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CDU 004.413(035)
Revisão técnica:
João Ricardo Bittencourt
Mestre em Ciência da Computação – PUC-RS
Coordenador Executivo do Curso Superior de Jogos Digitais – UNISINOS
Versão impressa
desta obra: 2012
2012
Obra originalmente publicada sob o título
The Game Production Handbook, 2nd Edition
ISBN 978-1-934015-40-7
Obra original em língua inglesa publicada por Jones & Bartlett Publishers, 40 Tall Pine Drive,
Sudbury, MA 01776.
Copyright©2009
Todos os direitos reservados
IMPRESSO NO BRASIL
PRINTED IN BRAZIL
Para Jack
SOBRE A AUTORA
Primeiro, gostaria de agradecer a David Pallai por publicar a 2a edição deste livro.
Seu aconselhamento e incentivo foram inestimáveis para mim durante o processo de
redação e edição. Também gostaria de agradecer a Jenifer Niles, minha editora na 1a
edição. Este livro não teria sido possível sem sua ajuda e apoio. Muito obrigada a Tom
Sloper por redigir o prefácio e também a todas as pessoas que concordaram em ser
entrevistadas; os depoimentos resultantes dessas entrevistas fornecem visões únicas
do processo de produção de jogos.
APRESENTAÇÃO
A produção de jogos digitais era menos complicada 30 anos atrás. Em apenas seis
semanas, uma pessoa criava o design, escrevia o código, gerava os recursos gráficos e
testava a funcionalidade de um jogo. Naquela época, alguns personagens constituídos
de blocos e uma ótima jogabilidade entretinham os jogadores por horas, o que tornava
fácil para uma só pessoa executar todas as tarefas de desenvolvimento do jogo. Atual-
mente, as pessoas esperam que os jogos digitais apresentem mais do que apenas uma
boa jogabilidade; elas querem um mundo que as absorva totalmente com personagens
vivos, som de alta qualidade, enredos interessantes e um jogo que evoque emoções
como medo, surpresa, alegria e até mesmo tristeza. Para um jogo responder a essas ex-
pectativas, é preciso um número muito maior de pessoas envolvidas em sua produção.
O gerenciamento da produção de jogos no século XXI é um desafio, principal-
mente porque nenhum processo padronizado assegura a conclusão bem-sucedida de
todos os jogos. Jogos que conseguem chegar às prateleiras das lojas com frequência
enfrentam tantos obstáculos que é comum o produtor e os membros da equipe ficarem
secretamente surpresos por terem conseguido concluir seu trabalho. O lado bom é
que os desenvolvedores estão se aperfeiçoando na produção de jogos, porque estão
aprendendo com seus erros e buscando em outras disciplinas métodos para criar um
processo de desenvolvimento mais eficiente.
O objetivo deste livro é trazer alguma ordem para o caótico mundo da produção
de jogos digitais. Ele não ensinará a projetar o próximo grande jogo ou quais tecnolo-
gias de ponta devem estar presentes na iteração de um jogo de última geração. Em vez
disso, o foco são os aspectos práticos de gerenciamento do desenvolvimento de jogos,
inclusive a definição do objetivo do jogo, a criação de um plano para a realização des-
se objetivo, o gerenciamento eficaz das pessoas que criam o jogo e a manipulação de
todos os outros obstáculos do trajeto.
A produção de jogos não é uma ciência; você não pode esperar que todos os jogos
em que trabalhar apresentem os mesmo desafios e recompensas do último jogo que
criou. No entanto, existem elementos comuns a toda equipe de desenvolvimento de
jogos, e é no aproveitamento dessas semelhanças e na previsão de novos desafios que
o produtor deve focar seus esforços.
Este livro foi dividido em oito seções, todas fornecendo informações-chave sobre
o processo de produção de jogos:
Parte I: Visão Geral da Produção: esta seção apresenta uma visão geral do ciclo
de produção e dos papéis existentes na equipe. Ela termina com uma discussão de
algumas metodologias tradicionais de desenvolvimento de software aplicadas à pro-
dução de jogos atualmente.
xii Apresentação
Parte II: Informações Comerciais: discute informações legais gerais que qual-
quer produtor deve conhecer, assim como o relacionamento entre o publicador e o
desenvolvedor.
Parte III: Gestão de Pessoas: discute como contratar e manter talentos, construir
equipes e se comunicar com eficiência. Essas habilidades são essenciais para qualquer
produtor bem-sucedido.
Parte IV: Produção Técnica: discute todos os miniprojetos que devem ser geren-
ciados durante a produção, que incluem o voiceover, as necessidades de marketing e
a captura de movimentos.
Parte V: Pré-produção: discute toda a atividade de tomada de decisões e plane-
jamento que ocorre durante a pré-produção, como a definição do conceito, requisitos
e planejamento do jogo. Uma fase de pré-produção organizada é essencial para a fase
de produção ser bem-sucedida.
Parte VI: Produção: discute todo o trabalho que deve ser gerenciado durante a
fase de produção. Ela inclui informações sobre técnicas de produção, o ciclo de pro-
dução, classificações etárias e localização.
Parte VII: Testes: discute como testar os jogos e lançar seu código. Ela inclui
informações sobre a submissão de jogos a Sony, Microsoft e Nintendo para aprovação.
Parte VIII: Pós-produção: discute como concluir com sucesso seu projeto com a
preparação de um kit de fechamento e a condução de um post-mortem com a equipe.
Além disso, vários especialistas da indústria foram entrevistados sobre suas ex-
periências de produção de jogos digitais e ofereceram generosamente conselhos e in-
formações que qualquer pessoa envolvida nessa atividade achará valiosos. Boa leitura!
o que fazer de modo intuitivo. Nosso amado segmento da indústria reconhece a impor-
tância de treinar seus programadores, artistas, advogados e profissionais de marketing
– mas não seus produtores, pelo que parece.
A ampla falta de treinamento de produtores resultou na ruína de muitos pro-
jetos. Todo ano, nos corredores da Game Developers Conference, ouvimos histórias
espantosas de projetos que deram errado. Post-mortems só são escritos para projetos
finalizados, portanto, geralmente as piores histórias de guerra não têm registro na li-
teratura.
Nosso segmento da indústria pode não treinar você, mas este livro irá ajudar.
Heather Maxwell Chandler é boa nisso. Ela esteve lá, pôs em prática. Sabe do que fala.
Leia este livro do início ao fim e mantenha-o por perto como um guia prático.
Tom Sloper
Designer, produtor e consultor de jogos digitais
Sloperama Productions – www.sloperama.com
SUMÁRIO
Artista conceitual 24
Construtor de mundos ou designer de níveis 24
Criador de assets 25
Animador 25
Artista técnico 25
Artista de marketing 25
Experiência e treinamento 25
2.4 Engenharia 26
Diretor técnico 27
Programador líder 27
Programador 27
Experiência e treinamento 28
2.5 Design 30
Diretor de criação 30
Designer líder 30
Designer 31
Redator 32
Experiência e treinamento 32
2.6 Teste de garantia da qualidade 34
Líder de testadores de QA 34
Testador de QA 35
Experiência e treinamento 35
2.7 Organização da equipe 35
2.8 Equipe da empresa 37
Marketing e relações públicas 37
Serviços de criação 38
Vendas 38
2.9 Resumo do capítulo 38
Marcas registradas 61
Segredos comerciais 62
Patentes 63
4.3 Contratos legais 63
Contratos de empregado/consultor 64
Contrato por encomenda 64
Contratos de confidencialidade (NDA) 65
Contratos de desenvolvimento 65
Contrato de licença do usuário final (EULA) 66
4.4 Licenças 66
4.5 Resumo do capítulo 69
Índice 471
Parte I
VISÃO GERAL DA
PRODUÇÃO
Neste capítulo
• Ciclo de produção • Produção • Pós-produção
• Pré-produção • Testes
1.1 Introdução
Se você for um produtor ou líder iniciante, deve estar curioso para saber em
que se meteu. Ainda que provavelmente venha a obter ajuda de seu chefe, do
publicador e da equipe, o peso da responsabilidade de criar um jogo e lançar
seu código é inteiramente seu. Atualmente, já que os orçamentos estão cres-
cendo e as equipes ficando maiores, os produtores e os líderes responsáveis
por um projeto devem ter um conhecimento sólido do processo de produção
de jogos, de como todas as variáveis envolvidas estão relacionadas e de como
modificar o processo para que atenda às necessidades dos jogos.
O processo de produção começa com a definição do conceito inicial do
jogo e termina com a criação de uma versão gold master do código final, com
o restante acontecendo entre esses dois pontos. O processo difere de um pro-
jeto para outro, e essa é uma das razões pelas quais a produção de jogos pode
ser difícil de gerenciar. Um desenvolvedor pode ter uma equipe pequena de
15 pessoas trabalhando em um jogo baseado na Web, mas outro pode ter mais
de 100 pessoas trabalhando em um jogo de console baseado na licença de um
filme conhecido.
Independentemente do tamanho da equipe, do escopo do jogo, do or-
çamento ou de outras variáveis, existe uma estrutura básica para o processo
geral de produção. O processo pode ser dividido em quatro fases principais:
pré-produção, produção, testes e pós-produção. Dentro de cada uma dessas
4 Parte I • Visão Geral da Produção
fases, vários objetivos devem ser atingidos antes de passarmos para a fase
seguinte. A conclusão bem-sucedida de cada fase afeta diretamente o êxito no
lançamento do jogo.
A Figura 1.1 serve como uma visão geral do ciclo básico de produção. Tarefas
específicas de produção de jogos, como a gravação do voiceover, a criação
de modelos de personagens e a depuração de códigos multijogador, não são
mostradas, já que variarão de um projeto para outro. O diagrama descreve os
objetivos gerais das fases e como o sucesso de cada fase depende da conclusão
da fase anterior. Como você pode ver, o detalhamento do plano do projeto na
pré-produção é importante, pois fornece uma base sólida a partir da qual o
jogo será construído. Um projeto que não define um plano na pré-produção
costuma encontrar vários problemas que poderiam ter sido evitados ou resol-
vidos antecipadamente.
É importante ressaltar que esse diagrama descreve uma visão muito bási-
ca do ciclo de produção de jogos e que alguns jogos, principalmente quando
os riscos são altos, passarão por um processo de produção iterativo com vá-
rios ciclos de produção.
Por exemplo, se você quiser criar uma verificação de conceito funcional
para seu jogo – um nível jogável totalmente polido –, deve incluir alguns
ciclos de desenvolvimento no processo de produção como um todo, com o
primeiro ciclo composto pela pré-produção, produção e teste do protótipo; a
segunda fase enfocando o principal conjunto de recursos e assets do jogo; e
FINALIZAÇÃO
Post-mortem
Plano de
arquivamento
TESTES
Validação do plano
Liberação do código
PRODUÇÃO
Implementação do plano
Rastreamento do progresso
Avaliação de risco
PRÉ-PRODUÇÃO
Conceito
Requisitos do projeto
Planejamento do projeto
Avaliação de risco
Pré-produção
Primeiro
Finalização protótipo Produção
jogável
Testes
Pré-produção
Segundo
Finalização protótipo Produção
jogável
Testes
Recursos extras
1.3 Pré-produção
Conceito do jogo
Jim Lewis, autor de vários livros sobre gerenciamento de projetos, sugere
pensarmos no conceito como se estivéssemos procurando a solução para um
problema. Portanto, um conceito de jogo que começa como uma pergunta
apresenta um problema a ser resolvido. Seria divertido brincar de cowboys e
índios no espaço? Como seria disputar uma corrida com carros conceituais?
Após o conceito inicial do jogo ter sido determinado, geralmente pelo gerente
do estúdio ou pelo publicador, ele é passado para a equipe de desenvolvimen-
to como um problema a ser resolvido.
Muitos conceitos inicialmente são vagos e a equipe primária de desen-
volvimento deve destrinchá-los para que todos entendam facilmente quais
são os objetivos do produto e quais devem ser os principais elementos de jo-
gabilidade necessários ao seu suporte e fortalecimento. Por exemplo, se você
estiver trabalhando em um atirador tático militar realista, não seria apropria-
do que o mundo do jogo usasse tecnologia alienígena fictícia. O conceito tam-
bém define a plataforma de hardware e o gênero do jogo, já que essas decisões
modelarão como o conceito crescerá. Quando o conceito tiver sido determina-
do, você deve comunicá-lo claramente para o resto da equipe de uma maneira
que todos entendam e se entusiasmem. Essa comunicação pode ser feita com
a definição de uma declaração de missão.
Uma declaração de missão deixa as pessoas estimuladas em relação ao
jogo em que estão trabalhando. Ela define o que vai ser feito e para quem está
sendo feito. Para resumir, usarei um termo de que todos se lembrarão – a
declaração de missão é a “conversa de elevador” da equipe. A equipe inteira
deve ser envolvida na definição e modelagem da declaração de missão, assim
todos terão contribuído com uma parte do projeto. Essa sensação de posse é
imperativa para a construção de uma equipe forte. Lembre-se de que a decla-
ração de missão não precisa declarar “como” essas coisas serão feitas, já que o
“como” será resolvido quando o planejamento do projeto for elaborado.
Após determinar o conceito inicial, a próxima etapa é adicionar os ele-
mentos básicos de jogabilidade. Considerações iniciais sobre a mecânica de
jogabilidade, o esquema de controle, o gênero, a história, os personagens e
outros hooks que diferenciarão o jogo da concorrência devem ser incluídas. A
criação de protótipos dos elementos ajuda a definir melhor a experiência do
jogo. Os protótipos podem começar no papel, e à medida que as ideias forem
se desenvolvendo melhor, protótipos jogáveis serão criados. Se possível, tente
criar um protótipo polido que represente a experiência de jogabilidade final.
Quando esses conceitos tiverem um nível maior de detalhes, conduza
uma análise de risco para determinar os maiores riscos da produção do jogo.
Nesse ponto, haverá muitas incertezas, portanto, será difícil determinar ris-
cos específicos. Contudo, se algumas constantes já estiverem definidas, como
o tamanho da equipe ou a tecnologia, elas poderão ser usadas como base de
uma análise de risco inicial. Se você não reservar um tempo para definir os
1 • Visão Geral da Produção de Jogos 7
Requisitos do jogo
Os requisitos do jogo incluem os recursos básicos de arte, design e engenharia
que devem ter suporte, qualquer restrição ao projeto e a documentação básica
técnica e de design. Todos os recursos devem estar de acordo com o conceito
estabelecido e a declaração da missão.
Os membros da equipe devem ser envolvidos na determinação do con-
junto principal de recursos e na priorização dos outros recursos para poderem
desenvolver uma sensação de posse do jogo. O conjunto de recursos deve
incluir alguns elementos exclusivos que o diferenciem de outros jogos. Uma
maneira de fazer isso é pedir que a equipe liste recursos que “devem entrar”,
“queríamos que entrassem” e “seria bom ter”, discuta-os e então crie um con-
junto de recursos final priorizado. O Capítulo 15, “Requisitos do jogo”, apre-
senta um método para essa atividade.
As restrições devem ser consideradas quando as prioridades do conjunto
de recursos forem definidas Por exemplo, todos podem chegar à conclusão de
que a construção de um novo mecanismo gráfico é um recurso que “deveria
entrar”, mas se não houver tempo suficiente para a construção do mecanismo,
esse recurso será rebaixado para um recurso “que seria bom ter” e a equipe
terá de descobrir outras maneiras de atingir os objetivos gráficos do jogo.
Após o conjunto de recursos ter sido definido e adequado às restrições,
as etapas e os produtos de cada etapa são definidos. Alguns projetos são pla-
nejados com base em etapas mensais e outros se baseiam na primeira etapa
jogável, na etapa alfa e na etapa beta. Os dois métodos funcionam, contanto
que os produtos esperados em cada etapa sejam claramente definidos e divul-
gados para a equipe. Os produtos são os elementos do jogo, como os assets
gráficos, os recursos técnicos e o script dos níveis, que demonstram a jogabi-
lidade e a aparência do universo do jogo.
Enquanto o conjunto de recursos estiver sendo definido, devemos pes-
quisar a tecnologia para descobrir o que funciona melhor para o jogo propos-
to. Isso inclui examinar as restrições de hardware, investigar soluções de mi-
ddleware e avaliar qualquer tecnologia interna adequada. Também devemos
8 Parte I • Visão Geral da Produção
Planejamento do jogo
O planejamento do jogo é onde as informações são reunidas mostrando como
tudo será realizado. O produtor lidera os esforços de preparação do orçamen-
to, do cronograma e das necessidades de pessoal do jogo, mas deve trabalhar
com a equipe para determiná-los. Se ele não consultar a equipe primária de
desenvolvimento, principalmente no caso do cronograma e do pessoal, será
difícil fazer os membros da equipe se comprometerem com o planejamento
do jogo. Isso é particularmente verdade quando o cronograma é muito agressi-
vo e o produtor precisa que todos trabalhem em seu nível mais alto de produ-
tividade. Consulte o Capítulo 16, “Planejamento do jogo”, para ver detalhes
da criação de orçamentos, cronogramas e planos de pessoal.
Quando o orçamento, o cronograma e o planejamento de pessoal esti-
verem montados, a equipe os examinará para verificar se conseguirão obter
os requisitos desejados. Se não for possível, o planejamento ou os requisitos
podem ter que ser corrigidos. Na verdade, tanto os requisitos quanto o pla-
nejamento do jogo serão atualizados sempre que algo mudar no projeto. Não
esqueça de conduzir outra análise de risco e também de pedir que todos os
stakeholders examinem o plano.
1 • Visão Geral da Produção de Jogos 9
REQUISITOS DO JOGO
Os recursos que “devem entrar”, que “queríamos que entrassem” e que “seria bom
ter” foram definidos?
As restrições foram definidas e solucionadas nos conjuntos de recursos?
As etapas e os produtos foram definidos?
A tecnologia foi avaliada em relação ao conjunto de recursos desejado?
As ferramentas e o pipeline foram definidos?
A documentação básica do design foi concluída?
A documentação técnica básica foi concluída?
A análise de risco foi concluída?
Todos os stakeholders aprovaram os requisitos do jogo?
PLANEJAMENTO DO JOGO
O orçamento foi concluído?
O cronograma inicial foi concluído?
O plano inicial de pessoal foi concluído?
Os membros da equipe primária aprovaram o cronograma e o plano de pessoal?
Todos os stakeholders aprovaram o planejamento do jogo?
1.4 Produção
Implementação do plano
A implementação do plano requer que o produtor comunique o plano final
para a equipe e forneça para os membros todas as ferramentas e recursos ne-
cessários à sua implementação. Torne o plano publicamente disponível para
a equipe em um formato que seja facilmente acessado, como um site ou uma
área designada para a equipe na rede. Inclua todos os documentos criados na
fase de pré-produção, com o cronograma e as etapas (milestones) em um local
claramente visível. Também é útil afixar cópias impressas de prazos-chave
nas salas da equipe.
Quando o plano tiver sido comunicado para a equipe, o produtor deve
ficar atento para manter todos os seus elementos atualizados. Se o design
de um recurso, o prazo de uma etapa ou a lista de assets mudar, isso deve
ser anotado cuidadosamente no planejamento do jogo e comunicado para a
equipe, o gerente do estúdio e possivelmente o publicador. É importante fazer
essas alterações a tempo, porque todos os envolvidos estarão usando o plano
do projeto como principal ponto de referência. Se o plano não for atualizado
durante o processo de produção, alguns recursos podem não ser considerados
ou recursos errados podem ser implementados.
O crescimento desenfreado (feature creep), situação em que funcionali-
dades são continuamente adicionadas ao projeto durante a fase de produção,
com frequência ocorre durante essa fase porque as coisas mudam regular-
mente. Alguém terá uma boa ideia para o jogo e vai querer adicioná-la ao
conjunto de funcionalidades sem pensar no impacto que isso terá sobre o
cronograma ou os recursos do jogo. O crescimento desenfreado não é bom
para o projeto como um todo porque, sempre que uma nova funcionalidade
é adicionada, mais recursos têm de ser alocados ao seu projeto, bem como
implementação, criação de assets e testes. Isso significa que os recursos já em
uso serão expandidos ao máximo e a inclusão de funcionalidades adicionais
pode fazer o jogo não atender um importante prazo de liberação de código.
Se o crescimento desenfreado não for controlado durante a produção, o jogo
ficará rapidamente sem tempo e recursos. É claro que essa situação pode
ser evitada se você mantiver um controle rigoroso sobre ela. O Capítulo 18,
“Técnicas de produção”, apresenta mais informações sobre como controlar o
crescimento desenfreado.
Após o planejamento do jogo ser implementado, os profissionais de arte,
design, engenharia e testes dependerão ainda mais uns dos outros para con-
cluir tarefas. Se os artistas estiverem esperando os profissionais de design
1 • Visão Geral da Produção de Jogos 11
para ver os detalhes de design de um nível específico, podem ter que ficar
em compasso de espera se essa documentação não estiver pronta. Se a equipe
de cinemática estiver esperando pelos arquivos finais de voiceover do en-
genheiro de som, isso atrasará seu trabalho e colocará em risco o prazo final
de cinemática. Como produtor, você é responsável por trabalhar com seus
líderes para resolver rapidamente qualquer dependência de tarefas. Em al-
gumas situações, talvez a equipe de cinemática possa executar outra tarefa
enquanto espera os arquivos de voiceover, e assim por diante. O rastreamento
do progresso ajuda o produtor e os líderes a identificar gargalos no processo
de produção.
Rastreamento do progresso
O rastreamento do progresso junto ao planejamento do jogo é crucial para sa-
bermos em que ponto o jogo está em um determinado momento da produção.
Se você não tiver um planejamento no qual basear o rastreamento, seu jogo
sairá de controle rapidamente e você se verá em uma situação desagradável.
Se você, como produtor, não souber quanto tempo falta para a conclusão de
um recurso, ou quanto do recurso já foi concluído, como poderá saber se a
equipe de desenvolvimento do jogo está no caminho certo para cumprir seus
prazos?
O rastreamento do progresso não precisa ser complicado. Na verdade,
quanto mais complicado, mais improvável que as pessoas o usem. Por exem-
plo, você pode decidir rastrear o progresso no Microsoft Project, e se for um
especialista no uso desse software, será muito fácil fazê-lo. No entanto, se
não souber como usar os recursos de rastreamento do Microsoft Project, tal-
vez desista de uma vez por todas de rastrear o progresso. De qualquer forma,
deve implementar um método que funcione para você e a equipe, já que eles
também precisam saber que progresso foi feito. Uma maneira simples de fa-
zer isso é criar listas de verificação ou rastrear tarefas no Microsoft Excel. No
Capítulo 16, “Planejamento do jogo”, há mais detalhes sobre como rastrear
tarefas durante a produção.
Conclusão de tarefas
É muito simples concluir tarefas na maioria das áreas do desenvolvimento
de jogos, principalmente quando o trabalho resulta em um recurso tangível,
como no caso de recursos artísticos e de design. É difícil determinar quan-
do tarefas de engenharia estão concluídas, já que não há indicadores claros
relacionados a quando um trecho de código está concluído, principalmente
quando correções de bugs ainda podem ser feitas no código.
A definição de critérios de saída é uma boa maneira de um produtor ou
líder determinar mais precisamente quando uma tarefa está concluída. Os
critérios de saída são condições que devem ser atendidas antes de uma tarefa
ser considerada terminada. Por exemplo, um documento de design está con-
cluído após ser escrito e aprovado; um modelo de personagem está concluído
após o artista adicionar sua textura final.
12 Parte I • Visão Geral da Produção
RASTREAMENTO DO PROGRESSO
Há um planejamento de jogo no qual o rastreamento do progresso possa se basear?
Há um processo definido para o produtor rastrear o progresso de todas as tarefas?
O progresso é afixado em áreas visíveis nas salas da equipe?
CONCLUSÃO DE TAREFAS
Cada tarefa tem critérios de saída claramente definidos?
Esses critérios de saída estão publicamente disponíveis para a equipe?
Todos os stakeholders estão de acordo sobre quais serão os critérios de saída?
1.5 Testes
Validação do plano
A principal responsabilidade do departamento de QA é criar o plano de testes
para o jogo e validar o jogo em relação ao plano. O plano de testes é baseado
nos assets e funcionalidades descritos no planejamento do jogo. Se o plane-
jamento do jogo não estiver atualizado, a QA não poderá criar os planos de
testes apropriados. O produtor e os líderes devem trabalhar juntos ao depar-
tamento de QA para tornar disponíveis todas as informações necessárias à
criação de planos de testes precisos. Além disso, o departamento de QA deve
trabalhar com a equipe de desenvolvimento para instruí-la sobre o processo
de testes e sobre como usar o software de rastreamento de bugs.
O jogo deve ser validado em todas as áreas, e dependendo de seu tama-
nho, isso pode requerer um período de tempo significativo para os testes. Por
exemplo, se estiverem trabalhando em um jogo de PC localizado em dois idio-
mas, os testadores de QA terão de verificar várias configurações de PC, com
diferentes sistemas operacionais, placas de som e placas de vídeo. Também
terão de verificar cada uma das versões localizadas nessas configurações.
O departamento de QA não é responsável apenas por encontrar bugs,
mas também por regredir bugs que a equipe de desenvolvimento corrigiu. Ge-
ralmente, um bug não é considerado fechado até o departamento de QA tê-lo
verificado novamente no jogo e confirmado que ele foi corrigido.
Liberação do código
Após um jogo ter sido totalmente testado, o departamento de QA começará o
processo de liberação do código. O processo de liberação do código é diferente
do teste de QA normal por serem examinados candidatos ao lançamento do có-
digo (code release candidates – CRC) – builds que a equipe de desenvolvimento
considera prontas para distribuição. Nesse ponto da produção, todos os princi-
pais bugs já foram corrigidos, a funcionalidade está conforme projetado e todos
os assets do jogo foram finalizados. O jogo só precisa de um último conjunto de
verificações para confirmarmos se está pronto para ser entregue ao fabricante.
O produtor deve reservar tempo no cronograma para o processo de lan-
çamento do código para que o departamento de QA tenha tempo suficiente
para fazer as verificações finais em um jogo. O tempo para essa atividade
variará, dependendo do tamanho do jogo e do tamanho do departamento de
QA. O ideal é que haja tempo suficiente para o departamento de QA executar
o plano de testes inteiro no CRC, o que pode levar apenas um dia ou demorar
uma semana. Se eles conseguirem concluir o plano de testes inteiro e consta-
tarem que tudo confere, o código do jogo será considerado lançado e o disco
poderá ser entregue ao fabricante para replicação. Consulte o Capítulo 23,
“Liberação do código”, para ver mais detalhes sobre esse processo.
Se você estiver trabalhando em um produto para console, também terá
de enviar o jogo para o fabricante do console para aprovação. Eles têm suas
próprias verificações e avaliações para cada jogo, e se não aprovarem um jogo,
este não será fabricado até os problemas serem corrigidos e o jogo ser reenvia-
do para aprovação. Há a chance de que, mesmo se o departamento de QA do
14 Parte I • Visão Geral da Produção
desenvolvedor lançar o código de um jogo, ele não seja aprovado pelo fabri-
cante do console. No entanto, geralmente os desenvolvedores podem reenviar
builds para aprovação até receberem a aprovação final.
LIBERAÇÃO DO CÓDIGO
A equipe de desenvolvimento enviou um candidato final à liberação do código?
Há tempo suficiente no cronograma para o departamento de QA concluir
o plano de testes no candidato à liberação do código?
O departamento de QA aprovou o produto para liberação do código?
Somente no caso de console: O jogo que teve o código liberado foi enviado
para o fabricante do console para aprovação?
Somente no caso de console: O fabricante do console aprovou o jogo para replicação final?
1.6 Pós-produção
Após o jogo ter o código liberado e ser aprovado para fabricação, o processo
de desenvolvimento deve ser finalizado antes de estar oficialmente concluído.
Muitas vezes, essa etapa é esquecida ou ignorada, o que não é apropriado. É
nesse momento que a equipe pode relaxar, preparar um kit de fechamento
para projetos futuros e examinar os prós e contras de sua recente experiência
de desenvolvimento de um jogo. A fase de pós-produção é composta por dois
elementos: o aprendizado com a experiência e o plano de arquivamento.
Plano de arquivamento
Após o jogo ter seu código liberado, ele será arquivado para uso em projetos futu-
ros. Isso é feito com a criação de um kit de fechamento. Esse kit contém toda a do-
cumentação de design, o código-fonte, o arquivo-fonte da arte, os assets finais do
jogo, os arquivos finais de música e tudo o mais que foi usado na criação do jogo.
Os kits de fechamento são necessários porque o publicador pode querer
criar uma versão especial do jogo a ser instalada em um componente de hard-
ware ou a equipe de desenvolvimento pode querer reutilizar o código ou os
assets em outro projeto. Eles são particularmente úteis quando a equipe traba-
lha em uma franquia e quer basear a próxima iteração dela no código-fonte do
jogo anterior. O Capítulo 25, “Kits de fechamento”, apresenta mais detalhes
sobre como criar e arquivar esses kits.
Neste capítulo
• Produção • Design • Organização da equipe
• Arte • Teste de garantia da • Equipe da empresa
• Engenharia qualidade (QA)
2.1 Introdução
2.2 Produção
• Produtor executivo
• Produtor
• Produtor associado
Produtor executivo
O produtor executivo (PE) geralmente é um produtor com cinco a dez anos de
experiência em produção. Quase sempre os PEs supervisionam vários proje-
tos e sua principal função é assegurar que todos os jogos em desenvolvimento
avancem tranquila e eficientemente. Eles se dedicam a tarefas de produção
mais genéricas – pesquisa das necessidades de hardware e middleware, es-
tabelecimento de programas de treinamento de funcionários, negociação de
contratos, avaliação de fornecedores externos e outras atividades que benefi-
ciarão os projetos atuais e futuros.
Normalmente, um PE é subordinado ao vice-presidente ou ao diretor ge-
ral (CEO) do estúdio. Ele gerencia vários produtores e trabalha com eles indi-
vidualmente para avaliar e implementar soluções para possíveis problemas
nos projetos. Não se envolve com operações cotidianas da equipe de desen-
volvimento e não se comunica com os líderes do projeto regularmente, já que
isso é responsabilidade do produtor.
Produtor
O produtor geralmente é um desenvolvedor com três a cinco anos de expe-
riência em produção e que trabalhou como produtor associado em vários pro-
dutos. Costuma ser responsável por um único jogo e por toda a equipe de
desenvolvimento desse jogo. O produtor é uma das pessoas que ficam mais
em evidência no projeto e é o representante da equipe para qualquer pessoa
de fora dela. Sua principal responsabilidade é assegurar que o jogo seja entre-
gue a tempo, conforme o orçamento, com todos os recursos esperados, com
a melhor qualidade possível, mantendo ao mesmo tempo a equipe focada e
entusiasmada com seu trabalho. Embora o produtor tenha um forte envolvi-
mento com os líderes do projeto na tomada de decisões criativas, ele tenta
principalmente facilitar o processo de desenvolvimento e não impor o con-
teúdo criativo e os recursos do jogo.
O produtor é subordinado a um produtor executivo ou ao vice-presidente
do estúdio e trabalha junto aos departamentos de marketing, vendas, opera-
20 Parte I • Visão Geral da Produção
Produtor
publicador
RP Artista líder
Produtor
desenvolvedor
Programador
líder
Produtor
desenvolvedor
Localização Vendas e
operações
Produtor
publicador
Gerência Serviços
do estúdio de criação
Líder
Marketing e RP
de QA
Produtor associado
Normalmente, o produtor associado (PA) tem de um a três anos de experiên-
cia e pode ter começado em uma posição de nível básico no desenvolvimen-
to, como testador de garantida da qualidade ou coordenador de produção.
A principal responsabilidade do PA é ajudar o produtor em qualquer tarefa
relacionada à produção. Um PA mais experiente também pode ser responsá-
vel por produzir um aspecto maior do jogo, como a localização, a música e o
voiceover, a cinemática ou testes beta abertos.
O produtor associado é subordinado diretamente ao produtor e pode ha-
ver vários em um projeto. Eles interagem com a equipe diariamente e também
podem ser incumbidos de ajudar os líderes de arte, design e engenharia quan-
do necessário.
Experiência e treinamento
Uma vez que os produtores têm tipos variados de experiência – alguns co-
meçaram no desenvolvimento de jogos e foram galgando graus na hierarquia
e outros trabalhavam em um segmento diferente da indústria e foram trans-
feridos para o desenvolvimento de jogos –, não há diretrizes fixas quanto às
22 Parte I • Visão Geral da Produção
habilidades que um produtor deve ter. Alguns produtores são mais técnicos
do que outros e trabalham mais efetivamente quando se dedicam a enfatizar
a tecnologia durante o desenvolvimento de jogos; outros podem ser mais
eficientes conduzindo os recursos de design do jogo. No entanto, qualquer
pessoa que trabalhe em uma posição de produção deve ter as seguintes ca-
racterísticas:
HABILIDADES DO PRODUTOR
O produtor deve ser um bom diplomata e ter habilidade para se comunicar com pessoas
de todos os níveis, de um criador de texturas ao vice-presidente do estúdio. Ele deve des-
cobrir o que motiva cada pessoa da equipe e usar esse conhecimento para fazer todos se
entusiasmarem com suas tarefas. Boas habilidades organizacionais e aptidão para execu-
tar várias tarefas são importantes.
Uma pessoa que quiser ser produtora deve começar de baixo, como coordenador de
produção, designer assistente ou testador de QA, e construir seu caminho para ascender
na hierarquia. Ganhe o máximo de experiência prática que puder, porque experiência con-
ta muito. Estar em campo ajudará a entender como e por que as decisões são tomadas
e permitirá que você preveja possíveis problemas no cronograma de produção. Também
dará traquejo para liderar e conversar de maneira embasada com os desenvolvedores de
sua equipe e assegurar que as melhores decisões sejam tomadas para os aspectos de de-
sign, engenharia e arte do jogo. Após se tornar um produtor, você terá muitas experiências
diferentes em que se basear e saberá que processos funcionarão melhor.
2.3 Arte
Os artistas são responsáveis por criar todos os assets gráficos do jogo – perso-
nagens, cinemática, veículos, prédios e níveis –, e à medida que a tecnologia
melhora, a qualidade dos assets deve acompanhar os avanços, principalmente
na próxima geração de hardware. Essas máquinas têm mais memória, poder
de processamento e espaço de armazenamento, o que dá aos artistas a oportu-
nidade de criar objetos altamente detalhados, ambientes terrestres e aquáticos
de aparência realista e efeitos especiais para explosões e condições climáticas
comparáveis às do mundo real.
Os artistas trabalham junto aos designers para definir os objetos, os
mundos e a cinemática que serão necessários e também trabalham com a
engenharia para determinar como a tecnologia pode ser usada de maneira
mais eficaz no pipeline de produção de arte. Se inúmeros assets gráficos
tiverem de ser criados, é provável que o número de artistas ultrapasse o
de outros membros da equipe em uma proporção de dois para um. Cada
equipe pode ter diferentes nomes para os cargos de criação artística de uma
24 Parte I • Visão Geral da Produção
• Diretor de arte
• Artista líder
• Artista conceitual
• Construtor de mundos ou designer de níveis
• Criador de assets
• Animador
• Artista técnico
• Artista de marketing
Diretor de arte
A principal função do diretor de arte é divulgar a visão artística para a equipe.
Essa pessoa é habilitada em todos os aspectos da criação de arte digital e é res-
ponsável por assegurar que os assets gráficos estejam relacionados uns com
os outros dentro do jogo. Um diretor de arte é um artista muito habilitado e
respeitado que tem de cinco a dez anos de experiência. Nem todos os projetos
terão um diretor de arte na equipe.
Artista líder
O artista líder trabalha junto ao diretor de arte para assegurar que a visão
artística seja mantida em todo o processo de desenvolvimento. Ele gerencia
a qualidade dos assets gráficos e as tarefas diárias da equipe e é um interme-
diário entre o diretor de arte e a equipe de criação artística. Essa mediação
permite que o diretor de arte se dedique aos aspectos de criação do jogo, em
vez de gerenciar o pessoal. Se a equipe não tiver um diretor de arte, o artista
líder assumirá a responsabilidade pela definição da visão artística. O artista
líder é um artista experiente e respeitado com pelo menos três a cinco anos de
experiência em desenvolvimento de jogos.
Artista conceitual
Os artistas conceituais são visionários. Eles são responsáveis por criar os con-
ceitos de todos os assets gráficos antes que estes sejam produzidos. São habi-
litados em arte 2D, desenho tradicional e métodos de pintura, e às vezes em
arte 3D. Trabalham diretamente com o diretor de arte na criação e documen-
tação da visão artística do jogo.
Criador de assets
O criador de assets também tem habilidades artísticas em 2D e 3D, mas é
responsável pela criação dos assets que aparecem no mundo do jogo. Esses
assets incluem coisas como personagens, armas, veículos, acessórios, telas
de interface de usuário e qualquer outro asset necessário. Alguns criadores
de assets se especializam em um tipo específico de asset, como, por exemplo,
veículos.
Animador
Os animadores são responsáveis por criar todas as animações cinemáticas e
in-game. Eles precisam ter experiência em animação 2D e 3D tradicional. No
entanto, a animação 3D é mais desejável para o desenvolvimento de jogos,
principalmente se quisermos nos beneficiar das tecnologias mais recentes.
Artista técnico
Os artistas técnicos gerenciam o lado técnico da criação de assets, como a
criação de volumes de colisão, a garantia de que os objetos sejam exportados
corretamente e a aplicação de atributos físicos a um objeto. Eles trabalharão
junto à engenharia nas ferramentas gráficas e no pipeline da arte e, portanto,
precisam ter conhecimento técnico suficiente para se comunicar com os pro-
gramadores.
Artista de marketing
Os artistas de marketing criam todos os recursos de marketing do jogo. Essas
atividades incluem capturar tela do jogo, filmar vídeos da mecânica do jogo,
criar arte de alta resolução, bolar a embalagem e tudo o mais que o departa-
mento de marketing precisa para promover o jogo. Geralmente, esses artistas
são habilitados em arte 2D, com algum conhecimento de arte 3D.
Experiência e treinamento
A experiência e o treinamento necessários para um artista criador de jogos são
bem claros. Em geral, um artista deve ter habilidade artística e conseguir ex-
pressá-la através das formas artísticas tradicionais, como a pintura, o desenho
e a escultura. Outro componente crucial é saber como usar software 2D ou 3D
para criar assets. A maioria das universidades ou escolas de arte oferece aulas
de uso do software, portanto, essa barreira não é difícil de superar.
Também é bom que os artistas conheçam a indústria de jogos, já que a
tecnologia está sempre mudando e afetando a maneira como a arte pode ser
26 Parte I • Visão Geral da Produção
HABILIDADES ARTÍSTICAS
Os artistas de criação de jogos precisam ter muita experiência em trabalhar frente a uma
folha de papel vazia, já que isso é essencial para estimular a mente. Também devem saber
como desenhar usando os métodos tradicionais de desenho, como caneta e tinta. Devem
aprender a usar as ferramentas existentes no mercado, o que inclui as ferramentas de pin-
tura em 2D e de criação de conteúdo em 3D. Para concluir, devem obviamente ter algum
conhecimento técnico, já que a indústria de jogos é extremamente técnica, e é essencial que
possam se comunicar com os profissionais técnicos e de criação.
Uma maneira de começar a trabalhar como artista de criação de jogos é se envolver
em uma comunidade de modding. A comunidade de modding usa editores de nível de um
jogo específico para criar novos assets, níveis e missões do jogo. Quando os mods estão
concluídos, geralmente os criadores os oferecem como downloads gratuitos. Há vários
editores de nível (como o Unreal) prontamente disponíveis, que aspirantes a artistas de
criação de jogos podem usar para desenvolver e demonstrar suas habilidades. Os níveis
modificados podem ser o começo de um portfólio de arte de jogos que pode ajudar o
aspirante a fazer uma empresa de desenvolvimento se interessar.
2.4 Engenharia
• Diretor técnico
• Programador líder
• Programador
Diretor técnico
O diretor técnico é a contrapartida do diretor de arte. Ele deve conhecer as
tecnologias mais recentes e determinar como melhor utilizá-las no código do
jogo. Esses profissionais dedicam parte de seu tempo à pesquisa e desenvol-
vimento e são os principais responsáveis pela definição dos padrões de codi-
ficação, determinação das tecnologias que serão usadas no jogo, codificação
e manutenção de bibliotecas, e assim por diante. Nem todos os projetos têm
um diretor técnico. Ele deve ser um programador experiente com pelo menos
cinco a dez anos de experiência.
Programador líder
O programador líder é responsável por gerenciar as tarefas diárias da equipe.
Também trabalha junto ao diretor técnico para determinar que tecnologias se-
rão necessárias no jogo. Ele pode ou não ter a chance de trabalhar realmente no
código do jogo, já que isso vai depender do quanto estiver ocupado com o ge-
renciamento dos programadores. Se não houver um diretor técnico na equipe, o
programador líder será responsável por definir os padrões técnicos do jogo. Um
programador líder tem de três a cinco anos de experiência, conhecimento geral
em todas as áreas da tecnologia de jogos e boas habilidades de comunicação.
Programador
“Programador” é um título genérico para um papel que pode ter muitas varia-
ções dentro de uma equipe de desenvolvimento. Muitos programadores de jo-
gos são versados em várias áreas da programação, mas costumam se dedicar a
uma ou duas especializações. No entanto, têm de ser suficientemente flexíveis
para sair de suas áreas de especialização e trabalhar em outras se necessário.
Algumas áreas básicas de engenharia existentes em uma equipe de de-
senvolvimento são as seguintes:
Programador de rede: É responsável por criar o código multijogador.
Essa pessoa trabalha junto ao designer de ambientes multijogador para
assegurar que todas as funcionalidades de mecânica de jogo necessárias
tenham suporte.
Programador de som: O programador de som se dedica à criação do
mecanismo de som do jogo. Essa pessoa trabalha junto ao designer de
28 Parte I • Visão Geral da Produção
Experiência e treinamento
Muitos programadores de jogos são formados em ciência da computação,
mas também há os autodidatas. Independentemente do caminho tomado, os
programadores de jogos precisam conhecer linguagens de programação, sis-
temas operacionais, compiladores, depuradores e interfaces de programação
de aplicativos (APIs). Após serem instruídos nessas áreas básicas, eles devem
pesquisar continuamente as tecnologias mais recentes e entender como elas
afetam seu trabalho. As tecnologias de jogos mudam constantemente e novas
plataformas sempre surgem a cada três ou quatro anos.
Como os artistas e o pessoal de produção, os programadores também devem
conhecer a indústria de jogos e querer criar e jogar jogos. Além disso, precisam
ter sólidas habilidades de comunicação e capacidade de trabalhar em um am-
biente baseado em equipe e de se relacionar bem com vários tipos de pessoas.
HABILIDADES DE ENGENHARIA
2.5 Design
• Diretor de criação
• Designer líder
• Designer
• Redator
Diretor de criação
Cada equipe de desenvolvimento interpretará o papel e a responsabilidade
de um diretor de criação de maneira diferente. Normalmente, o diretor de
criação é responsável por comunicar a visão geral de concepção do jogo para
a equipe e assegurar que essa visão seja passada a cada aspecto do jogo.
Para ter sucesso nesse cargo, o diretor de criação deve interagir com vá-
rios membros diferentes da equipe. A Figura 2.3 é um diagrama dos tipos de
interações que um diretor de criação deve estabelecer em um projeto. As in-
terações giram em torno dos membros que são diretamente responsáveis por
gerar assets gráficos. O diretor de criação deve assegurar que os ambientes,
os personagens, a música, o diálogo e a jogabilidade operem em conjunto
para formar um todo coeso. É importante ressaltar que o diretor de criação
não assume o papel do diretor de arte e, em vez disso, trabalha com ele na
determinação da aparência do jogo. Nem todos os projetos têm diretores de
criação. Geralmente, a pessoa que ocupa esse cargo tem de cinco a dez anos
de experiência na área e já trabalhou como designer líder em vários produtos.
Designer líder
O designer líder é responsável por gerenciar as tarefas diárias da equipe de
design e atuar como intermediário entre o diretor de criação e os designers.
2 • Papéis Existentes na Equipe 31
Redator
Designer
Designer líder
de som
Diretor de
criação
Construtores Artista
de mundos conceitual
Produtor
Designer
“Designer” é um título genérico para um papel que tem diferentes funções
em uma equipe. O designer é responsável por criar, simular, implementar e
balancear diferentes áreas do jogo, dependendo de sua experiência. Alguns
tipos de designers encontrados em uma equipe são os seguintes:
Designer de sistemas: Essa pessoa projeta os componentes de sistema
da jogabilidade. Alguns exemplos seriam o sistema de pontuação, o
modelo de combate, o esquema de controle e o sistema de criação de
personagens.
Designer de IU: Essa pessoa projeta a Interface de Usuário (IU) do jogo,
o que inclui como as telas da IU funcionarão e estarão relacionadas.
Designer de níveis: Também conhecido como construtor de mundos,
essa pessoa cria os layouts dos níveis do jogo. Alguns desenvolvedores
consideram essa atividade como um papel da área artística em vez de
32 Parte I • Visão Geral da Produção
Redator
O redator é responsável por criar os elementos da história, os personagens
e o diálogo do jogo. Ele interage com o designer líder e/ou com o diretor de
criação para assegurar que esses elementos estejam de acordo com a visão
de concepção do jogo. Também redige textos de marketing e RP, o conteúdo
do site, o manual e qualquer outra coisa que precisar ser escrita relacionada
ao jogo. Os redatores devem ter experiência em redação criativa e em redigir
para mídia interativa.
Experiência e treinamento
Como no caso dos produtores, não existem regras claramente definidas com
relação às habilidades que um designer deve ter. Os designers vêm de vários
tipos de experiência sem uma trajetória profissional padrão. Eles precisam
ter sólidas habilidades de comunicação, tanto escrita quanto verbal, porque
precisam expressar com clareza conceitos abstratos de criação para uma equi-
pe inteira de pessoas e guiar essas pessoas na materialização das ideias. Os
designers conhecem várias teorias de jogos e jogam muito. Basicamente, eles
devem ser receptivos e ter uma ideia do que o jogador acha divertido e inte-
ressante.
HABILIDADES DE DESIGN
O design de jogos é um campo tão novo que ainda não há um caminho específico para se
seguir. Nessa função, você tem de conseguir enxergar tanto o aspecto de design do sistema
quanto o aspecto de design da experiência. Até onde sei, não há um meio realmente eficaz
de receber treinamento nas duas áreas.
O melhor conselho que posso dar a alguém que quer ser um designer de jogos é
receber uma educação ampla. Entre em uma boa escola de ciências humanas, ou em uma
2 • Papéis Existentes na Equipe 33
boa escola de engenharia onde o ensino interdisciplinar seja enfatizado. Forme-se em ciên-
cia da computação, mas faça disciplinas de belas-artes ou o contrário. Enquanto estiver
estudando, trabalhe em jogos e jogue. Projete jogos de RPG com papel e caneta, jogos de
tabuleiro, jogos de cartas, jogos baseados na Web ou aventuras em texto, faça um filme
independente para aprender como trabalhar em situações desfavoráveis com pequenas
equipes de pessoas com diferentes habilidades e técnicas artísticas – qualquer coisa que
você puder fazer para adquirir uma experiência ampla e diversificada trabalhando com
profissionais tanto técnicos quanto de criação será útil.
Após trabalhar algum tempo na comunidade de modding e lançar um nível para um
mod do Unreal chamado “Strike Force”, comecei minha carreira na indústria de jogos como
designer de níveis no Splinter Cell. Meu nível acabou sendo selecionado para ir para a E3,
onde fizemos muito sucesso, e meu outro nível acabou sendo o nível demo do jogo na OXM.
Durante o desenvolvimento do Splinter Cell, o designer do jogo abandonou o projeto
na etapa Alfa e fui chamado para assumir o lugar dele. O redator também deixou o pro-
jeto, e já que tenho mestrado em redação criativa, e tinha trabalhado junto ao redator,
fui solicitado a assumir essa tarefa também. Ao começar a trabalhar no Splinter Cell: Chaos
Theory, assumi o papel duplo de chefe de designers de níveis e redator de roteiro. Quando
estávamos aproximadamente no meio do projeto, também assumi o cargo de diretor de
criação. Tem sido como uma montanha-russa, e tive muita sorte de estar no lugar certo
na hora certa.
Em equipes de desenvolvimento, os papéis desempenhados pelos vários designers
são definidos e variam de acordo com seus talentos específicos. Eu mesmo fui designer de
níveis, líder de designers de níveis, designer de jogos, redator/designer, diretor de criação…
Trabalhei com designers muito metódicos e orientados a processos, designers muito vol-
tados à criação e alguns muito técnicos.
Atualmente, estou na pré-produção como diretor de criação. Trabalho diretamente
com o programador líder, o produtor e o gerente de marketing. Abaixo de mim estão os
líderes de criação, o designer do jogo, o diretor de arte, o líder dos designers de níveis, o
redator etc. Portanto, no nível superior, o diretor de criação tem muita influência sobre
o conceito do jogo, e no nível abaixo, o designer do jogo tem tanta influência quanto os
outros líderes de criação. Em projetos menores, o designer do jogo pode ser equivalente
ao diretor de criação.
O designer de níveis é responsável por entregar um nível, o roteirista por entregar um
código funcional e o redator/designer por entregar roteiros. Profissionais que atuem “ex-
clusivamente” como designers de jogos podem ser responsáveis por trabalhar com testes
de foco e distribuir os relatórios de cada teste, conversar com o designer de níveis sobre o
que significam os relatórios e distribuir uma documentação que ilustre o plano de acom-
panhamento para o produtor ou o diretor de criação. Certos designers, como o diretor
de criação, o líder dos designers de níveis ou o designer do jogo, serão responsáveis por
jogar o jogo constantemente, distribuir avaliações periódicas do conteúdo, comentários
e críticas, e tarefas para os designers de níveis para que eles possam melhorar seus níveis.
Geralmente, o profissional de criação mais experiente do projeto tem muita influên-
cia nos estágios iniciais. No começo há muita liberdade para ser criativo, mas quanto mais
se avança, menos liberdade se tem e mais restrições são adotadas. Perto do fim do proje-
34 Parte I • Visão Geral da Produção
to, o líder de criação quase não interfere, e nos últimos dias antes da entrega, o programa-
dor líder é que gerencia tudo. De certa forma, a “influência” migra da área de criação para
a técnica com o passar do tempo a um ritmo imposto pelo produtor.
Como regra geral, os melhores designers – líderes ou não – têm uma coisa em co-
mum. Todos eles conseguem ver os sistemas, o conteúdo e a experiência (ou qualquer as-
pecto do design a que se dedicarem) do ponto de vista do jogador. Os melhores designers
são capazes de abrir mão da direção específica que adotam para a experiência e o design
para facilitar para o jogador se expressar no espaço interativo. Diferente de outras áreas
de criação, onde o criador tem muito controle autoral sobre sua criação, os designers de
jogos não criam experiências específicas; eles são facilitadores que dão às pessoas a opor-
tunidade de se envolverem com um conjunto significativo de experiências. É difícil entender
isso e abrir mão do controle autoral, mas é algo crucial para nos tornarmos bons designers.
• Líder de testadores de QA
• Testador de QA
Líder de testadores de QA
O líder de testadores de QA trabalha junto ao produtor e outros líderes de um
projeto para avaliar os recursos do jogo do ponto de vista da execução de tes-
tes. Por exemplo, se o jogo for usar 50 variáveis na criação de um personagem,
o líder de testadores de QA estimará quanto tempo levará o teste dessas variá-
veis e provavelmente sugerirá que a quantidade seja reduzida para diminuir o
tempo de teste. Essa recomendação pode ser feita porque as combinações dos
testes de diferentes variáveis podem consumir rapidamente um tempo valioso
necessário ao teste de outras áreas do jogo. Ele também determina, junto com
o produtor e os líderes, quando o jogo está pronto para ter seu código liberado.
O líder de testadores de QA é responsável por redigir o plano de testes
do jogo. Para fazer isso, deve saber exatamente como cada parte do jogo fun-
ciona, de modo que esses detalhes possam ser incluídos no plano de testes.
Para concluir, ele gerencia todos os testadores e atribui a eles áreas específicas
2 • Papéis Existentes na Equipe 35
Testador de QA
Os testadores de QA são responsáveis por verificar a funcionalidade do jogo
em relação ao plano de testes, testar novos recursos e protótipos e encontrar
defeitos no software do jogo. Além disso, verificam se o jogo atende todos os
requisitos técnicos do fabricante do console. Eles passam grande parte de seu
dia de trabalho jogando o jogo e, portanto, têm opiniões embasadas sobre o
fator diversão como um todo.
Experiência e treinamento
Não há treinamento formal para um cargo de testes. Em geral, os testadores
são pessoas que gostam de jogar jogos e têm habilidade para analisar proble-
mas e determinar sua causa. Os testadores devem ter boas habilidades de co-
municação oral e escrita para poderem descrever claramente um bug para um
desenvolvedor. Os líderes dos testadores também devem ter boas habilidades
organizacionais e de comunicação, já que são responsáveis por gerenciar uma
equipe de pessoas.
O departamento de testes é um local adequado para quem quer entrar na
área de desenvolvimento de jogos, pois os testadores são expostos a todos os
aspectos do desenvolvimento. Eles também se comunicam diretamente com
os desenvolvedores todo dia.
Produtor
Produtor
Produtor
associado
Programador
Artista líder Designer líder Líder de QA
líder
Programador Designers
Artistas técnicos
de IA de som
Programador
Animadores Roteiristas
de som
Programador
gráfico
Produtor executivo
Produtor associado
Artistas Programadores
Serviços de criação
O departamento de serviços de criação trabalha junto ao departamento de
marketing para criar a embalagem e o manual do jogo. Após a aparência da
embalagem ter sido definida, eles geram os recursos necessários, criam o
layout final e coordenam a impressão de todos os materiais.
Já que o produtor está mais familiarizado com o jogo do que alguém do
departamento de serviços de criação, espera-se que ele forneça o texto do
manual, as capturas de tela (screen shots) e outros recursos do jogo para os
materiais impressos. Consulte o Capítulo 13, “Marketing e relações públicas”,
para obter mais informações sobre o processo de criação da embalagem e do
manual.
Vendas
O departamento de vendas é responsável por vender o jogo para lojas varejis-
tas, como Walmart, EB Games e Best Buy, e para fornecedores on-line, como o
Direct2Drive do grupo IGN. Eles também determinam se edições especiais do
jogo serão criadas para aumentar as vendas. Por exemplo, poderia ser criada
uma edição especial do jogo incluindo material de divulgação, um guia estra-
tégico e outros bônus.
Neste capítulo
• Prós e contras • Scrum
• Processo Pessoal de • Project Management
Software (PSP) Institute (PMI)
3.1 Introdução
planejar o ciclo de produção, decidir que recursos e assets podem ser imple-
mentados e determinar mais seguramente quando o jogo será terminado. Por
exemplo, se um artista rastrear precisamente quanto tempo leva a criação de
um nível de 200m x 200m, essa informação poderá ser registrada e depois
usada para estimar essa mesma tarefa em outro projeto.
O produtor e os líderes se beneficiam enormemente do uso de um pro-
cesso formal. Quando um processo-padrão é usado, é mais fácil trazer novos
membros para a equipe e fazê-los entrar rapidamente no ritmo de desenvol-
vimento do jogo. Novas pessoas que ingressarem na equipe podem começar a
trabalhar imediatamente, em vez de precisarem de alguns dias para descobrir
o que devem fazer. Além disso, o produtor e os líderes podem usar seu tempo
gerenciando realmente o processo de desenvolvimento do jogo e não apagan-
do incêndios. Uma vez que você sabe exatamente onde o projeto está em um
determinado momento, nenhuma grande surpresa deve surgir sem aviso.
Há algumas desvantagens no uso de um processo formal de engenharia
de software, mas muitas delas podem ser superadas com o tempo, principal-
mente quando as pessoas começarem a usar, entender e se sentir à vontade
com o processo. Um problema do uso de processos como o Scrum ou o PSP
no desenvolvimento de jogos é que esses processos são mais adequados para
tarefas de engenharia e menos para tarefas de design e artísticas. Os proces-
sos foram desenvolvidos originalmente para a engenharia de software porque
quase sempre há incertezas referentes ao escopo do trabalho e ao tempo ne-
cessário para a codificação de um recurso e a correção de bugs. Quando esses
processos são adotados, há mais controle sobre as tarefas de engenharia, e
critérios de saída podem ser estabelecidos para sabermos quando o código
está concluído.
As pessoas podem hesitar em usar um processo formal por várias ra-
zões. Para algumas, seu desconhecimento do processo será um obstáculo,
pois elas podem não querer usar algo em que têm pouca experiência. Outras
podem perceber o processo como algo rígido que reprimirá a criatividade
e a inovação; também podem achar que estão sendo menos envolvidas nas
decisões do projeto, em vez de mais envolvidas. Para as pessoas que acha-
rem que a criatividade será afetada, explique que haverá mais tempo para
simular e polir o jogo, já que agora grande parte de seu tempo será gasto na
implementação de recursos do projeto e não em apagar incêndios. Para con-
cluir, elas podem achar que a cultura da empresa se tornará mais corporati-
va e menos divertida. Explique que esse é um processo para ajudar a equipe
em vez de controlá-la.
Outro item que deve ser considerado no uso desses processos é o custo
de treinamento e implementação. Por exemplo, no PSP todos os envolvidos
têm de fazer um curso de duas semanas; além de ser caro, ter pessoas indispo-
níveis por duas semanas afetará o projeto. Se você estiver planejando gastar
dinheiro no treinamento de pessoas, certifique-se de que a empresa e as pes-
soas se comprometam a fazer o processo funcionar. Qualquer investimento
em tempo ou dinheiro nessas áreas será válido pelo aumento na eficiência e
pela redução de riscos ao projeto.
44 Parte I • Visão Geral da Produção
PSP E TSP
gos, parecia que tentar o PSP na Vicarious Visions poderia ser parte da solução. Mas seria
um desafio convencer os desenvolvedores do jogo de que um processo estruturado como
o ensinado pelo PSP seria bom para eles. Como qualquer tipo de melhoria de processo, o
processo de desenvolvimento de software não é algo que você possa forçar as pessoas a
adotar e gostar; as pessoas não querem que lhes digam que algo é bom para elas – em vez
disso, querem julgar por si próprias.
O interessante no PSP é que o programa de treinamento é projetado para as pessoas
ganharem experiência imediata no processo e então determinarem se é algo que gosta-
riam de usar em um projeto de desenvolvimento de jogos. O treinamento é composto por
duas sessões de uma semana em sala de aula, separadas por alguns meses. Essa aborda-
gem dividida em estágios permite que os envolvidos adquiram novos hábitos e coletem
seus próprios dados para validar que técnicas funcionam para eles. O treinamento tem
enfoque individual, para que cada pessoa tenha a chance de identificar e melhorar áreas
fracas e transformar o material no que for mais útil para cada uma.
Decidimos enviar todos os engenheiros para o programa de treinamento para tirar
o máximo de proveito. Como em qualquer grande programa de treinamento, se você não
treinar todas as pessoas, o processo não será tão eficaz; elas voltarão do treinamento
querendo usar algo novo, mas não conseguirão continuar se forem minoria. Uma grande
desvantagem é o custo; além do tempo alocado, as taxas do curso também são muito ca-
ras (para um desenvolvedor de jogos). E todos os gerentes de projeto teriam de se progra-
mar de acordo com o período de treinamento. No entanto, achamos que o investimento
valeria a pena a longo prazo. Como éramos uma empresa, só trabalhávamos em projetos
maiores e mais complexos, e mesmo algumas semanas de atraso em um desses grandes
projetos custaria muito mais. Logo, mesmo se as pessoas não concordassem com o PSP
antes do treinamento, tinham esperanças de que veriam seu valor após o curso e iriam
querer utilizar pelo menos parte dele.
O TSP é um componente adicional desse treinamento profissional. Envolve a equi-
pe inteira e fornece uma estrutura para assegurar que a equipe tenha o suporte que
precisa para os membros aplicarem todo esse grande conhecimento do processo que
aprenderam. Um importante benefício secundário do TSP é que ele fornece uma es-
trutura para o processo básico de planejamento de projetos que assegura que toda a
equipe entenda e trabalhe em direção aos mesmos objetivos. Basicamente, o TSP requer
que a equipe se reúna durante quatro dias seguidos e crie o planejamento do projeto e a
lista de tarefas em um período de tempo condensado. Isso é diferente da abordagem de
planejamento mais ad hoc, que pode usar etapas semelhantes mas talvez envolva menos
membros da equipe em cada uma e cujos estágios ocorrem durante um período de algu-
mas semanas. Embora possa parecer difícil ter a equipe inteira dedicada a essa semana
de planejamento (já que muitos membros ainda podem estar finalizando seus projetos
anteriores), envolver a equipe em todo o planejamento antecipadamente é mais eficiente
a longo prazo e é menos provável que os membros esqueçam tarefas que teriam de ser
incluídas no plano.
Consultores externos podem vir à empresa e ajudar a iniciar esse processo. A maioria
das pessoas da área de desenvolvimento é de executores, não planejadores, portanto, é
preciso muita disciplina para reservar esse tempo inicial para o planejamento. Um consul-
tor pode ajudar a manter as pessoas no caminho certo durante a fase de planejamento.
46 Parte I • Visão Geral da Produção
3.4 Scrum
ciando uma taxa de falhas de 60 a 70%. Estudando as razões desse problema, perceberam
que os projetos deviam ser concluídos em etapas iterativas, em vez de em uma grande
etapa de várias fases. Com a introdução do primeiro processo formal de desenvolvimento
iterativo, as taxas de falhas foram reduzidas.
Envolvi-me com o desenvolvimento de jogos em meados da década de 1990 e desco-
bri que esse segmento industrial estava adotando muitas das mesmas práticas de cascata
à medida que o tamanho de suas equipes crescia. Como resultado, os atrasos estavam
aumentando. Sabia que precisava encontrar uma maneira de reduzir as falhas e estava es-
tudando como os desenvolvedores japoneses manipulavam seus processos de desenvolvi-
mento de software. Em geral, alguns dos desenvolvedores japoneses mais bem-sucedidos
eram muito iterativos e estavam mais interessados em ver iterações de produtos e não
documentos de planejamento, mas mesmo assim seus projetos continuavam atrasando
devido a uma falta de processo. Começamos testando metodologias que combinavam
mais planejamento com desenvolvimento iterativo e aplicamos essa técnica quando eu era
Diretor de Desenvolvimento de Produtos no Angel Studios.
Quando assumi o papel de Diretor Técnico no Sammy Studios, li Agile and Iterative
Development, de Craig Larman, que discutia os fundamentos do desenvolvimento ágil. Em
resumo, o desenvolvimento ágil enfoca a descoberta do valor real do produto por meio
da iteração e do feedback da maneira mais rápida possível (por incrementos) usando
processos bem definidos, porém simples. A chave para essa metodologia é projetar, im-
plementar, integrar, depurar e ajustar fatias verticais à medida que se avança, em vez de
dividir o projeto em fases para cada uma. Surgem menos suposições e trabalho oculto
como resultado.
Após ler sobre as quatro áreas do desenvolvimento ágil, decidi que o Scrum com-
binava bem com os processos de desenvolvimento que já estava usando. O Scrum é um
processo de gerenciamento simples de entender e fácil de começar a usar de modo eficaz;
podia colocar esse processo em funcionamento em um mês e ver uma melhoria imediata.
Foi muito fácil fazer a equipe aceitar o Scrum, já que ele era muito parecido com
a metodologia para a qual estávamos mudando. A maior alteração foi se adaptar ao
método do Scrum de usar etapas (sprints) de 30 dias e afixar gráficos de burndown na
parede. Os gráficos de burndown rastreiam o progresso diário da equipe e mostram o
tempo restante necessário à conclusão dos objetivos priorizados da sprint. Se a equipe
não atingir alguns dos objetivos de prioridade mais baixa no fim dos 30 dias, eles serão
passados para a sprint do mês seguinte.
O Scrum funciona bem com o desenvolvimento de jogos porque força a equipe a
fazer builds mensais do jogo no início do projeto. Já que o processo é iterativo, os as-
pectos mais importantes do jogo são concluídos mais cedo na produção e podem con-
tinuar sendo polidos ou adicionados conforme o tempo permitir. A equipe pode reagir
a qualquer elemento de jogabilidade emergente enquanto houver tempo. Pode cancelar
recursos que se mostrarem pouco divertidos ou viáveis e enfatizar e expandir recursos que
se mostrarem melhores do que o esperado. Portanto, em vez de gastar grande parte do
tempo de pré-produção criando um documento de design de 500 páginas que descreva o
jogo, podemos construir um protótipo funcional que demonstre os principais recursos de
jogabilidade. Outra maneira de ver isso é como um bolo; todo mês, a equipe está tirando
fatias completas de um bolo de sete camadas. Inversamente, com os processos tradicionais
3 • Métodos de Gerenciamento de Projetos 49
dicionais podem ser usados. Eles incluem documentos, gráficos de Gantt e cronogramas
detalhados do Microsoft Project. Se não houver incertezas no que estiver sendo feito,
você poderá criar um plano-mestre para mostrar ao seu publicador que consegue cumprir
aquela data de entrega no natal.
DESVANTAGENS DO SCRUM
CERTIFICAÇÃO PMP
sejam gerenciados”. A simplicidade desse plano não anula sua utilidade e ele é um Proces-
so de Gerenciamento de Projetos válido. Seria tão válido quanto um documento de 100
páginas descrevendo o plano de testes, com um grupo de testes de 20 pessoas ampliando
os esforços de uma equipe trabalhando em um ciclo de sprints de 2 anos e 6 semanas.
Leitura recomendada
Há muitos livros sobre métodos de gerenciamento de projetos; os dois a se-
guir são altamente recomendados. Rapid Development, de Steve McConnell,
descreve várias metodologias de desenvolvimento de software e discute como
elas podem ser usadas de maneira eficaz. O autor é um especialista reconhe-
cido em seu campo e defensor da melhoria das práticas de desenvolvimento
de software em todos os segmentos da indústria.
Project Planning Scheduling and Control, de Jim Lewis, apresenta in-
formações muito práticas e fáceis de entender sobre princípios básicos do
gerenciamento de projetos. O livro inclui vários formulários que podem ser
facilmente integrados ao processo de produção de sua equipe.
INFORMAÇÕES
COMERCIAIS
Neste capítulo
• Direitos de • Contratos legais
propriedade • Licenças
intelectual
4.1 Introdução
Como produtor, talvez você tenha de falar com um advogado ou com o depar-
tamento jurídico do publicador sobre certos assuntos. Por exemplo, um pro-
dutor desenvolvedor participa da negociação das etapas de desenvolvimento
que entrarão no contrato de publicação. Um produtor publicador pode ter de
trabalhar com possíveis licenças para definir os detalhes de um acordo de
licenciamento. Nos dois casos, o produtor trabalha com advogados qualifica-
dos para assegurar que todos os aspectos legais sejam manipulados de modo
adequado. Portanto não é necessário que ele seja formado em direito, mas é
útil que conheça algumas questões legais genéricas que serão encontradas
durante o desenvolvimento de jogos.
Tom Buscaglia, famoso advogado especializado em jogos, foi entrevis-
tado para dar algumas informações gerais sobre os problemas legais para os
quais um produtor deve ficar atento. Também escreveu uma série de artigos
sobre informações legais básicas que os desenvolvedores, principalmente os
independentes, devem conhecer. As informações dos artigos estão listadas
no Apêndice C, “Recursos”. O conteúdo extraído da entrevista será citado no
decorrer do capítulo.
60 Parte II • Informações Comerciais
Tom Buscaglia
O advogado dos jogos
Após os assets estarem protegidos e o negócio inicial ser fechado, o produtor não lidará
com questões legais diariamente, se tudo correr bem. No entanto, em alguns casos, um
advogado precisa ser consultado, principalmente quando um produtor independente está
criando um jogo para um publicador. Alguns exemplos seriam os seguintes: o projeto está
começando a divergir e ir além do escopo original de trabalho que foi detalhado no con-
trato de publicação; pequenas modificações são feitas em um contrato dos itens a serem
entregues; a fonte monetária muda; ou alguma outra coisa afeta a qualidade e o prazo dos
produtos acordados. Em casos como esses, o contrato de publicação deve ser retificado
com a compensação pelo tempo e as despesas adicionais incorridos pelo desenvolvedor.
Isso é necessário para o desenvolvedor continuar sendo uma entidade econômica viável.
Contratos de publicação, como qualquer outro contrato, são orgânicos – e não es-
táticos – e, quando necessário, devem ser retificados e revisados durante todo o processo
de desenvolvimento, pelo produtor ou pelo produtor junto com um advogado. Além dis-
so, se o sell-through, a rentabilidade do jogo, garantir isso, a ajuda de um advogado pode
ser necessária em uma auditoria das vendas pós-lançamento para verificar se o publicador
está pagando os royalties corretamente.
O produtor e seu advogado devem examinar todos os assets do jogo (arte, modelos
3D, música e sons, código do programa e, é claro, qualquer marca registrada de terceiros)
desde o primeiro dia para verificar se estão intactos e se são de propriedade do desenvol-
vedor. Afinal, você não pode vender o que não é seu. Portanto, verificar se o desenvolvedor
detém os direitos exclusivos de todo o conteúdo do jogo é a primeira etapa essencial na
venda de qualquer jogo.
Ideias criativas são uma commodity na indústria de jogos; todo dia, os desen-
volvedores criam novos personagens, novos enredos, novo código e novos de-
signs de jogos, esperando que essas ideias se integrem e criem uma experiên-
cia de jogo interessante. Todos esses elementos são considerados Propriedade
Intelectual (PI). Os direitos de PI protegem legalmente invenções, símbolos e
a expressão criativa, e podem ser comprados, vendidos, comercializados, do-
ados, licenciados etc., da mesma forma que propriedades tangíveis (como um
bem imóvel). Contudo, já que a PI é uma ideia e, portanto, é intangível, deve
ser expressa de alguma maneira discernível que a torne tangível e protegida
por lei.
Vários tipos básicos de PI são legalmente válidos: direitos autorais, mar-
cas registradas, segredos comerciais e patentes. As diferenças dependem de
como a ideia é expressa. Os produtores devem conhecer as diferenças entre
4 • Informações Legais 61
Direitos autorais
Os direitos autorais protegem a expressão original da ideia de uma pessoa ou
grupo de pessoas em um meio tangível. Alguns exemplos seriam textos literá-
rios, obras musicais e esculturas.* No entanto, eles não protegem a ideia ou o
conceito real, independentemente da forma em que são expressos. Só o meio
de expressão da ideia pode ter direito autoral. Por exemplo, você não pode
proteger com direitos autorais a ideia que teve para um jogo, a menos que ela
seja expressa de uma forma tangível, como em um código de computador.
A vantagem é que a proteção por direitos autorais entra imediatamente
em vigor no momento em que a expressão da ideia é tornada tangível; você
não precisa registrar especificamente o trabalho no escritório de direitos auto-
rais para estar protegido. Contudo, ao registrar seu direito autoral, terá acesso
a todos os benefícios legais que garantirão o direito em um tribunal de justiça.
Os direitos autorais são regidos pela lei federal.
Se você for um desenvolvedor independente trabalhando com um grupo
de pessoas para criar um jogo que será exposto para um publicador, precisará
que todos na equipe atribuam o direito autoral a você ou a uma empresa co-
mum, como o desenvolvedor. O publicador levará mais a sério sua empresa
e a exposição do jogo se souber que você protegeu os direitos autorais e tem
autoridade para passá-los para ele.
Marcas registradas
As marcas comerciais e de serviço, também conhecidas como marcas registra-
das, são símbolos, palavras ou dispositivos identificadores usados para dis-
* N. de R.T.: No Brasil, o registro de obras autorais, como obras literárias e concepção grá-
fica de personagens, é efetuado na Biblioteca Nacional.
62 Parte II • Informações Comerciais
Segredos comerciais
Segredos comerciais são informações que a empresa mantém em sigilo e que
proporcionam vantagem competitiva. Seu desenvolvimento gera custo e traz va-
4 • Informações Legais 63
lor econômico para a empresa que os possui. Os segredos comerciais são regidos
por leis e a proteção só existe quando as informações são mantidas em sigilo e
não podem ser obtidas legal ou independentemente por outras pessoas. Alguns
exemplos de segredos comerciais seriam métodos, técnicas e fórmulas, sendo
um exemplo bem conhecido a fórmula secreta da Coca-Cola.
Os segredos comerciais também são aplicáveis a ideias viáveis comer-
cialmente, como as ideias para a criação de jogos, mas para que a ideia seja
considerada um segredo comercial, ela deve ser mantida em sigilo. É nes-
sa hora que os contratos de confidencialidade (nondisclosure agreements –
NDAs) são úteis. Se você tiver vontade de compartilhar sua ideia de um jogo
com alguém e quiser que ela continue sendo considerada confidencial, terá
de fazer a pessoa assinar um NDA antes de compartilhar a informação. Con-
sulte “Contratos de confidencialidade (NDA)” mais adiante neste capítulo
para obter mais informações.
Patentes
As patentes são aplicáveis às invenções. Elas impedem que outras pessoas
fabriquem, usem ou vendam a invenção por um período de tempo fixo, que
atualmente é de 20 anos. Para obter uma patente, o inventor deve revelar inte-
gralmente como a invenção funciona, incluindo diagramas e descrições. Uma
ideia não pode ser patenteada. A invenção também deve ser nova, envolver
uma etapa inventiva e ter uma aplicação útil. Por exemplo, as patentes de
software podem envolver coisas como sistemas operacionais, compiladores,
sistemas gráficos e sistemas de arquivos.
No Brasil, as patentes devem ser registradas no INPI e são caras. Além
disso, quando o prazo de 20 anos expira, elas passam a ser de domínio públi-
co e qualquer pessoa pode fabricar, usar ou vender a invenção.*
Contratos legais são acordos entre duas ou mais partes que descrevem as
responsabilidades e deveres de cada uma em relação às outras. Como pro-
dutor, você pode fazer parte da negociação dos termos de contratos legais
de fornecedores externos, publicadores e licenciadores. Por exemplo, você
pode ter de determinar o cronograma das etapas e as listas de produtos de
um contrato de desenvolvimento externo. Esta seção fornecerá uma visão
geral de alguns contratos legais comuns em que você pode ser envolvido:
contratos de empregado/consultor, contratos por encomenda, contratos de
confidencialidade (NDA), contratos de publicador e contratos de licença do
usuário final (end user license agreement – EULA).
* N. de R.T.: Software não é registrado como patente no INPI, sendo registrado em uma
categoria especial denominada Programa de Computador.
64 Parte II • Informações Comerciais
Contratos de empregado/consultor
Os contratos de empregado/consultor são usados por desenvolvedores inde-
pendentes para garantir que todo o trabalho da equipe de desenvolvimento
seja totalmente de propriedade da empresa. Essencialmente, cada pessoa da
equipe passa seus direitos de PI para a empresa, ou seja, a empresa passa a ter
autoridade para vender os direitos de PI para um publicador, o que torna sua
empresa mais atraente para possíveis publicadores.
Embora os contratos sejam personalizados para uma determinada em-
presa, eles abordam vários pontos principais. A primeira modalidade é para
definir questões de propriedades de PI específicas, como quais PIs pertencem
à empresa e quais pertencem ao empregado, e a segunda é para transferir
coletivamente toda a posse das PIs designadas para a empresa. Além disso,
diretrizes podem ser definidas para empregados que saírem antes do proje-
to ser concluído, como terem de documentar integralmente seu trabalho ou
concordar em não se apropriar de direitos de outros empregados da empresa.
A linguagem pode ser tão restritiva quanto a empresa achar necessário. Esse
tipo de contrato deve ser redigido por um advogado.
Contratos de desenvolvimento
Os contratos de desenvolvimento entre publicador e desenvolvedor externo
descrevem quais responsabilidades uma parte tem com a outra. Esses contra-
66 Parte II • Informações Comerciais
4.4 Licenças
TM TM
Os jogos baseados em licenças, como Spider-Man , James Bond ou Natio-
TM
nal Football League , estão se tornando mais comuns a cada ano. O interesse
dos produtores em proteger licenças conhecidas se dá pela possibilidade de
4 • Informações Legais 67
APROVAÇÕES DE LICENÇAS
No que diz respeito especificamente a problemas de cronograma, muita atenção deve ser
dada por parte do produtor ao envio de pacotes de aprovação bem mais cedo do que
normalmente seria necessário. Ao lidar com um jogo de filme licenciado, o produtor tem
de considerar o tempo de retorno mais longo que resulta de cronogramas de produção de
filmes ativos, principalmente quando os diretores fazem parte do processo criativo.
Em Enter the Matrix, a Warner Brothers aprovou muitos dos assets, mas na maioria
dos casos fez isso por razões legais e não de criação. Já que os irmãos Wachowski estavam
tão envolvidos na criação do jogo, a Warner Brothers permitiu que eles fossem responsá-
veis pela maioria das aprovações relacionadas à área de criação, tendo tempo para nos
ajudar mais com o lado empresarial da produção do jogo.
Enter the Matrix foi ainda mais peculiar do que outros jogos licenciados porque os
irmãos Wachowski ajudaram muito desde o início, nos dando um passe de acesso quase
total à produção do filme. Por termos um relacionamento não tradicional e totalmente
complementar com os irmãos Wachowski, eles abriram portas para nós que, de outra
forma, não teríamos conseguido abrir. Sendo no trabalho com o protagonista, o designer
de figurino, a equipe de efeitos visuais ou até mesmo ouvindo ideias dos próprios irmãos,
o toque pessoal dos Wachowski significou o nível de colaboração mais próximo que já
tínhamos experimentado até o momento com a produção do filme.
conceito geral e dos principais assets do jogo, já que sua maior preocupação é
proteger a integridade da licença. Por exemplo, na criação de um jogo baseado
em um desenho animado da Disney, provavelmente o desenvolvedor não te-
ria permissão para criar um conteúdo de classificação M, já que esses títulos
são direcionados às crianças; portanto, um jogo nunca fará alusão a Mickey
Mouse protagonizando uma matança indiscriminada. Essas aprovações têm
de ser claramente explicadas no contrato de licenciamento e o produtor deve
considerá-las no cronograma. Você não vai querer atrasar a produção de um
título porque esqueceu de reservar duas semanas para receber do licenciador
a aprovação final do conceito do jogo.
Além disso, pode haver um documento volumoso explicando claramen-
te o que pode ou não ser feito com os personagens e ambientes baseados em
uma licença. Ele pode detalhar que tipos de vestimenta o personagem usa,
que ações pode executar no jogo, que outros personagens do universo podem
aparecer e assim por diante. O produtor precisa ter essas informações durante
a pré-produção para que todas sejam consideradas e integradas apropriada-
mente ao jogo. Acima de tudo, o produtor deve ser proativo quando trabalhar
com licenças; portanto, o estabelecimento de um bom relacionamento com
seu contato licenciador é a primeira etapa para assegurar que aprovações,
conceitos e assets sejam liberados rapidamente.
Crie um cronograma para o licenciador que mostre quando os assets e as
builds serão enviados para aprovação e indique o prazo para seu recebimento,
Jamie Fristrom
Torpex Games
de modo que o licenciador tenha uma ideia melhor de como esses ciclos de
aprovação afetam o cronograma do jogo. Se você puder ser proativo dando ao
licenciador tudo que ele precisa, terá mais probabilidade de estabelecer uma
relação de trabalho positiva com ele.
Neste capítulo
• Apresentando • Gerenciando o • Aprovações de jogos
um jogo para um relacionamento por terceiros
publicador desenvolvedor-
-publicador
5.1 Introdução
À medida que fica mais caro criar jogos e são necessárias equipes maiores,
os publicadores ficam mais seletivos quanto aos desenvolvedores com que
querem trabalhar. Geralmente, os desenvolvedores internos têm acesso direto
às pessoas que tomam decisões sobre que jogos serão desenvolvidos e, por-
tanto, não ficam sob tanta pressão para criar e expor a ideia de um jogo. Se
um desenvolvedor interno não tiver uma ideia para um jogo, provavelmente
o publicador terá um jogo em mente para o desenvolvedor.
Desenvolvedores independentes, por outro lado, devem encontrar um
parceiro de publicação que os ajude a terminar o jogo e colocá-lo nas prateleiras
das lojas. O desenvolvedor pode ter uma ótima ideia para um jogo e já estar em
sua pré-produção, mas a menos que consiga encontrar um publicador, prova-
velmente o jogo não será lançado ou dará retorno. Para encontrar um parceiro,
os desenvolvedores devem demonstrar seus jogos para possíveis publicadores.
Demonstrar um jogo não é tarefa fácil, já que o desenvolvedor tem de
conseguir comunicar com sucesso toda a experiência que o jogador vivencia-
rá, mesmo se o jogo ainda não tiver sido concluído – na verdade, o jogo ainda
pode estar na fase conceitual e não ter assets tangíveis. A partir da demons-
tração, o publicador deve ter uma visão clara sobre se o jogo proporcionará a
experiência proposta e será lucrativo.
SOLICITAÇÃO DE PROPOSTAS
Entre 10 e 15 anos atrás, o importante nos jogos era a inovação trazida pela jogabili-
dade. Agora que os jogos evoluíram para se tornar um entretenimento mais popular, o
importante é contar histórias e como elas são executadas. Além disso, à medida que os
jogos vão ficando mais caros, os publicadores têm mais departamentos, como publica-
ção, marketing, vendas e desenvolvimento de produtos, opinando nas decisões tomadas.
Já que tantas pessoas estão envolvidas, um desenvolvedor independente expondo um jogo
original tem de conseguir transmitir a ideia em um período de tempo muito limitado. Há
três recursos muito importantes na avaliação do potencial de publicação de um jogo.
O primeiro é dar um tratamento bem sucinto ao jogo. Seria uma sinopse de uma
a duas páginas explicando sua essência, como ele pode ser posicionado no mercado e
como pode ser divulgado para o cliente ou varejista. Se você tiver que fazer uma longa
dissertação explicando os méritos do jogo, é provável que o consumidor não entenda
imediatamente seu atrativo.
Não perca tempo criando um documento de design detalhado. No estágio de de-
monstração, isso não é importante. Em primeiro lugar, porque os publicadores não terão
tempo para lê-lo. Além disso, após o publicador começar a trabalhar com um desenvol-
vedor, seu feedback afetará o design do jogo. Infelizmente, a maioria dos desenvolvedores
perde tempo redigindo um documento detalhando toda a mecânica e os recursos maravi-
lhosos de seu jogo, mas não conseguem descrevê-lo em uma ou duas frases que demons-
trem por que as pessoas vão querer comprá-lo.
O segundo recurso, que na verdade está se tornando obrigatório, é um protótipo ou
uma fatia vertical jogável. Não precisa ser longo, mas deve mostrar como será a aparência
final do jogo e como ele será jogado – sem desculpas para a qualidade visual, a qualidade
da animação, os valores da produção, cortes de câmera, iluminação e assim por diante.
Os publicadores vão preferir ver uma fatia de dois minutos da experiência, onde o ambien-
te tenha uma aparência fantástica, em vez de um universo imenso que possa ser explorado
durante quatro horas mas que tenha uma aparência horrível.
Uma demo altamente polida tem mais chances de levar o desenvolvedor à próxima
etapa do processo de exposição. Ela permite que o publicador saiba que o desenvolvedor
não só entendeu a essência do jogo como também sabe o que o consumidor precisa ver.
Esse detalhe é importante; muitos desenvolvedores o ignoram e não percebem que não
interessa o que eles acham arrojado e sim o que é arrojado para o consumidor.
A terceira coisa é um trailer do jogo. Ele só precisa ter de trinta segundos a um
minuto, mas, a partir do momento que começar, tudo – inclusive a música ambiental, a
animação, a disposição dos elementos e os ângulos da câmera – deve funcionar conjun-
tamente para transmitir a experiência emocional do jogo. Tem de ser editado da maneira
certa, narrado corretamente e intercalado por filmagens do jogo para dar ao publicador
uma ideia de como ele é arrojado.
Os altos valores de produção do trailer reforçarão a ideia de que, além do de-
senvolvedor saber criar um jogo, ele também sabe como transformá-lo em um meio de
5 • Relacionamento entre o Desenvolvedor e o Publicador 75
requisitos das etapas, mas talvez o produto final não seja o que o publicador
esperava. Em casos como esse, o publicador pode pedir mudanças adicionais
após o término, o que significará mais custos e recursos tanto para o desenvol-
vedor quanto para o publicador.
Esse relacionamento pode ficar mais complexo porque tanto o desenvol-
vedor quanto o publicador apostaram muito no sucesso do jogo e farão o que
puderem para assegurá-lo. A complexidade aumentará ainda mais quando
ambos os lados opinarem sobre a abordagem de certas coisas no jogo. Por
exemplo, com frequência os publicadores designam seu produtor para tra-
balhar com o desenvolvedor, junto ao produtor deste. Essa situação de haver
dois produtores no projeto pode gerar alguma confusão se as responsabilida-
des dos dois produtores não forem claramente definidas.
O Produtor Publicador (PP) é o representante da empresa publicadora
e se certificará de que todos os esforços de vendas, marketing, operações e
testes estejam em sincronia com o cronograma de produção do jogo. Quase
sempre ele é responsável por examinar os produtos das etapas do desenvolve-
dor e autorizar o pagamento. Responsabilidades adicionais poderiam incluir
coordenar as tarefas de marketing e localização do jogo, lidar com aprovações
de licenças e agir como advogado do desenvolvedor no publicador.
Mesmo se a desenvolvedora for propriedade do publicador, ela conti-
nuará remetendo builds para aprovação, mas terá uma vantagem por já es-
tar na folha de pagamento do publicador. O pagamento da desenvolvedora
não estará vinculado à conclusão dos produtos das etapas. Isso não a eximirá
de concluir as etapas a tempo, mas lhe dará mais flexibilidade em relação a
quando essas etapas serão examinadas.
O PP não é responsável pelo gerenciamento diário da equipe de desen-
volvimento. Essa responsabilidade é do Produtor Desenvolvedor (PD). O PD
é responsável por criar o plano de desenvolvimento do jogo e se certificar de
que esse plano seja concluído durante o ciclo de produção. Ele lida com qual-
quer problema de RH que ocorrer na equipe, solicitações de equipamento e o
que mais afetar diretamente as pessoas da equipe de desenvolvimento.
RELACIONAMENTO DESENVOLVEDOR-PUBLICADOR
e prejudicar a empresa. Além disso, já que provavelmente seus clientes terão seus próprios
processos e sistemas, a cada projeto você terá de converter qualquer que seja o conjunto
de processos e sistemas que seus clientes estiverem usando para os sistemas internos usa-
dos por sua equipe de desenvolvimento – bancos de dados de bugs, formulários, proces-
sos de aprovação etc.
Em um estúdio do publicador, você pode ficar sujeito ao mal-humor de seu chefe
caso se atrase ou exceda o orçamento, mas as consequências serão muito mais amenas
já que é improvável que o estúdio seja fechado (a menos que esse seja o único projeto em
que você está trabalhando e seu desempenho apresentar falhas repetidas). Além disso, há
muito mais obediência dentro de um estúdio interno em relação a processos e sistemas.
Já que você só tem um cliente, todos os seus processos serão consistentes com os do pu-
blicador e poderão ser otimizados. No entanto, agora o projeto tem mais visibilidade para
seu cliente, que tem muito mais controle direto sobre tudo, dos recursos à abordagem de
desenvolvimento. Por exemplo, em vez de debater o preço de um projeto e fornecer um
serviço que fará o cliente selecioná-lo, descartando outros desenvolvedores, você tem de
conseguir justificar seu orçamento e negociar um escopo e um cronograma viáveis com
o departamento de marketing. Logo, em um estúdio interno, o aspecto do papel do pro-
dutor referente ao gerenciamento do cliente é muito diferente; ele passa a ser mais um
gerenciamento da hierarquia da empresa em contraste com o gerenciamento de clientes.
A maioria das empresas tem um método formal de supervisão do progresso dos títulos
em produção. Em meu papel atual na Activision, é minha função usar esse tipo de pro-
cesso para assegurar que o ciclo de desenvolvimento permaneça no caminho certo, que
o produto atenda as expectativas e que todos os envolvidos com o produto trabalhem
em sintonia. Nessa experiência e nas anteriores, tive o privilégio de trabalhar com muitos
desenvolvedores, tanto internos quanto externos, e de entender alguns aspectos interes-
santes da maneira como os desenvolvedores e publicadores trabalham juntos.
Muitos fatores afetam o relacionamento entre o desenvolvedor e o publicador,
como os termos do acordo, o desenvolvedor ser interno ou externo e o histórico do desen-
volvedor quanto à entrega de títulos de alta qualidade no prazo e conforme o orçamento.
Outro fator que influencia esse relacionamento é quem traz a Propriedade Intelec-
tual (PI) para o negócio. Por exemplo, o publicador se sentirá mais confiante em relação a
78 Parte II • Informações Comerciais
um projeto se fornecer a PI. Nesse caso, provavelmente ele terá mais feedback no processo
de desenvolvimento, já que deseja que sua licença seja representada de maneira apro-
priada. O publicador acaba se tornando o cliente do desenvolvedor. Por outro lado, se o
desenvolvedor trouxer a PI para o negócio, o publicador trabalhará com ele para assegurar
que haja um esforço sólido de marketing dando suporte à visão que o desenvolvedor tem
do jogo. Esses exemplos são raros, já que o desenvolvedor deve trazer uma franquia for-
temente estabelecida e ter experiência na sua execução ou ter um jogo de alta qualidade
bem perto da conclusão.
Devido aos orçamentos cada vez maiores necessários no desenvolvimento e venda
de jogos AAA, os publicadores tomam mais cuidado com propriedades e desenvolvedores
desconhecidos. Quase sempre, eles só trabalham com desenvolvedores conhecidos e PIs
estabelecidas. Além disso, os publicadores preferem trabalhar com um desenvolvedor in-
terno em uma nova PI para poderem ter maior controle sobre o projeto e avaliar melhor
os riscos.
O projeto é resultado do trabalho árduo do desenvolvedor – o programa, a arte, o
som, e assim por diante. O produto é o pacote final que é anunciado na mídia, entregue
aos distribuidores e comprado por clientes. Em resumo, o publicador é responsável por
pegar o projeto do desenvolvedor e transformá-lo em um produto. O publicador pega o pro-
jeto, planeja a embalagem, acondiciona na caixa e manipula as vendas e a distribuição do
produto. Quando a PI vem do publicador, ele também pode patrocinar o desenvolvimento
e fornecer os elementos criativos básicos iniciais. O importante é que o publicador pegue
os esforços do desenvolvedor e os converta em algo que produza receita para todos. Em
termos mais elementares, poderíamos dizer que o publicador atua na área de venda de
jogos e o desenvolvedor tem a função de criá-los.
Para facilitar esse processo, o publicador designa um produtor para trabalhar no
título. Esse produtor da parte do publicador é responsável por gerenciar o risco geral asso-
ciado ao desenvolvimento do projeto, o que inclui assegurar que o desenvolvedor forneça
tudo que foi prometido a tempo e gerencie a equipe de desenvolvimento de maneira efi-
caz. Além disso, o produtor trabalha com o desenvolvedor para ajudá-lo a criar o melhor
jogo possível. O produtor fornece recursos do publicador para o teste de foco das funcio-
nalidades e dá feedback para o desenvolvedor. Para concluir, ele também gerencia todos
os processos de produção para garantir que os esforços de desenvolvimento, marketing,
testes e localização permaneçam em sincronia.
O desenvolvedor, por outro lado, é responsável por executar o projeto. A menos que
haja recursos específicos relacionados à PI trazidos ao projeto pelo publicador, isso inclui
tudo que for necessário ao desenvolvimento do software e geralmente é fornecido para
o publicador na forma de produtos predeterminados nos estágios iniciais do acordo. A
decisão de como gerenciar a equipe do projeto fica a cargo do desenvolvedor. O publi-
cador não tem necessariamente que opinar como os produtos serão criados, contanto
que eles sejam entregues no prazo. No entanto, se forem entregues com atraso, tiverem
baixa qualidade ou o desenvolvedor estiver mostrando sinais claros de que está tendo ou-
tros problemas, provavelmente o publicador terá maior interesse em como o projeto está
sendo executado. Isso não significa que ele vai querer interferir e assumir o controle, mas
pode exigir uma visibilidade maior do projeto para verificar se tudo está correndo bem no
desenvolvimento do jogo e se seu investimento não está em risco.
5 • Relacionamento entre o Desenvolvedor e o Publicador 79
Para evitar que problemas assim ocorram, o desenvolvedor deve fornecer o máxi-
mo de informações possível ao concluir etapas para os publicadores para tornar as ex-
pectativas mais realistas. Por exemplo, um jogo raramente tem boa aparência no início
do desenvolvimento. Um protótipo contendo apenas cenas básicas, controles básicos e
efeitos visuais básicos provavelmente não impressionará muitas pessoas que não tiverem
um contexto onde encaixá-lo. Quando o desenvolvedor fornecer esse tipo de build, é es-
sencial que ele passe algum tempo contextualizando cuidadosamente os produtos para
que todos entendam por que os materiais foram bem-sucedidos e como eles mostram
que o desenvolvimento está prosseguindo com um nível mínimo de risco à qualidade, ao
cronograma e, às vezes, até mesmo ao orçamento. O publicador quer entender como uma
parcela tão limitada do jogo se encaixa no plano de desenvolvimento e como ela evoluirá
para um título AAA.
Outro aspecto do estabelecimento de um contexto é o desenvolvedor ser claro
quanto ao que significa “concluído”. Quando não é explicitamente definido, o termo
“concluído” pode significar qualquer coisa, como ser visto em um kit de desenvolvimento
ainda sem a arte, ter recursos básicos jogáveis in-game ou não ter bugs e estar pronto
para distribuição. É claro que se o publicador estiver esperando um nível de qualidade
final e o desenvolvedor só quiser fornecer uma primeira versão, as pessoas acabarão ques-
tionando o valor da build final e inevitavelmente começarão a duvidar do progresso do
desenvolvimento como um todo. Mas se houver detalhes sobre o que foi incluído no pro-
duto – por exemplo, 10% de todas as animações foram concluídos, polidos e podem ser
vistos in-game junto com a lista de animações concluídas –, o publicador terá uma visão
muito melhor do que foi incluído no produto. Portanto, poderá avaliar melhor o estado
do jogo. Se o publicador estiver examinando um produto que o desenvolvedor disse estar
concluído, e estiver óbvio que não foi, ele perderá a confiança no desenvolvedor e este não
entenderá por quê.
Para amenizar isso, a maioria dos publicadores prefere que o desenvolvedor escla-
reça as peculiaridades das etapas. Nesses casos, o publicador não impõe qual será o con-
teúdo de cada produto, mas pode ter definições do que é esperado nas versões alfa, beta,
primeira versão jogável etc., que correspondam apropriadamente ao estado do desenvol-
vimento. O desenvolvedor é responsável por dizer ao publicador quando o mecanismo do
jogo, as animações, a arte, a IA etc. serão concluídos e por gerenciar o projeto para que
essas etapas sejam executadas. O publicador só se envolverá no processo de desenvolvi-
mento se achar que as tarefas não estão sendo executadas e seu desenvolvimento está
correndo risco.
Qualquer que seja a situação, é importante que haja um relacionamento sólido en-
tre publicador e desenvolvedor. Tanto o publicador quanto o desenvolvedor têm obriga-
ções a cumprir para que o título seja bem-sucedido. O mais importante é gastar o máximo
de tempo possível para esclarecer as particularidades dos produtos. Já que o critério final
que define o êxito do desenvolvimento é se o jogo é ou não divertido – um conceito no
mínimo abstrato –, é importante que em todos os outros aspectos a comunicação se dê
nos termos mais concretos possíveis.
80 Parte II • Informações Comerciais
Desenvolvedor independente
Desenvolvedores independentes dependem muito da verba do publicador
para a conclusão de um jogo. Para o publicador selecionar o melhor desen-
volvedor para a tarefa, ele analisa a lista de candidatos de um determinado
trabalho com o devido cuidado, tentando descobrir o que puder sobre a ha-
bilidade do desenvolvedor em entregar um jogo de qualidade, no prazo e
dentro do orçamento. Os publicadores vão querer se reunir com a equipe de
desenvolvimento, entender como o processo de produção do desenvolvedor
funciona e provavelmente vão pedir referências junto a outras pessoas que
trabalharam com o desenvolvedor. Também é importante que a equipe de
desenvolvimento faça uma avaliação cautelosa referente ao publicador.
Após o publicador contratar o desenvolvedor, eles negociarão um cro-
nograma de conclusão e pagamento das etapas do projeto. Esse cronogra-
ma é afetado por fatores como a plataforma de hardware, o escopo do jogo,
os termos do contrato, as propriedades de licença intelectual (PI) e outras
variáveis do projeto. Não há prazos de conclusão e pagamento exatamente
iguais, embora os mesmos tipos de produtos sejam esperados no decorrer do
processo.
Durante a fase inicial de pré-produção, o publicador espera receber uma
documentação técnica e de design detalhada, um orçamento completo, o cro-
Jay Powell
Digironin Games
A avaliação minuciosa dos desenvolvedores não é uma ciência exata, mas descobri algu-
mas coisas que podem melhorar suas chances de selecionar um desenvolvedor confiável
para seu jogo:
• Verifique referências. Se a empresa não quiser dar referências, isso pode ser um aler-
ta. Verifique os créditos em seus jogos para saber quem foi o publicador. Tente
contatar alguém que conheça o publicador que trabalhou com eles para obter in-
formações.
• Se possível, faça uma visita para ver seus escritórios. Caso contrário, faça entrevistas
por telefone para ter uma ideia de seu processo de produção, ética no trabalho e
confiabilidade.
• Em alguns casos, principalmente com desenvolvedores menos experientes, você
pode pedir que preencham um documento detalhando o histórico da equipe, sua
experiência no trabalho com outras plataformas e qualquer coisa que dê uma boa
indicação de seu nível de conhecimento no desenvolvimento de jogos.
Escolha seu publicador cuidadosamente por meio de uma pesquisa completa. Considere
trabalhar com um publicador como se fosse sair em um cruzeiro – você paga por tudo
antecipadamente e não pode voltar atrás se houver um problema. Há casos em que os
publicadores pedem aos desenvolvedores que adicionem mais recursos a um jogo sem
receber mais por isso e o desenvolvedor tem de dizer apenas “Sinto muito, isso não está
na especificação nem no orçamento ou cronograma. O que devemos cortar para abrir
espaço a esse novo recurso?”. Em outros, pode haver mal-entendidos involuntários e as
duas empresas terão de trabalhar juntas para resolvê-los (por exemplo, “como ninguém
especificou quando a detecção de colisões deveria funcionar, achamos que seria em mar-
ço e vocês em setembro!”).
Se estiver em uma situação de conflito com um publicador sobre o conteúdo do
jogo ou a aprovação de uma etapa, seja firme e racional em suas posições mas não fique
indiferente. O produtor do publicador discutirá com seu chefe em nome do desenvolvedor
para descobrir uma maneira justa e racional de lidar com um problema. Em um mundo
perfeito, o produtor com quem trabalhamos seria um provocador que tiraria o melhor do
grupo, da mesma forma que bons editores melhoram bons escritores. Os melhores produ-
tores desafiam seus desenvolvedores e os provocam para dar seu melhor – isso gera jogos
melhores… e royalties maiores.
GERENCIANDO O RELACIONAMENTO
DESENVOLVEDOR-PUBLICADOR
Somos uma pequena desenvolvedora independente, que cria jogos para o mercado casual
de downloads. No passado, geralmente tínhamos cerca de seis projetos em desenvolvi-
mento simultaneamente, variando em tempo de produção de seis semanas a seis meses.
Tivemos sucesso com esse modelo, mas agora que nosso catálogo de títulos originais
está gerando royalties, estamos em uma posição em que não precisamos executar tantos
projetos pequenos. Hoje mantemos nosso foco em projetos maiores, com um ciclo de
desenvolvimento de seis a oito meses. Temos projetos patrocinados internamente, como
Rocketbowl, e projetos patrocinados por outros publicadores, como Saints & Sinners Bingo,
dos quais também recebemos uma parcela do back-end.
Os publicadores são um fenômeno relativamente novo no nicho de jogos baixáveis.
Há apenas algumas empresas patrocinando ativamente o desenvolvimento de terceiros no
momento.
Embora não sejamos uma desenvolvedora tradicional de jogos de console ou PC,
o relacionamento que temos com nosso publicador é semelhante. Trabalhamos com eles
para criar um plano de desenvolvimento no início do projeto, que define os recursos prin-
cipais, as etapas e o cronograma de pagamentos. No entanto, a publicadora com a qual
trabalhamos é menor, o que significa que temos de lidar com menos sobrecarga corpora-
tiva, e em geral há mais flexibilidade.
No decorrer de um projeto de seis a oito meses, geralmente temos cerca de oito eta-
pas-chave, que incluem produtos como a conclusão do design, a conclusão dos recursos
principais e a conclusão do conteúdo. O publicador trabalha conosco durante o processo
de desenvolvimento para assegurar que essas etapas sejam concluídas integralmente e no
prazo. Ele fornece alguns recursos de QA, produz materiais de marketing e faz acordos
com parceiros de distribuição.
Temos um bom relacionamento com nosso publicador. Falamos com ele aproxi-
madamente uma vez por semana, dependendo de onde estejamos no projeto. Quando
surgem problemas, chegamos a falar com ele várias vezes ao dia. Em geral, quando tudo
corre bem durante o ciclo de desenvolvimento, o publicador não é envolvido ativamente.
Mas quando o publicador tem algumas preocupações, elas são trazidas para nossa ava-
liação e as resolvemos. O publicador dá um bom feedback e nunca nos sentimos acuados;
ele sabe que entregaremos uma experiência de jogo de qualidade.
Para uma desenvolvedora pequena trabalhando no mercado de jogos baixáveis, ter
um produto apoiado por um publicador pode trazer vantagens significativas. Um pu-
blicador pode realmente deixar seu jogo em boa posição e garantir um acordo melhor e
promoções mais adequadas junto a um distribuidor de jogos on-line.
ETAPAS DO DESENVOLVIMENTO
Jay Powell
Digironin Games
internos, tornando possível para a equipe concluir uma tarefa crucial a tempo.
Também é mais fácil para o publicador fazer solicitações de recursos e per-
mitir alongamentos no cronograma para assegurar que um recurso solicitado
entre no jogo.
Alguns publicadores também atribuem um PP para trabalhar com um
desenvolvedor exclusivamente interno. O PP trabalha com o PD para coorde-
nar as atividades de teste, marketing e outras tarefas relacionadas ao jogo. Ele
não costuma gerenciar as atividades diárias da equipe de desenvolvimento
mas pode se envolver mais nos processos de produção que estão sendo usa-
dos, principalmente se houver processos com abrangência em toda a empresa
que tenham de ser adotados.
Jamie Fristrom, da Torpex Games, tem algo a dizer sobre o relacionamen-
to desenvolvedor-publicador: “Estar subordinado a outra empresa muda seu
ponto de vista sobre a aquisição de pessoal. Quando você é um publicador
independente, tenta não contratar pessoas até estar certo de que elas são ne-
cessárias. Quando está trabalhando internamente para outra empresa, tenta
conseguir as pessoas assim que possível – mesmo se não tiver certeza de que
precisa delas. Já que seu publicador ou contratante está tentando colocar pes-
soas em vários estúdios diferentes, isto é, ele não está interessado apenas no
trabalho de seu próprio estúdio, geralmente é necessário mais tempo para en-
contrar as pessoas certas. Quando elas aparecem, tentamos contratá-las antes
que sejam designadas para outro desenvolvedor”.
Antes da Vicarious Visions ser propriedade da Activision, ela era uma desenvolvedora inde-
pendente que trabalhava com muitos publicadores. Essa variedade de clientes e contratos
exclusivos tem grande impacto sobre o gerenciamento do desenvolvimento de produtos.
A abordagem da Vicarious Visions era atribuir um produtor interno a cada título,
que era chamado de gerente de projeto (GP), para diferenciar esse papel do produtor
publicador (PP). O GP começa a participar muito cedo na fase de avaliação inicial de
viabilidade do projeto. Ele é multidisciplinar e tem de saber se comunicar com as equipes
de arte, design, engenharia e com o publicador. Além disso, o GP tem de estar ciente das
limitações do projeto referentes a marketing e vendas. Ele trabalha diretamente com o PP
que atua como ponte para todos os planos de marketing, requisitos de licença, datas de
entrega e assim por diante.
Embora a gerência da Vicarious Visions desse muito apoio, principalmente no início
do processo de desenvolvimento, durante grande parte do processo, o GP era o principal
ponto de contato do PP. Isso ajuda a otimizar a comunicação entre o desenvolvedor e
o publicador. Quando um projeto está pronto para começar, o GP recebe um termo de
abertura do projeto documentando os objetivos e suposições internos do jogo que foram
86 Parte II • Informações Comerciais
desenvolvidos durante o processo de vendas, e ele é usado para evitar a perda de informa-
ções na passagem do trabalho para a equipe de desenvolvimento.
Quando o projeto começa, o GP trabalha junto ao PP na definição de quais serão as
restrições de PI. Por exemplo, diretrizes específicas são definidas sobre que personagens e
elementos da história podem ser usados, que conteúdo novo pode ser criado e que temas
podem ser explorados. À medida que a pré-produção avança, o GP trabalha com sua
equipe de desenvolvimento para se certificar de que eles conheçam as restrições e para
que questões pendentes sejam resolvidas.
Durante a pré-produção, o GP trabalha com o designer e os líderes para criar os
documentos de design do jogo e o design técnico, o guia de estilo e o cronograma de de-
senvolvimento, que define os detalhes das etapas restantes.
Quando o documento de design do jogo é concluído e o título entra em produção,
o projeto demanda muito menos interação com o marketing e fica inteiramente nas mãos
do GP, enquanto a equipe segue com os recursos e o cronograma combinados. O GP é
responsável por assegurar que todos tenham o que acharem necessário para ser produ-
tivos, apresentar os assets para o PP examinar, preencher formulários de aprovação de
licenciadores e outras atividades.
O papel do GP pode mudar dependendo de quanto ele estiver sobrecarregado e de
seu nível de experiência. Há casos em que o PP designado só tem um projeto e, portanto,
pode dar mais suporte para o GP. Em outros, o PP tem dez projetos e não pode dar muito
suporte para o GP. Isso significa que o GP deve estar preparado para lidar com tarefas tão
diversas quanto a burocracia de aprovação do licenciador, a localização, a coordenação
dos testes iniciais e a preparação de materiais para o marketing e o RH, mesmo se o PP
for o responsável final.
Basicamente, o GP deve fazer o que for necessário para manter o projeto organizado
e prosseguindo sem problemas. Isso inclui dar atenção ao jogo, examinar testes de jogo e
funcionalidades, monitorar o progresso por meio da alocação de recursos e acompanhar
prazos.
O GP também deve redigir notas de build e obter a aprovação de etapas com o PP.
Para concluir, assim que houver problemas, o GP trabalhará com o líder do projeto para
encontrar soluções. Será útil se o GP tiver alguma especialização em arte, design ou enge-
nharia para conseguir entender os detalhes práticos de como o jogo foi integrado. Entre
todos esses papéis, o GP também é o principal incentivador da equipe, provendo qualquer
necessidade e fazendo a conclusão de cada etapa ser festejada e todos se divertirem um
pouco entre um prazo e outro.
GESTÃO DE PESSOAS
Neste capítulo
• Contratando talentos • Mantendo talentos • Treinamento
6.1 Introdução
Encontrar pessoas talentosas pode ser difícil, principalmente se você não es-
tiver em um dos centros de desenvolvimento de jogos na Califórnia, no estado
de Washington ou no Texas. No entanto, pessoas com talento e paixão pela
criação de jogos não pensarão duas vezes em se mudar se encontrarem a opor-
tunidade certa. Há vários recursos disponíveis para a busca de talentos – tra-
balhar com recrutadores, postar aberturas de vagas no site da empresa e recru-
tar pessoas nas conferências e feiras de desenvolvimento de jogos. Lembre-se
também de que a pessoa certa para o trabalho é que pode encontrar você, já
que há várias pessoas interessadas em criar jogos como meio de ganhar a vida.
Talvez não sejam suficientemente experientes para alguns dos cargos mais
altos, mas podem ser talentos apropriados para os níveis iniciais.
Você pode ter um departamento de Recursos Humanos (RH) interno que
trate do processo de contratação ou talvez possa usar o departamento de RH
de seu publicador. Nos dois casos, geralmente o departamento de RH é o pon-
to inicial de contato de todos os possíveis candidatos, sendo o órgão que lida
com a logística de criação e divulgação de descrição de vagas, coleta de cur-
rículos, coordenação de entrevistas por telefone, preparativos de viagem para
entrevistas in loco, negociação salarial e propostas de acordo final.
O produtor é responsável por informar ao departamento de RH sobre
suas necessidades de contratação, fornecendo detalhes de descrição do cargo,
e por entrevistar possíveis candidatos. Ele também pode determinar quem
mais na equipe entrevistará os candidatos.
O processo de entrevista começa com a análise dos currículos enviados e
a seleção de uma lista de possíveis candidatos para uma entrevista inicial por
telefone. Geralmente, o produtor ou líder conduz essa entrevista e recomenda
se a pessoa deve ser chamada para uma entrevista in loco. Se um candidato
for chamado para entrevista, o máximo de pessoas possível deve ter a opor-
tunidade de entrevistá-lo. O ideal é que todos da equipe sejam envolvidos,
mas talvez isso não seja viável se houver mais de dez membros na equipe. Em
equipes maiores, as pessoas que terão mais contato com o entrevistado devem
ser envolvidas no processo de entrevista.
Após o candidato ser entrevistado, o produtor e outras pessoas envolvi-
das no processo dão seu parecer quanto a seus pontos fortes e fracos. Essas
informações são usadas para determinar se uma proposta de trabalho deve ser
feita. A gerência do estúdio também é envolvida no processo de contratação
e costuma dar o parecer final sobre quem será contratado, principalmente no
preenchimento de vagas sênior na equipe. Ela é envolvida especialmente no
caso de um estúdio grande com vários projetos, já que se espera que o candi-
dato seja designado para outros projetos quando necessário.
6 • Contratando e Mantendo Talentos 93
– isso pode indicar que ele foi despedido e demorou para encontrar outra
vaga, ou que reservou algum tempo para voltar a estudar, ou foi afastado ou
precisou parar para resolver problemas pessoais. É importante perguntar ao
candidato sobre as lacunas em sua vida profissional durante a entrevista ini-
cial por telefone.
Se o candidato tiver um histórico de pular de empresa em empresa –
seis meses em uma, um ano em outra –, considere isso um alerta. Ele pode
não ser muito dedicado ao seu trabalho, estando mais interessado em au-
mentos salariais, ou pode ter dificuldades para permanecer em uma empre-
sa. Por outro lado, pode não ter tido sorte com cortes de pessoal em várias
empresas seguidas ou não sabe avaliar muito bem em que empresas vale a
pena trabalhar.
Se ele listar no currículo a participação em títulos já concluídos, não se
acanhe e confirme. Sabemos que as pessoas podem exagerar (ou até mesmo
mentir) em relação à contribuição que deram em um jogo. O Moby Games
(www.mobygames.com) é um site que lista participações na criação de jogos
e é um bom ponto de partida para a confirmação dessa informação. Mas não
é de forma alguma uma lista completa, portanto, se os créditos não estiverem
listados, não presuma o pior.
Se quiser, verifique também que tipo de críticas receberam os títulos em
que o candidato participou, principalmente se estiver querendo preencher
uma vaga de líder e essa pessoa tiver participado como líder em outros títu-
los. Se os jogos apresentarem continuamente críticas fracas, pergunte ao can-
didato sobre o jogo e as críticas se optar por entrevistá-lo. O GameRankings.
com (www.gamerankings.com) e o Metacritic (www.metacritic.com) são dois
bons bancos de dados on-line com críticas de jogos.
Preste atenção a como o candidato descreve as responsabilidades de seu
cargo em empregos anteriores. Se a descrição tiver poucas informações (mas
muitas palavras) ou as informações parecerem repetitivas, ele pode estar in-
ventando sobre quais foram suas tarefas na criação do jogo. Dê atenção espe-
cial a qualquer alegação exagerada que não pareça corresponder ao nome do
cargo, como um roteirista dizer: “Redesenhei totalmente os aspectos single-
player durante a produção”. Sem dúvida, você terá de obter mais informações
sobre afirmações como essa durante a entrevista por telefone para não acabar
contratando alguém que achasse ser o diretor de criação do jogo, enquanto era
o roteirista líder de gameplay.
Para concluir, verifique o nível de experiência que o candidato tem nes-
se segmento da indústria. Provavelmente você não vai querer contratar al-
guém sem nenhuma experiência para um cargo intermediário na equipe, em-
bora possa abrir algumas exceções. Se quiser contratar para o nível iniciante,
poderá pensar em alguém sem muita experiência, mas tente determinar se a
experiência de trabalho anterior do candidato o preparou para uma posição
de nível inicial. Verifique também se essa pessoa gosta de jogar. Embora talvez
esse não seja um fator tão importante para certos cargos, você quer alguém
que goste de se divertir e tenha um conhecimento geral a respeito de jogos.
6 • Contratando e Mantendo Talentos 95
O PROCESSO DE ENTREVISTA
O processo de entrevista começa realmente com o currículo. Ao fazer a triagem dos currí-
culos, procure uma carreira que progrediu de maneira lógica. A indústria de jogos é volátil,
e demissões são muito comuns, portanto, um histórico de mudanças rápidas de emprego
nem sempre significa problema, como pode ocorrer em outros segmentos. No entanto,
você precisa ter cuidado para não contratar um novo funcionário que deixe a empresa em
30 dias. Um candidato sólido é alguém com educação, que trabalhe nesse segmento há
algum tempo, que demonstre boa estabilidade e crescimento em empregos anteriores e
tenha concluído com sucesso títulos bem recebidos. Além disso, procure pessoas cujas ex-
pectativas salariais e de trabalho correspondam à sua experiência e à posição procurada.
Em seguida, para os candidatos que conseguirem passar na triagem de currículos
e na entrevista, é importante lembrar que não é só a empresa que está avaliando o can-
didato, o candidato também está avaliando a empresa. É crucial que todos os principais
membros da equipe entrevistem o candidato, principalmente aqueles que se comunicarão
e trabalharão com essa pessoa regularmente, e também é importante que eles deixem
seus egos fora da sala. Com frequência, membros mais jovens aproveitam a entrevista
para demonstrar poder de maneira pouco amigável. Embora seja vital extrair a verdade
do candidato, também é vital fazê-lo sem arrogância. Para conseguir o talento-chave que
você deseja, a empresa tem de ser percebida como acolhedora.
A empresa também deve ser percebida como “inteligente”, portanto, prepare a equi-
pe para entrevistar de maneira apropriada. Verifique se todos sabem as perguntas básicas
a serem feitas durante a entrevista para extrair detalhes sobre o conjunto de habilidades
do candidato e como ele interagiu com pessoas e equipes no passado. Revise essas per-
guntas com os membros antes da entrevista.
Quando o processo de entrevista estiver concluído, é hora de analisar os resulta-
dos. Se várias pessoas estiverem entrevistando os candidatos, raramente você terá um
consenso em relação à contratação, portanto, deve pesar as opiniões com base em di-
versos fatores, inclusive a posição do entrevistador na equipe, a relação de trabalho que
o entrevistador teria com o possível funcionário e quanto você confia na habilidade do
entrevistador em julgar caráter e habilidades. Investigue por que quem disse “não” fez isso.
Suas objeções são razoáveis? Se possível, é uma ótima ideia reunir as entrevistas e discutir
o candidato em um fórum do tipo “mesa redonda”. Isso ajuda a extrair uma perspectiva
mais abrangente e você pode descobrir que o candidato deu informações diferentes para
pessoas diferentes.
Entrevistando talentos
Após os currículos serem filtrados e os candidatos com chances serem se-
lecionados, a maioria das empresas faz uma entrevista inicial por telefone
antes de chamar o candidato para uma entrevista in loco. A entrevista por
96 Parte III • Gestão de Pessoas
telefone nos permite ter uma ideia inicial do que o candidato está procuran-
do. Se ele tiver expectativas desmedidas ou diferentes quanto ao salário, as
responsabilidades, as condições de trabalho etc., a entrevista por telefone é
uma boa maneira de descobrir isso antes que mais tempo e dinheiro sejam
gastos com o candidato.
Faça perguntas básicas na entrevista por telefone e tente ter uma ideia da
personalidade, das inclinações e dos talentos da pessoa. Algumas perguntas
da entrevista podem ser as seguintes:
VANTAGENS DE UM MBA
Dando feedback
Após o candidato ser entrevistado, a equipe deve dar um feedback sobre se
essa pessoa é ou não adequada à posição. Como já foi discutido, raramente o
produtor dá a palavra final sobre quem será contratado para uma vaga; nor-
malmente, essa decisão é tomada pela gerência do estúdio, que considerará
com cuidado o feedback do produtor e da equipe. A descoberta de alguém
adequado ocorre mais facilmente quando vários candidatos são entrevistados.
No entanto, você pode ter só um ou dois candidatos qualificados para uma
vaga; logo, o feedback tem de ser considerado cuidadosamente antes de uma
proposta de emprego ser feita.
Ao darmos feedback, temos de lembrar de ser específicos sobre o que nos
agradou ou não. Dizer que alguém é um “forte candidato” não dá nenhuma in-
formação de por que essa pessoa deve ser contratada. Comentários específicos
como “conseguiu inventar soluções criativas para alguns problemas comuns
que encontramos na equipe” e “identificou áreas de melhoria em nosso pro-
cesso de desenvolvimento” fornecem uma definição melhor sobre quais são
os pontos fortes de uma pessoa. Lembre-se também de ser objetivo em sua
avaliação de um candidato – considere os talentos e habilidades que ele trará
realmente para o cargo e não se é fã de Jornada nas Estrelas, tem um corte de
cabelo esquisito ou frequentou a universidade rival.
Se não achar que um candidato é adequado para uma determinada vaga,
não hesite em explicar por quê. Novamente, forneça comentários específicos.
Você terá de explicar suas razões para as outras pessoas – principalmente se
elas tiverem uma impressão positiva. Se sentir alguns traços duvidosos no
candidato, mas achar que ele pode ser uma opção, discuta esses aspectos com
os outros envolvidos no processo de entrevista para saber se tiveram as mes-
mas reservas. O melhor é que todos se reúnam para discutir suas impressões
sobre o candidato para que a avaliação seja abrangente.
Os recrutadores são mais úteis quando procuramos talentos de alto gabarito, principal-
mente se esse talento estiver trabalhando para a concorrência. Um recrutador pode abor-
dar essa pessoa diretamente, o que é muito melhor em um segmento industrial pequeno.
A primeira etapa do trabalho com um recrutador é preparar uma descrição de car-
go bem detalhada. Quanto mais informações você der ao recrutador sobre o cargo e a
equipe, melhor. Ambiente de trabalho? Interação da equipe? Dinâmica da equipe? Pontos
fracos de outros candidatos? Tipo de personalidade que seria adequado? O tipo que não
seria? Quanto mais detalhes, menos candidatos você terá de entrevistar e mais rápido será
o processo de recrutamento.
6 • Contratando e Mantendo Talentos 99
É claro que há muitas outras coisas que mostram que os funcionários são
valorizados. Consulte o Capítulo 7, “Equipes”, para ver mais exemplos.
Para uma indústria de vários bilhões de dólares, a indústria de jogos continua se manten-
do muito coesa. Histórias e reputação dos desenvolvedores podem se espalhar rapida-
mente, e é por isso que criar um ambiente de trabalho saudável e positivo é essencial para
atrair talentos. Os membros da equipe têm de se sentir atualizados no que diz respeito
ao cronograma, ao direcionamento e a qualquer mudança maior no desenvolvimento
do jogo para não ficarem desamparados e querer expressar insatisfações com a empresa
para outras pessoas da indústria. Ficar desinformado sobre o status de seu projeto é uma
6 • Contratando e Mantendo Talentos 101
6.4 Treinamento
Organizações*
International Game Developers Association (IGDA) – www.igda.org:
Associação dedicada à comunidade de desenvolvimento de jogos digi-
tais. Também é uma das patrocinadoras da Game Developers Conferece.
No Brasil existem quatro chapters da IGDA: Recife (PE), São Paulo (SP),
São Leopoldo (RS) e Rio de Janeiro (RJ).
Conferências e feiras*
Austin Game Developers Conference (Austin GDC) – www.austingdc.
net: Conferência anual realizada todo mês de setembro que oferece pa-
lestras, mesas-redondas e tutoriais apresentados por membros da comu-
nidade de desenvolvimento de jogos.
Consumer Electronics Show (CES) – www.cesweb.org: Feira anual que
apresenta as tecnologias mais recentes para consumidores.
D.I.C.E. Summit – www.interactive.org: A D.I.C.E. é uma conferência
anual que enfoca os desafios da área de criação no desenvolvimento de
jogos. É hospedada pela AIAS.
Game Developers Conference (GDC) – www.gdconf.com: Conferência
de uma semana realizada todo mês de março que oferece palestras, tuto-
riais e mesas-redondas apresentados por membros atuantes da comuni-
dade de desenvolvimento de jogos. A GDC também oferece uma feira de
empregos e uma exposição de fornecedores.
IGDA Leadership Forum – www.igda.org/leadership/: Conferência anual
que enfoca principalmente a produção e a liderança na indústria de jogos.
Montreal International Game Summit (MIGS) – www.sijm.ca: Confe-
rência anual realizada no outono em Montreal dedicada ao desenvolvi-
mento de jogos.
Penny Arcade Expo (PAX) – www.pennyarcadeexpo.com: Conferência
anual que foi iniciada pelos criadores dos quadrinhos Penny Arcade. É
direcionada aos profissionais e estudantes de desenvolvimento de jogos
e a qualquer pessoa interessada em videogames.
* N. de R.T.: O maior evento técnico brasileiro que também reúne a indústria é o Simpósio
Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames) – www.sbgames.org.
104 Parte III • Gestão de Pessoas
Como as pessoas são o recurso mais valioso e caro de uma equipe de de-
senvolvimento de jogos, é importante encontrar e manter bons talentos. Essa
tarefa fica mais difícil à medida que a indústria de jogos cresce, já que as
empresas estão se empenhando para se tornar o melhor empregador para os
melhores talentos. Este capítulo discutiu como contratar, manter e treinar ta-
lentos e apresentou informações sobre como filtrar currículos, que perguntas
fazer durante uma entrevista e como manter pessoas talentosas felizes e pro-
dutivas. O próximo capítulo discutirá como transformar todos esses indiví-
duos talentosos em uma equipe de desenvolvimento produtiva.
7
EQUIPES
Neste capítulo
• Liderança do projeto • Engajamento e • Qualidade de vida
• Seleção de líderes motivação da equipe
• Construção da equipe
7.1 Introdução
Quando estou produzindo, considero meu papel um pouco como uma atividade de en-
genharia social – assegurar que haja um ambiente em que os envolvidos possam fazer
o melhor trabalho possível, sintam que estão contribuindo com o máximo que podem
e tenham os recursos necessários para fazer o trabalho. Outra pessoa poderia lhe dizer
que a função do produtor é concluir o projeto a tempo e dentro do orçamento. Também
é importante, mas me dedico mais a assegurar que a equipe e os processos não tenham
problemas. Isso envolve muitas conversas com as pessoas para que eu saiba em que elas
estão trabalhando e ajude-as a colaborar com outros membros da equipe.
A melhor maneira possível de gerenciar a equipe é assegurar que todos os seus mem-
bros, inclusive os executivos, sintam um senso de autoria. Às vezes, nem todas as pessoas
querem que as outras sintam esse senso de autoria; elas querem tomar decisões sozinhas e
impô-las para os outros, e é aí que você pode se ver em uma situação difícil. Mas a melhor
situação é quando podemos manter as pessoas em comunicação e criar um bom ambien-
te em que os executivos vejam que seu parecer é importante e os artistas, tecnólogos e
designers sintam que suas opiniões têm influência sobre o jogo.
LÍDERES EFICAZES
Jamie Fristrom
Torpex Games
Um líder eficaz não pode ser apenas um especialista em sua área; ele também tem de ter
sólidas aptidões para lidar com pessoas e a habilidade para liderar. A aptidão para lidar
com pessoas determinará o quanto seu estilo de gerenciamento é eficaz para conseguir
que elas façam o que lhes foi solicitado. É comum pessoas serem promovidas à posição de
líder com base somente em seus talentos, mas com frequência elas não têm as habilida-
des de liderança exigidas pelo cargo. Se um líder não conseguir gerenciar corretamente as
pessoas subordinadas a ele, elas não desenvolverão suas habilidades ou carreiras e ficarão
frustradas, o que trará desmotivação e colocará o projeto em risco. Se alguém não estiver
funcionando como líder, não há problema em retornar essa pessoa à sua função anterior.
Isso foi feito algumas vezes na Treyarch sem nenhum grande problema.
É melhor promover pessoas que exibam habilidades naturais de liderança em vez de
presumir que isso é algo que pode ser aprendido. Há situações em que alguém é promovido
para a posição de líder e dentro de seis meses fica evidente que essa pessoa não é adequada
pa-ra o cargo. Nesse momento, costuma ser tarde demais para treiná-la para ser líder, por-
tanto, as opções são substituí-la por outra pessoa, designar um líder assistente ou esperar
que ela consiga concluir o trabalho sem colocar o projeto em um risco significativo.
DESAFIANDO PERSONALIDADES
Na Large Animal, estamos comprometidos com a construção de uma equipe forte que
trabalhe bem em conjunto. Embora isso possa ser mais fácil para uma empresa de 12 pes-
soas do que para empresas maiores com centenas de funcionários, a construção de equi-
pes pode ser eficaz em uma empresa de qualquer tamanho se houver comprometimento.
Queremos que todos que trabalham na Large Animal sintam um forte senso de pro-
priedade criativa dos jogos que desenvolvemos. Na verdade, todas as pessoas da equipe
têm grande influência sobre o jogo, e o produto final é reflexo de seu esforço coletivo.
Grandes ideias podem vir de qualquer um, e queremos que todos se sintam à vontade para
compartilhar suas ideias com os demais. Também descobrimos que as pessoas ficam mais
confiantes e trabalham melhor quando se entusiasmam com o material, e gostam de fazer
muita pesquisa para conhecer bem o conteúdo com o qual estão trabalhando. Por exem-
plo, quando trabalhamos em Rocketbowl, levamos a equipe inteira para o boliche para que
pudessem pensar em outras mecânicas de jogo que funcionariam bem. Além desse tipo de
“pesquisa de campo” ser uma ótima maneira de estimular novas ideias sobre o jogo em
que você está trabalhando, também dá às pessoas uma chance de estabelecer empatia fora
do escritório – outro aspecto importante da construção de equipes fortes.
Uma comunicação eficaz na equipe é importante mesmo quando não trata dos
jogos que estamos construindo juntos. Na Large Animal, almoçamos juntos quase que
diariamente e discutimos os últimos filmes, jogos que temos jogado em casa e outros inte-
resses externos. Também jogamos jogos de tabuleiro ou cartas, o que é uma ótima opor-
tunidade para interagirmos uns com os outros em situações que não sejam apenas de
trabalho. Além de os jogos analógicos despertarem ideias e percepções para os jogos digi-
tais que criamos, também é surpreendente o quanto se pode aprender sobre seus colegas
de equipe e seus pontos fortes individuais sentando do outro lado da mesa de jogo. Caso
contrário, talvez nunca soubéssemos que nosso líder de programação, Yossi Horowitz, faz
uma cara incrivelmente velada no pôquer. Achamos que uma comunicação mais eficiente
entre a equipe é construída com base em um rico vocabulário compartilhado composto
por piadas, referências e memórias. É muito mais divertido conversar sobre trabalho com
alguém com quem apreciamos ter conversas não relacionadas a trabalho.
Queremos que todos saibam como as tarefas individuais em que estão trabalhan-
do se encaixam no conceito geral do jogo. Uma coisa que fazemos para encorajar isso é
começar cada manhã com uma curta reunião com a equipe. Ficamos aproximadamente
25 minutos conversando sobre o que cada um fez no dia anterior, as tarefas em que irão
trabalhar hoje e se há algum obstáculo que possa impedir que essas tarefas sejam con-
cluídas. Aprendemos muito sobre os padrões de trabalho uns dos outros ouvindo relatos
sobre as tarefas. Pode acontecer de alguém não ter percebido que há um problema em
que a equipe pode ajudar até que os membros saibam de sua existência na reunião.
114 Parte III • Gestão de Pessoas
Definição de papéis
Os membros da equipe de desenvolvimento têm um forte desejo de contribuir
e querem saber exatamente qual é seu papel na equipe. Conflitos ocorrem
quando os papéis não são definidos claramente. Por exemplo, se houver dois
artistas líder em uma grande equipe de desenvolvimento e eles não definirem
que áreas cada um está supervisionando, isso gerará confusão. Os artistas da
equipe não saberão a que líder levar suas perguntas ou problemas e os pró-
prios líderes não saberão como alocar novas responsabilidades artísticas, o
que pode resultar em recursos e assets inacabados quando o jogo for entregue.
Os artistas e os líderes ficarão cada vez mais frustrados com essa situação, o
que levará a um trabalho menos eficiente e de menor qualidade e possivel-
mente a conflitos entre os líderes e os artistas.
Essa frustração também pode ocorrer se um programador júnior não en-
tender especificamente quais são suas tarefas no projeto. Se o programador
líder pedir a um programador júnior que trabalhe na interface de usuário mas
não definir exatamente quais são as expectativas, o programador não saberá se
deve liderar uma força-tarefa para fazer a IU ser projetada, prototipada e im-
plementada ou se deve simplesmente implementar as tarefas que recebeu (e ao
mesmo tempo ele pode não saber quem é responsável por lhe designar tarefas).
Essas situações podem ser remediadas quando esclarecemos para as pes-
soas quais são seus papéis. Jim Lewis, autor de Team Based Project Manage-
ment, desenvolveu um exercício simples de explicação de papéis que pode
ser feito no começo do projeto e deve ser praticado ao longo dele sempre que
novas pessoas forem adicionadas ou houver sinais de ambiguidade de papéis.
Também é um bom exercício para o produtor e os líderes fazerem durante a
pré-produção, para que todos saibam claramente quem é responsável por que
aspectos do projeto.
O exercício começa com cada pessoa respondendo as quatro perguntas
a seguir:
Treinamento cruzado
O treinamento cruzado é um método em que as pessoas da equipe são trei-
nadas em áreas em que ainda não trabalharam. Por exemplo, fazer um artista
acompanhar um programador durante um dia para aprender como codificar
recursos para a ferramenta de criação artística. Ou fazer um artista passar o
dia testando o jogo com o departamento de QA para aprender os detalhes de
testes, registro e regressão de bugs. Uma vez que as pessoas passarem algum
tempo desempenhando o papel de outra, entenderão melhor o papel dessa
pessoa no projeto.
Essa prática pode até mesmo levar a melhorias no processo. Por exemplo,
se um artista mostrar a um programador o processo de importar um nível para o
jogo e então pedir que ele o execute, o programador pode perceber que há uma
maneira de melhorar o conjunto atual de ferramentas para tornar o processo
mais fácil para o artista. Um designer com algum treinamento básico em como
criar níveis 3D entenderá melhor como deve documentar seus designs de ní-
veis para eles serem mais facilmente convertidos em espaços 3D por um artista.
O treinamento cruzado também é uma boa maneira de integrar novas
pessoas à equipe. Na primeira semana, elas podem passar parte de cada dia
acompanhando um artista, programador ou designer. Essa atividade pode
ajudá-las a se tornar parte da equipe mais rapidamente e saber quais são os
papéis e responsabilidades das pessoas no projeto.
116 Parte III • Gestão de Pessoas
Formas de agrupamento
As formas de agrupamento podem afetar a força da equipe. Se você tiver todos
os programadores, designers e artistas sentados em grupos separados, será
difícil fazer a comunicação fluir entre os grupos. Se os profissionais de áreas
afins ficarem juntos, tenderão a se concentrar somente nos recursos que estão
criando para o jogo, em vez de também levar em consideração a contribuição
das outras áreas. Surgirão situações em que os artistas reclamarão dos pro-
gramadores, os programadores reclamarão dos designers, os designers recla-
marão dos artistas, e assim por diante. A motivação será afetada, já que uma
mentalidade “nós” contra “eles” se desenvolverá dentro da equipe.
Embora artistas, programadores e designers possam preferir se agrupar
por área de atuação, pensando ser mais útil consultar seus pares quanto a uma
questão técnica ou artística, esse agrupamento não ajuda em nada na constru-
ção da equipe. Uma melhor forma de agrupamento é aquela em que as pessoas
que estão trabalhando em recursos semelhantes ficam juntas, para poder estar
em contato imediato com quem estiver trabalhando em funcionalidades pare-
cidas. Por exemplo, a reunião de criadores de níveis, programadores gráficos
e roteiristas cria um grupo multifuncional responsável pela manipulação de
todos os aspectos de criação de um nível jogável. Ainda que essas pessoas
sejam de áreas diferentes, elas dependem do trabalho umas das outras para
fazer algo funcionar com sucesso no jogo. Você também pode agrupar os ani-
madores e programadores que estiverem trabalhando juntos no sistema de
animação, o que ajudaria a melhorar o processo de feedback.
Além disso, considere os tipos de personalidades que estão sentadas
próximas umas das outras. Se possível, certifique-se de que pessoas positi-
vas e entusiasmadas sejam posicionadas em todas as salas da equipe. Essas
pessoas trazem uma energia positiva natural para a equipe e deixam os outros
7 • Equipes 117
Reuniões da equipe
As reuniões também são uma boa oportunidade de melhorar a construção
da equipe. Como discutido anteriormente neste capítulo, elas são uma óti-
ma maneira de introduzir novos membros e de conhecer melhor os mem-
bros existentes. As reuniões da equipe são principalmente um momento para
discussão do progresso do jogo e fornecem um fórum para os membros da
equipe levantarem questões e preocupações. À medida que as equipes de
desenvolvimento forem crescendo, esse fórum regular será mais importante
para os membros que não estiverem totalmente envolvidos com as ocorrên-
cias diárias do projeto.
Forneça uma atualização completa do projeto a cada reunião. Discuta
que progressos foram feitos no plano geral do projeto, que eventos de mar-
keting e RP estão sendo planejados, que progressos foram feitos na obtenção
da aprovação de licenças, o status atual de solicitações de hardware e o que
mais tiver ocorrido no projeto na semana anterior. Essas informações ajudam
as pessoas a ter uma noção geral do jogo e saber como seu trabalho se encaixa
nesse cenário maior. O entusiasmo da equipe aumentará quando os membros
virem o volume de trabalho que foi executado na última semana.
As reuniões da equipe também constituem um bom momento para a dis-
cussão de qualquer boato que estiver circulando sobre o projeto ou a empresa.
Se os boatos não forem verdadeiros, deixe isso claro na reunião. Mas se algo
no boato for verdadeiro, diga à equipe exatamente qual é a situação. Dar ex-
plicações é muito melhor do que permitir que as pessoas comecem a basear
suas decisões em boatos que saírem de controle. Discuta também etapas futuras
e possíveis mudanças no cronograma. Se os membros forem lembrados com
algumas semanas de antecedência sobre um prazo iminente, podem começar
a trabalhar de maneira mais eficiente para evitar correrias antes do prazo ter-
minar. Mas se o cronograma mudar por alguma razão – se os prazos forem en-
curtados ou alongados –, informe isso à equipe e explique as razões. A equipe
se comprometeu com o jogo e tem o direito de saber sobre mudanças ocorridas
no plano.
Estabeleça uma hora fixa para a reunião, de modo que ela passe a ser
um compromisso na mente dos membros da equipe. Faça anotações durante
118 Parte III • Gestão de Pessoas
Site da equipe
Um wiki ou site bem cuidado funciona como a principal fonte de informações
sobre o projeto e é um ótimo recurso de construção da equipe. O site é um depó-
sito ativo de documentos de design, protótipos, listas de tarefas, fotos de mem-
bros da equipe e outros materiais relacionados ao projeto. Deve ser bem organi-
zado para que as pessoas possam achar facilmente as informações que precisam.
Alguns tipos de informação que podem ser incluídos no site são os seguintes:
• Documentos de design
• Documentos técnicos
• Cronogramas de reuniões
• Duração das reuniões
• Relatórios de status semanais
• Atualizações de marketing
• Diretrizes de processos
• Férias e ausências
• Prazos de etapas-chave
• Descrições dos produtos das etapas
• Planos de teste de QA
• Informações de contato (números de telefone e endereços de e-mail pes-
soais)
• Formulários (relatórios de despesas, solicitações de alteração e assim por
diante)
• Nomes e tarefas de cada membro da equipe
• Protótipos
• Cronogramas de desenvolvimento
• Diretrizes de teste de jogabilidade
• Anúncios importantes (novos membros na equipe, mudanças no crono-
grama etc)
Sinais de alerta
Funcionários insatisfeitos exibem sinais de alerta que mostram seu desconten-
tamento com sua situação profissional. Se você perceber algum desses sinais
de alerta, resolva-os o mais rápido possível. Infelizmente, quando esses sinais
de alerta se manifestam, o problema já é muito sério e requer um grande esforço
para ser resolvido de maneira satisfatória. Alguns desses sinais de alerta são:
Ausências ou atrasos excessivos ou não planejados: O funcionário está
chegando e saindo do trabalho na hora? Está obtendo muitas licenças
por doença? Está pedindo liberação para férias na última hora? Embora
as ausências possam ser justificadas por problemas pessoais em casa,
elas também podem indicar que um funcionário está insatisfeito com
sua situação no trabalho. Se a vida pessoal de um funcionário estiver afe-
120 Parte III • Gestão de Pessoas
tando sua disposição para trabalhar, ele deve notificar isso à sua gerên-
cia para tentar encontrar uma solução temporária. No entanto, se estiver
constantemente infeliz no trabalho, talvez esteja procurando emprego
em outro local e é por isso que se ausenta ou atrasa. Podem existir mui-
tas razões para ele estar procurando outro emprego e se você parar para
pensar quais seriam, talvez consiga impedir que um funcionário exem-
plar procure um concorrente.
Comprometimento: O funcionário se compromete prontamente com
uma atribuição de longo prazo (por exemplo, trabalhar pelos próximos
seis meses na criação da infraestrutura de rede de um jogo)? É difícil de
convencer sobre planos de férias futuras? Se você sentir que alguém não
está comprometido em ficar na equipe a longo prazo, tem de descobrir
por quê.
Reclamações: O funcionário reclama publicamente da gerência ou de
outros membros da equipe? Por exemplo: “Ele é um inútil, não enten-
de nada de …”. Queixosos proativos acabam mudando de emprego; os
menos proativos não, mas suas reclamações criarão um ambiente de tra-
balho negativo. Isso, por sua vez, gerará mais funcionários insatisfeitos.
Falta de empenho: O funcionário é produtivo? Perde prazos ou não se
preocupa se está atrasado? Usa seu tempo de maneira eficiente? Ou se
demora fora de sua mesa, conversando com outros funcionários? É bom
ressaltar que esse comportamento também pode indicar que o funcioná-
rio está com acúmulo de tarefas e perde tempo porque não sabe como li-
dar com elas, portanto, se distrai esperando que o problema desapareça.
Ou pode indicar que a carga de trabalho do funcionário não é adequada
e ele não tem tarefas e responsabilidades suficientes para manter-se ocu-
pado durante oito horas por dia.
Apatia: O funcionário está ativamente envolvido com o projeto ou ape-
nas vem trabalhar e passa suas oito horas sem fazer nenhum comentário?
Se as pessoas não estiverem entusiasmadas com o projeto em que estão
trabalhando ou com o papel que desempenham no projeto, se tornarão
funcionários apáticos e menos eficientes. Além disso, se já estiveram
extremamente envolvidas no passado, mas repentinamente ficaram apá-
ticas, com certeza algum incidente específico disparou esse comporta-
mento. A apatia pode se espalhar rapidamente pela equipe se não for
resolvida.
Solicitações não atendidas: Se um funcionário tiver solicitado ferra-
mentas (como um novo computador) para fazer um trabalho melhor, mas
essas solicitações não forem atendidas a tempo (ou de forma alguma),
começará a surgir insatisfação. Se a solicitação envolver algo que possa
ser facilmente obtido, essa é uma ótima maneira de mostrar boa vontade
aos funcionários e fazê-los saber que a gerência se preocupa com suas
necessidades. Se por alguma razão a solicitação não puder ser atendida,
explique isso para o funcionário e discuta se ele aceitaria outra coisa.
7 • Equipes 121
ENTUSIASMO DA EQUIPE
MOTIVAÇÃO DA EQUIPE
Mostrando satisfação
Outra maneira de aumentar o entusiasmo e criar um ambiente de trabalho
mais agradável é mostrar regularmente satisfação com a equipe. Esse feed-
back vai lhes mostrar que você os vê como pessoas e não apenas recursos do
cronograma de projeto e que está ciente dos sacrifícios que eles estão fazendo
para criar um grande jogo. Ainda que alguns desses gestos possam parecer
pequenos e tolos, eles não passarão despercebidos, mesmo se ninguém fizer
nenhum comentário. Alguns exemplos de gestos simples que significam mui-
to são os seguintes:
Forneça alimentação durante horas extras: Se as pessoas estiverem
trabalhando até tarde, pague um jantar saudável. Se estiverem traba-
lhando no fim de semana, forneça almoço. Além disso, abasteça-se com
doces, pretzels e outros lanchinhos (inclusive os saudáveis), para que
haja algo para as pessoas beliscarem durante o dia. As equipes gostam
7 • Equipes 123
Compartilhando a visão
Se a equipe entender coletivamente a visão do jogo, os membros terão uma
ideia melhor de como seu trabalho contribuirá para o projeto como um todo.
Logo, é importante manter a equipe informada sobre a visão do jogo, prin-
cipalmente quando essa visão mudar. Uma visão compartilhada significa a
equipe conhecer os objetivos gerais do jogo, quais os recursos principais,
como o enredo e os personagens se encaixam e quem é o público-alvo. Para
a equipe entender melhor esses itens, o produtor tem de informá-la quando
decisões cruciais forem tomadas e explicar o que levou a essas decisões. Essas
informações ajudarão a equipe a ajustar seu trabalho à nova visão do jogo.
Uma comunicação sólida, clara e aberta é essencial para o estabeleci-
mento de uma visão compartilhada com a equipe. Uma maneira simples de
se fazer isso durante a pré-produção é postar o conceito e a visão iniciais do
jogo no site. Continue a construção desse conceito com documentos de design
e protótipos para a equipe poder participar da evolução do jogo do conceito à
versão gold master.
Durante a produção, reserve algum tempo nas reuniões semanais da
equipe para demonstrar a última versão do jogo. Mostre os novos elementos
que foram adicionados após a última semana e cite quem os criou. À medida
que o jogo for ficando mais estável, reserve horários para a equipe testar a
jogabilidade e participar de sessões com vários jogadores. Além disso, divul-
gue publicamente informações-chave sobre o jogo nas salas da equipe. Essas
informações devem incluir a arte conceitual, resumos de missões, esquemas
de controle e qualquer outra coisa que ajude a comunicar do que trata o jogo.
124 Parte III • Gestão de Pessoas
Pesquisa na equipe
Se a equipe de desenvolvimento parecer pouco entusiasmada, o produtor
deve descobrir o motivo e remediar a situação o mais rápido possível. No
entanto, se a equipe inteira estiver desmotivada, será mais difícil descobrir
a causa, já que você terá de saber por que várias pessoas estão insatisfeitas e
não apenas uma.
Uma maneira de descobrir isso é conduzindo uma pesquisa anônima na
equipe. A pesquisa deve fazer perguntas sobre até que ponto as pessoas enten-
deram os objetivos do projeto, se conhecem bem seus prazos e que confiança
têm no sucesso do trabalho. Pergunte também como a comunicação poderia
ser melhorada, que problemas elas acham importantes e que elementos do
jogo são mais empolgantes. Será útil se você definir um sistema de classifi-
cação numérica para as respostas, já que esse sistema facilitará a organização
das informações e a priorização das áreas com as quais as pessoas estão mais
insatisfeitas. Em perguntas abertas, indague coisas como “Quais são os três
elementos que mais o empolgam nesse jogo?” ou “Quais são os três elementos
que mais o preocupam nesse jogo?” para que os participantes possam forne-
cer particularidades em cada resposta. Isso lhe permitirá organizar as respos-
tas para ver quais particularidades são mencionadas com mais frequência.
Uma pesquisa anônima é eficaz para mostrar problemas não identifica-
dos. As pessoas são mais honestas em suas opiniões quando sabem que não
terão problemas por causa delas. Não fique surpreso se ouvir reclamações
sobre coisas que você nem mesmo sabia que existiam ou se as pessoas recla-
marem sobre o péssimo trabalho que o produtor está fazendo.
Quando as pesquisas forem devolvidas, organize as informações e redija
um relatório resumido. Compartilhe esse relatório com a equipe e marque
uma reunião para discutir todas as áreas de preocupação, que medidas estão
sendo tomadas e quem está encarregado de pôr as soluções em prática. O
plano de ataque é o aspecto mais importante da pesquisa porque ele mostra à
equipe que suas preocupações são válidas e ações estão sendo tomadas para
melhorar a situação. Se você não informar à equipe as ações que estão sen-
do tomadas, provavelmente os membros vão considerar a pesquisa mais um
exercício inútil da gerência e ficarão ainda mais desmotivados.
Quando os problemas maiores forem resolvidos e a equipe parecer ter
melhorado, se quiser, faça a pesquisa novamente, alguns meses depois. Repe-
tir a pesquisa é útil para ver se a atitude da equipe está mais positiva e se as
pessoas ainda estão preocupadas com as mesmas coisas. Se as mesmas preo-
cupações aparecerem na segunda pesquisa, o plano de ação não foi tão eficaz
como deveria. Em casos assim, continue pedindo feedback sobre as soluções
que a equipe acha que resolverão o problema e vá em frente com elas. Se a
pesquisa mostrar que o entusiasmo geral está mais alto e há menos problemas,
o plano de ação pode ser considerado eficaz. A segunda pesquisa também re-
velará o próximo conjunto de problemas que precisa de soluções.
7 • Equipes 125
Heather Chandler
Media Sunshine, Inc.
Em qualquer equipe de desenvolvimento, alguém tem de ficar alerta para o seu entusias-
mo. Se a equipe não estiver muito entusiasmada, a qualidade e a eficiência de seu traba-
lho serão afetadas. Todos os membros da equipe de desenvolvimento têm algo importan-
te com o qual contribuir e precisam ouvir que seu trabalho é apreciado.
Quando trabalhávamos na versão Xbox de Ghost Recon 2, tivemos a ideia do discurso
do “Herói”. Na época, estávamos trabalhando bastante para preparar nossa demo para a
E3. Também estávamos no processo de finalizar o nome e a imagem do personagem herói
do jogo. Durante nossa reunião regular com a equipe, demos envelopes lacrados para
todos e dissemos que eles continham o nome e a imagem finais do “personagem herói”.
Os participantes abriram seus envelopes e viram um pequeno espelho dentro. Quando
viram esses espelhos, falamos que eles eram os heróis do jogo e que, se não fosse por eles,
o jogo não teria ficado tão consistente e teríamos de nos virar para concluir o trabalho. É
verdade que tudo isso soava um tanto piegas, mas vários membros da equipe me falaram
depois que gostaram muito do que dissemos e que se sentiram melhor e mais empolgados
com a contribuição que deram para o jogo.
Qualidade de vida pode significar várias coisas para diferentes pessoas. Para alguns é
uma boa casa, boas escolas e jantar com a família. Para outros, no entanto, tudo gira
em torno do trabalho e da criação de um grande jogo. O trabalho é seu hobby. É com
esse grupo que você deve tomar cuidado. Embora não seja preciso tirá-los do prédio to-
dos os dias às 18 horas, você deve deixar bem claro que os quer revigorados e descansa-
dos. Lembre-os de que, quando estão descansados, são mais produtivos e podem olhar
o jogo com uma visão mais clara.
Alguns desses trabalhadores incansáveis podem agir assim porque tiveram de mu-
dar de cidade para assumir o cargo e não conhecem ninguém ou nenhum lugar para se
divertir. Passe algum tempo mostrando-lhes as redondezas e convide-os para fazer algo
divertido. Churrascos com a equipe podem ser um ótimo meio de relaxar e possivelmente
revelarão interesses comuns além do trabalho.
126 Parte III • Gestão de Pessoas
Nos últimos anos, a qualidade de vida dos desenvolvedores tem sido debatida
pela comunidade de desenvolvimento de jogos digitais, principalmente porque
as pessoas estão se abrindo mais para expressar suas preocupações com os da-
nos de se trabalhar durante longas horas, deixando em segundo plano a família,
os amigos e a saúde. Pergunte a qualquer desenvolvedor sobre esse assunto e
com certeza ele falará sobre uma época em que fazia quantidades insanas de
horas extras durante várias semanas seguidas. Na indústria de jogos, trabalhar
assim é chamado de “crunch time” ou “death march”, e é uma parte aceita e
esperada do desenvolvimento, mas a que custo? Esses mesmos desenvolvedo-
res que fazem horas extras também dirão que as relações familiares e pessoais
foram afetadas, sua saúde começou a declinar ou ambos. Fazer horas extras me-
lhorou realmente o jogo? Vale a pena o desenvolvedor viver, comer e respirar
trabalho? Como as horas de trabalho e a qualidade de vida podem melhorar?
A International Game Developers Association (IGDA) está trabalhando
ativamente nesse problema e criou um grupo de interesse especial dedicado à
melhoria da qualidade de vida dos desenvolvedores de jogos. As informações
que compilaram podem ser acessadas em seu site: www.igda.org/qol.
Em 2004, o comitê redigiu um artigo sobre o estado atual das condições
de trabalho desse segmento, que incluía discussões sobre os desafios para o
desenvolvedor de jogos atingir um equilíbrio saudável entre trabalho e vida
pessoal, o impacto negativo das horas extras, a instabilidade no emprego e a
fragilidade com que as equipes de desenvolvimento são organizadas e geren-
ciadas. Esse artigo apresentava fortes razões para a melhoria da qualidade de
vida, como estudos mostrando que muitas horas extras acabam diminuindo
a produtividade, e que, à medida que os desenvolvedores vão envelhecendo
e constituem famílias, preferem deixar o segmento em favor de empregos que
lhes permitam passar mais tempo com elas.
Infelizmente, já que os produtores lideram os projetos e são responsáveis
pelo cronograma, com frequência são considerados culpados por essas con-
dições de trabalho inadequadas. Se o jogo não for planejado apropriada e rea-
listicamente pelo produtor, a equipe pode acabar fazendo muitas horas extras
para implementar seus principais recursos. Além disso, muitos produtores
não têm nenhum tipo de treinamento formal em gerenciamento de projetos,
principalmente projetos de desenvolvimento de software, o que torna difícil
para eles determinar apropriadamente o escopo, o tempo e os recursos de um
projeto específico.
7 • Equipes 127
HORAS EXTRAS
Mais do que qualquer pessoa, são os produtores os maiores responsáveis pela equipe e
pelo controle da qualidade de vida. Como líder da equipe, se ele gerenciar vários projetos
128 Parte III • Gestão de Pessoas
Existem equipes de várias formas e tamanhos, mas lembre-se de que elas são
compostas por pessoas, e os produtores têm de saber lidar com as pessoas e
com a equipe como um todo. Se os membros da equipe não estiverem felizes
e sendo produtivos, a equipe também não será. O produtor deve dedicar boa
parte de seus esforços à construção e manutenção de uma disposição sólida e
de uma motivação forte na equipe. Isso é feito com a seleção de líderes fortes,
o comprometimento com exercícios de construção da equipe e a rápida rea-
ção a qualquer sinal de funcionários insatisfeitos. O produtor deve ter sólidas
habilidades de gerenciamento de pessoas e projetos e ser um bom comuni-
cador. O próximo capítulo descreverá algumas maneiras de promover a boa
comunicação em um bom projeto e usá-la como ferramenta para melhorar as
interações na equipe.
8
COMUNICAÇÃO EFICAZ
Neste capítulo
• Comunicação escrita • Estabelecendo normas • Desafios da
• Comunicação oral de comunicação comunicação
• Comunicação não
verbal
8.1 Introdução
O que comunicamos não verbalmente tem tanto impacto quanto o que dize-
mos. Por exemplo, quantas vezes você fez uma pergunta a alguém e a pessoa
agiu como se tivesse sido interrompida em algo importante (mesmo se estives-
se apenas navegando na Internet)? É como se estivéssemos atrapalhando, até
mesmo quando temos uma pergunta válida relacionada a trabalho, e, portanto,
não nos aproximamos dessa pessoa de novo exceto quando absolutamente ne-
cessário. Além disso, com que frequência já pegou alguém de mau-humor, por
alguma razão, e a pessoa descontou em você só porque estava por ali? E quanto
a pessoas que não nos levam a sério – elas transformam tudo em piada e agem
como se não soubéssemos nada? Incidentes como esses não são agradáveis, ge-
ralmente aborrecem e podem afetar como percebemos as pessoas no trabalho.
Como produtor, você deve ser particularmente cuidadoso com a maneira
como suas pistas não verbais são compreendidas pela equipe. Como seu líder,
tem de estar sempre disponível para perguntas (não importa de que magnitude),
conseguir transformar algo negativo em positivo (e não o contrário) e agir de
uma maneira decisiva (até mesmo ao pedir ajuda aos outros). Você não pode se
dar ao luxo de ser caprichoso, desinteressado ou afetado – esse comportamento
diminuirá rapidamente o respeito e a autoridade conquistados na equipe.
Por exemplo, se você estiver em um escritório, não mantenha sua porta
fechada o tempo todo. Se estiver em um cubículo, não fique constantemente
com os fones de ouvido. Os dois comportamentos indicam que você está
indisponível e não quer ser incomodado por ninguém. Essa atitude pode
ser desencorajadora para membros da equipe que se sentirem mais seguros
sabendo que você está sempre disponível para eles. Lembre-se de que uma
de suas principais responsabilidades como produtor é servir à equipe e não
o contrário.
Se alguém se aproximar para conversar e você achar a pessoa incômo-
da, não vire os olhos ou suspire; em vez disso, aja como se estivesse pronto
para conversar e resolver qualquer problema que ela estiver tendo. Um “olá”
amigável ajuda bastante, portanto, quando passar pelas salas da equipe, sor-
ria, pare nas mesas das pessoas e veja em que estão trabalhando. Se você
mostrar um interesse genuíno no que a equipe está fazendo, eles apreciarão
o reconhecimento.
Já que as pistas não verbais são muito importantes e temos um método
preferido de dar e receber informações, será útil se você ler alguns livros de psi-
cologia para entender melhor as pessoas. Além disso, existem muitas informa-
ções sobre diferentes tipos de personalidades e como elas interagem umas com
as outras, o que é bom saber quando gerenciamos grandes grupos de pessoas
com personalidades diferentes. Por exemplo, o livro Type Talk at Work discute
como costumam funcionar os 16 tipos de personalidades de Meyers-Briggs em
8 • Comunicação Eficaz 133
Jamie Fristrom
Torpex Games
Li vários livros sobre produção de filmes e programas de televisão, já que esses recursos
oferecem conselhos que são aplicáveis à produção de jogos. O que achei interessante foi
que os filmes e a televisão têm indústrias maduras e, portanto, desenvolveram uma técni-
ca que lhes permite se programar de maneira eficaz e cumprir seus prazos. É só considerar
as tomadas necessárias e os personagens que fazem parte dessas tomadas. Eles não pre-
cisam de um sistema de agendamento muito pesado com gráficos Gantt ou o MS Project,
porque já têm um sistema em funcionamento que torna fácil produzir.
Acabaremos chegando a esse ponto no desenvolvimento de jogos, onde teremos
uma técnica semelhante, com a produção de personagens, níveis e outros assets seguindo
um processo padronizado, independentemente do jogo. Ainda teríamos de esboçar o pla-
no de produção, mas se tivéssemos práticas otimizadas e comuns, seria muito mais fácil
estimar precisamente quando um jogo terminaria.
Resolvendo conflitos
Conflitos ocorrem em qualquer projeto, portanto, não fique surpreso se ocor-
rerem no seu. Algumas causas básicas de conflitos são diferenças de perso-
nalidade, comunicação inadequada e desentendimentos sobre como as coisas
ou que coisas devem ser feitas. Como produtor, você se envolverá em con-
flitos e terá de mediar conflitos entre outros membros da equipe. Não tenha
medo de confrontos, porque o conflito não tomará maiores proporções se for
tratado de maneira oportuna e assertiva.
Uma das coisas mais importantes que devemos lembrar no caso de um
conflito é não tentar resolvê-lo enquanto os ânimos estiverem exaltados. Você
8 • Comunicação Eficaz 135
Após expor os fatos, descreva o impacto tangível que essa situação terá
sobre o projeto para que a pessoa entenda melhor a causa e o efeito. Dê a ela
uma chance para responder e então diga o que precisa ser feito para remediar
a situação. Mostre como uma melhora na situação beneficiará a ela e ao proje-
to. Usando o exemplo anterior, a conversa poderia ser assim:
“A equipe concordou em cortar o recurso do jogo porque não havia tem-
po suficiente para implementá-lo. Essa decisão foi comunicada na reunião
da equipe e por e-mail. Na quarta-feira, soube por outro designer que você
instruiu os designers a continuarem trabalhando nele. Essa ordem atrasou a
documentação de design da IU e agora a construção da IU ficará parada até
a documentação ser concluída. [Dê à pessoa uma chance para responder. Ela
pode se desculpar, dizer por que quer manter o recurso ou ter uma reação
emotiva. Independentemente do que fizer, esteja preparado para declarar as-
sertivamente sua solução para o problema. Mas dê uma resposta apropriada
à situação.] Os designers precisam que a documentação de design da IU seja
concluída, portanto, por favor, peça que trabalhem nela até o final. Se estiver
decidido sobre a construção desse recurso, marcaremos uma reunião para dis-
cutir isso novamente com os líderes – talvez possamos construir uma versão
em escala menor ou substituir outro recurso.”
136 Parte III • Gestão de Pessoas
É claro que cada caso é um caso, mas esse formato apresenta uma boa
maneira de mantermos a conversa focada na resolução do conflito. Se a pes-
soa tiver uma reação emotiva durante a reunião, diga que você não pode con-
tinuar a discussão e marcará outra hora para conversar com ela.
Se você tiver o hábito de falar diretamente e ser honesto com a equipe, dar más notícias
pode não ser tão assustador quanto parece. Embora ninguém goste de ouvir más notícias,
como o projeto estar atrasado, os membros vão querer que o produtor esteja lá para
8 • Comunicação Eficaz 137
divulgá-las e responder a qualquer pergunta nos bons e maus momentos. Manter a equi-
pe sempre informada, comunicando todos os tipos de notícias sobre o projeto, pode ser
difícil, mas essa comunicação é uma parte necessária do cargo e deve ser feita de maneira
honesta e direta.
Lembre-se de que até mesmo um feedback negativo pode ser dado de ma-
neira construtiva. Você não quer que a pessoa saia da reunião se sentindo perse-
guida. Mas ela deve sair com um conhecimento claro do que precisa melhorar.
PRODUÇÃO TÉCNICA
Neste capítulo
• Diferenças entre os • Pré-produção • Pós-produção
MMOs e outros jogos • Produção
9.1 Introdução
piore à medida que mais pessoas o encontrarem. Por exemplo, pode haver
uma missão que distribua erroneamente uma recompensa de 10.000 peças
de ouro em vez das 10 peças de ouro pretendidas. E, por acaso, essa missão
hipotética ocorre no início da principal série de missões da história que a
maioria dos jogadores alcança quando seu personagem está perto do nível 8.
Rapidamente, a economia que foi meticulosamente ponderada durante meses
por uma equipe de sistemas foi destruída porque todos os jogadores estão
comprando os melhores equipamentos e eliminando a curva de progressão.
Para concluir, a equipe de produção não terá terminado com o jogo quan-
do o entregar. Não haverá tempo para compensar horas no fim do projeto e
recarregar as baterias. Em vez disso, a equipe estará muito ocupada entre 30
e 90 dias após o jogo ser lançado. Terá de monitorar o jogo quando ele entrar
no ar e ficar à disposição para resolver rapidamente qualquer problema que
for descoberto em relação ao equilíbrio da jogabilidade, bugs inesperados, co-
brança e autenticação, e assim por diante. Além disso, uma equipe de suporte
ao cliente deve monitorar constantemente o jogo para verificar se tudo está
funcionando corretamente e se os jogadores não estão tendo nenhum proble-
ma que os impeça de jogar.
9.3 Pré-produção
Questões de tecnologia
Devido à arquitetura do jogo, a tecnologia necessária para um MMO é muito
diferente da de outros jogos com componentes on-line. Alguns itens gerais
que devem ser considerados são o nível de tecnologia que você terá no lança-
mento, como a definição de até onde a tecnologia do jogo será de ponta. Por
exemplo, qual serão as especificações mínimas de hardware para os usuários
finais, qual o nível de detalhes da renderização gráfica e como as interações
da física serão manipuladas. Lembre-se de que superestimar os aspectos téc-
nicos pode ser prejudicial para a sustentabilidade e o impacto no mercado.
É crucial definir um modelo escalável para a arquitetura cliente-servi-
dor-dados. Em um MMO, o jogo tem de manipular uma grande quantidade de
144 Parte IV • Produção Técnica
Questões de design
Jogos como World of Warcraft e Everquest 2 formalizaram os recursos padrão
esperados em qualquer MMO de alta qualidade (AAA). Se esses recursos não
fizerem parte do jogo, isso afetará diretamente a sustentabilidade do produto.
Esse conjunto de recursos esperados se expande quando um novo MMO chega
ao mercado e adiciona mais recursos ou maior polimento aos recursos existen-
tes. Por exemplo, as ferramentas que permitem que os jogadores procurem seus
grupos ou planejam ataques evoluíram bastante em um espaço de tempo relati-
vamente curto. A função básica é muito densa e inclui recursos como funciona-
lidade e versatilidade de bate-papo, lista de amigos, busca de amigos, suporte a
associações, sistema de missões, sistemas de correio e casa de leilão e sistemas
rápidos de viagens. O objetivo principal é o jogador se conectar novamente ao
jogo, portanto, você também terá de incluir alguns recursos que mantenham o
jogo à parte, além dos recursos básicos que o jogador espera. Conserve baixas as
barreiras à entrada, e isso inclui o suporte a máquinas low-end, ou você se ar-
riscará a perder demografia técnica. Alguns jogos que tentam ser “high-end”, no
que diz respeito à tecnologia, podem não alcançar a massa crítica de jogadores
necessária à perpetuação do título por vários anos. Simplesmente, se seu jogo
não puder ser executado em sistemas com especificações mínimas, você perderá
uma grande parcela do mercado e, assim, limitará o possível sucesso do jogo.
Ao definir o conceito básico da jogabilidade, crie um modelo sólido de
desenvolvimento de personagens no início do processo e construa a jogabili-
dade baseando-se em como os personagens interagirão e operarão em grupos.
Trata-se, basicamente, de um guia geral das habilidades de uma classe; como
a classe avança com o tempo, seu balanceamento em comparação às outras
classes, o papel exclusivo da classe (se aplicável) e o conceito do papel no
fim do jogo. É uma boa ideia incluir também maneiras de outros jogadores
conhecerem as vantagens e desvantagens de cada classe para saberem facil-
mente quais classes devem incluir em grupos e grandes ataques coletivos.
Por exemplo, alguém usando um personagem lenhador tem de poder saber
facilmente que tipo de personagens e classes seria útil adicionar a um grupo
para cumprir uma missão específica. O jogador tem de saber o benefício de
adicionar outro tipo de personagem a seu grupo, assim como o que fazer ao
enfrentar um tipo de personagem específico. A construção desses recursos
146 Parte IV • Produção Técnica
Questões artísticas
Enquanto estiver na pré-produção, você também terá de tomar algumas deci-
sões importantes sobre a arte do jogo. Em jogos tradicionais de PC ou console,
9 • Jogos On-line Multijogador em Massa 147
temos mais controle sobre como exibir vários jogadores ao mesmo tempo nos
ambientes. Se você estiver trabalhando em um jogo para um único participan-
te, terá ainda mais controle sobre a interação do jogador com o ambiente. Nes-
se caso, terá condições de dar a certos assets artísticos uma resolução maior,
porque saberá que os limites de renderização do jogo permitirão que alguma
combinação de modelos de personagens e assets ambientais sejam exibidos
ao mesmo tempo. Em um MMO, os problemas de renderização devem ser
considerados, porque você terá de decidir como lidará com vários jogadores
na tela ao mesmo tempo. Por exemplo, como o jogo renderizará 50 jogadores,
efeitos de armas, pequenos animais e condições climáticas, tudo sendo exibi-
do simultaneamente durante uma batalha em escala real? O uso de modelos
de personagens e assets artísticos que contenham uma baixa contagem de po-
lígonos e nível de detalhes (level of detail – LOD) ajuda a renderizar o jogo
mais facilmente. É uma armadilha comum desenvolvedores iniciantes em
MMO criarem personagens e ambientes altamente detalhados que têm ótima
aparência quando há apenas um ou dois jogadores na tela, mas que travam o
jogo quando mais pessoas participam.
Um projeto que se envolve muito cedo com a produção em massa de
assets artísticos, sem medir precisamente e avaliar continuamente as especi-
ficações de renderização, como o número de objetos em exibição, contagens
de polígonos, “draw calls” e etc, com frequência se transforma em uma si-
tuação onde posteriormente os assets devem ser limpos por verificações de
nível de detalhes intensivas e visualmente impactantes. É importante defi-
nir alguns alvos artísticos irregulares no início do processo com a criação de
zonas de protótipos que incluam todas as principais situações que podem
ocorrer em uma área – por exemplo, monstros surgindo, texturas ambientais
e confusão de níveis – para que você possa ter uma ideia das medidas an-
tecipadas que devem ser tomadas para melhorar o renderizador ou definir
diretrizes para cenas e zonas.
Também é crucial saber como o ambiente do jogo será disposto. Os
MMOs usam áreas instanciadas para lidar com o excesso de pessoas. Elas
são mapas ou zonas, como uma masmorra, que surgem em um servidor es-
pecificamente para um jogador ou um grupo exclusivo de jogadores. Decida
o que será instanciado, o que não será e tenha uma ideia geral de quantos
assets podem ser instanciados em um espaço. Acima de tudo, você deve
persistir nas áreas de teste até ter uma boa ideia da resolução das texturas,
do número de objetos em exibição, da provisão de partículas e assim por
diante, lembrando-se sempre de que 50 jogadores na cena afetarão suas pro-
visões. Além disso, defina que áreas do jogo serão cidades, espaços abertos
(sem prédios) e espaços da comunidade (prefeituras, bancos e outros locais
em que grandes grupos de jogadores possam se concentrar). Outro desafio
é o conteúdo ser vasto, ou melhor, extremamente profundo. O jogo incluirá
objetos, animais, itens diversos, variações de terreno, sistemas climáticos e
diferentes tipos de arquitetura. Além desses assets que são usados na cons-
trução de um nível, o jogo também incluirá NPCs, sistemas de partículas,
sistemas de habilidades, sistemas de construção, efeitos especiais de com-
bates, animações etc.
148 Parte IV • Produção Técnica
Equipe de produção
Você encontrará muitos dos mesmos desafios que encontramos na construção
de outros tipos de equipes quando construir uma equipe de desenvolvimento
de MMOs, mas há algumas coisas que devem ser consideradas na formação de
uma equipe. Como em qualquer jogo, é muito importante preencher as vagas
principais no início do projeto com pessoas fortes que consigam trabalhar jun-
tas em direção à visão unificada do jogo. No caso dos MMOs, a tecnologia é um
dos maiores desafios, portanto, você precisará de líderes fortes nas áreas clien-
te e servidor e de um diretor técnico, todos preferivelmente com experiência
anterior em MMOs. Um bom programador gráfico é um recurso importante e
raro que seria de grande ajuda na avaliação de mecanismos de renderização e
poderia auxiliar o líder da área do cliente a definir as necessidades iniciais de
tecnologia. É claro que você também precisa de um bom Diretor de Arte com
muita experiência em pipelines para ajudar na definição das especificações
artísticas iniciais e na preparação de ferramentas. Quanto mais experientes em
MMOs forem esses líderes, melhor. Há certos obstáculos que sempre surgem
em projetos de MMOs e essa experiência ajudará a equipe a superá-los.
Na avaliação de soluções de middleware, a capacidade e a experiência
de seus líderes de programação e arte farão toda a diferença na personaliza-
ção do que virá com o SDK e o reforço nas áreas do pipeline e de tecnologia
que não serão abordadas por ele. Não é aconselhável iniciar usando proces-
sos incompletos no pipeline, porque é provável que essas áreas nunca sejam
corrigidas quando a produção plena começar, o que é perigoso. Se as coisas
não tiverem sido definidas e estiverem funcionando plenamente quando a
produção começar, haverá desperdício de tempo na manipulação de gargalos
e paliativos que poderiam ter sido manipulados corretamente no início do
processo. Uma equipe grande só adiciona mais pressão a essas áreas proble-
máticas, portanto, é melhor que uma equipe pequena cuide desses problemas
o mais cedo possível.
Já que muitos MMOs têm um ciclo de desenvolvimento médio de qua-
tro a cinco anos, a estrutura da equipe tem de ser bem flexível para suportar
a entrada e saída de pessoas do projeto no decorrer do ciclo. Devido à lenta
evolução, com frequência surgirão situações em que você pode não precisar de
uma determinada pessoa por cerca de seis meses e ela estar disponível muito
mais cedo. Portanto, poderá colocá-la no projeto sem ter muito que fazer ou
arriscar perdê-la para outro projeto ou até mesmo outra empresa. Geralmente,
tendemos a trazer as pessoas quando surge a oportunidade, e isso pode levar à
situação de haver pessoas demais disponíveis no início do projeto. Elas terão
de esperar as ferramentas e o pipeline de produção serem definidos antes de
poderem começar a contribuir para o jogo. O segredo não é simplesmente en-
contrar trabalho para todos, essa parte é fácil. O importante é manter-se fiel à
ordem de execução da preparação inicial da infraestrutura e do pipeline sem
se sentir inclinado a ter uma grande equipe de arte ou design já no início do
projeto trabalhando nos recursos antes dos aspectos básicos serem definidos.
A polinização entre equipes é essencial. A divisão da equipe de desen-
volvimento em grupos específicos, como grupo de conteúdo versus de progra-
9 • Jogos On-line Multijogador em Massa 149
mação, pode ser fatal. Você agrupará as equipes de acordo com sua área espe-
cífica, como arte, design e programação, mas não pode deixá-las se isolarem
umas das outras porque isso as separará da equipe como um todo e diminuirá
o espírito de grupo. Devido à longa duração do ciclo, também é comum as
funções de uma pessoa se expandirem no decorrer do projeto. Por exemplo,
um produtor associado pode começar o projeto ajudando a gerenciar o crono-
grama e a lista de tarefas, depois trabalhar no refinamento e monitoração do
pipeline e do sistema de gerenciamento de versões para então acabar como
Live Producer.
No entanto, após o trabalho de pré-produção ser “concluído”, a equipe
avançará muito rapidamente. Quando o pipeline estiver funcionando e a in-
fraestrutura estiver pronta, a equipe terá de avançar com o máximo de veloci-
dade para obter todos os objetos, armas, personagens e demais itens do jogo.
Devido à grande quantidade de conteúdo, o tamanho da equipe pode crescer
rapidamente e o índice de gasto financeiro aumentar muito. Tente prolongar o
máximo possível essa transição para uma equipe grande. Por exemplo, cons-
trua um exemplo de cada tipo de zona, com uma equipe pequena. Isso ajudará
a revelar os problemas básicos a serem resolvidos e iterados com o grupo pe-
queno. Nesse momento, a correção de bugs poderá ser feita mais rapidamente,
o que pode economizar tempo e dinheiro posteriormente no projeto.
9.4 Produção
jogadores e bots for usada, dados errados serão gerados. Por exemplo, os bots
nunca poderão simular totalmente os comportamentos dos jogadores. Deve
ser reservado algum tempo no desenvolvimento para tentarmos estabelecer
a proporção relativa entre bots e jogadores ativos. Em algumas áreas, como
um serviço de combate, cerca de 50 bots podem ser necessários para simular
a carga gerada por um único jogador. Para sobrecarregar um servidor de bate-
-papo, um bot pode ter o mesmo peso de 500 jogadores.
Os termos tradicionais para os principais estágios do desenvolvimento
de MMOs são Amigos e Família, Alfa, Closed Beta e Open Beta. O conceito
geral é permitir que as pessoas que não forem os clientes-alvo anônimos, e
que devem ser as mais pacientes, vejam os recursos logo no início, quando
ainda se espera que o jogo esteja instável e os prazos sejam inconsistentes. A
versão closed beta é quando um grupo seleto de usuários tem permissão para
jogar o jogo inacabado, dar feedback e identificar bugs, tudo sob a proteção
de um acordo de confidencialidade – que impede que informações sobre o
jogo vazem antes do planejado pelo desenvolvedor. Em uma versão closed
beta, o jogo está incompleto – os assets não estão 100% finalizados, proble-
mas conhecidos estão presentes e o balanceamento da jogabilidade não está
concluído. A versão closed beta é importante porque é a primeira oportuni-
dade que os desenvolvedores terão de testar a sobrecarga dos servidores com
pessoas e ver com que destreza o jogo manipula uma grande quantidade de
jogadores ativos. Ela revelará qualquer problema possível não limitado à ren-
derização, latência ou equilíbrio do jogo. Pode mostrar problemas específicos
na estrutura de classes ou economia do jogo. E podem ser revelados bugs que
não foram vistos anteriormente. Se a versão closed beta receber um feedback
positivo dos usuários, essa também será uma boa maneira de gerar alguma
expectativa inicial sobre o jogo.
A versão open beta é quando o jogo está completo com seus recursos
e assets, mas ainda há bugs e possíveis problemas de equilíbrio da jogabili-
dade. Geralmente, o desenvolvedor está a um mês ou mais do lançamento e
deseja coletar imensas quantidades de dados de grandes cargas de jogadores,
para execuções cada vez mais longas nos servidores ativos antes da repentina
carga do dia do lançamento. No passado, um jogo podia conter uma versão
closed beta e era perfeitamente aceitável que apresentasse bugs, assets ausen-
tes e até mesmo uma jogabilidade desajeitada. Todos os participantes do teste
ficavam empolgados e geralmente isso gerava comentários positivos. Agora
que o mercado de MMOs está ficando mais competitivo e há muito mais
empresas desenvolvendo-os, existe muita disputa por testadores beta. O jogo
acaba sendo julgado com eficácia um estágio antes – quando está na closed
beta. Ou seja, o público-alvo pode tomar decisões finais de compra com base
nas reações dos jogadores ao jogo antes da open beta – o estágio tradicio-
nal em que o desenvolvedor sente que o jogo está pronto para lançamento.
Portanto, a tendência é chegarmos a uma versão closed beta mais polida e
termos o jogo basicamente pronto para lançamento quando a versão for open
beta. Isso deixa a equipe sob pressão no fim de um longo ciclo.
Outro evento-chave que precisa ser planejado na produção é o lança-
mento do jogo. Já que os MMOs dão suporte a milhares de jogadores ativos
9 • Jogos On-line Multijogador em Massa 151
em tempo real, 24 horas por dia, sete dias por semana, um sólido plano de
lançamento deve ser elaborado cerca de três a seis meses antes do jogo ser
lançado. Esse plano inclui informações sobre a frequência de lançamento de
patches, quando novo conteúdo será adicionado ao jogo e planos gerais para
o lançamento de pacotes de expansão. A equipe que cuidará dos problemas
que ocorrerem após o lançamento (geralmente chamada de equipe live) tem
de estar formada e pronta para qualquer coisa. Geralmente, a equipe live
inclui um Líder de QA, um Representante da Comunidade, um Diretor de
Operações, um Líder de Operações do Jogo, um Líder de Suporte ao Cliente
e os líderes da equipe de desenvolvimento. Eles trabalharão juntos antes,
durante e após o lançamento para eliminar preocupações dos jogadores,
problemas de equilíbrio da jogabilidade e qualquer bug crítico que afetar a
experiência de jogar.
9.5 Pós-produção
Neste capítulo
• Planejando o voiceover • Escalando atores • Lista de verificação do
• Selecionando um • Gravando o voiceover voiceover
estúdio de gravação
10.1 Introdução
Nos jogos digitais de hoje, voiceover de qualidade já é algo esperado pelos jo-
gadores. Eles querem ser imersos no universo do jogo, e isso significa que os
personagens devem ser convincentes e falar de uma maneira que combine com
o mundo do jogo. Um bom trabalho de voiceover aumenta o apelo do jogo e
torna um bom jogo ainda melhor. Inversamente, um fraco trabalho de voiceover
prejudica a experiência do jogo e faz um bom jogo parecer abaixo da média.
Esse desejo de imergir totalmente o jogador no mundo do jogo também
torna o trabalho de voiceover mais complexo e, portanto, mais difícil de ge-
renciar. Há mais personagens, mais linhas de diálogo e mais diversificação
no uso de diálogos dentro do jogo. Por exemplo, Tom Clancy’s Ghost Recon
tinha cerca de 600 linhas de diálogo e aproximadamente cinco vozes diferen-
tes, mas quatro anos depois Tom Clancy’s Ghost Recon 2 tinha mais de 2.500
linhas de diálogo e mais de 15 vozes diferentes. Atualmente, jogos como Mass
Effect e Grand Theft Auto IV têm voiceovers ainda mais complexos e difíceis
de gerenciar – centenas de personagens (alguns com vozes de celebridades),
dezenas de milhares de linhas de diálogo e sistemas de voiceover dinâmicos
para que o jogador não ouça sempre as mesmas pistas de voz.
Se seu jogo tiver milhares de linhas de diálogo com vários personagens,
o trabalho deve começar com meses de antecedência para a criação do roteiro,
154 Parte IV • Produção Técnica
Design do voiceover
O voiceover é uma das principais maneiras de darmos vida aos personagens
e à história do jogo para o jogador. Por exemplo, um bom ator de voiceover
conseguirá transmitir se um personagem é humano ou alienígena e ansioso ou
despreocupado. O voiceover transmite informações sobre o estado mental ou
a situação de um personagem para o jogador. O personagem está com medo,
triste, em perigo ou confiante? O voiceover está vindo de uma transmissão
televisiva ou de outra sala?
Além disso, o design do voiceover é o principal fator que determina
quanto custará a obtenção dos efeitos de voiceover desejados. O design de-
talha como o voiceover será usado no jogo, quantas linhas de diálogo são
necessárias, quantos personagens terão partes faladas e que diálogo terá pro-
cessamento e efeitos adicionais. Geralmente o designer do jogo e o designer
do som trabalham juntos no design do voiceover para assegurar que ele seja
considerado em detalhes e funcione para o jogo.
Por exemplo, se estiverem trabalhando em um jogo massively multi-
player on-line, os designers podem decidir que todos os personagens não
jogadores devem ter várias centenas de respostas faladas para diferentes si-
tuações. Se houver 100 personagens no jogo, o diálogo terá mais de 10 mil
10 • Voiceover 155
linhas, o que criará uma enorme quantidade de assets sonoros a serem gra-
vados e rastreados. Após examinar o design inicial e perceber que não há
tempo ou dinheiro suficiente para gravar essa quantidade de diálogos, os
designers podem acabar reconsiderando e revisando o design do voiceover
adequadamente.
O design do voiceover será diferente para cada jogo, com o gênero do
jogo tendo grande influência sobre algumas das diferenças. Por exemplo, ge-
ralmente jogos de RPG e de aventuras têm uma grande quantidade de perso-
nagens e conversas ocorrendo entre eles e, portanto, tendem a ter um diálogo
extenso. Jogos que não são direcionados por uma história, como os jogos de
corrida e alguns jogos de ação, costumam ter menos partes faladas e usam o
diálogo para direcionar o jogador pelo espaço da experiência do jogo ou para
criar atmosfera.
Considerações técnicas
Além de decisões criativas sobre o voiceover, decisões técnicas também de-
vem ser tomadas. Fatores técnicos, como os formatos de arquivo, diferirão
com base no mecanismo de jogo que estiver sendo usado, mas há algumas
considerações técnicas gerais que devemos lembrar ao planejar o voiceover
do jogo.
Evite a concatenação
A concatenação é um método em que linhas de diálogo separadas são unidas
no mecanismo do jogo e reproduzidas. Por exemplo, a frase “Olá, meu nome
é [Nome do Personagem]” seria criada in-game pela união da linha gravada
“Olá, meu nome é” e outra linha gravada com o nome do personagem. Os
programadores podem querer usar a concatenação para reduzir a quantidade
de memória de busca do asset sonoro apropriado e diminuir a quantidade
de assets do jogo a serem rastreados. No entanto, a concatenação é um pro-
blema para as localizações, já que idiomas diferentes têm regras gramaticais
diferentes. Além disso, um diálogo concatenado é difícil de gravar, porque
é complicado ajustar as inflexões e a altura da voz de cada linha de diálogo.
Quando a linha completa for reproduzida in-game, o jogador pode notar que
dois arquivos foram reunidos, em vez de ouvir um arquivo contínuo.
Gerenciando assets
Quer o jogo envolva 100 ou 10.000 arquivos de áudio, devemos dar atenção a
como esses assets serão rastreados e gerenciados durante o processo de desen-
volvimento. Quanto mais arquivos de áudio houver, mais importante será um
sistema de gerenciamento de assets de áudio. No mínimo, estabeleça um local
exclusivo no banco de dados de controle de códigos-fonte para armazenar os
arquivos-fonte dos assets de áudio, o roteiro do voiceover e as descrições dos
personagens. Dessa forma, as alterações feitas nos assets, no roteiro ou em
notas dos personagens serão controladas e isso assegurará que todos estejam
156 Parte IV • Produção Técnica
Formatos de arquivo
Geralmente os formatos de origem dos arquivos de áudio são algum tipo de
arquivo .wav ou .aiff, que é algo que um estúdio de gravação pode fornecer
facilmente a um desenvolvedor. Quando os arquivos-fonte são entregues, o
programador pode converter os arquivos de áudio para uso no jogo. O progra-
mador de som que estiver criando os arquivos-fonte de áudio tem de conhecer
todas as especificações para poder distribuir arquivos com a profundidade de
10 • Voiceover 157
Roteiro do voiceover
Um roteiro de voiceover é o documento principal que detalha todo o diálogo a
ser gravado para o jogo. Um roteiro bem organizado e contendo todas as infor-
mações necessárias para os atores, programadores de som e equipe de desen-
volvimento ajuda muito a assegurar que o processo de voiceover ocorra sem
problemas. O roteiro deve ser o local central de todas as informações sobre o
diálogo, inclusive nomes de arquivos, efeitos de áudio, contexto e inflexões.
Se esses elementos estiverem localizados em documentos separados, haverá
mais assets a serem rastreados e alterações feitas no diálogo podem não ser
transportadas para todos os documentos, ou seja, fica mais fácil cometer erros.
Uma planilha é o melhor formato para a organização do roteiro de voiceo-
ver, porque todas as informações podem ser apresentadas e dispostas claramen-
te de uma maneira lógica. Outro benefício da conversão do roteiro de voiceover
para uma planilha é a possibilidade de usarmos filtros para classificar as infor-
mações de diferentes maneiras. Um ator ou o diretor de elenco a classificará por
“nome de personagem”. Um programador de som a classificará por “efeitos”
para ver rapidamente que arquivos usam efeitos. Para esses filtros funcionarem
de maneira apropriada, todas as informações devem ser rotuladas consisten-
temente. A Figura 10.3 é um exemplo de como as informações do voiceover
podem ser organizadas em uma planilha. Observe que todo o diálogo é listado
em ordem cronológica para mostrar como a conversa flui entre os personagens.
A primeira coluna lista o número da linha. É útil saber o número da linha
durante a sessão de gravação para que você possa acessar rapidamente qual-
quer linha com um ator; será particularmente útil se você tiver de regravar uma
linha, ou uma pick-up line. Apenas informe ao ator que números de linhas
terão pick-up recordings. A segunda coluna lista o nome do personagem que
está falando a linha. A terceira lista o diálogo. A quarta coluna lista o nível
ou a área em que esse diálogo será ouvido. A quinta coluna lista o tipo de in-
formação que está sendo transmitida – por exemplo, aqui há uma brincadeira
Cronograma e equipe
Um cronograma inicial de voiceover deve ser criado no começo da pré-produ-
ção para que haja tempo para a busca de um estúdio de som e o agendamen-
to da sessão de gravação. Como mencionado anteriormente neste capítulo,
planeje a sessão de gravação para ocorrer o mais tarde possível durante a
produção, já que as necessidades de diálogo mudarão no decorrer do projeto.
Além disso, se o diálogo for gravado cedo demais no desenvolvimento, novas
tomadas podem ser necessárias mais à frente. Essas regravações podem ser
caras, principalmente se o ator original não estiver disponível e todo o diá-
logo tiver de ser regravado com um novo ator para que as regravações tenham
a mesma voz.
Se milhares de linhas de diálogo tiverem de ser gravadas, seria bom você
agendar várias sessões de voiceover para acomodar as necessidades do proje-
to. Isso lhe dará tempo para fazer melhorias em diálogos gravados em sessões
anteriores. Em geral, o padrão são 50 linhas de diálogo gravadas em uma hora.
Normalmente, uma linha de diálogo é considerada como uma frase ou cerca
de oito a dez palavras.
Em algumas situações, a equipe de cinemática pode precisar do diálogo
final gravado mais cedo no desenvolvimento, para ter tempo de fazer a ani-
mação dos personagens de acordo com o diálogo e trabalhar na sincronização
labial. Nesse caso, você deve agendar uma sessão mais cedo só para gravar o
voiceover usado na cinemática. Será preciso trabalhar junto à equipe de ci-
nemática para determinar o melhor momento para as gravações cinemáticas
do voiceover. Se essas gravações forem feitas tarde demais no cronograma, a
equipe de cinemática pode não ter tempo suficiente para terminar seu traba-
lho. O agendamento correto dessa gravação é ainda mais crucial no trabalho
com um fornecedor de cinemática externo, porque haverá menos controle
sobre sua agenda.
A Figura 10.4 é uma visão geral das principais tarefas que devem ser
agendadas para as gravações de voiceover. Os períodos de tempo foram basea-
dos na gravação de 3.000 linhas de diálogo in-game com oito a dez atores. Os
tempos de duração devem ser aumentados se o jogo tiver mais diálogo e atores.
Muitas variáveis podem afetar o cronograma e devem ser levadas em
consideração quando ele for criado. Algumas delas são as seguintes:
10 • Voiceover 161
VO de espaço reservado adicional gravado Designer de som ~ 6-8 semanas antes da gravação do som
Teste com atores Estúdio de som ~ 4-6 semanas antes da gravação do som (mais
tempo se envolver uma grande quantidade de atores)
Escalação de atores Redator/Produtor/ ~ 4-6 semanas antes da gravação do som (mais
Designer de som tempo se envolver uma grande quantidade de atores)
Diálogo final escrito Redator ~ 2 semanas antes da gravação de som agendada
Diálogo gravado Redator/Produtor/ ~ 3-4 semanas antes da versão beta (mais tempo se
Designer de som houver muitos diálogos a serem gravados)
Diálogo processado e pronto para a Designer de som ~1 semana antes da versão beta
equipe de desenvolvimento
Encontrar um estúdio de som com o qual seja fácil trabalhar e que forneça as-
sets de alta qualidade fará o trabalho de voiceover correr mais tranquilamen-
te. Um bom estúdio de som trabalhará junto à equipe de desenvolvimento
para assegurar que as gravações finais estejam corretas para o jogo. Eles for-
necerão uma ajuda inestimável no teste e na escalação de atores, na execução
das sessões de gravação e na distribuição dos assets de áudio dentro do prazo.
Também podem fornecer serviços adicionais sob demanda, como direção do
voiceover, tracking, pagamento dos atores sindicalizados do projeto e proces-
samento de efeitos especiais.
Ao selecionar um estúdio de som, é preciso que você já tenha uma
ideia clara das necessidades do projeto. Se precisar gravar apenas algumas
centenas de linhas de diálogo com o mesmo ator, considere o uso de um
estúdio menor e atores não sindicalizados. Se estiver gravando uma grande
quantidade de diálogos com vários atores e o diálogo for para um título de
alto nível, considere o uso de um estúdio maior que tenha experiência na
execução de tomadas de som.
É uma boa ideia conversar com pessoas que gravaram diálogos para ou-
tros jogos; com frequência elas têm um estúdio de som para recomendar e
você poderá obter um feedback direto sobre as vantagens e desvantagens de
um determinado estúdio. Algumas perguntas que você deve fazer ao pesqui-
sar estúdios de som são as seguintes:
Eles têm experiência na gravação de diálogos de videogames? A ex-
periência com voiceover de videogames os ajudará a entender melhor
quais são as necessidades do voiceover. Não ter experiência específica
em jogos não é um grande problema, contanto que eles tenham experiên-
cia na gravação de voiceover.
São signatários de algum sindicato? Os signatários de sindicatos são auto-
rizados a pagar autores sindicalizados. Se um estúdio não for signatário de
um sindicato, você terá de contratar um serviço de folha de pagamento do
sindicato ou definir sua empresa de jogos ou o publicador como signatário.
Que tipos de equipamento de gravação estão disponíveis? Os equipa-
mentos, como os microfones e a mesa de mixagem, são adequados para
atender às expectativas de qualidade?
Que software é usado na edição? Por exemplo, se o designer de som
do jogo estiver usando ProTools para editar o áudio, vai querer usar um
estúdio que grave com ProTools.
10 • Voiceover 163
Solicitação de orçamentos
Ao enviar solicitações de orçamentos para vários estúdios de som, você pode-
rá comparar preços e serviços, o que lhe permitirá selecionar o melhor estú-
dio para seu projeto. Receber várias propostas também é uma boa maneira de
saber quanto tempo os estúdios precisarão para gravar o voiceover e com que
rapidez eles esclarecem dúvidas.
Os estúdios podem ter um formato preferencial para a entrega de orça-
mento, portanto, verifique antes para saber se eles têm formulários específicos
164 Parte IV • Produção Técnica
que você deva usar. Se não tiverem, verifique com eles que informações são
necessárias e crie um formulário que apresente claramente as principais infor-
mações que o estúdio precisará para calcular o orçamento. No mínimo, eles
terão de saber quantas linhas de diálogo serão gravadas, quantos personagens
do jogo terão diálogo e quantos atores serão usados para gravá-lo.
O envio de uma contagem de linhas estimada é muito importante para a
criação da proposta. Essa contagem será a base de grande parte das estimativas
de tempo e custo do estúdio. Na verdade, cada estúdio pode ter um método di-
ferente para a determinação da contagem de linhas, mas geralmente contamos
cada frase (cerca de oito a dez palavras) como uma linha. Não cometa o erro de
basear a contagem em quantas linhas são usadas na planilha de voiceover (con-
sulte a Figura 10.3), já que esse método pode gerar uma contagem imprecisa se
um ator tiver um parágrafo do diálogo listado em uma única célula da planilha.
Um erro no cálculo da contagem de linhas dificultará para os estúdios agenda-
rem o tempo dos atores e determinarem os custos de maneira precisa.
Por exemplo, o tempo dos atores é reservado por um máximo de quatro
horas para uma única sessão de gravação. Se eles excederem esse período de
quatro horas porque a contagem de linhas era muito maior do que o plane-
jado, terão de ser chamados novamente para uma nova sessão de gravação,
o que gerará tempo e custo adicionais. Além disso, talvez eles não possam
comparecer novamente durante o período que você já reservou no estúdio, ou
seja, tanto o ator quanto o estúdio terão de encontrar tempo para o término da
sessão. Esse atraso pode colocar o cronograma do projeto em risco.
Outras informações importantes que devem ser incluídas na proposta
são quantas vozes exclusivas estão sendo gravadas e quantos atores são neces-
sários para gravá-las. De acordo com as regras da Screen Actors Guild (SAG),
um ator da SAG tem permissão para gravar até três vozes exclusivas em uma
única sessão de gravação por uma remuneração fixa. Se fizer vozes adicio-
nais, deve receber compensação extra. Se você gerenciar cuidadosamente as
expectativas para as vozes dos personagens no jogo, poderá escalar um ator
para fazer várias vozes e economizar dinheiro. Por exemplo, se pedir que um
ator de voiceover experiente desempenhe três papéis menores no jogo, só terá
de escalar e pagar um ator.
Se for necessário escalar uma voz mais importante que será ouvida em
todo o jogo, é melhor que o ator selecionado para esse papel faça apenas essa
voz. Dessa forma, ele poderá se dedicar a dar vida ao personagem principal, e
a voz se sobressairá como única no jogo. Além disso, a quantidade de diálogos
de um personagem principal pode demandar várias sessões de gravação, ou
seja, não haveria tempo para o ator gravar vozes adicionais em uma sessão.
Com relação ao custo, também devemos lembrar que os atores são pa-
gos por um mínimo de quatro horas. Portanto, se o ator só for necessário no
estúdio de gravação por uma hora, ele ainda será pago por quatro horas de
trabalho. Já que você terá de pagar pelo tempo do ator de qualquer forma, re-
gistre o máximo de diálogos que puder durante a sessão – alterne leituras de
linhas com linhas genéricas adicionais que possam ser usadas no jogo (como
cumprimentos, gritos e qualquer outra coisa que possa ser útil posteriormente
no desenvolvimento).
10 • Voiceover 165
Assets de voiceover
Alguma celebridade será usada? Inclua os Sim, os atores que fazem os personagens principais no filme também
NO SITE nomes das celebridades na coluna “Notas” farão suas vozes no jogo.
da tabela.
Sindicalizados ou não sindicalizados Sindicalizados
(versão em inglês)
Profundidade de bits (ex: 8 bits, 16 bits etc.) 16 bits
Taxa de amostragem (ex: 22 kHz, 44 kHz) 44 kHz
Canais (mono/estéreo/5.1) Dolby 5.1
Formatos de entrega de arquivos Arquivos wave, descompactados
Processamento requerido. Liste qualquer Edições básicas de estalos e cliques, nomes de arquivo de acordo com o
efeito especial necessário. sistema de nomenclatura de arquivos fornecido pelo desenvolvedor.
Masculino/
Personagem Est. no de linhas Idade Notas
Feminino
Bullet Point 5.000 M 25 É preciso contratar o ator que está
desempenhando esse papel no filme.
Melanie Colie 5.000 F 26 É preciso contratar o ator que está
desempenhando esse papel no filme.
Caribou 3.000 M 24 É preciso contratar o ator que está
desempenhando esse papel no filme.
Professora 1.000 F 65 A atriz tem de falar chinês e inglês.
Também pode fazer a voz de outros
personagens do jogo.
Sam 1.000 M 21 O ator também pode fazer a voz de
outros personagens do jogo.
Mulher 1 50 F No meio dos quarenta Essa atriz fará a voz de 3 personagens.
Mulher 2 75 F No início dos quarenta A voz é feita pela mesma atriz que faz
a Mulher 1.
Homem 1 50 M No meio dos quarenta Esse ator fará a voz de 3 personagens.
Homem 2 75 M No meio dos trinta A voz é feita pelo mesmo ator que faz
o Homem 1.
kH
Figura 10.5 Exemplo de uma proposta de voiceover.
Vozes de celebridades
Nos últimos anos, o uso de voiceovers de celebridades se tornou muito popu-
lar. As celebridades dão ao jogo uma qualidade cinematográfica e é útil para
fins de marketing e relações públicas (RP). No entanto, um tempo adicional
deve ser incluído no cronograma, porque contratos precisam ser assinados e
aprovações podem ser requeridas para os arquivos finais de voiceover que en-
trarão no jogo. Além disso, podem existir restrições quanto à disponibilidade
do ator e o número de horas de gravação que ele pode fazer. Se usar voiceo-
vers de celebridades, comece a pré-produção do processo de voiceover mais
cedo para que haja tempo de lidar com problemas inesperados.
Se estiver usando uma celebridade internacionalmente conhecida, veri-
fique com seu agente como deve ser manipulado o voiceover para as versões
localizadas. O publicador pode ser obrigado contratualmente a usar um ator
Hz
de voiceover específico aprovado pela celebridade para dublar suas linhas
em outros idiomas. Foi isso que ocorreu com Bruce Willis, que fez a voz do
personagem principal em Apocalypse, um jogo para PlayStaion publicado
pela Activision. O ator gravou as linhas do personagem na versão em inglês e
atores aprovados por ele gravaram as linhas nas versões localizadas.
Tivemos sorte em trabalhar tão próximos à equipe de produção de Matrix. Trazer astros
de Hollywood para o estúdio para gravar diálogos pode ser muito complicado, mas com
a ajuda da produção do filme conseguimos reservar um tempo com os atores de Matrix
em dias em que tinham uma programação de filmagens mais leve ou entre seus compro-
missos com o filme. Com a cooperação dos irmãos Wachowski e a equipe de produção
de Matrix, o agendamento do tempo dos personagens principais para atividades como
voiceover, captura de movimentos ou fotografia digital se deu sem problemas. Reco-
mendamos que você trabalhe o mais próximo possível com o escritório de produção
do filme para assegurar que o tempo gasto com o elenco seja organizado, tornando-o
menos incômodo tanto para a equipe de desenvolvimento do jogo quanto para os pró-
prios atores.
168 Parte IV • Produção Técnica
Testes
Os testes dão a oportunidade de ouvir a leitura de vários atores diferentes para
cada personagem. Dependendo de como forem definidos, você também terá a
oportunidade de ver como os atores acatam a direção, quais seus potenciais
e se podem fazer várias vozes. O estúdio de gravação organizará os testes ou
recomendará uma agência de talentos para fazê-los.
Se não houver tempo ou dinheiro para marcar um teste separado, a sele-
ção dos atores pode ser feita pela escuta de uma fita de voiceover do ator. Isso
não é recomendado, já que não permitirá que você ouça exatamente como o
10 • Voiceover 169
ator interpretará o personagem de seu jogo. Você terá de aceitar que ele é o
ator certo para o papel com base em informações não relacionadas ao jogo.
O processo básico de teste envolve o agendamento de uma hora para os
atores irem ao estúdio gravar alguns exemplos de diálogos do jogo. Quando
eles chegarem ao estúdio, receberão as descrições de personagens e um roteiro
de voiceover. O diretor de voiceover, se um for contratado, passará o roteiro
com eles e os preparará para o teste. O ator gravará a amostra de diálogo e essas
linhas serão processadas e disponibilizadas para o desenvolvedor. O desenvol-
vedor fará então as seleções finais de atores com base nas fitas dos testes.
Histórico Nascida em 1979, Melanie cresceu em Virginia Beach, VA. Seu pai era arquiteto e sua mãe
trabalhava como recepcionista. Aluna mediana, Melanie estudou no Tidewater Community
College durante dois anos antes de mudar para a Old Dominion University, onde se formou
em História em 2002. Os pais de Melanie morreram em 2004, quando sua sensibilidade se
manifestou. A rajada glacial destruiu três casas, matando sete pessoas. Horrorizada,
Melanie fugiu, mas acabou sendo presa pela polícia. Mais tarde, nesse mesmo dia, seu
poder se manifestou novamente, destruindo a delegacia e matando vários policiais. Bullet Point
e Sensei foram chamados e conseguiram imobilizar Melanie. Ela foi levada para Masada,
onde a Divisão de Justiça pôde treiná-la no uso de seus poderes. Desde então, Melanie
aprendeu a controlar sua sensibilidade e se mostrou um membro valioso da Divisão de Justiça.
Personalidade Melanie é extremamente discreta e tem dificuldade para travar relações duradouras com as
pessoas. Embora tenha lutado ao lado de outros membros da Divisão de Justiça por dois anos,
ainda os chama por seus codinomes e evita se socializar fora do trabalho. Os membros da
Divisão de Justiça brincam dizendo que sua arma ofensiva mais poderosa é o olhar gélido. Ela
ainda sofre por sua família e sente um profundo remorso pelas vidas que tirou, mesmo
sabendo que as mortes foram acidentais. Apesar das centenas de horas de treinamento,
Melanie teme perder o controle de seus poderes, o que resultaria em mais mortes de inocentes.
Voz A voz de Melanie é baixa e firme. Ela só levanta sua voz quando pune ou discorda de alguém.
Com frequência soa astuta ou condescendente, principalmente ao explicar algo para outras
pessoas, e pode parecer insensível ao dar más notícias. Fala inglês sem sotaque carregado.
no ator que será escolhido para um papel específico, ouçam as fitas juntos
e determinem quem deve ser escalado. Esse processo pode ser frustrante e
trabalhoso, principalmente se cada pessoa tiver uma opinião em relação ao
que está procurando no personagem. É no enfrentamento desse desafio que
as descrições de personagens são úteis: se as descrições estiverem suficien-
temente detalhadas, todos devem ter uma ideia semelhante de como o perso-
nagem soará. Se sua equipe não estiver de acordo com a descrição básica do
personagem, pode ser difícil entrar em consenso quanto a um ator.
Embora sua maior preocupação seja conseguir o ator certo para o perso-
nagem, várias outras qualidades vocais além da habilidade de atuar devem
ser consideradas na avaliação das fitas do teste:
Enunciação: As palavras devem ser claramente articuladas e sem ne-
nhum ruído da boca, como estalos, barulho de engolir e ruídos dos lá-
bios. Ouça também como os sons sibilantes são emitidos; alguns atores
pronunciam palavras com um “S” ou “P” que é muito forte ou muito
leve. Esses tipos de padrões de fala podem ser difíceis de amenizar na
sessão de gravação.
Padrões de respiração: Ouça como o ator respira quando fala. Se ele
inspirar várias vezes ao ler as frases, isso será ouvido nas gravações. Um
bom editor de som pode amenizar algumas das inspirações se elas ocor-
rerem durante intervalos lógicos do diálogo.
Impostação: Determine se a impostação do ator combina com o jogo. Se
a impostação for muito alta e aguda ou muito baixa e grave, será difícil
para os jogadores entenderem informações essenciais. Um ator com um
alcance amplo não deve ter problemas em impostar sua voz apropriada-
mente. No entanto, se seu alcance não for muito amplo, será difícil para
ele mudar a impostação natural de sua voz.
Cadência: Ouça o ritmo da fala do ator. Ele soa natural ou monótono?
Um personagem com uma cadência incomum para sua voz não é um
problema. No entanto, pode ser problemático se o ator tiver naturalmen-
te uma cadência incomum.
Quando uma decisão final tiver sido tomada para todos os atores, comu-
nique suas escolhas para o estúdio de som. Eles pegarão essa lista e agendarão
os atores para a sessão. Se estiver agendando os atores você mesmo, primeiro
agende-os em stand-by e só faça a reserva final após a programação de grava-
ção ser confirmada com o estúdio de som. Stand-by significa o ator estar dis-
ponível para a sessão de gravação, mas sem estar totalmente comprometido;
é equivalente a inserir algo a lápis em um cronograma. Nenhum pagamento
é devido a atores em stand-by. Reservar significa que o ator está totalmente
comprometido com a sessão e receberá um pagamento, mesmo se ela for can-
celada ou remarcada; resumindo, o ator comprometeu-se com o projeto e não
pode se comprometer com nenhum outro trabalho durante esse período.
10 • Voiceover 173
Após os atores serem reservados e o tempo do estúdio ser agendado, você está
quase pronto para gravar o voiceover. A gravação do voiceover pode ser um
processo estressante, já que muitos elementos devem ser preparados e finali-
zados antes da sessão. Esse estresse será menor se a planilha de voiceover es-
tiver concluída e pronta para ser usada, todos os atores tiverem sido escalados
e agendados e a equipe de desenvolvimento tiver se preparado para a sessão.
Dirigindo atores
Diretores de voz profissionais podem ser contratados para conduzir a sessão
de gravação. A vantagem do uso de um profissional é que eles sabem traba-
lhar com atores para obter o desempenho desejado. A desvantagem é o custo.
No entanto, um diretor profissional pode ser um bom investimento na grava-
ção de milhares de linhas de diálogo com vários atores, porque provavelmen-
te você obterá o desempenho desejado na primeira gravação e não precisará
regravar o diálogo em uma data posterior. A maioria dos estúdios de som
poderá ajudá-lo a localizar um diretor profissional para sua sessão.
Se alguém da equipe de desenvolvimento for manipular a direção de
voz, certifique-se de que essa pessoa seja um comunicador oral eficaz. O di-
retor de voz ou diretor de atuação tem a responsabilidade de fazer o ator se
sentir à vontade e dar um feedback claro para ele; e também tem de saber
criticar e dirigir o ator de maneira delicada, para que este não fique frustrado
durante a sessão. O mais importante é essa pessoa se manter positiva e focada,
até mesmo durante uma sessão difícil em que o ator não estiver respondendo
às orientações dadas. Em vez de se sentir frustrada, ela precisa enxergar dife-
rentes maneiras de dirigir o ator para obter o desempenho apropriado.
Algumas diretrizes gerais para a direção de voiceover são as seguintes:
Deixe o ator se aquecer: Peça ao ator que faça alguns ensaios de par-
te do diálogo para ficar aquecido e pronto para gravar. Pode acontecer
de ele não ficar realmente aquecido e relaxado até estar na sessão de
10 • Voiceover 175
Selecionando tomadas
Durante a sessão de voiceover, os atores fazem várias leituras, ou tomadas, de
cada linha, e a tomada final é selecionada entre essas opções. A anotação exata
dessas informações é importante porque geralmente o programador de som e
o editor de som são duas pessoas diferentes. O programador de som é respon-
sável por gravar a sessão e passá-la para o editor de som para processamento.
Para o editor de som saber que tomada é a final, ele precisa de notas de roteiro
que registrem quantas tomadas foram gravadas para cada linha e qual foi esco-
lhida como tomada final. Cada estúdio de som pode ter uma maneira um pou-
co diferente de fazer isso, portanto, discuta o processo de gravação e seleção
de tomadas antes da sessão de gravação começar. Por exemplo, alguns estúdios
podem rotular várias tomadas de uma única linha como “1A”, “1B” e “1C”,
com o número correspondendo ao número da linha. Capturas gravadas para
essa mesma linha em um momento diferente da sessão seguiriam o padrão.
Tomadas alternativas podem ser selecionadas para uma mesma linha
e também devem ser incluídas nas notas de roteiro como alternativas. Você
176 Parte IV • Produção Técnica
Produtos de áudio
Após o diálogo ser gravado e as tomadas serem selecionadas, os arquivos serão
enviados para o editor de som para processamento. Ele será responsável por
preparar os arquivos de áudio com o formato e o nome de arquivo corretos.
Como já discutimos, defina antecipadamente que formatos e efeitos especiais
são necessários e quais são os nomes dos arquivos. Essa definição evitará con-
fusão quando a equipe de desenvolvimento receber os arquivos e começar a
integrá-los ao jogo. Alguns estúdios fornecem os dados brutos da sessão de
gravação inteira sob demanda. Esses dados podem ser úteis se o designer de
som precisar editar alguns dos arquivos ou se outra tomada tiver de ser usada.
A criação de uma lista de verificação com as tarefas que devem ser concluídas
na sessão de voiceover pode ser útil. A Figura 10.8 é um exemplo que pode
ser usado.
Produção
O estúdio de som foi selecionado?
Foi tomada uma decisão final sobre o uso de atores sindicalizados ou não sindicalizados?
As datas de gravação foram reservadas provisoriamente com o estúdio de som?
O roteiro inicial de voiceover foi redigido?
O diálogo de espaço reservado foi gravado e implementado no jogo?
Testes foram agendadas?
Vozes de celebridades estão sendo usadas? Elas estarão disponíveis nas datas provisórias?
A seleção final de atores foi concluída? Eles estarão disponíveis nas datas provisórias?
Sessão de gravação
As datas foram definidas e reservadas com os atores?
O roteiro de voiceover foi definido?
Os arquivos de teste estão disponíveis para os atores escutarem?
O guia de pronúncia foi definido?
A filmagem do jogo está disponível para ser mostrada aos atores?
O diretor de voz foi reservado para a sessão?
Todas as tomadas finais foram selecionadas?
Pós-produção
O estúdio de som editou as tomadas finais de arquivos de áudio?
Os arquivos foram entregues no formato correto? Versões descompactadas estão
disponíveis?
Os dados brutos da sessão de gravação foram entregues?
O roteiro de voiceover foi atualizado com alterações feitas no diálogo e linhas
alternativas?
Neste capítulo
• Planejando a música • Trabalhando com um • Licenciando a música
compositor
11.1 Introdução
Como qualquer outro elemento do jogo, a música deve ser discutida durante
a pré-produção. Você não tem necessariamente de finalizar o planejamento
inteiro da música nesse momento, mas é aconselhável determinar quanto quer
gastar, decidir se vai licenciar a música, trabalhar com uma composição origi-
nal, ou ambos, e criar provisoriamente um cronograma para a conclusão dos
assets musicais e sua integração ao jogo. Além disso, se espera que a trilha
sonora evoque uma determinada atmosfera, discuta o assunto na pré-produção
para assegurar que a música combine com os elementos artísticos e de design.
Design da música
O designer de som trabalhará com um designer líder ou um diretor de cria-
ção para determinar as necessidades musicais do jogo. Por exemplo, se for
um jogo de ação-aventura em que o jogador passe muito tempo explorando o
mundo e parte do tempo combatendo o inimigo, um tipo de música in-game
poderá ser usado enquanto o jogador estiver explorando e outro tipo quando
ele estiver lutando.
Ao determinar as necessidades musicais, considere quais as principais
áreas do jogo que precisarão de música:
• In-game
• Interface gráfica out-game
• Cinemática
Essa definição poderá então ser detalhada dentro de cada categoria. Por
exemplo, no uso de música in-game, ela será proveniente de uma fonte am-
biental do mundo do jogo (como o rádio de um carro) ou estará tocando cons-
tantemente em segundo plano? A interface gráfica out-game poderá ter um
trecho musical sendo repetido continuamente ou abranger várias canções se
repetindo em sequência enquanto o jogador estiver nas telas out-game. A ci-
nemática pode ter uma trilha sonora que corresponda diretamente à imagem,
ou vários loops musicais genéricos podem ser compostos e inseridos na trilha
sonora por um artista cinemático.
Após ter uma ideia de onde deve haver música no jogo, estime quantos mi-
nutos de música são necessários. A maioria dos compositores cobra por minuto
para criar música original e as taxas podem variar de 300 a mais de 1500 dólares
por minuto. A remuneração vai depender de quem é o compositor, se a música,
está sendo gravada com músicos ou se está sendo criada digitalmente. Além dis-
so, se músicos forem usados, você também pode ter de pagá-los; seu compositor
pode acertar os detalhes com você e os músicos.
A quantidade de músicas vai variar para cada jogo e deve ser orçada de
acordo. Por exemplo, se você precisar de 30 minutos de música original e só
puder gastar 10 mil dólares, terá de encontrar um compositor que faça o ser-
viço por cerca de 330 dólares por minuto. Por outro lado, você pode reduzir
a quantidade de músicas do jogo e pagar um compositor que cobre mais por
11 • Música 181
Considerações técnicas
Durante a pré-produção, o designer e o programador de som terão de discu-
tir qualquer restrição técnica que afete o modo como a música será imple-
mentada no jogo. Essas restrições técnicas podem gerar alguns desafios, mas
também serão oportunidades de descobrir soluções criativas para superá-los.
Alguns dos elementos técnicos que devem ser considerados são os seguintes:
Limitações de memória: Consoles e telefones têm limitações de memó-
ria que devem ser consideradas no projeto de som dos jogos. Se o design
de som demandar que todos os itens sejam carregados na memória para
funcionar, você pode acabar decidindo que ele não é apropriado para um
console PS2, que tem um limite de 64 MB para tudo – código, som, arte,
roteiro. Jogos de celulares também têm esse tipo de limitação, ainda mais
do que os títulos de console.
Fluxo contínuo de áudio: O fluxo contínuo de áudio é composto por arqui-
vos de som que saem diretamente do disco e são reproduzidos em tempo
real. Ele não precisa ser armazenado na memória, ou seja, as limitações de
memória podem ser amenizadas se essa abordagem for usada como maneira
de distribuir áudio no jogo. O designer de som deve especificar os arquivos
de áudio que serão transmitidos diretamente e os que devem ser carregados
na memória, para que não haja problemas de desempenho. Por exemplo, o
uso de fluxo contínuo de áudio para uma resposta de IA pode diminuir a
velocidade das ações, já que o código terá de procurar no disco o arquivo
apropriado para então reproduzi-lo. Se as respostas de IA forem carregadas
na memória, a resposta apropriada será reproduzida imediatamente.
Limitações de espaço em disco: Outra limitação que deve ser conside-
rada é o espaço que você terá no disco para armazenar sons. Se tiver vá-
rios gigabytes de espaço disponíveis para o jogo inteiro, provavelmente
isso não será problema. No entanto, se estiver planejando incluir vários
idiomas no mesmo disco, é preciso que haja espaço suficiente para o ar-
mazenamento de cada conjunto de voiceovers localizado.
Compactação: Como na cinemática, os arquivos de música terão de ser
compactados na versão final do jogo. A compactação permite que mais
músicas e efeitos sonoros sejam incluídos no jogo, porque os tamanhos
dos arquivos são reduzidos. O designer de som deve determinar que es-
quema de compactação fornece o melhor resultado, tanto em termos de
qualidade de som quando de espaço necessário no disco. Se os arquivos
forem excessivamente compactados, o som terá baixa qualidade; muitas
nuances não serão ouvidas.
Trilhas sonoras personalizadas: Se seu jogo der suporte à funcionalida-
de de trilhas sonoras personalizadas, os jogadores poderão importar suas
próprias trilhas para o jogo, usando um CD ou arquivos MP3. Assim, se
182 Parte IV • Produção Técnica
Cronograma e equipe
Independentemente de você licenciar a trilha sonora ou contratar um com-
positor, é preciso determinar as necessidades musicais bem antes de seu jogo
alcançar a versão beta. Quando chegar à versão beta, pode ser tarde demais
para contratar um compositor para criar a música original, porque você não
conseguirá encontrar alguém que trabalhe de última hora. Se conseguir, pro-
vavelmente a qualidade do trabalho não será tão boa como poderia ser, devido
ao tempo limitado. Também será tarde demais para começar a negociar com
vários publicadores sobre as faixas que você está interessado em licenciar.
A versão alfa é um bom momento para se começar a contatar publicado-
res de músicas em busca de faixas licenciadas ou enviar solicitações de pro-
posta para possíveis compositores. Se você contratar um compositor externo,
certifique-se de que o contrato especifique que o trabalho que ele está fazendo
é “por encomenda”. Ou seja, sua empresa é dona dos direitos de PI da música,
e não o compositor. Consulte o Capítulo 4, “Informações legais”, para obter
mais informações sobre o contrato por encomenda.
Se houver um compositor interno disponível para trabalhar em seu pro-
jeto, pode ser tentador gerenciar essa pessoa sem um cronograma formal de
entrega de produtos, já que você poderá falar com ele na hora que quiser. No
entanto, isso não é recomendado. Como qualquer membro da equipe, o compo-
sitor precisa saber especificamente quais são seus prazos para poder se planejar
de acordo. Se ele tiver de entregar as mixagens finais das músicas no momento
da versão beta, terá de programar etapas entre a pré-produção e a versão beta
para poder cumprir seus prazos. O bom em se ter um compositor interno é
que ele estará imediatamente disponível para qualquer necessidade musical de
emergência que surgir em um projeto. Além do mais, qualquer trabalho feito
por um compositor interno passa a ser propriedade de seu empregador.
Como ocorre com o voiceover, é útil a implementação de música de es-
paço reservado durante a produção para dar uma ideia melhor das necessida-
des musicais finais e de como soará o jogo. Apenas não se esqueça de remo-
ver qualquer música provisória antes do jogo ser entregue, principalmente se
11 • Música 183
estiver usando música licenciada cujos direitos não tiver. Certifique-se tam-
bém de que as filmagens de marketing iniciais do jogo não incluam músicas
licenciadas cujos direitos não sejam seus, porque isso pode se transformar
em uma questão legal se o músico ou seu publicador descobrir.
Ao compor seu cronograma de planejamento musical, inclua os prazos das
músicas necessárias para fins de marketing. Por exemplo, o departamento de
marketing pode precisar de um ou dois minutos de música para um trailer de
jogo da E3. Se o jogo estiver no estágio alfa, a música final pode não estar pronta
ou as faixas finais podem não ter sido legalmente licenciadas. Nesse caso, você
precisará de alguma música provisória que o departamento de marketing possa
usar sem problemas legais e que evoque como soará a música final do jogo. Se o
jogo final estiver usando uma trilha sonora orquestrada, uma música orquestrada
provisória poderá ser usada no trailer. Se você já tiver contratado um compositor
ou tiver um compositor interno, provavelmente ele poderá compor uma música
exclusivamente para essa peça de marketing em um ou dois dias.
CRONOGRAMA DA CINEMÁTICA
Se você tiver cinemática pré-renderizada no jogo e estiver usando música original ou licen-
ciada, deve considerar os prazos da cinemática quando criar o cronograma de planeja-
mento musical. Por exemplo, um compositor criando música original para um conjunto
de necessidades cinemáticas precisa ver uma versão inicial dessa cinemática antes de po-
der começar seu trabalho, para ter uma ideia clara da quantidade de música necessária e
dos eventos do jogo que serão enfatizados pela música.
Em geral, os compositores preferem compor de acordo com as imagens para a mú-
sica ser sincronizada apropriadamente com os eventos-chave da cinemática. Para que isso
ocorra, ele tem de receber uma cinemática final e no ritmo certo, com trilhas de voiceover
e efeitos sonoros, algumas semanas antes de seus produtos musicais finais serem termi-
nados. Isso lhe permitirá ajustar o ritmo final da trilha sonora da cinemática e mixá-la
corretamente para que fique sincronizada com o voiceover e os efeitos sonoros.
Se alguma edição for feita na cinemática após a música final ser entregue, você terá
de enviá-la de volta ao compositor para a música ser sincronizada novamente. Dependen-
do da extensão das edições, isso pode demorar um pouco, porque o compositor rearran-
jará e removerá partes da música para ajustá-la ao novo ritmo. Se possível, evite editar a
cinemática após a música, o voiceover e os efeitos sonoros finais serem concluídos, já que
essa ação adicionará mais tempo ao cronograma e pode colocar o projeto em risco.
Se o compositor estiver entregando apenas loops musicais que sejam reproduzidos
como música de segundo plano na cinemática e não depender da música para pontuar
imagens-chave do jogo, a sincronização não será tão crucial. Se alguma edição for feita, a
música continuará sendo repetida quando necessário até a cinemática terminar.
Solicitação de propostas
Envie solicitações de proposta para vários compositores durante a pré-pro-
dução para ter uma ideia dos preços, da rapidez com que respondem, de seu
estilo musical e de quanto tempo levarão para compor música para seu jogo.
Os compositores podem ter um formato preferido para o recebimento das so-
licitações de proposta, portanto, primeiro verifique com eles se é necessário
usar algum formulário. Em geral, as solicitações de proposta devem incluir o
máximo de informações possível sobre as necessidades musicais do jogo. Os
itens que devem ser incluídos são os seguintes:
Necessidades
Duração Detalhes da mixagem Local Formato Notas Prazo
musicais
NO SITE Tema 120 Mixagem full Dolby 5.1 IU .wav Tema principal do jogo, será ouvido 30 de abril,
principal segundos sempre que os jogadores estiverem 2007
nas telas out-game. Deve combinar
com a atmosfera descrita no
documento “Visão Musical” incluso.
Loop 1 30 Estéreo In-game .wav Ouvido no jogo como peça musical 30 de maio,
segundos repetida de segundo plano. Deve 2007
combinar com a atmosfera descrita
no documento “Visão Musical” incluso.
Loop 2 30 Estéreo In-game .wav Ouvido no jogo como peça musical 30 de maio,
segundos repetida de segundo plano. Deve 2007
combinar com a atmosfera descrita
no documento “Visão Musical” incluso.
Cinemática 180 Estéreo, música + voice- Cine- .wav Entrega das mixagens finais de 30 de junho,
inicial segundos over + efeitos sonoros, a mática música, vo e efeitos sonoros em 2007
música deve ser sincro- trilhas separadas.
nizada com as imagens.
Cinemática 60 Estéreo, só música, mú- Cine- .wav Entrega das mixagens finais de 30 de junho,
intermediária segundos sica de segundo plano, mática música, vo e efeitos sonoros em 2007
sem sincronização. trilhas separadas.
Cinemática 90 Estéreo, música + voice- Cine- .wav Entrega das mixagens finais de 30 de junho,
final segundos over + efeitos sonoros, a mática música, vo e efeitos sonoros em 2007
música deve ser sincro- trilhas separadas.
nizada com as imagens.
Raymond Herrera
3volution Productions
Jogo desde os 10 anos e sempre quis combinar música e jogos. Comecei a 3volution
Productions junto com meu sócio, Laddie Ervin, para tornar isso realidade. Estamos
envolvidos em todos os aspectos de áudio e jogos: composição de música original, licen-
ciamento de música, voiceover e efeitos sonoros. Nossa experiência em jogos facilita o
trabalho com os desenvolvedores na determinação das necessidades musicais do jogo.
Em alguns casos, o desenvolvedor sabe exatamente o que é necessário – 15 canções por
uma quantia “X” em dinheiro. Em outros, ele está procurando alguma orientação sobre
que música deve incluir no jogo – música original, música licenciada e assim por diante.
O fator mais importante ao determinar as opções musicais de um jogo é o dinheiro
disponível e a quantidade de música desejada. Se houver necessidade de muita música e
o orçamento for limitado, o desenvolvedor pode remixar canções. Canções remixadas são
vantajosas para o jogo e a banda. A banda passa a ter um remix e trabalhou com pessoas
com quem nunca achou que trabalharia, e o jogo ganha uma trilha personalizada e a
possibilidade de usar o nome da banda, sem um preço mais alto. Os sons e o voiceover
do jogo podem ser usados na criação de remixes para realmente associá-los ao jogo. Por
exemplo, a 3volution usou os gritos da equipe e os sons de artilharia que o jogador ouve
no jogo para o tema de Rainbow Six: Lock Down.
Acredito que os videogames possam se beneficiar do uso de música da mesma
forma que os filmes fazem atualmente – selecione um hit que possa ser usado como
âncora e remixe-o ou licencie o original e inclua-o na campanha de marketing. Essa
188 Parte IV • Produção Técnica
canção poderá então ser o destaque em uma trilha sonora do jogo, junto com outras
músicas inspiradas nele.
Outra maneira de obter música de qualidade sem gastar muito dinheiro é formando
um supergrupo de músicos para trabalhar por alguns dias na criação e gravação de uma
canção que só exista no jogo. Por exemplo, para o jogo de WWE em que a 3volution tra-
balhou, tínhamos um supergrupo composto por mim na bateria, Shavo do System of a
Down no baixo, Wes do Limp Bizkit na guitarra, B-Real do Cypress Hill nos vocais e o DJ
Lethal como DJ. Em alguns casos, o departamento de marketing paga para que um vídeo
seja feito para a canção e apareça na MTV.
Para fazer a música ganhar maior impacto, gostamos de nos envolver com o jogo
na fase de pré-produção. Dessa forma, podemos encontrar maneiras criativas para os de-
senvolvedores aproveitarem ao máximo seus orçamentos. Por exemplo, se formarmos um
supergrupo para gravar uma canção, poderemos persuadir o departamento de marketing
a tirar o dinheiro necessário de seu orçamento. Ou seja, os desenvolvedores não terão de
investir uma grande quantia na música e ainda assim obterão uma canção exclusiva e de
alta qualidade para seu jogo. Além disso, se estivermos envolvidos desde o início, podere-
mos garantir a total integração entre música, voiceover e efeitos sonoros.
Quando começar a trabalhar em um jogo, converse com os desenvolvedores para
saber o que é necessário e qual é a atitude do jogo. Em seguida, converse com o pessoal
de marketing. Ao conversar com eles, deixe-os entusiasmados com toda a gama de pro-
moções associadas – trilhas sonoras do jogo, iTunes, bandas excursionando e mostrando
clipes do jogo, e vídeos musicais.
O processo começa com uma conferência por telefone entre a 3volution e todas as
partes interessadas. Quando as reuniões iniciais são concluídas, criamos um guia com
base nas discussões do tipo de música a ser gerada, dos formatos de arquivo e qualquer
outro detalhe importante do produto. Ele é enviado para todas as pessoas envolvidas
no processo – o publicador, o desenvolvedor, o departamento de marketing e assim por
diante. Esse guia é útil porque contém todas as pessoas responsáveis pelo que foi dito e
acordado. Depois disso, o feedback é manipulado via e-mail. Todos os envolvidos são
passados para a cadeia de e-mail para terem a chance de dar sua opinião. Os prazos das
etapas também são definidos e agendados com o desenvolvedor. Mais tempo significa
melhor qualidade.
A música é a última coisa que é trabalhada nos jogos. Esperamos que isso mude
porque ela pode ser muito importante para tornar o jogo mais eficaz e divertido de jogar.
11 • Música 189
Não é difícil usar música de maneira eficaz nos jogos digitais. Se você definir
suas necessidades musicais antecipadamente, poderá determinar se terá de
contratar um compositor para criar música original ou se licenciará a obra de
um músico (popular ou nem tanto). Este capítulo discutiu o que deve ser con-
siderado na definição das necessidades musicais, como preparar solicitações
de proposta para compositores, como trabalhar com compositores e alguns
fundamentos do licenciamento de músicas. Essas são as principais áreas com
as quais um produtor deve se preocupar ao incluir música no jogo.
12
CAPTURA DE MOVIMENTOS
Neste capítulo
• Planejando a captura • Preparando uma • Lista de verificação
de movimentos tomada de captura de da captura de
• Trabalhando com um movimentos movimentos
estúdio de captura de
movimentos
12.1 Introdução
vimentos. Para informações mais detalhadas sobre este tópico, consulte The
Animator’s Motion Capture Guide, de Matt Liverman.
área a longo prazo. Pela minha experiência, o negócio de mocap é complicado e a última
coisa que você deseja é contratar uma empresa que feche suas portas quando seu projeto
estiver pela metade, deixando-o na mão.
Na análise de propostas concorrentes, é importante não só examinar os custos di-
retos, como o tempo de cena, a mídia descartável ou o custo de marcadores de mocap,
mas também prestar atenção no que às vezes podem ser custos ocultos. Um custo que
pode surgir depois, se não for negociado e explicado cuidadosamente, por exemplo, é o de
processamento de mocap. Se os custos de processamento de mocap forem especificados
para serem cobrados por segundo, você pode se ver em circunstâncias desagradáveis em
que acabará pagando 30 ou 100 dólares por segundos preciosos em que o ator está em
uma pose T ou em que a animação está começando e terminando. Se conseguir negociar
um acordo de cobrança pelo movimento, poderá poupar o estúdio de mocap e seus ani-
madores de terem de analisar cada segundo de uma tomada de captura de movimentos a
ser comprada e evitar a dor de cabeça de se preocupar com o resultado de cada segundo
de animação posteriormente.
Independentemente da maneira como o contrato for redigido, você precisará de
descrições detalhadas do que é um filme fácil, médio ou complexo. Uma tomada fácil
pode custar 15 dólares por segundo mas uma tomada complexa com várias pessoas pode
custar 100 dólares por segundo, e você não quer discutir com seu fornecedor depois sobre
a razão de um ciclo de caminhada ter sido classificado como complexo só porque seu
contrato não tinha detalhes suficientes.
Com relação ao agendamento, o tempo da sessão de mocap pode ser flexível, de-
pendendo do cronograma de sua equipe de animação. Esteja alerta para o fato de que,
no trabalho com um filme e no compartilhamento do tempo de atores ou de cena, uma
produção de Hollywood pode querer fazer a mocap antes ou depois do que você gostaria,
pressionando ainda mais sua equipe de animação para preparar a tomada no início do
cronograma ou fazer a mocap depois, forçando-a a se virar para trazer todas as anima-
ções para o jogo.
Cronograma
Como mencionado anteriormente, as sessões de captura de movimentos devem
ocorrer suficientemente cedo no projeto para o animador ter tempo de limpar
os dados e implementar a animação no jogo. A Figura 12.2 é uma visão geral
das principais tarefas que devem ser agendadas para a captura de movimento.
Esses períodos de tempo são baseados em um ciclo de desenvolvimento de dois
anos para um jogo com 500 movimentos feitos por um ou dois atores. Também
estamos supondo que o estúdio de captura de movimentos consiga capturar
100 movimentos usáveis por dia durante a sessão de gravação. Os tempos de
duração serão maiores se o jogo tiver mais movimentos e atores.
12 • Captura de Movimentos 195
Figura 12.2 Tarefas gerais que devem ser agendadas para uma tomada de captura
de movimentos.
Solicitações de proposta
O envio de uma solicitação de proposta para diferentes fornecedores permi-
tirá que você compare custos e prazos. Embora um fornecedor possa ser um
pouco mais caro, talvez ele consiga redirecionar as animações para os mode-
los dos personagens. Tudo vai depender dos serviços de que você precisa e de
quanto pode gastar. Inclua os itens a seguir em uma solicitação de proposta:
Formato de
Movimentos necessários no de movimentos Duração média Looping entrega de arquivos
NO SITE Movimentos de uma pessoa 600 movimentos 2 segundos Looping necessário Arquivos .trc ou .htr; têm
(masculino) para 500 movimentos de estar totalmente
processados e editados.
Movimentos de uma pessoa 600 movimentos 2 segundos Looping necessário Arquivos .trc ou .htr; têm
(feminino) para 500 movimentos de estar totalmente
processados e editados.
Movimentos de duas pessoas 50 movimentos 5 segundos Sem looping Arquivos .trc ou .htr; têm
(masculino e feminino) de estar totalmente
processados e editados.
Movimentos de duas pessoas 20 movimentos 5 segundos Sem looping Arquivos .trc ou .htr; têm
(masculino e feminino) de estar totalmente
processados e editados.
Serviço Quantidade Notas
Atores necessários 1 homem, 2 mulheres Precisará de escalação e pré-produção
Acessórios Mesa, cadeira, bola de basquete, Usados para o movimento de uma única pessoa
rifle, pistola
Prazos Tomada inicial agendada para 27 Arquivos editados e processados a serem devol-
de outubro de 2008. vidos em lotes, com a entrega final ocorrendo
em 27 de novembro de 2008.
Ao procurar atores de mocap, você pode usar indicações ou simplesmente encontrar ato-
res pelos canais tradicionais de Hollywood. Em muitos casos, o estúdio de mocap tem
uma lista de atores que podem ser selecionados; portanto, use o fornecedor como recurso
198 Parte IV • Produção Técnica
se não souber como proceder. Após identificar o ator de mocap, não seria exagerado
levá-lo para um teste para verificar se seu estilo de movimentação combina com suas ne-
cessidades. Há muitos casos em que é possível negociar um dia de testes nas instalações
escolhidas para a mocap como última medida antes da assinatura de um contrato, logo,
esse também pode ser um bom dia para fazer seu teste com o ator.
Quando o dia da gravação chegar, provavelmente seu diretor de animação será a
pessoa mais indicada para dirigir o ator e obter os movimentos de que você precisa. No
caso de trabalho com uma produção hollywoodiana, não é raro atribuírem um diretor
para dirigir o ator principal, ainda mais se você estiver em um palco do sindicato. É sem-
pre uma boa ideia contratar um diretor assistente experiente de Hollywood para fazer o
dia render e manter as listas de chamada organizadas. Seu diretor principal estará preo-
cupado em obter as tomadas necessárias, será preciso ajudar com as outras responsabili-
dades de direção, tais como as planilhas de chamada para verificar se todos voltaram do
lanche a tempo.
Pode ser útil criar uma lista de verificação das tarefas que devem ser execu-
tadas na sessão de captura de movimentos. A Figura 12.4 é um exemplo que
pode ser usado.
Produção
O estúdio de captura de movimentos foi selecionado?
As datas foram reservadas provisoriamente com o estúdio de captura de movimentos?
A lista inicial de capturas de movimento foi preparada?
A seleção final de atores foi concluída? Eles estarão disponíveis nas datas provisórias?
Sessão de gravação
As datas foram definidas e reservadas com os atores?
A lista de capturas de movimento foi definida?
A filmagem do jogo está disponível para ser mostrada aos atores?
O diretor foi reservado para a sessão?
Todas as tomadas finais foram selecionadas?
Pós-produção
O estúdio de captura de movimentos editou as tomadas finais dos arquivos de animação?
Os arquivos foram entregues no formato correto? Versões descompactadas estão disponíveis?
Os dados brutos da sessão de gravação foram entregues?
Neste capítulo
• Trabalhando com • Demonstrações • Lista de verificação de
o departamento de • Recursos de marketing recursos passíveis de
marketing • Builds do jogo entrega
• Embalagem
13.1 Introdução
• Alfa
• Beta
• Aprovação
• Liberação do código
• Data de lançamento
Documentação do jogo
O departamento de marketing precisará de informações sobre a história, os
personagens principais e os recursos do jogo para criar uma campanha pro-
mocional eficaz. Ele também terá de saber qual é o público-alvo do jogo e
ter informações sobre qualquer asset ou recurso disponível em diferentes
13 • Marketing e Relações Públicas 203
Grupos focais
Durante a fase de pré-produção, provavelmente o departamento de marke-
ting organizará um teste de foco do jogo. Isso resultará em feedback sobre os
conceitos, os recursos, a história ou os personagens do jogo. Geralmente, o
departamento de marketing trabalha com um fornecedor externo para prepa-
rar o teste de foco.
204 Parte IV • Produção Técnica
13.3 Embalagem
Manuais
O produtor terá de trabalhar junto à equipe de marketing para assegurar a
criação bem-sucedida do manual do usuário. A equipe de desenvolvimento
é responsável por criar o rascunho final do texto do manual. Desde o início,
o produtor terá de estabelecer um prazo para a conclusão do rascunho final,
para dar à equipe de marketing tempo suficiente para a edição, organização,
revisão e impressão do manual antes da data de entrega do jogo. Para alcan-
çar essa data a tempo, o departamento de marketing pode pedir o rascunho
final do manual antes dos recursos do jogo terem sido implementados. Você
terá de fornecer as informações mais precisas que puder e manter a equipe de
marketing e o redator do manual atualizados sobre qualquer mudança feita
na jogabilidade.
13 • Marketing e Relações Públicas 205
Arte da caixa
Normalmente, o layout e a aparência final da caixa são criados pela equipe de
marketing. É mais fácil fornecer recursos para a caixa do que para o manual,
porque o departamento de marketing é que costuma redigir o texto da caixa.
O desenvolvedor precisa apenas revisar o texto, fornecendo correções ou su-
gestões quando necessário. Com frequência, ele só fornece screen shots para
a parte de trás da caixa. Como sempre, é importante estar a par dos prazos de
acondicionamento para versões de console, já que elas requerem a aprovação
de terceiros antes da impressão.
13.4 Demonstrações
Demos de console
Se a equipe estiver criando uma demo de console, fatores adicionais devem
ser considerados:
Versões PAL e NTSC são necessárias? Na criação de uma demo de con-
sole para o mercado internacional, versões PAL e NTSC podem ser ne-
cessárias. Se for esse o caso, certifique-se de que o jogo possa ser jogado
nos dois modos.
208 Parte IV • Produção Técnica
Demos localizadas
Se uma demo localizada estiver em desenvolvimento, há vários outros fatores
a serem considerados:
Quantos idiomas terá a demo? Se a demo for traduzida e localiza-
da, você terá de distribuir no cronograma a organização de recursos, o
processo de tradução, a integração de texto traduzido e a fase de testes.
Essas tarefas levarão algumas semanas. Os profissionais de marketing
devem informar à equipe com antecedência sobre os idiomas de que pre-
cisarão na demo. Se o tempo for curto, descubra se uma versão somente
no idioma original será suficiente. A produção de uma demo localizada
no meio do projeto pode ter um impacto negativo sobre o cronograma de
desenvolvimento, já que envolve o trabalho de vários desenvolvedores.
A demo será multilíngue? Se for, o atraso em um idioma pode colocar os
outros em risco. Certifique-se de agendar cuidadosamente a tradução, a
integração e o teste de cada idioma para que todos os recursos traduzidos
sejam integrados ao mesmo tempo.
Como a seleção de idiomas será manipulada? Se você estiver criando
uma demo multilíngue, sua equipe terá de saber como a demo seleciona-
rá o idioma a ser exibido. Essa seleção do idioma pode ser armazenada
em um arquivo de configuração para que seja lembrada na próxima vez
que a demo for iniciada.
Press tours
As press tours são um método de promoção para títulos de alto nível. Con-
firme as datas das press tours o mais cedo possível no processo de desenvol-
vimento, principalmente se estiver trabalhando em um título de alto nível.
Certifique-se de que o cronograma seja montado de acordo com os prazos da
equipe de desenvolvimento; não é aconselhável que os desenvolvedores via-
jem durante etapas cruciais do processo.
Antes da press tour, verifique se os desenvolvedores que foram convi-
dados para viagens de divulgação internacionais estão levando passaportes
válidos, para evitar atrasos. Planeje também com antecedência a build que
será exibida durante a press tour. Como no caso das builds para exposições,
algumas partes do jogo serão mostradas, mas o acesso a outras será restrito.
Se os desenvolvedores estiverem ocupados demais para uma press tour,
a equipe de marketing pode trazer um pequeno grupo de jornalistas para vi-
sitar o estúdio de desenvolvimento. A apresentação e a participação no jogo
podem ser acompanhadas por representantes do departamento de RP do pu-
blicador do jogo ajudando a equipe de desenvolvimento.
Entrevistas
Durante o processo de desenvolvimento do jogo, jornalistas conduzirão entre-
vistas com vários membros da equipe de desenvolvimento. A maioria delas
pode ser feita por e-mail e não precisa de um planejamento antecipado. No
entanto, é importante observar o prazo das entrevistas por e-mail. Para entre-
vistas com jornalistas internacionais, é preciso alocar tempo para a tradução
antes da publicação.
Exposições
As exposições são uma ferramenta poderosa para a geração de publicidade
para um jogo. Em exposições maiores, os desenvolvedores têm de estar pre-
sentes e demonstrar o jogo. Esse é um grande chamariz para jornalistas, que
gostam de falar diretamente com membros da equipe de desenvolvimento
sobre o jogo e seus principais recursos.
Se os desenvolvedores forem demonstrar o jogo em uma exposição, é
bom praticarem na frente de um grupo de pessoas para não parecerem em-
baraçados ou confusos se forem interrompidos ou questionados. Eles devem
conhecer os recursos principais do jogo, o que inclui os presentes na demo e
aqueles que estarão disponíveis na versão final.
13 • Marketing e Relações Públicas 211
Produção
Primeira versão jogável consulte o cronograma de produção
Alfa consulte o cronograma de produção
Congelamento do código consulte o cronograma de produção
Beta consulte o cronograma de produção
Envio para pré-certificação da Microsoft consulte o cronograma de produção
Candidato à liberação do código consulte o cronograma de produção
Envio para certificação da Microsoft consulte o cronograma de produção
Data de entrega (todas as plataformas, todas as linguagens) consulte o cronograma de produção
Caixa e documentos
Primeiro rascunho do manual Cerca de 10 semanas antes do envio ou da
data de entrega para o país
Cerca de 6-8 semanas antes do envio ou da
Primeiro rascunho do manual com screen shots data de entrega para o país
Layout da caixa e do manual para aprovação Cerca de 4-6 semanas antes do envio ou da
do desenvolvedor data de entrega para o país
Recursos de marketing
Build da demo Varia, o marketing pode querer que a demo
seja entregue alguns meses antes ou na
mesma época do jogo.
Primeira demonstração do código para jornalistas Cerca de 3-4 meses antes da data de entrega
Nova demonstração do código para jornalistas Assim que a versão nacional tiver o código
liberado ou aprovado
Cronograma de etapas de produção Cerca de 8-10 meses antes da data de entrega
Resumo do design Cerca de 8-10 meses antes da data de entrega
Lista de recursos Cerca de 8-10 meses antes da data de entrega
Recursos do jogo para o site (som, arte) Cerca de 6-8 meses antes da data de entrega
Esboços conceituais do jogo Cerca de 6-8 meses antes da data de entrega
Imagens de alta resolução (para capas de revistas) Cerca de 6-8 meses antes da data de entrega,
varia conforme a necessidade
Filmagem da jogabilidade (para trailers) Cerca de 4-6 meses antes da data de entrega
Códigos de trapaça e detonados Cerca de 4-6 meses antes da data de entrega
Screen shots Entregas semanais, determine a quantidade
com antecedência
Entrevistas com desenvolvedores Varia, dependendo da necessidade
Press tour nacional Varia, mas pode ocorrer perto da versão beta
Press tour internacional Varia, mas pode ocorrer perto da versão beta
PRÉ-PRODUÇÃO
• Definindo um conceito
• Análise de risco
• Definindo requisitos do jogo
• Cronogramas
• Orçamentos
14
CONCEITO DO JOGO
Neste capítulo
• Início do processo • Protótipo • Lançamento do
• Definição do conceito • Análise de risco projeto
• Venda da ideia
14.1 Introdução
Usando o brainstorm
As sessões de brainstorm são uma oportunidade de envolver a equipe na dis-
cussão de várias ideias sobre o jogo. Você pode fazer um brainstorm sobre o
conceito inicial do jogo, a jogabilidade básica, o ambiente do jogo ou a aparên-
cia dos personagens. Sessões de brainstorm bem gerenciadas também são um
ótimo exercício de construção de equipes porque permitem que todos deem
suas opiniões sobre o que torna um jogo divertido. A equipe principal é que
participa da sessão de brainstorm, mas, se quiser, abra-a para outras pessoas
do estúdio; depende do volume de ideias que quiser gerar nas sessões.
Antes de organizar uma sessão de brainstorm, familiarize-se com as dire-
trizes de como gerenciá-la de maneira eficiente. Se a sessão não for gerencia-
da apropriadamente, não gerará informações úteis e os participantes podem
ficar frustrados com a experiência. Algumas reclamações comuns de uma ses-
são de brainstorm malsucedida são as seguintes:
Conceito inicial
O conceito inicial pode ser gerado por qualquer um – o publicador, o produ-
tor, o designer líder ou qualquer outro membro da equipe. Não precisa ser de-
talhado, mas tem de apresentar um objetivo interessante para o jogo alcançar.
Às vezes é chamado de gancho do jogo. Esse gancho fornece a base de todas
14 • Conceito do Jogo 219
Gênero
Gênero é o tipo de jogo, como luta, RPG (role-playing game) ou tiro em pri-
meira pessoa (first person shooter – FPS). Ao categorizar os jogos em gêneros,
os desenvolvedores e publicadores conseguem visualizar melhor a mecânica
do jogo. Por exemplo, o gênero FPS envolve uma perspectiva em primeira
pessoa em que o jogador atira em elementos do mundo do jogo e fica posicio-
nado atrás da arma, vendo somente sua arma e a mão de seu avatar. Doom e
Half-life são exemplos clássicos de jogos de atiradores em primeira pessoa.
Outros gêneros de jogos são os de combate, esportes, simulações, representa-
ção de papéis, estratégia e atiradores em terceira pessoa.
O gênero afeta o design do jogo. Aqui está uma demonstração de como o
gênero molda o jogo, usando a Unidade de Justiça como exemplo:
Jogo de combate: Se Unidade de Justiça fosse um jogo de combate para
dois jogadores, poderia apresentar uma lista de super-heróis e vilões a
serem selecionados. Os impulsionadores de vendas seriam personagens
desbloqueáveis, os movimentos combinados e possivelmente a associa-
ção com uma propriedade licenciada, como um herói de quadrinhos
existente.
Estratégia em tempo real: Como um RTS (real-time strategy), o jogo
apresentaria um exército de super-heróis lutando contra ondas de inva-
sores alienígenas.
Jogo de interpretação de personagens: Como um RPG (role playing game)
em primeira pessoa, o jogador assumiria o papel de um personagem, lutan-
do contra o mal em um universo de super-heróis com vilões mascarados e
combatentes do crime.
Em algum momento durante a fase conceitual, o gênero do jogo será
definido. O designer pode combinar vários gêneros, aperfeiçoar um gênero
existente ou até mesmo tentar criar um novo gênero. Ideias sobre o gênero
também são discutidas na sessão de brainstorm.
Plataforma
A plataforma é o hardware que será usado no jogo, como um PC, o Micro-
soft Xbox 360, o Nintendo DS ou um telefone celular. A diferença entre as
220 Parte V • Pré-produção
Análise SWOT
Uma análise SWOT, que é a abreviação de Strengths, Weaknesses, Opportu-
nities e Threats (Pontos Fortes, Pontos Fracos, Oportunidades e Ameaças),
identifica os pontos fortes e fracos do conceito do jogo, as oportunidades de
mercado e qualquer ameaça que possa afetar o sucesso do jogo.
Comece uma análise SWOT identificando um jogo que seja um possí-
vel concorrente. Pode ser um jogo de gênero semelhante ou com recursos de
jogabilidade parecidos, um jogo que seja interessante para seu público-alvo
ou um jogo baseado em licenças semelhantes. Após ter determinado quem é
o concorrente, analise os pontos fortes e fracos. Use essas informações para
comparar os pontos fortes e fracos de seu jogo com os do concorrente. Quando
conseguir definir claramente quais são os pontos fortes e fracos de seu jogo,
será fácil descobrir maneiras de explorar ou neutralizá-los, conforme o caso.
Essas informações contribuem para a criação de um design sólido e fornecem
a base da estratégia de marketing do jogo.
Os pontos fortes e fracos são influências internas sobre as quais temos
algum controle. As ameaças e oportunidades identificam influências exter-
14 • Conceito do Jogo 221
nas que afetam o projeto e fogem ao controle. Por exemplo, seu jogo poderia
ser um lançamento para uma nova plataforma – um ponto forte, já que você
poderia optar por desenvolver para outra plataforma. Isso também é uma
oportunidade porque o fabricante do console promoverá o jogo junto à pla-
taforma do novo console. Inversamente, se você estiver trabalhando em um
MMO que não ofereça nenhum recurso exclusivo que o diferencie de World
of Warcraft, esse é um ponto fraco, já que você tem algum controle sobre
o conteúdo e o conjunto de recursos do jogo. No entanto, se estiver traba-
lhando em um MMO que se passe em um ambiente exclusivo, mas que seja
lançado no mesmo dia do lançamento de um pacote de expansão de World of
Warcraft, essa é uma ameaça porque você não tem controle sobre as datas de
lançamento dos outros jogos.
Aqui está uma lista de tópicos que você deve considerar ao fazer sua
análise SWOT:
Análise SWOT
O principal concorrente de Unidade de Justiça é PostMortal, um FPS que se passa em um universo de super-heróis.
NO SITE Fatores internos Fatores externos
Nossos pontos fortes Como explorar Nossas oportunidades Como explorar
Comparado com o rival PostMor- Enfatizar esses Unidade de Justiça será lança- A promoção conjunta do jogo e
tal, Unidade de Justiça apresenta recursos no plano do na mesma época da se- do filme cria uma história separa-
uma forte experiência multijoga- de marketing. quência cinematográfica, o da para o jogo que tem ligação
dor, incluindo um avatar multijo- que também chamará atenção com algumas tramas importantes
gador personalizável, jogabilidade para o jogo. do filme.
variada e muitos mapas.
Análise competitiva
Além de uma análise SWOT, também é recomendável a condução de uma
análise competitiva completa da concorrência atual e futura. Essa análise
competitiva será particularmente importante se você estiver expondo um jogo
para um publicador. Ao apresentar uma análise competitiva como parte de
sua exposição, você estará demonstrando que conhece o mercado e sabe como
diferenciar seu jogo dos outros.
A análise competitiva contém algumas informações que são semelhantes
às da análise SWOT. Por exemplo, ela realça os pontos fortes e fracos do jogo
concorrente. Além disso, essa análise lista outras informações pertinentes,
como estatísticas de vendas (se disponíveis), pontuação média da crítica e
qualquer recurso-chave que faça o jogo se diferenciar dos outros. Todas essas
informações ajudam a dar uma ideia melhor da força da concorrência e o que
14 • Conceito do Jogo 223
Data de Estatís-
Desen- Plata- Crítica
Jogo Publicador lançamento Resumo do jogo Recursos ticas de
NO SITE
volvedor formas média
estimada vendas
PostMortal Funtime A-1 Xbox360, Outubro PostMortal é uma nova -Avenger Boy é o persona- n/a n/a
Studios Publishing PS3 de 2009 IP sobre super-heróis. É gem principal do jogador.
um jogo de -Novo IP que não tem
ação-aventura em apelo diversificado.
terceira pessoa e o -Modos multijogador
jogador assume o limitados, mas terá uma
papel de Avenger Boy. pequena campanha de
Outros super-heróis cooperação on-line.
estarão no jogo, mas o -Ação-aventura tradicio-
jogador só controla um nal em terceira pessoa;
herói. O jogo a exclusividade está nos
apresenta super-heróis cenários e personagens.
vestidos tradicional- -Cada personagem tem
mente em um cenário um superpoder exclusivo
de 1950. Avenger Boy para usar contra o inimi-
se junta a outros heróis go. Ele auxiliará no jogo
para combater o Dr. se sua ajuda for solici-
No Good. tada pelo jogador.
Aprovação
Após as informações conceituais básicas serem definidas e uma análise
SWOT ser conduzida, elabore um resumo e apresente-o para todas as partes
interessadas para aprovação. Se o publicador gostar do rumo tomado, talvez
faça algumas sugestões menores e deixe você continuar o trabalho. No entan-
to, se o conceito estiver se desviando do que o publicador previu, ele pode
solicitar alterações maiores e pedir que você faça uma nova apresentação. Se
estiver trabalhando em um ciclo de desenvolvimento de dois anos, planeje
essa reunião de aprovação inicial para cerca de duas ou três semanas após o
início da pré-produção. Se estiver trabalhando em um projeto de seis meses,
tente fazer essa reunião cerca de uma semana após o início da pré-produção.
Obter aprovação nesse estágio é importante, já que pode lhe poupar tra-
balho. Se você prosseguir definindo o conceito e redigindo documentos de
design, pode acabar descobrindo que sua equipe passou meses reunindo todas
essas informações sem que elas sejam o que o publicador ou a gerência do es-
túdio tinha em mente. E como eles estão pagando a conta de desenvolvimento
do jogo, é melhor assegurar que a equipe entregue o tipo de jogo desejado.
Marque uma reunião com todos os stakeholders e apresente as informa-
ções que você tem até agora. Envolva outros membros-chave da equipe nessa
reunião para que eles respondam perguntas e ouçam o feedback em primeira
mão. Certifique-se de tomar notas precisas na reunião, enviá-las para a equipe
examinar e dar continuidade a qualquer item de ação.
224 Parte V • Pré-produção
RESTRIÇÕES DO DESIGN
Devemos tomar muito cuidado na criação de um conceito e do design inicial para não
pensar nos recursos e no conteúdo. Você tem de definir sobre o que é seu jogo e não quantos
níveis ou armas existem e qual é a munição alternativa. Tem de saber sobre o que é seu jogo
nos aspectos mais gerais e poder representar isso com algum tipo de diagrama de sistema
simples. Você não precisa saber sobre o que ele é em termos de história, nem de sistemas. O
conceito tem de ser bonito e elegante, porque é a base do jogo inteiro. Quando você tiver
certeza de que seu conceito geral é forte, poderá começar a pensar na mecânica e na dinâ-
mica que darão suporte a ele. Os recursos e o conteúdo devem então fluir naturalmente
a partir da mecânica e da dinâmica. Se agir assim, não deve ter problemas para limitar o
conteúdo e os recursos a um conjunto significativo. Ideias são moleza, a harmonia entre
elas é que é difícil de atingir. Se você começar com um conjunto aleatório de boas ideias
e tentar construir um conceito de baixo para cima, não terá um todo harmonioso. Se co-
meçar com uma visão do todo e então reforçá-la robustamente com os sistemas que ela
requer, provavelmente não terá de se preocupar com limitações de tempo ou recursos.
Em Chaos Theory, trabalhei muito próximo do gerente de marketing para conhecer
as necessidades do público e transmitir sua visão do jogo. Uma síntese decisiva de ideias
ocorreu daí. O conceito de Chaos Theory – de ações pequenas tendo repercussões poten-
cialmente grandes –, assim como o sistema Mais Perto do Que Nunca do jogo e os sistemas
que os suportam, surgiu de longas discussões entre as equipes de design e marketing
(e outras). Tudo veio tanto da necessidade de haver sistemas expressivos, unificados e
robustos quanto da necessidade de diferenciar o título dos da concorrência e reforçar a
franquia e a marca onde ela era fraca. Os elementos de marketing do jogo são conceitos
como tensão, liberdade, qualidade cinemática e opções significativas. Eles vêm dessa
colaboração inicial entre marketing e design. Algumas pessoas percebem isso e dizem
que sou um designer direcionado pelo marketing e que os designers que projetam para
o mercado apenas reciclam designs consagrados, sem fazer nada novo. Essas pessoas
comparam os elementos mencionados anteriormente com os padrões “20 armas dife-
rentes”, “corridas de três jogadores” ou “cinco mundos alienígenas diferentes”. O design
tem de trabalhar junto ao marketing, mesmo que seja somente para assegurar que essa
equipe saiba exatamente do que trata o jogo para poder transmitir isso e ajudar a criar
a necessidade de jogos mais significativos e menos derivativos.
• Declaração da missão
• Cenário do jogo
• Mecânica do jogo
• Sinopse da história
• Arte conceitual
• Elementos de áudio
Declaração da missão
A declaração da missão define os objetivos principais do projeto. Jim Lewis,
autor de Project Planning Scheduling and Control, acha que uma declaração
de missão deve responder essas duas perguntas:
Cenário do jogo
O cenário influencia a aparência do jogo, como o ambiente, os objetos, a lo-
calização, os designs dos personagens e qualquer outro elemento que faça
parte do universo do jogo. O jogo pode ter cenários de ficção científica (Halo),
do mundo real (Ghost Recon 2), de fantasia (série Final Fantasy) e históricos
(Call of Duty).
O designer líder terá algumas ideias sobre os cenários que funcionam
bem com o conceito inicial e deve trabalhar com o artista líder para deter-
minar a aparência do cenário. Ele vai redigir uma descrição do cenário e o
artista líder criará a arte conceitual para mostrar sua aparência. Isso pode
demorar alguns dias ou semanas para terminar, dependendo dos outros as-
sets que esses recursos também estiverem gerando. O cenário pode evoluir
com base em outras decisões tomadas sobre a história, os personagens e a
mecânica do jogo.
O cenário de Unidade de Justiça é o seguinte:
O jogo se passa em um mundo clássico de vilões cruéis e assassinos
armados. A equipe do jogador é composta por heróis excêntricos com super-
poderes. Em um universo cheio de heróis e vilões impassíveis, a Unidade de
Justiça é um grupo de desajustados bizarros com estranhos poderes e perso-
nalidades excêntricas. Unidade de Justiça é parte paródia e parte tributo às
superequipes clássicas dos anos sessenta, complementado por histórias de
origem improvável e vilões poderosos.
Mecânica do jogo
A mecânica do jogo abrange várias das ações que o jogador executa ou vi-
vencia no jogo. É composta por grande parte da documentação de design à
medida que a funcionalidade dos diferentes sistemas de jogabilidade é deta-
lhada. Alguns dos sistemas que se encaixam nessa categoria são os seguintes:
Essa relação não lista todos os sistemas que devem estar presentes em
qualquer jogo, mas é um bom ponto de partida para a determinação das áreas
14 • Conceito do Jogo 227
Sinopse da história
A história está se tornando cada vez mais importante nos jogos. Além dos
jogadores quererem uma experiência de jogo atraente, eles também estão in-
teressados em uma história interessante. Uma boa história é a diferença entre
um bom e um ótimo jogo, porque ajuda o jogador a entrar ainda mais no mun-
do do jogo. Os detalhes da história não precisam ser totalmente definidos na
fase conceitual; isso é algo em que o redator pode trabalhar enquanto o desig-
ner finaliza os documentos de design. No entanto, a sinopse deve apresentar
um enredo que integre o cenário, a mecânica e os personagens do jogo em
uma experiência de entretenimento coesa para o jogador.
A sinopse da história de Unidade de Justiça é a seguinte:
O executivo de marketing Mark Ferrier desenvolveu poderes surpreen-
dentes ao ser atingido por um raio durante uma apresentação. Inicialmente,
os manteve em segredo, mas após testemunhar a Unidade de Justiça em uma
batalha intensa com o desprezível Wire Hanger, se uniu a ela em sua defesa.
A Unidade recrutou Ferrier, que escolheu o nome Bullet Point. Junto com
Montezuma, Rainha do Gelo, Major Malfunction e Caribou, ele combate o
crime e aqueles que o cometem.
Arte conceitual
Como diz o ditado, uma imagem vale por mil palavras. A arte conceitual
mostra a aparência dos elementos visuais do jogo antes de qualquer asset
artístico ser produzido. Ela pode ser apreciada por qualquer pessoa, do ge-
rente do estúdio aos membros da equipe, e já que todos estarão olhando a
mesma coisa, é uma ferramenta útil para transmitir a visão do jogo. Qualquer
228 Parte V • Pré-produção
ARTE CONCEITUAL
• Ajuda a visão artística a ser mantida durante todo o caminho que leva aos assets
finais que aparecerão no jogo.
• Os artistas podem trabalhar e retrabalhar os assets em papel, onde o custo é muito
mais baixo, e só criar os assets reais quando todos concordarem com o que entrará
no jogo.
• A terceirização de assets artísticos se tornará mais comum à medida que o volu-
me de assets necessários para títulos de próxima geração aumentar; portanto, uma
arte conceitual claramente definida assegurará que os assets tenham uma aparência
consistente com o jogo, independentemente de onde foram criados.
Elementos de áudio
O áudio é uma parte crucial do jogo, já que ajuda na ambientação do mes-
mo. Pense na série de jogos Silent Hill – eles seriam tão assustadores se você
jogasse com som e música desligados? O designer líder pode trabalhar com
um designer de som por alguns dias para elaborar um plano inicial para o
voiceover, os efeitos sonoros e a música. O designer de som dará sugestões
sobre os elementos de áudio que funcionam melhor com o cenário, a história
e a mecânica de jogo propostos.
A visão geral do áudio responde a perguntas como as seguintes:
14.4 Protótipo
CRIANDO PROTÓTIPOS
Tracy Fullerton
University of Southern California
Uma das coisas mais importantes que o protótipo de um jogo fornece é a possibilidade
de conhecermos imediatamente a experiência do jogador. Um protótipo também torna
a ideia tangível e, portanto, cria algo que é muito mais fácil para os membros da equipe
explicarem e manipularem a partir de seu próprio ponto de vista. Na maioria das vezes,
as pessoas tendem a discordar quando estão sendo teóricas, logo, você verá designers e
programadores discordando; mas eles podem estar falando a mesma coisa, só que, como
não têm um protótipo ou algo concreto para referenciar, nem mesmo percebem.
Confio fortemente na prototipagem em papel e não gosto que os alunos redijam es-
pecificações do jogo até terem algum tipo de protótipo. No momento em que temos uma
ideia, podemos começar a modelar a mecânica básica e as estruturas subjacentes. Esses
primeiros modelos em papel – e talvez você tenha de construir dois ou três para conhecer
todos os sistemas – serão usados na construção de protótipos digitais. Depois que esses
são criados, as pessoas podem começar a definir especificações.
Um design realmente inovador vem de perguntas ousadas e impertinentes e de dedi-
carmos pequenos períodos de tempo e dinheiro verificando se essas perguntas fornecerão
respostas interessantes e provocadoras. A prototipagem em papel é algo que um designer
dedicado pode fazer dentro do tempo alocado para ele. Geralmente um designer conse-
gue finalizar um protótipo, recrutar testadores de jogabilidade e fazer alterações, tudo
em um curto período de tempo. É um método experimental fantástico para fazermos esse
tipo de perguntas interessantes. Por exemplo, neste exato momento estou trabalhando em
um jogo em que a questão central que estamos tentando entender é “como criar um jogo
sobre a jornada de iluminação espiritual?”.
É muito importante que a equipe de tecnologia faça parte da equipe de criação;
mas é igualmente importante que a tecnologia não seja o fio condutor do design da ex-
periência. Isso significa que o designer tem de conhecer e respeitar os limites técnicos da
plataforma com a qual está trabalhando, mas criativamente ele não precisa viver dentro
desses limites da mesma forma que os tecnólogos. Os designers têm de conhecer as limi-
tações técnicas suficientemente bem para contorná-las ou usá-las como trampolim para
algum tipo de virada criativa que não restrinja o jogo, mas torne-o melhor. Uma das
melhores maneiras de se fazer isso é pedir que os tecnólogos joguem os protótipos em
papel. Novamente, quando a ideia é tangível, as pessoas podem conversar sobre ela e da
discussão surge a essência do que o designer estava tentando fazer com esse recurso ou
técnica. Ou seja, os tecnólogos não têm apenas de implementar cegamente o recurso;
na verdade, eles fazem parte do processo de descoberta do que é o recurso. Fazer parte
do processo facilita para os tecnólogos a implementação da essência do recurso.
232 Parte V • Pré-produção
3 1
4 2
Baixa Alta
Impacto
Probabilidade Classificação
Risco sobre Estratégias de mitigação
de ocorrência do risco
o projeto
O licenciador proprietário Alta Alto 1 -Marcar uma reunião de lançamento com o
da IP de Unidade de licenciador no início da pré-produção para
Justiça pode não dar um examinar os objetivos do projeto e restrições
feedback e a aprovação a no cronograma.
tempo. Se ele não aprovar
o conteúdo da versão gold
master, o processo de
envio para o fabricante do
console sofrerá atrasos, o
que pode afetar a data de
entrega.
O design tem de criar um Baixa Alto 2 -Dedicar-se à prototipagem dos principais pode-
sistema de mecânica jogá- res de cada personagem para limitar o número de
vel em que os poderes dos variáveis que devem ser balanceadas.
super-heróis sejam balan- -Trabalhar com a engenharia para obter um pro-
ceados igualmente tótipo digital funcional o mais rápido possível.
entre eles. -Criar um sistema que permita que as variáveis
sejam facilmente alteradas e testadas na mecâni-
ca do jogo.
-Continuar a discutir ideias de superpoderes até
os recursos principais serem prototipados e
aprovados.
Durante o ciclo de desen- Alta Baixo 3 -Treinar pelo menos 2 pessoas para manipular
volvimento de 2 anos, tarefas específicas do projeto.
alguns funcionários podem -Reservar um tempo para a contratação e treina-
sair da empresa. mento de novas pessoas no meio do projeto.
-Dedicar-se à criação de um ambiente de traba-
lho positivo para aumentar a retenção de funcio-
nários.
-Estar alerta para qualquer mudança repentina
nos hábitos de trabalho dos funcionários para
poder identificar pessoas insatisfeitas e aumentar
sua satisfação antes de elas começarem a
procurar outro emprego.
-Exigir que as pessoas documentem o trabalho
que estão fazendo e examinar todos os assets no
sistema de controle de código-fonte no fim de
cada dia.
A arte conceitual inicial do Baixa Baixo 4 - A arte conceitual deve se basear no documento
jogo pode não descrever de design de personagens fornecido pelo
exatamente a aparência licenciador.
dos personagens de -O feedback do licenciador deve ser implemen-
Unidade de Justiça. tado rapidamente até que ele esteja satisfeito
com os desenhos conceituais.
-Assegurar que os artistas tenham acesso a toda
a arte conceitual disponível de personagens
do filme.
A Figura 14.5 é um resumo de cada etapa que deve ser concluída na fase de
conceituação. Ele é baseado em um ciclo de desenvolvimento de dois anos.
236 Parte V • Pré-produção
Conceito inicial Designer líder 1 semana 8 de outubro 12 de outubro Examine as notas do brainstorm. Defina o conceito inicial,
de 2007 de 2007 o gênero e a plataforma. Incorpore o feedback da equipe.
Análise Produtor, marketing 2 semanas 15 de outubro 26 de outubro Examine a concorrência atual e potencial, execute
competitiva de 2007 de 2007 a análise SWOT com base no conceito inicial.
Aprovação do O produtor conduz 2-3 semanas 29 de outubro 31 de outubro Apresente o conceito inicial, com o gênero e a
conceito inicial a reunião, os líderes após a pré-pro- de 2007 de 2007 plataforma, para aprovação. Análise competitiva
participam. dução começar. inicial concluída. Incorpore o feedback da gerência.
Cronograma
Defina o conceito Recursos Tarefas
geral
Declaração da O produtor conduz 1-2 dias 1o de novembro 2 de novembro Defina a declaração da missão do jogo.
missão as sessões, a equipe de 2007 de 2007
participa.
Cenário do Designer líder, 3-5 dias 5 de novembro 9 de novembro Defina o cenário do jogo, inclusive a aparência.
jogo artista líder de 2007 de 2007
Mecânica do Designer líder 2-4 semanas 12 de novembro 6 de dezembro Crie a visão geral de como os principais elementos do jogo
jogo de 2007 de 2007 funcionarão: desafios, recompensas, curva de aprendizado,
esquema de controle, elementos de áudio, ambiente multijogador.
Sinopse da Designer líder, 3-5 dias 10 de dezembro 14 de dezembro Crie a história de fundo do jogo, as biografias dos persona-
história redator de 2007 de 2007 gens, a descrição geral de como a história se desenrola no jogo.
Arte conceitual Artista líder, 3-5 dias 12 de dezembro 7 de dezembro Crie a arte conceitual do cenário, dos personagens e dos
artista conceitual de 2007 de 2007 objetos do jogo.
Elementos de Designer líder, 2-4 dias 17 de dezembro 21 de dezembro Crie a visão geral de como o voiceover, os efeitos
áudio designer de som de 2007 de 2007 sonoros e a música serão apresentados no jogo.
Prototipagem Designer líder, 4-6 semanas 12 de novembro 21 de dezembro Crie protótipos dos principais elementos do jogo.
produtor de 2007 de 2007
Análise de risco O produtor conduz 2-3 dias 19 de dezembro 21 de dezembro Avalie os riscos do projeto, determine a estratégia
as sessões, a equipe de 2007 de 2007 de eliminação, divulgue para a equipe.
participa.
Venda a ideia Produtor, líderes 2-3 meses após 2 de janeiro 4 de janeiro Apresente todos os principais elementos de
a aprovação do de 2008 de 2008 jogabilidade para a gerência para aprovação,
conceito inicial incorpore seu feedback.
Lançamento Produtor Após a gerên- 7 de janeiro 7 de janeiro Reúna-se com a equipe para celebrar a aprovação do
do projeto cia aprovar a de 2008 de 2008 conceito. Se estiver trabalhando em um título de console,
exposição. envie o conceito do jogo para o fabricante do console
para aprovação.
Neste capítulo
• Definição dos recursos • Avaliação da • Análise de risco
do jogo tecnologia • Aprovação
• Definição das • Definição das • Descrição da fase de
etapas e produtos ferramentas e pipeline requisitos do jogo
• Documentação
15.1 Introdução
Durante a pré-produção, todo mundo tem alguma opinião sobre que recursos
modernos podem ser incluídos no jogo. É claro que você não terá como in-
cluir todas as solicitações de recursos: algumas não combinarão com a visão
do jogo, a equipe não terá tempo suficiente para incluir tudo ou a tecnologia
238 Parte V • Pré-produção
Categoria Recurso
Jogabilidade objetivos dinâmicos para as missões
NO SITE
Processo o processo de revisão da missão também deve incluir níveis multijogador
Processo estabelecer um sistema para a circulação de documentos de design e de atualizações de documentos en-
tre a equipe
Jogabilidade interface de usuário fácil de entender
Jogabilidade missões que possam ser jogadas novamente
Produção melhoria das questões ligadas à física para que as explosões pareçam mais realistas
Jogabilidade possibilidade do jogador personalizar a aparência dos personagens
Produção suporte à funcionalidade de recortar e colar na ferramenta de script
3 = necessário
2 = desejado
1 = interessante
CRESCIMENTO DESENFREADO
DEFININDO ETAPAS
e produzimos uma demo que trate dos grandes riscos do projeto. A mecânica do jogo é
divertida? É possível obter uma taxa de quadros de 60 q/s se tivermos 101 cães e um porco
se movendo na tela? Tendo terminado esse planejamento, você poderá entrar na fase de
produção, em que o tamanho da equipe crescerá e grande parte do trabalho será feita. Para
concluir, você passará pela fase de testes, em que o jogo será testado e depurado e serão
feitos o balanceamento e os ajustes finais. É bom que haja etapas sendo concluídas pelo
menos uma vez por mês, embora as etapas mais distantes talvez não sejam muito claras no
início de um projeto.
Unidade de Justiça
Produtos da etapa alfa para 30 de março de 2007
NO SITE Última atualização em 10 de fevereiro de 2007
Níveis
- Os níveis a seguir estarão com todos os assets e o roteiro da mecânica:
*Sala de justiça
*Covil do vilão
- Os níveis a seguir terão uma geometria básica e poderão ser vistos no jogo,
mas não estarão com a mecânica roteirizada:
*Prefeitura
*Complexo de escritórios
Personagens
- Os personagens a seguir terão todos os assets:
*Bullet Point
*Montezuma
- Os personagens a seguir poderão ser vistos no jogo, mas não terão as texturas finais
*Caribou
IU
- O esquema de cores e a fonte estarão concluídos e aprovados
- O fluxo da IU será prototipado no Macromedia Flash
- Telas básicas da IU que serão implementadas e estarão funcionando:
*Tela inicial
*Tela de perfis
*Tela de opções
- A IU in-game terá uma arte provisória com a funcionalidade básica de:
*Barra de saúde
*Inventário
Som
- Pistas de VO e designs de som provisórios serão implementados para os níveis a seguir:
*Sala de justiça
*Covil do vilão
- Designs de som serão concluídos para os níveis restantes do jogo
Engenharia
- Ferramentas de script concluídas e funcionando
- Ferramentas de arte concluídas e funcionando
- APIs de rede serão implementadas
- Processo de construção finalizado e definido
Além de avaliar que tecnologias serão usadas no jogo, o programador líder tra-
balhará com os outros líderes para definir o pipeline de produção. O pipeline
de produção é a série de etapas que são necessárias para o código e os assets
funcionarem em uma versão jogável. Ele deve incorporar sem problemas as
ferramentas, os assets e as necessidades de produção do jogo. É muito raro um
asset ser criado e instantaneamente usado no jogo; ele pode ter de ser converti-
do para um formato de arquivo específico ou compilado no código. O jogo não
pode ser jogado instantaneamente com as novas atualizações e assets; antes, os
programadores devem compilar o código e construir um novo arquivo executá-
vel. Devemos considerar principalmente o seguinte ao definir o pipeline:
Que ferramentas e software são necessários? Ferramentas de software
são necessárias para converter os formatos de arquivo, e um software de
controle de código-fonte deve ser usado para a inserção e remoção de
assets na build. Decisões também devem ser tomadas sobre os compila-
dores e linguagens de codificação que serão usados.
O pipeline dá suporte a funcionalidade bidirecional? O pipeline deve
dar suporte à possibilidade de os assets serem convertidos para uso no
jogo e transformados novamente na fonte original. Isso permite que alte-
rações sejam feitas mais rapidamente nos assets.
Qual é o caminho crucial? Há algum gargalo? Ninguém deve ficar com
um volume desproporcional de trabalho no pipeline e se tornar um gar-
galo na conversão de assets. Limite também o número de etapas do pi-
peline; os assets têm de poder ser vistos e jogados em uma build o mais
rápido possível.
Quando o sistema precisa estar funcionando plenamente? Para que
uma build jogável com os assets corretos seja criada, o pipeline tem de
estar funcionando. O funcionamento parcial pode ser usado por alguns
meses, contanto que não impeça as pessoas de criarem assets e vê-los no
jogo.
Como os assets são gerenciados e rastreados no sistema? Decida que
software de controle de código-fonte será usado para que as pessoas pos-
sam extrair os assets antes de trabalhar neles. Tudo deve ser mantido
sob o controle de versões para impedir que várias versões de um arquivo
causem confusão no pipeline.
Que áreas do sistema podem ser automatizadas? Automatize o pipeli-
ne o máximo possível para reduzir o tempo e os erros humanos.
Após essas perguntas serem respondidas, os líderes poderão determinar
qual pipeline funciona melhor para o jogo. The Game Asset Pipeline, de Ben
Carter, é um ótimo recurso para a obtenção de mais detalhes sobre a prepa-
ração de um pipeline de produção. Por exemplo, o pipeline de produção de
Unidade de Justiça requer que os artistas criem seus modelos de personagens
15 • Requisitos do Jogo 247
CRIANDO O PIPELINE
15.6 Documentação
Design
A documentação de design detalha como todos os recursos funcionarão no
jogo, inclusive os seguintes:
• IU
• Ambiente multijogador
• Históricos e diálogos dos personagens
• Pontuação
• Designs das missões
• Esquema de controle
• Ações do jogador
• Enredo
• IA
• Armas, objetos especiais, power-ups
• Reconhecimento de voz
A melhor prática para a redação de documentos de design úteis é mantê-los curtos, preci-
sos e técnicos; como essa frase. Toda a documentação de design também deve seguir exa-
tamente os mesmos padrões e formatos. Isso deve ser rigidamente imposto. Há uma hora
e um local para os artistas e designers serem criativos – a documentação não é um desses
locais. Você terá uma capa, um sumário e três páginas com espaço duplo … cada página
adicional reduzirá à metade o número de pessoas que lerão o documento. Se as pessoas
não estiverem lendo a documentação, primeiro um produtor ou um associado deve impor
a formatação dos documentos para assegurar que eles sejam curtos, precisos e técnicos.
Se forem, e mesmo assim não estiverem sendo lidos, esses facilitadores devem agrupar as
pessoas em salas de reunião e ler os documentos em voz alta. Elas aprenderão a lê-los por
sua própria conta rapidamente. Para concluir, quanto às pessoas entenderem o conteúdo
de um documento … se ele for curto, preciso e técnico, e tiver sido lido, o designer e o
implementador terão de conversar. É simples assim.
Arte
A documentação da arte também é necessária durante a pré-produção. Os ti-
pos de documentação artística criados pelo artista líder e/ou o diretor de arte
são os seguintes:
• Guia de estilo
• Lista de assets
• Instruções de ferramentas
Técnica
A documentação técnica é redigida pelo programador líder e discute assuntos
como os seguintes:
• Padrões de codificação
• Design técnico
• Instruções de ferramentas
IDENTIFICANDO RISCOS
15.8 Aprovação
A Figura 15.5 é um resumo de cada etapa que deve ser concluída na fase de
requisitos. Ela foi baseada em um ciclo de desenvolvimento de dois anos.
Neste capítulo
• Dependências • Orçamentos • Terceirização
• Cronogramas • Equipe • Middleware
16.1 Introdução
16.2 Dependências
ON
AL
OG
ION
RA
QUALIDADE
NC
MA
FU
RECURSOS
Figura 16.1 Dependências entre o orçamento, o cronograma e as funcionalidades.
16 • Planejamento do Jogo 259
Nossa principal plataforma são os jogos de celulares – todos nós temos outros empre-
gos e os jogos de celulares são suficientemente pequenos para conseguirmos gerenciá-
-los confortavelmente com um ciclo de produção de seis a nove meses. Temos uma
equipe principal de três pessoas, e quando há algo em que não temos experiência, geral-
mente terceirizamos o trabalho. Os principais papéis se resumem mais ou menos a um
produtor e um diretor técnico, mas todos executamos várias tarefas no projeto, como
programação, trabalho com testadores e contato com o publicador. Achamos melhor
nos dedicarmos como um grupo a um único projeto, em vez de tentar desenvolver vários
jogos. Se a equipe fosse maior e os projetos mais lucrativos, faria mais sentido desenvol-
vermos vários jogos.
Quando começamos um jogo novo, fazemos uma lista das tarefas que devem ser
executadas nele e o produtor gerencia o processo. O nível de formalidade sobe quando
a complexidade do jogo aumenta. Quando estamos trabalhando em um jogo complexo
que ainda não vimos no mercado, fazemos alguma pesquisa e desenvolvimento, e às vezes
criamos um protótipo. Em algumas situações, fazemos apenas um protótipo em papel
para descobrir se as regras fazem sentido. Em outras, fazemos um protótipo flash para
verificar o funcionamento dos botões e do layout da tela em um celular específico. Se o
protótipo for bem-sucedido, criaremos um plano de projeto iterativo. O desenvolvimento
é feito em incrementos e as builds incrementais são enviadas para testadores beta. Isso
nos permite identificar problemas mais cedo – o projeto sofreria atrasos significativos se
esperássemos o jogo chegar à versão beta para testá-lo em um telefone e então descobrir
que não está sendo instalado corretamente. Esse teste incremental também nos permite
inserir possíveis feedbacks.
No passado, tentamos adicionar outro nível de formalidade ao processo de plane-
jamento com cada um elaborando uma planilha de recursos básicos. No entanto, todos
sabem muito bem o que fazer no jogo de acordo com o protótipo; portanto, planejar,
construir um protótipo e iterar nele é um bom ciclo devido ao tamanho de nossa equipe.
Se tivéssemos uma equipe maior, talvez executássemos esse processo mais formal incluin-
do a definição dos requisitos e a criação de um plano de jogo.
260 Parte V • Pré-Produção
16.3 Cronogramas
Um cronograma lista cada tarefa que deve ser concluída, estimativas de duração
das tarefas, quem está executando a tarefa e que tarefas dependem de tarefas
existentes. Considere o uso de algum tipo de software de criação de cronogra-
mas, já que isso facilita o rastreamento das tarefas. O software de criação de
cronogramas permite que o usuário inclua novas tarefas e datas para ver como as
mudanças afetariam o cronograma geral. O Microsoft Project® é um software de
cronogramas popular que é útil na criação de cronogramas detalhados. Mesmo
se as datas e os elementos entregues mudarem, a lista de tarefas básica do crono-
grama permanecerá essencialmente a mesma, a menos que o recurso seja cortado
do jogo. Por exemplo, a seção de construção de níveis do cronograma descreve
cada tarefa necessária à construção de um nível. Ela poderia incluir a criação de
um conceito, a prototipagem, a construção da geometria básica, a criação de tex-
turas, o polimento dos assets e a correção de bugs. O que devemos lembrar é que,
mesmo se as datas mudarem, as mesmas tarefas terão de ser concluídas.
Os cronogramas de desenvolvimento de jogos podem ser extremamente
difíceis de criar e acompanhar. Em primeiro lugar, o crescimento desenfreado
de recursos ocorre exageradamente no desenvolvimento de um jogo, o que di-
ficulta a criação de um cronograma inicial e seu uso no decorrer do processo
de desenvolvimento. Em um ciclo de desenvolvimento de dois anos, o cres-
cimento desenfreado tem um impacto enorme; as pessoas veem um recurso
funcionando no jogo e acham que há muito tempo para mudar ou adicionar
funcionalidades para melhorá-lo. É por isso que é útil agendar pequenas eta-
pas ao longo do processo que possibilitem um controle melhor sobre os re-
cursos que estão sendo implementados e solicitações de recursos adicionais.
Na criação do cronograma de desenvolvimento do jogo, podemos nos
sentir pressionados a programar de seis meses a dois anos de trabalho no
começo do projeto. É difícil saber todas as tarefas que serão executadas. Mas
não deixe que isso o impeça de criar um cronograma útil o mais cedo possível
no processo de desenvolvimento. Mesmo se o cronograma mudar, o que com
certeza ocorrerá, é muito melhor ter um cronograma inicial do trabalho esti-
mado do que não termos nada para comparar quando mudanças ocorrerem no
cronograma. Por exemplo, se não houver um cronograma e o publicador lhe
disser que o jogo deverá ser entregue três meses mais cedo, como você saberá
que tarefas terão de ser cortadas do cronograma ou quantas pessoas terão de
ser adicionadas à equipe para esse objetivo ser atingido?
Envolva a equipe inteira na criação do cronograma. Geralmente, quando
dizemos às pessoas apenas para concluírem todo o seu trabalho dentro de um
prazo específico, sem explicar como essa data foi determinada ou por que ela é
importante para o projeto, elas não se comprometem com a data tão seriamen-
te. Já que não sabem qual será o impacto exato quando perderem seus prazos,
podem tratar a data de vencimento mais como uma diretriz do que como um
prazo. Quando isso ocorrer, o cronograma pode sair rapidamente de controle.
Se os membros da equipe forem envolvidos na criação do cronograma,
terão uma maior sensação de responsabilidade sobre suas tarefas e tratarão os
prazos com mais seriedade. Além disso, saberão melhor o volume de trabalho
16 • Planejamento do Jogo 261
que realizarão em um dia e poderão lhe informar com mais precisão quanto
tempo levarão para concluir cada uma das tarefas atribuídas. Também pode-
rão apontar áreas em que tarefas cruciais estão faltando e identificar áreas de
risco alto, médio e baixo no cronograma.
Criando um cronograma
A criação de um cronograma demora um pouco, principalmente durante a pré-
-produção, quando muitos elementos do jogo ainda não são definitivos. O pro-
dutor deve esperar gastar vários dias ou até mesmo semanas na elaboração de um
cronograma completo e continuará a atualizá-lo no decorrer da produção. Em-
bora demorado, o cronograma não será tão difícil de criar se você se concentrar
nas tarefas que realmente devem ser concluídas. Evite criar um cronograma com
base no que acha que precisa ser feito em vez do que realmente precisa ser feito.
Uma maneira de determinar apropriadamente as tarefas que devem ser
concluídas é definir critérios de saída. Os critérios de saída são um conjunto
predefinido de condições que devem ser atendidas antes de uma tarefa ser
considerada concluída. Eles são compostos principalmente por recursos tan-
gíveis que sejam facilmente definidos. Por exemplo, os critérios de saída da
fase conceitual são os seguintes:
• Conceito inicial
• Análise competitiva
• Apresentação demonstrativa
• Análise de risco
• Aprovação do conceito
• Lançamento do projeto
Quando todas essas etapas forem concluídas, a fase conceitual terá ter-
minado. Envolva a equipe na determinação dos critérios de saída de cada
fase da produção, com o critério de saída final sendo uma versão gold master
aprovada que possa ser fabricada e enviada para as lojas.
O diretor de arte e o artista líder poderão fornecer estimativas para cada tarefa artística e
definir quais serão seus produtos finais. Ao criar o cronograma artístico, divida as tarefas
em tarefas menores que possam ser atribuídas a artistas individuais. Além disso, será útil
se você programar grupos de artistas para trabalhar em assets semelhantes e designar
alguém como ponto de contato desse grupo. Por exemplo, você poderia ter um grupo tra-
balhando em todos os modelos de personagens e veículos e outro trabalhando em todos
os objetos Havok destrutíveis do jogo.
262 Parte V • Pré-Produção
Cronograma inicial
Um cronograma inicial é criado na pré-produção e comunicado para a equipe
de desenvolvimento para o planejamento das datas-chave. Comece o proces-
so de criação do cronograma listando os principais critérios de saída de cada
área do jogo: produção, aprovações, arte, engenharia, design, áudio, localiza-
ção, QA, fornecedores externos e marketing. Mais critérios de saída poderão
ser adicionados à medida que o desenvolvimento progredir.
Após esses critérios serem determinados, atribua datas estimadas. A Fi-
gura 16.2 é um exemplo de cronograma inicial de produção. Os principais
critérios de saída de cada fase do jogo foram listados e prazos serão atribuídos
para cada fase. Atualmente, só a data de envio para o fabricante do console
foi estimada, já que esse título deve ser entregue no Natal. Portanto, o obje-
tivo geral do plano de jogo é o ajuste dos outros fatores do projeto (recursos,
funcionalidades e qualidade) para que cumpram a data de entrega. A partir
dessa data de envio, você pode determinar um prazo geral para as datas da
primeira versão jogável, versão alfa, congelamento do código, versão beta e
código candidato à liberação, o que pode ajudá-lo a avaliar melhor o trabalho
a ser concluído em cada etapa.
Arte
Produtos concluídos para a fase conceitual
Produtos concluídos para a fase de requisitos
Protótipos concluídos
Nível da primeira versão jogável concluído
Efeitos especiais concluídos
IU concluída
Cinemática concluída
Engenharia
Produtos concluídos para a fase conceitual
Produtos concluídos para a fase de requisitos
Ferramentas de arte e design concluídas
Pipeline de produção concluído
Protótipos de engenharia concluídos
Todos os principais recursos da jogabilidade implementados
Congelamento do código
Áudio
Designs de som concluídos
Protótipos de som concluídos
VO provisório gravado
VO final gravado
Música final implementada no jogo
Localização
Determinação das necessidades de localização
Organização de recursos para tradução
Integração dos recursos
Teste de funcionalidade
Teste linguístico
QA
Plano de testes concluído
Teste da primeira versão jogável concluído
Teste da versão alfa concluído
Playtest concluído
Primeiro código candidato à liberação enviado para a QA
Liberação do código
Cinemática (fornecedor externo)
Entrega das especificações iniciais para o fornecedor
Storyboard do fornecedor
Animática do fornecedor
Corte bruto do fornecedor
Filme final do fornecedor (sem som)
Filme enviado para o designer de som
Filme final pronto para o jogo
Marketing
Build de demonstração
Build para E3
Preview code para jornalistas
Review code para jornalistas
Cronograma detalhado
Quando a WBS for concluída, peça à equipe para verificá-la novamente para
assegurar que nenhuma tarefa seja esquecida. Essa lista de tarefas é então
adicionada ao cronograma do projeto, dependências são incluídas e os mem-
bros da equipe recebem suas tarefas. Eles devem avaliar a duração original
estimada pelo líder. Cada tarefa não deve demorar mais do que de três a cinco
dias. O ideal é que cada tarefa demore de um a dois dias. Se o responsável
pela tarefa concordar com essa estimativa, ela será mantida. Se ele discordar,
16 • Planejamento do Jogo 265
NO SITE
ser concluída. Por exemplo, na seção de QA, podemos ver que o departamen-
to de QA tem mais de três semanas de tempo improdutivo entre as tarefas 36 e
37. Em um ambiente de desenvolvimento de jogos real, vários níveis estariam
em produção ao mesmo tempo, portanto, provavelmente o departamento de
QA estaria testando outro nível durante essas três semanas.
NO SITE
NO SITE
CRONOGRAMAS DE DESIGN
Do ponto de vista do design, o tempo reservado para a pesquisa (quando há) nunca é
suficiente e o tempo existente entre o fim de uma fase de pesquisa (se houver uma) e o
começo da produção é muito longo. Os dois a três meses que gastei fazendo pesquisas
para Splinter Cell Chaos Theory foram importantíssimos. Recentemente tive a oportunidade
de examinar novamente a documentação e as notas geradas durante essa fase e pude ver
que foi aí que o jogo nasceu. Também pude ver que não estávamos realmente prontos
para sair dela e que os itens que ainda não tinham sido compreendidos no fim da fase de
pesquisa acabariam trazendo muitos riscos à produção.
Rastreando tarefas
É importante que você faça o acompanhamento do cronograma para saber se
está dentro do prazo ou prestes a se atrasar. Manter a equipe informada sobre
o progresso do cronograma também é importante pelas mesmas razões. Se a
equipe não for informada sobre o progresso do cronograma, será como se es-
tivessem trabalhando sem cronograma algum; não saberão se as tarefas estão
ocorrendo corretamente e se estão cumprindo os prazos das etapas conjunta-
mente como uma equipe.
Após o cronograma ser definido, designe alguém da equipe para ser o
monitor oficial. Há várias maneiras de monitorar cronogramas e cada pes-
soa pode ter uma preferida de fazê-lo. Se estiver usando o Microsoft Project,
você poderá monitorar o tempo real comparando-o com o cronograma e fazer
ajustes conforme apropriado. Se alguém terminar um recurso mais cedo ou
mais tarde, o Microsoft Project fará novos cálculos e criará outro cronograma.
Se quiser usar o Microsoft Project para monitorar o cronograma, vale a pena
o investimento de treinar alguém para se tornar especialista no uso desse
software.
Uma maneira de monitorar tarefas de cronogramas mais simples ou di-
retos é pela sua impressão e afixação nas salas da equipe. À medida que
as tarefas forem sendo concluídas, elas devem ser coloridas no cronograma;
quando o cronograma estiver todo colorido, o projeto terá terminado. Esse é
um método eficaz para a equipe visualizar seu progresso e pode motivar o
anseio de todas as tarefas receberem cores o mais rápido possível.
272 Parte V • Pré-Produção
Pela minha experiência, a melhor maneira de manipular lançamentos para várias plata-
formas é 95% da equipe se dedicar à plataforma principal e os 5% restantes manterem-se
algumas etapas atrás da equipe básica trabalhando em questões específicas das platafor-
mas. Um erro que muitos desenvolvedores cometem é não atribuir desenvolvedores talen-
tosos a plataformas específicas, esperando que algum dos talentos da equipe assuma a
tarefa. Na prática, isso nunca funciona, já que as pessoas talentosas ficam inevitavelmen-
te sobrecarregadas e as plataformas secundárias recebem menos atenção do que as prin-
cipais. Se você puder designar membros específicos da equipe às plataformas secundárias,
eles darão a atenção necessária à plataforma que lhes foi atribuída.
Outro aspecto de um lançamento para várias plataformas que com frequência é igno-
rado é o investimento em uma cadeia de ferramentas que dê suporte a todas as plataformas
envolvidas no desenvolvimento. Por exemplo, se você puder preparar ferramentas de arte
que permitam que os artistas trabalhem no nível máximo de detalhes suportado por sua
plataforma de console mais poderosa e então fazer as ferramentas ajustarem automatica-
mente os assets de arte para acomodar sua plataforma mais fraca, reduzirá muito o traba-
lho em casos especiais. Um pouco de pré-planejamento ajuda a reduzir o incômodo que
um lançamento multiplataforma poderia causar mais adiante no ciclo de desenvolvimento.
274 Parte V • Pré-Produção
16.4 Orçamentos
Após o cronograma inicial ser criado, você poderá criar o orçamento. O orça-
mento deve estar em sintonia com a qualidade, o escopo e o cronograma para
que o jogo gere lucro ao ser lançado. O publicador também observa o resultado
com cuidado para assegurar que os custos de desenvolvimento sejam justi-
ficáveis e que o investimento no jogo seja lucrativo. Por fim, o produtor é o
responsável pelo gerenciamento dos custos. Se o desenvolvimento do jogo for
mal planejado, demandará mais tempo ou pessoal e, portanto, custará mais, re-
sultando em margens de lucro menores. Se for planejado de maneira eficiente,
será mais fácil identificar áreas com potencial para economia de custos.
Para determinar a provável lucratividade do jogo, o publicador cria um
demonstrativo de lucros e perdas (profit-and-loss statement – P&L). Um P&L,
que mede os lucros e as perdas gerais de um jogo, é uma planilha que faz
a comparação entre os custos de desenvolvimento, marketing, embalagem e
distribuição e as vendas projetadas. Se a estatística de vendas projetadas au-
mentar, haverá mais chances de lucro. Por exemplo, se ficar determinado que
20 mil cópias podem ser vendidas, o orçamento será menor do que para um
jogo cuja previsão de vendas for de 500 mil cópias. O P&L é usado na simula-
ção de diferentes cenários de lucratividade e na determinação de um equilí-
brio aceitável entre custos e possíveis lucros.
Já que o cronograma, o orçamento e o planejamento de pessoal depen-
dem uns dos outros, o orçamento pode mudar notadamente dependendo de
qual for seu cronograma e planos de pessoal. Portanto, ao criar um orçamento
inicial, esteja preparado para fazer ajustes nele e nos outros elementos quan-
do necessário. Após o orçamento ser estabelecido e aprovado, gerencie os
custos minuciosamente para não se desviar dele.
Haverá momentos em que surgirão custos inesperados – por exemplo,
você pode ter de comprar três computadores novos e três cópias do 3DS Max
–, portanto, não se desespere quando isso ocorrer. Talvez você consiga realo-
car alguma verba do orçamento para esses itens sem aumentar seu orçamen-
to geral. Se isso não funcionar, talvez possa realocar computadores de outro
projeto do estúdio e usá-los temporariamente. Apenas lembre-se de ficar o
máximo possível alerta para os custos quando esses problemas ocorrerem.
Criando um orçamento
Os orçamentos são compostos por todos os custos associados ao projeto, in-
clusive pessoal, custos indiretos (aluguel, serviços de utilidade pública e
taxas), hardware e software. Determine todos esses custos antecipadamente
para que não haja surpresas durante o processo de desenvolvimento.
Ao criar o orçamento, consulte os requisitos e o cronograma do jogo
para determinar os custos a serem planejados. Esses documentos fornecem
diretrizes sobre a verba necessária em certas áreas do jogo. Não suponha
16 • Planejamento do Jogo 275
Profissionais de Arte
Gerenciando um orçamento
Como o cronograma, você terá de monitorar seu orçamento durante o proces-
so de desenvolvimento. A mesma pessoa que for designada como monitor do
cronograma também é um bom candidato a ser o monitor do orçamento. Qual-
quer gasto do orçamento deve ser controlado semanalmente, ou pelo menos
mensalmente.
278 Parte V • Pré-Produção
estava prevista e a que parte do orçamento se aplica. Após toda a papelada ser
recebida, a contabilidade emitirá um cheque e o enviará para o fornecedor.
Se achar que o projeto está ultrapassando o orçamento, não ignore o pro-
blema porque ele não desaparecerá. Em vez disso, reserve algum tempo para
reavaliar o planejamento do jogo e determine se há algum ajuste que possa ser
feito no cronograma, na equipe ou no escopo do projeto.
16.5 Equipe
O cronograma detalha o trabalho que precisa ser feito e o plano de pessoal de-
termina quem o fará. Quando esses elementos são combinados, e os recursos
são adicionados ao cronograma, ele determina quando o trabalho estará total-
mente concluído. Portanto, é importante conhecer as fortes dependências entre
o plano de pessoal e o cronograma. O plano de pessoal também é afetado pelo
orçamento; se você tiver de contratar pessoas adicionais para concluir o traba-
lho, precisará de dinheiro do orçamento para fazer isso. Se não tiver condições
de contratar mais pessoas, terá de reduzir o escopo do trabalho para que as que
estão disponíveis possam concluí-lo a tempo e conforme o orçamento.
Seu plano de pessoal será em grande parte baseado nas tarefas que terão
de ser concluídas. Por exemplo, se o jogo demandar 10 modelos de persona-
gens e cinco níveis, você precisará de vários artistas para fazer esse trabalho.
Se o jogo estiver utilizando tecnologia de ponta, você vai querer ter programa-
dores suficientes no projeto para prototipar, codificar e depurar. No exemplo
de cronograma ilustrado na Figura 16.7, o cronograma pode ser adiantado em
alguns dias se mais artistas e designers forem adicionados ao projeto. Como
você pode ver, é útil adicionar ou remover pessoas no cronograma para saber-
mos o efeito que isso terá nos prazos. Após encontrar um bom equilíbrio entre
as tarefas a serem concluídas e as pessoas necessárias, você poderá definir seu
plano final de pessoal.
Em geral, a fase de pré-produção inclui um pequeno grupo de pessoas
que estarão no projeto até o fim. Durante a produção, pessoas entrarão e sai-
rão do projeto conforme apropriado. Na versão beta, a equipe estará reduzida
novamente a um pequeno grupo de pessoas que corrigirão bugs e liberarão
o código do jogo. Todas essas mudanças na equipe estarão refletidas em seu
cronograma de produção. A Figura 16.13 é um exemplo da lista de pessoal
parcial de um jogo com ciclo de desenvolvimento de dois anos. As informa-
ções foram extraídas do cronograma e contêm uma visão geral do período de
tempo durante o qual as pessoas serão necessárias no projeto.
280 Parte V • Pré-Produção
16.6 Terceirização
• Cinemática e animação
• Captura de movimentos
• Voiceover
• Música
• Efeitos sonoros
• Redação
• Localização
16 • Planejamento do Jogo 281
Comunicação
Após o fornecedor externo ser contratado, o segredo para um bom relacio-
namento é uma comunicação eficaz. Se o desenvolvedor e o fornecedor não
estabelecerem o canal de comunicação antecipadamente, informações não
chegarão à outra parte e detalhes-chave serão perdidos. Uma comunicação in-
satisfatória também pode afetar a habilidade do fornecedor cumprir os prazos
propostos, principalmente se informações necessárias do desenvolvedor não
forem recebidas a tempo.
A maioria dos fornecedores externos tem um gerente de projeto que é res-
ponsável por gerenciar do início ao fim a parte do processo de desenvolvimen-
to que cabe ao fornecedor e atuar como contato primário com o desenvolvedor.
É importante que apenas uma pessoa da equipe de desenvolvimento seja
designada para ser o contato primário com o gerente de projeto do fornecedor.
Esses dois devem se comunicar diariamente, mesmo se for apenas para forne-
cer uma breve atualização de status do que ocorreu nesse dia com o projeto.
Se mais pessoas forem envolvidas na cadeia de comunicação, pode haver con-
fusão. Se for necessário que algumas pessoas da equipe de desenvolvimento
tenham contato com o fornecedor, como a que está cuidando do voiceover do
jogo, as linhas de comunicação devem ser claramente definidas para que não
haja confusão quanto às responsabilidades dos membros da equipe.
O contato interno da equipe de desenvolvimento é responsável por en-
tregar todos os assets e recursos necessários ao fornecedor e deve informar a
ele sobre qualquer mudança no cronograma que afete seus prazos. Se o forne-
cedor não for informado de um atraso no cronograma que afete seu trabalho,
você pode acabar pagando mais do que o necessário porque ele recebeu os
assets com atraso, teve de fazer hora extra ou contratou mais pessoas para
cumprir o prazo. Se o fornecedor for flexível, mudanças imprevistas no cro-
nograma poderão ser acomodadas.
16 • Planejamento do Jogo 283
INVESTIGANDO FORNECEDORES
Muitas vezes os melhores fornecedores são encontrados por referência, da mesma forma
que encontramos os melhores membros para trabalhar em tempo integral na equipe por
recomendação pessoal. Raramente contrato fornecedores sem uma recomendação pes-
soal, mas, quando isso ocorre, o melhor a fazer é investir algum tempo em uma investiga-
ção cuidadosa. Examinar trabalhos passados, assistir a demos, reunir-se com os fornece-
dores e verificar suas referências pode significar a diferença entre um parceiro produtivo e
um que você libere devido a diferenças criativas.
Como quase tudo na produção, o pré-planejamento e o raciocínio antecipado são
essenciais. A maioria dos desenvolvedores contrata profissionais autônomos mais tarde no
processo de desenvolvimento quando percebe reativamente que não tem os recursos que pre-
cisa para concluir o trabalho. Os melhores produtores são proativos e identificam a necessi-
dade de contratar recursos no início do desenvolvimento para poderem encontrar as pessoas
mais apropriadas, retê-las com antecipação suficiente para serem úteis e obter o melhor
acordo possível para a empresa quando esta não está sob pressão para contratar alguém.
16.7 Middleware
RECURSOS DE MIDDLEWARE
USANDO MIDDLEWARE
Se estiver considerando o uso de middleware, inclua isso como parte da fase de planeja-
mento inicial do projeto. Se achar que o uso de middleware não é o caminho certo a se
seguir, decida antecipadamente para se certificar de alocar tempo e recursos à criação do
que o projeto precisa internamente.
16 • Planejamento do Jogo 285
A Figura 16.14 é um resumo de cada etapa que deve ser concluída na fase de
planejamento do jogo. Ela foi baseada em um ciclo de desenvolvimento de
dois anos.
PRODUÇÃO
• Técnicas de produção
• Ciclos de produção artística, design e programação
• Criação de builds
• Classificação de software
• Localização
17
CICLO DE PRODUÇÃO
Neste capítulo
• Ciclo de produção • Ciclo de produção • Ciclo de produção de
do design artística programação
• Trabalho em conjunto
17.1 Introdução
Quando a pré-produção terminar, você terá uma ideia clara do jogo que está
em criação, da maneira como isso será feito, de quem vai fazer o trabalho e de
quanto tempo há para fazê-lo. É importante ressaltar que não existe um pon-
to preciso onde a pré-produção termina e a produção começa. A transição é
gradual. Por exemplo, quando as equipes de arte e programação começarem a
trabalhar nos recursos descritos na documentação básica de design, a equipe
de design ainda estará ocupada projetando os cenários das missões que apa-
recerão no jogo. A equipe artística também começará a produção de alguns
assets ao mesmo tempo em que prototipa outros. A programação começará a
codificar o jogo, mas ainda pode estar trabalhando em protótipos técnicos de
alguns recursos menores.
O importante na produção é que a equipe possa começar a implementar
o plano e ver o jogo tomar forma. Portanto, mesmo que alguns pequenos deta-
lhes ainda estejam sendo manipulados, a produção pode começar após os as-
pectos mais importantes do jogo serem definidos e aprovados. As principais
tarefas que ocorrem na produção são a implementação do plano, o acompa-
nhamento do progresso do jogo e a conclusão do trabalho. É responsabilidade
292 Parte VI • Produção
Se um projeto estiver tendo problemas, você pode não ver nenhuma evidência tangível,
como prazos perdidos ou o esgotamento das pessoas, até ser tarde demais. A essa altura,
o projeto pode estar em uma situação tão desesperadora que levará muito mais tempo
e dinheiro para trazê-lo de volta para o caminho certo do que se a situação tivesse sido
identificada mais cedo. E, se não houver bastante tempo e dinheiro disponíveis para esses
ajustes serem feitos, e raramente há, é quase certo que a qualidade do jogo será afetada.
17 • Ciclo de Produção 293
CONDUZINDO PLAYTESTS
Você pode fazer várias coisas para criar playtests úteis. Em primeiro lugar, precisará de
pessoas de fora que possam olhar o jogo de maneira neutra. Também pode precisar de
pessoas dedicadas ao planejamento, agendamento, monitoração, registro e criação de
relatórios desses testes. É preciso conduzir os testes regularmente desde a primeira versão
jogável até chegar ao ponto em que você não terá tempo para implementar algo que seu
teste venha a revelar (o que costuma ocorrer perto da versão master). Você tem de execu-
tar os testes em pequenos grupos de três a seis jogadores e também terá de fazer vários
testes diferentes. Cada grupo deve testar o jogo o máximo que puder e as pessoas que
estiverem conduzindo o grupo de testes têm de saber exatamente o que podem e devem
testar em cada teste. Elas precisam coletar o máximo de dados que puderem e têm de sa-
ber como construir questionários e transformar os dados que coletaram em informações
úteis. As informações obtidas com 100 a 200 jogadores individuais serão inestimáveis
para a melhoria da qualidade geral do título.
Participei de mais de 70 testes beta (tanto abertos quanto fechados) como testador de jo-
gos de PC. Acho muito gratificante porque tenho a oportunidade de jogar e dou feedback
e sugestões de melhorias antes do jogo ser lançado para o grande público.
O processo usado no teste beta varia para cada jogo, mas, em geral, o publicador
determina quais terão testes beta e quantos testadores serão necessários. Ele pode decidir
17 • Ciclo de Produção 295
ter um teste mais livre em que os testadores não precisam seguir um plano de testes ou
responder um conjunto específico de perguntas, mas joguem respeitando condições do
mundo real. Em outros casos, pode haver um questionário para os testadores preenche-
rem, proporcionando um controle mais preciso de seu feedback sobre o jogo. Quando fui
testador beta na Activision, fóruns eram estabelecidos para os testadores fazerem comen-
tários e discutirem o jogo. De tempos em tempos, um membro da equipe de desenvolvi-
mento respondia perguntas no fórum e o mantinha atualizado sobre o progresso do jogo.
Antes de podermos testar algo, passávamos por uma triagem, éramos selecionados
para o teste beta e então assinávamos um NDA. Após sermos aprovados para o teste,
recebíamos uma build do jogo. Há alguns anos, antes da banda larga predominar, re-
cebíamos builds do jogo pelo correio. Com frequência elas incluíam um envelope com o
endereço de retorno para podermos devolver a build ao terminar o teste. Hoje, geralmente
fazemos o download da build diretamente do servidor de FTP seguro do publicador.
O tempo durante o qual um jogo passa por um teste beta também depende das
necessidades do publicador. Há casos em que os testes beta começam cerca de seis meses
antes do lançamento; em outros, podem demorar um ano (teste alfa). Os testes alfa cos-
tumam enfocar pequenas partes do jogo, já que a versão alfa não é totalmente funcional;
é solicitado feedback sobre recursos novos ou experimentais que são adicionados ao jogo.
Após o teste beta começar, normalmente testamos builds atualizadas do jogo até ele estar
quase pronto para ter o código liberado. Os testadores são diretamente responsáveis por
encontrar e relatar bugs e os desenvolvedores podem nos pedir para testar a mecânica do
jogo e dar sugestões sobre recursos e a jogabilidade.
Os desenvolvedores e publicadores podem fazer algumas coisas para tirar o máximo
de proveito de seus testes beta. Em primeiro lugar, é uma boa ideia usar duas equipes de
testadores. Uma equipe pode fazer um playtest direcionado, via plano de testes, e a outra
um teste de formato livre. A equipe do teste de formato livre não lerá a documentação,
,indo direto ao jogo. Com frequência, essa equipe descobre elementos que causam pro-
blemas e passam despercebidos durante um processo de testes mais formal. Por exemplo,
uma vez eu estava fazendo um teste beta em um jogo on-line. Havia uma tela da IU em
que era possível selecionar diferentes cidades. Decidi descobrir o que ocorreria se eu co-
meçasse a clicar rapidamente em todas as cidades, e acabei interrompendo o servidor. O
desenvolvedor me telefonou e relatei o bug para ele. Pude ouvir o líder de QA dizendo ao
fundo: “É por isso que temos testadores beta. Nunca teria pensado em testar isso”.
Outra coisa é garantir que os desenvolvedores estejam disponíveis, mesmo com ca-
pacidade limitada, para interagir com os testadores beta. Os testadores trabalham ardua-
mente, quase sempre sem receber pagamento, e é bom saber que estão sendo ouvidos e que
seu feedback está sendo levado a sério. Isso demandaria apenas que os desenvolvedores fi-
zessem postagens nos grupos de discussão ou jogassem um jogo on-line com os testadores.
Para concluir, tome cuidado ao selecionar testadores beta. Algumas pessoas ficam
mais interessadas em jogar uma versão gratuita do jogo do que em fornecer feedback
útil no playtest. É muito bom quando há uma equipe básica confiável de testadores beta
conhecida por fazer um bom trabalho. Esse grupo executa todo o teste beta e trabalha
em recursos que a concorrência não deve conhecer. O desenvolvedor pode então pedir
a outros testadores (secundários) que se dediquem a áreas menos confidenciais do jogo
se a situação exigir.
296 Parte VI • Produção
PROTOTIPAGEM
Não é difícil dar um feedback eficaz para um artista se você responder a duas perguntas:
“Gostou?” e “Por quê?”. O porquê é o mais importante para um feedback útil; se você
não conseguir explicar por que não gosta de algo, o artista não entenderá o feedback e
não saberá que mudanças fazer.
Qualquer feedback sobre assets de arte deve passar pelo diretor de arte, em vez de
ser dado diretamente ao artista que criou o asset. Assim, o diretor de arte poderá filtrar o
feedback para não haver confusão sobre as alterações que devem ser feitas. O diretor de
arte também pode reformular o feedback para torná-lo mais diplomático e fornecer infor-
mações úteis para o artista. Isso evita linhas de comunicação cruzadas, principalmente em
uma situação em que o designer líder e o artista líder podem ter um feedback conflitante.
Estabeleça um processo eficaz de rastreamento de todo o feedback. Por exemplo,
Alienbrain e Perforce exigem a inclusão de um comentário quando algo é inserido, o que é
uma boa maneira de rastrear as mudanças que foram feitas em um asset. Você também
pode rastrear essas mudanças em um log de controle de mudanças ou em uma área de-
signada no site da equipe.
FEEDBACK ÚTIL
Infelizmente, todo mundo se acha no direito de opinar, e já que o design é algo que as
pessoas consideram fácil de manipular, elas parecem achar que podem dar feedback sobre
o assunto e fazer esse feedback ser integrado. Qual a melhor maneira de um artista, pro-
dutor, designer ou gerente dar feedback sobre um código? A resposta é: aprender como
programar, procurar um meio de alcançar a posição de líder, conduzir uma avaliação com-
pleta do código e apresentar esse feedback por escrito. Lamentavelmente, é verdade que,
devido ao design ser tão mal definido e a tendermos a não ser rigorosos, acabamos nos
sujeitando a esse tipo de intromissão de uma maneira que não ocorre aos programadores
ou produtores. É culpa nossa. Temos de desenvolver e melhorar nossas metodologias, traba-
lhar na formalização de nossa área e desenvolver a nós próprios e nossas habilidades até
chegarmos ao ponto em que um transeunte qualquer que por acaso goste de Quake não
tenha chances de ser tão bom ou melhor do que um designer ativo. Até alcançarmos o nível
em que haja um conjunto de habilidades mensurável que só os designers possuam, até
deixarmos de aplicar a abordagem “não seria interessante se…” ao design, sempre seremos
obrigados a integrar feedback de pessoas de outras profissões. Dito isso, programadores,
17 • Ciclo de Produção 299
produtores e artistas podem dar um feedback valioso sobre design. É por essa razão que
se preocupam com problemas de design: são analíticos e sabem sobre o que estão falando
tanto quanto o designer médio. A melhor maneira de darem seu feedback é simplesmente
analisando e criticando o design utilizando o mesmo vocabulário do designer. Em outras
palavras, ao falar comigo na minha língua, você terá mostrado que entende da área. O
mesmo ocorre com a arte, a programação e a produção.
Pode ser um desafio fazer programadores, artistas e designers se comunicarem de
maneira eficiente uns com os outros. Ainda não temos um vocabulário formal completo
para falar sobre e, portanto, facilitar as tarefas de design. Esse é um dos principais objetivos
dos modernos designers de jogos. Leia livros, vá a palestras ou leia artigos de Doug Church,
Mark Leblanc, Harvey Smith, Chris Crawford, Raph Koster, Ben Cousins, Robin Hunicke –
ou qualquer designer que não fique conectado o tempo todo aos seus sites ou blogs. Então
começará a aprender como se comunicar com designers. Não chegará para um designer e
dirá: “Acho que seria mais interessante se…”. Quando puder fazer isso, se verá em uma entre
duas situações: ou conversando com um designer praticante dizendo “não seria interessante
se” – caso em que provavelmente seu projeto estará com problemas –, ou interagindo com
um designer que consiga se comunicar com você, caso em que todos ganharão. Os desig-
ners precisam ser mais profissionais; e quando se tornarem mais profissionais, também vão
esperar profissionalismo de quem quiser discutir design com eles.
equipe artística vai querer que o jogo tenha a melhor aparência possível, a de
design que tenha a melhor jogabilidade, e assim por diante. Mas todos traba-
lharão juntos para alcançar um equilíbrio entre os objetivos. Esses objetivos
são influenciados pelos playtests e feedbacks que ocorrem durante a produ-
ção. No próximo capítulo veremos algumas maneiras de manter o processo de
produção no caminho certo.
18
TÉCNICAS DE PRODUÇÃO
Neste capítulo
• Colocando o projeto • Relatórios de status • Estabelecendo
de volta no rumo certo semanais processos de
• Revisões de projeto • Reuniões aprovação
• Análise de estágios • Alocação de recursos • Forças-tarefa
cruciais • Evitando o crescimento
desenfreado
18.1 Introdução
A verdade é que é difícil dizer quando um projeto começa a tomar outro rumo. Como
Frederick P. Brooks Jr. diz em seu livro The Mythical Man Month: “Como um projeto conse-
gue ficar um ano atrasado? Um dia de cada vez”. Desvios menores no cronograma são
difíceis de identificar e só se tornam mais aparentes quando o dano já ocorreu. A melhor
maneira de lidar com desvios no cronograma é estabelecer uma defesa contra eles desde
o início.
Um cronograma claro e conciso é essencial, assim como etapas mensais com defi-
nições precisas. Até mesmo o melhor cronograma não valerá o papel em que foi impresso
se a equipe de produção não acompanhar o progresso rigorosamente com regularida-
de. Só com uma análise realista do progresso da equipe é que os produtores conseguem
identificar desvios menores e fazer pequenas correções no curso após as etapas mensais
conforme apropriado.
Esperar até o desvio ficar óbvio facilita a identificação do problema e permite que a
equipe lide com ele mais agressivamente, mas a essa altura o dano já foi feito.
S
DE
CR
IDA
ON
AL
OG
ION
RA
NC QUALIDADE
MA
FU
RECURSOS
Figura 18.1 Relacionamento das variáveis do projeto.
Após a lista ser concluída, a equipe terá de mudar o processo para trabalhar ape-
nas no que entrou na lista. Se uma tarefa for esquecida (o que é comum nesse estágio),
adicione-a à lista. Dessa forma, todos estarão trabalhando conforme o mesmo plano
Nesse meio tempo, você pode pegar as tarefas faltantes para priorizar e planejar
o trabalho, com o objetivo de estimar o tempo e os recursos necessários à conclusão
do jogo. Se um jogo estiver atrasado, você poderá ver onde é útil incluir mais recursos e
identificar áreas em que o trabalho pode ter o escopo reduzido. A lista também ajudará
a equipe a identificar situações em que os membros podem achar que uma tarefa foi
concluída mas ainda há trabalho a ser feito, e assim por diante. Além disso, ela fornece
um meio de confirmação das especificações do trabalho que está em andamento e um
meio de acompanhamento do tempo real versus o tempo estimado, para que as estima-
tivas possam ser atualizadas apropriadamente. Essa pode ser uma ferramenta eficaz e
visível, já que você poderá afixar a lista em salas da equipe e riscar os itens quando eles
forem concluídos.
O mais importante nessa técnica é que ela faz os membros da equipe trabalharem
em conjunto em um plano que acham que podem cumprir. Ela também ajuda a colo-
car a gerência, a equipe e o cliente em sintonia. Você pode achar que um projeto está
tendo problemas e a equipe achar que as coisas estão indo bem; pode achar que um
recurso solicitado pelo cliente pode ser adicionado e a equipe achar que já está sobre-
carregada. O interessante na elaboração de uma lista de tarefas restantes é que quando
todos estiverem de posse dos mesmos dados, 99% das vezes vocês chegarão às mesmas
conclusões.
Um artista adicional pode ser necessário por duas semanas para criar
objetos para os níveis.
A inclusão dessas informações no formato estabelecido manterá a revi-
são focada.
Em terceiro lugar, reserve tempo suficiente para a revisão. A revisão
inicial pode levar várias horas, dependendo do tamanho do projeto. Após
a revisão inicial ser concluída, as revisões de acompanhamento não devem
ser tão longas. Mas não reduza o tempo. Se achar que está ficando sem tem-
po e a revisão não tiver terminado, reserve um tempo nos próximos dias
para concluí-la.
Em quarto lugar, tome notas na revisão e divulgue-as em todos os locais
– envie-as por e-mail para a equipe, publique-as no site e discuta-as durante
as reuniões da equipe. Qualquer decisão tomada ou solução proposta deve
ser anotada nas minutas da reunião. Certifique-se também de fazer o acom-
panhamento dos itens de ação. Consulte a seção posterior deste capítulo que
discute como conduzir reuniões para obter mais informações sobre minutas
de reunião e itens de ação.
Vantagens
As vantagens das revisões de projeto é que elas mantêm todos os envolvidos
focados no cenário maior do que precisa ser concluído durante cada fase do
projeto. Portanto, em vez do aprofundamento em pequenos detalhes, como
quantas armas o jogo terá, o foco é direcionado para quando todas as armas
têm de estar prontas e quem está trabalhando nelas.
As revisões também fazem as pessoas serem francas sobre a realidade do
projeto. Se o projeto for examinado integralmente em intervalos mensais, as
áreas problemáticas serão expostas e discutidas. Se você estiver participando
de uma revisão de projeto mensal e ficar tentado a encobrir os problemas,
não estará fazendo nenhum bem ao jogo ou à sua equipe. Os problemas não
podem ser resolvidos se não forem conhecidos e discutidos.
Uma revisão de projeto mensal mantém o produtor em contato regular
com os líderes e o status do projeto. Muitos produtores alegam que sabem o
que está acontecendo em seus projetos, mas quando solicitados a fornecer um
relatório de status abrangente, descobrem que não sabem tudo e têm de con-
sultar seus líderes sobre o status exato de muitos itens. Isso não significa que
o produtor está fazendo um trabalho ruim, apenas demonstra quantas pessoas
são necessárias no controle de todas as tarefas do projeto.
Embora revisões de projeto regulares não sejam uma norma no desen-
volvimento de jogos, elas estão se tornando mais populares à medida que as
equipes de desenvolvimento crescem e mais riscos são associados aos proje-
tos. Se você estiver trabalhando em um estúdio que atualmente não faça essas
revisões no nível da gerência e do publicador, poderá começar trabalhando
com os líderes de sua equipe em uma revisão mensal. Deve acabar trazendo
também a gerência para o processo, principalmente quando eles perceberem
que essa revisão está lhes dando informações pertinentes sobre o projeto.
308 Parte VI • Produção
• Você pode citar cinco coisas que deram certo durante o período de de-
senvolvimento passado?
• E cinco coisas que deram errado?
• Pode citar também cinco coisas que podem ser melhoradas em períodos
de desenvolvimento futuros?
Relatórios de status semanais também são uma boa maneira de rastrear o pro-
cesso de desenvolvimento, mas não devem ser usados em substituição à re-
visão de projeto, que é mais abrangente. Se você estiver trabalhando em um
projeto pequeno que leve menos de dois meses para ser concluído, talvez
18 • Técnicas de Produção 309
Para a gerência
Normalmente, a gerência requer algum tipo de resumo semanal do status dos
projetos. Eles querem ficar a par do progresso que o jogo está fazendo, dos
riscos que podem atrapalhar o progresso e das áreas que não estão avançando
sem problemas. O relatório semanal também serve como um bom lembrete
para o produtor do que está ocorrendo no projeto. Os tipos de informações
que devem ser incluídos em um relatório de status semanal para a gerência
são os seguintes:
Atualizações departamentais: Incluem informações sobre o progresso
que os departamentos de arte, design e programação fizeram na última
semana.
Riscos: Cite as áreas que estão em risco e não se intimide. Se a gerência
não souber que algo está até mesmo um pouco em risco, não poderá
propor nenhuma solução. Além disso, se o risco aumentar, a gerência
vai querer saber por que não foi informada sobre o problema antes que
se agravasse.
Principais prazos e aprovações: Informe sobre prazos iminentes e se há
algum risco da etapa se atrasar. Se estiver esperando aprovações de algum
conteúdo ou recurso, inclua isso também como um item do relatório.
Recursos: Se você precisar de recursos adicionais no projeto – hard-
ware, software ou pessoal –, colocar isso no relatório é uma boa maneira
de chamar a atenção da gerência.
18.6 Reuniões
De tempos em tempos, o jogo pode não ter pessoal suficiente para a conclusão
das tarefas cruciais a tempo. Isso pode ocorrer por várias razões: o trabalho
foi mal-estimado, as pessoas estão de licença por doença ou de férias, mais
recursos foram solicitados e assim por diante. Ao tentar resolver problemas
de pessoal, considere a realocação temporária de recursos.
Uma maneira é tirar pessoas de tarefas menos importantes para ajudar
nas importantes. Para fazer isso, você, como produtor, deve conhecer as ha-
bilidades de todos. A maioria dos membros da equipe não estará utilizando
todas as suas habilidades em uma determinada tarefa e ficará muita satisfeita
em se dedicar a outras tarefas quando necessário, se tiver tempo. Por exem-
plo, um criador de níveis pode saber usar o After Effects e ajudar tempora-
riamente a equipe de cinemática, ou talvez um programador de ferramentas
possa ajudar na codificação da IU.
Ao tirar pessoas temporariamente de suas tarefas, você deve marcar as
datas de início e fim para que elas saibam quando devem concluir sua atri-
buição temporária e voltar a trabalhar em suas tarefas principais. Se realocar
alguém, e essa pessoa acabar sendo necessária permanentemente na nova ta-
refa, designe outra para assumir as antigas tarefas.
Outra maneira, se você estiver trabalhando em um estúdio grande com
vários projetos em produção, é tirar pessoas temporariamente de outras equi-
pes de projeto para ajudar. A outra equipe pode ser afetada, mas se tiver mais
tempo em seu cronograma de desenvolvimento, talvez possa emprestar al-
guém temporariamente.
Para concluir, considere a contratação de fornecedores externos. Você
não vai querer usá-los em tarefas do caminho crítico, mas se já tiver realocado
recursos internos para as tarefas cruciais, os fornecedores podem trabalhar
nas tarefas não cruciais. Isso liberará os membros da equipe interna para se
deslocarem para onde for necessário.
usabilidade podem chegar após as pessoas terem a chance de jogar com elas.
Ou após a IU ser definida, algumas das telas e botões podem ter de ser proje-
tados novamente para serem mais intuitivos para o jogador. Portanto, os de-
senvolvedores não devem ignorar solicitações de funcionalidades adicionais.
Por outro lado, algumas solicitações de funcionalidades podem ser pre-
judiciais para o projeto – são completamente inviáveis dados os outros parâ-
metros do projeto, afetam grande parte do trabalho já feito ou são tão peque-
nas que não vale a pena colocar o projeto em risco para incluí-las. Quando
funcionalidades como essas são solicitadas, é função do produtor explicar
diplomaticamente por que elas não podem ser incluídas. Pode ser difícil fazer
isso, principalmente se você tiver de explicar a um vice-presidente sênior por
que sua funcionalidade favorita não pode entrar no jogo.
Uma boa maneira de explicar por que uma funcionalidade não pode ser
incluída é ilustrar o impacto que o acréscimo dessa funcionalidade terá so-
bre o custo, o cronograma e os recursos do jogo. Por exemplo, se o marketing
solicitar que um sistema de classificação on-line seja adicionado, o produtor
pode pesquisar quanto tempo levará para a funcionalidade ser projetada, im-
plementada e testada e quem estará disponível para executar essas tarefas. O
mais provável é que uma funcionalidade dessa natureza demande várias se-
manas e várias pessoas para ser implementada, requerendo uma mudança no
cronograma e nos recursos, o que afetará diretamente o trabalho já em anda-
mento no projeto. Essencialmente, se alguém pedir que uma nova funcionali-
dade seja adicionada após o jogo estar em produção, outra funcionalidade (ou
funcionalidades) deve ser removida para o jogo ser terminado sem mudanças
no cronograma, nos recursos ou na qualidade.
Priorizando funcionalidades
Se você se planejar antecipadamente para futuras solicitações de funcionali-
dades, talvez possa incluir algumas funcionalidades adicionais no jogo, sem
remover outra que tenha sido planejada. Quando alguém fizer uma solicita-
ção, avalie a funcionalidade e priorize-a. Consulte o Capítulo 15, “Requisitos
do jogo”, para obter informações sobre a priorização de funcionalidades. Em
seguida, examine o conjunto atual de funcionalidades para determinar se al-
gum recurso da camada um pode passar para a camada dois e assim por dian-
te. Dessa forma, a nova funcionalidade poderá substituir uma funcionalidade
existente que foi planejada e o crescimento desenfreado será reduzido.
Solicitações de mudança
As solicitações formais de mudança são outra maneira de monitoração e ras-
treamento das solicitações de funcionalidades. Essencialmente, quando al-
guém solicitar a mudança ou o aperfeiçoamento de uma funcionalidade, deve
preencher um formulário de solicitação. O formulário deve pedir o seguinte:
• Descrição da solicitação
• Razão da solicitação
• Impacto se a funcionalidade não for adicionada
• Alternativas recomendadas
• Análise de como isso afetará o cronograma, os recursos e a qualidade do
projeto
• Que funcionalidade existente pode ser removida para essa solicitação
ser aceita
• Quem deve ser notificado da possível mudança
Após o formulário ser preenchido, ele será enviado para o produtor para
verificação. O produtor vai querer confirmar os detalhes do formulário, prin-
cipalmente a análise do projeto, para assegurar que as pessoas certas sejam
consultadas sobre a funcionalidade proposta e ter estimativas precisas de
como isso afetará o trabalho. Após o produtor examinar o formulário, poderá
discutir a solicitação com as pessoas necessárias, como os líderes do projeto,
a gerência do estúdio ou o publicador.
18 • Técnicas de Produção 315
Defina e publique
Defina e publique o processo. Essa é uma etapa que com frequência é subesti-
mada, porque nunca há tempo suficiente para se redigir algo. No entanto, se
o processo for definido e publicado, terá mais chance de funcionar, porque
todos os envolvidos terão total conhecimento de suas obrigações. A definição
do processo permite que as pessoas vejam onde há probabilidade de ocorrer
gargalos e saibam melhor onde cada item se encontra no processo.
Centralize o controle
Designe uma pessoa para rastrear todas as etapas e assets do processo de apro-
vação. Dependendo do número de assets, essa pode ser uma função de tem-
po integral. A sua restrição a uma única pessoa criará um ponto de consulta
exclusivo do status de todas as aprovações. Também dará a um bibliotecário
o controle de todos os assets e produtos finais necessários no jogo. Por exem-
plo, pode surgir confusão se houver várias listas diferentes de assets de arte
a partir das quais as pessoas estão trabalhando, em vez de uma lista mestra,
porque ninguém saberá ao certo qual é a lista correta. O bibliotecário pode
criar a lista mestra de assets e ter a palavra final sobre os assets que serão
criados para o jogo.
18 • Técnicas de Produção 317
18.10 Forças-tarefa
Neste capítulo
• Processo de build • Notas de build
• Builds multilíngues • Evitando a pirataria
19.1 Introdução
Cronograma de builds
Após a produção começar, a build inicial deve ser criada o mais rápido possí-
vel – bem antes de uma primeira build jogável. Isso fornecerá uma referência
para a avaliação do progresso de futuras builds. E dará um prova do conceito
e da tecnologia para a equipe de desenvolvimento e a gerência do estúdio.
Quando o jogo estiver em um primeiro estágio jogável, as builds devem ser
criadas de duas a três vezes por semana. Na versão alfa, o ideal seria o hábito
de criar builds diárias.
Quando chegar o momento em que builds diárias estiverem sendo cria-
das, o departamento de QA trabalhará com a equipe para decidir a frequência
com que elas serão enviadas para testes. É improdutivo entregar ao depar-
tamento de QA uma nova build para testes diariamente. Eles têm de passar
vários dias com a mesma build para se certificar de testar integralmente todos
os aspectos do jogo. Provavelmente, o departamento de QA só vai querer exa-
minar uma nova build a cada três a quatro dias durante a versão alfa. A fre-
quência do envio de builds para o departamento de QA aumentará à medida
que o jogo for se aproximando da liberação do código. O cronograma de builds
manterá a produção em andamento. As pessoas poderão inserir seus assets e
saber quando a build estará pronta e será enviada para o departamento de QA.
Builds automatizadas
Geralmente, um processo de build automatizada é fácil de definir e economi-
za muito tempo de desenvolvimento. Se o processo for automatizado, a pes-
soa responsável por criar a build não precisará de mais tempo para concluir
manualmente todas as etapas necessárias à compilação da build. Todas as
tarefas de build podem ser automatizadas com a configuração de uma máqui-
na de “build” separada contendo um script de programação que a instruirá a
extrair todo o código e os assets atualizados do controle de sistema de versões
e compilá-los. Após a compilação, ela gerará a build mais recente e a copiará
em um local apropriado na rede de computadores. Esse script de programa-
ção pode ser configurado para ser executado regularmente. Por exemplo, ele
pode ser configurado para ser executado às 23h toda noite para que haja uma
nova build esperando a equipe pela manhã.
O processo de automação pode ser aperfeiçoado para reduzir o tempo
em outras áreas do desenvolvimento. Por exemplo, em certos dias, o script
de build poderia ser instruído a copiar a última build em todas as máquinas
do departamento de QA para que, quando os testadores de QA chegarem ao
trabalho de manhã, ele já possa ser testado. O processo também pode incluir
scripts que procurem erros na build, como arquivos com nome errado, as-
sets ausentes ou a formatação incorreta de arquivos. O log de erros pode ser
enviado automaticamente por e-mail para a equipe para que esta comece a
corrigir os erros antes da próxima build ser criada. O programador líder deve
322 Parte VI • Produção
Para a gerência
As notas de build da gerência não precisam detalhar os números específicos
de bugs corrigidos desde a última build recebida, já que a gerência está mais
interessada no progresso do jogo.
Em vez disso, enfoque os recursos que foram implementados, os que
não foram, e qualquer mudança nos recursos ocorrida desde a última build
examinada por eles. Mencione também por que a mudança foi feita: foi uma
solicitação específica da gerência ou algo que a equipe mudou? Se a mudan-
ça no recurso tiver sido solicitada pela gerência, é bom isso ser mencionado
porque pode afetar produtos de etapas futuras, principalmente se um recurso
foi deixado de lado para acomodar a solicitação. As notas de build podem
fornecer um bom registro de todas as etapas do projeto e demarcar o histórico
do progresso do jogo.
Se um desenvolvedor independente estiver trabalhando com um publi-
cador, talvez este tenha um formato específico para as notas de build, que
pode ser baseado nas definições de etapas estabelecidas no cronograma. Isso
pode facilitar para o publicador verificar a exatidão e a perfeição do produto.
324 Parte VI • Produção
Outra informação importante que deve ser incluída nas notas de build
da gerência são instruções de como instalar e executar a build. Isso é particu-
larmente importante durante o processo de desenvolvimento, já que as builds
de PC não terão instaladores e as builds de console terão de ser copiadas em
um kit de desenvolvimento para serem visualizadas apropriadamente. Essas
informações devem ser básicas e escritas em linguagem para leigos para que
qualquer pessoa possa copiar a build e fazê-la funcionar. Se um software es-
pecial for necessário além da build, terá de ser incluído nele, junto com ins-
truções de como instalá-lo.
Neste capítulo
• Classificações etárias • PEGI (Europa) • OFLC (Austrália)
de software • BBFC e VSC (Reino • CERO (Japão)
• ESRB (Estados Unido) • KMRB (Coreia)
Unidos) • USK (Alemanha)
20.1 Introdução
A maioria dos países tem uma junta para a atribuição de classificação etá-
ria software de entretenimento, da mesma forma que um filme recebe uma
classificação. O produtor deve estar ciente da classificação que deseja ao de-
senvolver um jogo. Por exemplo, se o público-alvo do jogo incluir crianças
de 13 anos ou mais velhas, o conteúdo deve respeitar as diretrizes etárias
apropriadas para adolescentes. Se um jogo exibir violência gráfica, uso de
drogas ou sexualidade, correrá o risco de ser banido de certos países – o que
definitivamente não é bom para as vendas. Este capítulo discutirá as juntas
internacionais de classificação de software e as diversas diretrizes que elas
usam para a classificação de jogos.
328 Parte VI • Produção
* N. de R.T.: No Brasil, filmes, audiovisuais para TV, jogos digitais e livros de RPG preci-
sam ser categorizados pelo Ministério da Justiça, mais precisamente pelo Departamento
de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação (DEJUS), que também faz a Classificação
Indicativa de cada um, de acordo com o seguinte sistema:
L: livre para todos os públicos
10: não recomendado para menores de 10 anos
12: não recomendado para menores de 12 anos
14: não recomendado para menores de 14 anos
16: não recomendado para menores de 16 anos
18: não recomendado para menores de 18 anos.
20 • Classificações de Software 329
• Violência
• Linguajar
• Uso de drogas
• Temas adultos
• Sexo e nudez
• Atos criminosos
• Demos
• Trailers do jogo
• Pacotes de expansão
• Conteúdo para download
• Conteúdo de bônus
possa ser considerado para adultos, talvez essa versão do jogo receba uma
classificação etária mais alta do que as outras.
Reserve um tempo no cronograma de produção para enviar o jogo para
a junta de classificação. Uma vez que o jogo for enviado, ele pode levar de
10 a 45 dias (dependendo da junta) para receber uma classificação final. Se
quiser contestar a classificação e reenviá-lo, ele demorará mais 10 a 45 dias
para receber outra classificação. A maioria das juntas prefere examinar um
jogo na versão beta, ou seja, o conteúdo está completo e o jogo pode ser jo-
gado integralmente. Algumas juntas também exigem que o jogo tenha sido
totalmente traduzido antes de o examinarem. Para concluir, os fabricantes de
console exigem os certificados de classificação como parte do processo final
de aprovação e não permitem que nenhum jogo comece o processo sem ter as
classificações etárias apropriadas confirmadas.
Que materiais devem ser enviados para a ESRB para obtenção de uma classificação?
Para ter um jogo certificado com uma classificação da ESRB, os publicadores de
software devem responder a um questionário detalhado explicando o conteúdo exato do
jogo. Esse questionário é enviado para a ESRB junto com uma filmagem do jogo e mate-
riais complementares relevantes (por exemplo, trilhas sonoras, códigos de trapaça, rotei-
ros e assim por diante). Além da filmagem representar precisamente o produto final, ela
também deve mostrar o conteúdo mais extremo do jogo.
Para concluir, após um produto ser enviado para o varejo, a ESRB testa os jogos
aleatoriamente para verificar se houve a abertura completa do conteúdo durante o pro-
cesso de classificação. Quando a ESRB descobre conteúdo novo que teria afetado uma
classificação, toma medidas punitivas, envolvendo a imposição de multas significativas e/
ou ações corretivas (por exemplo, uma nova rotulagem ou um novo envio do produto).
Quanto tempo a ESRB demora para avaliar um jogo e atribuir uma classificação?
Quando os materiais enviados estão completos, a avaliação e a classificação do
jogo demoram uma média de cinco dias úteis.
Em que ponto do processo de desenvolvimento um jogo deve ser enviado para classificação?
Um jogo deve ser enviado quando todo o conteúdo pertinente estiver concluído,
inclusive os elementos gráficos, os efeitos sonoros, a música e o diálogo. Com frequência
o produto é enviado antes de ser testado, e essa é uma das principais razões para a ESRB
exigir que o conteúdo seja enviado em vídeo.
É requerida uma classificação da ESRB para que um software de entretenimento seja distribuído
nos Estados Unidos?
O sistema de classificação da ESRB é voluntário, mas praticamente todos os jogos
vendidos no varejo nos Estados Unidos e no Canadá são classificados por essa junta. Isso
ocorre, em parte, graças ao comprometimento dos maiores varejistas em não aceitar jogos
que não tenham sido classificados pela ESRB. A indústria de videogames criou a ESRB em
1994 como seu corpo autorregulatório para assegurar que pais e outros consumidores
tenham informações precisas e confiáveis sobre o conteúdo dos jogos antes de comprá-los.
A empresa solicitante pode pedir uma cópia do relatório original do consenso dos
avaliadores para saber que conteúdo do jogo resultou em uma classificação específica, e
qualquer alteração que decidir fazer no produto reenviado será por definição somente dela.
Há diretrizes específicas da ESRB sobre o que exatamente diferencia uma classificação “T” ou “M”?
Há diretrizes gerais e um senso de paridade sobre como certos tipos de conteúdo es-
tão relacionados a várias categorias de classificação, como cenas intensas e prolongadas
de violência, nudez, conteúdo sexual, linguagem chula, uso de substâncias controladas,
jogatina e assim por diante. Além desses tipos óbvios de conteúdo, há poucas regras fi-
xas quando se trata de classificar jogos. A maneira como um ato específico é exibido, o
20 • Classificações de Software 333
portanto, se você precisar enviar um jogo para eles, é melhor contatá-los di-
retamente para saber as informações mais recentes sobre o processo de envio.
Ainda que o Reino Unido use o sistema PEGI, alguns jogos também podem
ter de ser enviados para o British Board of Film Classification (BBFC) para
uma classificação adicional. Jogos com forte conteúdo adulto devem ser clas-
sificados pelo BBFC antes de poderem ser distribuídos legalmente no Reino
Unido. Uma entidade chamada Vide Standards Council (VSC) é responsável
por determinar se um jogo precisa ser enviado para o BBFC para classificação
adicional. Se um jogo tiver de ser enviado para o BBFC, mas o publicador não
concordar e lançá-lo mesmo assim, os publicadores e varejistas que tiverem o
jogo em estoque podem ser processados criminalmente. As classificações do
BBFC são as seguintes:
U: Classificação apenas informativa. Adequado para todas as idades.
PG (Parental Guidance): Classificação apenas informativa. A orienta-
ção dos pais é recomendada.
12: Restrição de idade. Ninguém com menos de 12 anos terá permissão
para comprar um produto classificado com o rótulo “12”.
15: Restrição de idade. Ninguém com menos de 15 anos terá permissão
para comprar esse produto.
18: Restrição de idade. Ninguém com menos de 18 anos terá permissão
para comprar esse produto.
Para obter informações mais atuais sobre o processo de envio para clas-
sificação, consulte o site do BBFC (www.bbfc.co.uk).
• Todas as idades
• 12 anos e mais velhas
• 15 anos e mais velhas
• 18 anos e mais velhas
Além disso, tem nove descritores de conteúdo usados junto com essas
classificações: “romance”, “sexo”, “violência”, “terror”, “jogatina”, “crime”,
“álcool/tabaco”, “drogas” e “linguajar chulo”. Seu site (www.cero.gr.jp) con-
tém informações mais atualizadas sobre o processo de envio.
A Korea Media Rating Board (KMRB) classifica jogos para lançamento na Co-
reia do Sul. São duas as categorias de classificação:
• Todos
• Maiores de 18
Juntas de classificação
• Video Standards Council (VSC) – www.videostandards.org.uk
• British Board of Film Classification (BBFC) – www.bbfc.co.uk
• Netherlands Institute for the Classification of Audiovisual Media (NICAM, Países
Baixos) – www.nicam.cc
Neste capítulo
• Criando conteúdo • Planejamento da • Testando
internacional localização • Envio para o fabricante
• Código favorável à • Organizando os assets do console
localização para tradução • Lista de verificação da
• Nível de localização • Integrando os assets localização
traduzidos
21.1 Introdução
Assets de idiomas
Centralize e organize todos os assets de idiomas em um diretório separado
específico do idioma dentro do jogo. Isso torna o processo de tradução e inte-
gração mais eficiente. A Figura 21.1 é um exemplo desse tipo de organização
para vários idiomas. Em cada uma das pastas para Inglês, Francês e Alemão
temos subdiretórios para “Áudio”, “Cinemática” e “Texto”.
Assets de texto
O jogo deve ser armazenado em um formato que seja fácil de acessar, traduzir
e integrar. Isso economizará tempo do desenvolvedor quando os assets tive-
rem de ser organizados e enviados para tradução. Várias coisas podem tornar
os assets de texto mais favoráveis à localização. Por exemplo, não embuta em
código nenhum texto do jogo. Em vez disso, torne-o totalmente acessível a
partir de tabelas de strings armazenadas no jogo. Esse método facilita muito a
organização, a integração e o teste da tradução, porque o desenvolvedor sabe
exatamente quais arquivos devem ser localizados.
Assets de arte
Sempre que possível, evite armazenar texto em assets de arte; em vez disso,
use o código do jogo para exibir todo o texto. Se o texto tiver de fazer parte
342 Parte VI • Produção
Assets de voiceover
Como discutido no Capítulo 10, “Voiceover”, é importante definir uma con-
venção de nomenclatura de arquivos que permita que os arquivos de voi-
ceover sejam facilmente identificados. O mesmo é verdade para arquivos de
voiceover (VO) traduzidos – estabeleça uma convenção de nomenclatura que
permita que qualquer pessoa saiba rapidamente que idioma é usado para um
determinado arquivo de VO. A música, o voiceover e os efeitos sonoros tam-
bém devem ser armazenados em trilhas separadas para que o diálogo possa
ser facilmente substituído pelo VO traduzido.
Interface de usuário
A Interface de Usuário (IU) apresenta muitos desafios de localização. Geral-
mente o texto se sobrepõe ou é cortado, forçando o tradutor a usar abreviações
ou uma tradução alternativa que caiba melhor no espaço. Lembre-se dos itens
a seguir ao projetar uma IU favorável à localização:
Entrada do teclado
Para jogos de PC, determine como os comandos serão mapeados para o te-
clado. Se os comandos do teclado forem mapeados por local (por exemplo, a
tecla da extrema esquerda da fila inferior recarregará uma arma), certifique-se
de que essa tecla funcione da mesma forma em todos os teclados internacio-
nais. Além disso, o redator do manual de cada idioma deve indicar as teclas
exatas no manual, já que o nome da tecla será diferente em cada país. Se os
comandos do teclado forem mapeados diretamente para as teclas (por exem-
plo, ~ mudará a arma que o jogador está usando), verifique se todas as versões
de teclado têm essa tecla disponível. Se não tiverem, será necessário selecio-
nar uma tecla diferente para mapear o comando nesse idioma.
PAL e NTSC
Se jogos de console estiverem sendo desenvolvidos, será importante que o
mecanismo do jogo dê suporte aos padrões de vídeo NTSC e PAL. O NTSC é o
padrão de exibição nos Estados Unidos e no Japão. Nesse formato, a imagem
do vídeo distribui 525 linhas de resolução a 60 half-frames (meio quadro) por
segundo. O PAL é o padrão de exibição na Europa e a imagem do vídeo distri-
bui 625 linhas a 50 half-frames por segundo.
Se o jogo não der suporte a padrões PAL, será exibido incorretamente em
monitores de vídeo PAL. Se uma imagem NTSC for exibida em um monitor
de vídeo PAL, ela parecerá ter barras pretas no topo e na base da tela, porque
o NTSC tem 100 linhas de resolução a menos. Além disso, a imagem tremerá
porque um jogo sendo executado a 60 half-frames por segundo estará sendo
exibido em um monitor que só pode suportar uma taxa de atualização de 50
half-frames por segundo.
O ponto até onde os assets do jogo serão traduzidos pode variar de um projeto
para outro, dependendo de quantos recursos estiverem disponíveis para se-
rem investidos na tradução e localização e do possível retorno sobre o investi-
mento. O processo é dimensionado de acordo com as necessidades e expecta-
tivas do jogo. Há três níveis principais para a tradução e localização de jogos:
Tradução da embalagem e do manual: A tradução da embalagem e do
manual do jogo, normalmente chamados de “caixa e documentos”, é um
dos níveis de localização. A versão original do código e do idioma do
jogo permanece inalterada, mas o manual, a embalagem e outros docu-
mentos de suporte são traduzidos para o idioma de destino.
Localização parcial: Uma localização parcial significa que só o texto in-
-game será traduzido, sem que isso ocorra com nenhum dos arquivos
de voiceover. Esse método é mais barato, já que não são gastos tempo e
dinheiro na tradução do texto do voiceover, na marcação de sessões de
gravação e na execução de outras tarefas necessárias à localização de
voiceovers. Em alguns casos, os arquivos de voiceover podem ser legen-
dados, mas só se o código der suporte a esse recurso.
Localização completa: Uma localização completa inclui a tradução do
texto, do voiceover, do manual e da embalagem. Ela pode ser cara e desa-
fiadora se o código do jogo não for favorável à localização e os assets não
estiverem bem organizados dentro do código.
ções também serão necessárias para qualquer fornecedor externo que quiser
fazer uma proposta de produção de localizações.
A Figura 21.2 ilustra um formulário de visão geral de assets que é usado
na estimativa do número de assets a serem traduzidos. O desenvolvedor for-
nece as informações solicitadas e o envia para o tradutor para a estimativa de
custos. Esse formulário é um bom ponto de partida para a coleta de todas as
informações necessárias sobre as localizações. Como ele fornece uma visão
geral do projeto e é preenchido antes dos assets do jogo estarem concluídos,
as estimativas têm de servir.
deve ser criado para o processo de localização avançar com o mínimo de pro-
blemas. Envolva o fornecedor de localização na criação desse processo para
que ele tenha um senso de responsabilidade e interesse pessoal pelo jogo. Se
o processo não for organizado, tempo será perdido para sabermos quais assets
e versões foram ou não enviados para tradução.
Os tradutores poderão traduzir o jogo de maneira mais apropriada se
entenderem integralmente o contexto do que lhes está sendo pedido para tra-
duzir. Isso pode ajudá-los a avaliar o tom geral das traduções, lhes dar tempo
para pensar nos padrões de fala dos personagens, e proporcionar uma com-
preensão completa do contexto do jogo. Os tradutores se beneficiam do rece-
bimento dos tipos de recursos e documentos a seguir:
21.8 Testando
Essa é uma tarefa demorada porque tanto o teste linguístico quanto o de funcio-
nalidades têm de ser feitos para a versão de cada idioma. Além disso, todas as
versões precisam ter a compatibilidade entre idiomas testada no ambiente mul-
tijogador. Podemos economizar tempo do cronograma de testes se houver pes-
soas suficientes para fazer testes concorrentes de idiomas e funcionalidades.
Teste de funcionalidades
O teste de funcionalidades procurará qualquer bug que tenha sido criado pe-
los assets traduzidos, cuja correção geralmente demanda uma alteração no
código. O ideal é que se for feita uma troca direta do asset, nenhum bug seja
introduzido na funcionalidade. No entanto, se os caracteres especiais e o au-
mento do tamanho do texto não tiverem sido considerados, alterações no có-
digo podem ser necessárias para a acomodação dos assets traduzidos.
O teste de funcionalidades pode ser manipulado pela mesma equipe de
QA que testou a versão principal do jogo – eles saberão melhor como testar
a funcionalidade do jogo. Mesmo se não falarem os idiomas que estiverem
verificando, podem encontrar estouros de texto, assets de idioma incorretos
e outros bugs de funcionalidades. Esses bugs devem ser registrados no banco
de dados central de rastreamento de bugs. Adicione um campo para informar
que idioma está sendo testado para que o banco de dados possa ser classifi-
cado por idioma, se necessário. Os bugs de funcionalidades encontrados nas
versões localizadas serão corrigidos pela equipe; é possível que também este-
jam presentes na versão principal do jogo.
Teste linguístico
O teste linguístico verifica todos os assets de idioma do jogo para examinar
se o texto não está em sobreposição, truncado, escrito errado ou gramatical-
mente incorreto. Também verifica se todos os arquivos de voiceovers traduzi-
dos estão sendo reproduzidos corretamente. O teste linguístico deve ser feito
por falantes nativos do idioma, já que eles estão mais qualificados para achar
erros na tradução e no contexto. Há vários fornecedores de localização que
oferecem serviços de teste linguístico.
350 Parte VI • Produção
Erro no Idioma Local do jogo Descrição do erro Texto incorreto Texto correto Status do erro
NO SITE 2 Alemão IU – Menu de opções Favor usar letras minúsculas. Schritt Nach Rechts Schritt nach rechts Fechado
4 Alemão IU – Menu de opções Texto não traduzido. Usar Item Gegenstand benutzen Corrigido
onde encontrar o erro, uma descrição do erro (geralmente uma tradução in-
correta) e a solução (que costuma ser a tradução correta).
* N. de R.T.: Pequena alavanca analógica existente nos joysticks (por exemplo, do Xbox 360).
352 Parte VI • Produção
OUTRAS CONSIDERAÇÕES
As versões localizadas virão simultaneamente com a versão em inglês?
O formulário de visão geral de assets foi preenchido e enviado para o tradutor?
Os idiomas foram determinados?
Fornecedores externos produzirão as localizações?
Se for esse o caso, os pedidos de propostas estão preparados?
O orçamento foi concluído e aprovado?
O nível de localização foi determinado para cada idioma?
O cronograma geral foi criado e finalizado?
Há recursos de desenvolvimento disponíveis para as localizações?
Foi determinado um método para a integração de assets de texto?
Foi determinado um método para a integração de assets de VO?
Foi determinado um pipeline para a correção de bugs?
As medidas apropriadas foram tomadas para atendermos todas as juntas de classificação
internacionais?
Os publicadores pertinentes foram informados sobre as versões localizadas?
O suporte ao padrão PAL será necessário para versões de console?
Há hardware suficiente para os testes de funcionalidades e linguístico?
PRODUÇÃO
Um cronograma detalhado foi concluído e divulgado para a equipe?
O documento de visão geral da localização foi enviado para o coordenador da localização
ou os tradutores?
Todos os documentos de pré-produção do jogo foram enviados para o coordenador da
localização ou os tradutores?
A última build em inglês do jogo foi enviada para os tradutores?
Os assets de texto foram organizados para tradução e enviados para o coordenador
da localização?
O roteiro de voiceover e as notas de escalação de personagens foram enviados para o
coordenador da localização?
Os arquivos finais de voiceover em inglês foram enviados para o coordenador da localização?
Todos os assets de arte a serem localizados foram enviados para o coordenador da localização?
Todos os assets cinemáticos e códigos de tempo foram organizados e enviados para o tradutor?
As traduções dos assets de texto foram concluídas?
Os arquivos de voiceover localizados foram gravados e processados?
Os arquivos de texto e voiceover foram integrados?
A cinemática foi localizada?
As versões localizadas foram enviadas para a junta de classificação apropriada para aprovação?
A versão master contém demos de outros jogos que foram solicitadas pelo departamento
de marketing?
O teste de funcionalidades foi concluído?
Todos os bugs de funcionalidades foram corrigidos e o código do jogo foi liberado?
O teste linguístico foi concluído?
Todos os erros linguísticos foram corrigidos e a aprovação final do idioma foi dada?
As versões localizadas foram enviadas para o replicador (PC) ou submetidas ao publicador
(consoles e celulares)?
ENCERRAMENTO
Uma demo localizada terá de ser produzida?
Capturas de tela localizadas foram obtidas para o manual e a caixa?
Um kit de fechamento foi criado para todas as versões localizadas?
Todos os patches foram localizados e disponibilizados? (Se necessário)
TESTES
Neste capítulo
• Cronograma de • Plano de testes • Ciclo de testes
testes • Pipeline de testes • Testes externos
22.1 Introdução
Já que o tempo de testes costuma ser encurtado para acomodar outros atrasos
no cronograma, crie um cronograma de testes sólido durante a pré-produção.
Isso assegurará que todos na equipe conheçam claramente o cronograma de
testes e quais são as expectativas. Se a equipe entender como seus atrasos po-
dem afetar negativamente os testes, terá mais cuidado para cumprir seus pra-
zos. Consulte o Capítulo 16, “Planejamento do jogo”, para obter informações
detalhadas sobre a criação de um cronograma.
Construa o cronograma de testes diretamente no cronograma de produ-
ção e mostre as dependências dos testes para que atrasos que afetem o ciclo
de testes possam ser imediatamente vistos e mitigados. Adicione também um
tempo para testes a cada etapa principal do jogo para que o departamento de
testes possa passar alguns dias com a mesma build e avaliar o progresso do
jogo em relação aos produtos da etapa. Consulte o Capítulo 15, “Requisitos do
jogo”, para ver detalhes sobre os produtos das etapas.
Outros itens que devem ser incluídos no cronograma de testes são os
seguintes:
Playtest: Durante a produção, certifique-se de reservar tempo para o
departamento de QA executar o playtest do jogo e dar feedback aos de-
senvolvedores. O ideial é que você conduza esses playtests com pessoas
que não tenham passado meses jogando, assim o feedback será baseado
principalmente no fator diversão do jogo.
Demo: O departamento de marketing vai querer uma demo e ela terá de
ser testada. Se a demo já estiver no cronograma, a equipe estará prepara-
da para atender essa solicitação quando o marketing a fizer.
Builds para o marketing: Se o marketing estiver distribuindo builds du-
rante a produção, reserve tempo para o departamento de testes verificá-
-las antes que deixem a empresa. Mesmo com os jornalistas sabendo que
22 • Testes 359
NO SITE
NO SITE
Definições de bugs
Quando bugs forem adicionados ao banco de dados, certifique-se de que as
definições corretas sejam usadas para que eles possam ser corrigidos na or-
dem mais eficiente. Por exemplo, crash bugs devem ser manipulados bem
antes de bugs menores ou solicitações de recursos. Se o bug não for definido
apropriadamente no banco de dados, os crash bugs podem ficar sem solução
durante algum tempo e acabar sendo mais difíceis de corrigir à medida que a
produção avançar. Além disso, se as solicitações de recursos forem definidas
incorretamente como bugs, o crescimento desenfreado será introduzido antes
que você o perceba. As definições de bugs mais comuns são as seguintes:
Crash bug: Um crash bug é extremamente grave, já que impede o joga-
dor de progredir no jogo. Os crash bugs podem congelar o jogo ou, em
casos piores, excluir o jogador e exibir uma mensagem de erro. A “tela
azul” às vezes vista no Microsoft Windows é um crash bug.
Bugs críticos: O bug crítico é um problema grave na funcionalidade do
jogo, mas que não impede o jogador de progredir. Um bug crítico poderia
ser um nível sem nenhuma de suas texturas ou um dos recursos princi-
pais da jogabilidade não funcionar como projetado.
Bug menor: Um bug menor é aquele que o jogador percebe, mas que não
prejudica muito a experiência geral do jogo. Texturas esticadas e erros no
texto podem ser considerados bugs menores.
Solicitação de recursos: Uma solicitação de recursos não é um bug, por-
tanto, certifique-se de que todas as pessoas que estiverem inserindo bugs
no banco de dados entendam claramente a diferença. A solicitação de re-
cursos é uma funcionalidade adicional que seria interessante incluir mas
que não faz parte do conjunto de funcionalidades definido. Por exem-
plo, alguém pode solicitar a opção de ativação e desativação do Heads-
-up-display (HUD) in-game, mas se esse recurso não fizer originalmente
parte do escopo do design, será considerado uma solicitação de recurso
e não um bug. Se o usuário tivesse obrigatoriamente de poder ativar e
desativar o HUD e esse recurso não estivesse funcionando no jogo, então
isso seria um bug.
Quando registramos um bug, geralmente há uma seção para a inclusão
de informações sobre o tipo de bug que é. Consulte a seção “Registrando
bugs” mais à frente neste capítulo, para obter informações detalhadas sobre o
registro de bugs.
364 Parte VII • Testes
Registrando bugs
Uma vez que a produção e os testes estiverem em plena atividade, o banco de
dados central de rastreamento de bugs será o recurso mais importante para
o acompanhamento do progresso do jogo. Os membros da equipe de desen-
volvimento devem ser solicitados a inserir no banco de dados todos os bugs
que encontrarem, junto com qualquer solicitação de recursos, ou os feedbacks
que demandarem uma alteração no jogo. Embora as solicitações de recursos
ou os feedbacks não sejam bugs, é bom incluí-los no banco de dados para que
possam ser rastreados, resolvidos e verificados. Se uma solicitação de recur-
sos não for aprovada para inclusão, poderá ser marcada como solicitação de
recursos e destinada para futuros patches ou sequências do jogo. Durante um
congelamento de código, geralmente os programadores não fazem nenhuma
alteração no código, a menos que ela tenha sido especificamente registrada no
banco de dados de bugs e atribuída a alguém para fazê-la.
Já que a equipe terá tantas pessoas registrando e inserindo bugs no banco
de dados, é imperativo estabelecer um processo padronizado para o registro
de bugs e ensiná-lo a todos. Os bugs precisam conter as informações perti-
22 • Testes 365
nentes para que a equipe de desenvolvimento possa saber facilmente que bug
é esse, encontrá-lo no jogo e corrigi-lo. A maioria dos bancos de dados de
rastreamento de bugs tem um conjunto padrão de campos de informações a
serem preenchidos no registro de um bug. Esses campos são:
Versão: É a versão da build em que o bug foi encontrado. A versão é
útil para o acompanhamento do progresso do bug desde o momento em
que foi encontrado até ser corrigido e verificado. Se o bug surgir de novo
posteriormente no ciclo, o histórico de versões será uma informação útil
para o rastreamento da causa do bug.
Categoria: Indica se um bug é de arte, design ou programação. Geral-
mente isso é muito fácil de descobrir, mas para o caso de dúvida o tes-
tador terá uma noção melhor da categoria. Quando o líder apropriado
examinar o bug, talvez o troque de categoria.
Componente: Uma subcategoria de “categoria”. Oferece mais detalhes
sobre os comportamentos que o bug está exibindo. Por exemplo, as sub-
categorias de “programação” poderiam ser rede, IA, IU, física, carga/gra-
vação e assim por diante.
Resumo: Um breve resumo sobre o bug em uma frase. A equipe pode
estabelecer diretrizes específicas sobre como redigir o resumo para que
os bugs possam ser facilmente classificados. Por exemplo, todos os bugs
encontrados na arte da missão um têm de começar com “M01-Arte”.
Descrição do bug: A pessoa que estiver registrando o bug tem de des-
crever o que ocorreu. Em alguns casos, pode incluir informações sobre o
que esperava que ocorresse e o que ocorreu realmente. Isso permitirá que
a equipe identifique facilmente qualquer bug que não estiver se compor-
tando como esperado, ou, em alguns casos, recursos que estiverem funcio-
nando como esperado, mas por alguma razão são percebidos como bugs.
Gravidade: Indica se um bug é fatal, crítico, menor ou uma solicitação
de recursos. Bugs de Gravidade Um são corrigidos primeiro, já que ge-
ralmente são crash bugs que impedem o jogador de jogar ou progredir no
jogo. Bugs críticos são classificados como de Gravidade Dois e costumam
ser bugs que bloqueiam a jogabilidade. Normalmente, os bugs menores
são considerados como de Gravidade Três, enquanto uma solicitação de
recursos tem Gravidade Quatro.
Prioridade: Essa categoria é outra maneira de classificar bugs e indica quais
têm prioridade mais alta. Por exemplo, você poderia ter três crash bugs de-
signados como de Gravidade Um. No entanto, um dos crash bugs ocorre
no início do jogo, enquanto os outros dois ocorrem no final. O produtor ou
líder pode designar o crash bug que ocorre no começo do jogo como tendo
Prioridade Um e os outros como tendo Prioridade Dois. Isso ajuda a equipe
a tomar decisões sobre os bugs que devem ser corrigidos primeiro.
Passos a reproduzir: Fornece uma descrição passo a passo de como re-
produzir o bug (se ele for reproduzível). Se o bug não for reproduzível, o
366 Parte VII • Testes
uma lista de bugs “não corrigidos” que permanecem no jogo quando este é
entregue. Alguns desses bugs podem ser corrigidos posteriormente com uma
atualização ou patch, mas a maioria não será. Bugs categorizados como “não
corrigidos” são bugs menores que não afetam perceptivelmente a experiência
do jogador. Alguns bugs podem ser cosméticos – pode haver uma textura es-
ticada ou uma brecha visível em um modelo 3D. Outros podem ser referentes
à jogabilidade, mas ter prioridade de baixo risco, e talvez não valha a pena
pôr em perigo a data de entrega para corrigi-los. Cada desenvolvedor terá um
padrão diferente para designar um bug como “não corrigido” tendo de obter
aprovação da gerência sênior para o que será incluído nessa lista.
Neste capítulo
• Determinando a • Lista de verificação • Gold Masters
liberação do código para liberação do
código
23.1 Introdução
PÓS-PRODUÇÃO
• Execução de um post-mortem
• Criação de kits de fechamento
24
POST-MORTEMS
Neste capítulo
• Finalidade de um • Conduzindo um • Documento de
post-mortem post-mortem lições aprendidas
24.1 Introdução
post-mortem que aborde todos os aspectos do projeto e leve alguns dias para
terminar. No entanto, um post-mortem simples os ajudará a descobrir algumas
lições básicas a serem aplicadas ao processo de desenvolvimento. Por outro
lado, se estiver trabalhando em um local que faça post-mortems regularmente
e implemente com sucesso as lições aprendidas, pode ser recomendável usar
um processo de post-mortem mais robusto, já que provavelmente sua equipe
se beneficiará de um processo que ajude a melhorar não só o básico.
Há muitos livros de gerenciamento de projetos disponíveis que discutem
como conduzir um post-mortem. Consulte o Apêndice C, “Recursos”, para ver
uma lista completa. Além disso, o site www.projectreview.net, mantido por
Bonnie Collier, oferece um processo detalhado de condução de um post-mortem
completo. Independentemente de como você decidir executar o post-mortem de
seu jogo, há alguns aspectos básicos que devem ser seguidos.
Prepare o post-mortem
Como nas revisões de projeto (discutidas no Capítulo 18, “Técnicas de produ-
ção”), uma preparação apropriada é essencial para o post-mortem ser o mais
produtivo possível. Antes de marcar a reunião, colete todas as informações
pertinentes do projeto, como seus objetivos originais, os objetivos reais, as lis-
tas de produtos, cronogramas, minutas de reunião, formulários de solicitação
de alteração, dados de horas extras e qualquer outra coisa que forneça evidên-
cias do que aconteceu durante o projeto. Compartilhe essas informações com
todos os membros da equipe e faça-os lerem antes da reunião.
Estabeleça um esboço do post-mortem e envie-o para a equipe algumas
semanas antes da reunião. Assim eles poderão tomar notas sobre as informa-
ções com as quais podem contribuir para o post-mortem e se preparar melhor
para a discussão. O esboço não precisa ser extremamente detalhado, mas deve
abordar os tópicos gerais que serão discutidos:
24 • Post-mortems 383
Mantenha o foco
Quando sentar-se para fazer a reunião de post-mortem, mantenha a equipe
focada nos objetivos estabelecendo as normas de reunião discutidas no Capí-
tulo 18, “Técnicas de produção”:
Neste capítulo
• Definindo os kits de • Organizando o • Lista de verificação do
fechamento conteúdo kit de fechamento
• Criando os kits de • Finalizando os kits de
fechamento fechamento
25.1 Introdução
Os kits de fechamento são criados após o código do jogo ser liberado para
que os desenvolvedores possam incluir todo o código-fonte e os assets finais.
O conteúdo de um kit de fechamento inclui assets, documentação, ferramen-
tas e código. Se patches ou conteúdo adicional forem criados após o jogo ser
25 • Kits de Fechamento 389
Assets
Inclua todos os assets de texto, arte e áudio do jogo no kit de fechamento. Os
arquivos-fonte originais desses assets também são necessários para que altera-
ções possam ser feitas facilmente em qualquer dos assets in-game. Isso é parti-
cularmente importante na criação de versões localizadas, porque as traduções
serão integradas a vários assets de texto, VO e arte. Os assets finais in-game
também são necessários, já que é útil compará-los com qualquer novo asset
criado a partir dos arquivos-fonte.
Assets de texto
Inclua os seguintes assets de texto no kit de fechamento:
Assets de voiceover
Inclua os seguintes assets de voiceover no kit de fechamento:
Assets de arte
Os assets de arte a seguir devem ser incluídos no kit de fechamento:
• Assets de arte finais
• Arquivos-fonte de todos os assets de arte (inclusive logotipos)
Assets de cinemática
Inclua todos os assets de cinemática, junto com os arquivos-fonte:
Assets de localização
Se o jogo tiver sido localizado, inclua todos os assets da nova versão, entre
eles:
• O texto traduzido
• Arquivos de voiceover traduzidos (versão compactada e descompactada)
• Glossários de localização
Assets de embalagem
Insira o layout e os assets da caixa, do manual e outras partes impressas, ou seja:
Ferramentas
As ferramentas são plug-ins de software de terceiros ou qualquer ferramenta
proprietária necessária na criação dos assets finais in-game. Por exemplo, o
plug-in usado na compactação das texturas dos modelos de personagens deve
ser incluído. Se software comercial específico for necessário na criação de
qualquer asset do jogo, todas as informações e a versão correta devem ser for-
necidas. Por exemplo, o jogo pode demandar uma versão específica do Maya
para a criação dos níveis, e se essa versão não for usada, o desenvolvedor não
poderá converter arquivos do Maya em assets usáveis do jogo. Alguns tipos
de ferramentas que devem ser incluídos são:
Código do jogo
O código-fonte é um componente muito importante do kit de fechamento.
Se estiver faltando, não será possível criar patches, atualizações de conteúdo
ou versões portáveis do jogo. Inclua os seguintes assets de código no kit de
fechamento:
• Gold masters – versões master são necessárias para todas as versões do jogo
• Código-fonte – inclua documentação sobre como compilar o jogo
• Código-fonte das ferramentas – posteriormente pode ser necessário mo-
dificar as ferramentas usadas no jogo, para uma sequência ou um novo
projeto
25 • Kits de Fechamento 391
Documentação
A documentação é composta por qualquer documento gerado durante a pro-
dução do jogo. Ela inclui todos os documentos de design, técnicos, de ferra-
mentas e gerais do jogo. A área de documentação é crucial porque fornece
todas as informações necessárias de como usar o kit de fechamento e detalhes
de onde os assets estão localizados. Na raiz do primeiro disco, inclua um
sumário detalhando o que pode ser encontrado no kit de fechamento. O con-
teúdo deve incluir descrições da pasta principal e de subpastas.
Documentação do jogo
É útil incluir a documentação do jogo para que ela possa ser usada por pes-
soas que estiverem criando novo conteúdo ou uma versão portável. Alguns
tipos de documentação que devem ser incluídos são:
Diretrizes técnicas
As diretrizes técnicas fornecem informações de integração de assets e sua
conversão para os formatos de arquivo específicos do jogo, além de descrever
especificações de hardware/software. Devem ser redigidas de maneira clara e
direcionadas a não participantes da equipe original de desenvolvimento. Os
tipos de diretrizes técnicas que devem ser incluídos são:
• Nome do jogo
• Versão do jogo
• Plataforma de destino
• Data de criação
• Número do disco, escrito no formato “X” de “X” discos.
• Descritor de conteúdo (“documentação”, “cinemática”, “código-fonte” e
assim por diante)
A.1 Introdução
para Unidade de Justiça, sabendo que ainda há muitas coisas a serem defini-
das sobre o jogo, como:
• Gênero
• Plataforma
• Planos de localização
• Cenário
• História
A.2.1 Conceito
A fase de conceito inicial foi agendada para começar em 1º de outubro de
2007 e terminar em 31 de outubro de 2007. Durante esse mês, a equipe exami-
nará a proposta original feita para Unidade de Justiça e tomará uma decisão
sobre o gênero, a plataforma e os recursos-chave do jogo. Além disso, fará
alguma pesquisa sobre a concorrência e elaborará tanto uma análise SWOT
quanto uma análise competitiva. Uma vez que essas informações tiverem sido
organizadas e apresentadas para a gerência para aprovação, a equipe conti-
nuará aprimorando o conceito.
O objetivo da equipe é aprimorar o conceito e criar alguns protótipos an-
tes das férias, já que o escritório estará fechado na última semana de dezembro
de 2007. Quando todos voltarem em janeiro de 2008, os protótipos e os docu-
mentos de design iniciais serão apresentados à gerência para aprovação. Nesse
momento, a fase conceitual do jogo estará perto de terminar. A Figura A.1 é um
Estudo de Caso – Ciclo de Produção de Um Jogo 397
Estimativa Estimativa
Conceito inicial Recursos Cronograma geral Tarefas
de início de finalização
Brainstorm O produtor conduz as 1 semana 1o de outubro 5 de outubro Discuta os conceitos iniciais do jogo, inclusive
NO SITE sessões, a equipe participa. de 2007 de 2007 o gênero e a plataforma.
Conceito inicial Designer líder 1 semana 8 de outubro 12 de outubro Examine as notas do brainstorm. Defina o
de 2007 de 2007 conceito inicial, o gênero e a plataforma.
Incorpore o feedback da equipe.
Análise Produtor, marketing 2 semanas 15 de outubro 26 de outubro Examine a concorrência atual e potencial, execute
competitiva de 2007 de 2007 a análise SWOT com base no conceito inicial.
Aprovação do O produtor conduz a 2-3 semanas 29 de outubro 31 de outubro Apresente o conceito inicial, com o gênero e a
conceito inicial reunião, os líderes após a pré-produ- de 2007 de 2007 plataforma, para aprovação. Análise competitiva
participam. ção começar. inicial concluída. Incorpore o feedback da gerência.
Defina o conceito Recursos Cronograma geral Tarefas
Declaração da O produtor conduz as 1-2 dias 1o de novembro 2 de novembro Defina a declaração da missão do jogo.
missão sessões, a equipe participa. de 2007 de 2007
Cenário do jogo Designer líder, artista líder 3-5 dias 5 de novembro 9 de novembro Defina o cenário do jogo, inclusive a aparência.
de 2007 de 2007
Mecânica do jogo Designer líder 2-4 semanas 12 de novembro 6 de dezembro Crie a visão geral de como os principais elementos
de 2007 de 2007 do jogo funcionarão: desafios, recompensas, curva
de aprendizado, esquema de controle, elementos
de áudio, ambiente multijogador.
Sinopse da história Designer líder, redator 3-5 dias 10 de dezembro 14 de dezembro Crie a história de fundo do jogo, as biografias dos
de 2007 de 2007 personagens, a descrição geral de como a história
se desenrola no jogo.
Arte conceitual Artista líder, artista 3-5 semanas 12 de novembro 7 de dezembro Crie a arte conceitual do cenário, dos personagens
conceitual de 2007 de 2007 e dos objetos do jogo.
Elementos de Designer líder, designer 2-4 dias 17 de dezembro 21 de dezembro Crie a visão geral de como o voiceover, os efeitos
áudio de som de 2007 de 2007 sonoros e a música serão apresentados no jogo.
Prototipagem Designer líder, produtor 4-6 semanas 12 de novembro 21 de dezembro Crie protótipos dos principais elementos do jogo.
de 2007 de 2007
Análise de risco O produtor conduz as 2-3 dias 19 de dezembro 21 de dezembro Avalie os riscos do projeto, determine a estratégia
sessões, a equipe participa de 2007 de 2007 de eliminação, divulgue para a equipe.
Venda a ideia Produtor, líderes 2-3 meses após 2 de janeiro 4 de janeiro Apresente todos os principais elementos de joga-
a aprovação do de 2008 de 2008 bilidade para a gerência para aprovação,
conceito inicial incorpore seu feedback.
Lançamento do Produtor Após a gerência 7 de janeiro 7 de janeiro Reúna-se com a equipe para celebrar a aprovação
projeto aprovar a expo- de 2008 de 2008 do conceito. Se estiver trabalhando em um título
sição. de console, envie o conceito do jogo para o
fabricante do console para aprovação.
Conceito inicial
O conceito inicial do jogo se baseia no conceito inicial do filme: um grupo de
desajustados poderia se reunir como a Unidade de Justiça e salvar o mundo
de supervilões? À medida que a fase conceitual avançar, a equipe se baseará
nesse conceito inicial e definirá se o jogo deve recriar os eventos que ocorrem
no filme ou apresentar uma história diferente, e talvez um novo personagem
(vilão ou aliado).
O Supergame Studios fará um contato com o estúdio do filme que forne-
cerá o roteiro atualizado, as informações sobre o elenco e outras coisas relacio-
nadas ao filme que a equipe de desenvolvimento precisará na pré-produção.
Gênero
Há muito material a ser trabalhado em Unidade de Justiça, o que facilita a
criação de diferentes gêneros para o jogo. Por exemplo, Unidade de Justiça
poderia ser enquadrado em qualquer um dos gêneros a seguir:
398 Apêndice A
Jogo de luta: Se Unidade de Justiça fosse um jogo de luta para dois joga-
dores, poderia apresentar uma lista de super-heróis e vilões para serem
escolhidos. Os atrativos para a venda poderiam incluir personagens não
bloqueáveis, movimentos combinados e possivelmente um vínculo com
outra propriedade licenciada, como um herói de quadrinhos existente.
Estratégia em tempo real: Como um RTS (Real-Time Strategy), o jogo
apresentaria um exército de super-heróis lutando contra hordas de inva-
sores alienígenas.
Jogo de interpretação de personagens: Em um role playing game (RPG)
em primeira pessoa, o jogador assumiria o papel de um personagem, lu-
tando contra o mal em um universo de super-heróis com vilões mascara-
dos e combatentes do crime.
A equipe passará algum tempo discutindo os diversos gêneros e fazendo
alguns protótipos em papel se possível. O tipo do gênero será influenciado
pelo enredo do filme e também pela plataforma do jogo.
Plataforma
O publicador quer que o jogo seja lançado em várias plataformas – console,
PC e celular. O jogo será essencialmente o mesmo nessas plataformas, o que
reduzirá o tempo e o custo do desenvolvimento, mas cada plataforma terá de
apresentar algum recurso ou asset exclusivo que não esteja disponível nas
outras. Por exemplo:
PC: Uma versão de Unidade de Justiça baseada em PC apresentaria a ca-
pacidade de personalização como recurso primário porque os controles
do teclado permitem um alto grau de personalização e interação com o
mundo do jogo.
Celular: Como um jogo de celular, Unidade de Justiça teria uma IU sim-
ples e a mecânica do jogo enfocaria um recurso fácil de aprender, como
saltar em terraços ou coletar itens. Essa versão será a mais diferente das
versões de PC e console, já que os assets de arte terão uma resolução
mais baixa e a programação e o design serão menos complexos.
Console: Um jogo de console apresentaria jogabilidade e assets seme-
lhantes aos da versão de PC, mas teria mais inimigos e obstáculos para o
jogador enfrentar a fim de manter a ação excitante e com ritmo veloz. A
IU não será tão complexa quanto a da versão de PC. A versão de console
de Unidade de Justiça também incluirá um personagem exclusivo que
não aparece na versão de PC.
Análise SWOT
A Figura A.2 é um exemplo de análise SWOT para Unidade de Justiça que
analisa maneiras do estúdio lidar com um jogo rival chamado PostMortal, a
ser lançado ao mesmo tempo.
Estudo de Caso – Ciclo de Produção de Um Jogo 399
Análise SWOT
O principal concorrente de Unidade de Justiça é PostMortal, um jogo de atirador em primeira pessoa que se passa em um universo de
super-heróis.
Fatores internos Fatores externos
Nossos pontos fortes Como explorar Nossas oportunidades Como explorar
Comparado com o rival Enfatizar esses recursos no Unidade de Justiça será A promoção conjunta do jogo
PostMortal, Unidade de Justiça plano de marketing. lançado na mesma época e do filme cria uma história
apresenta uma forte da sequência cinematográfi- separada para o jogo que tem
experiência multijogador, ca, o que também chamará ligação com algumas tramas
incluindo um avatar atenção para o jogo. importantes do filme.
multijogador personalizável,
jogabilidade variada e muitos
mapas.
Unidade de Justiça apresenta Deixe esse recurso de lado no PostMortal foi agendado para Crie o quanto antes uma
uma experiência de jogador plano de marketing e ressalte lançamento 2 meses antes de expectativa sobre o participante
único, não linear e de passeio os recursos multijogador. Unidade de Justiça e isso pode poder jogar como seu
livre que não suscitará as ter um impacto negativo personagem favorito da Unidade
mesmas emoções de sobre as vendas – as pessoas de Justiça. Patrocine a criação de
PostMortal, que é linear e segue podem comprar o jogo de uma competição entre inimigos,
rigidamente o roteiro. super-heróis PostMortal em vez em que o vencedor ganhe um
de Unidade de Justiça . encontro com o elenco do filme e
uma cópia antecipada do jogo.
Além disso, a equipe criará uma análise SWOT para examinar o gênero e
a plataforma que estão usando para o jogo. Eles querem identificar possíveis
problemas na criação de Unidade de Justiça como um jogo para várias plata-
formas e descobrir oportunidades interessantes de promoção do jogo.
O produtor agendará uma série de reuniões de brainstorm para discutir
as diversas análises SWOT. É importante ouvir a opinião de todas as pessoas
da equipe para as análises SWOT serem mais produtivas.
Análise competitiva
A equipe também trabalhará em uma análise competitiva de jogos que já fo-
ram lançados e de jogos que ainda serão lançados. Essas informações ajuda-
rão o Supergame Studios a determinar como diferenciar Unidade de Justiça
da concorrência. Vários jogos serão pesquisados para a análise competitiva.
A Figura A.3 é um exemplo de análise competitiva que discute PostMortal.
Outros jogos serão adicionados à análise à medida que a equipe continuar
pesquisando a concorrência.
Declaração da missão
A declaração da missão detalha o que está sendo feito e por quem. Seu obje-
tivo é definir sucintamente a essência principal do jogo. Ela passa a ser um
400 Apêndice A
Cenário do jogo
O cenário do jogo está intimamente ligado ao cenário do filme. Por enquanto,
a equipe definirá o cenário em vários aspectos e tanto ele quanto o enredo
serão detalhados nos documentos de design no decorrer dos próximos meses.
O cenário de Unidade de Justiça é o seguinte:
Estudo de Caso – Ciclo de Produção de Um Jogo 401
Mecânica do jogo
A mecânica descreve como o jogador interagirá com o jogo. Por exemplo, como
o esquema de controle funciona, que tipos de modos multijogador estão dis-
poníveis ou que tipos de desafios o jogador encontrará e que estratégias serão
usadas no enfrentamento desses desafios. Embora o designer seja responsável
por documentar a mecânica do jogo, ele trabalhará junto aos outros líderes
para prototipar seus aspectos básicos e saber o que funcionará melhor no jogo.
A mecânica-chave de Unidade de Justiça se baseia nos poderes que os
super-heróis têm. Os poderes disponíveis no jogo corresponderão aos pode-
res exibidos no filme. Por exemplo, Bullet Point pode voar e essa habilidade
estará presente no jogo. O designer líder trabalhará com o programador líder
para criar um protótipo voador e determinar como o jogador controlará Bullet
Point quando ele estiver voando, e assim por diante.
Os designers passarão algum tempo da pré-produção bolando o resto da
mecânica principal do jogo. Os recursos da mecânica serão priorizados para
que os mais importantes sejam definidos e prototipados primeiro.
Sinopse da história
O Supergame Studios decidiu criar um enredo exclusivo para o jogo com alguns
vínculos com o filme. Eles não querem depender demais do conteúdo do filme,
já que sua versão final será diferente do roteiro original. O jogo se concentrará na
origem dos super-heróis e em como eles se tornaram a Unidade de Justiça.
A sinopse da história de Unidade de Justiça é a seguinte:
Elementos de áudio
O design de som de Unidade de Justiça terá uma qualidade muito alta e su-
portará som Dolby Surround 5.1. Os super-heróis do jogo serão dublados pe-
los mesmos atores que os representam no filme. O design do voiceover será
muito complexo, já que pistas de voz são usadas para dar muitas informações
402 Apêndice A
Prototipagem
Os poderes dos super-heróis são um dos aspectos-chave da mecânica do jogo.
A equipe de design trabalhará com a equipe de programação para prototi-
par pelo menos um superpoder de cada um dos personagens jogáveis. Por
exemplo, a Rainha do Gelo tem o poder de congelar qualquer coisa e já há
um trabalho sendo feito em um protótipo para que seja definido como será a
mudança do estado de um objeto de normal para congelado. Será desafiador
fazer isso com a água, principalmente água corrente. A habilidade de voar de
Bullet Point também será prototipada.
A equipe também usará alguns protótipos em papel para testar as esta-
tísticas da mecânica do jogo. Todos os superpoderes têm de ser equivalentes
para que um super-herói não se torne dominante no decorrer do jogo. É preci-
so que os designers trabalhem em um sistema que equilibre os superpoderes.
Inicialmente eles jogarão dados como uma maneira de prototipar em baixa fi-
delidade a potência de cada superpoder. Quando tiverem definido isso no pa-
pel, trabalharão com a programação para criar um protótipo digital funcional.
Análise de risco
Nesse ponto do projeto, antes dos documentos conceituais serem enviados
para a gerência sênior para aprovação, o produtor conduz uma análise de
risco. Ele continuará rastreando riscos durante todo o projeto para estar pre-
parado para qualquer circunstância inesperada. A Figura A.4 é um exemplo
de análise de risco para Unidade de Justiça.
Nesse momento, o número de riscos reais deve ser muito baixo. Esses
riscos aumentarão à medida que a equipe continuar a desenvolver a mecânica
do jogo e o enredo. A tecnologia usada na criação do jogo terá um grande im-
Estudo de Caso – Ciclo de Produção de Um Jogo 403
pacto sobre os riscos, principalmente se for uma tecnologia nova com a qual
ninguém na equipe tenha trabalhado antes.
Categoria Recurso
Jogabilidade objetivos dinâmicos para as missões
Processo o processo de revisão da missão também deve incluir níveis multijogador
Processo estabelecer um sistema para a circulação de documentos de design e de atualizações de documentos
entre a equipe
Jogabilidade interface de usuário fácil de entender
Jogabilidade missões que possam ser jogadas novamente
Produção melhoria das questões ligadas à física para que as explosões pareçam mais realistas
Jogabilidade possibilidade do jogador personalizar a aparência dos personagens
Produção suporte à funcionalidade de recortar e colar na ferramenta de script
O brainstorm de recursos é feito para que tudo que possa ser incluído no
jogo seja considerado e a lista seja então filtrada e os recursos priorizados. A
equipe começará o processo de priorizar os recursos pedindo a cada líder do
projeto que os classifique em uma escala de 1 a 3, com 3 sendo “mais impor-
tante” e 1 “menos importante”. Em seguida, é calculada a média dessas clas-
sificações e os recursos são ordenados do mais importante ao menos impor-
tante. A Figura A.7 é um exemplo de lista de recursos classificada e ordenada.
Os membros da equipe de produção passarão algum tempo examinan-
do essa lista juntos e refinarão ainda mais as classificações. Por exemplo, o
406 Apêndice A
3 = necessário
2 = desejado
1 = interessante
Já que a equipe sabe que o jogo tem uma data de entrega fixa que é em
13 de outubro de 2009, o produtor estimará alguns prazos gerais para a con-
clusão de cada uma dessas etapas principais. Ele também dará uma definição
inicial para o conteúdo de cada etapa e posteriormente criará listas mais deta-
lhadas dos produtos das etapas. Os prazos das etapas podem mudar um pou-
co durante a pré-produção e a produção, à medida que a equipe for tendo uma
ideia melhor do progresso que está fazendo em Unidade de Justiça, mas essa
visão geral inicial das etapas dá uma boa ideia de quando cada etapa deve ser
concluída. A Figura A.8 é uma visão geral das etapas de Unidade de Justiça.
Pipeline
O programador líder avaliará que motores funcionam melhor no jogo e pensa-
rá na melhor maneira de estruturar o pipeline de produção. Ele está pensando
em usar um motor licenciado, porque há dinheiro no orçamento e isso poupa-
rá algum tempo a longo prazo, principalmente se for usado um motor que seja
estável e estabelecido e que tenha um bom programa de suporte ao cliente.
Há algumas modificações a serem feitas no motor licenciado. O programa-
dor líder quer assegurar que o licenciador do motor forneça suporte técnico
adequado para que qualquer problema com as modificações possa ser rapida-
Estudo de Caso – Ciclo de Produção de Um Jogo 409
Unidade de Justiça
Produtos da etapa alfa para 28 de setembro de 2008
Última atualização em 29 de agosto de 2008
Níveis
- Os níveis a seguir estarão com todos os assets e o roteiro da mecânica:
*Sala de justiça
*Covil do vilão
- Os níveis a seguir terão uma geometria básica e poderão ser vistos no jogo, mas não estarão com a mecânica
roteirizada:
*Prefeitura
*Complexo de escritórios
Personagens
- Os personagens a seguir terão todos os assets:
*Bullet Point
*Montezuma
- Os personagens a seguir poderão ser vistos no jogo, mas não terão as texturas finais
*Caribou
IU
- O esquema de cores e a fonte estarão concluídos e aprovados
- O fluxo da IU será prototipado no Macromedia Flash
- Telas básicas da IU que serão implementadas e estarão funcionando:
*Tela inicial
*Tela de perfis
*Tela de opções
- A IU in-game terá uma arte provisória com a funcionalidade básica de:
*Barra de saúde
*Inventário
Som
- Pistas de VO e designs de som provisórios serão implementados para os níveis a seguir:
*Sala de justiça
*Covil do vilão
- Designs de som serão concluídos para os níveis restantes do jogo
Programação
- Ferramentas de script concluídas e funcionando
- Ferramentas de arte concluídas e funcionando
- APIs de rede serão implementadas
- Processo de build finalizado e definido
mente resolvido. Ele recebeu SDKs de cada motor que está avaliando e pedirá
a opinião do artista e do designer sobre o design de níveis e as ferramentas
de script de cada um deles (se essas ferramentas estiverem disponíveis como
parte da licença).
Uma atenção especial deve ser dada à criação de um pipeline que permi-
ta que a equipe gere facilmente builds para várias plataformas. O ideal é que
seja criado um pipeline em que os artistas só precisem inserir um conjunto
de assets para ser usado em cada plataforma, em vez de terem de inserir três
conjuntos de assets – um para a versão de PC, outro para a versão de console e
410 Apêndice A
Documentação
Durante a pré-produção, o Supergame Studios gerará alguma documentação
de design, de arte e técnica. O líder de QA também trabalhará em alguns
planos de playtest e começará a elaborar o plano de testes principal. Os do-
cumentos serão planos ativos e mudarão no decorrer do processo de desen-
volvimento; portanto, o produtor criará uma área no wiki da equipe para pu-
blicá-los. Essa solução fornece uma maneira fácil de atualizar os documentos,
rastrear as mudanças e divulgá-las para a equipe. Todos os interessados serão
direcionados para o wiki da equipe para obter a versão atual dos documentos.
Quando mais pessoas forem adicionadas à equipe, uma pessoa de cada área
receberá a tarefa de verificar a documentação diariamente e assegurar que
todas as alterações sejam adicionadas ao wiki.
O designer líder é que terá mais documentos para redigir e, em algum
ponto durante a pré-produção, um designer adicional entrará no projeto para
ajudar na prototipagem, no playtest e na redação da documentação. A lista
de documentos de design necessários em Unidade de Justiça deve abordar os
itens a seguir:
• IU
• Ambiente multijogador
• Histórico e diálogo dos personagens
• Pontuação
• Design das missões
• Esquema de controle
• Ações do jogador
• Enredo
• IA
• Armas, objetos especiais, power-ups
• Reconhecimento de voz
das etapas. Outro artista entrará para a equipe na pré-produção para ajudar
na prototipagem e definição dos assets a serem entregues. As listas de assets
e instruções de ferramentas não estarão totalmente concluídas no fim da pré-
-produção. A equipe de arte continuará adicionando detalhes a esses docu-
mentos no decorrer da produção. A documentação de arte que Unidade de
Justiça demanda inclui:
• Guia de estilo
• Lista de assets
• Instruções de ferramentas
• Padrões de codificação
• Design técnico
• Instruções de ferramentas
em códigos candidatos à liberação para que a versão gold master esteja pronta
para envio a tempo. Ele agendará prazos aproximados para as etapas restantes,
continuando a trabalhar regressivamente a partir do prazo da etapa anterior.
A Figura A.11 é uma estimativa inicial do cronograma de Unidade de Justiça.
Uma vez que o produtor tiver determinado os prazos das etapas, ele esti-
mará as datas de envio dos produtos para aprovação. Também trabalhará com
os líderes do projeto para estimar os prazos de conclusão de áreas-chave do
jogo. As datas reais serão um pouco diferentes quando o produtor criar um
cronograma detalhado, mas a estimativa inicial dá uma boa ideia de quando
as tarefas devem ser executadas.
Na Figura A.11 o produtor não listou prazos específicos para a cinemá-
tica. Antes ele quer criar um cronograma mais definido para determinar se a
cinemática deve ser terceirizada. Planeja adiar a tomada dessa decisão até o
início da produção. Há tempo suficiente no cronograma de desenvolvimento
para a espera dessa decisão. Mas ele listou a cinemática como um risco ao
projeto, principalmente para continuar lembrando às pessoas que uma deci-
são tem de ser tomada sobre se a cinemática deve ou não ser terceirizada.
No caso das seções de design, arte, programação, áudio e localização, o
produtor trabalhará com o líder apropriado para estimar prazos aproximados.
O líder determinará algumas tarefas-chave que possam fornecer pontos de
dados úteis para a avaliação do progresso do projeto. Após determinarem es-
sas tarefas iniciais e avaliarem a divisão do cronograma inicial, eles poderão
planejar melhor o conteúdo de cada etapa principal.
Cronograma do nível
A Figura A.13 (pág. 417) é um cronograma detalhado que o produtor criou a
partir da WBS gerada pela equipe para a build de um nível (Figura A.12). Nesse
cronograma, o produtor adicionou as dependências e recursos. Essa versão do
cronograma lhe mostrou que a arte e o design dependem muito um do outro du-
rante esse processo. Em alguns dias, ele planeja criar outra versão do cronogra-
414 Apêndice A
Programação
Produtos concluídos para a fase conceitual 21 de dezembro de 2007
Produtos concluídos para a fase de requisitos 14 de março de 2008
Protótipos de programação concluídos 27 de setembro de 2008 A prototipagem da nova tecnologia deve ser concluída na primeira versão jogável.
O ideal é que a primeira versão jogável seja baseada em protótipos da tecnologia.
Ferramentas de arte e design concluídas 27 de setembro de 2008 A ferramentas devem estar concluídas no máximo na versão alfa para que a equipe de
design possa testá-las, dar feedback e ter tudo funcionando para começar a roteirizar
em janeiro de 2009.
Pipeline de produção concluído 27 de setembro de 2008 O processo de build deve estar correndo sem problemas na versão alfa. Quando a
equipe atingir a versão alfa, builds diárias serão geradas automaticamente.
Todos os principais recursos da jogabilidade 27 de março de 2009 Seria bom que todos os recursos estivessem implementados um mês antes do
implementados congelamento do código para termos tempo para dar feedback ou corrigir problemas
maiores antes do congelamento total.
Congelamento do código 27 de abril de 2009 O ideal é que o código possa ser congelado nesse momento. Consultaremos o
programador líder a respeito de qualquer solicitação de recurso que ocorra após esse
prazo.
Áudio
Designs de som concluídos 19 de dezembro de 2008 O design de som usará os documentos de design das missões como base. Notas sobre
o elenco e amostras de VO também estarão prontas nesse momento. Começaremos a
gravar o VO provisório.
Protótipos de som concluídos 27 de fevereiro de 2009 A equipe responsável pelo som pode continuar trabalhando em protótipos enquanto
o roteiro passa pelo playtest. Isso lhes dará mais tempo para terminar os designs de
som na versão beta (27/5).
VO provisório gravado 30 de janeiro de 2009 Trabalharemos com a equipe de design para gravar algum VO provisório para que ele
possa ser implementado nos protótipos de níveis e nos permita dar feedback. Também
usaremos o espaço reservado como uma maneira de testar diferentes tipos de vozes e
sotaques para vários personagens.
VO final gravado 27 de abril de 2009 O VO final deve estar gravado na época de congelamento do código para que o VO
localizado possa ser gravado. Podemos agendar uma sessão de avaliação no fim de
junho de 2009 se necessário.
Música final implementada no jogo 27 de maio de 2009 Podemos terceirizar a música para um fornecedor externo. Se fizermos isso, quero que
o fornecedor faça a entrega antes desse prazo para assegurarmos que não haja atrasos.
Localização
Determinação das necessidades de localização 27 de junho de 2008 O ideal é que na época da primeira versão jogável o publicador nos informe que
idiomas deseja. Fornecedores externos serão pesquisados e um será selecionado
nessa data.
Organização de assets para tradução 27 de março de 2009 A equipe de design terá os roteiros de VO e o texto in-game concluídos nessa data.
Podemos enviar os assets em lotes para tradução se algumas áreas de texto ainda não
tiverem sido totalmente finalizadas.
Integração dos assets 27 de maio de 2009 As traduções devem estar prontas no começo de maio de 2009. O VO localizado da
cinemática precisará de algum tempo adicional para integração.
Teste de funcionalidade 27 de junho de 2009 O teste funcional começa no fim de maio.
Teste linguístico 27 de junho de 2009 O teste linguístico começa no fim de maio. Isso dará tempo para enviarmos builds
localizadas para os conselhos de classificação para certificação. O teste linguístico
deve ser concluído na versão beta.
QA
Plano de testes concluído 27 de junho de 2008 Plano inicial concluído na primeira versão jogável. O plano continuará sendo
atualizado à medida que novos documentos de design e protótipos forem concluídos.
Teste da primeira versão jogável concluído 7 de julho de 2008 A equipe de QA começará a verificar a primeira versão jogável em relação aos
produtos das etapas em 30 de junho (no dia de trabalho seguinte à primeira versão
jogável ser concluída).
Teste da versão alfa concluído 3 de outubro de 2008 A equipe de QA passará 5 dias verificando a versão alfa no que diz respeito aos
produtos das etapas.
Playtest concluído 27 de fevereiro de 2009
Primeiro código candidato à liberação enviado 27 de julho de 2009
para QA
Liberação do código 17 de agosto de 2009
Cinemática (fornecedor externo)
Entrega das especificações iniciais para o fornecedor ??? É preciso determinar se a cinemática deve ser terceirizada.
Storyboard do fornecedor ???
Animática do fornecedor ???
Corte bruto do fornecedor ???
Filme final do fornecedor (sem som) ???
Filme enviado para o designer de som ???
Filme final pronto para o jogo ???
Marketing
Build de demonstração 6 de julho de 2009 A equipe de marketing quer uma demo totalmente aprovada em 7 de agosto de 2009
para que ela possa ser incluída no disco de capa da Official Xbox Magazine. A demo
deve ser enviada pelo menos 4 semanas antes dessa data para cumprir o prazo.
Preview code para jornalistas 27 de maio de 2009 Queremos enviar a build beta como preview code.
Review code para jornalistas 17 de agosto de 2009 A build enviada para a Microsoft para aprovação final será usada no review code.
Orçamento
Quando o produtor estiver criando o cronograma, ele também terá de definir
o orçamento e o plano de pessoal. Como discutido no Capítulo 16, todos esses
elementos devem ser considerados conjuntamente na criação do plano do
jogo. O orçamento deve levar em consideração quantas pessoas serão necessá-
rias, mas isso não poderá ser determinado precisamente antes do produtor ter
uma ideia de qual será o cronograma.
A Digital Fun está querendo fazer um investimento significativo na con-
clusão do jogo e reservou uma verba entre 15 e 20 milhões para o orçamento.
Esse orçamento deve incluir os custos da música licenciada, do pessoal inter-
no e de hardware, fornecedores externos, testes e o que mais estiver direta-
mente relacionado à produção do jogo. Tendo isso em mente, o produtor cria-
rá um orçamento com uma equipe bem grande para poder cumprir facilmente
os prazos das etapas que estimou anteriormente na pré-produção.
A Figura A.15 é um orçamento estimado das pessoas necessárias à cria-
ção de Unidade de Justiça. O produtor estima que até 80 pessoas sejam neces-
sárias para o jogo ser concluído a tempo. Ele terá de elaborar um plano para
adicionar mais pessoas à equipe quando a produção começar e também para
tirar pessoas do projeto à medida que a produção for chegando ao fim.
Isso dará uma estimativa de quantas pessoas serão necessárias no proje-
to. A equipe pode mudar no decorrer do trabalho, dependendo do feedback
que o produtor receber sobre o orçamento. Se lhe pedirem que reduza o orça-
mento, ele também pode decidir reduzir a quantidade de pessoas novas que
serão adicionadas à equipe de produção do jogo.
A Figura A.16 é um orçamento estimado dos outros custos de produção.
Ele também inclui os fornecedores externos do voiceover, a música, a cinemá-
tica e a localização. Há um valor significativo pelo royalty da PI de Unidade
de Justiça que deve ser incluído no orçamento de produção. O orçamento
também inclui várias taxas de licenciamento. Esta seção do orçamento pode
ser mais barata se a equipe decidir usar um motor diferente com uma taxa de
licenciamento de custo menor.
Estudo de Caso – Ciclo de Produção de Um Jogo 419
Equipe
Como discutido anteriormente, o produtor está planejando usar uma equipe
grande nesse projeto para cumprir realmente a data de entrega desejada. Se o
orçamento não for aprovado como se encontra atualmente, o produtor pode
acabar procurando alternativas mais baratas para a construção da equipe ter-
ceirizando o trabalho para a Índia ou Ásia. Por enquanto, ele manterá o máxi-
mo possível de pessoas internas, já que assim terá um controle melhor sobre o
jogo e mais flexibilidade para adicionar ou mudar recursos.
Organograma da equipe
A Figura A.17 é o organograma da equipe de Unidade de Justiça. A equipe tem
cerca de 60 pessoas e o produtor trabalhou com os líderes para determinar como
ela será organizada. Eles decidiram que uma estrutura de equipe tradicional fun-
cionará melhor, com cada líder chefiando sua área. Ou seja, o diretor artístico
gerenciará todos os artistas, os programadores gerenciarão a si próprios e assim
420 Apêndice A
Produtor
Produtor
associado
Programador
Artista líder Designer líder Líder de QA
líder
Programador Designers
Artistas técnicos
de IA de som
Programador
Animadores Roteiristas
de som
Programador
gráfico
Requisitos do jogo
Os recursos que “devem entrar”, “queríamos que entrassem” e “seria bom ter” foram definidos?
As restrições foram definidas e solucionadas nos conjuntos de recursos?
As etapas e produtos foram definidos?
A tecnologia foi avaliada em relação ao conjunto de recursos desejado?
As ferramentas e o pipeline foram definidos?
A documentação básica do design foi concluída?
A documentação técnica básica foi concluída?
A análise de risco foi concluída?
Todos os stakeholders aprovaram os requisitos do jogo?
Planejamento do jogo
O orçamento foi concluído?
O cronograma inicial foi concluído?
O plano inicial de pessoal foi concluído?
Os membros da equipe primária aprovaram o cronograma e o plano de pessoal?
Todos os stakeholders aprovaram o planejamento do jogo?
A.3.1 Voiceover
As necessidades de voiceover de Unidade de Justiça são grandes. Há cin-
co personagens principais e 30 secundários que terão diálogos gravados. O
projetista e o designer de som estimam que haverá cerca de 100.000 linhas
de diálogo. A sessão de gravação inicial levará várias semanas e um tempo
adicional será necessário para sessões de seleção do material.
O produtor começou a planejar as necessidades de voiceover na pré-pro-
dução. Ele criou um cronograma estimado de quando as principais tarefas de
voiceover devem ser concluídas durante o desenvolvimento. A Figura A.19 é
um cronograma estimado da conclusão do voiceover de Unidade de Justiça.
A tomada de voiceover foi agendada para abril de 2009. Ela foi agendada
o mais tarde possível no ciclo de desenvolvimento para a equipe de design e
de som ter mais tempo para polir o roteiro e determinar precisamente as ne-
cessidades de voiceover. O designer de som já implementou grande parte do
voiceover provisório, portanto, o produtor está confiante de que as pistas de
voiceover funcionarão como esperado no jogo. Além disso, já que as pistas de
voiceover provisório com os nomes de arquivo corretos já foram implementa-
das, o designer de som poderá inserir os arquivos de voiceover finais no jogo
sem muitos problemas. Se o voiceover provisório ainda não tivesse sido in-
tegrado ao jogo, as sessões de gravação teriam de ocorrer muito mais cedo na
produção para haver mais tempo para a verificação dos arquivos de voiceover
e a execução de qualquer alteração necessária.
Estudo de Caso – Ciclo de Produção de Um Jogo 423
Assets de voiceover
Alguma celebridade será usada? Inclua os nomes das Sim, os atores que fazem os personagens principais no filme também
celebridades na coluna “Notas” da tabela. farão suas vozes no jogo.
Sindicalizados ou não sindicalizados (versão em inglês) Sindicalizados
Profundidade de bits (ex: 8 bits, 16 bits etc.) 16 bits
Taxa de amostragem (ex: 22 kHz, 44 kHz) 44 kHz
Canais (mono/estéreo/5.1) Dolby 5.1
Formatos de entrega de arquivos Arquivos wave, descompactados
Formatos de entrega de arquivos Arquivos wave, descompactados
Processamento requerido. Liste qualquer efeito especial Edições básicas de estalos e cliques, nomes de arquivo de acordo com o
necessário. sistema de nomenclatura de arquivos fornecido pelo desenvolvedor.
Processamento requerido. Liste qualquer efeito especial Edições básicas de estalos e cliques, nomes de arquivo de acordo com o
necessário. sistema de nomenclatura de arquivos fornecido pelo desenvolvedor.
Masculino/
Personagem No estimado de linhas Idade Notas
Feminino
Bullet Point 5.000 M 25 É preciso contratar o ator que está
desempenhando esse papel no
filme.
Melanie Colie 5.000 F 26 É preciso contratar o ator que está
desempenhando esse papel no
filme.
Histórico Nascida em 1979, Melanie cresceu em Virginia Beach, VA. Seu pai era arquiteto e sua mãe
trabalhava como recepcionista. Aluna mediana, Melanie estudou no Tidewater Community
College durante dois anos, antes de mudar para a Old Dominion University, onde se formou
em História em 2002. Os pais de Melanie morreram em 2004, quando sua sensibilidade se
manifestou. A rajada glacial destruiu três casas, matando sete pessoas. Horroriza-
da, Melanie fugiu, mas acabou sendo presa pela polícia. Mais tarde, nesse mesmo dia, seu
poder se manifestou novamente, destruindo a delegacia e matando vários policiais. Bullet Point
e Sensei foram chamados e conseguiram imobilizar Melanie. Ela foi levada para Masada,
onde a Divisão de Justiça pôde treiná-la no uso de seus poderes. Desde então, Melanie
aprendeu a controlar sua sensibilidade e se mostrou um membro valioso da Divisão de Justiça.
Personalidade Melanie é extremamente discreta e tem dificuldade para travar relações duradouras com as
pessoas. Embora tenha lutado ao lado de outros membros da Divisão de Justiça por dois anos,
ainda os chama por seus codinomes e evita se socializar fora do trabalho. Os membros da
Divisão de Justiça brincam dizendo que sua arma ofensiva mais poderosa é o olhar gélido. Ela
ainda sofre por sua família e sente um profundo remorso pelas vidas que tirou, mesmo sabendo
que as mortes foram acidentais. Apesar das centenas de horas de treinamento, Melanie teme
perder o controle de seus poderes, o que resultaria em mais mortes de inocentes.
Voz A voz de Melanie é baixa e firme. Ela só levanta a voz quando pune ou discorda de alguém.
Com frequência soa astuta ou condescendente, principalmente ao explicar algo para outras
pessoas, e pode parecer insensível ao dar más notícias. Fala inglês sem sotaque carregado.
Linha no Personagem Português Nível Tipo SfX Contexto Direção de voz Nome do arquivo
1 Vilão 13 Estamos na van, chefe. 1 Abertura Estática Os vilões estão tentando fugir da Séria 01_vil13_01.wav
Vamos despistar a polícia da missão de rádio polícia após roubarem um artefato
na interestadual. do museu.
2 Bullet Point Sam, eles estão fugindo! 1 Objetivo Bullet Point estava monitorando a Séria, voz alta 01_bp_01.wav
conversa no rádio e sabe o que os
vilões estão planejando.
3 Sam Eu os interceptarei. 1 Objetivo Sam recebeu o relatório de Séria, calma 01_sam_01.wav
Bullet Point e interceptará os
vilões na estrada.
4 Civil 3 Ajudem-me! 1 Personagem Esse civil foi atingido pelos vilões Assustada, 01_c3_01.wav
não jogador quando estavam tentando escapar. gritando
5 Sam Você ficará bem. Chamei 1 Cinemática Sam para de perseguir os vilões e Suave 01_sam-02.wav
a ambulância. ajuda o civil ferido.
A.3.2 Música
O Supergame Studios planeja licenciar o tema musical principal que está sen-
do usado no filme para que ele possa ser usado na sequência de abertura do
jogo. Acham que essa será uma boa maneira de vincular filme e jogo. Ela é a
única faixa que será licenciada e será tocada na sequência de abertura. O estú-
dio está contratando um compositor para criar música original para o resto do
jogo. O compositor poderá compor variações do tema principal se isso fizer
parte do design musical.
Estudo de Caso – Ciclo de Produção de Um Jogo 427
Produção
O estúdio de som foi selecionado?
Foi tomada uma decisão final sobre o uso de atores sindicalizados ou não sindicalizados?
As datas de gravação foram reservadas provisoriamente com o estúdio de som?
O roteiro inicial de voiceover foi redigido?
O diálogo de espaço reservado foi gravado e implementado no jogo?
Testes foram agendadas?
Vozes de celebridades estão sendo usadas? Elas estarão disponíveis nas datas provisórias?
A seleção final de atores foi concluída? Eles estarão disponíveis nas datas provisórias?
Sessão de gravação
As datas foram definidas e reservadas com os atores?
O roteiro de voiceover foi definido?
Os arquivos de teste estão disponíveis para os atores escutarem?
O guia de pronúncia foi definido?
A filmagem do jogo está disponível para ser mostrada aos atores?
O diretor de voz foi reservado para a sessão?
Todas as tomadas finais foram selecionadas?
Pós-produção
O estúdio de som editou as tomadas finais de arquivos de áudio?
Os arquivos foram entregues no formato correto? Versões descompactadas estão
disponíveis?
Os dados brutos da sessão de gravação foram entregues?
O roteiro de voiceover foi atualizado com alterações feitas no diálogo e linhas
alternativas?
Uma vez que o produtor souber qual vai ser o cronograma de captura de
movimentos, ele trabalhará com o animador líder para criar uma solicitação
de proposta para enviar para estúdios de captura de movimentos. O animador
líder será o principal ponto de contato com o fornecedor de captura de mo-
vimentos quando eles começarem a trabalhar, portanto, o produtor quer que
ele seja envolvido na seleção do fornecedor. A Figura A.27 é a proposta de
captura de movimentos de Unidade de Justiça.
Após o fornecedor ser selecionado, o animador líder trabalhará com ele
para marcar uma hora para a tomada de captura de movimentos. Provavel-
mente, a tomada demorará cerca de três dias, já que há menos de 200 movi-
mentos a serem capturados. O animador participará da tomada de movimen-
tos e trabalhará com o diretor e os atores para obter os movimentos desejados
e selecionar as tomadas que deseja de cada movimento.
Antes da captura, o animador líder preparará a planilha final detalhando
todos os movimentos que serão gravados. A Figura A.28 é um exemplo de
planilha de captura de movimentos usada em Unidade de Justiça. O fornece-
dor fará algumas edições básicas nos arquivos de captura de movimentos e os
nomeará de acordo com a convenção de nomenclatura estabelecida. Quando
forem entregues para o animador, ele editará os movimentos e os incorporará
aos modelos dos personagens.
Formato de
Movimentos necessários no de movimentos Duração média Looping entrega de
arquivos
Movimentos de uma pessoa (masculino) 600 movimentos 2 segundos Looping necessário Arquivos .trc ou
para 500 .htr, totalmente
movimentos processados e
editados.
Movimentos de uma pessoa (feminino) 600 movimentos 2 segundos Looping necessário Arquivos .trc ou
para 500 .htr, totalmente
movimentos processados e
editados.
Movimentos de duas pessoas (masculino e 50 movimentos 5 segundos Sem looping Arquivos .trc ou
feminino) .htr, totalmente
processados e
editados.
Movimentos de duas pessoas (masculino e 20 movimentos 5 segundos Sem looping Arquivos .trc ou
feminino) .htr, totalmente
processados e
editados.
A.3.4 Marketing e RP
A Digital Fun designou um gerente de produto para trabalhar com o Superga-
me Studios no plano de marketing de Unidade de Justiça. O gerente de pro-
duto pretende visitar o estúdio após a etapa alfa ser concluída em setembro
de 2008. Quando o jogo estiver na versão alfa, a Digital Fun terá alguma noção
de como será a jogabilidade e ideias de um gancho de marketing para o jogo.
O bom nesse jogo é que ele se beneficiará do marketing do filme. No entanto,
a Digital Fun também quer construir uma campanha de marketing exclusiva
para enfatizar que esse é um jogo de qualidade e não apenas algo que foi criado
às pressas para aproveitar o lançamento do filme.
Durante a visita ao Supergame Studios, o gerente de produto passará
algum tempo discutindo ideias de marketing com a equipe. Ele tem algumas
opiniões sobre o jogo e uma boa ideia de como deve ser manipulada a manei-
ra do jogador controlar um super-herói voador. Também trabalhará junto ao
produtor para criar um cronograma de recursos de marketing. Esse cronogra-
ma detalhará que tipos de recursos o departamento de marketing precisará di-
retamente da equipe de produção e quando eles esperam recebê-los. A Figura
A.30 é um exemplo de lista de recursos de marketing.
PRODUÇÃO
O estúdio de captura de movimentos foi selecionado?
As datas foram reservadas provisoriamente com o estúdio de captura de
movimentos?
A lista inicial de captura de movimentos foi preparada?
A seleção final de atores foi concluída? Eles estarão disponíveis nas datas
provisórias?
SESSÃO DE GRAVAÇÃO
As datas foram definidas e reservadas com os atores?
A lista de captura de movimentos foi definida?
A filmagem do jogo está disponível para ser mostrada aos atores?
O diretor foi reservado para a sessão?
Todas as tomadas finais foram selecionadas?
PÓS-PRODUÇÃO
O estúdio de captura de movimentos editou as tomadas finais dos arquivos de
animação?
Os arquivos foram entregues no formato correto? Versões descompactadas
estão disponíveis?
Os dados brutos da sessão de gravação foram entregues?
Primeira demonstração do código para jornalistas 27 de maio de 2009 Queremos enviar a build beta como preview code.
Nova demonstração do código para jornalistas 17 de agosto de 2009 A build enviada para a Microsoft para aprovação
final será usada no review code.
Cronograma de etapas de produção 21 de dezembro de 2007 O marketing dará um feedback sobre os
documentos conceituais iniciais.
Resumo do design 21 de dezembro de 2007 O marketing dará um feedback sobre os
documentos conceituais iniciais.
Lista de recursos 21 de dezembro de 2007 Precisaremos de listas de funcionalidades
atualizadas no decorrer do projeto para assegurar
que as funcionalidades sejam promovidas
corretamente.
Recursos do jogo para o site (som, arte) 1o de fevereiro de 2009 O site será lançado em meados de março de 2009.
Esboços conceituais do jogo 1o de fevereiro de 2009 Necessários para o site.
Imagens de alta resolução (para capas de revistas) 1o de março de 2009 Devemos publicar artigos sobre o jogo no começo
de março.
Filmagem da jogabilidade (para trailers) 1o de março de 2009 Filmagem inicial necessária em março.
Precisaremos de filmagens adicionais em agosto de
2009 para comerciais de TV. O marketing pode
gravar essas filmagens se receber uma build recente
do jogo com códigos de trapaça ativados.
Códigos de trapaça e detonados Varia Precisaremos deles sempre que o jogo for enviado
para previews e reviews e sempre que um evento de
RP for agendado.
Screen shots Screen shots devem ser distribuídas À medida que o jogo for chegando perto da data
a cada etapa de entrega, solicitaremos screen shots semanais.
Entrevistas com desenvolvedores Quando necessário Serão principalmente entrevistas por e-mail.
Press tour nacional Press tour agendada para setembro
de 2009
Press tour internacional Press tour agendada para setembro
de 2009
A.4 Produção
rede. Em seguida, o programador líder decidirá se essa build deve ser enviada
para o departamento de QA para testes.
Uma vez que o jogo chegar à versão beta, o departamento de QA solicitará
que novas builds estejam disponíveis duas vezes por semana – às segundas e
quintas. Isso lhes dará tempo suficiente entre as builds para verificar correções
e procurar novos bugs. Se precisarem de builds com uma frequência maior,
farão uma solicitação ao programador líder com um dia de antecedência.
Quando as pessoas inserirem assets e códigos na build, elas terão de en-
viar um e-mail à lista de correspondência “notas de build”. Esse e-mail deve
detalhar o que foi inserido – novos códigos e assets ou correções de bugs que
terão de ser verificadas pelo departamento de QA. As notas de build são úteis
para o departamento de QA porque detalham as alterações que foram feitas
na versão atual da build. Quando as etapas principais forem entregues para
o publicador para aprovação, o produtor redigirá um conjunto completo de
notas de build detalhando todas as alterações e melhorias importantes que
foram feitas desde a última etapa. A Digital Fun usará essas notas de build
para comparar o que foi entregue na etapa com o que foi definido no contrato
(consulte a Figura A.9 para ver um exemplo de como o produto de uma etapa
é definido no contrato). Consulte o Capítulo 10 para obter mais informações
sobre a criação de builds.
A.4.3 Localização
Inicialmente, Unidade de Justiça será localizado para o francês, alemão, ita-
liano e espanhol. As versões localizadas serão distribuídas junto com a versão
em inglês. Uma única versão master multilíngue será criada com todos os
idiomas. O produtor começou a planejar as localizações na pré-produção para
assegurar que elas não atrasem a versão final do jogo.
Ele preparou um formulário de visão geral dos assets para ser enviado
para possíveis fornecedores para que estes pudessem criar uma proposta. Sua
intenção era encontrar um fornecedor que pudesse manipular o trabalho de
localização para todos os idiomas em vez de encontrar um fornecedor separado
para localizar cada idioma. Se conseguisse encontrar um fornecedor mutilíngue
de alta qualidade, o processo de localização seria mais dinâmico e eficiente, já
que seu produtor associado só terá de lidar com um fornecedor. Um dos forne-
cedores traduziu o roteiro do primeiro filme de Unidade de Justiça, portanto,
conhece bem a franquia e já tem uma ideia de como alguns dos termos especí-
ficos do mundo do jogo devem ser traduzidos. A Figura A.31 é o formulário de
visão geral de assets de Unidade de Justiça. Durante a pré-produção, o produtor
teve de fazer suposições de quantos assets teriam de ser localizados; logo, ele
fez uma estimativa para mais em todas as áreas. Esse formulário de visão geral
foi enviado para os fornecedores para eles poderem começar a criar uma pro-
posta. O produtor examinou todas as propostas e selecionou o fornecedor que
conhece a franquia Unidade de Justiça. Havia propostas mais em conta, mas os
fornecedores não eram tão experientes. Além disso, ele pediu referências dos
fornecedores antes de tomar a decisão final e viu que muitas pessoas deram
boas referências do fornecedor que foi sua primeira escolha.
436 Apêndice A
Status
Erro no Idioma Local do jogo Descrição do erro Texto incorreto Texto correto
do erro
2 Alemão IU – Menu de opções Favor usar letras minúsculas. Schritt Nach Rechts Schritt nach rechts Fechado
4 Alemão IU – Menu de opções Texto não traduzido. Usar Item Gegenstand benutzen Corrigido
Concluindo a localização
Consulte o Capítulo 21 para obter mais informações sobre a localização. O
Supergame Studios terminou a localização e consultou sua lista de verificação
para confirmar se todas as tarefas principais dessa fase foram concluídas. A Fi-
gura A.34 (que se encontra mais adiante) é a lista de verificação da localização.
Cenário 1
A equipe de design está pronta para começar a roteirizar os níveis, mas aca-
bou de descobrir que a funcionalidade “recortar e colar” ainda não foi adi-
cionada à ferramenta. Esse é um recurso que a programação concordou em
adicionar à ferramenta de script porque economizaria muito tempo dos de-
signers. O designer líder baseou o cronograma de design na suposição de que
essa funcionalidade estaria na ferramenta. Já que ela não foi implementada,
os designers vão precisar de 25% mais tempo para roteirizar os níveis do jogo.
Isso terá um impacto negativo sobre o cronograma geral e definitivamente
prejudicará a data de entrega. O designer líder levou esse problema ao produ-
tor para poderem achar uma solução.
Primeiro o produtor vai até o programador líder para saber quando essa
funcionalidade pode ser adicionada e quem está disponível para fazer o tra-
balho. O programador líder quer que a equipe de programação termine um
trabalho no motor gráfico antes e então diz que terá um programador disponí-
vel que poderá concluir o recurso em dois dias. Ele estima que a ferramenta
estará com o recurso funcionando em cerca de duas semanas.
O produtor passa essa informação para o designer líder e eles examinam
o cronograma de design para ver se há alguma outra tarefa em que os desig-
ners possam trabalhar enquanto isso. O designer líder decide manter metade
da equipe de design nas tarefas originais de roteirização de níveis e designa
outros designers para trabalharem no próximo conjunto de detonados de mis-
sões. Isso lhes permite ficar dentro do prazo, porque quando a ferramenta de
script estiver finalmente pronta para uso, mais de metade das missões estarão
projetadas em papel e prontas para a roteirização do protótipo. O designer
líder também solicita um designer adicional no projeto. Se ele puder trazer
alguém para o projeto durante os últimos seis meses de produção, o tempo
perdido será facilmente compensado.
Cenário 2
Unidade de Justiça está na versão beta e recebeu todos os assets. O jogo está
dentro do prazo de envio final para a Microsoft. A Digital Fun informa o Su-
pergame Studios que está perto de finalizar um contrato com a Coca-Cola para
uma propaganda in-game. Eles querem adicionar placas de Coca-Cola a todos
os níveis do jogo e possivelmente construir uma barraca de refrigerantes onde
o personagem possa comprar Coca-Cola para melhorar a saúde. Esse contrato
vale 1 milhão de dólares em pagamento por propaganda para a Digital Fun;
portanto, eles estão se esforçando para fechá-lo, mas, por outro lado, também
precisam que o jogo seja entregue a tempo.
Estudo de Caso – Ciclo de Produção de Um Jogo 439
Outras considerações
As versões localizadas virão simultaneamente com a versão em inglês?
O formulário de visão geral de assets foi preenchido e enviado para o tradutor?
Os idiomas foram determinados?
Fornecedores externos produzirão as localizações?
Se for esse caso, os pedidos de propostas estão preparados?
O orçamento foi concluído e aprovado?
O nível de localização foi determinado para cada idioma?
O cronograma geral foi criado e finalizado?
Há recursos de desenvolvimento disponíveis para as localizações?
Foi determinado um método para a integração de assets de texto?
Foi determinado um método para a integração de assets de VO?
Foi determinado um pipeline para a correção de bugs?
As medidas apropriadas foram tomadas para atendermos todas as juntas de
classificação internacionais?
Os publicadores pertinentes foram informados sobre as versões localizadas?
O suporte ao padrão PAL será necessário para versões de console?
Há hardware suficiente para o teste de funcionalidades e linguístico?
Pré-produção
Um cronograma detalhado foi concluído e divulgado para a equipe?
O documento de visão geral da localização foi enviado para o coordenador da
localização ou para os tradutores?
Todos os documentos de pré-produção do jogo foram enviados para o coordenador
da localização ou para os tradutores?
A última build em inglês do jogo foi enviada para os tradutores?
Os assets de texto foram organizados para tradução e enviados para o coordenador
da localização?
O roteiro de voiceover e as notas de escalação de personagens foram enviados para o
coordenador da localização?
Os arquivos finais de voiceover em inglês foram enviados para o coordenador da
localização?
Todos os assets de arte a serem localizados foram enviados para o coordenador da
localização?
Todos os assets cinemáticos e códigos de tempo foram organizados e enviados para
o tradutor?
As traduções dos assets de texto foram concluídas?
Os arquivos de voiceover localizados foram gravados e processados?
Os arquivos de texto e voiceover foram integrados?
A cinemática foi localizada?
As versões localizadas foram enviadas para a junta de classificação apropriada para
aprovação?
A versão master contém demos de outros jogos que foram solicitadas pelo
departamento de marketing?
O teste de funcionalidades foi concluído?
Todos os bugs de funcionalidades foram corrigidos e o código do jogo foi liberado?
O teste linguístico foi concluído?
Todos os erros linguísticos foram corrigidos e a aprovação final do idioma foi dada?
As versões localizadas foram enviadas para o replicador (PC) ou submetidas ao
publicador (consoles e celulares)?
Encerramento
O texto da caixa e do manual foi enviado para tradução?
Uma demo localizada terá de ser produzida?
Capturas de tela localizadas foram obtidas para o manual e a caixa?
Um kit de fechamento foi criado para todas as versões localizadas?
Todos os patches foram localizados e disponibilizados? (Se necessário)
Rastreamento do progresso
Há um planejamento de jogo no qual o rastreamento do progresso possa se basear?
Há um processo definido para o produtor rastrear o progresso de todas as tarefas?
O progresso é afixado em áreas visíveis nas salas da equipe?
Conclusão de tarefas
Cada tarefa tem critérios de saída claramente definidos?
Esses critérios de saída estão publicamente disponíveis para a equipe?
Todos os stakeholders estão de acordo sobre quais serão os critérios de saída?
A.5.1 Testes
O líder de QA criou um plano de testes detalhado para o jogo. Ele trabalhou
em um esboço do plano na pré-produção. À medida que o desenvolvimen-
to avançar, o plano será atualizado. Os documentos de design são a base do
plano de testes e ele também trabalhou com os outros líderes para esclarecer
qualquer dúvida sobre o jogo para que todos possam assumir suas responsa-
bilidades no plano.
442 Apêndice A
Figura A.37 Plano de testes do tipo lista de verificação para Unidade de Justiça.
O segundo CRC fica em teste durante quatro dias e outro grande proble-
ma é encontrado. No fim do dia 6 de agosto de 2009, o líder de QA pede a
equipe para criar um terceiro CRC. A equipe trabalha no fim de semana para
ter o terceiro CRC pronto para testes na manhã de segunda, 10 de agosto de
2009. No terceiro CRC, a equipe de produção só trabalha nas correções espe-
cíficas solicitadas pelo departamento de QA.
O terceiro CRC entra em teste na manhã de segunda-feira. A equipe de
QA faz turnos extras para verificar o terceiro CRC o mais rápido possível. O
prazo de envio para o fabricante do console está se aproximando rapidamente
e a equipe de QA tem certeza de que o terceiro CRC estará pronto para seguir.
Trabalhando em turnos extras, o departamento de QA consegue concluir to-
das as verificações de liberação do código no fim do dia 13 de agosto de 2009.
Eles aprovam o terceiro CRC para envio.
446 Apêndice A
Liberação do código
A equipe de desenvolvimento enviou um código final candidato à liberação?
Há tempo suficiente no cronograma para o departamento de QA concluir o plano de
testes no código candidato à liberação candidato?
O departamento de QA aprovou o produto para liberação do código?
Somente no caso de console: O jogo que teve o código liberado foi enviado para o
fabricante do console para aprovação?
Somente no caso de console: O fabricante do console aprovou o jogo para replicação
final?
A.6.1 Post-mortem
O produtor pediu à equipe que se prepare para o post-mortem listando cinco
coisas que funcionaram e cinco que não funcionaram no projeto. Algumas
pessoas previram que haveria um post-mortem no fim do projeto e fizeram
essas anotações no decorrer do trabalho. Outras começaram a pensar nesses
itens no fim do projeto.
Cada pessoa terá uma lista um pouco diferente dos aspectos bons e ruins
– por exemplo, os artistas podem se ater mais a coisas que afetem diretamente
o ciclo de produção de arte e os programadores enfocarão os aspectos de pro-
gramação –, mas esses itens terão alguns elementos em comum. O produtor e
o produtor associado organizam os itens de todos os membros em categorias
amplas e então marcam uma reunião para discutir as informações. Cada cate-
goria é discutida durante cerca de 10 a 15 minutos. No fim da reunião, a equi-
pe seleciona três categorias que podem ser melhoradas no próximo projeto. O
produtor redige um documento resumido de lições aprendidas para essas três
categorias e o divulga para a equipe. O objetivo da equipe é se concentrar na
melhoria desses três itens no próximo projeto.
Os outros itens da lista não são considerados menos importantes, mas o
produtor achou mais eficaz se concentrar em três áreas de melhorias em um
determinado momento e não na lista inteira. Quando a equipe tiver imple-
mentado com sucesso as três primeiras lições aprendidas no projeto, o produ-
tor trabalhará com ela para divulgar as lições aprendidas nos próximos três
itens da lista. Em intervalos de alguns meses, a equipe trabalhará na integra-
ção de novas melhorias no processo de desenvolvimento. Consulte o Capítulo
24 para obter mais informações sobre post-mortem.
Livros
Artigos
Sites
Metacritic – www.metacritic.com
Moby Games – www.mobygames.com
Next-generation – www.next-gen.biz
Personal Software Process (PSP) – www.sei.cmu.edu/tsp/psp.html
Project Review – www.projectreview.net
Screen Actors Guild – www.sag.com
Scrum – www.controlchaos.com
SIGGRAPH – www.siggraph.org
Tom Sloper – www.sloperama.com
SBGames – www.sbgames.org
Abragames – www.abragames.org
ACIGames – www.acigames.com.br
Apêndice D
BIOGRAFIAS
Tom Buscaglia
Melanie Cambron
Carey Chico
Don Daglow
Jamie Fristrom
Jamie Fristrom tem um histórico na indústria que data de 1991 – embora nun-
ca tenha ocupado o cargo de “produtor”, trabalhou em projetos grandes e pe-
quenos assumindo papéis que incluem programação, direção técnica, geren-
ciamento de projeto, design e direção de criação. Atualmente é sócio, diretor
técnico e designer da Torpex Games, onde ajudou a criar o jogo Schizoid para
Xbox Live Arcade. Antes de Schizoid, Jamie foi diretor técnico e designer
no jogo Spider-Man 2, momento em que chegou mais perto da fama por ter
inventado seu dinâmico sistema de física de oscilação. Outros jogos em que
trabalhou são Spider-Man 1 para PS2, Xbox e GameCube, Tony Hawk para a
Dreamcast, Die By The Sword para PC e a série Magic Candle de RPGs. Jamie
escrevia a coluna “Manager in A Strange Land” para o Gamasutra e é recor-
dista mundial de redação de post-mortems de desenvolvimento de jogos no
Gamasutra e na revista Game Developer.
Tracy Fullerton
Raymond Herrera
Clint Hocking
Lee Jacobson
Lee praticamente não cresceu como uma criança normal, programando seu
primeiro videogame com 16 anos em seu computador Atari 400 (ele não po-
dia comprar o modelo 800) entre sessões noturnas mexendo na programa-
ção do Ultima e do Wizardry. Em 1988, participou da fundação de uma das
primeiras empresas de propaganda baseada em mídia interativa em Dallas,
Texas, que foi comprada em 1990.
Ele então rumou para o oeste para gerenciar o desenvolvimento empre-
sarial na Virgin Interactive Entertainment/Viacom em Irvine, California, e
posteriormente ingressou na Midway Games, Inc., em 1998, onde atua como
vice-presidente de desenvolvimento empresarial e aquisições. A carreira de
Lee abrange mais de 15 anos na indústria do entretenimento e inclui o geren-
ciamento da criação de produtos/negócios, aquisições, licenciamento domés-
tico/internacional e planejamento estratégico para a Midway.
464 Apêndice D
Todd Keister
Todd Keister deu um viés “renascentista” tanto à sua carreira quanto à sua
vida em geral, por sua experiência profissional não só em jogos on-line, como
também em várias outras funções, que incluem professor, músico clássico e
técnico de automóveis. Começando oficialmente na área de jogos como co-
ordenador de eventos on-line no estúdio Wolfpack para o jogo Shadowbane,
Todd percorreu diferentes áreas do desenvolvimento, das comunidades à ga-
rantia da qualidade, da execução de uma versão beta ao gerenciamento de
builds, atuando tanto em publicação quanto em desenvolvimento, o que le-
vou a papéis de produtor nas duas áreas. Após trabalhar em MMOs na NCsoft,
Todd planejou a volta ao desenvolvimento e tem passado exclusivamente de
um projeto de MMO para outro. Atualmente, está trabalhando como produtor
na ZeniMax Online em um MMO não anunciado.
Clinton Keith
Erik Louden
Jeff Matsushita
Lucien Parsons
Jay Powell
Stuart Roch
Amanda Rubright
Tobi Saulnier
Coray Seifert
Tom Sloper
Tom Sloper está na indústria de jogos desde 1979. Ele produziu, projetou ou
deu sua contribuição para a conclusão de 120 produtos, ganhando seis prê-
mios. Seus jogos pertencem a uma ampla variedade de plataformas de video-
games e computadores, do Atari 2600 até o Nintendo DS, sem falar nos jogos
para relógios e calculadoras e o clássico sistema Vectrex. Tom trabalhou para
a Sega Enterprises (designer de jogos), Atari Corporation (diretor de desen-
volvimento de produtos) e Activision (produtor sênior, produtor executivo e
diretor de criação). Produziu jogos com desenvolvedores de todo o mundo e
é jogador internacional de Mah-Jongg. Fazendo negócios sob o nome Slopera-
ma Productions, atualmente está prestando consultoria, escrevendo e dando
palestras sobre jogos.
Wade Tinney
Patricia Vance
TI/DESENVOLVIMENTO
www.grupoa.com.br