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Interface Humano-computador

CURSOS DE GRADUAÇÃO – EAD

CURSOS DE GRADUAÇÃO – EAD Disciplina: Interface Humano-Computador – Prof. Ms. Marcos Alexandre Rose Silva Olá,

Disciplina:

Interface Humano-Computador – Prof. Ms. Marcos Alexandre Rose Silva

Humano-Computador – Prof. Ms. Marcos Alexandre Rose Silva Olá, meu nome é Marcos Alexandre Rose Silva

Olá, meu nome é Marcos Alexandre Rose Silva. Sou graduado em Ciência da Computação pela Universidade de Franca – UniFran e mestre em Ciência da Computação (área de concentração: Engenharia de Software com ênfase em Interação Humano-Computador – IHC) pela Universidade Federal de São Carlos – UFSCar. Atualmente, sou aluno de doutorado da UFSCar e uma das áreas que pesquiso está relacionada com o uso do conhecimento cultural para aprimorar a Interação Humano-Computador.

áreas que pesquiso está relacionada com o uso do conhecimento cultural para aprimorar a Interação Humano-Computador.
Prof. Ms. Marcos Alexandre Rose Silva Interface Humano-computador Plano de Ensino Caderno de Referência de

Prof. Ms. Marcos Alexandre Rose Silva

Interface Humano-computador

Plano de Ensino Caderno de Referência de Conteúdo Caderno de Atividades e Interatividades

Interface Humano-computador Plano de Ensino Caderno de Referência de Conteúdo Caderno de Atividades e Interatividades
© Ação Educacional Claretiana, 2008 – Batatais (SP) Trabalho realizado pelo Centro Universitário Claretiano de

© Ação Educacional Claretiana, 2008 – Batatais (SP) Trabalho realizado pelo Centro Universitário Claretiano de Batatais (SP)

Cursos: Graduação Disciplina: Interface Humano-Computador Versão: fev./2011

Reitor: Prof. Dr. Pe. Sérgio Ibanor Piva Vice-Reitor: Prof. Ms. Pe. Ronaldo Mazula Pró-Reitor Administrativo: Pe. Luiz Claudemir Botteon Pró-Reitor de Extensão e Ação Comunitária: Prof. Ms. Pe. Ronaldo Mazula Pró-Reitor Acadêmico: Prof. Ms. Luís Cláudio de Almeida

Coordenador Geral de EAD: Prof. Ms. Artieres Estevão Romeiro Coordenador dos Cursos de Graduação: Prof. Ms. Renato de Oliveira Violin Coordenador de Material Didático Mediacional: J. Alves

Corpo Técnico Editorial do Material Didático Mediacional

Preparação Aletéia Patrícia de Figueiredo Aline de Fátima Guedes Camila Maria Nardi Matos Cátia Aparecida Ribeiro Dandara Louise Vieira Matavelli Elaine Aparecida de Lima Moraes Elaine Cristina de Sousa Goulart Josiane Marchiori Martins Lidiane Maria Magalini Luciana A. Mani Adami Luciana dos Santos Sançana de Melo Luis Henrique de Souza Luiz Fernando Trentin Patrícia Alves Veronez Montera Rosemeire Cristina Astolphi Buzzelli Simone Rodrigues de Oliveira

Revisão Felipe Aleixo Isadora de Castro Penholato Maiara Andréa Alves Rodrigo Ferreira Daverni Vanessa Vergani Machado

Projeto gráfico, diagramação e capa Joice Cristina Micai Lúcia Maria de Sousa Ferrão Luis Antônio Guimarães Toloi Raphael Fantacini de Oliveira Renato de Oliveira Violin Tamires Botta Murakami Wagner Segato dos Santos

Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução, a transmissão total ou parcial por qualquer forma e/ou qualquer meio (eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação e distribuição na web), ou o arquivamento em qualquer sistema de banco de dados sem a permissão por escrito do autor e da Ação Educacional Claretiana.

Centro Universitário Claretiano Rua Dom Bosco, 466 - Bairro: Castelo – Batatais SP – CEP 14.300-000 cead@claretiano.edu.br Fone: (16) 3660-1777 – Fax: (16) 3660-1780 – 0800 941 0006 www.claretiano.edu.br

SUMÁRIO

PlAno DE EnSino

1

APRESENTAÇÃO

7

2

DADOS GERAIS DA DISCIPLINA

7

3

CONSIDERAÇÕES GERAIS

8

4

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

9

5

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

9

CADERno DE REfERênCiA DE ConTEúDo

 

1 INTRODUÇÃO

 

11

2 ORIENTAÇÕES PARA O ESTUDO DA DISCIPLINA

12

UNIDADE 1 – INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR E FATORES HUMANOS

1

OBJETIVOS

21

2

CONTEúDOS

21

3

ORIENTAÇÕES PARA O ESTUDO DA UNIDADE

21

4

INTRODUÇÃO À UNIDADE

22

5

INTERFACE

HUMANO-COMPUTADOR

23

6

EXEMPLOS DE INTERFACES

25

7

FATORES HUMANOS

28

8

CULTURA

33

9

A MULTIDISCIPLINARIDADE DE IHC

35

10

QUESTÕES AUTOAVALIATIVAS

36

11

CONSIDERAÇÕES

37

12

E-REFERÊNCIAS

38

13

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

38

UNIDADE 2 – BREVE HISTÓRICO SOBRE IHC E INTERFACES AVANÇADAS

1

OBJETIVOS

39

2

CONTEúDOS

39

3

ORIENTAÇÕES PARA O ESTUDO DA UNIDADE

39

4

INTRODUÇÃO À UNIDADE

40

5

PRIMEIRA FASE

40

6

SEGUNDA FASE

42

7

TERCEIRA FASE

43

8

INTERFACES AVANÇADAS

46

9

REALIDADE VIRTUAL

46

10

INTERFACES TANGÍVEIS

48

11

WEARABEL COMPUTING

48

12

INTERFACES ORGÂNICAS – QUARTA FASE

49

13

INTERFACES

HUMANO-COMPUTADOR

51

14

INTERFACES E FILMES

53

15

QUESTÕES AUTOAVALIATIVAS

55

16

CONSIDERAÇÕES

56

17

E – REFERÊNCIAS

56

18

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

57

UNIDADE 3 – QUALIDADE NO DESENVOLVIMENTO DO SOFTWARE

1 OBJETIVOS

 

59

2 CONTEúDOS

59

3 ORIENTAÇÕES PARA O ESTUDO DA UNIDADE

59

5 QUALIDADE E SEUS FATORES 60 6 FRAMEWORk E AS QUALIDADES EXISTENTES EM UM SOFTWARE

5

QUALIDADE E SEUS FATORES

60

6

FRAMEWORk E AS QUALIDADES EXISTENTES EM UM SOFTWARE

62

7

BARREIRAS PARA A FALTA DE QUALIDADE NO USO

65

8

QUESTÕES AUTOAVALIATIVAS

68

9

CONSIDERAÇÕES

69

10

E-REFERÊNCIAS

69

11

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

69

UNIDADE 4 – MODELOS DE PROCESSO DE SOFTWARE E PROTOTIPAÇÃO

1

OBJETIVOS

71

2

CONTEúDOS

71

3

ORIENTAÇÕES PARA O ESTUDO DA UNIDADE

71

4

INTRODUÇÃO À UNIDADE

72

5

MODELOS DE PROCESSO DE SOFTWARE

73

6

PROJETO CENTRADO NO USUÁRIO (UCD – USER-CENTERED DESIGN)

78

7

PROTOTIPAÇÃO

83

8

QUESTÕES AUTOAVALIATIVAS

88

9

CONSIDERAÇÕES

89

10

E-REFERÊNCIAS

89

11

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

90

UNIDADE 5 – MÉTODOS PARA AVALIAÇÃO DA INTERFACE

1

OBJETIVOS

91

2

CONTEúDOS

91

3

ORIENTAÇÕES PARA O ESTUDO DA UNIDADE

92

4

INTRODUÇÃO À UNIDADE

92

5

AVALIAÇÃO HEURÍSTICA

95

6

AS DEZ HEURÍSTICAS

96

7

ESCALA DE SEVERIDADE

106

8

EXEMPLO DE APLICAÇÃO DA AVALIAÇÃO HEURÍSTICA

107

9

CHECkLIST

111

10

PERCURSO COGNITIVO

118

11

EXEMPLO DE APLICAÇÃO – PERCURSO COGNITIVO

126

12

QUESTÕES AUTOAVALIATIVAS

137

13

CONSIDERAÇÕES

138

14

E-REFERÊNCIAS

138

15

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

139

UNIDADE 6 – IHC NA WEB

1

OBJETIVOS

141

2

CONTEúDOS

141

3

ORIENTAÇÕES PARA O ESTUDO DA UNIDADE

141

4

INTRODUÇÃO À UNIDADE

142

5

HISTÓRIA DO PADRÃO

143

6

PADRÕES DE MONTERO

144

7

PADRÕES DE WEB SITES

144

8

PADRÕES DE PÁGINA WEB

149

9

PADRÕES ORNAMENTAIS

154

10

QUESTÕES AUTOAVALIATIVAS

167

11

CONSIDERAÇÕES

167

12

E-REFERÊNCIAS

168

13

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

169

plano de ensino

pe

1. APRESEnTAÇÃo

Seja bem-vindo! Você iniciará os estudos de Interface Humano-Computador, uma discipli- na que está relacionada com o planejamento, a elaboração, a implementação e a avaliação de sistemas computacionais. Entretanto, esta disciplina não envolve apenas o desenvolvimento de novas tecnologias, uma vez que a sua principal característica é preocupar-se em como o ser hu- mano as utiliza, afinal, não adianta ter a “melhor” tecnologia em mãos se você não souber como utilizá-la. Por esse motivo, nesta disciplina são apresentados alguns conceitos sobre a Interface Humano-Computador e a importância de se entender o ser humano, em sua forma de realizar uma determinada atividade, pensar e sentir, para desenvolver sistemas efetivamente usáveis. Portanto, por meio do estudo desta disciplina, você conhecerá formas de pensar e de aplicar esses conceitos em todas as fases de desenvolvimento de sistemas, bem como a importância e a influência desses conceitos em sistemas web.

2. DADoS GERAiS DA DiSCiPlinA

Ementa

Fatores Humanos. Breve histórico sobre IHC. Interfaces Avançadas. Modelos de Processo de Software. Prototipação. Métodos para avaliação da interface. IHC na web.

objetivo geral

Os alunos de Interface Humano-Computador dos cursos de Graduação, na modalidade EAD do Claretiano, dado o Sistema Gerenciador de Aprendizagem e suas ferramentas, terão condições de compreender a importância de se considerar os fatores humanos no desenvolvi-

8

© Interface Humano-Computador

mento de sistemas com o objetivo de criar novas tecnologias que consideram e respeitam as características das pessoas, ou seja, tecnologias com que as pessoas possam interagir de uma forma natural.

Com esse intuito, os alunos contarão com recursos técnico-pedagógicos facilitadores de aprendizagem, como material didático, bibliotecas físicas e virtuais, ambiente virtual e acompa- nhamento do tutor complementado por debates no Fórum e na Lista.

Ao final desta disciplina, de acordo com a proposta orientada pelo tutor, os alunos terão condições de planejar, de elaborar e de implementar sistemas computacionais, considerando as habilidades, as facilidades e as dificuldades das pessoas, bem como aplicar métodos para se avaliar as interfaces e garantir a qualidade de uso aos sistemas. Para esse fim, levarão em consi- deração as ideias debatidas na Sala de Aula Virtual, por meio de suas ferramentas, bem como o que produziram durante o estudo.

Competências, habilidades e atitudes

Ao final deste estudo, os alunos dos cursos de Graduação contarão com uma sólida base teórica para fundamentar criticamente sua prática profissional. Além disso, adquirirão as habi- lidades não somente para cumprir seu papel de profissional nesta área do saber, mas também para agir com ética e com responsabilidade social.

Modalidade

(

) Presencial

( X ) A distância

Duração e carga horária

A carga horária da disciplina Interface Humano-Computador é de 60 horas. O conteúdo programático para o estudo das seis unidades que a compõe está desenvolvido no Caderno de referência de conteúdo, anexo a este Plano de ensino, e os exercícios propostos constam do Ca- derno de atividades e interatividades (CAI).

ATENÇÃO!

É importante que você releia no Guia acadêmico do seu curso as informações referentes à Metodolo- gia e à Forma de Avaliação da disciplina Interface Humano – Computador. A síntese dessas informa- ções consta no Cronograma na Sala de Aula Virtual – SAV.

3. ConSiDERAÇÕES GERAiS

A disciplina Interface Humano-Computador trata, fundamentalmente, da interação entre as pessoas e o computador, ou seja, preocupa-se com a forma com que as pessoas entendem e interagem com a máquina. Neste contexto, há alguns conceitos e métodos que apoiam o profis- sional no desenvolvimento de sistemas para que essas características possam ser consideradas e, também, aplicadas. Tais conceitos e métodos são apresentados nesta disciplina, bem como as suas formas de utilização e avaliação dos resultados.

Os conteúdos abordados nesta disciplina deverão ser aprofundados com as indicações de leituras, presentes tanto nas bibliografias básica e complementar, como ao longo do estudo da

© Plano de Ensino

9

disciplina. Outra fonte interessante de pesquisa é a imprensa, por meio dela é possível acom- panhar as novidades da Interface Humano-Computador, afinal, essa é uma área em constante evolução.

Bom trabalho a todos!

4. BiBlioGRAfiA BÁSiCA

NETTO, A. A. de O. IHC – Interação humana computador: modelagem e gerência de interfaces com o usuário. São Paulo: Visual Books, 2004.

PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de Interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.

SILVEIRA, M. S.; PRATES, R. O. Projeto e Avaliação de Sistemas Interativos. Notas de aula. Publicação eletrônica. Departamento de Informática, PUC-RIO, 2003.

5. BiBlioGRAfiA CoMPlEMEnTAR

GUIMARÃES, L. A cor como informação: a construção biofísica, linguística e cultural da simbologia das cores. 3 ed. São Paulo:

Annablume, 2004.

As cores na mídia: a organização da cor informação no jornalismo. São Paulo: Annablume, 2003.

NIELSEN, J. Projetando Websites. Rio de Janeiro: Campus, 2000.

PAULA FILHO, W. de P. Engenharia de software : fundamentos, métodos e padrões. Rio de Janeiro: LTC, 2001.

PFLEEGER, S.L. Engenharia de software: teoria e prática. São Paulo: Prentice Hall, 2004.

PRESSMAN, R. S. Engenharia de software. 6 ed. Rio de Janeiro: McGraw-Hill, 2006.

SOMMERVILLE, I. Engenharia de software. 6. ed. São Paulo: Pearson, 2003.

caderno de referência de conteúdo

1. inTRoDUÇÃo

crc

O que é a interface humano-computador? Qual é a sua importância durante e após o de-

senvolvimento de um software? Qual é a sua influência nos custos de desenvolvimento? Qual

é a vantagem competitiva no mercado e no uso de sistemas computacionais ao se considerar a interface humano-computador? Estes serão alguns dos questionamentos que você deverá en- tender no decorrer do estudo desta disciplina.

A interface humano-computador é uma área relativamente nova se comparada com as outras áreas da computação, mas, desde o início, tem mostrado-se de extrema importância para desenvolver softwares adequados para os usuários. No entanto, pensar, planejar, utilizar e testar estratégias dessa área não são práticas triviais. É necessário um bom conhecimento delas, pois, ao se deparar com situações complicadas em qualquer fase de desenvolvimento do sof- tware, é fundamental saber qual é a melhor estratégia, bem como em qual momento ela deve ser utilizada e como ela deve ser aplicada.

Apenas com esse conhecimento será possível garantir a qualidade no uso dos conceitos exis- tentes nessa área e ter como resultado um software de qualidade. Neste Caderno de Referência

de Conteúdo (CRC), o objetivo será justamente este: possibilitar um estudo criterioso acerca dos conceitos da interface humano-computador, descrevendo, também, como aplicar esses conceitos em situações práticas. O intuito de unir a teoria à prática é permitir sedimentar o conhecimento

e aproximar a teoria do dia a dia dos profissionais nas empresas, universidades, entre outras ins- tituições.

Após esta introdução aos conceitos principais da disciplina, apresentaremos, a seguir, no tópico Orientações para o estudo da disciplina, algumas orientações de caráter motivacional, bem como dicas e estratégias de aprendizagem que poderão facilitar o seu estudo.

12

© Interface Humano-Computador

2. oRiEnTAÇÕES PARA o ESTUDo DA DiSCiPlinA

Abordagem Geral da Disciplina

Neste tópico, apresenta-se uma visão geral do que será estudado nesta disciplina. Aqui, você entrará em contato com os assuntos principais deste conteúdo de forma breve e geral e terá a oportunidade de aprofundar essas questões no estudo de cada unidade. No entanto, esta Abordagem Geral visa fornecer-lhe o conhecimento básico necessário para que você possa construir um referencial teórico com base sólida – científica e cultural –, para que, no futuro exercício de sua profissão, você a exerça com competência cognitiva, ética e responsabilidade social. Vamos começar nossa aventura pela apresentação das ideias e dos princípios básicos que fundamentam esta disciplina.

Nesta disciplina, estudaremos questões relacionadas aos sistemas interativos, que são os sistemas computacionais que proporcionam algum tipo de interação com o usuário.

Quando falamos de interação entre o homem e a máquina, estamos falando de sistemas que possuem, de um lado, uma máquina, um equipamento, e de outro, uma pessoa.

Assim, é importante compreendermos como o usuário percebe a aplicação computacional e como a área de IHC estuda as melhores maneiras de proporcionar interfaces que sejam fáceis de entender, fáceis de usar e, realmente, úteis.

Considerando que a maioria dos sistemas computacionais atuais são interativos, há um trabalho muito grande nos estudos que envolvem a área de IHC.

Além disso, você terá a oportunidade de conhecer os métodos e as técnicas para conce- ber bons sistemas interativos, e daremos um enfoque especial aos sistemas produzidos para a internet. Isto significa dizer que os sistemas devem ser concebidos com foco no usuário e no humano, pois só quando consideramos a questão das “pessoas” que vão usar os equipamentos, os softwares e as suas funcionalidades é que podemos desenvolver sistemas que efetivamente sejam úteis e que apoiem o trabalho do usuário.

A

área de IHC preocupa-se com duas questões principais:

1)

a primeira delas é a funcionalidade, ou seja, os sistemas têm de funcionar da forma

2)

como se espera que eles funcionem; a segunda é a questão da usabilidade, ou seja, a forma como as funcionalidades do sistema estarão disponíveis para os usuários ou, ainda, como essas funcionalidades serão apresentadas visual e interativamente.

A

seguir, descrevemos essas duas grandes questões da IHC, que são a funcionalidade e a

usabilidade.

A funcionalidade pode ser considerada a mais clara de compreender, pois se relaciona

com o conjunto de tarefas desempenhadas pelo sistema e que serão utilizadas pelo usuário para maximizar suas funções de forma mais eficiente.

A usabilidade é a facilidade com que a interface pode garantir a sua utilização.

Considerando esse conceito de usabilidade, você já deve ter percebido que ela pode estar presente em qualquer coisa do dia a dia, e não somente nos sistemas computacionais, certo?

Vamos fazer uma reflexão sobre esse assunto da usabilidade empregada em nosso coti- diano.

© Caderno de Referência de Conteúdo

13

Você já deve ter utilizado os serviços de 0800 de alguma empresa e já deve ter passado por uma situação semelhante, em que você fica na linha aguardando por “horas” para conseguir ser atendido.

Quando alguém atende, logo você pensa, antes de dizer qualquer coisa: “Ufa, finalmente!”.

Só que a voz do outro lado da linha é de uma máquina, e não de um ser humano. Pois é. Então, os seus “nervos” começam a ficar mais “agitados” ainda.

O pior é quando você tem uma infinidade de opções a escolher para falar com um aten-

dente, mas nenhuma daquelas opções pode resolver o seu problema!

Dessa forma, podemos relacionar, também, os produtos com boa usabilidade e os outros não tão bons assim. Igualmente, há os sistemas que apresentam boa usabilidade ou não. Nesta disciplina, vamos estudar algumas técnicas que vão auxiliar você no desenvolvimento de siste- mas que tenham boa usabilidade e boa interação com o usuário.

Para contextualizar, faremos uma introdução à evolução histórica dos sistemas e, con- sequentemente, das interfaces. Vamos recapitular como se deu a evolução tecnológica, que proporcionou o grande avanço das técnicas e dos padrões de IHC que conhecemos hoje e que estudaremos no decorrer desta disciplina.

Provavelmente, você já deve ter estudado em algumas disciplinas do seu curso ou tal- vez conheça por outros meios a evolução histórica dos computadores, mas, normalmente, pelo enfoque do hardware. No entanto, ao estudar cada fase da evolução dos computadores, você chegou a observar como aconteceu a evolução da interface de interação da máquina com as pessoas?

Observe que os primeiros computadores possuíam uma estrutura tão grande que, para utilizá-los, os usuários tinham que praticamente “entrar dentro” deles, como, por exemplo, o ENIAC, que exemplifica bem a primeira fase dos computadores. Nesta fase, quase não havia nenhuma interface, e toda manipulação das funcionalidades era diretamente realizada no har- dware, sem uma interface amigável.

Já na segunda fase dos computadores, é possível visualizar um computador mais próximo

daquele que estamos acostumados hoje em dia, que foram os monitores monocromáticos, ba- seados em prompt e que funcionam por meio de comandos parametrizados. Mas uma questão importante que marcou essa fase foi a introdução do conceito de timesharing, que é a divisão do tempo do uso do computador compartilhado entre vários usuários, dividindo o uso da CPU entre todos eles, mas oferecendo a sensação de computador dedicado. Veja só que grande avanço!

A terceira fase da evolução é esta que conhecemos e vivenciamos atualmente, em que as interfaces são baseadas em janelas – como as famosas janelas do Windows, que muitas pessoas utilizam, as quais têm como base menus, mouse e, até mesmo, telas touch screen, que apresen- tam botões clicados nas telas. Foi daí que surgiu o termo “Winp Guis” (Window, Icons, Menus, Pointing Devices Graphical User Interface), que traduz todas essas funcionalidades da terceira geração, que é a era que estamos vivenciando da Interface Humano-Computador.

Poderíamos parar nesta terceira fase, mas as pesquisas apontam para uma quarta fase das interfaces, que, talvez, não esteja tão longe de ser alcançada. Essa quarta fase estuda uma nova forma de interagir com os computadores, uma forma ainda mais natural e intuitiva.

Nesse contexto, surgem algumas tecnologias que envolvem essa quarta fase da evolução das interfaces de interação entre humanos e computadores, que são:

14

© Interface Humano-Computador

1)

a realidade aumentada;

2)

as interfaces tangíveis;

3)

as tecnologias usáveis;

4)

as interfaces orgânicas.

A

realidade aumentada é uma área que proporciona uma interface mais avançada com o

usuário por meio do uso de um hardware mais poderoso, tal como luvas, óculos estereoscópi- cos, capacete e outros equipamentos que permitem ao usuário uma interação com poder com- putacional mais elevado do que aquilo com que estamos acostumados no cotidiano de trabalho. Essa área ainda enfrenta alguns problemas com o custo de equipamentos e a própria precisão de proximidade com o que é real e o que é virtual.

interfaces tangíveis são aquelas que possibilitam que as informações digitais tenham for- mas físicas e que permitem ser tocadas e manipuladas com as mãos, como você pode ver ou rever no filme Minority Report.

Outro tipo de tecnologia que se classifica na quarta fase das interfaces são as tecnologias usáveis ou wearabel computing. Isso mesmo é a computação usável, que permite a você poder carregar algum tipo de processamento armazenado em uma roupa, em um pingente ou, até mesmo, em seus óculos.

Por fim, para fechar esse conjunto de tecnologias que podem introduzir e classificar a quarta fase, há as interfaces orgânicas. Essa tecnologia recebeu esse nome porque permite um tipo de interface baseada nas coisas observadas na natureza, que se transformam e que se adaptam à forma com que as pessoas vivem e se comunicam e à sua cultura, e que podem ser maleáveis.

Observe, com essa breve evolução apresentada sobre as interfaces, que a IHC e as tecno- logias que facilitam a vida do ser humano no contato com a máquina por meio do software e suas funcionalidades caminham a passos largos.

Mas o que é realmente importante para o usuário é aquilo que ele percebe do sistema, e isto que “ele percebe” é a interface. Dessa forma, há uma frase muito usada em computação, que diz o seguinte: “para o usuário, a interface é o sistema”.

Assim, podemos ainda dizer que a interface ideal é a “não interface”, ou seja, é quando a interface é transparente para o usuário, quando ele pode usar as funcionalidades do sistema de forma natural.

Pensando nisto, qual seria a interface ideal para você?

E aí, conseguiu imaginar como ela seria?

Será que a interface ideal é aquela que obedece aos seus comandos de voz e executa o que você pede?

Ou seria aquela interface que reconhecesse seus gestos?

Talvez uma que reconheça seus pensamentos e execute o que você quer sem ter qualquer ação física. O que acha?

O filme Surrogates (ou Os Substitutos, como pode ser traduzido) ilustra um mundo em

que pessoas podem controlar robôs; estes representam a própria pessoa no mundo real, con- trolada por seus pensamentos e que caminha livremente e executa suas tarefas cotidianas, tare- fas essas que, em vez de serem executadas pela pessoa, seriam, nesse caso, executadas por seu robô substituto, que estaria ligado ao seu cérebro e que obedeceria às suas ordens.

© Caderno de Referência de Conteúdo

15

Nesse contexto, podemos dizer que a interface ideal para uma pessoa é aquela que é in- tuitiva, transparente e que executa suas funcionalidades da forma mais natural possível. É claro que estamos um pouco distantes de termos à nossa disposição, no nosso cotidiano, interfaces tão naturais assim, não é mesmo? Mas, como você pode ver, a evolução é grande e está cada vez mais presente em nossas vidas.

Considerando tudo isso, você já parou para pensar qual é o custo de interface em um projeto?

Não? Pois deveria! Sabe por quê?

Porque, atualmente, as interfaces chegam a custar 50% do valor total dos projetos de de- senvolvimento de software, e isto tende a aumentar à medida que as tecnologias usáveis, as in- terfaces tangíveis e orgânicas e os recursos audiovisuais estão sendo introduzidos e explorados cada vez mais, o que encarece o projeto das interfaces. Entretanto, essas tecnologias são cada vez mais utilizadas e adotadas pelas pessoas, e é claro que seria dessa forma, pois elas facilitam a vida e o uso dos sistemas.

Quando você for desenvolver seu sistema, especialmente os sistemas para web, tenha alguns cuidados básicos que podem ajudar os usuários a navegarem e encontrarem as informa- ções que precisam. É importante que você deixe os usuários à vontade ao usar o seu sistema.

Por exemplo, a questão cultural é algo a ser levado em consideração. As cores têm sig- nificados diferentes para as diversas culturas. Uma noiva ocidental, por exemplo, normalmen- te prefere usar branco. Já uma noiva oriental tem preferência para cores mais fortes, como o vermelho. Isto envolve uma questão da cultura e do significado das cores para as pessoas, e,

ainda considerando a ocasião, o branco para uma brasileira representaria a pureza, a castidade,

a virgindade, e essas questões são importantes. Nessa ocasião, dado o seu significado, é mais importante o branco ser destacado para uma brasileira do que o vermelho.

Este foi apenas um exemplo, mas você deve considerar os diversos fatores de cromatolo- gia (estudo das cores), que poderão estar envolvidos no projeto da interface do seu sistema.

Outro exemplo que podemos citar seria o público-alvo para o qual seu sistema se destina. Você precisa conhecer as pessoas que usarão o seu sistema, saber de suas necessidades e suas limitações.

Imagine que você esteja projetando um sistema para pessoas acima de 60 anos. Você teria de pensar na forma adequada da disposição dos objetos gráficos na interface, no tipo de lin- guagem que poderia utilizar nos textos e no tamanho da fonte, pois uma pessoa idosa pode ter dificuldades de visão mais comumente do que uma pessoa jovem; você também teria de pensar nas facilidades de navegação e nos recursos audiovisuais que seriam empregados. Certamente, um sistema, com as mesmas funcionalidades para pessoas com idade entre 20 e 40 anos teria uma interface bem diferente; talvez com mais opções, mais cores vibrantes e ícones chamando

a atenção para assuntos diversos, além de fontes menores, pois, com isso, é possível disponibi-

lizar mais informações, e as pessoas poderão ter maior facilidade de assimilação dos conteúdos e, também, mais facilidade para a leitura.

Enfim, a interface deve considerar o público para o qual se destina, ou seja, as pessoas que utilizarão o sistema, para, assim, proporcionar que as funcionalidades estejam à disposição dos usuários da forma adequada.

Para dar continuidade à nossa abordagem geral, vamos retomar o conceito de “funciona- lidade”.

16

© Interface Humano-Computador

A funcionalidade do sistema é definida pelo conjunto de tarefas desempenhadas pelo

computador que facilitam o trabalho das pessoas, ou seja, os usuários do computador.

Caso você já tenha estudado em Engenharia de Software como são trabalhadas as ques- tões do desenvolvimento das funcionalidades do sistema, já deve ter se perguntado como essas áreas, a Engenharia de Software e a Interface Humano-Computador, se relacionam e se diferen- ciam, não é mesmo?

Realmente, elas têm muitas características em comum. Vejamos:

a)

o planejamento do projeto e de todo o sistema;

b)

o orçamento financeiro envolvido em cada fase – desde o planejamento até a sua implementação, seus testes e sua manutenção;

c)

as questões de confiabilidade;

d)

a disponibilidade do sistema;

e)

a integridade dos dados;

f)

a segurança dos dados e das pessoas que utilizam o sistema;

g)

a padronização;

h)

a consistência dos dados;

i)

a portabilidade dos dados de acordo com os dispositivos que serão acessados;

Existem outras características que não foram listadas, mas que podem ser preocupações comuns das áreas de Engenharia de Software e IHC.

No entanto, há uma diferença importante entre essas duas subáreas da computação. A Engenharia de Software preocupa-se, especialmente, com as funcionalidades do sistema, ou seja, em fazer que o sistema funcione da forma como foi proposto e atenda as necessidades do usuário em termos de funcionalidades que deve prover. Já a IHC tem como foco o usuário, e, por isso, essas áreas se complementam para prover interfaces e sistemas que sejam úteis e funcionais e que atendam o que as pessoas realmente precisam.

Para que um sistema seja centrado no usuário, é necessário estudar os comportamentos do usuário, a sua forma de comunicação, as questões de psicologia, a antropologia, a linguística e assim por diante. Isto significa que a IHC envolve profissionais de todas essas áreas e, também, alguns paradigmas importantes que precisam ser considerados no projeto de interfaces, que são três:

1)

modelo cognitivo;

2)

modelo de design participativo;

3)

modelo de design centrado no usuário.

O

modelo cognitivo é mais próximo da área da Psicologia e da Semiótica, que estudam os

modelos mentais das pessoas, para entender as tarefas que serão executadas no computador, ou seja, qual é a lógica de pensamento que uma pessoa possui e como ela pode ser traduzida para o modelo computacional. A Semiótica é o estudo dos símbolos para trabalhar, por exem- plo, os ícones que vão compor a interface de um sistema e, também, outros símbolos que farão parte da interface.

O modelo de design participativo é uma técnica que usa a participação do usuário para

auxiliar no processo de desenvolvimento. O usuário passa a fazer parte da equipe – é claro que ele não vai ajudar a desenvolver o sistema, programando em uma linguagem de computador, mas vai auxiliar na tomada de decisões, para que os programadores e projetistas de sistemas possam compreender melhor as necessidades do usuário e para que elas sejam atendidas e estejam incorporadas nas funcionalidades que o sistema provê.

Já no modelo de design centrado no usuário não há a participação do usuário presente na equipe, mas, sim, pessoas das diferentes áreas, que deverão compor a equipe para estudar

© Caderno de Referência de Conteúdo

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e compreender as necessidades do usuário e traduzi-las para que o sistema funcione como se espera, atendendo, de forma eficiente, o que o usuário precisa.

Desejamos um bom trabalho e sucesso nos estudos desta disciplina!

Glossário de Conceitos

O Glossário de Conceitos permite a você uma consulta rápida e precisa das definições con- ceituais, possibilitando-lhe um bom domínio dos termos técnico-científicos utilizados na área de conhecimento dos temas tratados na disciplina interface Humano-Computador. Veja, a seguir, a definição dos principais conceitos desta disciplina:

1)

Computador: refere-se a todas as características computacionais importantes e ne-

2)

cessárias para o desenvolvimento de um software com qualidade, como processa- mento, capacidade de armazenamento, funcionalidades etc. Métodos de avaliação: no contexto deste material, são estratégias para avaliar a in-

3)

terface com o intuito de observá-la e adequá-la de acordo com as características e necessidades do usuário. Modelos de processo: são conjuntos de atividades para a produção de sistema com-

4)

putacional. Padrão: pode ser definido como uma solução de sucesso a um problema recorrente.

5)

Projeto centrado no usuário: estratégia que tem como principal característica pensar

6)

no usuário e em todo o processo de desenvolvimento do software. Prototipação: tem como finalidade demonstrar as ideias e as características de funcio-

7)

namento do sistema por meio de desenhos. Software com qualidade: software capaz de satisfazer as necessidades explícitas e

8)

implícitas do usuário. Usuário: refere-se à pessoa ou ao público-alvo a quem se destina o software, ou seja, o usuário representa o indivíduo que utilizará o sistema desenvolvido.

Esquema dos Conceitos-chave

Para que você tenha uma visão geral dos conceitos mais importantes deste estudo, apre- sentamos, a seguir (Figura 1), um Esquema dos Conceitos-chave da disciplina. O mais aconse- lhável é que você mesmo faça o seu esquema de conceitos-chave ou até mesmo o seu mapa mental. Esse exercício é uma forma de você construir o seu conhecimento, ressignificando as informações a partir de suas próprias percepções.

É importante ressaltar que o propósito desse Esquema dos Conceitos-chave é representar, de maneira gráfica, as relações entre os conceitos por meio de palavras-chave, partindo dos mais complexos para os mais simples. Esse recurso pode auxiliar você na ordenação e na se- quenciação hierarquizada dos conteúdos de ensino.

Com base na teoria de aprendizagem significativa, entende-se que, por meio da organiza- ção das ideias e dos princípios em esquemas e mapas mentais, o indivíduo pode construir o seu conhecimento de maneira mais produtiva e obter, assim, ganhos pedagógicos significativos no seu processo de ensino e aprendizagem.

Aplicado a diversas áreas do ensino e da aprendizagem escolar (tais como planejamentos de currículo, sistemas e pesquisas em Educação), o Esquema dos Conceitos-chave baseia-se, ainda, na ideia fundamental da Psicologia Cognitiva de Ausubel, que estabelece que a apren- dizagem ocorre pela assimilação de novos conceitos e de proposições na estrutura cognitiva do aluno. Assim, novas ideias e informações são aprendidas, uma vez que existem pontos de ancoragem.

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© Interface Humano-Computador

Tem-se de destacar que “aprendizagem” não significa, apenas, realizar acréscimos na es- trutura cognitiva do aluno; é preciso, sobretudo, estabelecer modificações para que ela se con- figure como uma aprendizagem significativa. Para isso, é importante considerar as entradas de conhecimento e organizar bem os materiais de aprendizagem. Além disso, as novas ideias e os novos conceitos devem ser potencialmente significativos para o aluno, uma vez que, ao fixar es- ses conceitos nas suas já existentes estruturas cognitivas, outros serão também relembrados.

Nessa perspectiva, partindo-se do pressuposto de que é você o principal agente da cons- trução do próprio conhecimento, por meio de sua predisposição afetiva e de suas motivações internas e externas, o Esquema dos Conceitos-chave tem por objetivo tornar significativa a sua aprendizagem, transformando o seu conhecimento sistematizado em conteúdo curricular, ou seja, estabelecendo uma relação entre aquilo que você acabou de conhecer com o que já fazia parte do seu conhecimento de mundo (adaptado do site disponível em: <http://penta2.ufrgs. br/edutools/mapasconceituais/utilizamapasconceituais.html>. Acesso em: 11 mar. 2010).

Acesso em: 11 mar. 2010). Figura 1 Esquema dos Conceitos-chave da disciplina

Figura 1 Esquema dos Conceitos-chave da disciplina Interface Humano-Computador.

Como você pode observar, esse Esquema dá a você, como dissemos anteriormente, uma visão geral dos conceitos mais importantes deste estudo. Ao segui-lo, você poderá transitar en- tre um e outro conceito desta disciplina e descobrir o caminho para construir o seu processo de ensino-aprendizagem. Por exemplo, para atingir um nível de qualidade desejável ao software, é importante que desde o seu planejamento haja a preocupação com dois fatores que influen- ciam, diretamente, para que essa qualidade ocorra: um relacionado com o usuário e o outro, com o computador. Como o enfoque principal desta disciplina está na interface humano-com- putador, a maioria dos conteúdos estão direcionados aos conceitos relacionados a investigar, compreender e avaliar a forma com que o usuário utilizará o software.

© Caderno de Referência de Conteúdo

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O Esquema dos Conceitos-chave é mais um dos recursos de aprendizagem que vem se somar àqueles disponíveis no ambiente virtual, por meio de suas ferramentas interativas, bem como àqueles relacionados às atividades didático-pedagógicas realizadas presencialmente no polo. Lembre-se de que você, aluno EAD, deve valer-se da sua autonomia na construção de seu próprio conhecimento.

Questões Autoavaliativas

No final de cada unidade, você encontrará algumas questões autoavaliativas sobre os con- teúdos ali tratados, as quais podem ser de múltipla escolha ou abertas com respostas objetivas ou dissertativas. Vale ressaltar que se entendem as respostas objetivas como as que se referem aos conteúdos matemáticos ou àqueles que exigem uma resposta determinada, inalterada.

Responder, discutir e comentar essas questões, bem como relacioná-las à prática do ensi- no de Interface Humano-Computador pode ser uma forma de você avaliar o seu conhecimento. Assim, mediante a resolução de questões pertinentes ao assunto tratado, você estará se prepa- rando para a avaliação final, que será dissertativa. Além disso, essa é uma maneira privilegiada de você testar seus conhecimentos e adquirir uma formação sólida para a sua prática profissio- nal.

Você encontrará, ainda, no final de cada unidade, um gabarito, que lhe permitirá conferir as suas respostas sobre as questões autoavaliativas de múltipla escolha.

As questões de múltipla escolha são as que têm como resposta apenas uma alternativa correta. Por sua vez, entendem-se por questões abertas objetivas as que se referem aos conteúdos matemáticos ou àqueles que exigem uma resposta determinada, inalterada. Já as questões abertas dissertativas obtêm por resposta uma interpretação pessoal sobre o tema tratado; por isso, normalmente, não há nada relacionado a elas no item Gabarito. Você pode comentar suas respostas com o seu tutor ou com seus colegas de turma.

Bibliografia Básica

É fundamental que você use a Bibliografia Básica em seus estudos, mas não se prenda só a ela. Consulte, também, as bibliografias apresentadas no Plano de Ensino e no item Orientações para o estudo da unidade.

figuras (ilustrações, quadros

Neste material instrucional, as ilustrações fazem parte integrante dos conteúdos, ou seja, elas não são meramente ilustrativas, pois esquematizam e resumem conteúdos explicitados no texto. Não deixe de observar a relação dessas figuras com os conteúdos da disciplina, pois rela- cionar aquilo que está no campo visual com o conceitual faz parte de uma boa formação inte- lectual.

)

Dicas (motivacionais)

O estudo desta disciplina convida você a olhar, de forma mais apurada, a Educação como processo de emancipação do ser humano. É importante que você se atente às explicações teó- ricas, práticas e científicas que estão presentes nos meios de comunicação, bem como partilhe suas descobertas com seus colegas, pois, ao compartilhar com outras pessoas aquilo que você observa, permite-se descobrir algo que ainda não se conhece, aprendendo a ver e a notar o que não havia sido percebido antes. Observar é, portanto, uma capacidade que nos impele à maturidade.

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© Interface Humano-Computador

Você, como aluno dos cursos de graduação na modalidade EAD e futuro profissional da edu- cação, necessita de uma formação conceitual sólida e consistente. Para isso, você contará com a ajuda do tutor a distância, do tutor presencial e, sobretudo, da interação com seus colegas. Suge- rimos, pois, que organize bem o seu tempo e realize as atividades nas datas estipuladas.

É importante, ainda, que você anote as suas reflexões em seu caderno ou no Bloco de Anotações, pois, no futuro, elas poderão ser utilizadas na elaboração de sua monografia ou de produções científicas.

Leia os livros da bibliografia indicada, para que você amplie seus horizontes teóricos. Coteje- os com o material didático, discuta a unidade com seus colegas e com o tutor e assista às video- aulas.

No final de cada unidade, você encontrará algumas questões autoavaliativas, que são im- portantes para a sua análise sobre os conteúdos desenvolvidos e para saber se estes foram significativos para sua formação. Indague, reflita, conteste e construa resenhas, pois esses pro- cedimentos serão importantes para o seu amadurecimento intelectual.

Lembre-se de que o segredo do sucesso em um curso na modalidade a distância é partici- par, ou seja, interagir, procurando sempre cooperar e colaborar com seus colegas e tutores.

Caso precise de auxílio sobre algum assunto relacionado a esta disciplina, entre em conta- to com seu tutor. Ele estará pronto para ajudar você.

EAD

Interface Humano-computador e fatores Humanos

1. oBjETivoS

1

Entender os conceitos de Interface Humano-Computador.

• Compreender a importância de conhecer os fatores humanos para desenvolver siste- mas.

• Conhecer os princípios de uma boa interface.

2. ConTEúDoS

Interface Humano-Computador.

Exemplos de Interface.

Fatores Humanos.

Cultura.

A multidisciplinaridade de IHC.

3. oRiEnTAÇÕES PARA o ESTUDo DA UniDADE

Antes de iniciar o estudo desta unidade, é importante que você leia as orientações a seguir:

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© Interface Humano-Computador

2)

Nesta unidade, você iniciará os estudos sobre software partindo de um olhar mais

3)

amplo. A ideia é permitir que você entenda que há outras informações que devem ser consideradas em todo o processo de desenvolvimento do software, além das funcionalidades, da capacidade computacional como processamento, do espaço para armazenamento, da linguagem de programação, entre outros dados de extre- ma importância. Concentre toda a sua atenção nesta primeira unidade, pois ela servirá como base

4)

para que você compreenda as próximas unidades existentes nesta disciplina. Para aprofundar os seus conhecimentos, pesquise em livros e, também, na inter-

5)

net sobre a importância da interface e da interação humano-computador no de- senvolvimento de software, bem como o seu uso pelos usuários. Leia os livros e acesse os sites da bibliografia indicada para que você amplie seu co- nhecimento sobre a área de interação humano-computador, que é relativamente nova quando comparada às outras áreas da computação.

4. inTRoDUÇÃo À UniDADE

Nesta primeira unidade, você terá a oportunidade de estudar sobre a Interface Humano- Computador e conhecer a importância de entender os fatores humanos, ou seja, a forma com que as pessoas realizam as suas atividades, pensam e agem para desenvolver sistemas compu- tacionais eficientes e usáveis.

Entretanto, antes de iniciar a explicação de todos os conceitos que esta área envolve, ve- remos um exemplo prático sobre algo muito comum nos dias de hoje, para ilustrar, mesmo que não completamente, o quanto esta área é útil e como é válido aprender e se preocupar com todos os conceitos que serão apresentados posteriormente.

Observe que a Figura 1 ilustra um objeto muito comum atualmente, algo que vemos dia- riamente em muitos lugares, especialmente dentro dos carros.

riamente em muitos lugares, especialmente dentro dos carros. Figura 1 Foto meramente ilustrativa . Depois de

Figura 1 Foto meramente ilustrativa.

Depois de observar e analisar a foto, foi fácil identificar o que é esse objeto e para que ele é utilizado. Agora, você saberia responder como você identificou o que é esse objeto e para que ele é utilizado?

É incrível a capacidade humana, pois apesar de parecer algo muito simples, em segundos, você observou o formato, o tamanho, as cores, os botões e todas as outras características exis- tentes nesse objeto para identificar que ele se trata de um rádio, muito comum em carros, e que, por meio dele, podemos escutar qualquer tipo de música.

© Interface Humano-Computador e Fatores Humanos

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Dependendo do seu conhecimento e da sua experiência com esse tipo de rádio, você po- deria até listar algumas funcionalidades existentes nele, mesmo não o conhecendo exatamente, considerando, apenas, sua marca e seu modelo.

Agora, analise novamente a Figura 1, observe o visor que há nela, os seus botões e tente identificar suas funcionalidades. Em seguida, você saberia responder como se faz para ajustar o relógio desse rádio?

Observe que há uma dificuldade maior para se encontrar em qual local ou botão é possível ajustar o relógio, do que para identificar o que a figura representa, pois foi fácil perceber que se trata de um rádio, mas não foi tão simples identificar a funcionalidade desejada. Considerando, com base na quantidade de botões, que a Figura 1 ilustra um rádio simples e que, mesmo assim, há uma certa dificuldade em encontrar o que se deseja, imagine o tamanho da dificuldade em se utilizar um rádio mais complexo.

Até aqui, falamos apenas de um equipamento comum, um rádio, que é facilmente encon- trado e que, possivelmente, a maioria das pessoas conhece. Mas há uma incontável quantidade de equipamentos eletrônicos, comuns ou não, que precisamos identificar para que servem, e saber como utilizá-los.

Você já vivenciou uma situação parecida com esta de ajustar a hora do rádio, em que teve de utilizar um equipamento eletrônico, mas teve dificuldades ou, simplesmente, desistiu porque percebeu a complexidade de se entender e trabalhar com ele e decidiu não tentar mais com receio de estragar o equipamento?

Se isso aconteceu com você, não se preocupe, pois a maioria das pessoas já passou por situações semelhantes. Contudo, é necessário entender que a dificuldade em utilizar algum equipamento, ou não entender a sua funcionalidade não é sua culpa. Os projetistas, pessoas responsáveis por planejar a construção de um equipamento, são responsáveis por desenvolver equipamentos que você consiga usar, da mesma maneira que você, que vai planejar, imple- mentar ou avaliar um software, é responsável por permitir que o seu cliente entenda e use o programa.

Essa responsabilidade não é algo tão simples, existem várias empresas, universidades e outros tipos de instituições pesquisando a necessidade de permitir que as pessoas utilizem qualquer tipo de equipamento ou software de maneira útil e fácil. Uma grande quantidade de dinheiro também está sendo aplicada nessa área de pesquisa, afinal, quando alguém cria um equipamento ou desenvolve algum programa, tem como principal objetivo a sua utilização.

Nesse contexto, você vai conhecer a Interface Humano-Computador, uma área que está em plena expansão e que é diretamente relacionada não apenas com o desenvolvimento de novas tecnologias, mas, especialmente, com o entendimento e a preocupação acerca de como as pessoas podem utilizá-las.

5. inTERfACE HUMAno-CoMPUTADoR

A interface Humano-Computador é uma subárea da computação que busca entender como as pessoas utilizam os computadores, bem como investigar outras formas de interação, para que o uso do computador seja cada vez mais fácil e natural.

Quando se fala em interação com o computador, podemos pensar, em primeiro lugar, na interface, pois é por meio dela que temos acesso às opções, às informações e a outras carac- terísticas que nos permitem utilizar o computador, ou seja, o que se vê na tela do computador

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© Interface Humano-Computador

influencia diretamente na forma que interagimos com ele. Se entendermos o que vemos na tela e identificarmos as suas funcionalidades, o seu uso será eficaz; entretanto, se houver dificuldade para compreender as informações existentes na tela e precisarmos procurar todas as suas fun- cionalidades, a interação com o computador não será tão fácil e útil.

Os pesquisadores Nielsen (2000), Rocha e Baranauskas (2003) e Norman (2006), relatam que uma boa interface é a não interface, ou seja, o ideal seria ter uma interface tão simples e fácil de utilizar, que as pessoas iriam, naturalmente, interagir com ela, sem se preocupar em entender toda a complexidade das funcionalidades e com o que teriam que fazer depois de ter realizado algo no sistema, pois a própria interface conduziria as pessoas para o próximo passo.

É necessário entender a importância da interface, pois, para muitas pessoas, todo o siste-

ma (hardware + software) é a interface. Podemos comparar essa situação com a de um piloto de avião, em que o sistema é o visor ou a tela que lhe permite ver as funcionalidades e os outros controles, ou seja, muitas vezes, não é necessário entender tudo o que existe por trás disso, como os dispositivos, fios e outros equipamentos. O mesmo acontece com o usuário do compu- tador, pois ele não precisa entender de processador, de memória RAM e ROM ou de placa mãe etc. para utilizá-lo.

Com base na explicação anterior, fica mais fácil entender o porquê de algumas pessoas considerarem um sistema ruim depois de não conseguirem utilizá-lo, pois, não raras vezes, elas desconsideram a velocidade de processamento, a quantidade de funcionalidade, a forma que as informações são armazenadas etc., porque elas percebem todas essas características por meio da interface. Assim, se as pessoas não conseguem utilizar o sistema, elas tendem a desvalorizar todo o seu potencial.

É interessante observar que, mesmo indiretamente, outras áreas também se preocupam

com a forma com que as pessoas utilizam o sistema. Por exemplo, processamento – relaciona- do com a área de engenharia, informações armazenadas – relacionadas com banco de dados, a área de redes, que investiga maneiras de aumentar o trafego de informações e melhorar a segurança dos dados. Entretanto, no final das contas, a preocupação está em permitir que as pessoas utilizem o sistema de maneira satisfatória, de forma que possam enviar e receber infor- mações rapidamente, sentindo-se seguras para trocar informações, com a certeza de que todos os dados estão protegidos.

A área de banco de dados que investiga as melhores maneiras de coletar, armazenar e processar os dados também está preocupada em permitir que os dados coletados sejam proces- sados para que possam ser exibidos de uma forma compreensível e útil para as pessoas, ou seja, há a preocupação com as informações a que as pessoas vão ter acesso por meio da interface. Essa é uma importante característica que influencia no uso do computador, afinal, como dito anteriormente, o que vemos na interface influencia diretamente na maneira como alguém utili- za o computador. O mesmo acontece nas outras áreas, que, direta ou indiretamente, ajudam a aprimorar o uso dos computadores pelas pessoas.

Lembre-se de que não estamos discutindo que se um sistema tiver uma boa interface não será necessário que ele seja rápido no processamento ou seguro no armazenamento das informações, afinal, não adianta uma interface ser perfeita se, na hora em que for utilizada, o sistema travar ou as informações ficarem expostas. Apenas estamos ressaltando a importância da interface na aceitação do sistema e no seu uso efetivo.

© Interface Humano-Computador e Fatores Humanos

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Esse está sendo um diferencial atualmente, por isso há um grande investimento das uni- versidades e, especialmente, das empresas para conseguir uma boa interface. Hoje em dia, há uma enorme quantidade de sistemas. Por exemplo, se você pesquisar, na web, sistemas para lo- cadoras, encontrará infinitos, no entanto, o que vai diferenciar esses sistemas? Como as pessoas escolherão o melhor sistema?

Com certeza, a escolha será influenciada pela interface. Podemos citar algumas questões que estão diretamente relacionadas ao que as pessoas encontram nela, tais como: quais são as funcionalidades que existem nesse sistema? É possível entender o que há nele? Ele atende às minhas necessidades?

Vale ressaltar que o diferencial não está na quantidade de funcionalidades, mas, sim, em como elas podem ser utilizadas, afinal, pouco útil será um sistema com todas as opções deseja- das e todas as características necessárias, se essas não forem encontradas ou se forem difíceis de serem utilizadas. Nesse contexto, é possível afirmar que a interface está diretamente rela- cionada com a qualidade do sistema, ou seja, se a interface é boa, consequentemente, todo o sistema (hardware + software) é bom.

Outro aspecto importante para discutirmos é o de que a preocupação e o desenvolvimen- to na área de Interface Humano-Computador têm proporcionado não somente uma melhor utilização do computador, mas, também, têm permitido que as pessoas, por meio da interação com o computador, trabalhem, aprendam e divirtam-se.

6. EXEMPloS DE inTERfACES

A seguir, apresentaremos alguns exemplos de programas que auxiliam as pessoas, diaria- mente, em seu ambiente profissional, educacional, em seu lar, ou em qualquer outro lugar.

Educação

A área educacional foi contemplada com os avanços da interface humano-computador, pois, por meio desse contato com o computador, é possível fazer com que os alunos aprendam de uma maneira lúdica. Um exemplo disso é o Contexteller, representado pela Figura 2, um jogo narrativo (de contar histórias) que possui características de RPG, Role-Playing Game (SILVA,

2009).

Por meio desse jogo, o professor pode ensinar aos alunos algumas habilidades que fazem parte do processo de aprendizagem e da vida, tais como o trabalho colaborativo e a expressão. Essas, porém, são apenas algumas das habilidades que são cobradas dos adultos no ambiente profissional, afinal, é essencial que eles saibam conviver e trabalhar uns com os outros, colabo- rando para realizar as atividades e/ou alcançarem um objetivo comum (GADOTTI, 2000).

No entanto, essas habilidades, muitas vezes, não são desenvolvidas na escola, pois, os professores têm dificuldades para encontrar ferramentas e/ou atividades que norteiem o seu trabalho. Assim, esse jogo auxilia o professor, por meio do contar histórias e dos elementos da interface, a estimular e a explorar essas habilidades nos alunos.

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© Interface Humano-Computador

26 © Interface Humano-Computador fonte : SILVA, 2009, p. 42. Figura 2 Interface do Contexteller. Coorporativo

fonte: SILVA, 2009, p. 42.

Figura 2 Interface do Contexteller.

Coorporativo

O exemplo representado pela Figura 3, Microsotf Word, representa a interface de um pro- grama muito conhecido e utilizado, não somente nos escritórios e nas escolas, mas, também, em muitos outros lugares. Esse processador de texto permite que as pessoas criem e editem qualquer tipo de documento que contenha textos, figuras, gráficos, entre outros elementos, possibilitando, dessa forma, que elas façam documentos cada vez mais elaborados.

O uso de processadores de textos trouxe grande avanço e mais facilidade para todos, pois, antigamente, com a máquina de escrever, qualquer erro cometido era sinônimo de recomeçar a escrever o texto, uma vez que não havia a possibilidade de corrigi-lo.

texto, uma vez que não havia a possibilidade de corrigi-lo. Figura 3 Microsoft© Word 2007 .

Figura 3 Microsoft© Word 2007.

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Saúde

Na área da saúde também houve grandes avanços, pois vários sistemas foram desenvolvidos com o objetivo de auxiliar os médicos no diagnóstico de doenças.

Um exemplo desse avanço é o ultrassom 3D, demonstrado na Figura 4, que, ultimamente, tem sido aperfeiçoado, e que pode, agora, reconstruir a imagen do bebê em três dimensões, apresentando os detalhes das mãos, dos pés, da cabeça e de outras partes do corpo. Esse equipamento permite aos médicos ir além de somente ver o sexo do bebê, pois, por meio dele, é possível verificar se há alguma alteração estrutural do indivíduo, assim como a presença de doenças cromossômicas, especialmente a Síndrome de Down (MINHA VIDA, 2009).

É importante ressaltar que, por meio da interface, além dos médicos, outras pessoas, mes- mo que não sejam especializadas na área da saúde, têm acesso ao conhecimento e também têm

a oportunidade de conhecer e de estudar o corpo humano, as doenças etc.

Como exemplo, temos o programa Re-Mission, apresentado pela Figura 5, um jogo desen- volvido para que os pacientes com câncer entendam essa doença e sintam um domínio maior sobre ela, pois, por meio do Re-Mission, o jogador reconhece os sintomas da doença e inicia uma batalha, destruindo as células cancerosas e controlando os efeitos colaterais (BEALE et al., 2007).

e controlando os efeitos colaterais (BEALE et al ., 2007). Figura 4 Ultra-Som 3D . Figura

Figura 4 Ultra-Som 3D.

colaterais (BEALE et al ., 2007). Figura 4 Ultra-Som 3D . Figura 5 Re-Mission . Entretenimento

Figura 5 Re-Mission.

Entretenimento

Um dos primeiros jogos, conhecido internacionalmente, que apresentou uma realidade muito próxima da natural, foi o The Sims, demonstrado pela Figura 6. Um jogo de simulação de

vida, em que é possível criar e controlar as vidas de pessoas virtuais. O objetivo do jogo, nesse mundo virtual, é semelhante ao nosso objetivo do mundo real, ou seja, proporcionar às pessoas

o sustento, o conhecimento, além da diversão, entre outras coisas.

Foi com base nos jogos com essas características que surgiu o assunto sobre a segunda vida, pois, por meio deles, podemos ter outra vida, porém, virtual; já que é possível comer, dor- mir, trabalhar, brincar e se relacionar com as pessoas.

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© Interface Humano-Computador

28 © Interface Humano-Computador Figura 6 The Sims . Até este momento, discutimos sobre a Interface

Figura 6 The Sims.

Até este momento, discutimos sobre a Interface Humano-Computador e os avanços que esta área trouxe para as nossas vidas, porém, como dito no início desta unidade, ao falar em interface, as pessoas lembram-se logo das telas e dos monitores.

Entretanto, essa área preocupa-se não somente com as telas, mas, também, com todos os dispositivos e equipamentos que estão entre as pessoas e o computador. Assim, há a preo- cupação com a tela e com o dispositivo que a pessoa vai precisar para utilizar o sistema, com os botões que precisam ser pressionados em determinados momentos, com os controles etc.

Dessa forma, percebemos que o sentido é mais amplo, pois esta área envolve toda a In- teração Humano-Computador (IHC). Por isso, a partir de agora, sempre que você ver a sigla IHC lembre-se de toda a interação, ou seja, não só da interface, mas de tudo o que uma pessoa pre- cisa para interagir com o computador.

Nesse contexto, é importante compreender o que é a IHC. Segundo ACM SIGCHI (1999),

a IHC preocupa-se com o design, a avaliação e a implementação de sistemas computacionais

interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles. Sendo assim, a IHC preocupa-se com a parte de hardwares (dispositivos e equipamentos), softwares (programas), e, também, com as características do ser humano, ou seja, com os fatores huma- nos, considerando os seus aspectos cognitivos e emocionais.

7. fAToRES HUMAnoS

Os fatores humanos, que são as capacidades físicas e cognitivas, influenciam na forma de desenvolver sistemas computacionais, pois investigar esses fatores é buscar uma melhor quali- dade na interação entre pessoas e computadores. Há vários pesquisadores, como Johnson-Laird (1989), Carrol e Olson (1988) e Rocha e Baranauskas (2003), que descrevem o funcionamento do cérebro, a capacidade motora e outras características que são importantes de ser compre- endidas, com o intuito de desenvolver sistemas que respeitem as capacidades e as dificuldades dos seres humanos, porque, uma vez que se entende e se aplicam todos esses fatores, há uma possibilidade maior de seu sistema ser utilizado de uma maneira eficaz e natural.

No entanto, nesta unidade, ao invés de descrevermos estudos sobre as capacidades físicas

e cognitivas, serão apresentados alguns conceitos pensando nesses fatores humanos, tendo

em vista que, para estudar as capacidades físicas e cognitivas, precisamos de muitos meses de estudo para poder compreender, de fato, a ligação entre os neurônios, a memória etc.

© Interface Humano-Computador e Fatores Humanos

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Norman (2006) descreveu quatro princípios com base na sua experiência de vivenciar e de observar as frustrações que as pessoas experimentam com objetos do cotidiano. Quando algo é desenvolvido sem pensar nos fatores humanos ou sem considerar a maneira que as pessoas pensam e agem, muitas vezes, torna-se impossível de ser utilizado de modo satisfatório.

Assim como demonstramos anteriormente, na Figura 1, em que a funcionalidade “ajustar

o relógio” está praticamente imperceptível, muitos outros exemplos de equipamentos, que pa-

recem armadilhas, podem ser citados. Veja na Figura 7(a) que a máquina de lavar também está cada vez mais poderosa e confusa, sem contar os celulares, conforme demonstrado na Figura 7(b), que, atualmente, possuem tantas opções que, ou a função menos utilizada é a de fazer uma ligação, ou, devido a essa complexidade, muitas pessoas desconhecem toda a capacidade do aparelho, utilizando somente as funções básicas e fáceis de serem entendidas.

a)

as funções básicas e fáceis de serem entendidas. a) Figura 7(a) Máquina de lavar . b)

Figura 7(a) Máquina de lavar.

b)

de serem entendidas. a) Figura 7(a) Máquina de lavar . b) Figura 7(b) Celular . Nesse

Figura 7(b) Celular.

Nesse contexto, Norman (2006) identificou os quatro princípios de um bom design (visibi- lidade e affordances; bom modelo conceitual; bons mapeamentos e feedback).

Informação: ––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––

Lembre-se de que, apesar dos quatro princípios serem estudados e discutidos separadamente, eles estão inter- relacionados.

–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––

Visibilidade e Affordances

O primeiro princípio, o da visibilidade de affordances, defende que as pessoas precisam visualizar somente as funcionalidades que, realmente, são importantes. Assim, tudo o que é ne- cessário tem de estar visível, ou seja, quando as pessoas olham uma determinada interface ou um objeto têm de identificar quais são as partes e como elas podem ser operadas.

É comum, por exemplo, encontrarmos sistemas em que as opções (menus) possuem diver- sas funcionalidades e qualquer pessoa, mesmo que não possa ter acesso a essas funcionalida- des, as continua vendo na interface, isso acontece com frequência em sistemas coorporativos, em que uma pessoa tem de realizar o login, informando nome e senha, para entrar no sistema.

O sistema, por meio do login, identifica se a pessoa é a administradora, a secretária etc.

e limita ou disponibiliza algumas funcionalidades, porém, o que acontece é que mesmo se a

pessoa efetua o login como secretária ela continua vendo as opções de como se fosse a adminis- tradora, mas essas opções estão bloqueadas, ou seja, não há como serem clicadas. Entretanto,

30

© Interface Humano-Computador

isso não deveria acontecer, pois quando algo é bloqueado para uma pessoa, ele não deve ser exibido; isso ajuda, também, a manter uma interface mais limpa e, consequentemente, mais fácil de ser entendida.

A visibilidade também está relacionada com a forma como as pessoas percebem que algo foi realizado com sucesso ou não, por exemplo, se conseguiu ligar a televisão, se conseguiu a linha para realizar uma chamada no telefone, se a temperatura de um forno foi ajustada corre- tamente etc. Segundo Rocha e Baranauskas (2003), a falta de visibilidade é o que deixa muitos dispositivos controlados por computadores tão difíceis de serem operados.

Um exemplo simples discutido por Norman (2006) é com relação à porta, um objeto co- mum utilizado para entrar e sair dos estabelecimentos. Quantas vezes já empurrarmos uma por- ta quando, na verdade, ela deveria ser puxada ou deslizada para alguma direção; ou tentamos abri-la para a direita, quando deveria ser aberta para a esquerda?

Os projetistas deveriam prever essas possíveis dificuldades e evitá-las, criando sinais cla- ros que indicassem como uma porta deveria ser aberta. Nesse caso, para indicar que a porta tem de ser puxada, seria preciso, apenas, colocar a barra de puxar em um dos lados da porta e nada do outro, uma vez que se não vemos, em uma porta, algo para puxar, naturalmente, tentamos empurrá-la.

Segundo Rocha e Baranauskas (2003), os objetos que possuem um bom design são fáceis de serem interpretados e entendidos, pois eles contêm “dicas” de como devem ser utilizados, já os objetos com o design ruim são difíceis e frustrantes de serem usados e, na maioria das vezes, possuem “dicas” falsas. Esse conceito está relacionado com a Affordance, que se preocupa com as propriedades percebidas e propriedades reais de um objeto, ou seja, aquilo que eu vejo em um objeto me auxilia e é utilizado realmente da maneira que eu imaginei?

Um objeto deveria determinar a maneira com que ele pode ser usado. Por exemplo, uma cadeira é utilizada para sentarmos e, também, pode ser carregada. O vidro serve para dar trans- parência e aparenta fragilidade. Botões são para girar, tesouras para cortar etc. Quando se pre- ocupa com a affordance, o usuário sabe o que deve ser feito somente olhando, ou seja, não é necessário apresentar figuras, rótulos ou instruções.

O próximo exemplo é de um objeto não muito comum atualmente, mas que foi um dos dispositivos de armazenamento mais usados, esse objeto é o disquete, ilustrado na Figura 8. O disquete não é um bom exemplo de visibilidade, pois quando você o vê pode encontrar dificuldade em saber como ele deve ser inserido no computador, mas é interessante perceber e discutir que, apesar desse problema, o disquete foi desenvolvido para ser inserido de uma única maneira.

Isso é algo muito interessante, pois o disquete possui quatro lados, ou seja, a pessoa que não conhece o disquete poderia inserir ele de qualquer lado; sem contarmos que a pessoa tam- bém poderia colocar o disquete de “cabeça para baixo” somando, assim, quatro possibilidades, ou seja, para quem não o conhece, teria oito possibilidades.

Agora, imagine inserir o disquete uma, duas ou três vezes e nada acontecer, com certeza, uma pessoa leiga pensaria que o problema está no computador e não na maneira com que foi colocado o disquete. Isso acontece, também, com os CDs, as pessoas inserem ele de maneira errada, acham que o problema está no leitor de CD e levam-no para o conserto.

Assim, podemos pensar que, nessa parte da interação, o disquete foi bem planejado, pois se há apenas uma forma de inserir o disquete para ele funcionar corretamente, para que per- mitir que outras formas sejam possíveis? Então, se a pessoa tentasse colocar o disquete de

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qualquer forma que não fosse a correta, ele não entraria no computador completamente, ou seja, a pessoa já saberia que o problema não está no computador, mas sim na sua maneira de inserir o disquete.

computador, mas sim na sua maneira de inserir o disquete. Figura 8 Disquete . Esse exemplo

Figura 8 Disquete.

Esse exemplo ilustra que uma alternativa para ajudar as pessoas a usar um determinado dispositivo e/ou sistema é permitir que elas percebam, facilmente, isto é, que fique visível para elas, qual a maneira correta de utilizá-los.

Bom modelo conceitual

O bom modelo conceitual permite prever o que vai acontecer se realizarmos uma deter- minada ação, ou seja, é possível perceber, naturalmente, o como fazer e o que vai acontecer depois que algo for feito. Quando não há um bom modelo conceitual, as ações são feitas alea- toriamente, sem saber se o resultado será satisfatório ou não, ou seja, enquanto tudo estiver ocorrendo corretamente, não há problema, e, caso ocorra algum problema, as pessoas não saberão o que fazer.

Um exemplo clássico é a tesoura. Mesmo que você nunca tenha visto uma, é fácil perce- ber qual a sua função e como utilizá-la. Os “buracos” deixam claro que algo deve ser colocado neles, e a única coisa lógica de se colocar e que pode se encaixar são os dedos. Os tamanhos dos “buracos” proveem restrições que limitam quais dedos podem ser usados: o “buraco” maior sugere diversos dedos e o menor apenas um. Entretanto, a operação não é limitada à colocação dos dedos corretos, ou seja, a tesoura irá funcionar com qualquer dedo. Contudo, consegue-se entender a tesoura e seu funcionamento porque suas partes são visíveis e as implicações são claras.

Um segundo exemplo claro do bom modelo conceitual está relacionado com a tampa de uma máquina de lavar, perceba a forma como ela deve ser aberta: há um puxador apenas de um lado, o que, intuitivamente, faz você imaginar que é nesse lugar que a tampa deve ser puxada e, naturalmente, o resultado da ação é percebido; e, a partir do momento em que ela está aberta, não há dificuldade para fechá-la.

Bons Mapeamentos

Bons mapeamentos são aqueles naturais que aproveitam analogias físicas e padrões cul- turais e, por isso, levam ao entendimento imediato. Por exemplo, o mapeamento em dirigir um

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© Interface Humano-Computador

carro. Mesmo quem nunca dirigiu um sabe que o volante pode ser girado para a direita e para

a esquerda, porque outros movimentos não são possíveis. Quando qualquer movimento é re-

alizado o resultado é imediato, ou seja, se você virar o volante para a direita o carro irá para a direita, o mesmo acontecerá para esquerda, por isso esse mapeamento é facilmente aprendido

e sempre lembrado.

O mapeamento pode ser utilizado por projetistas no desenvolvimento de sistemas; por

exemplo, para se mover um objeto para cima, move-se, também, o controle para cima, se for preciso virar o objeto para algum lado, de forma semelhante será feito com o controle ou botão, com isso fica mais fácil para a pessoa perceber qual ação ela está realizando.

Um exemplo ruim de mapeamento são os telefones coorporativos, que, geralmente, são

divididos em ramais. Imagine a seguinte situação: para você transferir uma ligação de um tele- fone para outro é preciso discar *#957. Perceba que nesta operação há vários problemas, pois não se sabe o que esses números significam, o porquê de pressionar o * depois o # e assim su- cessivamente. Se algum problema ocorrer, como ele deverá ser resolvido? Como saberemos se

a operação está sendo feita de maneira bem sucedida ou não?

Feedback

Feedback é a resposta que o usuário recebe do sistema depois que alguma ação foi rea- lizada. Esse conceito assemelha-se ao feedback que recebemos ao escrevermos com um lápis em um papel, pois podemos ver o que está acontecendo naquele exato momento, assim como acontece, também, ao ouvirmos a voz da outra pessoa enquanto conversamos com ela, porque, dessa forma, ela nos informa se está compreendendo ou não a conversa.

Contudo, há sistemas que, simplesmente, não exibem feedbacks, deixando as pessoas perdidas, sem saber se uma determinada ação foi realizada ou não com sucesso. Como exemplo

disso, temos o caso das impressoras coorporativas, em que, muitas vezes, um funcionário soli- cita a impressão de uma determinada sala, mas a impressora está em outra sala, ou seja, não

é possível saber se a impressão foi concluída, se houve algum problema, se há papel suficiente etc. Um outro problema muito comum nas impressoras é quando pedimos para cancelar a im- pressão e o feedback não é imediato, ou seja, apenas depois de alguns minutos de solicitação do cancelamento é que a impressão é, realmente, cancelada.

O exemplo de uma interface está ilustrado na Figura 9. Essa figura apresenta vários pro-

blemas que não podem ocorrer em sistemas. Nessa interface, há sete botões e o primeiro pro- blema está relacionado ao formato desses botões, pois, como você pode perceber, não há pa- dronização.

Os três botões da parte de baixo (Ok, Apply e Cancel) possuem um formato comum, mas os quatros localizados ao lado direito não possuem aparência de botões. Lembre-se de que se deve ter um padrão do início ao fim, já que seguir um mesmo formato para todos os botões faz com que as pessoas percebam facilmente quando é um botão ou não.

Outro problema é que, inicialmente, deve ser inserido um texto no campo (caminho do arquivo) antes de se pressionar qualquer um dos botões que se encontram ao lado. Caso esses botões sejam pressionados antes de se inserir qualquer texto, não haverá nenhum feedback, ou seja, a pessoa terá a certeza de que esses dois símbolos não são botões, tanto pelo formato quanto por não terem exibido nenhum feedback ao serem pressionados. O não feedback, nesse caso, é um grande problema, pois em nenhum momento o usuário é informado de que deve ser inserido um texto no campo antes de pressionar os botões ao lado.

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© Interface Humano-Computador e Fatores Humanos 33 fonte : ROCHA ; BARANAUSkAS, 2003, p. 65. Figura

fonte: ROCHA ; BARANAUSkAS, 2003, p. 65.

Figura 9 Parte da interface do software Time & Chãos.

Uma possível solução para esse caso é fazer com que essas duplas de botões fiquem no formato de botão “padrão”, porém desativados, assim, a pessoa entenderá que são botões que, por enquanto, não devem ser utilizados e, somente quando algum texto for inserido em um dos campos, os botões correspondentes ficarão ativados.

A maneira de exibir o feedback também é um assunto complexo, pois não adianta exibir a mensagem “você realizou uma operação ilegal”, que as pessoas vão se assustar e pensar que fizeram algo muito errado ou, até, que fizeram algo fora da lei. Então, qual é a melhor forma de exibir um feedback? O feedback deve ser sucinto e mostrar que algo foi realizado com suces- so ou informar qual foi o erro e em que local aconteceu, apresentando, também, a forma de solucioná-lo.

Apenas para aumentar a complexidade, podemos dizer que, dependendo do nível de co- nhecimento do usuário no sistema, o feedback pode ser diferente, uma vez que para o usuário experiente é necessário apenas falar qual é o problema, e para o usuário iniciante é necessário informar o erro, em que lugar ele está e como solucioná-lo.

8. CUlTURA

Outro fator que deve ser levado em consideração, para compreender a forma como as pessoas pensam, agem e interagem, é a cultura. A cultura representa uma rede de significados que dão sentido ao mundo que cerca o individuo, ou seja, a cultura é tudo aquilo que uma de- terminada pessoa aprendeu por meio de leitura, arte, história, música, experiência, enfim, todas as coisas que ela teve acesso durante a sua vida influenciaram, diretamente, na formação da sua cultura.

Segundo Ramalho (2005), a cultura possui um papel significativo na vida social do indiví- duo, pois ela está contida em cada gesto, atitude e pensamento, tornando-se elemento-chave no modo como o cotidiano é configurado e modificado por cada um. Assim, a cultura deve ser vista como algo fundamental, que determina a forma, o caráter e a vida do indivíduo.

Portanto, considerar a experiência, a linguagem, as crenças e os valores dos indivíduos no desenvolvimento de sistemas, sejam eles para os negócios e/ou entretenimento e/ou educação, é considerar a cultura desses indivíduos, de modo a permiti-los maior identificação e, conse- quentemente, maior interesse e facilidade na interação com o computador.

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© Interface Humano-Computador

A utilização da cultura para permitir que as pessoas se identifiquem e se sintam mais enga-

jadas para aprender ou interagir já foi investigada por alguns pesquisadores, dentre eles, Paulo

Freire, que identificou que, na educação, quando o professor elabora atividades considerando

o contexto social e a cultura dos alunos, eles percebem que há uma relação entre o que estão

aprendendo e a realidade e, com isso, sentem-se mais interessados por essas atividades. De maneira semelhante, podemos compreender que quando utilizamos a cultura das pessoas no desenvolvimento de sistemas permitimos que elas estejam de acordo com o que é comum para elas, ou seja, que os sistemas sejam familiares e mais fáceis de serem utilizados.

Uma maneira melhor de entender a importância da cultura no desenvolvimento de siste- mas é comparar a interação humano-computador com a interação humano-humano. Observe que quando conhecemos uma pessoa e temos certa intimidade com ela, a interação se torna algo natural, amigável e simples, muito diferente de quando conversarmos com uma pessoa que não conhecemos, nesse caso, nos preocupamos com a forma com que temos de falar e a inte- ração não será tão amigável. A mesma coisa acontece com sistemas computacionais. Quando interagimos e percebemos que na interface há algumas características conhecidas, que fazem parte da nossa cultura, a interação torna-se mais amigável do que quando interagimos com um sistema que possui linguagem e aspectos bem diferentes daqueles com que estamos acostuma- do.

Um exemplo interessante que expressa a utilização da cultura na interface é com relação

a um sinal que simboliza a seleção. Em algumas culturas, o sinal do X representa que uma opção

foi selecionada, ou seja, por meio do X você seleciona as opções que concorda ou que quer man-

ter, no entanto, em outra cultura, como no Japão, por exemplo, o X representa a exclusão, assim, os japoneses apenas colocam X nas opções que querem remover. Com base nesse exemplo, já

é possível perceber a dificuldade que os japoneses tiveram em interagir com sistemas que uti-

lizam o X para selecionar algo, por isso esse sinal teve de ser substituído pelo V (sinal de visto),

que, para eles, representa a seleção (ROCHA; BARANAUSkAS, 2003).

Muitos outros aspectos da cultura podem ser citados. Um outro exemplo está relacionado

à sequência da leitura. Em alguns países, como no Brasil, as pessoas leem de cima para baixo e

da esquerda para a direita, ou seja, tudo aquilo que é importante ser destacado ou as opções dos sistemas, tendem a ser mais à esquerda superior. No entanto, há outros países em que a sequência de leitura é bem diferente, de forma que o que se quer destacar não deverá ficar no mesmo local que ficaria na cultura do Brasil.

A cor também é algo que se difere entre as culturas. Aqui no ocidente, por exemplo, esta-

mos acostumados com as cores claras em casamentos, especialmente o branco para as noivas, como você pode observar na Figura 10(a), assim, quando vamos desenvolver um sistema ou uma página web para casamentos, tendemos a utilizar tons claros, que representam a pureza, a delicadeza, entre todas as outras características. Contudo, para alguns lugares do oriente a cor branca representa a tristeza, ou seja, já não é mais uma cor adequada para desenvolver páginas web para casamentos. Os orientais preferem as cores fortes para esta ocasião, como o verme- lho, por exemplo, conforme demonstrado na Figura 10 (b). Consequentemente, as páginas web, para esee tema tendem a ser, na cultura oriental, nas tonalidades fortes.

Observe, a seguir, as Figuras 10 (a) e 10 (b):

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© Interface Humano-Computador e Fatores Humanos 35 Figura 10 (a) Vestido de noiva do ocidente. Figura

Figura 10 (a) Vestido de noiva do ocidente.

Humanos 35 Figura 10 (a) Vestido de noiva do ocidente. Figura 10 (b) Vestido de noiva

Figura 10 (b) Vestido de noiva do oriente.

Perceba que foram descritos alguns exemplos mostrando a diferença cultural entre os países, mas, aqui no Brasil, dependendo do estado, da região, e, às vezes, até de cidade, a forma de falar, os gostos etc. são bem diferentes. Respeitar essas características para desenvolver sis- temas, é respeitar a cultura e, consequentemente, a forma natural com que as pessoas veem as coisas e interagem com o mundo.

9. A MUlTiDiSCiPlinARiDADE DE iHC

Você deve ter observado, durante a sua leitura até aqui, que a área de IHC não envolve somente a computação, mas, sim, várias áreas, afinal, não estamos discutindo, por enquanto, de programação, da capacidade do computador para rodar o sistema, entre outras caracterís- ticas que estão diretamente ligadas à tecnologia. A nossa preocupação está relacionada com as pessoas e com a forma como elas utilizarão o sistema. Todos os esforços estão direcionados em entender como as pessoas compreendem o mundo ao seu redor para que os sistemas com- putacionais possam aproveitar esse mapeamento natural, permitindo uma melhor interação humano-computador.

Portanto, compreender que esta área vai muito além da computação é fundamental, pois, assim, no próximo programa que você planejar, desenvolver, implementar e/ou avaliar, se pre- ocupará em ler e em entender os assuntos relacionados à computação, pois, sem eles, não há como desenvolver sistemas, mas, também, compreenderá que conhecer, ler ou pedir ajuda de profissionais de outras áreas é importante.

A Figura 11, disposta a seguir, ilustra as várias áreas ligadas à IHC. Cada uma delas contri- bui significativamente na compreensão dos fatores humanos, no mapeamento natural (do dia a dia das pessoas) para o mapeamento computacional, assim como todas as outras características necessárias para que o sistema seja desenvolvido de modo que as pessoas possam utilizá-lo da melhor forma possível. A valorização de cada área em IHC é chamada de multidisciplinarida- de, pois esta palavra representa que a IHC não está apenas envolvida com a computação, mas com várias outras áreas. Vale ressaltar que a Figura 11 ilustra apenas algumas das áreas, pois,

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© Interface Humano-Computador

dependendo do sistema que for desenvolver, você terá de investigar outras áreas. Por exemplo, para desenvolver um sistema médico, será necessário conhecer a área da medicina, ou seja, há a necessidade de conhecer a área que faz parte do contexto do sistema, por isso há no gráfico uma área para o Contexto do Sistema.

isso há no gráfico uma área para o Contexto do Sistema. fonte : Adaptado de ROCHA;

fonte: Adaptado de ROCHA; BARANAUSkAS, 2003, p. 20.

Figura 11 Áreas que contribuem em IHC

10. QUESTÕES AUToAvAliATivAS

Sugerimos que você procure responder, discutir e comentar as questões a seguir, que tra- tam da temática desenvolvida nesta unidade, ou seja, da possibilidade do ensino da Interface Humano-Computador.

A autoavaliação pode ser uma ferramenta importante para testar o seu desempenho. Se você encontrar dificuldades em responder a essas questões, procure revisar os conteúdos estuda- dos para sanar as suas dúvidas. Este é o momento ideal para que você faça uma revisão desta uni- dade. Lembre-se de que, na Educação a Distância, a construção do conhecimento ocorre de forma cooperativa e colaborativa; compartilhe, portanto, as suas descobertas com os seus colegas.

Confira, a seguir, as questões propostas para verificar o seu desempenho no estudo desta unidade:

1)

Imagine a seguinte situação: uma empresa contratou você para participar do desenvolvimento de um novo dis- positivo de armazenamento, que teria uma capacidade superior a mil DVDs e cujo tamanho seria menor do que o de uma moeda de um real. Todavia, ainda não há um formato adequado para a inserção desse dispositivo no computador, e a preocupação maior da empresa é com as pessoas, ou seja, os usuários – se estes conseguirão entender a forma com que esse dispositivo deve ser conectado. A princípio, em que você pensaria, consideran- do os conceitos aprendidos nesta unidade?

© Interface Humano-Computador e Fatores Humanos

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a)

Em construir um formato semelhante ao de um CD, com a parte superior diferenciada da parte inferior. A parte superior seria brilhosa; assim, o usuário saberia de que forma inseri-lo no computador.

b)

Em diferenciar a forma de inserir tal dispositivo no computador por meio das cores: a parte que deve ser inserida em primeiro lugar seria a verde, e a outra parte, vermelha.

c)

Em desenvolver um dispositivo que tivesse apenas um meio de se conectar com o computador, pois, assim, não haveria alternativa de uso, e, logo, não haveria possibilidade de erro.

d)

Em colocar algumas instruções na parte superior do dispositivo. Assim, o usuário saberia como inseri-lo no computador e, também, o objetivo do dispositivo.

e)

Em diferenciar as partes superior e inferior do dispositivo por meio da textura: a parte superior seria áspe- ra, e a parte inferior seria lisa; assim, apenas com o toque, o usuário saberia como inserir o dispositivo no computador.

2) Imagine a seguinte situação: você foi contratado para integrar um grupo de desenvolvedores que tem como objetivo criar um sistema na área da medicina. Esse sistema teria de ser capaz de simular todas as funções do coração, bem como simular qualquer tipo de alteração no batimento, na aparência, entre outras características do coração, dependendo da doença que fosse inserida no sistema. Por exemplo, o usuário iria inserir uma doença no sistema, e o coração virtual teria de apresentar todos os sinto- mas e as características decorrentes dessa doença. Considerando os conceitos aprendidos nesta unidade, o que você faria ou sugeriria para o grupo?

I –

Buscar parcerias na área médica, com pessoas que conheçam e que sejam especialistas na área cardíaca, para

II –

conversar e acompanhar todo o desenvolvimento, bem como participar dos testes do software. Pesquisar programas computacionais similares para saber quais são as funcionalidades existentes, como é a interface, quais são os pontos positivos e os negativos, entre outros fatores que podem influenciar a forma de interação humano-computador.

III – Separar o grupo em vários subgrupos, e cada subgrupo deveria estudar uma parte do coração, sua aparên- cia e como é sua reação depois de adquirir uma determinada doença. Após o estudo, todos os subgrupos se reuniriam e discutiriam sobre o que aprenderam e, assim, desenvolveriam o sistema.

 

a)

A alternativa correta é I.

b)

A alternativa correta é II.

c)

As alternativas corretas são II e III.

d)

As alternativas corretas são I e II.

e)

As alternativas corretas são I, II e III.

 

Gabarito

Confira, a seguir, as respostas corretas para as questões autoavaliativas propostas:

1)

c.

2)

d.

11. ConSiDERAÇÕES

Chegamos ao final desta primeira unidade. Esperamos que você tenha compreendido a importância da IHC no desenvolvimento de sistemas e como alguns dos conceitos existentes nessa área ajudam você a perceber a importância de valorizar as pessoas, afinal, quando vamos

desenvolver algo para que será utilizado por um indivíduo, não há nada mais importante do que

o compreender para que o sistema seja aceitável e útil para ele.

Na IHC, percebemos que as pessoas não devem alterar a sua maneira de pensar e realizar uma determinada atividade ou quando estiverem utilizando uma tecnologia, mas, sim, ao con- trário, a tecnologia deve se adaptar às pessoas de acordo com as suas necessidades e caracterís-

ticas, por isso, a importância de conhecer os fatores humanos. Conhecer tais fatores, possibilita uma maior chance de se desenvolver um sistema com a visibilidade adequada e compreensiva, respeitando o modelo conceitual do usuário, uma vez que houve o mapeamento do natural para

o virtual, bem como, tendo em vista estes princípios será mais fácil pensar em feedbacks que estejam de acordo à realidade do usuário.

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© Interface Humano-Computador

Entender os conceitos e aplicá-los na prática não é uma tarefa trivial, porém, no decorrer desta disciplina, você conhecerá outros conceitos e estratégias que o ajudarão a conhecer as pessoas para quem o sistema será desenvolvido, bem como algumas técnicas que o auxiliarão no desenvolvimento da interface do sistema.

12. E-REfERênCiAS

ACM SIGCHI. Curricula for human-computer interaction chapter 2: human-computer interaction, 1999. Disponível em: <http:// www.acm.org/sigchi/cdg/cdg2.html>. Acesso em: 10 dez. 2009.

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2010.

MINHA VIDA. Ultra-som revela muito mais do que o sexo do bebê. Disponível em: <http://www.minhavida.com.br/conteudo/2242- Ultrasom-revela-muito-mais-do-que-o-sexo-do-bebe.htm>. Acesso em: 24 fev. 2010.

lista de figuras

figura 1 – foto meramente ilustrativa: disponível em: <http://img.alibaba.com/photo/217871296/Car_Radio_with_USB_SD_ MMC_port.jpg>. Acesso em: 24 fev. 2010.

figura 4 – Ultra-Som 3D: disponível em: <http://www.e-milynet.com/phpbb/album_pic.php?pic_id=241>. Acesso em: 24 fev.

2010.

figura 5 – Re-Mission: disponível em: <http://www.re-mission.net/site/game/index.php>. Acesso em: 24 fev. 2010.

figura 6 – The Sims: disponível em: <http://www.thesims3.com/game/screenshots>. Acesso em: 24 fev. 2010.

figura 7(a) – Máquina de lavar: disponível em: <http://user.img.todaoferta.uol.com.br/

R/Q/EM/PY3WI5/1244433346169_bigPhoto_0.jpg>. Acesso em: 24 fev. 2010.

figura 7(b) – Celular: disponível em: <http://www.blogzinho.com/img_post

orkut%20celular_www.BloGZinho.com.jpg>. Acesso em: 24 fev. 2010.

figura 8 – Disquete: disponível em: <http://colunistas.ig.com.br/curioso/files/2009/05/

disquete.jpg>. Acesso em: 24 fev. 2010.

figura 10 (a) – vestido de noiva do ocidente: disponível em: <http://images01.olx.pt/ui/1/43/63/14724063_1.jpg>. Acesso em:

24 fev. 2010.

figura 10 (b) – vestido de noiva do oriente: disponível em: <http://img.alibaba.com/photo/ 247582846/Chinese_Traditional_ Wedding_Dress_F08122301.jpg>. Acesso em: 24 fev. 2010.

13. REfERênCiAS BiBlioGRÁfiCAS

BEALE, I. L. et al. Improvement in cancer-related knowledge following use of a psychoeducational video game for adolescents and young adults with cancer. In: Journal of Adolescent Health, v. 41, p. 263-270, 2007. CARROL, J. M.; OLSON, J.M. Interface Metaphors and User Interface Design. In: HELANDER, M. Handbook of human-computer interaction. Amsterdam:North Holland, 1998. JOHNSON-LAIRD P. N. Mental Models. In: POSNER, M. I. Foun Dations of Cognitive Science. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 1989. NIELSEN, J. Projetando Websites. Rio de Janeiro: Campus, 2000. NORMAN, D. A. O Design do Dia a Dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006. RAMALHO, B. L. Educação como exercício de diversidade. Brasília: UNESCO, 2005. ROCHA, H. V.; BARANAUSkAS, M. C. C. Design e avaliação de interfaces humano-computador. Campinas: NIED/UNICAMP,

2003.

SILVA, M. A. R. O uso de Senso Comum no apoio a jogos narrativos para crianças em idade escolar. Dissertação de Mestrado, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Universidade Federal de São Carlos, 2009.

EAD

Breve Histórico Sobre IHc e Interfaces avançadas

1. oBjETivoS

2

Conhecer a história da Interação Humano-Computador (IHC).

Conhecer e entender os novos tipos de IHC.

2. ConTEúDoS

Fases da História do Computador.

Interfaces Avançadas.

3. oRiEnTAÇÕES PARA o ESTUDo DA UniDADE

Antes de iniciar o estudo desta unidade, é importante que você leia as orientações a se-

guir:

1)

Pesquise em sites confiáveis a história do computador e a influência que o aprimora-

2)

mento da interface teve e tem para permitir aos usuários utilizarem o computador e, de alguma forma, compreendê-lo. Lembre-se de que a maior vantagem de se utilizar o computador é devida à sua capa-

3)

cidade de facilitar e de agilizar as tarefas do cotidiano, do trabalho, do lazer dos usuá- rios etc.; por isso, nada mais justo do que pensar neles para que toda essa capacidade possa ser utilizada de maneira intuitiva e sem complicações. Fundamentado no conteúdo "Interfaces Avançadas", que será abordado nesta unida- de, imagine qual e como será a interface com que iremos nos deparar em um futuro próximo. Amplie seus conhecimentos! Consulte livros e sites para obter mais informa- ções sobre esse tipo de interface e suas características.

40

© Interface Humano-Computador

4)

No transcorrer desta unidade, você estudará os tipos de interface, mas, para que com- preenda melhor esse assunto, será necessário que, antes, tente refletir sobre algumas questões:

Qual é o tipo de interface que você mais gostou?

• Você já teve uma experiência com algumas das interfaces avançadas?

Qual é a sua experiência com a interface da terceira fase?

• Você gosta da forma que a interface é atualmente?

5)

Para respondê-las, você poderá usar de sua experiência. Lembre-se de que o hábito da pesquisa e do questionamento deve ser cultivado e adquirido por você, que optou por fazer um curso na modalidade a distância.

4. inTRoDUÇÃo À UniDADE

Na primeira unidade você estudou a importância de entender os fatores humanos para

desenvolver sistemas computacionais que consideram as características, as facilidades e as difi- culdades das pessoas. Você também pôde observar que não é apenas a interface que influencia na interação humano-computador, apesar de ser a mais lembrada, por justa causa, também há

a necessidade de se preocupar com todos os dispositivos que estão entre as pessoas e a tecno- logia.

Nesta unidade, você conhecerá o segundo passo para compreender a importância da IHC e, também, como esta área influenciou na popularização do computador. Neste passo, você terá a oportunidade de estudar um pouco mais sobre a história do computador, porém de uma ou- tra forma. É muito comum apresentar essa história, enfatizando o tamanho do computador no início e a sua redução significativa para os dias de hoje, como também a evolução da velocidade, da capacidade de processamento e de armazenamento. No entanto, nesta unidade, a ênfase é na evolução do computador sobre a ótica da IHC, ou seja, como foi a evolução na interface, nos dispositivos, entre outras características que estão diretamente relacionadas com a Interação Humano-Computador.

Vale ressaltar que a popularização do computador não aconteceu apenas devido a uma melhor interação com a máquina ou somente por causa da redução dos custos e do tamanho, pois não haveria tantos computadores se ainda continuassem sendo do tamanho de uma sala ou se fossem tão complexos que somente pessoas especializadas pudessem utilizá-los.

Outro aspecto importante é entender como foi a evolução da IHC, afinal, compreender o que aconteceu, os exemplos de sucessos e de fracassos e como tudo foi aplicado é o ponto ini- cial para refletirmos sobre o futuro dessa área, sobre o que podemos esperar e, especialmente, para não repetirmos “os erros”, mas, sim, aprendermos com eles e aproveitarmos o que deu certo.

5. PRiMEiRA fASE

A primeira fase da história do computador é considerada por muitos pesquisadores como

a fase em que não existia a interface entre o usuário e o computador pois, qualquer interação era feita de um modo pouco amigável e diretamente no hardware. A Figura 1, apresentada a seguir, ilustra um dos primeiros computadores.

© Breve Histórico Sobre IHC e Interfaces Avançadas

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© Breve Histórico Sobre IHC e Interfaces Avançadas 41 Figura 1 ENIAC . Os computadores dessa

Figura 1 ENIAC.

Os computadores dessa época eram usados, basicamente, para cálculos, e a interação era por meio de movimentos de cabos e chaves. As únicas maneiras de ter alguma resposta dos computadores eram a leitura de luzes que piscavam e os cartões perfurados. Observe que, de- vido a essa dificuldade, somente os próprios inventores utilizavam tais máquinas, afinal, toda a complexidade existente era difícil de ser entendida por outras pessoas não especialistas na área (VAN DAM, 1997).

O feedback, nessa época, também era um fator negativo, pois além de compreender o porquê das luzes e dos cartões perfurados, o resultado era obtido após algumas horas ou, de- pendendo da complexidade do cálculo, após alguns dias.

Agora, imagine a dificuldade encontrada na época para resolver um problema atual e co- mum, por exemplo, na programação. Imagine que você deva fazer um determinado código e verificar se ele é compilado (executado sem erro) ou não. Antigamente, era preciso utilizar o cartão perfurado, como demonstra a Figura 2, para inserir o código e, depois, inserir no compu- tador. Após algumas horas, você receberia o feedback se o programa foi compilado com sucesso ou não. Dessa forma, se você esquecesse uma “,” no código, só saberia depois de algumas horas e somente após a resposta você poderia corrigir e inserir novamente o cartão para saber se houve outro tipo de erro ou se o código estava correto. Ou seja, para realizar qualquer tipo de operação demorava-se dias.

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42 © Interface Humano-Computador Figura 2 Cartão Perfurado . Além da interação complexa, o tamanho do

Figura 2 Cartão Perfurado.

Além da interação complexa, o tamanho do computador também não ajudava, o ENIAC pesava 30 toneladas, media 5,50 m de altura, possuía 25 m de comprimento e ocupava 180m 2 , por isso era necessária uma sala inteira somente para ficar o computador. Além disso, devido ao tamanho e à quantidade de válvulas, o computador esquentava muito, o que dificultava ainda mais a interação e a permanência das pessoas na sala em que ele estava.

Curiosidade:––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––

Você sabe por que quando ocorre algum erro no computador as pessoas dizem que houve um bug? Essa expressão surgiu na época do ENIAC, pois, devido às luzes e ao calor das válvulas, os insetos eram atraídos e, dependendo da maneira que eles entravam na máquina, ocorria um erro, o qual os pesquisadores já sabiam que, possivelmente, teria sido causado por um inseto, em inglês, bug. Então, atualmente, quando falamos bug, também é no sentido de defeito, mas bem diferente dos defeitos de antigamente, afinal, hoje em dia, raramente eles ocorrem por causa de um inseto.

–––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––

6. SEGUnDA fASE

A segunda fase é marcada pelos primeiros monitores surgidos no mercado, que, mesmo sendo monocromáticos, como representado na Figura 3, já facilitavam a interface com o usu- ário. Além do monitor, outros hardwares surgiram, como, por exemplo, o teclado. Esses novos equipamentos para interagir com os computadores e os seus tamanhos e custos reduzidos, con- tribuíram para que eles fossem utilizados por outras pessoas e não somente por cientistas. A utilização, porém, não era tão simples, pois a interação acontecia por meio de um prompt de comando, com entradas de comando via teclado e visualização de dados no monitor por ca- racteres alfanuméricos, ou seja, para este modelo de interação havia a necessidade de saber comandos textuais utilizando um vocabulário especializado (VAN DAM, 1997).

Para o usuário, essa fase representou um grande avanço, pois não era preciso mais aguar- dar horas ou dias para saber se um determinando código ou comando seria executado ou não, pois ele passou a ter a resposta em alguns minutos, e, tão logo a resposta era obtida, ele já podia fazer as alterações necessárias. Apesar dessa interação mais rápida, a forma de utilizar o compu- tador não era fácil, pois o usuário precisava decorar vários comandos para executar uma simples tarefa. Os comandos também não eram memorizados com facilidade, devido à sua quantidade e complexidade.

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Nessa fase, também surgiram os sistemas operacionais, como, por exemplo, o DOS (Disk Ope- rating System ou Sistema Operacional em Disco), que possuía uma interface de linha de comandos por meio de seu interpretador de comandos, command.com. Ressalta-se que, apesar dos avanços na interface, ainda há vestígios dessa fase atualmente, especialmente em ambiente UNIX.

dessa fase atualmente, especialmente em ambiente UNIX. Figura 3 Monitor Monocromático . 7. TERCEiRA fASE Foi

Figura 3 Monitor Monocromático.

7. TERCEiRA fASE

Foi na terceira fase que o computador se popularizou, pois as pessoas puderam comprar o seu próprio computador. A chamada “era do computador pessoal” permitiu às pessoas adquiri- rem seus computadores devido à redução de preços e à facilidade de uso.

Nessa fase, surgiram as interfaces WIMP GUI (Window, Icons, Menus, Pointing Devices – Graphical User Interface), ou seja, interfaces gráficas com janelas, ícones, menus etc., conforme demonstrado na Figura 4. Uma interface semelhante à que temos hoje, entretanto, com poucos recursos e não tão bonita. Além das interfaces gráficas, nessa fase surgiram os monitores colori- dos e um dispositivo apontador para a interação com os botões, os ícones e os menus, chamado mouse (ASSIS; SILVA, 2000).

Com esses recursos, os computadores tornaram-se ambientes mais familiares, permitindo um relacionamento usuário-computador mais agradável, e, por esse motivo, ganharam espaço no mercado. Além de ser uma ferramenta de trabalho, os computadores passaram a ser, tam- bém, ferramentas que possibilitam a diversão e estudo.

É possível perceber que, nessa fase, houve uma preocupação em permitir ao usuário in- teragir com o computador de forma semelhante com a que ele interagia em seu ambiente de trabalho. Observe na Figura 5 que as opções existentes, mesmo atualmente, são semelhantes às existentes em um escritório. Por exemplo, a área do computador, é chamada área de trabalho, semelhante ao nome que utilizamos em um ambiente real.

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44 © Interface Humano-Computador Figura 4 Interface Gráfica . Figura 5 Área de trabalho do computador

Figura 4 Interface Gráfica.

Interface Humano-Computador Figura 4 Interface Gráfica . Figura 5 Área de trabalho do computador Microsoft©

Figura 5 Área de trabalho do computador Microsoft© Windows.

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Na área de trabalho real, há, por exemplo, uma lixeira, que serve para descartarmos os documentos ou qualquer outro tipo de objeto que não queremos mais, as pastas utilizadas para organizarmos os nossos documentos, as nossas fotos etc., e há, também, um relógio. Esses obje- tos foram aproveitados na área de trabalho virtual, por isso, no computador, há pastas, lixeiras, entre tantos outros recursos semelhantes ao que estamos habituados a utilizar no mundo real.

Ao utilizarmos objetos e algumas ações presentes no nosso cotidiano, surgiu, no computa- dor, um conceito muito discutido e importante atualmente, as metáforas de interface. Segundo Rocha e Baranauskas (2003), as metáforas são partes integrantes de nosso pensamento e da nossa linguagem. Elas fazem parte da nossa linguagem cotidiana, como, por exemplo: gastar dinheiro, trânsito engarrafado etc. As metáforas nos permitem usar o conhecimento familiar de objetos concretos e experiências para dar estrutura a conceitos mais abstratos.

Algo semelhante ao que ocorre em nossa linguagem, ocorre, também, com o computador. Quando utilizamos as funções recortar, copiar e colar, por exemplo, conforme a Figura 6, esta- mos utilizando um raciocínio semelhante ao real e natural. Observe que, ao clicar em recortar, significa que você quer tirar algo de determinado lugar e colocar em outro; já copiar, você utiliza para manter uma informação em dois ou mais lugares; e, colar, serve para você fixar (pregar) algo em um determinado local.

para você fixar (pregar) algo em um determinado local. Figura 6 Funções Recortar, Copiar e Colar

Figura 6 Funções Recortar, Copiar e Colar do Microsoft© Word 2003.

Como você pôde observar, essa fase, que ocorreu há alguns anos, ainda continua nos dias de hoje, com as metáforas parecidas e alguns hardwares semelhantes, como, por exemplo, o teclado e o mouse. Vale ressaltar, porém, que esses dispositivos evoluíram e ficaram mais er- gonômicos, confiáveis e precisos, como você pode ver na Figura 7. No entanto, suas formas de interação e de uso permaneceram inalteradas em relação aos primeiros modelos de 20 anos atrás.

em relação aos primeiros modelos de 20 anos atrás. Figura 7 Nova aparência dos antigos dispositivos

Figura 7 Nova aparência dos antigos dispositivos para interagir com o computador.

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Apesar de todos esses fatores positivos, essa fase teve algumas críticas, relacionadas ao tempo que o usuário gastava para realizar uma determinada tarefa, perdendo, muitas vezes, o foco durante a sua execução, por causa das várias opções gráficas. Surgiu, também, a idéia de bibliotecas padronizadas e de desenvolvimento automático de interfaces, cujo resultado, na maioria das vezes, possui uma qualidade questionável.

Após essa fase, várias pesquisas foram feitas com o objetivo de permitir às pessoas inte- ragirem com o computador, não somente com o teclado, o mouse, o monitor etc. Essas novas formas de interação serão estudadas a seguir, como interfaces avançadas.

8. inTERfACES AvAnÇADAS

As interfaces avançadas permitem ao ser humano interagir com o computador de uma maneira diferente, ou seja, sem o uso do mouse, do teclado e de outros dispositivos que estão em uso há alguns anos. Essas interfaces têm como objetivo possibilitar que a interação humano- computador seja mais natural, ao ponto das interfaces “deixarem de existir”, uma vez que se tornam tão naturais que os usuários nem as percebem.

A primeira interface a ser descrita e estudada é a utilização da realidade virtual, sua fun-

ção é possibilitar que as pessoas interajam com o computador por meio de todos os sentidos,

utilizando os mais diferentes recursos de hardware e software.

9. REAliDADE viRTUAl

A realidade virtual é uma nova interface que pretende fazer com que as pessoas interajam

com o computador usando todos os seus sentidos, afinal, antes do ENIAC, as pessoas utilizavam interfaces naturais para interagir com o mundo, pois não era necessário interagir com as máqui- nas, apertar botões etc. (kIRNER; SISCOUTTO, 2008).

A Realidade Virtual (RV) é uma “interface avançada do usuário” para acessar aplicações

executadas no computador, pois por meio de alguns equipamentos especiais, tais como capa- cete, luva, óculos estereoscópicos, mouses 3D etc., o usuário é “transportado” para dentro da aplicação em que realiza suas interações. Em outras palavras, ele se sente imerso na aplicação porque, tudo o que acontece nela, ele consegue ver, e todos os movimentos são reproduzidos na aplicação como se fossem reais.

Essa capacidade do computador de detectar e de reagir às ações do usuário, promovendo alterações visíveis na aplicação, são aspectos importantes para a interação entre o usuário e o ambiente virtual. Quando o usuário vê a interface sendo alterada de acordo com os seus movi- mentos, a interação torna-se mais rica e natural, gerando mais engajamento e eficiência.

O desenvolvimento dessas tecnologias permite grandes avanços em muitas áreas, dentre elas, a medicina, que, por meio da realidade virtual, chega a lugares de difícil acesso. Como exemplo disso, a Figura 8 ilustra essa tecnologia sendo utilizada para realizar uma cirurgia a distância.

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© Breve Histórico Sobre IHC e Interfaces Avançadas 47 fonte : CARDOSO; LAMOUNIER, 2008, p. 349.

fonte: CARDOSO; LAMOUNIER, 2008, p. 349.

Figura 8 Manipulação de um equipamento com RV.

Como você poderá observar na Figura 9, os movimentos realizados pelo médico, por meio de uma máquina, são reproduzidos por um robô em um paciente que está a quilômetros de distância. Observe que esse equipamento com RV possui uma característica semelhante aos controles remotos de muitos videogames atuais, em que os movimentos feitos com eles são reproduzidos na TV, porém, logicamente, o equipamento utilizado na medicina possui um grau de precisão maior, como também um grau de confiabilidade elevado.

O intuito do desenvolvimento dessa tecnologia na área da medicina é permitir, por exem- plo, que um médico possa “estar” lugares de risco, podendo, por exemplo, operar um soldado que está em um campo de batalha. Outra possibilidade discutida por muitos pesquisadores é permitir que os alunos de medicina possam realizar suas cirurgias com os robôs para aprende- rem, em um primeiro momento, a explorar o corpo humano, entendendo-o. Vale ressaltar que, para este último exemplo, não é necessário que haja uma pessoa, isto é, um paciente, do outro lado da máquina, de forma que o ato da operação pode ser apenas uma simulação do real.

o ato da operação pode ser apenas uma simulação do real. fonte : CARDOSO; LAMOUNIER, 2008,

fonte: CARDOSO; LAMOUNIER, 2008, p. 348.

Figura 9 Controle de cirurgia/robô com técnicas de RV

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Apesar das vantagens da RV, alguns problemas fizeram com que essa tecnologia não fosse tão popularizada, dentre eles está o alto valor dos equipamentos necessários para a sua utiliza- ção. Ademais, a utilização de todos os equipamentos, muitas vezes, gerava desconforto, agrega- do ao fato de que eram difíceis de aprender, precisando de treinamento para essa tarefa.

10. inTERfACES TAnGÍvEiS

O objetivo das interfaces tangíveis é dar forma física à informação digital, ou seja, permitir

que o usuário manipule a informação digital com suas mãos e que ela seja perceptível aos seus sentidos. Por exemplo, você já assistiu ao filme de ficção científica Minority Report, de Steven Sipelberg? (Figura 10).

Minority Report , de Steven Sipelberg ? (Figura 10). Figura 10 Imagens do filme Minority report

Figura 10 Imagens do filme Minority report.

Esse filme exemplifica a utilização de uma interface tangível em que as informações são acessadas no ar e com gestos intuitivos; a navegação pelo conteúdo é realizada de forma na- tural. Observe que a informação é representada como algo real no ar e é possível manipulá-la como se fosse um objeto, sendo assim, a tecnologia é “palpável” ou “tocável”, garantido uma interação muito mais realista entre homem e computador.

11. WEARABEL COMPUTING

A Wearabel Computing é uma tecnologia “usável” bem diferente do que estamos acostu- mados a ver e utilizar. A ideia se distingue das demais, pois o comum é vermos as tecnologias fixas em um determinado local, como, por exemplo, em cima de uma mesa e ligada a algum dispositivo eletrônico como computadores, monitores, celulares etc. Essa tecnologia “usável” altera o mito de como o computador ou qualquer outra tecnologia deve ser usada. Nesse caso, uma pessoa pode vestir a tecnologia por meio de uma roupa ou de óculos e utilizá-la da melhor forma, dependendo do contexto e da situação (MIT, 2010).

A Figura 11 ilustra um projeto desenvolvido pela Apple para se obter, sobre qualquer tipo

de roupa, o controle de um som, ou seja, a pessoa, literalmente, veste o dispositivo ou o contro- le e tem acesso rápido e fácil às suas funcionalidades.

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© Breve Histórico Sobre IHC e Interfaces Avançadas 49 Figura 11 Controle usável da Apple .

Figura 11 Controle usável da Apple.

12. inTERfACES oRGÂniCAS – QUARTA fASE

Dentre todas as interfaces avançadas, há uma que se destacou pela inovação e forma de interação, por isso ela é considerada como a quarta fase da história do computador. Essa interfa- ce é inspirada por milhões de formas orgânicas observadas na natureza, afinal, há várias formas transformáveis, flexíveis, adaptáveis etc., por isso a utilização do termo “orgânico” para ilustrar que a interface e os dispositivos são inspirados nas formas orgânicas que compõem a natureza.

As interfaces orgânicas somam os conceitos vistos na Realidade Virtual, nas Interfaces Tan- gíveis e na Computação Usável – Wearable. Observe o dispositivo apresentado pela Figura 12 que construído pelos pesquisadores do laboratório Human Media no Canadá. Ele permite que a interface seja ajustável para qualquer superfície, flexível ou não.

ajustável para qualquer superfície, flexível ou não. Figura 12 Tela inicial do DisplayObjects. Na Figura 12,

Figura 12 Tela inicial do DisplayObjects.

Na Figura 12, é possível encontrar uma superfície contendo muitas opções de interfaces (re- tângulo verde) e, ao lado esquerdo, uma superfície retangular na vertical sem nenhuma opção (re- tângulo vermelho). Ressalta-se que as opções existentes no retângulo verde não estão “realmente lá”, é como se fossem uma projeção, ou seja, apenas a imagem das funcionalidades é que está. No entanto, ao contrário de uma projeção, a imagem não está sendo gerada por outro dispositivo e enviada sobre a superfície do objeto, a imagem é gerada e exibida pelo próprio objeto.

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O interessante é que as opções existentes podem ser “arrastadas” para qualquer superfí- cie. Por exemplo, na superfície, há uma interface semelhante ao iPod e o usuário, simplesmente, “pega” essa imagem com os dedos, arrasta para a outra superfície (retângulo vermelho) e, auto- maticamente, a imagem de um iPod aparece, como apresentado na Figura 13 (AkAOkA, 2010).

iPod aparece, como apresentado na Figura 13 (AkAOkA, 2010). Figura 13 Interação com o DisplayObjects. Essa

Figura 13 Interação com o DisplayObjects.

Essa estratégia pode ser utilizada para qualquer imagem (funcionalidade) existente. Outro exemplo é com relação aos quadrados apresentados (vermelho, azul e verde). Cada quadra- do representa um programa, um clipe etc. Assim, quando o usuário quer assistir um clipe, ele “pega” o quadrado azul, coloca dentro do iPod e o vídeo começa a funcionar, como você pode observar na Figura 14.

começa a funcionar, como você pode observar na Figura 14. Figura 14 Assistindo um clipe no

Figura 14 Assistindo um clipe no DisplayObjects.

Como descrito anteriormente, esta interface pode ser exibida em qualquer superfície, fle- xível ou não, como ilustra a Figura 15, em que existe uma interface em uma lata de refrigerante e, também, sobre alguns papéis.

É importante pensar que todos esses tipos de interfaces, apresentados até aqui, são apli- cados de diversas formas, em diversos contextos, dependo da necessidade e do objetivo. Sendo assim, a tecnologia está se adaptando às necessidades humanas, no entanto, é impressionante ver a evolução das interfaces que têm como objetivo auxiliar pessoas com alguma deficiência.

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© Breve Histórico Sobre IHC e Interfaces Avançadas 51 fonte : VERTEGAAL; POUPYREV, 2008, p. 53.

fonte: VERTEGAAL; POUPYREV, 2008, p. 53.

Figura 15 Exemplos de Interfaces Orgânicas.

2008, p. 53. Figura 15 Exemplos de Interfaces Orgânicas. 13. inTERfACES HUMAno-CoMPUTADoR Agora, apresentaremos

13. inTERfACES HUMAno-CoMPUTADoR

Agora, apresentaremos algumas pesquisas que estão sendo desenvolvidas para criar inter- faces que já apoiam ou que vão apoiar, diretamente, o ser humano em suas limitações físicas.

Mão Artificial

A mão artificial foi desenvolvida pelos pesquisadores da Universidade Biomédica de Roma, na Itália, com o intuito de projetar uma mão artificial, comandada pelo cérebro. Por intermédio desta mão artificial, as pessoas que tiveram suas mãos amputadas por acidente, doença etc., têm a possibilidade de utilizar novamente as mãos, mesmo que robóticas, para realizar suas atividades, como você pode observar na Figura 16.

Segundo o site da Globo.com (2010), para a mão artificial, é necessária uma cirurgia em que se coloca terminais elétricos em dois nervos do braço que controlam os movimentos dos dedos. Os fios dos eletrodos são, então, ligados a um equipamento computadorizado que inter- preta os sinais dos cérebros para acionar a mão artificial, feita de titânio e de fibra de carbono.

a mão artificial, feita de titânio e de fibra de carbono. Figura 16 Usuário brasileiro controlando

Figura 16 Usuário brasileiro controlando a mão robótica por meio da mente.

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interface controlada pela boca

O exemplo a seguir, apresentado pela Figura 17, é uma interface que possui algumas ca-

racterísticas desenvolvidas, especialmente, para Stephen William Hawking. Stephen foi um pro- fessor que teve sucesso em sua carreira e em suas atividades acadêmicas, contudo, após muitos anos de vida, foi diagnosticado com uma doença degenerativa, chamada ELA (esclerose lateral amiotrófica). Essa doença, gradualmente, faz com que a pessoa perca os seus movimentos, as- sim como o restante da musculatura, incluindo a força para manter a cabeça erguida, não atin- gindo, no entanto, as funções cerebrais.

não atin - gindo, no entanto, as funções cerebrais. Figura 17 Interface controlada pelo movimento de

Figura 17 Interface controlada pelo movimento de uma parte corpo.

Devido ao seu prestígio, houve interesse de muitos profissionais de várias áreas para de- senvolver um sistema de computador que aceitasse os comandos de um controle inserido na boca de Hawking, possibilitando, assim, a sua comunicação.

Há muitos exemplos de sucesso que poderiam ser citados para ilustrar os vários tipos de interfaces e como elas auxiliam as pessoas em suas atividades, sejam elas de entretenimento, profissionais, ou que permitam, ao ser humano, mesmo com alguma deficiência, interagir com o mundo. Os exemplos descritos até aqui são para mostrar o quanto é útil o computador quando as pessoas conseguem interagir com ele de uma maneira fácil, ou seja, uma por meio de uma interação que respeita suas característica e limitações.

É desta forma que precisamos pensar quando formos desenvolver algum sistema: nos preocupando com quem o irá utilizar e com a maneira como será essa interação.

Evidentemente, muitas das interfaces que foram apresentadas estão longe da realidade brasileira devido aos seus custos, pois, como os equipamentos não são desenvolvidos no Brasil, tornam-se caros para serem importados, entre outros fatores. No entanto, é necessário perce- ber que, mesmo com as nossas limitações financeiras e tecnológicas, há diversas maneiras de desenvolver interfaces para auxiliar os usuários, seja no tamanho dos botões, para facilitar que

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as crianças e as pessoas idosas enxerguem e consigam clicar neles; seja na escolha da apresen- tação dos menus para que fiquem mais intuitivos; seja no formato das opções para expressarem as suas funcionalidades etc. Enfim, essas são preocupações que, a princípio, podem parecer

pequenas e, às vezes, insignificantes, mas que fazem toda a diferença para quem está utilizando

o sistema.

Para encerrar esta unidade, apresentaremos, a seguir, algumas interfaces que fazem parte da ficção, podendo estar longe ou perto de serem aplicadas no nosso mundo real, mas que são fontes de inspiração para muitos cientistas, assim como muitos projetos científicos são inspira- ções para a ficção.

14. inTERfACES E filMES

Uma maneira interessante de observar a evolução de como o ser humano interage com

a máquina é por meio dos filmes. Há vários filmes que ilustram formas inusitadas de controlar

uma máquina, seja por um dispositivo surreal, pelo comando de voz, pelo movimento do corpo ou pelo pensamento, o que não significa que tudo o que acontece nos filmes, algum dia, se tor- nará real, mas é bom perceber e, quem sabe, se inspirar nessas ideias que surgem da imagina- ção, da experiência, ou por tantas outras coisas.

Dentre os vários filmes que poderiam ser citados, há um, em especial, que chama atenção tanto pela forma de interação com a máquina, quanto pela máquina com que se está intera- gindo. O filme, chamado Surrogates – tradução de Os Substitutos, ilustra um mundo em que as pessoas controlam máquinas com aparência de pessoas, conforme demonstrado na Figura 18. Essas máquinas, ou substitutos, podem ter qualquer aparência, quem faz a escolha são as pes- soas que as irão controlar. Cada pessoa, nesse mundo que o filme ilustra, possui um substituto.

nesse mundo que o filme ilustra, possui um substituto. Figura 18 Robôs com aparência humana no

Figura 18 Robôs com aparência humana no filme Os Substitutos.

No início do filme, há uma pequena história de como tudo começou. A princípio, há um braço mecânico interagindo por meio dos comandos dados por um macaco. O braço está segu- rando uma banana e o macaco, apenas com o pensamento, faz com que essa banana chegue até a sua boca. Depois, são mostradas várias outras interações, até chegar ao ponto de soldados, por causa da guerra, controlarem robôs, com a aparência semelhante a deles, para ir à guerra,

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pois, assim, qualquer coisa que acontecesse na batalha, até mesmo a “morte” dos substitutos, não teria nenhuma consequência para os soldados.

Não demorou muito para que essa ideia se tornasse algo comercial, pois todas as pessoas comuns começaram a adquirir os substitutos, entretanto não com a aparência delas, mas, sim, com a aparência que elas desejavam ter, algo que, para elas, fosse perfeito. Consequentemente, o mundo tornou-se de pessoas perfeitas, sem defeito, e isso influenciou diretamente na dimi- nuição da criminalidade, do preconceito etc., pois as pessoas comuns, com “defeitos”, estavam em suas casas controlando os substitutos por meio do pensamento.

O interessante é que a pessoa conseguia sentir o que o seu substituto sentia, ver o que ele via. Isso fez com que as pessoas não quisessem mais sair de casa, pois não existia motivação para tal, se elas podiam fazer tudo por meio de um substituto perfeito e, sobretudo, aproveitar o que ele fazia.

Nesse filme, há toda uma história, que não cabe discutirmos aqui, mas a forma de in- teração é algo único. Imagine você poder controlar uma máquina sem o perigo de se ferir e conseguir sentir tudo o que acontece com ela? Isso é algo tão especial que, muitas empresas, especialmente de jogos, pensam em controles e formas de permitir que a pessoa se sinta dentro do jogo, que o movimento que ela vê na tela possa ser sentido em suas mãos, e o movimento desejado seja feito no controle com a movimentação de seu corpo. Esse, porém, é apenas um exemplo de como o que vemos em filmes pode ser aplicado na vida real, afinal, o objetivo é permitir uma interação cada vez mais próxima à natural.

De modo semelhante, ao consideramos o controle das máquinas pelo pensamento, há como exemplo o filme Avatar, demonstrado na Figura 19. Nesse filme, é possível controlar uma máquina, considerada avatar, para conhecer outro lugar com seres selvagens, e, por meio desse avatar, que possui as características semelhantes às desses seres, é possível uma melhor aproxi- mação deles, com o intuito de conhecer tudo o que há nesse lugar, especialmente suas riquezas naturais.

que há nesse lugar, especialmente suas riquezas naturais. Figura 19 Filme Avatar – Máquina que permite

Figura 19 Filme Avatar – Máquina que permite ao ser humano controlar um Avatar.

Assim são os filmes, cada vez mais inusitados e com propostas diferentes, até o ponto de criar máquinas com a forma humana perfeita, que não são mais controladas por seres humanos (como na Figura 20), mas, sim, capazes de estabelecer suas atitudes, fazer suas escolhas, pensar

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e amar. Em outras palavras, capaz de fazer todas as coisas que, até então, apenas o ser humano era capaz.

15. QUESTÕES AUToAvAliATivAS

Sugerimos que você procure responder, discutir e comentar as questões a seguir, que tra- tam da temática desenvolvida nesta unidade, ou seja, da possibilidade do ensino da Interface Humano-Computador.

A autoavaliação pode ser uma ferramenta importante para testar o seu desempenho. Se você encontrar dificuldades em responder a essas questões, procure revisar os conteúdos estuda- dos para sanar as suas dúvidas. Este é o momento ideal para que você faça uma revisão desta uni- dade. Lembre-se de que, na Educação a Distância, a construção do conhecimento ocorre de forma cooperativa e colaborativa; compartilhe, portanto, as suas descobertas com os seus colegas.

Confira, a seguir, as questões propostas para verificar o seu desempenho no estudo desta unidade:

1) Em cada fase da história do computador, surgiram várias novas formas de interação com essa máquina, cada uma delas buscando não apenas aprimorar o hardware em si, mas também possibilitar ao ser humano interagir de forma adequada, fácil e, em alguns momentos, descontraída. Assim, relacione algumas dessas fases com suas características a seguir:

(

1 ) Interfaces Tangíveis ( ) Permite que a informação digital possa estar em objetos e roupas, entre outras coisas que as pessoas podem utilizar em seu cotidiano ou es- poradicamente.

(

2 ) Wearabel Computing

(

) Permite que a informação digital seja visua-

 

lizada, controlada e sentida por meio de equipa- mentos digitais.

(

3 ) Interfaces Orgânicas] ( ) Permite que a informação digital se adapte ao dispositivo sem dificuldade, pois a intenção é permitir uma forma natural, correspondente ao formato do dispositivo.

(

4 ) Realidade Virtual

( ) Permite que a informação digital possa ser manipulada como se fosse um objeto concreto.

2) A evolução da interface que aconteceu na terceira fase teve grande influência na aquisição de computadores por pessoas não especialistas em computação, especialmente pelo surgimento de uma nova forma de interagir com o computador, pois o que antes era complicado e necessitava da memorização de muitas linhas de coman- do, passou a ser:

a)

mais próximo do cotidiano das pessoas, uma vez que foram utilizados recursos usados no real para o virtual.

b)

mais real para as pessoas, especialmente por utilizar recursos que permitiam que as pessoas pudessem ver um determinado objeto em três dimensões.

c)

mais fácil, pois os computadores eram capazes de detectar o movimento e, assim, responder de acordo com as atitudes das pessoas.

d)

mais bonito, especialmente pela forma com que as cores da interface eram projetadas em qualquer dispo- sitivo, já que a interface era adaptativa.

e)

mais usável, pois havia várias opções na interface, que permitiam ao usuário adequar a interface do sistema de maneira perfeita às suas necessidades e limitações.

Gabarito

Confira, a seguir, as respostas corretas para as questões autoavaliativas propostas:

1)

Veja a sequência das respostas.

( 2 )

( 4 )

( 3 )

( 1 )

2)

a.

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16. ConSiDERAÇÕES

É possível concluir, por meio da leitura sobre a história da interação humano-computador, que a evolução da IHC ocorre de forma distinta da evolução do hardware. Afinal, você já per- cebeu que sempre há novidades nos equipamentos, pois eles estão cada vez menores, mais finos, mais rápidos etc., mas, a ideia de utilizar a área de trabalho com os ícones ainda persiste? Lembre-se de que esse tipo de interface surgiu na terceira fase da história da IHC.

Essa característica já foi observada por muitos pesquisadores, e há estudos que apontam que a evolução do hardware é continua, ou seja, sempre há novidades e inovações, porém, a evolução da IHC acontece aos saltos, ou seja, quando surge uma novidade, após algum tempo ela se estabelece e, então, continua a ser utilizada durante muitos anos.

Foi de modo semelhante que tomou-se consciência da importância de se pensar nas pes- soas no momento de se desenvolver aplicativos, preocupação essa que se deu lentamente.

Vale a pena conhecer a história descrita pelo pesquisador keinonenm (2008). Nessa histó- ria, ele descreve quatro momentos importantes do desenvolvimento da interface.

No primeiro momento, nomeado de type-forms, os desenvolvedores não estavam pre- ocupados com os usuários, ou seja, era um tipo de interface para o uso de todas as pessoas. Na realidade, nessa época, nem havia uma interface, pois ocorreu na primeira fase, em que, independentemente da pessoa, era preciso o domínio para manipular cabos, entender todas as fiações etc., por isso somente as pessoas envolvidas, isto é, os cientistas, conseguiam manipular a máquina.

No segundo momento, a preocupação estava relacionada ao desenvolvimento das tec- nologias, porque, nesse período, acontecia a segunda guerra mundial, ou seja, o objetivo era desenvolver ferramentas úteis e eficientes para combater o inimigo, não para serem eficientes aos usuários.

Foi somente no terceiro momento que houve uma preocupação com a responsabilidade social e em desenvolver tecnologias para o mundo real e ideal, contudo, já estavam estipulados quais eram os problemas que havia nesse “mundo real” para serem solucionados. Eles estavam relacionados com o desenvolvimento de equipamentos para auxiliar na área da saúde, da pes- quisa etc., entretanto, o usuário ainda não era a preocupação central.

Finalmente, no quarto momento, passou a existir a preocupação com as pessoas, suas necessidades e suas características, pois houve a percepção de que toda a evolução não teria sentido se as pessoas não a soubessem utilizar. É nesse contexto que você deve levar em consi- deração para o estudo da próxima unidade, que apresentará uma discussão sobre a qualidade que se deve ter ao planejar, avaliar, enfim, como considerar as pessoas que utilizarão o sistema durante todas as suas fases de desenvolvimento.

17. E – REfERênCiAS

AkAOkA, E.; VERTEGAAL, R. DisplayObjects: Interactive styrofoam gadget design workbench. Disponível em: <http://www. organicui.org/>. Acesso em: 10 jan. 2010. GLOBO.COM. Brasileiro é escolhido para testar a mão artificial na Itália. Disponível em: <http://fantastico.globo.com/Jornalismo/ FANT/0,,MUL1405488-15605,00.html>. Acesso em: 21 mar. 2010.

MIT. Wearable computing. Disponível em: <http://www.media.mit.edu/wearables/>. Acesso em: 10 jan. 2010.

© Breve Histórico Sobre IHC e Interfaces Avançadas

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lista de figuras

figura 1 – EniAC: disponível em: <http://www.sousampaio.com/Portals/0/eniac.jpg>. Acesso em: 26 fev. 2010.

figura 2 – Cartão Perfurado: Disponível em: < http:// palazzo. pro.br/hist/images/cartao_perfurado.gif>. Acesso em: 26 fev.

2010.

figura 3 – Monitor Monocromático: disponível em: <http://www.baixaki.com.br/imagens/materias/27234696/69285.jpg>. Acesso em: 21 mar. 2010.

figura 4 – interface Gráfica: disponível em: <http://www.kernelthread.com/publications/appleoshistory//images/system1.gif>. Acesso em: 26 fev. 2010.

figura 5 – Área de trabalho do computador Microsoft© Windows: disponível em:

<http://olaubuntu.files.wordpress.com/2007/05/desktop_001.jpg>. Acesso em: 26 fev. 2010.

figura 7 – nova aparência dos antigos dispositivos para interagir com o computador: disponível em: < http://www.likecool.

com/Gear/Gaming/Logitech%20New%20G-series%20Peripherals%20for%20PC%20Gaming/big/Logitech-New-G-series-

Peripherals-for-PC-Gaming.jpg >. Acesso em: 21 mar. 2010.

figura 10 – imagens do filme Minority Report: disponível em: <http://www.imdb.com/title/tt0181689/>. Acesso em: 01 fev.

2010.

figura 11 – Controle usável da Apple: disponível em: <http://radio-weblogs.com/0105910/2003/10/13.html>. Acesso em: 01

mar.2010.

figura 12 Tela inicial do Displayobjects: disponível em: <http://www.organicui.org/>. Acesso em: 10 jan. 2010.

figura 13 interação com o Displayobjects: disponível em: <http://www.organicui.org/>. Acesso em: 10 jan. 2010.

figura 14 Assistindo um clipe no Displayobjects: disponível em: <http://www.organicui.org/>. Acesso em: 10 jan. 2010.

figura 16 – Usuário brasileiro controlando a mão robótica por meio da mente: disponível em: <http://fantastico.globo.com/ Jornalismo/FANT/0,,MUL1405488-15605,00.html>. Acesso em: 01 mar. 2010.

figura 17 – interface controlada pelo movimento de uma parte do corpo: disponível em: <http://standupforamerica.files. wordpress.com/2009/06/stephen-hawking.jpg>. Acesso em: 01 mar. 2010.

figura 18 – Robôs com aparência humana no filme os Substitutos: disponível em:

<http://www.imdb.com/find?q=Surrogates>. Acesso em: 01 fev. 2010.

figura 19 – filme Avatar – Máquina que permite ao ser humano controlar um Avatar: disponível em: <http://www.avatarmovie.com/ index.html>. Acesso em: 01 mar. 2010.

figura 20 – Robô com a forma de uma criança no filme inteligência Artificial: disponível em: <http://www.imdb.com/title/tt0212720/>. Acesso em: 01 mar. 2010.

18. REfERênCiAS BiBlioGRÁfiCAS

ASSIS, A. S. F. R.; SILVA, J. C. A. A Realidade virtual e sua utilização no desenvolvimento de Interfaces. Relatório Técnico. São Carlos. EdUFSCar, 2000. CARDOSO, A.; LAMOUNIER, JR. E. Aplicações na Educação e Treinamento. João Pessoa: Symposium on Virtual and Augmented Reality, 2008. kEINONENM, T. User-centered design and fundamental need. Lund - Suécia. The 5 th Nordi conference on Human-computer interaction: building bridges , 2008. kIRNER, C.; SISCOUTTO, R. A. Fundamentos de realidade virtual e aumentada. João Pessoa: Symposium on Virtual and Augmented Reality, 2008. ROCHA, H. V.; BARANAUSkAS, M. C. C. Design e avaliação de interfaces humano-computador. Campinas: NIED/UNICAMP,

2003.

VAN DAM, A. Post-WIMP User Interfaces. Communications of the ACM, v.40, n.2, p.63-67, fev. 1997. VERTEGAAL, R. ; POUPYREV, I. Organic user interfaces: Designing Computers In Anyway,Shape, Or Form. Communications of the ACM. v. 51, n. 6, p. 48-55, jun. 2008.

EAD

Qualidade no desenvolvimento do Software

1. oBjETivoS

3

Entender o conceito de qualidade no contexto computacional e a sua influência no de- senvolvimento e na utilização do software.

Conhecer e aplicar algumas normas para desenvolver software com qualidade.

Apresentar um framework que contém algumas normas e indicar quando cada uma delas deve ser considerada no desenvolvimento do software.

2. ConTEúDoS

Qualidade no desenvolvimento do software e seus fatores.

Framework e as qualidades existentes em um software.

• Barreiras para a falta de qualidade no uso.

3. oRiEnTAÇÕES PARA o ESTUDo DA UniDADE

Antes de iniciar o estudo desta unidade, é importante que você leia as orientações a se-

guir:

1)

Leia os livros da bibliografia indicada para que você amplie seus conhecimentos sobre

2)

formas de desenvolver sistemas com qualidade. Leia o material didático atentamente e discuta a unidade com seus colegas de curso e com o tutor. Visite o site da ISO – International Organization for Standardization. Disponível em:

<http://www.iso.org/iso/home.html>. Acesso em: 06 jul. 2010 e investigue o que são normas e algumas das normas existentes para o desenvolvimento de software. Não

60

© Interface Humano-Computador

3)

se limite apenas a esse site, explore a web e toda a sua riqueza de informação sobre esse assunto. Antes de iniciar os estudos desta unidade, pode ser interessante conhecer um pouco das normas de qualidade existentes para o desenvolvimento de software, consideran- do a usabilidade.

4. inTRoDUÇÃo À UniDADE

Se preocupar em entender os fatores humanos e a evolução da interação humano-compu- tador permite ao projetista planejar e desenvolver um software adequado para o usuário, pois ele pode utilizar esse conhecimento não apenas para adequá-lo às necessidades computacio- nais de um usuário, mas também para desenvolver o software, considerando sua linguagem e suas limitações tanto físicas quanto cognitivas, bem como outras características que diretamen- te influenciam a forma que ele o utiliza.

Dessa forma, podemos dizer que todo o conhecimento adquirido por meio da leitura da história da IHC possibilita ao projetista entender e evitar os erros já cometidos e, assim, aprovei- tar as estratégias e os casos de sucesso obtidos anteriormente. Outra vantagem é que, conhe- cendo o passado, o presente torna-se mais compreensível, e o futuro, menos imprevisível.

Não se preocupe se, ao ler a frase anterior, você estiver se perguntando a respeito da responsabilidade de pensar sobre o que ainda está por vir, afinal, a área da computação, muitas vezes, é realmente imprevisível, mas, na maioria das vezes, toda a invenção ou ideia tem um processo, e entendê-lo é importante. Quanto mais você conhecer esse processo, maior será a possibilidade de vislumbrar o seu resultado.

Procuramos conhecer cada vez mais não apenas da área computacional, mas também de todas as outras áreas que a IHC envolve para desenvolver softwares com qualidade. Este é um grande desafio que temos a partir do momento que estamos envolvidos nessa tarefa.

Se você pensar bem, não é apenas no desenvolvimento do software que a qualidade é um quesito fundamental. É possível perceber que, em todas as áreas e no desenvolvimento de todos os produtos, a busca por qualidade é sempre um objetivo. Garantir qualidade em um pro- duto é ter a certeza de que ele estará adequado, funcional e, possivelmente, nesse caso, haverá garantia de sucesso com a clientela.

5. QUAliDADE E SEUS fAToRES

A qualidade está diretamente relacionada com vários fatores; dentre eles, estão o público- alvo que se deseja atingir com o produto e com o planejamento que a empresa e/ou projetista realizou antes de desenvolvê-lo. Por exemplo, imagine duas lojas de confecções de roupas, a primeira tem como público-alvo pessoas de baixa e média renda e a segunda tem como público- alvo pessoas de alta renda. Observe que, cada empresa tem um público-alvo diferenciado e, dessa forma, o planejamento também se difere, embora o objetivo seja o mesmo, ou seja, ven- der roupas. Existem algumas diferenças, uma delas é o valor que se deseja atribuir ao produto e, este valor tem de estar de acordo com o público-alvo, afinal, há a necessidade de desenvolver algo em um valor que seja acessível ao público-alvo desejado.

Nesse contexto, a partir do momento em que se definiu o público-alvo e pensou no valor, há a necessidade de definir e estabelecer a qualidade do produto a ser vendido. Observe que, nesse caso, a qualidade é influenciada pelos dois fatores citados anteriormente, pois eles estão

© Qualidade no Desenvolvimento do Software

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diretamente relacionados em quais serão os materiais adquiridos, na forma que as roupas serão fabricadas, entre outros detalhes.

Você pode estar pensando que, com certeza, a empresa que tem o público-alvo de maior renda possui produtos com mais qualidade. De maneira geral, você está com a razão, pois have- rá a possibilidade de se investir mais nos materiais etc., mas se pensarmos de forma específica, considerando o público-alvo, as duas empresas vendem produtos de qualidade.

Cada empresa planejou e desenvolveu algo de acordo com o seu público-alvo e, possivel- mente, esse público está satisfeito em comprar e usar as suas roupas, pois elas, de alguma for- ma, estão acessíveis e foram planejadas para atendê-los da melhor forma possível. Vale ressaltar que, nesse exemplo, foram citadas duas empresas hipotéticas que possuem responsabilidade e que têm como objetivo produzir produtos de maneira eficiente e eficaz.

Esse exemplo foi utilizado para você perceber o quão difícil é definir e avaliar qualidade, pois o que pode ser qualidade para um, não é para outro. A qualidade é um quesito um tanto subjetivo, mas fundamental em todo o processo e, especialmente, no produto final. Devido à subjetividade e à importância desse assunto em muitas áreas, surgiram tentativas comuns para de alguma forma garantir e/ou atribuir qualidade.

Uma dessas formas criadas foi a ISO – International Organization for Standardization –, que é uma entidade que estabelece padrões ou normas mundiais que devem ser seguidas para garantir qualidade (BEVAN, 1999).

Existem normas para diversos contextos, como saúde, computação, entretenimento etc.,

e em diversos níveis do projeto como planejamento, desenvolvimento, produção, instalação, serviços associados etc. (ISO_A, 2010).

Devido à rigorosa forma em definir as normas e pelo fato de cada uma ser adaptativa de modo a atender as necessidades mundiais, a ISO tornou-se um padrão adotado em todo o mun- do, tanto que, hoje, a adoção da ISO significa que a empresa, produto etc. possui os requisitos de qualidade ideal.

Por ter sua eficiência e eficácia comprovada e por ser algo conhecido e adotado em todo

o mundo, há, nesta unidade, uma discussão sobre algumas ISOs existentes para o desenvolvi-

mento de software. É fundamental o conhecimento dessas ISOs, pois permitirá a você pensar e adotar normas que são utilizadas e exigidas em todo o mundo e, uma vez atendidas, há a pos- sibilidade de você garantir qualidade no que está desenvolvendo. Assim, algo que até então era subjetivo e difícil de mensurar será mais “palpável” e viável de se avaliar.

Como citado anteriormente, há várias normas, e cada uma é identificada por um número. Por exemplo, existem ISO 8402 com normas para estabelecer a capacidade de um item desem- penhar uma função requerida (BEVAN, 1999) ISO 14000 com um conjunto de atributos que têm impacto na capacidade do software de manter o seu nível de desempenho etc. (ISO_B, 2010). E cada norma é para algo específico, por isso, para o desenvolvimento de um software, há diver- sas normas que devem ser consideradas.

A variedade de normas existentes faz que os profissionais envolvidos nesse processo te- nham dificuldade em conhecer e aplicar essas normas; no entanto, existe uma pesquisa publica- da por Nigel Bevan que estabelece uma estrutura dividida por parte (BEVAN, 1999). Cada uma representa uma etapa importante no desenvolvimento do software e, para cada parte, possui um conjunto de ISOs que deve ser considerado.