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PERSONAGENS
Elaboração
Produção
INTRODUÇÃO.............................................................................................................................................................................................. 7
UNIDADE I
O DESENHO.............................................................................................................................................................................................................................. 9
CAPÍTULO 1
O DESENHO TRADICIONAL............................................................................................................................................................................... 9
CAPÍTULO 2
MATERIAIS............................................................................................................................................................................................................... 14
CAPÍTULO 3
O DESENHO GRÁFICO....................................................................................................................................................................................... 22
UNIDADE II
FIGURA-HUMANA............................................................................................................................................................................................................... 24
CAPÍTULO 1
A FIGURA-HUMANA NA HISTÓRIA.............................................................................................................................................................. 24
CAPÍTULO 2
AS PROPORÇÕES................................................................................................................................................................................................. 33
CAPÍTULO 3
OS PORMENORES............................................................................................................................................................................................... 39
UNIDADE III
O PERSONAGEM.................................................................................................................................................................................................................. 46
CAPÍTULO 1
O CONCEITO........................................................................................................................................................................................................... 46
CAPÍTULO 2
A CONSTRUÇÃO................................................................................................................................................................................................... 50
CAPÍTULO 3
TIPOS DE PERSONAGENS................................................................................................................................................................................ 59
UNIDADE IV
SETTING................................................................................................................................................................................................................................... 62
CAPÍTULO 1
A PERSPECTIVA.................................................................................................................................................................................................... 62
CAPÍTULO 2
COMPOSIÇÃO ESPACIAL.................................................................................................................................................................................. 69
CAPÍTULO 3
CORES, LUZ E SOM............................................................................................................................................................................................. 76
REFERÊNCIAS.......................................................................................................................................................................................... 91
APRESENTAÇÃO
Caro aluno
Conselho Editorial
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ORGANIZAÇÃO DO CADERNO
DE ESTUDOS E PESQUISA
A seguir, apresentamos uma breve descrição dos ícones utilizados na organização dos
Cadernos de Estudos e Pesquisa.
Provocação
Textos que buscam instigar o aluno a refletir sobre determinado assunto
antes mesmo de iniciar sua leitura ou após algum trecho pertinente
para o autor conteudista.
Para refletir
Questões inseridas no decorrer do estudo a fim de que o aluno faça uma
pausa e reflita sobre o conteúdo estudado ou temas que o ajudem em
seu raciocínio. É importante que ele verifique seus conhecimentos, suas
experiências e seus sentimentos. As reflexões são o ponto de partida
para a construção de suas conclusões.
Atenção
Chamadas para alertar detalhes/tópicos importantes que contribuam
para a síntese/conclusão do assunto abordado.
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Organização do Caderno de Estudos e Pesquisa
Saiba mais
Informações complementares para elucidar a construção das sínteses/
conclusões sobre o assunto abordado.
Sintetizando
Trecho que busca resumir informações relevantes do conteúdo,
facilitando o entendimento pelo aluno sobre trechos mais complexos.
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INTRODUÇÃO
Para angariar adeptos, um game também precisa ser atrativo; desse modo,
conhecer sobre a construção do espaço e em qual quadrante o olhar do jogador
está mais atento é fundamental; é aqui que recaem os preceitos da linguagem
visual, as noções de perspectiva, cor, sonoridade. Esses elementos auxiliam
para criar uma identidade gamer.
Bons estudos!
Objetivos
» Verificar a representação da figura-humana e suas proporções.
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O DESENHO UNIDADE I
CAPÍTULO 1
O desenho tradicional
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Unidade i | O Desenho
Fonte: http://warburg.chaa-unicamp.com.br/artistas/view/157.
É por isso que o filósofo francês Maurice Merleau-Ponty já afirmava que não
existe um gênio criador, mas um homem em seu ofício, que se dedica horas a seu
trabalho.
Só se aprende a admirar depois de ter-se compreendido que não há
super-homens, homem algum que não tenha de viver humana vida,
que o segredo da amada do escritor ou do pintor não está em alguma
transcendência de sua vida empírica, mas tão somente misturado
a medíocres experiências suas, tão pudicamente perfuso em sua
percepção do mundo que não faria sentido procurar isolá-lo para com
ele deslumbrar-se. (MERLEAU-PONTY, 1960, p. 72)
É aqui que Merleau-Ponty dialoga com Nelson Brissac Peixoto, o qual versa
sobre questões relativas à arte e ao urbanismo. O teórico inicia o texto “O Olhar
do Estrangeiro” com a seguinte frase: “Nunca a questão do olhar esteve tão no
centro do debate da cultura e das sociedades contemporâneas” (apud NOVAES,
1988, p. 361). E continua seu escrito discorrendo sobre o flaneur (personagem
do final do século XIX) e sobre o estrangeiro.
10
O Desenho | Unidade i
O cinema recente fez daquele que volta para casa o seu personagem
principal. Depois de fugir deste mundo em que nada mais tem valor,
ele volta para resgatar as figuras e paisagens banalizadas do nosso
imaginário, para tirar dele uma identidade e um lugar [...] (apud
NOVAES, 1988, p. 363)
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O Desenho | Unidade i
Fonte: https://it.wikipedia.org/wiki/File:Durer,_study_of_a_man,_aged_93.jpg.
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CAPÍTULO 2
Materiais
Fonte: http://carlosdamascenodesenhos.com.br/artistas-e-obras/desenhos-com-caneta-esferografica-de-juan-francisco-casas/.
Figura 4. Ilustração para Salomé, escrita por Oscar Wilde, de Aubrey Beardsley, 1906-7.
Fonte: https://is.gd/L4JdRD.
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O Desenho | Unidade i
Lápis
O lápis é composto de grafite moído com argila. Dependendo da quantidade
desses elementos, o tom será mais intenso ou suave. A classificação varia
de H (hard) até o B (bland ou black, que é mais macio), portanto são os lápis
mais recomendados para o desenho artístico, uma vez que possibilitam traços
escuros, grossos e sombreamentos. Já para o desenho técnico é utilizado o lápis
com maior dureza, de modo que permita traços finos, claros e precisos.
Observe a classificação do lápis que você utiliza para a escrita, é provável que ele
seja um HB, mediano na grade de classificação de tonalidades, próprio para essa
finalidade. Há também o lápis F (fine), que permite ter a ponta fina por um grande
tempo. Observe a figura a seguir.
Fonte: http://estudodedesenhos.blogspot.com/2013/03/.
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Unidade i | O Desenho
logo obteve alto valor, sendo, inclusive, vendida no mercado negro. Pedaços do
material eram envoltos em pele de ovelha para a prática do desenho. Somente
com os incentivos de Napoleão, em 1795 Nicolas-Jacques Conté descobriu o
método de misturar em alta temperatura argila com grafite amorfa, que se tornou
a base dos lápis que conhecemos hoje (SMITH, 2003).
Carvão
O carvão foi utilizado pelos homens das cavernas; atualmente pode ser
encontrado em forma de lápis, barra ou em pó. É feito com madeira carbonizada
(usualmente ramos de videira ou salgueiro), e não permite muitos detalhes.
É, portanto, interessante para traços amplos e para grandes superfícies de
sombras. Ademais, ele não adere firmemente ao suporte, por isso é necessário
colocar um spray sobre a imagem, que compreende em uma solução de álcool e
goma laca ou goma-arábica. Justamente por essa facilidade de desprendimento,
é muito usado para esboços em telas.
Lápis de cor
O lápis de cor tem sua fabricação a partir de três variáveis:
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O Desenho | Unidade i
Giz pastel
O giz pastel é uma ótima alternativa para quem quer se valer de efeitos dos traços
de lápis e dos efeitos de cor da pintura, pois possui características de ambas as
técnicas. Ele nada mais é do que um médio com aglutinante e pigmento, moldado
em forma de barras. Há duas variantes desse material.
Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Jean-Baptiste-Sim%C3%A9on_Chardin#/media/Ficheiro:Chardin_pastel_selfportrait.jpg.
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Unidade i | O Desenho
Fonte: http://www.arteeblog.com/2016/05/sanguinea-uma-tecnica-de-desenho.html.
Esfuminho
Para intercalar tonalidades ou mesmo fazer um degradê tonal e sombreados,
utiliza-se o esfuminho, que consiste em papel jornal enrolado no formato de
um lápis. Como o próprio nome diz, serve para fazer esfumados, suavizando
traços, tornando sutis as gradações de cor, cobrindo o branco do papel ou
mesmo facilitando os volumes. Para utilizá-lo, basta fazer o desenho para, então,
esfumar as áreas que se pretende suavizar. Esse procedimento também pode ser
feito com o dedo, cotonete ou algodão, entretanto, o esfuminho garante uma
maior precisão.
O apontador é utilizado para gerar pontas finas e uniformes, sobretudo nos lápis
de cor. Já o estilete é o preferido pelos artistas para trabalhos em preto e branco,
uma vez que não quebra a madeira e permite uma ponta alongada no lápis.
Papel
O suporte para o desenho é o papel, por isso deve ser cuidadosamente escolhido,
primando pelos livres de ácidos, para que não haja rápido amarelamento,
conforme salientamos anteriormente. Uma possibilidade é a utilização de
papéis de fibras de algodão, que possuem fibras mais longas e duráveis do que
a celulose, entretanto seu valor é muito maior.
Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Tamanho_de_papel#/media/Ficheiro:A_size_illustration.svg.
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Unidade i | O Desenho
Tinta nanquim
Originária da região de Nanjing, o nanquim já era utilizado nos manuscritos
chineses por volta de 2000 a.C., aplicando-o sobre a seda com pincéis de madeira
e bambu. Outrora, usava-se a tinta de moluscos octópodes para a sua fabricação,
posteriormente o encontramos feito de uma mistura de gelatina, cânfora e um
pó negro provindo do carvão, muito utilizado para a graxa de sapatos, pneus
e tintas de impressão. Após William Henry Perkin (1838-1907) iniciar seus
estudos à procura de corantes sintéticos, a partir de 1870 a cor preta passou a
ser produzida por meio do negro de fumo.
A tinta nanquim caracteriza-se pela sua precisão, pois, uma vez posta no papel,
torna-se irreversível depois da secagem. Assim, podem ser aplicados vários
traços sem que o primeiro se altere. O material é opaco, de rápida secagem e é
possível conseguir inúmeras cinzas com a adição de água. Atualmente, pode
ser encontrado tanto na forma sólida quando líquida. Nesse último caso, é
preciso se valer de uma das ferramentas elencadas a seguir.
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O Desenho | Unidade i
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CAPÍTULO 3
O desenho gráfico
Após a segunda metade do século XX, houve grandes modificações sociais nos
modos de agir e pensar, o que fomentou sobremaneira inéditas linguagens
expressivas, a exemplo da história em quadrinhos, a qual, posteriormente
dialogaria com os games.
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O Desenho | Unidade i
Fonte: http://wp.clicrbs.com.br/quadriteca/page/15/.
Apesar de haver imagens agregadas a textos literários, foi somente após 1930
que as histórias em quadrinhos repercutiram e, de fato, ganharam o mundo por
meio de revistas e atualmente adentram as novas tecnologias. A partir dos anos
de 1960, as linguagens tradicionais se expandem (usando o termo de Rosalind
Krauss), ganhando o espaço factual e virtual, questionando o próprio visível, o
entorno – como nos grafites – e o real – como a arte digital.
Fonte: https://missdesenhos.wordpress.com/2013/12/26/inspiracao-dan-lester/.
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FIGURA-HUMANA UNIDADE II
CAPÍTULO 1
A figura-humana na história
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Figura-Humana | Unidade ii
Fonte: https://hav120151.wordpress.com/2017/11/05/esculturas-da-grecia-antiga/.
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Unidade ii | Figura-Humana
Fonte: https://mwl.wikipedia.org/wiki/Fexeiro:Apoxyomenos01_pushkin_bb.jpg.
A Idade Moderna
Os ideais gregos são retomados no renascimento e artistas passam a se debruçarem
factualmente sobre o corpo. Leonardo da Vinci se voltou para os estudos de
Vitrúvio sobre o corpo.
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Figura-Humana | Unidade ii
Fonte: https://docplayer.com.br/59918852-Simmetrie-euritmiate-o-duomo-de-milao-sob-o-olhar-de-cesare-cesariano.html.
Fonte: https://www.desenhoonline.com/site/o-que-e-o-homem-vitruviano/.
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Unidade ii | Figura-Humana
Contemporaneidade
Nos anos entre 1850 e 1900, surgiu o movimento artístico que almejava uma
interpretação diferente do corpo, representando a condição humana com sua
realidade cotidiana e os sofrimentos das pessoas comuns, e ficou conhecido como
Realismo.
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Figura-Humana | Unidade ii
Fonte: https://tendimag.com/2011/12/25/rilke-e-rodin-no-pinheiro-de-natal/auguste-rodin-a-velha-cortesa-1887/.
Na obra acima Picasso representa cinco mulheres em um bordel. Uma delas tem
o rosto voltado para frente e o corpo se apresenta de costas. As imagens, no
cubismo, são geometrizadas e angulosas. Os cubistas entendem rompem com os
paradigmas renascentistas e barrocos, e nos lembram que vemos os objetos em
partes e nunca por inteiro.
Arte bruta é um conceito que designa a arte produzida com texturas em matérias
e cores diversificadas, ligadas à imaginação e à criatividade. Podemos encontrar
exemplos dessa arte nas abstrações do artista francês Jean Dubuffet (1901-1985)
Dubuffet tem sua arte orientada para a deformação da forma, ao uso intensificados
das cores, à utilização de linhas apresentadas aparentando estarem inacabadas
e emaranhadas, e o uso de traço de forma livre. É o surgimento da fotografia,
sem dúvida, um dos motivos para o abandono da necessidade de representar
as imagens realistas na arte. Derdyk (1990, p. 69) nos diz que, “com o advento
da fotografia, a arte se libertou desta função mais imediata, criando um
certo desapego da representação da figura humana, e saiu em busca de novas
investigações que a linguagem, agora, se propõe a compreender”.
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Figura-Humana | Unidade ii
Fonte: https://www.wikiart.org/pt/kurt-schwitters/for-kate-1947.
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Unidade ii | Figura-Humana
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CAPÍTULO 2
As proporções
Fonte: http://comodibujaryaoi.blogspot.com/2014/02/los-tres-canones-del-cuerpo-humano.html.
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Unidade ii | Figura-Humana
Fonte: https://desenhetudo.blogspot.com/p/anatomia-humana-e-animal.html.
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Figura-Humana | Unidade ii
Figura masculina
A representação da figura humana deve respeitar as diferentes características,
seja feminina, infantil ou masculina. Cada uma dessas apresenta medidas
diversas, como é perceptível pela observação. Partiremos da figura masculina e
o cânon de oito cabeças como sendo o representante da proporção ideal para o
corpo humano.
Figura feminina
Perseguindo o cânon de oito cabeça, vamos refletir sobre as proporções da
figura feminina. A mulher possui, em geral, a cabeça menor que a do homem, e
o corpo mais baixo alguns centímetros. Considerando padrões generalizantes.
Lembrando isso, seguimos com as características idealizadas para a figura
feminina:
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Figura-Humana | Unidade ii
Entre os dois anos e os seis anos de idade o corpo humano apresenta, idealmente,
a medida de seis cabeças, sempre considerando as diferenças entre cada indivíduo.
Na fase adolescente, o cânone é de sete cabeças, muito próximo ao cânon do
adulto, tendo nas pernas a maior diferença de um corpo adulto. Observe que a
figura tem a proporção maior que a de um adulto, o rosto mais arredondado e
pernas curtas.
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Unidade ii | Figura-Humana
» https://twitter.com/theorosendorf/status/563374065524936706/
photo/1;
» https://br.pinterest.com/pin/356558495484195514/;
» http://tipografos.net/design/dreyfuss.html.
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CAPÍTULO 3
Os pormenores
Fonte: https://pousadafoobary.wordpress.com/2012/11/29/desenho-de-rosto/#jp-carousel-388.
Observe que a forma oval, com a parte mais fina apontada para baixo, está
apoiada sobre um cilindro. Pela visão lateral percebemos uma inclinação
em torno de 45°. A utilização de uma linha que corte a forma auxilia na
manutenção da proporção, reproduzindo os dois lados com as mesmas
medidas. Horizontalmente há uma linha que serve de base para marcar a base
das orelhas e do nariz. Apesar de sintético, esse esquema inicial funciona bem
para a compreensão das partes do rosto.
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Unidade ii | Figura-Humana
Fonte: https://desenhistaninja.com.br/como-desenhar-uma-pessoa/.
As linhas guias servem para manter as proporções; nesse caso a forma oval foi
dividida em quartos, com uma linha horizontal que estabelece a linha dos olhos.
Depois de colocar as linhas vertical e horizontal, os elementos do rosto foram
colocados no lugar correto.
Fonte: https://br.pinterest.com/pin/505388389417870028/.
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Figura-Humana | Unidade ii
A forma oval vista de perfil, inclinada, tem uma linha cortando na diagonal.
Há linhas onde serão reproduzidos olhos, orelha, boca e nariz. Esse esquema
serve para auxiliar no começo da representação, o que mantém a proporção das
medidas. São padrões idealizados. Na realidade sabemos que cada rosto possui
formatos e medidas diferentes, e ao buscar a representação desses formatos
devemos transpor para o desenho as particularidades. Algumas definições
servem para uma reflexão inicial, e depois adequadas à particularidade de
cada indivíduo. Na metade da altura da cabeça, é onde encontramos a linha
da sobrancelha, a distância entre os olhos é menor, as orelhas são maiores, e o
cabelo no alto da cabeça e nas laterais.
Fonte: https://br.pinterest.com/pin/696158054871711569/.
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Unidade ii | Figura-Humana
Vamos observar um nariz com medida padrão a fim de estudar como é feito o
desenho dessa parte do rosto. Visto de frente, é importante relacionar “a distância
entre as duas laterais do nariz com a distância entre o canto interno do olho e a
base do nariz. Normalmente, a base do nariz é um pouco menor” (HALLAWEL,
2010, p. 138). De perfil o nariz se assemelha com um triângulo, onde a largura é
menor que a altura.
Hallawell (2010) classifica os tipos de boca em: grossa, fina, pequena, larga,
cupido, caída e curva. É o posicionamento e a medida que vão distingui-las.
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Figura-Humana | Unidade ii
Fonte: https://design.tutsplus.com/pt/tutorials/how-to-draw-lips-and-mouth--cms-30913.
Fonte: https://www.pinterest.co.uk/pin/302515299968423242/.
Uma boa parte dos artistas principiam seus estudos partindo do tronco, pois
é este que une os membros e possibilita os movimentos. Michelangelo julgava
o tronco como a parte principal do corpo humano, pois o considerava como o
embrião dos movimentos humanos. “Para ele, o importante eram os músculos
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Unidade ii | Figura-Humana
O tronco, a parte que vai do queixo até o púbis, mede três cabeças. Enquanto os
ombros têm na largura a medida de duas cabeças.
De acordo com Parramón (1973), a técnica de luz e sombras deve ser utilizada por
traços em forma de cacho, tentando envolver a forma, que produzirá o efeito de
volume da musculatura.
Fonte: https://comodesenharagora.com/aprenda-a-desenhar-maos-e-pes-simples-e-facil/.
Há complexidade também para os pés, mas algumas linhas podem auxiliar para
um enquadramento de sua estrutura básica. O arco é forma básica dos pés, “sendo
que a planta e o calcanhar são as regiões onde ele repousa” (VANDERPOEL,
1979, p. 118). “O segundo dedo, sendo mais longe, forma o ápice do grupo. Da
planta para trás, a largura diminui gradualmente até a superfície redonda do
calcanhar” (VANDERPOEL, 1979, p. 118).
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Figura-Humana | Unidade ii
Fonte: https://ar.pinterest.com/pin/822258844448096716/.
Para desenhar cabelo, é preciso criar traços de forma que comecem grossos
na raiz e terminem finos, quase desaparecendo. O cabelo deve ser desenhado
em mechas, e não fio a fio. É importante trazer movimentos para as mechas,
isso trará mais realidade ao cabelo. Outra técnica que pode ser usada é traçar o
contorno do cabelo e depois vir desenhando algumas mechas.
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O PERSONAGEM UNIDADE III
CAPÍTULO 1
O conceito
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O Personagem | Unidade iii
» espacial ou visual;
» linguística;
» numérica;
» musicalfacilidade;
» corporal-cinestésica;
Hipócrates (400 a.C.) criou a sua teoria humoral (ou teoria dos temperamentos),
constituída de modos de ver o mundo, as competências e os interesses mais
salientes de um sujeito (CORDÁS; LOUZÃ NETO, 2011).
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Unidade iii | O Personagem
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O Personagem | Unidade iii
jogador, de recursos ou demais elementos. Tal acepção infere que eles podem
não depender da narrativa.
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CAPÍTULO 2
A construção
Este capítulo está dedicado aos elementos que devem estar presentes na
edificação de um personagem.
Identificação
Esta constante estabelece a quantidade de detalhes que é dado acerca do
personagem, portanto liga-se a projeção do jogador no avatar que considera
como seu representante no mundo virtual. Adams (2010) nos explica que esse
termo se origina do sânscrito e denota a manifestação física de um deus no
mundo factual. Assim, a utilização dessa ideia particularmente no universo dos
jogos significa a manifestação da presentificação do jogador na virtualidade. De
acordo com o teórico, o avatar é dividido em três ordens.
Ordem Características
Personagens que não possuem detalhes específicos, sendo apenas uma representação do
jogador. O jogo não especifica nenhum aspecto do personagem e qualquer suposição sobre
ele fica completamente a cargo do jogador. Esse tipo de personagem oferece o máximo de
Não específico projeção ao jogador, pois são personagens “vazios” e o jogador pode preencher esse vazio com
suas próprias expectativas sobre o personagem. Exemplos: Gordon Freeman da série “Half
Life”, e os personagens do jogador em jogos de simulação ou com foco em competição entre
jogadores, como Battlefield 2, Counter Strike, Arma: Armed Assault e Combat Wings.
São personagens definidos fisicamente e com poucos traços de personalidade, o jogador
vê o personagem, mas ainda pode projetar nele os traços de sua própria personalidade para
Parcialmente
completá-lo. É comum que personagens desse tipo raramente apresentem diálogo e também
especificados
raramente o jogo dá muitos detalhes sobre sua história pessoal. Exemplos: Link da série
“Zelda”, Mario da série “Mario Brothers”, Lara Croft da série “Tomb Raider original”.
São completamente desenvolvidos e detalhados como um indivíduo específico. E nessa
situação o jogador não se projeta no personagem, pois ele se comporta como um ser completo
e independente. Nesses casos, a conexão com o jogador ocorre por empatia e não projeção,
Específicos já que o jogador pode ser capaz de entender as motivações do personagem, do mesmo modo
que ocorre em personagens de outras mídias como literatura e cinema. Assim, saber o que irá
acontecer com tal personagem passa a ser um incentivo para que o jogador continue jogando.
Avatares específicos são normalmente usados em jogos com narrativas mais elaboradas.
Fonte: adaptada de Adams (apud DIEHL et. al., 2011, p. 6).
Adams (2010) sugere mais uma ordem de personagem, a qual ele denomina de
“criado pelo jogador”. São os casos em que o próprio jogo oferece instrumentos
para que o usuário possa criar/customizar o seu próprio personagem.
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O Personagem | Unidade iii
Nome
Idade
Entidade/espécie
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Unidade iii | O Personagem
O teórico ainda fala que os animais com o físico próximo ao dos humanos são
tidos como humanoide, de modo que os híbridos são somente aqueles que
possuem membros a mais, ou seja, asas ou metade do corpo como algum animal.
Igualmente, os androides que possuem o corpo do mesmo arquétipo que os
humanos (membros configurados de igual modo, a exemplo de tronco ou cabeça)
são classificados como humanoide. Adams (2010) salienta que “monstros não
humanoides” geralmente são construídos sob normativas de outros animais, com
matriz comparativa.
Gênero/sexo
É um prisma que reflete nas relações com os demais personagens e com a sua
aparência. É também um elemento que provoca a empatia do jogador. Gard
(2000) afirma que este tem a tendência de salvaguardar uma boa figura do sexo
oposto e de se espelhar em um bom do mesmo sexo. E Adams (2010) enfatiza
que os usuários não veem qualquer impedimento para jogar no avatar de um
personagem do outro sexo, desde que não haja ações tidas como masculinas
ou femininas pelo senso comum. Se é possível a customização, observamos
que é interessante fornecer elementos de ambos os sexos. Ademais, nos jogos,
há a possibilidade de atribuição de gênero a objetos ou seres assexuados, a
exemplo da esponja do mar, que é mostrada como sendo masculino na figura
do Bob Esponja (DIEHL et. al., 2011). Tal fato auxilia a gerar aceitabilidade
mais facilmente, tendo em vista que a sociedade incutiu alguns padrões de
comportamento aos sexos e os personagens os seguem.
52
O Personagem | Unidade iii
Habilidades
Crescimento
Background
Assim como Meretzky (2001), Dille e Platten (2007) edificaram uma alongada
sequência de questionamentos para que o personagem possa ser detalhado. Veja
alguns exemplos:
» como é a família;
53
Unidade iii | O Personagem
» nível de escolaridade;
Psicológico
54
O Personagem | Unidade iii
Social
55
Unidade iii | O Personagem
Estética
A estética é o contato inicial com o personagem, por isso ela deve ser bem
elaborada. por isso, é preciso que o designer tenha todas as informações a
respeito dele para edificar as suas características visuais, de modo que a
aparência precisa estar em consonância com os demais atributos.
Hipersexualismo
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O Personagem | Unidade iii
Cores
Face
Corpo
Equipamento
Em relação aos utensílios utilizados, Brand e Knight (2005) dizem que existem
significados implícitos, e o próprio elemento possui história própria. Esses
objetos se restringem aos ambientes que o jogo apresenta, disponíveis de
acordo as tecnologias disponíveis no momento da produção do game.
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CAPÍTULO 3
Tipos de personagens
» aparência e nomenclatura;
» habitat.
Leia o artigo “Building Character”, de Toby Gard, no qual ele aborda tanto
questões gráficas quanto qualidades que se relacionam à narrativa.
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Unidade iii | O Personagem
60
O Personagem | Unidade iii
Ainda sobre a simplificação das imagens, veja abaixo uma síntese da pirâmide da
abstração de McCloud, divulgada no livro Understanding comics: the invisible art
(1993).
Abstração
A face universal
Realidade Linguagem
Fonte: http://digitalobby.spu.edu/artfoundations/art-1107-peterson/.
61
SETTING UNIDADE IV
CAPÍTULO 1
A perspectiva
Perspectiva paralela
Ao nos depararmos com uma imagem, seja de objeto, paisagem ou figura
humana, fica evidente que os elementos parecem diminuir de acordo com a sua
distância.
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SETTING | Unidade iv
Fonte: https://pt.slideshare.net/Vania2706/desenho-em-perspectiva-com-um-ponto-de-fuga.
Perspectiva oblíqua
Para maiores profundidades, a perspectiva oblíqua se mostra de grande efeito, uma
vez que, ao desenharmos um objeto com dois pontos de fuga, duas de suas faces
aparecem. Observe que é possível edificar uma imagem cujos pontos se localizam
fora do plano. De todo modo, é muito utilizada para esquinas.
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Unidade iv | SETTING
Perspectiva aérea
Esta perspectiva contém três pontos de fuga; é empregada para a representação
de elementos muito acima ou muito abaixo da linha do horizonte, desse modo o
terceiro ponto está localizado justamente perpendicular a ela.
Perspectiva atmosférica
A perspectiva atmosférica não compreende ponto de fuga e linha do horizonte,
uma vez que a profundidade é conferida por meio do contraste entre os
elementos. O primeiro plano é mais nítido e intenso, enquanto que os demais
perdem a nitidez e a vitalidade de tons; ademais, os objetos se apequenam. De
acordo com Roig (2007, p. 168), “a representação da terceira dimensão por meio
dos efeitos de luz e sombra, a sensação de distância, cria-se ao se reproduzir essa
atmosfera interposta”. Quanto maiores os valores tonais, mais apurada será a
noção de profundidade. Esse efeito também pode ser elaborado com o uso de
cores quentes nos objetos de maior proximidade e frias para os longínquos.
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SETTING | Unidade iv
Fonte: https://www.dzoom.org.es/aprendiendo-lenguaje-visual-optica-y-perspectiva/.
Fonte: https://produto.mercadolivre.com.br/MLB-1256968256-curso-de-desenho-a-arte-de-desenhar-perspectiva-promoco-_JM.
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Unidade iv | SETTING
Linha do horizonte
Linha do horizonte
Linha do horizonte
Fonte: https://br.pinterest.com/pin/325103666843486661/.
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SETTING | Unidade iv
Quando se tem uma figura humana muito próxima à visão do observador, pode
acontecer uma certa deformação na imagem. Assim, deve-se superampliar o que
está muito perto e as partes um pouco mais distantes são percebidas com certa
deformidade, mais curtas do que são na realidade. A técnica que reproduz essa
situação no desenho, na pintura ou na fotografia é conhecida como escorço.
Ao desenhar a partir de um modelo, o artista sente curiosidade pelas
diversas formas que o corpo nos apresenta consoante as mais variadas
posições que este possa assumir. Como consequência, algumas das
posições surgem como que de “topo” (ou em profundidade), onde alguns
dos seus membros se apresentam muito próximos do observador.
Sempre que isto acontece, surge o problema da representação em
escorço, que consiste na representação do corpo humano visto de
um ponto de vista que não seja nem de frente nem de perfil. (MELO,
2011, p. 9)
Fonte: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3e/Mantegna_Andrea_Dead_Christ.jpg.
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CAPÍTULO 2
Composição espacial
Assim, não basta somente escolher o motivo, mas é preciso estar atento aos
esquemas compositivos, à organização dos elementos da linguagem visual, em
busca do equilíbrio, da proporção e da harmonia, caso sejam essas as intenções
do artista. Tais preceitos podem ser vistos no famoso quadro de Da Vinci,
“a Monalisa” (1503), em que foi utilizada a proporção áurea. Ela consiste em
uma constante real algébrica, que, apesar de ser um conceito matemático, é
amplamente utilizado na arte desde a Antiguidade. O número é chamado de
Phi (1,618) em homenagem à Phídeas (480 a.C.-430 a.C.), que já o aplicou na
construção do Parthenon.
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Fonte: https://blog.pianetadonna.it/lunarossadonnecheululano/mondi-interni-mondi-esterni-parte-2//.
Fonte: https://fotodicasbrasil.com.br/a-regra-dos-tercos/.
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Hás dois padrões de varredura do olhar, ou seja, o caminho que o olhar toma ao
se deparar com uma imagem:
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Desse modo, tudo o que ocorrer nesse local, ganhará maior atenção dos
jogadores. Ademais, ao traçar uma linha vertical, uma horizontal e uma diagonal
na imagem, percebemos que os elementos que aguçam nosso interesse são os
que estão fora dos referidos eixos. Essa é uma maneira valiosa para o produtor
de imagem direcionar a atenção de quem está diante dela. Assim, na primeira
imagem, o elemento não causa surpresa, diferentemente da segunda, que chama
pelo nosso olhar. Já na terceira ocorre uma ambiguidade, tendo em vista que
confunde o espectador.
Fonte: https://hierogames.home.blog/2019/10/04/fundamentos-da-linguagem-visual/.
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Figura 42. Captura de tela de uma visão externa do Museo del Pais.
Fonte: https://original-vs-copy.interartive.org/sites/default/files/default_images/Museo-del-Pais-Outside-view.jpg.
Gestalt
Estrutura, figura ou forma são palavras que traduzem o termo Gestalt, escolhido
acertadamente, uma vez que tal teoria se valeu justamente das formas como
primeiro elemento para o estudo da percepção. A Gestalt procurou amparar
suas conjecturas realizando várias pesquisas experimentais, resultando em
“leis” relativas à percepção das formas. São elas: lei da unidade, segregação,
unificação, fechamento, continuidade, proximidade, semelhança e pregnância
da forma. Cabe enfatizar que elas foram subsequentemente verificadas também
na aprendizagem, no pensamento e na memória (SANTOS, 2002).
Podemos até não ter consciência, mas empregamos a Gestalt em vários âmbitos do
nosso cotidiano, como nas vestimentas, em como vemos um anúncio publicitário
ou mesmo um prato gastronômico à nossa frente. O criador de uma imagem
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pretende que ela seja significante para quem a visualiza e os preceitos auxiliam
nesse intento, afinal há padrões seguidos pelo cérebro. Chegou o momento de
conhecermos, então, quais as oito leis da Gestalt.
Lei da pregnância
Essa lei é um princípio fundamental da percepção visual, que indica que sempre
vemos o todo antes de nos ater aos pormenores e a sua complexidade. Por
exemplo, inicialmente vemos um carro, para depois verificar as engrenagens. Os
denominados de alta pregnância são os percebidos com clareza e rapidez; os que
possuem composição confusa têm baixa pregnância. Assim, mais enfática será a
comunicação quanto maior a pregnância da forma.
Lei da unidade
A lei da unidade indica que a percepção de um objeto pode se dar por uma
parte que edifica o todo. Desse modo, cada unidade é consistente, ou seja,
um elemento único. No entanto, a lei auxilia na organização e disposição de
unidades existentes, conferindo uma composição original, conforme vemos no
círculo de pão e no anúncio da Heinz. Assim, um elemento é parte irredutível
de um todo compilado, seja em detrimento de sua forma, cor ou dimensão.
Lei da segregação
Lei da proximidade
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Lei da semelhança
Lei da unificação
Lei da continuidade
Lei do fechamento
Essa lei é muito utilizada em logomarcas e parte do preceito de que nosso cérebro
tende a fechar as formas inacabadas, em busca de uma completude. Isso denota
uma antecipação de toda a estrutura. Tal fato também ocorre com as palavras,
quando já no início de sua leitura já sabemos a qual significado se refere.
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CAPÍTULO 3
Cores, luz e som
Fonte: https://circulo.com.br/combinacao-de-cores/.
Em uma escala monocromática, quanto mais pigmento, mais escura a cor fica,
quanto menos, mais próxima fica do branco.
Por meio dos tons, é possível observar o volume e a sombra dos objetos, bem
como dar destaque para um ponto focal e auxiliar na perspectiva e identificação
da distância entre os elementos. Tal recurso foi muito utilizado por Gustav Doré
(1832-1883) em suas ilustrações, conforme a elaborada para o conto de Charles
Perrault (1628-1703).
Figura 44. Chapeuzinho Vermelho na cama com o lobo, de Gustav Doré, 1862.
Fonte: https://commons.wikimedia.org/wiki/Les_Contes_de_Perrault#/media/File:GustaveDore_She_was_astonished_to_see_how_her_
grandmother_looked.jpg.
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“A cor é o lugar onde nosso cérebro e o universo se juntam”, diz Paul Cézanne
(apud MERLEAU-PONTY, 2013, p. 43). A cor é um elemento primordial nas
artes visuais, conferindo até mesmo significados e sensações à composição, a
exemplo dos vermelhos (cores quentes e estimulantes) e dos azuis (cores frias
e repousantes). Os veículos midiáticos, a publicidade, o marketing, o cinema, o
design, todos as utilizam de maneira muito consciente, tendo em vista seu valor
simbólico e sensitivo.
Curioso observar que não existe a cor em si, afinal é um fenômeno produzido
pela incidência de luz em nossos olhos. Não há o verde em si, mas o verde
da almofada, por exemplo. Assim, a palavra COR refere-se à percepção, e o
vocábulo MATIZ designa as radiações luminosas (o estímulo). Existem duas
ordens de estímulos: os provindos das cores-pigmento e os das cores-luz.
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Fonte: https://teoriadacorblog.wordpress.com/page/2/.
Os efeitos luminosos das cores são observados desde tempos antigos pelo
homem. Mas foi Leon Battista Alberti (1404-1472) o precursor dos estudos
artísticos com o seu “Tratado sobre Arquitetura, Pintura e Escultura” (1435).
Em seguida, Leonardo da Vinci (1452-1519) discorreu sobre a composição da luz
branca em seu “Tratado da Pintura” (impressão póstuma em 1651). Mais de um
século depois, Isaac Newton (1643-1727) escreveu “Óptica” (1672), procurando
explicar por meio da ciência como se dava a coloração dos objetos. A “Doutrina
das Cores” (1810) foi elaborada por Johann Wolfgang Goethe (1749-1832). Em
1911, Wassily Kandinsky (1866-1944) publica “Do Espiritual na Arte” e, em
1926, “Ponto e Linha Sobre Plano”.
Fonte: https://br.pinterest.com/pin/519813981970231060/.
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Nos jogos, as cores possuem tanta importância quanto as formas, afinal ela faz
parte de maneira integral ao universo visual e sua percepção acarreta sensações,
como os vermelhos (CORES QUENTES), considerados estimulantes, e os azuis
(CORES FRIAS), tidos como repousantes.
Luz
De modo semelhante ao que se dá na arte e no cinema, a luz é integrante do
game design, como um elemento desenvolvido para que imersão do jogador se dê
com êxito no game. Assim, pode-se configurar como um mote, sobretudo para
os gêneros de aventura/ação ou horror/survival, a exemplo do First Person Shooter
(FPS) e Stealth, cuja luminosidade provoca uma atmosfera coerente à identidade.
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Outro game que também se vale da luz cinematográfica é Batman Arkham Asylum
(Rocksteady Studios, 2009). Ele se caracteriza como um jogo de aventura/ação,
que intenta justamente edificar essa atmosfera para o gamer, mas sua
particularidade está nos componentes de stealth nas práticas/mecânicas de jogo
(SILVA; NESTERIUX, 2016). Mesmo que ele não adentre imperiosamente
no modo furtivo, geralmente os jogadores o escolhem em detrimento das
recompensas. Veja o que nos falam Silva e Nesteriux (2016, p. 691):
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Fonte: https://www.eurogamer.net/articles/2010-12-21-echochrome-ii-review.
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De todo modo, é possível inferirmos que a iluminação nos jogos não possui
a função de apenas iluminar/ambientar. No decorrer de seu desenvolvimento,
inúmeros tipos foram usados, e, como sua gênese recai sobre os desenhos, eles
seguiram seu caminhar, dialogando muito com a fotografia e, posteriormente,
com o cinema. E este também se voltou para os desenhos e as pinturas, procurando
por uma luminosidade mais poética e simbólica. Os games, justamente pela sua
fantasia, procuraram na arte os preceitos de encantamento que precisavam:
técnicas de desenho, de composição, de perspectiva etc. Ademais, conhecer a
história é fundamental para que se possa fazer algo inteligente e autoral, além
de referendar grandes feitos.
Sonoridade
Sentimentos podem ser expressos por meio de sons. Uma risada pode transmitir
alegria, enquanto um grito pode inferir desconfiança ou tristeza; portanto,
é necessário saber claramente o que a empresa quer comunicar. Sincronizar
emoções com sons pode criar melodias e mensagens, que adentra à mente do
consumidor e liga o passado ao presente.
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com que eles comprem em um ritmo mais veloz e tendem a sair do local com mais
rapidez também. Desse modo, associar marcas, produtos, campanhas publicitárias
ou algum serviço com uma música pode fazer as pessoas a associarem a uma
experiência vivenciada. Não só a música ou os sons são notáveis, mas também as
palavras são de grande importância, mas é preciso atenção ao controle do ritmo,
do tom e da graduação do som emitido.
O som pode ser decisivo para o conforto do público, para que, assim, sua
experiência o fidelize ao local. Designers exploram esse sentido com empirismo e
conteúdo. A empresa Sonicsista, por exemplo, se profissionalizou na sonorização
de uma marca, trabalho que abarca jogos, websounds e mesmo o som de espera em
chamadas telefônicas.
» Tempo:
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» Frequência:
» Amplitude:
Nos jogos digitais, a identidade sonora depende do modo como estão cunhadas
as relações chamadas, pautando-se na semiótica peirceana, de dimensões éticas,
estéticas e lógicas da sonoridade (MENEGUETTE; BASBAUM, 2016). Isso
infere em como o com se mostra e nos toca, como fomenta as ações e quais
os pensamentos/reflexões que incitam, questões que são cuidadosamente
programadas pelos sound designers. São eles que criarão os critérios matrizes
que distinguirão um jogo, mas cada pessoa perceberá as qualidades que lhe
remeterão a um simbolismo também particular. Assim, edificar uma identidade
sonora precisa ser um ato comunicacional, social, mas que também infere a
intersubjetividade.
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Os jogos, justamente pela sua natureza interativa, demandam essa relação íntima
entre a visualidade e a sonoridade. Ademais, há temáticas musicais de alguns
gamers que são tão enfáticos que passam a representar a própria marca sem que
seja necessário agregar algum outro elemento, como no Mario Bros, da Nintendo.
Mas Winifred Philips adverte que é preciso também pensar nos sons de fundo,
que marcam o ritmo ou um espaço no jogo, os quais devem ser inaudíveis no
plano consciente, de acordo com Gorbman (1987). Assim, a identidade sonora
auxilia para que um produto se consolide dentro do mercado, mas é preciso
observar que para cada tipo de personalidade há um jogo com sua sonoridade
também voltada ao gosto do grupo de jogadores. Jogos de armas costumam atrair
aventureiros, com uma preferência para músicas próximas ao rock, enquanto
os gamers de plataformas são mais ecléticos musicalmente (MENEGUETTE;
BASBAUM, 2016).
Tabela 2. Conceitos.
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PARA (NÃO) FINALIZAR
O Urban Cursor, que é descrito como um objeto habilitado para GPS projetado
para facilitar a interação social e brincar no espaço público, consiste em um
cursor de computador 3D superdimensionado colocado em uma praça em
Figueres, Espanha. Os transeuntes eram incentivados a mover a obra de arte,
brincar com ela e usá-la como banco. O cursor continha um dispositivo GPS
que transmitia coordenadas geográficas para um mapa do Google em um site,
documentando assim os movimentos do objeto no mundo real e “possibilitando
aos participantes ver como eles coletivamente ajudaram a mover o objeto”
(CAMPION, 2009).
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Para (não) finalizar
Fonte: https://mw17.mwconf.org/glami/chicago-00-the-eastland-disaster/.
90
REFERÊNCIAS
ADAMS, E. Fundamentals of game design. Berkeley: New Riders, Pearson Education, Inc,
2010.
BRAND, E. B.; KNIGHT, S. J. The narrative and ludic nexus in computer games: diverse
worlds II [online] Bond University. In: PROCEEDINGS OF DiGRA 2005 CONFERENCE:
Changing Views – Worlds in Play, 2005. Disponível em: http://www.digra.org/dl/
db/06278.57359.pdf. Acesso em: 2 out. 2021.
DIEHL, D. et al. Modelo de criação de personagens para jogos digitais. Arts & Design Track –
Full Papers. SBC – Proceedings of SBGames. X SBGames – Salvador,BA, nov. 2011.
DILLE, F.; PLATTEN, J. Z. The ultimate guide to video game writing and design. New
York: Random House, Inc, 2007.
91
Referências
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Editora 34, 2006.
MANGUEL, A. Uma história da leitura. São Paulo: Companhia das letras, 1997.
McCLOUD, S. Understanding comics: the invisible art. New York: Harper Collins, 1993.
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Referências
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SCHELL, J. The art of game design: A Book of Lenses. Burlington: Elsevier Inc, 2008.
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Sites
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Referências
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Figuras
Figura 1: Seis Estudos de Travesseiros, de Albrecht Durer, em 1493. Fonte: http://warburg.chaa-
unicamp.com.br/artistas/view/157. Acesso em: 30 jul.2021.
Figura 4: Ilustração para Salomé, escrita por Oscar Wilde, de Aubrey Beardsley, 1906–7. Fonte:
https://is.gd/L4JdRD. Acesso em: 1º ago. 2021.
Figura 7: Nicolaas Rubens usando um Colar de Pérolas, de Rubens, 1619. Fonte: http://www.
arteeblog.com/2016/05/sanguinea-uma-tecnica-de-desenho.html. Acesso em: 30 jul. 2021.
94
Referências
95
Referências
Figura 36: Lamentação sobre o cristo Morto, de Andrea Mantegna, em 1475-78. Fonte: https://
upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3e/Mantegna_Andrea_Dead_Christ.jpg. Acesso
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Figura 41: Thomas was Alone, 2012. Fonte: Silva; Nesteriuk, 2016, p. 691.
Figura 42: Captura de tela de uma visão externa do Museo del Pais. Fonte: https://original-vs-
copy.interartive.org/sites/default/files/default_images/Museo-del-Pais-Outside-view.jpg. Acesso
em: 30 jul. 2021.
Figura 44: Chapeuzinho Vermelho na cama com o lobo, de Gustav Doré, 1862. Fonte: https://
commons.wikimedia.org/wiki/Les_Contes_de_Perrault#/media/File:GustaveDore_She_was_
astonished_to_see_how_her_grandmother_looked.jpg. Acesso em: 30 jul. 2021.
96
Referências
Tabelas
Tabela 1: Ordens dos Avatares. Fonte: adaptada de Adams (apud DIEHL et. al., 2011, p. 6).
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