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Mundos e Levels
Sagah Educação S.A.
Indaial – 2021
1a Edição
Elaboração:
Sagah Educação S.A.
Prof. Nader Ghoddosia
Revisão e Diagramação:
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
Impresso por:
Apresentação
Caro acadêmico! Estamos iniciando o estudo da disciplina Construção
de Mundos e Levels. Esta disciplina objetiva conhecer os processos de constru-
ção de jogos, abordando os principais elementos relacionados ao contexto do
jogo. Além disso, serão destacados os elementos de todas as outras partes do
jogo e também os tipos de plataformas utilizadas na indústria de jogos.
Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novi-
dades em nosso material.
O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagra-
mação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui
para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.
Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa
continuar seus estudos com um material de qualidade.
Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.
REFERÊNCIAS....................................................................................................................................... 60
TÓPICO 3 — PROGRESSÃO.............................................................................................................. 99
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................................... 99
2 PROGRESSÃO E SUAS CARACTERÍSTICAS............................................................................ 99
3 LINGUAGEM EM PROGRESSÃO............................................................................................... 101
4 PROGRESSÃO E LEVEL DESIGN................................................................................................ 103
5 MAPAS, ELEMENTOS E FUNÇÕES............................................................................................ 105
6 PROGRESSÃO DO GAMER E DO AVATAR.............................................................................. 107
7 GAMEPLAY....................................................................................................................................... 108
8 PROGRESSÃO E EXEMPLOS DE JOGOS.................................................................................. 110
LEITURA COMPLEMENTAR........................................................................................................... 112
RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 118
AUTOATIVIDADE............................................................................................................................. 119
REFERÊNCIAS..................................................................................................................................... 121
REFERÊNCIAS..................................................................................................................................... 169
UNIDADE 1 —
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.
CHAMADA
1
2
TÓPICO 1 —
UNIDADE 1
CONCEITOS BÁSICOS
1 INTRODUÇÃO
3
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS
FIGURA 1 – TELEJOGO
2 PRINCÍPIOS DE JOGOS
As pessoas gastam muito tempo e dinheiro em jogos – e até pagam para assis-
tir outras pessoas jogarem, como é o caso de jogos competitivos com grandes eventos
enaltecendo o mercado de videogames. No entanto, a gamificação também está em
toda parte – na educação, na cultura corporativa, na indústria de inovação. Por quê?
Outro fator a ser destacado é o core gameplay, ou seja, aquilo que define
a essência de um jogo, ficamos com apenas os seguintes elementos: um local a
ser percorrido e um veículo. Portanto, isso é o básico de um jogo de corrida, por
exemplo. No entanto, dele pode-se derivar muito mais tipos que variam nos grá-
ficos, na visão de jogo, no objetivo, na interação, Powerups etc. Aqui está a magia
que torna única essa experiência que muitas vezes forma um subgênero. Por isso
o core gameplay pode nos ajudar a chegar nessa essência do jogo.
Algumas pessoas pensam que a diversão está em jogar, mas, para os cria-
dores de jogos, criar e construir os ambientes nos quais outras pessoas jogam faz
com que a jogabilidade seja um fator importante, mas fica em segundo plano –
4
TÓPICO 1 — CONCEITOS BÁSICOS
em comparação à criação. Para muitos criadores de jogos esse “criar” é uma das
experiências mais desafiadoras e recompensadoras que se possa imaginar. No
sentido de tratar a imaginação pura e fazer com que ganhe vida é absolutamente
fascinante, um processo criativo tão envolvente, pois se dar início a um processo
de vida virtual recompensador também para o jogador.
NOTA
Assim, para evitar esse destino, você terá que ser inteligente, imaginativo,
tenaz e motivado. Fazer jogos pode ser uma viagem de poder gigantesca. Ter a
habilidade de criar o que pode equivaler a labirintos de ratos para humanos pode
levar alguns designers a desenvolver egos do tamanho de um grande continente
(MARHULETS; GAMEDEV, 2020).
5
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS
A física do jogo e como elas afetam o jogador também devem estar presen-
tes. No entanto, quando você está começando do zero, deve pensar nessas coisas
com cuidado (TIJS; KOSTER, 1998).
• suas ideias;
• assegurar de que suas ideias serão mantidas;
• transformar essas ideias em um documento de design;
• faça mapas que ilustram suas ideias.
6
TÓPICO 1 — CONCEITOS BÁSICOS
7
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS
Exemplo: mesmo cenário, porém com um visual bem diferente quando o jogador retorna.
8
TÓPICO 1 — CONCEITOS BÁSICOS
ATENCAO
Importante: no final de cada finger, sempre deve haver alguma coisa, como
combate, alguma recompensa ou pura decoração. Não pode ser um caminho completa-
mente vazio (MOORE, 2011).
9
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS
Ao que se refere ao mundo de jogo, este, por sua vez, é um universo artifi-
cial, um lugar imaginário, no qual ocorrem os eventos do jogo. Quando o jogador
entra no círculo mágico e finge estar em outro lugar, o mundo do jogo é o lugar
que ele finge estar. Nem todos os jogos têm um mundo de jogo (ADAMS, 2014).
Assim sendo, junto aos personagens mais realistas e com ótimos efeitos es-
peciais, o mundo nos jogos continua a ficar cada vez mais bonito com o passar do
tempo. Analise a forma como a água tem sido retratada nos jogos nos últimos cinco
anos. Passou de um plano azul para um plano mais ondulado, com bordas percep-
tíveis – para uma superfície que muitas vezes é mais bonita do que a realidade. O
terreno é uma parte muito importante – e para qualquer nível. As pessoas cami-
nham regularmente no terreno. Os detalhes em um terreno também foram mais
realçados, como grama, árvores, e até mesmo as ervas daninhas (ADAMS, 2014).
FIGURA 6 – TERRENO
• Designing Challenges
Na maioria dos jogos, os desafios são combinados para tornar o jogo mais
complexo. Um desafio de tempo pode ser combinado com um desafio de destreza
para criar um jogo de corrida como o Gran Turismo.
FIGURA 7 – GRAN-TURISMO 7
Como sempre, ao projetar um desafio, deixe o gênero do jogo ser seu guia.
Que tipo de desafios você encontra em jogos semelhantes? Se você é um iniciante,
recriar os quebra-cabeças e desafios que viu em outros jogos pode ser uma grande
experiência de aprendizado. Se você tem um nível avançado, precisa saber onde
está o padrão e o que deve ser superado, para ser competitivo e não derivativo
(ZIMMERMANN; HAVERKORT, 2017).
FIGURA 8 – SCRABBLE
Seja criativo com seus desafios. Ao desconstruir os desafios até suas par-
tes básicas e, em seguida, remontá-los de maneiras novas e diferentes, você pode
fazer algo único. No entanto, como mencionado antes, você não deve se afastar
muito das raízes do seu gênero. Colocar um quebra-cabeça estilo aventura de tex-
to em uma arena de deathmatch (partida da morte) confundirá o jogador e tornará
difícil para ele mergulhar totalmente no jogo (FEIL; SCATTERGOOD, 2005).
12
TÓPICO 1 — CONCEITOS BÁSICOS
FIGURA 10 – PUZZLES-IN-VIDEOGAMES
Os desafios devem ser sempre superáveis. Isso parece óbvio, mas às vezes
você pode criar inadvertidamente desafios que não são superáveis. Se o jogador
deve possuir um determinado objeto para superar um desafio, e o objeto se torna
inacessível, o desafio torna-se impossível (FEIL; SCATTERGOOD, 2005).
3.3 INIMIGOS
Colocar inimigos provavelmente será uma das coisas mais fáceis que
você fará ao fazer um nível se a IA (Inteligência Artificial) do inimigo de um jogo
for boa (MARHULETS; GAMEDEV, 2020). A seguir estão alguns itens a serem
lembrados ao posicionar inimigos em seu jogo:
Como qualquer habilidade, projetar jogos é algo em que você fica melhor
com a prática. Você desenvolverá uma série de truques de design que podem
ser utilizados: como tornar um desafio mais difícil, como melhorar o ritmo de
seu jogo, onde uma história funciona e onde não. O planejamento é a principal
estratégia (MARHULETS; GAMEDEV, 2020). Antes de tudo, faça os seguintes
questionamentos para se planejar:
14
TÓPICO 1 — CONCEITOS BÁSICOS
O Como é o cenário? (por que o player está aqui? qual a história deste lugar? o
que houve antes e o que acontecerá depois?)
O Pode ser útil fazer pesquisa fotográfica, recolhendo imagens de inspiração (es-
pecialmente se for um local real), além de estudar fases de outros jogos bons
do mesmo estilo.
Quanto mais você se afasta dos gêneros aceitos, mais difícil será encontrar
seu público. Existem exceções, é claro. Às vezes, as empresas criam um gênero do
nada, da mesma forma que a Maxis fez com seu jogo de grande sucesso The Sims.
FIGURA 11 – THE-SIMS-4/NEWS/SNOWY
Conhecer seu público pode ser uma tarefa fácil se você estiver fazendo um
jogo que não seja excepcionalmente inovador, como um jogo de tiro em primeira
pessoa (FPS) ou um jogo de estratégia em tempo real (RTS).
15
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS
É importante conhecer o seu gênero e o que ele oferece aos fãs até agora.
Considere jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) no PC. Atualmente, cada FPS usa
as teclas W, A, S e D para controle de movimento principal. A tecla W move você
para a frente, a tecla S move você para trás e as teclas A e D bombeiam, manten-
do você voltado para a frente enquanto se move de um lado para o outro como
um caranguejo. Os jogadores agora esperam essa configuração principal quando
se sentam na frente de qualquer novo FPS (ZIMMERMANN; HAVERKORT, 2017).
Deixe-o escolher a aparência de seu personagem, de que sexo ele é, e como ele
lida com os vários desafios que você apresenta a ele. Sempre faça com que as regras e
leis do seu jogo sejam consistentes. O jogador deve saber as consequências do fracas-
so e deve lidar com isso rapidamente para que possa começar a jogar novamente o
mais rápido possível. Existem milhares de outras maneiras de mostrar respeito pelo
jogador. Tente fazer isso da maneira que puder (FEIL; SCATTERGOOD, 2005).
NTE
INTERESSA
Os lugares para encontrar pessoas falando do que gostam e não gostam nos
jogos são os sites de resenhas de jogos e revistas:
• Gamespy.com e a revista Computer Gaming World.
• Gamerankings.com. É um site de portal que reúne links para todos os tipos de aná-
lises de jogos.
16
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:
• Powerup (uma expressão para um item qualquer que aumenta o poder, velo-
cidade ou outra característica de algum personagem cada inimigo).
17
AUTOATIVIDADE
a) ( ) 1976.
b) ( ) 1986.
c) ( ) 1958.
d) ( ) 1961.
2 Depois da criação de Tennis For Two, mais um jogo surgiu Estados Unidos.
Desta vez a criação foi mérito de estudantes da Universidade de Massachu-
setts. O jogo não havia sido desenvolvido para fins comerciais, na verdade,
foi um desafio entre amigos. A ideia era simplesmente mostrar todo o po-
tencial de uma nova máquina que usava transistores em vez de válvulas.
Quem foi o responsável por grande parte do desenvolvimento do jogo que
também ficou futuramente conhecido como Spacewar?
a) ( ) Steven Tyler.
b) ( ) Steve Jobs.
c) ( ) Steve Slug Russel.
d) ( ) Steve Wozniak.
4 A palavras jogabilidade é genérica para tudo o que o jogador faz com o seu
jogo. No mundo Linear: jogador vai do ponto A ao B, temos como exemplo
o jogo Battlefield. Por outro lado, no mundo aberto: podendo navegar em
um ambiente muito grande com toda a liberdade – temos como exemplo o
jogo GTA. Quais são as vantagens em mesclar ambos os mundos?
18
5 Os desafios são combinados para tornar o jogo mais complexo. Um desafio
de tempo pode ser combinado com um desafio de destreza. Nesse sentido
podemos afirmar que o desafio é o ponto central do jogo. Liste e explique os
desafios que podemos aplicar nos jogos em um Mundo Aberto.
19
20
TÓPICO 2 —
UNIDADE 1
CONTEXTO EM JOGOS
1 INTRODUÇÃO
Neste tópico, você estudará o contexto em games, quais são suas carac-
terísticas e como se cria um jogo – principalmente antes de programá-lo ou de
gerar as suas artes. Por fim, você verá qual é a ligação do contexto em jogos com
narrativa, artes e demais elementos que compõem um jogo.
2 CONTEXTO
Um jogo é desenvolvido por diversas mãos – existe uma série de profis-
sionais por trás de um único jogo, entre sonoplastas, programadores, ilustrado-
res, designers, fotógrafos, roteiristas e muitos outros. Cada um desses profissio-
nais tem o seu papel bem designado no processo de desenvolvimento do game,
porém todos eles devem inevitavelmente seguir uma linha preestabelecida de
projeto, com base no roteiro e na linha estética escolhida.
FONTE: O autor
21
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS
NTE
INTERESSA
Quando você atropela alguém no Grand Theaft Auto (GTA), essa pessoa, após
algum tempo, some de lá. Ela não poderia ficar para sempre, por motivos de memória do
console, limpeza da própria tela, entre outros.
22
TÓPICO 2 — CONTEXTO EM JOGOS
FONTE: O autor
Com base nesses três elementos é possível criar qualquer game – lembrando
que esses três elementos devem participar da narrativa do jogo.
23
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS
E
IMPORTANT
24
TÓPICO 2 — CONTEXTO EM JOGOS
ATENCAO
25
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS
Assim, o responsável pela estética do jogo deve estar em comunicação com todos
os setores responsáveis pela criação do jogo, da programação ao setor de marketing.
• Design e ilustração
ATENCAO
26
TÓPICO 2 — CONTEXTO EM JOGOS
• Interface homem-máquina
• Efeitos sonoros
27
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS
NTE
INTERESSA
Todo bom jogo tem efeitos sonoros que atraem os players. Do som da chuva
ao barulho de um tiro, tudo deve ser analisado e criado de forma a não gerar estranheza,
fazendo com que o jogador perca a imersão. Um bom exemplo de site de efeitos sonoros
é o YouTube Studio – nele é possível encontrar efeitos gratuitos para utilizar. Pesquise o
site na internet e acesse, vale a pena explorar as opções disponíveis.
• Narrativa
Pontos claros de narrativa que podem sem inseridos em jogos para que os
jogadores adentrem ainda mais no universo do jogo são as cutscenes, nas quais nor-
malmente o player é contextualizado de um evento ou uma informação nova. Essa
narrativa, no entanto, não necessariamente deve aparecer apenas nesses momentos.
28
TÓPICO 2 — CONTEXTO EM JOGOS
NTE
INTERESSA
NOTA
Com base nesses quatro elementos, pode-se criar uma boa narrativa, que
não apenas apreenda a atenção do espectador, mas também faça com que ele
queira mais quando acabar o game.
Muitos formatos de narrativa são aplicados com três, quatro, cinco partes, ou
mais. Isso diz respeito à linha estrutural que será gerada para criar a narrativa. En-
tretanto todos esses elementos cabem perfeitamente nos três atos dramatúrgicos de
Aristóteles, e conhecer essa estrutura é compreender qualquer formato de narrativa.
29
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS
Toda boa história deve ter começo meio e fim, isso não muda no caso dos
roteiros. Assim, deve-se introduzir o problema ao público, depois apresentar os
obstáculos pelos quais o personagem principal deve passar para que, enfim, ven-
ça os seus obstáculos. Aristóteles descreve em sua obra Poética a estrutura ideal
de uma dramaturgia, que deve ser desenlaçada como se fosse um “nó”.
FONTE: O autor
Com base nesses três atos, pode-se criar qualquer narrativa, de filmes,
livros, jogos ou qualquer outra estrutura narrativa que possa existir.
• Enredo
30
TÓPICO 2 — CONTEXTO EM JOGOS
• Roteiro
31
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS
ATENCAO
Com base nos três elementos que devem ser analisados por qualquer rotei-
rista para boa criação, igualmente existem passos para o desenvolvimento do roteiro
– que, neste momento, sairá da mente do roteirista e passará ao papel efetivamente.
O Elaboração da sua ideia: todo roteiro surge a partir de uma ideia. Leia a
respeito do tema que deseja escrever, estude a época e análise outras obras
que trabalham temas e épocas similares.
O Definição do conflito (storyline): não existe roteiro, história ou narrativa sem
um bom conflito. A história é criada a partir de conflitos, e cada pessoa
igualmente passa pelos seus conflitos. Criar um bom roteiro é saber gerar
uma história a partir de conflitos. O storyline deve conter no máximo um pa-
rágrafo e englobar apresentação; desenvolvimento; solução. A partir desses
itens, pode-se gerar toda a dramatização da história, elemento fundamental
para a criação de um game.
O Desenvolvimento do argumento (sinopse): é nesta etapa que se desenvolvem
os personagens, sejam eles primários, sejam secundários, vilões, herói etc. Os
conflitos básicos são desenvolvidos, e também os conflitos de cada um dos
personagens (todos os personagens têm seus conflitos e histórias pessoais).
O Estruturação do drama: deve-se estruturar como os personagens passarão
pelos conflitos na história, nos quais as histórias de cada personagem se
entrelaçarão, tendo em vista em qual formato midiático a história será vei-
culada, ou seja, no nosso caso, em qual plataforma o game será veiculado.
O Pré-roteiro: neste momento são elaboradas as cenas, nas quais estará cada ní-
vel do jogo e quais dificuldades e conflitos serão apresentados nesses níveis,
sempre com o objetivo de desenvolver a narrativa no decorrer do game.
O Roteiro técnico: é este roteiro que efetivamente chega às mãos da equipe de
produção. Nele constam todas as interações, o que é esperado para cada
nível do game, a progressão de level design e demais elementos necessários
para o desenvolvimento do jogo.
Com base nestes seis passos, você pode desenvolver um roteiro funcional,
que possibilite o desenvolvimento do game.
32
TÓPICO 2 — CONTEXTO EM JOGOS
• Jornada do herói
A jornada do herói (Figura 18) ou monomito – termo cunhado por ser uma
estrutura única de herói e abranger todos os heróis já narrados até hoje – é forma-
da por um ciclo que contém doze etapas, nas quais o herói segue em uma jornada
cheia de dificuldades e batalhas e seu destino é a glória. Esse personagem, até então
uma pessoa comum, recebe um chamado e, ao aceitá-lo, inicia a sua jornada. No
decorrer da jornada ele se desenvolve, tornando-se uma pessoa melhor.
FONTE: O autor
E
IMPORTANT
Em O Senhor dos Anéis – O Retorno do Rei, em uma das cenas após o final
da jornada de Frodo Bolseiro, Frodo já retornou para sua casa e sente a nostalgia da vida
que viveu, e que mudou a sua forma de ver o mundo. Um dos elementos fundamentais
que aparecem em todas as histórias é que o herói não mais pode se ver como uma pessoa
comum, ou viver como as demais pessoas.
O ciclo do herói foi compilado e descrito por Joseph Campbell, em seu livro O
Herói de Mil Faces. Algumas das histórias que acompanham essa jornada são Halo,
O Senhor dos Anéis, Harry Potter, entre muitas outras. É fundamental conhecer esse
ciclo, pois toda narrativa naturalmente traz esses elementos em sua história.
33
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS
DICAS
O livro O Herói de Mil Faces é peça-chave para qualquer pessoa que busca
compreender e desenvolver jogos, filmes, livros ou outra forma de narrativa, mesmo que
seja apenas uma fotografia narrativa.
• Gameplay
É o gameplay que gera a imersão no jogo. Assim como a leitura gera a imer-
são em um livro ou o ato de ver e ouvir gera a imersão em um filme, a interação
com o jogo é gerada a partir da visão, audição e tato. Essas três funções desenvol-
vem o personagem e a narrativa, e fazem com que a história prossiga.
Passe, neste momento, a considerar que você não mais está apenas estu-
dando o contexto em jogos. Considere que você é um game designer especialista
em narrativa e passe a analisar toda narrativa que você vir pela sua frente, propa-
gandas de margarina, jogos, filmes livros, novelas etc. Tudo que tem personagens
acompanha uma narrativa.
• Análise de jogos
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TÓPICO 2 — CONTEXTO EM JOGOS
O jogo Mortal Kombat é um clássico que já está em sua décima primeira edição.
Ele já faz parte do nosso arcabouço cultural, pois muitos de nós cresceu escutando
esses sons. Ele está tão inserido em nossa cultura que diversos filmes mostram pesso-
as jogando esse jogo. Tanto os personagens quanto os cenários, a arte das roupas, os
efeitos sonoros etc., estão completamente interligados, gerando imersão ao jogador.
DICAS
DICAS
35
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS
Outro game que se tornou épico é God of War. À medida que avança, você
se sente mais e mais na história. As falas, os sons da floresta ou da luta, tudo isso
mostra que os personagens não estão em um mundo comum, mas sim em um de
magia. Na criação da contextualização, cada detalhe conta – por exemplo, os HUDs
que aparecem na tela, no momento do gameplay, ajudando o player em sua jornada.
DICAS
36
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:
• Deve-se não apenas criar elementos, mas interligar cada uma das características
na narrativa a tudo que pode compor o jogo, de cenário a personagens, efeitos
sonoros, mecânica e tudo mais que faça parte da produção de um game.
• Criar o contexto de um jogo é fazer com que todos que joguem estejam dentro
da mesma atmosfera, dentro de um mesmo universo, seja ele fictício ou não.
37
AUTOATIVIDADE
2 Um bom jogo pode atrair os seus clientes das mais diversas formas: marke-
ting, boca a boca, gameplay em sites como Youtube etc. Contudo, é neces-
sário que as pessoas não apenas acessem esses jogos, instalem, baixem ou
comprem: elas devem permanecer jogando, buscar melhorar no game até
zerarem o jogo, sempre esperando uma nova atualização ou uma sequên-
cia. Este é o objetivo real da contextualização: fazer com que os jogadores
queiram sempre mais do jogo. Quais são os elementos que geram o contex-
to em jogos e o que eles representam?
3 A imersão é o momento em que o jogador está tão entretido com o jogo que ele
esquece o mundo a sua volta. Dia, noite, tempo, espaço, pessoas, tudo é suprimi-
do, e o jogador apenas vê o jogo, e não apenas o vê, mas vivência – este é o mo-
mento das experiências; ele não é mais mero espectador, mas faz parte do jogo.
A interface homem-máquina diz respeito a isso, mas o que realmente ela faz?
38
a) ( ) A interface homem-máquina diz respeito à criação e à veiculação do jogo,
quando ele sai da mente do criador e passa à criação no computador.
b) ( ) A interface homem-máquina diz respeito à criação da mecânica do jogo.
c) ( ) A interface homem-máquina diz respeito ao momento em que o joga-
dor interage com o console, e este, por sua vez, com o jogo.
d) ( ) A interface homem-máquina diz respeito ao momento de criação do
game e a sua programação.
39
5 Toda boa história deve conter começo, meio e fim. Isso não muda no caso dos
roteiros. Assim, deve-se introduzir o problema ao público e depois apresen-
tar os obstáculos pelos quais o personagem principal deve passar para que,
então, enfim vença os obstáculos. Aristóteles descreve, em sua obra Poética, a
estrutura ideal de uma dramaturgia, que deve ser desenlaçada como se fosse
um “nó”. Assim, a analogia do nó apresenta que a narrativa deve começar
com um problema. Quais são os três atos descritos por Aristóteles?
40
TÓPICO 3 —
UNIDADE 1
1 INTRODUÇÃO
2 ASPECTOS DE UM GAME
O desenvolvimento de um jogo envolve o trabalho conjunto de algumas
áreas, como programação, arte, som e design.
NOTA
41
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS
FONTE: O autor
As pessoas que trabalham com a arte são responsáveis por criar os assets
dos game (personagens, veículos, prédios, entre outros). Os artistas trabalham
em conjunto com os game designers para determinar os objetos, os mundos e a
cinemática relevantes para o jogo. Também trabalham em conjunto com os pro-
gramadores, para estabelecer como a tecnologia pode ser usada de maneira mais
eficaz no pipeline de produção de arte.
NOTA
43
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS
• Desafio de tempo: o jogador tem apenas uma certa quantidade de tempo para con-
cluir uma tarefa. Esse é um dos desafios mais antigos e, nos jogos modernos, ge-
ralmente é combinado com outro desafio. Um exemplo simples é uma corrida que
deve ser realizada dentro de um determinado período. O game WarioWare (Figura
19) usa desafios de tempo em todos os minijogos que apresenta ao jogador.
44
TÓPICO 3 — GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS
• Desafio de destreza: o jogador deve realizar algum tipo de façanha que exija
destreza. Um exemplo de desafio de destreza pode ser a habilidade de atirar
em um alvo com uma arma. Outro exemplo de desafio é o de destreza mental,
em que o jogador precisa tomar decisões rápidas para superar os obstáculos.
• Desafio de resistência: é o oposto de um desafio de tempo. Em vez de ter um
tempo limitado para concluir uma tarefa, um desafio de resistência testa até
onde o jogador pode ir antes de perder. Jogos antigos como Pac-Man tinham
desafios de resistência.
• Desafio de memória/conhecimento: esse tipo de desafio exige que o jogador
conheça certos fatos para vencer. Um exemplo é a memorização de certos
padrões de botões no controle para executar ataques combinados, como no
jogo Street Fighter (Figura 20), em que era necessário ao jogador se lembrar de
caminhos labirínticos e terrenos difíceis ou das teclas que funcionavam em
certos tipos de bloqueios.
• Desafio de inteligência/lógica: de maneira semelhante ao desafio do conheci-
mento, o desafio da inteligência exige que o jogador decifre um quebra-cabe-
ça sem ter a resposta prévia. Um exemplo seria tentar descobrir qual é a com-
binação de botões para abrir uma porta. Jogos como Tomb Raider possuem
quebra-cabeças inteligentes.
• Desafio de controle de recursos: muitos jogos usam o controle de recursos como
desafio. O jogador recebe uma certa quantidade de um recurso e deve usar esse
recurso para superar um objetivo antes que ele se esgote. Jogos de estratégia, como
damas e xadrez, têm recursos finitos que o jogador deve usar para ganhar o jogo.
45
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS
DICAS
46
TÓPICO 3 — GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS
Ele também determina certas regiões do mapa onde ocorrem recursos espe-
cíficos de gameplay, especifica onde serão localizadas as portas, botões e alavancas,
as áreas ocultas, entre outras, e determina os locais dos inimigos e save points, entre
outros. Ainda, o level design insere no jogo detalhes como estética de nível, efeitos
sonoros e animação e cria os caminhos pelos quais os NPCs vão se mover no jogo, as
suas respostas a ações específicas no game e o diálogo que podem ter com o jogador.
47
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS
Jogos que não usam esses elementos podem correr o risco de não manter
os jogadores engajados. Uma das razões pelas quais muitos jogos da Nintendo são
considerados referência de qualidade é que eles costumam ter as progressões de jogo
planejadas em detalhes, estruturadas e executadas, como é o caso de jogos como The
Legend of Zelda (Figura 24). Se comparada à de outros jogos no mercado, a experi-
ência nos jogos da Nintendo parece justa para os jogadores em termos de desafios,
complexidade, riscos e recompensas crescentes. De fato, uma experiência de jogador
verdadeiramente envolvente e memorável é aquela em que todos os elementos de
progressão são cuidadosamente definidos e na qual o conteúdo da jogabilidade é
criado para se encaixar nessa estrutura, de forma que o ritmo de novos elementos seja
controlado e um tanto previsível, mas sempre mantendo o jogador engajado.
48
TÓPICO 3 — GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS
49
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS
FIGURA 25 – FARMVILLE 2
50
TÓPICO 3 — GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS
LEITURA COMPLEMENTAR
Filipe Garrett
Prólogo é uma peça importante para entender a história de GTA 5 e a dinâmica entre Trevor e
Michael — Foto: Divulgação/Rockstar Games
51
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS
Lançado em 2013, GTA 5 conta uma história que se passa em dias atuais,
mas que tem origens em um período mais antigo. O prólogo do jogo se desenrola
em 2004, numa região diferente do estado fictício de San Andreas onde o restante
da trama se desenvolve.
Jogo considera 69 das 79 missões na conta para chegar a 100% — Foto: Divulgação/Rockstar Games
Não há uma razão clara para a conta omitir tantas missões. É possível que
a Rockstar tenha decidido somar 69 delas porque na prática é impossível jogar
todas dentro de um mesmo save.
Não dá para curtir todas as 79 missões de GTA 5 em um único gameplay — Foto: Divulgação/
Rockstar Games
52
TÓPICO 3 — GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS
Como o item acima explicou, GTA 5 tem 79 missões, mas considera 69 delas
para registrar 100% de jogo. Uma das razões para a discrepância está no fato de que
o game oferece ao jogador a possibilidade de fazer algumas escolhas durante di-
versos pontos da narrativa. Para conhecer todas as 79 missões da história, é preciso
jogar no mínimo duas vezes, tendo o cuidado de fazer escolhas diferentes.
Se convertido em filme, GTA 5 teria 58 horas de duração para representar todo o script na
telona — Foto: Divulgação/Rockstar Games
O script integral do jogo soma 3.500 páginas e chega perto de 160 mil linhas
de diálogos diferentes. É verdade que nem todo esse conteúdo é representativo na
história – há muito no script relacionado a interações com a população de Los Santos,
eventos aleatórios e missões opcionais – mas ainda assim o volume impressiona.
53
UNIDADE 1 — CONCEITOS DE MUNDOS, LEVELS E FERRAMENTAS
GTA 4 tinha um protagonista apenas, mas já era possível escolher o final — Foto: Divulgação/
Rockstar Games
54
TÓPICO 3 — GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS
Cenas de tortura em uma missão com Trevor e Michael não pegaram bem — Foto: Divulgação/
Rockstar Games
Não falta polêmica em GTA 5: de cenas de sexo explícito até a forma como
usa estereótipos raciais, de gênero e de classe para definir personagens. Contudo,
a que mais gerou burburinho perto de seu lançamento foi uma cena de tortura
na missão By the Book. Nela, controlando Trevor, o jogador pode torturar um
informante a respeito do paradeiro de um suposto terrorista.
55
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:
• A criação de um jogo engloba diferentes áreas, como game design, arte, som
e programação.
CHAMADA
56
AUTOATIVIDADE
57
a) ( ) Elemento de sistemas: barra de vida do inimigo (Galsia) diminuindo ao
sofrer golpe (Max), duração do estágio através do time e sistema de combate.
b) ( ) Elemento de mecânica: o mundo do jogo se passa em um ambiente
urbano, pois o cenário remete a isso.
c) ( ) Elemento contexto: possibilidade de jogar com dois jogadores apertando
o botão start.
d) ( ) Elemento contexto: um golpe especial tem um estrago muito maior no
seu oponente.
58
de jogos. Contexto: relacionado com as ideias gerais do mundo do jogo
– podem ser os espaços, os objetos, a história e os comportamentos que
se encontram nos jogos.
d) ( ) Mecânica: relacionada com as regras e os objetivos do game. Progressão:
conjunto de termos – julgamentos, experiências, conceitos, propriedades
ou palavras, ou seja, trata-se da experiência de jogo. Sistemas: padrões
criados para que haja avanço em direção ao objetivo final. Contexto:
processo de decisão ou criação de elementos para a execução de jogos.
59
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nados às estratégias de navegação e processos de comunicação interativa em dis-
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62
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Weiller, 2015. (e-book). Disponível em: https://bit.ly/2TSfXyi. Acesso em: 1º jul. 2021.
63
64
UNIDADE 2 —
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.
TÓPICO 3 – PROGRESSÃO
CHAMADA
65
66
TÓPICO 1 —
UNIDADE 2
COMPOSIÇÃO VISUAL
1 INTRODUÇÃO
ela não perde seu efeito visual e, portanto, pode indicar o sentido do progresso
em um jogo. Desse modo, não é necessário escrever “Siga em frente” ou “Vire à
direita”, pois a imagem da seta já informa, ao observador, a direção a ser tomada.
68
TÓPICO 1 — COMPOSIÇÃO VISUAL
são sutis e graduais. Não é por acaso que “[...] o mundo em que vivemos é
dimensional, e o tom é um dos melhores instrumentos de que dispõe o visua-
lizador para indicar e expressar essa dimensão” (DONDIS, 1997, p. 38), o que,
sem dúvida, também auxilia na criação de uma perspectiva. Também é por
meio das variações luminosas que as diferentes tonalidades de cor podem ser
percebidas. De fato, o tom é a variação qualitativa da cor.
• Cor: a cor é um elemento que carrega muitas informações, como as experiên-
cias dos sujeitos, mobilizando a atenção e impactando as emoções. No entan-
to, nem todas as cores são iguais, pois, como afirma Modesto Farina (1990),
as cores possuem três dimensões: matiz, ou seja, a cor em si; saturação, con-
centração de pigmentos a tal ponto que podemos dizer que a cor seria pura; e
brilho, que confere gradações de tom à cor, dependendo da incidência de luz.
• Textura: refere-se à qualidade tátil dos objetos representados na composição
visual. Como aponta Dondis (1997, p. 70), podemos apreciar e reconhecer a tex-
tura tanto por meio “[...] do tato quanto da visão, ou ainda mediante uma com-
binação de ambos. É possível que uma textura não apresente qualidades táteis,
mas apenas óticas, como no caso [...] dos padrões de um determinado tecido”.
• Dimensão: apesar de a dimensão existir no mundo real, ela é construída, tec-
nicamente, no universo bidimensional, ou seja, é uma dimensão implícita,
não real. Uma das técnicas utilizadas para criar a dimensão é a perspectiva,
que utiliza tons de claro e escuro. “A perspectiva tem fórmulas exatas, com
regras múltiplas e complexas. Recorre à linha para criar efeitos, mas sua in-
tenção final é produzir uma sensação de realidade” (DONDIS, 1997, p. 75).
• Escala: a escala ajuda a definir os objetos perante outros, ou seja, “[...] o gran-
de não pode existir sem o pequeno” (DONDIS, 1997, p. 72). O que condiciona
um objeto como grande ou pequeno é o ambiente visual em que está inserido;
logo, a escala é relativa, já que determinado objeto pode ser pequeno em rela-
ção a outro, ou grande em relação a um terceiro. Esse elemento da composição
visual é muito utilizado em mapas, a fim de demonstrar uma proporção real.
• Movimento: o movimento pode ser determinado a partir da colocação de li-
nhas, cores e formas, que ajudam a trazer a sensação de movimento para a
composição visual. Segundo Dondis (1997, p. 80):
Como no caso da dimensão, o elemento visual do movimento se en-
contra mais frequentemente implícito do que explícito no modo vi-
sual. Contudo, o movimento talvez seja uma das forças visuais mais
dominantes da experiência humana. [...] As técnicas, porém, podem
enganar o olho; a ilusão de textura ou dimensão parecem reais graças
ao uso de uma intensa manifestação de detalhes, como acontece com
a textura, e ao uso da perspectiva e luz e sombra intensificadas, como
no caso da dimensão. A sugestão de movimento nas manifestações
visuais estáticas é mais difícil de conseguir sem que ao mesmo tempo
se distorça a realidade, mas está implícita em tudo aquilo que vemos,
e deriva de nossa experiência completa de movimento na vida. Em
parte, essa ação implícita se projeta, tanto psicológica quanto sineste-
sicamente, na informação visual estática.
69
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS
• o tipo de enquadramento;
• o tipo de ângulo;
• a altura do ângulo.
FONTE: O autor
70
TÓPICO 1 — COMPOSIÇÃO VISUAL
FONTE: O autor
71
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS
FONTE: O autor
NTE
INTERESSA
72
TÓPICO 1 — COMPOSIÇÃO VISUAL
73
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS
Novak (2017, p. 166) também observa que existem diversos recursos para
que o jogador conheça o avatar, e isso pode incluir desde elementos de comuni-
cação e de marketing do jogo até o uso de superfícies reflexivas no cenário que
permitam mostrar o personagem ao jogador.
74
TÓPICO 1 — COMPOSIÇÃO VISUAL
NOTA
75
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS
Contudo, alguns jogos, como Sonic The Hedgehog (de 1991, da Sega), colocam
a rolagem como mais um obstáculo do jogo, pois utilizam a movimentação com rola-
gem forçada, ou seja, o avatar é forçado a andar “para frente” (sentido esquerda para
direita) e não pode retornar. Além disso, caso o jogador não consiga acompanhar a
movimentação da câmera, isso pode resultar em perda de pontos de vida.
Mesmo nos jogos digitais 2D, podemos construir diferentes camadas que
conferem efeitos de profundidade. Esse tipo de técnica é chamado de paralaxe,
pois permite que as diferentes camadas se movimentem de maneiras distintas,
conferindo novos métodos de jogabilidade. Esse tipo de câmera é muito comum
nos jogos de plataforma, pois mostra o avatar conhecendo o mundo enquanto
ele se movimenta. Ao utilizar esse tipo de recurso, muitos desenvolvedores op-
tam por deixar as camadas mais próximas da tela com uma movimentação maior
em relação às camadas mais afastadas. Isso confere uma sensação de movimento
mais real. Observe, na Figura 1, um exemplo de aplicação da técnica de paralaxe.
DICAS
76
TÓPICO 1 — COMPOSIÇÃO VISUAL
FIGURA 2 – NUCLEAR THRONE É UM JOGO 2D TODO CONSTRUÍDO COM ESSA VISÃO SUPE-
RIOR, OU SEJA, DE CIMA PARA BAIXO
Seja qual for a visão escolhida, é sempre bom levar em consideração que
o personagem deve estar sempre dentro do ângulo de visão.
77
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS
E
IMPORTANT
A movimentação de câmera nos jogos deve ser muito bem planejada, já que
ela pode impactar negativamente os jogadores. Muitos deles apresentam o que chamamos
de motion sickness, ou seja, náuseas causadas pela movimentação na tela. Logo, durante a
produção do jogo, talvez seja necessário pensar em uma taxa de quadros estáveis, em uma
movimentação mais fluida, vagarosa ou com a possibilidade de o jogador escolher a veloci-
dade de movimentação. Outro recurso interessante é desenhar diferentes topografias, com
construções e montanhas, a fim de situar o jogador. E, para proporcionar uma experiência
mais gratificante, é sempre bom ter um objeto em que o jogador possa se focar.
Até agora, foi possível observar como a composição visual dos jogos di-
gitais utiliza recursos de outros campos de estudo, como artes visuais e cinema,
de modo a gerar a identificação dos jogadores. Esse processo é possível pelo que
chamamos de cultura visual, ou seja, aspectos culturais mediados por imagens.
Portanto, é necessário conhecer os elementos básicos da composição visual, como
o ponto, a linha, a forma, a direção, a escala etc., de modo a entender a potência
de cada um desses elementos quando trabalhados em um contexto de interação.
Ademais, esses elementos não estão isolados culturalmente, pois também rece-
bem cargas que enfatizam suas leituras, ou seja, os ângulos rígidos de um qua-
drado podem demonstrar mais dureza do que a suavidade de um círculo.
78
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:
• No universo dos jogos digitais 2D, a formação da composição visual é, muitas ve-
zes, o primeiro contato entre o jogador e aquele universo desenvolvido no jogo.
79
AUTOATIVIDADE
a) ( ) Ponto.
b) ( ) Linha.
c) ( ) Forma.
d) ( ) Direção.
a) ( ) Cor.
b) ( ) Textura.
c) ( ) Tom.
d) ( ) Forma.
a) ( ) Plano aberto.
b) ( ) Plano médio.
c) ( ) Plano conjunto.
d) ( ) Primeiro plano.
a) ( ) Ponto de fuga.
b) ( ) Primeira pessoa.
c) ( ) Contra-plongèe.
d) ( ) Terceira pessoa.
80
5 Uma das possibilidades no desenvolvimento de jogos digitais bidimensio-
nais é a possibilidade de criar diferentes camadas no cenário a fim de movi-
mentá-las e criar efeitos de profundidade. Essa técnica é chamada de:
a) ( ) Rolagem forçada.
b) ( ) Câmera estática.
c) ( ) Top-down.
d) ( ) Paralaxe.
81
82
TÓPICO 2 —
UNIDADE 2
1 INTRODUÇÃO
Os jogos são usados para entretenimento, mas também podem ter outras
finalidades, como educativas e interativas no ambiente de trabalho – além da si-
mulação de atividades, como aprender a pilotar um avião ou dirigir um carro. Em-
bora os processos de desenvolvimento dos jogos sejam diferentes dos processos
tradicionais de desenvolvimento de softwares, pois envolvem atividades interdis-
ciplinares, as técnicas de engenharia de software são importantes para o desenvol-
vimento dele, pois ajudam ao desenvolvedor a obter capacidade de manutenção,
menor esforço e custo. Nessa proporção facilita o papel do design e consequente-
mente o projeto vai ganhando um perfil, formato e principalmente um gênero.
2 GÊNERO DE JOGOS
Categorizar é o processo pelo qual ideias e objetos são reconhecidos, di-
ferenciados e classificados. Essa definição basicamente diz que é uma forma de
compreender melhor esse universo, pois você facilita processos mentais como à
percepção, a representação, a linguagem, a lógica e a aprendizagem. Sendo assim
os gêneros de jogos digitais vão nessa mesma ideia assim que os categorizamos,
conseguimos assimilar as temáticas e jogabilidade que aquele tipo de jogo pode
oferecer em função do gênero (MARHULETS, 2020).
83
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS
No que tange a classificação dos jogos isso pode ser feito através da de-
finição dos conceitos mais importantes é o de core gameplay. Definimos (core
como central e gameplay como jogabilidade) então sempre seguindo uma aborda-
gem centrada no jogador, podemos dizer que a jogabilidade central é como um
conjunto de atividades que o jogador realizará com mais frequência durante a
experiência de jogo e que são indispensáveis para
vencer o jogo.
Se analisarmos por um ângulo que torna única essa experiência que muitas
vezes forma um subgênero encontramos o core gameplay, no qual pode nos ajudar
a chegar nessa essência do jogo, a Figura 4 é de um jogo de corrida, mas, olhando
bem, poderia ser de qualquer gênero, isso é que o core gameplay define.
3 JOGOS DE AÇÃO/AVENTURA
Um jogo de ação-aventura é um game que tem a mistura e elementos de
um jogo de aventura com vários elementos de um jogo de ação. Este talvez seja o
mais amplo e diversos gêneros em jogos eletrônicos.
84
TÓPICO 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS GÊNEROS DOS JOGOS
FIGURA 5 – ADVENTURE-ATARI-2600
85
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS
A maioria dos usuários traçam uma linha clara entre ação e aventura entre
como o jogo equilibra a história e as funções de batalha simulada. Desde 2007, a
série Assassin's Creed da Ubisoft se tornou o “mainstream”, uma versão altamente
envolvente por quase um ano.
FIGURA 7 – ASSASSINS-CREED
86
TÓPICO 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS GÊNEROS DOS JOGOS
4 JOGOS DE ESTRATÉGIA
Os jogos de estratégia geralmente acontecem em ambientes históricos ou
fictícios e vão desde xadrez até Civilization, o principal foco desse gênero são pla-
nejamento e pensamentos. Jogos de estratégia possuem também alguns subgêne-
ros como por exemplo, o RTS (FULLERTON, 2008).
FIGURA 8 – DUNE 2
DICAS
87
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS
Além disso, a maioria dos jogos Royal Royale (pertencentes ao seu subgê-
nero) também podem ser usados como jogos de tiro em primeira pessoa ou em
terceira pessoa, incluindo Battlegrounds de Fortnite e PlayerUnknown assim a prin-
cipal diferença é a perspectiva.
FIGURA 9 – BATTLEFIELD 4
DICAS
5 SIMULADORES
Nesse gênero os jogadores simulam a direção e pilotagem de um veículo
que pode ser tanto um carro quanto uma aeronave. Na simulação, sempre existe
a tentativa de tornar a experiência o mais perto da realidade.
89
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS
5.1 CORRIDA
Nestes jogos os jogadores competem em uma corrida e, normalmente,
precisam gerenciar seus veículos. Este tipo de jogo também pode ser mais voltado
a ação ou buscar experiências mais realistas, como os jogos da série Forza motors-
port ou Lunar Lander, as primeiras versões de Need for Speed, que também foi uma
série de nome e que teve dois títulos considerados simuladores (PEIXOTO, 2019).
FIGURA 10 – MOTORSPORT-7
5.2 VOO
Em simuladores de voo, os jogadores pilotam aeronaves e pode ser focado
tanto na simulação de voo ou pelo combate entre as aeronaves, exemplos desse
tipo de jogo seriam o Microsoft Flight Simulator e Ace Combat, simuladores de voo
vem ganhando uma relevância considerável de uns anos para cá (PEIXOTO, 2019).
FIGURA 11 – INFINITE-FLIGHT
90
TÓPICO 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS GÊNEROS DOS JOGOS
6 ESPORTES
Os jogos de esportes tendem a ser desenvolvido em dois tipos: super-he-
róis e simulação. Jogos de esportes super-heróis pegam um esporte existente, como
snowboard ou futebol, e capacitam seus personagens com habilidades que superam
as de atletas normais para dar uma sensação mais semelhante a um fliperama (ARBU-
LU, 2021). Um jogo de esporte pode representar diversos tipos atividades dentro de
um game eletrônico de PC ou console que simula esportes tradicionais. Grande parte
dos esportes já foram representados em um jogo, incluindo futebol, baseball, boxe,
tênis, boliche, rugby e natação, cricket, golfe, basquete, hockey no gelo. Alguns jogos
enfatizam o ato de jogar um esporte como Madden NFL, enquanto outros enfatizam
as estratégias por trás de um esporte como Championship Manager.
91
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS
Outros satirizam o esporte para efeitos cômicos como Arch Rivals. Este gê-
nero vem sendo popular na história dos jogos eletrônicos e é competitivo, assim
como a os esportes na realidade, as séries de jogos deste gênero trazem nomes e
características de times e jogadores reais (quando se há as licenças) e são atualiza-
dos anualmente para acompanhar as mudanças na vida real.
FIGURA 13 – INFINITE-FLIGHT
92
TÓPICO 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS NOS GÊNEROS DOS JOGOS
FIGURA 14 – GAMEPLAY-AND-MODES
7 EDUCATIVOS
Desenvolver games educacionais requer que você conheça o material a
ser treinado e tenha uma ideia de como apresentar esse material como um con-
junto de recompensas e punições em uma atmosfera de jogo.
93
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS
Não obstante, alguns games ganhem cada vez mais força e presença no
dia a dia das crianças. É o caso do Scratch, por exemplo, desenvolvido pelo grupo
Lifelong Kindergarten no MediaLab da universidade americana MIT, no qual sugere
uma forma de criar um jogo ensinando os conceitos de linguagem de programa-
ção que permite a criação de histórias, animações, e outras produções. Através de
comandos prontos que devem ser agrupados.
FIGURA 15 – SCRATCH.SCRIPT
NTE
INTERESSA
95
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:
• Neste tópico falamos dos games e seus diferentes tipos ou gêneros, o mundo
de games é muito extenso e podem ser muito diversos e também complexos,
além disso games podem ser bastante educativos.
• O gênero de jogos ação é um dos que mais atraem jogadores, por permitir
que eles participem de uma aventura repleta de desafios e muita ação. Esse
gênero exige que o jogador possua uma boa coordenação entre mãos e olhos
para executar as ações exigidas.
96
AUTOATIVIDADE
97
a) ( ) Os levels nesse gênero, destacam-se as realizações e desafios, puzzles e
a autoexpressão e criação. Compõe uma mecânica bem definida com
cada propósito de diferentes simuladores.
b) ( ) Os levels são independentes de um sub gênero visto que o jogador necessita
de uma autorização do console para dar prosseguimento na experiência.
c) ( ) Os levels aplicados nesse tipo de gênero tem gráficos confusos e levels aber-
tos dificultando o acerto nas decodificações dos puzzles. Nessa perspectiva
o jogador na maioria das vezes tem uma péssima experiência de usuário.
d) ( ) Os levels nesse tipo de gênero permite o jogador uma boa experiência com
aprimoramento de suas habilidades de acordo com o que se quer simular.
Somente pode ser jogado por maiores de 18 anos visto que podem induzir
menores a cometerem infrações de trânsito. Jogos de esporte se desenvol-
veram muito ao longo dos anos e você pode realmente vê-los sob.
98
TÓPICO 3 —
UNIDADE 2
PROGRESSÃO
1 INTRODUÇÃO
Todo jogo, livro ou obra narrativa segue a jornada do herói. É nessa jor-
nada que se contextualiza toda a história de um jogo; contudo, se não houver
dificuldades, aprendizados, acertos e erros, a história se torna uma narrativa sem
emoção, logo, não atrai o player para continuar jogando. Pense em quantos jogos
você já iniciou – vários, né? – e quantos realmente foram zerados.
99
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS
NOTA
A jornada do herói é um ciclo de doze etapas no qual o dito herói, alguém até
então comum, sem brilho ou excelência, é chamado, impelido ou obrigado a cumprir uma
jornada. Nessa jornada ele se desenvolve, física, mental e espiritualmente. Enfrentando peque-
nos inimigos, depois um grande inimigo e, novamente, voltando a sua vida normal, porém mu-
dado, tornando-se um exemplo aos demais. Grandes exemplos de jornada do herói são O Se-
nhor dos Anéis, Harry Potter, Star Wars (Guerra nas Estrelas), entre outros. Se quiser saber mais
da jornada do herói, uma dica de leitura é o livro O Herói de Mil Faces, de Joseph Campbell.
• Engenharia: diz respeito ao script do nível, se ele está sendo cumprido, e tam-
bém à otimização do desempenho do game em cada uma das telas e nos di-
ferentes consoles.
• Arte: o nível terá uma aparência mais escura ou clara? Qual será o estilo das
artes, realista ou mais cartoon? Como serão os elementos do nível?
• Design: diz respeito à jogabilidade do nível, ele irá definir o que caberá em
cada nível do jogo, gerando assim boa parte da progressão.
NOTA
100
TÓPICO 3 — PROGRESSÃO
3 LINGUAGEM EM PROGRESSÃO
A progressão deve acompanhar uma linguagem. Todos os elementos que
existirem em um nível devem ter o objetivo de entreter e gerar uma experiência
ao jogador. Normalmente, os jogos apresentam três elementos que ordenam essa
linguagem: ritmo, dificuldade e recompensa.
FONTE: O autor
ATENCAO
101
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS
Durante a criação de um nível, é importante observar que ele não deve ser
uma “linha esticada” do início ao fim, como uma pista de corrida reta, comum, mas
sim deve ser uma trajetória diferenciada em obstáculos, dificuldades, estratégias e
eventos específicos, formando uma montanha-russa de momentos. Para isso, existem
outros três itens fundamentais para a criação da progressão do game, acompanhe:
• Padronização: os eventos que ocorrem nos níveis devem ser criados de forma
sequencial, criando padrões de ações necessárias tanto para que o player pas-
se ao próximo nível quanto para que exista um fluxo natural de jogo, ou seja,
torne o game indutivo.
• Frequência: os eventos devem, necessariamente, ocorrer com frequência, para
que sempre exista algo a ser feito. Quando um jogador fica ocioso, o game cai em
descrédito – o jogo está ali justamente para acabar com a ociosidade. Se sempre
houver eventos ocorrendo, o tempo vago nunca ocorrerá, o que fará com que o
gamer esteja sempre em uma missão, procurando, lutando ou buscando algo.
• Intensidade: a intensidade dos eventos deve ser variada. Os eventos de maior
valor (lutas com chefões, buscas importantes etc.) devem ser mais intensos,
enquanto os de menor valor (missões para conseguir uma arma, melhoria em
um carro, pontuação para um próximo nível etc.) devem ser apresentados
com menor intensidade. Entre os próprios eventos de maior valor, e de menor
valor, também deve haver intensidades diferenciadas.
E
IMPORTANT
102
TÓPICO 3 — PROGRESSÃO
Todo gamers busca se interessar pelo jogo em um primeiro nível e ser cada
vez mais incentivado a prosseguir no jogo em busca do objetivo final. Podemos
relacionar o conceito de progressão ao level design e aos demais métodos de pro-
gressão; contudo, toda produção de níveis demanda um processo, que deve ser
seguido para que não se pulem etapas e nem sejam esquecidos detalhe e elementos.
FONTE: O autor
103
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS
• Concepção
• Pré-produção
• Produção
• Interação
O Testes: é nesta etapa que os testes do jogo acontecem. São analisados não
apenas o desempenho do game, nas plataformas X ou Y, mas também a
qualidade gráfica, de som, mecânica e o que mais for necessário para que o
nível/game rode de forma adequada aos seus respectivos meios.
O Revisão: a revisão é o momento em que se analisa o que pode ser mudado,
caso haja necessidade – alguma questão na narrativa, eventos, entre outros.
• Finalização
O Polimento: nesta etapa são aplicados os ajustes finais, muitas vezes os efei-
tos especiais e os efeitos sonoros. É, realmente, um polimento no conteúdo
existente, seja na arte, seja no design etc.
O Correção de bugs: nesta etapa se analisa o conjunto do nível, verificando possí-
veis bugs já vistos e corrigindo-os, para que o jogo possa prosseguir com o de-
senvolvimento (prosseguir a criação dos níveis) ou a finalização por completo.
104
TÓPICO 3 — PROGRESSÃO
E
IMPORTANT
105
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS
• Beco: este formato direciona o player ao caminho que deve ser seguido. Ele-
mentos, ícones, HUDs (heads-up display, ou tela de alerta) de mapas, movi-
mentos de câmeras, NPCs, entre outras técnicas podem ser utilizados como
uma forma de farol, que indique o caminho o qual o personagem deve seguir.
• Ilha: este formato dá mais trabalho ao level designer, pois gera mais possibi-
lidades de exploração ao player, necessitando de mais itens e eventos espe-
cíficos em locais que, talvez, o jogador não passe pelo jogo inteiro. Isso cria
possibilidades de caminhos diferentes e dá mais liberdade ao gamer.
• Misto: o mapa misto junta ambas possibilidades em momentos diferentes do
mapa, muitas vezes com eventos diferentes guiando o player a um único ca-
minho, e não caminhos diferenciados.
Esses três formatos podem ser aplicados das mais diversas formas e tama-
nhos, formando mapas e níveis diferenciados. Isso torna o jogo dinâmico, mes-
mo que padronizado. Contudo, o ideal é que seja analisado o formato que mais
agrada o gamer do estilo de jogo que será criado, para gerar maior aderência e
aceitação por parte dele.
ATENCAO
106
TÓPICO 3 — PROGRESSÃO
Uma questão que fica evidente em qualquer game é que o player deve
saber jogar e melhorar a cada repetição. Assim, é fundamental que as primeiras
etapas de um jogo sejam para ensinar o gamer a jogar, como andar, pular, atirar,
correr, abaixar ou, em caso de jogos de carros, como acelerar, utilizar o nitro,
ou qualquer outra função necessária para se desenvolver em qualquer jogo. Os
primeiros níveis normalmente são criados para desenvolver o player e ensiná-lo o
que será necessário para jogar o game em questão, ou desenvolver-se nos eventos.
Dessa forma, ele progride no jogo passo a passo, aprendendo, acumulando
competências e desenvolvendo-as enquanto aprende outras competências – e
assim por diante, sem parar até os últimos níveis do jogo.
Entretanto, nos jogos atuais, o jogador não apenas deve avançar de nível,
mas também melhorar o seu avatar, para que ele seja mais rápido ou forte, tenha
maior poder de fogo ou tenha habilidades específicas.
107
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS
7 GAMEPLAY
O gameplay diz respeito ao momento de interação do jogador com o pró-
prio jogo, ou seja, à facilidade de aprendizado e à jogabilidade do jogo.
108
TÓPICO 3 — PROGRESSÃO
Existe ainda uma segunda forma de avançar nesse jogo: a partir do mer-
cado (comércio) é possível avançar financeiramente e evoluir no jogo. Dessa for-
ma, o jogador se coloca à frente dos adversários e progride com uma velocidade
maior do que os demais. Nesse jogo, então, a escolha de seu perfil de reino não
altera tanto quanto ter uma boa equipe armada ou muito dinheiro para comprar
materiais para aperfeiçoar o seu jogo.
Mesmo que, na maioria dos jogos, a área de menu não seja utilizada como
elemento de progressão, em jogos em que existe a possibilidade de desenvolver
o avatar, comprar ou equipar personagens na etapa anterior ao level em si, a área
de menu é fundamental para a progressão do jogo.
NTE
INTERESSA
Exemplos de jogos em que a área de menu é importante são Clash Royale, na com-
pra de cartas, e Call of Duty Mobile, na compra de armas e seus aprimoramentos antes da partida.
FIGURA 22 – GAMEPLAY
FONTE: O autor
109
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS
• Exemplos de games
No jogo Halo Infinite, podemos perceber como as ruas são utilizadas para
guiar o jogador no mapa e para distribuir os inimigos no cenário. Há sempre sons, ele-
mentos gráficos etc., que guiam o personagem. Também é notório que a dificuldade
aumenta conforme o player se aproxima do local principal onde ele deve chegar – há
mais inimigos, dificuldade estratégica e até empecilhos físicos para chegar ao local.
DICAS
DICAS
110
TÓPICO 3 — PROGRESSÃO
DICAS
E
IMPORTANT
A imersão total é o objetivo de qualquer jogo. Para que o player não dife-
rencie realidade e game quando está jogando, ele precisa colocar suas atenções
completamente no jogo.
111
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS
LEITURA COMPLEMENTAR
Victor de Abreu
Do RTS aos jogos de luta: confira alguns dos competitivos mais complica-
dos de aprender e chegar ao topo do ranking.
Free Fire Max e Wild Rift: veja lançamentos aguardados para 2021
Street Fighter III é considerado um dos jogos de luta mais técnicos já feito — Foto: Reprodução/
Victor de Abreu
Jogos de luta costumam ser convidativos para novos players, mas quem
deseja jogá-los em alto nível precisa treinar muito. Entre tantos exemplos existen-
tes, Street Fighter III: Third Strike se destaca. Lançado em maio de 1999, a terceira
atualização do terceiro jogo da franquia Street Fighter trouxe novos personagens e
muitas melhorias, tornando-se a versão definitiva do Street Fighter III. Além disso,
toda a forma como o Third Strike foi desenvolvido o tornou tão técnico que um
player de nível mais casual enfrenta dificuldades de apreciar de verdade o título.
Uma das mecânicas que faz do Third Strike ser um título tão querido por
muitos amantes de jogos de luta é o Parry, um recurso que possibilita o jogador blo-
quear um ataque, que não seja um arremesso ou um Command Grab, sem levar qual-
quer tipo de dano. Além disso, o Parry faz com que aquele que o utiliza se recupe-
112
TÓPICO 3 — PROGRESSÃO
re mais rapidamente do que o oponente, criando uma boa janela para realizar um
contra-ataque. O princípio do Parry é bastante simples, mas após entender o básico,
existe uma longa estrada até que ele seja utilizado de forma satisfatória em alto nível.
O Parry também exige que você não seja previsível de forma alguma, sob pena
de perder a luta ou uma grande porcentagem da vida. Isso torna o Third Strike um
jogo ainda mais baseado em Footsies, um termo que designa o controle de espaço dos
jogadores em uma média distância, enquanto eles buscam uma janela para o ataque.
O domínio do Parry e dos Footsies, além da necessidade de conhecer cada personagem,
coloca Third Strike como uma dos games competitivos mais difíceis da história.
Até hoje, Super Smash Bros. Melee está presente em competições como a DreamHack — Foto:
Divulgação/DreamHack
Pode parecer estranho citar uma franquia que é, em teoria, focada na di-
versão dos fãs de personagens da Nintendo, mas esse caso é bastante específi-
co. Lançado em novembro de 2001, Super Smash Bros. Melee virou uma febre,
principalmente nos Estados Unidos, e foi capaz de construir um cenário com-
petitivo gigante que está vivo até hoje. Apesar de ter sido tratado como um jogo
casual em seus primeiros anos, a descoberta de técnicas consideradas avançadas,
como L-canceling e Wavedash, fez com que o game se tornasse mais atrativo para o
público hardcore e que ele fosse inserido no cenário dos esports.
113
UNIDADE 2 — ANÁLISE DE MUNDOS E LEVELS
StarCraft
RTS (Real-time strategy) é conhecido por ser um dos gêneros de games mais
difíceis de dominar. Construir sua base, cuidar de seus recursos e formar, posicio-
nar e evoluir unidades buscando destruir a base adversária é o objetivo principal
do gênero. O conceito do RTS é simples, mas, na prática, ele pode ser muito avan-
çado para jogadores novatos. StarCraft: Brood War tinha essa característica, assim
como seu sucessor, o StarCraft II. O game foi lançado em julho de 2010 e segue até
hoje como a principal referência de RTS atual, com um cenário competitivo sólido.
Como todo RTS, StarCraft II é um jogo multitask, o que significa que você terá
de fazer diversas tarefas quase que ao mesmo tempo e com velocidade para que possa
obter uma vantagem geral sobre seu adversário. Além da velocidade, também chama-
da de APM (Actions Per Minute), é necessário que as decisões dos jogadores sejam de
fato efetivas. Esse é o conceito chamado de "Macro", a capacidade do jogador de geren-
ciar tudo, recursos, construções e unidades. Esse é um dos fundamentos que os players
têm mais dificuldades de dominar e que diferencia um casual de um profissional.
Além de ter que saber lidar com as três raças, Terran, Protoss e Zerg, a necessi-
dade de otimização em fazer tarefas simples e complexas e todas as mecânicas envol-
vidas no jogo torna o StarCraft II pouco atraente e até maçante para novos jogadores.
DotA 2
DotA 2 exige muita dedicação para aqueles que desejam chegar a níveis mais altos — Foto:
Divulgação/Valve
114
TÓPICO 3 — PROGRESSÃO
Rainbow Six: Siege é um FPS complexo e que conta com uma enorme variedade de estratégias
— Foto: Reprodução/Ubisoft
O First-person shooter (FPS) é um dos gêneros mais famosos nos esportes ele-
trônicos. Trata-se de um estilo de jogo que também exige muito dos jogadores que
almejam chegar nas grandes competições. Ter uma boa mira, aprender os mapas prin-
cipais, saber qual estratégia aplicar em cada situação, ter noção de como usar itens uti-
litários, entre outros, são alguns dos diversos pontos que os jogadores precisam apren-
der em um FPS. Mas em relação à dificuldade de chegar ao alto nível, um dos games
que chama a atenção atualmente é o Rainbow Six: Siege, lançado em abril de 2015.
Rocket League
Alguns jogadores profissionais de Rocket League consideram ele o jogo mais difícil do mundo
de se dominar — Foto: Divulgação/Psyonix
Quake
Quake Champions é outro FPS que também tem sua própria liga profissional — Foto: Divulga-
ção/Steam
Quake é uma das franquias que esteve presente nos primórdios do esportes
eletrônicos e que, apesar de não ter a mesma força hoje em dia, segue com um cenário
competitivo com a versão mais atual, Quake Champions, lançada em agosto de 2017.
A franquia faz parte de um sub-gênero do FPS conhecido como "Arena Shooter", um
116
TÓPICO 3 — PROGRESSÃO
estilo de jogo que coloca os players para duelarem em um deathmatch em uma arena
com armas, munições e power-ups espalhados por todo o lugar. Geralmente, esse
duelo acontece no modo um contra um ou dois contra dois.
Quake é um jogo difícil de dominar por diversas razões. Entre elas, está
a simples tarefa de se movimentar. Correr no jogo é um ato bastante lento, o
que faz os jogadores de alto nível optarem por outras técnicas para aumentar
a velocidade, como o Strafe Jumping e o Crouch Slide. Quake ainda exige um
conhecimento vasto de mapa e da localização de cada item para não ficar sem
munição, armas, armaduras, energia, entre outros.
Por fim, o duelo armado pode ser outro enorme desafio, visto que muitas armas
requerem que você preveja os movimentos dos adversários para acertá-los. Atingir os
inimigos é ainda mais difícil quando eles dominam essas técnicas de movimentação.
FONTE: <https://glo.bo/3e1yL56>. Acesso em: 7 jul. 2021.
117
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:
• Em game design, vários conceitos devem ser abordados para que um jogo
possa ser efetivamente produzido, sendo a progressão um dos itens mais im-
portantes nesse contexto, uma vez que um jogo sem progressão é um game-
play morto, sem variações de dificuldades, cenários, itens etc.
• A progressão deve ser feita para que tanto os personagens quanto as dificul-
dades e cenários venham a se desenvolver conforme o player avance no jogo.
CHAMADA
118
AUTOATIVIDADE
119
5 O processo de produção de um jogo apresenta uma série de etapas. Igualmen-
te complexa é a produção de um nível e dos demais métodos de progressão
dentro dos games. Torna-se, então, necessário que esses métodos sejam bem
analisados e que suas etapas sejam seguidas para que não exista erro dentro do
processo de produção. Nesse sentido, quais são as etapas de tal processo?
120
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Utah Press: Utah, 2014.
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124
UNIDADE 3 —
INTERFACES E PLATAFORMAS
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.
CHAMADA
125
126
TÓPICO 1 —
UNIDADE 3
1 INTRODUÇÃO
127
UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS
3 INTERAÇÕES HOMEM-MÁQUINA
O ciclo básico de interação homem-máquina é a “solicitação” de entrada
feita pelo usuário e a “resposta” dada pelo sistema, no caso, jogo digital. Essa inte-
ração é fruto de vários estudos e abrange modalidades diversas. Enquanto alguns
estudos focam nos resultados de saída, outros focam nas modalidades de entrada.
Nesse contexto, Bernsen (2008) define sistemas multimodais como sistemas que
utilizam pelo menos duas modalidades diferentes para entrada e/ou saída.
129
UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS
4 JOGOS DIGITAIS
Os videogames fazem parte de uma “cultura participatória”, que ultra-
passa a questão da “interatividade” do meio eletrônico e inclui interpretação,
reconfiguração e construção (RAESSENS, 2005). Assim como o texto que traz ele-
mentos verbais, visuais e procedimentais, o jogo e suas regras também é constitu-
tivamente dialógico, já que possibilita discursos diversos que o compõem como
objeto de linguagem e design.
130
TÓPICO 1 — INTERFACES MULTIMODAIS EM JOGOS DIGITAIS
131
UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS
Esse tipo de interface é conhecido como HUD (Heads-UP Display), como po-
demos ver na Figura 1, são interfaces que fornecem informações durante a interação.
132
TÓPICO 1 — INTERFACES MULTIMODAIS EM JOGOS DIGITAIS
Até então, houve muitas evoluções nos jogos digitais, tanto na interface
gráfica (principalmente na melhora dos gráficos), como nas interfaces físicas, que
mostram uma intenção de fugir do uso convencional dos joysticks e buscam uma
interação que torne outras partes do corpo jogáveis, brincando com diferentes
ações do corpo e sentidos.
133
UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS
NOTA
134
TÓPICO 1 — INTERFACES MULTIMODAIS EM JOGOS DIGITAIS
E
IMPORTANT
Nesse período, os jogos tinham uma interface gráfica inferior à dos concor-
rentes da época, mas a jogabilidade compensava. Alguns jogos se destacam, como
Wii Sports, minigames esportivos; Little Kings Story, RPG de estratégia; a adapta-
ção do fantástico Legend of Zelda, nas versões Twilight Princess e Skyward Sword, na
135
UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS
136
TÓPICO 1 — INTERFACES MULTIMODAIS EM JOGOS DIGITAIS
NOTA
137
UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS
NTE
INTERESSA
138
TÓPICO 1 — INTERFACES MULTIMODAIS EM JOGOS DIGITAIS
Por ser uma mídia jogável, a interface dos jogos tem características pró-
prias, como a interface HUB, que acrescenta os elementos de controle do jogo,
e as interfaces físicas, que, aliadas à gráfica, compõe um “terreno fértil” para o
emprego das multimodalidades. Conforme já mencionado, multimodal diz res-
peito à linguagem, e, nessa perspectiva, as interfaces de jogos são por essência
multimodais, mas entre muitos estudiosos da área é consenso que as interfaces
multimodais representam um novo paradigma de interação, sendo diferentes das
interfaces convencionais, tendo como foco o reconhecimento de formas naturais
de linguagem e comportamento humano.
139
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:
• Os jogos trazem em sua linguagem uma integração com vários meios digitais e
as múltiplas possibilidades de entrada (input) reforçam ainda mais esse conceito.
• A indústria de jogos, sabendo desse potencial, investe cada vez mais em expe-
riências que reforcem a multimodalidade, pois todos esses recursos ajudam
na usabilidade e na jogabilidade e, consequentemente, produzem uma expe-
riência mais rica ao usuário (jogador).
140
AUTOATIVIDADE
141
4 Atualmente, no estudo das interfaces multimodais, o meio de interação que
mais se aproxima da ideia de fluidez e naturalidade que se busca é a reali-
dade virtual (RV). Entretanto, muitos jogadores encontram resistência por
conta do uso dos equipamentos como os óculos de RV, que, para a experi-
ência de jogar, ainda são pouco confortáveis ou amigáveis. Sobre o futuro
das interfaces multimodais, é CORRETO dizer que:
142
TÓPICO 2 —
UNIDADE 3
ANÁLISES DE JOGOS
1 INTRODUÇÃO
143
UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS
Jogos, assim como obras de arte, são muito diversos em seus formatos, técni-
cas e propósitos. Nos anos 1990, eram comuns avaliações como as feitas pela revista
brasileira Super game Power. Em suas páginas, os jogos recebiam notas de zero a dez
em quatro quesitos: gráfico, som, diversão e desafio. Entretanto, na última década,
com a ascensão dos jogos independentes, os quesitos gráficos e sonoros passaram a
não seguir mais a tendência anterior de buscar sempre maior realismo, optando por
estéticas bem diferentes. Assim, as avaliações destes quesitos estão cada vez mais
incomuns, embora ainda sejam a regra em sites brasileiros como Voxel e TechTudo.
Publicações importantes na área, como a revista japonesa Famitsu, ajudaram a conso-
lidar um sistema de notas baseado na opinião somada de quatro avaliadores, que dão
a cada jogo notas de zero a dez, totalizando o máximo de 40 pontos. Outros adotam
um sistema parecido, mas mantendo a nota máxima como dez. Por fim, com a pro-
liferação de sites que adotam sistemas ligeiramente diferentes para avaliar jogos, foi
lançado em 2001 o site Metacritic, um agregador dessas avaliações. Nele, são captu-
radas automaticamente as notas atribuídas a jogos e filmes em diversos outros sites,
com uma nota única sendo compilada, que vai de zero a 100.
DICAS
Conheça o site Metacritic. Nele, são agregadas notas não apenas para jogos
de videogame das mais diversas plataformas, mas também para filmes, séries, discos, entre
outros. Disponível em: https://www.metacritic.com/.
Tais sistemas costumam ser encontrados nas lojas de jogos digitais, como
Google Play, Apple Store, Steam, entre outras, além de serem utilizados também em
portais de jogos de tabuleiro como Ludopedia e Board game Geek.
144
TÓPICO 2 — ANÁLISES DE JOGOS
À primeira vista, eles não poderiam ser mais diferentes, correto? E são.
No entanto, ambos são jogos, e podemos identificar isso pela presença de uma
estrutura básica que permite reconhecê-los como tal. Para a pesquisadora, essa
estrutura é formada pelos seguintes elementos formais: jogadores, objetivos, pro-
cedimentos, regras, recursos, conflitos, fronteiras e resultados.
145
UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS
Esses seriam os blocos fundamentais sem os quais não se pode ter um jogo.
A autora entende que são os elementos que um estudante ou desenvolvedor inician-
te pode perceber mais rapidamente, pois estão vinculados ao próprio ato de jogar
(playcentric), ou seja, são fáceis de perceber a partir da própria experiência do jogador.
Tanto Quake quanto Go Fish são disputados por jogadores, cada um tem seus objeti-
vos e as partidas seguem procedimentos específicos, de acordo com suas respectivas
regras. Os jogadores administram seus recursos em um conflito, que tem fronteiras
bem estabelecidas, na tentativa de fazer os resultados serem favoráveis ao seu lado.
Todos esses aspectos, no entanto, são bem variados de um jogo para o outro.
Vejamos quantas variáveis parece haver no clássico jogo Pong, por exem-
plo. Existem dois jogadores, cada qual possui uma “raquete”, cuja posição ver-
tical pode ser alterada em tempo real, e temos um marcador de pontos que se
atualiza conforme o jogo. Existe uma bolinha, que possui uma trajetória e que
altera sua posição na tela. Ela se desloca por um campo, que possui quatro áreas
146
TÓPICO 2 — ANÁLISES DE JOGOS
FONTE: O autor
147
UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS
E
IMPORTANT
FONTE: O autor
Você pode reparar que Super Meat Boy é consideravelmente mais simples
em termos de mecânicas. O pulo também é seu elemento principal, mas há pou-
cas variáveis a serem consideradas além da colisão com obstáculos. Isso não quer
dizer que ele seja inferior em termos de qualidade ou diversão, apenas que são
jogos com propostas bem diferentes, apesar de semelhantes quando descritos
apenas através de seu gênero.
148
TÓPICO 2 — ANÁLISES DE JOGOS
4 ANÁLISE DE SIMILARES
Desenvolver esse olhar crítico e analítico é fundamental para ser um bom
profissional da área de jogos, mesmo para os que não trabalham com seu desen-
volvimento. É importante saber captar a essência do que distingue um jogo de
outro, e o que faz com que um tenha sucesso e o outro não. Entender o papel que
as variáveis exercem na complexidade dos jogos, e como elas se relacionam com
as ações possíveis, permite ir ainda mais longe.
149
UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS
150
TÓPICO 2 — ANÁLISES DE JOGOS
151
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:
• Para que se possa avançar no estudo dos jogos, é preciso treinar o olhar crítico
e aprender a avaliar de forma mais específica os jogos que são consumidos.
152
AUTOATIVIDADE
1 Imagine que você tenha que classificar dois jogos, para indicar a um ami-
go: Jogo A: point and click investigativo, independente; Jogo B: aventura de
suspense em terceira pessoa, triple A. Qual das maneiras a seguir seria mais
objetiva para avaliar qual destes jogos é melhor?
153
b) ( ) O jogador possui um recurso de movimento com atributo de quantida-
de máxima, que altera o valor da posição da ficha, que, por sua vez, tem
a ação de abrir cartas que alteram a variável moedas.
c) ( ) O jogador possui um recurso moedas, que aumenta e diminui conforme
o símbolo da carta. Ele possui uma variável ficha, que modifica o valor
das moedas quando é virada para baixo.
d) ( ) O jogador possui um recurso moedas, com atributo de quantidade, e
um recurso ficha, que possui atributos de posição, quantidade de mo-
vimento e lado visível. Suas ações são mover a ficha e abrir cartas, que
são condicionadas pela posição da ficha.
5 Para criar um jogo, é essencial ter uma noção de quais serão os jogos com os
quais o seu será comparado e que possivelmente competirão com o seu pela
audiência. Por isso, antes de entrar em produção, o projeto deve passar por
uma etapa anterior de pesquisa. Qual das alternativas a seguir apresenta
uma sequência coerente para a etapa de pré-produção de um jogo?
154
a) ( ) Pesquisar os jogos mais bem avaliados no site Metacritic, pesquisar os
jogos mais baixados em lojas on-line, fazer uma planilha de análise
competitiva, montar um painel de inspiração, e criar o core gameplay
loop de seu jogo.
b) ( ) Montar painéis de humor, de inspiração e semânticos, fazer uma análi-
se SWOT e pesquisar os jogos mais vendidos no site Metacritic.
c) ( ) Identificar o core gameplay loop de seu jogo, montar painéis de inspira-
ção, pesquisar jogos que tenham características similares, montar uma
planilha de análise competitiva e uma.
d) ( ) Fazer uma análise SWOT, pesquisar a história do gênero selecionado,
identificar o core gameplay loop de seu jogo, montar painéis semânticos,
pesquisar o número de vendas dos jogos desse gênero e fazer uma pla-
nilha de análise competitiva.
155
156
TÓPICO 3 —
UNIDADE 3
1 INTRODUÇÃO
Neste tópico, falaremos das engines, bem como projetaremos o seu ambien-
te criando uma arquitetura que se encaixe no seu mundo de jogo, como texturizar
sua arquitetura e algumas ferramentas que chamamos de Engines. Se trata do mo-
tor de jogo, também conhecido pelo termo em inglês, game engine, é um programa
de computador e um conjunto de bibliotecas, para desenvolver o seu jogo.
E como elas são uma parte principal na hora de desenvolver. As mais co-
nhecidas são engines Unity 2d e 3D especificamente falando, o objetivo é mostrar a
importância de todas essas ferramentas; UNITY, CONSTRUCT e GAME MAKER.
2 UNITY, 2D E 3D
O Unity é uma ferramenta para produzir game e aplicações 3D interativas,
mas, como todos os softwares relacionados com criação visual, ele demanda con-
figurações nos objetos, materiais e interação das cenas. É assim, um motor gráfico
desenvolvido para jogos eletrônicos, e foi lançado em 8 de junho de 2005.
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UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS
FIGURA 4 – UNITY
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TÓPICO 3 — ENGINES E PLATAFORMAS DE PUBLICAÇÃO PARA CRIAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
NOTA
A Unity é notável por sua capacidade de direcionar jogos para múltiplas plata-
formas. Dentro de um projeto, os desenvolvedores têm controle da criação dos jogos para
dispositivos móveis, web browsers, desktops e consoles.
3 CONSTRUCT
Em editores de nível, um pincel é uma forma que você usa para criar objetos
3D/2D simples ou complexos dentro do seu mundo de jogo. É como um estêncil tri-
dimensional. Construct é um editor de jogos 2D baseado em HTML5, desenvolvido
pela Scirra Ltda. É destinado para não programadores quanto para programado-
res experientes, permitindo a criação rápida de jogos, por meio do estilo Drag-and-
-Drop usando um editor visual e um sistema de lógica baseada em comportamento.
Alguns editores exigem que você use um pincel enorme para criar o espa-
ço inicial em que estará trabalhando, subtraindo uma forma do nada, o que pode
ser uma noção difícil de entender. Com alguma criatividade, você pode combinar
a adição e a subtração de formas para criar arquiteturas e ambientes muito com-
plexos (MARK; BERNARD, 2003).
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UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS
Muitos editores de nível para jogos de tiro em primeira pessoa usam esse
tipo de criação arquitetônica. Às vezes, pode ser uma curva de aprendizado ín-
greme criar espaços dessa maneira, mas depois que você entende o básico, é mui-
to simples. Com apenas alguns minutos de trabalho, você pode correr em seu
próprio nível personalizado (MARK; BERNARD, 2003).
4 GAME MAKER
Você provavelmente tem uma ideia dos tipos de edifícios que deseja no jogo.
Eles podem ser parte de uma recriação do shopping local ou de um conjunto super
abstrato de plataformas flutuantes para um mapa de deathmatch (é um modo de
jogo amplamente usado e integrado em vários jogos eletrônicos da categoria de tiro
e RTS). Para ambas as estruturas, e tudo o que está entre elas, existem algumas ideias
gerais que você precisa manter em mente ao criar sua paisagem de sonho.
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TÓPICO 3 — ENGINES E PLATAFORMAS DE PUBLICAÇÃO PARA CRIAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
Se você não fizer algum tipo de aceno de como as estruturas reais fun-
cionam, os jogadores não podem mergulhar no seu jogo. Portanto, sempre torne
suas estruturas pelo menos um pouco verossímeis.
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UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS
E
IMPORTANT
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UNIDADE 3 — INTERFACES E PLATAFORMAS
LEITURA COMPLEMENTAR
Pois é! Algo que poderia parecer maluco há alguns anos, hoje é realidade:
de acordo com a Pesquisa Game Brasil (PGB), 72% dos brasileiros de todos os gê-
neros, idades e classes sociais consomem jogos digitais. Desde os mobile e casuais,
passando pelas partidas online de jogos que exigem bastante habilidade, treino e
concentração, até competições amadoras e oficiais dos mais diversos títulos dispo-
níveis, os games estão cada vez mais presentes no nosso dia a dia e tiveram (e têm)
um papel importantíssimo durante o período de distanciamento social, garantindo
entretenimento e a continuidade do contato com amigos, mesmo que à distância.
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TÓPICO 3 — ENGINES E PLATAFORMAS DE PUBLICAÇÃO PARA CRIAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
É evidente que esse mercado, que de acordo com a Juniper Research deverá
crescer mais 70% nos próximos quatro anos, é uma mina de ouro para os que dese-
jam investir, mas é preciso estar atento à melhor forma de fazê-lo. A comunidade
gamer é exigente e gosta de se sentir acolhida, então, se o propósito da marca e suas
ações não forem pensadas exclusivamente para garantir ainda mais melhorias à
experiência dos gamers e desse ecossistema, é melhor repensar suas estratégias. Se
acertar, os gamers estarão de braços abertos para te guiar rumo ao sucesso!
FONTE: <https://bit.ly/3r1Czss>. Acesso em: 7 jul. 2021.
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RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:
• Construct uma ferramenta usada como editor de jogos que usa phyton como
uma linguagem de script para complementar os jogos. Todos os recursos dos
jogos são organizados em pastas dentro do programa, que inclui pequenos pro-
gramas para criar seus recursos, como editores de imagens, sons, scripts e fases.
• Muitos editores de nível para jogos de tiro em primeira pessoa usam esse
tipo de criação arquitetônica. Às vezes, pode ser uma curva de aprendizado
íngreme criar espaços dessa maneira, mas depois que você entende o básico,
é muito simples.
CHAMADA
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AUTOATIVIDADE
a) ( ) Definir iluminação.
b) ( ) Inserir novos cenários.
c) ( ) Configurar materiais.
d) ( ) Definir textura.
a) ( ) Console e contexto.
b) ( ) Output e input.
c) ( ) Hardware e software.
d) ( ) Ingame e outgame.
a) ( ) Corel PhotoPaint;
b) ( ) 3Ds Max.
c) ( ) MSPaint.
d) ( ) AutoCad.
4 Muitos editores de nível para jogos de tiro em primeira pessoa usam alta
performance em diferentes Engines criação arquitetônica. Para início de
aprendizado, pode ser uma curva de íngreme criar espaços dessa maneira,
mas depois que você entende o básico, é muito simples. Com apenas alguns
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minutos de trabalho, você pode correr em seu próprio nível personalizado.
Defina quais são as outras vantagens de utilização da Engine Construct e
qual linguagem de programação ela é baseada?
5 Game Maker é uma ferramenta de criação de jogos criada por Mark Over-
mars, que lançou a primeira versão do programa em 15 de novembro de
1999. Nas primeiras versões teve um propósito que não era exatamente
para criação de jogos. Descreva o que é game maker e quais foram os pri-
meiros propósitos que a Engine deveria atender.
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