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Bootcamp de UX Designer
Alan Vasconcelos
2021
Fundamentos
Bootcamp de UX Designer
Alan Vasconcelos
© Copyright do Instituto de Gestão e Tecnologia da Informação.
Todos os direitos reservados.
Conclusão ............................................................................................................. 19
Conclusão ............................................................................................................. 29
Ferramentas ...................................................................................................... 37
Conclusão ............................................................................................................. 38
Conclusão ............................................................................................................. 48
Benefícios ............................................................................................................. 51
Conclusão ............................................................................................................. 54
Referências........... ................................................................................................... 55
A esta altura, você já deve saber que UX é uma sigla para o termo User
Experience. A maioria das pessoas que optam por estudar esse ramo do
conhecimento tem plena ciência disso. Mas o que quase todas elas não sabem, é que
User Experience não é somente encontrar a melhor solução para seus usuários.
UX trata sobre definir o problema que precisa ser resolvido (o porquê), definir
para quem esse problema precisa ser resolvido (o quem), e definir o caminho que
deve ser percorrido para resolvê-lo (o como).
UX não é:
▪ Uma resposta para tudo, e sim saber o que o usuário quer e precisa (envolve
pesquisa, observação e psicologia cognitiva).
▪ Tudo o que for mais bonito e estético para a interface, mais do que isso, é
descobrir o que é mais apropriado para seu perfil de usuário.
▪ Apenas sobre tecnologia, mas sim sobre qualquer produto com o qual
interagimos. Pode ser um elevador, uma porta, câmera fotográfica, um
mobiliário urbano, entre outros.
Além disso, sem desejo é improvável que a experiência do usuário deixe uma
marca duradoura no usuário. Só com a atratividade a experiência do usuário pode
Princípio 1: Visibilidade
Princípio 2: Feedback
Este princípio prega que toda ação do usuário requer uma reação do sistema,
ou seja, o usuário precisa estar ciente de que o sistema entendeu seu comando.
Ações simples, feitas com poucas linhas de CSS, podem garantir um bom
feedback aos elementos interativos do seu software, como os estados “:hover” e
“:focus”, por exemplo.
Princípio 3: Restrições
Princípio 5: Consistência
Princípio 6: Affordance
Conclusão
O que deve ser impregnado em nossas mentes é o fato de que “nós não
somos iguais aos nossos usuários. Não importa o quão competente (pensamos que)
sejamos”. Essa afirmação remete a um dos casos de insucesso mais emblemáticos
da história recente.
A aparente boa ideia foi muito bem aceita, no início, pela população de 20.000
usuários que serviram de amostra para os primeiros testes. É isso mesmo: 20.000
usuários! Aí você se pergunta: “Que empresa possui 20.000 usuários só para testes
preliminares? E se mesmo assim o produto não vingou, o que deu errado?”.
Então, como não cometer o mesmo erro? Resposta rápida: construa modelos
para entender seus usuários. Já a resposta longa, vem a seguir.
Para isso, pesquise fundo quem é o seu público alvo e como ele se comporta,
assim como quais são seus perfis. Em outras palavras, modele seus usuários!
Foi mencionada pela primeira vez no livro “The Inmates Are Running the
Asylum” de Alan Cooper.
é melhor do que:
Como disse Alan Cooper, “Personas são uma forma de dar ao usuário um
assento na mesa de desenvolvimento”.
Criando Personas
▪ Nome e foto.
▪ Motivações.
▪ Objetivos.
▪ Necessidades.
Fonte: http://goo.gl/HlvXiG.
▪ Criando questionários online (com perguntas-chave que irão revelar como são
os perfis de usuário).
▪ Personas não são atores de sistema (personas são modelos de usuário sendo
que um ator pode ser até uma máquina ou outro sistema).
WIll Evans, diretor de User Experience Design na TLC Labs, afirmou que:
“Projetar baseando-se na sua própria experiência, sem nenhuma pesquisa de
usuários, é como apostar na loteria”. Por incrível que pareça, há muitos projetos com
orçamento grande que não investem em pesquisa alguma.
Por isso, a etnografia permite extrair algum sentido nessa complexidade. Ela
faz com que a gente veja além do nosso (pré-)conceito e mergulhe no mundo dos
outros. O mais importante é que a etnografia nos permite enxergar padrões de
comportamento no contexto do mundo real, que podem ser entendidos tanto
racionalmente, como intuitivamente.
Este método de pesquisa foi utilizado pela primeira vez pelo historiador
alemão Gerhard Friedrich Müller, considerado o pai da etnografia. Hoje, o método é
usado para pesquisas de cunho social (indicadores de desenvolvimento) e
mercadológico (comportamentos de consumo).
Conclusão
Não dá para criar experiências de uso sem conhecer seus usuários. Por isso,
para evitar o achismo, pesquise sempre e modele seus usuários utilizando Personas.
As chances de acerto e de sucesso no mercado são muito maiores.
E essa é uma prática que aperfeiçoamos a cada dia para tirar proveito da
informação organizada. Na figura anterior, a informação é organizada pelos sabores
e tipos de alimentos. Na figura a seguir, a arquitetura é feita por assunto:
Fonte: optimalworkshop.com.
Ferramentas
A princípio, o mapa pode ser feito até mesmo em papel e afixado na parede.
Mas existem ferramentas que auxiliam na criação e compartilhamento do mapa de AI.
Veja alguns exemplos:
▪ whimsical.com (Web).
▪ xMind (Desktop).
▪ EasyMapper (Desktop).
Conclusão
Uma vez que com as personas nós já sabemos como é o perfil do nosso
público, chega a hora de modelarmos as tarefas que serão desempenhadas por eles.
Hoje em dia, a melhor maneira de conseguir isso é criando pequenas histórias que
descrevem como os usuários realizam essas tarefas. É o que veremos a seguir.
Durante a aula interativa nós iremos abordar este tema com mais exemplos,
mas de toda forma, podemos explicar uma User Story ou História de Usuário com
nada mais do que a descrição de uma pequena funcionalidade que o cliente pretende
ver desenvolvida no sistema. Nesse caso, é bom prestar atenção no termo em inglês
story (história – conto) e não history (história - relato de fatos). Podemos entender as
USs como uma breve descrição de uma funcionalidade que foi discutida e acordada
entre a equipe. De toda forma é sempre bom ressaltar o que as USs não são. Veja:
Cada User Story foca nos objetivos do usuário e como o sistema vai ajudar
o usuário a alcançá-los. Ou seja, elas fracionam os requisitos com descrições simples
de uma funcionalidade segundo o ponto de vista do usuário.
b) Ação – É o que o ator quer fazer. Utilizando aquela ação, ele espera alcançar
seu objetivo dentro do sistema.
b) Negociáveis: histórias não são contratos, mas lembretes para discussões (por
questões de escopo, orçamento ou complexidade, as histórias podem ser
removidas ou alteradas.)
Como bons designers de interação, não podemos ter a pretensão de ter uma
resposta para tudo, mas devemos saber conduzir atividades que auxiliem a sua
descoberta. Uma das ferramentas que podem ajudar bastante nesse processo
chama-se User Story Mapping.
Figura 38 – “Fatiando” o mapa. A linha separa o que deverá ser feito primeiro
(release 1) e o que vai ser feito depois (release 2). Um USM pode ter quantos
releases forem necessários.
▪ Evita a síndrome do canivete suíço (feature creep), já que as histórias são bem
discutidas.
Conclusão
O gráfico abaixo, criado por Traci Lepore, UX Sênior da Bridgeline Digital, faz
uma relação bem clara sobre o nível de fidelidade e o contexto do ciclo de vida de
desenvolvimento do produto. Quanto mais à esquerda, ou seja, no início do
desenvolvimento, menor a fidelidade do protótipo. Por outro lado, quanto mais
refinado e maduro estiver o escopo do produto, maior será o nível da fidelidade da
prototipagem.
▪ Modelagem de tarefas.
▪ Requisitos.
▪ Arquitetura de informação.
▪ Conteúdo.
Benefícios
“Estima-se que seja 100 vezes mais barato fazer mudanças antes de escrever
qualquer código, do que aplicá-las após a implementação.” (NIELSEN, Jakob)
1. Desenhar os protótipos;
São protótipos que representam a estética e o layout final que o produto terá.
Esses protótipos são norteados pela linha gráfica do produto (identidade visual, paleta
de cores, tipografia) ou pelo manifesto de design da empresa.
Protótipos funcionais
▪ Adobe XD.
▪ JustInMind.
▪ Excode (Apple).
▪ Axure.
Conclusão
E por falar em testar, chegou a hora de colocar seu protótipo à prova, ou seja,
tomar algumas atitudes que visam checar os possíveis problemas de usabilidade que
sua interface possa ter. Você pode fazer isso de duas maneiras:
COOPER, Alan et al. The inmates are running the asylum: Why high-tech products
drive us crazy and how to restore the sanity. USA, Indianapolis: Sams, 2004.
KRUG, Steve. Don't make me think: A common sense approach to web usability.
Pearson Education India, 2005.
MULDER, Steve; YAAR, Ziv. The user is always right: A practical guide to creating
and using personas for the web. New Riders, 2006.
NORMAN, Donald A. The design of everyday things: Revised and expanded edition.
Basic books, 2013.
PATTON, Jeff; FOWLER, Martin; COOPER, Alan; et al. User story mapping. Beijing:
O'Reilly, 2014.
ROSENFELD, Louis; MORVILLE, Peter. Information architecture for the world wide
web. O'Reilly Media, Inc. 2002.