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Organizadores

Pablo Gobira
Tadeus Mucelli

Configuraes do ps-digital
Arte e cultura tecnolgicas

Prefcio de
Lcia Santaella

Autores
Ana Tereza Brando Lucia Dossin
Carlos Augusto M. da Nbrega Marcelo Franco Porto
Carlos Henrique Paulino Margreet Riphagen
Carlos Henrique Rezende Falci Maria Luiza P. G. Fragoso
Casey Reas Marinah R. C. Ribeiro
Ctia Rodrigues Barbosa Miriam Rasch
Celina Figueiredo Lage Nara Cristina Santos
Dbora Aita Gasparetto Pablo Gobira
Francisco Carlos de Carvalho Marinho Regina Mota
Helena Barranha Renata Maria Abrantes Baracho
talo Travenzoli Rogrio Barbosa da Silva
Izabela Marcolino Carvalho Costa Suzete Venturelli
Joo Victor Boechat Gomide Tadeus Mucelli
Jos Ricardo da Costa Miranda Jnior Tnia Fraga
Jussi Parikka Tatiana Paz
Lynn Alves Tulio Ottoni
C748 Configuraes do ps-digital : Arte e cultura tecnolgicas / Pablo
Gobira, Tadeus Mucelli (organizadores). - Belo Horizonte :
EdUEMG, 2017.
313 p. : il.

Inclui bibliografia.

ISBN 978-85-62578-99-1

1. Arte. 2. Arte e tecnologia. 3. Arte por computador. 4. Arte


digital. I. Gobira, Pablo. II. Mucelli, Tadeus. III. Ttulo.

CDU 7.038.3

Ficha catalogrfica: Valdenicia Guimares Rezende CRB-6/3099.


2017. Todos os direitos reservados aos organizadores da edio

UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS

Reitor
Dijon Moraes Jnior

Vice-reitor
Jos Eustquio de Brito

Chefe de Gabinete
Eduardo Andrade Santa Ceclia

Pr-reitor de Planejamento, Gesto e Finanas


Adailton Vieira Pereira

Pr-reitora de Pesquisa e Ps-Graduao


Terezinha Abreu Gontijo

Pr-reitora de Ensino
Elizabeth Dias Munaier Lages

Pr-reitora de Extenso
Giselle Hissa Safar

EdUEMG - EDITORA DA UNIVERSIDADE DO ESTADO DE MINAS GERAIS

Rod. Papa Joo Paulo II, 4143 - Serra Verde, BHte - MG CEP: 31630-902
Ed. Minas - 8 andar
Tel(31)3916-9080
editora@uemg.br
Daniele Alves Ribeiro
Leandro Luiz Ferreira de Andrade
Thales Rodrigues dos Santos (estagirio)

Conselho Editorial
Dr. Dijon Moraes Junior
Dr. Flaviane de Magalhes Barros
Dr. Fuad Kyrillos Neto
Dr. Helena Lopes da Silva
Dr. Jos Eustquio de Brito
Dr. Jos Mrcio Pinto de Barros
Dr. Vera Lcia de Carvalho Casa Nova
EXPEDIENTE

Organizao
Pablo Gobira
Tadeus Mucelli

Produo Editorial
Antnio Mozelli

Reviso
Fernanda Corra

Tradues Do Ingls
Fernanda Corra

Reviso Das Tradues


Pablo Gobira

Capa E Projeto Grfico


Froiid
talo Travenzoli
Sandro Miccoli

Diagramao E Tratamento De Imagens


Dbora Nogueira
talo Travenzoli
Thas Geckseni

Reviso De Projeto Grfico E Diagramao


talo Travenzoli
Para Lvia,

meu universo configurado.

Pablo Gobira

Para Bruna, Maria Helena (in memoriam) e Nanci.

Tadeus Mucelli
A ARTE GENERATIVA DO LIVRO

As imagens geradas para este livro foram inspira-


das no conceito de grafos, que so estruturas mate-
mticas utilizadas para representar conexes entre
diferentes objetos. Tomando como partida a relao
entre diversos conceitos abstratos abordados no li-
vro, foi criado um sistema generativo que usa como
semente os caracteres do ttulo de cada captulo.
Assim, cada captulo possui um grafismo nico, ba-
seado na quantidade de palavras e no tamanho de
cada palavra.
A lgica de gerao de cada imagem funciona
da seguinte maneira: para cada palavra do ttulo,
gerado um polgono de n vrtices, n sendo o n-
mero de letras daquela palavra. Ou seja, um ttulo
como Arte digital ir gerar dois polgonos, um de 4
vrtices (arte) e outro de 7 vrtices (digital). Esses
polgonos comeam com um raio pequeno e vo
aumentando gradativamente. No exemplo anterior,
o polgono para arte seria menor e mais prximo
do centro do que o polgono para digital. Conse-
quentemente, ttulos pequenos geraro imagens
pequenas e ttulos extensos geraro imagens maio-
res e mais complexas.
Uma regra de proximidade conecta estes vr-
tices: cada um se conecta ao outro que esteja a
uma distncia x, definida arbitrariamente no cdigo.
Isso faz com que diversas conexes sejam criadas
entre diferentes vrtices. Dependendo do ttulo do
captulo todos os vrtices podem estar conectados
de alguma maneira, o que nos remete ideia de
grafos conectados.
Assim, cada captulo gera um grafismo dife-
rente do outro, com formas emergentes a partir das
conexes entre as palavras dos ttulos. Esse siste-
ma generativo foi construdo para ilustrar como os
diversos conceitos e ideias espalhados pelo livro
esto conectados, s vezes com resultados mais
simples e outras com resultados mais complexos.
A capa gerada a partir da sobreposio de
todos os captulos do livro, gerando um emaranhado
de linhas e formas. Construindo, assim, uma com-
plexa sinopse visual do contedo a ser encontrado
no miolo do livro.
Sandro Miccoli
Junho de 2017
Sumrio

11 PREFCIO - UM PANORAMA CALEIDOSCPICO DA ARTE EM SUAS FEIES DIGITAIS


Lucia Santaella

15 APRESENTAO
Pablo Gobira, Tadeus Mucelli

17 PARTE 1 - INTERATIVIDADE, SISTEMA ARTSTICO E INTERFACES

19 Ideia, plataforma, processo, domnio


Casey Reas

25 Para um conceito de crtica de arte hbrida


Miriam Rasch

34 O sistema da arte digital


Dbora Aita Gasparetto

44 Arte, tcnica e a ciberntica


Regina Mota

50 Arte computacional e intervenes urbanas


Suzete Venturelli

62 Metafsica digital: cdigo, linguagem e narrativa


Francisco Carlos de Carvalho Marinho

76 A imaginao digital de lvaro Andrade Garcia: software-poemas?


Rogrio Barbosa da Silva

88 Ostensividade das interfaces computacionais


talo Travenzoli

100 MindFluctuations: cenrios interativos em BCI (brain computer interface)


Tania Fraga

113 Artes digitais cada vez mais naturais


Maria Luiza P. G. Fragoso, Carlos Augusto M. da Nbrega, Marinah R. C. Ribeiro

125 Tendncias e aplicaes da realidade aumentada


Joo Victor Boechat Gomide

144 Experimentalismo e inovao na curadoria do livro de artista digital


Celina Figueiredo Lage, Izabela Marcolino Carvalho Costa
154 PARTE 2 - ARQUEOLOGIAS, MEMRIAS E NOVAS CAMADAS

156 O antrobsceno: um tempo profundo alternativo


Jussi Parikka

181 Investigao e curadoria online: o projeto unplace


Helena Barranha

197 O universo do digital: espaos expositivos e os museus


Ctia Rodrigues Barbosa

208 Museu Arte Cincia Tecnologia: um projeto, seu percurso e seus percalos
Nara Cristina Santos

221 Festival de Arte Digital: um acervo artstico intermitente


Pablo Gobira, Tadeus Mucelli

233 Modelagem tridimensional e a criao do espao


Renata Maria Abrantes Baracho, Marcelo Franco Porto

244 Uma potica dos rastros com ambientes efmeros de memria


Carlos Henrique Rezende Falci

258 Notas sobre o restauro cinematogrfico digital


Jos Ricardo da Costa Miranda Junior

266 O workflow da publicao hbrida


Lucia Dossin, Margreet Riphagen

277 Tecnologias mveis e autoria: A produo de um documentrio no bairro do Abaet por alunos de uma
escola municipal de Salvador
Tatiana Paz, Lynn Alves

292 Cultura transmdia e a experincia Rede Minas


Ana Tereza M. Brando, Carlos Henrique Paulino, Tulio Ottoni

302 CAMINHOS DO PS-DIGITAL


Pablo Gobira

304 SOBRE OS AUTORES


PREFCIO
UM PANORAMA CALEIDOSCPICO
DA ARTE EM SUAS FEIES DIGITAIS
Lucia Santaella

De acordo com Hui (2016, p. 7), ns humanos sempre vivemos em ambientes hbridos, rodeados de objetos naturais
e artificiais. A natureza e o artifcio no so dois reinos separados, nem so os objetos artificiais simples instrumentos
por meio dos quais conquistamos o mundo natural. Isso se torna claro no mundo contemporneo em que convive-
mos e interagimos com mquinas, dispositivos e interfaces providas de inteligncia. Isso se constitui em um sistema
dinmico que condiciona a experincia e existncia humana e que se desenvolve continuamente na direo de uma
concretizao cada vez maior. Vem da a demanda de uma permanente reflexo diante de um meio ambiente em que,
num piscar de olhos, equipamentos de informao e comunicao so substitudos por outros mais complexos e, ao
mesmo tempo, mais fceis de manejar, manipular e interagir. Assim foi, por exemplo, com o fax, ento, com os vide-
oteipes (quem se lembra deles?) substitudos pelo YouTube e o Vimeo, com as comunicaes telefnicas cada vez
mais feitas com as facilidades gratuitas do WhatsApp. Importante notar que, sob as camadas comunicacionais, o que
correm so algoritmos, mais e mais poderosos, e dados compartilhveis e controlveis.
No ponto de evoluo em que nos encontramos hoje daquilo que venho chamando de tsunami digital, e que
muitos, em vrias reas do conhecimento, inclusive na geologia e crise climtica, esto clamando de grande acelera-
o, as transformaes so estonteantes.
Nos primeiros tempos da internet, nos anos de 1990, no estgio da Web 1.0, alguns dos tpicos centrais relativos
comunicao digital eram: a digitalizao como esperanto das mquinas, a convergncia das mdias, a interface,
o ciberespao, a interatividade, todos eles componentes da emergente cibercultura (ver Santaella, 2003, p. 77-134).
Ento, na Web 2.0 j entrando no estgio da Web 3.0, as novas palavras-chave eram: blogosfera, wikis e redes sociais
digitais, estas ltimas incrementadas pela exploso da comunicao mvel (ver Santaella 2007; 2010; Recuero, 2009,
Santaella e Lemos, 2010).
Foi-se o tempo em que, para ter acesso internet, era necessrio ir at algum local no qual um computador nos
aguardava. O acesso e entrada nas redes tinha algo de ritualstico: conexes que falhavam, navegao aventurosa,
xitos e frustraes em igual medida. No foi casual que discursos dicotmicos e antagnicos tivessem proliferado
nesse perodo. A separao entre o real de um lado e o virtual do outro apresentava-se como evidncia irrefutvel.
Uma evidncia de que a fico se apropriou no filme Matrix: para que as mentes pudessem viajar pelos espaos
informacionais, os corpos precisavam ser subjugados e desinvestidos de sua potncia. Nada mais nada menos do
que uma verso tecnolgica do dualismo cartesiano, para o qual entre corpo e mente no pode haver conciliao. Os
dualismos no paravam a. Avanavam em discursos melanclicos e angustiantes sobre as perdas da fisicalidade do
espao e das vivncias do tempo.
Tais certezas dicotmicas no foram neutralizadas apenas por contradiscursos, mas muito mais pela evoluo
da prpria tecnologia que fez emergir a malha de multicamadas da mobilidade e da portabilidade. Com equipamentos,
tais como telefones celulares turbinados e i-Pads dotados de inteligncia, inclusive de geolocalizao, levados junto ao
corpo ou distribudos pelo espao fsico, as separaes entre o real e o virtual tornaram-se lenda. mobilidade, que
prpria da navegao nas redes ou dos deslocamentos de um aplicativo a outro, somou-se a mobilidade dos usurios
nas trajetrias dos espaos fsicos pelos quais circulam. Dupla mobilidade ou hipermobilidade como prefiro chamar.
A hipermobilidade agenciada por indivduos nmades que, no obstante se movam de um lugar para outro, no

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Lucia Santaella
Prefcio - Um panorama caleidoscpico da arte em suas feies digitais

perdem o contato com os coletivos das redes sociotcnicas, ao mesmo tempo em que se encontram continuamente
disponveis tanto quanto so disponveis as mdias locativas de seus dispositivos mveis que lhes enviam mapas e
prosas narrativas sobre os arredores.
Nunca tanto quanto agora as ambivalncias humanas se tornaram to ntidas, uma nitidez que devida aos
lados competitivos da liberdade e da opresso da cultura mvel. Desde pelo menos o incio dos anos 2000, especial-
mente depois do lanamento do iPhone 3G munido de GPS e do sistema operacional Android do Google, o poder de
rastreamento e captura de informao dos dispositivos vem crescendo at o ponto de nos colocar hoje diante de um
devassamento ilimitado, tanto individual quanto coletivo.
em razo disso que muito se tem falado ultimamente sobre o lado sombrio das mdias digitais que se faz notar
no controle, nas ameaas privacidade e na vigilncia ubqua. No obstante as eventuais ameaas, o advento das
redes sociais parece ter encontrado no Brasil um solo frtil de multiplicao, desde o enorme sucesso alcanado pelo
finado Orkut, para ser logo substitudo pelo Twitter e especialmente pelo Facebook. Contudo, hoje, preciso enfatizar,
os fenmenos das redes sociais s correspondem, de fato, pontinha de um gigantesco e inquietante iceberg.
Estamos em plena era dos terabytes e seus processamentos em algoritmos de big data, era da internet das
coisas, das cidades e ambientes inteligentes, da realidade aumentada, das tecnologias portteis, vestveis e implant-
veis, da robtica evolucionria dos dispositivos e sensores embarcados em smartphones capazes de entrar em sinto-
nia com ambientes responsivos. Enfim, as transformaes pelas quais o ser humano, suas instituies e organizaes
esto passando e devero passar no do mais espao nem tempo para as nostalgias.
Inseparvel dessa malha tecnolgica, a cultura alcana nveis de arquicomplexidade. Essencialmente hetercli-
ta, hbrida, descentralizada, reticulada, baseada em mdulos autnomos, materializa-se nas desmedidas nuvens de
informao que nos rodeiam e a que temos acesso ao toque dos dedos. Estruturadas em algoritmos cada vez mais
poderosos essas nuvens veiculam signos feitos de luzes e bytes, signos evanescentes, volteis, lquidos, mas recu-
perveis a qualquer instante.
Quando afirmo que a cultura tem natureza hbrida e heterclita, isso se explica porque as formas de cultura anterio-
res, oralidade, cultura impressa, cultura de massas e cultura das mdias, no desapareceram, mas ainda convivem com
o digital. Entretanto, no esto alheias ao tsunami e se apresentam em pleno processo de transformao que muitos
chamam de crise, como, por exemplo, comparece nos debates constantes, h j alguns anos, sobre a crise do jornalismo
impresso, sobre o destino do livro, sobre os desafios da educao e assim por diante.
Tudo parece indicar que estamos vivendo o crepsculo da onipresena das mdias. Sem negar a continuidade
de sua existncia, sua presena no ser mais imperativa, pois elas estaro embutidas, invisveis, miniaturizadas na
composio de agregaes reticulares hipercomplexas, o que no permitir mais que o campo da comunicao seja
pensado sob a soberania das mdias (ver Di Felice, 2013, p. 14).
No se trata aqui, evidentemente, de anunciar uma louvao salvacionista dos ltimos gritos das tecnologias.
Alis, atravessamos, no momento, um estgio bastante distpico em relao a elas. Basta citar como exemplo o even-
to internacionalmente renomado, Transmediale/Berlim, um dos eventos mais importantes do mundo em arte e mdia,
que, no ano de 2014, lanou o ps-digital como tema para debates e prticas artsticas, significando por ps-digital
o (after glow) resto de brilho do miditico, ou ainda, o resto de luz do crepsculo do miditico. A poeira que se levanta
no crepsculo e o lixo que no d mais para empurrar para as margens.
De fato, somos levados a constatar que nunca tanto quanto agora os dois lados da condio humana, detectados
por Freud - a luta titnica entre Eros, a vida, e Tnatos, a destruio - estiveram to mostra. De um lado, no se pode
negar que a era digital abriu as comportas para o advento de uma cultura participativa em que cada um e todos en-
contram seu lugar, com todas as luzes e lixos semnticos que isso implica, mas, ao mesmo tempo, incluindo tambm
uma notvel expanso do potencial criativo do ser humano, de que as prprias invenes tecnolgicas so exemplos.
Contudo, nos lados escuros das mdias, como nos diz Richard Grusin (ver 2010) a vida humana, em todas as suas
esferas, encontra-se, entre outras ameaas, inteiramente banhada na vigilncia pervasiva e ubqua (ver Bruno, 2013)
a tal ponto que chega a constranger e inibir at mesmo os artistas que se utilizam das tecnologias computacionais para
realizar suas criaes. Esse foi o caso dos artistas que participaram do Transmediale 2015 Capture all, ao denuncia-
rem o peso dos algoritmos sobre a vida humana, hoje inconcebvel sem eles.
Sob influncia ou no dos pesquisadores e artistas que debateram o tema no Transmediale 2014, desde ento,

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Lucia Santaella
Prefcio - Um panorama caleidoscpico da arte em suas feies digitais

a expresso ps-digital comeou a se insinuar nos ensaios crticos de tericos, nos trabalhos de artistas e nas aes
dos militantes das redes digitais, todos eles relativamente convergindo para as questes relativas s ambivalncias
do momento que atravessamos em que muitos dos prometidos tesouros da era digital rapidamente se transformam
em lixo.
H pelo menos dois sentidos em que o ps-digital pode ser compreendido. De um lado, tomando-se o prefixo
ps no seu significado temporal, depois de, o ps-digital estaria se referindo a tudo que veio depois da instalao
crescente e cada vez mais fina dos algoritmos computacionais em todas as atividades humanas. Esse um sentido
neutro, puramente cronolgico. De outro lado, h o sentido crtico: h que se passar a limpo os ganhos e perdas.
Eis o que se quer significar pelo ps-digital. Foi-se o tempo das euforias, alis, devidamente acompanhadas pelas
disforias que, nos seus extremos, preconizavam nostalgicamente o apocalipse. Felizmente, dissipou-se esse tempo
de extremismos com respeito ao digital. Agora hora de enfrentar suas ambivalncias, paradoxos e contradies.
justamente isso que tem sido chamado de ps-digital.
No de se estranhar que foram os artistas aqueles que mais rapidamente se apropriaram dessa nova termi-
nologia com a qual pretendem evidenciar que, na contemporaneidade, todas as fronteiras entre analgico e digital,
natural e artificial, orgnico e maqunico tendem a se dissipar diante da pletora de possibilidades que se abrem para a
hibridao e para escolhas high, mixed ou low tech, sob a jurisdio dos processos criadores dos artistas.
Nesse contexto, o livro que aqui se apresenta, sob o ttulo de Configuraes do ps-digital: arte e cultura tec-
nolgicas, comparece como um panorama caleidoscpico de inestimvel valor para todos os leitores que queiram se
inteirar das condies da produo artstica atual sob a gide dos recursos tecnolgicos de que o artista se apropria
em funo da potncia criadora que oferecem.
O livro contm uma mirade de perspectivas, finas subdivises prismticas da arte tecnolgica nas suas feies
digitais com detalhes especficos da produo que faz uso de dispositivos e recursos de ltima gerao, tais como c-
meras kinect, multinteratividade, ciberintervenes, realidade mista e aumentada, modelagem tridimensional, ambien-
tes programveis, algoritmos complexos, capacetes neurais etc. De outro lado, o livro pontilhado de ensaios tericos
e crticos nos quais as novas condies do museu, dos livros de artistas, das artes hbridas, da autoria, dos festivais
de arte digital, da cinematografia em verso digital e, last but not least, da materialidade geofsica e geoqumica das
mdias so repensadas e enfrentadas luz dos desafios mais atuais.
Na sua natureza pluritemtica e multifacetada, este livro dever se tornar leitura obrigatria e ocupar uma funo
antolgica dada a sua capacidade de cartografar com segurana os frteis territrios de ocupao da arte que agora
e desde sempre trazem luzes capazes de aguar nosso saber sensvel.

Referncias
BRUNO, Fernanda. Mquinas de ver, modos de ser. Vigilncia, tecnologia e subjetividade. Porto Alegre: Sulinas, 2013.
DI FELICE, Massimo. Do social para as redes. In A comunicao das coisas. Teoria ator-rede e cibercultura. So Pau-
lo: Annablume, 2013.
GRUSIN, Richard. Premediation. Affect and mediality after 9/11. Houndmills: Palgrave, Macmillan, 2010.
HUI, Yuk. On the existence of digital objects. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2016.
RECUERO, Raquel. Redes sociais na internet. Porto Alegre: Sulinas, 2009.
SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do ps-humano. Da cultura das mdias cibercultura. So Paulo: Paulus, 2003.
_______________. Linguagens lquidas na era da mobilidade. So Paulo: Paulus, 2007.
_______________. A ecologia pluralista da comunicao. Conectividade, mobilidade, ubiquidade. So Paulo: Paulus,
2010.
SANTAELLA, Lucia; Lemos, Renata. Redes sociais digitais. A cognio conectiva do Twitter. So Paulo: Paulus, 2010.

Configuraes do Ps-digital 13
APRESENTAO
Pablo Gobira
Tadeus Mucelli

Este livro fruto da articulao de uma rede de autores nacionais e internacionais. Alguns dos autores dos captulos
tambm participaram de duas das edies de um evento que acontece anualmente no Brasil, mais especificamente
em Belo Horizonte, Minas Gerais.
O Seminrio de Artes Digitais uma iniciativa que rene pesquisadores, professores de graduao e ps-gra-
duao, bem como curadores, artistas e aberto a toda a sociedade. Sua proposta, periodicamente, discutir temas
comuns ao campo das artes digitais, mas que so amplos e reconhecidos na rea de cultura digital ou humanidades
digitais. O Seminrio organizado pelo grupo de pesquisa Laboratrio de Peticas Fronteirias (http://labfront.tk) cer-
tificado pela Universidade do Estado de Minas Gerais em Diretrio de Grupos de Pesquisa do Conselho Nacional de
Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq). Junto ao LabFront h vrios colaboradores em rede que participam
da organizao do evento, tais como o Festival de Arte Digital de Belo Horizonte/MG.
Este livro, portanto, traz captulos escritos por alguns dos participantes do Seminrio, mas tambm amplia es-
sas vozes ao reunir outros autores de modo transnacional. Assim, correspondemos aos objetos e temas tratados nos
captulos que apontam objetos multidisciplinares. Todos sob influncia dos avanos das tecnologias digitais os quais
encontram-se cada vez mais presentes no cotidiano de todos na sociedade contempornea.
Desse modo, nossa proposta apresentar um panorama de como se configura o ps-digital. No prefcio a este
livro, a importante terica brasileira Lucia Santaella, quando traz o conceito de ps-digital luz das discusses de
2014 no Festival Transmediale (Berlim/Alemanha), nos permite depreender que essa noo remete a momento em
que o digital j no se apresenta como uma novidade na sociedade. Ele est cada vez mais presente no cotidiano da
sociedade e passa a alcanar a realidade de modo natural.
Os captulos deste livro analisam a arte e a cultura a partir dessa presena digital. Porm, no esto limitados a
ela ou delimitados por ela. Os 23 captulos trazem um panorama composto: por crticas (como no captulo de Regina
Mota, no de Celina Lage e Izabela Costa, ou no de Carlos Falci entre outros captulos); por teorias que so acompa-
nhadas por anlises da realidade (como no captulo de Dbora Gasparetto, no de Suzete Venturelli, no de Francisco
Marinho, e no de Rogrio Barbosa da Silva bem como outros captulos); pela apresentao de experincias e suas
brilhantes anlises (como nos captulos de Tnia Fraga, no de Nara Cristina Santos, ou no de Ana Tereza Brando,
Carlos Henrique Paulino e Tulio Ottoni dentre outros captulos). Os captulos deste livro so ricos de referncias, refle-
xes e conceitos de modo que poderamos passar pginas apresentando cada captulo em especfico o que no seria
to produtivo quanto ler diretamente os textos. Ainda assim, este livro trar um posfcio que procurar, sucintamente,
realizar um aproveitamento do livro.
Por fim, gostaramos de agradecer a todos os participantes deste livro, desde os autores (de captulos e prefcio)
at a equipe tcnica composta para confeco grfica deste trabalho. Tambm agradecemos ao Sandro Miccoli que
desenvolveu o trabalho artstico que acompanha este livro e que foi realizado com o software Processing, plataforma
cocriada por um dos autores dos captulos deste livro, Casey Reas. O trabalho ilustra a abertura de cada captulo do
livro e a unio dessas ilustraes tambm gera a imagem da capa do livro. Do mesmo modo que temos no ps-digital
o acmulo dos tempos e sedimentos analgicos e digitais, temos nesse trabalho a gerao de imagens que so so-
brepostas na capa a partir de informaes presentes no ttulo de cada captulo.
Tal como em uma sociedade digitalizada repleta de big data, este livro contm bastante informao e possibi-
lidades de sua minerao. Destarte, preferiremos aqui, portanto, nos silenciar e desejar ao leitor: uma boa leitura!

Configuraes do Ps-digital 15
PARTE 1

INTERATIVIDADE, SISTEMA ARTSTICO E INTERFACES


Ideia, plataforma, processo, domnio

Casey Reas

Eu fao coisas - o tempo todo. No estdio, eu uso ferramentas todos os dias. Algumas das ferramentas so hard,
como uma chave de fenda, mas a maioria delas so soft. Eu me desloco para frente e para trs, entre o fazer ferra-
mentas de software, o usar as minhas ferramentas, e usar ferramentas criadas por outros.
Eu necessito de um controle preciso das minhas ferramentas a fim de formar ideias prprias, alm disso eu pre-
ciso ser capaz de modificar as minhas ferramentas para explorar novas ideias.
Eu quero acreditar que eu posso formar ideias originais, ao invs de aceitar as ideias que so codificadas para
as ferramentas de software que eu estou usando. Com as ferramentas que eu fao, modifico e uso, s vezes eu me
sinto como se tivesse controle, e, tambm, que as minhas ideias so fortemente influenciadas por softwares feitos por
outros. Este o dilema de hoje.

Ideia
Eu tenho ideias sobre como as ferramentas de software podem ser melhoradas para mim e para as comunidades de
outros criadores. Eu quero ser parte da criao de um futuro que eu tenho experimentado apenas esporadicamente
no passado recente e no presente. Eu vi criadores independentes construrem comunidades locais e em rede para
compartilhar recursos intelectuais e ferramentas. Os indivduos nestas comunidades compartilham a responsabilidade
de contribuir com ideias e infraestrutura para fazer suas prprias ferramentas. um desejo fazer e partilhar aquilo que
tem sido intensificado numa rea das artes visuais, o mundo dos criadores-programadores. Eu quero tentar alcan-lo
nesse contexto e eu tambm quero saber se possvel lev-lo para outras reas.
Por outro lado, o inverso mais difundido. Neste modelo, os criadores pagam softwares de empresas para licen-
ciar as ferramentas que a empresa de software definiu e produziu. Seu fundamento pagar a uma empresa para tomar
decises sobre ferramentas de software em troca de no ter que conceber as prprias ferramentas. Ambos os modelos
descritos acima rompem com a prtica ampla e ambos so ideais a partir de diferentes pontos de vista. Um privilegia
a flexibilidade, a liberdade e a responsabilidade coletiva e o outro promete facilidade de uso em troca de pagamento.
Porque nenhum dos modelos funciona bem no presente, eu sugiro trabalharmos por um modelo que possa fortalecer
os criadores a fim de que eles possam controlar as suas prprias ferramentas.
Este no um argumento para um sistema econmico em detrimento do outro, sobre a infraestrutura compar-
tilhada para o trabalho criativo com um objetivo coletivo de criar ferramentas flexveis.
Trata-se de capacitar as pessoas para que elas possam criar atravs do acesso a ferramentas e plataformas.
Isso tambm no um argumento sobre a dissoluo de propriedade intelectual e dos direitos autorais; trata-se de
encontrar um equilbrio entre infraestrutura compartilhada e comum e propriedade individual.
Esta aspirao possvel atravs do software livre onde a palavra livre se refere a liberdade, no a almoo
grtis - porque ns todos sabemos que no existe tal coisa. Junto com o software livre, tambm precisamos de pa-
dres abertos e desejo coletivo de estar no controle de nossas plataformas e ferramentas.
O contraste a este modelo o conhecimento e os recursos de patentes. Hoje, as comunidades criativas depen-

Configuraes do Ps-digital 19
Casey Reas
Ideia, plataforma, processo, domnio

dem quase exclusivamente de empresas com fins lucrativos para criar e controlar suas ferramentas. Empresas que
acondicionam o que poderia ser modular, sistemas gerais se tornam um monoltico, produtos patenteados. O resultado
est na facilidade de se corrigir as cores de uma fotografia, se voc tem os recursos financeiros para o produto ou se
voc est disposto passar por cima da lei ao usar uma cpia crackeada, mas o controle criativo suprimido quando
uma ideia est fora dos limites de um produto que no pode ser estendido ou adaptado.
At o momento, este pequeno texto tem sido genrico e vago, mas eu quero ser claro e especfico. Como estudo
de caso, vou discutir o desenvolvimento do software Processing que eu cofundei em 2001 juntamente com Ben Fry. O
Processing um exemplo de sistema de software livre, aberto e modular, com foco na colaborao e na comunidade.
Ele um exemplo cujo interior e exterior eu conheo intimamente, por isso ele ser usado para refletir sobre as ideias
esboadas na primeira parte deste texto.

Plataforma
O software Processing uma linguagem e ambiente de programao integrados. Ele direcionado principalmente
para estudantes e profissionais das artes visuais, incluindo design, arte e arquitetura, mas com o tempo, ele acabou
por encontrar um lugar nas cincias humanas, e at mesmo nos programas de Cincia da Computao da universida-
de, na matemtica do ensino mdio e nas aulas de cincias.
Desde o incio, o Processing foi criado como software livre e de cdigo aberto (FOSS) para ser acessvel e fle-
xvel. Por acesso, entendemos duas coisas. Em primeiro lugar, que as pessoas podem obt-lo; ele pode ser baixado
sem custo - livre. Em segundo lugar, ele pode ser compreendido pelo pblico geral. O Processing simples, mas
no simplificado. Ns desejamos fazer uma interface fcil de usar e com instruo clara e livre do jargo tcnico des-
necessrio.
Ben e eu crescemos com a primeira gerao de computadores domsticos, e a cultura em torno deles permeava
os nossos ambientes. Os computadores eram mais simples at ento, e o cdigo tambm era. Tudo parecia possvel
e estvamos prontos. O hardware e software foram projetados para serem modificados e os diagramas e cdigos
para ambos eram frequentemente compartilhados. Esperava-se que um usurio de computador fosse tambm foi um
programador de computador - de que outra forma voc faria a mquina fazer o que voc desejava? Se voc gostava
de jogos, voc poderia escrever o seu prprio jogo. Se voc gostasse de msica, voc poderia escrever um programa
para ajudar a compor. O computador era um ambiente para criao e autoria. Para citar Howard Rheingold, os com-
putadores foram Ferramentas para o Pensamento.
Cerca de quinze anos mais tarde, quando tnhamos vinte anos, ns experimentamos e participamos da propaga-
o inicial da world wide web. A web estendia os valores das dcadas anteriores - que acelerou a promessa de acesso
mais universal informao, de criao de novos tipos de comunidades e de quebrar hierarquias. Estes valores so
compartilhados com as origens do Processing.
Como exemplo, nos primeiros anos da web, muitas pessoas aprenderam a criar pginas da web, lendo HTML
de sites diretamente atravs do recurso View Source construdo em navegadores. Inspirado por esta caracterstica
de abertura, as primeiras verses do Processing tiveram um recurso de exportao que, por padro, inclua o cdigo
fonte, bem como alguns arquivos prontos para a web que poderiam ser enviados para um servidor para o compartilha-
mento do trabalho com um pblico internacional.
O Processing foi disposto num espao nico, quando foi lanado pela primeira vez em 2001. No era uma
ferramenta para tornar a programao mais fcil para artistas visuais, como a linhagem do Hypercard e do Director.
Tambm no foi uma linguagem de programao para os profissionais da tradio de C ++ e Java. Ele estava lugar ao
meio, um meio-termo em que artistas plsticos e designers poderiam estar confiante em relao sua capacidade de
trabalhar com formas e imagens, e ao mesmo tempo aprender programao, e engenheiros poderiam estar seguros
da capacidade de escrever cdigos enquanto aprendem sobre a forma e imagens.
difcil definir precisamente o que o Processing. Eu admito que pode ser confuso, mas segue aqui: ele si-

Configuraes do Ps-digital 20
Casey Reas
Ideia, plataforma, processo, domnio

multaneamente um ambiente de programao e uma linguagem de programao, mas tambm uma abordagem
para a construo de uma ferramenta de software que incorpora sua comunidade na definio. mais correto chamar
o Processing de plataforma - uma plataforma para a experimentao, reflexo e aprendizagem. uma fundao, o
incio mais do que uma concluso.
O Processing era (e ainda ) apresentado para esboar e foi criado como um espao para a colaborao. Ele
nasceu no MIT Media Lab, um lugar onde as duas culturas de C. P. Snow (as humanidades e as cincias) poderiam se
fundir. O Processing teve a ideia de expandir esta fuso para fora do laboratrio e em novas comunidades com foco no
acesso, distribuio e comunidade. O Processing o que hoje por causa das decises iniciais que Ben e eu fizemos
em 2001, e por causa das formas posteriores, ns escutamos a comunidade e incorporamos contribuies e feedback
desde seu incio. O Processing foi inspirado em geral pela linguagem de programao BASIC e Logol, e especifica-
mente pelo projeto Design By Numbers de John Maeda, pelo C ++, cdigo criado pelo Workshop de Linguagem Visual
e Esttica e Grupo de Computao do MIT Media Lab, e PostScript. O Processing no foi retirado do ar, ele estava
profundamente enraizado nas dcadas de trabalho anteriores.

Processo
Enquanto o Processing comeou como trabalho de duas pessoas que voluntariaram seu prprio tempo, ele rapida-
mente ultrapassou aquilo era possvel para Ben e eu gerenciarmos. O aumento das expectativas e das ambies
para o Processing surgiu quando outras pessoas comearam a us-lo. Logo no incio, precisamos fazer duas coisas.
Primeiro, descobrir como colaborar com outras pessoas e, segundo, como nos retirarmos, como obstculos, para se
avanar.
Para a colaborao, encontramos pessoas incrveis atravs da internet que estavam felizes em doar tempo
para trabalhar com a gente em certos aspectos do projeto. No entanto, no fomos capazes de encontrar ajuda para
algumas das tarefas de programao tecnicamente mais difceis. Assim, desde o incio, tivemos necessidade de
garantir algum financiamento para o projeto a fim de contratar alguns membros do cdigo para equilibrar, de forma
correspondente, o trabalho com os voluntrios. Como alguns colaboradores contriburam mais para o trabalho, eles
organicamente se aproximaram do centro e em funes mais especficas no mbito do projeto. Com o tempo, Florian
Jenett, Andreas Schlegel, Elie Zananiri, Andres Colubri, Dan Shiffman, e Scott Murray se tornaram essenciais. Dan se
tornou um terceiro lder oficial do projeto quando comeamos a Fundao Processing em 2012. Muitos, muitos outros
voluntrios fizeram contribuies cruciais ao longo dos anos - muitos para listar aqui, mas tudo est arquivado no www.
processing.org.
Alm disso, Ben e eu estvamos passando as nossas noites e fins de semana trabalhando no projeto, que em
grande parte continuou at o presente, mas agora preciso mais equilbrio. Tal como os nossos colaboradores, agora
temos responsabilidades ainda mais difceis, alm do trabalho no Processing. Isso nos leva ao segundo ponto, a ne-
cessidade de remover a equipe principal, como obstculo, para o crescimento do projeto.
Isto feito atravs de uma maior responsabilidade compartilhada e atravs do desenvolvimento do software
numa forma modular. A meta para o Processing tem sido sempre de ter uma base de cdigo mnimo e interface. um
tipo diferente de desenvolvimento de software daquele em que um programa vendido e comercializado com base em
novos recursos que so continuamente adicionados e removidos para incentivar ou forar atualizaes. O Processing
tem um ncleo que muda lentamente, ao passo que a estrutura do cdigo suporta bibliotecas a fim de estender o
software rapidamente em novas reas.
A biblioteca do Processing uma pea independente do cdigo que integra o ncleo para estender o que for
possvel. Com poucas excees, as bibliotecas so fornecidas pela comunidade de pessoas que usam o Processing.
Os desenvolvedores generosos que fazem e compartilham as bibliotecas registram seus cdigos abertos, bem como
hospedam os arquivos para download. Mais do que tudo, as bibliotecas tm permitido ao Processing se expandir para
direes inesperadas e elas so um exemplo notvel de uma comunidade de indivduos que compartilham a respon-

Configuraes do Ps-digital 21
Casey Reas
Ideia, plataforma, processo, domnio

sabilidade pela construo e manuteno de uma infraestrutura de software livre.


Como um projeto de software livre, o Processing utiliza outros projetos de software livre. O Processing foi cons-
trudo atravs da combinao de peas modulares de software livre juntas, e atravs da adio de mais cdigos para
se criar um novo conjunto coerente. Se todo o projeto fosse escrito a partir do zero, ele teria exigido uma equipe de
engenheiros e mais tempo. No tivemos nenhum dos dois.
Tambm importante dizer que ns no quisemos arrecadar dinheiro para escrever o Processing a partir do zero
e ns no quisemos trabalhar no Processing em tempo integral ou gerenciar uma equipe de pessoas para trabalhar
no Processing em tempo integral. Ns fizemos o Processing para nos ajudar com o nosso principal trabalho. No caso
de Ben, ele foi a criao de visualizaes para o Projeto Genoma Humano, e no meu caso, para ensinar aos desig-
ners os conceitos bsicos de programao de computador e para explorar o cdigo na minha prtica de artes visuais.
Precisvamos de uma ferramenta de apoio ao trabalho que fazamos - para desenvolver ideias e formas em nosso
prprio contexto. Ns no tnhamos (e ainda no temos) interesse algum em trabalhar tempo integral para fazer uma
ferramenta.
Nosso sistema de diretrizes e relacionamentos, que permitiram ao software ser mantido e melhorar, arruinou len-
tamente e chegou a um ponto crtico na poca do lanamento de Processing 2.0. As expectativas da comunidade e a
complexidade do software tinham crescido at o ponto em que a oferta de tempo livre do ncleo de desenvolvedores
e ajuda ocasional no puderam concluir o trabalho sem sacrifcios pessoais profundos. Para tentar manter o projeto
em andamento, ns comeamos a Fundao Processing como uma organizao legal sem fins lucrativos 501 (c) (3).
Comeamos a pedir doaes da comunidade no momento que o software baixado. A verdade que precisamos
de um financiamento substancial para se preservar a manuteno do software e melhorar, e o ideal de um esforo
voluntrio de 100% coordenado atravs da internet no estava funcionando para a nossa situao especfica. Ns
finalmente reconhecemos que o software livre caro para se fazer.
O Processing evoluiu atravs do seu incio na base para o topo das ferramentas existentes e atravs da colabo-
rao com os outros para compartilhar a responsabilidade. Este ainda o caso hoje, mas o desenvolvimento tambm
est complementado atravs de doaes da comunidade, programas como o Vero de Cdigo do Google, e a ocasio-
nal generosidade de instituies acadmicas (New York University, Universidade de Miami, Universidade de Denver),
empresas (OReilly) e outros projetos de cdigo aberto que usam o nosso cdigo (Arduino).
No dcimo aniversrio do software Processing em 2011, fizemos uma lista do que ns percebemos ser essencial
para o projeto:
Programao num contexto de artes
Simples, mas no simplificado, complexidade hierarquizada.
Feito para o ensino e aprendizagem
Ponte para outras linguagens e plataformas
Fornecer infraestrutura para a aprendizagem e ensino
Desenvolver atravs do ensino
Publicao simples para compartilhamento
Infraestrutura comunitria
Extensvel atravs de bibliotecas
Importao/exportao para diversas mdias e formatos
Em 2015, eu reavaliei esta lista e a sintetizei para o ncleo:
Acesso
Comunidade
Livre (Libre, Libero)
Eu percebo que, com mais detalhe (como eu comecei a objetivar acima), estes trs pontos so o ncleo do
Processing e eles so o que diferenciam a abordagem do Processing diante do software patenteado, voltado ao con-
sumidor.

Configuraes do Ps-digital 22
Casey Reas
Ideia, plataforma, processo, domnio

Domnio
Estas ideias centrais descritas neste texto surgiram dentro da cultura do software livre O software livre criado prin-
cipalmente por pessoas-tcnicas para outras pessoas-tcnicas - ele tem sido mais bem-sucedido no campo de admi-
nistrao de sistemas e de sistemas operacionais em projetos como o Apache Web Server e GNU/Linux. A Fundao
de Software Livre e sua ideia copyleft foi pioneira e defensora intransigente de que qualquer utilizador pode estudar
o cdigo fonte, modific-lo e compartilhar o programa.
Os artistas tambm so pioneiros em novas ideias sobre propriedade intelectual. Por exemplo, a primeira pu-
blicao Software Radical em 1970 introduziu um smbolo anti-copyright, um x dentro de um crculo no sentido de
FAZER cpia. Dan Sandin apresenteu o seu Religion Distribuio no incio de 1970 para que os esquemas para seu
Image Processor pudessem ser copiados por indivduos e instituies sem fins lucrativos sem que houvesse cobran-
a.
Ideias sobre o livre acesso informao so menos testadas nas reas das artes que tm resultados mais fsi-
cos, que so a arquitetura, escultura, design de produto, design de moda, joias, cermica etc. Houve exploraes por
muitos anos, mas estes testes tm ainda de transformar estas reas fundamentalmente. O software utilizado dentro
destes campos pode seguir os modelos existentes, mas e as ferramentas hard, as tecnologias mais relevantes?
As tecnologias que podem permitir esta transio so mais recentes do que as necessrias para o software livre.
Elas desenvolveram rapidamente na ltima dcada e, em grande parte, elas ainda so nascentes. Novos tipos de
tecnologias de fabricao controladas por computador e novas culturas emergentes em torno do crowdfunding podem
ser uma base slida para novas oportunidades.
Atravs de iniciativas como o Processing, comunidades de criadores esto trabalhando para realizar uma nova
viso para softwares e fabricao dentro das artes com o objetivo de controle das nossas prprias ferramentas. Com
o tempo, isso vai crescer ou diminuir? uma tendncia ou mais substancial? O modelo das nossas comunidades
que paga uma empresa para licenas de uso de software padronizado que vai simplesmente funcionar um modelo
que pode fazer sentido na categoria de software de produtividade funcional, mas tem pouca relevncia para artistas e
designers que se desenvolvem na explorao radical. Eu quero ter algum xito ao trilhar este novo caminho; Eu quero
que voc tenha xito; Eu acho que importante e que isso pode ser feito.
Traduo: Fernanda Corra

Configuraes do Ps-digital 23
Para um conceito de crtica de arte hbrida

Miriam Rasch

A internet est aberta a todos os que gostariam de publicar, compartilhar e ser ouvido, mas as grandes empresas
comerciais, como o Facebook e a Google, esto no controle. Isso significa que os indicadores, os dados e a entra-
da quantificvel est ficando mais importante a cada dia, a anlise mais detalhada e as diferenas sutis esto sob
presso. Um campo em que isso muito bvio o campo (sempre disputado) da crtica de arte: campo de trabalho e
interesse, dependente da anlise profunda e detalhada e das nuances. Como pode a crtica de arte online continuar
a prosperar num lugar que cada vez mais se ope a estas coisas? Pensar em oportunidades para o campo espec-
fico da crtica de arte muito importante da perspectiva de se ajudar aqueles em situao inferior e de proteger as
prticas culturais frgeis. Mas isso tambm esclarece alguns processos e vises para o futuro que so aplicveis em
larga escala. Para isso, eu vou demonstrar que algo que eu chamo de crtica hbrida ser de grande valor. A crtica
hbrida derivada de um conceito de publicao hbrida1. Para apresentar o meu argumento, vou fazer aqui uma breve
introduo sobre como o conceito de publicao hbrida usado no contexto da crtica.

A publicao hbrida
A publicao hbrida uma proposta de prtica para a maior parte dos editores de pequena escala que surgiu de um
projeto de dois anos sobre o estado da publicao digital no contexto da arte e do design. Por dois anos (2013-2014),
o Instituto de Culturas de Rede juntamente com uma associao com a Universidade de Cincias Aplicadas de Rotter-
dam e vrias pequenas e mdias empresas, tais como editoras de publicao independentes no mbito das artes e da
cultura e dos designers de livros e desenvolvedores, trabalharam no ento denominado RAAK, um projeto de pesquisa
denominado Digital Publishing Toolkit2. Como se pode caminhar para a publicao digital, sem ter que reinventar a
roda e sem arriscar tempo e dinheiro? Uma grande parte da pesquisa foi para redesenhar os workflows de publicao
e para adotar um at ento denominado workflow hbrido que atendia a uma sada para publicao hbrida: ao lado dos
livros impressos tambm se produz ebooks adequados para dispositivos mveis e eReaders, ao lado de pdf e sites.
Para isso, o editor, autor, designer e desenvolvedor tero que mudar seus workflows de tal maneira que eles possam
funcionar de forma eficiente para muitos produtos distintos. Em outras palavras, se voc realmente quer hbridez,
ento no vai ser o suficiente para aderir a um e-book ao final do processo de feitura de uma edio impressa da pu-
blicao. Pensar apenas em tradues digitais de um livro impresso definitivamente no vai salvar a indstria. Ser
necessrio pensar e trabalhar, desde o incio do workflow, sobre produtos diferentes que voc ao final. Isto o que se
entende por publicao hbrida: trabalhar com e pensar sobre o contedo de tal forma que seja possvel a produo
de um livro impresso, um EPUB, um app etc. de uma fonte ou em paralelo3.
Um exemplo da aplicao deste novo workflow na prtica a estratgia em si da publicao do Instituto de Cultu-
ras de rede. O Instituto teve vrias publicaes hbridas por ano, sob a forma de livros impressos, pdfs, ePubs, ofertas
de impresso-sob-demanda e ensaios apenas para leitura online. As tiragens vo de 500 a 2000 cpias por ttulo, de-
pendendo do trabalho. Ns experimentamos os formatos de sada, mas tambm o contedo: ensaios do tamanho de
contos de 20.000 palavras, jornalismo longo para a web e tradues do holands foram feitos especialmente para o ta-

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Miriam Rasch
Para um conceito de crtica de arte hbrida

blet etc.. Quase todos os ttulos esto disponveis gratuitamente e so emitidos com uma licena Creative Commons4.

A arte da crtica
O conceito de publicao hbrida tambm pode ser valioso quando se pensa em crtica de arte online. O INC vem estu-
dando as crticas como objeto de pesquisa j h muito tempo, desde cerca de 20095. O mais recente ponto culminante
foi no projeto De Kunst van de Kritiek- A arte da crtica- que tem acontecido desde janeiro de 2015 at este mo-
mento, em colaborao com vrios parceiros no campo da crtica de arte na Holanda e na Blgica, ns pesquisamos
novas formas de crtica de arte que possam se desenvolver num ambiente online6. Estamos pesquisando a crtica de
arte e seu futuro atravs do dilogo com os leitores, escritores e designers no mbito das revistas impressas e online,
e ns temos trabalhado para fazer novas formas de crtica de arte especificamente adequadas para a web. O resultado
longas produes que mostram o que possvel numa nova e altamente mediada forma de crtica de arte, usando
a multimdia, ao mesmo tempo em que se mantm uma anlise aprofundada. Elas foram feitas em estreita colabora-
o com o Template, estdio de design e desenvolvimento, com sede em Rotterdam, na Holanda. Eu irei brevemente
esboar sobre estes artigos extensos e experimentais que nasceram todos de questes de pesquisas subjacentes. O
primeiro foi uma nova forma de apresentar comentrios e discusso online de uma forma horizontal, lado a lado com o
texto, ao invs de abaixo dele, de que forma o nmero de leitores de um artigo se envolve num forma no hierrquica;
o segundo dos experimentos girava em torno da pergunta: de que forma o som e a imagem podem ser recipientes
para anlises detalhadas, por exemplo, atravs da incluso de amostras de entrevista e imagens de alta resoluo de
obras de arte; o terceiro foi uma investigao sobre as ferramentas existentes que podem ser utilizadas para produzir
artigos multimdias; e o quarto estava voltado para o incio de uma srie de publicaes, fazendo perguntas sobre a
eficincia da produo, a permutabilidade do ambiente da web e sobre o software de cdigo aberto7.
Uma concluso geral importante a ser feita a partir desta pesquisa experimental prtica que uma produo
multimdia profissional vai exigir um grande investimento em tempo, pessoas e dinheiro. Elas vo alm do crtico,
escrevendo sozinho em sua sala; para fazer tais produes acontecerem voc ter que colaborar com uma equipe
interdisciplinar composta por um escritor, designers e desenvolvedores ou mesmo alguns deles. No entanto, h muitas
coisas que os crticos individuais podem fazer em sua prpria prtica para se empregar uma abordagem mais hbrida
para a sua profisso.

O porqu da crtica: experincia e sensibilidade


Para ir mais longe na prtica de crtica de arte contempornea importante primeiro responder pergunta: em pri-
meiro lugar, o que faz crtica de arte to importante? Ao falar sobre a crtica de arte que precisa se desenvolver onli-
ne, pressupe-se um certo valor de uma cena crtica florescente. Que tipo de valor esse? Ns no podemos tomar
isso como certo, dada a forma como muitas discusses esto sendo realizadas sobre o status e futuro da crtica nas
mdias, os cortes nos oramentos e os espao de coluna na mdia de todo o mundo. Ento, por que importante tra-
balhar para manter a crtica de arte viva? Daniel Mendelsohn, crtico do The New Yorker, diz que melhor quando ele
escreve sobre seu ingresso na produo crtica em jornais quando estudante: Eu pensava nesses escritores [crticos]
sobretudo como professores, e como todos os bons professores, eles ensinavam pelo exemplo; o exemplo que eles
definiram, semana aps semana, foi criar na pgina o drama de como eles haviam chegado a seus julgamentos8. Ele,
ento, passa a citar as duas caractersticas definidoras de um bom crtico: experincia e sensibilidade, o que quer
que estivesse no temperamento do crtico ou no intelecto ou na personalidade que o trabalho em questo afetasse.
Atravs da instruo, da exemplificao, do uso da experincia e da sensibilidade, crtica de arte uma fora cultural
necessria que forma, alimenta e transfere a base cultural de uma sociedade, sem a qual essa mesma sociedade iria
murchar.

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Miriam Rasch
Para um conceito de crtica de arte hbrida

Experincia e sensibilidade, naturalmente, tm algo a ver com profundidade e nuance - os dois pontos sob
presso em tempos digitais contemporneos. A Google se passa por uma m conselheira quando se procura algum
contedo significativo. Voc quer ir ver um filme, visitar uma exposio ou comprar um livro. Qual escolher ou como
julgar o que voc acabou de experienciar? A mquina de busca responde com uma lista de lojas virtuais, servios de
bilheteira, agendas e sites publicitrios da cidade. Pode parecer decepcionante - e - mas o fato de que ensaios lon-
gos e exaustivos ou novos insights no podem ser encontrados na primeira pgina da Google, claro, no significa
que eles no existam. Isso no pode ser culpa dos prprios crticos, eles so talentosos e entusiasmados, mas tem
a ver com a lgica da web. A lgica, por um lado, de abertura, e, por outro, comercial, mtrica e matemtica, tal
lgica que faz com que a abertura seja muito venerada por um lado - todos esto convidados de alguma forma ou
de outra - tambm conduz a uma rede formal que constituda e levada adiante por grandes monoplios no campo
tecnolgico, como os j mencionados Google e Facebook e outros figures, Amazon, Apple e Microsoft. uma per-
sonalidade dividida que a crtica de arte e a crtica de arte do futuro tm de lidar para continuar a formar, alimentar e
transferir o ambiente cultural.
Pode ser bvio para os prprios crticos, mas no lgico dentro dessa estrutura moderna impulsionada pela
publicidade na internet, que a crtica deve ser mais do que comentrios. A funo de comentrio da crtica j foi exaus-
tivamente resolvida, por ter contedo gerado pelo usurio no nvel de recomendao e avaliao - as estrelas, as
notas e as opinies que encontramos em todos os lugares, da Amazon ao IMDB, do TripAdvisor ao Yelp. No entanto,
os crticos de arte no escrevem comentrios unicamente por causa da recomendao, para que o pblico compre um
livro ou no, mas para acrescentar ao entendimento e contextualizao de um trabalho e a uma discusso cultural
em geral. O que importa em tais crticas dar aos leitores, aos espectadores ou aos visitantes um ponto de partida
para a interpretao, entendimento ou conversa, antes ou depois de terem consumido o trabalho artstico.

Crise da crtica tradicional


Dito isto, claro que a internet no exclui inerentemente profundidade e nuance, experincia e sensibilidade. A inter-
net no existe, ela no um meio objetivo grande, nica, com o Google como sua porta da frente; a internet deve ser
vista como uma infraestrutura, um cenrio em que existem e funcionam vrias mdias. E no apenas a mdia: a internet
aberta a todos (pelo menos enquanto o governo no deslig-la e no censur-la como infelizmente acontece em al-
guns pases). Qualquer pessoa com a ambio de ser ouvido pode escrever, publicar e compartilhar contedo online.
Se a crtica est em um estado de crise, como muitas vezes se escuta (por exemplo, no apropriadamente intitulado
The Death of the Critic de Ronan McDonald), ela j tem estado h dcadas (basta abrir qualquer livro sobre crtica des-
de os anos setenta e a est: a crise9) e, hoje em dia, j que a maioria culpa a internet, pelo menos deve, ento, ficar
claro que isso se relaciona com a tradicional, a crtica da mdia de impresso, escrita na maior parte por homens mais
velhos em jornais e revistas que aconteceram desde antes do advento da web: certamente, no por uma comunidade
diversificada que acolhe aos recm-chegados. A internet oferece, portanto, uma oportunidade para um grande grupo
de pessoas, abrindo um antigo e fechado campo elitista do trabalho atravs da oferta de espao de publicao incont-
vel e acesso, embora sem um modelo de negcio em progresso ou leitores constantes. Como o campo da crtica pode
agarrar estas oportunidades e recuperar seu valor a partir de recomendao em sites, classificaes e estatsticas?
Como reapropriar aquilo que se deseja apesar de se ter experincia e sensibilidade em um ambiente web?
Muitas pessoas so agora crticos, fazendo crtica, o que significa que a qualificao da crtica de arte profis-
sional comea a se desgastar. Tal como acontece em muitos campos que foram paralisados pela tecnologia digital,
o campo da crtica de arte ampliado para se incluir contribuintes semiprofissionais que muitas vezes trabalham de
forma voluntria para um meio gratuito, ou por muito pequenas taxas, e frequentemente em paralelo ao seu dia de tra-
balho regular. Com um campo profissional passando por tal mudana, os produtos que surgem deste campo tambm
sero obrigados a modificaes. A crtica no mais obrigada a ter a forma e as mdias tradicionais. Assim, o cenrio
crtico se amplia, tanto no sentido de recursos humanos quanto de contedo. Muitos jovens aproveitam a oportunidade

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Miriam Rasch
Para um conceito de crtica de arte hbrida

para escrever sobre a arte visual, literatura, cinema e msica. Eles ficam online, porque este o lugar para se comear
imediatamente. Existem muitos desses sites semiprofissionais e revistas digitais; trabalhando principalmente de forma
voluntria, mas com um processo editorial correto. Os crticos tm a oportunidade de desenvolver as suas habilidades,
de publicar, experimentar e construir suas redes. Muitos deles param a sua prtica crtica no decorrer do tempo, mas
os mais talentosos ou persistentes seguem em direo mdia mais tradicional, a mdia paga. Dessa forma, a web
serve como um reservatrio de instruo e talento para a mdia profissional. Mas, isso no deveria ser o bastante. Se
a mdia tradicional, profissional est sofrendo uma crise, ento a web estaria oferecendo um novo caminho em si a
seguir. No h espao suficiente e energia para que algo acontea, mas isto exige uma mentalidade diferente - que
chamamos de estratgias hbridas. Duas razes principais podem ser nomeadas para a escolha de uma estratgia
hbrida para renovar uma prtica editorial, as quais podem ser transformadas de forma til para a escrita crtica: divul-
gao e desenvolvimentos formais. Ambas se conectam s questes de perceber as qualidades inerentes da prtica
crtica num contexto da web.

Extenso
A extenso se relaciona com o encontro com o seu pblico: para isso voc precisa para estar nos lugares onde o p-
blico est. Isso cada vez mais significa publicao em dispositivos mveis, como smartphones e tablets, mas tambm
oferecer a leitura na web, em pdf para a impresso em casa, e, claro, no bom e velho papel. A fim de fazer isso da
maneira mais eficiente, preciso pensar sobre o workflow apropriado. impossvel fazer quatro ou cinco produtos
distintos, no entanto, uma estratgia hbrida pode ajudar a organizar o trabalho de tal maneira que um workflow ir
gerar quatro ou cinco produtos no final de qualquer maneira. Eu quero usar um exemplo da minha prpria prtica para
ilustrar este ponto. Eu costumava trabalhar para um site chamado 8weekly10, que operava de uma maneira bastante
antiquada, embora a publicao fosse totalmente online e todos trabalhassem em casa. Nossos crticos escreviam
seus comentrios em um documento do Word que era colocado no site da mesma forma em que estava anteriormente.
De certa maneira, se mudava um arquivo em docx para html, que no tinha nada alm de links clicveis (que tambm
esto no Word). O texto podia muito bem aparecer num formato matriz ou em uma revista impressa. Nos mantivemos
atentos s estatsticas do nmero de visitas que o artigo recebeu, fornecendo uma imagem com uso livre de direitos
autorais para ser usada na pgina inicial, mas foi isso. Mesmo no guia de estilo utilizado, tudo foi criado de forma tra-
dicional: o uso do pronome eu foi proibido e os textos deveriam ter exatamente uma certa quantidade de palavras.
Para entender o que est mudando, eu quero dar outro exemplo do ltimo longo ensaio que escrevi para a revis-
ta literria holandesa De Gids, denominado Life after death, uma resenha crtica de trs romances e uma exposio.
Antes de escrever este artigo, eu tinha discutido todos eles separadamente num podcast literrio do qual eu fazia
parte, mas eu queria fazer uma declarao mais geral sobre as questes culturais que eram sobrepostas entre eles,
para isso eu precisava de um espao de tempo para elaborar a minha argumentao. Eu fiquei feliz em poder publicar
o ensaio na De Gids , que no apenas algum outro peridico antigo, mas a mais antiga revista literria na Holanda,
fundada no incio do sculo XIX. Se algum quiser saber em cinquenta anos o que aprovar nos romances de Haruki
Murakami, Valeria Luiselli e Daniel Kehlmann conseguiria na Holanda - porque era isso que meu artigo retratava - ao
ler este peridico. O ensaio apareceu na imprensa e, em seguida, alguns dias depois, recebi o mensal books news-
letter no meu e-mail, no qual estava o meu ensaio em lugar de destaque. Melhor ainda, pensei! Isto significava que
o meu artigo estaria disponibilizado online, no apenas assinantes da revista poderiam ler, mas literalmente todos os
que estivessem conectados na rede (e que pudessem ler em holands). Aquilo significava que a leitura no estaria
garantida apenas para tempos futuros, mas tambm para o presente.

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Miriam Rasch
Para um conceito de crtica de arte hbrida

Desenvolvimentos formais
Embora eu estivesse feliz sobre isso, eu imediatamente percebi as oportunidades que eu tinha perdido. O ensaio co-
mea com a descrio de esculturas e fotografias de Medardo Rosso, que ns tinhmos mostrado no Museu Boijmans
van Beuningen em Rotterdam anteriormente em 2014. Algo extraordinrio acontece na interao entre a escultura e a
fotografia dela (tambm de Rosso) que estava ao seu lado. No entanto, eu achei extremamente difcil demonstrar este
efeito com as palavras (eu no sou um crtico de arte visual, eu escrevo sobre literatura). Mas, imagine as possibilida-
des se eu tivesse feito o artigo para o site e no para a impresso desde o incio, o que eu poderia ter feito? Provavel-
mente, todo mundo poderia dizer at trs coisas ao mesmo tempo: adicionar fotos, vdeos e links. Mas desde o incio o
ensaio foi escrito com a ideia de impresso, eu no tinha imagens ou vdeos. claro que eu tinha recolhido todo o tipo
de material online durante a escrita, mas ele no estava ligado s partes relevantes do texto. Para no mencionar, em
primeiro lugar, o fato de que no permitido fazer fotos ou vdeos da exposio. Alm disso, os podcasts que foram
gravados com a discusso dos romances no foram includos.
Em um workflow hbrido, que considera os resultados desejados a partir do incio, isso no teria acontecido. Tal
workflow afeta todo o processo de produo e publicao, um ponto que eu quero deixar claro, usando um artigo de
Craig Mod, Post-Artefato Publishing11, que descreve as mudanas que a publicao em tempos de rede trazem con-
sigo. Ele diferencia trs fases no processo de publicao: pr-artefato, artefato, ps-artefato. O primeiro o estgio de
produo - escrita e pensamento; o segundo o prprio produto - anteriormente um livro, feito de uma s vez, singular,
materialmente limitado; e, finalmente, a terceira refere-se fase de recepo, de leitores, discusses e distribuio.
O autor, o produto, a recepo de uma obra: na era da rede, todos os trs so abertos, tornam-se fluidos, conectados
e hbridos, Mod afirma. Os leitores colaboram no processo de produo, intervindo com o contedo, e uma vez que o
livro (ou crtica) publicado ele pode ser atualizado dentro de um minuto, adaptado e personalizado ou enriquecido
com imagens e links; depois o trabalho comentado, os trechos so destacados, ele pode ser compartilhado, pira-
teado, remixado etc. Assim, no s o processo de produo - o workflow - se torna hbrido, incorporando diferentes
formas de trabalhar e pessoas diferentes que trabalham com ele para garantir uma gama de diferentes resultados no
final. Alm disso, o produto em si leva uma vida hbrida como um artefato hbrido, interagindo, mudando, movendo
atravs dos espaos (online).

Contra e pro diversidade


Ainda, tal ideal de pluralismo no uma realidade at o momento. Novamente, isso tem a ver com o desenvolvimento
da web em relao a uma mquina de publicidade que enfraquece a crtica como uma atividade plural, especialmen-
te com muitas vozes. A publicidade no faz a diferena, ao contrrio faz a uniformidade. O mesmo acontece com as
plataformas, os governantes da web: o efeito que o Facebook e a Google tm sobre o jornalismo e a crtica, como
est crescendo cada vez mais, deve ser visto como uma uniformizao em vez de estmulo a diversidade. A maioria
dos leitores chegam a um artigo atravs do Facebook ou Google, o que significa que escrever para a web significa
escrever para que as informaes sejam encontradas facilmente e para a compartibilidade cada vez mais atravs do
Facebook e Google. Como resultado final, experincia e sensibilidade sendo transformados em contedo (dez fatos
divertidos [experincia] que ir surpreend-lo [sensibilidade]). Assim, enquanto a internet abre a prtica da crtica, ofe-
recendo a oportunidade para vozes diferentes - diferentes em gnero, experincia, origem tnica ou geogrfica - ao
mesmo tempo que representa um perigo para tal diversidade.
Novas iniciativas online no devem ser apenas um reservatrio de instruo para a mdia tradicional, da mesma
forma escrever para a web no deveria ser uma prtica de escrever para o Facebook e a Google. Por esta razo,
Ryan Gillespie chama de transparncia o desafio mais importante para a crtica de arte online, para escapar ou contor-
nar a lgica da monopolizao da web12. Especialmente quando envolver o pblico, importante ser claro sobre o que
o crtico est fazendo, sobre o motivo e padres usados. Para quem voc est escrevendo? Quem paga por ela? E

Configuraes do Ps-digital 29
Miriam Rasch
Para um conceito de crtica de arte hbrida

quem se beneficia da sua escrita? O Facebook, o museu, o seu perfil pblico? Um crtico deve manter a sua indepen-
dncia, o que est ficando cada vez mais difcil, talvez em certo ponto at mesmo impossvel. Perder a independncia
pode, no entanto, at no ser um grande problema, quando se transparente em relao a isso. At mesmo o papel
do crtico neste sentido se torna fluido.

A forma contm a finalidade, a finalidade contm a forma


Mod afirma que o velho modelo de comunicao se tornou hbrido. Os papis de fabricante, produtor e usurio no
so rigorosamente separados mais13. O crtico tem de se reinventar sob esta luz. Ento, como pode a crtica de arte,
usando experincia e sensibilidade para formar uma opinio bem fundamentada sobre uma obra de arte, funcionar da
maneira mais ideal dentro da lgica da internet? Trabalhar em divulgao e desenvolvimentos formais deve significar
no s atingir um pblico maior e mais amplo, tambm uma oportunidade de trazer a prtica da crtica para um nvel
diferente e, presumidamente, superior. O velho adagio ainda permanece: a forma contm a finalidade. No entanto,
onde a forma de crtica tem sido principalmente textual - a crtica ou o ensaio ou mesmo livro - agora uma infinidade de
formas adicionada no contexto online. Ento, fica claro que o contrrio tambm verdadeiro: a finalidade contm a
forma. O que voc diz est altamente relacionado com a forma como voc diz. Isso faz a diferena se voc tiver duas
ou trs mil palavras para argumentar, ou se voc precisa chegar a um ponto em cinco minutos, falando para a cme-
ra. Estudar as caractersticas mdias especficas, como as do vdeo, pode levar a uma forma totalmente diferente de
cumprir a tarefa crtica.
Para isso, precisamos de encontrar novas formas. Como se caracterizam as crticas qualitativas online, qual
contedo que deveria ter, e como produzir isso? As primeiras coisas que vem a mente de todos , como menciona-
do antes, interatividade, udio e vdeo. No entanto, essa no uma maneira antiga de pensar? Simplesmente uma
mudana do meio, como voc mudaria uma extenso de arquivo? Escrever num documento do Word, o qual ento
transferido para um ambiente html? Por outro lado, isso deveria realizar novas formas de crtica, no uma traduo
direta de algo que costumava sair no papel e que agora aparece online. Isso como aderir a um e-book ao final do
workflow, j que o livro impresso est terminado.
Infelizmente, novas formas de crtica online sofrem com o problema da reputao que a internet enfrenta: ela
deve atrair velocidade e intensa publicidade, resultando em artigos curtos, artigos baseados em copiar e colar, dar
estrelas, ou o que chamado de economia da crtica. Se um livro vende, no depende de quo bem pensadas e cui-
dadosamente escritas foram as crticas, mas depende da quantidade de comentrios na Amazon. O que deveria um
pblico ideal para a crtica, a pessoa que quer entender um pouco mais sobre o trabalho, fazer com todas aquelas
estrelas e qualificaes? Elas no iram ajud-lo nem um pouco. Isto tem um efeito sobre as formas tradicionais de
crtica tambm. Para proceder de acordo com uma crtica breve e com intensa publicidade, os crticos renomados le-
vam pouco tempo para realmente compreender o valor do trabalho e ainda demonstrar uma anlise sem argumentos
substanciais. Ser que o motivo a entrega apressada de algo sobre o livro promovido apenas para se obter os hits?

Oportunidades
H, claro, muitas oportunidades. O espao no um problema - tanto em texto e imagens - o design no um pro-
blema, por exemplo, exibindo uma forma de dilogo - a atualizao no problema, a conexo no um problema.
Estas coisas j esto acontecendo, embora nem sempre com pleno uso das possibilidades que oferece pela mensa-
gem, que em alguns casos esquecida diante das maravilhosas e extravagantes tecnologias. Eu acredito fortemente
que elas tambm podem funcionar para a crtica qualitativa. Eu quero dar alguns exemplos do que eu acho que um
rumo interessante para a crtica de arte qualitativa online - crtica de arte que pode ajudar a superar o problema repu-
tacional da internet.

Configuraes do Ps-digital 30
Miriam Rasch
Para um conceito de crtica de arte hbrida

Primeiro: a crtica pode reinventar a sua funo como hermenutica, recuando e avanando entre os detalhes
e a perspectiva ampla. Um crtico holands chamado Dan Stoffelsen um excelente exemplo disso. Ele est sempre
preocupado com o estilo, o uso da palavra, a estrutura da frase. Tal mtodo de crtica est muito mais bem localizada
online que no papel, porque voc precisa do espao, voc deve ser capaz de citar extensivamente, e, geralmente,
experimentar as coisas. Se voc ler e ver os artigos dele publicados no site da revista literria holandesa De Revisor,
voc ver que bvio que muito mais seria possvel em termos de design e layout tecnolgico. Alm disso, tambm
seria interessante ter, por exemplo, clipes de som breves, acompanhando o texto. Pense em udios nos quais as
citaes so lidas, talvez mesmo com diferentes entonaes e acentos - algo que pode potencialmente produzir di-
ferentes interpretaes. Algo parecido com o que acontece num exemplo em que a crtica usada como abertura de
mltiplas vozes, personalidades, vises, como um amlgama de crticos. O artigo online The Mythmakers sobre o
romance de Rachel Kushner The Flamethrowers faz uma agregao interessante de vrias crticas e ensaios sobre o
livro e tenta descobrir o limite l14. Como seria maravilhoso se um vdeo ou um podcast em Soundcloud tambm fos-
se includo? Atenderia a mais leitores ou ouvintes, e abriria ainda mais para as vozes de crticos, quase literalmente.
H mais exemplos a serem dados de ensaios sobre vdeo, analisando filmes de bilheteria como o Nerd Writer faz, no
site alemo Nachtkritik, que publica comentrios sobre teatro tarde da noite logo aps o show, e podcasts, clubes do
livro online etc.15. Uma postura ainda mais experimental oferecida por algum como Brian Droitcour, o crtico de arte
americano que usa a plataforma Yelp para fazer exatamente o que um crtico de arte deve fazer: explorar a experin-
cias e a sensibilidade para fazer uma divulgao e usar as expanses formais para transmitir a sua mensagem. Em
Vernacular Criticism ele descreve este processo16. O Yelp principalmente usado para crticas de bares e restau-
rantes, ele se apropria da plataforma para escrever crtica de museu. A plataforma funciona completamente dentro
da estrutura comercial da Internet - os usurios fornecem contedos gratuitos e o Yelp ganha dinheiro por isso, e os
cafs e restaurantes avaliados podem us-los em sua publicidade. Mas, ao mesmo tempo, possvel uma forma de
crtica completamente nova, que tem a ver com edifcios, com lugares que voc entra fisicamente e que lhe daro uma
experincia. A experincia pode ser fundamentada em argumentos, mas tambm com poesia ou humor. Eu me senti
como se eu estivesse num grande campo com diferentes reas floridas em torno de mim, escreve um Yelper sobre
sua experincia no Metropolitan Museum of Art, que no significa ser especificamente positiva.
Droitcour usa a lgica da plataforma para fazer algo que diametralmente oposto mesma lgica: expressar
sua experincia e sensibilidade e, ao mesmo tempo, encontrar novas maneiras de fazer isso. uma maneira de tes-
tar os limites da crtica e da sua capacidade de transformar. No entanto, isto pede concentrao e foco para no ser
modernizado na mesma lgica de comercializao e propagandas. A estrutura contempornea da web est, nesse
sentido, ligada essncia da crtica: ter uma postura crtica em relao ao contexto em que se opera. No se trata de
profissionais versus amadores, ou do papel versus o digital. Trata-se de pensar e agir de uma forma hbrida, mantendo
uma postura autnoma diante de uma quantidade significativa de dinheiro17.

Concluso
A crtica de arte online no deve ser: a converso de um arquivo do Word para uma pgina html, mas a indicao de
um processo de produo e publicao hbrido (para mais informaes, veja esta conversa sobre a publicao hbri-
da). Texto, visual, vdeo, dilogo, trlogo, o crtico pode usar o que quiser e tudo de uma s vez. Isto tambm significa
fazer e coletar diferentes formas de informao a partir do primeiro passo em - fotos, vdeos, links, citaes, assuntos
atuais. necessrio saber, desde o incio, para que isso? No, trata-se de separar o material do(s) produto(s) finali-
zado(s). Trabalhar com outras pessoas que tm experincias prprias, voz prpria e uma perspectiva diferente. Olhar
de novo para os trs estgios de pr-artefato, artefato e ps-artefato; bvio que diferentes vozes, materiais e influ-
ncias devem fluir no primeiro estgio de produo; aproveitar a capacidade de se atualizar o artefato para coloc-lo
em novos contextos e faz-lo operar num amlgama, ao adicionar links e contextos no decorrer do tempo. A crtica
permanece atualizada, corrente e, portanto, interessante para os leitores. (Uma boa pergunta para se pensar: como

Configuraes do Ps-digital 31
Miriam Rasch
Para um conceito de crtica de arte hbrida

voc arquiva?) E, finalmente, para voltar a algo dito no incio. A web com todos os seus problemas de reputao no
deve ser vista como um meio especfico, mas como um contexto onde mdias diferentes convergem. Mdias diferentes,
pessoas diferentes, vozes diferentes e voc.
Traduo: Fernanda Corra

Notas
1. Veja tambm os artigos de Margreet Riphagen para mais informaes sobre desenvolvimentos na publicao
hbrida.
2. Ver Digital Publishing Toolkit. Disponvel em: <http://networkcultures.org/digitalpublishing/>.
3. O workflow de publicao hbrida est descrito em From print to ebooks: A hybrid publishing toolkit for the arts,
Amsterdam: Institute of Network Cultures, 2015.
4. Todas as publicaes podem ser lidas online e baixadas no <http://networkcultures.org/publications/>.
5. Ver o exemplo de Geert Lovink, Disquisition on Internet Criticism in Networks Without a Cause, Polity Press.
Disponvel em <http://networkcultures.org/publications/>.
6. Ver: <http://www.publishinglab.nl/dekunstvandekritiek/>.
7. Ver: <http://www.publishinglab.nl/dekunstvandekritiek/2015/05/27/experimentele-vormen-van-kritiek-van-longread-
tot-filmessay/>. O quarto experimento resultou no lanamento da srie INC Longford: <http://networkcultures.org/
longform>.
8. MENDELSOHN, Daniel. A critics manifesto. In: The New Yorker, 28 August 2012. Disponvel em: <www.newyorker.
com/books/page-turner/a-critics-manifesto>.
9. Ver o artigo acima mencionado de Geert Lovink para uma viso geral concisa.
10. Ver: <www.8weekly.nl>.
11. MOD, Craig. Post-Artifact Publishing, Disponvel em: <http://craigmod.com/journal/post_artifact/>.
12. GILLESPIE, Ryan. The art of criticism in the age of interactive technology: critics, participatory culture and the avant-
garde. In: International Journal of Communication, 6 (2102): 56-75 (ijoc.org/index.php/ijoc/article/download/936/683)
13. Ver Kunstlicht. Disponvel em: <http://www.tijdschriftkunstlicht.nl/kunstkritiek-in-tijden-va/english-abstracts/>.
14. <http://www.tabletmag.com/jewish-arts-and-culture/books/133023/the-mythmakers>.
15. Ver tambm: <http://www.publishinglab.nl/dekunstvandekritiek/2016/06/01/de-carrousel-van-innovatieve-
kunstkritiek-en-de-column-van-mischa-andriessen/>.
16. DROITCOUR, Brian. Vernacular criticism.In: The New Inquiry, 25 de julho de 2014. Disponvel em: <www.
thenewinquiry.com/essays/vernacular-criticism>.
17. Espero que o conselho de Lucy O Lippard para os jovens escritores no seja eterno: mantenha o seu padro
de vida extremamente baixo e voc pode escrever o que quiser. Ver: DOUGLAS, Sarah Douglas. Advice for Art
Writers: Keep Your Standard of Living Extremely Low, Artnews, 12 de fevereiro de 2015. Disponvel em: <http://
www.artnews.com/2015/02/12/advice-for-art-writers-keep-your-standard-of-living-extremely-low>.

Configuraes do Ps-digital 32
O sistema da arte digital

Dbora Aita Gasparetto

Introduo
O presente texto traz um apanhado geral sobre a tese de doutorado da autora ao abordar alguns dos argumentos que
levam a problematizar a hiptese de que a arte digital produzida, circula, consumida e legitimada em um sistema
especfico. Aqui, a proposta pensar as redes que se formam, a partir da produo em arte digital, em um sistema
complexo que se envolve com o cinema, a msica, o design, a informtica, a robtica, a nanotecnologia, entre outras
interfaces da arte com a cincia e tecnologia em meio cultura digital desse incio do sculo XXI e a um novo paradig-
ma econmico, o collaborative commons. Tal sistema est interconectado com outros sistemas, incluindo o mainstre-
am da arte contempornea.
Esse texto se subdivide nos seguintes tpicos: 1) alguns traos deixados por agentes em movimento, espao
em que se reflete sobre o caminho que originou a problemtica da pesquisa; 2) questes emergentes onde so anali-
sados dados que ajudam a problematizar a hiptese de pesquisa; 3) mapeamento do circuito da arte digital no Brasil,
momento em que se percebe que a arte digital ganha distintas vias de acesso, as quais esto alm do mainstream do
sistema da arte contempornea; 4) encontrando algumas pistas, aqui, a proposta apresentar os autores que contri-
buem para pensar o sistema da arte digital; 5) O sistema em rede no Brasil, momento em que se pensa a produo
brasileira e suas especificidades.

Alguns traos deixados por agentes em movimento


O ttulo dessa sesso evidentemente faz uma aluso a Bruno Latour (2012), o qual afirma que uma rede no feita
de fios durveis ela (...) o trao deixado por um agente em movimento (LATOUR, 2012, p. 194). So esses traos
que trouxeram a autora desse artigo at esta pesquisa, mas imprescindvel mencionar o caminho percorrido para
chegar at aqui.
Em 2010, ao entrar no mestrado junto ao PPGART/UFSM, na linha de pesquisa Arte e Tecnologia buscou-se
problematizar os modos de exposio da arte digital e sua insero no sistema da arte contempornea a partir do FILE
(Festival de Internacional de Linguagem Eletrnica), um dos principais eventos especficos no pas, de abrangncia
internacional, que acontece desde o ano 2000, em So Paulo e com edies descentralizadas. Ao visitar inmeras
exposies de arte contempornea, observou-se que a arte digital com o carter daquela exposta no FILE e na Bienal
Internacional de Arte e Tecnologia do Ita Cultural Emoo Art.ficial (2002-2012) raramente circulava nesses espaos
institucionalizados da arte contempornea. Naquele perodo, mesmo que o foco fosse o FILE, j podamos perceber a
emergncia de outros eventos de perfil semelhante, os quais acolhiam as especificidades da produo.
Chegando ao final da pesquisa de mestrado, topar com o texto de Monica Tavares Os circuitos da arte digital:
entre o esttico e o comunicacional? (2007) fez muito sentido. Nesse texto, a autora aborda um sistema para a arte

Configuraes do Ps-digital 34
Dbora Aita Gasparetto
O sistema da arte digital

digital ainda muito pautada em Bourdieu e Anne Cauquelin. Texto esse que ajudou a esclarecer que os agentes dos
dois sistemas (arte digital e arte contempornea) so distintos, que os modos de produo, distribuio e consumo
tambm so diferentes e, sobretudo, que o mercado da arte digital est em um nvel de acesso e experincia, ou seja,
o consumo acontece quando o pblico vivencia a obra.
Foi ingressando no doutorado, junto ao PPGAV/UFRGS, em 2012, que as questes relacionadas ao sistema da
arte digital foram se tornando mais urgentes. Em um primeiro instante, vinculadas ao prprio currculo da UFRGS, que
no tm nenhuma cadeira obrigatria especfica de arte digital, ao menos no momento em que se cursava o douto-
rado, assim como grande parte dos cursos de artes do pas. Esse fato garantiu que na prtica, se percebesse que o
mundo conceitual da arte contempornea no acessa o mundo conceitual da arte digital. As bibliografias desses dois
sistemas so distintas, bem como seus agentes e prticas.
Nesse perodo foi fundamental a descoberta de dois autores: Domenico Quaranta (2010, 2013) e Edward Shanken
(2009, 2013). Ambos constatando que internacionalmente j se pode afirmar que h um mundo da New Media Art,
termo mais utilizado no exterior o qual engloba a arte digital, termo este defendido como uma estratgia de insero
poltica no presente texto como sinnimo, mesmo que existam distines como foi apontado em Gasparetto (2014).
Esses dois autores partem dos mundos da arte, de Howard Becker, para afirmar que a arte digital j tem uma histria
fundada em meados dos anos 1960 e institucionalizada no final dos anos 1980 e incio dos anos 1990, por grandes
Centros de Arte e Mdia como o ZKM (Centro de Arte e Mdia de Karlsruhe), na Alemanha, fundado em 1989, ano
marco da institucionalizao da arte digital, conforme os autores. Eles tambm mencionam os diferentes festivais que
emergiram nesse perodo e algumas tentativas frustradas de aproximao entre os dois mundos. Assim, percebem
que o mundo da arte digital no o mesmo que aquele da arte contempornea, pois ao percorrer galerias, museus,
bienais, leiles, feiras de arte, revistas especializadas, livros de histria da arte e artigos de crticos, pouco se encon-
tra da arte digital. Mas, se o olhar for mais alm do mainstream, logo se perceber uma efervescncia de festivais e
eventos, bem como prmios, a exemplo do Vida, da Fundao Telefnica, ou daquele conferido pelo Ars Electronica,
outro Centro de Arte e Mdia fundamental para a histria da arte digital internacional. Inclusive feiras de arte digital,
cuja inteno a venda de obras, tm sido criadas, e no por agentes do mainstream da arte contempornea, mas
por agentes do mainstream da arte digital. o caso da Unpainted que acontece em Munique.
Para Domenico Quaranta (2010, 2013), a guerra entre os mundos da new media art e da arte contempornea
pode ter um fim, sobretudo, quando os nascidos digitais entrarem no mundo da arte com toda a influncia digital que j
carregam em suas experincias dirias. E a incorporao das obras de artistas digitais pode ocorrer pelo mercado da
arte contempornea na medida em que eles criarem obras que se encaixem no perfil do mainstream. J, aos olhos de
Edward Shanken (2009, 2011, 2013), essa medida no deve ser tomada pelos artistas digitais, ao contrrio, estes de-
vem ser responsveis por questionar constantemente o status quo do mundo da arte contempornea. Conforme este
autor, as especificidades da arte digital devem ser mantidas e muito diferente produzir sob as influncias do digital
do que produzir com o digital, investigando arte, cincia e tecnologia. Este aspecto, to caracterstico da produo,
precisa ser mantido. Nesse sentido, a autora desse artigo se filia ao pensamento de Shanken.
Entre 2013 e 2014, ao entrevistar 34 pesquisadores, artistas, curadores e educadores, entre eles Quaranta e
Shanken, alm de 29 brasileiros, para a publicao Arte-cincia-tecnologia: o sistema da arte em perspectiva (Gaspa-
retto, 2014), percebeu-se que as opinies so muito variadas em relao existncia de um sistema para a arte digital.
Grande parte deles sentem-se inseridos no sistema da arte contempornea, outros acreditam que h um distancia-
mento entre os mundos e ainda h os que percebem a insero quase nula da arte digital no mainstream.
Ao tentar pinar alguns traos deixados por esses agentes em movimento, buscou-se analisar o currculo de
grande parte dos artistas digitais j consagrados no sistema da arte digital brasileiro. Aqui, percebeu-se que nos anos
1980, a influncia de Walter Zanini junto ao MAC/USP e Bienal de So Paulo e seu gosto pelo novo, incluindo a arte
tecnolgica da poca, propiciou a entrada de muitos artistas digitais em bienais e tambm em outros eventos de arte
contempornea. Julio Plazza tambm cumpriu seu papel no fomento produo e na garantia de acesso aos grandes
pblicos por meio de sua trajetria j consolidada no mainstream. Arlindo Machado e Lucia Santaella, mesmo vindo
do campo da comunicao social, fomentaram e continuam fomentando a teoria e crtica arte tecnolgica brasileira
e inseriram muitos trabalhos em suas publicaes e mostras.

Configuraes do Ps-digital 35
Dbora Aita Gasparetto
O sistema da arte digital

entre os anos 1980 e 1990 que se formam junto s universidades os primeiros grupos de pesquisa para traba-
lhar de modo interdisciplinar com a arte tecnolgica. nesse espao que grande parte das obras digitais produzida
no Brasil, tambm nas universidades que acontecem muitos dos eventos especficos no pas.
Entre os anos 1990 e 2000, com a emergncia da Web e com o fenmeno da bolha .com, a arte digital parecia
ser mais uma tendncia no mainstream, nacional e internacionalmente, era comum ver o trnsito de artistas digitais
por bienais e grandes exposies em museus. No entanto, a arte digital nunca entrou de fato para as colees desses
museus, so raras as aquisies, algo constatado internacionalmente por Shanken, Quaranta e Paul (2008) e no pas
pelos prprios artistas e pesquisadores entrevistados.
A partir da segunda dcada do ano 2000, as relaes entre os dois mundos se tornam desgastadas e a arte
digital novamente marginalizada. nesse mesmo perodo que se fortalece o seu circuito produtivo-expositivo. So
muitos os festivais de arte digital que emergem no pas e alguns deles ainda se mantm. Nesse momento, a distncia
entre o mundo da arte contempornea e o que se denomina no contexto dessa pesquisa como sistema da arte digital
aumentou consideravelmente. Mas, ser que a arte digital deve buscar se integrar arte contempornea e ao seu
modelo conceitual e estrutural ou deve buscar seu prprio modus operandi, a fim de dialogar com o espao-tempo no
qual est imersa?

Questes emergentes
As especulaes realizadas nesse espao dizem respeito ao fato de que algumas instituies no Brasil foram res-
ponsveis por fomentar o circuito da arte digital durante a primeira dcada do sculo XXI, conferindo produo um
perodo de autoafirmao institucionalizado. Fizeram parte dessa trajetria o MIS So Paulo, Museu da Imagem e do
Som, que, sob a direo de Daniela Bousso, investiu no LabMIS, um espao de produo e de trocas internacionais
pela rede de contatos que acionava, assim como um espao de exposio, realizando importantes mostras com o
conceito daquelas do sistema da arte digital. Tambm o Instituto Sergio Motta, nesse perodo, dedicou um prmio es-
pecfico para a Arte e Tecnologia. E o Ita Cultural teve uma parcela importantssima na formao do sistema da arte
digital brasileiro com um Programa de incentivo Rumos em trs edies voltado s artes tecnolgicas e, sobretudo,
realizando a Bienal Emoo Art.ficial. Esse evento, alm de viabilizar projetos, conseguia reunir obras complexas en-
volvendo ciberntica, inteligncia artificial, robtica e outras linguagens de artistas nacionais em dilogo com artistas
internacionais de renome. Algumas dessas obras expostas integram a coleo de Arte e Tecnologia da instituio e
ainda circulam pelo pas.
As empresas de telefonia no perodo mencionado tambm fomentaram o circuito, ajudando a expandi-lo do eixo
Rio-So Paulo, sobretudo a Vivo, com o Vivo Art.Mov, inicialmente em Minas Gerais e na sequncia em um circuito que
envolvia outras regies do pas. Ainda, a Oi tem um representativo portflio de exposies e construiu espaos tanto
para expor arte digital e outras artes, quanto um espao educativo com as escolas de arte e tecnologia. O Oi Futuro,
com suas sedes no Rio de Janeiro, em Belo Horizonte e aes tambm em Salvador e Recife, ainda um dos man-
tenedores da arte digital no pas e a cada ano lana editais especficos de fomento tanto produo de obras quanto
sua exposio.
Mas, em 2011, o sistema da arte digital, que parecia efervescente at ento, comea a ruir, demonstrando que
buscar a institucionalizao em empresas privadas significa estar deriva, flutuando em especulaes do marketing
e diretrizes econmicas; ao mesmo tempo em que contar com o Estado significa estar merc de interesses polti-
cos. No processo de desmantelamento, h uma reestruturao no MIS So Paulo com a sada de Daniela Bousso e
a chegada de estratgias que excluem as aes em arte digital; na sequncia, o Instituto Srgio Motta decide realizar
a ltima edio do Prmio Arte e Tecnologia (2011-2012). 2012 o ano fatdico do sistema mainstream da arte digital
brasileira com a realizao da ltima edio da Bienal Emoo Art.ficial, o encerramento do programa Rumos espec-
fico para a arte e tecnologia, tambm do Ita Cultural, e o encerramento do Circuito Vivo Art.Mov.
Seja pela imposio do Estado, no caso MIS, ou por uma readequao das polticas de incentivo ou do marke-

Configuraes do Ps-digital 36
Dbora Aita Gasparetto
O sistema da arte digital

ting, seja no intuito de inserir a arte digital em contextos mais amplos da arte contempornea, no caso do Ita Cultural,
o fato que a arte digital ficou aparentemente sem lugar institucional. Ainda possvel especular que os anos do auge
do sistema institucionalizado da arte digital coincidem com um perodo de estabilizao econmica no pas, algo que
tambm comea a ruir em 2012 (MIRANDA, 2014). Mas ser que a produo amadureceu e entrou de fato no sistema
da arte contempornea? Afinal, qual o lugar da arte digital atualmente? Pergunta recorrente desde a pesquisa de
mestrado, que ainda no encontrou resposta convincente.
Observando-se algumas das plataformas expositivas do sistema da arte contempornea constatou-se que h in-
clusive uma diminuio da arte digital nas bienais brasileiras. A Bienal de So Paulo, que muitas vezes exps arte tec-
nolgica, sees especficas de Web Art e Net Art, no seu perodo ureo, agora insinua que ali no o seu lugar. Nas
edies 30 e 31 tm-se bienais que remetem massivamente aos artistas dos anos 1960 e 1970 e seus conceitos,
muito mais ligados ao mbito da linguagem do que o da visualidade e da experincia, que o caso da arte digital. So
raras as obras de arte digital nessas mostras, como j se demonstrou em (Gasparetto, 2013, 2014). Ao mesmo tempo,
a Bienal do Mercosul, que em sua 2 edio foi pioneira ao expor na Usina do Gasmetro uma mostra especfica de
arte e tecnologia, com curadoria de Diana Domingues, nas edies 8, 9 e 10, tambm segue os passos da Bienal
de So Paulo e das demais bienais de arte contempornea. Todas bastante focadas nos artistas que contestaram o
sistema das artes nos anos 1960-1970 e que acabaram sendo incorporados por ele nos anos seguintes, esses dialo-
gam com artistas contemporneos que tambm visam subverter o sistema, mas acabam problematizando-o a partir
de seus prprios princpios e do seu status quo. H nesse sistema uma forte crtica marxista, algo percebido quando
se analisa o comentrio de Sheila Leiner, uma de suas agentes, em relao 56 Bienal de Veneza:

Vigilncia em excesso, cansativos bons sentimentos e mau gosto parte, incomoda tambm uma certa hipo-
crisia no uso da instituio para criticar o sistema econmico majoritrio ou promover a leitura de O Capital
em plena mostra, denunciando-o como grande drama, enquanto a prpria Bienal e seus eventos vivem e se
desenvolvem graas ao mesmo (LEINER, 2015).

Nas bienais de Veneza, observa-se algumas conversas paralelas, mas nenhum dilogo mais profundo entre a
arte digital e as demais linguagens contemporneas que no tm como suporte o digital e computacional. No Brasil,
de modo institucional, sobrevivem as aes em prol da arte digital e seus dilogos com a arte contempornea em
instituies como o Pao das Artes (SP), o qual sempre foi um espao aberto para essas manifestaes artsticas.
Ainda, importante mencionar o incentivo vindo do SESI-FIESP, com a inaugurao da primeira galeria cu aberto
da Amrica Latina, a Galeria de Arte Digital do SESI, no prdio da FIESP (SP), a qual segue um modelo expositivo
Media Facade. E ainda o Circuito SESC das Artes sempre inclui uma dose de arte digital em seus programas.
Quanto aos museus brasileiros, as exposies espordicas que acontecem so realizadas por entusiastas que
j tm um conhecimento conceitual sobre o universo da arte digital, esses sim conseguem fazer os dilogos. Essas
mostras normalmente acontecem via editais de incentivo cultura ou pela ao das universidades, com o emprstimo
dos equipamentos ou dos prprios entusiastas. No se observam nos museus exposies que tragam tona acervos
de arte digital. Alis, bastante complexo esse universo museolgico, bem como contraditrio, pois enquanto no
existem equipamentos adequados para expor as obras digitais nos museus, se tornaria invivel adquiri-los em funo
da obsolescncia programada do mundo computacional. importante mencionar que muitos dos tradicionais curado-
res ainda tm preconceito em relao s obras digitais, outros no tm aparatos conceituais para acess-las; grande
parte das escolas de arte no pas no oferece formao em arte digital, o que inviabiliza tambm muitas das media-
es e ou relaes com a histria da arte. Os mediadores e curadores, para trabalhar com obras de arte digital, devem
ser iniciados em informtica, pois muito comum essas obras entrarem facilmente em estado de manuteno durante
as mostras. Aqui, uma assessoria tcnica tambm fundamental e o museu por si s ainda no capaz de oferec-la.
Por isso as equipes interdisciplinares no so necessrias apenas para produzir as obras, mas tambm nas curado-
rias compartilhadas, nas montagens das mostras e na sua manuteno, bem como nas preservaes futuras.

Configuraes do Ps-digital 37
Dbora Aita Gasparetto
O sistema da arte digital

Mapeamento do circuito da arte digital no brasil


At agora, se a presente pesquisa estivesse detendo-se apenas no mainstream, tanto da arte contempornea quanto
da arte digital, poderia se entender que, pelo lado da arte digital, esse sistema entrou em decadncia sem o apoio de
importantes instituies; pelo lado da arte contempornea, essa produo foi falsamente incorporada, no discurso
muito inserida, mas raramente aparece exposta. E quando aparece para reafirmar o status quo do sistema da arte
contempornea, conforme percebe Shanken (2013).
No entanto, em 2014, ao realizar a publicao O curto-circuito da arte digital no Brasil, observou-se que o cir-
cuito da arte digital no est apenas nessas instituies, mas sim em uma rede mvel, convergente, interopervel,
instvel e pervasiva, que se expande pelo pas e tambm internacionalmente. Essa pesquisa vislumbrou um sistema
descentralizado e que foge do mainstream, mas que, s vezes, acaba incorporado por ele. So realizados, em todas
as regies do pas, eventos de arte digital que congregam produo-exposio. Nesses festivais que funcionam como
Zonas Autnomas Temporrias, para usar emprestado o ttulo do clssico de Hakim Bey (2010), h algo muito mais
anrquico do que marxista.
As palavras do Coletivo Protopia ao apresentar a TAZ Zona Autnoma Temporria, de Hakim Bey, parecem
servir perfeitamente para descrever tambm o sistema da arte digital e suas redes de articulao: Enquanto espao
temporria, enquanto prtica nmade, desaparece para no ser assimilada pelas foras de espetacularizao, ou
eliminada pelos aparatos de represso, mas no sem antes servir de propaganda pela ao para quem alguma vez
dela j participou (BEY, 2010, p. 09). E, ao sistema da arte digital, parece ser coerente inspirar-se no prprio Hakim
Bey, quando ele demonstra sua desconfiana pela revoluo, ao constatar que depois de toda a revoluo o Estado
retorna e com ele os ideais e sonhos so trados. Por isso, sugere o levante ao invs da revoluo, um levante (..)
uma experincia de pico (...) Como os festivais, os levantes no podem acontecer todos os dias ou no seriam
extraordinrios. Mas tais momentos de intensidade moldam e do sentido a toda uma vida (BEY, 2010, p. 30).
Ao mesmo tempo, assim como o Estado no consegue identificar a TAZ, tambm o mainstream da arte con-
tempornea no consegue alcanar a arte digital e boa parte de suas redes: (...) seu grande triunfo est na invisibili-
dade o Estado no pode reconhec-la porque a Histria no a define (BEY, 2010, p. 33). De certo modo, a autora
desse artigo se sente traindo suas redes, ao denunci-las histria da arte, mas o intuito dessa denncia est em,
justamente, possibilitar que outras pessoas sejam encantadas pelas obras que circulam por essa rede, pensando na
possibilidade de preservao que a visibilidade e institucionalizao podem garantir. E a esperana que as redes
sobrevivam ao tempo e logo se estabeleam em outros lugares provisrios ou temporrios, para usar o termo de Bey.
Conforme menciona Felipe Fonseca (2014), os mentores da Cultura Digital Brasileira estavam muito inspirados
em Hakim Bey, entre eles o prprio Fonseca. no intuito de no ter um grande Centro de Arte Mdia como o ZKM ou
o Ars Electronica que o Brasil busca um modelo no hierrquico e menos burocrtico de implementao da cultura
digital no mbito da produo-distribuio, no apenas de arte, mas de cultura digital. Assim, surgiam laboratrios
provisrios: (...) a construo de identidade se daria no mais dentro de instituies burocrticas, mas sim a partir de
grupos de afinidade auto-organizados atravs de ferramentas digitais (FONSECA, 2014, p. 21).
Como menciona-se na tese de doutorado da autora desse artigo, do ponto de vista do sistema da arte digital, h,
pelo menos, alguns nus e outros bnus nessa escolha de no formar um centro de mdia. Um bnus est em des-
pertar uma identidade prpria nos trabalhos brasileiros, muito mais prxima da gambiarra, algo que muitos artistas iro
trabalhar, ainda, significa estar construindo ativamente, de modo compartilhado, um modelo de sistema em rede o qual
dialoga com a nova economia dessa era digital, defendida por Rifkin (2014), pautada no acesso, no compartilhamento
e na colaborao. Ao mesmo tempo, um nus est na falta de uma instituio como Ita Cultural (em seu Itaulab e
Bienal Emoo Artficial), mais mainstream, no entanto, no amarrada iniciativa privada, nem mesmo aos governos
que alteram praticamente a cada nova eleio seus interesses polticos e culturais. Talvez um modelo Commons pos-
sa gerir um espao destes no futuro. Pois, ainda falta produo em arte digital brasileira um lugar que proporcione
seu acesso ao grande pblico, fazendo um dilogo constante dessas obras digitais com a histria da arte e estudando
modos de manuteno e preservao. O FILE j mostrou que o acesso ampliado quando se expe em um espao

Configuraes do Ps-digital 38
Dbora Aita Gasparetto
O sistema da arte digital

fsico de alta visibilidade obras como as de web arte, feitas inicialmente para a web. Ou seja, cria-se uma educao
sobre essas linguagens e manifestaes artsticas ao inseri-las no mainstream e isso to importante quanto aproxi-
mar do pblico uma ao de cada vez. A construo de um espao como esse reflete nos estudos sobre manuteno
e preservao que se tornam aspectos fundamentais desses espaos institucionalizados. Ao mesmo tempo, esse
espao poderia garantir a viabilidade de produes mais complexas, aquelas que necessitam de pesquisa, desenvol-
vimento e tecnologias de ponta.
Voltando ao mapeamento desses festivais e eventos do sistema da arte digital, possvel citar alguns para que
se perceba a conexo da produo com outros campos, como o On-Off: experincias em live image, que acontece no
mbito do Ita Cultural (SP) e tem a curadoria de Lucas Bambozzi; o Live Cinema, no Oi Futuro (RJ), idealizado por
Luiz Duva e Marcia Derraik, realizado pela Antenna, no contexto do Oi Futuro e em parceria com a RioFilme; para citar
alguns mais prximos do campo do cinema expandido e do transcinema. Outros esto mais prximos das questes
da natureza, robtica e telemtica, como o Hiperorgnicos, realizado pelo Grupo Nano, cujos representantes so Malu
Fragoso e Guto Nbrega, no mbito da UFRJ/RJ), ou o por programas de residncia artstica como o Nuvem - Esta-
o rural de Arte e Tecnologia, idealizado pelo Media Lab Prado e implementado no Brasil na Serra da Mantiqueira
(RJ). Outro programa de residncia nesse sentido o Rural.Scapes, sob a gide do MAC USP, que fez duas edies,
uma em 2014 e outra em 2015, com o mote da transdisciplinaridade e das relaes campo-cidade. Entre Ubatuba e
Juiz de Fora acontece outro evento nesse esprito da natureza, sustentabilidade, arte, cincia e tecnologia, o Tropixel
(2013 e 2015), realizado por Felipe Fonseca e Raquel Renn. O universo dos VJs um importante vis da arte digi-
tal, originando novos modos expositivos, algo visvel na Mostra FullDome.Br2014 de cinema imersivo que aconteceu
como parte de um evento j consagrado, o Festival Multiplicidade (RJ), em 2014. Tambm a Mostra RioShow Dome,
h quatro edies invade o Planetrio do Rio, no Rio de Janeiro. As projees mapeadas, videomapping, so outras
formas de colorir e animar a cidade, por meio da arte digital. Eventos como o FAM - Festival Amaznia Mapping (2013)
e o Reconvexo - Festival Nacional de Vdeo-Projees Mapeadas, que aconteceu em 2013, no Recncavo Baiano/BA,
e em 2015 em Braslia, so alguns exemplos desse tipo de mostra.
Ao mesmo tempo, pode-se mapear eventos que j tm uma continuidade, acontecendo anualmente, alguns dos
mais proeminentes so os seguintes: #.ART - Encontro Internacional de Arte e Tecnologia, desde 1989 e, anualmente,
a partir de 2007, em Braslia/DF; FILE (Festival Internacional de Linguagem Eletrnica) (2000-) em So Paulo e des-
centralizado; Simpsio de Arte Contempornea PPGART/UFSM, que em diversas edies esteve direcionado arte
e tecnologia (2006-, Santa Maria/RS) e que em 2014 traz o FACTORS - Festival de Arte Cincia e Tecnologia do RS;
FAD - Festival de Arte Digital (2007-, Belo Horizonte/MG); FAT - Festival de Arte e Tecnologia (2009-, Mato Grosso do
Sul/MS); Mostra 3M de Arte Digital (2010-, So Paulo/SP); Salo Xumucus de Arte Digital (2011-, Belm); e Conti-
nuum - Festival de Arte e Tecnologia do Recife (2009- Recife/PE).
A proeminncia de novos eventos tambm demonstra que o circuito expositivo continua existindo e ativo, mes-
mo que algumas portas tenham se fechado. Entre alguns dos novos eventos esto esses: SP_Urban Digital Festival,
desde 2012, em So Paulo/SP; SIIMI - Simpsio Internacional de Inovao em Mdias Interativas, desde 2012, em,
Gois/GO; Podfest Festival de Poticas Digitais, em 2014, no Rio de Janeiro/RJ; SAD (Seminrio de Artes Digitais),
em 2015, em Belo Horizonte. No mbito acadmico, 2014 trouxe a concretizao do Media Lab UFG, centro pioneiro
em sua estrutura interdisciplinar no Brasil.

Encontrando algumas pistas


Jeremy Rifkin um economista norte-americano que tem se debruado sobre a influncia da cincia e tecnologia na
economia. Na publicao The Zero Marginal Cost Society: Internet of things, the collaborative commons, and the eclip-
se of capitalism (2014), ele defende uma mudana de paradigma: do capitalismo de mercado para um modelo colla-
borative commons. Esses dois paradigmas distintos convivem, s vezes, beneficiando-se um do outro, outras vezes
competindo entre si. Conforme Rifkins, atualmente, existe um modelo econmico hbrido em que esses dois sistemas

Configuraes do Ps-digital 39
Dbora Aita Gasparetto
O sistema da arte digital

coabitam, mas a tendncia natural que o modelo collaborative commons seja cada vez mais dominante.
Esse novo sistema econmico nasce no corao do capitalismo. Isso ocorre da seguinte maneira: o capitalismo
transforma as relaes e tudo o que necessrio para sobreviver em mercadoria ao colocar um preo e inseri-la no
mercado. O mercado nos define (RIFKIN, 2014, p. 08). No entanto, a grande contradio que o modelo capitalis-
ta baseado nas leis Newtonianas, sobretudo, na Lei da Ao-Reao em que as demandas ocasionam a suba ou
queda dos preos, trazendo auto regulao ao mercado. Outra lei de Newton transportada para o campo econmico
no intuito de justificar o modelo capitalista a Lei da Inrcia em que quando as foras econmicas so colocadas em
movimento, elas tendem a permanecer em movimento a menos que foras externas ajam sobre elas. Nessa lgica,
novas tecnologias aumentam a produtividade e permitem que sejam produzidos mais bens com um custo mais baixo,
aumentando a concorrncia entre os produtores todo o processo funciona como uma mquina de movimento perp-
tuo (RIFKIN, 2014, p. 08). E isso ocorre at o ponto em que o custo marginal de um produto adicional torna-se prximo
a zero, ou seja, o custo de produo de cada unidade adicional torna-se praticamente nulo. A economia capitalista
de mercado baseada nas margens de lucro. Vrios intermedirios so adicionados ao processo entre produo e
distribuio e cada um deles tm sua margem de lucro sobre o produto. H um paradoxo no sistema capitalista onde
novas tecnologias so introduzidas para aumentar a produo e diminuir os custos marginais. Com o custo marginal
aproximando-se de zero, o capitalismo de mercado e de lucros rui. No entanto, seria esse o momento de equilbrio e
eficincia para a sociedade, uma vez que produtos e servios so quase livres.
No modelo collaborative commons, a produo e distribuio acontecem com um custo marginal aproximada-
mente zero, pois os intermedirios j no precisam mais estar no processo de distribuio. Rifkin enfatiza que existem
vrios escritores distribuindo suas obras com um custo muito baixo e at mesmo gratuitamente, porque no precisam
mais de editores, impressores, distribuidores, atacadistas ou varejistas. O custo do produto est no tempo que o autor
leva para fazer a sua obra, no custo dos equipamentos de computao e conexo, o que leva o produto e a distribuio
a um custo marginal quase nulo.
Com base na Teoria Geral dos Sistemas, defendida por Ludwig von Bertalanffy (1968), entende-se que indepen-
dentemente da natureza do sistema que se aborda, pode-se buscar princpios aplicveis aos sistemas em geral. (...)
descobrimos que existem modelos, princpios e leis que se aplicam a sistemas generalizados, sem importar seu g-
nero particular, elementos e foras participantes (BERTALANFFY, 1968, p. 33). Pois, existem estruturas que podem
ser aplicadas a diferentes campos isomorfismos. isso que permite averiguar como a teoria econmica proposta por
Jeremy Rifkins pode ter uma importncia fundamental para a compreenso do sistema atual da arte digital.
esta mudana que se objetiva enfatizar, proporcionada pela invaso do digital em todas as reas, mas que s
se transformou em um novo paradigma a partir do momento em que as pessoas se engajaram no compartilhamento
de contedo (fotos, vdeos, textos, documentos, udio, cdigos...), ideias e ideais. Por isso, analisar o sistema da arte
a partir das teorias que o sustentaram at agora no comportaria a arte digital, cuja natureza est impregnada desta
nova cultura mais acessvel e compartilhada. No momento em que novas teorias, como estas que se aponta neste
espao, forem estudadas, o prprio sistema tradicional da arte vai se modificar, visando uma atualizao para esta era
digital. Mas, no momento, ainda coabitam os dois sistemas (arte contempornea e arte digital) em um espao hbrido,
atuando concomitantemente.

O sistema em rede no Brasil


Com base em Milton Sogabe (2009), pode-se perceber que h pelo menos 03 geraes de artistas que trabalham
de modos distintos com a arte digital, dentro e fora do sistema da arte contempornea no Brasil. A primeira gerao
histrica e conta com artistas como Waldemar Cordeiro, que j era inserido no mainstream. A segunda gerao se
originou nas universidades e em torno do campo da arte, por isso, carrega caractersticas conceituais dos dois mun-
dos, ou seja, a formao mista. J os artistas da terceira gerao, conforme Sogabe, tm uma maior facilidade de
acesso s tecnologias. perceptvel que essas geraes ganham outras subdivises, alguns artistas so formados no

Configuraes do Ps-digital 40
Dbora Aita Gasparetto
O sistema da arte digital

mbito da academia, tendo como professores os artistas da segunda gerao, enquanto outros j esto imersos nos
conceitos trazidos pela prpria cultura digital. Ao mesmo tempo, talvez pela necessidade que muitos artistas veem em
inserirem-se no mercado da arte, esta mistura conceitual entre arte digital e arte contempornea acaba acontecendo.
Como o universo de bibliografias dos dois mundos distinto, os artistas que conseguem entrar no mainstream acabam
se aproximando desses dois universos conceituais paralelos, produzindo obras que se encaixariam nos dois mundos.
No entanto, seja por falta de conhecimento, seja por preconceito, os tradicionais agentes da arte contempornea ainda
tm resistncia em inseri-los.
fundamental que se leve em considerao esse pensamento de Guilherme Kujawsky: (...) necessrio man-
ter os discursos e manter certa pesquisa das prticas da Artemdia (...) so to complexas estas relaes da arte
contempornea com a arte digital, que possvel voc afirmar que elas esto juntas e separadas. (KUJAWSKY In:
GASPARETTO, 2014, p. 88). Mantendo o que especfico na produo em arte digital, com suas abordagens con-
ceituais que a sustentam, pode-se pensar em produtivas e muito bem-vindas as relaes com outros campos, via
utopia da transdisciplinaridade.

Consideraes finais
O sistema da arte digital s pode ser compreendido se for pensado a partir da rede, de modo fludo, mvel, conver-
gente, pervasivo, instvel e interoperante com outras reas ou sistemas, em uma trama que se mescla cultura digital
atual. O potencial deste sistema est em justamente ir alm do mainstream da arte contempornea, carregando com
ele os valores legtimos dessa cultura digital, com foco no acesso, no colaborativo, no compartilhamento.
Perceber tal sistema no significa ignorar os cruzamentos que j existem, menos ainda as perspectivas de apro-
ximao com o mainstream da arte contempornea. Embora acreditemos que a tendncia seja uma mistura cada vez
maior, sobretudo, quando os estudantes que tomarem contato com a arte digital assumirem papis de destaque no
sistema da arte contempornea, muito mais provvel que assumam papeis de destaque no sistema da arte digital.
Todavia, j provam que esta mistura possvel alguns curadores como Priscila Arantes, Gisela Domsckhe e Marcello
Dantas, entre outros. Como sugere Santaella (In: GASPARETTO, 2014), os sistemas so instveis, ento possvel
que no futuro novas configuraes aconteam.
Enfim, o sistema da arte digital, que aqui se buscou captar, se espalha por outros campos e tece ligaes mo-
mentneas interessadas na experincia. Assim como a Web 3.0, aquela da mobilidade, este sistema busca a intero-
perabilidade e a convergncia, no para dissolver todas as linguagens em um nico sistema, mas para resguardar as
especificidades de cada linguagem em vrios outros sistemas, conectando-se a tal ponto que migra, assim como a
Web 4.0, para a pervasividade. Assim, assumindo a pervasividade, o sistema da arte digital tambm vai se conectar,
como j vem se conectando, com o sistema da arte contempornea, proporcionando a esse, tambm novos modos
de sobrevivncia.

Configuraes do Ps-digital 41
Dbora Aita Gasparetto
O sistema da arte digital

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2014.

Configuraes do Ps-digital 42
Arte, tcnica e a ciberntica

Regina Mota

Dizem que ns, seres humanos, somos animais racionais. Nossa crena nessa afirmao, nos leva
a menosprezar as emoes e a enaltecer a racionalidade, a ponto de querermos atribuir pensamen-
to racional a animais no-humanos, sempre que observamos neles comportamentos complexos.
Nesse processo, fizemos com que a noo de realidade objetiva, se tornasse referncia a algo que
supomos ser universal e independente do que fazemos, e que usamos como argumento visando a
convencer algum, quando no queremos usar a fora bruta. (MATURANA, 1997)

A leitura de Vilm Flusser e de outros autores cibernticos, nos leva a uma primeira constatao, impresso de que
a produo de conhecimento caminhou para trs. O fenmeno intelectual da Ciberntica, que permitiu a conexo
entre cientistas mpares e o alcance de complexidade do conhecimento, demonstrou cabalmente duas coisas: 1. As
fronteiras entre as reas do conhecimento no servem para nada, muito ao contrrio, dificultam a inveno de novas
formas de se abordar e compreender a realidade; 2. Todo e qualquer conhecimento contingente, est relacionado ao
cenrio e a possibilidade tcnica de captao de sua perspectiva.
O cenrio da segunda guerra mundial provocou o deslocamento de grandes mentes e o encontro de cientis-
tas, voltados para novas formas de conhecimento. At hoje, grande parte desse arsenal inventivo continua vlido e
constitui uma referncia incontornvel para estudos avanados que entrelaam diversos campos de saberes. Dife-
rentemente de uma moda ou um ismo, a Ciberntica criou um estatuto compartilhado ao qual no necessria uma
filiao. A compreenso dos seus princpios pode ser aplicada a qualquer campo do conhecimento, em que importa
mais a dinmica da conscincia do processo de investigao. Como afirma Gordon Pask, humanos so mquinas de
aprendizado, da a importncia que a ciberntica coloca no aspecto da comunicao circular, ou conversao em que
cada participante constroi seu entendimento e retorna individualmente a sua representao, constituindo um processo
interativo do prprio conhecimento.
A noo de Foerster, de recursividade (auto-referncia, circularidade, o que aplicado a si mesmo) dos sistemas
supe a auto-incluso. O imperativo tico diz respeito ao ato de ampliao do nmero de escolhas em que um siste-
ma controla outro que tem uma maior gama de possibilidades internas do que aquilo que est sendo controlado em
mtua reciprocidade. Nesse processo, a possibilidade de dar um passo atrs, alternando entre foco e erro, gera outro
meta-problema, assim infinitamente.

Algumas definies
A ciberntica pode ser entendida como a criao de modelos que consideram o acaso e a indeterminao. Para o
educador Piaget, a ciberntica o esforo para modelar os processos de adaptao cognitiva da mente humana, e o
bilogo Maturana a qualifica como a cincia e arte de compreender. Gregory Bateson, psiclogo e antroplogo, v na
atitude ciberntica uma generosidade com o conhecimento e com a vida, na busca de encontrar o que torna o mundo
cognoscvel. A antroploga Margareth Mead considerava a ciberntica uma maneira de olhar e uma linguagem para
expressar o que uma pessoa v.
Segundo Foerster, o mundo como ns percebemos nossa prpria inveno o que tem como consequncia o
deslocamento da observao do fenmeno para a interao dos sistemas.

Configuraes do Ps-digital 44
Regina Mota
Arte, tcnica e a ciberntica

O pensamento ciberntico, mesmo o de primeira ordem, j inclua um movimento, ou uma ao no processo


de produo do conhecimento, quando observava sistemas em vez de fenmenos isolados ou pr-fixados.
Em toda a histria da cincia ocidental (veja que eu insisto nisso) h uma luta entre o mutvel e o imutvel.
At o sculo XVI todos os cientistas europeus eram peripatticos, e afirmavam com Aristteles a finitude do
universo, a perfeio do numero 7, que institua o limite de estrelas, de planetas, etc. Cincia como crena
sempre foi um empecilho autonomia do pensamento, e muita gente foi, e ainda ser queimada em fo-
gueiras.

A virada ciberntica, ou a ciberntica de segunda ordem, o entendimento de que ao se observar um fenmeno,


este ato em si modifica o objeto. E ainda, a coisa observada tambm transforma o observador, constituindo um elo
de mudana e transformao, contingenciando o conhecimento na sua instabilidade. O sistema dinmico e s pode
ser conhecido pelos inputs e outputs. O que ocorre no seu interior no acessvel, a no ser como fabulao, como
ocorre no campo da arte.
O significado desse deslocamento pode ser avaliado nas consequncias tcnicas e cientficas resultantes do
debate ciberntico. Fundamentalmente um insight que discernia a fonte de poder da informao, o feed-back ou retro-
alimentao. A pesquisa de Umberto Maturana (1997) sobre percepo e iluso e a noo de Caixa Preta de Ross
Ashby alertam mais para os limites do que podemos ou no afirmar sobre o que sabemos.
Por isso poderamos afirmar que com a ciberntica a cincia assume a incerteza, reconhecendo mecanismos
opacos nos fenmenos, que ao serem considerados e estudados forneceram novas perspectivas e mtodos de abor-
dagem. A auto-referncia, uma espcie de oroborus, por exemplo, torna-se o ponto de partida para a ideia fora da
circularidade, um dos fundamentos da ciberntica de segunda ordem. A to propalada objetividade cientfica cede
lugar atividade do observador.
O que tambm impressiona no aspecto histrico desse ciclo, que tem como centro as Macy Conferences1, o
ambiente intelectual proporcionado pelos timoneiros da ciberntica, como Wiener e Foerster2, entre outros. Estranha-
mente esse encontro foi proporcionado pela 2a guerra mundial, em que a tcnica promoveu rios de sangue e testou a
capacidade de destruio de armas nucleares.
A colaborao de Wiener se deu com a introduo da ideia de retroao por romper com a causalidade linear e
apontar para a ideia de crculo causal, onde A age sobre B que em retorno age sobre A. Tal mecanismo denominado
regulao e permite a autonomia de um sistema (seja um organismo, uma mquina, um grupo social). Ser sobre essa
base que Wiener discutir a noo de aprendizagem. A questo da observao dos fenmenos, sejam eles fsicos,
sociais ou artsticos foi revolucionada pela noo de caixa preta de Ashby, como relata Ranulph Glaville.

The Black Box was annexed to Cybernetics by W. Ross Ashby. In what may be the key basic text, his 1956
Introduction to Cybernetics, he uses the Black Box artifice to permit the (scientific) observer to construct a
description explaining the behavior to date of some system that interest us. The Black Box contains a presu-
med mechanism, which cannot be seen and is the product of the observers interaction with the whatever-it-is.
Ashby went so far as to suggest the Black Box might not be just a useful device, but universal, suggesting that
we never really see whats causing a change, only some explanatory principle we take as a mechanism. The
concept of essential obscurity was remarkable at the time, and still causes problems to many. (GLANVILLE)

Vilm Flusser se interessou pelos mecanismos ligados ao funcionamento da comunicao, colocando a caixa
preta no centro da problemtica, que diz respeito maneira como o sentido circula nos meios tcnicos. O filsofo
tcheco brasileiro focou nas mudanas que ocorrem na percepo e razo submetidas a preponderncia do universo
das imagens tcnicas. A forma como ele expe o seu pensamento exemplar dessa compreenso de que se pode
apenas especular sobre as mudanas sem jamais atingir o seu ncleo, protegido por caixas pretas. Mas h uma mal-
cia na sua dialtica sem resoluo que aponta para a atuao dos indivduos diante desse cenrio, o qual chamou de
ps-histria, demarcando a inutilidade dos conceitos histricos na tarefa de explicar os fenmenos comunicacionais.
Para isso, utiliza a inveno da fotografia como metfora do esforo humano que se ope entropia, ou estado de desin-
formao. Ela seria o primeiro objeto ps-industrial cujo valor a informao, ou situao pouco provvel. Na ps-indstria, o
desejo se desloca dos objetos para a informao, o que hoje configuraria o estado natural dos cidados urbanos conectados.

Configuraes do Ps-digital 45
Regina Mota
Arte, tcnica e a ciberntica

Flusser e Hockney no universo das imagens tcnicas


O ponto de partida para a aplicao da teoria ciberntica nos diversos campos do conhecimento foi a possibilidade de
reduzir todo fenmeno ou processo estudado informao ou a sua transmisso. Flusser, a despeito de no pertencer
ao grupo de pioneiros, se dedica a aplicao da teoria em seu aspecto informacional, decifra a histria da tcnica e
profetiza o universo das imagens tcnicas no qual hoje transitamos.
Mas para Flusser existem diferentes funes da imagem que caracterizam as relaes com o tempo. Para ele,
o tempo projetado sobre a imagem o do eterno retorno, em que um elemento esclarece o outro e esse esclarece o
primeiro. Tempo da magia que se ope ao tempo linear. As imagens tradicionais serviriam como mapa orientadores,
mas ao longo dos acontecimentos, elas se transformam em biombos e, por isso, foi necessrio rasg-las para resgatar
os eventos que elas substituam. Essa seria, para Flusser, a origem do texto, cuja funo foi retomar a viso direta do
mundo, tendo como consequncia o surgimento da conscincia histrica.
Por sua vez, a textolatria, ou crise do texto, foi destruda pelas imagens tcnicas, que nada mais so do que
textos cientficos aplicados. A imagem tcnica abstrao de 3o grau - textos imaginados que concebem imagens que
imaginam o mundo. Por serem a coisa mesma, elas no precisam de serem decifradas, da a sua complexidade. Se-
gundo Flusser, o dedo a causa da imagem e o seu efeito, formando impresses digitais em superfcies. Essa magia
ps-histrica ritualiza programas e transforma seus usurios em funcionrios que no podem aceder sua caixa-preta.
A Filosofia da Caixa Preta (FLUSSER,1986) no diz respeito exclusivamente fotografia, a no ser em seu
aspecto simblico exemplar, de concretizao dos aparelhos tcnicos, ao longo de pelo menos 4 sculos at a me-
canizao para a homologia da imagem. Segundo Flusser, os fotgrafos agem ao produzirem smbolos, manifesta-os
e armazena-os como escritores, pintores, contadores e administradores. As imagens fotogrficas no servem para o
consumo, mas para informar. Para ele, o aparelho fotogrfico est, como as diversas tecnologias que hoje utilizamos,
programado para figurar as superfcies que ele produz. Nos resta a possibilidade de obrigar o aparelho a revelar suas
potencialidades.
O filsofo define aparelho como brinquedo, que seria diferente de um instrumento. O operador de aparelhos
jogador, homo ludens, no mais homo faber. Ele brinca contra o aparelho. O fotografo domina os inputs e outputs,
consciente da existncia da caixa preta que guarda o programa. A propriedade dos aparelhos perde o sentido quando
o que interessa quem capaz de esgotar-lhes o programa. Aqui, entram os artistas que prefiguraram os aconteci-
mentos atuais, ao se apropriarem da lgica dos aparelhos antes mesmo de sua existncia.
No seu estudo, O conhecimento secreto, David Hockney analisa dezenas de obras primas da pintura ocidental
perscrutando o tipo de aparato tcnico tico utilizado poca. Hockney, um fascinado pela imagem tcnica, reproduz
a obra da mesma maneira, demonstrando como a tcnica de reproduo sempre esteve presente nos mtodos de
trabalho de pintores como Vermeer, Caravaggio, Velsquez e Da Vinci, entre outros. Esses artistas utilizavam a caixa
preta ou instrumentos ticos como um conhecimento secreto, antecipando muitas das caractersticas da imagem da
era ps-industrial.
O conhecimento secreto, a que se refere David Hokney, a projeo tica possibilitada por dispositivos (espe-
lhos e lentes) utilizados por grandes mestres, mas omitidos para a posteridade. Ele demonstra que o lugar ocupado no
quadro pelos objetos e pessoas no est mais submetido ao rigor de uma nica perspectiva.
A meu ver, a projeo cnica, com o uso do claro e escuro, que inicia-se no maneirismo e se desenvolve no
barroco, antecipa a montagem cinematogrfica e o prprio cubismo. Essa tradio (barroco) atemporal concebe a arte
como um campo entrelaado do imaginrio de diversas eras e alterna sua perspectiva teleolgica, to cara historio-
grafia da arte. H gravuras nas montanhas do deserto do Atacama que remontam a 10.000 anos. Elas se comunicam
com muitas das imagens contemporneas, sobretudo quando se trata de marcar o territrio, como fazem hoje as tribos
urbanas.

Configuraes do Ps-digital 46
Regina Mota
Arte, tcnica e a ciberntica

Perspectiva e perspectivismo
O dispositivo da cmara obscura j era de uso corrente entre os artistas e servia para facilitar o esboo, resolver o
escoro das formas orgnicas, sobretudo de pessoas. No entanto, David Hockney observa que o recurso da projeo
tica possibilita uma nova forma de aproximao do real, antecipando o naturalismo fotogrfico que de objetivo no
tem nada.
A inveno da perspectiva unilocular ou linear transforma e cria a noo mais acurada de ponto de vista, mate-
maticamente calculado por uma frmula cientfica. No sculo XVI se d o pice do desenvolvimento da pintura e, por
consequncia, do centramento do olhar, como se tudo pudesse convergir para um s ponto e uma s ratio. Essa aqui-
sio tcnica se apresenta nas obras de arte do perodo que denunciam uma contradio pouco evidente - ao permitir
a perfeio e concretude do mundo em duas dimenses, a perspectiva revela a possibilidade da criao de formas
vazias (vide o clice de Ucello), registradas no projeto e no desenho tcnico, que so pura abstrao.
A fotografia rene na sua tecnologia a possibilidade de fixao de imagens fotoqumicas pela sensibilidade luz
e reduz ao porttil a cmera obscura, equipada com lentes de aumento e preciso. Sobretudo, o dispositivo criado
no fim do sculo XIX resolve o problema da representao em relao ao real ao transformar 3 dimenses em 2, de
forma factvel.
Talvez fosse possvel afirmar que existem basicamente dois tipos de obras de arte - as que apostam no ponto de
vista e as que so motivadas pela sua impossibilidade. As primeiras servem bem noo de representao do mundo
enquanto as segundas investem na autonomia da obra, ela mesma sendo a coisa a ser vista e fruda.
Filosoficamente, o que est em jogo no ponto de vista a separao entre o sujeito e o objeto, to cara produ-
o cientfica e que supe a crena na objetividade do observador. Como afirma Kujawsky (2008):

o observador no seria mais um agente passivo e o mundo invadiria seus limites protoplasmticos, assim
como no mais ele se esconderia atrs da cortina de sua reflexo interior. Na nova configurao, os mundos
exteriores e interiores invadem-se, remodelam-se e imprimem sentidos sobre regies supostamente fora de
seus domnios.

A anlise de Hockney demonstra como os aparelhos retrataram mundos, tendo a pintura como suporte. O pice
da mudana se d no perodo barroco, como resultado do desenvolvimento tcnico, sobretudo do conhecimento da
tica do perodo da renascena. As obras registram a passagem das tcnicas pr e ps renascentistas e o conheci-
mento da percepo e da iluso. ltimo baluarte da crena religiosa, o barroco s pode ser aceito pelo pacto ldico
com o espectador que permitia crer e descrer da imagem, como num jogo (VILA, 1994).
Toda obra de arte pressupe uma relao com o espectador, disso que se trata o problema do ponto de vista.
Por isso, algumas distores aparentes em obras como as de Caravaggio ou de Ingres, esmiuadas e reveladas por
Hockney, seriam as marcas da 3a dimenso, e esta seria a razo pela qual elas nos interessam e prendem a nossa
ateno. Por outro lado, o uso de lentes e espelhos reproduz uma viso unilocular que se torna mais difcil de ver
medida que o espectador se distancia do quadro.
O cubismo e a arte moderna se deram conta disso e propuseram o problema ao espectador, presumindo que a
montagem do motivo era intelectual. Czane produz uma imagem binocular que distncia se dirige ao espectador.
Ele concretiza o gesto consciente de que era possvel criar uma viso do real mais humana, entregando ao espectador
a experincia do sentido, sem o qual a obra no se realiza.
Segundo Kujawski,

o relacionamento do observador com uma obra desta categoria e interativo e nao reativo, ja que ele constroi
um conhecimento, ou participa de um processo, no necessariamente estvel. ...O canal e uma via de mo
dupla, atravs do qual trafegam informaes, perturbaes, colapsos, ou seja, sinais que se distinguem em
meio a um fluxo entrpico de estmulos externos.

A projeo tica permitiu ao artista adentrar com a sua mo a caixa preta, criando novos mundos, discutindo a
realidade e deixando pistas sobre a impossibilidade de se abordar o real. Podemos ver o que entra e o que sai dos

Configuraes do Ps-digital 47
Regina Mota
Arte, tcnica e a ciberntica

seus limites, sempre misteriosos e, por isso, eterno estmulo criao artstica. Com o uso de espelhos e lentes, a arte
perde a inocncia e sua autenticidade, ao mesmo tempo que derruba dogmas do fazer artstico.A arte contempornea
ainda o lugar desse embate que aposta na f da aparncia, que cria um real excessivo que se torna irreal e explode
na banalidade dos ready mades, multiplicados ad nausea, nas infinitas formas de reprodutibilidade tcnica.

Notas
1. The Macy Conferences aconteceram entre os anos 1946 e 1953, nos Estados Unidos. Essa srie de dez conferncias
interdisciplinares levou fundao do que hoje conhecemos como ciberntica. Sob os auspcios da Josiah Macy
Foundation, uma organizao filantrpica dedicada a problemas do sistema nervoso, foi promovido o encontro
de importantes cientistas da poca em um vasto leque de reas para discutir causalidade circular e feedback em
sistemas biolgicos e sociais. A presena de diversas reas de especializao em um mesmo grupo de estudos
resultou em uma certa dificuldade inicial de comunicao entre os participantes; mas progressivamente deu lugar
a uma linguagem comum, suficientemente forte para permitir o entendimento em todos os seus meandros.
2. Norbert Wiener, responsvel por elaborar a Teoria da Informao, foi quem primeiro compreendeu o valor imaterial
da informao. Diferentemente das comodities, a informao um bem que no se perde ao ser transmitida. A
revoluo trazida pelo computador em parte consequncia dos estudos cibernticos. A contribuio de Wiener
no foi uma simples pea de hardware (o cobre como condutor), mas a criao de um ambiente intelectual em que
computadores e autmatos pudessem ser desenvolvidos.
Heins von Foerster, fsico austraco, foi um dos mais importantes participantes da ciberntica, uniu os seus
conhecimentos de cincia dura filosofia.

Referncias
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FLUSSER, Vilm. Filosofia da Caixa Preta. So Paulo, Hucitec, 1985.
FOERSTER, Heinz. Ethics and second-order cibernetics. Ethics and Second-order Cybernetics. Stanford Humanities
Review, volume 4, 1995, issue 2
HOCKNEY, David. O conhecimento secreto. So Paulo, Cosac & Naify, 2001
FLUSSER, Vilm. O Universo das Imagens Tcnicas - Elogio da superficialidade. So Paulo: Anna Blume, 2008.
______________. Filosofia da caixa preta: ensaios para uma futura filosofia da fotografia. So Paulo: Relume Dumara,
2002.
FOSTER, Heinz Von. Ethics and Second-Order Cybernetics.1991
GLANVILLE, Ranulph. The purpose of second-order cybernetics, in Kybernetes, London: 33(9/10), 1379 - 1386.
2004).
KUJAWSKI, Guilherme. A arte ciberntica de segunda ordem. Enciclopdia Ita cultural Arte e Tecnologia, disponvel
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MATURANA, Umberto. A Ontologia da Realidade. Belo Horizonte, UFMG, 1997
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OSORIO, Luiz Camilo. Abrahan Palatnik. So Paulo: Cosac & Naif, 2004.
SANTILLANA, Giorgio de. O Papel da Arte no Renascimento Cientfico. So Paulo: FAUSP, 1981.
TALBOT, Richards. Design and perspective construction. Why is the chalice the shape it is? In NEXUS VI - Architecture
and Mathematics.
UNA mquina lectora de contexto. Cedric Price. Disponvel em: <http://unamaquinalectoradecontexto.wordpress.
com/2011/08/23/cedric-price/>. Acesso em 7 de julho de 2017.

Configuraes do Ps-digital 48
Arte computacional e intervenes urbanas

Suzete Venturelli

Introduo
O contexto poltico-social, assim como o meio artstico no qual estamos inseridos, contaminam de modo visceral o
pensamento e a criatividade artstica. Este texto, procura descrever e analisar trabalhos que surgem a partir de moti-
vaes, onde o individual d lugar ao coletivo, para chamar ateno das pessoas e poder pblico, para contribuir na
busca de transformaes, ou na busca de vivenciar a utopia de que est participando na mudana de paradigma arts-
tico envolvendo o contexto poltico-social. O texto destaca as intervenes urbanas que utilizam projees ou suportes
de grande formato, como painis eletrnicos, para colocar a arte contra a vampirizaro cultural, pela possibilidade de
aproximao entre as experincias sociais e artsticas.
Nesse sentido, como a arte pode contribuir na busca de mudanas poltico-sociais no contexto atual, no qual
vigora a doxa de que a arte no tem funo nenhuma e fruto subjetivo de um nico sujeito especial, participe de um
pequeno grupo seleto de artistas? Embora, a arte pela arte, seja forte na arte contempornea, alguns artistas insistem
em transpor os motivos pessoais para pensar o outro como elemento da arte. o caso de intervenes urbanas, rea-
lizadas no mbito da arte computacional, com projees que se aproximam da ideia de graffiti digital, com palavras de
ordem e at projees interativas que recorrem ao mapeamento de superfcies arquitetnicas para transformar o seu
significado inicial no contexto urbano.
Quando estudava na Belas Artes de Paris, participei da formao de um coletivo denominado Groupe Graffiti
(1981) com a inteno de chamar a ateno nas ruas para o inabitual atravs de pinturas e serigrafias que continham
sempre questionamentos sobre a poltica social estabelecida, incluindo questionamentos sobre o prprio mercado da
arte, influenciados por autores como Guy Debord com La Societ du Spectacle. No livro a Sociedade do Espetculo,
Guy Debord (1967) lana um olhar radical sobre a sociedade no sculo 20. Com 22 anos escreveu nos muros de Paris
Ne Travaillez Jamais (no trabalhe nunca), seu primeiro ato de revolta esttica e poltica contra a ordem estabeleci-
da. Fundou em 1857 a Internacional Situacionista.
Outros autores foram Herbert Marcuse com ros et Civilisation: contribuition Freud, assim como Michel Ragon
com LArt pourquoi faire? e Michel Duffrene com Esthtique et Philosophie, entre outros, como ser apresentado a
seguir.

Conceitos e contextos
O pensamento de Marcuse (1963) foi fonte filosfica para Maio 1968 e outros movimentos contestatrios, pois avaliava
a alienao refletindo sobre o comportamento em relao ao trabalho e a tcnica, analisava a sociedade com suas
normas e suas tenses sociais, imaginando uma perspectiva para romper com o sistema mercadolgico. Denunciou a
represso sobre a sensualidade, a arte e a esttica. Ele valoriza a imaginao e visto como o filsofo da felicidade

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Suzete Venturelli
Arte computacional e intervenes urbanas

individual e coletiva. Ele distingue o principio do prazer (Eros, que a sexualidade e a vida) do principio da realidade
(Thanatos, que significa a destruio e a morte). A inibio da existncia do individuo aparece como uma represso
social e cultural. Ele props uma revolta anti-autoritria e festiva, na qual a juventude pudesse explodir em risadas e
cantos, misturados com barricadas e pistas de dana.

Figura 1 - Pinturas coladas nas ruas de Paris, 1981

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Suzete Venturelli
Arte computacional e intervenes urbanas

Michel Ragon (1978) tem questes especficas para o papel da arte na sociedade, as principais que levanta se relacio-
nam em verificar se a arte contempornea burguesa e se existiria uma arte do proletariado. Questiona tambm se a
arte deveria se inclinar diante da tecnologia e ser til de alguma maneira. Para ele, arte tem tambm misso espiritual
e valor contestador. Como crtico de arte, sua posio de aquele do engajamento da literatura proletarizada. Este
engajamento no militante dentro da arte, mas est no interesse que ele sente pelos artistas que esto margem
do meio, marginais. Valoriza trabalhos como o grupo CoBrA que apresenta essencialmente uma transio entre a
literatura proletria e uma arte inspirada nas artes populares, uma arte do povo e no para o povo. O grupo Cobra
ainda pregava a arte de imediatismo, como o expressionismo abstrato, capaz de transmitir tanto a desumanidade do
homem e esperana de futuro mais feliz. O objetivo era criar uma arte popular universal para libertar a criatividade na
humanidade.
Outro autor que aprecio George Dickie (1988) para o qual o mundo da arte constitudo e compartilhado
numa rede de instituies como escolas, museus, galerias, sistemas de mercado de comerciais e profissionais, que
participam na construo de um sistema globalizado e internacional de redes para a arte. A existncia dos espaos
institucionais, ideais para a exibio de obras de arte evidenciam o distanciamento das obras do mundo prtico. Avalia
que intervenes artsticas em espaos urbanos so incertos, pois problemticos por confundirem os limites entre o
que deve ou no ser isolado pelo ponto de vista esttico. Mas, ocorre uma experincia genuna com a arte na ausn-
cia de uma funo social? Atitudes anti-estticas como as intervenes urbanas ou a arte como conhecimento seriam
perturbadores para a sua prpria identidade? O autor argumenta contra o entendimento de arte desinteressada para
contemplao, em funo de si mesma.
A fruio esttica (desinteressada) e a anlise crtica (interessada) so duas situaes que emanam da arte no
contexto da interveno urbana. Em 2013, aps a manifestaes que ocorreram em Braslia, na Esplanada dos Mi-
nistrio, uma matria do Correio Braziliense divulgou que minha interveno urbana traduziu descontentamento sobre
a situao poltico-social no Brasil em cartaz animado. Programei a interveno performtica com equipamentos co-
lados ao corpo para que pudesse ter a mobilidade necessria em conjunto com a multido que subira a marquise do
Congresso Nacional.

Figura 2 - Vdeo do Youtube (https://www.youtube.com/watch?v=QqQf40kwNk4) - 2013

Para a projeo, programei frases de protesto antecipadamente, depois caminhei at a Esplanada a partir da
Universidade de Braslia. Na mochila estava o notebook, nas mos o projetor com duas horas para projeo e na ca-
bea cmera para documentar tudo. L, encontrei pessoas que se interessaram e colaboraram ajudando a escolher
locais interessante nos quais as frases pudessem ficar mais legveis. Na projeo, palavras de indignao (principal-

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Suzete Venturelli
Arte computacional e intervenes urbanas

mente contra a corrupo) que se espalhavam sobre o corpo dos manifestantes, nos monumentos ou no gramado do
lugar, no qual caminhvamos antes da correria que dispersou todos os manifestantes.
A improvisao marcante na interveno urbana, provocando mudanas inesperadas principalmente na ex-
perincia esttica, pois a participao de carter espontneo determina que o pblico o performer no momento da
interatividade, como foi o caso da Interveno Urbana intitulada Som Interativo Digital (SOM-ID), de 2011.
Criao experimental coletiva em msica e imagem foi um projeto colaborativo entre o grupo musical Noes
Unidas e o Mdialab (Laboratrio de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual), da Universidade de Braslia, que coordeno.
O projeto teve o objetivo de proporcionar um hbrido de msica eletrnica com projeo interativa na rua, visando a
participao do pblico no espao da Esplanada dos Ministrios. A proposta permitiu que o pblico participasse espon-
taneamente tocando com instrumentos virtuais, atravs de controles wiimote para games, que foram adaptados com
software para simular o som de instrumentos e para interagir com a msica ao vivo em tempo real. A interatividade
ainda ocorreu com celulares que podiam ser acionados pelo pblico que participa produzindo imagens luminosas na
cena em tempo real.

Figura 3 - Fonte - Site (http://somid.wordpress.com/) - 2011

Estvamos transgredindo, quebrando algumas normas, em relao aos modelos de interao social da cidade
de Braslia, pois ela foi construda para abafar qualquer tipo de manifestao na rua. Seus espaos so amplos, prin-
cipalmente na Esplanada dos Ministrios, onde o Estado estabelece regras de conduta e comportamento naquele
espao.
Nossa ideia foi aproveitar o aniversrio da cidade, na qual grande parte da populao de outras cidades do en-

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Suzete Venturelli
Arte computacional e intervenes urbanas

torno vem ao Plano Piloto, para propor um novo elemento potico-social de interao, para ampliar as relaes sociais
no Plano Piloto. Nas palavras de Bordieu, nos campos sociais, pessoas e instituies esto

em luta, com foras diferentes e segundo regras constitutivas deste espao de jogo, para se apropriar dos
lucros especficos que esto em jogo neste jogo. Os que dominam o campo possuem os meios de faz-lo
funcionar em seu benefcio; mas devem contar com a resistncia dos dominados. (BORDIEU, 1983, p. 106)

Para Bourdieu, somente se pode compreender a resistncia de uma comunidade na interao social a partir da
compreenso sobre a classe social e, principalmente, sobre o campo social onde ela estabelecida. Nas suas pa-
lavras, compreender , em primeiro lugar, compreender o campo em que nos fizemos e contra o qual nos fizemos
(BORDIEU, 2005,p. 15).

Intervenes urbanas multi-interativas, em conexo


As intervenes urbanas Geopartitura e CiberInterveno Urbana Interativa, CIURBI1, se diferenciam dos demais aqui
apresentados, pois vo alm do espao local, visando a interao de usurios que esto em diferentes lugares. As
projees podem ocorrer simultaneamente em diferentes espaos, conectados em tempo real.

Figura 4 - Sistema Geopartitura - interveno urbana no Distrito Federal 2011

O Geopartitura encerrou o ano 2012 com a visita em 18 cidades do Brasil para a realizao de workshops e inter-

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Suzete Venturelli
Arte computacional e intervenes urbanas

venes urbanas. O Geopartitura aponta para questes emergentes envolvendo a msica, a geografia e dispositivos
mveis como celulares para permitir a criao coletiva geo-referenciada de um sistema multimdia em tempo real. O
geo-posicionamento de cada celular permitir ao sistema conectar cada aparelho aos demais dentro de um raio de
descoberta, criando para cada conexo estabelecida uma corda virtual que vibra e soa de acordo com a distncia
entre os pontos.
Para isto, necessrio que os celulares sejam capazes de estabelecer uma conexo com o servidor (que con-
tm a posio de outros aparelhos), registrar nele a sua posio e consultar a posio de outros aparelhos dentro de
um raio especificado na consulta. Ao receber a requisio de registro, o servidor dever armazenar no banco de dados
a informao necessria a fim de identificar cada aparelho, assim como a sua posio, retornando um identificador
nico (ID) para que o programa seja inicializado.
O sistema que roda distribudo foi desenvolvido para a plataforma Android (www.android.com) e o respons-
vel pela sntese sonora assim como a renderizao das imagens em tempo real. Assim que inicializado, ou durante
a inicializao, o sistema registra-se automaticamente no servidor para requisitar as posies dos outros aparelhos
para que seja realizada a renderizao das imagens. Uma vez obtida a posio dos outros aparelhos, o sistema exibe
graficamente as conexes entre os pontos atravs de cordas virtuais que podem ser tocadas pelo usurio compositor.
Cada corda emite um som proporcional distncia entre os dois pontos, sendo reproduzida para a maior distn-
cia entre os pontos 20.000Hz e para a menor 20Hz. O sistema geopartitura est inserido no campo da arte computa-
cional. Como publiquei no livro Arte: espao_tempo_imagem (2004), a arte no contexto das novas tecnologias, data
do incio do sculo 20 a partir do advento da fotografia e do vdeo. J a arte computacional envolve procedimentos
lgico-matemticos e atualmente relaciona especialmente arte e cincia da computao, cuja principal caracterstica
a interatividade. A arte computacional est vinculada com o desenvolvimento das linguagens de programao e dos
computadores, sistemas imprescindveis para os artistas que produzem na rea. O desenvolvimento da arte interativa
deu-se neste contexto.

CiberInterveno urbana interativa (CIURBI)


No meu livro Arte Computacional a ser publicado pela Editora da Universidade de Braslia, descrevo o projeto Cibe-
rinterveno Urbana Interativa (CIURBI) como uma produo inserida no contexto da arte ativista em forma de aes,
buscando diminuir as diferenas sociais. A proposta foi contemplada pelo edital Conexo Artes Visuais de 2010 quan-
do recebeu o patrocnio da Petrobrs realizado pela Funarte. O ciurbi arte pblica, interativa e ativista, visando tentar,
inclusive, diminuir as diferenas sociais. Para isto, foi realizado no espao urbano como contexto para a arte, fazendo
projees interativas sobre a arquitetura. O grafite acontece com a participao de membros da rede social twitter,
ao digitarem no incio ou no final de seus comentrios a palavra @ciurbi. O texto, ento, convertido em partculas
animadas e sonoras que so projetadas em tempo real. Palavra por palavra visualizada e o pblico presente pode
interagir enviando seu tweet pelo celular, inclusive no local onde ocorre o ciurbi. O grafite interativo formado por pa-
lavras coloridas animadas e sons, como partculas que se dissolvem no ar.
A proposta apropria-se do espao urbano numa antiga prtica de apropriao da cidade por ativistas polticos
e artsticos que ocorreram em diferentes pocas, culturas e sociedades. O diferencial neste trabalho est na busca
da interseco entre arte, cincia e tecnologia, bem como na transversalidade com a performance, assim como no
estabelecimento de dilogo entre o graffiti e a arquitetura. Vrios Ciurbis, como costumamos denominar as aes, j
foram realizadas em cidades do Distrito Federal, como Braslia (na Universidade de Braslia, no Teatro Nacional e no
Museu Nacional), Taguatinga e Ceilndia, cidades do entorno. Outras ciberintervenes aconteceram em Santa Ma-
ria do Rio Grande do Sul e na cidade de Aix-en-Provence na Frana, especialmente realizada com a comunidade da
cole Superieure dArt.

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Suzete Venturelli
Arte computacional e intervenes urbanas

Figura 5 - CIURBI - Cidade de Taguatinga - Distrito Federal

A palavra Ciberinterveno tem origem na juno das palavras ciberntica e interveno. Ciberntica a cincia
que tem por objeto a regulao e comunicao nos seres vivos e nas mquinas. J a palavra interveno tem origem
em intervenre, que significa estar entre; intervir. Assim, cabe ressaltar que os aspectos presentes na etimologia do
termo interveno devem ser considerados no tocante arte que ocupa o espao urbano e que procura modific-lo,
e, no caso desta pesquisa, diminuir as diferenas sociais.
Esta reduo das diferenas ocorre, pois no utilizaremos os espaos tradicionais da arte. As intervenes vi-
sam, portanto, a despertar as percepes amortecidas dos transeuntes, transformando as vias de trnsito em regies
de ocupao. Nesse espao urbano, o contato com a arte ocorre a partir da surpresa, desencadeada pelo encontro
casual.
O Graffiti, no contexto da arte contempornea, significa inscrio no espao pblico. Estas inscries so elabo-
radas por indivduos de comunidades urbanas, que, por meio de diferentes tcnicas e tecnologias, fazem suas crticas
polticas e sociais. Deste modo, estes indivduos subvertem os meios de comunicao, utilizando a rua como canal
direto de insero na vida cotidiana. A proposta relaciona o espao_tempo das cidades e os espaos cibernticos em
rede. Tem como ponto de partida de estudos artsticos e experimentais sobre interveno urbana desde os anos 80 at
a atualidade com intervenes tradicionais at as ciberintervenes atuais. Ela compreendeu a criao de um software
para grafite e um dispositivo (hardware) composto por projetor e acessrios para dispositivos mveis. Por exemplo,
imagine que o hardware pode ser adaptado na parte superior de um automvel de qualquer pessoa. Os textos pro-
jetados so enviados atravs da rede internet, possibilitando que todos sejam artistas e se apropriem do seu espao
urbano.
As projees so feitas durante percursos, registrados por meio de GPS, vdeo e fotografia. O deslocamento na
cidade pode ser considerado como parte da construo de significados, atravs da relao entre os elementos arqui-

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Suzete Venturelli
Arte computacional e intervenes urbanas

tetnicos e os espaos urbanos sociais. Por meio das projees, visamos a ressignificao da cidade, sem agresso,
para valorizando seus espaos. Aspira-se no futuro criar o dispositivo mvel (hardware) para disparar imagens anima-
das, em movimento e interativas. Deste modo, pretendemos relacionar diferentes linguagens, performance, interven-
o urbana, grafite e arte computacional, alm de redes sociais e cartografia colaborativa.
O sistema tambm foi apresentado premiado e apresentado no Festival Latino Americano e Africano de Arte e
Cultura em 2012, realizado na Universidade de Braslia. Durante 4 dias de festival, e foi apresentado em conjunto com
os grupos de msica no espao aberto da UnB.

Figura 6 - Interveno no Festival Latino Americano e Africano de arte e Cultura-2012

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Suzete Venturelli
Arte computacional e intervenes urbanas

Dance-m na rua2
A dana de rua com o sistema Dance-m possibilita interaes sociais ao mesmo tempo que interativa. O sistema
tem como proposta provocar no transeunte a vontade de danar numa performance coletiva onde o corpo a imagem
e o som se abrem para uma dimenso emocional de territrios contestatrios inesperados. Ele para ser executado
na rua com projees nas fachadas dos prdios e na calada. Explorar e colocar em cena a criatividade e imaginati-
va do interator que provoca o surgimento de imagens com o movimento do corpo e, por sua vez, as imagens geram
sons, inventando novas escrituras para um espetculo vivo. O sistema tem como foco o acesso de qualquer pessoa
produo cultural envolvendo corpo, espao urbano, msica e imagem em tempo real. O projeto prev aes de exi-
bio, circulao, difuso, formao de pblico, distribuio e programao cultural por meio de sistemas interativos
compostos com software especial e interface de interao sensrio-motoras.
O projeto tem como objetivo principal oferecer, facilitar a fruio artstica pelo pblico beneficiado, capacitar,
ainda, mediadores que facilitem acesso ao sistema de dana de rua e acesso nos eventos culturais gratuitos que
ocorrero nas ruas do Brasil. Alm disso, pretende-se estimular vivncia cultural e formao artstica de transeuntes
das cidades, possibilitando a eles vivenciar o fazer artstico por meio da dana interativa. Para isto, entraremos em
contato com o pblico indo at eles, visando as comunidades carentes nas quais qualquer categoria de msica possa
ser apreciado, vivenciado interativamente.
A proposta tem como referncia a Dana de Rua que surgiu atravs dos negros das metrpoles Norte America-
nas, propondo, por meio dos recursos computacionais e digitais, ampliar e atualizar a possibilidade de interatividade
da dana, envolvendo a modificao da msica e a incluso de imagens em tempo real. Sobre a dana de rua, histo-
ricamente, as primeiras manifestaes surgiram na poca da grande crise econmica dos EUA, em 1929, quando os
msicos e danarinos que trabalhavam nos cabars ficaram desempregados e foram para as ruas fazer seus shows.
Em 1967, o cantor James Brown lanou essa dana atravs do Funk. O Break, uma das vertentes do Street Dance,
explodiu nos EUA em 1981 e se expandiu mundialmente, sendo que, no Brasil, devido sua cultura, os danarinos
incorporaram novos elementos de dana. Em janeiro de 1991, foi criado na cidade de Santos, o primeiro curso de
Dana de Rua no Brasil, idealizado e introduzido pelo coregrafo e bailarino Marcelo Cirino, baseado em trabalho
prtico e de pesquisa, desde 1982.
A proposta, assim, envolve a dana de rua com tecnologia computacional, o uso do computador como uma m-
dia que permite a simbiose entre corpo, dana, msica, imagem em tempo real pela tecnologia ciberntica proporcio-
nada por sistemas interativos digitais. O sistema permite inclusive que um pblico especial torne-se o artista criador
por meio da dana e tecnologia. O sistema busca por meio da criao da dana, sonora, musical e visual aumentar
a incluso digital e a interatividade de um pblico carente, ampliando, ainda, as capacidades funcionais e sensoriais
das pessoas. A proposta se aproxima de preocupaes relacionadas s questes de interao social, principalmente,
incentivando a comunicao alternativa artstica pela arte na criao da dana, de imagens e da msica.
Desse modo, movimentos organicos sao gerados. A musica determina a frequencia dos efeitos e a cor. A exis-
tencia da obra depende dos interagentes, de seus movimentos, de sua danca e da interacao entre as pessoas. Os
efeitos sao gerados dependendo do movimento, que e o protocolo de expressao principal da danca e o motivo prin-
cipal da propria existencia da pista. Ao usar cameras para entrada humana, estamos tornando hibrido o biologico e o
computacional.
Nos sistemas interativos, o corpo, a imagem e a musica ou experimentacoes com o som tornam-se inseparaveis
e em conjunto com o computacional marca muitas vezes um processo de reflexao sobre a arte atual com tendencia
transdisciplinar. Numerosas criacoes experimentais envolvendo a imagem e o som, considerando principios de copia
e de remixagem de arquivos multimidias analogicos e computacionais, tem como referencia os trabalhos realizados
no MidiaLab - UnB, sendo o mais significativo o projeto IdAnce: pista de danca interativa premiado pelo Itau Cultural
de Sao Paulo em 2009 e apresentado em diversas exposicoes, anteriormente, como Capital Digital em Joao Pessoa,
no Museu Estacao Cabo Branco de Ciencia e Tecnologia.

Configuraes do Ps-digital 58
Suzete Venturelli
Arte computacional e intervenes urbanas

Figura 7 - Dance-m, sistema interativo de dana de rua -2015

Concluso
O texto destaca que a provocao, a espontaneidade, a gratuidade, a efemeridade e a participao so os conceitos
mais significativos da arte em contato com a rua na interveno urbana. A arte computacional interativa perpassa as
bases estruturais que moldam os sistemas compostos por softwares e hardwares. Os dispositivos, ento, se tornam
afetivos, pois inauguram uma atrao incomum por parte daquele que interage coletivamente. A participao efetiva
e pode-se dizer que quem interage o performer, o artista. Na interao ocorre um estado de liberao criativa que se
aproxima de um estado de catarse, de superao.

Notas
1. Participaram dos projetos Suzete Venturelli, Claudia Loch, Francisco de Paula Barretto, Gustavo Soares, Juliana
Hilrio de Sousa, Leonardo Guilherme de Freitas, Ronaldo Ribeiro, e Victor Valentim. Apoio: Ana Lemos, Bruno
Ribeiro Braga, Camille Venturelli, Hudson Bomfim, Maria Antonia Zanta Nobre, Tiago Barros.
2. Participam do projeto Laboratrios de Pesquisa (Midialab-UnB) e (L-VIS/FT), Professores: Antenor Ferreira, Edison
Pratini e Suzete Venturelli, Estudantes: Artur Cabral, Daniel Bernardo, Lucas Ferreira, Isabela Formiga,Isabela
Picchi, Joo Santana, Lara Campello e Rafael Lopes.

Configuraes do Ps-digital 59
Suzete Venturelli
Arte computacional e intervenes urbanas

Referncias
BORDIEU, Pierre. O mercado lingustico. Rio de Janeiro: Ed. Marco Zero, 1983.
______________. Esboo de uma auto-anlise. Lisboa: Edies 70, 2005.
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(Org.). So Paulo: Paulus, 2008.
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MARCUSE, Herbert. Eros et Civilisation, Contribuition Freud. Edition Minuit, Paris, 1963.
RAGON, Michel. LArt pour quoi faire: Lart pourquoi faire? Paris, Edition Casterman 1978.
VENTURELLI, Suzete. Arte: espao_tempo_imagem. Braslia, Editora da Universidade de Braslia, 2004. Disponvel
em: <http://www.scenocosme.com/creation.htm>. Acesso em 7 de julho de 2017.

Configuraes do Ps-digital 60
Metafsica digital:
cdigo, linguagem e narrativa

Francisco Carlos de Carvalho Marinho

Introduo
Este texto foi produzido no mbito da pesquisa UTILIZACAO DE CMERAS 3D PARA A ANIMACAO DE PERSO-
NAGENS DE RECORTE realizada pelo grupo 1maginri0: poticas computacionais com auxlio da FAPEMIG. O
objetivo da pesquisa foi desenvolver e explorar softwares e cdigos como recursos que possibilitam estruturas narra-
tivas envolvendo personagens digitais a partir do hardware cmera Kinect, que captura movimentos de humanos e
os transforma em dados que representam coordenadas espaciais tridimensionais e temporais. Os dados obtidos em
tempo real foram usados para elaborao e movimentao de personagens sintticos de animao procedural e de
recorte dentro de um contexto de narrativas no figurativas. Fizemos experimentos de explorao narrativa, na forma
de 3 instalaes interativas de arte generativa com animao de personagens abstratos a partir dos dados da Kinect.
As narrativas foram inspiradas e construdas como leituras de um trecho especfico do poema de Hesodo Teogonia
comentado por TORRANO (1995). O Tema escolhido foi a passagem que envolve a relao entre Gaia e Urano.
Nesse sentido, as pesquisas realizadas a partir das especificidades da cmera Kinect, foram direcionadas para
explorar e compreender as tradues transnarrativas realizadas com auxlio de inteligncia computacional. Partimos
de um mito de criao antigo, a Teogonia de Hesodo, que relata a genealogia dos deuses gregos. Realizamos um
corte narrativo e metodolgico focando a relao entre Urano, Gaia e Cronos. Decupamos o relato em pequenos atos,
traduzimos os personagens como elaboraes de desenho computacional procedural e conectamos os seus movi-
mentos a uma interpretao do mito por meio de expresso corporal e dana capturadas com o dispositivo Kinect. Do
mesmo modo o udio das instalaes interativas nasce de uma abstrao lgico-matemtica baseada em regras cria-
das como processo de autoria. Essa leitura musical tambm se configura como uma paisagem sonora narrativa. Em
outras palavras, a narrativa do mito se transforma em dana que capturada pelo sensor Kinect e se transforma em
dados numricos que so usados como matria prima para construo de personagens sintticos e sons procedurais.
O poema Teogonia foi escolhido por ser simbolicamente um dos acontecimentos histricos que contriburam
para a passagem do mito ao logos, ou seja, para o nascimento da filosofia grega, origem da cincia moderna. Nossa
reflexo, registrada em parte neste texto, diz respeito tambm a um tempo em que a racionalidade como sistema,
ferramenta e objeto de reflexo, que foi inaugurada pela civilizao grega, passa por uma transformao. Do mesmo
modo, os dispositivos de inteligncia maquinal transformam, ampliam e modificam a natureza do que compreendemos
como racionalidade nos dias de hoje. Assim comparamos dois tempos de mudana de paradigmas de racionalidade
atravs de uma narrativa mtica transformada em processo artstico. Assistimos ao nascimento das mentes artificiais
e da vida artificial como fenmeno e objeto de estudo por todos os campos do conhecimento. Mentes artificiais e vida
artificial configuram-se como elementos, ou agentes, de racionalidade maquinal que podem agir e atuar dentro de um
sistema narrativo. Portanto o que h de comum entre o poema de Hesodo e nosso trabalho de arte, guardadas as

Configuraes do Ps-digital 62
Francisco Carlos de Carvalho Marinho
Metafsica digital: cdigo, linguagem e narrativa

propores de valor histrico e esttico, a arte como expresso e percepo de mudana de tempos nos quais os
conceitos de racionalidade e inteligncia operam transformaes internas e externas, alterando modo de vida, pensa-
mento e prpria maneira como contemos isso tudo, ou seja, entramos no espao das narrativas computacionais.
A Teogonia um mito cosmognico grego que relata a genealogia dos deuses. Como os gregos da antiguidade
no registravam seus mitos em mdias escritas, sendo eles fundamentalmente orais, vrias verses so conhecidas.
Na mitologia grega, sob a perspectiva de contedo, no h um pai eterno, onipotente e onipresente totalmente sbio e
bom. Os seus deuses eram sempre deuses que, apesar de imortais, poderiam sofrer, e se comportar como os mortais,
com vrias questes tipicamente humanas representadas por eles. A moral e a tica divinas dos relatos e narrativas
mticas aproximaram o sagrado, atribudo anteriormente aos fenmenos da natureza, apresentado na forma humana
aos humanos que compreendiam ento, por discurso e narrativas de analogia e metfora o mundo divino, antes ina-
cessvel ao senso comum daquela poca. Portanto, os deuses gregos tm origem na antropormifizao e consequen-
te dessacralizao das foras da natureza. So comuns as histrias de paixes desenfreadas, conspiraes, assassi-
natos e traies. Todos os deuses que reinaram no panteo grego sentiam um temor enorme por serem destronados
e, maneira dos humanos, faziam de tudo para se manter no poder. A aproximao do comportamento dos deuses
com o comportamento dos homens operou ao longo de sculos uma dessacralizao dos mitos, deixando o homem
s com sua racionalidade. Os relatos mticos, segundo BRANDO (1987) so aparentados arte atraindo toda uma
sorte de irracionalidades que, ainda segundo o autor vive a meio caminho da razo e da f.
Caos o primeiro da primeira gerao, que gerou rebo (trevas) e Nyx (noite). Caos tambm gerara Gaia (terra)
que por sua vez gerou Urano (cu). Urano domina Gaia e a envolve em um abrao de cpula eterna. Eles tm filhos
conhecidos como Tits, e geraram ainda o Gigante de Cem Mos e os Ciclopes. Urano o cu, simbolicamente. Ele
o prprio espao onde tudo ocorre e, portanto, sua presena total e esmagadora. Antes da separao, ele mantinha
todos os deuses no fundo da caverna do Trtaro, presos entre ele e Gaia em um coito eterno. Urano no permitia que
seus filhos vissem a luz do dia temendo que algum destes o destronasse, assim como rebo (trevas) j havia feito,
destronando seu pai, Caos. Assim, Cronos, o deus de curvo pensar, segundo Homero, destrona Urano e mais tarde
Zeus quem destrona Cronos. Estas figuras representam um ethos originado de foras dessacralizadas da natureza
que iram permitir mais tarde o surgimento da filosofia. Utilizamos a Teogonia de Hesodo, mais especificamente a
Histria de Cu e de Cronos, como fonte de inspirao para 3 obras de arte computacional, mais especificamente
instalaes interativas de arte computacional, intituladas Teogonia Digital. Lanamos mo de uma racionalidade
meio humana meio maquinal, como arte generativa interativa para contar e interagir com o mito: uma narrativa intera-
tiva computacional.
Os aspectos tecnolgicos da pesquisa influenciaram fortemente o modo como os pesquisadores e autores par-
ticipantes do experimento passaram a abordar o universo das narrativas interativas. A performance ao vivo de atores
e danarinos interage com personagens sintticos e pictoricamente abstratos, a partir da leitura corporal expressa
sob a forma de dana, do texto de Hesodo. Os avatares so construdos por meio de cdigos, a partir de dados ad-
quiridos do dispositivo de viso computacional Kinect. Alm da captura dos movimentos de personagens registrados
como dados crus, que representam pontos especficos do esqueleto humano, fizemos experimentos de animaes
procedurais complementares, ou seja, criadas exclusivamente por cdigos que no utilizam os dados da Kinect direta-
mente, como por exemplo desenhar algoritmicamente figuras geomtricas parametrizadas, tendo como referncia as
coordenadas referentes aos pontos do esqueleto virtual que se animam de acordo com sistemas baseados em regras.
Esses cdigos visam a construo visual e dramtica dos personagens no cenrio digital procedural.
Compreender o acontecimento artstico decorrente da cooperao entre cdigos, linguagens e narrativas envol-
ve uma necessidade de refletir sobre os aspectos cientficos, tecnolgicos e filosficos que convergem para o conceito
do que nomeamos metafsica ou ontologia digital. Ao falar sobre o ser categorizado ou no, no podemos omitir a
emergncia de uma racionalidade e percepo maquinal computacional. A arte digital se suporta na criao de entes,
processos, dinmicas, espaos e tempos especiais que tem estatuto diferente das coisas no mundo natural.
As percepes aumentadas, visual, sonora e motora, e a entificao digital, criao a partir do cdigo, foram
mediadas pelo dispositivo tecnolgico da cmera sensor 3D para construo de narrativas impossveis de serem for-
malizadas sem esse aparato computacional. Como diz BODEN (1999), o espao possvel de criao foi modificado

Configuraes do Ps-digital 63
Francisco Carlos de Carvalho Marinho
Metafsica digital: cdigo, linguagem e narrativa

com a insero de novas categorias descritoras do espao de fase criativo. A inteligncia maquinal se insere como
agenciamento fundamental no devir, ou vir a ser, artstico, ou ralidade digital (virtual) portanto ontolgico. A arte um
ser no mundo. A mudana no espao de fase que descreve o acontecimento permite a criatividade do impossvel
considerado luz de outro espao de fase descritor de um sistema qualquer. Lembrando que espao de fase o
conjunto de descritores de um sistema sob o ponto de vista esttico ou dinmico. Esse mundo no seria possvel se o
descrevssemos com lpis e papel. O conjunto lpis e papel determinam as condies potenciais para a atualizao,
entificao, do que possvel com esse sistema. Instauradas novas coordenadas, ou categorias, em um novo espao
de fase, temos novas potencializaes ou novas formas de criar, de narrar universos diferentes, realidades diferentes.
Ou seja, os aspectos artsticos e tecnolgicos envolvidos no processo de atualizao de cdigos, luz de uma racio-
nalidade material e maquinal fundamentam a construo de novos mundos e, portanto, novas formas de realidade.
Essas realidades de espaos de fase diferentes podem exigir novas concepes do ser, e consequentemente a cons-
truo de ontologias adequadas. O que fundamenta os fenmenos multimodais relacionados ao movimento de corpo
presente em tempo e espao, so transmutados para nmeros que ocupam memrias armazenadas em banco de
dados de movimentos de corpos em tempos, espaos, formas e materialidades diferentes. Isso implica potencializa-
o de dinmicas transformadoras tambm diferentes daquelas que no tm como dimenso descritora os espaos de
natureza computacional. A potncia artstica que subjaz ao corpo transmutada para uma potncia dos nmeros em
uma, relao arbitrria e convencionada, mas que produz realidades, de fato, diferentes da origem. H nessa relao
entre sistemas componentes metafrico e ficcional e outro componente isomrfico que faz corresponder a um dado
movimento sempre um nmero e vice versa.
Portanto no h como no considerar uma ontologia do cdigo em operao (ato), pois ele que determina a
criao dos entes sob aspectos formais, sensveis e rege as dinmicas de transformao dos mesmos.

Ver, como aparato cognitivo humano e maquinal


Aristteles concebia viso como, dos sentidos, o mais prximo do conhecimento. Essa observao corrobora, dentro
do contexto narrativo escolhido, nossa abordagem de usar a cmera Kinect que, alm de dispositivo sensor de ima-
gens, um hardware que embarca inteligncia artificial para distinguir seres humanos de coisas, movimentos huma-
nos de outros movimentos. Cdigos e aparatos so como construtos lgicos e ontolgicos (ou metafsicos em sentido
mais contemporneo esttico e imaginrio) e tm seu papel na compreenso e constituio do fenmeno narrativo
computacional. Para Aristteles a linguagem para dizer o mundo, no para constru-lo em sentido estrito. As proposi-
es verdadeiras e falsas e os silogismos com suas regras so cdigos para entender o mundo como adequao entre
intelecto e coisa. Na metafsica digital mundos so construdos a partir da linguagem, do cdigo. A ideia no universo
digital construir mundos cuja realidade a manifestao emprica do cdigo e s se d durante a execuo do mes-
mo. A inteligncia artificial lana novos problemas e questes sobre a relao do sujeito com o mundo. Isso se reflete
no que consideramos como autoria e atividade ou agenciamento inteligente. O homem enquanto autor do cdigo no
capaz de dizer os possveis estados futuros do sistema gerado por tal cdigo. Ou seja, no tem o controle de sua nar-
rativa, em sentido mais largo. Observamos aqui que o termo metafsico, no seu contexto digital, no se refere uma
realidade para alm do sensvel ou do racional. Nesse contexto, o cdigo tem um estatuto especial, principalmente
considerando que trata tambm de sistemas sub simblicos os quais nem sempre se constituem como linguagem em
estrito senso. Por exemplo, o que poderia significar no mundo sensvel o byte 0000001 ? O nmero 1? A cor preta em
RGBA? A velocidade de um objeto? Nesses termos, o nmero binrio totalmente dependente do contexto que faz
sentido dentro de um cdigo especfico. o anlogo da hyl aristotlica.
Continuando com a referncia grega original, analogia ou fundamento metodolgico seminal, para pensar todo
o processo, vamos considerar o pensamento de Aristteles sobre a Metafsica, que a compreendia sob os seguintes
objetivos, segundo Reale (2003 ):
1) indagar sobre as causas ou princpios primeiros;

Configuraes do Ps-digital 64
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Metafsica digital: cdigo, linguagem e narrativa

2) indagar o ser enquanto ser - ontologia;


3) indagar a substncia;
4) indagar Deus e a substncia suprassensvel.
Desconsideremos nesse momento a ideia da metafsica como indagao de Deus e das substncias suprassen-
sveis a ttulo de validao da comparao que estamos fazendo.
A experincia da traduo inter semitica trafega desde a referncia do contedo mtico at a forma final, con-
duzida por uma parceria entre autoria maquinal, autoria lgica cognitiva de um programador, autoria do designer,
autoria do roteirista e a autoria gestual corporal humana. Essa relao se configura como transduo de linguagem
mtica para acontecimento maquinal passando por uma interface mediadora do corpo humano que atua como leitura
e escrita das diferentes linguagens. Se somos impedidos de considerar a metafsica do suprassensvel, na mesma
medida devemos cuidar para no nos iludir com a idea de objeto, coisa ou fenmeno separados de nossa percepo/
construo dos mesmos.
Algo que poderamos propor como metafsica digital a analogia ou metfora de informao codificada sobre
uma materialidade abstrata de bits. Nesse ponto convm observar que a construo fenomnica dos entes geom-
tricos abstratos e dos sons criados dinamicamente com comportamentos regidos por regras, so resultado de texto
especfico: os cdigos computacionais.
Esses textos no tm apenas papel de mediao, mas antes, criam realidades observveis no dadas pela
natureza nem mesmo pelo ser humano como pensador, que Bunge (op. Cit.) argumenta como categorias coisa/cons-
truto ou substantiva/formal. Convm aqui abrir um parntesis para demonstrar a fora da racionalidade complexa do
sistema homem/mquina na resoluo de problemas naturais que podem ser extrapolados para os mundos digitais
sob a perspectiva de narrativas artsticas, de mundos digitais ficcionais, porm intersubjetivamente observveis, tan-
gveis e experimentados. Usamos em vrios momentos das narrativas digitais sistemas de comportamento de bando.
Tais sistemas, regidos por regras simples, produzem comportamento complexo que pode simular enxame de abelhas,
cardumes de peixes e at mesmo, infelizmente, comportamento coletivo e cooperativo de avies de guerra. Na figura
06 mostramos um exemplo do algoritmo de Craig Reynolds, usado por Shiffman (2012) como exemplo de seu livro
Nature of Code. Reynolds parte de regras simples como Separao, Alinhamento e Coeso, que so regras locais,
tpicas de sistemas complexos dinmicos, mas que do conta de simular computacionalmente algo que equaes
matemticas no poderiam descrever. Essas realidades dos mundos virtuais criam modelos, ou mesmo realidades
intersubjetivamente observveis, que tm estatuto ontolgico prprio: a ontologia digital.
Contedo e forma, sintaxe e semntica, coisa e construto, substncia e forma so algumas das categorias que
aqui se entrelaam no contexto dos problemas tcnico, epistemolgico e ontolgico levantados. Colocando de forma
mais especfica, verificamos um entrelaamento forte entre a constituio dos entes computacionais empiricamente
observveis, ou, experimentalmente repetveis, seu comportamento atrelado s narrativas e sua definio/ao cons-
tituda por cdigos. Apesar dos sistemas gerativos serem determinsticos o resultado imprevisvel. Isto outra marca
dos sistemas complexos dinmicos, ou mais popularmente teoria do caos.
Johnson (2010) fala de percepo como um conjunto de elementos que afetam nosso entendimento do que seja
aquilo para o qual apontamos nosso aparato cognitivo. Considera trs elementos que influenciam nossa percepo: o
passado, como nossas experincias registradas em memrias; o presente, que condiciona nossas vises, enquanto
percepo para alm de simples sentido, atravs do contexto; o futuro, que que influenciado por nossos objetivos.
Dessa forma perceber fluxo assim como o rio de Herclito. Porm o autor se refere percepo no maquinal, em-
bora essa siga, de certo modo o mesmo fluxo. O exemplo do comportamento de bando traduz bem a analogia entre o
contexto subjetivo e o maquinal. Os boids, ou elementos de cardume, consideram o estado passado, o entorno como
contexto e tm um destino como elemento futuro cambivel. Tambm no podemos falar em percepo, sob o ponto
de vista da subjetividade, sem que levemos em conta a idade do indivduo que tem diferentes capacidades e habili-
dades e configurao mental e neurolgica diferentes. Do mesmo modo, devemos aqui considerar a percepo como
fenmeno complexo homem mquina, o que altera substancialmente sua natureza e seu alcance. Continuemos, como
parmetro metodolgico, entrelaar os significados de viso como percepo sensvel e entendimento cognitivo.

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Francisco Carlos de Carvalho Marinho
Metafsica digital: cdigo, linguagem e narrativa

Figura 1 - Fotograma do desenvolvimento artstico de caos segundo movimento da performer e do cdigo computacional.

Figura 2 - Fotograma de um movimento da danarina interpretando, a partir de um roteiro visual bsico os versos de Hesodo e a prpria
projeo, interagindo para atingir uma performance melhorada.

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Francisco Carlos de Carvalho Marinho
Metafsica digital: cdigo, linguagem e narrativa

Figura 3 - Guias rpidos de orientao de plots para a performer se organizar

Figura 4 - plug-in programado em Python para o software de animao 3D Blender. O esqueleto interpretado pelo sensor Kinect e pode
ser manipulado e editado conforme as opes estticas e tcnicas.

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Francisco Carlos de Carvalho Marinho
Metafsica digital: cdigo, linguagem e narrativa

Figura 5 - O resultado da realidade artstica no repousa to somente nos cdigos computacionais nem nos movimentos da danarina ou
nos versos de Hesodo. uma propriedade emergente, que tambm pode ser associada ao conceito de criatividade. Nos avatares foram
empregados algoritmos de IA, (flocking behavior).

Figura 6 - Comportamento de bando uma estrutura de IA (inteligncia Artificial) que procura emular, simular e criar movimentos a partir
de cdigo (flocking behavior). Essa IA foi incorporada a comportamentos de entes computacionais chamados de boids.

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Francisco Carlos de Carvalho Marinho
Metafsica digital: cdigo, linguagem e narrativa

Figura 7 - Comportamento de bando uma estrutura de IA (inteligncia Artificial) que procura emular, simular e criar movimentos a partir
de cdigo (flocking behavior). Os smbolos em branco, no canto superior esquerdo da tela, seguem este algoritmo.

A palavra teoria para os gregos significava ver atravs. Ao contrrio dos artistas naturalistas e representacio-
nistas que procuravam retratar o mundo na sua forma superficial, em que aparece, ou seja, como fenmeno visual
sensvel, o artista digital coloca acento nas ideias de ver atravs, ver para dentro e ver em volta. A preocupao no
representar a aparncia de uma rvore, por exemplo, mas antes conseguir determinar os cdigos imanentes sua
natureza gerativa e morfogentica e a partir de cdigos generativos computacionais produzir mundos de pura imagina-
o que podem simular realidades ou criar novas sem correspondente na realidade. Alm disso, a arte computacio-
nal procura deslocar o papel contemplativo dos espectadores para o papel ativo dos interatores transformando-os em
autores de segunda instncia que operam mudanas no mundo em que esto imersos. Cabe dizer que essa mudana
no se d somente na cabea do interator como interpretao, mas pode ser intersubjetivamente compartilhada e
experimentada com alteraes sensveis e retroalimentadas com essas mesmas alteraes, alterando por sua vez o
objeto de interao.
Como pano de fundo da pesquisa, pretendemos abrir os cdigos e exp-los para expandir o entendimento do
usurio, ator, narrador e observador reunidos em uma s pessoa. O mundo nossa volta est repleto de realidades
que cada um percebe segundo sua perspectiva (condicionada memria, contexto e objetivos futuros) , esta enten-
dida ento como operadora na construo do imaginrio e do real, se assim existir esse universal categrico como
questiona Bunge (op.cit).
A perspectiva, em sentido mais especfico, segundo Meadows (2003), foi inaugurada por Giotto que elaborou um
modelo prescritivo de percepo e construo de sentido baseado em regras geomtricas. Giotto instaura duas formas
de percepo/construo: a) a perspectiva espacial, construda a partir de um experimento com linhas reais que acom-
panhavam as quinas e estruturas retas de cenrios fsicos, que serviram para entendimento e percepo geomtrica
dos espaos fsicos como mtodo construtivo de desenho e pintura linhas e pontos de fuga (uma espcie de dispo-
sitivo de captura 3D da poca que opera a forma de construo de realidades pictricas); b) as perspectivas cognitiva
e emotiva que se efetivam na mente do observador a partir de expresses psicolgicas retratadas nos personagens

Configuraes do Ps-digital 69
Francisco Carlos de Carvalho Marinho
Metafsica digital: cdigo, linguagem e narrativa

de sua pintura. Portanto, o pintor cria dois espaos de significao, um representado na prpria mdia da tela com a
pintura com suas caractersticas plsticas e fsicas e outro nos espaos imaginrio e emotivo daquele que observa
o contedo o qual, por sua vez, o chama para um dilogo. Na representao da cena, o pintor coloca tambm a ex-
pressividade dos retratados que compem o espao pictrico como caracterstica narrativa. O constructo de Giotto faz
do pintor, segundo ainda Meadows, um intrprete e ao mesmo tempo um inventor de realidade na qual o observador
passa a ter um papel mais expressivo e importante na construo do sentido. O estudo das expresses dos retratados
e sua distribuio espacial configuraram um campo de percepo diferenciado na histria da pintura. Giotto explorou
as duas vias como formas de entendimento e engajamento na realidade virtual da pintura. Na Igreja de So Francisco,
em Assis, a pintura do mestre utiliza o espao arquitetnico para privilegiar determinados pontos de vista. Isso significa
a introduo da interao, deliberada, espacial do observador na experincia esttica. Ele deve procurar os melhores
lugares de observao. Aqui h tambm um paralelo com os dispositivos digitais como a cmera Kinect. A imagem
computacional estruturada em um mundo de dados tridimensionais e a posio do interator, danarino ou performer
ir influenciar no seu modo de expressar uma ao. Embora o espao de exibio das imagens digitais possa ser o
plano de um monitor ou projeo plana, a realidade, atrs do (mundo 3D) sensvel, capaz de rotacionar a imagem
como se o ponto de fuga e o ponto do observador mudassem a toda instante. Nos dados numricos reside uma poten-
cialidade diferente do dispositivo de apresentao. O cdigo oculta e revela, como diz Reas(op.cit.) Segundo Aarseth
(1997) Aquele que percebe participativamente tambm, um player que modifica seu espao cognitivo, que produz
sentido e significado, atravs do seu deslocamento fsico no interior do espao imagtico conceitual e fenomnico dos
mundos virtuais. O contemplador, e tambm player, precisa da ao de seu prprio deslocamento espacial e corpreo
para perceber o espao fsico, arquitetnico, pictrico e narrativo de um ponto privilegiado. Dessa forma modifia-se
tambm o significado.
Outro ponto importante que Giotto inaugura a geometrizao metodolgica do espao fsico observado para
sua transcrio para o espao da representao, o que no se faz sem um cdigo, sem uma linguagem especfica que
conecta a tridimensionalidade com linguagem bidimensional do suporte de apresentao. Em ltima anlise, uma in-
terpretao gerada pela compresso da informao tridimensional do dispositivo (as linhas e geometrias generativas)
que nossos olhos captam e nosso corpo percebe na transposio para as telas de pintura. isso que o observador
precisa saber e introjetar para experimentar melhor o acontecimento artstico. H educao e prtica na percepo.
No algo que temos ou no temos, como uma varivel booleana. H elaborao cognitiva que se desdobra nas re-
laes do homem com o mundo e com ele mesmo.
A pintura de Giotto torna-se narrativa influenciada pelo movimento do interator e de seu olhar nem to somente
contemplativo. Alm do passeio pelo todo, de sua insero fsica determinante, o observador cuida de seu olhar que
varre a pintura para perceber as situaes representadas sob as ticas emotiva e cognitiva que contribuem para a
construo de sentido e percepo do todo. Se o cdigo pictrico, formulado por Giotto, que transpe o observador
do lugar de contemplao para o papel de interao, a fotografia, mais tarde, vai tirar das mos do artfice a tarefa de
construir imagens e entreg-la a dispositivos tcnicos com intuito de congelar midiaticamente, no tempo e no espao,
o olhar do autor. Com o dispositivo fotogrfico, v-se nas imagens um realismo diferente do que o olho humano
capaz de perceber. O aparato condiciona a percepo e introduz novos relacionamentos conceituais em formulaes
codificadas e encapsuladas no dispositivo. Novas realidades so construdas e outras, possivelmente, destrudas
durante o processo perceptivo atrelado ao aparato tecnolgico. As narrativas se adequam as potencialidades dos c-
digos possveis nos espaos de fase disponibilizados pelo aparato tecnolgico. O autor deve conhecer os meandros
da mquina para potencializar sua percepo imaginria, conceitual e emprica. Os trabalhos de pesquisa fotogrfica
de Muybridge registram realidades de movimentos bem diferentes dos captados pelo nosso aparato sensrio, em re-
sumo, modifica o olhar, este tomado como conhecimento do mundo e o estende ao longo do tempo ao senso comum
formando novas modalidades de construo de realidade O realismo da pintura, em estrito senso, transforma-se dian-
te do olhar maquinal. O mundo imagtico totalmente influenciado pelas novidades tecnolgicas e pela percepo do
mundo a olho nu que a mente desaparelhada no consegue enxergar. Os cdigos de produo artstica, formalizados
em linguagens prprias, cada vez mais se deixam imbricar pelo cdigo do dispositivo. O cinema congela na dimenso
temporal fraes que dividem a realidade espacial como imagem. Sua unidade bsica de imagem o fotograma que

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Metafsica digital: cdigo, linguagem e narrativa

permanece carregado de significado e sentido. A imagem cinematogrfica explicita o que as letras deixam para o ima-
ginrio. O pensamento e funcionamento desconstrucionistas do maquinrio imagtico dos dispositivos tecnolgicos
como a televiso encurtam a relao temporal da ao como representao imagtica e sonora com seu duplo revela-
do como parte e velado como todo. Enquadramentos de cmeras televisivas recortam a percepo do todo em detri-
mento de uma realidade palpvel e crua desprovida de aparatos tecnolgicos. Se por um lado as mquinas de iluso,
TVs, elevam o nvel de verossimilhana da representao que nos acostumamos a chamar de mundo ou realidade
mesma, por outro constri e reiifica o representado por uma sucesso de quadros construdos temporalmente por um
ponto que varre a telinha e reduz a imagem a um mnimo no significativo ou simblico, mais tarde nomeado pixel.
Nossos sentidos e percepes so manipulados enganosamente por um demiurgo tcnico, como poderia ter dito um
novo Descartes contemporneo em um possvel Discurso sobre a Mdia. Na televiso o frame que continha imagens
inteiras como elementos produtores de sentido deixa no truque do dispositivo as marcas do cdigo abstrato quando
converte a imagem em tempo de durao de um ponto que percorre a tela cartesiana um certo nmero de vezes por
segundo. Para a percepo de senso comum, no um ponto que est ali indo de um canto ao outro do tubo de raios
catdicos, uma abstrao de nvel mais alto que nossa mente completa como imagem na impossibilidade de enxer-
gar o fenmeno em escalas no humanas. um cdigo tcnico que opera o objeto de sensibilidade e percepo. A
velocidade da informao constri com seus cdigos eletrnicos e dispositivos extra-humanos uma realidade confivel
que no , mas parenta ser, uma iluso confortvel no final das contas. O mundo tecnolgico que opera subliminar-
mente desconhecido para o leigo, mundo que confere aparncias sedutoras como se acontecimentos fossem.
uma janela imaginria para a iluso. Mas do ponto de vista do espectador, que no se toca nem mesmo compreende
o cdigo maquinal, no importa. A caixa mgica da televiso lhe dita a realidade como ela na sua volatilidade e
permissividade. s tcnicas de manipulao das representaes audiovisuais, possveis graas ao aparato codificado
das tecnologias miditicas, unem-se as narrativas potencialmente enganadoras, para aqueles olhos desaparelhados
conceitualmente, tomando a palavra enganadoras com um duplo vis, seja para produo de significados imagi-
nrios da arte como vivncia para alm da vivncia, seja para a manipulao fcil das mentes desavisadas. Mentes
ordinrias so despreparadas para as grandes farsas, narrativas armamentistas por exemplo, de telejornais e de ou-
tros produtos da indstria do capital simblico miditico. exemplar a cena do filme Network no qual o personagem
Howard Beale fala sobre a televiso como caixa hermtica de iluses que pode produzir quaisquer verdades.
Notadamente importante e irnico o personagem Homer Simpson, da srie de animao criada por Matt Groe-
ning, que vive a beber cerveja diante da televiso e incapaz de analisar a realidade. Homer funcionrio apertador
de botes, automatizado e replicante. bom lembrar que o apresentador de telejornais, Willian Bonner, classificou
pejorativa e ironicamente o perfil de sua audincia como clones do personagem da srie animada aqui citada.
A funcionalidade ilusionista e hipntica das mdias televisivas de massa no necessariamente uma ferramenta
de produzir sentido nicos e inexorveis que so em si mesmos convincentes, embora a fora coercitiva esteja em
nveis quase policialescos. J a percepo dos observadores informatizados e tecnologicamente aparelhados com
conceitos e processos tem nveis de aceitabilidade e crtica diferenciados que, segundo Johnson (op.cit.), inclui suas
experincias passadas, o contexto presente e os objetivos futuros, mas poderamos dizer tambm que esta percepo
passa por ver a morfognese atravs de cdigos. Embora seja possvel construir um esprito crtico acerca das repre-
sentaes que temos do mundo, no se pode dizer que tudo aquilo que percebido e entendido provm e nasce de
uma tbula rasa na qual os fenmenos so inscritos, como entendiam alguns empiristas como John Locke.
As tecnologias da informao trabalham de forma inteligente os trs componentes da percepo, citados por
Johnson, para construir narrativas atravs de cdigos aos quais o leitor comum no tem acesso. Para que se tenha
uma dimenso ampliada dos sentidos e significados das narrativas, necessrio que os cdigos sejam tambm en-
tendidos. Reas (2010) diz que os cdigos servem para comunicao, clareza e ocultao. O vis contraditrio do c-
digo, suas normas e objetivos devem ser conhecidos para que o leitor ou o player, como Diz Aarseth (1997), possa
realmente participar como um produtor de sentido que seja crtico e perceba o oculto e o manifesto ao mesmo tempo,
mesmo que sejam conflitantes.
No mbito de nossas pesquisas expostas neste artigo, a perspectiva das narrativas digitais passa a ser do inte-
rator que reconstri o mito como uma expresso de seu corpo. Se em Giotto temos uma perspectiva a partir do autor,

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Metafsica digital: cdigo, linguagem e narrativa

aqui colocamos uma via de mo dupla que abre o cdigo ao usurio e faz desse o ponto de fuga da perspectiva nar-
rativa. O espetculo miditico por ns proposto todo aberto, do relato ao cdigo fonte dos programas que geram os
personagens de desenho procedural. A compreenso de todo o processo tambm um componente lgico e estrutural
para a vivncia do fenmeno esttico, bem em contraponto ideia de caixa preta. A plateia que consideramos est
longe de ser um espectador Homer Simpson, mas antes um ser humano valorizado no seu crescimento de compe-
tncias e habilidades artstica, cognitiva e tecnolgica que o tornam conscientes do processo, que revelam o oculto e
que, desta forma, constroem novas realidades.
A univocidade perceptiva/cognitiva tem suas razes na garantia da verdade para os gregos: a evidncia. Sob
tal perspectiva, considerar coisa ou fenmeno como entes unvocos est, assim como nas substncias e essncias,
alm das capacidades cognitivas, pois desloca a garantia de verdade para a coisa mesma. , portanto, inconsistente
sob a tica de uma substancialidade que pressupe capacidades interpretativas subjetivas. Entretanto, aquilo que
configura o objeto sujeito tambm de reconfigurao, como memria, contexto e objetivos futuros. Nesse sentido os
dispositivos de ver, enquanto compreender, nos levam a definies instveis, seja em maior ou menor grau. A prpria
cincia contempornea, a partir de Popper, pode pensada como sistema de conjecturas e refutaes. O que se afigura
como objeto realidade cientfica, que dinmica e imprevisvel, propriedade emergente de relacionamentos entre
agentes de vrias ordens como pensamentos, instituies, conceitos, modelos dos mais variados gneros como os
explicativos, previsivos, prescritivos etc.. Se fenmenos, coisa e substncias esvanecem diante da reconfigurao
constante de suas definies onde est o que nomeamos realidade? Para Bunge (op.cit.), sob o ponto de vista ontol-
gico, os fenmenos so apenas pequena parte de uma realidade e sob o ponto de vista epistemolgico descolado da
realidade enquanto discurso.
Na nossa experincia de construo de narrativas interativas digitais, diferentemente do olhar humano despro-
vido de aparato, a cmera sensor consegue identificar, atravs de cdigo embutido no seu hardware vrias caracte-
rsticas da imagem que no so detectveis pelos humanos. Ao focalizar uma pessoa o aparato reconhece que um
humano e constri o esqueleto digital com pontos de controle e coordenadas tridimensionais especficas de pontos
chave do corpo que so essenciais para manipulao de movimento via cdigo.
Os novos dispositivos tcnicos de olhar, que empoderam nossa viso de e do mundo, configuram novos contor-
nos e perspectivas tecnolgicas e estticas que nos concedem a possibilidade de construir universos grvidos de sen-
tido e significado (potncia, vir a ser, virtualidade). Olhar e compreender so referenciados neste contexto em sentido
quase sinonmico. Nesta abordagem, consideramos a inteligncia maquinal embutida no dispositivo que nos permite
ver, perceber, entender e criar realidades sensorialmente perceptveis de modo no s ampliado, mas de natureza
diferente. As imagens computacionais interativas que a Kinect entrega ao programador no so simples extenses
dos olhos, mas extenso de uma intelectualidade que v estruturas no visuais dinmicas em pleno funcionamento.
Diferentemente da inteligncia da bailarina que l os versos e os interpreta produzindo narrativas do corpo, a viso da
cmera percebe a dinmica do movimento e transforma em cdigo com textos lgicos e matemticos. Ela a memria
do corpo registrado em movimento armazenado como dados. Nesse sentido, so inteligncias complementares que
lanam luzes umas sobre as outras construindo um objeto que maior que a soma das partes. Dessa forma, o apara-
to homem mquina um sistema complexo no sentido tcnico do termo. Algo que produz uma realidade no captvel
pelas partes individualmente. Assim como hidrognio e oxignio se combinam para forma a gua com propriedades
emergentes que no esto em nenhum de seus constituintes. H um outro nvel de realidade que potncia, mas alm
do imanente a cada indivduo. A passagem de potncia a ato no reside em um nico ente de natureza especfica.
Assim como a cultura no se atualiza na cabea de cada humano pensante, mas na coletividade que faz emergir algo
no presente em potncia nos indivduos, um outro nvel de realidade, mais abstrato e praticamente inatingvel pelos
seus constituintes. A no imanncia da potncia uma pista que nos convida a pensar na metafsica digital como um
sistema complexo dinmico e adaptativo que incorpora como agente a inteligncia maquinal.

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Metafsica digital: cdigo, linguagem e narrativa

Metafsica digital
Conceber a cmera como dispositivo de inteligncia artificial pode levar a reflexes fundamentais e originais a respei-
to do conceito de imagem e imaginao. Podemos perceber que a ideia de imaginao se desloca da subjetividade
para um coletivo humano maquinal. Parte do que imaginado proposto pelo cdigo escrito por um autor e a outra
parte fornecida pelo cdigo rodando (vivo) em um suporte fsico. Assim como no caso dos boids de Craig Reynolds
citados anteriormente, um sistema complexo determinstico escrito em cdigo computacional imprevisvel, portanto
inimaginvel para o sujeito humano. Nesses sistemas somos incapazes de, apesar de determinados os processos,
dizer como ser o comportamento futuro do sistema. O lugar dessa realidade deslocado das coisas mesmas e da
subjetividade humana, residindo, pois, em lugar lgico de nvel de abstrao maior e no alcanvel sem a coopera-
o funcional homem mquina. Este ser se d em outra escala de realidade sem que seja suprassensvel no sentido
Aristotlico.
As artes digitais favorecem articulao e integrao entre vises de diferentes campos do conhecimento feitas a
partir de dados computacionais binrios, abstratos, que se manifestam analogamente como uma hyl aristotlica (ma-
tria prima substancial ontolgica e lgica, enquanto condio de existncia por exemplo, a madeiridade da madei-
ra no informada) sobre a qual opera um software, o eidos, ou forma no sentido de definio ou cdigo, um modo do
ser que possibilita entificao quando opera sobre a matria informando-a. O composto entre matria e forma constitui
o sinolo e explica o ente no mundo, embora sobre se justifique sob o ponto de vista esttico do processo. A abstrao
digital, como sistema sub-simblico de materialidade lgica de zeros e uns, como a hyl, confere aos dados sem refe-
rncia no mundo, plasticidade de construo de significados a partir de uma matria prima da qual tudo deste mundo
das artes se originaria, (imagens, sons, movimentos etc.) analogamente s proposies metafsicas aristotlicas de
um princpio primeiro e de substncia, respectivamente primeira e terceira definio da metafsica de acordo com Re-
ale (2012. p. 53): 1) a metafsica indaga as causas e os princpios primeiros; 2) a metafsica indaga o ser enquanto ser;
3) a metafsica indaga a substncia; 4) a metafsica indaga Deus e substncia suprassensvel. Interessante ressaltar
a analogia entre os postulados sobre a ousia, ou substncia aristotlica, e cdigos computacionais isomorficamente
ligados a imagens ou outra manifestao sensvel da forma. Entretanto, como o prprio Reale afirma, a ousia no pode
ser pensada sob o ponto de vista somente esttico, mas antes sob o ponto de vista dinmico. Consequentemente deve
haver como elemento diferenciador um princpio que norteia a mudana das coisas, o prprio devir condicionado s
causas primeiras. Assim, Aristeles prope a configurao das causas: 1) causa formal; 2) causa material; 3) causa
eficiente; 4) causa final (teleolgica). Na nossa analogia, metfora ou narrativa, com os cdigos computacionais, a
causa formal e a causa material e causa eficiente poderiam ser as representaes de cdigo como propriedades e
funes que residem na memria computacional. So conjuntos de instrues e definies que operam uma materiali-
dade sub simblica cujo suporte fsico so os bits, a matria no informada. O aspecto sub simblico dos bits garante
nveis de abstrao e generalizao mximos, podendo, potencialmente, tudo significar e re-significar. A matria, que
por si s no define o ente, uma substncia ontolgica necessria, mas no suficiente. preciso uma forma lgica
que a defina a partir de conceitos arbitrrios. O que, s vezes, se configura em certo paradoxo sobre a prioridade do
que seria a substncia em sua necessidade primeira, forma ou matria? O que interessa no cotejamento entre as afir-
maes e proposies aristotlicas e a construes de mundos computacionais a capacidade de cdigos lgicos en-
quanto substncia formal, operarem uma realidade fsica de memrias no definidas (hyl) de computador as quais
por sua vez so entificadas no seio de realidade sensvel e emprica como imagens, movimentos, sons, materiais etc.,
em funo de uma objetividade teleolgica esttica, arbitrria ou convencionada.
Aquilo que em ato o necessariamente. Aquilo que em potncia pode vir a ser uma multiplicidade de atos
definidos por formas distintas, dependendo das relaes urdidas entre a forma e a matria nica de bits. o desejo do
autor demiurgo em coautoria com capacidade criativa maquinal a causa final que estabelece entre cdigo e dados a
existncia cognoscvel do ente artstico.
Evidentemente que o prprio cdigo pode ser tambm ato, realizao de um sinolo, que por sua vez pode ser
a causa material para outra transformao e assim sucessivamente. No mundo computacional, por exemplo, uma

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Metafsica digital: cdigo, linguagem e narrativa

pessoa pode ser percebida pelo aparato de viso 3D, o Kinect, e sua imagem transformada em uma matriz de pontos
coloridos que reproduzem em um monitor a sua imagem abstrada da realidade sensvel. Entretanto essa mesma ima-
gem, como um conjunto de dados, pode ser transformada em sons ou em outra forma de ser perceptvel. fato que a
analogia aristotlica, enquanto analogia, tem aproximaes e afastamentos. Se para o filsofo a forma define a mat-
ria de modo necessrio, no mundo do imaginrio computacional essa definio arbitrria, ou acidental para continuar
no mundo conceitual de Aristteles. Nas artes digitais as relaes de significao so arbitradas por um demiurgo,
autor ou artista, que entifica e formaliza em ato o seu desejo (telos como causa final), atravs da lgica transformadora
dos dispositivos de inteligncia mltipla, maquinal e humana.
As realidades construdas sobre cadeias de silcio e cdigos podem representar mundos naturais por simulao
ou criar mundos imaginrios fenomenologicamente observveis, evidenciando deste modo, no primeiro caso uma
epistemologia digital e no outro a ontologia digital ou como nomeamos ironicamente, metafsica digital.

Referncias
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BODEN, Margaret A. (Org.). Dimenses da Criatividade. Porto Alegre: Editora Artes Mdicas, 1999.
BRANDO, Junito de Souza. Mitologia Grega Vol. I, II e III. Petrpolis: Editora Vozes, 1987
BUNGA, Mario. Caando a Realidade. A luta pelo realismo. So Paulo: Perspectiva, 2010.
JONHSON, Jeff. Designing with the Mind in Mind. Simple Guide to Understand User Interface Design Rules. Burlingon:
Elsevier, 2010
MEADOWS, Mark Stephen. Pause & Effect: The Art of Interactive Narrative. Indianapolis, New Riderss, 2003
REALE, Giovanni & ANTISERI, Dario. Histria da Filosofia, volume I. So Paulo: Paulos, 2003.
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SHIFFMAN, Daniel. The nature of code. Daniel Shiffman, 2012.
REYNOLDS, Craig. Disponvel em <http://www.red3d.com/cwr/>. Acesso em 19 de maio de 2011.
TORRANO, Jaa. Teogonia. A origem dos Deuses: Hesodo. Estudo e Traduo Jaa Torrano. So Paulo: Iluminuras,
2011.

Configuraes do Ps-digital 74
A imaginao digital de lvaro
Andrade Garcia: software-poemas?

Rogrio Barbosa da Silva

ao limite do infinito
a franja de pontos
o senso das fronteiras
- lvaro Andrade Garcia. Faculdade dos sensos

Modelos: multiplicidade e reconfigurao da escrita


Na era das Tecnologias da Informao, frequente a utilizao do termo software indicando o desenvolvimento de
sistemas informticos por meio de linguagens de programao e ambientes visuais de desenvolvimento integrado. Ou
ainda, mais comumente, quando nos referimos aos chamados softwares de aplicao, ou seja, ferramentas e sis-
temas de automao vrios integrados a inmeras tarefas cotidianas. Nessa direo, salientamos que o computador
tornou-se progressivamente uma mquina de manipular smbolos, na medida em que se integra atividade criadora,
como nos lembra Pedro Barbosa: mquina basta laborar no puro plano formal com os materiais (lingusticos ou
outros) que lhes sejam fornecidos para que, da sua manipulao pelo programa, possam resultar ideias novas: no
para a mquina, evidentemente, mas para ns! (BARBOSA, 1996, p.66).
Quanto ao uso da programao na esfera de criao, considerando-se o campo da arte variacional, Pedro Bar-
bosa entende que o papel reprodutor do algoritmo combinatrio ou aleatrio, em muitos casos,

promove a execuo quase infinita das variaes possveis em torno de um modelo primordial. Cada ideia de
composio d assim lugar a uma multiplicidade de obras novas, semelhantes na estrutura mas diferentes
no pormenor individual. Em vez de produzir uma obra nica, o artista passa a dar origem, para cada ideia
de composio, a uma inumervel multiplicidade de realizaes, os mltiplos (grifos do autor). (BARBOSA,
1996, p. 107)

Tomando por base as reflexes de Abraham Moles, o autor portugus ope a multiplicidade computacional
reprodutibilidade tcnica da obra, isto , a cpia, considerada reedio invarivel do original. Considera, por conse-
guinte, a ideia de que, por se constiturem uma renovao do modelo, os mltiplos podem tomar diretamente o lugar
da cpia, assegurando uma difuso diferenciada da obra. O mltiplo seria ento a emanao direta de um ato criador
nico (Cf. BARBOSA, 1996, p. 108). Na relao com a mquina, Pedro Barbosa lembra que, em princpio, o artista
mantm o controle das variaes feitas, do nmero de mltiplos dado ao mundo, caso no se opte por um modelo
interativo; mas, por outro lado, o artista poderia optar por abrir mo deste controle, programando um computador ali-
mentado por seu repertrio de modo a explorar o campo de possveis proposto (Cf. BARBOSA, 1996, p. 107).
Evidentemente, a inveno e a tradio da imprensa, viabilizando a reprodutibilidade tcnica das obras, no
impediram que, na multiplicao, os originais sofressem alteraes voluntrias ou involuntariamente por seus replica-
dores. E, portanto, no se pode ignorar que a reedio invarivel do original contm um propsito idealista encarnado

Configuraes do Ps-digital 76
Rogrio Barbosa da Silva
A imaginao digital de lvaro Andrade Garcia: software-poemas?

pela crtica textual, na medida em que essa disciplina foi criada com o fim de examinar exaustivamente a tradio ma-
nuscrita para verificar o seu grau de autenticidade, tendo passado depois, com a era da imprensa, tambm ao exame
dos livros impressos. Por conseguinte, a dar razo a Pedro Barbosa, o propsito maior da edio do livro impresso
a sua correo e a multiplicao invarivel.
Paradoxalmente, na literatura moderna, a multiplicidade, a cpia e a sua impossibilidade de manter relaes de
fidelidade com um original, ou sua prpria impossibilidade, constitui um valor, o valor do simulacro. Embora no seja
esse um tema a ser desenvolvido neste texto, importante lembrar que a prpria tradio nos legou textos mutilados,
por tradio direta ou por testemunhos, e que foram retomados, reescritos, redescobertos nas camadas do tempo.
Borges, sabemos, fez dessas heranas culturais a matriz de sua obra ficcional, a exemplo de Tln, Uqbar, Orbis Ter-
tius, onde sugere a anulao do conceito de plgio, j que () todas las obras [em Tln] son obras de un solo autor,
que s intemporal y es annimo(BORGES, 2009, p. 837-8). Ou ainda a ideia de que, embora sejam distintos, os livros
de fico abarcariam apenas um argumento com todas as suas imaginveis permutaes (Cf. BORGES, p. 104). Em
seus textos, ou os livros so excessivos, porque legados pela tradio em quantidades que jamais podero ser lidos
em sua totalidade pelos indivduos (como em Utopa de un hombre que est cansado), ou so intercambiavelmente
infinitos e/ou passveis de vrios futuros (O Livro dos seres imaginrios/El jardn de senderos que se bifurcan).
De alguma maneira, pode-se afirmar que a era eletrnica e computacional do livro nos proporciona compor mo-
delos imaginativos capazes de transpor para o plano do algoritmo uma figurao prpria da leitura, e suas bifurcaes
pelo mundo imaginrio, tal como as utopias borginanas. Parte dessa utopia pode ser encarnada nos modelos da litera-
tura generativa, como a define Pedro Barbosa, para os modelos de arte variacional e combinatria. Mas h tambm
a possibilidade de a vislumbrarmos nas produes que so reconstitudas em novos projetos, os quais so moldveis
a novas plataformas de publicao e difuso, tal como veremos nas produes de lvaro Andrade Garcia.
Antes, porm, de entrarmos nessas discusses, delineemos um pouco mais algumas experincias de combi-
natria ou de experimentao na produo literria que nos ajudem a perceber a emergncia do projeto como emer-
gncia de uma arte literria que pode viver no livro, como brochura, ou mesmo redimensionar o conceito, aliando a
tradio e a vanguarda.
Pedro Barbosa nos recorda, atravs de exemplos literrios no computacionais, que a combinatria pode ser
vista como elemento da prpria escrita (a prpria lngua j no o seria?). Para o autor portugus, a razo essencial
da utilizao desses modelos matematizveis na arte computacional estaria na reserva de potencialidades que todo
o modelo combinatrio encerra, antes mesmo de se concretizar (BARBOSA, 1996, p. 82). E se refere a Raymond
Queneau, com os seus Cent mille milliards de pomes (1961), legando-nos trilhes de poemas com esta espcie de
mquina grfica composta de tiras de papel e vendida com um mode demploi (modo de usar).
Esse livro composto por 10 pginas, com 14 versos impressos em tiras de papel, as quais so permutveis na
medida em que o leitor manuseia as suas pginas. E traz como epgrafe a frase Seule une machine peut apprcier
un sonnet crit par une autre machine (Somente uma mquina pode apreciar um soneto escrito por outra mquina),
de Turing, com a qual - poderamos afirmar - impe-se ao leitor a ideia de que a leitura de um cdigo escritural pro-
duz outros cdigos de escrita, quer dizer a leitura se faz muito mais pela aceitao do projeto que a ela inerente.
Queneau informa no prefcio Modo de usar que, apesar de suas experincias com os jogos surrealistas do gnero
Cadver exquis1, inspirou-se sobretudo nos jogos de inteligncia (Ttes de Rechange) infantis, proposto como um
livro de substituies, o qual possibilita a qualquer pessoa compor vontade cem trilhes de sonetos regulares. Por
conseguinte, o livro uma espcie de mquina para a produo de poemas, mas em quantidades limitadas; embora
limitado, fornece suprimentos de leitura para quase duzentos milhes de anos (em leitura de vinte e quatro horas em
vinte e quatro)2.
Para sua composio, Queneau teve de seguir algumas regras, tais como: o equilbrio entre a banalidade e a ra-
ridade das rimas para evitar monotonia, uma combinao de palavras variadas das quadras e tercetos e que rimassem
sempre, mas no ao mesmo tempo; a busca de uma completude e continuidade temtica em cada soneto; certa inva-
riabilidade na estrutura gramatical para cada substituio, entre outros princpios (Cf. QUENEAU, 2009, n.p). Com isso
se observa que Queneau traou um caminho que nos remete para outras experincias do passado, mas que tambm
abre uma nova trilha para a experimentao. o que constata Franois Le Lionnais, no posfcio de Cent mille milliard

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Rogrio Barbosa da Silva
A imaginao digital de lvaro Andrade Garcia: software-poemas?

de pomes, ao afirmar que a literatura experimental vem acompanhando discretamente a literatura tout court. Para
ele, a experimentao de Raymond Queneau com os Exerccios de estilo e os Cem trilhes de poemas faz com que
a literatura experimental saia desta semi-clandestinidade, afirme sua legitimidade, proclame suas ambies, consti-
tua seus mtodos, num breve concordar com a nossa civilizao cientfica3 (LE LIONNAIS, 2009, n.p.); em seguida,
afirma sobre o impasse trazido por essa literatura entre um caminho vicinal e outro caminho triunfal que conduziria os
versos a uma terra prometida ou ao Eldorado da linguagem.

Figura 1 - Livro Cent mille milliards de poems, de RQ

A par do entusiasmo do engenheiro francs e cofundador do grupo Oulipo, muito acertada a sua percepo
desse acordar dessa literatura experimental de vis tecnopotico e que justamente traz cena poticas do passado,
como o XLI Beijo de Amor, de Quirinus Khlmann (1660), publicado em Portugal no 1 Caderno da Poesia Experimen-
tal, em 1964. O poeta alemo, barroco, que se esmerou na arte combinatria, foi tambm traduzido por Augusto de
Campos em A poesia da recusa (2006), o qual comenta a propsito do soneto 41 da sua coletnea Beijos de Amor
Celestes: o prprio Khlmann esclarece que o texto propicia embrionariamente em seus 12 primeiros versos milhares
de combinaes.

Se permutarmos as 13 palavras centrais, deixando intactos, em suas posies, os primeiros e os ltimos


vocbulos de cada verso, so possveis at 6.227.020.800 combinaes. O escriba mais zeloso - afirma ele
- que se dispusesse a colocar no papel 1000 destes versos por dia, teria trabalho para mais de um sculo
(CAMPOS, 2006, p. 22).

E textualmente: neste poema esto condensadas todas as sentenas da logo-reto-eto-filo-ritmo-geo-acstico-


-astro-mdido-fisio-jurdico-grafologia, e quanto mais for ele sondado mais coisas se encontraro a (apud CAMPOS,
2006, p. 22).

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Rogrio Barbosa da Silva
A imaginao digital de lvaro Andrade Garcia: software-poemas?

O livro: da semiose ao processo transmdia


Com tais exemplos, percebemos que h alguns livros em que o trao de inventividade esttico-criativa ultrapassa o
plano textual, tornando o suporte (o impresso e a prpria brochura) uma funo ativa no ato de ler e partilhar o co-
nhecimento literrio e deslocando uma concepo historicamente construda (e equivocada, evidentemente) do livro
como suporte neutro, ou de mero receptculo da palavra escrita. Nessa categoria de livros, fcil observar que a
sua materialidade assim como as imagens constituintes da obra deixam de ter funo acessria ao texto verbal para
assumir uma funo estrutural da produo de sentidos, aspecto dominante em obras poticas de propenso visual e
linguagem experimental, a exemplo dos conhecidos livros experimentais ou de artistas.
Podemos, portanto, encontrar, em alguns momentos da tradio impressa ocidental, produes em que o texto e
o suporte se entrelaam, tal como na esttica barroca com os poemas labirintos. No entanto, com Mallarm em seu
Lance de Dados (1897) e no projeto Le Livre, inicialmente, e com as Vanguardas histricas, que o livro volta a desper-
tar as vrias dimenses da percepo sensorial emulando-se com o seu leitor ou manipulador/fruidor.
No Brasil, os modernistas fizeram emergir novamente cena a dimenso grfica da pgina, os procedimentos da
colagem, as imbricaes entre literatura, artes visuais e msica. A partir dos anos 50, essa percepo multissensorial
do livro ganha fora com as neovanguardas, dentre as quais enumeramos: a Poesia Concreta (poemas-livro escultu-
rais como Poembiles, poemas-livro sanfonados como Colidouescapo, de Augusto de Campos), o Neoconcretismo
(Formigueiro, de Ferreira Gullar, poema-enterrado e outras criaes nomeadas No-objeto), o Poema-Processo (Ave,
Slida, de Wladimir Dias-Pino, poemas-objetos e outras experincias estticas) e os desdobramentos posteriores da
poesia visual e semitica, da arte conceitual e das experincias da intermdia, feito com o incremento das tecnologias
computacionais. Tais experincias estticas propiciadas por essas propostas e movimentos artsticos certamente con-
triburam para melhor compreenso da apropriao da imagem ou de sua interao com o texto verbal na produo
livresca, embora seja perceptvel em muitas obras literrias, especialmente as destinadas formao de leitores, a
funo acessria ou ilustrativa da imagem em relao ao verbal - o que pode em alguns casos reforar um discurso de
transmisso textual monololgica. Por outro lado, o mercado editorial viu crescer ao longo das ltimas dcadas uma
profuso de obras que apostam em tcnicas variadas de produo editorial e impresso no campo da ilustrao, alm
de suportes ou embalagens que propiciam o surgimento de inmeros livros-objetos destinados ao pblico infantil ou
em formao leitora, especialmente. E para alm disso, a produo de livros para dispositivos eletrnicos.
Tal profuso de obras elaboradas segundo princpios da multissemiose (consideramos a multimodalidade ele-
mento intrnseco a todas essas produes escritas) coincide com o avano da era tecnolgica e do desenvolvimento
de novas mdias eletrnicas, tanto pela disponibilidade de meios, que barateiam custos de produo, quanto pelas
possibilidades de interao de linguagens, que aproximam a produo livresca de outros meios de comunicao, es-
pecialmente o audiovisual. Portanto, se o contexto tecnolgico opera revolues aceleradas nos meios de produo
e, por sua vez, alteram-se profundamente a percepo e o consumo das linguagens por meio de produtos sofistica-
dos, no se pode, por outro lado, esquecer que o contexto de produo industrial de objetos ainda analgicos criou
grande parte dos objetos que vivem no contexto digital. O processo de convergncia no se completou, e h mesmo
produes em meio digital que visam convergncia para o analgico (caso dos penbooks encadernados em caixas
de design sofisticados feitas pelo ateli Ciclope).
Isso porque se pode verificar nas trajetrias de escritores e artistas o progressivo surgimento de uma progressi-
va noo conceitual sobre a criao potica e, assim, esses autores tendem a demonstrar, pelo vis ldico da arte, a
conscincia de que criao de livros no pode se reduzir a uma prtica de leitura reduzida, isto , meramente con-
teudista. Como lembrava Julio Plaza ainda na dcada de 1980: a leitura cotidiana leva em conta

a influncia dos grandes cartazes da imagem e textos espalhados pela cidade e, sobretudo, os meios massi-
vos de comunicao fornecem-nos dados culturais que correspondem aos mdulos de nossa poca, criando,
por outro lado, inter-relaes no somente intermdia como interlnguas. (PLAZA, 1982, n.p.)

Assim, ao compreendermos a natureza sgnica do livro, a sua condio de volume no espao e a percepo de
sua sequncia de planos ou espaos que se do pela configurao das pginas, observamos que, sobre a sua line-

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Rogrio Barbosa da Silva
A imaginao digital de lvaro Andrade Garcia: software-poemas?

aridade (a relao sintagmtica imposta pelo sistema de leitura da tradio impressa), pode-se projetar o paradigma
da pgina. Essa conscincia foi evidenciada, por exemplo pela poesia concreta e por sua Teoria, quando Augusto
de Campos escrevia no Plano Piloto: Tenso de palavras-coisas no espao-tempo, evidenciando, com isso, a im-
portncia da tipografia na composio do poema (isto , a tipografia tambm o poema), tanto quanto a importncia
espacial da palavra na pgina, a evocar mais do que a contaminao entre os elementos lingustico, visual e auditivo.
Do mesmo modo, a planificao da pgina contm potencialmente a pluralidade sgnica, como acontece no poema
Ave, de Wladimir Dias-Pino, e noutros exemplos do poema-processo ou da poesia semitica de Dcio Pignatari ou de
Sebastio Nunes.

A imaginao digital de lvaro Andrade Garcia


Passemos a lvaro Andrade Garcia, cuja trajetria multifacetada e j digna de uma fortuna crtica adensada. O autor
tem se desdobrado na atividade de escritor, roteirista e diretor de audiovisual e multimdia. Tem dez livros de poesia
e trs de prosa publicados, e se dedica a produzir poesia em vdeo, com a mediao do computador e, ultimamente,
em plataformas multimdias e digitais. Suas produes criativas e crticas podem ser acessadas pelo stio www.ciclo-
pe.com.br, no qual o autor disponibiliza obras em pdf, em vdeo ou em formato digital, e dentro da web que vem-se
desenvolvendo o conceito de imaginao digital, desdobrado pelo software Managana, em que no s se produzem
e difundem os textos, mas com eles se criam comunidades. Essa metfora para a criao digital vem-se constituindo,
talvez desde a criao do Stio da Imaginao, stio eletrnico hoje acoplado ao Managana. Antes de prosseguirmos,
importante ressaltar que lvaro Garcia pertence a essa gerao de poetas interessados na articulao entre o texto
verbal e a interface grfica do livro. Portanto, a imaginao digital se manifesta no plano editorial, porque o poema
comea por sua interface grfica. assim que o poeta responde a uma pergunta sobre a criao de Librare (1986),
numa entrevista realizada em 2013, em que questionvamos sobre o princpio da ideografia no poema:

Sim. Ele surgiu no auge da minha leitura em torno da ideografia. Nele, h poemas com substantivos no sin-
gular e verbos no infinitivo de um lado e, de outro, o desenvolvimento desses vocbulos. Inclusive, logo no
incio da carreira da Maria Esther Maciel, ela conheceu esse livro e me pediu para us-lo com crianas em
aulas de criao artstica, na escola. Depois, ela me mostrou o resultado do trabalho e me disse que foi um
barato dar alguns daqueles textos aos meninos para que eles fizessem algo em cima. Eles fizeram opes
vlidas e incrveis de poemas () (GARCIA, apud SILVA & RICARTE, 2014, p. 275)

Justamente a manipulao das palavras como smbolos grficos e a montagem como poema resultante so os
estmulos atividade criativa do leitor em Librare, que traz na pgina da esquerda as palavras-smbolos a serem utili-
zadas na pgina da direita, onde se rearranja a estrutura sintagmtica dos versos:

Figura 2 - Lgrima - GARCIA, 1986, n.p.

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Rogrio Barbosa da Silva
A imaginao digital de lvaro Andrade Garcia: software-poemas?

A partir dessa configurao programada do poema, pode-se executar vrias combinaes, reescrevendo-se o
texto, tal como fizeram os alunos da Profa. Maria Esther Maciel na citao anterior, a exemplo do que se prope ilus-
trativamente:

1
corao surdo
estrondo
cai a lgrima
escuta

2
lgrima escuta
corao cai
estrondo

como se estivssemos a jogar as varetas/moedas do I Ching, algo possvel de se afirmar, pois as referncias
cultura chinesa se evidenciam desde a capa do livro, que traz ao centro sobre o fundo negro um ideograma, o qual
nos remete para a palavra poesia. Essas referncias tambm se mostram na escolha dos elementos de composio:
palavras simples, prximas s experincias de vida, natureza etc. Em vrios poemas, se evidencia uma descoberta do
ser em contato com as coisas do mundo. O prprio poeta, em entrevista, revela-se influenciado pela filosofia taoista:
Alm disso, o taoismo algo bastante naturalista. Ele prega uma simplicidade de vida, um despojamento, uma sabe-
doria no letrada, ou seja, diz que a vida legal a vida mais natural possvel, em uma forma mais simples. (GARCIA,
apud SILVA & RICARTE, 2014, p. 275)
O livro foi impresso artesanalmente na Tipografia Fundo de Ouro Preto, do poeta-tipgrafo Guilherme Mansur
em 1986, constituindo-se hoje em exemplar raro no conjunto dos livros de autores centrais na literatura brasileira im-
pressos por essa casa de tipografia, a exemplo de Haroldo de Campos, Paulo Leminsky, Affonso vila, entre outros. O
projeto visual do livro limpo, a escolha de fontes de tipografia evidencia o trao artesanal do tipo fundido (perspectiva
de reao proliferao de fontes digitais), a disposio do texto centralizado na pgina valoriza a proposta visual dos
poemas, realando nessa disposio a lgica do texto oriental, a proposta ordenada pelos trigramas, os pentagramas,
os hexagramas etc, como se pode verificar na pgina reproduzida:

Figura 3 - Brilho - GARCIA, 1986, n. p.

No caso da pgina acima, sugestiva a estruturao espacializada do texto em linhas quebradas, enquanto em
vrios outros ou as linha so contnuas, ou se interpolam as linhas quebradas e contnuas, como se a combinatria
sugerida pela pgina esquerda remetesse ao jogo das varetas ou moedas do I Ching. Nessa linha de reflexo, inte-
ressante observar o que se afirma no segundo poema do livro, o qual pode ser lido como um guia:

Configuraes do Ps-digital 81
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A imaginao digital de lvaro Andrade Garcia: software-poemas?

Nota:
Para se ler
com olhos fechados.
Como se cada momento,
movimento fosse
a vida toda. (GARCIA, 1986, n.p.)

A leitura de olhos fechados, contrariamente ao que nos orienta os hbitos ocidentais, demasiadamente concei-
tualista, s seria possvel numa concepo de troca ntima com o mundo, uma leitura do corao ou de uma espiritu-
alidade harmnica, desmaterializando-se os desejos.
Consideradas ainda que brevemente essas caractersticas de Librare, livro impresso, em cujo ttulo se sugere,
pelo verbo librar, transformao do termo latino usado pelo poeta, uma cadeia de plurissignificaes pertinentes
obra impressa e sugestiva para a digital: por em equilbrio, suspender, fazer oscilar; balancear, fundamentar,
entre outras. De fato, ao que nos parece, pela perquirio em busca de uma arqueologia dos semas lingusticos em ln-
guas estrangeiras e em portugus, o poeta faz ecoar a ideia de livrarou livre, aspecto que corrobora as suas ideias
sobre autoria e distribuio de obras no meio digital. Em entrevista que lhe fizemos, o autor entende que a autoria
implica certos nveis de parceria. Com a ideia do software livre encarnado pelo Managana, chega a propor algo que se
materializa numa imensa comunidade criativa, a realizar de maneira interativa recriaes permanentes daquilo que a
prpria rede produz - evidentemente produzir concretamente arte em nvel de coautoria, e no de simplesmente consu-
mir a obra, apartando-se autor/leitor. Isso possvel dentro do esprito de bem comum a que pertencem as linguagens:

Mas o que software livre faz, que muito interessante, na minha opinio inclusive, a Creative Commons
tambm tem esse modelo, de certa forma pregar a ideia de que quando construo alguma coisa, no campo
da arte ou em outro qualquer, estou produzindo em cima de alguma coisa que j me foi dada pela cultura, pela
sociedade ou por outras pessoas que j fizeram algo parecido antes. Eu entro ali, dou as minhas pinceladas,
fao a minha modificao nesse caldo e devolvo. Ento, seria absurdo eu no deixar que os outros fizessem
o mesmo sobre o meu trabalho. Essas licenas todas so muito duras quanto questo da apropriao. Elas
evitam que algum se aproprie da obra alheia. (GARCIA, apud SILVA & RICARTE, 2014, p. 280)

Por conseguinte, ao reelaborar Librare como uma proposta de e-livre, ou poema digital, lvaro Andrade Garcia
brinca com essa ideia de liberdade criativa, com a reapropriao de seus prprios trabalhos. A escolha de alguns tex-
tos do livro originalmente impresso para um projeto de livro digital altera significativamente a proposta grfica do texto
e muda o modo de ler interagindo-se com a tela. O texto ganha mobilidade conforme a interao do leitor em discretas
barras de navegao na base inferior da pgina eletrnica, ainda utilizando-se de instrues. A proposta, ao que nos
parece, dirige-se aos pequenos leitores, da as orientaes (elas desaparecem em outras obras do autor). Vejamos
aqui um print de uma das pginas com poemas animados:

Figura 4 - Print de tela de Coqueiro. Librare

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A imaginao digital de lvaro Andrade Garcia: software-poemas?

O e-livre foi reescrito na linguagem do flash, podendo ser visualizado pelas pginas de html, com o player in-
cluso. No entanto, em razo das rpidas mudanas dos dispositivos e pginas web, sua utilizao hoje restrita,
sendo necessria a cpia do arquivo executvel do programa. Do ponto de vista grfico, a imagem ideogrfica do livro
impresso cede espao a formas fluidas, a lembrar movimentos de gua ou massas de ar, como se pode observar no
print da capa:

Fig. 5 - Print de tela da capa de Librare

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A imaginao digital de lvaro Andrade Garcia: software-poemas?

O leitor descobre na base as discretas teclas de navegao e segue pelo poema brincando com as palavras do
poema, fazendo-o durar nos movimentos, reestruturando sua disposio grfica, evitando que ele desaparea etc.
Trata-se de uma interatividade controlada at certo ponto, considerando-se o dispositivo existente no papel e sua con-
figurao final eletrnica. No entanto, qualquer leitor jovens, especialmente - pode, em princpio, utilizar o software
- que o poema potencialmente a ser constitudo a partir da sintaxe e das possibilidades combinatrias ofertadas -, e
ento elaborar suas derivas para outros tipos de dispositivos eletrnicos de criao e leitura.
Em suma, podemos afirmar que Librare, de lvaro Andrade Garcia, constitui-se um exemplo de livro-poema, ou
livro-objeto, considerando-se que:

seu suporte significativo que o constitui como objeto espacial, isomrfico;


a isomorfia das linguagens (suporte e informao)
a estrutura de montagem sinttica, isto , uma escrita visual analgico-sinttico-ideogrfica. (Cf. PLAZA,
1982, n.p)

Ressalta-se que h, portanto, um carter projetual, pois, embora assuma uma dimenso fsica nos suportes em
que se materializa, sua estrutura compositiva aberta e permutvel. Por isso sua transposio do formato livro para
o livro-software eletrnico implica potencializao da integrao entre linguagens, na medida em que o livro impresso
j se constitua, no seu plano enunciativo, como uma plataforma criativa. A interao permite um retrabalho sobre os
poemas e sua reconfigurao enquanto pgina ou display. O e-livre busca uma interao ldica com o leitor e, confor-
me suas habilidades com o tratamento das linguagens, esse leitor estar tambm apto a transformar o poema a partir
de uma contnua recodificao. Trata-se, portanto, de um livro passvel de se constituir numa plataforma complexa de
criao e recriao.
ainda importante destacar que o projeto de Librare apresenta proximidade com a ideia de variao e permuta
existentes na tradio ocidental, entre essas as apontadas acima, com os surrealistas ou a obra de Raymond Quene-
au. Apresenta tambm proximidades com a proposta de variao e multiplicao dos livros de Pedro Barbosa, sem,
no entanto, encaminhar-se para os projetos de poesia generativa, ou literatura variacional interativa, como as define o
poeta e pesquisador portugus. No entanto, ao trazer tona o conceito de imaginao digital, lvaro Andrade Gar-
cia busca expandir o conceito de trabalho com as linguagens de criao multimdia, destacando a necessidade de se
superar as velhas metforas que a tradio nos legou, seja com os modelos do livro impresso ou dos emprstimos
teatrais:

A imaginao uma forma de comunicao multissensorial e interativa mediada tambm por sistemas com-
putacionais, como a multimdia, mas que avana na busca de uma nova metfora para a interface ho-
mem-computador que abandone a metfora da mesa de trabalho, da pgina grfica, da linha do tempo, do
console, do palco de teatro -, enfim, todas aquelas metforas usadas na construo dos softwares atuais.
A imaginao fruto da incorporao de linguagens e meios numa nova linguagem e meio, e no de sua
utilizao e justaposio. A imaginao um processo mental compartilhado e construdo em rede digital e
humana. a escrita-leitura de textos vistos de uma forma mais ampla. (GARCIA, 2014, n.p)

Ainda que o foco dessas reflexes seja relativo construo de softwares dedicados criao, interessante
observar que a noo de imaginao como processo mental construdo e compartilhado em rede digital e humana
traz em si uma amplificao capaz de compreender todo o fazer criativo, dado que a interface computacional interativa
apenas uma das possibilidades da comunicao multissensorial e interativa. Essa compreenso se deixa marcar na
afirmativa final da citao: a escrita-leitura de textos vistos de uma forma mais ampla. importante afirmar isso,
pois os textos crticos, tal como os textos criativos e os softwares, so desenvolvidos progressivamente pelo autor em
verses: beta, 1.0, 2.0 etc. uma obra em progresso, pois compreende tambm as temporalidades desse fazer. Na
entrevista que lhe fizemos em fins de 2014, quando j havia escrito o ensaio Da videopoesia imaginao digital,
lvaro Garcia reflete sobre os contextos da produo da poesia no meio digital. Segundo ele, num primeiro momento,
at com certo alarde, as pessoas diziam que a poesia abandonaria o papel, entraria na tela para explorar as interfaces
audiovisuais e textuais, para ento se informatizar. Quando, anos depois, a internet e as redes sociais se difundiram
intensivamente, ningum duvida que a literatura, o vdeo, o udio, a msica e outras formas artsticas possam viver na
internet, na hipermdia. Por conseguinte, as apostas das novas geraes so agora justamente contrrias s nossas

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A imaginao digital de lvaro Andrade Garcia: software-poemas?

que vivemos a emergncia do digital:

Esse pessoal que tem sido chamado de Gerao Y, que nasceu a partir do final dos anos 90 e incio dos 2000
e que, desde os dois anos de idade, j brinca com tablet, com telefone, com internet etc., padece de algo
inverso. o processo do Yin e Yang. Ou seja, uma gerao que est muito conectada, muito online, e tem
pouqussimo contato com coisas concretas, no sentido de objetos, de coisas fsicas. Portanto, se eu fosse
mais ousado, falaria assim: Chega! Eu quero continuar sendo de vanguarda e agora eu vou ser analgico.
Nada de digital. (GARCIA, apud SILVA & RICARTE, 2014, p. 283)

Enfim, para amarrar um pouco melhor a reflexo lvaro Garcia sobre imaginao digital, observamos que no
so mais noes como quebras de linearidades, tal como se deu nas discusses iniciais sobre hipertexto, que mais
importam. So os fluxos, as constelaes como aspectos rizomticos e simultneos das obras, as rupturas de frontei-
ras que funde obra e pblico, estilos e linguagens diversas:

Portanto, como eu j disse em alguns dos meus ensaios, resolvi abolir a ideia de autor e leitor ou espectador.
Ao tratar idealmente a noo de obra digital, eu penso em trs categorias: propositor, mantenedor e comuni-
dade. Uma obra digital tem vrias verses. Ento, ela no acaba na primeira verso. Ela continua existindo
com as outras verses. Vrias pessoas podem entrar, sair, trabalhar, fazer coisas com essa obra. (GARCIA,
apud SILVA & RICARTE, 2014, p. 276)

A obra se constitui, portanto, no espao em confronto com outros objetos, quebrando-se, com isso, qualquer
rano de idealismo ou metafsica. Mas, sobretudo, o que merece destaque alterao proposta pelo autor quanto ao
lugar do pblico, o qual deixa de existir num papel passivo, instaurando-se como comunidade criativa. No se trata
mais de uma virtualidade potencial de um leitor que ir transformar e recriar uma obra a partir de sua leitura, como
sempre se deu na cultura do impresso. A transformao inerente comunidade e a obra varia conforme as verses
executadas, no sentido em que pensava Pedro Barbosa, relatado no incio deste texto. De um ponto de vista utpico, o
procedimento criativo instaurado pela imaginao digital de lvaro Garcia faz-nos lembrar novamente a fico Borgia-
na de Tln: uma obra que fosse realizao de uma sociedade secreta de astrnomos, de bilogos, de engenheiros, de
metafsicos, de poetas, de qumicos, de algebristas, de moralistas, de pintores, de gemetras (Cf. BORGES, 2009,
p. 834). Isto , uma instncia coletiva, no a inveno de um indivduo nico. No plano concreto da sociedade civil, o
papel do autor nessa coletividade se torna mais complexo, na medida em que ele no apenas o criador/propositor,
mas tem de ser tambm o mantenedor, aspecto crucial da sobrevivncia da arte digital em nossos dias, pois dele
deriva tanto os cuidados para armazenagem das criaes, quanto a sua manuteno, algo difcil e custoso, dadas as
constantes atualizaes dos softwares e sistemas informticos.
Consideramos, assim, que o atual momento de produo do livro digital e, mais do que isso, o desenvolvimento
dos livros-aplicativos, dos poemas-softwares, entre outros, constituem uma possibilidade de aproximao e reviso de
propostas da longa tradio da literatura e das artes experimentais das vanguardas passadas com o experimentalismo
no contexto digital. Com criaes historicamente passveis de realizao h to pouco tempo, essa confluncia das
tecnologias e a produo de novos objetos com hibridismo de linguagens certamente nos surpreendero bastante
nas prximas dcadas - talvez com um melhor aproveitamento de conceitos como o de imaginao digital, tramado
por lvaro Andrade Garcia como estratgia de compreenso de sua prpria produo crtica e criativa. A imaginao
digital se torna, portanto, uma metfora forte capaz de explorar reas sensveis tanto da produo propriamente digital
quanto da produo em meios analgicos.

Configuraes do Ps-digital 85
Rogrio Barbosa da Silva
A imaginao digital de lvaro Andrade Garcia: software-poemas?

Notas
1. Os surrealistas usavam o jogo Cadver delicado, no qual cada jogador passa adiante uma frase ou verso com
palavras inusitadas num papel dobrado, escrita motivada pela leitura do texto precedente, e sem conhecimento dos
textos anteriores. O resultado, com a recolha de todos os textos, revela-se sempre surpreendente.
2. Traduo literal de: Cest somme toute une sorte de machine fabriquer des pomes, mais en nombre limit; il est
vrai que ce nombre, quoique limit, fournit de la lecture pour prs de deux cents million donnes (en lisant vingt-
quatre heures sur vingt-quatre) (QUENEAU, 2009, n.p)
3. () elle entend sortir de cette semi-clandestinit, affirmer sa lgitimit, proclamer ses ambitions, se constituer des
mthodes, bref saccorder notre civilisation scientifique.

Referncias
BARBOSA, Pedro. A ciberliteratura Criao Literria e Computador. Lisboa: Edies Cosmos, 1996.
BORGES, Jorge Luis. Tln, Uqbar, orbis tertius. In: ___. Ficciones. Obra completa. Buenos Aires: Emec, 2009. vol 1
(Edio crtica), p. 833-841
CAMPOS, Augusto de. Quirinus Kulmann, a poesia em chamas. In: ___. Poesia da Recusa. So Paulo: Perspectiva,
2006. p. 21-25.
GARCIA, lvaro Andrade. Librare. Ouro Preto: Tipografia do Fundo de Ouro Preto, 1986.
LE LIONNAIS, F. A propos de la littrature exprimentale. In: QUENEAU, R. Cent mille milliards de pomes. Paris:
Editions Gallimard, 2009.
PLAZA, Julio. O livro como forma de Arte I. In: Arte em So Paulo: revista de artes plsticas. So Paulo: Luiz Paulo
Baravelli, ed., n. 6, n.p., abr 1982.
QUENEAU, Raymond. Mode demploi. In: ___. Cent mille milliards de pomes. Paris: Editions Gallimard, 2009.
SILVA, R. B. & RICARTE, Patrcia C. Descategorizar e recategorizar a poisis a partir do digital - entrevista com lvaro
Andrade Garcia. In: Texto Digital, Florianpolis, v. 10, n. 1, p. 262-285, jan./jul. 2014.

Configuraes do Ps-digital 86
Ostensividade das interfaces computacionais

talo Travenzoli

Introduo
Os sistemas computacionais interativos so utilizados para os mais diversos fins, incluindo a criao e fruio de ins-
talaes artsticas, jogos eletrnicos, objetos visuais ou sonoros, entre outros. Nas mais distintas conformaes, tais
sistemas possuem em comum os dispositivos de interfaces como intermdio entre as aes humanas e o processa-
mento eletrnico.
As interfaces computacionais so responsveis pela dialogia entre humano e mquina, permitindo que a interati-
vidade ocorra. Em algumas obras, contudo, as interfaces participam mais ativamente na construo esttica e concei-
tual, sendo fundamentais para a recepo crtica das mesmas. Tal participao investigada neste artigo.
O termo ostensividade, que designa a qualidade de algo que desenvolvido para que seja mostrado ou visua-
lizado (MICHAELIS, 2009), aqui empregado para tratar da articulao das interfaces computacionais e seu funcio-
namento que se evidenciam na experincia das obras interativas. Este conceito ser explorado no primeiro captulo a
partir da abordagem sobre os computadores, as interfaces e a interatividade.
Da investigao sobre a ostensividade das interfaces emergem conceitos como a artificialidade, a autonomia,
a articulao, bem como a independncia entre imerso fsica e imerso psicolgica. A artificialidade refere-se evi-
denciao da atividade humana que manifesta a autoria mediante o descolamento da natureza pela articulao de
suas qualidades sensveis. Produto da artificialidade, a autonomia aparece em obras que so dotadas de caracters-
tica formal e universo lgico singulares, transcendendo a observao e descrio da natureza mediante a articulao
de conceitos abstratos. O envolvimento psicolgico, por sua vez, no necessariamente resultante do envolvimento
fsico dos sentidos, dependendo tanto das qualidades das interfaces e sua capacidade de proporcionar experincias
ilusionistas quanto, sobretudo, da articulao empreendida pelo artista. Estes conceitos sero examinados no segun-
do captulo.

Ostensividade
A ostensividade refere-se ao fenmeno da interatividade, ou seja, da relao entre humano e computador atravs dos
dispositivos eletrnicos de interface, abordando a participao dos aparatos na feitura e recepo das obras de arte.
Tanto os computadores quanto os dispositivos de interface apresentam-se de formas e funcionalidades muito diversas,
mas guardam semelhanas estruturais entre si.
Os sistemas computacionais so caracterizados pelo conjunto de dispositivos eletrnicos fsicos, convencional-
mente chamados de hardware, e os programas computacionais, ou softwares. Os computadores so mquinas que
executam operaes aritmticas e lgicas elementares de acordo com as instrues definidas pelo programa compu-
tacional, sendo especialmente teis devido a velocidade com que as executam. Os dados so informados ao sistema

Configuraes do Ps-digital 88
talo Travenzoli
Ostensividade das interfaces computacionais

por meio das interfaces de entrada, sendo ento processados e manifestados compreensivelmente aos humanos
mediante as interfaces de sada. Os dados so registrados nas memrias permanentes ou temporrias, alterando-se
durante o processamento.
De acordo com a arquitetura definida por John Von Neumann (KOWALTOWSKI, 1996), os computadores digitais
eletrnicos so compostos pela Central Aritmtica, parte responsvel por operaes numricas; a Central de Controle,
que administra a sequncia de operaes executadas; alm da Memria e Gravao, que possibilita a execuo de
longas sequncias de operaes e mantm os contatos de entrada e sada. O Input, por sua vez, se refere a unidades
de transferncia da Gravao para a Memria, enquanto o Output caracteriza as unidades de transferncia da Mem-
ria para a Gravao.
As interfaces computacionais so fundamentais para que a dialogia com o sistema interativo seja possvel devido
ao estabelecimento de um meio comum de significados entre computador e humano. Sem o intermdio destes dispo-
sitivos, a corrente eltrica nos circuitos seria indecifrvel aos sentidos humanos, assim como gestos, presses e voca-
lizaes manifestados por humanos no seriam numerizados e processados pelo computador. As interfaces so fron-
teirias entre os sistemas acoplados, assumindo, segundo Cludia Giannetti (2006) a funo de traduzir e transmitir a
informao entre ambos, possibilitando um meio de comunicao mediante a traduo entre as linguagens distintas.
As diversas interfaces de entrada e sada, segundo Edmond Couchot (2003), permitem o atrelamento cclico en-
tre o computador e o homem, convertendo as interaes que ocorrem entre ambos em uma linguagem comum, dado
que o primeiro s trata as informaes expressas em linguagem maqunica, enquanto o segundo necessita que esta
seja convertida em formas compreensveis, como os textos, imagens, sons e outros estmulos perceptveis. A interati-
vidade, continua o autor, faz referncia aos processos numricos que ocorrem quando a linguagem de programao
est interposta entre mquina e usurio. De forma distinta ao que ocorre em outros tipos de manifestao artstica
tradicionais, os resultados da interatividade so efetivos e observveis por terceiros em tempo real, no sendo apenas
fruto da experincia mental do indivduo.
Mediante a explanao sobre computadores, interfaces e interatividade, possvel ento caracterizar a ostensi-
vidade como sendo a evidenciao intencional dos dispositivos de interfaces de usurio, bem como da prpria estru-
tura de funcionamento dos computadores como elementos fundamentais para a experincia esttica de obras de arte
interativa. As qualidades aparentes desses dispositivos, como forma, cores, sons, estrutura e funcionamento maquni-
co so articulados pelo autor de modo a constituir o universo da obra, e no apenas servir de suporte que transparece
para que o contedo seja apresentado ou para que a dialogia entre homem e mquina ocorra.
O uso ostensivo dos dispositivos computacionais busca manifestar suas qualidades nicas, conferindo distino
tcnica e estilstica. Assim como a pintura apresenta possibilidades muito distintas das que so proporcionadas pela
fotografia ou outras tcnicas figurativas, o uso de computadores e de interfaces capaz de favorecer resultados muito
prprios mediante a manifestao de suas particularidades.
Para melhor entendimento do conceito de ostensividade, empregado aqui o termo discrio, a fim de estabe-
lecer contraste entre as formas de explorar as interfaces, facilitando a identificao de peculiaridades entre os resul-
tados alcanados e articulaes empreendidas. As interfaces discretas tendem neutralidade durante a experincia
interativa. Por outro lado, as interfaces ostensivas, alm de funcionarem como via dialgica, participam ativamente na
construo de sentido das obras.
As interfaces discretas permitem a emisso de sinais sensveis ou aquisio de dados das mais variadas origens
e espcies, possibilitando que a dialogia ocorra, mas a participao destas no universo textual e simblico da obra
mnima ou inexistente. ntida a distino entre o contedo da obra e o dispositivo, o que exemplificado em obras
nas quais os monitores de vdeo proporcionam a reproduo imagem, sem, contudo, atrair para si a ateno do inte-
rator ou participar significativamente na composio da imagem. Na avaliao crtica da obra, as particularidades do
dispositivo, como suas caractersticas materiais e funcionais, tendem a ser desconsideradas por no apresentarem
relevncia na construo potica ou simblica.
Isto pode ser observado no uso do monitor de vdeo por Alex Verhaest na obra Temps Mort/Idle Times The Din-
ner (2013), instalao interativa de vdeo em que o fruidor pode interagir com a obra mediante uma ligao telefnica,
que faz tocar o aparelho celular situado na mesa da cena representada, o que ativa a reao dos personagens.

Configuraes do Ps-digital 89
talo Travenzoli
Ostensividade das interfaces computacionais

Figura 1 - Alex Verhaest, The Dinner, vdeo instalao interativa, cortesia de Dauwens & Beernaert Gallery, Bruxelas.
Fonte: http://www.dauwensbeernaert.com/artists/alex-verhaest/works/the-dinner

A tela de vdeo, neste caso, o suporte que permite aos dados eletrnicos da cena composta, inseridos no sis-
tema computacional mediante captura e manipulao digital, serem convertidos novamente em informao imagtica
para que sejam percebidos pelos interatores. O que interessa para a anlise textual da obra a composio cnica,
suas qualidades fotogrficas, a atuao dos personagens, o vesturio, o cenrio repleto de objetos simblicos, o som
(composto pelas falas, ambincia e a msica), bem como a interferncia que o interator pode causar no andamento
da obra.
As bordas do monitor de vdeo so encobertas por um enquadramento neutro, configurando-se como elemento
extradiegtico, estranho ao universo representado, funcionando de modo similar s molduras convencionais, cindindo
o espao expositivo do espao da representao para evidenciar o recorte intencional realizado pelo artista, indicando
que a composio planejada em suas minudencias onde cada elemento da cena est disposto com algum prop-
sito textual. Depreende-se do ocultamento do aparelho que suas caractersticas originais como botes, elementos
decorativos, LEDs ou o logotipo do fabricante so prejudiciais proposta da obra. Esta opo tambm configura o
intento de encobrir o funcionamento do aparelho como proporcionador da interatividade e da reproduo das imagens
em movimento.
Embora tenham sido registrados pela cmera, os personagens so deformados pela maquiagem e por efeitos
especiais, distanciando tambm do vdeo live-action. Tal manipulao, assim como a neutralizao do monitor, favo-
rece a aproximao com a aparncia das pinturas tradicionais, rompendo o automatismo e suposta imparcialidade da
representao das cmeras de vdeo.
O vdeo cclico, ou seja, o fim da reproduo da sequncia se funde ao incio sem que haja divisa perceptvel.
O uso da repetio estabelece outro elemento de ambiguidade entre a pintura e o audiovisual, j que, por um lado,
os personagens so retratados por meio de expresses e gestos posados, mas, por outro, sempre h alguma movi-
mentao. A abertura interao do usurio subverte a previsibilidade sugerida pela repetio, rompendo tambm a
expectativa de imobilidade gerada pela aparncia tradicional de pintura.
A ligao telefnica realizada pelo usurio dispara uma reao programada em que os personagens demons-

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Ostensividade das interfaces computacionais

tram surpresa em atuao teatral. O som possui intensidade suficiente para causar a impresso de que o telefone e as
vozes dos atores originam-se da sala de exposio ao invs de partirem da tela. A sensao de interrupo causada
na encenao solenemente empostada e no clima pesado desconcertante, j que os personagens so instados ao
dilogo, quebrando o silncio e o isolamento a que se impem. O elemento sonoro relevante para o entendimento
do universo cnico, j que os personagens conversam entre si em momentos pontuais, contudo no possvel notar
a presena fsica do alto-falante que se evidencia somente pela execuo do som. O valor da interface sonora aqui
deve-se sua funo, no sua forma.
As interfaces ostensivas, por sua vez, so elevadas condio de elemento compositivo ou narrativo, indisso-
civel, tornando-se parte do texto. So simbolicamente relevantes no universo da obra, de modo que a mudana de
qualquer uma de suas caractersticas resulta em efetiva alterao da experincia crtica. So suportes e composio
simultaneamente.
o caso da obra Sound Wall (2006), de Peter Vogel, em que o circuito eletrnico sonoro que funcional e ope-
ra com componentes reais construdo levando em considerao tanto a composio formal do hardware quanto os
resultados sonoros. Os componentes so soldados em posies arbitrrias e pouco funcionais quando considerados
os parmetros tcnicos de miniaturizao ou resistncia mecnica. O circuito possui sensores de luminosidade que
captam as sombras geradas pelo interator, alterando as qualidades do som executado pelos alto-falantes.
A construo da interface pode ser avaliada por elementos tradicionalmente valorizados no estudo de composi-
es pictricas ou esculturais, como cor, forma, ritmo, equilbrio e peso. Cada circuito integrado, capacitor, resistor ou
sensor possui funes simultaneamente estticas e eletrnicas indispensveis para o sistema funcionar, evidenciando
que a interface a obra e que a substituio de qualquer componente resultaria em uma experincia crtica diversa.
Diferentemente da obra Temps Mort/Idle Times The Dinner, aqui a interface sonora ostensivamente explorada em
sua forma e funo, aparecendo ao fruidor em suas entranhas.

Figura 2 - Peter Vogel, Sound Wall, instalao sonora interativa, 2011, cortesia de Jean Martin.
Fonte: https://www.flickr.com/photos/68857481@N06/6266346732/in/photostream/

A interao gestual e sem a necessidade de toque mediante a projeo de sombras sobre os sensores. H a
relao entre luz e o som, dado que a obstruo da fonte luminosa serve de gatilho para a execuo de padres so-

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Ostensividade das interfaces computacionais

noros. So relacionados tambm som e espao, j que a dimenso da obra, que se estende lateralmente, demanda
que o usurio se locomova pelo ambiente expositivo para experimentar todas as possibilidades de variaes, o que
tambm permite contemplar a disposio dos componentes em posies e ngulos distintos, evidenciando a especifi-
cidade de determinadas sees do equipamento na alterao das qualidades sonoras.
A interao permite controlar diversos parmetros sonoros, como timbre, altura e volume. Os mltiplos timbres
so sintetizados a partir de osciladores, e os parmetros se articulam rtmica, meldica e harmonicamente. Devido
diviso temporal e escala tonal consistente, a interface se assemelha a um instrumento musical como um sequen-
ciador proporcionado a abertura para aes performticas.

Artificialidade, autonomia e imerso


A ostensividade das interfaces empreendida conforme as mais variadas propostas estticas, contudo o apareci-
mento dos dispositivos favorece a tematizao de caractersticas como a artificialidade, a autonomia e a imerso, as
quais so relevantes para compreender e valorizar o papel das interfaces computacionais no somente como suporte
miditico, mas como elemento esttico e simblico na produo e crtica artstica.

Artificialidade e autonomia
Artificialidade caracteriza aquilo que produzido por arte ou indstria do homem, no por causas naturais (Michaelis,
2009), termo aqui utilizado para abordar a relevncia da articulao empreendia pelo autor atravs dos aparatos ou da
relao entre conceitos abstratos, capaz de trazer existncia, de forma sinttica, objetos estticos com propriedades
exclusivas que superam a representao de fenmenos anteriores, seja por emulao ou simulao, o que confere
distino estilstica e relevncia esttica s escolhas tcnicas e conceituais empreendidas no trabalho autoral.
Emblema da artificialidade, a obra Genesis de Eduardo Kac (1999) utiliza uma passagem do livro bblico de
mesmo nome, em ingls, na qual Deus concederia aos homens a supremacia sobre a natureza, que consiste em Let
man have dominion over the fish of the sea, and over the fowl of the air, and over every living thing that moves upon
the earth1.
Mediante a traduo dessa passagem para cdigo Morse e sucessivamente em pares de bases de DNA para
produo do gene sinttico que clonado em plasmdeos e ento transformados em bactria, a obra tem como cerne
a sntese de um gene que no existe na natureza, ou o gene do artista.
A evoluo do trabalho pode ser monitorada por espectadores na galeria ou por participantes remotos pela inter-
net, a estes ltimos sendo permitida a interferncia atravs do comando que dispara luz ultravioleta sobre as bactrias,
cuja energia acelera a taxa de mutao que naturalmente ocorreria durante o processo de multiplicao e interao
dialgica bacteriana. Ao final da exposio, o gene alterado pela ao dos participantes novamente traduzido para
a lngua inglesa, evidenciando as mudanas ocorridas.
O artista exerce o domnio sobre a natureza empregando o texto bblico que outorga tal capacidade ao homem,
texto que, no interior da bactria, se torna tanto instruo para a vida aludindo capacidade divina fazer do verbo
carne, como aparece no livro bblico de Joo como contedo passvel de modificao atravs da interatividade. A
obra manifesta o artifcio de forma controversa, polemizando as escrituras religiosas, os limites ticos da cincia assim
como os limites da arte que ento utiliza um ser vivo como mdia, suporte e interface.
A capacidade de modificar o cdigo vital das clulas atravs de tecnologia bioqumica manifestaria mediante
a leitura enviesada e inconformidade com significado das escrituras tanto obedincia quanto rebeldia concesso
divina. O empreendimento de criar um gene inexistente na natureza, alm de demonstrar o artifcio humano atravs
do domnio sobre todas as coisas vivas que se movem pela terra, aproxima-se do pecado original, no qual a ingesto
do fruto da rvore do conhecimento consistira transgresso distino estabelecida entre humano e divino, descum-
prindo a condio para a permanncia no jardim do den.

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Ostensividade das interfaces computacionais

Figura 3 - Eduardo Kac, Genesis, 1999, cortesia de Indiana University. Fonte: http://newsinfo.iu.edu/pub/libs/images/usr/2541_h.jpg

A autonomia, por sua vez, qualidade daquilo que no est sujeito a potncia estranha, [mas] que se governa
por leis prprias (Michaelis, 2009). Tal conceito faz referncia s obras que, resultantes da artificialidade, deixam de
ser avaliadas mediante a correspondncia entre os fenmenos do mundo natural e sua representao, mas sim devi-
do a sua distino, novidade, excentricidade ou estranheza. So trabalhos que rompem as amarras da factibilidade,
transcendem a empiria mediante razo e lgica, faculdades que permitem articular premissas e parmetros que orde-
nam a realidade natural para a criao de novas realidades.
Da observao da natureza foram adquiridos elementos que passaram a constituir repertrio para a atividade hu-
mana, como a cincia e as artes, articuladas para produo de tcnicas e tecnologias, distanciando da empiria, aban-
donando a imitao ou previso para imaginar universos possveis, evidenciando a capacidade humana de conceber
algo que transcende ao ordinrio, em grande parte devido sua capacidade abstracionista e lgica. No ofcio artstico,
tal capacidade de trazer ao mundo objetos estticos autnomos evidencia as singularidades autorais de cada indiv-
duo devido ao modo particular como so afetados pelas as experincias do mundo, e, consequentemente, devido ao
modo nico de empreender articulao.
Tais capacidades permitiram transcender o que naturalmente dado aos sentidos. Os conceitos abstratos, antes
ferramentas descritivas, possibilitam imaginar universos autodeterminados que so construdos e geridos de acordo
com normas internas, coerentes e consistentes em sua constituio, apresentando independncia de fatores exge-
nos. Mediante as tcnicas e tecnologias disponveis, manifestam a possibilidade contida nos conceitos abstratos. Os
mesmos conceitos utilizados para descrever a natureza so articulados para transcender a observao.
Vilm Flusser (2007, p.31) disserta sobre o conceito de informao como materializador de mundos alternativos:

Antigamente, o que estava em causa era a ordenao formal do mundo aparente da matria, mas agora o
que importa tornar aparente um mundo altamente codificado em nmeros, um mundo de formas que se
multiplicam incontrolavelmente. Antes, o objetivo era formalizar o mundo existente; hoje o objetivo realizar
as formas projetadas para criar mundos alternativos. Isso o que se entende por cultura imaterial, mas
deveria na verdade se chamar cultura materializadora. O que se debate aqui o conceito de informar, que
significa impor formas matria.

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Ostensividade das interfaces computacionais

Os modelos de mundos podem funcionar de forma anloga ao mundo natural pela sua numerizao e pelo
emprego das regras que descrevem seu funcionamento. Convertidos em dados de natureza comum por sistemas
computacionais, os mais variados fenmenos calculveis, por mais incongruentes que sejam, tornam-se relacionveis
entre si. O emprego ou subverso de regras baseados no mundo real possibilita a emergncia de mundos sintticos
e autnomos.
Na obra Process Compendium (2004-2010), por exemplo, Casey Reas estabelece regras e parmetros que pre-
cedem e norteiam a produo de formas e comportamentos. O fenmeno da emergncia, caracterizado pela formao
de padres complexos a partir de vrias interaes simples, norteia a investigao realizada nesta obra.
O sistema estabelecido a partir de pseudocdigos e algoritmos que precedem ao surgimento das imagens,
gerando mquinas que o autor define como elementos. Estas mquinas so unidades compostas tanto por forma
(ponto, linhas, crculos etc., dotados valores cromticos), como por comportamento especfico e individual como a
tendncia a mudar de sentido ou velocidade quando os elementos se sobrepem. Todos os elementos se relacionam
em um ambiente ou processo, como denomina o artista.
Apesar de possuir um incio definido pelas regras estabelecidas, a obra no possui fim determinado. A cada ciclo
de funes executado pelo computador, o processo avana um passo que ocorre dezenas de vezes por segundo
em que cada elemento opera de acordo com seus comportamentos e relaes com vizinhos, fazendo emergir for-
mas visuais. O programa, que segundo o artista faz referncia a histria da matemtica e a gerao de vida artificial,
constri um universo que opera de forma consistente, em que regras simples so capazes de gerar resultados visuais
coordenados, mas inesperados. Um mesmo programa executado mltiplas vezes dificilmente obter o mesmo resul-
tado, embora apresente similaridade em suas caractersticas gerais. No entanto, alterando-se um comportamento ou
adicionando outros nas regras da mquina, obtida drstica mudana no resultado.

Figura 4 - Casey Reas, Process Compendium 2004-2010, cortesia do artista.


Fonte: http://reas.com/compendium_lecture/reas_compendium_lecture_0.jpg

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Figura 5 - Casey Reas, Process Compendium 2004-2010, cortesia do artista.


Fonte: http://reas.com/compendium_lecture/reas_compendium_lecture_6.jpg

Imerso
O termo imerso utilizado, sobretudo pela indstria, para se referir ao efeito ilusionista proporcionado pelas inter-
faces mais sofisticadas atravs das quais o usurio inserido dentro do universo apresentado. Tal termo sugere
que, mediante o envolvimento fsico de um ou mais rgos sensoriais do usurio, o envolvimento psicolgico tambm
ocorra. Desta forma, o desaparecimento das interfaces em detrimento das informaes por elas manifestadas propor-
cionaria maior ilusionismo e, consequentemente, maior envolvimento psicolgico na realidade apresentada.
As interfaces fisicamente imersivas sensibilizam, por vezes de forma simultnea, os diversos sentidos do usu-
rio, interpondo-se realidade natural no intento de substitu-la durante a experincia interativa. As imagens, sons, odo-
res, estmulos hpticos ou proprioceptivos envolvem o fruidor a fim de aparecerem como fonte do real. O ilusionismo
aumenta a medida que as fronteiras entre virtual e concreto desaparecem ou so ocultadas. Oliver Grau (2003, p.7)
define imerso como [...] uma impresso sugestiva de estar l, que pode ser aprimorada atravs da interao com
aparentes ambientes vivos em tempo real.
Embora o envolvimento fsico pelas interfaces favorea a proximidade psicolgica, tal correlao no neces-
sria. Enquanto a iluso de realidade lida com a estimulao dos rgos sensoriais e a capacidade de enganar o
julgamento destes estmulos quanto a sua autenticidade, o envolvimento psicolgico lida com os diversos aspectos
relacionados percepo, memria e pensamento do indivduo. Esto em jogo a volio e emoo, bem como proces-
sos fisiolgicos e biolgicos que se relacionam com o despertar e manuteno dos estados de ateno, curiosidade,
motivao e empatia. Estes so aspectos imprevisveis e incontrolveis pelo autor, j que so consideravelmente dis-
tintos entre indivduos ou mesmo em um mesmo indivduo ao longo do tempo, ocasionando que um mesmo estmulo
obtenha respostas variadas.
Mediante a manifestao da artificialidade ou da autonomia da representao, possvel atingir distanciamento
psicolgico mesmo havendo imerso fsica, instaurando resistncia para que o usurio se envolva psicologicamente.

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Ostensividade das interfaces computacionais

Por outro lado, factvel obter proximidade psicolgica em interfaces no-imersivas atravs de recursos como a nar-
rativa, proposta de desafios ou pelas caractersticas formais da obra.
A obra Entropy Wrangler Cloud (2013), por exemplo, utiliza o dispositivo Oculus Rift, uma interface que envolve
todo campo de viso do usurio. Contudo, as imagens produzidas so caticas e distantes do realismo fotogrfico,
apesar de serem dotadas de volumetria tridimensional apresentada pelas imagens estereoscpicas que levam em
considerao a distncia pupilar para criar o efeito de distribuio dos objetos no espao virtual, proporcionando o
efeito de profundidade.
A interface insere o interator no mundo simulado, mas os atributos da imagem evidenciam sua origem digital. As
imagens so dotadas de qualidades plsticas e cinemticas flagrantemente sintticas, j que as formas pouco deta-
lhadas flutuam e colidem entre si de modo inslito em um espao com fundo infinito. O udio estabelece uma textura
snica estranha cena, essencialmente percussiva, de timbre metlico, tonalidade aguda e execuo randmica,
amplificando a impresso de distanciamento da realidade natural.
A interface se evidencia atravs da articulao dos elementos inseridos no espao virtual, tornando ostensivas
as caractersticas do sistema computacional, estabelecendo obstculos para que haja estabelecimento e manuteno
do envolvimento psicolgico. O envolvimento de todo campo visual do interator no suficiente para que este se es-
quea de estar participando de uma simulao computacional orquestrada por um autor. Pelo contrrio, a proximidade
com a representao torna ainda mais evidente o funcionamento do aparato e a artificialidade da construo desta
realidade.

Figura 6 - Ian Cheng, Entropy Wrangler Cloud, simulao ao vivo com VR headsets, 2013, cortesia do artista, Formalist Sidewalk Poetry
Club, Standard (Oslo), Pilar Corrias. Fonte: https://dl.dropboxusercontent.com/s/8k71ctegh12knn9/MASTER_Cheng_Frieze_Small_007.jpg

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Ostensividade das interfaces computacionais

Figura 7 - Ian Cheng, Entropy Wrangler Cloud, simulao ao vivo com VR headsets, 2013, cortesia do artista, Formalist Sidewalk Poetry
Club, Standard (Oslo), Pilar Corrias. Fonte: https://dl.dropboxusercontent.com/s/7837fajl2hxs32g/still_ewcloud_k_t_1.jpg

Consideraes finais
O presente artigo apresenta o conceito de ostensividade mediante a anlise das interfaces computacionais por contra-
posio de conceitos opostos, demonstrando as causas e efeitos do esvanecimento dos dispositivos ou de sua eviden-
ciao e participao ativa na experincia crtica da obra atravs da anlise de obras exemplares. H o enfoque nas
qualidades ostensivas das interfaces, considerando sua participao como elemento formal e simblico no universo
esttico das obras de arte computacionais.
A apresentao do conceito de ostensividade se d por meio da descrio de elementos fundamentais para sua
manifestao, como o computador, as interfaces e a interatividade, investigando a participao dos dispositivos na
construo formal e simblica das obras, bem como da relao entre imerso fsica proximidade crtica. O emprego
da ostensividade proporciona, entre outras coisas, a evidncia da artificialidade seja pela exposio das qualidades
maqunicas peculiares do funcionamento dispositivos computacionais, seja pela articulao destes aparatos de modo
a enfatizar as escolhas autorais.
A nfase dada ao criativa humana resulta em autonomia mediante os aspectos observveis da natureza, re-
sultando em obras com universos formais e lgicos distintos, incomuns ou independentes. Partindo da generalizao
de conceitos abstratos, empregados para descrever padres naturais, novas existncias so inauguradas atravs da
articulao empreendida.
O envolvimento psicolgico depende em grande parte da articulao dos estmulos que se direcionam aos sen-
tidos atravs das interfaces. Embora interfaces tecnologicamente avanadas sejam dotadas de potencial para estabe-
lecer efeitos ilusionistas, simulando as qualidades aparentes aos sentidos de forma prxima natureza, tal capacidade
no implica necessariamente envolvimento psicolgico. A interface pode imergir os sentidos atravs da interposio
fsica dos dados sensveis da realidade pelos dispositivos, mas as funes mentais, como a ateno, percepo e

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Ostensividade das interfaces computacionais

motivao, entre outras, no necessariamente se deixam envolver pelos estmulos apresentados. O envolvimento dos
sentidos pode, pelo contrrio, promover a manifestao da artificialidade e da articulao empreendida.

Notas
1. Que o homem tenha domnio sobre os peixes do mar, sobre as aves dos cus e sobre todo animal que se move
sobre a terra. (Traduo nossa)

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Configuraes do Ps-digital 98
MindFluctuations: cenrios interativos em
BCI (brain computer interface)

Tania Fraga

Introduo
Este artigo descreve e reflete sobre o processo de concepo e realizao do espetculo de dana com cenrios
interativos que respondem s emoes de alguns danarinos, MindFluctuations1 , desde sua concepo at sua reali-
zao. Visa apresentar o desenvolvimento profissional de uma obra artstica computacional interativa e sua aplicao
no espao cnico mostrando a resoluo de inmeros problemas por um mtodo de aproximaes sucessivas s
metas desejadas. Nele, os mundos virtuais, com o auxlio de aparatos computacionais, dialogam com a coreografia,
as msicas e integram-se no espao cenogrfico. A interseo transdisciplinar desses campos possibilitou que o de-
senvolvimento das investigaes pudessem formar um conjunto fundamental de estratgias e aes viabilizando a sua
produo e seus produtos complementares.
MindFluctuations um espetculo de dana concebido conjuntamente com a coreografa americana Maida Wi-
thers e estreou em 19 de Maro de 2015 no teatro Lisner, em Washington, DC, USA. Nele, os danarinos usaram ca-
pacetes neurais especiais da Emotiv2 que permitiam que estados emocionais captados por meio da atividade neural de
seus crebros fossem digitalizados e interpretados por computadores de modo a influenciarem as realidades virtuais
3D projetadas como cenrios numa tela que cobria todo o fundo do palco. Os compositores e msicos John Driscoll
e Steve Hilmy executaram as msicas ao vivo num ambiente sonoro criado com instrumentos robticos e de msica
eletrnica.
O espetculo tem por base um aplicativo, NumericVariations3, que cria realidades virtuais e com elas interage
atravs de uma interface crebro computador, BCI. Os agentes autnomos que habitam os espaos virtuais respon-
dem s emoes dos danarinos, mudando seu comportamento e criando novas situaes a cada interao. So 11
domnios virtuais que mostram processos inerentes a uma jornada evolutiva onrica. Essas realidades virtuais aconte-
cem a partir de processos muito mais simples do que os existentes na natureza, mas so nela inspirados. So simila-
res s ondas do mar, s nuvens do cu, ou aos flocos de neve: sempre os mesmos e nunca os mesmos.
O aplicativo, com a interface crebro computador, levou 3 anos para ser programado inicialmente e contou com
consultorias de programadores e cientistas de diversas reas. Em seus domnios virtuais, rvores crescem, emoes
inseminam partculas que se espalham pelo espao, robs virtuais organizados em bandos de predadores e presas
ora agem como canibais, ora perseguem uns aos outros, ora danam quando se encontram, a cmera virtual movi-
menta-se em percursos influenciados pelas emoes captadas, e esferas em colises rolam pelo espao e podem
tornarem-se caticas. Todos esses processos acontecem de modo singular a cada apresentao do espetculo ou das
instalaes. Embora os cenrios se repitam, a cada evento o resultado nico e pode nunca mais voltar a acontecer
do mesmo modo. So processos que se mostram em seu devir, que esto acontecendo naquele instante como algo
similar a uma coisa viva, mas que , ao mesmo tempo, uma pura expresso visual de um universo matemtico.

Configuraes do Ps-digital 100


Tania Fraga
MindFluctuations: cenrios interativos em BCI (brain computer interface)

Estudo de caso: mindfluctuations


Para que se possa realizar obras de arte computacionais interativas, com plenitude e vigor, preciso perguntar: O
que se pretende fazer? Como expressar algo de modo que o que est sendo feito leve o pblico a perceber e sentir
poeticamente esse algo? Como articular o que se faz para que a tecnologia computacional funcione e se apresente
sem se esconder e sem atrapalhar os objetivos poticos e estticos da obra que se apresenta? Como funcionam os
dispositivos? Como converter os diversos formatos envolvidos ao se trabalhar com o universo digital e o analgico?
Quais as estratgias necessrias para que se possa escolher o melhor resultado dentro do campo dos possveis?
Como lidar com as interferncias e as degradaes dos sinais em ambientes mistos parcialmente tecnolgicos como
os teatros tradicionais?
Para dar uma resposta s questes apresentadas acima e tambm dar prosseguimento a um necessrio proces-
so de reflexo, apresenta-se aqui um estudo de caso complexo que envolveu profissionais diversos tais como msicos,
coregrafos, danarinos, iluminadores, gerentes de palco, programadores e cientistas de diversas reas, entre outros.
Muitos aspectos conceituais, estticos e poticos de outras obras similares a esta tem sido intensivamente
abordados em outros artigos (Fraga 2005, 2012, 2013, 2014, 2015c, 2015d, 2015e). Aqui, pretende-se descrever
como o processo se desenrolou e destacar os aspectos tcnicos, poticos e estticos que so necessrios para que
se possa tanto realizar projetos interativos envolvendo realidade virtual e interfaces crebro computador (BCI), como
compreend-los. Tais projetos demandam o uso de algoritmos complexos cujo processamento de dados em tempo
real requerem clculos intensivos. Em dcadas passadas, tais projetos requereriam super computadores para sua
realizao. Hoje possvel realiz-los com bons computadores para jogos. Este artigo visa oferecer um panorama das
estratgias encontradas para levar esse tipo de projeto para o palco de teatros, para instalaes em exposies de
arte e para o grande pblico.
Na dcada de 90 do sculo passado, um minuto de animao, isto 1800 quadros, poderia demorar semanas
para seu processamento e os resultados apenas podiam ser apresentados em vdeos. Nas dcadas seguintes, essas
animaes, sons e imagens pr-computados passaram a ser arquivados como sons, imagens e vdeos em bancos de
dados. Os contedos desses bancos de dados podem ser acessados constantemente e serem apresentados de modo
mais interativo. Tais procedimentos, muitas vezes, criam a iluso de que animaes, sons e imagens esto sendo
processados em tempo real. Esse tipo de arranjo ainda hoje empregado e provoca inmeros equvocos, pois h um
desconhecimento, por parte do pblico e da crtica, dos processos que esto acontecendo no palco. Essa maneira de
apresentao bastante diferente daquela que se processa em tempo real e em permanente devir e cujo desenvolvi-
mento ser descrito a seguir.
Em fevereiro de 2014, a estrutura bsica e os algoritmos utilizados no aplicativo NumericVariations estavam
funcionando a contento e a coregrafa Maida Withers viajou at So Paulo, num programa de residncias artsticas
iniciado pelo Instituto de Matemtica e Arte de So Paulo para uma residncia de 15 dias que lhe permitisse experi-
mentar as possibilidades desse aplicativo. A partir do ncleo de realidades virtuais at ento programadas foi criada
uma jornada com 11 mundos virtuais e foi delineada uma verso beta.
A partir dessa verso preliminar, aconteceu um processo de desenvolvimento de ideias em conjunto com Maida,
com conversas frequentes atravs de Skype e e-mails, que durou cerca de um ano e demandou a elaborao de mo-
dos de investigaes e experimentaes que viabilizassem sua realizao. Havia necessidade de aprimoramento e de
adaptao constantes durante a criao das novas verses do aplicativo as quais eram enviados para os USA para
download atravs de compartilhamento no aplicativo Dropbox para serem testadas pela coregrafa, seus danarinos
e pelos msicos. Duas instalaes site specific em exposies foram com eles montadas4 (ver figura 1).
importante destacar novamente a diferena marcante entre o se trabalhar com vdeos em bancos de dados e
a interao ao vivo em tempo real. Um aforismo sintetiza o campo de possveis que se apresenta ao artista compu-
tacional que programa tais realidades virtuais: se uma imagem vale por mil palavras, uma simulao interativa, uma
realidade virtual, vale por mil milhes delas. Imagens, snapshots, de mundos virtuais mostram alguns pontos de vista
desses micro-mundos tridimensionais que nada mais so do que vislumbres desses possveis.

Configuraes do Ps-digital 101


Tania Fraga
MindFluctuations: cenrios interativos em BCI (brain computer interface)

Vdeos5 mostram a diversidade e a dinmica dessas realidades virtuais, no entanto eles so apenas mo-
mentos de uma interao que foi capturada, congelada num espao tempo linear. preciso entender que
um aplicativo ou software que cria realidades virtuais possui objetos, agentes ou seres virtuais que habitam
esses espaos (Fraga 2015e).

Como dito anteriormente, esses domnios possibilitam variaes de um universo de processos autnomos que
se apresentam em cenrios similares aos antes mostrados, mas que nunca so exatamente os mesmos a cada
apresentao da obra, seja em instalaes site specific, seja em espetculos e performances (Fraga 2015a, 2015b,
2015c). A mesma semente apresenta-se em diferentes momentos e cria um resultado que singular e que carrega
consigo o potencial de nunca voltar a acontecer do mesmo modo, pois so processos, que embora sendo muito mais
simples que os processos da vida e da natureza, so similares a eles; so processos que, como dito antes, so a ex-
presso visual e sonora de um fluido universo matemtico.
No que se refere ao software, essa obra tem como base um aplicativo ou software customizado escrito na lin-
guagem Java (API Java3DTM). Ele permite criar realidades virtuais que podem ser apresentadas em performances,
instalaes site specific, ou ambas, inclusive em CAVEs6. Em sua totalidade, o aplicativo tem cerca de 258 classes
Java escritas em cerca de 70 000 (setenta mil) linhas de cdigo.
As fotos usadas nos mapeamentos de texturas so imagens em formato gif com transparncias e as imagens
dos fundos de cada mundo virtual so cuidadosamente fotografadas, escolhidas, retrabalhadas e possuem resoluo
entre 300 e 600 DPIs, de modo que podem ser ampliadas em grandes projees (ver figura 2).
As formas e as cores so definidas em faixas de modo que mesmo quando afetadas por fatores aleatrios man-
tm suas propores, matizes, saturaes e valores dentro de conjuntos harmnicos de modo que as qualidades vi-
suais escolhidas no podero ser perdidas durante a interao. O aplicativo utiliza interface crebro computador (BCI)
de modo que as conexes mentais entre os interatores e as simulaes so intensificadas. Tece o aparato sensrio
humano com a matemtica criando fenmenos estocsticos que formam uma complexa rede potica de dados e rela-
es (Fraga, Louro & Pichiliani 2013 e Hirata, Pichiliani, & Fraga 2012).
Nas instalaes quando as dificuldades logsticas decorrentes de se oferecer o capacete neural ao pblico
em geral no podem ser suplantadas a interao, que aconteceria atravs do capacete neural, pode ser substituda
por um vdeo pr gravado de atividade neural. Esse procedimento oferece tambm um plano alternativo para quando
ocorrem perdas de sinais entre o capacete e o computador no palco durante o espetculo.
Como foi dito, o espetculo MindFluctuations tem por base o aplicativo NumericVariations e formado por um
conjunto de 11 domnios virtuais. Esse conjunto apresentado poeticamente como uma jornada que vai de um come-
o a um fim, ou um estado terminal o qual pode significar um novo comeo. Cada mundo virtual tem uma durao de
entre 5 e 7 minutos e o espetculo total durou cerca de 1h30 (Fraga 2015c).
Para exemplificar o desenvolvimento conjunto do projeto com Maida Withers, alguns extratos de correspondn-
cias trocadas por e-mail e conversas por Skype so apresentados seguir:

I (Tania) am finishing the tests for the new version. It is as you (Maida) asked me. I will put it in Dropbox as
soon as I finish the tests thus you may work with them.
There are big changes in many of the worlds due to the emotional state values I am using. For example, the ca-
mera in the Musician in LA and the Beginning may become very crazy if the dancer is in a state of calmness and
will work more harmoniously if they are excited. In Blackness and Whiteness the balls go berserk in the same
state, and in Whiteness they even may fly. (...) With the fractal growing trees they also grow or contract depen-
ding on the emotional state of the dancer. If this state fluctuates a lot some chaotic phenomena may occur due
to the type of number I used (float). In BrainEruption (the cars) and Panspermia there are explosions of parti-
cles each time the dancer is excited. I tested the application in 2 exhibitions here and it is working very well. ()
When opening the worlds there is a small translucent white window (...) that MUST be over the end of the
window of the affective suite of the neuroheadset at Emotiv control panel. This window reads the position of
the orange line and pass values to the worlds. (..) If you put the small translucent window over the video of
brain activity I am sending it will be as if someone is interacting with the worlds. This will also be our plan B
just in case we have any trouble with the helmet (...).

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Tania Fraga
MindFluctuations: cenrios interativos em BCI (brain computer interface)

Figura 1 - Exposies em Santa Maria e em Braslia, 2014 (Fotos: Tania Fraga)

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Tania Fraga
MindFluctuations: cenrios interativos em BCI (brain computer interface)

Figura 2 - Fotos das transformaes dos fundos (Fotos: Tania Fraga)

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Tania Fraga
MindFluctuations: cenrios interativos em BCI (brain computer interface)

Figura 3 - O ambiente computacional e o capacete neural

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Tania Fraga
MindFluctuations: cenrios interativos em BCI (brain computer interface)

Figura 4 - O ambiente computacional localizado na lateral do palco

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Tania Fraga
MindFluctuations: cenrios interativos em BCI (brain computer interface)

Figura 5 - Maida Withers, Washington, DC, 20157

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Tania Fraga
MindFluctuations: cenrios interativos em BCI (brain computer interface)

Figura 6 - Felicia Avalos, Mattew Thorton e Ian Ceccarelli, Washington, DC, 20158

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Tania Fraga
MindFluctuations: cenrios interativos em BCI (brain computer interface)

Foram criadas animaes automatizadas de pontos de vista (walk troughs) para cada mundo virtual para simpli-
ficar as atividades que aconteciam na lateral do palco, assim que os tempos de cada parte do espetculo foram defi-
nidas. Essas animaes iniciavam-se cerca de 20 segundos aps o incio do mundo e terminavam cerca de 30 segun-
dos antes de seu final. O tempo inicial devia-se necessidade de flexibilidade para a mudana dos computadores e
para a transio que era realizada pelo equipamento alternador do projetor de vdeo. O tempo final era necessrio para
que se pudesse realizar manualmente a mudana dos pontos de vista em funo do desenvolvimento de cada mundo
virtual. Por exemplo, se as rvores crescessem demais, optava-se por um ponto de vista que delas se distanciasse;
se encolhessem, utilizava-se um ponto de vista que delas se aproximava, apresentando-as sempre em sua totalidade.
Como todo o sistema ficava na lateral esquerda do palco e devido total novidade de tal tipo de apresentao,
foi criado um curto vdeo explicativo do funcionamento do sistema e que foi colocado na Internet e passado em uma
TV no foyer do teatro antes do incio do espetculo (Fraga 2015a). A msica aconteceu ao vivo e os msicos, seus
instrumentos e dispositivos ficaram localizados no poo da orquestra na frente do palco.

Mindfluctuations: os agenciamentos tcnicos


Do ponto de vista do hardware, optou-se por um sistema de dois computadores idnticos, cada um possuindo duas
placas de vdeo e dois monitores (ver figura 4). Esses computadores rodavam mundos virtuais consecutivos. Os
mundos virtuais rodavam em monitores conectados com divisores de sinal de vdeo (video splitter) e com o projetor.
O monitor, conectado com o projetor, mostrava o mundo virtual que estava sendo utilizado no palco. O software do
capacete e um vdeo pr-gravado de atividade neural rodava em outro monitor. Esse vdeo foi usado como plano al-
ternativo para quando acontecesse a perda do sinal do capacete no palco com o computador localizado na coxia (no
lado esquerdo interno do palco). Esse monitor era operado pela autora assim como o segundo computador que estava
sendo preparado, simultaneamente, para rodar o mundo virtual seguinte.
Auxiliares de cena foram treinados para ajudar os danarinos a trocar os capacetes, quando assim designado
pela coreografia. Cada capacete possui 16 sensores que precisam estar em contato com o couro cabeludo do usurio
e devem ser umedecidos com soluo salina de modo a garantir o estabelecimento de uma boa conexo eltrica com
o couro cabeludo desse usurio. Dois comutadores de dados (switchers) conectavam os dois computadores possibili-
tando troc-los ao final de cada parte. Havia um comutador digital para fazer a troca entre os mundos e um alternador
do sistema de vdeo do projetor para fazer a transio com um fade entre mundos virtuais consecutivos ou entre um
mundo virtual e uma tela preta, conforme procedimento previamente definido.
Foram utilizados dois capacetes neurais desenvolvidos pela Emotiv (Emotiv, 2015) (ver figura 3. Eles oferecem
um sistema no invasivo de leituras neurais e possibilitam monitorar os estados afetivos dos danarinos que os usam.
Para se realizar as investigaes sobre a simbiose desejada (Fraga 2013), foram estudados os sistemas da NeuroSky
(NeuroSky 2015) e da Emotiv, sendo que este ltimo foi considerado como o mais adequado para as finalidades bus-
cadas. Dentre os muitos estados afetivos possveis, foi escolhido o que varia de excitao para calma e vice-versa. Os
capacetes so conectados ao computador atravs de dispositivos (dongle) bluetooth que passam os dados coletados
do crebro do danarino para o computador (Fraga 2015e). Interferncias com outros sinais de rdio acontecem e o
posicionamento dos dongles em cena demandaram ateno especial. Algumas imagens do espetculo so mostradas
nas figuras 5 e 6.
Uma anlise terica que permita compreender como os parmetros para interao so escolhidos e como os
dados neurais so empregados deve considerar a complexidade dos fatores envolvidos numa produo deste tipo, de
modo que que as qualidades estticas, poticas, expressivas, sensoriais e perceptivas permaneam profundamente
embricadas com o fazer, o programar e o realizar.

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Tania Fraga
MindFluctuations: cenrios interativos em BCI (brain computer interface)

Consideraes finais
A simbiose humano-mquina que define relaes simbiticas entre seres maqunicos e humanos propicia o estabele-
cimento de novos modos de comunicaes afetivas e expressivas em ambientes estimulveis. Esses tipos de agen-
ciamentos tm potencial para propiciar a criao de ambientes inovadores e interessantes.
Para compreender em profundidade o conjunto complexo de fatores envolvidos nesse fazer e explorar plena-
mente o potencial imanente a essas tecnologias, preciso estabelecer conexes com os processos que esto redefi-
nindo o processo de produo industrial contemporneo. No entanto, esse estudo foge ao escopo do presente artigo,
o qual visou oferecer uma breve apresentao dos procedimentos e estratgias desenvolvidos para a realizao do
estudo de caso abordado.
Para finalizar, importante lembrar que as tecnologias no devem ser aceitas de modo acrtico e que apenas o
compromisso com a qualidade e o estabelecimento de parcerias colaborativas podem possibilitar o pleno desenvolvi-
mento de uma arte computacional que expresse a complexidade imanente do sculo 21.

Notas
1. Concepo: Maida Withers e Tania Fraga (Maida Withers Dance Construction Company)
Fotgrafo: Shaun Schroth
Msicos: John Driscoll e Steve Hilmy
Light design: Izzy Einsidler
Escultor: David Page
Gerente de cena: Tarythe Albrecht
Agradecimentos:
The George Wahington University
Instituto de Matemtica e Arte de So Paulo
2. O capacete capta a atividade neural do usurio por meio de 16 sensores que as leem e as interpretam provendo
insights quanto ao estado mental e emocional desse usurio. Ele utiliza numerosas tcnicas de modelagem
geralmente denominadas algoritmos EEG para interpretar os sinais recebidos de modo a identificar e quantificar os
estados mentais e as emoes desse usurio.
3. Ficha tcnica:
Produo, concepo e implementao: Tania Fraga
Programao Computacional: Pedro Garcia e Tania Fraga
Engenharia de software: Mauro Pichiliani
Projeto grfico, expogrfico e interativo: Tania Fraga
Consultor matemtico: Donizetti Louro
Fotografias: Tania Fraga
4. Essas exposies aconteceram ambas em 2014, uma em Santa Maria, RS, no Simpsio de Arte Contempornea
da UFRSM, onde foi possvel utilizar o capacete neural e outra em Braslia, na exposio EmMeio#6 no Museu da
Repblica, onde se utilizou um vdeo de atividade neural para afetar os mundos virtuais.
5. Ver vdeos nos youTube, Vimeo e sites da autora: <http://taniafraga.art.br>, <http://taniafraga.wordpress.com>,
<https://vimeo.com/taniafraga>, <https://www.youtube.com/user/taniafraga1>. Acessados em 04 de Maro de 2015.
6. CAVE: Computer Automated Virtual Environment.
7. Fotos de Shaun Schroth.
8. Fotos de Shaun Schroth.

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Tania Fraga
MindFluctuations: cenrios interativos em BCI (brain computer interface)

Referncias
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CS. pp. 137-147, 2005.
___________. Exoendogenias. In Maria Cristina C. Costa, (org), A pesquisa na Escola de Comunicaes e Artes da
USP. So Paulo: ECA. pp. 46-66, 2012.
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176, London: Springer-Verlag, 2013.
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K., Fragoso, M. L., Fraga, T.. Computer Art and Design for all. Rio de Janeiro: PPGAV, pp.147-158, 2014.
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___________. 2015b. MindFluctuations. [vdeo online] Disponvel em: <https://vimeo.com/124881728> e <https://vi-
meo.com/126002412>. Acesso em 01 de maio de 2015.
___________. 2015c. Perambulaes em Arte Computacional. [site online] Disponvel em: <http://taniafraga.art.br>.
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___________. Technoetic syncretic environments. In Technoetic Arts: A Journal of Speculative Research. Exeter: Intel-
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FRAGOSO, M. L. & Fraga, T.. 2012. 21st Century Brazilian (Computer Art. [vdeo online] Disponvel em: <https://www.
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FRAGA, T., Louro, D. and Pichiliani, M.. Experimental art with Brain Controlled Interface. Human Computer Interfaces
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NEUROSKY, 2015. [site online] Disponvel em: <http://zneurosky.com>. Acesso em 31 de maio 2015.

Configuraes do Ps-digital 111


Artes digitais cada vez mais naturais

Maria Luiza P. G. Fragoso1


Carlos Augusto M. da Nbrega
Marinah R. C. Ribeiro

Introduo
Este artigo prope uma discusso sobre a naturalizao dos processos digitais na construo de obras artsticas e,
como exemplo, apresentamos uma experincia realizada no Ncleo de Arte e Novos Organismos NANO, o caso do
projeto S.H.A.S.T.2. Para tanto, partimos dos processos de criao das obras, o que nos leva a analisar e avaliar mate-
riais, composies e ferramentas onde a tecnologia digital est presente nas vrias etapas de concepo, construo
e exposio das mesmas. No nossa pretenso julgar ou quantificar a presena ou relevncia da tecnologia digital
nas produes artsticas contemporneas3, mas pontuar alguns aspectos, como: a tecnologia digital est cada vez
mais naturalizada nas vrias etapas da construo das obras e deixando de ser o enfoque ou a atrao principal des-
tas; os processos digitais passaram a interagir de maneira harmnica nos objetos e imagens principalmente quando
esto associadas a dispositivos interativos; superado o deslumbramento com a tecnologia digital, esta ocupa seu lugar
funcional e, associada s engenharias mecnica e eletrnica, oferece visualizao de dados e de projetos (maquetes
e grficos 2D e 3D), preciso na produo (aplicativos grficos), integrao entre sistemas (fluxo de informaes), ra-
pidez na confeco de objetos (impresses diversas 2D e 3D, cortes e recortes etc.), dentre outras qualidades. Nesse
sentido, acreditamos que as artes digitais ganham expresso e expressividade quando naturalizadas nos complexos
sistemas hiperorgnicos4, plsticos e telemticos, fludos e integrativos da arte tecnolgica contempornea, e essa
naturalizao um dos princpios que hoje norteiam os projetos de pesquisa e os trabalhos produzidos no NANO.

Contextualizao
No incio dos anos 90, conclumos um mestrado onde o tema central foi a integrao entre a gravura e a computao
grfica. Fizemos diversas experimentaes, nas tcnicas de serigrafia e litografia, em busca de uma aproximao de
linguagens e processos, o que resultou em imagens impressas artesanalmente a partir de construes matemticas,
ou geomtricas geradas digitalmente. Foram transferidas para o desenho, a mo livre, operaes e combinaes
matemticas que permitiram compor e construir as imagens impressas, mas sem apresentar de forma explcita os
resultados obtidos pelo processamento grfico digital. Este mesmo modo de proceder foi utilizado por artistas, desig-
ners e profissionais de diversas reas de criao, o que estimulou um crescente uso de aplicativos computacionais
nos processos de produo e, consequentemente, uma contaminao destes nos produtos/obras. A parceria com
as tecnologias digitais se desenvolveu com mais velocidade nas artes grficas e fotogrficas (cinema, vdeo). Desde
1996, lecionamos em cursos universitrios aulas de arte eletrnica, ou arte e tecnologia, ou arte e telemtica, e mais

Configuraes do Ps-digital 113


Maria Luiza P. G. Fragoso, Carlos Augusto M. da Nbrega, Marinah R. C. Ribeiro
Artes digitais cada vez mais naturais

recentemente arte e multimdia, todos relacionados a formao de artistas, arte educadores ou designers. So mais
de vinte anos em que nos dedicamos a fazer o que iniciamos em 1990, ou seja, investigar processos de criao de
imagens digitais, sintticas, e oferecer aos alunos um ferramental adicional para as metodologias de criao de cada
um. Porm, um ferramental diferenciado, que traz em si um modo de pensar, uma lgica de construo, um universo
de elementos estticos que no apenas contribuem para o processo criativo, mas tambm o transformam. Em nossas
pesquisas nos interessam, alm dos possveis resultados plsticos, visuais, sonoros que so gerados pelos processos
hbridos, o tipo de pensamento, a organizao processual, as lgicas de associao e aproximao (PLAZA; TAVA-
RES, 1998) que transformam esses resultados em dispositivos que provocam sensaes inesperadas, imerses em
mundos virtuais, experincias multissensoriais e mentais transformadoras. Isto porque so estmulos que favorecem
uma aisthesis reinventada pela interao com objetos hbridos (naturais/artificiais) e essa combinao est aos pou-
cos se naturalizando, diluindo as fronteiras entre tecnologias digitais e analgicas.
Ainda refletindo sobre o efeito transformador da tecnologia digital sobre o fazer criativo, consideramos que essas
mudanas esto relacionadas com uma transio entre o modos vivendi Moderno e Ps-Moderno, o segundo como
resultante de uma transformao paradigmtica do pensamento cientfico e filosfico que serviu de palco para a rpida
disseminao das linguagens computacionais.

Entre a era da Modernidade e a da Ps-Modernidade, compreendendo-se esta segunda como o perodo que
iniciou aps os anos 50, o universo das artes experimentou uma fase de transio que, ao meu entender,
atinge seu ponto de no retorno com a aplicao da tecnologia digital e da telemtica na produo artstica.
Foram inmeros os fatores que provocaram esta transformao, e ressalto trs deles: a cincia (a quebra de
paradigmas e as novas alianas da cincia com outras reas de conhecimento); a filosofia (um pensamento
conjugado com histria, psicanlise, antropologia); e a tecnologia digital (o surgimento e popularizao dos
sistemas informatizados e suas caractersticas no modo de produo no-linear). Essas mudanas no ocor-
reram em perodos simultneos, nem tiveram a mesma durao, pois esto atualmente ainda em processo
de transformao. (FRAGOSO, 2003)

Mesmo considerando que essas transformaes esto ainda em curso, e que diferentes culturas, continentes
e pases oferecem contextos especficos que as promovem em escalas e ritmos diversos, ns, enquanto artistas e
pesquisadores em arte, destacamos uma das vertentes significativas da prtica artstica contempornea no contexto
mundial5: a prtica artstica se estabelece a partir de sua relao com a cincia e a tecnologia enquanto geradora
de novas formas de criatividade e produo, voltando-se para a natureza e seus sistemas ecolgicos, com base em
experimentos cientficos, tecnolgicos e tradicionais. importante observar que essa aproximao com as cincias
se faz tendo em vista as diferenas entre tipos de conhecimentos, por exemplo: com base em modelos cientficos, os
cientistas se interessam em decifrar o real na natureza, enquanto que nas artes os artistas esto mais interessados
nas possibilidades desse real (VIEIRA, 2009), nas potencialidades do real, na construo de realidades simblicas.
nesse contexto que a tecnologia digital ganha espao e estimula um sincretismo de formas de conhecimento, promo-
vendo questionamentos e proposies estticas, onde no vemos mais necessidade de se negar a forma, ou a norma
(Modernismo), mas de trazer esse conhecimento para uma situao de hibridismo construtivo que permite uma apro-
ximao entre procedimentos e modelos cientficos e a produo potica. Uma das consequncias dessa hibridao
a incorporao no corpo e nas ideias - da tecnologia digitais na prtica artstica contempornea de tal forma que
esta se naturalize e se torne tanto processo, quanto contexto, ou quanto obra.

O contexto que se torna processo que se torna obra os eventos


hiperorgnicos
O contexto que escolhemos para compartilhar nossos processos artsticos um espao reinventado ano-a-ano onde
promovemos um laboratrio aberto e um simpsio. No prximo ms (maio 2016), o NANO publica o livro de ttulo HI-
PEROGNICOS. Arte, hibridao e biotelemtica, composto de artigos decorrentes da edio de 2014 do Hiperorg-
nicos sob o tema Abrigos Sensveis. O livro sintoniza questes contemporneas cuja emergncia ocorre no contexto

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Maria Luiza P. G. Fragoso, Carlos Augusto M. da Nbrega, Marinah R. C. Ribeiro
Artes digitais cada vez mais naturais

das novas ecologias que se auto-organizam no ambiente desterritorializado da arte.

O trip conceitual que deu suporte ao projeto Hiperorgnicos se estrutura sobre os eixos investigativos: arte,
hibridao e biotelemtica. Os conceitos que articulam tal trip so motivados pela necessidade de pensar a
arte em seu entrecruzamento com a cincia e as tecnologias da informao/comunicao, em especial na-
quilo que concerne as novas possibilidades de conectividade entre organismos naturais e artificiais (questo
inerente s inter-relaes homem-mquina) e o potencial telemtico dessas possveis interconexes, supor-
tado pelas redes de comunicao contemporneas. (NBREGA, FRAGOSO, 2016)

Figura 1 - Performance Plasma Ressonante de Cila MacDowell e Luciano Correia no Solar do Jambeiro, Niteri, em 24/11/2016.
Fonte: Arquivos NANO

Em novembro ltimo (2015), foi realizada a 6 edio do evento Hiperorgnicos organizado pelo NANO. Com o
apoio da Prefeitura de Niteri e a Fundao de Arte de Niteri FAN, foi possvel realizar o encontro no espao cul-
tural do Solar do Jambeiro, uma construo do sculo XIX que se destaca pela beleza arquitetnica e pelos jardins,
apesar de estar localizado no centro da cidade de Niteri. O desejo de ocupar esse espao j remete a uma prtica
da equipe do NANO de procurar compartilhar nossas criaes em espaos/ambientes que aproximem arte e natureza,
inteligncia e instinto, inveno e vitalidade. A 6 edio do Hiperorgnicos teve como tema o conceito TransBORDA.
Como em outras edies, uma das principais premissas do laboratrio foi permitir aos seus participantes explorar,
atravs de processos individuais, uma sensibilidade coletiva amparada pela internet e suas redes de comunicao,
por seus dispositivos poticos e o ambiente do Jambeiro. So promovidos trs dias de laboratrio, onde cada artista
tem a oportunidade de mostrar seus trabalhos nas mais variadas formas, desde sua montagem, escolha de um es-
pao para sua instalao, relao deste com os outros trabalhos e por fim comunicao deste com qualquer outro
trabalho ou trabalhos que compartilham da mesma oportunidade. um evento de arte em que as obras no esto
prontas no dia de abertura, elas sero montadas e ativadas durante o evento. O pblico e os participantes comparti-
lham desse momento, podendo aprender como funciona, trocar ideias com os autores, interagir com o processo e at
mesmo transformar o resultado final. So dias de trabalho intenso, criativo, exploratrio e discursivo, pois as trocas
conceituais so constantes. Ao final dos trs dias, o conjunto das obras se torna uma grande instalao que ocupa
os espaos arquitetnicos de forma integrada e ativa, um grande hiperorganismo (Fig.1). Como artistas, esse formato

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Maria Luiza P. G. Fragoso, Carlos Augusto M. da Nbrega, Marinah R. C. Ribeiro
Artes digitais cada vez mais naturais

de evento intenso, trabalhoso e muito proveitoso. As obras, ou processos apresentados, so como enunciados em
elaborao coletiva, mesmo que j se apresentem com estruturas bem resolvidas, fsica e conceitualmente. Aps trs
dias de laboratrio aberto, o simpsio operado como uma grande gora, onde cada participante tem seu momento
de expresso e de consideraes sobre os dias anteriores. O momento das falas se estabelece como a oportunidade
da crtica e da escuta. Ainda que amparados por uma estrutura acadmica e pelo rigor desta, o fato de se exercitar por
trs dias a prtica artstica criativa faz com que o ambiente do discurso seja caracterizado pela leveza da troca efetiva
e pela substncia dos discursos. nesse ambiente que apresentamos o projeto S.H.A.S.T na sua terceira montagem
mdulo Ns Abelhas.

Ns abelhas
S.H.A.S.T. (Sistema Habitacional para Abelhas Sem Teto)6 foi criado dentro do contexto do NANO com o objetivo de
pesquisar, projetar e desenvolver processos artsticos compostos por objetos de naturezas hbridas que tenham como
recursos: sistemas computacionais e eletrnicos; conceitos e modelos das cincias naturais; e, conhecimentos e
processos artsticos criativos na concepo das aes performticas e das instalaes computacionais interativas. O
tema do projeto est relacionado com questes de ecologia humana e equilbrio agroecolgico, passando pelo proble-
ma da sustentabilidade urbana. A opo pela parceria com abelhas se deu pela preocupao de mbito mundial com
o desaparecimento das mesmas e a importncia que tm na cadeia natural da sobrevivncia de inmeras espcies
animais e vegetais, inclusive a humana. A produo est categorizada como arte interativa, ou instalao computacio-
nal interativa em telemtica. S.H.A.S.T. composto de trs mdulos, ou seja, um trptico telemtico, onde os mdulos
esto interligados/conectados pelo servidor do laboratrio do NANO. O esquema a seguir (Fig.2) demonstra a compo-
sio de mdulos:

Figura 2 - Esquema de conexes em rede do projeto S.H.A.S.T..

Em 2015, nos dedicamos a desenvolver o mdulo 3 como uma estrutura mvel (Fig.3). Marinah Ribeiro, aluna
do curso de Arquitetura e bolsista de IC, se integrou ao NANO para desenvolver uma estrutura em forma de domo que
pudesse receber projees e intervenes de origem remota, ou telemtica.

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Maria Luiza P. G. Fragoso, Carlos Augusto M. da Nbrega, Marinah R. C. Ribeiro
Artes digitais cada vez mais naturais

Figura 3 - Mdulo 3 Ns Abelhas - 2015

Este deveria ser caracterizado como um abrigo sensvel, leve e fcil de transporte. A forma desse domo se deu
a partir de um estudo em origami, que se estrutura na dobra de papel, e retrtil e leve. Tivemos como referncia o
livro Folding Techniques for Designers: From Sheet to Form (JACKSON, 2011) de onde foram escolhidas diferentes
dobras. Outras referncias importantes foram: no processo de estudo de dobras retrteis, o trabalho de Harry Wei com
o projeto Tangrammatic Huts na Princeton University; e na forma e materialidade, Kelsel Olson com o projeto Paper
Sculpture (Fig.5) da Minneapolis College of Art and Design. J o origami chamado de magic ball permite a criao de
diversos formatos, inclusive um formato que se aproxima do de uma colmeia.

Figura 4 - Paper Sculpture de Kelsel Olson. Fonte: http://mcad.edu/gallery/item/paper-sculpture

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Artes digitais cada vez mais naturais

Figura 5 - Testes no NANO com prottipos. Fonte: arquivos NANO

A pesquisa teve incio com o entendimento do origami e suas possibilidades. O primeiro passo foi estudar a
malha para definir o mnimo de dobras, a capacidade de variaes da escala e as propores em 1:1. O processo
inicial foi todo artesanal, usando a progresso urea em recortes de um A4 para um A6. O estudo de materiais passou
primeiramente pela impresso ttil, testes de maleabilidade e resistncia. Num segundo momento, a forma passou a
ser moldada a partir das dimenses da maquina de corte a laser, que restringe o tamanho em 80x45 cm. (Fig 6 e 7)
Foram pensados mdulos que poderiam se encaixar e o tipo de linha: vinco ou tracejado.

Figura 6 - Processo artesanal

Configuraes do Ps-digital 118


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Artes digitais cada vez mais naturais

Figura 7 - Desenho vetorial

Foi realizado um primeiro prottipo em escala reduzida para testes (Fig. 8). Em seguida, foi desenhado em apli-
cativo vetorial um recorte da malha em tracejado para a laser, assim facilitando o processo de dobra na criao de
um novo prottipo em escala 1:1. O processo digital de criao da imagem vetorizada teve como referncia os testes
artesanais. A necessidade de transpor os desenhos para o arquivo digital estava na agilidade e preciso das dobras.
Em seguida, foram feitos os testes de corte em papel duplex, duas malhas de forma a permitir o movimento da forma.
Nessa fase, percebemos que o processo deveria ser feito em etapas: primeiro, o corte dos mdulos em escala na
laser; segundo, todas as dobraduras; em terceiro, o processo de colagem, na vertical e depois na horizontal, evitando
traes entre dobras que resultam em rasgos indesejados observados nos prottipos de teste.

Figura 8 - Prottipos.
Figura 9 - 1 montagem com Marinah Ribeiro, Helena Porto e Caroline Aquino 1:1.
Figura 10 - Testes. Fonte: arquivos NANO

Configuraes do Ps-digital 119


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Artes digitais cada vez mais naturais

Uma segunda montagem foi realizada com desenhos adaptados e corrigidos a partir dos testes realizados com a
primeira montagem. Foi possvel definir melhor as peas de acordo com resistncia e leveza, mas principalmente pela
composio com outros materiais. Por exemplo: para a caixa dos equipamentos, foi utilizado compensado de 6mm, a
aparncia em madeira clara faz referncia s caixas das colmeias, a resistncia foi suficiente, o peso adequado, e a
espessura permite corte a laser. Testes feitos com papel vegetal para o origami no tiveram xito, visto a fragilidade do
material, e com isso optamos por manter o papel kraft no objeto final. As caixas foram desenhadas em 3D no aplicativo
SolidWorks (Fig.11), depois planificadas e foi aplicada a textura de voronoi no aplicativo Illustrator.

Figura 11 - Desenhos vetoriais para corte a laser

A pea de origami foi desenhada em Autocad 2D onde foi definida a escala ideal. Os ganchos de suporte da pea
em origami foram inicialmente moldados manualmente, sendo posteriormente trocados por peas pr-fabricadas. Fo-
ram adaptadas argolas, porcas, arruelas, alm de fitas adesivas para evitar o desgaste do papel kraft. Em novembro
de 2015, o Ns Abelhas foi montado durante o evento o 6 Hiperorgnicos nos jardins do Solar do Jambeiro em Niteri
(Fig.12-15).

Figura 12- Ns Abelhas, Solar do Jambeiro, Niteri, RJ 2015 Fonte: arquivos NANO

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Artes digitais cada vez mais naturais

Figura 13 - Instalao da obra Ns Abelhas no Solar do Jambeiro com Thais Guerra e Caroline Aquino.
Fig.14 -15 Interao da artista Barbara Castro, no Solar do Jambeiro, novembro 2015.

Consideraes finais
Quando propomos uma discusso sobre a naturalizao dos processos digitais na construo de obras artsticas,
percebemos que essa naturalizao est se constituindo nos dia-a-dias das pessoas que incorporam em suas rotinas
o uso de dispositivos tecnolgicos, de base digital, sem que se perceba o quanto estes objetos transformam as suas
vidas. Quando propomos uma experincia potica, partindo de processos de criao onde a tecnologia digital est
presente nas vrias etapas de concepo, construo e exposio das mesmas, nos interessa compreender cada vez
mais o quanto possvel explorar esse conhecimento no campo da produo simblica. Se a tecnologia digital est
cada vez mais naturalizada nas vrias etapas da construo das obras artsticas, significa que est tambm naturali-
zando-se em ns, em nossos corpos, posturas e comportamentos.
A pesquisa em Arte e Tecnologia tem como uma de suas principais caractersticas a prerrogativa de estabelecer
dilogos entre a pesquisa em artes visuais e os sistemas computacionais/digitais de produo de imagens. Uma se-
gunda prerrogativa absorver o carter comunicacional imposto pelos sistemas telemticos, diga-se Internet. Conse-
quentemente, depara-se com uma terceira prerrogativa que a incluso de interfaces interativas para que os sistemas
comunicacionais possam efetivar suas funes. So infinitas as possibilidades de produo de imagens digitais ou
analgicas/digitalizadas para a criao de poticas artsticas no universo da arte tecnolgica. Mais infinitas ainda se
considerarmos que o universo digital pode ser traduzido para uma infinidade de formatos, que pode ser exposto nas
mais variadas composies, visuais, sonoras, multisensoriais. Interfaces so desenvolvidas para se experimentar com
as relaes que surgem entre homens, mquinas inteligentes, o universo tecnolgico contemporneo e a natureza
constituda a partir dessas relaes. Estas provocam situaes que se justificam pelos caminhos entrelaados entre
arte e cincia, dentre outras motivaes. Investe-se cada vez mais em questes de ecologia, inclusive ecologia hu-
mana, e na possibilidade de surgimento de uma nova conscincia a partir da imerso e experimentao criativa nos

Configuraes do Ps-digital 121


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Artes digitais cada vez mais naturais

ambientes cibernticos. um campo novo e extremamente rico pela possibilidade de agregar conhecimentos e de
colocar no centro das questes mais relevantes da sociedade contempornea a discusso sobre ecologia humana e
desenvolvimento sustentvel.

Notas
1. Este artigo foi escrito com a colaborao de Guto Nbrega (coordenador do NANO e dos eventos Hiperorgnicos)
e Marinah Ribeiro (bolsista IC no NANO) que, junto com e Helena Porto (IC) foram colaboradores importantes para
a realizao do projeto S.H.A.S.T..
2. O projeto S.H.A.S.T. (Sistema Habitacional para Abelhas Sem Teto), desde 2011, uma produo potica com
enfoque em questes estticas contemporneas que integram arte, design, cincia e tecnologia. Se situa numa
pesquisa artstica terico/prtica sobre a emergncia de campos experimentais de naturezas hbridas (orgnico/
artificial) resultantes de aes performticas e instalaes em ambientes abertos e/ou pblicos de sistemas
telemticos computacionais. Recebe apoio da FAPERJ e do CNPq.
3. So inmeras as teses e publicaes sobre esse tema que surgiu amplamente na dcada de 90 com a popularizao
dos PCs. Como recomendao de leitura indico o livro Estticas Tecnolgicas novos modos de sentir (SANTAELLA,
Lcia., ARANTES, Priscila. 2008)
4. O termo Hiperorgnicos foi aplicado por Guto Nbrega em sua tese de doutoramento defendida em 2010
(NBREGA,2010)
5. Como exemplo da globalizao ou generalizao das tecnologias associadas a natureza citamos o termo
tecnobiofilia introduzido nesse contexto pela designer Sue Thomas em seu livro Technobiophilia: Nature and
Cyberspace, 2013. O termo expressa uma paixo pela tecnologia, ao contrrio da recusa inicial que esta provocou
nas pessoas. Essa paixo esta diretamente relacionada com a tendncia inata de se buscar associar as inovaes
tecnolgicas com processos que imitam a vida e aproximam os usurios da natureza.
6. Projeto S.H.A.S.T. tem o apoio de edital APQ1 FAPERJ-2013/2014.

Referncias
FRAGOSO, Maria Luiza P. G.. Experimentao Multimdia em Arte Contempornea e Internet: Projeto tracaja.net.Tese
de Doutoramento apresentada ao curso de Doutorado em Multimeios do Instituto de Artes da Unicamp. 2003.
HARRYWAY.COM. Disponvel em: <http://harrywei.com/Tangrammatic-Huts>. Acesso em 28 de maro de 2016.
JACKSON, Paul. Folding Techniques for Designers: From Sheet to Form. London: Laurence King Publishing LTD,
2011.
MCAD.EDU. Disponvel em: <http://mcad.edu/gallery/item/paper-sculpture>. Acesso em: 28 de maro de 2016.
MOURA, Leonel. Como a arte contempornea deixou de ser contempornea. Pblico PT. Disponvel em: <https://www.
publico.pt/culturaipsilon/noticia/como-a-arte-contemporanea-deixou-de-ser-contemporanea-1727033>. Acesso em 24
de maro 2016.
NANO.EBA.UFRJ.BR Disponvel em: <http://www.nano.eba.ufrj.br/portfolio/s-h-a-s-t/>. Acesso em 28 de maro de
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NOBREGA, Carlos A. da. Art, Technology, Coherence, Connectedness, and the Integrative Field. Saarbrcken, Ger-
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ORIGAMISPRAVALER.BLOGSPOT.COM.BR Disponvel em: <http://origamispravaler.blogspot.com.br/2012_02_01_
archive.html>. Acesso em 28 de maro de 2016.
PLAZA, Julio; TAVARES, Monica. Processos criativos com os meios eletrnicos: poticas digitais. So Paulo: Hucitec,
1998.

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Maria Luiza P. G. Fragoso, Carlos Augusto M. da Nbrega, Marinah R. C. Ribeiro
Artes digitais cada vez mais naturais

THOMAS, Sue. Technobiophilia: Nature and Cyberspace. Londres: Bloomsbury Academic, 2013.
VIEIRA, Jorge A., Teoria do Conhecimento e Arte. Palestra proferida durante o XIX Congresso da Associao Nacional
de Pesquisa e Ps-Graduao em Msica - ANPPOM, ocorrido em agosto de 2009 na cidade de Curitiba, sediado pelo
DEARTES UFPR.

Configuraes do Ps-digital 123


Tendncias e aplicaes da
realidade aumentada

Joo Victor Boechat Gomide

Introduo
A realidade aumentada um dos assuntos mais instigantes e promissores no momento, pela variedade de aplicaes
possveis atualmente e no futuro prximo. Essa tecnologia, ou mdia, como preferem alguns, busca fundir contedo
virtual com o mundo real, para permitir que a percepo da realidade seja expandida com a utilizao intensiva de
hardware e software que so cada vez mais invisveis do ponto de vista do usurio. Apesar das primeiras pesquisas
na rea terem aproximadamente cinquenta anos (AZUMA, 1997), somente nos ltimos anos o desenvolvimento tec-
nolgico tem possibilitado o seu uso mais disseminado em instalaes artsticas e aplicaes de diversos tipos, como
entretenimento, simulao para aprendizado ou finalidades mdicas. 2016 um marco na disseminao da realidade
aumentada, por causa da melhoria de aplicativos existentes, como em Pkemon Go, e pelos lanamentos de uma
nova gerao de culos desenvolvidos em projetos por diversas empresas de grande porte na rea de alta tecnologia,
como a Sony e a Microsoft. Esse artigo define o que a realidade aumentada e apresenta um painel amplo de aplica-
es para as artes e a indstria criativa.
A habilidade de armazenar, manipular e recuperar informao muito rapidamente, com aparelhos disponveis de
forma quase onipresente, como os computadores, notebooks, tabletes e smartphones, combinada com uma rede de
ligao de grande penetrao que conecta todos esses aparelhos, faz com que a linha entre o real e o que simulado
seja cada vez mais tnue. O sistema de posicionamento global (GPS), a possibilidade de gerar e processar grficos
tridimensionais em tempo real, as imagens estereoscpicas para cinema, televiso e jogos, os novos sistemas de in-
terao para jogos com o movimento do corpo e os aparelhos mveis abrem novos horizontes para a interao entre
o real e o virtual (CRAIG, 2013).
A definio de realidade aumentada tem uma ampla variao na literatura e muitas vezes no claro o que quer
ser dito com o termo. Dependendo da sua definio, muita coisa pode ser considerada como realidade aumentada,
como o Sistema de Posicionamento Global (GPS) e os cdigos de barra. Esse artigo adota a abordagem de Azuma
(1997) que afirma que existem trs caractersticas para definir a realidade aumentada:
combinar real e virtual;
ser interativo em tempo real;
ser registrado em 3D.
Dessa maneira, ela depende da perspectiva e da localizao do observador, como ser discutido mais detalha-
damente na prxima seo. Essas trs caractersticas determinam, ento, quais tipos de aplicaes so consideradas
realidade aumentada. Essas aplicaes so favorecidas pelos aparelhos mveis (celulares e tabletes) e sistemas
montados na cabea, como os culos. A figura 1 tem a imagem do primeiro dispositivo de realidade aumentada monta-
do na cabea (HMD head mounted display), desenvolvido por (SUTHERLAND, 1968), e que tinha que ser pendurado

Configuraes do Ps-digital 125


Joo Victor Boechat Gomide
Tendncias e aplicaes da realidade aumentada

no teto, por causa do seu peso e pela necessidade de rastrear o movimento da cabea. Os elementos de computao
grfica acrescentados viso eram estruturas somente com as linhas de contorno, chamadas de aramadas ou wire-
frame, sem texturas.

Figura 1 - Primeiro dispositivo de realidade aumentada, montado na cabea (SUTHERLAND, 1968)

Esse artigo vai abordar as aplicaes da realidade aumentada em artes e no entretenimento, no se detendo
em aplicaes militares, mdicas, de simulao, aprendizado, ou da realidade virtual. Assim, a linha do tempo comea
em 1994, quando Julie Martin criou a primeira produo de teatro de realidade aumentada, Dancing in Cyberspace,
apoiado pelo Conselho Australiano para as Artes. Os danarinos e acrobatas manipulavam objetos virtuais em tempo
real, projetados no mesmo espao em que estavam atuando (AR-hcmut, 2016).
Nesse artigo, a prxima seo vai aprofundar os conceitos relacionados realidade aumentada. As sees que
vm depois buscam apresentar aplicaes de realidade aumentada para as artes e a indstria criativa. Os exemplos
encontrados atualmente so aos milhares e algumas aplicaes mais marcantes so apresentadas. A terceira seo
explora o cenrio da produo audiovisual para essa nova mdia. Na quarta seo, os jogos com realidade aumen-
tada so apresentados com diferentes exemplos das suas aplicaes. Nessa seo discutida como a mudana da
narrativa pode impactar no sucesso de um game, como o lanamento do Pkemon Go. Na quinta seo, exemplos de
aplicaes da realidade aumentada nas artes digitais so debatidos, e, na ltima seo, as concluses e perspectivas
so discutidas.

Realidade aumentada
Milgram et al (1994) propuseram uma escala para identificar os diferentes tipos de aplicaes que misturam os mun-
dos real e virtual. Se considerarmos o mundo fsico como a realidade e um mundo completamente gerado por com-
putador como a virtualidade, temos um contnuo de produtos entre os dois extremos, da realidade virtualidade. No
intervalo aberto entre os dois extremos esto os diversos tipos de realidade mista, que contm a realidade aumentada
e a virtualidade aumentada. Na virtualidade aumentada, so os elementos reais que expandem a percepo da virtu-
alidade. Na figura 2 est representado o diagrama do contnuo realidade-virtualidade.

Configuraes do Ps-digital 126


Joo Victor Boechat Gomide
Tendncias e aplicaes da realidade aumentada

Figura 2 - Escala de Milgram, com o contnuo realidade-virtualidade

No extremo prximo da virtualidade, a realidade virtual simula o mundo real ou um mundo imaginario por meio do
computador com a imerso no mundo virtual. Em geral, a experiencia e visual, com a utilizacao de oculos 3D ou mo-
nitores, e o mundo e construido com a computacao grafica. Algumas aplicacoes tambem envolvem, alem da imagem,
o som, a sensacao tatil e odores. Diversos tipo de culos de realidade aumentada tm sido lanados recentemente e
tambm culos nos quais os celulares fazem a funo dos monitores, um para cada olho. Com o uso de celulares, foi
desenvolvido, e est em etapa de distribuio, os primeiros oculos de realidade virtual movel no Brasil, o Beenoculus,
eleito uma das dez maiores inovacoes pelo Consumer Electronics Show de 2015 (CES 2015) (EVENBRIDE, 2016).
Uma imagem do Beenoculus est na figura 3. No mdulo vermelho, encaixado um aparelho celular que funciona
como os monitores de exibio 3D para a viso binocular.

Figura 3 - Beenoculus, culos de realidade virtual desenvolvidos no Brasil

A realidade aumentada, por sua vez, acrescenta elementos gerados por computador ao mundo fisico, real, da
forma mais natural possvel, com as mesmas caractersticas de perspectiva e/ou direo do som que um objeto real

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Joo Victor Boechat Gomide
Tendncias e aplicaes da realidade aumentada

poderia trazer. Dessa maneira, a percepcao da realidade e expandida pelo computador. Para se obter esse resultado,
que geralmente acontece em tempo real, sao utilizados recursos de imagem, som, graficos, dados gerados pelo Glo-
bal Positioning System (GPS) e/ou acelerometros.
De acordo com Craig (2013), a realidade aumentada uma mdia, na qual a informao acrescentada ao
mundo fsico, em registro com esse mundo. Por mdia, ele entende que a realidade aumentada media ideias entre
humanos e computadores, humanos e humanos e computadores e humanos. Para se implementar a realidade aumen-
tada como uma mdia, se requer tecnologia e uma clara compreenso de como ela funciona. Em resumo, os aspectos
chave da realidade aumentada so:
O mundo fsico aumentado pela informao digital superposta em uma vista do mundo fsico.
A informao exibida no registro com o mundo fsico.
A informao exibida dependente da localizao no mundo real e da perspectiva fsica da pessoa no
mundo fsico.
A experincia da realidade aumentada interativa, isto , a pessoa pode perceber a informao e alter-la,
se quiser. O nvel de interatividade pode ir da simples mudana da perspectiva (por exemplo, olhando de um
ponto de vista diferente) manipulao e criao de informao (CRAIG, 2013).
Uma instalao artstica com realidade aumentada uma aplicao que envolve o computador, o software e
equipamentos de exibio e interao. Para que a aplicao de realidade aumentada funcione, em geral, duas coisas
bsicas precisam acontecer. Primeiramente, a aplicao precisa determinar o estado atual do mundo fsico e deter-
minar o estado atual do mundo virtual. Em seguida, a aplicao precisa exibir o mundo virtual no registro do mundo
real, de maneira que vai fazer o participante perceber os elementos do mundo virtual como parte do seu mundo fsico.
Depois, deve voltar para o primeiro passo, verificar e ir para o segundo passo.
Para implementar uma aplicao de realidade aumentada, so necessrias trs componentes que podem tomar
diferentes formas. Elas so:
Sensor, para determinar o estado atual do mundo fsico.
Processador, para avaliar os dados do sensor, para implementar as regras do mundo virtual e para gerar
os sinais para a exibio.
Dispositivo de exibio adequado para criar a impresso que o mundo virtual e o real so coexistentes e
ativar os sentidos do observador para que ele perceba a combinao dos dois mundos (CRAIG, 2013).
Os sensores em geral so usados para localizar o participante no mundo fsico por meio de rastreadores e para
mapear pontos do ambiente. Podem ser usadas cmeras, microfones, emissores de luz e de som, GPS, acelerme-
tros, giroscpios, dispositivos sensveis ao toque, ou qualquer outro tipo de sensor, separadamente ou em conjunto,
para compor o rastreador. O Kinect, da Microsoft 2016a , um exemplo de uma mistura de tipos e utiliza duas cme-
ras, um emissor de luz infravermelha e um conjunto de microfones para rastrear a localizao dos objetos no ambiente
e do participante. Na figura 4, exibido o Kinect com os seus diversos tipos de sensores indicados no corpo do equi-
pamento.
Na figura, o arranjo de microfones permite localizar melhor qualquer objeto que emita som por batimento das
ondas sonoras. A distribuio dos microfones ao longo do sensor que determina a sua dimenso lateral. O emissor
de luz infravermelho varre com o seu feixe o ambiente e o espalhamento da luz capturado pelo sensor de profundi-
dade no infravermelho. De acordo com o tamanho do ponto de luz, possvel inferir a distncia do ponto ao sensor. O
sensor de cor uma cmera de vdeo. O motor gira o sensor em torno do eixo vertical e horizontal.
A escolha do processador para a aplicao de realidade aumentada determina a velocidade de interao e a
qualidade da experincia oferecida ao participante. Todo o funcionamento da aplicao dependente da capacidade e
velocidade de processamento das informaes, seja para a exibio do mundo virtual no mundo real ou para a loca-
lizao e interao do participante. Existe uma gama ampla de processadores disponveis com diferentes caracters-
ticas, seja j embarcado no equipamento ou desmontado para ser integrado ao sensor e ao dispositivo de exibio.
Os dispositivos de exibio podem ser divididos em visuais, de udio e hpticos. Os dispositivos visuais podem
ser estacionrios monitores, projetores, telas paradas em sua posio - e se moverem com a cabea do participan-
te, com a sua mo ou outras partes do seu corpo, como no caso dos celulares e tabletes. Os dispositivos de udio

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Joo Victor Boechat Gomide
Tendncias e aplicaes da realidade aumentada

tambm podem ser estacionrios, se mover com a cabea ou outras partes do corpo. Os dispositivos hpticos so
baseados na sensao ttil, mas podem envolver o olfato tambm. Esses dispositivos podem ser arranjados para se
integrarem realidade fsica tridimensional, utilizando a viso binocular e sistemas de caixas de som distribudas.

Figura 4 - Vista interna do sensor Kinect com os seus componentes (MICROSOFT, 2016a)

Os softwares envolvidos em uma aplicao de realidade aumentada tm diversos nveis de complexidade. Eles
podem estar envolvidos diretamente na aplicao, podem ser usados para cri-la, para fornecer o contedo, ou ser
bibliotecas de linguagem de baixo nvel, sejam grficas, de renderizao ou de construo dos blocos de programa-
o. Plataformas digitais para a realidade aumentada tm sido lanadas desde 2004 com os trabalhos pioneiros da
Metaio (METAIO, 2015) e da Layar (LAYAR, 2016). Essas empresas lanaram navegadores em realidade aumentada
para a internet e bibliotecas de comandos para o desenvolvimento de aplicaes de realidade mista. A Metaio, que
foi recentemente adquirida pela empresa Apple, comeou a promover a insideAR, considerada a maior conferncia
anual de realidade aumentada, e desenvolveu a plataforma Junaio. Existem outras plataformas abertas para realidade
aumentada, como Aurasma, Vuforia e doPanic AR.
Algumas linguagens de programao foram desenvolvidas para artistas, tendo em vista o seu perfil de interes-
se e conhecimento. Um exemplo a linguagem Processing (REAS e FRY, 2014), que tem sido utilizada em grande
parte das instalaes artsticas. Alguns software, chamados de engines ou motores de jogos, foram desenvolvidos ao
longo da evoluo da indstria de games. Eles so usados para facilitar a construo do jogo, reduzindo o esforo de
programao ao oferecer algoritmos prontos que devem apenas ser organizados e integrados ao aplicativo. O Unity
(2016) e o Unreal (2016), dois dos motores de jogos mais utilizados, oferecem agora funcionalidades para as reali-
dades aumentada e virtual, facilitando imensamente a vida do artista e do programador. A interatividade dos games
utilizada na realidade mista.
Os aparelhos celulares e tabletes possuem acelermetros e conexo com o GPS, recursos de cmera de vdeo
e microfone, processador, monitor e so aparelhos prontos para serem utilizados como sensor, processador e dispo-
sitivo de exibio de realidade aumentada. Os maiores esforos de pesquisa e desenvolvimento, nos ltimos anos,
tm partido de aplicaes para aparelhos mveis (AZUMA et al, 2011), com um nmero significativo de instalaes
artsticas e aplicativos sendo criados e lanados para esses equipamentos. Em geral, os aparelhos so usados na
mo e as imagens com os elementos virtuais so geradas quando o aparelho apontado para determinados pontos
do mundo real, como ser mostrado nas prximas sees .
Existe, tambm, alguma expectativa gerada pelas promessas de lanamentos de culos para realidade au-
mentada que possam se tornar populares, pelo seu custo mais acessvel. Estao previstos lancamentos de oculos de
realidade aumentada em projetos desenvolvidos por diversas empresas com capacidade para integrar a realidade

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Tendncias e aplicaes da realidade aumentada

aumentada a vida quotidiana, com a possibilidade de utilizar informacoes coletadas durante as atividades diarias,
projetar imagens de alta resolucao e, em casos especificos, manipular objetos virtuais 3D. A Microsoft (2016b) lanou
o Hololens em maro de 2016, somente para desenvolvedores. A Sony (2016) est desenvolvendo o SmartEyeGlass
e muitas outras empresas estao com propostas utilizando diferentes caracteristicas de uso. Todos so equipamentos
para realidade aumentada, porque tm todos os seus trs componentes chave, ou seja, sensor, processador e dispo-
sitivo de exibio.
O projeto do Google Glass, culos de realidade aumentada do Google, que foi precursor na tentativa de envolver
o pblico em geral com o novo dispositivo, um bom exemplo do desenvolvimento e da receptividade dos culos. O
projeto se tornou pblico em abril de 2012, com os primeiros aparelhos chegando s mos de um pblico restrito de
usurios em abril de 2013. Desde o incio, foi criado um grupo de testes, o Glass Explorer, formado por desenvolvedo-
res de aplicaes e usurios em potencial dos novos culos. O projeto evoluiu at 2014, com novos tipos de design de
culos, expanso do sistema operacional, lanamentos de novos aplicativos e muito debate sobre o uso dos culos ao
dirigir, no cinema ou em locais pblicos, por causa da segurana, pirataria e privacidade, respectivamente. Apesar de
ter anunciado uma parceria com a Intel e comemorar o lanamento do centsimo aplicativo para os culos, o Google
extinguiu o Glass Explorer em dezembro de 2014. O Google diz que continua trabalhando no projeto e prev um novo
lanamento desde essa data (GLASS ALMANAC, 2016). Atualmente est em funcionamento, oficialmente, o projeto
Glass at Work para o desenvolvimento de aplicativos para o uso de empresas parceiras (GLASS AT WORK, 2016).
Na figura 5, apresentada uma imagem do Google Glass. A estrutura possui um projetor que envia imagens para
o prisma. Essas imagens so projetadas na retina do usurio e contm informaes geradas pelo processador que
vem com GPS. Uma cmera e um microfone permitem registrar vdeos com som ou tirar fotografias. Os culos tem
conexo para fones de ouvido.

Figura 5 - O Google Glass com os seus componentes (GLASS AT WORK, 2016)

O projeto da Microsoft, o Hololens, tem algumas melhorias com relao ao Google Glass. Ele dispe de dois
prismas para a viso binocular, podendo projetar imagens em 3D, ou hologrficas, como a Microsoft tem divulgado.
Conta tambm com quatro cmeras, duas em cada lateral, para gravao de vdeo 3D. O Hololens est disponvel
para venda e o seu ambiente para desenvolvimento de aplicativos para o dispositivo pode ser baixado em Microsoft
2016b.

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Joo Victor Boechat Gomide
Tendncias e aplicaes da realidade aumentada

Figura 6 - Vista frontal do Hololens com as quatro cmeras e os dois prismas visveis (MICROSOFT, 2016b)

Realidade aumentada na produo audiovisual


Para as aplicaes de realidade aumentada, os olhos do observador no mundo real devem ser integrados s cmeras
sintticas do mundo virtual 3D. Por cmera sinttica, se entende uma simulao matemtica, onde uma matriz linear
substitui a cmera do mundo real e projeta o mundo virtual 3D na imagem gerada pelo processamento do computador
que ser integrada vista do mundo fsico em tempo real. Os personagens e objetos virtuais devem ser posicionados
para os olhos, na posio tridimensional correta no mundo fsico.
A primeira aplicao da realidade aumentada para a indstria do entretenimento foram os cenrios virtuais. No
maior evento anual de computao grfica do mundo, o Siggraph, foi apresentada pela primeira vez, em 1995, a in-
tegrao de cenrios gerados por computador com cenas gravadas ao vivo em tempo real (AZUMA,1997). A cmera
podia se movimentar e a integrao do cenrio com os atores acontecia em tempo real e de forma realista. O Media
Lab, do MIT, foi um passo alm naquele mesmo ano e apresentou uma aplicao que colocava na cena criaturas virtu-
ais dotadas de inteligncia artificial que interagiam com o ator em tempo real. Todas essas aplicaes hoje so muito
utilizadas na televiso, em especial nos programas de esporte ou de jornalismo. Mas todas elas acontecem em um
ambiente controlado, em geral, em estdio.
importante destacar que, antes disso, j se produzia cenrios virtuais integrados com pessoas reais em cena,
mas a integrao era feita posteriormente e no acontecia em tempo real. Um exemplo a abertura do Fantstico,
da TV Globo, de 1983. Nele, os bailarinos se movimentam sobre plataformas virtuais, em um ambiente simulado. A
integrao dos bailarinos com os cenrios virtuais foi um trabalho exaustivo e original para a poca, conforme relato
feito a mim pelos protagonistas dessa histria.
A integrao de objetos virtuais com cenas gravadas ao vivo, em ambientes externos e em tempo real, foi uma
ampliao da aplicao dos cenrios virtuais. Dessa maneira, smbolos da meteorologia podiam ser aplicados em ma-
pas virtuais pelo movimento das mos do ncora de programas sobre o clima, logos de empresas patrocinadoras da
programao podiam ser integrados na cena, com a cmera em movimento, como em diversos programas esportivos.
Todas essas aplicaes so de realidade aumentada porque combinam o real e o virtual, so interativos em tempo
real e so registrados em 3D com movimento de cmera. Ao acrescentar, na televiso, personagens com inteligncia
artificial interagindo com o apresentador, a aplicao proposta pelo Media Lab se tornou comercial no final dos anos
2000, como a mesa ttica da TV Globo, lanada em 2013, apresentada na figura 7.
Em todos esses casos, necessrio ter uma cmera calibrada, isto , os parmetros intrnsecos e extrnsecos
da lente da cmera, como distncia focal, abertura e aberraes, devem ser medidos e aplicados nos parmetros
da cmera sinttica do ambiente virtual que registrado junto cena real, tridimensionalmente. Dessa maneira, os
objetos e personagens virtuais podem ser posicionados corretamente com relao ao mundo fsico que est sendo
registrado (VIEIRA e GOMIDE, 2015).

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Tendncias e aplicaes da realidade aumentada

Figura 7 - Imagem da mesa ttica, com os jogadores virtuais (TV GLOBO, 2015). Os jogadores tero inteligncia artificial na nova verso
da mesa

As chamadas smartTVs tambm possibilitam a abertura para a realidade aumentada, porque elas tm sensores,
processador e so dispositivos de exibio. Uma aplicao de realidade aumentada, associando smartTVs com mo-
nitores de televiso 3D, foi lanada em julho de 2015 pela (InAiR 2016). A InAiR TV registra qual o programa que est
sendo assistido com todos os seus metadados. Em seguida, ela faz uma busca na web de imagens, informaes e
dados relacionados ao programa que est sendo assistido. Por ltimo, ela exibe esse contedo em camadas, na frente
do monitor de televiso, e essas camadas podem ser manipuladas e alterados com aparelhos celulares ou tabletes,
com a tela sensvel a toque dos aparelhos, como na figura 8. A imagem uma visualizao do funcionamento da InAir.
Ele um aplicativo para celular, integrado smartTV, e pode ser comprado e baixado online.
Outro exemplo de aplicao de realidade aumentada para cinema e televiso foi desenvolvido e lanado durante
a produo do filme Avatar (2009), em uma colaborao do diretor James Cameron com o estdio Weta (2016). O
prottipo desenvolvido, chamado de Virtual Camera, permite que o diretor pr-visualize as cenas com captura de movi-
mento para animar os personagens. Os atores so substitudos pelos personagens no cenrio virtual, tudo processado
em tempo real, como na figura 9.
Cmeras semelhantes, com essa mesma finalidade, foram desenvolvidas por algumas empresas, como o siste-
ma da Phase Space, 2016 com a Virtual Camera, que pr-visualiza o cenrio virtual na posio em que a cmera est
apontando na cena, tendo o ator como referncia.

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Tendncias e aplicaes da realidade aumentada

Figura 8 - Visualizao do funcionamento da InAiR TV (InAir, 2016)

Figura 9 - A Virtual Camera em operao, com a pr-visualizao da cena (AVATAR, 2009)

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Tendncias e aplicaes da realidade aumentada

Jogos com realidade aumentada


Centenas de games com realidade aumentada tm sido lanados nos ltimos dez anos, utilizando os celulares e ta-
bletes como interface com o mundo virtual, ou os consoles de jogos com interao de movimento com o jogador, como
o Wii, o PSP 4 e o Xbox One. O game Pkemon Go o exemplo mais contundente do patamar de receptividade que
uma aplicao de realidade aumentada pode atingir. Como ser mostrado nessa seo, Pkemon Go a evoluo
de um outro jogo, o Ingress, desenvolvido pela mesmo empresa, a Niamtic, utilizando os smartphones e tablets para
introduzir os elementos de realidade aumentada.
Bem antes do advento dos primeiros smartphones, contudo, surgiu uma modalidade de jogos de realidade au-
mentada, chamados de alternate reality games, que acontecem em tempo real no mundo fsico, mas utilizam da inter-
net, do telefone, correio tradicional e e-mails para expandir a realidade. Esses games utilizam da narrativa transmidi-
tica para dar a jogabilidade (AZEVEDO et al, 2015). Como definido por (JENKINS, 2011), a narrativa transmiditica
representa um processo onde elementos integrais de uma fico so dispersos sistematicamente em mltiplos canais
de veiculao, com o objetivo de criar uma experincia de entretenimento unificada e coordenada. Idealmente, cada
mdia tem a sua contribuio prpria nica para o desenrolar da estria.
O jogo The Beast, de 2001, uma marco no desenvolvimento de jogos de realidade alternada pelas referncias
e contedo utilizados que influenciaram a evoluo desse gnero. O jogo foi desenvolvido por uma equipe da Microsoft
para a campanha publicitria do lanamento do filme Inteligncia Artificial (AI) (2001) de Steven Spielberg. O roteiro
do filme AI baseado em uma ideia original de Stanley Kubrick (AI, 2001). O jogo ficou disponvel por doze semanas
e envolvia trinta e cinco sites na web, representando organizaes e pessoas da estria, mensagens de email, tele-
fonemas e faxes enviados pelos personagens, charadas, cartazes e outros suportes, em um game de soluo de um
assassinato. As entradas para jogar The Beast estavam em cartazes ou trailers de lanamento do filme, como na figura
10, que continham charadas que, quando resolvidas, forneciam um nmero de telefone. Ao ligar para o nmero de
telefone, uma mensagem levava ao endereo de um site, e assim comeava o jogo (MIRAMONTES, 2008).

Figura 10 - Final dos crditos do trailer do filme A.I. que tinha uma charada com um nmero de telefone nos letreiros Summer 2001.

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Tendncias e aplicaes da realidade aumentada

Os jogos de realidade aumentada se expandiram em tipos e gneros de games, com a utilizao dos aparelhos
mveis e consoles com captura de movimento, ambos com sensores, processadores e dispositivos de exibio j em-
barcados. So centenas de exemplos com diferentes abordagens e qualidade artstica. Os games que se baseiam na
localizao do usurio, utilizando o GPS e o acelermetro dos aparelhos mveis, tm se popularizado com enredos
originais e experincias inovadoras.
O jogo Ingress, por exemplo, foi desenvolvido por uma startup do Google, a Niantic, Inc, que se tornou uma em-
presa independente em 2015 (NIANTIC, 2016). O game do tipo multijogador massivo online, baseado na localizao
do jogador para aparelhos mveis com os sistemas Android ou iOS. O jogador navega em suas vizinhanas, capturan-
do pontos e desenvolvendo tarefas relacionadas a sua localizao geogrfica.

Figura 12 - Representao grfica do gameplay do jogo Ingress (NIANTIC, 2016)

O roteiro se baseia na ideia de que, junto com a descoberta do bson de Higgs, no CERN, um novo tipo de ma-
tria, chamado Matria Extica (XM), tambm foi descoberto. A XM est sendo usada para escravizar a humanidade
ou para evoluir em uma conscincia mais alta, dependendo na opo do jogador. Ao entrar pela primeira vez no game,
utilizando o seu email do Google para acesso, o jogador deve optar por um dos dois grupos que disputam o jogo:
Resistncia (Resistance), que est buscando parar com o controle da matria extica, e Iluminado (Enlightened), que
procura controlar o poder da matria extica. Uma vez escolhido um lado, no tem mais como trocar, a no ser que
se comece de uma nova conta de email do Google. A navegao no jogo utiliza monumentos ou pontos de referencia
na vizinhana do jogador que comearam a ser mapeados antes do lanamento do game, em dezembro de 2013, por
jogadores que receberam o convite para baixar o jogo. O jogo pode ser utilizado como um guia turstico tambm, por
causa dos detalhes e curiosidades sobre os locais que os jogadores devem ir para conseguir abrir os portais para a
realidade virtual e receber pontuao.
Em julho de 2016 foi lanado o jogo Pkemon Go, em uma parceria entre a Niantic Inc. e a Nintendo. Ele uma
evoluo da jogabilidade do jogo Ingress, com diversos elementos adicionais. O game gratuito para jogar, com reali-
dade aumentada baseada no geo-posicionamento do jogador, utilizando um dispositivo mvel com GPS e giroscpio,
como os smartphones e tablets com o game Ingress. O jogador captura e e treina criaturas virtuais, os Pokmon, que

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Tendncias e aplicaes da realidade aumentada

so encontrados em locais onde eram os portais do jogos Ingress. A introduoo de novos elementos de jogabilidade,
com personagens atraentes, fez do Pkemon Go um dos aplicativos para aparelhos mveis mais baixados no ano de
2016.
Centenas de jogos de AR utilizam cartas, cartazes ou mapas fsicos para onde o jogador aponta a sua cmera,
o que permite que ele encontre e entre em portais para o mundo virtual com todo o ambiente sendo exibido nas telas
do celular, tablete ou computador. O Drakerz-Confrontation, por exemplo, um jogo independente, lanado no portal
Steam, e considerado a prxima gerao de jogos de cartas. Ele utiliza uma webcam que, quando apontada para
as cartas, exibe monstros 3D que pulam das cartas para travar batalhas picas, alterando a imagem que est sendo
enquadrada, como na figura 13 (DRAKERS, 2016).
J podem ser encontradas na web diversas listas de 50 melhores jogos de realidade aumentada. Todos esses
jogos utilizam os aparelhos mveis ou as cmeras do computador para integrar o game ao mundo real, seja com geo-
-localizao ou por meio de marcadores no ambiente, como as cartas.

Figura 13 - Imagem do jogos Drakers-Confrontation, com o Drako sainda das cartas (DRAKERS, 2016)

Realidade aumentada nas artes digitais


A arte se apropriou da realidade aumentada e o nmero de criaes e produes tem aumentado de forma acelerada
nos ltimos cinco anos, seja utilizando recursos visuais ou/e tteis para atender finalidades artsticas. Os celulares e
tabletes, com cmera, geo-localizador e acelermetro, geraram a maioria das aplicaes da realidade aumentada em
artes, indo da alterao e animao de pinturas e esculturas reais exibio de pinturas e esculturas virtuais em ga-
lerias de arte ou espaos abertos. Grupos de artistas e criadores se organizaram utilizando plataformas de realidade
aumentada, como a Metaio e a Layar, em coletivos como o Manisfest.AR e o The Creators Project, que promoveram
intervenes artsticas em museus e bienais de arte, assim como exposies e exibies.
O grupo Manifest.AR promoveu diversas intervenes desde 2010, em Nova Iorque, Veneza, Istambul, Beijing,
Cairo, Copenhague, Tquio e Berlim. Na definio do coletivo de artistas, se reconhece esse meio (da realidade au-
mentada) como uma forma de transformar espaos e instituies pblicas, ao instalar objetos virtuais, que respondem
a e sobrepem a configurao de significado localizado fisicamente. Utilizar essa tecnologia como trabalho de arte

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Tendncias e aplicaes da realidade aumentada

uma proposta inteiramente nova e explora tudo que sabemos e experimentamos como uma mistura do real com o
hiper-real. Fisicamente, nada muda, a audincia pode simplesmente baixar e usar um navegador de realidade aumen-
tada para iPhone ou Android nos seus aparelhos mveis. O aplicativo usa software de geo-localizao, rastreamento
de marcadores e reconhecimento de imagem, para sobrepor objetos de arte gerados por computador, permitindo que
o pblico veja o trabalho integrado na localizao fsica como se ele existisse no mundo real (MANIFEST.AR, 2016).
A primeira interveno do coletivo foi no MoMA, em Nova Iorque, em 2010, em uma exposio no convidada,
organizada pelos artistas Sander Veenhof and Mark Skwarek, chamada We AR in MoMA. Antes da interveno, foi
aberta uma chamada pblica para que artistas propusessem instalaes virtuais, que podiam ser vistas dentro do
MoMA, utilizando os celulares ou tabletes, como est na figura 14.

Figura 14 - Interveno da Manifest.AR no MoMA, em 2010 (MANIFEST.AR, 2016)

Em 2011, a artista Tamiko Thiel, dentro de um projeto compartilhado com o coletivo Manifest.AR, realizou al-
gumas intervenes na Bienal de Veneza, chamada Shades of Absence, realizando exposies no convidadas no
espao Giardini e na Piazza San Marco. Nelas, eram vistas silhuetas de artistas que foram censurados e palavras
relacionadas censura. Ao se tocar o monitor do celular, a lista dos artistas censurados era exibida no cho. Para
ver a interveno, o espectador tinha que baixar o aplicativo em seu aparelho mvel e apontar a cmera para lugares
especficos dentro da bienal ou na praa, por meio da localizao GPS. Na figura 15, mostrada uma imagem da
exposio virtual na entrada do Pavilho Alemo, da Bienal de Veneza de 2011.
Na mostra oficial da Bienal, nesse mesmo ano, a empresa holandesa Dropstuff apresentou os seus monitores de
led, conectados em rede, que permitiam intervenes do pblico nas imagens, por meio de aparelhos mveis (ILLU-
MINATIONS, 2011). Tanto os equipamentos da Dropstuff quanto as intervenes de Tamiko utilizavam os recursos da
plataforma de realidade aumentada da spinup holandesa Layar.
Um outro grupo atuante o The Creators Project, que produz diariamente contedo no seu portal, possui um
canal no YouTube e faz curadoria e promove eventos de arte digital, em especial com a realidade aumentada, com
mais de 600 colaboradores. Grande parte dos trabalhos de realidade aumentada feita na plataforma Metaio. uma
celebrao global da criatividade, arte e tecnologia. Lanado em 2009, com a Intel como parceira fundadora, a plata-

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Tendncias e aplicaes da realidade aumentada

forma destaca os trabalhos de artistas visionrios em muitas disciplinas, que esto usando a tecnologia para empurrar
as fronteiras da expresso criativa (THE CREATORS PROJECT, 2016).

Figura 15 - Imagem, do monitor de um celular, da interveno com realidade aumentada de Tamiko Thiel,
durante a Bienal de Veneza em 2011 (TAMIKO, 2016)

Dentro das centenas de projetos de realidade aumentada divulgados pelo The Creators Project, uma proposta
diferenciada a aplicao do msico Brian Eno, junto com Karl Hyde, para o lbum de msicas Someday World. Ao
se apontar o celular para um disco de vinil, aparece uma animao com cidades construdas de blocos geomtricos,
semelhantes a prdios, girando em cima do disco, com a trilha sonora Strip it Down. A figura 16 exibe a imagem do
aplicativo (THE CREATORS PROJECT, 2014).
O fabricante de conhaque Martell comemorou os seus 300 anos de existncia promovendo a primeira exibio
de obras de arte com a realidade aumentada em Singapura, em 2015. O aplicativo Martel AiR Gallery podia ser baixa-
do na Apple Store ou no Google Play. Ao instalar o software no celular ou tablete e aponta-lo para pontos no horizonte
da cidade, obras de arte digitais eram sobrepostas imagem da cidade, como na figura 17 (MARTELL, 2015).
Museus tm utilizado a realidade aumentada em suas exposies com diferentes finalidades. Em 2005, o artista
Hugo Barroso criou uma instalao para o Centro Nacional de Artes na Cidade do Mxico. Na instalao, crianas com
marcadores ficavam em frente a um monitor e diferentes roupas eram sobrepostas s roupas que estavam vestindo
de acordo com os marcadores (BARROSO, 2016). O Van Gogh Museum Antwerp a utiliza para reconstruir e animar
digitalmente pinturas de Van Gogh. O Museu de Histria de Chicago criou um tour de realidade aumentada para per-
correr o centro de Chicago. O British Museum tem criado diversas atividades para crianas em suas visitas ao museu
(MUSEUMID, 2016). Diversos museus utilizam cdigos de marcao ao lado de obras artsticas. Quando estes cdi-
gos so enquadrados pela cmera do aparelho mvel, informaes sobre a obra so apresentadas em udio ou em
texto no aparelho mvel.
As perspectivas de utilizao da realidade aumentada nas artes digitais se tornam mais amplas medida que a
tecnologia evolui e se apresenta mais robusta para aplicaes desenvolvidas para funcionarem em tempo real.

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Tendncias e aplicaes da realidade aumentada

Figura 16 - Aplicao de realidade aumentada desenvolvida pelo msico Brian Eno

Figura 17 - Imagem do aplicativo Martell AiR Gallery em funcionamento em Singapura (MARTELL, 2015)

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Tendncias e aplicaes da realidade aumentada

Concluso e perspectivas
A realidade aumentada tem oferecido recursos tecnolgicos que viabilizam a sua utilizao como uma expanso da
realidade fsica. A sua aplicao em dispositivos mveis, como smartphones e tablets, disseminou a sua utilizao em
todas as reas onde ela encontra utilidade. As perspectivas e os exemplos de aplicaes para as artes digitais so
mltiplas, seja utilizando plataformas abertas de realidade aumentada ou desenvolvendo software autoral.
Muitas empresas de tecnologia da informao tm procurado entrar no universo da realidade aumentada, for-
necendo produtos desenvolvidos de ponta a ponta de acordo com as demandas do mercado ou abrindo novas pers-
pectivas, como os culos de realidade aumentada. A Intel tem sido uma protagonista nessa rea com uma proposta
de inovao aberta e apoiando projetos inovadores. A biblioteca OpenCV, para a viso computacional, um exemplo
disso e atualmente uma organizao independente. A biblioteca tem favorecido o desenvolvimento tecnolgico da
realidade aumentada com algoritmos prontos e livres para serem utilizados, e facilitou o rpido desenvolvimento de
aplicaes na rea.
Em maio de 2015, a Apple adquiriu a Metaio, uma startup que desenvolveu uma plataforma para aplicaes de
realidade virtual. A empresa existia desde 2003 e muitas instalaes artsticas foram criadas utilizando a plataforma.
O Google esta desenvolvendo o Projeto Tango para permitir que dispositivos moveis com o sistema Android,
como celulares e tablets, tenham a habilidade de navegar no mundo fisico de forma similar a humanos. Utilizando a
visao computacional, processamento de imagens e sensores de visao, o projeto traz uma nova forma de percepcao
espacial para os dispositivos (TANGO, 2016). Diversos metodos para integrar dispositivos de realidade aumentada
e/ou melhorar o seu desempenho tem sido propostos, como Petersen e Stricker (2015) e Tian et al (2015). Algumas
empresas brasileiras tm desenvolvido aplicaes de realidade aumentada, mas a imensa maioria para o marketing
de produtos. Isso se pode perceber em pesquisas na internet ou por meio de contatos com pessoas que trabalham
com alta tecnologia.
A realidade aumentada uma mdia que est em construo e as aplicaes se expandem medida em que
os recursos tecnolgicos vo sendo disponibilizados. O jogo Pkemon Go uma demonstrao de como o amadu-
recimento de uma aplicao de realidade aumentada, com a melhoria da jogabilidade, pode abrir espao para novos
pblicos. O lanamento de diversos culos de realidade aumentada no ano de 2016 deve trazer novas perspectivas e
expanso das aplicaes de realidade aumentada para as artes digitais e para a indstria criativa, como j pode ser
percebido pelo impacto que o lanamento do Hololens somente para desenvolvedores, em maro de 2016, tem trazido
para essa nova mdia.

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Experimentalismo e inovao na
curadoria do livro de artista digital1

Celina Figueiredo Lage


Izabela Marcolino Carvalho Costa

O Livro de Artista, em diversos momentos da histria, est relacionado a novas possibilidades expositivas. Nas dcadas de
60 e 70 muitos artistas e curadores se enveredaram por uma busca de espaos alternativos, que fogem superestrutura de
grandes instituies como museus, sales e galerias, como uma forma de questionar os locais tradicionais de circulao da
arte. Assim, artistas e curadores encontraram nessas publicaes um veculo para divulgao de ideias e um espao para
a expresso artstica, que inaugurou uma maneira de levar a arte para um pblico mais amplo, atravs da autopublicao.
Panek explica que os artistas estavam buscando um espao alm do cubo branco. Os Livros de Artista, as publica-
es peridicas e isoladas, e tambm os fanzines, se tornam um espao capaz de substituir as paredes do museu e
da galeria (PANEK, 2005, p.1). Trata-se, dessa forma, de um posicionamento frente ao sistema da arte que dominava
naquele momento, o qual acaba por exercer em muitos casos uma espcie de crtica institucional. Segundo Panek,

o espao de exposio da galeria se transfere para o espao do livro e vem a proporcionar uma atitude dife-
renciada no que se relaciona exposio e distribuio da obra de arte, bem como um interesse maior no
envolvimento da arte nas questes sociais (PANEK, 2005, p.8).

As publicaes dos Livros de Artista atuaram, deste modo, como um espao alternativo de exibio, favorecendo
a apresentao de artistas e obras originais que por algum motivo no se adequavam aos locais convencionais de
exposio. Esse movimento proporcionou novas possibilidades de experimentaes curatoriais e ao mesmo tempo
ampliou o alcance das obras artsticas. Seu formato porttil e mvel possibilitou uma forma diferente de contato, intera-
o e fruio das obras, oferecendo variados benefcios se comparado a exposies habituais, desafiando de maneira
significativa o sistema expositivo tradicional. (ADEMA & HALL, 2013, p.9).
Um dos pontos positivos que se destaca em relao esse suporte a possibilidade de um alargamento do tem-
po de durao de uma exposio, que se realizada neste novo formato, estaria vinculada ao tempo de vida do material,
ou seja, se comparado a uma exposio temporria que duraria por exemplo de um a dois meses, o Livro de Artista
teria grande vantagem, pois poderia ter uma vida til de mais de 100 anos (dependendo do tipo de material utilizado e
de suas formas de arquivamento).
Livros de Artista questionam no apenas os espaos institucionais da arte, mas tambm os formatos convencio-
nais dos livros, podendo se apresentar em diferentes formas (rolos, dobras variadas, objetos soltos etc.) e diferentes
materiais (papel, plstico, tcnica mista, madeira, metal etc.), dependendo da proposta esttica, os quais proporcio-
nam aos seus autores diversas possibilidades criativas. Assim, a evoluo tecnolgica digital, a revoluo em mime-
grafos e a impresso em offset possibilitaram produes mais acessveis de Livros de Artista, elevando seu potencial
comunicador e levando-o para alm do mundo das artes convencional (ADEMA & HALL, G. 2013, p.10).

Configuraes do Ps-digital 144


Celina Figueiredo Lage, Izabela Marcolino Carvalho Costa
Experimentalismo e inovao na curadoria do livro de artista digital

O livro de artista digital como espao para arte


As inovaes tcnicas trazem consequncias importantes para as linguagens artsticas e influenciam fortemente a
sua esttica. Como assinala Gianetti, as tecnologias progressivamente assimiladas pela arte incidem no somente
na linguagem, mas na prpria aparncia esttica das obras (Gianetti, 2006, p20). Ao considerar isso, segundo ela,
devemos nos atentar para no cair em um determinismo de tipo materialista. Contudo h de se observar que diferentes
tecnologias alteram o modo como percebemos a realidade, promovendo um novo enfoque. Ela cita o caso da cmera
obscura no Renascimento, a qual modificou a percepo ptica do real e a utilizao do computador nas ltimas d-
cadas, o qual transforma de maneira radical o prprio fazer artstico (Gianetti, 2006, p20).
Neste sentido, possvel verificar a partir das dcadas de 50 e 60 uma crescente utilizao de recursos eletr-
nicos e digitais pelo meio artstico e, nas ltimas dcadas, assiste-se a uma utilizao crescente das linguagens das
mdias digitais. Esse processo de incorporao das novas tecnologias pelos artistas constitui um campo de experimen-
taes amplo. Segundo Arantes, a expresso arte em mdias digitais se refere s formas de expresso artsticas que
se utilizam de recursos tecnolgicos fabricados pelas indstrias eletrnico-informticas, os quais ofertam interfaces
udio-ttil-moto-visuais aptas para o uso em projetos artsticos. Ele afirma que se formaram duas vertentes de projetos
artsticos, uma no campo das artes baseadas em rede (on-line e wireless) e outra que aplica recursos de hardware
e software para a gerao de propostas estticas off-line. (Arantes, 2005, p.25)
Com o avano da tecnologia digital e surgimento do ciberespao, o formato do livro passou por algumas mudan-
as importantes, que possibilitaram a expanso dos limites fsicos do papel. O objeto impresso em papel, tal como
veiculado em sua maioria, vem gradualmente dividindo espao com dispositivos informatizados de leituras, que podem
ser visualizados em diversos tipos de plataformas que suportam softwares de leitura. De acordo com Bodman,

com o avano das tecnologias digitais no final do sc. XXI, que resultou na criao de computadores, tele-
fones celulares e, mais recentemente, iPad, iPod, Kindle e e-readers, o espao fsico do livro como obra de
arte tambm ganhou nova e instigante oportunidade de visualizao e interao com seu pblico. (BODMAN,
2013, p.21)

O crescimento do uso desses novos suportes tecnolgicos influenciam tambm a circulao de Livros de Artista,
provendo a curadores e artistas novos meios de apresentao, visualizao e interao das suas obras e ao mesmo
tempo proporcionando novas possibilidades criativas e expositivas. Segundo Santos, os usurios do Ciberespao
atuam como co-autores deste espao alimentando-o com novos dados e informaes. Deste modo, Santos identifica
neste processo duas possibilidades no uso deste espao por artistas, como espao de divulgao e como espao de
criao (SANTOS, 2012, p.4).
Com esta afirmao, Santos reconhece que o Ciberespao favorece a divulgao de trabalhos artsticos ana-
lgicos, podendo funcionar como um duplo, como uma espcie de intermdia (ou seja, uma reproduo do trabalho
analgico em mdia digital), mas por outro lado pode se constituir em um espao infinito de criao de obras autno-
mas, as quais existem exclusivamente neste espao virtual. Nesse sentido, muitas vezes observa-se o Livro de Artista
digital sendo utilizado como um instrumento de marketing, que apenas reproduz obras plsticas em meio digital, fun-
cionando assim como um catlogo de exposio eletrnico, com imagens ou fotografias digitais ou digitalizadas das
obras, constituindo um espao ampliado da exposio fsica no ambiente virtual. Outras vezes verifica-se a existncia
de obras de arte virtuais, as chamadas obras-fluxo, as quais, tendo sido criadas inteiramente com mdias digitais e
existindo apenas no espao virtual, podem at mesmo se modificar continuamente com a interao dos usurios que
so seus co-autores.
Observa-se ainda a existncia de outras obras artsticas que possuem um aspecto hbrido, conjugando elemen-
tos analgicos e digitais. Em entrevista concedida a Bodman, a artista Judy Barrass afirma que quando quer desenhar
uma imagem, antigamente ela o fazia no papel e atualmente ela o faz diretamente no tablet. A artista considera que
na atualidade a utilizao de mltiplas formas de leitura e criao de livros, concomitantemente linguagem impres-
sa, levam as pessoas a se tornarem multialfabetizadas (BARRASS apud BOADMAN, 2013, p.123). Barrass relatava
tambm na poca da entrevista que consideraria publicar um livro em formato eletrnico. Passado pouco tempo, j

Configuraes do Ps-digital 145


Celina Figueiredo Lage, Izabela Marcolino Carvalho Costa
Experimentalismo e inovao na curadoria do livro de artista digital

possvel encontrar trabalhos da artista nesse formato.


Alm do uso de ferramentas digitais por artistas, constata-se que o pblico cada vez mais se conecta internet
e interage com diversos projetos. Dessa forma, ele passa a ter acesso a informaes e a formas artsticas que pos-
sivelmente no figurariam no contexto local no qual vive, expandido assim seus territrios e suas fronteiras na esfera
virtual. A interao possibilitada pelas ferramentas tecnolgicas estabelece uma cultura participativa em diversos cam-
pos da arte.
Nesta direo, Gasparetto e Santos notam que a partir da dcada de 1990 as novas geraes j nasceram com
a tecnologia digital, a qual est intensamente presente em seu cotidiano. Segundo eles, o pblico da arte digital
constitudo, em sua grande maioria por jovens ou adultos tecnolgicos, sedentos por inovaes, dispostos a interagir
e deixar sua marca nas obras alm de atuar interativamente na sua construo, em meio a uma cultura participativa
(GASPARETTO & SANTOS, 2011, p.5). Eles afirmam ainda que esse novo pblico no tem apenas uma vontade de
disponibilizar contedo, mas tambm uma vontade de atuar nos mais variados campos, inclusive no da arte. impor-
tante considerar, portanto, o papel e o alcance dos blogs, redes sociais e plataformas diversas, como auxiliares na
difuso da arte digital, como forma de atrair o interesse do pblico, ao qual dada a possibilidade de fruir e interagir
no ambiente artstico por meio da conexo digital.
Na contemporaneidade, a Arte Virtual convida os indivduos a extrapolar os limites de seu espao individual para
se integrarem em torno de um projeto ou uma experincia artstica compartilhada. Neste contexto, o Livro de Artista
ganha uma nova potncia, favorecendo artistas visuais e curadores na divulgao de suas obras e na criao de obras
originais, estabelecendo novas formas de relacionamento com o pblico. Curadores/autores, da mesma forma, ques-
tionam e reinventam o formato e o espao do livro; exploram o ambiente digital para levar a cabo prticas curatoriais
inovadoras; lanam novas tendncias e artistas; e mostram vises autorais insulares.
Nesse novo contexto, a criao e a distribuio de Livros de Artista passam por uma profunda transformao,
impulsionada pela utilizao crescente da tecnologia digital. A autopublicao, como forma de comunicao e compar-
tilhamento de obras artsticas, tem levado ao desenvolvimento de uma srie de sistemas de publicao e circulao
alternativas. Desenvolvimentos em E-book, POD (publish-on-Demand), video-books e outros novos formatos so usa-
dos cada vez mais por artistas e curadores em suas produes. (BODMAN, 2013, p.1).
O Livro de Artista digital abre novos caminhos para curadores e artistas, os quais podem se utilizar desse suporte
para experimentaes variadas, o que no exclui seu dilogo com os meios j consolidados de produo e exposio,
fazendo com que tradio e inovao dividam espao. Bodman, ao relatar resultados parciais de sua pesquisa sobre
as possibilidades e a terminologia para livros de artista contemporneos, relatou que em conversas com artistas que
criavam obras utilizando meios de produo tradicionais e digitais, ficou claro que existe um movimento de adaptao
de novas tecnologias ao fazer artstico, mas, ao mesmo tempo, existe uma preferncia por modelos de produo no
digitais. Segundo ela, para muitos desses artistas, o modo de produo digital apenas mais um entre os vrios pro-
cessos criativos (BODMAN, 2013, p.122).
Muitas so as questes que esto sendo discutidas em relao produo de livros por meios tecnolgicos
e s obras de artes digitais como um todo, e talvez as mais pungentes, segundo Bodman, estejam relacionadas s
possibilidades de seu arquivamento, ou seja, ao modo como eles podem ser preservados para que continuem sendo
acessveis no futuro. Segundo ela, como no h ainda uma resposta definitiva para estas questes, curadores e cole-
cionadores tm dificuldade em lidar com estes formatos inovadores, e acabam por considerar os livros digitais como
algo fora da sua esfera de competncias. (BODMAN, 2010, p.8). Esse impasse se deve ao fato de que a capacida-
de de registro de informaes aumentou ao longo do tempo, porm a durabilidade de meios utilizados neste tipo de
armazenamento de informao parece ter diminudo proporcionalmente. O ambiente digital parece apresentar uma
fragilidade diante da progressiva evoluo da tecnologia, o que desafia a possibilidade do acesso s obras ao longo
do tempo (SIEBRA et al., 2013, p.2).

Configuraes do Ps-digital 146


Celina Figueiredo Lage, Izabela Marcolino Carvalho Costa
Experimentalismo e inovao na curadoria do livro de artista digital

Experimentos em livro de artista


Para ilustrar o uso de Livros de Artista digitais por curadores e artistas/curadores como um espao e uma forma de
exposio de obras artsticas, analisaremos brevemente alguns exemplos de obras produzidas no Brasil e no exterior
na ltima dcada. Uma obra que se destaca por propor um formato inovador para o livro digital Pond at Deuchar de
Hellen Douglas. O livro nasce do homnimo trabalho fotogrfico da artista produzido princpio para impresso em
papel chins Xuan, possuindo quatorze metros de largura em forma de rolo (figura 1), resultado de uma imerso da
artista em uma aldeia agrcola na Esccia, para investigar a fauna e flora local. O formato do rolo uma recriao de
um de rolo de papiro, o qual foi utilizado amplamente na Antiguidade.

Figura 1- Pond at Deuchar, verso impressa, 140 x 27cm . Fonte: http://www.weproductions.com/

Este trabalho foi reinventado pela artista no formato digital em 2013, no mbito de uma rede de pesquisa intitu-
lada Transforming Artist Books, fruto de uma colaborao entre Tate, Chelsea College of Art and Design (University of
the Arts London), British Library e Victoria and Albert Museum. Quando se abre o livro pelo dispositivo eletrnico, se
v um menu e uma tira fina, que seria o trabalho em toda a sua extenso no interior da tela. Clicando repetidamente
nesta tira, a imagem ampliada vontade do espectador, e assim, com o mouse, ou passando os dedos sobre uma
tela sensvel ao toque, possvel explorar a narrativa visual, que rene fotografias da Lagoa de Deuchar em uma se-
quncia contnua (figura 2).
A obra, magnetizante em toda sua vastido, convida a um mergulho profundo nos encantos da Lagoa de Deu-
char. O suporte eletrnico possibilita esse passeio pela paisagem e seus detalhes, tendo em vista as possibilidades de
ampliao e movimentao da obra proporcionadas pelas ferramentas de manipulao e menu de interao. A obra
foi considerada pelo curador Clive Phillpot, um passo significativo na evoluo das publicaes de artistas (PHILL-
POT, 2012) e representa a possibilidade de se recriar um Livro de Artista analgico no formato digital, no se tratando
apenas uma simples digitalizao do livro fsico, mas sim a criao de uma nova obra com caractersticas prprias,
capazes de lhe conferirem autonomia.

Configuraes do Ps-digital 147


Celina Figueiredo Lage, Izabela Marcolino Carvalho Costa
Experimentalismo e inovao na curadoria do livro de artista digital

Figura 2 - Pond at Deuchar, verso digital. Fonte: http://helendouglas.onlineculture.co.uk/ttp/ttp.html

J um exemplo de projeto curatorial em Livro de Artista criado desde o incio para o ambiente virtual o Pho-
tomediations: An Open Book. O Livro faz parte de um projeto relativo ao Europeana Space, que uma plataforma de
contedo cultural e digital da indstria criativa europeia com a poltica do acesso livre. O projeto pretende desenvolver
seis atividades pilotos, como meio de explorar diferentes cenrios para reutilizao do contedo digital, com a inteno
de criar novas oportunidades de emprego e crescimento econmico no setor. A curadoria do livro foi liderada Joanna
Zylinska. O livro virtual um experimento realizado em 2015, tendo sido considerado o resultado mais atraente das
pesquisas relacionadas ao Europeana. Seu arranjo curatorial inovador explora a riqueza conceitual do Livro como um
meio subversivo e poltico, com o objetivo de desafiar as estruturas hegemnicas de um repositrio tradicional.
O Photomediations: An Open Book (figura 3) apresenta quatro captulos, cada captulo se inicia com uma introdu-
o abrangente e so ilustrados com mais de 200 imagens retirada de colees abertas encontradas na rede - marca-
das em grande parte pelo Creative Commons e outras licenas abertas que permitem cpia e compartilhamento livre.
O contedo visual composto por fotografias, vdeos e gifs, que se inserem em uma narrativa sobre a relao entre
estes meios de comunicao. Alm desses quatro captulos, o livro possui mais trs captulos abertos com contedos
que podem ser modificados, se desenvolver e se atualizar ao longo do tempo (KUC, Kamila. 2015), sendo assim um
livro aberto, uma obra-fluxo que se altera infinitamente com a participao do pblico.

Segundo Kuc, elaborar um livro com uma (no) narrativa com base em imagens de licenciamento aberto
pode ocasionar alguns questionamentos, como por exemplo como lidar com conexes que surgem entre as
imagens, aparentemente no relacionadas. Essa questo, no entanto, se tornou um dos pontos fortes do
projeto, pois na tentativa de criar uma narrativa a partir dessas imagens disponveis, os curadores passaram
a olhar para a histria da cultura visual de uma forma menos cannica (KUC, 2015).

No Brasil, por sua vez, vemos exemplos prticos de experimentos curatoriais: os Livros de Artista criados pela
curadora/autora Celina Lage, elaborados em formato PDF e atualmente expostos na plataforma disponibilizada pelo
ISSUU. O primeiro, intitulado Hodiernus | Olhares difusos sobre o contemporneo, datado de 2014, contou com uma

Configuraes do Ps-digital 148


Celina Figueiredo Lage, Izabela Marcolino Carvalho Costa
Experimentalismo e inovao na curadoria do livro de artista digital

equipe multidisciplinar de curadores. A obra expe fotografias de artistas variados - tanto artistas pesquisadores,
quanto pesquisadores de arte - todas elas tiradas em Belo Horizonte, Brasil, por meio de dispositivos mveis muito
utilizados no dia a dia como celulares e tablets. O livro/exposio explora, em suas pginas, cores e texturas, criando
transies entre as imagens (figura 4), de maneira que, em algumas pginas, quase no se percebe a existncia de
mais de uma fotografia (figura 5).

Figura 3 - Website de Photomediations: An Open Book. Fonte: http://photomediationsopenbook.net/data/index.html#ch3

Nas palavras da autora, O objetivo foi tematizar o contemporneo atravs de mltiplos olhares, de modo a
revelar esparsos e difusos flashes, fragmentos de momentos que desaparecem na frente de nossos olhos. (LAGE,
2015, p.9). Ou seja, o Livro uma exposio de registros do cotidiano - so acontecimentos do dia a dia registrados
por dispositivos eletrnicos mveis de uso comum.
importante ressaltar que as fotografias de dispositivos mveis podem ter menor resoluo se comparada de
cmeras digitais utilizada pela maior parte dos fotgrafos profissionais - o que provavelmente prejudicaria a qualidade
das fotografias, caso elas fossem impressas para compor uma exposio fsica ou um livro analgico. No entanto,
quando expostas em ambiente virtual - neste caso por meio do Livro eletrnico - a baixa resoluo dessas fotografias
pode ser pouco notada ou at mesmo imperceptvel.
O segundo livro foi publicado em 2015, com o ttulo Da janela para o mundo, curado por Celina Lage e Jade
Liz, o qual apresenta um conjunto de fotografias tiradas por Brasileiros em diversas partes do mundo e enviadas em
resposta a uma chamada especfica realizada pelo Ponto de Memria Museu Virtual de Brasileiros e Brasileiras no
Exterior. O livro expe 96 fotografias, exibidas em forma de Arte Postal digital (figura 6).

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Experimentalismo e inovao na curadoria do livro de artista digital

Figura 4 - Livro de Artista Hodiernus, pginas abertas (36 e 37). Fonte: http://issuu.com/celinalage/docs/hodiernus

Figura 5 - Livro de Artista Hodiernus, pginas abertas (38 e 39). Fonte: http://issuu.com/celinalage/docs/hodiernus

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Experimentalismo e inovao na curadoria do livro de artista digital

Figura 6- Livro de Artista Da janela para o mundo. Fonte: http://issuu.com/celinalage/docs/from_the_window_to_the_world

As fotografias esto organizadas em duplas - cada imagem em uma pgina. Alguns fotgrafos selecionados pos-
suem apenas uma foto exposta, outros, mais de uma, estas so exibidas em sequncia separadas pelo nome do autor.
Quando se folheia o livro digital, se visualiza duas fotografias por vez. Vale ressaltar que esse Livro de Artista um
desdobramento transmiditico da coleo que o museu formou como resultado da chamada aberta, e est relacionado
uma exposio de Arte Postal Digital (e-cards) que foi levada a cabo no site do museu e tambm a uma exposio
site specific, composta de projees de arte postal acompanhadas de msica eletrnica.

Consideraes finais
O Livro de Artista eletrnico pode ser encontrado em formatos diversos. As inmeras possibilidades encontradas no
ambiente virtual permitem tambm que os livros de artista fsicos sejam expostos em meio digital sem perder suas
especificidades. Muitos artistas consideram a sada digital, atravs do Livro de Artista, um meio de produo mltiplo
e democrtico, porm, muitos deles no esto necessariamente preocupados com as possibilidades de arquivo das
peas criadas. A instabilidade da internet no usualmente uma preocupao de artistas, pois as preocupaes relati-
vas a estabilidade das obras e conservao dos arquivos, so geralmente dos colecionadores e curadores (BODMAN,
2010, p.8).
Segundo Adema e Hall, o livro um meio capaz de propor futuros alternativos para a arte, para a academia e
para a sociedade, de forma material e conceitual (ADEMA & HALL, 2013, p.2). Desta forma, o Livro de Artista um
meio que deve ser repensado, podendo ser utilizado tambm para repensar a arte de uma forma inovadora. Ele
considerado como uma das formas mais fceis de extrapolar o mundo da arte e atingir um pblico mais amplo, uma
vez que funciona como um espao de exposio alternativo, autnomo e independente.
As obras citadas ao longo deste texto, produzidas tanto no Brasil quanto no exterior, possuem uma inteno
artstica e curatorial clara, um posicionamento autoral, e usam o formato do Livro de Artista eletrnico como espao
alternativo e experimental de exposio de obras artsticas. Reunidos, eles representam diversas tendncias deste
formato no incio do terceiro milnio. Apesar de seu uso ainda ser restrito, observa-se que h infinitas possibilidades
de utilizao a serem exploradas.
Sendo assim, o Livro de Artista eletrnico pode ser visto, em ltima anlise, como uma forma de arte contempo-
rnea enrgica. Um espao de exposio poltico, de confronto, inovao e questionamento, capaz de proporcionar ao
curador de arte e a artistas/curadores a possibilidade de experimentao, de apresentao de novos artistas e obras,
e de lanamento de novas tendncias estticas.

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Celina Figueiredo Lage, Izabela Marcolino Carvalho Costa
Experimentalismo e inovao na curadoria do livro de artista digital

Notas
1. Pesquisa financiada pelo PAPq/UEMG e pela Fundao de Apoio Pesquisa do Estado de Minas Gerais (FAPE-
MIG).

Referncias
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Configuraes do Ps-digital 152


PARTE 2

ARQUEOLOGIAS, MEMRIAS E NOVAS CAMADAS


O antrobsceno: I II
um tempo profundo alternativo

Jussi Parikka

Adentraram-lhes as vsceras, e os bens que ela escondera na sombra da Estige foram desenterra-
dos, provocando males.III - Ovdio, Metamorfoses

Introduo
Este um ensaio no apenas sobre o antropoceno, mas sobre o antrobscenoIV. Ele corresponde aos anos anteriores
de discusses em arte miditica, teoria cultural e filosofia sobre as bases geolgicas da cultura de mdia contempor-
nea. Em suma, o antropoceno tem estado no centro de um intenso debate e variao: finalmente, foi desenvolvido um
conceito que descrevesse os efeitos da espcie humana e de seus desejos tecnocientficos no planeta. Ainda, um
conceito que tambm marca as diversas violaes da vida humana e ambiental nas prticas corporativas e na cultura
tecnolgica e que assegura no haver muito de humano em um futuro cenrio da vida.
Em todo caso, a noo de antropoceno foi precedida pelas noes de Gaia e, at mesmo, pela inveno con-
ceitual da era antropozoica no sculo XIX. Antonio Stoppani se destaca como um dos primeiros pensadores acerca
da ideia de que tambm ocorre um perodo geolgico especfico com os humanos. Suas consideraes visionrias,
datadas na dcada de 70 do sculo XIX, retrataram as vrias camadas da terra. Mas para Stoppani, em Corso di Ge-
ologia (1873), tais camadas no eram apenas aquelas da pr-histria da terra, mas aquelas de um planeta descoberto
pelas tecnologias humanas e, em seguida, cobertas com as runas dessas invenes. A Terra alimenta esse processo
e desaparece sob ele:

Rival dos agentes potentes do mundo interno, o homem desfaz o que a natureza tem feito. Durante sculos,
a natureza tem trabalhado para aglomerar nos interiores da terra xidos e sais metlicos; e o homem, ao ar-
ranc-los para fora da terra, os reduz a metais naturais no calor de suas fornalhas. Em vo, voc olharia pra
um nico tomo de ferro natural na terra: sua superfcie j est fechada, pode-se dizer, dentro de uma rede
de ferro, enquanto cidades de ferro nascem dos jardins do homem e flutuam no mar. Quanto da superfcie da
terra tem desaparecido at agora sob as massas que o homem constri como sua moradia, seu prazer e sua
defesa nas plancies, nas montanhas, beira-mar e beira-lago e nos picos mais altos! At o momento, a
terra antiga tem desaparecido sob as relquias do homem ou da sua indstria. J possvel contar uma srie
camadas em que se pode ler a histria de geraes humanas, como antes se podia ler, nas acumulaes
nas profundezas dos mares, a histria das faunas antigas.1

Stoppani imagina as camadas fsseis futuras de lixo tecnolgico e paleontologias que lidam no apenas com a
Terra, mas com a Terra depois do surgimento e dos efeitos da tecnologia e da moderna cincia humana. Seus pontos
de vista expressam um tema curioso do sculo XIX que ainda mais relevante agora. Como John Durham Peters afir-
ma, o sculo das cincias da geologia e da teoria evolutiva, de Charles Lyell a Charles Darwin, foi tambm importante
no que se refere a como o pensamento cientfico implicitamente percebeu a Terra como mdia. A terra era uma espcie

Configuraes do Ps-digital 156


Jussi Parikka
O antrobsceno: um tempo profundo alternativo

de dispositivo de gravao e, gradualmente, as novas descobertas na astronomia foram percebendo as dimenses


csmicas do espao e do tempo como se fossem mdia. Alm disso, tais cincias eram muitas vezes condicionadas
por seus instrumentos como mdia. Geologia e astronomia so, nas palavras de Peters, ainda sempre mdias de es-
tudos; elas necessariamente no estudam somente o contedo, mas tambm propriedades de transmisso e canal2.
Elas nos permitem imaginar as relaes tempo-espao muito alm do que Harold A. Innis havia inicialmente includo
como parte do seu relato histrico das mdias pioneiras.
No contexto da recente teoria da mdia, ns j temos conscincia do trabalho de Bruce Sterling (mdia morta,
mdia transformada em paleontolgica) e Siegfried Zielinski (tempo profundo da mdia). A esfera geofsica se destaca
como uma parte crescente nos festivais de arte, como, recentemente, na edio do Transmediale (2014), em Berlim.
At mesmo ao entrar na Haus der Kulturen der Welt (Casa das Culturas do Mundo), vemos que o local da confern-
cia mostra diversos equipamentos de pesquisa, reinstalados a fim de funcionar como dispositivos de visualizao no
estilo peep hole, no para a paisagem geolgica mas para as paisagens miditicas: medies de atividades online
e processos. O projeto Infraestrutura crtica, de Jamie Allen and David Gauthier, emblemtico no que se refere a
metforas geolgicas e geofsicas em arte miditica e em discusses tecnolgicas. Tambm, ele agrega o interesse
constantemente crescente em lixo eletrnico e distribuio de energia bem como problemas de energia3. Pode-se co-
mear a ler a histria das mdias e da tecnologia antes mesmo que a mdia se tornasse mdia. Mesmo as estatsticas
sobre minerais revelam essa histria: o aumento, desde a dcada de 1990, no consumo de ndio, com pico em 2008;
os nmeros crescentes na importao e no consumo de silcio desde a dcada de 1950; um aumento semelhante no
consumo de minerais raros da terra desde 19504. claro, nem todos os minerais ou uso de material so voltados para
tecnologias de mdias longe disso, mesmo a cultura de mdia sendo o foco deste ensaio.
Mdia ou no, os recursos do tempo profundo da terra so aquilo que faz a tecnologia acontecer. O surgimento
da geologia como disciplina desde os sculos XVIII e XIX, bem como as tcnicas de minerao desenvolvidas desde
ento, so essenciais para uma cultura tecnomiditica. Instituies, como a de Pesquisas Geolgicas dos EUA, tm
gradualmente crescido para se tornarem mais que apenas geologia: elas so lugares de transformao em que a
Terra se torna um objeto de conhecimento sistematizado e o conhecimento acerca dos recursos da Terra estimula a
produo tecnolgica, as geopolticas governamentais e cada vez mais uma pesquisa global dos minerais da Terra.
Ainda que a teoria da mdia deva ter parcialmente se esquecido da existncia da Terra como uma condio
de mdia, a arte no. Alm de ser capaz de extrair a histria das mdias das cincias da terra, a prtica artstica, por
exemplo, da escultura pintura e aos mundos qumicos da fotografia, tem tido um relacionamento prximo com os
materiais da Terra. A arte tem transformado produtos qumicos, argila, pigmentos em expresses no apenas de um
esprito artstico romntico, mas tambm da existncia da terra: um entendimento das tendncias da Terra de criar
som, luz, dentre outros.
Esta uma maneira interessante de entender a nfase de Deleuze sobre a Terra a partir de Elizabeth Grosz.
A conexo entre a Terra e a arte fundamentalmente condicionada pela existncia da vida no-orgnica; de fato, a
Terra j de qualquer forma expressiva em um sentido ontolgico. O surgimento de vida sexualizada na Terra um
trao que leva adiante as qualidades expressivas da matria. Grosz mapeia o foco de Deleuze sobre a arquitetura,
dando prioridade ao corpo e argumentando como esse impulso territorial define nossa relao com a Terra5. este
ngulo arquitetnico que alimenta tambm as arquiteturas de tipo tecnolgico: arquiteturas computacionais, arquite-
turas planetrias de tecnologia (a pilha como Benjamin Bratton a denomina6), e outras estruturas semelhantes que
se aproveitam da vida no-orgnica da Terra. E esta no a histria completa. No contexto deleuzeano, reformulado,
ainda, em uma mistura feminista criativa com Darwin, Grosz lembra que a arte e a terra esto produzindo em excesso
- no apenas para o prazer conveniente de uma corporatizao tecnolgica do planeta, mas como parte da camada
adicional cobrindo o solo.
O artista Robert Smithson falou sobre geologia abstrata, ao se referir a como a tectnica e a geofsica dizem
respeito no apenas a Terra, mas tambm a mente; geologia abstrata um campo em que uma perspectiva geolgica
dividida em orgnica e no-orgnica. Sua referncia ao abstrato deve atrair aqueles com tendncias deleuzeanas,
ressoando o conceito de mquinas abstratas. Mas o interesse de Smithson estava na materialidade da prtica ar-
tstica, reintroduzindo metais (e, por isso, a geologia) ao ateli. Alm do mais, Smithson estava pronto para direcionar

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O antrobsceno: um tempo profundo alternativo

sua noo, emergente no discurso artstico de land art nos anos de 1960, a uma conceitualizao da tecnologia que,
podemos dizer, foi nada menos do que anti-McLuhaniana: em vez de ver a tecnologia como extenso do homem, a
tecnologia incorporada e feita de matrias-primas da terra.7 Da perspectiva do nosso sculo XXI, aproximada-
mente 50 anos depois, inicia-se uma linhagem terica de mdia alternativa imaginria que no inclui necessariamente
McLuhan, Kittler e os equivalentes na sua histria, mas a histria dos materiais, metais, produtos qumicos e resduos.
Esses materiais articulam uma cultura da digitalidade high-tech e de baixa remunerao. Eles tambm promovem um
materialismo alternativo para a era da mdia geofsica.

***

Este pequeno ensaio atua no contexto de tempo profundo. Ele discute a inspiradora noo de arqueologia mi-
ditica de Zielinski, mas insiste que ela se torne mais profunda e mais material e alcance outras escalas de tempo de
milhes de anos de variantolgica histria da mdia. Por isso, eu utilizo a noo de um tempo alternativo profundo. O
texto predecessor de um projeto mais longo, um pedao de um teaser trailer: ele questiona a forma de se pensar o
subsolo na era de esgotamentos de recursos, de uma corrida energtica no estilo guerra-fria e de investimentos no
fundo dos mares e nas profundidades das minas como o lugar essencial para o surgimento de uma cultura tcno-mi-
ditica desde o setor de entretenimento at o militar.
Mas, por que o antrobsceno? Por que no apenas se adaptar ao uso normalizado do antropoceno?8 Em suma,
o acrscimo do obsceno bastante autoexplicativo quando se comea a considerar a insustentabilidade de prticas
politicamente dbias e eticamente suspeitas que mantm a cultura tecnolgica e suas redes corporativas. A relao do
mineral coltan com a sangrenta guerra civil no Congo e com o uso do trabalho escravo tem sido j discutida por alguns
anos na teoria cultural. Na arte miditica, trabalhos como o Memorial Tantalum (2008, de Harwood, Wright, Yokokoji)
representam projetos relacionados poltica mineral das mdias. No entanto, ns podemos igualmente nos lembrar,
por exemplo, das consequncias ambientais desastrosas da obsolescncia programada de mdias eletrnicas, dos
custos energticos da cultura digital e, ainda, do regime neocolonial de extrao de material e energia em todo o globo.
Jennifer Gabrys uma das escritoras inspiradoras que salientam a necessidade de se comear do outro lado - do lixo
eletrnico e do acidente - a fim de compreender a imagem completa da materialidade cultural miditica9. Ao denomin-
-lo antrobsceno enfatizamos o que sabamos, mas talvez evitvamos fazer algo a respeito: uma terrvel causa humana
direcionada sexta extino em massa das espcies10. Ir s profundezas uma escolha analtica, mas tambm tico-
-esttica. Investigar a geologia miditica uma contribuio terica para a anlise da situao do antrobsceno e este
ensaio uma introduo para um projeto de livro maior denominado: uma geologia de mdias.
A maior parte do vocabulrio tecnopoltico tem enfatizado outros tipos de coisas. A imaterializao da digitalidade
como um servio na nuvem tem nos forado a considerar que precisamos de novos vocabulrios polticos que abor-
dem o vnculo duplo da materialidade tcnica e da imaterialidade conceitual, como Seb Franklin argumenta11. Mas,
apesar da indstria de mdia social direcionada s campanhas de marketing da nuvem, ns ainda necessitamos de
vocabulrios tecnopolticos provindos da geofsica e do subterrneo, mesmo no contexto de dados e nuvens. Alm
do movimento de dados, a fisicalidade da internet se tornou crescentemente visvel durante 2013. No rastro das reve-
laes do programa de espionagem PRISM da NSA, as imagens solitrias de servidores de dados no meio do nada
ganharam novo curso poltico; igualmente, as imagens de agncias de inteligncia, tal como a arte de Trevor Paglen,
se tornaram formas de imaginar e investigar as infraestruturas globais das instituies cuja prpria existncia fsica foi
confinada aos silenciosos prdios de concreto12.
Mas depois de denncia de Edward Snowden, o que tambm veio tona foi o caso do Brasil: por que o Brasil
estava no mapa das operaes de vigilncia da agncia norte-americana? A razo foi rapidamente exposta: o motivo
era os cabos submarinos. Os mecanismos de vigilncia paranoicos do mundo aterrorizado do ps-11 de setembro
dos EUA tambm ressaltam as extensas medidas de infraestrutura de redes no nvel fsico. Uma das principais linhas,
a Atlantis-2, conecta a Amrica do Sul Europa e frica13, permitindo a existncia de um n crtico de interrupo
quando os dados chegam em terra, poeticamente dizendo. No de se admirar que isso rapidamente estimulou
planos de se colocar um cabo submarino de comunicao de Lisboa a Fortaleza14 s para desviar da intercepo

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O antrobsceno: um tempo profundo alternativo

americana.
Ns precisamos olhar para o subterrneo, bem como para as realidades submersas que no so muito diferen-
tes da colocao dos cabos do Atlntico em meados do sculo XIX. Naquela poca, a mdia submersa foi acompa-
nhada por um entusiasmo de interconectividade. Agora, h um entusiasmo secreto para inter-ruptividade. Os solos,
os a-solosV e os subsolos de infraestruturas miditicas condicionam o que visvel e o que invisvel. Essa uma
questo de relaes de poder e territrios contestados de uma maneira que faz com que o geo em geopoltica se des-
taque15. A terra faz parte da mdia, tanto como um recurso e como transmisso. A Terra conduz, tambm literalmente,
formando uma parte especial do circuito artstico de mdia e som16. a terra poltica disputada que se estende at ser
parte de uma infraestrutura militar: a terra esconde interesses polticos e pode ser formada como parte de estratgia
e manobras militares.

E a terra gritou, estou viva


E se o seu guia no mundo das mdias no fosse o suspeito de sempre - um empresrio ou evangelista do Vale do Sil-
cio, ou de uma escola de gesto que aspira atualizar a nuvem alimentada facilmente por muitos na esfera da rede? E
se seu guia fosse o Professor Challenger, o personagem de Arthur Conan Doyle, de 1928, do conto Quando o mundo
gritou. A histria apareceu na Revista Liberty e mostrou uma viso peculiar de um cientista louco acerca do mundo,
insinuando o que ns denominamos hoje de realismo especulativo. O Professor Challenger, cuja reputao revelava
um carter duvidoso e um pouco louco, apontava para uma compreenso que os filsofos posteriores, como a dupla
de escritores franceses Gilles Deleuze e Flix Guattari, felizmente perceberam: que a terra est viva, e sua crosta
como um formigamento com vida. Mas, a ideia de terra viva possui uma longa histria cultural tambm: desde a
Antiguidade, persiste a ideia de terra mater, e nas culturas mineradoras emergentes dos sculos XVIII e XIX, ela se
torna integrada como parte da filosofia Romntica; depois, no sculo XX, o surgimento das Teorias de Gaia traz uma
conotao distinta para a vida holstica do planeta.
A histria das camadas e da geologia comea com uma carta: a carta no datada foi endereada ao Sr. Peerless
Jones, um especialista em perfurao artesiana. A carta um pedido de ajuda. A natureza do que pedido no es-
pecificada, mas a reputao de cientista louco e a personalidade sutilmente volvel do Professor Challenger prometem
que essa no seria uma operao comum. Apesar de estar cercado de desconfiana e curiosidade, rapidamente fica
evidente que os conhecimentos de perfurao do Sr. Jones so necessrios. Em Sussex, Reino Unido, na Hengist
Down, o professor Challenger se encontra envolvido em uma operao de perfurao bastante secreta, alm de per-
manecer incerto, por um longo perodo, o tipo de trabalho para o qual as perfuratrizes especiais so necessrias. At
mesmo o tipo de material a ser penetrado se mostra, depois, diferente do que normalmente se espera quando falamos
de operaes de minerao: nem giz, argila ou os estratos geolgicos de costume, mas uma substncia um tanto
gelatinosa.
A operao no foi iniciada com a carta no datada. O professor tinha, por um longo tempo, perfurado mais e
mais a crosta terrestre, at que, finalmente, ele cavou to profundamente que encontrou uma camada que pulsava
como um animal vivo. A Terra est viva e o verdadeiro objetivo da misso de Challenger era realmente provar, atravs
de meios experimentais, tal vitalidade. Em vez de extrair e perfurar em busca de petrleo, carvo, cobre, minrio de
ferro e outras matrias valiosas para as quais os homens geralmente cavam buracos no cho, a misso de Challenger
impulsionada por um desejo de provar a nova posio especulativa que diz respeito s profundidades da vida da Ter-
ra: para alm da camada de calcrio amarelado, os veios de areia de Hastings cor de caf, os leitos de Ashburnham,
mais claros, as escuras argilas carbonferas; e ento, reluzindo sob a iluminao eltrica, faixas e mais faixas de preto
total, carvo cintilante, alternadas com anis de argila17 VI , se encontra as camadas peculiares que no aderiram
s teorias geolgicas clssicas de Hutton ou Lyell. De repente, parecia inegvel que mesmo a matria no-orgnica
estava viva: Os pulsos no eram constantes, mas davam a impresso de um ondular ou ritmo suave, que percorria
toda a superfcie18 VII, descreve o Sr. Jones a profunda superfcie que eles descobriram; A superfcie em si no era

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inteiramente homognea, mas logo abaixo, como que flutuando em vidro modo, viam-se discretas manchas ou bo-
lhas de ar esbranquiadas, que variavam sempre em forma e tamanhoVIII. As camadas inteiras, os ncleos e o estrato
vibravam palpitantes, animados. Assim sendo, no mesmo necessrio alterar os espaos, como o Professor Chal-
lenger em uma das cenas mais bizarras de estupro da literatura em que ele penetra a camada gelatinosa apenas para
fazer a terra gritar. Esse sadismo cientfico ecoa nos ouvidos do pblico e vai alm. o som de mil sereias fundidas
paralisaram a multido com sua feroz insistncia, dissipando-se para longe pelo ar imvel do vero, at virar um eco
por toda a costa do sul do pas e atingir nossos vizinhos franceses do outro lado do canal da Mancha19 IX. Tudo isso
foi observado e testemunhado por um pblico convocado pelo Professor - companheiros e um pblico internacional
interessado, exclusivamente convidados.
O interesse pelas profundezas da terra20 no era exclusivo da escrita de fico, e, ao mesmo tempo, a lingua-
gem vibrante de Conan Doyle retorna simplesmente ao discurso cientfico da geofsica.O Professor Challenger foi an-
tecedido por personagens de fico do sculo XIX, como Heinrich em Heinrich von Ofterdingen de Novalis (1800/1802)
ao perguntar possvel que debaixo dos nossos ps um mundo intrnseco est revolvendo uma grande vida?21 A
essncia potica da terra viva pulsante se expande: para o carvo, para os minerais, para o material precioso. De qual-
quer forma, a Terra se tornou um recurso. Metais e minerais da Terra ligaram-se fortemente ao surgimento da enge-
nharia moderna, cincia e mdia tcnica. Metais, como o cobre, foram recursos materiais cruciais da cultura tecnomidi-
tica desde o sculo XIX. Muitas das primeiras minas de cobre foram, no entanto, exauridas at o incio do sculo XX,
acarretando novas exigncias, tanto em termos de alcance internacional quanto em termos de profundidade: novas
perfuratrizes eram necessrias para a extrao mais profunda, a qual era fundamental para fornecer os materiais para
uma crescente necessidade internacional e uso sistemtico - e, ainda assim, com o desperdcio ambiental - em fios e
na cultura de rede. Tambm, o aumento da demanda e do alcance internacional resultou na cartelizao do comrcio
de cobre, desde sua extrao at sua fundio22. De fato, alm de tal contexto histrico de extrao em que a loucura
de Challenger comea a fazer sentido, somos tentados a pensar no imaginrio de horror acerca do subterrneo, de
Lovecraft a Fritz Leiber. Leiber antecede um escritor mais recente de biopoltica do petrleo, Reza Negarestani, ambos
destacam o mesmo tema: o petrleo uma forma de vida subterrnea23. No deveramos ignorar os gritos da terra
causados pelo fraturamento hidrulico tal processo, alm da promessa de que poderia mudar o equilbrio geopoltico
da produo de energia, tambm aponta para o que muitas vezes negligenciado no discurso da geopoltica, que :
geo, a terra, o solo e o fundo da crosta que levam s profundezas da Terra. Ao bombear gua pressurizada e produtos
qumicos no subsolo, o procedimento fora o gs por entre as rochas, levando a terra a se tornar uma fonte dilatada. As
rochas fraturam, benzeno e formaldedo escorrem para seu interior e a terra est preparada tal condio de autoexpo-
sio. A fratura hidrulica est, nas palavras de Brett Neilson, perfeitamente em sintonia com a hiprbole capitalista de
expanso dos limites: Se deriva dos bens naturais comuns da terra, do fogo, do ar e da gua, ou dos os bens comuns
em rede de cooperao humana, a fratura hidrulica cria um excesso que no pode ser contido24.
No interior da terra, se encontra uma realidade metlica que alimenta a metafsica do metal e os dispositivos
digitais. Alm da postura especulativa, pode-se voltar ao material emprico tambm.
Em suma, de relevncia direta para nossa atual situao tecnomiditica a lembrana que, de acordo com as
estatsticas do ano de 2008, a materialidade miditica muito metlica: 36 por cento de todo estanho, 25 por cento
de cobalto, 15 por cento de paldio, 15 por cento de prata, 9 porcento de ouro, 2 por cento de cobre e 1 por cento de
alumnio25 se destinam anualmente s tecnologias de mdias. Ns deixamos de ser uma sociedade que at meados
do sculo XX era baseada em uma restrita lista de materiais (madeira, tijolo, ferro, cobre, ouro, prata e alguns plsti-
cos)26 e nos transformamos em uma sociedade em que fato um chip de computador ser composto por 60 elemen-
tos diferentes27. Tais listas de metais e materiais tecnolgicos incluem alguns materiais cruciais, dentre eles esto os
minerais raros da terra que esto cada vez mais no centro de ambas controvrsias polticas e globais, de tarifas e de
restries de exportao da China. Eles esto tambm relacionados aos debates sobre os danos ao meio ambiente
causados pela minerao a cu aberto, imensamente dependente de processos qumicos. De fato, se a rocha extrada
susceptvel de conter menos de um por cento do cobre28, isso significa que o problema se encontra nos processos
qumicos de separar o cobre para um uso ainda mais refinado em nossos dispositivos tecnolgicos.
Os nmeros acerca dos metais de mdia parecem surpreendentes, mas testemunham a outra materialidade da

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tecnologia que se relaciona com Conan Doyle e, tambm, com o discurso das artes miditicas contemporneas do
tempo profundo da terra. De qualquer forma, passemos do Professor Challenger para Siegfried Zielinski, professor
alemo de estudos miditicos, e sua conceitualizao de tempos profundos das histrias da arte miditica. O que eu
devo elaborar mais detalhadamente em breve, em suma, que a figura de tempo profundo , para Zielinski, um tipo de
gesto miditico arqueolgico que, ao recorrer paleontologia, na verdade, acaba por criar uma premissa para compre-
ender os perodos de longa durao da colaborao da arte e da cincia nos contextos ocidental e no-ocidental. De
qualquer forma, eu quero argumentar que h uma necessidade de um entendimento mais literal e de certa associao
do tempo profundo - ambos em termos de profundidade bem como de temporalidade - no discurso tecnomiditico e,
tambm, em relao s histrias da arte em mdia. O Professor Challenger foi usado aqui para apontar, ainda que
ligeiramente de forma ambgua, a matria geolgica como viva: esse tipo de histria da mdia de tipo especulativo,
pois se refere a uma escala temporal diferente daquela normalmente acordada no nosso campo. Ele retoma a ideia
da dinmica da histria no-linear que Manuel de Landa, de forma to inspiradora, estruturou em termos de genes,
linguagem e geologia, mas que, neste caso, pode ser abordada ainda de maneira mais provocativa, como no apenas
milhares, mas milhes e bilhes de anos de uma histria das mdias no-linear e estratificada29. A histria das mdias
se funde histria da terra; o material geolgico dos metais e dos produtos qumicos ficam desterritorializados de seu
estrato e so reterritorializados nas mquinas que definem nossa cultura tecnomiditica.
A extenso da vida a processos no-orgnicos provm da filosofia de Deleuze e Guattari. A vida consiste em pa-
dres dinmicos de variao e estratificao. Estratificao uma dupla articulao viva que mostra como a geologia
muito mais dinmica do que apenas matria morta. Isto obviamente uma aluso leitura que se encontra em Mil
plats de Deleuze e Guattari na qual todos os pilares filosficos desta ao so revelados. As intensidades da terra,
os fluxos de sua matria, dinmica e instvel, mas que esto bloqueados em estratos. Este processo de bloqueio e de
captura denominado estratificao e organiza a vida molecular inorgnica em agregados molares30.
Da segue uma pequena pergunta retrica, com um desvio de Deleuze e Guattari: e se ns comearmos nossa
escavao de tecnologias de mdias e cultura digital, no a partir do to bem e frequentemente citado texto Socieda-
des do controle, de Deleuze, mas a partir da juno de textos sobre geologia e estratificao?31 Essa uma tarefa
implcita deste texto com foco no surgimento de um discurso crtico acerca do esgotamento de recursos, minerais e
at mesmo da materialidade mais slida que de um hardware. As perspectivas de hardware no so necessariamen-
te slidas o suficiente, e se quisermos estender nossas noes de materiais de mdia completamente em direo s
materialidades mais profundas e tempos mais profundos, preciso ser capaz de falar da matria no-miditica que
contribui para os agenciamentos e para as duraes da mdia como tecnologia. Isso aparece mais claramente de duas
maneiras. Primeiramente, a pesquisa e o design, a fabricao e a padronizao de novos materiais que permitem aos
processos tecnolgicos miditicos e de ltima gerao emergirem. Isso diz respeito histria da qumica, bem como
ao desenvolvimento de produtos, alumnio e outros materiais sintticos que caracterizam a modernidade, juntamente
com o trabalho em cincias dos materiais que possibilitou enormemente a cultura do computador. Silcio e germnio
so exemplos bvios de descobertas na qumica que provaram ser essenciais para a cultura computacional. Mais
recentemente, para trazer um exemplo ilustrativo, os minsculos transistores, por exemplo, de 22 nanmetros que
funcionam sem silcio so feitos de arseneto de glio e de ndio e demonstram que muita cincia acontece muito antes
da habilidade eloquente do discurso de tecnologia criativa. O projeto de pesquisa do MIT permite ao ndio evaporado,
glio, e tomos de arsnio reagirem, formando um cristal muito fina de InGaAs que se tornar o canal do transistor32,
uma pequena citao que suficiente para dizer que a materialidade das mdias se inicia muito antes da mdia se tor-
nar mdia. Em segundo lugar, paralelamente, precisamos ser capazes de discutir as mdias que no so mais mdia.
Este o outro polo da materialidade da mdia que menos tecnologia de ponta e mais definida por obsolescncia e
esgotamento33: os minerais raros extrados da terra, essenciais para os computadores e, em geral, para as indstrias
de tecnologia avanada, desde indstrias de entretenimento s militares, bem como, por exemplo, os resduos pro-
duzidos a partir dos processos de fabricao, como o resduo minsculo de p de alumnio liberado no polimento do
revestimento do iPad para ele seja suficientemente brilhante tal como deseja o mercado consumidor.34

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Uma ecologia do tempo profundo


A noo de Tiefenzeit, tempo profundo, de Zielinski, em si uma tentativa de prosseguir na ideia de tempos geolgicos
a fim de orientar a forma na qual pensamos as humanidades, com o foco nos temas da arte em mdia e cultura digital.
Tempo profundo traz consigo uma enorme gravidade conceitual e empregado como uma forma de investigar o Tem-
po profundo dos meios tcnicos de ouvir e ver. A abordagem de Zielinski comea como uma crtica de uma noo
teleolgica da evoluo das mdias que assume uma evoluo natural incorporada nas narrativas dos dispositivos -
uma espcie de conexo parasita ou de insistncia na racionalidade das mquinas e da cultura digital, que, claro, teve
sua parcela de crtica nas ltimas dcadas de estudos culturais e miditicos. Poderamos chamar isto de mitopoese35
(para usar uma noo de um contexto diferente do grupo Ippolita) que, como uma perspectiva crtica, centra-se nas
narrativas de e na tecnologia como o local da luta poltica. A mdia arqueolgica de Zielinski, e mais ainda uma abor-
dagem anarqueolgica, se situa, contudo, no tempo geolgico.
Para Zielinski, os tempos da terra e as duraes geolgicas se tornam uma estratgia terica de resistncia
contra os mitos de progresso linear que impem um contexto limitado para se entender a mudana tecnolgica. Isso
se refere, em paralelo, s primeiras discusses modernas sobre a ordem temporal religiosa diante da crescente evi-
dncia das imensas mudanas geolgicas qualitativas36 que desencadeou a disputa entre alguns milhares de anos
de tempo bblico e os milhes de anos de histria da Terra.
Essa profunda temporalidade combinou o espacial e o temporal. De fato, em Theory of the Earth de James
Hutton, a partir de 1778, a profundidade significa tempo: sob as camadas de granito, voc encontra mais camadas
de ardsia, dando sinal da existncia de temporalidades profundas. Hutton prope uma imensido radical de tempo,
embora isto acontea sem uma promessa de mudana; tudo predeterminado como parte de um grande ciclo de
eroso e crescimento37. Apesar de seu uso de termos como sucesso contnua para o tempo da Terra e seus ciclos
geolgicos descobertos em seus estratos (a leitura dos estratos, estratigrafia), o tempo de duraes imensas, contu-
do, no muda na forma histrica. Mais especificamente, e nas palavras de Hutton:
O tempo imenso, fundamentalmente necessrio para esta destruio total da terra, no deve ser oposto consi-
derao de eventos futuros, a qual orientada por fatos mais seguros e por princpios mais aprovados. O tempo, que
mede todas as coisas em nossa ideia, e muitas vezes deficiente aos nossos sistemas, por natureza infinito e, ao
mesmo tempo, nada; ele no pode limitar aquilo pelo qual se fez existir; e, como o curso natural do tempo, o que nos
parece infinito, no pode ser limitado por qualquer operao que pode ter um ponto final, o progresso das coisas so-
bre este globo, ou seja, o curso da natureza, no pode ser limitado pelo tempo, que deve proceder em uma sucesso
contnua.38
Hutton continua a discutir e considerar o globo da terra como uma mquina, construdo a partir de princpios
qumicos, assim como a partir de princpios mecnicos, de maneira semelhante a um corpo organizado que se desen-
volve atravs dos tempos de decomposio e de recomposio. Hutton prope uma inspeo e uma teoria da Terra
como um dos ciclos e variaes:
Sua teoria postulou que a Terra estava constantemente se restaurando. Ele baseou este conceito em um ciclo
fundamental: a eroso do solo atual, seguida da deposio de gros erodidos (ou organismos ocenicos mortos) no
fundo do mar, seguida da consolidao daquelas partculas soltas em rocha sedimentria, seguida do aumento da-
quelas rochas para se formar novo solo, seguido da eroso no novo solo, seguindo uma repetio completa do ciclo,
muitas e muitas vezes. Hutton tambm foi o primeiro a reconhecer a profunda importncia do aquecimento subterr-
neo, o fenmeno que origina os vulces, ele argumentou que era a chave para a elevao da terra outrora submersa.39
Como fica claro mais tarde no relato clssico de geologia de Lyell, uma diviso em termos de geolgico versus
Histrico articulada40. Para Lyell, a hiptese dos tempos profundos cclicos de Hutton se torna uma ferramenta de
pesquisa para entender a temporalidade radical da Terra. Lyell estava definitivamente interessado na mudana das
formas que no era relevante a Hutton41, mas essa historicidade ainda era de uma ordem diferente daquela das disci-
plinas de histria emergentes, focadas nos mundos hermenuticos do ser humano. Os diferentes conjuntos de forma-
es de conhecimento, relativos ao natural e ao moral, so tambm o contexto para dois modos diferentes de ordem

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temporal. O tempo dos interesses humanos difere do geolgico, que, contudo, discutido por ser uma fora dinmica
radical que afeta a vida para alm das fronteiras do orgnico e do no-orgnico. Tambm, era uma necessidade man-
t-los separados, apesar do fato de que as instituies modernas estavam cada vez mais interessadas nas duraes
que superaram o humano: geolgico e biolgico (em cincias da evoluo). Na teoria cultural criativa, ns temos visto
recentemente consideraes inspiradoras que ligam a ontologia feminista com a ontologia temporal de Charles Darwin
do ilimitado se transformando atravs da evoluo42. Ns j mencionamos o trabalho de Grosz e deveramos incluir
o quanto pensadores to influentes, como Rosi Braidotti, tm construdo as discusses sobre o antropoceno para
conect-lo a uma perspectiva geo-cntrica mais ampla, a qual nos pede para repensar as noes fundamentais de
subjetividade, comunidade e conexo poltica. Para Braidotti, a noo se refere, todavia, a estar conectado aos esfor-
os contnuos no nvel ps-colonial e na pauta feminista, bem como evitar a tecnofobia e as fantasias homeostticas
e nostlgicas da Terra. Pode-se afirmar que algumas das radicalizaes da ontologia temporal j comearam com
Hutton e Lyell.43 Um tempo alm das restries bblicas, mas atado a uma viso de um grande ciclo que, com Lyell, foi
conduzido para a metfora fundamental do uniformitarismo44.
Mas nem a teoria de Hutton, nem a de Lyell, no um terreno estvel para uma considerao mais radical e
no-linear de tempo para a contemporaneidade cultural e para da teoria das mdias. De fato, pode-se ter deslocado
o tempo bblico, mas introduziu-se a Terra de uma forma peculiar, quase como uma entidade transcendente a parte
da mudana histrica. A viso de mundo de Hutton era desta e para ele o mundo era uma mquina perfeitamente
desenhada45. O mundo geolgico de Hutton tambm sem mudana e diferena, e trabalha em uma temporalidade
cclica46. No de se admirar, ento, como Simon Schaffer ressalta, que o relato de Hutton inspirou as ideias de Adam
Smith relativas mo invisvel do capitalismo no emergente sistema industrial47. Ambos pareciam acreditar em leis
universais governando o mundo emprico. A ciclicidade integrada do curso oferece uma viso frutfera para as eroses
e renovaes. Para Zielinski, as metforas geolgicas oferecem uma forma de se investigar a cultura tecnolgica, mas
para Hutton, o planeta uma mquina. No entanto, ele modelado de acordo com os motores a vapor de seu tempo,
principalmente o motor de Newcomen, que em seus princpios de expanso do vapor tambm d a ideia de elevao
da crosta, para inspirar Hutton diretamente48. Essa mquina tambm uma das unidades orgnicas e renovaes
cclicas que se alimentam fora do calor em seu ncleo49.
Tais ideias inspiraram vrias visualizaes do tempo profundo da terra. Os estratos mais profundos e suas ca-
madas restantes, incluindo os fsseis, bem como o tempo de transmisso: o planeta est estruturado de acordo com
a profundidade do passado temporal. Essas camadas estruturam a vida animal e humana, mas tambm o sistema
industrial de produo e da cultura tecnolgica da civilizao humana. Mas este exatamente o lugar de onde Zielinski
tambm parte. Paradoxalmente, a inspirao de Hutton (e se deve lembrar que ele foi o nico dos geotericos a traba-
lhar neste tpico na sua poca) segue tanto em direo lgica da universalizao e da padronizao do sistema de
fbrica industrial, quanto em direo considerao exatamente oposta de Zielinski de variantologia que, no entanto,
encontra uma alternativa em sintonia com Stephen Jay Gould. Certamente, atravs de Gould, Zielinski capaz de es-
culpir uma descrio mais detalhada do que a ideia geolgica proporciona para a anlise da histria da arte em mdia
e das mdias como variantologia.
A fim de conseguir isso, Zielinski tem que deixar Hutton e passar para leituras mais contemporneas de geologia
e paleontologia. Zielinski retoma as explicaes e ideias paleontolgicas de Gould que enfatizam a noo de varia-
o. em Seta do Tempo, Ciclo do Tempo de Gould que Zielinski encontra uma argumentao adequada para uma
crtica do progresso na cultura de mdia. Como leitor de Gould, Zielinski nota que a noo quantificadora de tempos
profundos em si renovada com uma caracterstica qualitativa que produz uma crtica dos mitos do progresso, que
apresentam uma imaginao linear do mundo. Ambos descobrem a necessidade de abandonar a divindade da figura
cosmolgica, seja a da terra ou da mdia. Ao invs, tem-se que desenvolver imagens, metforas e iconografia que no
reproduzam iluses de progresso linear do mais baixo para o mais alto, do mais simples para o mais complexo50. A
nfase ressurgente na diversidade substitui as camadas histricas muito bem empilhadas.
Sem entrar muito em debates geolgicos, precisamos entender como a prpria nota de Gould baseada em
seus argumentos contra o uniformitarismo. O argumento de Gould para o equilbrio pontuado direcionado contra o
falso pressuposto da continuidade de uma evoluo uniforme que persistiu nas vrias consideraes geolgicas e evo-

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lutivas por um longo tempo. Ele inclui as vises de Lyell, tanto quanto as crenas de Darwin51. A srie de argumentos
e discusso acadmica, iniciada por Gould juntamente com o seu coescritor Niles Eldredge, provm incio dos anos
1970 e incluiu, alm de uma nova maneira de abordar o registro fssil, tambm um diferente tipo de compreenso da
ontologia temporal como parte da geologia52. Em suma, contra a opinio de que se pode ler uma mudana evolucion-
ria lenta a partir dos registros geolgicos, que s vezes esto com lacunas e peas perdidas, tem de se abordar esse
arquivo de uma maneira diferente. Esse imaginrio j comea no sculo XIX: processos de transmisso e de registro
j esto presentes na terra em si, uma vasta biblioteca esperando por ser decifrada53. De qualquer forma, a ideia de
equilbrio pontual sugeria que ao invs da velocidade uniforme constante da mudana e da evoluo, o registro fssil
deve mostrar mudanas em velocidades diferentes: de uma velocidade lenta a solavancos repentinos. Os processos
de especiao e variao no tem necessariamente apenas uma velocidade, mas uma mistura multitemporal com
pontos singulares que pontuam a evoluo de formas especficas.
Esta pequena elaborao j revela as apostas cientficas mais amplas no apontamento de Gould e Eldredge que
era oferecer uma compreenso terica diferente de tempo em geologia. Para Zielinski, isso permitiu uma forma de se
compreender a arqueologia das mdias, relacionada noo de tempos profundos das maneiras em que podemos
modificar, manipular, criar e recriar meios de ouvir e ver. Zielinski introduz tempos profundos inspiradores a partir de
aparelhos, ideias e solues para os desejos miditicos que encantam os inventores, como o ponto de gravidade. Ele
mesmo admite que essa abordagem mesmo romntica e focada paradoxalmente em herois humanos. Ele inclui figu-
ras como Empdocles (dos quatro elementos essenciais), Athanasius Kircher e, por exemplo, os sonhos opersticos de
Joseph Chudy e seu sistema de telgrafo audiovisual do final do sculo XIX (ele comps uma pera de um ato sobre
o tema, O Telgrafo ou a Tele-mquina de escrever). Eles tambm incluem o pio que alimentava os desejos de mdia
do leve e masoquistamente inclinado Jan Evangelista Purkyne, um checo do incio do sculo 19, que tinha o hbito de
usar seu prprio corpo para experimentos baseados em drogas e eletricidade para ver como o corpo um meio criati-
vo. O que ns encontramos so variaes que definem um estrato do tempo profundo alternativo da nossa cultura de
mdia fora do mainstream. Ele oferece uma anarqueologia de surpresas e diferenas, da desigualdade na cultura da
mdia passada revelando um aspecto diferente de um futuro possvel. O projeto de Zielinski paralelo s imaginaes
de arqueologias do futuro54 que nos empurram para a inveno ativa de outros futuros.
A metodologia de Zielinski oferece um curioso paradoxo em termos de estruturamento paleontolgico geral. O
tempo-metfora profundo atua como uma passagem para estruturar diferentes tempos e espaos da histria da arte
em mdias. Igualmente, o termo conota o subsolo mais escuro dos fluxos ocultos que emerge apenas para, irregu-
larmente, dar uma amostra da parte inferior de uma histria de mdias profunda55. A variao que eles oferecem, no
sentido de Zielinski, encontrada depois na variantologia das mdias: as mdias no progridem do simples ao comple-
xo, no h planos para a previso, e precisamos nos afastar da psychopathia medialis da padronizao e encontrar
pontos de variao para promover a diversidade. Isso no aponta para um indcio de conservao como uma estrat-
gia desejada, mas a diversificao ativa como estratgia de um patrimnio cultural vivo de passados tecnolgicos nos
presentes futuros56.
Em todo caso, mesmo sendo fascinante, eu cuidadosamente iria sugerir retomar as implicaes geolgicas mais
concretas das metforas de Zielinski. Desempenhando um papel terico difcil, eu gostaria de saber se h realmente
mais a ser encontrado nesse uso da noo do tempo profundo, tanto como temporalidade e materialidade geolgica.
Talvez esse uso aperfeioado o que oferece uma variao que liga os conceitos de volta s discusses sobre o
materialismo das mdias, bem como a geologia poltica da cultura de mdia contempornea dependente dos metais e
minerais da terra. Assim, o tempo da terra gradualmente sistematizado por Hutton e outros geotericos de seu perodo
sustenta o tempo da mdia, no qual estamos interessados. Em outras palavras, a cosmologia maquinal trmica dos
tempos da terra, que Hutton estabelece como ponto de partida para uma teoria da histria da arte em mdia de tempos
posteriores, aquilo que tambm contm implicitamente outros aspectos que precisamos de reenfatizar no contexto
do antrobsceno: a mquina da terra aquela que vive de suas fontes de energia, de maneira similar dependncia
dos nossos dispositivos de mdia e economia poltica da cultura digital em relao energia (computao em nuvem
, ainda, em grande parte, alimentada pela produo de energia de emisso-pesado de carbono57) e aos materiais
(metais, minerais e uma longa lista de componentes refinados e sintticos). A terra uma mquina de variao, e as

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mdias podem viver de variao, mas ambos so mquinas que precisam de energia e esto atados em seu ciclo de
retorno dinmico. O resduo eletrnico um dos exemplos da forma na qual a mdia alimenta novamente a histria da
terra e os tempos de fsseis futuros.
A questo principal que o argumento de Zielinski levanta esta: alm da explicao sobre mdia variantolgica
relativa concepo dos aparelhos, usurios, desejos, expresses e diferentes maneiras de processar a ordem social
e os meios de ver e ouvir, h esse outro tempo profundo tambm. Esse outro tipo alternativo mais literal no sentido
de retorno s estratificaes geolgicas, alm de ser o tipo de escavao do Professor Challenger, mais profunda no
solo vivo. Desde os sculos XVIII e XIX, o interesse geolgico produziu o que mais tarde foi denominado tempo pro-
fundo, mas precisamos ser capazes de entender que o novo mapeamento da geologia e dos recursos da terra era a
funo econmica poltica dessa epistemologia emergente. Esse o lugar onde o interesse arqueolgico e geolgico
do conhecimento revela os outros lados dos tempos profundos como aquele da exposio da terra como parte de no-
vas conexes. Certamente, o conhecimento da Terra atravs de espcimes geolgicos (demonstrado por exemplo, em
Cargas minerais ou veias e seus rolamentos, de Diderot e dAlembert, no volume de 6 de lncylopedie em 1768) e
sua histria recm-compreendida significavam uma nova relao entre a esttica e as cincias. Essa relao tambm
benfica para as novas maneiras de se extrair valor: Como resultado das atividades arqueolgicas e de antiqurio
do sculo XVIII, a Terra adquiriu uma nova profundidade perceptiva, facilitando a conceitualizao do natural como a
histria imanente e dos materiais da Terra como recursos que poderiam ser extrados apenas como artefatos arqueo-
lgicos58.
O tempo profundo terico da mdia se divide em dois seguimentos relacionados:
1) A geologia se refere s atividades que permitem os meios digitais a existirem como domnio de produo
e processo materialmente complexo, poltica e economicamente mediado: uma materialidade metlica que liga a terra
aos meios tecnolgicos.
2) Temporalidades, tais como tempo profundo, so entendidas nessa explicao alternativa como concre-
tamente ligada aos tempos da terra no-humanos de decomposio e renovao, mas tambm para o antropoceno
atual das obscenidades da ecocrise. Ou para dizer em uma s palavra: o antrobsceno.
As temporalidades profundas59 expandem as trajetrias tericas das mdias: tais ideias e prticas foram a teoria
das mdias a sair do seu escopo comum de estudos miditicos, de forma a olhar para um ambiente mais amplo no qual
as mdias, material e politicamente, tornam-se mdia em primeiro lugar. Isso se relaciona a questo especulativa de
Peters sobre cosmologia, cincia e mdias, que a transforma em um pequeno mapeamento histrico de como a astro-
nomia e a geologia esto suscetveis a serem compreendidas como um tipo de disciplina miditica60. Seguindo a ideia
de Peters, ns podemos ainda elaborar a geofsica como um grau zero da cultura de mdia tecnolgica. Ela permite
que mdia acontea, e tem que levar sua carga ambiental. Por isso, essa perspectiva de geologia miditica expande
a terra e seus recursos. Ela rene a ecologia da mdia de no-orgnicos, e retoma as notas de Matther Fuller sobre a
ecologia da mdia como uma cascata de parasitas61, bem como uma performance, mas ela prpria proporcionada
por uma srie de processos e tcnicas que envolvem a continuidade do biolgico-tecnolgico-geolgico.

Uma histria da mdia da matria: da sucata zombie media


Ao longo deste ensaio, eu me interesso em explicaes alternativas sobre como falar a respeito da materialidade da
tecnologia de mdias. Um aspecto, com uma vantagem ecolgica concreta para ele novamente, o reconhecimento
do crescente problema dos resduos resultantes das tecnologias de mdia descartadas. E, outro aspecto se refere
energia e ao poder, como mencionado acima62. De fato, o que eu quero identificar como o tempo profundo alternativo
se relaciona geologia no sentido fundamental do antropoceno. O argumento original de Crutzen o ofereceu como um
mapa transversal a vrios domnios: desde fertilizantes nitrogenados no solo ao xido ntrico no ar; dixido de carbono
e o estado dos oceanos; da nvoa fotoqumica ao aquecimento global. (A nvoa fotoqumica a verdadeira e atual
forma de mdia visual da cultura tecnolgica e poluda do ps-segunda Guerra Mundial?) Crutzen j havia iniciado a

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maneira expansiva de compreenso do antropoceno para que ele seja mais que geologia. Nas definies iniciais de
Crutzen, ela se transforma em um conceito investigativo de transformaes radicais nas condies de vida do planeta.
O antropoceno pode se caracterizar por ser - maneira que filsofo de mdias alemo Erich Hrl sugere referin-
do-se a Deleuze - um conceito que mapeia o escopo de um problema transdisciplinar. Ento, qual seria o problema?
A sugesto de Hrl importante63. Ele elabora o antropoceno como um conceito que responde a questes especficas
colocadas pela situao tecnolgica. Ela sobre os aspectos ambientais, mas aqueles completamente ligados aos
aspectos tecnolgicos: esse conceito, bem como seu objeto, est cercado por condies tecnolgicas sobre as quais
que deveramos ser capazes de desenvolver um entendimento mais elaborado com as ferramentas humanas e com o
arsenal conceitual. Certamente, este o lugar onde a geologia da mdia pode oferecer o apoio necessrio como uma
ponte conceitual entre os materiais de tipo metlico e qumico e o impacto poltico, econmico e cultural das tecnolo-
gias de mdia como parte dos discursos sobre economia digital global em curso.
O conceito de antropoceno torna-se radicalmente ambiental. Isso no significa uma mera referncia nature-
za, mas uma ambientalidade entendida e definida pela condio tecnolgica64. O ambiente expande de um foco na
ecologia natural para um emaranhado de questes tecnolgicas, noes de subjetividade e agncia (como uma crtica
a uma viso de mundo centrada no humano) e uma crtica a essas consideraes acerca da racionalidade que so
incapazes de falar sobre os no-humanos como constitutivos das relaes sociais. O antropoceno uma forma de de-
monstrar que a geologia no se refere exclusivamente ao cho sob nossos ps. Ela constitutiva das relaes sociais
e tecnolgicas, bem como das realidades ambientais e ecolgicas. A geologia to concretamente desterritorializada
que o metal e os minerais se tornam, eles prprios, mveis e permitem a mobilidade tecnolgica: as palavras de Ben-
jamin Bratton no poderiam ser mais apropriadas, quando ele escreve como ns carregamos pequenos pedaos da
frica nos nossos bolsos, referindo-se ao papel, por exemplo, do coltan em tecnologias de mdia digital65 e quando
Paglen, artista visual, v as camadas geo-orbitais de detritos de satlite como os confins da geologia da terra e do
antropoceno (The Last Pictures-project).
Alm da frica, os iPhones so, em termos de monlito, uma pesquisa arquitetnica e uma plataforma de design,
desenhando estratos geolgicos dos recursos da Terra atravs do globo, e, ainda, sustentados pela multiplicidade
de infraestruturas. Os pedaos da Terra que voc carrega no se restringem a pequenas amostras da frica, tambm
incluem o material retirado da mina Red Dog no Alasca, de onde os minrios de zinco so extrados e, em seguida,
refinados em ndio em Trail, Canad. Mas essa apenas uma pequena parcela disso, e tais lugares onde o material
gradualmente se transforma em mdia esto espalhados por todo o globo nos pases acima mencionados, bem como
na Coreia do Sul, Blgica, Rssia e Peru.66 Uma anlise da mdia morta deveria tambm levar em considerao esse
aspecto da terra, e sua relao com as logsticas e produes globais.
Mais concretamente, vamos nos concentrar por enquanto na China - mas a China entendida como parte das
cadeias globais de produo e de abandono de tecnologias de mdia. Esta China geopoltica no exclusivamente
sobre as polticas internacionais de comrcio e de trabalho, que no devem ser negligenciadas tambm. Em certo
sentido, ns podemos nos concentrar na produo de material daquilo que, ento, acaba, como o enorme conjunto
de dispositivos de consumo, e o futuro registro fssil para um arquelogo de mdia robtica, bem como os resduos
descartados: ambos lixo eletrnico e em geral sucatas, necessrios para projetos de edifcios urbanos em expanso
e crescimento industrial. Muito disso motivado pela atitude empreendedora de um otimismo, que v o mundo em
termos de maleabilidade material e imaterial, que no caso das tecnologias de mdias tem sido realizada tambm para
incluir o hardware de forma nova. Na verdade, em meio a um amplo entusiasmo em relao a uma economia digital
global de software, alguns correspondentes comerciais, como Jay Goldberg, j perceberam que o hardware muito
barato e que at mesmo est morto67. Sua reivindicao menos relacionada com a proposta iniciada por Bruce
Sterling por um Manual da mdia morta, um guia de campo do naturalista para comunicaes paleontolgicas68, do
que observar uma oportunidade de negcio.
O sentido comercial da mdia morta de Goldberg est focado em um mundo de computadores tablets super
baratos que ele primeiro encontra na China, e depois nos EUA por 40 dlares. Para esta histria em particular, ele
desencadeia um resultado especfico sobre modelos comerciais e hardware: o ltimo torna-se descartvel, abrindo um
novo mundo de oportunidades.

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Quando eu mostro esse tablet para as pessoas na indstria, elas universalmente compartilham meu choque. E,
ento, elas sempre perguntam Quem fez?. Meu repertrio de resposta Quem se importa?. Mas a verdade disso
que eu no sei. No havia marca alguma na caixa ou no dispositivo. Eu vasculhei parte da documentao interna e
no pude encontrar uma resposta. Isto demonstra o quanto longe o complexo de eletrnicos da Shenzhen evoluiu. O
fabricante do hardware literalmente no importa. Os fabricantes contratados podem baixar um desenho de referncia
do fabricante de chips e constru-lo para atender pedidos dos clientes. Se eu tivesse 20.000 amigos e encontrasse
uma maneira fcil de import-los para os EUA, eu iria colocar meu prprio nome neles e entreg-los como cartes de
visita ou presentes de Chanukah.69
A reduo do preo dos tablets significa disponibilidade generalizada mesmo para nichos especficos de usos:
de garonetes a mecnicos, idosos a crianas, tablets poderiam se tornar o acessrio necessrio em tais vises que
so surpreendidas ao realizarem as perspectivas do negcio. A reao visceral de Goldberg seguida por clculos
racionais sobre o que isso pode significar no contexto dos modelos comerciais da economia digital:
Quando meu corao comeou a bater de novo, a primeira coisa que pensei foi: Eu achava que somente a tela
custaria mais de 45 dlares. Meu prximo pensamento foi: Esta realmente uma m notcia para qualquer um que
faz hardware de computao. []
Ningum ganha dinheiro mais vendendo hardware. A nica maneira de ganhar dinheiro com o hardware vender
algo a mais e conseguir consumidores que paguem por todo o dispositivo e experincia.70
Mesmo o hardware envolvido pelo discurso da economia da experincia com suas conotaes de imateriali-
dade. O hardware amolece, se torna imaterializado e sua materialidade parece modificar aos nossos olhos. A falha
de Goldberg que o hardware no acaba, nem mesmo no sentido das mdias mortas de Sterling que se torna uma
camada sedimentada de fsseis deixados para os peculiares arquelogos de mdia escavarem. Ao invs disso, ele
abandonado, esquecido, estocado e ainda mantm a sua materialidade txica que ultrapassa suas habituais escalas
de tempo a que estamos acostumados nos estudos de mdia. Tais dispositivos abandonados possuem menos tempo
de uso ou aplicao por usurios, e mais tempo e aplicao em desuso. Seria, na verdade, interessante escrever a
histria das tcnicas culturais do desuso tecnolgico. Alm disso, eu quero lembrar das duraes qumicas da mate-
rialidade do metal. Pense nesta ideia como o equivalente da mdia tecnolgica de meia-vida de materiais nucleares,
calculada em centenas e milhares de anos de perigo; em contextos tecnolgicos de mdia, ela se refere aos materiais
perigosos contidos no interior das telas e das tecnologias de computao que so um risco para aqueles que traba-
lham com sucata, bem como para a natureza, por exemplo, para o solo.
Depois, olhe para o caso de uma perspectiva diferente. O relato jornalstico de Adam Minter denominado Junkyard
Planet oferece uma histria diferente sobre metais resistentes e o trabalho, e olha para a questo da geologia da su-
cata metlica71. A China um dos principais destinos, no s para lixo eletrnico, mas para as sucatas metlicas em
geral, oferecendo uma viso diferente para a circulao do que ns poderamos chamar de geologia de tecnologias.
A demanda da China por materiais enorme. Parte dela, os grandes projetos de construo contnuos que vo desde
prdios a metrs e aeroportos, provinha da necessidade de ser capaz de produzir - ou reprocessar - mais metais: su-
cata de cobre, alumnio, ao etc.:
Do outro lado do shopping, em todas as direes, esto dezenas de novos arranha-cus - todos em construo
- que no eram visveis a partir do metr e durante minha caminhada. Essas novas torres chegam a 20 e 30 andares,
elas esto cobertas de janelas que necessitam de esquadrias de alumnio, ocupadas por banheiros feitos com insta-
laes de lato e zinco, abastecidos de aparelhos de ao inoxidvel, e - para as os conhecedores de tecnologia do-
mstica - equipados com iPhones e com iPads montados com a parte de trs em alumnio. No surpreendente que a
China lidere o mundo no consumo de ao, cobre, alumnio, chumbo, ao inoxidvel, ouro, prata, paldio, zinco, platina,
compostos de terras raros, e praticamente qualquer outra coisa rotulada de metal. Mas a China est desesperada-
mente em falta de recursos prprios de metal. Por exemplo, em 2012 a China produziu 5,6 milhes de toneladas de
cobre, das quais 2,75 milhes de toneladas foram feitas a partir de sucata. De toda essa sucata de cobre, 70 por cento
foi importada, com a maior parte provinda dos Estados Unidos. Em outras palavras, pouco menos da metade do su-
primento de cobre da China importado como sucata. Isso no uma questo trivial: o cobre, mais do que qualquer
outro metal, essencial para a vida moderna. o meio pelo qual podemos transmitir energia e informao.

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O quadro mais amplo de cultura tecnolgica no restrito aos comentrios preocupados acerca dos minerais
raros da terra essenciais para iPhones. O quadro mais amplo se torna claro quando ns percebemos a extenso pela
qual a fase tcnica da mdia acaba em desuso, revelando sua geologia. A histria de materiais de mdia - por exem-
plo, em telecomunicaes - estende-se ao cobre retirado de fios, removendo as capas exteriores para encontrar essa
mini-mina de materiais de mdia valiosos. A histria da minerao do cobre com os seus efeitos ambientalmente peri-
gosos estendida para a re-minerao dos fios para o uso da variedade de reaproveitamento original. Pode-se dizer,
seguindo a narrativa de Minter, que tal histria tecnolgica de materiais e a histria material da mdia como matria
no seguem realmente a lgica da vida til morte do desuso, mas em lugares como o Distrito Nanhai de Foshan,
tecnologias e materiais de mdia nunca morrem: esse o lugar onde a sucata processada72.
Em Zombie Media, juntamente com Garnet Hertz, ns discutimos o contexto mais vasto e o impacto da mdia
morta, recusando a desaparecer da sua existncia planetria73. Com base no trabalho de Sterling, ns argumentamos
que h uma necessidade de levar em conta a natureza morto-vivo das tecnologias de mdia obsoletas e dos disposi-
tivos pelo menos de duas maneiras: para ser capaz de lembrar que a mdia nunca morre, mas permanece como res-
duo txico e tambm que ns deveramos ser capazes de dar novos propsitos e reutilizar solues de novas formas,
como, por exemplo, as prticas implcitas de circuit-bending e o hardware-hacking. A perspectiva de mdia zumbi cons-
tri dois contextos no especficos para a mdia digital, mas presentes em tais consideraes, como as de Goldberg
e a ampla postura micropoltica que conecta os desejos do consumidor com as prticas de design. Obsolescncia
programada uma caracterstica que ns e outros projetos de arte/hacking combinando hardware hacking e circuit-
-bending, como o Recyclism de Benjamin Gaulon, abordamos como uma produo persistente de design contempo-
rneo de objetos tecnolgicos e sistemas. Da mesma forma, tais abordagens levam em conta a distribuio atual do
hardware abandonado, mesmo que a distribuio em dispositivos funcionais alcance uma quantidade de centenas de
milhes de telas, celulares, tecnologias eletrnicas e de computao que ainda no so tratadas corretamente aps
a sua utilizao. H alguns anos, as estatsticas da Agncia de Proteo Ambiental (EPA) dos EUA mostra que 2,37
toneladas de eletrnicos estavam prontos para sua gesto ps-vida, o que representava um aumento de mais de
120% comparado a 199974. A categoria principal est relacionada com as tecnologias de tela, mas ns seguramente
assumimos que o aumento de tecnologias mveis iria contribuir rapidamente para o crescimento da parcela de mdia
morta, da qual 25% era coletada para algum tipo real de gerenciamento e reciclagem em 2009. A quantidade de pro-
dutos eletrnicos operacionais descartados anualmente uma espcie de uma pilha geologicamente significativa que
compe a primeira, segunda e terceira natureza75: os vetores comunicacionais de tecnologias digitais avanadas se
apresentam com um vnculo direto e impactam as primeiras naturezas, lembrando que a dependncia contempornea
sobre as rpidas transaes comunicacionais se relaciona com esse aspecto do hardware tambm. Esses eventos
comunicacionais so sustentados pelo aspecto mais amplo da geologia de mdia: tecnologias abandonadas e que
consistem em materiais perigosos: chumbo, cdmio, mercrio, brio etc.
Os organismos nacionais, supranacionais e das ONGs esto sendo cada vez mais forados a pensar o futuro da
mdia e das tecnologias de informao como algo abaixo do solo. Isso significa um foco sobre as polticas e prticas
de e-resduos como uma das reas cruciais de preocupao e planejamento no sentido de extrao da matria-prima
e logstica para garantir o abastecimento. Como a pequena meno acima sobre a sucata da China ilustrou, as prticas
usuais de minerao no so consideradas as nicas vias para o futuro da geologia de mdia. Em todo caso, o futuro
geo(fsico)poltico da mdia circula na China, Rssia, Brasil, Congo e, por exemplo, na frica do Sul, uma vez que eles
so produtores chaves de matria prima. Isso se conecta a uma percepo de que a materialidade da tecnologia de
informao comea do solo e do subsolo. Milhas de crosta abertas por sofisticadas perfuratrizes. Essa profundidade
marca a passagem de mdiasfera para a litosfera. Um aumento da quantidade de materiais crticos que so encontra-
dos apenas ao descer mais profundamente na crosta ou, caso contrrio, em reas de difcil alcance. A perfurao de
petrleo marinho um exemplo de casos, circunstncias e profundidades bem peculiares: o depsito Tupi de petrleo
martimo do Brasil, com 1,5 milhas abaixo da gua e outras 2,5 milhas de sal comprimido, areia e pedra76; novos
mtodos de perfurao de rochas, fraturando-as ou atravs de drenagem assistida a vapor da cavidade; a minerao
em alto mar por pases como a China, e a lista poderia continuar. Empresas como a Chevron se vangloriam com os
registros de profundidade da sua minerao - dezenas de milhares de ps abaixo do fundo do oceano77, em busca de

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petrleo - bem como de minerais. De repente, uma imagem familiar de uma parte anterior deste ensaio surge: a busca
do Professor Challenger ao cavar profundamente a crosta que est viva.
A profundidade se torna no apenas um indicador do tempo, mas tambm uma fonte no sentido fundamental de
disponibilidade (standing reserve) de Martin Heidegger: a tecnologia revela a natureza de forma que ela possa se tor-
na tambm uma fonte. Para Heidegger, o escritor das rvores, rios e caminhos florestais, o rio Reno se transforma de
objeto potico de Hlderlin a uma construo tecnolgica desenvolvida na montagem de uma nova usina hidroeltrica.
A questo da energia se torna uma forma de definir o rio; e, em termos heiddeggerianos, transformando-o:
A revelao, habitual a toda a tecnologia moderna, tem a caracterstica de dispor (setting-upon), no sentido de
desafio (challenging-forth). Tal desafio acontece no fato de que a energia escondida na natureza descerrada (unlo-
cked), o que descerrado transformado, o que transformado armazenado, o que armazenado , por sua vez,
distribudo, e o que distribudo sempre trocado novamente. Descerrar, transformar, estocar, distribuir e trocar so
formas de revelar.78 X
Essa noo de transformao se torna uma forma central de entender as colagens tecnolgicas nas quais me-
tais e minerais so mobilizados como parte de contextos tecnolgicos e miditicos. A tecnologia constri esses novos
campos pragmticos e epistemolgicos, onde a geologia se transforma em um recurso de mdia. E da mesma forma
a prpria geologia se transforma em um objeto tecnologicamente condicionado e impugnado de pesquisa e um con-
ceito que somos capazes de usar para compreender a ampla mobilizao da natureza. Ela tambm transforma os
problemas dos tempos profundos de questes meramente temporais dos passados para uma questo dos futuros de
extino, poluio, esgotamento de recursos, provocando uma enorme cadeia de eventos e questes interligadas: a
paisagem futura de fsseis de mdia tecnolgicas.
Essa transformao de geologia da mdia, e mdia da geologia/metais se desenvolve em duas direes. Te-
ricos, aes polticas e at mesmo os polticos esto cada vez mais conscientes da necessidade do cobalto, glio,
ndio, tntalo e outros metais e minerais para fins tecnolgicos miditicos, a partir de dispositivos de usurios finais
como celulares e consoles de jogos e, de uma forma mais geral, capacitores, monitores, baterias e outros. Em suma,
a geofsica da mdia consiste de exemplos tais como:
Cobalto (usado para:) - Baterias de ltio-on, combustveis sintticos;
Glio - Fotovoltaicas de camada fina, IC, WLED;
ndio - Monitores de vdeo, fotovoltaicas de camada fina;
Tntalo - Micro capacitores, tecnologia mdica;
Antimnio - ATO, micro capacitores;
Platina - Clulas de combustvel, catalisadores;
Paldio - Catalisadores, dessalinizao de gua do mar;
Nibio - Micro capacitores, ferroligas;
Neodmio - ms permanentes, tecnologia laser;
Germnio - Cabo de fibra ptica, tecnologias pticas de IR79.
Os momentos do tempo profundo esto expostos em tais casos como a descoberta de Clemens Winkler em
1885/1886 do germnio (nomeado, claro, depois do seu pas de origem), quando foi possvel distingui-lo do antim-
nio80. A descoberta de Winkler em Freiberg com certeza faz parte da histria da qumica e dos elementos, mas tambm
inicia uma compreenso sobre a cultura computacional em que as capacidades de semicondutores dessa liga espe-
cfica integravam uma dura competio com aquilo que ns agora consideramos como parte fundamental da nossa
cultura computacional: o silcio. Mas, tais tempos profundos tambm esto contando uma histria do subterrneo que
no deve ser confundida com o discurso de uma arte underground e de ativismo, j que tantas vezes ns acabamos
por nos voltarmos a ele no discurso histrico da arte miditica. Essa nova definio de tempo profundo das mdias
est mais em sintonia com a minerao e o transporte, da logstica de matrias-primas e processamento, e refinao
de metais e minerais. O subterrneo assombra a realidade e o imaginrio militares, e atravs da geografia de bunke-
rs, trincheiras guerrilheiras e passagens (como o Viet Kong), bem como os silos nucleares que esto enterrados nas
paisagens dos EUA, por exemplo81; e ele assombra a realidade tecnolgica da modernidade. O subterrneo tem sido,
desde o sculo XIX pelo menos, o local do imaginrio do futuro tecnolgico, como Rosalind Williams mostra82, mas

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tambm o lugar corrente do desenvolvimento tecnolgico.


Para reiterar o argumento: as duraes histricas extensivamente longas de tempo profundo de certa forma
se apresentaram para as discusses de arte de mdia de Zielinski, ocorridas nos tempos antigos com os alquimistas
medievais e em colaboraes entre cincia e arte no sculo XIX, como eventos exemplares de tcnicas e ideias ar-
tsticas de mdias do tempo profundo. Mas e se ns precisssemos considerar um tempo profundo alternativo, que
se estendesse mais a fundo em direo geofsica da cultura de mdia? Esta uma possibilidade que no deve ser
perdida: uma histria alternativa da mdia da matria. Isso amplia o interesse histrico nos alquimistas para as prticas
de minerao contemporneas, para os minerais e as materialidades subsequentes. Seria esse tipo de abordagem
satisfatria para se enfrentar a materialidade abaixo do nvel do solo (tal teoria definitivamente uma baixa teoria,
para se referir a noo de McKenzie Wark83), estendida entre a economia poltica de recursos e as prticas de arte
(como veremos na prxima seo de forma mais clara).
A geologia da mdia, que est de acordo com Zielinski, mas quer estender os tempos profundos para as dura-
es qumicas e do metal, inclui uma ampla gama de exemplos de minerais refinados, metais e produtos qumicos que
so essenciais para que as tecnologias de mdia possam transmitir os contedos audiovisuais de forma compacta, tal
como ns, os usurios finais, esperamos. Um foco comum no Understanding Media complementado com a durao
dos materiais, considerando-a como significativa para a temporalidade das mdias84.
As interaes de produtos qumicos, cincias de materiais e mdias tcnicas nunca foram esquecidas em consi-
deraes como as de Kittler. Seus pensamentos histricos de mdia estavam muitas vezes conscientes de que as ci-
ncias dos materiais e as descobertas tm um papel bsico em termos de possibilitar ambas as tecnologias de mdia e
as operaes militares. Por isso a sua ateno para detalhes como um bloqueio de nitrato do Chile para a Alemanha85
pelas telegraficamente-eficazes tropas navais britnicas na Primeira Guerra Mundial desvenda, como uma histria, a
importncia geopoltica da minerao de nitrato de sdio no Chile, o substituto necessrio do amonaco sinttico pela
inovao qumica alem de Haber e Bosh, necessrio para produo de munies. As tecnologias so matrias de
guerra e logstica, que so formas de mobilizar a perspectiva particular de Kittler para uma histria de mdia da matria:
Por mais de um sculo, as guerras e as tecnologias sonharam estar frente do seu dia. Porm, na verdade,
elas so foradas a se envolverem em recurses que escavam passados cada vez mais profundos. A falta de nitrato
afundou o plano engenhoso de ataque de Alfred von Schlieffen. Assim como a atualizao do desenho computacional
est constantemente se fechando sobre o big bang, a logstica de guerra (independentemente do pensamento eco-
lgico desejoso) consome recursos cada vez mais antigos. A Segunda Guerra Mundial comeou com a substituio
do carvo e ferrovias pelos tanque a leo e combustvel de avio, a Pax Americana com a explorao de urnio (na
Alemanha, a tarefa foi atribuda a Hans-Martin Schleyer)86.
A histria de fertilizantes encontra nessa conjuno qumica a histria da guerra e da cultura tecnolgica. Os
milhares de anos de tcnicas culturais de manipulao do solo para fins de agricultura alcanam um lugar singular na
Primeira Guerra Mundial, mas tambm mostram como as histrias do antropoceno se entrelaam com as histrias de
guerra e tecnologia, sendo que a ltima tem sido discutida em teoria da mdia e histria. Mas, nesse contexto, como
j sugerido em alguns pontos anteriores, a constituio qumica da cultura tecnolgica no deve ser negligenciada. A
industrializao se torna um ponto de sincronizao das vrias linhagens de tcnicas culturais. A metfora agrcola de
cultura est no que se refere idade cientfica do desenvolvimento de meios qumicos de manipulao do solo. O
solo pode ser frtil, e a histria do impacto geolgico dos seres humanos tambm sobre o isolamento de ingredien-
tes como fsforo (de 1669), nitrognio (1772), potssio (1807) e mais tarde o nitrognio. Os anos so constitudos de
eventos recentes na histria no-linear da terra se tornando adaptada histria da cultural tcnica. O tcnico-cientfico
tambm se entrelaa com o antrobsceno: A chegada da industrializao, dando incio ao antropoceno, marcada
pela capacidade humana de mover grandes quantidades de material geolgico87.
Os Estados Nao e suas mdias que sustentavam as guerras so eles mesmos abastecidos de exploraes
materiais e, para dizer de maneira simples, de energia. Mas essas so guerras com um desequilbrio pontuado: como
Sean Cubitt observa, grande parte da caa aos recursos geolgicos e da corrida energtica contemporneas deve
envolver arranjos neo-coloniais: seus alvos esto em territrios tradicionalmente pertencentes a povos indgenas e
os recursos geolgicos so originados de terras anteriormente consideradas sem valor e, portanto, marcadas como

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reservas para povos indgenas deslocados durante o perodo de expanso imperial europeia do sculo XVIII ao sculo
XX88. Essa uma boa maneira de demonstrar que de alguma forma os Estados contemporneos - e as corporaes
- so ainda totalmente modernos em seus modos de operaes. Desocupao, massacre e conquista so parte do
repertrio comum das aes permitidas para garantia de recursos, como Geoffrey Winthrop-Young escreve89.
O petrleo o ponto de referncia comum para uma avaliao crtica dos fsseis de terra, da cultura tecnolgica
moderna e da relao entre Estado Nao e os interesses corporativos na explorao de mo de obra barata e re-
cursos baratos. Mas claro que no o nico. Outros materiais tambm so deslocados em um nvel cada vez mais
slido e com uma funo importante para os regimes militares que asseguram a energia do mundo. Genealogias de
logstica, mdia, e guerra so particularmente kittlerian mesmo se o que est faltando em seu materialismo miditico
muitas vezes o tema do trabalho. Na verdade, em vez de meramente guerra, ns poderamos, justificadamente, ras-
trear as genealogias dos materiais de mdia para processos de trabalho, explorao de trabalho e condio perigosa
de trabalho que caracterizam tambm a subsistncia atual de hardwork (trabalho duro) juntamente com a subsistncia
de hardware90. Talvez estes dois sejam os melhores ndices de cultura digital do que a criatividade em software ou
trabalho imaterial.

Concluses: tcnicas culturais de mdia material


Em Contra o dia, de Thomas Pynchon, uma narrativa ambientada antes do digital e mais focada na modulao e padro-
nizao de processos de luz para o uso de mdias tcnicas, como a fotografia, pode-se obter um entendimento acerca
da qumica de mdia. A posio de Pynchon como parte do mapeamento terico da histria da mdia e da tecnologia
tornou-se consolidada desde O arco-ris da gravidade (1973), unindo guerra, tecnologia e uma mistura narrativa estra-
nha de paranoia, conspirao e estados mentais. O foguete V-2, que levou compreenso de que cincia e tecnologia
uma parte essencial das relaes de poder, inspirou Kittler, mas tambm uma srie de estudiosos posteriores. Em
Contra o dia (2006), o tema semelhante, mas com o foco em luz, tica e qumica, onde especialmente o ltimo o
que se conecta a nossa necessidade de compreender a histria da mdia atravs de seus materiais. uma considera-
o que persiste desde as primeiras histrias da fotografia, como A histria da fotografia (1887) do gelogo-fotgrafo
W. Jerome Harrison, que ao l-la atravs da perspectiva da geologia das mdias, ela se torna uma histria de produtos
qumicos em vez de simplesmente histrias de experimentaes-invenes como as de Nipce, Daguerre ou Talbot:
betume (em litografia), estanho, iodeto, lactatos e nitratos de prata, processos de carbono, nitratos de urnio e cloretos
de ouro91. A histria da mdia tcnica est constantemente sendo recriada de diferentes formas nas artes miditicas
contemporneas. Para os artistas fotoqumicos sujar as mos com gelatina e nitratos de prata parte da metodologia
artstica vertida em qumica: o efeito esttico do ciantipo se resume a produtos qumicos (ferro de amnio (III) citrato
e ferricianeto de potssio). Um artista do cinema com uma inclinao para mdia arqueolgica sabe a quantidade de
combinao necessria em testes e experincias com produtos/materiais qumicos92. Mas, esse conhecimento est
mais para aquele de um metalrgico do que de um cientista: uma experimentao na dosagem e aprendizagem das
caractersticas dos materiais pela prtica93.
Na verso prpria de Pynchon do materialismo de mdia e de mdia ptica, a lista de objetos constitui uma es-
pcie de materialismo de mdia pr-miditico, uma lista de participantes voluntrios ou involuntrios no processo de
imagem tcnica por volta do sculo XIX:
Depois de passar por todos os possveis compostos de prata, Merle mudou para os sais de ouro, platina, cobre,
nquel, urnio, molibdnio, e antimnio, abandonando os compostos metlicos, e depois de um tempo mudou para
resinas, insetos esmagados, corantes de hulha, fumaa de cigarro, extratos de flores silvestres, urina de vrias cria-
turas, incluindo dele mesmo, reinvestindo o pouco dinheiro que veio do trabalho com retrato em lentes, filtros, placas
de vidro, mquinas de ampliao, de modo que logo o vago se tornou apenas um maldito laboratrio de fotografia.94
Alm dos mundos de objetos com os quais a narrativa prossegue - o mundo no qual um objeto terico pode se
chamar plano95, incluindo uma ladainha de humanos a postes de iluminao, a dnamos de bondes e descarga de

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banheiros - muito j aconteceu no nvel de reaes qumicas. Em outras palavras, os dispositivos de mdia no so os
nicos aspectos do materialismo, mas estamos um tanto interessados em questes sobre o que permite e sustenta
a mdia a se tornar mdia.
Nesse tipo de perspectiva de geologia do tempo profundo, bem como da qumica das mdias, no se pode evitar,
pelo menos, uma breve meno longa histria da alquimia. No exatamente a linhagem de alquimia que relevan-
te aqui? Ela significa aplicar uma fora especial nos elementos naturais e nas suas misturas, da base preciosidade:
do enxofre, realgar, arsnico branco, cinbrio, e, especialmente, o mercrio em ouro, chumbo, cobre, prata e ferro96. A
histria da alquimia rica em narrativas poticas que apresentam suas prprias verses dos tipos de tempos profun-
dos (por exemplo, na alquimia chinesa pr-crist97), bem como em ocupar uma posio entre as artes e as cincias98.
De certa forma, como Newman observa, a alquimia preparou grande parte da cultura tecnolgica posterior em seu
prprio experimentalismo. Os desenvolvedores incluram uma variedade de casos: Avicena com a sua De congelatio-
ne (em um ponto confundido com um escrito por Aristteles), e os escritores escolsticos, como Vincent de Beauvais,
Albertus Magnus e Roger Bacon que so os principais exemplos de praticantes do incio sculo XIII. Em Speculum
doctrinale de Vincent, escrito entre 1244-1250, tem-se uma sensao de alquimia como uma cincia dos minerais,
uma espcie de escavao baseada na prtica de qualidades transmutacionais. Nas palavras de Vincent, alquimia
adequadamente a arte de transmutao de organismos minerais, tais como metais e semelhantes, a partir de sua
prpria espcie para os outros99.
Em Contra o dia, Pynchon apresenta a sua prpria linhagem de prosa narrativa condensada, da alquimia
qumica moderna e mdia tcnica. De acordo com a sua maneira de cristalizar a qumica da cultura tecnolgica, essa
transformao no conhecimento e prticas de materiais corresponde ao nascimento do capitalismo, que se caracteriza
por uma regularizao dos processos de reao material e de metamorfose. Em Contra o dia, um dilogo entre dois
personagens, Merle e Webb, revela algo importante sobre o ponto de viragem da alquimia cincia moderna:

Mas se voc olhar para a histria, a qumica moderna s comea a substituir a alquimia no mesmo instante
em que o capitalismo realmente comea. Estranho, hein? O que voc acha disso?
Webb balanou a cabea concordando. Talvez o capitalismo decidiu que a velha magia no era mais neces-
sria. Uma nfase cujo desprezo no passava desapercebido por Merle.
Por que se importar? Eles tinham a sua prpria magia, indo muito bem, obrigado, em vez de transformar
chumbo em ouro, eles poderiam tomar o suor dos pobres e transformar em dlares, ento guardar esse
chumbo para outra aplicao.100

O que Pynchon pe em jogo nesta, reconhecidamente, curta citao o trabalho. Alm de histrias de mdia
da matria, tais questes se interligam com histrias de explorao e captura de mais-valia. De fato, alm de uma
histria material da mdia antes que se tornasse mdia, Pynchon capaz de destacar a natureza mgica da produo
de mercadorias relacionadas com as novas formas de alquimia: a nova magia explicada por Marx, como o fetiche do
objeto escondido, a fora material da sua produo caracterstica desse aspecto o qual geralmente definido como
a histria material entendida como uma histria do trabalho e da economia poltica. No entanto, ns precisamos tam-
bm compreender os elementos tecnolgicos e os elementos de mdia nessa mistura, que tambm retoma a questo
da geologia, a Terra.
Em suma, tcnicas de experimentao com diferentes reaes e combinaes so tambm prticas de mdia.
Nossas tecnologias de tela, cabos, redes, meios tcnicos de ver e ouvir so em parte resultado de meticulosa - e s ve-
zes apenas puramente acidental - experimentao com a forma de trabalho dos materiais; o que funciona e o que no
funciona, considerando os materiais para isolamento, conduo, projeo ou gravao. As cincias e as artes, geral-
mente, tm essa atitude de experimentao e experimento - para que as geos sejam expressivas e transformadoras. A
cultura da informao tecnolgica baseada em transistor no seria possvel sem os vrios entendimentos meticulosos
acerca das caractersticas e diferenas materiais entre germnio e silcio - ou os regimes energticos; se isso leva
em considerao as nuvens atuais (como em servidores farms), ou as tentativas de gerenciar o consumo de energia
dentro de arquiteturas computacionais101. As questes energticas so aquelas da geofsica tambm - tanto no sentido
da mudana climtica acelerada atravs da forte dependncia contnua das formas poluentes de produo de energia
no renovvel quanto atravs dos produtos qumicos diversos, metais e metaloides como o germnio e o silcio, mdias

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culturais cujos efeitos posteriores incidem nos estratos geolgicos. tambm compreendido que um tempo profundo
do planeta est dentro de nossas mquinas, cristalizados como parte da economia poltica contempornea: histrias
materiais do trabalho e do planeta so enredadas em dispositivos, que, contudo, desdobram como parte de histrias
planetrias. A minerao de dados pode ser uma expresso hype para a nossa era digital do momento, mas isso s
possibilitado pelo tipo de minerao que ns associamos com o solo e com o subsolo. A cultura digital comea nas
profundezas e nos tempos profundos do planeta. Infelizmente, essa histria frequentemente mais obscena do que
algo a ser celebrado com admirao.
Traduo: Fernanda Corra

Notas
I Este captulo foi publicado pela primeira vez pela Editora da Universidade de Minnesota, Estados Unidos, em
formato ebook no ano de 2015. Verses anteriores a essa publicao tambm foram apresentadas na Universidade
de Bochum, Goldsmith, Universidade de Cornell e Slade School of Fine Art na UCL. (Nota da edio)
II Agradeo muito a vrias pessoas que comentaram ou de outra forma ajudaram a formular o meu argumento.
Dentre elas esto Shannon Mattern, Ryan Bishop, Benjamin Bratton, Sean Cubitt, Seb Franklin, Jonathan Kemp, Kelly
Egan e muitos outros. As verses anteriores deste texto foram apresentadas na Universidade de Bochum, Goldsmiths
(Londres), Universidade de Cornell e Slade School of Fine Art na UCL. Agradeo Winchester School of Art pelo tem-
po disponibilizado para pensar e escrever este texto e o livro complementar A ecologia das mdias.
III Optou-se por trazer para o texto a traduo da Metamorfose, de Ovdio, feita por Raimundo Nonato Barbosa de
Carvalho em edio publicada pela USP, em 2010. (Nota da traduo)
IV Escolhemos manter a insero da palavra obsceno em antropoceno tal como foi feito pelo autor no original.
(Nota da traduo)
V. Como no existe equivalncia para unground no portugus, com o acrscimo da partcula a no vocbulo
solo, buscou-se remeter negao tal como no prefixo un em unground. (Nota da traduo)
VI Optou-se pela traduo de Alexandre Barbosa de Souza de Quando o mundo gritou, publicada pela Editora
Zahar em 2014. (Nota da Traduo)
VII Idem. (Ver nota da traduo).
VIII Ibidem.
IX Ibidem (Ver nota da traduo).
X. Cotejado com a traduo de Marco Aurlio Werle. p. 382. Disponvel em: <www.revistas.usp.br/ss/article/down-
load/11117/12885>. Acesso em 15 de julho de 2016.

1. STOPPANI, Antonio. First Period of the Anthropozoic Era. Trad. Valeria Federeighi. In: ELLSWORTH, Elizabeth;
KRUSE, Jamie. Making the Geologic Now. Responses to the Material Conditions of Contemporary Life. New York:
Punctum, 2013. p.38.
2. PETERS, John Durham. Space, Time and Communication Theory. Canadian Journal of Communication. Vol. 28,
No 4, 2003. Disponvel em: <http://www.cjc-online.ca/index.php/journal/article/view/1389/1467>. Acesso em 12 de
fevereiro de 2014.
3. CUBITT, Sean. Electric Light and Energy. Theory, Culture & Society. Vol. 30, n. 7-8, p. 309-323, dezembro. 2013.
4. Estatsticas Histricanes para Commodites Minerais e Materiais nos Estados Unidos. Pesquisa Geolgica dos
EUA: Srie de Dados 140. Disponvel em: <http://minerals.usgs.gov/ds/2005/140/>. Acesso em 10 de fevereiro de
2014.
5. GROSZ, Elizabeth. Chaos, Territory, Art. Deleuze and the Framing of the Earth. New York: Columbia University
Press, 2008, p.10.
6. BRATTON, Benjamin. The Stack. MIT Press: 2014. Esse ebook estava previsto para ser lanado em 2014, porm

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o seu lanamento foi em fevereiro de 2016. (Nota da edio) NEST, Michael. Coltan. Cambridge: Polity, 2011.
7. SMITHSON, Robert. A Sedimentation of the Mind: Earth Projects. In: FLAM, Jack. Robert Smithson: The Collect-
ed Writings . Berkeley: University of California Press, 1996 (orig. 1968), p.101. Claro, a ressonncia com as ideias
de Gregory Bateson de 1960 e 1970 so explcitas e, portanto, tambm um link para Guattari que seria tambm
interessante de mapear. Ver: BATESON. Steps to An Ecology of Mind. St. Albans: Paladin, 1973.
8. Cf. LATOUR, Bruno. An Inquiry into Modes of Existence: An Anthropology of the Moderns. Trad. Catherine Porter.
Cambridge, MA: Harvard University Press, 2013.
9. GABRYS, Jennifer. Digital Rubbish: A Natural History of Electronics. Ann Arbor: University of Michigan Press, 2011.
10. Ver tambm: PARIKKA, Jussi. Insects and Canaries: Medianatures and the Aesthetics of the Invisible. Angelaki,
v. 18 (1), p. 107-119, 2013.
11. FRANKLIN, Seb. Cloud Control, or the Network as a Medium. In: Cultural Politics, vol. 8, n. 3, p. 443-464, 2012.
12. Sobre bunkers, alm do trabalho de Paul Virilio, ver tambm: BECK, John. Concrete Ambivalance: Inside the Bun-
ker Complex. In: Cultural Politics, vol .7, n. 1, p. 79-102, 2011.
13. What the N.S.A. Wants in Brazil? The New Yorker, 24 jul 2013. Disponvel em: <http://www.newyorker.com/online/
blogs/newsdesk/2013/07/why-the-nsa-really-cares-about-brazil.html>. Acesso em 8 de outubro de 2013.
14. Robin Emmott, Brazil, Europe plan undersea cable to skirt U.S. Spying. Reuters, 24 fev 2014. Disponvel em:
<http://www.reuters.com/> Acesso em 25 de fevereiro de 2014.
15. Sobre cabos martimos e (in)visibilidade infraestrutural, ver: STAROIELSKI, Nicole. Warning: Do Not Dig: Nego-
tiating the Visibility of Critical Infrastructures Journal of Visual Culture, v, 11, no. 1, p. 38-57, 2012. Ver tambm:
BISHOP, Ryan. Project Transparent Earth and the Autoscope of Aerial Targeting: The Visual Geopolitics of the
Underground. Theory, Culture & Society, v. 28(7- 8), p. 270-286.
16. KAHN, Douglas. Earth Sound Earth Signal. Energies and Earth Magnitude in the Arts. Berkeley, CA: The University
of California Press, 2013.
17. DOYLE, Arthur Conan Doyle. When the World Screamed, 1928. Disponvel em: <http://www.classic-literature.
co.uk/scottish-authors/arthur-conan-doyle/when-the-world-screamed/ebook-page-10.asp>. Acesso em 9 de outu-
bro de 2013.
18. Ibidem, p. 11. Disponvel em: <http://www.classic-literature.co.uk/scottish-authors/arthur-conan-doyle/when-the-
-world-screamed/ebook-page-11.asp>. Acesso em 9 de outubro de 2013.
19. Ibidem, p. 14. Disponvel em: <http://www.classic-literature.co.uk/scottish-authors/arthur-conan-doyle/when-the-
-world-screamed/ebook-page-14.asp>. Acesso em 9 de outubro de 2013. A aluso ao estupro torna-se ainda mais
evidente quando se considera a antiga articulao mitolgica da terra com a fmea. O interior fmea da terra
uma das riquezas valiosas. CONNOR, Steven. Dumbstruck: A Cultural History of Ventriloquism. Oxford: Oxford
University Press, 2000, p. 52.
20. Ibidem. Disponvel em: <http://www.classic-literature.co.uk/scottish-authors/arthur-conan-doyle/when-the-world-s-
creamed/ebook-page-14.asp>. Acesso em 9 de outubro de 2013.
21. NOVALIS apud ZIOLKOWSKI, Theodore. German Romanticism and its Institutions. New Jersey: Princeton Univer-
sity Press, 1990, p.31.
22. MAXWELL, Richard; MILLER, Toby. Greening the Media. Oxford: Oxford University Press, 2012, p. 55.
23. LEIBER, Fritz. The Black Gondolier. In: The Black Gondolier and Other Stories. E-Reads, 2002. NEGARESTANI,
Reza. Cyclonopedia. Complicity with Anonymous Materials. Melbourne: Re.Press, 2008. THACKER, Eugene.
Black Infinity, or, Oil Discovers Humans. In: Leper Creativity. New York: Punctum, 2012, p.173-180.
24. NEILSON, Brett. Fracking. In: WIEDEMANN, Carolin; ZEHLE, Soenke. (Eds.). Depletion Design. Amsterdam:
Institute of Network Cultures and xm:lab, 2012, p. 85.
25. MAXWELL, Richard; MILLER, Toby. Greening the Media. Oxford: Oxford University Press, 2012, p. 93.
26. GRAEDEL, T. E.; HARPER, E. M.; NASSAR, N. T.; RECK, Barbara K. On the Materials Basis of Modern Society.
In: PNAS, 1 ed., p. 1, Out/2013.
27. Ibidem. Ver tambm: RAKSI, Akshat. The metals in your smartphone may be irreplaceable. Ars Technica, 5 de
dezembro, 2013. Disponvel em: <http://arstechnica.com/science/2013/12/the-metals-in-your-smartphone-may-be-

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-irreplaceable/> Acesso em 9 de dezembro de 2013.


28. MILLIGAN, Brett. Space-Time Vertigo. In: ELLSWORTH, Elizabeth; KRUSE, Jamie. (Eds.). Making the Geologic
Now. Responses to the Material Conditions of Contemporary Life. New York: Punctum, 2013, p. 124.
29. DELANDA, Manuel. A Thousand Years of Nonlinear History. New York: Swerve/MIT Press, 2000. O argumento de
DeLanda para uma abordagem biolgica da histria humana decorre de uma compreenso da autoorganizao
como unidade geral da forma, como a matria e a energia so distribudas. Desta forma, ele capaz de argumentar
de maneira provocativa que as sociedades humanas so muito parecidas com fluxos de lava (55), referindo-se
aos padres no-lineares de organizao. Alm disso, ele faz bem ao lanar luz sobre o carter histrico no qual
h um contnuo extenso entre as formaes geolgicas e aquilo que tendemos a chamar de histria humana como
exemplo de urbanidade. Na verdade, os processos de mineralizao de cerca de 500 milhes de anos atrs do
lugar ao endoesqueleto e materialidade do osso que afeta os processos cruciais para o nascimento de seres hu-
manos (e uma variedade de outro tipo especfico de vida orgnica ssea), assim como mais tarde proporcionando
um gama de outros processos. De fato, DeLanda fala do exoesqueleto de centros urbanos como sendo proporcio-
nado por esse mesmo processo, alm disso ele controla como os metais, por exemplo, desempenham o seu papel
na formao da centralizao urbana e do clustering. Poderamos nesse sentido argumentar que os processos de
mineralizao se estendem at a idade atual do computador tambm em termos de como as camadas sedimen-
tadas, mas desterritorializadas, do tempo geolgico esto proporcionando um novo exoesqueleto - um argumento
que tem suas ressonncias implcitas com a forma com que, por exemplo, Bernard Stiegler exps as vrias exter-
nalizaes da memria humana, inclinando-se em Husserl e Simondon.
30. DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Felix. A Thousand Plateaus. Trad. Brian Massumi. Minneapolis: University of Min-
nesota Press, 1987, 40. Eles so inflexveis ao enfatizar que essa no uma questo de forma e contedo (o
modelo hilemrfico persistente na filosofia), o dualismo geralmente assombra a ideia linguisticamente modelada de
significado. Em vez disso, quero apresentar uma ideia geologicamente conduzida da materialidade de significao,
incluindo elementos no-significantes. A dupla natureza da articulao expressa da seguinte forma: A primeira
articulao escolheria ou colheria, nos fluxos-partculas instveis, unidades moleculares ou quase moleculares
metaestveis (substncias) s quais imporia uma ordem estatstica de ligaes e sucesses (formas). A segunda
articulao instauraria estruturas estveis, compactas e funcionais (formas) e constituiria os compostos molares
onde essas estruturas se atualizam ao mesmo tempo (substncias). Assim, em um estrato geolgico, a primeira
articulao a sedimentao, que empilha unidades de sedimentos cclicos segundo uma ordem estatstica:
flysch, com a sua sucesso de arenito e xisto. A segunda articulao o dobra-mento, que instaura uma estru-
tura funcional estvel e garante a passagem de sedimentos a rochaa sedimentrias. (Trad. Aurlio Guerra Neto
e Clia Pinto Costa, 1995) Uma boa e necessria leitura filosfica da geologia a de Ben Woodard. WOODARD,
Ben. On an Ungrounded Earth. Towards a New Geophilosophy. Punctum: New York, 2013. Ela oferece uma crtica
e expanso perspectiva de Deleuze e Guattari. Tambm importante um texto anterior de Manuel DeLanda: DE-
LANDA, Manuel. The Geology of Morals: A Neomaterialist Interpretation. In: Virtual Futures 95, 1995. Disponvel
em: <http://www.t0.or.at/delanda/geology.htm>. Acesso em 24 de fevereiro de 2014.
31. Em suma, em Mil plats Deleuze e Guattari expem a ideia de geologia da moral (referncia a Nietzsche) como
reveladora de uma ideia de estratificao como uma dupla articulao. A nota 12 esclarece esse aspecto. Tal pro-
cesso no , de qualquer forma, restrito geologia, mas permite que Deleuze e Guattari falem de uma geologia
da moral. No meu desenvolvimento posterior, a geologia das mdias vai alm de uma figura filosfica e uma con-
cordncia com Mil plats, uma perspectiva emergente da seleo cuidadosa e sedimentao de certos elementos
materiais necessrios para a consolidao de tecnologias de mdia funcionais. Tais tecnologias expressam o con-
tnuo entre natureza e cultura, ou o que eu tenho chamado de medianatures, que muitas vezes se mostra atravs
de implicaes ecolgicas, ou para ser franco, de problemas - produo de energia, resduos, e assim por diante.
Para DeLanda, o modelo geolgico D & G oferece um novo materialismo da estratificao que, como uma mquina
abstrata, transita em vrias materialidades: rochas sedimentares, espcies e classes sociais (e outras hierarquias
institucionalizadas) so todas as construes histricas, o produto de processos estruturais e geracionais definidos
que tem como ponto de partida uma coleo heterognea de matrias-primas (seixos, genes, papis), que so ho-

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Jussi Parikka
O antrobsceno: um tempo profundo alternativo

mogeneizadas atravs de uma operao de classificao, e depois so consolidados os agrupamentos uniformes


resultantes em um estado mais permanente. Delanda, p. 62. Sobre medianatures, ver: PARIKKA, Jussi. Media
Zoology and Waste Management: Animal Energies and Medianatures. Necsus-European Journal of Media Stu-
dies, 4 ed., 2013. Disponvel em: <http://www.necsus-ejms.org/>. Acesso em: 4 de dezembro de 2013.
32. Sebastian Anthony, MIT Creates Tiny, 22nm Transistor Without Silicon Extremetech, December 11, 2012 Dispo-
nvel em: <http://www.extremetech.com/extreme/143024-mit-creates-tiny-22nm-transistor-without-silicon>. Acesso
em 6 de dezembro de 2013.
33. Ver: Wiedemann & Zehle (eds.), Depletion Design. Amsterdam: Institute of Network Cultures and xm:lab, 2012.
34. PARIKKA, Jussi. Dust and Exhaustion. The Labor of Media Materialism. Ctheory, 2 de out., 2013. Disponvel em:
<http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=726>. Acesso em 7 de fevereiro de 2014.
35. IPPOLITA; MANCINELLI, Tiziana. The Facebook Aquarium: Freedom in a Profile. In: LOVINK, Geert; RASCH,
Miriam. Unlike Us Reader. Social Media Monopolies and Their Alternatives. Amsterdam: Institute of Network Cul-
tures, 2013, p.164.
36. ZIELINSKI, Siegfried. Deep Time of the Media: Toward an Archaeology of Hearing and Seeing by Technical Means.
Trad. Gloria Custance. Cambridge, MA: The MIT Press, 2006, p. 3.
37. GOULD, Stephen Jay. Times Arrow, Times Cycle: Myth and Metaphor in the Discovery of Geological Time. Cam-
bridge, MA: Harvard University Press, 1987, p.86-91.
38. HUTTON, James. Theory of the Earth. (verso online no Projeto Gutenberg, 1792/2004). Disponvel em: <http://
www.gutenberg.org/>. Acesso em 4 de novembro de 2013.
39. REPCHEK, Jack. The Man Who Invented Time: James Hutton and the Discovery of Earths Antiquity. New York:
Basic Books, 2009, p.8.
40. LYELL, Charles. Principles of Geology. London: John Murray, 1830, p.1-4. Disponvel em: <http://www.esp.org/
books/lyell/principles/facsimile/>. Acesso em 4 de novembro de 2013.
41. GOULD, Stephen Jay. Times Arrow, Times Cycle: Myth and Metaphor in the Discovery of Geological Time. Cam-
bridge, MA: Harvard University Press, 1987, p.167; 150-5.
42. GROSZ, Elizabeth. Becoming Undone. Darwinian Reflections on Life, Politics and Art. Durham: Duke University
Press, 2011.
43. Ver: REPCHEK, The Man Who Invented Time. Repchek apresenta Hutton como uma importante descoberta, mas
parte desse discurso focando a originalidade de Hutton negligencia a pesquisa geolgica anterior que nem sempre
pertencente a uma cosmoviso crist de propores bblicas limitadas. Alm disso, a inveno dos tempos mo-
dernos na historiografia segue ligeiramente diferentes caminhos, abrindo-se para a ideia de futuro aberto, radical-
mente diferente. Ver: KOSELLECK, Reinhart. Futures Past: On the Semantics of Historical Time. Trad. Keith Tribe.
New York: Columbia University Press, 2004, p. 240-3.
44. GOULD, Stephen Jay. Times Arrow, Times Cycle: Myth and Metaphor in the Discovery of Geological Time. Cam-
bridge, MA: Harvard University Press, 1987.
45. RUDWICK, Martin J.S.. Bursting the Limits of Time: The Reconstruction of Geohistory in the Age of Revolution.
Chicago: University of Chicago Press, 2005, p.160. O mundo de Hutton no permite o acidental, mas permanece
na viso teolgica natural de um universo ordenado.
46. GOULD, Stephen Jay. Times Arrow, Times Cycle: Myth and Metaphor in the Discovery of Geological Time. Cam-
bridge, MA: Harvard University Press, 1987, p. 87.
47. SCHAFFER, Simon. Babbages Intelligence. Disponvel em: <http://www.imaginaryfutures.net/2007/04/16/babba-
ges-intelligence-by-simon-schaffer/>. Acesso em 6 de dezembro de 2013.
48. RUDWICK, Martin J. S. Bursting the Limits of Time: The Reconstruction of Geohistory in the Age of Revolution.
Chicago: University of Chicago Press, 2005, p. 161.
49. Ibidem, p. 159-162.
50. ZIELINSKI, Siegfried. Deep Time of the Media: Toward an Archaeology of Hearing and Seeing by Technical Means.
Trad. Gloria Custance. Cambridge, MA: The MIT Press, 2006, p. 5.
51. GOULD, Stephen Jay. Punctuated Equilibrium. Cambridge, MA: Harvard University Press, 2007, p.10.

Configuraes do Ps-digital 176


Jussi Parikka
O antrobsceno: um tempo profundo alternativo

52. ELDREDGE, Niles; GOULD, Stephen Jay. Punctuated Equilibria: An Alternative to Phyletic Gradualism. In:
SCHOPF, T.J.M. (Ed.). Models in Paleobiology. San Francisco: Freeman Cooper, 1972, p. 82-115.
53. PETERS, John Durham. Space, Time and Communication Theory. Canadian Journal of Communication. Vol. 28,
No 4, 2003. Disponvel em: <http://www.cjc-online.ca/index.php/journal/article/view/1389/1467>. Acesso em 12 de
fevereiro de 2014.
54. JAMESON, Fredric. Archaeologies of the Future. Londres e Nova York: Verso, 2005.
55. Ver: GALLOWAY, Alexander R.; THACKER, Eugene; WARK, McKenzie. Excommunication: Three Inquiries in Me-
dia and Mediation. Chicago: Chicago University Press, 2013, p. 139.
56. Zielinski continuou essas discusses na srie de Variantology, bem como na recente traduo de [ After the Me-
dia], trad. Gloria Custance, Minneapolis: Univocal, 2013.
57. Os nmeros, assim como exatamente a quantidade de computao de rede e centros de dados, consomem e va-
riam muito, da mesma forma que a dependncia da energia de carbono de emisso-pesada. HUBBER, Peter W.
Dig More Coal, the PCs Are Coming. Forbes, 31 de Maio, 1999. CLARK, Duncan; BERNERS-LEE, Mike. Whats
the Carbon Footprint ofThe Internet?. The Guardian. August 12, 2010. Disponvel em: <http://www.theguardian.
com/>. Acessado em 24 de janeiro de 2014. OHALLORAN, Sen. The internet power drain. Business Spectator,
6 de set., 2012. Disponvel em: <http://www.businessspectator.com.au/article/2012/9/6/technology/internet-power-
-drain>. Acesso em 24 de janeiro de 2014.
58. KULPER, Amy Catania. Architectures Lapidarium. In: TURPIN, Etienne. (Ed.). Architecture in the Anthropocene:
Encounters Among Design, Deep Time, Science and Philosophy, Michigan, Ann Arbor: Open Humanities Press,
2013, p.100.
59. A recente teoria cultural e da mdia escolheu novamente, de um modo interessante, a noo de temporalidade.
Na arqueologia das mdias, ela emergiu com uma compreenso de temporalidades baseada em um aspecto no-
-narrativo e no-humano - por exemplo a microtemporalidade (Wolfgang Ernst). Para Ernst, microtemporalidades
definem a base ontolgica de como a mdia, como realidade de produo, se desenvolve em velocidades de
acesso limitado aos sentidos humanos. Consequentemene, Ernst tambm escreveu sobre temporealidades. Ver:
ERNST, Wolfgang. Chronopoetik. Zeitweisen und Zeitgaben technischer Medien. Berlin: Kadmos, 2013. Ver tam-
bm: ERNST, Wolfgang. From Media History to Zeitkritik. Trad. Guido Schenkel. Theory, Culture & Society, v. 30
(6), 2013, p. 132-146. De forma relativamente semelhante, os trabalhos recentes de Mark Hansen assinalaram a
necessidade de incorporar o vocabulrio terico de mdia em um regime diferente da sensao em relao ao da
percepo conscienteNa perspectiva de Hansen, inspirada em Whitehead, as limitaes da fenomenologia so
trabalhadas a fim de se discursar sobre a atual cultura de mdia digital onipresente e sobre as velocidades em
que ela se dobra como parte do ser humano, sem ser acessvel atravs dos sentidos humanos. Ver: HANSEN,
Mark B.N. Feed Forward. On the Future of the 21st Century Media. Chicago: University of Chicago Press, 2014.
Em outra escala, a durao das escalas de tempo climticas e geolgicas tem de ser abordada. Alm deste livro
sobre a geologia, ver, por exemplo, Claire Colebrook sobre Extino e as temporalidades estranhas da natureza
e o conhecimento da natureza. COLEBROOK, Framing the End of Species, Extinction. Living Books About Life.
Open Humanities Press, 2011. Disponvel em: <http://www.livingbooksaboutlife.org/books/Extinction/Introduction>.
Acesso em dezembro de 2013.
60. PETERS, John Durham. Space, Time and Communication Theory. Canadian Journal of Communication. Vol. 28,
No 4, 2003. Disponvel em: <http://www.cjc-online.ca/index.php/journal/article/view/1389/1467>. Acesso em 12 de
fevereiro de 2014.
61. FULLER, Matthew. Media Ecologies: Materialist Energies in Art and Technoculture. Cambridge, MA: The MIT Press,
2005, p.174.
62. CUBITT, Sean; HASSAN, Robert; VOLKMER, Ingrid. Does Cloud Computing Have a Silver Lining?. Media, Cul-
ture & Society, v. 33, 2011, p. 149-158.
63. FEIGELFELD, Paul. From the Anthropocene to the Neo-Cybernetic Underground: An conversation with Erich Hrl.
Modern Weekly, Outono/Inverno, 2013. Disponvel em: <http://www.60pages.com/from-the-anthropocene-to-the-
-neo-cybernetic-underground-a-conversation-with-erich-horl-2/>. Acesso em 6 de dezembro de 2013.

Configuraes do Ps-digital 177


Jussi Parikka
O antrobsceno: um tempo profundo alternativo

64. Ibidem.
65. BRATTON, Benjamin. The Stack. MIT Press: 2014. No prelo. NEST, Michael. Coltan. Cambridge: Polity, 2011.
66. HOLMES, Rob. A preliminary atlas of gizmo landscapes. Mammolith, 1 de acril, 2010. Disponvel em: <http://m.
ammoth.us/blog/2010/04/a-preliminary-atlas-of-gizmo-landscapes/>. Acesso em 10 de fevereiro de 2014.
67. GOLDBERG, Jay. Hardware is Dead. Venturebeat, 15 de set., 2012. Disponvel em: <http://venturebeat.
com/2012/09/15/hardware-is-dead/>. Acesso em 11 de novembro de 2013.
68. STERLING, Bruce. The Dead Media Project. A Modest Proposal and a Public Appeal. Disponvel em: <http://www.
deadmedia.org/modest-proposal.html>. Acesso em 11 de novembro de 2013.
69. GOLDBERG, Jay. Hardware is Dead. Venturebeat, 15 de set., 2012. Disponvel em: <http://venturebeat.
com/2012/09/15/hardware-is-dead/>. Acesso em 11 de novembro de 2013.
70. Ibidem.
71. Para foco especfico em sucata metlica, tecnologia e China, ver: MINTER, Adam. How China Profits From Our
Junk. The Atlantic, 1 de nov., 2013. Disponvel em: <www.theatlantic.com/>. Acesso em 12 de novembro de 2013.
Sobre o ciclo da vida dos metais como parte de uma sociedade tecnolgica, ver: GRAEDEL, T. E.; HARPER, E. M.;
NASSAR, N. T.; RECK, Barbara K.On the Materials Basis of Modern Society. PNAS, 13 de outubro, 2013, Early
Edition, p.1-6.
72. Ibidem.
73. HERTZ, Garnet; PARIKKA, Jussi. Zombie Media: Circuit Bending Media Archaeology into an Art Method. Leonar-
do, vol. 45, n. 5, 2012, p. 424-430.
74. Agncia de Proteo Ambiental dos EUA. Statistics on the Management of Used and End-of-Life Electronics.
2009. Disponvel em: <http://www.epa.gov/osw/conserve/materials/ecycling/manage.htm>. Acesso em 11 de no-
vembro de 2013.
75. WARK, McKenzie. Escape from the Dual Empire. Rhizomes, v. 6, Primavera, 2003. Disponvel em: <http://www.
rhizomes.net/issue6/wark.htm>. Acesso em 17 de dezembro de 2013.
76. KLARE, Michael T. The Race for Whats Left. The Global Scramble for the Worlds Last Resources. New York: Met-
ropolitan Books, 2012, p.12.
77. CHEFRON. Chevron Announces Discovery in the Deepest Well Drilled in the U.S. Gulf of Mexico, comunicado
imprensa, 6 de dezembro, 2005. Disponvel em: <http://investor.chevron.com/>. Acesso em 6 de dezembro de
2013.
78. HEIDEGGER, Martin. The Question Concerning Technology and Other Essays. Trad. William Lovitt. New York e
Londres: Garland Publishing, 1977, p.16.
79. Grupo de Abastecimento de matrias-primas da Comisso Europeia. Anlise crtica de Matrias-primas da Unio
Eruopeia. 30 de julho, 2010. Swiss Metal Assets. Sumrio executivo. 1 de outubro, 2011. Disponvel em: <www.
swissmetalassets.com>. Acesso em 24 de julho de 2012.
80. WINKLER, Clemens. Germanium, Ge, ein neues, nichtmetallisches Element. Berichte der deutschen chemischen
Gesellschaft, v. 19, 1886: 210211.
81. Ver: BISHOP, Ryan. Project Transparent Earth and the Autoscope of Aerial Targeting: The Visual Geopolitics of
the Underground. Theory, Culture & Society, v. 28(7- 8), p. 270-286.
82. WILLIAMS, Rosalind. Notes on the Underground. An Essay on Technology, Society and the Imagination. Nova
edio. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008.
83. WARK, McKenzie. Telesthesia. Communication, Culture & Class. Cambridge: Polity, 2012, p. 12.
84. Jonathan Sterne tambm assinalou a necessidade de uma perspectiva de tempo profundo sem, contudo, usar
esses termos: se o perodo da histria da mdia na histria humana equivale a cerca de 40.000 anos, ainda temos
de seriamente reconsiderar os primeiros 39.400 anos. STERNE, Jonathan. The Times of Communication History.
Apresentado em Connections: The Future of Media Studies, University of Virginia, 4 de abril, 2009.
85. KITTLER, Friedrich. Of States and Their Terrorists. Cultural Politics .Vol. 8, n. 3, 2012, p. 388. Ver tambm o
projeto da Universidade de Brighton Traces of Nitrate: Mining history and photography between Britain and Chile,
funded by the AHRC. Disponvel em: <http://arts.brighton.ac.uk/projects/traces-of-nitrate>. Acesso em 12 de No-

Configuraes do Ps-digital 178


Jussi Parikka
O antrobsceno: um tempo profundo alternativo

vembro de 2013.
86. Ibidem, p. 394.
87. TAYLOR, Chris. Fertilising Earthworks. In: ELLSWORTH, Elizabeth; KRUSE, Jamie. (Eds.). Making the Geologic
Now. Responses to the Material Conditions of Contemporary Life. New York: Punctum, 2013, p. 130.
88. CUBITT, Sean. Integral Waste. Transmediale festival 2014: Afterglow, Berlin, 1 de fevereiro, 2014.
89. YOUNG, Geoffrey Winthrop. Hunting a Whale of a State: Kittler and his Terrorists. Cultural Politics, vol. 8, n. 3,
2012, p. 406. Ele continua a referenciar as palavras de Pynchon sobre a Segunda Guerra Mundial, em O arco-ris
da gravidade (1973), mas talvez seguindo um rumo relevante para a ampla questo da mdia - a materialidade, a
ideologia e as guerras: Esta guerra nunca foi poltica em tudo, a poltica era completamente teatral, tudo s para
manter as pessoas distradas... secretamente, ela estava sendo ditada no pelas necessidades de tecnologia (...).
As crises reais eram crises de atribuio e de prioridade, e no entre as empresas s foram encenadas para pa-
recer que sim, mas entre as diferentes tecnologias, plsticos, eletrnicos, avies e as suas necessidades, que so
compreendidas apenas pela elite dominante. Citado em Winthrop-Young. p. 407.
90. iMine game. Disponvel em: <http://i-mine.org/>. Acesso em 5 de setembro de 2013. Ver tambm: PARIKKA, Jussi.
Dust and Exhaustion.
91. HARRISON, William Jerome. History of Photography. New York: Scovill Manufacturing Company, 1887. O que fez
de Harrison ser mais interessante para nossos propsitos foi sua carreira na geologia. Ver: BOBBETTE, Adam
Bobbette. Episodes from the History of Scalelessness: William Jerome Harrison and Geological Photography. In:
Architecture in the Anthropocene. Encounters Among Design, Deep Time, Science and Philosophy, p. 45-58.
92. Agradeo a Kelly Egan por compartilhar as consideraes etnogrfica de sua prtica artstica com filmes e produtos
qumicos.
93. Jane Bennett usa essa figura conceitual emprestada de Deleuze e Guattari. Ver: BENNETT, Jane. Vibrant Matter.
A Political Ecology of Things. Durham: Duke University Press, p.58-60.
94. PYNCHON, Thomas. Against the Day. Londres: Vintage Books, 2007, p. 72.
95. Ver: CAPLAN, Paul. JPEG: The Quadruple Object. Tese. Birkbeck College, Universidade de Londres, 2013.
96. DUBS, Homer H. The Beginnings of Alchemy, Isis, v. 38, n. 1 / 2, Nov., 1947, p.73.
97. Quando o eflvio dos pastos ascender aos cus escuros, cus escuros em seiscentos anos daro luz negras
pedras de amolar, as negras pedras de amolar em seiscentos anos daro luz o mercrio negro, o mercrio negro
em seiscentos anos dar luz o metal negro (ferro) e o metal negro em mil anos d luz um drago negro. Quando
o drago negro entra em hibernao [permanente], ele d luz as Primaveras Negras. Citato de Dubs, p. 72-73.
98. NEWMAN, William. Technology and Alchemic Debate in the Late Middle Ages. Isis, v. 80, n. 3, Set., 1989, p. 426.
99. O espectro doutrinal de Vincent of Beauvais citado em Newman, NEWMAN, William. Technology and Alchemic
Debate in the Late Middle Ages. Isis, v. 80, n. 3, Set., 1989, p.430.
100. PYNCHON, Thomas. Against the Day. Londres: Vintage Books, 2007, p. 88.
101. CUBITT, Sean; HASSAN, Robert; VOLKMER, Ingrid. Does Cloud Computing Have a Silver Lining?. Ver tam-
bm: RIORDAN, Michael; HODDESON, Lillian. Crystal Fire: The Invention of the Transistor and the Birth of the
Information Age. New York and London: W.W. Norton & Co., 1997.

Configuraes do Ps-digital 179


Investigao e curadoria online:
o projeto unplace *

Helena Barranha

Introduo
A par da impactante difuso dos museus na Internet, assistiu-se, nos ltimos anos, a um crescente interesse por pr-
ticas artsticas e curatoriais baseadas em processos digitais e em rede. Um pouco por todo o mundo, surgiram novos
espaos especificamente dedicados s artes digitais e multiplicaram-se as exposies virtuais, as conferncias e as
publicaes sobre estes temas. No entanto, e por se tratar de um campo recente e em permanente atualizao, a
produo terica sobre museus e exposies virtuais encontra-se ainda fragmentada, dispersa e necessariamente
incompleta.
O presente texto pretende constituir uma reflexo sobre este novo territrio de criao, estudo e divulgao da
arte contempornea, tomando como referncia um projeto recentemente desenvolvido atravs de uma parceria entre
trs instituies portuguesas. Iniciado em 2014, o projeto unplace tem como objectivo investigar propostas inovadoras
para museus e exposies de arte contempornea online. Mais do que discutir mecanismos ou estratgias de repro-
duo de obras de arte atravs da sua transposio de um formato fsico para um contexto imaterial, a pesquisa cen-
trou-se, desde o princpio, em contedos intrinsecamente concebidos para a Internet, nomeadamente nos domnios
da Arte Digital e da Web Art. O acrnimo unplace sintetiza, assim, o ttulo e o tema do projeto: Um Museu sem Lugar:
Museografia Intangvel e Exposies Virtuais ou, na verso inglesa: A Museum without a Place: Intangible Museo-
graphy and Virtual Exhibitions.

Museus e prticas artsticas a partir da internet

Os artistas recorreram sempre aos mais avanados materiais e tcnicas para criar as suas obras. Quando as
suas vises requeriam meios e mtodos que no existiam, eles inventaram aquilo que era necessrio para
concretizar os seus sonhos. Por vezes, como aconteceu com a pintura a leo no sculo XV e com a fotografia
cinco sculos mais tarde, uma nova tecnologia generalizou-se de tal forma que acabou por ser aceite como
um meio artstico convencional. No nosso tempo, as tecnologias electrnicas tornaram-se to comuns que
difcil imaginar a msica contempornea sendo produzida sem instrumentos electrnicos, ou imaginar um
autor escrevendo ou um arquitecto projectando sem a ajuda de um computador. No entanto, e salvo raras
excepes, a arte electrnica tem permanecido subvalorizada nos discursos artsticos dominantes. Isto ve-
rifica-se apesar das profundas ligaes histricas entre tecnologia e arte e das notveis concretizaes de
artistas contemporneos, cujas prticas contriburam para o desenvolvimento de tecnologias emergentes.
(SHANKEN, 2009, p. 10).1

No rasto das experincias pioneiras das dcadas de 1960 e 70, os anos de viragem para o sculo XXI foram marcados

Configuraes do Ps-digital 181


Helena Barranha
Investigao e curadoria online: o projeto unplace

pela proliferao de projetos artsticos e museogrficos digitais. Se o incio da comercializao de computadores pes-
soais nos anos 80 incitou ao ensaio de novos instrumentos e processos de criao artstica, a globalizao do acesso
Internet a partir dos anos 90 potenciou tambm vias totalmente inditas em termos de produo, divulgao e fruio
das obras de arte. A par das iniciativas dos prprios artistas, vrias instituies museolgicas de referncia, a nvel
internacional, reforaram o investimento numa forte presena na Internet, frequentemente em parceria com grandes
empresas do sector das tecnologias da informao. Neste contexto, os museus virtuais tornaram-se cada vez mais
comuns e a articulao entre o real e o virtual, o fsico e o simblico tem vindo progressivamente a desenvolver novos
hbridos culturais, que geram a renovao da comunicao cultural no mundo (CASTELLS, 2001/2015, p. 48).
O fato de os principais museus de arte, nomeadamente na Europa e nos Estados Unidos, terem passado a uti-
lizar os respectivos websites como veculos privilegiados para a divulgao da sua programao e das suas colees
democratizou extraordinariamente o acesso a este tipo de contedos por parte de um pblico global, diverso e disper-
so. Este fenmeno, potenciado em primeira instncia pela rpida evoluo dos dispositivos informticos e de sistemas
de ligao rede cada vez mais velozes e desmaterializados, adquiriu um novo alcance com as redes sociais. Em
pouco tempo, as visitas virtuais a museus e exposies ultrapassaram estatisticamente as visitas reais, o que abriu
novas perspectivas sobre os circuitos de mediatizao cultural e sobre o estatuto da obra de arte, do autor, do curador
e do observador. Como nota Christiane Paul:

O mundo digital conectado em rede como um sistema de informaes de mltiplas sobreposies e arqui-
vos de dados reproduzveis - permite recontextualizaes contnuas de qualquer informao, o que tem um
efeito profundo nas prticas culturais, na curadoria e na preservao de obras de arte (PAUL, 2014, p. 302).

Esta reconfigurao conceptual e operativa foi desencadeada no apenas pela exponencial circulao na Web
de reprodues digitais de obras existentes em formato fsico, mas tambm, e de uma forma bastante mais radical,
pela emergncia de novas tipologias artsticas, como a Arte Electrnica, a Arte Digital ou a Internet Art, geralmente
agrupadas sob a designao genrica de New Media Art. Diferentes autores e instituies tm trabalhado na delimi-
tao de conceitos associados a estas prticas, atualizando a prpria definio de New Media Art de forma a incluir
novos recursos tecnolgicos. Reunindo contributos de vrios especialistas de todo o mundo, o Online Resource Gui-
de, elaborado pelo Electronic Arts Intermix, evidencia a evoluo e a complexidade deste campo de experimentao
criativa que remonta a meados do sculo XX:

A Media Art varivel, reprodutvel e de base tecnolgica coloca desafios singulares a quem expe. Cerca
de quatro dcadas aps a vdeo arte ter sido primeiramente apresentada em espaos alternativos, obras e
instalaes de media art tornaram-se ubquas em museus e galerias. Os artistas criam obras para contextos
expositivos que variam desde cinemas tipo caixa negra e galerias tipo cubo branco at websites e iPods.
As fronteiras entre vdeo monocanal, arte baseada em computadores e instalaes new media continuam a
desvanecer-se e a evoluir. As prticas artsticas levam a novos modos de expor, no s a nvel de equipa-
mento e formatos de apresentao, mas tambm de acesso e interaco do pblico. (EIA 2006/2013).2

semelhana do que sucede com os novos media em geral, tambm o conceito de Arte Digital tem vindo a tor-
nar-se mais abrangente. O Austin Museum of Digital Art, fundado em 1997, define esta tipologia como arte que usa
as tecnologias digitais segundo uma ou vrias de trs formas: como produto, como processo ou como tema (AMODA
2016). Por outro lado, a discusso sobre o papel da tecnologia nas artes visuais levou alguns crticos a designarem o
cenrio atual como Post-Internet Art. Segundo Marisa Olson, a cultura Ps-Internet caracteriza-se por uma contami-
nao recproca entre as dimenses materiais e virtuais, num processo de hibridizao que ultrapassa o mero debate
acerca da utilizao das tecnologias da comunicao como meio para a criao artstica. Consequentemente, a ex-
presso Ps-Internet identifica-se com um momento, uma condio, uma propriedade e uma qualidade que abrange
e transcende os novos media (OLSON 2011/2015, p. 133).
Verifica-se, contudo, que a problematizao em torno dos novos media, no plano da teoria da arte contempor-
nea, nem sempre conduziu a uma mudana efetiva de paradigmas expositivos. Na verdade, so ainda escassos os
projetos de museografia virtual para as artes digitais, continuando estas a ser preferencialmente convertidas em for-
matos fsicos, porventura mais enquadrveis em discursos museogrficos convencionais. Mas este no o nico fator

Configuraes do Ps-digital 182


Helena Barranha
Investigao e curadoria online: o projeto unplace

de subvalorizao das novas manifestaes artsticas. Com efeito, a pesquisa realizada no mbito do projeto unplace
confirmou tambm que a maioria dos artistas que se dedicam especificamente Web Art encontra-se ausente, ou in-
suficientemente representada, nas colees dos grandes museus e centros de arte contempornea. Parece, portanto,
evidente que existe na sociedade contempornea um defasamento entre a assimilao global das novas tecnologias
e o reconhecimento cultural das prticas artsticas e curatoriais que fazem uso desses mesmos meios.

O projecto unplace como proposta de pesquisa e curadoria online

Figura 1 - Website do projeto unplace. Fonte: http://unplace.org/pt/projecto, screenshot 04/01/2016

Numa poca de crescente valorizao do patrimnio imaterial, o projeto unplace pretende investigar novos paradig-
mas arquitectnicos e museolgicos, capazes de responder aos desafios de prticas criativas recentes, baseadas em
processos digitais em rede.
Apesar do potencial criativo que a desmaterializao possibilita, tanto a nvel do contentor arquitetnico como
dos contedos expositivos, constata-se que o museu virtual tende ainda a ser entendido como uma extenso de um
museu real uma transferncia [] do espao fsico, com todas as funes e servios da instituio, para o seu
equivalente virtual no ciberespao (BOUNIA e MYRIVILI, p. 16). Por conseguinte, assiste-se a uma prevalncia da re-
produo da realidade material, mediante a digitalizao de espaos e peas com existncia fsica, em detrimento da
criao de novos ambientes e propostas museogrficas. Perante esta tendncia, o projeto unplace visou, em primeiro
lugar, compreender os motivos para a persistncia das referncias materiais nas atuais propostas de museografia
virtual. Como ponto de partida para a pesquisa formularam-se as seguintes questes: at que ponto a permanncia
do fsico poder condicionar as manifestaes artsticas e os espaos expositivos online? Quais as diferenas entre
as representaes digitais de um museu real e um espao museolgico puramente virtual, situado exclusivamente na
Internet? Como estudar, classificar, conservar e expor os trabalhos e as colees de Internet Art? Em que medida a
emergncia do imaterial afecta as prticas artsticas e a participao do pblico? (ver: http://unplace.org/pt/conferen-
cia/introducao).
Para responder a estas e outras interrogaes, analisaram-se propostas inovadoras a nvel de superao das

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Investigao e curadoria online: o projeto unplace

referncias convencionais e da ideia de rplica do existente, designadamente no campo das exposies virtuais e das
plataformas colaborativas ligadas arte contempornea. A partir desta abordagem, a equipa unplace identificou um
conjunto de hipteses alternativas para futuros desenvolvimentos em direo a uma museografia que, embora fisica-
mente intangvel, tem condies para ser mais acessvel do que qualquer outra. Nesse sentido, constituiu-se uma rede
de partilha e discusso de novos conceitos e prticas com a participao de artistas, curadores, designers, arquitetos
e investigadores sediados em geografias mltiplas mas convergentes na sua ubiquidade virtual (ver: http://unplace.
org/pt/projecto/apresentacao).
Situando-se numa rea de confluncia entre a histria e a crtica da arte contempornea, a arquitetura de mu-
seus, a museologia e as novas tecnologias da comunicao, o projeto unplace conjuga duas vertentes complementa-
res: por um lado, uma componente terica e acadmica e, por outro, uma dimenso prtica ligada curadoria de ex-
posies de arte digital e em rede. Esta proposta de pesquisa e produo cultural foi possvel mediante a cooperao
entre trs conceituadas instituies portuguesas: o Instituto Superior Tcnico da Universidade de Lisboa, o Instituto de
Histria da Arte da Universidade Nova de Lisboa e a Fundao Calouste Gulbenkian, atravs do programa Prximo
Futuro. Entre 2014 e 2015, o projeto beneficiou tambm de financiamento da Fundao para a Cincia e a Tecnologia
(FCT), entidade tutelada pelo Estado portugus.

Metodologia e processo
Embora o projeto unplace tenha sido delineado em 2013, no seguimento de trabalhos anteriormente produzidos pelos
investigadores nucleares Antnio Pinto Ribeiro, Helena Barranha e Susana S. Martins, o incio das principais ativida-
des teve lugar nos primeiros meses de 2014. O fato de o projeto ter sido financiado pela FCT permitiu formar uma
equipa mais ampla, integrando oito investigadores, um painel de quatro consultores e uma equipa de produo que
contou com a colaborao de funcionrios das trs instituies parceiras (ver: http://unplace.org/pt/projecto/equipa).
Esta estrutura foi tambm reforada por uma rede de colaboraes externas que incluiu contributos de outros investi-
gadores, bem como a participao de estudantes universitrios, designadamente na Conferncia Internacional Uncer-
tain Spaces realizada em 2014. Importa ainda referir que se recorreu a outsourcing para componentes especficas do
projeto, como o design grfico e o web design.
Tendo em conta o tema do projeto unplace, considerou-se fundamental comear por criar uma identidade online
coerente com a ideia de investigao e curadoria em rede. Assim, e ao mesmo tempo que era constituda a equipa, a
agncia de design We Are Boq, sediada em Lisboa, foi contratada para criar a imagem e o website do projeto. Ainda
que se ambicionasse criar uma estrutura estvel e coerente, entendeu-se que a mesma deveria transmitir a ideia de
work in progress que caracteriza qualquer trabalho de investigao, sendo suficientemente flexvel para permitir pos-
teriores ajustamentos, resultantes da evoluo do projeto. Nesse sentido, definiu-se que o site deveria sugerir uma
viso no-linear e possibilitar uma hierarquia varivel dos contedos disponibilizados, potenciando ligaes a outros
projetos e plataformas online.
De modo a garantir uma disseminao internacional, valorizando particularmente a comunicao com utilizado-
res lusfonos, o website unplace.org foi estruturado num formato bilingue portugus/ingls, sendo orientado para um
pblico-alvo maioritariamente composto por artistas, curadores e investigadores, bem como professores e estudantes
de museologia, curadoria e arte contempornea. Para alm de constituir o suporte prioritrio para a apresentao do
projeto unplace, o site unplace.org tornou-se rapidamente o principal espao de partilha das publicaes e atividades
realizadas, incluindo uma primeira exposio virtual, o que favoreceu a construo de uma rede internacional de con-
tactos e colaboraes dinamizada tambm atravs da pgina do projeto no Facebook.
Desde o incio dos trabalhos, a equipa unplace levou a cabo um mapeamento de organizaes e profissionais
focados nas artes digitais e nos museus virtuais, construindo mailing lists temticas que permitiram contatos diretos
via e-mail. Esta metodologia revelou-se particularmente profcua no contexto dos dois Open Calls lanados em Maio
de 2014. Embora o projeto unplace fosse ainda recente, estas chamadas de propostas para a conferncia internacio-

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nal e para a exposio online mobilizaram muitas dezenas de participantes de diversos continentes. Graas s listas
de e-mails, foi igualmente possvel concretizar entrevistas fundamentais para problematizao dos temas em estudo.
Paralelamente a estas iniciativas, os investigadores nucleares e as bolseiras de investigao unplace participaram em
diversas conferncias e encontros cientficos tanto em Portugal como no estrangeiro, o que contribuiu tambm decisi-
vamente para ampliar e consolidar a network do projeto.

Figura 2 - Homepage do website do projeto unplace. Fonte: unplace.org, screenshot 04/01/2016

A ideia de network foi de resto vital para o desenvolvimento do projeto unplace, considerando que as redes cons-
tituem incontornveis modos de comunicao do mundo contemporneo, com a sua vitalidade e a sua construo
permanente como um mapa sempre inacabado, sempre em conexo, modificvel a cada momento com infinitas en-
tradas e sadas (RIBEIRO, 2011).

A conferncia internacional e o e-book uncertain spaces


A Conferncia Internacional Uncertain Spaces: Virtual Configurations in Contemporary Art and Museums, que decorreu
na Fundao Gulbenkian entre 31 de Outubro e 1 de Novembro de 2014, representou um momento-chave do projeto
unplace. Por um lado, este evento permitiu a divulgao da investigao realizada at ento e, por outro, proporcionou
uma oportunidade privilegiada de discusso do tema dos museus e das exposies virtuais com acadmicos, artistas,
curadores e muselogos. O programa integrou palestras de trs keynote speakers Annet Dekker (Holanda), Giselle
Beiguelmann (Brasil) e Juan Martn Prada (Espanha) - duas comunicaes de oradores ligados equipa unplace
Alexandra Bounia (Grcia) e Jnos Tari (Hungria) e um conjunto de catorze comunicaes selecionadas atravs do
Open Call for Papers lanado seis meses antes, ao qual concorreram cerca de sessenta autores de diferentes pases
(ver: http://unplace.org/pt/conferencia/programa).
Posteriormente, as perspectivas tericas e crticas reunidas por ocasio da conferncia deram origem ao primei-
ro e-book unplace que adoptou o mesmo ttulo. Editado por Helena Barranha e Susana S. Martins, esse livro no pre-
tendeu replicar o encontro, mas sim aprofundar as questes exploradas pelos oradores e, simultaneamente, partilhar
estas reflexes com um pblico mais vasto. Do ponto de vista processual, importa mencionar que, semelhana da
generalidade das atividades realizadas no mbito do projecto unplace, tambm a organizao do e-book se baseou

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num mtodo de trabalho em rede, com contatos, trocas de contedos e de opinies realizadas maioritariamente via
e-mail.

Figura 3 - Conferncia Internacional Uncertain Spaces, na Fundao Calouste Gulbenkian, em Lisboa.


Fotos de: Natlia Vilarinho/artecapital.net e Susana S. Martins/unplace

Concebido num formato exclusivamente digital, tendo em vista a respectiva disseminao gratuita atravs da
Internet, esse livro procura expressar a especificidade das publicaes online. O design grfico, da autoria de Catarina
Coimbra, centrou-se numa das obras de Web Art vencedoras do Open Call para Projetos Artsticos, promovido pelo
projeto unplace - Contingent Movements Archive das artistas Hanna Husberg and Laura McLean (2013), integrada
tambm na exposio virtual de 2015. Assumindo que a comunicao online tem protocolos prprios, marcados pela
disperso, pelos desvios e pela partilha, a paginao desse e-book no somente destaca as potencialidades do hiper-
link como tambm fornece ao leitor um pargrafo-resumo de cada texto com a dimenso aproximada de um post ou
tweet instantaneamente apreensvel e partilhvel atravs das redes sociais. Esta formatao pretende, assim, trans-
mitir a ideia do livro digital como ponto de partida para uma reflexo alargada que convoca a participao ativa dos
prprios leitores. Como refere Christopher Keep:

Os leitores no ciberespao so tambm autores, que criam novos textos a partir de fragmentos de outros,
compondo inimaginveis combinaes ou mesmo recompondo-se a si prprios.
[]
Um mundo em que todos os objetos so maleveis, em que todos podem produzir uma obra acabada e em
que nenhuma obra pode, assim, estar acabada por ser contingente e varivel, requer no apenas novos con-
ceitos de arte mas tambm novos olhos para v-la e novas perspectivas subjectivas. O vrus da textualidade
electrnica produz esses olhos e essas perspectivas. (KEEP, 1997, pp. 169-170).3

Tal como aconteceu com a conferncia, esse e-book foi organizado em lngua inglesa, integrando um texto de
enquadramento dos temas em anlise, seguido de nove ensaios correspondentes a comunicaes apresentadas no
encontro, distribudos por trs captulos: Virtual Museums and Exhibitions (com textos de Alexandra Bounia & Eleni
Myrivili, Annet Dekker e Giselle Beiguelmann); Online Archives, Collections and Databases (com ensaios de Andrew
Vaas Brooks, Sren Meschede e Stefanie Kogler) e Network Cultures, Politics and Participation (com artigos de Luise
Reitsttter & Florian Bettel, Roberto Terracciano e Catarina Carneiro de Sousa & Lus Eustquio).
Uma das principais concluses a retirar da conferncia diz respeito atual impossibilidade de radicalizar a dife-
renciao entre as dimenses material e virtual. Parece, alis, consensual que esta distino deixou de fazer sentido,
medida que os sistemas digitais e as redes foram gradualmente invadindo a realidade fsica do quotidiano com con-
sequentes contaminaes recprocas, tanto na esfera da produo artstica como no mundo dos museus.

Embora ainda haja certamente muito mais a fazer e a aprender sobre as ligaes interdisciplinares entre a

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arte, os museus e os processos digitais, acreditamos que, no seu conjunto, as vozes reunidas neste livro pro-
porcionam uma viso esclarecedora no que respeita complexidade e aos desafios das dimenses virtuais
dos museus e da arte contempornea. [] Resta-nos esperar que esta coletnea de ensaios abra caminho
para mais reflexes sobre este assunto. Enquanto a discusso prosseguir, os espaos da arte e dos museus
permanecero, provavelmente, incertos. E ainda bem que assim . (BARRANHA e MARTINS, 2015, p. 12).4

Figura 4 - Capa do e-book Uncertain Spaces Uncertain Spaces: Virtual Configurations in Contemporary Art and Museums.
Fonte:http://unplace.org/sites/default/files/uncertain_spaces.pdf

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Ensaios, manifestos e dilogos em rede


Paralelamente preparao do livro Uncertain Spaces, a equipa unplace desenvolveu um segundo projeto editorial: o
e-book Museus sem lugar: ensaios, manifestos e dilogos em rede, editado por Helena Barranha, Susana S. Martins
e Antnio Pinto Ribeiro. Esta publicao decorreu da constatao que os principais ensaios e manifestos sobre a arte
e os museus na chamada era digital se encontram distribudos e segmentados por inmeras publicaes, tanto im-
pressas como online. Apesar de nos ltimos anos terem surgido importantes antologias sobre estes tpicos, ainda
evidente que os recursos e a literatura, os exemplos e os testemunhos, os dilogos e os debates que, conjuntamente,
constituem o patrimnio digital tendem a estar dispersos por diferentes fruns e media (PARRY, 2010, p. 2).
Neste contexto, procurou-se reunir um grupo representativo de textos e depoimentos acerca de prticas artsti-
cas online e museus virtuais, disponibilizando-os em lngua portuguesa. A opo de traduzir os ensaios e as entrevis-
tas para portugus resultou da percepo de que o mundo da Internet e, consequentemente, da Internet Art, ainda
dominado pela matriz anglo-saxnica, o que tem condicionado fortemente a divulgao destas correntes artsticas a
nvel mundial. Para contrariar esta forma de segregao, a comisso cientfica do projeto unplace decidiu traduzir para
lngua portuguesa os textos e os excertos das entrevistas originalmente em ingls, abrindo assim o debate e a divul-
gao destes contedos a pblicos de pases lusfonos, nomeadamente o Brasil (BARRANHA, 2015, p. 8).
Em termos estruturais, esta publicao segue alguns dos critrios adotados no primeiro e-book, sendo o design
grfico tambm da responsabilidade de Catarina Coimbra. Neste caso, a paginao baseou-se na obra Void, Void de
Antnio Caramelo (2015), integrada na plataforma raum de residncias artsticas online que tem vindo a desenvolver
um trabalho pioneiro em Portugal, no campo da curadoria e produo de projetos artsticos web specific (ver: http://
raum.pt/).
A primeira parte do livro inclui um texto introdutrio e uma sequncia de onze ensaios e manifestos, seleciona-
dos ao longo de vrios meses de pesquisa com o contributo fundamental das bolseiras Rita Xavier Monteiro e Raquel
Pereira. Os textos escolhidos foram organizados em trs grupos temticos, com uma linha cronolgica subjacente:
Histria da Internet Art: primeiros momentos (com textos de Natalie Bookchin & Alexei Shulgin, Andreas Broegger,
Josephine Berry e Jon Ippolito); Museus, colees e exposies virtuais (com artigos de Manuel Castells, Yehuda
Kalay & John Marx, Erkki Huhtamo e Domenico Quaranta) e Perspectivas crticas: as culturas participativas, o esta-
tuto do autor e o papel das instituies depois da web 2.0 (com ensaios dos artistas Marisa Olson, Fred Forest e Hito
Steyerl).
A reflexo em torno das principais questes patentes nos ensaios e manifestos integrados neste e-book foi ain-
da aprofundada atravs de uma srie de entrevistas a artistas, arquitetos, curadores e investigadores, realizadas no
quadro do projeto unplace. Para tal, foi elaborado um guio geral, contendo questes cruciais para promover uma pro-
blematizao mais ampla sobre a criao, divulgao, conservao, exposio e fruio de obras de arte concebidas
especificamente para contextos digitais e em rede. A par destas interrogaes centrais, comuns a todos os question-
rios, foram tambm formuladas perguntas especficas para cada interlocutor, sendo os guies redigidos em portugus
ou em ingls, consoante a nacionalidade dos entrevistados (BARRANHA e PEREIRA, 2015, p. 3).
Dos contatos estabelecidos, ao longo de cerca de dois meses, resultou um total de vinte e trs entrevistas, in-
cluindo os seguintes autores: Andr Sier, CADA (Jared Hawkey & Sofia Oliveira), Christiane Paul, Giselle Beiguelman,
Greg Lynn, Ins Albuquerque, Jepchumba, Joaquim Jorge, JODI, Jon Ippolito, Juan Martn Prada, Maria Amlia Bu-
lhes, Marisa Gonzlez, Pedro Cruz, Salvatore Iaconesi (Art is Open Source), Sandra Valente Antunes, Sandra Vieira
Jrgens, Sarah Cook, Tanya Toft, Tegan Bristow, Vernica Metello, Vuk osi e Wilfredo Prieto. Com a preocupao
de abranger diferentes realidades e contextos, em consonncia com as premissas do Programa Prximo Futuro da
Fundao Calouste Gulbenkian, instituio parceira do projeto unplace, os entrevistados representam diversas geo-
grafias, que abrangem a Europa, a frica e as Amricas Central e do Sul.
Assumindo a virtualidade ou o carter ficcional da comunicao online, os excertos dos depoimentos individuais,
recolhidos atravs de e-mail, foram editados e paginados de modo a sugerirem uma hipottica conversa organizada
sob o ttulo Dilogos em rede. Dado que neste e-book foram apenas publicados fragmentos das entrevistas, decidiu-

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-se mais tarde editar um booklet digital com as vinte e trs entrevistas completas, nas lnguas originais (BARRANHA
e PEREIRA, 2015).
As publicaes unplace espelham bem como foi determinante para a concretizao dos objetivos do projeto
ter-se apostado na construo de uma rede de contatos internacionais, que expandiu enormemente as hipteses de
debate e de reflexo sobre o tema da pesquisa, facilitando tambm a organizao da exposio online. Outra conse-
quncia positiva desta metodologia o fato dos dois livros digitais terem j sido integrados nos catlogos bibliogrficos
de instituies de referncia, como a Biblioteca Kandinsky do Centro Georges Pompidou em Paris.

Figura 5 - Capa do e-book Museus sem lugar: ensaios, manifestos e dilogos em rede.
Fonte: http://unplace.org/sites/default/files/museus_sem_lugar.pdf

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A primeira exposio virtual unplace: arte em rede: lugares-entre-lugares

Se a natureza destas obras as adequa a museus sem lugar proprio, esta ausencia de um lugar fixo, de re-
sidencia ou de acervo, nao limita os espacos de visitacao artistica. Pelo contrario, uma das mais abertas
questoes relacionadas com estas novas tipologias artisticas resulta exactamente do seu estado de trafego
permanente.
O lugar destas obras e, pois, em lado nenhum e em toda a parte: elas podem aparecer no meio do fluxo de
outras imagens, de dados, de graficos, de correio virtual; podem furar filtros ou ser retidas por eles; podem
ser codificadas e sujeitas a protocolos de acessibilidade; podem funcionar em infra-estruturas puramente
virtuais, ou surgir associadas a outras, de limites fisicos e tangiveis (RIBEIRO e MONTEIRO, 2015, p.8)

Partindo da ideia de que o lugar em todo o lado e em lado nenhum, a primeira exposio unplace, intitulada arte
em rede: lugares-entre-lugares, reuniu trabalhos de Web Art que evidenciam tenses entre espaos reais e virtuais
atravs de prticas online que vo desde as geopoticas, as fices e o hacktivismo at projetos participativos em
rede. Com curadoria de Antnio Pinto Ribeiro e Rita Xavier Monteiro e a colaborao de Helena Barranha, Susana S.
Martins e Raquel Pereira, a exposio esteve patente no site do projeto entre 19 Junho e 19 Novembro de 2015.
Este projeto curatorial resultou da investigao desenvolvida pela equipa unplace e teve incio em 2014 com o
Open Call para Projetos Artsticos, que procurou mapear propostas artsticas que questionassem as possibilidades de
criao e recepo da obra de arte num espao expositivo puramente virtual e em rede, num museu sem lugar (ver:
http://unplace.org/pt/exposicao). Com base nos temas fundadores do projeto unplace, pretendeu-se discutir as trans-
formaes que a Internet produziu na criao contempornea, questionando se as mesmas abalaram verdadeiramen-
te os sistemas culturais institudos ou se, para os artistas, a Web constituiu apenas mais um meio tcnico. Por outro
lado, o problema da autoria nestas novas formas e particularmente inovador pois assenta tambem em particulares
dinamicas de criacao e de artista. [] De particular interesse para a esta exposicao foram ainda os regimes autorais
colectivos, que acolhem todos os que chamam a sua colaboracao comunidades de cibernautas ou transeuntes epi-
sodicos, e se movem entre o espaco publico real e o espaco publico virtual. (RIBEIRO e MONTEIRO, p. 10). Como
observa Amlia Bulhes: A fluidez com que circulam bens e mensagens no apaga as relaes de poder, mas esta-
belece uma nova geografia que sobrepe e articula os territrios tradicionais, criando novas problemticas das quais
a arte tem sido uma importante forma de manifestao (BULHES, 2011, p. 7).
Das cinquenta e oito propostas recebidas atravs do concurso, o jri selecionou trs trabalhos para figurarem na
exposio: Hanna Husberg (Finlndia/Sucia) e Laura McLean (Austrlia/Reino Unido) Contingent Movements Ar-
chive (2013); John F. Barber (EUA) - Radio Nouspace (2013-2015) e LiMac [Sandra Gamarra Heshiki (Peru/Espanha)
e Antoine Henry Jonqures (Frana/Espanha)] - Solo Show (2015). Simultaneamente, os curadores escolheram outras
obras de Web Art relacionadas com o conceito da exposio, num total de dezasseis trabalhos, incluindo quatro novos
projetos web-specific e uma atualizao de um projeto anterior, destacando assim a importncia da preservao de
trabalhos artsticos na Internet. Tendo em conta as geografias privilegiadas pelo Programa Gulbenkian Prximo Futu-
ro, que promoveu esta exposio, estiveram representados artistas de doze pases diferentes. Para alm dos nomes
j referidos, incluem-se: Ahmed El Saher (Egipto), Ai Weiwei (China) & Olafur Eliasson (Dinamarca/Alemanha), Alfredo
Jaar (Chile/EUA), Art is Open Source (Itlia), Clement Valla (Frana/EUA), Giselle Beiguelman (Brasil), MIIAC-Joo
Paulo Serafim (Frana/Portugal), JODI (Blgica/Holanda), Paula Levine (Canad/EUA), Thomson & Craighead (Reino
Unido), Wilfredo Prieto (Cuba), Perry Bard (Canad) e o Grupo S.A.R.L. (Portugal).
A concepo da exposicao unplace teve subjacente um processo investigativo sobre os modos como a arte digi-
tal circula e apresentada, pois sao estas as razoes das grandes rupturas ocorridas no dominio da criacao, recepcao
e conservacao. Neste sentido, e tendo em vista o desenvolvimento de uma museografia virtual inovadora, realizou-se
um mini-concurso por convite a quatro agncias de design instaladas em Lisboa - Designways, Fluor, GBNT e NADA.
A agncia selecionada, GBNT, trabalhou em colaborao com a equipa unplace no desenho expositivo em formato
bilngue (portugus e ingls). Segundo os prprios designers, mais que um website, o objetivo seria o de desenhar
uma experincia que evidenciasse a natureza do espao virtual bem como a especificidade de cada obra e autor. []
definiu-se a necessidade de entregar ao visitante uma emoo e uma percepo diferentes em cada visita, reforadas

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pelo movimento que dispe de forma aleatria a apresentao grfica das obras em cada acesso e em cada visuali-
zao. (RIBEIRO e MONTEIRO, 2015, p. 11).

Figura 6 - Exposio online unplace: arte em rede: lugares-entre-lugares (http://unplace.org/pt/exposicao, screenshot 16/11/2015)

Do ponto de vista grfico e funcional, o interface digital criado para a exposio, e temporariamente articulado
com o site unplace.org, revelou-se bastante intuitivo. Com efeito, o sistema de visita baseou-se numa forma de nave-
gao simples, conferindo ao utilizador/observador no s a liberdade de escolher as obras que pretendia descobrir
ou revisitar, mas tambm a capacidade de definir uma sequncia ou um percurso. A partir de um sistema algortmico,
a posio da imagem de introduo a cada obra surgia na tela de forma varivel, por entre uma grelha de pixeis co-
loridos. Desde modo, a proposta curatorial recusou qualquer narrativa ou discurso museogrfico linear, assumindo
plenamente as contradies e os desvios de uma exposio online, em que as obras raramente esto dentro de um
espao (mesmo que este seja digital), mas apenas presentes atravs de um link efmero e contornvel. No obstante,
foram disponibilizadas duas visitas temticas: Redes de poder e de controle e Espao(s) de fico e interao que,
embora mais condicionadas pelas escolhas dos curadores, preservaram uma margem considervel de liberdade e
iniciativa do utilizador.
De acordo com as estatsticas fornecidas pelo Google Analytics (dados de Dezembro de 2015, referentes ao pe-
rodo em que a mostra esteve patente online), conclui-se que, de um total de 13295 visualizaes s vrias sees do
website unplace.org (homepage, projeto, publicaes, conferncia etc.), houve 6388 acessos exposio virtual. Em
termos de distribuio geogrfica, cerca de metade dos visitantes acederam exposio a partir de Portugal (46%),
seguindo-se a Rssia (15,4%), o Brasil (13,4%), os Estados Unidos da Amrica (4,1%), o Reino Unido (2,9%) e a Es-
panha (2,6%). A anlise estatstica por faixas etrias permite verificar que houve predominncia de um pblico jovem,
com idades compreendidas entre os 18 e os 34 anos, de ambos os gneros. tambm interessante notar que, a nvel
de recursos tecnolgicos, a esmagadora maioria das visitas (86,55%) foi realizada atravs de computador, embora a
exposio estivesse tambm preparada para os dispositivos mveis (tablets, iPhones e smartphones).
Respondendo necessidade de registar e documentar exposio, os curadores levaram a cabo a edio de
um catlogo digital, em portugus e ingls, acessvel atravs do website unplace.org. Uma caracterstica particular-

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Investigao e curadoria online: o projeto unplace

mente estimulante (e tambm inquietante) deste tipo de projetos curatoriais o fato de as obras poderem continuar a
ser encontradas online, muito para alm do fim da exposio; Uma vez libertadas pelos seus criadores nestes incon-
trolaveis ecossistemas, as obras de arte permanecem em transito constante, metamorfoseando-se indefinidamente
em formas que escapam aos designios iniciais dos seus autores, e delineando territorios que estao continuamente
entre uma coisa e outra entre estados, pessoas, espacos e temporalidades. (RIBEIRO e MONTEIRO, 2015, p. 11).
Ao contrrio das obras de arte apresentadas em museus e galerias, as peas incorporadas numa exposio online so
vistas por pblicos translocais que podem, eventualmente, arquiv-las ou copi-las para outras localizaes na Web.
Na verdade, estas obras de Internet Art tendem por natureza a coexistir numa rede de exposies e projetos afins
que podem ser acedidos diretamente atravs da janela adjacente do browser, tornando-se parte da evoluo contnua
da forma de arte. Dependendo do seu grau de abertura, as obras de arte expostas online continuam a evoluir com o
passar do tempo, indo alm da durao da exposio em si. (PAUL, 2014, p. 3012).

Figura 7 - Exposio online unplace: arte em rede: lugares-entre-lugares introduo a uma das visitas temticas
(http://unplace.org/pt/exposicao, screenshot 16/11/2015)

Consideraes finais

A artemdia, como a compreendemos, necessita de todas as pontes possveis: conferncias, novas ferra-
mentas cientficas como bancos de dados e depsito de textos, novas estratgias de documentao e anli-
se visual de dados complexos e novos currculos para a prxima gerao de professores e coleccionadores
(GRAU 2014, p. 115).

O desenvolvimento de novos movimentos, linguagens, tipologias artsticas e prticas museolgicas, ao longo das
ltimas dcadas, suscitou correspondentes reformulaes crticas e tericas cuja discusso est ainda em grande
medida por aprofundar. O projeto unplace pretende contribuir para essa reflexo, tanto atravs da pesquisa de mbito
cientfico e acadmico, como mediante iniciativas curatoriais. Um trabalho que, desde o incio, se procurou partilhar
com uma comunidade mais alargada, envolvendo no s artistas e outros profissionais ligados s artes digitais e aos
museus online, mas tambm audincias no especializadas que possam interessar-se por estes assuntos.
Nesse sentido, todas os artigos produzidos pela equipa esto disponveis para download a partir do site unplace.

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Investigao e curadoria online: o projeto unplace

org. Em sintonia com as atuais diretivas da Unio Europeia, sobre o acesso aberto produo cientfica, e tirando
partido das potencialidades do formato digital para a democratizao da educao e da cultura, optou-se por tambm
disponibilizar gratuitamente na Internet o catlogo e os e-books editados. O site funciona igualmente como plataforma
de divulgao de dissertaes acadmicas relacionadas com o projeto unplace, como sucede com a tese de Mestrado
Integrado em Arquitetura de Catarina Rebelo Guerra intitulada Os museus como construes virtuais, apresentada no
Instituto Superior Tcnico, Universidade de Lisboa, em 2015. Essa poltica de acesso aberto esteve ainda na origem
da exposio virtual arte em rede: lugares-entre-lugares.
Outra componente, planeada para uma segunda fase do projeto unplace, a colocao online de uma base de
dados de artistas, arquitetos, curadores, exposies e museus ligados Arte Digital e Internet Art. Embora esta in-
formao ainda no esteja disponvel no site do projeto, a equipa efetuou j uma recolha muito significativa de dados
(com cerca de mil registos), o que reflete tambm a escala que a network do projeto unplace atingiu at ao momento.
Na sua globalidade, as atividades realizadas (desenvolvimento do website, publicaes, conferncia internacional e
exposio) mobilizaram cerca de cento e trinta participantes de trinta e um pases diferentes. Alm disso, foram muitos
os contatos estabelecidos com instituies nacionais e internacionais, com reaes bastante positivas da comunidade
cientfica e do pblico, o que incentiva a futuros desenvolvimentos do projeto.
Na realidade, o projeto unplace no teria sido possvel sem a cooperao de trs instituies portuguesas de re-
ferncia e sem o empenho e a motivao de toda a equipa. No menos decisiva foi a generosa colaborao de muitos
artistas, curadores e investigadores que contriburam com os seus seus depoimentos e os seus trabalhos para este
projeto. A partir desses valiosos contributos, procurou-se construir uma rede de perspectivas sobre a condio da arte
contempornea e dos museus no territrio disperso e incerto da Internet, assumindo que o principal desafio que se
coloca atualmente no digitalizar tudo o merece ser publicado na web, mas sim produzir novos contedos, propor
novas atividades, explorar as ligaes entre as artes (BATTRO, 1999). Entre a investigao terica e a produo cr-
tica e curatorial, o projeto unplace tem procurado questionar os paradigmas de divulgao e exposio da arte digital
e ps-digital, analisando modelos recorrentes e, ao mesmo tempo, identificando e ensaindo hipteses alternativas.

Notas
*O projeto unplace: Um Museu sem Lugar: Museografia Intangvel e Exposies Virtuais foi financiado pela
Fundao para a Cincia e a Tecnologia atravs do Oramento de Estado (ref. EXPL/CPC-EAT/1175/2013).

1. Traduo da autora. Verso original: Artists have always used the most advanced materials and techniques to
create their work. When their visions required media and methods that did not exist, they invented what was needed
to realize their dreams. Sometimes, as with oil paint in the 1400s and with photography five centuries later, a new
technology became so widely adopted that it gained acceptance as a conventional artistic medium. In our own time,
electronic technologies have become so pervasive that it is hard to imagine contemporary music produced without
electric instruments or to imagine an author writing or an architect designing without the aid of a computer. Yet, with
few exceptions, electronic art has remained under-recognized in mainstream art discourses. This is true despite
the deeply entwined histories of technology and art, and the impressive accomplishments of contemporary artists
whose practices have both embraced and contributed to the development of emerging technologies. (SHANKEN,
2009, p. 10).
2. Traduo da autora. Verso original: Media art - variable, reproducible, and technology-based - poses unique
challenges for the exhibitor. Nearly four decades after video art was first screened in alternative spaces, media-
based artworks and installations are ubiquitous in museums and galleries. Artists are creating media artworks for
exhibition contexts ranging from black box cinemas and white cube galleries to Web sites and iPods.
3. The boundaries between single-channel video, computer-based art and media installations continue to blur and
evolve. Artistic practices drive new exhibition modes, from display equipment and formats to issues of audience
interaction and access. (EIA 2006/2013).
Traduo da autora. Verso original: Readers in cyberspace are also authors, newly composing their texts from the
fragments of others, piecing together unimagined combinations even as they piece together themselves.
4. [] A world in which all objects are malleable, in which everyone can produce a finished work, and in which no work

Configuraes do Ps-digital 193


Helena Barranha
Investigao e curadoria online: o projeto unplace

is thus ever finished, but rather contingent and variable, demands not only new concepts of what constitutes art, but
also new eyes with which to view it, new subject positions from which to apprehend. The virus of electronic textuality
produces just such eyes, just such positions. (KEEP, 1997, pp. 169-170).
Traduo da autora. Verso original: Although there is certainly much more still to be done and to be learned about
the interdisciplinary connections between art, museums and digital processes, we believe that overall the voices
gathered together in this e-book offer an insightful standpoint for addressing the complexities and challenges of the
virtual dimensions of contemporary art and museums. [] And we can only hope that this collection of essays pro-
vides an illuminating position that will pave the way for further reflection upon this topic. As long as the discussion
continues to take place, the spaces of art and museums will probably remain uncertain. And fortunately so. (BAR-
RANHA e MARTINS, 2015, p. 12).

Referncias
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de 2016.
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nico, 2015. Disponvel em: <http://unplace.org/sites/default/files/entrevistas_-_interviews_booklet.pdf>.
BARRANHA, Helena. Introduo: manifestos por um museu sem lugar. In: BARRANHA, Helena MARTINS, Susana
S. RIBEIRO, Antnio Pinto (eds.). Museus sem lugar: ensaios, manifestos e dilogos em rede. Lisboa: Instituto de
Histria da Arte, FCSH Universidade Nova de Lisboa, 2015. Disponvel em: <http://run.unl.pt/handle/10362/15209> ou
<http://unplace.org/sites/default/files/museus_sem_lugar.pdf>, pp. 3-8.
BATTRO, Antonio M. Andr Malraux revisited. From the muse imaginaire to the virtual
Museum. In: X World Congress Friends of Museums. Sydney: 1999. Disponvel em: <http://www.byd.com.ar/xwcfm99.
htm>. Acesso em 04 de maro de 2013.
BOUNIA, Alexandra e MYRIVILI, Eleni. Beyond the Virtual: Intangible Museographies and Collaborative Museum
Experiences. BARRANHA, Helena MARTINS, Susana S. (eds.). Uncertain Spaces: Virtual Configurations in Contem-
porary Art and Museums. Lisboa: Instituto de Histria da Arte, FCSH Universidade Nova de Lisboa, 2015. Disponvel
em: <http://run.unl.pt//handle/10362/15208 ou http://unplace.org/sites/default/files/uncertain_spaces.pdf>, pp. 15-32.
CASTELLS, Manuel. Os museus na era da informao: conectores culturais de tempo e espao. 2001. In: BARRA-
NHA, Helena MARTINS, Susana S. RIBEIRO, Antnio Pinto (eds.). Museus sem lugar: ensaios, manifestos e dilo-
gos em rede. Lisboa: Instituto de Histria da Arte, FCSH Universidade Nova de Lisboa, 2015. Disponvel em: <http://
run.unl.pt/handle/10362/15209 ou http://unplace.org/sites/default/files/museus_sem_lugar.pdf>, pp. 47-62.
EIA Electronic Arts Intermix. Online Resource Guide for Exhibiting, Collecting & Preserving Media Art Exhibition.
2006-2013. Disponvel em: <http://www.eai.org/resourceguide/exhibition.html>. Acesso em 12 de janeiro de 2016.
GRAU, Oliver. Arquivo 2.0 O impacto da artemdia e a necessidade das humanidades (digitais). In: BEIGUELMAN,
Giselle e MAGALHES, Ana Gonalves (org.). Futuros possveis: arte, museus e arquivos digitais. So Paulo: Editora
Peirpolis e EDUSP, 2014, pp. 97-118.
KEEP, Christopher. A great miscegenation of types. In: SONDHEIM, Alan (ed.). Being On Line, Net Subjectivity. New
York: Lusitania Press, 1997.
OLSON, Marisa. Ps-Internet: A Arte depois da Internet. 2011. In: BARRANHA, Helena MARTINS, Susana S. RIBEI-
RO, Antnio Pinto (eds.). Museus sem lugar: ensaios, manifestos e dilogos em rede. Lisboa: Instituto de Histria da
Arte, FCSH Universidade Nova de Lisboa, 2015. Disponvel em: <http://run.unl.pt/handle/10362/15209> ou <http://
unplace.org/sites/default/files/museus_sem_lugar.pdf>, pp. 123-136.
PARRY, Ross (ed.). Museums in a Digital Age. London: Routledge, 2010.
PAUL, Christiane. Arquivamento de contexto: estratgias de preservao para a arte na rede (estudo de caso). In: BEI-
GUELMAN, Giselle e MAGALHES, Ana Gonalves (org.). Futuros possveis: arte, museus e arquivos digitais. So
Paulo: Editora Peirpolis e EDUSP, 2014, pp. 302-312.
RAUM Residncias artsticas online. Disponvel em: <http://raum.pt/>. Acesso em 12 de janeiro de 2016.

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Helena Barranha
Investigao e curadoria online: o projeto unplace

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RIBEIRO, Antnio Pinto e MONTEIRO, Rita Xavier (eds.). unplace - arte em rede: lugares-entre-lugares [catlogo da
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SHANKEN, Edward A. Art and Electronic Media. London: Phaidon, 2009.
UNPLACE Um Museu sem Lugar. Disponvel em: <http://unplace.org/pt/>. Acesso em 04 de janeiro de 2016.

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O universo do digital:
espaos expositivos e os museus

Ctia Rodrigues Barbosa

Introduo
Articular parcerias multidisciplinares com uma temtica emergente, a tecnologia digital, a arte digital, os espaos ex-
positivos, museus e patrimnio cultural, no que concerne ao digital, nos leva a refletir sobre as relaes homem-m-
quina-cincia-arte.
Propomos trazer luz da Cincia da Informao e da Museologia uma contribuio por meio da anlise dos es-
paos de exposio, mormente os espaos museais, no que tange ao universo da tecnologia, na mediao Homem-
-Mquina e Exposio-Homem sujeito(s) por meio de dispositivos miditicos.
Apresentaremos alguns exemplos do Canad, da Frana, dos Estados Unidos e do Brasil.
A imagem abaixo mostra uma passagem de transeuntes pela Praa das Artes em Montral que d acesso s
diversas lojas, restaurantes, metrs, museu, salas de espetculos e livrarias. Trata-se de um painel digital que intitu-
lamos de painel criativo. Com certa periodicidade, surgem espetculos digitais diferentes. Um dos espetculos eram
janelas com pessoas que falavam entre si no prprio painel digital e dirigiam olhares e sorrisos para o pblico tran-
seunte. As janelas abriam e fechavam. Alguns transeuntes ao verem pela primeira vez o painel com pessoas trocando
ideias, olhares direcionados para o pblico imaginaram que poderiam enviar mensagens e fotos por meio de seus
celulares para que eles aparecessem no painel. Caracterstica de conectividade, de se manter em relao ao outro e
tecnologia em si; de se ver, vendo os outros desconhecidos.
A relao e a interao das pessoas com a tecnologia no sculo XXI intensa. O uso da tecnologia nas ex-
posies, sejam elas museolgicas ou no, nos espetculos (teatro, dana e demais) cada vez mais significativo.
Com o intuito de motivar o pblico para determinado tema, para determinados questionamentos sociais, marketing ou
simplesmente ter a ateno voltada para algo, a tecnologia se apresenta a ns, ela se coloca. Sem conhecermos os
seus bastidores, se que podemos considerar como tal, quero dizer, sem conhecermos como funcionam os bits 0-1/1-
0 somos usurios e pblico-visitante de criaes tecnolgicas, de criaes de tecnologia digital que nos conclamam a
participar de seus espetculos.
Espao de exposio consagrado pelo turismo, o prdio do Rockefeller Center em Nova York que, no final dos
anos trinta do sculo XX com os seus painis fotogrficos, contendo objetos tridimensionais, agrega nos seus espa-
os a tecnologia digital que conta a sua histria. Indcio de reconhecimento da inerncia da tecnologia nos espaos
expositivos.
nessa interface que retomamos a etmologia da palavra tecnologia e desenvolveremos a anlise proposta para
alm do saber-fazer/savoir-faire , alm do sentido primeiro do grego teckn que significa tcnica, arte, ofcio. Sa-
bemos que os primeiros artefatos so instrumentos tecnolgicos, como a pedra lascada.

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Ctia Rodrigues Barbosa
O universo do digital: espaos expositivos e os museus

Figura 1 - Fonte: Foto Praa das Artes em Montreal e Painel Digital,


ano 2014. (Ctia R. Barbosa)

Figura 3 - Fonte: Interior do Prdio Rockefeller Center, ano 2014.


(Ctia R. Barbosa)

Figura 2 - Fonte: Foto do espetculo Kurios.


Cirque Du Soleil, ano 2014. (Ctia R. Barbosa)

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Ctia Rodrigues Barbosa
O universo do digital: espaos expositivos e os museus

Tecnologia: integrao cultura


Perguntado a Gilbert Simondon (Filsofo e Tecnlogo francs) sobre o conceito de tecnologia, ao publicar em 1958 o
livro Du mode dexistence des objets techniques, ele esclareceu que se tratava de apresentar uma categoria de rea-
lidade do objeto tcnico. De juntar uma dimenso nova tecnologia. Apresent-la tambm pelo seu aspecto normativo
de integrao cultura, esttica e talvez moral. Esse estudo profundo de Gilbert Simondon, resultado de sua tese
de doutorado contou com a colaborao de vrios colegas, dentre eles Mikel Dufrenne autor do livro Phnomnologie
de Lexprience esthtique. Importante relatar a gratido que Simondon apresentou no seu livro a Mikel Dufrenne
para que possamos compreender a relevncia buscada por Simondon no que se refere dimenso esttica da tecno-
logia, na tecnologia e, sobretudo da tomada de conscincia dos modos de existncia dos objetos tcnicos que deve
ser pelo pensamento filosfico.
Nesse sentido, cabe apresentar a exposio Jean Paul Gaultier que ocorreu em Paris de primeiro de abril a trs
de agosto de 2015, no Grand Palais. Exposio multimdia que celebrou a inveno da moda vanguardista de Gaultier
e explorou suas fontes de inspirao.

Figura 4 - Fonte: Interior da exposio Gaultier, no Grand Palais-Paris, ano 2014. (Ctia R. Barbosa)

Os manequins passam a ter vida com a projeo de rostos e sons, como se eles estivessem falando. A tec-
nologia a servio da museografia: ferramenta que contribui para a disseminao da informao e para a imerso dos
visitantes-pblicos nos espaos de exposies.
A questo pensar como essas tecnologias digitais refletem uma forma de existir. Como elas espelham uma
prtica cultural.
O acesso s tecnologias nos espaos de exposies vai alm da simples apropriao da in-
formao, pois o meio das pessoas terem contato direto com o universo prprio da tecnologia.
necessrio lembrar que a visita, a passagem, a espera e a presena do pblico em um espao expositivo podem ter
diferentes motivaes.
Ento o desafio a produo do interesse. O exerccio do olhar, o exerccio dos sentidos porque a exposio vi-
sitada construda pelo sujeito no ato da visita. Sua construo ocorre muitas vezes pela via do sensvel. Os espaos
expositivos que apresentam tecnologias digitais com ou sem insero de objetos museais convidam o usurio-pbli-
co-visitante a entrar em conexo, a integrar e a participar do que se prope.
Na exposio das criaes de Jean Paul Gaultier, no Grand Palais, tambm observamos que ela nos convida
a participar de um desfile de moda. Sobre um tablado branco oval, de aproximadamente trs metros de extenso, os

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Ctia Rodrigues Barbosa
O universo do digital: espaos expositivos e os museus

manequins circulavam como se estivessem em uma passarela, olhavam para o pblico por meio de projees nos
seus rostos. Nota-se um equilbrio do uso de tecnologias como ferramentas expogrficas, cenogrficas e museogr-
ficas. O objeto exposto, no caso, a prpria criao do artista no passava despercebido pelo pblico que poderia se
deslumbrar apenas com o uso multimdia na exposio.

Figura 5 - Fonte: Interior da exposio Gaultier, no Grand Palais-Paris, ano 2014. (Ctia R. Barbosa)

Outra questo como o prprio criador de obras de tecnologias digitais para os espaos expositivos se posiciona
diante do seu fazer ao lidar com os dgitos 1-0 e com o seu ato intencional. Muitas vezes, pela limitao das possibili-
dades postas pelo espao, os artistas reconstroem suas obras.
Como em nvel de pesquisa, sob o olhar do criador de dispositivos tecnolgicos, o seu fazer vai para alm da
tcnica? Esta questo nos leva a refletir sobre a utilizao dos meios tecnolgicos inerentes prtica museolgica.

Eixos e estratgias de anlise


Abordaremos os eixos e as estratgias de anlise do universo das tecnologias digitais nos museus baseados no artigo
do professor canadense da Universidade de Qubec em Otawa Eric Langlois, intitulado Rendre lenseignement de la
musologie en phase avec la technologie: une vidence!, no qual ele esclarece sobre o curso de graduao de Mu-
seologia e Patrimnio que tem como misso tornar transversal a integrao das tecnologias com o curso de formao
da Escola Multidisciplinar da Imagem (MI). Nesse mbito apresento os trs eixos da anlise:

Configuraes do Ps-digital 200


Ctia Rodrigues Barbosa
O universo do digital: espaos expositivos e os museus

Consideramos seis estratgias de anlise que remetem aos trs eixos Pertinncia, Integridade Formal e tica.
na interseo desses trs eixos que se apresenta o campo de conhecimento Cincia da Informao, no qual o con-
texto apresentado, o universo do digital nos espaos expositivos e nos museus, analisado.
As estratgias so: campo de atividades educativas do museu; estratgias digitais em relao s demandas dos
visitantes-usurios-pblicos; estratgias digitais particularizadas em funo dos tipos de colees e temticas abor-
dadas; estratgias logsticas; estratgias relativas s fontes de financiamento; estratgias de colocar em perspectiva
as tecnologias nos museus.
Sobre o campo de atividades educativas do museu, cabe questionar: quais tecnologias servem ao campo das
atividades educativas do museu? Como planejar, inovar e construir cenrios de um contedo educativo, levando em
considerao os meios digitais, as temticas museolgicas e as colees?

Figura 6 - Fonte: Interior do Museu das Minas e do Metal, Belo Horizonte-MG. Brasil.
(https://www.google.com.br/#q=imagem+Museu+das+minas+e+do+metal)

O MM Gerdau Museu das Minas e do Metal na cidade de Belo Horizonte, no estado de Minas Gerais apresenta
um vasto contedo sobre os minerais e utiliza os meios digitais com a inteno de promover um ambiente de aprendi-
zagem, construindo cenrios de contedos educativos que abordam o tema proposto pelo museu. A imagem direita
uma criao digital em que podemos ver e ouvir receitas de como se faz uma panela de alumnio, seus processos
qumicos. A imagem esquerda mostra o visitante manipulando a tabela peridica e na tela explica em que resulta
a composio feita pelo visitante, o que representa na natureza e quais os impactos para a sociedade. Trata-se de
um jogo que remete ao contedo da coleo do museu. Permanecemos com a questo: em que medida o uso das
tecnologias digitais nas exposies museolgicas valoriza o acervo do museu e conclama a participao do usurio-
-visitante-pblico?
No Centro de Cincias de Toronto-Canad, no setor de meteoritos h um professor-cientista virtual que dialoga
com o pblico e explica como visualizar em um microscpio um meteorito e descobrir suas propriedades. O professor
faz perguntas e o visitante tem um tempo para responder.
No centro das exposies, as tecnologias devem estar a servio de uma valorizao da prpria exposio,
mesmo que ela seja a obra de arte digital. Elas devem acompanhar de maneira adequada os objetos apresentados.
Devem ter uma anlise do espao. Elaborar cenrios que possam ter uma utilizao refletida a respeito dos diversos
suportes digitais.
Nesse sentido, busca-se um equilbrio entre os trs eixos pertinncia, integridade formal e tica. Por exemplo,
obviamente, uma coleo de instrumentos cientficos e tecnolgicos no requer as mesmas estratgias tecnolgicas
de uma coleo de obras de arte. Ns sabemos, mas muitas vezes no priorizamos essas diferenas e indiscrimina-

Configuraes do Ps-digital 201


Ctia Rodrigues Barbosa
O universo do digital: espaos expositivos e os museus

damente fazemos uso das tecnologias pelo simples fato de expor, no sentido de chamar ateno do visitante.
Para gerar projetos tecnolgicos, arte digital requer conhecimento. Para evitar perdas econmicas e tempo, evi-
tar os erros de produo em matria do digital seja no plano de gesto das colees, da digitalizao de catlogos ou
no plano de obras de arte digital, para criao de aparatos digitais para a criao da prpria exposio, necessrio
o desenvolvimento de estratgias logsticas e estratgias relativas s fontes de financiamento.

Figura 7 - Fonte: Interior da exposio sobre os meteoritos- Ontario Science Centre- Toronto, ano 2014. (Ctia R. Barbosa)

Quanto vale o monitoramento de uma imagem digital? Como justificar a pertinncia adquirida de equipamentos
tecnolgicos? Como estabelecer um oramento operacional integrante s ferramentas tecnolgicas? Ao buscarmos
repostas e reflexes sobre estas questes, colocamos em perspectiva as tecnologias nos museus e nos demais es-
paos expositivos.
No centro das atividades museolgicas e dos contedos difundidos reside um denominador comum: a informa-
o. As tecnologias facilitam a difuso e o acesso informao. Das bases de dados sobre as colees s exposies
virtuais, da web s aplicaes por tablets, os museus utilizam das ferramentas tecnolgicas para envolver os seus
pblicos.
Cabe ressaltar que os museus tm muito que aprender com as iniciativas da gesto do conhecimento em vrios
domnios. Entretanto, eles possuem experincias significativas com a prpria gesto da informao e do conhecimen-
to. A adoo de normas de documentao e o desenvolvimento de sistemas de classificao so ferramentas que os
museus utilizam para contar os seus discursos de exposies, para salvaguardar e disseminar suas memrias. Cada
vez mais, os museus chamam especialistas da Cincia da Informao para ajud-los nesses domnios.
As plataformas de democratizao do saber so locais de uma multiplicidade de novas representaes do conhe-
cimento, os espaos cybernticos significam para as instituies museolgicas uma abertura em direo ao mundo.
Bernard Deloche autor do livro Le Muse Virtuel, em entrevista concedida a Anik Meunier e Marie-Blanche
Fourcade publicada em 2013 esclareceu:

O museu desde sua origem no deixou de funcionar como uma mdia e como tal ele sempre gerou modelos
culturais. Mas, no podemos esquecer que durante sculos a civilizao ocidental foi dominada pelo mono-
plio da igreja catlica que controlava a disseminao dos conhecimentos, incluindo as imagens. Ela era de
fato e de direito a autoridade cultural oficial. Ento, o museu apareceu oficialmente com a revoluo francesa
que substituiu o monoplio da igreja, o duplo monoplio da escola (encarregada dos conhecimentos) e o
museu (encarregado pelo visual). O museu se tornou uma das grandes duas referncias oficiais da cultura.
(MEUNIER; FOURCADE, 2013, p.56, traduo nossa)1

Nesse sentido, o papel das tecnologias nas prticas museolgicas determina as relaes de comunicaes que
o museu busca estabelecer com a sociedade. O porqu mostrar e apresentar o objeto museolgico e o que mostrar
nos museus esto associados necessidade de se fazer compreender a cultura. E esta necessidade tem uma dimen-
so esttica nela mesma. Se ns consideramos que a necessidade de tornar compreensvel a cultura ou as culturas

Configuraes do Ps-digital 202


Ctia Rodrigues Barbosa
O universo do digital: espaos expositivos e os museus

por meio dos museus implica na dimenso esttica que o prprio uso das tecnologias provavelmente proporciona,
ento podemos admitir que a prtica esttica se manifesta em todo o processo de elaborao das exposies.
A arte digital por si s privilegiada em relao s outras mdias porque ela se prope s experincias possveis
de mostrar o sensvel, de colocar os sujeitos no mundo do sensvel.

A esttica nos museus de cincia e tecnologia


Por ser pertinente temtica abordada neste trabalho, por no ter sido traduzido na lngua portuguesa e, sobretudo,
por ser atual, no que tange ao uso das tecnologias digitais nos espaos expositivos-museus, esta parte do nosso texto
remete a traduo nossa de alguns sub ttulos de um artigo que publiquei no peridico La Lettre de LOCIM2, no ano
de 2004, na Frana.
A museografia confere exposio uma atmosfera de acolhimento. Ou seja, de um ambiente agradvel para
receber o visitante. O visitante pode tambm sentir e descobrir essa atmosfera, percorrendo a exposio. Como a ex-
posio cientfica participa ela mesma do espao e do tempo na experincia esttica do visitante? De que forma ava-
liar a esttica como um dos estilos de mise en exposition (de expografia, cenografia, museografia, de colocar-se em
exposio), a relao entre arte e cincia, a arte como mediadora de um discurso cientfico em um museu de cincia
e tecnologia? Como esses estilos de expografias podem ser objetos de anlise das exposies cientficas? Enfim,
necessrio questionar sobre as razes atuais que orientam a museografia, expografia e cenografia em direo a uma
esttica como uma possvel aproximao da transmisso de saberes cientfico.
Atualmente, os museus de cincia e tecnologia instauram cada vez mais em suas exposies um dilogo com a
arte. Partindo da ideia de que a arte um modo de expresso do sensvel, podemos considerar como um ato esttico
nos museus de cincias. Assim, o dilogo que existe entre os museus de cincia e tecnologia e a arte passa pela mu-
seografia dos objetos expostos e, naturalmente, pela presena-mesma dos objetos de arte nas exposies cientficas.
O museu exprime uma definio, um conceito de cincia que ele, por sua vez, contribui a torn-la tangvel, real
e no somente terica. Essa concepo, segundo qual a cincia seria tambm fator de uma emoo, de uma ex-
presso humanista, no recente. Ela foi objeto de enunciaes tericas coerentes com as estruturas de um cenrio
a partir do sculo XVIII, na mesma poca em que a esttica se constituiu, enquanto disciplina.
Primeiramente, a percepo esttica coloca em evidncia a caracterstica do sensvel e, imediatamente, o ato
da percepo. Se um sujeito no pode perceber de maneira sensorial um objeto, no h relao esttica possvel. Na
percepo esttica, ns estamos diante de uma atividade complexa, unitria, porque ela coloca em questo, as ideias,
os sentimentos, as imagens e as lembranas que so determinadas pela experincia pessoal vivida. Entretanto, as
concepes e valores que derivam da bagagem cultural esto tambm presentes. preciso considerar o objeto-sujeito
como uma totalidade; assim ns estamos integrados ao mundo pelas experincias vividas pelo corpo.
Nesse sentido, Mikel Dufrenne afirma:

Lexprience esthtique peut nous en assurer. Lobjet esthtique est dabord lapothose du sensible, et tout
son sens est donn dans le sensible : il faut bien que le sensible soit accueilli par le corps. Aussi lobjet esth-
tique sannonce-t-il dabord au corps et linvite trs instamment tre tout de suite de la partie (DUFRENNE,
1992,p. 425)3

O exemplo da museografia do laboratrio de Lavoisier no Museu de


Artes e Ofcios
Tomamos como exemplo o Laboratrio de Lavoisier no museu de Artes e Ofcios de Paris. Um totem digital (computa-
dor) com informaes e uma sequncia de animaes esto disposio do pblico. Nele consta informaes sobre
Lavoisier e precisamente como ele utilizou os equipamentos de seu laboratrio para fazer a analise e a sntese da
gua. Este ambiente no se reduz ao domnio do sensvel, mas ele igualmente carregado de elementos significativos

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Ctia Rodrigues Barbosa
O universo do digital: espaos expositivos e os museus

que so testemunhos de um pesquisador que deixou vestgios de sua contribuio para a cincia.

Figura 8 - Fonte: La Lettre de LOCIM n.95, 2004

Portanto, o que ns apreendemos do Laboratrio de Lavoisier, no museu de Artes e Ofcios, adquiri um significa-
do na sua totalidade, como intrnseco emoo que foi suscitada durante o ato de percepo desta exposio. Assim,
quando o visitante est diante do laboratrio do Lavoisier, todo o cenrio se manifesta, de uma maneira global, no que
tange ao sensvel.
Lavoisier foi um pesquisador, mas aqui um pesquisador cujo trabalho o cenrio para uma museografia que
integre o ambiente, o objeto de pesquisa e o pesquisador, por assim dizer pretificado pela museografia . Esta expres-
so engloba tudo o que foi apreendido no cenrio e d ao mesmo tempo uma noo de esttico e de movimento. Ns
conhecemos o cientista Lavoisier somente no cenrio que nos foi apresentado como esttico. Mas, ao mesmo tempo,
mvel porque todo o cenrio convida o visitante a relacionar com o que h fora do museu e as concepes a priori
que eles tm sobre Lavoisier. Graas museografia, o visitante insere a ele-mesmo, no sensvel. No como uma
forma abstrata, uma ideia, mas como um pesquisador transmutado, ou seja, o laboratrio e o pesquisador Lavoisier
existem somente na forma como so apresentados, por meio da museografia.
No instante da visita ao museu, perceber esteticamente o laboratrio ficar acessvel ao sensvel todo o tempo
que durar o ato da percepo. Isso envolve as cores, a distribuio dos objetos no espao museal e a harmonia da
pequena tela de computador que mostra o funcionamento do laboratrio.

A experincia da esttica em cincia: o binmio sujeito/objeto


A questo : em que a exposio cientfica participa do espao e tempo da experincia esttica dos visitantes? O
importante remarcar que a noo de espao e tempo central: o espao e o tempo esto plenamente presentes na
histria da humanidade e nessa dialtica que se desenha a dialtica do objeto e do sujeito (indivduo).4
Tomaremos o espao e o tempo de uma exposio cientfica que est dj l imaginada pelos conceptores e
vivida pelos visitantes durante o seu percurso no museu. Assim, logo que os visitantes vo ao museu, a museografia
de uma cultura cientfica j est pronta no espao fsico do lugar e no tempo cronolgico indicado pelos conceptores.
durante o percurso que o visitante tem conhecimento deste espao e deste tempo criados pelos conceptores, mas ao

Configuraes do Ps-digital 204


Ctia Rodrigues Barbosa
O universo do digital: espaos expositivos e os museus

mesmo tempo, durante o percurso no museu, o visitante cria o seu prprio espao e o seu prprio tempo. o sensvel
que mobiliza a interao entre o sujeito e a museografia de uma cultura cientfica (objeto).
A esttica pode ser considerada como um limite ou como um elo entre a exposio cientfica e tecnolgica e a
exposio de arte, de etnologia e de arqueologia. No interior da relao sujeito-objeto, a experincia esttica abre um
caminho de comunicao entre o sujeito e o objeto na exposio. A esttica nesse momento considerada como limi-
te-elo. Ao mesmo tempo, que a esttica limite, no que se refere compreenso de um discurso cientfico, ela tam-
bm elo. Todas as exposies tm um discurso para apresentar e a esttica abre as possibilidades de apresentao. A
esttica, enquanto que limite-elo, provoca cada visitante, cada conceptor. Na prpria concepo museogrfica de uma
exposio existe uma tenso da esttica como limite-elo entre a exposio cientfica e tecnolgica e a exposio de
arte, etnologia e arqueologia. Mas, a tenso est tambm em ns, visitantes, durante a visita a uma exposio. pelo
fato da tenso estar em ns que ela vir a ser experincia esttica do sujeito, visitante; que seja em uma exposio
cientfica e tecnolgica ou em uma exposio de arte. Podemos precisar, nesse caso, o papel da esttica: o limite
ou o elo entre a exposio cientfica e tecnolgica e a exposio de arte, etnologia e arqueologia. Trata-se de analisar.
A esttica o limite? Nesse caso, ela no pode ser vista como uma aproximao entre os conceitos cientficos e
a arte. A esttica o elo? Se for o caso, ela pode ser vista como uma aproximao, mas sob o risco de no desvelar
os conceitos cientficos em uma exposio cientfica que utiliza uma museografia baseada nos recursos estticos,
artsticos.
Em resumo, a esttica parece ser justamente o limite-elo. Ento, ela poder aproximar os conceitos cientficos e
arte ao mesmo tempo que desvela os conceitos cientficos ao visitante.
A exposio aparece como resultado de um discurso que reconhecido pelo visitante, pela experincia que ele
passa a ter durante o seu percurso na exposio. Naturalmente, h tipos de exposies que implicam museografias
diferentes com relao aos interesses especficos dos discursos.

Consideraes finais
O universo do digital nos espaos expositivos e nos museus tem um papel relevante no espao e tempo do percurso
dos visitantes. Nesse universo, as ferramentas digitais se apresentam nas expografias, a arte digital faz parte de expo-
sies em museus de diversas tipologias. A museografia que engloba esse universo permite ao pblico compreender
as intenes e os discursos das exposies de uma maneira ampla e permite estabelecer relaes entre cincia-so-
ciedade-arte-tecnologia.
Nesse sentido, somos engajados a apresentar uma leitura do discurso museogrfico, tomando o cenrio como
meio de difuso, de disseminao da informao e do conhecimento, mostrando, dessa forma, que a experincia es-
ttica destaca a relao entre cincia-sociedade-arte-tecnologia pela via do sensvel.
Existem possibilidades de mostrar obras de arte digitais e demais obras de arte, apresentando e explicando
conceitos cientficos nas exposies cientficas e tecnolgicas, mormente demais tipologias de exposies. A imagem
museal na experincia esttica aparece quando h uma harmonia entre a forma e o contedo nos espaos de exposi-
es. Quando h um equilbrio entre os trs eixos pertinncia, integridade formal e tica.

Configuraes do Ps-digital 205


Ctia Rodrigues Barbosa
O universo do digital: espaos expositivos e os museus

Notas
1. O documento original est na lngua francesa.
2. OCIM- Office de Coopration et dInformation Musographiques.
3. A experincia esttica pode nos assegurar. O objeto esttico antes de tudo, apoteose do sensvel, e todo o seu
sentido dado no sensvel. necessrio que o sensvel seja acolhido no corpo. Tambm o objeto esttico promete
primeiro ao corpo e convida, no mesmo instante a estar, em seguida nas partes. (Traduo nossa).
4. Lespace n du mouvement vers le passe en appelle au futur () Cest avec le surgissement de lespace e
du temps que se produit lavnement de La reprsentation Mikel Dufrenne, op.cit, p. 435. O espao nasceu do
movimento em direo ao passado chamando o futuro (...). com o surgimento do espao e do tempo que se
produz o advento da representao (Traduo nossa).

Referncias
BARBOSA, Ctia Rodrigues. Lesthtique dans les muses des sciences et des techiniques, La Lettre de L OCIM,
Dijon, n95, p. 27-30,2004.
_______________________. La musologie lpreuve de la phnomnologie. La mise en scne des muses scien-
tifiques et techniques.Berlin: EUE,2010.
DELOCHE, Bernard. Le muse virtuel.Paris: PUF, 2001.
DUFRENNE, Mikel. Phnomnologie de lexprience esthtique. Paris: PUF,1992. vol 2.p.425.
FERRIOT, Dominique. Le Louvre des techniques, Revue du muse des Arts et Mtiers.Paris, n spcial de Connais-
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LANGLOIS, Eric. Rendre lenseignement de la musologie en phase avec la technologie: une evidence!. In: Yves
Bergeron, Daniel Arsenault, Laurence Provencher St-Pierre,Muses et musologies:au-del des frontiers.Qube-
c:PUL,2015.p.333-349.
MEUNIER, Anik & FOURCADE, Marie-Blanche. Entretien avec Bernard Deloche. Musologies, Montral, n 2/vol 6, p.
54-62, 2013.
SIMONDON, Gilbert. Du mode dexistence des objets techniques.Paris: Aubier, 1989.

Configuraes do Ps-digital 206


Museu Arte Cincia Tecnologia:
um projeto, seu percurso e seus percalos

Nara Cristina Santos

O projeto
O projeto para um museu interativo no campo da arte, da cincia e da tecnologia comeou a ser elaborado em 2010 a
partir de uma conversa informal entre duas pesquisadoras1 das Artes e das Cincias na Universidade Federal de San-
ta Maria/UFSM. Na poca, ambas coordenadoras de Programas de Ps-graduao/PPGs na instituio, buscavam
reunir conhecimentos para propostas interdisciplinares que pudessem ser exploradas na articulao do ensino-pesqui-
sa-extenso atravs de atividades expositivas. Junto ao PPGART/Artes Visuais e ao PPGBTOX/Bioqumica Toxicol-
gica, articularam-se os PPGs Cincias Sociais, Informtica e Patrimnio Cultural em um projeto para a construo do
Museu Interativo - Arte, Cincia, Tecnologia e Patrimnio Cultural, com apoio de um arquiteto da UFSM, professores
e alunos do Curso de Arquitetura. O projeto arquitetnico foi apresentado ao Gabinete do Reitor, discutido no conjunto
de suas aes, mas no teve sua viabilidade aprovada no mbito da administrao central naquele momento. Diante
da pretenso inicial do projeto, que visava um espao melhor projetado para exposies interativas no campus que
pudessem aproximar e ampliar a relao entre a universidade e a comunidade, a contraproposta sugerida ao grupo foi
a realizao de aes expositivas que conseguissem dar conta de, em outros espaos, confirmar a real necessidade
de um museu.
Em 2016 o projeto encontra-se renomeado: Museu Arte Cincia Tecnologia2 (MACT). Primeiro, porque se cons-
tatou no percurso que a interatividade nem sempre seria o foco das exposies, mas sim a interao e a participao.
Segundo, porque estas so de fato as trs reas que, integradas, permanecem buscando um objetivo comum. Neste
perodo de seis anos, foram realizadas trs diferentes aes expositivas: a primeira, Museu Interativo Arte-Cincia-
-Tecnologia e Patrimnio Cultural: Mata-200 milhes de anos, que aconteceu no Museu de Arte de Santa Maria/
MASM em 2011 e em outra edio na Sala Cludio Carriconde da UFSM, reunindo cinco programas na rea das Artes
Visuais, Bioqumica, Informtica, Cincias Sociais e Patrimnio Cultural. A segunda, Arte-Sustentabilidade-Cincia,
atendeu o Edital 101, de 17/09/2012 da UFSM - PROFITECS 2013 e ocorreu no Centro de Eventos da UFSM com a
coordenao dos PPGs que iniciaram o projeto Artes Visuais e Bioqumica Toxicolgica. A terceira, Neuroarte, acon-
teceu em 2015 e tem uma nova verso em 2016, agregando o Programa de Ps-Graduao em Informtica. Estas
aes, somadas atualizao constante do conhecimento nas reas envolvidas, desencadearam um percurso prprio
e uma dinmica expositiva que tem dado ao grupo - formado por estudantes de graduao, ps-graduao, profes-
sores e tcnicos - experincia e competncia geradas tambm com os percalos. O reconhecimento dos resultados,
com a maturidade nesta fase que se compreende como inicial, foi alcanado em 2014 com a aprovao do projeto
Neuroarte: Museu Itinerante de Neurocincia, Arte e Tecnologia pela Chamada MCTI/CNPq/SECIS n.085/2013 apoio
criao e ao desenvolvimento de centros e museus de cincia3.
Durante estes seis anos, o projeto do museu, em seu percurso, no deixa de enfrentar desafios. Primeiro, com a

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Nara Cristina Santos
Museu Arte Cincia Tecnologia: um projeto, seu percurso e seus percalos

falta de estmulo por parte da administrao central em apoiar o projeto inicial do museu na sua integridade. Diante da
falta, encontraram-se, na parceria com o Museu de Arte de Santa Maria, condies para realizar a primeira ao ex-
positiva em um espao legitimado. Era o projeto Museu Interativo ocupando o espao do MASM. O resultado foi bom
em nmero de pblico, e as dificuldades com os equipamentos, a falta de materiais, problemas tcnicos e tecnolgicos
acabaram sendo minimizadas pela atuao dedicada e capacitada das equipes do MACT e do MASM que trabalharam
muito. A mediao reforou o tom da transdisciplinaridade. Um representante do reitor visitou a exposio no MASM,
o que determinou uma segunda verso desta mesma ao dos 200 milhes de anos no espao da Sala Cludio Car-
riconde, que contou com apoio da reitoria e integrou a Jornada Acadmica Integrada/JAI. Para a segunda ao, mais
complexa porque integrava a PROFITECS na universidade, o espao amplo precisou de uma expografia alternativa
para atender a demanda dos mdulos da mostra Sustentabilidade e a exposio artstica. Diferentemente da integra-
o conseguida no MASM em 2011, a ao de 2013, embora tenha sido um sucesso de pblico e tenha recebido mais
fomento, no deu conta de integrar to bem as reas, resultando numa ao mais multidisciplinar no conjunto dos
mdulos. Os problemas tcnicos e tecnolgicos foram menores, mas no menos exaustivos quanto manuteno e
atualizao dos equipamentos, considerando a visitao intensa. O pblico, muito maior em nmero e concentrado em
poucos dias, exigiu um cuidado redobrado com as obras interativas e a dedicao atenta dos mediadores.
Com a terceira ao, considerando a aprovao do projeto Neuroarte junto ao CNPq, foram solucionados dois
problemas bsicos: aquisio de equipamentos, materiais, desenvolvimento de peas grficas e de mdias digitais; e
formao de equipe com bolsistas qualificados para elaborao de experimentos, produo grfica e arquivamento, in-
cluindo digital. No entanto, o resultado, com enfoque mais cientfico, manteve com as artes e a tecnologia uma nfase
apenas interdisciplinar. Com a verba recebida, foi possvel apresentar nova gesto da reitoria em 2015 uma verso
pormenorizada das produes e demandas do projeto do museu, inclusive da falta de um espao fsico prprio, tanto
para as exposies quanto para o acervo de equipamentos e das obras. A primeira obra que inaugura o acervo 200
milhes de anos: rvore Pedra, da artista Anna Barros, exposta em 2011 e doada dois anos mais tarde, pouco antes
da morte da artista.
Em 2016, com apoio do Centro de Artes e Letras e do Gabinete do Reitor, o espao administrativo, assim como
o acervo do MACT, encontra-se junto ao LABART/CAL, e um espao expositivo para o museu no campus da UFSM
est sendo projetado e adaptado. Parece pouco, mas andou-se muito em seis anos. Talvez no o suficiente, embora
se acredite que no sejam necessrios mais seis para o Museu Arte Cincia Tecnologia projetar, construir, se constituir
com equipe qualificada e ocupar um lugar definitivo na UFSM.

Constituio: um museu?

Quand la musographie des sciences et des arts emprunte linstallation ou dautres formes de travail
plasticien, quando la singularit du regard ou le paradoxe de lattitude devient le critre de choix du conser-
vateur invit charg de ramnager le muse, quando le catalogue tourne, entre trait de philosophie et livre
dartiste, loeuvre originale, sans gure de lien avec la tradition descriptive, lidentit du muse lui-mme
devient floue. (POULOT, 2009, p.77).4

O Museu Arte Cincia Tecnologia constitui-se em um projeto cujo processo de instaurao no atende a uma concep-
o tradicional de museu (POULOUT, 2009, p.10). Nesse sentido, o maior cuidado que est se tomando ao propor
um museu contemporneo, que dialogue com seu tempo em sua natureza transdisciplinar, o de que a identidade
deste museu no se torne turva! A inteno manter uma referncia com aquilo que se acredita permanecer sempre
na concepo inicial de qualquer museu: a qualidade da experincia. A UFSM uma instituio pblica com mais de
50 anos de histria em que no h um museu de arte, mas onde o projeto de um museu transdisciplinar entre arte cin-
cia e tecnologia j tem mais de cinco anos de percurso, buscando manter a qualidade nas experincias participativas
e interativas do pblico, na aquisio de conhecimento e na formao do pblico.
A palavra museu redimensionada como projeto atravs de aes baseadas na prtica de exposies tempor-

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Nara Cristina Santos
Museu Arte Cincia Tecnologia: um projeto, seu percurso e seus percalos

rias: em que o presente o ponto de referncia e um ponto de atrao para produes transdisciplinares; e, em que
o passado, enquanto acervo, necessita de constante atualizao, considerando no apenas o suporte tecnolgico da
maioria das obras. um pretenso museu temporrio (FLECK, 2014, p.29), se salvaguardadas as diferenas para
nosso contexto, de um museu universitrio ou museu campus (GRENIER, 2013, p.107-116). No se trata de um
museu imaginrio porque enquanto projeto no tem espao prprio ou porque se desenvolve somente atravs de
aes expositivas. Mas, poderia sim ser entendido na pretenso de uma virtualidade a partir do Museu Imaginrio
(MALRAUX, 2000) ao promover uma ideia precursora de museu virtual. O museu imaginrio surgiria muito mais como
potencialidade e como um questionamento sobre o prprio museu. Nesse sentido, uma aproximao de um museu
polimorfo: Le muse polymorphe est limage de notre societ et de ses potencialits davenir: lafois un vrai muse
et un muse imaginaire, le temin de notre temps et lieu de son questionnement. (GRENIER, 2013, p.139).5
De fato, diante da atual paisagem tecnolgica no horizonte dos museus, que pode ser perpassada hoje por
distintas realidades, virtual, aumentada ou ampliada, o MACT tambm se interroga sobre a concepo de museu
quando busca gerar um espao de confluncias, divergncias e conexes para a produo de conhecimento artstico,
cientfico e tecnolgico em torno de um argumento crtico a cada ao expositiva. Nas exposies desenvolvidas, h
preocupao em suscitar uma interao entre o pblico e as obras em que o museu tambm possa se assumir como
transformador de si mesmo e como agenciador de experincias qualificadas no campo da cultura.
O MACT, que comea em 2010 com a pretenso de um espao expositivo, torna-se um propulsor de aes ex-
positivas. Fundado em aes transdisciplinares, de carter temporrio, o projeto vem sendo fomentado por incentivos
pblicos atravs de apoios institucionais, de editais, parcerias entre instituies e equipamentos culturais pblicos.
Conta com infraestrutura expogrfica, tcnica, tecnolgica, informacional, arquivista e de pessoal, dos laboratrios
envolvidos da UFSM e pode vir a assumir-se como um museu universitrio.
Considerando que o projeto do MACT se constitui por aes, o trabalho desenvolvido est fundamentado nas
propostas curatoriais, nos projetos expogrficos com nfase nas dinmicas participativas e interativas, consideran-
do-se algumas questes exemplares sobre museografia e museologia. No conjunto da diversidade de museus, con-
vm lembrar que os museus de cincias sempre proporcionaram mais interao que os museus de arte, e que estes
ltimos mais recentemente vm, atravs de projetos interativos, elaborando melhor este espao da interao com o
pblico. Para isso, a experincia da visitao precisa ser pensada a partir dos dispositivos participativos e interativos,
sobretudo para que no seja entendida como mero entretenimento. Entende-se dispositivo como qualquer cosa que
de algn modo tenga la capacidade de capturar, orientar, determinar, interceptar, modelar, controlar y assegurar los
gestos, las conductas, las opiniones y los discursos de los seres vivientes. (AGAMBEN, 2014, p.18).6 Nesse sentido,
o MACT se prope a realizar exposies transdisciplinares que tenham como dinmica a participao efetiva do visi-
tante, do ponto de vista da experincia esttica, artstica, cientfica, ecolgica e tecnolgica, prevendo a aproximao
de um pblico mais amplo, da comunidade acadmica e da comunidade em geral, com nfase na formao crtica,
poltica e cultural.
Para se pensar sobre algumas questes em torno da constituio de um museu no sculo XXI, preciso tratar
de estratgias poltico-culturais para as exposies. Uma delas pode ser concebida a partir de exposies temporrias
que podem dar conta de uma dinmica expositiva mais gil e fluda para aproximao do pblico vido por atualiza-
o. Deste modo, as aes expositivas desenvolvidas pelo MACT j seriam uma estratgia. Outra pode passar pelo
desenvolvimento de uma marca, cuja gesto d ao museu no apenas uma identidade institucional, mas reafirma sua
insero meditica e, quando for o caso, e geralmente o , proporciona sua independncia econmica. A maioria dos
museus passa necessariamente por este posicionamento, de uma marca voltada para um mercado. Este no seria
inicialmente o caso previsto para o MACT, cujas aes at agora tm obtido financiamento pblico, considerando que
o projeto Museu Arte Cincia Tecnologia desenvolve-se dentro de uma universidade federal. Acredita-se que o enten-
dimento do museu como marca talvez seja mais importante de discutir para a sua sobrevivncia. No entanto, a marca
como definidora de uma identidade, o que vemos na sequncia, fundamental para o museu.
A marca do museu desenvolvida pelo artista visual Carlos Donaduzzi contou com assessoria da rea de Design
da UFSM. A inteno da equipe era chegar a uma identidade visual que pudesse ao mesmo tempo trazer seriedade e
apresentar leveza, considerando a fluidez e as redes de trocas prprias do nosso tempo. Considerando que o MACT

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Museu Arte Cincia Tecnologia: um projeto, seu percurso e seus percalos

est inserido no contexto abrangente da arte contempornea, sobretudo nas produes transdisciplinares entre arte,
cincia e tecnologia, tambm tornou-se essencial incluir as ideias de coletivo, colaborativo, compartilhado, partici-
pativo, interativo e conectivo para a marca. Nesse sentido, foi enfatizado o carter transmdia inerentes aos campos
envolvidos no conjunto das aes, dos experimentos e dos dispositivos.

Em los ltimos decenios se han creado innumerables instrumentos, nuevos y eficientes, para construirse
um pblico temporrio y permanente, transformacin en la cual la construccin de marcas de museos es tan
nueva como fundamental. (...) Internet se ha convertido em los ltimos diez ao en parte de la arquitectura
fundamental de la empresa del museo. Esto vale para la pgina web como nueva zona de museo. (...) Pero
vale tambin para las nuevas formas de las publicaciones que acompaan las exposiciones, com el rpido
avance del catlogo digital(...)7 (FLECK, 2014, p.42).

Cada uma das trs aes expositivas teve seu respectivo meio de divulgao: impressa, digital e com pgina
do evento no facebook. E todas com imagens, textos, sons e vdeos na tentativa de preservar, ou dar pretensa con-
tinuidade, a exposies realizadas em perodos bem curtos. Hoje todas as aes esto vinculadas divulgao na
Internet do MACT atravs do site com informaes sucintas, mas fundamentais, para o entendimento da estrutura do
museu, do projeto, das exposies e das equipes. A inteno com a equipe atual manter um acervo e realizar, mes-
mo posterior a cada mostra, um catlogo digital de cada exposio, assim como lanar publicaes atravs de e-book
disponibilizados on-line.

Figura 1 - Fonte: Site do Museu Arte Cincia Tecnologia (http://www.http://museuarteciencia.ufsm.br)

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Museu Arte Cincia Tecnologia: um projeto, seu percurso e seus percalos

Figura 2 - Fonte: Site do Museu Arte Cincia Tecnologia (http://museuarteciencia.ufsm.br)

Figura 3 - Ao 200 milhes de Anos. Fonte: Site do Museu Arte Cincia Tecnologia (http://museuarteciencia.ufsm.br)

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Museu Arte Cincia Tecnologia: um projeto, seu percurso e seus percalos

Figura 4 - Ao Sustentabilidade. Fonte: Site do Museu Arte Cincia Tecnologia (http://museuarteciencia.ufsm.br)

Figura 5 - Ao Neuroarte. Fonte: Site do Museu Arte Cincia Tecnologia (http://museuarteciencia.ufsm.br)

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Aes transdisciplinares e o dispositivo


O espao fsico, para as exposies at 2016, foi considerado a partir da disponibilidade dos locais e dos equipamen-
tos para atender a demanda de cada ao de acordo com o projeto curatorial e expogrfico elaborado para um museu,
o MASM; uma sala de exposies, a Cludio Carriconde; e um espao alternativo, o Centro de Eventos. Estas aes,
com pretenso transdisciplinaridade, contaram com uma equipe de pessoas que atua de modo colaborativo em cada
uma das aes, em constante atualizao, com a presena de pesquisadores, docentes, artistas, cientistas, informa-
tas, estudantes de ps-graduao e de graduao das reas das Artes Visuais, Educao para Cincia e Informtica
da UFSM.8
A primeira ao expositiva, 200 milhes de anos, j ultrapassou de incio as pretenses de interdisciplinaridade
da exposio. A artista convidada Anna Barros questionou, por que no o uso do conceito transdisciplinaridade? Afinal,
estava em defesa de sua prpria investigao em nanoarte. Mas, de fato, para compreender a pesquisa nas Artes
Visuais e seus compartilhamentos, necessrio pensar em atuaes transdisciplinares, no apenas interdisciplinares
ou multidisciplinares.
O pesquisador na rea da arte parte de seu lugar e estabelece um vnculo com o pesquisador de outra rea,
cujo trabalho, processo e resultado da investigao apontam questes que no pertencem mais a nenhuma das reas,
mas ao que se constitui para alm delas, a um campo de conhecimento transdisciplinar em constante emergncia.
Compreender o lugar a partir do qual se constitui o discurso fundamental para exercer atividades compartilhadas
em qualquer rea, sobretudo quando se trata da possibilidade de conexes, prpria das pesquisas transdisciplinares.

(...) Hoje, as mudanas nas condies de produo, visualizao, participao, circulao, distribuio e dis-
ponibilizao da arte provocam redes e conexes transdisciplinares e demandam investigaes elaboradas
a partir de problemticas e metodologias potencialmente crticas, que venham colaborar na ampliao do
debate, como tambm nas proposies de polticas culturais efetivas. (Edital ANPAP, 2015)

De fato, a concepo do termo transdisciplinar pressupe disciplinas que cooperam entre si, alm e atravs de-
las mesmas para um projeto comum. Isto ocorre atravs da predisposio das diferentes disciplinas em um dado es-
pao e tempo para se pensar de modo sistmico e gerar unidade no resultado. Nesse sentido, a transdisciplinaridade
propicia aos pesquisadores o compartilhamento, as conexes e as redes para produo de conhecimento complexo.
Portanto, compreende-se a prtica transdisciplinar no apenas como um modo de organizar conhecimento a partir de
diferentes disciplinas para constituir um pensamento sistmico, mas tambm como um modo de se deixar atravessar,
na produo artstica, por uma ao complexa.
Experincias transdisciplinares e compartilhadas, como estratgias poltico-culturais, esto nas pretenses do
MACT. A inteno a de que elas favoream atuaes coletivas e colaborativas, tratem de poticas visuais, compu-
tacionais, sejam digitais ou qunticas, articulando diferentes linguagens artsticas no campo da arte, da cincia e da
tecnologia com uso de diferentes materiais, processos, tcnicas, tecnologias e dispositivos. Ao mesmo tempo, cada
uma das aes expositivas pode propiciar uma mediao com o pblico, enquanto prtica educativa e formadora, con-
tribuindo para o exerccio crtico na elaborao de conhecimento. Ainda, o processo de organizao, disponibilizao,
preservao e manuteno de um acervo, atravs de arquivos analgicos e digitais, tambm integrariam o conjunto
destas mesmas estratgias.
Nas aes transdisciplinares realizadas, o trabalho de curadoria e expografia foram essenciais para manter a
dinmica do projeto, a caracterstica especfica de cada exposio e a qualidade das experincias provocadas, consi-
derando os dispositivos. El curador eligi deliberadamente no dar pistas o instrucciones y propone um dispositivo que
no se apreende de manera imediata ni transparente, sino que exige um esfuerzo por parte del visitante. (EIDELMAN
et alii, 2014, p.247).9
No entanto, considerar o dispositivo no significa somente tratar da relao mais ou menos simplificada do apa-
rato, no maior ou menor esforo em entender seu funcionamento para propiciar melhor alguma interao, mas ampliar
o seu entendimento no campo conceitual voltado para o sujeito. (...) lhamo sujeto, a lo que resulta de las relaciones y,
por as decir, del cuerpo a cuerpo entre los vivientes y los dispositivos. (AGAMBEN, 2014, p.18).10

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Museu Arte Cincia Tecnologia: um projeto, seu percurso e seus percalos

(...) si a cada dispositivo le corresponde un proceso de subjetivacin (o, en este caso, de desubjetivacin),
es totalmente imposible que el sujeito del dispositivo lo use de modo correcto. Por outra parte, los que sos-
tieneneste tipo de discursos son, a su vez, el resultado del dispositivo meditico en el que estn capturados.
(AGAMBEN, 2014, p.24).11

Independentemente do espao utilizado, dos equipamentos tcnicos e tecnolgicos atualizveis, a questo que
se torna mais premente no contexto do projeto do MACT diz respeito ao modo como so explorados os dispositivos
em cada ao expositiva, considerando que a qualidade da experincia primordial para o visitante na sua formao
como sujeito.

Ao expositiva 2011 - Mata 200 milhes de anos


Esta exposio, Museu Interativo Arte, Cincia, Tecnologia e Patrimnio Cultural: Mata - 200 milhes de anos, teve
pesquisa temtica vinculada regio central do estado, a cidade da MATA/RS, patrimnio paleobotnico. Cada rea
desenvolveu atividades em torno do tema em seus respectivos PPGs: PPGART12, com arte e tecnologia, atravs das
instalaes 200 milhes de anos rvore Pedra e Tecendo o Tempo ou Sendo Tecida pelo Espao, da artista Anna Bar-
ros; PPGEC13, com dados cientficos sobre processo de fossilizao da madeira petrificada; PPGCS14, com ao an-
tropolgica atravs de vdeo documentrio da Mata; PPGI, com apoio tecnolgico e PPGPC, com apoio em patrimnio
cultural. O resultado da ao configurou-se como transdisciplinar, no conjunto da exposio, com a produo artstica
de Anna Barros: uma Instalao interativa, com imagens manipuladas a partir de nanotecnologia, de fragmentos de
madeira petrificada, retiradas de um stio paleobotnico.

Figura 6 - 200 Milhes de Anos: rvore Pedra, Anna Barros, 2010.


Fonte: Site do Museu Arte Cincia Tecnologia (http://museuarteciencia.ufsm.br. Fotografia, Carlos Donaduzzi (2011)

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Ao Expositiva 2013 - Arte e Sustentabilidade


A exposio reuniu os Experimentos Temticos [Trans]interdisciplinares com nove mdulos coordenados por profes-
sores de diferentes reas, como Educao Ambiental, Engenharia, Fitotecnia, Histria, Qumica e Robtica, visando
integrar o tema Sustentabilidade em um contexto nico.15 No campo da arte contempornea, para a Instalao Arte-Ci-
ncia-Tecnologia foram convidados cinco artistas16 para propostas transdisciplinares, cuja obra que estabeleceu mais
vnculo no conjunto da exposio foi a de Guto Nbrega: um objeto artstico que rene experimento orgnico - a planta
e o processo de fotossntese - e tecnolgico, um dispositivo com placas sensveis captao de luz.

Figura 7 - Equilibrium, Guto Nobrega, 2008.


Fonte: Site do Museu Arte Cincia Tecnologia (http://museuarteciencia.ufsm.br). Fotografia, Carlos Donaduzzi (2013)

Ao Expositiva 2015 - Neuroarte (Neurocincias e Arte 2016)


A ao Neuroarte17 em 2015, que aconteceu na Sala Cludio Carriconde durante o perodo da JAI 2015, contou com
mdulos, participativos e interativos. Embora tenha sido feito um projeto expogrfico anterior, no dia da montagem
algumas adaptaes precisaram ser realizadas no espao para atender melhor a distribuio dos mdulos em relao
s suas dimenses e s pretenses de interao com o pblico. A mostra contou com os mdulos: Sala de iluses, O
que o crebro para voc?, Pilha Humana, Estrela Espelho, Mind Flex, Gerador de Van der Graaff, Documentrio O
Crebro de Thauan, Mdulo Microscopia, Sala de Iluses, Espao Interativo e Videoarte, a nica obra artstica. Mesmo
a exposio apresentando maior nfase na cincia, em relao arte e a tecnologia, ocorreram propostas transdisci-
plinares nas trs reas envolvidas.

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Museu Arte Cincia Tecnologia: um projeto, seu percurso e seus percalos

Figura 8 - Objetos Tecnopoticos: transmutaes de imagens do repulsivo, Alberto Semeler, 2011.


Fonte: Objetos tecnopoticos: transmutaes de imagens do repulsivo. (http://hdl.handle.net/10183/31460)

Consideraes finais
O Museu Arte Cincia Tecnologia, configura-se como um projeto que articula ensino-pesquisa-extenso atravs de
aes expositivas transdisciplinares de carter temporrio, cujos resultados parciais de cada mostra podem vir a ser
compartilhados atravs de exposies itinerantes em todos os campi da UFSM, a partir de 2016. Essa uma entre
outras estratgias de contrapartida do museu, junto administrao central da universidade, diante da conquista de
um espao fsico temporrio para o MACT no campus de Santa Maria, enquanto projetamos uma sede definitiva na
UFSM.
Uma das principais intenes do projeto, melhor elaborada a partir da vivncia de nossa equipe em cada uma
das mostras nestes seis anos, consiste em manter e tambm redimensionar a qualidade da experincia para o visitan-
te em aes participativas ou interativas. Sejam elas mais particulares ou abrangentes, mais ou menos interconecta-
das no campo da arte, da cincia e da tecnologia, mas sempre transdiciplinares. Sejam elas resultantes de interaes
com o uso de diferentes materiais, processos, tcnicas, tecnologias e dispositivos.
Ao considerar neste estudo o dispositivo no apenas como aparato tecnolgico, mas em uma abordagem mais
conceitual, com implicaes em torno da subjetividade e da desubjetivao do sujeito, apontam-se outros caminhos,
que exigem deste projeto do MACT uma abordagem mais crtica, comprometida com o entorno nas suas aes em
um contexto social, poltico e cultural mais abrangente. Um museu que possa estar voltado mais para a participao
atuante do pblico, mais envolvido com a formao do sujeito e tambm mais inclusivo.
Nesse sentido, a proposta do MACT, a partir de aes expositivas, j traz em sua concepo o resultado das
experincias geradas pelas produes transdisciplinares em arte cincia e tecnologia como o seu maior benefcio.
No pela inteno inicial do projeto, mas pelo percurso que se fez necessrio transcorrer com estas aes sempre
adaptadas aos espaos, s obras e ao pblico, em constante atualizao terica e crtica, e sem dvida aos percalos
neste caminho. Portanto, o projeto de museu em andamento continua a propiciar vivncias e modos de experienciar
um mundo, de se produzir contedo e conhecimento tambm a partir dos visitantes, como sujeitos atuantes.

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Nara Cristina Santos
Museu Arte Cincia Tecnologia: um projeto, seu percurso e seus percalos

Notas
1. Prof. Dr. Nara Cristina Santos (LABART/PPGART/CAL/UFSM - Linha de Pesquisa Arte e Tecnologia) - Grupo de
Pesquisa CNPq - Arte e Tecnologia; Prof. Dr. Maria Rosa Chitolina (ENZITOX/PPGBTOX/CCNE/UFSM - Linha de
Pesquisa Enzimologia Toxicolgica) Grupo de Pesquisa CNPq - Enzimologia Toxicolgica e Neuroqumica.
2. A partir de 2016, integra a coordenao tripla do projeto MACT, a Prof. Dr. Juliana Kaizer Vizzotto (PPGI/CT/UFSM
- Linha de Pesquisa de Linguagens de Programao e Banco de Dados) Grupo de Pesquisa CNPq - Linguagens
de Programao e Banco de Dados.
3. Maria Rosa Chitolina, Coordenadora responsvel junto ao CNPq pelo projeto Neuroarte. Doutorando Jessi
Guterres (PPGEC) e Nara Cristina Santos, coordenadores adjuntos.
4. Quando a museografia das cincias e das artes empresta da instalao ou de outras formas de trabalho plstico,
quando a singularidade do olhar ou o paradoxo da atitude tornam-se o critrio para escolha do curador convidado
encarregado de reorganizar o museu, quando o catlogo se articula entre tratado filosfico e livro de artista, a obra
original, sem ligao com a tradio descritiva, faz a identidade prpria de um museu tornar-se turva.
5. O museu polimorfo a imagem de nossa sociedade e de suas potencialidades de futuro: s vezes um verdadeiro
museu e um museu imaginrio [Malraux], o testemunho de nosso tempo e lugar de seu questionamento.
6. Qualquer coisa que de algum modo tenha a capacidade de capturar, orientar, determinar, interceptar, modelar,
controlar e assegurar os gestos, as condutas, as opinies e os discursos dos seres vivos.
7. Nestas ltimas dcadas, se criaram inmeros instrumentos, novos e eficientes, para se construir um pblico
temporrio e permanente, transformao na qual a construo de marcas de museus to nova como fundamental.
(...) A Internet tem se convertido nos ltimos 10 anos em parte da arquitetura fundamental da empresa do museu.
Isto vale para a pgina web como nova zona de museu (...). Mas tambm para novas formas das publicaes que
acompanham as exposies com o rpido avano do catlogo digital (...).
8. A equipe pode se alterar a cada ao, mas sempre composta por integrantes dos trs Grupos de Pesquisa CNPq
- Arte e Tecnologia - Enzimologia Toxicolgica e Neuroqumica - Linguagens de Programao e Banco de Dados.
9. O curador escolheu deliberadamente no dar pistas ou instrues e prope um dispositivo que no se apreende de
maneira imediata nem transparente, seno que exige um esforo por parte do visitante.
10. Chamo sujeito, ao que resulta das relaes e, por assim dizer, do corpo a corpo entre os viventes e os dispositivos.
11. Se a cada dispositivo lhe corresponde um processo determinado de subjetivao (ou neste caso, de desubjetivao),
totalmente impossvel que o sujeito do dispositivo o use de modo correto. Por outro lado, os que sustentam este
tipo de discursos so, por sua vez, o resultado do dispositivo miditico no qual esto capturados.
12. Fotografias: professores Raquel Fonseca, Paulo Kuhlmann, Carlos Blaya e mestranda Luciana Swarowsky;
Gamearte: mestranda Anelise Witt e graduando Carlos Donaduzzi. Visando uma integrao entre as cinco reas do
conhecimento envolvidas na exposio, o doutorando em Informtica na Educao/UFRGS, Jlio Costa, apresentou
o projeto VJEdu, uma plataforma interativa, na qual imagens e sons de todas as atividades expostas integraram
um trabalho de aproximao efetiva com o pblico, atravs da participao interativa. Curadoria conjunta de Maria
Rosa Chitolina e Nara Cristina Santos.
13. Prof. Dr. Maria Rosa Chitolina, aluna de ps-doutorado Luciane Belmonte Pereira e mestranda Raquel Ruppenthal.
14. Prof. Dr. Maria Catarina Zanini e mestrando Cristiano Sobroza Monteiro.
15. Na roda de chimarro, a conversa sustentabilidade, Prof. Dr. Carmem Dickow - Qumica/CCNE; Escaparate de
sementes da agrobiodiversidade crioula, Prof. Dr. Lia Rejane Silveira Reiniger - Fitotecnica/CCR; Sustentabilidade
e histria: material ldico-didtico a servio da educao, Prof. Dr. Andr Luis R. Soares - Histria/CCSH;
Sustentabilidade com_cincia: gua&lixoeletrnico, Prof. Dr. Hugo T. SchmitzBraibane - Qumica/CCNE;
Educao ambiental e estratgias para a reciclagem de resduos slidos orgnicos e no orgnicos em ambiente
estudantil - casa do estudante (CEUII), Prof. Mdica Veterinria Elisabete Dockhorn/Colgio Politcnico; Rob
de telepresena; Pndulo invertido; Transmisso de energia eltrica sem fio: como possvel? Prof. Dr. Rodrigo
da Silva Guerra/CT; Projeto de mdulos de transporte e exposio de experimentos cientficos, tecnolgicos e/ou

Configuraes do Ps-digital 218


Nara Cristina Santos
Museu Arte Cincia Tecnologia: um projeto, seu percurso e seus percalos

culturais, Prof. Dr. Carlos Martins Hoelzel - Desenho Industrial/CAL. Curadoria conjunta Maria Rosa Chitolina e
Nara Cristina Santos.
16. A ao expositiva envolveu o grupo de pesquisa Arte e Tecnologia do CNPq/UFSM, e o Laboratrio NANO e Grupo
de pesquisa REDES do CNPq/UFRJ. Equilibrium (experimento orgnico/eletrnico) do Prof. Dr. Guto Nbrega
PPGAV/UFRJ; Toante em cibermotion - verso 3 (instalao computacional) de Prof. Dr. Malu Fragoso e Grupo,
PPGAC/UFRJ; Antropaisagem (vdeo), Fernando Codevilla PPGAV/UNESP; Natureza/onde est a arte? (gameart),
Anelise Witt PPGAV/UnB; Submerso (vdeo), Carlos Donaduzzi PPGART/UFSM. Curadoria Nara Cristina Santos
17. Curadoria Conjunta Maria Rosa Chitolina, Nara Cristina Santos, Jessi Guterres e Carlos Donaduzzi.

Referncias
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Imagens, suporte de madeira, caleidoscpio.
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BARROS, Anna; SANTOS, Nara Cristina. Nanoarte no Museu Interativo 200 milhes de Anos: Tecendo o tempo ou
Sendo Tecida pelo Espao. In: BERNAL, Raul Nio (ed.). Esttica, convergencia, acontecimentos creativos: percepcio-
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EIDELMAN, Jacqueline, ROUSTAN, Mlanie, GOLDSTEIN, Bernadette (comps.). El museo y sus pblicos. El visitante
tiene la palabra. Buenos Aires: Ariel, 2013.
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FLECK, Robert. El Sistema del Arte enelSiglo XXI. Museus, artistas, coleccionadores, galeras. Buenos Aires: Mardul-
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POULOT, Dominique. Muse et musologie. Paris: La Dcouvert, 2009.
SALGADO, Mariana. Diseando um museo aberto. Florida: Wolkowicz, 2013.
SANTOS, Nara Cristina. Arte Contempornea: a experincia da presena nas instalaes interativas de Anna Barros.
In: SANTOS, Alexandre dos; CARVALHO, Ana Albani de (org.). Imagens Arte e Cultura. Porto Alegre: EDUFRGS,
2012, p.207-219.

Configuraes do Ps-digital 219


Festival de Arte Digital:
1
um acervo artstico intermitente

Pablo Gobira
Tadeus Mucelli

Introduo
Este captulo busca trazer abordagens de experincias acumuladas na ltima dcada na produo, reflexo e pro-
moo nos campos da arte, tecnologia e comunicao. Relacionamos nesta abordagem as vicissitudes do Festival
de Arte Digital2, realizado desde 2007, bem como a partir das concluses de duas pesquisas recentes a cerca das
temticas: a instabilidade do digital (2013-2014); e a preservao da arte digital3 (2014-2015), ambas desenvolvidas
pelos autores.
Tais experincias geraram conhecimento cientfico e um olhar sensvel sobre a arte computacional, new media
art ou arte digital (como se eleger aqui), com a considervel contribuio ao campo dos estudos estticos, artsticos,
sociais e polticos. Tambm foram frutferas e inesperadas as aes e desdobramentos desse acmulo de reflexes
da prtica e teoria durante todo esse percurso.
Destaca-se, como exemplo disso, o surgimento do Seminrio de Artes Digitais (SAD)4 em 2015. At onde sabe-
mos, o SAD o primeiro seminrio exclusivamente dedicado arte digital desenvolvido no Estado de Minas Gerais,
fruto da soma de esforos entre diversas redes de colaborao de agentes de reflexo espalhados pelo Brasil.
Nas prximas pginas objetivamos tratar da noo de acervo digital de arte digital partindo de um estudo de caso
(o acervo do Festival de Arte Digital) e a partir da sua relevncia para o campo das artes.
importante dizer que como um dos autores deste captulo, alm de pesquisador do campo das artes digitais,
um dos diretores e curadores do FAD. A partir de sua experincia no FAD temos aqui tambm relatos relacionados
memria do evento a partir de sua atuao na gesto e curadoria. Os autores deste artigo tambm tiveram a opor-
tunidade de acesso a todas as informaes no que podemos chamar aqui ainda de modo incipiente de acervo
artstico do Festival de Arte Digital. Para este trabalho acessamos, inclusive, o material que ainda no est dispon-
vel ao pblico, tal como o banco de dados de obras inscritas em editais, bem como os computadores utilizados nas
exposies e performances.

Um festival de arte digital


O FAD surge em 2007 por iniciativa de dois artistas, Henrique Roscoe5 e Tadeus Mucelli6, produtores de contedo
audiovisual que tinham o objetivo de constituir uma agenda de encontros de artistas do audiovisual e de arte digital.
Em grande maioria, os envolvidos nesse processo atuam com o segmento de novas mdias desde o fim da dcada de
1990. Em suma, tratam-se de DJs, VJs, engenheiros eletrnicos, cientistas da computao, designers, entre outros
profissionais e artistas de outras reas. O foco inicial do FAD foram as performances audiovisuais e, quando oportuno,
o desenvolvimento de trabalhos imersivos em ambientes programveis. Com o passar dos anos houve um adensa-
mento de atividades e proposies do festival. Apareceu, principalmente, a galeria com exposio de longa durao
(com perodos superiores a um ms).

Configuraes do Ps-digital 221


Pablo Gobira, Tadeus Mucelli
Festival de Arte Digital: um acervo artstico intermitente

O posicionamento do FAD transmuta conceitos das artes plsticas e visuais para a arte digital. Um universo de
dilogos se torna possvel diante da proposta de expor uma arte tecnolgica ao mesmo tempo em que ocorre uma
complexificao da atuao do prprio festival como um agente promotor de arte e cultura no Brasil.
O Festival de Arte Digital constri, ao longo do tempo7, um banco de dados bastante significativo (entendido
ainda como dados armazenados) com cerca de 1.600 obras/trabalhos registrados e desenvolvendo atividades
concretas provenientes de alguns desses dados armazenados. No FAD so alcanadas cerca de 300 aes desen-
volvidas entre: instalaes artsticas, exposies, performances, oficinas educativas, exibies em vdeo, seminrios
e palestras durante as suas 6 edies.
Um dos fatores mais interessantes nesse perodo de 10 anos de aes entender que o processo de ampliao
de escopo do FAD caminhou conjuntamente com as questes e desenvolvimento do campo da arte e da arte digital em
especfico. Tambm caminhou junto aos procedimentos de mediao no campo da cultura tanto a partir do mbito da
academia, como do sistema artstico (da produo, promoo e recepo). Isso significa que as perguntas formuladas
podiam tambm ser respondidas logo em sequncia pelos ncleos de atuao que caminhavam com a dinmica: arte,
cincia e tecnologia.
No FAD, bem como a sua atuao na promoo de cultura eletrnica e arte digital, sofreu alteraes ao longo do
tempo saindo do campo das performances audiovisuais para um espectro amplo de aes na arte digital como exposi-
o de arte, oficinas, exibies em vdeo e simpsios. A noo de seu papel como difusor tambm sofreu mudanas8.
O que inicialmente era preocupao em difundir exibies de artistas ao vivo (performances audiovisuais), pas-
sou a ser o cuidado em expor narrativas conceituais e estticas em prazo estendido e de modo que se pudesse man-
t-la ao alcance dos interessados (preservada/arquivada e exibida). Isso se deu, mesmo sem haver uma relao direta
de responsabilidade do FAD em manter esse acesso alm do perodo de realizao do festival.
A iniciativa de alterar o tempo linear e expositivo das artes digitais no FAD por si s j se configura como um de-
safio carregado de problemas estruturantes do campo. O mais corriqueiro deles a instabilidade do digital (GOBIRA;
MUCELLI, 2014)9 que manifesta todas as dificuldades do campo da arte digital por conta da inconstncia operacional
das obras de arte tecnolgica. Essa instabilidade influencia e altera a capacidade de sua performance. A performance
aqui entendida como atuao das mquinas digitais, analgicas e interfaces que constituem a obra. Compreendem-
-se, tambm, os problemas de linguagem cdigo, programao e softwares que se tornam insuficientes ou falhos sob
a esttica do erro (FERNANDES, 2010), no oferecimento de uma experincia performativa da obra que se modifica
com o agenciamento do pblico (interator).
Assim, antes do FAD eram dominantes (inclusive na primeira edio do festival isso se manifesta) as performan-
ces audiovisuais em arte digital. Com o passar dos anos e edies e o surgimento da galeria do FAD em funciona-
mento durante os dias de evento as preocupaes com a preservao de sua memria como festival surgem de uma
perspectiva mais ampla. As noes de preservao e acervo comeam a serem consideradas com base no papel de
difusor e promotor de artes digitais.
Do ponto de vista da memria do FAD, a sua preservao comea a ocorrer pelo vis do registro. Desde a 1
edio do festival (2007), o registro fotogrfico e o audiovisual foram implementados. Um material bruto e completo era
colhido com o simples objetivo da construo de uma memria operacional, ou seja, como um dispositivo que permitis-
se seu acesso, sua edio e construo de um produto cultural (DVD e vdeos para Youtube). O foco dividia-se entre
formar um pblico por meio de redes online disponveis e produzir um bem material da produo cultural em questo.
medida que o Festival de Arte Digital amplia suas aes artsticas principalmente com as exposies em arte
digital por meio de instalaes artsticas imersivas, generativas e interativas, ainda muito que de forma emprica, ou-
tras noes sobre a preservao e acervo se tornam prticas reais da equipe de produo. Inicialmente, do momento
da preparao at a execuo, as performances diante do pblico eram consideradas pela organizao do evento
como um ciclo fechado. Com posteriores edies contendo a exposio em galeria trazendo a narrativa e a experin-
cia, incluindo trechos de dilogos com os artistas envolvidos e indo aos uploads nas redes de contedo audiovisual,
o trabalho que poderia ser considerado pronto e fechado comea a se mostrar aberto e disponvel em vis expositivo.
A prtica e a ao de registro s ganhou de fato o status de preservao nas polticas do festival ao longo de
suas edies, quando os canais de contedo audiovisual disponveis se tornam uma espcie de biblioteca e museu

Configuraes do Ps-digital 222


Pablo Gobira, Tadeus Mucelli
Festival de Arte Digital: um acervo artstico intermitente

audiovisual online para consulta. O material coletado e editado produz narrativas especficas, e recorta conceitualmen-
te artistas, obras de performance audiovisual e trechos das performances e entrevistas com seus autores. O contedo
se torna tambm uma referncia para estudos do campo.

Acervo na arte digital


Desde a compreenso de uma arte contempornea reconhecemos um deslocamento no campo artstico. Esse des-
locamento se d nas relaes entre obra artstica e pblico, da obra em circuitos expositivos diversos, e as manifes-
taes da interatividade, complementaridade, participao e, consequentemente, uma valorizao da experincia do
efmero nas artes (DANTO, 2006). Podemos considerar que a produo de acervos tambm transmutada conjunta-
mente com os objetos artsticos, expositivos e museais.
Partindo de exemplos da arte conceitual, de acordo com Joseph Schillinger (apud LIPPARD; CHANDLER, 1968)
em uma de suas cinco reflexes (zonas) sobre a histria evolutiva da arte, a arte ps-esttica seria constituda por
diferentes junes de formas para a prpria desintegrao da arte e sua abstrao. Essa condio se d a partir dos
estgios anteriores que levaram a arte a esse fim: pr-esttica, esttica-tradicional, esttica-emocional e esttica-ra-
cional. (p. 153)
Com essa condio de transmutao desde, ao menos, a arte conceitual, temos uma condio adversa para a
formao dos acervos. Mas devemos notar que eles nunca deixaram de serem institudos. Outros exemplos podem
ser encontrados desde as primeiras vanguardas do sculo XX (Dada, por exemplo), que mesmo com uma concepo
de supresso da obra de arte ou sua desintegrao explorada atravs de elementos efmeros, houve esforos durante
todo o sculo XX para a formao de seus acervos. Nessa perspectiva de mutaes do objeto artstico ao longo do
tempo por meio de movimentos ora mais organizados (vanguardas), ora ainda menos institucionais (arte digital),
os acervos se constroem de forma distinta em cada uma dessas realidades.
O acervo tradicional, presente no universo de museus de arte contempornea brasileira, por exemplo, em grande
maioria foram constitudos a partir de um sistema bem definido, delimitado ou bem descrito nos dias de hoje. Aqui-
sies de obras por convite direto aos artistas ou atravs de consignao, a partir de exposies, sales, mostras
individuais, bienais de arte. Neste recorte em especfico as obras preservadas e salvaguardadas vo desde gravuras,
desenhos, pinturas, esculturas e fotografias, at vdeos, objetos cinticos, objetos de constituio mista de tcnicas,
documentos e entre tantos outros formatos.
Ainda que contido nesses acervos, as obras artsticas (os objetos tangveis que as compem) possuem uma
reduzida ateno sobre suas composies do ponto de vista de sua materialidade, ou seja, algumas so obras em
que a reflexo e sua expresso no se atm exclusivamente a sua mimese objetual. Elas so parte de uma expresso
artstica efmera, mas passvel de preservao e documentao. So colaboradoras de um modelo de acervo com
bases mnimas nos materiais, como interfaces mais estveis em longo prazo como papel, rolos de filme, negativos de
fotografia, udio, objetos de todo tipo. Mesmo se tratando de uma arte ps-esttica, conforme Schillinger conceitua, os
elementos representativos e sua documentao acervstica reconstituem o seu conceito. Podem, em grande maioria,
serem preservadas e reexibidas na medida em que so requisitadas.
Do acervo tradicional para o acervo digital notria a prevalncia de algumas definies, ainda que sejam bem
amplas e passveis de aplicao caso a caso. Por exemplo, ao referenciar o digital como um conceito binrio, estamos
assumindo uma linguagem codificada. Uma transposio de um meio fsico para um meio no fsico. Sejam fotos,
textos, vdeos, udios quando escaneados, gravados, armazenados ou emulados pelos diferentes programas ou in-
terfaces computacionais so transportados por via de cdigo binrio para plataformas e servidores tambm fsicos e
ao mesmo tempo no fsicos: como no caso do armazenamento em nuvem ou por meio de pacote de dados por peer
to peer (P2P)10 distribudo na internet.
O acervo digital composto via digitalizao ou nativo digital provm dos estudos e do universo tanto da Cincia
da Computao quanto das tecnologias da informao, esta ltima, especialmente preocupada na gesto e interpre-

Configuraes do Ps-digital 223


Pablo Gobira, Tadeus Mucelli
Festival de Arte Digital: um acervo artstico intermitente

tao dos dados como informao e conhecimento. No caso da Cincia da Computao, o objetivo so as snteses
matemticas e algortmicas visando o processamento cada vez mais preciso e mais rpido das codificaes e reco-
dificaes dos dados coletados dispostos em uma rede informacional distributiva e autnoma. Os acervos digitais,
oriundos dos dados acumulados, so considerados estoques (BARRETO, 1994), termo bastante utilizado para os
acervos digitais que no tm uma presena marcante de objetos11.
Voltando ao objetivo desta seo, em um primeiro momento com a digitalizao em larga escala desde a expan-
so dos processadores, da capacidade de armazenamento de dados e do incremento da fibra ptica como estrutura
mundial das telecomunicaes, cresce o interesse pela digitalizao de contedo e informao.
Nas artes e na cultura, a museologia e os repositrios documentais e patrimoniais so os campos que abarcam
o estudo dos processos de coleta de dados, da organizao da informao e gesto do conhecimento por ela produ-
zida. Tais movimentos da memria no se deram de forma linear e concatenados. O advento da internet emancipa
situaes como o surgimento de museus virtuais, navegao em 3D, e acesso a documentao por indexao. Todos
esses espaos e locais que anteriormente se configuravam como locais centralizadores, com necessidade do agencia-
mento presencial de seus atores e procedimentos mecnicos e manuais, passam a um novo formato de acesso e uso.
Portanto, ao falarmos de acervos digitais, importante ter em mente o amplo espectro representacional que a
tecnologia digital constituiu. Alm disso, permitiu que todas as mquinas distribudas na sociedade estabelecessem
um padro de arquivamento generalizado. As obras de arte, especialmente as relacionadas s tecnologias digitais,
no escaparam dessa configurao.
O exemplo das visitas virtuais, que podem atualmente ser realizadas atravs de realidades diversas como a
realidade virtual (aumentada, diminuda etc.) , so os mais claros exemplos denotados do processo de arquivamento
vigente. Os repositrios das obras virtualizadas em um acervo digital fazem uso do conceito de digitalizao da arte,
e de produo de contedo a partir de obras existentes e seus metadados e informao. Esta ltima entendida como
uma troca de interesses personificados entre pblico e o que se pretende acessar enquanto arte, salvaguardada em
um acervo.
H, como se v, a influncia do armazenamento nos moldes conceituais da Cincia da Informao e Computa-
o, ou seja, a mdia pensada como dispositivo de estocagem e armazenamento de dados. Esse um processo
comum nas instituies que lidam, ainda hoje, diretamente com patrimnio e arte, sua conservao e exibio. A
digitalizao aqui no se d apenas pela converso das imagens, sons ou reproduo de textos. Ela ocorre, principal-
mente, pela considerao e tratamento de outros elementos e informaes sobre a obra, onde opera principalmente a
partir da interatividade permitida pelo digital (captada em udio, vdeo e fotografia), e seu papel como documento (LE
GOFF, 2003).
Pretendeu-se, at aqui, estabelecer a conexo entre a mdia, definida em nossa sociedade da informao en-
quanto dispositivo de armazenagem dentre outras funes , sobretudo fsica ou virtual, e sua potncia de mostrar e
permitir acessar o universo do documento, do registro. A partir dessa relao, procura-se a reconstruo da narrativa
e esttica social, bem como da narrativa sobre a arte digital realizada e que j foi exposta. O seu papel influenciador
das perspectivas possveis est evidenciado e usual a diversos campos da vida atualmente.
Hoje sabemos que a composio das obras de arte digital variada e temos, com isso, um desafio maior do que
a formao de acervos para visitas virtuais. Considerando essas perspectivas mais amplas sobre o digital, podemos
verificar que as obras de arte tm se composto de forma bastante complexa. Elas incluem dispositivos materiais como
computadores, interfaces de udio e vdeo, placas de programao (arduinos12, raspberries13), sensores, joysticks e
comandos produzidos do tipo handmade, telas em LED e ecrs de alta resoluo, dispositivos de localizao, antenas
GPS, e uso de dados em rede fechada ou internet. Arriscamos aqui nomear acima algumas das interfaces e dispositi-
vos, mesmo sabendo que a cada dia aparecem novas interfaces tecnolgicas, sensores e projetos de computadores
menores que so incorporados em obras de arte. Nome-las aqui mostra o quanto estamos diante de uma constituio
artstica diferente da sada nica de documentar para preservar a obra a partir de dados referentes a sua produo,
funcionamento e exposio.
O acervo de arte digital dever ser dimensionado caso a caso, o que insere na sua formao um conjunto de
dinmicas que exige de seus gestores, tcnicos e evidentemente da contribuio de seus autores (artistas e pblico-

Configuraes do Ps-digital 224


Pablo Gobira, Tadeus Mucelli
Festival de Arte Digital: um acervo artstico intermitente

-interator) em dilogo generalizado. At ento no foi possvel encontrar um modelo nico a ser replicado14. Estamos
diante de um campo novo cuja estratgia de documentao parece ser apenas o primeiro passo para a preservao
das obras de arte.
Talvez a nossa reflexo seja compreendida mais claramente com um exemplo hipottico. Em uma determinada
obra talvez seja necessria a proposio da preservao dos seus equipamentos. A ostensividade das suas interfaces
(TRAVENZOLI, 2015) garante ao espectador/interator fruir o que aquela obra. A necessidade da presena das inter-
faces, nesse caso, essencial e constitui percepes e narrativas prprias obra. Alm, portanto, do arquivamento
das informaes da obra e sobre a obra, por meios descritivos e audiovisuais, estar contida em sua necessidade de
preservao em acervo, a salvaguarda das interfaces, como interpostos de traduo (mdia original ou de sentido a
algo) da ao narrativa conforme foi proposta. Do contrrio, a obra ser arquivada apenas como acontecimento per-
formtico e, no acervo, se tornar um relato de um tipo de interao e modos de fruio previsveis.
Em outra perspectiva, poderamos entender, pelo vis de uma unicidade possvel do digital (uma proposta de
pensamento), que sua linguagem cdigo sua verdadeira narrativa, e nela esto contidas as capacidades de tradu-
o, mediao e da interposio de dinmicas de coautoria ao pblico interator. A construo esttica depender ex-
clusivamente do seu entendimento tcnico, diante da premissa, nas artes digitais, dos agenciamentos ocorridos pelos
inputs e outputs, ou seja, na sensibilidade e troca de informaes por simbiose entre autor-obra e pblico/interator.
Com essa discusso o que procuramos demonstrar nesta seo que no h caminhos trilhados de maneira
definitiva na busca de um acervo para a arte digital. A no ser o fato de que a sua concepo, formao e operao ca-
minhem na direo da construo de novos conceitos operatrios a partir de estudos j existentes em outros campos,
da capacidade de recriar ou emergirem novas possibilidades a partir de prticas existentes e passveis de alterao
ou adaptabilidade.
De todo modo, neste trabalho tal como tradicional no meio iremos considerar o agrupamento dos resulta-
dos de esforos em documentar as obras de arte como um acervo. Iremos utilizar essa noo especificamente com
relao ao Festival de Arte Digital, tendo em vista que este um evento temporrio e, mesmo que peridico, ainda no
se constitui a partir de uma sede.
A seguir, traamos alguns dos pontos levantados sob a perspectiva prtica da formao do acervo do Festival
de Arte Digital, que remete a algumas possibilidades descritas at aqui na prtica de preservao e construo da
memria do digital.

O acervo do festival de arte digital


O acervo do FAD se inicia conjuntamente com as suas primeiras aes enquanto festival. Devemos salientar que no
est atrelada a esse fato uma condio racional sobre tcnicas e critrios de preservao e guarda de obras de arte
digital. Como j mencionado neste captulo, houve um perodo de completo empirismo sobre as atividades de registro
que perdurou nas primeiras edies do projeto, at que a noo de acervo crescesse em torno de seus agentes, sejam
os artistas participantes ou os seus diretores e organizadores.
Portanto, so dois momentos distintos. O primeiro marcado pela prtica usual do registro audiovisual das
performances artsticas, a construo de contedo digital por meio de suas redes de comunicao na internet, seus
materiais promocionais em cpias fsicas e digitais15 e seu catlogo de arte16.
O segundo momento ocorre pelo adensamento de trabalhos que extrapolam as performances artsticas e pas-
sam a incluir instalaes de arte interativa e imersiva por meio do uso de dispositivos tcnicos eletrnicos, computa-
cionais entre outros. Especialmente nesta fase h uma iniciativa em setorizar as atenes de produo e constituio
das obras de arte digital na sua preparao para exibio, bem como sua manuteno, a fim de permanecerem ope-
rantes e ativas em tempo expositivo prolongado. Os registros so vistos ainda como processos, nessa etapa, para a
construo de uma memria e acervo, mas passaram a no serem os nicos elementos referenciais desses trabalhos.
Desse modo, o FAD possui um acervo composto prioritariamente de documentos de registro. Cabe aqui um

Configuraes do Ps-digital 225


Pablo Gobira, Tadeus Mucelli
Festival de Arte Digital: um acervo artstico intermitente

adendo s modalidades de registro. Os registros provm da necessidade organizacional do festival enquanto memria
produzida, como seus vdeos, imagens, sons e textos curatoriais e fichas tcnicas sobre as obras de arte digital (per-
formances ou instalaes de arte). Eles tambm surgem a partir dos artistas que, atuantes com em seus trabalhos em
outras exposies ou no mbito do ateli, abastecem o FAD, com seus prprios dados em multiplataforma.
Ainda que nos primeiros anos a organizao trabalhasse com convites diretos aos artistas participantes, o FAD
sempre contou com um nmero considervel de informaes e documentos cedidos pelo ncleo artstico participante
de suas atividades. A documentao prioritariamente presente desde 2007.

Figura 1 - Catlogos FAD. Documentao e Registro. Fonte: Acervo do FAD.

A partir do ano de 2009, o FAD inicia um modelo de chamamento pblico para o envio de trabalhos com a inten-
o de participao em suas proposies e atividades. Por meio de uma configurada base de dados, local de indexa-
o e organizao de um grande escopo de dados, sua formao se torna prioritariamente documental e acervstica,
ainda sob um conceito da arquitetura organizacional da informao, comum a outros campos cientficos.
O recebimento de todo tipo de contedo (imagem, hipertexto, audiovisual, manual tcnico, dados de identifica-
o, geolocalizao, informaes referenciais e conexas), j auxilia a organizao do FAD em configurar um acervo
de dados. E por se dar atravs de informaes de todos os inscritos, tanto de artistas selecionados para exposio
e apresentao durante o festival, quanto por artistas que no foram selecionados, h a formao de um banco de
dados sobre a arte digital e seu sistema, no apenas restrito ao crculo do FAD.
A princpio, nesses 10 anos de atuao do FAD, podemos dizer que no existem obras de arte digital a serem co-
lecionadas, fechadas, definidas e constitudas de uma totalidade fsica e material. As obras de arte digital so configu-
rveis, adaptativas e corriqueiramente atualizveis prtica comum aos artistas ou equipes de artistas, engenheiros,
cientistas etc. Elas esto sempre a existir como transformao: seja quando em uma exposio ou enquanto memria
a partir de um acervo documental. Configura-se a sua intermitncia existencial.
Ainda que o FAD possua em seu acervo obras completas e que ainda podem ser executadas, como as de Net.
art com seus arquivos/obra executveis em plataformas de sistemas operacionais (Windows, DOS, Java, Flash etc.)
e demais aplicaes, a maioria das obras do acervo do FAD encontram-se nos relatos, entrevistas em audiovisual,
hiperlinks em formulrios do banco de dados dos artistas, bem como em catlogos e DVDs.
A seguir trataremos sobre como se deu o acmulo das obras no decorrer das edies do festival compondo o
acervo artstico do FAD.

Configuraes do Ps-digital 226


Pablo Gobira, Tadeus Mucelli
Festival de Arte Digital: um acervo artstico intermitente

Arquivamento e memria do FAD


Inicialmente, entre os anos de 2007 e 2009, foram acumulados documentos digitais como compilados de e-mails con-
tendo arquivos de todo tipo, entre eles: PDF, manuais instrucionais sobre as obras artsticas, arquivos de imagens,
vdeos, desenhos tcnicos, alm da troca de mensagens tcnicas entre artistas e equipe de produo do FAD.
H dois tipos de contedos em um primeiro momento. O primeiro deles se refere a informaes diretamente
repassadas pelos artistas, consideradas como ponto zero ou ponto inicial sobre os trabalhos artsticos. A organizao
do festival parte do princpio de que essas so as informaes com maior proximidade da realidade dos trabalhos.
Acredita-se que de fato esses relatos descrevem as obras artsticas com base na ideao e conceituao prxima ao
ateli do artista ou ainda a partir de modelos j exibidos e construdos anteriormente para outras exibies/exposies.
Esse conjunto de dados coletado e em parte so usados estritamente para a curadoria dos trabalhos na exposio.
O segundo modelo de contedo so dados que so transformados em informaes ao pblico, e por isso pos-
suem de fato um carter informativo sobre o trabalho artstico como: sinopse da obra, imagens, vdeos que a repre-
sentam ou dados de exposies anteriores. O compilado dessas informaes ganha certo domnio pblico nas redes
de promoo do festival como sites, canais de vdeo, blogs e redes sociais. Essas informaes so complementares
a formao e construo imagtica e conceitual da obra artstica por antecipao, ou seja, antes mesmo do contato
com o pblico-interator.
H, ainda, posteriormente ou mesmo durante a exposio, uma terceira modalidade de contedo. Podemos de-
nomin-la como registro prprio ou coordenado, que se d pela equipe do festival, que produzir contedo de registro
da obra em exposio (udios, vdeos, fotos), sua relao com o espao ambiente e a expografia, e tambm a sua
dinmica com o pblico-interator. Por consequncia, parte desse material coletado constituir um contedo singular do
acervo, por se tratar da relao mais recente do trabalho artstico exposto em contato com o agenciamento do pblico
no festival ou especificamente na exposio. um olhar prprio e particular.
O aproveitamento desses dados coletados se dar na formao do acervo. Outra parte desse material retornar
ao pblico por meio de contedo editado, buscando a mediao do pblico-interator pelos canais usuais de comuni-
cao e promoo do FAD (sites, redes sociais e de contedo audiovisual).
Os processos de arquivamento do festival at esse momento se deram a partir de uma curadoria tradicional da
arte contempornea (com curadoria direta via convites e seleo), ainda que outras ferramentas tcnicas fossem usa-
das, principalmente se considerarmos que nenhuma das obras coletadas para exposio: estavam totalmente prontas;
seriam transportadas de um lugar a outro; e seriam montadas na exposio com a presena do artista ou sua equipe in
locus. A conjuntura de dados coletados diretamente com os artistas, sua compilao e montagem por meio de manuais
que estabelecia a existncia dos trabalhos a serem exibidos.
Nos anos e edies posteriores a 2009 o FAD inicia o chamamento pblico de trabalhos, que alm de uma
curadoria direta nos moldes da curadoria tradicional, passa-se a disponibilizar uma plataforma digital de submisso
de propostas artsticas. Isso se d a partir de dois fatores. Um se refere ao crescimento de produo de trabalhos em
arte digital no Brasil e em todo o mundo. O segundo fator relacionado a um crescimento do prprio festival como um
ator importante no Pas. Com isso, h uma necessidade de abarcar e projetar luz a um nmero maior de trabalhos e
sua responsabilidade de transparncia nos processos entendendo que seu papel a coleta de informaes sobre a
arte digital no Brasil.
consciente, a partir do oferecimento da plataforma digital nas edies do FAD, o entendimento da construo
de um banco de dados17 sobre a arte digital com alcance no s nacional, mas tambm internacional. Em mdia, os
nmeros competem quase que igualitariamente entre submisses de artistas internacionais e artistas brasileiros no
perodo que se estende at os dias atuais. Como prtica global, no h nenhuma inovao do uso dos recursos de
banco de dados na arte digital, tal como se faz no FAD.
Outros festivais internacionais, antes do FAD, j atuavam com a recepo de trabalhos por meio digital, bem
como chamamentos de participao (via sites) como: LPM18, Mapping Festival19, AVIT20, Transmediale21, Ars Electroni-
ca Festival22, FILE23, entre outros. No entanto, h um processo de inovao dentro da plataforma do FAD ao longo do

Configuraes do Ps-digital 227


Pablo Gobira, Tadeus Mucelli
Festival de Arte Digital: um acervo artstico intermitente

tempo no sentido ampliado das noes de acervo e preservao da arte digital (GOBIRA; CORRA, 2016).
Inicialmente, podemos constatar que a submisso de trabalhos se resumia a informaes mais generalizadas,
comparveis a informaes que competem ao pblico sobre as obras, ou seja, imagens, vdeos e breve descrio.
Com o aperfeioamento da base de dados, ano a ano, edio a edio, foram produzidas estratificaes qualitativas e
quantitativas, em que so possveis determinar: as tcnicas utilizadas; descrio e nomenclatura de programao usa-
da para cada obra proposta; insero de contedos exclusivos como vdeos de beta teste de trabalhos (e no somente
os disponveis em plataformas como Youtube); e, ainda, informaes usuais de contedo informativo como dados de
identificao, pas, descritivo tcnico e conceitual entre tantas outras janelas de preenchimento.
Com toda essa coleta de informaes o FAD percebia o seu papel na busca de um acervo total, ou seja, dava os
primeiros passos para construir um acervo alm do que disponibiliza durante as edies do evento: as performances
e obras em exposio. Nesse processo, envolve o artista que atua conjunta e colaborativamente na montagem de
um acervo tcnico e conceitual e na produo de uma memria coletiva e singular de sua obra a partir de um agente
mediador, um Festival de Arte Digital.

Figura 2 - Site ano 2007 do FAD. Hiperlinks de acesso s obras expostas online. Fonte: Acervo do FAD.

Figura 3 - Registros. Documentao Artista/Obras em detalhes. Fonte: Acervo do FAD.

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Pablo Gobira, Tadeus Mucelli
Festival de Arte Digital: um acervo artstico intermitente

Figura 4 - Banco de Dados FAD. Acervos/Obras em detalhes. Fonte: Acervo do FAD.

At hoje o FAD mantm os stios eletrnicos das edies, onde h descritivo das obras, seus autores, hyperlinks
de acesso direto ao artista ou ao projeto/obra, bem como imagens sobre/ou das obras artsticas. Essa iniciativa tam-
bm faz parte das aes empreendidas no FAD para a manuteno de sua memria. Os stios eletrnicos e sua con-
servao foram parte de um conjunto de posturas (naturais, de certo modo) de sustentao do acesso aos trabalhos,
diante da lgica de que cada edio geraria um novo stio eletrnico.
Nesse sentido, o acesso s exposies do perodo foi mantido conforme foram pensadas em sua concepo, in-
clusive com base no material enviado pelos artistas participantes. Os registros at aqui mencionados e a comunicao
institucional por meio do endereo eletrnico da exposio e seu contedo formam, em sntese, o registro e os indcios
de preservao a partir da produo de informao baseada nos difusores e criadores, os artistas e o FAD. Esse um
ponto singular do acervo do FAD.

Consideraes finais
Este captulo props a apresentao e anlise do Festival de Arte Digital a partir da compreenso de que era possvel
reconhecer nele um acervo. Vimos que esse acervo possvel na medida em que ele conserva e apresenta, ao menos
documentalmente, as obras em suas caractersticas volteis e intermitentes.
Mesmo que estejamos, em todo o captulo, pensando e repensando a questo da preservao da obra de arte
digital e questionando se o seu carter documental preservado suficiente para uma restaurao da obra em exposi-
o, aqui entendemos que ao menos esse carter deve ser realizado. esse carter documental que o FAD apresenta
e que nos interessou neste trabalho.
Em alguma proporo, da prpria experincia do FAD, em suas instalaes expositivas de arte digital (conhe-
cidas como galeria do FAD), que localizamos as questes pertencentes s noes de preservao e acervo. Desde
as primeiras sesses expositivas em 2009, que contavam principalmente com a exibio de Net.art, as obras faziam
uso de computadores conectados a rede. Nessa ocasio, diversos trabalhos de artistas brasileiros e estrangeiros eram
armazenados e instalados nos computadores (em Central Processing Units - CPUs). Todos esses trabalhos foram en-
viados pelos artistas produo tcnica do evento. Alguns foram via e-mail e sites de compartilhamento de arquivos,
bem como por meio de cpia fsicas em mdia ptica. interessante notar que diversos computadores dispostos ao
pblico-interator continham acesso a completude dos trabalhos.
O registro e a preservao das obras instaladas nas mquinas, desde ento, se tornaram mais complexas. Con-

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Pablo Gobira, Tadeus Mucelli
Festival de Arte Digital: um acervo artstico intermitente

sideramos, neste captulo, que o FAD atuou no apenas no recebimento e arquivamento dos dados enviados pelos
autores das obras de arte, mas gerou novos registros sobre as obras. O registro comea a se constituir no FAD atravs
das fotografias sobre o aparato e interfaces na relao de interao do pblico. Registros audiovisuais tambm foram
realizados, captando de maneira rpida o circuito expositivo formado por mais de um pblico-interator, a expografia, e
breves dilogos do pblico durante as exposies.
Podemos concluir, a partir do que foi discutido nas sees anteriores, que um acervo de arte digital no tem
procedimentos estveis e plenamente replicveis entre todas as obras de arte digital. Tais procedimentos e regras de
preservao devem se recompor a cada incorporao de obra ao acervo. Tambm podemos considerar que as tc-
nicas, modelos e normas de preservao de uma instituio encontram dificuldades em serem replicadas em outras
justamente pelas caractersticas das obras recebidas. Porm, essas peculiaridades das dificuldades encontradas no
significam que no se deva compartilhar normativas de preservao do patrimnio artstico digital. De certo modo, este
trabalho cumpre esse papel de tornar mais claras as aes empreendidas no contexto do FAD.
Por fim, o que este captulo mostra principalmente que o FAD todas as atividades que produz e registra a
respeito das obras de arte digital pode ser considerado em si mesmo um acervo de arte digital (sobretudo de uma
perspectiva documental) composto por vrias partes: desde seus sites para sua promoo ao pblico; bem como seu
banco de dados de obras; o seu acervo audiovisual e fotogrfico das obras expostas ou avaliadas para exposio;
bem como manuais, dados tcnicos, sinopses de obras dentre outras informaes que se encontram sob os cuidados
e salvaguarda de seus gestores e curadores.

Notas
1. Este captulo resulta de pesquisa apoiada pela FAPEMIG, pelo CNPq e pela PROPPG/UEMG.
2. Ver: <http://www.festivaldeartedigital.com>
3. Pesquisa desenvolvida atravs de projeto pela Fundao Municipal de Cultura de Belo Horizonte e realizada dentro
do Grupo de Pesquisa Laboratrio de Poticas Fronteirias (http://labfront.tk). Disponvel em: <http://artesdigitais.
weebly.com/instabilidade-do-digital.html>. Acesso em 15 de dezembro 2016.
4. O Seminrio de Artes Digitais (SAD) teve a sua primeira edio realizada em outubro de 2015 e a segunda edio
realizada tambm no mesmo ms em 2016 <http://www.artesdigitais.art.br>.
5. Henrique Roscoe artista digital, msico e curador. Idealizador do FAD <http://vj.1mpar.com>.
6. Tadeus Mucelli trabalha desde 1998 com arte eletrnica. idealizador do FAD, gestor de projetos e pesquisador
em Arte e Tecnologia <http://www.tadeusmucelli.net>.
7. As edies do FAD foram realizadas nos anos de 2007, 2008, 2009, 2010, 2011, 2012 e h uma bienal de arte
digital para o binio 2017/2018.
8. No Catlogo do Festival de Artes Digitais de 2010 essas mudanas ficam claramente visveis (ROSCOE; MORAN;
MUCELLI, 2010) quando apresenta os trabalhos apresentados (performances) e expostos desde 2007.
9. O conceito de instabilidade digital abordado na pesquisa realizada entre 2013 e 2014 (apoiada pela FAPEMIG,
CNPq e pela PROPPG/UEMG). Revela o estudo de grupos de obras de arte consideradas estveis e no estveis
e sua influncia nos processos de preservao e memria nas artes digitais.
10. Par-a-par ou simplesmente ponto-a-ponto. uma arquitetura de redes de computadores onde cada um dos pontos
ou ns da rede funciona tanto como emissor quanto como receptor de dados e informaes.
11. Para uma discusso especfica sobre a questo da obra de arte digital e as possibilidades de preservao de sua
integralidade ver o trabalho Por uma preservao integral da obra de arte digital: anotaes sobre arte tecnolgica
(GOBIRA, 2016).
12. Plataforma de modelagem eletrnica (placa controladora), hardware OpenSource (livre). Tem suporte de entrada/
sada de sinais. Atende a linguagens de programao.
13. um dispositivo nanocomputador para programao aberta e livre para controle e interface com outras mdias ou

Configuraes do Ps-digital 230


Pablo Gobira, Tadeus Mucelli
Festival de Arte Digital: um acervo artstico intermitente

usado como computador convencional.


14. Caso se deseje aprofundar nas experincias de preservao, em Gobira, Mucelli e Fonseca (2014) apresentamos
experincias internacionais de preservao da obra de arte digital.
15. Dentre os vdeos e fotografias disponveis no portal <http://www.festivaldeartedigital.com.br>, bem como no
Youtube, tambm foram produzidos 6 DVDs relacionados s edies de 2007, 2008, 2009, 2010, 2011 e 2012.
16. Alm do catlogo de arte contendo as edies de 2007, 2009 e 2010, houve tambm textos sobre a cultura da arte
digital discutidos no simpsio de 2010 (ROSCOE; MORAN; MUCELLI, 2010). Posteriormente em 2012 foi produzido
o livro FAD Festival de Arte Digital: retrospectiva (ROSCOE; MUCELLI, 2012) no qual os organizadores trazem
uma retrospectiva do festival junto a diversas reflexes sobre o campo realizadas por artistas e pesquisadores das
artes.
17. Entendido como colees de dados interligados entre si e organizados para fornecer informaes.
18. Live Performers Meeting (Roma/Itlia) <http://liveperformersmeeting.net>.
19. Mapping Festival (Genebra/Sua) <http://.mappingfestival.com>.
20. AVIT Berlin (Berlim/Alemanha) <http://www.visualberlin.org/avitc23>.
21. Transmediale (Berlim/Alemanha) <https://transmediale.de>.
22. Ars Electronica Festival (Linz/ustria) <http://www.aec.at>.
23. Festival Internacional de Linguagem Eletrnica - FILE (So Paulo/Brasil) <http://file.org.br>.

Referncias
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GOBIRA, Pablo; CORRA, Fernanda. Como preservar a arte computacional? Aes curatoriais para a criao e a ma-
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LE GOFF, Jacques. Histria e memria. Campinas, SP: Editora da UNICAMP, 2003.
LIPPARD, Lucy; CHANDLER, John. A desmaterializao da arte. Arte & Ensaios, n. 25, p. 180-193, 1968.
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Instituto Cidades Criativas, 2010.
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TRAVENZOLI, talo. Ostensividade em arte computacional interativa. Dissertao (Mestrado em Artes) Universidade
Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2015.

Configuraes do Ps-digital 231


Modelagem tridimensional e a criao do espao

Renata Maria Abrantes Baracho


Marcelo Franco Porto

Considerando o momento fortemente marcado pelo avano das tecnologias de informao em vrias reas do co-
nhecimento, tem-se o crescente desenvolvimento de modos de utilizao e aplicao dessas tecnologias. O foco
analisar e contextualizar as novas formas de criao e as novas formas de representao mais especificamente
do campo da Arquitetura. Essa realidade que envolve a criao do espao a partir das tecnologias virtuais apresenta
reflexos nos mais variados campos da atividade humana, entre elas a produo da Arquitetura. Assim, a presena
dessas tecnologias necessita de profundas reflexes e mudanas no pensar e no produzir o objeto arquitetnico.
Partindo da definio clssica da arquitetura como arte e tcnica de planejar, organizar e criar espaos para ocu-
pao humana, tem-se a intrnseca relao entre arte e tcnica. Importante considerar a inteno plstica, a inteno
construtiva e a harmonia entre ambas. Outro foco da arquitetura est no conjunto de obras executadas considerando
o contexto histrico, social e geogrfico. Assim, a arquitetura se manifesta tanto como a atividade, a arte e a criao
do arquiteto. Como resultado fsico, tem-se o objeto construdo.
Pensando em arquitetura como cincia e arte de criao, o arquiteto precisa levantar as necessidades dos en-
volvidos, projetar o espao com arte e tcnica, considerar estudo dos materiais e das estruturas, compreender social
e culturalmente o meio e acompanhar a execuo. O arquiteto precisa conhecer a tcnica construtiva, os materiais,
os fluxos para propor a criao. Surge, ento, formas diferentes de criar e, principalmente, representar a proposta do
arquiteto. O objetivo aqui embasar algumas consideraes sobre a criao no espao virtual com o conceito de mo-
delagem tridimensional e apresentar uma trajetria da evoluo de mtodos tradicionais at o presente momento com
a utilizao de softwares computacionais e vises para o futuro.
A proposta inclui uma retrospectiva sobre o caminho e o traado da computao grfica principalmente no campo
da Arquitetura com o objetivo de embasar algumas consideraes para o futuro da criao dos espaos virtuais ou
reais.
Paralelamente, importante considerar o estgio atual das formas de criao. preciso que a mente esteja livre
e a inspirao do criador de um objeto de arte possa ser expressada de forma natural e intuitiva. Nesse momento, no
deve haver restries ou limitaes em relao a uma nova tecnologia. Com isso, tem-se aqui um importante objeto
de estudo e anlise de acompanhar o avano das novas tecnologias com o processo de criao. Pode-se afirmar que
futuras geraes estaro mais familiarizadas com os recursos tecnolgicos que passaro de um limitador a um grande
potencial para o processo de criao ir alm do que se prope atualmente.

Arquitetura - criao
O termo Arquitetura surge da juno das palavras gregas arch e tkhton. Arch ou arqu - - para os filsofos
pr-socrticos significava origem, ou primeiro, principal. Tkhton refere-se construo.
Uma definio de arquitetura, considerada dos primeiros registros, de Marcos Vitrvio Polio (Marcus Vitruvius
Pollio), arquiteto romano que no sculo I a.C. escreve seu tratado sobre a Arquitetura e a atividade do arquiteto. Define

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Renata Maria Abrantes Baracho, Marcelo Franco Porto
Modelagem tridimensional e a criao do espao

arquitetura como uma cincia, surgindo de muitas outras, adornada de ensinamento e formada de trabalhos que so
resultados de outras artes.
A definio de Vitrvio constitui a base para o estudo dessa arte e para diferentes interpretaes at a atualida-
de. Esse pensamento pode ser sintetizado e considerado universal para a arquitetura (principalmente quando interpre-
tado, de formas diferentes, para cada poca), seja a atividade, seja o patrimnio.
Na obra de Vitrvio, apresentam-se os trs elementos fundamentais da arquitetura: a firmitas (que se refere
estabilidade, solidez, ao carcter construtivo da arquitetura/resistncia); a utilitas (que originalmente se refere co-
modidade e, ao longo da histria, foi associada funo e ao utilitarismo) e a venustas (associada beleza e apre-
ciao esttica). Fazendo uma analogia direta, tem-se um conceito de construo firme e bem estruturada (firmitas),
utilitria e cmoda (utilitas) e bela (venustas), de acordo com conceitos clssicos.
Outro conceito de arquitetura de Lcio Costa:

Arquitetura antes de mais nada construo, mas, construo concebida com o propsito primordial de or-
denar e organizar o espao para determinada finalidade e visando a determinada inteno. Nesse processo
fundamental de ordenar e expressar-se, ela se revela igualmente e no deve se confundir com arte plstica,
porquanto, nos inumerveis problemas com que se defronta o arquiteto, desde a germinao do projeto at a
concluso efetiva da obra, h sempre, para cada caso especfico, certa margem final de opo entre os limi-
tes mximo e mnimo determinados pelo clculo, preconizados pela tcnica, condicionados pelo meio, recla-
mados pela funo ou impostos pelo programa. Cabe, ento, ao sentimento individual do arquiteto, escolher
na escala dos valores contidos entre dois valores extremos, a forma plstica apropriada a cada pormenor
em funo da unidade ltima da obra idealizada. A inteno plstica que semelhante escolha subentende
precisamente o que distingue a arquitetura da simples construo (COSTA, 1995).

Lcio Costa (1940), em sua clebre definio de Arquitetura iniciada com Arquitetura Construo..., resgata
a importncia de um resultado fsico construdo, edificado, materializado para que algo seja considerado Arquitetura.
Assim, aquilo que ficou na etapa do projeto inteno. A linguagem arquitetnica, ento, se manifesta no objeto cons-
trudo, ou seja, a Arquitetura se expressa para a sociedade enquanto construo materializada e utilizada com todas
as suas caractersticas e complexidade, conforme destacado por Pereira (2015).
Sendo assim, pode-se chamar de Arquitetura o ato de projetar, o ato de edificar e tambm a edificao constru-
da. Arquitetura se refere tanto ao processo de criao quanto ao produto edificado, vista tanto como a atividade do
mbito da prtica, na qual se faz e realiza uma coisa quanto o mbito da teoria, na qual se pensa ou reflete sobre algo.
A Arquitetura um processo intelectual e intuitivo caracterstico do ser humano. A produo de um edifcio envolve
execuo, processo tecnolgico e material (PEREIRA JUNIOR, 2001).
Com o objetivo de destacar o processo de criao, as formas de representao e as tecnologias possveis para
dar suporte a esse processo, tem-se os sistemas de informao e os softwares de computao grfica. Fazendo um
paralelo com a definio de arquitetura em sistemas de informao, ou seja, arquitetura da informao, com base na
definio de Wurman (1997), considera-se Arquitetura como a cincia e a arte da criao de uma instruo para orga-
nizao de espao. O Arquiteto deve ser capaz de determinar as necessidades dos envolvidos; organiz-las a partir
de padres coerentes que elucidam sua natureza e interaes; projetar um edifcio para representar seus espaos, ar-
tefatos, mquinas e layout, isto , fluxo de pessoas e materiais apropriados; envolve a investigao, anlise, desenho
(design) - projeto e implementao; compreender social e culturalmente o meio e sua implantao.
Arquitetura, arte, entendida como a atividade vinculada s manifestaes estticas ou comunicativas do ser hu-
mano, pode ser realizada por meio de uma variedade de linguagens, alm da escultura, pintura, escrita, msica, dana
e cinema. Assim, a Arquitetura como arte uma linguagem e tem a inteno de expressar emoes e ideias onde cada
obra tem um significado nico, envolve a capacidade crtica, uso da experincia e da imaginao para cada problema.
Aps a considerao de alguns conceitos que embasam o tema proposto passa-se para processos de represen-
tao e criao dos espaos. Considera-se as formas de criao, representao e simulao dos projetos arquitetni-
cos. O projeto arquitetnico um meio de ligao entre a criao e a execuo da Arquitetura, permitindo a transmis-
so de uma ideia para todos.

Configuraes do Ps-digital 234


Renata Maria Abrantes Baracho, Marcelo Franco Porto
Modelagem tridimensional e a criao do espao

Arquitetura representao

Desenho, vistas, perspectiva, modelagem tridimensional, simulao,


vdeo
Considera-se como premissa que o projeto arquitetnico a forma de representar a linguagem da arquitetura para
sistematizar e consolidar a ideia para que possa ser transmitido e construdo. A responsabilidade da arquitetura e do
objeto construdo precisa ser exaustivamente testado e validado para que a execuo corresponda proposta ima-
ginada. A Arquitetura precisa ser representada antes de ser construda, para que a ideia e suas caractersticas sejam
compartilhadas por todos os envolvidos, tanto no processo de criao quanto na execuo. Para apresentar a ideia do
arquiteto, o desenho surgiu como a principal forma de representao grfica da Arquitetura, um sistema de linguagem
para materializao do projeto arquitetnico.
O desenho arquitetnico composto de plantas, elevao, cortes, ou seja, representaes geomtricas dos es-
paos propostos. Um dos exemplos mais antigos do uso de planta e elevao est no lbum de desenhos na Livraria
do Vaticano, desenhado por Giuliano de Sangalo em 1490, conforme estudo feito por Hoelscher, Springer e Dobro-
volny (1978). O desenho tcnico comeou a ser usado como meio preferencial de representao do projeto a partir
do Renascimento. Naquela poca no havia conhecimentos sistematizados de geometria descritiva, o que tornava o
processo de produo de desenho tcnico mais livre e sem normalizao.
Nas ltimas dcadas, a representao do projeto evoluiu do desenho tcnico em papel para o desenho informa-
tizado, com a utilizao de softwares Computer Aided Design CAD, projeto auxiliado por computador inicialmente em
duas dimenses. Mais tarde, estes programas passaram a adotar o modelo tridimensional virtual como possibilidade
de representao e simulao, e os projetos passaram a ser tambm representados em trs dimenses.
Com o avano das tecnologias digitais-virtuais, surgem novas formas de pensar e fazer arquitetura. Os softwares
mudam a forma de representar e conceber o objeto arquitetnico. O incremento da capacidade computacional e dos
recursos grficos dos computadores pessoais e das estaes de trabalho nas ltimas dcadas promove a utilizao
de softwares de desenvolvimento de projetos com representao clssica em vistas bidimensionais e em simulaes
tridimensionais em modelos 3D. A Arquitetura precisa ser simulada para projetar e tambm verificar a existncia do
objeto antes de ele existir. Desenhar, elaborar uma maquete fsica, virtual, em papel, no meio digital, madeira, isopor
ou qualquer outro material simular uma realidade para representar uma proposta que ainda no existe. opo de
ver, sentir, simular o objeto proposto antes de ser construdo, aproximar a percepo do objeto pela pessoa, poder
testar opes antes que o objeto seja construdo, edificado.
Na arquitetura, desenvolve-se o projeto com arte e tcnica de projetar para edificar o espao que ser habitado
pelo homem. Importante considerar tambm a arquitetura na construo do objeto e sua proximidade com a engenha-
ria. O desenvolvimento do projeto arquitetnico est ligado aos projetos complementares que compem a edificao.
O engenheiro, juntamente com o arquiteto, projeta e acompanha as etapas de uma construo, incluindo projeto arqui-
tetnico, clculos estruturais, projeto estrutural, caractersticas dos materiais, do solo, do ambiente, de energia, projeto
eltrico e comunicao, projeto hidrulico e detalhamento. (BARACHO, 2007).
fato constatado hoje que, nas ltimas dcadas, o desenho tcnico passou por uma modificao na forma de
execuo feita mo para a utilizao de software Computer Aided Design - CAD. O processo de desenvolvimento
e criao de projetos de arquitetura e engenharia est ligado expresso grfica. Nesse sentido, na dcada de 90,
conforme BARACHO (1994), existiam estudos inovadores para produo de maquete eletrnica de arquitetura/enge-
nharia. Apresentavam-se os primeiros conceitos e no existiam softwares especializados para suprir tal necessidade.
Era importante estudar, pesquisar, adaptar e desenvolver rotinas especficas para atingir o objetivo de visualizao
tridimensional com recursos de computao grfica.
A evoluo das tecnologias da informao incrementa o desenvolvimento de conceitos e metodologias de desen-
volvimento de projetos de forma integrada que transforma, de forma significativa e irreversvel, o campo da Arquitetura,

Configuraes do Ps-digital 235


Renata Maria Abrantes Baracho, Marcelo Franco Porto
Modelagem tridimensional e a criao do espao

Engenharia e Construo (AEC). Acompanhando essa evoluo, surge o conceito de Modelagem da Informao da
Construo / Gerenciamento da Informao da Construo (Building Information Modeling / Building Information Ma-
nagement - BIM), promovendo uma revoluo no cenrio do fazer arquitetnico.
Com a tecnologia BIM, uma nica base de dados contempla as mais variadas informaes que envolvem todo
o ciclo de vida dos projetos, da construo e do gerenciamento de uma edificao. Um modelo virtual de um edifcio
pode ser construdo digitalmente contendo dados e informaes para automatizar todo o processo construtivo desde
a concepo at a sua operao, conforme Porto (2015).
Para diferenciar e ampliar conceitos daqueles protagonizados na emergente gerao de tecnologia da informa-
o (TI) e Computer Aided Design CAD, usualmente fundamentados no desenho de produo, surge o termo BIM
(BARAK, 2012; LEE, 2006). A tecnologia BIM um dos desenvolvimentos mais promissores em arquitetura, engenha-
ria e na indstria da construo, segundo Eastman e outros (2008).
O desenvolvimento do projeto em um modelo nico 3D o primeiro passo dessa transformao. Ao desenvolver
o projeto arquitetnico utilizando um software de desenvolvimento de projetos que utilize tecnologia BIM (por exemplo
o software REVIT da Autodesk), o arquiteto constri o modelo nico de comunicao do projeto que representa a obra
em 3D. Em um sistema BIM, um modelo virtual preciso do edifcio construdo digitalmente e, quando completo, di-
ferentemente de um modelo tridimensional ou desenho bidimensional, contm, alm da geometria, diversos dados ou
informaes relevantes necessrias construo, fabricao e demais atividades para realizao da construo. Alm
do alto nvel da representao e simulao por imagens realistas que apresenta como o objeto ficar depois de pronto.
Um modelo para simular a esttica e garantir que o resultado da edificao ficar de acordo com a ideia do criador.
Arquitetura precisa de meios e de suporte tecnolgico que facilitem as opes de representaes do espao. O
espao virtual surge com essa premissa de auxiliar a criao, mostrar os resultados, possibilidades de experimenta-
es e visualizao do resultado de diferentes composies, tanto a arte de criar como a arte de criar no espao virtual
tridimensional. Para isso, importante que existam ferramentas capazes de serem mais flexveis, mais adaptadas
a linguagem natural do homem e que ofeream mais recursos para a criao alm de estarem normatizados para a
representao. Nesse mesmo sentido, Lee (2009) destaca que os sistemas BIM oferecem recursos que favorecem a
representao e a visualizao da edificao e que permitem a modificao dos elementos de forma direta e intuitiva.
Para ilustrar a simulao tridimensional de espaos e objetos, segue uma sequncia de imagens desenvolvidas
pelos autores de um ambiente virtual, Figura 1.

Figura 1 - Modelos exemplos de criao em tecnologias digitais/virtuais. Fonte: Elaborada pelos autores.

Configuraes do Ps-digital 236


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Modelagem tridimensional e a criao do espao

Outro contexto que importante ser considerado refere-se as redes sociais e as transformaes dos processos
em colaborao que atinge tambm a forma de desenvolvimento dos projetos arquitetnicos. Quando o processo de
criao e elaborao de um objeto envolve mais de uma pessoa, passa do processo individual para o coletivo au-
mentando a importncia de softwares colaborativos. A troca de informao, a composio de um objeto nico com
mltiplas representaes tambm um grande desafio para o processo de criao da arquitetura. Um objeto criado
dentro do modelo BIM deve ser integrado, consistente e construdo de forma colaborativa entre todos os profissionais
envolvidos, desde os arquitetos at os responsveis pela estrutura e instalaes.
Para entender melhor o conceito e as aplicaes da tecnologia BIM, pode-se considerar uma anlise das formas
de troca de informaes entre os profissionais num passado recente at os dias de hoje. Importante considerar o pro-
cesso da comunicao grfica por meio do desenho visual, o desenho informatizado com uso de tecnologias CAD, o
processo de modelagem tridimensional e a tecnologia BIM. Considera-se o perodo a partir da utilizao dos softwares
CAD para o desenvolvimento de projetos arquitetnicos nas escolas e escritrios de arquitetura, principalmente no
Brasil no final dos anos 80 e incio dos anos 90. Antes da utilizao de softwares CAD, a comunicao entre profissio-
nais, eminentemente grfica e manual, dependia de desenhos manuais e cpias em papel, geradas a partir de origi-
nais em papel, a tinta ou a lpis. Com o uso da tecnologia CAD, exemplificado pela Figura 2, tanto o desenvolvimento
quanto a comunicao passaram a utilizar arquivos digitais e o meio digital de transmisso de informao.

Figura 2 - Plantas e Corte do projeto em softwares CAD bidimensionais. Fonte: Elaborada pelos autores.

De certa forma, no incio, o processo digital foi uma reproduo do processo manual com o uso de diferentes
ferramentas. Havia uma correspondncia e similaridade no processo. Pensava-se na criao, a partir de processos
manuais, e no desenvolvimento do projeto a partir de ferramentas digitais. Fica clara a transio do processo, os limi-
tadores da aprendizagem de novas ferramentas esbarrando nos processos criativos. Tinha-se por um lado o domnio
da tecnologia e por outro o processo criativo. Esse pensamento perdurou ou perdura por uma parcela de pessoas at
os dias atuais. Considera-se que o processo criativo no flui diante da tecnologia. Pode-se afirmar que esse pensa-
mento se deve ao fato de no ter domnio dos processos tecnolgicos e, no lugar de soltar a imaginao, o arquiteto
fica preso a comandos de softwares que devem ser executados para cada tarefa. A partir do momento em que essas
tecnologias fazem parte do conhecimento dos profissionais, essa limitao se desfaz e o processo criativo toma outra

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Renata Maria Abrantes Baracho, Marcelo Franco Porto
Modelagem tridimensional e a criao do espao

dimenso podendo ir alm e alcanar objetos inimaginveis com o uso das novas tecnologias.
Confirmando a possibilidade de aumentar o potencial criativo e ir alm das ferramentas, tem-se o mesmo racio-
cnio para formas de representao e fluxo de informao. Por exemplo, a tecnologia BIM vem se apresentando como
nova possibilidade na qual a informao grfica e geomtrica no so as principais referncias. O desenvolvimento,
o projeto e o processo de tomada de deciso no precisam mais seguir uma ordem sequencial pr-estabelecida e
esttica.
Os projetos so desenvolvidos, tradicionalmente, com regras e normalizao que representam a edificao em
desenhos bidimensionais, representaes rebatidas e planificadas em duas dimenses, que indicam as informaes
necessrias para o objeto ser construdo. O projeto se apresenta como um conjunto de desenhos tcnicos que contm
diferentes planos de representao de planta, fachada, corte, detalhamento entre outros. Existem tcnicas, principal-
mente manuais, de perspectiva para representar em duas dimenses (2D) o espao real composto por trs dimen-
ses (3D). Esse conjunto de desenhos tcnicos so utilizados por vrios profissionais em diferentes tipos de projeto
que remetem a mesma edificao. Utilizando o conceito BIM, no existe esse processo de passar do 3D para o 2D e
retornar para criao em 3D. O modelo nico 3D, exemplos apresentados na Figura 3, contm todas as informaes
tanto grfica quanto textual com tabelas de quantitativos, indicao de componentes dos elementos, material, forman-
do um banco de dados do qual a informao extrada de forma automtica. Todo processo desde a criao at a
representao formal nasce de forma digital integrada em sistemas de informao. Partes do projeto e determinadas
representaes podem ser gerada pelo software de acordo com a convenincia no momento da utilizao, ou seja,
a representao pode ser extrada online no momento da consulta sem a necessidade de armazenamento prvio de
todo o detalhamento da documentao dos projetos, conforme Porto (2015).
Conforme Sacks (2010) e Lee (2006), um modelo geomtrico 3D parametrizado de edifcios representa uma ni-
ca entidade em substituio a um conjunto fracionado de desenhos. Dessa forma, o modelo nico de uma edificao
armazena informaes de seus componentes geomtricos e essas informaes so fundamentais para construo da
edificao. O desenho 2D passa a ser um subproduto do modelo 3D parametrizado e deixa de ser um repositrio de
informao de projeto para simplesmente relatar essas informaes. O desenvolvimento de produtos com suporte de
modelao 3D paramtrica integrada pela tecnologia BIM (Conforme exemplos Figura 4) representa um novo caminho
que servir como base para o desenvolvimento e gerenciamento de informaes de construo de arquitetura e de
engenharia.
Outro recurso a ser utilizado e explorado por meio da modelagem criao de vdeos. Vdeos para simulao de
percurso, para sentir o ambiente, para se inserir no ambiente. Vdeos de sinalizao e percursos de melhor caminho
entre os ambientes desejados, de forma a instruir, orientar e ordenar o fluxo das pessoas na edificao.
Ao referir-se a essas tecnologias, no se trata de pensar no futuro e sim no presente, pois esto disponveis e
acessveis para desenvolvedores de projetos em larga escala. Essas tecnologias permitem a utilizao de arquivos
digitais vivos que podem ser acessados das nuvens e apresentar quaisquer detalhes construtivos e seus processos
relacionados (surge um outro conceito relacionada a quarta dimenso - 4D). Cabe aqui uma sinalizao para pesqui-
sar e argumentar sobre esse dinamismo do arquivo digital, arquivo em movimento, no esttico, no estanque.

Criao/representao + digital/virtual
A proposta arquitetnica considera aspectos tcnicos, sociais e culturais que precisam ser analisados e considerados
juntamente com a expresso criativa e artstica da soluo. Esses aspectos incluem tcnicas construtivas, estudo do
solo, elementos estruturais, eltricos, hidrulicos, materiais, aspectos relacionados ao conforto ambiental, sade e a
sustentabilidade alm de custo e disponibilidade financeira. Na mesma proporo tem-se aspectos sociais da utiliza-
o, prazer em habitar os espaos, relacionados arte, beleza, esttica.
Conseguir juntar os aspectos e considerar todos com sua proporo um grande desafio para os arquitetos
tanto da utilizao de objetos construtivos viveis quanto agradveis e belos para a humanidade.

Configuraes do Ps-digital 238


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Modelagem tridimensional e a criao do espao

Figura 3 - Modelos exemplos de criao em modelagem tridimensional. Fonte: Elaborada pelos autores.

Com a evoluo das tecnologias e do mundo virtual alcanando avanos em vrias, para no dizer todas, as re-
as do conhecimento, torna-se fundamental e de relevante importncia considerar, pesquisar, entender e acompanhar
os processos de criao e desenvolvimento dos projetos arquitetnicos no mundo virtual.
Alm dos processos construtivos de criao e desenvolvimento dos projetos arquitetnicos, tem-se emergentes
tecnologias aplicadas a conservao, manuteno dos objetos arquitetnicos edificados. O objeto construdo, edifica-
do, tem compromisso com a esttica e, representante de sua poca, com desdobramentos para identificao de uma
comunidade de conservao como objeto patrimonializado para futuras geraes e para contar a histria do tempo.
Fica aqui um desafio para estender as reflexes desta pesquisa para a arquitetura edificada e como os softwares de
tecnologia BIM podem trazer avanos para o projeto e o acompanhamento do patrimnio edificado.
Tem-se tambm outra aplicao dos conceitos aqui descritos aplicados ao campo da exposio, da museologia
e do patrimnio cultural. Conforme Baracho e Barbosa (2011), com as tecnologias digitais surge um campo de estudo
para definir, ou no, um limiar entre o fsico e o virtual dentro do contexto de realidade. O objeto no precisa existir
fisicamente para ser real, ele pode ser uma simulao ou uma projeo virtual. O objeto virtual pode ser uma rplica
de um objeto fsico. No espao virtual, como um ambiente para emisso de informao e troca de comunicao em
que ensaios arquitetnicos, museogrficos, expogrficos, cenogrficos podem ser feitos com uma gama de objetos,
funda-se um campo sensorial para que a informao possa propiciar a fruio esttica, mesmo apoiada em suporte

Configuraes do Ps-digital 239


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Modelagem tridimensional e a criao do espao

informacional e tecnolgico. A simulao tridimensional uma possibilidade de simular o objeto que, no existente
fisicamente, possa difundir o objeto real de forma virtual. A simulao tridimensional com recursos de computao
grfica permite a utilizao de modelos para simular a edificao e apresentar os objetos, proporcionando o passeio
virtual na edificao sem estar fisicamente presente no local. Nessa abordagem, o espao ou o objeto representado
por meio de uma simulao tridimensional onde cada objeto possui atributos associados a um banco de dados e que
podem assumir diferentes estados ao longo da anlise. Existem recursos tecnolgicos que vo alm do que utilizado
capazes de transpor e mudar as opes atuais da arquitetura em todo o seu contexto. A realidade apresentada pela
tecnologia para espaos virtuais chega a uma preciso de no conseguir definir o limite entre o real e o virtual, ou
distinguir o que existe do que no existe.

Figura 4 - Modelos exemplos de criao em softwares BIM. Fonte: Elaborada pelos autores.

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Modelagem tridimensional e a criao do espao

Para acompanhar a evoluo Celani, Pupo, Pinheiro e Bertho (2008) consideram o surgimento das tecnologias
por si s essenciais. Nessa poca, as novas tecnologias em arquitetura e desenho industrial estavam em crescimento
em vrios pases e ainda incipientes no Brasil. Essas crescentes aplicaes motivam pesquisas e estudos em diversos
pases.
Sustentamos a hiptese de que o uso das tecnologias digitais/virtuais pode ir alm do que est posto. Apresen-
tam recursos e aplicaes que podem transpor o processo criativo e abrir novas possibilidades para o processo de
criar e executar obras. No tocante ao processo de representao, tem-se a evoluo de mtodos e tcnicas capazes
de transpor o processo manual para o processo virtual. No campo tridimensional, apresentam-se novas possibilidades
para avanar desde o processo criativo at a execuo final e acompanhamento do objeto construdo. Nessa pesqui-
sa, deu-se destaque para o processo desde a criao, desenvolvimento de projetos e o uso de tecnologias. Destacam-
-se sinalizaes de aplicaes semelhantes para campos limtrofes com a arquitetura que vo desde a engenharia at
a museologia.
Acredita-se no potencial do uso da tecnologia nas diferentes etapas do processo desde a criao at a edifica-
o. As novas tecnologias possuem recursos eficientes e elementos de ciberespao capazes de potencializar novas
estruturas mentais e maneiras de criar, desenvolver, divulgar objetos arquitetnicos e construir o conhecimento.
A engenharia simultnea e a tecnologia BIM possibilitam a aproximao dos usurios, engenheiros e arquitetos,
e profundas mudanas no processo utilizado na criao, representao do projeto e construo de edifcios. As novas
prticas possibilitam ir alm da representao grfica em papel e agora integrado ao modelo tridimensional possibili-
tam imerses e sensaes no ambiente virtual.

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Configuraes do Ps-digital 241


Renata Maria Abrantes Baracho, Marcelo Franco Porto
Modelagem tridimensional e a criao do espao

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Configuraes do Ps-digital 242


Uma potica dos rastros com
ambientes efmeros de memria

Carlos Henrique Rezende Falci1

Primeiros rastros da investigao


O propsito desse captulo investigar como os rastros, sejam eles digitais ou no, colocam em evidncia articulaes
entre algoritmos e metadados para criar procedimentos de autorizao da memria em ambientes efmeros. Para
tanto, utilizo aqui as noes de texto e textualidade com ambientes programveis e o conceito de dispositivo, alm dos
termos j indicados na questo, para analisar dois projetos artsticos que se configuram com ambientes efmeros de
memria. O primeiro projeto intitula-se The agency at the end of civilisation, de autoria de Stanza, artista britnico cujos
projetos tm uma forte ligao com cmeras de circuito fechado, utilizadas para mapear e vigiar espaos urbanos. A
instalao baseada em imagens capturadas por cmeras nas estradas na regio do sul da Inglaterra, juntamente
com conjuntos de dados de um sistema de reconhecimento de placas de carros. As imagens so transmitidas em pe-
quenos tablets conectados a caixas de som, que emitem histrias fictcias quando os sistemas conectados capturam
uma imagem de uma placa reconhecvel.
O segundo projeto, Blackpool Manchester trata de uma viagem feita pela artista Gwenola Wagon que mostrada
atravs de um vdeo cuja tela dividida em duas imagens, um dptico. A criadora do projeto faz uma viagem para os
dois lugares do ttulo, primeiro utilizando apenas informaes do Google Maps e outras informaes disponveis em
rede e gravando em vdeo as buscas e imagens assim capturadas. Em seguida, faz a viagem fsica para os lugares,
tambm gravando em vdeo os lugares por onde passou na viagem virtual. O objetivo das anlises identificar como
as obras articulam uma potica dos rastros com os ambientes em que funcionam e que tambm colocam a funcionar.
A primeira aproximao desse artigo se faz em direo ao conceito de textualidade e suas relaes com as
noes de agenciamento. Em seguida, trao um percurso que sugere pensarmos a textualidade como um dispositivo
de autorizao da memria. As autorizaes so conectadas ao funcionamento de algoritmos e metadados, os quais
produzem rastros ao serem colocados para funcionar com ambientes efmeros de memria. A anlise das obras indica
o que poderia ser a potica dos rastros indicada no ttulo, e de que forma esses projetos tensionam os procedimentos
de autorizao da memria nos ambientes criados.

Sobre textualidades e agenciamentos


As textualidades so associadas, aqui, s investigaes que Foucault empreende sobre enunciados, conforme a cita-
o abaixo:

O enunciado no , pois uma estrutura (isto , um conjunto de relaes entre elementos variveis autorizan-
do assim um nmero talvez infinito de modelos concretos); uma funo de existncia que pertence, exclu-

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Carlos Henrique Rezende Falci
Uma potica dos rastros com ambientes efmeros de memria

sivamente, aos signos, e a partir da qual se pode decidir, em seguida, pela anlise ou pela intuio, se eles
fazem sentido ou no, segundo que regra se sucedem ou se justapem, de que so signos, e que espcie
de ato se encontra realizado por sua formulao (oral ou escrita).(FOUCAULT, 2008, p. 98)

Foucault d ao termo no a fixidez de um conceito, mas procura verificar os modos de existncia do enuncia-
do. Utilizo essa aproximao com a finalidade de propor que as textualidades carregam essa mesma caracterstica,
sendo criadas nos agenciamentos das quais participam. Ao sugerir que investiguemos o tipo de ato realizado pela
formulao dos enunciados, enxergo nesse movimento a relao entre texto e textualidades. Estas realizam o texto,
o que d a este uma caracterstica de ser em movimento, de poder ser compreendido como um estrato que aparece
momentaneamente num agenciamento. Foucault (2008) diz, ainda, do enunciado, que ele est ligado a um referencial
e constitudo de leis de possibilidade, de regras de existncia para os objetos que nele podemos encontrar, nome-
ados, designados ou descritos. Distingo nas leis de possibilidade o que denominarei, ao longo da discusso, como
procedimentos de autorizao, uma vez que essas leis delimitariam a potncia do prprio enunciado de se tornar uma
textualidade autorizada em meio a vrias outras. Esse seria um enunciado com caractersticas de memria. Mas a
questo no assim to simples.
A descrio do nvel enunciativo, que associo com os procedimentos de autorizao que fazem surgir textualida-
des autorizadas, s poderia ser realizada pela anlise das relaes entre o enunciado e os espaos de diferenciao,
em que ele mesmo faz aparecer as diferenas. (FOUCAULT, 2008, p. 103) As textualidades se assemelhariam aos
espaos de diferenciao, pois seriam mais diversas que os enunciados autorizados. Estes, por sua vez, guardariam
semelhana com os estratos dos agenciamentos e com os textos. O fato que se os textos so uma produtividade,
tambm no se mantm estveis e o seu surgimento momentneo pode reposicionar e deslocar as relaes entre
distintas textualidades, o que prprio de um agenciamento.
Deleuze & Guattari (1995), em Mil Plats, discutem o termo agenciamento sem necessariamente nos darem
uma formulao acabada ou fechada para o conceito. Podemos dizer que num agenciamento encontramos linhas de
articulao ou segmentaridade, estratos, territorialidades, mas tambm linhas de fuga, movimentos de desterritoria-
lizao e desestratificao. (DELEUZE & GUATTARI (a), 1995, p.11) Nos interessa a capacidade do agenciamento
de funcionar como um devir que no pra de desfazer os corpos que nele se misturam, que desfaz os estratos e os
mantm em estado de fluxo. Os agenciamentos no produzem necessariamente materialidades, mas estados de ten-
so entre corpos, entre linhas de estabilizao e linhas de fuga, sendo percebidos ento a partir dos rastros que tais
frices provocam. Surge, ento, o rastro como a marca de uma intensidade, de uma autorizao a um conjunto de
elementos dentro do agenciamento. E, ao mesmo tempo, o rastro prenhe de uma desterritorializao da memria
assim autorizada a aparecer.
Essa primeira delimitao do termo comporta a noo de agenciamento maqunico e cabe aqui abordar breve-
mente uma segunda delimitao, que diz respeito ao agenciamento coletivo de enunciao em funo do que ele faz
operar no seio do conceito. O agenciamento coletivo de enunciao seria caracterizado por atos de linguagem que
produzem transformaes incorpreas acontecendo em uma determinada sociedade e que podem ser atribudos aos
corpos dessa sociedade (DELEUZE & GUATTARI, (b), 1995). Tais transformaes acontecem quando palavras de or-
dem delimitam de maneira instantnea e imediata o estado de um corpo, independentemente da durao desse esta-
do. Arriscaria a afirmar que os procedimentos de autorizao seriam como que transformaes incorpreas que as tex-
tualidades produzem em um texto, operando ao mesmo tempo no dentro e fora desse texto. As aes que permitiriam
esse tipo de operao so aquelas que vinculo noo de enunciado, voltando a Foucault e aos seus procedimentos
arqueolgicos e genealgicos, especialmente no momento de transio entre esses procedimentos, na sua obra. Para
reforar a ligao proposta, destaco ainda a visada de Zourabichvili, quando afirma que se est em presena de um
agenciamento todas as vezes em que pudermos identificar e descrever o acoplamento de um conjunto de relaes
materiais e de um regime de signos correspondente. (ZOURABICHVILI, 2004, p. 9). Saliento o estar em presena da
frase, porque ele se conecta com a simultaneidade do enunciado caracterstico da transformao incorprea, do efeito
que ela produz e tambm com o que esboo adiante, quando menciono a maneira como as formaes discursivas
aparecem enquanto um discurso pronunciado. Um agenciamento no algo que se acopla a uma materialidade de

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Carlos Henrique Rezende Falci
Uma potica dos rastros com ambientes efmeros de memria

uma vez por todas, o que nos sugeriria ento fazer uma anlise dessa materialidade como uma forma de desvelar
o agenciamento. Antes, o agenciamento produz uma transformao nos elementos que convoca para funcionar e
atravessado pelas materialidades que convoca. Dessa maneira, no se pode isolar um agenciamento do seu modo
de existncia num determinado instante, pois ele est em contato com tal intensidade enquanto pode existir e se fazer
perceber. As duas obras analisadas mais frente nos permitem verificar as interconexes nos agenciamentos dentro
dos quais elas se apresentam.
Permito-me relacionar os modos de existncia aludidos acima com as funes enunciativas, pois estas so o que
desponta no momento de apario de um discurso enquanto tal, na ocasio em que ele se institucionaliza enquanto
praticado. A institucionalizao a que fao referncia seria uma realidade material de coisa pronunciada ou escrita
(FOUCAULT, 1999, p.8). A organizao de um conjunto de enunciados, seja numa forma escrita, num conjunto de m-
dias ou num grupo de instituies e procedimentos regulatrios, se apresentaria tanto como um discurso quanto como
aquilo que autoriza a apario desse discurso. necessrio, ento, pensar a materializao de um discurso como
um dispositivo, com seus elementos e articulaes temporrias. As textualidades teriam tambm essa caracterstica
de dispositivo que apresenta o seu prprio funcionamento, ainda que de maneira implcita. A autorizao para tais
textualidades viria de sua prpria capacidade de se tornarem materializadas, de se apresentarem como um conjunto
coerente de enunciados. Essa coerncia, no entanto, no garantiria de antemo uma validade para fora do seu discur-
so; outrossim, a organizao que a textualidade apresenta que se faz enquanto validao do que ela deseja dizer.
Destaco na frase acima o termo organizao, porque vejo que em ambientes efmeros de memria ele se encontra
ligado intimamente noo de conectividade, e ao modo como algoritmos e metadados produzem tais conexes. Dito
de outra forma, as memrias no surgem como uma recuperao de um registro acabado, obviamente, mas sim nas
conexes entre os registros, naquilo que se encontra em conexo quando tais registros so articulados por um con-
junto de regras, de regulaes.
O procedimento genealgico proposto por Foucault sugere descrever o conjunto de regras que regem os discur-
sos, que os atravessam quando estes se encontram organizados numa materialidade especfica, o que no significa
ver tal materialidade como algo esttico, a encerrar o discurso em si mesma. Antes, as regras se constituem no ato
de organizao dos discursos. Ao transportar esse raciocnio para o modo de ser dos metadados e dos algoritmos,
possvel ver sua capacidade de funcionarem como regulaes que autorizam o comportamento de dados, como uma
funo do dispositivo em que esto inseridos, e que tambm auxiliam a fazer funcionar. Dessa maneira, as textuali-
dades, consideradas como dispositivos, produzem seus mecanismos de autorizao, de acordo com a distribuio de
autoridade entre os elementos que as compem. Chamo aqui as distribuies de autoridade de regras, e enfatizo o
carter fluido e temporrio de tais autorizaes. Dizendo de outra forma, as regras atuariam como agenciamentos que
permitem perceber o texto atravs das textualidades em que este se materializa. O texto , nessa lgica, um fenmeno
a ser experimentado. A autorizao para sua existncia efmera aquilo que denomino textualidade, enquanto dispo-
sitivo que organiza agenciamentos.
A partir dessa proposio entendo ser necessrio situar o modo como o conceito de dispositivo articulado no
captulo. Tomo como referncia as leituras que Agamben (2009) e Anne-Marie Duguet (1988) fazem do dispositivo,
bem como a abordagem de Phillipe Dubois (2004) sobre a esttica do vdeo.

A noo de dispositivo
Podemos encontrar numa entrevista concedida por Foucault, em 1977, uma delimitao bastante ampla do conceito
de dispositivo, segundo a qual este

um conjunto decididamente heterogneo que engloba discursos, instituies, organizaes arquitetnicas,


decises regulamentares, leis, medidas administrativas, enunciados cientficos, proposies filosficas, mo-
rais, filantrpicas. Em suma, o dito e o no dito so os elementos do dispositivo. O dispositivo a rede que
se pode estabelecer entre estes elementos. (FOUCAULT, 1998, p. 244).

Configuraes do Ps-digital 246


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Uma potica dos rastros com ambientes efmeros de memria

Giorgio Agamben (2009) inicia sua discusso sobre o dispositivo evocando a entrevista de Foucault para ento
buscar elementos a partir dos quais podemos pensar o modo como o termo compreendido aqui, quais sejam: a
noo de que ele em si mesmo a rede que se estabelece entre vrios elementos heterogneos; e o fato de o dispo-
sitivo resultar do cruzamento de relaes de poder e de saber. Os procedimentos de autorizao que determinadas
textualidades fazem funcionar seriam como que um trao das redes construdas pelas textualidades. Isso porque os
ambientes programveis articulam elementos heterogneos como algoritmos, discursos, hardware, estruturas de pro-
gramao, redes de comunicao, entre outros. E, porque fazem aparecer, e so o resultado de relaes de poder e
de saber, que esto presentes em cada um dos elementos acima.
Avanando na anlise do conceito de dispositivo em Foucault, Agamben chega a uma proposio que me parece
bastante pertinente para olharmos as textualidades com ambientes programveis. Criando uma diviso entre de um
lado, os seres viventes (ou, as substncias), e, de outro, os dispositivos em que estes so incessantemente captura-
dos, (AGAMBEN, 2009, p. 40) o autor posiciona os sujeitos como o resultado da relao entre os seres viventes e os
dispositivos. Abre, dessa forma, espao para apresentar os processos de subjetivao como o resultado de tal contato.
O filsofo italiano aponta que esse era o momento, nas sociedades disciplinares, em que o dispositivo se apresentava
como uma maneira de governar os sujeitos por ele capturados. Em sua viso, o dispositivo nomeia aquilo em que e
por meio do qual se realiza uma atividade de governo sem nenhum fundamento no ser. Por isso os dispositivos devem
sempre implicar um processo de subjetivao, isto , devem produzir o seu sujeito. (AGAMBEN, 2009, p. 38) Nas
sociedades contemporneas, as relaes produzidas pelo dispositivo e com o dispositivo, segundo Agamben, seriam
mais complexas, j que os dispositivos operariam muito mais criando processos de dessubjetivao. No caso dos pro-
jetos que iremos analisar, o que eles nos permitem parece ser justamente uma dissecao dessas dessubjetivaes,
mas no de maneira a compreend-las e podermos domin-las, e sim de mostr-las entranhadas na forma como so-
mos atravessados por esses dispositivos no nosso modo de existncia. Nossa hiptese que tais obras realizam sua
potica e apresentam-se assim tambm como polticas quando se voltam sobre os rastros e traos deixados pelos
algoritmos e metadados com os quais tm que lidar. Os artistas enfatizam justamente esses elementos e, ao fazerem
isso, potencializam os ambientes efmeros de memria.
Reforando essa concepo de potica, sintomtico que as obras se voltem para o vdeo, no isolado, mas em
conexo com outros elementos de visibilidade. O sintoma aqui aponta para uma potncia presente do vdeo, que no
recente, obviamente, mas que mostra sua capacidade de reconfigurar processos de visibilidade contemporneos.
Tomando a visada de Phillipe Dubois (2008), fica claro como o vdeo pode ser pensado como um ato fundador de
todos os corpos de imagem existentes. (DUBOIS, 2004, p. 72) Dubois toma o vdeo no seu duplo aspecto, de objeto
e de ato que constitui um objeto, ou seja, uma imagem-ato. Essa abordagem fornece o lastro para considerar o vdeo
como um sistema de circulao de informaes quaisquer, um dispositivo, como afirma tambm o autor francs. No
se trata mais de isolar a imagem que ele apresenta, posto que ela no capaz de oferecer uma explicao definida
sobre o que se instala na imagem ou no olhar daquele que se depara com o vdeo, com o olhar construindo uma ima-
gem. A aposta de Stanza, como veremos, se beneficia em grande medida dessa potncia.
Anne-Marie Duguet (1988) ao falar do dispositivo, nos diz:

La notion de dispositif est ici centrale. A la fois machine et machination (au sens de la mchan grecque), tout
dispositif vise produire des effets spcifiques. Cet agencement des pices dun mcanisme est demble
un systme gnrateur qui structure lexprience sensible chaque fois de faon originale. Plus quune simple
organisation technique, le dispositif met en jeu diffrentes instances nonciatrices ou figuratives, engage des
situations institutionnelles comme des procs de perception. (DUGUET, 1998, p. 226)2

A leitura de Duguet nos faz atentar para as questes institucionais associadas aos processos de percepo,
relacionados claramente maneira como o dispositivo funciona e se deixa ver enquanto produz determinados efeitos.
Gwenola Wagon, em Blackpool Manchester, se aproxima da sua viagem tendo essa lgica como sua orientadora. Ao
fazer a viagem utilizando como base a captura de imagens da web e depois registrando em vdeo a viagem correspon-
dente de maneira fsica, ao dispositivo como mquina e manobra que ela nos remete.
Nos dois projetos aqui analisados articulam-se regras que os criadores se colocam, ou colocam em evidncia, e

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Uma potica dos rastros com ambientes efmeros de memria

os rastros dessas aes. Se com Stanza vemos uma apropriao dos rastros que a presena de cmeras de vigilncia
cria, com Gwenola Wagon os rastros encontrados em sua viagem virtual autorizam o registro da viagem fsica. So os
rastros que nos interessam na prxima seo.

Sobre traos e rastros


Para abordar a questo dos rastros e arquivos exploro o modo como Paul Ricoeur (1997) e Carlo Ginzburg (1989)
discutem traos, sinais e rastros e sua funo dentro do que busco caracterizar como procedimentos de autorizao.
Discuto, ainda, a viso que Jeanne Marie Gagnebin (2012) elabora sobre o papel desses elementos a partir de sua
leitura de Walter Benjamim. Termino essa seo com a abordagem de Fernanda Bruno (2012) sobre rastros digitais,
destacando a caracterstica de fluidez e instabilidade que a autora atribui a esses elementos e como os algoritmos e
metadados podem deixar atrs de si as marcas de sua passagem.
Os rastros seriam tanto as marcas de que algo se passou, ou de que algo passou por um lugar, bem como a ao
que produziu aquela marca, aquele vestgio. A passagem que produz a marca confere ao trao uma dinmica, a pos-
sibilidade de resgatar a narrativa que criou tal marca da passagem; e ao mesmo tempo, essa marca tem uma perma-
nncia no aqui e no agora, fundamentalmente ligada ao documento que contm o rastro. (Ricoeur, 1997) Este, ento,
ao mesmo tempo mvel e esttico, porque fala de um ato que aconteceu e se faz visvel naquele momento em que
reconhecido enquanto tal, numa inscrio mais duradoura. Nesse sentido, construdo na prpria busca de um lugar
passado e no somente como a confirmao de que esse lugar passado existiu. Por essa razo, entendo que o rastro
no pode ser dissociado da operao que produz textualidades capazes de autorizar uma determinada memria e de
terem autoridade sobre a mesma. Os rastros seriam como que uma primeira etapa da autorizao que a textualidade
ir produzir, que pode derivar naquilo que Ricoeur chama de arquivo. Este teria trs caractersticas principais: ele se
relaciona com um corpo organizado de documentos; com uma instituio, com uma atividade institucional; e, ainda,
o arquivo o que conserva ou preserva os documentos sobre um fato passado, o que faz com que tais documentos
sejam investidos de certa autoridade sobre o acontecimento ao qual fazem aluso. O arquivo pode ser constitudo de
um documento, confundindo-se com ele e sua narrativa, ou pode ser uma tessitura entre documentos de uma determi-
nada espcie, por exemplo. A viso de Ricoeur sobre os arquivos deve ser relacionada ao papel que os documentos
e os rastros tm em relao a um fato acontecido no passado, para que se possam compreender proximidades e dis-
tncias entre arquivos e rastros atravs do modo como os documentos so organizados. Podemos talvez falar de trs
intensidades diferentes operando em cada um desses instantes de autorizao: o trao ainda uma pr-figurao do
acontecimento, conquanto tenha sugestes da narrativa que capaz de produzir; o documento apresenta-se como
a escolha de alguns rastros e sua consequente autorizao enquanto rastros; e o arquivo j a institucionalizao
daquilo que j estava contido no rastro, mas apenas como ranhura. Se tomarmos o arquivo como um enunciado,
possvel relacionar a sua criao a uma escolha arbitrria, uma vez que os acontecimentos passados so seleciona-
dos a partir de uma motivao, de uma pergunta ou questo que se deseja investigar, feita a documentos coletados
e que se relacionam com um acontecimento anterior. Estas perguntas seriam, no caso dos ambientes programveis,
os conjuntos de algoritmos operando com o intuito de solucionar uma questo, de realizar uma ao especfica. Os
arquivos, ao serem investidos de tal condio, permitem que se criem, a partir da delimitao temporal que eles mes-
mos produzem, novas associaes entre acontecimentos que tiveram lugar num tempo passado. Em sua obra Stanza
ir investir exatamente numa radicalizao desse processo, criando narrativas fictcias a partir do que seriam imagens
autorizadas pelo dispositivo das cmeras de segurana. Descobrem-se, assim, tessituras ainda no reveladas que
provocam as textualidades surgidas nesse processo a se revolverem sobre si mesmas.
Os arquivos podem tambm ser inveno, uma vez que aquilo que se chama arquivo pode ser criado pela pr-
pria narrativa na escolha de elementos antes no considerados como pertencentes aos acontecimentos passados. Em
ambos os casos, olha-se para fatos passados e para os documentos que lhes servem de comprovao a partir de uma
questo que ir torna-los (os documentos) uma evidncia do acontecimento que se deseja lembrar. (Ricoeur, 1997) Os

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Uma potica dos rastros com ambientes efmeros de memria

metadados, em ambientes programveis, ganhariam a caracterstica de traos, conquanto se portassem como uma
marcao no aqui e no agora de que algo se passou. E, ao serem trabalhados de maneira a poderem indicar vrios
atos passados a partir de pontos de vista distintos, tornar-se-iam maneiras de orientar a caa, a busca, tpica dos ras-
tros (Ricoeur, 1997). Tal caa no se bastaria mais apenas com um resgate de algo que se passou, mas teria o poder
de inventar e autorizar cenas, narrativas, imagens, situaes. (Ginzburg, 1989) .
O carter paradoxal dos rastros, que me remete ideia de equivocidade, indicado por Jeanne Marie Gagnebin
(2012) ao tratar do tema em sua leitura de Walter Benjamin. Segundo a autora, o rastro marcado por uma fragilida-
de, pois est sempre sob a ameaa de ser apagado, ou de no ser reconhecido como signo de algo que assinala.
(GAGNEBIN, 2012, p. 27). Nesse ponto, me interessa a abertura do trao como algo aleatrio, no intencional, e que
pode vir a indicar no o que se passou, mas sim aquilo que est sendo construdo pela prpria autorizao da sua
presena. No processo de compreender o que um rastro pode revelar, ele pode remeter a algo que esteja em excesso
em relao vontade consciente dos que o produziram.

enquanto signo, no sentido clssico do termo, em particular o lingustico, que tenta transmitir uma mensa-
gem, como se diz relacionada s intenes, s convices, aos desejos do seu autor, o rastro pode se voltar
contra aquele que o deixou e at ameaar sua segurana. (GAGNEBIN, 2012, p. 32)

Acontece aqui um duplo deslocamento criado pelo rastro: como presena de uma ausncia, ele nos permitiria,
ao olharmos para os detalhes que indicam os traos de uma ao, entrar em contato com os processos de autorizao
que deixaram tais rastros. Ao mesmo tempo, como so ausncia de uma presena, podem apontar para a ambigui-
dade e a fissura dos processos de autorizao, o que acontece no mesmo instante em que buscamos ver o que os
traos indicam. Caberia a cada um (humanos e no-humanos), envolvido dentro de um agenciamento que investiga
os rastros, construir as relaes de autorizao que eles poderiam vir a indicar.
O carter instvel e aberto dos rastros se faz presente na reflexo de Fernanda Bruno (2012) sobre esses ele-
mentos em formato digital. A autora defende que toda e qualquer ao nas redes provoca rastros potencialmente
recuperveis e tais traos so em nmero e variedade bastante significativos. Numa tentativa de delimitar o que se-
riam os rastros digitais, a pesquisadora indica o que denomina de postulados sobre os rastros digitais. Sem elencar
tal lista, quero, no entanto, tomar os caracteres gerais enumerados por Fernanda Bruno, que nos parecem bastante
apropriados para dialogarmos com a nossa pergunta. Os rastros so aqui tambm prenhes de ambiguidade, pois so
quase-objetos (Serres, 1991) e esto entre as ideias de presena e ausncia; durao e transitoriedade; identidade e
anonimato, entre outras, no podendo ser capturados em nenhuma das duas pontas de qualquer um dos pares. No
so, igualmente, um ponto de equilbrio entre opostos. Pelo contrrio, esto numa situao de quase existncia, o
que lhes d um carter polissmico, fragmentrio e ambguo. Afinal, ainda seguindo a discusso de Fernanda Bruno,
os rastros so, em todos os casos, mais ou menos: recuperveis, voluntrios ou conscientes, atrelados identidade
de quem os produz, durveis ou persistentes. So elementos cuja potncia de descrio de uma ao no esgota o
que a ao pode significar e, por isso, nos parecem muito apropriados para traarmos os modos como algoritmos e
metadados se relacionam com as textualidades e com processos de autorizao.

Metadados e algoritmos
A abordagem sobre os metadados procura delimitar o comportamento desses elementos com ambientes program-
veis. Os algoritmos sero discutidos a partir de uma abordagem que os situa como um grupo de enunciados de cujos
traos temos evidncia quando so postos a articular elementos muito variados como interfaces, hardware, software
e, obviamente, os metadados.
Metadados podem ser considerados tanto uma descrio sobre um conjunto de dados quanto o seu modo de
funcionamento num determinado contexto, se analisarmos a forma como foram criados. (Manovich, 2002; Matthews,
Aston, 2012). Num sentido mais geral, os metadados so o que permitem que o computador recupere informaes,
porque propiciam ao computador manipular os dados, alm de realizar diversas outras tarefas, como mover os dados,

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Uma potica dos rastros com ambientes efmeros de memria

comprimi-los, etc (Manovich, 2002). O computador cria uma relao de reconhecimento, mas tambm de apropriao
dos dados atravs dos metadados. A apropriao como a institucionalizao que o estabelecimento de um arquivo
gera em relao a documentos especficos. No entanto, os metadados no so arquivos em si; podem, no mximo,
serem conectados com rastros de uma ao. No momento em que esses metadados tornam-se tambm manipulveis
por grupos de humanos e no-humanos que interagem com uma determinada interface, a operao de apropriao
se torna mais complexa em funo do nmero de agentes envolvidos. Dependendo da forma como o metadado or-
ganizado e colocado para funcionar numa determinada interface, ele talvez seja capaz de gerar uma passagem entre
a noo de rastro e arquivo, criando um procedimento de autorizao de um discurso, por exemplo. Quando h uma
apropriao de um conjunto de metadados numa organizao eventual (a partir da ao de grupos de algoritmos, por
exemplo, para produzir uma visualizao de informaes numa interface), inicia-se a criao de uma marca temporal,
semelhante a um rastro, a um vestgio de uma ao no tempo. H uma peculiaridade nessa relao de similitude, no
entanto. H metadados que so construdos e disponibilizados para garantir uma maior estabilidade temporal da ao
qual se referem, enquanto outros talvez sejam mais fluidos. Nesse sentido, quanto maior a capacidade do meta-
dado de fornecer uma viso unvoca sobre uma textualidade, mais o metadado se aproxima do carter institucional
prprio dos arquivos, o que aumentaria sua potncia de autorizao de tal textualidade. Inversamente, quanto menor
essa capacidade, mais o metadado se configura como um trao, como um vestgio e, nesse sentido, sua potncia
de autorizao aparece ainda com algo instvel e ambguo. No se trata de criar uma oposio excludente entre ar-
quivos e rastros, e sim de reforar a continuidade entre um e outro tipo procedimento de autorizao. Em ambientes
programveis, potencializa-se a passagem entre rastros e arquivos, o que mostra como os procedimentos de autori-
zao em tais ambientes algo contingente, provvel e aberto ao equvoco. Esse o ponto central da hiptese que
ora desenvolvo. Os metadados so descritores de dados, num sentido muito preciso do termo; o que acontece num
ambiente programvel que esses elementos podem ou no ser reconhecidos como tais pelo tipo de algoritmo que
designado para buscar dados e realizar operaes de autorizao de procedimentos com a mquina. A busca de
dados reconhecveis como um primeiro procedimento de ordenao, como se estivssemos diante do momento da
produo de um discurso, como Foucault (1999) indica quando trata do tema. Os metadados esto sujeitos e auxiliam
nessa produo em que h seleo, controle, organizao de grupos de procedimentos cuja funo parece ser, no
caso dos algoritmos, indicar a melhor soluo para um problema. O fato que os algoritmos no so imparciais, nem
completamente objetivos, pois so atravessados no s por questes de ordem social, jurdica, econmica quando
da sua elaborao, mas tambm por questes tcnicas que se relacionam justamente com o tipo de metadados que
devem reconhecer quando lidam com informaes variadas. Isso nos leva a outro ponto importante: os metadados,
por outro lado, no s auxiliam no controle, mas atravessam e trespassam tais mecanismos, provocando fissuras, fric-
es e explicitando o modo como os procedimentos de autorizao so, simultaneamente, mecanismos de excluso
das textualidades criadas com ambientes programveis. Essa afirmao nos leva a tentar caracterizar o modo como
funcionam os algoritmos e qual o seu papel poltico nos procedimentos de autorizao com ambientes programveis.
Como algoritmos no so elementos cujo funcionamento aberto de maneira simples e abrangente, o movimento
que empreendo demanda rastrear os traos que os algoritmos deixam quando esto em agenciamento com dados e
metadados.
Numa definio ao mesmo tempo ampla, mas que se diz precisa tecnicamente, um algoritmo um conjunto de
instrues para a realizao de uma ou mais aes. A amplitude no nos parece incompatvel com a preciso, uma
vez que a partir dessa lgica que se podem estruturar algoritmos com funes especficas. Mesmo considerando um
grau de detalhamento que pode ser muito elevado, um algoritmo permanece sendo o conjunto de instrues que rege
a execuo de uma ao. Entretanto, esse tambm o perigo de tal caracterizao. O uso do verbo reger, proposital-
mente, me permite fazer aluso ao conjunto de regras que regem um discurso. No intento provocar uma associao
direta com a enunciao de Foucault sobre as formaes discursivas, uma vez que a discusso empreendida por este
autor no nos permitiria encontrar tal conjunto de regras encerrado numa materialidade fixa e rgida. E, no entanto,
os algoritmos, embora possam ser decodificados e trabalhados a partir dessa materialidade que se tornaria, assim,
aparente, no podem ser separados, no seu sentido de agncia, daquilo que pem a funcionar. Dito de outra forma,
os algoritmos no so pura e simplesmente uma materialidade inerte, apenas espera de um qualquer conjunto de

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Uma potica dos rastros com ambientes efmeros de memria

dados que os permita exercer um certo agenciamento.


Rob Kitchin, num breve histrico das definies aplicveis ao termo algoritmo, complexifica a discusso, acres-
centando s aes dos algoritmos algumas questes a serem consideradas:

the discursive logic driving the propensity to translate practices and systems into computation; how the practi-
ces of coding algorithms are thoroughly social, cultural, political and economic in nature; and how algorithms
perform diverse tasks, much of which raises political, economical and ethical concerns (KITCHIN, 2014, p. 7)3

Lidar com algoritmos, nessa lgica, requer sempre trabalhar e compreender as questes de traduo a envolvi-
das. Tal fato pode ser associado ao conjunto de regras que iro autorizar a visibilidade de um determinado documento,
por exemplo. As questes de traduo acabam por se se relacionar com os procedimentos de autorizao, com as
noes de agenciamento e de mediao entre e com os cdigos. E so tambm temas que se dirigem e interferem nas
narrativas a serem criadas, o que pode nos conduzir a uma possvel relao entre algoritmos e textualidades visveis
ou invisveis. Kitchin, em sua anlise, enfatiza ainda o fato de que a lgica computacional, em cuja base encontramos
os algoritmos em funcionamento, prioriza formas de perceber e agir no mundo. Destaco aqui o cuidado para que no
se veja nessa afirmao uma postura de determinismo tecnolgico. Se compreendo os algoritmos como presentes
num agenciamento, como capazes de criar agenciamentos, mas tambm sujeitos aos mesmos, consequentemente, a
lgica computacional no deve ser entendida como uma mquina isolada de todo um corpo social, tcnico e poltico
com o qual ela, o tempo todo, faz frico.
Christopher Anderson (2011) traz um bom exemplo sobre tais frices, quando analisa as relaes entre jorna-
lismo, jornalismo algortmico e uma audincia algortmica. Segundo esse autor, o jornalismo feito com uso de algo-
ritmos seria capaz de modificar o que entendemos como notcias, como a audincia deve ser compreendida e, conse-
quentemente, poderia formatar o tipo de notcias com as quais um determinado pblico deveria se engajar. Ainda que
parea uma forma exagerada de ver a ao poltica dos algoritmos, no se trata de um universo distante ou puramente
inverossmil, se pensarmos em bots que caam ou produzem notcias. No texto de Anderson, o que verificamos
uma tentativa importante de mapear as controvrsias abertas pelo uso de algoritmos na prtica jornalstica. Outra vez,
somos remetidos aos processos de autorizao presentes nas textualidades criadas com ambientes programveis.
Tarleton Gillespie (2014) enxerga nos algoritmos uma valncia poltica, capaz de conferir relevncia pblica a tais
elementos. De acordo com os princpios enumerados por esse autor, seis ao todo, a relevncia pblica dos algoritmos
se relaciona com sua capacidade de produzir e certificar o conhecimento. Ora, um dos sinnimos para a noo de
certificao justamente o termo autorizao. Vejo aqui uma clara conexo entre os procedimentos de autorizao e o
agenciamento com e atravs dos algoritmos. Os agenciamentos com algoritmos estariam conectados pela possibilida-
de de, ao se colocar os algoritmos em funcionamento, eles gerarem transformaes incorpreas, como autorizaes.
O importante que como estamos falando de algoritmos, ainda haveria aqui a abertura para um atravessamento que
pode ser causado por um uso no esperado de metadados. Afinal, se os algoritmos interpretam dados atravs de me-
tadados a eles relacionados, uma alterao nesses ltimos elementos ter interferncia direta no tipo de autorizao
que o algoritmo capaz de gerar. Surge a possibilidade de um deslocamento dessa autorizao.
Voltando ao que nos diz Gillespie, mais particularmente, os algoritmos seriam capazes de delimitar o que pode
ou no ser includo num discurso; podem influenciar a escolha de elementos para integrar um conjunto discursivo;
auxiliam a determinar o que ou no relevante para, por exemplo, circular em vrios ambientes em rede; prometem
uma imparcialidade e objetividade em funo do seu carter tcnico e supostamente no subjetivo. Como o prprio
pesquisador admite, tal lista s pode ser considerada em carter provisrio, pois os algoritmos tem a capacidade de
se atualizarem ou serem atualizados, de acordo com os variados modos de aplicao dessas regras.
Se dentro dos ambientes programveis encontramos regras discursivas associadas aos algoritmos, o caminho
adotado pelos artistas analisados coloca em evidncia os modos como algoritmos agenciam conexes entre dados
e metadados; como reconhecem e selecionam determinados elementos que iro tornar visveis; como, enfim, agem
como dispositivos, funcionando dentro de dispositivos mais complexos, capazes de produzir sistemas de autorizao
de textualidades. Ainda que nas duas obras os algoritmos no sejam explicitamente convocados a atuar, eles esto
presentes tanto no modo como uma cmera reconhece, em uma imagem, uma placa de automvel, quanto no modo

Configuraes do Ps-digital 251


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Uma potica dos rastros com ambientes efmeros de memria

como os mecanismos de busca interpretam os dados e metadados que utilizamos para orient-los em sua busca. A in-
vestigao das conexes promovidas por algoritmos em conjuntos com dados e metadados surge como uma possvel
alternativa para compreender os movimentos de autorizao com ambientes efmeros de memria.
Uma vez que os processos de autorizao se relacionam com conexes instveis e dinmicas, talvez seja infru-
tfero e ilusrio buscar supostas fontes isoladas de autoridade. O movimento que sugiro aqui, considerando as redes
complexas de algoritmos, bem como o fato de seus cdigos serem de acesso bastante restrito e terem um modo de
funcionamento entrelaado e encadeado, aquele de procurar os rastros digitais que os algoritmos deixam, quando
manipulamos os dados e metadados, os quais esto na base do trabalho de traduo dos algoritmos. No se trata de
tentar subverter as aes dos algoritmos, de revoltar-se contra suas formas de autorizao, mas sim de jogar com es-
sas formas para que nesse movimento surjam rastros significativos do modo de funcionamento ou das regras discur-
sivas. Trata-se no de achar uma origem dessas regras, mas de descrever os variados rastros quando os processos
de autorizao se deparam com configuraes exclusivas de dados e metadados. Esse nos parece ser o caso nas
obras indicadas que passamos agora a descrever e analisar, luz das abordagens conceituais apresentadas at aqui.

The agency at the end of civilisation 4

A instalao de Stanza nos remete s questes de privacidade, autorizao, intimidade, e de vigilncia sobre o es-
pao pblico. A instalao baseada em imagens capturadas por cmeras nas estradas na regio costeira do sul da
Inglaterra, juntamente com conjuntos de dados de um sistema de reconhecimento de placas de carros. As imagens
so transmitidas em pequenos tablets conectados a caixas de som que emitem histrias fictcias quando as cmeras
cruzam as imagens com dados do sistema de reconhecimento em tempo real. O trabalho incorpora questes relativas
ao controle, autorizao, produo de micro narrativas em tempo real. Como podemos ler no prprio site do projeto

Custom made software interrogates the information flow in real time and re-purposes it tell us a new and di-
fferent story. A new narrative is created by Stanza with a custom made future predicative software that runs
in parallel to traffic data and Stanza imposes his systems to create a different series of events that come into
play. The control system is under more control and re-manipulated to re/direct attention wherever the system
wants.5

Assim, o artista utiliza a prpria potncia dos dispositivos de vigilncia, juntamente com a incerteza latente, pre-
sente nas imagens de cmeras de circuito fechado, para autorizar procedimentos de registro do que aconteceu, cuja
ficcionalidade colocada em questo pela estrutura mesma de autorizao, e que se baseia nos tipos de imagens
e elementos que ela captura. Afinal, Stanza trabalha com imagens em tempo real, de cmeras que nos mostram as
estradas no momento em que estamos diante da instalao. Juntamente com isso, os sistemas cruzam tais dados
das cmeras com as placas do sistema de reconhecimento e quando o cruzamento encontra um par perfeito, o que
ouvimos uma histria ficcional que parece fraturar todos os rastros que servem de base para sua existncia. O dis-
positivo nos conduz ao mximo do paroxismo da ideia de vigilncia, uma vez que lana o visitante da instalao numa
realidade em que o fato e o que seria o seu registro se misturam em tempo real. O procedimento de autorizao da
textualidade produzido pelas cmeras de vigilncia parece aqui estar invertido, uma vez que a histria ficcional, em
udio, que nos tenta convencer sobre a autoridade da memria de uma imagem fugidia capturada em tempo real, por
uma cmera de vigilncia em algum lugar e momento da costa sul da Inglaterra.
Como afirmei anteriormente, ainda que o projeto no parea lidar explicitamente com algoritmos, eles se fazem
muito presentes no cruzamento dos dados do sistema de reconhecimento de placas em conjunto com o rastreamento
das cmeras. interessante notar que o procedimento desses aparatos justamente baseado na ideia de capturar
rastros para que depois eles possam servir de autorizao para um fato acontecido. No caso da obra em questo,
a potica dos traos surge quando a memria do evento nos apresentada de maneira ficcional quase no mesmo
instante do registro em tempo real do carro atravs de um algoritmo que reconhece sua placa. No udio, podemos
ouvir, em primeiro lugar, dados de geolocalizao do carro, como que a nos dizerem que o que vir a seguir est pre-

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Uma potica dos rastros com ambientes efmeros de memria

viamente autorizado por uma leitura precisa que os algoritmos so capazes de realizar sobre os dados presentes na
imagem. Nesta, bastam apenas alguns metadados que descrevam o carro para que sua presena evoque ento uma
memria imaginada. Nesse momento, so todos os dispositivos de vigilncia que se desdobram uns sobre os outros,
pois a memria que ouvimos no parece poder ser confirmada pelas imagens em tempo real. E, no obstante, por
um procedimento potico de predio do futuro, so estas memrias aquelas capazes de nos fazer enxergar o que
qualquer sistema de vigilncia se prope a mostrar: a sua prpria autoridade sobre os fatos que captura.

Blackpool Manchester 6

O segundo projeto, de autoria de Gwenola Wagon, trata mais especificamente da lgica de redes scio tcnicas na
confluncia com organizaes de arquivos e metadados para funcionarem de maneira eficiente em tais redes. Aqui o
modo potico cria uma apropriao que toma tambm os metadados como conjuntos narrativos equvocos e, portanto,
abertos inveno, produtores de lugares imaginrios.
O projeto apresenta os trajetos que a criadora realiza ao se deslocar at a cidade de Blackpool, na Inglaterra e,
posteriormente, at Manchester. Antes do deslocamento fsico, Gwenola experimentou realizar uma viagem entre as
duas cidades utilizando informaes disponveis em sites, dados do Google Earth ou mesmo do Second Life. Aps
fazer esse trajeto, ela viajou at Blackpool e fez um cruzamento entre as duas viagens que apresentando atravs
de um vdeo com duas telas. Nessa apresentao, as referncias se cruzam e os terrenos se tornam provocaes
mtuas para reimaginar cada um dos lugares que a artista atravessou. A montagem, aqui, disseca o dispositivo de
autorizao das memrias da autora dos vdeos, colocando em questo os dados que ela utiliza como referncia para
fazer os seus registros de viagem.
Um primeiro testemunho trazido pelas viagens virtuais em que a artista explora arquivos organizados a partir
de interfaces presentes em redes scio tcnicas que apresentam assim sua prpria trama, o seu modo de organizar
um conjunto de informaes sobre um local fsico. Ainda que nos vdeos no nos seja possvel visualizar os metadados
que a artista utilizou para criar sua viagem, possvel perceber, pelo modo como o vdeo se desenvolve, que tais me-
tadados permeiam a busca da viajante por informaes sobre Blackpool, sobre Manchester e sobre o trajeto entre as
duas cidades. No entanto, quando se visualiza o vdeo da artista j em Blackpool, juntamente com o vdeo das suas
investigaes nos arquivos em rede que fica claro como esse lugar imaginrio criado. Afinal, Gwenola refaz o trajeto
que j havia feito virtualmente, em parte, e assim tensiona as duas narrativas, os dois conjuntos de arquivos que ela
mesma produziu em conjunto com ambientes programveis. Ao visualizarmos as duas imagens, lado a lado, inveno
e descoberta transitam entre as experincias, sem que seja possvel definir de que lado cada um desses termos deve
ficar definitivamente. A narrativa criada pela autora enfatiza esses deslocamentos, ao questionar, com a edio das
imagens, o que efetivamente um testemunho dos locais que visitou. Ela produz interferncias nas imagens reais a
partir de experincias que teve na web, buscando visualizar os locais fsicos; e tambm reorganiza os trajetos virtuais
ao experimentar os caminhos reais. Ainda que o vdeo apresente uma configurao temporal mais fechada, a mon-
tagem quebra essa configurao, sugerindo que outras viagens poderiam estar contidas naquelas imagens. Ou seja,
caso o banco de dados construdo pela autora fosse reorganizado, ou os metadados fossem tramados de outra forma,
os lugares aos quais eles se referem, obviamente, seriam distintos do que se v. Mas, o que me parece a mais fun-
damental a explicitao de como esses dois arquivos terminam por se chocar atravs do modo como a interface os
organiza. Essa lgica de um ambiente efmero de memria para apresentar, de certa maneira, o processo de busca
de arquivos o que entendo como o surgimento da potica dos rastros.

Uma possvel potica dos rastros


Ao seguirmos um rastro, nos depararmos com textualidades institucionalizadas, mas cuja autoridade instvel, pois

Configuraes do Ps-digital 253


Carlos Henrique Rezende Falci
Uma potica dos rastros com ambientes efmeros de memria

o que temos a so somente seus traos. o que acontece, por exemplo, quando buscamos compreender a origem
de uma textualidade a partir do conjunto de algoritmos que se relaciona com ela num agenciamento. No caso da obra
de Stanza, a fora de sua obra reside, a meu ver, justamente no cruzamento operado entre imagens cujas origens so
aparentemente inquestionveis (sistemas de vigilncia automatizados e sistemas de reconhecimento de imagem) e as
narrativas fictcias que se encontram a misturadas. O prprio artista afirma que faz uma reapropriao da rede de vigi-
lncia e recontextualiza os dados e informaes a presentes. Considerando as questes conceituais abordadas aqui,
a obra materializa um ambiente efmero de memria, pois cada um dos elementos ali tensiona o registro que um outro
elemento produz. A memria autorizada est, o tempo todo, em estado de tenso, sendo desterritorializada pelo pr-
prio dispositivo que deveria autorizar sua existncia. Os algoritmos dos sistemas dessa obra produzem interferncias
entre si, trabalhando igualmente com rastros de hardware e software e traos deixados por agentes em sua ao numa
interface. No h como isolar um algoritmo para compreender o seu papel num determinado agenciamento, uma vez
que so as territorializaes e desterritorializaes que ele produz o que caracteriza sua apario. Algoritmos existem
na ao, em estado de, de acordo com rastros que capturam sua volta, atravs de procedimentos de autorizao
previamente estipulados, mas que podem ser friccionados e fragmentados se os rastros significarem o no esperado
pelo algoritmo. essa frico que Stanza parece causar com o seu dispositivo. As textualidades que da emergem,
longe de se mostrarem como autorizaes esperadas resultantes da ao do algoritmo, problematizam justamente o
seu carter, bem como o tipo de autorizao que emanam.
Algoritmos e metadados podem exercer o papel de atores quando as mediaes ocorrem com ambientes pro-
gramveis. Latour (2001), ao discutir o mito de Ddalo, sugere que na esfera dos engenheiros e dos artfices nenhuma
ao no-mediada seria possvel. Essa esfera justamente aquela que entendo ser prpria de ambientes program-
veis, posto que a se evidencia uma no separao entre a ao, o seu suposto sujeito e o seu suposto objeto. Se
nenhuma ao no mediada possvel, cabe entender as caractersticas da mediao e vou destac-las aqui breve-
mente para seguirmos os rastros que delas se desprendem na obra de Gwenola Wagon.
Vejamos Bruno Latour quando fala da mediao tcnica. Para tratar do conceito, ele nos diz que uma mediao
tcnica capaz de transladar objetivos contidos no conjunto de regras e procedimentos que rege as aes. Ora,
precisamente o que fazem algoritmos e metadados quando entram em contato numa interface. Eles no funcionam
somente lendo e permitindo ler dados, mas deslocam os seus significados e, consequentemente, tensionam as regras
sob as quais devem funcionar. Obviamente, se os dados se adequam aos algoritmos de maneira exata, esse processo
praticamente invisvel. O fato que mesmo nesses casos, preciso autorizar os dados e metadados previamente
para que eles saibam como funcionar. Os processos de aprendizagem para a autorizao deixam rastros que pode-
mos mapear para perceber como as textualidades surgem com ambientes programveis. Em Blackpool Manchester,
a criadora da obra resolve seguir fielmente as indicaes que ela conseguiu na sua viagem virtual para as localidades
indicadas. Ao fazer tal trajeto fisicamente e dispor os vdeos com os resultados lado a lado, ela salienta os traos que
nos permitiro verificar a instabilidade das textualidades assim fabricadas. As duas viagens parecem, a partir desse
momento, se estabelecer no mais em terrenos autorizados por uma lgica da eficincia dos algoritmos, ou do in-
teresse dos locais a serem visitados. Antes, como se uma fratura se estabelecesse a, fratura essa que, longe de
afastar as duas viagens, as autoriza a coexistirem na sua instabilidade. Proponho, como uma concluso e um caminho
de pesquisa, justamente delimitar o quem nas conexes que acontecem dentro dos ambientes programveis, entre
algoritmos e metadados, alm de todos os outros elementos a presentes. Dessa forma, aponto para a importncia
de estudarmos as conectividades que aparecem nos agenciamentos sociotcnicos, pois elas se configuram como
passagens, mas tambm como estratos temporrios que as textualidades habitam. As memrias no conseguiriam
permanecer a por muito tempo, sujeitas que estariam a novas conectividades entre algoritmos, outros metadados e
outros dados que podem entrar em contato com os ambientes programveis em conexo. As conectividades nos pa-
recem merecer essa ateno porque carregam em seu bojo tanto a abertura para os tensionamentos prprios de um
agenciamento, quanto a necessidade de colocarem em contato e estabilizarem os elementos desse agenciamento,
mesmo que momentaneamente. Dessa maneira, as vejo como procedimentos de autorizao das textualidades, mas
dinmicas, em constante movimento, o que nos levaria a perceber uma potica dos rastros com ambientes efmeros
de memria.

Configuraes do Ps-digital 254


Carlos Henrique Rezende Falci
Uma potica dos rastros com ambientes efmeros de memria

Notas
1. O presente artigo faz parte do projeto de pesquisa Lugares imaginrios: criao de memrias sobre espaos
urbanos..., que tem financiamento do CNPq e da FAPEMIG.
2. A noo de dispositivo aqui central. Ao mesmo tempo mquina e manobra ( no sentido da mchan grega ),
todo dispositivo visa produzir efeitos especficos. Esse arranjo das peas de um mecanismo de incio um
sistema gerador que estrutura a experincia sensvel, a cada vez, de maneira original. Mais do que uma simples
organizao tcnica, o dispositivo coloca em jogo diferentes instncias anunciadoras ou figurativas, acarreta
situaes institucionais como processos de percepo. (traduo nossa)
3. a lgica discursiva por trs das tradues de problemas em linguagem computacional; os atravessamentos sociais,
polticos, econmicos por trs da codificao discursiva em algoritmos; e o modo como algoritmos realizam suas
tarefas, os quais levantam preocupaes polticas, econmicas e ticas. (traduo nossa)
4. Disponvel em: <http://www.stanza.co.uk/agency/index.html>. Acesso em 02 de abril de 2016.
5. Um software customizado investiga o fluxo de informao em tempo real e nos prope a recontar uma nova
e diferente histria sobre tais informaes. Uma nova narrativa criada por Stanza, atravs de um software
customizado para predizer o futuro, que roda paralelamente aos dados do trfico. Stanza impe o seu sistema ao
sistema de vigilncia para criar uma srie de eventos que vm ento tona. O sistema de controle se encontra
aqui muito mais sob controle, e rearranjado para redirecionar a ateno para onde quer que o sistema deseje.
(traduo nossa)
6. Disponvel em: <http://www.nogovoyages.com/blackpool_manchester.html>. Acesso em 02 de abril de 2016.

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Configuraes do Ps-digital 255


Carlos Henrique Rezende Falci
Uma potica dos rastros com ambientes efmeros de memria

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Configuraes do Ps-digital 256


Notas sobre o restauro
cinematogrfico digital

Jos Ricardo da Costa Miranda Junior

No de se espantar que em uma forma artstica to vinculada ao universo tecnolgico, comercial e industrial quanto
o cinema, o advento do digital e de novas mdias como o DVD e o Blu-ray tenham transformado de maneira definitiva
a relao espectador X obra. Esta relao forou os estdios a reverem a qualidade de seus lanamentos. Por isso,
possvel dizer que a linguagem do digital impulsionou o aumento da qualidade na reproduo de som e imagem na
esfera do domstico.
Nos EUA, por exemplo, os grandes estdios hoje restauram os filmes e os lanam em vdeo (digital) em edies
repletas de extras para venda. A, encontramos uma situao atpica, pelo menos relativamente recente na preserva-
o e, especialmente, na restaurao de filmes, visto que este oneroso processo realizado no apenas com vistas
manuteno ou arquivamento dos filmes em museus e cinematecas, mas tambm com o propsito de venda no mer-
cado.1 Pode-se atribuir em parte restaurao o despertar da mentalidade preservadora e a conscincia dos riscos
que os filmes correm. De acordo com Luiz Nazario:

Em 1981, o espetacular relanamento, em Londres, de uma verso restaurada pelo historiador do cinema
Kevin Brownlow de Napolon (Napoleo, Frana, 1927), de Abel Gance (1889 1981), chamou a ateno do
mundo para os perigos que ameaavam a herana audiovisual da humanidade. (NAZARIO, 2011)

Essa primeira ao levou a novas restauraes, como a do filme Lawrence of Arabia (Lawrence da Arbia, Ingla-
terra, 1962) de David Lean (1908 - 1991):

O relanamento nos cinemas, em 1989, de Lawrence of Arabia, constituiu um marco na histria da restau-
rao. Supervisionada por (Martin) Scorsese, a restaurao considerada a mais ambiciosa de um filme de
Hollywood at ento custou US$ 1 milho e devolveu ao filme o formato original de 65mm. Foram apro-
veitados negativos cortados na montagem original pelos produtores e fragmentos encontrados em diversas
cpias. Como David Lean no se lembrava mais dos detalhes da verso original, os restauradores seguiram
os registros de filmagem. Estando os negativos deteriorados, um pool de laboratrios fotogrficos juntou for-
as para reaver as cores originais.
A reconstituio sonora foi ainda mais delicada: partes inteiras do negativo do som, assim como os textos dos
dilogos, haviam desaparecido. Foi preciso contratar uma surda-muda para ler os lbios dos atores na tela
e reescrever os dilogos de cada sequncia. Como os intrpretes principais do filme estavam ainda vivos,
puderam ser contatados para dublar novamente suas falas. Com um software especialmente criado para o
projeto, suas vozes foram comparadas com os padres registrados em 1962, os sons atuais rejuvenescidos
e todos eles equalizados. Para atualizar a trilha musical, encomendaram nova orquestrao para a partitura
original, que foi gravada em Dolby Stereo. (NAZARIO, 2011)

Existem, assim, riscos que a prpria restaurao pode trazer a uma obra. Ela pode alterar um filme de maneira
irrecupervel, correndo o risco de deturpar seu contedo esttico, artstico, conceitual e documental. Em restauraes
meticulosas como a de Lawrence da Arbia encontramos diversas questes delicadas. Apesar dos esforos de se
aproximar da original, essa verso foi manipulada. As vozes, por exemplo, so verses das vozes originais, pois,
as dublagens originais dos atores, com certeza no estavam no mesmo tom emocional da restaurao. Em 2012, a

Configuraes do Ps-digital 258


Jos Ricardo da Costa Miranda Junior
Notas sobre o restauro cinematogrfico digital

Sony lanou uma nova verso de Lawrence da Arbia, com diversas correes em cor e contraste. Esta foi captada,
masterizada e restaurada em 4K e foi supervisionada por Grover Crisp, vice-presidente executivo responsvel pela de
gesto de arquivos, restaurao cinematogrfica, masterizao digital da Columbia Pictures.
A nova restaurao buscava maior fidelidade com o documento original. No entanto, para fins comerciais, a
imagem foi melhorada e diversas correes foram feitas na imagem. Foram executadas, inclusive, correes de da-
nos que existiam no material original, mais especificamente na cena do poo no deserto. De acordo com a descrio
de Crisp nos encontros da FIAF de 2011 (e em documentrio sobre o restauro do filme2), a emulso do filme, devido ao
calor do deserto rachou durante a captao da cena. Este fato ocasionou diversos pequenos danos imagem, peque-
nas linhas de luz visveis em todas as exibies, exceto na ltima restaurao digital que eliminou esses elementos.
H situaes-limite da restaurao, como a de A Touch of Evil (A marca da maldade, EUA, 1958) de Orson
Welles, que em 1998 foi remontado tendo como base um memorando que o diretor enviou aos estdios Universal.
No documento, Welles sugeria como o filme deveria ser montado carta que foi ignorada na poca pelo estdio. A
remontagem e restaurao desse filme deturpam o documento histrico (o filme original) e funcionam apenas como
curiosidade, no sendo mais a obra do diretor. Esta obra transforma a relao do espectador com o filme alterando o
imaginrio do que seria aquela obra.
Um caso fascinante a verso de Metropolis (Metrpolis, Alemanha, 1926), remontada e restaurada pelo
compositor Giorgio Moroder em uma roupagem pop.

Em 1984, os direitos do filme foram licenciados para o compositor Giorgio Moroder, que realizou uma verso
esdrxula de Metropolis, colorizada por computador e deturpada pela trilha sonora que inclua Love Kills, de
Fred Mercury; Here She Comes, de Bonnie Tyler; e Cage of Freedom, de Jon Anderson. Essa verso Mo-
roder, com 2.383 metros, ou 87 minutos, recortada segundo o gosto consumista pela msica pop e pela cor
artificial, teve apenas um mrito: o de ser projetada a 24 quadros por segundo, restituindo s imagens seu
ritmo original. (NAZARIO, 2011)

Moroder ainda retirou alguns letreiros (entrettulos), substituindo por legendas, o que ocasionou em problemas
de continuidade. Aps a verso de Moroder, houve diversas tentativas de remontar Metrpolis, que se tornou o primei-
ro filme a ser tombado como memria da Humanidade pela UNESCO em 20013. Infelizmente, devido s sucessivas
remontagens muito se perdeu do filme, sendo improvvel que ele seja visto na ntegra prximo da forma como Fritz
Lang o havia concebido. A busca pelo Metrpolis original uma saga que Luiz Nazario narra em Preservao e
destruio do cinema. (NAZARIO, 2011)
O filme alcanou seu pice na restaurao e remontagem digital de 2010. Essa edio ideal foi possvel aps
uma descoberta na cinemateca argentina: em 2008, foram encontrados 25 minutos inditos de Metrpolis. Essa des-
coberta levou construo da verso de 155 minutos, ainda no o filme que Lang dirigiu na ntegra, mas ao que tudo
indica, o mais perto que chegaremos do filme original. Temos, assim, uma interessante situao: um filme que no
cessa de ser repensado e reinventado por remontagens e restauraes. Desta maneira, as transformaes tecnol-
gicas alteram a percepo que espectadores tm da obra. Assim, visto que o restaurador (detentor da tecnologia)
antes de mais nada um espectador, seria a restaurao capaz de realmente nos mostrar o filme tal como idealizado,
ou apenas mais uma verso de um filme?
Temos o clebre caso do filme E.T. (E. T, o extraterrestre, EUA, 1982), dirigido por Steven Spielberg, que foi al-
terado pelo prprio diretor atravs das ferramentas tecnolgicas. Dentro dessa lgica, onde estariam os limites ticos
dos efeitos da tecnologia digital sobre um filme (visto que tcnicos so poucos)? E talvez a mais fundamental das
questes, o que um filme restaurado no mbito do digital: o documento mais prximo do original (possibilitado pelos
avanos tecnolgicos) ou uma verso de um filme que revisita o passado, tendo como parmetro o presente?

Estudos de caso
Um restauro que exemplifica a amplitude de possibilidades que a tecnologia digital pode exercer sobre uma obra au-
diovisual o do filme Once Upon a Time in America (Era uma vez na Amrica, EUA, 1984), de Sergio Leone, realizado

Configuraes do Ps-digital 259


Jos Ricardo da Costa Miranda Junior
Notas sobre o restauro cinematogrfico digital

em 2012 em um formato que nunca existira anteriormente, ou seja, uma reconstruo do que teria sido. Trinta minutos
foram adicionados ao filme conectando e ressignificando a obra que hoje conhecemos. O fato que motivou o restauro
foi a descoberta de imagens em 16mm filmadas, mas descartadas antes do incio do filme, uma dessas sequencias
diz respeito placa de um veculo. No roteiro original, Leone pretendia demonstrar um carro que nas cenas iniciais
segue o personagem principal do filme Noodles (Robert De Niro) e que, em cena posterior, explode. Essa conexo
narrativa, hoje presente apenas como fragmento explicava questes que na verso final ficavam em aberto. De acordo
com explicaes de tcnicos do laboratrio La Immagine Rittrovata, durante a FIAF Summer School em 2012, Leone
pretendia que as duas sequncias com o veculo aparecessem no filme, no entanto a primeira apario do veculo
foi filmada na europa e a segunda parte nos EUA. Por um erro de produo, quando chegou o momento de filmar as
cenas com o carro na Amrica, percebeu-se que a placa do veculo era diferente daquela filmada na Europa, fazendo
com que o diretor exclusse toda a sequencia com o misterioso veculo do filme. Na nova verso, o nmero da placa
foi digitalmente alterado e as cenas voltaram a integrar o filme. Ou seja, o testemunho original das impossibilidades
tcnicas foi alterado.
notvel tambm a diferena de qualidade entre cenas que j faziam parte da verso original do filme e aquelas
que foram adicionadas no ltimo restauro e que nunca pertenceram de fato obra. Existe algo de fascinante nesta
partilha de documentos dentro de uma mesma obra o documento original em p de igualdade com o inserido. A
prpria dinmica dos corpos flmicos impossibilita, mesmo em um documento to tecnicamente controlvel quanto a
imagem digital, que essas imagens sejam aceitas pelo olhar, em p de igualdade.
Outro clebre caso para o debate da restaurao audiovisual a do filme Frauen sind doch bessere Diplomaten
(As mulheres so as melhores diplomatas, Alemanha, 1941), na qual o restauro alterou aquilo que era marcadamente
a qualidade do filme, como explica Luiz Nazario

No campo da restaurao, um exemplo do perigo da pasteurizao da Histria, cujas rupturas devem per-
manecer insuperveis sob pena de anulao da prpria Histria, foi a recente recuperao do primeiro lon-
ga-metragem em cores do cinema alemo, produzido em Agfacolor sob o regime nazista: Frauen sind doch
bessere Diplomaten (1941), de Georg Jacoby. Seu colorido anmico foi considerado uma abominao e
uma vergonha por Josef Goebbels, que obrigou seus tcnicos para aprender o que era um verdadeiro
filme em cores a assistir a E o vento levou (1939), de Victor Fleming, cuja exibio na Alemanha o pr-
prio Ministro havia proibido. Ora, a restaurao das cores originais de Frauen sind doch bessere Diplomaten
mostra um colorido maravilhoso, como se essa qualidade tivesse sido obtida pelos tcnicos alemes sob o
nazismo. Visando o pblico atual que exige o mximo de um filme, essa restaurao beira a fraude histrica,
ao passar a falsa idia de um triunfo do cinema nazista e seu processo colorido, melhorado apenas nos anos
seguintes e abominado ento pelo prprio Goebbels diante do processo j mais avanado de Tecnicolor.
(NAZARIO, 2011).

Essas obras trazem verses dos filmes que no correspondem, e, provavelmente, no desejam corresponder
ao que possivelmente foram. Outras linhas de pensamento tentam atualizar o filme para plateias contemporneas
tentando manter a integridade da obra que se imagina ter sido. E temos tambm a linha de pensamento que busca a
integridade quase absoluta do filme que se tem em mos mantendo danos que provavelmente eram da poca e
fugindo da imagem totalmente limpa de restauraes mais radicais.
De modo mais ou menos correntes, existem ainda restauraes que podem ser vistas como multimdia, que
utilizam textos, udio ou fotografias para reconstruir partes perdidas de determinada obra. Lost Horizon (Horizonte
perdido, EUA, 1937), dirigido por Frank Capra, um dos exemplos mais notrios. Como descrito na abertura da nova
verso do filme

Em sua primeira exibio, em 1937, Horizonte Perdido tinha 132 minutos. Com o passar dos anos, 25 mi-
nutos do filmeforam cortados e vrias verses mais curtas foram relanadas. Por volta de 1967, o negativo
original havia se deteriorado e no se sabia da existncia de cpias completas do filme.

A restaurao de Horizonte Perdido comeou em 1973 com uma extensa pesquisa conduzida pelo Ame-
rican Film Institute em arquivos de todo o mundo, em busca de verses do filme. Uma banda magntica de
132 minutos foi encontrada, porm ficaram faltando 7 minutos de filme. A qualidade do material variava de
tima a pssima.

Configuraes do Ps-digital 260


Jos Ricardo da Costa Miranda Junior
Notas sobre o restauro cinematogrfico digital

Para a atual restaurao, a SONY Pictures Entertainment e os arquivos UCLA usaram modernas tcnicas di-
gitais e de laboratrio, para obter a melhor qualidade possvel. Como o filme ainda mais curto que a banda
sonora foram inseridas imagens estticas do filme e uma seleo de fotos que restaram da produo.4

Em 2014, uma nova restaurao foi feita pela empresa Park Circus em 4K aps a descoberta de imagens consi-
deradas perdidas anteriormente que reestabelece alguns trechos ampliando o filme em alguns minutos.
Assim, com as transformaes ocorridas no universo audiovisual, novas possibilidades estticas que dizem
respeito tanto a preservao quanto restaurao se apresentam. Antes de qualquer discusso aprofundada sobre a
restaurao propriamente dita, necessrio entender as transformaes naturais do formato flmico e sua ligao com
a chamada revoluo do digital.
O restauro de obras audiovisuais, no mbito do digital, vem sendo executado de forma constante consolidan-
do-se em uma verdadeira indstria que dialoga de maneira estreita com a indstria cinematogrfica e sua realidade
mercadolgica. A primeira parte do trabalho de restaurao digital, uma das mais complexas, pois exige fora de co-
laborao e poltica, o ato de encontrar as diversas cpias de um mesmo filme, ou seja, tentar encontrar todas as
diferentes narrativas e testemunhos que uma mesma obra teve, seja no final russo5 de uma cpia ou em pequenas
alteraes que essas diferentes verses tero entre si. Esta etapa compreende a compilao de cpias de todas ge-
raes e a avaliao tcnica dessas pela qualidade ou informaes inesperadas. Aps essa primeira etapa de levan-
tamento de cpias, estas so digitalizadas em 4k ou 2k6 para a pr-montagem e construo do mapa daquelas cenas
que sero restauradas. Parte do trabalho j executado no ato do escaneamento.
A partir da, temos o arquivo-base propriamente digitalizado e pronto para ser selecionado e restaurado. A pri-
meira ao em relao ao arquivo digital a estabilizao da imagem e a limpeza digital, que pode ser manual ou
automtica.
A primeira questo tcnica que a granulao ou o padro do gro apagada, tendo em vista que o gro no
permanece o mesmo de uma cena para a outra e constituiria uma perturbao na imagem. O que geralmente se faz
para resolver esse ponto pegar ou construir modelos de granulao e aplic-los imagem restaurada. Alguns res-
tauros no fazem essa aplicao, o que resulta em uma imagem lavada sem a esttica cinematogrfica. A questo
do gro na restaurao digital um dos grandes pontos de discusso sobre a restaurao digital. Outro risco tpico do
restauro digital, em especial o que utiliza a correo automtica, que podem ser apagadas informaes do prprio
filme, internas ao fotograma.
Quando, ao contrrio, se trata de uma limpeza manual do tcnico, esse vai, na maioria das vezes buscar partes
em fotogramas posteriores ou anteriores (no mnimo dois para no causar congelamento de gros) para preencher
a parte perdida. Em seguida as partes limpas e restauradas passam pela mesa de cor para controle de cor, gama,
contraste, etc. Ou seja, o fluxograma da produo audiovisual e o de seu restauro so basicamente os mesmos - se
substituindo a captao pela captura, temos quase exatamente o mesmo processo. Por isso, o processo de restauro
digital , basicamente, um processo de ps-produo e, por consequncia, de criao. De fato, uma subverso do
original, menos uma cpia do que um simulacro.

Consideraes finais da natureza do restauro digital


Levando isso em considerao, em que consistiria a restaurao cinematogrfica digital, uma tentativa de retorno a
um lugar de origem que pode nunca ter existido (e por meios, ou seja, tecnologias diversas daquelas originais), ou,
como coloca Usai em seu Manifesto de Lindgren (USAI, Paolo Cherchi, 2011, p. 4), simplesmente uma impossibilida-
de? Talvez a resposta para esta questo resida em um outro lugar, menos uma tentativa de parmetro e de escolha do
que de uma compreenso mais ampla; no de uma lgica de excluso, mas de uma de adio, ou seja, uma filosofia
de e ao contrrio de uma de ou.
Deleuze em seu ensaio sobre representaes, cpias e simulacros parte da filosofia platnica tentando entender
no que, de fato, consistiria o platonismo, elemento fundador de parte da cultura ocidental. Em Plato e o Simulacro,

Configuraes do Ps-digital 261


Jos Ricardo da Costa Miranda Junior
Notas sobre o restauro cinematogrfico digital

Deleuze possibilita um vislumbre, um parmetro, uma forma de compreender o restauro cinematogrfico que consiste
em um exerccio de cpias.
O autor inicia e direciona seu texto na tentativa de solucionar/compreender a questo intitulada reverso pla-
tonismo, proposta por Nietsche. Ao colocar a questo e, de fato, fazer dela o fio condutor de seu texto, Deleuze se
depara com uma pergunta traioeira, pois, assim como o conceito de eterno retorno, muitos dos postulados menos
desenvolvidos de Nietsche costumam dar vazo a diversas teorias (algumas podendo at mesmo ser classificadas
de vertente metafisica). Deleuze, no entanto, se prope a interpretar o que Nietsche define como a tarefa de sua
filosofia, ou, mais geralmente, a tarefa da filosofia do futuro (DELEUZE, 2000, P. 258), e, para tanto, retorna a Plato
para sumarizar em que consistiria seu universo filosfico. Como defende Deleuze

Em termos muitos gerais, o motivo da teoria das Ideias deve ser buscado ao lado de uma vontade de selecio-
nar, de filtrar. Trata-se de fazer a diferena. Distinguir a coisa mesma e suas imagens, o original e a cpia,
o modelo e o simulacro. Mas estas expresses todas sero equivalentes? O projeto platnico s aparece
verdadeiramente quando nos reportamos ao mtodo da diviso. (DELEUZE, 2000, P. 258)

Dentro desta lgica, qual seria ento a categoria das imagens que o restauro digital capaz de produzir? De
acordo com Deleuze ao examinar a filosofia platnica em seu texto Plato e o simulacro,

A distino se desloca entre duas espcies de imagens. As cpias so possuidoras em segundo lugar,
pretendentes bem fundados, garantidos pela semelhana; os simulacros so como falsos pretendentes,
construdos partir de uma dissimilitude, implicando perverso, um desvio essenciais. nesse sentido que
Plato divide em dois o domnio das imagens-dolo: de um lado, as cpias-cones, de outro os simulacros-
-fantasmas. Podemos ento definir melhor o conjunto da motivao platnica: trata-se de selecionar os pre-
tendentes, distinguindo as boas e as ms cpias ou antes as cpias bem fundadas e os simulacros sempre
submersos na dessemelhana. Trata-se de assegurar o triunfo das cpias sobre os simulacros e recalcar os
simulacros, de mant-los encadeados no fundo de impedi-los de subir a superfcie e de se insinuar por toda
a parte. (DELEUZE, 2000, P. 260)

No seria este o universo no qual se encontra o restauro cinematogrfico colocado como uma desvirtuao (o
que de fato ) e renegado em diversas escolas preservacionistas? O restauro (especialmente no mbito do digital)
a subverso de uma obra, transvestida de tentativa verdadeira de reconstruir o passado. Talvez a fragilidade de todo
o restauro resida em sua necessidade de perpetuar a farsa da busca da verdade e no de uma verdade, verdade
esta que reside na dimenso da imagem, mas que nem sempre passar pela ideia original, demasiado distante para
o alcance do restaurador/espectador.
Ao contrrio dos arautos da preservao pura, que defendem o fim de tentativas de se recuperar o passado,
(pois como observa usai, so tentativas impossveis), pode-se defender o restauro exatamente como uma nova obra,
dentro da conscincia de que tudo o que o presente pode dar ao passado o prprio presente. O restauro aparece,
ento, como uma nova categoria artstica e tcnica, um reflexo de um determinado momento. Um simulacro (a na-
tureza inata de toda restaurao) que pode ser capaz de dialogar com uma obra e sua histria. Eis o porqu de duas
restauraes nunca serem iguais, mas, ao contrrio, muitas vezes resultando em obras radicalmente diferentes.
Em sua defesa da filosofia platnica como uma filosofia de linhagens e no de combates, oposies ou de
contrariedade, mas de rivais, figuras que princpio competem a partir de um modelo original, Deleuze encontra a
chave para a compreenso da arte nascida na reprodutibilidade tcnica. Em uma simplificao de raiz religiosa, mas
de contexto imagtico, temos Deus (a ideia), Jesus (a representao ideal, o modelo), e os seguidores (as cpias
imperfeitas).

O catecismo, to inspirado no platonismo, familiarizou-nos com esta noo: Deus fez o homem sua ima-
gem e semelhana, mas, pelo pecado, o homem perdeu a semelhana embora conservasse a imagem. Tor-
namo-nos simulacros, perdemos a existncia moral para entrarmos na existncia esttica. A observao do
catecismo tem a vantagem de enfatizar o carter demonaco do simulacro. Sem dvidas, ele produz ainda
um efeito de semelhana; mas um efeito de conjunto, exterior, e produzido por meios completamente dife-
rentes daqueles que se acham em ao no modelo. O simulacro construdo sobre uma disparidade, sobre
uma diferena, ele interioriza uma dissimilitude. (DELEUZE, 2000, P. 263).

Configuraes do Ps-digital 262


Jos Ricardo da Costa Miranda Junior
Notas sobre o restauro cinematogrfico digital

Assim, est posta a grande questo do simulacro aplicada ao universo da imagem, sua construo partindo da
diferena, da presena de uma ausncia, ou perverso fundamental. Eis o parmetro a partir do qual se pode julgar
todo o trabalho de restaurao. A necessidade da restaurao partiria sempre da dessemelhana em relao ao origi-
nal e a partir tambm de uma dessemelhana que se reconstri. No caso do cinema, o filme no um, mas vrios,
visto que o fundamento da arte cinematogrfica a distribuio e, por isso temos a questo das cpias7. Levando em
considerao o lugar das cpias na arte cinematogrfica e da quantidade dessas necessrias para a produo final,
a prpria gerao de cpias a distncia cada vez mais do original eis o platonismo inserido no universo das artes.
O nome dado a cada cpia que se distncia mais do original definida por diferentes geraes de cpias. O bom
restaurador (em uma definio inocente) vai construir seu simulacro a partir de cpias mais prximas do original.
a partir da ideia e do modelo (que pode ser definido pelo contexto histrico) que se avalia o quo prximo da
ideia o pretendente chegou. Esta uma discusso cara ao universo do cinema (e das fotografias) um universo de
cpias imperfeitas que muitas vezes ganham vida prpria (DELEUZE, P.263). Sabendo que o objetivo da diviso
no , pois, em absoluto dividir um gnero em espcies, mas, mais profundamente, selecionar linhagens: distinguir
os pretendentes, distinguir o puro e o impuro, o autntico e o inautntico (DELEUZE, 2000, P. 260), o platonismo aplicado
ao universo do restauro, buscaria avaliar, dividir e categorizar a boa reproduo da m reproduo. Em suma, se
busca uma filosofia de distino entre os verdadeiros e falsos pretendentes.

A distino se desloca entre duas espcies de imagens. As cpias so possuidoras em segundo lugar,
pretendentes bem fundados, garantidos pela semelhana; os simulacros so como falsos pretendentes,
construdos a partir de uma dissimilitude, implicando perverso, um desvio essencial. nesse sentido que
Plato divide em dois o domnio das imagens-dolo: de um lado, as cpias-cones, de outro os simulacros-
-fantasmas. Podemos ento definir melhor o conjunto da motivao platnica: trata-se de selecionar os pre-
tendentes, distinguindo as boas e as ms cpias ou antes as cpias bem fundadas e os simulacros sempre
submersos na dessemelhana. Trata-se de assegurar o triunfo das cpias sobre os simulacros e recalcar os
simulacros, de mant-los encadeados no fundo de impedi-los de subir a superfcie e de se insinuar por toda
a parte. (DELEUZE, 2000, P.260)

No entanto, o restauro digital (como arte) no pode, nem deveria, se entregar a um lugar de pura autoindul-
gncia. Visto certas dificuldades ou impossibilidades conceituais, temos no mbito do restauro digital um espao de
coautoria (levando em considerao a absoluta liberdade tcnica), uma arte que busca equilbrio entre as tenses do
tempo e da pessoalidade. Se o trabalho do restauro um que parte essencialmente de afeto em relao a determinada
obra, conclui-se que a matria original deveria coexistir com o que o novo autor tem a agregar quela obra e no ser
suplantada pelo mesmo. Este talvez seja o motivo pelo qual restauros como o Metrpolis de Moroder sejam to criti-
cados eles tomam a matria para si, incapazes de um dilogo com a imagem original, a dominam e a domesticam
para seus prprios fins.
assim, neste equilbrio de tenses, entre escolhas criativas, tcnicas e histricas que se coloca e resolve a
questo do restauro cinematogrfico e seu lugar de simulacro, no uma avaliao do que a natureza do restauro-si-
mulacro, mas um equilbrio que permita que esse simulacro tome posse apenas da matria imediata e no da origem
como conceito. Seria importante que os diversos retratos do passado envelhecessem, mas permitissem que o origi-
nal se mantivesse jovem, conservando algo de sua semelhana consigo mesmo. Deixando que o tempo marque
os simulacros, mas no deturpem o conceito original, o que possibilitaria novas vises com o passar dos anos. Eis o
efeito Dorian Gray - permitir que o original permanea atual e que as diversas verses envelheam, dando lugar a
uma nova interpretao, um novo corpo, condenado igualmente decadncia.

Configuraes do Ps-digital 263


Jos Ricardo da Costa Miranda Junior
Notas sobre o restauro cinematogrfico digital

Notas
1. essencial se destacar que (em termos de preservao) de maneira nenhuma as novas mdias substituem a
pelcula, formato no qual devem ser feitas cpias aps a restaurao. As novas mdias so facilidades colecionveis,
mas no so confiveis como suportes para preservao. Qualquer arranho na superfcie pode inutilizar as mdias
como Blu-rays e DVDs. Essas necessitam de equipamentos especficos para serem visualizadas, o que no ocorre
na pelcula, que tem em seu prprio formato, a possibilidade de visualizao.
2. Documentrio Lawrence at 50: A classic restored. Disponvel no disco 3 em blu-ray, lanado em 2012.
3. Pgina da UNESCO. Disponvel em: <http://www.unesco.org/new/en/communication-and-information/flagship-
project-activities/memory-of-the-world/register/full-list-of-registered-heritage/registered-heritage-page-5/
metropolis-sicherungsstueck-nr-1-negative-of-the-restored-and-reconstructed-version-2001/>. Acesso em 09 de
abril de 2016.
4. Descrio sobre a primeira restaurao de Horizonte Perdido, disponvel no DVD lanado pela Columbia Pictures
em 2005.
5. No comeo do sculo passado as empresas de cinema comearam a produzir e exportar finais alternativos
para diferentes mercados nacionais, com base em esteretipos para criar uma narrativa cinematogrfica que iria
satisfazer o pblico estrangeiro imaginado. No centro destes estudos esto dois pases, Dinamarca e Rssia, que
trocariam, entre si, finais especialmente adaptados de 1910 at a Revoluo Russa em 1917, quando o comercio
se tornou severamente restrito. Em ambos os casos, os fins consistem em uma cena final em que o destino dos
personagens alterado. Isso significava que atores dinamarqueses teriam um fim trgico (muitas vezes fatal) nas
telas russas quando, no resto do mundo, desfrutariam de uma soluo feliz em pases como o Reino Unido, EUA,
Dinamarca e Sucia. Enquanto um filme russo manteria o fim inevitvel para o pblico Russo e produziria uma
alternativa feliz para espectadores ocidentais do mesmo filme para alm de suas fronteiras. Alternative Endings
in Danish and Russian Silent Film. Disponvel em: <http://www.academia.edu/2041911/Alternative_Endings_in_
Danish_and_Russian_Silent_Film>.
6. Qualidade que no universo do digital tida como cinema, abaixo de 2k trata-se do formato vdeo.
7. No universo do cinema digital, esta questo se altera um pouco em tcnica. No so mais necessrias as cpias
fsicas, j que parte-se do universo do imaterial, embora muitos estdios continuem a preservar os originais em
pelculas, a exibio geralmente feita a partir de arquivos digitais que podem se corromper no processo.

Referncias
CHERCHI USAI, Paolo. The Lindgren Manifesto: The Film Curator of the Future. Apud Jornal of Film Preservation. n
84 2011. Disponvel em: <http://www.fiafnet.org/content/jfp%2084.pdf>. Acesso em 02 de janeiro de 2016.
DELEUZE, Gilles. Lgica do sentido. 4ed. So Paulo: Perspectiva, 2000. pp. 259-271 (Estudos)
NAZARIO, Luiz. Preservao e destruio do cinema. Disponvel em: < http://meucinediario.wordpress.com/2011/04/14/
preservacao-e-destruicao-do-cinema/>. Acesso em 01 de julho de 2015.
UNESCO. Disponvel em: <http://www.unesco.org/new/en/communication-and-information/flagship-project-activities/
memory-of-the-world/register/full-list-of-registered-heritage/registered-heritage-page-5/metropolis-sicherungsstueck-
-nr-1-negative-of-the-restored-and-reconstructed-version-2001/>. Acesso em 09 de abril de 2016.

Configuraes do Ps-digital 264


O workflow da publicao hbrida

Lucia Dossin
Margreet Riphagen

Resumo
A publicao hbrida (impressa e eletrnica) requer novos workflows e mtodos de trabalho, especialmente quando a
produo feita com baixo oramento, pequenas edies, e publicaes visuais que so projetadas internamente. Ao
mesmo tempo, existem novas oportunidades para formatos de publicao inteiramente novos, promovidas pelo uso
da marcao lgico-semntica.
A publicao hbrida se refere ao conceito de criao de materiais que se deseja publicar de uma ou vrias for-
mas, e capacidade de, como esperado, produzir HTML, PDF, ePub , iBooks e audiobooks que podem ser usados em
qualquer dispositivos que se pode ter, e que pode at mesmo ser impresso como um livro. Anteriormente, era preciso
utilizar diferentes workflows, atravs do uso de programas distintos para cada resultado pretendido, uma vez que a
converso direta entre estes formatos finais era difcil ou impossvel.
Durante dois anos de pesquisa, o grupo Digital Publishing Toolkit (DPT)1 desenvolveu um conjunto de ferramen-
tas que consiste na publicao de From Print to Ebooks: A Hybrid Publishing Toolkit for the Arts (no qual este ensaio
baseado)2 e num kit de software online3. Este conjunto de ferramentas feito para editores que publicam livros direcio-
nados para o visual na sua maioria com tiragens menores. O conjunto tambm caracterizado como um workflow de
Publicao Hbrida para ajudar aqueles que se autopublicam ou aqueles que desejam publicar alguma coisa para criar
verses digitais de suas publicaes. Ele explica como, ao usar o ePub34 como um formato de publicao eletrnica
e o Markdown5 como um formato de processador de texto, pode-se criar publicaes mltiplas a partir de um arquivo
fonte.
Complementar ao Hybrid Publishing Workflow, o desenvolvedor do PublishingLab (http://publishinglab.org)6 Got-
tfried Haider reuniu um pouco do software denominado afetuosamente de The Sausage Machine7. Este sistema auto-
matiza o processo de publicao no qual o arquivo fonte original usado para gerar um arquivo markdown (.md), que
pode ento ser usado com o Pandoc8 para criar quaisquer formatos que voc desejar.

Introduo
Voc deve mudar a sua vida - citando o filsofo Peter Sloterdijk9, esta poderia ser a sntese da nossa mensagem aos
autoeditores, escritores, editores e designers que esto atualmente em transio da confeco do livro tradicional para
a publicao eletrnica ou - mais tipicamente - para a edio hbrida de formatos impressos e eletrnicos. A publica-
o hbrida, mais cedo ou mais tarde ir confront-los com a necessidade de se repensar os formatos tradicionais de
publicao, os workflows editoriais e de produo, bem como as oportunidades de distribuio.

Configuraes do Ps-digital 266


Lucia Dossin, Margreet Riphagen
O workflow da publicao hbrida

Infelizmente, no existe um boto de software mgico que ir transformar um projeto de livro impresso numa
publicao eletrnica. Uma vez que as duas mdias so to diferentes, cada uma com seu prprio editorial especfico
e necessidades visuais estilsticas, improvvel que tal boto se materialize no futuro. Por outro lado, poderiam as
tentativas do Sausage Machine chegar perto disso? A publicao hbrida acabar por exigir mudanas na forma como
o trabalho editorial feito. A boa notcia que tais mudanas so possveis. A pesquisa conduzida pelo Coletivo DPT
inclui instrues sobre como lidar com as vrias questes que surgem quando a transio da publicao tradicional
hbrida ou eletrnica acontece. Ns no estamos afirmando que todos os ebooks iro, ou deveriam seguir este cami-
nho. Ns estamos apenas desenhando uma das muitas direes que os criadores dos ebooks podem tomar com suas
publicaes, atravs do uso de ferramentas simples e de baixo custo, e sem ter que cair nas promessas brilhantes da
indstria de multimdia e interatividade.

Estado da arte
Esta seo envolve uma leitura mais aprofundada das promessas da indstria versus a realidade, os conceitos bsi-
cos de um texto e os trs nveis de edio eletrnica.

Promessas da indstria vs. Realidade


Para os editores de arte e design, o desafio do se tornar eletrnico com suas publicaes maior do que aquele
enfrentado por outros campos de publicao, por uma srie de razes :
As publicaes que so direcionadas para o visual so ainda mais difceis de se realizar tecnicamente no
meio eletrnico, particularmente quando projetadas para um grande nmero de dispositivos de leitura e pla-
taformas para ebooks diferentes.
Os pequenos editores esto sob uma grande presso para se manter os custos dos projetos baixos, muitas
vezes devido a oramentos menores.
A fim de investir numa publicao eletrnica durvel, as publicaes eletrnicas devem ser sustentveis:
no devem exigir um investimento constante na manuteno tcnica e nas verses de atualizaes.
H um grande contraste entre as promessas fantasiosas da indstria de computadores e a realidade muitas
vezes dura do novo meio digital. Por um lado, editoras, editores, designers e artistas tendem a superestimar a intera-
tividade e as possibilidades multimdias de publicao eletrnica. Existem estas possibilidades extras, mas na maioria
dos casos elas trazem consigo os custos de desenvolvimento elevados e continuam a ser especficas de uma plata-
forma tcnica em especial.
Por outro lado, as editoras tendem a subestimar como at mesmo os tipos tecnicamente simples e aparente-
mente triviais de publicaes eletrnicas podem de fato levar a se repensar as prticas e formatos de publicao
estabelecidas. Quando os formatos de publicao tradicionais so substitudos por formatos eletrnicos, h uma pos-
sibilidade real de transformao. Uma vez que o livro se torna eletrnico ou hbrido, a permanncia, a imutabilidade e
a estabilidade tpica dos livros fsicos esto susceptveis a se transformarem em dinamismo, modularidade e formas
participativas. Tais publicaes podem se beneficiar muito do ambiente de rede em que os ebooks existem.
Vrios tipos de publicaes eletrnicas podem estar sujeitas a diferentes tipos de mudana. Ainda assim, a mu-
dana ser sempre radical. Por exemplo, um catlogo da exposio pode ser dividido em micro-monografias interre-
lacionadas, que os leitores podem baixar e ler como ebooks individuais. Um ebook pode ser montado a partir de uma
variedade de fontes selecionadas por leitores individuais, como atualmente o caso da Wikipdia, onde os visitantes
podem compilar sua prpria coleo de artigos da Wikipdia e exportar esta compilao para um EPUB ou PDF.
Os usurios podem escolher entre uma infinidade de dispositivos hardwares para e-reader e aplicativos softwa-
res para e-reader. As possveis combinaes de software e hardware so complexas e praticamente ilimitada. Isso
requer um certo nvel de adaptao no s do (auto)editor, mas tambm do designer. As possibilidades de mudana

Configuraes do Ps-digital 267


Lucia Dossin, Margreet Riphagen
O workflow da publicao hbrida

podem ir alm da reformulao de formatos de publicao existentes, e at mesmo, eventualmente, redefinir o que
realmente um livro.

Os conceitos bsicos de um texto


Durante todo o desenvolvimento histrico da escrita, caracteres alm do alfabeto bsico tm desempenhado um papel
cada vez mais importante, comeando com espaos em branco entre as palavras, seguidos dos sinais de pontuao
e das marcaes mais tarde10 para a formatao. No processamento eletrnico de textos, a ordenao hierrquica
das palavras em frases, das frases em pargrafos e assim por diante, bem como os adicionais auxlios de leitura, tais
como texto em negrito ou itlico, possvel usando cdigos de formatao especficos. Este processo chamado de
marcao (markup) e os cdigos so denominados elementos de marcao. Todos estes elementos de marcao ne-
cessitam de definies estveis e relaes claras para que eles tenham alguma utilidade. A fim de estabelecer que a
marcao permitida e como ela deve ser usado, as linguagens de marcao foram definidas.
Isto especialmente importante e relevante no contexto da publicao hbrida porque faz com que seja possvel,
na fase posterior do design visual, no s definir a forma como cada um destes elementos de marcao sero exibi-
dos, mas tambm para fornecer diferentes definies para cada sada especfica. Por exemplo, podemos decidir que
para a sada A (por exemplo, um livro impresso), o texto marcado como ttulo do captulo ser centralizado na pgina,
com uma fonte diferente e com o tamanho de fonte maior do que o texto corrente, enquanto o texto marcado como
citao ser processado no mesmo tipo de letra e tamanho que o texto corrente, mas em itlico; enquanto que para
a sada B, ao invs, poderamos decidir colocar os ttulos de captulos em negrito e as citaes como texto sublinhado.
Ao combinar o texto estruturado com uma folha de estilo diferente para cada formato de sada, uma variedade de pro-
dutos finais pode, portanto, ser gerada utilizando um nico texto estruturado. No entanto, para que isso seja possvel,
o texto de origem deve ser o mais possvel sistematicamente estruturado.
Em textos eletrnicos, a marcao se desenvolveu em dois tipos gerais: O que voc v o que voc obtm11 ou
o visual-tipogrfico (como na etiqueta de marcao tipo negrito ) vs. lgico-semntico (como na etiqueta de marcao
nfase). A marcao lgico-semntico o fundamento da publicao hbrida, uma vez que pode ser traduzida em
qualquer formatao visual, ela mais adequada para cada meio especfico. Uma das principais vantagens de livros
eletrnicos que o mesmo contedo pode ser publicado numa ampla variedade de formatos.
Todas estas novas possibilidades iro exigir cuidado e, potencialmente, mais estratgias de produo, de edito-
rao e de trabalho intensivo. No s por causa da possibilidade de representar o mesmo contedo numa variedade
de formas, mas, de forma mais importante, porque uma vez devidamente editados e armazenados eletronicamente,
o contedo e suas partes constituintes podem ser infinitamente utilizados e reutilizados de maneiras diferentes, agora
e no futuro. Isto tambm significa que a publicao eletrnica no ir, na maioria dos casos, trazer qualquer reduo
significativa dos custos de produo. Embora se uma srie produzida, voc pode se beneficiar, por exemplo, dos
estilos de pargrafos feitos anteriormente e das estruturas pr-definidas.

Gneros de Publicao
No presente projeto de pesquisa, ns lidamos com uma variedade de produtos de publicao. Na publicao em arte e
design, os gneros mais comuns so: publicaes de pesquisa, catlogos de arte/design, livros de artistas/designers,
e peridicos de arte/design12. As oportunidades e desafios da publicao eletrnica so diferentes para cada gnero.
As oportunidades comuns incluem capacidade de busca, facilidade de acesso e de distribuio, e modularizao de
contedos; as dificuldades comuns incluem a consistncia do layout, a numerao de pginas e referncia, alm dos
tamanhos de arquivos potencialmente grandes.
O escopo da publicao eletrnica vai desde a simples converso de um livro de papel, a uma publicao ele-
trnica (por exemplo, um PDF da edio impressa como um ebook, ou um audiobook), a publicaes eletrnicas em

Configuraes do Ps-digital 268


Lucia Dossin, Margreet Riphagen
O workflow da publicao hbrida

grande escala que incorporam formatos digitais avanados, como o vdeo ou que so publicadas como aplicativos
nativos (aplicaes desenvolvidas para uma plataforma ou dispositivo particular).

Rumo a um workflow hbrido baseado no markdown


Criar um workflow que seja simultaneamente estruturado e flexvel o bastante para atender a uma variedade de de-
mandas um passo fundamental para se estabelecer uma estratgia de publicao eletrnica ou hbrida eficiente. O
que propomos aqui um workflow hbrido baseado na necessidade de se publicar em diferentes mdias, e ao mesmo
tempo, se manter a maior parte do processo interno ao invs de terceiriz-lo. Recomendamos o uso da linguagem de
marcao Markdown como parte de um fluxo de trabalho hbrido. Embora a Markdown no seja perfeita, ela muito
mais fcil para se trabalhar do que, digamos, uma linguagem de marcao complexa como a XML. A Markdown per-
mite a criao de textos estruturados, um requisito importante na publicao hbrida (ver Fig. 1).

Experincias com Audiobooks


No PublishingLab, ns estamos agora pesquisando um ramo experimental do Workflow de Publicao Hbrida: audio-
books digitais. Hoje em dia, eles so compostos basicamente por arquivos de udio e meta tags. Os audiobooks tam-
bm permitem marcao de pgina, o que significa que o leitor pode retomar do ponto em que parou na ltima sesso.
Os audiobooks tornam o trabalho escrito acessvel a pessoas cuja viso seja debilitada, mas tambm so usados por
muitos passageiros e profissionais do esporte, como uma alternativa leitura.
Em suma, o fluxo de trabalho para se criar um audiobook consistiria nos seguintes passos:
Converso de texto para discurso esta etapa ir produzir os arquivos em udio. Idealmente, um arquivo por
captulo;
Concatenao dos arquivos de udio - esta etapa ir mesclar os arquivos produzidos na etapa anterior num ar-
quivo, acrescentando-lhe um contedo de metadados do arquivo de texto como captulos, ttulos e duraes;
Renomeao de arquivos - este passo ir produzir um arquivo m4b (em formato de arquivo de udio com mar-
cao de pgina, MPEG-4).

Introduo: Vantagens e Limitaes


John Gruber, o criador e principal desenvolvedor do Markdown, descreve o Markdown em seu site da seguinte forma:
O Markdown permite que voc escreva usando um formato de texto simples, fcil de ler, fcil de escrever, ento o
converte estruturalmente para o XHTML (ou o HTML). Em outras palavras, o Markdown um modo de formatao de
texto simples usando smbolos de formatao legveis por humanos, ao invs das marcas do estilo HTML, tais como \
verb | <b> | para verbo em negrito ou \ | `<h1>` | para definir um ttulo no nvel superior. Por exemplo, este como o
incio de \emph{Alices Adventures in Wonderland} se pareceria no Markdown (ver Fig. 2).
Neste exemplo, a tag \verb|#| define um ttulo no nvel superior, \verb|##| um ttulo no segundo nvel, \verb|_|
texto em itlico, \verb|**| texto em negrito, e \verb|>| um bloco de citao. O Markdown tambm oferece tags para
listas de definio, imagens embutidas e links.
O Markdown um produto da cultura da Internet. Ele usa sinais de formatao ad-hoc comumente usados em
email e plataformas de bate-papo, alm de ser mais popular em plataformas de blogs, para fornecer um formato de
documento padronizado, legvel, de fcil utilizao e bem-estruturado, adequado para um tempo de armazenamento
longo e como uma fonte bsica para converses para formatos de documentos contemporneos e futuros.

Configuraes do Ps-digital 269


Lucia Dossin, Margreet Riphagen
O workflow da publicao hbrida

Figura 1 - Publicaes mltiplas a partir de um arquivo de fonte.

Figura 2 - Alices Adventures in Wonderland.

Configuraes do Ps-digital 270


Lucia Dossin, Margreet Riphagen
O workflow da publicao hbrida

Ao mesmo tempo que sua sintaxe de formatao simples, ela tambm um tanto rigorosa e clara o suficiente
para permitir que vrios escritores e editores trabalhem num nico documento, sem criar uma confuso desnecess-
ria. Outra vantagem do Markdown que ele pode ser escrito e editado em qualquer aplicativo capaz de processar um
texto bsico: ao contrrio dos formatos de arquivos do Microsoft Word ou outros processadores, o Markdown pode ser
aberto usando um editor de texto simples.
Por que recomendamos o Markdown em especial? Para determinados projetos editoriais - por exemplo, manuais
ou livros derivados de wikis, pode valer a pena se considerar alternativas para o Markdown, como o reStructuredTextt.
H muitos programas de converso de edio de texto e de documentos que suportam o Markdown, como Mou ou
MacDown.
De qualquer forma, o Markdown/MultiMarkdown no uma soluo mgica que serve para todos os formatos e
tamanhos. Ele particularmente adequado para documentos de texto, mas bastante limitado para a criao de docu-
mentos visuais, e no realmente de muita utilidade para os formatos de publicao interativos.
O Markdown e as linguagens de formatao/marcao semelhantes so projetados para os workflows nos quais
existe uma separao clara entre o trabalho editorial (envolvendo escritores, tradutores e editores) e o design de pu-
blicao. Para publicaes que exigem uma interao extensa entre escritores/editores e designers visuais/artistas
desde o incio do processo de criao, outras ferramentas e workflows so preferveis.

Sausage machine
A plataforma Sausage Machine (hpt.publishinglab.org) um sistema experimental, criado para facilitar a produo tex-
tual hbrida. Ela baseada no pandoc e projetada para complementar e simplificar oWorkflow de Publicao Hbrida
atravs da gerao de formatos desejados e da inicializao de um repositrio. Pode-se fazer o upload de arquivos de
textos e escolher mltiplas sadas para ele se ePub (para a leitura num e-reader ou num celular), ICML (para impres-
so de workflows no InDesign ) ou HTML (para web) (ver Fig 4). Ns esperamos acrescentar o formato de sada .m4b
para audiobooks num futuro prximo.

Figura 3 - Fluxo Sausage Machine

Configuraes do Ps-digital 271


Lucia Dossin, Margreet Riphagen
O workflow da publicao hbrida

O Hybrid Publishing Toolkit fez uso do Markdown (como uma linguagem de marcao), do Pandoc (como softwa-
re de conversor), do Makefiles (para especificar regras de transformao) e do Git (para controle de verso distribuda).
O Sausage Machine continua a usar estes arquivos, linguagens e ferramentas, mas ao invs de tornar necessrias as
suas instalaes e acion-los nas mquinas de cada usurio, possvel agora realizar as tarefas mais comuns encon-
tradas num workflow editorial usando uma interface da web, um cliente do Git, e um editor do Markdown. O cdigo da
ferramenta est disponvel sob uma licena da Open Source, e pode ser feito para funcionar na maioria dos servidores.
O objetivo do Sausage Machine ser o prottipo de uma forma de trabalhar com publicaes em que texto, cdi-
go e padres (regras) estejam um pouco mais em p de igualdade umas com as outras do que em relao a workflows
de publicao convencional.
Cada publicao pode necessitar de um layout ou de um template diferente. Um template um arquivo que
serve como ponto de partida para uma novo documento. Quando se abre um template, ele j est de alguma manei-
ra pr-formatado. Ele pode ser adaptado (acrescido, completado, removido ou mudado) depois. Uma das principais
caractersticas que pode ser alterada nos templates do Sausage Machine o CSS. Cascading Style Sheets (CSS)
uma linguagem de marcao que pode ser usada para textos de estilo eletrnico com atributos tipogrficos (como o
negrito, itlico, tipo de fonte, tamanho da fonte, cor, margens, etc.). O CSS mais comumente usado para pginas da
web (HTML), e tambm atravs das extenses para o EPUB. O CSS tipicamente armazenado em um arquivo sepa-
rado, de forma que o contedo e o layout visual de um documento permaneam separados um do outro. Os arquivos
CSS facilitam a criao de um template tipogrfico para um site inteiro ou para um ebook. A fim de mudar a tipografia
numa edio inteira, necessrio apenas editar o arquivo CSS. Tambm, ao usar os arquivos CSS diferentes para o
mesmo documento, ele torna fcil a definio da formatao para propsitos diferentes sem ter que modificar o docu-
mento em si.

Showcases
Depois, os showcases so desenvolvidos numa colaborao prxima de um ou mais designers e desenvolvedores do
grupo DPT, bem como estudantes e pesquisadores do PublishingLab, e um parceiro da indstria criativa.

A teoria do Showcase sob demanda (INC)


O Instituto de Culturas de Rede (INC) tem publicado a srie de livros Theory on Demand desde 2009. Todas as pu-
blicaes esto disponveis para impresso-sob-demanda, e desde 2014, alguns tambm esto disponveis como
ebooks. A srie inclui cpias de trabalho terico das novas mdias, por exemplo, dissertaes ou livros em que h
estoque, mas tambm novos trabalhos que no se encaixam em modelos tradicionais de publicao.
O projeto Navigating Theory on Demand visa encontrar maneiras novas e inovadoras de interagir com os livros e
seus contedos. Rompendo com as limitaes da impresso e dos ebooks, destacamos o conjunto de conhecimento
que o catlogo representa e a maneira que as diferentes publicaes se conectam e se influenciam mutuamente. A
ideia geral era criar uma pgina HTML para cada publicao, a qual mostra o contedo de cada livro, a fim de torn-
-lo possvel de ser lido diretamente no site. O usurio pode navegar diretamente por toda a publicao e l-la online,
em vez de baixar o livro (como um PDF ou como um ePub). Graas a uma srie de ferramentas (de fcil navegao,
funo de pesquisa, ferramenta de citao...) a navegao e a experincia de leitura online esto mais fceis. Alm
disso, cada publicao est ligada a outras por um sistema de palavras-chave e filtros que torna a navegao entre os
livros mais intuitiva e interativa.
Cada edio tem o seu prprio repositrio GitHub, em que os arquivos fontes podem ser encontrados. <https://
github.com/DigitalPublishingToolkit/TOD17-Gray-Zones>.

Configuraes do Ps-digital 272


Lucia Dossin, Margreet Riphagen
O workflow da publicao hbrida

A srie Knowledge Mile


O Knowledge Mile uma rea em Amsterdam que vai desde Nieuwmarkt at a estao Amstel. A Wibautstraat e a
Weesperstraat so duas ruas no centro desta rea, onde se localiza a Universidade de Cincias Aplicadas de Amster-
dam. Algumas das pesquisas conduzidas dentro da universidade e com outros parceiros sobre o Knowledge Mile es-
to sendo publicadas na srie Knowledge Mile. As publicaes esto disponveis em formato PDF, ePub, atravs da
plataforma online Issuu e possvel encomendar uma impresso sob demanda (POD) no Lulu. O arquivo fonte da
srie Knowledge Mile pode ser encontrado aqui: <https://github.com/DigitalPublishingToolkit/ACIN-HackableCities>.

Figura 4 - Screenshot da pgina Theory on Demand 17, the Gray Zones of Creativity & Capital.

Figura 5 - Screenshot de uma publicao da srie Knowledge Mile.

Configuraes do Ps-digital 273


Lucia Dossin, Margreet Riphagen
O workflow da publicao hbrida

Como fazer seu prprio epub


Nos ltimos dois anos, nos temos melhorado nosso fluxo de trabalho. No nosso PublishingLab: How to13 se pode ler
facilmente, passo-a-passo as introdues para um campo especfico da publicao digital. Pode-se encontrar tambm
o PublishingLab: how to voor digitale kunstkritiek14 de Miriam Rasch e Leonieke van Dipten15 aqui.
Este how-to mostra como voc pode criar um epub usando o Workflow de Publicao Hbrida para criar publi-
caes mltiplas de um arquivo fonte (incluindo eBooks como arquivos ePub3 ).Voc ir encontrar instrues e um
template para fazer um ePub3, usar o estilo CSS para modificar seu layout e aprender sobre os prs e contras de um
ePub com layout fixo. Ainda, algumas outras opes comuns para publicao digital so discutidas.

Concluso
Retomando a citao de Peter Sloterdijk Voc deve mudar a sua vida, pode-se comear pelo uso de mtodos e fer-
ramentas oferecidas pelo Instituto de Culturas de Rede e pelo PublishingLab. Diante de todas estas novas possibilida-
des de autopublicao e autogerenciamento, bem como diante do aumento e consolidao de monoplios comerciais
enormes, a arte e o artesanato de se publicar no tero escolhas exceto se reinventar e se reconstruir. As mudanas
necessrias devem ser bem maiores e mais abrangentes que inicialmente se esperava.
Traduo: Fernanda Corra

Notas

1. O grupo Digital Publishing Toolkit parte do Instituto de Culturas de Rede e do Creating010, bem como Marc de
Bruijn, Liz Castro, Florian Cramer, Joost Kircz, Silvio Lorusso, Michael Murtaugh, Pia Pol, Miriam Rasch, Margreet
Riphagen, Loes Sikkes e Kimberley Spreeuwenberg.
2. J. Monk, F. Cramer, M. Rasch, M. Riphagen. & Digital Publishing Collective (2014). From Print to Ebooks: a Hybrid
Publishing Toolkit for the Arts. Amsterdam, Institute of Network Cultures, 2015.
3. GitHub [Internet].[consultado em 2 de Junho de 2015]. Disponvel em: <https://github.com/DigitalPublishingToolkit/>.
4. Sigla para Publicao Eletrnica. Um formato de ebook desenvolvido pelo International Digital Publishing Forum
(IDPF).O EPUB um modelo aberto e mais comumente formato de arquivo usado e suportado para livros eletrnicos.
O EPUB foi projetado para acomodar contedos refluentes.
5. Uma linguagem de marcao simples para arquivos de texto simples que usa smbolos comuns e de fcil leitura,
tais como #, * e _ para definir a formatao do documento. O Markdown foi originalmente desenvolvido para blogs,
como uma maneira rpida e fcil de escrever textos que seriam, eventualmente, convertidos em HTML. Atualmente,
o Markdown tambm pode ser convertido em outros formatos de documento, incluindo EPUB.
6. Ver: <http:publishinglab.org>.
7. Ver: <hpt.publishinglab.org>.
8. Ver: <http://pandoc.org/index.html>.
9. P. Sloterdijk. W. Hoban. You must change your life: On anthropotechnics. Cambridge, UK: Polity, 2013.
10. Merriam-Webster [Internet]. [consultado em: 2 de Junho de 2015]. Disponvel em: <http://www.merriam-webster.
com/dictionary/markup\%20language>.
11. Merriam-Webster [Internet].[consultado em: 2 de Junho de 2015].Disponvel em: <http://www.merriam-webster.
com/dictionary/wysiwyg>.
12. H. De Man. Stedelijk Collection Highlights: 150 Artists from the Collection of the Stedelijk Museum Amsterdam.
Amsterdam: Stedelijk Museum, 2012.

Configuraes do Ps-digital 274


Lucia Dossin, Margreet Riphagen
O workflow da publicao hbrida

13. John Gruber. Markdown: Introduction. Disponvel em: <daringfireball.net/projects/Markdown/>.


14. Ver: <http://publishinglab.nl/howto/?How-toHybridPublishing>.
15. Ver: <http://publishinglab.nl/howto/?How-toKunstkritiek> - Ver tambm o artigo de Miriam Rasch neste livro para
mais informaes sobre crtica hbrida.

Configuraes do Ps-digital 275


Tecnologias mveis e autoria:
A produo de um documentrio no
bairro do Abaet por alunos de uma
escola municipal de Salvador

Tatiana Paz
Lynn Alves

Introduo
A crescente popularizao dos dispositivos digitais mveis (smartphones e tablets) ampliou de forma significativa as
conversaes em rede. Atravs de fragmentos textuais compartilhados pelos seus dispositivos mveis, as pessoas
relatam o cotidiano nas redes enquanto circulam pelas cidades. Este fluxo informacional vivenciado nos espaos h-
bridos se mostra fecundo para o desenvolvimento de prticas criativas.
Este mosaico contemporneo em torno da autoria provoca a escola enquanto um dos espaos de construo
do saber. A abertura do plo emissor na cibercultura traz transformaes no que diz respeito possibilidade de fala
dos sujeitos e visibilidade desta fala. Os dispositivos mveis potencializam a produo de fragmentos narrativos por
pessoas conectadas em movimento pelo espao urbano atravs de imagens, textos, vdeos, etc. Assim, colocamos
em discusso os processos autorais na contemporaneidade a fim de compreender como estes, em tempos de mobili-
dade, tencionam a produo de contedos por crianas nas escolas e como isso contribui para os processos criativos
acionados no ambiente escolar.
Diante deste contexto, esta pesquisa questiona de que maneira a apropriao do uso do tablet, durante a cons-
truo de um documentrio, contribui para os processos autorais de crianas do ensino fundamental de uma Escola
Municipal de Salvador. Para isso, foi delineada uma metodologia de pesquisa com abordagem qualitativa, na qual o
estudo de caso foi orientado pelos pressupostos da etnopesquisa crtica (MACEDO, 2010).
O presente estudo1 teve como foco a experincia de trs turmas (4 ano B, 5 ano A e 5 ano B) na produo
de um documentrio sobre a Lagoa do Abaet. As falas dos sujeitos sero a base para compreender de que maneira
a apropriao do uso do tablet contribui para os processos autorais de crianas do 4 e 5 ano da Escola Municipal
Lagoa do Abaet.

Processos autorais em tempos de cultura da mobilidade:


construindo saberes

Saber na contemporaneidade
A produo do conhecimento nas escolas tem sido orientada pelo paradigma moderno, distanciando nos seus proces-
sos os sujeitos do objeto de conhecimento. O contedo do conhecimento cientfico fecha as portas para outros sabe-

Configuraes do Ps-digital 277


Tatiana Paz, Lynn Alves
TECNOLOGIAS MVEIS E AUTORIA

res sobre o mundo, o conhecimento cientfico um conhecimento desencantado e triste que transforma a natureza
em um autmato (SANTOS, 2010, p. 32).
A filosofia, ao eleger o conhecimento como sua problemtica principal, criou formas de legitimao da cincia;
j a ps-modernidade traz consigo a incredulidade diante do discurso filosfico-metafsico com suas pretenses uni-
versalizantes. Nesse sentido, Lyotard (2011) defende que a reelaborao da noo de desordem torna impossvel
submeter todos os discursos (ou jogos de linguagem) a uma sntese universal e consistente. Por isso as delimitaes
clssicas dos campos cientficos entram em crise se desordenam.
Lyotard (2011) apresenta um novo estatuto para o saber cientfico diferente daquele estabelecido pelo paradigma
moderno que conferia cincia um carter universalizante. O saber para ele no se reduz cincia, nem mesmo ao
conhecimento, que compreendido enquanto um conjunto de enunciados que descrevem objetos suscetveis de se-
rem declarados verdadeiros ou falsos. A cincia, um sub-conjunto do conhecimento, feita de enunciados denotativos
em que o objeto deve ser observvel explicitamente em que estes enunciados devem ser julgados como linguagem
pertinente ou no por experts.
O saber cientfico, destaca o autor, co-existe com outros saberes, os saberes narrativos, que possuem um mo-
delo ligado s ideias de equilbrio interior e de convivialidade. O saber envolve, portanto, saberes como saber-fazer,
saber-viver, saber-escutar, nos quais no existe aplicao de um critrio de verdade. Saber, ento, aquilo que torna
algum capaz de proferir enunciados denotativos, mas tambm avaliativos, prescritivos.
Esta concepo no privilegia os enunciados cognitivos em detrimento de outros. Envolve tambm o saber co-
nhecer, decidir, avaliar, transformar. Lyotard (2011) defende, portanto, a mudana no estatuto do saber e mostra que
a cincia existe enquanto discurso legitimado, mas ela somente mais um discurso.
Nesta nova condio paradigmtica, o autor afirma que as tecnologias presentes nas sociedades informatiza-
das afetam o saber em suas duas principais funes: a pesquisa e a transmisso do conhecimento. Para ele, com a
miniaturizao e comercializao dos aparelhos, modificam-se as operaes de aquisio, classificao, acesso e
explorao dos conhecimentos (idem, p. 4) Diante disto, a natureza do saber no permanece intacta. A pluralidade
dos contextos, proporcionados pelas tecnologias digitais e pelas diferentes linguagens emergentes, provoca a vivncia
de uma explosiva exteriorizao do saber, visualizada por Lyotard em 1979. A forma como o saber construdo e
circula na sociedade aponta para os modos em que se produz o discurso, ou seja, os processos autorais.

Tecnologias mveis e autoria


Em toda sociedade a produo do discurso ao mesmo tempo controlada, selecionada, organizada e redistribuda por
certo nmero de procedimentos. Estes procedimentos tm como funo conjurar seus poderes e perigos, dominar seu
acontecimento aleatrio e evitar sua pesada e temvel materialidade. (FOUCAULT, 2012). Um dos procedimentos
realizados sobre o discurso o procedimento de excluso. Para este fim, de excluso do discurso, a sociedade adota
diferentes princpios: interdio, separao e rejeio, oposio verdadeiro falso.2
O procedimento mais evidente e familiar, segundo Foucault (2012), a interdio; atravs dela, constri-se a
ideia de que no se tem o direito de dizer tudo, que no se pode falar de tudo em qualquer circunstncia, que qual-
quer um, enfim, no pode falar de qualquer coisa (p. 9). Existem trs tipos de interdies que se cruzam, se reforam
e se compensam compondo uma grade complexa que no pra de se modificar: tabu do objeto (no se tem o direito
de dizer tudo); ritual da circunstncia (no se pode dizer tudo em qualquer circunstncia) e o direito privilegiado ou
exclusivo do sujeito que fala (qualquer um no pode dizer qualquer coisa).
O procedimento de separao se constitui de outro princpio de excluso levantado por Foucault (2012). O dis-
curso, neste caso, utilizado como o prprio critrio para separao. O exemplo bem explorado pelo autor reside na
oposio criada entre razo e loucura. O louco possui um discurso que no pode circular como os outros: sua palavra
em geral considerada nula e no acolhida, sem verdade ou importncia, no podendo testemunhar na justia ou
autenticar um ato ou contrato, etc.
O discurso proveniente do universo infantil, por exemplo, sofre estes diferentes procedimentos de excluso (in-

Configuraes do Ps-digital 278


Tatiana Paz, Lynn Alves
TECNOLOGIAS MVEIS E AUTORIA

terdio e separao). A criana aquela cujo discurso no deve ser considerado em determinados espaos, possui
validade questionvel e relevncia reduzida.
Existe no ciberespao um redimensionamento desses processos a partir das prticas sociais que os sujeitos es-
tabelecem ao tecer uma rede de novas autorias. A escola, porm, tem resistido plasticidade na produo do discurso
proporcionada pelas redes sociais.
A rede de internet agrega, por exemplo, jornalistas profissionais e pessoas que noticiam o seu cotidiano atravs
de seus dispositivos mveis. Estas elaboraes criadas sobre os fatos, ainda que se oponham ou se complementem,
so diferentes proposies sobre a realidade. Muitas inverdades so construdas e socializadas nas redes, porm algo
mudou. Os relatos cotidianos feitos por pessoas no especializadas sobre diferentes acontecimentos convivem com
aqueles expostos pelos grandes sites jornalsticos.
Os dispositivos mveis tm enriquecido estas possibilidades na medida em que permitem o registro e produo
de contedo de forma contextualizada, alm de possibilitar atualmente o compartilhamento em curto espao de tempo
de diferentes informaes. Temos em cena consumidores que assumem o papel de produtores e criam este universo
de criaes diminuindo as fronteiras entre o verdadeiro e o falso.
Na sociedade em rede, as redes telemticas passam a integrar as diversas tramas que constituem o espao
urbano bem como as diversas formas de vnculo social que emergem dela (CASTELLS, 1999). A infraestrutura de co-
municao e informao, que formam a base desta rede, provoca alteraes nas prticas sociais urbanas, compondo
as cibercidades e fomando novas urbanidades. Segundo Lemos (2007), o desafio, neste contexto, criar maneiras
efetivas de comunicao e reapropriao do espao fsico, reaquecer o espao pblico, favorecendo uma apropriao
social das tecnologias mveis.
As tecnologias mveis sem fio esto transformando as relaes entre pessoas, espaos e criam novas formas
de narrar as experincias sociais, culturais, polticas, etc. Nas cidades contemporneas, a conexo generalizada pos-
sibilita que mquinas, pessoas e objetos urbanos estejam interligados em um ambiente generalizado de conexo que
envolvem o usurio em plena mobilidade. As pessoas criam seus prprios espaos de fala, narrando seus cotidianos,
suas conquistas, seus dilemas sociais, religiosos, polticos, com os seus dispositivos mveis.
Estas novas prticas so possveis a partir da emergncia de mdias com funes ps-massivas, sucessores
das mdias de massa. A imprensa, o rdio e a televiso marcaram o incio da relao entre as cidades e o modelo
comunicacional massivo. As produes so personalizadas e no precisam passar necessariamente por uma grande
produtora para dar visibilidade sua obra ou para legitimar a criao.
Uma pessoa pode dominar todo o processo criativo de um produto e criar comunidades de interlocutores com a
sua obra em rede. Segundo Lemos (2007), as mdias de funo ps-massiva insistem em trs princpios fundamen-
tais da cibercultura: a liberao da emisso, a conexo generalizada e reconfigurao das instituies e da indstria
cultural de massa.
Parte do cotidiano, as tecnologias digitais mveis esto alterando a relao dos sujeitos com o espao e com o
tempo. As pessoas desejam estar sempre conectadas, sendo um ponto ativo na rede (SANTAELLA, 2009). Com estes
dispositivos, os praticantes culturais narram seus cotidianos produzindo imagens atravs de aplicativos como Insta-
gram, mapas emergentes a partir de aplicativos de geolocalizao como Foursquare e Waze, narram acontecimentos
urbanos em seus Twitters, formando, assim, uma trama de conversaes narrativas nas redes.
Estas conversaes produzidas em rede no sofrem diretamente um controle especializado da rea. Elas tam-
bm no seguem uma disciplinarizao de contedos e as interfaces pelas quais aparecem esto cada vez mais
hbridas e conectadas.
A hibridizao dessas interfaces revela o contexto fecundo para narraes do cotidiano e novas autorias. As
tecnologias mveis fazem a mediao desta conversao em rede. Podemos dizer que narrativas imagticas, textu-
ais e geolocalizadas so construdas pelas pessoas atravs de fragmentos de fala produzidos com seus dispositivos
mveis. Estas tecnologias ampliam os lugares com as informaes adicionais criadas no ciberespao alimentando os
territrios informacionais (LEMOS, 2004).
O cotidiano est em evidncia atravs destes aparelhos. Os praticantes culturais exibem seus feitos atravs de
fragmentos narrativos que so compostos por imagens, textos curtos que revelam impresses sobre lugares, prticas

Configuraes do Ps-digital 279


Tatiana Paz, Lynn Alves
TECNOLOGIAS MVEIS E AUTORIA

sociais, infraestrutura urbana. Com suas mquinas semnticas em mos (smartphones, celulares, tablets, etc.), os
sujeitos circulam produzindo contedo, dando significados s suas experincias urbanas.
Nesse contexto, nasce uma questo: podemos considerar estes relatos enquanto produes narrativas/auto-
rais? Como elemento disparador, temos uma indagao foucaultiniana sobre os nossos fragmentos de escrita: Mas
quando, no interior de uma caderneta repleta de aforismos, encontra-se uma referenda, a indicao de um encontro
ou de um endereo, uma nota de lavanderia: obra, ou no? Mas, por que no? (FOUCAULT, 2001, p. 273).
Para alm lugar clssico e moderno de autoria, os movimentos de escrita nas telas dos dispositivos mveis, seja
atravs de textos, imagens, vdeos criam processos criativos que no podem ser desconsiderados na contemporanei-
dade. Santos acredita que a comunicao mvel e ubqua pode potencializar a autoria em rede, apropriando-nos, ao
mesmo tempo que podemos ser protagonistas, de eventos, fatos e vivncias nos, dos e com os cotidianos no ciberes-
pao em movimento no espao urbano. (2012, s/p).
Neste contexto, cada um de ns constri a prpria mitologia pessoal, a partir de pedaos e fragmentos de in-
formaes extrados do fluxo miditico e transformados em recursos atravs dos quais compreendemos nossa vida
cotidiana (JENKINS, 2009, p. 30). necessrio, portanto, explorar as mudanas que o uso de telas pequenas pode
ter nos hbitos de leitura, modos de escrever e linguagem narrativa que perpassam os nossos processos criativos,
autorais.

Itinerncias metodolgicas
Assumimos neste trabalho a abordagem multirreferencial enquanto parmetro norteador dos procedimentos meto-
dolgicos cujo princpio prope uma leitura plural de tais objetos sob diferentes ngulos se em funo de sistemas
de referncias distintos. A abordagem multirreferencial reconhece a complexidade e a heterogeneidade enquanto
elementos inerentes s prticas educativas. Assume a perspectiva de uma pluralidade de olhares e linguagens, reco-
nhecida como necessria para um olhar voltado aos processos educativos. Na viso de Ardoino, a escola concebida
como um lugar de vida.
Nesse sentido, assumir a abordagem multirreferencial ir alm do conhecimento fragmentado e rgido que
busca certezas absolutas. Buscam-se posies tericas e metodolgicas que permitam a possibilidade de lidar com
a impureza, a incompletude e a opacidade to necessrias s cincias que estudam o homem, sua natureza e sua
condio de humano. (BARBOSA & BARBOSA, 2008, p. 243).
O interesse em observar um grupo de alunos especfico da Escola Municipal Lagoa do Abaet (EMLA) nos
conduziu ao mtodo de estudo de caso, que tem por preocupao principal compreender uma instncia singular, es-
pecial (MACEDO, 2010, p. 90)Foi realizada, portanto, uma anlise da produo de um documentrio com tablets por
um grupo de alunos especfico da EMLA, de forma que realizamos uma observao mais detalhada sobre como este
grupo de alunos se apropriava desta tecnologia. No foi desconsiderado, entretanto, os aspectos do contexto como a
interao deste grupo de estudantes com os demais colegas de classe, com a professora, funcionrios, transeuntes,
etc.
O grupo foi observado como um todo: trs turmas - 4 ano B, 5 ano A e B3. As entrevistas foram realizadas com
apenas 12 alunos destes estudantes e com as 2 professoras responsveis pela produo dos documentrios com o
objetivo de aprofundar questes relacionadas a este processo criativo. Nesta pesquisa, definimos como sujeitos da
pesquisa os alunos das turmas do 4 ano B, 5 ano A e B, porm realizamos entrevista com 12 destes alunos.4
No tivemos o interesse de que este caso fosse empiricamente representativo de uma populao determinada,
no caso a EMLA, ou representativo em relao s 13 escolas que receberam os tablets pela Prefeitura de Salvador.
Tratamos aquela experincia como nica sem a pretenso de generaliz-la para outros contextos; seguimos os pres-
supostos da etnopesquisa crtica, na qual o objeto tratado como nico, idiogrfico, se consolidando numa totalidade
complexa que compe outros mbitos ou realidades.
O interesse pela contribuio que as tecnologias mveis poderiam proporcionar para os processos de autoria da

Configuraes do Ps-digital 280


Tatiana Paz, Lynn Alves
TECNOLOGIAS MVEIS E AUTORIA

turma conduziu a pesquisa para um tipo de estudo de caso especfico, a microetnografia. Segundo Bogdan e Biklen
(1994),

A microetnografia um termo utilizado com vrios significados, mas, normalmente, refere-se a estudos de
caso realizados seja em unidade muito pequenas de uma organizao (uma parte de uma turma), seja numa
atividade organizacional muito especfica (crianas aprendendo a desenhar) (idem, p. 94)

A base etnogrfica desta pesquisa foi orientada pela etnopesquisa crtica. A partir dela compreendemos que para
conhecer o outro necessrio o exerccio sensivelmente difcil de sairmos de ns mesmo, revirando e suspendendo
ideias e conceitos, estabelecendo uma experincia relacional de intercriticidade. (MACEDO, 2010, p.28)
Este estudo se estabeleceu, portanto, com a compreenso de que os estudos da vida humana pertencem a uma
cincia interpretativa dos sentidos e dos significados que os seres humanos atribuem sua existncia. Buscamos nos
aproximar dos sentidos e significados que orientam as formas de ser e estar dos sujeitos em relao s suas prticas
comunicativas com os dispositivos mveis, realizando tambm uma escuta atenta s suas verses sobre as experin-
cias com os tablets na escola.
Estudos de caso na perspectiva da etnopesquisa crtica visam a descoberta, caracterstica que se fundamenta
no pressuposto de que o conhecimento no algo acabado. Nesse sentido, busquei analisar esta experincia deline-
ando aspectos que revelavam elementos significativos presentes nos processos criativos daqueles sujeitos. Porm,
compreendo que o conhecimento criado sobre esta experincia precrio e provisrio, se refaz e faz constantemente.
A observao participante e a entrevista foram as principais tcnicas de pesquisa utilizadas nesta investigao. A
observao no foi realizada enquanto um ato mecnico de registro, mas esteve sempre inserida em um processo de
interao com os alunos e produo de sentido sobre os acontecimentos relacionados ao uso dos dispositivos mveis.
A pesquisadora fez parte do cotidiano da escola participando de diferentes atividades, de forma que buscou interagir
com os alunos nos corredores, intervalos e principalmente durante a construo do documentrio. A observao foi
realizada neste contexto de imerso nos cotidianos da escola.
Buscamos durante as entrevistas perceber quais os sentidos atribudos pelos professores e alunos produo
do documentrio com os tablets.
Optamos pela entrevista semiestruturada5, j que, segundo Macedo (2010), o tipo de entrevista mais apropriado
para a etnopesquisa se aproxima mais dos sistemas flexveis, enveredando inclusive pela captao de dilogos nos
processo de interao. As entrevistas visaram a compreenso das perspectivas que eles tinham sobre as suas expe-
rincias com as tecnologias mveis e especialmente sobre a produo do vdeo documentrio com os tablets.

Tecnologias mveis e autoria: uma escola para alm de suas


paredes
Adentrar ao campo se constituiu em um dos maiores desafios desta pesquisa, j que a cada dia na escola era alimen-
tada a expectativa de conseguir compreender as prticas autorais em gestos e falas que surgiam na maioria das vezes
de modo inesperado e surpreendente. Apesar de sua rigidez na concepo e vivncia dos espaos-tempos, a escola
enquanto instituio se revelou uma caixa de surpresas, principalmente no que diz respeito aos usos espontneos dos
dispositivos mveis por alunos e professores.
O barulho, o correr dos alunos, a violncia expressa em corpos que se chocavam com fora em espcies de
brincadeiras prprias, conviviam com as fotos tiradas com as professoras no celular, um grupinho de amigas que com-
partilhavam msicas em seus celulares. Nas mos das professoras, pendurados nos pescoos, eles estavam sempre
presentes. Os eventos eram sempre fotografados e filmados por professores, gestores, funcionrios e estudantes nos
seus prprios celulares, mquinas fotogrficas, ou com os tablets da escola.

Configuraes do Ps-digital 281


Tatiana Paz, Lynn Alves
TECNOLOGIAS MVEIS E AUTORIA

Pesquisando cotidianos
A escola est situada no Bairro de Itapu, conhecido pela beleza natural da Lagoa do Abaet, pontos tursticos como
o Farol de Itapu e o Largo de Cira. O bairro j foi cenrio de histrias como Dona Flor e seus dois maridos, de autoria
de Jorge Amado. Alm disso, sua beleza foi descrita por compositores como Dorival Caymmi que denominava a Lagoa
do Abaet como lagoa escura arrodeada de areia branca. A origem da Lagoa, regio onde est localizada a Escola
Municipal tem diversas verses, inclusive lendrias.

Figuras 1 e 2 - Escola Municipal Lagoa do Abaet e Lagoa do Abaet6. Fonte: prpria

Baseada neste universo artstico, lendrio e potico da localidade, no qual imergi durante o perodo em que
convivi com a comunidade escolar, e principalmente em respeito ao princpio de no identificao dos sujeitos da pes-
quisa, utilizarei nomes relacionados histria do Bairro, como personalidades importantes, nomes de personagens de
lendas ou livros que tiveram como cenrio o bairro de Itapu7. So eles: Dorival Caymmi, Vincius de Moraes, Jorge
Amado, Abaet, Dona Flor, Cira, Lavadeira, Iracema, Iara, Sereia, Ganhadeira, Cantadeira.

Enredando autorias produo do documentrio


Nos cotidianos, com seus celulares em mos, os adolescentes fazem uso das interfaces criativas dos seus aparelhos
como a cmera fotogrfica, tirando fotos e criando seus vdeos; publicam nas redes sociais, relatando os cotidianos
atravs de fragmentos textuais e imagens. E, na escola, como elas se autorizam e o que produzem com os tablets?
Iniciaremos agora uma imerso nas itinerncias criativas percorridas por estes sujeitos durante a produo do docu-
mentrio.
Para compreender a relao dos sujeitos com os processos autorais, assumiremos o trptico agente-ator-autor
(ARDOINO, apud BARBOSA, 2012) que identifica aspectos que envolvem o sujeito nas prticas educativas. Ressal-
tamos que o sujeito no ou agente, ou ator, ou autor, mas o trptico agente-ator-autor.
O agente segue um modelo mecnico de reproduo, o sujeito de ao. O ator provido de conscincia e de
iniciativa, capaz de pensar estratgias, um co-produtor de sentidos, mas ainda no um sujeito criador, pois no
finaliza por si, mas completa as obras dos outros. J o autor, para alm da perspectiva de ator, compreendido como
fundador, criador, genitor. Autor aquele que se situa e que explicitamente reconhecido pelos outros como estando
na origem de.
Como veremos, as prticas educativas podem ser prticas de desautorizao da pessoa ou aluno, colocando-o
predominantemente em um estado de agente, sujeito-agido; e pode tambm exercer a funo de desenvolver a capa-
cidade de autorizar, tornar o sujeito um co-autor de si mesmo. Defenderemos aqui a perspectiva de Barbosa (1998), de
resgate a uma educao para a formao de autores-cidados, na qual a educao no seno o encaminhamento

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TECNOLOGIAS MVEIS E AUTORIA

de uma aprendizagem contnua de se autorizar, de se tornar co-autor de si mesmo (ARDOINO, apud BARBOSA,
2012).

Construo do documentrio
O processo de construo do documentrio aconteceu em diferentes etapas, segundo as professoras. A primeira diz
respeito ao comunicado apresentado pelo NTM sobre quais produes seriam realizadas durante o ano de 2013 do-
cumentrio e programa de rdio. Foi entregue no GEP (Grupo de Estudos Permanente do NTM) uma proposta de tra-
balho escrita, na qual eram propostos pelos gestores do Ncleo os produtos e espaos de socializao das produes:
Seminrio Tecnologias Mveis e Educao TECMED 2013 e na Semana Nacional de Cincia e Tecnologia 20138.

Ento j veio dito o que a gente iria fazer. A princpio, escolheram o tema sobre a copa do mundo, mas a ns
apresentamos uma contraproposta porque cada escola trabalha com o seu projeto e voc chega, dizendo
vou produzir um documentrio com tablet, vamos produzir um podcast em formato de programa de rdio e o
tema copa do mundo e a copa do mundo ainda em 2014... achamos que talvez no fosse, no momento,
o desejo de cada escola. Professora 1

Diante disto, foi escolhido um tema maior de acordo com os temas que as escolas estavam trabalhando e con-
cluiu-se que o trabalho abordaria tica, valores, cidadania e meio ambiente. A partir disto, cada escola proporia o seu
tema de trabalho.
Segundo a Professora 1, esta metodologia de trabalho envolve pouco os estudantes na origem do trabalho, j
que a discusso sobre o tema e a relevncia dele para a comunidade escolar envolvem predominantemente os ges-
tores do NTM, os professores de tecnologia do Ncleo, alm dos professores e gestores da escola em menor medida.

A, depois, voc vai e conversa com os alunos dentro da proposta que j foi feita no ncleo, que voc j opinou,
que o professor da escola j opinou, a o aluno vai estar dentro de uma coisa que j est quase semi pronta, a o
que ele vai sugerir dentro daquilo ali. Eu no sei se posso falar isso agora, mas eu penso que os trabalhos com
as tecnologias dentro da escola... eu no sei quando que a gente vai chegar a isso. Ela vai ter um papel maior
na vida do aluno quando ele participar mais desse processo, no chegar j na ponta do iceberg. Professora 1

Nesse sentido, os alunos da escola se constituem predominantemente enquanto agentes-atores do trptico agen-
te-ator-autor, j que no participam da origem da produo do documentrio, decidindo o tema que desejam trabalhar,
que consideram relevante abordar no documentrio. Atuam como finalizadores, agentes-atores de uma obra originria
dos professores. Os alunos enquanto sujeitos, neste caso especfico da produo do documentrio, atuam nas inter-
sees secundrias do trptico.
Isto acontece porque o discurso pedaggico que orientou esta prtica toma como sujeitos principais do processo
os professores, aqueles que, segundo este discurso, conhecem qual o assunto mais adequado a ser abordado pelos
alunos numa produo que prpria deles. Como afirmou Foucault (2012), o discurso est longe de ser um elemento
transparente ou neutro. As interdies que o atingem revelam rapidamente a sua ligao com o desejo e com o poder.
Esta representao no tem como objetivo reduzir a complexidade do fenmeno a esta representao grfica.
Inclusive porque veremos adiante que nas etapas de construo do documentrio, os alunos tm a oportunidade de
exercer a autoria para alm dos simples reproduzir e fazer.
A construo do roteiro do documentrio partiu de um tema especfico a partir do dilogo entre o projeto peda-
ggico da escola e o trabalho especfico que cada professora estava trabalhando em sala de aula. Neste ano, dentro
do tema do Meio ambiente, abordado pelo projeto da escola, as professoras de tecnologia e as professoras de cada
turma decidiram focar no tema gua. Considerando a realidade local, as professoras decidiram ter como tema do do-
cumentrio a Lagoa do Abaet. Para isso, os alunos realizariam junto com seus professores uma pesquisa sobre o
tema em questo.

Cada professor me disse um sub-tema que ia trabalhar e, dentro desse sub-tema, eu procurei trabalhar com
eles. Disponibilizei um jornal [...] aqui da comunidade: SOS Abaet, trouxe vrias informaes, e tentei cons-
truir com eles esse roteiro. Professora 1

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TECNOLOGIAS MVEIS E AUTORIA

Grfico 1 - Representao do lugar ocupado pelos alunos no Trptico agente-ator-autor. Fonte: prpria

A relao entre os trabalhos dos professores , no entanto, predominantemente isolada. A fragmentao entre o
trabalho com os tablets e o trabalho realizado pelos demais professores interferiu na produo do roteiro.

A parceria, s vezes, com o professor da sala de aula devido at a tantas coisas que eles tm, eles tentam
at ajudar, mas, s vezes, voc sente que, pra construir um roteiro com o aluno, est faltando alguma coisa
que a voc tem que tentar suprir. Professora 1

Esta dificuldade reflete a concepo curricular que acolhe a presena dos tablets na escola. Pautada na frag-
mentao, esta organizao do currculo reflete na rgida separao entre os professores de tecnologia e os professo-
res da base comum. O trabalho com os tablets atribudo somente a este professor de tecnologia e no est integrado
a outras prticas pedaggicas.

s vezes, eu sinto que essa parceria professor de tecnologia e professor da sala de aula, no so todas as
pessoas, em algum momento, as pessoas sentem como que voc est jogando o seu trabalho pra cima de
mim. No voc que tem que fazer?! voc que deveria fazer isso a, entendeu?! s vezes eu sinto um
pouco isso. Teve uma outra professora que fez um trabalho legal, assim, tentando levantar as ideias gerais
com os meninos e deu pra produzir o roteiro. E a, quando a coisa no anda com o professor eu tenho que
andar com o aluno. Professora 1

O roteiro foi construdo de maneira coletiva com base em diferentes referncias sobre a Lagoa do Abaet, as
principais foram o Jornal Local da Associao do Bairro que trazia informaes sobre a Lagoa e o conhecimento prvio
deles sobre a localidade.

Como a nossa grande dificuldade aqui no ter a internet, principalmente no momento produo do roteiro, a
internet que a gente tem a pessoal e que, muitas vezes no d sinal aqui, ento esse jornal ajudou muito...
o conhecimento prvio que eles tm da lagoa ajudou muito a construir esse roteiro. Eles participaram de fato
na construo do roteiro. Professora 1

O levantamento dos pontos principais realizado em conjunto, e aps construir a base do texto, a professora
se implica na finalizao do roteiro, compondo a organizao final. Ns sentamos aqui nessa mesa e fomos, dentro
desse tema, construindo o que a gente poderia falar, abordar... e eu fui anotando os pontos. E, depois, eu produzi...
arrumei o roteiro pra que desse um norte na filmagem. - Professora 1.
Aps construo do roteiro so definidos os papis que sero assumidos por cada aluno: Reprter, Narradores,
Filmadores, Fotgrafos. A partir da os alunos ensaiam as suas falas, outros so orientados pela professora como fazer
o enquadramento da cmera, etc. Entre os critrios de escolha do fotgrafo, do reprter, do filmador entram questes
como disciplina, cuidado com o equipamento, etc. Eu no pude ir, eu no fui... (Pesquisadora: Por que voc no foi?)

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Porque eu no tava me comportando na sala de aula. Mas mesmo assim eu vi as fotografias e eu achei muiiito inte-
ressante. Iracema, que ensaiou para assumir o papel de reprter, participou da construo do roteiro e finalizao do
documentrio, mas no participou da filmagem no Abaet por conta de questes disciplinares.

Figura 3 e 4 - Ensaio e Alunos iniciando a explorao do Parque (mobilidade). Fonte: prpria

A realizao das filmagens no envolvia todos os alunos nas aes de filmar, fotografar e entrevistar. Alguns
alunos observavam, outros interferiam na filmagem orientando os prprios colegas sobre como atingir o melhor n-
gulo, ou melhorar o volume da voz, destacando quais realidades filmar (lixos jogados na lagoa, animais circulando no
parque, etc.).
Essa configurao dos papis era ocasionalmente questionada pelos estudantes que durante a filmagem diziam
em tom de reclamao: Pr, a senhora s d o tablet pra Pescador 3!. Vincius de Moraes lamenta e explica o porqu:

A gente saiu uma vez que a gente foi trabalhar no Abaet... que a gente saiu mostrando as coisas da limpe-
za. Mas s que eu no mexi no tablet quem mexeu foi minha colega. Eu s tava s andando, olhando... Elas
tavam tirando foooto, a eu queria tirar foto tambm das pessoas, da lagoa... (Pesquisadora: Porque s ela
filmou?) Porque ela foi a pessoa que a pr chamou pra ela filmar, que a filmagem que ela fez aqui no colgio
foi a melhor.

Porm percebemos que o a troca de papis era realizada entre eles e estimulada pelas professoras: Algum
mais quer falar? - Professora 1. No pr, tenho vergonha - Cantadeira. Os papis de orientao da filmagem no
era centrado na professora, a prpria pesquisadora se envolveu na produo, junto com os alunos, assumindo os
diferentes papis.
A professora tambm orientava a imerso no local instigando o desenvolvimento de olhar de pesquisador: Este-
jam atentos ao que discutimos em sala. Fotografe o cavalo, o coc... - Professora 1. Orientava ainda para uma menor
rigidez na reproduo do texto a fim de que a fala se tornasse mais natural: No fique presa ao roteiro, fale com suas
prprias palavras , disse a professora.
Os alunos destacam nos seus discursos que a experincia foi relevante para eles porque tiveram oportunidade
de entrevistar pessoas da comunidade, atuar como protagonistas na produo do documentrio, discutir um conte-
do importante (meio ambiente), vivenciar uma prtica pedaggica em outros espaos mobilidade, alm de ser uma
atividade ldica para eles.

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Figura 5 - Professora 1 orienta sobre o melhor ngulo de filmagem. Fonte: prpria

O que achou mais interessante na produo do documentrio

Entrevistas realizadas com outras pessoas 4

Contedo trabalhado 1

Protagonismo 2

Ludicidade 1
Entrevistas realizadas com outras pessoas e aspectos do
1
contedo trabalhado
Protagonismo e mobilidade 1
Contedo trabalhado e possibilidades de registro das aes
1
realizadas pela escola
Protagonismos e compartilhamento de saberes 1

Total 12

Tabela 1 - O que achou mais interessante na produo do documentrio. Fonte: prpria

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O protagonismo, que tambm envolveu aprendizagem sobre como tirar fotografias e filmar, foi destacado por
Iracema Tipo porque foi uma pessoa pra entrevistar, outra ficava com o tablet filmando. A escola deu a oportunidade
da gente estar entrevistando e filmando [deu nfase a essas aes]. Segundo Pretto (2011), interessante que pro-
fessores e jovens passem a fazer parte da produo dos prprios recursos disponveis para a sua educao e a dos
demais, e no simplesmente consumir produtos prontos, trazidos de fora. Com isso no significa que devemos nos
afastar da produo histrica da humanidade, mas estabelecer com ela um dilogo franco e aberto, que pode ser
favorecido pelas redes, articulando de forma intensa o saber local com o saber planetrio, remixando conhecimentos
e culturas, no tempo e no espao.

Ps-produo
Aps produzidos, os vdeos e as imagens foram expostos na lousa digital do laboratrio. Os alunos selecionaram as
imagens que foram colocadas no vdeo que foi posteriormente editado pela professora. No existiu um critrio pr-de-
finido para a escolha das fotos, mas durante o processo eles escolheram fotos bem enquadradas, fotos em que eles
apareciam, fotos que retratavam alguns encontros com pessoas da comunidade.
Algumas fotografias em que mostravam as mazelas da lagoa, como coc de cavalo pelo cho, lixo jogado pelas
rvores, eles preferiam no colocar, pois usavam inicialmente o critrio da beleza da foto. Porm, foram orientados
pela professora sobre o cunho de denncia do vdeo. Ou seja, no processo, foram retomadas questes como a coe-
rncia com o objetivo do vdeo.
Alm da escolha das imagens os alunos construram, num processo primeiramente individual, os textos das le-
gendas de cada foto. medida que viam a foto, escreviam uma legenda e depois socializavam. Coletivamente, eles
decidiam qual a legenda mais adequada. Frequentemente, as legendas eram uma bricolagem entre duas ou mais
sugestes. Aqui percebemos que os alunos, ainda que no tenham participado do momento inicial da concepo do
documentrio, vivenciaram as etapas sucessivas enquanto agente-ator-autor, j que eram eles construtores do roteiro
e dos textos e imagens presentes no vdeo, ainda que de maneira limitada, como veremos.
As limitaes se apresentaram na escrita das legendas, onde eles demonstraram desejo e resistncia. Os alunos
sugeriam oralmente e/ou atravs da escrita diferentes alternativas para a legenda. Um deles escreveu e sugeriu: A
poluio das lagoa das rvores - Pescador 4. Diante da sugesto, a professora interviu nas questes de ordem orto-
grfica e gramatical e se atm funo da mensagem, como transformar essa legenda em um pra que ela se torne
informativa? Outra sugesto propiciou a discusso sobre gerndio: A lagoa secou - Baiana 2.
Os alunos aprendiam como adaptar a linguagem oral para a escrita: Pode escrever que tinha lixo, pr - Baiana
3. Diante da colocao, a professora sugeria outra forma de colocar aquela informao transformando a denncia em
apelo social. Neste caso, foi sugerido por eles a mudana para: No jogue lixo no cho e a professora sugeriu que
as mensagens de apelo usassem expresses que no informassem o que o cidado no pode fazer, mas informar na
mensagem o que ele deve fazer, e recomendou a frase Jogue lixo no lixo.
Nos momentos em que eram questionados, eles desanimavam na produo e diziam: Pr, por que a senhora
mesmo no escolhe? A gente diz e a senhora muda disse a Baiana 2, tentando finalizar o processo de criao cole-
tivo e doloroso. No caso da Baiana 4, foi alegada falta de criatividade/memria: Pera, pr... me deu um branco.... A
professora, no entanto, defendia a importncia da participao dos alunos para que o processo criativo fosse co-parti-
cipativo: Eu poderia escolher o ttulo, mas a produo de vocs, nossa. uma co-autoria - Professora 1.
Estas falas revelam que muitas vezes estimular o processo de criao entre os alunos depende do desejo do
sujeito. Durante a construo, dois alunos sinalizaram que era mais simplificado o processo, se a escolha da legenda
e a escrita dos ttulos fossem realizadas pela professora. possvel inferir que a escrita coletiva no fosse uma prtica
comum no cotidiano escolar deles. Se tornar co-autor de si mesmo nos processos educativos no envolve somente
assumir os papis de fotgrafo, filmador, reprter, mas uma construo em que o aluno se percebe como sujeito da
prpria aprendizagem e da prpria produo.
Segundo Nunes (2006), para ser autor da sua produo necessrio que se abandone um paradigma h muito

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firmado dentro de si. Ainda que estas crianas possussem no mnimo 4 anos de permanncia na escola, elas viven-
ciaram diariamente um padro, aprendido e exercitado na sala de aula que no estimula a criao, autorizao. Mudar
as formas de aprender situando estes estudantes enquanto sujeitos do processo de aprendizagem, dos processos
criativos vivenciados na escola, requer que elas circulem com seus prprios pensamentos, de modo que possam re-
alizar uma sntese interna e prpria dos mesmos. Requer, alm disto, um empenho pessoal no sentido de que uma
aprendizagem verdadeira significa a construo de uma autonomia do pensamento. (idem., p. 175)
, nesse sentido, que as prticas comunicacionais todos-todos, vivenciadas na cibercultura, estimulam o desen-
volvimento de um eu criativo, que se pronuncia, que dialoga com o outro, que experimenta a fala.

Pesquisas indicam que cresce de forma vertiginosa a produo atravs dos stios colaborativos, espaos
onde todos passam a ser escritores e jornalistas e, por conta disso, esses blogues e microblogues com
textos, sons e imagens, transformaram-se num enorme fenmeno contemporneo. (PRETTO, 2011, p. 106)

Concordamos com o autor quando ele afirma que esta produo, descentralizada e fortalecida pela atuao
autoral de professores e estudantes nas escolas, dialogaria de forma intensa com os conhecimentos e as culturas
institudas. Todo mundo j sabe, mas interessante ageeeeente poder [bateu a mo no peito] compartilhar uma coisa
que prpria da gente, que a gente produz. Iracema.
Nesse sentido, percebemos que os professores, ao trabalharem com as tecnologias mveis, atuam num ambien-
te criativo em relao sua prpria prtica na elaborao dos contedos. O professor assume tambm o papel de au-
tor daquela obra, na medida em que participa desde o momento da escolha do tema. Porm a sua produo tambm
sofre interdio de outras esferas, j que no processo de finalizao do vdeo o projeto socializado no GEP e so
feitas interferncias na produo. A professora 1, que realizou o documentrio com o 4 B e 5 A, recebeu a orientao
da coordenao do NTM para incorporar ao documentrio outras aes9 que realizou com o tablet em outras turmas,
descontextualizando em certa medida aquela produo.
A vivncia do processo criativo pelos estudantes sofre interdies j no incio do processo, quando o direito
privilegiado ou exclusivo do sujeito que fala (qualquer um no pode dizer qualquer coisa) (FOUCAULT, 2012) bem
delimitado pelo discurso pedaggico: quem pode dizer o que relevante a ser abordado o professor, o aluno no
usufrui deste direito.
Os desafios para a vivncia de uma educao que autoriza o outro so extensos. Nas experincias com tecnolo-
gias mveis importante destacar que as concepes de ensino/aprendizagem que no colocam o aluno como sujeito
do processo, no conseguem explorar as potencialidades destas tecnologias que so trabalhar com a autorizao, a
autonomia, as subjetividades dos sujeitos.
Outro aspecto a ser destacado o letramento, que limita o protagonismo vivenciado nesta experincia. Para ser
autor e se autorizar nas produes, importante ser letrado nestas tecnologias; e se apropriar delas envolve multiletra-
mentos. A finalizao do vdeo, por exemplo, foi realizada pelas professoras nas suas casas, nos seus computadores.
Se desejamos possibilitar a formao de cidados-autores que se pronunciam, questionam em diferentes linguagens
atravs dos dispositivos mveis, precisamos questionar que letramento experimentamos na escola.

Consideraes finais
O itinerrio da pesquisa que parece ser uma viagem com incio, meio e fim revela na sua essncia o seu carter
inacabado. No trazemos ao leitor respostas prontas sobre a relao tecnologias mveis e autoria, mas delineamos
possveis caminhos e apontamos questionamentos que podem contribuir nessa jornada nmade que a busca por
processos de autorizao no ciberespao.
Ao se apropriarem das tecnologias mveis dentro e fora da escola, os alunos perceberam o potencial comunica-
tivo, poltico e social destes dispositivos na medida em que visualizam a possibilidade de construo de uma fala pela
qual eles se autorizam, constroem contedos, compartilham saberes. Para estes alunos, os tablets proporcionam um
fazer criativo que contempla a singularidade do sujeito (algo que eu criei, pr).

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Durante produo do documentrio, percebeu-se que a apropriao do lugar de autor teve algumas limitaes
no que se refere interdio do discurso presente comumente presente nas prticas pedaggicas. Os estudantes
no participam das definies dos temas que sero abordados na escola e o seus desejos no so considerados nas
selees de contedos a serem trabalhados na escola. Essa realidade reflete na produo do documentrio que no
contou com a participao dos alunos na concepo do contedo a ser criado. Dessa maneira, percebemos que a
mediao docente interfere no fazer criativo ao limitar a participao dos alunos das diferentes etapas do processo de
construo do documentrio.
Alm das interdies do discurso na etapa de definio do contedo a ser abordado, os estudantes no partici-
param da fase final da construo do documentrio por conta de limitaes no letramento. As prprias professoras re-
alizaram a edio, pois apesar de acreditarem ser necessrio, no encontraram caminhos para viabilizar o letramento
das crianas, no que se refere edio dos vdeos, por conta da rigidez nos espaos-tempos da escola.
Esta exprincia nos desafia a pensar processos educacionais que considerem a autoria dos estudantes e as
possibilidades inovadoras inerentes ao protagonismo das crianas na construo de contedos miditicos. O contexto
de mobilidade proporcionado pelas tecnologias mveis pode ser um caminho para uma escola conectada com o seu
entorno e que investe na autoria dos estudantes.

Notas
1. Este artigo fruto da pesquisa de Mestrado intitulada Cultura da mobilidade e autoria: um estudo decaso sobre o uso
dos tablets em uma Escola Municipal de Salvador, cujo teor completo est disponvel em: <http://bit.ly/1yD4iNb>.
2. Neste trabalho destacaremos apenas os procedimentos de interdio e separao.
3. O documentrio foi realizado pelas turmas do 4 ano A e B e 5 ano A e B. A pesquisadora acompanhou as 4 turmas
no processo de construo do documentrio, porm no foi possvel por questes de cronograma escolar aplicar o
questionrio de perfil com os alunos do 4 ano A. Por isso decidiu-se no consider-los quantitativamente enquanto
sujeitos, porm eles fizeram parte de todo o processo.
4. O critrio de escolha se baseou em um perfil delineado de acordo com o interesse da pesquisa, alunos que
demonstravam durante a produo autonomia, iniciativa, colaborao.
5. Roteiro de entrevista encontra-se no apndice deste trabalho, foi submetido ao Comit de tica em Pesquisa da
Universidade do Estado da Bahia (CEP-UNEB).
6. Fotos retiradas do site <http://apuaremaemfoco.blogspot.com.br/> e <www.joaocarlosbacelar.com.br>,
respectivamente.
7. Para me referir aos alunos que no esto entre os doze sujeitos entrevistados, mas que fizeram parte da pesquisa,
usarei os nomes fictcios Pescador e Baiana seguidos de numerao para diferenci-los. Exemplo: Pescador1,
Pescador2, Baiana1, Baiana2.
8. Ciclo de palestras com a temtica tecnologias mveis e educao e apresentao dos trabalhos desenvolvidos
nas escolas, realizados na Fundao Cidade Me no dia 23 de outubro como programao paralela ao evento da
Semana de Cincia e Tecnologia.
9. Foram incorporadas ao documentrio cenas do teatro de fantoche realizado com o 2 ano sobre uma produo
literria.

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Tatiana Paz, Lynn Alves
TECNOLOGIAS MVEIS E AUTORIA

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Configuraes do Ps-digital 290


Cultura transmdia e a experincia Rede Minas

Ana Tereza M. Brando


Carlos Henrique Paulino
Tulio Ottoni

Trataremos neste texto de alguns aspectos da produo de televiso, buscando delimitar os conceitos que norteiam
os novos projetos da Rede Minas de Televiso. Falaremos dos conceitos e da implantao do ncleo transmdia na
TV, experincia em curso desde o final de 2015. Por fim, discutiremos o modelo de produo do Mulhere-se, programa
piloto desenvolvido pelo ncleo transmdia. Estas so experincias de produes recentes, e, apesar das limitaes,
por tratarmos de projetos com curto perodo de execuo, acreditamos ser de extrema importncia produzirmos re-
flexes que nos orientem e nos indiquem possveis caminhos para o fortalecimento das TVs Pblicas em momento
de migrao para o sinal digital e mudana de cultura miditica. Certamente, precisaremos de pesquisas futuras para
avaliarmos possveis impactos destas experincias no campo pblico de comunicao.
A histria brasileira de desenvolvimento do modelo de comunicao das TVs do campo pblico1 veio a reboque
do modelo de produo das TVs comerciais. No Brasil, so histricas as dificuldades para o desenvolvimento de uma
rede de comunicao pblica. As estruturas tecnolgicas e a apropriao das tcnicas de produo esto no cerne
desta problemtica, mas so vrias as dificuldades de garantia de uma TV democrtica, de interesse pblico. No
trataremos aqui sobre aspectos da legislao de teledifuso, embora saibamos que o arcabouo jurdico que rege as
emissoras Educativas e Culturais, esteja defasado em vrios aspectos, no garantindo, portanto, condies de auto-
nomia das TVs em relao ao poder pblico. A participao da sociedade civil no monitoramento dos servios presta-
dos aos cidados pelas TVs tambm quase inexistente, incipiente do ponto de vista legal e gerencial.
A TV Pblica no Brasil mimetizou em sua origem a lgica e a cultura de produo das comerciais. A organizao
temporal da grade de programao, os formatos de programas, as tcnicas expressivas e at mesmo a noo de
eficcia (reduzida aos ndices de audincia) ainda so espelhadas pela concepo de TV criada em contexto merca-
dolgico. pressuposto que as TVs pblicas precisam buscar formas de competir por recursos de produo e, princi-
palmente, aprofundar os vnculos com telespectadores, mas fato que a funo e a qualidade das TVs pblicas no
deveriam ser analisadas e nem programadas sob a mesma tica das comercias.
A cultura televisiva dos brasileiros (prticas, formatos, linguagens, discursos) fortemente condicionada pelos
interesses e pelas tecnologias desenvolvidas em contextos comerciais. Parece existir um jeito correto de fazer tele-
viso, e este jeito dispendioso e praticamente invivel em um sistema pblico de comunicao. No dispomos das
mesmas tecnologias, o que nos leva necessidade de desenvolvimento de tcnicas prprias (de produo, de gesto
e de linguagem). A estrutura fsica das emissoras completamente assimtrica, o que nos impem desafios tcnicos
extenuantes e frustraes constantes das equipes. O improviso, a criatividade e a capacidade de readaptaes so
constantes no processo de produo destas TVs. Isto requer uma grande habilidade dos tcnicos (gestores, jornalis-
tas, radialistas, programadores, etc), que, comumente, so formados em tcnicas especficas criadas em contextos
bem distintos aos das emissoras pblicas.
Um grande desafio a descentralizao da produo de contedos, incluindo grupos, coletivos, produtoras inde-

Configuraes do Ps-digital 292


Ana Tereza M. Brando, Carlos Henrique Paulino, Tulio Ottoni
Cultura transmdia e a experincia Rede Minas

pendentes no circuito de produo das TVs pblicas e educativas. No dispomos de uma rede pblica forte e articula-
da no Brasil, o que dificulta a troca de produes, colaboraes e coberturas no interior do Estado. limitado o nosso
acesso s produes culturais que no circulam na capital e nas instituies legitimadoras das produes artsticas e
culturais (TVs comerciais, gravadoras, casas de shows na capital, teatros, etc).
A gesto das TVs Pblicas organizada conforme as regras administrativas do Estado, o que restringe sensivel-
mente os arranjos de produo. O tempo e as lgicas de gesto do Estado entram em choque com a cultura do fazer
televisivo hegemnica. Isto gera a necessidade de criao de novos arranjos produtivos que suportem a morosidade
do Estado e que sustentem as especificidades tcnicas da produo audiovisual.
Estes desafios se tornam ainda maiores em tempo de grande desenvolvimento tecnolgico. A migrao para o
modelo digital nos desafia a repensar o papel e as formas de produo da TV pblica. No podemos nos pautar pelo
fetichismo tecnolgico, que associa a qualidade apenas ao padro de imagens. As novas mdias e a migrao para
o sinal de digital traz muitas dificuldades, mas grandes potencialidades para um reposicionamento das emissoras do
campo pblico.
Pensar a TV como um espao pblico nos leva a refletir sobre princpios que nos orientam em nossas prticas
de gesto na Rede Minas. Precisamos rever o conceito de pblico e as relaes tradicionalmente estabelecidas com
o espectador. Estas, em geral, se assemelham s relaes constitudas pelas comerciais, com a programao mon-
tada em funo das lgicas de marketing, segmentao do mercado consumidor. A presso pela audincia dificulta a
sustentao de programas para pblicos especficos e/ou minoritrios (como o povo cigano, por exemplo) na grade.
A audincia aferida pelo IBOPE desconsidera o direito comunicao e as lutas por representao social de muitos
cidados e cidads.
As representaes de diferentes culturas, normalmente, so trabalhadas nas TVs como culturas exticas, este-
reotipadas, generalizadas ou com vis essencialista (o samba de raiz, uma encenao da dana da chuva). Estas so
representaes que enfraquecem a potncia de diferena como aprendizado democrtico e a compreenso da cultura
como direito, no como distino social.
Procuramos por uma nova identidade para a TV, que no se pretenda reflexo dos modelos comerciais. O desafio
a apropriao das tcnicas e tecnologias de produo audiovisual, adaptando-as s nossas estruturas e finalidades
especficas da comunicao pblica. Isto significa usar a tecnologia ao nosso favor. O potencial interativo e as novas
prticas de consumo de mdia nos desafiam experimentar linguagens e formatos que possam se articular s produ-
es das mdias mveis e da web.
As potencialidades das produes em rede deslocam as redes tradicionais televisivas obrigando-as a se re-
posicionarem e a criarem novas relaes com seus pblicos. Os grupos que no se veem representados produzem
seus prprios contedos, formam guetos de audincia em redes virtuais e reivindicam com mais vigor um espao nas
mdias de massa. Os movimentos sociais se apropriam de prticas como streaming, vdeo-celulares, vlogs e, assim,
alteram o ecossistema tanto da televiso comercial quanto pblica. Os contedos produzidos passam a ser direcio-
nados ao telespectador diretamente interessado e esses novos modelos de reproduo audiovisual problematizam
a necessidade de se falar para todos e propem o pensamento de produo para um pblico-alvo bem direcionado.
A invisibilidade de diferenas culturais, a diferenciao como hierarquizao social, a reproduo de violncias
simblicas e a excluso de direitos so algumas das denncias dos movimentos sociais que reorientam o debate
poltico atual sobre a comunicao. Pautas praticamente inexistentes em TVs comerciais. Numa outra vertente, pre-
ocupaes com a fragmentao da identidade nacional e o acirramento entre grupos culturais distintos colocam em
evidncia as complexidades do nosso projeto de TV pblica.
preciso pensar em novas formas de relacionamento com os pblicos, propor programaes plurais, incorpo-
rar diferenas culturais e as variadas lutas polticas. A TV pblica no pode ser o espao para os discursos estatais.
Precisamos afirmar diferentes perspectivas educativas e culturais e se estabelecer como espao comum, agenciando
mltiplos olhares e narrativas sobre a realidade. As novas mdias e a cultura digital parecem corroborar com um pen-
samento e solues viveis real necessidade de reposicionamento da produo de contedo de interesse pblico.
preciso a construo de uma TV pblica que no achate as diferenas culturais e sociais, mas que proponha
formas novas de articulaes e nexos de sentidos, fruio esttica e discursiva, parece-nos vivel com a implantao

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Cultura transmdia e a experincia Rede Minas

de novos dispositivos de produo. Adotamos o termo dispositivo na concepo foucaultiana. Nos referimos aos dis-
cursos sobre as prticas e tcnicas produtivas, mecanismos de controle e fluxos de distribuio de poderes, procedi-
mentos estabelecidos, formas de monitoramento e avaliao ou as relaes sociais entre pares na produo televisiva.
A Rede Minas de Televiso vem buscando desenvolver solues de modelo de gesto e desenvolvimento tecno-
lgico que respondam a estes desafios. Falar de cultura transmdia no tratar apenas dos suportes tecnolgicos e do
desenvolvimento de ambientes interativos ou ferramentas digitais. Estamos propondo experincias que nos permitam
reorganizar a cultura de produo televisiva em Minas Gerais.

Apropriao tecnolgica: a tcnica como pensamento e produo


cultural
Em nossa percepo, a descentralizao da produo de imagens potencialmente interessante, pois traz tona
novas expresses culturais e novos olhares sobre a realidade. Pensemos, ento, o pblico como produtor de cultu-
ra, e no apenas receptor de produtos culturais determinados por uma lgica nica de qualidade e relevncia social.
Estas mudanas de concepo do pblico, do artista e da expresso artstica tm inspirado linguagens e experincias
estticas que desconstroem o nosso quadro referencial de modalidades expressivas tradicionais. A participao e pa-
pel do pblico so repensados e novos dispositivos interativos so criados, novas ferramentas digitais aos poucos so
incorporadas no cotidiano da Rede Minas.
A questo central para a comunicao pblica talvez seja a de pensarmos em como garantir condies para que
outros olhares, outros sujeitos, outros saberes sejam valorizados como legtimos. Trata-se de propiciarmos condies
de reflexo sobre os pontos complementares entre culturas, sobre as diferentes manifestaes culturais (formas de
trabalho, de entretenimento, convenes sociais etc), sobre os diferentes contextos histricos e sociais.
Boaventura de Souza Santos (2007) chama a ateno para o fato de que os conhecimentos e culturas popula-
res, leigos, plebeus, camponeses ou indgenas esto, hoje, do outro lado de uma linha abissal, que dividiria o mundo
entre conhecimento e cultura legtima, saberes das cincias e as crenas, magias, opinies, entendimentos intuitivos.
O preconceito em relao a variados aspectos culturais est ligado a este desafio: o reconhecimento de culturas dife-
rentes e legitimao de outros saberes.
As novas diretrizes da comunicao pblica da Rede Minas apontam para a importncia da exposio da dife-
rena, para a incluso de uma diversidade de olhares que no devem ser unificados pelo ideal de unidade da cultura
mineira e ainda propem que os focos sejam delimitados e sugeridos pelos prprios sujeitos coexistentes do processo.
Por exemplo, que sejam os negros a pautarem as questes negras, como em uma produo do ncleo de contedos
especiais para a semana da conscincia negra de novembro de 2015.
A proliferao de histrias no contadas, no ouvidas ou ignoradas a procura por novos sujeitos na tela da TV
mineira. preciso convocar para os espaos televisivos aquilo que, durante muito tempo, vem sendo invisibilizado por
determinadas formas de fazer comunicao social.
Inmeras pesquisas tentam dar respostas s transformaes geradas pela descentralizao da produo sim-
blica e os novos contornos da esfera pblica miditica. As novas tecnologias possibilitam uma nova organizao a
medida em que rompem o limite rgido entre produtores e consumidores da cultura digital.
Atualmente, os debates sobre a produo cultural so balizados pelo assombroso desvelamento das diferenas
simblicas que circulam livremente no ciberespao. A interao cultural provocada pelo contato virtual no ciberes-
pao acentua o carcter multicultural das sociedades contemporneas, grande parte contestao de comunidades
imaginadas hegemnicas na Modernidade. (MACEDO, 2006).
Com a proliferao e o barateamento de aparatos tecnolgicos, o espao pblico miditico palco de disputas e
de constantes conflitos culturais, antes invisibilizados pela concentrao dos meios de produo e difuso de cultura.
H dez anos era rara a imagem feita de dentro das favelas brasileiras, do brasileiro nordestino, das grias populares,
a no ser quando encenadas por atores e atrizes cariocas, romantizados nos folhetins ou estampadas nas pginas

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Cultura transmdia e a experincia Rede Minas

policiais. Os territrios culturais e suas bordas no so mais estanques e convivemos com imagens, discursos e ex-
presses singulares que desestabilizam nossas concepes humansticas.
Um bom exemplo pensarmos sobre os incmodos causados por fenmenos culturais recentes que invadem o
espao miditico. Incmodos estes que a mdia de massa procura responder com o apagamento, com a censura, com a
inferiorizao de seus atores ou com a assimilao, incorporando o funk e o hip-hop em suas verses mais palatveis.
Mas no podemos analisar estes fenmenos sem considerar as tenses sempre presentes entre estas representa-
es, entre atores e as significaes dadas s diferenas culturais. Os discursos destes grupos carregam ambiguida-
des e no h uma unidade entre o movimento funk ou qualquer outro movimento cultural.
Precisamos pensar em dispositivos de comunicao pblica que garantam permanente dilogo e negociaes
com pblicos diversos e que nos permitam, sistematicamente, avaliar as produes de contedo buscando garantir
constantes rearranjos em nossas produes. Como projeto poltico, a comunicao pblica e educativa para a diver-
sidade talvez possa ganhar contornos progressistas, explicitando a diferena em suas construes histricas e dis-
cursivas. Isto requer pensarmos o comum, o universal como campo heterogneo, sem nos apressarmos em busca de
entendimentos e tradues, sem nos anteciparmos com tentativas de assimilao entre culturas. Pensar as diferenas
como ferramentas de aproximao e igualdade social e no o contrrio.
Neste sentido, com as novas tecnologias, poderemos pensar a mdia de forma mais articulada, propondo a des-
centralizao da produo discursiva e buscando uma circulao simblica que seja efetiva. Que os jornalistas, os
roteiristas, os escritores e os atores sejam muitos, comuns, especialistas eruditos ou populares incultos. Seria ento
possvel experimentarmos a diferena cultural como enunciao, trazendo tona relaes de poderes e os sistemas
que as constituem. Este pode ser um caminho rico para lidarmos com o risco da banalizao ou esvaziamento do de-
bate e das disputas polticas travadas entre grupos culturais distintos.

Ncleo transmdia: experimentao, pesquisa e desenvolvimento


de formatos e contedos multimdia
O Ncleo transmdia2 tem carter de experimentao e responsvel pela formao de profissio-
nais e de novos formatos de produo de contedo audiovisual. No seu escopo est o desenvolvimen-
to de softwares para produo de narrativas transmiditicas em plataformas diversas, usando, principal-
mente, metodologias colaborativas. O desafio promover a participao e mudana de paradigma do
modelo do transmissivo, convidando telespectadores a interagirem e participarem das narrativas veiculadas na TV.
Todas as principais mdias esto sendo modificadas e se adaptam s transformaes culturais, mercadolgicas e
sociais que decorrentes das prticas na web. Em uma TV Pblica, esta adaptao acontece de forma conflituosa, e a
criao do ncleo nasce com a finalidade de provocar deslocamentos nas prticas e nas tcnicas de produo da TV.
Funcionando como uma incubadora, o ncleo apoia a elaborao de aes estratgicas para o desenvolvimento
de prottipos e tecnologias multimdia para uma multiprogramao na Rede Minas, alm de solues de aperfeioa-
mento para comunicao interna e externa com o fortalecimento da produo em rede.
O Ncleo Transmdia parte de experincias e metodologias prticas vivenciadas no universo do desenvolvimento
de softwares livres e da cultura e tica hacker.
A colaborao entre equipes e os pblicos da emissora, a partilha de recursos e ferramentas disponveis, a trans-
parncia de procedimentos tcnicos so alguns dos princpios que orientam estes fazeres.
Articulamos um grupo multidisciplinar com o reconhecimento e a valorizao de diferentes habilidades individu-
ais na equipe e a promoo de diferentes culturas de desenvolvimento de software e sistematizao. A utilizao de
softwares livres e abertos e o trabalho com a lgica de compartilhamento copyleft so pressupostos para tornar aces-
svel ao pblico os processos e metologias de produo compartilhadas. O que procuramos criar ambincias para
fomentar a reflexo e condies tcnicas para a apropriao da lgica muitos para muitos, comum no ambiente da
World Wide Web para o contedo broadcasting.

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Cultura transmdia e a experincia Rede Minas

constante neste ncleo a busca por novas ideias, estimulando colaborao interna, ainda estranha equipe de
TV, treinada para a produo segmentada e para a produo de narrativas audiovisuais lineares e pouca interativida-
de. Por isto, fundamental a criao de interfaces e projetos colaborativos entre as diversas reas da emissora. Alm
disto, precisamos nos valer destes recursos tecnolgicos para estimular a colaborao externa de outros agentes,
grupos e redes.
So muitos os desafios para a implantao e desenvolvimento deste Ncleo. Aps alguns meses de trabalho,
desenvolvemos o projeto Mulhere-se, proposta de produo que tem nos desafiado na criao de solues tcnicas
e gerenciais.

Projeto mulhere-se: contedos em plataformas diversas,


comunicao agregadora, interativa e colaborativa
O primeiro programa feminista da TV aberta brasileira estreou no dia 17 de Maro de 2016, com o objetivo de abordar
a pluralidade dando visibilidade s questes, histrias, percepes, emoes e lugares das mulheres atravs de te-
mas como arte, poltica, diversidade cultural e a construo social das imagens .O objetivo realizar junto ao pblico
reflexes polticas, artsticas e tentar, ao mximo, representar a diversidade cultural presente no universo feminino.
Para isso, a produo aposta numa construo colaborativa, tendo suas pautas construdas em conjunto no espao
do Conselho Aberto.
A escolha temtica deste primeiro projeto transmdia foi orientada por um diagnstico produzido com a partici-
pao de quase todos os funcionrios da Rede Minas que preencheram questionrios sobre diversas questes inter-
nas e externas. Contamos com vrios colaboradores, dentre diretores, gerentes, coordenadores, jornalistas, artistas,
tcnicos, servios gerais, etc, o que nos coloca diante de uma diversidade de olhares e experincias culturais. Neste
diagnstico, identificamos inmeras sugestes de programas e contedos faltantes na nossa grade de programao.
Escolhemos trabalhar em um projeto de programa para as mulheres, pois era evidente o crescimento das redes de
movimentos feministas no Brasil e em todo mundo, alm da incontestvel carncia de escaos de visibilidades destas
lutas na televiso brasileira.
Alm da temtica e do posicionamento poltico, h mais camadas a se conhecer do Mulhere-se que diz respeito,
inclusive, ao papel de uma emissora pblica.

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O primeiro passo para a elaborao do projeto foi uma reunio com um grupo de mulheres para apontar ca-
minhos para o programa. Conceitos, formatos possveis e estratgias de articulao foram desenhadas. A proposta
inicial foi produzir um programa que tratasse das questes dos feminismos, em variadas vertentes, para variados p-
blicos, no apenas para mulheres. As narrativas transmdia foram apresentadas como soluo para a complexidade
do tema (em formatos variados, de forma complementar, contedos que so acessados nos jornais, interprogramao,
site da emissora, redes sociais, aplicativos para celulares).
Deste encontro, um grupo foi criado no Facebook, uma soluo provisria que nos possibilitou articular uma rede
de centenas de mulheres. Este grupo o espao de trocas de matrias e sugesto de pautas. Utilizamos tambm ca-
nais no YouTube, Twitter, Instagram, grupos no Telegram. As ferramentas so utilizadas para a produo, divulgao
e avaliao dos programas. Este grupo conta com mais de mil integrantes. Impressiona a diversidade de mulheres
participantes que, aos poucos, tomaram parte do grupo.
A primeira ao foi usar a vdeo cabine3 para de gravao em espaos onde houvesse concentrao de movi-
mentos civis das mulheres. Ouvimos sugestes e atravs de depoimentos espontneos e reflexes. O programa foi se
desenhando. As gravaes so usadas em vdeos nas redes, como narrativas dentro do prprio programa, provocan-
do uma polifonia de vozes e criando espaos expressivos para as mulheres em suas diferenas.
Mas era preciso aproximar ainda mais as discusses da realidade feminina para abrir possibilidades para a
expresso dos lugares de fala de diversos segmentos sociais. A produo realizou, ento, encontros abertos com
mulheres dispostas a pensar, articular e construir juntas um programa pelo qual pudessem se sentir representadas.
Surgiu assim o Conselho Aberto. Rapidamente as mulheres se apropriaram deste espao trazendo ideias, pautas,
abordagens. No segundo encontro foram formados grupos de trabalho que viriam a discutir a composio dos quadros
do programa que surgiram como forma de atender aos desejos manifestados. Estes grupos permanecem conectados
via aplicativos para celulares, colaborando continuamente com a produo dos quadros dos programas. Todos os qua-
dros so produzidos via redes miditicas para troca de contedos, organizao da produo e distribuio nas redes.
Refletindo sobre as narrativas comumente atribudas as mulheres, construdas a partir dos olhos do patriarcalis-
mo, o Mulhere-se se prope a trazer novas angulaes no discurso para que as mulheres possam se colocar da ma-
neira que se consideram melhor. Estamos falando de um programa veiculado numa TV pblica, e dentro do conceito
de pblico, cabe todo mundo... O Conselho do Mulheres-se aberto e a convocao feita nas mais variadas mdias,
incluindo as chamadas na TV. Os encontros acontecem mensalmente.
A convivncia que temos estabelecido nos traz esse carter de diversidade e das questes femininas. Quando
fizemos a convocao para o conselho, tivemos a preocupao em no chamarmos apenas os movimentos feminis-
tas, que agregam muito reflexo do programa, mas precisvamos de um alcance ainda muito mais amplo. Dentro
do universo feminino, temos diferenas e pontos comuns que precisam de visibilidade. pela representatividade que
vamos entender as mulheres negras, as trans, as idosas que, comumente, no so pautadas dentro do discurso femi-
nista. Os conselhos so gravados e alguns encontros transmitidos via streaming no site da Rede Minas.

Os quadros do programa Mulhere-se

Sarau
O quadro baseado no conceito contemporneo de sarau como palco aberto para diversas manifestaes poticas,
performances artsticas e literrias, abordando poesia, msica, dana, cantos, interpretaes, evidenciando sua pro-
duo potica, performtica e discursiva.
Atualmente os saraus, sobretudo os de periferia, se notabilizam pela significativa atuao poltica e cultural, di-
fundindo arte e poesia. O objetivo do quadro convidar mulheres atuantes neste cenrio cultural de Minas Gerais a
ocuparem o programa com sua arte.
As trilhas musicais so usadas nas vinhetas dos programas. A cada programa, novas trilhas, novos sentidos.

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Conversaes
O quadro aborda temticas relevantes acerca do universo feminino mediadas por mulheres, trazendo perspectivas
diferentes sobre cada tema e promovendo um debate plural e diverso. O quadro pode assumir diferentes formatos,
podendo ser desenvolvido um minidocumentrio, sries, temporadas, entre outros. Utilizamos dispositivos de jogos
miditicos. Perguntas sorteadas, montagens experimentais, cmeras com texturas e movimentaes em forma de
ensaio audiovisual, buscando expressar com o formato novas possibilidades dialgicas na TV.
No contamos com a clssica figura do entrevistador. Aqui, as participantes so jogadoras e interferem direta-
mente na montagem das narrativas, que so feitas atravs de sorteios de palavras ou montagens com as gravaes
das vdeo cabines.

Biografias
O quadro Biografias cria narrativas audiovisuais que abordem biografias femininas, contemplando tanto biografias de
mulheres que foram cones das lutas femininas quanto mulheres annimas. As mulheres a serem biografadas so
escolhidas pelo grupo de mulheres em rede, e as histrias so contadas por outras mulheres com intimidade e rela-
o afetiva ou intelectual com a biografada. Os resultados so quadros que expressam uma aproximao comum em
narrativas orais j perdidas nas prticas tradicionais do jornalismo.
As mulheres da rede do programa so coautoras em todos os processos de produo, e colaboram com as es-
tratgias de divulgao, apropriando-se de diversas maneiras dos contedos produzidos pelo programa.

Agncia Mulhere-se
O projeto conta com uma agncia de notcias que comeou com simples trocas de posts em redes sociais. Articulamos
parcerias com universidades, para que professores possam exercitar a produo de matrias com seus alunos, e es-
tamos trabalhando com as secretarias do Estado e com organizaes da sociedade civil para produes de matrias
que so exibidas no jornal da Rede Minas. A agncia tambm produz campanhas que so veiculadas na interprogra-
mao da TV.
As avaliaes, programaes e registros das atividades so feitos de forma colaborativa e partilhada nas redes.
A cada conselho, alm da divulgao na prpria TV, utilizamos as mdias digitais, facilitando diferentes formas de aces-
so a todo processo de produo.
O que buscamos incentivar a articulao de conselhos de mulheres em escolas em outras regies de Minas
Gerais. Com isto, a televiso ganha um papel de mediadora, agenciando e promovendo, sobretudo, o debate pblico
sobre o papel social da mulher contempornea. Trata-se, portanto, de um experimento que busca absorver a cultura
transmdia em todas as suas dimenses, apropriando-se dos potenciais tecnolgicos para ressignificar a prtica de
produo de contedos da Rede Minas.

Ginga
O Mulhere-se conta ainda com uma aplicao em Ginga atualizada semanalmente e desenvolvida sob medida para
cada episdio. O telespectador pode acessar informaes sobre o projeto, informaes da agncia de notcias Mulhe-
re-se, saber mais sobre a biografia exibidas no programa, entre outras possibilidades.

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So inmeros desafios a serem enfrentados. Precisamos lidar com uma diversidade tecnolgica e um baixo
acesso s novas tecnologias pelas populaes mais carentes. Neste sentido, buscamos parcerias com instituies
que possam colaborar com o construo de uma rede sociotcnica capaz de garantir a participao de todos os seg-
mentos sociais na nossa rede pblica de televiso. Os dados que geramos nas redes, podem, neste sentido, indicar
caminhos para construo de polticas pblicas articuladas que, mesmo com poucos recursos, possam potencializar,
em rede, a participao popular e o direito comunicao e representao de todos os pblicos. Eis uma ideia que
reafirma o atual slogan da emissora: publico, comum. Um comum partilhado, diverso e em constante negociao
de sentido.

Notas
1. O termo campo pblico foi cunhado por Gabriel Priolli, ex-diretor da TV Cultura de SP e um dos entusiastas da
comunicao pblica. Abarca emissoras educativas e culturais, universitrias e comunitrias.
2. O termo transmdia se refere ao uso de narrativas complementares em diversas mdias ( TV, blogs, jogos, aplicativos)
e pressupe uma mudana na relao com o espectador.
3. A utilizao de vdeo cabines uma prtica utilizada por TVs comunitrias. Trata-se de um dispositivo, uma cabine
fechada, com cmera e microfone, onde os participantes gravam seus depoimentos livremente. Este dispositivo
foi criado pela cineasta Sandra Kogut, Video cabines so Caixas Pretas (1990). Vdeo de cinco minutos com uma
coleo de depoimentos, mensagens ou performances de pessoas comuns, em cabines fechadas, instaladas em
locais pblicos do Rio de Janeiro, com liberdade para fazer qualquer coisa.
4. Foto de TV executando aplicativo em ginga recebido por sinal aberto do programa Mulhere-se.

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Referncias
Pgina do Programa Mulhere-se. Disponvel em: <https://www.facebook.com/programamulherese/?fref=ts>.
Grupo de discusso transmdia. Disponvel em: <https://www.facebook.com/groups/877588205661969/>, <https://
www.instagram.com/mulhere_se/>, <http://redeminas.tv/mulhere-se> e <https://twitter.com/mulhere_se>.
SANTOS, Boaventura de Sousa. A crtica da razo indolente: contra o desperdcio da experincia. Para um novo
senso comum: A cincia, o direito e a poltica na transio paradigmtica. Vol. 1. Cortez, 2011.
DE CERTEAU, Michel.A Inveno do Cotidiano:artes de fazer. Petrpolis: Vozes, 1994.
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CAMINHOS DO PS-DIGITAL
Pablo Gobira

O livro Configuraes do ps-digital: arte e cultura tecnolgicas surgiu de uma rede de contatos e relaes entre pes-
quisadores, professores, curadores e artistas brasileiros e estrangeiros, bem como de suas reflexes sobre o campo
das artes e cultura. A tecnologia digital esteve aqui presente como parte da realidade vivenciada socialmente h algu-
mas dcadas e que nos levou a um processo de digitalizao do mundo. Em alguns lugares esse projeto de digitaliza-
o do mundo ainda no se concretizou, do mesmo modo que a ideia de industrializao ainda uma locomotiva que
atravessa dois sculos e como um oroboro est em busca de seu prprio rabo perpetuamente.
Alm da rede transnacional que sustentou este livro tambm lhe deu sustentao a realizao de duas edies
de um seminrio. O Seminrio de Artes Digitais1, em 2015 e 2016, reuniu no Brasil (Belo Horizonte/Minas Gerais) v-
rios dos autores de captulos deste livro que so: pesquisadores, professores de ps-graduao, bem como curadores
e artistas do campo delimitado como arte digital. O Seminrio, alm de reunir essas vozes da arte e cultura digital
ou das humanidades digitais acabou por nos permitir vislumbrar como se configura o nosso cotidiano em que as
tecnologias digitais ajudam a conformar. Outro de seus resultados justamente este livro.
Longe de querermos polemizar o debate sobre se existe uma era ps-digital preferimos reconhecer que o
que aqui se relata nos captulos parte desse mosaico que chamamos de sociedade e que envolve inegavelmente as
vrias tecnologias, experincias e seus impactos dos quais este livro tratou. Porm, este no se desenvolveu como
um livro sobre tecnologia em especfico ou em separado das configuraes de nosso mundo. Este um livro que
traz reflexes sobre uma realidade que se quer plural e plural em prol de sua prpria estrutura. diversa em busca
de sua coerncia. multi-temporal e multi-espacial apontando para o tempo e espao de sua constituio paradoxal.
Ainda, diante da complexidade da arte e cultura abordadas nos captulos deste livro, as aspas usadas acima, na
expresso arte digital, so devidas. Se estamos em um tempo em que: na arte e na cultura, a influncia do digital se
amplia; o mundo se digitaliza cada vez mais; os tempos e espaos se comprimem em paradoxo; optamos por entender
esse mundo ps-industrializao como ps-digital. Porm, do mesmo modo que as aspas de arte digital permane-
cem, tendo em vista considerarmos esse campo a partir de uma posio de demarcao e no como campo separado
das outras artes, estamos aqui empenhados no em amparar um conceito definitivo ou uma era a ps-digital , mas
procuramos tratar de nossa sociedade que est sim submetida a uma realidade em que: o uso das tecnologias digitais
se torna natural; em que essas tecnologias so pervasivas e encontram-se presentes implcita e explicitamente em
nosso cotidiano; estamos sujeitos a alguns riscos tecnolgicos. Desse modo, j que estamos naturalizando a tecnolo-
gia digital, realmente no faz sentido termos uma defesa das ideias de arte digital, dana digital, cultura digital etc.
seno como estratgia para darmos passos reflexivos na inteleco da nossa realidade.
Pensando que somos uma sociedade ps-digital com o digital j dado, presente ou em vias de s-lo em todas
as nossas relaes devemos pensar nessa caracterstica, nessa configurao com olhos atentos. Por esse motivo,
este livro foi proposto. A nossa ateno se volta justamente para problematizar essa configurao e revelar aos leitores
algumas de suas facetas e expresses.
Aprendemos com os captulos deste livro que a sociedade ps-digital vem alcanando complexidade cada vez
maior. A presena das mquinas no seu cotidiano est mais comum e naturalizada dia a dia. As mquinas, de modo
geral, esto em seu processo comum de arquivamento generalizado (GOBIRA, 2010; 2016). O status quo de arquiva-
mento generalizado pelas mquinas e sua presena na sociedade vem reconfigurando a realidade e, de uma perspec-
tiva histrica, dando um novo aspecto ao antropoceno, o qual pode at mesmo ser visto como um grande museu das
mquinas. Nele as mquinas expostas, sadas de uma reserva tcnica industrial, so mediadas por outras mquinas
que permitem que acessemos esse antropoceno distncia ou em proximidade.

Configuraes do Ps-digital 302


Pablo Gobira
Caminhos do ps-digital

Vimos esse mundo na reflexo de Jussi Parikka, em captulo deste livro no qual mostrou como podemos pensar
essa nova dimenso das mquinas, redes e cultura digital na sociedade. O captulo, O antropobsceno: um tempo
profundo alternativo, apresenta as reflexes recentes desse terico sobre as formaes de camadas no planeta Ter-
ra. O autor considera possibilidades do planeta ter uma era tecnolgica humana e que essa tecnologia alcana uma
formao geolgica que pode ser explorada profundamente de maneira arqueolgica.
Tambm vemos a presena do digital e as possibilidades geradas por ele no ensino, como no captulo de Tatiana
Paz e Lynn Alves (Tecnologias mveis e autoria), mas tambm em museus, como no captulo de Ctia Rodrigues
Barbosa (O universo do digital: espaos expositivos e os museus). Em ambos os captulos a presena do digital au-
xilia a reconfigurao da realidade social e artstica, seja aliada educao ou ao tratamento da memria.
O olhar tambm se reconfigura, como vimos no captulo Tendncias e aplicaes da realidade aumentada, de
Joo Victor Boechat Gomide, quando mquinas de ver oriundas das ltimas dcadas de pesquisas tornam-se comuns
em nosso cotidiano. Passamos a ver a realidade com outros efeitos tridimensionais, mas tambm em um modo de
realidade aumentada, diminuda, mista etc.
As pesquisadoras e crticas Miriam Rasch (Para um conceito de crtica de arte hbrida), bem como Lucia Dossin
e Margreet Riphagen (O workflow da publicao hbrida), nos mostram, a partir das reflexes oriundas do Instituto de
Culturas em Rede (Networked Culture Institute2), como as novas ferramentas criadas em comunidade esto alterando
tambm nossas formas de trabalhar e criticar. Com essas trs autoras vemos, por exemplo, que a crtica da arte na
internet d novo flego ao campo da crtica de arte, ao mesmo tempo em que so criadas novas formas de editar e
publicar livros hbridos graas ao acesso aos meios de produo de novas ferramentas.
O mesmo modo de colaborao visto na plataforma criada por Casey Reas, Ben Fry e comunidade. Em seu
captulo, Reas relata a criao, compartilhamento e difuso do Processing nos ltmos anos3. Alm disso, mostra a con-
tribuio do Processing para o campo das artes visuais, mas tambm para outros campos como o das humanidades
e para a Cincia da Computao.
Como pode ser visto nestes exemplos do contedo dos captulos, os rumos do ps-digital esto configurados
nas reflexes dos autores deste livro. Estamos diante de uma realidade com a qual j lidamos h alguns anos. As
novidades tecnolgicas ainda aparecem e podem at nos provocar estranhamento, mas parece que as assimilamos
cada vez mais rpido. O tempo de fato um marcador dessa configurao ps-digital: quando os tempos convivem e
se sobrepe com a importncia dada s circulaes dos produtos que se depositam na realidade. O enfoque nesse
tempo ser deixado para um outro livro esperando ter a oportunidade de contar essa outra histria. Para isso que essa
reflexo possa ocorrer em outro momento, com este livro, os caminhos do ps-digital esto abertos.

Notas
1. Ver: http://artesdigitais.art.br/
2. Ver: http://networkcultures.org/
3. Ver: https://processing.org/

Referncias
GOBIRA, Pablo. O arquivo do escritor na era da reprodutibilidade tcnica digital: algumas questes de crtica gentica.
Manuscrtica, So Paulo, v. 1, n. 18, p. 206-248, 2010.
GOBIRA, Pablo. Os desafios da crtica biogrfica na sociedade espetacular: a tecnologia digital, a biografia perptua
e o controle da memria. In: AGUIAR, Ana Lgia Leite; SERAFIM, Jos Francisco; LIMA, Rachel Esteves; COELHO,
Sandra Straccialano. (Orgs.) O espao biogrfico: perspectivas interdisciplinares. 1 ed. Salvador: EdUFBA, 2016, v.1,
p. 8-16.

Configuraes do Ps-digital 303



SOBRE OS AUTORES

Ana Tereza Brando


Mestre em Educao pela FaE/UFMG. Graduada em Comunicao Social,
habilitao em Rdio e TV, pela UFMG (1999). Foi Diretora de Produo e
Programao da Fundao Rede Minas de Televiso. Foi diretora da Oi Kabum!
Belo Horizonte, Escola de Artes e Tecnologia; Scia Fundadora da Associao
Imagem Comunitria-Grupo Pesquisa e Experimentao em Mdias de Acesso
Pblico (AIC); Coordenadora da Rede Jovem de Cidadania, programa de
televiso e rdio de acesso pblico, Diretora de Projetos Educacionais e Diretora
de Pesquisa e Metodologia da AIC. Tem experincia na rea de comunicao
e educao, com nfase em comunicao pblica e comunitria, gesto de
processos educativos, produo de televiso e cinema, atuando principalmente
nos seguintes temas: cultura e comunicao, comunicao digital, arte e
educao, arte e tecnologia, juventude, educao e comunicao.

Carlos Augusto M. da Nbrega


Doutor (2009) em Interactive Arts (University of Plymouth, UK). artista,
pesquisador, Mestre em Comunicao, Tecnologia e Esttica pela ECO-UFRJ
(2003) e Bacharel em gravura pela EBA-UFRJ (1998) onde leciona desde 1995.
Fundou e coordena o NANO - Ncleo de Arte e Novos Organismos, espao de
pesquisa para investigao na interseco entre arte, cincia e tecnologia.

Carlos Henrique Paulino


Produtor multimdia, pesquisador e educador que atua principalmente no
desenvolvimento de softwares e tambm em sistemas operacionais Unix-Like
como GNU/Linux. Possui graduao em Produo Multimdia (2014). Como arte
educador atuou em diversos programas sociais na rea de arte e tecnologias
digitais. Participa e produz aes diretas em benefcio da utilizao de softwares
livres em segmentos corporativos, governamentais e sociais. Pesquisa
ferramentas livres de produo audiovisual e objetos digitais de metalinguagem
atravs de experincias colaborativas artsticas e cientficas.

Configuraes do Ps-digital 304



Carlos Henrique Rezende Falci


Professor da Universidade Federal de Minas Gerais, atuando no programa de
Ps-Graduao em Artes e no curso de Cinema de Animao e Arte Digital.
Atualmente desenvolve ps-doutorado sobre memrias conectivas e produo
de memrias sobre espaos/rios urbanos, pela UNESP/Bauru. Coordena
projeto sobre memria e espaos urbanos, com financiamento do CNPq e da
FAPEMIG. Entre 2010 e 2013 coordenou projetos na rea de memria, arte e
mdias locativas, com destaque para projeto sobre memrias culturais com uso
de mdias locativas, financiado pela FAPEMIG. Ganhador da Bolsa FUNARTE
(2010). Doutor em Literatura pela Universidade Federal de Santa Catarina
(2007). Mestre em Cincias da Informao pela Universidade Federal de Minas
Gerais (1997). Graduao em Comunicao Social - Publicidade e Propaganda
pela Universidade Federal de Minas Gerais (1993).

Casey Reas
professor na Universidade da Califrnia, Los Angeles. mestre pelo Instituto
Tecnolgico de Massachusetts (MIT) e bacharel pela Escola de Design,
Arquitetura, Arte e Planejamento da Universidade de Cincinnatti. Com Ben Fry
iniciou o software Processing em 2001. Processing uma linguagem e ambiente
de programao open source voltada para as artes visuais. artista, participando
em vrias exposies individuais e coletivas pelo mundo. tambm autor de
vrios livros.

Ctia Rodrigues Barbosa


Ps-doutorado em Museologia pela Universidade de Qubec em Montral
(UQM- 2014)- Bolsista CAPES. Ph.D em Museologia pela Escola de doutorado
do Musum National DHistoire Naturelle de Paris (2005) - Bolsista CAPES.
Master em Museologia pela Escola de doutorado do Musum National DHistoire
Naturelle de Paris ( 2002) - Bolsista CAPES. Mestrado em Educao pela
Universidade Federal de Minas Gerais (1999) - Bolsista CNPq. Especializao
no Ensino de Cincias - modalidade Fsica - pela Universidade Federal de Minas
Gerais. Graduao em Licenciatura Plena Matemtica pelo Instituto Newton
Paiva.. Membro do ICOM (Conselho Internacional de Museus). Membro da
Associao Nacional de Pesquisa e Ps-Graduao em Cincia da Informao (
ANCIB). Lder do grupo de pesquisa e estudos em Museologia-arte e esttica na
tecnologia, educao e cincia MUSAETEC- UFMG/ECI-CNPq. Professora da
Universidade Federal de Minas Gerais- Escola de Cincia da Informao.

Configuraes do Ps-digital 305



Celina Figueiredo Lage


Professora do Programa de Ps-Graduao em Artes (PPGA/UEMG) e dos
Cursos de Graduao da Escola Guignard, Universidade do Estado de Minas
Gerais (UEMG). Atuou de 2009 a 2012 no Programa de Ps-Graduao em
Artes Aplicadas da Universidade Helnica Aberta, na Grcia. Doutora em
Literatura Comparada, Mestre em Teoria da Literatura e Licenciada em Letras,
com habilitao em Grego e Latim. Ps-doutorado pela National & Kapodistrian
University of Athens (Grcia). Ex-Bolsista da Fundao Alexander Onassis, do
State Scholarships Foundation (Grcia) e do CNPq. Vice-Presidente do Comit
Brasileiro para Reunificao das Esculturas do Partenon (membro do International
Commitee for Reunification of the Parthenon Sculptures) com atuao junto ao
Museu da Acrpole e Ministrio da Cultura da Grcia.

Dbora Aita Gasparetto


Professora do Departamento de Desenho Industrial/UFSM (desde 2015). Doutora
em Artes Visuais pelo PPGAV/UFRGS (2016). Mestre em Artes Visuais pelo
PPGART/UFSM (2012). lder de pesquisa do Grupo DesignCinciaTecnologia/
CNPQ. integrante do LABART/CNPq (Laboratrio de Pesquisa em Arte
Contempornea Tecnologia e Mdias Digitais), do Grupo de Pesquisa Arte e
Tecnologia/CNPq e do Grupo de Pesquisa em Tecnopoticas, Neuroesttica e
Cognio, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Bacharel em Publicidade
e Propaganda pela UFSM (2005). Na rea de Desenho Industrial desenvolve
pesquisa em Interfaces Digitais. Na rea de Artes Visuais trabalha em Histria
e Teoria da Arte Contempornea, com nfase em Arte e Tecnologia Digital. Em
2014 publicou o livro O curto-circuito da arte digital no Brasil(financiado pelo
Pro-Cultura RS - FAC das Artes), o qual inclui a organizao de entrevistas do
e-book Arte-cincia-tecnologia: o sistema da arte em perspectiva.

Francisco Carlos de Carvalho Marinho


Graduao em Engenharia Mecnica pela Universidade Federal de Minas
Gerais (1983), mestrado em Artes Visuais pela Universidade Federal de Minas
Gerais (1997) e doutorado em Cincias da Comunicao pela Universidade de
So Paulo (2004). Atualmente professor adjunto da Universidade Federal de
Minas Gerais. Pesquisador e lder do grupo de pesquisa 1maginriO: poticas
computacionais.

Configuraes do Ps-digital 306



Helena Barranha
Doutorada em Arquitectura, Helena Barranha Professora Auxiliar no Instituto
Superior Tcnico Universidade de Lisboa e Investigadora no Instituto de
Histria da Arte, Faculdade de Cincias Sociais e Humanas da Universidade
NOVA de Lisboa, onde integra o grupo Museum Studies. Foi Directora do Museu
Nacional de Arte Contempornea Museu do Chiado, em Lisboa, de 2009 a
2012 e coordenadora do projecto unplace: Um Museu sem Lugar (http://unplace.
org/), entre 2014 e 2015.

talo Travenzoli
Mestre em arte (UFMG) com pesquisa em interao humano-computador na arte,
design e jogos digitais. Bacharel em artes visuais (UFMG) com especializao em
cinema de animao. Atua como desenvolvedor de programas computacionais,
designer grfico e animador digital para instalaes cientficas, livros interativos
e aplicaes para dispositivos mveis.

Izabela Marcolino Carvalho Costa


Graduada em Design Grfico pelo Centro Universitrio UNA (2014). Estudante
da Escola Guignard/UEMG.

Joo Victor Boechat Gomide


Doutor em Artes pela UFMG e Doutor em Fsica pela UNICAMP, com um perodo
na Universit di Pisa, Itlia. Coordenou o desenvolvimento do primeiro software
livre no mundo de captura de movimento para animao, finalista do Prmio
Santander Cincia e Inovao de 2012. Coordena o nico laboratrio de captura
de movimento para animao com infraestrutura de produo e pesquisa
profissionais em uma instituio de ensino no Brasil, desde 2009. Coordena
o Bacharelado em Computao Grfica e o Curso Superior de Tecnologia em
Jogos Digitais da Universidade FUMEC.

Jos Ricardo da Costa Miranda Jnior


Doutor em Cinema pela Escola de Belas Artes da UFMG. Mestre em Artes. Crtico,
roteirista e diretor de obras audiovisuais. Pesquisador na rea de Preservao e
Restaurao de Arquivos Audiovisuais e Histria do Cinema.

Configuraes do Ps-digital 307



Jussi Parikka
Doutor em Filosofia (Universidade de Turku, 2007), mestre em Artes (Universidade
de Turku, 2002). escritor, terico das mdias, professor de esttica e cultura
tecnolgica na Escola de Artes de Winchester (Universidade de Southampton).
Ele tambm docente de Teoria da Cultura Digital na Universidade de Turku,
Finlndia e professor visitante honorrio na na Anglia Ruskin University,
Cambridge.

Lucia Dossin
Lucia Dossin uma pesquisadora no PublishingLab na Universidade de Cincias
Aplicadas em Amsterdam, Holanda. Anteriormente, ela fez parte do Publication
Station (WdKA, Rotterdam). Ela tem experincia em Design e Desenvolvimentos
para a web e possui um MA em Design de Mdias e Comunicao(Piet Zwart
Institute, Rotterdam).

Lucia Santaella
Lucia Santaella pesquisadora 1 A do CNPq. Professora titular no programa de
Ps-Graduao em Comunicao e Semitica da PUCSP, com doutoramento
em Teoria Literria na PUCSP em 1973 e Livre-Docncia em Cincias da
Comunicao na ECA/USP em 1993. Coordenadora da Ps-graduao
em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital, Diretora do CIMID, Centro
de Investigao em Mdias Digitais. correspondente brasileira da Academia
Argentina de Belas Artes, eleita em 2002. Foi professora convidada pelo DAAD
na Universidade Livre de Berlin, em 1987, na Universidade de Valencia, em
2004, na Universidade de Kassel, em 2009, na Universidade de vora em 2010,
na Universidad Nacional de las Artes, Buenos Aires, 2014 e na Universidade
Michoacana de San Hidalgo, Mxico, 2015. Foi pesquisadora associada
no Research Center for Language and Semiotic Studies em Bloomington,
Universidade de Indiana, em repetidos estgios de pesquisa, especialmente
em 1988, pela Fulbright. Nessa mesma universidade, fez ps-doutorado em
1993, pelo CNPq. Desde 1996, tem feito estgios de ps-doutorado em Kassel,
Berlin e Dagstuhl, Alemanha, sob os auspcios do DAAD/Fapesp. 237 mestres e
doutores defenderam suas dissertaes e teses sob sua orientao, de 1978 at
o presente e supervisionou 6 ps-doutorados. Tem 42 livros publicados, dentre
os quais 6 so em coautoria e dois de estudos crticos. Organizou tambm a
edio de 15 livros. Alm dos livros, Lucia Santaella tem perto de 400 artigos
publicados em peridicos cientficos no Brasil e no Exterior.

Configuraes do Ps-digital 308



Lynn Alves
Graduada em Pedagogia pela Faculdade de Educao da Bahia (1985),
Mestrado (1998) e Doutorado (2004) em Educao pela Universidade Federal da
Bahia. Seu ps-doutorado foi na rea de Jogos eletrnicos e aprendizagem pela
Universit degli Studi di Torino, na Itlia. Atualmente professora e pesquisadora
do SENAI -CIMATEC- Departamento Regional da Bahia (Ncleo de Modelagem
Computacional) e da Universidade do Estado da Bahia. Organiza e coordena
h onze anos o Seminrio de Jogos Eletrnicos, Educao e Comunicao
- construindo novas trilhas. Professora do Programa de Ps-graduao em
Educao e Contemporaneidade, PPGEduc UNEB e lder do Grupo de
Pesquisa Comunidades Virtuais.

Marcelo Franco Porto


Professor Adjunto do Departamento de Engenharia de Transportes e Geotecnia
- ETG da Escola de Engenharia da Universidade Federal de Minas Gerais -
UFMG. Chefe do Departamento de Engenharia de Transportes e Geotecnia
- ETG / UFMG. Coordenador do Nucletrans - Ncleo Ensino e Pesquisa em
Transportes da Escola de Engenharia da UFMG. Doutor em Tratamento da
Informao Espacial pela Pontifcia Universidade Catlica de Minas Gerais,
doutoramento em Engenharia de Estruturas na Universidade Federal de Minas
Gerais, mestre em Cincias da Computao pelo DCC/UFMG, especialista em
Gesto Estratgica pelo CEPEAD/UFMG, possui graduao em Engenharia
Eltrica pela UFMG e graduao Superior em Tecnologia de Processamento de
Dados pela Universidade FUMEC.

Margreet Riphagen
Margreet Riphagen coordenadora e pesquisadora no PublishingLab na
Universidade de Cincias Aplicadas de Amsterdam, Holanda. Antes ela era, no
Instituto de Culturas de Rede, lder do projeto Toolkit Digital Publishing, no qual
ela ainda est envolvida com muitos projetos. Ela possui um MSc em Cincia da
Informao.

Maria Luiza P. G. Fragoso


Maria Luiza (Malu) Fragoso possui Licenciatura em Educao Artstica, com
Habilitao em Desenho, pela Universidade de Braslia (1984), mestrado em
Fine Arts, major in Printmaking, pela George Washington University (1993), e
doutorado em Multimeios pelo Instituto de Artes da UNICAMP (SP) (2003). O
seu ps-doutorado foi em Artes Visuais pelo Programa de Ps-Graduao em
Artes Visuais da ECA, USP (2014). Coordenadora do curso de Comunicao
Visual Design e representante da linha de pesquisa Poticas Interdisciplinares

Configuraes do Ps-digital 309



no PPGAV, ambos na EBA-UFRJ entre 2010-e 2012. Vice-coordenadora do


PPGAV entre 10/2012-8/2013. Membro eleito da Diretoria da ANPAP, exerccio
2011-2012. Coordenadora do grupo de pesquisa REDE - Arte e Tecnologia Redes
Transculturais em Multimdia e Telemtica (desde 2004), credenciado no CNPq,
e coordenadora do NANO - Ncleo de Arte e Novos Organismos http://nano.eba.
ufrj.br, (desde 2010), junto com o professor Dr. Guto Nbrega, ambos espaos
de pesquisa para investigao na interseco entre arte, cincia e tecnologia.

Marinah R. C. Ribeiro
Marinah Raposo graduanda em Arquitetura e Urbanismo pela FAU-UFRJ
e bolsista de Iniciao Cientfica no grupo NANO - Ncleo de Artes e Novos
Organismos (desde 2015).

Miriam Rasch
Miriam Rasch uma pesquisadora do Instituto de Culturas de Rede da
Universidade de Cincias Aplicadas em Amsterdam, na Holanda. Ela tambm
atua como crtica (online). Comeou a escrever e atuar em edio para a revista
virtual de cultura holandesa 8weekly em 2008, e agora escreve para Athenaeum.
nl, para revista impressa De Groene Amsterdammer, para o jornal dirio NRC
Handelsblad e artigos ocasionais convidados para diferentes mdias, online e
offline. Ela faz parte do podcast literrio Keldercast um podcast mensal sobre
livros e explorou o uso de crticas em video, dentre outros, para o site da
empresa holandesa de radiofuso VPRO. Seu clube do livro offline chamado
de Beer and Books.

Nara Cristina Santos


Ps-Doutorado em Artes Visuais, Universidade Federal do Rio de Janeiro/UFRJ
(2012-2013). Doutora em Artes Visuais, Universidade Federal do Rio Grande
do Sul/UFRGS (2004). Mestre em Artes Visuais, UFRGS (1997), Bacharel
em Desenho e Plstica Habilitao Desenho Artstico (1990) e Licenciada em
Educao Artstica Habilitao Artes Plsticas pela Universidade Federal de Santa
Maria/UFSM (1988). Professora do Departamento de Artes Visuais/DAV, Centro
de Artes e Letras/CAL/UFSM, onde atua no Programa de Ps-graduao em
Artes Visuais/PPGART e nos Cursos de Graduao Bacharelado e Licenciatura
em Artes Visuais. Coordenadora do PPGART/Mestrado em Artes Visuais (desde
a sua implementaco em 2007 at 2011). Coordena o Laboratrio de Pesquisa
em Arte Contempornea, Tecnologia e Mdias Digitais/LABART e lidera o grupo
de pesquisa Arte e Tecnologia/UFSM - CNPq. Integra os grupos de Pesquisa
GIIP/UNESP e REDE/UFRJ - CNPq. Consultora da CAPES para rea de Artes/
Msica. Avaliadora Institucional para rea de Artes no INEP/MEC (2007-2015).
Integra o GT Arte Digital do Ministrio da Cultura/MINC (2009-2011) e Delegada

Configuraes do Ps-digital 310



nata do Colegiado Setorial de Arte Digital. Membro do Comit Brasileiro de


Histria da Arte/CBHA e da Associao Nacional dos Pesquisadores em Artes
Plsticas/ANPAP (2003- ) e Presidente ANPAP Binio 2015-2016.

Pablo Gobira
Pesquisador, artista, curador e professor doutor do corpo permanente da Escola
Guignard (UEMG, Brasil) e do Programa de Ps-Graduao em Artes (UEMG,
Brasil). pesquisador e gestor da Rede Brasileira de Servios de Preservao
Digital do IBICT/Ministrio da Cincia, Tecnologia, Inovao e Comunicao
do Brasil. Membro do Instituto Nacional de Cincia e Tecnologia INCT-Acqua
(CNPq). Escritor, editor, revisor e membro de conselho editorial de publicaes
diversas (livros, revistas, encartes, boletins, coletneas e catlogos). Trabalha
na curadoria, criao e produo no campo da cultura e das artes digitais, jogos
digitais e economia criativa. Coordena o Laboratrio de Poticas Fronteirias
(CNPq/UEMG http://labfront.tk).

Regina Mota
Graduada em Comunicao Social pela Pontifcia Universidade Catlica de
Minas Gerais (1977), Mestrado em Educao pela Universidade Federal de
Minas Gerais (1992) e Doutorado em Comunicao e Semitica pela Pontifcia
Universidade Catlica de So Paulo (1998). Seu ps-doutorado foi em
Cinema Brasileiro - ECA/USP (2006). professora aposentada do Curso de
Comunicao Social e do Programa de Ps-graduao em Comunicao da
Universidade Federal de Minas Gerais e professora colaboradora da FAFICH/
UFMG, com atuao no Centro de Estudos Legislativos do DCP. Sua atuao
se d na rea de Comunicao, com nfase em Televiso e Cinema, atuando
principalmente nos seguintes temas: linguagem e produo de televiso, teoria
do cinema, estudos do cinema brasileiro, Glauber Rocha e Cinema Novo,
Tecnologias da Comunicao e informao, Televiso Digital e polticas pblicas
para o audiovisual. Desenvolve pesquisa para a criao de aplicativos para
multiplataformas. Hoje pesquisadora independente e cursa a Graduao em
Artes Plsticas na Escola Guignard/UEMG.

Renata Maria Abrantes Baracho


Professora adjunta do Programa de Ps-Graduao em Gesto e Organizao
do Conhecimento - PPGGOC da Universidade Federal de Minas Gerais - UFMG.
Presidente da Associao Nacional de Pesquisa e Ps-Graduao em Cincia
da Informao - ANCIB, Sub-Coordenadora do Programa de Ps-Graduao em
Gesto e Organizao do Conhecimento - PPGGOC da Universidade Federal de
Minas Gerais - UFMG. Vice-Coordenadora do Ncleo de Informao Tecnolgica
e Gerencial - NITEG / UFMG gesto 2013-2015, Coordenadora do Programa de

Configuraes do Ps-digital 311



Ps-Graduao em Cincia da Informao da Universidade Federal de Minas


Gerais - PPGCI/UFMG gesto 2012-2014. Membro do International Institute of
Informatics and Systemics - IIIS - International Federation for Systems Research
- IFSR, IEEE, ICOM, ICOMOS. Doutora em Cincia da Informao pela UFMG
com PDEE na The Pennsylvania State University, Mestre em Cincia da
Computao pelo DCC/UFMG, possui graduao em Arquitetura e Urbanismo
da UFMG e graduao em Cincia da Computao pela Pontifcia Universidade
Catlica de Minas Gerais.

Rogrio Barbosa da Silva


Graduado em Letras pela Universidade Federal de Minas Gerais (1991), mestrado
em Estudos Literrios - Literatura Brasileira pela Universidade Federal de Minas
Gerais (1997) e doutorado em Estudos Literrios - Literatura Comparada pela
Universidade Federal de Minas Gerais (2005). professor do Centro Federal
de Educao Tecnolgica de Minas Gerais/Departamento de Linguagem e
Tecnologia, e atua no Programa de Ps-Graduao em Estudos de Linguagens
e no Curso de Letras. Lidera o grupo de pesquisa: TECNOPOTICAS: Grupo
de Pesquisa em Poticas Telemticas, Cibernticas e Impressas. Coeditou a
revista ATO (de Belo Horizonte) e o Jornal Literrio DEZFACES.

Suzete Venturelli
Realizou ps-doutorado na Universidade de So Paulo, Escola de Comunicao
e Artes; doutorado em Artes e Cincias da Arte, na Universidade Sorbonne
Paris I; mestrado (DEA) em Histoire et Civilisations - Universidade Montpellier
III -Paul Valery, Frana, intitulada Candido Portinari: 1903-1962. Graduada em
Licenciatura em desenho e plstica pela Universidade Mackenzie em So Paulo.
Desde 1986 professora, artista e pesquisadora da Universidade de Braslia e
do CNPq. Publicou diversos livros coorganizados e de sua autoria. Sua produo
artstica, cientfica e tecnolgica envolve a Arte Computacional, Arte e Tecnologia,
Realidade Virtual, Mundos Virtuais, Animao, Arte digital, Ambientes Virtuais,
Sound Art e Imagem Interativa. Coordena os Encontros Internacionais de Arte e
Tecnologia (#ART).

Tadeus Mucelli
Mestre em Artes pelo Programa de Ps-Graduao em Artes da Universidade
do Estado de Minas Gerais. fundador e idealizador do Festival de Arte Digital
- FAD em Belo Horizonte. Atua na rea de Arte e Tecnologia, principalmente
no mbito arte eletrnica, novas mdias e empreendimento tecnolgico.
Produtor musical e audiovisual autodidata, com trabalhos publicados no Brasil
e no exterior. Organizador e autor de diversas publicaes. Atua tambm na
concepo, direo artstica, consultoria e gesto de projetos de cultura que

Configuraes do Ps-digital 312



envolvam novas mdias. Em 2012 foi contemplado pelo prmio de incentivo a


arte pela FUNARTE - Artes Visuais. Em 2014, foi contemplado com o 1 Prmio
Brasil Criativo, por meio do Ministrio da Cultura e da Secretaria de Economia
Criativa - Expresses Culturais/Arte Digital pelo projeto da EAT - Escola Criativa
em Arte e Tecnologia.

Tania Fraga
Bacharel em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade Federal de Minas Gerais
(1974), mestre em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade de Braslia (1980),
doutora em Comunicao e Semitica pela Pontifcia Universidade Catlica de
So Paulo (1995). Esteve como artista residente nos USA em 1986 com bolsa
da Comisso Fulbright; foi pesquisadora visitante em 1991/1992, 2010 e 2011
na The George Washington University, e em novembro de 2006 na London
University, Inglaterra. Realizou ps-doutorado integrando realidade virtual e
fsica na Escola de Comunicao e Artes da USP com bolsa da FAPESP, em
2010/2011, e em artes interativas pelo Centro de estudos em artes interativas
CAiiA-STAR, na Inglaterra, em 1999, com bolsa da CAPES. Atualmente vice-
diretora do Instituto de Matemtica e Arte de SP e pesquisadora associada
(aposentada) da Universidade de Braslia. Tem experincia na rea de Artes
e Arquitetura, com nfase em Arte Computacional (realidade virtual) e Arte
Contempornea. Pesquisa atualmente as interfaces crebro computador (BCI)
integrando-as com organismos robticos e mundos virtuais.

Tatiana Paz
Graduada em Pedagogia pela Universidade do Estado da Bahia. Mestre
em Educao e Contemporaneidade - PPGEduC - UNEB. Doutoranda em
Educao Brasileira pela Universidade Federal do Cear. Atualmente trabalha
como professora no Instituto Federal do Cear IFCE (Campus Boa Viagem)
e Pesquisadora integrante do Grupo de Pesquisa Linguagens e Educao
em Rede (LER) bem como do Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais.
Como pesquisadora e formadora tem experincia nas reas de Educao e
Cibercultura, com nfase nas discusses sobre ciberativismo, relaes tnico-
raciais, autoria, tecnologias mveis.

Tulio Ottoni
Graduado em Jornalismo pela Pontifcia Universidade Catlica de Minas Gerais,
diretor de Jornalismo da Rede Minas.

Configuraes do Ps-digital 313


Este Ebook foi projetado e produzido
em setembro de 2017 e pode ser
baixado no site da Editora UEMG

Tipografias utilizadas:
Klavika (Capitulares)
Consolas (Capitulares especiais)
Helvetica (Corpo de texto)
() H pelo menos dois sentidos em que o ps-digital
pode ser compreendido. De um lado, tomando-se o prefixo
ps no seu significado temporal, depois de, o ps-digital
estaria se referindo a tudo que veio depois da instalao
crescente e cada vez mais fina dos algoritmos computacionais
em todas as atividades humanas. Esse um sentido neutro,
puramente cronolgico. De outro lado, h o sentido crtico:
h que se passar a limpo os ganhos e perdas. Eis o que se
quer significar pelo ps-digital. Foi-se o tempo das euforias,
alis, devidamente acompanhadas pelas disforias que, nos
seus extremos, preconizavam nostalgicamente o apocalipse.
Felizmente, dissipou-se esse tempo de extremismos
com respeito ao digital. Agora hora de enfrentar suas
ambivalncias, paradoxos e contradies. justamente isso que
tem sido chamado de ps-digital. (...)
Nesse contexto, o livro que aqui se apresenta, sob o ttulo
de Configuraes do ps-digital: arte e cultura tecnolgicas,
comparece como um panorama caleidoscpico de inestimvel
valor para todos os leitores que queiram se inteirar das
condies da produo artstica atual sob a gide dos recursos
tecnolgicos de que o artista se apropria em funo da potncia
criadora que oferecem.
O livro contm uma mirade de perspectivas, finas
subdivises prismticas da arte tecnolgica nas suas feies
digitais com detalhes especficos da produo que faz uso de
dispositivos e recursos de ltima gerao, tais como cmeras
kinect, multinteratividade, ciberintervenes, realidade
mista e aumentada, modelagem tridimensional, ambientes
programveis, algoritmos complexos, capacetes neurais
etc. De outro lado, o livro pontilhado de ensaios tericos e
crticos nos quais as novas condies do museu, dos livros
de artistas, das artes hbridas, da autoria, dos festivais de
arte digital, da cinematografia em verso digital e, last but not
least, da materialidade geofsica e geoqumica das mdias so
repensadas e enfrentadas luz dos desafios mais atuais. (...)
do prefcio de Lucia Santaella

ISBN 978-85-62578-99-1

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