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O Consórcio World Wide Web (W3C) é um consórcio internacional no qual organizações filiadas, uma equipe
em tempo integral e o público trabalham juntos para desenvolver padrões para a Web.
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SUMÁRIO
PROJETO: ................................................................................................................................. 1
OBJETIVOS: .............................................................................................................................. 1
DEFINIÇÃO DOS ITENS A SEREM DESENVOLVIDOS NO PROJETO: ............................................ 1
ESCOPO DETALHADO DO PROJETO: ....................................................................................... 37
Introdução: ........................................................................................................................ 37
PRINCÍPIOS DO DESIGN .......................................................................................................... 37
Objetivos dos Princípios ..................................................................................................... 37
Experiência Única............................................................................................................... 37
Eficiência e Clareza ............................................................................................................ 38
Acessibilidade .................................................................................................................... 38
Reutilização........................................................................................................................ 38
Colaboração ....................................................................................................................... 38
Boas Práticas ...................................................................................................................... 38
PADRÃO VISUAL DIGITAL ....................................................................................................... 40
Web Responsivo ................................................................................................................ 41
Adote as boas práticas para criar formulários ................................................................... 42
Princípios do Design ............................................................................................................... 45
Objetivos dos Princípios ..................................................................................................... 45
Experiência Única............................................................................................................... 45
Eficiência e Clareza ............................................................................................................ 45
Acessibilidade .................................................................................................................... 45
Reutilização........................................................................................................................ 45
Colaboração ....................................................................................................................... 45
Boas Práticas ...................................................................................................................... 46
MANUAIS ............................................................................................................................... 47
Cores ...................................................................................................................................... 47
Princípios ........................................................................................................................... 47
Experiência Única........................................................................................................... 47
Eficiência e Clareza......................................................................................................... 47
Acessibilidade ................................................................................................................ 47
Reutilização e Colaboração ............................................................................................ 49
Sistema de Cores ................................................................................................................... 50
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COR .................................................................................................................................... 50
Família de Cores ............................................................................................................. 50
Família de Cores Alternativas ......................................................................................... 50
Círculo Cromático .......................................................................................................... 51
Função das Cores ........................................................................................................... 53
Cor Principal ................................................................................................................... 53
Cor Alternativa ............................................................................................................... 53
Fundo Claro Vs Fundo Escuro......................................................................................... 54
1. Função Contêiner (Superfícies) .................................................................................. 54
Especificação.................................................................................................................. 54
FUNDO CLARO ............................................................................................................... 54
FUNDO ESCURO ............................................................................................................. 55
2. Função Leitura (Tipografia e Iconografia)................................................................... 55
Especificação.................................................................................................................. 56
FUNDO CLARO ............................................................................................................... 56
FUNDO ESCURO ............................................................................................................. 56
3. Função Feedback (Estados) ............................................................................................ 56
Função Interação ........................................................................................................... 56
ESPECIFICAÇÃO .............................................................................................................. 57
ESPECIFICAÇÃO .............................................................................................................. 57
FEEDBACK INFORMAÇÃO ................................................................................................... 58
FEEDBACK SUCESSO ........................................................................................................... 58
FEEDBACK ALERTA ............................................................................................................. 58
FEEDBACK ERRO................................................................................................................. 59
Paleta do Design FACAPE ................................................................................................... 59
Red ................................................................................................................................. 60
Red Vivid ........................................................................................................................ 61
Red Cool ......................................................................................................................... 62
Red Cool Vivid ................................................................................................................ 63
Red Warm ...................................................................................................................... 64
Red Warm Vivid ............................................................................................................. 65
Orange ........................................................................................................................... 66
Orange Vivid .................................................................................................................. 67
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Figura 47 - Exemplo do estado visitado sendo aplicado em um texto, tanto no fundo claro
como no escuro. .................................................................................................................. 147
Figura 48 - Exemplo dos estados ligado e desligado sendo aplicado em um texto e um objeto,
tanto no fundo claro como no escuro. ................................................................................. 148
Figura 49 - Exemplo do estado erro sendo aplicado em um texto e um objeto, tanto no fundo
claro como no escuro. ......................................................................................................... 149
Figura 50 - Exemplo do estado alerta sendo aplicado em um texto e um objeto, tanto no
fundo claro como no escuro. ............................................................................................... 150
Figura 51 - Exemplo do estado sucesso sendo aplicado em um texto e um objeto, tanto no
fundo claro como no escuro. ............................................................................................... 151
Figura 52 - Exemplo do estado informativo sendo aplicado em um texto e um objeto, tanto
no fundo claro como no escuro. .......................................................................................... 152
Figura 53 - Conte histórias e engaje seus usuários utilizando o recurso de ilustração. ........ 153
Figura 54 - Elementos que compõem uma ilustração. ......................................................... 154
Figura 55 - Use apenas cores que realcem os elementos principais da composição. .......... 155
Figura 56 - Aplicação suave e harmônica de luz e sombra, utilizando apenas branco e preto.
............................................................................................................................................. 156
Figura 57 - Estes são exemplos de nossos personagens. Não é o conjunto completo. ........ 157
Figura 58 - Mesmo uma pequena composição pode contar uma história. .......................... 159
Figura 59 - Paleta de cores monocromática. ........................................................................ 160
Figura 60 - Paleta de cores análogas. ................................................................................... 161
Figura 61 - Paleta de cores complementares. ...................................................................... 161
Figura 62 - Elementos interativos ........................................................................................ 162
Figura 63 - Exemplos de tons de pele, existem outras opções. ............................................ 163
Figura 64 - Cor Dominante ................................................................................................... 164
Figura 65 - Uso de gradientes em ilustrações ...................................................................... 165
Figura 66 - uso de linha de contorno ................................................................................... 166
Figura 67 - Em áreas contínuas, a textura granulada confere um efeito óptico interessante.
............................................................................................................................................. 168
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Figura 68 - Em áreas localizadas realçamos o volume dos objetos destacando luz e sombra.
............................................................................................................................................. 168
Figura 69 - Exemplos de padronagens recomendadas, não são o conjunto completo. ....... 169
Figura 70 - Ilustrações Spot aplicadas em Empty Spaces ..................................................... 171
Figura 71 - Utilize o recurso de Ilustração para encantar e engajar seu usuário ao apresentar
seu produto. ........................................................................................................................ 172
Figura 72 - Reforce a informação com ilustrações. .............................................................. 172
Figura 73 - Suavize situações de erro com ilustrações lúdicas. ............................................ 173
Figura 74 - Convide seu usuário a tomar decisão com ilustrações objetivas e claras........... 174
Figura 75 - A abstração é mais conceitual e provocativa. .................................................... 175
Figura 76 - As expressões literais são mais explicativas e utilitárias. ................................... 175
Figura 77 - Micro visualizações ampliam o assunto ............................................................. 176
Figura 78 - As visualizações macro representam de forma mais generalizada. ................... 176
Figura 79 - A cor sólida é mais simples e direta. .................................................................. 177
Figura 80 - Modelos são ilustrações com muitos detalhes e elementos, utilize-os em áreas
maiores. ............................................................................................................................... 178
Figura 81 - Organismos compõem modelos......................................................................... 179
Figura 82 - Moléculas são pequenas e simples, são versáteis e se encaixam em várias
proporções........................................................................................................................... 180
Figura 83 - Você pode utilizar ícones em sua ilustração, ou até mesmo criar uma pequena
composição com um ícone decorado. ................................................................................. 180
Figura 84 - Exemplos de ícones da Font Awesome. Eles não representam o conjunto
completo dos ícones. ........................................................................................................... 181
Figura 85 - Ilustração planejada para diferentes resoluções. ............................................... 185
Figura 86 - Visão geral dos breakpoints e resoluções. ......................................................... 188
Figura 87 - Grid Fixa - Exemplo 1. ........................................................................................ 189
Figura 88 - Grid Fixa - Exemplo 2. ........................................................................................ 189
Figura 89 - Grid Fluida - Exemplo 1. ..................................................................................... 190
Figura 90 - Grid Fluida - Exemplo 2. ..................................................................................... 190
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Figura 91 - Max-width é o local onde está localizado todo o conteúdo principal da interface.
............................................................................................................................................. 190
Figura 92 - Exemplo de grid contendo elementos com sangria. .......................................... 191
Figura 93 - Exemplo de grid sem elementos com sangria. ................................................... 192
Figura 94 - Exemplo de grid de 4 colunas............................................................................. 193
Figura 95 - Exemplo de grid de 8 colunas............................................................................. 194
Figura 96 - Exemplo de grid de 12 colunas para desktop. .................................................... 196
Figura 97 - Exemplo de grid de 12 colunas para TV. ............................................................ 197
Figura 98 - Não há alteração nos elementos dos exemplos 1 e 2 na mudança de resolução de
uma grid fixa. ....................................................................................................................... 198
Figura 99 - Na grid fluida os elementos tiveram seu posicionamento e dimensões alterados
com a mudança de resolução. ............................................................................................. 199
Figura 100 - Alguns elementos estão atrelados a 4 colunas da grid e outras a 2 colunas. ... 200
Figura 101 - No exemplo, os elementos estão apenas alinhados (à esquerda) dentro de uma
área de 4 colunas. Caso haja mudança na resolução a largura dos elementos não sofrerá
nenhuma alteração. ............................................................................................................. 201
Figura 102 - Um card pode ter altura adaptativa ao conteúdo interno, mas a largura é
adaptativa a grid (exemplo 1). É possível também criar um card com dimensões totalmente
estáveis (exemplo 2) que não variam nem com conteúdo interno e nem com a grid ......... 202
Figura 103 - Um botão pode ter altura estável e a largura adaptativa ao conteúdo interno em
uma grid de 12 colunas (exemplo 1). Porém em uma grid de 4 colunas ele passa a ter sua
largura adaptativa a grid (exemplo 2). ................................................................................. 203
Figura 104 - Interface com elementos adaptativos e estáveis. ............................................ 204
Figura 105 - Quando visível, o menu de navegação flutuante não afeta a grid e nem os
conteúdos da interface. ....................................................................................................... 205
Figura 106 - Quando visível, o menu de navegação persistente comprime a grid (e seu
conteúdo) ............................................................................................................................ 206
Figura 107 - Exemplos de superfícies. .................................................................................. 207
Figura 108 - Exemplos de algumas cores possíveis para superfícies. ................................... 209
Figura 109 - Diferentes tipo e espessuras de bordas. .......................................................... 209
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Figura 133 - Exemplo do comportamento content overflow com o conteúdo rolando sob a
estrutura superior e inferior. ............................................................................................... 233
Figura 134 - Imagem exemplificando o desenho da trajetória de deslocamento em ease-in.
............................................................................................................................................. 241
Figura 135 - Imagem exemplificando o desenho da trajetória de deslocamento em ease-out.
............................................................................................................................................. 242
Figura 136 - Imagem exemplificando o desenho da trajetória de deslocamento em ease-in-
out. ...................................................................................................................................... 243
Figura 137 - Imagem exemplificando o desenho da trajetória de deslocamento em ease. . 244
Figura 138 - Imagem exemplificando o desenho da trajetória de deslocamento no formato
linear. ................................................................................................................................... 245
Figura 139 - Estilos da fonte Rawline. .................................................................................. 252
Figura 140 - Tamanho fonte base ........................................................................................ 255
Figura 141 - Exemplo do Estilo H1 com fundo claro e escuro e na Grid de 4 colunas. ......... 258
Figura 142 - Exemplo do Estilo H2 com fundo claro e escuro e na Grid de 4 colunas. ......... 259
Figura 143 - Exemplo do Estilo H3 com fundo claro e escuro e na Grid de 4 colunas. ......... 260
Figura 144 - Exemplo do Estilo H4 com fundo claro e escuro e na Grid de 4 colunas. ......... 261
Figura 145 - Exemplo do Estilo H5 com fundo claro e escuro e na Grid de 4 colunas. ......... 262
Figura 146 - Exemplo do Estilo H6 com fundo claro e escuro e na Grid de 4 colunas. ......... 263
Figura 147 - Exemplo do Estilo Parágrafo com fundo claro e escuro e na Grid de 4 colunas.
............................................................................................................................................. 264
Figura 148 - Exemplo do Estilo Label com fundo claro e escuro. ......................................... 265
Figura 149 - Exemplo do Estilo Input com fundo claro e escuro. ......................................... 266
Figura 150 - Exemplo do Estilo Placeholder com fundo claro e escuro. ............................... 267
Figura 151 - Exemplo do Estilo Legend com fundo claro e escuro. ...................................... 268
Figura 152 - Exemplo do Estilo Mark.................................................................................... 269
Figura 153 - Exemplo do Estilo Code no formato Inline e Bloco........................................... 269
Figura 154 - Exemplo de Ajuda e Envio de Feedback do Usuário ......................................... 272
Figura 155 - Utilize o question ou question-circle como iconografia padrão de ajuda ........ 273
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Figura 156 - Utilize info ou info-circle como padrão alternativo para ícone de ajuda
contextual ............................................................................................................................ 273
Figura 157 - Exibindo o conteúdo de ajuda contextual com padrão Dropdown .................. 275
Figura 158 - Exibindo o conteúdo de ajuda contextual com padrão Collapse ...................... 275
Figura 159 - Posicionamento da Ajuda Contextual - Próximo ao elemento de referência da
ajuda contextual .................................................................................................................. 276
Figura 160 - Exemplo de texto objetivo em ajuda contextual .............................................. 276
Figura 161 - Utilize Modais quando houver necessidade de um conteúdo de ajuda contextual
maior ou mais rico em recursos ........................................................................................... 277
Figura 162 - Dê preferência ao uso de tooltips e uma informação mais enxuta .................. 278
Figura 163 - Quando necessário, utilize Hiperlink de acesso a mais detalhes ...................... 278
Figura 164 - Ajuda Não Solicitada seguindo o Padrão de Onboarding ................................. 279
Figura 165 - Utilize comment ou comment-alt como iconografia padrão para Envio de
Feedback.............................................................................................................................. 280
Figura 166 - Por exemplo, pode-se usar o componente Switch ou Checkbox no menu de
opções para avaliar o lançamento de um novo dashboard no sistema ............................... 281
Figura 167 - Exemplo de Caixa de Comentários ................................................................... 282
Figura 168 - Exemplo de formulário para pesquisa de satisfação do usuário ...................... 283
Figura 169 - Exemplo de Escala de Satisfação utilizando componente Slider e indicadores de
satisfação ............................................................................................................................. 284
Figura 170 - Exemplo de Escala de Satisfação utilizando componente Slider e indicador em
percentual............................................................................................................................ 284
Figura 171 - Exemplo de Escala de Satisfação com classificação em estrelas ...................... 284
Figura 172 - Exemplo de Ajuda no Cabeçalho ...................................................................... 285
Figura 173 - Exemplo de Ajuda e Envio de Feedback no Rodapé ......................................... 285
Figura 174 - Exemplo de Ajuda e Envio de Feedback no Menu ............................................ 285
Figura 175 - Exemplo de Ajuda no Menu Flutuante ............................................................. 286
Figura 176 - Acesso Imediato - Conduza o usuário imediatamente ao conteúdo de ajuda.. 287
Figura 177 - Exemplo de Uso de Densidades ....................................................................... 288
Figura 178 - Exemplo Densidade Padrão ............................................................................. 289
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Figura 218 - Exemplo de Menu Dropdown sem interferência da Grid ................................. 322
Figura 219 - Exemplo de Select se adequando à Grid de 4 colunas ..................................... 322
Figura 220 - Limites da Tela e Posição do Dropdown ........................................................... 323
Figura 221 - Comportamento Toggle do Identificador de Estado ........................................ 324
Figura 222 - Exemplo de Painel Retrátil com Identificador de Estado na Horizontal ........... 325
Figura 223 - Exemplo de Identificador de Estado................................................................. 325
Figura 224 - Exemplo de Acionadores sem Identificador de Estado - Já representam
fortemente o conceito Dropdown ....................................................................................... 325
Figura 225 - Caso haja necessidade, pode-se usar o Identificador de Estado para tornar mais
claro o padrão Dropdown .................................................................................................... 326
Figura 226 - Área de Clique do Acionador incluindo o Identificador de Estado ................... 326
Figura 227 - O usuário utilizou o hover para abrir o Dropdown. O Acionador mantém o
estado hover até o Dropdown fechar .................................................................................. 327
Figura 228 - O usuário utilizou o Clique para abrir o Dropdown. O Acionador mantém o
estado pressed até o Dropdown fechar ............................................................................... 327
Figura 229 - Fechamento pelo Próprio Acionador ............................................................... 328
Figura 230 - Fechamento pelo Botão Fechar ....................................................................... 329
Figura 231 - Fechamento com clique fora da superfície ...................................................... 330
Figura 232 - Fechamento com conclusão de objetivo .......................................................... 330
Figura 233 - Exemplo de Conteúdo em Dropdown .............................................................. 331
Figura 234 - Exemplo de Conteúdo Muito Extenso em Dropdown - Prefira utilizar hiperlinks
para um nova página ........................................................................................................... 331
Figura 235 - Exemplo de Boa Prática - Elementos Dropdown aninhados em cascata .......... 332
Figura 236 - Exemplo de Mau Uso - Elementos Dropdown aninhados em cascata .............. 332
Figura 237 - Exemplo de Uso do Teclado para Navegação em Dropdown - Tecla Tab ......... 333
Figura 238 - Exemplo de Uso do Teclado para Navegação em Dropdown - Teclas de
Navegação ........................................................................................................................... 334
Figura 239 - Exemplo de Uso do Teclado para Navegação em Dropdown - Fechamento com
Tecla Esc .............................................................................................................................. 334
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Figura 240 - Exemplo de Uso do Teclado para Navegação em Dropdown - Acionamento com
Tecla Enter ou Espaço .......................................................................................................... 335
Figura 241 - Exemplo de estrutura de um formulário. ......................................................... 336
Figura 242 - Utilize títulos e subtítulos com ênfase bem diferenciada dos demais textos do
formulário. ........................................................................................................................... 337
Figura 243 - Exemplo de rótulos. ......................................................................................... 338
Figura 244 - Evite distanciar os rótulos dos campos. ........................................................... 339
Figura 245 - Exemplo de indicação de campo opcional. ...................................................... 340
Figura 246 - Exemplo de indicação de campo obrigatório. .................................................. 340
Figura 247 - Atenção: não utilize as regras acima concomitantemente; isto é, evite sinalizar
ao mesmo tempo os campos obrigatórios e opcionais. ....................................................... 341
Figura 248 - Campos muito grande ou pequeno em relação a previsão de entrada de dados,
podem gerar problemas para o usuário durante o preenchimento..................................... 342
Figura 249 - Preenchimento de senhas com opção de visualizar o conteúdo. ..................... 343
Figura 250 - 1- Caso alguns campos possam ser editáveis, é importante informar quais
podem ser editáveis, caso todos sejam editáveis não é necessário indicar. 2- Pode-se utilizar
o próprio indicador para acionar a edição de forma individual, ou ter um acionador “g..... 344
Figura 251 - Exemplo de placeholder, texto auxiliar, ícone de ajuda e mensagem contextual
como elementos auxiliares/suporte ao usuário. .................................................................. 345
Figura 252 - Exemplos de Placeholders. ............................................................................... 346
Figura 253 - Exemplo de texto auxiliar. ................................................................................ 348
Figura 254 - Exemplo do uso do ícone de ajuda. .................................................................. 349
Figura 255 - Exemplo de uso da mensagem contextual. ...................................................... 350
Figura 256 - Exemplo de hierarquia dos buttons. ................................................................ 351
Figura 257 - *Ordem da hierarquia das ênfases: primária (1), secundária (2) e terciária (3).*
............................................................................................................................................. 352
Figura 258 - Ordem dos buttons em uma distribuição vertical. ........................................... 352
Figura 259 - Ordem lógica para o usuário ............................................................................ 353
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Figura 260 - Exemplo de uso se colunas dentro do formulário. Para formulários curtos é
preferível dispor os campos em uma única coluna. Formulários mais complexos podem exigir
um estudo mais detalhado na distribuição dos campos. ..................................................... 354
Figura 261 - Agrupamentos com fieldset melhoram a acessibilidade. ................................. 356
Figura 262 - Agrupamentos apresentados emcollapsecom uso de fieldset e legend........... 357
Figura 263 - Indentação dentro de um formulário. .............................................................. 358
Figura 264 - Utilize espaçamento necessário para caracterizar a separação entre os
agrupamentos. No exemplo foram criados 3 tipos de agrupamento com o uso de
espaçamentos consistentes. ................................................................................................ 359
Figura 265 - Exemplo de espaçamentos entre as áreas do formulário. ............................... 360
Figura 266 - Grupos de elementos separados por um divider. ............................................ 361
Figura 267 - Agrupando elementos com uma superfície com cor diferente. ....................... 362
Figura 268 - Exemplo do uso de tabs para organizar conteúdos de formulário em abas. .... 362
Figura 269 - Exemplo de utilização de Ajuda, Mensagens e Placeholders para adequação do
formulário à LGPD................................................................................................................ 364
Figura 270 - *Exemplo de Input anonimizado utilizando um identificador (2) e o componente
message (1).* ....................................................................................................................... 365
Figura 271 - Após do rótulo do campo, pode-se utilizar uma ilustração além de uma
mensagem textual para representar os dados anonimizados.............................................. 365
Figura 272 - Exemplo de organização do conteúdo utilizando agrupamentos e iconografia.
............................................................................................................................................. 367
Figura 273 - Exemplo de uso de Informações Adicionais. .................................................... 367
Figura 274 - Exemplo de formulário com exibição progressiva. ........................................... 368
Figura 275 - Exemplo do Componente Loading ................................................................... 368
Figura 276 - Exemplo de gráfico........................................................................................... 369
Figura 277 - Anatomia do gráfico. ........................................................................................ 370
Figura 278 - Exemplo do uso da área cabeçalho. ................................................................. 371
Figura 279 - Exemplo do uso do tooltip em um gráfico do tipo Mapa Geográfico na área
principal. .............................................................................................................................. 372
Figura 280 - Exemplo do uso da descrição do gráfico. ......................................................... 373
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Figura 303 - À esquerda, um mapa da Europa com regiões destacadas em tons de verde e
vermelho, cada uma com padrão de listras em direções opostas. À direita, um mapa da
Europa com regiões destacadas em tons de verde e vermelho. .......................................... 403
Figura 304 - À esquerda, um gráfico de colunas que mostra o percentual de três séries com
cores parecidas, separadas por um contorno branco. À direita, um gráfico de colunas que
mostra o percentual de três séries (X,Y,Z) com cores parecidas. ......................................... 404
Figura 305 - Á esquerda um gráfico de linhas com três séries representadas por cores
parecidas; cada série tem um padrão de traço e formas nos pontos (quadrado, losango,
triângulo). Á direita um gráfico de linhas com três séries representadas por cores parecidas e
............................................................................................................................................. 404
Figura 306 - Á esquerda, um gráfico de dispersão com três séries representadas por cores
parecidas e formas diferentes (quadrado, losango, triângulo). Á direita, um gráfico de
dispersão com três séries representadas por cores parecidas e círculos idênticos. ............ 405
Figura 307 - Exemplo do uso de gráfico no componente card. ............................................ 407
Figura 308 - Wireframe exemplificando um painel de gráficos............................................ 408
Figura 309 - Exemplo de uma melhor organização de um dashboard ................................. 409
Figura 310 - Exemplo hierarquia por tamanho e posicionamento em um dashboard. ........ 410
Figura 311 - Exemplo contexto numérico em um painel de dashboard ............................... 411
Figura 312 - Exemplo agrupamento de elementos em um dashboard. ............................... 412
Figura 313 - Exemplo layout consistente em um dashboard. .............................................. 413
Figura 314 - Exemplo arredondamento de números em um dashboard. ............................ 414
Figura 315 - Exemplo do uso da funcionalidade da expansão de um card. .......................... 415
Figura 316 - Gráfico do Card sendo ampliado. ..................................................................... 416
Figura 317 - Exemplo de filtragem de dados através de um componente select. ................ 417
Figura 318 - Exemplo de Onboarding ................................................................................... 418
Figura 319 - Anatomia do Onboarding ................................................................................. 419
Figura 320 - Utilize o Tooltip para exibir informações em pontos de destaque na interface 420
Figura 321 - Exemplos de customização do componente Carousel a partir do modelo
tradicional ............................................................................................................................ 421
Figura 322 - Buttons como controles de navegação ............................................................ 422
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Figura 396 - Exemplo de Navegação Gestual Vertical - O usuário desliza o dedo verticalmente
navegando sobre uma lista em um aplicativo ...................................................................... 486
Figura 397 - Exemplo de Navegação Gestual com Touch - O usuário aciona elementos
interativos com o toque....................................................................................................... 487
Figura 398 - Exemplo de Navegação Gestual com Zoom - O usuário utiliza dois dedos para
ampliar ou reduzir a visualização do elemento ou da tela ................................................... 488
Figura 399 - Exemplo Combinado de Menu e Tabs - Neste exemplo foi utilizado dois
componentes adequados para navegação do tipo Lateral. O Menu possui uma navegação
lateral entre níveis “pais”, enquanto que os Tabs possuem navegação lateral entre itens
“filhos”. ................................................................................................................................ 489
Figura 400 - Exemplo Combinado de Menu Aninhado e Tabs - Neste exemplo foi reforçado
mais ainda um modelo de navegação aninhada e navegação lateral. Enquanto o componente
Menu já possui aninhamento com itens “filhos” utiliza-se o componente Tabs para exibir
itens ..................................................................................................................................... 489
Figura 401 - Exemplo de Empty State .................................................................................. 490
Figura 402 - Anatomia do Empty State ................................................................................ 492
Figura 403 - Exemplo de Ausência de Dados em Galeria de Imagens .................................. 493
Figura 404 - Ausência de Dados por Ação do Usuário em uma Pesquisa ............................. 495
Figura 405 - Ausência de Dados por Ação do Usuário em Próximas Etapas ......................... 496
Figura 406 - Gerenciamento de Erros em Empty States - O usuário tenta realizar upload de
um arquivo não compatível. A mensagem de Empty State ocorre no local onde deveria
aparecer o dado do arquivo enviado. .................................................................................. 497
Figura 407 - Exemplos de alinhamento de Empty States em espaços reduzidos. Imagem
centralizada ou alinhada à esquerda. .................................................................................. 499
Figura 408 - Exemplo de Tamanho das Ilustrações (Certo e Errado) .................................... 500
Figura 409 - Exemplo de Empty States em espaços muito reduzidos (Certo e Errado) ........ 501
Figura 410 - Semântica em Ilustrações (Certo e Errado) ...................................................... 501
Figura 411 - Utilizando Vários Empty States - Forma Errada ................................................ 502
Figura 412 - Utilizando Vários Empty States - Forma Correta .............................................. 502
Figura 413 - Alinhamento do Empty State - Margem lateral maior ..................................... 503
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A adoção de meios eletrônicos para a prestação dos serviços governamentais exige que sítios
e portais desenvolvidos e mantidos pela administração pública sejam fáceis de usar,
relevantes e efetivos. Somente por meio da eficiência é possível aumentar a satisfação dos
usuários de serviços eletrônicos e conquistar gradativamente uma parcela cada vez maior da
população.
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conferir confiança aos usuários, diminuindo sua curva de aprendizado. A interface deve ser
consistente, mas flexível e adaptável de acordo com o contexto de quem a utiliza.
Eficiência e Clareza
É importante que os processos dos serviços sejam simples e eficazes, com informações
organizadas e estruturadas para solucionar de forma rápida e clara as necessidades dos
usuários. Informações importantes e essenciais para o uso dos serviços devem ser sempre
priorizadas. A eficiência precisa ser alcançada sem prejudicar a compreensão do usuário (pode
ser mais adequado um maior número de etapas se as informações e o processo do serviço
ficarem mais claros para o usuário, por exemplo).
Acessibilidade
O sistema de serviços deve cumprir as diferentes necessidades de acessibilidade, atendendo
às orientações do e-MAG - Modelo de Acessibilidade em Governo Eletrônico - e,
principalmente, considerar os diferentes usos e acessos ao portal.
Reutilização
Interfaces digitais dos sites, aplicativos e sistemas de governo devem utilizar componentes
existentes sempre que possível. Caso haja necessidade de criar um novo, os padrões visuais e
funcionais devem ser respeitados.
Colaboração
O aprimoramento contínuo dos padrões apresentados pelo Design deve ser incremental,
colaborativo e contínuo, baseado nas necessidades dos cidadãos e na experiência de aplicação
já adquirida.
Boas Práticas
Boas Práticas de estruturação de Serviços foram revistas com o objetivo de garantir uma
melhoria no atendimento aos cidadãos.
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Boa fé dos usuários como premissa: não sacrificar soluções mais simples e eficientes em
função de possível má-fé do usuário. Mecanismos de controle devem ser usados
racionalmente de forma a minimizar os danos na experiência do usuário, sem prejudicar sua
aplicação.
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Observe abaixo alguns pontos de aderência mínima para adequar sua interface.
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Web Responsivo
A identidade visual da FACAPE aplicada em diversos dispositivos.
1. Cabeçalho
2. Logo
3. Rodapé
4. Tipografia Rawline
5. Paleta de Cores
6. Botões
Figura 2 - Aplicativos
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Figura 4 - Interface
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7. Cores
Utilize as cores baseando-se em suas funções:
Figura 5 – Cores
8. Tipografia
Utilize a família tipográfica padrão da FACAPE com suas variações de peso e estilo.
9. Iconografia
Ao utilizar ícones, siga orientações contidas no planejamento iconográfico da FACAPE, para
guiar em suas representações visuais!
PRINCÍPIOS DO DESIGN
Objetivos dos Princípios
1. guiar decisões de design;
2. ser autênticos e específicos, em vez de genéricos;
3. ser facilmente memorizáveis, fáceis de lembrar e utilizáveis no dia a dia.
Experiência Única
Os diversos serviços digitais da autarquia se propõem a atender os cidadãos como uma central
única, um balcão de atendimento, que ofereça soluções para diferentes necessidades. Devem,
portanto, compartilhar e seguir os mesmos padrões estruturais e visuais. A experiência precisa
conferir confiança aos usuários, diminuindo sua curva de aprendizado. A interface deve ser
consistente, mas flexível e adaptável de acordo com o contexto de quem a utiliza.
Eficiência e Clareza
É importante que os processos dos serviços sejam simples e eficazes, com informações
organizadas e estruturadas para solucionar de forma rápida e clara as necessidades dos
usuários. Informações importantes e essenciais para o uso dos serviços devem ser sempre
priorizadas. A eficiência precisa ser alcançada sem prejudicar a compreensão do usuário (pode
ser mais adequado um maior número de etapas se as informações e o processo do serviço
ficarem mais claros para o usuário, por exemplo).
Acessibilidade
O sistema de serviços deve cumprir as diferentes necessidades de acessibilidade, atendendo
às orientações do e-MAG - Modelo de Acessibilidade em Governo Eletrônico - e,
principalmente, considerar os diferentes usos e acessos ao portal.
Reutilização
Interfaces digitais dos sites, aplicativos e sistemas de governo devem utilizar componentes
existentes sempre que possível. Caso haja necessidade de criar um novo, os padrões visuais e
funcionais devem ser respeitados.
Colaboração
O aprimoramento contínuo dos padrões apresentados pelo Design deve ser incremental,
colaborativo e contínuo, baseado nas necessidades dos cidadãos e na experiência de aplicação
já adquirida.
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Boas Práticas
Boas Práticas de estruturação de Serviços foram revistas com o objetivo de garantir uma
melhoria no atendimento aos cidadãos.
Boa fé dos usuários como premissa: não sacrificar soluções mais simples e eficientes em
função de possível má-fé do usuário. Mecanismos de controle devem ser usados
racionalmente de forma a minimizar os danos na experiência do usuário, sem prejudicar sua
aplicação.
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MANUAIS
CORES
A aplicação correta da paleta de cores visa trazer consistência ao Design e contribuir para
garantir uma interface unificada e facilmente reconhecível pelos seus usuários. É fundamental
que a paleta esteja alinhada aos Princípios do Design e seja aplicada corretamente na
biblioteca de componentes contribuindo para o equilíbrio entre os diversos produtos e
sistemas da autarquia.
Princípios
Experiência Única
A paleta do Design FACAPE é constituída e organizada por cores e famílias de cores,
abrangendo dimensões de matizes, brilhos e saturação. Além disso, são estabelecidas
finalidades específicas para algumas dessas famílias: Cores de Superfície, Cores de Leitura,
Cores Interativas e Cores de Feedback. Elas têm o objetivo de preservar a identidade visual e
manter a mesma experiência em todos os produtos e sistemas da autarquia.
Exemplo: Nesse sistema, a família Blue Warm Vivid, que contém a cor Blue Warm Vivid 70,
foram as cores selecionadas para representar a identidade da autarquia.
Eficiência e Clareza
A cor deve indicar o estado e hierarquia dos elementos dispostos em uma interface,
facilitando o feedback e comunicação entre a interface e o usuário, enquanto se mantêm
consistentes ao longo de toda a navegação.
Exemplo: A cor ajuda a indicar quais elementos são interativos, como eles se relacionam com
outros elementos.
Acessibilidade
Um sistema de serviço deve cumprir as diferentes necessidades de acessibilidade. Para tanto,
as cores existentes na paleta foram selecionadas para se obter um mínimo de contraste e
garantir boa legibilidade nas interfaces digitais.
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A WCAG 2.1 (Diretrizes de Acessibilidade para o Conteúdo da Web) descreve que existem
vários níveis de conformidade (A, AA ou AAA), de forma que, quanto mais itens são atendidos,
maior será o nível ou suporte de acessibilidade na interface.
O nível AA indica que é necessária uma taxa de contraste de pelo menos 4,5:1 para que o texto
seja considerado normal e tenha boa legibilidade. Para texto grande a taxa de contraste
mínimo deve ser de pelo menos 3:1.
O nível AAA requer uma taxa de contraste de pelo menos 7:1 para texto normal e 4,5:1 para
texto grande.
É considerado texto grande aquele em que a fonte possui pelo menos 18 pontos (24px,
1,71em, 171% do tamanho padrão da Fonte Base, veja Tipografia para maiores detalhes) ou
14 pontos em negrito (19px, 1,325em, 132,5%), um texto com tamanho abaixo desses valores
(tal como 14pt regular) é considerado texto normal.
Observação: algumas cores foram selecionadas para um uso bastante específico, deste modo,
elas funcionam no contraste mínimo de 3:1, ou seja, apenas para uso em elementos gráficos
(ou texto grande).
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Para testar a acessibilidade das cores foram utilizadas as seguintes ferramentas online
https://contrastchecker.com/ e https://webaim.org/resources/contrastchecker/
Para o Design foi analisado a relação de contraste entre a cor aplicada aos textos (2 variações
que dependendo do brilho do plano de fundo da interface: claro ou escuro) e as cores que
compõem a paleta do DS.
Exemplo: Para o texto em fundo claro optou-se pelo uso do cinza #333333 que possui
contraste inferior ao preto, mas suficiente para uma boa leitura na tela. O tom neutro, deixa
a composição mais leve, tornando a leitura mais agradável. Para texto em fundo escuro optou-
se pela cor branca #FFFFF.
Reutilização e Colaboração
Interfaces digitais da autarquia devem utilizar sempre as cores pré-definidas. Havendo a
necessidade de acrescentar uma nova cor à paleta do DS, faz-se necessário que a cor seja
testada do ponto de vista de acessibilidade e passe por uma prévia aprovação da equipe de
design do DS.
OBS: Consulte a acessibilidade das cores usadas no Design FACAPE na Tabela de Contraste.
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SISTEMA DE CORES
O sistema de cores utilizado no Design FACAPE, assim como o modelo de gradação em
luminância e Famílias de Cores, foram adaptados do modelo de cores do U.S. Web Design
(USWDS).
COR
É qualquer amostra específica em nossas famílias de cores. Elas são representadas por uma
nomenclatura construída com base na família e luminância. Por exemplo: Red 50, Blue Warm
Vivid 70, Indigo Cool Vivid 5, etc.
Família de Cores
É um grupo de cores que têm o mesmo matiz em um círculo cromático. Eles contêm várias
cores individuais, diferenciadas pelo brilho ou saturação de cada uma delas. Uma família de
cores é normalmente representada por um nome que faz referência a sua matiz, como por
exemplo: Red, Blue Warm, Green Cool, etc.
As famílias de cores do Design FACAPE são escolhidas a partir do modelo HSL (Hue, Saturation,
Lightness), sistema de cores que utiliza os parâmetros de matiz, saturação e brilho, sendo
dispostas em 360º em um círculo cromático. Desta forma, é possível rotular cada família
através de sua posição em graus, neste modelo. As cores são selecionadas seguindo a mesma
lógica de gradação de luminância em todas as famílias.
Atualmente temos apenas um círculo cromático alternativo chamado Vivid, criando famílias
como Red Vivid, Blue Warm Vivid, Green Cool Vivid, etc.
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Círculo Cromático
Os círculos cromáticos são uma maneira de exibir as famílias do sistema de cores do Design
FACAPE, dispostas em 360° no modelo de cores HSL. Cada família de cores está localizada com
sua posição (em graus) neste modelo.
Abaixo é possível observar o padrão das famílias de cores do Design FACAPE dentro de cada
círculo cromático.
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Existem algumas famílias que não estão visíveis dentro dos círculos cromáticos acima, mas
que podem ser usados como cores neutras:
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Obs: Em algumas situações, poderá ser observado o uso 2 de famílias para um determinada
função e aplicação de fundo. Isso acontece por causa do uso da Família Pure, ela funciona
como uma “família de apoio” para as demais. Maiores informações veja Paleta do Design
FACAPE.
Cor Principal
É a recomendação de uso principal que poderá ser usada para as finalidades estabelecidas.
São representadas pela letra P e indicadas na Família de Cores da seguinte forma:
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Abaixo estão listadas as principais funções das cores, as recomendações de qual família de cor
utilizar, assim como a recomendação da cor principal e das alternativas dentro do tema base.
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FUNDO ESCURO
Legenda Recomendação Hexadecimal Token
P Cor Principal #071D41 --blue-warm-vivid-90
A Cor Principal #0C326F --blue-warm-vivid-80
Figura 12 - Cor Superfície - Família Blue Warm Vivid para Fundos Escuros
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Especificação
FUNDO CLARO
Legenda Recomendação Hexadecimal Token
P Cor Principal #333333 --gray-80
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ESPECIFICAÇÃO
Para este tipo de cor, utilizam-se as famílias Blue Warm e Blue Warm Vivid. Abaixo seguem as
referências.
FUNDO CLARO
Legenda Recomendação Hexadecimal Token
P Cor Principal #1351B4 --blue-warm-vivid-70
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São cores fortemente reconhecidas pela boa parte dos usuários e relacionadas a avisos
específicos. Consulte o documento Fundamentos Visuais > Estados para maiores informações.
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P Cor Principal #155BCB --blue-warm-vivid-60
A Cor Alternativa #D4E5FF --blue-warm-vivid-10
FEEDBACK SUCESSO
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P Cor Principal #168821 --green-cool-vivid-50
A Cor Alternativa #E3F5E1 --green-cool-vivid-5
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FEEDBACK ERRO
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P Cor Principal #E52207 --red-vivid-50
A Cor Alternativa #FDE0DB --red-vivid-10
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Red Vivid
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Red Cool
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Red Warm
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Orange
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Orange Warm
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Orange Warm 90 0.008 hsl(9, 14%, 10%) / #1C1615
90
--orange-warm-
Orange Warm 80 0.027 hsl(10, 24%, 19%) / #3D2925
80
--orange-warm-
Orange Warm 70 0.059 hsl(10, 33%, 29%) / #633A32
70
--orange-warm-
Orange Warm 60 0.107 hsl(12, 47%, 39%) / #914734
60
hsl(19, 66%, --orange-warm-
Orange Warm 50 0.177
45%) / #BD5727 50
--orange-warm-
Orange Warm 40 0.281 hsl(18, 73%, 57%) / #E17141
40
--orange-warm-
Orange Warm 30 0.419 hsl(18, 85%, 69%) / #F3966D
30
--orange-warm-
Orange Warm 20 0.583 hsl(18, 84%, 80%) / #F7BCA2
20
--orange-warm-
Orange Warm 10 0.783 hsl(22, 84%, 90%) / #FBE0D0
10
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Gold
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Yellow
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Green
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Mint
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Mint Cool
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Cyan
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Blue
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Blue Vivid
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Blue Cool
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Blue Warm
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Indigo
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Indigo Vivid
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Indigo Cool
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Indigo Warm
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Violet
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Violet Vivid
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Violet Warm
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Magenta
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Magenta Vivid
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Gray
A família Gray utiliza cores sem saturação entro de um círculo cromático. Representa uma
família neutra.
Cor Nome da Cor Luminância HSL / Hexadecimal Token
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Gray Cool
A família Gray Cool utiliza cores com mínima saturação dentro de um círculo cromático.
Representa uma família neutra com “tons frios” (azulado).
Cor Nome da Cor Luminância HSL / Hexadecimal Token
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Gray Warm
A família Gray Warm utiliza cores com mínima saturação dentro de um círculo cromático.
Representa uma família neutra com “tons quentes” (amarelados).
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Pure
Esta família possui uma característica especial, que representa os extremos puros da
luminância (branco e preto). Na prática, esta família pode estar presente em qualquer outra
família da Paleta Design FACAPE quando ampliada ou reduzida a luminância ao seu extremo,
independente do matiz ou saturação. Por tanto, sua identificação como uma família de cores
independente tem apenas objetivo didático.
Cor Nome da Cor Luminância HSL / Hexadecimal Token
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Tabela de Contraste
A seguir criamos uma tabela de contrastes com as principais cores das paletas apresentadas
acima. No eixo horizontal temos as principais cores utilizadas para textos e ícones e no eixo
vertical, as principais cores utilizadas para superfícies.
Superfície/Texto
#FFFFFF #333333 #1351B4 #C5D4EB
AA (6,19) x x x
#155BCB
AA (4,58) x x x
#168821
AA (4,60) x x x
#E52207
x AAA (7,60) x x
#FDB8AE
Legendas:
• AAA: passa no nível AAA para texto de qualquer tamanho.
• AA: passa no nível AA para texto de qualquer tamanho e AAA para texto grande (acima
de 18pt ou bold acima de 14pt).
• x: Contraste abaixo de 4,5. Não é recomendado no sistema de cores do Design FACAPE.
(número): taxa de contraste segundo a WCAG 2.1.
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Reutilização e Colaboração
Interfaces digitais da autarquia devem utilizar as escalas de espaçamentos existentes, além de
todas as informações contidas neste documento, sempre que possível. Havendo, entretanto,
a necessidade de acrescentar ou editar o documento atual, é necessário validar a nova
proposta pela equipe de design do Design FACAPE.
Tipos de espaçamento
Quando um objeto é renderizado, ou seja, exibido em uma tela, o navegador ou o aplicativo
que está renderizando-o, interpreta todos eles como uma caixa retangular. Essa caixa é
chamada de Box Model.
A anatomia desta caixa é feita pelas seguintes propriedades:
conteúdo, padding, border e margin.
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Espaçamento Interno
É frequentemente usado para criar espaços de respiro, facilitando a legibilidade de uma
informação, além da endentação de textos e qualquer elemento contido em outro.
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A propriedade padding define a área de espaçamento interno nos quatro lados do elemento.
Podendo também ser descrito de forma separada: padding-top (cima), padding-
right (direita), padding-bottom (baixo), e padding-left (esquerda).
Espaçamento Externo
Utilizado para criar os espaços em branco, criando hierarquia entre os elementos de uma tela
e agrupando elementos relacionados.
Espaçamento externo são utilizados para criar as Áreas de Segurança ou Área de Proteção.
Área de segurança é basicamente um espaço em branco voltado para um componente
específico, criado para garantir que as funcionalidade e características hierárquicas descritas
na diretriz, sejam executadas sem falhas e sem interferências de outros elementos.
A propriedade margin define a área de espaçamento externo nos quatro lados do elemento.
Podendo também ser descrito de forma separada: margin-top (cima), margin-
right (direita), margin-bottom (baixo), e margin-left (esquerda).
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Sangria
Da mesma forma como acontece nas definições da Grid, nos elementos também podem
acontecer a sangria: quando um elemento invade os espaçamento interno de outros, como
um separador no interior de um card, por exemplo.
Por padrão, os espaços devem ser respeitados, a não ser que seja detalhado o contrário na
documentação do componente.
Ao criar um componente, deve ser especificado se existe o comportamento de “sangria” (para
os espaços internos de outros componentes, por exemplo) e deve-se verifique também, se o
componente pai permite esse comportamento.
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Para representar a regra do box-sizing: border-box o designer pode configurar sua ferramenta
para utilizar traçado interno (border inline), porém, a borda ainda não contará como espaço
nas ferramentas.
O designer deve entender esse comportamento e a limitação da sua ferramenta para prever
problemas relacionados a espaçamento na criação da sua interface.
Métodos de Espaçamento
Os métodos de espaçamento são um conjunto de regras sobre como posicionar elementos
em um template ou em um componente.
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Alinhamento
Alinhamento é o posicionamento de elementos (conteúdo) dentro de um componente. Este
método trabalha a referência de um elemento pai a fim de alinhar os elementos filhos.
São 2 tipos de alinhamento, cada um com 3 propriedades possíveis e que, em conjunto, geram
9 pontos distintos dentro de uma área específica que podem ser utilizadas para o alinhamento
dos objetos.
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Alinhamento Vertical
Spacing Vertical Token Propriedade
--spacing-vertical-top Top
--spacing-vertical-center Center
--spacing-vertical-bottom Bottom
Alinhamento horizontal
Spacing Horizontal Token Propriedade
--spacing-horizontal-left Left
--spacing-horizontal-center Center
--spacing-horizontal-right Right
Por padrão, as os alinhamentos são --spacing-vertical-top e --spacing-horizontal-left.
Escala
A escala de espaçamento refere-se aos tipos de espaçamento (interno e externo) existentes
nos elementos de uma interface. Ela fornece valores mais absolutos que os outros métodos.
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Layout
Escala base para os componentes e templates. Possui o incremento base de 8px.
É utilizada para posicionar e hierarquizar componentes em uma interface, criar áreas de
respiro e de proteção, entre outros. Ela é escala mais utilizada pela sua flexibilidade, pois
permite o uso em qualquer tipo de elemento, além de criar posicionamentos mais
perceptíveis.
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Ajuste
Escala utilizada para realizar pequenos ajustes de espaçamento em elementos de tipografia e
de iconografia. Por possuir incremento de 4px, ela é totalmente compatível com a escala
layout.
Utilize a escala Ajuste quando necessitar de espaçamentos finos de um texto ou ícone, onde
uma densidade alta possa fazer sentido na hierarquia dos elementos (como o espaço entre
um rótulo e uma entrada de texto).
Atenção: apenas textos e ícones podem utilizar a escala Ajuste.
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Princípios
Experiência única
Os Estados devem ser consistentes nos componentes e elementos exibidos para aumentar a
usabilidade e ser um padrão reconhecível para o usuário. Caso uma interação produza
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Eficiência e clareza
Os estilos dos Estados podem ser sutis, porém devem transmitir com clareza sua mensagem.
Sua utilização deve ser funcional, e não apenas decorativa. Utilizar-se de transições
elaboradas, que criam distrações e ruídos visuais, podem tornar a interface desagradável de
se usar.
Na maioria dos estilos definidos, outras características foram adicionadas para otimizar a
eficiência do estado, não dependendo apenas da cor como parâmetro único de feedback.
A herança de um estado deve ser respeitada. Quando vários estados ocorrem ao mesmo
tempo, todos os estilos de estado devem ser exibidos, tendo prioridade os estilos herdados
por interação direta do usuário.
Por exemplo: Em um item de Menu os estilos do estado Hover podem prevalecer sobre os
estilos de um estado Ativo, já que o hover é um interação direta do usuário com o elemento.
Acessibilidade
Por tratar-se de representações visuais, os estados devem seguir os princípios de
acessibilidade encontrados em Fundamento Cores. O estado Desabilitado é uma exceção
devido à sua função dentro da interface.
Dependendo do fundo aplicado, o estado do componente deve ser revisto para atender a
todos os princípios estabelecidos dos estados. Caso as especificações contidas no estado
forem insuficientes para promover um bom contraste entre fundo e texto/ícone, inverta as
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Reutilização e colaboração
Os estados definidos devem ser utilizados sempre que possível. Caso necessário, é possível
acrescentar um novo estado ou regra ao Design, devendo a nova proposta atender todos os
princípios estabelecidos nos estados, além de passar por prévia aprovação da equipe
de design do DS.
Entendendo os estados
Como os Estados são respostas visuais, utilizamos os parâmetros descritos em cada
fundamento do Design para promover essa alteração gráfica para o usuário. Portanto, é
necessário ter entendimento de como funciona cada fundamento (principalmente de
Tipografia, Cores e Superfície) para compreender a forma correta de aplicar os estados.
Segue algumas definições importantes aplicadas nos estados no Design da autarquia:
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Texto vs objeto
• Texto: conjunto de caracteres. É o texto propriamente dito. É comum que as definições
de um texto seja também aplicadas ao ícone, desta forma usaremos o
termo Texto/Ícone.
Ex: Um texto interativo seria um hiperlink.
• Objeto: qualquer elemento que não é compreendido como um texto. Geralmente é
um contêiner (superfície) que possui outros elementos dentro. Os elementos contidos
no objeto, se existir, podem sofrer também alterações visuais para manter a
consistência do estado e de acessibilidade.
Um objeto interativo pode ser um botão (button).
Fundo vs primeiro plano
• Fundo (background): área que envolve um texto, ou a superfície de um objeto.
• Primeiro Plano (foreground): texto ou todos os elemento que estão contidos na
superficie do objeto que sofreu o Estado (textos, ícones, outros componentes…)
O entendimento entre o que é o Fundo e o Primeiro Plano varia de acordo com a referência,
ou seja, qual elemento está sendo aplicado o estado.
Figura 34 - Botões
Para um card o botão pode ser o primeiro Plano. Mas se a referência for o próprio botão
podemos ter uma outra visão…
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Uma regra simples que pode ser utilizada para determinar se um fundo é claro ou escuro
consiste em visualizar qual a cor de texto prevista para aquela determinada cor:
• Fundo Claro: Se a cor do texto prevista for preta (ou variações escuras), então o fundo
é claro.
• Fundo Escuro: Se a cor de texto previsto for branca (ou variações claras), então o fundo
é escuro.
Nos três primeiros exemplos o texto é escuro, portanto, para gerar contraste é usado o fundo
claro. Nos dois últimos exemplos acontece o inverso.
Observação: veja o Fundamento Cores para saber o contraste adequado para cada cor.
Overlay
Alguns estados utilizam o conceito de Overlay. Overlay é uma aplicação de camada semi
transparente sobre um elemento. Os detalhes estão no Fundamento Superfície.
Dependendo da cor do elemento, a opacidade do Overlay deve ser revista para que o
destaque seja notado pelo usuário: o valor da opacidade é inversamente proporcional ao
brilho da superfície do elemento (cor de fundo), ou seja, quanto mais claro a cor de fundo,
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menor será o valor da opacidade necessária para que o usuário perceba o estado. Desta forma,
podem existir diferenças nos valores de opacidade entre um fundo claro e escuro.
Herança
Nos Estados, herança é a capacidade de herdar as características visuais (e às vezes até
comportamentais) de um outro estado.
Por padrão, a herança deve ser mantida entre os Estados. Caso exista conflito de estilos visuais
entre eles, o Estado realizado por último e com a interação direta pelo usuário terá prioridade.
Tipos de estado
Segue a lista dos principais Estados encontrados no Design. O detalhamento de cada Estado
será descrito adiante.
1- Interação
São grupos de Estados voltados a algum tipo de interação por parte do usuário. Alguns deles
podem estar aplicados diretamente na interface, mas podem ser alterados de acordo com a
interação do usuário seja por mouse, toque, voz….
• Interativo: comunica que um componente ou elemento é interativo.
• Desabilitado: comunica que um componente ou elemento está temporariamente
indisponível para interação.
• Hover: comunica que o cursor está sobre um componente ou elemento interativo.
• Pressionado: comunica que um componente ou elemento interativo está sendo
pressionado via teclado, por um clique ou toque.
• Foco: comunica quando o usuário destaca um componente ou elemento interativo,
utilizando-se de um método de entrada como teclado, mouse, toque ou voz.
• Ativo: comunica qual elemento está ativo dentro de um conjunto de escolhas, iniciado
ou não pelo usuário.
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2- Aviso
São estados caracterizados por uma cor (e suas variações) e um ícone a fim de fornecer uma
experiência universal para os usuários quando for necessário transmitir alguma informação
importante dentro da interface.
• Erro: Informa aos usuários sobre um erro ou falha crítica.
• Alerta: Informa aos usuários sobre ações indesejáveis ou da possibilidade de gerar
resultados inesperados.
• Sucesso: Confirma se uma tarefa foi concluída conforme o esperado.
• Informativo: Fornece informações adicionais aos usuários que podem não estar
vinculados à sua ação ou tarefa atual.
Observações
• Podem existir Estados, não listados aqui, específicos em um componente. Neste caso,
devem ser detalhados na sua respectiva documentação.
• O “Estado Padrão” se trata da ausência de um estado ou de algum feedback. Por não
existir nenhuma regra especial, não existe um detalhamento sobre este “Estado”.
• A escolha das cores dos estados obedecem a algumas recomendações e boas práticas
pré-estabelecidas. Para maiores informações consultar a documentação sobre a
criação de Temas.
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Interativo
Para o usuário, deve ser claro quais objetos são interativos ou não. Essa interação será dada
pelo usuário por um clique/toque ou em alguns casos, por algum outro dispositivo de entrada.
Após a interação, será executada alguma ação que pode ser determinada pelo elemento que
recebeu este estado, seja um texto ou um objeto.
Hiperlinks
Textos Interativos são chamados de hiperlinks, ou apenas links. A ideia do hiperlink é fazer
ligação/referência direta a um determinado conteúdo.
Referência externa
Quando a ação interativa for relacionada a visitar um determinado conteúdo fora do domínio
da aplicação, adicione um ícone para representar esse comportamento próximo ao elemento
com estado Interativo. O ícone recomendado é representado por um “contêiner e uma seta
diagonal”:
Objetos
Quando criar um objeto interativo, tenha em mente se vale a pena aplicar a cor sobre o fundo
ou primeiro plano. O importante é que, para o usuário, esteja claro o estado Interativo. Tenha
cuidado com contraste entre o fundo e o primeiro plano, visite sempre o Fundamento
Cores para saber o melhor contraste possível.
Underline vs legibilidade
O uso do estilo underline (sublinhado) nos textos pode atrapalhar a legibilidade em algumas
situações. Evite o uso quando o texto for aplicado em objetos (como List ou outros
componentes) ou em textos longos.
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Especificação
A cor é utilizada como a principal característica para exibir o estado de Interação (evite o uso
desta cor, e suas variações, em outros elementos para não confundir o usuário). Por motivos
de legibilidade, a cor aplicada em fundo escuro é diferente. Essa cor pode ser aplicada tanto
nos textos como em objetos.
Para que hiperlinks sejam destacados utilize underline. Esse recurso pode ser dispensado nos
casos em que a legibilidade fique comprometida.
Desabilitado
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Exemplo: Em um site de compras, tenho um determinado produto em falta. Neste caso, retire
o botão comprar (quando se referir ao produto) ao invés de mantê-lo desativado.
Alguns outros componentes e elementos, por causa do seu comportamento, é preferível não
exibi-los na interface:
• Componentes de Navegação (Menu, Tabs, etc.)
• Modal
• Tooltip
• Magic Button
Especificação
O estado Desabilitado deve ter baixa ênfase ou ser amenizado dentro de uma interface. Ele é
exibido com um valor específico de opacidade, podendo manter a herança com o estado
interativo, ou seja, o visual do Estado Interativo. O cursor do mouse deve ser alterado para a
símbolo de não permitido: “círculo com traço diagonal”.
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Hover
O Estado hover acontece quando o usuário mantém o cursor do mouse sobre um componente
ou elemento interativo. Em alguns casos raros, ele pode ser utilizado para gerar controle de
leitura em elementos listáveis, tais como uma lista ou linhas de uma tabela.
Cuidados
• Só pode existir um elemento com hover por vez na tela.
• Se por um evento de hover executar um dropdown, o estilo do hover pode se manter
no elemento até que o comportamento dropdown seja retirado.
• Elementos desabilitados não podem receber hover .
• O feedback visual deve ser feito no objeto que está em hover.
Especificação
É importante a possibilidade de herança com outros estados mesmo com hover. Desta forma,
o recurso de Overlay é utilizado como feedback.
A cor do elemento Overlay será sempre a cor do Primeiro Plano do elemento hover. O valor
da opacidade deve variar de acordo com Fundo (Claro ou Escuro) para gerar percepção
(constraste) suficiente do Estado. Além disso, nos elementos Interativos, o cursor
do mouse deve ser alterado para a “mão fechada com indicador esticado”.
Figura 38 - Exemplo do estado hover sendo aplicado em um texto e um objeto, tanto no fundo
claro como no escuro.
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Pressionado
Quando um elemento interativo recebe um toque iniciado pelo usuário, seja ela por cursor,
toque, teclado ou método de entrada de voz, recebe o estado de pressionado.
Cuidados
• Só pode existir um elemento com pressionado por vez na tela.
• Se por um evento de pressionado executar um dropdown, o estilo do Pressionado
pode se manter no elemento até que o comportamento dropdown seja retirado.
• Elementos desabilitados não podem receber Pressionado .
• O feedback visual deve ser feito no objeto que está em estado Pressionado.
• Após o estado Pressionado, o elemento pode também receber o estado Foco (veja
detalhes no estado Foco).
Especificação
É importante manter heranças de outros Estados mesmo com Pressionado. Desta forma, o
recurso de Overlay é utilizado como feedback.
A cor do elemento Overlay será sempre a cor do Primeiro Plano do elemento Pressionado. O
valor da opacidade deve variar de acordo com Fundo (Claro ou Escuro) para que gera
percepção (contraste) suficiente do Estado. Além disso, o cursor do mouse deve ser alterado
para a “mão fechada com indicador esticado”. Características visuais referentes à elevação do
componente na tela, como sombra por exemplo, devem ser retiradas ou amenizadas.
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Foco
O estado foco surge quando um usuário utiliza-se de um teclado ou algum método de entrada
de voz para destacar um componente interativo. Por esse motivo, ele deve ter alta ênfase
sobre demais elementos da interface.
Em alguns casos, o foco pode ser redirecionado pela própria interface, como por exemplo,
focar automaticamente no campo de busca ao entrar em uma página de pesquisa.
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Foco tênue
Alguns elementos, geralmente quando existe entrada de dados (como um input por exemplo),
recebem o estado de Foco após ser clicado (ou “tocado”). Neste caso, o feedback do foco não
precisa ter uma alta ênfase, pois poderá atrapalhar o reconhecimento de outros estados e/ou
chamar mais atenção do que deveria.
Cuidados
• Só pode existir um elemento com foco por vez na tela.
• Só pode existir 1 tipo de Foco por elemento.
• Elementos desabilitados não podem receber foco.
• Por padrão, o foco “normal” deve ser aplicado. O foco tênue só será utilizado quando
especificado na diretriz.
• Por padrão, a ação de “clicar/tocar” em um elemento não deve gerar foco visual.
Entretanto, o foco por outras vias (como teclado ou entrada de voz) ainda devem
existir. O Foco via “clique/toque” só será utilizado quando especificado na diretriz do
elemento.
Especificação
A principal propriedade (visual) que demonstra que um elemento está em foco é uma borda
(ou contorno). Essa borda deve ser criada em volta do elemento e deve ter um espaçamento
de segurança (para que a borda não se confunda com qualquer outra propriedade do
elemento “focado”, ou com a herança de outros estados).
Por motivos de legibilidade, a cor aplicada na borda em fundo escuro é diferente. Para maiores
informações consultar o Fundamento Cores.
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Figura 40 - Exemplo do estado foco sendo aplicado em um texto e um objeto, tanto no fundo
claro como no escuro.
Para foco tênue a borda deve possuir menos ênfase e não há necessidade de um espaçamento
de segurança.
Element Property Token/Value
border (Sobre um fundo Claro) color --gold-vivid-40
border (Sobre um fundo Escuro) color --gold-vivid-20
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Foco
Element Property Token/Value
border width --surface-width-lg
border style dashed
spacing padding --spacing-scale-half
Foco Tênue
Element Property Token/Value
border width --surface-width-md
border style solid
Ativo
O estado ativo indica qual item, de um conjunto de opções, está sendo visualizado no
momento, sendo iniciado por padrão ou por uma escolha do usuário utilizando-se dos
seguintes métodos de entrada: toque, cursor, teclado ou entrada de voz.
Cuidados
• Dentro de um único conjunto de opções, apenas um estado Ativo pode estar presente
de cada vez.
• Elementos desabilitados não podem receber Ativo.
• Não utilize em componentes que possam existir vários itens Ativos ao mesmo tempo,
como em listagens com expansão.
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Especificação
O estado deve ter uma alta ênfase entre os demais elementos do seu conjunto mas uma média
ênfase entre os outros elementos em uma interface.
O Fundamento cor é utilizada como a principal característica para exibir o estado de Ativo.
São duas cores que devem ser utilizadas para gerar o máximo de contraste possível entre elas,
trabalhando entre o Fundo e o Primeiro Plano. Para distinguir melhor o Estado, a borda do
elemento pode ser trabalhada para não depender somente da cor para gerar o feedback do
estado Ativo.
Observação: nem todas as bordas do elemento precisam ser estilizadas, na maioria das
situações, apenas 1 das bordas será o suficiente!
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Figura 41 - Exemplos do estado ativo sendo aplicado em um texto e um objeto, tanto no fundo
claro como no escuro.
Element Property Token/Value
background/foreground/border color --blue-warm-vivid-80
background/foreground/border color --pure-0
border width --surface-width-lg
border style solid
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Selecionado
Um estado selecionado indica a seleção de opções pelo usuário usando um dos seguintes
métodos de entrada: toque, cursor, teclado ou voz.
Especificação
O estado selecionado deve ser facilmente identificável.
Cor de fundo e um elemento gráfico devem ser utilizados para representar o estado. O
elemento gráfico pode ser um ícone que represente seleção/escolha, ou os
componentes checkbox ou radio.
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Arrastando
O estado arrastando ocorre quando um usuário move um elemento ou componente, seja via
cursor, toque, teclado ou método de entrada de voz.
Cuidados
• Só pode existir um elemento com Arrastando por vez na tela.
• Quando vários elementos precisarem ser arrastados, deve existir uma solução que
agrupe (visualmente) todos os elementos em uma única solução.
• Elementos desabilitados não podem receber Arrastando.
• Arrastando não sofre herança do estado Pressionado.
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Especificação
O feedback do objeto “agarrado” deve ser claro, mostrando a diferança entre outros objetos
semelhantes na tela. Como se moverá “acima” de outros itens, uma sombra e um cortorno
deve ser utilizado para garantir a mudança do Estado tanto em um fundo claro como no
escuro; a angulação e a opacidade do objeto também deve ser alterada para gerar um efeito
“fantasma”.
A cor utilizada (tanto no contorno como na sombra) deve ser a mesma utilizada no Estado
Interativo.
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Arrastar
Um estado arrastar indica quando um elemento pode ser arrastado, se movimentando na
interface.
Cuidados
• O feedback Arrastar é somente para objetos que possam ser movimentados (com o
evento de “agarrar”), não incluindo, por exemplo, elementos redimensionáveis (neste
caso, outras características de respostas devem ser estudadas).
• Elementos desabilitados não podem receber Arrastar (veja Especificação maiores
detalhes).
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Especificação
Podemos utilizar ícone e o cursor para trazer o feedback necessário, mesmo que não exista
características tão universais para esse propósito (a falta de consistência na própria internet
torna difícil para os usuários reconhecerem o significado).
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Dropzone
O estado Dropzone (ou Área/Zona de Soltura) indica quando uma área está viável para
receber um elemento após ser movido ou arrastado.
Cuidados
• A área/zona de “soltura” do elemento pode ser maior, mas não menor, do que a área
visível/exibida na tela. Utilize o estado Dropzone Ativo (veja adiante) para gerar uma
resposta clara para o usuário.
• O Estado pode ser persistente, ou seja, sempre está visível enquanto o
comportamento de mover/arrastar estiver presente.
Especificação
É importante que outros estados ainda possam ser comunicáveis mesmo com dropzone. Desta
forma, o recurso de borda com uma cor específica do estado Interativo é o suficiente para
o feedback.
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Dropzone ativo
O estado Dropzone Ativo (ou Área/Zona de Soltura Ativa) indica a área/zona que receberá o
elemento após ser movido ou arrastado.
Cuidados
• Só pode existir um área com dropzone ativo por vez na tela.
• Elementos desabilitados não podem receber dropzone ativo.
Essa área ampliada não é visível para o usuário, mas assim que a entrada do usuário fizer
contato com ela, o estado Dropzone Ativo deve ser exibido!
Especificação
No dropzone ativo deve manter as heranças do estado dropzone. Desta forma, o recurso de
overlay é adicionado como feedback.
A cor do elemento overlay será sempre a cor do estado Interativo. O valor da opacidade será
fixo.
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Figura 46 - Exemplo do estado dropzone ativo sendo aplicado em um texto e um objeto, tanto
no fundo claro como no escuro.
Visitado
O estado acontece quando o conteúdo acessado, referente ao hiperlink, já foi
visitado/visualizado pelo usuário. Ele serve para ajudar os usuários a distinguir a diferença
entre hiperlinks que visualizados e os não visualizados.
Cuidados
• Utilize o estado com cuidado, pois essa informação pode violar a privacidade do
usuário e revelar informações de identificação pessoal em situações sensíveis.
• Só utilize dentro de contexto de hiperlinks.
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Especificação
Além de herdar características básicas de hiperlinks, é necessário o uso de uma cor
diferenciada para realizar o feedback de forma eficiente.
Por motivos de legibilidade, a cor em fundos Escuros deve ser alterada.
Figura 47 - Exemplo do estado visitado sendo aplicado em um texto, tanto no fundo claro como
no escuro.
Ligado e desligado
Apesar de serem Estados diferentes, o estado ligado e desligado estão unidos na função:
comunicam uma alternância entre duas opções: Ligado ou Desligado. Um componente se
alterna entre um estado ligado ou desligado conforme a interação do usuário utilizando os
seguintes métodos de entrada: toque, cursor, teclado ou voz.
Especificação
O Fundamento cor é utilizado como a principal característica para exibir o estado Ligado e o
Desligado. A cor entre os estados deve ser possuir um contraste alto, deixando claro a
diferença entre eles.
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Figura 48 - Exemplo dos estados ligado e desligado sendo aplicado em um texto e um objeto,
tanto no fundo claro como no escuro.
Erro
O estado informa sobre um erro ou falha crítica existente na interface ou por alguma ação
realizada pelo usuário.
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Especificação
A cor vermelha e ícone de “X” é o feedback utilizado neste estado.
Figura 49 - Exemplo do estado erro sendo aplicado em um texto e um objeto, tanto no fundo
claro como no escuro.
Alerta
O estado informa aos usuários sobre ações indesejáveis ou da possibilidade de gerar
resultados inesperados.
Especificação
A cor amarela e ícone de “exclamação” é o feedback utilizado neste estado.
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Figura 50 - Exemplo do estado alerta sendo aplicado em um texto e um objeto, tanto no fundo
claro como no escuro.
Sucesso
O estado informa ao usuário se uma tarefa foi concluída conforme o esperado.
Pode persistir de uma maneira não intrusiva, mas normalmente, não requer ações adicionais.
Pode ser dispensado automaticamente.
Especificação
A cor verde e ícone de “check” é o feedback utilizado neste estado.
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Informativo
O estado fornece informações adicionais aos usuários que podem não estar vinculados à sua
ação ou a uma tarefa atual.
Pode persistir, dependendo do conteúdo, mas não requer ações adicionais. Pode ser
dispensado automaticamente.
O estado informativo pode ser confundido com algum elemento de ajuda (que pode se
representado pela iconografia de uma “interrogação”). De fato, um pode substituir o outro. O
importante é manter a consistência visual e sempre que possível, preferir utilizar o estado
informativo, com a iconografia e a cor padrão.
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Especificação
A cor azul e ícone de “letra i” é o feedback utilizado neste estado.
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ILUSTRAÇÃO
Ilustração é uma imagem que comunica um estado de forma mais amigável. As ilustrações
ajudam a transmitir ideias simples ou complexas de maneira objetiva. Eles devem ser
significativas e refletir o contexto e o estado emocional do usuário.
Ilustração é uma poderosa ferramenta visual e emocional. Portanto, use-a com moderação e
identifique cuidadosamente as situações certas para ela. Se uma ilustração for usada apenas
como elemento decorativo, pode perder seu poder comunicativo e distrair as pessoas.
As ilustrações podem:
• tornar ideias complexas mais acessíveis
• representar a identidade de governo - personalidade, voz e plataforma - de forma
eficiente e clara
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• ajudar a contar histórias e a transmitir ideias com atenção - evite o uso meramente
decorativo.
Anatomia
A Ilustração é constituída por:
1. Elementos de fundo (Obrigatório);
2. Luz e sombra (Obrigatório);
3. Personagem (Opcional);
4. Spot ou objetos (Obrigatório);
5. Cor (Opcional);
6. Linha de contorno (Opcional);
7. Textura (Opcional);
8. Padrões ou Patterns (Opcional).
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Atenção: tenha o cuidado de não poluir a ilustração com o uso exagerado de elementos de
fundo. Isso pode prejudicar o entendimento da mensagem a ser transmitida pelo elemento
principal.
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Figura 56 - Aplicação suave e harmônica de luz e sombra, utilizando apenas branco e preto.
Este método permite alterar rapidamente todo o tom da cor de uma ilustração, alterando
apenas a camada de cor de fundo. Essa abordagem é escalonável e amigável.
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3- Personagem (Opcional)
Cada ilustração de personagem tem personalidade própria e é representada através de
recursos físicos, trajes e acessórios.
A diversidade é fundamental
Ao criar um personagem, deve-se ter em mente a pluralidade racial e cultural presente no
Brasil. Raça e etnia são usados para categorizar certas seções da população. Em termos
básicos, a raça descreve os traços físicos e a etnia se refere à identificação cultural. A raça
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também pode ser identificada como algo que você herda, enquanto a etnia é algo que você
aprende.
RAÇA
A raça geralmente está associada à biologia e ligada a características físicas, como textura do
cabelo ou cor da pele, e cobre uma gama relativamente estreita de opções. No entanto,
pessoas de pele / textura de cabelo semelhantes podem ser definidas como raças diferentes,
e as definições no Brasil mudaram com o tempo. Na atual classificação do IBGE, a respeito do
quesito “cor e raça”, encontram-se as seguintes categorias:
• Brancos
• Pardos
• Pretos
• Amarelos
• Indígenas
Mesmo que alguém se considere de uma determinada raça, ela pode se identificar mais com
sua etnia individual, em oposição à raça. Isso pode se aplicar a qualquer membro de qualquer
raça.
ETNIA
Etnia é um termo mais amplo do que raça. O termo é usado para categorizar grupos de
pessoas de acordo com sua expressão cultural e identificação. Pontos comuns como origem
racial, nacional, tribal, religiosa, linguística ou cultural podem ser usados para descrever a
etnia de alguém.
Embora alguém possa dizer que sua raça é “preta”, sua etnia pode ser italiana, ou alguém
pode dizer que sua raça é “branca” e sua etnia ser irlandesa.
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Atenção: procure sempre que possível diversificar o uso de raças e etnias, pois o povo
brasileiro é conhecido e identificado pela pluralidade racial e étnica, mas tenha cuidado para
evitar esteriótipos.
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5- Cor (Opcional)
Existem muitas maneiras diferentes de combinar amostras da paleta de cores, dependendo
do estilo e da intenção de sua ilustração. Abaixo estão algumas abordagens comuns a serem
consideradas.
Monocromática
As ilustrações monocromáticas têm uma qualidade simples e direta e são compostas por
matizes e tons de um único matiz. Esta técnica tem uma aparência lógica, sistemática e
projetada. Dentro deste esquema, podem ser aplicadas técnicas de uniformidade ou
tonalidade
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Análoga
Cores análogas trazem uma qualidade harmoniosa usando matizes vizinhos da paleta. Esta
técnica adiciona profundidade sutil, movimento e fidelidade a uma ilustração. Dois a três
matizes funcionam melhor para esta técnica. Cores adicionais provavelmente adicionarão
complexidade desnecessária e devem ser evitadas.
Complementar
A natureza oposta das cores complementares cria vibração e tensão, o que pode ser bastante
eficaz quando você deseja chamar a atenção para um elemento. Grandes campos de cores
complementares podem ser bastante chocantes, então é melhor usá-los como detalhes
pontuais que trazem a quantidade certa de contraste e vida para uma ilustração.
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Elementos interativos
Tenha cuidado ao usar a cor dos elementos interativos em uma ilustração para que não haja
competição entre as informações.
Escolha cores que mantenham uma delimitação clara em torno dos pontos focais. Não use
abundância de cores de elementos interativos, isso pode obscurecer elementos importantes
do layout.
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Cores adicionais
Em alguns casos, cores adicionais serão necessárias para obter uma ilustração mais realista.
Em geral, os tons vermelho e amarelo são reservados para cores de alerta da IU, mas podem
ser usados, se necessário. As cores adicionais devem ser limitadas a casos de uso específicos,
como tons de pele.
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O limite de 5 cores
Para manter as ilustrações simples, leves e dinâmicas, use no máximo 5 cores principais por
ilustração. Isso significa que as únicas outras cores permitidas seriam para sombreamento.
Para manter as paletas mínimas e simples, todas as cores devem ser aplicadas com uma regra
60/30/10. Esta regra de design de interiores é uma técnica de decoração atemporal que pode
ajudá-lo a montar um esquema de cores facilmente. A proporção 60% + 30% + 10% visa dar
equilíbrio a composição. Esta fórmula funciona porque cria uma sensação de equilíbrio e
permite que o olho se mova confortavelmente de um ponto focal para o próximo. Também é
incrivelmente simples de usar.
Cor Dominante: Escolha uma cor para a maior parte da ilustração, ou seja, um grande campo
de cores, uma peça de roupa proeminente ou elemento.
Cor secundária: Escolha 1 cor que esteja em harmonia com a primeira.
Cor de destaque: Escolha de 1-3 cores que complementem as tonalidades dominante e
secundária.
Gradientes
Gradiente corresponde a uma variação gradativa de cor ou iluminação. Tem origem na palavra
latina gradus, que corresponde a grau, e entre seus vários significados corresponde à
intensidade de uma coisa.
Um gradiente de cores é a passagem sutil de um tom escuro para um tom mais claro. Ou
também pode ser a passagem de uma cor para a outra. Gradientes trazem mais dinamismo e
realismo às ilustrações. Mas como tentamos manter a ilustração bem simples, optamos por
utilizá-los quando precisamos acrescentar realismo seguindo o estilo de Alta Fidelidade.
No Design o uso de gradientes em ilustrações visa realçar a transição de luz e sombra e podem
ser construídos de duas formas:
• escolha um tom claro e outro escuro de um mesmo matiz da paleta de cores.
• escolha cores análogas para fazer a transição de uma cor para a outra.
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O uso de linha de contorno não se restringe a composições em preto e branco, e funciona como
complemento em composições coloridas.
No Design utilizamos a linha de contorno: obtidas quando envolvem uma área qualquer
criando um objeto visual. Essas são suas configurações:
• Stroke: Básico, 2pt ou 1pt size, Round Corn, Round Join
• Cor: #000000
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7- Textura (Opcional)
A textura é um recurso amplamente utilizado na comunicação visual como simulação de
materiais diversos. É um espaço preenchido com o intuito de gerar interesse e distinção visual
sem definir nenhuma imagem específica. Podem ser geométricas e orgânicas.
Existem duas formas de aplicar texturas em suas composições no Design: áreas granuladas e
padrões
ÁREAS GRANULADAS
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Nessa técnica você tem mais controle da área onde a textura granulada será aplicada. Isso
evidencia luz e sombra, conferindo profundidade à composição. Como criar o efeito
Granulado em áreas localizadas no Adobe Illustrator:
Usando a ferramenta Pincel (Brush), faça alguns movimentos na área que deseja estilizar e
veja o resultado. Nesse caso, o efeito de pincel evidenciará luz e sombra na composição, sendo
assim, utilize o efeito com a cor branca (para iluminar uma área) ou preta (para escurecer) e
aplique o efeito de Luz Suave/ Soft Light para atingir o tom adequado.
Figura 68 - Em áreas localizadas realçamos o volume dos objetos destacando luz e sombra.
Utilize nossos pincéis/brushes (Formato AI, 32 KB) para facilitar a construção das texturas.
Veja o tutorial (youtube) para entender melhor o uso dessa técnica.
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O próprio software Adobe Illustrator vem com alguns padrões interessantes, que podem ser
facilmente encontrados:
• abrindo o painel Amostras/ Swatches > Bibliotecas de Amostras/ Swatches Libraries.
• Um novo menu suspenso aparecerá, na parte inferior do qual você encontrará uma
categoria chamada Padrões/ Patterns, que por sua vez é dividida em três
subcategorias. Nós utilizaremos a opção Gráficos Básicos/ Basic Graphics.
• Assim que você escolher essa subcategoria, uma nova janela da biblioteca de amostras
aparecerá, oferecendo uma visualização de todos os designs de padrão disponíveis.
• Para usar qualquer um dos padrões, primeiro Selecione a forma, pressione Command/
Ctrl + C para copiar e, em seguida, pressione Command/ Ctrl + F para colar na frente.
Em seguida, selecione o design do padrão desejado clicando nele, que irá adicioná-lo
imediatamente ao seu preenchimento .
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• Uma vez que todos esses padrões usam a cor preta, você pode aplicar o efeito Luz
suave/ Soft Light e ter uma padronagem em um tom mais escuro do que a cor de
fundo, mas o uso desse efeito não é obrigatório nesse caso. Caso você esteja ilustrando
apenas com preto e branco desconsidere este último passo.
Empty Space
Os empty spaces ou estados vazios são usados quando um elemento não tem conteúdo para
exibir ao usuário. Essa é uma oportunidade de envolver e encantar os usuários. O estado vazio
deve informar aos usuários para que serve e por que o estão vendo. Também informam aos
usuários o que eles podem fazer a seguir. As ilustrações devem mostrar dados ou estado do
sistema (vazio, por exemplo), mas não mensagens de validação de entrada do usuário.
Os estados vazios têm muitas causas, como:
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Onboarding
Use a ilustração para apresentar e explicar um produto ou recurso. Isso pode ser
especialmente útil para recursos novos, mal utilizados ou negligenciados. Durante
o onboarding, as ilustrações são usadas para apresentar ao usuário os recursos do produto.
Figura 71 - Utilize o recurso de Ilustração para encantar e engajar seu usuário ao apresentar
seu produto.
Erro
Cenários comuns:
• Sem acesso a uma página;
• Sem conexão;
• Página não disponível;
• Passo a passo não disponível.
Call to action
Call to Action é uma chamada para ação, muito comum em sites, emails e anúncios, indicando
ao usuário o que deve ser feito. Geralmente, um Call to Action (CTA) é um link ou um botão,
com uma cor de destaque,mas também pode ser um banner com uma imagem ou ilustração,
e como a própria tradução já diz, a Call To Action é o momento em que você convida o seu
usuário a tomar alguma decisão.
Há várias ações que desejamos que sejam realizadas, tais como fazer um cadastro para
receber newsletter, preencher um formulário, fazer um download, etc.
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Ao usar uma uma Call to action, utilize a seguinte estrutura: Ilustração representando a ação
esperada, um título e a frase de destaque.
Figura 74 - Convide seu usuário a tomar decisão com ilustrações objetivas e claras.
Estilos de ilustração
Saber a intenção de sua ilustração ajuda a criar a estrutura para atingir seu objetivo. Existem
diferentes tipos de ilustrações usadas para diversos fins, em diferentes escalas e
complexidades.
Existem muitas maneiras de comunicar ideias com ilustrações. Algumas são mais literais,
outras mais abstratas, algumas menos detalhadas, enquanto outras requerem mais fidelidade
para capturar e transmitir os detalhes. Qualquer que seja a estratégia, as ilustrações
do Design foram desenvolvidas com essa diversidade em mente para que você possa
determinar qual abordagem melhor representa os conceitos ou a natureza do assunto.
Essas abordagens apenas norteiam a criação e o uso de ilustrações no Design. Você pode usar
diferentes abordagens num mesmo produto, desde que exista consistência no uso da paleta
de cores, gradientes, valores de luz e sombra e traço.
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Tipos de ilustração
Segmentamos nossas ilustrações em quatro tipos: modelos, organismos, moléculas e ícones.
Modelos
Os modelos são usados para contar histórias complexas e adaptam sua complexidade ao
tamanho de suas ilustrações. Eles geralmente contêm mais de três personagens.
Figura 80 - Modelos são ilustrações com muitos detalhes e elementos, utilize-os em áreas
maiores.
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Organismos
Os organismos podem ser vistos como elementos dos modelos de ilustração e, com isso,
transferem conceitos mais simples.
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Moléculas
As moléculas são pequenas e simples e ajudam o usuário a entender a ideia de um conteúdo
como parágrafos curtos.
Ícones
Os ícones diferem das ilustrações em estilo e função. As ilustrações transmitem uma história
e explicam várias ideias ao mesmo tempo. Em vez disso, os ícones têm um propósito mais
funcional: eles representam o conteúdo em vez de complementá-lo. Pense nas ilustrações
como parágrafos e nos ícones como marcadores. Os ícones são muito simples e têm uma única
cor em quase todos os casos.
Figura 83 - Você pode utilizar ícones em sua ilustração, ou até mesmo criar uma pequena
composição com um ícone decorado.
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Mas para o uso em interfaces no Design, foi escolhida a coleção de ícones “Font
Awesome” por possuírem uma boa variedade de ícones com um layout simples, sintético e
amigável.
Figura 84 - Exemplos de ícones da Font Awesome. Eles não representam o conjunto completo
dos ícones.
Você pode encontrar mais informações sobre como usar e desenhar ícones para produtos
digitais em nossa seção de iconografia.
Ilustração
Representações grandiosas. Sempre que houver necessidade de retratar algo além da vida
real use uma ilustração. Elas podem ser fluidas, abstratas e abertas à imaginação.
Contexto visual. As ilustrações podem ajudá-lo a compreender melhor o contexto geral de
uma história.
Personifique sua marca. As ilustrações dão a você a liberdade de criar um personagem que
anda e fala da maneira que você quiser para que possa criar a percepção desejada de sua
marca na mente de seus usuários.
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Imagem
Autenticidade e atenção para os detalhes. As imagens são mais autênticas. É por isso que as
imagens são preferidas sempre que produtos como telefones celulares, carros e laptops são
exibidos.
Tempo e agilidade. Uma imagem adequada pode permitir que você crie uma peça
de design em meia hora, enquanto pode demorar muito mais se a mesma precisar ser
ilustrada.
Crie uma experiência visual. A fotografia permite que você crie uma “experiência visual” que
pode transportar o espectador para um lugar particular ou induzir uma sensação de nostalgia
com efeitos.
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2- Identificando o cenário
Verifique em qual cenário a ilustração se encaixa. Caso não se encaixe em nenhum deles, a
ilustração pode não ser a melhor solução.
3- Definição de Estilo
Verifique qual estilo é mais adequado para comunicar a sua ideia e contar a história para os
seus usuários. Avalie o conceito, escala e fidelidade para escolher o estilo.
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4- Tipos e complexidade
Escolha o Tipo da ilustração, de acordo com a complexidade da ideia a ser representada e o
formato/área/espaço disponível para a composição.
5- Variantes de tamanho
Os detalhes são bons, desde que não criem ruído. É por isso que a maioria das ilustrações
existem em 2 tamanhos: pequeno e grande. Em coerência com nossos Princípios de Design,
simplificamos as ilustrações para uso abaixo de 160px. Uma vez que tamanhos menores
permitem menos detalhes, eles devem ser reduzidos ao essencial.
• Variante grande: Se o espaço disponível tiver mais de 160 pixels de largura, use esta
variação.
• Variante pequena: Se o espaço disponível tiver menos de 160 pixels, use uma
ilustração pequena.
• Ícones: Se a área disponível tiver menos de 80 pixels de largura, use ícones em vez de
ilustrações.
6- Formato SVG
Por que usar esse formato? A edição é mais rápida. O redimensionamento é mais fácil (sem
pixelização). A cor é mais flexível. Os tamanhos dos arquivos geralmente são menores. Além
disso, designers sem habilidades de desenho à mão podem adicionar recursos novos e
consistentes mais facilmente à medida que o sistema evolui.
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Comportamento
Responsividade
Ao criar uma ilustração, tenha em mente que ela deverá adaptar-se às diferentes proporções
de diferentes dispositivos. Por exemplo, a capa de um portal pode ter uma proporção mais
horizontal ao ser visualizada em um monitor ou até mesmo em um tablet, mas pode precisar
ser ajustada para uma proporção mais quadrada ou até mesmo vertical ao ser acessada por
um celular.
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Acessibilidade
Todas as experiências devem ser acessíveis a todos, independentemente de habilidades ou
deficiências. Se uma ilustração transmitir informações não inteiramente capturadas no texto
que o acompanha, os conceitos principais devem atender aos padrões de acessibilidade 3: 1
AA.
Esteja sempre consciente ao escolher as cores para dar a cada usuário a mesma experiência,
independentemente da habilidade.
Ao adicionar aria-hidden = "true" a um elemento remove esse elemento e todos os seus filhos
da árvore de acessibilidade. Isso pode melhorar a experiência dos usuários de tecnologia
assistiva, ocultando conteúdo puramente decorativo, como ícones ou imagens.
SISTEMA DE GRID
Grid (ou malha) é uma estrutura geométrica constituída por eixos desenvolvida para auxiliar
o alinhamento de elementos gráficos e textuais em uma composição visual.
Experiência Única
O sistema de grid de 12 colunas possui uma boa flexibilidade para projetos de layouts, pois
permite uma diagramação de páginas e telas com colunas múltiplas de 12, além de se adequar
aos principais Frameworks CSS, facilitando a escolha na tecnologia a ser utilizada.
Em Tablets e Smartphones o número de colunas é reduzido ao máximo de 8 e 4
respectivamente, devido à limitação de espaço.
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Eficiência e Clareza
Seguindo o princípio de espaçamentos e dimensões múltiplas de 8, é possível preservar as
proporções em resoluções de telas diferenciadas, visto que a maioria tem suas dimensões
divisíveis por 8. Essa característica de Design Multi-Plataforma fornece ao usuário uma
sensação de consistência e clareza no projeto de design em diferentes dispositivos.
Acessibilidade
As interfaces devem ser adequadas a diferentes tipos de dispositivos. Tendo em vista esse
aspecto, o sistema de grid fornece alguns breakpoints - pontos de quebra onde o layout será
ajustado para atender diferentes resoluções, sendo assim possível desenvolver interfaces
adaptáveis a diversos formatos e tamanhos de telas.
Reutilização e Colaboração
Porventura, poderá haver alguma adaptação específica no sistema de grids, breakpoints e
padrões de proporção, para atender alguma necessidade em projetos de interface. Sendo
assim, faz-se necessário que essas evoluções/adaptações sejam testadas e passem por uma
prévia aprovação da equipe de design do Design FACAPE.
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Breakpoints
O sistema de grid para o Design se adequa a 5 breakpoints de referência, abrangendo
resoluções para mobile, tablet, desktop e resoluções superiores. São elas:
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Comportamentos
1- Largura
Existem dois tipos de largura para as grids: Fixa e Fluida.
Largura Fixa
As colunas e as medianizes possuem largura fixa. Porém a largura das margens são
variadas de acordo com a resolução da tela, ou seja, o conteúdo se mantém centralizado da
tela em uma largura máxima (max-width) fixa.
Atenção: mesmo com os valores da margem variando, existe um valor mínimo que deve ser
respeitado. Essa margem mínima funciona como uma área de segurança para que o conteúdo
não fique totalmente “colado” no limite do dispositivo ou do navegador.
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Largura Fluida
Tanto as margens como as medianizes possuem largura fixa, porém a largura das colunas
variam, dimensionando também o conteúdo. Neste caso, a grid ocupa todo o espaço
disponível da tela (max-width de 100%).
Max-Width
Max-width mede a distância entre o início da primeira coluna da grid até o final da última
coluna. Em outras palavras, é o tamanho da largura da grid sem os elementos de margem.
Figura 91 - Max-width é o local onde está localizado todo o conteúdo principal da interface.
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Quando a sangria na grid acontece, a largura do box/contêiner do elemento deve ocupar todo
o espaço da margem enquanto o conteúdo informativo permanece dentro das colunas.
Atenção: somente elementos com funções visuais podem utilizar a sangria (como um
contêiner/background, por exemplo). Os conteúdos informativos devem respeitar as
margens da grid.
Observação: objetos podem “sangrar” invadindo espaços de outros elementos. Neste caso,
veja as regras em Fundamento > Espaçamento. As regras de sangria de grid só funcionam
em grids e em elementos que estão inseridos nela. Elementos flutuantes, por exemplo, não
utilizam a grid.
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Tipos de Grid
Existem 3 tipos de grid:
• 4 Colunas;
• 8 Colunas;
• 12 Colunas.
Grid de 4 colunas
O conteúdo deve ser reorganizado em 4 colunas respeitando a margem de 8px nas laterais e
medianiz de 16px.
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Grid de 8 colunas
O conteúdo é organizado em 8 colunas se adequando às variações retrato e paisagem. O
espaçamento entre as colunas será de 24px e a margem externa ao conteúdo de 40px.
Essa grid pode ser utilizada em dois breakpoints distintos. Um voltado para smartphone
landscape e tablet portrait, e outro voltado somente para tablet landscape. Desta forma gera
maior flexibilidade de uso variando apenas comportamentos de responsividade e de largura
em cada resolução.
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Grid de 12 Colunas
Utilizam 12 colunas com espaçamentos de 24 pixels ou 40 pixels entre elas (dependendo
do breakpoint). Esse sistema permite a organização do conteúdo bastante diversificado.
Quando utilizada a grid fixa, a margem externa ao conteúdo é variável (com tamanho mínimo
de 40 pixels) se adequando às dimensões da tela.
Essa grid pode ser utilizada em dois breakpoints distintos. Um voltado para desktop e outro
para TV. Por causa da grande diferença de espaço útil disponível a configuração da grid e os
comportamentos recomendados são distintos para cada breakpoint.
Desktop
O espaçamento das colunas é de 24 pixels.
A recomendação do uso de grid fluida ou fixa é variável pois depende do tipo de conteúdo
utilizado:
• Grid fluida: é recomendada para sistemas ou situações em que é preciso aproveitar a
maior parte do espaço útil da tela do dispositivo.
• Grid fixa: recomenda-se para portais ou conteúdos informativos (como sites de
notícia) em que o conteúdo não deve sofrer muita distorção, mantendo a leitura
consistente.
Property Value
max-width* de 1200px até 1519px
gutter 24px
columns 12
margin** 40px
breakpoint Desktop
* para comportamento fluido o valor sempre será 100%.
** margem mínima no comportamento fixo.
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TV
O espaçamento das colunas é de 40 pixels.
Recomenda-se o uso da grid fixa. Por possuir uma área útil extensa pode causar problemas de
legibilidade (nos textos) ou problemas de hierarquia da informação.
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Responsividade
Responsividade é a forma como se estrutura a interface em diferentes resoluções de tela. O
Design FACAPE define diferentes grids e breakpoints para facilitar a aplicação deste conceito
de forma prática. Porém, posicionar os elementos dentro de um grid não significa que o
seu layout esteja responsivo. Entender como os elementos interagem com a grid responsiva
é uma etapa muito importante para promover uma experiência adequada ao usuário em
diferentes dispositivos ou situações.
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Em uma grid fixa é mais simples de trabalhar, pois os elementos não sofrem alterações com a
resolução da tela. A única preocupação será com os breakpoints.
A grid fluida é mais complexa, pois, além dos breakpoints, deve-se entender como os
elementos interagem com as colunas da grid (se é adaptativo ou estável).
Observação: na grid fixa ainda existe o conceito adaptativo e estável porém, como a largura
das suas colunas são fixas, o controle é muito mais simples.
Largura adaptativa (ou fluida): a largura do elemento está atrelada às colunas da grid. Ou
seja, se a coluna mudar de tamanho, os elementos também terão a dimensão alterada.
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Figura 100 - Alguns elementos estão atrelados a 4 colunas da grid e outras a 2 colunas.
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Largura estável (ou fixa): o elemento está apenas alinhado a grid. Independentemente do
tamanho da coluna, ele não terá sua dimensão alterada. Porém, pode ser que o elemento não
consiga se manter na mesma linha e precise “quebrar a linha” (passado para a linha
subsequente. Podendo empilhar e empurrar os demais conteúdos abaixo dele).
Figura 101 - No exemplo, os elementos estão apenas alinhados (à esquerda) dentro de uma
área de 4 colunas. Caso haja mudança na resolução a largura dos elementos não sofrerá
nenhuma alteração.
As informações acima foram focadas na largura por ser um elemento que pode ser
influenciado diretamente pela grid responsiva do Design FACAPE. Porém, tanto a largura
quanto a altura podem ser influenciadas também pelos elementos internos de um
componente (utilizando-se dos mesmos conceitos).
Por isso, sempre que criar um componente, tente responder a seguinte pergunta: “Ela
interage com a grid responsiva e/ou com seus elementos internos ou ela é totalmente fixa?”
É importante entender como funcionam todas as dimensões do componente, tanto a largura
como a altura, para repassar ao desenvolvedor.
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Figura 102 - Um card pode ter altura adaptativa ao conteúdo interno, mas a largura é
adaptativa a grid (exemplo 1). É possível também criar um card com dimensões totalmente
estáveis (exemplo 2) que não variam nem com conteúdo interno e nem com a grid
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Figura 103 - Um botão pode ter altura estável e a largura adaptativa ao conteúdo interno em
uma grid de 12 colunas (exemplo 1). Porém em uma grid de 4 colunas ele passa a ter sua
largura adaptativa a grid (exemplo 2).
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Tenha em mente que, em uma mesma interface, pode existir grupos de elementos estáveis e
grupos de elementos adaptativos.
Objetos Temporários
Objetos temporários são elementos ou regiões que surgem temporariamente. Podem ser
ocultados ou visualizados ao interagir com um item da interface. Podem ser categorizados
em flutuantes ou persistentes.
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Flutuantes
Não influenciam ou são influenciados diretamente pela grid (independente do
comportamento, não sofrem alteração). Porém, para cada tipo de grid é importante rever
como o elemento flutuante será apresentado na interface.
Figura 105 - Quando visível, o menu de navegação flutuante não afeta a grid e nem os
conteúdos da interface.
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Persistentes
São regiões que “empurram” ou “puxam” o conteúdo e/ou a grid quando aparecem ou
desaparecem respectivamente.
Figura 106 - Quando visível, o menu de navegação persistente comprime a grid (e seu
conteúdo)
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SUPERFÍCIE
Superfície é qualquer forma indivisível que pode conter um ou mais elementos.
Todos os componentes desse Design utilizam superfícies como base para a criação dos
componentes.
Princípios
Experiência Única
A superfície pode oferecer uma infinidade de características combinando os seus atributos de
forma a proporcionar uma vasta variedade de tipos de superfícies, mas deve manter
consistência dentro de um produto ou tema.
Exemplo: Se assumir que em determinado produto ou tema a superfície deva possuir bordas
arredondadas, mantenha a consistência em todos os componentes que utilizem a mesma
superfície. Crie e siga padrões.
Eficiência e Clareza
Ao utilizar superfícies na criação de componentes lembre sempre que o objetivo é conter,
agrupar e organizar elementos na tela, aumentando a eficiência na compreensão da
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informação pelo usuário. Não exagere na quantidade de elementos dentro das superfícies
utilizando somente o necessário. Quanto mais enxuto for o componente, mais facilidade o
usuário terá para compreendê-lo. Crie hierarquias visuais e semânticas utilizando os atributos
disponíveis.
Acessibilidade
Superfícies podem assumir qualquer cor da paleta cromática do Design mas atenção para o
contraste das cores escolhidas. Siga sempre as orientações de boas práticas deste manual.
Exemplo: A cor padrão para a superfície é branca por ser neutra e proporcionar um bom
contraste com a cor padrão utilizada em textos. Porém, é critério do designer escolher a cor
que melhor atenda às necessidades criativas e de usabilidade.
Reutilização e Colaboração
As superfícies foram pensadas para oferecer uma variedade de atributos que permitam a
criação de diversas formas e possibilidades de uso. Prefira as opções disponibilizadas nesse
documento, porém, caso haja necessidade, novos atributos podem ser sugeridos para uma
maior personalização da superfície.
Propriedades
Propriedade da superfície são algumas características variáveis que podem ser manipuladas
para criar superfícies personalizadas. São elas: cor, borda, canto, sombra e transparência. A
seguir são detalhados cada um deles:
Cores
A superfície dos elementos pode apresentar qualquer cor prevista na paleta de cores
do Design.
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Atenção: lembre sempre de verificar o contraste entre as cores utilizadas na superfície e nos
elementos contidos na superfície.
Bordas
As bordas definem os limites de uma superfície e podem funcionar como espécie de
separadores entre a superfície e o background. Apresentam diferentes tipos e espessuras. É
possível também uma superfície não apresentar bordas visíveis.
Use bordas quando necessitar um maior contraste com a cor do fundo, principalmente nos
casos em que os componentes são brancos ou com cores claras e precisam se destacar.
Cuidado: o excesso de bordas pode ocasionar um ruído visual e dificuldade de legibilidade.
Atenção: nos softwares gráficos as bordas devem estar configuradas conforme a imagem a
seguir:
1. Traçado interno;
2. Arremate projetado;
3. Junção de mitra.
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Atributos
1. STYLE
Define o tipo/estilo de borda. Pode ser: solid ou dashed.
2. WIDTH
Refere-se à espessura do traço. Temos os seguintes tokens:
px Width Token
0 --surface-width-none
1 --surface-width-sm
2 --surface-width-md
4 --surface-width-lg
Figura 111 - Variação das bordas possíveis para uma superfície previstas no DS.
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3. COLOR
Pode assumir qualquer cor prevista na paleta de cores do Design.
4. SIDE
Define os lados da superfície que a borda será aplicada. Pode ser: top, right, bottom, left, all.
Tipos de Bordas
Surface Border Token Style Width Color
--surface-border-solid-none solid --surface-width-none --gray-40
--surface-border-solid-sm solid --surface-width-sm --gray-40
--surface-border-solid-md solid --surface-width-md --gray-40
--surface-border-solid-lg solid --surface-width-lg --gray-40
--surface-border-dashed-none dashed --surface-width-none --gray-40
--surface-border-dashed-sm dashed --surface-width-sm --gray-40
--surface-border-dashed-md dashed --surface-width-md --gray-40
--surface-border-dashed-lg dashed --surface-width-lg --gray-40
Cantos
As superfícies podem apresentar variações no arredondamento dos cantos das bordas. Podem
apresentar desde cantos retos (quadrados) até totalmente arredondados. Esse atributo
possibilita a criação de novas formas.
Figura 112 - Exemplos de arredondamento dos cantos a partir de uma superfície quadrada.
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Use as variações de arredondamento dos cantos para criar novas formas. Geralmente, quanto
mais arredondados forem os cantos, mais orgânica é a forma. Use cantos retos para formas
que necessitam transmitir solidez e seriedade e formas arredondadas para transmitir ideia de
modernidade e informalidade.
Atributos
1. ROUNDER
Refere-se ao arredondamento das bordas. Temos os seguintes tokens:
px Rounder Token
0 --surface-rounder-none
4 --surface-rounder-sm
8 --surface-rounder-md
16 --surface-rounder-lg
altura/2 --surface-rounder-pill
Figura 113 - Variação dos arredondamentos de cantos possíveis para uma superfície neste DS.
Pode-se construir superfícies com formas totalmente redondas utilizando a fórmula para os
cantos pill R=A/2, onde:
R = arredondamento dos cantos;
A = altura da superfície.
Na figura acima, a superfície circular tem uma altura de 150px, logo o arredondamento é de
75px. Assim, partindo de uma forma quadrada se consegue chegar a uma forma circular.
Esse recurso é muito utilizado para a criação de botões estilo pill (pílula) e tags.
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2. SIDE
Define os lados da superfície que a borda será aplicada podendo
ser: top/right, bottom/right, bottom/left, bottom/right, all.
Opacidade
Opacidade é a propriedade do objeto de reter luz. Quanto mais transparente for a superfície,
mais luz passa através dela e mais nitidez é perceptível nos elementos situados atrás. A
superfície pode apresentar diferentes níveis de opacidade. Isso é relevante quando é
necessário transparecer uma quantidade de informação do elemento que se encontra
imediatamente atrás.
Figura 115 - A imagem 1 mostra uma foto comum. A imagem 2 mostra a mesma foto
sobreposta por superfícies com diferentes níveis de opacidade.
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Opacidades podem ainda ser utilizadas para sobrepor imagens ou cores e desta forma
conseguir novas tonalidades. Chamamos esse comportamento de overlay. Mais adiante esse
comportamento será melhor detalhado.
Atributos
1. OPACITY
Define a transparência de uma superfície e é definido por valores entre 0 a 1. Temos os
seguintes tokens:
Value Opacity Token
0 --surface-opacity-none
1 --surface-opacity-default
0.16 --surface-opacity-xs
0.30 --surface-opacity-sm
0.45 --surface-opacity-md
0.65 --surface-opacity-lg
0.85 --surface-opacity-xl
Elevação
As superfícies estão localizadas em camadas imaginárias e assim projetam diferentes
intensidades de sombra no plano de fundo (camada zero) ou em outra superfície situada em
camada imediatamente atrás. Portanto a sombra está relacionada com a elevação da camada
em que a superfície se encontra. Este assunto é tratado de forma mais detalhado em
documento específico: Fundamentos>Elevação
Figura 116 - Exemplos de sombras projetadas pelas superfícies definindo distintos níveis de
elevação.
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Comportamento
Deslocável
As superfícies podem ser arrastadas para outra posição dentro da tela. Esse é um
comportamento do estado arrastado e é melhor definido no documento de
Fundamentos>Estados.
Figura 117 - A imagem ilustra as etapas da alteração da posição da superfície escura em uma
sequência de superfícies.
Dimensionável
As superfícies são estruturas rígidas, porém redimensionáveis no plano bidimensional. Alguns
componentes podem ter superfícies flexíveis em relação ao conteúdo, isto é, crescem
conforme a quantidade de conteúdo em seu interior. Já outros, possuem dimensões fixas e
disponibilizam barra de rolagem para dar acesso ao conteúdo que extrapola as dimensões
fixas.
Figura 118 - A imagem ilustra uma superfície sendo redimensionada pelo usuário.
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Overlay
Um overlay (sobreposição) é uma superfície semitransparente sobre um elemento específico
ou sobre uma área da tela. Overlays podem ajudar a redirecionar a atenção do usuário, inibir
a interação sobre outras áreas/elementos ou retornar feedback visuais para o usuário.
Apesar de infinidade de aplicações, ela se destaca em dois usos:
1. Foco
Usado para alterar o foco hierárquico de um elemento (ou uma área) sobre outros, onde um
determinado conteúdo precisa de uma grande relevância sobre os demais. Este uso é
conhecido em outros lugares como scrim.
É comum que esse tipo de uso permita inibir as interações de elementos sob a
superfície overlay.
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Figura 120 - Overlay sendo utilizado para focar uma área específica da tela.
2. Legibilidade
Usado quando um texto precisa ser aplicado sobre uma superfície e o contraste entre
fundo/texto não é suficiente para gerar um contraste acessível;
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1. Imagem com texto (sem overlay): pouco contraste para leitura; 2. Camada overlay com
degradê; 3. Imagem com texto (com overlay): maior contraste para leitura.
Surface overlay Token Gradient Angle Color Color Opacity Hint Color Color Opacity Hint
Porém, o uso do overlay deve ser claro e dentro do seu propósito descrito no Design FACAPE,
pois o uso indiscriminado pode interferir nas diretrizes.
Evite a criação de novos matizes de cores: quando utilizada a superfície overlay “colorida”
sobre uma superfície de cor distinta. Essa mistura de cores pode gerar distorções na
identidade visual. Prefira o uso desse tipo de overlay em situações muito específicas (como
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feedback de interações executadas pelos usuários), ou em casos mais gerais, tente interferir
somente no brilho e/ou na saturação dos elementos.
Figura 121 - 1. Superfície overlay “colorida” com opacidade 45%; 2. Superfície com outra cor
distinta; 3. Nova tonalidade de cor gerada pela sobreposição das duas superfícies.
ELEVAÇÃO
Elevação é um aspecto importante na organização do layout pois permite que o usuário
entenda a relação hierárquica entre diferentes elementos na tela.
De forma geral, a ilusão de elevação é algo que funciona melhor quando passa despercebida
e buscamos fazer exatamente isso, com o uso sutil de diferentes intensidades de sombras que
se destinam a complementar a sensação de hierarquia entre os elementos do layout.
Princípios
Experiência Única
• É a função exercida pelo componente ou elemento que irá definir a camada onde ele
deve se localizar. A sombra também é definida pela camada, isto é, pela elevação em
que se encontra em relação a uma camada de referência.
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Eficiência e Clareza
• O efeito de elevação deve fazer com que os elementos pareçam empilhados uns sobre
os outros mas que não possam passar entre si.
• O elemento com maior relevância ou destaque deve se encontrar na elevação mais
alta, como por exemplo, uma caixa de diálogo que aparece temporariamente sobre os
demais elementos da tela.
• Não utilize apenas como elemento puramente decorativo sem a intenção de colocá-lo
em destaque.
• A elevação de uma camada não é adicionada ao conteúdo (imagine as camadas sem
espessura).
Acessibilidade
• Em leitores de tela a elevação deve estar implícita, isto é, o leitor deve priorizar a
leitura dos elementos que se encontram em camadas mais altas.
Sombra
A elevação é representada no Design FACAPE por meio de sombras projetadas com diferentes
intensidades de acordo com a elevação em que o elemento se encontra. O uso de sombras
auxilia na percepção da altura do elemento em relação a uma determinada superfície.
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Atributos
1. Inner Shadow (Sombra Interna)
Refere-se ao valor da sombra interna podendo ser: inset, none
Inner Shadow Value
Interna inset
Externa none
2. Offset (Projeção)
Refere-se ao deslocamento da posição da sombra tanto no eixo X como no eixo Y.
Por ser um elemento de feedback visual que representa a elevação do elemento é importante
que a sombra esteja visível. Por tanto controle a projeção da sombra do elemento, ou seja, o
atributo Offset.
Por padrão o valor é zero no eixo X e positivo no eixo Y. Porém em casos em que o elemento
se encontra nas margens da tela a direção da sombra poderá ser alterada.
Offset (px) Offset Token
-9 --surface-offset-xl-n
-6 --surface-offset-lg-n
-3 --surface-offset-md-n
-1 --surface-offset-sm-n
0 --surface-offset-none
1 --surface-offset-sm
3 --surface-offset-md
6 --surface-offset-lg
9 --surface-offset-xl
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3. Blur (Suavidade)
Define o nível de suavidade da sombra.
Blur (px) Blur Token
0 --surface-blur-none
1 --surface-blur-sm
3 --surface-blur-md
6 --surface-blur-lg
9 --surface-blur-xl
4. Color (Cor)
Pode assumir qualquer cor prevista na paleta de cores do Design FACAPE.
Visite nossa página de utilitários para visualizar todas as possibilidades possíveis de uso de
sombras e tokens.
Camadas
Camadas são planos “imaginários” e sem espessura que servem de suporte para o apoio dos
componentes criando elevações distintas.
A elevação é a distância implícita acima da camada zero. O efeito da elevação em uma camada
é definido pela intensidade da sombra que ela projeta.
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Cada camada recebe o nome de zero, 1, 2, 3 e 4 e quanto maior o número, mais distante a
camada se encontra da camada zero e consequentemente uma sombra mais intensa é
projetada na camada imediatamente abaixo.
Por exemplo, imagine um elemento que se encontra na camada 4. Ele está localizado mais
próximo da vista do usuário que um elemento na camada 3, e assim por diante. Esse
empilhamento de camadas cria uma hierarquia espacial entre os componentes e que, de
forma sutil, permite que o usuário consiga perceber quais elementos têm maior relevância na
tela.
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Atenção: itens que se encontram em uma mesma camada não podem ocupar o mesmo
espaço na tela.
O atributo que determina a intensidade da sombra é o offset. Sabe-se que os outros atributos
também interferem no feedback visual da sombra (como o blur) porém, a fim de simplificar a
utilização, ficou decidido que por padrão os demais atributos permancem com valores fixos e
somente o offset varia conforme a camada em que o elemento se encontra.
Camada zero
Todos os layouts têm uma camada base, sobre a qual todas as demais ficarão apoiadas.
Chamamos de camada zero e é sempre a camada de referência para todas as outras.
É nesta camada que geralmente se encontra a maior parte do conteúdo, como:
• Componentes de formulário: input, checkbox, radio, textarea, switch, upload, etc.;
• Componentes de ação: buttons, links, sign-in, tag interativa, etc.;
• Elementos não-interativos: texto, ícone, ilustração, divider, tag não interativa, etc.;
• Elementos informativos: table, breadcrumb, list, pagination, message, loading etc.;
• Elementos de navegação: tabs, wizard, etc.;
• Componentes estruturantes: footer, menu contextual, etc.
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Camada 1
A camada 1e se encontra um nível acima da camada zero. Nessa camada podemos encontrar
elementos que por padrão possuem maior relevância que os da camada zero.
Atenção: o comportamento content overflow deve se encontrar nesta camada. Veja detalhes
mais adiante.
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Os componentes que se se encontram nesta camada projetam uma sombra suave que axiliam
na sua relevância.
Camada 2
A camada 2 é reservada para elementos flutuantes de baixa prioridade, isto é, são partes de
componentes que podem ser visíveis por meio de uma ação do usuário.
São os casos dos:
• DateTimePicker, notification, select, etc.
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Os componentes que se se encontram nesta camada projetam uma sombra mais pronunciada.
Camada 3
A camada 3 é exclusiva para componentes de navegação principal quando possuir
comportamento flutuante.
São os casos dos:
• Menu flutuante;
• Sticky header;
• Sticky footer, etc.
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Os componentes que se se encontram nesta camada projetam uma sombra ainda mais
pronunciada.
Camada 4
A camada 4 é reservada para os elementos flutuantes de alta prioridade, isto é, elementos
que trazem conteúdo crítico ou urgente para o usuário ou para o sistema.
São os casos dos:
• Loading (quando houver superfície), tooltip, modal, cookieBar, etc.;
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Comportamentos
1- Content Overflow
Uma das maneiras de indicar ao usuário que há mais informações para serem visualizadas em
um espaço limitado é por meio de rolagem. Neste caso, os elementos do componente que
limitam este espaço devem subir para a camada 1 nos momentos em que ocultam o conteúdo.
Vejo o exemplo a seguir:
Figura 135 - Exemplo do comportamento content overflow com o conteúdo rolando sob a
estrutura superior e inferior.
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MOVIMENTO
Movimento é qualquer macro ou micro animação que altera os atributos visuais de um objeto
na tela durante um tempo determinado podendo ocorrer de forma automática, por meio de
uma interação ou pelo controle do usuário.
Exemplo de movimento.
Princípios
Experiência Única
Muitos componentes do Design FACAPE já trazem incorporados algum tipo de micro
animações que devem ser consideradas. No entanto, para as macro animações de interações
entre componentes ou entre telas o design deve planejar conforme sua necessidade,
seguindo as orientações e sugestões deste documento.
Eficiência e Clareza
Os movimentos devem transparecer eficiência e clareza e buscar refletir características reais
com fluidez e dinamismo trazendo familiaridade ao processo. Deve-se buscar equilíbrio entre
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o expressivo e o natural e evitar, sempre que possível, a criação de movimentos que causem
distrações desnecessárias.
Reutilização e Colaboração
Os movimentos foram pensados para oferecer uma variedade de atributos que permitam a
criação de diversas animações e possibilidades de uso. Prefira as opções disponibilizadas nesse
documento, porém, caso haja necessidade, novos atributos podem ser sugeridos para uma
maior personalização do movimento.
Acessibilidade
Esteja atento aos seguintes pilares:
• Compreensível: qualquer usuário pode entender;
• Robusto: pode ser utilizável em qualquer plataforma ou tecnologia assistiva;
• Operável: qualquer usuário pode utilizar;
• Perceptível: qualquer usuário pode perceber.
As pessoas de um modo geral experimentam a Internet de várias maneiras e formas. Elas vêm
o design visual em uma tela e usam periféricos ou telas sensíveis ao toque para agir com um
sistema sem terem maiores dificuldade no uso, ou seja, para elas os sistemas da web são
perceptíveis, compreensíveis, operáveis e robustos naturalmente. Entretanto, para as pessoas
que possuem limitações físicas, biológicas ou intelectuais, como por exemplo cegos ou com
problemas de visão, audição/fala, neuro típicas, que têm distúrbios vestibulares ou
dificuldades de compreensão espacial entre outras naturezas restritivas, precisam de recursos
de tecnologias assistivas para interagir com um sistema web e também que os sites acessados
possuam recursos de acessibilidade.
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Onde a maioria das pessoas acha fácil utilizar um ambiente web, para essas pessoas com
limitações, pode ser muito desafiador ou mesmo impossível fazer uso da internet se
os sites visitados não atenderem as recomendações mundiais de acessibilidade da WCAG
(W3C).
Motion design não é um recurso decorativo, ao contrário, é um recurso técnico poderoso que
favorece positivamente a experiência do usuário. Portanto cada vez mais é utilizado no design
de soluções para infoprodutos da web. No entanto, o motion design por adicionar uma
camada de complexidade à solução, traz impactos na acessibilidade que necessitam ser
observados e tratados durante a sua concepção e elaboração.
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Propriedades
Para criar um movimento devemos considerar três propriedades:
• Transição;
• Easing;
• Tempo.
1. Transição
Está disponível uma lista de transições que podem ser combinadas entre si para criarem
diferentes tipos de efeitos.
Tenha cautela na escolha das transições que utilizará no movimento. Evite misturar vários
tipos de transições. Quanto mais sutil e natural, melhor.
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a) Opacity (transparência)
FADE IN
Trata-se de uma transição particular de opacidade em que um objeto parece surgir
gradativamente na tela.
Sugestão de uso: quando elementos precisam “entrar” na tela após uma ação do usuário.
FADE OUT
Ao contrário da transição fade in o efeito fade out sugere que um objeto desaparece
gradativamente da tela.
Sugestão de uso: quando elementos precisam “sair” da tela após uma ação do usuário.
b) Color (cor)
Sugestão de uso: pode-se utilizar a transição entre cores para chamar a atenção do usuário
para uma mudança de estado ou ser substituído por algo novo.
Para mais informações consulte o documento Fundamentos > Cores para mais detalhes.
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c) Scale (dimensão)
Sugestão de uso: é comum usar esta transição para realçar a relevância de um elemento na
tela.
FILL (PREENCHIMENTO)
Sugestão de uso: é usado para transições entre os elementos que não têm um relacionamento
forte entre si.
d) Slide (Posição)
Transição que visa o deslocamento de um objeto de um ponto a outro variando os valores dos
eixos X e Y em relação ao seu posicionamento original na tela. É possível deslizar para cima,
para baixo, para a direita e para a esquerda.
Sugestão de uso: é usado para transições entre elementos que possuem um relacionamento
espacial ou de navegação.
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e) Elevation (elevação)
Refere-se às mudanças aplicadas a valores no eixo Z. Por padrão, reflete na intensidade (blur)
da sombra projetada.
Sugestão de uso: as transições do eixo Z indicam movimento um nível para cima ou para baixo
na hierarquia das camadas de elevação.
f) Rotate (rotação)
Este parâmetro altera a posição de um objeto a partir da mudança da sua angulação, tomando
como referência o seu ponto de ancoragem que é geralmente utilizado para referenciar o grau
de rotação de um objeto.
No eixo Z, por padrão o ponto de ancoragem encontra-se no centro do objeto, mas é possível
deslocá-lo de posição, caso seja necessário.
g) Corner (arredondamento)
Transição utilizada para alterar o grau de arredondamento dos cantos das bordas de um
objeto, alterando-o entre cantos retos e arredondados.
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h) Form (transformação)
Transição que altera a forma de um objeto transmutando-o de uma forma inicial a uma forma
final.
2. Easing
Easing é o atributo que define a aceleração e a desaceleração do movimento de um objeto ao
longo do tempo. Os valores do easing determinam o quanto natural ou artificial o movimento
parecerá.
a) Ease-In
As animações ease-in começam de forma lenta e terminam rapidamente.
Esse tipo de movimento é como uma pedra pesada caindo, onde começa lentamente e atinge
o chão rapidamente.
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b) Ease-Out
Os movimentos em ease-out começam mais rapidamente e terminam de forma lenta.
Esse tipo de movimento é como uma bola chutada que vai lentamente buscando o repouso.
Atenção: o ease-out é geralmente melhor para o trabalho na interface do usuário, pois o início
rápido dá uma sensação de capacidade de resposta à sua animação, permitindo uma
desaceleração natural no final.
Easing Easing Token
Ease-Out --animation-ease-out
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c) Ease-In-Out
Inicia com movimento acelerado, atinge o movimento normal e termina com movimento
desacelerado.
Atenção: evite criar animações longa demais devido à lentidão do início do ease-in na
animação. O intervalo de 0,30-0,50 segundos é geralmente adequado, mas o valor exato
depende muito do seu projeto específico. Desta forma, início lento, meio rápido e término
lento resultarão em maior contraste da animação, o que pode ser bastante satisfatório para
o usuário.
Easing Easing Token
Ease-In-Out --animation-ease-in-out
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d) Ease
É semelhante ao ease-in-out, exceto que começa um pouco mais rápido do que termina.
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e) Linear
O movimento linear não possui easing, isto é, o movimento é linear e sem aceleração.
O movimento totalmente linear parece estranho e não natural para os usuários. Um objeto
que se move pela tela na mesma velocidade o tempo todo parece menos natural do que um
que aumenta ou diminui sutilmente com o tempo. Essa impressão tem muito a ver com a
forma como os objetos se movem no mundo físico, onde muitas vezes não vemos coisas se
movendo a uma velocidade perfeitamente estável - eles tendem a acelerar e desacelerar
quando começam e, respectivamente, param de se mover.
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Atenção: observe que o easing é um dos aspectos mais desafiadores para se comunicar com
a equipe de desenvolvimento, já que cada plataforma tem diferentes maneiras de especificar
uma curva de easing (por exemplo, o formato cúbico-Bezier é usado em CSS, iOS e Android.
Adobe After Effects usa valores de porcentagem de entrada e saída).
É possível customizar o easing com valores diferentes dos da tabela acima se for apropriado
para o seu projeto.
3. Duração
Duração é o parâmetro que considera o tempo que o movimento ocorre. Ao decidir a duração
de um movimento considere os parâmetros easing e a área de animação para que o
resultado fique o mais natural possível.
Área de Animação
É a área da tela onde ocorrem os movimentos e podem ser entendidos como micro, média e
macro animações.
• Micro animação: trata-se da animação sutil e menos perceptível pelo usuário, porém
muito poderoso para transmitir feedbacks em elementos de entrada de dados,
estados, etc.
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Sugerimos a escala de tempo como referência para auxiliar a criação de micro e macro
animações no Design FACAPE:
Escala de Tempo
Tempo (s) Tipo Área
0,10 - 0,29 Muito rápido Micro animação
0,30 - 0,49 Rápido Micro animação
0,50 - 0,79 Moderado Média animação
0,80 - 0,99 Lento Macro animação
1-* Muito lento Macro animação
Comparação dos tempos em uma animação.
0,10 segundos está na extremidade inferior do movimento perceptível, onde quase parece
um salto instantâneo de um lugar para outro, mas é o suficiente para tornar
o feedback perceptível.
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Quando a animação envolve mudanças substanciais de tela, como quando uma janela modal
é exibida, um movimento do tipo rápido pode ser apropriado. Quanto mais um elemento
precisa se mover, mais importante é que ele o faça de maneira suave e não chocante
(especialmente para pessoas que são sensíveis ao movimento, como usuários com epilepsia
ou distúrbios vestibulares).
Com 0,50 segundos, as animações começam parecer entediantes para os usuários - elas se
tornam pesadas e irritantes. Na maioria dos casos, uma duração muito rápida ou rápida é
apropriada, com 0,40 segundos sendo uma animação já começando a entrar no tipo
moderado e inconveniente para a maioria dos casos, sendo usado apenas para grandes
movimentos em telas grandes.
Experimente os valores, pois pequenas mudanças, como passar de 0,25 a 0,30 segundos,
podem trazer resultados muito diferentes.
Observe que os objetos animados que aparecem ou entram na tela geralmente precisam de
uma duração sutilmente mais longa do que os objetos que desaparecem ou saem da tela: uma
janela pop-up pode levar 0,30 segundos para aparecer, mas apenas 0,20 ou 0,25 segundos
para desaparecer.
(Lembre-se, no entanto, de que as janelas pop-up são problemáticas em muitos casos e não
recomendamos o uso excessivo delas.)
Atenção: utilize as informações deste manual como referência e tenha bom senso na decisão
da duração que a animação apresentará na tela.
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Tokens de duração
Tempo (s) Tipo Duration Token
0,10 Muito rápido --duration-very-fast
0,30 Rápido --duration-fast
0,50 Moderado --duration-moderate
0,80 Lento --duration-slow
1 Muito lento --duration-very-slow
Melhores Práticas
• Garanta a resposta do servidor para que o movimento desejado seja o suficiente,
evitando sobrecarga de páginas longas com irritantes períodos de carregamento.
• Considere os diferentes dispositivos e resoluções de tela onde os movimentos serão
apresentados, assim como as condições físicas em que o usuário acessarão o produto.
• Não permita que as animações incorporadas no layout chamem mais atenção que o
conteúdo e tampouco sejam motivos para distrações. A animação funciona bem para
direcionar a visão do usuário para um ponto relevante, portanto não utilize muitas
animações ao mesmo tempo em uma tela, mesmo que de forma sutil.
• A definição do movimento deve corresponder às características da identidade visual
planejada para o usuário.
• As animações funcionam melhor quando parecem fluidas e naturais e não devem
incomodar a experiência do usuário. Também não devem ser irrelevantes ou sem
função específica. Um movimento só deve ser utilizado se servir para aumentar a
compreensão do usuário.
• Animações sutis em ícones, ilustrações e logotipos de produtos podem adicionar
personalidade e diversão à experiência do usuário.
• Como sempre é recomendado em UX, considere o contexto e teste sempre com o
usuário. O que para você pode parecer um movimento sutil e natural no contexto do
usuário pode ser um fator de incômodo ou distração
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TIPOGRAFIA
Rawline
Para a apresentação dos elementos textuais do Design, somente uma família de fonte é
utilizada: a Rawline. Sua escolha foi feita devido à diversidade de pesos da fonte que facilita
o uso e a criação de hierarquias entre os textos, bem como a compreensão dos elementos da
tela.
A utilização da Rawline tem como objetivo facilitar o reconhecimento, pelos cidadãos, dos
produtos da autarquia, juntamente com o padrão de cores e elementos gráficos definidos
no Design.
Princípios
Experiência Única
A variedade de estilos da Rawline torna desnecessária a utilização de outra família tipográfica.
Sendo assim, junto com os demais elementos do Design a tipografia cria um reconhecimento
mais rápido pelo usuário, na identificação dos produtos da autarquia.
Para segurança, recomendamos o uso de fallback (caso a fonte não seja carregada por algum
motivo) a fonte "Raleway" e, de forma mais genéricas, as fontes sem serifas: sans-serif.
Eficiência e Clareza
A diversidade de pesos da Rawline facilita a definição de níveis de hierarquias entre os
elementos da tela. Isso torna a leitura mais agradável, e também fica mais claro para o usuário
o papel que esses elementos ocupam na tela.
As escalas tipográficas foram definidas para manter a harmonia e coesão dentro do texto.
Dessa forma, nenhuma fonte deve estar fora da escala definida no DS: Minor Third.
Veja Escala tipográfica para maiores detalhes.
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A Tabela de Estilo Padrão foi criada para manter a mesma experiência do usuário na maioria
dos dispositivos. Caso seja necessário alterar algum valor, deve-se seguir a escala tipográfica.
Além disso, os demais itens da tabela de estilo devem ser revistos mantendo a escala
proporcional, ou seja, aumentando ou diminuindo conforme a necessidade.
Acessibilidade
As interfaces devem cumprir as diferentes necessidades de acessibilidade. Sendo assim, o
tamanho da tipografia e as cores foram aplicadas prevendo-se um nível mínimo de adequação
à legibilidade.
Sempre que possível, utilize a tabela de estilo e as cores padrão para texto para manter o
conteúdo legível/acessível ao usuário.
Reutilização e Colaboração
Interfaces digitais da autarquia devem utilizar a família de fonte definida sempre que possível.
Havendo, entretanto, a necessidade de acrescentar ou editar a família tipográfica atual, é
necessário validar a nova proposta segundo os princípios e pela equipe de design do DS.
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Family Token
Rawline –font-family-base
Fonte Base
Em um documento com uma definição de 72 dpi (ou 72 ppi ) dentro de um software gráfico
(como Photoshop), pontos = pixels, mas isso não é verdade em um navegador (veja “Tabela
de conversão PX, PT, EM e %”). Para uma boa comunicação, sempre indique os tamanhos
em pixels para os desenvolvedores da Web que devem converter para em ou rem.
Atualmente, uma prática recomendada é permitir que um dispositivo (como navegador web)
tome as decisões baseadas no tamanho da fonte base. O padrão é que em uma janela com
visualização de 96 dpi tenha a fonte base padrão de 16px, mas dificilmente essa regra se
aplique em todos os casos (como um smart watch).
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No Design da autarquia optamos pela fonte base de 14 pixel por considerarmos que esse
tamanho seja aplicável na maioria dos dispositivos e situações, porém essa escolha não é
definitiva.
Definir um tamanho de uma fonte base (juntamente com a referência do uso de unidades
“em” ou “rem”) facilitará a hierarquia entre os textos, otimizando o efeito cascata (veja escala
tipográfica).
Escala Tipográfica
O estabelecimento de uma escala tipográfica é uma forma de determinar tamanhos
tipográficos. A escala é importante porque estabelece a hierarquia e melhora a legibilidade
criando harmonia e coesão entre os textos.
Existem muitas escalas diferentes, mas dentro do Design da autarquia foi escolhida a
escala Minor Third (1,2) já que permitem números que possuem contraste necessário para
enriquecer e flexibilizar a hierarquia de uma interface.
O tamanho fonte base é de 14px (1em) e peso da fonte normal (400). A unidade em é uma
medida relativa que permite que o usuário altere o tamanho de exibição do texto na interface.
Com exceção da fonte base, utilize a unidade em para todos os outros valores da escala.
Assim, caso o valor do tamanho base padrão seja alterado, toda a interface se adapta ao novo
valor.
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Dica: utilize alguma calculadora Type Scale (como o site Modular Scale) para calcular os
tamanhos dentro da escala.
Caso o tamanho não atenda sua interface, utilize um valor diferente para a fonte base, porém,
a escala deve se manter a mesma (ou seja, com a mesma proporção entre os estilos).
Cuidado: manter um valor de fonte base muito alto ou muito pequeno, pode atrapalhar na
legibilidade do conteúdo. Utilize um valor base diferente do recomendado somente em casos
que justifique seu uso.
Line-height (entrelinha)
Para utilizar corretamente o valor do entrelinhamento é preciso trabalhar com valores em
porcentagem ou relativos (como rem ou em), pois o valor vai depender do tamanho da fonte
que ele está sendo aplicado. Por padrão, utilize entrelinha de 1.45 para valores até a fonte
base, após isso, utilize o valor de 1,15.
Obs: para trabalhar com softwares que trabalham com unidades em pixel (como Adobe XD),
multiplique o valor do tamanho da fonte pelo valor da entrelinha da tabela. Exemplo: No H1
a line-height é 1.15 do valor de 41.8px (size), logo o valor da final será 48,07px.
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Tabelas de Estilos
Utilize a tabela de estilo para determinar o visual de cada estilo de tipografia utilizada. Todos
os estilos são elementos nativos do HTML.
Lembre-se, o valor line-height (entrelinhamento) não se refere ao fonte base, e sim ao valor
final da escala do próprio elemento textual. Exemplo: No H1 a line-height 1.15, ou seja, 115%
do valor de 2,986em (--font-size-scale-up-06).
Atenção: As informações apresentadas nas tabelas para Grid de 4 Colunas exibem apenas as
propriedades que diferem do padrão 12 e 8 colunas.
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H1
Figura 143 - Exemplo do Estilo H1 com fundo claro e escuro e na Grid de 4 colunas.
Grid 4 colunas
Propriedade Token / Valor
Size --font-size-scale-up-04
Weight --font-weight-medium
Margin-bottom --spacing-scale-2xh
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H2
Figura 144 - Exemplo do Estilo H2 com fundo claro e escuro e na Grid de 4 colunas.
Grid 4 colunas
Propriedade Token / Valor
Size --font-size-scale-up-03
Weight --font-weight-semi-bold
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H3
Figura 145 - Exemplo do Estilo H3 com fundo claro e escuro e na Grid de 4 colunas.
Grid 4 colunas
Propriedade Token / Valor
Size --font-size-scale-up-02
Weight --font-weight-bold
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H4
Figura 146 - Exemplo do Estilo H4 com fundo claro e escuro e na Grid de 4 colunas.
Grid 4 colunas
Propriedade Token / Valor
Size --font-size-scale-up-01
Weight --font-weight-bold
Margin-top --spacing-scale-2x
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H5
Figura 147 - Exemplo do Estilo H5 com fundo claro e escuro e na Grid de 4 colunas.
Grid 4 colunas
Propriedade Token / Valor
Size --font-size-scale-base
Weight --font-weight-extra-bold
Margin-top --spacing-scale-2x
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H6
Figura 148 - Exemplo do Estilo H6 com fundo claro e escuro e na Grid de 4 colunas.
Grid 4 colunas
Propriedade Token / Valor
Size --font-size-scale-down-01
Margin-top --spacing-scale-2x
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Figura 149 - Exemplo do Estilo Parágrafo com fundo claro e escuro e na Grid de 4 colunas.
Grid 4 colunas
Propriedade Token / Valor
Size --font-size-scale-base
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Legend
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PADRÕES
AJUDA E COMUNICAÇÃO
O recurso de ajuda é uma maneira de fornecer respostas às dúvidas ou anseios dos usuários,
visando esclarecer os meios pelos quais estes poderão concluir suas tarefas, ou acessar algum
conteúdo. Já o recurso de comunicação possibilita o envio de Feedback do usuário, como
dúvidas, caso o usuário não encontre a informação desejada no conteúdo de ajuda, além de
ter a possibilidade de enviar sugestões, comentários ou relatar bugs.
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Ajuda
Iconografia
Dentro do imaginário coletivo dos usuários de sistemas, aplicativos, e sítios web, já existe uma
forte referência iconográfica que representa um contexto de ajuda, a representação
iconográfica do símbolo de interrogação, por exemplo: question ou question-circle. É
importante seguir esta referência dentro do contexto Design FACAPE, desta forma pode-se
deixar bem claro aos usuários o acesso à ajuda apenas com o uso de ícone, sem necessidade
de textos explicativos adicionais. Evite utilizar outras simbologias que trazem dúvidas ao
usuário com relação a informação semântica.
Figura 158 - Utilize info ou info-circle como padrão alternativo para ícone de ajuda contextual
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Tipos de Ajuda
Global
Ajuda global compreende todo conteúdo de ajuda disponível para o usuário em um sistema.
Em suma, é o manual de instruções de uso de seu produto. Tem o objetivo de auxiliar o usuário
em todos os aspectos e deve oferecer desde instruções básicas até as mais avançadas,
abordando todas as questões de uso do produto. Abaixo seguem algumas formas de como
estruturar este conteúdo:
• Disponibilize uma seção de ajuda: O conteúdo deve ser estruturado em uma tela ou
seção do sistema. Deve ficar claro para o usuário onde encontrar o conteúdo de ajuda.
Certifique-se de que o acesso ao conteúdo de ajuda esteja presente em todas as telas
de forma visível e fácil de achar;
• Organize o conteúdo: Organize o conteúdo de ajuda em tópicos, categorias e assuntos
recorrentes. Se possível, utilize um menu próprio para o conteúdo de ajuda ou uma
busca com autocomplete nesta seção;
• Apresente informações relevantes: Exiba apenas informações que sejam realmente
importantes dentro do contexto tratado no tópico de ajuda. Evite dar detalhes que
fogem ao assunto;
• Simplifique a leitura: Utilize uma linguagem simples e objetiva, evitando o uso de
termos técnicos e mantendo a explicação mais curta possível;
• Formate o conteúdo: Formatar o texto torna a leitura mais agradável. Separe os blocos
de informações com títulos de destaque e sempre que possível e necessário, utilize
listas, tabelas, rótulos em negrito, espaçamentos entre parágrafos etc;
• Utilize imagens: O uso de imagens facilita a compreensão do usuário durante a leitura;
• Utilize Audiovisual: O conteúdo pode ser oferecido de forma textual ou audiovisual. O
objetivo principal é tornar o entendimento mais didático e de fácil compreensão pelo
usuário;
• Chatbot: Se possível, ofereça o recurso de chatbot para auxiliar o usuário na busca
pela informação;
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Contextual
A ajuda contextual é uma forma de apresentar ao usuário um fragmento do conteúdo de ajuda
relacionado ao conteúdo, elementos ou telas com os quais o usuário está interagindo. É
bastante útil, pois evita que o usuário perca tempo procurando um tópico de ajuda específico
dentro do conteúdo de ajuda global.
COMO USAR
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Os componentes Modal e Tooltip são os mais adequados para exibição do conteúdo de ajuda
contextual, pois são elementos flutuantes na interface e facilitam a apresentação ou ocultação
deste. Dependendo do formato ou riqueza de detalhes apresentado na ajuda contextual,
pode-se optar pelo uso do Tooltip ou Modal. Veja as diferenças a seguir:
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Figura 163 - Utilize Modais quando houver necessidade de um conteúdo de ajuda contextual
maior ou mais rico em recursos
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Comunicação
De forma geral, os recursos de comunicação são a principal forma pela qual o usuário poderá
fornecer um feedback do uso do sistema. Este feedback pode ser qualquer tipo de comentário
que expresse um sentimento do usuário em relação ao sistema no qual ele interage.
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Iconografia
Com relação à semântica do ícone de envio de feedback, pode-se usar a representação de um
balão de comentário como padrão, como comment ou comment-alt, fazendo referência ao
ato de se comunicar unilateralmente. Porém, evite o uso do balão duplo, como comments-
alt ou comments, pois rementem a uma ideia de bate-papo, que não é caso aqui.
Figura 167 - Utilize comment ou comment-alt como iconografia padrão para Envio de
Feedback
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É bastante útil quando se pretende lançar uma nova funcionalidade, propor um novo redesign
do sistema ou propor um novo aspecto de usabilidade.
Figura 168 - Por exemplo, pode-se usar o componente Switch ou Checkbox no menu de opções
para avaliar o lançamento de um novo dashboard no sistema
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FORMULÁRIOS
ABERTOS
Talvez seja a forma mais tradicional de coleta de dados. Consiste em oferecer ao usuário uma
caixa de texto onde ele possa preencher e enviar suas dúvidas, sugestões ou críticas. Esta
forma de coleta de dados pode ser exibida em uma tela específica, em uma janela ou painel
flutuante.
Neste formato é importante que seja oferecido ao usuário um combo de seleção onde ele
possa definir o motivo de seu contato. Também é interessante solicitar, de forma opcional, o
e-mail deste usuário caso seja possível um contato mais personalizado.
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QUESTIONÁRIOS
Consiste em disponibilizar um questionário mais amplo e detalhado, com questões mais
específicas a respeito das características do produto. Este formato exige mais tempo dos
usuários, sendo portanto mais difícil obter grande adesão destes. Apesar disso, é bastante útil
para se obter um feedback mais rico em detalhes.
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Melhores Práticas
Localização
O acesso ao conteúdo de ajuda deve estar localizado em uma região de fácil visualização na
interface e que seja acessível a partir de qualquer tela de sua aplicação. Geralmente os locais
mais apropriados para o acesso a este tipo de conteúdo
são Cabeçalhos, Rodapés ou Menus de navegação.
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Em aplicações mobile, os recursos de ajuda e envio de feedback poderão ser acessados a partir
de um menu flutuante.
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Acesso Imediato
Após acionar o botão de ajuda, é importante que o usuário seja conduzido imediatamente ao
conteúdo de ajuda. Evite exibir um conteúdo intermediário, como menus de opções que
trazem tópicos não relacionados à ajuda.
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DENSIDADE
Densidade é a especificação dos espaçamentos vazios que compõem a tela ou os
componentes de interface, e pode ser ajustada dentro de uma escala de intensidade, de forma
a atender diferentes objetivos no projeto de layout ou implementação.
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Tipos de Densidade
Os tipos de densidade são recomendações, presentes em cada componente, que determinam
o espaçamento utilizado dentro de uma escala, seja ampliando ou reduzindo estes.
Densidade Padrão
É a especificação de espaçamento ou dimensão padrão, recomendada para um determinado
componente. E a definição deste valor na escala, é concebida com base nas características do
componente. Em suma, é a forma esteticamente mais adequada.
Densidade Alta
A densidade alta compreende uma redução das dimensões ou espaçamentos dentro da escala
de densidade, tendo como ponto de partida a especificação da densidade padrão. Neste tipo,
decrementa-se um nível na escala de densidade.
Este tipo é mais adequado para situações onde há a necessidade de otimização de espaços
em telas ou elementos.
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Densidade Baixa
A densidade baixa compreende um aumento das dimensões ou espaçamentos dentro da
escala de densidade, tendo como ponto de partida a especificação da densidade padrão.
Neste tipo, incrementa-se um nível na escala de densidade.
Este tipo é mais adequado para tornar os elementos ou diagramação de tela mais amplos e
confortáveis, reduzindo a sobrecarga cognitiva. Também é útil para focar a atenção do usuário
em determinados elementos.
Espaços Internos
Neste modo, o ajuste é feito nos espaços internos ao componente. Referem-se aos espaços
entre o conteúdo interno e os limites da superfície do componente e podem ocorrer no topo,
base, direita e esquerda. Observe os exemplos abaixo.
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Importante! É importante salientar que os espaços internos podem ser ajustados nas quatro
direções (topo, base, direita e esquerda), mas também podem ser ajustados escolhendo-se
apenas duas direções opostas, como direita e esquerda apenas ou topo e base apenas.
Dimensões
Esta forma consiste em realizar o ajuste nas dimensões do componente, ou seja, largura e
altura. Da mesma forma, como nos espaçamentos internos, pode-se realizar o ajuste em
ambas as dimensões (largura e altura) ou em apenas uma das dimensões. Observe abaixo.
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Escala de Densidade
A escala de densidade é uma gradação de valores que varia de 4px em 4px e pode crescer ou
diminuir sem limites, de acordo com a necessidade. O valor X é a referência padrão para
densidade em um determinado componente. Quanto maior o grau da escala, mais baixa é a
densidade, e quanto menor o grau da escala, mais alta é a densidade.
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Figura 186 - No componente X foi definido o valor de 8px para densidade padrão; também foi
definido o incremento e decremento de um nível na escala de densidade, logo as densidades
alta e baixa ficaram com 4px e 12px respectivamente;
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Figura 187 - No componente Y foi definido o valor de 16px para densidade padrão; também
foi definido o incremento e decremento de dois níveis na escala de densidade, logo as
densidades alta e baixa ficaram com 8px e 24px respectivamente;
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Restrições Mínimas
É importante salientar algumas restrições no que diz respeito a áreas mínimas de leitura e
ação.
Figura 189 - A - Área Mínima de densidade em superfície para uso com cursor do mouse; B -
Área Mínima de densidade em superfície para uso com toque/touch;
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Figura 190 - C - Área de Ação ultrapassando as dimensões da superfície para uso com cursor
do mouse; D - Área de Ação ultrapassando as dimensões da superfície para uso com
toque/touch;
Melhores Práticas
• Dimensões e espaçamentos apenas: Não altere outras características do componente
que não sejam relevantes para o ajuste da densidade;
• Mantenha a consistência: Mantenha os alinhamentos e diagramações internas ao
componente em seu formato original, ao ajustar a densidade;
• Mantenha a coerência: Quando utilizar vários componentes semelhantes, próximos
uns aos outros, mantenha o mesmo tipo de densidade neles, sempre que possível;
• Mantenha o destaque: Não aumente a densidade em componentes que pedem a
atenção o usuário, como alertas ou mensagens que necessitam de destaque;
• Não dificulte a experiência do usuário: Evite utilizar densidade alta em elementos que
necessitam de uma interação frequente ou de rápida leitura;
CONTENT OVERFLOW
Também conhcido como Densidade Informacional, são recursos ou técnicas para otimizar a
organização do conteúdo na tela exibindo ou ocultando partes do mesmo conforme a
prioridade da informação.
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Todo o conteúdo deve ser cuidadosamente analisado e revisado. É importante ter em mente
que o usuário se encontra em uma página para resolver um problema ou necessidade
específica. Portanto, ele não espera ser “bombardeado” por conteúdos inúteis ou pouco
relevantes.
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1. Informações essenciais
São informações imprescindíveis para o usuário conseguir executar uma tarefa de forma
assertiva e devem estar fácil e diretamente visíveis na tela.
A- Rolagem
É a maneira mais básica e usual de tratar grandes quantidades de conteúdo essencial. Pode
ser utilizado tanto em conteúdos gerais de uma página quanto em conteúdo específico de
certos componentes.
Utilize a barra de rolagem para indicar visualmente que o conteúdo se estende por áreas não
visíveis na tela.
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Rolagem automática
Trata-se da rolagem promovida pelos navegadores. Geralmente as pessoas já estão
habituadas com esse tipo de funcionalidade e é recomendado não alterar o padrão visual já
amplamente conhecido.
Rolagem interna
Alguns componentes podem apresentar uma barra de rolagem interna para melhor organizar
o conteúdo. Neste caso, o conteúdo rolante é apenas o interno ao componente e deve rolar
sob as margens do mesmo, enquanto a tela continua estática.
Para auxiliar o entendimento do usuário de que há mais informação a ser vista, as margens
que ocultam o conteúdo rolante devem elevar a camada em um nível e apresentar a sombra
correspondente. Confira o documento do fundamento visual elevação para entender melhor
o uso de sombras.
Uma boa dica para tornar ainda mais intuitiva a ocorrência do conteúdo rolante é deixá-lo
com uma parte visível, insinuando que há mais para ser visto. A imagem abaixo ilustra essa
técnica.
Figura 194 - Exemplo das três etapas do conteúdo sendo rolado para cima em um componente.
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Atenção: não exagere na quantidade de elementos na tela com rolagem. Muitos elementos
com barras de rolagens podem confundir os usuários. É possível utilizar outros métodos
juntamente com a rolagem para oferecer um layout mais rico.
Rolagem horizontal
Sabemos, por meio de testes, que usuários desaprovam a rolagem horizontal. Esse fato, por
si só, já é suficiente para evitá-la, porém existem ainda duas outras boas razões:
• Na web, os usuários esperam a rolagem vertical. Como acontece com todos os
elementos-padrão, é melhor atender às expectativas do usuário do que surpreendê-
los;
• Quando as páginas apresentam rolagem vertical e horizontal, os usuários precisam
mover sua janela de visualização em duas dimensões, o que torna difícil cobrir todo o
espaço. Para pessoas com poucas habilidades de visualização espacial, é
especialmente desafiador planejar movimentos ao longo de dois eixos em um plano
invisível. Ao contrário, a rolagem unidimensional é uma maneira simples de mover-se
pelo conteúdo sem planejamento prévio.
Dispositivo móvel
Nesses dispositivos a rolagem é entendida como gesto de arrasto vertical ou horizontal. Por
apresentar menos espaço na tela, é esperado que haja mais rolagens. Porém, nesses casos,
prefira a rolagem da tela ao invés de rolagens internas dos elementos.
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Usabilidade
Considere as seguintes diretrizes de usabilidade quando utilizar recursos de rolagem:
• Oculte as barras de rolagem se todo o conteúdo estiver visível. Se as pessoas virem
uma barra de rolagem, presumem que há conteúdo adicional e ficarão frustradas se
não conseguirem rolar;
• Use barras de rolagem que se parecem com barras de rolagem. Evite personalizar e
descaracterizar as barras de rolagem;
• Evite a rolagem horizontal nas páginas e sempre que possível, minimize-a nos
componentes;
• Exiba todas as informações importantes acima da dobra da página, isto é, na área
visível da tela sem a necessidade de rolagem. Os usuários geralmente decidem se
querem ficar ou sair do site com base no que podem ver nessa área da tela;
• Sempre que possível, evite rolagens demasiadamente longas. Em qualquer caso, todas
as informações relevantes devem estar visíveis na tela inicial, pois a rolagem pode
causar problemas de acessibilidade;
• Considere também que a rolagem pode ser difícil para usuários com deficiências
motoras. Os usuários com baixo nível de alfabetização não podem readquirir
facilmente sua posição no conteúdo depois que ele é movido. Usuários idosos
costumam ter problemas para chegar ao ponto certo em menus de rolagem e outros
itens de rolagem pequenos.
A seguir, confira algumas das principais técnicas para lidar com as informações
complementares.
2. Informações complementares
São informações que complementam as informações essenciais e podem acrescentar valor ao
entendimento da tarefa. Para muitos usuários podem ser eventualmente necessárias, porém,
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para outros, podem ser fundamentais para que o entendimento se torne completo. Por não
se tratar de informação essencial, pode estar localizada estrategicamente na tela de forma
oculta ou parcialmente oculta.
Dominar a técnica de ocultar conteúdo pode ser uma ótima maneira de organizar a
informação de maneira limpa e consistente tornando o conteúdo mais facilmente consumível.
É recomendado recorrer a técnicas de collapse e dropdown para tratar cada caso específico.
Analise os respectivos documentos para mais detalhes sobre esses comportamentos:
• Collapse;
• Dropdown.
A- Expansão
Expandimos e retraímos conteúdo utilizando o comportamento collapse quando é necessário
ocultar informação na tela e disponibilizá-la de uma só vez quando um elemento for acionado.
Quando abertos, eles empurram o conteúdo seguinte o suficiente para preencher a tela com
o novo conteúdo disponibilizado. Veja a imagem abaixo:
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Esse recurso de collapse é bastante utilizado em menus e listas e economiza bastante espaço
na tela.
B- Informação complementar
Alguns elementos possuem conteúdo ocultos que podem ser acessados apenas repousando
o ponteiro do mouse sobre o elemento acionador (mouse over) ou em alguns casos, por meio
de clique e toque. Essa técnica de dropdown é útil para descrever um elemento ou fornecer
informações complementares.
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Tooltip é o componente mais indicado para esses casos. Utilize-o sempre que houver
necessidade de:
• agregar mais detalhes informativos a elementos da interface;
• alguma informação que, em um primeiro momento, não necessita estar visível para o
usuário.
Atenção: sempre que um elemento não for facilmente compreendido pelo usuário,
use tooltips para melhor descrevê-lo.
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C- Menu suspenso
Menus suspensos com caráter contextual devem ser utilizados para conferir opções
de hyperlinks que não necessitam estar originalmente disponíveis na tela. É uma excelente
forma de agrupar ações em comum deixando o layout da tela ou do componente mais limpo
e organizado.
Pode ser aplicado diretamente na tela ou dentro de componentes, como tables, cards,
avatares, modais etc. e geralmente são acionados por buttons ou hyperlinks.
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Figura 199 - Tabela com menu suspenso. Esse recurso evita que a tabela fique sobrecarregada
com todos os itens visíveis.
A- Botão expansor
O componente button, e suas variações, pode funcionar como acionador de conteúdos
parcialmente escondidos. Uma das opções mais utilizadas é o botão “Mostrar Mais”, que pode
ser utilizado quando há uma quantidade significativa de conteúdo excedente. Implementar
um botão “Mostrar Mais” dá ao usuário a capacidade de ver o conteúdo em partes mais
digeríveis, ao invés de tudo de uma vez.
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Um botão “Mostrar mais” é usado no lugar de rolagem, pois são mais proeminentes e
acionáveis e ao ser clicado o conteúdo é expandido. Se necessário, um “Mostrar Menos” pode
ser utilizado para ocultar novamente o conteúdo.
“Mostrar Mais” também pode ser apresentado como “Carregar Mais” nos casos em que o
desempenho é uma preocupação ou simplesmente por meio de ícone que sugira a ação
esperada.
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B- Truncamento
Truncamento é a técnica de interrupção brusca de um texto, como um parágrafo ou uma frase
longa, que exceda o tamanho de uma área determinada na tela. É normalmente utilizado em
textos estáticos ou hyperlinks. Note que nas imagens do item anterior (botão expansor) o
texto foi truncado para transmitir a ideia de que o conteúdo continua.
O truncamento deve ser utilizado para substituir caracteres em uma palavra e/ou para
substituir palavras inteiras e são sinalizados por reticências (…). Quando possível evite deixar
um ou dois caracteres, de uma palavra truncada, visíveis.
Figura 203 - Em um truncamento, evite deixar menos de três caracteres representando uma
palavra.
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Figura 204 - Utilize o componente tooltip para apresentar ao usuário a versão completa do
texto truncado.
O truncamento também pode ser aplicado a uma série de elementos que ultrapassem uma
determinada área reservada da tela, tais como:
• Breadcrumbs;
• Pagination;
• Hyperlink longo;
• Parágrafo;
• Redução de um nome de um item longo (itens de tabelas, por exemplo).
Atenção: o truncamento não deve ser utilizado em cabeçalhos de página, títulos, menus,
rótulos de botões, mensagens de erro, mensagens de validação ou notificações.
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Variações de truncamento
Existem três maneiras de truncar um texto:
• Inicial: usado no início de uma sequência de texto para indicar que o mesmo é
continuado;
• Intermediário: usado quando várias strings de texto têm inícios e/ou terminações
diferentes, mas exatamente os mesmos caracteres do meio. Também pode ser usado
para encurtar uma frase quando o final não pode ser truncado por reticências;
• Final: usado no final de uma sequência de caracteres ou parágrafo para indicar que há
mais conteúdo para ser visto ou para encurtar uma longa sequência textual.
3. Informações adicionais
Informações adicionais são aquelas menos importantes e por isso não necessitam estar
presentes na tela de origem. Geralmente estão localizadas em outras páginas, modais ou até
mesmo em outros websites. A maneira mais comum de acessá-las é por meio de botões
ou hyperlinks.
A- Modal
Se a informação adicional estiver de alguma forma vinculada conteúdo original, mas for
extensa o suficiente para ser tratada na mesma tela, prefira o recurso de uma modal, uma
janela de tamanho flexível para o desenvolvimento de informações adicionais.
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Atenção: tenha em mente que o exagero no uso de modais pois pode se tornar extremamente
inconveniente para a navegação. Considere sempre se o conteúdo da modal tem um vínculo
estreito com a ação de origem.
B- Página interna
Nos casos em que a informação adicional seja extensa ou não possui vínculos estreitos com o
conteúdo original, prefira direcionar o usuário para uma nova página.
Atenção: direcionar o usuário para novas páginas interrompe o fluxo original de navegação.
Evite nos casos em que essa interrupção seja prejudicial para a realização da tarefa.
C- Página externa
Muitas vezes é interessante oferecer ao usuário conteúdos externos ao seu website que, de
alguma forma, pode lhe ser útil. Geralmente trata-se de conteúdo de websites de referência
ou legislações com informações específicas para o público interessado no aprofundamento do
tema abordado.
Atenção: use esse artifício com extrema cautela. Ao direcionar o usuário para páginas
externas corre-se o risco de haver abandono do seu conteúdo, portanto utilize-o somente em
casos especiais que tragam valor real para o seu conteúdo.
Sempre que direcionar um usuário para fora do seu website, sinalize com o ícone abaixo.
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Figura 206 - Deixe claro para o usuário quando o hyperlink direcionar para uma página
externa.
Melhores práticas
• Evite conteúdos extensos: muito conteúdo não é necessariamente a melhor solução.
Essa prática implica em maior tempo de leitura e aprendizado pelo usuário. A
informação deve ser absorvida de forma rápida pelo leitor;
• Agrupe conteúdos semelhantes: Organizar as informações na tela agrupando itens
semelhantes ajuda o usuário a entender melhor o conteúdo e a encontrar com mais
rapidez a informação que está buscando;
• Mantenha a consistência: situações semelhantes de content overflow devem possuir
o mesmo padrão em todo o produto;
• Não exagere: técnicas de content overflow são úteis e devem ser utilizados sempre
que possível, porém, não substitui um bom planejamento de conteúdo. Utilize-as
somente quando o conteúdo excedente realmente é necessário e acrescenta valor ao
usuário;
• Combine: as técnicas e recursos apresentados são intercambiáveis e podem ser
utilizados em conjunto para proporcionar a melhor experiência possível para o usuário
DROPDOWN
O padrão Dropdown ocorre quando uma superfície flutuante surge sobre a tela, de forma
temporária, a partir de um elemento acionador. Esta superfície pode conter informações
adicionais com características voltadas para coleta de dados, seleção de opções ou apenas
texto informativo.
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Anatomia
1. Acionador
2. Identificador de Estado
3. Superfície Flutuante
Figura 209 - Exemplo de Acionadores - Botões, Componente Avatar, Select e Texto Interativo
como Acionador
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2 - Identificador de Estado
O Identificador de Estado é um elemento iconográfico que representa o estado visível/oculto
da Superfície Flutuante. Também serve para identificar se determinado elemento possui o
padrão Dropdown.
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3 - Superfície Flutuante
A Superfície Flutuante é o elemento que será exibido ou ocultado na interface através
do Acionador. Esta deve aparecer flutuando sobre o conteúdo da interface, com ênfase e
contraste. Veja mais detalhes em Comportamento > Ênfase.
• A. Superfície Flutuante;
• B. Conteúdo da Tela.
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Comportamento
1. Ênfase
O elemento Dropdown, por se tratar de um elemento flutuante, precisa se destacar do
restante do layout. Para isto, é utilizado o conceito de elevação, que faz uso da sombra em
diferentes intensidades de acordo com a elevação em que a Superfície Flutuante se encontra.
Para elementos flutuantes, como Dropdown, usa-se o padrão de Elevação na Camada 2, como
demonstrado na figura abaixo.
Importante! Note que esses elementos opcionais devem ser usados juntamente com a
sombra.
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Figura 217 - Exemplos de Ênfase com características opcionais - Borda, Cor e Overlay
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2. Responsividade
Os elementos Dropdown não tem a necessidade de seguir as regras da Grid, pois como são
elementos flutuantes, não recebem influência desta.
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Grid de 4 Colunas
Porém, é comum que em Grid de 4 colunas, os elementos Dropdown ocupem 100% da largura
na tela, se adequando à Grid. Observe a seguir.
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Atenção! Deve-se estar atento aos Breakpoints, afim de propor soluções diferenciadas para
as dimensões da Superfície Flutuante.
3. Posicionamento
A Superfície Flutuante deve ser posicionada próxima ao Acionador ou centralizada na tela, no
caso de dispositivos móveis. Por padrão, a Superfície Flutuante aparece logo abaixo
do Acionador. Caso não tenha espaço para exibir o elemento Dropdown, este poderá surgir
em outras direções (direita, esquerda, acima) opostas ao limite da tela. Observe abaixo.
• A. Por padrão, a Superfície Flutuante abre abaixo do Acionador;
• B. A Superfície Flutuante abre abaixo e à direita do Acionador próximo ao limite da
tela;
• C. A Superfície Flutuante abre abaixo e à esquerda do Acionador próximo ao limite da
tela;
• D. A Superfície Flutuante abre acima do Acionador próximo ao limite da tela;
• E. Limite visível da tela.
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Importante: o elemento flutuante deve sempre utilizar o espaço útil disponível na tela, não
podendo criar espaços extras. Dessa forma, evitamos comportamentos inesperados, como
surgimento de uma barra de rolagem por exemplo.
Forma Iconográfica
• Por padrão, a forma iconográfica utilizada é:
o A. caret-down quando a Superfície Flutuante está oculta;
o B. caret-up quando a Superfície Flutuante está visível;
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Uso Opcional
Algumas situações desobrigam o uso do Identificador de Estado, quando o Acionador já possui
uma representação iconográfica ou semântica forte o suficiente para representar o
padrão Dropdown, deixando claro ao usuário esta ideia.
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Mesmo nestas situações, o uso do Identificador de Estado é opcional. Caso haja o desejo de
reforçar mais ainda a semântica do Dropdown pode-se utilizar o Identificador de Estado.
Figura 227 - Caso haja necessidade, pode-se usar o Identificador de Estado para tornar mais
claro o padrão Dropdown
5. Uso do Acionador
É recomendado, sempre que possível, que a área de clique tenha abragência por toda
superfície do Acionador, incluindo o Identificador de Estado.
Persistência do Estado
Utilize a Persistência de Estado para representar a abertura ou fechamento da Superfície
Flutuante.
O importante é que fique claro para o usuário que foi ele quem executou a ação. A melhor
forma de indicar isso, é utilizar o estado persistente do momento da interação. Por exemplo,
se o usuário acionar com pressed ou com hover, o Acionador deverá manter esses estados
enquanto o elemento Dropdown estiver sendo exibido na tela. Veja o exemplo abaixo:
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Figura 229 - O usuário utilizou o hover para abrir o Dropdown. O Acionador mantém o estado
hover até o Dropdown fechar
Figura 230 - O usuário utilizou o Clique para abrir o Dropdown. O Acionador mantém o estado
pressed até o Dropdown fechar
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OBS: A Persistência de Estado é um recurso opcional e também pode ser utilizada juntamente
com o Identificador de Estado.
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• Botão Fechar: o Botão Fechar com ícone times (x) é a forma mais comum utilizada.
Recomenda-se posicionar o ícone na parte superior direita da Superfície Flutuante;
• Clique fora da superfície: clicando fora da Superfície Flutuante, é outra forma bastante
usada para fechar elementos Dropdown, independentemente se está ou não sobre
um Overlay;
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7. Conteúdos
• Em algumas situações, o conteúdo exibido na Superfície Flutuante pode ser
relativamente grande, como é o caso de alguns painéis de filtros ou painéis retráteis.
Neste caso, a recomendação é ter cautela neste tipo de uso. Se o conteúdo for
realmente muito extenso a ponto de criar barra de rolagem na área visível da tela,
prefira usar hiperlink para uma nova tela;
Figura 236 - Exemplo de Conteúdo Muito Extenso em Dropdown - Prefira utilizar hiperlinks
para um nova página
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8. Acessibilidade
• O padrão WAI ARIA define algumas regras específicas para cada elemento/conteúdo
utilizado. O Dropdown do Design FACAPE é um comportamento genérico que pode ser
aplicado a uma variedade de situações e estruturas. Por esse motivo, não será
especificado regras de atributos ARIA necessários (a não ser nos componentes
do Design FACAPE que utilizam este comportamento). Os autores terão que incluir por
contra própria esses atributos mais específicos, dependo do que for utilizado na sua
estrutura Dropdown;
• No entanto, é importante permitir a navegação entre os elementos interativos em
um Dropdown sejam feitos pela tecla TAB. Neste caso, utilize o estado foco nos
elementos durante a navegação;
Figura 239 - Exemplo de Uso do Teclado para Navegação em Dropdown - Tecla Tab
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Figura 240 - Exemplo de Uso do Teclado para Navegação em Dropdown - Teclas de Navegação
Figura 241 - Exemplo de Uso do Teclado para Navegação em Dropdown - Fechamento com
Tecla Esc
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Figura 242 - Exemplo de Uso do Teclado para Navegação em Dropdown - Acionamento com
Tecla Enter ou Espaço
Especificação
Iconografia
Name Estado Ícone Size Class (Font
Awesome)
Indicador de Estado (Visível) – --icon-size- .fa-caret-up
base
Indicador de Estado (Oculto) – --icon-size- .fa-caret-down
base
Indicador de Estado (Visível – --icon-size- .fa-caret-left
Horizontal) base
Indicador de Estado (Oculto – --icon-size- .fa-caret-right
Horizontal) base
Sombra
Camada Inner Shadow Offset * Blur Color Color Opacity
2 none 3 ou -3 6 --pure-100 --surface-opacity-xs
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FORMULÁRIO
Formulário é um grupo de controles de entrada relacionados que permite que os usuários
forneçam dados ou configurem opções. Os formulários podem ser simples ou complexos e
podem ser apresentados como páginas dedicadas, painéis laterais ou diálogos, dependendo
do caso de uso e da situação.
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Anatomia
Geralmente os formulários são compostos pelos seguintes elementos:
1- Título e Subtítulo
Os títulos e subtítulos do formulário são textos que descrevem o objetivo do formulário e
devem ter o maior tamanho de texto entre todos os elementos do formulário.
Se o formulário for o único elemento da página o título do formulário deve ser o próprio título
da página. O título também pode ser seguido por um subtítulo que ajuda a descrevê-lo.
Faça com que títulos e subtítulos sejam os mais breves e específicos possíveis. Pode-se
adicionar um subtítulo com uma breve descrição se necessário.
Os subtítulos devem complementar a informação do título, descrever o objetivo do formulário
e/ou oferecer alguma informação relevante ao usuário. As diretrizes sobre o corpo do texto e
peso estão descritas em Fundamentos > Tipografia.
Figura 244 - Utilize títulos e subtítulos com ênfase bem diferenciada dos demais textos do
formulário.
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Rótulos
São textos breves que acompanham os campos de entrada de dados e especificam o valor do
dado que será coletado.
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CAMPOS OBRIGATÓRIOS/OPCIONAIS
Prefira criar formulários cujos os campos de entrada sejam obrigatórios. Utilize o subtítulo do
formulário para deixar esta decisão clara para o usuário.
Caso seja necessário oferecer campos opcionais, sinalize-os com um texto entre parênteses
ao lado direito do texto de cada rótulo.
Em certos casos pode ser necessário ressaltar os campos obrigatórios, ao invés dos opcionais.
Neste caso, utilize a mesma regra anterior, substituindo o termo “Opcional” por “Obrigatório”.
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Figura 249 - Atenção: não utilize as regras acima concomitantemente; isto é, evite sinalizar ao
mesmo tempo os campos obrigatórios e opcionais.
Entradas de Dados
As entradas de dados permitem que os usuários insiram textos, arquivos ou um conjunto de
opções pré-determinadas.
Siga as recomendações:
• O primeiro campo de entrada obrigatório do formulário deve receber o estado de foco.
• Quando pertinente, utilize o comportamento “autocomplete“ para auxiliar o
preenchimento dos campos de entrada.
• A largura dos campos de entrada não deve ser alterada conforme o tamanho do texto
inserido. Caso o texto de entrada seja muito longo, considere técnicas de truncamento.
• Os campos de entrada de texto devem sugerir um tamanho compatível com a entrada
esperada. O usuário fica extremamente suscetível a erros quando não consegue ver
sua entrada completa.
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• Caso um campo só possa ser inserido um tipo de informação, pode ser importante
limitar ou utilizar campos voltados ao assunto da entrada. Por exemplo, um campo
voltado a entrada de números poderia ficar indisponível qualquer caractere que não
seja número, como letras e alguns caracteres especiais.
Figura 250 - Campos muito grande ou pequeno em relação a previsão de entrada de dados,
podem gerar problemas para o usuário durante o preenchimento.
SENHAS
As senhas permitem autenticar usuários em uma determinada interface, muitas vezes
concedendo privilégios específicos e permitindo acesso a informações personalizadas.
• Disponibilize componentes de anonimização de senhas. É recomendável utilizar uma
alternativa para que o usuário visualize e oculte o conteúdo durante o preenchimento.
• Durante a definição de uma senha, sempre confirme a senha que será cadastrada com
um outro campo similar e mostre o usuário que existe um erro entre duas senhas caso
exista algum problema durante o processo.
• Oriente o usuário que sua senha ou chave é segura. Adicione um feedback visual e
textual com níveis de segurança como Baixa, Média e Alta. Não deixe de dar dicas
para criar senha com segurança alta, tais como:
o Ter pelo menos seis a oito caracteres;
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EDIÇÃO
Há situações em que dados de entrada já enviados para o servidor precisam ser editados ou
retificados. Nestes casos, informe claramente essa funcionalidade para o usuário.
• Insira um elemento identificador (ícone, texto, etc.) próximo à informação editável que
deixe claro que a informação pode ser editada.
• O acionador é o elemento interativo que executa a ação editável. Pode ser o próprio
identificador ou outro elemento adicional.
• Forneça possibilidades para cancelar e salvar as alterações.
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Figura 252 - 1- Caso alguns campos possam ser editáveis, é importante informar quais podem
ser editáveis, caso todos sejam editáveis não é necessário indicar. 2- Pode-se utilizar o próprio
indicador para acionar a edição de forma individual, ou ter um acionador “g
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Atenção: o acionador deve ser compatível com a informação a ser editada; isto é, select para
casos de dados pré-determinados, input, para casos de textos livres e assim por diante.
Caso tenha muitos dados para serem editados (ou com possibilidade de edição), talvez seja
melhor apresentar o conteúdo por um fluxo de etapas (como um componente wizard) ou
agrupados por abas (como um componente Tab). Veja melhores práticas de agrupar campos
na área de Layout e Estrutura.
Orientações de Preenchimento
Insira elementos auxiliares que facilitem o usuário a preencher corretamente os campos de
entrada de dados, como:
1. Placeholder;
2. Máscara;
3. Texto auxiliar;
4. Ícone Ajuda;
5. Mensagem contextual.
Figura 253 - Exemplo de placeholder, texto auxiliar, ícone de ajuda e mensagem contextual
como elementos auxiliares/suporte ao usuário.
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Os elementos auxiliares podem ser muito úteis para fornecer explicações adicionais aos
campos de entrada de dados que o usuário não tenha familiaridade.
1- PLACEHOLDER
Placeholders fornecem dicas e exemplos sobre o dado correto a ser inserido. Geralmente é
grafado em itálico.
Considere utilizar placeholders quando o usuário não estiver familiarizado com a informação
solicitada ou a formatação do texto for um fator crítico de validação, por exemplo, DD-MM-
AAAA para formato de datas.
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2- MÁSCARA
Sempre que o dado de entrada requerido possuir um padrão de escrita, recomenda-se utilizar
máscaras de formatação. Geralmente estes tipos de dados, são números, códigos, protocolos
ou textos com tamanho padronizado e podem vir acompanhados de caracteres específicos,
como pontos, parêntesis ou caracteres especiais.
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3- TEXTO AUXILIAR
Utilize texto auxiliar com a finalidade de prevenir erros.
4- ÍCONE AJUDA
Utilize o ícone Ajuda somente para os casos que a informação complementar não precisa estar
visível em um primeiro momento.
Costuma ser utilizado para esclarecer questões legais ou para justificar a coleta de
determinados dados.
Para acionar esse componente deve ser utilizado um botão de ênfase terciária com um ícone
ou texto indicando sua finalidade, posicionado na mesma linha á direita a uma unidade de
espaçamento mínimo do rótulo do campo a ser preenchido.
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Atenção: não use este recurso para obter informações vitais para a conclusão da tarefa,
instruções ou outras informações diretamente acionáveis, como requisitos de campo. Os
usuários não devem precisar desse tipo de ajuda para concluir sua tarefa.
5- MENSAGEM CONTEXTUAL
Utilize mensagens contextuais para informar erros que usuário possa cometer no
preenchimento do formulário ou para chamar a atenção do usuário em relação ao dado
inserido.
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3- Botões
Botões permitem que o usuário execute algum tipo de ação sobre o formulário.
No Design FACAPE existe o componente Button que pode ser utilizado na maioria das ações
dos formulários, e o Magic Button que pode ser usado para fortalecer o início ou encerramento
de fluxos relevante de um formulário.
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Quando utilizar mais de um botão, o elemento com ênfase primária deve estar
necessariamente posicionado à direita dos botões de ênfase secundária e estes sempre mais
à direita dos botões de ênfase terciária. Estes podem alinhados à esquerda do formulário.
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Figura 259 - *Ordem da hierarquia das ênfases: primária (1), secundária (2) e terciária (3).*
Quando a disposição da tela permitir que os botões sejam posicionados apenas verticalmente,
o botão de ênfase primária deve estar posicionado mais abaixo.
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Consulte o documento do componente button para mais detalhes sobre o seu uso.
Layout e Estrutura
Formulários podem ser tão simples, como um formulário de login com dois campos de
entrada (login e senha) ou extremamente complexos com enorme quantidade de diferentes
tipos de campos de entradas. Para estes casos é recomendável agrupar os campos por
afinidades. Essa prática facilita a organização das informações na tela e auxilia cognitivamente
o usuário a preencher o conteúdo diminuindo a ocorrência de erros.
Considere a Semântica
Ao se projetar um formulário, considere a ordem lógica e previsível do preenchimento dos
campos de entrada. Por exemplo, pergunte primeiro o nome e depois o sobrenome. Considere
ainda priorizar a ordem de preenchimento dos campos de entrada mais importantes e
frequentes.
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Figura 262 - Exemplo de uso se colunas dentro do formulário. Para formulários curtos é
preferível dispor os campos em uma única coluna. Formulários mais complexos podem exigir
um estudo mais detalhado na distribuição dos campos.
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Considere que os campos do formulário podem sofrer alterações de acordo com a resolução
ou mesmo com a orientação do dispositivo utilizado (celulares, por exemplo). Teste se a lógica
de preenchimento faz sentido em todas as resoluções e orientações dos dispositivos previstos.
2- Fieldset e Legend
Para auxiliar o usuário a entender a diagramação de formulários complexos é possível agrupar
os elementos com características comuns (com uso de Fieldset) e nomeá-los com o uso
de legend.
Fieldsets servem para agrupar elementos de formulários, muito parecido com o Label, porém,
ele necessita de um elemento textual (não obrigatório) para representá-lo como rótulo:
o legend.
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Os agrupamentos podem ser apresentados na forma contraída (padrão collapse). Neste caso,
mantenha a área da legend como ativador conforme a diretriz do padrão collapse.
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Property Value/Token
border --surface-width-none
margin-bottom --spacing-scale-5x
3- Indentação e Subagrupamentos
Subagrupamentos são agrupamentos dentro de agrupamentos. Para tornar mais clara e
hierarquizada a informação utilize indentação evidente para os subagrupamentos.
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Por Espaçamento
Elementos de formulário podem ser agrupados por aproximação. Utilize valores de
espaçamento maiores para diagramar os agrupamentos. Com essa técnica, os espaços entre
os agrupamentos criam a ilusão de “blocos” de informações facilitando a interpretação do
conteúdo.
Esses espaçamentos devem ser constantes para uma mesma função, em toda a tela e em todo
o produto. (Veja mais no fundamento Espaçamento.)
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Por Divider
Pode-se utilizar o componente divider para criar agrupamentos de elementos de formulário
nos casos em que há falta de espaço na tela.
Por Cor
Outra possibilidade para se criar agrupamentos é por meio do uso do recurso de cor. Crie uma
superfície com uma cor diferenciada de background para agrupar elementos. Considere
sempre questões de legibilidade ao escolher a cor para o fundo.
Atenção: o recurso de agrupamentos por cores pode funcionar também para dar destaque a
um agrupamento específico.
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Figura 269 - Agrupando elementos com uma superfície com cor diferente.
Outros Componentes
Formulários muito longos e complexos podem ser mais bem compreendidos pelo usuário com
a utilização de componentes que auxiliam na organização de conteúdo na tela,
como tab, wizard e outros.
Figura 270 - Exemplo do uso de tabs para organizar conteúdos de formulário em abas.
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Recomendação Geral
Tenha em mente que todas as recomendações descritas acima são baseadas em boas práticas
comumente aceitas e validadas com usuários em diversas pesquisas. Porém, é impossível
prever todas as possibilidades e cada caso possui suas próprias peculiaridades. Portanto, o
mais importante é sempre buscar soluções pensando no que é o melhor para seus usuários e
confirmar suas hipóteses por meio de testes. Sinta-se livre para buscar novas alternativas.
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Caso o componente não esteja preparado para gerar um feedback relacionado ao tema, pode-
se utilizar uma ilustração que faça a referência à anonimização em conjunto com a mensagem
do sistema.
Figura 273 - Após do rótulo do campo, pode-se utilizar uma ilustração além de uma mensagem
textual para representar os dados anonimizados.
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Melhores Práticas
• Todos os campos de entrada dos formulários devem obedecer às regras de
acessibilidade da WCAG.
• Verifique se os usuários conseguem inserir os dados em resoluções de tela menores.
• Garanta que usuários que utilizam o teclado ou outras formas de tecnologia assistiva
consigam navegar pelos campos de entrada de dados do formulário corretamente.
• Esteja atento aos gerenciadores de senhas e aos recursos do browser que preenchem
dados para os usuários.
• Procure elaborar formulários curtos e objetivos. Elimine campos desnecessários, evite
solicitar informações que podem ser adquiridas de outra maneira, coletadas
posteriormente ou simplesmente omitidas. Se preciso exiba progressivamente
informações adicionais.
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• As recomendações desta diretriz devem funcionar para todos os dispositivos nos quais
os formulários serão disponibilizados (desktop, mobile, etc.).
• Permita que os usuários decidam a forma que preferem navegar entre os campos de
entrada, seja por meio do teclado, seja por meio do mouse e que eles possam alternar
no momento que desejarem.
• Informe qualquer situação em que o usuário tenha que aguardar o sistema processar
um comando, realizar verificações ou carregar dados. Utilize os
componentes loading ou mesmo o componente message para informar a situação
geral do sistema.
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GRÁFICO
Os gráficos são representações visuais de dados e informações numéricas que servem para
facilitar sua visualização, bem como para torná-los mais claros e informativos.
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Anatomia
Geralmente os gráficos são compostos pelas seguintes áreas:
1. Área de Cabeçalho (opcional);
1.1. Título;
1.2. Subtítulo (opcional);
2. Área Principal;
2.1. Dados Gráficos;
3. Área de Rodapé (opcional);
3.1. Descrição (opcional);
3.2. Fonte (opcional).
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1.1- Título
Presente na maioria dos gráficos, o título tem o objetivo de orientar e ajudar o usuário a
interpretar o gráfico.
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2- Área principal
Área definida para apresentação dos dados gráficos, todos os tipos de gráficos poderão ser
apresentados nessa área. Busque mais informações na seção “Tipos de Gráficos”.
Figura 281 - Exemplo do uso do tooltip em um gráfico do tipo Mapa Geográfico na área
principal.
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Outros recursos igualmente importante e que poderão ser utilizados em gráficos dinâmicos,
são os valores definidos no fundamento movimento, tais como: transições, easing e a
duração.
Não existe uma forma única de apresentá-los, geralmente os gráficos podem ser apresentados
através dos dados com a utilização de eixos (x,y), legendas, linhas de grade, títulos dos eixos,
etc. Sua apresentação e organização dependerá da necessidade ou da limitação da ferramenta
utilizada para sua criação e exibição.
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O ideal, sempre que possível, é obter a permissão do autor(a) dos dados para reproduzi-los.
Caso não seja possível, algumas ações de boas práticas deverão ser tomadas, tais como:
• Apresentar data, ano, número da tabela;
• Informar a editora ou local de publicação;
• Descrever os direitos autorais do titular da informação;
• Utilizar link direto para endereço eletrônico (site), onde o usuário poderá ter acesso
aos dados originais ou a informações complementares.
Tipos de gráficos
É importante entender as motivações ou os “porquês” para fazer a melhor escolha do tipo de
gráfico que será utilizado, evitando confusões e problemas na interpretação dos dados, por
isso é preciso saber qual tipo de gráfico é mais indicado em cada situação específica. Segue
abaixo a descrição de alguns dos principais tipos de gráficos.
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Gráfico de colunas
Nos gráficos de colunas, são utilizados retângulos paralelos e verticais com larguras iguais,
porém,o comprimento é diretamente proporcional à frequência dos elementos apresentados.
As colunas devem ser igualmente espaçadas. Este tipo de gráfico faz uma comparação prática
entre as frequências dos elementos.
Gráfico em barras
É similar ao gráfico de colunas, mas com os valores dos dados dispostos na posição horizontal,
enquanto as informações comparativas aparecem na vertical. Os gráficos de barra são
perfeitos para criar um ranking comparativo, como uma lista dos cinco melhores, por
exemplo. Ele é recomendado quando é preciso trabalhar com rótulos de dados muito longos,
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Quando usar
• São especialmente eficazes quando você tem dados que podem ser divididos pelos
elementos de uma Dimensão (ex: elementos da Dimensão UF: AC, Al, CE…) bem como
destacar diferenças, mostrar tendências, outliers e revelar rapidamente os altos e
baixos históricos;
• Também é utilizado quando for preciso exibir a soma ou quantidade agrupada por uma
Dimensão de modo a identificar os maiores e os menores valores;
• O gráfico de barras horizontais, por exemplo, são recomendados para dados em que o
texto da dimensão seja longo, evitando assim que o texto do eixo fique ilegível devido
ao tamanho;
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• Caso tenha dados positivos e negativos a comparar a utilização deste tipo de gráfico
destaca tendências e elementos atípicos.
Quando não usar
• Caso a variação entre os valores dos dados seja pequena, pois a altura/comprimento
do gráfico de barras irá variar pouco e não haverá destaque significativo da diferença
entre os dados.
Boas práticas
• Mostrar, se possível, o valor de cada coluna ou barra;
• Sempre que possível, ordenar as colunas ou barras em ordem crescente ou descrente
para adicionar uma dimensão extra de informação facilmente identificável pelo
usuário;
• O espaçamento entre as colunas ou barras do gráfico deve ser pelo menos metade do
tamanho da barra, isso aumenta a legibilidade;
• Sempre nomear os eixos para que o usuário seja contextualizado;
• Evitar usar muitas cores “efeito arco-íris”. Usar uma única cor ou alguns tons da mesma
cor é uma prática muito melhor. Você pode destacar uma barra em particular se essa
for a mensagem que você deseja transmitir;
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Gráfico de pizza
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Gráfico de rosca
Quando usar
• Um conjunto de dados gráficos de pizza são eficientes para categorizar e comparar um
conjunto de dados;
• Os gráficos de pizza não podem exibir zeros e podem ser confusos ao trabalhar com
valores negativos;
• Use sete ou menos categorias, pois fica cada vez mais fácil perceber o tamanho relativo
de cada segmento, ao trabalhar com mais de sete categorias fica mais difícil e não é de
forma alguma indicado.
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Boas práticas
• Um motivo para não usar este tipo de gráfico é porque nossos olhos têm mais
dificuldade de identificar ângulos e de comparar áreas;
• Outro motivo para não usar este tipo de gráfico é porque quando, por exemplo, você
tem muitas categorias, as que têm valores abaixo de 5% ficam literalmente escondidas;
• Quando você tem muitas categorias, você precisa de cores para salientar essas
diferenças, entretanto é difícil escolher cores de forma eficiente por conta do
posicionamento das categorias no gráfico. Um fato importante: 8% da população
masculina é daltônica ou sofre de algum tipo de dificuldade em perceber cores. Você
vai arriscar usar um gráfico que depende tanto assim de cores?;
• Perceber rapidamente a diferença entre valores próximos (ex.: 38% vs 33%) é bem
complicado num gráfico de pizza. Faça um teste: remova os labels de um gráfico de
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pizza e tente adivinhar o percentual. E fica pior quando você quer comparar dados de
muitas categorias em momentos diferentes;
• Se tiver que usá-lo use, pelo menos, o gráfico de rosca; o espaço em branco dentro
dele pode ser usado para exibir mais informações.
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Gráfico de áreas
Também chamado de Gráfico de Segmento, serve para apresentar valores (numéricos) em
determinado espaço-tempo. Mostra as evoluções e diminuições de determinado fenômeno.
Quando usar
• Este deve ser utilizado quando as análises forem QUANTITATIVAS, exemplo:
Faturamento anual; custo médio mensal; despesas trimestrais, etc.;
• Na comparação de dados desde que os eixos sigam as mesmas escalas.
Boas práticas
• Ideal para análise ao longo do tempo;
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• Evite usar mais de 3 a 4 linhas por gráfico, pois isso torna o gráfico mais confuso e mais
difícil de ler.
Histograma
A diferença do histograma para o gráfico de colunas está no fato do primeiro não apresentar
espaço entre as barras verticais.
Obs.: Exitem diferentes modelos de gráficos do tipo histograma. São eles: simétricos,
assimétricos, desempenho, dois picos, achatado e pico Isolado.
Quando usar
• Verificar o número de produto não-conforme;
• Determinar a dispersão dos valores de medidas em peças;
• Em processos que necessitam ações corretivas;
• Para encontrar e mostrar através de gráfico o número de unidade por cada categoria;
• Para mostrar a simetria de um conjunto de dados;
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Boas práticas
• Para uma amostra confiável e significativa tenha pelo menos de 50 a 100 dados;
• Determine o número de classes, não há uma quantidade certa, porém é preciso um
meio-termo, ou seja, não deve ser muito pequeno, para não descaracterizar o
histograma, e nem muito grande, para espalhar muito os dados;
• Procure utilizar uma única cor no histograma, más, caso necessite de algum destaque,
utilize entre duas a três cores;
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Gráfico de dispersão
O diagrama de dispersão é conhecido como uma das principais ferramentas da qualidade que
podem ser utilizadas em uma empresa.
Trata-se de uma representação gráfica que analisa a relação entre duas variáveis quantitativas
— uma de causa e uma de efeito. Quando você tem uma hipótese do que causou algo, mas
ainda deseja comprová-la por meio de uma análise mais aprofundada.
Esse tipo de diagrama traz números simultâneos das duas variáveis, deixando visível se o que
acontece em uma variável causou interferência na outra. Ao estudar a correlação, você tem
uma variável dependente Y (efeito), que se relaciona a variáveis independentes X (causas).
Permitindo verificar se essas variáveis estão posicionadas em uma relação de causa e efeito.
O modelo hipotético seria, portanto, y = f (x).
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Gráfico de bolhas
É uma representação visual de objetos de dados em três dimensões de dados numéricos (os
dados do eixo X, os dados do eixo Y e os dados representados pelo tamanho da bolha). Esse
tipo de gráfico é frequentemente usado nos negócios para comparar e visualizar os
relacionamentos, por exemplo, entre projetos ou alternativas de investimento em várias
dimensões, como custo, valor e risco.
Há uma ligação forte entre os gráficos de dispersão e bolha, mas apesar das diversas
similaridades o detalhe que torna o gráfico de bolha ímpar é a utilização de uma terceira
variável. Enquanto no de dispersão temos as tradicionais relações entre as variáveis x e y, no
gráfico de bolha temos a variável z que representa o tamanho ou área da bolha. Na imagem
a seguir temos um exemplo característico deste tipo de gráfico.
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Quando usá-los
• Para visualizar uma variável com outra e o que acontece se uma alterar;
• Para verificar se as duas variáveis estão relacionadas, ou se há uma possível relação de
causa e efeito;
• Para visualizar a intensidade do relacionamento entre as duas variáveis, e comparar a
relação entre os dois efeitos;
• Para mostrar as relações entre dois valores numéricos;
• Para plotar dois grupos de números como uma série de coordenadas X e Y;
• Para usar em vez de um gráfico de linhas quando desejar alterar a escala do eixo
horizontal;
• Para transformar o eixo horizontal em uma escala logarítmica;
• Para exibir os dados da planilha que incluem pares ou conjuntos de valores agrupados;
• Para mostrar padrões em grandes conjuntos de dados, por exemplo, mostrando
exceções, clusters e tendências lineares ou não lineares;
• Para comparar grandes números de pontos de dados sem preocupação com o tempo.
Quanto mais dados você incluir em um gráfico de dispersão, melhores serão as
comparações que você poderá fazer;
• Utilize o gráfico de bolhas para comparar e mostrar os relacionamentos entre círculos
categorizados, usando posicionamento e proporções.
Boas práticas
• Os gráficos de bolhas permitem comparar mais dados, mas o número de categorias
que você pode “mapear” é limitado. Muitas bolhas em um gráfico podem parecer
caóticas. Lembre-se, menos é mais. Mostrar apenas as categorias que são importantes;
• Bolhas demais podem dificultar a leitura do gráfico, portanto, os gráficos de bolhas
têm uma capacidade de tamanho de dados limitada. Isso pode ser um pouco
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remediado pela interatividade: clicar ou passar o mouse sobre bolhas para exibir
informações ocultas, tendo a opção de reorganizar ou filtrar categorias agrupadas;
• Torne o gráfico mais legível mantendo as bolhas transparentes para tornar visíveis as
bolhas “ocultas” e ajudar a detectar o centro de cada círculo;
• Os tamanhos dos círculos precisam ser desenhados com base na área do círculo, não
em seu raio ou diâmetro. Não só o tamanho dos círculos mudará exponencialmente,
mas isso levará a interpretações erradas pelo sistema visual humano;
• Sempre que possível, não utilize cores diversas, mas sim variações de um mesmo tom
ou uma faixa de degradê, por exemplo de vermelho a azul, desta forma você
conseguirá destacar os extremos e as variações serão pertinentes a esses extremos;
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Com estes dados em mente ficará mais fácil chegar no gráfico ideal para o seu projeto.
O fluxograma abaixo simplifica todos estes passos:
Faça sua escolha considerando o seu objetivo, ou seja, o que você pretende mostrar, mas
também, o entendimento de quem vai ler o gráfico. Afinal, não basta que a informação esteja
disponível, ela precisa ser entendida para ser útil. Lembre-se também que muitas informações
(variáveis, itens ou categorias) podem enriquecer o gráfico, mas também podem fazer você
pecar pelo excesso de informação. Gráficos poluídos dificultam a leitura e compreensão da
informação.
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Acessibilidade
Sua interface deve permitir que todos os usuários possam ter acesso e compreender
informações exibidas, independente se possuem ou não alguma limitação. Para gráficos,
infográficos ou mapas essa premissa também é verdade.
Experiências equivalentes para todo o seu público deve ser considerada. É preciso fornecer
recursos de acesso e compreensão para todos os usuários, em todos os seus dispositivos.
Em geral, não se deve confiar em apenas uma única maneira de transmitir uma ideia. É
necessário adicionar representações redundantes para as informações visuais que são
consideradas mais relevantes.
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• Usando sons? Como sonorização dos dados gráficos, aspectos de textos falados, pense
nas pessoas com deficiência auditiva.
Como dito antes, não confie em um único canal de informação para disponibilizar as
mensagens visuais mais importantes, a verdadeira acessibilidade significa contar a sua história
de dados para todos.
1- Uso de descrições
Inclua textos com descrições eficazes para apresentar os gráficos, infográficos e mapas.
Pessoas com deficiência visual (não videntes), fazem uso de leitores de tela (softwares que
leem os textos presentes na tela), portanto se houver algo na tela que não seja texto, ficará
oculto para este aplicativo. As imagens precisam de descrições de texto, também chamada de
“texto alternativo“.
• Tipo de gráfico: É útil para que pessoas com visão limitada saibam qual o tipo de
gráfico está sendo usado. Isso dá contexto para que se entenda o restante do visual;
Exemplo: Gráfico de Linha
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• Tipo de dado: Qual tipo de dado é apresentado no gráfico? As legendas dos eixos x e
y podem ajudar você a descrever isso;
Exemplo: Número de carros vendidos por mês no último ano.
• Propósito do gráfico: Pense por que você está incluindo esse elemento visual. O que
ele mostra de significativo.
Exemplo: Os meses de verão apresentam mais vendas de carros
Segue abaixo, exemplo de como utilizar uma descrição longa para garantir que um gráfico seja
ainda mais acessível:
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Como no exemplo acima, pode se utilizar um hiperlink para a base de dados original, de modo
que qualquer usuário possa acessar os dados em seu programa de preferência (Excel,
OpenOffice Calc, etc). Essa alternativa permite que pessoas possam clicar em um link para
observar melhor os dados e se aprofundar neles. Essa condição provê transparência sobre o
seu recurso e permite às pessoas explorar os dados.
Quando utilizar links, mantenha se atendo a associar o link de forma semântica a imagem. No
HTML5 os elementos figure e figcaption podem ser usados para agrupar imagens e vincular
semanticamente. Adicionar role="group" à imagem mantém a compatibilidade com
navegadores da web que não oferecem suporte à semântica nativa do elemento figure.
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• Ajuda pessoas com deficiência intelectual, neurotípicos ou pessoas não deficientes que
não estão acostumadas a interpretar gráficos, tabelas, infográficos ou mapas.
O World Wide Web Consortium (W3C), oferece orientações em como descrever textos longos
para imagens complexas contendo exemplos para linguagem HTML 5.
Em resumo, o texto descritivo pode ser inseridos pelo atributo longdesc ou aria-describedby.
Isso é especialmente útil para usuários daltônicos ou deficientes visuais que podem ter
dificuldade em combinar as cores do gráfico com as da legenda. Também diminui o trabalho
de varredura para frente e para trás, tentando combinar a legenda com os dados, para os
usuários videntes.
Figura 297 - À esquerda, um gráfico de pizza com três séries representadas com cores
parecidas e legendas à parte. Á direita, um gráfico de pizza com três séries representadas com
cores parecidas e legendas.
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3- Uso de cores
Esteja atento ao uso da cores e contrastes. Não dependa apenas da cor para conectar os dados
ao seu significado, considerar as pessoas com daltonismo e garanta que exista um contraste
de cor adequado, pois nem todo mundo enxerga as cores da mesma maneira, e é preciso levar
isso em conta na hora de criar a sua solução para visualizações de dados, como gráficos,
tabelas, infográficos e mapas.
O principal motivo para isso é que existem diferentes tipos de daltonismo (dificuldade na
identificação e distinção de cores):
• Protanopia: Dificuldade de visualizar o espectro “vermelho”;
• Deuteranopia: Dificuldade de visualizar o espectro “verde”;
• Tritanopia: Dificuldade de visualizar o espectro “azul”.
As cores também podem variar de acordo com o modo de acesso a informação visual: como
um leitor digital de livros em preto e branco(como um e-Book), uma tela de computador com
configuração de cor alterada, ou mesmo uma impressão em preto e branco ou de má
qualidade.
É importante deixar claro que a cor não é imprescindível. Não devemos confiar unicamente
na cor para passar alguma informação importante. Utilize ícones, texto e até mesmo textura
para deixar uma informação clara, veja o tópico “5- Uso de Elementos Visuais” para maiores
informações.
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Para deixarmos a visualização da apresentação dos dados visuais mais acessível, utilize as
paletas de cores encontradas no nosso Fundamento Visual Cores e observe as seguintes
orientações:
Podemos dizer que um contraste entre os elementos de 4,5:1 pode resolver a maioria dos
situações, Porém, quando tratamos de assuntos relacionados a problemas visuais (como o
daltonismo), seria interessante trabalhar com contraste a partir de 10:1.
Em geral, devemos evitar combinações entre:
1- Vermelho e Verde;
2- Verde e Marrom;
3- Verde e Azul;
4- Verde e Cinza;
5- Verde e Preto;
6- Azul e Cinza;
7- Azul e Roxo.
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A maior parte dos erros na elaboração dos gráficos diz respeito ao uso das cores em excesso.
Esse erro traz uma atmosfera de desorganização e “confusão visual”. Tudo o que for excessivo
sai do escopo da visão centralizada e atrapalha a interpretação da informação por parte do
usuário. As cores certas podem ajudar a chamar a atenção do leitor e a fazer um argumento
mais forte.
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respectivamente. A exploração dessas associações pode tornar seus gráficos mais eficientes.
Figura 300 - Exemplo do uso de cores em gráficos associando-os com as cores do mundo real
Obs.: Para facilitar na escolha dos tons que serão utilizados, sugerimos uma pesquisa prévia
sobre o tema “Psicologia das Cores”.
Caso opte por uma cor quente, use-a para dar destaques a elementos que reforçarão as
informações importantes de cada gráfico.
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Figura 301 - Exemplo de uso de cor vibrante para ressaltar uma informação importante
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Obs.: Utilize esse modo de cor com cautela, pois, mesmo quando utilizado em conjunto com
famílias de cores alternativas ou de famílias de cores com matizes próximas, pode acarretar
os mesmos tipos de problema.
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Essas técnicas fazem uso do círculo cromático através de esquemas de cores pré-definidas.
Desta forma será possível utilizar as cores para enfatizar algumas descobertas e começar a
criar narrativas. Recomendamos seu uso na definição das melhores combinações de cor,
obtendo um melhor rendimento visual.
A boa aplicação desses esquemas, tende a ajudar o usuário na escolha das cores de forma
consciente. É importante conhecê-los, suas vantagens e desvantagens de uso para uma
correta aplicação.
O Design FACAPE disponibiliza uma extensa gama de cores para a utilização em todos os seus
gráficos. Estes deverão ser utilizados sempre for que possível. Todas as cores estão disponíveis
para uso no Fundamento Cor.
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Figura 304 - Á esquerda, uma tabela com símbolos em tons de verde, vermelho e amarelo que
sinalizam se os valores subiram (seta para cima), caíram (seta para baixo) ou se mantiveram
estáveis (sinal de igual). Á direita, uma tabela com círculos em tons de verde, ve
PADRÕES E TEXTURAS
Um alternativa às cores pode ser o uso de texturas e padrões, como listras de diferentes
posições.
Figura 305 - À esquerda, um mapa da Europa com regiões destacadas em tons de verde e
vermelho, cada uma com padrão de listras em direções opostas. À direita, um mapa da Europa
com regiões destacadas em tons de verde e vermelho.
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ESPAÇO EM BRANCO
Mesmo com legendas diretas, nem sempre é possível perceber a diferença entre as séries de
um gráfico. Podemos incluir espaços em branco entre as séries para facilitar a distinção.
Figura 306 - À esquerda, um gráfico de colunas que mostra o percentual de três séries com
cores parecidas, separadas por um contorno branco. À direita, um gráfico de colunas que
mostra o percentual de três séries (X,Y,Z) com cores parecidas.
Figura 307 - Á esquerda um gráfico de linhas com três séries representadas por cores
parecidas; cada série tem um padrão de traço e formas nos pontos (quadrado, losango,
triângulo). Á direita um gráfico de linhas com três séries representadas por cores parecidas e
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Figura 308 - Á esquerda, um gráfico de dispersão com três séries representadas por cores
parecidas e formas diferentes (quadrado, losango, triângulo). Á direita, um gráfico de
dispersão com três séries representadas por cores parecidas e círculos idênticos.
Existem várias ferramentas para realização dessa tarefa, no entanto, sugerimos o uso da
extensão NoCoffee no navegador Google Chrome. Basta escolher o tipo de condição visual
que você quer observar para que as páginas web apresentem as condição de visualização
escolhida. Ele simula condições de baixa visão, catarata, máculas, daltonismos entre outras
deficiências visuais.
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Organizando gráficos
O componente card poderá ser utilizado para organizar a apresentação de todos os tipos de
gráficos, auxiliando sua consistência e organização em tela. Esta forma de exibição poderá ser
utilizado em todos os tipos de interface, mantendo ao máximo a consistência visual definida
para o Design FACAPE.
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Como descrito em acessibilidade, uma boa prática é fazer uso do texto descritivo, podendo
ser adicionado ao card para facilitar o entendimento do gráfico e dos dados apresentados
para pessoas que possuem alguma forma de déficit de atenção ou alguma dificuldade em
interpretar com facilidade as informações apresentadas.
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Com essas informações, será mais fácil projetar um painel de gráficos organizados e assertivos.
Obs.: Caso seja indispensável organizar um conteúdo extenso, provavelmente será necessário
a criação de mais de um painel.
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• Adicionar avisos para quando uma métrica estiver acima ou abaixo de um determinado
limite para facilitar a localização de problemas.
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6- Seja consistente
Com muitos painéis, você descobrirá que poderá existir elementos em repetição, por
exemplo, você pode estar mostrando o mesmo conjunto de métricas para várias coisas. Seu
painel será muito mais fácil de ler se você usar as mesmas visualizações e layouts entre os
grupos. Ele também parecerá muito mais agradável, portanto, evite a tentação de usar
gráficos diferentes em painés que fazem as mesmas coisas.
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Outros comportamentos
1- Ação de expandir painel de gráfico (opcional)
Este recurso tem por finalidade ampliar todas as dimensões do gráfico (Area de Cabeçalho,
Área Principal e Área de Rodapé), expandindo sua composição e facilitando sua visualização e
entendimento geral dos dados. Este comportamento poderá ser utilizado em: links, botões,
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ícones, etc. Em alguns casos, a utilização desta funcionalidade será indispensável em situações
onde haja uma quantidade excessiva de informação em alguns tipos de gráficos.
Este recurso, também conhecido como zoom é muito utilizado, por exemplo, na utilização de
gráficos do tipo “mapa geográfico”, onde as informações visuais tendem a ser densas e
pequenas.
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Entre os vários tipos de componentes que podem ser utilizados para esse objetivo, podemos,
por exemplo, associar esta funcionalidade à botões, links, ícones, etc., com a funcionalidade
de aproximação ou afastamento na busca de uma melhor visualização das informações.
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ONBOARDING
Consiste em um padrão para guiar o usuário durante um tutorial, apresentação ou processo
de aprendizado simples.
Tom e Voz
Dependendo do contexto e conteúdo a ser demonstrado, o tom e voz pode variar bastante
em sua proposta. Como exemplo, pode-se utilizar o tom e voz:
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• adequado ao ensino;
• adequado ao marketing ou publicidade;
• ou técnico
Anatomia
O Onboarding é constituído por:
1. Componente Tooltip;
2. Componente Carousel;
3. Superfície Overlay;
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Figura 322 - Utilize o Tooltip para exibir informações em pontos de destaque na interface
2 - Componente Carousel
O componente Carousel servirá como elemento básico para o controle do Onboarding.
Através dele o usuário poderá avançar ou retroceder na navegação, pular etapas e visualizar
a progressão nas etapas. O Carousel poderá ser customizado para atender as necessidades
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Nas telas em Grids de 4 colunas ou no tipo de Onboarding com ênfase textual, recomenda-se
utilizar a versão circular dos Buttons, seguindo o mesmo padrão de ênfase primária e
secundária.
Figura 325 - Buttons Circulares como controles de navegação - Grid de 4 colunas e Onboarding
com ênfase textual
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• Hiperlinks: O hiperlink servirá como opção aos usuários que desejam “pular” ou “sair”
do Onboarding.
Figura 326 - Hiperlink usado como atalho ao usuário que deseja pular o tutorial
• Step: O componente Step tem função dupla. Servirá para indicar a progressão ao
usuário durante as etapas no Onboarding e também como controle para navegar entre
as etapas. Ele pode ser usado tanto no tipo simples como no tipo textual.
É importante observar que a superfície Overlay, além de ser utilizada entre o conteúdo
do Onboarding e a tela ao fundo, também é utilizada como background nos controles de
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navegação do Carousel, para proporcionar mais contraste aos elementos interativos. Observe
a seguir:
• A: Superfície Overlay entre a tela e o conteúdo do Onboarding;
• B: Superfície Overlay como background nos controles de navegação no Carousel.
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Tipos
1 - Ênfase na Interface
Este tipo é utilizado quando se quer demonstrar mudanças ou novidades diretamente
relacionadas à interface. Neste modelo é necessário destacar os elementos de interface
durante as etapas do processo.
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2 - Ênfase Textual
Nesta situação utiliza-se apenas texto, imagem e/ou ilustração. Aqui a ideia é mostrar ao
usuário alguma informação relevante, como novidades, atualizações, vantagens, campanhas
de marketing, etc.
Estruturando o Onboarding
A seguir pode-se observar um modelo de estrutura básica para construir o Onboarding:
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OBS: Evite utilizar uma tela de boas vindas apenas como cordialidade, sem qualquer conteúdo
adicional, isto atrapalha ou chateia o usuário durante a interação com o aplicativo. Se for o
caso, pode-se combinar a mensagem de boas vindas com uma dica para cadastro do novo
usuário ou acesso ao login, dando utilidade à mensagem.
Etapas
É muito importante que o tutorial seja formatado num modelo de telas ou passos sequenciais,
além de oferecer um número de etapas reduzidas.
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Outra dica importante é oferecer sempre controles de navegação para o usuário avançar ou
retroceder no tutorial. Alguns usuários mais interessados podem querer voltar etapas e
revisitar este conteúdo, enquanto que outros mais apressados tendem a pular etapas.
Pulando o Tutorial
É de extrema importância que a opção “pular” ou “sair” do tutorial esteja presente durante
todo fluxo do Onboarding, desde a tela de boas vindas até a conclusão. Nem sempre o usuário
está interessado em ingressar no tour, seja por vários motivos como:
• já viu o conteúdo;
• é um usuário frequente ou experiente;
• quer acessar outra funcionalidade e está com pressa;
• ou simplesmente, falta de interesse.
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Como padrão, este recurso é apresentado como hiperlink e deve posicionar-se num local
visível como demonstrado na imagem abaixo.
Desabilitando o Tutorial
Durante a fase de lançamento de novidades num sistema ou aplicativo, é comum exibir
tutoriais durante um certo espaço de tempo. Geralmente usuários que já visitaram este
tutorial ou já conhecem as novidades apresentadas vão querer “sair” ou “pular” o tour. Nesta
situação, para que o Onboarding não seja um motivo de empecilho ou obstáculo ao usuário
frequente, recomenda-se oferecer a opção para desabilitar o tutorial. Desta forma, o usuário
que já viu o conteúdo do Onboarding poderá marcar num checkbox a opção “não quero
visualizar este tour novamente”, e ficar livre do incômodo nas próximas vezes que acessar o
sistema.
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Indicadores de Progresso
Os indicadores de progresso são formas de mostrar ao usuário as etapas completadas durante
o fluxo. Elas também servem como um motivador psicológico, estimulando no usuário o
desejo de seguir em frente e concluir a jornada.
Conclusão
Ao finalizar todo fluxo do tutorial, apresente uma tela de conclusão. Utilize um texto
finalizando o tutorial e, sempre que possível, apresente os próximos passos ao usuário.
Geralmente, um Button ou hiperlink para a funcionalidade ou recurso demonstrado no
tutorial.
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Comportamentos
1 - Posicionamento dos Controles de Navegação
Os Controles de Navegação serão posicionados, de preferência, na base da tela, porém caso
haja a necessidade de detalhar algum elemento na base da tela, os Controles de
Navegação poderão ser posicionados ou no centro-vertical da tela ou no topo da tela,
conforme o modelo a seguir.
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2 - Posicionamento do Tooltip
Tendo em vista a característica do Tooltip de acompanhar os elementos a serem mostrados
na tela, este poderá ser posicionado próximo ao elemento ao qual está sendo detalhado. Sua
posição é aleatória na tela.
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Melhores Práticas
• Priorize a Ação Principal: Ao oferecer recurso de Onboarding, priorize demonstrar a
ação ou funcionalidade principal de seu produto ou a que proporcionará maior
engajamento dos usuários;
• Dê Dicas de Ferramentas Atalhos ou Funcionalidades: Um dos objetivos do uso
de Onboarding é também demonstrar pequenas dicas, ferramentas úteis,
funcionalidades prioritárias ou mais frequentemente usadas;
• Incentive o Usuário: Sua interface deve incentivar a interação do usuário. Quando
apresentar um tour através de Onboarding, sempre que possível, ofereça opções ou
exemplos de interação para estimular a ação do usuário;
• Seja Breve: É importante que o tutorial demonstrado pelo Onboarding tenha um
formato simplificado e bem objetivo, com um número reduzido de etapas. Geralmente
os usuários não tem paciência em percorrer tutoriais muito extensos;
• Ofereça Acesso a mais Informações: Tendo em vista o formato resumido apresentado
pelo Onboarding, durante o tour, é importante oferecer ao usuário um acesso a mais
detalhes de informações, caso se trate de um conteúdo mais complexo. Neste caso,
inclua um hiperlink de acesso para uma seção específica ou conteúdo de ajuda.
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Especificações
Name Property Value/Token
Superfície Overlay (Scrim) opacity --surface-opacity-md
Superfície Overlay (Scrim) - Controles de Navegação do Carousel opacity --surface-opacity-lg
COLLAPSE
O Padrão Collapse compreende um modelo para exibir ou ocultar determinado conteúdo em
tela, “empurrando” ou “puxando” os elementos adjacentes na interface.
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Anatomia
O Padrão Collapse é constituído por:
1. Acionador de Expansão/Retração;
2. Identificador de Expansão/Retração;
3. Área/Conteúdo Expansível.
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2 - Identificador de Expansão/Retração
O Identificador de Expansão/Retração é o elemento iconográfico que representa o estado,
expandido ou retraído, da Área/Conteúdo Expansível.
ICONOGRAFIA PADRÃO
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OBS: As regras de utilização destes ícones estão descritas em Comportamento > Tamanho e
Direção da Área/Conteúdo Expansível > Direção.
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• Aqui pode-se observar um exemplo da utilização do ícone users, que possui uma
semântica mais forte referente ao conteúdo que será expandido.
OBS: Neste caso, recomenda-se utilizar o mesmo ícone para os estados expandido e retraído,
fazendo distinção apenas com o estado utilizado no momento do acionamento, ou seja, se o
acionamento foi feito através de mouseover, o acionador deverá manter o estado hover, caso
tenha sido acionado pelo clique, o acionador deverá manter o estado pressed. No exemplo
acima, ao expandir a Área/Conteúdo Expansível, o acionador manteve o mesmo ícone e o
estado pressed.
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POSICIONAMENTO
Por padrão, o Identificador de Expansão/Retração deverá ser posicionado à direita do
conteúdo ao qual faz referência, obedecendo a estrutura de diagramação do componente ao
qual está inserido;
EXCEÇÕES
Em alguns casos excepcionais, o Identificador de Expansão/Retração deve se posicionar de
outra forma. São situações específicas em cada componente, onde a posição dos
ícones/botões de ação já está determinada ou quando sua localização à direita é inviável.
Veja abaixo alguns exemplos de exceção.
1. No caso do Header, já existe um local definido para utilização do acionador, à esquerda
do título. Nesta situação segue-se o padrão estabelecido no Header.
2. No caso do Button, também já existe definido um local apropriado para utilização dos
ícones, à esquerda do rótulo, ou centralizado no caso do Button Circular.
3 - Área/Conteúdo Expansível
A Área/Conteúdo Expansível compreende o elemento que será exibido/ocultado e conterá um
conteúdo que representa um adicional referente ao tópico exibido no Acionador.
• A. Tópico de conteúdo exibido no Acionador;
• B. Área/Conteúdo Expansível referente ao tópico exibido no Acionador.
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Este elemento poderá conter diversos tipos de conteúdo, como textos, imagens, elementos
interativos, até mesmo pequenos blocos de formulários. Veja os exemplos abaixo:
• A. Área/Conteúdo Expansível com texto;
• B. Área/Conteúdo Expansível com formulário;
• C. Área/Conteúdo Expansível com links interativos;
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Comportamento
1 - Área de Clique
A área de clique é a superfície onde o usuário irá interagir para realizar a ação de
expandir/retrair, e esta deverá funcionar por toda superfície do Acionador.
• A. Por padrão, o Acionador deve ser toda área de conteúdo de destaque, como
demonstrado na figura, e esta deve conter o ícone identificador de expansão/retração
(1).
• B. O Acionador poderá ser utilizado apenas como um botão. Neste caso, a área de
conteúdo em destaque não será clicável, e o ícone identificador de expansão/retração
estará localizado no próprio botão (2).
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• B. Tendo em vista a necessidade de cada projeto, pode-se utilizar uma altura fixa
para Área/Conteúdo Expansível. Esta altura poderá ser definida livremente, desde que
a área do conteúdo interno tenha uma visualização razoável. Para esta situação, deve-
se utilizar a Barra de Rolagem;
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Direção
A Área/Conteúdo Expansível poderá expandir/retrair para qualquer direção (direita,
esquerda, superior e inferior), porém recomenda-se utilizar, por padrão, o sentido de leitura:
da esquerda para direita ou de cima para baixo.
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4 - Estruturas Hierárquicas
O Padrão Collapse é muito útil para se construir estruturas hierárquicas, organizando níveis e
subníveis ou categorias e subcategorias. Geralmente muito utilizado em Menus, Listas ou
estruturas em árvore. Deve-se porém estar atento às boas práticas neste sentido. Observe
abaixo algumas delas:
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Indentação
Utilize indentação para tornar mais evidentes os blocos de níveis e subníveis.
• defina o valor do incremento com base na Escala de Espaçamento - Layout. Pode-se
utilizar 2x, 3x ou 4x o valor de incremento da escala, ou até mais;
• quanto maior o valor de incremento escolhido, mais evidente torna-se a indentação;
• o valor do incremento escolhido deve ser no mínimo, 2x o valor do incremento da
escala, ou seja, no mínimo 16px. Um valor mais baixo torna a indentação muito sutil e
não será útil para o propósito em questão;
• o valor incrementado terá sempre como referência de início o item pai.
Observe o exemplo abaixo:
A. X = Duas vezes o valor do incremento da Escala de Espaçamento Layout;
B. Y = Três vezes o valor do incremento da Escala de Espaçamento Layout.
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Pesos Tipográficos
Utilize escala de pesos tipográficos (Font-Weight) diferenciados nos textos de tópicos em
níveis e subníveis:
• Como a ideia aqui é utilizar apenas variações de bold, evite utilizar outros estilos
como itálico, sublinhado, etc.
• As especificações de pesos podem variar de componente para componente,
dependendo das restrições ou regras em cada um deles;
• O uso deste recurso só é recomendado até dois ou três subníveis, pois além disto,
torna-se inviável utilizar uma escala de pesos ao extremo (Black à ExtraLight), tanto
por questões de limitação da escala, quanto por questões de estética;
Observe o exemplo abaixo:
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Escalas Tipográficas
Também pode-se utilizar a variação da escala de tamanhos tipográficos em níveis e subníveis.
• É importante lembrar que deve-se utilizar este recurso em até dois ou três subníveis.
A variação da escala tipográfica em seus extremos se torna inviável tanto por questões
de legibilidade quanto por questões de espaço;
• utilize a lógica crescente ou decrescente de tamanhos, porém mantenha a consistência
padronizando esta lógica em seu projeto.
Background
Outro recurso bem útil é utilizar cores diferenciadas em blocos de níveis e subníveis.
• deve-se estar atento para utilização das cores dentro do padrão Design FACAPE;
• utilize gradações de uma única tonalidade. Se optar pelo cinza, use a gradação deste
cinza;
• utilize a lógica de gradação já existente em nosso padrão de cores Design FACAPE,
como por exemplo, a gradação de cinzas presente nos tokens .color-secondary-xx, ou
as variações -darken-xx e -lighten-xx;
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• opte por cores neutras ou “sóbrias”. Evite utilizar cores muito “vivas” ou “gritantes”,
mesmo existentes em nosso padrão de cores Design FACAPE;
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Recursos Combinados
Se a utilização de alguns dos recursos apresentados acima não for suficiente para tornar claro
os blocos de níveis e subníveis, pode-se usar a combinação de mais de um deles. Fique atento
às boas práticas e o bom senso neste caso.
• não é recomendado utilizar todos os recursos ao mesmo tempo, opte por dois ou três
deles no máximo;
• mantenha a consistência utilizando a mesma lógica de combinação em estruturas
semelhantes;
Veja abaixo um exemplo de combinação:
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Navegação
• Evite utilizar estruturas muito extensas, com muitos subníveis dentro de subníveis.
Esta prática torna a navegação complexa e confusa ao usuário;
• Em vez de utilizar estruturas hierárquicas muito extensas, opte por utilizar outras
formas de organizar a informação, como link para outra página ou janela.
Figura 367 - Exemplo de link no último subitem para uma janela modal
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Utilize este modelo quando a intenção for focalizar a atenção do usuário para a informação
que está sendo exibida;
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Especificação
Iconografia
Name Estado Ícone Size Class (Font Awesome)
Ícone Exibir Conteúdo (Vertical) – --icon-size-base .fa-chevron-down
Ícone Ocultar Conteúdo (Vertical) – --icon-size-base .fa-chevron-up
Ícone Exibir Conteúdo (Horizontal) – --icon-size-base .fa-chevron-right
Ícone Ocultar Conteúdo (Horizontal) – --icon-size-base .fa-chevron-left
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NAVEGAÇÃO
A navegação é o processo pelo qual os usuários acessam as telas e funcionalidades de um
sistema web, site ou aplicativo, permitindo que estes realizem suas tarefas, sejam conduzidos
através de fluxos de etapas ou acessem à informação desejada.
Inventário
É necessário, antes de mais nada, identificar quais usuários utilizarão seu site, sistema, ou
aplicativo e definir quais funcionalidades, tarefas ou conteúdos são mais comuns para cada
tipo de usuário.
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Priorização
Atribua níveis de prioridade às atividades mais comuns para cada tipo de usuário. Organize
em prioridade alta, média ou baixa e ajuste os níveis de prioridade caso as necessidades
desses usuários mudem ao longo do tempo. Ao construir a interface gráfica, dê destaque aos
elementos com alta prioridade ou aos elementos mais frequentemente acessados.
Figura 372 - Defina prioridades alta, média e baixa para as atividades de cada tipo de usuário
Sequência
Identifique quais caminhos os usuários percorrem em seu site, sistema ou aplicativo e utilize
esses caminhos para estruturar sua navegação.
Dê ênfase aos destinos frequentes utilizados em sua navegação e agrupe tarefas relacionadas
para facilitar o acesso pelos usuários.
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Desconstrução
Divida tarefas complexas ou fluxos amplos em atividades menores, isso facilita o aprendizado
pelos usuários, tornando a compreensão do todo mais fácil. Essas atividades menores também
podem ser usadas com mais frequência pelos usuários e atender melhor seus objetivos.
Hierarquia
Organize seu conteúdo estruturando-o dentro de uma hierarquia. No topo desta hierarquia
devem estar os conteúdos de maior relevância e que dão acesso aos conteúdos das camadas
mais baixas desta hierarquia.
Elementos de Hierarquia na Navegação
Os elementos de hierarquia na navegação são:
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1 - HOME
É a entrada principal de seu site, sistema ou aplicativo e deve exibir o conteúdo de
apresentação deste, assim como um componente principal de navegação que dará acesso às
outras camadas hierárquicas.
Figura 375 - A partir da home o usuário tem acesso as outras camadas hierárquicas
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2 - PAIS E FILHOS
O nível superior na hierarquia de navegação é chamado de “pai” enquanto que o(s) nível(is)
inferiores são chamadas de “filhos”. É importante manter sempre presente acesso de
navegação entre nível pai e filhos.
Figura 376 - Pais e Filhos - Mantenha sempre o acesso entre elementos pais e filhos
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3 - FLUXO
É o caminho pelo qual os usuários transitam entre níveis pais e filhos, entre níveis irmãos ou
qualquer outra localidade dentro de uma hierarquia. Através do fluxo pode-se determinar o
tipo de navegação a ser utilizada. Por exemplo, no fluxo de pai para filho utiliza-se a navegação
descendente, enquanto que no fluxo de filho para pai utiliza-se a navegação ascendente.
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4 - IRMÃOS
Os níveis que possuem o mesmo pai são chamados de “irmãos”. Geralmente são atividades
ou tarefas que possuem a mesma prioridade e contextos semelhantes. A navegação entre
irmãos é chamada de Navegação Lateral.
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5 - HIPERLINKS
Os hiperlinks são recursos que permitem os usuários acessar rapidamente os níveis na
hierarquia, mesmo que não sejam adjacentes à sua navegação. Seja de pai para filho, irmão
para irmão ou qualquer outra localidade desejada. Os hiperlinks cruzados levam os usuários a
qualquer lugar dentro do site, sistema ou aplicativo. Já os hiperlinks externos levam os
usuários a fontes externas.
Figura 379 - Os hiperlinks acessam qualquer localidade dentro ou fora de sua aplicação
Boas Práticas
• Navegação Fácil: Uma boa navegação deve ser fácil, intuitiva e previsível. Tanto
usuários novos como experientes devem ser capazes de aprender com rapidez e
facilidade a navegação proposta;
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Tipos de Navegação
O ato de se mover por telas ou seções de uma aplicação pode ser realizado por determinados
tipos de navegação. E para cada tipo de navegação existem componentes ou comportamentos
de navegação mais adequados. São eles:
• Navegação Lateral;
• Navegação Progressiva;
• Navegação Reversa.
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Navegação Lateral
Compreende no movimento entre telas ou seções da aplicação de um mesmo nível
hierárquico (níveis irmãos), podendo oferecer também acesso a itens relacionados em um
conjunto.
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Figura 381 - Exemplo de navegação lateral com Menu - O usuário pode navegar entre níveis
irmãos
Figura 382 - Exemplo de navegação lateral com Tabs - O usuário pode navegar entre níveis
irmãos
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Navegação Progressiva
Consiste na movimentação entre telas de níveis consecutivos na hierarquia ou em sequência
de etapas em um fluxo. E podem funcionar de três formas:
Navegação Descendente
Se aprofunda nos níveis mais baixos da hierarquia, se locomovendo de telas de nível superior
“pai” para telas de níveis mais inferiores “filhos”. Em essência uma navegação descendente.
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Figura 383 - Exemplo de Navegação com Cards em telas de Dashboard - Acessando níveis
inferiores na camada de hierarquia
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Navegação Sequencial
Consiste em se locomover através de um fluxo ou jornada com telas sequencialmente
ordenadas, por exemplo, etapas de um Wizard (Assistente).
Figura 384 - Exemplo de Navegação Sequencial com Wizard - O Usuário navega por etapas
sequenciais
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Figura 385 - Exemplo de Navegação Sequencial com Pagination - O Usuário navega por
agrupamento de itens ordenados em lote
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Navegação Direta
Refere-se a navegação de uma tela para qualquer outra da aplicação, podendo deslocar o
usuário da tela inicial para outra tela mais profunda na hierarquia. Por exemplo, uma
navegação por busca.
Figura 386 - Exemplo de Navegação Direta - O usuário acessa um conteúdo específico através
de pesquisa
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Abaixo pode-se observar alguns componentes mais adequados para Navegação Progressiva:
Componente Tipo de Navegação
Cards Navegação Descendente
Janelas Modais Navegação Descendente
Magic Button Navegação Descendente
Wizards Navegação Sequencial
Steps Navegação Sequencial
Pagination Navegação Sequencial
Hiperlinks Navegação Direta
Tags Interativas Navegação Direta
Inputs de Pesquisa Navegação Direta
Sign-In Navegação Direta
Navegação Reversa
Refere-se em navegar retrocedendo cronologicamente entre as telas da aplicação ou
retrocedendo em uma navegação ascendente dentro dos níveis hierárquicos.
Navegação Cronológica
Este tipo de navegação consiste em retroceder cronologicamente através do histórico de
navegação recente do usuário. É possível deslocar o usuário dentro de uma aplicação ou até
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Apesar de ser bem comum este tipo recurso na barra do Navegador, recomenda-se utilizar,
em alguns casos, o button “Voltar” dentro da própria tela da aplicação, auxiliando o usuário
retornar em etapas sequenciais cronologicamente. Como o caso do Wizard ou em telas
específicas, por exemplo.
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Navegação Ascendente
A Navegação Ascendente permite que o usuário navegue pelas telas subindo através dos
níveis hierárquicos da aplicação, até alcançar a tela inicial.
Neste caso, também é muito usado o recurso do button “Voltar” dentro da aplicação.
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Padrões de Navegação
Padrões de navegação são formas de organizar e utilizar um ou mais componentes de
navegação para atender diversas necessidades na interface gráfica, nos diferentes tipos de
navegação e em contextos diferentes de hierarquia.
Abaixo seguem alguns padrões que podem ser úteis na estruturação de uma navegação
eficiente.
Navegação Embutida
Navegação Embutida é um padrão onde os componentes de navegação fazem parte do
próprio conteúdo exibido em tela. Geralmente são usados em sistemas ou aplicativos com
uma navegação muito simples, com uma forte visualização primária.
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Navegação Aninhada
A Navegação Aninhada é um padrão onde se estrutura os componentes de navegação de
forma a deixar claro ao usuário os níveis hierárquicos de sua aplicação. A ideia neste modelo
é fortalecer o aprendizado do usuário na sequência de caminhos, grupos e subgrupos.
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Desta forma pode-se otimizar melhor os espaços na tela e oferecer maior área de conteúdo
visível para o usuário. É bastante útil para:
• Recursos de responsividade;
• Aplicações Mobile;
• Aplicações Desktop com pouco espaço em tela.
Figura 393 - Exemplo de Navegação Aninhada com Collapse - Permite melhor otimização do
espaço vertical
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Figura 394 - Exemplo de Navegação Aninhada com Dropdown - Adequado para aplicações
mobile ou espaços bastante reduzidos
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Em dispositivos mobile, com espaços mais restritos, cada bloco em cascata é visualizado
individualmente, ocultando a visualização dos demais. Veja o exemplo abaixo:
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Figura 396 - Exemplo de Navegação Aninhada em Cascata Mobile - Cada bloco em cascata é
visualizado individualmente pelo usuário
Navegação Gestual
O padrão de Navegação Gestual é o modelo no qual utiliza-se recursos de toque por parte do
usuário durante a navegação na interface, em determinados dispositivos.
A Navegação Gestual permite que os usuários utilizem o dedo para deslizar entre os itens de
navegação. Geralmente esses itens são irmãos em termos de nível de hierarquia. Esses
recursos são mais presentes em aplicações para dispositivos móveis e devem ser considerados
ao se projetar este tipo de interface. São mais comumentes utilizados em ações de rolagem
vertical da tela, rolagem horizontal em componentes do tipo carrossel, galeria de imagens e
ações de touch em elementos interativos por exemplo.
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Figura 398 - Exemplo de Navegação Gestual Vertical - O usuário desliza o dedo verticalmente
navegando sobre uma lista em um aplicativo
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Figura 399 - Exemplo de Navegação Gestual com Touch - O usuário aciona elementos
interativos com o toque
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Figura 400 - Exemplo de Navegação Gestual com Zoom - O usuário utiliza dois dedos para
ampliar ou reduzir a visualização do elemento ou da tela
Padrões Combinados
Padrões Combinados são formas de harmonizar diferentes padrões de navegação com o
objetivo de resolver necessidades específicas na interface e oferecer melhor experiência de
usabilidade ao usuário. No entanto, deve-se estar atento aos princípios e boas práticas de
design e combinar estes recursos com cautela.
Abaixo pode-se observar algumas combinações mais comumente usadas:
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Figura 401 - Exemplo Combinado de Menu e Tabs - Neste exemplo foi utilizado dois
componentes adequados para navegação do tipo Lateral. O Menu possui uma navegação
lateral entre níveis “pais”, enquanto que os Tabs possuem navegação lateral entre itens
“filhos”.
Figura 402 - Exemplo Combinado de Menu Aninhado e Tabs - Neste exemplo foi reforçado mais
ainda um modelo de navegação aninhada e navegação lateral. Enquanto o componente Menu
já possui aninhamento com itens “filhos” utiliza-se o componente Tabs para exibir itens
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EMPTY STATES
São situações que ocorrem dentro de uma aplicação nas quais não há dados a serem exibidos
para o usuário. Geralmente são visualizados quando um usuário interage pela primeira vez no
sistema, quando os dados foram excluídos ou simplesmente esses dados não estão mais
disponíveis.
Empty States quase sempre são tratados como uma inclusão tardia no projeto de interface,
porém esta é uma visão errônea sobre o tema. Quando são projetados de forma cuidadosa
desde o início do projeto, oferecem uma experiência de usabilidade clara e amigável ao
usuário.
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• Tornar claro para o usuário o que exatamente está ocorrendo e como contornar este
problema;
• Reforçar uma boa impressão sobre seu produto: empty states oferecem uma imagem
mais humana e amigável da interface, fortalecendo a empatia e melhorando o
aprendizado do usuário.
Anatomia
A anatomia do padrão Empty States é composta pelos seguintes elementos:
1. Imagem (Opcional);
2. Título;
3. Corpo da Mensagem;
4. Elementos Interativos (Opcional);
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1 - Imagem (Opcional)
Pode ser uma foto ou ilustração que represente semanticamente o contexto da situação
apresentada em tela. É uma forma de comunicação visual usada para reforçar a empatia e
aprendizado pelo usuário no contexto da informação.
2 - Título
É uma declaração curta e objetiva usada para resumir a mensagem. É importante utilizá-lo
sempre de forma positiva. Por exemplo, em vez de “Você não tem dados ativos”, pode-se
usar “Insira ativos de dados para visualizar”.
3 - Corpo da Mensagem
É uma breve explanação sobre o contexto. Deve ser descrito de forma clara e direta, sugerindo
ao usuário qual ação deve ser tomada para contornar a situação.
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Ausência de Dados
É o tipo mais básico e comum de Empty State. Deve informa ao usuário que tipo de dado
estará disponível na tela ou elemento quando os dados forem inseridos. Também deve
orientar o usuário a respeito do próximo passo caso o usuário queira preencher o espaço
vazio.
Boas Práticas
• Utilize este tipo em situações simples ou em recursos menos prioritários, quando a
quantidade de informação a ser exibida for pequena;
• Não use termos técnicos ou desconhecidos pelo usuário;
• Use poucas palavras para que o usuário entenda e atue de forma rápida;
• Ofereça opções de soluções ao usuário. Evite deixá-lo num beco sem saída.
• Caso haja ação a ser tomada pelo usuário, inclua um botão ou link para tal e oriente o
usuário sobre o que fazer;
• Não induza o usuário a resolver vários problemas. Oriente sobre o ponto mais
importante a ser resolvido;
• Seja claro sobre qual tipo de dado será exibido quando a informação for inserida;
• Seja contextual. Não relacione conteúdos de outras áreas da aplicação;
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Este modelo também é usado em casos onde não seja possível exibir próximas etapas.
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Figura 408 - Gerenciamento de Erros em Empty States - O usuário tenta realizar upload de um
arquivo não compatível. A mensagem de Empty State ocorre no local onde deveria aparecer o
dado do arquivo enviado.
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Abaixo pode-se observar alguns dos erros mais comuns e como tratá-los:
Tipo de Erro Explique a ausência dos Explique ao usuário o que fazer
dados
Problema no “Problema XPTO está Oriente sobre as etapas necessárias
Sistema impedindo que os dados para contornar o problema
sejam exibidos”
Ação não “O arquivo não é compatível Deixe claro ao usuário quais tipos de
suportada para upload” arquivos são suportados
Problema de “O usuário não tem Oriente sobre as etapas necessárias
Permissão permissão para visualizar os para solicitar o acesso
dados”
Configuração “Configure os parâmetros XYZ Forneça ao usuário uma explicação
Necessária para visualizar os dados” pontual sobre como iniciar a
configuração necessária
Boas Práticas
• Se houver ações corretivas oriente sobre como executá-las e inclua um link ou botão
para acioná-las;
• Use linguajar claro e conciso;
• Evite linguagem petulante, respeite o usuário;
• Seja contextual. Evite usar conteúdo relacionados a outras situações;
• Utilize ilustrações adequadas ao contexto do erro;
• Ofereça opções de soluções ao usuário;
• Caso haja várias etapas a seguir, conduza o usuário à etapa inicial.
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Deve-se estar atento para usar a melhor abordagem de layout em cada uma dessas situações.
Sendo assim, observe algumas orientações e boas práticas de utilização em espaços amplos
ou pequenos.
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Uso da Ilustração
TAMANHO E PROPORÇÃO
Fique atento à utilização do tamanho de sua imagem. Esta deverá seguir um tamanho
proporcional adequado dentro do espaço de exibição do Empty State. Porém, não exagere
com dimensões muito grandes, a imagem deve ser proporcional tanto ao espaço quanto ao
conteúdo textual exibido.
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APENAS TEXTO
Se o espaço de exibição do Empty State for bastante reduzido, utilize apenas a informação
textual. Desta forma evita-se problemas relacionados à legibilidade ou responsividade.
Figura 411 - Exemplo de Empty States em espaços muito reduzidos (Certo e Errado)
SEMÂNTICA
Também é importante observar a semântica utilizada na imagem. Relacione uma imagem
coerente que esteja fortemente relacionada com a mensagem textual.
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de botões de ação primária ou secundária. Em vez disso, use imagens sóbrias com tons
discretos ou utilize apenas textos. Também pode-se utilizar botões de ação terciária ou links.
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POSICIONAMENTO E CONTEÚDO
Use Empty States substituindo os elementos que deveriam aparecer. Por exemplo, Empty
States de uma tabela deve substituir toda sua estrutura, Cabeçalho, Rodapé, Linhas e Colunas.
Desta forma evita-se que o usuário perca tempo lendo alguma informação irrelevante.
Figura 417 - Exemplo de Empty State em Tabelas - Forma Errada - Exibe conteúdo irrelevante
Figura 418 - Exemplo de Empty State em Tabelas - Forma Correta - Oculta conteúdo irrelevante
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Uso da Ilustração
Aqui segue-se as mesmas regras e orientações descritas em espaços menores:
• Utilize imagens relacionadas ao conteúdo;
• Mantenha a proporção entre ilustração, espaço e conteúdo;
ARRANJOS DIFERENCIADOS
Com espaços mais amplos, existe maior flexibilidade para composição de um layout em Empty
States. Utilize arranjos diferenciados entre imagem e texto da seguinte forma:
Figura 419 - Imagens amplas ou horizontais acima do texto e imagens menores ou verticais à
esquerda do texto.
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A WCAG orienta:
• Utilize a tag alt="" (vazia) em imagens decorativas;
• Evite utilizar a tag role="presentation" para imagens decorativas, pois ainda é um
atributo pouco reconhecido pelos principais navegadores do mercado;
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Maria Auxiliadora Siqueira
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