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Brincando de deus
Brincando de deus

Criação de mundos virtuais e Experiências de Imersão Digitais

JC Rodrigues
JC Rodrigues

Brincando de deus

Criação de Mundos Virtuais e Experiências de Imersão Digitais

de Mundos Virtuais e Experiências de Imersão Digitais © Direitos reservados ao autor; proibida reprodução na

© Direitos reservados ao autor; proibida reprodução na íntegra; permitida reprodução parcial desde que citada origem.

ISBN: 978-85-66293-37-1

Autor: JC Rodrigues (http://www.jcrodrigues.com.br)

Título: Mundos virtuais e Experiências de imersão digitais

Edição 1 | Ano 2016

O autor JC Rodrigues é publicitário, graduado pela Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM),

O autor

JC Rodrigues é publicitário, graduado pela Escola Superior de Propaganda

e Marketing (ESPM), pós-graduado em e-Business e Tecnologia Internet pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), com MBA em Gestão de

Marketing Digital pela ESPM; trabalha em meios digitais e interativos desde 1996, tendo atuado em projetos de comunicação digital e e-commerce para empresas como Hewlett-Packard (HP) - nos escritórios de São Paulo, Miami

e no Silicon Valley -, Intel, Bridgestone, Samsung e Ford, e agências de publicidade como Euro RSCG (pertencente ao grupo Havas) e J.Walter Thompson (JWT), entre outras. Também foi professor do Bootcamp de Planejamento de Mídia da Miami AdSchool São Paulo.

Por 11 anos foi professor de Comunicação Digital e Mídias Sociais na ESPM, em São Paulo e por 7 anos atuou como Diretor Geral da Disney Interactive Brasil - operação responsável por todos os projetos digitais e relacionados a Games -, tendo previamente sido responsável pela operação da Disney Interactive Worlds para América Latina na The Walt Disney Company.

Em 2008, estabeleceu a operação do Club Penguin - http:// www.clubpenguin.com - na América Latina, o maior mundo virtual para crianças e pré-adolescentes do mundo, mantendo-o, por 6 anos, como um dos websites mais acessados por meninos e meninas de 6 à 14 anos no Brasil.

Introdução

“I kept dreaming of a world I thought I’d never see” Kevin Flynn, no filme

“I kept dreaming of a world I thought I’d never see”

Kevin Flynn, no filme “Tron: O Legado”

Eu tinha apenas 5 anos de idade quando, em 1982, Kevin Flynn construiu o Grid, uma realidade alternativa habitada por programas de computador que desenvolveram, ao longo do tempo, uma consciência de sua existência e consequentemente características de um cérebro reptiliano, preocupado em sobreviver e reproduzir-se. Adicione a isto um objetivo - criar uma sociedade “perfeita” (segundo a concepção de seu criador) - e temos o retrato de uma realidade alternativa.

O filme Tron foi um divisor de águas não somente por abrir caminho a

inúmeras produções cinematográficas de animação, mas também por trazer para as massas, do submundo literário e da cultura cyberpunk e pop-geek, o conceito de realidades alternativas criadas pelo homem, em um ambiente que, em parte, replica elementos do mundo real e, em outros momentos, cria suas próprias regras, leis físicas, de espaço e tempo.

A principal característica de uma realidade alternativa é a transposição da

consciência de seu "usuário", uma vivência com requintes psicóticos (no sentido psicológico da palavra) onde a narrativa que guia suas decisões, até as mais banais, não é necessariamente aquela comum à sociedade que o cerca.

A vivência em uma realidade alternativa não ocorre somente em

ambiente digitais ou virtuais, a capacidade do ser humano sonhar, mesmo acordado, de criar suas próprias conclusões,

estabelecer metas, vislumbrar (ou tentar) o futuro tem tudo a ver com esta tentativa intrínseca de se controlar o ambiente ao seu redor, criar uma sucessão de eventos favorável onde o resultado

é protegê-lo de qualquer ameaça e permitir a continuidade de sua existência.

tempo já esquecido, antes da guerra entre humanos e máquinas determinarem a quase extinção de nossa espécie.

Recheado de referências cruzadas, que vão da filosofia à religião, passando por contos que exploram o mesmo tema da passagem piara um outro mundo com regras próprias (como a orientação para Neo, o protagonista, seguir o "coelho branco" para descobrir a verdade).

seguir o "coelho branco" para descobrir a verdade). Seja pela tentativa utópica de controlar tudo a

Seja pela tentativa utópica de controlar tudo a seu redor, ou para instantes de escapismo em meio a uma realidade (real) que não sacia completamente os anseios pessoais, distintos modelos de mundos virtuais e realidades digitais tornam-se cada vez mais frequentes, passando de uma simples imersão em terceira pessoa através de personagens de um MMORPG ou tentativas mais ousadas de controlar os sentidos humanos para enganar a mente e criar uma percepção de realidade distinta.

Quando desejamos que algo aconteça e visualizamos esta situação em nossas mentes, estamos, de certa maneira, transpondo nossa mente, ainda que por alguns segundos, para uma realidade alternativa, existente apenas em nossos cérebros, e que é rapidamente esquecida no momento em que nossos sentidos voltam a tomar o controle da situação, influenciados pelos estímulos do ambiente.

Outro blockbuster, o filme Matrix (The Matrix, 1999) tem toda sua história baseada no fato de que o então chamado "mundo real" na verdade não existe, sendo somente uma replicação de um

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Consciência de realidade

“Real? O que é real? Se você define real como

aquilo que você pode ver, tocar, cheirar, ouvir,

provar

então real são só sinais elétricos enviados para o seu cérebro.”

Personagem Morpheus, no filme "Matrix"

Capítulo 1

Os sentidos humanos na definição de realidade

Capítulo 1 Os sentidos humanos na definição de realidade OS SENTIDOS HUMANOS NA DEFINIÇÃO DE REALIDADE

OS SENTIDOS HUMANOS NA DEFINIÇÃO

DE REALIDADE

A manipulação dos sentidos humanos é crucial na imersão do indivíduo na compreensão do novo ambiente. Sua importância é hierárquica em função da capacidade de perceberem e processarem estímulos externos. No futuro, o acesso direto aos estímulos elétricos do cérebro poderão emular as percepções do corpo.

Estudiosos da área aceitam, hoje em dia, que o ser humano possui mais do que

os cinco sentidos básicos; a criação de sistemas de imersão virtual faz uso de um ou mais destes elementos, contudo reforçada fortemente pela manipulação da imaginação e da capacidade de desprender o indivíduo do ambiente que o cerca

e transferir momentaneamente sua atenção na narrativa que lhe é apresentada. De forma análoga, pode-se dizer que são criados estímulos que, além dos cinco

sentidos básicos, também estimulam os sentidos adicionais de Braun, redefinindo

o que entendemos por realidade vivente (onde nossa atenção está depositada),

que não necessariamente será a realidade física (o mundo físico que nos cerca).

Inicialmente tratando dos sentidos, o entretenimento digital a tempos vem explorando cada um de forma a colocar o ‘jogador’ o mais próximo possível do que acontece no universo do jogo, tentando isolá-lo o máximo possível da realidade que o cerca. Desta forma, manipulam cada sentido em função da facilidade em fazê-lo.

Diferentes textos tentam estabelecer uma hierarquia de “importância” entre os cinco sentidos básicos analisando indivíduos privados de um ou outro. Pondero que esta análise leva em conta não somente o impacto da ausência de determinado sentido para o indivíduo, mas sim sua relevância no convívio social e captação das sensações de origem externa.

Vale mencionar que esta proposição não leva em consideração o impacto do sentido na memória, ou seja, alguns despertam mais facilmente uma vivência ou experiência passada (como o olfato) mas conscientemente tem um papel menor no objetivo proposto, que é a transposição da consciência para uma realidade alternativa.

VISÃO

humanóide (um ser vivo, suscetível a algumas fragilidades humanas) ou um elemento não-animal (um taque? um avião? um carro?) onde, ainda que podendo ser operado por um elemento animal/humanóide, não traz para si as inconsistências humanas (incompreensão, mistério, descobrimento, dúvidas, etc) e sua capacidade é operada unicamente por suas atribuições técnicas (voa mais alto, corre mais rápido).

atribuições técnicas (voa mais alto, corre mais rápido). Por exemplo, a visão é tida como o

Por exemplo, a visão é tida como o mais importante dos sentidos, em parte por sua maior capacidade de captar múltiplos estímulos simultaneamente (ainda que o cérebro processe apenas parte, conscientemente). Este acaba sendo, portanto, o primeiro sentido a ser estimulado (ou, manipulado) quando se quer criar um desprendimento da realidade física para a realidade vivente. Esta manipulação pode ser feita através da apresentação de imagens que induzem a projeção (3a pessoa) ou simulação (1a pessoa).

Neste caso, a percepção do jogador é que o personagem é controlado por ele, não É ele, ainda que a narrativa assim o apresente. A imersão é feita, no campo de visão, colocando o protagonista como um observador e influenciador dos processos decisórios, mas não necessariamente com a percepção imediata que suas decisões possam lhe afetar diretamente (mas sim ao seu personagem, seja ele animal/ humanóide ou não).

Sigamos com o universo dos games para exemplificar estas ações. Quando o jogo é apresentado em 3a pessoa, o protagonista pode ser representado por um elemento animal e/ou

CONTINUA