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de Jogos
Multiplataformas
Prof.a Tatiana Tozzi
Indaial – 2021
1a Edição
Copyright © UNIASSELVI 2021
Elaboração:
Prof.a Tatiana Tozzi
T757d
Tozzi, Tatiana
Desenvolvimento de jogos multiplataformas. / Tatiana Tozzi
– Indaial: UNIASSELVI, 2021.
239 p.; il.
ISBN 978-65-5663-841-6
ISBN Digital 978-65-5663-842-3
1. Aplicativos móveis. - Brasil. 2. Inovações educacionais. -
Brasil. II. Centro Universitário Leonardo da Vinci.
CDD 004
Impresso por:
Apresentação
Prezado acadêmico! Seja bem-vindo à Disciplina Desenvolvimento
de Jogos Multiplataformas!
Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há
novidades em nosso material.
O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova
diagramação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também
contribui para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.
Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa
continuar seus estudos com um material de qualidade.
Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.
REFERÊNCIAS....................................................................................................................................... 66
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS........................................................................................ 71
REFERÊNCIAS..................................................................................................................................... 154
REFERÊNCIAS..................................................................................................................................... 236
UNIDADE 1 —
DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA
E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA
JOGOS
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.
CHAMADA
1
2
UNIDADE 1 TÓPICO 1 —
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 2D
1 INTRODUÇÃO
Caro acadêmico, neste tópico, você poderá conhecer os elementos do
desenvolvimento de jogos 2D. Talvez você se lembre de algum jogo que tenha
jogado em 2D. No decorrer deste tópico, vamos explorar os principais elementos
que compõem um jogo 2D.
Para começar, o que determina que um jogo seja 2D, padawan? Jogos 2D
são simples? Essas são algumas perguntas que podem surgir quando o tema
deste tópico começa a ser discutido. Os jogos 2D podem ser simples ou complexos
e cheios de recursos, isso varia conforme o objetivo do jogos que estão sendo
desenvolvidos e qual software é utilizado em sua criação. Falando sobre software...
vamos tratar dele mais adiante neste tópico.
Bons estudos!
3
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
Mas o que é 2D? 2D significa que o jogo tem apenas duas dimensões, a
largura e o comprimento. A Figura 1 demonstra duas imagens de um quadrado,
a primeira em 2D e a segunda em 3D. Como podemos observar, o quadro 3D
apresenta uma caracteriza a mais, a profundidade.
4
TÓPICO 1 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 2D
NOTA
A Pixel Art é uma maneira de se criar uma obra de arte digitais (imagem) utili-
zando pixels, sendo o pixel o menor ponto de uma imagem digital, a qual está presente em
vários recursos digitais, entre eles os jogos (MANNARA, 2016). Você pode utilizar uma das
ferramentas on-line apresentadas a seguir para criar os elementos do seu jogo.
• GrafX2: http://grafx2.chez.com/;
• Pixilart: https://www.pixilart.com/;
• Piq – Pixel Art Maker: https://piq.codeus.net/;
• Piskel: https://www.piskelapp.com/.
FONTE: MANNARA, B. O que é pixel art e como fazer. TechTudo. 2016. Disponível em:
https://glo.bo/3B1BFiH. Acesso em: 26 jun. 2021.
5
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
Tipo do Exemplo
Características
jogo de jogo
É o tipo mais conhecido de jogos 2D, onde um
personagem se move horizontalmente até o final da
Super cena, para isso ele pode correr ou caminhar, no eixo
2D lateral
Mário Y é utilizando para realizar os pulos. Para simular a
profundidade é utilizado um efeito chamado scroll,
para movimentar as imagens do fundo do cenário.
Nesse tipo de jogo temos uma visão superior dos
objetos em cena, de todo o cenário e os personagens,
Isométrico Sim City assim temos um plano mais elevado, sendo os
objetos em cena sendo apresentados utilizando um
ângulo de 30 graus com o eixo X.
Esse tipo de jogo 2D tem sua movimentação no
eixo Y (vertical), é comumente encontrado em
Space dispositivos móveis. Os efeitos de scroll, quando
2D Vertical
Ship usado nesse tipo de jogo devem ser feitos com
cuidado, para que não sejam apresentadas falhas
entre as junções de imagens utilizadas.
Nesse tipo de jogo a tela não se move em nenhum
eixo, apenas os ‘personagens’ que se movimento
2D Jogo da
dentro dos limites definidos. Esse tipo de jogo é
Estático cobrinha
o mais simples de ser desenvolvido, porém não
podemos adicionar muitos elementos na cena.
FONTE: Adaptado de <https://bit.ly/3poMeu9>. Acesso em: 24 ago. 2021.
DICAS
6
TÓPICO 1 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 2D
3 MODELAGEM DE AMBIENTES 2D
Modelar um jogo significa, criar um mundo novo, conforme Morais e
Silva (2009, p. 5), é “(...) onde são criados os desenhos definitivos que estarão
presentes e farão parte do jogo final”. Normalmente, um jogo tem pelo menos
um ou todos alguns desses elementos: cenário, elementos gráficos (objetos em
cena) e os personagens, porém, isso não é regra geral para todos. Como vimos
anteriormente, dependendo do tipo de jogo, os objetos em cena são minimamente
utilizados, como em jogos estáticos.
FIGURA 4 – SOFTWARE CONSTRUCT 2
7
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
DICAS
8
TÓPICO 1 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 2D
É um software para se
ensinar programação
ao criar jogos, possui
https://scratch. conceitos de linguagem
Scratch Sim. Não.
mit.edu/ de programação. Utiliza o
recurso de arraste e solte
para definir os comandos,
é de fácil edição.
Também é utilizado para
ensinar programação
criando jogos, Além de
http://www. permitir uma variedade
Stencyl Não. Sim.
stencyl.com/ de ferramentas. Os
jogos criados têm
compatibilidade com
múltiplas plataformas.
Um dos primeiros
softwares de
https://www. desenvolvimento de Possui
Clickteam clickteam.com/ jogos, não precisa uma
Sim.
Fusion clickteam- de conhecimento de versão
fusion-2-5 programação, porém pode- grátis.
se utilizar para realizar
tarefas mais simples.
Possui ferramentas
avançadas, além de
permitir a criação de
https://www.
Game elementos no próprio
yoyogames.
Maker programa, podendo ser Não. Sim.
com/pt-BR/
Studio 2 utilizado para vários
gamemaker
gêneros. Requer um
conhecimento básico de
programação
Requer conhecimento
https://www. avançado em modelagem
Unreal
unrealengine. e programação. Permite Não. Sim.
Engine
com/ criar jogos com altíssima
qualidade.
Um dos softwares
mais utilizados no
desenvolvimento
Possui
https://unity. de jogos, requer
uma
Unity com/pt/ conhecimento avançando Sim.
versão de
solutions/2d em programação e
teste.
modelagem. Permite
criar jogos com altíssima
qualidade.
FONTE: Adaptado de Nascimento (2021)
9
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
4 SPRITES
Os movimentos dos personagens contidos no jogo são gerados através de
animação. Segundo Novak (2017, p. 172), “na maioria dos games 2D, a animação é
restrita a pequenas áreas da tela que são controladas pelo jogador, (...) costumam
ser chamadas de sprites e podem conter um personagem ou um objeto que se
move sobre um fundo estático ou rolante”.
10
TÓPICO 1 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 2D
DICAS
11
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
5 FÍSICA E ANIMAÇÃO EM 2D
Nos jogos podemos ter personagens que saltam, pulam, entre outras
ações. O personagem é um corpo, as ações de saltar ou pular são onde é aplicada
a força de baixo para cima para saltar ou pular. A gravidade é o trazer o corpo de
volta para o chão e as colisões fazem o personagem parar ou ir para a próxima
ação (CÁSSIO, 2014).
No desenvolvimento de jogos, a física está presente, assim como em nosso
cotidiano. Segundo Freitas (2014, p. 20), o “[...] motor de física simula a física real
como gravidade, elasticidade, fricção, bem como calcula movimento de colisão
entre corpos”. A Figura 6 ilustra como a física está presente no jogo e na animação
dos personagens e elementos que o compõem. No desenvolvimento de grandes
jogos, é comum termos o profissional ‘Programador de Física’, que é o responsável
pela criação do código que simula as reações físicas, a força, fenômenos naturais,
entre outras simulações (FLEURY et al., 2014).
12
TÓPICO 1 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 2D
6 DISPOSITIVOS DE ENTRADA
Hoje, nos consoles e computadores, podem ser adicionados alguns
dispositivos de entrada, como pistolas, volantes, joysticks, entre outros dispositivos.
A utilização de telas touchscreen também nos proporciona novas experiências ao
jogar um jogo. No Quadro 3, apresentamos os principais dispositivos de entrada
utilizados atualmente.
13
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
7 GAME ENGINES
Para o desenvolvimento de jogos, o game engine ou motor de jogo pode
ser um ambiente de desenvolvimento, como conhecemos anteriormente, ou uma
biblioteca de funcionalidade já implementadas, assim, podemos criar o jogo com
uma base pronta e implementar o que for necessário. Assim, não é necessário
começar o jogo do zero (FREITAS, 2014).
Característica Descrição
Graphic Engine Motor Gráfico, para renderizar gráficos 2D e 3D.
Motor de Física, para simular a física em si ou
Physics Engine
simplesmente para fazer detecção de colisão.
Media Framework Gerenciador de animações e demais mídias.
Sound Engine Motor de Sons, para gerenciamento dos sons.
AI Engine Motor de Inteligência Artificial.
Input System Controlador de dispositivos de entrada.
Resource Manager Gerenciador de memória e arquivos.
IDE Ambiente visual de criação.
FONTE: Adaptado de Cople (2019)
14
TÓPICO 1 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 2D
15
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:
16
AUTOATIVIDADE
1 Jogos 2D possuem duas dimensões que são representadas por dois eixos, X
e Y. Sobre essas duas dimensões, assinale a alterativa CORRETA:
a) ( ) Largura X Altura.
b) ( ) Largura X Comprimento.
c) ( ) Comprimento X Profundidade.
d) ( ) Altura X Resolução.
a) ( ) Isométrico.
b) ( ) 2D Estático.
c) ( ) 2D Lateral.
d) ( ) Jogo Horizontal.
a) ( ) Sprite Sheet.
b) ( ) Sprite Page.
c) ( ) Folha de animação.
d) ( ) Plano sequência.
17
18
UNIDADE 1 TÓPICO 2 —
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 3D
1 INTRODUÇÃO
Olá, acadêmico! Neste tópico iremos abordar sobre os elementos presentes
no desenvolvimento de jogos 3D. Alguns dos elementos conhecidos na Unidade
1, como: dispositivos de entrada, física, sprites e game engines, também se aplicam
no desenvolvimento de jogos 3D. Neste tópico conheceremos novos elementos.
Bons estudos!
DICAS
19
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
DICAS
20
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 3D
Como você pôde observar no Quadro 5, temos vários softwares para criar
jogos em 3D, e ainda os softwares Construct 3, Unreal Engine e Unity que conhecemos
no Quadro 2, mas qual o melhor? A resposta é simples: teste e explore! Analise
cada um e veja qual melhor para você utilizar em seus projetos.
21
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
DICAS
3 USO DE MODELOS 3D
Se no desenvolvimento de jogos 2D temos os sprites, que demonstram
quadro a quadro personagens e elementos em movimento, no desenvolvimento
de jogos 3D utilizamos outro termo para a definição dos elementos que irão
compor o jogo: são chamados de Modelos 3D. Os modelos podem ser criados
utilizando um software de edição 3D ou utilizado um pacote com modelos 3D
prontos. A Figura 8 ilustra um pacote de modelos 3D.
TUROS
ESTUDOS FU
22
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 3D
NOTA
4 TÉCNICAS DE GAMEPLAY
O termo gameplay, na literatura, muitas vezes é remetido à jogabilidade,
traduzindo para a língua portuguesa, podemos dizer que significa jogando o
jogo. Para Schuytema (2008, p. 7), gameplay “(...) é o que acontece entre o início
e o final de um game – desde o momento em que você aprende quais são seus
objetivos até atingir a vitória ou o fracasso no final”.
Aguiar e Battaiola (2016) desenvolveram uma pesquisa buscando uma
definição do que significa Gameplay. A Figura 9 demonstra um diagrama com a
definição consensual para gameplay.
23
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
5 INTERAÇÃO
A interação acontece quando o jogador inicia a jogo, ao se envolver com
a regras as manipulações, os personagens, cenários, ou seja, quando o jogador se
envolver com o universo do que está se jogando. Crawford (1982, p. 8-14) define
a interação como:
(...) a coisa mais fascinante sobre a realidade não é que ela existe,
ou mesmo que ela altera, mas como ela se altera, a intricada teia de
causa e efeito pela qual todas as coisas se enlaçam. A única maneira de
adequadamente representar essa teia é permitir a audiência explorar
seus cantos e recantos, deixá-los gerar causas e observar efeitos. (...)
Jogos proveem esse elemento interativo e é um fator crucial no seu
apelo.
24
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 3D
A interação não está presente somente entre jogo e jogador, mas também
entre os personagens e todo universo apresentado no jogo, ou seja, a interação está
em como as regras do jogo aparecem na história, a evolução dos personagens, no
ganho de experiência do personagem, entre outras ações (COPLE, 2019). Credidio
(2007, p. 12), nos faz recordar que:
A Figura 10, conforme Barbosa e Silva (2010, p. 18), “ilustra uma situação
típica de uso: um usuário engajado num processo de interação com a interface de
um sistema interativo, buscando alcançar um objetivo em determinado contexto
de uso”. Como podemos observar na Figura 10, no contexto do desenvolvimento
de jogos, podemos definir o usuário como o jogador; o objetivo é a conclusão de
uma ação, como passar de fase; o sistema é o jogo sendo executado e a interface
do usuário é a plataforma utilizada para se jogar, ou seja, um dispositivo.
6 SCRIPTS
Scripts são os códigos de programação que estão presentes no
desenvolvimento de jogos. O scripting, ou seja, escrever os comandos ou
programar, é uma das partes mais importantes no desenvolvimento de jogos,
pois os comandos automatizam a realização de tarefas (ações) dentro do jogo
(SOUSA; FLORES; AMORIM, 2013).
25
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
• Java;
• Python;
• C++;
• Objective-C;
• C#;
• Swift;
• JavaScript;
• C;
• Lua;
• HTML5.
DICAS
7 ANIMAÇÃO EM 3D
O movimento dos personagens, cenários e demais elementos são criados
através da animação. Segundo o Senac (2019a, s. p.), “A animação dos personagens
pode ser simples trocas de sprites, ou uma animação 3D baseada em movimentos
de bones (esqueletos de animação)”. O processo de criação de animações em 3D
segue uma sequência de etapas, conforme apresentado pela Figura 11 (JASMIN,
2018 apud DERAKHSHANI; MUN, 2008).
26
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 3D
27
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
DICAS
Gratuito
Software Aplicação SO Formatos
/ Pago
stl, 3ds, ai, abc, ase, asm,
Captura de catproduct, catpart,
movimento, dem, dwg, dxf, dwf, flt,
3ds Max Animação de Windows Pago iges, ipt, jt, nx, obj, prj,
quadros-chave prt, rvt, sat, skp, sldprt,
(keyframes) sldasm, stp, vrml, w3d
xml
28
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 3D
Gratuito
Software Aplicação SO Formatos
/ Pago
Captura de
Mo- movimento,
asf, amc, bvh, c3d, fbx,
tionbuil- Animação de Windows Pago
htr, tr3
der quadros-chave
(keyframes)
Captura de
movimento, Windows, 3ds, dae, fbx, dxf, obj, x,
Blender Animação de macOS, Gratuito lwo, svg, ply, stl, vrml,
quadros-chave Linux vrml97, x3d
(keyframes)
Captura de
movimento, 3ds, dae, dem, dxf, dwg,
Cinema Windows,
Animação de Pago x, fbx, iges, lwf, rib, skp,
4D macOS
quadros-chave stl, wrl, obj
(keyframes)
3dm, 3ds, cd, dae, dgn,
gf, gdf, gts, igs, kmz,
Animação de Navega- lwo, rws, obj, off, ply,
Clara.io quadros-chave dor da Gratuito pm, sat, scn, skp, slc,
(keyframes) internet sldprt, stp, stl, x3dv,
xaml, vda, vrml, x_t, x,
xgl, zpr
Captura de
movimento,
Windows,
Daz3D Animação de Gratuito obj, fbx, dae, daz
macOS
quadros-chave
(keyframes)
Captura de
Houdini Windows, Gratuito
movimento,
Appren- macOS, (com limi- bgeo, clip, fbx, geo, hip
Animação com
tice Linux tações)
keyframes
Captura de
movimento,
3ds, bvh, fbx, obj, vns,
iClone Animação de Windows Pago
skp
quadros-chave
(keyframes)
Captura de
iPi Soft Windows Pago bvh, fbx
movimento
Captura de
movimento, Windows,
MakeHu-
Animação de macOS, Gratuito dae, fbx, obj, STL
man
quadros-chave Linux
(keyframes)
29
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
Gratuito
Software Aplicação SO Formatos
/ Pago
Captura de
movimento, Windows, ai, aiff, dae, dxf, dwg,
Maya Animação de macOS, Pago eps, fbx, maya, mel, obj,
quadros-chave Linux stl
(keyframes)
Captura de
movimento, Navega-
mixamo Animação de dor da Gratuito bhv, fbx, obj
quadros-chave internet
(keyframes)
Captura de
movimento, Windows, lwo, abc, obj, pdb, 3dm,
modo Animação de macOS, Pago dae, fbx, dxf, x3d, geo,
quadros-chave Linux stl,
(keyframes)
Captura de
movimento,
Windows,
Poser Pro Animação de Pago bvh, cr2, obj, pz2
macOS
quadros-chave
(keyframes)
Animação de Windows,
chan, clip, exr, fbx, geo,
Terragen quadros-chave macOS, Pago
lwo, mov, obj, ter
(keyframes) Linux
Windows,
Linux,
SmartBo- Captura de
macOS, Gratuito af, bvh, dae, fbx, sk, xml
dy movimento
Android,
iOS
Windows,
Boats
Stop Motion macOS, Gratuito avi, mov, mpg
Animator
Linux
Windows,
Dragon-
Stop Motion macOS, Pago avi, mov, mpg
frame
Linux
Animate Windows, fla, xfl, swf, as, apr, psd,
Animação 2D Pago
CC macOS eps, jpg, png, tiff
Anima- Windows,
Animação 2D Pago formato proprietário
tion Paper macOS
ai, avi, bmp, eps, gif,
Windows,
Moho Animação 2D Pago jpeg, mov, obj, png,
macOS
targa
Windows,
gif, png, pcl, pclx, xml,
Pencil2D Animação 2D macOS, Gratuito
avi, mov, mpg, mp4
Linux
30
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 3D
Gratuito
Software Aplicação SO Formatos
/ Pago
Windows, avi, bmp, gif, mng,
Synfig
Animação 2D macOS, Gratuito mpeg, png, ppm, sif,
Studio
Linux sifz, sfg, svg
31
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:
• Os scripts estão presentes nos jogos, mesmo quando não foi o desenvolvedor
que o escreveu, mais sim o ambiente de desenvolvimento. Através dos scripts,
os comandos são automatizados e ações são executadas.
32
AUTOATIVIDADE
33
34
UNIDADE 1 TÓPICO 3 —
1 INTRODUÇÃO
Bem-vindo, ao terceiro tópico da Unidade 1! No decorrer deste tópico,
iremos abordar sobre o Desenvolvimento de Jogos Multiplataforma. Iniciaremos
conhecendo o que é o Plano de Desenvolvimento de Jogos Multiplataforma.
Em seguida, iremos diferenciar as Metodologias de Desenvolvimento, veremos
os elementos presentes do GDD (Documento de game design) e, na sequência,
abordaremos sobre Sistema de banco de dados, os Gêneros dos jogos, as
plataformas utilizadas para jogar e os Tipos e características dos jogos.
Talvez o termo ainda não seja tão comum em nosso cotidiano, porém,
é uma realidade em nossas vidas. Hoje, temos a facilidade e simplicidade de
podermos acessar conteúdos em vários dispositivos, com as ações que realizamos
sincronizadas em todos os nossos dispositivos rapidamente. Com os jogos,
podemos iniciar uma partida de um jogo em um dispositivo, pausá-lo e continuar
em outro momento e outro dispositivo do mesmo ponto que foi pausado.
Fantástico, não é mesmo? Duenas (2019, s.p.) destaca que aplicações (softwares)
multiplataforma funcionam “(...) em diferentes sistemas e ambientes, como
Windows, Android e Cloud. A ideia por trás do desenvolvimento multiplataforma
é entregar a melhor experiência aos usuários para cada funcionalidade do sistema
de gestão e garantir os benefícios da mobilidade”.
Bons estudos!
35
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
36
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIPLATAFORMA
NTE
INTERESSA
37
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
TUROS
ESTUDOS FU
38
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIPLATAFORMA
FIGURA 16 – SEQUÊNCIA DA METODOLOGIA CASCATA
FONTE: A autora
39
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
40
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIPLATAFORMA
FIGURA 20 – CICLO DA METODOLOGIA XP
42
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIPLATAFORMA
Valor Descrição
A comunicação entre os integrantes da equipe é de suma
importância. A Comunicação auxilia na solução de problemas
Comunicação
e aumenta o sentimento de cooperação entre a equipe. Além
disso, a comunicação direta deve ser feita em detrimento aos
documentos formais.
Simplicidade é, talvez, o principal valor do XGD. A lei do XP e
Simplicidade
do XGD é: “Faça o item que funcione, da forma mais simples
possível.”
É o ato de o cliente comunicar ao desenvolvedor algo de
novo que ele aprendeu sobre o problema. É também o
Feedback
desenvolvedor comunicar ao cliente estimativas, riscos e
melhorias do projeto. Quanto mais cedo se sabe, antes se pode
adaptar (Beck, 2004).
Coragem é ter ações efetivas para superar dificuldades.
Quando combinada com outros valores, torna-se uma arma
Coragem
poderosa: coragem para comunicar, para manter simples e
para ouvir o feedback (Beck, 2004).
Toda a equipe de desenvolvimento precisa ter respeito com os
demais. É preciso que cada um se importe com o projeto, caso
Respeito
contrário, o fracasso será certo. Assim como no XP, no Extreme
Game Development todos são responsáveis pelo projeto (Beck,
2004).
FONTE: Freitas (2014, p.14)
NOTA
Além dos valores, o XGD também se baseia nas práticas do XP, porém, o
XGD utiliza apenas algumas como as apresentadas no Quadro 8.
43
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
Prática Descrição
A equipe deve permanecer coesa em comunicação. A
Time Inteiro
equipe é um todo, e não a soma de forças individuais.
44
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIPLATAFORMA
TUROS
ESTUDOS FU
Percebeu que falta uma metodologia ágil? Estamos falando sobre o Scrum, o
qual iremos abordar em nossa próxima Unidade, pois além de uma metodologia, o Scrum
também pode ser utilizado na gestão do processo de desenvolvimento de jogos.
45
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
TUROS
ESTUDOS FU
46
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIPLATAFORMA
47
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
NTE
INTERESSA
Nos jogos, podem ser utilizados seus próprios bancos de dados, sem a
necessidade de SGBD (Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados), porém,
dependendo da complexidade dos dados que serão armazenados e do jogo, é
recomendável a utilização de SGBD. Existem tipos diferentes de banco de dados
para jogos, como:
48
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIPLATAFORMA
NOTA
• Modelo relacional: “(...) modela o conjunto de dados de uma forma que eles
sejam percebidos pelo usuário, como tabelas, ou mais formalmente, como
relações” (SENAC, 2019e, p. 9). A Figura 25 demonstra um exemplo de banco
relacional.
50
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIPLATAFORMA
6 GÊNEROS
Classificar um jogo pode ser uma tarefa muito difícil, já que atualmente
existem mais de 100 gêneros diferentes, principalmente pela criação de uma nova
nomenclatura pela equipe de desenvolvimento ou pelos jogadores. Hoje em dia
um jogo pode possui um gênero ou subgênero (PEREIRA, 2019; BIURRUM,
2015). Novak (2017, p. 96) define gênero de jogos como “categorias baseadas em
uma combinação de tema, ambiente, apresentação/formato na tela, perspectiva
do jogador e estratégias de jogo”.
Gênero Descrição
Ação e Elementos de combate junto à resolução de problemas e
aventura exploração do mapa.
Luta O jogador deve derrotar diversos adversários para a conclusão
de algum objetivo principal.
51
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
Gênero Descrição
Jogos do tipo plataforma ou luta, como Sonic, Mario e Street,
Arcade
Fighter (psicomotricidade).
Esporte de forma geral, como NBA, FIFA e Need for Speed
Esportes
(psicomotricidade)
Visam completar níveis dentro de um roteiro, como Indiana
Aventura
Jones e Final Fantasy (psicomotricidade).
Simulação e Envolvem simulação e construção de mundos, como Spore e
Construção The Sims (raciocínio e psicomotricidade).
Normalmente são campanhas, como em Civilization e WOW
Estratégia
(raciocínio, lógica e estratégia).
52
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIPLATAFORMA
DICAS
7 PLATAFORMAS
Hoje, os jogos podem ser jogados em várias plataformas, como consoles,
smartphones, computadores, entre outros. Segundo Novak (2017, p. 82), “todos
esses formatos são conhecidos como sistemas ou plataformas de games”. A
popularização dos jogos ocorreu principalmente por fliperamas, Novak (2017, p.
82) define como “sistemas de games autônomos encontrados em locais públicos
— como casas de fliperama, boliches, parques de diversão e pizzarias (...). A
maioria dos games é jogada de pé, usando controladores na forma de botões,
joysticks ou uma combinação deles”. A Figura 27 demonstra a ilustração de um
gabinete vertical.
Com sua popularização, foram criados consoles menores para que
pudessem ser instalados em televisões para se jogar. O Senac (2019f, p. 2) define
os consoles como:
54
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIPLATAFORMA
8 TIPOS E CARACTERÍSTICAS
Nem todos os jogos possuem o mesmo tipo e público. Normalmente,
jogamos jogos de entretenimento para nos divertir, fato esse confirmado
pelo I Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, realizado em 2013, que
identificou que 49,3% dos jogos desenvolvidos naquele ano foram do tipo de jogo
Entretenimento (FLEURY et al., 2014).
Santos (2010, p. 181), destaca que “diferentes tipos de jogos agradam
a diferentes tipos de jogadores, o que implica em jogadores de diferentes
personalidades, com diferentes preferências e habilidades, e que, logicamente,
endereçam suas escolhas em função de suas especificidades”. No Quadro 12,
iremos conhecer outros tipos de jogos que vem sendo mais desenvolvidos.
55
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
56
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIPLATAFORMA
LEITURA COMPLEMENTAR
André Kishimoto
57
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
3 – IA E JOGOS ELETRÔNICOS
(...)
58
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIPLATAFORMA
59
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
- se há um osso por perto e o cachorro está com fome, ele irá comê-lo;
- se o cachorro está com fome, mas não há nenhum osso por perto, ele
procura por um;
- se o cachorro não está com fome, mas está com sono, ele irá dormir;
- se o cachorro não está com fome e não está com sono, o cachorro irá
andar e latir.
60
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIPLATAFORMA
A IA para jogos não para por aqui. Existem outras técnicas que não foram
discutidas e que são aplicadas nos jogos. O uso de A-Life é uma delas. Alguns
jogos utilizam algoritmos de flocking para simular o movimento em grupo de
monstros, pássaros, peixes, entre outros (WOODCOCK, 1999). A implementação
de redes neurais em jogos também é realizada, onde os personagens necessitam
de aprendizado através das escolhas do jogador, como no jogo Black & White
(um gênero onde o jogador assume a posição de deus e controla o ambiente do
jogo) (BOURG, 2004). Ainda, há jogos (por exemplo, Baldur’s Gate e Unreal) que
implementam a IA através de scripts, possibilitando que qualquer pessoa possa
criar novos tipos de NPC’s (non-player characters) ou modificar um personagem já
existente de acordo com o seu estilo de jogo. Esse tipo de IA (também conhecido
por Extensible AI) é baseada fortemente em sistemas de regras (WOODCOCK,
1999).
61
UNIDADE 1 — DESENVOLVIMENTO MULTIPLATAFORMA E PLATAFORMAS ALTERNATIVAS PARA JOGOS
62
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MULTIPLATAFORMA
(...)
63
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:
• Os bancos de dados para jogos que são mais utilizados são: base de dados de
tipos, base de dados de modelos e persistência.
CHAMADA
64
AUTOATIVIDADE
65
REFERÊNCIAS
AGUIAR, M.; BATTAIOLA, A. L. Gameplay: uma definição consensual à luz da
literatura. SB Games. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE GAMES E ENTRETENI-
MENTO DIGITAL, 15., 2016, São Paulo. Anais [...] São Paulo, 2015. p. 531-538.
Disponível em: https://bit.ly/3C8UC4q. Acesso em: 5 jul. 2021.
66
DERAKHSHANI, D.; MUN, R. L. Aprendendo 3ds Max 2008. Guia autorizado
Autodesk. Rio de Janeiro: Editora Alta Books, 2008.
67
JASMIN, L. Jogos I: Animação – técnicas. 2018. Disponível em: https://docero.
com.br/doc/e81vc8c. Acesso em: 2 jul. 2021.
MANNARA, B. O que é pixel art e como fazer. TechTudo. 2016. Disponível em:
https://glo.bo/3B1BFiH. Acesso em: 26 jun. 2021.
68
PEREIRA, L. T. Introdução aos Jogos Digitais: Desenvolvimento, Produção e
Design. 1. ed. [S.l.]: Livrandante, 2019. Disponível em: https://bit.ly/3b4lmqQ.
Acesso em: 30 jun. 2021.
ROGERS, S. Level UP: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo: Blu-
cher, 2012.
69
SENAC. PLATAFORMAS: conceitos, tipos e características. Rede Fecomércio
de Educação Porto Alegre, RS: Rede Fecomércio de Educação. 2019f. Disponível
em: https://www.senacrs.com.br/cursos_rede/planejamento_de_jogos_digi-
tais_para_multiplataformas/html/impressos/Plataformas_conceitos_tipos_e_ca-
racteristicas/plataformas_conceitos_tipos_e_caracteristicas.pdf. Acesso em: 5 jul.
2021.
SILVA, J. G. da. Plataforma para criação de jogos educativos para usuários não-
-experientes. 2016, 119f. TCC (Mestrado em Ciência da Computação) – Centro
de Informática da Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2016. Disponí-
vel em: https://bit.ly/3b01u8z. Acesso em: 11 jul. 2021.
SILVA, W. Techenet, 2013. Construct 2 – Uma ferramenta ideal para quem dese-
ja se iniciar no desenvolvimento de jogos. Disponível em: https://bit.ly/3niNegO.
Acesso em: 29 jun. 2021.
70
UNIDADE 2 —
PRODUÇÃO DE JOGOS
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.
CHAMADA
71
72
UNIDADE 2
TÓPICO 1 —
1 INTRODUÇÃO
Olá, acadêmico! Seja bem-vindo a nossa segunda Unidade da disciplina
de Desenvolvimento de Jogos Multiplataforma! No decorrer desta unidade,
iremos abordar sobre a Produção de Jogos. Para iniciarmos, iremos conhecer, no
Tópico 1, sobre os Métodos de Gerenciamento de Projeto e uma breve introdução
sobre a produção de jogos.
73
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
74
TÓPICO 1 — MÉTODOS DE GERENCIAMENTO DE PROJETO E INTRODUÇÃO A PRODUÇÃO DE JOGOS
DICAS
76
TÓPICO 1 — MÉTODOS DE GERENCIAMENTO DE PROJETO E INTRODUÇÃO A PRODUÇÃO DE JOGOS
Utilizar o PSP traz uma série de benefícios, como a produção com menos
defeitos, confiança da equipe, entre outros benefícios. No entanto, os benefícios da
utilização do PSP podem ser percebidos no âmbito pessoal e da organização. No
Quadro 1 vamos conhecer os benefícios para cada um (BRUN, 2002; LADEIRA,
2012).
77
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
DICAS
2.2 SCRUM
A metodologia ágil Scrum é uma das mais utilizadas em desenvolvimento
de softwares, jogos e projetos, pois ela é menos burocrática. Os acompanhamentos
são visuais e informais, a comunicação entre os participantes e com o cliente
é clara, uma vez que ele pode acompanhar todo o processo, e acima de tudo
valoriza a integração da equipe, assim, essa metodologia pode ser utilizada
por grupos pequenos ou grandes (OLIVEIRA, 2018). Lima e Aymone (2015)
afirmam que o método definido como Scrum é mais voltado ao gerenciamento de
processos dentro de projetos, ao passo que a XP está mais associada a processos
de desenvolvimento técnico de software.
78
TÓPICO 1 — MÉTODOS DE GERENCIAMENTO DE PROJETO E INTRODUÇÃO A PRODUÇÃO DE JOGOS
E
IMPORTANT
Product Owner
Planejamento Progresso
SCRUM
81
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
DICAS
82
TÓPICO 1 — MÉTODOS DE GERENCIAMENTO DE PROJETO E INTRODUÇÃO A PRODUÇÃO DE JOGOS
4.2 - INTEGRAÇÃO
DESENVOLVER O PLANO 4.3 - INTEGRAÇÃO
DE GERENCIAMENTO DO PROJETO
6.2 - CRONOGRAMA
ORIENTAR E GERENCIAR
4.1 - INTEGRAÇÃO 6.1 - CRONOGRAMA 6.3 - CRONOGRAMA O TRABALHO DO PROJETO
5.1 - ESCOPO
PLANEJAR O DEFINIDAS AS
DESENVOLVER O GERENCIAMENTO ATIVIDADES SEQUENCIAR AS 4.4 - INTEGRAÇÃO
PLANEJAR O ATIVIDADES
9.3 - RECURSOS
GERENCIAR O
TERMO DE GERENCIAMENTO DO CRONOGRAMA CONHECIMENTO
ABERTURA
Profª.
DOMiriam De Cassia Do DO
PROJETO
ESCOPO
Carmo Mascarenhas Mattos 6.4 - CRONOGRAMA 6.5 - CRONOGRAMA
DO PROJETO
RISCOS
4.5 - INTEGRAÇÃO 5.5 - ESCOPO 6.6 - CRONOGRAMA 8.3 - QUALIDADE 11.7 - RISCOS 13.4 - PARTES INTERESSADAS
AQUISIÇÕES
MONITORAR O
MONITORAR VALIDAR O CONTROLAR O CONTROLAR A MONITORAR OS ENGAJAMENTO
PARTES
INTERESSADAS E CONTROLAR ESCOPO CRONOGRAMA QUALIDADE RISCOS DAS PARTES
O TRABALHO DO INTERESSADAS
PROJETO
5.6 - ESCOPO 7.4 - CUSTOS 10.3 - COMUNICAÇÕES 12.3 - AQUISIÇÕES 4.6 - INTEGRAÇÃO
9.5 - RECURSOS REALIZAR O
CONTROLAR O CONTROLAR MONITORAR AS CONTROLAR AS CONTROLE
ESCOPO OS CUSTOS COMUNICAÇÕES AQUISIÇÕES INTEGRADO DE
MUDANÇAS
83
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
NTE
INTERESSA
84
TÓPICO 1 — MÉTODOS DE GERENCIAMENTO DE PROJETO E INTRODUÇÃO A PRODUÇÃO DE JOGOS
Pré-
Início Produção Produção
FONTE: <https://static.wixstatic.com/media/5e8a7d_695e284232c94455bd0897619da1fd62.
png>. Acesso em: 25 jul. 2021.
85
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
TUROS
ESTUDOS FU
A pergunta que fica é: qual ciclo usar? Bom, como podemos observar
nestes ciclos, eles possuem aspectos similares, a escolha entre um ou outro é
uma decisão da equipe. Para facilitar essa escolha, Rocha e Araújo (2013) criaram
um quatro comparativo dos ciclos de vida (quadro 2) dos autores Novak (2017),
Chandler (2012) e Schuytema (2008), onde são apresentas todas as fase e ações
realizadas.
86
TÓPICO 1 — MÉTODOS DE GERENCIAMENTO DE PROJETO E INTRODUÇÃO A PRODUÇÃO DE JOGOS
87
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
DICAS
88
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:
89
AUTOATIVIDADE
90
4 O ciclo de produção de jogos varia conforme a literatura, alguns possuem
mais fases que outros, já uns tem fase que são subfases em outros ciclos, não
existe apenas uma opção de escolha e novos ciclos podem ser desenvolvidos
ao longo do tempo. Disserte sobre as três fases (pré-produção, produção e
pós-produção) presentes em todos os ciclos apresentado.
91
92
UNIDADE 2
TÓPICO 2 —
1 INTRODUÇÃO
Olá, acadêmico! Seja bem-vindo ao Tópico 2! No decorrer deste tópico
iremos abordar sobre as fases de Produção de Jogos. A Figura 12 demonstra as
duas fases que iremos conhecer neste tópico, sendo as fases de Pré-produção
e Produção. Lembrando que esse ciclo é composto por quatro fases, conforme
estabelece Schuytema (2008).
FONTE: A autora
93
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
2 PRÉ-PRODUÇÃO
A primeira fase do ciclo de produção que é a fase de pré-produção, nela
são definidos o que iremos criar, quem será o público-alvo do jogo, “(...) significa
a decisão de qual tipo de jogo que será produzido, teste de algumas ideias geradas
e levantamento dos custos de produção, tempo e equipe. É normalmente uma
etapa que demanda um certo tempo” (CREDIDIO, 2007, p. 19).
A definição do conceito do jogo não é uma atividade simples, uma vez que
ideias consideradas originais e que venham ser identificadas como inovadoras,
acabam sendo abandonadas por não ser possível criar aplicações com as mecânicas
de jogo. Por isso o processo de definição de conceito deve ser realizado com muita
atenção e cuidado (SATO, 2010).
94
TÓPICO 2 — FASES DE PRÉ-PRODUÇÃO E PRODUÇÃO
NTE
INTERESSA
Definir o conceito do jogo nem sempre é um processo fácil. Este vídeo trata
de como se definir o conceito do jogo: https://www.youtube.com/watch?v=8rw40khX0Es.
2.1.2 Brainstorm
O brainstorm ou tempestade de ideias, como é conhecido na língua
portuguesa é uma técnica para gerar ideias, no desenvolvimento de jogos
o brainstorm é realizado para escolher a melhor ideia do jogo. Marques (2015)
ressalta que o brainstorm,
95
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
NTE
INTERESSA
2.1.4 Gênero
Como vimos em nossa primeira unidade, existem vários gêneros de
jogos. Ao se decidir qual será o gênero do nosso jogo é essencial antes de dar
seguimento ao desenvolvimento, uma vez que, dependendo do tipo de jogo,
pode implicar que algumas fases de desenvolvimento sejam alteradas. Logo, esse
é um dos primeiros passos a serem definidos após a definição do conceito do jogo
(CAVACO, 2007).
2.1.5 Plataforma
A escolha da plataforma é a definição de em qual plataforma nosso jogo
irá ser executado, Ribeiro (2006), aponta que a plataforma
97
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
98
TÓPICO 2 — FASES DE PRÉ-PRODUÇÃO E PRODUÇÃO
NOTA
99
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
100
TÓPICO 2 — FASES DE PRÉ-PRODUÇÃO E PRODUÇÃO
Uma estratégia é utilizar uma lista para com as categorias para assim
ter melhor controle sobre os tipos de recursos que serão escolhidos, a Figura 16
demonstra um exemplo de lista de recursos categorizados (CHANDLER, 2012).
102
TÓPICO 2 — FASES DE PRÉ-PRODUÇÃO E PRODUÇÃO
• Primeira versão jogável: é uma versão inicial do jogo, onde podem ser
observados a jogabilidade e os elementos, sendo desenvolvida conforme os
protótipos criados.
• Versão alfa: nessa versão do jogo pelo menos metade dos recursos gráficos e
de jogabilidade já foram implementados.
• Congelamento do código: após a conclusão do código do jogo, a equipe de
programação se concentra em rastrear e corrigir erros.
• Versão beta: e a versão do jogo 100% implementada, ou seja, os recursos e
elementos do jogo foram todos concluídos, e as equipes agora buscam corrigir
os erros relatados pela equipe de testes.
• Versão gold: depois de corrigido todos os erros o jogo é liberado para os testes
finais (CHANDLER, 2012; NOVAK, 2017, CRUZ, 2013).
103
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
Pergunta Descrição
As ferramentas de do software são necessárias para
Que ferramentas quando é preciso converter um formato de arquivo,
e softwares são já software de controle de código-fonte pode ser
necessários? utilizados para que seja inserido ou removido assets
na build (versão compilada do jogo).
104
TÓPICO 2 — FASES DE PRÉ-PRODUÇÃO E PRODUÇÃO
2.2.5 Documentação
Conforme os itens que conhecemos anteriormente forem sendo
identificados, é fundamental que essas informações sejam documentadas. Na
documentação, além das informações já definidas anteriormente, deve conter
a documentação artística, de design e técnica. Vale ressaltar que estas três
documentações serão criadas por cada uma das equipes, que não seguem uma
estrutura igual para cada uma, assim, é normal que sejam criadas utilizadas
formatos diferentes. O mais importante é que a documentação seja de fácil leitura,
e que forneça informações claras sobre o desenvolvimento do jogo (CHANDLER,
2012).
105
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
2.3.1 Dependências
As dependências estão em três relacionamentos fatores: cronograma,
funcionalidades e recursos. Esses três fatores implicam na qualidade do que iremos
desenvolver. A Figura 18 demonstra essa dependência entre cronograma, recursos
e funcionalidades. Por isso, é essencial que sejam realizados os planejamentos de
orçamento, do cronograma e de pessoal na fase de pré-produção.
FIGURA 18 – DEPENDÊNCIAS
2.3.2 Cronograma
O cronograma é uma lista de tarefas a serem realizadas, a estimativa de
tempo, o responsável por cada tarefa, e quais tarefas são dependentes de atividade
já existentes. A criação do cronograma é realizada na fase de pré-produção e se
estende, logo, o cronograma é construído e atualizado neste período, uma vez
107
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
que algumas atividades não são ainda conhecidas no primeiro momento, assim
ajustes podem vir ser realizados o que pode modificar a execução do projeto
(CHANDLER, 2012).
109
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
Playtest concluído
Primeiro código candidato à liberação enviado
para a QA
Liberação do código
Cinemática (fornecedor externo)
Entrega das especificações iniciais para o
fornecedor
Storyboard do fornecedor
Animática do fornecedor
Corte bruto do fornecedor
Filme final do fornecedor (sem som)
Filme enviado para o designer de som
Filme final pronto para o jogo
Marketing
Build de demonstração
Build para E3
Preview code para jornalistas
Review code para jornalistas
FONTE: Chandler (2012, p. 263)
110
TÓPICO 2 — FASES DE PRÉ-PRODUÇÃO E PRODUÇÃO
DICAS
Nestes links você poderá conhecer softwares on-line para criar o cronograma:
• Trello: https://trello.com/
• Evernote: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.evernote
• Todoist: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.todoist
2.3.3 Orçamento
O orçamento é criado através do cálculo dos custos que estejam associados
aos projetos, os quais incluem:
2.3.4 Equipe
A equipe de desenvolvimento é composta por vários profissionais,
envolvendo várias áreas, logo é uma equipe de desenvolvimento de jogos é
multidisciplinar (NEMITZ NETO, 2015). Em pequenos projetos é comum que
um profissional exerça mais de uma função no desenvolvimento do jogo, já em
grandes projetos é comum que seja construída uma grande equipe, em que cada
profissional é responsável apenas por sua função específica. Chandler (2012) diz
que a equipe de desenvolvimento é composta por profissionais de Arte, Design,
Engenharia, Produção e QA. O Quadro 5 apresenta os profissionais de cada uma
dessas equipes.
111
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
Construtor de
Constrói a geometria e as texturas do mundo do jogo.
mundos
Criação dos assets (personagens, acessórios, telas de
Criador de
interface de usuário, veículos, e qualquer outro assets
assets
necessário) que aparecem no jogo.
Aplica os movimentos aos personagens e objetos presentes
Animador
no mundo do jogo.
Gerenciam o lado técnico da criação de assets, como
Artista
garantia que os objetos sejam exportados, aplicação de
técnico
atributos físicos a objetos, criação de volumes de colisão.
Criam os recursos (captura de tela, filmar a mecânica
Artista de
do jogo, criar a embalagem, entre outros recursos) de
marketing
marketing do jogo.
Diretor de Garante a consistência do estilo geral e do conteúdo do
Profissionais de Design
criação jogo.
Supervisiona a equipe de design, e atua no
Designer líder
desenvolvimento do processo cotidiano de design.
É responsável por criar, simular, implementar e balancear
Designer
diferentes áreas do jogo.
Cria os elementos da história, os personagens e diálogos do
Redator
jogo.
Cria o desenho técnico do projeto, supervisiona sua
Diretor
implementação, escolhe as ferramentas, hardwares e define
técnico
padrões de programação.
Profissionais de Engenharia
112
TÓPICO 2 — FASES DE PRÉ-PRODUÇÃO E PRODUÇÃO
2.4 GDD
O GDD é o Game Design Document ou Documento de Projeto do Jogo em
português. No entanto, também é encontrado na literatura, como Documento de
Design do Jogo, Documento de Definição do Jogo ou Documento de Game Desing.
Este documento é a espinha dorsal de qualquer projeto de desenvolvimento de
jogos, através dele são definidos os pontos do jogo, além de guiar as equipes na
produção do jogo (LEMES, 2009). Baldwin (2005) define o GDD como um “(...)
mapa do qual o jogo será criado. Como tal, todos os detalhes necessários para a
construção do jogo têm de estar mencionados no documento. Se não estiver no
documento, então provavelmente não estará no jogo”.
113
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
1. Visão geral: qualquer pessoa se familiarize com o jogo. Deve conter o resumo
da história, aspectos relativos ao gameplay e os diferenciais do jogo.
a. Resumo: é uma síntese da história de forma de que a equipe tenha uma ideia
do que será desenvolvido, deve ser um enxuto e eficiente.
b. Aspectos fundamentais: descrição dos principais elementos de gameplay
indicando sua trama central.
c. Golden nuggets: são elementos e funcionalidade que fazem com que o jogo se
diferencie dos demais.
Título do Jogo
Subtítulo do jogo
Sumário
1- Histórico do Projeto
Escreva uma breve descrição das versões e mudanças ocorridas durante o
projeto desde o início.
FONTE: Adaptado de Azevedo (2009)
115
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
QUADRO 8 – ESTRUTURA BÁSICA DE UM DE UM GDD - RESUMO
2 - Resumo do Projeto
3.1 – Jogabilidade
3.1.1 – Progressão do Jogo
3.1.2 – Estrutura das Missões / Desafios
3.1.3 – Estruturas dos Quebra-cabeças
3.1.4 – Objetivos
Descreva os objetivos do jogo
3.1.5 – Fluxo do Jogo
Descreva como o jogo flui para o jogador.
3.2 – Mecânicas
Descreva as regras do jogo (implícitas e explicitas). Este é o modelo do universo
no qual o jogo funciona. Pense em simulação do mundo do jogo e como todos
os pedaços interagem entre si. Geralmente este é a parte mais longa desta seção.
Esta seção é refere-se ao(s) personagem(ns) do jogo e seu universo.
3.2.1 – Física do jogo
Descreva como a física afeta o universo e os objetos no jogo.
3.2.2 – Movimentos
3.2.2.1 – Movimentos Gerais
3.2.2.2 – Movimentos específicos
3.2.2.3 – Outros movimentos
3.2.3 – Objetos
3.2.3.1 – Pegando objetos
3.2.3.2 – Movendo objetos
3.2.3.3 – Descartando objetos
3.2.3.4 – Modificando objetos
3.2.4 – Ações
3.2.4.1 – Interruptores, alavancas e botões
3.2.4.2 – Pegando, Carregando e Soltando
3.2.4.3 – Falando e Conversando
3.2.4.4 – Lendo e Pensando
3.2.5 – Combates
Descreva como são os combates ou eventuais conflitos. Modele especificamente
o fluxo
do início ao fim.
3.2.6 – Economia
Descreva qual a economia do jogo e como ela funciona.
3.2.7 – Planilha de Fluxo de Telas
Descreva graficamente como uma tela se relaciona com as demais.
3.2.8 – Descrição de Telas
Descreva a proposta de cada tela.
3.2.8.1 - Tela de instalação
3.2.8.2 - Tela Principal do jogo
3.2.8.3 - Tela Opções
3.2.8.4 - Etc
3.4 – Opções do jogo
Quais as opções e como elas afetam a jogabilidade e a mecânica?
3.5 – Re-jogando e Salvando o jogo
3.6 – Códigos de trapaça (Cheat-codes) e procedimentos escondidos (Easter-
eggs)
FONTE: Adaptado de Azevedo (2009)
117
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
No Quadro 10, o enredo do jogo e seu universo devem ser descritos com
o máximo de informações possíveis, assim como as cenas e áreas que irão o
compor. Os personagens além da descrição física e psicológica podem descritos
suas habilidades, relacionamentos, a frequência que irão aparecer no decorrer do
jogo.
118
TÓPICO 2 — FASES DE PRÉ-PRODUÇÃO E PRODUÇÃO
5 – Níveis
5.1 – Nível 1
5.1.1 – Resumo
5.1.2 – Material introdutório (Ex.: Cortes de cena, Breafing de missão, vídeos ou
textos)
5.1.3 – Objetivos
5.1.4 – Descrição física
5.1.5 – Mapa
5.1.6 – Caminho crítico (Ex.: Caminho em que o personagem pode encontrar
um inimigo)
5.1.7 – Encontros
5.1.8 – Nível passo a passo
5.1.9 – Finalização do material (Ex.: Cortes de cena, check de objetivos, vídeos
ou
textos)
5.2 – Nível 2
...
5.n – Nível de treinamento
119
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
6 – Interface
7 – Inteligência Artificial
7.1 – IA de Oponentes
Descreva os oponentes ativo que interagem contra o jogador, no qual, reagem
às ações estratégicas feitas por ele (Ex.: Xadrez, jogo-da-velha etc).
7.2 – IA de Inimigos (Vilões e Monstros)
7.3 – Personagens Não-Combatentes
7.4 – Personagens Amigáveis
7.5 – IA de suporte
7.5.1 – Colisões do jogador e objetos
7.5.2 – Melhor caminho (Pathfinding)
FONTE: Adaptado de Azevedo (2009)
8 – Projeto Técnico
Os termos técnicos podem ser descritos em formato de glossário no Technical
Bible.
8.1 – Equipamento-alvo
Descreva o ambiente recomendado em que o jogo deverá ser instalado depois
de produzido, indicando, também, os requisitos mínimos de hardware e software
do jogador.
8.2 – Ambiente desenvolvido (Hardware e Software)
Descreva detalhadamente em que ambiente o jogo é desenvolvido, inclusive,
Sistema Operacional, Memória, Hard Disk e suas versões.
8.3 – Procedimentos e padrões de Desenvolvimento
8.4 – Motor do Jogo (Engine)
Descreva qual a engine utilizada para criar o jogo e sua versão.
8.5 – Rede
Descreva o ambiente de rede em que o jogo está expondo servidores (no caso de
Multiplayerse MMOs), se será via internet, apenas intranet ou VPN, entre outros.
8.6 – Linguagem de programação
O código-fonte comentado é inserido na Script Bible produzido pela equipe de
programadores.
9 – Projeto Artístico
121
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
9.4 – Ambientes
9.5 – Equipamentos
9.6 – Cortes de Cena
9.7 – Miscelânea
10 – Softwares Secundários
10.1 – Editores (Ex.: Modelagem 2D ou 3D, sons, músicas)
10.2 – Instaladores
10.3 – Atualização de programas
10.4 – Miscelânea
FONTE: Adaptado de Azevedo (2009)
11 – Gerenciamento
11.1 – Detalhes do Cronograma
11.2 – Orçamento
11.3 – Considerações de Licença
11.4 – Análise de Risco
11.5 – Plano de Locação (Lugar a ser vendido)
11.6 – Plano de Teste
FONTE: Adaptado de Azevedo (2009)
122
TÓPICO 2 — FASES DE PRÉ-PRODUÇÃO E PRODUÇÃO
12 – Equipe
Coloque os créditos da equipe do projeto, identificando o que cada pessoa ou
empresa terceirizada faz.
FONTE: Adaptado de Azevedo (2009)
13 – Apêndices
É recomendado escrever o caminho do arquivo com extensão para referências,
inclusive.
13.1 – Ativos de Arte
Lista de Modelos e Texturas
Lista de animações
Lista de efeitos
Lista de interface artística
Lista de cortes de cena
13.2 – Ativos de Som
Sons de ambiente
Sons de armas
Sons de interface
13.3 – Ativos de Música
Ambiente
“Ação”
Vitória
Derrota
13.4 – Ativos de Vozes
Ator 1 – Linha de voz
Ator 2 – Linha de voz
Ator 3 – Linha de voz
123
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
Em nn / nn / nnnn
Em nn / nn / nnnn
_________________________________
Nome do Coordenador Técnico
Coordenador Técnico
Em nn / nn / nnnn
_________________________________
Nome do Coordenador Artístico
Coordenador Artístico
E
IMPORTANT
124
TÓPICO 2 — FASES DE PRÉ-PRODUÇÃO E PRODUÇÃO
3 PRODUÇÃO
Na fase de produção, as informações identificadas na fase de pré-projeto
são colocadas em prática, é onde se inicia a produção do jogo. Chandler (2012, p.
10) afirma que na fase de produção “(...) enfoca a criação de conteúdo e código, o
rastreamento do progresso e a conclusão de tarefas”.
125
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
É comum que a fase de produção seja iniciada antes que seja finalizada a
fase de pré-produção, no decorrer da fase de produção ocorre o processo iterativo
de implementação do que foi planejado na fase de pré-produção. A produção,
segundo Chandler (2012), é dividida em nas fases de implementação do plano,
rastreamento do progresso e conclusão de tarefas.
• Tornar o plano público, Disponível em:site ou área que a equipe tenha acesso;
• Incluir todos os documentos criados na fase de pré-produção;
• Afixar cópias impressas dos prazos-chave em um local em que toda a equipe
circule/frequente;
• Deve-se evitar o crescimento desenfreado, quando novas funcionalidades são
continuadamente inclusas no projeto, por exemplo. Ao se evitar o crescimento
desenfreado não teremos o risco de ficarmos sem tempo para executar o
projeto ou recursos (CHANDLER, 2012).
FONTE: A autora
126
TÓPICO 2 — FASES DE PRÉ-PRODUÇÃO E PRODUÇÃO
3.2.2 Reuniões
As reuniões podem ser informais ou formais. As reuniões são uma
excelente oportunidade para compartilhar o progresso do desenvolvimento,
além de envolver a equipe a se conhecer e fomentar a comunicação entre os
integrantes dela (CHANDLER, 2012). Dependendo da metodologia ou método
de gestão de projeto, podem ocorrer reuniões diárias, para compartilhar o status
de desenvolvimento de cada um dos integrantes e das equipes. Essas reuniões
são curtas (até 15 minutos), informais e normalmente realizadas em pé.
3.2.3 Priorização
Ao se identificar as tarefas que serão executadas no decorrer do
desenvolvimento, devemos priorizar quais são as mais importantes e principais
no desenvolvimento. Chandler (2012, p. 7) ressalta que ao desenvolver o jogo,
devemos listar os recursos que serão desenvolvidos, sendo que “uma maneira de
fazer isso é pedir que a equipe liste recursos que “devem entrar”, “queríamos que
entrassem” e “seria bom ter”. Discuta-os e então crie um conjunto de recursos
final priorizado”.
127
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
Uma técnica que pode ser utilizada para se priorizar as tarefas é o Método
MoSCoW.
DICAS
3.2.4 Mudanças
No desenvolvimento da fase de produção é provável que mudanças sejam
realizadas no jogo, na história e personagens. Muitas vezes elas podem ocorrer
para corrigir, adaptar ou melhorar o que já foi desenvolvido até o momento. No
entanto, é essencial que não ocorram grandes mudanças, como a troca de uma
128
TÓPICO 2 — FASES DE PRÉ-PRODUÇÃO E PRODUÇÃO
hora para o outra do tipo de jogo, ou do gênero, por exemplo, uma vez que essas
grandes mudanças impactam o desenvolvimento e geram retrabalho. Isso porque
muitas ideias, documentos, protótipos, história, entre outros detalhes tem que ser
modificados ou refeitos. Com isso, ser for realizar mudanças, que sejam poucas e
que busquem melhorar o que foi desenvolvido até o momento, não impactando
drasticamente o planejamento do projeto.
Para identificar se uma tarefa foi concluída, Chandler (2012, p. 11) propõe
a definição de critérios de saída, que “(...) são condições que devem ser atendidas
antes de uma tarefa ser considerada terminada”. Assim, as tarefas podem ser
melhor rastreadas, porém, esses critérios devem ser de fácil compreensão para
todos da equipe, e para quem for responsável por sua execução (CHANDLER,
2012).
129
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
TUROS
ESTUDOS FU
130
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:
• Uma boa técnica para gerar ideias é a Brainstorm, onde todas as ideias são
aceitas e depois de discutidas são validadas ou descartadas, resultando na
identificação a melhor ideia.
131
AUTOATIVIDADE
1 INTRODUÇÃO
Olá, caro(a) acadêmico(a)! Bem-vindo(a) ao Tópico 3. Ao longo deste
tópico, iremos abordar as fases finais do desenvolvimento de Produção de
jogos. A Figura 21 demonstra a trajetória que vivenciamos até o momento e nos
apresenta as duas fases finais.
FONTE: A autora
Na fase de testes, iremos conhecer o que deve acontecer após termos uma
versão compilada do jogo. Já na última fase, de pós-produção, iremos abordar
sobre o plano de arquivamento, como o que desenvolvemos pode ser resultar em
lições que podemos utilizar e aprimorar em futuros projetos.
2 TESTES
Por meio dos testes é que são identificados erros e falhas no jogo.
Chandler (2012) destaca que é uma das fases mais críticas no desenvolvimento.
É através dos testes que “(...) o jogo é verificado para vermos se tudo funciona
corretamente e se não há nenhum bug fatal. Os testes são contínuos durante o
processo de produção”, sendo que a equipe de QA “verificará as builds, as novas
funcionalidades e os novos recursos da etapa à medida que ficarem disponíveis
no jogo” (CHANDLER, 2012, p. 12). Novak (2017, p. 325) diz que os testes de
um jogo “consistem em jogá‑lo antes do lançamento para determinar se é ou não
jogável: ou seja, isento de erros, consistente e divertido”.
133
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
Qual o perfil de um testador, por assim dizer? Rogers (2010) afirma que:
134
TÓPICO 3 — TESTES E FASE DE PÓS-PRODUÇÃO
135
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
136
TÓPICO 3 — TESTES E FASE DE PÓS-PRODUÇÃO
O plano de teste deve ser atualizado regularmente para que não se tenha
retrabalho, com isso é essencial que a cada erro solucionado uma nova versão
do jogo seja liberada para continuar os testes e identificar se os erros reportados
foram corrigidos. A utilização de um banco de dados de rastreamento de erros é
uma das maiores práticas de muitas equipes, pois uma vez inserido a informação
do erro no banco de dados, o mesmo deve ser verificado e em seguida fechado
pela equipe de desenvolvimento, assim podemos acompanhar o que foi corrigido
além destes dados poderem ser analisados e explorados para melhores práticas
de desenvolvimento e teste de jogos.
É essencial que seja definido como os erros devem ser relatados e rastreados,
por meio de um pipeline de correção de erros. O líder de controle de qualidade
deve garantir que todos os erros encontrados sejam priorizados e atribuídos a
uma pessoa apropriada para realizar as correções. Normalmente, o processo
de pipeline ocorre na seguinte sequência: Encontrado, Designado, Corrigido,
Verificado e Concluído (CHANDLER, 2020). No Quadro 24, são apresentadas as
definições de cada uma dessas fases do processo de pipeline.
Processo Descrição
Alguém na equipe de desenvolvimento ou na equipe de
Encontrado controle de qualidade encontra um bug e entra no banco de
dados de erros.
O bug é atribuído a um desenvolvedor para ser corrigido. A
Designado pessoa que faz as atribuições de bugs provavelmente é um
produtor ou um líder de equipe.
O desenvolvedor corrige o bug e o marca como corrigido no
banco de dados. Quando o bug é marcado como corrigido, o
Corrigido desenvolvedor notará em qual versão ele foi solucionado. Isso
ajuda o controle de qualidade a saber qual compilação eles
precisam verificar para a correção.
Na compilação apropriada, o testador de controle de qualidade
verificará a correção e observará como tal no banco de dados.
Eles incluirão em qual versão da compilação a correção foi
Verificado verificada. Isso se torna importante se o bug for reaberto mais
tarde. Pode ser que tenha sido verificado na compilação errada
ou que o bug tenha sido corrigido, mas agora voltou a ocorrer
devido a outras alterações no jogo.
O líder do controle de qualidade confirma que as correções
verificadas estão funcionando como pretendido e fecha o bug
no banco de dados. O bug é arquivado no banco de dados
Resolvido
e removido do processo de rastreamento de erros. Se o bug
ocorrer no futuro, o problema será reaberto e o processo
começará novamente.
FONTE: Adaptado de Chandler (2020)
137
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
Nem todos os erros são iguais, o que faz com que sejam classificados
em tipos, que ocorrem no desenvolvimento, não apenas de jogos, mas no
desenvolvimento de qualquer software:
DICAS
138
TÓPICO 3 — TESTES E FASE DE PÓS-PRODUÇÃO
Até que a liberação do código ocorra pode-se levar um tempo, ou seja, não
é uma ação imediata, e, também, dependendo do tamanho do jogo, esse tempo
pode durar entre um dia e uma semana. Assim, se tudo estiver ok, e nenhum
novo erro for encontrado, “o código do jogo será considerado lançado e o disco
poderá ser entregue ao fabricante para replicação” (CHANDLER, 2012, p. 13).
Será que o jogo está pronto mesmo? Um jogo, assim com um software,
está sempre em renovação e atualização. Com isso, uma vez lançado o código
do jogo, o desenvolvimento como um todo pode estar em fase de conclusão,
mas futuramente novas atividades serão necessárias para manter o jogo atual e
sem erros. “Depois que o jogo é lançado, ainda existem tarefas pós-lançamento,
incluindo a correção de problemas críticos que impedem os jogadores de
aproveitar o jogo, o gerenciamento de feedback da comunidade de jogadores e
o planejamento adicional lançamentos de conteúdo” (CHANDLER, 2020, p.
265). Com isso, podemos defender que um jogo que foi desenvolvido irá mudar
conforme o tempo, se adaptando a novas plataformas, novas linguagens de
programação e novas versões melhoradas do que foi desenvolvido inicialmente.
2.3 TDD
O Test Driven Development (Desenvolvimento Orientado por Testes),
ou TDD, é um método muito utilizado no desenvolvimento, que se baseia na
aplicação de pequenos ciclos de repetições onde um teste é aplicado em cada um
deles.
139
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
(refactor) (ROCHA, 2013; TECHLISE, 2021). Segundo Rocha (2013, s. p.), “(...) o
teste visa auxiliar a codificação, reduzindo consideravelmente os problemas na
fase de desenvolvimento”. Com isso, podemos utilizar este método ainda na fase
de produção, fazendo com que o processo de testes seja concluído mais rápido e
que menos erros sejam encontrados, uma vez que podem já terem sido corrigidos
ainda na implementação.
NTE
INTERESSA
3 PÓS-PRODUÇÃO
Depois que o código for liberado e aprovado para fabricação ou
publicação, inicia-se a última fase da produção. Na pós-produção, o projeto deve
ser fechado, onde podemos conhecer as experiências que tivemos e realizar o
plano de arquivamento. Nem sempre essas duas ações são realizadas, existem
casos que essa fase da produção é ignorada ou esquecida (CHANDLER, 2012).
Concluído o plano de arquivamento, são identificadas as lições aprendidas e o
projeto pode ser considerado como concluído.
141
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
142
TÓPICO 3 — TESTES E FASE DE PÓS-PRODUÇÃO
Esse documento será publicado pela equipe e deverá ser disponibilizado para
que todos possam se beneficiar com o que foi aprendido. Chandler (2020, p. 201)
diz que deve ser limitado “o número de lições aprendidas no documento para
cinco. Qualquer coisa além disso é assustadora de implementar, reduzindo assim
a eficácia de publicar as lições em primeiro lugar”. Assim, devemos incluir no
documento lições que tenham maior probabilidade de que sejam implementadas
em outros projetos.
A criação deste kit é necessária, pois caso se deseje criar uma nova versão
do jogo, pode-se continuar do ponto que foi concluído, assim como é possível
utilizar o kit para criar novos jogos (CHANDLER, 2012). Com isso, toda a parte
inicial já está pronta, o que resta é realizar os ajustes e incluir os novos recursos,
fazendo com que não seja necessário começar uma produção do zero.
143
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
LEITURA COMPLEMENTAR
INTRODUÇÃO
144
TÓPICO 3 — TESTES E FASE DE PÓS-PRODUÇÃO
145
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
146
TÓPICO 3 — TESTES E FASE DE PÓS-PRODUÇÃO
(...) O jogo foi elaborado por uma equipe composta por um professor do
curso de sistemas e mídias digitais, um professor do curso de administração e,
inicialmente, três alunos: dois desenhistas/animadores e um programador. (...) A
seguir, são apresentados os procedimentos e resultados práticos desenvolvidos
em cada uma das quatro fases principais definidas pelo uso da metodologia
Design Thinking adotada.
Imersão: Logo após a formação da equipe, foram feitas reuniões iniciais para
definição do tipo de jogo a ser desenvolvido. Deu-se, então, início ao processo de
imersão defendido pela Design Thinking. Na subfase de imersão preliminar foram
pesquisados vários jogos, discutindo-se possibilidades que tentavam relacionar
sempre Diversão e Ensino, termos eleitos como os principais assuntos análogos
ao problema. Já na subfase de imersão em profundidade, passou-se a trabalhar
também com um aluno do curso de administração da própria universidade (...).
Já a partir da fase de imersão, elegeu-se o próprio professor da administração,
147
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
membro da equipe, como o real cliente. Tal decisão mostrou-se muito importante,
pois foi possível, desde o começo, focar os esforços nas reais necessidades do jogo
a ser desenvolvido: aplicar o game em aulas tanto presenciais quanto a distância.
148
TÓPICO 3 — TESTES E FASE DE PÓS-PRODUÇÃO
149
UNIDADE 2 — PRODUÇÃO DE JOGOS
150
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:
• A fase de testes é considerada uma das mais críticas. É nela em que são
identificados os erros e falhas contidas no jogo, para que sejam corrigidas.
• A pós-produção nem sempre é realizada pelas equipes, porém, ela deve ser
executada para que seja identificado o que foi aprendido durante a produção
e para criar o plano de arquivamento.
CHAMADA
151
AUTOATIVIDADE
1 O plano de teste é desenvolvido pela equipe de QA, é por meio dele que
o jogo será validado e testado. A equipe de QA trabalha com a equipe de
engenharia para corrigir os erros encontrados. Sobre os testes, assinale
a alternativa CORRETA que melhor define como os erros devem ser
abordados por ambas as equipes:
a) ( ) [1] O teste é escrito para que passe; [2] O código é escrito para que
funcione; [3] A redundância é eliminada.
b) ( ) [1] O teste é escrito para que passe; [2] O código é escrito para que
falhe; [3] A redundância é identificada.
c) ( ) [1] O teste é escrito para que falhe; [2] O código é escrito para que
funcione; [3] A redundância é eliminada.
d) ( ) [1] O teste é escrito para que falhe; [2] O código é escrito para que falhe;
[3] A redundância é eliminada.
152
( ) Apenas os líderes das equipes que são os responsáveis por identificar os
pontos negativos e positivos da produção.
a) ( ) V – F – F.
b) ( ) V – F – V.
c) ( ) F – V – F.
d) ( ) V – V – F.
4 Depois de corrigido e criada uma versão do jogo, o código pode ser liberado.
Disserte sobre o processo de liberação do código.
153
REFERÊNCIAS
AFONSO, F. M. Critérios para Adoção de Soluções de Desenvolvimento
Multiplataforma Móvel na Perspectiva de Desenvolvedores de Software. 2020.
Disponível em:https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/13266. Acesso em: 21
jul. 2021.
CAMARGO, R. Entenda o que é PMBOK: o guia que vai dar um up na sua car-
reira. 2019. Disponível em: https://robsoncamargo.com.br/blog/PMBOK. Acesso
em: 21 jul. 2021.
154
COLOMBO, C. DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO MULTIPLATAFORMA
UTILIZANDO CROSS PLATFORM TOOLKIT HAXE. 2017. Disponível em:
https://www.univates.br/bdu/handle/10737/1677. Acesso em: 30 jun. 2021.
COFFEE, R. Storyboard: por que ele é essencial para a sua estratégia de Marke-
ting Digital?. 2018. Disponível em: https://rockcontent.com/br/blog/storyboard/.
Acesso em: 21 jul. 2021.
155
LEITE, D. R. A. et al. GSPROJECTS - AMBIENTE PARA SIMULAÇÃO DA GES-
TÃO DE PROJETOS DE SOFTWARE. 2015. Disponível em: https://sol.sbc.org.br/
index.php/wei/article/view/10242/10114. Acesso em: 21 jul. 2021.
156
RABIN, S. Introdução ao Desenvolvimento de Games. Vol 1. São Paulo. Cenga-
ge Learning, 2012.
ROGERS, S. Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. Chichester:
John Wiley & Sons, 2010.
SABBAGN, R. Scrum: Gestão ágil para projetos de sucesso. São Paulo: Editora
Casa Do Código (Digital), 2014. Disponível em: https://www.google.com.br/
books/edition/Scrum/pG-CCwAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv=1&pg=PP1&printsec=-
frontcover. Acesso em: 21 jul. 2021.
157
SENAC, R. S. Projeto: conceito, tipologia, etapas, indicadores e aplicabilidade.
Gestão de Projetos. [s. d.]. Disponível em: https://www.senacrs.com.br/cursos_
rede/gestao_de_projetos/html/conteudo/projeto/index.html. Acesso em: 21 jul.
2021.
SOUZA, I. de. Framework: descubra o que é, para que serve e por que você pre-
cisa de um para o seu site. 2019. Disponível em: https://rockcontent.com/br/blog/
framework/. Acesso em: 21 jul. 2021.
TECHLISE. TUDO O QUE VOCÊ PRECISA SABER SOBRE TDD. 2021. Dis-
ponível em: https://www.techlise.com.br/blog/tudo-o-que-voce-precisa-saber-
-sobre-tdd/. Acesso em: 21 jul. 2021.
158
UNIDADE 3 —
DOCUMENTAÇÃO
E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
MOBILE
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,
você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo
apresentado.
CHAMADA
159
160
UNIDADE 3
TÓPICO 1 —
KITS DE FECHAMENTO
1 INTRODUÇÃO
Caro acadêmico! Bem-vindo à Unidade 3! Na última unidade desse livro,
iremos conhecer sobre os Kits de Fechamento e o desenvolvimento de jogos para
sistema Android e para sistema IoS.
161
UNIDADE 3 — DOCUMENTAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE
Após o jogo ter seu código liberado, ele será arquivado para uso em
projetos futuros.
Isso é feito com a criação de um kit de fechamento. Esse kit contém
toda a documentação de design, o código-fonte, o arquivo-fonte da
arte, os assets finais do jogo, os arquivos finais de música e tudo o mais
que foi usado na criação do jogo.
Os kits de fechamento são necessários porque o publicador pode querer
criar uma versão especial do jogo a ser instalada em um componente
de hardware ou a equipe de desenvolvimento pode querer reutilizar o
código ou os assets em outro projeto (CHANDLER, 2012. p. 15).
162
TÓPICO 1 — KITS DE FECHAMENTO
FIGURA 1 – EXEMPLO DE SHGDD
163
UNIDADE 3 — DOCUMENTAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE
3.1 ASSETS
Os assets são todos os ativos que foram desenvolvidos, ou seja, as imagens
(personagens, cenários, e demais elementos gráficos), textos, áudios (músicas,
efeitos sonoros, sons), os quais devem serem inclusos no kit de fechamento. Devem
ser inclusos todos os arquivos e, em especial, os arquivos originais, pois eles
podem ser úteis caso seja necessário realizar alterações futuras, e quando o jogo é
modificado para criar versões localizadas (quando o jogo é traduzido para outro
idioma) (CHANDLER, 2009). Cohen e Bustamante II (2010, p. 77) afirmam que
164
TÓPICO 1 — KITS DE FECHAMENTO
165
UNIDADE 3 — DOCUMENTAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE
3.2 FERRAMENTAS
Devem ser incluídas no kit de fechamento todas as ferramentas (softwares)
que foram utilizados no decorrer do desenvolvimento, isso inclui também os
plugins utilizados. Também devem ser inseridos no relatório de ferramentas a
versão utilizada (CHANDLER, 2009), e, se possível, incluir no kit os softwares
utilizados ou seu instalador. Com isso, outras pessoas que venham a conhecer
o projeto não terão que pesquisar o software. Vale ressaltar que no decorrer do
desenvolvimento do jogo vários softwares são utilizados, como afirma Novak
(2017, p. 327): “a equipe de desenvolvimento do game utiliza diversas ferramentas
em cada fase do desenvolvimento para planejar, orçar, agendar, criar e testar
games”.
166
TÓPICO 1 — KITS DE FECHAMENTO
DICAS
Irish (2005, p. 179) afirma que “os programadores não gostam de aprender o
código de outras pessoas. Quando se depara com a opção de modificar o código de outra
pessoa e criar um plug-in ou criar uma ferramenta do zero, é comum que os programadores
optem pelo último”.
3.4 DOCUMENTAÇÃO
Deve ser incluída no kit de fechamento qualquer documentação criada
no decorrer do desenvolvimento do jogo, ou seja, o kit de fechamento deve
conter todos os documentos criados de design, ferramentas, técnicos e todas as
informações gerais criadas, anotadas no desenvolvimento (CHANDLER, 2013).
Segundo Irish (2005, p. 307), “a documentação final do projeto contém todas as
atualizações necessárias à lista de elementos do motor, bem como o design técnico
completo para apoiar todos os recursos planejados do jogo”.
167
UNIDADE 3 — DOCUMENTAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE
Tipos de
Itens a serem incluídos
Documentação
• Documentos de design principais
Documentação do • Gráfico de fluxo descrevendo a interface do usuário
jogo • Trapaças e passo a passo
• Planos de teste
Esses documentos do jogo são essenciais para que sejam criados novos
conteúdos para o jogo, atualizações e novas versões. Já as diretrizes técnicas nos
fornecem informações sobre a integração dos ativos com o código do jogo, como
devem ser convertidos os ativos, os formatos de arquivos utilizados, além de
especificações de sobre os hardwares e softwares utilizados. Esses documentos
devem serem escritos utilizando uma linguagem clara e de fácil entendimento
(CHANDLER, 2009).
168
TÓPICO 1 — KITS DE FECHAMENTO
4 ORGANIZAÇÃO DO CONTEÚDO
Os arquivos do kit de fechamento devem ser organizados em pastas
separadas. A Figura 2 demonstra como podemos fazer um arquivo de kit de
fechamento organizado. Para isso, um arquivo raiz é criado com o nome do jogo
e são criadas subpastas com os nomes descritivos para que os ativos fiquem
organizados. Caso a documentação for extensa, inclua um documento com um
índice com o caminho de cada parte do kit (CHANDLER, 2013).
169
UNIDADE 3 — DOCUMENTAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE
• Nome do jogo.
• Versão.
• Plataforma alvo.
• Data de criação.
• Número da mídia ou volume (se aplicável).
• Descrição do conteúdo (CHANDLER, 2013).
170
TÓPICO 1 — KITS DE FECHAMENTO
171
UNIDADE 3 — DOCUMENTAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE
Criar o kit de fechamento irá levar um tempo, é uma atividade que irá
demandar tempo, paciência e organização, uma vez que será necessário coletar
todos os ativos, organizá-los e escrever sua documentação. É claro que o kit pode
ser criado coletivamente por toda a equipe, porém, é importante que seja revisado
pelo produtor ou líder do fechamento.
172
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:
• Um Short Game Design Document (ShGDD) pode ser utilizado para apresentar
o kit de fechamento, uma vez que ele é um resumo de toda a documentação
do jogo.
• Todos os Assets que foram desenvolvidos para o jogo devem ser incluídos no
kit, assim como a identificação de ambientes de desenvolvimento e plugins
utilizados ao longo do projeto.
173
AUTOATIVIDADE
4 A organização do kit é uma atividade extensa, uma vez que deve ser incluso
tudo o que foi desenvolvido na concepção do jogo. Disserte como podemos
realizar a organização dos kits de fechamento.
174
5 O kit de fechamento depois de concluído deve ser salvo em três cópias, eles
devem ser identificados, com o nome do jogo, a versão, a plataforma alvo,
a data em que foi criado, o número do volume e uma descrição sucinta do
conteúdo. Disserte sobre a importância da criação das três cópias do kit de
fechamento.
175
176
UNIDADE 3
TÓPICO 2 —
1 INTRODUÇÃO
Querido acadêmico! Seja bem-vindo ao segundo tópico!
NTE
INTERESSA
DICAS
• Cordova / PhoneGap.
• Ionic.
• Sencha Touch.
• Mono.
• Titanium Mobile.
• Adobe AIR.
Bons estudos!
2 INSTALAÇÃO DO UNITY
O Unity é um software para o desenvolvimento de aplicativos e jogos 2D,
3D, Realidade Virtual (VR) e Realidade Aumentada (AR), que pode ser instalado
em sistemas operacionais Windows, Mac OS e Ubuntu. O Unity pode ser baixado
utilizando o link: https://unity3d.com/pt/get-unity/download.
179
UNIDADE 3 — DOCUMENTAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE
180
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS NO ANDROID
Após clicar em ‘Eu Concordo’, uma nova tela será exibida, conforme
ilustrado pela figura 6. Nesta fase, iremos escolher em qual o local que ficarão os
arquivos do Unity. Dependendo do sistema operacional do seu computador, o
instalador poderá sugerir um local, porém você poderá alterá-lo e escolher qual o
melhor local para armazenar os arquivos do programa.
Uma vez instalado o Unity Hub, iremos realizar o download do Unity. Para
iniciar, iremos no tópico ‘Installs’ e em seguida, na opção ‘Add’, conforme ilustrado
pela figura 7. Após essas duas ações, uma tela sobressalente irá ser exibida.
181
UNIDADE 3 — DOCUMENTAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE
182
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS NO ANDROID
Além desses dois tipos de jogos, uma versão híbrida, por assim dizer,
conhecida como 2.5D pode ser desenvolvida utilizando o Unity, pois
NTE
INTERESSA
No Unity você deve definir o tipo de jogo que irá desenvolver, ou seja, as
opções em 2D ou 3D, porém, é possível utilizar outras opções para se criar jogos,
assim como alterar o tipo do jogo, sem que tenhamos que começar do zero, o que
é muito útil para não perdermos tempo com retrabalho. Ao trocar o tipo de jogo,
algumas configurações podem ser modificadas, pois “a escolha entre começar
no modo 2D ou 3D determina algumas configurações para o Unity, como se as
imagens são importadas como texturas ou sprites e se a projeção da câmera é
ortográfica ou perspectiva” (UNITY, 2021c, s. p.).
3 ENGINE UNITY
Anteriormente já vimos alguns aspectos do Unity. Apesar de ser um
software proprietário, podemos utilizar sua versão gratuita para desenvolver
jogo, ou você, como aluno, pode ter um plano de estudante gratuito. A figura
10 demonstra os quatro tipos de licença, a licença Personal (Pessoal) é gratuita
e possui algumas limitações, mas é uma excelente para se iniciar no mundo do
desenvolvimento.
184
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS NO ANDROID
FONTE: A autora.
Mas por que usar ele? Bom vamos, lá... Como podemos ver até agora o
Unity é bem versátil, e com múltiplas possibilidades para o desenvolvimento
multiplataforma. A figura 12 apresenta as principais características do Unity, e
porque ele é uma boa escolha de software.
185
UNIDADE 3 — DOCUMENTAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE
4 FERRAMENTAS DA ENGINE
O Unity é repleto de recursos como vimos até agora. Com relação às
ferramentas o Unity possui diversas. Na figura 13 visualizamos a tela do Unity, ela
é nossa área de trabalho por onde iremos acessar todas as ferramentas e criarmos
nossos jogos. A área de trabalho é composta de várias janelas ou views como
também são conhecidas, podemos alterar seus tamanhos e posicionamento, assim
podemos personalizar nossa área de trabalho conforme o que vamos utilizando,
ou seja, deixando fixo apenas as ferramentas e recursos que mais utilizamos.
Cada view possui um propósito específico (PASSOS et al., 2009).
186
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS NO ANDROID
187
UNIDADE 3 — DOCUMENTAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE
Controle: Descrição:
Use as ferramentas Transformar no Vista
da cena
- A primeira ferramenta na barra de
ferramentas, a Ferramenta de Mão,
permite que você dê a volta na cena.
- As
ferramentas Move, Rotate, Scale, Rect
Transform e Transform permitem editar
GameObjects individuais. GameObjects
selecionados também exibem
um Gizmo na exibição cena se você tiver
uma das quatro ferramentas Transform
selecionadas.
Toggling the Transform Gizmo afeta a visão
da cena.
Use os botões Jogar, Pausar e Passo
na exibição do jogo.
Inicie Unity Collaborate do menu suspenso
do Collab.
Clique no botão Nuvem para abrir a
janela Unity Services.
Acesse sua conta de unidade no menu
suspenso da conta.
Você pode controlar quais objetos
aparecem Cena vista do Camadas menu
suspenso.
Você pode alterar o arranjo de suas
visualizações e, em seguida, salvar o
novo layout ou carregar um existente no
menu suspenso do layout.
FONTE: Adaptado de UNITY DOCS, 2021a.
188
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS NO ANDROID
189
UNIDADE 3 — DOCUMENTAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE
A view Project (Projeto) é onde ficam os nossos Assets (figura 16), ou seja,
os arquivos do projeto que são nossos scripts, modelos, efeitos de áudio, texturas,
e prefabs que são um tipo de asset, Game Object reusável armazenado na janela
Project. Prefabs podem ser inseridos em diversas cenas, múltiplas vezes em cada
uma delas. Ao se adicionar um Prefab a uma cena, está sendo criada uma instância
dele, estão ligadas ao Prefab original e são, no fundo, clones desse (PASSOS et al.,
2009).
190
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS NO ANDROID
NTE
INTERESSA
191
UNIDADE 3 — DOCUMENTAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE
192
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS NO ANDROID
6 LEVEL
O nível ou Level normalmente são as fases do jogo, onde cada uma tem
um objetivo próprio para ser alcançado. No entanto, existem jogos que possuem
apenas um nível, a construção de vários níveis vai muito do que foi planejado
para o jogo. Na maioria das vezes, os níveis possuem graus de dificuldades,
quanto maior a fase mais difícil será o jogo, mas é importante que se tenha um
equilíbrio da dificuldade de jogo. Borromeo (2020) afirma que
193
UNIDADE 3 — DOCUMENTAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE
É importante que cada nível possua uma meta para ser alcançada,
Novak (2017, p. 214) afirma que “cada nível deve ter um conjunto de objetivos
compreensíveis ao jogador”, pois caso o usuário não tenha a percepção do
objetivo, pode ocorrer de o “(...) jogador estar simplesmente se movendo, atirando,
solucionando enigmas e coletando objetos até que apareça algum sinal indicando
que o nível foi concluído ou que um novo nível está sendo carregado”.
7 COLISÕES DE FÍSICA
Como conhecemos em nossa primeira Unidade, a física é aplicada nos
jogos e está presente na maioria dos momentos. Em alguns casos, um profissional
é responsável somente pela parte de inclusão da física em jogo. Com alguns
softwares, esse profissional é substituído pelos motores de física. O Unity possui
“um sistema de física separado para jogos 2D em vez da física 3D” (HOCKING,
2018, p. 131). Ou seja, no Unity temos um motor de física para cada tipo de jogo.
194
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS NO ANDROID
DICAS
Neste vídeo são exploradas as colisões e como podemos cria-las no Unity. Acesse
o link: https://www.youtube.com/watch?v=Kx_0pzU5Vic&ab_channel=PapodePlayer.
Como Sir Isaac Newton fez todo o trabalho duro em 1687, seria de se
supor que isso seria fácil, certo? A física do mundo real é baseada nas
leis da física com as quais vivemos todos os dias. Mas é necessária uma
certa fidelidade à vida real para vender a física do mundo real, e tentar
criar algo que imite precisamente a física do mundo real geralmente
acaba inferior a algo aprimorado. Por exemplo, a gravidade nos jogos
não é de 9,8 m / s 2) não importa o que o mundo real diga. De fato,
alguns jogos até usam constantes gravitacionais diferentes em objetos
diferentes!
É aqui que a física do jogo entra em jogo. Os programadores "ajustam"
os valores do mundo real para atender às necessidades de jogabilidade.
Velocidades de corrida, alturas e distâncias de salto e segurança de
colisão sempre se sentem melhor quando ajustadas (ROGERS, 2010,
p. 101).
195
UNIDADE 3 — DOCUMENTAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE
FIGURA 19 – RIGIDBODY
• Mass: é responsável por controlar a massa do objeto, quanto maior sua massa,
mais força será necessária para movê-lo.
• Drag: realiza o controle de quanto de resistência do ar afeta o objeto, ela pode
ser utilizada para que o objeto cair lentamente por exemplo, assim estaremos
adicionando resistência do ar ao cair.
• Angular Drag: realiza o controle da resistência do ar, quando o objetivo estiver
girando por causa do torque.
• Use Gravity: podemos ativar ou desativar a força de gravidade de um objeto;
• Is Kinematic: com ele podemos desativar a atuação da física sobre o objeto,
porém ele pode interagir com a física de outros objetos, ao ativar essa opção
ele se tornará um objeto estático.
• Interpolate: podemos utilizar esta propriedade para corrigir problemas com o
movimento do objeto, podendo escolher três opções:
օ None: não é utilizada interpolação;
օ Interpolate: utiliza a posição do último frame (quadro) para realizar o ajuste;
օ Extrapolate: utiliza a próxima posição (prevista) para realizar o ajuste.
• Collision Detection: pode ser utilizado para evitar que objetos se movam muito
rápido, sendo possível escolher entre três tipos:
օ Discrete: deve ser utilizado como padrão para a maioria dos objetos;
օ Continuous: pode ser utilizado quando um objeto rápido irá colidir com um
objeto estático, ou seja, quando a opção ‘Is Kinematic’ estiver selecionada;
օ Continuous Dynamic: é utilizado quando um objeto rápido irá colidir com um
objeto móvel, ou seja, quando a opção ‘Is Kinematic’ não estiver selecionada;
• Constraints: é utilizado para impedir o movimento e a rotação nos eixos
marcados (LEAL, 2016a).
FIGURA 20 – COLLIDERS
197
UNIDADE 3 — DOCUMENTAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE
8 ELEMENTOS DO JOGO
No desenvolvimento de nossos jogos, muitos elementos serão criados
antes de sua implementação, os quais devem ser previstos ainda na fase de
pré-produção. Dentre esses elementos que veremos a seguir, são essenciais em
praticamente em todos os jogos o menu, os controles, o áudio e efeitos utilizados.
Como no momento da implementação esses elementos já devem terem sido
definidos, basta implementa-los no jogo, não é mesmo? No entanto, nem sempre
é o caso, uma vez que sempre são criados efeitos sonoros, áudios melhorados e
interfaces mais limpas, agradáveis e intuitivas desenvolvidas, que podem inspirar
melhorias em nosso jogo. Então, é comum que no momento de implementação
destes elementos, seja realizada uma pesquisa do estado atual deles, assim
podemos trazer ao projeto novas tendências. No entanto, não devemos começar
do zero, podemos observar o que tem-se de novo e anotar essas informações para
serem implementadas em futuras versões.
FONTE: A autora
Estes três fatores irão impactar como os jogadores irão ver o seu jogo,
jogá-lo e comentá-lo. Por isso, eles devem ser bem pensados e criados, tendo o
foco no usuário, uma vez que um erro comum no desenvolvimento de softwares é
198
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS NO ANDROID
É claro que essa regra não é aplicável a todos os tipos de jogos, e podemos
adicionar quantos menus forem necessários. O importante é que sejam menus
objetivos em que o jogador não tenha que ler um manual para jogar, pois isso
pode fazer o jogador abandonar o jogo antes de iniciar. Uma boa prática que
podemos incluir em nossos jogos é um jogo inicial guiado, assim, o jogador irá
conhecendo as configurações e ações que poderá realizar e tirar suas dúvidas
antes de começar a jogar sozinho.
DICAS
Caso você não queira produzir os efeitos sonoros, podemos utilizar recursos
gratuitos, como os disponibilizados pelo Kenney.nl (https://kenney.nl/), a comunidade
Freesound (https://freesound.org/) e o aplicativo Bfxr (https://www.bfxr.net/).
200
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS NO ANDROID
9 PUBLICANDO O JOGO
No Unity, depois de concluída a implementação, ou até antes, podemos
criar uma versão para telas nos dispositivos Android. Para isso, iremos salvar
nosso projeto no formato .apk, o qual poderá ser incluído no Android e testado. A
figura 24 demonstra como podemos selecionar essa opção no Unity. Ao realizar
essas configurações antes de termos nosso arquivo .apk, o jogo irá ser compilado,
por isso, selecione as cenas que deseja compilar. Quanto maior o número de
cenas, maior será o tempo de compilação, o que pode váriar de dispositivo para
dispositivo.
201
UNIDADE 3 — DOCUMENTAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE
202
TÓPICO 2 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS NO ANDROID
E
IMPORTANT
Ok, jogo publicado, acabou! Que nada! Após publicado, o jogo deve ser
atualizado e corrigido. Uma boa prática é acompanhar e responder os comentários que os
jogadores publicarem. Eles podem guiar melhorias, correções e até futuros projetos. Então,
uma vez publicado o jogo, a atividade de se desenvolver não se encerra, mas adapta-se
para outra, a de melhoria contínua do que foi desenvolvido.
203
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:
• Cada nível criado deve possuir uma meta a ser alcançada. Com isso, o jogador
continuará motivado e engajado com o jogo. O nível de dificuldade pode ser
aumentado gradativamente.
204
AUTOATIVIDADE
a) ( ) V – F – F.
b) ( ) V – F – V.
c) ( ) F – V – F.
d) ( ) F – F – V.
205
5 No Unity, após a conclusão do jogo, ou até para criar versões de teste,
podemos criar compilações de jogo para diversas plataformas diferentes.
No entanto, sua utilização traz outras vantagens para os desenvolvedores
de jogos. Disserte sobre as vantagens de se utilizar este ambiente de
desenvolvimento.
206
UNIDADE 3
TÓPICO 3 —
1 INTRODUÇÃO
Bem-vindo ao nosso terceiro e último Tópico da Unidade 3! No caminho
até aqui conhecemos vários conceitos sobre o desenvolvimento de jogos, em
especial, nesta unidade, a documentação e o desenvolvimento mobile. Neste
tópico, iremos conhecer sobre o Desenvolvimento de jogos para sistemas IoS.
Continuaremos a abordar o desenvolvimento para IoS sobre a perspectiva do
ambiente de desenvolvimento Unity, uma vez que podemos utilizá-lo para
desenvolver jogos multiplataforma.
207
UNIDADE 3 — DOCUMENTAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE
2 BASE DO JOGO
A base do jogo pode ser criada utilizando um projeto já desenvolvido ou
criando um do zero, porém, é fundamental que ao finalizar a criação ou criarmos
versões compiladas, selecionemos a opção iOS. Assim, podemos criar nossos
jogos e apenas no final do percurso de desenvolvimento escolher a plataforma
iOS. É claro que esse é um dos pontos fortes do Unity, se escolher outro ambiente
essa regra pode ser diferente. A figura 26 demonstra como podemos criar um
novo projeto no Unity ao acessarmos a opção ‘File’ e em seguida ‘New Project...’,
mas caso já tenhamos iniciado um projeto ou estarmos utilizando um que tenha
baixado, podemos selecionar a opção ‘Open Project...’.
DICAS
Neste vídeo podemos conhecer como criar nosso primeiro projeto no Unity:
<https://youtu.be/TboBWKBgQ8M>.
208
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA IOS
Podemos considerar essa nossa base do jogo, porque sem ela não podemos
criar nada, então podemos criar quantos projetos de teste for necessário e explorar
os vários templates, sendo que cada um possui características diferentes e vão criar
jogos distintos, conforme Wells (2020):
209
UNIDADE 3 — DOCUMENTAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE
3 BACKGROUND E LOGO
O background é o cenário ou imagem de fundo, ela pode ser fixa ou
dinâmica, ou seja, acompanhar o personagem quando ele explora o mundo do
jogo. Dependendo do jogo, podemos tem um background por fase ou diversos ao
longo das fases. Além de usarmos um fundo de cena no mundo do jogo, também
podemos utilizar em nossos menus. Wiebe (2011) diz:
Já pensou no logo do seu jogo? Bom, ele deve ser bem pensado, mas,
acima de tudo, bem planejado ainda na fase de pré-produção. O ícone de acesso
é a ‘porta’ para o seu jogo, logo, deve transmitir a essência do jogo. O logo será
utilizado ao iniciar o jogo e nos menus, principalmente, mas você poderá utilizá-
lo também fora do desenvolvimento do jogo, ou seja, para promover o seu jogo.
Para isso, pode ser criada uma página oficial do jogo, assim com uma conta nas
redes sociais.
NTE
INTERESSA
210
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA IOS
A imagem do ícone, assim como seu logo, deve estar pronta até o momento
da compilação do jogo. Uma vez concluída a implementação do jogo, teremos
que editar as informações do jogo na view Inspector. A figura 28 demonstra o que
devemos incluir, que são: o Company Name (nome do jogo), Product Name (nome
do produto), em seguida, devemos incluir a imagem do ícone e na sequência,
podemos incluir uma imagem que pode servir de substituto do cursor (se
aplicável).
DICAS
Neste vídeo podemos conhecer como inserir a logo do nosso jogo na tela
inicial: <https://www.youtube.com/watch?v=cvfRDMg9LXc>.
4 CENAS DO JOGO
As cenas do jogo é onde o mundo que criamos será representado, segundo
o Unity Docs (2021f), “as cenas são onde você trabalha com o conteúdo no Unity.
Eles são ativos que contêm todo ou parte de um jogo ou aplicativo”. Podemos
211
UNIDADE 3 — DOCUMENTAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE
criar um jogo com apenas uma cena ou um jogo com n cenas, em que cada um
possui seus próprios ambientes, decoração e obstáculos. Quando um novo projeto
é criado pela primeira vez, o Unity abre uma cena de exemplo, o qual contém uma
câmera e luz (UNITY DOCS, 2021f). A Figura 29 demonstra o exemplo de cena.
(...) como uma cena pré-configurada que contém todo o conteúdo com
o qual você deseja começar. Por exemplo, o modelo básico padrão
geralmente contém um Câmera e uma luz.
Você pode criar seus próprios modelos de cena para personalizar os
tipos de nova cena que você pode criar em um projeto. Por exemplo,
você pode criar modelos para cada nível em um jogo para que todos
os que trabalham no projeto possam iniciar suas cenas com os recursos
e a configuração corretos.
Você pode criar um modelo a partir de qualquer cena do Unity. Depois
de criar um modelo, você pode criar qualquer número de novas cenas
a partir dele. Como as cenas, a maioria dos modelos de cena são ativos
armazenados no projeto (UNITY DOCS, 2021g).
Para se criar uma nova cena, podemos realiza-la através de três maneiras:
Nas duas últimas maneiras podemos criar a cena com o que já foi
desenvolvido, ou seja, explorando os modelos criados ou uma parte dele.
212
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA IOS
NTE
INTERESSA
Que tal conhecer como montar uma cena em 3D no Unity? Confira o vídeo:
<https://www.youtube.com/watch?v=IuDVUILAioY>.
Para se criar uma nova cena, podemos utilizar as teclas de atalho Ctrl +
N ou pelo menu, acessando a opção ‘File’ e depois selecionando ‘New Scene’. A
figura 30 demonstra a área da cena criada. Podemos observar na figura 30 que
além da cena em branco, as guias das views Game e Console, na view Scene temos a
visão da cena projetada de maneira rápida e fácil (WELLS, 2020).
213
UNIDADE 3 — DOCUMENTAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE
214
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA IOS
5 TRANSIÇÃO DE TELAS
A transição de tela é utilizada para se passar de um menu para uma fase,
por exemplo, mas, também, as transições podem ocorrer nas cenas, assim como
na criação das animações dos personagens e elementos do cenário do jogo.
A maioria das GUIs de jogos pode ser dividida em dois tipos: menu
e no jogo. O menu GUI é o que o jogador interage para preparar o
jogo para jogar - ou seja, optar por iniciar um novo jogo ou continuar
um jogo anterior, configurar configurações ou navegar para um jogo
multiplayer para participar. A GUI do jogo é sobreposta à visão do
jogador sobre o mundo do jogo.
As GUIs do jogo tendem a não mudar muito sua estrutura e geralmente
contêm leituras sobre informações importantes: quantas flechas estão
na aljava do jogador, quantos pontos de acerto eles têm e a distância
até o próximo objetivo. Os menus, no entanto, tendem a mudar
significativamente; o menu principal geralmente tem uma aparência
muito diferente da tela de configurações, porque eles têm requisitos
estruturais diferentes (MANNING; BUTTFIELD-ADDISON, 2017, p.
369).
DICAS
215
UNIDADE 3 — DOCUMENTAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE
No Unity não temos o conceito de uma tela de conteúdo, mas sim uma
coleção de objetos que estão presentes na tela. Quando desejamos mover de uma
tela para outra, ou seja, realizar uma transição, necessitamos inicialmente alterar
a tela em que a câmera está se movendo no momento ou mover a câmera para
que ela troque seu foco para algo diferente ao que estava sendo observado. Como
observado por Manning e Buttfield-Addison (2017, p. 369), “(...) é importante ter
em mente é mover a câmera- era separadamente da tela exige que o modo de tela
seja definido como Espaço Mundial; tanto no espaço de tela - sobreposição quanto
no espaço de tela - câmera, a interface do usuário sempre aparece diretamente na
frente da câmera”.
6 ILUMINAÇÃO
A iluminação está presente em todos os objetos que criarmos em nosso
jogo, sendo que para cada objeto podemos definir propriedades de iluminação.
Takoordyal (2020) define a iluminação como:
Pierce (2012, p. 52) corrobora com essa definição ao afirmar que “um dos
seus ativos mais importantes no Unity é a iluminação“, e ao utilizar os efeitos de
iluminação podemos revolucionar nossos jogos. O Unity possui um mecanismo
de iluminação muito sofisticado, que pode lidar com luzes dinâmicas, luzes de
216
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA IOS
217
UNIDADE 3 — DOCUMENTAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE
demoram para serem gerados. Os mapas de luz são criados principalmente para
que não se tenha um desempenho ruim do jogo em dispositivos mais simples ou
antigos (PIERCE, 2012; FOWLER; CHU, 2017).
NTE
INTERESSA
Neste vídeo podemos conhecer mais sobre a iluminação dos jogos no Unity:
<https://www.youtube.com/watch?v=G6O3DA3nZZY>.
7 EXIBIÇÃO DO JOGO
Ao exibir nosso jogo, podemos observar o resultado final e até alguns
problemas que podemos corrigir, com isso, não precisamos criar uma versão para
ver como anda nosso desenvolvimento. No Unity, para exibir o jogo, basta acessar
a view Game. Utilizando os controles exibidos pela 34, podemos reproduzir,
pausar ou avançar o jogo.
O Play controle fará com que o jogo comece a jogar. Se você quiser
parar e olhar para as coisas, pressione o Pausa botão. Quando o Pausa
botão é pressionado, o Unity mudará para Cena visualize (a menos
que já seja exibido) para que você possa examinar os detalhes da
cena. Pressionando Pausa novamente fará com que o jogo continue
de onde parou. Se, enquanto estiver em pausa, você quiser determine
o que acontecerá no próximo ciclo, você pode pressionar o botão
Play. Pressionando o botão Avançar enquanto um jogo estiver sendo
jogado fará com que ele entre em um estado pausado (PIERCE, 2012,
p. 25).
8 MELHORAR O JOGO
Para melhorar nossos jogos, devemos sempre ter as versões mais recentes e
estáveis do ambiente, dos plugins e assets que utilizarmos em seu desenvolvimento.
É claro que em algum momento devemos dar o desenvolvimento como encerrado
e nos dedicar a sua promoção e divulgação. Por isso, seguir o cronograma do
seu desenvolvimento à risca é uma boa prática, além de não adicionar a todo
momento novos recursos, fases e desafios. É normal encontrarmos jogos infinitos,
mas uma hora os jogadores cansam da mesmice e trocam por outro.
9 PUBLICANDO O JOGO
Já vimos como salvar nosso jogo no Tópico 2. Para a versão iOS a sequência
é similar. No entanto, não é somente publicar no App Store e pronto, pois “Apple
App Store exige que todos os jogos publicados tenham algum tipo de opção de
login social (como Facebook, Google etc.) e também para oferecer suporte à entrada
da Apple . Eles simplesmente não admitirão seu jogo se você não cumprir”
(BORREMEO, 2020, p. 524).
DICAS
221
UNIDADE 3 — DOCUMENTAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE
Na sequência, uma nova tela (primeira imagem da figura 39) será exibida
para o preenchimento das informações do jogo, onde devemos definir o nome,
a página oficial, um subtítulo (se aplicável) e definir sua categoria. Em seguida,
devemos criar uma breve descrição do jogo, (segunda imagem da figura 39).
222
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA IOS
NTE
INTERESSA
223
UNIDADE 3 — DOCUMENTAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE
224
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA IOS
LEITURA COMPLEMENTAR
Anderson Queiroga
Conforme o decorrer desse jogo, cada fase alcançada ficará mais difícil,
o jogo tem um perfil de aventura com foco educativo; será para plataforma web
com elementos do mundo real. Este jogo é para fins acadêmicos e não comerciais.
Serão implementadas funcionalidades como ranking de jogadores e para isso será
necessário conexão com um bando de dados.
225
UNIDADE 3 — DOCUMENTAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE
Grupo de Nível do
Descrição de riscos
Riscos Risco
Falta de dedicação total dos funcionários
Alto
envolvidos no projeto
Organização
Análises e capturas de informações erradas
Baixo
fornecidas pelo cliente
Exceder o valor estimado para a conclusão do
Baixo
Fundos projeto
Solicitação de empréstimos Baixo
Perda de colaboradores relacionados ao projeto Médio
Pessoal Eliminação de pessoas de nível hierárquico da
Alto
empresa
Tempo Tempo suficiente para a homologação do Projeto Médio
E se os fundos para o projeto estiverem
comprometidos "O que pode garantir fundos Baixo
Riscos do adequados"?
Negócio
Não foram realizados os pré-requisitos para a
Baixo
implantação do sistema
O escopo do projeto continua sendo aumentando. Baixo
Solicitação de customizações de programas
Alto
durante o período de adaptação do sistema
Riscos Interface de difícil administração e visualização Baixo
Técnicos Falta de preparo técnico dos funcionários na
Médio
utilização do sistema
A solução de o sistema ser muito complexa para a
Baixo
organização.
226
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA IOS
228
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA IOS
229
UNIDADE 3 — DOCUMENTAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE
Listagem 1. Script SQL para criação das tabelas de banco de dados do jogo
230
TÓPICO 3 — DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA IOS
Início
Ator Pega qtdLivros = qtdLivros % qtdVidas=
livros? qtdLivros+1 100 = 0? qtdVidas+1
Criar Save
Ator é qtdLivros qtdLivros = 0
atacado? = 0?
Criar Usuário Usuário
existe?
qtdLivros %
0000 = 0
Carregar qtdVidas =
informações do save qtdVidas-1 qtdVidas = 0?
Fase = Fase +1
Retorna informações
da fase (vidas, pontos) Game Over!!!
End
231
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:
232
• Para se publicar um jogo na Apple App Store é necessário que tenhamos um
perfil de desenvolvedor, que seja publicado utilizando uma máquina Mac e
que seja paga uma taxa anual.
CHAMADA
233
AUTOATIVIDADE
a) ( ) Fluxograma.
b) ( ) Diagrama de Transições.
c) ( ) Diagrama de Estados.
d) ( ) Diagrama de Status.
a) ( ) V – F – F.
b) ( ) V – F – V.
c) ( ) F – V – F.
d) ( ) F – F – V.
234
4 A visualização do jogo na view Game nos possibilita analisar o que vem
sendo desenvolvido sob a perspectiva do jogador, onde podemos utilizar
os controle de exibição para iniciar o jogo. Disserte como podemos utilizar
os três botões de controle de exibição do jogo.
5 Uma cena do jogo pode ser criada a qualquer momento em que estamos
desenvolvendo, por padrão o Unity cria sempre uma cena em branco, mas
pode-se ser criadas outros tipos de cena. Neste contexto, disserte sobre a
importância de se criar as cenas em nossos jogos.
235
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