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Construção de

Mundos e Levels
Sagah Educação S.A.

Indaial – 2021
1a Edição
Elaboração:
Sagah Educação S.A.
Prof. Nader Ghoddosia

Revisão e Diagramação:
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI

Conteúdo produzido Copyright © Sagah Educação S.A.

Impresso por:
Apresentação
Caro acadêmico! Estamos iniciando o estudo da disciplina Construção
de Mundos e Levels. Esta disciplina objetiva conhecer os processos de constru-
ção de jogos, abordando os principais elementos relacionados ao contexto do
jogo. Além disso, serão destacados os elementos de todas as outras partes do
jogo e também os tipos de plataformas utilizadas na indústria de jogos.

Recomendamos fortemente que você realize todos os exemplos e


exercícios para um aproveitamento excepcional da disciplina.

Nesse contexto, o Livro Didático Construção de Mundos e Levels


está dividido em três unidades de estudo: Unidade 1 – Conceitos de Mun-
dos, Levels e Ferramentas; Unidade 2 – análise de mundos e levels; e Unida-
de 3 – interfaces e plataformas.

Aproveitamos a oportunidade para destacar a importância de desen-


volver as autoatividades, lembrando que essas atividades NÃO SÃO OP-
CIONAIS. Elas objetivam a fixação dos conceitos apresentados. Em caso de
dúvida na realização das atividades, sugerimos que você entre em contato
com seu tutor externo ou com a tutoria da UNIASSELVI, não prosseguindo
as atividades sem ter sanado todas as dúvidas que irão surgindo.

Sucesso em sua trajetória acadêmica e profssional! Bons estudos!

Sagah Educação S.A.


NOTA

Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novi-
dades em nosso material.

Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é


o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um
formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura.

O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagra-
mação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui
para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.

Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente,


apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilida-
de de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador.
 
Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para
apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assun-
to em questão.

Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa
continuar seus estudos com um material de qualidade.

Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de


Desempenho de Estudantes – ENADE.
 
Bons estudos!
LEMBRETE

Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela


um novo conhecimento.

Com o objetivo de enriquecer seu conhecimento, construímos, além do livro


que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você
terá contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complemen-
tares, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento.

Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada!


Sumário
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS............................... 1

TÓPICO 1 — CONCEITOS BÁSICOS................................................................................................ 3


1 INTRODUÇÃO..................................................................................................................................... 3
2 PRINCÍPIOS DE JOGOS.................................................................................................................... 4
2.1 BASIC GAME DESIGN................................................................................................................... 5
2.2 PROJETO DE SISTEMA.................................................................................................................. 6
3 JOGABILIDADE, MUNDOS E LEVELS.......................................................................................... 7
3.1 JOGABILIDADE DENTRO DOS JOGOS..................................................................................... 7
3.2 CONCEITO BÁSICO DE MUNDOS E LEVELS.......................................................................... 9
3.3 INIMIGOS....................................................................................................................................... 14
3.4 CONHEÇA O SEU PÚBLICO...................................................................................................... 15
3.5 CONHEÇA O SEU GÊNERO...................................................................................................... 16
3.6 RESPEITE O JOGADOR............................................................................................................... 16
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 17
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 18

TÓPICO 2 — CONTEXTO EM JOGOS............................................................................................. 21


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 21
2 CONTEXTO......................................................................................................................................... 21
2.1 ELEMENTOS DO CONTEXTO................................................................................................... 23
3 ESTÉTICA E/OU ARTE..................................................................................................................... 24
RESUMO DO TÓPICO 2..................................................................................................................... 37
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 38

TÓPICO 3 — GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS................................................................... 41


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 41
2 ASPECTOS DE UM GAME.............................................................................................................. 41
3 GAME DESIGN E O FUNCIONAMENTO DO JOGO............................................................... 43
4 QUATRO PRINCIPAIS ELEMENTOS DO GAME DESIGN.................................................... 44
LEITURA COMPLEMENTAR............................................................................................................. 51
RESUMO DO TÓPICO 3..................................................................................................................... 56
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 57

REFERÊNCIAS....................................................................................................................................... 60

UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS .................................................................... 65

TÓPICO 1 — COMPOSIÇÃO VISUAL............................................................................................ 67


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 67
2 ELEMENTOS DA COMPOSIÇÃO E DA LINGUAGEM VISUAL.......................................... 67
3 COMPOSIÇÃO VISUAL NOS JOGOS DIGITAIS BIDIMENSIONAIS............................... 72
4 MOVIMENTOS QUE CONDUZEM A ATENÇÃO DO JOGADOR....................................... 75
RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 79
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 80
TÓPICO 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS GÊNEROS DOS JOGOS................. 83
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 83
2 GÊNERO DE JOGOS......................................................................................................................... 83
3 JOGOS DE AÇÃO/AVENTURA ..................................................................................................... 84
3.1 ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS JOGOS DE AÇÃO/AVENTURA......................... 86
4 JOGOS DE ESTRATÉGIA................................................................................................................ 87
4.1 REAL TIME STRATEGY (RTS)..................................................................................................... 87
4.2 SHOOTER (FPS/TPS).................................................................................................................... 88
4.3 ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS GÊNEROS DOS JOGOS DE ESTRATÉGIA....... 89
5 SIMULADORES................................................................................................................................. 89
5.1 CORRIDA........................................................................................................................................ 90
5.2 VOO................................................................................................................................................. 90
5.3 ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS GÊNEROS DOS JOGOS DE SIMULAÇÃO................. 91
6 ESPORTES .......................................................................................................................................... 91
6.1 ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS GÊNEROS DOS JOGOS DE ESPORTES................. 93
7 EDUCATIVOS..................................................................................................................................... 93
7.1 ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS GÊNEROS DOS JOGOS EDUCATIVOS................. 95
RESUMO DO TÓPICO 2..................................................................................................................... 96
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................... 97

TÓPICO 3 — PROGRESSÃO.............................................................................................................. 99
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 99
2 PROGRESSÃO E SUAS CARACTERÍSTICAS............................................................................ 99
3 LINGUAGEM EM PROGRESSÃO............................................................................................... 101
4 PROGRESSÃO E LEVEL DESIGN................................................................................................ 103
5 MAPAS, ELEMENTOS E FUNÇÕES............................................................................................ 105
6 PROGRESSÃO DO GAMER E DO AVATAR.............................................................................. 107
7 GAMEPLAY....................................................................................................................................... 108
8 PROGRESSÃO E EXEMPLOS DE JOGOS.................................................................................. 110
LEITURA COMPLEMENTAR........................................................................................................... 112
RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 118
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 119

REFERÊNCIAS..................................................................................................................................... 121

UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS....................................................................... 125

TÓPICO 1 — INTERFACES MULTIMODAIS EM JOGOS DIGITAIS.................................... 127


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 127
2 O QUE SÃO INTERFACES MULTIMODAIS?........................................................................... 127
3 INTERAÇÕES HOMEM-MÁQUINA.......................................................................................... 128
4 JOGOS DIGITAIS............................................................................................................................ 130
5 INTERFACES MULTIMODAIS E A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO.................................... 131
6 PAPEL DO DESIGNER NA CONSTRUÇÃO DAS INTERFACES MULTIMODAIS............... 131
7 INTERFACES FÍSICAS DE INTERAÇÃO................................................................................... 133
8 INTERFACES MULTIMODAIS E A INDÚSTRIA DE JOGOS.............................................. 135
RESUMO DO TÓPICO 1................................................................................................................... 140
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 141

TÓPICO 2 — ANÁLISES DE JOGOS.............................................................................................. 143


1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 143
2 ANÁLISE JORNALÍSTICA E CRÍTICA DE JOGOS................................................................. 143
3 ANÁLISE DOS ELEMENTOS FORMAIS DE UM JOGO........................................................ 145
4 ANÁLISE DE SIMILARES ............................................................................................................. 149
RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 152
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 153

TÓPICO 3 — ENGINES E PLATAFORMAS DE PUBLICAÇÃO PARA CRIAÇÃO


DE JOGOS DIGITAIS............................................................................................... 157
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................. 157
2 UNITY, 2D E 3D................................................................................................................................. 157
3 CONSTRUCT ................................................................................................................................... 159
4 GAME MAKER.................................................................................................................................. 160
LEITURA COMPLEMENTAR........................................................................................................... 164
RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 166
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 167

REFERÊNCIAS..................................................................................................................................... 169
UNIDADE 1 —

CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E


FERRAMENTAS

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• conceituar os processos de construção de jogos;

• reconhecer a importância da elaboração do contexto do jogo;

• identificar os principais elementos relacionados ao contexto do jogo;

• analisar o contexto de um jogo como jogador;

• explicar os aspectos de um game e como eles funcionam entre si;

• descrever o game design como a base de funcionamento do jogo, com-


posta por elementos de todas as outras partes do jogo que se combinam
para garantir a experiência do jogador;

• apresentar os quatro principais elementos do game design.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.

TÓPICO 1 – CONCEITOS BÁSICOS

TÓPICO 2 – CONTEXTO EM JOGOS

TÓPICO 3 – GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS

CHAMADA

Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos


em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá
melhor as informações.

1
2
TÓPICO 1 —
UNIDADE 1

CONCEITOS BÁSICOS

1 INTRODUÇÃO

O desenvolvimento de jogos digitais surgiu como uma área de pesquisa


e um campo de trabalho com certas dinâmicas que se diferem das áreas tradi-
cionais. Uma vez que se objetiva principalmente o entretenimento, a abordagem
envolve também diversos conceitos buscando assim, a empatia e a criatividade
dos envolvidos em determinados projetos de jogos. Podemos aqui apontar den-
tro dos nossos estudos, jogos que foram criados seguindo padrões de hardware
de determinada época, como é o exemplo de Pong e Space Invaders.

Um dos primeiros criadores de videogames foi William A. Higinbotham


de Tennis For Two (“tênis para dois”), em 1958. Não obstante, Computer Space foi
lançado em 1971, sendo o primeiro jogo de fliperama desenvolvido por Nolan
Bushned e Ted Dabney.

Com o isso, outros jogos de sucesso foram surgindo, como Spacewar, de


Steve Slug Russel e outros estudantes da Universidade de Massachusetts, nos
Estados Unidos. O jogo era, na verdade, um simples desafio entre amigos, eles
desenvolveram uma máquina que usava transistores em vez de válvulas. Em se-
guida, tornou-se um sucesso. Podemos listar outros jogos, como Pong, Space In-
vaders e Pac-Man. Importante lembrar que o primeiro console caseiro também foi
lançado nessa época. Com o tempo, os gêneros de jogos saíram do simples e se
tornaram muito cheios e complexos.

Percebendo o grande interesse do público, muitas outras empresas começaram


se interessar e assim desenvolver jogos eletrônicos. Elas melhoraram não só a qualida-
de do som e das imagens, mas também a tecnologia usada para rodar os games.

Outro fator importante a ser destacado foi o surgimento da internet, no


qual acabou a necessidade de os jogadores estarem no mesmo lugar. Hoje em dia,
é possível jogar com pessoas que estão em qualquer parte do mundo.

Uma modalidade de videogame que vem se popularizando no início do


século XXI são os jogos de realidade virtual (VR). Neles, óculos especiais criam
simulações em 3D, dando ao jogador a sensação de estar no ambiente do jogo.

3
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

FIGURA 1 – TELEJOGO

FONTE: <https://bit.ly/3wrrn9s>. Acesso em: 28 jun. 2021.

2 PRINCÍPIOS DE JOGOS
As pessoas gastam muito tempo e dinheiro em jogos – e até pagam para assis-
tir outras pessoas jogarem, como é o caso de jogos competitivos com grandes eventos
enaltecendo o mercado de videogames. No entanto, a gamificação também está em
toda parte – na educação, na cultura corporativa, na indústria de inovação. Por quê?

Os jogos aparecem no tempo e no espaço, tornando clara a jornada de um


vencedor no final, com base em regras. A criação de jogos, com objetivos e res-
trições claras, podem nos ajudar a concentrar nossas energias e esforços, além de
poder melhorar e esclarecer os resultados esperados e nos motivar a avançar para
o próximo desafio, claramente definido e com ciclos de recompensas.

Dentro da criação de jogos, um bom jogo dá ao jogador regras claras, objeti-


vos e habilidades. É muito importante dizer para o jogador o que fazer – sem, con-
tudo, dizer como fazer. Ao que se refere às recompensas e as punições estas também
devem fazer parte do game, assim sendo, um jogo deve ensinar um jogador a jogá-lo.

Portanto, é importante introduzir um breve conceito de Mundos e Levels,


constatando se o jogo deve tem um “Game Loop” ou seja, criar pontos de estraté-
gias interessantes e ter um ambiente agradável, com um enredo contextualizado.
Um fator indispensável para construir uma boa história é guiar o jogador através
das luzes inseridas no game, o que faz parte da acessibilidade.

Outro fator a ser destacado é o core gameplay, ou seja, aquilo que define
a essência de um jogo, ficamos com apenas os seguintes elementos: um local a
ser percorrido e um veículo. Portanto, isso é o básico de um jogo de corrida, por
exemplo. No entanto, dele pode-se derivar muito mais tipos que variam nos grá-
ficos, na visão de jogo, no objetivo, na interação, Powerups etc. Aqui está a magia
que torna única essa experiência que muitas vezes forma um subgênero. Por isso
o core gameplay pode nos ajudar a chegar nessa essência do jogo.

Algumas pessoas pensam que a diversão está em jogar, mas, para os cria-
dores de jogos, criar e construir os ambientes nos quais outras pessoas jogam faz
com que a jogabilidade seja um fator importante, mas fica em segundo plano –
4
TÓPICO 1 — CONCEITOS BÁSICOS

em comparação à criação. Para muitos criadores de jogos esse “criar” é uma das
experiências mais desafiadoras e recompensadoras que se possa imaginar. No
sentido de tratar a imaginação pura e fazer com que ganhe vida é absolutamente
fascinante, um processo criativo tão envolvente, pois se dar início a um processo
de vida virtual recompensador também para o jogador.

NOTA

GAMEPLAY é a jogabilidade, que se relaciona-se com a interação do jogador


com as regras e o ambiente do jogo; a atitude lúdica tem forte relação com o fato do jogo
ser voluntário; e os elementos que compõem a narrativa e a interface influenciam e sofrer
influência dos objetivos, das regras e da mecânica do jogo, uma vez que seus desenvolvi-
mentos são interdependentes.

FONTE: Adaptado de <https://bit.ly/3hQ00k7>. Acesso em: 26 jun. 2021.

2.1 BASIC GAME DESIGN


Projetar seu próprio jogo é o primeiro passo em sua jornada para dar vida
ao seu sonho. O mundo do design de jogos é como um iceberg: apenas um pe-
queno número de pessoas atingiu o sucesso – o pico acima da água gelada para
brilhar ao sol. Logo, entende-se que esses sucessos são o que acontece quando um
grande design encontra uma grande equipe (KISHIMOTO, 2010).

Assim, para evitar esse destino, você terá que ser inteligente, imaginativo,
tenaz e motivado. Fazer jogos pode ser uma viagem de poder gigantesca. Ter a
habilidade de criar o que pode equivaler a labirintos de ratos para humanos pode
levar alguns designers a desenvolver egos do tamanho de um grande continente
(MARHULETS; GAMEDEV, 2020).

O autor acrescenta também que a jogabilidade é a mais importante a se


pensar quando você está fazendo qualquer tipo de jogo, seja um mod adolescente
(MOD alteração em um jogo de forma a fazê-lo operar de forma diferente da ori-
ginal), ou um grande RPG de 250 horas.

Portanto, ao fazer um jogo, você se torna um artista, não um mestre de


marionetes empenhado em dominar o mundo. Em outras palavras, o criador tem
como principal preocupação a felicidade de seu público tornando o jogo diverti-
do (MARHULETS; GAMEDEV, 2020).

5
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

2.2 PROJETO DE SISTEMA


Para designers de níveis, muitos sistemas de jogo estarão prontos quando
você chegar ao seu conjunto de ferramentas. A inflição de dano deve ser equili-
brada com a resistência dos personagens aos danos.

A física do jogo e como elas afetam o jogador também devem estar presen-
tes. No entanto, quando você está começando do zero, deve pensar nessas coisas
com cuidado (TIJS; KOSTER, 1998).

Quando os sistemas de jogos interagem uns com os outros, eles criam


outros sistemas de jogo, às vezes de forma não intencional. Chamamos esse pro-
cesso de gameplay emergente – à medida que novos sistemas emergem das formas
como os antigos se combinam. Usar isso a seu favor é uma das tarefas mais difí-
ceis do designer de jogos.

É preciso muito pensamento e conhecimento para equilibrar os sistemas,


de modo que funcionem bem em conjunto sem criar brechas ou discrepâncias
poderosas. Esses tipos de sistemas de interconexão traz o sabor da vida real a um
jogo. No entanto, é muito difícil prever quando o jogador pode usar esses siste-
mas para evitar a jogabilidade que você definiu para eles (MOORE, 2011).

Antes de entender o conceito apresentado, vamos ter em mente que cada


nível começa com uma ideia. As ideias são formadas por uma variedade de coi-
sas: imagens, conceitos, emoções e estímulos sensoriais, como sabor e cheiro.

Transformar uma ideia em um jogo é o que os level designers fazem, eles


transformam coisas efêmeras e lhes dão forma. Isso significa que um bom desig-
ner deve aprender como destilar ideias em um jogo sólido, definível e funcional
(MARHULETS; GAMEDEV, 2020). Assim defina:

• suas ideias;
• assegurar de que suas ideias serão mantidas;
• transformar essas ideias em um documento de design;
• faça mapas que ilustram suas ideias.

6
TÓPICO 1 — CONCEITOS BÁSICOS

FIGURA 2 – COCOA ISLAND (PROJECT)

FONTE: <https://bit.ly/3wmmbne>. Acesso em: 2 jul. 2021.

3 JOGABILIDADE, MUNDOS E LEVELS


Jogabilidade é um termo usado para designar a maneira como os jogadores
interagem com um determinado jogo, seja ele no console ou no computador.
Podemos ainda definir esse termo pela forma como o jogo é jogado, incluindo
as regras, o enredo, os objetivos e como conquistá-los, bem como a experiência
geral do jogador. Ao que concerne o termo "nível" pode se dizer que estamos
nos referindo aos níveis de dificuldades que uma determinada personagem pode
passar durante sua jornada dentro de um mundo virtual.

3.1 JOGABILIDADE DENTRO DOS JOGOS


A palavras jogabilidade é genérica para tudo o que o jogador faz com o
seu jogo. Podemos analisar a jogabilidade em Warcraft 3, que consiste em controlar
tropas e derrotar inimigos. Existem tantos tipos de jogabilidade quanto jogos.
Quando estiver criando seu jogo, você terá que identificar qual é sua jogabilidade
e torná-la a mais divertida possível (MARHULETS; GAMEDEV, 2020).

FIGURA 3 – WARCRAFT 3 REFORGED

FONTE: <https://bit.ly/3AKrccP>. Acesso em: 29 jun. 2021.

7
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

Em design de jogos tudo é muito específico, cada caso é um caso. A teoria


ajuda muito a dar uma noção ou uma luz, mas não pode ser seguida sem testes,
adaptações ou improvisos. Enfim, é preciso muito playtest, testar o jogo se ele está
funcionando bem e com uma boa jogabilidade (FULLERTON, 2008).

Diante do exposto é preciso salientar a necessidade do planejar e arquite-


tar, onde serão os eventos: arena de batalha, sala de puzzle, um lugar onde o jo-
gador deve aprender uma nova mecânica etc. Então, é preciso pensar o que pode
usar para conectar-se com estes lugares: corredores, labirintos, salões.

Além de planejar a jogabilidade, torna-se necessário saber que existem


dois tipos de gameplay.

• Mundo Linear: jogador vai do ponto A ao B. Exemplo: Battlefield, Uncharted.


• Mundo aberto: podendo navegar em um ambiente muito grande com toda a
liberdade. Exemplo: GTA, Far Cry, Watch Dogs.
• Mistura de ambos: jogador vai em um caminho específico, mas tem opções de
exploração. Exemplo: Crysis 2 e The Last of us,

A mistura dos mundos consiste em um caminho linear, depois área maior


onde o jogador pode explorar à vontade, depois outro caminho linear para pró-
xima localização do game. Isso evita que o jogador caminhe por muito tempo.
Enfatizamos aqui que, caminhar não é gameplay (jogabilidade) em vez disso, ele
poderia estar fazendo outras coisas mais interessantes como: saltar, lutar, coletar,
escalar, nadar, voar, fugir, explorar, usar modo furtivo etc. (MOORE, 2011).

FIGURA 4 – CRYSIS 3 Ps3

FONTE: <https://bit.ly/3hKaC3Y>. Acesso em: 29 jun. 2021.

Outra possibilidade é usar backtracking (retrocesso), obrigando o jogador


a voltar para uma parte que já tinha estado (agora com a chave para abrir uma
porta, por exemplo).

Exemplo: mesmo cenário, porém com um visual bem diferente quando o jogador retorna.

8
TÓPICO 1 — CONCEITOS BÁSICOS

Uma outra ideia de jogabilidade é dar ao jogador uma forma diferente


de locomoção em alguns momentos, que seriam maçantes de andar a pé (carro,
cavalo, avião, trem) ou até se fizer sentido, transporte ao local. Alguns jogadores
gostam de explorar um mundo aberto, outros preferem não perder tempo. Dar as
duas opções pode ser a melhor forma, como em Batman Arkham Origins – pode se
locomover pela cidade ou pode se teletransportar para pontos estratégicos perto
do seu objetivo ou missão principal (a tela carrega e já aparece no destino final).

FIGURA 5 – BATMAN ARKHAM ORIGINS

FONTE: <https://bit.ly/3hsPMax>. Acesso em: 29 jun. 2021.

Um fator importante na jogabilidade são as possibilidades de exploração.


Uma forma alternativa de fazer isso é usar o Fingers (pequenas rotas sem saída que
dão a sensação de exploração). Com alguns fingers, existem opções de exploração.

ATENCAO

Importante: no final de cada finger, sempre deve haver alguma coisa, como
combate, alguma recompensa ou pura decoração. Não pode ser um caminho completa-
mente vazio (MOORE, 2011).

3.2 CONCEITO BÁSICO DE MUNDOS E LEVELS


Dedicamos duas unidades desse livro independentes, para tratar desses
assuntos, visto que é esse o título o fundamento do nosso objeto de estudo, con-
tudo é impressidivel tratarmos de outros pontos para que tenhamos mais apro-
veitamento e entendimento e dóminio da matéria.

9
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

A palavra “Level” significa em português “Nível”, (a propósito muitas pa-


lavras no mundo dos games são de origem da língua inglesa, portanto vamos
utilizar muitos termos e expressões em inglês). Dentro de um level você vai encon-
trar mapas, áreas, palcos, mundos, pistas, tabuleiros, zonas em diferentes fases
dentro de um game, ou seja, é o espaço total dividido em níveis cada vez mais
“high level” (nível mais elevado) disponível para o jogador durante a conclusão de
um objetivo inteligente e discreto.

Ao que se refere ao mundo de jogo, este, por sua vez, é um universo artifi-
cial, um lugar imaginário, no qual ocorrem os eventos do jogo. Quando o jogador
entra no círculo mágico e finge estar em outro lugar, o mundo do jogo é o lugar
que ele finge estar. Nem todos os jogos têm um mundo de jogo (ADAMS, 2014).

Assim sendo, junto aos personagens mais realistas e com ótimos efeitos es-
peciais, o mundo nos jogos continua a ficar cada vez mais bonito com o passar do
tempo. Analise a forma como a água tem sido retratada nos jogos nos últimos cinco
anos. Passou de um plano azul para um plano mais ondulado, com bordas percep-
tíveis – para uma superfície que muitas vezes é mais bonita do que a realidade. O
terreno é uma parte muito importante – e para qualquer nível. As pessoas cami-
nham regularmente no terreno. Os detalhes em um terreno também foram mais
realçados, como grama, árvores, e até mesmo as ervas daninhas (ADAMS, 2014).

FIGURA 6 – TERRENO

FONTE: <https://bit.ly/3wyagD6>. Acesso em: 25 jun. 2021.

Nesse sentido, ao observarmos os levels (níveis), a narrativa (cenário, con-


texto) se tornou muito delicada ao ser incorporada em pequenas partes do jogo.

O aumento significativo do Powerup (uma expressão para um item qual-


quer que aumenta o poder, velocidade ou outra característica de algum persona-
gem principal ou inimigo) salientamos, assim, uma crítica positiva atribuída para
os desenvolvedores envolvidos. Em contrapartida, existem jogos que podem vir
com algum sistema subdesenvolvido em IA (Inteligência Artificial).

Assim, o que era para ser superdivertido se tornou pouco interessante,


visto nada está acontecendo: nada se move, nada fala. São as pequenas coisas que
se juntam para fazer um jogo parecer vivo.
10
TÓPICO 1 — CONCEITOS BÁSICOS

• Designing Challenges

Na maioria dos jogos, os desafios são combinados para tornar o jogo mais
complexo. Um desafio de tempo pode ser combinado com um desafio de destreza
para criar um jogo de corrida como o Gran Turismo.

FIGURA 7 – GRAN-TURISMO 7

FONTE: <https://bit.ly/2TP554c>. Acesso em: 29 jun. 2021.

Como sempre, ao projetar um desafio, deixe o gênero do jogo ser seu guia.
Que tipo de desafios você encontra em jogos semelhantes? Se você é um iniciante,
recriar os quebra-cabeças e desafios que viu em outros jogos pode ser uma grande
experiência de aprendizado. Se você tem um nível avançado, precisa saber onde
está o padrão e o que deve ser superado, para ser competitivo e não derivativo
(ZIMMERMANN; HAVERKORT, 2017).

FIGURA 8 – SCRABBLE

FONTE: <https://bit.ly/3hNQXjC>. Acesso em: 29 jun. 2021.

Um desafio de controle de recursos pode ser combinado com um desafio


de conhecimento para criar um jogo como o Scrabble. Os desafios podem ser com-
binados em praticamente qualquer configuração.

O desafio geralmente é o ponto central do jogo. O objetivo e as barreiras


que impedem o jogador de alcançá-lo são o que determinam o desafio. Ao identi-
ficar seu desafio, você pode reduzi-lo até que esteja puro (ROGERS, 2012).
11
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

FIGURA 9 – UXDESIGN CHALLENGE

FONTE: <https://bit.ly/3hNKmWj>. Acesso em: 29 jun. 2021.

Aqui estão alguns dos desafios padrão:

O Desafio de tempo: o jogador tem apenas um determinado período de tempo


para concluir uma tarefa. Este é um dos desafios mais antigos e, em jogos mo-
dernos, geralmente é combinado com algum outro desafio.
O Desafio de Destreza: o jogador deve realizar algum tipo de feito que exija des-
treza. Em jogos modernos, um desafio de destreza pode ser atirar em um alvo
com uma pistola.
O Desafio de resistência: mais ou menos o oposto de um desafio cronometrado. Jo-
gos de arcade mais antigos, como Defender e Pac-Man, eram desafios de resistência.
O Desafio de memória ou conhecimento: fazer o jogador memorizar certos pa-
drões de botão no controle para executar ataques combinados, lembrar seu
caminho através de labirintos e terrenos difíceis.
O Desafio Inteligente ou lógico: desafio do conhecimento, o desafio da inteligên-
cia exige que o jogador descubra um quebra-cabeça. Jogos como Tomb Raider e
a série Indiana Jones incluem quebra-cabeças de inteligência.

Seja criativo com seus desafios. Ao desconstruir os desafios até suas par-
tes básicas e, em seguida, remontá-los de maneiras novas e diferentes, você pode
fazer algo único. No entanto, como mencionado antes, você não deve se afastar
muito das raízes do seu gênero. Colocar um quebra-cabeça estilo aventura de tex-
to em uma arena de deathmatch (partida da morte) confundirá o jogador e tornará
difícil para ele mergulhar totalmente no jogo (FEIL; SCATTERGOOD, 2005).

• Puzzles nos jogos

A palavra “puzzle” de maneira geral significa quebra-cabeça, em que den-


tro de um jogo permite aprimorar a capacidade de encontrar soluções para os
problemas. Os puzzles dentro de um jogo têm objetivos claros a serem alcançados.

Quando se joga um jogo com estratégias, o jogador aprenderá que para


resolver um problema existem etapas que devem ser seguidas para resolvê-los.
Assim, ele vai se acostumar a resolver problemas com uma mentalidade criativa
de acordo com enredo da história que desenvolvida.

12
TÓPICO 1 — CONCEITOS BÁSICOS

Não obstante na criação de um jogo, os puzzles precisam se adequar ao


tema. Enfatizamos aqui, um primeiro ponto que será a interface do jogo e o senti-
do lógico da criação dos puzzles no decorrer do game. Assim, adicionando desafios
no estilo RTS (subgênero de estratégia, significa Real-time Strategy – Estratégia
em Tempo Real), o jogador pode ir controlando grupos de outras unidades para
atingir um objetivo, provavelmente no desenvolvimento teríamos que incluir ou-
tros elementos de interface para associar com a jogabilidade original (MARHU-
LETS; GAMEDEV, 2020). Por exemplo, se você quiser que o jogador seja capaz de
controlar outras unidades, você terá que colocar a funcionalidade para selecionar
unidades amigáveis. Você precisará de controles que permitam ao jogador fazer
tudo com essas unidades que eles poderiam fazer em um RTS normal, afinal é
isso que os usuários esperam nesse nível de funcionalidade em um jogo em RTS.

Manter os desafios do jogador dentro do escopo de sua interface original o aju-


dará a evitar algumas desproporcionalidades, por tanto o roteiro e os testes devem ser
bem aplicados. A colocação de desafios também é muito importante afinal é esperado
que o jogador não apenas veja o desafio, mas também o compreenda o suficiente para
saber o primeiro passo para resolvê-lo. Nesse sentido, definitivamente não quer que
seu desafio mate o jogador antes que ele saiba que está lá (ROGERS, 2012).

FIGURA 10 – PUZZLES-IN-VIDEOGAMES

FONTE: <https://bit.ly/2TJPL98>. Acesso em: 29 jun. 2021.

Os desafios devem ser sempre superáveis. Isso parece óbvio, mas às vezes
você pode criar inadvertidamente desafios que não são superáveis. Se o jogador
deve possuir um determinado objeto para superar um desafio, e o objeto se torna
inacessível, o desafio torna-se impossível (FEIL; SCATTERGOOD, 2005).

Outro problema é quando, no processo de jogar seu próprio jogo repe-


tidamente, você cria um desafio que requer uma experiência além do nível do
jogador médio. Isso é muito comum porque designers e testadores, tendo jogado
o jogo tantas vezes antes, começam a considerá-lo fácil demais e aumentam a
dificuldade dos quebra-cabeças. No entanto, quando um jogador iniciante tenta
resolver o quebra-cabeça, ele considera muito difícil e desiste.

Um exemplo de um desafio ruim seria uma armadilha camuflada que o jo-


gador não pode ver até que caia nela. Isso leva a um jogo em que o jogador aprende
morrendo, onde ele conhece os perigos que enfrenta somente depois que eles o ma-
tam. Se o jogador não consegue estabelecer uma ligação mental entre o quebra-cabe-
ça e a solução, ele provavelmente ficará frustrado e parará de jogar (ROGERS, 2012).
13
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

Em alguns jogos, o desafio é constante. Tetris, Space Invaders e a maioria


dos outros jogos de arcade têm desafios constantes. Jogos mais recentes, especial-
mente aqueles que giram em torno de uma história ou uma variedade de objeti-
vos diferentes, têm seus desafios espaçados. O jogador vai de um desafio para o
outro, descansando no meio. Este padrão de desafio- descanso-desafio determina
o ritmo e o fluxo do seu jogo (FULLERTON, 2008).

3.3 INIMIGOS
Colocar inimigos provavelmente será uma das coisas mais fáceis que
você fará ao fazer um nível se a IA (Inteligência Artificial) do inimigo de um jogo
for boa (MARHULETS; GAMEDEV, 2020). A seguir estão alguns itens a serem
lembrados ao posicionar inimigos em seu jogo:

• Conheça as limitações do seu jogo.


• Mover personagens é uma das coisas que mais exigem processamento em um jogo.
• Com inteligência artificial associada a animações de movimento, além de ter
que verificar se há colisão para que a unidade não atravesse uma parede para
chegar ao jogador, o processador de um computador fica severamente sobre-
carregado quando esses caras começam a correr.
• Sempre descubra o limite das habilidades do motor de jogo e certifique-se de
ficar bem abaixo delas.
• Se o manual do conjunto de ferramentas de um jogo diz para manter menos
de 15 inimigos por nível, use apenas dez a doze. Embora você provavelmente
possa colocar 20 inimigos lá, sua taxa de quadros sofrerá o suficiente para tor-
ná-lo impossível de jogar para muitos jogadores com máquinas mais antigas.

• Como tornar um jogo melhor

Criatividade, ideias e imagens esse conjunto de palavras inicia o desen-


volvimento de um produto, que deve dispor de interação sendo a filosofia do
design centrado nos usuários. O design de interação está preocupado em projetar
produtos interativos que forneçam suporte às atividades dentro dos jogos.

Como qualquer habilidade, projetar jogos é algo em que você fica melhor
com a prática. Você desenvolverá uma série de truques de design que podem
ser utilizados: como tornar um desafio mais difícil, como melhorar o ritmo de
seu jogo, onde uma história funciona e onde não. O planejamento é a principal
estratégia (MARHULETS; GAMEDEV, 2020). Antes de tudo, faça os seguintes
questionamentos para se planejar:

O Como vai ser o gameplay?


O Usaremos um mapa singleplayer ou multiplayer?
O Qual o principal objetivo do jogo? (sobreviver, fugir, perseguir, explorar, lutar,
tudo junto?)
O Qual o objetivo da fase? (contar uma história, ensinar novas mecânicas? ambos?)

14
TÓPICO 1 — CONCEITOS BÁSICOS

O Como é o cenário? (por que o player está aqui? qual a história deste lugar? o
que houve antes e o que acontecerá depois?)
O Pode ser útil fazer pesquisa fotográfica, recolhendo imagens de inspiração (es-
pecialmente se for um local real), além de estudar fases de outros jogos bons
do mesmo estilo.

3.4 CONHEÇA O SEU PÚBLICO


A menos que você esteja fazendo mods que só você vai jogar, você estará fa-
zendo seu jogo para outras pessoas. Essas pessoas terão opiniões definitivas sobre
o que é e o que não é divertido, e eles irão ignorá-lo completamente se você não
considerar essas opiniões ao fazer seu jogo (MARHULETS; GAMEDEV, 2020).

Quanto mais você se afasta dos gêneros aceitos, mais difícil será encontrar
seu público. Existem exceções, é claro. Às vezes, as empresas criam um gênero do
nada, da mesma forma que a Maxis fez com seu jogo de grande sucesso The Sims.

FIGURA 11 – THE-SIMS-4/NEWS/SNOWY

FONTE: <https://bit.ly/3hOesZY>. Acesso em: 29 jun. 2021.

Conhecer seu público pode ser uma tarefa fácil se você estiver fazendo um
jogo que não seja excepcionalmente inovador, como um jogo de tiro em primeira
pessoa (FPS) ou um jogo de estratégia em tempo real (RTS).

Para conhecer seu público, você precisa encontrá-los. Novamente, pode


ser muito simples encontrar seu público se você estiver fazendo um jogo que
pertença a um gênero estabelecido, especialmente se esse gênero tiver um com-
ponente multijogador on-line (ZIMMERMANN; HAVERKORT, 2017).

Uma das estratégias será frequentar quadros de mensagens na Internet e sa-


las de bate-papo dedicadas a jogos semelhantes ao tipo de jogo que deseja criar para
ver as opiniões das pessoas que jogam os jogos como o que você deseja criar. Depois
de encontrar seu público, preste atenção no que ele gosta e no que não gosta. Isso lhe
dará uma visão melhor do que fazer e o que não fazer ao projetar seu jogo.

15
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

3.5 CONHEÇA O SEU GÊNERO


Assim como é importante saber qual é o seu público, você precisa conhecer os
jogos com os quais seu próprio jogo irá competir. Não apenas para que você não co-
pie inconscientemente o trabalho de outro desenvolvedor de jogos, mas para apren-
der o que os jogadores esperam do seu gênero (MARHULETS; GAMEDEV, 2020).

É importante conhecer o seu gênero e o que ele oferece aos fãs até agora.
Considere jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) no PC. Atualmente, cada FPS usa
as teclas W, A, S e D para controle de movimento principal. A tecla W move você
para a frente, a tecla S move você para trás e as teclas A e D bombeiam, manten-
do você voltado para a frente enquanto se move de um lado para o outro como
um caranguejo. Os jogadores agora esperam essa configuração principal quando
se sentam na frente de qualquer novo FPS (ZIMMERMANN; HAVERKORT, 2017).

Os jogadores de PC, por exemplo, odeiam pontos de salvamento e gostam


de salvar em qualquer lugar. Os jogadores do console não se importam tanto. Os
botões branco e preto no controlador do XBox são difíceis de acessar. Ao estudar
os jogos e ler as críticas, você pode ter uma boa ideia do que deixa os jogadores
malucos e do que eles gostam (MARHULETS; GAMEDEV, 2020).

3.6 RESPEITE O JOGADOR


O jogador não é seu inimigo. Ele é tão inteligente quanto você e tem ob-
jetivos e sonhos semelhantes. Ele merece seu respeito e agradecimento. Mostre
que você respeita o tempo do jogador, permitindo que ele saia do jogo a qualquer
momento, sem perder o lugar. Se possível, não o faça refazer coisas que já fez.

Deixe-o escolher a aparência de seu personagem, de que sexo ele é, e como ele
lida com os vários desafios que você apresenta a ele. Sempre faça com que as regras e
leis do seu jogo sejam consistentes. O jogador deve saber as consequências do fracas-
so e deve lidar com isso rapidamente para que possa começar a jogar novamente o
mais rápido possível. Existem milhares de outras maneiras de mostrar respeito pelo
jogador. Tente fazer isso da maneira que puder (FEIL; SCATTERGOOD, 2005).

NTE
INTERESSA

Os lugares para encontrar pessoas falando do que gostam e não gostam nos
jogos são os sites de resenhas de jogos e revistas:
• Gamespy.com e a revista Computer Gaming World.
• Gamerankings.com. É um site de portal que reúne links para todos os tipos de aná-
lises de jogos.

16
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:

• Ao que se refere às recompensas e às punições, estas também devem fazer parte


do game, assim sendo, um jogo deve ensinar um jogador a jogá-lo. Cada jogo
deve ter um “Game Loop” ou seja, criar pontos de estratégias interessantes.

• O gameplay emergente, é à medida que novos sistemas emergem das formas


como os antigos se combinam. É preciso muito pensamento e conhecimento
para equilibrar os sistemas, de modo que funcionem bem em conjunto sem
criar brechas ou discrepâncias poderosas.

• Transformar uma ideia em um jogo é o que os level designers fazem. Eles


pegam coisas efêmeras e lhes dão forma. Isso significa que um bom designer
deve aprender como destilar ideias em um jogo sólido, definível e funcional
(MARHULETS; GAMEDEV, 2020). Assim, é importante definir suas ideias;
assegurar-se que suas ideias serão mantidas; transformar essas ideias em um
documento de design; fazer mapas que ilustrem suas ideias

• Um fator importante na jogabilidade é possibilidades de exploração. Uma


forma alternativa de fazer isso é usar o Fingers (pequenas rotas sem saída que
dão a sensação de exploração).

• Powerup (uma expressão para um item qualquer que aumenta o poder, velo-
cidade ou outra característica de algum personagem cada inimigo).

• O desafio geralmente é o ponto central do jogo. O objetivo e as barreiras que


impedem o jogador de alcançá-lo são o que determinam o desafio: a) desafio
de tempo; b) desafio de destreza; c) desafio de resistência; d) desafio de me-
mória ou conhecimento; e) desafio inteligente ou lógico; f) desafio de tempo.

17
AUTOATIVIDADE

1 Concernente à história dos games, podemos dizer que começou em um la-


boratório militar de pesquisas nos Estados Unidos da América. O primeiro
jogo criado, intitulado Tennis For Two, possuía uma mecânica muito sim-
ples, o jogador precisava simular um jogo de Tênis na tela de um osciloscó-
pio. Qual é o ano da criação deste jogo?

a) ( ) 1976.
b) ( ) 1986.
c) ( ) 1958.
d) ( ) 1961.

2 Depois da criação de Tennis For Two, mais um jogo surgiu Estados Unidos.
Desta vez a criação foi mérito de estudantes da Universidade de Massachu-
setts. O jogo não havia sido desenvolvido para fins comerciais, na verdade,
foi um desafio entre amigos. A ideia era simplesmente mostrar todo o po-
tencial de uma nova máquina que usava transistores em vez de válvulas.
Quem foi o responsável por grande parte do desenvolvimento do jogo que
também ficou futuramente conhecido como Spacewar?

a) ( ) Steven Tyler.
b) ( ) Steve Jobs.
c) ( ) Steve Slug Russel.
d) ( ) Steve Wozniak.

3 No desenvolvimento de um produto, deve-se ter o conhecimento acerca do


que se quer dele. Nesse sentido, um bom design de interação no mundo dos
jogos tem a filosofia do centrado nos usuários. O design de interação está pre-
ocupado em projetar produtos interativos que forneçam suporte às atividades
cotidianos das pessoas. Podemos concluir que o design é uma atividade de:

a) ( ) Imagens e códigos de programas.


b) ( ) Atividades práticas e Código de programa.
c) ( ) Atividade prática e Criatividade.
d) ( ) Criatividade, ideias e imagens.

4 A palavras jogabilidade é genérica para tudo o que o jogador faz com o seu
jogo. No mundo Linear: jogador vai do ponto A ao B, temos como exemplo
o jogo Battlefield. Por outro lado, no mundo aberto: podendo navegar em
um ambiente muito grande com toda a liberdade – temos como exemplo o
jogo GTA. Quais são as vantagens em mesclar ambos os mundos?

18
5 Os desafios são combinados para tornar o jogo mais complexo. Um desafio
de tempo pode ser combinado com um desafio de destreza. Nesse sentido
podemos afirmar que o desafio é o ponto central do jogo. Liste e explique os
desafios que podemos aplicar nos jogos em um Mundo Aberto.

19
20
TÓPICO 2 —
UNIDADE 1

CONTEXTO EM JOGOS

1 INTRODUÇÃO

Neste tópico, você estudará o contexto em games, quais são suas carac-
terísticas e como se cria um jogo – principalmente antes de programá-lo ou de
gerar as suas artes. Por fim, você verá qual é a ligação do contexto em jogos com
narrativa, artes e demais elementos que compõem um jogo.

É primordial que todos designers de games, independentemente da área


que atuem, saibam criar um bom contexto, pois todo o jogo está interligado a ele;
não existem personagens, cenários ou história sem que antes, estrategicamente,
seja criado o contexto do game.

2 CONTEXTO
Um jogo é desenvolvido por diversas mãos – existe uma série de profis-
sionais por trás de um único jogo, entre sonoplastas, programadores, ilustrado-
res, designers, fotógrafos, roteiristas e muitos outros. Cada um desses profissio-
nais tem o seu papel bem designado no processo de desenvolvimento do game,
porém todos eles devem inevitavelmente seguir uma linha preestabelecida de
projeto, com base no roteiro e na linha estética escolhida.

Elementos como roteirização, narrativa, design e arte são fundamentais


para descrever não apenas como o jogo deverá ser, mas também como cada profis-
sional trabalhará e desenvolverá o projeto. Suas etapas são segmentadas em con-
cepção, pré-produção, produção, interação e finalização, como mostra a Figura 12.

FIGURA 12 – ELEMENTOS DO PROCESSO DE PRODUÇÃO DE UM JOGO

FONTE: O autor

21
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

A definição de roteiro, narrativas e linhas estéticas a serem seguidas se encon-


tram nas primeiras etapas – todo o desenvolvimento do jogo permanece integrado e
dependente dessas etapas. Uma vez que o roteiro e sua narrativa foram desenvolvidos,
e a plataforma foi escolhida, todos os demais itens que compõem o desenvolvimento
de um jogo devem ser criados com os objetivos e ideias gerados por esses elementos.

O contexto em jogos é fundamental, pois ele gera o clima do jogo; é a partir


dele que todos os elementos são criados. Muitas vezes nos esquecemos de elemen-
tos de um filme ou jogo, mas sua história fica sempre impressa em nossa mente, e
isso acontece apenas porque foi criado um bom contexto de jogo. Visualize a Figura
13. Ao observarmos a figura, é natural que venham imagens, sons e experiências
com o jogo em nossa mente. Tudo isso é gerado devido ao contexto no game.

FIGURA 13 – MORTAL KOMBAT 11 (2019)

FONTE: <https://bit.ly/3yAcHX2>. Acesso em: 29 jun. 2021.

O contexto do jogo rege todo o universo do game, e deve, naturalmente,


permear todos os aspectos dele, da narrativa à mecânica, estética, gameplay etc.
Para criar o contexto é importante levar em consideração que, mesmo que o jogo
apresente o nosso universo, ele jamais poderá ser apresentado em sua amplitu-
de, assim, elementos da realidade necessariamente devem ficar de fora devido à
complexidade do universo real.

NTE
INTERESSA

Quando você atropela alguém no Grand Theaft Auto (GTA), essa pessoa, após
algum tempo, some de lá. Ela não poderia ficar para sempre, por motivos de memória do
console, limpeza da própria tela, entre outros.

22
TÓPICO 2 — CONTEXTO EM JOGOS

Sobre o que o seu game trata? É um jogo de futebol, ou um role-playing game


(RPG)? É um jogo de estratégia ou de tiro em primeira pessoa? Em qual momento
histórico se passa? Quais são os objetivos? Independentemente do formato de jogo,
todas essas questões devem ser analisadas na criação de um jogo, e em todos os jo-
gos o contexto é fundamental. Pense em um jogo de tiro em primeira pessoa, mas
feito apenas de cubos, no qual não se observa nem mesmo as armas, nem se ouve
qualquer tiro ou se difere herói de vilão, no qual não existe objetivo algum, nenhuma
missão ou local de chegada, nem ao menos cores para identificar os locais. Isso seria
um game sem contexto, ele não apresenta elemento nenhum, nem narrativa ou am-
bientação, é um game nada atrativo, que certamente não geraria lucro e nem público.

2.1 ELEMENTOS DO CONTEXTO


Um bom jogo pode atrair clientes das mais diversas formas, com marke-
ting, boca a boca, gameplay em sites como YouTube etc. Contudo, é necessário que
as pessoas não apenas acessem esses jogos, instalem, baixem ou comprem, mas
também que elas permaneçam jogando, que busquem melhorar até zerar o jogo,
sempre esperando uma nova atualização ou sequência do game. Esse é o objetivo
real da contextualização, fazer com que os jogadores queiram sempre mais do jogo.

Contudo o contexto em um game ou em qualquer outra obra audiovisual


não é formado apenas por narrativa – existem outros elementos que compõem a
narrativa de um jogo.

FIGURA 14 – CONTEXTO EM GAMES

FONTE: O autor

Com base nesses três elementos é possível criar qualquer game – lembrando
que esses três elementos devem participar da narrativa do jogo.

23
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

3 ESTÉTICA E/OU ARTE


Lembra da frase “não compre um livro pela capa”? Ao produzirmos um
jogo é justamente o contrário que queremos. Ao apresentarmos o jogo, muitas ve-
zes por intermédio de um wallpaper ou de um cartaz, queremos que os futuros joga-
dores façam exatamente isso: que já queiram comprar o jogo apenas pela imagem

E
IMPORTANT

Normalmente, a primeira forma de comunicação apresentada de um jogo


é um cartaz, banner etc., e apenas depois aparecem pequenos vídeos dele. Mesmo que
efeitos sonoros e música sejam considerados como parte da estética de um jogo, esses
não são os primeiros elementos a chegar na mão dos possíveis jogadores.

Dessa forma, o dever da estética do jogo em um primeiro momento é ven-


der o jogo, tornar ele rentável ao seu produtor. Só quando ele já foi comprado é
que a estética passa a ter um segundo papel, de compor o contexto do game, de
fazer com que o jogador possa não apenas apreciar as artes criadas, mas tam-
bém se sentir completamente imerso no jogo. Essa imersão completa apenas pode
acontecer se a estética estiver de acordo com a narrativa do game.

A narrativa do jogo e a estética, assim como a mecânica e a tecnologia


em que será inserido o jogo, estão profundamente interligadas. Um personagem
deve ter as vestimentas, expressões e trejeitos do local onde está inserido. Analise
o personagem Kratos, de God of War, que você pode ver na Figura 15.

FIGURA 15 – KRATOS, GOD OF WAR (2018)

FONTE: <https://bit.ly/3r4cM2M>. Acesso em: 29 jun. 2021.

24
TÓPICO 2 — CONTEXTO EM JOGOS

Agora, pense nele falando, agindo e usando as mesmas roupas do Super


Lucky, do jogo Super Lucky's Tale (Figura 16), ou melhor, imagine o próprio Lucky
vivenciando a jornada do Kratos.

FIGURA 16 – SUPER LUCKY'S TALE (2019)

FONTE: <https://bit.ly/3qXnHuV>. Acesso em: 29 jun. 2021.

Sem dúvida existiria uma descontinuidade na contextualização: aquele per-


sonagem não poderia estar ali, ou com aquelas roupas etc. Assim funcionam todos
os elementos de estética. Eles devem estar interligados com o contexto do jogo, sua
narrativa, a história, o momento histórico em que aquilo acontece, como as pessoas
daquela época se vestiam, andavam, falavam, quais eram as suas profissões, reli-
giões, costumes, vestimentas. Essas e outras informações são necessárias para criar
não apenas o personagem, mas todos os cenários e, em consequência, o design do
game, os HUDs (heads-up displays, ou telas de alerta), os menus, e qualquer outro
elemento que deva existir no game. É um trabalho árduo que inclui até mesmo ou-
tros profissionais, como historiadores, linguistas, geógrafos, entre outros.

Assim, o profissional responsável pela estética do jogo deve participar ativa-


mente da criação da narrativa, e vice-versa. Um diretor de arte não precisa conhecer
tudo sobre história, conhecer a geografia de locais X e Y, mas deve conhecer a narrati-
va e como funcionam as tecnologias e mecânicas que formam o game, mesmo que de
uma forma básica, para saber o que pode ou não ser criado para aquele jogo.

ATENCAO

É fundamental que elementos da arte e do design sejam estudados para que


não apenas contextualizem os jogadores, mas também gerem uma imersão real, sem ruí-
dos de comunicação, sejam eles visuais ou sonoros.

25
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

Algumas das atribuições da estética/arte são as seguintes:

• Design e ilustrações: cenários, personagens ferramentas, elementos, ícones,


layout etc.
• Animação: feita em conjunto com setores de mecânica e programação.
• Efeitos sonoros: sons do ambiente, sons de ações, trilha sonora e qualquer
outro efeito sonoro que possa existir.

Assim, o responsável pela estética do jogo deve estar em comunicação com todos
os setores responsáveis pela criação do jogo, da programação ao setor de marketing.

• Design e ilustração

Este setor é responsável por produzir e desenvolver todos os elementos


da estética visual do jogo. Acompanhe:

O Ilustração (2D ou 3D): cenários, personagens, baús, armas, carros, cidades,


prédios e tudo mais que apareça no game.
O Design: normalmente responsável por desenvolver os menus, telas secundá-
rias, ícones e HUDs, e demais elementos que talvez sejam necessários, como
caixas de menus que aparecem quando se acessa algo dentro do jogo, mapas etc.

Este setor é completamente interligado com os demais, e o trabalho de


produção de um jogo é realmente feito por diversas mãos.

• Animação (2D OU 3D)

Os profissionais de animação são responsáveis por dar vida às artes cria-


das, animar os personagens criados, movimentar as plantas, piscar as luzes e
tudo mais que se movimenta em um game.

Este setor está interligado profundamente com mecânica, programação,


ilustração, design e tudo mais que exista em um jogo.

ATENCAO

Muitas vezes, em empresas menores, o ilustrador é o animador ou o progra-


mador, principalmente aqui no Brasil.

26
TÓPICO 2 — CONTEXTO EM JOGOS

• Interface homem-máquina

Diferentemente das demais formas de audiovisual, um jogo gera intera-


ção, e conhecer a interface com a qual se irá trabalhar é primordial para a criação
de um jogo imersivo. A imersão tão falada é o momento em que o jogador está
tão entretido com o jogo que ele esquece o mundo a sua volta: dia, noite, tempo,
espaço, pessoas, tudo é suprimido, e o jogador apenas vê o jogo, e não apenas o
vê, mas a vivência. Esse é o momento das experiências, momento no qual o joga-
dor não mais é um mero espectador, mas faz parte do jogo. A interface homem-
-máquina é o momento em que o jogador interage com o console, e este, por sua
vez, com o jogo. Saber se o jogo será para PC, smartphone, Playstation, Xbox etc.
fazem com que os HUD fiquem dispostos na tela de modo a facilitar o jogo e não
atrapalhar o player em seu momento de lazer. Considere que você está jogando
um jogo de tiro no seu celular, mas, para atirar, em vez de mirar pelos cantos de
baixo do seu smartphone, você tem de colocar o dedo exatamente no seu adver-
sário. Isso faria com que, a cada momento, você mesmo se “tampasse” de atirar,
dificultando o seu jogo. É essa a visão que você deve ter no momento de criar a
narrativa. Nem tudo pode ser feito em todos os consoles, e isso pode dificultar a
criação do jogo, caso não se observe essas questões simples, ou seja:

O O que estou criando pode ser utilizado pelo player?


O Como este jogo seria jogado da melhor forma possível na plataforma na
qual irei trabalhar?

Essas respostas resolvem todo o problema de narrativa e facilitam a imersão do


jogador, promovendo um jogo atrativo e que gere experiências positivas aos seus players.

• Efeitos sonoros

Todos os elementos de um game devem, necessariamente, estar interliga-


dos a sua narrativa e, por sua vez, ao contexto. Os efeitos sonoros são fundamen-
tais para o desenvolvimento de um jogo, de sons de passos, chuva, tiros, carros
etc., até melodias em momentos específicos, que fazem com que o jogador fique
mais tenso, calmo, ansioso ou tenha qualquer outra emoção que corrobore com a
narrativa do game. Assim, podemos classificar os efeitos sonoros em interativo,
adaptativo, imersão e narrativa, acompanhe:

O Áudio interativo: este efeito sonoro ocorre quando o jogador desenvolve


alguma ação, anda, pula, atira etc.
O Áudio adaptativo: ocorre quando existe o ambiente do jogo, normalmente o
cenário gera alguma transformação. Diz respeito a um som mais ambiente,
ao entrar no elevador em um jogo, ou quando se entra em um carro no
GTA e o rádio sempre está ligado.
O Áudio de imersão: diz respeito ao som ambiente do game, florestas com
sons de pássaros, cidades com sons de carros e ambulâncias. Estes sons
fazem com que o jogador se sinta mais familiarizado com o game.

27
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

O Áudio de narrativa: são os sons que ocorrem antes de um evento, por


exemplo, antes de um confronto gera-se sons de tensão. Eles servem para
que o player possa saber o que está acontecendo na narrativa do jogo e
prever as ocorrências.

Assim, a sonorização não apenas facilita a imersão no jogo como também


pode ser trabalhada de forma a conduzir os elementos narrativos que aparecem
no decorrer do jogo.

NTE
INTERESSA

Todo bom jogo tem efeitos sonoros que atraem os players. Do som da chuva
ao barulho de um tiro, tudo deve ser analisado e criado de forma a não gerar estranheza,
fazendo com que o jogador perca a imersão. Um bom exemplo de site de efeitos sonoros
é o YouTube Studio – nele é possível encontrar efeitos gratuitos para utilizar. Pesquise o
site na internet e acesse, vale a pena explorar as opções disponíveis.

• Narrativa

As narrativas existem desde os tempos pré-históricos, quando eram con-


tadas histórias de caças por intermédio de imagens pictográficas nas paredes das
cavernas, ou seja, era narrativa visual. A narrativa tem se atualizado e criado no-
vas formas, e tem sido aplicada nos mais diversos meios – televisão, rádio, jornal,
revista, entre outros. A grande diferença entre a narrativa de games e os demais
formatos de narrativa é a interatividade. O fato de o espectador pode interagir e
alterar elementos da história é o principal foco ao se criar esta forma de conteúdo.

Quando contamos algo sobre a nossa própria vida, geramos naturalmente


uma narrativa. Isso se deve ao fato de a narrativa estar arraigada a nós culturalmen-
te e fazer parte do nosso modo de pensar, agir e falar. Assim, qualquer problema
em uma narrativa é facilmente detectado por um espectador/jogador atento.

Pontos claros de narrativa que podem sem inseridos em jogos para que os
jogadores adentrem ainda mais no universo do jogo são as cutscenes, nas quais nor-
malmente o player é contextualizado de um evento ou uma informação nova. Essa
narrativa, no entanto, não necessariamente deve aparecer apenas nesses momentos.

28
TÓPICO 2 — CONTEXTO EM JOGOS

NTE
INTERESSA

No jogo Batman: Arkham Asylum, muitas vezes, o personagem assiste a nar-


rativa junto com o gameplay, e não apenas na cutscene, o que contribui com a experiên-
cia do jogador, não cortando o fluxo do jogo.

NOTA

Cutscenes ocorrem quando o jogo apresenta vídeos entre os gameplays. São


os momentos de apresentar um ponto específico da narrativa que até então o player não
tinha conhecimento.

Assim também a narrativa não é algo engessado. Em games podemos con-


siderar dois formatos de narrativa, a embutida e a emergente. Veja mais sobre elas:

O Embutida: é a narrativa que, necessariamente, o player vai passar por ela,


mas não vai interagir efetivamente com ela.
O Emergente: é a narrativa em que o player gera as narrativas, conforme se
desenvolve no jogo, e suas escolhas alteram a narrativa.

A narrativa é peça-chave da criação de um jogo, é a partir dela que o jogador


não apenas conhece a história do game e seus personagens, mas passa a vivenciar a
história. Dessa forma, três elementos fundamentais para se estudar a narrativa são
os três atos de Aristóteles, o enredo, a roteirização e a jornada do herói.

Com base nesses quatro elementos, pode-se criar uma boa narrativa, que
não apenas apreenda a atenção do espectador, mas também faça com que ele
queira mais quando acabar o game.

• Três atos de Aristóteles

Muitos formatos de narrativa são aplicados com três, quatro, cinco partes, ou
mais. Isso diz respeito à linha estrutural que será gerada para criar a narrativa. En-
tretanto todos esses elementos cabem perfeitamente nos três atos dramatúrgicos de
Aristóteles, e conhecer essa estrutura é compreender qualquer formato de narrativa.

29
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

Toda boa história deve ter começo meio e fim, isso não muda no caso dos
roteiros. Assim, deve-se introduzir o problema ao público, depois apresentar os
obstáculos pelos quais o personagem principal deve passar para que, enfim, ven-
ça os seus obstáculos. Aristóteles descreve em sua obra Poética a estrutura ideal
de uma dramaturgia, que deve ser desenlaçada como se fosse um “nó”.

Assim, a analogia do nó apresenta que a narrativa deve começar com um


problema. Acompanhe a Figura 17.

FIGURA 17 – PARADIGMA DO ROTEIRO

FONTE: O autor

Como você pode visualizar, na Figura 6, os três atos de Aristóteles podem


ser descritos assim:

O Ato I: no primeiro ato é apresentada a introdução da história, o personagem


principal e sua vida comum (comum ao personagem, não exatamente ao
espectador). Neste momento, o personagem principal se depara com o
dilema. Ao seu final se encontra o primeiro ponto de virada.
O Ato II: neste momento existem os confrontos e todo o desenvolvimento
da história. O personagem principal se desenvolve e todo o enredo é
desenvolvido. Ao final dele, é apresentado o segundo ponto de virada.
O Ato III: Neste momento, acontece o clímax da história, o confronto final, em
que o personagem principal enfrenta seu inimigo.

Com base nesses três atos, pode-se criar qualquer narrativa, de filmes,
livros, jogos ou qualquer outra estrutura narrativa que possa existir.

• Enredo

O enredo diz respeito à sequência de eventos ocorridos dentro da história.


Esses eventos naturalmente são vividos pelos personagens da história. O enredo
pode ser classificado de duas formas, veja:

30
TÓPICO 2 — CONTEXTO EM JOGOS

O Enredo linear: o enredo é linear quando os eventos ocorrem em uma linha


cronológica direta, em ordem crescente. Pense em filmes como Thor Ragna-
rok, Avangers – Endgame, Matrix, Coração Valente, Gladiador, O Poderoso Chefão,
Cidadão Kane, O Silêncio dos Inocentes, De Volta Para o Futuro, entre outros.
O Enredo não linear: é quando os eventos são apresentados em momen-
tos diferentes, ou seja, muitas vezes o que aparece primeiro na narra-
tiva pode ser cronologicamente o último evento ou qualquer outro, e
não o primeiro. Pense no filme, X-Men: Dias de um futuro esquecido; os
eventos ocorridos não são apresentados de forma linear, o tempo fica
indo e vindo na história, até finalizar no tempo real. Isso igualmente
acontece com Pulp Fiction, Os Oito Odiados, Lorax, Pink Floyd – The Wall,
Cidade de Deus, O Sexto Sentido, entre outros.

Dessa forma, delimitar o formato do enredo é o passo anterior à criação do roteiro.

• Roteiro

Existe uma série de propostas de elaboração de um roteiro, técnicas e for-


mas diferentes. Aqui será apresentada uma forma em seis passos simples, para
que, com esta técnica, o roteiro possa ser estruturado para um jogo, livro, filme,
novela ou qualquer outra forma de se contar uma história. Antes de se produ-
zir um roteiro, algumas questões devem ser analisadas. Para que seja produzido
um bom roteiro para games, deve-se observar questões simples, mas de extrema
importância, para que o público goste do game. Dessa forma, três passos devem
estar na mente do roteirista a todo o momento:

O Definir o objetivo, normalmente definido junto com o game designer.


Após esta etapa, a escolha do público-alvo é essencial; escolher o públi-
co correto para o game é o básico para que ele possa ser rentável.
O Definir os elementos de narrativa, personagens, contexto histórico e fí-
sico etc. Com base nesses elementos, pode-se produzir o roteiro.
O Definir o desfecho. Toda trajetória deve ter um objetivo, e, no caso da ro-
teirização, esse objetivo deve estar bem definido, sem máculas em relação
a sua história. Lembra-se do final do seriado Lost? Muitas pessoas detesta-
ram o final, e isso aconteceu porque existiu uma ruptura entre a narrativa
da história e seu desfecho. Por isso a importância deste terceiro passo.

31
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

ATENCAO

A principal diferença dos games para os demais formatos de se contar uma


história é que, nos jogos, o player participa da história, ele deixa de ser apenas um ouvinte,
que recebe as informações e apenas as visualiza ou ouve, e cria e participa de maneira
efetiva, interferindo e alterando elementos da narrativa.

Com base nos três elementos que devem ser analisados por qualquer rotei-
rista para boa criação, igualmente existem passos para o desenvolvimento do roteiro
– que, neste momento, sairá da mente do roteirista e passará ao papel efetivamente.

O Elaboração da sua ideia: todo roteiro surge a partir de uma ideia. Leia a
respeito do tema que deseja escrever, estude a época e análise outras obras
que trabalham temas e épocas similares.
O Definição do conflito (storyline): não existe roteiro, história ou narrativa sem
um bom conflito. A história é criada a partir de conflitos, e cada pessoa
igualmente passa pelos seus conflitos. Criar um bom roteiro é saber gerar
uma história a partir de conflitos. O storyline deve conter no máximo um pa-
rágrafo e englobar apresentação; desenvolvimento; solução. A partir desses
itens, pode-se gerar toda a dramatização da história, elemento fundamental
para a criação de um game.
O Desenvolvimento do argumento (sinopse): é nesta etapa que se desenvolvem
os personagens, sejam eles primários, sejam secundários, vilões, herói etc. Os
conflitos básicos são desenvolvidos, e também os conflitos de cada um dos
personagens (todos os personagens têm seus conflitos e histórias pessoais).
O Estruturação do drama: deve-se estruturar como os personagens passarão
pelos conflitos na história, nos quais as histórias de cada personagem se
entrelaçarão, tendo em vista em qual formato midiático a história será vei-
culada, ou seja, no nosso caso, em qual plataforma o game será veiculado.
O Pré-roteiro: neste momento são elaboradas as cenas, nas quais estará cada ní-
vel do jogo e quais dificuldades e conflitos serão apresentados nesses níveis,
sempre com o objetivo de desenvolver a narrativa no decorrer do game.
O Roteiro técnico: é este roteiro que efetivamente chega às mãos da equipe de
produção. Nele constam todas as interações, o que é esperado para cada
nível do game, a progressão de level design e demais elementos necessários
para o desenvolvimento do jogo.

Com base nestes seis passos, você pode desenvolver um roteiro funcional,
que possibilite o desenvolvimento do game.

32
TÓPICO 2 — CONTEXTO EM JOGOS

• Jornada do herói

A jornada do herói (Figura 18) ou monomito – termo cunhado por ser uma
estrutura única de herói e abranger todos os heróis já narrados até hoje – é forma-
da por um ciclo que contém doze etapas, nas quais o herói segue em uma jornada
cheia de dificuldades e batalhas e seu destino é a glória. Esse personagem, até então
uma pessoa comum, recebe um chamado e, ao aceitá-lo, inicia a sua jornada. No
decorrer da jornada ele se desenvolve, tornando-se uma pessoa melhor.

FIGURA 18 – A JORNADA DO HERÓI (MONOMITO)

FONTE: O autor

No decorrer dessa jornada, o herói enfrenta diversos inimigos e, no final,


deve enfrentar o famoso boss. Ao vencê-lo, sofre uma ferida de morte, em que chega
até mesmo a ressuscitar (mesmo que não realmente), então volta para a sua vida,
trazendo os louros de sua jornada, mas sempre nostálgico de sua vida extraordinária.

E
IMPORTANT

Em O Senhor dos Anéis – O Retorno do Rei, em uma das cenas após o final
da jornada de Frodo Bolseiro, Frodo já retornou para sua casa e sente a nostalgia da vida
que viveu, e que mudou a sua forma de ver o mundo. Um dos elementos fundamentais
que aparecem em todas as histórias é que o herói não mais pode se ver como uma pessoa
comum, ou viver como as demais pessoas.

O ciclo do herói foi compilado e descrito por Joseph Campbell, em seu livro O
Herói de Mil Faces. Algumas das histórias que acompanham essa jornada são Halo,
O Senhor dos Anéis, Harry Potter, entre muitas outras. É fundamental conhecer esse
ciclo, pois toda narrativa naturalmente traz esses elementos em sua história.

33
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

DICAS

O livro O Herói de Mil Faces é peça-chave para qualquer pessoa que busca
compreender e desenvolver jogos, filmes, livros ou outra forma de narrativa, mesmo que
seja apenas uma fotografia narrativa.

• Gameplay

O gameplay é o exato momento em que o jogador está jogando. Ele é for-


mado pela interação do player com o jogo, suas mecânicas, artes e demais ele-
mentos que existem no game. Ele é fundamental para a contextualização, pois é a
partir dele que o player tem real acesso aos elementos que compõem a narrativa e
as artes – sem gameplay, sem jogo. O game não passaria de uma animação ou um
filme, e a interatividade não existiria.

É o gameplay que gera a imersão no jogo. Assim como a leitura gera a imer-
são em um livro ou o ato de ver e ouvir gera a imersão em um filme, a interação
com o jogo é gerada a partir da visão, audição e tato. Essas três funções desenvol-
vem o personagem e a narrativa, e fazem com que a história prossiga.

• Análise de contexto e narrativa em games

Tão importante quanto saber criar um bom contexto em games é saber


analisar um jogo já existente. Muitas vezes, o game designer é contratado para
desenvolver uma nova versão de um jogo, e, para poder seguir a mesma linha
narrativa, deve saber analisar a versão anterior.

Passe, neste momento, a considerar que você não mais está apenas estu-
dando o contexto em jogos. Considere que você é um game designer especialista
em narrativa e passe a analisar toda narrativa que você vir pela sua frente, propa-
gandas de margarina, jogos, filmes livros, novelas etc. Tudo que tem personagens
acompanha uma narrativa.

• Análise de jogos

A análise é fundamental para sabermos se o que estamos criando está ou


não dentro dos padrões que desejamos alcançar. A autocrítica no momento de
criação pode fazer a diferença entre ganhar milhões e perder milhões. Jogos de
alto investimento tendem a ser analisados diversas vezes em cada uma de suas
etapas, e isso não é ruim, pelo contrário: são essas análises que fazem com que
esses projetos gerem milhões em lucros a empresas como EA, Blizzard, Sony,
Nintendo, Rockstar Games, Namco, entre outras.

34
TÓPICO 2 — CONTEXTO EM JOGOS

Segundo Carbone (2020) a indústria de games gerou US$ 120 bilhões em


receitas apenas em 2019. Isso mostra a extrema importância do mundo dos games
para o cenário econômico mundial, além de o quanto a área tem se profissionali-
zado nos últimos 50 anos.

No topo da arrecadação de jogos, Fortnite lidera a lista pelo segundo


ano consecutivo. O jogo da Epic Games, que fez ainda mais sucesso
durante 2019, gerou US$ 1,8 bilhões durante o ano passado. O site
aponta que os diversos crossovers do jogo com filmes como Vinga-
dores e Star Wars foram grandes fomentadores para o crescimento do
título (CARBONE, 2020, s. p.).

Perceba que um jogo tem o poder de se tornar extremamente rentável


apenas sendo constantemente revisado e atualizado. Para tanto, é necessário um
grande trabalho de análise. Assim, vamos analisar alguns contextos de jogos. Va-
mos tentar pensar se as imagens, sons, falas, roupas e personagens estão fazendo
uma real referência à história do game ou ao momento em que se passa.

O jogo Mortal Kombat é um clássico que já está em sua décima primeira edição.
Ele já faz parte do nosso arcabouço cultural, pois muitos de nós cresceu escutando
esses sons. Ele está tão inserido em nossa cultura que diversos filmes mostram pesso-
as jogando esse jogo. Tanto os personagens quanto os cenários, a arte das roupas, os
efeitos sonoros etc., estão completamente interligados, gerando imersão ao jogador.

DICAS

Assista a uma demonstração de Mortal Kombat 11 Ultimate no canal Warner


Play, Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=3Fz4-owfdf4.

Completamente diferente do jogo anterior, Fall Guys não se passa em ne-


nhum clima sombrio, pelo contrário, suas cores, sons e demais elementos fazem
com que o game permaneça dinâmico, com o intuito de motivar o jogador a con-
tinuar, sempre ativo e em movimento, seja pelas cores vibrantes, seja pelos sons,
cenários ou personagens. O game parece nunca parar.

DICAS

Assista uma demonstração de Fall Guys – Season 2 no canal oficial da PlayS-


tation, disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=DDz8smFK3QI.

35
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

Outro game que se tornou épico é God of War. À medida que avança, você
se sente mais e mais na história. As falas, os sons da floresta ou da luta, tudo isso
mostra que os personagens não estão em um mundo comum, mas sim em um de
magia. Na criação da contextualização, cada detalhe conta – por exemplo, os HUDs
que aparecem na tela, no momento do gameplay, ajudando o player em sua jornada.

DICAS

Assista uma demonstração de God of War III no canal oficial da PlayStation,


disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=9qBBA0AQqZE.

É fundamental que todo jogo envolva o jogador em cada um dos seus


elementos. Um personagem ou um cenário que não se ligam de forma orgânica
ao contexto tendem a desconcentrar o jogador, fazendo com que ele se sinta fora
do jogo novamente.

A análise do contexto em jogo deve analisar os personagens, sua história, a


narrativa que o traz, roupas, emoções e ações. Também deve analisar os cenários,
se estão realmente interligados ao contexto; os sons, se ambientam a narrativa; e
até mesmo as ações que ocorrem no decorrer do jogo, os níveis e a progressão, se
estão realmente levando o jogador a caminho do objetivo da narrativa, ou seja, ao
final da jornada do herói. Cada elemento do jogo deve estar profundamente in-
terligado à história, pois, apesar de todas as nossas evoluções tecnológicas, o jogo
não passa de uma narrativa – tanto quanto as que eram feitas pelos homens das
cavernas, quando contavam as suas histórias de caça para ensinar os seus filhos a
sobreviver, ambientando-os à realidade de seu tempo.

36
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:

• Um jogo vai muito além de programação ou animação. Antes de se criar um


personagem, deve-se saber quem é esse personagem, qual o seu objetivo, o
que ele faz, onde vive etc.

• Deve-se não apenas criar elementos, mas interligar cada uma das características
na narrativa a tudo que pode compor o jogo, de cenário a personagens, efeitos
sonoros, mecânica e tudo mais que faça parte da produção de um game.

• Criar o contexto de um jogo é fazer com que todos que joguem estejam dentro
da mesma atmosfera, dentro de um mesmo universo, seja ele fictício ou não.

37
AUTOATIVIDADE

1 Elementos como roteirização, narrativa, design e arte são fundamentais


para descrever não apenas como o jogo deverá ser, mas como cada profis-
sional irá trabalhar e desenvolver esse projeto. Cada um desses elementos
pertence a uma etapa específica do processo de produção de um jogo. Dessa
forma, quais são as etapas de produção de um jogo?

a) ( ) Desenvolvimento; pré-produção; produção; interação; e contextualização.


b) ( ) Concepção; pré-produção; produção; interação; e finalização.
c) ( ) Concepção; roteirização; desenvolvimento; interação; e finalização.
d) ( ) Criação; pré-produção; produção; e finalização.

2 Um bom jogo pode atrair os seus clientes das mais diversas formas: marke-
ting, boca a boca, gameplay em sites como Youtube etc. Contudo, é neces-
sário que as pessoas não apenas acessem esses jogos, instalem, baixem ou
comprem: elas devem permanecer jogando, buscar melhorar no game até
zerarem o jogo, sempre esperando uma nova atualização ou uma sequên-
cia. Este é o objetivo real da contextualização: fazer com que os jogadores
queiram sempre mais do jogo. Quais são os elementos que geram o contex-
to em jogos e o que ​​​​​​​eles representam?

a) ( ) Interação – momento em que o jogador interage diretamente com o


game. Narrativa – exposição de elementos encadeados que formam
uma história com início, meio e fim. Mecânica – padronização do fun-
cionamento do jogo.
b) ( ) Gameplay – diz respeito à forma como o jogador interage com o jogo e
experiencia o momento em que joga. Roteiro – texto argumentativo que
descreve uma história que gerará um filme, espetáculo, game etc. Inte-
ração – momento em que o jogador interage diretamente com o game.
c) ( ) Arte – diz respeito a todos os elementos artísticos criados: de ilustrações,
gráficos, efeitos sonoros até as animações. Narrativa – exposição de ele-
mentos encadeados que formam uma história com início, meio e fim. En-
tretenimento – diz respeito ao momento de distração de alguém ou a algu-
ma forma de entretenimento específico, como cinema, livros, jogos etc.
d) ( ) Gameplay – diz respeito à forma como o jogador interage com o jogo e
experiencia o momento em que joga. Narrativa – exposição de elemen-
tos encadeados que formam uma história com início, meio e fim. Arte
– diz respeito a todos os elementos artísticos criados: de ilustrações,
gráficos, efeitos sonoros até as animações.

3 A imersão é o momento em que o jogador está tão entretido com o jogo que ele
esquece o mundo a sua volta. Dia, noite, tempo, espaço, pessoas, tudo é suprimi-
do, e o jogador apenas vê o jogo, e não apenas ​​​​​​​o vê, mas vivência – este é o mo-
mento das experiências; ele não é mais mero espectador, mas faz parte do jogo.
A interface homem-máquina diz respeito a isso, mas o que realmente ela faz?
38
a) ( ) A interface homem-máquina diz respeito à criação e à veiculação do jogo,
quando ele sai da mente do criador e passa à criação no computador.
b) ( ) A interface homem-máquina diz respeito à criação da mecânica do jogo.
c) ( ) A interface homem-máquina diz respeito ao momento em que o joga-
dor interage com o console, e este, por sua vez, com o jogo.
d) ( ) A interface homem-máquina diz respeito ao momento de criação do
game e a sua programação.

4 Todos os elementos de um game devem necessariamente estar interligados


a sua narrativa e, por sua vez, ao contexto. Os efeitos sonoros são funda-
mentais para o desenvolvimento de um jogo: ​​​​​​​sons de passos, chuva, tiros,
carros etc., até melodias em momentos específicos fazem o jogador ficar
mais tenso, calmo, ansioso ou ter qualquer outra emoção que corrobore a
narrativa do game. Assim, podem-se classificar os efeitos sonoros em:
 
a) ( ) Interativo – esse efeito sonoro ocorre quando o jogador desenvolve al-
guma ação, anda, pula, atira etc. Adaptativo – esse efeito ocorre quando
existe o ambiente do jogo; normalmente o cenário gera alguma transfor-
mação. Imersão – diz respeito ao som ambiente do game: florestas com
sons de pássaros, cidades com sons de carros e ambulâncias, sons que
fazem o jogador se sentir mais familiarizado com o game. Narrativa – são
os sons que ocorrem antes de um evento; por exemplo, antes de um con-
fronto geram-se sons de tensão. Eles servem para que o player possa saber
o que está acontecendo na narrativa do jogo e prever as ocorrências.
b) ( ) Interativo – esse efeito sonoro ocorre quando o jogador desenvolve algu-
ma ação, anda, pula, atira etc. Progressivo – diz respeito aos efeitos sono-
ros que progridem no decorrer do jogo; eles vão aumentando a sua altura
conforme o jogo avança. Imersão – diz respeito ao som ambiente do game:
florestas com sons de pássaros, cidades com sons de carros e ambulân-
cias, sons que fazem o jogador se sentir mais familiarizado com o game.
Evolução – diz respeito aos efeitos sonoros que evoluem no decorrer do
jogo; eles vão aumentando a sua altura conforme o jogo avança.
c) ( ) Progressivo – diz respeito aos efeitos sonoros que progridem no decor-
rer do jogo; eles vão aumentando a sua altura conforme o jogo avança.
Adaptativo, informativo – diz respeito a sons de narrativa ou conversas
que trazem informações ao jogador. Narrativa – são os sons que ocor-
rem antes de um evento; por exemplo, antes de um confronto, geram-se
sons de tensão. Eles servem para que o player  possa saber o que está
acontecendo na narrativa do jogo e prever as ocorrências.
d) ( ) Interativo – esse efeito sonoro ocorre quando o jogador desenvolve algu-
ma ação, anda, pula, atira etc. Informativo – diz respeito a sons de narra-
tiva ou conversas que trazem informações ao jogador. Progressivo – diz
respeito aos efeitos sonoros que progridem no decorrer do jogo; eles vão
aumentando a sua altura conforme o jogo avança. Narrativa – são os sons
que ocorrem antes de um evento; por exemplo, antes de um confronto,
geram-se sons de tensão. Eles servem para que o player possa saber o que
está acontecendo na narrativa do jogo e prever as ocorrências.

39
5 Toda boa história deve conter começo, meio e fim. Isso não muda no caso dos
roteiros. Assim, deve-se introduzir o problema ao público e depois apresen-
tar os obstáculos pelos quais o personagem principal deve passar para que,
então, enfim vença os obstáculos. Aristóteles descreve, em sua obra Poética, a
estrutura ideal de uma dramaturgia, que deve ser desenlaçada como se fosse
um “nó”. Assim, a analogia do nó apresenta que a narrativa deve ​​​​​​​começar
com um problema. Quais são os três atos descritos por Aristóteles?

a) ( ) Início, meio e final. Esses elementos apresentam as três fases de uma


narrativa.
b) ( ) Atração, dramatização e conflito. Ao separar esses três elementos cada
um em um ato, pode-se criar uma narrativa com evolução e conflito.
c) ( ) Apresentação, confrontação e resolução. Toda história apresenta ao pú-
blico o personagem e o problema e gera o confronto entre o herói e o seu
adversário e, ao final, a resolução do conflito.
d) ( ) Apresentação, progressão e resolução. Toda história apresenta ao públi-
co o personagem e o problema, que progride até gerar uma resolução.

40
TÓPICO 3 —
UNIDADE 1

GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS

1 INTRODUÇÃO

O game design é uma parte bastante importante no desenvolvimento de


um game, pois é por meio dele que se projeta a experiência do jogador.

Neste tópico, você estudará os aspectos importantes de um game e as áre-


as que trabalham em conjunto no funcionamento de um jogo.

Por fim, você vai verificar os quatro elementos fundamentais do game


design e a sua aplicação.

2 ASPECTOS DE UM GAME
O desenvolvimento de um jogo envolve o trabalho conjunto de algumas
áreas, como programação, arte, som e design.

Muitas vezes, uma só pessoa executa todas essas funções. Contudo, é


muito importante entender cada uma dessas áreas individualmente e compreen-
der como elas interagem no desenvolvimento de um game.

A programação possibilita que textos e gráficos sejam exibidos na tela. É


a área responsável pelo desenvolvimento do sistema de controle, que permite a
interação do jogador com o jogo, entre outras funcionalidades (ROGERS, 2014).

Geralmente, a pessoa desenvolvedora usa uma engine para desenvolver


os jogos. Há diversas engines gratuitas e pagas para a criação de jogos. O Quadro
1 apresenta exemplos de engines e suas principais características.

NOTA

Engine é um software que possui um conjunto de bibliotecas que possibili-


tam criar os elementos de um game. As engines possuem motor gráfico para “renderizar”
gráficos bidimensionais (2D) ou tridimensionais (3D) e realizar simulações de física para
detectar colisões, por exemplo. Além disso, elas dão suporte à adição de sons, inteligência
artificial, programação etc. ao jogo.

41
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

QUADRO 1 – GAME ENGINES

FONTE: O autor

As pessoas que trabalham com a arte são responsáveis por criar os assets
dos game (personagens, veículos, prédios, entre outros). Os artistas trabalham
em conjunto com os game designers para determinar os objetos, os mundos e a
cinemática relevantes para o jogo. Também trabalham em conjunto com os pro-
gramadores, para estabelecer como a tecnologia pode ser usada de maneira mais
eficaz no pipeline de produção de arte.

NOTA

Pipeline de arte é o processo de criação e implementação de arte em um projeto.

A música é muito importante para a experiência do jogo. Na área de jo-


gos, há duas nomenclaturas para profissionais que trabalham com som, podendo
até ser a mesma pessoa que faz as duas funções: compositor e sound designer.

O compositor cria a trilha sonora do jogo, e o sound designer cria os efei-


tos sonoros. O sound designer ou compositor trabalha em conjunto com o game
designer, para estabelecer as necessidades musicais do jogo.

O game design é a área responsável por planejar o esquema de controle


do game, criar os históricos e as personalidades dos personagens e projetar o
sistema de combate – ou seja, criar a experiência do jogo de maneira divertida e
imersiva. Para alcançar esse objetivo, os game designers trabalham em conjunto
com os artistas e os programadores, para determinar como a arte e a tecnologia
podem ser utilizadas de tal forma que o jogo seja mais realista. A área de game
design engloba o roteiro e o quality assurance, área responsável por testar o game
com o intuito de alcançar uma maior qualidade.
42
TÓPICO 3 — GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS

3 GAME DESIGN E O FUNCIONAMENTO DO JOGO


A área de game design tem o intuito de criar uma experiência ótima para
o jogador – ou seja, seu objetivo é encontrar os elementos fundamentais que re-
almente definem a experiência e encontrar formas de torná-los parte do jogo.
Nessa perspectiva, os jogadores experimentam esses elementos principais no que
se considera a experiência fundamental do jogo. A experiência fundamental pode
ser entregue de uma maneira muito distinta de uma experiência real.

Um exemplo disso é um jogo no qual o ambiente se passa em um local mui-


to frio, que possui neve. Quais são as formas de se transmitir a experiência de muito
frio em um jogo? Se for um game, pode-se fazer com que os personagens expirem
pequenos sopros de condensação e tenham uma animação trêmula. Pode-se tam-
bém usar efeitos sonoros, como um vento sibilante, para transmitir a sensação de
um clima de frio. Pode-se ainda adicionar uma regra no jogo; por exemplo, se o frio
for realmente relevante no jogo, os jogadores podem fazer bolas de neve melhores
sem luvas, mas, quando suas mãos ficam muito frias, eles precisam vestir luvas.
No mundo real, isso pode não acontecer realmente, mas essa regra pode ajudar a
proporcionar uma experiência de frio que será parte do jogo (SCHELL, 2008).

O design do jogo de baseball do Wii Sports (Figura 19) é um exemplo de


criar uma experiência ótima para o jogador. Originalmente, os game designers pre-
tendiam torná-lo o mais parecido possível com o baseball de verdade, com o bônus
de poder girar o controle como um taco. Enquanto prosseguiam o projeto, eles
perceberam que não teriam tempo para simular todos os aspectos do baseball da
forma como almejaram. Então, eles fizeram uma escolha: como balançar o controle
era a parte mais inovadora desse jogo, eles focaram seus esforços em acertar essa
parte da experiência no jogo de baseball, o que eles acharam ser a parte fundamen-
tal. Logo, decidiram que outros detalhes (nove entradas, bases roubadas etc.) não
faziam parte do essencial da experiência que eles estavam desenvolvendo.

FIGURA 19 – JOGO DE BASEBALL DO WII SPORTS

FONTE: <https://bit.ly/3AvC12n>. Acesso em: 29 jun. 2021.

43
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

4 QUATRO PRINCIPAIS ELEMENTOS DO GAME DESIGN


Os quatro elementos do game design são: mecânica, progressão, sistemas
e contexto. Essa divisão é arbitrária, uma vez que o jogador vivencia todas elas
sem perceber. Uma pequena parte do game design de um jogo possui ou faz par-
te de um desses elementos (WEILLER, 2015). Entretanto, essa divisão é muito útil
para aprendermos e discutirmos game design.

A mecânica está relacionada com os procedimentos e as regras do jogo.


Ela descreve o objetivo do jogo, como os jogadores podem ou não tentar atingi-lo
e o que acontece quando eles tentam.

Ao comparar jogos a experiências de entretenimento mais lineares (livros,


filmes etc.), podemos notar que, embora as experiências lineares envolvam tecno-
logia, história e estética, elas não envolvem mecânica.

Quando se faz uma escolha dentre um conjunto de mecânicas para a joga-


bilidade, é necessário escolher uma tecnologia (sistema) que possa apoiá-las, uma
estética que as enfatize claramente para os jogadores e uma história que permita
que suas mecânicas de jogo façam sentido para os jogadores.

Nesse sentido, as mecânicas, que compõem a regra do jogo, podem ser de


três tipos, descritos a seguir.

• Mecânicas básicas – regras usadas constantemente ao longo de uma partida


do game. Exemplo: mover peças em um jogo de xadrez.
• Mecânicas primárias – regras que utilizam as mecânicas básicas para atingir o ob-
jetivo geral do game. Exemplo: capturar peças do adversário no jogo de xadrez.
• Mecânicas secundárias – regras que viabilizam atingir o objetivo geral, mas
cujo uso não é obrigatório ao jogador. Exemplo: se um peão, no jogo de xadrez,
avança até a oitava fileira, ele pode ser promovido a outras peças, como dama,
torre, bispo ou cavalo, da mesma cor, sendo a escolha uma opção do jogador.

A jogabilidade, ou gameplay, está diretamente ligada às mecânicas e é


uma palavra genérica para designar o que o jogador faz com o seu jogo, que é
divertido. O desafio é geralmente o ponto central do gameplay. O objetivo e as
barreiras que impedem o jogador de atingir esse objetivo são os fatores que deter-
minam o desafio. A seguir, são apresentados alguns desafios-padrão.

• Desafio de tempo: o jogador tem apenas uma certa quantidade de tempo para con-
cluir uma tarefa. Esse é um dos desafios mais antigos e, nos jogos modernos, ge-
ralmente é combinado com outro desafio. Um exemplo simples é uma corrida que
deve ser realizada dentro de um determinado período. O game WarioWare (Figura
19) usa desafios de tempo em todos os minijogos que apresenta ao jogador.

44
TÓPICO 3 — GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS

• Desafio de destreza: o jogador deve realizar algum tipo de façanha que exija
destreza. Um exemplo de desafio de destreza pode ser a habilidade de atirar
em um alvo com uma arma. Outro exemplo de desafio é o de destreza mental,
em que o jogador precisa tomar decisões rápidas para superar os obstáculos.
• Desafio de resistência: é o oposto de um desafio de tempo. Em vez de ter um
tempo limitado para concluir uma tarefa, um desafio de resistência testa até
onde o jogador pode ir antes de perder. Jogos antigos como Pac-Man tinham
desafios de resistência.
• Desafio de memória/conhecimento: esse tipo de desafio exige que o jogador
conheça certos fatos para vencer. Um exemplo é a memorização de certos
padrões de botões no controle para executar ataques combinados, como no
jogo Street Fighter (Figura 20), em que era necessário ao jogador se lembrar de
caminhos labirínticos e terrenos difíceis ou das teclas que funcionavam em
certos tipos de bloqueios.
• Desafio de inteligência/lógica: de maneira semelhante ao desafio do conheci-
mento, o desafio da inteligência exige que o jogador decifre um quebra-cabe-
ça sem ter a resposta prévia. Um exemplo seria tentar descobrir qual é a com-
binação de botões para abrir uma porta. Jogos como Tomb Raider possuem
quebra-cabeças inteligentes.
• Desafio de controle de recursos: muitos jogos usam o controle de recursos como
desafio. O jogador recebe uma certa quantidade de um recurso e deve usar esse
recurso para superar um objetivo antes que ele se esgote. Jogos de estratégia, como
damas e xadrez, têm recursos finitos que o jogador deve usar para ganhar o jogo.

FIGURA 20 – WARIO, PERSONAGEM DO JOGO WARIOWARE E ANTAGONISTA DO MARIO, DO


JOGO SUPER MARIO

FONTE: <https://bit.ly/3wo2CuQ>. Acesso em: 29 jun. 2021.

45
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

FIGURA 21 – CONTROLES DO JOGO STREET FIGHTER

FONTE: Adaptada de Kayo (2016)

DICAS

Para aprender como estruturar as mecânicas de um jogo, assista ao vídeo


Estruturando Mecânicas de Jogos no game design | Fábrica de Jogos, do canal Fabiano
Naspolini – Fábrica de Jogos no YouTube, disponível em: https://bit.ly/3hoPlxL.

Já a progressão, no contexto de game design, é o padrão criado para que


haja avanço em direção ao objetivo final (vencer o jogo), o que é essencial para ga-
rantir a experiência do jogador. Alguns elementos que fazem parte da progressão
da jogabilidade são descritos a seguir (SCHELL, 2008).

• Duração da experiência: tempo médio necessário para concluir cada estágio,


nível, missão (incluindo mortes, se aplicável) ou percurso (usando o veículo
mais relevante).
• Recompensas (relevantes para a jogabilidade): novos modos de jogo, atuali-
zações e conteúdo que serão desbloqueados.

46
TÓPICO 3 — GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS

• Dificuldade: não apenas o quanto é difícil ultrapassar obstáculos, personagens não


jogáveis (NPCs, do inglês non-player characters) e chefes, mas também o quanto de
risco é assumido em relação aos danos ou à morte de jogadores, ao esgotamento de
armas e aos danos ou às perdas em relação a veículos e equipamento.

Adicionalmente, o level design é um elemento importante na elaboração


da progressão. De um modo geral, é por meio do level design que se estabelecem
as regras básicas, como o sistema de pontuação, as armas permitidas, os tipos de
jogabilidade e os recursos.

Ele também determina certas regiões do mapa onde ocorrem recursos espe-
cíficos de gameplay, especifica onde serão localizadas as portas, botões e alavancas,
as áreas ocultas, entre outras, e determina os locais dos inimigos e save points, entre
outros. Ainda, o level design insere no jogo detalhes como estética de nível, efeitos
sonoros e animação e cria os caminhos pelos quais os NPCs vão se mover no jogo, as
suas respostas a ações específicas no game e o diálogo que podem ter com o jogador.

A Figura 22 apresenta um rascunho do level design do jogo Celeste, e a


Figura 23 mostra o level implementado no jogo.

FIGURA 22 – ESBOÇO DO LEVEL DESIGN DO JOGO CELESTE

FONTE: Adaptada de <https://bit.ly/2UEOW1u>. Acesso em: 29 jun. 2021.

FIGURA 23 – LEVEL DESIGN IMPLEMENTADO NO JOGO CELESTE

FONTE: <https://bit.ly/3qWnXul>. Acesso em: 29 jun. 2021.

47
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

Jogos que não usam esses elementos podem correr o risco de não manter
os jogadores engajados. Uma das razões pelas quais muitos jogos da Nintendo são
considerados referência de qualidade é que eles costumam ter as progressões de jogo
planejadas em detalhes, estruturadas e executadas, como é o caso de jogos como The
Legend of Zelda (Figura 24). Se comparada à de outros jogos no mercado, a experi-
ência nos jogos da Nintendo parece justa para os jogadores em termos de desafios,
complexidade, riscos e recompensas crescentes. De fato, uma experiência de jogador
verdadeiramente envolvente e memorável é aquela em que todos os elementos de
progressão são cuidadosamente definidos e na qual o conteúdo da jogabilidade é
criado para se encaixar nessa estrutura, de forma que o ritmo de novos elementos seja
controlado e um tanto previsível, mas sempre mantendo o jogador engajado.

FIGURA 24 – JOGO THE LEGEND OF ZELDA

FONTE: <https://bit.ly/2VgI2zy>. Acesso em: 29 jun. 2021.

Já o sistema diz respeito ao processo de decisão ou criação de elementos


de um sistema computadorizado para a execução de jogos; tais elementos são
combinados para se obter o desempenho máximo. O sistema do jogo deve ser ba-
lanceado. Um jogo é definido como balanceado quando os jogadores identificam
que é consistente, justo e divertido. Para criar um sistema equilibrado para os
jogadores, o gameplay precisa fornecer os elementos descritos a seguir.

• Desafios consistentes: os desafios devem aumentar em complexidade gradu-


almente.
• Experiências de jogo perceptivelmente justas: os jogadores não devem ser pu-
nidos desde o início por seus erros.
• Falta de estagnação: os jogadores não devem ficar presos sem uma forma de
continuar.
• Falta de decisões triviais: o jogo deve ser projetado de tal forma que os joga-
dores devem ser obrigados a tomar apenas decisões relevantes.

O balanceamento estático está relacionado às regras do jogo e como elas


interagem entre si e pode ser garantido aplicando-se simetria, trade-offs, combina-
ção de recursos e feedback, aspectos que serão apresentados a seguir.

48
TÓPICO 3 — GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS

• Simetria: é uma forma simples de balancear um jogo, oferecendo ao jogador


e ao NPC as mesmas condições e habilidades iniciais. Isso assegura que o
resultado do jogo seja vinculado apenas ao nível de habilidade do jogador.
Isso não é para todos, pois, em jogos com simulação de combate real, é
relevante que as tropas tenham habilidades distintas.
• Trade-offs: nem todos os relacionamentos envolvem transições do recurso.
Quando os jogadores recebem opções que não são totalmente positivas ou
negativas, eles enfrentam um quebra-cabeça na tomada de decisões.
• Combinação de recursos: ocorre quando jogadores juntam recursos ou
personagens para disputar um desafio. Por exemplo, no jogo Advance Wars,
os jogadores podem associar-se a dois grupos de tropas enfraquecidas pelas
batalhas. Com isso, há combinação das forças dessas tropas, de forma que o
inimigo seja derrotado.
• Feedback: conforme o jogador progride, o game pode ficar desbalanceado e
depois voltar ao equilíbrio. Se um jogador está à frente no jogo, por exemplo,
no jogo Mario Kart, o jogo pode ficar mais difícil por meio de obstáculos, o
que seria um feedback negativo. Por outro lado, se um jogador está atrás, em
um jogo como o Mario Kart, ele pode ganhar mais recompensas para ajudá-lo
a avançar no jogo, o que seria um feedback positivo.

O contexto está relacionado com as ideias gerais do mundo do jogo e po-


dem ser os espaços, os objetos, a história e os comportamentos que se encontram
nos jogos. A estética faz parte do contexto e pode ser definida como um conjunto
de termos: julgamentos, experiências, conceitos, propriedades ou palavras – ou
seja, trata-se da experiência de jogo.

Mesmo que os jogos retratem de certa forma a realidade, existem diferen-


ças entre a simulação e o mundo real. Essas diferenças são formas de simplificar
ações, eventos ou métodos (WEILLER, 2015).

No jogo FarmVille 2 (Figura 25), um simulador de uma fazenda em tempo


real, ao plantar ou colher algum vegetal, não necessariamente o tempo, mas todo
o processo do plantio até a colheita é igual ao mundo real (WEILLER, 2015). A
narrativa faz parte do contexto – ela é a sequência de eventos que acontece no
jogo. Se o jogo tiver uma história, é importante escolher mecânicas que fortaleçam
essa história e permitam que ela surja.

49
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

FIGURA 25 – FARMVILLE 2

FONTE: <https://bit.ly/2VgI2zy>. Acesso em: 29 jun. 2021.

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TÓPICO 3 — GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS

LEITURA COMPLEMENTAR

GTA 5: VEJA SETE CURIOSIDADES SOBRE A HISTÓRIA DO JOGO

Filipe Garrett

Jogo tem script para filme de 58 horas, "esconde" 10 missões do jogador e


tem missão de tortura polêmica.

GTA 5 é um dos maiores sucessos da Rockstar Games desde 2013 e está


disponível para PlayStation 3 (PS3), PlayStation 4 (PS4), Xbox 360, Xbox One e PC.
O jogo também tem previsão de lançamento para PlayStation 5 (PS5) e Xbox Series
X/S em 11 de novembro de 2021. A mídia física do game pode ser adquirida por
preços a partir de R$ 101 na Amazon. Além de possuir um modo online que até
hoje recebe atualizações, o jogo é cheio de easter-eggs e polêmicas, como estereóti-
pos de todos os tipos e cenas de tortura que alguns dos seus jogadores não conhe-
cem. A seguir, conheça sete curiosidades relacionadas à história de GTA 5.

GTA 5 ganha data de lançamento no PS5 e Xbox Series X/S

GTA 5: história do jogo tem curiosidades e polêmicas — Foto: Divulgação/RockStar Games

Prólogo se passa em 2004

Prólogo é uma peça importante para entender a história de GTA 5 e a dinâmica entre Trevor e
Michael — Foto: Divulgação/Rockstar Games

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UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

Lançado em 2013, GTA 5 conta uma história que se passa em dias atuais,
mas que tem origens em um período mais antigo. O prólogo do jogo se desenrola
em 2004, numa região diferente do estado fictício de San Andreas onde o restante
da trama se desenvolve.

No prólogo, o jogador conhece a história do assalto fracassado da qua-


drilha de Michael e Trevor, cujas consequências acabam tendo impacto no res-
tante do game. Por trás da operação que causa a morte de um dos integrantes do
grupo, Michael fez um acordo com um agente corrupto do FIB (o FBI da série).
Quando Trevor descobre a mentira, promete se vingar do seu antigo comparsa.

O jogo tem 79 missões, embora conte apenas 69

Jogo considera 69 das 79 missões na conta para chegar a 100% — Foto: Divulgação/Rockstar Games

Na ponta do lápis, se o jogador contar tudo, a campanha single-player de


GTA 5 oferece um total de 79 missões diferentes divididas entre os três protago-
nistas. Entretanto, o jogo e o site da Rockstar, usado para checar seu progresso
nelas, contam apenas 69 delas para completar o game.

Não há uma razão clara para a conta omitir tantas missões. É possível que
a Rockstar tenha decidido somar 69 delas porque na prática é impossível jogar
todas dentro de um mesmo save.

Não é possível jogar todas as missões de uma vez

Não dá para curtir todas as 79 missões de GTA 5 em um único gameplay — Foto: Divulgação/
Rockstar Games

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TÓPICO 3 — GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS

Como o item acima explicou, GTA 5 tem 79 missões, mas considera 69 delas
para registrar 100% de jogo. Uma das razões para a discrepância está no fato de que
o game oferece ao jogador a possibilidade de fazer algumas escolhas durante di-
versos pontos da narrativa. Para conhecer todas as 79 missões da história, é preciso
jogar no mínimo duas vezes, tendo o cuidado de fazer escolhas diferentes.

Dependendo da abordagem que adotar para um assalto, por exemplo, o


player pode seguir um caminho com um conjunto diferente de missões e passos
para serem concluídos do que na opção que não escolheu, já que cada uma tem
níveis de complexidade distintos.

Script tem 3.500 páginas e 160 mil linhas de diálogo

Se convertido em filme, GTA 5 teria 58 horas de duração para representar todo o script na
telona — Foto: Divulgação/Rockstar Games

O script integral do jogo soma 3.500 páginas e chega perto de 160 mil linhas
de diálogos diferentes. É verdade que nem todo esse conteúdo é representativo na
história – há muito no script relacionado a interações com a população de Los Santos,
eventos aleatórios e missões opcionais – mas ainda assim o volume impressiona.

Comparando com o cinema, longas-metragens costumam oscilar entre 70


ou 120 páginas, considerando que, em geral, cada página de script equivale a
aproximadamente 1 minuto de cena. Isso significa que GTA 5 poderia ser trans-
formado em um filme de 58 horas para dar conta de mostrar todos os diálogos,
cenas e variações de conversas criadas para o game.

53
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS

Apresentador Lazlow Jones aparece durante uma missão

Lazlow Jones é uma celebridade questionável em GTA 5 — Foto: Divulgação/Rockstar Games

Lazlow Jones é um apresentador de programa de entrevistas americano


que aparece em basicamente todos os GTA desde o terceiro título da franquia. No
quinto game da série, ele interpreta um apresentador de TV que se envolve com
Tracey, a filha de Michael De Santa em uma das primeiras missões do jogo.

Na ação, Tracey participa de uma audição de um programa de TV fictício


na série. Ela aparece executando uma dança erótica e o personagem de Lazlow
acaba se aproveitando da situação em poses sugestivas. Quando vê a cena pela
TV, Michael perde o controle e vai com Trevor para o estúdio, o que leva a uma
perseguição e um final humilhante para o apresentador.

Não é o primeiro GTA com múltiplos finais

GTA 4 tinha um protagonista apenas, mas já era possível escolher o final — Foto: Divulgação/
Rockstar Games

GTA 5 é o primeiro jogo da série com mais de um protagonista jogável


dentro da história, mas curiosamente não é o primeiro com mais de um desfecho
para a campanha. GTA 4, de 2008, contava com apenas um personagem, mas
terminava com uma missão em que o jogador precisava escolher entre risco e cau-
tela: qualquer uma das escolhas levava à morte de um personagem importante.

Em GTA 5, a situação é parecida, mas se desdobra em três finais diferentes,


a depender do que o jogador decidir: se elimina Michael, Trevor ou se opta por
uma saída em tese mais honrosa, porém mais arriscada e potencialmente suicida.

54
TÓPICO 3 — GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS

Cenas de tortura foram alvo de crítica e polêmica

Cenas de tortura em uma missão com Trevor e Michael não pegaram bem — Foto: Divulgação/
Rockstar Games

Não falta polêmica em GTA 5: de cenas de sexo explícito até a forma como
usa estereótipos raciais, de gênero e de classe para definir personagens. Contudo,
a que mais gerou burburinho perto de seu lançamento foi uma cena de tortura
na missão By the Book. Nela, controlando Trevor, o jogador pode torturar um
informante a respeito do paradeiro de um suposto terrorista.

As críticas foram pesadas porque as cenas são explícitas e a tortura se desdo-


bra por vários estágios, com choques, afogamento, espancamento com uma chave
inglesa e até arrancamento de dentes com um alicate. Se a vítima fica desacordada, o
jogador pode injetar adrenalina para que ela volte à consciência e a tortura prossiga.
FONTE: <https://glo.bo/3hQGFze>. Acesso em: 7 jul. 2021.

55
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:

• No game design, com o objetivo de possibilitar uma experiência interessante


para o jogador, há quatro elementos principais que trabalham em conjun-
to: mecânica, progressão, sistemas e contexto.

• A criação de um jogo engloba diferentes áreas, como game design, arte, som
e programação.

• No desenvolvimento de um game, pode ser que esses papéis sejam realizados


por uma única pessoa; contudo, é importante compreender a diferença de
cada área para utilizá-la no desenvolvimento do seu jogo.

CHAMADA

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56
AUTOATIVIDADE

1 Existem diversas áreas envolvidas para o desenvolvimento de um jogo, como


programação, arte e game design. Na área de programação, por exemplo, há
uma ferramenta muito utilizada, chamada engine, que é um software que tem
um conjunto de bibliotecas com o intuito de criar os elementos de um game.
Sobre as game engines e suas características, assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) Construct 2 é uma engine voltada para jogos 2D multiplataforma e com


programação por ações-eventos.
b) ( ) Unity é uma engine voltada para jogos 2D multiplataforma, e sua pro-
gramação é por meio de blocos.
c) ( ) Godot é uma engine que suporta o desenvolvimento de jogos 2D e 3D e
que apresenta uma versão gratuita com limitações.
d) ( ) Unreal é uma engine open source multiplataforma que usa programação
na linguagem C#.

2 Os elementos do game design são muito importantes para se obter um jogo


divertido. Essa divisão é arbitrária, uma vez que o jogador vivencia todos
sem percebê-los. A imagem a seguir é do jogo Streets of Rage 2. Baseando-se
na imagem, assinale a alternativa CORRETA que associa os elementos de
game design do jogo:

FONTE: Adaptada de <https://bit.ly/3ANYJTa>. Acesso em: 28 jun. 2021.

57
a) ( ) Elemento de sistemas: barra de vida do inimigo (Galsia) diminuindo ao
sofrer golpe (Max), duração do estágio através do time e sistema de combate.
b) ( ) Elemento de mecânica: o mundo do jogo se passa em um ambiente
urbano, pois o cenário remete a isso.
c) ( ) Elemento contexto: possibilidade de jogar com dois jogadores apertando
o botão start.
d) ( ) Elemento contexto: um golpe especial tem um estrago muito maior no
seu oponente.

3 A mecânica está relacionada com os procedimentos e as regras do seu jogo.


Ela descreve o objetivo do jogo e como os jogadores podem ou não tentar
atingi-lo. Ela pode ser básica, primária e secundária. Assinale a alternativa
que apresenta exemplos corretos dessas mecânicas no jogo Sonic the
Hedgehog (SEGA, 1991).

a) ( ) Mecânica básica: coletar os anéis que são fonte de energia. Mecânica


primária: coletar itens “monitores” e pular nos inimigos para destruí-
los. Mecânica secundária: destravar os estágios bônus.
b) ( ) Mecânica básica: destravar os estágios bônus. Mecânica primária: coletar
itens “monitores” e pular nos inimigos para destruí-los. Mecânica
secundária: coletar os anéis que são fonte de energia.
c) ( ) Mecânica básica: coletar os anéis que são fonte de energia. Mecânica
primária: destravar os estágios bônus. Mecânica secundária: coletar
itens “monitores” e pular nos inimigos para destruí-los.
d) ( ) Mecânica básica: coletar itens “monitores” e pular nos inimigos para
destruí-los. Mecânica primária: coletar os anéis que são fonte de energia.
Mecânica secundária: destravar os estágios bônus.

4 Os quatro elementos do game design são mecânica, progressão, sistemas e


contexto. Sobre as características de cada um desses elementos, assinale a
alternativa CORRETA.

a) ( ) Mecânica: relacionada com as regras e os objetivos do game. Progressão:


padrão criado para que haja avanço em direção ao objetivo final. Sistemas:
conjunto de termos – julgamentos, experiências, conceitos, propriedades
ou palavras, ou seja, trata-se da experiência de jogo. Contexto: processo
de decisão ou criação de elementos para a execução de jogos.
b) ( ) Mecânica: relacionada com as regras e os objetivos do game. Progressão:
relacionada com as ideias gerais do mundo do jogo – podem ser os
espaços, os objetos, a história e os comportamentos que se encontram
nos jogos. Sistemas: processos de decisão ou criação de elementos para
a execução de jogos. Contexto: padrão criado para que haja avanço em
direção ao objetivo final.
c) ( ) Mecânica: relacionada com as regras e os objetivos do game. Progressão:
padrão criado para que haja avanço em direção ao objetivo final.
Sistemas: processos de decisão ou criação de elementos para a execução

58
de jogos. Contexto: relacionado com as ideias gerais do mundo do jogo
– podem ser os espaços, os objetos, a história e os comportamentos que
se encontram nos jogos.
d) ( ) Mecânica: relacionada com as regras e os objetivos do game. Progressão:
conjunto de termos – julgamentos, experiências, conceitos, propriedades
ou palavras, ou seja, trata-se da experiência de jogo. Sistemas: padrões
criados para que haja avanço em direção ao objetivo final. Contexto:
processo de decisão ou criação de elementos para a execução de jogos.

5 A progressão, um dos elementos fundamentais do game design, refere-se


ao modelo criado para que haja progresso em direção à finalidade do jogo,
ou seja, vencê-lo. Ela é fundamental para uma boa experiência do jogador.
Sobre os elementos que fazem parte da progressão e suas características,
assinale a alternativa CORRETA:

a) ( ) Mecânica de jogo: todos os controles e interações dentro do jogo. Dura-


ção da experiência: o tempo médio necessário para concluir cada está-
gio, nível, missão. Recompensas: novos modos de jogo, atualizações e
conteúdo que serão desbloqueados. Dificuldade: apresenta o risco as-
sumido em relação aos danos/morte de jogadores, ao esgotamento de
armas ou a danos ou perdas no veículo/equipamento.
b) ( ) Mecânica de jogo: todos os controles e interações dentro do jogo. Dura-
ção da experiência: o tempo médio necessário para concluir cada está-
gio, nível, missão. Recompensas: apresenta o risco assumido em relação
aos danos/morte de jogadores, ao esgotamento de armas ou a danos
ou perdas no veículo/equipamento. Dificuldade: novos modos de jogo,
atualizações e conteúdos que serão desbloqueados.
c) ( ) Mecânica de jogo: todos os controles e interações dentro do jogo. Dura-
ção da experiência: apresenta o risco assumido em relação aos danos/
morte de jogadores, ao esgotamento de armas ou a danos ou perdas
no veículo/equipamento. Recompensas: o tempo médio necessário para
concluir cada estágio, nível, missão. Dificuldade: novos modos de jogo,
atualizações e conteúdos que serão desbloqueados.
d) ( ) Mecânica de jogo: apresenta o risco assumido em relação aos danos/
morte de jogadores, ao esgotamento de armas ou a danos ou perdas
no veículo/equipamento. Duração da experiência: o tempo médio ne-
cessário para concluir cada estágio, nível, missão. Recompensas: todos
os controles e interações dentro do jogo. Dificuldade: novos modos de
jogo, atualizações e conteúdos que serão desbloqueados.

59
REFERÊNCIAS
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63
64
UNIDADE 2 —

ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS


OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• conceituar os elementos básicos da composição visual e enquadramento;

• identificar técnicas de composição visual nos jogos digitais;

• conduzir a atenção do jogador em uma animação;

• identificar e analisar os mundos e os levels dentro dos gêneros de jogos;

• compreender as tecnologias e ferramentas usadas nos games;

• conhecer os conceitos de mundos e levels;

• abordar o conceito de progressão e suas principais características;

• relacionar o conceito de progressão ao level design e aos demais méto-


dos de progressão;

• explorar a condução de progressão em um exemplo de jogo.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.

TÓPICO 1 – COMPOSIÇÃO VISUAL

TÓPICO 2 – ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS GÊNEROS DOS JOGOS

TÓPICO 3 – PROGRESSÃO

CHAMADA

Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos


em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá
melhor as informações.

65
66
TÓPICO 1 —
UNIDADE 2

COMPOSIÇÃO VISUAL

1 INTRODUÇÃO

A composição visual é um dos cernes da produção de jogos digitais, pois


abrange os principais aspectos de comunicação por imagem. Afinal, como produ-
zir um jogo digital sem pensar no cenário, nos objetos, no desenho dos avatares?
Nesse sentido, podemos dizer que a composição visual se inspira, muitas vezes,
nas narrativas cinematográficas e de história em quadrinhos para construir ele-
mentos visuais que possam ser identificados pelo jogador e, assim, proporcionar
uma boa experiência de interação. Neste capítulo, vamos apresentar os elementos
básicos da composição visual, que incluem o ponto, a linha, a forma, a direção, a
cor etc. Esses elementos são estudados, sobretudo, nos campos das artes visuais
e do design e, por isso, são fundamentais para a apreensão da capacidade de
comunicação e identificação visual que podemos criar no contexto dos jogos digi-
tais. Além disso, também vamos explorar os principais tipos de enquadramentos
e ângulos de visão que podem ajudar nas escolhas de narratividade de um jogo
digital. Por fim, vamos analisar as principais técnicas de composição visual nos
jogos bidimensionais e mostrar quais tipos de câmera e de movimentação de câ-
mera são mais utilizados no contexto dos jogos digitais 2D.

2 ELEMENTOS DA COMPOSIÇÃO E DA LINGUAGEM VISUAL


A composição visual pode ser estudada sob diferentes pontos de vista, ou
seja, é possível pensarmos a visualidade em termos semióticos, a partir de con-
ceitos de complexidade e a partir da análise histórica da formação visual. Como
estamos no campo dos jogos e das interfaces digitais, podemos entender a com-
posição visual como parte da linguagem gráfica e do design de interface. Isso nos
mostra que a construção da imagem com particularidades multimidiáticas tem
aspectos provenientes de diferentes mídias e da formação visual ocidental. Logo,
podemos dizer que os jogos digitais se apropriam de linguagens já consolidadas
e as ressignificam em um contexto de interação.

Sabemos que a composição visual no universo digital é pensada para co-


municar, até porque as imagens possuem uma potência adaptativa, que permite
que suas características sejam reconhecidas em diferentes contextos.

O estudo da semiótica, por exemplo, chama a atenção para como os sím-


bolos, ao longo da história, foram sendo incorporados e reconhecidos, permitindo
que fossem utilizados em diferentes contextos. Imagine, por exemplo, a imagem
de uma seta: nas placas de rua, ela pode indicar a direção; no contexto digital,
67
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS

ela não perde seu efeito visual e, portanto, pode indicar o sentido do progresso
em um jogo. Desse modo, não é necessário escrever “Siga em frente” ou “Vire à
direita”, pois a imagem da seta já informa, ao observador, a direção a ser tomada.

Quando entramos no universo dos jogos digitais, logo percebemos que


todo o sistema de símbolos e gráficos é bastante complexo. Não só porque infor-
ma o jogador/interator, mas porque consegue reunir, em um só ambiente, a com-
posição visual e a tecnologia digital. Por isso, durante as etapas de produção dos
jogos, é necessário pensar não só no embate da narrativa, mas nas metodologias
da linguagem visual que proporcionam melhor experiência ao usuário.

Entretanto, antes de ir adiante, vamos começar pelo básico, identificando


os elementos que formam a composição visual. São eles o ponto, a linha, a forma,
a direção, o tom, a cor, a textura, a dimensão, a escala e o movimento. Vejamos
cada um em detalhes a seguir.

• Ponto: o ponto é a unidade mais comum e mais simples da natureza e da com-


posição visual. Serve para identificar não só uma unidade, mas localizações
precisas. Os pontos podem ser utilizados com maior ou menor proximidade:
quanto mais próximos, mais identificável se torna a cor ou a tonalidade do pon-
to e vice-versa. “Qualquer ponto tem grande poder de atração visual sobre o
olho, exista ele naturalmente ou tenha sido colocado pelo homem em resposta
a um objetivo qualquer” (DONDIS, 1997, p. 53). Existe, inclusive, uma técnica
artística chamada de “pontilhismo”, criada na França, no século XIX. Artistas
como Vincent Van Gogh (1853-1890) e George Pierre Seurat (1859-1891) utiliza-
vam essa técnica para valorizar as cores da composição visual.
• Linha: quando movimentamos o ponto, formamos a linha, que, por sua vez,
pode construir percursos direcionados pelo criador. O ponto e a linha são,
juntos, considerados aspectos fundamentais do desenho, pois são suficien-
tes por si só. “Nas artes visuais, a linha tem, por sua própria natureza, uma
enorme energia. Nunca é estática: é o elemento visual inquieto e inquiridor
do esboço [...] o meio de apresentar, em forma palpável, aquilo que ainda não
existe” (DONDIS, 1997, p. 56). Além disso, a linha pode ser a protagonista de
obras de arte e é constantemente observada em obras abstratas, como as do
artista Piet Mondrian (1872-1944).
• Forma: quando uma linha se fecha, ela dá origem a uma forma. O triângulo,
o círculo e o quadrado são considerados as formas básicas, que têm inúmeras
atribuições de significados por associação ou arbitrariamente. “Todas as for-
mas básicas são figuras planas e simples [...]. A partir de combinações e varia-
ções infinitas dessas três formas básicas, derivamos todas as formas físicas da
natureza e da imaginação humana” (DONDIS, 1997, p. 59).
• Direção: segundo Dondis (1997, p. 59) “[...] todas as formas básicas expressam
três direções visuais básicas e significativas: o quadrado, a horizontal e a ver-
tical; o triângulo, a diagonal; o círculo, a curva”.
• Tom: é a partir das variações de luz ou de tom que distinguimos a complexi-
dade da informação visual do ambiente, seja por proximidade ou por contras-
te. Portanto, podemos perceber que as diferenças, na natureza, normalmente

68
TÓPICO 1 — COMPOSIÇÃO VISUAL

são sutis e graduais. Não é por acaso que “[...] o mundo em que vivemos é
dimensional, e o tom é um dos melhores instrumentos de que dispõe o visua-
lizador para indicar e expressar essa dimensão” (DONDIS, 1997, p. 38), o que,
sem dúvida, também auxilia na criação de uma perspectiva. Também é por
meio das variações luminosas que as diferentes tonalidades de cor podem ser
percebidas. De fato, o tom é a variação qualitativa da cor.
• Cor: a cor é um elemento que carrega muitas informações, como as experiên-
cias dos sujeitos, mobilizando a atenção e impactando as emoções. No entan-
to, nem todas as cores são iguais, pois, como afirma Modesto Farina (1990),
as cores possuem três dimensões: matiz, ou seja, a cor em si; saturação, con-
centração de pigmentos a tal ponto que podemos dizer que a cor seria pura; e
brilho, que confere gradações de tom à cor, dependendo da incidência de luz.
• Textura: refere-se à qualidade tátil dos objetos representados na composição
visual. Como aponta Dondis (1997, p. 70), podemos apreciar e reconhecer a tex-
tura tanto por meio “[...] do tato quanto da visão, ou ainda mediante uma com-
binação de ambos. É possível que uma textura não apresente qualidades táteis,
mas apenas óticas, como no caso [...] dos padrões de um determinado tecido”.
• Dimensão: apesar de a dimensão existir no mundo real, ela é construída, tec-
nicamente, no universo bidimensional, ou seja, é uma dimensão implícita,
não real. Uma das técnicas utilizadas para criar a dimensão é a perspectiva,
que utiliza tons de claro e escuro. “A perspectiva tem fórmulas exatas, com
regras múltiplas e complexas. Recorre à linha para criar efeitos, mas sua in-
tenção final é produzir uma sensação de realidade” (DONDIS, 1997, p. 75).
• Escala: a escala ajuda a definir os objetos perante outros, ou seja, “[...] o gran-
de não pode existir sem o pequeno” (DONDIS, 1997, p. 72). O que condiciona
um objeto como grande ou pequeno é o ambiente visual em que está inserido;
logo, a escala é relativa, já que determinado objeto pode ser pequeno em rela-
ção a outro, ou grande em relação a um terceiro. Esse elemento da composição
visual é muito utilizado em mapas, a fim de demonstrar uma proporção real.
• Movimento: o movimento pode ser determinado a partir da colocação de li-
nhas, cores e formas, que ajudam a trazer a sensação de movimento para a
composição visual. Segundo Dondis (1997, p. 80):
Como no caso da dimensão, o elemento visual do movimento se en-
contra mais frequentemente implícito do que explícito no modo vi-
sual. Contudo, o movimento talvez seja uma das forças visuais mais
dominantes da experiência humana. [...] As técnicas, porém, podem
enganar o olho; a ilusão de textura ou dimensão parecem reais graças
ao uso de uma intensa manifestação de detalhes, como acontece com
a textura, e ao uso da perspectiva e luz e sombra intensificadas, como
no caso da dimensão. A sugestão de movimento nas manifestações
visuais estáticas é mais difícil de conseguir sem que ao mesmo tempo
se distorça a realidade, mas está implícita em tudo aquilo que vemos,
e deriva de nossa experiência completa de movimento na vida. Em
parte, essa ação implícita se projeta, tanto psicológica quanto sineste-
sicamente, na informação visual estática.

Esses elementos são encontrados cotidianamente nas imagens e nas narra-


tivas visuais; afinal, a cultura também é moldada por meio de imagens, que, por
sua vez, são utilizadas desde os primórdios da civilização. Além disso, os jogos

69
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS

digitais herdaram as práticas da cultura visual empreendidas pelo cinema, pelas


histórias em quadrinhos e pela animação para transmitir informações que podem
ser facilmente absorvidas pelos jogadores. O conjunto dessas práticas é chamado
de linguagem. Quando se refere às imagens sequenciais com o intuito de promover
narrativas, a linguagem pode utilizar pelo menos três elementos de percepção:

• o tipo de enquadramento;
• o tipo de ângulo;
• a altura do ângulo.

Observe, no Quadro 1, os principais tipos de enquadramento encontrados


nas narrativas audiovisuais.

QUADRO 1 – PRINCIPAIS TIPOS DE ENQUADRAMENTO ENCONTRADOS NAS NARRATIVAS


AUDIOVISUAIS

FONTE: O autor
70
TÓPICO 1 — COMPOSIÇÃO VISUAL

Com relação aos ângulos, observe os Quadros 2 e 3 para conhecer seus


principais tipos e alturas, respectivamente.

QUADRO 2 – PRINCIPAIS TIPOS DE ÂNGULOS ENCONTRADOS NAS NARRATIVAS AUDIOVISUAIS

FONTE: O autor

71
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS

QUADRO 3 – ALTURAS DOS ÂNGULOS ENCONTRADOS NAS NARRATIVAS AUDIOVISUAIS

FONTE: O autor

3 COMPOSIÇÃO VISUAL NOS JOGOS DIGITAIS


BIDIMENSIONAIS
Os elementos da composição visual nos jogos digitais 2D estão presentes
em diferentes camadas do jogo, pois delimitam os aspectos dos personagens, dos
objetos e do cenário. Além desses elementos, a linguagem é muito presente nas
diferentes possibilidades de posicionar e movimentar as câmeras dos jogos digi-
tais bidimensionais. Essas escolhas são feitas durante as etapas de produção dos
jogos e devem levar em consideração, principalmente, as plataformas onde os
jogos são emulados (arcades, consoles, computadores ou portáteis).

NTE
INTERESSA

Os arcades, também chamados de fliperamas, ajudaram a popularizar os jogos digi-


tais nos anos 1980 e 1990, como Tetris (de Alekséi Pázhitnov, em 1984) e Pacman (da desenvolve-
dora de jogos eletrônicos Namco, em 1980). As características dos fliperamas incluem máquinas
com tela e painel de controle, que podem incluir botões e outros aparatos, como joystick, volantes
etc. Além disso, o tempo de jogabilidade é determinado pelas fichas colocadas nas máquinas.

72
TÓPICO 1 — COMPOSIÇÃO VISUAL

A pesquisa e a análise de games pode seguir diferentes caminhos, já que


os jogos digitais possuem diferentes aspectos técnicos, como o projeto, o desen-
volvimento, a jogabilidade, a referencialidade, a cultura etc. Por isso, muitos au-
tores entendem ser necessário levar em consideração esses aspectos em conjunto,
enquanto outros preferem estabelecer pesquisas focando em nichos, como a inter-
face, a estrutura de jogo etc. De uma maneira ou outra, estamos sempre tratando
de elementos presentes no universo do videogame que discutem a dimensionali-
dade, o ponto de vista, o número de jogadores e o gênero do jogo. De acordo com
Souza (2016, p. 99), a formação de sentido das imagens tem as seguintes esferas:
As categorias topológicas, que orientam a percepção visual do ponto
de vista retilíneo ou curvilíneo; as categorias cromáticas, referentes às
cores, intensidade e saturação; e, finalmente, às categorias eidéticas,
referentes aos contornos e linhas. Essas três categorias são utilizadas
pelo comunicador visual que, por meio delas, atribui diferentes signi-
ficados interpretados pelo observador.

Essas categorias são da ordem estética e devem ser combinadas com os


sistemas dinâmicos e interativos dos jogos digitais. Apesar das inúmeras possi-
bilidades combinatórias, os jogos passaram por diferentes fases desde quando
passaram a ser comercializados, no início da década de 1960.

Segundo Farias (2014), os avanços tecnológicos foram responsáveis por adi-


cionar as categorias de formação de imagem. Portanto, com o aumento da capacida-
de de processamento e de memória dos dispositivos, passou-se a ter mais opções de
representações gráficas. Já na década de 1980, era possível jogar com personagens
animados, coloridos e bidimensionais. “Nessa época, o SimCity, da EA Games, se
destacou por não possuir nem narrativas nem objetivos pré-concebidos. O jogo simu-
lava as reações dos habitantes em uma cidade virtual, na qual o jogador construía e
gerenciava suas atividades livremente” (FARIAS, 2014, p. 24, grifo nosso).

Além disso, também devemos considerar, como parte da composição vi-


sual, a delimitação do campo nos jogos digitais, ou seja, a dimensionalidade. No
caso, já estamos considerando somente o universo dos jogos bidimensionais, ou
seja, dos jogos 2D. Nesse universo, podemos definir a perspectiva ou ponto de
vista pelo qual o personagem se apresenta para o jogador de duas maneiras: a
perspectiva em primeira pessoa e a perspectiva em terceira pessoa.

A perspectiva em primeira pessoa se refere ao ponto de vista do persona-


gem ser o mesmo do jogador. Bons exemplos de jogos 2D que utilizam esse ponto
de vista são os emuladores de voo ou os jogos de corrida, como o Top Gear (de
1992, da Nintendo).
No ponto de vista de primeira pessoa, o jogador enxerga por meio
dos olhos de um avatar. Em um game de tiro em primeira pessoa
(first-person shooter ou FPS), o jogador também vê a mão do avatar
segurando a arma na parte inferior da tela. Esse POV, às vezes, pode
reforçar a ligação do jogador com o personagem, porque ele entra fisi-
camente no personagem e não pode observar o avatar separadamente.
Entretanto, como o personagem não pode ser visto na tela, esse POV

73
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS

também dificulta a formação de uma imagem mental do avatar pelo


jogador. Alguns desenvolvedores usam cenas de corte e sequências
programadas dentro do game para lidar com esse problema, alterando
a sua perspectiva para que o avatar possa ser visto no POV de terceira
pessoa (NOVAK, 2017, p. 166, grifo nosso).

Novak (2017, p. 166) também observa que existem diversos recursos para
que o jogador conheça o avatar, e isso pode incluir desde elementos de comuni-
cação e de marketing do jogo até o uso de superfícies reflexivas no cenário que
permitam mostrar o personagem ao jogador.

Já a perspectiva em terceira pessoa é caracterizada pelo ponto de vista ex-


terno ao personagem, como ocorre no Tetris e no Super Mario Bros (da Nintendo,
em 1985), ou seja, o jogador poderá ver o avatar na tela. Por isso, é necessário as-
segurar que o personagem seja reconhecível no ambiente, considerando o esque-
ma de cores, texturas e outros elementos da composição visual do personagem. A
ideia é que ele possa se destacar, de modo a gerar, no jogador, uma aproximação.
Segundo Novak (2017, p. 168):
Nos games de ação-aventura em terceira pessoa, os jogadores frequen-
temente veem o game por cima do ombro do personagem. Como os
filmes raramente são filmados no POV de primeira pessoa, um game
em terceira pessoa geralmente tem uma aparência mais cinematográfi-
ca, é comum que seus personagens principais sejam promovidos como
se fossem estrelas de cinema. O personagem Lara Croft foi a primeira
tentativa de criar uma celebridade a partir de um game. O suspense
cinematográfico é criado permitindo que o antagonista seja visto na
tela, particularmente quando os jogadores conseguem ver uma ameaça
– como um inimigo se aproximando – antes do personagem. A resposta
emocional também é mais intensa quando simpatizamos com o herói
(em vez de nos tornarmos o próprio herói).

A composição visual dos jogos digitais não é um elemento somente de


cenário e da jogabilidade, já que também necessitamos desenvolver o visual do
personagem. De certa forma, as particularidades do personagem devem refletir o
universo em que ele se encontra e sua função na narrativa do jogo. Novak (2017)
aponta que, cronologicamente, é necessário criar a personalidade do personagem
antes de seu aspecto. Isso porque o comportamento e a função do personagem
podem ser refletidos em sua aparência. Em Teslagrad (de 2013, de Rain Games),
por exemplo, o jogador controla um garoto que se envolve em uma conspiração. A
aparência do garoto é de fragilidade, mas ele ultrapassa as missões desvendando
quebra-cabeças, demonstrando sua inteligência. Isso é bem diferente de jogos como
Mortal Kombat (de 1992, de Midway Games), em que os personagens refletem a
força necessária para vencer as lutas. Conforme Novak (2017, p. 169, grifo nosso):
Os aspectos da aparência física de um personagem incluem gênero,
idade, características faciais (inclusive cor dos cabelos e dos olhos), tipo
de corpo (alto, baixo, grande, pequeno, musculoso, flácido, angular,
arredondado), cor da pele, saúde e anormalidades ou características
físicas distintivas (pintas, espinhas, tiques nervosos). Seu personagem
também deve ter uma postura característica que o diferencie dos
demais. Os jogadores conseguiriam localizar seu personagem entre

74
TÓPICO 1 — COMPOSIÇÃO VISUAL

outros se todos estivessem em uma área escura? Considere também


o vestuário de cada personagem: roupas, armadura, acessórios,
como sapatos, óculos, chapéu, luvas ou relógios de pulso. Qual é o
esquema de cores do vestuário do personagem? Se o personagem é
um protagonista e o game é exibido na perspectiva de terceira pessoa,
é importante que suas cores destaquem‐se do ambiente e das cores do
vestuário de outros personagens do game. Há acessórios específicos
associados a esse personagem? Considere se o personagem portará
armas, bolsas, valises e outros itens. Certifique‐se de que o acessório
é compatível com o personagem. Um ótimo exemplo de acessório de
personagem é o chapéu de Odd Job em James Bond; esse chapéu só é
usado pelo personagem e também funciona como arma.

NOTA

Teslagrad é considerado um jogo 2,5D, ou seja, que apresenta uma pseudopers-


pectiva 3D. Nesses tipos de jogos, a jogabilidade é restrita ao plano bidimensional e o jogador
não acessa o que parece ser tridimensional no jogo, mas a aparência 3D está presente.

4 MOVIMENTOS QUE CONDUZEM A ATENÇÃO DO


JOGADOR
O movimento é um dos principais elementos da composição visual quan-
do estamos no campo dos jogos digitais. Afinal, o princípio da jogabilidade con-
siste, justamente, em movimentar um avatar ou objeto por um cenário a fim de
passar níveis e finalizar o jogo. Muitos desses movimentos são encontrados nas
movimentações de câmera, inclusive quando estamos tratando do ponto de vista
em primeira e terceira pessoas.

A câmera de um jogo pode ser estática, como nos jogos famosos de flipe-
rama, jogos de cartas e outros. Logo, foi uma das primeiras câmeras a ser utili-
zada no contexto dos jogos digitais. Uma de suas vantagens é a possibilidade de
explorar os detalhes do cenário, uma vez que o enquadramento e todos os objetos
visíveis ao jogador já estão definidos. Portanto, é um ótimo recurso para jogos
com baixo orçamento e pouco tempo de produção.

Muitos jogos bidimensionais utilizam algum tipo de rolagem, vertical ou
horizontal, que determina o espaço de jogabilidade e funciona como um método
de mostrar elementos que até certo momento não estavam visíveis ao jogador.
Nesse tipo de movimentação, deve-se tomar cuidado para que a velocidade de
rolagem não atrapalhe o jogador.

75
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS

Contudo, alguns jogos, como Sonic The Hedgehog (de 1991, da Sega), colocam
a rolagem como mais um obstáculo do jogo, pois utilizam a movimentação com rola-
gem forçada, ou seja, o avatar é forçado a andar “para frente” (sentido esquerda para
direita) e não pode retornar. Além disso, caso o jogador não consiga acompanhar a
movimentação da câmera, isso pode resultar em perda de pontos de vida.

Mesmo nos jogos digitais 2D, podemos construir diferentes camadas que
conferem efeitos de profundidade. Esse tipo de técnica é chamado de paralaxe,
pois permite que as diferentes camadas se movimentem de maneiras distintas,
conferindo novos métodos de jogabilidade. Esse tipo de câmera é muito comum
nos jogos de plataforma, pois mostra o avatar conhecendo o mundo enquanto
ele se movimenta. Ao utilizar esse tipo de recurso, muitos desenvolvedores op-
tam por deixar as camadas mais próximas da tela com uma movimentação maior
em relação às camadas mais afastadas. Isso confere uma sensação de movimento
mais real. Observe, na Figura 1, um exemplo de aplicação da técnica de paralaxe.

FIGURA 1 – EXEMPLO DE ROLAGEM BIDIMENSIONAL COM CAMADAS DE PARALAXE

FONTE: <https://bit.ly/3wozt2A>. Acesso em: 29 jun. 2021.

Também é muito comum encontrarmos, nos jogos 2D, as câmeras top-down,


que apresentam a câmera como se ela estivesse presa na parte superior (“teto”) do jogo.
Exemplos de jogos que utilizam esse recurso incluem Zelda (de 1986, da Nintendo) e o
jogo independente Nuclear Throne (de 2015, da Vlambeer), ilustrado na Figura 2.

DICAS

Confira mais sobre Throne screenshot 10 (de 2015) em: https://bit.ly/3qWDIkZ.

76
TÓPICO 1 — COMPOSIÇÃO VISUAL

FIGURA 2 – NUCLEAR THRONE É UM JOGO 2D TODO CONSTRUÍDO COM ESSA VISÃO SUPE-
RIOR, OU SEJA, DE CIMA PARA BAIXO

FONTE: <https://bit.ly/3r0E6yB>. Acesso em: 29 jun. 2021.

Outro tipo de movimento e posição de câmera é a isométrica, que propor-


ciona uma visão inclinada do cenário, com aproximadamente 30° em relação ao eixo
x (horizontal) e 45° em relação ao eixo y (vertical), como você pode ver na Figura 3.

FIGURA 3 – EXEMPLO DE VISÃO ISOMÉTRICA EM UM CENÁRIO 2D

FONTE: <https://bit.ly/3xAEqa8>. Acesso em: 29 jun. 2021.

Seja qual for a visão escolhida, é sempre bom levar em consideração que
o personagem deve estar sempre dentro do ângulo de visão.

77
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS

E
IMPORTANT

A movimentação de câmera nos jogos deve ser muito bem planejada, já que
ela pode impactar negativamente os jogadores. Muitos deles apresentam o que chamamos
de motion sickness, ou seja, náuseas causadas pela movimentação na tela. Logo, durante a
produção do jogo, talvez seja necessário pensar em uma taxa de quadros estáveis, em uma
movimentação mais fluida, vagarosa ou com a possibilidade de o jogador escolher a veloci-
dade de movimentação. Outro recurso interessante é desenhar diferentes topografias, com
construções e montanhas, a fim de situar o jogador. E, para proporcionar uma experiência
mais gratificante, é sempre bom ter um objeto em que o jogador possa se focar.

Até agora, foi possível observar como a composição visual dos jogos di-
gitais utiliza recursos de outros campos de estudo, como artes visuais e cinema,
de modo a gerar a identificação dos jogadores. Esse processo é possível pelo que
chamamos de cultura visual, ou seja, aspectos culturais mediados por imagens.
Portanto, é necessário conhecer os elementos básicos da composição visual, como
o ponto, a linha, a forma, a direção, a escala etc., de modo a entender a potência
de cada um desses elementos quando trabalhados em um contexto de interação.
Ademais, esses elementos não estão isolados culturalmente, pois também rece-
bem cargas que enfatizam suas leituras, ou seja, os ângulos rígidos de um qua-
drado podem demonstrar mais dureza do que a suavidade de um círculo.

Além disso, identificamos, neste capítulo, os principais enquadramentos e


ângulos de visão encontrados no que chamamos de “linguagem audiovisual”, que
abraça os campos das artes visuais, do design, do cinema e dos jogos digitais bidi-
mensionais, já que a linguagem é uma ferramenta de reconhecimento e pode ser
utilizada tanto para identificação quanto para subversão de seus paradigmas. De-
pois, falamos da composição visual aplicada aos jogos digitais, trazendo exemplos
antigos e recentes. E, para terminar, mostramos, brevemente, os principais movi-
mentos de câmera e visões de câmera utilizados no contexto dos jogos digitais 2D.

Sem dúvida, uma excelente maneira de observar diferentes composições


visuais é utilizando os produtos digitais, ou seja, jogando. Vale a pena observar
como as cores, as linhas e os movimentos de câmera são utilizados nos games que
você joga, tirando conclusões de como esses aspectos visuais estão inseridos na
narrativa e tornam a jogabilidade melhor ou pior.

78
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:

• A composição visual tem elementos estudados em diferentes campos do co-


nhecimento, tais como as artes visuais, o  design, o audiovisual e, é claro, o
desenvolvimento de jogos digitais.

• O aspecto visual de um produto digital deve unir competências artísticas e


características de interatividade e jogabilidade.

• No universo dos jogos digitais 2D, a formação da composição visual é, muitas ve-
zes, o primeiro contato entre o jogador e aquele universo desenvolvido no jogo.

• É necessário atrair a atenção do jogador e ser compreensível com ele e sua


expectativa.

79
AUTOATIVIDADE

1 A composição visual é feita de diferentes elementos. Um deles ​​é conside-


rado a unidade mais básica da natureza, que, quando colocada em movi-
mento, acaba por originar outro elemento. A que elemento da composição
visual se refere o texto?

a) ( ) Ponto.
b) ( ) Linha.
c) ( ) Forma.
d) ( ) Direção.

2 O que consideramos composição visual surgiu a partir da prática de diver-


sos artistas ao longo da história, que entenderam que existem elementos
que, juntos ou separados, transmitem ideias visuais. Um desses elementos
da composição visual é identificado a partir das variações de luz e da in-
formação visual do ambiente, ou seja, da quantidade luminosa que deter-
minado ambiente tem e da proximidade em relação ao ponto de vista. Que
elemento da composição visual é esse?

a) ( ) Cor. 
b) ( ) Textura.
c) ( ) Tom.
d) ( ) Forma.

3 As narrativas visuais utilizam enquadramentos e ângulos de visão ​​​​​​​para auxiliar


na condução do espectador/jogador na história. Identifique o tipo de enquadra-
mento que privilegia o rosto do personagem em detrimento do ambiente.

a) ( ) Plano aberto. 
b) ( ) Plano médio.
c) ( ) Plano conjunto.
d) ( ) Primeiro plano. 

4 Os jogos digitais são classificados também pela perspectiva do jogador e


isso deve ser determinado durante o planejamento do jogo. Existe uma
perspectiva muito utilizada em emuladores de voo e de automóveis, sendo
ideal para fazer o jogador se sentir ​​​​​​​parte de um jogo digital. Estamos falan-
do da visão a partir de:

a) ( ) Ponto de fuga.
b) ( ) Primeira pessoa.
c) ( ) Contra-plongèe.
d) ( ) Terceira pessoa.

80
5 Uma das possibilidades no desenvolvimento de jogos digitais bidimensio-
nais é a possibilidade de criar diferentes camadas no cenário a fim de movi-
mentá-las e criar efeitos de profundidade. Essa técnica é chamada de:​​​​​​​

a) ( ) Rolagem forçada.
b) ( ) Câmera estática.
c) ( ) Top-down.
d) ( ) Paralaxe.

81
82
TÓPICO 2 —
UNIDADE 2

ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS GÊNEROS


DOS JOGOS

1 INTRODUÇÃO

Os jogos são usados para entretenimento, mas também podem ter outras
finalidades, como educativas e interativas no ambiente de trabalho – além da si-
mulação de atividades, como aprender a pilotar um avião ou dirigir um carro. Em-
bora os processos de desenvolvimento dos jogos sejam diferentes dos processos
tradicionais de desenvolvimento de softwares, pois envolvem atividades interdis-
ciplinares, as técnicas de engenharia de software são importantes para o desenvol-
vimento dele, pois ajudam ao desenvolvedor a obter capacidade de manutenção,
menor esforço e custo. Nessa proporção facilita o papel do design e consequente-
mente o projeto vai ganhando um perfil, formato e principalmente um gênero.

Quando se fala em jogo o entendimento provavelmente pode ser genérico,


o que podemos pensar é nas múltiplas plataformas digitais consoles ou PC, mas os
jogos são diversos existem muitos tipos, neste tópico vamos analisar os gêneros e
como a visão de “Mundo” e os “Levels” foram aplicados. Por tanto, vamos trazer no-
vamente a noção de gameplay, mundos lineares e abertos, bem como outras camadas
dos levels como puzzles, challenge e Powerups, conceitos visto no tópico anterior a esse.

2 GÊNERO DE JOGOS
Categorizar é o processo pelo qual ideias e objetos são reconhecidos, di-
ferenciados e classificados. Essa definição basicamente diz que é uma forma de
compreender melhor esse universo, pois você facilita processos mentais como à
percepção, a representação, a linguagem, a lógica e a aprendizagem. Sendo assim
os gêneros de jogos digitais vão nessa mesma ideia assim que os categorizamos,
conseguimos assimilar as temáticas e jogabilidade que aquele tipo de jogo pode
oferecer em função do gênero (MARHULETS, 2020).

Até o presente momento, nos concentramos principalmente em informa-


ções muito gerais da criação de jogos. Neste tópico, examinaremos os gêneros
específicos de jogos e apresentaremos algumas dicas design. Também tentaremos
incluir os nomes dos jogos que você pode procurar e que possuem editores dis-
poníveis, para que você possa pesquisar mais.

83
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS

A partir do momento que o usuário começa, a saber, distinguir os tipos de


gênero começa a existir facilidade de busca que o usuário encontra ao procurar
pelo jogo desejado em função dessa seleção, ou melhor, isso ajuda ao mercado a
se inclinar para o gênero dos jogos que deseja fazer, em função do tipo de jogo
mais curtido pelos jogadores. Portanto, entender essas classificações nos ajudam
a entender melhor o universo dos games (SCHELL, 2008).

No que tange a classificação dos jogos isso pode ser feito através da de-
finição dos conceitos mais importantes é o de core gameplay. Definimos (core
como central e gameplay como jogabilidade) então sempre seguindo uma aborda-
gem centrada no jogador, podemos dizer que a jogabilidade central é como um
conjunto de atividades que o jogador realizará com mais frequência durante a
experiência de jogo e que são indispensáveis para
​​ vencer o jogo.

Assim, existem jogos que tem aspectos, seja de interface ou mecânica.


Nesse sentido, se dermos atenção, no core gameplay, ou seja, aquilo que define a
essência de um jogo ficará apenas os seguintes elementos: um local a ser percorri-
do e um veículo. Isso é o básico de um jogo de corrida por exemplo. No entanto,
dele pode-se derivar muito mais tipos que variam nos gráficos, na visão de jogo,
no objetivo, na interação, Powerups etc. (ROGERS, 2012).

FIGURA 4 – NEED FOR SPEED RIVALS

FONTE: Adaptada de <https://www.youtube.com/samfolks>. Acesso em: 28 jun. 2021.

Se analisarmos por um ângulo que torna única essa experiência que muitas
vezes forma um subgênero encontramos o core gameplay, no qual pode nos ajudar
a chegar nessa essência do jogo, a Figura 4 é de um jogo de corrida, mas, olhando
bem, poderia ser de qualquer gênero, isso é que o core gameplay define.

3 JOGOS DE AÇÃO/AVENTURA
Um jogo de ação-aventura é um game que tem a mistura e elementos de
um jogo de aventura com vários elementos de um jogo de ação. Este talvez seja o
mais amplo e diversos gêneros em jogos eletrônicos.

84
TÓPICO 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS GÊNEROS DOS JOGOS

O primeiro jogo deste gênero foi lançado em 1979 o título do game adventu-


re, foi lançado para Atari 2600.

FIGURA 5 – ADVENTURE-ATARI-2600

FONTE: <https://i.ytimg.com/vi/7kUq319TVis/maxresdefault.jpg>. Acesso em: 28 jun. 2021.

Entre os primeiros gêneros híbridos reconhecíveis, os jogos de ação-aven-


tura estão profundamente preocupados com o enredo e a batalha por meio da
intervenção na história e da mecânica de jogo rígida.

Portanto, muitos jogos podem cair nesta categoria, incluindo a clássica


franquia “Tomb-Raider”, que abriu o caminho para muitas franquias.

Segundo o artigo no website purebreak outras locais e paisagens históricas


a serem destacadas, são de Londres (Syndicate) durante a Revolução Industrial à
Grécia Antiga (Odisseia). “Star Wars Jedi: Fallen Order” foi lançado no segundo se-
mestre de 2019. É outro jogo de ação e aventura altamente aclamado da Respawn,
que trabalhou na série “Fall of Titans”.

FIGURA 6 – SHADOW OF THE TOMB RAIDER

FONTE: <https://bit.ly/36wS165>. Acesso em: 28 jun. 2021.

85
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS

A maioria dos usuários traçam uma linha clara entre ação e aventura entre
como o jogo equilibra a história e as funções de batalha simulada. Desde 2007, a
série Assassin's Creed da Ubisoft se tornou o “mainstream”, uma versão altamente
envolvente por quase um ano.

FIGURA 7 – ASSASSINS-CREED

FONTE: <https://bit.ly/36ptq3f>. Acesso em: 28 jun. 2021.

Jogos puramente de aventura possuem problemas para o jogador solu-


cionar, com pouca ou nenhuma ação. Se existe ação, é geralmente isolado em
minigames (ARBULU, 2021). Além de:

• Jogos puramente de ação possuem uma jogabilidade baseada em interações


em tempo real que desafiam os reflexos.
• Jogos de ação-aventura requerem tanto reflexos como soluções para proble-
mas, em situações violentas ou não violentas.
• O gênero de jogos ação é um dos que mais atraem jogadores por permitir que
eles participem de uma aventura repleta de desafios e muita ação. Esse gêne-
ro exige que o jogador possua uma boa coordenação entre mãos e olhos para
executar as ações exigidas.

3.1 ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS JOGOS DE AÇÃO/


AVENTURA
• Levels: os jogos de ação tendem ter uma excelente gestão de Powerup, é im-
prescindível o entendimento do core gameplay e entender a dinâmica de como
tratar os seus inimigos, que surgem no decorrer dos desenvolvimentos das
challenges. As franquias desse tipo de gênero deixam claro o tipo de jogabi-
lidade envolvendo elementos com tiro habilidades de luta e outros suportes
que vão evoluindo de acordo com a interação do jogador com o game.
• Mundos: os Jogo de ação/aventura: cidades contém um ambiente de gran-
des, prédios, carros de civis. Podem ser temporais ou atemporais em mundo
semiabertos ou abertos dependendo da proposta do jogo da missão pois dá
para explorar o cenário, mas sem missões extras só a história na principal
mundos virtuais e abertos e semiabertos (God of War, Assassins Creed Valhalla,
Spider-Man, Ghost of Tsushima, The Legend of Zelda: Breath of the Wild.)

86
TÓPICO 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS GÊNEROS DOS JOGOS

4 JOGOS DE ESTRATÉGIA
Os jogos de estratégia geralmente acontecem em ambientes históricos ou
fictícios e vão desde xadrez até Civilization, o principal foco desse gênero são pla-
nejamento e pensamentos. Jogos de estratégia possuem também alguns subgêne-
ros como por exemplo, o RTS (FULLERTON, 2008).

FIGURA 8 – DUNE 2

FONTE: <https://bit.ly/36mYGA1>. Acesso em: 28 jun. 2021.

4.1 REAL TIME STRATEGY (RTS)


Os jogos de estratégia em tempo real RTS, um subgênero de jogos de es-
tratégia em que você faz micro e macrogerenciamento de tropas, recursos e cons-
trução. Foram originalmente criados como um termo de marketing para Dune II
pela Westwood Studios, e existiram por muitos anos até que a maioria dos jogado-
res soubesse qual era o gênero.

Com a popularidade duradoura dos jogos RTS e ao surgimento de no-


vos subgêneros, eles ainda são uma parte importante do espaço dos videogames
(MOORE, 2012).

No protótipo do título RTS, os jogadores humanos e de IA (Inteligência


Artificial) de Dune II controlam diferentes facções e competem entre si em “tempo
real” ao mesmo tempo, por isso é chamado de “estratégia em tempo real” em vez
de estratégia baseada em turnos. Esses jogos geralmente incluem gerenciamento
de recursos e mapas e geralmente têm uma visão de cima para baixo. Warcraft,
Age of Empires e Command and Conquer são os títulos RTS mais populares.

DICAS

Confira mais informações sobre esses jogos no link: https://bit.ly/3xwqDRB 2020.

87
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS

Quando se trata de jogos de estratégia baseados em turnos, os entusiastas


respeitarão a “Série de Civilização” e outras franquias conhecidas. Existem tam-
bém títulos que combinam deliberadamente elementos dos dois estilos para obter
jogos híbridos, como a série “Total War”. Nesse sentido, RTS é o subgênero do-
minante dos jogos de estratégia, esses jogos são em ritmo acelerado e se baseiam
nos “quatro Xs”: expansão, exploração, extração e extermínio. Exemplos desses
jogos são a série Comand and Conquer e a série Down of War (PEIXOTO, 2019).

4.2 SHOOTER (FPS/TPS)


Os jogos de tiro é outro gênero difuso e bem conhecido. Esse gênero de-
senvolveu várias outras divisões iniciais e é desmembrado em dois subgêneros
principais: jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) e jogos de tiro em terceira pes-
soa (TPS) (ROGERS, 2012).

Jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) do inglês – First Person Shooter e


Jogos de tiro em terceira pessoa (TPS) do inglês – Third Person Shooter – também
tem o potencial para sobreposição, porque muitos títulos modernos permitem
que você alterne entre a perspectiva de primeira e terceira pessoa.

Além disso, a maioria dos jogos Royal Royale (pertencentes ao seu subgê-
nero) também podem ser usados ​​como jogos de tiro em primeira pessoa ou em
terceira pessoa, incluindo Battlegrounds de Fortnite e PlayerUnknown assim a prin-
cipal diferença é a perspectiva.

O FPS simula uma perspectiva humana típica e mostra essencialmente as ca-


racterísticas do seu personagem de jogo em Half-Life, Call of Duty e Doom. TPS inclina-
-se para trás e mostra todo o seu personagem e aos arredores, como Gears of War e a
série Split de Tom Clancy. A essência desses jogos foi reformulada de várias maneiras.
Os jogadores mais velhos podem se lembrar dos primeiros jogos de arcade e jogos de
tiro no estilo de galeria, que têm jogabilidade na pista e um ambiente relativamente
simples. Depois, há jogos de tiro (ou shmup) e jogos de bala, que dependem fortemen-
te de jogos de contração muscular que envolve muito tiro (PEIXOTO, 2019).

FIGURA 9 – BATTLEFIELD 4

FONTE: <https://glo.bo/3AM3blt>. Acesso em: 28 jun. 2021.


88
TÓPICO 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS GÊNEROS DOS JOGOS

Embora a maioria dos jogos de tiro seja dividida em jogabilidade FPS


e TPS, eles costumam ser considerados elementos em outros jogos. Grand Theft
Auto V (GTA V) é um exemplo de sobreposição. Ele segue a nova tendência dos
jogos sandbox modernos, mas também tem muitos elementos TPS (você pode
jogar na perspectiva de primeira pessoa se precisar). Em contraste, Battlefield é
principalmente conhecida por sua jogabilidade FPS inovadora.

DICAS

Confira mais sobre os jogos mencionados no link: https://bit.ly/3xwqDRB 2020.

4.3 ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS GÊNEROS DOS


JOGOS DE ESTRATÉGIA
• Levels: destaque para os jogos históricos procurando sempre desafiar o joga-
dor com jogabilidade estratégica com uma mecânica com grande variedade
de recursos para produzir construções e defesas, cadeias produtivas um siste-
ma comercial. Na estratégia do jogo com mapas e construções de cidades, por
exemplo, destaca o gerenciamento de suas populações humanas ou mesmo
mantimentos e animais, bem como gerenciamento de cidades isso vai aumen-
tando complexidade dos puzzles a medida das mudanças de fases.
• Mundos: nos jogos de tiro FPS existem alguns que se passam na segunda
guerra mundial, outros se passam no presente com guerras modernas, as ve-
zes o tema atravessa o Oriente médio com cenários realistas. Os jogos de tiro
FPS e TPS têm um mundo linear, mundo fechado e segue uma história na
qual o protagonista vai desbravando a temporalidade do cenário, o persona-
gem só avança na maioria das vezes. (Ex.: Warcraft III: Reign of Chaos, Home-
world Remastered Collection, Age of Empires II: HD Edition, StarCraft II: Wings
of Liberty, Company of Heroes, Sid Meier's Civilization IV, Supreme Commander).

5 SIMULADORES
Nesse gênero os jogadores simulam a direção e pilotagem de um veículo
que pode ser tanto um carro quanto uma aeronave. Na simulação, sempre existe
a tentativa de tornar a experiência o mais perto da realidade.

89
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS

5.1 CORRIDA
Nestes jogos os jogadores competem em uma corrida e, normalmente,
precisam gerenciar seus veículos. Este tipo de jogo também pode ser mais voltado
a ação ou buscar experiências mais realistas, como os jogos da série Forza motors-
port ou Lunar Lander, as primeiras versões de Need for Speed, que também foi uma
série de nome e que teve dois títulos considerados simuladores (PEIXOTO, 2019).

FIGURA 10 – MOTORSPORT-7

FONTE: <https://bit.ly/36sE2ye>. Acesso em: 28 jun. 2021.

5.2 VOO
Em simuladores de voo, os jogadores pilotam aeronaves e pode ser focado
tanto na simulação de voo ou pelo combate entre as aeronaves, exemplos desse
tipo de jogo seriam o Microsoft Flight Simulator e Ace Combat, simuladores de voo
vem ganhando uma relevância considerável de uns anos para cá (PEIXOTO, 2019).

FIGURA 11 – INFINITE-FLIGHT

FONTE: <https://bit.ly/3qXt2T3>. Acesso em: 28 jun. 2021.

As simulações de voo são algumas das simulações mais precisas disponí-


veis, tanto que algumas simulações podem realmente dar ao jogador tempo de
voo registrado para obter uma licença de piloto. O design para simuladores de
voo é muito orientado a sistemas, detalhando a interação da mecânica dos aviões
e o funcionamento da interface e da IA (FEIL; SCATTERGOOD, 2005).

90
TÓPICO 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS GÊNEROS DOS JOGOS

5.3 ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS GÊNEROS DOS


JOGOS DE SIMULAÇÃO
• Levels: os levels nesse gênero, nos remete aquilo que é simulado. Dentro da
mecânica desses jogos destacam-se as realizações e desafios, puzzles e a auto-
expressão e criação. Além dos simuladores citados podemos simular a apren-
dizagem de como consertar e melhorar uma casa devastadas e aprender a
vende-las com lucro tudo que você tem a sua disposição um conjunto de fer-
ramentas e peças que compõe uma mecânica bem definida com cada propó-
sito de diferentes simuladores. Nessa perspectiva você pode aprimorar suas
habilidades de acordo com o que se quer simular. Os levels são destravados a
medida em que você ganha certas experiências. Simulador de construção de
cidades no papel do prefeito de uma cidade você ganha habilidades de ad-
ministração. Em simuladores de Fórmula 1, o jogador tem desafio de correr
contra os melhores do mundo e podem criar sua própria equipe de Fórmu-
la 1 sendo um piloto e escolhendo o patrocinador e o fornecedor do motor
ou mesmo contratando um colega de equipe. Assim, analisando os jogos dos
gêneros simuladores as mecânicas são básicas, contendo recompensas sem
presenças habituais de inimigos para se combater.
• Mundos: nos simuladores o mundo é fechado. Nos simuladores com o céu e os
cenários em baixo segue um formato linear. Em simuladores de construção ou
administração de fazendas ou cidades os mundos são semiabertos facilitando o
deslocamento e acesso do jogador. (Ex.: Skyline cities, SimCity, The Sims 4, Farming
Simulator 19, Project Cars, Surgeon Simulator, Flight Simulator X: Steam Edition).

6 ESPORTES
Os jogos de esportes tendem a ser desenvolvido em dois tipos: super-he-
róis e simulação. Jogos de esportes super-heróis pegam um esporte existente, como
snowboard ou futebol, e capacitam seus personagens com habilidades que superam
as de atletas normais para dar uma sensação mais semelhante a um fliperama (ARBU-
LU, 2021). Um jogo de esporte pode representar diversos tipos atividades dentro de
um game eletrônico de PC ou console que simula esportes tradicionais. Grande parte
dos esportes já foram representados em um jogo, incluindo futebol, baseball, boxe,
tênis, boliche, rugby e natação, cricket, golfe, basquete, hockey no gelo. Alguns jogos
enfatizam o ato de jogar um esporte como Madden NFL, enquanto outros enfatizam
as estratégias por trás de um esporte como Championship Manager.

91
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS

FIGURA 12 – NBA 2K15

FONTE: <https://bit.ly/3qWCrdq>. Acesso em: 28 jun. 2021.

Outros satirizam o esporte para efeitos cômicos como Arch Rivals. Este gê-
nero vem sendo popular na história dos jogos eletrônicos e é competitivo, assim
como a os esportes na realidade, as séries de jogos deste gênero trazem nomes e
características de times e jogadores reais (quando se há as licenças) e são atualiza-
dos anualmente para acompanhar as mudanças na vida real.

Jogos de esporte se desenvolveram muito ao longo dos anos e você pode


realmente vê-los sob a mesma luz. Mas apenas com o avanço da tecnologia gráfi-
ca, eles começaram a fornecer uma experiência envolvente único. A iteração mais
recente fornece um nível impressionante de detalhes e demonstra o que o jogo
pode alcançar (ZIMMERMANN; HAVERKORT, 2019).

O gênero não pode ser confundido com  esportes eletrônicos (e-sports),


que é usado para descrever jogos para PC ou videogame que são jogados como
esportes competitivos.

FIGURA 13 – INFINITE-FLIGHT

FONTE: <https://bit.ly/3xxpdGB>. Acesso em: 28 jun. 2021.

Os jogos de simulação de esportes tentam recriar um esporte real para


permitir que os jogadores realizem suas fantasias atléticas. Esses jogos contam
com estatísticas e licenças da vida real para permitir a imersão máxima de seus
jogadores (ZIMMERMANN; HAVERKORT, 2019).

92
TÓPICO 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS GÊNEROS DOS JOGOS

FIGURA 14 – GAMEPLAY-AND-MODES

FONTE: <https://bit.ly/3yDVxrw>. Acesso em: 28 jun. 2021.

6.1 ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS GÊNEROS DOS


JOGOS DE ESPORTES
• Levels: a interação com outros jogadores é sempre uma boa experiência, po-
rém, nesse gênero, ressaltamos a interatividade com a Inteligência Artificial
cada vez mais melhorando as mecânicas para garantir uma boa experiência
e conexão entre jogador e o jogo. No que tange aos jogos de tênis e basquete,
estes possuem um bom gerenciamento, bem como os jogos de futebol. A li-
mitação de vidas não é enfatizada na mecânica, porém, em alguns jogos, em
habilidades como alcançar, o objetivo era fantástico e surreal, diante dos atri-
butos em diferentes levels. Toda via, com a evolução desse gênero, a mecânica
é revelada a cada desbloqueio de fazes ou melhores partidas.
• Mundos: nos jogos de esportes seguem mundos lineares. Entretanto, alguns
jogos de corrida da atualidade revolucionaram esse gênero com mundo aber-
to: pistas largas, parte rural, parte cidade: prédios ruas largas e estreitas, casas
normais. (Need for Speed, he Crew, Forza horizon, corrida Arcade, FIFA 14. FIFA
14, Gran Turismo, NBA 2K15, Electronic Arts Fight Night Round 4).

7 EDUCATIVOS
Desenvolver games educacionais requer que você conheça o material a
ser treinado e tenha uma ideia de como apresentar esse material como um con-
junto de recompensas e punições em uma atmosfera de jogo.

Os games proporcionam entretenimento para as crianças aliado aos exer-


cícios para o corpo e a mente. Muitos jogos ajudam no aperfeiçoamento da co-
ordenação motora de uma criança em desenvolvimento, pois exigem a manipu-
lação de peças e bonecos de forma delicada. Eles também exigem a combinação
entre os movimentos dos olhos e da mão, para que a criança possa executar a
atividade corretamente (ZIMMERMANN; HAVERKORT, 2019).

93
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS

Alguns jogos educacionais, ou entretenimento educacional, tem seus grá-


ficos abaixo ou médio e a jogabilidade é simplista. Esses jogos geralmente são
usados pelos pais com o intuito de instruir as crianças no mundo virtual e tam-
bém incentiva as crianças a controlarem personagens e executarem ações que exi-
gem lógica e raciocínio.

Não obstante, alguns games ganhem cada vez mais força e presença no
dia a dia das crianças. É o caso do Scratch, por exemplo, desenvolvido pelo grupo
Lifelong Kindergarten no MediaLab da universidade americana MIT, no qual sugere
uma forma de criar um jogo ensinando os conceitos de linguagem de programa-
ção que permite a criação de histórias, animações, e outras produções. Através de
comandos prontos que devem ser agrupados.

FIGURA 15 – SCRATCH.SCRIPT

FONTE: <https://scratch.mit.edu/ideas>. Acesso em: 29 jun. 2021.

A metodologia dos jogos educativos é muitas vezes utilizada para educar


em sala de aula, é uma maneira de aproximar os professores dos pequenos e criar
um ambiente moderno de aprendizado.

Os games eletrônicos educativos já estão sendo de estudos em discussões


no ambiente educacional e passaram a ser usados por muitas escolas para fortale-
cer o processo de aprendizagem (FEIL; SCATTERGOOD, 2005).

Algumas ferramentas facilitam o ensino de formas geométricas, do alfabeto


e de línguas estrangeiras, e ainda estimulam a função cognitiva do cérebro das crian-
ças. Por isso, muitos jogos ajudam a melhorar a atenção e a memória dos pequenos
e servem como verdadeiro estímulo para o desenvolvimento de funções cognitivas.

A escolas de ensino infantil precisam se adaptar o quanto antes a essa


mudança no ensino para conquistar o interesse dos alunos.
94
TÓPICO 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS GÊNEROS DOS JOGOS

Quem não se adequar a esse contexto, corre o risco de perder as crianças


para os espaços que já criaram uma integração entre o mundo físico e o virtual.
Afinal, os pais buscam qualidade na educação e no desenvolvimento de seus fi-
lhos (FEIL; SCATTERGOOD, 2005).

FIGURA 16 – JOGOS ELETRÔNICOS

FONTE: <https://bit.ly/3e0K39Q>. Acesso em: 28 jun. 2021.

7.1 ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS GÊNEROS DOS


JOGOS EDUCATIVOS
• Levels: o que caracteriza um jogo é a capacidade de inter-relação do game com
o jogador. Nos jogos educativos os levels devem ser semelhantes ao contexto no
que se traduz a mecânica dos demais gêneros. Portanto, os jogadores querem
recompensas por essa razão recebem pontos, medalhas, prêmios o que nos re-
mete a ideia de gamificação (estado de ação e recompensa). Incentivando, dessa
maneira, o educando a ter status e níveis através de rankings em que ele pode
compartilhar com os demais colegas. Nesse gênero, de acordo a variedade e
criação, acentua-se desafios e puzzles para revelar a autoexpressão e a interati-
vidade estudada do que está jogando e aprendendo simultaneamente.
• Mundo: o mundo nesse tipo de gênero geralmente é linear o que nos leva de
um ponta A até o ponto B, pois a proposta é garantir a aprendizagem de ma-
neira satisfatória e lúdica (Ex.: Charades, Hangman, Scratch MediaLab da MIT e
LingoKids, desenvolvido em parceria pela universidade da Oxford).

NTE
INTERESSA

Os games eletrônicos educativos já são de estudados e discutidos no ambiente edu-


cacional e passaram a ser usados por muitas escolas para fortalecer o processo de aprendizagem

95
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:

• Neste tópico falamos dos games e seus diferentes tipos ou gêneros, o mundo
de games é muito extenso e podem ser muito diversos e também complexos,
além disso games podem ser bastante educativos.

• Os games proporcionam entretenimento para as crianças aliado aos exercícios


para o corpo e a mente. Muitos jogos ajudam no aperfeiçoamento da coorde-
nação motora de uma criança em desenvolvimento, pois exigem a manipula-
ção de peças e bonecos de forma delicada. Eles também exigem a combinação
entre os movimentos do olho e da mão, para que a criança possa executar a
atividade corretamente.

• O gênero de jogos ação é um dos que mais atraem jogadores, por permitir
que eles participem de uma aventura repleta de desafios e muita ação. Esse
gênero exige que o jogador possua uma boa coordenação entre mãos e olhos
para executar as ações exigidas.

• O significado da palavra “categorizar”, é o processo pelo qual ideias e objetos


são reconhecidos, diferenciados e “classificados”. Essa definição basicamente
diz ser uma forma de compreender melhor esse universo, pois você facilita
processos mentais como a “percepção, a representação, a linguagem, a lógica
e aprendizagem”. E os gêneros de jogos digitais vão nessa mesma ideia.

• O que caracteriza um jogo é a capacidade de inter-relação do game com o


jogador. Nos jogos educativos os levels devem ser semelhantes ao contexto no
que se traduz a mecânica dos demais gêneros. Portanto, os jogadores querem
recompensas por essa razão recebem pontos, medalhas, prêmios o que nos
remete a ideia de gamificação.

96
AUTOATIVIDADE

1 A mecânica central de um jogo é a ação do jogo: a atividade que os joga-


dores realizam continuamente no jogo, como pular, coletar, voar ou atirar.
As qualidades do espaço de jogo tornam certas mecânicas centrais mais
eficazes do que outras. A partir do momento que o usuário começa, a saber,
distinguir os tipos de gênero começa a existir facilidade de busca que o usu-
ário encontra ao procurar pelo jogo desejado em função dessa seleção. No
que tange à classificação dos jogos, como isso pode ser feito?

a) ( ) Da definição dos conceitos mais importantes que é o de core gameplay.


Definimos (core como central e gameplay como jogabilidade) então sem-
pre seguindo uma abordagem centrada no jogador.
b) ( ) Podemos dizer que a jogabilidade central é construída depois que os
jogadores interagem com a Inteligência artificial do jogo.
c) ( ) Como um conjunto de atividades gerada pelo produtor dos jogos que
tenta aplicar diferentes cenários interativos
d) ( ) Através da socialização que o jogador realizará com mais frequência
com outro jogador não tão experiente no de jogo em questão, mas que
para ambos são indispensáveis vencer
​​ o jogo.

2 Estratégia em tempo real, ou em inglês Real-time strategy é um subgênero de


jogos de estratégia em que o jogo não tem progresso por turnos. Quando se
trata de jogos de estratégia baseados em turnos, os entusiastas respeitarão
a “Série de Civilização” e outras franquias conhecidas. A respeito deste as-
sunto, podemos afirmar que os jogos de estratégia dessa modalidade é:

a) ( ) RTS é o subgênero dominante dos jogos de estratégia, esses jogos são


em ritmo acelerado e se baseiam nos “quatro Xs”: expansão, explora-
ção, extração e extermínio.
b) ( ) Num RTS, jogadores geralmente tem o objetivo de fazer uso de recursos
para ampliar seu terreno em primeira pessoa visto que em terceira não
seria possível criar bases e unidades, a fim de derrotar o oponente.
c) ( ) Também são chamados de jogos de primeira pessoa, outro gênero di-
fuso e bem conhecido. Esse gênero desenvolveu várias outras divisões
iniciais e é desmembrado em subgêneros principal chamado de (FPS).
d) ( ) É um TPS, jogos de em terceira pessoa também tem o potencial para so-
breposição, porque muitos títulos modernos permitem que você alterne
entre a perspectiva de primeira e terceira pessoa.

3 Os Simuladores são jogos que podem fazer a emulação de uma pilotagem


de um veículo que pode ser tanto um carro ou uma aeronave. Na simulação
sempre existe a tentativa de tornar a experiência o mais perto da realidade.
Ao que tange aos levels aplicados nesses jogos, podemos definir que:

97
a) ( ) Os levels nesse gênero, destacam-se as realizações e desafios, puzzles e
a autoexpressão e criação. Compõe uma mecânica bem definida com
cada propósito de diferentes simuladores.
b) ( ) Os levels são independentes de um sub gênero visto que o jogador necessita
de uma autorização do console para dar prosseguimento na experiência.
c) ( ) Os levels aplicados nesse tipo de gênero tem gráficos confusos e levels aber-
tos dificultando o acerto nas decodificações dos puzzles. Nessa perspectiva
o jogador na maioria das vezes tem uma péssima experiência de usuário.
d) ( ) Os levels nesse tipo de gênero permite o jogador uma boa experiência com
aprimoramento de suas habilidades de acordo com o que se quer simular.
Somente pode ser jogado por maiores de 18 anos visto que podem induzir
menores a cometerem infrações de trânsito. Jogos de esporte se desenvol-
veram muito ao longo dos anos e você pode realmente vê-los sob.

4 Nos jogos de esportes seguem a interação com outros jogadores é sempre


uma boa experiência, porém nesse gênero ressaltamos a interatividade com
a Inteligência Artificial cada vez mais melhorando as mecânicas para garan-
tir uma boa experiência e conexão entre jogador e o jogo. No que tange aos
mundos desse tipo de gênero é delineado como e quais os jogos de esportes
são representados nesse gênero?

5 Os games educacionais requer que você conheça o material a ser treinado


e tenha uma ideia de como apresentar esse material como um conjunto de
recompensas e punições em uma atmosfera de jogo. Os games proporcio-
nam entretenimento para as crianças aliado aos exercícios para o corpo e a
mente. Qual é o tipo comum de mundo e jogabilidade desse gênero?

98
TÓPICO 3 —
UNIDADE 2

PROGRESSÃO

1 INTRODUÇÃO

Estudaremos, agora, os conceitos e características que regem a progressão


nos jogos – o desenvolvimento do próprio jogador, do avatar, de armas, vilões,
mapas e demais elementos existentes.

Também vai ver as formas de trabalhar o level design em um game. Tanto


os métodos de progressão quanto às características da produção serão abordados,
de modo que você veja como criar a progressão e o level design dentro de qualquer
narrativa, seja ela de um jogo virtual, seja de um RPG de mesa, com cartas e tabuleiro.

2 PROGRESSÃO E SUAS CARACTERÍSTICAS


Dentro de uma empresa de games, você encontra os mais diversos cargos
– ilustradores, designers, sonoplastas, programadores, publicitários etc. Entre es-
ses profissionais há o designer de níveis, responsável por fazer com que todas as
ideias, teorias e conceitos que formarão o jogo em questão saiam do papel e se
tornem algo jogável, tomem uma real forma de game.

Ele trabalhará em equipe com ilustradores, designers gráficos e designers


3D, e com todos os demais profissionais, principalmente o game designer (GD,
ou designer de games), para que o jogo tenha uma real jornada a ser percorrida.

Todo jogo, livro ou obra narrativa segue a jornada do herói. É nessa jor-
nada que se contextualiza toda a história de um jogo; contudo, se não houver
dificuldades, aprendizados, acertos e erros, a história se torna uma narrativa sem
emoção, logo, não atrai o player para continuar jogando. Pense em quantos jogos
você já iniciou – vários, né? – e quantos realmente foram zerados.

Veja que esse número diminui drasticamente quando pensamos em jogos de


celular, consoles, PC etc. Isso porque muitos desses jogos não atraíram a cada nível, em
cada mapa, não fizeram com que surgisse uma vontade de prosseguir. Esse é o traba-
lho da progressão: aplicar as ideias geradas no momento da criação conceitual do game
e torná-las reais, para conduzir o jogador no caminho ou destino que ele deve chegar.

99
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS

NOTA

A jornada do herói é um ciclo de doze etapas no qual o dito herói, alguém até
então comum, sem brilho ou excelência, é chamado, impelido ou obrigado a cumprir uma
jornada. Nessa jornada ele se desenvolve, física, mental e espiritualmente. Enfrentando peque-
nos inimigos, depois um grande inimigo e, novamente, voltando a sua vida normal, porém mu-
dado, tornando-se um exemplo aos demais. Grandes exemplos de jornada do herói são O Se-
nhor dos Anéis, Harry Potter, Star Wars (Guerra nas Estrelas), entre outros. Se quiser saber mais
da jornada do herói, uma dica de leitura é o livro O Herói de Mil Faces, de Joseph Campbell.

A progressão pode guiar o gamer a partir do layout do cenário, de elemen-


tos, ícones, personagens e demais composições que induzam o personagem a per-
correr o caminho rumo ao seu destino, sempre gerando maiores dificuldades, até
chegar ao clímax e, por fim, ao desfecho e final do game. Da mesma forma que um
game designer tem as suas atribuições, o level designer, ou designer de níveis, tam-
bém tem os caminhos que devem ser seguidos para gerar um jogo de qualidade e,
principalmente, atraente aos olhos dos players. Ao criar a progressão do game, o
designer de níveis deve sempre trabalhar em três frentes diferentes. Essas linhas de
trabalho auxiliam uma a outra, sustentando-as e gerando os elementos que criam
o jogo. Sem essas áreas, torna-se impossível criar um game, seja ele digital, seja ele
um jogo de tabuleiro ou cartas comum. Veja a seguir quais são essas frentes.

• Engenharia: diz respeito ao script do nível, se ele está sendo cumprido, e tam-
bém à otimização do desempenho do game em cada uma das telas e nos di-
ferentes consoles.
• Arte: o nível terá uma aparência mais escura ou clara? Qual será o estilo das
artes, realista ou mais cartoon? Como serão os elementos do nível?
• Design: diz respeito à jogabilidade do nível, ele irá definir o que caberá em
cada nível do jogo, gerando assim boa parte da progressão.

NOTA

O level designer ou game designer não necessariamente criará toda a progres-


são – esse trabalho deve ser do ilustrador, designer, fotógrafo, artista 3D e programador. No
entanto, ele deve conhecer essas funções e ser capaz de guiar esses profissionais a criarem
de acordo com o projeto e script definido. Assim, é fundamental que ele compreenda a
mecânica do jogo, tenha noções de lógica de programação (mesmo que ele mesmo não
tenha, necessariamente, que programar) e saiba definir onde ficarão os elementos do jogo –
ou seja, deve, literalmente, decorar os cenários para que tudo o que foi descrito no scripting
apareça realmente no game, de inimigos a funções aprendidas do personagem.

100
TÓPICO 3 — PROGRESSÃO

3 LINGUAGEM EM PROGRESSÃO

A progressão deve acompanhar uma linguagem. Todos os elementos que
existirem em um nível devem ter o objetivo de entreter e gerar uma experiência
ao jogador. Normalmente, os jogos apresentam três elementos que ordenam essa
linguagem: ritmo, dificuldade e recompensa.

O ritmo deve apresentar ao player o momento em que ele está no jogo.


Não é interessante que existam apenas adversários um mais difícil do que o outro,
e nem que existam apenas adversários fracos. O ideal é que exista uma variação
entre as dificuldades, seja de cenário, seja de inimigos, estratégia etc. Com esse
movimento de montanha-russa, o jogador pode sempre experimentar vitórias e
derrotas, gerando a distinção necessária para avançar no game. Acompanhe, na
Figura 17, o gráfico da progressão em montanha-russa.

FIGURA 17 – PROCESSO DE PROGRESSÃO EM MONTANHA-RUSSA

FONTE: O autor

Mesmo que nem todos os games apresentem um tutorial, é natural que o


início do processo de ritmo seja gerado a partir do aprendizado de como jogar,
desde os movimentos até a obtenção de equipamentos e recompensas.

ATENCAO

Todo ritmo se inicia em um momento neutro e vai crescendo, não exatamente de


forma linear, até chegar ao seu clímax. Assim devem ser todos os eventos dentro de um game.

101
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS

Durante a criação de um nível, é importante observar que ele não deve ser
uma “linha esticada” do início ao fim, como uma pista de corrida reta, comum, mas
sim deve ser uma trajetória diferenciada em obstáculos, dificuldades, estratégias e
eventos específicos, formando uma montanha-russa de momentos. Para isso, existem
outros três itens fundamentais para a criação da progressão do game, acompanhe:

• Padronização: os eventos que ocorrem nos níveis devem ser criados de forma
sequencial, criando padrões de ações necessárias tanto para que o player pas-
se ao próximo nível quanto para que exista um fluxo natural de jogo, ou seja,
torne o game indutivo.
• Frequência: os eventos devem, necessariamente, ocorrer com frequência, para
que sempre exista algo a ser feito. Quando um jogador fica ocioso, o game cai em
descrédito – o jogo está ali justamente para acabar com a ociosidade. Se sempre
houver eventos ocorrendo, o tempo vago nunca ocorrerá, o que fará com que o
gamer esteja sempre em uma missão, procurando, lutando ou buscando algo.
• Intensidade: a intensidade dos eventos deve ser variada. Os eventos de maior
valor (lutas com chefões, buscas importantes etc.) devem ser mais intensos,
enquanto os de menor valor (missões para conseguir uma arma, melhoria em
um carro, pontuação para um próximo nível etc.) devem ser apresentados
com menor intensidade. Entre os próprios eventos de maior valor, e de menor
valor, também deve haver intensidades diferenciadas.

O elemento dificuldade é voltado às intensidades de dificuldade para se


cumprir a ação dentro de um nível. É natural que as dificuldades venham a au-
mentar com o passar dos níveis, mas, seguindo o formato de montanha-russa,
mesmo em níveis superiores, haverá ações mais simples, para que não seja ape-
nas uma linha reta até o nível final. Assim, como existe a necessidade de gerar
emoção no jogador, seja com o seu progresso, seja com o ritmo que gera esse de-
senvolvimento, é necessário que o jogador tenha uma progressão completa com
dificuldades, atalhos, facilidades, problemas e recompensas.

Assim, a recompensa tem uma função de extrema importância dentro de


qualquer game. É ela que traz o sentimento de dever cumprido ao jogador. Não
adianta ele apenas mudar de nível ou matar o chefão, ele deve ganhar algo com essa
atitude. Tal recompensa deve estar perfeitamente interligada com o trabalho que ele
executou, com a dificuldade que existiu até conseguir finalizar a missão proposta.
Assim, quanto maior a dificuldade, maior deve ser a recompensa recebida.

E
IMPORTANT

A progressão em um jogo pode ser ramificada ou linear, existindo ainda a possi-


bilidade de alteração entre fácil, normal e difícil, ou seja, existe uma variedade de possibilida-
des para criar um jogo e desenhar os seus mapas de acordo com a mecânica e roteiro criado.

102
TÓPICO 3 — PROGRESSÃO

A partir desses elementos, os jogos de estratégia, conquista e demais ga-


mes, tanto na versão arcade quanto na versão RPG (role-playing game) e suas va-
riações, são criados. Essa montanha-russa de eventos gera um game dinâmico,
no qual, apesar de o jogador já esperar que aconteçam eventos com maior in-
tensidade, quando eles são apresentados, geram expectativa, um momento de
adrenalina em que ocorre uma imersão quase que total e, com isso, a experiência.

Com esse formato, o gameplay inicia com um tutorial, no qual o jogador


aprenderá, passo a passo, como jogar, desde como usar o joystik até quais são
as funções dentro no game. Com o tempo, os desafios vão aumentando, o tuto-
rial some, até que, em algum momento, chega-se a um desafio final, que gera o
sentimento de trabalho realizado, e à conclusão de um projeto, mesmo que esse
projeto seja “zerar” um jogo.

4 PROGRESSÃO E LEVEL DESIGN



Agora que já vimos os conceitos de progressão e suas principais caracte-
rísticas, sabemos que ela é fundamental para o desenvolvimento de um game,
seja ele para consoles, seja para smartphones, minigames etc. Uma área de grande
destaque dentro da progressão é o level design, ou seja, o elemento mais esperado
entre os demais devido a sua visibilidade.

Todo gamers busca se interessar pelo jogo em um primeiro nível e ser cada
vez mais incentivado a prosseguir no jogo em busca do objetivo final. Podemos
relacionar o conceito de progressão ao level design e aos demais métodos de pro-
gressão; contudo, toda produção de níveis demanda um processo, que deve ser
seguido para que não se pulem etapas e nem sejam esquecidos detalhe e elementos.

As etapas deste processo são: concepção, pré-produção, produção, intera-


ção e finalização. Cada uma destas etapas apresenta os seus índices, os quais são
necessários para que o projeto seja bem desenvolvido. Veja mais a respeito dessas
etapas na Figura 18.

FIGURA 18 – ELEMENTOS DO PROCESSO DE PRODUÇÃO DE NÍVEIS

FONTE: O autor

103
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS

A partir da sequência de elementos mostrada na Figura 18. Podemos


desenvolver o design de um nível. Acompanhe:

• Concepção

O Ideias: as ideias devem ser apresentadas, sempre seguindo o roteiro geral


do jogo, e devem formar o nível a ser gerado.
O Prototipagem: logo após as ideias, cria-se um protótipo de como será o
mapa do nível. O protótipo deve apresentar cada um dos eventos que
ocorrerão, com seus elementos e demais itens necessários para se cumprir
o roteiro geral do game.

• Pré-produção

O Documentação: documenta-se cada um dos eventos que ocorrerão,


elementos e inimigos, armadilhas e seus respectivos locais.
O Narrativa: deve ser escrita a narrativa do nível, desde os eventos até locais
onde os players passarão, conversas com NPCs (non-player characters, ou
personagens não jogáveis) etc. Tudo dentro do roteiro geral do jogo.

• Produção

O Construção: este é o momento em que ilustradores, animadores, designers


gráficos, designers de som etc. irão, efetivamente, pôr a mão na massa e de-
senvolver o nível, com cada um dos seus detalhes, elementos, sons e tudo
mais que for necessário.

• Interação

O Testes: é nesta etapa que os testes do jogo acontecem. São analisados não
apenas o desempenho do game, nas plataformas X ou Y, mas também a
qualidade gráfica, de som, mecânica e o que mais for necessário para que o
nível/game rode de forma adequada aos seus respectivos meios.
O Revisão: a revisão é o momento em que se analisa o que pode ser mudado,
caso haja necessidade – alguma questão na narrativa, eventos, entre outros.

• Finalização

O Polimento: nesta etapa são aplicados os ajustes finais, muitas vezes os efei-
tos especiais e os efeitos sonoros. É, realmente, um polimento no conteúdo
existente, seja na arte, seja no design etc.
O Correção de bugs: nesta etapa se analisa o conjunto do nível, verificando possí-
veis bugs já vistos e corrigindo-os, para que o jogo possa prosseguir com o de-
senvolvimento (prosseguir a criação dos níveis) ou a finalização por completo.

104
TÓPICO 3 — PROGRESSÃO

Durante o desenvolvimento desse projeto, componentes devem ser anali-


sados, particularmente, para que o jogo siga plenamente seu roteiro e linguagem,
pois é a partir desses itens que se cria toda a progressão do jogo e o level design.
Dentro dos elementos de progressão temos mapas, elementos do jogo, funções,
avatar, progressão do gamer e, com isso, o desenvolvimento do nível.

5 MAPAS, ELEMENTOS E FUNÇÕES


Assim como o jogo deve ser analisado como um todo, seus componentes
também devem ser verificados de forma particular, sempre no intuito de gerar a
melhor experiência ao usuário. Dessa forma, os mapas, seus elementos e funções
devem ser profundamente esquadrinhados, sempre no intuito de acompanhar o
conceito de montanha-russa. Assim, um dos principais itens dentro do conceito
de level design é o mapa. É a partir dele que se inserem os demais itens e realmen-
te se cria o nível. Acompanhe na Figura 19 um exemplo de mapa.

FIGURA 19 – EXEMPLO DE MAPA

FONTE: Adaptada de <https://bit.ly/3hUK8Nm>. Acesso em: 29 jun. 2021.

E
IMPORTANT

Existe na internet uma grande quantidade de elementos para a criação de


mapas, principalmente para Unity. Há dois formatos mais utilizados:
• Design modular: existem partes de cenários predefinidos e elas apenas são acopladas
umas às outras, criando diversos cenários diferentes.
• Design randômico: os elementos deste cenário podem ser criados a partir de elemen-
tos preestabelecidos, porém, não devem seguir uma ordem exata de cenários, mas
sim, gerados a partir do foco nas dificuldades de cada nível.

105
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS

Podemos destacar três formatos de mapa que são de extrema utilidade


aos jogadores, cada qual voltado a um tipo de jogo. Eles estão listados a seguir.

• Beco: este formato direciona o player ao caminho que deve ser seguido. Ele-
mentos, ícones, HUDs (heads-up display, ou tela de alerta) de mapas, movi-
mentos de câmeras, NPCs, entre outras técnicas podem ser utilizados como
uma forma de farol, que indique o caminho o qual o personagem deve seguir.
• Ilha: este formato dá mais trabalho ao level designer, pois gera mais possibi-
lidades de exploração ao player, necessitando de mais itens e eventos espe-
cíficos em locais que, talvez, o jogador não passe pelo jogo inteiro. Isso cria
possibilidades de caminhos diferentes e dá mais liberdade ao gamer.
• Misto: o mapa misto junta ambas possibilidades em momentos diferentes do
mapa, muitas vezes com eventos diferentes guiando o player a um único ca-
minho, e não caminhos diferenciados.

Esses três formatos podem ser aplicados das mais diversas formas e tama-
nhos, formando mapas e níveis diferenciados. Isso torna o jogo dinâmico, mes-
mo que padronizado. Contudo, o ideal é que seja analisado o formato que mais
agrada o gamer do estilo de jogo que será criado, para gerar maior aderência e
aceitação por parte dele.

ATENCAO

É de extrema importância definir o formato do mapa do nível entre beco, ilha


ou misto. Lembre-se de que mecânica do jogo sempre deve ser observada para a criação
do mapa, pois é a partir dessa definição que os elementos do cenário serão inseridos.

De igual importância ao formato do mapa são onde ficarão os elementos


desse mapa, onde cada evento e elemento específico ficará destacado para que
gere maior emoção, ou não, ao ser jogado.

Onde ficarão as moedas que devem ser pegas ou os inimigos? Qual é a


distância ideal entre um inimigo e outro? Lembre-se também que devem ser con-
siderados os eventos de intensidades diferentes.

A definição do local desses elementos é fundamental para a jogabilidade,


ela pode significar a diferença entre um game muito rentável e um que ninguém
queira comprar. Veja um exemplo de disposição dos elementos na Figura 20.

106
TÓPICO 3 — PROGRESSÃO

FIGURA 20 – DISPOSIÇÃO DOS ELEMENTOS EM UM MAPA

FONTE: <https://bit.ly/3e165sY>. Acesso em: 29 jun. 2021.

Com uma boa disposição dos elementos em um mapa previamente plane-


jado, devemos considerar as funções de cada um desses eventos, para que sejam
acrescentados intervalos entre eventos com funções similares. Assim, o gameplay
do jogo fica extremamente imersivo, fazendo com que o jogador possa ter sensa-
ções e emoções diferentes ao jogar.

6 PROGRESSÃO DO GAMER E DO AVATAR



O jogador naturalmente inicia sem conhecimento, aprende a jogar, atinge
a prática, vai aprendendo novas mecânicas do jogo (após cada aprendizado
é necessário que seja exigida a prática deste), até chegar ao clímax do jogo e,
posteriormente, ao domínio total do jogo. Esse mesmo formato pode ser
apresentado não somente para o jogo como um todo: em cada evento ou desafio,
deve haver essa percepção por parte do jogador.

Uma questão que fica evidente em qualquer game é que o player deve
saber jogar e melhorar a cada repetição. Assim, é fundamental que as primeiras
etapas de um jogo sejam para ensinar o gamer a jogar, como andar, pular, atirar,
correr, abaixar ou, em caso de jogos de carros, como acelerar, utilizar o nitro,
ou qualquer outra função necessária para se desenvolver em qualquer jogo. Os
primeiros níveis normalmente são criados para desenvolver o player e ensiná-lo o
que será necessário para jogar o game em questão, ou desenvolver-se nos eventos.
Dessa forma, ele progride no jogo passo a passo, aprendendo, acumulando
competências e desenvolvendo-as enquanto aprende outras competências – e
assim por diante, sem parar até os últimos níveis do jogo.

Entretanto, nos jogos atuais, o jogador não apenas deve avançar de nível,
mas também melhorar o seu avatar, para que ele seja mais rápido ou forte, tenha
maior poder de fogo ou tenha habilidades específicas.

Com isso, o desempenho no jogo é melhorado, mas ao custo do próprio


desenvolvimento do gamer. Esse desenvolvimento tanto do jogador quanto do
avatar facilita o progresso aos próximos níveis, cada qual com a sua dificuldade.

107
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS

7 GAMEPLAY
O gameplay diz respeito ao momento de interação do jogador com o pró-
prio jogo, ou seja, à facilidade de aprendizado e à jogabilidade do jogo.

Alguns profissionais consideram que o gameplay se inicia na área de menu


do jogo, devido a existir interação nesta etapa atualmente. Entretanto, devido ao
fato de não existir progressão nesta etapa, devemos definir então, em caráter de
estudo, que as áreas de menu, pertencentes ao jogo, mas não ao gameplay.

Salvo menus que gerem progressão de personagens e de mapas, como


em um RPG, nos quais parte da progressão é gerada por intermédio dos menus.

Na área de desenvolvimento de jogos, podemos dizer que gameplay diz


respeito a todas as suas regras e ações, variando com seus momentos e possibili-
dades de jogabilidade. Estar assustado no jogo, ou ansioso, pode mudar a forma
de o jogador se desenvolver, influenciando na jogabilidade gerada por ele e per-
mitindo que ele veja e acesse mais ou menos possibilidades. Não apenas a empol-
gação do jogador, mas também personagens diferentes, equipamentos e demais
itens podem gerar sensações e dificuldades diferentes durante o jogo.

Um jogo de estratégia muito conhecido e antigo é o Age of Empires (Figura


21), no qual o jogador deve escolher um reino e jogar a partir dele.

A escolha do reino em si não muda muito a jogabilidade, pois os itens que


existem para um reino aparecem para outro também, apenas a arte muda; mesmo
que alguns formatos de guerreiros apareçam apenas em um reino e não no outro,
suas formas são, em geral, balanceadas.

Entretanto, a jogabilidade muda, drasticamente, conforme o jogador con-


segue avançar suas cidades, poder militar, bélico, financeiro etc.

FIGURA 21 – AGE OF EMPIRES II – DEFINITIVE EDITION

FONTE: <https://bit.ly/2TNke6e>. Acesso em: 29 jun. 2021.

108
TÓPICO 3 — PROGRESSÃO

Existe ainda uma segunda forma de avançar nesse jogo: a partir do mer-
cado (comércio) é possível avançar financeiramente e evoluir no jogo. Dessa for-
ma, o jogador se coloca à frente dos adversários e progride com uma velocidade
maior do que os demais. Nesse jogo, então, a escolha de seu perfil de reino não
altera tanto quanto ter uma boa equipe armada ou muito dinheiro para comprar
materiais para aperfeiçoar o seu jogo.

Mesmo que, na maioria dos jogos, a área de menu não seja utilizada como
elemento de progressão, em jogos em que existe a possibilidade de desenvolver
o avatar, comprar ou equipar personagens na etapa anterior ao level em si, a área
de menu é fundamental para a progressão do jogo.

NTE
INTERESSA

Exemplos de jogos em que a área de menu é importante são Clash Royale, na com-
pra de cartas, e Call of Duty Mobile, na compra de armas e seus aprimoramentos antes da partida.

Assim, o gameplay está interligado com a narrativa do jogo e com a arte,


desde o design e ilustrações até a sonoplastia. Esses elementos, por sua vez, aca-
bam por depender do gameplay para os seus desenvolvimentos. A Figura 22 ilus-
tra a relação entre todos esses elementos. O gameplay é parte fundamental da pro-
gressão no diz respeito às diversas possibilidades de obtenção dos objetivos no
decorrer do jogo, gerando uma experiência nova a cada player.

FIGURA 22 – GAMEPLAY

FONTE: O autor

109
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS

8 PROGRESSÃO E EXEMPLOS DE JOGOS


Tão importante quanto compreender a progressão teoricamente é ver ela
sendo utilizada e poder analisar o seu funcionamento e aplicação em jogos, das
mais diversas espécies.

• Exemplos de games

Existem os mais diversos gêneros de jogos: corrida, aventura, ação, esportes,


RPG, estratégia entre outros. Em cada um desses, a progressão e o level design são
essenciais para que possamos atrair o jogador e realmente gerar um game rentável.

No jogo Halo Infinite, podemos perceber como as ruas são utilizadas para
guiar o jogador no mapa e para distribuir os inimigos no cenário. Há sempre sons, ele-
mentos gráficos etc., que guiam o personagem. Também é notório que a dificuldade
aumenta conforme o player se aproxima do local principal onde ele deve chegar – há
mais inimigos, dificuldade estratégica e até empecilhos físicos para chegar ao local.

DICAS

Assista a uma demonstração de Halo Infinite | Campaign Gameplay Premiere


– 8 Minute Demo, disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=HZtc5-syeAk.

Já em God of War, podemos observar o quanto o diretor se importa com a


emoção gerada pelo jogo – a experiência é o real foco dele. O jogo vai ganhando
dificuldades e ficando mais complexo conforme o gamer avança, sempre
apresentando elementos específicos que gerem um ou outro problema diferente.

DICAS

Assista a uma demonstração de God of War – Comentários do Diretor: Parte


3 – O Cofre de Tyr| PS4 com comentários do diretor, disponível em: https://bit.ly/3yJuTxh.

110
TÓPICO 3 — PROGRESSÃO

Uncharted 4: A Thiefs End permite a exploração do cenário, contudo, não


deixa de guiar o jogador com elementos específicos, sinais de para onde deve
olhar para adquirir itens que facilitem o desenvolvimento do jogo.

DICAS

O vídeo Uncharted 4: A Thiefs End – Vídeo com Gameplay – 2014 PlayStation


Experience | PS4 no YouTube apresenta uma demonstração de Uncharted 4: A Thiefs End.
Confira em https://www.youtube.com/watch?v=9yB_EbCGN84.

Podemos então concluir que a progressão abrange todos os elementos de


um game, do aprendizado do jogo aos inimigos e às mudanças de nível.

• Análise de progressão em games

A progressão nos jogos pode ser apresentada de diversas formas. É preciso


saber observar e compreender como os criadores dos jogos geraram essas progres-
sões e compreender seus formatos. Identificar em qual ponto do mapa ou da missão
haverá adversários ou itens é o primeiro passo para saber criar o seu próprio jogo.

E
IMPORTANT

A progressão no jogo é a progressão em uma história. Todo jogo acompanha uma


narrativa, e compreender esse enredo é fundamental não apenas para analisar os jogos, mas
também para desenvolver um jogo que se desenrole dentro de um roteiro previamente proposto.

A imersão total é o objetivo de qualquer jogo. Para que o player não dife-
rencie realidade e game quando está jogando, ele precisa colocar suas atenções
completamente no jogo.

A criação de um jogo vai muito além do level design e da progressão,


porém esses são itens fundamentais para a criação de um game que não apenas
atraia alguém a jogá-lo, mas que o faça permanecer jogando até o final – e, quan-
do o jogo acabar, que faça os seus consumidores procurarem por atualizações,
packs diferentes e novos games da franquia.

111
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS

LEITURA COMPLEMENTAR

VEJA OS JOGOS COMPETITIVOS MAIS DIFÍCEIS DA HISTÓRIA

Victor de Abreu

Do RTS aos jogos de luta: confira alguns dos competitivos mais complica-
dos de aprender e chegar ao topo do ranking.

Games como Rainbow Six: Siege (R6) e DotA 2 são sucesso nos esports.


Os jogos promovem torneios milionários no mundo inteiro e têm milhares de
players ativos. Alguns títulos competitivos, no entanto, se destacam também por
serem muito difíceis. Os games têm longas curvas de aprendizado e pedem mais
tempo e treinamento para os jogadores chegarem ao topo dos rankings. A seguir,
conheça alguns dos títulos competitivos mais difíceis da história dos videogames.

Free Fire Max e Wild Rift: veja lançamentos aguardados para 2021

Street Fighter III é considerado um dos jogos de luta mais técnicos já feito — Foto: Reprodução/
Victor de Abreu

Street Fighter III: Third Strike

Jogos de luta costumam ser convidativos para novos players, mas quem
deseja jogá-los em alto nível precisa treinar muito. Entre tantos exemplos existen-
tes, Street Fighter III: Third Strike se destaca. Lançado em maio de 1999, a terceira
atualização do terceiro jogo da franquia Street Fighter trouxe novos personagens e
muitas melhorias, tornando-se a versão definitiva do Street Fighter III. Além disso,
toda a forma como o Third Strike foi desenvolvido o tornou tão técnico que um
player de nível mais casual enfrenta dificuldades de apreciar de verdade o título.

Uma das mecânicas que faz do Third Strike ser um título tão querido por
muitos amantes de jogos de luta é o Parry, um recurso que possibilita o jogador blo-
quear um ataque, que não seja um arremesso ou um Command Grab, sem levar qual-
quer tipo de dano. Além disso, o Parry faz com que aquele que o utiliza se recupe-

112
TÓPICO 3 — PROGRESSÃO

re mais rapidamente do que o oponente, criando uma boa janela para realizar um
contra-ataque. O princípio do Parry é bastante simples, mas após entender o básico,
existe uma longa estrada até que ele seja utilizado de forma satisfatória em alto nível.

O Parry também exige que você não seja previsível de forma alguma, sob pena
de perder a luta ou uma grande porcentagem da vida. Isso torna o Third Strike um
jogo ainda mais baseado em Footsies, um termo que designa o controle de espaço dos
jogadores em uma média distância, enquanto eles buscam uma janela para o ataque.
O domínio do Parry e dos Footsies, além da necessidade de conhecer cada personagem,
coloca Third Strike como uma dos games competitivos mais difíceis da história.

Super Smash Bros. Melee

Até hoje, Super Smash Bros. Melee está presente em competições como a DreamHack — Foto:
Divulgação/DreamHack

Pode parecer estranho citar uma franquia que é, em teoria, focada na di-
versão dos fãs de personagens da  Nintendo, mas esse caso é bastante específi-
co. Lançado em novembro de 2001, Super Smash Bros. Melee virou uma febre,
principalmente nos Estados Unidos, e foi capaz de construir um cenário com-
petitivo gigante que está vivo até hoje. Apesar de ter sido tratado como um jogo
casual em seus primeiros anos, a descoberta de técnicas consideradas avançadas,
como L-canceling e Wavedash, fez com que o game se tornasse mais atrativo para o
público hardcore e que ele fosse inserido no cenário dos esports.

Ano após ano, com novas descobertas e mudanças de metagame, Melee


ficou cada vez mais complexo e difícil. O próprio criador do game, Masahiro
Sakurai, admitiu em entrevistas que o jogo tornou-se muito hardcore. Aplicar téc-
nicas avançadas em torneios passou a ser uma obrigatoriedade para aqueles que
buscam estar entre os melhores, e essa tarefa não é nada simples, o que aumentou
absurdamente a curva de aprendizado para chegar ao nível competitivo no game.

113
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS

StarCraft

StarCraft 2 é um jogo bastante difícil de se dominar — Foto: Divulgação/Blizzard

RTS (Real-time strategy) é conhecido por ser um dos gêneros de games mais
difíceis de dominar. Construir sua base, cuidar de seus recursos e formar, posicio-
nar e evoluir unidades buscando destruir a base adversária é o objetivo principal
do gênero. O conceito do RTS é simples, mas, na prática, ele pode ser muito avan-
çado para jogadores novatos. StarCraft: Brood War tinha essa característica, assim
como seu sucessor, o StarCraft II. O game foi lançado em julho de 2010 e segue até
hoje como a principal referência de RTS atual, com um cenário competitivo sólido.

Como todo RTS, StarCraft II é um jogo multitask, o que significa que você terá
de fazer diversas tarefas quase que ao mesmo tempo e com velocidade para que possa
obter uma vantagem geral sobre seu adversário. Além da velocidade, também chama-
da de APM (Actions Per Minute), é necessário que as decisões dos jogadores sejam de
fato efetivas. Esse é o conceito chamado de "Macro", a capacidade do jogador de geren-
ciar tudo, recursos, construções e unidades. Esse é um dos fundamentos que os players
têm mais dificuldades de dominar e que diferencia um casual de um profissional.

Além de ter que saber lidar com as três raças, Terran, Protoss e Zerg, a necessi-
dade de otimização em fazer tarefas simples e complexas e todas as mecânicas envol-
vidas no jogo torna o StarCraft II pouco atraente e até maçante para novos jogadores.

DotA 2

DotA 2 exige muita dedicação para aqueles que desejam chegar a níveis mais altos — Foto:
Divulgação/Valve
114
TÓPICO 3 — PROGRESSÃO

O gênero MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) é um dos mais famo-


sos no cenário competitivo hoje em dia. Embora não esteja no nível de dificuldade
do RTS, por exemplo, jogos como o DotA 2 exigem do jogador muita dedicação
com o objetivo de conhecer uma enorme quantidade de personagens, habilida-
des, itens, mecânicas, estratégias e outros conceitos para que consiga evoluir.
Nesse contexto, DotA 2 acaba se destacando entre os MOBAs por ser um pouco
mais complexo para jogar em um nível competitivo.

O MOBA da Valve tem muitos itens ativos, aumentando o número de combi-


nações que os jogadores podem fazer com seus heróis e também a variedade de opções
e estratégias durante o jogo. Também existe a mecânica conhecida como Deny, o ato de
eliminar creeps aliadas para impedir o oponente de pegar recompensas. Alguns heróis
também demandam um enorme esforço para que o jogador possa utilizar de todo o
seu potencial, como o Invoker e o Meepo. Esses e outros detalhes, como o próprio ma-
cro em geral, fazem o DotA 2 também ter uma larga curva de aprendizado.

Raibow Six: Siege

Rainbow Six: Siege é um FPS complexo e que conta com uma enorme variedade de estratégias
— Foto: Reprodução/Ubisoft

O First-person shooter (FPS) é um dos gêneros mais famosos nos esportes ele-
trônicos. Trata-se de um estilo de jogo que também exige muito dos jogadores que
almejam chegar nas grandes competições. Ter uma boa mira, aprender os mapas prin-
cipais, saber qual estratégia aplicar em cada situação, ter noção de como usar itens uti-
litários, entre outros, são alguns dos diversos pontos que os jogadores precisam apren-
der em um FPS. Mas em relação à dificuldade de chegar ao alto nível, um dos games
que chama a atenção atualmente é o Rainbow Six: Siege, lançado em abril de 2015.

Considerado um Tactical FPS, ou FPS Tático, Rainbow Six: Siege tem o


diferencial de ter dezenas de agentes com diferentes habilidades entre si. Com
tantas mecânicas envolvidas, a quantidade de estratégias nos jogos se torna gi-
gante. A cada round, é necessário ter um plano do jogo bem específico e adaptá-lo
para reagir rapidamente caso a situação mude. Somado às habilidades necessá-
rias para se jogar um FPS comum, Rainbow Six: Siege também exige muito estu-
do para queo player saiba qual é o agente necessário para determinada situação e
as estratégias para aplicar nos mapas competitivos.
115
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS

Rocket League

Alguns jogadores profissionais de Rocket League consideram ele o jogo mais difícil do mundo
de se dominar — Foto: Divulgação/Psyonix

Rocket League também tem o seu lugar entre os jogos mais difíceis de se


aprender. Lançado em julho de 2015, o game de futebol com carrinhos chegou com
uma proposta muito simples: controlar carrinhos e levar a bola até o gol. Porém,
o jogo conta com diversos recursos que possibilitam melhorar sua movimentação,
ter mais controle de bola, acertar a bola mais forte, evitar seus adversários e, dessa
forma, conquistar suas vitórias. Como esperado, a quantidade de dedicação para
dominar os conceitos do Rocket League a um nível alto também é grande ao ponto
de até jogadores profissionais admitirem que ainda têm muito a aprender.

Outros conceitos de Rocket League envolvem como saber aproveitar o máximo


possível de todas as superfícies, compreender as melhores técnicas para defender seu
gol e também utilizar do mindgame para enganar seus adversários de diversas formas.

Quake

Quake Champions é outro FPS que também tem sua própria liga profissional — Foto: Divulga-
ção/Steam

Quake é uma das franquias que esteve presente nos primórdios do esportes
eletrônicos e que, apesar de não ter a mesma força hoje em dia, segue com um cenário
competitivo com a versão mais atual, Quake Champions, lançada em agosto de 2017.
A franquia faz parte de um sub-gênero do FPS conhecido como "Arena Shooter", um

116
TÓPICO 3 — PROGRESSÃO

estilo de jogo que coloca os players para duelarem em um deathmatch em uma arena
com armas, munições e power-ups espalhados por todo o lugar. Geralmente, esse
duelo acontece no modo um contra um ou dois contra dois.

Quake é um jogo difícil de dominar por diversas razões. Entre elas, está
a simples tarefa de se movimentar. Correr no jogo é um ato bastante lento, o
que faz os jogadores de alto nível optarem por outras técnicas para aumentar
a velocidade, como o Strafe Jumping e o Crouch Slide. Quake ainda exige um
conhecimento vasto de mapa e da localização de cada item para não ficar sem
munição, armas, armaduras, energia, entre outros.

Por fim, o duelo armado pode ser outro enorme desafio, visto que muitas armas
requerem que você preveja os movimentos dos adversários para acertá-los. Atingir os
inimigos é ainda mais difícil quando eles dominam essas técnicas de movimentação.
FONTE: <https://glo.bo/3e1yL56>. Acesso em: 7 jul. 2021.

117
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:

• Em game design, vários conceitos devem ser abordados para que um jogo
possa ser efetivamente produzido, sendo a progressão um dos itens mais im-
portantes nesse contexto, uma vez que um jogo sem progressão é um game-
play morto, sem variações de dificuldades, cenários, itens etc. 

• A progressão deve ser feita para que tanto os personagens quanto as dificul-
dades e cenários venham a se desenvolver conforme o player avance no jogo.

• Pode-se dizer que a progressão em jogos envolve desde o desenvolvimento


do avatar em um RPG (digital ou não) até o aumento da dificuldade dentro
de um nível individual, ou nível a nível, e a possibilidade de escolher mapas
diferentes em shooting games.

CHAMADA

Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem


pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao
AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

118
AUTOATIVIDADE

1 O processo de desenvolvimento de um game é complexo, formado por diver-


sas fases que demandam estudos, cada um mais aprofundado do que o outro.
O desenvolvimento do gameplay não é diferente; é a partir dele que o jogo pode
ser considerado realmente estruturado e pronto para as etapas realmente com-
plexas. Sobre o desenvolvimento de um gameplay, qual é o seu real objetivo?

a) ( ) Criar possibilidade de interação entre o gamer e os menus.


b) ( ) Gerar a mecânica do jogo.
c) ( ) Criar interação entre o jogador e o jogo.
d) ( ) Gerar as possibilidades de locomoção do jogador dentro do mapa.

2 Muitos elementos aparecem em alguns jogos e em outros não; porém, um


dos elementos mais recorrentes, existente em qualquer jogo digital, é o
mapa. O próprio mapa de nível é criado normalmente em três formatos
diferentes. Que formatos são esses?

a) ( ) Beco, ilha e misto. 


b) ( ) Ilha, contínuo e beco.
c) ( ) Beco, contínuo e tabuleiro.
d) ( ) Ilha, tabuleiro e misto.

3 Quando se fala de criação de nível, o ritmo é fundamental. Deve-se obser-


var que o nível não pode ser apenas uma linha esticada do início ao fim,
como uma pista de corrida comum, e sim ser diferenciada em obstáculos,
dificuldades, estratégias e eventos específicos, formando uma espécie de
montanha-russa de momentos. Para isso, existem outros itens fundamen-
tais para se criar a progressão de um jogo. Que itens são esses? ​​​​​​​

a) ( ) Estratégia, frequência e mapa. 


b) ( ) Design, mapa e roteiro.
c) ( ) Padronização, estratégia e design.
d) ( ) Padronização, frequência e design. 

4 A progressão deve acompanhar uma linguagem. Todos os elementos que


existirem em um nível devem ter o objetivo de entreter e gerar uma expe-
riência no jogador. Normalmente, os jogos apresentam três elementos que
ordenam essa linguagem. Que elementos são esses? ​​​​​​​

a) ( ) Ritmo, dificuldade e frequência.


b) ( ) Entretenimento, padronização e recompensa.
c) ( ) Padronização, dificuldade e recompensa.
d) ( ) Ritmo, dificuldade e recompensa.

119
5 O processo de produção de um jogo apresenta uma série de etapas. Igualmen-
te complexa é a produção de um nível e dos demais métodos de progressão
dentro dos games. Torna-se, então, necessário que esses métodos sejam bem
analisados e que suas etapas sejam seguidas para que não exista erro dentro do
processo de produção. Nesse sentido, quais são as etapas de tal processo?

a) ( ) Criação, produção, interação e sonorização.


b) ( ) Concepção, pré-produção, produção, interação e finalização.
c) ( ) Layout, pré-produção, criação, pós-produção, interação e sonorização.
d) ( ) Concepção, pré-produção, criação, layout e finalização.

120
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124
UNIDADE 3 —

INTERFACES E PLATAFORMAS
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:

• conceituar interfaces multimodais e sua utilização em jogos digitais.

• explicar como as interfaces multimodais influenciam a experiência ​​​​​​​de usuário.

• reconhecer como a indústria usa interfaces multimodais para tornar os


​​​​​​​
jogos mais atrativos. 

• reconhecer a utilidade projetual das críticas de jogos.

• identificar as principais variáveis presentes em um jogo.

• utilizar a análise de jogos como ferramenta projetual.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.

TÓPICO 1 – INTERFACES MULTIMODAIS EM JOGOS DIGITAIS

TÓPICO 2 – ANÁLISES DE JOGOS

TÓPICO 3 – ENGINES E PLATAFORMAS DE PUBLICAÇÃO

CHAMADA

Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos


em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá
melhor as informações.

125
126
TÓPICO 1 —
UNIDADE 3

INTERFACES MULTIMODAIS EM JOGOS


DIGITAIS

1 INTRODUÇÃO

O termo “multimodalidade” surgiu a partir dos estudos da linguística


aplicada, que trata não apenas do texto, mas das estratégias textuais-discursivas
usadas em sua construção. As interfaces gráficas trazem em suas características
próprias de multimídias vários recursos (texto, imagens, vídeos, animações, sons)
que a qualifica como multimodal. No entanto, correntes de pesquisas do tema
preferem chamar de interfaces multimodais apenas aquelas que usam dispositi-
vos de entrada menos convencionais.

O fato é que as interfaces multimodais estão se popularizando cada vez


mais e cabe ao designer de games buscar as melhores estratégias para a sua utili-
zação, com o intuito de fortalecer a jogabilidade e agregar valor ao produto. Por-
tanto, agora, você conhecerá o conceito de interfaces multimodais e os exemplos
de dispositivos que auxiliam essas múltiplas interações.

Também estudará como a indústria de jogos se beneficia dessas tecnologias e


conhecerá exemplos bem-sucedidos no mercado, o que lhe proporcionará um supor-
te teórico para a tomada decisão sobre quando e como usar as interfaces multimodais.

2 O QUE SÃO INTERFACES MULTIMODAIS?


Embora a linguagem falada seja a prática mais comum quando queremos
nos comunicar, ela não é a única. Usamos também gestos, sinais, imagens e de-
mais recursos. A essa pluralidade de meios comunicacionais, chamamos de mul-
timodal, ou seja, o que agrega diversos modos e recursos semióticos (construção
de signos), independentemente do meio.

Segundo Van Leeuwen (2011), o termo “multimodal” surgiu em meados da


década de 1920, quando psicólogos tentavam explicar a reação das pessoas em re-
lação a diferentes sentidos (percepção sensorial), passando pelas escolas de Praga,
Paris e Estados Unidos. No entanto, foi o britânico Michael Halliday que passou a
adotar o termo “multimodalidade” nos estudos da linguística aplicada e da educa-
ção. O termo passou, então, a ser empregado “[...] ao uso integrado de diferentes
recursos comunicativos, tais como linguagem (texto verbal), imagens, sons e mú-
sica em textos multimodais e eventos comunicativos” (LEEUWEN, 2011, p. 668).

127
UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS

A aposta pela produção de recursos caracterizados como multimodais exi-


ge do desenvolvedor uma articulação com os meios que a tecnologia disponibiliza.
Essa interação deve ser feita de maneira harmoniosa tanto com os múltiplos meios
como com o usuário final, que passa de simples espectador de “sistemas” estáveis,
para indivíduos recriadores e transformadores de processos representacionais.

Deve-se frisar, no entanto, que todos os elementos de uma interface mul-


timodal devem ser coesos ao objetivo do recurso, evitando que se tenha um uso
exagerado de elementos que desvie a atenção e o afaste da compreensão. Para
isso, é importante que não haja anteposição aos elementos tecnológicos em de-
trimento da finalidade principal. Assim, as tecnologias devem ser mediadoras da
comunicação e não imposições injustificáveis.

A tecnologia possibilitou as mudanças que favorecem a estabilização des-


sa linguagem heterogênea e do trabalho dos designers gráficos, agentes ativos da
construção de significados, que têm a expertise de combinar palavras, imagens,
vídeos, sons, tratando essas múltiplas semioses de forma coerente, popularizan-
do seu uso, que tende a ser dominante.

Nesse cenário de mídias expressivas, carregadas de discursos e de cons-


trução de sentidos, os jogos digitais proporcionam um meio propício para susci-
tar posturas críticas e alinhar-se na condição potencializadora de “textos” híbri-
dos, mediadores de interações e construções de subjetividades.

3 INTERAÇÕES HOMEM-MÁQUINA
O ciclo básico de interação homem-máquina é a “solicitação” de entrada
feita pelo usuário e a “resposta” dada pelo sistema, no caso, jogo digital. Essa inte-
ração é fruto de vários estudos e abrange modalidades diversas. Enquanto alguns
estudos focam nos resultados de saída, outros focam nas modalidades de entrada.
Nesse contexto, Bernsen (2008) define sistemas multimodais como sistemas que
utilizam pelo menos duas modalidades diferentes para entrada e/ou saída.

Nessa definição, a maioria dos sistemas atuais poderia ser considerada


multimodal, levando em consideração que grande parte dela usa, minimamente,
o mouse e o teclado. Exemplos de sistemas unimodais seriam os de reconheci-
mento de voz e/ou os de reconhecimento de gestos, caso somente esse tipo de
interação fosse possível para cada sistema. Por meio dessa lógica, o termo multi-
modal poderia ser empregado para conceituar as GUI (Graphical User Interfaces).

De fato, a interface GUI introduziu diversos objetos gráficos com possi-


bilidades de interação com o mouse, teclado, microfone, scanners e saídas como
impressora, monitor de vídeo etc. No entanto, muitos estudiosos afirmam que
os sistemas multimodais são diferentes de GUIs padrões. Oviatt, Sears e Jacko
(2008) defendem que as interfaces multimodais representam um novo paradigma
de interação, sendo diferentes das interfaces convencionais, tendo como foco o
reconhecimento de formas naturais de linguagem e o comportamento humano.
128
TÓPICO 1 — INTERFACES MULTIMODAIS EM JOGOS DIGITAIS

Uma outra característica dos sistemas multimodais é a capacidade de


aprendizagem de máquina, essa característica permite, por exemplo, o reconhe-
cimento de voz, o reconhecimento facial, a análise de expressão facial, o reconhe-
cimento de gestos ou o rastreamento ocular. Ainda, é possível, por exemplo, que
um sistema perceba os estados afetivos, e, sabendo das emoções do usuário, um
computador possa se tornar um tutor.

As modalidades de saída disponíveis são: sonoras (fala, ícones auditivos, ear-


cons), visuais (menus, ícones, animações), háptica (variações de intensidade, frequên-
cia e ritmo de toques) e aromas-ícones olfativos (KAYE, 2004). Como modalidades de
entrada existem: os visuais (gestos de mãos/dedos/ corpo e direção do olhar), as háp-
ticas (botões, teclado, mouse e toque de dedos) e a fala. Veja mais detalhes a seguir.

• Modalidades visuais: gestos das mãos, movimentos do corpo e até a direção do


olhar são controlados por meio de câmeras associadas ao sistema e utilizados
como forma de interação em diversas aplicações. Segundo Schapira e Sharma
(2001), os gestos da mão podem ser: Point and Wait (sobre a opção desejada, o
usuário deve manter o cursor estático por um tempo para acionar ação), point
and shake (sobre a opção desejada, o usuário sacode a mão rapidamente) e point
and speak (a opção selecionada é acionada com um comando de voz). A direção
do olhar é mais usada por pessoas que têm dificuldades motoras; esse recurso
consiste em navegar pelas opções por meio do movimento dos olhos, porém a
opção de selecionar precisa ser feita com um botão auxiliar (a opção de piscar,
por exemplo, poderia resultar em disparo de seleções indesejadas).
• Modalidades hápticas: compreendem os dispositivos mais populares, como
mouse, teclado, joysticks, touch screen.
• Modalidades acústicas: pelo caráter natural da fala, geralmente os sistemas
multimodais acrescentam modalidades acústicas em suas interfaces e são
muito usadas em dispositivos móveis que não possuem um teclado para en-
trada rápida de dados.

Existem propriedades que introduzem características únicas aos sistemas


multimodais. Entre elas, segundo Coutaz et al. (1995), estão:

• complementaridade – uso em conjunto de modalidades dentro de um tempo


para realizar uma ação;
• atribuição – quando uma única modalidade pode desempenhar a ação;
• redundância – tanto uma modalidade quanto outra pode ser empregada em
um contexto de tempo para realizar a mesma ação;
• equivalência – tanto uma modalidade quanto outra pode ser empregada para
realizar a mesma ação, não impondo nenhuma relação temporal.

Quando se obtém a naturalidade na interação, a experiência do usuário


é facilitada, dando a ele o poder de escolha diante da modalidade que se deseja
usar. Apesar disso, a disponibilidade de uma maior quantidade de modalidades
torna o desenvolvimento do sistema mais complexo, e, em alguns casos, não é

129
UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS

possível simular a naturalidade pretendida. É preciso, portanto, que a real ne-


cessidade do desenvolvimento de estruturas multimodais seja avaliada, e, caso
opte-se por desenvolvê-las, busque-se sempre a perfeição para que a interação
não seja comprometida.

4 JOGOS DIGITAIS
Os videogames fazem parte de uma “cultura participatória”, que ultra-
passa a questão da “interatividade” do meio eletrônico e inclui interpretação,
reconfiguração e construção (RAESSENS, 2005). Assim como o texto que traz ele-
mentos verbais, visuais e procedimentais, o jogo e suas regras também é constitu-
tivamente dialógico, já que possibilita discursos diversos que o compõem como
objeto de linguagem e design.

Para além do discurso, os jogos digitais possibilitam formas de interação


diversas com os sistemas. É fundamental que as formas de interação evoluam
com a tecnologia para prover uma melhor experiência ao usuário em ambien-
tes diferentes. Formas de interação que se aproximem mais do natural podem
proporcionar maior eficiência e satisfação na execução da tarefa. Os meios que
proporcionam múltiplas formas de interação são, também, objeto de estudos das
interfaces multimodais, sobretudo, em jogos digitais.

O discurso integrativo possibilitado pelos jogos digitais é inquestionável.


As múltiplas formas de interação com o visual, textual, sonoro e demais recursos
midiáticos são notórios. Por conta disso, as pesquisas no campo das interfaces
multimodais para jogos se concentram muito mais no estudo de interações de
entrada e saída que facilitam a interação homem-máquina, do que na semiótica
da linguagem. Nesse sentido, Raskin (2000) defende que a interface do usuário
estabelece os dispositivos com os quais o usuário deve interagir, como um sis-
tema computacional (monitor, teclado, mouse etc.) e como o sistema convida e
responde às interações desse usuário.

Faz-se, portanto, necessário o estudo dos dispositivos de interface e os esti-


los de interação. Os dispositivos de interface são partes dos sistemas computacio-
nais que possibilitam que o usuário entre em contato físico, perceptivo e conceitual
com a aplicação. Os estilos de interação englobam as ações possíveis e suas inter-
pretações de acordo com as respostas desses sistemas. As evoluções nesses pontos
auxiliam tanto o entretenimento como possibilitam pesquisas nas quais os jogos
digitais são mediadores de experimentos em vários campos da ciência.

A integração proposta pelas interfaces multimodais é possível graças à


interrelação com as diversas formas de significar, tais como o texto verbal escrito,
as imagens, o som, entre outras formas, sendo que cada forma apresenta um sig-
nificado de acordo com a sua limitação (KRESS; VAN LEEUWEN, 2006). Os jogos
digitais são exemplos de tecnologias que usam esses modos semióticos em suas
composições com um rico potencial para exploração.

130
TÓPICO 1 — INTERFACES MULTIMODAIS EM JOGOS DIGITAIS

Com o conceito de multimodalidade fundamentado, o entendimento de


como vários meios podem trabalhar de forma conjunta a proporcionar coerência
de discurso visual e linguístico, sabendo do poder semiótico e de interação dos
jogos digitais, cabe aos designers de jogos digitais entenderem como as interfaces
multimodais podem melhorar a experiência dos jogadores, impulsionando uma
gama de possibilidades que abrangem múltiplos sentidos humanos.

5 INTERFACES MULTIMODAIS E A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO


A riqueza multimodal é, implicitamente, uma característica presente nas
interfaces dos jogos digitais. Em sua maioria, as interfaces dos jogos são consti-
tuídas de uma extensa variedade de recursos semióticos. Esses signos facilitam
a imersão no jogo, prendendo a atenção por seus elementos estéticos e desafian-
do com metamensagens que, quando entendidas pelos jogadores, proporcionam
uma experiência excepcional. Segundo Nöth e Santaella (2017, p. 7):
Numa primeira definição, podemos dizer que a semiótica é a ciência
dos sistemas e dos processos sígnicos na cultura e na natureza. Ela es-
tuda as formas, os tipos, os sistemas de signos e os efeitos do uso dos
signos, sinais, indícios, sintomas ou símbolos. Os processos em que
os signos desenvolvem o seu potencial são processos de significação,
comunicação e interpretação.

O signo é, portanto, algo que representa alguma coisa que chamamos de


objeto. Entretanto, só se constitui signo aquilo que produz sentido e faz com que
outra coisa venha à mente como consequência dele. Nomes, por exemplo, são sig-
nos. Pois, quando falamos o nome “joystick”, logo o relacionamos com o objeto que
esse nome representa. Ainda, quando fazemos um desenho de uma árvore, esta-
mos criando uma representação gráfica abstrata para um objeto real da natureza.

Os signos têm uma característica de relação triádica, pois, nessa relação,


encontramos o objeto, o signo que o representa e o intérprete – indivíduo que faz
a associação do objeto com o signo. Dito isso, a semiótica é a ciência que estuda os
signos e as interfaces gráficas são composições visuais recheadas de signos.

6 PAPEL DO DESIGNER NA CONSTRUÇÃO DAS INTERFACES


MULTIMODAIS

O designer de jogos precisa adotar uma postura de produtor de signos.
Para isso, é preciso considerar os aspectos culturais, sociais e psicológicos de
acordo com o contexto no qual desenvolvedores e usuários estejam inseridos.
Nesse sentido, dois aspectos são levados em conta para a escolha das intenções
comunicativas: os significados composicionais e os aspectos interacionais.

131
UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS

Na escolha compositiva, é preciso que se pense no letramento visual, defi-


nido por Barbosa (2017, p. 101) como “[...] a capacidade de ler, entender, interpre-
tar e utilizar informações visuais em eventos comunicativos, o que também inclui
integrar texto e imagem nesses eventos”. Para a escolha dos componentes com-
positivos é preciso conhecer os elementos que formam o alfabeto visual (ponto,
linha, forma, cor, textura, perspectiva, movimento, tom, dimensão, direção), as
técnicas providas da junção desses elementos, embasadas pelas teorias da forma,
de Gestalt, e, ainda, os fatores históricos, sociais, psicológicos, estéticos, culturais.

A teoria de Gestalt é caracterizada por um movimento da psicologia que


estuda a forma, norteado pelo princípio de que a junção dos signos tem poder de
significado maior do que o entendimento desses elementos visuais vistos de for-
ma isolada. Portanto, quando juntamos dois ou mais elementos visuais podemos
reforçar uma representação semiótica usando técnicas que valorizem a percepção
visual. Todos esses aspectos são importantes de se considerar para que se tome
decisões compositivas assertivas. Uma boa composição visual facilita a comuni-
cação e, consequentemente, a interação com as interfaces do jogo.

O papel do designer quanto à composição é criar caminhos para que se


tenha condições de explorar no visual possibilidades de interações coesas. Dessa
forma, ele não se limita apenas em comunicar, mas cria uma dinâmica que lida com
a multiplicidade de linguagens e fortalece o entendimento consciente desses meios.

Os games evidenciam a constante evolução das tecnologias digitais, seja


por meio da qualidade gráfica, das animações e de efeitos (sonoro/visuais), bem
como a forma pela qual o jogador é convidado a jogar (TONÉIS, 2012).

Toda interface gráfica é uma forma lúdica de representação dos signos e


da junção de múltiplas linguagens.

Uma particularidade que difere uma interface gráfica convencional de uma


interface para jogos digitais é a inserção de signos de controle, ou seja, elementos que
simbolizam os pontos, vidas, energia, mapas, munições, dentre outras informações.

Esse tipo de interface é conhecido como HUD (Heads-UP Display), como po-
demos ver na Figura 1, são interfaces que fornecem informações durante a interação.

132
TÓPICO 1 — INTERFACES MULTIMODAIS EM JOGOS DIGITAIS

FIGURA 1 – INTERFACE GRÁFICA HUD.

FONTE: <https://bit.ly/3AOfvBS>. Acesso em: 29 jun. 2021.

No entanto, o foco da nossa discussão, quando colocamos as interfaces mul-


timodais de jogos como assunto principal, são as possibilidades interacionais para
além das associações imagéticas possíveis dentro das vias comunicativas da interface.

Cabe, portanto, a discussão sobre as múltiplas formas de comunicação


do usuário com os sistemas jogáveis. Além disso, é papel do designer fazer uso
das tecnologias que permitem as interações por múltiplos sentidos e desenvolvi-
mento focado nesses avanços tecnológicos. Assim, essa interação com um sistema
jogável só é possível por conta das interfaces físicas.

7 INTERFACES FÍSICAS DE INTERAÇÃO



Qualquer comando de entrada que o jogo permite é considerado interface fí-
sica. O joystick, comumente chamado de controle, é o mais conhecido. Mesmo nesse
dispositivo mais simples existe uma preocupação com o usuário quando se pensa na
ergonomia, por exemplo, já que ele se preocupa em aplicar teorias, princípios e méto-
dos a fim de aperfeiçoar a usabilidade do produto e de facilitar a interação com o jogo.

Até então, houve muitas evoluções nos jogos digitais, tanto na interface
gráfica (principalmente na melhora dos gráficos), como nas interfaces físicas, que
mostram uma intenção de fugir do uso convencional dos joysticks e buscam uma
interação que torne outras partes do corpo jogáveis, brincando com diferentes
ações do corpo e sentidos.

Dentre as interfaces físicas inovadoras destacam-se:

• controles do wii e seus adaptadores;


• capturas ópticas (kinect);
• guitarras, equipamentos de música para os jogos de Guitar Hero;
• tapetes de dança;
• óculos de realidade virtual;
• volantes e pedais para jogos de corrida;

133
UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS

• controle de captura de movimento (myo, kai);


• dispositivos vestíveis (werables);
• hologramas.

Esses dispositivos de entrada ajudam na integração do jogador com o


jogo. Assim, para além da interação, é necessário que esses dispositivos físicos
se integrem com os elementos visuais que devem ser construídos com base nos
conceitos imagéticos apontados pela narrativa e pelo enredo do jogo. Portanto,
reforça-se que a tecnologia não deve se sobrepor ao objetivo geral do jogo.

As interfaces multimodais podem ser usadas em todas as categorias dos


games, no entanto, pesquisadores viram nas possibilidades interativas um óti-
mo suporte para o desenvolvimento de jogos conhecidos como Serious Games,
software/hardware interativos, desenvolvidos para transmitir um conteúdo que
difere do entretenimento.

Nesses conteúdos, os mais diversos temas podem ser abordados, dentre os


mais comuns estão: exploração científica, defesa, saúde, gestão, planejamento urbano,
engenharia e política; e são desenvolvidos por meio dos princípios do desenho de jogo
interativo, com o objetivo de transmitir um conteúdo de caráter educativo ao utilizador.

NOTA

As tecnologias Wearables, ou vestíveis, fazem parte do conceito da Internet


das Coisas. O termo se popularizou em sensores que estimulam as atividades físicas, mas
algumas experiências já surgem também no campo dos jogos digitais. Um exemplo é o
BCON, um sensor de movimento de alta precisão que você pode acionar com base nos
movimentos dos pés. Nele, você pode fazer mais de 1.000 movimentos por segundo e o
dispositivo irá rastreá-los. O dispositivo apresenta feedback tátil, como uma pequena vibra-
ção acionada quando uma tecla é pressionada (BCON, 2018).

Outra categoria de jogos fortemente embasada em entrada multimodal são


as implementações de realidade virtual. Isso porque o multimodal permite o uso
de voz, gestos e é a categoria de jogos mais próxima da simulação dos sentidos.

O entendimento das múltiplas possibilidades que as interfaces multimo-


dais proporcionam é fundamental para que o designer de jogos tome uma deci-
são assertiva sobre qual modalidade explorar.

O nível hierárquico organizacional da interface é definido pelas escolhas


compositivas e pelo modo de interação, portanto, essa decisão deve ser feita ain-
da no “rascunho” do projeto. Ainda, o entendimento de multimodal contempla
tanto a composição gráfica como a interatividade.

134
TÓPICO 1 — INTERFACES MULTIMODAIS EM JOGOS DIGITAIS

O conceito de multimodal vai além da quantidade de modos de interação,


diz respeito às possibilidades de naturalização, no caso dos jogos, da jogabilidade.

Quando existir a possibilidade de agregação de valor ao game player é


interessante que se pense em formas múltiplas de entrada. Entretanto, muitas
vezes, é preferível que se use apenas a modalidade háptica. Essa é uma escolha
importante que o designer de jogos deve tomar.

As limitações tecnológicas ainda não permitem o ápice de interação que


se imagina, porém, dada a velocidade em que os meios se desenvolvem, não é
utopia prever que se tenha uma naturalização total por meio das interfaces mul-
timodais em breve.

Já há interfaces que permitem ao gamer se inserir completamente em um


jogo e o mercado de games já aposta nessa evolução.

A próxima seção mostrará exemplos de jogos que fazem uso de interfaces


multimodais e como essas interfaces valorizam o jogo, tornando-o único.

E
IMPORTANT

Embora ainda não existam aplicações práticas para o uso de hologramas em


jogos digitais, os estudos da holografia são as promessas futuras para as inovações tecnoló-
gicas no campo da interação. Por enquanto, os amantes da tecnologia podem se contentar
com os eventos de e-Sports, que usam projeções em seus palcos para trazer uma experiên-
cia de imersão virtual em esportes eletrônicos por meio das telas holográficas planas, que
projetam a imagem em 2D em um fundo transparente. No entanto, os avanços em realidade
virtual (RV) e em sua variante, realidade aumentada (RA), já cumprem bem o papel de imer-
são que os hologramas ocupariam, mas acredita-se que vem muito mais por aí.

8 INTERFACES MULTIMODAIS E A INDÚSTRIA DE JOGOS


Os games sempre adotaram interfaces multimodais, uma vez que utili-
zam de meios múltiplos para as suas abordagens interativas. No entanto, foi com
as possibilidades de captura de movimentos que a interação ganhou força e o
conceito se fundamentou. Nessa perspectiva, a popularidade da tecnologia co-
meçou com o lançamento do Nintendo Wii e seu controle sem fio de captura de
movimentos, Wiimote, no ano de 2006.

Nesse período, os jogos tinham uma interface gráfica inferior à dos concor-
rentes da época, mas a jogabilidade compensava. Alguns jogos se destacam, como
Wii Sports, minigames esportivos; Little Kings Story, RPG de estratégia; a adapta-
ção do fantástico Legend of Zelda, nas versões Twilight Princess e Skyward Sword, na

135
UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS

primeira, destaca-se o controle do arco e flecha e luta de espadas com o Wiimote, e


na segunda uma versão totalmente pensada para o controle; Metroid Prime 3: Cor-
ruption, com a possibilidade de mira livre, e Trauma Team, em que pode ser feita
a simulação de cirurgias e procedimentos médicos com o controle, são destaques
pela forma como o game play soube tirar proveito da interatividade do controle.

Um “divisor de águas” na indústria de games, que facilitou a popularida-


de e o acesso a interfaces multimodais foi sem dúvidas o Kinect, dispositivo de
captação de movimentos corporais desenvolvido em 2009 pela Microsoft, dentro
de seu videogame Xbox 360. Esse dispositivo possibilita ao usuário controlar os
jogos por meio de gestos, falas e comandos.

Os principais componentes do Kinect são uma câmera, um sensor de pro-


fundidade, um vetor de microfones, um motor de inclinação e um acelerômetro
de três eixos (OLIVEIRA, 2017). A interação corporal por meio de projeção de
raios infravermelhos sobre o usuário para a captação de gestos voluntários pro-
porciona condições de navegabilidade mais adequadas e intuitivas.

Entretanto, o Kinect (Figura 2) foi subutilizado pela indústria de games


por ser complexo demais e com recursos de menos, o que limitou as possiblida-
des de jogos. Ainda assim, jogos como Kinect Adventures, Kinectimals, Dance Cen-
tral e Just Dance se popularizaram. Um ótimo jogo é o UFC Trainer, um produto
diferenciado em que o gamer simula toda a rotina de treino do lutador, no qual
o Kinect capta todos os golpes e movimentos que o jogo requer. Contudo, jogos
mais complexos como FPS, não tinham muito suporte, com exceção do Tom Clan-
cy's Ghost Recon: Future Soldier, que não agradou. A curiosidade é que o Kinect
conquistou cientistas e projetistas que o usam até hoje para diversos fins, graças
ao preço baixo e à facilidade de uso.

FIGURA 2 – INTERAÇÃO POR MEIO DO KINECT

FONTE: <https://bit.ly/3wvJElO>. Acesso em: 29 jun. 2021.

136
TÓPICO 1 — INTERFACES MULTIMODAIS EM JOGOS DIGITAIS

Em 2010, o PlayStation Move levou o sensor de movimentos ao PlayStation


3, ao optar por um controle mais parecido com o Nintendo Wii. Dentre os títulos
que souberam tirar vantagens consideráveis do controle, destacam- -se: SingStar
Dance, que, com o controle na mão, o jogador canta e dança na captura dos movi-
mentos; Dead Space: Extraction, em que o jogador pode movimentar a mira com o
controle e atirar em todas as ameaças na tela; EyePet, o qual simula uma realidade
aumentada, em que um bichinho virtual “invade” a sua casa e interage com os
participantes; Heavy Rain, muito elogiado por seus gráficos e enredo, e com a intro-
dução do Move melhorou ainda mais; e Killzone 3, jogo de tiro em primeira pessoa,
que, com a inserção do Move, ficou tão natural que impressiona (VINHA, 2011).

A EMG (interfaces por tensão muscular) é outro dispositivo que surgiu


com uma proposta parecida com a do Kinect. Ele é utilizado pelo usuário no
membro superior, ao redor do antebraço, e possibilita o controle de equipamen-
tos computacionais e telefones, entre outros dispositivos inteligentes, por meio
de sinais de natureza Bluetooth (OWANO, 2013).

Um dos dispositivos dessa categoria é o Myo, capaz de detectar tanto a ativida-


de muscular como a captação sensorial da movimentação do usuário. Esse dispositivo
é o componente principal de um aplicativo brasileiro desenvolvido para leitura de li-
bras (língua brasileira de sinais) – o projeto conhecido como Giulia sugere que o dispo-
sitivo traduza os sinais dos surdos e emita por um celular a tradução sonora dos gestos.

NOTA

Segundo Calhoun e Mcmillan (1998), hands-free computing é um termo que


classifica os dispositivos de entrada em que o usuário pode interagir sem o uso das mãos.
Podem ser categorizados nesse conceito joysticks operados pela boca ou pelos pés, sis-
temas de rastreamento de cabeça baseados em câmeras e reconhecimentos de fala es-
pecializados em voz. Esse conceito marca uma revolução potencial na interação homem-
-máquina, podendo fornece uma variedade de novos canais de interação para todos os
públicos. Muitas iniciativas já estão no mercado, sobretudo, as voltadas para pessoas com
deficiência (CALHOUN; MCMILLAN, 1998).

Como já mencionado, alguns games serious são também multimodais. Um


exemplo é o Journey to the Wild Divine, um dos primeiros jogos sérios a abor-
dar questões gerais de saúde em 2001. Os jogadores desenvolviam as melhores
práticas de respiração, meditação e atenção plena para promover o bem-estar e
o controle do estresse. O jogo incluía sensores de biofeedback (eletromiógrafos)
para que os jogadores pudessem coletar dados e ver evidências em tempo real de
como o jogo afetou o seu bem-estar.

137
UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS

Um outro exemplo é o Pulse, um jogo não comercial, aplicado para a saúde


para simular cirurgias médicas. Nele, o jogador manipula os equipamentos médicos,
realizando procedimentos no paciente e a sensação que o game passa é muito realista.

Além desses, muitos exemplos de games serious usam a realidade virtual,


e existem várias experiências de realidade virtual que podem ser sérias e de en-
tretenimento ao mesmo tempo, como o simulador de voo, Flight Simulator.

O mercado de entretenimento vem apostando em realidade virtual e inter-


faces multimodais, como os jogos do PlayStation VR, da Sony: Star Wars: Squadrons,
Blood & Truth, After the Fall, Moss, Beat Saber, Lone Echo, Robo Recall e da PSVR: Astro
Bot Rescue Mission, Resident Evil 7 Biohazard, Keep Talking and Nobody Explodes. Todos
esses são jogos que revolucionaram o mercado e exemplos de como a indústria se
esforçou para tornar os games cada vez mais atrativos (LIMA, 2019).

Seja qual for a perspectiva, independentemente da interface multimodal que


melhor se adeque à realidade, o designer de game deve pensar sempre em como ex-
plorar ao máximo as possibilidades do game player. Nesse contexto, o objetivo é per-
mitir uma imersão que possibilite ao jogador “estar dentro do game”. As tecnologias
estão evoluindo para tornar essa interação cada vez mais natural e já existem muitos
exemplos positivos no mercado e muitas ainda estão em processo de evolução.

Os jogos digitais são mídias expressivas, carregadas de discursos e que


podem suscitar múltiplas construções de sentido, então, por si só, já podem ser
considerados multimodais por sua linguagem compositiva. No entanto, popula-
rizou-se o uso da expressão interfaces multimodais com ênfase para a interação.
Nesse contexto, classificou-se multimodal os games que apresentam formas de
interação diferentes dos controles convencionais. Os controles sem fio, os sen-
sores de movimento, os biofeedback, os neuro games, os dispositivos vestíveis,
dentre outras tecnologias, quando usadas em jogos digitais, reforçam o conceito
de interfaces multimodais e fortalecem a imersão pela interatividade quase que
natural do homem com o sistema computacional.

NTE
INTERESSA

Um exemplo de interação neural é o Neurosky Mindset, com um sensor que


utiliza EEG para captar sinais cerebrais, e é voltado para o mercado de games sérios. Com
o programa Excellent Brain, uma plataforma de treinamento com neurofeedback, a inicia-
tiva promete feedback da atividade do cérebro em tempo real e o treinamento para ajudar
crianças e adolescentes com problemas de TDAH (déficit de atenção) (NEUROSKY, c2021).

138
TÓPICO 1 — INTERFACES MULTIMODAIS EM JOGOS DIGITAIS

Conclui-se, portanto, que o conceito de interfaces multimodais passa pela


compreensão das interfaces gráficas que cruzam meios distintos de comunicação para
possibilitar uma maior semiótica acerca dos elementos apresentados, a fim de poten-
cializar, com o avanço da tecnologia, meios de interação cada vez mais naturais entre
os seres humanos e o sistema computacional, nesse caso, por meio dos jogos digitais.

Por ser uma mídia jogável, a interface dos jogos tem características pró-
prias, como a interface HUB, que acrescenta os elementos de controle do jogo,
e as interfaces físicas, que, aliadas à gráfica, compõe um “terreno fértil” para o
emprego das multimodalidades. Conforme já mencionado, multimodal diz res-
peito à linguagem, e, nessa perspectiva, as interfaces de jogos são por essência
multimodais, mas entre muitos estudiosos da área é consenso que as interfaces
multimodais representam um novo paradigma de interação, sendo diferentes das
interfaces convencionais, tendo como foco o reconhecimento de formas naturais
de linguagem e comportamento humano.

A interface nunca deve se sobrepor a nenhum outro elemento que compõe o


game player, deve, no entanto, trabalhar de forma conjunta para que tenha coerência
entre a interface física e a interface gráfica, entre o que se pretende em termos de se-
miótica e as possibilidades de interação. Muitas tecnologias evoluem para o estado
de arte da interação fluída e natural, porém nem sempre a tecnologia mais atual é a
melhor para ser usada em um projeto de jogo digital. Munido desses conhecimentos,
cabe ao designer de jogos fazer escolhas de forma assertiva e agregadora.

139
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:

• As interfaces multimodais evoluíram com a tecnologia e estão cada vez mais se


aproximando do objetivo máximo da naturalização da interação homem-máquina.

• Os jogos trazem em sua linguagem uma integração com vários meios digitais e
as múltiplas possibilidades de entrada (input) reforçam ainda mais esse conceito.

• A indústria de jogos, sabendo desse potencial, investe cada vez mais em expe-
riências que reforcem a multimodalidade, pois todos esses recursos ajudam
na usabilidade e na jogabilidade e, consequentemente, produzem uma expe-
riência mais rica ao usuário (jogador).

140
AUTOATIVIDADE

1 As interfaces multimodais apresentam características próprias quando


comparadas a outros meios de interação homem-máquina. Além do meio
semiótico e dos caminhos interativos com várias mídias que podem ser usa-
dos como recursos comunicacionais, nos jogos digitais os dispositivos de
entrada são fatores predominantes. Diante disso, podem ser consideradas
multimodais as interfaces que:

a) ( ) Proporcionam ao jogador um feedback imediato do sistema.


b) ( ) Apresentam fluidez na interação centrada em uma narrativa e no enredo.
c) ( ) Permitem flexibilidade na troca entre os dispositivos de interação.
d) ( ) Fazem conexão com o cenário, os personagens e o enredo.

2 O mindset digital, ou seja, a mudança de mentalidade que relaciona o ho-


mem com a tecnologia, transformou a forma de pensar as produções dos
meios digitais em geral, trazendo mudanças significativas na produção de
todos os produtos digitais, incluindo os jogos. As interfaces multimodais
para jogos, nesse contexto, trazem como característica principal:

a) ( ) A busca pela naturalização na interação. 


b) ( ) Uma produção centrada na experiência do usuário.
c) ( ) Alternativas que conectam mídias diversas.
d) ( ) Variedade de opções interativas.

3 O conceito das GUIs (graphical user interfaces) traz para os jogos digitais as téc-


nicas de composições visuais semióticas e as possibilidades interativas den-
tro da interface, que permitem a variedade e as hiperligações dos meios. Isso
implica na escolha dos elementos visuais, evitando o exagero que pode afas-
tar a compreensão. Outro fator que exige atenção é a escolha da tecnologia do
dispositivo de entrada. Diante do exposto, é CORRETO dizer que:

a) ( ) Interfaces multimodais precisam apresentar, sobretudo, uma interação


fluida e natural. 
b) ( ) A escolha dos elementos gráficos e textuais deve  ser coerente  com a
tecnologia de interação.
c) ( ) Deve-se sempre buscar interações mais avançadas que possibilitem as
multimodalidades.
d) ( ) A profusão de elementos compositivos e múltiplas interações define o
que se entende por interfaces multimodais. 

141
4 Atualmente, no estudo das interfaces multimodais, o meio de interação que
mais se aproxima da ideia de fluidez e naturalidade que se busca é a reali-
dade virtual (RV). Entretanto, muitos jogadores encontram resistência por
conta do uso dos equipamentos como ​​​​​​​os óculos de RV, que, para a experi-
ência de jogar, ainda são pouco confortáveis ou amigáveis. Sobre o futuro
das interfaces multimodais, é CORRETO dizer que:

a) ( ) O Kinect, dispositivo de captação de movimentos corporais, ainda é


uma das maiores apostas da indústria de jogos.
b) ( ) Os jogos em salas de realidade aumentada holográficas são tendências
do mercado de jogos para os próximos anos.
c) ( ) Se espera maior poder de processamento dos games, gráficos melhores
e jogabilidade cada vez mais suave.
d) ( ) Os hologramas animados já são possíveis com o cruzamento de milha-
res de lasers; só resta saber como interagir com eles.

5 O Nintendo Wii foi o primeiro videogame a incorporar sensores de movi-


mento, em vez de usar controles estáticos. Essa funcionalidade trouxe para
a indústria de jogos uma variedade de possibilidades e a concorrente Mi-
crosoft se viu na obrigação de lançar um produto ainda mais revolucioná-
rio. Foi quando lançou o Kinect para o console Xbox 360. O projeto chegou
prometendo uma revolução nos jogos, mas foi encerrado em 2017.  Sobre o
avanço das interfaces físicas para jogos, é CORRETO dizer que:

a) ( ) Uns dos motivos que levaram ao fim do projeto Kinect foram o valor


alto do dispositivo e o fato de ter poucas opções de jogos, sobretudo
jogos complexos.
b) ( ) Wearables, dispositivos vestíveis, é uma tecnologia de captura de movi-
mentos que ainda não é explorada pela indústria de jogos.
c) ( ) O Nintendo Wii marca o início da interação de sensores de movimen-
tos, mas é considerado o pior console da sua geração.
d) ( ) A  RV  está se firmando como uma opção interativa para o  merca-
do de games. Cresce o número de jogos e de adeptos.

142
TÓPICO 2 —
UNIDADE 3

ANÁLISES DE JOGOS

1 INTRODUÇÃO

Em nosso cotidiano, deparamos frequentemente com diversos jogos de


diferentes tipos, como esportes e videogames. Conhecemos bem alguns deles,
outros um pouco menos e alguns talvez conheçamos apenas de nome. Sabemos
declarar se um nos agrada ou desagrada mais, e conseguimos recontar momentos
marcantes. Em geral, porém, esse conhecimento não é muito estruturado, caracte-
rizando uma relação de apreciação e consumo.

Você entenderá, agora, um pouco melhor como a relação profissional com


os jogos demanda uma postura diferente dessa. Para superar o amadorismo, você
verá como são diferentes as abordagens de jornalistas e do público, alheias às dos
desenvolvedores, e como elas ainda assim podem ser úteis para um projeto quan-
do associadas com uma análise mais formal da estrutura dos jogos.

2 ANÁLISE JORNALÍSTICA E CRÍTICA DE JOGOS


Uma parte fundamental do estudo dos jogos é, naturalmente, sua análise.
Entretanto, ao contrário daquelas análises que estudam um nível mais abrangente
ou conceitual, perguntando, por exemplo, o que é um jogo, o tipo de análise que
nos interessa aqui é aquele que busca dissecar os componentes e elementos de um
determinado jogo a fim de entender ou avaliar como ele funciona. Existem várias
ferramentas teóricas de análise, como a tétrade elementar e o modelo MDA, que
podem ser utilizadas tanto para desenvolvimento quanto para pesquisa.

Todavia, nem toda atividade profissional relacionada aos jogos envolve
necessariamente desenvolvimento. Não podemos ignorar que atualmente há
uma profusão de atividades remuneradas ligadas ao segmento, como a testagem
de jogos, os esportes digitais e até mesmo o streaming, atividade em que pessoas
jogam ao vivo, fazendo de suas partidas um tipo de entretenimento. Para todas
elas, porém, é importante ter conhecimentos teóricos e práticos dos ramos. Uma
dessas atividades, consolidada há mais tempo, é a do jornalismo voltado à publi-
cação de críticas e resenhas, também chamadas de reviews.

É preciso notar que as resenhas elaboradas por críticos e publicadas em si-


tes ou revistas não são direcionadas aos criadores da obra, mas ao público consu-
midor (BARRETT, 2014). Elas funcionam como importante fator formador de opi-
nião, podendo influenciar bastante no sucesso comercial de uma obra. O processo

143
UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS

de crítica é comum em várias áreas, da gastronomia à tecnologia, pois é uma das


maneiras pelas quais as pessoas se informam da qualidade de um determinado
produto ou serviço. Especialmente no ramo das artes, os estudantes aprendem a
receber críticas e a criticar o trabalho alheio de modo construtivo. Críticas bem-
-feitas, orientadas por um método de análise claro e coerente, são mais facilmente
aceitas e levadas em consideração.

Jogos, assim como obras de arte, são muito diversos em seus formatos, técni-
cas e propósitos. Nos anos 1990, eram comuns avaliações como as feitas pela revista
brasileira Super game Power. Em suas páginas, os jogos recebiam notas de zero a dez
em quatro quesitos: gráfico, som, diversão e desafio. Entretanto, na última década,
com a ascensão dos jogos independentes, os quesitos gráficos e sonoros passaram a
não seguir mais a tendência anterior de buscar sempre maior realismo, optando por
estéticas bem diferentes. Assim, as avaliações destes quesitos estão cada vez mais
incomuns, embora ainda sejam a regra em sites brasileiros como Voxel e TechTudo.
Publicações importantes na área, como a revista japonesa Famitsu, ajudaram a conso-
lidar um sistema de notas baseado na opinião somada de quatro avaliadores, que dão
a cada jogo notas de zero a dez, totalizando o máximo de 40 pontos. Outros adotam
um sistema parecido, mas mantendo a nota máxima como dez. Por fim, com a pro-
liferação de sites que adotam sistemas ligeiramente diferentes para avaliar jogos, foi
lançado em 2001 o site Metacritic, um agregador dessas avaliações. Nele, são captu-
radas automaticamente as notas atribuídas a jogos e filmes em diversos outros sites,
com uma nota única sendo compilada, que vai de zero a 100.

DICAS

Conheça o site Metacritic. Nele, são agregadas notas não apenas para jogos
de videogame das mais diversas plataformas, mas também para filmes, séries, discos, entre
outros. Disponível em: https://www.metacritic.com/.

Desde 2005, com o advento da chamada Web 2.0, os internautas deixaram


de apenas ler o conteúdo das páginas que visitavam e passaram também a contri-
buir com elas, deixando comentários e interagindo de outras formas. Assim, siste-
mas de avaliações que medem a opinião dos usuários acabaram se popularizando.

Tais sistemas costumam ser encontrados nas lojas de jogos digitais, como
Google Play, Apple Store, Steam, entre outras, além de serem utilizados também em
portais de jogos de tabuleiro como Ludopedia e Board game Geek.

Consequentemente, o antigo sistema de pontuação vem sendo abandona-


do por grandes portais de informação de entretenimento, como Polygon e Kotaku.
Para Chris Plante (2018), diretor e cofundador do site Polygon, o novo sistema

144
TÓPICO 2 — ANÁLISES DE JOGOS

adotado em 2018, que se baseia em apenas dois selos de recomendação, libera os


jornalistas para fazerem resenhas com intenções diferentes das de antes, e mais
adequadas à nova cultura dos jogadores. A cobertura jornalística dos jogos vem
mudando e entrando mais em contato com o mundo dos desenvolvedores. Como
veremos ao final deste tópico, jornalistas e pesquisadores que apresentam bom
olhar analítico poderão fazer, além de boas críticas, boas descobertas de jogos.

Plante (2018) reconhece, porém, que o sistema tradicional de pontuação


serve a um propósito e que ainda há lugar para essa abordagem. De fato, esse tipo
de avaliação numérica, quantitativa, facilita a busca para os consumidores, além
de fornecer bons indícios e material de comparação para os desenvolvedores na
etapa de pré-produção conhecida como benchmarking.

Segundo a produtora de jogos Heather Chandler (2012), a pré-produção


de um jogo compreende etapas de concepção da ideia e avaliações da viabilidade
do projeto. Por isso, neste momento inicial, é muito importante que os desenvol-
vedores reservem um tempo para analisar o mercado: o que já foi feito, o que deu
certo ou não e por que teve tal resultado. As páginas de ranking por categoria
das lojas e sites mencionados são um bom lugar para identificar sua concorrência
mais próxima. Sites agregadores de informações de vendas e downloads de apli-
cativos, como SteamSpy e SensorTower, também ajudam a entender mais o desem-
penho de determinados títulos ao longo do tempo.

Contudo, basear-se apenas em número de vendas por temática ou gênero


pode não ser suficiente para fazer um benchmarking consistente. Digamos que
você cogite desenvolver um jogo de exploração submarina, que parece um tema
pouco comum. É provável que acabe encontrando poucos títulos com temáticas
semelhantes, ou vários títulos na mesma temática, mas em gêneros muito dife-
rentes. O jogo Subnautica, por exemplo, tem mais em comum com o jogo espacial
No Man Sky do que com Deep Diving Simulator. Para fazer uma boa análise de
similares, é importante que, inicialmente, você entenda bem as características de
seu próprio jogo e dos demais, para que possam ser comparadas. Veremos a se-
guir algumas ferramentas úteis neste processo.

3 ANÁLISE DOS ELEMENTOS FORMAIS DE UM JOGO


Fullerton, Swain e Hoffman (2008), em seu livro game design Workshop,
propõe o desafio de tentar comparar dois jogos muito distintos: o jogo digital de
tiro em primeira pessoa Quake e um party game com mecânicas de coleção que
utiliza um baralho convencional, chamado Go Fish.

À primeira vista, eles não poderiam ser mais diferentes, correto? E são.
No entanto, ambos são jogos, e podemos identificar isso pela presença de uma
estrutura básica que permite reconhecê-los como tal. Para a pesquisadora, essa
estrutura é formada pelos seguintes elementos formais: jogadores, objetivos, pro-
cedimentos, regras, recursos, conflitos, fronteiras e resultados.

145
UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS

Esses seriam os blocos fundamentais sem os quais não se pode ter um jogo.
A autora entende que são os elementos que um estudante ou desenvolvedor inician-
te pode perceber mais rapidamente, pois estão vinculados ao próprio ato de jogar
(playcentric), ou seja, são fáceis de perceber a partir da própria experiência do jogador.
Tanto Quake quanto Go Fish são disputados por jogadores, cada um tem seus objeti-
vos e as partidas seguem procedimentos específicos, de acordo com suas respectivas
regras. Os jogadores administram seus recursos em um conflito, que tem fronteiras
bem estabelecidas, na tentativa de fazer os resultados serem favoráveis ao seu lado.
Todos esses aspectos, no entanto, são bem variados de um jogo para o outro.

Esse é um bom ponto de partida para começar a desenvolver um olhar


analítico a respeito dos jogos, em suas diversas variáveis. Entender e identificar as
variáveis em um jogo ajuda a traçar linhas de comparação. Sem entrarmos ainda
no conceito de variável como entendido na programação, podemos entender por
variável um elemento de um sistema cujo valor, seja ele numérico ou não, pode
variar, em tempo real ou não. Perceba que a presença em si dos elementos formais
identificados por Fullerton não é variável, pois sem qualquer um deles a experiên-
cia deixa de ser um jogo. Entretanto, o valor de qualquer um deles pode mudar. O
número de jogadores em Quake é um, em Go Fish é de três a seis, por exemplo.

De forma geral, podemos entender as variáveis do jogo como informações


a respeito de seus elementos, tanto os formais quanto os mais específicos de cada
um. Assim, em Quake temos a variável “jogador”, que apresenta, por sua vez, uma
série de outras informações variáveis, como a arma que está sendo usada, quais
estão disponíveis, a quantidade de munição, sua posição no mapa, a quantidade
de pontos de saúde etc. Em programação, cada uma desses elementos receberá
nomes diferentes, como objetos, classes, atributos e propriedades, por exemplo.

Schell (2011) simplifica a questão, explicando que o espaço do jogo contém


objetos, e que objetos são como os substantivos do jogo (o personagem, o inimigo, a
linha de chegada etc.). Estes objetos possuem atributos. Atributos são categorias de
informações de um objeto, como, por exemplo, velocidade máxima, velocidade atual,
tamanho ou posição. Cada atributo possui um estado atual, e caso ele seja dinâmico,
terá também alguns estados possíveis. Cada casa do tabuleiro de damas, por exem-
plo, tem um atributo de “cor”, que é estático e não muda ao longo da partida.

Entretanto, para as peças, podemos identificar um atributo “modo de


movimento”, que varia entre os estados “normal” (a peça só pode executar os
movimentos-padrão), “dama” (a peça pode executar movimentos especiais) e
“capturado” (a peça não pode mais executar movimentos nem ocupar uma casa
no tabuleiro). Nesse sentido, se os objetos são os substantivos, os estados dos
atributos são como adjetivos.

Vejamos quantas variáveis parece haver no clássico jogo Pong, por exem-
plo. Existem dois jogadores, cada qual possui uma “raquete”, cuja posição ver-
tical pode ser alterada em tempo real, e temos um marcador de pontos que se
atualiza conforme o jogo. Existe uma bolinha, que possui uma trajetória e que
altera sua posição na tela. Ela se desloca por um campo, que possui quatro áreas
146
TÓPICO 2 — ANÁLISES DE JOGOS

de interesse: os limites superior e inferior, que rebatem a bolinha, alterando sua


trajetória, e os limites esquerdo e direito, que marcam pontos. Por fim, ainda exis-
tem as variáveis relativas ao tamanho do campo, da bolinha e das raquetes, bem
como suas velocidades. Veja como essa rápida observação já é capaz de revelar
muita complexidade e muitas decisões de game design neste jogo simples.

Contudo, para que o jogo aconteça, é preciso alguma interação. Os jo-


gadores devem ser capazes de provocar alguns eventos. Estes seriam os proce-
dimentos e as regras, dentre os elementos formais sugeridos por Fullerton. De
forma geral, devemos observar quais ações são possíveis para os jogadores, quais
reações o jogo é capaz de apresentar e quais objetos e atributos elas se aplicam.

Como ações podem ser percebidas de formas diferentes dependendo do


contexto, é importante se ater aos verbos principais associados aos objetos. Neste
caso, os jogadores controlam o verbo “mover”, que se aplica ao objeto “raquete”.
Mover para baixo, mover para cima ou mover rápido não chegam a configurar
outros tipos de ações, são apenas outras formas contextuais da mesma ação.

A bolinha também apresenta o verbo “mover”, mas determinado pelo es-


tado de seu atributo “trajetória”. Ela também parece possuir o verbo “colidir”,
cuja reação varia conforme o objeto com que colide. Se for com os limites superior
ou inferior, ou com uma das raquetes, ela mudará o valor da trajetória. Se for com
um dos limites esquerdo ou direito, ela entrará brevemente em um estado invi-
sível e sua posição será restaurada ao centro. Esse evento também modificará o
estado do atributo de pontuação do jogador do lado oposto, acrescentando +1 ao
valor dessa variável, que é exibido no marcador do seu lado. Com esta lista de va-
riáveis (objetos, atributos, estado, ações e reações), é possível montar um diagra-
ma básico do que seria o core gameplay loop, do jogo, como mostrado na Figura 3.

FIGURA 3 – CORE GAMEPLAY LOOP DO JOGO PONG

FONTE: O autor

O core gameplay loop é o ciclo central de ações que define a atuação de um


jogador e faz com que o jogo progrida; é com ele, em essência, que os game de-
signers deveriam mais se preocupar (GUARDIOLA, 2016). Esse ciclo de ações bá-
sicas é responsável, em grande parte, pelo engajamento dos seus jogadores, pois
é o que eles irão experimentar mais cedo e mais frequentemente em seu jogo. O
core gameplay loop também permite uma comparação mais direta entre as experi-

147
UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS

ências que os jogos proporcionam, passando ao largo de questões estéticas, tecno-


lógicas e até mesmo de gênero de jogos. Ao observar jogos a partir de seu núcleo
de variáveis e ações, você pode expandir sua busca por similares e concorrentes.

E
IMPORTANT

É possível especificar um pouco mais o core gameplay loop focalizando a


ação básica, os principais objetos sobre os quais ela atua e os objetivos intermediários que
fazem o jogo progredir. Assim, será possível identificar uma versão resumida do que se faz
no jogo. A figura a seguir mostra uma comparação desse tipo entre dois jogos de ação em
plataforma 2D nos quais você controla um herói que busca salvar uma donzela em perigo,
Super Mario Bros e Super Meat Boy.

FIGURA – CORE GAMEPLAY LOOP DO JOGO PONG

FONTE: O autor

Você pode reparar que Super Meat Boy é consideravelmente mais simples
em termos de mecânicas. O pulo também é seu elemento principal, mas há pou-
cas variáveis a serem consideradas além da colisão com obstáculos. Isso não quer
dizer que ele seja inferior em termos de qualidade ou diversão, apenas que são
jogos com propostas bem diferentes, apesar de semelhantes quando descritos
apenas através de seu gênero.

148
TÓPICO 2 — ANÁLISES DE JOGOS

4 ANÁLISE DE SIMILARES
Desenvolver esse olhar crítico e analítico é fundamental para ser um bom
profissional da área de jogos, mesmo para os que não trabalham com seu desen-
volvimento. É importante saber captar a essência do que distingue um jogo de
outro, e o que faz com que um tenha sucesso e o outro não. Entender o papel que
as variáveis exercem na complexidade dos jogos, e como elas se relacionam com
as ações possíveis, permite ir ainda mais longe.

Em seu canal de vídeos do game Makers Toolkit, o repórter de jogos Mark


Brown desenvolve análises com profundidade e relevância a partir de suas observa-
ções e pesquisas. Em muitas dessas análises, Brown desenvolve métodos e ferramen-
tas que o ajudam a entender melhor o que está pesquisando. Algumas são realmente
muito interessantes e inovadoras, e podem inclusive ser úteis para desenvolvedores.
Em sua série de análises dos jogos da série Zelda, por exemplo, o repórter desenvol-
veu uma maneira gráfica de elencar os desafios de cada dungeon, permitindo com-
parar a complexidade, linearidade e dificuldade entre eles. Esse é um exemplo de
como um olhar analítico pode ajudar a criar ferramentas projetuais próprias.

De forma similar, o pesquisador Patrick Holleman aplica um método batizado


por ele mesmo como reverse game design para identificar padrões de game design
em jogos famosos. Em seu site, The game design Forum, é possível conferir trechos e
versões iniciais de seus livros. Neles, Holleman busca descrever detalhadamente certa
característica de um jogo, e parte então para identificar os padrões subjacentes, que
provavelmente orientaram as decisões dos desenvolvedores e game designers. O pa-
drão encontrado pode então ser aplicado em novos projetos, com a possibilidade de
replicar parte da experiência de sucesso do original (HOLLEMAN, 2018).

Estudar os jogos existentes é uma ótima maneira de aprender e se apri-


morar como game designer, e é especialmente importante nas etapas iniciais de
um projeto. Chandler (2012) sugere que a etapa de pré-produção não deve ultra-
passar 20% do cronograma do projeto, o que não significa, porém, que deva ser
realizada às pressas. Para ela, essa etapa consiste em definir o conceito do jogo,
identificar requisitos, planejar o projeto e avaliar os riscos. Para que se possa cum-
prir bem cada uma dessas tarefas, é importante pesquisar.

Outros recursos interessantes para a definição do conceito de um jogo
são os painéis semânticos, moodboards e painéis de inspiração. Embora frequente-
mente intercambiáveis, esses nomes diferentes ajudam a observar três intenções
diferentes. Painéis semânticos têm a ver com significados, por isso costumam ser
organizados como redes de conceitos-chave do projeto, e outros termos ou ima-
gens que se associam a estes, mapeando a rede de significados possíveis e dese-
jados. Assim, é possível, por exemplo, montar um painel semântico a partir dos
conceitos mais abstratos e centrais do projeto, e ir expandindo a rede em níveis
cada vez mais concretos. Para um jogo que almeja passar a sensação de tristeza
(abstrato), digamos, a rede poderia mostrar relações deste conceito com os ele-
mentos azul-escuro, frio, noite e pedras úmidas (concreto).

149
UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS

Moodboards são painéis de clima, ou humor. Geralmente, tentam captar


a essência estética do projeto, a sensação que ele quer causar. Nestes painéis, são
reunidas principalmente imagens, mas também materiais diversos, caso sejam
físicos. Assim, poderíamos montar um moodboard para certo jogo fazendo uma
justaposição de imagens de filmes, animações, quadrinhos, lugares e roupas que
refletem o clima mais próximo daquele que queremos alcançar.

Já os painéis de inspiração têm o objetivo de buscar e aproximar pro-
dutos que possuem características similares àquela almejada para o jogo sendo
desenvolvido, sejam concorrentes ou não. Neste tipo de painel, o interessante é
pontuar, por escrito ou mediante ícones, o tipo de característica daquele produto
que está servindo de inspiração para o seu projeto. Podemos colocar em nosso
painel de inspiração, por exemplo, a imagem de um certo jogo concorrente cuja
solução visual para elementos da interface nos pareça interessante, embora não
nos interessemos pelo funcionamento desse jogo em si, ou vice-versa. Para fazer
do painel um recurso realmente eficaz, anote e destaque as partes que interessam
de cada uma das referências agrupadas. A partir de uma definição adequada do
seu projeto, fica mais fácil avançar para as demais tarefas, como a identificação
de requisitos e o planejamento do projeto, por exemplo, que dizem respeito ao
tipo de recursos humanos, infraestrutura e orçamento que você precisará para
desenvolvê-lo. A avaliação de riscos, por sua vez, parte de uma combinação dessa
definição conceitual do jogo com o estudo do ambiente.

Munido do core gameplay loop, da proposta de estilo visual e da temática


de seu jogo, você poderá identificar as principais forças e fraquezas de seu projeto
atual em comparação com outros jogos que concorrem com ele. Neste capítulo,
não serão abordadas em detalhe as técnicas de gerenciamento de projetos, mas
em nosso estudo de game design podemos pontuar duas técnicas básicas e muito
úteis nesse âmbito.

A primeira é a análise SWOT, sigla em inglês para Forças, Fraquezas, Opor-
tunidades e Ameaças. Ela consiste em criar uma tabela em que são identificados os
pontos fortes, as oportunidades e como explorá-los, ao lado da lista de fraquezas e
ameaças, e como neutralizá-las. Tenha em mente que forças e fraquezas são fatores
internos, inerentes ao seu projeto ou equipe, enquanto oportunidades e ameaças
são fatores externos, sobre os quais se tem pouco controle ou influência. Chandler
(2012) lista uma série de tópicos a serem considerados durante uma análise SWOT
para jogos, dentre os quais alguns se relacionam com este tipo de análise inicial.
Assim, ela sugere que devemos considerar se há ou não inovação nos recursos do
jogo ou dos jogadores, quais são as tendências do mercado ou do nicho em questão
e quais são os pontos fortes dos principais jogos concorrentes.

Nesse sentido, outra ferramenta útil é a planilha de análise competitiva,
exemplificada no Quadro 1. Ela pode conter informações semelhantes às da análise
SWOT, como pontos fortes e fracos, mas deve incluir também estatísticas de vendas,
nota atribuída pela crítica e detalhes de recursos e características de destaque do jogo.

150
TÓPICO 2 — ANÁLISES DE JOGOS

Assim, vimos neste capítulo uma amostra da variedade de análises que se


pode empregar no estudo de jogos, e como elas permitem fazer comparações e ob-
servações que são úteis nas etapas de desenvolvimento. Fracionar o jogo em partes
menores para entendê-lo ajuda a descobrir relações entre essas partes, o que pode
ajudar no momento da criação ou apenas melhorar a comunicação daquilo que se
observa. Isso é útil para diversas atividades, como a crítica de jogos, que, em troca,
acaba proporcionando informações valiosas para orientação inicial do projeto.

QUADRO 1 – EXEMPLO DE PLANILHA DE ANÁLISE COMPETITIVA

FONTE: Adaptada de Chandler (2012)

151
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:

• Para que se possa avançar no estudo dos jogos, é preciso treinar o olhar crítico
e aprender a avaliar de forma mais específica os jogos que são consumidos.

• Deve-se treinar a capacidade de questionar o que é observado.

• É preciso aprender a perguntar "como isso funciona?" ou "por que isso dá certo?".

• É preciso analisar o jogo de maneira a sintetizar uma ideia de como suas par-


tes funcionam. Isso ajudará a entender e comparar os pontos fortes e fracos
dos jogos e até mesmo do seu projeto.

152
AUTOATIVIDADE

1 Imagine que você tenha que classificar dois jogos, para indicar a um ami-
go: Jogo A: point and click investigativo, independente; Jogo B: aventura de
suspense em terceira pessoa, triple A. ​​​​​​​Qual das maneiras a seguir seria mais
objetiva para avaliar qual destes jogos é melhor?

a) ( ) Descobrir em qual característica o amigo está interessado e indicar


aquele cujo core gameplay loop possui mais disso.
b) ( ) Indicar aquele que obtiver a maior nota somada de pelo menos quatro
avaliadores independentes.
c) ( ) Indicar aquele que tiver obtido a maior nota no site Metacritic.
d) ( ) Indicar aquele que tiver a melhor média de avaliação dos usuários.

2 Em 2018, o site Polygon anunciou que estava deixando de utilizar o siste-


ma de avaliação por pontos. Segundo o texto, eles estariam migrando para
uma solução mais simples e mais livre, adotando apenas os selos Polygon
Recommends e Polygon Essentials. Com relação a isso, assinale a alternativa
CORRETA que explica fatores que podem ter influenciado nesta decisão?

a) ( ) Concorrentes estavam copiando essas notas, criando reviews falsas ape-


nas para gerar conteúdo para suas páginas. 
b) ( ) A grande quantidade de notas disponíveis sobre um jogo acaba redu-
zindo o valor individual da nota dada por cada crítico, então a nota
perde o sentido.
c) ( ) Publicações concorrentes  como a  Famitsu e Kotaku, também aboliram
este sistema, iniciando uma nova tendência.
d) ( ) Na busca por inovação e liberdade, eles iniciaram uma nova tendência
que foi seguida por outros concorrentes.

3 Pense na seguinte sequência de eventos e ações de um jogador em um jogo de


tabuleiro: rodada 1: o jogador move sua ficha por três casas, parando em uma
casa com uma carta identificando um baú. Ele escolhe virar a carta, revelando
um símbolo de moeda. Ele coleta três moedas do banco. Rodada 2: novamen-
te, move a ficha por três casas, parando em outro baú. Agora há um símbolo
de veneno. Ele vira sua ficha para baixo revelando um lado de outra cor e
devolve uma moeda para o banco. Rodada 3: o jogador agora só pode mover
um espaço e não chega em nenhum baú. Pensando apenas no que é revelado
por esta cena, qual das alternativas descreve os recursos desse jogador?

a) ( ) O jogador tem um estado normal ou envenenado, um atributo quanti-


dade de moedas e as ações mover ficha e abrir cartas. No estado normal,
ele pode andar três casas e abrir cartas, mas no estado envenenado, ele
não pode fazer nenhuma das duas coisas e ainda perde uma moeda.

153
b) ( ) O jogador possui um recurso de movimento com atributo de quantida-
de máxima, que altera o valor da posição da ficha, que, por sua vez, tem
a ação de abrir cartas que alteram a variável moedas.
c) ( ) O jogador possui um recurso moedas, que aumenta e diminui conforme
o símbolo da carta. Ele possui uma variável ficha, que modifica o valor
das moedas quando é virada para baixo.
d) ( ) O jogador possui um recurso moedas, com atributo de quantidade, e
um recurso ficha, que possui atributos de posição, quantidade de mo-
vimento e lado visível. Suas ações são mover a ficha e abrir cartas, que
são condicionadas pela posição da ficha. 

4 Descrever um jogo é uma tarefa importante, pois quando bem feita, terá o


poder de sintetizar suas características mais relevantes. Com isso em mente,
qual das alternativas a seguir apresenta uma descrição de jogo que cobre
todos os elementos formais sugeridos por Fullerton?

a) ( ) Em Breakout, o jogador deve eliminar todos os blocos da tela movendo uma


raquete para rebater a bolinha de forma que ela colida com os blocos, des-
truindo-os e pontuando de acordo com suas cores. O tamanho da raquete
diminui e a velocidade da bolinha aumentam conforme o progresso e o
jogador possui apenas três chances de evitar que suas bolinhas sejam eli-
minadas ao baterem na parte inferior da tela, causando sua derrota.
b) ( ) Em  Pong, dois jogadores controlam raquetes para rebater bolinhas,
marcando pontos ao lançarem-na com sucesso até a lateral do oponen-
te. Quem possuir mais pontos ao final do jogo será o vencedor.
c) ( ) Em Pitfall, um jogador controla um personagem que se parece com um
humano, apesar da baixa resolução gráfica. O cenário lembra uma flo-
resta e é dividido em uma parte na superfície e uma subterrânea. Ele
deve correr da esquerda para a direita, superando diversos obstáculos,
como jacarés, areia movediça, escorpiões e barris. Ele ganhará pontos
conforme avança pelas telas.
d) ( ) Em Space Invaders, o jogador controla um equipamento de artilharia an-
tiaérea que defende a Terra contra hordas de invasores alienígenas que
descem do espaço em taxas regulares. Os alienígenas são de diversos
tipos e cores e disparam contra o jogador, que deve esquivar e se pro-
teger destes ataques. Os tiros e movimentos fazem sons rudimentares,
mas marcantes e os alienígenas possuem animações carismáticas.

5 Para criar um jogo, é essencial ter uma noção de quais serão os jogos com os
quais o seu será comparado e que possivelmente competirão com o seu pela
audiência. Por isso, antes de entrar em produção, o projeto deve passar por
uma etapa anterior de pesquisa. Qual das alternativas a seguir apresenta
uma sequência coerente para a etapa de pré-produção de um jogo?

154
a) ( ) Pesquisar os jogos mais bem avaliados no site Metacritic, pesquisar os
jogos mais baixados em lojas on-line, fazer uma planilha de análise
competitiva, montar um painel de inspiração, e criar o  core gameplay
loop de seu jogo.
b) ( ) Montar painéis de humor, de inspiração e semânticos, fazer uma análi-
se SWOT e pesquisar os jogos mais vendidos no site Metacritic.
c) ( ) Identificar o core gameplay loop de seu jogo, montar painéis de inspira-
ção, pesquisar jogos que tenham características similares, montar uma
planilha de análise competitiva e uma.
d) ( ) Fazer uma análise SWOT, pesquisar a história do gênero selecionado,
identificar o core gameplay loop de seu jogo, montar painéis semânticos,
pesquisar o número de vendas dos jogos desse gênero e fazer uma pla-
nilha de análise competitiva.

155
156
TÓPICO 3 —
UNIDADE 3

ENGINES E PLATAFORMAS DE PUBLICAÇÃO


PARA CRIAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS

1 INTRODUÇÃO

Ao que se refere à Interface gráfica de um jogo, podemos delinear em duas


partes. A primeira consiste na instrumentação disponível durante o jogo, que é a
responsável pela entrada de dados do jogador para a aplicação. E a segunda é a
forma de apresentar a introdução do jogo, sua configuração, instruções, carregar
um jogo salvo anteriormente, entre outras operações de suporte.

Muitos jogos dependem exclusivamente da arquitetura criada pelo desig-


ner para ser o ambiente para seus jogos. De edifícios em escala real encontrados na
vida real a estranhas estruturas alienígenas, os designers de jogos usaram quase
tudo que você pode imaginar como cenário para seus jogos (KISHIMOTO, 2010).

Nos jogos modernos podemos averiguar imagens e animações de alta qua-


lidade e imagens fotorrealistas, simulando ambientes, cenários e outros recursos,
além de permitir a criação de personagens, vinhetas e outros recursos promovido
por programas de modelagem tridimensional (3Ds Max), é usado em produção
de filmes de animação, anúncios comerciais para TV, gerando uma renderizações
de alta qualidade, com luzes, sombras, transparências, permitindo o deleite do
jogador nas primeiras camadas da interface gráfica do jogo.

Neste tópico, falaremos das engines, bem como projetaremos o seu ambien-
te criando uma arquitetura que se encaixe no seu mundo de jogo, como texturizar
sua arquitetura e algumas ferramentas que chamamos de Engines. Se trata do mo-
tor de jogo, também conhecido pelo termo em inglês, game engine, é um programa
de computador e um conjunto de bibliotecas, para desenvolver o seu jogo.

E como elas são uma parte principal na hora de desenvolver. As mais co-
nhecidas são engines Unity 2d e 3D especificamente falando, o objetivo é mostrar a
importância de todas essas ferramentas; UNITY, CONSTRUCT e GAME MAKER.

2 UNITY, 2D E 3D
O Unity é uma ferramenta para produzir game e aplicações 3D interativas,
mas, como todos os softwares relacionados com criação visual, ele demanda con-
figurações nos objetos, materiais e interação das cenas. É assim, um motor gráfico
desenvolvido para jogos eletrônicos, e foi lançado em 8 de junho de 2005.
157
UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS

A Engine Unity oferece aos usuários a capacidade de desenvolver games em


2D e 3D, bem como suporte nas seguintes APIs: Direct3D no Windows; Xbox360; Open-
GLno MacOS e Linux; OpenGL no Android e iOS; WebGL na Internet. O desenvolvedor
que usa a Unity também usufrui do MonoDevelop para a criar os scripts.

FIGURA 4 – UNITY

FONTE: Adaptada de <https://bit.ly/3wxz8e1>. Acesso em: 28 jun. 2021.

A ferramenta tem como das suas principais características suporte para o


uso de shaders assim obtendo sombras, mas bem detalhadas, outra característica é
o uso da programação em c nos seus sistemas (CICANCI, 2019).

Outra maneira de fazer arquitetura é usar um pacote de software de mo-


delagem 3D profissional como o pacote Alias ​​'Maya, Discreet's 3DS MAX ou
Newtek's Lightwave. Esses programas são muito mais poderosos do que seu
editor de nível padrão e você pode usá-los para criar praticamente qualquer coisa
que desejar em termos de arquitetura (MARHULETS, 2020).

A maioria dos estúdios de jogos profissionais usam esses programas para


gerar seus edifícios e ambientes. No entanto, eles são caros e você precisa de algum
tipo de software de exportação para colocar os modelos que você faz em seu jogo.

Em jogos 2D, a Unity permite a importação de sprites e um avançado ren-


derizadorde mundo 2D. Para jogos 3D, a Unity permite a especificação de com-
pressão de textura, mipmaps e configurações de resolução para cada plataforma
suportada pelo mecanismo de jogo, e fornece suporte para mapeamento de rele-
vo, mapeamento de reflexão, mapeamento de paralaxe, oclusão de ambiente de
espaço de tela (SSAO) sombras usando mapas de sombras, efeitos de pós-proces-
samento de renderização para textura e tela inteira (CICANCI, 2019).

158
TÓPICO 3 — ENGINES E PLATAFORMAS DE PUBLICAÇÃO PARA CRIAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS

A Unity suporta a criação de vértices, fragmentos (ou pixels) personali-


zados, tesselação, shaders de computação e os próprios shaders de superfície do
Unity usando o Cg, uma versão modificada do High-Level Shading Language
da Microsoft desenvolvida pela Nvidia. A Unity é notável por sua capacidade de
direcionar jogos para múltiplas plataformas.

Dentro de um projeto, os desenvolvedores têm controle da criação dos jo-


gos para dispositivos móveis, web browsers, desktops e consoles. As plataformas
suportadas incluem BlackBerry 10, Windows Phone 8, Windows, OS X, Linux (Ubun-
tu, principalmente),  Android,  iOS, Unity Web Player (incluindo  Facebook,  Ado-
be Flash)  PlayStation 3, PlayStation 4,  PlayStation Vita,  Xbox 360,  Xbox One,  Wii
U, Wii, 3DS, Nintendo Switch (CICANCI, 2019).

NOTA

A Unity é notável por sua capacidade de direcionar jogos para múltiplas plata-
formas. Dentro de um projeto, os desenvolvedores têm controle da criação dos jogos para
dispositivos móveis, web browsers, desktops e consoles.

3 CONSTRUCT
Em editores de nível, um pincel é uma forma que você usa para criar objetos
3D/2D simples ou complexos dentro do seu mundo de jogo. É como um estêncil tri-
dimensional. Construct é um editor de jogos 2D baseado em HTML5, desenvolvido
pela Scirra Ltda. É destinado para não programadores quanto para programado-
res experientes, permitindo a criação rápida de jogos, por meio do estilo Drag-and-
-Drop usando um editor visual e um sistema de lógica baseada em comportamento.

Alguns editores exigem que você use um pincel enorme para criar o espa-
ço inicial em que estará trabalhando, subtraindo uma forma do nada, o que pode
ser uma noção difícil de entender. Com alguma criatividade, você pode combinar
a adição e a subtração de formas para criar arquiteturas e ambientes muito com-
plexos (MARK; BERNARD, 2003).

159
UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS

FIGURA 5 – CONSTRUCT EDITOR

FONTE: Adaptada de <https://www.scirra.com>. Acesso em: 28 jun. 2021.

A interface do construct é bem intuitiva e fácil de aprender, com um sis-


tema Drag-and-Drop, aba de camadas,e codificação baseada em folhas de eventos.
Ele também usa o Python como linguagem de script para complementar os jogos
e sua interface é bem simples e é um programa bem leve.

Muitos editores de nível para jogos de tiro em primeira pessoa usam esse
tipo de criação arquitetônica. Às vezes, pode ser uma curva de aprendizado ín-
greme criar espaços dessa maneira, mas depois que você entende o básico, é mui-
to simples. Com apenas alguns minutos de trabalho, você pode correr em seu
próprio nível personalizado (MARK; BERNARD, 2003).

4 GAME MAKER
Você provavelmente tem uma ideia dos tipos de edifícios que deseja no jogo.
Eles podem ser parte de uma recriação do shopping local ou de um conjunto super
abstrato de plataformas flutuantes para um mapa de deathmatch (é um modo de
jogo amplamente usado e integrado em vários jogos eletrônicos da categoria de tiro
e RTS). Para ambas as estruturas, e tudo o que está entre elas, existem algumas ideias
gerais que você precisa manter em mente ao criar sua paisagem de sonho.

Game Maker e uma ferramenta de criação de jogos criada por Mark Overmars,


que lançou a primeira versão do programa em 15 de novembro de 1999. Nas primeiras
versões, o motor era chamado de Animo, e se destinava a ser um programa de anima-
ção 2D, mas como alguns de seus utilizadores usavam o programa com o propósito de
criar jogos, e não animações, Overmars decidiu mudar seu nome (Victor Viana).

160
TÓPICO 3 — ENGINES E PLATAFORMAS DE PUBLICAÇÃO PARA CRIAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS

FIGURA 6 – GAMEAKER STUDIO

FONTE: <https://bit.ly/2TO7D2G>. Acesso em: jun. 2021.

No primeiro trimestre de 2012 foi lançado o Gameaker: Studio, com mais fa-


cilidade de desenvolvimento de jogos. Essa versão foi criada em Delphi. Os recur-
sos dos jogos são organizados em pastas dentro do programa, que inclui peque-
nos programas para criar seus recursos, como editores de imagens, sons, scripts e
fases. O Gameaker: Studio permite ainda salvar os recursos criados para que pos-
sam ser usados em outros jogos ou fora do programa e importar ações adicionais
para estender as funções do programa.

Se você não fizer algum tipo de aceno de como as estruturas reais fun-
cionam, os jogadores não podem mergulhar no seu jogo. Portanto, sempre torne
suas estruturas pelo menos um pouco verossímeis.

Você não precisa colocar colunas de suporte em todos os lugares, ou certi-


ficar-se de que suas criações estão "dentro do código", mas as paredes devem ter
espessura, assim como pisos, balcões e móveis. Os edifícios devem, pelo menos,
parecer que podem ficar de pé por conta própria, e você deve sempre fornecer uma
superfície de aparência sólida para o jogador correr (MARK; BERNARD, 2003).

Como designer de níveis, é fundamental que você considere o movimento


do jogador em todos os seus designs. Sua mobília deve ser colocada de forma que
os jogadores possam facilmente manobrar ao redor dela em uma inclinação total.
Seus quartos e edifícios devem ser grandes o suficiente para que os personagens
se movam facilmente, e suas estradas e calçadas também devem ser projetadas
para levar essa velocidade em consideração.

161
UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS

FIGURA 7 – GAMEAKER STUDIO 2

FONTE: <https://bit.ly/2UCjW1O>. Acesso em: 28 jun. 2021.

Outro aspecto da arquitetura que você precisa considerar é o tamanho.


Normalmente, o senso de escala do jogador em um jogo é um pouco distorcido.
Tudo na tela parece menor do que realmente é. Quando construídos na escala
exata, os móveis parecem feitos para crianças, os espaços parecem muito apertados
e os tetos parecem muito baixos.

E
IMPORTANT

LISTA DE SÍMBOLOS E VOCABULÁRIO GAMER

• AI: inteligência artificial.


• Alfa, teste alfa: alpha é um estágio inicial de desenvolvimento de produto. O teste
Alpha é geralmente voltado para a resolução de problemas de jogabilidade.
• Ator: termo comum usado especialmente em jogos de tiro em primeira pessoa ou
MMOGs para se referir a Inteligências Artificiais ou NPCs. Mais descritivo, geralmente
implica em comportamentos mais complexos.
• Beta, teste beta: beta é um estágio final do desenvolvimento do produto, quando o jogo
está quase completo. O teste beta geralmente se concentra em encontrar e corrigir bugs.
• BOSS: o monstro mais difícil de matar em qualquer ambiente. Ele geralmente é en-
contrado perto do final do nível, após o jogador ter lidado com todos os "grunhidos".
• CRPG: jogo de RPG de computador. Veja RPG.
• CTF: capturar a bandeira. Modo de jogo multijogador.
• Cinemática: uma cena pré-renderizada, geralmente mostrada entre as rodadas do
jogo, projetada para mover o enredo para frente.
• Caminho crítico: o caminho principal de um nível que o jogador deve seguir se
quiser viajar até o final do nível.
• Caminho de ramificação: outros caminhos além do caminho crítico, geralmente
levando a conteúdo opcional ou recompensas no jogo.
• Caixa-branca: nesta tese, caixa-branca se refere à fase no design de nível quando
um nível é construído a partir de formas simples para fins de teste. Caixa-branca
refere-se ao processo de construção de um nível com as ditas formas simples.
• Deathmatch: modo de jogo multijogador em que os jogadores lutam um contra o outro.

162
TÓPICO 3 — ENGINES E PLATAFORMAS DE PUBLICAÇÃO PARA CRIAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS

• FPS: atirador em primeira pessoa. Um gênero de videogame em que o jogador con-


trola seu personagem de uma perspectiva de primeira pessoa e geralmente inclui o
tiro como um jogo principal mecânico.
• Jogabilidade: a maneira específica pela qual os jogadores interagem com um jogo.
Por exemplo, se um jogador pula em um jogo, é considerado jogabilidade, porque o
jogador está interagindo com a mecânica do jogo.
• Mecânica do jogo: uma construção de regras ou métodos projetados para interação
com o estado do jogo, proporcionando assim uma jogabilidade. Por exemplo, pres-
sionando um botão para fazer um o salto do personagem do jogo conta como uma
mecânica do jogo. A mecânica principal do jogo refere-se ao a mecânica de jogo
mais importante de um jogo específico.
• NPC: personagem não jogável. Personagens secundários em jogos, que o jogador
geralmente é capaz de interagir de alguma forma. 2D
• Bidimensional.
• Plataforma: refere-se à ação de atravessar de plataforma em plataforma em um jogo,
geralmente pulando. A mecânica de jogo central de muitos jogadores de plataforma.
• Platformer: um gênero de videogame em que pular é geralmente o núcleo mais impor-
tante mecânica de jogo. Por exemplo, jogos como Super Mario Bros. e Crash Bandicoot.
• Público-alvo: um grupo de pessoas para as quais um jogo específico foi desenvolvi-
do e comercializado.
• Pilar de design: um elemento-chave no design de um jogo, determinado no início do
desenvolvimento do jogo. Eles geralmente ditam quais qualidades são importantes para
o jogo ou quais emoções o jogo deve invocar nos jogadores. Os pilares do projeto de-
vem sempre ser considerados quando tomar decisões de design durante o desenvolvi-
mento. A visão de um jogo é geralmente composta de pilares de design que o definem.
• Visão de um jogo: a imaginação de um jogo antes mesmo de o produto final existir.
Geralmente o líder do projeto é responsável por comunicar a visão de um jogo
para o resto da equipe durante o desenvolvimento do jogo, para garantir que todos
saibam que tipo de jogo são fazer.
• 3D: Tridimensional.

163
UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS

LEITURA COMPLEMENTAR

STREAMING: A PANDEMIA E A NOVA EXPLOSÃO DO FENÔMENO


ENTRE OS GAMERS

Rodrigo Russano Dias

Segundo pesquisa, 72% dos brasileiros consomem jogos digitais, número


que cresceu muito após isolamento social.

Somente em 2020 foram quase 30 milhões de horas assistidas no streaming de games. (Wes-


tend61/Getty Images)

Não é novidade que, desde que surgiu, o streaming de games e, especifi-


camente, dos torneios de e-sports, esse segmento não para de crescer. Mais que
isso, a pandemia de covid-19 – e as mudanças na rotina de todos – foi responsável
por mais um salto gigantesco nesse mercado, que atingiu quase 30 milhões de
horas assistidas em 2020. Esses números representam um aumento de 78% em re-
lação ao período anterior à crise de saúde global, de acordo com a 123scommesse,
que prevê crescimento ainda maior para 2021.

Pois é! Algo que poderia parecer maluco há alguns anos, hoje é realidade:
de acordo com a Pesquisa Game Brasil (PGB), 72% dos brasileiros de todos os gê-
neros, idades e classes sociais consomem jogos digitais. Desde os mobile e casuais,
passando pelas partidas online de jogos que exigem bastante habilidade, treino e
concentração, até competições amadoras e oficiais dos mais diversos títulos dispo-
níveis, os games estão cada vez mais presentes no nosso dia a dia e tiveram (e têm)
um papel importantíssimo durante o período de distanciamento social, garantindo
entretenimento e a continuidade do contato com amigos, mesmo que à distância.

Além de simplesmente jogar – sozinho ou acompanhado –, assistir outras


pessoas jogando seus títulos favoritos ou concorrendo a prêmios incríveis em tor-
neios nacionais e internacionais, ao vivo, também estão entre os principais hob-
bies dos gamers em todo o mundo. E esses números de audiência para lá de im-

164
TÓPICO 3 — ENGINES E PLATAFORMAS DE PUBLICAÇÃO PARA CRIAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS

pressionantes, como os que já mencionei, com certeza chamam bastante a atenção


das marcas para o poder de compra desse público que, no Brasil, ainda de acordo
com a PGB, se diz pertencente, em sua maioria (50,3%), às classes sociais A e B.

Pensando em observar como os usuários brasileiros da nossa plataforma


estão consumindo conteúdo relacionado a games e e-sports, fizemos um levanta-
mento com mais de 2 mil participantes no último mês de abril e, entre os resulta-
dos, destaco a informação de que 61% deles disseram acompanhar mais de 3 ho-
ras por dia de transmissões ao vivo na Nimo TV. E mais: 34% disseram, inclusive,
que assistem a mais de uma live stream ao mesmo tempo, e 43% também jogam
enquanto acompanham essas transmissões, na maioria das vezes (72%), no caso
da Nimo TV, via dispositivos mobile.

É evidente que esse mercado, que de acordo com a Juniper Research deverá
crescer mais 70% nos próximos quatro anos, é uma mina de ouro para os que dese-
jam investir, mas é preciso estar atento à melhor forma de fazê-lo. A comunidade
gamer é exigente e gosta de se sentir acolhida, então, se o propósito da marca e suas
ações não forem pensadas exclusivamente para garantir ainda mais melhorias à
experiência dos gamers e desse ecossistema, é melhor repensar suas estratégias. Se
acertar, os gamers estarão de braços abertos para te guiar rumo ao sucesso!
FONTE: <https://bit.ly/3r1Czss>. Acesso em: 7 jul. 2021.

165
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:

• Unity é um motor gráfico bastante utilizado foi ganhando destaque com o


passar dos anos e hoje está em evidência junto com outros motores gráficos.

• Construct uma ferramenta usada como editor de jogos que usa phyton como
uma linguagem de script para complementar os jogos. Todos os recursos dos
jogos são organizados em pastas dentro do programa, que inclui pequenos pro-
gramas para criar seus recursos, como editores de imagens, sons, scripts e fases.

• O Gameaker Studio permite ainda salvar os recursos criados para que possam


ser usados em outros jogos ou fora do programa e importar ações adicionais
para estender as funções do programa.

• Em jogos 2D, a Unity permite a importação de sprites e um avançado renderi-


zadorde mundo 2D. Para jogos 3D, a Unity permite a especificação de compres-
são de textura, mipmaps e configurações de resolução para cada plataforma.

• Muitos editores de nível para jogos de tiro em primeira pessoa usam esse
tipo de criação arquitetônica. Às vezes, pode ser uma curva de aprendizado
íngreme criar espaços dessa maneira, mas depois que você entende o básico,
é muito simples.

CHAMADA

Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem


pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao
AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.

166
AUTOATIVIDADE

1 O Unity é um motor gráfico de desenvolvido para jogos eletrônicos, foi lan-


çado em 8 de junho de 2005 a Engine Unity oferece aos usuários a capaci-
dade de desenvolver games em 2D e 3D, ela dá suporte as seguintes APIs:
Direct3D no Windows e Xbox360 Open GL no MacOS, e Linux; OpenGL ES no
Android e iOS; WebGL na Internet. A Unity usufrui do MonoDevelop para a
criar os scripts. Para ser capaz de criar cenários de jogos com muito mais
realismo e qualidade, aproveitando os recursos avançados da engine para
representar da melhor forma possível o seu game design você deve, exceto:

a) ( ) Definir iluminação.
b) ( ) Inserir novos cenários.
c) ( ) Configurar materiais.
d) ( ) Definir textura.

2 A melhor interface é aquela que passa despercebida para o jogador, per-


mitindo que ele possa focar-se no desenrolar da história e das ações. Estas
interfaces são denominadas primeiramente na instrumentação disponível
durante o jogo, que é a responsável pela entrada de dados do jogador para
a aplicação. E a segunda é a forma de apresentar a introdução do jogo, sua
configuração, instruções, ou mesmo carregar um jogo salvo anteriormente,
entre outras operações de suporte. Essas interfaces são denominadas res-
pectivamente de:

a) ( ) Console e contexto.
b) ( ) Output e input.
c) ( ) Hardware e software.
d) ( ) Ingame e outgame.

3 Nos jogos modernos podemos averiguar imagens e animações de alta qua-


lidade e imagens fotorrealistas, simulando ambientes, cenários e outros re-
cursos, além de permitir a criação de personagens, vinhetas e outros essa
produção é promovida por programas de modelagem tridimensional. Uma
renderização, de alta performance na criação de qualquer mundo virtual.
Qual das opções a seguir contém o software com estas características?

a) ( ) Corel PhotoPaint;
b) ( ) 3Ds Max.
c) ( ) MSPaint.
d) ( ) AutoCad.

4 Muitos editores de nível para jogos de tiro em primeira pessoa usam alta
performance em diferentes Engines criação arquitetônica. Para início de
aprendizado, pode ser uma curva de íngreme criar espaços dessa maneira,
mas depois que você entende o básico, é muito simples. Com apenas alguns
167
minutos de trabalho, você pode correr em seu próprio nível personalizado.
Defina quais são as outras vantagens de utilização da Engine Construct e
qual linguagem de programação ela é baseada?

5 Game Maker é uma ferramenta de criação de jogos criada por Mark Over-
mars, que lançou a primeira versão do programa em 15 de novembro de
1999. Nas primeiras versões teve um propósito que não era exatamente
para criação de jogos. Descreva o que é game maker e quais foram os pri-
meiros propósitos que a Engine deveria atender.

168
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