Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
https://www.mises.org.br/Ebook.aspx?id=29
t.me/AnonLivros
Os livros dedicados à área de design têm projetos que reproduzem o visual de movimentos
históricos. Neste módulo, as aberturas de partes e capítulos geométricas e os títulos em linhas
redondas e diagonais fazem referencia aos pôsteres da Bauhaus, a icônica escola alemã de design,
arquitetura e artes plásticas.
EXPERIENCE
DO USUÁRIO (UX)
Edição de tcxto
Palavra do Editor
Monique Francis Fagundes Gonçalves
Bibliografia
ISBN 978-65-5517-913-2
21-54473 CDD-660.02
Ia edição, 2021.
Foi feito o depósito legal.
Informamos que é de inteira responsabilidade dos autores a emissão de conceitos.
Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida por qualquer meio ou forma sem
torram afiliada a prévia autorização da Editora InterSabercs.
A violação dos direitos autorais c crime estabelecido na Lei n. 9.610/1998 c punido pelo
art. 184 do Código Penal.
Apresentação 8
1 Experiência do usuário 14
da documentação 82
Consideraçõesfinais 236
Referências 240
Sobre os autores 244
9
A mesma regra se aplica para os projetos nos quais você trabalha, sejam eles jogos,
websites, aplicativos para celular, serviços digitais, sites de e-commerce etc. Como
fazer o seu usuário completar as tarefas sem dificuldades? Como criar uma interface
que seja realmente simples de usar? Como manter o usuário motivado para seguir
adiante, para passar mais tempo usando o seu produto, para divulgar o seu produto
por mais que eu desejasse; sendo assim, os desenvolvedores devem assumir uma
está fundamentada em conhecimento científico. Ela está longe de ser uma forma
Quase nada daquilo que é desenhado ou projetado pelo UX designer acaba sendo
sobre aquilo que os usuários finais precisam e/ou garantir que todos estejam alinha
Com isso, o sistema vai criando laços com o usuário, que con
tinua a utilizá-lo e a compartilhar seu posicionamento referente ao
produto. Para o usuário, algumas situações que revelam um DCU
são: “A sensação é de que realmente fizeram um sistema para mim”
ou “Não encontrei dificuldades para preencher esse cadastro”.
Quando não é adotado o UX design, aumenta-se a experiência
desagradável no uso de um sistema. Nesse caso, o perigo está em
duas ocorrências:
versão bidimensional dos códigos de barras que virou febre nos últimos anos entre
usando a câmera do seu smartphone e ele consegue acessar alguma URL "escon
dida" ali naquele código. Mas o problema é que os QR Codes nunca foram "febre"
entre os usuários - pesquisas mostram que a massiva maioria das pessoas nunca
ouviu falar no termo e sequer possuem um aplicativo que consegue ler QR Codes
As pessoas estão cada vez menos pacientes com páginas que demoram para carre
gar. Um estudo recente feito pela Universidade de Massachusetts [...] mostra que
usuários perdem a paciência com vídeos após os dois segundos de espera. O mesmo
se aplica a páginas web. Ainda mais se levarmos em conta o fato de que mais e mais
pessoas estão acessando a web através de seus dispositivos móveis: muitas vezes
a baixa qualidade de conexão faz com que a experiência do usuário seja frustrante
a usar alguma coisa, a eficiência deles ao usá-la, o quanto lembram daquilo, seu
puderem ou não utilizarem um recurso, ele pode muito bem não existir.
anos 80, que utilizavam a tecnologia de mainframe. Você poderia pensar que
essas descobertas antigas são irrelevantes para os atuais designers. Se pensou está
Feedback
Quando uma ação é realizada, um retorno, também chamado
feedback, sobre os efeitos é esperado pelo usuário e deve ser a ele
apresentado. Por exemplo, uma busca deve gerar resultados expos
tos na tela e, caso não se encontre nenhum registro, a informação
deve ser visualizada como um simples comunicado de “Nenhum
resultado foi encontrado". Assim, não se deixa o usuário achando
que o sistema está com problemas.
24
Acessibilidade
A informação de que o usuário necessita deve ser encontrada
de maneira rápida e fácil. O sistema deve oferecer os meios para
se localizar a informação de forma simples (o tão famoso “menos
é mais”), sem exagerar - não convém utilizar, por exemplo, plugins
dos quais o usuário precise fazer o download-, há reclamação quando
é preciso instalar algo desconhecido ou que demore para ser baixado.
Outro recurso muito empregado em preenchimentos de cadastros
é dividi-lo em etapas. A informação, quando tratada em partes
menores e relacionadas, suaviza a tarefa, muitas vezes cansativa, de
preencher formulários.
Quando interações são muito complexas, as pessoas costumam não encontrar as in
É melhor ter recursos úteis do que muitos inúteis. (Nielsen; Loranger, 2007, p. 384)
Orientação
Os links devem ser descritivos o suficiente para orientar para
qual informação o usuário será direcionado. Um aviso de “Clique
aqui", às vezes, deve ser seguido de um complemento para explicar
ao usuário a que ele terá acesso. Pode-se adicionar, por exemplo,
a seguinte explicação: “Clique aqui para conhecer as promoções!”.
Isso leva o usuário a pensar sobre qual informação será apresentada.
25
Navegação
O usuário precisa visualizar qual é a estrutura de navegação do
sistema. Seja por meio de texto - o recurso de breadcrumb, que
mostra as páginas com as quais a atual está relacionada seja por
meio do menu, o importante é saber de onde o internauta veio e para
onde ele pode ir. Esse recurso auxilia no momento de uma busca, por
exemplo, quando se é direcionado a uma página em que o usuário
precisa explorar outras seções a partir do resultado. E muito comum
também a personalização do “erro 404”, que deve ser tratada com
links para outras páginas, pois, se não for desse modo, a página
padrão de erro do navegador será apresentada e usuários menos
experientes não conseguirão sair dali facilmente. A navegação deve,
antes de tudo, estar direcionada ao propósito do produto.
Design caótico leva a becos sem saída e desperdício de esforços. Websites prema
que usuários consigam as informações que eles buscam. Quando isso acontece,
esses usuários podem desistir ou, pior ainda, ir a um outro site. (Nielsen; Loranger,
2007, p. 171)
todas essas disciplinas, garantindo que todas elas estejam caminhando juntas em
criada pelo planejador em forma de telas e fluxos que serão utilizados pelo usuário.
páginas e recursos, não é dessa forma que o usuário comum tem contato com
notícias no seu celular e curtir um ou outro post de seus amigos enquanto espera
o elevador chegar. É uma notificação que você recebe no meio do dia, e uma foto
e observamos como elas interagem com vários sites. Isso significa que descobrimos
o que os usuários realmente fazem, nâo o que eles dizem fazer. (Nielsen; Loranger,
o que realmente acontecia era que os usuários saíam desses sites e passavam
muito nos últimos anos, foi ficando mais sóbria, flat, com menos elementos decora
tivos e mais foco em permitir que o usuário realize tarefas com facilidade. O advento
a múltiplas resoluções de tela também fizeram com que as equipes aos poucos se
que será visto pelas pessoas. Como projetistas da experiência do usuário, o mais
o produto, quais tarefas conseguirão realizar dentro dele, qual a ordem na qual
Na web, como na vida, gritar mais alto normalmente é um tiro pela culatra porque
as pessoas supõem que você não tem nada mais importante a dizer. Os usuários co
mentam que texto e imagens incessantemente animados são inúteis; portanto, eles
(ou mesmo dominar cada uma delas) é entender como as pessoas interagem com
negativamente. Afinal, isso pode ser um fator decisivo quando uma pessoa está
você poderá descobrir que os usuários estão tentando usar seu aplicativo de uma
maneira que você não tinha percebido. Você poderá considerar a reescrita de alguns
recursos para tornar os fluxos de tarefas mais claros ou, melhor ainda, a discussão
poderia gerar novas idéias sobre como seu aplicativo podería proporcionar mais
Se você contrata alguém para fazer o seu teste, bem, é mais ou menos como
contratar alguém para curtir suas férias - a tarefa é feita, mas você perde a melhor
até pode ser não muito caro. É o tempo. Nossa pesquisa mostra que as equipes
das organizações mais eficazes gastam pelo menos duas horas a cada seis semanas
dades que se tornaram essenciais no dia a dia do UX designer. (Teixeira, 2014, p. 60)
com testes de usabilidade sabe o quão gratificante é ver a reação dos usuários
a um detalhe que você pensou com cuidado na hora de colocar na interface. No fim
que faz com que as pessoas se apaixonem pelos produtos que usam e se tornem
fiéis a uma marca. E você, como UX designer, tem a possibilidade de melhorar a vida
com os quais devemos nos familiarizar está sempre se expandindo. Novas tecno
como ele está ultrapassado, e que uma novíssima API está sendo usada no lugar!
evitará equívocos e erros que podem sair caros. Lembre-se de que refazer sua aplica
ção porque você não atendeu às expectativas de seus usuários também representa
em C++; mas por ser centrada no comportamento humano, a teoria que estrutura
a solução técnica definida. "Precisamos criar um site responsivo para nossa marca"
para conseguirem consultar o preço dos produtos, por exemplo? O ideal, nesses
casos, é que o time se reúna para discutir se aquela solução é realmente a melhor
Por que produtos ou serviços digitais similares fazem mais sucesso do que outros?
Um fator de peso está na relação entre o usuário e o produto. Nesse mundo conec
tado em que vivemos, cada vez mais ganha força o que considero antropocentrismo
digital: o usuário é o rei. Se ele não tem uma boa experiência com o produto digital,
fácil uso. E o diferencial do produto ou serviço digital pode residir justamente ali.
técnico podem assumir um papel importante nessa hora: por conhecerem de cabo
51
a rabo as tecnologias disponíveis no mercado, é mais fácil para eles definir quais
tido para as pessoas e para o contexto onde o produto será utilizado. Afinal, você
que raramente têm acesso a esses dispositivos; ou mesmo criar um site mobile para
ser acessado dentro de um shopping center, onde muitas vezes o sinal de internet
das operadoras de celular é fraco e insuficiente para garantir uma boa experiência
E quando a equipe nâo tem acesso aos usuários para que seus
comportamentos possam ser estudados? Talvez, por acharem que
é oneroso ou não terem alguém tão próximo que possa analisar
as idéias geradas, muitos acabam passando por cima da avaliação
que os usuários possam fazer. Sobre isso, Lowdermilk (2019) dá
um conselho: se uma empresa não estiver desenvolvendo um apli
cativo para um cliente ou para um grupo de usuários específico,
então é melhor encontrar um.
Hoje, com o acesso à internet disseminado, muitas pessoas estão
com seus perfis ativos nas mais diversas redes sociais. O mundo
globalizado aproximou cidades e países, e as informações chegam ra
pidamente, diferentemente de como era antigamente. Nosso círculo
de contato ampliou-se, e podemos nos comunicar com ferramentas
que incluem texto, imagens e vídeos. E muitas delas permitem a cria
ção de formulários, com configurações acessíveis e diversificadas,
gerando relatórios em forma de gráficos, ou comportam gravadores
de telas que analisam a navegação e um mapa de cliques. Acerca des
sas ações, Nielsen e Loranger (2007) sugerem aos desenvolvedores
52
Em outras palavras, é fácil olhar para produtos como Google, Facebook, Twitter,
Amazon, Groupon (e isso e aquilo) e pensar que a criação de urn software tern
a ver somente com uma grande ideia. Acreditamos, erroneamente, que, assim
como ocorreu com Newton, uma maçã caiu da árvore e acertou a cabeça desses
desenvolvedores, dando início a uma revolução digital, como num passe de mágica.
Então, vejo desenvolvedores esperando que uma maçã lhes caia na cabeça e penso
53
comigo mesmo: "Sabe de uma coisa? Se eles simplesmente gastassem algum tem
Qual é seu público-alvo - profissionais de TI, jovens, pais com crianças em idade
conteúdo que satisfaça sua procura, fale no mesmo nível deles e em um tom com
daquelas para adultos, e as diretrizes para crianças são ainda mais. Há certamente
várias semelhanças, mas se você quiser atingir usuários mais jovens, recomendamos
que conduza estudos de usuários separados dessa faixa etária. (Nielsen; Loranger,
2007, p. 184)
Acho que fornecer atualizações de status por e-mail é uma ótima maneira de
jetos. Essa é uma abordagem mais proativa, por meio da qual faço contato com
eles antes que sintam a necessidade de vir me perguntar. Também ajuda a reservar
um tempo para parar e refletir sobre o que já foi realizado e o que ainda deve ser
que se sentem mais tímidos, mas podem ter idéias valiosas. Esse
usuário tem de ser visto como fornecedor de valiosas informações
pelo seu profundo conhecimento, devendo-se considerar que tem
atitudes impositivas talvez por ter trabalhado em equipes nas quais
não foi bem recebido.
Outra forma de manter uma parceria com o usuário obcecado
por controle é deixá-lo com as partes mais críticas das avaliações, pois
são etapas que necessitam de um maior envolvimento e controle de
detalhes. Sempre se deve mostrar a duração do tempo que será dispo
nibilizado para que ele visualize que há um limite para sua conclusão.
Esse é um tipo de usuário crítico com o próprio uso do aplicati
vo e que observa a ação de outros clientes, fornecendo alternativas
para situações críticas que surjam durante a avaliação. Por isso, ele
deve ser valorizado pelo seu alto nível de comprometimento com
o projeto; assim, vai se sentir como membro da equipe.
to. Venho observando nossos usuários utilizando o sistema atual de menu, e eles
Deixe-me esclarecer. Não estou sugerindo que procurar erros seja algo negativo.
Devemos estar focados em encontrar erros ou identificar tarefas que não este
Contudo acho que podemos equilibrar nosso tempo para incluir a avaliação de
aspectos que estejam funcionando. Há muito que aprender com nossos erros, mas
periódico. Esse segundo editor, ao saber da primeira rejeição, fica mais propenso
das suas rejeições anteriores, ficará ainda mais propenso a fazê-lo. As pessoas
presumem que as outras pessoas fazem julgamentos legítimos, mesmo que tais
pelo que os outros opinam (Sutherland, 2014). Ele cita a obra Uma
teoria sobre modismos, moda, costume e mudança cultural como cascatas
informativas, de Sushil Bikhchandani, David Hirshleifer e Ivo Welch,
que basicamente traz um relato de que, para certos indivíduos, as in
formações em cascata são benéficas, pois observam o comportamen
to de uma pessoa, julgam ser o ideal e o copiam, mas não analisam
os próprios julgamentos.
- O senhor poderia me dizer, por favor, qual o caminho que devo tomar para
sair daqui?
- Isso depende muito de para onde você quer ir, respondeu o Gato.
0 Gato disse:
- Então não importa o caminho que você escolha. (Carrol, 2011, p. 59)
Ele utiliza esse método para mostrar aos usuários que o trabalho
segue um template e que todos os membros adotam esse padrão
na empresa. E um paradigma que demonstra aos usuários que há
um método para desenvolver aplicativos que cheguem às mãos dos
consumidores de forma efetiva. São tipos de conteúdo que não serão
analisados nesta obra e que podem ser encontrados nas mais diversas
equipes no meio profissional.
Sutherland (2014) relata o caso da reforma de uma residência
que foi realizada em seis semanas, sendo que em outra casa, com
as mesmas características e os mesmos empregados, a empreitada
levou três meses. A diferença foi que, no primeiro imóvel, adotou-se
um planejamento de todas as tarefas, realizando-se reuniões diá
rias com todos os envolvidos no projeto, com a adoção do método
Scrum, o mesmo utilizado no desenvolvimento de sistemas.
A única diferença foi que o vizinho não usou o Scrum. Os problemas que o Scrum
força a aparecerem logo no início não foram descobertos até que já fosse tarde
das a esperar que alguém terminasse um trabalho para poderem começar o seu.
O vizinho acabou gastando o dobro do que Elco, com a maior parte do curso pago
testar seu sistema com usuários reais. Dê-lhes tarefas, observe seu comportamen
Ninguém pode criar o site fácil de usar, perfeito, especialmente na primeira tentativa.
Coletar requisitos de usuário é tão vital para um projeto bem-sucedido que, com
frequência, eu me recuso a escrever uma linha de código sequer antes de ter várias
reuniões com usuários para extrair deles os requisitos. Sem uma comunicação
Acho que o maior desafio que os desenvolvedores enfrentam com protótipos é que
que você tem imediatamente antes de mostrar ao usuário o produto no qual estava
uma grande revelação, isso fará com que escondamos nossas idéias do usuário até
Porém aqui está outra constatação: você não só deve ter uma definição geral de
missão, mas deve ter também um manifesto para cada projeto em que estiver
de localização por GPS, permitindo que os usuários vejam de onde suas mensagens
estão sendo enviadas. Contudo, se enviar mensagens a um colega usuário for uma
tarefa árdua, qual será o valor geral de nosso aplicativo? Os usuários podem ficar
impressionados com o recurso de localização por GPS, mas, como aplicativo falha
2019, p. 62)
Elas são simples o suficiente para que a equipe decida o que será
desenvolvido. Essas partes são pequenas narrativas que formam uma
grande história, o chamado épico.
Lowdermilk (2019) dá outro exemplo de narrativas que leva
ram a construir o aplicativo que citamos anteriormente para o iPad,
o Paper. Este foi idealizado utilizando-se recursos simples de anota
ções, esboços e aplicação de cores, sem incluir efeitos de grandes edi
tores de imagem. Julian, o engenheiro líder responsável pelo Paper,
afirma que a FiftyThree não implementou uma técnica específica
93
"O recurso está quase pronto. Tudo o que temos de fazer é acrescentar o botão!",
o Paper, você acaba focando naquilo que quer desenhar, e não na forma como
• Eu, como responsável pela tarefa, não posso perder prazos, então
quero ser lembrado com uma hora de antecedência e, depois,
30 minutos antes do evento.
ponde? Como eu arrasto um produto para meu carrinho de compras? Qual a exata
quantidade de informação que o usuário precisa saber para realizar a tarefa naquele
momento? Como a interface pode ser usada para realizar uma narrativa na expe
riência do usuário?
Bill diz que para uma história estar pronta ela precisa atender aos critérios INVEST:
• Independente. A história precisa ser prática e passível de ser "feita" por si só.
• Negociável. Até que esteja sendo realizada, ela precisa poder ser reescrita. A per
• Small (pequena). A história precisa ser pequena o suficiente para que você possa
em histórias menores.
• Testável. A história precisa ter um teste pelo qual deve passar para ser completa.
do original)
• nome;
• idade;
• estado civil e quantidade de filhos;
• localização;
• profissão;
• hobbies e itens prediletos;
• necessidades e frustrações.
Esses cenários, dos quais essa persona, José, faz parte, enriquecem
as narrativas, principalmente se a equipe não tem experiência em ge
renciamento de cópias, impressões e protocolos da empresa. O desafio
102
Cenários podem ser tão detalhados quanto necessários para vislumbrar como seu
aplicativo responderá. Além do mais, quando você combinar esses cenários com
2019, p. 67)
A criatividade não poderá ajudá-lo se você não tiver uma visão ou uma narrativa
para seu aplicativo. Vemos isso em aplicativos que estão repletos de intenções
propósito. Esses aplicativos podem ser lindos no que diz respeito à aparência, mas
Passei quase quarenta anos pensando a respeito de como ajudar pessoas inteligen
tes e ambiciosas a trabalhar em conjunto de forma eficaz. Para mim, minha função
como gerente é criar um ambiente fértil, mantê-lo sadio e buscar as coisas que o pre
judicam. Creio firmemente que todos têm potencial para ser criativos - qualquer
que seja a forma assumida pela criatividade - e que incentivar esse desenvolvimento
105
é uma coisa nobre. Mas para mim são mais interessantes os obstáculos que surgem
foram os dias em que ficávamos satisfeitos com tempos de carga reduzidos ou com
recursos adicionais. Os usuários esperam ter uma experiência rica. Desejam obter
aplicativos que tenham sido projetados de forma inteligente e que sejam cativantes.
o terreno possa ser fértil, é necessário ter determinação para que o que quer que
Sua visão deverá estar na proporção direta com o trabalho que você está disposto
Conheço várias pessoas com muitas idéias realmente excelentes, mas somente
algumas delas acabam fazendo algo. E conheço menos pessoas ainda que acabam
reputações para realizar o trabalho árduo, necessário para criar algo maravilhoso,
gitando antigas visões e recriando aquilo que já conhecemos. (Hogan, 2011 citado
geram idéias com lápis e papel. Nessa fase, não se exige algo bonito,
mas a materialização da ideia que o membro da equipe quer divulgar
para os demais. Não se trata de dizer que no papel tudo vale, mas
é o início de várias etapas para entregas finais.
Muitas equipes mantêm blocos de papéis quadriculados no ta
manho dos dispositivos, em versões retrato e paisagem, para serem
rabiscados, apagados e discutidos. Isso até pode gerar risadas ou
brincadeiras, mas vai depender da maturidade da equipe em absorver
esses momentos de descontração para deixar o ambiente mais tran
quilo. Muitos desenvolvedores julgam que precisam ter habilidades
artísticas ou aulas de desenho. Porém, não se trata de fazer algo
comparável às belas-artes.
Lowdermilk (2019, p. 73) cita a conferência de 2002 da Agile
UX, em Nova York, quando Jeff Gothelf
jogá-la fora e começar a fazer outro desenho. Diga-me o que é mais fácil jogar fora:
de código que levou cinco horas para ser feito? Não tenho mais nada a declarar.
gante - como quiserem, com quem quiserem. Muitos trabalham durante toda
Exemplificando
Ter um bom domínio dos princípios de design e de modelos previsíveis pode ajudar
o que está correto ou o que está errado em um design. Além do mais, você pode
usar esses princípios para educar seus usuários, que, com frequência, têm dificul
resposta ao porquê de umas formas agradarem mais e outras não. Esta maneira de
É por isso que o princípio da proximidade pode exercer o impacto mais significativo.
Ao simplesmente organizar e agrupar itens de uma maneira que sua função seja
aplicativo. Um layout organizado faz com que seja mais fácil aprender a usar seu
aplicativo e exige menos do usuário para que ele possa encontrar os itens. Muitos
desenvolvedores ignoram esse princípio simples porque não reservam tempo para
refletir sobre como seus aplicativos deveríam estar organizados. Eles acham que
o layout de seus aplicativos faz sentido; enquanto isso, seus usuários ficam confusos
cador deque determinados recursos devem estar juntos. (Lowdermilk, 2019, p. 89)
em um palheiro. Esse processo reduz nossa eficiência e acaba com nossa paciência.
características
41 Hierarquia e visibilidade
Hierarquia nada mais é do que usar diferentes estilos visuais para os elementos da
tela de modo a priorizar o que é mais importante. Através de uma boa hierarquia,
é possível guiar os olhos do usuário pelo caminho que você deseja que ele percorra.
Qual a primeira coisa que você quer que ele leia ou veja assim que entrar no seu
Zaur Rahimov/Shutterstock
COMPANY
LOGO Headline ROLL UP
TEMPLATE
DESIGN
ANNUAL
REPORT' -> LOREM
-> TYPESETTING
STATISTICS
ANALYTICS
CCMWft
IOOO
•ooo
•
oooo
COMPANY
LOGO
135
• Evite inconsistências. Utilize o mesmo estilo visual para elementos que têm fun
• Use cores para diferenciar as ações principais. Use o contraste a seu favor para
atrair o olhar do usuário para a ação que você quer que ele faça.
• Use tamanhos de fonte diferentes para criar hierarquia na página, mas limite
tarefa que o usuário está realizando, imagens nem sempre são bem-vindas. Se
Tipos de letra
São importantes porque destacam as seções e passam as informa
ções ao cliente. Primeiramente, deve-se prestar atenção à ortografia,
pois, conforme o tipo de usuário, erros de escrita fazem com que
o aplicativo perca a credibilidade. Sempre é importante ter revisores
na equipe, os quais podem ser os de conteúdo, que analisam se
as informações sâo pertinentes ao escopo do projeto, e os de lingua
gem, que verificam a escrita ou os erros de digitação.
São também trabalhados os destaques em termos de tamanho da
fonte e peso, como vimos anteriormente. Textos com fontes maiores
são visíveis naturalmente e demonstram importância. Outro recurso
são estilos que podem variar até mesmo quanto ao conteúdo, com
137
Opacidade
A opacidade ou transparência é alterada no sentido de aumentar
ou diminuir, com os elementos sobrepostos ou próximos. Esse recur
so é utilizado, por exemplo, quando se coloca um menu superior em
cima de uma foto. O menu pode ficar confuso com a imagem logo
abaixo dele, e a opacidade é considerada colocando-se um elemento
entre a foto e o menu. Assim que a opacidade diminui cm termos
de porcentagem, é possível visualizar os itens do menu sem retirar
a foto da página.
Proeminência
E um recurso utilizado que lembra a hierarquia por tamanho.
Elementos com destaque no tamanho são visíveis antes dos demais
de tamanho inferior. Quanto mais próximos eles ficarem, mais visi
bilidade será ordenada pelo elemento maior, e, em seguida, o usuário
navegará para os elementos menores. Por exemplo, em fotos de pro
dutos de sites de e-commerce, a foto principal é visível, até porque
é necessário dar destaque a alguns detalhes. Imagens menores ficam
restritas à opção de serem clicadas ou não pelo usuário.
138
Status
Esse método diz respeito à condição da ação do usuário.
Quando a página está sendo carregada, recursos gráficos como
texto e animação passam o feedback para o usuário sobre o que
está ocorrendo após uma ação. Ele quer saber, por exemplo, se um
e-mail que estava aguardando já chegou a sua caixa postal. Outra
forma que hoje os sistemas usam para definir o status do usuário
é pelo acesso ou não a algumas páginas. Por exemplo, sites que fun
cionam com sistemas de assinatura informam o status do usuário
(se está efetivado ou não) pela mensagem geralmente destacada
com o perfil ativo no cabeçalho.
Outra forma são as barras animadas. Por exemplo, no caso de
um arquivo que está sendo baixado, o usuário deve acompanhar
o quanto já foi feito do download, qual o total do tamanho do
arquivo e quanto tempo resta para completar a ação. Qualquer
falha deve ser comunicada de forma destacada para que o usuário
faça novamente o download.
Um status muito utilizado é criado em situações de videoconfe
rência quando o microfone ou o vídeo devem estar desativados em
reuniões. Sons e vídeos podem prejudicar a transmissão cm termos
de velocidade, pois sobrecarregam a rede, e até mesmo podem gerar
situações embaraçosas, como temos acompanhado neste tempo em
que várias empresas colocaram seus empregados em home office.
Nas abas dos navegadores, alguns aplicativos e sites utilizam recur
sos de animação para indicar o tempo cronometrado, por exemplo.
E o caso do site The Pomodoro Tracker1, voltado à produtividade.
Um ícone gira enquanto o tempo passa até atingir a próxima etapa.
Cores
As cores sâo elementos que trazem destaque ou desorganizam
visualmente a interface e devem ser criteriosamente empregadas.
Geralmente, acompanham as cores da marca e seu uso deve dar
oportunidade para aqueles que enxergam de maneira diferente,
como os daltônicos e os deficientes visuais. As cores não podem ser
decisivas na escolha dos itens, se não houver um texto alternativo
para a acessibilidade ocorrer. Na codificação, o uso das tags Alt ou
Title são eficientes nesse momento, pois os leitores de texto vão
sintetizar essas tags em voz para os deficientes visuais, no caso de
terem recursos de voz instalados em seus dispositivos.
Para os daltônicos, é importante haver contraste entre as cores.
Para isso, são utilizados alguns recursos em navegadores que desta
cam o contraste ou o script-, quando acessados pelo usuário, realizam
o contraste na página. Essa ação afeta tanto o texto quanto as imagens.
Para um daltônico para o vermelho, não será visto o contraste entre
dois elementos vermelhos, sendo que um deles não corresponde
a essa cor. Fica prejudicada, dessa forma, a experiência do usuário.
Aplicativos de organização de tarefas podem apresentar o recurso
de visualização de etiquetas para que os usuários possam determinar
que categoria está associada ao projeto. Assim, podem usar cores
para possibilitar que se reconheçam as categorias mais rapidamente.
Mas como tratar as cores para que um daltônico possa re
conhecer de imediato as categorias? A solução é criar diferentes
hachuras para cores específicas, sem prejudicar o usuário que tem
essa deficiência.
140
Em outras palavras, seu aplicativo deve apresentar algum tipo de indicação de que
é notificar o usuário de que houve uma interação. Sem essa confirmação, o usuário
fica confuso a respeito de a sua ação ter sido recebida ou não pelo aplicativo.
usabilidade que vejo nos aplicativos. Sempre que ouço um usuário reclamar dizendo
« Análise da tarefa
É interessante saber que os usuários, por exemplo, clicaram no botão errado e não
aumentar as vendas, você precisa saber por que as pessoas clicam nos botões
• Você está planejando uma reunião familiar em Sugarloaf Ridge, California. Visite
[...] e faça uma reserva para uma área de camping, que possa acolher 35 pessoas.
• Você está procurando algo para comer durante seus exercícios. Visite [...] e veja
• Visite [...] e verifique se você pode descobrir de onde veio a ideia do filme
[...]
Encontre um pacote de viagens que seja atraente e esteja ao alcance da sua família.
• Você tem algum tempo extra durante a semana e quer fazer algo para ajudar
• O tio George está pensando em comprar um computador pessoal para sua re
sidência. Ele irá utilizá-lo principalmente para navegar pela Web, para acessar
recomendaria a ele.
146
[...]
a partir de um dos olhos até a testa, têmpora e bochechas. Do que seu amigo
Os princípios e as diretrizes que uma captura de tela ilustra são relevantes por
muito tempo depois que um site mudou. Na realidade, muitas descobertas a partir
em 2020 e depois.
porque eles querem descrever todos os aspectos da tarefa, tudo de uma só vez.
Se não for cuidadoso, sua análise estará repleta de passos confusos, fora de sequência.
Os usuários nem sempre têm a habilidade de explicar as tarefas que executam. Com
de lado passos cruciais. Não é culpa deles. Eles não sabem que os desenvolvedores
pensam em termos de loops e de instruções condicionais. Eles não entendem que es
Também procuro interrompê-los, caso eles se adiantem demais, e peço que expli
quem os acrônimos ou os termos técnicos. Além do mais, é crucial que você repita
o que compreendeu aos usuários. Com frequência, será algo assim: Então, deixe-me
ter certeza de que entendi o que você está dizendo. Você disse que seu primeiro
43 Heurística
4. Consistência e padrões
As ações que os usuários realizam devem ser as mesmas interna
mente ao sistema e também quando se usam padrões externos.
Quando, por exemplo, os links são na cor cinza e em dados
momentos se tornam laranja, o usuário não fica seguro, pois foi
151
5. Prevenção de erros
Os usuários podem ter uma experiência desagradável quando,
por exemplo, clicam no botão “Enviar e-mail” e acabam percebendo
que não poderiam ter enviado a mensagem. Aí, já é tarde demais.
Nesse caso, é necessário enviar outro e-mail para desconsiderar o an
terior. Entretanto, alguns aplicativos de e-mail, já prevendo esses
deslizes, criaram a funcionalidade de “Desfazer o e-mail” antes de
completar a ação, para não precisar desligar o dispositivo, algo mais
radical. Essa funcionalidade é uma antecipação que auxilia os usuá
rios e que não gera arrependimento pela ação.
Outro recurso utilizado é quando, por exemplo, um jogo não
terminou, mas o usuário precisa sair e o sistema alerta que será
desconsiderado todo o progresso, fazendo a pergunta: “Tem certeza
de que deseja sair?”. Em smartphones, é comum o usuário deletar
arquivos para liberar espaço no armazenamento. Antes de apagá-los,
152
fias, está cheio de recursos e de ferramentas para designers. Se a Adobe não incorpo
um fardo significativo para mim, à medida que tentasse descobrir o que é e o que
não é possível fazer. Em vez disso, a Adobe deixa em cinza e desabilita os itens que
Desse modo, assim como acontece em várias situações, não há uma resposta fácil.
usuários e deixa-os mais à vontade para aprender como seu aplicativo funciona. Não
há nada pior do que ter de reaprender funções básicas porque o desenvolvedor achou
que seria melhor fazer as tarefas de maneira diferente. (Lowdermilk, 2019, p. 99)
usuário deve percorrer, maiores deverão ser os objetos-alvo. O tamanho exato será
determinado pelo tempo de movimento aceitável. A Lei de Fitt é útil no caso de inter
faces orientadas a mouse; porém, há alguns estudos novos que ajustaram o modelo
É hora de sair pelo mundo e descobrir o que os usuários realmente pensam dos
aplicativos que criamos para eles. Devemos fazer perguntas detalhadas e estar
abertos a críticas que podem ser difíceis de escutar. Devemos observar os usuários
Aqui está minha sugestão: devemos aprender a ser tolerantes com os feedbacks.
Os melhores desenvolvedores que conheço desejam fazer o que é certo, não im
portam as consequências. Acima de tudo (sono, dinheiro ou ego), eles querem de
qualidade, é a única maneira de chegar lá, e aqui está o segredo - na verdade, eles
pedem para ter feedback Não disse que eles gostam disso, mas eles o valorizam.
Quando estou trabalhando no código, sinto-me confortável e, por mais que possa
blema com essa abordagem é que nunca paro para refletir: "Os usuários, antes de
tudo, querem esse recurso?". Sei que devo passar um tempo com meus usuários
previamente, e sei que deveria estar fazendo perguntas e criando um plano de ação.
Em vez disso, acabo dizendo algo do tipo "Só quero ver se [um desafio de progra
mação] é possível, em primeiro lugar." Digo a mim mesmo, inúmeras vezes, que
assim que eu tiver [um desafio de programação) funcionando. Quando faço isso,
tempo devido, mas, até lá, devo obter respostas para algumas perguntas. Devo
adquirir uma compreensão básica sobre o que estou tentando criar. É claro que
posso ter uma ideia geral, mas tenho de garantir que entendi as especificidades.
tempo em que estou escrevendo seu código. Se eu quiser ser bem-sucedido e criar
um aplicativo que os usuários irão querer usar, deverei ser disciplinado e paciente.
• Quem são os usuários ideais para seu aplicativo? Como são eles? São usuários
• Quais são os três recursos que devem ter presença obrigatória? Como você sabe
• Como seu aplicativo agregará valor? Como ele trará melhorias em relação ao
Se você não puder responder facilmente a algumas dessas perguntas, não se de
sespere. A maioria dos desenvolvedores que conheço tem dificuldades com elas.
será impossível manter uma perspectiva sobre a visão geral e o propósito de nosso
correta. No entanto isso vai muito além de simplesmente pedir aos usuários que
comportamentos. Dessa maneira, podemos aprender com o que eles nos dizem
Exemplificando
dessas pessoas pode não ser representativo da base mais ampla de usuários, por
que a variedade pesa muito mais do que a quantidade. (Lowdermilk, 2019, p. 108)
Dividimos nossos usuários em dois grupos, com base na soma das suas experiências
com internet. Todos tinham pelo menos um ano de experiência no uso da web, mas
ainda havia uma ampla variedade no nível de perícia entre eles. Para os fins dessa
• Quantas horas por semana eles utilizam a Web, sem contar o tempo gasto com
e-mails.
• Até que ponto eles seguiam as tendências atuais na área de tecnologia - por
zarem os funcionários em cada turno, vou querer reunir feedback de uma variedade
Pode ser um grupo pequeno de cinco pessoas ou um grupo grande de trinta. Só de
Pense em quando você pede uma pizza. A primeira fatia é sempre a melhor porque
proporciona o mais alto nível de satisfação. Se estiver com fome, você poderá estar
disposto a pagar 5 dólares por ela. A sexta fatia (se você conseguir comer tanta
pizza quanto eu) simplesmente não será tão satisfatória, e é provável que você
estará menos disposto a pagar 5 dólares por ela. Sendo assim, podemos concluir
que a sexta fatia de pizza simplesmente não é tão valiosa quanto a primeira.
sua pesquisa de usuários deve ser qualitativa - ou seja, destinada a coletar insights
PowerPoint.
Para projetos realmente baixos, geralmente é ideal testar até 2 usuários por
estudo. Para alguns outros projetos, 8 usuários - ou às vezes até mais - podem ser
melhores. Para a maioria dos projetos, no entanto, você deve ficar com o testado
grifo do original)
Criar uma pesquisa válida e confiável é uma forma de arte. É verdade! É preciso
não só saber que perguntas deverão ser feitas, mas também fazê-las de modo
a obter feedbacks úteis. Realizar perguntas claras, concisas e imparciais, bem como
Exemplificando
• Concordo plenamente.
• Concordo.
• Não concordo nem discordo.
• Discordo.
• Discordo plenamente.
Essa escala serve para avaliar aqueles usuários que não conse
guem decidir-se com perguntas abertas. Sempre deve existir um ponto
neutro. Com essas opções, o pesquisado enxerga a totalidade de
respostas. Esse tipo de questão é indicado para aqueles que ficam
em cima do muro.
Satisfação do cliente
• Muito satisfeito
• Mais ou menos satisfeito
• Nem satisfeito, nem insatisfeito
• Mais ou menos insatisfeito
• Muito insatisfeito
Envolvimento do funcionário
• Concordo totalmente
• Concordo
• Não concordo nem discordo
• Discordo
• Discordo totalmente
• Extremamente útil
• Muito útil
• Mais ou menos útil
• Um pouco útil
• Nem um pouco útil
Com as escalas de Likert, você poderá abranger uma variedade de tipos de resposta:
pouco importante.
insatisfeito.
Classificação - 5, 4, 3, 2 e 1.
184
Por exemplo, se optar por usar uma escala de frequência duas vezes, eu devo ga
rantir que o conjunto de respostas seja o mesmo. Também prefiro limitar o conjunto
de respostas a não mais do que cinco, e certifico-me de que elas sejam fáceis de ser
consistência nas opções para respostas, permito que os entrevistados avaliem rapi
Você poderá coletar respostas abertas, como, por exemplo, por meio de respostas
dissertativas, mas acho que muitos participantes não querem gastar tempo para
ções obscuras acabam por agregar muito pouco valor. Como tudo mais, o uso de
Isso nâo quer dizer que sua discussão deverá ser aleatória. Ela simplesmente será
são úteis quando você realmente não sabe quais perguntas deve fazer. Talvez você
tenha uma ideia para um aplicativo, mas não tenha tomado nenhuma decisão
ainda sobre qualquer recurso específico. O objetivo das entrevistas não estruturadas
é conversar com o número máximo de pessoas que puder sobre o problema que
usuário trouxe os dados de CPF que ele tinha preenchido. São per
guntas específicas que exigem respostas diretas, e não do tipo que
teria de ficar no lado direito ou logo abaixo do nome.
o máximo para lê-lo, de forma consistente, para cada usuário. Foque somente no
• 0 usuário sabe onde está? A tela comunica com clareza em que página/site/
• 0 usuário sabe o que fazer a seguir? A ação principal está nítida o suficiente?
• O botão onde eu quero que o usuário clique está claro? O texto do botão dá
do para sugerir que o usuário faça algo mais, aumentando o tempo de navegação
como saber se seu novo design é melhor do que o original? Como saber se você
e sucessos, pode-se obter uma perspectiva valiosa sobre como, exatamente, seu
combinação dessas medidas. O estudo também pode ser combinado com uma
pesquisa para medir aspectos que são difíceis de ser observados, como satisfação
dispostas a começar a usar o seu produto para resolver o problema que elas têm?
191
que os usuários têm mais facilidade de utilizar botões ou gestos para realizar
uma tarefa? Será que uma versáo funciona melhor do que a outra? Testes de
usabilidade podem ser úteis para entender o que funciona e o que náo funciona
será que estão tendo dificuldade em um passo específico do fluxo? Será que
complete a tarefa? Será que eles estão tendo dificuldade em entender o que está
Uma entrevista um-a-um com o consumidor, na qual pede-se a ele que realize
Pode parecer óbvio, mas, antes de poder conduzir testes, será necessário saber
celulares, não entregue simplesmente o celular para as pessoas para ver se elas
vão gostar. Melhores resultados poderão ser obtidos com uma abordagem organi
zada e que contenha medições. Provavelmente você vai querer ter os participantes
193
os dados que você coletar sejam consistentes e viáveis. (Lowdermilk, 2019, p. 130)
Um roteiro pode ser uma maneira produtiva de prover consistência em seus testes.
com todos os participantes. Pode parecer estranho ler um roteiro, mas realmente
para um bom estudo qualitativo. Os usuários saberão que você está agindo se
riamente para obter resultados válidos e que você veio preparado para o estudo.
Análise dos números fornecidos por alguma ferramenta de métricas que dão
insights valiosos sobre o comportamento dos consumidores, que muitas vezes não
• Já realizou um teste-piloto?
você nem quer ter um. Laboratórios muito elaborados podem deixar os partici
disponíveis online que fazem isso, ou então versões "Trial" de softwares pagos
que você pode usar por alguns dias. E se você não puder instalar um software para
gravar o que está sendo testado, faça o teste mesmo assim. Você sempre aprenderá
Eu não sei fazer uma análise estatística dos resultados. Não precisa. Testes de
usabilidade são qualitativos, por natureza. Você está em busca de insights, não
de estatísticas.
Eu não conheço participantes suficientes. Já que você não está procurando por
estatísticas, e sim por insights, teste com três a cinco usuários. Na verdade, testar
Lembre-se de que a única garantia é que, se você não conduzir nenhum estudo,
conduzir um estudo com três pessoas, a não fazer nenhum estudo. Por outro
lado, ter participantes demais pode ser um pesadelo logístico que traria complica
Se você deseja que os usuários instalem aplicativos de uma app store em seus
• Eles sabem como fazer isso (isso pode ser um problema especialmente para
• Eles sabem sua senha da app store ou a trarão para a sessão de teste.
• Eles têm um cartão de crédito associado à conta (se você deseja que eles baixem
aplicativos pagos durante o estudo). Se eles não tiverem um, esteja preparado
para oferecer a eles um cartão-presente que eles possam usar para comprar
Obviamente, o tempo para completar uma tarefa não deve determinar todas
uma tarefa não significa que o design seja mais agradável. Mesmo que não seja um
fator específico em minha decisão de design, gosto de registrar o tempo que cada
• Sem recrutamento (se você estiver usando os painéis integrados de usuários que
• Resultados rápidos
• Baixo custo
estudos presenciais)
o ambiente
acomodar 12-20 testadores de jogos (ou mais, para grandes empresas) que jogam
o mesmo jogo, cada um em seu próprio console. (Nielsen, 2016, tradução nossa)
6.2 Gravação
Se achar que uma câmera ou um dispositivo para gravação seja necessário, certi
fique-se de que o equipamento seja discreto. Além do mais, inclua o fato de que
você estará gravando o estudo em seu roteiro. Você também deverá considerar
220
seu smartphone para tirar algumas fotos poderá ser menos intrusivo. Às vezes, um
durante o estudo.
Por todos esses motivos, a gravação com uma câmera externa ainda é o método
preferido ao realizar testes de usuário para celular. Quase qualquer câmera de vídeo
pode ser usada, desde que ela permaneça focada na tela enquanto o participante
do estudo estiver usando o dispositivo. Embora seja possível fixar uma câmera
eles geralmente vêm com um software que permite a projeção em tempo real das
o que o participante do estudo faz em seu telefone sem se intrometer em seu espa
Você deve recomendar continuamente aos participantes que eles pensem alto.
Por meio desse processo a pessoa estará dizendo a você o que ela está pensando
na execução da tarefa. O problema com isso é que você perderá seu processo de
raciocínio. Você não poderá realmente saber o que eles estão pensando enquanto
eles estiverem usando seu aplicativo a menos que eles digam a você.
Você deve recomendar continuamente aos participantes que eles pensem alto.
Por meio desse processo a pessoa estará dizendo a você o que ela está pensando
na execução da tarefa. O problema com isso é que você perderá seu processo de
raciocínio. Você não poderá realmente saber o que eles estão pensando enquanto
eles estiverem usando seu aplicativo a menos que eles digam a você.
do participante
fizkes/Shutterstock
227
"Quando devo fazer pesquisas com usuários no meu projeto?" Existem três respostas
diferentes:
• Pesquise usuários em qualquer estágio em que esteja agora. Quanto mais cedo
a pesquisa for realizada, maior o impacto que as descobertas terão sobre o seu
produto e, por definição, mais cedo você poderá fazer algo em seu projeto atual
• Faça pesquisas com usuários em todas as etapas. [...] há algo útil para aprender
• Pesquise a maioria dos usuários no início do projeto (quando terá mais impac
to), mas guarde algum orçamento para uma quantidade menor de pesquisa
de você não poder obter orçamento para todas as etapas de pesquisa que
seriam úteis.
fornecer soluções.
de negócios.
e perguntas mais frequentes que eles ouvem dos usuários? Quais são os piores
O que elas têm problemas para entender? Como a equipe de vendas e supor
e funcionários?
• Faça testes competitivos. Encontre os pontos fortes e fracos dos produtos de seus
que está sendo feita a cobrança, o que é sinal de falta de clareza sobre
o plano gratuito, ou que a navegação é difícil. E aí que entram em
ação os questionamentos que fazem parte dos requisitos do usuário.
E uma oportunidade para obter informações dos usuários sobre
o sistema que nem sempre seguem os protocolos de agendamento
e feedback do usuário. De acordo com Lowdermilk (2019, p. 140),
ário, não seguimos somente a intuição. Acredito que, quando você começar a fazer
poderá também ser um melhor programador. Você aprenderá o que funciona, o que
Explorar
grupo e permitir que as pessoas que não falam em um grupo lhe digam o que
as preocupa.
ões. Em vez disso, observe como os projetos funcionam para ajudar as pessoas
a concluir tarefas e evitar erros. Deixe as pessoas mostrarem onde estão as áreas
e informação.
pazes de fazer e do que sabem fazer com os produtos e serviços que usam.
surpreendentes costumam ser mal recebidas porque podem quebrar coisas que
as pessoas já estão fazendo. Sempre que possível, pergunte, conte, teste e ouça
alterações. Discuta as principais mudanças cedo, para que o que você ouvir possa