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PROJETANDO PARA INTERAÇÃO

Criando aplicativos e dispositivos inovadores


Dan Saffer

INTRODUÇÃO

Na última década, e especialmente nos três anos desde a primeira edição do Projeto para
Interação foi publicado, design de interação como uma disciplina veio em seu próprio. Mesmo
as pessoas que nunca ouviram falar de design que a interação seja, a maioria das pessoas de
entender como os seus dispositivos funcionam é tão importante quanto sua aparência. Um
telefone celular bela com que funções ruins causará de frustração. Nós sabemos, e a imprensa
popular celebraram, que os melhores produtos são aqueles que são funcionais - e
esteticamente bonito.

Os últimos anos trouxeram-nos também alguns exemplos de interação absolutamente


maravilhosos têm um design que acenderam a imaginação: iPhone, da Apple, Wii, da
Nintendo, Roomba, da iRobot, Surface da Microsoft, Twitter, redes sociais como Facebook e,
mais e mais, Anteriormente produtos "burras" estão sendo equipados com
microprocessadores, sensores e recursos de rede, enquanto o Web amadureceu para uma
plataforma sofisticada para aplicações de todos os tipos. Os aplicativos de desktop já se
entrelaçam Com a Internet para combinações interessantes. Os dispositivos podem localizar
no espaço físico e, elas próprias, informações geo-localizado. Explosão de poder de
processamento, computação em nuvem e armazenamento digital barata fazer todos os tipos
de novos produtos possíveis.

Todas essas coisas significam as regras do manipulador de design de interação (como são)
estão sendo reescritos. Os paradigmas da forma como interagimos com os dispositivos de
computação, metáfora do desktop: como o que usamos para cerca de 40 anos, estão mudando
e sendo adicionado a. Nos relacionamos com os nossos produtos-e, portanto, uns aos outros,
de novas maneiras. É um momento excitante para se estar no campo ESTA.

Este livro é sobre a disciplina que define como produtos digitais se comportam.

Ele não contém qualquer código; na verdade, eu tentei ser como a tecnologia e a plataforma
agnóstica quanto possível. Eu escrevi este livro para os dois novos designers que estão apenas
começando, bem como designers mais avançados podem querer refinar OMS seus processos
ou adicionar ao seu conjunto de ferramentas de design.

O que há de novo nesta edição Este livro aborda uma falha bastante grave na primeira edição,
enquanto houve, ou seja, que um monte de boas informações, não havia nenhum processo
para ajudar novos designers colocar todas essas informações em uma ordem, em prática. Na
edição do ESTA, capítulos 3 a 8 passo através do processo de concepção geral pode ser usado
para que uma grande variedade de projetos. Não cada passo deve ser seguido, e o processo
está em uma ordem local ideal Isso raramente acontece na concepção. Mas há um processo
pelo menos.
Além disso, vários novos tópicos significativos foram adicionados. Estratégia de design
(Capítulo 3) é novo na edição ESTA e ouso dizer que fiz o melhor trabalho que eu já vi na etapa
de destilação ESTA (e crescente campo em si mesmo) STI ao essencial. Na primeira edição, a
tradução da investigação sobre os modelos e, em seguida, um mal feito foi em conceitos; Esta
edição aborda essa fase crucial. Da mesma forma, não houve menção de princípios de design,
e foi ESTA uma supervisão infeliz.

Design de serviço, que foi seu próprio capítulo na primeira edição, você tem-se mais integrado
no livro por duas razões. O primeiro é o projeto de serviço que se tornou a sua própria área de
estudo. A segunda razão é que a linha entre serviços e produtos têm obtido blurrier. É difícil
encontrar produtos e produtos em rede Especialmente os designers de interação trabalhar,
que não fazem parte de um serviço de algum tipo. Os leitores da primeira edição também
pediu referências e recomendações para mergulhar mais profundamente os vários temas, de
modo que cada capítulo tem agora uma seção "Para Leitura" no final, bem como notas de
rodapé para artigos específicos.

Espero que este livro é um ponto de partida para o seu trabalho no design de interação. É, no
entanto, apenas um livro, e livros por si só não pode torná-lo um grande designer.

Apenas projetar vai fazer isso. Pedi-lhe para experimentar tudo neste livro por si mesmo,
alterá-lo conforme necessário para ajustar seu estilo de trabalho, sua empresa, seus usuários,
e o projeto que você está.

Então, chegar a ele, há muito a ser projetado.

San Francisco

June 2009
1. O que é design de interação?
Cada momento de cada dia, milhões de pessoas enviam e-mail, falar em telemóveis, enviam
mensagens instantâneas entre si, TV registro mostra em gravadores de vídeo digital (DVRs), e
ouvir música em leitores de MP3. Todas estas coisas são possíveis graças a boa engenharia.
Mas é design de interação que os torna utilizável, útil e divertido.
Você se beneficia de uma boa interação projeta-lo cada vez.
 Ir para um caixa automático (ATM) e retirar o dinheiro com alguns toques simples
sobre uma tela.
 Torne-se absortos em um jogo de computador.
 Cortar e colar células em uma planilha.
 Comprar algo online.
 Twitter a partir do seu telemóvel.
 Atualizar seu status no Facebook.
Mas o inverso é verdadeiro muitas vezes presentes. Nós sofremos com a má concepção da
interação em torno de nós. Milhares de problemas de design de interação esperam para ser
resolvidos, tais como:
. Tente usar o self-checkout em um supermercado e leva meia hora.
. Não é possível obter o seu carro para lhe dizer o que está errado quando se rompe Com ele
para baixo.
. Esperar em uma parada de ônibus com nenhuma ideia de quando o próximo ônibus vai
chegar.
. Lutam para sincronizar o seu telemóvel ao seu computador.
. Não pode descobrir como ajustar o relógio no seu forno de microondas.
Qualquer momento o comportamento de - como um produto funciona - está envolvido,
designers de interação podem estar envolvidos. Na verdade, para a melhor experiência, devem
estar envolvidos. Em 1990, Bill Moggridge (Figura 1.1), um dos principais da empresa de design
IDEO, percebeu que há algum tempo que tenho e alguns de seus colegas haviam sido muito
diferente criando uma espécie de design. Não era exatamente a concepção dos produtos, mas
eles foram definitivamente projetar produtos. Nem era design de comunicação ,, Embora
alguns dos que usaram ferramentas também a disciplina de. Não era da informática também,
um monte de, embora tenha a ver com computadores e software.
Não, isso era algo diferente. Ele baseou-se em todas as disciplinas, mas era outra coisa, e ele
tinha a ver com conectar pessoas através dos produtos que eles usaram. Moggridge nova
prática chamada de design de interação ESTA.
Nas décadas desde então, design de interação cresceu de uma pequena disciplina,
especializada para um praticada por dezenas de milhares de pessoas em todo o mundo,
muitos dos quais não se chamam de designers de interação e não pode mesmo estar ciente da
disciplina. Universidades já oferecem graus na mesma, e você vai encontrar os profissionais do
design de interação em todos os principais softwares e design empresa, bem como em bancos:
como Wells Fargo, hospitais: como a Clínica Mayo, e fabricantes de aparelhos: como a
Whirlpool.
O surgimento da Internet comercial em meados de 1990 e a incorporação de
microprocessadores generalizados em máquinas: tais como automóveis, máquinas de lavar
louça e telefones Onde eles não tinham sido previamente utilizados levou a este crescimento
explosivo no número de designers de interação De repente, uma multidão de Como problemas
de interação graves precisavam ser resolvidos. Nosso digital passou a ser dispositivos, como
fizeram nossos locais de trabalho, casas, dispositivos de transporte e de comunicação. Nosso
material todos os dias desconhecida para nós temporariamente Tornou-se; a confusão que
tivemos cerca de onze coletivamente como definir o relógio do videocassete propagação
inteiro para nossas vidas. Tivemos que reaprender a marcar um número de telefone e
trabalhar o aparelho de som e usar nossos computadores. Foram os praticantes iniciais de
design de interação, na sua maioria provenientes de outros disciplines- que nos ajudou a
começar a fazer sentido do nosso mundo recentemente digitalizado e da Internet, e essas
mesmas pessoas, agora auxiliado por novos designers de interação, continuar a aperfeiçoar e
praticar o ofício como os nossos dispositivos e nosso mundo, se tornam cada vez mais
complexa.
Quais são as interações e design de interação?
Embora nós experimentamos bons e maus exemplos de cada design de interação dia, design
de interação como uma disciplina é difícil de definir. Em parte, isso é o resultado de suas raízes
interdisciplinares: em comunicação e design industrial, fatores humanos e interação humano-
computador. É também porque um monte de design de interação é Funcionamento invisível
por trás dos bastidores. Por que os sistemas operacionais Windows e Mac, faça o mesmo que
basicamente coisa e pode, com alguns ajustes, mesmo olhar idênticos, me sinto tão diferente?
design de interação é Acerca comportamento e comportamento é muito mais difícil de
observar e compreender do que a aparência. É muito mais fácil de perceber e discutir uma cor
berrante, sutil do que uma transação que pode, ao longo do tempo, deixá-lo louco.
Uma interação, grosseiramente falando, é uma transação entre duas entidades, uma troca de
informações Normalmente, mas pode ser uma troca de bens ou serviços presentes. Este livro é
chamado “Projetando para Interação” Porque é esse tipo de câmbio que tentar engendrar
designers de interação em seu trabalho.
Designers de interação projetar para a possibilidade de interação. A interação em si ocorre
entre as pessoas, máquinas e sistemas, em uma variedade de combinações.
Três maneiras de olhar em Design de Interação
Existem três grandes escolas de pensamento quando se trata de design de interação definição:
. A visão centrada na tecnologia.
. Uma vista behaviorista.
. A visualização Design Interação Social.

  O que é comum Acerca todos os três pontos de vista é que o design de interação é vista como
uma arte-an aplicada arte, como fabricação de móveis; não é uma ciência, experimentado e
verdadeiro, embora algumas regras surgiram (ver Capítulo 7). Design de interação é por sua
natureza contextual: resolve problemas específicos no âmbito de um conjunto especial de
circunstâncias, usando os materiais disponíveis. Por exemplo, mesmo que um navegador
Mosaic 1994 (Figura 1.2) foi uma
excelente peça de design de
interação, você não instalá-lo em
seu computador agora. Ele
serviu seu objetivo para o seu
tempo e contexto.
Como outras artes aplicadas,
arquitetura tais como, design de
interação envolve muitos
métodos e metodologias nas
suas tarefas, formas de trabalhar
e ir dentro e fora de moda e
competir pelo domínio Muitas vezes. Atualmente, uma metodologia de design muito centrado
no usuário em produtos que são gerados com os usuários é em grande estilo, mas não esta've
sempre foi o caso, e recentemente têm sido desafiados Estes métodos (ver Capítulo 2).
Microsoft realiza extensos testes e pesquisa com usuários; A Apple, conhecida pela inovadora
ITS design de interação, faz muito pouco.
Os designers de interação centrada na tecnologia e fazer Ver tecnologia, a tecnologia digital
Particularmente, úteis, utilizáveis e agradável de usar. É por isso que a ascensão do software e
da Internet foi também o aumento do campo do design de interação. Designers de interação
levar o material bruto produzido por engenheiros e programadores e moldá-lo em produtos
que as pessoas gostam de usar.

O behaviorista Vista
Como Jodi Forlizzi e Robert Reimann sucintamente colocá-lo em 1999, em sua apresentação
"designers de interação: O que somos, o que fazemos, e o que precisamos saber", um design
de interação é sobre "definir o comportamento de artefatos, ambientes e sistemas . (por
exemplo, produtos) "Esta visão Concentra-se na funcionalidade e feedback: como os produtos
se comportam e feedback com base no que Fornecer as pessoas envolvidas Com eles estão
fazendo.
A Interação Social Design Vista A terceira e mais ampla, vista do design de interação é que é
inerentemente sociais, girando em torno de facilitar a comunicação entre os seres humanos
através de produtos. Esta perspectiva é às vezes chamado Projeto Interação Social. Quase
Tecnologia é irrelevante neste ponto de vista; qualquer tipo de objeto ou dispositivo pode
fazer uma conexão entre as pessoas. Estas comunicações podem assumir muitas formas; Eles
podem ser um-para-um como com um telefonema, um tomany como com um blog, ou muitos-
para-muitos como o mercado de ações com.

Interaction Design Por que?

O termo "design" pode ser difícil de obter uma alça sobre. Considere esta frase por design
infame história estudioso John Heskett: "O design é a concepção de um projeto para produzir
um projeto."
As pessoas têm muitas noções preconcebidas sobre o projeto de preparação, não menos do
Design Isso que é a forma como as coisas parecem apenas Preocupações: design como
decoração ou estilo.
E enquanto não há nada de errado com a estética atraente, o design pode ser mais do que
isso. Comunicação (gráfico) e design formas industriais de trabalhar trazer essa designers de
interação, bem abraçar. Aqui estão algumas das abordagens que design de interação emprega:
Concentrando-se em usuários
Designers que os usuários não sabem ou se preocupam Entenda como a empresa que faz um
produto é estruturado e executado. Eles se preocupam com suas tarefas e fazendo alcançar
seus objetivos dentro de seus limites. Designers são defensores para os usuários finais.

Encontrar alternativas
Design não é ACERCA Entre escolher várias opções de que é sobre a criação de opções,
encontrar uma "terceira opção", em vez de escolher entre dois indesejáveis. Esta criação de
várias soluções possíveis para os problemas define os designers de intervalo. Considere, por
exemplo, o AdWords do Google. A empresa precisava de receitas de publicidade, mas os
usuários odiava banners tradicionais. Assim, os designers veio com uma terceira abordagem:
anúncios de texto.

Usando ideação e Prototipagem


Seus designers de encontrar soluções através de brainstorming e, em seguida, um, o mais
importante, construção de modelos (Figura 1.3) para testar as soluções. Certamente, os
cientistas e arquitetos e contadores modelo até mesmo coisas, mas o projeto envolve uma
diferença significativa: protótipos de design não são fixos. Qualquer protótipo especial não
representa necessariamente a solução, apenas uma solução. Não é incomum para usar
protótipos para criar Vários um único produto. Jeff Hawkins, o designer do PalmPilot original,
famosa pequenos blocos em torno Realizada em madeira, fingindo escrever sobre eles e
armazená-los no bolso da camisa Até deparei-me com o tamanho certo, forma e peso para o
dispositivo.
Figure 1.3
Interaction designers
should plan to create
(and throw away) a
variety of prototypes
of various fidelities to
test their concepts.

Colaborar e resolver as restrições


Poucos designers trabalham sozinhos. Normalmente Designers precisam de recursos (dinheiro,
materiais, desenvolvedores, impressoras e assim por diante) para produzir o que sonham, e
em Original vêm com suas limitações de recursos próprios. Designers raramente têm uma
carta branca para fazer o que quiserem. Eles devem abordar os objetivos de negócio,
compromisso com os companheiros, e cumprir prazos. Designing é quase
sempre um esforço de equipe.
Criação de soluções adequadas

A maioria dos designers criar soluções apropriadas que são apenas para projetar os
proprietários em um ponto especial no tempo. Certamente Designers realizar experiência e
sabedoria de um projeto para o próximo, mas a solução definitiva abordar exclusivamente as
questões devem desse problema particular. Isso não quer dizer que a solução (o produto) não
pode ser usada em outros contextos - a experiência nos diz que pode e será, mas que a mesma
solução exata não pode (ou should qualquer maneira) ser exatamente copiado para outros
projetos. Amazônia tem um grande modelo de e-commerce, mas não pode ser exatamente
replicado em outros lugares (partes dele, embora certamente pode ser); ele funciona bem no
contexto do site da Amazon. Soluções de design tem que ser adequado para a situação.

Baseando-se em uma ampla gama de influências

Porque o projeto toca em tantas áreas assunto (psicologia, ergonomia, economia, engenharia,
arquitetura, arte e muito mais), os designers trazem para a mesa um amplo espectro,
multidisciplinar de ideias, a inspirar-se Quais e soluções.

Emoção incorporando

No pensamento analítico, a emoção é vista como um impedimento à lógica e fazer as escolhas


certas. Em design, sem produtos de um componente emocional estão sem vida e não se
conectar com as pessoas. Emoção precisa ser cuidadosamente incluído nas decisões de design.
Qual seria o Volkswagen Beetle, sem capricho?

A (Muito) Breve História do Design de Interação

Há uma tendência a pensar o design de interação, que começou na época em que Bill
Moggridge nomeou-o, em 1990, mas isso não é verdade. design de interação provavelmente
começou ,, Embora, obviamente, não como uma disciplina formalizada, na história pré-
gravado, quando os nativos americanos e outros povos tribais utilizados sinais de fumaça para
se comunicar a longas distâncias, e os celtas e Inuit usado marcadores de pedra chamados
montes de pedras ou marcos Inuksuit como, para se comunicar ao longo do tempo (Figura
1.4).

1830 a 1940

Muitos séculos mais tarde, em meados dos anos 1830, Samuel Morse criou um sistema para
transformar um simples pulsos eletromagnéticos em uma linguagem de tipos e para comunicar
a longas distâncias essas palavras. Ao longo dos próximos 50 anos, o código Morse eo telégrafo
espalhou pelo globo (Figura 1.5). Não só Morse inventou o telégrafo, mas também todo o
sistema para usá-lo: tudo, desde os sistemas elétricos, com o mecanismo de tocar o código,
para a formação de operadores de telégrafo. Isso não aconteceu durante a noite,
naturalmente, mas o telégrafo foi a primeira instância da tecnologia de comunicação que, ao
contrário da imprensa, era muito sofisticado para um pequeno número de pessoas de instalar
e usar. Ele exigiu que os criadores de projetar um sistema inteiro de uso.
Figure 1.5
Morse code
transmitter. The
telegraph was the
first technology
system that wired the
world—the so-called
“Victorian Internet

Da mesma forma, outras tecnologias de comunicação de massa, a partir do telefone para a


Rádio para a televisão, os engenheiros necessários para sistemas de uso e interfaces projetar
para as novas tecnologias. E esses sistemas e interfaces são necessárias não só para os
dispositivos de recepção telefones, rádios e aparelhos de televisão, mas também para os
dispositivos usados para criar e enviar mensagens: as centrais telefônicas, microfones,
televisão câmeras, cabines de controle e assim por diante . Todos esses componentes
necessários design de interação,, embora certamente não foi chamado para que ao tempo. Na
verdade, é muito comum para os primeiros praticantes de design de interação em qualquer
nova plataforma ou meio a ser os engenheiros que criaram a tecnologia em si.
Mas as máquinas que foram alimentados Estas tecnologias, para a parte mais, apenas isso:
máquinas. Eles responderam a contribuição humana, certamente, mas não de uma forma
sofisticada. Eles não têm que eles eram nenhuma consciência que está sendo usado. Para isso,
precisávamos de computadores.

1940s a 1960s

A primeira onda de computadores-ENIAC e sua laia-foram projetados, não foi concebido. Os


seres humanos tiveram de se adaptar para usá-los, e não vice-versa, e this significava falar a
linguagem das máquinas, não nossa. Entrando no nada computador conectar fios necessários
dias ou, em máquinas mais tarde, horas a preparar declarações sobre cartões perfurados ou
fita de papel para a máquina de ler.
Estes deslizamentos de papel foram a interface (Figura 1.6). Engenheiros projetar muito pouco
esforço despendido para fazer os computadores mais utilizável cedo. Em vez disso, para torná-
los Eles trabalharam mais rápido e mais poderoso, de modo que os computadores poderiam
resolver problemas computacionais complexos.
Ao mesmo tempo, como foram estes desenvolvimentos que ocorrem na área de computação,
outras disciplinas Eventualmente informou que foram crescendo design de interação, também.
Engenheiros e designers industriais: como Henry Dreyfuss criou o novo campo de fatores
humanos, que incidiu sobre a concepção de produtos para diferentes tamanhos e formas das
pessoas. O campo da ergonomia focada em produtividade e segurança dos trabalhadores,
determinar as melhores formas de executar tarefas. psicologia cognitiva, com foco na
aprendizagem humana e resolução de problemas, experimentou um ressurgimento, liderada
por Allen Newell, tais como académicos e George Miller.
Em 1945, Atlantic Monthly publicou um artigo seminal intitulado "As We May Think" 2
(Alegadamente escrito em 1936) por Vannevar Bush, em que introduzi o Memex, um
dispositivo baseado em microfilme para armazenar livros, registros e comunicações, que é So
THAT mecanizada que pode ser consultado com exceder a velocidade e flexibilidade.
É constituída por uma mesa, e enquanto ele pode, presumivelmente, ser operado a partir de
uma distância, é principalmente uma peça de mobiliário. No topo estão inclinando as telas
translúcidas, em que os materiais podem ser projetados para a leitura conveniente. Há um
teclado e conjuntos de botões e alavancas. Caso contrário, ele se parece com uma mesa
comum.
O Memex (Figura 1.7) foi o conceito de Bush para aumentar a memória humana. Enquanto
apenas um conceito, foi o primeiro
imaginação de hipertexto, e um dos
primeiro para um sistema de
computação área de trabalho. Ela
influenciou gerações de designers de
interação, uma vez, começando com
Douglas Engelbart e Ted Nelson na
década de 1960.A primeira onda de
computadores-ENIAC e sua laia-foram
projetados, não foi concebido. Os seres
humanos tiveram de se adaptar para
usá-los, e não vice-versa, e this
significava falar a linguagem das máquinas, não nossa. Entrando no nada computador conectar
fios necessários dias ou, em máquinas mais tarde, horas a preparar declarações sobre cartões
perfurados ou fita de papel para a máquina de ler.

Estes deslizamentos de papel foram a interface (Figura 1.6). Engenheiros projetar muito pouco
esforço despendido para fazer os computadores mais utilizável cedo. Em vez disso, para torná-
los Eles trabalharam mais rápido e mais poderoso, de modo que os computadores poderiam
resolver problemas computacionais complexos.

Ao mesmo tempo, como foram estes desenvolvimentos que ocorrem na área de computação,
outras disciplinas Eventualmente informou que foram crescendo design de interação, também.
Engenheiros e designers industriais: como Henry Dreyfuss criou o novo campo de fatores
humanos, que incidiu sobre a concepção de produtos para diferentes tamanhos e formas das
pessoas. O campo da ergonomia focada em produtividade e segurança dos trabalhadores,
determinar as melhores formas de executar tarefas. psicologia cognitiva, com foco na
aprendizagem humana e resolução de problemas, experimentou um ressurgimento, liderada
por Allen Newell, tais como académicos e George Miller.

Em 1945, Atlantic Monthly publicou um artigo seminal intitulado "As We May Think" 2
(Alegadamente escrito em 1936) por Vannevar Bush, em que introduzi o Memex, um
dispositivo baseado em microfilme para armazenar livros, registros e comunicações, que é So
THAT mecanizada que pode ser consultado com exceder a velocidade e flexibilidade.

É constituída por uma mesa, e enquanto ele pode, presumivelmente, ser operado a partir de
uma distância, é principalmente uma peça de mobiliário. No topo estão inclinando as telas
translúcidas, em que os materiais podem ser projetados para a leitura conveniente. Há um
teclado e conjuntos de botões e alavancas. Caso contrário, ele se parece com uma mesa
comum.

O Memex (Figura 1.7) foi o conceito de Bush para aumentar a memória humana. Enquanto
apenas um conceito, foi o primeiro imaginação de hipertexto, e um dos primeiro para um
sistema de computação área de trabalho. Ela influenciou gerações de designers de interação,
uma vez, começando com Douglas Engelbart e Ted Nelson na década de 1960.

Figure 1.7
One of the drawings
of Vannevar Bush’s
Memex device as
it appeared in Life
magazine in 1945.
Note the stylus—an
input device decades
ahead of its time

1960 para 1970

Como os computadores mais potentes Tornou-se, os engenheiros para se concentrar nas


pessoas começaram a usar computadores na década de 1960, e começou a desenvolver novos
métodos de entrada e novo uso para as máquinas. Engenheiros adicionado ao Painéis de
controle frente de computadores, permitindo a entrada através de uma complicada série de
switches, em combinação Geralmente com um conjunto de cartões perfurados que foram
processados como um (processamento em lote) grupo.
Em 1960, Ted Nelson começou seu projeto Xanadu, com o objetivo de criar um usuário simples
com interfaces de redes de computadores. Embora nunca chegaram a ser concretizadas, foi a
primeira tentativa de um sistema de hipertexto. Nelson, de fato, cunhou o termo "hipertexto",
em 1963.
Também brought 1963 Apoiador de
Ivan Sutherland (Figura 1.8), o
primeiro programa de computador
para usar uma interface de usuário
totalmente gráfica e uma caneta de
luz para a entrada. Usando Apoiador,
os usuários podem desenhar um
horizontal e vertical linhas de ambos e combiná-los em números e formas. Sutherland em 1968
criou a espada de Dâmocles, que é amplamente considerado como o primeiro sistema de
realidade virtual. (O head-mounted display usado pelo utilizador era tão pesada que teve de
ser suspenso no teto, apenas inspirando assim o nome.)
Por volta de 1965, o primeiro "killer application", e-mail, foi inventado como uma forma de
vários usuários de um computador de compartilhamento de tempo mainframe para
communicate. By 1966, e-mail tinha expandido para permitir aos usuários enviar mensagens
entre computadores diferentes . Por volta de 1971, e-mail está sendo enviado através da
ARPANET, precursora da Internet. Ray Tomlinson, que criou os padrões de e-mail ainda em uso
(o símbolo @: como em endereços de correio electrónico), enviou o primeiro e-mail Entre
diferentes sistemas host, Alegadamente algo insignificante como "QWERTYUIOP".
A ARPANET (Projetos de Pesquisa Avançada Network Agency) foi desenvolvido pela ARPA do
Departamento de Defesa dos Estados Unidos e foi o antecessor da Internet global. Concebido
como o "Computer Network Intergalactic" em 1962 por J.C.R. Licklider, os dois primeiros elos
da rede (UCLA e Stanford) conectados em 21 de Novembro de 1969. Embora certamente
ARPANET não foi um marco design, levou à
criação de sua plataforma e médio que
causou design de interação para florescer: a
Internet.
Em 1968, Doug Engelbart 90 minutos fez isso
agora é a apresentação Conhecida como "a
mãe de todas as demos" 3 (Figura 1.9). Nele,
Engelbart mostrou o trabalho que eu estava
fazendo para os vários anos anteriores, as duas próximas décadas criando essencialmente de
design de interação. Bem como sendo a primeira demonstração pública do mouse, Engelbart
demonstrou uma incrível variedade de paradigmas de projeto de interação que agora tomam
para concedido, aponte e clique em: tais como, hyperlinks,
cortar e colar, e em rede de colaboração.
Muitos desses paradigmas Foram para encontrar uma casa na
Xerox PARC (Palo Alto Research Center), fundada em 1970. O
chefe da Xerox PARC, Bob Taylor, pediu-nos a pensar de
empregados como computadores não apenas o
processamento de dispositivos, mas como dispositivos de
comunicação em seu lugar.
Figure 1.10
Xerox Alto. One of
the first personal
computers, and
the first to use the
desktop metaphor.

Xerox PARC permanece lendário. Suas contribuições para o campo, muitos dos quais estão
contidos em seus produtos de assinatura da Xerox Alto (Figura 1.10) ea estrela Xerox, são
tudo, desde janelas e ícones ea metáfora área de trabalho para edição de texto WYSIWYG. Os
colaboradores integrados Alan Kay, que concebeu o primeiro computador laptop, o Dynabook,
em 1968; Larry Tesler e Tim Mott, a OMS concebeu a metáfora do desktop e tais interações
agora-padrão como cut-and-paste; e Robert Metcalfe inventado rede Ethernet OMS em 1973.
Notoriamente, Steve Jobs tem uma demo da Estrela Xerox e passou a incluir as suas inovações
em computadores subsequentes da Apple, o Lisa e, por fim, o Macintosh.
Na década de 1970 meio-de-final, as experiências de Myron Krueger como experiências
Explorada Videoplace realidade virtual e interfaces gestuais, e o primeiro touchscreen
disponíveis comercialmente Tornou-se dispositivos.
A década de 1970 Presente Começou indústria de jogos de computador com jogos: como Pong
(1972) e da consola de jogos Atari 2600 (1977). Esta evolução reflectiu uma outra tendência
importante na década de 1970: o foco mudando a partir do computador em si, o hardware
para o software que é executado isso, que não era particularmente software projetado por
cientistas da computação e engenheiros para si ou operadores treinados. Designers e
engenheiros na década de 1970 refinado e expandido a interface de linha de comando (que
tinha começado na década de 1950) em tal software de definição de indústria, como VisiCalc, o
primeiro software de planilha, Introduzido em 1979, e WordStar, um programa de
processamento de texto populares introduzido em 1978 (Figura 1.11).

Figure 1.11
WordStar and its
ilk were some of
the first pieces of
commercial software
that weren’t designed
by programmers
for programmers.
WordStar dominated
the word processing
market from its
release in 1978 until
the early 1990s, when
it was surpassed by
Microsoft Word.

1980
Esta nova ênfase sobre os usuários chegaram a ser concretizadas no início de 1980. Com a
explosão da interface gráfica do usuário liderado pela Apple Computer, pela primeira vez na
Lisa (Figura 1.12) e, em seguida, um no Macintosh para uma audiência de massa. Como na
Xerox PARC, o design de interação do Lisa e Macintosh era um esforço de grupo, com os
designers: como Joy Mountford, Jef Raskin e Bill Atkinson.
A década de 1980 foi a era do computador pessoal. Pela primeira vez, a maioria das pessoas
que trabalham com o trabalho com dispositivos de computação eram seus próprios e,
portanto, tinha um relacionamento mais um-para-um do que no anterior Com décadas.
Também 1981 viu alguns dos primeiros computadores portáteis, o Osborne 1: como o
aumento da memória e poder de A dos dispositivos permitidos para o software mais
sofisticado: como o Lotus 1-2-3 de Mitch Kapor (1983).
Figure 1.12
Apple Lisa was a
precursor (of sorts)
to the Macintosh,
although more
powerful and, in many
ways, more advanced.
It was, however, a
commercial failure.

Este aumento crescente sofisticação e poder foi demonstrado MAIS competentemente na


onda dos chamados "video" ou jogos "arcade". consolas de jogos: como a Sega Genesis (1989)
e o Super Nintendo Entertainment System (1990) brought gráficos sem precedentes e poder
de computação para uma audiência de massa.
Este jogo foi destaque estilistas passado simples: como o lendário Shigeru Miyamoto, o "pai
dos videogames modernos" e criador de Mario, Legend of Zelda e Donkey Kong. Gaming
forneceu um novo conjunto de paradigmas design de interação paralelos que existem ao lado
dos mais "tradicionais" ou os "profissionais" para a área de trabalho. (Mobile e outros
dispositivos touchscreen são como trilhos paralelos.)
Em meados dos anos 1980, os sistemas de bulletin board (BBS), como o BEM (1985) e Prodigy
(1988) surgiram assim as pessoas que poderiam e-mail e deixar mensagens uns para os outros
em computadores remotos usando modems dial-up.
No final de 1980, Mark Weiser e John Seely Brown na Xerox PARC Começou a montar as
estruturas e definições para o que se tornaria conhecido como computação ubíqua, ou
UbiComp. Levou Acerca de duas décadas, mas a era de UbiComp já começou provável (ver
Capítulo 9).

1990s

A era da computação em rede, e o início de um design de interação formal, como uma


disciplina, começou a sério Durante a década de 1990. A World Wide Web, que permitiu que
qualquer um publicar documentos de hipertexto Facilmente acessível a qualquer pessoa com
um modem em todo o mundo, bem como a adopção em massa de e-mail, brought a
necessidade de melhor design de interação para a frente. Bagaço navegador Mosaic de
Andreessen (1993) foi uma importante peça de design de interação, introduzindo Tais
paradigmas como o botão voltar.
 Não é exagero afirmar que o advento da Internet comercial, pública mudou o mundo e a
relação dos seres humanos para dispositivos de computação e até mesmo à informação. O
início de Web era tanto uma caixa de areia para novas interações como o ambiente de
trabalho era uma década antes, se não mais. A Web, juntamente com as tecnologias: como o
Flash da Adobe, permitido para a experimentação em grande escala, e por um tempo, tudo,
incluindo controles como barras de rolagem e botões Geral-se para ganhar. Eventualmente, no
final de 1990, normas começaram a surgir e a Web como uma plataforma estabilizada.
Ao mesmo tempo, os engenheiros e designers começou a construir sensores e
microprocessadores, que foram ficando menores, mais barato e mais poderoso, não em coisas
que foram consideradas computadores: carros, eletrodomésticos e equipamentos eletrônicos.
De repente, física objetos Esses tipos de comportamento pôde demonstrar que eles não
poderiam com previamente; Eles podem exibir uma "consciência" de seu ambiente e de como
eram os que estava sendo usado com anteriormente inconcebível. Monitorar seu próprio
carros poderiam motores e motoristas de alerta para problemas antes que eles ocorreram.
Seus aparelhos de som pode ajustar as configurações de acordo com o tipo de música que está
sendo tocada. Máquinas de lavar louça poderia lavar ciclos de prolongar a sua Dependendo de
como sujo dos pratos estavam. Todos estes comportamentos necessários para ser projetado e,
mais importante, comunicada ao Seres Humanos que usam os objetos.
Outras peças de interações tecnologia facilitadas entre os povos, principalmente no espaço de
entretenimento. Karaoke espalhou da China e do Japão nos Estados Unidos para (Figura 1.13).
jogos de arcade como Dance Dance Revolution permitido expressão na frente de multidões.
jogos multiplayer em computadores e consolas de jogos, como a competição Sony PlayStation
Facilitado e colaboração de novas maneiras. Comunidades online como EverQuest e The Sims
Online incorporada economias sofisticadas offline que rivalizavam com as de clubes de campo.
Figure 1.13
Although the butt
of jokes in the US ,
the karaoke machine
is a surprisingly
rich example of
interaction design.
It provides a way
to communicate
emotionally with
friends.

Os telefones móveis e dispositivos de que existia desde a década de 1980 para o mercado teve
um crescimento explosivo na década de 1990. Hoje, milhares de milhões de clientes Estes
dispositivos carregam com eles. Começando como um meio de simplesmente fazer chamadas
em movimento, os telefones móveis podem agora digitais Myriad que contêm características
computadores desktop Os rivais. Assistentes pessoais digitais (PDAs) teve um início instável
com o fracasso do Newton da Apple em 1995, mas até o final da década, que tinham ganhado
dispositivos de tração como o PalmPilot Com BlackBerry e PDAs.

Década de 2000 até o presente

A virada do milênio coincidiu passado com a era do software social eo início da era da
computação ubíqua. Já não muitas pessoas têm um relacionamento um-para-um com
dispositivos, mas o acesso a muitos ADH Em vez disso dispositivos confiáveis para interagir uns
com os outros e à Internet através de uma rede. Em 2003, laptops superando os sistemas de
desktop tinha começado. Como na escrita This (2009), quase tantas pessoas acessam a Web
por meio de um dispositivo móvel como com um tradicional desktop ou laptop, e esse número
é susceptível de ser ultrapassado em breve.
À medida que a Internet amadureceu, assim como as tecnologias que criam e conduzi-lo.
Desde o final da década de 1990, a Internet tornou-se menos Acerca ler o conteúdo do que
Acerca coisas a fazer: a execução de transações bolsistas, fazendo novo (e encontrar velhos)
conhecidos, a venda de itens, Manipulando dados em tempo real, compartilhamento de fotos,
ligações preparar pessoal entre um pedaço de conteúdo e outro. A Internet oferece também
várias novas formas de comunicação, entre os de mensagens instantâneas,
Voice over Internet Protocol (VoIP) (Figura 1.14), e Twitter.
A Internet tornou-se uma plataforma para aplicativos, da mesma forma como o Microsoft DOS
era uma vez, mas Estas aplicações podem tirar proveito dos muitos recursos da Internet: ações
coletivas, como o projeto SETI @ Home em que as pessoas competem para ver quem pode
encontrar atividade extraterrestre em primeiro lugar, que é recolhida dados de um grande
número de passivamente como pessoas com Amazon de "pessoas que compraram ESTA
também compraram ..." característica, distantes comunidades sociais: como a fotografia on-
line que de site Flickr, agregação de muitas fontes de dados em XML e RSS feeds, acesso quase
em tempo real a dados como cotações de partilha atempada e notícias, e fácil de conteúdo:
como blogs e YouTube.
Acesso à Internet através de conexões de banda larga e redes sem fio em dispositivos
portáteis, está mudando os tipos de interações que podemos ter e tê-los onde podemos.
Nossas cidades e vilas estão se tornando plataformas e fontes de dados para os serviços de
geo-localizados. Próprios serviços estão sendo afetados por design de interação (consulte
"Produtos e Serviços", mais adiante no capítulo ESTA).
Interfaces gestuais e dispositivos touchscreen: como o Nintendo Wii e iPhone da Apple já deu
início a uma nova era de design de interação, onde torneiras em uma tela ou gestos no espaço
estão se tornando um novo conjunto de comandos para os nossos dispositivos.
Nunca houve um melhor momento para ser um designer de interação. O futuro da disciplina
(ver Capítulo 9) contém muitos desafios e muitas Ambas as possibilidades.

Marc Rettig em Interaction Design História e Futuro


Marc Rettig é um designer, educador e pesquisador,
bem como fundador e diretor da Fit Associates. Eu tenho
ensinado na escola de Carnegie Mellon Graduate of
Design (onde eu segurava a 2003 Nierenberg Ilustre
presidente do Design) e do Institute of Design, IIT, em
Chicago. Marc serviu como diretor de experiência da
empresa a experiência do usuário HannaHodge, e foi um
diretor de experiência do usuário na Cambridge
Technology Partners.
Quando é que a história do design de interação começar?
Vou pegar o trabalho na Xerox PARC na interface de estrelas como um exemplo muito precoce
de design de interação auto-consciente, a publicação de que influenciou outros para começar
a trabalhar de uma forma semelhante. Como apenas um exemplo, a noção de associar um
programa com uma imagem nasceu ali. Nós os chamamos de ícones, e esquecer o que um
avanço Entre elemento de interface de conexão e significado subjacente que já foi. Esse foi o
início a meados dos anos 1970, e os papéis estrela ainda são grandes leitura.

Que campos já teve a maior influência sobre o design de interação?


Como é atualmente são praticados? Bem, desenvolvimento de software e design gráfico. Até
certo ponto, design industrial. Um pouco de psicologia e fatores humanos. A bagatela de
negócios.
O que eu suponho que precisamos mais de: cinema e teatro, biologia, aconselhamento e
terapia (os profissionais da aquisição e verificação de um ponto de vista compreensivo), talvez
antropologia. Especialmente E algum novo lingüística-ramo da lingüística que ninguém está
esculpindo ainda: a lingüística de interações projetados.

O que podemos aprender com designers de interação ferramentas não interactivos?


Eu gostaria de girar um pouco, observando a questão a um designer de interação que,
assistindo a um ferramenta a ser utilizada é a mesma que a observação de uma conversa.
Tudo, em certo sentido, tem suas entradas e saídas. A partir desse ponto de vista, a fronteira
entre "interativo" e "não-interativo" ferramentas começa a dissolver-se. design de interação é
o sentido em grande parte sobre as pessoas atribuem às coisas e eventos, e como as pessoas
tentam expressar significados. Então, para aprender a partir de qualquer ferramenta interativa
ou não, ir assistir pessoas se. Você vai ouvi-los falar com a ferramenta. Você vai vê-los todos os
tipos de interpretações atribuir surpreendentes de formas, cores, posicionamento, dings,
mossas e comportamentos. Você vai vê-los cair no amor com uma coisa como ela torna-se
elegantemente vestida. Você vai vê-los comer a odiar uma coisa e optar por ignorá-lo, vendê-
lo, ou até mesmo destruí-lo. E eu garanto que você não vai muito tem que fazer antes de
encontrar alguém de quem faz este mapeamento mental que você nunca sonharia possível. E
você vai aprender com isso.
Eu tenho vindo a utilizar chaleiras como um exemplo de algum do meu ensino, por um lado,
porque chaleiras são tão familiares para nós, e eles são apenas em um previsível tipo limítrofe
interativa,, mecânico de passagem. Mas onze de começar a examinar os significados
envolvidos com chaleiras em uso, você percebe coisas a dizer que têm e que as pessoas
gostariam de saber, mas os projetos a maioria não lhes permitem ser dito. "Eu estou ficando
quente, mas eu não tenho água em mim." "Minha água é uma boa temperatura para o cacau
de uma criança." "Eu sou muito quente ao toque." "Eu preciso ser limpo." E assim por diante .
Eu adoraria a oportunidade de fazer uma abordagem séria ao design de interação algo como
uma chaleira.

Um Guisado de disciplinas
Design de interação formal, como uma disciplina tem-se em torno de menos de duas décadas.
É um campo novo, ainda definindo-se e descobrir o lugar entre as suas disciplinas irmãs: como
a arquitetura da informação (IA), desenho industrial (ID), design visual (ou gráfico), a
experiência do usuário de design (UX) e fatores humanos. Além disso, algumas dessas outras
disciplinas ainda estão descobrindo novos e apresentar suas fronteiras tão bem, ou são
radicalmente mudando para acomodar a mudança de design de paisagem. Figura 1.15 As
tentativas de esclarecer as relações entre eles.
Como você pode ver, a maior parte das disciplinas cair pelo menos parcialmente, sob a égide
do design de experiência do usuário, a disciplina de olhar para todos os aspectos- design visual,
design de interação, design de som, e assim por diante-do encontro do usuário com um
produto e ter certeza que eles estão em harmonia.
Arquitetura da informação está relacionada com a estrutura do conteúdo: a melhor forma de
organizar e conteúdo da etiqueta para que os usuários a encontrar as informações que eles
precisam. Yahoo, com suas dezenas de áreas de conteúdo rotulados e classificados, oferece
uma excelente ilustração da arquitetura de informação. Design visual está criando um Acerca
linguagem visual para comunicar conteúdo. As fontes, cores e layout das interfaces de usuário
e materiais impressos como este livro fornecem exemplos de design visual. Desenho industrial
é ACERCA objetos-shaping formulário de uma forma que comunica sua utilização ao torná-los
Presente funcional. Objetos físicos, como móveis, utensílios de cozinha e objetos mecânicos
ilustrar indústria do projeto. Fatores humanos garantir que nossos produtos estão em
conformidade com as limitações do corpo humano, física e psicologicamente Ambos. Interação
Humancomputer está intimamente relacionado ao design de interação, mas são métodos mais
quantitativos ITS, e seus métodos são mais Aqueles de ciência da engenharia e do computador
do que de design. Arquitetura se preocupa com espaços físicos: sua forma e utilização
( "programa"). Design de som define um conjunto de ruídos, palavra falada, ou música para
criar uma paisagem sonora.
É fácil ver porque as pessoas estão confusos!
Estas disciplinas são separadas, embora, como a figura ilustra, Eles ainda se sobrepõem um
grande negócio. Na verdade, onde as disciplinas se sobrepõem podem ser grandes áreas de
prática ,: tais como design de interface, visual e design de interação onde se encontram; ou
navegação, design visual e interação Onde arquitetura de informação se encontram.
Os melhores produtos envolvem várias disciplinas trabalham em harmonia. O que é um
computador laptop, exceto uma mistura dos frutos de muitas dessas disciplinas? Separá-los
pode ser quase impossível.
Você notará que também muitas partes Estas disciplinas têm que se encontram fora da
experiência do usuário reino. Isto é porque muitas dessas disciplinas têm tarefas que tem a ver
com os seus desenhos sendo produzidos, desenvolvidos e construídos, e essas tarefas podem
ter a ver com pequenas o que as experiências de usuário.
É também importante notar que nem toda organização precisa de um especialista a trabalhar
em cada disciplina; Dentro de uma organização, uma pessoa, que poderia ser chamado de
qualquer coisa, de um arquiteto de informação para um engenheiro de interface do usuário,
pode-e, provavelmente, vai-Shift e para trás como necessidades exigem. É o papel que é
importante, mas não o título. O "Imagineer" na Disney poderia fazer um trabalho como para o
do "arquiteto de interface de usuário" em uma empresa startup.
Estudo de caso: Microsoft Office 2007

A Empresa
A Microsoft, maior empresa de software do mundo.
O Problema
No início de 2000, era claro para muitos dentro da Microsoft que algo tinha que ser feito
Acerca seu best-seller, quase onipresente pacote de software Microsoft Office. O design de
interação e interface de Original, criado uma década antes, não estava escalando bem. Novos
recursos que estão sendo escondidos estavam na interface, e ainda apresenta os usuários
tinham tinha sido solicitada e colocar em novas versões do produto não pode ser encontrada
por esses mesmos usuários. O software Apareceu inchado, ineficiente e de difícil controle. Por
exemplo, 50 itens de menu e 2 barras de ferramentas do Microsoft Word 1.0 subiu para 260
HAD itens de menu e mais de 30 barras de ferramentas Word 2003.

O Processo
A equipe de design Microsoft começou analisando dados anônimos coletados sobre como as
pessoas estavam usando o Office 2003. Eles olharam para duas coisas importantes: Com
características desejáveis números baixos de uso (o que significava as pessoas não podiam
encontrá-los) e das funções mais usadas que eram difíceis de para obter (que significava que as
pessoas realmente queriam-los). Eles se concentraram em princípio o projeto (ver Capítulo 6),
"Uso de um conjunto mais amplo de ferramentas" e fez vários anos de prototipagem iterativa
para chegar a um novo conjunto de paradigmas design de interação para os usuários.
A Solução
Microsoft Office 2007 tem literalmente 1.000 melhorias para ele, todos os quais ocupam
menos espaço na tela do que as versões anteriores. Uma mudança principal (e controverso) foi
a UI da fita (na foto), os clusters que pedaços de funcionalidade na parte superior da tela em
grandes metas, easy-toclick. Outra inovação era conhecido como "o bar", que apareceu que
foram objetos de perto e permitiu que os usuários Destaque rapidamente modificar a seleção
sem ter que mexer com menus ou a fita. O novo design tem-se um best-seller, e o título para a
revisão no New York Times ler "A partir Bloated para Sleek".

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