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UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE

A Jornada do Heri em The Last of Us:


Anlise da estrutura narrativa na aventura de Joel e Ellie

Pedro Pires Sciarotta

So Paulo
2016
Pedro Pires Sciarotta

A Jornada do Heri em The Last of Us:


Anlise da estrutura narrativa na aventura de Joel e Ellie

Trabalho de Ps-Graduao
apresentado Universidade
Presbiteriana Mackenzie, como requisito
para a concluso do curso Comunicao
e Prticas de Produo de Imagens:
Fotografia e Audiovisual

Orientadora: Prof. Fernanda Nardy Bellicieri

So Paulo
2016
RESUMO

Este trabalho realiza uma anlise da estrutura narrativa do jogo eletrnico The Last
of Us, lanado em 2013 pela produtora Naughty Dog e distribuidora pela Sony
Interactive Entertainment. A anlise se d por meio da Jornada do Heri, estrutura
descrita por Christopher Vogler em seu livro A Jornada do Escritor: Estruturas
Mticas para Escritores, que usa como base as pesquisas do mitlogo Joseph
Campbell, sobretudo em seu livro O Heri de Mil Faces. A Jornada do Escritor a
principal base terica deste trabalho, cujo objetivo identificar como os conceitos da
Jornada do Heri so aplicados em The Last of Us. Isso inclui estabelecer paralelos
entre os estgios da estrutura com a narrativa do jogo, alm de entender a funo
arquetpica dos personagens e suas motivaes.

Palavras-chave: 1. The Last of Us; 2. Jornada do Heri; 3. Estrutura Narrativa; 4.


Christopher Vogler; 5. Anlise de Roteiro
ABSTRACT

This thesis aims to make an analysis of the narrative structure of the video game The
Last of Us, released in 2013 by developer Naughty Dog and published by Sony
Interactive Entertainment. The analysis is conducted by the Heros Journey, a
structure described by Christopher Vogler in his book The Writers Journey: Mythic
Structure for Writers, that is based on the researches of Joseph Campbell, mainly in
his book The Hero with a Thousand Faces. The Writers Journey is the main
theoretical basis of this thesis, which aims to identify how the concepts of the Heros
Journey are applied in The Last of Us. This includes establishing parallels between
the stages of the structure and the narrative of the game, besides understanding the
archetypical function of the characters and their motivations.

Keywords: 1. The Last of Us; 2. Heros Journey; 3. Narrative Structure; 4.


Christopher Vogler; 5. Script Analysis
SUMRIO

INTRODUO 6

1 A JORNADA DO HERI 8

1.1 Conceito de Arqutipo 11

1.1.1 Heri 13

1.1.2 Mentor 16

1.1.3 Sombra 17

1.1.4 Arauto 19

1.1.5 Guardio de Limiar 19

1.1.6 Camaleo 20

1.1.7 Pcaro 21

1.2 Os Passos da Jornada 21

2 A JORNADA DO HERI EM THE LAST OF US 29

2.1 Estgio Um 29Uma Grande Perda 29

2.1.1 Vinte Anos Depois 33

2.2 Estgio Dois 38Marlene Chama Aventura 38

2.3 Estgio Trs As Recusas de Joel 40

2.4 Estgio Quatro Bill, o Mentor s Avessas 45

2.5 Estgio Cinco Travessia com Novos Perigos 51

2.6 Estgio Seis Poucos Aliados, Muitos Testes 54

2.6.1 Outono e a Morte Antecipada 61

2.7 Estgio Sete A Chegada do Inverno 65

2.8 Estgio Oito O Confronto Contra David 69

2.9 Estgio Nove Passeio pelo Zoolgico 74

2.10 Estgio Dez A Jornada Continua 76


2.11 Estgio Onze O Clmax da Ressurreio 77

2.12 Estgio Doze O Retorno com Ellie 85

3 CONSIDERAES FINAIS 88

4 REFERNCIAS 93
6

INTRODUO

O que torna uma histria boa? Essa pergunta certamente feita por milhares
de escritores e roteiristas que desejam ver sua histria triunfar sobre as outras.
A questo tambm pode ser posta por aqueles apaixonados por livros, filmes
e videogames e que gostam de analisar suas obras preferidas.
Ento, o que faz uma pessoa gostar (ou no) de determinada histria? Claro
que existe a subjetividade de cada um, que faz com que o conhecimento e as
experincias passadas moldem a viso de mundo e a interpretao sobre uma
experincia nova. Porm, essa resposta no suficiente. As histrias parecem
conter algo de universal, que faz com que uma narrativa seja instigante ou
deplorvel para a maioria das pessoas o que determina se elas se tornaro obras
clssicas ou sero esquecidas pelo tempo.
Christopher Vogler, autor de A Jornada do Escritor, tambm se fez essa
pergunta em algum momento de sua vida. A partir dos estudos de Joseph Campbell,
que identificou padres na estrutura narrativa das histrias mitolgicas e arqutipos
de personagens, Vogler verificou a forma com a qual as histrias atuais poderiam
emocionar o pblico a partir dos conceitos universais do inconsciente humano.
A Jornada do Heri, nome que Vogler deu a esta estrutura, pode ser vista
em boa parte das histrias j produzidas. No se trata de copiar uma frmula, mas
de usar os estgios da jornada para transformar o protagonista, criar funes
definidas para os personagens e contar a histria de forma coesa e gradual.
O objetivo deste trabalho analisar como a Jornada do Heri acontece no
jogo eletrnico The Last of Us. Lanado em 2013 pela produtora Naughty Dog (e
distribudo pela Sony para o videogame PlayStation 3), The Last of Us (abreviado
como TLoU) sucesso de pblico e crtica como poucas vezes acontece.
Considerando como base o site Metacritic, que agrega notas de veculos
especializados e do grande pblico, o jogo possui a mdia 9,5 em 98 anlises da
imprensa. Apenas quatro jogos possuem uma nota mais alta entre os jogos de
PlayStation 3, mas todos ficam com uma mdia abaixo se a nota do pblico for
considerada. The Last of Us possui mdia de 9,1 em anlise de 7.401 de usurios,
sendo o nico jogo com uma nota superior a nove nesse quesito.
7

The Last of Us se passa em um mundo ps-apocalptico em que grande parte


da humanidade foi infectada por um fungo. A infeco faz com que as pessoas se
transformem em uma espcie de zumbi, um tipo de criatura perigosa que perde
seu lado humano. O jogo conta a histria de Joel, um sobrevivente que, por acaso,
conhece uma garota chamada Ellie. A menina imune infeco e cabe a Joel
lev-la para os Vagalumes, grupo que buscar salvar a humanidade com uma vacina
para a doena.
interessante notar que mesmo com alguns clichs da cultura pop (como o
fato de Ellie ser imune ou at mesmo a ambientao em um mundo ps-apocalptico
com zumbis), o ponto mais forte de The Last of Us a sua histria. O jogo
impecvel em tudo que concerne a sua produo, como a atuao do elenco,
modelagem dos personagens, trilha sonora original, etc. No entanto, a histria
marcante que fica na lembrana dos jogadores. Prova disso que boa parte das
anlises do site Metacritic cita como o enredo do jogo emocionante e passional.
Como a Naughty Dog conseguiu criar uma obra comovente que agrada quase
todos os jogadores que viveram essa experincia? A resposta est na transformao
de Joel ao longo da jornada e no crescimento da relao dele com Ellie. A forma
como a narrativa construda vai ao encontro da Jornada do Heri. Nada na obra
acontece por acaso e basta reconhecer alguns padres, smbolos e arqutipos para
admirar o estudo de Campbell e Vogler. Logo se entende porque Joseph Campbell
acreditava que poucas coisas so to encantadoras quanto a capacidade de anlise
sobre uma obra. Encontrar padres e desvendar smbolos que ajudam a dar
significado para os personagens e suas aes to empolgante quanto conhecer
boas histrias pela primeira vez.
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1 A JORNADA DO HERI

A Aventura do Heri (chamada de Jornada do Heri por Christopher


Vogler) um conjunto de conceitos observados por Joseph Campbell e descritos em
seu livro O Heri de Mil Faces, publicado originalmente em 1949. Ao estudar a
mitologia de diversos povos, o autor percebeu que todas as histrias de mitos so
basicamente iguais. H um nmero infinito de variaes, mas a estrutura narrativa
quase sempre a mesma.
Campbell mostra que os mitos refletem rituais de passagem de tribos
primitivas e de grandes civilizaes do passado, que tinham como objetivo fazer os
iniciados cruzarem limiares que requeriam uma mudana de padres.

Os chamados ritos (ou rituais) de passagem, que ocupam um lugar


to proeminente na vida de uma sociedade primitiva (cerimnias de
nascimento, de atribuio de nome, de puberdade, casamento, morte,
etc.), tm como caracterstica a prtica de exerccios formais de
rompimento normalmente bastante rigorosos, por meio dos quais a
mente afastada de maneira radical das atitudes, vnculos e padres
de vida tpicos do estgio que ficou para trs. Segue-se a esses
exerccios um intervalo de isolamento mais ou menos prolongado,
durante o qual so realizados rituais destinados a apresentar, ao
aventureiro da vida, as formas e sentimentos apropriados sua nova
condio, de maneira que, quando finalmente tiver chegado o
momento do seu retorno ao mundo normal, o iniciado esteja to bem
como se tivesse renascido. (CAMPBELL, 1997, p. 20-21)

A Aventura do Heri, que Campbell tambm chamou de monomito, costuma


usar nas histrias mitolgicas o mesmo padro dos rituais primitivos: um
afastamento do mundo, uma penetrao em alguma fonte de poder e um retorno
que enriquece a vida (Campbell, 1997, p. 40). algo universal, que transcende
todas as culturas e pocas. Segundo o mesmo autor, o percurso padro da aventura
mitolgica do heri uma magnificao da frmula representada nos rituais de
passagem: separao-iniciao-retorno. Vale destacar que heri o nome dado ao
papel do protagonista, sem importar se a histria heroica ou no.
Independentemente do tipo de enredo, o protagonista sempre encara uma jornada
em que deixa o seu ambiente cotidiano para se aventurar em uma terra incomum.
Campbell resume:

Um heri vindo do mundo cotidiano se aventura em uma regio de


prodgios sobrenaturais; ali encontra fabulosas foras e obtm uma
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vitria decisiva; o heri retorna de sua misteriosa aventura com o


poder de trazer benefcios aos seus semelhantes. (CAMPBELL, 1997,
p. 36)

Dcadas mais tarde, usando o trabalho de Campbell como base, Christopher


Vogler autor de A Jornada do Escritor, publicado originalmente em 1992 adaptou
os conceitos da Aventura do Heri (que ele chamou de Jornada do Heri) e mostrou
como eles se aplicam nas histrias atuais usando os filmes hollywoodianos como
exemplo. O autor resume o significado da Jornada do Heri em uma frase: Todas
as histrias consistem em alguns elementos estruturais comuns, encontrados
universalmente em mitos, contos de fadas, sonhos e filmes (VOGLER, 2006, p. 35).
Antes de publicar seu livro, Vogler j lidava com as estruturas similares de
narrativas e estudava o trabalho de Campbell. Vogler era contratado de alguns
estdios de Hollywood para analisar histrias de romances e roteiros. Aos poucos,
comeou a perceber padres repetidos em situaes e personagens, o que o levou
a questionar a origem das histrias e os elementos que fazem uma narrativa ser
considerada aprecivel.

Uma boa histria faz a gente achar que viveu uma experincia
completa e satisfatria. [...] Terminamos uma histria com a sensao
de que aprendemos alguma coisa sobre a vida ou sobre ns mesmos.
Como que os autores conseguem isso?. (VOGLER, 2006, p. 36).

Quando Vogler ainda tateava o assunto, descobriu o trabalho do mitlogo


Joseph Campbell ao estudar na Escola de Cinema da Universidade do Sul da
Califrnia. Esse fato mudou a sua vida e a sua forma de pensar, j que O Heri de
Mil Faces explorava por completo o padro que ele comeava a perceber:
Campbell tinha decifrado o cdigo secreto das histrias (VOGLER, 2006, p.37).
Vogler trouxe as ideias de Campbell para o presente e as usou para analisar
filmes como Star Wars e Contatos Imediatos de Terceiro Grau a fim de entender
o incrvel fenmeno de repetio (VOGLER, 2006, p.37):

As pessoas iam rever esses filmes vrias vezes, como se estivessem em


busca de uma espcie de experincia religiosa. Fiquei achando que esses
filmes atraam as pessoas dessa maneira porque refletiam os padres
universalmente satisfatrios que Campbell encontrou nos mitos. Ou seja, eles
tinham algo de que as pessoas precisavam. (VOGLER, 2006, p. 37)
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Quando Vogler comeou a trabalhar como analista de histrias em grandes


estdios de cinema, ele passou a usar os ensinamentos de Campbell para
diagnosticar problemas de enredo e prescrever solues. Vogler, portanto, no
apenas identificou os padres narrativos nas histrias contemporneas, mas ajudou
com que eles fossem difundidos e aplicados.
Pouco depois de comear a trabalhar na Companhia Walt Disney ao fim da
dcada de 1980, Vogler escreveu um Guia Prtico para O Heri de Mil Faces,
explicando o conceito da Jornada do Heri com exemplos de filmes clssicos e
recentes. Ele acreditava que essa tcnica narrativa poderia ajudar diretores e
produtores a eliminar riscos (como rejeio do pblico) e gastos ao criar a histria
para um filme.
Com a apreciao de amigos, colegas e executivos da Disney, Vogler
transformou o Guia Prtico em uma palestra que passou a lecionar na
Universidade da Califrnia, em Los Angeles, e em congressos de escritores por
diversas regies dos Estados Unidos. Com o tempo, Vogler percebeu que as ideias
de Campbell tornavam-se mais influentes em Hollywood e recebeu pedidos de
exemplares do Guia Prtico de vrios departamentos dos estdios.
A divulgao foi ampliada exponencialmente em 1988 um ano aps a morte
de Joseph Campbell , quando uma srie de entrevistas do mitlogo para o
jornalista Bill Moyers foi exibida pela PBS, canal pblico de televiso estadunidense.
O documentrio, chamado O Poder do Mito, foi at transformado em um livro de
mesmo nome com a transcrio das entrevistas. A publicao foi um sucesso: ficou
mais de um ano na lista dos mais vendidos do jornal New York Times e alavancou
as vendas de O Heri de Mil Faces, publicado quase 40 anos antes.
Vogler viu seu caminho aberto. Com maior aceitao e conhecimento em
Hollywood sobre o trabalho de Campbell houve o aumento de autores e executivos
querendo aplicar as ideias do mitlogo em filmes e roteiros. Adaptando os conceitos
de Campbell, Vogler lanou o livro A Jornada do Escritor: Estruturas Mticas para
Contadores de Histrias e Roteiristas em 1992 e uma verso revisada, A Jornada
do Escritor: Estruturas Mticas para Escritores, em 1998.
Alm dos conceitos da Jornada do Heri, Vogler debate em seu livro a
utilizao consciente desse tipo de estrutura narrativa, rebatendo o temor de alguns
artistas e crticos de que se trataria de um formulismo que causa repeties
cansativas. O autor tem conscincia de que a padronizao uma ferramenta para a
11

produo em massa dos grandes estdios, mas avisa que o artifcio deve ser
empregado com parcimnia e sensibilidade em relao s necessidades especficas
de uma histria. De acordo com Vogler, a percepo consciente desses padres
pode ter resultado adverso, pois fcil criar clichs e esteretipos descuidados. [...]
A utilizao proposital e desastrada deste modelo pode gerar algo entediante e
previsvel (VOGLER, 2006, p. 19).

O uso preguioso e superficial dos termos da Jornada do Heri,


tomando de forma demasiadamente literal seu sistema metafrico, ou
impondo arbitrariamente suas formas em todas as histrias, pode
provocar um embrutecimento dos sentidos. Eles devem ser usados
como uma forma, no uma frmula, um ponto de referncia e uma
fonte de inspirao, no uma ordem ditatorial. (VOGLER, 2006, p. 23)

Para Vogler (2006), o conhecimento da estrutura til para identificar


problemas de enredo e contar uma histria melhor, mas os passos da Jornada do
Heri surgem naturalmente em uma boa histria, mesmo quando o escritor no est
consciente deles.

Em qualquer boa histria, o heri cresce e se transforma, fazendo


uma jornada de um modo de ser para outro: do desespero
esperana, da fraqueza fora, da tolice sabedoria, do amor ao
dio, e vice-versa. Essas jornadas emocionais que agarram uma
plateia e fazem com que valha a pena acompanhar uma histria.
(VOGLER, 2006, p. 52)

Para o autor, os escritores devem usar a Jornada do Heri para criar formas
novas e originais a partir de elementos antigos e imutveis. Segundo ele, a Jornada
do Heri se estabelece como uma ideia platnica: um modelo divino no qual cpias
infinitas e variadas podem ser produzidas, cada uma repercutindo o esprito
essencial da forma sua prpria maneira.

1.1 Conceito de Arqutipo


Christopher Vogler acredita que o modelo da Jornada do Heri exerce um
fascnio sobre qualquer pessoa porque as narrativas brotam de uma fonte universal,
no inconsciente que compartimos, e refletem conceitos universais (VOGLER, 2006,
p. 49). A estrutura narrativa reflete os problemas humanos, motivo pelo qual o leitor
ou espectador se identifica com a histria. Aplicar a estrutura da Jornada do Heri
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em uma narrativa, ento, consiste em colocar princpios da prpria vida no enredo


como a adversidade e a superao.
Com o nome de arqutipos, esses elementos universais tambm se aplicam
aos personagens, responsveis por exercer determinadas funes dramticas na
histria. O conceito surgiu nos estudos de psicanlise do psiclogo Carl Jung, que
definiu os arqutipos como imagens universais que existiram desde os tempos mais
remotos (JUNG, 2000, p. 16). Em outras palavras, Vogler interpreta os arqutipos
de Jung como personagens ou energias que se repetem constantemente e que
ocorrem nos sonhos de todas as pessoas e nos mitos de todas as culturas
(VOGLER, 2006, p. 49).
Os arqutipos andam lado a lado com o conceito de inconsciente coletivo
criado por Jung, a ideia de que existe uma profunda camada da psique humana em
que determinadas imagens (os arqutipos) esto presentes todo tempo e em todo
lugar. Jung diferencia o inconsciente pessoal, de cada indivduo, do inconsciente
coletivo:

O inconsciente coletivo uma parte da psique que pode distinguir-se


de um inconsciente pessoal pelo fato de que no deve sua existncia
experincia pessoal, no sendo, portanto, uma aquisio pessoal.
Enquanto o inconsciente pessoal constitudo essencialmente de
contedos que j foram conscientes e no entanto desapareceram da
conscincia por terem sido esquecidos ou reprimidos, os contedos
do inconsciente coletivo nunca estiveram na conscincia e, portanto,
no foram adquiridos individualmente, mas devem sua existncia
apenas hereditariedade. Enquanto o inconsciente pessoal consiste
em sua maior parte de complexos, o contedo do inconsciente
coletivo constitudo essencialmente de arqutipos. (JUNG, 2000, p.
53)

Jung notou a semelhana entre as figuras dos sonhos de seus pacientes e os


personagens tpicos das histrias mitolgicas e concluiu que a relao de ambos
deveria ter a mesma fonte: o inconsciente coletivo. Joseph Campbell seguiu na
mesma linha ao relacionar mito e sonho: Os smbolos da mitologia no so
fabricados; no podem ser ordenados, inventados ou permanentemente suprimidos.
Esses smbolos so produes espontneas da psique e cada um deles traz em si,
intacto, o poder criador de sua fonte (CAMPBELL, 1997, p. 15-16). Assim como
Jung, Campbell estabelece uma relao de diferena entre arqutipos e figuras
simblicas.
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O sonho o mito personalizado e o mito o sonho despersonalizado;


o mito e o sonho simbolizam, da mesma maneira geral, a dinmica da
psique. Mas, nos sonhos, as formas so distorcidas pelos problemas
particulares do sonhador, ao passo que, nos mitos, os problemas e
solues apresentados so vlidos diretamente para toda a
humanidade. (CAMPBELL, 1949, p. 27-28)

Portanto, os arqutipos de personagens nas histrias mitolgicas como o


jovem heri, o velho sbio como mentor ou o antagonista na sombra representam
as mesmas figuras simblicas que se manifestam nos sonhos. Segundo Jung, o
arqutipo representa essencialmente um contedo inconsciente, o qual se modifica
atravs de sua conscientizao e percepo, assumindo matizes que variam de
acordo com a conscincia individual na qual se manifesta (JUNG, 2000, p. 16).
Vogler (2006) reconhece a importncia dos arqutipos na Jornada do Heri
como uma ferramenta indispensvel para se compreender o propsito ou a funo
dos personagens em uma histria. Sob influncia da obra de Vladimir Propp, autor
que analisou padres nos contos folclricos russos, ele v os arqutipos como
mscaras usadas pelos personagens para designar suas funes temporrias na
histria, e no como papis fixos ou rgidos. Ou seja, um personagem pode vestir
diferentes mscaras ao longo da narrativa e desempenhar a funo de mais de um
arqutipo. Vogler tambm julga que os arqutipos de personagens podem
representar diferentes facetas da personalidade do heri, assim como Jung sugeriu
que o conceito de arqutipo pudesse refletir os diferentes aspectos da mente
humana.
Dentre a infinidade de tipos de personagens possveis de serem identificados
nas histrias, Vogler destacou os sete arqutipos mais comuns que compe a
Jornada do Heri. So eles: Heri, Mentor, Sombra, Arauto, Guardio de Limiar,
Camaleo e Pcaro. Embora eles no sejam obrigatrios em uma narrativa, alguns
sempre aparecem em determinados estgios da jornada, seja para trazer uma
mudana na direo da histria, atrapalhar o avano do heri ou ajud-lo a
prosseguir.

1.1.1 Heri
O heri (independentemente do gnero) o protagonista da aventura. Na
essncia da palavra, aquele disposto a sacrificar suas prprias necessidades em
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benefcio dos outros (Vogler, 2006, p. 75). Por esse motivo, em diversas ocasies o
heri voltado para o grupo, a sociedade da qual faz parte. Nesse caso, sua histria
geralmente traz a separao desse grupo (primeiro ato), sua aventura solitria em
um lugar remoto (segundo ato) e, muitas vezes, sua reintegrao final com o grupo
(terceiro ato) (VOGLER, 2006, p. 85) a relao que Joseph Campbell
estabeleceu entre as histrias mitolgicas e os rituais primitivos. Embora a
reintegrao sociedade seja comum (principalmente na cultura ocidental), ela no
obrigatria. O heri pode optar por ficar no mundo do segundo ato, elemento mais
usual em contos asiticos e indgenas.
Por ser o personagem principal, o arqutipo de heri talvez seja o que tenha
mais funes dramticas, o que faz com que o papel possa ser exercido de diversas
formas. Em contrapartida ao heri voltado ao grupo, por exemplo, temos o heri
solitrio arqutipo bastante usado em filmes de faroeste. Esse tipo de heri
basicamente uma inverso em relao ao heri orientado ao grupo. O estado natural
do protagonista a solido e a histria comea com o seu afastamento da
sociedade. A jornada de retorno ao grupo (primeiro ato), aventura dentro do
grupo, no ambiente normal do grupo (segundo ato), e retorno ao isolamento na
natureza (terceiro ato) (Vogler, 2006, p. 85). A escolha final tambm se trata de
voltar origem (de solido) ou permanecer no mundo do segundo ato (nesse caso,
terminando como um heri ligado ao grupo ao optar por permanecer na sociedade).
A principal funo do heri (pelo menos no comeo da narrativa) fazer com
que a plateia se identifique com ele. Para Vogler (2006), os heris precisam ter
qualidades admirveis para que queiramos ser como eles, j que a histria ser
contada por meio de sua perspectiva. Alm disso, eles devem ter motivaes que
causem empatia:

Os heris tm qualidades com as quais todos ns podemos nos


identificar e nas quais podemos nos reconhecer. So impelidos pelos
impulsos universais que todos podemos compreender: o desejo de ser
amado e compreendido, de ter xito, de sobreviver, de ser livre, de
obter vingana, de consertar o que est errado, de buscar auto-
expresso. (VOGLER, 2006, p. 77)

No entanto, isso no significa que os heris sejam perfeitos. at melhor que


no sejam: os defeitos humanizam o personagem e ajudam a causar identificao.
Assim como as qualidades, o pblico pode se reconhecer nos defeitos de um heri,
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como a dificuldade em superar dvidas internas, sentimento de culpa, trauma do


passado ou medo do futuro. Para Vogler (2006), fraquezas, imperfeies, cacoetes e
vcios fazem um heri (ou qualquer personagem) se tornar mais real e atraente para
a plateia.
O defeito possui outra funo: criar um ponto de partida para o arco do
personagem, em que a jornada ser desenvolver (ou completar) a si mesmo por
meio de uma srie de etapas. Um bom exemplo est nos contos de fadas, em que o
protagonista quase sempre sofre uma perda ou morte na famlia durante o incio da
narrativa. A subtrao da unidade familiar desencadeia a energia nervosa da
histria, que no vai parar enquanto o equilbrio no for restaurado pela criao de
uma nova famlia ou reunio da velha (VOGLER, 2006, p. 81-82).
O arco do personagem preenche uma funo bsica do arqutipo do heri,
que aprender ou crescer. O heri adquire sabedoria ao ultrapassar os percalos da
jornada e deve ser o personagem que mais evolui ao longo da narrativa. Da mesma
forma, o ideal que o protagonista seja o personagem mais ativo do roteiro.
Segundo Vogler (2006), o heri deve realizar a ao decisiva da histria, aquela que
exige maior risco ou responsabilidade. Para ele, um erro o heri ser passivo no
momento crtico, sendo salvo por alguma fora externa. A exceo o heri
catalizador. Esse tipo de protagonista no evolui muito sua funo principal
provocar a mudana nos outros.
Um tipo bem conhecido deste arqutipo o anti-heri: um protagonista
moralmente errado (do ponto de vista da sociedade), mas que sempre cria um
vnculo de simpatia e solidariedade com o pblico. Vogler identifica dois tipos de
anti-heri. O primeiro um personagem ferido, que vive alheio sociedade. Esses
personagens geralmente possuem alto grau de cinismo e so rebeldes, fato que
fascina o pblico pela identificao com as aes que gostaramos de realizar em
nossas prprias vidas. O segundo tipo se aproxima do heri trgico. O personagem
pode ter grandes qualidades, mas no consegue superar os seus defeitos e acaba
sendo destrudo por conta de seus demnios internos.
O papel de heri flexvel para expressar diversas possibilidades e pode ser
combinado com outros arqutipos ao longo da jornada. Um heri pode vestir at
mesmo a mscara de sombra, arqutipo comumente identificado aos viles, para
mostrar um lado sombrio do personagem. Da mesma forma, o arqutipo de heri
pode se manifestar em outros personagens, o que gera uma surpresa na narrativa.
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Outro fator que pode ser identificado em um heri a sua disposio para a
jornada. Enquanto alguns heris so decididos e automotivados, outros tero
dvidas e hesitaes, o que cria a necessidade de personagens que o empurrem
para a aventura. No entanto, independentemente do tipo de heri que esteja em
uma histria, inevitvel que em determinado momento haja um confronto com a
morte, mesmo que apenas de forma metafrica. Alguns exemplos incluem o heri
morrer simbolicamente para renascer transformado, lidar com a perda de algum
prximo ou encarar a morte no sentido mais heroico possvel: sacrificar-se por um
ideal, uma causa ou um grupo.

1.1.2 Mentor
O heri nunca est sozinho, pois ao seu lado h o arqutipo de mentor. A
relao entre Heri e Mentor um dos temas mais comuns da mitologia, e um dos
mais ricos em valor simblico. Representa o vnculo entre pais e filhos, mestre e
discpulo, mdico e paciente, Deus e o ser humano (VOGLER, 2006, p. 56). Em
relao ao heri, esse arqutipo responsvel por treinar, proteger ou oferecer
conselhos e entregar itens importantes. A figura do mentor a representao do que
o heri pode se tornar caso ele continue em sua jornada. Para Vogler (2006), o
mentor muitas vezes o heri que sobreviveu aos obstculos do passado e agora
compartilha seu conhecimento e sabedoria com algum mais jovem.
A principal funo do mentor ajudar o heri. Na hesitao inicial do
protagonista, o mentor responsvel por motiv-lo ou ajud-lo a superar o medo
para embarcar em sua jornada. A funo pode ser exercida de diferentes formas. O
mentor pode funcionar como a conscincia do heri ou servir para lembr-lo de um
cdigo moral a ser seguido.
Outro atributo comum aos mentores a tendncia a dar um presente que
ser til em um momento decisivo. No por acaso, alguns mentores podem ser
cientistas ou inventores, que entregam um equipamento ou compartilham
conhecimento com o protagonista. Geralmente esse presente entregue no comeo
da aventura, mas usado apenas posteriormente:

Essa informao plantada, e se destina a que a plateia tome


conhecimento dela, mas a esquea, at o momento do clmax em que
o truque vai salvar a vida do heri. Essas construes ajudam a
amarrar o comeo e o fim da histria, e mostram que, em algum
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momento, tudo o que foi aprendido com um Mentor se torna til.


(VOGLER, 2006, p. 94)

Nas anlises de contos de fadas, Vladimir Propp (2006) definiu esse papel
como o de doador ou provedor aquele que provm um item mgico (ou conselho
vital) que ser usado no pice do confronto do heri contra o vilo. Nesse caso, o
heri deve passar por algum tipo de teste para que o presente seja merecido.
Existem diferentes tipos de mentor. Em um universo com valores invertidos,
um anti-mentor pode ajudar um anti-heri a evoluir no mundo do crime ou da mfia.
Outro exemplo de inverso acontece quando o mentor se sente inseguro pela
possibilidade de ser superado pelo heri e adquire traos do arqutipo de guardio
de limiar. Nesse caso, ele se torna um obstculo e faz o oposto de sua funo
primordial: cria dvidas para o heri em vez de motiv-lo.
Outro modelo o mentor cado. Esse tipo de personagem vive uma crise
(como envelhecimento ou aproximao da morte) que coloca em cheque a sua
capacidade de ajudar o heri. possvel que esse mentor tenha de encarar a sua
prpria Jornada do Heri para se reerguer e estar apto a fornecer o seu auxlio.
Assim como os outros arqutipos, a funo de mentor pode ser dividida entre
vrios personagens cada qual com uma contribuio diferente para o heri e se
manifestar em personagens improvveis, que ensinem sem querer ou sirvam apenas
como exemplo a no ser seguido. Da mesma forma, a funo nem sempre precisa
ser externalizada. Personagens experientes e calejados geralmente dures e
reclusos, como os heris de faroeste podem no precisar de um mentor, mas j
trazem o arqutipo internalizado em um cdigo de conduta ou noo de honra.
Nesse caso, o heri pode apenas mencionar um mentor do passado ou possuir um
objeto que represente essa lembrana.

1.1.3 Sombra
Durante uma narrativa, habitual que o heri enfrente a fora negativa do
arqutipo de sombra geralmente representado pelo vilo ou antagonista, que se
dedica morte, destruio ou derrota do heri (Vogler, 2006, p. 123). A
principal funo do arqutipo trazer um adversrio preo para o protagonista, que,
ao ser desafiado e ter a vida ameaada, forado a mostrar o que possui de melhor.
18

interessante notar que, muitas vezes, a principal figura de sombra da


histria no se considera uma antagonista. Um vilo o heri de seu prprio mito, e
o heri da plateia o vilo dele (VOGLER, 2006, 127). Por esse motivo, um inimigo
humanizado mais cativante do que um personagem totalmente mau e traz
verossimilhana ao enredo. Ao possuir uma qualidade admirvel ou mostrar
fragilidade quando est prximo a ser derrotado, o vilo visto como uma pessoa
real, com suas motivaes, fraquezas e emoes. Matar algum assim passa a ser
uma verdadeira escolha moral, e no apenas um reflexo impensado (VOGLER,
2006, 127).
A funo de sombra pode ser combinada com outros arqutipos, o que
potencializa o seu poder. Um mentor com mscara de sombra pode exigir demais de
um heri em treinamento e lev-lo quase a morte; o arqutipo de camaleo pode
trazer um personagem que inicia como potencial par romntico do heri, mas entra
no mundo da sombra e desenvolve uma perigosa obsesso psictica. At mesmo o
heri pode viver momentos isolados na sombra ou possuir um lado obscuro que
precisa ser vencido ao longo da jornada.

Quando o protagonista est paralisado pelas dvidas ou pela culpa,


age de modo autodestrutivo, manifesta vontade de morrer, se deixa
inebriar pelo sucesso, abusa do poder ou se torna egosta em vez de
se dispor ao sacrifcio, est tomado pela sombra. (VOGLER, 2006, p.
125)

Uma representao muito forte do arqutipo de sombra pode vir por meio de
sentimentos reprimidos. Um trauma profundo ou sentimento de culpa guardado no
inconsciente pode justificar as aes do vilo ou explicar o lado sombrio do
protagonista.

A sombra do psiquisimo de algum pode ser alguma coisa que foi


reprimida, negligenciada ou esquecida. A sombra abriga os
sentimentos sadios e naturais que algum considera que no
deveramos mostrar. Mas a raiva sadia ou a dor, se empurrada para o
territrio da sombra, pode acabar virando uma energia perniciosa, que
ataca e solapa de maneiras inesperadas. (VOGLER, 2006, p. 128)

Assim, o arqutipo de sombra pode aparecer como uma fora externa ao


heri representado por um vilo , ou ser uma parte reprimida do protagonista.
Segundo Vogler (2006), as sombras exteriores devem ser vencidas ou destrudas
19

pelo heri, enquanto as sombras internas so destitudas de seus poderes ao serem


trazidas luz da conscincia.

1.1.4 Arauto
Na maioria das histrias, o heri vive em sua rotina at receber um chamado
para a aventura. Trata-se de uma fora que desafia o protagonista e sinaliza a
mudana no enredo. Esse o arqutipo do arauto, cujo nome vem da Idade Mdia e
era usado para designar os mensageiros oficiais dos reinos (vale notar que a palavra
em ingls, herald, ainda hoje comumente usada em nomes de jornais pelo
mundo).
O arauto responsvel por fornecer a motivao que tira o heri de sua zona
de conforto e o coloca no caminho da aventura. Uma nova pessoa, condio ou
informao desequilibra de vez o heri; da por diante, nada, nunca mais, ser igual.
preciso tomar uma deciso, agir, enfrentar o conflito (VOGLER, 2006, p. 110).
Qualquer personagem capaz de vestir a mscara de arauto, seja ele uma
figura positiva, neutra ou negativa. Um vilo pode atrair o heri para o perigo,
enquanto um aliado pode convocar o protagonista a uma aventura necessria para
restaurar a ordem do mundo. Tambm possvel que o arqutipo seja uma fora da
natureza, como uma tempestade que sinalize uma grande alterao ou algum outro
tipo de aviso. Um telefonema ou uma mensagem que afete o equilbrio do heri e
desperte um chamado interior podem bastar para indicar a mudana em sua vida.

1.1.5 Guardio de Limiar


Aps entrar na aventura, a Jornada do Heri permeada por obstculos que
devem ser superados. Nessa linha, o guardio de limiar o arqutipo que
representa os personagens cujo principal objetivo obstruir (de forma temporria) a
passagem do heri e testar sua fora de vontade.
O guardio de limiar no o antagonista da histria (na maioria dos casos),
mas pode ser um subalterno importante. No raro, pode ser o responsvel por
controlar o acesso base do vilo. Outras vezes, pode ser um personagem neutro
ou at um aliado, que se coloca nessa posio para cumprir a funo de testar a
capacidade do heri e verificar se ele est preparado para a mudana ou para
adentrar o mundo especial. Ou seja, o personagem serve como uma escada para o
20

heri provar seu valor. Essa provao pode ser explcita, como resolver um enigma,
ou mais sutil, como superar uma adversidade na carreira de trabalho.
Para Vogler (2006), existe a tendncia de que o guardio de limiar se torne
um aliado caso o heri seja plenamente desenvolvido. Nesse caso, o protagonista
se compadece de seu adversrio e prefere transcend-lo a destru-lo. Em vez de ser
derrotado, o guardio de limiar incorporado pelo heri, que absorve seus truques
antes de seguir em frente.
O guardio de limiar pode assumir diversas formas, desde algo mais prximo
ao nome do arqutipo, como o guardio de um lugar ou um sentinela, at um
professor que aplica uma prova. Assim como os arautos, esse arqutipo no precisa
necessariamente estar encarnado em um personagem, podendo ser identificado
como uma fora da natureza ou um elemento arquitetnico que obstrua o heri.

1.1.6 Camaleo
Ao longo da jornada, possvel que o heri se depare com um personagem
que parea estar sempre mudando. Esse o arqutipo de camaleo, cuja principal
funo dramtica confundir o protagonista, adicionando dvida e suspense ao
enredo.
O camaleo um personagem instvel, que se transforma e se disfara. Com
essa essncia malevel, geralmente difcil dizer de que lado da histria ele
realmente est. O arqutipo pode aparecer como potencial par romntico do
protagonista, justamente por bagunar a mente do heri com o jogo da conquista.
No entanto, quando o camaleo comea a modificar sua identidade (que pode ser
notado por uma mudana de aparncia ou comportamento), sua fidelidade passa a
ser colocada em xeque.
Um tipo bastante conhecido do arqutipo a femme fatale. Trata-se de uma
personagem sedutora que usa seu charme para manipular os homens ao seu redor.
comum que ela esconda um segredo perigoso, como ser uma assassina que
espera a hora certa para atacar. Tambm existe o hommes fataux para designar os
personagens masculinos nesse estilo, apesar do termo ser menos conhecido.
Assim como nos outros arqutipos, diferentes personagens podem usar a
mscara de camaleo. Um heri pode se disfarar para superar um guardio de
limiar ou escapar de uma enrascada, enquanto um vilo pode se transformar para
ludibriar o protagonista.
21

1.1.7 Pcaro
Outro tipo de personagem bem conhecido o pcaro. O arqutipo traz dentro
de si um desejo de mudana do status quo, a ordem atual do mundo em que vive.
Com suas tiradas ou tendncia a pregar peas, o pcaro atenta o pblico para o
desequilbrio ou estagnao da conjuntura. Sua principal funo, no entanto, trazer
o alvio cmico para o enredo, essencial at nas histrias mais srias.

Uma tenso sem alvio, o suspense e o conflito podem ser exaustivos


emocionalmente, e, mesmo nos dramas mais carregados, a ateno
da plateia se reaviva com momentos de gargalhada. Uma velha regra
do teatro assinala essa necessidade de equilbrio: Faa-os chorar
muito, faa-os rir um pouco. (VOGLER, 2006, p. 130)

O pcaro pode ser um aliado ou criado do protagonista, ajudante do vilo ou agir por
conta prpria. De forma geral, costuma ser um personagem catalisador, que
subverte a ordem e afeta a vida dos outros a sua volta, mas que muda pouco ao
longo da jornada. Isso vale para os heris picarescos no gnero de comdia. Em
outros casos, o personagem principal pode usar da mscara de pcaro para enganar
um guardio de limiar ou seu antagonista.

1.2 Os Passos da Jornada

Joseph Campbell mapeou as histrias de mitos em seu livro O Heri de Mil


Faces e descreveu o caminho percorrido por todo heri mitolgico. Para o autor, o
protagonista pode passar por 17 passos, divididos em trs atos, em sua aventura
pelos mitos ou contos de fadas. Segundo Campbell (1997), alguns estgios podem
ser omitidos em certas histrias, mas h poucas variaes no plano essencial.
O ato inicial o da partida, que envolve: 1) O Chamado da Aventura; 2) A
Recusa do Chamado; 3) O Auxlio Sobrenatural; 4) A Passagem pelo Primeiro
Limiar; e 5) O Ventre da Baleia. Esses estgios mostram a sada do heri de seu
mundo cotidiano para uma regio desconhecida, uma possvel recusa ao chamado
para deixar sua terra natal, o encontro com uma figura protetora que fornece um
amuleto que o proteger contra as foras que ele vir a enfrentar, o confronto com
um guardio de limiar e a passagem para o mundo mgico uma esfera de
renascimento representada pelo ventre da baleia.
22

Em seguida, h o ato de iniciao: 6) O Caminho de Provas; 7) O Encontro


com a Deusa; 8) A Mulher como Tentao; 9) A Sintonia com o Pai; 10) A Apoteose;
e 11) A Bno ltima. Na nova regio, o heri deve sobreviver a uma sucesso de
provas (nas quais ajudado pelo amuleto que lhe foi concedido previamente). Ele
encontra uma deusa (representada por uma mulher) e mostra que est apto a obter
a beno do amor quando a personagem feminina, ela se mostra apta a oferecer
o amor, o que simboliza a prpria vida. Campbell escreve mais sobre a relao entre
heri e deusa:

Apenas gnios, capazes das maiores percepes, podem suportar a


plena revelao do carter sublime da deusa. Frente a homens de
menor expresso, ela reduz seu fulgor e se permite aparecer sob
formas compatveis com os poderes pouco desenvolvidos deles. [...]
A mulher representa, na linguagem pictrica da mitologia, a totalidade
do que pode ser conhecido. O heri aquele que aprende. [...]
A mulher o guia para o sublime auge da aventura sensual. Vista por
olhos inferiores, reduzida a condies inferiores; pelo olho mau da
ignorncia, condenada banalidade e feiura. Mas redimida
pelos olhos da compreenso. O heri que puder consider-la tal como
ela , sem comoo indevida, mas com a gentileza e a segurana que
ela requer, traz em si o potencial do rei, do deus encarnado, do seu
mundo criado. (CAMPBELL, 1997, p. 116-117)

Com o domnio total da vida (aps a relao com a deusa), a conscincia do


heri amplificada e ele passa a se ver no lugar do prprio pai, que, nos mitos,
visto como uma figura a ser temida. Assim, o reconhecimento por parte do pai uma
das formas de recompensa para o heri. Outro meio de gratificao pode vir por
meio da apoteose, ou seja, a divinizao do protagonista. O ltimo estgio do
segundo ato se d quando o heri obtm uma fonte de vida: o elixir recuperado no
mundo sobrenatural, que representa o ncleo do prprio indivduo.
O ato final estabelece o retorno do heri: 12) A Recusa do Retorno; 13) A
Fuga Mgica; 14) O Resgate com Auxlio Externo; 15) A Passagem pelo Limiar do
Retorno; 16) Senhor de Dois Mundos; e 17) Liberdade para Viver. Aps obter o elixir
de sua aventura, o heri deve voltar para casa, onde essa beno pode servir para
restaurar, de alguma forma, a comunidade. Porm, o protagonista da histria
mitolgica pode duvidar dessa realizao e at permanecer no reino mstico. Caso o
heri seja encarregado de retornar terra natal e tiver recebido a beno de algum
deus na obteno do elixir, ele conta com os poderes do seu protetor para o retorno.
23

No entanto, se o triunfo vier com o descontentamento de um guardio, uma fuga


pode ser necessria.

[...] se o trofu tiver sido obtido em oposio do seu guardio, ou se o


desejo do heri no sentido de retornar para o mundo no tiver
agradado aos deuses ou demnios, o ltimo estgio do ciclo
mitolgico ser uma viva, e com frequncia cmica, perseguio.
Essa fuga pode ser complicada por prodgios de obstruo e evaso
mgicas. (CAMPBELL, 1997, p. 198)

Em outras circunstncias, pode ser que o heri precise ser resgatado por
meio de auxlio externo. Nesse caso, o mundo natural vai ao seu encontro para
traz-lo de volta. Porm, independente da forma como o protagonista deixa a regio
sobrenatural, ele deve retornar para casa e, na posse do elixir, enfrentar a
sociedade. O heri tem de receber o choque do retorno, que vai de queixas
razoveis e duros ressentimentos atitude de pessoas boas que dificilmente o
compreendem (CAMPBELL, 1997, p. 213). Aps o retorno, o heri, renascido pela
jornada, pode ter a liberdade de ir e vir pelos dois mundos (a liberdade para viver).
Os 17 estgios da Aventura do Heri no so rgidos para cada histria. Os
elementos podem ser ampliados, duplicados, fundidos, reprimidos, distorcidos e
eliminados. A estrutura bsica, no entanto, possui poucas variaes. Campbell
resume:

O heri mitolgico, saindo de sua cabana ou castelo cotidianos,


atrado, levado ou se dirige voluntariamente para o limiar da aventura.
Ali, encontra uma presena sombria que guarda a passagem. O heri
pode derrotar essa fora, assim como pode fazer um acordo com ela,
e penetrar com vida no reino das trevas (batalha com o irmo, batalha
com o drago; oferenda, encantamento); pode, da mesma maneira,
ser morto pelo oponente e descer morto (desmembramento,
crucifixo). Alm do limiar, ento, o heri inicia uma jornada por um
mundo de foras desconhecidas e, no obstante, estranhamente
ntimas, algumas das quais o ameaam fortemente (provas), ao passo
que outras lhe oferecem uma ajuda mgica (auxiliares). Quando
chega ao nadir da jornada mitolgica, o heri passa pela suprema
provao e obtm sua recompensa. Seu trinfo pode ser representado
pela unio sexual com a deusa-me (casamento sagrado), pelo
reconhecimento por parte do pai-criador (sintonia com o pai), pela sua
prpria divinizao (apoteose) ou, mais uma vez se as foras se
tiverem mantido hostis a ele , pelo roubo, por parte do heri, da
bno que ele foi buscar (rapto da noiva, roubo do fogo);
intrinsecamente, trata-se de uma expanso da conscincia e, por
conseguinte, do ser (iluminao, transfigurao, libertao). O
trabalho final o do retorno. Se as foras abenoaram o heri, ele
24

agora retorna sob sua proteo (emissrio); se no for esse o caso,


ele empreende uma fuga e perseguido (fuga de transformao, fuga
de obstculos). No limiar de retorno, as foras transcendentais devem
ficar para trs; o heri reemerge do reino do terror (retorno,
ressurreio). A bno que ele traz consigo restaura o mundo (elixir).
(CAMPBELL, 1997, p. 241-242)

Ao identificar os padres das histrias mitolgicas, Joseph Campbell


pavimentou o caminho para o estudo das narrativas. O autor foi responsvel por
reunir as ideias, reconhec-las, articul-las, dar-lhes nome, organiz-las. Foi ele
quem exps, pela primeira vez, o padro subjacente a toda e qualquer histria que
jamais se contou (VOGLER, 2006, p. 48).
Christopher Vogler, em seu livro A Jornada do Escritor, percebeu que as
histrias mitolgicas possuem o sinal da verdade psicolgica, j que os tipos de
personagens que aparecem nos mitos so os mesmos que aparecem em sonhos.
Assim, histrias que seguem o modelo mitolgico so psicologicamente vlidas e
emocionalmente realistas, mesmo quando retratam acontecimentos fantsticos,
impossveis ou irreais (VOGLER, 2006, p. 49).
Com base no trabalho de Campbell, Vogler criou a sua prpria Aventura do
Heri. Sob o novo nome de Jornada do Heri, ele adaptou os passos descritos por
Campbell para analisar roteiros de filmes contemporneos. Alguns estgios,
exclusivos aos mitos, foram excludos, enquanto outros foram adequados ao novo
tipo de material analisado. Para a sua Jornada do Heri, Vogler identificou 12
estgios divididos em trs atos. O primeiro ato, responsvel por situar a histria,
composto por: 1) Mundo Comum; 2) Chamado Aventura; 3) Recusa do Chamado;
4) Encontro com o Mentor; e 5) Travessia do Primeiro Limiar.
A maioria das histrias se inicia no chamado Mundo Comum, que mostra a
vida cotidiana do protagonista. Como a premissa bsica de uma jornada levar o
heri para um mundo especial, fora de sua realidade padro, nada melhor do que
criar um contraponto ao apresent-lo em sua rotina ordinria.
O Chamado Aventura aparece para acabar com a comodidade do
personagem principal. Um problema ou desafio apresentado ao heri, mostrando
que sua vida comum est prestes a mudar. O chamado pode aparecer de diversas
formas e varia ainda mais de acordo com o gnero da narrativa. Como por exemplo,
um novo caso a ser resolvido em um filme policial ou de detetive, o assassinato de
algum prximo ao heri em um enredo de vingana ou o primeiro encontro com o
25

par em uma comdia romntica. Esse estgio estabelece o motivo da aventura a ser
percorrida. O Chamado Aventura [...] deixa claro qual o objetivo do heri:
conquistar o tesouro ou o amor, executar vingana ou obter justia, realizar um
sonho, enfrentar um desafio ou mudar uma vida (VOGLER, 2006, p. 55).
normal que o heri mostre relutncia em deixar o Mundo Comum para
entrar na aventura. A Recusa do Chamado marca a hesitao em sair para o
desconhecido. Muitas vezes, necessria outra influncia para que o heri deixe de
recuar, como uma mudana nas circunstncias, uma nova ofensa ordem natural
das coisas, ou o encorajamento de um Mentor (VOGLER, 2006, p. 56).
O mentor, alis, desempenha um papel importante em qualquer histria. Ele
responsvel por preparar o heri para o Mundo Especial, seja ao oferecer conselhos,
treinamento, orientao, motivao, equipamentos ou itens mgicos. O Encontro
com o Mentor geralmente se d como quarto estgio da jornada, embora o
personagem que cumpra a funo do arqutipo possa j ter sido apresentado ou
aparea novamente mais tarde. Segundo Vogler, a apario de um mentor uma
considerao prtica ao mbito do enredo. Pode ser necessrio, em qualquer ponto
da histria, a presena de um personagem [...] que possa dar ao heri a informao
vital no momento exato (VOGLER, 2006, p. 100-101).
A Travessia do Primeiro Limiar marca a passagem do primeiro para o
segundo ato. o momento em que o heri decide responder ao Chamado
Aventura e parte para o Mundo Especial. A jornada tem incio: o balo sobe, o navio
faz-se ao mar, o romance comea, o avio levanta voo, a espaonave lanada, o
trem parte (VOGLER, 2006, p. 57).
Enquanto o primeiro ato estabelece a deciso do heri em agir, no segundo
que a ao se desenrola at por isso, este ato costuma ter o dobro de tempo em
relao aos outros dois. Os estgios que compe o segundo ato so: 6) Testes,
Aliados, Inimigos; 7) Aproximao da Caverna Oculta; 8) Provao; e 9)
Recompensa (Apanhando a Espada).
Aps a Travessia do Primeiro Limiar, o heri deve conhecer as regras do
Mundo Especial e encarar seu primeiro teste, algo que o preparar para os desafios
futuros. Esse o momento em que o heri conhece os adversrios aqueles que
impedem o caminho para o objetivo da jornada , e os aliados, os que estaro ao
lado dele durante a aventura. Bares costumam ser um local propcio para esse tipo
de interao, principalmente nos saloons de filmes de faroeste. comum que o
26

forasteiro, novato na regio, seja provocado. Isso testa a coragem e determinao


do heri e mostra como ele e seus aliados reagem sob presso, podendo revelar
certas caractersticas do personagem.
Tendo conhecido os outros personagens e as regras do Mundo Especial, o
heri segue a jornada em direo ao seu objetivo e faz a Aproximao da Caverna
Oculta, lugar que guarda o que ele procura. comum que esse local seja o quartel-
general do vilo e o ponto mais ameaador do Mundo Especial. No raro, o heri se
detm diante do porto para se preparar, planejar o acesso ou pensar em como
enganar o guardio de limiar. Todas essas etapas envolvem o stimo estgio da
Jornada do Heri. A entrada na Caverna Oculta costuma marcar o segundo limiar da
histria.
Dentro do territrio inimigo, o heri passa pela Provao. Esse o momento
crtico em que o protagonista chega ao ponto principal da Caverna Oculta e enfrenta
o antagonista. Nesse estgio, o heri deve se deparar com a morte para renascer
em seguida. Boa parte da tenso provocada pela dvida do pblico em saber se o
personagem est vivo ou morto.

[A Provao] uma das principais fontes da magia do mito heroico. As


experincias dos estgios precedentes levaram a plateia a se
identificar com o heri e seu destino. O que acontece com ele est
acontecendo conosco. Somos encorajados a viver com ele esse
momento de iminncia de morte. Nossas emoes so
temporariamente deprimidas para poderem reviver no quando o heri
retorna da morte. O resultado desse reviver uma sensao de
entusiasmo e euforia. (VOGLER, 2006, p. 61-62)

Nem sempre essa morte significa que o heri esteja (ou parea estar) morto.
Ela pode ser simblica, como o aparente fim de um relacionamento nas comdias
romnticas, com o protagonista testemunhando a morte de algum prximo (que ele
sente, dentro de si, como sendo a sua prpria) ou com o personagem principal
matando algum e tendo de lidar com o fato. De qualquer forma, essa relao com a
morte precisa ser algo de impacto, que altere a essncia do heri, para que ele
possa renascer transformado.
O estgio da Provao marca a crise do enredo: o auge do embate entre o
heri e as foras hostis, que acontece no principal ponto da histria, como, por
exemplo, quando o protagonista chega no topo da montanha, ao ponto mais
profundo da caverna, ao corao da floresta, ao interior mais ntimo de um pas
27

estrangeiro, ao lugar mais secreto de sua prpria alma (VOGLER, 2006, p. 234). A
Provao divide a histria em duas partes. Aps esse momento, tudo o que sucede
o retorno do heri. A crise se d no segundo ato e diferente do clmax, que
acontece como consequncia dessa ao e arremata a histria no terceiro ato.
Vogler (2006) cita dois exemplos de como a Provao pode ser posicionada na
narrativa: a crise central e a crise retardada. A primeira, colocada bem no meio do
enredo, possui a vantagem da simetria e concede bastante tempo para os efeitos da
Provao se desenrolarem. J o retardamento da crise permite maior durao para
os preparativos (a Aproximao da Caverna Oculta) at o grande momento, que se
d ao final do segundo ato. Nesse caso, a crise fica mais prxima do clmax ou
seja, a consequncia principal da ao acontece mais rpido do que na crise central.
Aps ter sobrevivido Provao, o heri recompensado. O estgio da
Recompensa (Apanhando a Espada) mostra o xito do protagonista em obter o
tesouro que ele estava procurando e serve como um alvio na tenso da histria.
Vogler (2006) usa a ideia de apanhar a espada para representar qualquer objeto,
como o elixir que, nos mitos, possui a capacidade de cura. s vezes, o
conhecimento pode levar o heri a expandir sua conscincia, o que faz com que a
recompensa seja o aprendizado dele durante a aventura. Em outros casos, o prmio
pode ser a reconciliao com o par romntico, com algum membro da famlia ou
mesmo com as foras hostis.
Depois de obter a Recompensa, o protagonista precisa voltar para casa.
Comea o terceiro ato, que marca o retorno do heri e traz as consequncias das
aes do ato anterior. Os estgios que compe esse arco da histria so: 10)
Caminho de Volta; 11) Ressurreio; e 12) Retorno com o Elixir.
O Caminho de Volta o momento em que o heri toma a deciso de voltar
ao Mundo Comum. No entanto, os efeitos da Provao vm tona. Aps a obteno
da Recompensa na Caverna Oculta, o antagonista ou outras foras hostis que ainda
habitam o Mundo Especial perseguem o protagonista e dificultam o seu retorno.
A seguir, o heri passa pela Ressurreio um segundo momento de vida
ou morte. basicamente uma repetio do estgio da Provao: o protagonista
deve se deparar com a morte para ressuscitar purificado e transformado antes do
seu retorno para o Mundo Comum. Nesse ponto ocorre o clmax da histria o
momento mais importante , que pode ser representado por uma batalha final ou
uma deciso difcil. uma espcie de exame final do heri, que deve ser posto
28

prova, mais uma vez, para ver se realmente aprendeu as lies da Provao
(VOGLER, 2006, p. 64).
O ltimo estgio Retorno com o Elixir traz o protagonista voltando para
casa em posse da beno conquistada. O heri retorna ao Mundo Comum, mas a
jornada no tem sentido se ele no trouxer de volta um elixir, tesouro ou lio do
Mundo Especial (VOGLER, 2006, p. 65).
Com o objetivo cumprido e de volta para casa, o ciclo da jornada se encerra.
O heri retorna com uma beno, que pode ser uma recompensa fsica, como um
tesouro, ou algo imaterial, como a reconquista do amor ou da liberdade, a sabedoria
da experincia ou o simples conhecimento da existncia do Mundo Especial. No
entanto, se o heri tolo e retorna sem aprendizado, ele est fadado a repetir a
aventura (tipo de final geralmente usado em comdias).
Vogler resume os 12 estgios da Jornada do Heri:

Os heris so apresentados no Mundo Comum, onde recebem um


Chamado Aventura. Primeiro, ficam relutantes ou Recusam o
Chamado, mas em um Encontro com o Mentor so encorajados a
fazer a Travessia do Primeiro Limiar e entrar no Mundo Especial, onde
encontram Testes, Aliados e Inimigos. Na Aproximao da Caverna
Oculta, cruzam um Segundo Limiar, onde enfrentam a Provao.
Ganham sua Recompensa e so perseguidos no Caminho de Volta ao
Mundo Comum. Cruzam ento o Terceiro Limiar, experimentam uma
Ressurreio e so transformados pela experincia. Chega ento o
momento do Retorno com o Elixir, a bno ou o tesouro que
beneficia o Mundo Comum. (VOGLER, 2006, p. 66)

Assim como na Aventura do Heri de Campbell, a estrutura da Jornada do


Heri de Vogler flexvel. Apesar de ser um padro que deve ser preenchido com os
detalhes individuais de cada histria, a ordem dos estgios pode ser alterada e
alguns passos podem ser acrescentados ou eliminados sempre em benefcio da
prpria histria. Para Vogler (2006), o mais importante so os valores da Jornada do
Heri, com seus smbolos que representam experincias universais da vida e podem
ser mudados de forma infinita.
29

2 A JORNADA DO HERI EM THE LAST OF US

2.1 Estgio Um
Uma Grande Perda

O primeiro estgio da Jornada do Heri o Mundo Comum. Essa parte


responsvel por apresentar o heri em seu ambiente natural, dar o tom da histria e
fornecer o contexto da trama. Os desenvolvedores de The Last of Us optaram por
criar a atmosfera da obra com um prlogo, parte que precede o corpo principal do
enredo.
O jogo tem incio em 2013, com Joel, o protagonista, falando ao telefone
celular com o irmo mais novo, Tommy. Isso acorda a pequena Sarah, filha de 12
anos de Joel, que est dormindo no sof. Ele desliga o telefone. So 23h50 e ela
fica feliz com o fato de que o dia ainda no acabou. aniversrio de Joel. Sarah
entrega uma caixinha com um relgio de pulso, presente que escolheu pelo fato de o
pai sempre estar reclamando do relgio quebrado.
Joel mostra seu lado divertido e diz que o relgio est parado, para desespero
de Sarah que logo v se tratar de uma brincadeira. O pai pergunta onde ela
arranjou dinheiro para comprar o presente e Sarah tambm mostra o seu lado
cmico dizendo eu vendo drogas pesadas. Joel apresenta seu trao de
personalidade espirituoso mais uma vez: Que bom, voc pode ajudar com o
aluguel, ento.
Segundo Vogler (2006), uma boa ideia para uma narrativa fazer com que o
Mundo Comum seja o mais diferente possvel do Mundo Especial, para que o heri e
o pblico experimentem uma mudana dramtica ao cruzarem esse limiar. O Mundo
Comum mostrado no prlogo de The Last of Us traz um ambiente diferente do resto
do jogo, que Joel comearia a conhecer ainda naquela noite, e serve como base de
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comparao. Para Vogler, o Mundo Especial de uma histria s se torna especial se


puder ser contrastado com o mundo cotidiano, no qual ocorrem as questes do dia a
dia e do qual o heri retirado. Assim, o Mundo Comum representa o passado e o
contexto em que o heri vivia antes de a jornada ter incio.
Joel leva a filha no colo e a coloca para dormir no quarto dela. A cena
seguinte mostra Sarah sendo acordada, algumas horas depois, com o toque do
telefone da casa. novamente Tommy, que agora traz uma voz de urgncia para
falar com Joel. A ligao interrompida e o jogador pode controlar um personagem
pela primeira vez no caso, Sarah.
Para a histria prosseguir, Sarah deve descer a escada da casa em que vive
com o pai em Austin, no estado do Texas, Estados Unidos. Antes disso, o jogador
pode explorar o andar de cima e encontrar algumas mensagens que servem de
arautos, anunciando grandes mudanas prestes a ocorrer. Um jornal no banheiro
traz uma manchete em letras garrafais: As internaes em hospitais aumentaram
300% por conta de uma infeco misteriosa. Ao entrar no quarto de Joel para
procur-lo, Sarah v a televiso ligada no noticirio, que fala sobre agresses de
pessoas infectadas e um vazamento de gs na regio. Nesse momento, ocorre uma
exploso, que Sarah pode ver tanto na televiso quanto pela janela do quarto. Ela
desce as escadas e v carros de polcia passando em alta velocidade pela rua.
Sarah encontra o celular de Joel na cozinha, com vrias ligaes perdidas de
Tommy e a mensagem de que est vindo para a casa deles. Ela avana para o
escritrio e v Joel entrar por uma porta de correr que leva ao quintal. Joel est
agitado, perguntando se Sarah est bem e se algum entrou na casa. Enquanto fala,
ele pega um revlver em uma gaveta. Sarah pergunta o que est acontecendo e ele
diz que os vizinhos parecem estar doentes. Nesse momento, Jimmy, o morador da
casa ao lado, invade o cmodo quebrando a porta de vidro. Com Sarah protegida
atrs de si, Joel grita para ele se afastar. Ao perceber que seria atacado, ele atira.
Sarah fica assustada com a situao. Joel, segurando a garota pelos ombros
para ter sua ateno total, explica que algo terrvel est ocorrendo e que eles
precisam ir embora. Tommy chega e estaciona seu carro na entrada da casa. Joel e
Sarah vo imediatamente para l. O irmo mais novo pergunta onde Joel esteve e
se ele tem noo do que est acontecendo. Tommy diz que metade das pessoas da
cidade esto loucas por conta de um parasita ou algo do tipo. Os trs entram no
carro e Tommy comea a dirigir para longe dali, em direo a uma rodovia. Sarah
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pede para Tommy ligar o rdio, e ele percebe que a transmisso assim como os
celulares j no funcionam. No entanto, antes de chegar casa de Joel, ele ouviu
que o exrcito estava montando barreiras na rodovia. Tommy avisa que outras
cidades esto lidando com a mesma situao. Em um dado momento, eles veem um
casal com uma criana na beira da estrada. Tommy faz meno de parar para ajud-
los, mas Joel prefere no correr o risco e fala para ele seguir dirigindo. Sarah fica
ressentida por no terem parado.
Uma das funes do Mundo Comum apresentar o heri plateia e
estabelecer um vnculo entre o heri e o pblico. Tommy e Sarah ajudam no
propsito de mostrar Joel como uma pessoa normal, integrante de uma famlia. O
heri deve sempre ser reconhecido como semelhante, para que o pblico aceite
entrar na pele do heri e ver o mundo com seus olhos (Vogler, 2006, p. 148).
Tambm importante apresentar Tommy (e sua relao com Joel), j que ele
reaparecer mais tarde na histria.
Ao chegarem na sada para a rodovia, o trio percebe que muitas pessoas
tiveram a mesma ideia: o trfego est parado devido quantidade de veculos. O
motorista do carro em frente deixa o veculo para reclamar e atacado por dois
infectados. Joel manda Tommy sair dali; o irmo usa a marcha r e comea a
procurar uma rota alternativa. Em um cruzamento, o carro deles atingido com fora
por outro veculo e a tela fica toda preta.
A cena seguinte mostra Joel desacordado no carro virado de lado. Sarah, no
banco de trs, acorda o pai, que v o motorista infectado do outro carro atacando o
passageiro (o que explica o acidente). Sem ferimentos graves, Joel percebe a
urgncia da situao e, agora sob comando do jogador, quebra o vidro da frente
para sair do veculo. Assim que se levanta, atacado por um infectado, mas Tommy
que j estava fora do carro o acerta com um tijolo na cabea.
Joel ajuda Sarah a deixar o veculo e passa a carregar a garota nos braos
devido a um ferimento na perna dela. Tommy avisa que eles precisam correr: a rea
est cheia de infectados e pessoas fugindo deles. Joel entrega seu revlver para
Tommy e pede que ele garanta a segurana. A situao catica: humanos sendo
atacados pelas criaturas, carros batidos em todos os lugares e locais pegando fogo.
O trio segue por um beco e Tommy lida com infectados que aparecem. Eles
encontram um restaurante e entram rapidamente, mas Tommy no consegue fechar
a porta por conta das criaturas que tentam entrar. Ele diz para o irmo seguir em
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frente at a rodovia, j que Joel est carregando Sarah, enquanto ele pode correr
mais rpido que os infectados se for o caso. Joel avisa que esperar por Tommy e
sai pelo outro lado do restaurante.
Sendo perseguido por dois infectados, Joel corre para uma ponte pela qual a
rodovia passa. Ao se aproximar do local, as criaturas so abatidas com disparos de
um soldado que protege a passagem. Joel diz que precisa de ajuda e que Sarah
deve estar com a perna quebrada. O guarda diz com veemncia para ele parar de
avanar e Joel avisa que eles no esto doentes. O soldado transmite por rdio a
informao de que dois civis esto no permetro. Aps receber a resposta, que nem
os personagens nem o jogador podem ouvir, o homem tenta argumentar (Senhor,
h uma garota pequena), mas acaba acatando a ordem e atira.
Joel se vira para tentar proteger Sarah ainda em seus braos , mas os
dois caem. O soldado se aproxima para matar Joel. No entanto, prximo a efetuar o
disparo fatal, ele leva um tiro na cabea dado por Tommy. Joel no est ferido, mas
o jogador pode ouvir gemidos de sofrimento por parte de Sarah. O pai logo percebe
o que aconteceu e se aproxima na tentativa de estancar o sangramento causado
pela bala. Joel coloca a garota em seu colo, tentando confort-la de que tudo ficar
bem. Sarah morre nos braos de Joel.
Apesar de ter uma participao pequena (mas decisiva) na histria, esse
soldado um guardio de limiar, exemplo de personagem responsvel por impedir a
passagem do heri. Nesse caso, porm, ele no representa um desafio que deve ser
superado por Joel, mas realiza a ao que ser determinante para moldar a
personalidade do protagonista no restante da narrativa.
O personagem principal de The Last of Us se encaixa no conceito de heri
ferido. Como ser visto no decorrer da histria, Joel passa a ter uma profunda ferida
psicolgica por conta da morte de Sarah. Tal fato humaniza o personagem,
igualando-o maioria das pessoas, j que quase todos possuem uma velha dor ou
machucado em que no pensam a toda hora, mas est sempre ali, vulnervel, em
algum nvel da conscincia (Vogler, 2006, p. 151-152).

A ferida ajuda a dar ao heri um sentido de histria pessoal e


realismo, pois todos trazemos cicatrizes de humilhaes passadas,
rejeies, desapontamentos, abandonos e fracassos. Muitas histrias
tm como tema a jornada que percorrida com o propsito de curar
uma ferida e restaurar a pea que faltava em um psiquismo quebrado.
(VOGLER, 2006, p. 153)
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Joel tambm se vale do conceito de carncia do heri, usado principalmente


para os heris de contos de fadas, em que o protagonista possui carncia de algo
muitas vezes, de um membro da famlia que perdeu. Isso cria um vnculo automtico
de solidariedade da plateia, que deseja o sucesso do heri na luta por esse
complemento que falta em sua vida. A morte de Sarah cria o ponto de partida para o
arco do personagem, cuja jornada ser restaurar o equilbrio familiar.
Segundo Vogler (2006), todo heri bem desenvolvido precisa de um problema
interno e outro externo. Para ele, personagens que no tm um problema interno
parecem chatos e superficiais, por mais heroicos que sejam em suas aes (Vogler,
2006, p. 146). Mais do que lidar com o ambiente catico que surge com a epidemia
do fungo e a sua futura jornada de transportar Ellie em segurana (problema
externo), Joel ter que lidar com a dor pela morte de Sarah e reaprender a se
importar com outra pessoa alm de si mesmo; reaprender a demonstrar amor
(problema interno). Ou seja, para um personagem ser interessante, ele precisa ter
um problema ntimo, uma falha de personalidade ou um dilema moral. Isso vlido
para The Last of Us: por conta da dor que prefere suprimir, Joel arrogante e
egosta, fato que vai sendo diludo com a progresso da histria.
Com o vislumbre do mundo catico por conta da pandemia e a morte da
pessoa mais querida de Joel, o prlogo do jogo serve ao propsito de trazer
informao essencial sobre o passado da trama e sugerir o tema da histria,
alertando a plateia para as questes que os personagens enfrentaro (Vogler,
2006, p. 140). Nesse caso, o fato de as pessoas terem de sobreviver em um mundo
hostil e perderem entes prximos.
The Last of Us faz do seu prlogo o Mundo Comum, o primeiro estgio da
Jornada do Heri, que traz indcios das batalhas e dilemas que viro pela frente. O
jogo acompanha a ideia de Vogler de que o Mundo Comum deve dar incio histria
de forma impactante. Sacudir a percepo normal da plateia pode deix-la em um
esprito mais receptivo, o que a leva a suspender a descrena e entrar mais
facilmente no Mundo Especial da fantasia (Vogler, 2006, p. 142).
2.1.1 Vinte Anos Depois
Aps a cena final do prlogo, os crditos de abertura aparecem sobrepostos a
ampliaes de imagens microscpicas da infeco enquanto relatos jornalsticos so
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narrados sobre a condio atual do mundo. Essa montagem informa o caos que se
sucede aps a ecloso da epidemia.
O enredo avana vinte anos no tempo e inicia-se o arco do vero. Sem
considerar o prlogo, a histria de The Last of Us acontece aproximadamente no
perodo de um ano e dividida em quatro arcos, cada um representado por uma
estao do ano. Alm de marcar a passagem de tempo, a sucesso das estaes
indica o ciclo de desenvolvimento de Joel. Na definio de Jean Chevalier e Alain
Gheerbrant, autores do Dicionrio dos Smbolos (1982), as estaes simbolizam a
alternncia cclica e os perptuos reincios, ilustrando assim o mito do eterno
retorno.
Em 2033, cerca de 60% da populao mundial j foi atingida pela Infeco
Cerebral do Cordyceps (ICC). A infeco comum em insetos e invertebrados
sofreu uma alterao e comeou a afetar o sistema nervoso dos humanos,
transformando-os em criaturas que perdem a humanidade. A origem da doena
nunca foi descoberta, mas ela se espalhou devido a plantaes contaminadas.
Duas dcadas aps o surto pandmico, o sistema de organizao da
sociedade mudou muito. Aps a Organizao Mundial da Sade falhar na tentativa
de criar uma vacina contra a infeco do Cordyceps, a Agncia Federal de Resposta
a Desastres (FEDRA) assumiu as foras militares dos Estados Unidos e decretou lei-
marcial, onde no existe nenhuma outra forma de governo. Em diversas cidades
foram criadas zonas de quarentena comandadas com rigor pela FEDRA, com
autoritarismo militar sobre a entrada e sada de pessoas, regulao de comida para
os civis e controle para evitar pessoas infectadas nas imediaes. Em contrapartida,
foi criada uma organizao rebelde chamada Vagalumes, com intuito de derrubar a
FEDRA do poder e reestabelecer a ordem padro. Contra a tirania militar, eles
realizam ataques s zonas de quarentena com o intuito de enfraquecer o novo
governo. Os Vagalumes existem em grupos espalhados pelos Estados Unidos e
possuem outro grande ideal: buscar uma cura para a infeco, objetivo no
descartado apesar das tentativas frustradas de se criar uma vacina.
Joel agora vive na zona de quarentena de Boston com Tess, sua parceira. Os
dois fazem negcios juntos: saem ilegalmente da cidade para trocar e vender
recursos com outros sobreviventes. Como o dinheiro no faz mais sentido no mundo
ps-apocalptico, cartes que valem rao de comida na zona de quarentena
costumam ser usados como moeda.
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A primeira cena nesse novo cenrio Joel sendo acordado com batidas na
porta de seu apartamento. Tess entra. Apesar de ainda ser manh, ela se serve do
usque que est em cima da mesa. Tess avisa que traz notcias interessantes e Joel,
impaciente, pergunta onde ela estava. A mulher diz que foi ao distrito de West End,
onde eles tinham uma entrega para fazer. Joel se queixa que ela foi sem ele e Tess
responde voc queria ficar sozinho, lembra?, indicando uma briga anterior entre os
dois.
O tipo de relao entre Joel e Tess nunca fica muito claro na histria. Os dois
so muito parecidos: so dures o que julgam ser necessrio para sobreviver ,
no hesitam caso precisem matar algum, no falam de sentimentos e no mostram
afeto. Apesar de confiarem um no outro para os negcios e estarem sempre juntos,
no explcito se a relao deles tambm amorosa.
Tess est machucada no rosto e Joel, irnico, acredita que a entrega deu
errado e o cliente fugiu sem pagar. Tess fala que deu tudo certo e mostra os cartes
de comida obtidos na troca. Joel ento pede para explicar o machucado e ela diz
que foi atacada por dois homens. Joel passa a limpar as feridas de Tess e pergunta,
de forma indireta, se ela matou os sujeitos. Tess d uma resposta evasiva (que pode
ser entendida como bvio que matei). Joel pergunta, ento, se ela sabe quem eram
os homens. Ela diz que isso no interessa; o que importa que eles foram
mandados por Robert, um negociante de armas que prejudicou Joel e Tess fica
subentendido que ele no entregou armas pelas quais a dupla pagou. Tess sabe
onde Robert est escondido e ela e Joel decidem ir atrs dele.
Nesse momento, sabemos muito pouco sobre o que aconteceu durante o
intervalo de vinte anos que se passou na histria. O perodo compe a histria
pregressa, o conjunto de informaes sobre o passado do personagem. Segundo
Vogler (2006), melhor colocar o pblico direto na ao e deixar que ele venha
adivinhando as coisas medida que a histria se desenrola. The Last of Us faz isso
muitas vezes, sem uma narrao ou personagem para explicar o que aconteceu,
deixando o jogador explorar o mundo e entender por si mesmo fatos passados que
levaram ao momento atual.

A plateia se envolver mais com a histria se tiver que trabalhar um


pouco para deduzir a histria pregressa, a partir de pistas visuais ou
de uma exposio que ir se revelando enquanto os personagens
esto perturbados emocionalmente, ou agindo em um determinado
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sentido. A histria pregressa, ento, pode ir sendo destilada aos


poucos, gradualmente, no decorrer da histria, ou ser entregue aqui e
ali, de maneira relutante. Muita coisa se descobre pelo que as
pessoas no fazem ou no dizem. (VOGLER, 2006, p. 155)

Aps o dilogo de abertura entre o heri e Tess, o jogador comea a guiar


Joel pela zona de quarentena e apresentado aquele novo mundo. Os primeiros
comentrios dos personagens j do indcios da natureza do lugar: Tess diz que o
ponto de controle, comandado pela FEDRA, ainda est aberto e Joel lembra que
faltam algumas horas at o toque de recolher. possvel ver filas de pessoas para
receber uma poro do racionamento de comida e civis sendo executados quando
militares descobrem por meio de um aparelho que eles esto infectados. Foi
esse tipo de atitude que levou os rebeldes a criarem os Vagalumes e a
consequncia das aes do grupo vista a seguir. Ao tentar passar pelo posto de
controle, um ataque dos Vagalumes faz um veculo militar explodir e a sada
fechada. Joel e Tess so forados a usar um tnel que passa por fora da cidade. No
caminho, Tess encontra um amigo que avisa que o tnel est limpo, sem patrulha
militar ou infectados. Ela e Joel tambm descobrem que Marlene, a lder dos
Vagalumes, outra procura de Robert.
Apesar de o jogador estar apenas conhecendo esse universo ps-apocaltico,
a zona de quarentena tambm representa um Mundo Comum para Joel. Dessa vez
no est sendo mostrado o passado do heri, como sabe-se agora que o prlogo
representa, mas o Mundo Comum da maior parte da histria, no qual se passam as
aes cotidianas do personagem. Na vida, passamos por uma sucesso de Mundos
Especiais que, aos poucos, vo se tornando comuns, medida que nos
acostumamos com ele (VOGLER, 2006, p. 143). Joel est totalmente adaptado a
essa realidade.
Joel e Tess entram no tnel e pegam seus equipamentos (mochilas e armas),
que estavam ali desde a ltima vez que utilizaram o local. Na travessia, precisam
colocar uma mscara de gs para no se contaminar com esporos expelidos por
cadveres de infectados e conversam sobre Bill, um sujeito que arranja
carregamento de suprimentos para eles com certa frequncia. No meio dos esporos,
Joel enfrenta seu primeiro dilema moral. Um homem cado, preso embaixo de um
armrio, avisa que sua mscara quebrou e pede para que Joel e Tess no deixem
ele se transformar em um infectado. Joel pode atender o pedido e mat-lo ou ignorar
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e seguir pelo tnel. A deciso do jogador no influencia a histria, mas d o tom de


que muitas vezes no h uma escolha fcil (ou maniquesta) a ser tomada nesse
mundo.
Em seguida, o jogador deve enfrentar, pela primeira vez, criaturas infectadas.
So corredores estgio um da infeco , seres com a viso ainda intacta,
extremamente rpidos e que geralmente vivem em bandos. Joel e Tess se livram da
situao e chegam a outro ponto da cidade. O local barra pesada e quase
acontece uma briga quando um homem encara Joel para evitar sua passagem. No
entanto, o sujeito relaxa ao ver que ele est acompanhado de Tess. A seguir, ela
paga outro homem com cartes de comida para saber se Robert passou pela rea e
ele avisa que o negociante de armas est no cais.
Essas duas situaes ajudam a mostrar o papel de Tess na histria: ela serve
de suporte para reforar a dor psicolgica do heri pela morte de Sarah. Tess
quem toma as decises e atitudes da dupla: foi ela que fez uma entrega sozinha,
mantm boas relaes com as pessoas e consegue informaes. Isso ressalta a
introverso de Joel no contato humano desde os eventos do prlogo. como se
Joel seguisse os passos de Tess por inrcia.
A dupla encontra alguns capangas de Robert, que os ameaam e falam para
eles irem embora. Tess diz que o assunto deles com Robert, mas o adversrio se
mostra intransigente. Ao perceber que a conversa no levaria a lugar nenhum, Tess
mata o sujeito com um tiro. O jogador, controlando Joel, enfrenta inimigos humanos
pela primeira vez e deve derrotar os outros capangas. Por se tratar de um jogo
eletrnico, o comeo no Mundo Comum tambm serve de tutorial para apresentar as
mecnicas bsicas que sero utilizadas ao longo da experincia correr, atirar, usar
coberturas para se proteger, criar kits mdicos para recuperar vida, coletar peas
para criar armas e utenslios, matar inimigos de forma furtiva e assim por diante.
Depois de derrotar mais capangas, Joel e Tess encontram Robert. Ele tenta
fugir, mas acaba encurralado. Nesse momento, a dupla mostra como implacvel.
Tess acerta as pernas de Robert com um cano e ele cai no cho. Robert tenta negar
qualquer mal-entendido e Tess pergunta onde esto as armas. O negociante diz que
complicado e comea a enrolar. Joel d um chute em seu rosto e se prepara para
quebrar seu brao. Robert admite que vendeu as armas e pede uma semana para
consertar a situao. Tess diz que poderia considerar isso se ele no tivesse
mandado capangas para mat-la e pergunta quem est o armamento. Ele diz que
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no pode responder e Joel quebra seu brao. Tess pergunta novamente e ele diz
que est com os Vagalumes. Em uma ltima atitude de desespero, Robert prope se
aliar com Joel e Tess para atacar os Vagalumes e recuperar as armas. Tess diz que
essa uma ideia idiota e, sem hesitar, mata Robert com dois tiros. Joel pergunta o
que eles devem fazer a seguir. Tess responde que eles devem ir atrs da
mercadoria e tentar recuper-la de alguma forma: Vamos procurar um
Vagalume.

2.2 Estgio Dois


Marlene Chama Aventura

Vocs no precisam procurar muito longe, diz Marlene, a lder dos


Vagalumes, que aparece ferida (possivelmente durante o ataque ao posto de
controle) procurando por Robert. Tess logo avisa que as armas fornecidas pelo
vendedor no eram dele e as pede de volta. Marlene diz que as coisas no
funcionam assim, j que ela pagou pelas armas. No entanto, faz uma oferta: pode
devolver as armas com acrscimo de equipamento se eles toparem o trabalho de
levar algo para fora da cidade. Joel questiona como ele e Tess podem ter certeza
de que ela est com as armas. Marlene diz que pode mostrar.
Nesse momento, ouvido um aviso para os militares vasculharem a rea.
Marlene diz que precisa sair dali e os dois a acompanham. Aps atravessar prdios
abandonados e lutar com alguns guardas, eles chegam ao esconderijo de Marlene.
Joel e Tess descobrem que a proposta de contrabandear algo para fora da cidade
envolve Ellie, uma garota de 14 anos que Marlene quer levar at o Congresso, onde
outro grupo da organizao a espera.
Para Vogler (2006), uma vez que o personagem principal foi apresentado,
necessrio algum evento para ligar o motor e dar partida na histria. Muitas vezes,
esse evento vem por meio de um personagem que a manifestao do arqutipo de
Arauto, que serve para desencadear o movimento da histria, apresentando ao
heri um convite ou desafio para enfrentar o desconhecido (VOGLER, 2006, p.
164). Marlene cumpre esse papel no Chamado Aventura, o segundo estgio da
Jornada do Heri. graas a ela que Ellie aparece na histria, o que indica uma
mudana significativa no trilho da narrativa.
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Tess comenta que o Congresso no muito perto. Marlene responde que


eles so capazes e oferece o dobro de armas em relao ao que Robert vendeu.
Tess quer saber a localizao das armas que no esto no esconderijo e
Marlene fala que elas esto no acampamento dos Vagalumes. Joel se cala e mostra
uma postura defensiva, cruzando os braos um indicativo do estgio seguinte da
Jornada do Heri, A Recusa do Chamado. Tess diz que eles s aceitam o trabalho
se virem as armas.
Marlene diz que eles podem seguir para o seu acampamento, onde possvel
que eles analisem as armas e ela pode cuidar de seu ferimento, mas com uma
condio: Ellie no deve se arriscar cruzando a cidade at o acampamento. A lder
dos Vagalumes prope que Joel tome conta da garota enquanto Tess verifica as
armas. Joel e Ellie protestam sobre a deciso, mas aceitam aps um breve dilogo
com suas respectivas duplas. Ellie pergunta como Marlene conheceu os dois. Ela
responde que conhecia Tommy, o irmo de Joel, que havia participado dos
Vagalumes e era confivel. Do outro lado, Joel se mostra desconfortvel em aceitar
o trabalho de levar a garota. Tess sugere que ele v com Ellie para um tnel ao
norte e espere por ela. De l, eles podero sair da cidade e seguir para o
Congresso. Tess refora que este somente um trabalho: apenas carga, Joel.
Deciso tomada, Joel parte com Ellie enquanto Tess segue para verificar as armas
com Marlene.
Joel questiona Ellie sobre como uma simples garota conhece a lder dos
Vagalumes. Ellie diz que Marlene era amiga de sua me e agora cuida dela. Ento,
em vez de ir escola, voc decidiu se juntar aos Vagalumes?, pergunta Joel,
assumindo que a garota se uniu ao grupo rebelde. Ellie responde que no pode
contar o motivo de estar sendo contrabandeada. Joel d uma resposta curta e
grossa, dizendo que no precisa saber e que no se importa com Ellie. importante
destacar essa primeira conversa entre Joel e Ellie, os dois personagens principais da
histria. Joel se mostra indiferente, algo que aos poucos ser alterado conforme ele
avana pela sua jornada interior.
Os dois chegam a um pequeno apartamento no tnel norte. Joel deita em um
sof para passar o tempo e diz para Ellie procurar algo para fazer. Nesse momento,
a garota comenta que o relgio de Joel est quebrado e vemos que o protagonista
ainda mantm consigo o presente que ganhou de Sarah vinte anos antes, quando o
seu relgio anterior tambm estava quebrado. De forma simblica, possvel
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entender que Joel ainda leva consigo a dor pela perda da filha e no superou o seu
trauma, motivo pelo qual se tornou defensivo e sem mostrar sentimentos. O fato de o
relgio estar quebrado significativo, pois metaforiza a condio do prprio Joel: ele
tambm est quebrado, parado no tempo, e agora Sarah no est mais viva para
lhe dar um relgio novo. Joel precisa passar pela Jornada do Heri para que possa
ser "consertado", ou seja, para que o heri consiga superar a dor pela perda da filha
e reaprenda a demonstrar sentimentos e se importar com mais algum.
Aps um determinado tempo, Joel acorda no sof. Ellie, que aparentemente
no dormiu, observa a noite chuvosa pela janela e tenta puxar assunto. Ela conta
que Joel falava enquanto dormia. Odeio sonhos ruins, conclui a garota, e Joel
concorda. A seguir, ela comenta que nunca esteve to perto de sair da cidade e
pergunta se l fora pode ser pior do que a parte de dentro.
Joel fica quieto at perguntar o que diabos os Vagalumes querem com
voc?, o que contraria a afirmao anterior de que ele no se importava em saber.
Antes que a garota possa dar uma resposta, Tess chega sozinha ao local. Ela diz
para Ellie que Marlene ficar bem e conta para Joel que h bastante mercadoria
pela realizao do servio. Tess confirma se Joel quer fazer o trabalho. Ele responde
um sim sem animao e a dupla segue com Ellie.

2.3 Estgio Trs


As Recusas de Joel

natural que, de incio, a reao dos heris seja a de tentar evitar a


aventura (VOGLER, 2006, p. 172). O personagem principal tende a hesitar diante
dos riscos de uma jornada pelo desconhecido. A incerteza de Joel em levar Ellie j
mostra sua tendncia em querer recusar a aventura. Mas, principalmente por conta
da proatividade de Tess, aceita que eles escoltem a garota.
Tess conta que outros membros dos Vagalumes devem estar esperando-os
no Congresso. Ela indaga sobre o tamanho da operao e pergunta a Ellie se ela
filha de algum importante ou algo assim. Ellie, evasiva, responde apenas um algo
assim, evitando revelar o verdadeiro motivo.
O trio deixa o apartamento e segue por um tnel at chegar em ambiente
externo. Porm, logo so capturados por dois soldados de uma patrulha. Joel, Tess
e Ellie so colocados de joelhos e com as mos na cabea. Os soldados cumprem o
papel de guardies de limiar, atrapalhando os protagonistas antes que a aventura
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comece de fato. Pode-se analisar que eles servem para mostrar se os heris
(principalmente Ellie, que demonstra mpeto e coragem) esto preparados para o
desafio.
Enquanto um soldado chama reforos para buscar o trio, o outro comea a
escane-los para ver se esto infectados. Ele examina Tess e Joel e se aproxima de
Ellie. Porm, no instante em que usa o aparelho na garota, Ellie rapidamente pega
uma faca e acerta a perna do soldado. Ele reage e mira o revlver nela, mas Joel
derruba o homem e o mata com um tiro Tess atira no outro guarda.
Em seguida, Tess pega o aparelho do cho e v que ele marca positivo.
Joel pergunta se Marlene tentou armar para cima deles ao entregar a tarefa de
contrabandearem uma garota infectada. No entanto, Ellie diz que no est infectada
e pode explicar a situao. Ela mostra uma mordida em seu brao e diz que j se
passaram trs semanas, quando o normal uma pessoa se transformar em dois
dias. Ela imune.
Eu no acredito, responde Joel de imediato, mostrando mais uma vez sua
tentativa de recusa ao Chamado Aventura. A situao de levar Ellie se mostra
cada vez mais perigosa e Joel quer se livrar desse problema. O terceiro estgio da
Jornada do Heri cumpre uma funo dramtica importante: mostrar que a aventura
possui riscos e ameaas.
Antes que o trio possa debater mais sobre a situao de Ellie, o reforo de
soldados se aproxima do local e cria uma situao de emergncia. Joel fala para
Tess correr e segue na frente. Tess acode Ellie para acompanh-los. O trio segue de
forma sorrateira por caminhos alternativos. Em uma longa travessia por prdios
abandonados, eles desviam de diversas patrulhas (embora o jogador possa optar
pelo conflito) e conseguem escapar. Em um momento de calma, Tess quer saber
qual o plano de Marlene. Ellie explica que os Vagalumes possuem uma zona de
quarentena prpria com mdicos que ainda procuram a cura para o Cordyceps. Para
Marlene, Ellie seria a chave para uma vacina, j que a infeco no afetou a garota.
Joel se mostra ctico (J ouvimos isso antes, no , Tess?) e ironiza as
falas da garota. Ellie se irrita com Joel e diz que no pediu por nada do que est
acontecendo. Joel rebate dizendo que ele tambm no, mostrando a insatisfao de
ter que lev-la, e questiona Tess sobre estarem seguindo em frente. E se for
verdade? J chegamos at aqui. Vamos at o fim, responde Tess, para
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incredibilidade de Joel. Preciso lembrar voc do que h l fora?, pergunta ele,


recusando a jornada mais uma vez por conta dos perigos da aventura.
Para Vogler (2006), a recusa persistente uma das marcas do heri trgico
que, relutante, tem de ser chamado muitas vezes, pois tenta evitar a
responsabilidade.
A recusa pode ser um nico degrau prximo ao princpio da jornada ou pode estar
em cada degrau do caminho, dependendo da natureza do heri (VOGLER, 2006, p.
179).
Tess diz conhecer os perigos e, sem dizer mais nada, toma a dianteira e
segue em frente, com Ellie em sua cola. Joel mostrado sozinho na imagem,
vencido, sabendo que ir acompanh-las mesmo sem concordar. Isso refora o que
aprendemos no Mundo Comum da zona de quarentena: Tess quem toma as
decises da dupla e se comunica com as outras pessoas, enquanto Joel tenta evitar
as relaes humanas. Para Vogler (2006), muitas vezes os heris no percebem
que h algo de errado e que precisam mudar. Eles podem estar em um estado de
negao, seguindo adiante graas a um arsenal de muletas, vcios e mecanismo de
defesa. Joel se encaixa exatamente nesse perfil e no enxerga (ou tem medo de
perceber) que a relao com Ellie pode ser a chave para a sua mudana. Alm
disso, ele no se importa com a possvel cura para a infeco, pois se tornou egosta
e pensa que, para sobreviver nesse mundo, necessrio cuidar apenas de si
mesmo em detrimento do resto da humanidade.
O trio segue a caminho do Congresso e passa por cenrios destrudos. Ellie
pergunta o que aconteceu e Tess explica que os militares bombardearam as reas
ao redor das zonas de quarentena para matar o maior nmero de infectados, mas
isso funcionou somente por um tempo. Em um prdio abandonado, eles encontram
estaladores. Essa criatura cega o resultado de anos de infeco e configura o
estgio trs da doena (o segundo estgio s encontrado mais adiante na
histria). O nome desse tipo de infectado vem do barulho de estalo que eles emitem
para se guiar pelo som e encontrar suas presas. Ao abrir uma porta, Joel atacado
por um deles, mas Tess mata o estalador com dois tiros na cabea. O trio encontra
mais criaturas junto com corredores, o estgio inicial da infeco e mescla
despist-los andando de forma furtiva ou enfrent-los em combate com facas,
pedaos de madeira, canos ou escassos tiros de revlver.
43

Enquanto progridem, Joel e Tess conversam sobre planos futuros. Quando a


gente voltar, pode descansar um pouco, diz ela, indicando uma pausa nos
contrabandos. Joel diz que s acredita vendo, j que Tess sempre corta essa ideia
quando ele a prope. possvel analisar que a principal funo desse dilogo seja
fazer o jogador imaginar um futuro tranquilo entre o casal, o que aumenta o impacto
quando se descobre que isso nunca poder acontecer. Alguns pressgios j indicam
que algo ruim se aproxima: o trio encontra membros dos Vagalumes mortos. Embora
no sejam o grupo do local de encontro, eles tambm estavam indo para o
Congresso. Alm disso, Ellie elogia Joel e Tess sobre suas habilidades para lidar
com os infectados, mas Joel, sempre pessimista, responde que isso se chama sorte
e vai acabar.
Aps escaparem de mais infectados, Tess inicia uma conversa e pergunta
para Ellie como ela foi mordida. A garota conta que fugia do colgio interno militar
para explorar a cidade e estava no shopping quando um corredor a mordeu, o que a
levou a pedir ajuda para Marlene e os Vagalumes.
Ellie sempre anda mais prxima Tess do que Joel. Essa distncia (no
apenas fsica, mas tambm no sentido de amparo garota) evidenciada quando
Ellie, sem querer, faz barulho ao quebrar um vaso de porcelana em um museu
abandonado, onde se encontram nesse momento. A reao de Joel dizer Tess
de forma impaciente e sem vontade, como que pedindo para ela tomar conta de
Ellie. interessante notar como Joel evita se dirigir diretamente garota e faz
questo de no se envolver, deixando sempre Tess encarregada de acompanh-la.
Os heris seguem pelo museu, mas Joel se separa de Ellie e Tess aps um
desabamento obstruir uma porta. Ele passa por alguns estaladores e reencontra as
duas sendo atacadas por um grupo de corredores. Aps se livrarem dos infectados,
Joel conversa com elas para saberem se esto bem e todos seguem para o telhado
do prdio, no qual j possvel ver o Congresso. Eles encontram um longo pedao
de madeira e o usam como ponte para atravessar para o telhado seguinte. Talvez
pelo risco de vida que Ellie e Tess correram, Joel comea a mostrar o mnimo de
preocupao com a garota, falando para ela tomar cuidado ao andar pela tbua
mas Ellie faz uma cara de descaso e atravessa facilmente.
Ento acontece algo diferente: Joel inicia uma conversa com Ellie. A garota
olha encantada para os prdios do centro da cidade ela sempre viveu dentro da
zona de quarentena e se surpreende com a vista. Tess atravessa e diz para eles
44

seguirem em frente. Ellie logo obedece e sai de enquadramento, enquanto Joel


mostrado olhando em direo a garota como se a tivesse notado pela primeira vez
e depois para baixo ou, mais precisamente, para o seu relgio quebrado.
possvel entender essa cena como o momento inicial em que Joel se abre,
minimamente, para uma relao com Ellie. O encantamento da garota com a vista
faz Joel lembrar de sua filha, simbolizado pelo fato de olhar para o relgio (presente
de Sarah). Mesmo que Joel ainda no perceba, Ellie ser o caminho para reconstruir
sua capacidade de amar e superar o trauma guardado por conta da morte da filha.
Joel fica envolto em seus pensamentos e Tess chama a ateno para ele
continuar andando. Ela ainda o repreende (Estamos quase l. No se distraia), o
que indica descontentamento de Tess e que Joel estava mesmo com a cabea em
outro lugar. Essa primeira ligao de Joel com Ellie fica mais evidenciada nessa
cena por conta da trilha sonora suave, que inicia com a conversa entre os dois e
termina com a repreenso de Tess.
O trio chega ao Congresso, mas a situao no boa: os Vagalumes esto
mortos. Tess se desespera e vasculha os corpos em busca de algum mapa que
indique o local do laboratrio do grupo. At onde vamos com isso?, Joel pergunta
descrente. Tess responde com emoo: At onde for preciso. Joel no se
convence: O que estamos fazendo aqui? Ns no somos assim.
O que sabe sobre ns? Sobre mim?, responde Tess, indicando que a
relao entre os dois sempre foi fechada. Ela questiona os atos deles em todos
esses anos, se julgando como pessoas ruins. No, somos sobreviventes,
racionaliza Joel, evitando ter sentimentos sobre suas aes. Ela tenta argumentar
Essa a nossa chance, mas Joel explode. Acabou, Tess!, grita ele. Ns
tentamos. Vamos para casa. Tess diz que no vai a lugar nenhum e entra na
defensiva. Ellie entende a situao e comunica: Tess est infectada.
Joel pede para ver o ferimento. Tess mostra e o compara com a mordida de
Ellie: Eu fui mordida h uma hora e j est pior. Ela acredita que a imunidade de
Ellie real e sugere que Joel escolte-a para Tommy o irmo dele , que havia
participado dos Vagalumes e deve saber para onde lev-la. Joel rechaa de
imediato (No, essa era a sua cruzada. Eu no vou fazer isso), tirando o corpo fora
ao julgar que foi Tess quem aceitou levar Ellie, embora ele tenha concordado e
seguido adiante. Tess apela para a emoo (Existe o suficiente entre ns para que
voc sinta alguma obrigao comigo) e insiste que Joel leve Ellie para Tommy.
45

Nesse instante, um grupo de soldados se aproxima do Congresso. Tess diz


que pode ganhar tempo para os dois, mas eles devem correr para sair dali. Joel e
Ellie no querem deix-la sozinha, mas Tess argumenta que no quer virar uma
criatura infectada. Joel ainda tenta ficar e Ellie mostra sentimento de culpa
(Desculpem, eu no queria que fosse assim), mas Tess bate o p e os dois vo
embora.
No estgio da Recusa do Chamado, comum que o protesto do heri
continue at a recusa ser superada por uma motivao mais forte. Ao se deparar
com o grupo de Vagalumes mortos, Joel entende que a misso terminou e se recusa
a continuar a jornada de levar Ellie, mas movido pelo pedido de Tess antes de ela
se sacrificar. Tess veste a mscara de dois arqutipos nessa cena. Primeiro, de
mentora, ao dar a motivao e empurrar Joel para jornada que ele tanto tentou
recusar. Segundo, de herona, ao se sacrificar para que a dupla tenha a chance de
escapar do prdio. Joel no pode mais recusar a jornada e segue adiante com Ellie.

2.4 Estgio Quatro


Bill, o Mentor s Avessas

No acredito que fizemos isso. Deixamos ela para morrer, lamenta Ellie,
culpada pelo sacrifcio de Tess. Joel se nega a conversar sobre isso e pede apenas
para que ela fique quieta. Tiros so ouvidos e o corpo de Tess pode ser visto
quando os personagens avanam pelo andar de cima do Congresso. Enquanto
enfrentam ou desviam de um grupo de soldados, possvel notar uma quantidade
maior de dilogo entre Joel e Ellie. Como Joel agora o responsvel pela garota, ele
a protege pedindo para que fique prxima, avance ou abaixe. Os dois conseguem
sair do prdio e avanam para uma estao de metr.
H esporos do Cordyceps na estao subterrnea e Joel coloca a sua
mscara anti-gs. Ele pergunta como Ellie consegue respirar sem esse tipo de
equipamento e ela responde que no estava mentindo sobre ser imune. Essa uma
comprovao que d a Joel a garantia para confiar na garota.
A seguir, eles precisam passar pela linha do metr, que est alagada. Ellie
revela no sabe nadar e Joel diz que eles daro um jeito. Ele entra na gua e
encontra uma plataforma de madeira. Ellie sobe e Joel leva-a at o outro lado em
segurana. Por sua vez, a garota coloca uma escada para Joel subir.
46

Esse momento mostra o nascimento de uma crescente relao de Joel como


mentor de Ellie. A garota frgil e precisa ser ajudada ou ensinada, o que
desenvolve (ou melhor, recupera) o sentimento de proteo paternal de Joel. O fato
de ajud-la em sua inaptido para nadar elemento que se repetir ao longo do
jogo tambm estabelece a conexo do jogador com Ellie, que passa a se
preocupar com a garota da mesma forma que Joel, reforando a identificao no
personagem controlado. O fato da garota retribuir colocando a escada tambm
indica que a relao no ser de mo nica, mas que Joel tambm poder contar (e
aprender) com Ellie.
Aps sarem da estao de metr e se encontrarem em local seguro, Ellie
comea uma conversa sobre o que aconteceu com Tess. Joel se mostra irritado e
logo corta o assunto. Olha s, as coisas vo ser assim: voc no fala da Tess.
Nunca, diz ele, antes de falar que acha melhor os dois no conversarem sobre suas
histrias.
Essa negao em lidar com a morte de pessoas prximas mostra como Joel
se protege de seu trauma. Os ferimentos e cicatrizes de um heri marcam as reas
em que ele se resguarda, defensivo, fraco e vulnervel. Um heri pode tambm
ser superforte em algumas reas como uma forma de defesa para as reas
machucadas (VOGLER, 2006, p. 152). Enquanto Joel extremamente eficaz em
sobreviver no mundo ps-apocalptico, ele defensivo sobre a morte de Sarah e de
Tess. Ao evitar falar sobre suas feridas psicolgicas, Joel humanizado pela dor,
evitando que o personagem seja um homem incrvel, sem defeitos, que sobrevive
em ambiente catico e perigoso. Para Vogler (2006), a ferida ajuda a dar ao heri
um sentido de histria pessoal e realismo; sua jornada ser restaurar a pea que
falta desse psiquismo quebrado.
Joel se mostra autoritrio e manda Ellie nunca contar sobre ser imune e
sempre fazer o que ele manda. Ellie, sem opes, se mostra condescendente e
aceita. O jeito brusco do heri mostra que ele ainda no est preparado para se abrir
e talvez at culpe a garota por rememor-lo dor de seu trauma, apenas pelo fato
de estar com ela e mesmo que de forma inconsciente. Os dois seguem para o norte,
onde Joel acredita que Bill o homem que comercializava recursos com ele e Tess
pode arranjar um carro, algo necessrio para levar Ellie at Tommy.
Aps uma elipse de tempo, Joel e Ellie atravessam um cenrio idlico, com
rvores e pequenos animais, como garas e esquilos. Ellie se encanta com a
47

paisagem e diz que nunca andou por um bosque. Essa nova experincia mostra a
garota como criana em seu senso de descoberta e estreita a viso paternal de Joel
(e do jogador) sobre ela. Alm disso, ao pensar que Ellie v um lugar desses pela
primeira vez, o jogador levado a imaginar como foi a vida da garota, que j nasceu
no mundo ps-apocalptico e cresceu sem nunca ter conhecido o mundo anterior.
A conversa muda de rumo. Por que voc no me leva de volta para
Marlene?, pergunta Ellie. Joel rebate com outra pergunta: Se ela pudesse cumprir
a tarefa, por que te deixaria conosco?. Ellie justifica que Marlene pode estar melhor
de seu ferimento agora, mas Joel diz que a chance de sobrevivncia dos Vagalumes
nunca foi muito alta. Ele ainda diz que, na verdade, isso no importa, porque pensa
que os dois no conseguiriam entrar de volta na cidade. Acredite, eu gostaria que
houvesse outra opo, finaliza.
Do ponto de vista de enredo, esse dilogo serve para justificar a continuao
da jornada aps a morte de Tess. Joel poderia simplesmente desistir, mas j se
preocupa com Ellie o suficiente para se convencer de que no existe alternativa a
no ser continuar com ela. Suas justificativas provam isso, pois baseiam-se em
considerar a si mesmo um melhor protetor para Ellie do que os Vagalumes. Mais do
que real ausncia de outra possibilidade, fica a sensao de que Joel comea a
apreciar a companhia de Ellie, mesmo dizendo que gostaria que houvesse outra
opo.
Os heris se aproximam da cidade de Bill. O nico jeito de entrar no local
pulando um porto alto que est trancado pelo outro lado. Ellie pede para ser
impulsionada como Joel fazia com Tess , mas Joel se preocupa em mand-la
sozinha para o lado de l. Ellie argumenta que no conseguiria empurr-lo e ele
acaba cedendo. Ela, ento, abre o porto.
Essa outra mecnica que se repete ao longo do jogo e funciona da mesma
forma como a plataforma de madeira para levar Ellie pela gua. A garota precisa de
Joel para sobreviver e avanar, o que simbolizado na ajuda para impulsion-la. Ao
mesmo tempo, Ellie abre a passagem para Joel, mostrando que ela tambm
necessria para ele. Um precisa do outro.
Joel e Ellie avanam pelo lugar, repleto de sistemas de defesa criados por
Bill. Esses so alguns indcios de como o homem paranoico com a sua segurana,
j que h inmeras barricadas e armadilhas explosivas para manter longe os
infectados e os invasores. Joel refora essa ideia com um alerta para Ellie, dizendo
48

que Bill no um cara muito estvel. O protagonista diz para a garota deixar que ele
prprio explique a situao quando encontrarem o sujeito, j que Bill no gosta de
estranhos. O dilogo cria expectativa no jogador em conhecer esse personagem,
que mora sozinho em uma cidade inteira. No caminho, Joel encontra um arco-e-
flecha. Ellie diz que uma boa arqueira e pede para usar, justificando que, com os
dois armados, um pode cobrir o outro. Joel nega e mantm o arco para si,
mostrando que ainda no confia tanto na garota.
Ao abrir uma porta, Joel cai em uma armadilha de Bill. Seu p fica preso em
uma corda e, com uma geladeira como contrapeso, ele fica pendurado de cabea
para baixo. A situao fica tensa: enquanto Ellie tenta ajud-lo, Joel deve proteg-la
acertando tiros nos infectados que se aproximam. Quando ela consegue libert-lo e
Joel est no cho novamente, uma criatura o ataca. Ele salvo por Bill, que
decapita o infectado com um faco. Correndo para fugir dos infectados, Bill guia os
dois at seu local seguro.
Ellie agradece pelo herosmo e se apresenta, mas o anfitrio no mostra tanta
gentileza. Bill prende Ellie a um cano com uma algema e aponta uma arma para
Joel: ele quer se certificar de que os dois no foram mordidos. O ponto de virada da
cena acontece quando Ellie consegue soltar o cano da parede e acerta uma
pancada em Bill. Joel a contm.
Bill se zanga (Vocs entram na minha casa, detonam as armadilhas, quase
quebram meu brao bom), mas Ellie mostra seu lado agressivo. Dizendo palavres
algo natural para ela, por ter crescido em um mundo com valores apenas de
sobrevivncia , Ellie explica que eles esto ali por conta de favores que Bill deve a
Joel. Embora o jogador nunca saiba o que levou Bill a ter essa dvida, Joel, diante
das negativas iniciais de Bill, argumenta que os favores anteriores valem a
dificuldade de conseguir um carro. Bill avisa que o nico jeito para que ele possa
tentar consertar um veculo coletar peas espalhadas pela cidade. O trio parte
nessa busca.
A apario de Bill na narrativa cria uma tenso imediata entre ele e Ellie, o
que leva Joel a se tornar mais protetor em relao garota. O fato de Bill e Ellie
lidarem de forma agressiva um com o outro faz com que Joel (e o jogador),
emocionalmente, tenha de escolher um lado nessa disputa de personalidades.
Naturalmente, a escolha (inconsciente) recai sobre Ellie, aquela que devemos
proteger na jornada. A parte final dessa cena simboliza isso: Joel retira a algema que
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Bill colocou em Ellie. A tenso entre os dois se repete em vrios momentos desse
estgio. Bill usa um tom irnico ao saber que Joel est escoltando Ellie e repreende
a garota quando ela mexe em algumas revistas, por exemplo, mas a garota nunca
deixa barato e sempre responde de forma grosseira.
Bill pergunta por Tess, mas Joel evita contar a verdade, dizendo que ela est
ocupada. Bill sugere que h algum problema no relacionamento entre os dois e Joel
apenas concorda para encerrar o assunto. Mais uma vez, o protagonista mostra o
seu sentimento de negao ao lidar com a morte de pessoas prximas. Quando o
trio chega em um poro com armas (para se preparar para a tarefa de buscar as
peas do carro), Bill retoma o assunto e pergunta como Tess concordou com a
misso suicida de escoltar Ellie. Joel, sem contar que ela est morta, diz que a
ideia foi dela. O fato de atribuir a responsabilidade da misso Tess e no a si
mesmo demostra que Joel ainda no admite estar na jornada por escolha prpria.
A funo de Bill no estgio de Encontro com o Mentor comea a se
estabelecer nesse momento, embora ele no tenha a inteno de se encaixar nesse
arqutipo. Bill sugere que Joel leve Ellie de volta ou largue-a no mundo. Na tentativa
de convenc-lo, conta que havia uma pessoa com quem ele se importava e que
precisava proteger, mas que essa relao s serviu para aumentar as chances de
ele morrer e isso o fez perceber que deveria ficar sozinho. Se voc continuar
bancando a bab por muito tempo, vai acabar se dando mal, avisa Bill. Em suas
respostas, Joel expressa que no pode simplesmente deixar Ellie e no concorda
com a viso radical de Bill sobre a solido. Ao posicionar-se assim, Joel parece estar
finalmente assumindo sua jornada ao lado de Ellie, mesmo negando mais uma vez
que a garota leve uma arma consigo.
Mais tarde, ao explorar a cidade, possvel encontrar o corpo de Frank,
antigo parceiro de Bill. Ele se enforcou aps ser mordido por infectados. Ao lado do
cadver h um bilhete em que Frank diz ter se cansado do jeito de Bill e que preferia
morrer a continuar ao lado dele. Assim, entendemos a motivao de Bill para tentar
dissuadir Joel da jornada com Ellie: perder uma pessoa querida, como quando Frank
fugiu, fez com que ele se fechasse ainda mais para o mundo. O bilhete serve de
aviso para Joel, mostrando que Bill serve apenas como um exemplo a no ser
seguido. O jeito arrogante e sem se preocupar com os outros de o levou apenas
destruio (tanto das pessoas prximas quanto de si mesmo) e indica que Joel ter
o mesmo caminho se no souber lidar com seus problemas internos.
50

O mentor, muitas vezes, o heri que j viveu a sua jornada e agora possui
experincia o suficiente para ensinar os outros. Bill passa por um trauma semelhante
ao que Joel viveu reforando a relao entre heri e mentor , mas d o conselho
ruim de que o protagonista deveria ficar sozinho em vez de tentar reaprender a se
importar com outra pessoa. Uma das funes do mentor motivar o heri a seguir
sua jornada. Nesse caso, Bill se mostra um mentor s avessas ao tentar dissuadir
Joel. A derrocada de um Mentor enfraquecido e tragicamente cheio de defeitos
pode mostrar ao heri as armadilhas que deve evitar (VOGLER, 2006, p. 95).
Antes de deixarem o poro, Bill mostra um lado mais tradicional do arqutipo
de mentor ao dar um presente para Joel. O heri recebe uma bomba de pregos,
arma que serve para retalhar inimigos que se aproximam do objeto, e uma escopeta.
Prontos para a misso, Bill conta o plano: recuperar a bateria de um caminho militar
que foi atacado por infectados algumas semanas antes.
O trio atravessa diversas reas com infectados e chega at uma escola na
qual est o veculo que procuram. No entanto, a bateria foi retirada do caminho.
Infectados ameaam os personagens, que entram no colgio para se proteger. Na
quadra da escola, eles enfrentam um Baiacu, quarto e ltimo estgio da infeco,
uma criatura enorme que j est infectada h muitos anos. Aps derrot-lo, o trio
deixa o local e se abriga em uma casa prxima. L eles encontram Frank enforcado
e descobrem um carro com a bateria que procuravam (que havia sido levada por
Frank) neste momento que o jogador pode entender o que aconteceu entre Bill e
seu parceiro. Bill diz que o veculo na garagem deve funcionar caso seja empurrado
para dar a partida.
Joel deixa Ellie encarregada de dirigir o veculo enquanto ele e Bill empurram.
De forma tmida, Joel mostra afeio por Ellie dizendo que ela est fazendo um bom
trabalho e a garota responde que no ir decepcion-lo. Joel e Bill empurram o carro
e, aps alguns confrontos com infectados, conseguem fazer o veculo pegar no
tranco e escapam. Em segurana, Ellie estaciona o carro para que Bill possa voltar
cidade enquanto ela e Joel seguem viagem.
Em sua despedida, Bill reafirma que Joel no vai conseguir, mas logo depois
entrega um equipamento para que o heri possa retirar gasolina de outros veculos.
Esse momento resume bem o papel de Bill: ao mesmo tempo em que cumpre a
funo de mentor s avessas, tentando desestimular Joel e servindo como mau
51

exemplo, o personagem, no fundo, parece se preocupar e entrega ferramentas teis


para a jornada.

2.5 Estgio Cinco


Travessia com Novos Perigos

O carro acelera e a Travessia do Primeiro Limiar tem incio: a jornada da


relao de Joel e Ellie comea para valer. Joel est na direo enquanto Ellie, no
banco de trs, comenta sobre alguns itens que pegou escondida de Bill. A primeira
uma revista de histria em quadrinhos. Ela diz ter adorado, mas se queixa de que a
histria continua em outra edio. Essa cena justifica a procura por esses itens
coletveis, que podem ser encontrados ao explorar o mundo do jogo a partir desse
momento, unindo a mecnica de explorao com a lgica da narrativa.
Em seguida, Ellie entrega uma fita cassete para Joel. A msica (que comea
a tocar de fato na parte final da cena) Alone and Forsaken, de Hank Willians. A
cano, do gnero country e em tom sombrio, fala sobre um homem que se sente
sozinho e abandonado (traduo do nome da msica) por conta de um amor que
foi embora. O eu-lrico observa como isso afetou o mundo a sua volta: antes, os
pastos eram verdes e os prados eram dourados; depois, as rosas desapareceram,
os pssaros pararam de cantar e a grama comeou a morrer. A msica pode ser
facilmente relacionada a Joel. Assim como na cano, a vida feliz do personagem
acabou quando ele perdeu algum prximo. O seu mundo foi destrudo, tanto de
forma externa e literal, com a ecloso da epidemia que devastou todas as cidades,
quanto de forma interna e figurada, com a perda de Sarah.
O ltimo item que Ellie roubou de Bill uma revista pornogrfica com fotos de
homens pelados, que ela analisa com comentrios cmicos. Joel no sabe bem
como reagir, mas diz que aquilo no para crianas. Ellie mostra o seu lado pcaro
pela primeira vez e pergunta por que as pginas grudam. Diante da hesitao de
Joel em no saber o que responder, Ellie admite que estava apenas brincando e, de
maneira divertida, joga a revista pela janela do carro.
Com exceo de Sarah e do prprio Joel durante o prlogo, Ellie a nica
personagem em The Last of Us que carrega as caractersticas do arqutipo de
pcaro, cuja principal funo dramtica trazer o alvio cmico para a narrativa. Alm
da brincadeira no carro, a garota exibe o seu lado espirituoso em outras
52

oportunidades, como, por exemplo, ao ler piadas de um livreto que possui (em
dilogos opcionais que podem ser ativados pelo jogador em momentos pr-
estabelecidos). Segundo Vogler (2006), comum que os personagens pcaros
sejam catalisadores. Ou seja, afetam a vida dos outros, mas eles mesmos pouco
mudam. interessante notar que Ellie se encaixa nesse perfil. Apesar de ela evoluir
em certo grau ao longo da jornada, a garota causa muito mais influncia em Joel do
que o contrrio; Ellie responsvel por alterar de forma fundamental a vida do
protagonista.
Aps jogar a revista pela janela, Ellie sai do banco de trs e se senta no lugar
do passageiro. Essa uma mudana simblica que indica que a garota no ser
uma mera coadjuvante, mas ter um papel primordial na histria. Sua funo na
narrativa requer que ela esteja ao lado de Joel e no atrs dele.
Joel pergunta por que Ellie no tenta dormir um pouco. Ela desdenha e diz
que nem est cansada, mas, no instante seguinte, aparece dormindo. Essa uma
construo de humor criada pela montagem da cena. Mantendo a cmera na mesma
posio e ngulo, h uma elipse de tempo entre os dois momentos (identificada pelo
vidro molhado de chuva que d lugar iluminao pelo sol e a posio levemente
alterada dos personagens Joel mostrado com uma mo na cabea e o brao
oposto conduzindo o volante e Ellie est com a cabea abaixada e os olhos
fechados). Assim, a garota pode ter dormido muito tempo depois de dizer que no
estava cansada, mas a graa criada pela rpida contradio entre a fala e a
imagem. Apesar de o humor, nesse caso, no estar diretamente relacionado
personagem, essa montagem ajuda a estabelecer Ellie como personagem cmica
que cria um contrapeso austeridade de Joel.
A Travessia do Primeiro Limiar marca a passagem do Mundo Comum para o
Mundo Especial. Conforme deixa a cidade de Bill, Joel est entrando em um
territrio desconhecido. Uma placa na estrada indica que os heris se aproximam da
cidade de Pittsburgh e, a partir da, continuaro cruzando os Estados Unidos por
reas que Joel desconhece ainda mais aps a destruio causada pelo fungo.
Apesar de o Mundo Especial no se contrastar tanto com o Mundo Comum anterior
no que tange a ambientao, nesse caso, ele se justifica ao trazer perigos que at
ento no haviam sido enfrentados. No entanto, o Mundo Especial de Joel pode ter
um sentido mais figurado, sem uma barreira fsica, que seria a prpria relao com
Ellie. A intimidade do dilogo e das brincadeiras dentro do carro j estabelece uma
53

proximidade maior que se difere do tratamento anterior entre os dois. A jornada de


Joel diz respeito a recuperar a sua capacidade de se importar com outro ser
humano. Logo, o Mundo Especial do heri estar com Ellie e tentar proteg-la de
um jeito que no foi possvel com Sarah.
Joel e Ellie apenas contornariam Pittsburgh, mas um bloqueio de carros
abandonados na estrada faz com que eles sejam obrigados a passar por dentro da
cidade. Um sujeito, aparentemente ferido, aparece e pede ajuda. Joel percebe se
tratar de uma emboscada e no hesita em acelerar o carro. Muitos homens surgem
para atacar e empurram a carcaa de um nibus por uma rampa em direo ao
veculo, que acertado de raspo e bate. Sem tempo para escapar, um homem
captura Ellie enquanto outro tenta matar Joel empurrando a sua cabea contra um
pedao de vidro.
Com um Quick Time Event (mecnica de apertar rapidamente o boto
demonstrado na tela), Joel escapa e v Ellie sendo atacada por seu raptor (com um
smbolo vermelho indicando que a garota est perdendo vida). Existe somente uma
soluo nessa oportunidade: aproximar-se para atacar o inimigo, algo que o jogador
faz instintivamente e de forma veloz para proteger Ellie. Ao chegar perto dos
personagens, uma cena rpida ativada: Joel acerta o homem com um chute e o
mata de forma violenta ao bater sua cabea contra um mvel. Situaes como essa
ajudam a fomentar o sentimento da necessidade de proteger Ellie, estreitando a
emoo do jogador com o protagonista.
Na Jornada do Heri, o Mundo Especial protegido por guardies de limiar,
seres que tentam impedir a passagem do heri. Em The Last of Us, o arqutipo se
manifesta nesses homens conhecidos como Caadores, um grupo hostil de
sobreviventes que mata outras pessoas (que eles chamam de turistas) em busca
de suprimentos. A chegada de Joel e Ellie na nova regio tambm configura o que
Vogler (2006) descreve como uma aterrissagem difcil, quando o protagonista
chega ao Mundo Especial de forma brusca.
Aps se livrarem dos inimigos restantes e continuarem a jornada a p, Joel e
Ellie encontram uma sala com pessoas mortas pelos Caadores. Esse ambiente
serve para mostrar os perigos do Mundo Especial at ento, apenas os infectados
ameaavam a vida dos protagonistas. Ellie pergunta como Joel soube da
emboscada logo de cara. Ele responde que j esteve dos dois lados, o que indica
que tambm fazia emboscadas. A garota entende dessa forma e pergunta se ele j
54

matou muita gente inocente, mas Joel desconversa. Assim como o favor para Bill,
que nunca sabemos do que se trata, esse passado obscuro de Joel faz parte da
histria pregressa do personagem e s possvel especular sobre o que realmente
aconteceu. No entanto, interessante notar que Joel, alm de servir como mentor
para Ellie, mentor de si mesmo em boa parte da aventura, caracterizado em um
personagem calejado que j internalizou esse arqutipo por conta de suas
experincias anteriores.

2.6 Estgio Seis


Poucos Aliados, Muitos Testes

A Travessia do Primeiro Limiar em The Last of Us s terminar ao final da


sequncia dos eventos em Pittsburgh, mas essa etapa na cidade j apresenta
elementos caractersticos de Testes, Aliados e Inimigos, o sexto estgio da Jornada
do Heri. A prpria recepo intensa dos inimigos no novo mundo se estabelece
como o primeiro teste de Joel, que precisa se adaptar com Ellie s novas regras do
Mundo Especial.
Se o primeiro ato da histria a preparao da jornada, o segundo expe a
ao em si. Essa parte de The Last of Us traz muitos confrontos contra inimigos, em
que necessrio atacar diretamente com armas de fogo ou se espreitar para peg-
los desprevenidos. Antes do combate, geralmente possvel ouvir os Caadores
conversando sobre suas rotinas, algo que os integra ao mundo do jogo e cria uma
personalidade bsica para os inimigos.
Na tentativa de chegar at uma ponte que leva para fora da cidade, os heris
passam por dentro de um hotel e precisam atravessar o fosso de um elevador. Joel
impulsiona Ellie para cima, mas a plataforma despenca antes que ele possa subir e
ele cai para o andar mais baixo do hotel. Conversando distncia, Joel manda Ellie
esper-lo l em cima enquanto ele procura um caminho para voltar. Essa seo
parece servir a dois propsitos: o heri volta a enfrentar infectados nessa parte
escura e alagada do prdio, lembrando que eles ainda esto presentes como um
dos perigos do Mundo Especial; mais significativo, no entanto, a separao de Joel
e Ellie. Enquanto necessrio enfrentar inimigos e encontrar uma maneira de
retornar para os andares de cima, pode-se pensar que a ideia dos desenvolvedores
55

tenha sido criar, tanto em Joel como no jogador, a constante preocupao em saber
se Ellie est segura.
Joel volta para a rea principal do hotel, mas abordado por um dos
Caadores. Os dois brigam corporalmente e disputam uma pistola que cai prxima a
eles, mas Ellie quem aparece e realiza um disparo na cabea do inimigo. A garota
se sente abalada por ter matado uma pessoa pela primeira vez, mas Joel parece
no se importar ou estar agradecido por ter sido salvo. Por que voc no esperou
como eu disse?, diz ele com aspereza, tomando a arma da mo de Ellie. A garota,
no entanto, sabe que sua atitude salvou a vida do companheiro e evita o conflito em
um primeiro momento: Ainda bem que eu no esperei, n?, responde, com a
expectativa de receber algum tipo de reconhecimento. Mas Joel implacvel: Ainda
bem que minha cabea no foi estourada por uma pirralha. Fora o estresse da
situao, possvel analisar que Joel se irrita por sentir uma perda de sua
independncia, mesmo que essa percepo seja inconsciente e ainda no
racionalizada. Ele comea a entender que precisa de Ellie para sobreviver, o que vai
contra tudo o que acredita desde sua circunspeco com o mundo pela morte de
Sarah.
Ellie no aceita a rispidez de Joel e confronta o heri pela primeira vez. Sabe
de uma coisa? No. Que tal: Ellie, eu sei que no foi fcil, mas era ele ou eu,
obrigado por salvar a minha vida. Por que no me diz algo assim, Joel?. Joel pensa
por um momento, mas responde apenas que eles tm que seguir em frente. Esse
dilogo mostra como a garota tambm possui sentimentos, emoes e dores
prprias, mas Joel se tornou alheio aos outros por conta de seu trauma e se nega a
conversar sobre o assunto.
Os momentos seguintes mostram como Ellie fica triste ao se abrir com Joel
enquanto ele se recusa a fazer o mesmo, o que demonstra pouca confiana na
garota. Joel explora o cenrio e Ellie espera sentada de forma cabisbaixa. Ela passa
a aceitar ordens sem contestao ou com ironia (tem certeza que confia em mim
com isso?). Alm disso, uma conversa opcional serve para reforar a posio dos
dois na relao. Ellie se justifica: Eu no estava querendo te desobedecer. Voc
estava demorando muito e eu pensei Talvez ele esteja com problemas, mas Joel
implacvel e responde que No importa o que voc pensou. Voc precisa me
escutar. A garota diz que escuta, mostrando que respeita Joel, mas desiste de
prolongar a discusso.
56

No entanto, a cena seguinte mostra que Joel levou em considerao a ao


corajosa de Ellie. A dupla alcana uma varanda para uma rea externa cheia de
inimigos e encontra um rifle. Joel prope que ele desa para tentar acabar com os
adversrios de forma silenciosa enquanto Ellie garante a sua segurana com a
arma. Joel se redime de sua aspereza ao ensinar Ellie os princpios de como usar o
equipamento e d o conselho faa os tiros valerem a pena. um momento em que
o protagonista cumpre sua funo de mentor em relao herona aliada.
Antes de se separarem, Joel mostra que Ellie estava certa na discusso
anterior e abre uma pequena porta de confiana na garota. Para esclarecer o que
aconteceu antes: era mesmo ele ou eu, diz o heri, mostrando gratido por ter tido
a vida salva. Essa confiana reforada na cena seguinte, aps vencer os inimigos
dessa rea. Joel entrega uma pistola para Ellie e permite que ela a leve consigo.
Mesmo com as preocupaes e avisos paternais de que s para emergncias, a
confiana de entregar a arma para a garota simboliza o avano da relao e traz
uma diferena prtica, com a ajuda de Ellie sendo mais efetiva em combate.
Durante esse captulo, nota-se uma interao cada vez maior entre Joel e
Ellie. H mais linhas de dilogo conforme eles exploram novos cenrios, como o
gosto de Ellie pela leitura ao se deparar com livros ou comentrios sobre cartazes de
propagandas e filmes. Esse estgio da Jornada do Heri serve para criar um vnculo
duradouro entre o heri e um companheiro, um aliado prximo, que se estabelece
na relao crescente entre a dupla. Ellie ainda se encaixa no papel de companheira
cmica. Mesmo em momentos de tenso, ela encontra o humor com a leveza de
sua personalidade, como ao pedir uma sute no balco do hotel abandonado.
A situao em Pittsburgh fica mais tensa quando Joel e Ellie veem os
Caadores matando turistas fugitivos a poucos metros de distncia. Eles usam um
veculo militar com uma metralhadora montada e a dupla precisa ser sorrateira para
no ser identificada. No entanto, o jogador surpreendido quando Joel agarrado
por um homem ao entrar em um prdio pela janela. Os dois brigam e Joel comea a
levar a melhor, mas Ellie avisa para ele parar: um garoto est com a arma apontada
para o heri. A situao se acalma porque o homem, Henry, v Ellie e percebe que
os dois no so bandidos, j que crianas no so aceitas entre os Caadores. Ele e
o irmo menor, Sam, so sobreviventes de um grupo maior que se separou por
conta de uma emboscada e tambm tentam escapar da cidade. Ellie sugere que
57

eles andem juntos e Henry concorda. Apesar de uma certa desconfiana de Joel,
todos seguem para um esconderijo conhecido dos irmos.
Segundo Vogler, o estgio dos testes cria a oportunidade para que se formem
equipes. Esse o nico momento na histria em que pessoas fora do crculo de Joel
acompanham a dupla. Por serem desconhecidos, j se cria a dvida se eles so
confiveis ou no, uma ideia que ser trabalhada mais para frente. A formao da
equipe, no entanto, no ser duradoura. The Last of Us sobre a relao de Joel e
a Ellie e outros personagens no podem ficar no meio do caminho.
No trajeto para o esconderijo, o quarteto passa por uma loja de brinquedos.
Sam pega um pequeno rob, mas Henry fala para ele jogar fora. Sam argumenta
que sua mochila est vazia e o rob leve, mas Henry rgido. Qual a regra de
pegar coisas?, ele pergunta ostensivamente. S pegamos o que precisamos,
responde Sam, de forma resignada, e joga o brinquedo fora. O jeito austero do irmo
mais velho remete ao comportamento de Joel com Ellie, mas parece ser ainda mais
agressivo por se tratar de personagens que acabamos de conhecer. Como
jogadores, somos impactados de forma negativa pela rudeza de Henry e sentimos
que no assim que queremos tratar Ellie, intensificando o senso de proteo e
cuidado entre o jogador e a garota. Assim como Bill, que serviu como mau exemplo
por evitar relaes pessoais e se fechar em seu mundo, Henry cumpre um papel
parecido, mas do lado oposto dessa linha. Ele to protetivo em relao ao irmo
que torna a relao sufocante.
O grupo chega ao esconderijo, um escritrio em um dos prdios da cidade.
Ellie e Sam logo conversam de forma animada em um canto. Henry comenta que
fazia tempo que no ouvia a risada do irmo e diz que Ellie nem parece se
preocupar com a situao catica em que vivem, expondo a personalidade leve e
divertida da garota (essencial como contrapeso de Joel). O protagonista pergunta o
motivo de os irmos ainda estarem na cidade. Henry explica que eles esto
esperando uma boa oportunidade para escapar e mostra que Caadores guardam o
porto que leva ponte de sada. Depois, planejam encontrar os Vagalumes e se
filiar ao grupo. Joel desdenha sobre a esperana que todos colocam nos Vagalumes
e questiona o plano de Henry de atravessar o pas com Sam sem saber a
localizao exata do grupo. Henry se mostra agressivo com a descrena em seus
cuidados com o irmo menor, mas Joel pede calma e diz que eles tambm procuram
os Vagalumes. Henry conta que seu grupo, separado pela emboscada, havia
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combinado de se encontrar em uma torre de rdio prxima no dia seguinte caso algo
acontecesse e planeja escapar durante a noite, quando h menos guardas. Joel
topa o plano e eles descansam at o momento de sair.
Durante a escapada, o quarteto perseguido pelos Caadores e usa uma
escada para subir em um caminho. Porm, ela se quebra e deixa Joel para trs. No
momento de presso, Henry vai embora com seu irmo mais novo. Ellie volta para
ficar com seu companheiro. Os dois escapam por um caminho lateral e conseguem
chegar ponte de sada da cidade, mas so encurralados. Ellie considera que a
nica opo saltar para o rio, mas Joel diz que a distncia muito grande e a
garota no sabe nadar. Os Caadores se aproximam no veculo armado. Ellie no v
outra escapatria e salta. Joel a segue. Os dois so levados pela correnteza. Joel
segura Ellie para mant-la flutuando, mas bate com fora em uma pedra. A tela se
apaga em preto, mas logo em seguida mostra Joel acordando do desmaio na
margem do rio.
Segundo Vogler (2006), os testes do comeo do segundo ato costumam ser
obstculos difceis, mas sem a caracterstica de vida ou morte dos eventos
posteriores. A tela se apagar aps a coliso de Joel poderia representar o primeiro
momento de morte do heri (comum ao estgio da Provao), mas no parece ser o
caso. Alm de momentos crticos acorda surgirem mais tarde na histria, a tenso se
dissipa muito rpido quando Joel acorda na cena seguinte e a reao do
protagonista prova que ele no renasceu transformado. O uso da transio de
cena parece servir mais para reapresentar Henry e Sam, que esto junto com Ellie
na margem do rio.
Ao ter sua confiana trada, Joel se levanta irritado. A primeira coisa que faz
apontar uma arma para Henry, acusando-o de ter deixado ele e Ellie para morrer.
Henry argumenta que voltar colocaria a vida de Sam em risco e questiona se Joel
no faria o mesmo se a situao estivesse invertida. Alm disso, ele diz que salvou
os dois, pois haviam engolido muita gua e estavam desacordados. Ellie confirma a
verso e Joel cede.
Essa cena mostra Henry e Sam como personagens que vestem a mscara do
arqutipo de camaleo. Os irmos trazem um ar de incerteza para a histria,
apresentando a dvida sobre eles serem confiveis ou no. A atitude da dupla
parece estar sempre mudando de lado, o que confunde Joel e faz com que a
lealdade e sinceridade deles seja posta em questo.
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Com os nimos menos exaltados, o quarteto segue junto procura da torre


de rdio e passa a caminhar por dentro de uma rede de esgoto. Ao abrir uma porta,
Joel ativa uma armadilha que serve como alarme. No h reao, mas os
personagens percebem que havia pessoas morando naquele local. Isso fica mais
claro quando quadros de regras e brinquedos de criana podem ser vistos pelo
cenrio. Alm disso, infectados aparecem. O jogador pode encontrar cartas pelo
cenrio que contam como se deu a queda do lugar.
Ao abrir outra porta, Joel ativa uma nova armadilha. Um porto de segurana
fechado e separa o quarteto. As duplas mudam: Joel fica com Sam e Henry
acompanha Ellie. Para Vogler (2006), comum que a essa altura da histria o heri
caia em armadilhas ou ative alarmes a maneira como ele lida com a situao faz
parte dos testes. A iminncia de infectados faz com que os personagens desistam
de tentar abrir o porto e sigam com seus novos parceiros.
A inteno dos desenvolvedores parece clara: separar Ellie da proteo do
heri (e do jogador). Joel e Sam trocam alguns dilogos, mas a situao estranha
e desconfortvel. A preocupao est em imaginar se Ellie est segura, o que cria a
conscientizao do lao emocional criado com a garota. Aps atravessar uma sala
com infectados, Joel e Sam reencontram Ellie e Henry. O grupo corre para fugir de
mais criaturas e escapam para um ambiente ao ar livre.
O quarteto caminha por um bairro de subrbio e consegue ver a torre de rdio
no horizonte. Joel pergunta como Ellie est se sentindo. Ela conta que matou alguns
infectados sozinha quando acompanhava Henry e pensa que Joel ficaria
orgulhoso, o que reporta relao paternal crescente entre os dois. Joel concorda
sem muita convico, j que ainda no foi transformado pela jornada.
Em uma rea mais aberta do bairro, algum atira de longe tentando acertar o
quarteto. Joel pede para os outros esperarem como distrao enquanto tenta
chegar ao atirador. No caminho, mata os Caadores que esto pela rea. O heri
elimina o atirador e usa o rifle de longo alcance para proteger Ellie, Henry e Sam,
que fogem de mais inimigos. O veculo armado dos Caadores reaparece, mas pela
ltima vez. Quando o piloto sai da blindagem para lanar um coquetel molotov, Joel
aproveita o momento para acert-lo e incendiar o veculo. A situao parece se
acalmar, mas um grupo de infectados ataca Ellie, Henry e Sam. Joel elimina o
perigo, mas um exrcito de criaturas aparece. O trio foge e Joel se junta a eles.
Todos seguem para a torre de rdio.
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A cena seguinte traz uma passagem de tempo e j mostra Joel, Henry e Ellie
conversando confortavelmente no local. No havia outros sobreviventes por l. Joel
compartilha uma histria quando ele e Tommy pilotaram motos potentes e Henry se
mostra entusiasmado sobre o assunto. Esse um momento raro de segurana e
bem-estar no mundo catico de The Last of Us, que possibilita Joel estar mais
aberto do que o usual.
Ellie deixa os dois conversando e segue para encontrar Sam em outra sala. O
garoto pergunta se ela veio a pedido de Henry para ver se ele no estava fazendo
nada errado, o que indica a relao sufocante entre os irmos. Em seguida, os dois
dialogam de forma mais ntima. Sam pergunta do que Ellie tem medo. Ela comea
de forma mais divertida e diz escorpies, mas ento revela que teme ficar sozinha,
o que cria no jogador uma vontade maior de acolh-la. Sam conta que tem medo
dos infectados. Em tom mais filosfico e religioso, eles se questionam se ainda
existe alguma humanidade dentro das criaturas e mostram descrena sobre a
possibilidade de as pessoas infectadas estarem no Cu.
Antes de Ellie ir embora, ela ainda realiza um ato de bondade. Ela entrega
para Sam o rob de brinquedo pelo qual ele havia se interessado na loja de
brinquedos, mas que Henry no permitiu que ele pegasse. Esse ato mostra como
Ellie se preocupa com as outras pessoas e busca criar laos humanos. Quando a
garota deixa a sala, Sam joga o brinquedo no cho. Logo entendemos sua raiva: ele
levanta a barra de sua cala e vemos que ele foi mordido por um infectado na
canela. possvel especular que Sam no contou a ningum sobre sua situao por
conta da relao estrita com o irmo. Mesmo sendo vtima, provvel que o garoto
se sentisse culpado por ter sido mordido e no desejava compartilhar sua falha
com Henry.
Na manh seguinte, Ellie vai acordar o garoto, mas ele j est transformado e
ataca. Joel tenta pegar uma arma em sua mochila, mas Henry d um tiro de aviso e
o ameaa com o revlver apontado. Joel prefere assumir o risco e faz nova tentativa
de pegar uma arma para salvar Ellie, mas o prprio Henry atira no irmo. Sem
acreditar no que fez, Henry aponta o revlver para a sua cabea e se suicida.
Se Bill foi um mau exemplo para Joel por se recusar a criar laos humanos, a
relao abusiva de Henry com Sam serve para mostrar que o excesso asfixiante de
proteo no significa estabelecer um vnculo positivo (nem obter xito na
61

sobrevivncia). Joel precisa encontrar um meio termo em comparao aos


personagens que conheceu para ter um relacionamento saudvel com Ellie.

2.6.1 Outono e a Morte Antecipada


O desfecho do perodo com Henry e Sam marca o fim da travessia do
primeiro limiar. A tela se apaga e mostra a palavra outono, indicando uma elipse de
tempo com a mudana de estao. Joel e Ellie aparecem em Jackson County, um
condado prximo de onde vive Tommy, o irmo mais novo do protagonista. Os
personagens caminham pela natureza e trocam dilogos sobre a histria pregressa
de Joel e Tommy. Eles ainda passam por um tmulo com um ursinho de pelcia.
Ellie deseja conversar sobre a morte de Henry e Sam, mas Joel se recusa assim
como havia ocorrido com Tess. As coisas acontecem e ns continuamos, ele diz, o
que prova que ainda h alguns estgios da Jornada do Heri pela frente.
Joel e Ellie encontram a usina hidreltrica na qual Tommy mora com um
grande grupo de sobreviventes. Aps uma recepo hostil, o irmo reconhece Joel e
os heris so bem recebidos. O caula apresenta Maria, sua mulher, e conta que
vivia na cidade de Jackson, mas o grupo se mudou para a usina com o intuito de
reativ-la. Eles chegaram a faz-la funcionar para usar a eletricidade, mas uma das
turbinas pifou. Os irmos seguem para verificar o equipamento. Ellie, acompanhada
de Maria (e apreensiva por sair do lado de Joel), segue para se alimentar.
A usina eltrica desempenha o papel do que Vogler (2006) chama de lugar
para beber gua. Aps a longa travessia do primeiro limiar, o heri precisa restaurar
as foras em um um local natural de reunio, um bom ponto para observar os
outros e obter informao (VOGLER, 2006, p. 209). O local tambm pode prover
situaes que coloquem os personagens sob presso, o que revela o verdadeiro
carter deles. comum que o lugar para beber gua seja um bar, onde possvel
fazer amigos, encarar inimigos e ouvir fofocas. Apesar de esse no ser o
estabelecimento visto em The Last of Us, interessar notar que o lugar seja
representado por uma usina hidreltrica, em que a gua o elemento principal do
ambiente.
Tommy conta para Joel que voltou ao Texas no ano anterior e entrega uma
foto de Joel e Sarah, quando a garota venceu um campeonato de futebol. Joel
rejeita a fotografia, o que mostra que seu trauma ainda no foi superado. Ele muda
de assunto rapidamente e diz que eles precisam conversar sobre algo. Antes,
62

seguem para verificar a tentativa bem-sucedida de reativar a usina e Tommy conta


como eles trabalham para tornar o lugar autossustentvel.
Joel explica porque veio de to longe. Ele conta que Ellie imune e precisa
lev-la para os Vagalumes. No entanto, Joel no est atrs de informaes sobre a
localizao do grupo de Marlene. Ele oferece que Tommy termine o trabalho de levar
Ellie e colete todo o pagamento. Em troca, quer apenas equipamentos suficientes
para ir embora. Entretanto, Tommy recusa responsabilizar-se por Ellie. Ele no est
envolvido com os Vagalumes h muitos anos e se preocupa com a sua famlia.
Joel se exalta. Para ele, seu pedido simples: basta qualquer um levar Ellie
para os Vagalumes. Tommy explica que todos ali possuem famlias. assim que
voc me paga por todos esses anos que cuidei de ns?, exaspera Joel. De forma
egosta, o heri parece acreditar que possui o direito de exigir que os outros
cumpram o que ele deseja. possvel especular que a irritao venha porque a
morte de Sarah impossibilitou que Joel tivesse a vida confortvel em famlia que os
outros vivem na usina. Os irmos ficam perto de brigar fisicamente, mas um alarme
toca. Bandidos invadiram a usina.
Joel e Tommy comeam a se livrar dos invasores. Maria avisa pelo rdio que
os bandidos chegaram ao prdio em que ela est com Ellie e a comunicao
interrompida, o que cria a preocupao sobre a segurana da garota. Joel e Tommy
chegam ao local e elas esto a salvo. Ellie conta empolgada para Joel sobre tudo o
que aconteceu, o que mostra seu lao estreito com Joel. Enquanto ele tenta se livrar
de sua misso e deixar a garota, Ellie se mostra totalmente adaptada relao com
o heri.
Tommy conta para Maria o plano de Joel quando a situao se acalma.
Apesar de ter recusado a proposta antes, ele diz que levar Ellie para os
Vagalumes, estimulado pela esperana de se criar a cura da infeco. Maria discute
sobre o risco de perd-lo na misso, mas Tommy diz que precisa fazer isso. Como
comum a este estgio, a presso da situao revela o mago do personagem. Ellie
pergunta para Joel o que est acontecendo e se Tommy contou onde fica o
laboratrio dos Vagalumes, mas o heri responde que conversar com ela mais
tarde. A garota parece entender a situao e fica magoada por Joel no dar a
mnima para o lao criado entre eles. De fininho, Ellie rouba um cavalo e foge da
usina.
63

Joel e Tommy pegam outras montarias e seguem o rastro de Ellie. O heri


conta para o irmo que a garota nunca fez nada desse tipo e que no sabe o que
levou ela a fazer isso, o que mostra que Joel ainda no possui a percepo de como
o relacionamento entre os dois importante para Ellie (e para si mesmo). Os dois
veem o cavalo de Ellie em um rancho abandonado e Joel encontra a garota no
segundo andar da casa.
Ellie est lendo o dirio de uma menina e se questiona sobre as
preocupaes mundanas da vida antes da epidemia. Joel ignora e diz para ela
levantar para eles irem embora. E se eu disser no?, interpela Ellie. Voc sabe o
que a sua vida significa?, responde Joel, dizendo que ela correu muitos riscos ao
fugir da usina. A fuga de Ellie manifesta o arqutipo de sombra. Para Vogler (2006),
mesmo os heris podem ter um lado sombrio, que serve para captarmos aspectos
que no se manifestam de forma clara Joel a grande prova disso. Quando um
protagonista age de modo destrutivo, como a fuga inconsequente de Ellie, ele est
tomado pela sombra.
A garota continua a conversa dizendo que Ento estamos os dois
decepcionados um com o outro, revelando que sua ao foi resultado da atitude de
Joel em querer deix-la. Joel tenta justificar dizendo que Ellie estaria mais segura
com Tommy, mas a garota sabe que no h verdade nisso. Do que voc tem
medo? Que eu termine como Sam?, questiona a garota, dizendo que no pode ser
infectada e que sabe cuidar de si mesma. Joel responde com uma pergunta:
Quantas vezes ns quase morremos?, o que indica que a vontade de se separar
de Ellie est atrelada ao medo de perd-la (mesmo que ele no admita nesse
momento), algo que remete ao seu trauma pela perda da filha.
Ellie entende o que se passa com Joel e diz que ela no Sarah (Maria a
contou sobre a menina). O protagonista a interrompe de forma brusca e diz para
Ellie que este um assunto delicado. A garota diz que sente muito pela perda de
Sarah, mas que ela tambm perdeu pessoas. No entanto, Joel egosta em sua dor
e diz que Ellie no faz ideia do que perder algum. Ela justifica que todos com
quem se importava morreram ou a deixaram, menos Joel. Ellie no aceita que Joel
diga que ela estaria mais segura com outra pessoa, porque ela teria muito mais
medo se no estivesse com ele.
Essa a primeira vez (provavelmente desde a morte de Sarah) que algum
confronta Joel diretamente em sua ferida psicolgica. Ellie tenta mostrar que a dor e
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a perda de Joel so naturais, o que no o torna mais especial que os outros e a


percepo disso seria o caminho para superar o trauma. Joel, no entanto, se sente
acuado por ter a sua angstia exposta e d uma resposta implacvel. Voc tem
razo Voc no minha filha e eu com certeza no sou seu pai, reafirmando que
os dois devem seguir caminhos separados.
A tenso da discusso acaba quando Tommy chega e avisa que bandidos
invadiram a casa. Joel elimina os inimigos e o trio comea a seguir de volta para a
usina, com cada personagem em um cavalo. Os produtores usam algumas cenas
para mostrar o retorno. Em um enquadramento especfico, Ellie mostrada no
primeiro plano com um semblante triste. Ao fundo, Joel visto olhando para ela e
depois para baixo, o que indica que est reflexivo sobre a conversa que tiveram
possvel analisar que ele est arrependido pela forma como agiu e em processo de
aceitao de que precisa mudar.
Prximos usina, Joel pede que Ellie devolva o cavalo para Tommy para que
os dois sigam juntos em apenas uma montaria. A discusso surtiu efeito. Assim
como quando Ellie afrontou Joel e sua ingratido aps salvar a vida dele no hotel em
Pittsburgh, o protagonista se abre emocionalmente aps o enfrentamento da garota.
Tommy argumenta para eles conversarem sobre a situao na usina, mas
Joel se mostra seguro: Voc me conhece. J me decidi, diz ele calmamente.
Podemos pensar que o sentimento paterno adormecido de Joel foi despertado
quando Ellie exps que se sentia mais segura ao seu lado, o que o fez readquirir o
senso de famlia. Prova disso a sua vontade de que Tommy volte para a usina em
vez de se arriscar na jornada com Ellie, que ele demonstra primeiro em tom de
brincadeira (Sua mulher me assusta. No quero ela vindo atrs de mim) e depois
como um conselho sbio (Cuide da sua mulher). Joel pede coordenadas para o
irmo, que diz que o laboratrio dos Vagalumes fica no prdio de cincias da
Universidade do Leste do Colorado. Tommy lembra que h lugar para ele na usina e
se despedem.
Vale destacar que as influncias de Tommy e Ellie como mentores servem
para mudar o comportamento de Joel nessa parte da histria. O irmo mais novo
mostra que possvel reconstruir valores familiares mesmo em um mundo catico,
enquanto Ellie confronta o trauma de Joel (o primeiro passo para que ele o supere) e
se mostra como o lao emocional do heri para essa reconstruo nele como
pessoa.
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A cena seguinte traz Joel e Ellie chegando no campus da universidade.


possvel notar que a relao entre os dois est bem prxima e eles conversam com
mais frequncia, seja sobre amenidades (regras de futebol americano, a escolha de
Ellie ao nomear o cavalo como Callus, o sonho da garota de ser astronauta ou at o
antigo desejo de Joel ser cantor) ou sobre temas profundos que eram evitados
anteriormente. Ellie pergunta se Joel j esteve em uma universidade, ao que ele
responde que no porque teve Sarah quando era muito novo. A garota tambm
comea a respeitar os limites de Joel: ele diz que foi casado por um tempo, mas no
quer falar sobre o assunto. Essa relao mais estreita se encaixa em outra proposta
do estgio de Testes, Aliados e Inimigos, na qual os personagens passam a se
conhecer melhor.
Conforme Joel e Ellie vasculham a universidade, fica claro que ela foi
abandonada pelos Vagalumes. A certeza vem quando Joel encontra o gravador de
um pesquisador dizendo que eles foram para Salt Lake City (o laboratrio foi
comprometido quando macacos infectados que serviam como cobaias foram soltos).
Nesse momento, a dupla surpreendida por outros sobreviventes.
Na tentativa de escapar, Joel derrubado para um andar inferior e cai em
cima de uma barra de metal que atravessa sua barriga. Com o heri extremamente
debilitado e sangrando, Ellie fica responsvel por eliminar os inimigos e ajudar seu
companheiro a caminhar at o cavalo. Eles escapam, mas quando Ellie diz que
esto seguros, Joel no resiste ao ferimento e cai desmaiado. A garota se
desespera e mostra sua dependncia do protagonista (Voc precisa me dizer o que
fazer). A tela se apaga.

2.7 Estgio Sete


A Chegada do Inverno

O estgio da Aproximao da Caverna Oculta comea quando a palavra


inverno aparece na tela, assinalando uma passagem de tempo que se evidencia no
novo cenrio de uma floresta coberta por neve. Ellie vista caando sozinha. Ela
mata um coelho com uma flecha e se lamenta que o alimento no durar muito. O
fato de a protagonista matar um animal fofinho, sem hesitao, mostra firmeza.
Essa atitude contrasta com o tormento de Ellie na cena anterior, o que aponta que
aquela situao j foi superada. Em seguida, a garota v um cervo e quer aproveitar
66

a chance de ca-lo. A cena termina. O comando do jogo volta ao jogador e h uma


grande surpresa: estamos no controle de Ellie!
O fato de Joel no aparecer aps seu desmaio induz a suspeita sobre o
protagonista estar morto, o que potencializado pelo controle de um outro
personagem. Esse sentimento de dvida sobre a morte de Joel uma antecipao
do estgio da Provao, no qual o heri enfrenta a possibilidade da morte e ficamos
em suspense e tenso, sem saber se ele vive ou morre (VOGLER, 2006, p. 60).

Esse um momento crtico em qualquer histria. uma Provao em


que o heri tem de morrer ou parecer que morre, para poder renascer
em seguida. uma das principais fontes da magia do mito heroico. As
experincias dos estgios precedentes levaram a plateia a se
identificar com o heri e seu destino. O que acontece com ele est
acontecendo conosco. Somos encorajados a viver com ele esse
momento de iminncia de morte. Nossas emoes so
temporariamente deprimidas para poderem reviver no quando o heri
retorna da morte. O resultado desse reviver uma sensao de
entusiasmo e euforia. (VOGLER, 2006, p. 61-62)

Em The Last of Us, a relao do jogador com a morte do heri acontece


sobretudo pela omisso de informaes, j que controlamos Ellie sem nenhum
indicativo do paradeiro de Joel.
A garota continua a caada e acerta duas flechas no cervo. Ento, segue o
rastro de sangue deixado pelo animal para encontr-lo cado em uma pequena vila
abandonada. Nesse momento, dois homens aparecem. O mais velho se apresenta
como David e o jovem chama James. Ellie os ameaa com o arco-e-flecha e
pergunta o que eles querem. David se mostra calmo e relata que fazem parte de um
grupo maior de sobreviventes, com mulheres e crianas. Ellie mente dizendo que
tambm vive com uma comunidade de pessoas. David diz que seu grupo sofre com
a falta de comida e ele prope uma troca da carne do cervo por algo que o grupo
de Ellie possa precisar, como armas, munio ou roupas. A garota aceita a proposta
com um pedido enftico por remdios. Como ela no parece ferida, a requisio por
antibiticos um indicativo de que Joel possa estar vivo.
O estgio da Aproximao da Caverna Oculta serve como uma zona
intermediria entre os testes do Mundo Especial e a Provao que acontece no
acampamento do vilo. o passo que precede o confronto com o arqutipo de
sombra. Os heris, depois de se adaptarem ao Mundo Especial, agora seguem para
67

o seu mago. Passam por uma regio intermediria, entre a fronteira e o prprio
centro da Jornada do Heri (VOGLER, 2006, p. 213).
David sugere que eles sigam para o seu acampamento, mas Ellie prefere que
James busque os remdios enquanto ela espera com David. A garota toma a arma
do sujeito e a mantm apontada para ele de forma hbil. David prope que eles se
abriguem do frio em uma das cabanas prximas e Ellie o faz carregar o cervo morto
para dentro. O sujeito faz uma fogueira e tenta puxar assunto. Ele diz que ela no
deveria sair sozinha, pergunta o nome da garota e diz que sabe que no fcil
confiar em estranhos. Ellie se mantm fechada. David ainda mostra empatia porque
percebe que a herona se importa com quem quer que esteja machucado e diz que
tudo ficar bem.
Como descobriremos depois, David o vilo principal da histria. Nesse
momento, ele utiliza a mscara de camaleo em cima do seu arqutipo de sombra
para tentar atrair Ellie para o perigo com a sua bondade dissimulada. No entanto, a
herona se mostra inflexvel e desconfia de David. Utilizando de seus aprendizados
com Joel, como manejar o rifle, ela toma os cuidados necessrios para se proteger e
no fornece nenhum tipo de informao ao sujeito.
Infectados aparecem quando Ellie e David esto na cabana. O sujeito mata
um estalador com uma pistola que manteve escondida, o que pesa em favor da
lealdade duvidosa do camaleo. Os dois agora devem trabalhar juntos para manter
as criaturas afastadas. David diz para Ellie fazer os tiros valerem a pena, mesmo
conselho de Joel para a garota anteriormente. Isso pode fazer com que o jogador
pense que David confivel, novamente criando um sentimento de dvida em
relao ao personagem.
Aps superarem uma longa e difcil seo de combate, David diz que eles
formam uma boa equipe. Ellie responde que eles deram sorte, mas o sujeito acredita
que tudo acontece por um motivo. David ento revela que, de certa forma, j
conhecia Ellie. Ele conta que enviou um grupo de homens para procurar comida
algumas semanas antes (na universidade), mas poucos voltaram. Os outros foram
assassinados por um louco, que estava acompanhado de uma garotinha.
Percebe? Tudo acontece por um motivo, conclui.
Ellie se sente ameaada e reage apontando o rifle para David. No entanto, o
sujeito se mostra compreensivo em vez de vingativo. No sua culpa. Voc
apenas uma criana, ele diz, aparentemente culpando somente Joel pela morte de
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seus companheiros. Em seguida, David pede para James abaixar a arma. Um


movimento de cmera mostra que o jovem retornou do acampamento e estava
preparado para atirar em Ellie. No, David. No vou deixar ela escapar, ele
responde. David incisivo: pede novamente que ele abaixe a arma e entregue o
remdio para Ellie. Os outros no vo gostar disso, diz James. Esse dilogo indica
que o grupo de David j estava atrs de Joel e Ellie, responsveis pela morte de
pessoas de companheiros deles.
David tenta atrair Ellie mais uma vez sob sua mscara de camaleo, agora
com a justificativa de que pode oferecer proteo garota. Voc no vai durar muito
l fora. Eu posso proteger voc, diz. Ellie recusa, pega o remdio e corre para o seu
cavalo. Ela segue at uma casa na qual deixou Joel deitado em um colcho no
poro. Apesar de no abrir os olhos, possvel perceber que ele est vivo por conta
de alguns movimentos da boca. Joel ainda est muito ferido, mas temos a prova de
que o heri no morreu, o que causa alvio e contentamento.
Ellie mostra para o heri que conseguiu antibiticos e levanta a blusa de Joel
para analisar o ferimento. A imagem mostra que o corte na barriga foi costurado com
pontos, algo que s poderia ter sido feito por Ellie apesar de no haver referncias a
isso. Usando a seringa, a garota aplica o remdio no brao de Joel e o cobre
novamente com um cobertor. Voc vai sobreviver, ela diz, verificando se ele est
com febre. Ellie deita no cho ao lado de Joel, usa sua prpria mochila como
travesseiro e coloca a mo sobre ele para confort-lo.
Uma das funes do estgio da Aproximao da Caverna Oculta, segundo
Vogler (2006), recalibrar a equipe. Nesse momento, os personagens, alm de se
encorajarem, confirmam que esto todos de acordo com os objetivos da misso e
determinam quem sero as pessoas certas para as funes certas (VOGLER, 2006,
p. 225). Embora em The Last of Us no haja uma disputa entre os personagens pela
posio de protagonista, interessante notar que Ellie ganha mais destaque nessa
parte da histria (evidenciado por ser controlada pelo jogador) e mostra sua
determinao em continuar a jornada.
O fato de Ellie ter uma importncia maior a partir desse momento segue a
forma do stimo estgio da Jornada do Heri. Pode tornar-se indispensvel mudar
as mscaras de alguns arqutipos medida que se torna necessrio que os
personagens venham a desempenhar outras funes (VOGLER, 2006, p. 224). Ellie
deixa de ser apenas uma aliada e companheira e se torna uma verdadeira herona.
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Durante a transio entre outono e inverno, Ellie precisou se adaptar nova


realidade de cuidar de Joel, em uma inverso de papis que exigiu seu
amadurecimento. Se no final do captulo anterior a garota se mostrava assustava por
no saber o que fazer, agora ela zela e protege o companheiro com destreza e
naturalidade. O ato de aplicar o antibitico simblico: Ellie a responsvel por
fazer o heri renascer da morte, assim como ela a chave para que Joel supere
seu trauma e atravesse sua jornada interna.
Ellie acorda aps algumas horas e v pela janela que alguns homens esto a
procurando. Cai a mscara de camaleo de David: o fato de ele deixar Ellie seguir
com o remdio provavelmente foi apenas para que seus companheiros pudessem
segui-la e encontrar Joel. Com a inteno de afast-los do esconderijo, Ellie monta
no cavalo e deixa o local prometendo voltar para o heri. Ela logo agarrada por um
capanga, mas mata-o com um golpe de canivete. A garota passa a ser alvo de tiros
inimigos, mesmo com uma hesitao inicial por conta de David querer que ela seja
capturada viva.
Ellie se afasta em cima do cavalo, mas um tiro acerta e mata o animal. Ela
segue a p e enfrenta adversrios em outros cenrios do vilarejo, como um resort de
inverno. Ao tentar despistar os inimigos e retornar para Joel, Ellie agarrada pelo
prprio David, que a sufoca at desmaiar. Mesmo nesse momento David faz parecer
que est realizando uma boa ao: Calma, estou te mantendo viva, em referncia
ao fato de que seus capangas ignoraram a ordem para no a matar. Esse o incio
do momento de morte de Ellie, algo que precisa acontecer durante a jornada. Por
mais que os heris tentem escapar a seu destino, mais cedo ou mais tarde as sadas
se fecham e preciso enfrentar a questo de vida-ou-morte (VOGLER, 2006, p.
226). A tela se apaga.

2.8 Estgio Oito


O Confronto Contra David

Ellie acorda e se v presa em uma cela no acampamento de David. Ela se


encontra no aposento mais profundo da Caverna Oculta (VOGLER, 2006, p. 229),
como caracterstica prpria da Provao, o oitavo estgio da Jornada do Heri. A
garota logo descobre estar em outro Mundo Especial, com regras e valores
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diferentes, ao ver James cortando pedaos de um corpo humano o grupo de David


canibal.
James avisa o chefe que Ellie acordou. David aparece e oferece um prato de
carne, mas a garota questiona a procedncia do alimento. Ele diz ser carne de
cervo. Com um pouco de humano para acompanhar?, ironiza Ellie. David garante
que apenas cervo e a garota comea a comer, mas o chama de animal. Voc
est julgando muito rpido, defende-se David. Considerando que voc e seu amigo
mataram Quantos homens?. Ellie argumenta que eles no tiveram escolha, mas
David rebate. E voc acha que ns tivemos escolha? Vocs matam para sobreviver.
Ns tambm, ele diz. Temos que cuidar dos nossos. Seja como for.
David se encaixa na ideia de Vogler (2006) de que os viles so heris de
suas prprias jornadas. Mesmo que algumas Sombras gostem e orgulhem-se de
serem ms, muitas delas no se consideram malvadas. Em sua opinio, esto
certas e so heronas de suas histrias (VOGLER, 2006, p. 242). Por mais que as
atitudes de David sejam questionveis e cruis, o personagem acredita agir do modo
correto e necessrio para sobreviver. Alm disso, no coincidncia que suas
atitudes antagonizem com os protagonistas. O vilo e o heri possuem arcos de
histrias espelhados: um momento escuro para o heri um momento luminoso
para a sombra e vice-versa.
Ellie pergunta se David vai cort-la em pedacinhos. Ele diz esperar que
no e pergunta novamente o nome dela, mas a garota se irrita por acreditar que ele
est mentindo. David jura estar sendo honesto e fala que agora a vez de Ellie se
abrir. Segundo ele, s assim ele poder convencer os outros membros do grupo de
que ela pode se arrepender dos danos causados a eles. Em seguida, o vilo mostra
a real inteno por trs de suas aes. Voc corajosa. Voc leal. E voc
especial, ele diz enquanto pega carinhosamente na mo de Ellie pela grade da cela.
O gesto possui conotao sexual e sugere o propsito de David com a menina, no
qual fica subentendido que essa troca seria o preo para mant-la viva.
Ellie finge entrar no jogo, mas ataca David para tentar pegar as chaves da
cela em seu cinto. O sujeito reage batendo Ellie contra a grade e se afastando.
Garota idiota. Assim vai ser muito difcil manter voc viva. O que eu vou dizer aos
outros agora?, questiona David. A herona demonstra toda sua coragem diante de
uma situao to adversa. Diz para eles que Ellie a garotinha que quebrou seu
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dedo, ela responde. O vilo indica que ela ser morta no dia seguinte. Como voc
tinha dito? Pedacinhos? Vejo voc de manh, Ellie, diz David antes de ir embora.
Enquanto isso, Joel acorda repentinamente no vilarejo. Ainda com dores e
dificuldade para caminhar, ele percebe que Ellie no est no local e levanta para
procurar a garota. O controle do jogador volta para Joel. Esse momento marca a
superao da morte pelo protagonista, o que segue a lgica de Vogler (2006) de que
os heris tm que morrer para renascer.

O movimento dramtico que a plateia mais gosta, acima de qualquer


outro, o de morte e renascimento. De algum modo, em toda histria
os heris enfrentam a morte ou algo semelhante: seus maiores
medos, o fracasso de um empreendimento, o fim de uma relao, a
morte de uma personalidade velha. Na maioria das vezes, os heris
sobrevivem, magicamente, a essa morte e renascem literal ou
simbolicamente para colher as consequncias de terem derrotado a
morte. (VOGLER, 2006, p. 230)

A escolha dos desenvolvedores em fazer Joel acordar de forma sbita


quando Ellie est em perigo parece ter sido feita para indicar que o lao entre os
dois personagens se tornou mais forte: Joel sente que a companheira precisa de
ajuda. Essa ligao diz respeito ao fato de que o heri no apenas sobrevive
morte, mas renasce transformado. Essa experincia muda dramaticamente o
personagem, fazendo com que fique mais sensvel s necessidades dos outros e
mais consciente de que faz parte de um grupo (VOGLER, 2006, p. 231).
No vilarejo, Joel enfrenta homens de David que ainda rondam a regio. Eles
podem ser encarados como guardies de limiar, j que essa a Aproximao da
Caverna Oculta sob o ponto de vista de Joel. O protagonista agora precisa entrar no
territrio adversrio para salvar Ellie. O rapto da aliada uma complicao dramtica
para o heri. O revs serve para testar a determinao de seguir adiante, alm de
acentuar a urgncia e a qualidade de vida ou morte da situao.
Joel agarrado por dois dos capangas. No entanto, ele vira a situao,
desbanca os agressores e os leva para dentro de uma cabana prxima. Na cena
seguinte, um dos homens est amarrado a uma cadeira de costas para o outro, que
espancado por Joel no canto oposto da sala. Depois, o heri pergunta para o que
est sentado na cadeira se a garota est viva. O sujeito finge no saber do que se
trata. Joel se irrita e no hesita em cravar uma faca no joelho do capanga. O homem
ento admite que ela est na cidade e que o novo mascote de David.
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Joel ordena que o capanga marque o local em um mapa e avisa: melhor


que seja no mesmo lugar que seu amigo apontar. O sujeito identifica o ponto, mas
mesmo assim Joel o mata quebrando seu pescoo. Ele disse o que voc queria!
No vou te falar nada!, diz o outro capanga, assustado. No tem problema. Eu
acredito nele, responde Joel antes de acert-lo com um pedao de metal na
cabea.
Essa cena exibe Joel com uma violncia que nunca vimos antes. O heri
sempre foi bruto para sobreviver no mundo ps-apocalptico contra infectados ou
adversrios humanos, mas a tortura e os assassinatos a sangue frio mostram que o
protagonista chegou a um novo nvel. Como um pai protetor, Joel renasceu da
morte disposto a fazer qualquer coisa para salvar Ellie. Sua personalidade velha foi
abandonada e deu lugar a algum que no mede as consequncias de seus atos
para proteger quem ama. Como os estgios anteriores levaram os jogadores a se
identificar com o heri e torcer por ele, natural que a atitude feroz do personagem
nem seja questionada. O objetivo final de Joel justifica os seus meios afinal de
contas, tambm queremos salvar Ellie, custe o que custar.
A cena seguinte volta a exibir Ellie. A garota acordada por James e David
para ser colocada na mesa de corte. Na disputa, ela morde o lder do grupo, mas os
dois conseguem segur-la. Quando est prestes a levar uma facada, Ellie avisa que
est infectada e blefa que David tambm est, por causa da mordida. O homem
levanta a manga da roupa dela e v que verdade. James e David ficam surpresos
e debatem a veracidade da ferida. Ellie aproveita o momento para escapar. Ela pega
o faco e golpeia o pescoo de James. Em seguida, foge da sala por uma janela
antes que David possa acert-la com um tiro.
Ellie volta a ser controlada pelo jogador, que precisa gui-la pela cidade no
meio de uma nevasca. Dilogos podem ser ouvidos em que David alerta os outros
homens sobre o fato de Ellie estar infectada e avisa que ela deve ser caada, alm
de retirarem as pessoas desarmadas do lugar (o que indica que talvez houvesse
mulheres e crianas realmente). Conversas de outros capangas questionam a
liderana de David. A garota passa pelos guardas e entra em um restaurante vazio,
mas David aparece e toma um revlver que a garota adquiriu no caminho. No
confronto, velas caem prximas entrada e comeam a queimar a estrutura do
lugar. Decidido a dar um fim na garota, David tranca a porta de sada.
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Como voc fez aquilo?, questiona David. Eu sei que voc no est
infectada. Nenhum infectado luta tanto para ficar vivo, ele argumenta. Ellie se
esconde atrs das mesas e os dois fazem um jogo de gato e rato: enquanto David
procura a garota, Ellie se movimenta para acert-lo por trs. A garota consegue
cravar seu canivete no sujeito, mas ele reage jogando Ellie no cho e ambos caem
desmaiados ao mesmo tempo em que o fogo se alastra pelo restaurante. A tela se
apaga.
O controle do jogador volta para Joel, que chega ao local em que o grupo de
David vive. Ele ouve dilogos de capangas que procuram Ellie e encontra a mochila
da garota no abatedouro em que outros cadveres humanos so mantidos. Ao sair
pela porta, v o restaurante em chamas.
A cena seguinte mostra Ellie e David recobrando os sentidos. A garota se
recupera e rasteja para alcanar o faco de David que est cado embaixo de uma
mesa. No entanto, o sujeito levanta e a acerta com um chute na barriga. David a
desafia a continuar lutando. Ellie no se entrega e avana um pouco mais em
direo ao faco. O vilo d um novo chute e monta em cima da garota, em uma
possvel tentativa de estupro (embora a cena seja ambgua). David a ameaa
dizendo no saber do que ele capaz e comea a estrangul-la. A garota estica o
brao e consegue pegar o faco. Ellie mata David acertando diversos golpes com
raiva e violncia.
Joel chega ao restaurante e segura Ellie para ampar-la. A garota,
emocionalmente abalada, tenta se afastar. Ao perceber que se trata de seu
companheiro, ela comea a contar o que aconteceu (Ele tentou), mas Joel a
abraa e ela se acalma antes de completar a frase. So notveis o carinho paternal
do heri e a sensao de proteo que Ellie desenvolve na presena de Joel. A
situao de vida ou morte leva os personagens a ficarem mais prximos.
O heri no precisa morrer para que o momento de morte faa efeito. Ele
pode ser uma testemunha da morte ou, at mesmo, o causador (VOGLER, 2006, p.
239). O pice do momento de morte de Ellie a situao em que ela causa a morte
do vilo e impactada por sua ao. interessante notar como isso afasta a
personagem da temtica de donzela em apuros. Joel no o heri que mata o
drago e salva a princesa, mas a prpria Ellie, com sua determinao e
coragem, que vence o embate contra seu raptor. O momento tenso do aniquilamento
de David tambm vai de acordo com a ideia de Vogler (2006) de que a morte do
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vilo deve ser realista, no apenas uma convenincia do enredo. Por consequncia,
esta nunca pode ser uma tarefa fcil para o heri. A violncia e o desespero de Ellie
no embate com David deixam claro a intensidade da situao.
O confronto com o vilo marca a crise do enredo, quando as foras hostis
esto no estado mais tenso de oposio. Este o principal acontecimento do
segundo ato diferente do clmax, o grande momento da parte final. comum que a
crise seja central, dividindo a histria ao meio. The Last of Us, no entanto,
construdo em cima do retardamento de crise, quando o pico dramtico do segundo
ato acontece apenas em seu final, provendo mais tempo para os testes
preparatrios e menos para as consequncias da Provao. Entretanto, a durao
menor dos estgios posteriores e a morte do vilo no significam que o resto da
jornada ser tranquilo. O heri ainda pode ter que se confrontar com outras foras,
outras Sombras, antes que a aventura chegue ao fim (VOGLER, 2006, p. 241).

2.9 Estgio Nove


Passeio pelo Zoolgico

Depois que a tela se apaga aps os eventos do captulo anterior, a palavra


primavera aparece, indicando uma nova passagem de tempo para o estgio da
Recompensa, o nono da Jornada do Heri. A primeira cena mostra Ellie olhando
para a pintura de um cervo na parede. natural imaginar que a garota esteja imersa
em pensamentos sobre os acontecimentos anteriores da histria, no inverno,
quando tudo comeou com a caa de um animal do mesmo tipo.
Ellie est distrada at ser chamada por Joel. Os dois agora caminham por
uma rodovia, um cenrio luminoso no qual a neve deu lugar vegetao e carros
abandonados. O heri mostra uma placa que indica o caminho para o hospital de
Salt Lake City, onde os Vagalumes supostamente se encontram.
Um indcio de que Ellie est absorta no passado recente o dilogo que se
segue cena inicial. Joel diz que, em um dia de brisa como o que vivem, ele
costumava se sentar na varanda para tocar violo. Quando terminarmos com isso,
vou ensinar voc a tocar violo. Acho que voc gostaria. O que voc acha?,
pergunta. Ellie, no entanto, se mantm quieta. Para obter uma resposta necessrio
apertar um boto que ativa a conversa opcional. Nesse caso, Joel chama a ateno
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da garota, que d apenas uma resposta curta e sem vontade dizendo que seria
timo.
interessante notar como os papis se inverteram. Joel est mais
extrovertido e faz planos para o futuro com Ellie quando a jornada terminar,
enquanto ela se mantm introspectiva como era o heri no comeo da aventura. Joel
at comenta que a garota est muito quieta, mas ela apenas pede desculpas, sem
explicar seus motivos. No entanto, pode-se analisar que o recolhimento de Ellie faz
parte do processo de recuperao aps o encontro com a morte.
Outra explicao a incerteza sobre o xito da jornada. Com tantos percalos
para encontrar os Vagalumes, Ellie pode estar apreensiva de chegar ao hospital. Um
indcio disso outra conversa opcional. A garota sonhou que estava em um avio
caindo. No meio das pessoas desesperadas, Ellie conta que seguiu at a cabine e
viu que no havia piloto. Ela tenta controlar a aeronave sem sucesso e acorda logo
antes da coliso. Uma possvel anlise sobre o sonho da personagem seria
entender que o avio cheio de pessoas e sem piloto representa a humanidade, sem
rumo aps a epidemia do fungo Cordyceps. Ellie a esperana de cura, mas falha
em pilotar o veculo, o que representa a sua insegurana e apreenso em ser a
responsvel por salvar a civilizao.
Dentro de um prdio em Salt Lake City, Joel impulsiona Ellie para alcanar
uma escada. A garota entrega o objeto para o companheiro, mas some de vista ao
soltar uma exclamao ela viu algo que no sabemos o que . A preocupao
inicial d lugar curiosidade quando Joel sobe para a varanda do andar superior.
Voc precisa ver isso!, diz Ellie animada. necessrio seguir a garota para
descobrir do que se trata, o que atia o interesse do jogador.
Aps percorrer um trecho curto, os personagens se deparam com uma girafa
comendo folhas no mesmo nvel em que eles esto. Joel se aproxima para afag-la
e encoraja Ellie a fazer o mesmo. Quando o animal vai embora, Ellie, encantada com
a situao, corre para o topo do prdio. Ela e Joel observam uma famlia de girafas
passeando pelo cenrio.
Segundo Vogler (2006), o estgio da Recompensa traz momentos
tranquilos, de reflexo ou intimidade. Essas passagens mais calmas e lricas so
importantes para criar um vnculo com o pblico (VOGLER, 2006, p. 258). Alm
disso, elas so importantes porque permitem que a plateia se recupere aps uma
batalha emocionante ou uma provao difcil. Depois dos altos riscos no captulo do
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inverno, a sequncia das girafas um momento tocante que aumenta a ligao


emocional do jogador com os personagens.
No geral, comum que a Recompensa seja uma celebrao, obteno de
algum objeto ou a clareza de novas percepes sobre a vida. Joel e Ellie no
ganham poderes ou comemoram o fato de estarem vivos, mas apenas desfrutar de
um momento de paz como um passeio de pai e filha pelo zoolgico o bastante
para eles no mundo catico de The Last of Us.

2.10 Estgio Dez


A Jornada Continua

Depois de apreciarem as girafas, Joel se aproxima da porta que leva para os


andares inferiores do prdio, mas se detm antes de abri-la. No temos que fazer
isso. Sabe disso, no ?, diz ele quando Ellie se aproxima. Qual a outra opo?,
questiona a garota. Joel cogita que eles podem voltar para a usina de Tommy e
abandonar a procura pelos Vagalumes, mas Ellie se apoia nos eventos anteriores da
histria para justificar o progresso da jornada. Depois de tudo que passamos? De
tudo o que eu fiz? No pode ser em vo, conclui.
O Caminho de Volta, dcimo estgio da Jornada do Heri, marca a transio
do segundo para o terceiro ato da histria. interessante observar que o dilogo de
Joel e Ellie acontece diante de uma porta, que representa justamente a travessia
entre limiares. Este o momento em que, aps a Recompensa, os heris voltam a
dedicar aventura.
Nesse estgio, o heri enfrenta a deciso de ficar no Mundo Especial ou
iniciar a jornada de volta ao Mundo Comum, que pode ser um regresso ao ponto de
partida ou a continuao da jornada para uma destinao final. Se pensarmos no
Mundo Especial como a prpria relao entre Joel e Ellie, a sugesto do heri uma
tentativa de evitar o retorno ao Mundo Comum (quando no a conhecia) ao querer
manter a garota prxima de si e no entreg-la aos Vagalumes. No entanto, Ellie
toma a deciso de prosseguir. Para Vogler (2006), quase toda histria necessita de
um momento em que o heri tome conscincia de que est prestes a terminar a
aventura e uma motivao se faz necessria para que ele continue a jornada em vez
de ficar no Mundo Especial.
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Depois de finalizar o dilogo dizendo que a jornada at esse ponto no pode


ser em vo, Ellie toma a dianteira e atravessa a porta. Joel observa a ltima girafa
sumir de cena ao seguir sua famlia antes de ele mesmo respirar fundo e seguir a
garota, em uma construo sutil que mostra ambos acompanhando seus pares.
Joel e Ellie continuam conversando enquanto descem as escadas do prdio.
Eu sei que voc tem boas intenes, mas no h meio termo aqui. Quando
terminarmos, vamos para aonde voc quiser, t?, diz Ellie. Bom, eu no vou te
deixar, ento vamos acabar logo com isso, responde Joel. Esse dilogo um
contraponto ao incio da jornada e mostra como a relao entre os personagens
cresceu. O heri declara abertamente que no possui a inteno de abandonar Ellie,
atitude oposta de quando tentava recusar a aventura ou se livrar da garota. Alm
disso, Ellie quem toma a deciso de prosseguir, algo inimaginvel quando a
relao era unilateral e a garota apenas obedecia.
Outro exemplo demonstra como o heri est mudado. Ao entrar em uma rea
de triagem, Joel conta suas lembranas de quando a epidemia eclodiu: Em toda
parte havia famlias destrudas. Parecia que o mundo inteiro estava do avesso de um
dia para o outro. Ellie pergunta se isso foi depois que ele perdeu Sarah, um assunto
antes tratado com delicadeza, mas Joel responde que sim sem se alterar. A garota
ento mostra compaixo pela dor do heri. No consigo imaginar perder algum
que voc ama tanto. Perder tudo o que voc conhece. Sinto muito, Joel, diz.
Pouco tempo depois, Ellie entrega a Joel a fotografia dele com Sarah, que ela
roubou na usina de Tommy. Dessa vez, o heri se mostra receptivo. Bem, no
importa o quanto voc tente, acho que no d para fugir do passado. Obrigado, ele
diz. A reapario dessa fotografia no estgio do Caminho de Volta pode ser um
jeito simblico de registrar o ponto de partida da jornada, quando Joel estava em seu
primeiro Mundo Comum com Sarah. Alm disso, a abertura de Joel mostra uma
clareza maior sobre seus sentimentos, o que pode ser identificado como uma
Recompensa por ter sobrevivido morte. Os heris, finalmente, conseguem ver
quem eles so realmente e como se encaixam no esquema geral das coisas
(VOGLER, 2006, p. 263).

2.11 Estgio Onze


O Clmax da Ressurreio
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Joel e Ellie chegam a um tnel alagado e repleto de infectados. O combate


difcil e coloca prova os aprendizados da jornada. Aps venc-los, os heris
encontram uma rea cheia de gua, com muita correnteza, e seguem por cima das
carcaas de veculos abandonados. Momentos antes, Ellie havia dito que seria uma
boa ideia Joel ensin-la a nadar depois que a aventura terminasse.
Quando esto passando por cima de um nibus, o veculo se movimenta e
Joel no consegue alcanar a plataforma do outro lado. O protagonista tomba para
dentro da carcaa e Ellie volta para tentar ajud-lo. Ela consegue abrir a porta do
veculo, mas, aps um novo movimento sbito do nibus, a garota cai na gua e
Joel fica submerso. O heri nada para fora do veculo e encontra Ellie desacordada
embaixo dgua. Ele a leva para a superfcie e tenta recuper-la do afogamento
usando massagem cardaca. Dois homens armados guardies de limiar
aparecem e mandam Joel colocar as mos para cima. Ele argumenta que Ellie no
est respirando e continua tentando salv-la. Um dos sujeitos se aproxima e aplica
uma coronhada em Joel, que desmaia. A tela se apaga.
O estgio da Ressurreio, dcimo primeiro da Jornada do Heri,
responsvel por apresentar o ltimo e mais perigoso encontro com a morte. Para
que uma histria fique completa, a plateia precisa experimentar mais um momento
de morte e renascimento, parecido com a Provao (VOGLER, 2006, p. 281). O
afogamento de Ellie e o desmaio de Joel por conta dos guardies de limiar d incio
a esse processo que ser ainda mais grave para a garota.
Joel acorda no hospital ao lado de Marlene, a lder dos Vagalumes. Ela d
boas-vindas e pede desculpa pelo ataque de seus homens. A primeira reao de
Joel perguntar sobre Ellie, mas ela informa que a garota est bem. Marlene
pergunta com surpresa como Joel conseguiu chegar at a base dos Vagalumes.
Vale lembrar que o encontro entre os dois em Boston se deu quase um ano antes e
a tarefa de Joel nunca foi encontr-la em Salt Lake City. provvel que Marlene j
dava como perdida a causa de usar Ellie para criar uma vacina.
Foi ela. Ela lutou demais para chegar at aqui, responde Joel referindo-se a
Ellie e as superaes da jornada. Talvez fosse o destino, completa. Marlene
elucida que perdeu praticamente tudo, incluindo boa parte do seu grupo ao cruzar
o pas para chegar at ali, e concorda com Joel. Ento voc aparece e encontramos
vocs bem a tempo de salv-la. Talvez fosse o destino. No entanto, Marlene logo
revela intenes diferentes em relao ao heri.
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Joel pede para ver Ellie. Marlene diz que ele no precisa mais se preocupar
com a garota, mas ele responde que se importa e repete seu pedido. A mscara de
sombra comea a ficar evidente na lder dos Vagalumes. Aps dar uma olhada para
o sentinela que guarda a sala, ela responde que Joel no pode ver Ellie, justificando
que ela est sendo preparada para a cirurgia. Como assim cirurgia?, indigna-se o
heri, que agora se levanta da cama. Com a tenso crescente, o sentinela o
homem que aplicou a coronhada em Joel se aproxima de prontido, o que indica
que o resultado do dilogo no agradar o protagonista.
Marlene conta que, segundo os mdicos, o Cordyceps que cresceu em Ellie
sofreu um tipo de mutao e esse o motivo de ela ser imune. Quando ele for
removido, eles podero fazer engenharia reversa e criar uma vacina, explica
Marlene com brilho nos olhos. Joel se mostra desconfiado ao lembrar que o fungo
cresce por todo o crebro e Marlene concorda de forma reticente.
Joel no se conforma com a ideia de que Ellie ter que morrer para se criar
uma vacina. Irritado, manda Marlene encontrar outra pessoa para a cirurgia, mas ela
responde que no existe mais ningum. Joel se aproxima para exigir ver Ellie, mas o
sentinela aplica um golpe e derruba o heri no cho. Marlene manda o subordinado
parar e racionaliza sua deciso. A lder dos Vagalumes argumenta que a situao
pior para ela do que para Joel, pois ela conhece Ellie desde que a garota nasceu.
Alm disso, Marlene prometeu me de Ellie que tomaria conta da menina.
E por que voc vai deixar isso acontecer?, questiona Joel. Porque isso no
sobre mim. Ou mesmo sobre ela, responde Marlene, o que mostra todo o seu
comprometimento com a causa e o seu desejo de criar uma vacina a qualquer custo.
No existe outra opo, ela conclui. Joel ainda se mostra ctico e inconformado
(Continue falando essa bobagem para si mesma), mas Marlene tomou sua deciso
e no est aberta para argumentos. Ela pede para seu subordinado tirar Joel do
hospital e avisa: Se ele tentar alguma coisa, atire. Depois, voltada para Joel, diz
para ele no desperdiar o presente, no sentido de ir embora agradecido por estar
vivo.
Marlene, o arauto que apresentou a aventura para Joel no comeo da histria,
agora se coloca como antagonista para o clmax da jornada. Ela uma sombra
humanizada: a lder dos Vagalumes no essencialmente m, mas acredita
fortemente em sua viso de mundo e est disposta a fazer o que for preciso pela sua
causa maior. Marlene configura um tipo perigoso de vilo, em que a pessoa est
80

to convencida da importncia de sua causa que os fins justificam os meios e nada


pode det-la.
Vale notar a diferena tcnica entre vilo e antagonista. Para Vogler
(2006), os viles dedicam-se morte, destruio ou derrota do heri, como David no
estgio da Provao. J o antagonista no precisa ser to hostil e geralmente
discorda do heri quanto a alguma ttica, podendo at mesmo ser um aliado.
Antagonistas e heris em conflito so como cavalos numa parelha, que puxam em
direes diferentes, enquanto viles e heris em conflito so como trens que
avanam um de encontro ao outro, em rota de coliso (VOGLER, 2006, p. 123-124).
Marlene parece caminhar entre os dois conceitos. Sua argumentao com Joel
mostra a discordncia sobre como lidar com a situao de Ellie ser imune ao mesmo
tempo em que ela se mostra disposta a matar Joel caso ele tente atrapalhar seus
planos.
O sentinela manda Joel levantar, ameaando-o com uma arma, e o
acompanha para fora. O heri demora e o guardio de limiar avisa que basta uma
desculpa para mat-lo. Joel segue em frente, mas para de andar repentinamente
aps passar por um balco onde est a sua mochila. O sentinela empurra Joel com
a arma para que ele continue andando, mas o heri aproveita esse momento para
contra-atacar. Ele pega a arma do guarda e pergunta a localizao da sala de
operaes, onde Ellie se encontra. Com a demora da resposta, Joel diz que no
tem tempo para isso e acerta dois tiros no quadril do sujeito. O sentinela conta que
a sala fica no final do corredor do ltimo andar e Joel o elimina com um tiro na
cabea. O heri recupera sua mochila e percebe a movimentao de outros
Vagalumes, que ouviram os tiros e aparecem para procur-lo. Joel parte em busca
de Ellie e enfrenta uma difcil batalha contra dezenas de inimigos pelos andares do
hospital.
A Ressurreio o estgio que define o clmax da histria. um momento
explosivo, o ponto mais alto de energia ou o ltimo grande acontecimento de uma
obra (VOGLER, 2006, p. 288). Nesse momento, importante que o heri seja ativo
e realize a principal ao do enredo. Para Vogler (2006), o protagonista at pode
receber um auxlio inesperado, mas melhor que ele seja o autor do golpe decisivo
contra o medo ou a sombra. O impacto no seria o mesmo se fosse Ellie quem
salvasse Joel nesse ponto da histria porque o maior propsito dramtico da
Ressurreio mostrar, por meio de atitudes e aes, que o heri realmente mudou.
81

Joel no queria se aproximar de Ellie no comeo da jornada, mas agora se arrisca e


luta contra tudo e todos para tentar salv-la.
No caminho, o jogador pode encontrar trs gravadores com mensagens que
adicionam informaes ao background da histria. Dois so de Marlene e reforam a
humanizao da Sombra. No primeiro, a lder dos Vagalumes revela que acabou de
conversar com o cirurgio e descobre no h maneira de retirar o parasita sem
eliminar o hospedeiro ou seja, Ellie deve morrer. Ela se mostra insegura, mas cede
por estar exaurida aps anos em busca de uma cura para a infeco. O sacrifcio de
Ellie representa o fim da jornada de Marlene. E agora eles esto pedindo minha
permisso. Os testes ficam cada vez mais difceis, no ? Estou cansada. Estou
exausta e s quero que isso acabe Ento que seja, relata.
O segundo registro mais pessoal e traz uma mensagem para Anna, a
falecida me de Ellie. Marlene conta que protegeu a garota durante todos esses
anos, como havia prometido. Em seguida, ela coloca o sacrifcio de Ellie em
perspectiva. Temos uma chance de nos salvar Salvar a todos ns. Isso era o que
queramos o que voc queria, diz Marlene, o que sugere que Anna tambm fazia
parte dos Vagalumes. Marlene parece justificar seus atos como uma tentativa de
eximir sua culpa sentimento que pode ser percebido em seu tom de voz. Duvido
que eu tivesse escolha, pedir minha permisso era mais uma formalidade, ela
analisa sobre a cirurgia de Ellie. Todos no grupo dos Vagalumes sempre lutaram e
perderam pessoas prximas ao buscar uma vacina. Se Marlene recusasse a nica
chance de se descobrir uma cura por conta de seu afeto pela garota, tal fato
provavelmente no seria bem aceito.
Marlene ainda justifica o fato de no ter matado Joel: Eles me pediram para
matar o contrabandista. No vou matar o nico homem neste hospital que talvez
entenda o peso dessa deciso. Talvez ele possa me perdoar. Com essa
declarao, Marlene busca se distanciar de seus colegas que querem chegar ao
objetivo da vacina independentemente dos meios para alcan-lo e se colocar ao
lado de Joel, considerando-o como algum que poderia entender a dificuldade de
sacrificar a garota por um bem maior.
O terceiro gravador, feito pelo cirurgio-chefe, comprova essa ideia. Ele se
mostra animado com a possibilidade de descobrir uma vacina para o Cordyceps,
sem mostrar pesar pelo fato de que Ellie tem que morrer. Vamos atingir um marco
na histria humana igual descoberta da penicilina., ele relata. Depois de anos
82

vagando em crculos, estamos prestes a voltar para casa, fazer a diferena e colocar
a raa humana de volta ao controle de seu prprio destino.
possvel analisar que a deciso de manter Joel vivo seja movida pelo fato
de Marlene ter empatia com a dor que ele est sentindo e por seu sentimento de
culpa pelo sacrifcio de Ellie ou talvez at por um desejo escondido de que a
garota poderia ser salva. Para Vogler (2006), essa humanizao faz com que o vilo
deixe de ser uma mosca a ser esmagada e aparea como um ser humano de
verdade, com fraquezas e emoes. Matar algum assim passa a ser uma
verdadeira escolha moral, e no apenas um reflexo impensado. (VOGLER, 2006, p.
127).
O caminho para a sala de cirurgia no fcil. Joel enfrenta diversos
adversrios com armamento de alto calibre e bem protegidos atrs de coberturas.
Segundo Vogler (2006), o estgio da Ressurreio pode representar um ltimo
confronto com a morte, mas com a diferena de que agora o perigo surge em uma
escala muito maior em relao aos eventos anteriores da histria. No se trata
apenas de uma ameaa ao heri, mas ao mundo inteiro (VOGLER, 2006, p. 284)
interessante notar como isso funciona de forma inversa em The Last of Us: Ellie
representa a possvel cura para a humanidade (elixir), mas o heri deseja impedir
que isso acontea.
Joel chega sala de cirurgia, onde esto o cirurgio-chefe e dois enfermeiros.
Ellie est desacordada em uma maca. Eu no vou deixar voc lev-la. o nosso
futuro Pense em todas as vidas que vamos salvar, diz o mdico. Ele pega um
bisturi e aponta para Joel. Essa fala mostra como Ellie apenas um meio para
atingir um objetivo maior e levanta a questo: vale a pena trocar uma vida pela
possibilidade de salvar mais pessoas? Do ponto de vista de Joel, certamente que
no por conta de sua ligao emocional com a garota.
Este um momento crtico. Joel se aproxima do cirurgio e crava o bisturi em
sua garganta. Diante da iminncia da situao, o jogador tambm poderia ter atirado
e nem saberia que Joel usaria o bisturi para matar o mdico caso chegasse perto
dele. Esta a primeira vez que Joel mata um civil desarmado e que no representa
uma ameaa direta. Como jogador, sentimos o peso de matar um mdico, uma
profisso fundamental para a sociedade e escassa no mundo de The Last of Us. No
entanto, o envolvimento com o jogo nesse ponto to alto que sentimos a
83

necessidade de realizar essa ao, pois o nico jeito de salvar Ellie o objetivo
acima de qualquer outra coisa (tanto de Joel quanto do jogador).
Para Vogler (2006), um clmax deve provocar a sensao de catarse. Essa
palavra grega, na verdade, significa vomitar ou purgar, mas a usamos para
designar uma liberao emocional purificadora ou uma expanso emocional
(VOGLER, 2006, p. 290). A catarse o clmax lgico do heri em seu arco de
personagem, que inclui as etapas graduais da transformao, as fases do
crescimento e os pontos em que ele muda de direo. A histria de The Last of Us
pareceria incompleta se Joel aceitasse a operao de Ellie e simplesmente fosse
embora do hospital. O clmax lgico que Joel lute por ela com todas as suas
foras, aps ter sido transformado pela jornada. Alm disso, The Last of Us acerta
em fazer com que a transformao de Joel seja gradual. Vogler (2006) considera
que a mudana abrupta de um personagem por conta de um nico incidente uma
falha dos escritores de roteiro. O mais comum que as pessoas mudem aos
poucos, crescendo em estgios graduais, da intransigncia para a tolerncia, da
covardia para a coragem, do dio para o amor (VOGLER, 2006, p. 292).
Aps matar o cirurgio, Joel pega Ellie em seus braos. Ele corre em busca
do elevador do prdio enquanto perseguido pelos Vagalumes. Joel expressa
mensagens de fora para Ellie e uma trilha sonora comovente toca ao fundo. Esse
momento simblico, pois funciona como um espelho do comeo do jogo. Durante a
ecloso da epidemia, o heri carregou Sarah no colo para fugir dos infectados.
Agora, a situao se repete de forma parecida com Ellie no lugar da filha.
Joel desce com Ellie para a garagem do hospital, mas ele surpreendido por
Marlene. Voc no pode salv-la, ela diz apontando uma arma para o heri.
Marlene argumenta que mesmo que Joel conseguisse tir-la do hospital, Ellie
poderia morrer a qualquer momento no mundo ps-apocalptico, seja por infectados
ou humanos hostis. Joel rebate que no cabe a Marlene decidir sobre a vida da
garota. Essa cena manifesta um qu de duelo, outro aspecto possvel do estgio da
Ressurreio. O heri e o vilo esto frente a frente, em um jogo final em que o
risco o maior possvel: vida ou morte (VOGLER, 2006, p. 285).
A lder dos Vagalumes tenta convencer Joel de outra forma. o que ela
gostaria. E voc sabe disso, diz Marlene referindo-se a um possvel desejo de Ellie.
O heri se mostra pensativo e fica calado. Marlene diz que Joel ainda pode fazer a
coisa certa. Ela levanta os braos e deixa de amea-lo com a arma. Ela no vai
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sentir nada, garante Marlene para convencer Joel de que Ellie no ir sofrer e que
esta a deciso correta.
No momento seguinte, Joel aparece dirigindo um carro. Ele est
aparentemente sozinho, j que a cmera mostra apenas o heri durante alguns
longos segundos. O jogador fica atnito, imaginando o que pode ter acontecido. A
seguir, o barulho de algum acordando ouvido e Ellie mostrada deitada no banco
de trs. O que diabos estou usando?, pergunta a garota referindo-se ao roupo do
hospital. Joel fala para ela no fazer muito esforo, pois ela ainda est sob efeito dos
remdios.
Ellie questiona o que aconteceu. Joel diz que eles encontraram os
Vagalumes, mas mente para a garota: Existem vrios outros que nem voc, Ellie.
Pessoas que so imunes. Dezenas, na verdade. Joel clama que, apesar disso, no
foram obtidos bons resultados com os exames e os Vagalumes pararam de procurar
uma cura para o Cordyceps. Vou nos levar para casa, diz o heri referindo-se
usina de Tommy. Ellie no fala nada, apenas vira para deitar com as costas voltadas
para Joel, o que demonstra seu desapontamento com a situao. Desculpe,
lamenta Joel.
Em flashback, vemos a continuao da cena na garagem do hospital (que
comea de forma intercalada com o dilogo entre Joel e Ellie, o que indica que o
heri estava se lembrando dos acontecimentos). Marlene se aproxima de Joel, mas
o protagonista atira com uma pistola que estava escondida atrs do corpo Ellie. Joel
coloca a garota no banco traseiro do carro e volta para Marlene. A lder dos
Vagalumes implora por sua vida. Voc viria atrs dela, diz Joel antes de matar
Marlene com um tiro na cabea.
Essa cena um retorno simblico para o incio da jornada. Joel, com Ellie nos
braos, est em situao similar que viveu com Sarah. Marlene funciona como um
guardio de limiar e cumpre a mesma funo do soldado que matou a filha do heri.
No entanto, a lder dos Vagalumes tambm representa a voz pelo rdio que ordenou
que o militar atirasse. Sua deciso de sacrificar Ellie para obter uma chance de
restaurar a humanidade equivale escolha de matar uma garota inocente para
proteger a sociedade quando a epidemia eclodiu. Se Joel aceitasse entregar Ellie
para a cirurgia, ele estaria concordando com a deciso que matou sua filha vinte
anos antes.
85

2.12 Estgio Doze


O Retorno com Ellie

Aps alguns segundos com a tela apagada, inicia-se o estgio final da


Jornada do Heri, o Retorno com o Elixir. Na primeira cena, Ellie aparece de forma
introspectiva olhando para a leso do Cordyceps em seu brao. A imagem indica
que ela est pensativa, algo reforado quando a garota responde de forma
monossilbica aos dilogos que seguem. Enquanto isso, Joel verifica o motor do
carro e diz que eles devem seguir a p uma placa mostra que os personagens j
esto na cidade de Jackson, prxima usina de Tommy.

Tendo sobrevivido a todas as provaes e passado pela morte, os


heris regressam a seu ponto de partida, voltam para casa ou
continuam a Jornada. Mas prosseguem com a sensao de que esto
comeando uma nova vida, que, por causa do caminho que acabaram
de percorrer, jamais voltar a ser como antes. (VOGLER, 2006, p.
303)

Joel comea a andar na frente e a movimentao de Ellie fica a cargo do


jogador. Diferentemente da vez anterior, quando o controle de Ellie tinha como
objetivo causar o impacto pela morte de Joel, agora possvel entender esse
elemento como um reflexo para o incio do jogo. A primeira personagem que
controlamos no prlogo foi Sarah, portanto controlar Ellie no eplogo que completa a
histria funciona como forma simblica de voltar ao ponto de partida da jornada.
Para Vogler (2006), o Retorno com o Elixir pode ser circular de um modo visual ou
metafrico, com a repetio da imagem inicial, de alguma linha do dilogo ou de
uma situao vivida no primeiro ato. Essa uma maneira de amarrar os fios e fazer
com que a histria parea estar completa (VOGLER, 2006, p. 306).
O fato de controlar Ellie simboliza que ela assumiu a funo de Sarah e
completou o vazio emocional de Joel, mas no significa que o protagonista
esqueceu a filha. Acho que eu nunca te contei, mas eu e Sarah fazamos
caminhadas assim, diz Joel enquanto ele e Ellie passam por uma trilha pelas
montanhas. Ela era boa. Eu tinha que correr para acompanh-la. Acho que vocs
duas teriam sido boas amigas. Acho que voc teria gostado dela. Eu sei que ela
gostaria de voc, completa o heri. Por meio da jornada, Joel consegue trazer luz
os sentimentos reprimidos e obscuros que permeavam a escurido do seu
inconsciente (arqutipo de sombra). Com o trauma superado, o heri fala de Sarah
86

naturalmente, sem a angstia e o tormento que sofria pela perda da filha. O fato de
acreditar que Sarah teria gostado de Ellie (e vice-versa) mostra como Ellie acolhe o
mesmo carinho que Joel guarda pela filha, afinal ela foi a responsvel para que o
heri aprendesse a amar e se importar com outra pessoa novamente.
Joel e Ellie se aproximam da usina e podem v-la distncia. Joel escala
uma parte do terreno e espera para puxar Ellie, algo que se difere do restante da
aventura. Durante toda a histria, Joel sempre impulsionava Ellie e a garota
encontrava uma escada ou algo do tipo para que o heri subisse. Agora, Ellie, sob
controle do jogador, impulsiona a si mesma. Esse um detalhe interessante que
simboliza a mudana dos personagens aps as provaes e o fato de que a vida
nunca mais ser como antes.
Joel continua a andar, mas Ellie chama a ateno do heri. Ela possui algo
importante para dizer, o que justifica seu comportamento fechado durante o eplogo.
L em Boston, quando eu fui mordida, eu no estava sozinha, comea Ellie. A
garota conta que estava com sua melhor amiga, Riley Abel, que tambm foi
infectada. As duas no sabiam o que fazer, mas decidiram apenas esperar tudo
acabar: ser poticas e enlouquecer juntas.
Eu ainda estou esperando a minha vez, desabafa Ellie. Joel tenta
interromp-la, mas a garota segue dizendo que sua amiga foi a primeira a morrer.
Depois veio Tess e ento Sam. Joel diz que nada do que aconteceu culpa de Ellie.
A garota diz que Joel no entende, mas o protagonista explicita a sua viso de
mundo de que sempre necessrio encontrar um motivo para seguir em frente. Eu
tive que lutar muito para sobreviver, comea Joel. Um detalhe sutil que o
personagem coloca a mo em seu relgio quebrado aps dizer essa frase, o que
remete essa linha de dilogo Sarah. E no importa o que acontea, voc sempre
encontra algo pelo qual lutar, continua. Eu sei que no o que voc quer ouvir
agora, mas.
Ellie interrompe e pede para Joel jurar que tudo o que ele disse sobre os
Vagalumes verdade. Joel hesita por um instante, mas olha para Ellie
profundamente e crava: Eu juro. Com um enquadramento fechado no rosto de
Ellie, a garota mostrada pensando por alguns segundos com uma cara enigmtica.
Ela olha levemente para baixo, retoma o contato visual com Joel, faz um pequeno
aceno com a cabea e responde apenas okay. Sobem os crditos.
87

Um Retorno pode levantar novas questes at desejvel que isto ocorra


, mas todas as antigas devem ser retomadas (VOGLER, 2006, p. 305). No comeo
de sua fala, Ellie relembra o momento quando foi infectada e descobriu sua
imunidade ao vrus. Apesar de esse fato no ser mostrado diretamente na histria,
um evento culminante que retoma o incio da jornada em Boston. Em seguida, Ellie
lembra de Tess e de Sam, citaes que fazem o jogador recordar essas passagens
da aventura. Para Vogler (2006), esse tipo de fala faz com que a plateia disponha de
um fator de comparao. D-se a medida de at onde avanou o heri, de como ele
se transformou e como o mundo velho parece diferente agora (VOGLER, 2006, p.
306).
Segundo Vogler (2006), o elixir que o heri traz do Mundo Especial o
elemento chave do estgio final da jornada. a prova de que ele esteve mesmo l,
serve de exemplo para os outros e, principalmente, demonstra que possvel
superar a morte (VOGLER, 2006, p. 311). O elixir pode ser literal, como um remdio
que cura, ou metafrico, como o amor, a paz, a felicidade, o conhecimento, o
dinheiro, ou qualquer coisa que leve o heri aventura.
Em The Last of Us, Ellie funciona tanto como elixir literal, por ser imune ao
Cordyceps e possuir o potencial de curar a humanidade, como metafrico, por ser a
razo que levou Joel a superar o seu trauma. Ellie representa o elixir do amor, pelo
qual Joel teve que sacrificar sua velha personalidade pela recompensa de amar
novamente, e tambm o elixir da responsabilidade: Joel desiste de sua condio
solitria e assume seu comprometimento paternal com a garota. Em sua fala, o heri
diz que no importa o que acontea, sempre se deve encontrar algo pelo qual lutar.
Ellie o motivo que Joel encontrou para continuar lutando pela sobrevivncia.
O dilogo final do jogo cria incertezas. Por que Joel sustentou sua mentira
sobre os Vagalumes? Ellie realmente acreditou em Joel? Apesar dos elementos
prvios de narrativa circular, essas questes estabelecem The Last of Us como uma
histria de final aberto. Desse ponto de vista, a narrativa da histria prossegue,
mesmo depois de a histria ter chegado ao fim pois continua na mente e no
corao do pblico, nas conversas e discusses das pessoas (VOGLER, 2006, p.
308).
Nos finais abertos, a concluso moral fica a cargo do jogador, espectador ou
leitor, j que a histria no termina com a resposta e as solues dos enigmas, mas
apresentando novas perguntas. Para Vogler (2006), os finais abertos sugerem um
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mundo ambguo, um lugar imperfeito que contrasta com os finais felizes em que
todos os problemas se resolvem. Para histrias mais sofisticadas, com tintas mais
fortes e realistas, o final aberto parece ser mais adequado (VOGLER, 2006, p. 308).

3 CONSIDERAES FINAIS

O final de The Last of Us cria duas perguntas principais: 1) Por que Joel
mentiu para Ellie sobre o que aconteceu no hospital? e 2) Ellie acreditou em Joel ou
sabe que ele est mentindo? Como o jogo possui um final aberto, as perguntas no
possuem uma resposta definitiva. No entanto, possvel analisar indcios para
formar uma concluso e, para isso, preciso recapitular a jornada.
A histria comea com Joel, o protagonista, perdendo a sua filha Sarah, morta
por um soldado durante a ecloso da epidemia do fungo Cordyceps. Esse momento
chave para que Joel torne-se uma pessoa fechada e amargurada, o que abre
caminho para que a sua Jornada do Heri possa faz-lo superar o trauma. A histria
continua vinte anos depois, no arco do vero (assim como os dias durante essa
estao so longos, esse arco representa a maior parte do jogo).
Joel, vivendo ao lado de sua parceira Tess, conhece Ellie, uma garota que
deve ser escoltada pela dupla. Durante boa parte da histria, Joel rejeita se
aproximar de Ellie pelo medo de sofrer novamente do mesmo modo como aconteceu
com Sarah. Concomitantemente, Ellie busca a aceitao de Joel. A garota cresceu
89

sem ningum para acolh-la, j que sua me morreu um dia aps o parto e Marlene,
a lder dos Vagalumes, cuidava dela distncia.
Joel e Ellie criam uma relao cada vez mais prxima ao longo das
provaes, como no arco do outono, com a morte de Joel, e no inverno, o perodo
mais difcil da jornada. Do comeo ao fim, The Last of Us uma histria sobre Joel e
Ellie. Enquanto a histria evoluiu e tomou caminhos diferentes, o que sempre
esteve presente foi Joel e Ellie. Por conta disso, quase todo o resto foi criado em
cima dessa relao, explica o diretor criativo do jogo Neil Druckmann no
documentrio Grounded: The Making of The Last of Us.
O produtor conta que o pensamento inicial foi criar Ellie como filha de Joel,
mas isso j criaria uma ligao entre os dois e no haveria muito espao para
desenvolver os personagens. Segundo Druckmann, o objetivo de The Last of Us foi
se aproximar do sentimento de amor mais intenso que existe entre um pai e seu
filho , mas sem que eles tivessem essa relao direta.

O tipo mais intenso de amor que existe entre um progenitor e sua


criana. Isso algo natural, biolgico. [Nos perguntamos] O quo
prximo podemos chegar disso com esse jogo?. No comeo do jogo,
esses personagens mal se conhecem nem gostam um do outro ,
e, no final, possuem um amor intenso e esto dispostos ao maior dos
sacrifcios para resgatar um ao outro. (DRUCKMANN, Neil. Vdeo
Conversations with Creators with Wil Wheaton)

O fato de Joel e Ellie no se conhecerem no comeo da histria cria outro


impacto: a experincia de Joel com a garota a mesma do jogador. Partindo do
zero, o jogador e Joel possuem a mesma relao com Ellie, diz Druckmann. Assim,
pudemos construir aos poucos a relao entre esses personagens e, se fizemos
direito, o jogador sente o mesmo crescimento que Joel. Estamos refletindo a relao
emocional entre os dois. O diretor do jogo, Bruce Straley, tambm fala no
documentrio Grounded: The Making of The Last of Us sobre o processo de criao
na produtora Naughty Dog para que o jogador tenha a mesma sensao de Joel:

Acreditamos que a mdia interativa possui o potencial pouco explorado


de tocar os sentimentos do jogador. A conectividade de estar dentro
do mundo e participar do que est acontecendo na tela cria uma
vantagem para se sentir conectado com o que est acontecendo. O
que tentamos fazer na Naughty Dog parear a histria e o gameplay.
Se podemos fazer o jogador se sentir junto dos personagens nessa
jornada, em teoria, os sentimentos so os mesmos que os deles, pelo
90

fato do jogador ter investido seu tempo na histria e nos personagens.


(STRALEY, Bruce. Vdeo Grounded: The Making of The Last of Us)

Aps a provao e o confronto com a sombra no perodo do inverno, a


relao com Ellie (tanto de Joel como do jogador) floresce de vez no arco da
primavera. Nesse ponto, j est claro que Ellie assume o papel de Sarah no
psicolgico de Joel no no sentido de que Joel esqueceu a morte de sua filha, mas
que o protagonista soube aceitar o que aconteceu e que Ellie foi a chave para esta
aceitao. No fim da jornada, Joel est disposto a fazer qualquer sacrifcio para
proteger Ellie, assim como foi um dia com Sarah. O fato de realizar a principal ao
da histria e ser o personagem que mais muda reafirma Joel como o principal heri
da aventura, enquanto Ellie uma herona catalisadora a personagem que
provocou a mudana em Joel.
O clmax da jornada no estgio da Ressureio prova como Ellie se torna
importante para Joel. De maneira interessante, The Last of Us subverte a Jornada
do Heri clssica ao fazer com que a jornada interna de Joel entre em conflito com a
jornada externa da histria. A jornada interna do protagonista (superar seu trauma e
reaprender a amar algum) entra em conflito com a jornada externa (levar Ellie at
os Vagalumes na esperana de salvar o mundo) quando Joel descobre que Ellie ter
que morrer pela chance de se criar uma vacina. A jornada pessoal fala mais forte do
que a universal e Joel acaba com a esperana de se descobrir uma cura, pois
prefere que Ellie continue viva. Essa deciso levanta um questionamento sobre a
validade da jornada: Joel reaprende a se importar com algum e faz tudo para
proteger Ellie ou existe um egosmo em no deixar que a garota realize o sacrifcio
pela humanidade, o que mostraria que o heri no aprendeu tanto assim? Uma
coisa garantida: Joel possui o aval de pessoas que possuem filhos. Em uma
entrevista para o site Kotaku, o diretor de criao Neil Druckmann diz: Acredito que
pessoas que no so pais ficaram divididas em 50/50 sobre concordar ou no com a
deciso de Joel no final. Mas eu no ouvi um nico pai ou me dizer que discorda da
deciso de Joel.
Joel resgata Ellie do hospital e segue com a garota para a usina de Tommy. O
final funciona de forma subvertida: na estrutura clssica da Jornada do Heri, Joel
faria o retorno com o elixir para que pudesse salvar o mundo. Em The Last of Us,
Joel retorna com o elixir Ellie logo aps evitar a chance de se criar uma vacina
91

que salvaria a humanidade da epidemia do fungo. No entanto, outra leitura


possvel: a relao afetuosa entre Joel e Ellie pode ser vista como o verdadeiro elixir
capaz de restaurar a humanidade. Ao longo da histria, a maioria dos sobreviventes
eram hostis e mostravam como os humanos podem ser to cruis quanto os
infectados. Alm disso, em nenhum momento existe uma garantia de que sacrificar
Ellie realmente renderia algum resultado positivo para salvar um mundo j perdido.
Assim, a deciso de Joel em salvar Ellie mostra que a relao verdadeira entre os
dois poderia ser um sinal de esperana para a reconstruo da humanidade. Essa
interpretao vai de encontro com o que Vogler (2006) discorre sobre o estgio do
Retorno com o Elixir, em que, se os protagonistas so heris de verdade, eles
devem retornar do Mundo Especial com algo capaz de curar a terra ferida e que
possa ser compartilhado com os outros.
Depois da provao final, Joel mente para Ellie dizendo que seu sacrifcio no
foi necessrio porque os Vagalumes encontraram mais pessoas imunes. Isso leva a
garota a questionar Joel na cena final da histria quando Ellie demonstra um forte
sentimento de culpa do sobrevivente por ainda estar viva e sentir que no fez o
suficiente para salvar os outros, citando Tess, Sam e sua amiga Riley. Ao longo da
jornada, Ellie sempre mostra disposio em ajudar os outros. Ela se preocupa em
deixar Tess sozinha aps a mulher ter se infectado, pega o brinquedo para Sam
quando Henry o probe e se arrisca diversas vezes para ajudar Joel, quando tenta
despistar os capangas de David ou no tnel alagado, quando deixa a segurana de
uma plataforma para tentar ajudar o protagonista.
Aps se afogar e chegar ao hospital pelas mos dos Vagalumes, Ellie
encaminhada direto para a sala de cirurgia e no escolhe se quer dar a sua vida
pela chance de se criar uma vacina (o que indicado pelo fato de ela no saber o
motivo de estar usando uma roupa de hospital quando acorda no carro). No entanto,
Marlene talvez estivesse certa quando disse para Joel que Ellie gostaria de ser
sacrificada em prol da humanidade. Ao longo da histria, a garota sempre mostra
disposio para o sacrifcio, o que evidenciado pela sua culpa do sobrevivente.
Apesar do discurso de Ellie na cena final em que ela pressiona Joel para
saber se ele est realmente contando a verdade , o protagonista ratifica sua
mentira. Ele entende o sentimento da garota e mente para que ela no se sinta
culpada por ser imune e no carregue o peso de no ter salvado a humanidade. Joel
mente para proteger Ellie. Com a balela de que mais pessoas imunes foram
92

encontradas, Ellie pode continuar a sua vida sem nenhum peso na conscincia por
no saber o que aconteceu de fato no hospital dos Vagalumes, incluindo a morte de
Marlene.
Mas Ellie acredita na mentira de Joel? Como o final de The Last of Us
aberto, a inteno deixar essa dvida no ar. No entanto, certos indcios sustentam
que Ellie sabia que Joel estava mentindo. Uma declarao do diretor criativo Neil
Druckmann para o site Kotaku revela a inteno por trs da cena. Ele diz que a ideia
original para o final da histria seria fazer algo mais esperanoso, com Ellie
acreditando totalmente na mentira de Joel e os dois chegando na usina de Tommy,
onde haveria a sensao de que tudo ficaria bem. No entanto, esse final no faria
mais sentido conforme Ellie foi se desenvolvendo como personagem. Ela sempre foi
boa em detectar quando havia alguma coisa errada ou tentavam engan-la, logo
deixou de parecer sincero que ela acreditasse facilmente na mentira.
A narrativa de The Last of Us comprova a anlise de Druckmann. Ellie
observadora para entender os acontecimentos ao seu redor e hbil em compreender
as pessoas. A garota compreendeu que Tess estava infectada antes de ela revelar
que havia sido mordida, teve a percepo que Joel a abandonaria na usina e
desconfiou de David no primeiro encontro entre eles. No eplogo, o fato de Ellie
ainda estar pensando se o que Joel disse sobre o hospital ser verdade e question-
lo a respeito j mostra suas dvidas quanto veracidade dos fatos.
O toque final a expresso de Ellie no momento que encerra o jogo. Ela ouve
Joel jurar sobre a mentira e demora alguns segundos pensando e olhando para
baixo antes de retomar o olhar e dizer okay em um tom de vamos seguir em
frente. possvel identificar na expresso de Ellie que ela sabe que Joel est
mentindo, mas aceita a mentira. Uma frase de Joel nessa cena de que no importa
o que acontea, deve-se encontrar algo para continuar lutando vai de encontro
com um bilhete da me de Ellie, nico item que a garota possui de Anna (que est
na mochila de Ellie e pode ser lido quando o jogador controla a personagem). Anna
diz que a vida vale a pena ser vivida e aconselha Ellie a encontrar o seu propsito
no mundo e lutar por ele. Ellie entende que se Joel mentiu porque se importa com
ela e quer proteg-la, em uma relao de afeto que Ellie sempre buscou em sua
vida. Ellie sabe que Joel est mentindo, mas aceita a mentira porque, no fim das
contas, tudo o que eles tm um ao outro.
93

4 REFERNCIAS

Livros
VOGLER, Christopher. A Jornada do Escritor: estruturas mticas para escritores. Rio
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94

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Sites
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Acesso em: 19h30, 15/01/2016

Kotaku
Disponvel em: http://kotaku.com/the-last-of-us-climactic-moments-could-have-been-
very-600685013
Acesso em: 20h30, 04/03/2016

Metacritic
Disponvel em: http://www.metacritic.com/game/playstation-3/the-last-of-us
Acesso em: 17h30, 26/03/2016

Vdeos
Grounded: The Making of The Last of Us
Disponvel em: https://www.youtube.com/watch?v=yH5MgEbBOps
Acesso em: 15h00, 15/01/2016

Conversations with Creators with Wil Wheaton (Naughty Dog)


Disponvel em: https://www.youtube.com/watch?v=SFxSz8Yqy9w
Acesso em: 17h00, 15/01/2016