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SETTING E DESIGN DE

PERSONAGENS
Elaboração

Aline Sabbi Essenburg

Produção

Equipe Técnica de Avaliação, Revisão Linguística e Editoração


SUMÁRIO
APRESENTAÇÃO....................................................................................................................................................................................... 4

ORGANIZAÇÃO DO CADERNO DE ESTUDOS E PESQUISA.................................................................................................. 5

INTRODUÇÃO.............................................................................................................................................................................................. 7

UNIDADE I
O DESENHO.............................................................................................................................................................................................................................. 9

CAPÍTULO 1
O DESENHO TRADICIONAL............................................................................................................................................................................... 9

CAPÍTULO 2
MATERIAIS............................................................................................................................................................................................................... 14

CAPÍTULO 3
O DESENHO GRÁFICO....................................................................................................................................................................................... 22

UNIDADE II
FIGURA-HUMANA............................................................................................................................................................................................................... 24

CAPÍTULO 1
A FIGURA-HUMANA NA HISTÓRIA.............................................................................................................................................................. 24

CAPÍTULO 2
AS PROPORÇÕES................................................................................................................................................................................................. 33

CAPÍTULO 3
OS PORMENORES............................................................................................................................................................................................... 39

UNIDADE III
O PERSONAGEM.................................................................................................................................................................................................................. 46

CAPÍTULO 1
O CONCEITO........................................................................................................................................................................................................... 46

CAPÍTULO 2
A CONSTRUÇÃO................................................................................................................................................................................................... 50

CAPÍTULO 3
TIPOS DE PERSONAGENS................................................................................................................................................................................ 59

UNIDADE IV
SETTING................................................................................................................................................................................................................................... 62

CAPÍTULO 1
A PERSPECTIVA.................................................................................................................................................................................................... 62

CAPÍTULO 2
COMPOSIÇÃO ESPACIAL.................................................................................................................................................................................. 69

CAPÍTULO 3
CORES, LUZ E SOM............................................................................................................................................................................................. 76

PARA (NÃO) FINALIZAR...................................................................................................................................................................... 89

REFERÊNCIAS.......................................................................................................................................................................................... 91
APRESENTAÇÃO

Caro aluno

A proposta editorial deste Caderno de Estudos e Pesquisa reúne elementos que se


entendem necessários para o desenvolvimento do estudo com segurança e qualidade.
Caracteriza-se pela atualidade, dinâmica e pertinência de seu conteúdo, bem como
pela interatividade e modernidade de sua estrutura formal, adequadas à metodologia
da Educação a Distância – EaD.

Pretende-se, com este material, levá-lo à reflexão e à compreensão da pluralidade dos


conhecimentos a serem oferecidos, possibilitando-lhe ampliar conceitos específicos
da área e atuar de forma competente e conscienciosa, como convém ao profissional
que busca a formação continuada para vencer os desafios que a evolução científico-
tecnológica impõe ao mundo contemporâneo.

Elaborou-se a presente publicação com a intenção de torná-la subsídio valioso, de


modo a facilitar sua caminhada na trajetória a ser percorrida tanto na vida pessoal
quanto na profissional. Utilize-a como instrumento para seu sucesso na carreira.

Conselho Editorial

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ORGANIZAÇÃO DO CADERNO
DE ESTUDOS E PESQUISA

Para facilitar seu estudo, os conteúdos são organizados em unidades, subdivididas


em capítulos, de forma didática, objetiva e coerente. Eles serão abordados por meio
de textos básicos, com questões para reflexão, entre outros recursos editoriais que
visam tornar sua leitura mais agradável. Ao final, serão indicadas, também, fontes
de consulta para aprofundar seus estudos com leituras e pesquisas complementares.

A seguir, apresentamos uma breve descrição dos ícones utilizados na organização dos
Cadernos de Estudos e Pesquisa.

Provocação
Textos que buscam instigar o aluno a refletir sobre determinado assunto
antes mesmo de iniciar sua leitura ou após algum trecho pertinente
para o autor conteudista.

Para refletir
Questões inseridas no decorrer do estudo a fim de que o aluno faça uma
pausa e reflita sobre o conteúdo estudado ou temas que o ajudem em
seu raciocínio. É importante que ele verifique seus conhecimentos, suas
experiências e seus sentimentos. As reflexões são o ponto de partida
para a construção de suas conclusões.

Sugestão de estudo complementar


Sugestões de leituras adicionais, filmes e sites para aprofundamento do
estudo, discussões em fóruns ou encontros presenciais quando for o
caso.

Atenção
Chamadas para alertar detalhes/tópicos importantes que contribuam
para a síntese/conclusão do assunto abordado.

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Organização do Caderno de Estudos e Pesquisa

Saiba mais
Informações complementares para elucidar a construção das sínteses/
conclusões sobre o assunto abordado.

Sintetizando
Trecho que busca resumir informações relevantes do conteúdo,
facilitando o entendimento pelo aluno sobre trechos mais complexos.

Para (não) finalizar


Texto integrador, ao final do módulo, que motiva o aluno a continuar
a aprendizagem ou estimula ponderações complementares sobre o
módulo estudado.

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INTRODUÇÃO

O personagem é a figura essencial no game design, afinal, é a partir dele que


o jogador se lança no jogo, ou melhor, o avatar, que é o seu representante
no ambiente virtual. Assim, para edificá-lo, é requerido que o designer tenha
conhecimento sobre o desenho da figura-humana, para que consiga colocar
os pormenores de suas expressões. Ademais, a personalidade do personagem
também precisa receber atenção, de modo que haja coerência entre a sua estética
visual e psicológica.

Cabe observar que, antes de ir aos programas e plataformas computacionais, é


preciso conhecer os materiais tradicionais e as normativas visuais. Assim como
se dá com inúmeras linguagens, precisamos saber sobre a gênese e a história para
poder transitar com mais segurança e liberdade nos meios contemporâneos.

Para angariar adeptos, um game também precisa ser atrativo; desse modo,
conhecer sobre a construção do espaço e em qual quadrante o olhar do jogador
está mais atento é fundamental; é aqui que recaem os preceitos da linguagem
visual, as noções de perspectiva, cor, sonoridade. Esses elementos auxiliam
para criar uma identidade gamer.

Nesse viés, convido você, caríssima(o) cursista, a percorrer as páginas do nosso


material didático, e sugiro não olvidar das sugestões de leituras complementares,
as quais auxiliarão sobremaneira para melhor entender nossas questões.

Bons estudos!

Objetivos
» Verificar a representação da figura-humana e suas proporções.

» Verificar os elementos que fazem parte da construção dos personagens.

» Conhecer os fundamentos da linguagem visual e as leis da Gestalt.

» Saber sobre a perspectiva.

» Discorrer sobre cor, luz e som.

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O DESENHO UNIDADE I

CAPÍTULO 1
O desenho tradicional

[...] O desenho é fundamento, uma maneira de pensar.

E pensar, em arte, é desenhar porque, sem desenho, não há nada.

Existem outros escultores que fazem esculturas sem desenhar.

Eu não sei fazer nada sem desenhar. (CASTRO, 2000, p. 154)

Desde os primórdios, o homem se manifesta por meio de imagens; de fato, somos


seres gráficos e a expressão visual é extremamente significativa, uma vez que
abrange grande número de sujeitos, mesmo os não letrados.

O desenho configurava-se como forma de comunicação antes da escrita, pois


possui significados sociais, culturais e históricos. Ele também é a primeira
imagem edificada antes de uma pintura figurativa, uma escultura, objetos,
personagens de design e também da arquitetura, ou seja, é a matriz da criação
do homem.

Somos cercados de imagens, sobretudo nas grandes cidades e, se apurarmos o


olhar, inúmeras composições se configuram diante de nós. Um artista/designer
tem essa acuidade, e um desenho, por exemplo, se delineia mais pelo olhar do
artista do que pela sua habilidade. Ou seja, é preciso observar, estar atento às
linhas, às formas, às proporções, edificar uma boa composição e se valer dos
materiais adequados para o que se deseja elaborar. Uma boa obra passa pela
visão, mesmo sendo abstrata. Pintura e desenho são linguagens que se aprendem,
como qualquer outro afazer: demanda disciplina, persistência, dedicação. Assim,
vemos agir inúmeras personalidades em seus incansáveis estudos e esboços,
como Albrecht Dürer em “Seis Estudos de Travesseiros”, de 1493.

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Unidade i | O Desenho

Figura 1. “Seis Estudos de Travesseiros”, de Albrecht Durer, 1493.

Fonte: http://warburg.chaa-unicamp.com.br/artistas/view/157.

É por isso que o filósofo francês Maurice Merleau-Ponty já afirmava que não
existe um gênio criador, mas um homem em seu ofício, que se dedica horas a seu
trabalho.
Só se aprende a admirar depois de ter-se compreendido que não há
super-homens, homem algum que não tenha de viver humana vida,
que o segredo da amada do escritor ou do pintor não está em alguma
transcendência de sua vida empírica, mas tão somente misturado
a medíocres experiências suas, tão pudicamente perfuso em sua
percepção do mundo que não faria sentido procurar isolá-lo para com
ele deslumbrar-se. (MERLEAU-PONTY, 1960, p. 72)

O artista/designer nos mostra que criamos âmbitos de realidade, de modo a


romper a cadeia das causalidades, diferenciando, portanto, as obras dos meros
objetos. E o faz transfigurando o real justamente para termos acesso a ele:
desequilibra o estabelecido e desloca as formas do seu circundante familiar
para a conhecermos de outro modo, assim conhecemos o mundo. A ele não
foi concebida uma causa superior, isso seria um determinismo, mas o filósofo
sugere que o artista enfatiza que todos podem ser criadores, basta saber a técnica
e, principalmente, olhar o mundo.

É aqui que Merleau-Ponty dialoga com Nelson Brissac Peixoto, o qual versa
sobre questões relativas à arte e ao urbanismo. O teórico inicia o texto “O Olhar
do Estrangeiro” com a seguinte frase: “Nunca a questão do olhar esteve tão no
centro do debate da cultura e das sociedades contemporâneas” (apud NOVAES,
1988, p. 361). E continua seu escrito discorrendo sobre o flaneur (personagem
do final do século XIX) e sobre o estrangeiro.
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O Desenho | Unidade i

Daí o recurso ao olhar do estrangeiro, tão recorrente nas narrativas


e filmes americanos recentes: aquele que não é do lugar, que acabou
de chegar, é capaz de ver aquilo que os que lá estão não podem mais
perceber. Ele resgata o significado que tinha aquela mitologia. Ele
é capaz de olhar as coisas como se fosse pela primeira vez e de viver
histórias originais. Todo um programa se delineia aí: livrar a paisagem
da representação que se faz dela, retratar sem pensar em nada já visto
antes. Contar histórias, respeitando os detalhes, deixando as coisas
aparecerem como são.

O estrangeiro toma tudo como mitologia, como emblema. Reintroduz


imaginação e linguagem onde tudo era vazio e mutismo. Para ele estes
personagens e histórias ainda são capazes de mobilizar. Ele é o único
que consegue ver através desta imagerie. Uma das encarnações mais
recentes do estranho, do recém-chegado, é aquele que retorna.

O cinema recente fez daquele que volta para casa o seu personagem
principal. Depois de fugir deste mundo em que nada mais tem valor,
ele volta para resgatar as figuras e paisagens banalizadas do nosso
imaginário, para tirar dele uma identidade e um lugar [...] (apud
NOVAES, 1988, p. 363)

Destarte, saber ver o mundo e as coisas dele participante é fundamental para


a arte, além de saber sobre os meios, as ferramentas e a linguagem para a
produção visual, independentemente da mídia que será vinculada. E aqui está
o nosso propósito neste capítulo, conhecer um pouco desse universo que nos
acompanha desde a nossa existência.

O desenho preconizou a linguagem escrita, a cartografia, a fotografia e


tantas representações imagéticas. Ademais, ele acompanha a humanidade
constituindo-se parte da história, seja para comunicar, atestar acontecimentos
ou conduzir os navegantes.

Os mesopotâmios utilizaram o desenho para representar terras, rotas


comerciais e domínios, que se avigora com a ampliação do império romano.

Os pré-históricos se valiam dos registros nas paredes das rochas, peles de


animais e cascas de árvores com fins ritualísticos relacionados ao cotidiano. Ou
seja, nesses suportes eles desenhavam o que estava a sua volta e também o que
pretendiam caçar e suas futuras vitórias, para que tal pudesse acontecer. Seus
traços simplificados já denotam a observação do meio circundante e a necessidade
de expressão e de representação por meio de símbolos.
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Unidade i | O Desenho

Mesmo após a edificação da escrita, o desenho não perdeu sua importância,


a exemplo do Egito, quando retratava a vida dos faraós em pirâmides e
construções mortuárias. Cada povo o utilizou com traços peculiares, como a lei
da frontalidade (representação frontal dos olhos e do tronco, enquanto perna,
pés e cabeça de perfil).

Materiais que facilitaram a linguagem do desenho foram os pergaminhos e as


folhas de papiro, que possibilitavam uma escrita mais ágil e precisa do que
as placas de argila, as quais vigoravam até então. Anteriormente, folhas de
palmeira eram utilizadas na Índia; conchas e cascos de tartarugas, na China;
ossos de baleia e dentes de foca eram usados pelos esquimós; e cascas de
árvores, pelos Maias e Astecas (CAMPOS, 1994).

O desenho grego foi muito utilizado como elemento decorativo, sobretudo


na cerâmica. Cabe observarmos que os artistas tinham liberdade de expressão
e fundiam a racionalidade com o mítico, assim as imagens surgiam a partir
da observação rigorosa da natureza e do homem, mas com representações
idealizadas, em busca da perfeição e do belo. Diferentemente dos romanos, que
atestaram por meio da imagem os acontecimentos históricos, o cotidiano, as
naturezas-mortas e as pessoas de todas as classes, com suas reais características.

No terceiro milênio a.C., os chineses se valiam do bambu para fabricar seus


suportes e no ano 105 d.C. o papel é por eles inventado, inicialmente utilizando
a entrecasca da aroeira e fibras de vegetais. A invenção revolucionou a arte do
desenho, mas a técnica ficou em segredo por 500 anos, uma vez que o material
se tornara extremamente rentável. Vale destacar que no século XIX os trapos de
seda para a sua confecção foram substituídos pela celulose (MANGUEL, 1997).

Carlos Magno criou a Academia da Literatura, quando proliferaram os manuscritos


ilustrados; na época – arte românica – Cristo era representado maior do que
as outras figuras. E na Idade Média o desenho foi considerado como “a arte de
ilustrar” (MAZZAMATI, 2012, p. 15), tendo em vista o trabalho dos monges
copistas que inseriam nos manuscritos as iluminuras.

A perspectiva aparece no Renascimento, acarretando em uma maior


representatividade do real. É nesse momento que a proporção era respeitada e
investigações acerca da anatomia humana se aprofundam, em um diálogo entre
arte e ciência. Além de Leonardo da Vinci (1452-1519), Albrecht Dürer foi
fiel à realidade em suas representações, conforme vemos no desenho a seguir.
Salientamos que a partir de então os artistas passam a assinar os seus trabalhos.

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O Desenho | Unidade i

Figura 2. “Cabeça de Homem Velho”, de Albrecht Durer, 1521.

Fonte: https://it.wikipedia.org/wiki/File:Durer,_study_of_a_man,_aged_93.jpg.

Outra data notória para o desenho foi a prensa de Johannes Gutemberg em


1445, e, em 1890, a publicação da primeira revista em quadrinhos: a “Comic
Cuts”, por Alfred Harmsworth. Observamos que o Brasil sediou a Primeira
Exposição Internacional da História em Quadrinhos, a qual se deu no Centro de
Cultura e Progresso de São Paulo, em 18 de junho de 1951.

No final do século XIX, a sociedade moderna e tecnológica liberta o artista para


expressar-se de acordo com os seus preceitos, sem mais se pautar na realidade,
afinal, a máquina fotográfica agora fazia esse papel. Sobretudo a partir das duas
Guerras Mundiais, caricaturas e desenhos se proliferam em periódicos, também
no formato de cartuns, charges, mangás, dentre outros.

Além de placas de argila, de pergaminhos, papiros e papel, o corpo serviu


(e ainda serve) de suporte para desenhos tanto em pinturas corporais de
indígenas quanto em tatuagens. Estas foram encontradas em múmias nos
Alpes (5300 a.C.) e em corpos femininos no Egito (2160 a.C.). Foi utilizada
com fins ritualísticos, identificação de comunidades e prisioneiros,
ornamentação e camuflagem; entretanto, o cristianismo não aprovou a
prática da tatuagem.

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CAPÍTULO 2
Materiais

Os primeiros elementos utilizados para o desenho foram o carvão e algumas


sementes, seguidos de pedaços de madeira e ossos para a escrita cuneiforme.
Após o suporte feito com o papiro, ferramentas foram edificadas, como as hastes
molhadas em tinta. Estas passaram a ser fabricadas de metal no século XVIII, e,
em 1884, Lewis Watterman fez a patente da caneta tinteira, que se transformaria,
em 1938, nas canetas esferográficas. Veja a seguir um dos trabalhos do espanhol
Juan Francisco Casas.

Figura 3. Juan Francisco Casas.

Fonte: http://carlosdamascenodesenhos.com.br/artistas-e-obras/desenhos-com-caneta-esferografica-de-juan-francisco-casas/.

Entre os anos de 1192 e 1600, o desenho prosperou no Japão, afinal, os samurais


deveriam saber sobre lutas, mas também sobre arte. É quando a tinta nanquim é
criada, feita a partir de um pigmento negro constante em compostos de carbono
queimado. Entretanto, à princípio, somente foi divulgada na China. Vemos esse
material em trabalhos de Aubrey Beardsley.

Figura 4. Ilustração para Salomé, escrita por Oscar Wilde, de Aubrey Beardsley, 1906-7.

Fonte: https://is.gd/L4JdRD.

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O Desenho | Unidade i

A escolha do material a ser utilizado em um trabalho é fundamental para o


resultado pretendido e para a mensagem que se quer dialogar. Veja, então,
os materiais essenciais tradicionais para o desenho. Cabe lembrar que saber
manejá-los vai ajudar a lidar com o desenho no suporte computacional.

Lápis
O lápis é composto de grafite moído com argila. Dependendo da quantidade
desses elementos, o tom será mais intenso ou suave. A classificação varia
de H (hard) até o B (bland ou black, que é mais macio), portanto são os lápis
mais recomendados para o desenho artístico, uma vez que possibilitam traços
escuros, grossos e sombreamentos. Já para o desenho técnico é utilizado o lápis
com maior dureza, de modo que permita traços finos, claros e precisos.

O tamanho padrão do lápis é 17,5cm.

Observe a classificação do lápis que você utiliza para a escrita, é provável que ele
seja um HB, mediano na grade de classificação de tonalidades, próprio para essa
finalidade. Há também o lápis F (fine), que permite ter a ponta fina por um grande
tempo. Observe a figura a seguir.

Figura 5. Escala de cinza.

Fonte: http://estudodedesenhos.blogspot.com/2013/03/.

Existem ainda os grafites integrais, utilizados para grandes preenchimentos;


são feitos somente com grafite e uma fina película protetora, isento da madeira
envolta. Outra ferramenta que também pode ser utilizada é a lapiseira, cujas
minas (a parte interna) são fabricadas em diferentes graduações. Cabe observar
que a grafite foi descoberta na mina de Cumberland (noroeste da Inglaterra) e

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Unidade i | O Desenho

logo obteve alto valor, sendo, inclusive, vendida no mercado negro. Pedaços do
material eram envoltos em pele de ovelha para a prática do desenho. Somente
com os incentivos de Napoleão, em 1795 Nicolas-Jacques Conté descobriu o
método de misturar em alta temperatura argila com grafite amorfa, que se tornou
a base dos lápis que conhecemos hoje (SMITH, 2003).

Carvão
O carvão foi utilizado pelos homens das cavernas; atualmente pode ser
encontrado em forma de lápis, barra ou em pó. É feito com madeira carbonizada
(usualmente ramos de videira ou salgueiro), e não permite muitos detalhes.
É, portanto, interessante para traços amplos e para grandes superfícies de
sombras. Ademais, ele não adere firmemente ao suporte, por isso é necessário
colocar um spray sobre a imagem, que compreende em uma solução de álcool e
goma laca ou goma-arábica. Justamente por essa facilidade de desprendimento,
é muito usado para esboços em telas.

Lápis de cor
O lápis de cor tem sua fabricação a partir de três variáveis:

» à base de goma: são os solúveis em água (aquareláveis);

» à base de óleo: conhecidos como giz;

» à base de cera: são os tradicionais (escolares).

Os lápis aquareláveis soltam mais pigmentos dos que os demais, portanto é


recomendável para desenhos que demandam vivas tonalidades. Os gizes
marcam por demasiado o papel, assim é necessário se valer deles sempre na
mesma direção e, de preferência, em grandes áreas. Os lápis escolares permitem
a mescla de cores, para tanto é preciso estar atento à pressão sobre o papel.
Se bem apontados, possibilitam a dureza para executar detalhes, do contrário,
permitem sombreamentos. São viáveis para as sobreposições de cores, mas,
para o bom êxito, deve-se começar pelas mais claras.

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O Desenho | Unidade i

Giz pastel
O giz pastel é uma ótima alternativa para quem quer se valer de efeitos dos traços
de lápis e dos efeitos de cor da pintura, pois possui características de ambas as
técnicas. Ele nada mais é do que um médio com aglutinante e pigmento, moldado
em forma de barras. Há duas variantes desse material.

» Pastel seco: é utilizado diretamente sobre o suporte; proporciona


gradação muito suave e natural entre uma cor e outra.

» Pastel a óleo: também denominado de giz de cera, sendo, então, viável


para poucos detalhes e grandes superfícies. São macios e não quebram
com tanta facilidade, ao contrário do que ocorre com os secos. O traçado
tem efeito pastoso e brilhante, sendo ótimo para fazer veladuras.

Muitos artistas utilizaram o pastel em seus trabalhos, a exemplo de Eugène


Delacroix, Henri de Toulouse-Lautrec e Pierre-Auguste Renoir. Outro que
utilizou com maestria essa ferramenta foi Jean-Baptiste-Siméon Chardin,
sobretudo com Auto-Retrato com Óculos, feito poucos anos antes de falecer.

Figura 6. “Auto-Retrato com Óculos”, de Chardin, 1771.

Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Jean-Baptiste-Sim%C3%A9on_Chardin#/media/Ficheiro:Chardin_pastel_selfportrait.jpg.

Sanguínea refere-se a um desenho elaborado com giz feito a partir de


caulim e hematita, resultando em cor de sangue seco, daí seu nome. É
utilizado de maneira semelhante ao carvão e pastel seco, precisando
também de um verniz fixador. Quando utilizado com carvão vegetal e giz
branco, era chamado de Técnica dos Três Gizes (uma transição do desenho
para a pintura). Leonardo da Vinci, Rafael Sanzio, Peter Paul Rubens e Jean
Honoré Fragonard foram exímios.

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Unidade i | O Desenho

Figura 7. “Nicolaas Rubens usando um Colar de Pérolas”, de Rubens, 1619.

Fonte: http://www.arteeblog.com/2016/05/sanguinea-uma-tecnica-de-desenho.html.

Esfuminho
Para intercalar tonalidades ou mesmo fazer um degradê tonal e sombreados,
utiliza-se o esfuminho, que consiste em papel jornal enrolado no formato de
um lápis. Como o próprio nome diz, serve para fazer esfumados, suavizando
traços, tornando sutis as gradações de cor, cobrindo o branco do papel ou
mesmo facilitando os volumes. Para utilizá-lo, basta fazer o desenho para, então,
esfumar as áreas que se pretende suavizar. Esse procedimento também pode ser
feito com o dedo, cotonete ou algodão, entretanto, o esfuminho garante uma
maior precisão.

A técnica do sfumato é atribuída a Leonardo da Vinci e se deu a partir de


desenhos à carvão e à sanguínea, tornando as imagens bidimensionais mais
realistas e com bastante profundidade. Assim como os lápis, ele também tem
diversas espessuras, geralmente da 1 a 6 (maior espessura). E é preciso estar
atento para que esteja limpo antes de passá-lo em uma área clara; para essa
limpeza, pode-se usar uma lixa.

Borracha, apontador e estilete


Além de apagar riscos indesejados, a borracha também pode proporcionar efeitos
interessantes no trabalho, a exemplo de um desenho em negativo (quando
o fundo recebe o pigmento e as linhas são feitas com a retirada do material). A
mais recomendada é a borracha limpa-tipo, uma vez que não borra e é maleável,
absorvendo as menores partículas e traços fortes feitos com 6B.
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O Desenho | Unidade i

O apontador é utilizado para gerar pontas finas e uniformes, sobretudo nos lápis
de cor. Já o estilete é o preferido pelos artistas para trabalhos em preto e branco,
uma vez que não quebra a madeira e permite uma ponta alongada no lápis.

Papel
O suporte para o desenho é o papel, por isso deve ser cuidadosamente escolhido,
primando pelos livres de ácidos, para que não haja rápido amarelamento,
conforme salientamos anteriormente. Uma possibilidade é a utilização de
papéis de fibras de algodão, que possuem fibras mais longas e duráveis do que
a celulose, entretanto seu valor é muito maior.

É importante verificar a gramatura do suporte (quanto mais alta, mais firme)


e seu tamanho. Cabe observar que o tamanho A0 tem uma área de 1 metro
quadrado. O tamanho dos papéis respeita o resultado obtido a partir da divisão
do comprimento pela largura, que deve ser 1,4142, número já utilizado na Idade
Média, e esta mesma proporção está nas telas midiáticas.

Figura 8. Tamanho dos papéis.

Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Tamanho_de_papel#/media/Ficheiro:A_size_illustration.svg.

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Unidade i | O Desenho

Tinta nanquim
Originária da região de Nanjing, o nanquim já era utilizado nos manuscritos
chineses por volta de 2000 a.C., aplicando-o sobre a seda com pincéis de madeira
e bambu. Outrora, usava-se a tinta de moluscos octópodes para a sua fabricação,
posteriormente o encontramos feito de uma mistura de gelatina, cânfora e um
pó negro provindo do carvão, muito utilizado para a graxa de sapatos, pneus
e tintas de impressão. Após William Henry Perkin (1838-1907) iniciar seus
estudos à procura de corantes sintéticos, a partir de 1870 a cor preta passou a
ser produzida por meio do negro de fumo.

A tinta nanquim caracteriza-se pela sua precisão, pois, uma vez posta no papel,
torna-se irreversível depois da secagem. Assim, podem ser aplicados vários
traços sem que o primeiro se altere. O material é opaco, de rápida secagem e é
possível conseguir inúmeras cinzas com a adição de água. Atualmente, pode
ser encontrado tanto na forma sólida quando líquida. Nesse último caso, é
preciso se valer de uma das ferramentas elencadas a seguir.

» Bico de pena: geralmente possui haste de madeira com uma ponta de


metal, que, ao imergir na solução, armazena uma pequena quantidade
de tinta. Esta escorre pela ponta no momento em que é pressionada na
superfície. De acordo com a força aplicada na pressão, ocasiona maior ou
menor espessura da linha.

» Caneta técnica: possui um compartimento para colocar a tinta


e é facilmente recarregável. Mas é preciso estar atento para sua
constante desmontagem, uma vez que a secagem rápida do nanquim
pode entupir a ponta. A largura da linha depende da numeração
da caneta. Cabe observar que era muito utilizada na engenharia e
arquitetura, sendo substituída pelo autocad.

» Caneta descartável: garante segurança para os trabalhos, uma vez


que não pinga sobre o suporte, entretanto não é recomendável para
cobrir grandes áreas. Possui um filtro e não pode ser recarregada. Sua
espessura varia de 0.1 a 0.8, por isso é interessante adquirir várias delas
para traços diversos.

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O Desenho | Unidade i

» Pincel com fibra de nylon com reservatório de água: foi edificada


para o manejo de pigmentos sólidos ou em pó, mas pode ser utilizada
com a tinta nanquim. Para sua utilização, aperta-se o corpo do pincel
para que água desça para a fibra e se dilua com o material.

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CAPÍTULO 3
O desenho gráfico

Com a Revolução Industrial (segunda metade do século XVIII e XIX), surge


um desenho direcionado para a projeção de maquinário e equipamentos,
desdobrando-se para o de produtos. Assim, a linguagem gráfica adentra a vida
cotidiana e aparece o design.

[...] Com as primeiras fábricas, se faz necessária a presença de um


projetista, de um criador de formas a serem reproduzidas. Alguém que,
por meio de sua formação e talento criativo, geralmente um artista,
conceba a partir de uma idéia um modelo utilizável para a reprodução
em série. (PIVETTI, 2006, p. 12)

A área de atuação do designer cada vez se amplia mais no mundo contemporâneo,


afinal, mais serviços e produtos são demandados, e tudo elaborado com saber,
estética e conceito. A arte e o dia a dia imbricam-se constantemente e um se
renova no outro, reaparecendo a frase vitruviana: scientia pluribus eruditiones
ornata. Aqui aparenta ter findado o conflito entre técnica (utilitária) e arte
(poiesis); agora o que vemos é a sua união e o mútuo enriquecimento.

Se na arte/design existe o desenho, há também o desígnio: querer, elaborar,


construir. E aqui o design se coloca fortemente dialogando com a criatividade
e o sentimento, assim como Da Vinci o fez: mesmo dissecando cadáveres e
registrando suas descobertas anatômicas, dizia que as lágrimas vêm do coração
para os olhos.

A intenção encontrou em meados do século XIX uma condição singular. Era


necessário pensar na forma dos produtos utilizáveis. Afinal, nossa linguagem é
muito visual, por isso o pintor italiano dizia que “os olhos são a janela da alma e
o espelho do mundo”. Tendo em vista tais preceitos, saberemos alguns aspectos
do planejamento visual, dos suportes utilizados pelo designer e o diálogo existente
com o artista.

Após a segunda metade do século XX, houve grandes modificações sociais nos
modos de agir e pensar, o que fomentou sobremaneira inéditas linguagens
expressivas, a exemplo da história em quadrinhos, a qual, posteriormente
dialogaria com os games.

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O Desenho | Unidade i

Figura 9. Chris Ware, 1967.

Fonte: http://wp.clicrbs.com.br/quadriteca/page/15/.

Apesar de haver imagens agregadas a textos literários, foi somente após 1930
que as histórias em quadrinhos repercutiram e, de fato, ganharam o mundo por
meio de revistas e atualmente adentram as novas tecnologias. A partir dos anos
de 1960, as linguagens tradicionais se expandem (usando o termo de Rosalind
Krauss), ganhando o espaço factual e virtual, questionando o próprio visível, o
entorno – como nos grafites – e o real – como a arte digital.

Figura 10. Dan Lester.

Fonte: https://missdesenhos.wordpress.com/2013/12/26/inspiracao-dan-lester/.

Os desenhos digitais possibilitam novas perspectivas, aguçando o 3D e o


movimento. Diverso da arte moderna, que estava em busca do novo, na
contemporaneidade a própria definição de arte está em foco.

23
FIGURA-HUMANA UNIDADE II

CAPÍTULO 1
A figura-humana na história

Neste capítulo, veremos algumas maneiras de representação gráfica do corpo


humano que os homens se valeram desde épocas remotas e cabe destacar que
cada uma das imagens compreende qualidades peculiares que se associam com
os valores sociais, religiosos, estéticos, culturais e história de seu período,
entretanto, é universal por representar justamente o seu ser.

O corpo humano representa a mais profunda introspecção nos


contextos socioculturais da arte, desde as culturas tribais aborígines
às mais avançadas civilizações do passado ou do presente. Se a arte
pode ser vista como o empreendimento refinado das aspirações
humanas, o corpo na arte é a sua mais importante concentração
expressiva. (HOGARTH, 1998, p. 37)

Podem ser encontradas figuras-humanas nos primeiros registros pré-históricos,


talvez em detrimento do seu desejo por se manter no tempo (DERDYK, 1990).
As representações paleolíticas ainda eram bastante estilizadas, de modo que as
figuras de animais eram mais expressivas e com senso de proporção e realismo
maior. Essas são as primeiras figuras que denotam a imagem de um mundo
concreto, afinal, no neolítico, as formas humanas ainda eram embebidas de
simbolismo e associadas às cerimônias ritualísticas, fato ratificado por Hogarth
(1998, p. 41) quando diz que eram “reduzidas a um formato abstrato, indiferenciado
e impessoal, geralmente simétrico, estático e austero”. Com o decorrer dos
séculos, as novas civilizações se debruçaram sobre a representação dos deuses.

Para os egípcios, as figuras denotavam a eternidade e a imutabilidade e as


faziam de acordo com a lei da frontalidade, com formas rígidas, simétricas e
planificadas. Eles edificaram o seu modo particular para desenhar as proporções.

24
Figura-Humana | Unidade ii

Construíram uma rede mecânica, em que acomodaram a figura,


sem se preocupar com a relação dessa rede com as junções orgânicas
significativas do corpo humano, seguindo um princípio de identidade
mecânica com um módulo abstrato. Os movimentos das figuras não
são orgânicos, mas mecânicos, em função desse sistema, que reflete um
dado constante, não variável, concretizando uma visão cosmológica de
realização da eternidade. (DERDYK, 1990, p. 145)

Na Grécia e Roma Antiga, as imagens foram construídas sob a ideia de verdade


universal e perfectibilidade. Grego Policleto, em cerca de 440 a.C., foi o precursor
do cânone de proporção do corpo humano, quando estabeleceu a medida de sete
cabeças para a altura e fez relações entre as demais partes do corpo (dedos, mãos
e antebraço). Ele criou uma escultura com essas proporções, denominando-a de
Cânone, a qual não chegou à atualidade, porém acredita-se que Dorífero é dela
uma cópia.

Figura 11. Dorífero.

Fonte: https://hav120151.wordpress.com/2017/11/05/esculturas-da-grecia-antiga/.

Em aproximadamente 320 a.C., Lisipo desenvolveu uma nova teoria de


proporções, em que a altura da figura possui oito cabeças, tornando a figura um
pouco mais alongada como podemos observar na estátua Apoxiomeno.

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Unidade ii | Figura-Humana

Figura 12. Molde de gesso de Apoxiomeno.

Fonte: https://mwl.wikipedia.org/wiki/Fexeiro:Apoxyomenos01_pushkin_bb.jpg.

O corpo possui forma e dinâmica equilibrada, diferente da Era Medieval,


quando ela passa a ser estilizada e rígida, ainda carrega um simbolismo religioso
e com aura sacra. E, assim como as egípcias, tinham tamanhos concernentes à
sua importância. Grande maioria foi elaborada em portais ou arcos, portanto
apresentavam distorções para se adequarem aos suportes. Os artistas se valeram
de nove cabeças para as suas criações.

A Idade Moderna
Os ideais gregos são retomados no renascimento e artistas passam a se debruçarem
factualmente sobre o corpo. Leonardo da Vinci se voltou para os estudos de
Vitrúvio sobre o corpo.

Vitrúvio, um arquiteto e engenheiro moderadamente bem-sucedido


do Império Romano, tinha escrito um tratado de arquitetura em que
incluiu, no terceiro livro, a descrição completa das medidas do corpo
humano. Isso levou-o a concluir que um homem com as pernas e os
braços abertos caberia perfeitamente dentro de um quadrado e de um
círculo, figuras geométricas perfeitas. E, ainda, segundo Vitrúvio, se a
figura fosse representada dentro de um círculo e de um quadrado, então
o centro do corpo coincidiria com o umbigo. (ZOLLNER, 2006, p. 37)

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Figura-Humana | Unidade ii

Figura 13. O homem de Vitrúvio a partir de César Cesariano.

Fonte: https://docplayer.com.br/59918852-Simmetrie-euritmiate-o-duomo-de-milao-sob-o-olhar-de-cesare-cesariano.html.

Leonardo da Vinci fez ajustes na figura elaborada por Cesare do Lorenzo


Cesariano (1475-1543), o qual foi o responsável da versão italiana de Vitrúvio. Da
Vinci elegeu a proporção do homem sem a submeter a geometria. Essa visão do
artista renascentista alterou o modelo representativo imposto pela Antiguidade.

Figura 14. O homem de Vitrúvio, segundo Da Vinci.

Fonte: https://www.desenhoonline.com/site/o-que-e-o-homem-vitruviano/.

Essa criação feita por Leonardo da Vinci é apontada com um clássico e


representa a imagem símbolo do que se acreditava no período renascentista,
no qual o homem serve como medida para todas as coisas. Não por acaso,
Leonardo é reconhecido como o artista da Renascença que mais tempo dedicou
aos estudos da anatomia humana. Conforme Derdy (1991, p. 45):

27
Unidade ii | Figura-Humana

No Renascimento, a clássica figura do homem ad quadratum ou ad


circulum, onde o homem aparece inscrito nas duas principais formas
geométricas – o quadrado e o círculo –, exprime a relação do homem
individual com o universo, aceitando-se como evidente a ideia de
que existe uma relação fixa entre as proporções de nosso corpo e a
ordem universal. Essa identidade sempre apareceu dentro dos vários
campos do conhecimento, às vezes abordada de maneira mais isotérica,
hermética e misteriosa, outras de maneira mais objetiva.

Simetria tem componentes de equivalência entre as partes, e estrutura a


ordenação natural, e foi inspiradora de investigações sobre o corpo humano,
contemplando a duplicidade no ser humano em seus dois olhos, dois ouvidos,
dois braços e duas pernas, dentre outras. Contrária a essa preocupação, a arte
que principia no século XVI, na Itália, conhecida atualmente pelo nome de Arte
Barroca, direcionava seu olhar para a personalidade individual, assim como o
naturalismo da visão, tendo o retrato como um grande gênero representativo
dessa forma de arte. Hogart (1998, p. 52) entendia “a figura feminina pela
primeira vez na história numa forma não idealizada, emocional, viva, pulsante,
respeitada como igual ao seu oposto contemporâneo na arte”.

Para o homem barroco, a representação da figura humana, tal como a


representação de todas as figuras sólidas e volumétricas, tinha sentido
na medida em que pudesse ser tratada de forma viva: aumentada,
diminuída, retorcida, criando circunvoluções orgânicas e dinâmicas.
Para tais homens, um retrato de simetria e proporção não possuía
o mesmo significado e importância, em termos de aquisição de
conhecimento, que adquiria para o homem renascentista. (HOGART,
1998, p. 52)

É a técnica do claro e escuro nas pinturas que servem de partida para a


representação informal das figuras.

Contemporaneidade
Nos anos entre 1850 e 1900, surgiu o movimento artístico que almejava uma
interpretação diferente do corpo, representando a condição humana com sua
realidade cotidiana e os sofrimentos das pessoas comuns, e ficou conhecido como
Realismo.

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Figura-Humana | Unidade ii

Figura 15. A velha cortesã, de Rodin, em 1887.

Fonte: https://tendimag.com/2011/12/25/rilke-e-rodin-no-pinheiro-de-natal/auguste-rodin-a-velha-cortesa-1887/.

De acordo com Hogarth (1998, p. 55), o Realismo “procura a beleza no interior


do indivíduo e não na aparência exterior. Revela nobreza, graça, calor humano
e ternura ao longo do trabalho, das dificuldades, do desgaste”. O artista realista
considera os gestos e os movimentos representativos da sua realidade individual,
especialmente os indivíduos que vivem em condições de vulnerabilidade. Na
segunda metade do século XIX e começo do século XX, ocorreram diversas
mudanças socioculturais e políticas, e tais mudanças promoveram também na
arte o surgimento de novos padrões artísticos. Essas novidades artísticas ficaram
conhecidas como Arte Moderna, ou de vanguardas.

Os modernistas não pretendiam o rigor e perfeição da forma renascentista. O


que eles buscavam era a representação da figura humana de forma a traduzir
ao movimento e a velocidade e as demais informações. Ainda conforme
Hogarth (1998, p. 58), as vanguardas liberam para que “o artista dê primazia
às suas tendências subjetivas, emocionais e existenciais”. A transição, na arte,
que possibilitou o início da Arte Moderna, foi o movimento impressionista que
ia em busca da autorreflexão estética, abordando o momento presente e suas
representações variantes conforme a luz incidente nos objetos pictoricamente
reproduzidos.

Um exemplo de artista, importantíssimo e representativo do cânone moderno


da figura humana, é Amadeo Modigliani (1884-1920). Ele representava a figura
humana com alongamento das formas e não representação dos olhos, contrariando
o realismo, e as formas naturalistas.

Outra contrariedade artística quanto à forma foi o cubismo que a fragmentava.


Os dois mais representativos deste movimento são Georges Braque e Pablo
29
Unidade ii | Figura-Humana

Picasso. Nessa proposta a figura era representada por perspectivas diferentes


simultaneamente. Na tentativa de registrar a tridimensionalidade, todos os
ângulos que podem ser vistos, ainda que ao contrário das técnicas naturalistas
consagradas, e da perspectiva clássica e fotográfica.

Na obra acima Picasso representa cinco mulheres em um bordel. Uma delas tem
o rosto voltado para frente e o corpo se apresenta de costas. As imagens, no
cubismo, são geometrizadas e angulosas. Os cubistas entendem rompem com os
paradigmas renascentistas e barrocos, e nos lembram que vemos os objetos em
partes e nunca por inteiro.

Pablo Picasso apresenta um contraponto à obra “O Banho Turco” do artista


neoclássico Ingres, quando rompe com a imitação do real e da natureza. De
acordo com Derdyk (1990, p. 80):

A figura humana é submetida à estilização geométrica, a descrições


analíticas do movimento e as formas, daí resultando pesquisas formais
arrojadas: as fragmentações e dissociações cubistas, as justaposições
surrealistas, a fusão impressionista da figura com a luz do espaço
envolvente, a deformação expressionista, a pulverização científica da
ótica pontilhista. A figura humana, por vezes, foi totalmente banida
do quadro. Não estando mais reconhecivelmente presente, a figura
humana passa a participar de outras maneiras.

Nas obras do artista catalão Joan Miró (1893-1998), percebemos a representação


por meio de elementos visuais como a linha, o ponto, a textura e a simplificação
da forma. São representações surrealistas que principiam na imaginação, no
sonho e no inconsciente.

Arte bruta é um conceito que designa a arte produzida com texturas em matérias
e cores diversificadas, ligadas à imaginação e à criatividade. Podemos encontrar
exemplos dessa arte nas abstrações do artista francês Jean Dubuffet (1901-1985)

Dubuffet tem sua arte orientada para a deformação da forma, ao uso intensificados
das cores, à utilização de linhas apresentadas aparentando estarem inacabadas
e emaranhadas, e o uso de traço de forma livre. É o surgimento da fotografia,
sem dúvida, um dos motivos para o abandono da necessidade de representar
as imagens realistas na arte. Derdyk (1990, p. 69) nos diz que, “com o advento
da fotografia, a arte se libertou desta função mais imediata, criando um
certo desapego da representação da figura humana, e saiu em busca de novas
investigações que a linguagem, agora, se propõe a compreender”.
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Figura-Humana | Unidade ii

A cultura de massa, direcionada para a mídia e os meios de comunicações, teve


na arte sua manifestação através da Pop Art, surgida nos Estados Unidos da
América na década de 1950. Nessa forma de arte, a imagem e o tempo estão
atrelados ao transitório exibindo o corpo por meio de técnicas de colagens,
duplicação de imagens, sobreposição, e dos quadrinhos para oferecer novos
significados. Para Derdyk (1990, p. 63):
Ao virarmos a página da História, no conjunto de suas manifestações
expressivas e simbólicas, notaremos que cada mudança de estilo
coincide geralmente com transformações perceptivas estruturais da
relação do homem com o universo: seja através de descobertas de
novas técnicas, novos materiais, ou de novas leis científicas, novas
hipóteses de conhecimento.

Figura 16. Pour Kate, de Kurt Schwitters, em 1947.

Fonte: https://www.wikiart.org/pt/kurt-schwitters/for-kate-1947.

A transição de arte objetiva para a arte subjetiva é a Arte Moderna, na qual as


imagens passam a ser símbolos e essências.

Por todos os períodos, a imagem da figura humana foi motivo de inspiração


para artistas, e muitas foram as variantes de como o corpo foi representado.
Seja de forma grotesca, idealizada, naturalista ou estilizada, é importante
analisar os contextos históricos e sociais para um melhor entendimento
que se propunha da imagem acerca do corpo humano. Derdyk (1990, p. 54)
apresenta:

31
Unidade ii | Figura-Humana

Nosso olhar, bem como nosso conhecimento, é construído a


partir de referenciais e códigos culturais, mas também projeta
sobre os objetos e as figuras do mundo cultural e natural
a própria percepção que dinamiza e vivifica esse olhar. A
ausência de coordenadas espaçotemporais libera a percepção
em direção ao frenético desencadear nascido da multiplicidade
orgânica que o mundo fenomenal apresenta. O ato perceptivo
encarna o tempo e suas transformações na matéria, o campo do
visível.

Cada sociedade, em diferentes tempos, tem interpretações divergentes


quanto aos ideais estéticos. Tais ideais sofrem influências dos valores
religiosos, culturais, morais e/ou sociais existentes, e essas influências são
estendidas às criações imagéticas.

32
CAPÍTULO 2
As proporções

É necessário um conjunto de conhecimento para desenhar a figura humana. Ao


longo de nossa história esse tema sempre exerceu atração sobre o homem e suas
manifestações artísticas. Exige agudez de percepção visual, atenção a detalhes,
técnicas; a perspectiva também tem seu espaço na construção da figura, e a
utilização de luz e sombra na representação do corpo com volumes e expressões.

Vimos que Policleto e Lísipo cunharam as suas proporções para o estudo do


corpo humano, e, no período renascentista, os artistas divergiram quanto a qual
cânone deveria ser utilizado. Michelangelo, por exemplo, seguiu o modelo com
sete cabeças e meia e o de oito cabeças e meia, enquanto Sandro Boticelli optou
por representar o homem tendo nove cabeças como medida e El Grego alongou
suas figuras utilizando onze cabeças como proporção. Parramón (1973, p. 9),
depois de divergências entre estudiosos, afirma que “existem três cânones para
determinar as proporções da figura humana”, e que o ideal segue a proporção de
oito cabeças.

Figura 17. Os três cânones.

Fonte: http://comodibujaryaoi.blogspot.com/2014/02/los-tres-canones-del-cuerpo-humano.html.

Cada um dos cânones se destina a representar um tipo diferente a ser retratado.


Com oito cabeças encontramos as figuras heroicas e idealizadas, e também é
muito encontrado nas histórias em quadrinhos e games. O mais usual para fins
estéticos é o cânone de oito cabeças que veremos adiante.

Não importa a posição que a figura humana se apresente, em todas elas a


proporção relativa à cabeça é levada em consideração:

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Unidade ii | Figura-Humana

» pessoa sentada no chão: altura de seis cabeças;

» pessoa ajoelhada: altura de quatro cabeças;

» pessoa em pé encostando as mãos no chão: altura de cinco cabeças.

Na utilização do desenho por meio de esquemas tem a restrição da figura a um


estudo preliminar, sem atentar a detalhes, assim, ele se vale da estrutura do
esqueleto humano tem o objetivo de construir um esquema se valendo de poucas
linhas.

Figura 18. Desenho esquemático com pontos e formas.

Fonte: https://desenhetudo.blogspot.com/p/anatomia-humana-e-animal.html.

O corpo humano apresenta elementos simétricos, assim as partes do corpo


podem ser reproduzidas no lado oposto. Além desses esquemas, existem outros,
até mesmo aqueles conhecidos manequins articulados de madeira que também
servem ao interesse do desenho da figura humana. Devemos considerar agora
outro fator importante que é a perspectiva e como aplicá-la no desenho do corpo
humano.

34
Figura-Humana | Unidade ii

Figura masculina
A representação da figura humana deve respeitar as diferentes características,
seja feminina, infantil ou masculina. Cada uma dessas apresenta medidas
diversas, como é perceptível pela observação. Partiremos da figura masculina e
o cânon de oito cabeças como sendo o representante da proporção ideal para o
corpo humano.

Determinado o cânone de oito cabeças, temos que a medida da largura


corresponde a duas cabeças, então, oito cabeças de altura e duas cabeças de
largura em um retângulo. Conforme expresso a seguir, temos alguns padrões
de medidas baseadas nesse ideal canônico para o corpo masculino:

» abaixo da cabeça, um terço sob a linha horizontal do fim deste primeiro


módulo que é a cabeça em si, estará a linha dos ombros;

» na linha horizontal inferior do segundo módulo (cada módulo é a


medida de uma cabeça), estará a linha que demarca os mamilos;

» entre os mamilos existe a distância de um módulo;

» na linha horizontal inferior do terceiro módulo se encontra a linha dos


cotovelos, com a figura masculina tendo o braço esticado verticalmente
paralelo ao corpo, e a parte menor da cintura;

» o umbigo está localizado levemente abaixo da linha horizontal inferior


do terceiro módulo;

» na linha inferior do quarto módulo, que é a metade da figura, está o


púbis;

» abaixo desta linha inferior do quarto módulo, cerca de um terço, está a


linha que demarca as nádegas;

» os joelhos ficam um pouco acima da linha horizontal inferior do sexto


módulo;

» uma linha vertical tendo como referência a omoplata servirá de guia


para a barriga da perna, se vista de perfil.

O corpo humano não contempla sempre as medidas ideais, existindo uma


infinidade de formas. Podemos observar, no esquema a seguir, algumas dessas
35
Unidade ii | Figura-Humana

variantes, tendo como exemplo um homem magro de tórax largo, musculoso, ou


com sobrepeso.

Figura feminina
Perseguindo o cânon de oito cabeça, vamos refletir sobre as proporções da
figura feminina. A mulher possui, em geral, a cabeça menor que a do homem, e
o corpo mais baixo alguns centímetros. Considerando padrões generalizantes.
Lembrando isso, seguimos com as características idealizadas para a figura
feminina:

» geralmente os ombros são mais estreitos que os masculinos;

» os seios estão levemente abaixo da linha inferior do segundo módulo;

» o umbigo feminino, se comparado ao masculino, estará um pouco


abaixo desta linha imaginária;

» os quadris são mais largos e a cintura um pouco mais estreita,


novamente considerando o padrão masculino.

É compreensível e sabido que nem sempre a figura feminina teve sua


representação idêntica. Em alguns momentos, a cintura da mulher era mais
afinada devido ao uso de espartilhos e cadarços, modificando sua estrutura
física, bem como as oriundas modificações do busto e dos quadris, ao menos em
determinadas mulheres, de determinadas culturas, que utilizaram dessa prática,
e obtiveram reconhecimento na narrativa histórica da arte. Considerando que a
representação do corpo da mulher não atende a todas as diversidades de corpos
e culturas, vamos refletir sobre aquelas que a história da arte, eurocêntrica, nos
trouxe para apresentar os conhecimentos historicamente constituídos, sem,
contudo, ignorar as diversas outras formas de representação da figura feminina
em outras culturas. Mesmo essas mulheres das quais nos debruçamos em suas
representações tiveram suas formas modificadas à medida que as funções
sociais do feminino foram se alterando ao longo do tempo. O cânone de oito
cabeças serve para determinar o ideal como medidas para a mulher. Variam de
acordo com o objetivo do desenho, quer seja estético, artístico, publicitário ou
destinado ao desenho de moda.

36
Figura-Humana | Unidade ii

Figuras infantil e juvenil


Em comparação ao cânon de Policleto, a criança manifesta traços que se
assemelham aos da caricatura, porque a sua cabeça é grande, a barriga realça e
as pernas são curtas.

Ao representar a criança não é possível usar as medidas adultas como referencial.

Os recém-nascidos apresentam o modelo de quatro cabeças, e esta característica


dura até os 12 meses de idade. Essa medida da cabeça representa a quarta parte do
corpo humano, o tórax e a barriga possuem medida de uma cabeça e meia, e os
membros se apresentam encurtados relativamente ao corpo. Aos 2 anos de idade,
o cânone se modifica para 5 cabeças, em torno de 72 centímetros. Duas cabeças é a
medida das pernas e dos braços.

Entre os dois anos e os seis anos de idade o corpo humano apresenta, idealmente,
a medida de seis cabeças, sempre considerando as diferenças entre cada indivíduo.
Na fase adolescente, o cânone é de sete cabeças, muito próximo ao cânon do
adulto, tendo nas pernas a maior diferença de um corpo adulto. Observe que a
figura tem a proporção maior que a de um adulto, o rosto mais arredondado e
pernas curtas.

No Renascimento, os anjos eram figuras recorrentes nas pinturas, e nestas


temáticas religiosas eles eram representados como crianças, fazendo com que o
cânone de crianças tenha sido utilizado com intensidade.

A antropometria (antropos = homem + metria = medida) é um domínio de


estudos da antropologia física ou biológica que se refere à constituição
física do homem. Ela pode ser definida como o estudo das medidas do
homem ou ainda o estudo das medidas físicas do corpo humano ou das
suas partes.

Dreyfuss (2005) elaborou um diagrama com os tamanhos das mãos e


da cabeça do corpo humano, pertinente à edificação de uma peça de
joalheria; o autor indica, por exemplo, que a medida recorrente do pescoço
corresponde a 109mm.

No diagrama de Dreyfuss, identificamos a largura, a espessura e a


circunferência do pulso, que, no percentual de 50%, correspondem,
respectivamente, a 58mm, 38mm e 150mm.

37
Unidade ii | Figura-Humana

Acesse os links a seguir e veja os modelos de Dreyfuss:

» https://twitter.com/theorosendorf/status/563374065524936706/
photo/1;

» https://br.pinterest.com/pin/356558495484195514/;

» http://tipografos.net/design/dreyfuss.html.

38
CAPÍTULO 3
Os pormenores

A representação do rosto humano sempre teve especial admiração entre


artistas e observadores, e a reprodução naturalista é muito desafiadora,
e exige bastante estudo e treino. Por meio dos traços, pode-se perceber a
personalidade do modelo e do artista que o reproduziu. Inicialmente vamos
entender as proporções da cabeça humana e as formas de desenhar o rosto.
Depois veremos os detalhes: olhos, boca, queixo, nariz, orelhas, dentre outros.

A observação visual é fundamental para um bom desenho naturalista do rosto


humano. Edwards (2001, p. 182-183) nos diz que a dificuldade que as pessoas
têm para desenhar um rosto é porque temos um “sistema arraigado de símbolos
que interferem com a clareza das percepções, e que são mais fortes para certos
assuntos do que para outros”. É preciso, portanto, ultrapassar esses sistemas
de símbolos pré-concebidos e encontrar os traços existentes no rosto a ser
retratado, pois o menor desvio pode alterar a identidade do modelo e perder a
semelhança. Existem técnicas e práticas para exercitar essa desafiadora função
que é a representação do rosto humano. Podemos começar conhecendo a técnica
de utilizar as formas ovais e cilíndricas.

Figura 19. Cabeça.

Fonte: https://pousadafoobary.wordpress.com/2012/11/29/desenho-de-rosto/#jp-carousel-388.

Observe que a forma oval, com a parte mais fina apontada para baixo, está
apoiada sobre um cilindro. Pela visão lateral percebemos uma inclinação
em torno de 45°. A utilização de uma linha que corte a forma auxilia na
manutenção da proporção, reproduzindo os dois lados com as mesmas
medidas. Horizontalmente há uma linha que serve de base para marcar a base
das orelhas e do nariz. Apesar de sintético, esse esquema inicial funciona bem
para a compreensão das partes do rosto.

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Unidade ii | Figura-Humana

Figura 20. Rosto.

Fonte: https://desenhistaninja.com.br/como-desenhar-uma-pessoa/.

As linhas guias servem para manter as proporções; nesse caso a forma oval foi
dividida em quartos, com uma linha horizontal que estabelece a linha dos olhos.
Depois de colocar as linhas vertical e horizontal, os elementos do rosto foram
colocados no lugar correto.

Figura 21. Rosto de perfil.

Fonte: https://br.pinterest.com/pin/505388389417870028/.

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Figura-Humana | Unidade ii

A forma oval vista de perfil, inclinada, tem uma linha cortando na diagonal.
Há linhas onde serão reproduzidos olhos, orelha, boca e nariz. Esse esquema
serve para auxiliar no começo da representação, o que mantém a proporção das
medidas. São padrões idealizados. Na realidade sabemos que cada rosto possui
formatos e medidas diferentes, e ao buscar a representação desses formatos
devemos transpor para o desenho as particularidades. Algumas definições
servem para uma reflexão inicial, e depois adequadas à particularidade de
cada indivíduo. Na metade da altura da cabeça, é onde encontramos a linha
da sobrancelha, a distância entre os olhos é menor, as orelhas são maiores, e o
cabelo no alto da cabeça e nas laterais.

A utilização da técnica de luz e sombra é importante para dar a impressão de


volume ao desenho. Para isso, deve-se ter claro qual é a posição que está a sombra
projetada sobre o modelo e as sombras correspondentes. Se há alguma emoção,
haverá modificação na expressão do rosto, e deve ser registrada.

É importante relembrar que o desenho é feito em duas dimensões, e vão representar


três dimensões, então há que se buscar as técnicas capazes de efetuar essa ilusão.
Os olhos são desenhados de formas diferentes quando vistos de frente, de perfil,
abertos ou fechados. Na vista frontal, o espaço entre os olhos é a medida do
próprio olho. É importante situá-los no local correto.

Figura 22. Olhos.

Fonte: https://br.pinterest.com/pin/696158054871711569/.

41
Unidade ii | Figura-Humana

Vamos observar um nariz com medida padrão a fim de estudar como é feito o
desenho dessa parte do rosto. Visto de frente, é importante relacionar “a distância
entre as duas laterais do nariz com a distância entre o canto interno do olho e a
base do nariz. Normalmente, a base do nariz é um pouco menor” (HALLAWEL,
2010, p. 138). De perfil o nariz se assemelha com um triângulo, onde a largura é
menor que a altura.

Figura 23. Nariz.

Fonte: https://br.pinterest.com/pin/732960908089828834/; https://dessiner.wordpress.com/2010/10/01/tutorial-como-desenhar-nariz/.

Assim como os olhos, a boca confere personalidade e emoção ao semblante.


Segundo Hallawell (2010, p. 153),
A boca padrão tem os lábios superior e inferior da mesma grossura, e a
altura da boca corresponde a dois quintos de sua largura. A linha central
é basicamente reta. Os cantos da boca ficam na mesma linha vertical
(eixo) da parte interna da íris dos olhos. O bico no alto do lábio superior
é definido, mas não excessivamente pronunciado. Alguns lábios não são
muito definidos nesse ponto, mas quase arredondados.

Hallawell (2010) classifica os tipos de boca em: grossa, fina, pequena, larga,
cupido, caída e curva. É o posicionamento e a medida que vão distingui-las.

42
Figura-Humana | Unidade ii

Figura 24. Boca.

Fonte: https://design.tutsplus.com/pt/tutorials/how-to-draw-lips-and-mouth--cms-30913.

Geralmente as pessoas têm a orelha e o nariz com as medidas proporcionais.


Há diversas formas de orelhas: pontudas, fechadas, redondas, aberta, juntas à
cabeça, e depende do desenhista se vai representá-la ou não em seus desenhos.

Figura 25. Orelha.

Fonte: https://www.pinterest.co.uk/pin/302515299968423242/.

Uma boa parte dos artistas principiam seus estudos partindo do tronco, pois
é este que une os membros e possibilita os movimentos. Michelangelo julgava
o tronco como a parte principal do corpo humano, pois o considerava como o
embrião dos movimentos humanos. “Para ele, o importante eram os músculos

43
Unidade ii | Figura-Humana

do tronco, dos membros, que se torcem, inclinam, esticam; considerando,


entretanto, que as partes movidas, a cabeça, as mãos e os pés, apresentavam tão
somente um interesse secundário” (PARRAMÓN, 1973, p. 60).

O tronco, a parte que vai do queixo até o púbis, mede três cabeças. Enquanto os
ombros têm na largura a medida de duas cabeças.

Os braços podem ser desenhados partindo do esquema de cilindros, marcando


músculos e ossos, em alguns pontos, mas o naturalismo pretendido virá com a
inserção de luz e sombras, que trará a representação do volume das formas.

De acordo com Parramón (1973), a técnica de luz e sombras deve ser utilizada por
traços em forma de cacho, tentando envolver a forma, que produzirá o efeito de
volume da musculatura.

A perna também segue o esquema de cilindros, e o procedimento de luz e sombra


se assemelha ao utilizado nos braços. A perna em posição de relaxamento diverge
de outra que sustenta o corpo. No desenho serão utilizados tons e contornos
mais fortes na representação do músculo rígido. O quadril da mulher é mais
largo que o masculino.

Há praticamente um consenso de que a mão é a forma mais difícil de ser


desenhada. Os dedos têm a medida equivalente à metade do cumprimento da
mão, a largura da mão é igual a altura. Os nós dos dedos formam uma linha
paralela, e os punhos seguem essa regra.

Figura 26. Mão.

Fonte: https://comodesenharagora.com/aprenda-a-desenhar-maos-e-pes-simples-e-facil/.

Há complexidade também para os pés, mas algumas linhas podem auxiliar para
um enquadramento de sua estrutura básica. O arco é forma básica dos pés, “sendo
que a planta e o calcanhar são as regiões onde ele repousa” (VANDERPOEL,
1979, p. 118). “O segundo dedo, sendo mais longe, forma o ápice do grupo. Da
planta para trás, a largura diminui gradualmente até a superfície redonda do
calcanhar” (VANDERPOEL, 1979, p. 118).

44
Figura-Humana | Unidade ii

Figura 27. Pés.

Fonte: https://ar.pinterest.com/pin/822258844448096716/.

Para desenhar cabelo, é preciso criar traços de forma que comecem grossos
na raiz e terminem finos, quase desaparecendo. O cabelo deve ser desenhado
em mechas, e não fio a fio. É importante trazer movimentos para as mechas,
isso trará mais realidade ao cabelo. Outra técnica que pode ser usada é traçar o
contorno do cabelo e depois vir desenhando algumas mechas.

Figura 28. Cabelos.

Fonte: https://totallynotpunvy.tumblr.com/post/168175777530/sum-hair-practices-for-today; https://br.pinterest.com/


pin/440649144796716280/.

45
O PERSONAGEM UNIDADE III

CAPÍTULO 1
O conceito

O personagem é essencial em qualquer jogo ou narrativa, sendo, por vezes, mais


relevante que a própria história, na opinião de Moletta (2009), afinal, são eles
que a desencadeiam. Pallottini ratifica (1989, p. 11):

Ora, quem conduz a ação, produz o conflito, exercita a sua vontade,


mostra os seus sentimentos, sofre por suas paixões, torna-se ridículo
na comédia, patético na tragédia, ri, chora, vence ou morre, é o
personagem. O personagem é um determinante da ação, que é
portanto, um resultado de sua existência e da forma como ela se
apresenta.

A teórica, valendo-se dos conceitos aristotélicos, sugere que os personagens


devem primar pela coerência, conveniência e verossimilhança, além de bem
construídos e necessários, ou seja, tendo uma função. Ademais, é importante
que eles tenham nome. Segundo Carrero (2005, p. 180), “dando-lhe um nome,
a história se manifesta. Por que se manifesta? Porque um nome é também uma
história – sutil, misteriosa, mas uma história. Ainda que seja mudada depois,
muitas vezes”. O nome de um personagem é capaz de orientar um enredo e
auxilia a dar forma a ele, mesmo que no decorrer da edificação do roteiro ele
se transforme em um de qualidades diversas das que pensadas inicialmente
(CARRERO, 2005). De todo modo, o personagem precisa ter ou inferir
características, a exemplo de coragem, bondade, raiva, forças ou fraquezas, por
exemplo, de modo que se apresente como “verdadeiro”.

De pouco nos valerá que o autor ajunte detalhe sobre detalhe a


respeito do seu personagem se, ao final, esse personagem não se
configurou como um ser viável, crível, passível de se assenhorar da
nossa imaginação e da nossa sede de verdade. (PALLOTTINI, 1989,
p. 63)

46
O Personagem | Unidade iii

Assim, ele deve compreender aspectos físicos, sociais e psicológicos, sendo


que a impressão inicial feita pelo público recai sobre os seus atributos físicos.
Podem ser detalhados ou não, a depender do personagem; algumas vezes, ele
requer uma cicatriz ou um jeito peculiar de caminhar. Idade, saúde, altura, tom
de voz, cor de olhos, textura do cabelo, dentre outros aspectos, precisam ser
cuidadosamente pensados. Como um personagem agirá socialmente também é
essencial. Desse modo, são pensadas as suas convicções, os seus valores e hábitos.
Então, são cunhados os traços de sua personalidade, ou seja, os seus sentimentos
e afetividades; ademais, conhecer os temperamentos e as inteligências múltiplas
é requerível para essa edificação.

Segundo Sobral (2013), a inteligência é indissociada da personalidade, podendo


aquela se configurar, de acordo com Gardner (1995), sob sete esferas:

» espacial ou visual;

» linguística;

» numérica;

» musicalfacilidade;

» corporal-cinestésica;

» interpessoal (destreza no relacionamento com o outro);

» intrapessoal (aptidão na compreensão e no conhecimento de si mesmo).

Hipócrates (400 a.C.) criou a sua teoria humoral (ou teoria dos temperamentos),
constituída de modos de ver o mundo, as competências e os interesses mais
salientes de um sujeito (CORDÁS; LOUZÃ NETO, 2011).

» Sanguíneo: comunicativos, boa sociabilidade, otimistas, impulsivos e


expansivos.

» Fleumático: não possuem boa reação perante as críticas, valorizam a


rotina e possuem autocontrole; são dóceis, pacíficos e sonhadores.

» Colérico: configuram-se enquanto líderes natos, habilidades de


planejamento e determinação; são dominadores, ambiciosos e
explosivos.

47
Unidade iii | O Personagem

» Melancólico: a sensibilidade á aflorada, possuem fidelidade aos seus


relacionamentos; são artísticos e tímidos.

Na edificação de um personagem, essas qualidades podem coexistir, conforme


salienta Palottini (1989, p. 65):

[...] os campos se interpenetram, e o que é psicológico leva ao social,


o que é físico leva ao psicológico etc. Pouco importa. O importante
é que se compreenda ser o total da construção de um personagem
um processo de estruturação de um ser humano fictício, mais ou
menos cheios de detalhes, conforme a natureza do texto, mas sempre
coerente, capaz de convencer e de cobrar uma espécie de existência
própria.

Os mapas mentais são boas ferramentas para organizar as ideias acerca


de uma figura, os quais possibilitam inúmeras estruturas e o conhecimento
como um todo de cada um deles, ademais apresenta desdobramentos
e inferências. Moreira (1997) esclarece que os mapas conceituais são
diagramas com associações e conexões que estão postos em hierarquias,
enquanto os mapas mentais podem ser feitos livremente. Para a edificação
dos personagens, os mapas conseguem sintetizar as características e
mostrar claramente seus aspectos mais relevantes, o que auxilia para a sua
construção visual, ou seja, é um facilitador para ilustrar as suas expressões
e trejeitos, os quais refletem o seu comportamento.

Os personagens funcionam como um espelho, através do qual o usuário se vê,


uma vez que podem refletir as características, os desejos, os medos ou a história
de vida, por exemplo. Desse modo, configuram-se enquanto o elo entre o
jogo/narrativa e o público, que cria laços afetivos com eles, por isso eles precisam
ser críveis.

De todo modo, um personagem é definido por Fullerton, Swain, Hoffman


(2004) como um ente por meio do qual se conta uma narrativa. Esse conceito
cabe sobre qualquer figura, independentemente da mídia. Outro modo de
descrevê-lo é como faz Field (2001 apud DUBIELA, 2007), como sendo
ele a personificação da ação na história, ou melhor, o encarregado dos
acontecimentos.

Nos jogos, os personagens representam os jogadores, e como nesse ambiente


nem todas as figuras possuem uma história estipulada, podem ser considerados
como personagens qualquer um que tenha uma função, seja de representação do

48
O Personagem | Unidade iii

jogador, de recursos ou demais elementos. Tal acepção infere que eles podem
não depender da narrativa.

Pode-se pautar nos arquétipos (vilão, mentor, parceiro, dama em perigo),


entretanto os personagens ficam limitados. Delineá-los somente pela visualidade
também não é adequado, uma vez que nos jogos eles são definidos pelas suas
atuações e papéis. Segundo Fernandez-Vara (2010), criar uma figura tendo
como base as suas funções ajuda à sua integração no Game Design, contudo não
se pode esquecer de sua complexidade psicológica, personalidade e questões
motivacionais. É requerível que se una de modo harmônico a visualidade e a
narrativa, a sua atuação dentro do jogo, de maneira que eles funcionem dentro
da proposta do jogo.

Os personagens precisam ser jogáveis, ou melhor, o jogador deve ter o poder de


controlá-lo, uma vez que está em contato no decorrer do maior tempo do game.
De todo, focaremos, no próximo capítulo, nos requisitos essenciais para a sua
criação.

49
CAPÍTULO 2
A construção

Este capítulo está dedicado aos elementos que devem estar presentes na
edificação de um personagem.

Identificação
Esta constante estabelece a quantidade de detalhes que é dado acerca do
personagem, portanto liga-se a projeção do jogador no avatar que considera
como seu representante no mundo virtual. Adams (2010) nos explica que esse
termo se origina do sânscrito e denota a manifestação física de um deus no
mundo factual. Assim, a utilização dessa ideia particularmente no universo dos
jogos significa a manifestação da presentificação do jogador na virtualidade. De
acordo com o teórico, o avatar é dividido em três ordens.

Tabela 1. Ordens dos avatares.

Ordem Características
Personagens que não possuem detalhes específicos, sendo apenas uma representação do
jogador. O jogo não especifica nenhum aspecto do personagem e qualquer suposição sobre
ele fica completamente a cargo do jogador. Esse tipo de personagem oferece o máximo de
Não específico projeção ao jogador, pois são personagens “vazios” e o jogador pode preencher esse vazio com
suas próprias expectativas sobre o personagem. Exemplos: Gordon Freeman da série “Half
Life”, e os personagens do jogador em jogos de simulação ou com foco em competição entre
jogadores, como Battlefield 2, Counter Strike, Arma: Armed Assault e Combat Wings.
São personagens definidos fisicamente e com poucos traços de personalidade, o jogador
vê o personagem, mas ainda pode projetar nele os traços de sua própria personalidade para
Parcialmente
completá-lo. É comum que personagens desse tipo raramente apresentem diálogo e também
especificados
raramente o jogo dá muitos detalhes sobre sua história pessoal. Exemplos: Link da série
“Zelda”, Mario da série “Mario Brothers”, Lara Croft da série “Tomb Raider original”.
São completamente desenvolvidos e detalhados como um indivíduo específico. E nessa
situação o jogador não se projeta no personagem, pois ele se comporta como um ser completo
e independente. Nesses casos, a conexão com o jogador ocorre por empatia e não projeção,
Específicos já que o jogador pode ser capaz de entender as motivações do personagem, do mesmo modo
que ocorre em personagens de outras mídias como literatura e cinema. Assim, saber o que irá
acontecer com tal personagem passa a ser um incentivo para que o jogador continue jogando.
Avatares específicos são normalmente usados em jogos com narrativas mais elaboradas.
Fonte: adaptada de Adams (apud DIEHL et. al., 2011, p. 6).

Adams (2010) sugere mais uma ordem de personagem, a qual ele denomina de
“criado pelo jogador”. São os casos em que o próprio jogo oferece instrumentos
para que o usuário possa criar/customizar o seu próprio personagem.

50
O Personagem | Unidade iii

Nome

O nome conferido a um personagem indica inúmeras informações, a exemplo de


sua nacionalidade, etnia, crenças/religião, simbologia e até a sua personalidade.

Idade

Geralmente essa variável é tida como apenas mais uma do backgroud,


contudo é uma característica relevante, uma vez que pode cunhar normas
comportamentais assim como a experiência, o saber e as capacidades físicas.
Também pode denotar o envelhecimento/rejuvenescimento, a exemplo do The
Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), no qual há duas fases da vida: infantil
(10 anos) e adolescente (17 anos). Esses estágios interferem no personagem
de várias maneiras. Quando criança, é possível entrar em aberturas menores;
quando adultos, podem usar armas mais potentes. A maneira com a qual os
demais conversam com cada um deles é diversa, assim os autores do game
preferiram elaborar o jogo em terceira pessoa, justamente para enfatizar a
mudança de idade.

Entidade/espécie

O personagem pode ser de qualquer espécie, não necessariamente humano;


entretanto, é recomendável que tenha algumas qualidades dos seres humanos.
Um animal, por exemplo, pode ser inteligente, ter suas motivações e desejos
(FRIEDMANN, 2010). Semelhantemente aos jogos tradicionais de RPG – pen
and paper –, nos quais os jogadores edificam os seus personagens segundo o
tipo de criatura (humano, gnomo, alfo etc.) e onde cada um deles possui suas
características específicas (aptidões, altura, físico, fraquezas etc.), no game
design é possível pensar em espécies também (criaturas mitológicas, objeto ou
humanoide, por exemplo). Vejamos alguns diferenciais.

A personificação caracteriza-se como uma figura de linguagem por meio da


qual são conferidos atributos – normas comportamentais, qualidades físicas,
pensamentos, atitudes etc. – de seres-humanos a outros seres ou objetos. Schell
(2008) sugere que os sujeitos são empáticos com seus demais; então, quanto
mais propriedades humanas tiver o personagem, mais haverá afinidade entre
ele e o público/jogador. Contudo, ele reconhece que, por vezes, isso pode se dar
de modo diverso. Para explicar tal fato, ele se vale do exemplo conferido por

51
Unidade iii | O Personagem

Masahiro Mori: os indivíduos repudiavam os robôs que tinham mais atributos


humanos, considerando-os como sujeitos com trejeitos tidos como “defeituosos”
ou “monstruosos”. Isso infere em Uncanny Valley, termo que denota o local no
qual reside um exagerado número de qualidades humanas em algo não humano,
conferindo um aspecto de grotesco ao invés de carisma.

Adams (2010) classifica o tipo físico de uma figura de três modos:

» humanoide: possui proximidade física com os seres humanos;

» não humanoide: abarca qualquer ordenação (máquinas ou animais, por


exemplo);

» híbrido: mescla de duas classes (centauro, androide, sereia etc.).

O teórico ainda fala que os animais com o físico próximo ao dos humanos são
tidos como humanoide, de modo que os híbridos são somente aqueles que
possuem membros a mais, ou seja, asas ou metade do corpo como algum animal.
Igualmente, os androides que possuem o corpo do mesmo arquétipo que os
humanos (membros configurados de igual modo, a exemplo de tronco ou cabeça)
são classificados como humanoide. Adams (2010) salienta que “monstros não
humanoides” geralmente são construídos sob normativas de outros animais, com
matriz comparativa.

Gênero/sexo

É um prisma que reflete nas relações com os demais personagens e com a sua
aparência. É também um elemento que provoca a empatia do jogador. Gard
(2000) afirma que este tem a tendência de salvaguardar uma boa figura do sexo
oposto e de se espelhar em um bom do mesmo sexo. E Adams (2010) enfatiza
que os usuários não veem qualquer impedimento para jogar no avatar de um
personagem do outro sexo, desde que não haja ações tidas como masculinas
ou femininas pelo senso comum. Se é possível a customização, observamos
que é interessante fornecer elementos de ambos os sexos. Ademais, nos jogos,
há a possibilidade de atribuição de gênero a objetos ou seres assexuados, a
exemplo da esponja do mar, que é mostrada como sendo masculino na figura
do Bob Esponja (DIEHL et. al., 2011). Tal fato auxilia a gerar aceitabilidade
mais facilmente, tendo em vista que a sociedade incutiu alguns padrões de
comportamento aos sexos e os personagens os seguem.

52
O Personagem | Unidade iii

Habilidades

A cada personagem devem ser conferidas aptidões e habilidades, as quais servirão


para o enfrentamento dos desafios, que tanto podem ser poderes como alguma
acuidade comum cotidiana. Elas precisam condizer com os atos permitidos
no gameplay (GARD, 2001). “As habilidades são limitadas pela espécie do
personagem, pelo nível de realidade/fantasia da narrativa e por detalhes de seu
background” (DIEHL et. al., 2011, p. 7).

Crescimento

O crescimento corresponde às modificações/mudanças que recaem sobre um


personagem no decorrer da narrativa/jogo, que pode ser no psicológico no
corpo. E é almejado que haja uma evolução (crescimento material ou pessoal).
Conforme sinalizam Diehl et. al. (2011, p. 7): “Jogos com forte narrativa podem
fazer o personagem sofrer mudanças na sua personalidade e em jogos com
forte apelo a aventura e ação o personagem deve aprimorar suas habilidades e
equipamento”.

Background

Corresponde ao passado do personagem, ou seja, à sua bagagem particular. É


aqui que são descritos os pormenores de suas vivências, as quais precedem sua
envoltura no jogo.

O designer pode desenvolver o background respondendo uma série


de perguntas, dependendo do que será relevante para a história
do jogo. Personagens mais relevantes à narrativa devem ser mais
elaborados que personagens que tenham uma menor participação
no jogo. Isto dá liberdade para que se possa adicionar ou eliminar
perguntas de acordo com a necessidade. (DIEHL et. al., 2011, p. 7)

Assim como Meretzky (2001), Dille e Platten (2007) edificaram uma alongada
sequência de questionamentos para que o personagem possa ser detalhado. Veja
alguns exemplos:

» quando e onde nasceu;

» local onde reside;

» como é a família;

53
Unidade iii | O Personagem

» com o que se ocupa;

» quais seus conhecimentos;

» nível de escolaridade;

» como foi enredado nos acontecimentos da narrativa?

Psicológico

Igualmente como se dá com o background, o nível de detalhamento acerca da


esfera psicológica dependerá da espécie de avatar que será edificado, uma vez que
tanto os não específicos quanto os parcialmente especificados possuem inúmeras
particularidades suprimidas ou ocultadas de modo proposital, pelo fato de não
serem relevantes ou até mesmo para permitir maior projeção ao jogador.

Muitos elementos são articulados para cunhar o nível de empatia entre o


jogador e o personagem, portanto este precisa de consistência. Assim, são
postos em diálogo a sua aparência e o seu comportamento (ações, escolhas e
valores coerentes), o qual vai firmar o vínculo emocional de longa duração
entre eles. Caso o personagem venha a negligenciar os aspectos psicológicos,
deixará de ter credibilidade. Por isso, as soluções na narrativa precisarão ser
muito bem pensadas, caso ele se encontre em uma situação na qual entram em
conflito os valores e os objetivos.

Mas ele também possui fraquezas e defeitos (que coloquem o personagem


em um patamar desvantajoso), para além de suas virtudes, sendo que aquelas
devem ser postas à prova justamente para que possam ser superadas e a figura
seja triunfante na missão. Cabe enfatizar que uma motivação se refere ao
motivo singular de uma personagem estar em busca do objetivo da narrativa,
o qual pode estar relacionado aos seus desejos ou a um aspecto momentâneo, a
exemplo do desvencilhamento de uma situação danosa. Sobre a diferença entre
objetivo da história e motivação, Diehl et. al. (2011, p. 8) exemplificam: “No
jogo Star Fox 64 (1997) o personagem do jogador Fox deve salvar seu sistema
solar de um vilão e seus exércitos (este é o objetivo da história), no entanto
Fox é um mercenário e sua principal motivação é o pagamento por cumprir a
missão”.

54
O Personagem | Unidade iii

Social

No momento da interação entre dois indivíduos, surge uma espécie de


negociação velada, ocorre no âmbito do subconsciente e é denominada
por Schell (2008) de negociação por status. Ela é a responsável por definir
quem controla essa ação, ou melhor, quem é o sujeito dominante. Poucos
são os designers que utilizam esse elemento no design de personagem,
entretanto são mais realistas as figuras que compreendem modificações no
seu comportamento, apresentando também de modo mais verídico as suas
relações pessoais.

Algumas variáveis têm influência sobre a negociação de status, como


fama, função e hierarquia; e essa negociação, consequentemente, influi o
comportamento que se dá nos contatos visuais, nas animações, nos diálogos e
nas demais expressividades dos personagens. Desse modo, é possível afirmar
que a negociação por status tem produtos diversos para as diferentes interações.
De acordo com Diehl et al. (2011, p. 8):

O personagem Kratos da série God of War é um guerreiro extremamente


violento e aparentemente impiedoso, mas suas respostas emocionais em
relação a sua família, a deusa Atena e raros outros personagens, são de
um homem totalmente diferente do furioso guerreiro que é apresentado
na maior parte do jogo. Personagens com baixo status apresentam
inquietude, desviam o olhar e apresentam uma postura tensa, em
contradição com personagens de alto status que são relaxados, mantêm
forte contato visual e não movem muito a cabeça enquanto estão falando.

Outro fator da sociabilidade é a natureza, composição e função da equipe do


personagem no jogo e como se dá o relacionamento entre eles. Assim, o designer
deve estabelecer quem é o dominante e quem são os comandados e, se porventura,
um personagem submisso assumirá o papel de regente. É interessante que o
personagem participe da equipe, uma vez que tal fato fornece a oportunidade de
o jogador ver como a figura dialoga com os demais e se isso traz harmonia ou
conflitos e como influencia na narrativa, no pensamento e nas funções/tarefas
que ele precisa executar no decorrer do jogo. Recorrentemente, as figuras
que fazem parte da equipe são compostas com base em arquétipos (mentor,
mensageiro etc.).

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Unidade iii | O Personagem

Estética

A estética é o contato inicial com o personagem, por isso ela deve ser bem
elaborada. por isso, é preciso que o designer tenha todas as informações a
respeito dele para edificar as suas características visuais, de modo que a
aparência precisa estar em consonância com os demais atributos.

Naturalismo versus Cartoon

Quando falamos em naturalismo e cartoom, estamos nos referindo às noções de


proximidade e representatividade de formas e texturas da natureza ou o quão
próximas são da capacidade fotográfica (fotorrealismo). Mas o patamar realista
depende da tecnicidade possibilitada pela plataforma na qual o jogo está sendo
edificado e dos utensílios/ferramentas disponibilizadas.

A forma de representação visual que mais suscita é o cartoon, e quanto mais


se aproxima dessa forma, mais se afasta do padrão fotográfico. Scott McCloud
(1993) estabelece que o estilo de desenho sintético que chamamos de cartoon
propõe uma ideia mais ampla para o personagem; por outro lado, a representação
fotorrealista da figura humana se restringe a um indivíduo singular. Para o
jogador, quanto maior for o nível de fotorrealismo alcançado na representação,
menos ele poderá se projetar no personagem. Ao contrário, no cartoon, o
personagem fica descolado de algum indivíduo específico; talvez, por isso, são
afeitas a permitir a aceitação de situações fantasiosas, visto que não almejam a
aparência de realidade.

Hipersexualismo

O hipersexualismo é a exacerbação dos traços sexuais para que sejam mais


atrativos. Nos homens, alargam-se os ombros, os músculos; nas mulheres, são
apresentadas com seios maiores e quadris mais largos (ADAMS, 2010). É uma
prática entendida como sexista e é utilizada em contextos de jogos para o público
adolescente, desinteressante para o público feminino e o adulto em geral. Esse
recurso instiga pela silhueta, pelas roupas dos personagens e pela linguagem
corporal.

56
O Personagem | Unidade iii

Cores

As cores correspondem à toda composição da figura, desde o corpo e as roupas


até os equipamentos. Segundo Gard (2000), os personagens que têm o centro
no aspecto visual se favorecem de uma paleta de cor com pouca variedade e bem
específica. A identidade do personagem é alcançada pela utilização das cores, e
ainda podem aumentar o significado por associação, ademais auxiliam para a sua
memorabilidade. Elas auxiliam a fortalecer a identidade. Desse modo, mesmo que
haja alguma mudança em elementos (vestimenta, por exemplo), se permanecer a
mesma paleta cromática, a identidade será mantida.

Face

De acordo com Isbister (2006) e Schell (2008), o canal fundamental para a


correspondência humana é o rosto, e uma parcela considerável do cérebro humano
se destina à função de distinguir as diferentes expressões faciais. Os olhos do
personagem é o elemento de maior expressividade e merece um tratamento especial,
pois, além da expressão, ele, ao direcionar seu olhar, direciona também o olhar
do jogador. De acordo com Isbister (2006), há diferenças culturais que se alteram
entre as emoções faciais e as emoções, e uma quantidade de psicólogos entendem
como universais quatro tipos de emoções: raiva (assertividade), medo (aversão),
felicidade (satisfação) e tristeza (desapontamento). O cabelo também serve como
identidade do personagem, que dificilmente modifica-o. Tem um custo elevado
e demorado a produção de personagem com riquezas de detalhes faciais. Scott
McCloud (1993) demonstrou que o cérebro naturalmente percebe a representação
do rosto humano, ainda que venha muito simplificada. O cartoon consente
expressões exacerbadas.

Corpo

Para se desenvolver pelo espaço de jogo, o jogador precisa do corpo do


personagem, e a forma como isso acontece varia de acordo com o que foi
construído, caso seja um humanoide, ou outro tipo, e as funções locomotoras
que o personagem apresenta. Obviamente um personagem virtual não possui
um peso real, mas a impressão deve ser obtida por meio da arte dos criadores. O
peso e o tamanho influenciam a forma com que o personagem se locomove, e se
mostra ou esconde nos ambientes virtuais, e sugestiona também o psicológico
dos jogadores. Todos os cuidados devem ser tidos para que essas relações
expandam a realidade virtual que facilite a imersão do jogador no game.
57
Unidade iii | O Personagem

Retomemos a questão da cor em relação aos personagens. Tom da pele, dos


pelos, ou qualquer elemento que cubra seu corpo, está presente na sua paleta de
cores e pode representar questões de raças ou etnias. As pesquisas direcionadas
aos jogadores usuários servem para melhor avaliar a escolha das cores dos
personagens. Aqueles híbridos ou não humanoides são mais enigmáticos, visto
que fogem da normalidade, e podem interferir na interação do jogador com o
personagem, visto que executam movimentos que, por não serem usuais aos
humanos, podem causar prejuízo no entendimento interacional.

Equipamento

Os trajes ou a indumentária utilizada pelo personagem interfere diretamente


no seu estilo e no destino que vem à sua frente. Ainda que o personagem não
tenha nenhuma indumentária, haverá a interpretação da sua forma de vestir.
De acordo com Gard (2000), é válido que determinados personagens portem
elementos ou acessórios que permitem interpretações do senso comum, tendo
como exemplo o uso dos óculos, entendido como sinal de inteligência.

A personalidade do personagem também é expressa na utilização ou não de armas,


e é recurso para defesa e enfrentamento dos obstáculos.

Em relação aos utensílios utilizados, Brand e Knight (2005) dizem que existem
significados implícitos, e o próprio elemento possui história própria. Esses
objetos se restringem aos ambientes que o jogo apresenta, disponíveis de
acordo as tecnologias disponíveis no momento da produção do game.

58
CAPÍTULO 3
Tipos de personagens

Dentre as várias possibilidades de categorizar os personagens, Foster propõe


uma classificação – exposta no livro “Personagem e antipersonagem”, de
Segolin (1978) –, que apresenta as personagens existentes em uma história
pertencentes a dois grupos: personagens planas e redondas. Planas são as que
não influenciam decisivamente na narrativa, sendo elas “[...] lineares, definidas
por um único traço, imutável ao longo da obra toda” (FOSTER apud SEGOLIN
1978, p. 25). Já as personagens redondas têm uma interferência importante no
desenvolvimento da história, e são “[...] entidades complexas, multifacetadas,
imagens [...] totais [...] do homem” (FOSTER apud SEGOLIN 1978, p. 25).

No livro “Morfologia do conto maravilhoso”, Propp (1984) apresenta um estudo


amplo acerca das personagens e suas ações nas narrativas. O teórico sugere
características às personagens que são estabelecidas como “[...] o conjunto de
qualidade externas dos personagens como: idade, sexo, situação, aspecto exterior
com suas particularidades, etc.” (PROPP, 1984, p. 81). Existem três rubricas
fundamentais sugeridas por Propp, que servem para analisar as características:

» aparência e nomenclatura;

» particularidades da entrada em cena;

» habitat.

O primeiro direciona-se aos traços físicos da personagem. A segunda rubrica


aborda as funções que a personagem executa na história. E o habitat se
relaciona com o ambiente. De acordo com Propp (1984), as características da
personagem são a variante singular, comparando com as modernas narrativas
que apresentam uma mesma trama, alterando apenas as particularidades das
personagens.

Leia o artigo “Building Character”, de Toby Gard, no qual ele aborda tanto
questões gráficas quanto qualidades que se relacionam à narrativa.

Já Scott McCloud é um importante teórico dos quadrinhos. Ele explica que


vivemos em uma cultura cada vez mais orientada para os símbolos. É importante
ressaltar que os ícones, incluindo símbolos e desenhos animados (em diferentes

59
Unidade iii | O Personagem

níveis de abstração), funcionam como uma forma de se comunicar com os


leitores de quadrinhos. Os ícones podem ser entendidos como uma imagem
utilizada para representar lugar, pessoa, objeto ou ideia. Para explicar esse
ponto, McCloud discute como nós, humanos, somos uma “raça egocêntrica”
que busca inconscientemente por nós mesmos no que vemos. Desse modo, um
simples desenho, como um círculo com dois pontos para os olhos e uma linha
para os lábios, informa silenciosamente aos leitores que se trata de um rosto. É
importante ressaltar que é impossível para o leitor não ver um rosto, porque
nossas mentes estão programadas para reconhecer e relacionar esse ícone a nós
mesmos.

McCloud explica que a eficácia e a beleza dos desenhos animados derivam em


grande parte de sua natureza simplista. Como os desenhos animados nem sempre
são muito detalhados (com exceção dos quadrinhos japoneses), os humanos
são capazes de se reconhecer e se estender para se tornar/se relacionar com o
desenho animado. Porém, quanto mais complexidade é integrada em um desenho
animado, mais ele está ligado à realidade e menos universal ele se torna. Essa
contradição é semelhante ao fato de que o rosto que vemos em nossas mentes
não é o mesmo que o rosto que os outros veem. Os indivíduos têm apenas uma
compreensão básica do próprio rosto em termos de forma e posicionamento,
semelhante à simplicidade observada em um desenho animado. Na realidade,
outras pessoas veem nosso rosto de uma maneira muito mais complexa. Essa é a
principal razão pela qual os leitores podem se relacionar tão bem com desenhos
animados.

Os desenhos animados permitem uma identificação universal e são um


“pedacinho” de seus leitores. Dessa forma, os desenhos animados falam aos
leitores seguindo a filosofia de “amplificação através da simplificação”. Eles não
devem ser entendidos como eliminando detalhes, mas sim concentrando em
detalhes específicos. Conforme explicado por McCloud (2005), “[...] é reduzindo
uma imagem ao seu significado essencial que um artista pode amplificar esse
significado de uma forma que a arte realista não pode”. Uma vez que um cartum
adota uma grande complexidade, os leitores não são mais capazes de se ver dentro
dele. Dessa forma, os leitores de quadrinhos, ou seja, o público, desempenham
um papel fundamental na forma como os quadrinhos são compreendidos.

McCloud ilustra e discute vários elementos que influenciam o efeito dos


desenhos animados sobre os leitores. Por exemplo, McCloud discute a escolha

60
O Personagem | Unidade iii

do enquadramento, que direciona os leitores a entender o que precisam


ver, gerando uma sensação de posicionamento, posição e foco. O cartunista
deve escolher cuidadosamente o que está ou não incluído em cada quadro.
Além disso, a escolha da imagem é crucial. As imagens têm o objetivo de
comunicar rapidamente ao leitor uma aparência particular de um personagem,
objeto, local ou símbolo. Desse modo, as imagens são cruciais para compor
um determinado efeito no leitor. A escolha de palavras deve funcionar sem
problemas em combinação com imagens para comunicar ideias, vozes e sons
de forma convincente. Esse objetivo pode ser alcançado usando palavras de
vários intervalos, especificidades etc. Dito isso, deve haver um bom fluxo
entre as páginas que oriente os leitores dentro e entre os painéis. A disposição
dos painéis também é importante nesse processo. Em conclusão, usar esses
elementos em conjunto produzirá os melhores resultados.

Ainda sobre a simplificação das imagens, veja abaixo uma síntese da pirâmide da
abstração de McCloud, divulgada no livro Understanding comics: the invisible art
(1993).

Figura 29. Pirâmide da abstração.

Abstração

A face universal

Realidade Linguagem
Fonte: http://digitalobby.spu.edu/artfoundations/art-1107-peterson/.

61
SETTING UNIDADE IV

CAPÍTULO 1
A perspectiva

A perspectiva foi plenamente desenvolvida na era renascentista, sobretudo por


Filippo Brunelleschi, e é fundamental para elaborar o setting. Paralela (1 PF),
oblíqua (2 PF) e aérea (3 PF) são as três noções de perspectiva, acrescida da
atmosférica. O número de pontos de fuga as difere, afinal eles são determinados
pelo ângulo de nível de visão do espectador. Antes de adentrarmos a cada uma
delas, veja os conceitos elementares.

» Linha do Horizonte – LH: indica o nível dos olhos do observador que


está diante de uma imagem.

» Ponto de Vista – PV: é a linha vertical, perpendicular ao horizonte;


pode estar localizada no centro ou nas laterais da imagem.

» Ponto de Fuga – PF: reside na linha do horizonte; ponto no qual as


linhas paralelas convergem, para que a noção de profundidade seja
produzida. Pode haver mais do que um Ponto de Fuga, a exemplo da
perspectiva oblíqua.

» Linhas de Fuga – LF: compreende as linhas imaginárias que se


direcionam para o Ponto de Fuga; com esse auxílio, pode-se desenhar
qualquer objeto sem distorções.

Perspectiva paralela
Ao nos depararmos com uma imagem, seja de objeto, paisagem ou figura
humana, fica evidente que os elementos parecem diminuir de acordo com a sua
distância.

62
SETTING | Unidade iv

(A perspectiva paralela) é utilizada quando os objetos apresentam um


lado vertical que não seja praticamente frontal. As linhas das faces
laterais convergem para um único ponto de fuga. Na vista frontal, as
linhas verticais são paralelas, e as horizontais também. Para encontrar
na prática o ponto de fuga basta traçar a olho o prolongamento das
linhas das faces laterais. (ROIG, 2007, p. 164)

É recorrentemente utilizada para a representação de ruas e fachadas, sobretudo


de áreas urbanas.

Figura 30. Perspectiva paralela.

Fonte: https://pt.slideshare.net/Vania2706/desenho-em-perspectiva-com-um-ponto-de-fuga.

Perspectiva oblíqua
Para maiores profundidades, a perspectiva oblíqua se mostra de grande efeito, uma
vez que, ao desenharmos um objeto com dois pontos de fuga, duas de suas faces
aparecem. Observe que é possível edificar uma imagem cujos pontos se localizam
fora do plano. De todo modo, é muito utilizada para esquinas.

Figura 31. Perspectiva oblíqua.

Fonte: https://www.amopintar.com/perspectiva-com-dois-pontos-de-fuga/; https://www.imagui.com/a/edificios-faciles-de-dibujar-TrepoRqg8.

63
Unidade iv | SETTING

Perspectiva aérea
Esta perspectiva contém três pontos de fuga; é empregada para a representação
de elementos muito acima ou muito abaixo da linha do horizonte, desse modo o
terceiro ponto está localizado justamente perpendicular a ela.

Figura 32. Perspectiva aérea.

Fonte: https://es.slideshare.net/benji2/crculos-en-perspectiva; https://www.amopintar.com/perspectiva-com-dois-pontos-de-fuga; https://


www.amopintar.com/perspectiva-com-dois-pontos-de-fuga/.

Perspectiva atmosférica
A perspectiva atmosférica não compreende ponto de fuga e linha do horizonte,
uma vez que a profundidade é conferida por meio do contraste entre os
elementos. O primeiro plano é mais nítido e intenso, enquanto que os demais
perdem a nitidez e a vitalidade de tons; ademais, os objetos se apequenam. De
acordo com Roig (2007, p. 168), “a representação da terceira dimensão por meio
dos efeitos de luz e sombra, a sensação de distância, cria-se ao se reproduzir essa
atmosfera interposta”. Quanto maiores os valores tonais, mais apurada será a
noção de profundidade. Esse efeito também pode ser elaborado com o uso de
cores quentes nos objetos de maior proximidade e frias para os longínquos.
64
SETTING | Unidade iv

Figura 33. Perspectiva atmosférica.

Fonte: https://www.dzoom.org.es/aprendiendo-lenguaje-visual-optica-y-perspectiva/.

A perspectiva no corpo humano


A fim de começar a experimentar o uso da perspectiva e compreender
essa técnica, devemos, segundo Parramón (1973, p. 81), imaginar a figura
incrustrada em um bloco retangular e alongado, mantendo em mente que o
cânon utilizado é o de oito cabeças, com duas unidades de largura e uma e meia
de profundidade.

Na técnica da perspectiva, os objetos que se encontram em primeiro plano serão


reproduzidos maiores no suporte escolhido. As linhas se direcionam para um
ponto de fuga considerando a posição que apresentam. Confira na imagem a
seguir.

Figura 34. Figura humana no espaço.

Fonte: https://produto.mercadolivre.com.br/MLB-1256968256-curso-de-desenho-a-arte-de-desenhar-perspectiva-promoco-_JM.

65
Unidade iv | SETTING

Se o objetivo for colocar a figura em primeiro plano de forma destacada na


composição, a escolha deve recair sobre um ponto de fuga colocado no centro
do desenho. Se o ponto de fuga estiver localizado fora do suporte, a figura
perde a relevância na composição. Assim, como cada um de nós tem sua altura
e, consequentemente, a altura dos olhos em relação ao chão, cada um possui
um ponto de vista acerca de objetos observados. Dessa maneira, veremos um
determinado objeto de cima, do mesmo nível dos olhos ou sua parte de baixo. O
olhar do observador pode se encontrar acima ou abaixo da linda do horizonte. Os
pontos de fuga situam-se na linha do horizonte. Se a visão estiver acima da linha
do horizonte, então as linhas paralelas ou de fuga deverão descer em direção ao
ponto de fuga. Se o nível de visão estiver abaixo da linha do horizonte, como
o ponto de fuga se encontra na linha do horizonte, então as linhas paralelas
deverão subir em direção ao ponto de fuga.

Figura 35. Figura humana.

Linha do horizonte

Linha do horizonte

Linha do horizonte

Fonte: https://br.pinterest.com/pin/325103666843486661/.

66
SETTING | Unidade iv

Quando se tem uma figura humana muito próxima à visão do observador, pode
acontecer uma certa deformação na imagem. Assim, deve-se superampliar o que
está muito perto e as partes um pouco mais distantes são percebidas com certa
deformidade, mais curtas do que são na realidade. A técnica que reproduz essa
situação no desenho, na pintura ou na fotografia é conhecida como escorço.
Ao desenhar a partir de um modelo, o artista sente curiosidade pelas
diversas formas que o corpo nos apresenta consoante as mais variadas
posições que este possa assumir. Como consequência, algumas das
posições surgem como que de “topo” (ou em profundidade), onde alguns
dos seus membros se apresentam muito próximos do observador.
Sempre que isto acontece, surge o problema da representação em
escorço, que consiste na representação do corpo humano visto de
um ponto de vista que não seja nem de frente nem de perfil. (MELO,
2011, p. 9)

Figura 36. Lamentação sobre o Cristo Morto, de Andrea Mantegna, em 1475-78.

Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3e/Mantegna_Andrea_Dead_Christ.jpg.

Ao longo dos períodos da história da arte, o escorço foi muito admirado e


empregado para deformar a figura real. A publicidade atual se vale dessa técnica
quando deseja destacar um produto presente em determinada parte do corpo,
fazendo com que esteja em primeiro plano. Na produção do escorço,

O artista deve ter boas noções de perspectiva e da disposição de uma


forma tridimensional no espaço. Deste modo, torna-se relativamente
mais fácil representar a complexidade do corpo humano em
profundidade. Contudo, apesar de as noções de perspectiva servirem
como uma valiosa ajuda na representação de um corpo numa vista
de topo, deve-se também ter em conta que a perspectiva linear pode
conferir também alguns problemas na representação de um corpo

67
Unidade iv | SETTING

humano, na medida em que esta se baseia num trabalho a partir de


linhas retas, e a superfície de um corpo é tudo, menos linear, sendo,
por isto, de utilidade limitada. (MELO, 2011, p. 11)

Se for representá-lo com a perfeição naturalista, é necessário que represente


o corpo humana com todas as curvas existentes, e que se tenha sólidos
conhecimentos de perspectiva.

68
CAPÍTULO 2
Composição espacial

Anterior à construção de uma imagem, é necessário ter conhecimento sobre


os materiais mais adequados, sobre os elementos que compõem a linguagem
visual e sua influência na leitura da obra, sobre a composição que dialogue com
o espectador e esteja de acordo com o que se intenta. Observar o entorno (as
ruas e os ângulos visuais, por exemplo) pode auxiliar sobremaneira em uma
boa composição artística, que nada mais é do que a maneira de organizar os
elementos no suporte.

O desenho pode ser utilizado para os esboços e expressividade ao longo do


processo criativo; afinal, ele é dialógico, de modo a haver uma conversa entre
a obra e o artista. E isso é possível somente porque o bom artista se empenhou
para elaboração de sua obra; ela possui uma materialidade. Conforme nos diz
o pintor e escritor Maurice Denis (1870-1943), é preciso “lembrar-se de que
um quadro – antes de ser um cavalo de batalha, uma mulher nua ou um fato
pitoresco qualquer – é, essencialmente, uma superfície plana recoberta de cores
dispostas em certa ordem” (apud LICHTENSTEIN, 2006, p. 138).

Assim, não basta somente escolher o motivo, mas é preciso estar atento aos
esquemas compositivos, à organização dos elementos da linguagem visual, em
busca do equilíbrio, da proporção e da harmonia, caso sejam essas as intenções
do artista. Tais preceitos podem ser vistos no famoso quadro de Da Vinci,
“a Monalisa” (1503), em que foi utilizada a proporção áurea. Ela consiste em
uma constante real algébrica, que, apesar de ser um conceito matemático, é
amplamente utilizado na arte desde a Antiguidade. O número é chamado de
Phi (1,618) em homenagem à Phídeas (480 a.C.-430 a.C.), que já o aplicou na
construção do Parthenon.

Leonardo Fibonacci (1170-1250) estudou a geometria concomitantemente


à observação da natureza em busca de compreender o cosmos. Tal fato o fez
chegar a uma sequência numeral em que um número resulta da soma dos seus
dois anteriores, e esse mesmo número dividido pelo seu antecessor é Phi. Essa
proporção não se dava somente na teoria, mas na prática, ou seja, estava na
natureza: no formato das folhas de bromélias, na formação das conchas, por
exemplo, até mesmo no corpo humano, conferindo-lhes harmonia visual.

69
Unidade iv | SETTING

Figura 37. Proporção.

Fonte: https://blog.pianetadonna.it/lunarossadonnecheululano/mondi-interni-mondi-esterni-parte-2//.

Algumas medidas são padronizadas, como o tamanho de mesas, cadeiras,


automóveis, roupas e até mesmo de uma folha de papel, cartão de crédito, revistas
e fotografias. E isso se deu a partir do estudo da proporção áurea.

A técnica do terço consiste em uma simplificação desse preceito e auxilia


sobremaneira na composição. Para esse método, o artista/designer deve traçar
duas linhas imaginárias verticais e duas horizontais, de modo a dividir a imagem
em partes. Nos pontos de intersecção, são colocados os elementos de maior
interesse, fato que resulta na harmonia do espaço. Se o protagonista for posto no
centro, irá vigorar também a simetria.

Figura 38. Regra dos terços.

Fonte: https://fotodicasbrasil.com.br/a-regra-dos-tercos/.

70
SETTING | Unidade iv

Muitos fotógrafos e produtores de imagens ainda se valem dessa técnica.

Saber sobre os elementos compositivos e a maneira de fazer um planejamento


da imagem torna a comunicação mais ágil e assertiva. Ou seja, o resultado das
decisões compositivas impacta na significação da mensagem visual. “É preciso
que os planejadores gráficos tenham consciência da importância dessa linguagem
e o seu poder de manipulação (SILVA, 1985, p. 40).

Um recurso muito utilizado pelos artistas/designers é a utilização do “ângulo


inferior esquerdo”, uma vez que o olho humano favorece esse local em qualquer
campo visual. Tal fato se dá provavelmente em decorrência da direção com a
qual escrevemos no mundo ocidental.

Hás dois padrões de varredura do olhar, ou seja, o caminho que o olhar toma ao
se deparar com uma imagem:

» primário: varredura do campo diante dos referentes verticais-horizontais;

» secundário: reage ao impulso perceptivo inferior esquerdo.

Figura 39. Padrões de varredura do olhar.

Fonte: Dondis, 1991, p. 39.

Há poucos estudos e ainda muito a aprender sobre o porquê de sermos


organismos predominantemente destros e de termos concentrado
no hemisfério cerebral esquerdo nossa faculdade de ler e escrever
da esquerda para a direita. Curiosamente, a destreza estende-se
às culturas que escreviam de cima para baixo, e que, no presente,
escrevem da direita para a esquerda. Também favorecemos o campo
esquerdo de visão. Se desconhecemos as razões que nos levam a fazê-lo,
já é suficiente sabermos que o fato se comprova na prática. Basta
observarmos para que ângulo de um palco se voltam os olhos do
público quando ainda não há ação e a cortina sobe. (DONDIS, 1991,
p. 39)

71
Unidade iv | SETTING

Desse modo, tudo o que ocorrer nesse local, ganhará maior atenção dos
jogadores. Ademais, ao traçar uma linha vertical, uma horizontal e uma diagonal
na imagem, percebemos que os elementos que aguçam nosso interesse são os
que estão fora dos referidos eixos. Essa é uma maneira valiosa para o produtor
de imagem direcionar a atenção de quem está diante dela. Assim, na primeira
imagem, o elemento não causa surpresa, diferentemente da segunda, que chama
pelo nosso olhar. Já na terceira ocorre uma ambiguidade, tendo em vista que
confunde o espectador.

Figura 40. Nivelamento e aguçamento.

Fonte: https://hierogames.home.blog/2019/10/04/fundamentos-da-linguagem-visual/.

Além desses elementos sintáticos da linguagem visual (campo visual inferior


esquerdo e nivelamento/aguçamento), há ainda o equilíbrio, a tensão, a lei do
agrupamento e positivo/negativo.

Saber utilizar os elementos da linguagem visual pode auxiliar na constituição


de um trabalho. Ela é, portanto, estruturada a partir do ponto, da linha, da
forma, da direção, da textura, do volume, do ritmo, do tom e da cor. Há também
ênfase, unidade, variedade, contraste, equilíbrio, dimensão, proporção, escala e
movimento. Veja, a seguir, como o jogo Thomas Was Alone (Mike Bitchell, 2012)
se vale das formas minimalistas.

72
SETTING | Unidade iv

Figura 41. Thomas Was Alone, 2012.

Fonte: Silva; Nesteriuk, 2016, p. 691.

Os museus virtuais e os avatares precisam estar atentos à escala. Eles tendem a


modelar o museu original ao qual se referem, representando-o virtualmente tanto
o seu espaço quanto os trabalhos existentes do espaço físico; assim, eles denotam
uma dimensão ontológica da reprodução.

Figura 42. Captura de tela de uma visão externa do Museo del Pais.

Fonte: https://original-vs-copy.interartive.org/sites/default/files/default_images/Museo-del-Pais-Outside-view.jpg.

Gestalt
Estrutura, figura ou forma são palavras que traduzem o termo Gestalt, escolhido
acertadamente, uma vez que tal teoria se valeu justamente das formas como
primeiro elemento para o estudo da percepção. A Gestalt procurou amparar
suas conjecturas realizando várias pesquisas experimentais, resultando em
“leis” relativas à percepção das formas. São elas: lei da unidade, segregação,
unificação, fechamento, continuidade, proximidade, semelhança e pregnância
da forma. Cabe enfatizar que elas foram subsequentemente verificadas também
na aprendizagem, no pensamento e na memória (SANTOS, 2002).

Podemos até não ter consciência, mas empregamos a Gestalt em vários âmbitos do
nosso cotidiano, como nas vestimentas, em como vemos um anúncio publicitário
ou mesmo um prato gastronômico à nossa frente. O criador de uma imagem

73
Unidade iv | SETTING

pretende que ela seja significante para quem a visualiza e os preceitos auxiliam
nesse intento, afinal há padrões seguidos pelo cérebro. Chegou o momento de
conhecermos, então, quais as oito leis da Gestalt.

Lei da pregnância

Essa lei é um princípio fundamental da percepção visual, que indica que sempre
vemos o todo antes de nos ater aos pormenores e a sua complexidade. Por
exemplo, inicialmente vemos um carro, para depois verificar as engrenagens. Os
denominados de alta pregnância são os percebidos com clareza e rapidez; os que
possuem composição confusa têm baixa pregnância. Assim, mais enfática será a
comunicação quanto maior a pregnância da forma.

Lei da unidade

A lei da unidade indica que a percepção de um objeto pode se dar por uma
parte que edifica o todo. Desse modo, cada unidade é consistente, ou seja,
um elemento único. No entanto, a lei auxilia na organização e disposição de
unidades existentes, conferindo uma composição original, conforme vemos no
círculo de pão e no anúncio da Heinz. Assim, um elemento é parte irredutível
de um todo compilado, seja em detrimento de sua forma, cor ou dimensão.

Lei da segregação

A percepção pode identificar objetos inseridos em uma composição, mesmo


que eles estejam sobrepostos. Isso ocorre em detrimento da variação estética
entre os elementos (textura, tonalidade, dimensão etc...). O contraste aqui é
muito utilizado, justamente para impactar visualmente e tornar o entendimento
da informação mais rápido. Assim, é possível cunhar níveis de segregação,
conferindo hierarquias entre os objetos, de modo a valorizar alguns em
detrimento de outros.

Lei da proximidade

Elementos próximos tendem a ser percebidos unificados; isso é reforçado


quando eles possuem a mesma forma, a exemplo do pontilhismo. Essa estratégia
também é utilizada em cúpulas de catedrais e janelas padronizadas.

74
SETTING | Unidade iv

Lei da semelhança

Os objetos semelhantes em forma e cor também são percebidos como uma só


unidade. Esse princípio é muito utilizado para criar formas a partir de outras
formas.

Lei da unificação

A unificação entende-se como o equilíbrio de estímulos dos elementos


compositivos a fim de ter um objeto harmônico e coerente. Quando pregnância,
semelhança, proximidade, unidade estão em igualdade, ocorre a perfeita
unificação, a exemplo das mandalas.

Lei da continuidade

A continuidade refere-se à maneira que a sucessão e o fluxo de elementos são


lidos por nós. Denota a propensão de que os elementos ou objetos acompanhem
os demais, em busca de uma forma estável. Se os elementos que compõem uma
imagem são percebidos de maneira ininterrupta, a continuidade se apresenta.

Lei do fechamento

Essa lei é muito utilizada em logomarcas e parte do preceito de que nosso cérebro
tende a fechar as formas inacabadas, em busca de uma completude. Isso denota
uma antecipação de toda a estrutura. Tal fato também ocorre com as palavras,
quando já no início de sua leitura já sabemos a qual significado se refere.

De fato, a partir das leis da Gestalt, é possível verificar os pormenores da construção


de sentido na plasticidade/estética do objeto ou espaço. Assim, o artista/designer
tem em mãos um ótimo recurso para edificar estratégias de comunicação e de
manipulação da mensagem recebida, tornando o diálogo assertivo.

75
CAPÍTULO 3
Cores, luz e som

O tom caracteriza-se como a quantidade de luz que há em um objeto, imagem ou


lugar no espaço. As cores mais claras refletem mais luz e possuem maior valor
tonal, enquanto que as cores escuras absorvem mais luz, possuindo, assim, baixo
valor.

Figura 43. Escala tonal.

Fonte: https://circulo.com.br/combinacao-de-cores/.

Em uma escala monocromática, quanto mais pigmento, mais escura a cor fica,
quanto menos, mais próxima fica do branco.

Por meio dos tons, é possível observar o volume e a sombra dos objetos, bem
como dar destaque para um ponto focal e auxiliar na perspectiva e identificação
da distância entre os elementos. Tal recurso foi muito utilizado por Gustav Doré
(1832-1883) em suas ilustrações, conforme a elaborada para o conto de Charles
Perrault (1628-1703).

Figura 44. Chapeuzinho Vermelho na cama com o lobo, de Gustav Doré, 1862.

Fonte: https://commons.wikimedia.org/wiki/Les_Contes_de_Perrault#/media/File:GustaveDore_She_was_astonished_to_see_how_her_
grandmother_looked.jpg.

É importante conhecer a escala tonal a fim de poder destacar um objeto, por


exemplo, enfatizar pontos focais, auxiliar a perspectiva e o distanciamento entre
os elementos compositivos; afinal, o tom possibilita a sensação de volume.

76
SETTING | Unidade iv

“A cor é o lugar onde nosso cérebro e o universo se juntam”, diz Paul Cézanne
(apud MERLEAU-PONTY, 2013, p. 43). A cor é um elemento primordial nas
artes visuais, conferindo até mesmo significados e sensações à composição, a
exemplo dos vermelhos (cores quentes e estimulantes) e dos azuis (cores frias
e repousantes). Os veículos midiáticos, a publicidade, o marketing, o cinema, o
design, todos as utilizam de maneira muito consciente, tendo em vista seu valor
simbólico e sensitivo.

Caracterizam-se como primárias as encontradas em seu estado natural, ou seja,


impassíveis de serem conseguidas por meio de misturas; são elas que originam
todas as demais. Assim, a partir de duas primárias, chega-se a uma secundária; e a
partir de duas secundárias, consegue-se uma terciária.

Curioso observar que não existe a cor em si, afinal é um fenômeno produzido
pela incidência de luz em nossos olhos. Não há o verde em si, mas o verde
da almofada, por exemplo. Assim, a palavra COR refere-se à percepção, e o
vocábulo MATIZ designa as radiações luminosas (o estímulo). Existem duas
ordens de estímulos: os provindos das cores-pigmento e os das cores-luz.

» Cor-pigmento: é a matéria que reage à incidência dos raios luminosos,


de modo a absorver, refratar ou refleti-los. Algo aparece como amarelo
quando, depois de absorver a luz branca, reflete essa tonalidade. A
mistura de todas elas ocasiona cinza escuro.

Primárias opacas: azul, vermelho e amarelo.

Secundárias opacas: violeta, laranja e verde.

Nas artes gráficas e na pintura com tintas aguadas e transparentes,


como a aquarela, utilizam-se as cores-pigmento transparentes.

Primárias transparentes: ciano, magenta e amarelo.

Secundárias transparentes: azul-violetado, vermelho e verde.

» Cor-luz: é a radiação luminosa, ou seja, são as luzes coloridas. A união


de todas elas resulta no branco. São essas as utilizadas nos meios
digitais.

Primárias: vermelho, verde e azul-violetado.

Secundárias: magenta, ciano e amarelo.

77
Unidade iv | SETTING

Figura 45. Primárias e secundárias.

Fonte: https://teoriadacorblog.wordpress.com/page/2/.

Tradicionalmente, utilizam-se pigmentos para os trabalhos de arte,


então as cores referências são as cores-pigmento. Entretanto, na
contemporaneidade, é possível pintar também com luz, assim como se dá
a cor nos jogos.

Os efeitos luminosos das cores são observados desde tempos antigos pelo
homem. Mas foi Leon Battista Alberti (1404-1472) o precursor dos estudos
artísticos com o seu “Tratado sobre Arquitetura, Pintura e Escultura” (1435).
Em seguida, Leonardo da Vinci (1452-1519) discorreu sobre a composição da luz
branca em seu “Tratado da Pintura” (impressão póstuma em 1651). Mais de um
século depois, Isaac Newton (1643-1727) escreveu “Óptica” (1672), procurando
explicar por meio da ciência como se dava a coloração dos objetos. A “Doutrina
das Cores” (1810) foi elaborada por Johann Wolfgang Goethe (1749-1832). Em
1911, Wassily Kandinsky (1866-1944) publica “Do Espiritual na Arte” e, em
1926, “Ponto e Linha Sobre Plano”.

Figura 46. Círculos cromáticos.

Fonte: https://br.pinterest.com/pin/519813981970231060/.

78
SETTING | Unidade iv

Algumas classificações das cores.

» Cores neutras: branco, preto e cinza.

» Cores análogas: é a utilização de uma primária e duas terciárias, a fim


de proporcionar harmonia na composição.

» Cores complementares: é a combinação de duas cores opostas do


círculo cromático, visando o contraste.

Acreditava-se que a cor era um elemento agregado ao desenho e à composição,


subordinada aos contornos. Contestando tal tradição clássica e já em busca da
desconstrução de dicotomias e categorizações, Cézanne (apud BARNES, 1993,
p. 24) afirma: “O desenho e a cor não são distintos, tudo na natureza é colorido.
Ao mesmo tempo em que se pinta, desenha-se”.

Nos jogos, as cores possuem tanta importância quanto as formas, afinal ela faz
parte de maneira integral ao universo visual e sua percepção acarreta sensações,
como os vermelhos (CORES QUENTES), considerados estimulantes, e os azuis
(CORES FRIAS), tidos como repousantes.

Luz
De modo semelhante ao que se dá na arte e no cinema, a luz é integrante do
game design, como um elemento desenvolvido para que imersão do jogador se dê
com êxito no game. Assim, pode-se configurar como um mote, sobretudo para
os gêneros de aventura/ação ou horror/survival, a exemplo do First Person Shooter
(FPS) e Stealth, cuja luminosidade provoca uma atmosfera coerente à identidade.

Nos primeiros jogos que surgiram, a linguagem próxima à cinematográfica


não podia ser percebida, sobretudo em detrimento das restrições tecnológicas.
Conforme indicam Battaiola, Barbosa e Rodrigues (2012, p. 17):

Tanto nos arcades como nos primeiros videogames, como o Atari


e o Odyssey, o jogador estava limitado a jogar em uma única tela,
havendo pouca ou praticamente nenhuma possibilidade de se navegar
pelo jogo. Algumas variações podiam ocorrer, como a mudança de
fase, mas o ângulo de visão permanecia sempre o mesmo e a idéia de
extra-campo, ou seja, elementos que o espectador imagina estar além
das bordas da tela, não estava desenvolvido.

79
Unidade iv | SETTING

Com um maior desenvolvimento no trabalho de processamento, bem como de


armazenamento das placas de vídeo, houve uma vasta exploração de gráficos,
sons, novos meios de narrativas em elaborados cenários, construções de
consistentes personagens e objetos cenográficos. Houve a tendência de se
aproximar visualmente do real e o cinema tornou-se uma grande referência,
em todos os seus âmbitos. Os role-playing games receberam essa inspiração,
mas eles deixaram de ser populares nos anos de 1990, momento em que essas
transformações no mundo dos jogos passaram a se dar com maior ênfase nos
não dependentes de conexões com a web.

A partir de então, com o surgimento dos jogos em 3D, principalmente nos


games para consoles e computadores, aumentaram ainda mais as possibilidades
técnicas de iluminação. Desse modo, foi realizável simulações e o melhor
controle da luz, a exemplo de Dead Space (Eletronic Arts, 2008). Conforme
sinalizam Silva e Nesteriux (2016, p. 691):
A presença de uma iluminação de baixa intensidade no cenário junto
com nuances de contraste entre figura e fundo e as poucas fontes de
emissão de luz são alguns dos recursos visuais mais utilizados neste
jogo, procurando criar (e reforçar) uma sensação constante de tensão e
suspense para o jogador.

Figura 47. Dead Space.

Fonte: Silva; Nesteriuk, 2016, p. 691.

Outro game que também se vale da luz cinematográfica é Batman Arkham Asylum
(Rocksteady Studios, 2009). Ele se caracteriza como um jogo de aventura/ação,
que intenta justamente edificar essa atmosfera para o gamer, mas sua
particularidade está nos componentes de stealth nas práticas/mecânicas de jogo
(SILVA; NESTERIUX, 2016). Mesmo que ele não adentre imperiosamente
no modo furtivo, geralmente os jogadores o escolhem em detrimento das
recompensas. Veja o que nos falam Silva e Nesteriux (2016, p. 691):

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SETTING | Unidade iv

A relação da personagem controlada pelo jogador com as sombras


– aquilo que não é visível aos olhos das demais personagens – se
manifesta diretamente no gameplay, uma vez que áreas escuras e não
iluminadas podem auxiliar o jogador a se manter fora do campo de
visão dos inimigos representados por NPCs (Non Player Characters).
Em uma fase específica deste jogo, em que a personagem de Batman
tem que enfrentar um de seus inimigos, o Espantalho, o jogo exige
que se jogue de maneira furtiva, tornando assim a luz um elemento
indissociável do próprio jogo. Caso a protagonista passe por áreas
iluminadas, o inimigo o ataca automaticamente, fazendo o jogador
perca a fase. Jogar nas sombras é algo dramaticamente sugestivo para
o “Cavaleiro das Trevas” – herói que lida constantemente com as
nuances entre o claro e o escuro, metáfora dos próprios conflitos de
sua personalidade e dos dilemas que vivencia.

O seriado de games Thief (Square Enix, 1998-2004) é ambientado em um mundo


steam punk da Idade Média e a visualização dos NPCs antagonistas é minimizada
quando o jogador está nas sombras projetadas pelos objetos e prédios e demais
áreas escuras.

Figura 48. Série Thief.

Fonte: Silva; Nesteriuk, 2016, p. 691.

É possível também verificar a congruência narrativa e o diálogo entre forma


e conteúdo. Essas questões, segundo Silva e Nesteriux (2016), inferem em um
outro jogo dentro do gameplay: o do visível e do invisível. Assim, em alguns
jogos, a luz é utilizada para além da iluminação e ambientação adquirindo
uma funcionalidade que se mostra na mecânica do jogo e na experiência da
jogabilidade, fato potencializado em Echochrome 2 (Japan Studio 2010), que
trouxe a perspectiva como mecanismo para a progressão das fases, incorporando
a ela a luz e a sombra.

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Unidade iv | SETTING

Figura 49. Echochrome 2.

Fonte: https://www.eurogamer.net/articles/2010-12-21-echochrome-ii-review.

The X Files foi inicialmente uma série de televisão criada


nos Estados Unidos em 1993. A séria envolvia fenômenos
paranormais, tramas do governo e muita ficção científica.
Quando Chris Carter, o criador da série, iniciou os trabalhos
para o game da série ele pensava em criar um episódio
interativo, onde o jogador se sentisse realmente no universo
dos personagens, por isso ele mesmo trabalhou na construção
do roteiro e montagens de cenas. Ao Carter mostrar aos
programadores a atmosfera que desejava adicionar ao game
e o clima escuro e misterioso que seriam necessários, os
profissionais informaram ao diretor que ainda não existia
tecnologia suficiente para recriar um episódio da série com
aquela iluminação profissional que ele exigia. Então Chris
Carter, juntamente com seu diretor de fotografia Jon Joffin,
em cooperação com a equipe de realização do game, utilizou
fotografias reais para realizar a imersão do jogador no
verdadeiro mundo dos personagens. Neste caso a fotografia
não foi utilizada como uma consequência do jogo, mas
sim, era uma de suas prioridades. Carter já havia recusado
muitas propostas de desenvolver um jogo eletrônico sobre
X Files exatamente pelo motivo da tecnologia da época não
proporcionar a verossimidade denotativa que seus padrões
exigiam. Carter, assim como a maioria dos diretores de cinema
faz uso da iluminação clássica e por isso não se contentava com
a superficial iluminação global que era utilizada pela maioria
dos games até o final dos anos noventa. A iluminação global
é uma técnica em que a intensidade de iluminação e cor é a
mesma para todos os pontos. (CUNHA et.al., 2009, p. 6)

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SETTING | Unidade iv

A iluminação denominada clássica é aquela que faz correspondência ao sol


da manhã e do final da tarde, momento em os raios incidem sobre a Terra
em um ângulo entre 40° e 60°. Em estúdio utiliza-se a de 45°, denominada
de key light, incidindo no cenário para “denotar sombras acentuadas
produzidas pela luz principal”, explicam Cunha et. al. (2009). Essa segunda
luz é chamada de enchimento, complementar ou de compensação – fill
light. Ela precisa estar perto da câmera, aproximadamente na mesma
altura que a objetiva, menos potente. Há também a contraluz – back light
–, objetivando o aprimoramento da iluminação de cena, ou melhor, para dar
destaque para as figuras principais. Geralmente é posta atrás delas, em
posição de cima para baixo, sob uma angulação de 50°.

De todo modo, é possível inferirmos que a iluminação nos jogos não possui
a função de apenas iluminar/ambientar. No decorrer de seu desenvolvimento,
inúmeros tipos foram usados, e, como sua gênese recai sobre os desenhos, eles
seguiram seu caminhar, dialogando muito com a fotografia e, posteriormente,
com o cinema. E este também se voltou para os desenhos e as pinturas, procurando
por uma luminosidade mais poética e simbólica. Os games, justamente pela sua
fantasia, procuraram na arte os preceitos de encantamento que precisavam:
técnicas de desenho, de composição, de perspectiva etc. Ademais, conhecer a
história é fundamental para que se possa fazer algo inteligente e autoral, além
de referendar grandes feitos.

Veja o artigo: “Do cinema aos games: a influência da iluminação


cinematográfica nos jogos eletrônico”, constante nos Anais do II GAMEPD,
disponível em: https://aplicweb.feevale.br/site/files/documentos/pdf/28269.
pdf#pa.

Sonoridade
Sentimentos podem ser expressos por meio de sons. Uma risada pode transmitir
alegria, enquanto um grito pode inferir desconfiança ou tristeza; portanto,
é necessário saber claramente o que a empresa quer comunicar. Sincronizar
emoções com sons pode criar melodias e mensagens, que adentra à mente do
consumidor e liga o passado ao presente.

A música emociona, excita a memória, combina o abstrato e o concreto e, assim,


cria ideias musicais ou séries de estados emocionais (AGUILERA, 2012). Um
exemplo de influência no comportamento do consumidor é que se o ritmo da
música for lento, os consumidores ficarão mais relaxados e se for rápido, fará

83
Unidade iv | SETTING

com que eles comprem em um ritmo mais veloz e tendem a sair do local com mais
rapidez também. Desse modo, associar marcas, produtos, campanhas publicitárias
ou algum serviço com uma música pode fazer as pessoas a associarem a uma
experiência vivenciada. Não só a música ou os sons são notáveis, mas também as
palavras são de grande importância, mas é preciso atenção ao controle do ritmo,
do tom e da graduação do som emitido.

O som desencadeia uma série de memórias e, consequentemente, a liberação de


endorfina pelo organismo. Ele pode nos dar a sensação, por exemplo, de que a
pessoa, ela mesma, com quem falamos ao telefone está diante de nós.

Assim como a imagem completa só se dá a partir da imagem formada pela


visão dos olhos, na audição se dá a fusão binaural no cérebro, que colhe as
tênues diferenças sonoras que são percebidas em cada ouvido, possibilitando
termos a unificação da informação e mostrando de onde ela vem. Os sons que
acompanham experiências relevantes são fundamentais para que elas sejam
valorizadas e retidas na memória.

Os estímulos sonoros precisam ser muito bem elaborados: se o som estiver


alto demais, é provável que o consumidor queira sair rapidamente do
estabelecimento, a música pode preencher o espaço de um aeroporto vazio em
horários de pouco movimento ou do metrô enquanto ele não chega. Assim, um
projeto sonoro para as mídias interfere demasiado no bem-estar, fazendo com
que o cliente permaneça mais tempo na plataforma.

O som pode ser decisivo para o conforto do público, para que, assim, sua
experiência o fidelize ao local. Designers exploram esse sentido com empirismo e
conteúdo. A empresa Sonicsista, por exemplo, se profissionalizou na sonorização
de uma marca, trabalho que abarca jogos, websounds e mesmo o som de espera em
chamadas telefônicas.

Torna-se complicado ser preciso na escolha da música mais apropriada, tendo


em vista os aspectos culturais do local, entretanto Scherer e Oshinsky (1997
apud FRANCHIN, 2008) indicaram, por meio do estudo do tempo, frequência e
amplitude, a ligação entre o som e a emoção.

» Tempo:

› lento – tristeza, tédio, desgosto;

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SETTING | Unidade iv

› rápido – atividade, surpresa, felicidade, bem-estar, potência, medo,


raiva.

» Frequência:

› baixa – tédio, bem-estar, tristeza;

› alta – surpresa, potência, raiva, medo, atividade.

» Amplitude:

› pequena – desgosto, raiva, medo, tédio;

› grande – felicidade, bem-estar, atividade, surpresa.

O design sonoro não é apenas um projeto de som no ambiente, mas abarca os


sons de navegação, mouseover, transição e até mesmo o som do material de
que são feitos os produtos, os pormenores que enriquecem a experiência. Essa
sonoridade permite uma conexão entre as ações do usuário com o produto.

Mas, claro, o excesso de ruídos é prejudicial; as pessoas, de fato, tendem a


buscar certa tranquilidade, sobretudo na contemporaneidade em que já há tanta
informação de sentidos. De todo modo, um filme, uma vinheta ou um espaço
é percebido/sentido de maneira diferente quando há som, que atinge as suas
emoções.

Nos jogos digitais, a identidade sonora depende do modo como estão cunhadas
as relações chamadas, pautando-se na semiótica peirceana, de dimensões éticas,
estéticas e lógicas da sonoridade (MENEGUETTE; BASBAUM, 2016). Isso
infere em como o com se mostra e nos toca, como fomenta as ações e quais
os pensamentos/reflexões que incitam, questões que são cuidadosamente
programadas pelos sound designers. São eles que criarão os critérios matrizes
que distinguirão um jogo, mas cada pessoa perceberá as qualidades que lhe
remeterão a um simbolismo também particular. Assim, edificar uma identidade
sonora precisa ser um ato comunicacional, social, mas que também infere a
intersubjetividade.

O som precisa ser utilizado estrategicamente, para que se dê um efetivo diálogo


com os valores e a visualidade do jogo. Essa também é uma função do sound
branding, que trabalha com o logo sonoro, ou seja, quando propõe que um ruído
ou parcela musical sirva de assinatura de uma marca – o som de quando um

85
Unidade iv | SETTING

celular é ligado ou um jingle de um produto em um comercial, por exemplo.


Desse modo, os componentes vocais estipulam o tipo de voz, tonalidade, ritmo,
assim como os sujeitos e personalidades que se almejam projetar.

O sound branding já é utilizado por grandes empresas, como a Petrobras, que, em


seu site, cunhou uma identidade sonora alinhada à verbal e visual, objetivando a
brasilidade. Os direcionamentos vocais conseguem estabelecer um estilo e forma
sonora, fato ratificado pelo telejornalismo, que prima pelo sotaque neutro e pausas
semelhantes nas frases.

Os jogos, justamente pela sua natureza interativa, demandam essa relação íntima
entre a visualidade e a sonoridade. Ademais, há temáticas musicais de alguns
gamers que são tão enfáticos que passam a representar a própria marca sem que
seja necessário agregar algum outro elemento, como no Mario Bros, da Nintendo.
Mas Winifred Philips adverte que é preciso também pensar nos sons de fundo,
que marcam o ritmo ou um espaço no jogo, os quais devem ser inaudíveis no
plano consciente, de acordo com Gorbman (1987). Assim, a identidade sonora
auxilia para que um produto se consolide dentro do mercado, mas é preciso
observar que para cada tipo de personalidade há um jogo com sua sonoridade
também voltada ao gosto do grupo de jogadores. Jogos de armas costumam atrair
aventureiros, com uma preferência para músicas próximas ao rock, enquanto
os gamers de plataformas são mais ecléticos musicalmente (MENEGUETTE;
BASBAUM, 2016).

De todo modo, o diálogo entre sonoridade, a visualidade e a personalidade do


jogo/marca podem se ampliar para todos os elementos do game. Veja a seguir
como os conceitos podem participar desse processo.

Tabela 2. Conceitos.

A propriedade de adequação dos elementos sonoros em relação aos valores envolvidos


na produção do jogo. Isso ocorre em pelo menos três âmbitos: naquilo que o estúdio de
Coerência de
desenvolvimento representa para seu público; na personalidade da marca do jogo e em sua
identidade sonora adequabilidade para o público-alvo; e na temática do jogo, conforme é comunicada pela
estética, pela narrativa e pelas mecânicas.
Propriedade de compatibilidade estética e ludofuncional dos elementos sonoros com os outros
Congruência elementos que compõem o jogo, ou seja, do cruzamento de estética, mecânica, história e
tecnologia.
Envolve a manutenção do uso padronizado, persistente e com boa qualidade dos elementos de
Consistência
identidade sonora, tanto dentro do jogo quanto nos pontos de contato com os consumidores.
Fonte: adaptada de Meneguette; Basbaum, 2016, pp. 656-657.

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SETTING | Unidade iv

A identidade sonora perpassa a interioridade (personagens, mundos, espaços,


narrativas etc.) e a exterioridade (empresa, mercado, gênero, teasers etc.).

Uma vez que muitos dos jogos mainstream produzidos fazem


parte de um contexto transmidiático, por exemplo como tradução
intersemiótica ou mesmo como ampliação do universo narrativo de
filmes ou de livros, há que se levar em consideração a tensão entre
as necessidades próprias ao design do jogo e as expectativas geradas
por uma cultura previamente instalada ao redor da produção. Além
disso, os diferentes produtos licenciados que possam se originar de
uma franquia nem sempre são direcionados ao mesmo público-alvo
ou à mesma faixa etária. Seja o caso dos jogos da franquia criada por
George Lucas, por exemplo: enquanto Star Wars: Knights of the
Old Republic II é um RPG inadequado para menores de 14 anos,
Lego Star Wars: The Video Game é um jogo de ação-aventura
bem-humorado, com indicação livre. Trata-se também de referenciais
estéticos e abordagens narrativas bastante diferentes, de modo
que os princípios de adequabilidade por coerência e congruência
devem ter sido buscados por meios também diferentes – senão,
a sonoridade de um poderia ser replicada ao outro, o que não é
o caso. Parece existir, ao menos nesse último jogo, portanto, um
conflito entre a busca por uma identidade que comunique melhor a
um público mais abrangente ou diversificado e o desejo de manter
a fidelidade de identidade da franquia. Desse modo, a criação de
identidade sonora para jogos demanda um processo contínuo e
colaborativo de decisões conscientes de design. (MENEGUETTE;
BASBAUM, 2016, p. 657)

De acordo com Schell (2008), os games são edificados observando as seguintes


esferas: tecnologia, mecânica, história e estética.

» Estética: o semblante e o sentimento que o jogo provoca.

» Mecânica: possibilidades que o jogador tem dentro do game.

» História: como a narrativa é contada e quais os elementos a ela


pertencentes.

» Tecnologia: o que a tecnologia permite na plataforma usada, quais são os


controles e as potências.

87
Unidade iv | SETTING

Aqui vemos dois grupos identitários, os voltados para a estética e os chamados de


ludofuncionais. Os primeiros fazem referência à paleta sonora e à sensorialidade
dos ruídos timbres, realismo, referências visuais – e os segundos denotam a
semântica sonora do gameplay – significância dos sons, o que eles fomentam e
sugerem aos gamers.

88
PARA (NÃO) FINALIZAR

Assim como a sociedade está em um permanente caminhar, nosso assunto também


não se esgota por aqui. Sugerimos, portanto, que suas investigações avancem
constantemente. Ademais, veja como dois artistas propõem uma mudança de
perspectiva, trazendo o espaço virtual para a realidade.

O Urban Cursor, que é descrito como um objeto habilitado para GPS projetado
para facilitar a interação social e brincar no espaço público, consiste em um
cursor de computador 3D superdimensionado colocado em uma praça em
Figueres, Espanha. Os transeuntes eram incentivados a mover a obra de arte,
brincar com ela e usá-la como banco. O cursor continha um dispositivo GPS
que transmitia coordenadas geográficas para um mapa do Google em um site,
documentando assim os movimentos do objeto no mundo real e “possibilitando
aos participantes ver como eles coletivamente ajudaram a mover o objeto”
(CAMPION, 2009).

Figura 50. Urban Cursor, de Sebastian Campion.

Fonte: https://mocoloco.com/fresh2/2009/11/03/urban-cursor-by-sebastian-campion.php. Acesso em: 30 jul. 2021. https://popupcity.net/


observations/the-urban-cursor/.

Em Chicago 00, de 2016, Geoffrey Alan Rhodes utiliza aplicativos de realidade


aumentada para projetar imagens históricas, pertencentes ao acervo do Museu de
História de Chicago, na própria cidade. O projeto teve o financiamento da Princess
Grace Foundation.

89
Para (não) finalizar

Figura 51. Chicago 00, de Geoffrey Alan Rhodes.

3/7 Um motorista salta no rio Chicago Ver Imagem

Fonte: https://mw17.mwconf.org/glami/chicago-00-the-eastland-disaster/.

90
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Figura 20: Rosto. Fonte: https://desenhistaninja.com.br/como-desenhar-uma-pessoa/. Acesso


em: 30 jul. 2021

Figura 21: Rosto de Perfil. Fonte: https://br.pinterest.com/pin/505388389417870028/. Acesso


em: 30 jul. 2021.

Figura 22: Olhos. Fonte: https://br.pinterest.com/pin/696158054871711569/. Acesso em: 30 jul.


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Figura 23: Nariz. Fonte: https://br.pinterest.com/pin/732960908089828834/ e https://dessiner.


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Figura 24: Boca. Fonte: https://design.tutsplus.com/pt/tutorials/how-to-draw-lips-and-mouth--


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Figura 25: Orelha. Fonte: https://www.pinterest.co.uk/pin/302515299968423242/. Acesso em: 30


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Figura 26: Mão. Fonte: https://comodesenharagora.com/aprenda-a-desenhar-maos-e-pes-


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Figura 28: Cabelos. Fonte: https://totallynotpunvy.tumblr.com/post/168175777530/sum-hair-


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Referências

Figura 30: Perspectiva Paralela. Fonte: https://pt.slideshare.net/Vania2706/desenho-em-


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Figura 31: Perspectiva Oblíqua. Fonte: https://www.amopintar.com/perspectiva-com-dois-


pontos-de-fuga/ e https://www.imagui.com/a/edificios-faciles-de-dibujar-TrepoRqg8. Acesso
em: 30 jul. 2021.

Figura 32: Perspectiva Aérea. Fonte: https://es.slideshare.net/benji2/crculos-en-perspectiva,


https://www.amopintar.com/perspectiva-com-dois-pontos-de-fuga/ e www.amopintar.com/
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Figura 33: Perspectiva Atmosférica. Fonte: https://www.dzoom.org.es/aprendiendo-lenguaje-


visual-optica-y-perspectiva/. Acesso em: 30 jul. 2021

Figura 34: Figura-Humana no Espaço. Fonte: https://produto.mercadolivre.com.br/MLB-


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2021.

Figura 35: Figura-Humana. Fonte: https://br.pinterest.com/pin/325103666843486661/. Acesso


em: 30 jul. 2021.

Figura 36: Lamentação sobre o cristo Morto, de Andrea Mantegna, em 1475-78. Fonte: https://
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em: 30 jul. 2021.

Figura 37: Proporção. https://blog.pianetadonna.it/lunarossadonnecheululano/mondi-interni-


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Figura 38: Regra dos Terços. Fonte: https://fotodicasbrasil.com.br/a-regra-dos-tercos/. Acesso


em: 16 ago. 2021.

Figura 39: Padrões de varredura do olhar. Fonte: Dondis, 1991, p. 39.

Figura 40: Nivelamento e aguçamento. Fonte: https://hierogames.home.blog/2019/10/04/


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Figura 41: Thomas was Alone, 2012. Fonte: Silva; Nesteriuk, 2016, p. 691.

Figura 42: Captura de tela de uma visão externa do Museo del Pais. Fonte: https://original-vs-
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Figura 43: Escala Tonal. Fonte: Disponível em: https://circulo.com.br/combinacao-de-cores/.


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Figura 44: Chapeuzinho Vermelho na cama com o lobo, de Gustav Doré, 1862. Fonte: https://
commons.wikimedia.org/wiki/Les_Contes_de_Perrault#/media/File:GustaveDore_She_was_
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Referências

Figura 45: Primárias e Secundárias. Fonte: Disponível em: https://teoriadacorblog.wordpress.


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Figura 46: Círculos cromáticos. Fonte: https://br.pinterest.com/pin/519813981970231060/.


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Figura 47: Dead Space. Fonte: Silva; Nesteriuk, 2016, p. 691.

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Figura 50: Urban Cursor, de Sebastian Campion. Fonte: https://mocoloco.com/


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Tabelas
Tabela 1: Ordens dos Avatares. Fonte: adaptada de Adams (apud DIEHL et. al., 2011, p. 6).

Tabela 2: Conceitos. Fonte: adaptada de Meneguette; Basbaum, 2016, pp. 656-657.

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