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SOCIEDADE
Prof. Nader Ghoddosi
Indaial – 2020
1a Edição
Copyright © UNIASSELVI 2020
Elaboração:
Prof. Nader Ghoddosi
G427j
Ghoddosi, Nader
ISBN 978-65-5663-195-0
ISBN Digital 978-65-5663-196-7
1. Jogos digitais. - Brasil. Centro Universitário Leonardo Da
Vinci.
CDD 004
Impresso por:
Apresentação
Caro acadêmico! Estamos iniciando o estudo da disciplina Jogos e
a Sociedade. Este livro é um dos instrumentos que contribuirá para a sua
aprendizagem. A abordagem do livro é a influência dos jogos digitais sobre
a sociedade e seus comportamentos. Além disso, serão apresentados os as-
pectos legais aplicados nos jogos digitais.
Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novi-
dades em nosso material.
O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagra-
mação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui
para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.
Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa
continuar seus estudos com um material de qualidade.
Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.
JOGOS E A SOCIEDADE
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
1
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.
CHAMADA
2
TÓPICO 1 —
UNIDADE 1
VIDEOGAMES E SOCIEDADE
1 INTRODUÇÃO
3
UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE
A cada dia mais, pessoas interagem com novas mídias, por exemplo, o
toque na tela do celular, a possibilidade de criação de interfaces ou, até mesmo, os
jogos digitais, que trazem uma nova dimensão de espaço e de percepção do meio.
Segundo Flew (2005), uma nova mídia é aquela que possui, como caracte-
rística, uma conexão com redes de transmissão de dados. De acordo com o autor,
para que seja considerada uma nova mídia, é preciso ter, ainda, as seguintes ca-
racterísticas:
De acordo com Dias (2001) e Mattar (2009), o jogo rompe com o modo de
pensamento linear, por meio da ludicidade, o que possibilita a geração de pensa-
mentos para a aquisição do conhecimento.
4
TÓPICO 1 — VIDEOGAMES E SOCIEDADE
Essa reflexão tem, como base, o fato de que sistemas de comunicação, além
do entretenimento em massa, têm uma enorme capacidade de alcançar um grande
número de pessoas, de diferentes perfis sociais (rádio, cinema e televisão) (ZOZZOLI,
2019). Os jogos digitais, atualmente, fazem parte do cotidiano de pessoas de diversas
idades e níveis socioeconômicos e em diferentes plataformas (jogos de computador,
consoles, dispositivos móveis etc.). Assim, cada vez mais, uma quantidade maior de
pessoas fará parte de um grupo de consumidores de uma indústria que cresce rapi-
damente, a cada dia (ARRUDA, 2013; BNDES, 2014; OLIVEIRA, 2018).
NOTA
Em muitos casos, o jogo não permite a criação do avatar, mas, ainda as-
sim, vivenciar as emoções das narrativas dos jogos por intermédio de um perso-
nagem. É intensificado pelas sensações de imersão e agenciamento que o softwa-
re é capaz de proporcionar pelos diversos recursos (MENDES, 2006; MATTAR,
2009; PAULA, 2015; RIBEIRO, 2016).
• uma que considera o ponto de vista externo, em que o avatar pode ser visto
na tela pelo jogador;
• outra pelo uso da câmera subjetiva, que considera o ponto de vista interno, o
ponto de vista do jogador.
Nas duas formas, o jogador é levado a imergir no mundo virtual por meio
da câmera subjetiva, os efeitos visuais e a acústica colaboram com o processo, fa-
zendo com que o jogador experimente uma sensação muito ativa (PAULA, 2015;
ZOZZOLI, 2019). Desse modo, o jogador será capaz, por um determinado espaço
6
TÓPICO 1 — VIDEOGAMES E SOCIEDADE
• Algo que vale a pena sentir surge, ou seja, sinais ocorrem entre sistemas emo-
cionais e sistemas de consciência (córtex).
• Sistema emocional gera respostas.
• O córtex usa memórias explícitas para reconhecer e entender.
• O córtex utiliza informações emocionais e memórias para executar escolhas.
7
UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE
3.2 ATENÇÃO
DICAS
8
TÓPICO 1 — VIDEOGAMES E SOCIEDADE
3.3 CONDICIONAMENTO
3.4 EXPERIÊNCIA
9
UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE
• Ausência de estagnação, o que significa que o jogador não deve ficar sem
direção.
• Ausência de decisões sem importância, de modo que o jogador deva ser res-
ponsável, somente, por decisões significativas.
• Níveis de dificuldade, em que o jogador seleciona ou ajusta a dificuldade,
conforme a sua habilidade.
NOTA
3.5 DOMÍNIO
10
• opção de escolha de oportunidades de risco;
• separação de objetivos significativos;
• possibilidade de uso de estratégias;
• criação de perigos e riscos que os jogadores possam selecionar;
• percepção de dificuldade, sempre que possível.
3.6 INTERATIVIDADE
11
FIGURA 4 – DEMONSTRAÇÃO DE INTERATIVIDADE
NOTA
12
FIGURA 5 – PLAYSTATION UTILIZA ÁUDIO BINAURAL PARA AUMENTAR A INTERATIVIDADE E A
IMERSÃO DO JOGADOR
DICAS
3.7 IMERSIVO
13
A curiosidade é considera uma fonte de inspiração para a busca de res-
postas. Quando o compreendido é revelado, mostrando ser algo muito maior e
mais difícil do que se imaginava, o jogador pode ser colocado em um estado de
deslumbramento (MATTAR, 2009; RABIN 2012). Então, o jogo precisa mostrar
um equilíbrio entre o improvável e o impossível.
14
NOTA
O jogo Geometry Wars 3 (Figura 7) pode dar a sensação, aos jogadores, de esta-
rem interagindo com amigos enquanto tentam a sua melhor pontuação (OLIVEIRA,
2018). O City of Heroes também proporciona uma experiência social, tendo similari-
dades e diferenças em um ambiente com amigos (SHRIVASTAVA, 2020) (Figura 8).
15
FIGURA 7 – JOGO GEOMETRY WARS 3
Conforme Rabin (2012), para que o jogo crie experiência social, é pre-
ciso que:
16
• estabeleça uma conexão entre o jogador e os outros jogadores;
• possibilite a oportunidade que outras pessoas assistam ao jogo.
As crianças, por meio dos jogos digitais, podem dar um significado às ex-
periências, recriando o mundo e exercitando valores. Um exemplo aplicado dessa
inserção positiva no âmbito escolar ocorre na Prefeitura de Recife (Secretaria do
Meio Ambiente e Sustentabilidade), onde os alunos interagem com questões am-
bientais por meio de jogos apresentados em diferentes plataformas (touchscreen
e realidade virtual) (RECIFE, 2019) (Figura 10).
17
FIGURA 10 – USO DO JOGOS DIGITAIS COMO FERRAMENTA EDUCATIVA EM RECIFE
E
IMPORTANT
18
• a indústria cinematográfica se aproximando do desenvolvimento de jogos
comerciais;
• maior desenvolvimento de jogos para plataformas móveis.
19
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:
• A sociedade está jogando e os jogos são criados, em grande parte, para diver-
tir e entreter.
• Uma nova mídia é aquela que possui, como característica, uma conexão com
redes de transmissão de dados: manipulável, conectável, densa e comprimível.
20
• Um jogo, para ser atrativo para um jogador, é preciso que o desenvolvedor se
interesse por outros assuntos, como pedagogia e psicologia.
• Habilidades não aplicáveis não possuem relevância para o jogador no ato de jogar.
• As habilidades triviais foram adquiridas pelo jogador fora do jogo, mas po-
dem ser utilizadas como uma vantagem enquanto joga.
• Nas habilidades não triviais, o jogador não possui, mas conquista, conforme
interage com o jogo digital.
21
• O domínio do jogo desafia, já a imersão seduz. Os jogadores são atraídos para o
jogo por meio de um conjunto de sentimentos e, principalmente, pela curiosidade.
• Para que o jogo crie experiência social, é preciso que tenha oportunidades
para competição, cooperação e comunicação; permita que os jogadores mos-
trem suas habilidades e humor; possibilite que o jogador mostre suas qualida-
des individuais e a oportunidade que outras pessoas assistam ao jogo.
22
AUTOATIVIDADE
3 Muitas escolas vêm resistindo à incorporação dos jogos digitais como ferra-
menta educativa (ZOZZOLI, 2019). No entanto, Mattar (2009) enfatiza que
o aprendizado precisa se aproximar do entretenimento para conseguir em-
polgar os alunos. Com relação ao uso dos jogos digitais no âmbito escolar,
associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Motivação.
II- Atrativo.
III- Prática.
a) ( ) I – II – III.
b) ( ) I – III – II.
c) ( ) II – I – III.
d) ( ) III – I – II.
23
4 Diversos fatores estão contribuindo para o aumento crescente do sucesso
dos jogos digitais, não somente entre as crianças e os adolescentes, mas
entre jogadores de diferentes idades e gêneros (BNDES, 2014). Com relação
ao exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
a) ( ) V – V – V – V.
b) ( ) V – F – V – V.
c) ( ) F – F – V – V.
d) ( ) V – V – F – V.
24
TÓPICO 2 —
UNIDADE 1
1 INTRODUÇÃO
Neste tópico, você poderá entender as diversas possibilidades de uso dos jo-
gos digitais em sala de aula. Além disso, conhecerá as principais teorias que são base
nas discussões atuais sobre o processo de introdução dos jogos digitais educacionais.
Um grande passo, nesse sentido, foi dado com o Plano Nacional de Educa-
ção (PNE), instituído pela Lei nº 13.005/2004, que a “aquisição de equipamentos”
e de novos “recursos pedagógicos” (BARROS, 2016). Conforme Barros (2019), as
Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil, fixadas na Resolução
nº 5/2009, Art. 9º, XII, do Conselho Nacional de Educação, definem que, nas práti-
cas pedagógicas, as crianças devem ter oportunidade para manusear gravadores,
projetores, computadores e outros recursos tecnológicos e midiáticos.
Para que a inserção dos jogos digitais seja benéfica, do ponto de vista edu-
cacional, vamos analisar estilos de aprendizado, games epistêmicos, games e si-
mulações, games persuasivos e o aprendizado por meio dos jogos digitais.
2 ESTILOS DE APRENDIZADO
25
UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE
E
IMPORTANT
E
IMPORTANT
26
TÓPICO 2 — USO DE JOGOS NA EDUCAÇÃO
UNI
Chegou a sua hora! Descubra o seu estilo de aprendizagem por meio do se-
guinte teste:
27
UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE
a) ( ) observar. a) ( ) iluminação.
b) ( ) ouvir. b) ( ) músicas.
c) ( ) fazer. c) ( ) interpretação.
7 Ao lembrar de um filme, vêm, à 16 O que me dá mais prazer:
mente:
a) ( ) ir ao cinema.
a) ( ) as cenas. b) ( ) assistir a uma palestra.
b) ( ) diálogos. c) ( ) praticar esportes.
c) ( ) sensações.
8 Nas férias, gosto mais de: 17 Eu me entusiasmo mais quando:
28
TÓPICO 2 — USO DE JOGOS NA EDUCAÇÃO
Um outro modelo usual é o proposto por Kolb (1984 apud MATTAR, 2009),
que trabalha por meio de um inventário com algumas sentenças e alternativas as-
sociadas. Cada alternativa recebe um peso, conforme o que o estudante acredita
que melhor descreva suas habilidades, sentimentos e atitudes no momento da
aprendizagem. Desse modo, por meio dos pesos que o estudante fornece para as
alternativas, são mensurados quatro índices (MATTAR, 2009):
29
UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE
DICAS
30
TÓPICO 2 — USO DE JOGOS NA EDUCAÇÃO
ESTILOS DE CARACTERÍSTICAS
APRENDIZAGEM
Ativo Animador Improvi- Descobri- Espontâ- Temerá-
sador dor neo rio
Reflexivo Ponderado Consciente Receptivo Analítico Exausti-
vo
Teórico Metódico Lógico Objetivo Crítico Estrutu-
rado
Pragmático Experimen- Prático Direto Eficaz Realista
tador
FONTE: Adaptado de Mattar (2009)
31
UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE
E
IMPORTANT
Outro conceito muito utilizado, que serve como complemento aos estilos
de aprendizagem, são as teorias das inteligências múltiplas, desenvolvido pelo
psicólogo Howerd Gardner (MATTAR, 2009). Do mesmo modo que possuímos
estilos de aprendizagem diferentes, também temos inteligências distintas.
32
FIGURA 13 – REPRESENTAÇÃO ESQUEMÁTICA DAS INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS
33
3 GAMES EPISTÊMICOS
• Agronomia.
• Controladoria de tráfico aéreo.
• Design de moda.
• Direção escolar.
• Direção hospitalar.
• Engenharia.
• Gerência de negócios.
• Hotelaria.
• Logística de transportes.
• Medicina.
• Planejamento urbano.
• Veterinária.
• Zootecnia.
34
Portanto, os jogadores são apresentados a epistemologias próprias de de-
terminadas profissões, formando os quadros epistêmicos (MATTAR, 2009; LO-
PES, 2011). Os quadros são desenvolvidos por meio de conjuntos de conheci-
mento, habilidade, identidade, epistemologia e valores, aos quais os jogadores
utilizarão de modo inovador em sua carreira profissional (LOPES, 2011).
4 GAMES E SIMULAÇÕES
Deste modo, acessar um mundo virtual não caracteriza que você esteja jogan-
do, da mesma maneira que jogar um jogo não garante ao jogador conhecimento (LO-
PES, 2011). Os jogos de simulação sem objetivo educacional, também chamados de
jogos sérios, permite aos jogadores construir e exercitar a sua criatividade e inovação.
35
FIGURA 15 – JOGO SIMCITY
As simulações com objetivos educacionais, por sua vez, são mais rigorosas e
complexas, por exemplo, os simuladores de voos, sendo mais adequadas na transfe-
rência de habilidades e aquisição de conhecimento (FRASCA, 2007; MATTAR, 2009).
36
FIGURA 17 – DIFERENÇAS E SEMELHANÇAS ENTRE ELEMENTOS DE JOGO, DE SIMULAÇÃO E
PEDAGÓGICO
5 GAMES PERSUASIVOS
37
De acordo com Paula (2015), uma outra definição para este tipo de jogo
seria que usam o entretenimento para que o jogador tenha mais conhecimento.
No entanto, estes jogos também servem para diversão, mas esse não é o objetivo
principal, já que o intuito é ensinar algo. Outro fator importante é que durante o
desenvolvimento do jogo é necessário a participação de um especialista na equi-
pe para alinhar os objetivos do jogo (FRASCA, 2007; PAULA, 2015).
DICAS
Você se interessou pelo assunto? Então, leia o artigo Jogos persuasivos, dispo-
nível em: https://bit.ly/2FNWzeN.
39
FIGURA 18 – ESQUEMA PARA AVALIÇÃO DE APRENDIZADO BASEADO EM JOGOS
Para finalizar este tópico, podemos perceber que o uso de jogos digitais
no âmbito acadêmico, é algo inovador e estimulador. Entretanto, precisam ser de-
senvolvidos e aplicados de maneira coerente para acarretar ganho motivacional
no processo de aprendizagem.
DICAS
40
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:
• Um grande passo, nesse sentido, foi dado com o Plano Nacional de Educação
(PNE), instituído pela Lei nº 13.005/2004, que a “aquisição de equipamentos”
e de novos “recursos pedagógicos” (BARROS, 2016).
• O modelo proposto por Kolb trabalha por meio de um inventário com algu-
mas sentenças e alternativas associadas. Sendo que cada alternativa recebe
um peso conforme o que o estudante acredita que melhor descreva suas habi-
lidades, sentimentos e atitudes no momento da aprendizagem.
41
• Os games epistêmicos são considerados como mundo virtuais elaborados a partir
de práticas profissionais e que desenvolvam o pensamento criativo e inovador.
42
AUTOATIVIDADE
2 O modelo proposto por Kolb (1984 apud MATTAR, 2009) trabalha por meio
de um inventário com algumas sentenças e alternativas associadas. Sendo
que cada alternativa recebe um peso conforme o que o estudante acredita
que melhor descreva suas habilidades, sentimentos e atitudes no momento
da aprendizagem. Deste modo, por meio dos pesos que o estudante fornece
para as alternativas são mensurados quatro índices (MATTAR, 2009). Com
base na afirmação, assinale a alternativa INCORRETA:
43
d) ( ) Criar mundos virtuais em que o aluno (jogador) possa pensar de modo
diferente e ainda avaliar essa nova forma de pensar.
a) ( ) V – V – V – V.
b) ( ) V – F – V – V.
c) ( ) F – F – V – V.
d) ( ) V – V – F – V.
44
TÓPICO 3 —
UNIDADE 1
1 INTRODUÇÃO
Vamos estudar!
Os jogos estão presentes no nosso cotidiano e ganham cada vez mais es-
paço na nossa sociedade moderna. Podem ser ferramentas motivadoras para o
aprendizado, sendo capazes de serem usados tanto dentro quanto fora de sala
de aula (MENDES, 2006; MATTAR, 2009). Devido a isso, são considerados como
ferramenta valiosa, que fazem com que o jogador crie, invente, experimente, ad-
quira habilidades e construa conhecimento, desenvolvendo a percepção e a inte-
ligência (PETERS; JUNG; MOURA, 2014; ZOZZOLI, 2019).
45
UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE
A cada dia percebemos que as crianças são muito diferentes das gerações ante-
riores, já que nasceram com o computador dentro de casa e os seus pais trabalhando o
dia todo. Além disso, a sociedade mudou, as brincadeiras não são mais as mesmas, só
que as crianças gostam e precisam brincar (ALVES; COUTINHO, 2016; ZOZZOLI, 2019).
Além disso, as crianças acumulam informações com maior facilidade e mais rá-
pido do que as gerações anteriores, dominam com facilidade sistemas, dispositivos, algu-
mas vezes mais que adultos (ALVES; COUTINHO, 2016). Portanto, essas crianças estão
motivadas a aprender e com a tecnologia isso se torna mais intuitivo (ZOZZOLI, 2019).
Conforme Peters, Jung e Moura (2014), a nova geração tem maior interesse nos
jogos digitais, em função dos desafios a serem vencidos e dos objetivos a serem alcança-
dos. Os desafios motivam as crianças, pois acabam se sentindo parte do jogo e criando
um ambiente de entretenimento (PRENSKY, 2012; ALVES; COUTINHO, 2016).
NOTA
O modelo GLM tem, como base, o General Aggression Model, proposto por
Anderson e Bushman (2002 apud SARMET; PILATI, 2016). O modelo foi criado de modo a
considerar outros tipos de fenômenos além da agressão.
46
TÓPICO 3 — COMO OS JOGOS ELETRÔNICOS EDUCAM
47
UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE
O uso de jogos como instrumento de educação teve seu início nos Estados
Unidos na década de 1950, com o objetivo de treinar executivos financeiros (LO-
PES, 2011). Devido aos resultados positivos, sua utilização se ampliou a outros
setores (MATTAR, 2009; LOPES, 2011).
Com a evolução dos jogos digitais, surgiram os primeiros jogos digitais com
objetivos educacionais, com o uso de ferramentas que motivam o aprendizado de
modo interativo (LOPES, 2011; PRENSKY, 2012). Os jogos digitais, até aqueles que
são desenvolvidos para o entretenimento, colaboram com o desenvolvimento de
algumas habilidades importantes (MATTAR, 2009; LOPES, 2011; PRENSKY, 2012):
Para tanto, podemos observar que existem muitos tipos de jogos que tra-
zem resultados positivos em diversas áreas da nossa percepção e sentido. Os jogos
digitais auxiliam na promoção do desenvolvimento intelectual, já que para vencer
os desafios, o jogador precisa se concentrar para planejar estratégias e compreender
como os elementos do jogo se associam (PRENSKY, 2012; SARMET; PILATI, 2016).
• Regras, objetivos e modo de jogar definidos de modo claro para que o jogador
consiga se conectar com o jogo.
48
TÓPICO 3 — COMO OS JOGOS ELETRÔNICOS EDUCAM
• Imersão: o jogo deve ser motivador para que o jogador tenha interesse e enga-
jamento, fazendo com que o jogador se sinta estimulado e concentrado dentro
do jogo.
• Valorizar a competitividade por meio de índices, rankings e execução de metas.
• Liberdade ao jogador: o jogador precisa controlar a história e ainda conseguir
controlar o nível de dificuldade, com isso, poderá se superar ao longo do jogo.
• Inserção de desafios: inclusão de tarefas opcionais, dificuldades niveladas,
acarretando o incentivo a melhor solução para um determinado desafio.
• Estatísticas: mostrar desempenho do jogador, para que ele faça o seu monito-
ramento ao final das atividades.
Jogo Assunto
Age of Empires História
Big Brain Academy Raciocínio e memória
Brain Age Raciocínio
Brain Challange Raciocínio
Call of Duty História
God f War Mitologia grega
Guitar Hero Música
Light Bot Lógica e programação
Sim City Administração de cidades
Spore Biologia
Total War História
Valkyrie Profile Mitologia nórdica
Little Big Planet 2 Lógica e programação
Smarty Pants Linguagem
Tetris Evolution Lógica
49
UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE
DICAS
• Debate: fazer uma lista com os jogos que são utilizados pelos alunos fora do
âmbito escolar.
• Princípios: usar os princípios dos bons jogos no ensino, tornando-o parecido
com os jogos. Nesse caso a prioridade está ligada ao envolvimento antes do
conteúdo, estimulando a participação dos alunos no processo de ensino.
• Jogar: propiciar o ato de jogar em sala de aula com objetivos educacionais
bem claros, tanto jogos educativos quanto os comerciais.
DICAS
50
TÓPICO 3 — COMO OS JOGOS ELETRÔNICOS EDUCAM
5 MODO DE ENSINAR
Por meio dos jogos, os alunos conseguem criar suas próprias estratégias
para chegar a uma solução, o que possibilita sua autonomia (ZOZZOLI, 2019).
Esses novos recursos motivam os alunos pela busca constante de novos conheci-
mentos, o que, nos dias atuais, é um grande desafio para o educador (MATTAR,
2009; ZOZZOLI, 2019). Além disso, é uma ferramenta que melhor se adapta a
realidade da sociedade atual. Apesar dos jogos digitais serem uma possibilidade
para o processo de ensino-aprendizagem e proporcionar grandes benefícios aos
estudantes, ainda há alguns desafios (ZOZZOLI, 2019).
51
UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE
Vamos analisar, agora, o modo de ensinar do jogo City Rain (Figura 20),
desenvolvido por um grupo de alunos da Unesp de Bauru. Esse jogo ganhou
muitos prêmios internacionais, tais como: Games for Change, Microsoft Imagne Cup
e o Independet Games Festival Student Showcase (MATTAR, 2009).
52
Desse modo, fica evidente que os jogos digitais, estão tornando-se ferramen-
tas de apoio ao ensino, e que cada vez mais vêm sendo explorada pelos professores
com o propósito de tornar suas aulas mais interessantes e motivadoras, capaz de ca-
tivar a atenção dos alunos em aprender os conteúdos ministrados (ZOZZOLI, 2019).
Você já deve ter observado ao longo desta unidade que existem inúmeras
vantagens no uso dos jogos digitais às crianças. Então, agora, para finalizar este
tópico, vamos entender algumas delas.
53
2011; PAULA, 2015). Isso porque os jogos propiciam aos alunos a possibilidade
de testar conhecimentos em várias áreas.
DICAS
54
LEITURA COMPLEMENTAR
A frase é forte, mas o sentido que me refiro é que, mesmo aquele jogo que
foi criado sem a intenção de ensinar (jogos de entretenimento), também pode
promover uma aprendizagem ao interagir com ele.
55
Eu, como professor, já utilizei as duas práticas: criar um jogo para promover
aprendizagem (Jogo tradicional Detetive Virtual – informática para adolescentes) e
utilizar um já existente com o mesmo objetivo (Monopoly Deal – educação financei-
ra). Bem conduzidos, com um planejamento claro e reflexão realizada pós a ativi-
dade, engajam muito mais o aluno ao aprendizado do que o método tradicional de
aulas expositivas. Fiz o experimento em minha pós-graduação e, de fato, funcionou
muito melhor. Pode não reter todos, mas a maioria você consegue de forma mais
fácil. Também depende do perfil de aluno, mas quando falamos de nativos digi-
tais, ajuda bastante (conceito de Prensky, mas está mudando). Foram todos jogos
tradicionais, mas que facilmente podem ou já foram levados ao eletrônico.
Muitas iniciativas de jogos didáticos são muito legais, mas todo jogo tem
que ter diversão. Tem que dar aquela vontade de competir, o gostinho de vitó-
ria. É uma característica fundamental no desenvolvimento de qualquer game,
mesmo os didáticos. Raph Koster, autor do livro Teoria da diversão para projetos de
jogos (Theory of Fun), demonstra que o jogador somente continua tendo diverti-
mento caso ele esteja aprendendo com o jogo, ou seja, ele deve ter aprendizado
do início ao fim. Essa forma de aprender é quanto a um novo recurso no jogo,
um novo desafio ou um puzzle mais desafiador que os anteriores. Senão, o jogo
torna-se entediante (nada novo para se aprender) ou frustrante (aprendizado não
segue uma escala de dificuldade). Mantê-lo longe desses comportamentos, signi-
fica deixar o jogador no canal de Flow (imagem nessa fonte também), teoria do
psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, cujo objetivo é manter o jogador interessado
no game sempre. A teoria também tem outras aplicações além de jogos.
56
Por que usar jogos didáticos?
As atividades com estes jogos podem ser utilizadas para reforçar ou recuperar
habilidades de que os estudantes necessitem, além de permitir ao educando identificar e
diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos estudantes.
Alguns autores nos trazem alguma ajuda quanto a isso por meio de di-
retrizes. Inclusive, recomendo fortemente suas publicações. João Mattar, em sua
publicação Games em educação – Como os nativos digitais aprendem, primeiro reco-
menda verificar se o desafio proposto pelo jogo didático é tão estimulante ao
jogador quanto um game de entretenimento puro. Senão, o aprendiz vai jogar
outro. Depois, reforça que não se deve pensar no design do conteúdo, mas sim em
planejar experiências e ambientes que façam o aprendiz ter que tomar decisões,
além de refletir sobre aquelas já tomadas. Outra característica fundamental é a
avaliação, ou seja, uma forma de medir o desempenho do aprendiz no jogo.
57
5. o objeto de conhecimento tem que estar aliado ao jogo a que pertence por re-
lações estruturais essenciais, mas também promovendo a diversão e entreteni-
mento dos jogadores;
6. no que depender do objeto de conhecimento, deve ser uma forma essencial de jogo;
7. deve ser, pelo menos ao seu público-alvo, melhor como jogo do que qualquer
uma de suas partes ou a soma delas.
Com essas diretrizes, nossa forma de criar um jogo didático pode ter um
auxílio e minimizar erros perante diversão e aprendizado. Também veja quanto
os autores reforçam a diversão nesses jogos. Isso mostra que diversão pode traba-
lhar assuntos sérios como a educação.
58
Muitos jogos do mercado começaram com muito foco no conteúdo, pou-
co no entretenimento ou vice-versa. O que pode se perceber é que deve haver
equilíbrio entre ambas as partes. Dessa forma, o jogo didático pode ser mais um
recurso didático para promover aprendizagem, principalmente para uma Gera-
ção Y (ou já se falando na Z) que já nasceu com um computador no seu berço e ao
nascer já tem perfil nas redes sociais. Será exagero? Eu já vi um perfil assim, mas
claro, criado por pais de outro planeta (brincadeira).
FONTE: OLIVEIRA, F. N. de. Jogos educativos: aprender de forma divertida. 2013. Disponível em:
https://bit.ly/2FQqfIe. Acesso em: 14 ago. 2020.
59
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:
• Os jogos são considerados ferramenta valiosa, que fazem com que o jogador crie,
invente, experimente, adquira habilidades e construa conhecimento, desenvolven-
do a percepção e a inteligência (PETERS; JUNG; MOURA, 2014; ZOZZOLI, 2019).
• A nova geração tem maior interesse nos jogos digitais, pois possuem desafios
a serem vencidos por meio de um conjunto de regras e muitos objetivos a
serem alcançados.
• O GLM considera que a interação com os jogos digitais possibilita que o co-
nhecimento produzido a partir da experiência de jogo influenciem a percep-
ção e interpretação de situações de jogo, podendo envolver estados afetivos,
estruturas cognitivas que irão interferir no comportamento dos jogadores em
situações futuras (SARMET; PILATI, 2016).
• Por meio dos jogos, os alunos conseguem criar suas próprias estratégias para
chegar a uma solução, o que possibilita sua autonomia (ZOZZOLI, 2019).
60
• Os jogos digitais estão se tornando ferramentas de apoio ao ensino, e que cada
vez mais vêm sendo explorada pelos professores com o propósito de tornar
suas aulas mais interessantes e motivadoras, capaz de cativar a atenção dos
alunos em aprender os conteúdos ministrados (ZOZZOLI, 2019).
CHAMADA
61
AUTOATIVIDADE
3 O uso de jogos como instrumento de educação teve seu início nos Estados
Unidos na década de 1950, com o objetivo de treinar executivos financeiros
(LOPES, 2011). Devido aos resultados positivos, sua utilização ampliou-se
a outros setores (MATTAR, 2009; LOPES, 2011). Sobre o exposto, classifique
V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
62
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
a) ( ) V – V – V – V.
b) ( ) V – F – V – V.
c) ( ) F – F – V – V.
d) ( ) V – V – F – V.
4 Os jogos estão presentes no nosso cotidiano e ganham cada vez mais espaço
na nossa sociedade moderna. Podem ser ferramentas motivadoras para o
aprendizado, sendo capazes de serem usados tanto dentro quanto fora de
sala de aula (MENDES, 2006; MATTAR, 2009). Com base na afirmação, as-
sinale a alternativa INCORRETA:
63
REFERÊNCIAS
ALVES, L.; COUTINHO, I. de J. Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos
para uma prática baseada em evidências. Campinas: Papirus, 2016.
COSTA, L. D. O que os jogos de entretenimento têm que os educativos não têm: 7 prin-
cípios para projetar jogos educativos eficientes. Rio de Janeiro: Ed. PUC-Rio, 2010.
64
DIAS, M. C. Metáfora e pensamento, considerações sobre a importância do jogo na
aquisição de conhecimento e implicações para a educação pré-escolar. In: KISHIMO-
TO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 5. ed. São Paulo: Cortez, 2001.
FLEW, T. New media: an introduction. 2. ed. São Paulo: Oxford University Press, 2005.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 4. ed. São Paulo:
Perspectiva, 1993.
JENKINS, H. Games, the new lively art. In: GOLDSTEIN, J. Handbook for video
game studies. Cambridge: The MIT Press, 2005.
JULL, J. Games telling stories? A brief note on games and narratives. Game Stu-
dies, v. 1, n. 1, 2001.
KOSTER, R. Theory of fun for game design. Scottsdale: Paraglyph Press, 2004.
LOPES, M. D. G. Jogos na educação: criar, fazer e jogar. São Paulo: Cortez, 2011.
65
OCHALLA, B. Are games art? (Here we go again). 2007. Disponível em: https://
bit.ly/333mBDK. Acesso em: 14 ago. 2020.
PENG, W.; LEE, M.; HEETER, C. The effects of a serious game on role-taking and
willingness to help. Journal of Communication, v. 60, n. 4, p. 723-742, 2010.
66
SARMET, M. M.; PILATI, R. Efeito dos jogos digitais no comportamento: análise
do General Learning Model. Temas Psicol., v .24, n. 1, p. 17-31, 2016.
SHAFFER, D. How Computer Games Help Children Learn. New York: Palgrave
Macmillan. 2006.
67
68
UNIDADE 2 —
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
69
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.
CHAMADA
70
TÓPICO 1 —
UNIDADE 2
1 INTRODUÇÃO
Nas relações sociais associadas aos jogos digitais, existe uma grande dúvi-
da sobre a prática do jogar, que pode acarretar tanto em benefícios quanto em ma-
lefícios ao jogador (MATTAR, 2009; ALVES; HOSTINS, 2017; ALBUQUERQUE,
2018). Portanto, o ato de jogar é um tema de debate e dúvida. O jogador, algumas
vezes, parece ser mais um objeto do que um sujeito, quando são discutidos os
efeitos de jogar (ALVES; HOSTINS, 2017; ALBUQUERQUE, 2018).
71
UNIDADE 2 — RELAÇÃO ENTRE ÉTICA E SOCIEDADE
Benefícios Malefícios
Ambientes que estimulam a aprendizagem Aumento do risco de agressividade
Melhora nos processos cognitivos Vício
Aumento da autoestima Fortalecimento de estereótipos
Socialização Isolamento social
Persistência Sedentarismo
FONTE: Adaptado de Albuquerque (2018)
Desse modo, o grande atrativo das redes sociais é a maior interatividade entre
jogadores conectados na rede, com a possibilidade de construir relações baseadas na co-
laboração e compartilhamento de afinidades e interesses (LEVY, 1996; ARRUDA, 2013).
Com isso, os jogadores podem formar comunidades, criar e participar de blogs, enviar
e receber e-mails, divulgar fotos, alguns exemplos de interação social (ARRUDA, 2013).
Entretanto, para mudar essa visão negativa dos jogos digitais no meio so-
cial, foram desenvolvidos os aplicativos para dispositivos móveis que estimulam
o aprendizado, sendo os mais populares: Duolingo e SpyPal (idiomas); Edu.App e
EstudaVest (Enem e vestibular) (ALBUQUERQUE, 2018).
72
TÓPICO 1 — JOGO COMO INFLUENCIADOR DE COMPORTAMENTO
DICAS
Se você é um acadêmico que quer usar o seu celular para estudar, confira no
link https://glo.bo/2G4PHJy os aplicativos gratuitos disponíveis para download. Aproveite!
73
UNIDADE 2 — RELAÇÃO ENTRE ÉTICA E SOCIEDADE
Agora, uma pergunta fundamental: será que podemos transformar uma cul-
tura digital em uma cultura de massa? Isso significaria padronizar diferentes cultu-
ras, diferentes estilos e diferentes modos de pensar, para que, no fim do processo,
obtenha-se uma mercadoria padrão e comercializável, ou seja, um jogo (HUIZIN-
GA, 1993; ROSA, 2012; PETERS; JUNG; MOURA, 2014). O exposto a seguir mostrará
como funciona o processo de massificação, em que ideias podem se tornar produtos.
74
TÓPICO 1 — JOGO COMO INFLUENCIADOR DE COMPORTAMENTO
Uma ponte relevante a ser considerada é que muitos jogos digitais são
oferecidos gratuitamente, e, à medida que o jogo avança, é preciso aquisição de
bens virtuais para garantir o bom desempenho no jogo, sendo necessário, em
alguns casos, o pagamento (HUIZINGA, 1993; PETERS; JUNG; MOURA, 2014;
AZEVEDO, 2020). Um exemplo de jogo popular é o jogo FarmVille, disponível na
rede social Facebook. Nesse jogo, o jogador atua como um produtor rural, res-
ponsável pela produção e organização da sua fazenda (AZEVEDO, 2020).
75
UNIDADE 2 — RELAÇÃO ENTRE ÉTICA E SOCIEDADE
FIGURA 3 – FARMVILLE
DICAS
76
TÓPICO 1 — JOGO COMO INFLUENCIADOR DE COMPORTAMENTO
NOTA
4 O JOGAR PERIGOSO
77
UNIDADE 2 — RELAÇÃO ENTRE ÉTICA E SOCIEDADE
E
IMPORTANT
Conforme Wakka (2019), na Coreia do Sul, existe uma lei de 2011 que proíbe que
jovens com menos de 16 anos joguem jogos digitais entre meia-noite e seis da manhã. Em-
presas de jogos no Japão e na China também tomam precauções, evitando que jogadores
fiquem muito tempo diante das telas, incluindo alertas e sistemas rigorosos de controle. Em
2014, na China, foram abertos 150 centros de tratamento para dependentes de jogos digitais.
Entre os jogos digitais, o gênero que possui maior potencial de criar depen-
dência é o RPG, cujos jogadores jogam de modo intenso, por muitas horas, ou, até
mesmo, por dias seguidos (SANTINO, 2018; WAKKA, 2019). Um dos exemplos atu-
ais e mais populares dessa categoria é o Fortnite, com 250 milhões de jogadores regis-
trados, conforme os dados fornecidos por seu criador, a Epic Games (WAKKA, 2019).
78
Conforme Santino (2018) e Wakka (2019), o poder viciante desses jogos
tem ligação com as seguintes características:
DICAS
De acordo com Wakka (2019), a OMS possui regras para determinar o que
pode ser considerado vício:
79
• anorexia: perda total ou parcial do apetite;
• insônia: redução de horas de sono ou falta de sono em decorrência da ansie-
dade gerada pelo jogo;
• depressão, ansiedade e irritabilidade: devido à diminuição ou falta do sono noturno;
• isolamento social: confusão entre realidade e fantasia;
• aumento da pressão arterial: pois quanto maior é a violência do jogo, maior é o au-
mento da pressão arterial, influenciando diretamente a atividade cardiovascular;
• dificuldades de memorização, atenção e aprendizado;
• cansaço visual: quando os olhos ficam fixos muito tempo no mesmo lugar
sem piscar, fazendo com que os músculos do globo ocular relaxem ou atro-
fiem, devido à diminuição da solicitação de movimentos;
• problemas posturais: cifose e escoliose, lordose;
• lesões: as repetições excessivas dos movimentos de mãos e braços podem cau-
sar tendinite e LER (Lesões por Esforços Repetitivos).
ATENCAO
80
FIGURA 5 – DIFERENÇAS ENTRE O USO CONSCIENTE E O USO ABUSIVO
81
FIGURA 6 – NÚMERO DE HORAS GASTAS EM DISPOSITIVOS MÓVEIS
Um outro fator que precisa ser comentado é que os pais estão mais so-
brecarregados, e os jogos digitais acabam sendo uma boa opção para ocupar a
atenção dos filhos (ALENCAR, 2016; GOIS, 2020). O grande risco, nessa situação,
é o processo cíclico, quando a criança acaba viciada nos jogos, sendo complicado
tirá-la da frente dos jogos. O que os pais devem fazer? Conforme Alencar (2016),
o melhor é o diálogo, mas os pais, geralmente, têm medo de impor a autoridade,
porém, se eles tiverem dispostos a conversar e oferecer opções para os seus filhos,
a relação se torna de troca, sendo mais simples para ambos os lados. A seguir,
uma pesquisa realizada pelo Ibope em São Paulo em 2016. Apontou que 37% das
crianças colocam os jogos digitais como prioridade em relação a outras atividades
recreativas. A pesquisa mostra que as crianças, quando incentivadas, gostam de
outras atividades recreativas (ALENCAR, 2016).
82
FIGURA 7 – PESQUISA SOBRE O COMPORTAMENTO DOS FILHOS
NOTA
Conforme Wakka (2019) e Gois (2020), você pode praticar dez hábitos para
que não ocorra o vício na tecnologia!
Um jogador que passa parte do seu dia jogando jogos violentos nos faz
questionar, num primeiro momento, que o jogo pode influenciar o seu comporta-
mento e culminar em ações de violência (ALECRIM, 2019; MARTINS, 2019). Ao
que tudo indica, existe uma relação de causa e efeito entre gostar de jogar jogos
violentos e ser violento com as pessoas na vida (CARNAGEY, 2006; LUZ, 2010).
Considerando essa lógica mecânica e causal, o jogo se apresenta como causador ou
83
motivador de atos de violência explícitos por parte de sujeitos adeptos de tal prá-
tica (CARNAGEY, 2006; RIBEIRO et al., 2011; ALECRIM, 2019; MARTINS, 2019).
Diante desse contexto, podemos afirmar que os jogos digitais, num primei-
ro momento, conforme Carnagey (2006), são uma fuga da vida real, que pode estar
sendo representada como uma condição difícil, desestimulante e ameaçadora, sen-
do que é necessário se afastar para poder suportar em outro momento. Portanto,
ao sair da vida real e entrar na virtualidade, o jogador tem inúmeras possibilidades
imaginárias, ficcionais e incríveis que podem ser consideradas como um modo de
compensação, autorregulação do indivíduo diante das pressões sofridas no mundo
real (ARANHA, 2004; CARNAGEY, 2006; RIBEIRO et al., 2011; MARTINS, 2019).
Isso não significa afirmar que sem os jogos digitais violentos a presença
da violência urbana mudaria, pois existem outros meios capazes de impulsionar
atitudes negativas (ARANHA, 2004; CARNAGEY, 2006; MARTINS, 2019). A vio-
84
lência, corrupção, drogas, pobreza, guerra, abusos são poderosos motivadores de
muitas ações por parte de indivíduos que já possuem uma biografia com tais ati-
tudes e podem detonar surtos de violência (CARNAGEY, 2006; ALECRIM, 2019).
NOTA
O fato de termos consciência racional sobre o que é ser justo e sobre como
devemos nos comportar para que a justiça se concretize em nosso mundo não significa que
iremos agir com as pessoas de modo justo (CARNAGEY, 2006). Ter consciência não é, neces-
sariamente, agir por meio da consciência. Se fosse assim, não teríamos corrupção, abuso de
poder, maus tratos, humilhações, entre outros que não passam, necessariamente, pela cons-
ciência, mas pelo desejo, crenças, fantasias, de tal modo que a razão tende a fornecer somen-
te os modos para conseguir tais fins (CARNAGEY, 2006; GONÇALVES, 2010; ALECRIM, 2019).
Essa relação foi realizada com o jogo Call of Duty: Modern Warfare 2, que,
conforme Jabulas (2019), na quarta fase do jogo, o jogador, no papel de um agente
infiltrado, participa de um ataque terrorista a um aeroporto russo fictício. Aqui,
ficou entendido que os terroristas planejaram esse ataque após jogarem o jogo.
Entretanto, essa correlação ignorou um fato histórico importante entre a relação
de conflitos não resolvidos entre a Rússia e Chechênia (JABULAS, 2019).
85
FIGURA 8 – CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2 FASE 4
NOTA
No final de 2013, o Reino Unido concluiu, por meio de um estudo com mais
de 11 mil crianças em um período de dez anos, que os jogos digitais não influenciam, de
modo negativo, nas características pessoais de uma criança, nem aumentam as chances
do desenvolvimento de doenças emocionais (KOWERT; QUANDT, 2016).
Mortal Kombat II: uso excessivo de sangue, por usar gravações com atores
reais para criar as imagens dos personagens e por apresentar homicídios sem motivo.
86
FIGURA 9 – MORTAL KOMBAT II
87
FIGURA 11 – POSTAL - UM JOGO POLÊMICO
88
FIGURA 13 – JOGO BULLY
Counter Strike: foi banido por conter violência em excesso, mas também
por permitir que os jogadores escolhessem jogar como terroristas.
89
FIGURA 15 – JOGO EVERQUEST
NOTA
90
AUTOATIVIDADE
Para conseguir redigir esse texto, é importante que você considere que, até o mo-
mento, não existem afirmações claras de que os jogos violentos têm relação com
o ocorrido. Historicamente, no entanto, sabe-se que os jogos foram usados como
forma de encontrar soluções simples para tragédias similares. Por isso, é impor-
tante que não se conclua que os jogos sejam culpados somente com base no pâ-
nico, mas que haja uma investigação com seriedade de outras possíveis causas.
91
DICAS
Para finalizar, assista ao vídeo que discute, de modo atual, a relação e os im-
pactos dos jogos violentos na sociedade. Disponível em: https://bit.ly/32PIRRk.
5 O JOGAR SEGURO
Por meio das incertezas da dinâmica dos desafios, alguns jogos podem
oferecer, ao jogador, a possibilidade de desenvolver uma capacidade de mediar
riscos, tomar decisões e gerar soluções inovadoras (GEE, 2007; MENDES, 2016).
92
jogos digitais (MENDES, 2016; BRASIL, 2017; ALBUQUERQUE, 2018). Há, também,
evidências que alguns jogos podem desenvolver inteligência espacial, aumento do
campo visual de atenção, resolução visual espacial, sensibilidade para contrastes, ve-
locidade, coordenação motora e memória visual (ALBUQUERQUE, 2018). A seguir,
ilustraremos os benefícios do jogar seguro que foram descritos.
Para finalizar, podemos perceber que existem iniciativas que estão buscan-
do o modo adequado de usar esses recursos para o bom social, como a inserção no
meio escolar como forma de treinamento para melhorar a atenção, aprendizagem e
a capacidade de solução de problemas, ainda, auxílio no processo de inclusão social
(MENDES, 2016; BRASIL, 2017; ALBUQUERQUE, 2018; PARANHOS, 2019). No
entanto, não podemos desconsiderar as problemáticas que os jogos digitais podem
causar no densenvolvimento dos jovens, atitudes como vício e violência. Precisa-
mos considerar que jogadores com vivências negativas podem ter sua personalida-
de transformada por meio da vivência contínua de jogos violentos. Por isso, jogar é
um ato de entretenimento, no entanto, é preciso averiguar se o uso não é abusivo.
93
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:
• O jogador, algumas vezes, mais parece ser um objeto do que um sujeito, quan-
do são discutidos os efeitos de jogar.
• Os jogos digitais podem ser considerados como uma janela para um novo
tipo de intimidade com máquinas, sendo que as experiências de jogadores
nos ajudam a entender o poder dominador e os efeitos sobre a cultura digital.
94
• Um ponto fisiológico importante a ser considerado é que o vício surge em
decorrência de uma substância no cérebro chamada dopamina.
95
AUTOATIVIDADE
1 Nas relações sociais associadas aos jogos digitais, existe uma grande dúvida
em relação à prática de jogar, que pode acarretar tanto em benefícios quanto
em malefícios ao jogador (MATTAR, 2009; ALVES; HOSTINS, 2017; ALBU-
QUERQUE, 2018). Sobre o ato de jogar, assinale a alternativa CORRETA:
3 Um jogador que passa parte do seu dia jogando jogos violentos nos faz ques-
tionar, num primeiro momento, que o jogo pode influenciar o seu comporta-
mento e gerar ações de violência (ALECRIM, 2019; MARTINS, 2019). Sobre o
exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Os jogos digitais, num primeiro momento, são uma fuga da vida real.
( ) Ao sair da vida real e entrar na virtualidade, o jogador tem inúmeras
possibilidades imaginárias, ficcionais e incríveis.
( ) Os jogos violentos podem ser um modo de compensação, autorregula-
ção do indivíduo diante das pressões sofridas no mundo real.
( ) A vivência contínua, com imagens violentas, pode se associar a uma his-
tória de vida que cultua o desejo, então, é possível que os jogos digitais
potencializem o desejo de realizar a ação violenta no mundo real.
96
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
a) ( ) V – V – V – V.
b) ( ) V – F – V – V.
c) ( ) F – F – V – V.
d) ( ) V – V – F – V.
a) ( ) V – V – V – V.
b) ( ) V – F – V – V.
c) ( ) F – F – V – V.
d) ( ) V – V – F – V.
97
98
TÓPICO 2 —
UNIDADE 2
1 INTRODUÇÃO
Podemos perceber que a nova geração aprende, por meio do jogo, conceitos
e significados de modo diferenciado, possibilitando outros entendimentos, além do
modo abordado no ambiente escolar, em casa ou em outro meio social (PAULA, 2015;
MENDES, 2016). Assim, podemos afirmar que, enquanto atividade lúdica, os jogos
99
UNIDADE 2 — RELAÇÃO ENTRE ÉTICA E SOCIEDADE
100
TÓPICO 2 — JOGOS DIGITAIS E A INCLUSÃO SOCIAL
O ponto central é que a aprendizagem por meio dos jogos digitais é mais
eficiente, já que está de acordo com o estilo de aprendizagem dos alunos atuais e
101
UNIDADE 2 — RELAÇÃO ENTRE ÉTICA E SOCIEDADE
futuros, por ser divertida e mutável e por se adaptar a quase todas as disciplinas
e habilidades a serem aprendidas (PRENSKY, 2012; BRASIL, 2017).
102
TÓPICO 2 — JOGOS DIGITAIS E A INCLUSÃO SOCIAL
103
UNIDADE 2 — RELAÇÃO ENTRE ÉTICA E SOCIEDADE
104
TÓPICO 2 — JOGOS DIGITAIS E A INCLUSÃO SOCIAL
105
UNIDADE 2 — RELAÇÃO ENTRE ÉTICA E SOCIEDADE
106
Esse novo espaço de comunicação aberto, que exige novas técnicas, práticas e
modos de pensamento, desafia os idosos a entrarem digitalmente e a aprenderem um
novo modo de interação com o mundo. Tudo isso exige que os idosos aprendam a viver
no mundo virtual, sem o contato físico e com a interação por meio das máquinas. Os de-
safios para a inclusão dos idosos nesse mundo virtual são: redução das acuidades visual,
auditiva e declínio cognitivo (COSTA, 2010; MOL; ISHITANI, 2010; NUNES, 2020).
Para que ocorra inclusão digital desse público, é preciso que as tecnologias se-
jam criadas com foco nesse público. Um dos grandes aspectos para facilitar a inclusão
é pensar na usabilidade (COSTA, 2010; MOL; ISHITANI, 2010). A usabilidade deve
garantir a interação entre usuário e software, considerando o público-alvo e o modo
de uso. No caso do público idoso, sugere-se que a abordagem de análise e a criação
de interfaces considerem os aspectos heterogêneos do público (ARRUDA, 2013).
NOTA
107
FIGURA 20 – EXEMPLO DE TECNOLOGIA ADEQUADA À INCLUSÃO DOS IDOSOS
DICAS
Para finalizar, assista a um vídeo que mostra os benefícios do uso dos jogos
digitais sobre a saúde dos idosos. Disponível em: https://bit.ly/2FSbN2g.
108
5 JOGOS PARA DEFICIENTES
109
Para tanto, o processo, de acordo com Alves e Hostins (2017), é composto
por quatro etapas (Figura 22) sendo:
110
diversidade funcional aos idosos ou outros jogadores ocasionais e inexperientes
(ROSA, 2012; PLETSCH; MENDES; HOSTINS, 2015; MENDES, 2016).
O que podemos observar é que os jogos digitais fazem parte de nosso dia
a dia e podem ser ferramentas importantes para o aprendizado, já que propicia
a quem está jogando a oportunidade de inventar, experimentar, ganhar habilida-
des e desenvolver conhecimento, percepção e inteligência (PRENSKY, 2012; ROSA,
2012; PLETSCH; MENDES; HOSTINS, 2015; MENDES, 2016; CRISTIANO, 2019).
O que podemos perceber nesta nova geração é que as crianças obtêm muitas in-
formações cada vez mais cedo, algo que nenhuma geração anterior obteve (PRENSKY,
2012). Além disso, compreendem com extrema facilidade sistemas e dispositivos. En-
tão, a nova geração está motivada a aprender, e com a facilidade da tecnologia, isso
ocorre de modo intuitivo (PRENSKY, 2012; ROSA, 2012; ALBUQUERQUE, 2018).
111
diferentes segmentos da sociedade devido ao seu modo de pensar, de agir e participar
nas decisões (ALBUQUERQUE, 2018). A nova geração possui os seguintes impactos:
NOTA
Para Prensky (2012) e Mendes (2016), o ambiente dos jogos digitais viabiliza a
expansão de espaços e tempos em que os jogadores podem exercer sua cidadania e ain-
da possibilitar o desenvolvimento de um currículo cultural significativo. No espaço de-
limitado pelos jogos, os jogadores podem criar sua identidade, pertencer a um grupo,
tomar consciência de seus desejos, estabelecer relações, desenvolver novas sociabilidades
(PLETSCH; MENDES; HOSTINS, 2015; MENDES, 2016). Trata-se de diferentes tipos
aprendizagens que estão presentes em outros espaços que não os escolares e acadêmicos.
DICAS
Para finalizar, leia o artigo Como criar os filhos para o uso equilibrado da tecno-
logia? Disponível em: https://bit.ly/3j35zv6.
112
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:
113
• Por ser um período de muitas vulnerabilidades, os idosos necessitam realizar
atividades que possam prevenir futuras doenças como Alzheimer, Parkinson,
depressão e outras.
114
AUTOATIVIDADE
2 O modelo mais usual para desenvolver jogos digitais estabelece uma es-
trutura de processos para elaboração, aplicação e avaliação dos jogos di-
gitais com objetivos educacionais (JAPPUR; FORCELLINI; SPANHOL,
2014; BRASIL, 2017). Considerando esta afirmação, assinale a alternativa
INCORRETA:
115
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
a) ( ) V – V – V – V.
b) ( ) V – F – V – V.
c) ( ) F – F – V – V.
d) ( ) V – V – F – V.
a) ( ) V – V – V – V.
b) ( ) V – F – V – V.
c) ( ) F – F – V – V.
d) ( ) V – V – F – V.
116
TÓPICO 3 —
UNIDADE 2
1 INTRODUÇÃO
Política Pública pode ser compreendida como uma linha de ação coletiva, que
efetiva os direitos sociais declarados e garantidos em lei (SOUZA, 2006; HOWLETT;
RAMESH; PERL, 2013). Deste modo, política pública é o modo de garantir os direitos
da sociedade, possibilitando a esta que intervenha na realidade social.
117
UNIDADE 2 — RELAÇÃO ENTRE ÉTICA E SOCIEDADE
118
TÓPICO 3 — ASPECTOS LEGAIS APLICADOS NOS JOGOS DIGITAIS
119
UNIDADE 2 — RELAÇÃO ENTRE ÉTICA E SOCIEDADE
2003 MinC na gestão de Gilberto Gil começa a articular primeiras ações para os
jogos no Brasil.
2004 Surgimento da Abragames.
Edital de Jogos BR é lançado.
2005 Primeiro Plano Diretor da Indústria, realizado pela Abragames.
Segunda edição do edital Jogos BR.
2006 Inclusão de jogos no programa da Apex operado pela Softex.
Chamada MCT.FINEP.MEC.2006
2008 Segundo estudo realizado pela Abragames
Lançamento do edital BR Games
2011 Primeiro workshop para criação de Projetos
MinC inclui jogos eletrônicos na Lei Rouanet
2012 BNDES contrata estudo FEP Games
Primeira edição do BIG Festival
2013 Lançamento do projeto Apex-BGD
Programa APL Conteúdos
2014 Edital INOVAapps (Ministério Comunicação)
Lançamento do Primeiro Censo da indústria brasileira
2015 Ancice incluí jogos digitais na agenda regulatória
Primeira edição do GT de Games
2016 Primeira edição do PRODAV 14
Procult do BNDES utilizado pela primeira vez para jogos
2017 Segunda edição do PRODAC 14
Edital App para Cultura. Programa FINEP Startups
2018 Editais Audiovisual Gera Futuro
Segundo censo da indústria brasileira
FONTE: Adaptado de Silva (2018)
120
TÓPICO 3 — ASPECTOS LEGAIS APLICADOS NOS JOGOS DIGITAIS
3.1 CANADÁ
DICAS
Quer conhecer mais sobre o Canada Media Fund, acesse o site oficial e faça
uma busca sobre os incentivos disponíveis. Disponível em: https://bit.ly/3iYgt4W.
121
UNIDADE 2 — RELAÇÃO ENTRE ÉTICA E SOCIEDADE
3.2 FRANÇA
122
TÓPICO 3 — ASPECTOS LEGAIS APLICADOS NOS JOGOS DIGITAIS
• Crédito Fiscal para Videogame: é uma política similar à política de incentivo fiscal ca-
nadense, na França, este incentivo é destinado às empresas criativas para deduzirem
de seus impostos uma parcela dos custos da produção de um jogo digital. A redução
de impostos pode chegar até 30% das despesas com a produção de um jogo.
• Fundo de Suporte para Videogame (FAJV): o foco é a criação de propriedade
intelectual e pré-produção de um jogo digital. Aqui o apoio é para assistência
de protótipos de jogos e fase de pré-produção, através de três categorias de
assistência, o apoio à criação de propriedades intelectuais, assistência à pré-
-produção de videogames e assessoria a operações coletivas.
123
UNIDADE 2 — RELAÇÃO ENTRE ÉTICA E SOCIEDADE
• Video Games Tax Relief (VGTR): incentivos para a indústria de jogos digitais.
As empresas desenvolvedoras de jogos digitais podem acumular o VGTR e o
R&D tax relief, respeitando os pré-requisitos de ambas políticas de incentivo.
Os Estados Unidos são sem dúvidas uma das maiores potências mundiais
na indústria de jogos digitais, referência em consumo de jogos digitais. Assim
como os demais países, os Estados Unidos também possuem diversas políticas
de incentivo e isenção fiscal disponível para as empresas desenvolvedoras de jo-
gos digitais. Ainda, com relação aos programas de incentivo fiscal, eles possuem
muitas semelhanças com os programas franceses e canadenses, com dedução de
impostos, alívio fiscal e crédito em relação ao custo de produção do jogo, no que
concerne aos requisitos, estes variam e podem chegar a exigir que os projetos uti-
lizem os serviços e produtos exclusivamente do Estado em que se encontram, a
fim de promover gasto com o mercado local, ou seja, os requisitos variam.
124
NTE
INTERESSA
125
Com relação ao tamanho da indústria de jogos digitais, considerando a quanti-
dade de empresas desenvolvedoras, temos aproximadamente 375 empresas desenvol-
vedoras, porém 26% dessas empresas atuam na informalidade (BNDES, 2014; FLEURY
et al., 2014; RODRIGUES, 2018; SAKUDA; FORTIM, 2018). A Figura 27 mostra a locali-
zação geográfica das 375 empresas no território brasileiro (SAKUDA; FORTIM, 2018).
Fontes Empresas %
Fundadores, família, amigos 136 46,1
Editais de jogos digitais 36 12,2
Investimento anjo 27 9,2
Editais de outras áreas 18 6,1
Publisher internacional 16 5,4
Financiamento coletivo virtual 15 5,1
Aceleradora internacional 11 3,7
Empréstimos 11 3,7
Capital empreendedor 10 3,4
Aceleradora nacional 6 2
Publisher nacional 2 0,7
Outros 13 4,4
Nenhuma fonte privada 109 36,9
FONTE: Adaptada de Silva (2018)
126
Outro ponto essencial é que o Brasil está atrás das potências mundiais
desse setor, já que, vimos anterioriormente, os outros países dão apoio no sentido
de financiamento e dedução de impostos. Além disso, Sakuda e Fortim (2018) e
Silva (2018) salientam outros problemas para as empresas desenvolvedoras de
jogos digitais, sendo eles:
Ao longo desta unidade, você deve ter entendido que os jogos digitais são
artefatos culturais da economia criativa e ainda podem ser usados para promover
a aprendizagem. No entanto, existe ainda um longo caminho a ser percorrido
pela indústria brasileira de jogos digitais para que consiga competir mundial-
mente e não seja somente um mercado consumidor de jogos estrangeiros.
127
LEITURA COMPLEMENTAR
O total gasto em jogos digitais em abril atingiu o recorde de US$ 10,5 bilhões
(mais de R$ 56 bilhões), segundo a Superdata, consultoria do grupo Nielsen
"Tem mais gente começando a jogar, mais pessoas jogando juntas e por
mais tempo", diz Julio Vieitez, presidente da distribuidora de games Level Up no
Brasil. Ele estima que houve na quarentena um aumento de 30% a 50% na receita,
dependendo do título.
Para as desenvolvedoras de jogos brasileiras, o cenário favorável é poten-
cializado pela desvalorização do real. Como boa parte dos ganhos do setor chega
em dólar, quanto mais alto o valor da moeda, mais elas ganham na conversão.
Mark Venturelli, presidente do estúdio Rogue Snail, conta que fechou um
contrato de distribuição de um dos seus jogos com uma empresa chinesa no final
de 2018, quando o dólar estava abaixo de R$ 4.
128
"Agora está na casa dos R$ 5,20. Recebemos recentemente esses dólares,
e isso foi muito bom pra gente", diz.
O estúdio Sunland também está animado com o câmbio. No próximo
mês, a empresa colocará no mercado o Addle Earth, jogo com conteúdo de ficção
científica no qual trabalhou nos últimos três anos.
"Temos boa expectativa porque vamos lançá-lo neste período com as pes-
soas em casa", diz Renato Viana, presidente do estúdio. A estimativa é que sejam
vendidas de 20 mil a 30 mil cópias do jogo num período de oito meses a um ano,
sendo 70% nos Estados Unidos.
Para bancar a produção, com custo previsto de R$ 350 mil, Viana contou
com financiamento externo e dinheiro próprio, conciliando o desenvolvimento
do Addle Earth com a criação jogos por encomenda para outras empresas.
A atuação em diversas frentes é comum entre os negócios do ramo, diz
Luiz Sakuda, sócio da consultoria Homo Ludens, organizadora do censo mais
recente sobre a indústria de games brasileira, de 2018.
Segundo o estudo, metade das empresas declara que sua principal fonte
de receita não é o desenvolvimento de jogos, mas atividades como criação de
software, conteúdo digital e serviços educacionais.
Essas atividades também devem ser positivamente afetadas pela pande-
mia, sobretudo a criação de jogos educacionais e corporativos.
O cenário atual mostrou que a função dos jogos vai além de ser um entre-
tenimento rápido e reduziu a resistência das pessoas a pagar pelo seu consumo,
diz Luiza Guerreiro, presidente da Explot.
O principal projeto da empresa é o aplicativo Truth and Tales, que reúne
contos interativos voltados para o desenvolvimento cognitivo infantil.
A meta é que a ferramenta, lançada há um mês nos EUA e que custa US$
10,99 (R$ 59) o livro, chegue a 10 mil downloads mensais – também está disponí-
vel em português. Apesar do crescimento durante a pandemia, o setor também
sofreu efeitos negativos. Um dos principais é a suspensão dos eventos presen-
ciais, como o BIG Festival, o maior da América Latina, que neste ano será realiza-
do virtualmente entre 22 e 26 de junho.
129
Em maio, a companhia anunciou uma parceria com a publicadora ame-
ricana Skystone Games para lançar o Spaceline Crew, jogo que se passa em uma
nave espacial. A previsão é que o produto seja comercializado até o primeiro
trimestre do ano que vem.
A dúvida agora é se o boom visto no mercado vai se sustentar com o fim
da quarentena. "Não está claro se a depressão econômica vai afetar também o
entretenimento. É difícil saber se o consumo de jogos será perene", diz Sandro
Manfredini, presidente da Abragames (associação brasileira do setor).
Para Guilherme Camargo, do Sioux Group, responsável pela Pesquisa
Game Brasil 2020, o brasileiro está cada vez mais usando os games. "A pandemia
pode ter acelerado a evolução, provocando um pico. No final do ano, veremos
como a área se comportará", afirma.
FONTE: OTEMPO. Isolamento social e alta do dólar alimentam mercado de games. 2020. Dis-
ponível em: https://bit.ly/35YY9Fm. Acesso em: 26 ago. 2020.
130
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:
• Política pública pode ser compreendida como uma linha de ação coletiva, que
efetiva os direitos sociais declarados e garantidos em lei.
131
• Outro ponto essencial é que o Brasil está atrás das potências mundiais deste
setor, já que possui: alta taxa de tributação; alta burocracia; baixa quantidade
e qualidade de incentivo público e políticas públicas; encargos trabalhistas
elevados; preconceito por parte de outros setores em relação ao setor de jogos.
CHAMADA
132
AUTOATIVIDADE
1 Política Pública pode ser compreendida como uma linha de ação coletiva,
que efetiva os direitos sociais declarados e garantidos em lei (SOUZA, 2006;
HOWLETT; RAMESH; PERL, 2013). Com base no exposto, assinale a alter-
nativa CORRETA:
133
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
a) ( ) V – V – V – F.
b) ( ) V – F – V – V.
c) ( ) F – F – V – V.
d) ( ) V – V – F – V.
a) ( ) V – V – V – V.
b) ( ) V – F – V – V.
c) ( ) F – F – V – V.
d) ( ) V – V – F – V.
134
REFERÊNCIAS
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2019. Disponível em: https://bit.ly/332M5RJ. Acesso em: 8 ago. 2020.
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cia. 2019. Disponível em: https://bit.ly/2FYB9vq. Acesso em: 26 ago. 2020.
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Cambridge: The MIT Press, 2010.
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HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 4. ed. São Paulo:
Perspectiva, 1993.
136
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social, and psychological effects of digital games. New York: Routledge, 2016.
NUNES, T. Jogos na terceira idade: como a realidade virtual tem melhorado a qualidade
de vida em idosos. 2020. Disponível em: https://bit.ly/3mVuH94. Acesso em: 26 ago. 2020.
137
OLIVEIRA, G. P. de. Métodos de inteligência artificial aplicados em jogos baseados em
turnos. 2018. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharel em Ciência da Computação) –
Faculdade de Computação da Universidade Federal de Uberlândia, Minas Gerais.
PARANHOS, T. Videogame pode fazer bem sim, pro seu filho! 2019. Disponível
em: https://bit.ly/33XRMiZ. Acesso em: 3 set. 2020.
PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Editora Senac, 2012.
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SA, M.; MORAIS, O. J. Comunicação, cultura e juventude. São Paulo: Intercom, 2010.
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tal social no Twitter. Líbero, São Paulo, v. 12, n. 24, p. 81-94, 2009.
138
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país. 2018. Disponível em: https://bit.ly/2SkrZMv. Acesso em: 26 ago. 2020.
VINHA, F. Lista reúne sete jogos polêmicos que foram proibidos no Brasil.
2017. Disponível em: https://glo.bo/2HUPVnT. Acesso em: 26 ago. 2020.
139
140
UNIDADE 3 —
GAMIFICAÇÃO
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.
CHAMADA
141
142
TÓPICO 1 —
UNIDADE 3
GAMIFICAÇÃO NA APRENDIZAGEM
1 INTRODUÇÃO
Conforme Portele (2020), até o fim de 2020, 70% das grandes organizações
terão, ao menos, uma aplicação que use os princípios da gamificação. Assim, ela se
tornará essencial aos ambientes empresariais e educacionais, já que 79% das pesso-
as afirmam que seriam mais produtivas através de um jogo (ALVES, 2015; BURKE,
143
UNIDADE 3 — GAMIFICAÇÃO
2015; FORMANSKI, 2016; PORTELE, 2020). De acordo com Portele (2020), o gran-
de diferencial da gamificação é a sua ligação com a psicologia e a tecnologia, ou
seja, a união de duas áreas para tornar o processo de gamificação realmente efetivo.
NOTA
144
TÓPICO 1 — GAMIFICAÇÃO NA APRENDIZAGEM
2 CONCEITOS DE GAMIFICAÇÃO
145
UNIDADE 3 — GAMIFICAÇÃO
146
TÓPICO 1 — GAMIFICAÇÃO NA APRENDIZAGEM
Através da mecânica dos jogos, a motivação tem, como base, a articulação das
experiências vividas pelos jogadores, com a proposição de novas perspectivas intrínse-
cas e extrínsecas, por meio da motivação à criatividade e ao pensamento autônomo, ge-
rando o bem-estar do jogador (GUIMARÃES, 2009; ALVES, 2015; RIBEIRO et al., 2016).
147
UNIDADE 3 — GAMIFICAÇÃO
NOTA
Altruísmo significa pensar no outro sem, com isso, exigir ou desejar qualquer
benefício em troca.
NOTA
148
TÓPICO 1 — GAMIFICAÇÃO NA APRENDIZAGEM
FIGURA 5 – FOURSQUARE
149
UNIDADE 3 — GAMIFICAÇÃO
NTE
INTERESSA
150
3 GAMIFICAÇÃO E APRENDIZAGEM EM AMBIENTE ESCOLAR
151
FIGURA 8 – REVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA INFORMAÇÃO
152
preestabelecida (SOUZA; VARUM; EUSÉBIO, 2017; SILVA; SALES; CASTRO,
2019). A gamificação precisa estimular objetivos intrínsecos do jogador, usando
as bases aplicadas nos jogos (RIBEIRO et al., 2016).
E
IMPORTANT
153
• pré-disposição para usar o raciocínio lógico;
• facilitação do trabalho colaborativo por meio da participação em grupos.
Entretanto, para que esses objetivos sejam atingidos, é essencial que tenha
a integração entre professores e alunos, além de monitoramento contínuo e fee-
dback do processo de ensino-aprendizagem (MATTAR, 2009; CORTEZ, 2016; RI-
BEIRO et al., 2016). O processo de gamificação precisa estar articulado às ações e
pensamentos através das dinâmicas, mecânicas e sistemáticas de jogos e do ato de
jogar (RIBEIRO et al., 2016). Com isso, reforçamos a definição que a gamificação
está vinculada à utilização de mecanismos e dinâmicas de jogos para a resolução
de problemas. Ainda, para a motivação e o engajamento de um determinado pú-
blico em uma atividade (RIBEIRO et al., 2016; RIBEIRO, 2020).
154
FIGURA 9 – ESQUEMA DE PLANEJAMENTO DE ATIVIDADES EDUCATIVAS
155
CHAMADA
Você pode colocar em prática os conceitos aprendidos até o momento por meio da apli-
cação deste exercício, exemplificado a seguir.
DICAS
156
4 GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM ATIVA
157
De acordo com Silva, Sales e Castro (2019), prover o desenvolvimento
dessas competências é algo complexo, considerando a sociedade atual em que
o educador deixou de ser uma fonte exclusiva de conhecimento para os alunos.
Portanto, as aulas convencionais não são mais capazes de atender às necessidades
dos jovens atuais, gerando a falta de motivação em sala de aula.
158
FIGURA 11 – ESTATÍSTICA DO PORQUÊ USAR A GAMIFICAÇÃO PODE SER UM DIFERENCIAL
PARA AS EMPRESAS
159
Um usuário ganha um badge quando realiza um conjunto de interações
(BANDEIRA, 2017). Então, quanto mais interações o usuário realizar, mais re-
compensas ganhará.
NOTA
160
FIGURA – EXEMPLO DO APLICATIVO UBER
161
FIGURA 14 – TRANSFORMAÇÃO DIGITAL NAS EMPRESAS
162
projetos de gamificação sejam implantados para atingir a eficiência. A gamifica-
ção precisa de uma integração entre o programa de recompensas e a experiência
que o jogador experimenta ao ser recompensado (WERBACH; HUNTER, 2012).
NOTA
FIGURA – WARCRAFT
163
6 GAMIFICAÇÃO, O ESTILO DE VIDA ATUAL
164
O estímulo para envolver os usuários com o sistema do TripAdvisor iniciou
através dos elementos de jogos no site, com isso, os viajantes são engajados a fazerem
o upload de fotos e avaliações da sua viagem, conquistando recompensas (pontos e
medalhas) (WERBACH; HUNTER, 2012; AIS DIGITAL, 2018; ELOS, 2019).
165
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:
166
• Na atual sociedade, a avalanche contínua de informações torna necessária
a busca por novos modos de ultrapassar os métodos tradicionais de ensino,
além de outros modos para motivar os alunos da nova geração.
167
AUTOATIVIDADE
168
a informação são habilidades que, geralmente, não são ensinadas no ambiente
escolar tradicional. Com base no exposto, assinale a alternativa CORRETA:
a) ( ) V – V – V – V.
b) ( ) V – F – V – V.
c) ( ) F – F – V – V.
d) ( ) V – V – F – V.
169
( ) A diversão e a produtividade não são mutuamente exclusivas.
( ) O grande problema nas empresas é mostrar os benefícios de gamificar
aos colaboradores, pois eles acreditam que o trabalho é algo sério, colo-
cando o processo de gamificação em descrédito.
( ) A gamificação é um processo de recompensas contínuas para causar a
motivação.
( ) A gamificação pode fazer com que os funcionários se engajem em atri-
buições divertidas e tragam recursos para empresa.
a) ( ) V – V – V – V.
b) ( ) V – F – V – V.
c) ( ) F – F – V – V.
d) ( ) V – V – F – V.
170
TÓPICO 2 —
UNIDADE 3
COMO IMPLEMENTAR UM
PROJETO DE GAMIFICAÇÃO
1 INTRODUÇÃO
171
UNIDADE 3 — GAMIFICAÇÃO
172
TÓPICO 2 — COMO IMPLEMENTAR UM PROJETO DE GAMIFICAÇÃO
Conforme Silva, Sales e Castro (2019), os elementos podem ser segmentados em:
173
UNIDADE 3 — GAMIFICAÇÃO
5 DINÂMICAS
174
TÓPICO 2 — COMO IMPLEMENTAR UM PROJETO DE GAMIFICAÇÃO
• Narrativa: estrutura que torna o jogo envolvente. A narrativa não tem que ser
explícita, como uma história em um jogo. Ela pode ser implícita, na qual toda
a experiência tem um propósito em si.
• Restrições: refere-se à limitação entre os jogadores.
• Emoções: curiosidade, competitividade, frustração e felicidade. Os jogos po-
dem criar diferentes tipos de emoções que podem se tornar um reforço emo-
cional que mantém o jogador jogando.
• Progresso: crescimento e desenvolvimento das habilidades do jogador.
• Relacionamento: interações sociais que geram sentimentos, status e altruísmo.
175
UNIDADE 3 — GAMIFICAÇÃO
6 MECÂNICAS
176
TÓPICO 2 — COMO IMPLEMENTAR UM PROJETO DE GAMIFICAÇÃO
NTE
INTERESSA
7 COMPONENTES
177
UNIDADE 3 — GAMIFICAÇÃO
178
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:
• A função dos feedbacks é informar aos jogadores como está sua relação com
os diferentes aspectos que regulam sua interação com a atividade para fo-
mentar motivação.
179
• As mecânicas são definidas como os elementos mais específicos que geram
ações, também, mais específicas.
180
AUTOATIVIDADE
181
( ) A experiência narrativa do jogador é gerada pelo ato de experimentar e
vivenciar de modo real uma leitura.
( ) A experiência narrativa conduz a uma experiência cognitiva que está
ligada a um constructo emocional e sensorial de cada jogador.
( ) Os elementos básicos do jogo são necessários quando a gamificação é
aplicada no ambiente empresarial e de políticas públicas, com efeito di-
reto sobre a sociedade.
a) ( ) V – V – V – V.
b) ( ) F – V – V – V.
c) ( ) F – F – V – V.
d) ( ) V – V – F – V.
182
TÓPICO 3 —
UNIDADE 3
COMO IMPLEMENTAR UM
PROJETO DE GAMIFICAÇÃO
1 INTRODUÇÃO
2 FRAMEWORK DA GAMIFICAÇÃO
NOTA
Framework é um template com diversas funções que podem ser usadas pelo
desenvolvedor.
183
UNIDADE 3 — GAMIFICAÇÃO
NOTA
184
TÓPICO 3 — COMO IMPLEMENTAR UM PROJETO DE GAMIFICAÇÃO
185
UNIDADE 3 — GAMIFICAÇÃO
NOTA
Existem muitos modelos que podem auxiliar nesse grupamento, sendo que o
mais usual foi o desenvolvido por um pesquisador de jogos chamado Bartle (1996 apud
SILVA; SALES; CASTRO, 2019) (Figura 23). Esse modelo serve como ponto inicial para
compreender o porquê as pessoas jogam. A Bartle divide os jogadores em quatro tipos:
186
TÓPICO 3 — COMO IMPLEMENTAR UM PROJETO DE GAMIFICAÇÃO
NOTA
A Teoria de Bartle é chamada por muitos como uma fórmula mágica, pois
obtém bons resultados em várias situações.
187
UNIDADE 3 — GAMIFICAÇÃO
DICAS
Você quer descobrir qual o seu perfil de jogador? A definição do perfil do joga-
dor é importante já que, em uma estratégia de gamificação, é necessário descobrir qual é
o comportamento do público-alvo. Outro cuidado é que o comportamento do jogador no
mundo real pode ser diferente do mundo virtual. Então, vamos lá e descubra o seu perfil!
Para isso, é só escrever as respostas de todas as perguntas disponíveis no link https://bit.
ly/3kOEDzq. Ao final, você terá um gráfico que demonstrará o seu perfil.
188
TÓPICO 3 — COMO IMPLEMENTAR UM PROJETO DE GAMIFICAÇÃO
189
UNIDADE 3 — GAMIFICAÇÃO
Um jogo não ocorre de modo linear, pois geralmente ele implementa uma sé-
rie de atividades que são desencadeadas pelas interações dos jogadores (FIGURA 29)
(GUIMARÃES, 2009; ZICHERMAN; CUNNINGHAM, 2011; KAPP, 2012; WERBA-
190
CH; HUNTER, 2012; WEBER, 2014). Deste modo, a gamificação não deve ser linear
e a maneira mais usual de modelar as atividades em um sistema gamificado é por
meio dos ciclos, sendo segmentado, conforme Werbach e Hunter (2012), em:
• Ciclo de engajamento: elaborado através das ações dos jogadores, bem como
o feedback gerado por elas. Portanto, quando um jogador executa determi-
nada ação, ele recebe um feedback (por exemplo: ganho de pontos, estrelas,
medalhas). Essas respostas instantâneas às ações dos jogadores fazem do fe-
edback um elemento chave do ciclo de engajamento, e ainda torna o jogo
motivador. Os ciclos de engajamento representam o processo básico de um
sistema gamificado. Entretanto, ele não monstra o progresso dos jogadores.
• Degraus de progressão: mostram o fato de que a experiência do jogador evo-
lui de acordo com a sua progressão no jogo (Figura 26). Quando o jogador
é novato, a experiência deve ser simples possibilitando o aprendizado e as
dificuldades aumentarão em níveis proporcionais.
191
O ciclo de engajamento é considerado como uma etapa essencial no processo
de gamificação. Isto porque a cada novo aprendizado o jogador é estimulado a passar
de nível, aumentando sua pontuação, ou seja, sua progressão no jogo (WERBACH;
HUNTER, 2012; MARCZEWSKI, 2013; BISSOLOTTI; PEREIRA, 2016; PEREIRA, 2017).
192
NTE
INTERESSA
Estudos mostram que nossos cérebros preferem, por menor que seja, uma
chance aleatória de conquistar uma grande recompensa do que a certeza de conquistar
uma recompensa mediana (WERBACH; HUNTER, 2012).
193
• Usar variadas mecânicas para desenvolver uma mistura das motivações intrín-
seca e extrínseca, além de contemplar vários tipos de jogadores e necessidades.
• Dar autonomia ao jogador de selecionar e personalizar a mecânica do jogo conforme
suas prioridades e necessidades, causando a sensação de pertencimento ao jogo.
• Estimular a integração da mecânica do jogo com as redes sociais e recursos
de mídia. A interação com amigos pode aumentar na motivação intrínseca e
promover a aceitação do sistema gamificação.
3 IMPLANTAÇÃO E ANÁLISE
4 EXECUTAR O PROJETO
194
para os objetivos dos jogadores estão sendo alcançadas (BISSOLOTTI; PEREIRA,
2016; PEREIRA, 2017; SILVA; SALES; CASTRO, 2019).
6 TREINAMENTO DA EQUIPE
195
FIGURA 29 – TREINAMENTO GAMIFICADO
197
LEITURA COMPLEMENTAR
1 Google
É claro que a Google não poderia ficar de fora da nossa lista de exemplos
de gamificação nas empresas. Considerada uma das organizações mais valiosas do
mundo, ela incorporou um jogo de despesas de viagem para os seus funcionários.
2 NikeFuel
198
Depois de atingir um certo nível, o NikeFuel disponibiliza troféus e re-
compensas especiais. Tudo isso gera muita motivação para os clientes da Nike
– não apenas para continuar praticando esportes, mas também para compartilhar
seus resultados nas mídias sociais e aumentar a visibilidade da marca.
3 My Starbucks Rewards
O jogo tem três níveis que os usuários podem atingir pelo seu grau de fideli-
dade – os próximos níveis são abertos para aqueles que visitam uma loja Starbucks.
199
4 Domino’s
200
5 Microsoft
6 TripAdvisor
201
Há até crachás (tags) específicos para quem viaja bastante, donos de res-
taurantes e especialistas em determinada área geográfica.
7 Deloitte
Essa solução gamificada não apenas incentivou aos executivos, mas tam-
bém reduziu o tempo médio de treinamento em quase 50% e aumentou a adesão
aos cursos em quase 47%.
202
FONTE: <https://bit.ly/307dgsH>. Acesso em: 16 set. 2020.
203
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:
• A equipe responsável pelo projeto de gamificação precisa fazer uma lista com
todos os objetivos possíveis, descrevendo-os de modo preciso, e depois clas-
sificando-os por ordem de significância
• A lista dos comportamentos deve ser específica e alinhada aos objetivos gera-
dos no início do processo.
• Existem muitos modelos que podem auxiliar nesse grupamento, sendo que o
mais usual foi o desenvolvido por um pesquisador de jogos chamado Bartle.
• Um jogo não ocorre de modo linear, pois geralmente ele implementa uma
série de atividades que são desencadeadas pelas interações dos jogadores.
204
• Os degraus de progressão mostram o fato de que a experiência do jogador
evolui de acordo com a sua progressão no jogo.
• Os primeiros protótipos são testados por um grupo de teste para depois se-
rem liberados para o público, com isso, evita-se que pequenos problemas de-
sestimulem os jogadores do sistema gamificado.
CHAMADA
205
AUTOATIVIDADE
206
KAPP, 2012; WERBACH; HUNTER, 2012; WEBER, 2014). Com base no
exposto, assinale a alternativa CORRETA:
( ) Os objetivos dos jogadores devem ser específicos e simplificado.
( ) É preciso definir os objetivos específicos, o público-alvo e os objetivos
dos jogadores.
( ) Um jogo não ocorre de modo linear, pois geralmente ele implementa uma
série de atividades que são desencadeadas pelas interações dos jogadores.
( ) É preciso usar os perfis dos jogadores para conseguir delimitar os com-
ponentes dos jogos.
a) ( ) V – V – V – V.
b) ( ) F – V – V – V.
c) ( ) F – F – V – V.
d) ( ) V – V – F – V.
207
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fases iniciais do processo de design. Curitiba: Universidade Federal do Paraná, 2010.
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social: uma convergência para a formação uma comunidade de participação e
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WERBACH, K.; HUNTER, D. For the win: how game thinking can revolutionize
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210