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DIGITAL
por Regis Alvim Junot
Introduo
Nos processos de planejamento, criao e produo de sites e aplicativos para
diversas plataformas digitais (Web, Mobile, TV interativa etc.) necessrio adotar uma
metodologia. Dentre inmeras metodologias pesquisadas, tomamos como referncia o
"Projeto E", uma metodologia proposta por Meurer & Szabluk (2009), baseada em um
modelo sugerido por Garrett (2003), que tem aplicao prtica no desenvolvimento de
projetos de mdias interativas e composta por seis etapas projetuais.
Etapas Projetuais
Inicia-se com a
desenvolve-se a
elabora-se o
define-se a
constri-se o
desenha-se a
Todas as etapas comeam com a letra E, da o nome "Projeto E". Segundo Meurer &
Szabluk (2009), estas etapas devem ser interpretadas como um procedimento padro,
um protocolo. Esta metodologia uma referncia para planejar, prever, julgar, decidir,
criar e produzir, orientando de forma sistmica a pesquisa, a investigao, a anlise, a
verificao, a escolha, a gerao de mltiplas alternativas, o desenho, a modelagem,
a produo e o desenvolvimento.
Cenrios
Cenrio atual - o que o cliente j realizou/realiza nas mdias digitais?
Cenrio pretendido - o que se pretende implementar nas mdias digitais?
Situaes
Situao final bem definida - aps o processo criativo, solues que fiquem
claras para todos
Questes projetuais
O que fazer?
Como fazer?
Designers
Desenvolvedores
1.3. Anlises de peas similares/concorrentes
Lingustica
2. Escopo
2.1. Criao do produto
O que ser? (portal, site, hotsite, blog, fanpage, aplicativo, jogo online,
etc.)
4. Esqueleto
4.1. Wireframes
Iconografia
Pictografia
Tipografia
Cromografia
Logografia
5.2. Estudo e definio das malhas
Meramente demonstrativa
6.2. Prottipo
Simulao da navegao
Manutenes
Atualizaes
Equipe e Atribuies
Ao iniciar um projeto, importante que estejam definidas as atribuies de cada
membro da equipe.
Gerente de Projeto - Participa ativamente das etapas Estratgia e Escopo,
realizando pesquisas, anlises, verificaes e definio de aes. Gerencia as outras
etapas, organizando a equipe e as reunies, validando processos, definindo prazos e
carga horria, identificando e obtendo recursos humanos e financeiros. Realiza a
documentao de todas as etapas.
Arquiteto da Informao - Participa ativamente das etapas Estratgia, Escopo,
Menu
Contedo do Menu
Item 1
Contedo do item 1
Sub-item 1.a
Contedo do sub-item 1.a
Item 2
Contedo do Item 2
Sub-item 2.a
Contedo do sub-item 2.a
Sub-item 2.b
Contedo do sub-item 2.b
Sub-item 2.c
Contedo do sub-item 2.c
Item 3
Contedo do item 3
Sub-item 3.a
Contedo do sub-item 3.a
Sub-item 3.b
Contedo do sub-item 3.b
Organograma/Fluxograma (exemplo)
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Storyboard (exemplo)
Menu
Arte: Descrever detalhes sobre design como imagens
de fundo, cores, texturas, elementos grficos etc..
Animao: Descrever como os elementos aparecem
na tela, se as animaes acontecem automaticamente
ou aps interao do usurio.
udio: Descrever trilha sonora, rudos incidentais,
locues etc..
Texto: Descrever os textos que aparecero na tela.
Interatividade: Descrever menus, botes e como se
daro as interaes do usurio atravs de mouse,
teclado ou algum outro dispositivo.
Nota: Descrever as observaes necessrias.
Item 1
Arte: Descrever detalhes sobre design como imagens
de fundo, cores, texturas, elementos grficos etc..
Animao: Descrever como os elementos aparecem
na tela, se as animaes acontecem automaticamente
ou aps interao do usurio.
udio: Descrever trilha sonora, rudos incidentais,
locues etc..
Texto: Descrever os textos que aparecero na tela.
Interatividade: Descrever menus, botes e como se
daro as interaes do usurio atravs de mouse,
teclado ou algum outro dispositivo.
Nota: Descrever as observaes necessrias.
Item 2
Arte: Descrever detalhes sobre design como imagens
de fundo, cores, texturas, elementos grficos etc..
Animao: Descrever como os elementos aparecem
na tela, se as animaes acontecem automaticamente
ou aps interao do usurio.
udio: Descrever trilha sonora, rudos incidentais,
locues etc..
Vdeo: Descrever insero de arquivos de vdeo
digital.
Texto: Descrever os textos que aparecero na tela.
Interatividade: Descrever menus, botes e como se
daro as interaes do usurio atravs de mouse,
teclado ou algum outro dispositivo.
Nota: Descrever as observaes necessrias.
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Referncias
FERRET, Joana. Design Uniritter. Disponvel em <http://www.joanaferret.com>.
GARRETT, Jesse James. The elements of user experience: user-centered design for the
web. New York: News Riders, 2003.
MEURER, Heli; SZABLUK, Daniela. Projeto E: Metodologia Projetual para Ambientes
Digito-Virtuais. Disponvel em
<http://www.helimeurer.kinghost.net/projetoE_2/inicial.html>.
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