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Livro de Aventuras

William W.
William W. Connors
Connors
& DavidIWise
& David Wise
Diagramado por Paulo César.
Quaisquer erros, sugestões, por favor entrar em contato pelo e-mail
rpgerros@hotmail.com.

Todo dia eu vejo o e-mail sim. Pode escrever! Eu ainda tô vivo!!!

Visite https://cemiteriodosdragoes.blogspot.com/ para mais material.

Um imenso agradecimento ao colaborador anônimo que me passou o material para ser


“escaneado”. Sem ele, esse arquivo não existiria.

Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog, site para
armazenamento, grupo de whatsapp, telegram... A minha intenção é facilitar o acesso
a esse material. Fiz mesmo pra distribuir. A única coisa que peço é que não retire a
página de dedicatória e que não cobre pelo material.

Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.


Trabalho feito de fã para fã.

NÃO VENDA!
Espalhe o RPG! Compre os originais, dessa forma
incentivando os autores e as editoras!

Versão desta edição:


Dragon Quest - Livro de Aventuras 1.0

Dedico esse projeto a minha falecida mãe.


Obrigado por ter me dado a caixa de Dungeons & Dragons da Grow!
O Chamado da Glória
Comece
aqui
O

X I A
N J H

X
X X
K G F E D
X C
X
X
M N B

X X

A Espada de Eisenmond
X

Comece
aqui

I X
X A X

X B C
X
G X
F E D
X
A Picada da Aranha

O aço rebrilhou à luz bruxuleante da tocha da mina. todo o humor havia desaparecido de seu rosto, substi-
Num único e poderoso golpe, Andreas atingiu com a tuído pelas caretas de dor que marcavam a passagem
espada as costas da aranha gigante. A fera estremeceu do veneno da aranha por suas veias. A ferida em sua
e deu um grito agudo. 0 sangue negro cascateou do feri- perna, onde a aranha dera a picada, não parecia grave,
mento escancarado e se derramou pelo chão de pedra, mas era a fonte das toxinas mortíferas.
fervendo e chiando como se fosse ácido. A criatura ferida “Ele está fora do alcance de meus conhecimentos
tentou ainda um último ataque, mas percebeu que suas de medicina”, respondeu Knolan. Baixou a cabeça
forças se tinham-- esvaído com o sangue. O monstro sobre o corpo e colocou a mão grosseira espalmada na
caiu ao chão com um baque surdo, transformando-se ferida. “Vou tentar meus poderes mágicos; é a única
num emaranhado de pernas retorcidas. esperança para ele. ”
Antes mesmo da queda da aranha, Andreas já sabia O clérigo começou a murmurar numa língua que An-
que havia concluído o trabalho. Há ocasiões em que dreas desconhecia. No entanto, as palavras parece-
um espadachim sente que seu golpe foi perfeito e que ram ter um efeito imediato sobre o ladrão. Devagar,
o inimigo não poderá resistir. Aquela foi uma dessas. à medida que Knolan prosseguia murmurando seu
Manteve a espada a postos, para a possibilidade de encantamento, uma luz pálida foi se estendendo sobre
haver outra daquelas negras criaturas por perto, e vol- Honus. Em menos de um minuto, a cor voltou ao rosto
tou-se para o clérigo Knolan. Falou em voz baixa, mas do aventureiro e todos os sinais de dor desapareceram.
deforma intensa e urgente: “Ele vai sobreviver?” Knolan terminou seu feitiço e calou-se. Ficou imóvel
Knolan olhou-o e encolheu o corpo, para que Andreas e em silêncio por alguns momentos, mas finalmente
pudesse ver o rosto de Honus, o amigo de ambos, que se pôs de pé:
agonizava. Honus vira a armadilha um instante antes “Honus vai dormir por algum tempo; o veneno foi
que Andreas pisasse nela, mas acabara disparando-a retirado de seu corpo. Deixem-me descansar um pouco
na tentativa de salvar a vida do amigo. Um buraco havia e em seguida vou restaurar a carne dilacerada de sua
aparecido no chão sob seus pés e ele desaparecera perna. Agora que o veneno saiu, não há mais perigo.”
subitamente, com um grito. Quando Honus escorregara “Eu não diria a mesma coisa!” gritou Andreas, saltando
pela rampa, os outros heróis naturalmente desceram na direção em que ele estava. O clérigo recuou, assus-
atrás dele de imediato. Eram amigos até o fim. tado, e girou o corpo para acompanhar os movimentos
A aranha escutara a queda e só esperava por ele em rápidos do guerreiro. O salto levou Andreas a passar
sua toca... por ele. Outra aranha gigantesca, a companheira da
Honus era um ladrão esperto, alegre, de sorriso ma- que havia sido morta, surgiu da escuridão...
roto e que vivia sempre brincando. Agora, no entanto,

1
Índice

Como Usar Este Livro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 C. A Armadilha Escorregadia . . . . . . . . . . . . . . . . 13


A Preparação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 D. A Toca da Aranha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Monstros! Monstros! Monstros! . . . . . . . . . . . . . . . . 3 E. O Pórtico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Como Tornar o Jogo Mais Divertido . . . . . . . . . . . . . 3 F. A Passagem das Plantas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
E Agora?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 G. O Prisioneiro Acorrentado. . . . . . . . . . . . . . . . 14
Como Funcionam as Aventuras. . . . . . . . . . . . . . . . . 4 H. Ossos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
I. A Passagem Enfumaçada. . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
O Chamado da Glória. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 J. A Forja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Introdução para os Jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Fim da Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
A Exploração da “Dungeon”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
A. O Túnel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Mandíbulas de Fogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
B. A Primeira Toca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Introdução para os Jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
C. A Caverna Apertada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 A Exploração da “Dungeon”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
D. A Toca do Orc. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 A. A Fonte de Lava. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
E. A Caverna da Armadilha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 B. A Ponte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
F. A Toca do Gnoll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 C. O Rio de Lava. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
G. A Sala Vazia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 D. A Câmara Lisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
H. A Sala Quebrada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 E. O Redemoinho de Lava. . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
I. O Túnel Estreito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 F. O Alojamento dos Homens-Lagartos. . . . . . . . 19
J. A Câmara da História. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 G. A Fonte Quente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
K. A Mina de Ferro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 H. A Toca do Dragão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
L. O Túnel da Morte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 I. O Tesouro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
M. A Fonte Misteriosa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 J. O Salvamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
N. A Passagem Inclinada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 K. A Saída. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
O. A Mina de Eisenmond . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Fim da Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Fim da Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Como Criar Sua Própria “Dungeon”. . . . . . . . . . . . 23
A Espada de Eisenmond. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 O Que é uma “Dungeon”? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Introdução para os Jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Como Projetar uma “Dungeon”. . . . . . . . . . . . . . . . 23
A Exploração da “Dungeon”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Crie Suas Próprias Cartas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
A. A Sala de Jantar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Palavras Finais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
B. O Grande Hall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Créditos
Design: William W. Connors & David Wise
Edição: David Wise
Composição: Gaye O’Keefe
Produção: Dee Barnett

2
Como Usar Este Livro

Como Usar Este Livro Lembre-se do que diz o Livro de Regras: sempre en-
coraje o trabalho em equipe. O DRAGON QUEST não
Seja bem-vindo à sua primeira aventura no jogo DRAGON é o tipo de jogo em que um jogador ganha e os outros
QUEST. Se você ainda não leu todo o Livro de Regras, por perdem. Se os jogadores trabalharem em conjunto e
favor, faça-o antes de ler este Livro de Aventuras. Muita bem, todo mundo ganha! Se um herói encontra um
coisa que você encontrar aqui vai fazer muito mais sentido tesouro mágico, ele pode procurar descobrir nas mãos
se você já tiver compreendido as regras. Se já leu o Livro de que membro do grupo esse tesouro pode ser mais
de Regras, chame os amigos. É hora de se divertir! útil, em benefício de todos. Cada herói tem habilidades
Este livro foi feito de forma a facilitar as coisas para o DM. especiais para ajudar todo o grupo. Ninguém é capaz
De vez em quando, vamos dar a ele algumas “dicas” para de resistir às mortíferas “dungeons” sozinho. Cabe ao
fazer com que o jogo fique ainda mais divertido para todos. DM sempre lembrar esse fato ao grupo.

A Preparação E Agora?
Para começar a jogar uma aventura com os amigos, é Mais cedo ou mais tarde, algum jogador vai querer fazer
muito importante que o DM leia toda a aventura antes. alguma coisa que não está prevista nas regras. Não se
Grande parte da emoção que os jogadores de DRAGON preocupe — você é o DM! Simplesmente invente uma
QUEST sentem no jogo é devida a não saberem o que regra que cubra o que vai acontecer, seja lá o que for. Pri-
vai acontecer em seguida ou o que vai estar na próxima meiro, decida se a ação que o jogador quer para o herói é
sala. O DM, no entanto, precisa conhecer todos os possível ou não. Se achar que não, explique sua opinião a
detalhes antes do jogo. ele e deixe-o escolher uma outra ação qualquer. Se achar
Todos os monstros e itens que vão ser usados em que é possível, veja se um Teste de Habilidade vai ajudar.
cada aventura estão escritos em negrito. À medida Você pode até dizer ao jogador que ele vai ter de tirar nos
que for lendo a aventura, antes do jogo, o DM deve ir dados menos 1 ou 2 que o valor da sua habilidade, se a
retirando as cartas destas criaturas e destes itens de ação for realmente muito difícil.
seus baralhos e mantê-las à mão. Quando os heróis Se um jogador inventar uma forma esperta de passar
encontrarem monstros e itens nos calabouços, o DM quieto por um monstro ou por uma armadilha, isto é
já vai ter as cartas que fornecem as informações sobre parte do jogo e ele está jogando bem. Não tente forçar
eles prontas para uso imediato. Isso faz com o que jogo os heróis a enfrentar todos os monstros e armadilhas
seja mais rápido, sem interrupções. da “dungeon”. Descobrir maneiras de driblar os perigos
é parte do jogo. Por outro lado, se for importante que
os heróis lutem contra determinado monstro, mas pas-
Monstros! Monstros! Monstros!
Com frequência, os heróis vão ter que lutar com mais de
um monstro de cada vez. O DM tem que manter o registro
de todos esses monstros e de quantos Pontos de Vida
cada um deles ainda tem após os combates. Para facilitar,
mantenha uma folha de rascunho atrás das tabelas do
DM. Se os heróis começarem a lutar com, por exemplo,
três goblins, anote no papel: goblin 1, goblin 2 e goblin
3. Abaixo de cada um, escreva o número de Pontos de
Vida que têm (4 pontos cada, no caso). Quando um herói
atingir e ferir um deles, apenas subtraia do total anotado
o ferimento. Risque o primeiro número e escreva quan-
tos Pontos de Vida aquele monstro ainda tem. Quando
o monstro atingir zero ou menos, faça um X sobre ele no
papel de rascunho e tombe a sua figura vertical no tabu-
leiro, como se ele tivesse caído.

Como Tornar o Jogo Mais Divertido


O DM é a pessoa que tem o poder de fazer com que
uma aventura seja divertida e emocionante. A primeira
maneira de fazer isto, é claro, é se preparar muito bem
para ela. Outra boa maneira é interpretar os papéis de
cada pessoa ou monstro que os heróis vão encontrar.
Quando estiver lendo a aventura, antes do jogo, pense
um pouco sobre como devem ser as vozes das pessoas
e dos monstros. Não é necessário ser nenhum grande
ator, mas se o DM interpretar seus personagens, os
jogadores provavelmente também vão interpretar os
seus heróis. Isso tornará o jogo mais divertido ainda!

3
Como Usar Este Livro

sarem por ele de fininho, coloque-o na próxima sala e A Exploração da “Dungeon”


diga-lhes que é irmão do outro, ou qualquer coisa assim.
Se os heróis não perceberem alguma pista ou porta Os heróis já podem se lançar à missão que foi lida para
secreta importante e já estiverem se preparando para eles na Introdução para os Jogadores. O DM os conduz
sair do local, lance os dados por trás das Tabelas do através do Roteiro de Sequência das Jogadas do Livro
Dungeon Master e diga alguma coisa assim: “Esperem de Regras, que está também resumido no verso da
um instante! Vocês acabaram de notar alguma coisa capa do livro, junto com as tabelas. À medida em que
esquisita naquela parede ali.” Normalmente isso faz os heróis vão se deslocando para outros lugares no
com que eles comecem a procurar melhor. interior da “dungeon”, o DM coloca no tabuleiro novas
Na qualidade de DM, você tem todo o direito de portas secretas e outros monstros, ao mesmo tempo
“trapacear” um pouco para ajudar o jogo. Os jogadores em que vai descrevendo esses lugares para os joga-
não vão ficar sabendo quando você “falsificar” o resul- dores. Tendo que esperar os heróis alcançarem cada
tado de um ou outro lance de dados e, se estiverem se setor do mapa antes que as portas e os monstros sejam
divertindo, não vão fazer nenhuma pergunta sobre isso. posicionados, os jogadores não conseguem saber em
que direção do calabouço vão prosseguir nem o que
estará à sua frente. Assim é mantido o suspense sobre
Como Funcionam as Aventuras os próximos acontecimentos.
Todas as aventuras deste livro são apresentadas da Há figuras verticais de portas e monstros suficientes
mesma maneira. Isto torna mais fácil o seu uso pelo para cada aventura. O DM pode deixar as portas que
DM, que, depois de um ou dois jogos, logo se torna já ficaram para trás e os corpos dos monstros que fo-
um expert em sua função. Cada uma das partes vai ser ram abatidos. Assim os heróis poderão voltar sobre os
descrita a seguir. próprios passos quando quiserem sair da “dungeon”.
Cada parte da “dungeon” corresponde a uma letra
Uma Breve Descrição impressa no mapa do DM. Este sempre pode encontrar
o texto que descreve cada sala, procurando pela letra
Cada aventura é aberta com uma introdução, exclusiva no Livro de Aventuras. Por exemplo: a parte do texto
para o DM. E uma breve descrição da aventura em que marcada com “A” descreve a sala A do mapa. O quadro
os heróis estão prestes a embarcar, contando ao DM o no início do texto descreve o ambiente para os heróis.
que vai acontecer, para que ele possa entendê-la com
mais clareza quando a ler e se preparar para o jogo. Monstros Demais?
Introdução para os Jogadores O jogo não fica divertido se os heróis estiverem tão
feridos que não consigam mais lutar sem chance de
É uma descrição do cenário em que se passa a aventura saírem vivos. Se eles tiverem apanhado demais de
para os jogadores. Boa parte da Introdução para os monstros errantes, é melhor encerrar o Teste de Mons-
Jogadores vai aparecer dentro de um quadro. Toda vez tros Errantes. O DM também tem o direito de reduzir o
que o DM encontrar um texto dentro de um quadro, já número de monstros sugerido pelo Livro de Aventuras.
sabe que terá de lê-lo em voz alta para os jogadores. Se Outra maneira de ajudar heróis feridos é “contraban-
o texto não estiver em um quadro, o DM deve guardar dear” uma garrafa extra do Elixir de Kur (do Baralho de
para si a informação, até que um dos heróis faça alguma Tesouros) para a sala que eles estiverem explorando.
coisa que a revele. Por exemplo: o texto pode dizer que Basta dizer a um dos heróis que ele pisou numa tábua
há um tesouro em determinado canto, mas os jogadores ou numa pedra solta. Quando ele a levantar, encontrará
não podem ficar sabendo disso até que um dos heróis a poção curativa.
faça uma busca na sala. Por outro lado, se os heróis estiverem trucidando
todos os monstros que encontrarem, acrescente um
O Mapa da Aventura ou dois novos monstros aproxima batalha. O combate
fica mais emocionante quando a disputa é equilibrada.
Depois de ler a Introdução para os Jogadores, o DM Depois de os heróis terem lutado umas duas ou três
deve abrir o tabuleiro e colocá-lo numa posição em batalhas, vai ficar claro para o DM se é preciso ajustar
que todos o vejam bem. Cada aventura deste livro o número de monstros.
faz uso de um mapa diferente, apresentado no seu
início. Os mapas do Livro de Aventuras são chamados Fim da Aventura
de mapas do DM, porque só ele pode vê-los. Contêm
muitas informações a que os jogadores não podem ter Depois que os heróis já tiverem explorado todos os
acesso — isto estragaria a surpresa e a diversão. aposentos do mapa, o DM pode pular para este item
Depois que o DM prepara o tabuleiro e localiza o da aventura. Em geral, é um resumo de tudo o que os
mapa neste livro, ele começa a colocar as portas dob- heróis fizeram, e lhes diz também os resultados de sua
ráveis para indicar os locais de saída da casa marcada missão. Na primeira e na segunda aventura, este item
com “Comece aqui” em seu mapa. Em seguida, diz aos também descreve o enredo da próxima.
jogadores onde devem posicionar seus heróis.
Nunca há monstros na casa de entrada.

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5
O Chamado da Glória

O Chamado da Glória Gustovan tem fama de sábio e generoso.


O primeiro texto dentro de um quadro, a seguir, des-
Nesta aventura, os heróis exploram uma antiga mina, criada creve a cena em que Gustovan atribui aos heróis sua
muito tempo atrás por uma antiquíssima família de anões, missão. Esta é a história que desenvolve o primeiro
chamada de clã. Este clã deixou o lugar quando descobriu jogo.
que havia uma misteriosa força maligna aprisionada sob Para tornar mais interessante o texto do quadro, o
a montanha. Quando explorarem esta mina, os heróis vão DM deve lembrar que Gustovan é muito gordo e tem
descobrir que ela agora é o lar de uma tribo de goblins. um forte sotaque. Quando estiver lendo as palavras
No final da aventura, os heróis vão descobrir que os faladas por Gustovan ou quando responder por ele
goblins retiraram dali um valioso objeto. Este tesouro às perguntas dos heróis, deve falar devagar, com voz
mágico era a única coisa que mantinha aprisionada sob grossa e com um sotaque acentuado. Não se preocupe
a montanha a misteriosa força maligna. Sem o tesouro, em saber se seu sotaque está bom ou ruim — tudo isto
o horror desconhecido esta à solta. faz parte da diversão.
Antes do início da aventura, o DM deverá procurar
e retirar do Baralho de Monstros as seguintes cartas:
Bugbear, Gnoll, Goblin, Hobgoblin, Kobold e Orc. São É uma noite escura de outono na aldeia de Torlynn.
estes os possíveis monstros errantes nesta “dungeon”. Lá fora, um vento gelado arranca as últimas folhas das
Toda vez que for encontrado um monstro errante, o DM árvores e joga contra as vidraças as gotas pesadas
pode retirar uma destas cartas. da chuva. Só o fogo tremulando na lareira consegue
aquecer vocês nesta noite de tempestade.
Entra na sala um homem baixo e gordo. Tem um
Introdução para os Jogadores bigode espesso e usa um monóculo de prata. De-
O DUNGEON MASTER dá início ao jogo dizendo saba com um gemido numa poltrona e sorri educa-
aos heróis que eles foram chamados à presença de damente para vocês: ”Como estão, meus amigos?”,
Gustovan, o Burgomestre de Torlynn, uma pequena pergunta, com expressão muito séria. “Obrigado
aldeia situada em um tranqüilo território de colinas por terem vindo nesta noite horrível. Chamei-os
junto às montanhas. Faz muitos anos que os heróis aqui porque o povo de Torlynn precisa de heróis
vivem aqui e já se referem a Torlynn como seu lar. de coragem, como vocês.

Comece
O aqui

X I A
N J H

X
X X
K G F E D
X C
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M L B

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6
O Chamado da Glória

“Nas montanhas por trás da cidade há uma velha B. A Primeira Toca


mina de ferro. Foi escavada há muito tempo por
um clã de anões, que extraíram todo o ferro que lá Ao se abrir a porta deste lugar, um cheiro horrível
havia e depois se mudaram para outros lugares, à enche suas narinas. O chão irregular da caverna está
procura de mais metal. coberto de sujeira e há moscas zumbindo no ar. Há
Durante as últimas semanas, muita gente veio
me contar de estranhas luzes e estranhos ruídos muitas peles de animais jogadas ao chão, claramente
que saíam da mina. O povo está preocupado e com destinadas a servirem de leitos. Na verdade, duas
medo. Por favor, vão até a mina e a explorem. Des- destas camas primitivas estão sendo usadas e dois
cubram se há realmente algo de estranho por lá monstros saltam delas quando vocês entram. Um
ou se estes relatos que me fizeram não passam de é um goblin e o outro, um kobold. Os dois rosnam
sonhos apavorados de pessoas tolas.” e atacam!
Se nenhum dos heróis tiver perguntas a fazer a Gus- Posicione as figuras verticais dos monstros nos es-
tovan, o DM pode ter de forçar algumas respostas. Não paços marcados com um X no mapa do DM. (Não se
diga aos heróis o que há na velha mina — Gustovan esqueça de colocar a figura vertical de uma porta à
também não sabe. Ele só continuará a implorar aos entrada dos novos lugares que os heróis forem explo-
heróis que sejam corajosos e que ajudem o pobre rando — não há necessidade de esperar que o Livro
povo de sua aldeia.
de Aventuras lhe diga para fazer isto.)
Os kobolds e os goblins não são muito espertos.
A Exploração da “Dungeon” Atacam os heróis de qualquer maneira. Vão se concentrar
no primeiro herói que aparecer na caverna, atacando
Após arrumar o tabuleiro e colocar a figura vertical de tal forma que só pararão se forem mortos ou se
de uma porta na entrada da casa A e depois que os
jogadores tiverem posicionado seus heróis na casa de os heróis fugirem. Se esta última hipótese for a que
início do jogo, o DM deve ler em voz alta o texto do acontecer, eles não darão perseguição aos heróis, mas
quadro seguinte: estarão no mesmo lugar se estes voltarem.
Estes monstros não guardam nenhum tesouro, mas
Vocês estão à entrada de uma caverna primitiva, possuem dois itens de equipamento úteis. Tire duas
escavada na pedra da montanha há muito tempo cartas do Baralho de Equipamentos e deixe os heróis
pelas mãos de anões. É aqui a entrada da mina. Atrás decidirem quem vai ficar com elas.
de vocês sopra um vento gelado, que parece capaz
de empurrá-los lá para dentro, para o desconhecido. C. A Caverna Apertada
Agora só há uma direção a seguir: para frente, para
a escuridão da mina. Fazendo uso de toda a sua
coragem e verificando a prontidão de suas armas, É uma caverna estreita, entalhada na pedra. Há
vocês se aventuram pelo corredor da mina. pequenas poças de água pelo chão. Os pingos de
água que escorrem das paredes e do teto caem nas
Aqui não há nenhum perigo para os heróis. A entrada poças e o barulho que fazem ecoa pelo ar.
da mina é segura e serve simplesmente como local de
início da aventura. Tão logo os heróis se desloquem À medida que os heróis avançam pela caverna, o
para fora desta casa inicial, contudo, há boas chances
de que se encontrem com os monstros que habitam DM deve fazer o Teste de Monstros Errantes, como de
as minas. hábito, a não ser que os heróis estejam carregados de
pontos de dano. Como sempre, os monstros errantes
A. O Túnel não têm nenhum tesouro.
Quando os heróis passarem para este lugar da mina, D. A Toca do Orc
coloque a figura vertical de uma porta na entrada do
setor B. Leia, então, o texto do quadro a seguir e faça
um Teste de Monstros Errantes. O ar deste lugar está pesado com o cheiro de carne
apodrecida. Há uma pilha de ossos num dos cantos.
O ruído do vento vai diminuindo até cessar, à Um orc resolveu fazer desta pequena caverna a sua
medida que vocês penetram na mina. O ar está frio toca. Quando ele vê vocês, dá um grito e ataca!
e úmido; parece que vocês estão caminhando em
meio a um denso nevoeiro. Coloque a figura vertical do orc no lugar marcado com
Se algum monstro errante aparecer enquanto os heróis um X no seu mapa. O orc lutará até a morte. Se algum
estiverem neste túnel, ele virá da sala B. Coloque a figura herói anão quiser procurar portas secretas, encontrará
vertical de um monstro à porta daquela sala e anuncie no chão uma pedra que esconde atrás de si um com-
que ele acaba de entrar no túnel. Continue na sequência partimento secreto. Neste compartimento há um saco
do roteiro até que todas as batalhas tenham terminado de ouro. Dê ao jogador que o encontrar a carta-tesouro
e os heróis tenham acabado de explorar o local. Saco de Ouro.

7
O Chamado da Glória

E. A Caverna da Armadilha H. A Sala Quebrada

Este pequeno lugar está vazio e há nele um odor Esta grande câmara foi entalhada na pedra há
estranho, acre. As paredes e o chão estão cobertos muito tempo. Ao longo de todos os anos que se
de cinza ou fuligem. Um alçapão de aço, com um passaram, as paredes racharam e desabaram. Gran-
aro de ferro servindo de maçaneta, foi instalado no des blocos de pedra caíram das paredes e do teto
meio da sala. Não há fechadura. e agora estão espalhados pelo chão. Das frestas,
olhos brilhantes de roedores desconhecidos, de
Qualquer herói que tente abrir o alçapão vai disparar vez em quando, espiam os que entram ali.
um Fogo Grego (do Baralho de Armadilhas). Se algum
aventureiro tentar procurar armadilhas, vai ter de ser Não há monstros nesta sala. As pedras que se des-
submetido ao costumeiro Teste de Destreza. Se for prendem do teto e das paredes instáveis fazem com
derrotado no lance de dados, disparará a armadilha! que o lugar seja muito perigoso e por isso os monstros
Se obtiver êxito, terá de passar por outro teste de o evitam.
Destreza para poder desarmar a armadilha. Outra Enquanto atravessarem este lugar, os heróis vão ouvir
vez, se perder nos dados, a armadilha será disparada. as paredes estalando. Pedaços de rochas cairão do
Se a armadilha for descoberta e desativada por um teto a cada um de seus passos. Cada herói, ao final
aventureiro ou se for disparada, os heróis descobrirão de cada movimento, se ainda estiver na câmara, terá
que o alçapão é falso e não esconde nenhum tesouro. que fazer um teste de Destreza. Se for bem-sucedido
neste teste, nada sofrerá; se perder, será atingido por
F. A Toca do Gnoll fragmentos da rocha. Qualquer um que seja derrotado
na verificação perderá ld4 pontos de vida. Os heróis
provavelmente serão capazes de atravessar a câmara
Ao se abrir a porta desta sala, uma revoada de em um só movimento, se não se detiverem para fazer
pequenos insetos passará por vocês. Lá dentro, vo- qualquer coisa. De outra forma, terão que se submeter
cês vão descobrir que o lugar está cheio de moscas a um Teste de Habilidades a cada ação que tentarem,
que são capazes de picar. Uma criatura grande, de até sair desse lugar.
aspecto maligno, está sentada no chão, afiando uma
espada curva. Ao vê-los, o monstro dá uma risada I. O Túnel Estreito
de poucos amigos e se põe de pé num salto.

Este é um gnoll. O DM deve colocar a figura vertical É um túnel curto e estreito, com o chão muito liso.
do gnoll no lugar marcado no mapa com um X. O gnoll O ar frio e úmido tem um estranho cheiro metálico.
ataca sem avisar e, se ele morrer, os heróis vão achar
no aposento (desde que procurem) uma garrafa de Tão logo um herói chegue à entrada deste lugar, um
Elixir de Kur (do Baralho de Tesouros). Dê a carta aos monstro entrará pela porta que vem da casa J. Quando
jogadores e deixe que eles decidam qual o herói que isso acontecer, o DM já deve estar com a carta-mons-
deve conduzi-la. Diga a eles que o herói que detiver tro Orc e a carta-tesouro Motopua preparadas. Deve
a posse daquele tesouro não será o único capaz de posicionar a figura vertical do orc no tabuleiro, no lu-
usá-lo. Faça-os lembrar-se de sempre fazer o que é gar marcado com um X no mapa do DM e ler para os
melhor para todo o grupo. (É claro que eles podem jogadores o seguinte texto:
beber a poção imediatamente, se precisarem.)
De repente, a porta ao fundo se escancara e apa-
G. A Sala Vazia rece uma criatura de aspecto asqueroso. Quando ela
os vê, um esgar de crueldade lhe rasga a cara feia.
Ergue um machado negro e rebrilhante que trazia
Esta sala é grosseira como uma caverna. O chão às costas e marcha ao encontro de vocês.
está liso, como se muita gente tivesse passado por
ali, durante muitos e muitos anos. Há uma pequena O orc está usando o machado mágico Motopua, do
pilha de lixo e sujeira num dos cantos. Baralho de Tesouros. Só por usar essa arma no comba-
te, ele consegue acrescentar um ponto a suas Jogadas
A carta Monte de Lixo (do Baralho de Cartas Espe- de Ataque e de Dano. (Veja a Etapa 6 da Sequência
ciais) explicará o que vai acontecer se os heróis vas- de Combate, na página 26 do Livro de Regras ou no
culharem o monte de lixo. Cada herói pode vasculhar resumo das tabelas do DM). Se os heróis derrotarem o
uma vez. orc, poderão ficar com a Motopua para seu próprio uso.

8
O Chamado da Glória

J. A Câmara da História segredo sombrio e maligno a respeito da montanha.


Infelizmente, as runas não dizem que segredo é
Vocês estão num lugar amplo, que o tempo tornou este. Os anões, contudo, arrumaram suas coisas e
liso e polido. Uma escrita antiquíssima dos anões, fugiram imediatamente.
em caracteres chamados runas, está entalhada nas A história termina contando que os anões deixaram
paredes. Todos sentem o peso da antiguidade re- para trás uma grande pepita de eisenmond, que
mota deste lugar e o ambiente parece propício a brilhava muito mais que as outras. A pepita parece
acontecimentos fantásticos. ter sido deixada nas mãos de alguém chamado “Rei
das Pedras”. É a chave do segredo da montanha
Se algum herói for examinar as runas, peça a seu — deve ter sido para encontrar isto que Gustovan
jogador que faça um Teste de Inteligência. (Os heróis mandou vocês para cá!
anões não precisam se submeter a qualquer teste —
eles conseguem decifrar com facilidade a escrita de K. A Mina de Ferro
seus antepassados). Se o herói passar na verificação, vai
poder ler as runas e dizer aos outros o que elas signifi- Esta vasta câmara foi escavada de forma irregular
cam. Se acontecer isto, leia em voz alta o seguinte texto: e mal-acabada. Pequenos veios de minério de ferro
ainda aparecem nas paredes, mostrando que era
Estas runas contam a história da escavação desta aqui o coração da velha mina dos anões. Quando
mina e do trabalho que os anões aqui realizaram. vocês entram, há quatro monstros trabalhando neste
No final, contam que os anões encontraram um veio lugar. Todos urram quando os vêem e partem para
de ferro brilhante, diferente de tudo que já haviam o ataque.
visto até então. Exploraram o minério estranho, que
chamaram de eisenmond (i-sen-mond), e desco- Os monstros daqui são um goblin, um kobold, um orc
briram que com ele podiam forjar armas de grande e um gnoll. Coloque as figuras verticais destas criaturas
poder mágico. nos espaços marcados com X no mapa do DM. Um dos
Quando prosseguiam com o trabalho, à procura de monstros — o DM pode escolher qual — está usando
maior quantidade de eisenmond, descobriram um o Anel-Escudo do Baralho de Tesouros. Este item

9
O Chamado da Glória

mágico melhora (diminui) em 1 sua Classe de Arma-


dura. O Rolo de Corda, do Baralho de Equipamentos, Olhando a câmara à sua volta, vocês percebem que
também está aqui (a não ser que algum dos heróis já não há mais portas. Isto parece o final da mina, mas
tenha apanhado). Dê estas cartas aos heróis após a luta. não pode ser. Vocês não encontraram ainda o Rei das
Pedras nem a pepita grande de eisenmond. Deve
L. O Túnel da Morte haver uma porta secreta em algum lugar desta sala.

Deixe cada jogador anunciar o que seu herói vai fazer


Este túnel é razoavelmente reto e desimpedido. agora. Isto vale como uma jogada e permite um teste
Aqui e ali, o chão está marcado por manchas de de Monstros Errantes (a não ser que o grupo esteja mal
sangue seco! Algo aqui dentro faz com que vocês em Pontos de Vida). Quando algum herói examinar a
decidam entrar com muito cuidado! parede onde fica a porta secreta que dá passagem à
área N, leia o seguinte quadro:
Há uma armadilha preparada na porta que conduz à
área M. Se um herói ladrão quiser procurar armadilhas, Há uma inscrição estranha ali naquela parede.
poderá descobri-la através de um teste de Destreza. Se Se vocês tirarem a poeira dali vai ser possível ler
for bem-sucedido, poderá tentar um segundo Teste para o que está escrito.
desativar a armadilha. É claro que, se ele perder em
qualquer um dos testes, a armadilha será disparada. Um Se algum herói tentar ler a inscrição, dê-lhe a carta
grande fosso-armadilha (do Baralho de Armadilhas) Estranha Inscrição do Baralho de Cartas Especiais
fará com que rochas pesadíssimas se desprendam do para ver o que acontece. Depois disso, submeta o herói
teto, esmagando os heróis. Qualquer herói que esteja a um Teste de Sabedoria. Se ele for bem-sucedido,
na área L quando a armadilha for disparada pode tentar descobrirá a porta secreta. (E uma porta muito fácil
um teste de Destreza, para tentar se esgueirar entre de se achar, portanto qualquer herói que a procure
as pedras que caem. Os que não conseguirem passar vai encontrá-la). Se ele não passar no teste, diga-lhe
neste teste perdem 1d6 pontos de vida. que não encontrou nada, mas que aquela armadilha
Se um dos heróis sair procurando qualquer coisa en- não pode ter sido preparada ali para nada. Isto deverá
tre as pedras caídas no desabamento, após o disparo fazer com que algum outro herói faça outra tentativa.
da armadilha, vai encontrar algumas joias. Ofereça ao
jogador que estiver representando o herói a carta Joias N. A Passagem Inclinada
do Baralho de Tesouros. Se nenhum jogador disser
que seu herói está procurando algo, nada será achado.
Este túnel foi escavado para baixo, numa des-
M. A Fonte Misteriosa cida bem inclinada. É perigoso descer por ele - é
preciso ter muito cuidado com os próprios passos.
Quando os heróis entrarem nesta área, não coloque a As paredes e o chão são ásperos e irregulares, de-
figura vertical de porta na saída para a área N. Esta é monstrando que este lugar foi menos usado que o
uma porta secreta e os heróis vão ter de descobri-la. restante da mina.
No centro deste lugar, que tem o chão liso e as Se os heróis se lembrarem de usar a corda que en-
paredes irregulares e ásperas, há uma fonte de pe- contraram, vão conseguir descer em segurança. Se não
dra. Foi entalhada em forma de um grande dragão a usarem, cada um terá de ser submetido a um teste de
encolhido e é de sua boca que sai a água que se Destreza. Qualquer herói que seja reprovado no teste
acuiríula numa bacia entalhada no chão ao redor vai escorregar ou tropeçar e cair no fundo do túnel (mas
da estátua. O ar aqui é adocicado, com o cheiro da fora da área O). Os que caírem perderão 1d4 Pontos de
água fresca. Vida. Qualquer herói que esteja à frente de outro que
cair terá de passar por outro Teste de Destreza — os
Quando um herói beber pela primeira vez a água que não forem bem-sucedidos serão derrubados pelo
desta fonte, sentirá um arrepio de mágica percorrer que estiver caindo e cairão também.
todo o seu corpo. Todos os seus ferimentos (se ele os
tiver) serão curados instantaneamente, fazendo com O. A Mina de Eisenmond
que ele retorne ao seu total de Pontos de Vida. Todos
os heróis capazes de usar feitiços também se lembrarão
imediatamente de todos os que usaram ao longo de É uma câmara de pedra irregular, que parece ter
todo o percurso nesta “dungeon”. Devolva-lhes todas sido uma das mais antigas minas dos anões. Pedaços
as cartas-feitiços que já tenham usado. Se qualquer de um misterioso minério rebrilham nas paredes. O
herói tornar a beber a água, vai notar que ela já não metal incomum, embora não exista em quantidade
tem mais nenhuma propriedade mágica, mas é doce e suficiente para que a mina valha grande coisa, faz
fresca. Se a água for retirada da fonte, também perde com que as paredes fiquem parecendo um céu
seu poder de curar magicamente os ferimentos. todo estrelado.
Quando os heróis terminarem de examinar a fonte,
leia para eles o texto a seguir:

10
O Chamado da Glória

Se estiverem muito feridos, o DM pode deixá-los ir


No centro da câmara há uma pequena estátua embora sem maiores problemas.
entalhada num único bloco de granito. Representa Agora que já exploraram todo o lugar, os heróis devem
um anão com uma picareta e outras ferramentas de voltar à presença do Burgomestre de Torlynn e relatar
mineração. Alguém danificou a estatueta, quebran- para ele o que viram e ouviram. Leia em voz alta o pró-
do a cabeça e atirando-a a um canto. Há uma coroa
enferrujada, forjada em ferro há muito tempo, sobre ximo quadro para encerrar esta aventura. (Lembre-se
a cabeça. As mãos estão espalmadas à frente do de fazer de novo uma voz grossa e um sotaque forte
corpo, como se a figura estivesse carregando algo. quando ler as palavras de Gustovan, se você fez isto
A estátua repousa sobre um pequeno pedestal, no começo da aventura).
que parece ter sido feito de vários pedaços de pedra
colados uns aos outros. Gustovan ouve atentamente a história e parece
ficar muito perturbado com ela. Quando vocês ter-
Esta é a câmara em que os anões mineraram o má- minam de falar, ele se põe a andar de um lado para
gico eisenmond. Os fragmentos do metal ainda nas o outro e diz: “Sem dúvida, estes são tempos de
paredes já não servem para mais nada, mas são muito escuridão para meu povo. Seja qual for o mal encon-
bonitos. A estátua também não tem nenhum valor, mas trado pelos anões na montanha, ele não pode ser
deve haver nela algo que os olhos não podem ver. É libertado. Se é tão grande e tão poderoso que até
impossível retirar a coroa de sua cabeça. os anões fugiram dele, Torlynn ficaria inteiramente
Se um anão procurar portas secretas ou um mago à sua mercê. Tenho que ponderar muito sobre este
lançar um feitiço de detectar magia na câmara, vai ser problema.”
descoberto um pequeno compartimento na base da
estátua. Ao ser aberto, ele vai revelar duas pepitas Gustovan agradece aos heróis pela ajuda que de-
brilhantes de eisenmond, esculpidas em forma de ram, entrega-lhes uma pequena arca de tesouro (do
olhos. Dê uma chance aos jogadores para que alguém Baralho de Tesouros) e se despede, dizendo-lhes
faça a sugestão mas, caso isto não aconteça, sugira você que em breve os chamará novamente. E aqui termina
mesmo que as pepitas talvez se encaixem perfeitamen- a primeira aventura.
te no rosto da estátua. Quando tentarem fazer isto, os Os heróis podem agora usar os tesouros que conquis-
heróis vão descobrir que é aquele mesmo o lugar delas. taram para comprar equipamentos novos. Lembre-os de
Se a cabeça, agora com seus olhos de volta, for recolo- que é melhor dividir o tesouro entre eles, comprando
cada em seu lugar na estatueta, uma grande mágica terá equipamentos de que o grupo todo necessita. O herói
início. Induza os jogadores a fazerem isto, dizendo-lhes que encontrou um tesouro geralmente é o que carrega
que a cabeça parece estar olhando para seu corpo. Se consigo o equipamento comprado com ele, mas os
mesmo assim eles não tiverem a ideia, submeta-os heróis espertos sempre dividem suas propriedades
todos a um Teste de Inteligência. Diga a qualquer herói com os colegas do grupo.
que passe pelo teste o que fazer e então leia em voz
alta o seguinte texto:
Tão logo a estátua é reconstituída, uma luz estra-
nha enche toda a câmara. O corpo de pedra rebri-
lha e os lábios se movem, emitindo uma voz tão
profunda e antiga quanto a própria montanha que
está sobre vocês:
“Embora tenhamos abandonado há muito este
lugar, o espírito dos anões aqui permanece. Este
lugar é nosso. Foi construído por nossas mãos e por
nós dedicado ao sangue dos que aqui morreram.
Foi bom vocês terem vindo, porque um grande mal
danificou o espírito deste lugar. A pedra mágica, de
valor inestimável, chamada Eisenkern foi roubada.
Com ela foi levado também o poder de aprisionar
a fera que vive no coração desta montanha. Se a
Eisenkern não for trazida de volta, a fera medonha
se libertará e um mal terrível cairá sobre todos os
que vivem nestas terras!”

Fim da Aventura
Não é necessário lançar os dados num Teste de Mons-
tros Errantes quando os heróis estiverem saindo da
mina. Se eles estiverem em boas condições físicas, o
DM pode colocar alguns monstros em seu caminho.

11
A Espada de Eisenmond

A Espada de Eisenmond de que estão agora no segundo nível de experiência.


Isto significa que eles têm mais pontos de vida, mais
Nesta aventura os heróis tentam encontrar a Eisenkern feitiços e melhores escores de luta. Tudo é explicado
perdida. Sem a pedra mágica, o mal no coração da no Livro de Regras (veja o tópico “Subindo na Vida”).
montanha começou a dar sinais de vida. Alguns terre- Para facilitar o registro e o acompanhamento das mu-
motos j á sacudiram a aldeia de Torlynn e os habitantes danças ocorridas em seus heróis, os jogadores podem
começaram a sentir medo. fazer cópias da Folha de Personagem, na última página
O Burgomestre Gustovan ouviu rumores a respeito do Livro de Regras. Este formulário não só permite o
do que aconteceu com a pedra Eisenkern e resolveu registro dos novos Pontos de Vida de seu herói como
despachar os heróis para que a encontrassem. Eles também ajuda a memorizar tudo o que o herói encontra
vão descobrir que a pedra mágica caiu em mãos de e quaisquer outras informações de que o jogador vá
uma criatura do mal, que planeja transformá-la em uma precisar mais tarde.
arma mágica. Depois de lutarem para abrir caminho até Quando estiver tudo pronto, leia em voz alta o texto
o monstro, os heróis descobrirão que chegaram tarde do quadro abaixo:
demais — a arma foi forjada e a Eisenkern foi destruída.
De posse desta nova arma mágica, eles vão voltar a Na semana passada, Torlynn foi sacudida por ter-
Torlynn, para descobrir quem é e como é a fera que remotos. O mal no coração da montanha começou a
habitava o coração da montanha. dar sinais de vida e vocês ainda não foram capazes
Como sempre, o DM deve ler toda a aventura antes de encontrar qualquer vestígio da Eisenkern per-
de vivê-la com os jogadores. Ele deve também procurar dida. Quando estavam a ponto de desistir, chegou
no Baralho de Monstros as seguintes cartas: Zumbi, um mensageiro com o recado: vocês deviam ir de
Esqueleto, Rato Gigante, Aranha Gigante, Orc e Smi- imediato ao encontro de Gustovan. Rapidamente
lodon. São esses os monstros que estão nesta aventura vocês vão à sua casa e ele os recebe com um sorriso
ou que podem surgir num Teste de Monstros Errantes. e com apertos de mãos para todos:
“Boas novas, meus amigos! Tive notícias a respeito
da Eisenkern. Parece que os goblins a venderam
Introdução para os Jogadores para um grupo de ores viajantes, que seguiram na
Antes do começo desta aventura, o DM deve alertar os direção do vale, mas não chegaram a completar a
jogadores que mantiverem os mesmos heróis para o fato viagem. Ainda perto de casa, foram atacados e a
Eisenkern foi roubada.
”Meus espiões me contaram onde é o esconderijo
do ladrão. É um antigo castelo abandonado, a dois
dias a cavalo daqui. Vocês devem ir até lá imediata-
mente para recuperar a Eisenkern. Se fracassarem,
Torlynn inteira poderá ser destruída!”

Se eles ainda não o tiverem feito, dê aos heróis uma


oportunidade de comprar novas armas, novos equipa-
mentos ou armaduras com os tesouros que conquista-
ram na primeira aventura.

A Exploração da “Dungeon”
Quando os jogadores estiverem prontos, abra o tabu-
leiro, mostre-lhes a área marcada com “Comece aqui”
no mapa do DM e coloque a figura vertical de uma porta
na entrada da área A. Depois que os jogadores tiverem
posicionado todas as figuras de heróis no tabuleiro,
leia para eles o texto a seguir:

Após uma viagem cansativa, vocês chegaram até


o castelo em ruínas. Ele está situado num bosque
de vegetação cerrada e o acesso é difícil. O que
quer que tenha destruído este lugar deve ter sido
terrível. Quase tudo desabou e se transformou em
pilhas de escombros de pedra.

12
A Espada de Eisenmond

(do Baralho de Cartas Especiais). Leia a carta para


Depois de procurarem muito, vocês descobriram descobrir o que acontece quando os heróis olharem
uma passagem num dos lugares que ainda estão de para este objeto. Não há nenhum outro perigo neste
pé e decidiram entrar. aposento, embora os heróis ainda possam esbarrar em
O lugar a que chegaram parece ter sido uma co- algum monstro errante por aqui.
zinha. Na parede dos fundos há cacos do que foi
um dia uma lareira. O chão está coberto de poeira C. A Armadilha Escorregadia
e fragmentos de pedra. Uma porta destroçada dá
passagem para dentro. Parece ser a única saída
deste lugar. Trata-se de um hall simples e estreito. As paredes
e o chão estão lisos e polidos. Parecem espelhos.

A. A Sala de Jantar O aposento inteiro não passa de uma armadilha. Logo


que o primeiro herói põe os pés sobre ela, a área inteira
Quando os heróis entrarem na área A, posicione a fi- se inclina e se transforma num perigoso escorregador.
gura vertical de uma porta na passagem para a área B. Todos os heróis que são apanhados nesta armadilha
(Faça isto todas as vezes que os heróis passarem para acabam caindo na área D, no lado de dentro da porta.
uma nova área. Não é preciso esperar que o Livro de
Aventuras o mande fazer a cada vez.) D. A Toca da Aranha
Este lugar deve ter sido um dia uma bela sala de
jantar. Agora a decoração, que um dia foi pretensiosa, O escorregador jogou vocês numa câmara sub-
está transformada em ruínas. Fragmentos da mo- terrânea grosseiramente escavada sob o castelo.
bília estão espalhados pelo chão e velhas pinturas Vocês afundam até os joelhos numa lama preta
apodrecidas estão penduradas tortas nas paredes. e malcheirosa. O ar tem um cheiro de ovo podre.
O ar é pesado e bolorento. As moscas esvoaçam No centro desta sala, uma grande aranha negra
em todos os cantos e há percevejos correndo no se ergue do lamaçal. Seus olhos brilham e soltam
chão a seus pés. No centro da sala estão empilhados faíscas como pedras preciosas e de suas mandíbulas
três corpos — devem ser talvez dos últimos que se escorre o veneno, que ferve e borbulha quando
aventuraram a explorar o lugar! Parecem ter sido encontra o líquido que recobre o chão. Um monstro
roubados de todas as suas armas e de todos os seus mais horrível que este seria difícil de se imaginar!
pertences, jogados naquela pilha e ali esquecidos.
Posicione a figura vertical da aranha gigante no lugar
Os cadáveres no meio da sala na verdade são de marcado com um X no mapa do DM. O monstro vai
zumbis. Se qualquer herói perturbar seu descanso, atacar os heróis imediatamente. Ele é mantido nesta
eles se erguerão e partirão para o ataque. Perturbar toca pela criatura que tomou conta do castelo. Se for
os zumbis pode significar qualquer ação que os afete: derrotado, os heróis podem revolver a lama. Se eles
revistá-los, mexer neles, lançar um feitiço sobre eles, revistarem o lugar, vão encontrar dois Tesouros. Tire
qualquer coisa. Espere até que algum herói os perturbe duas cartas quaisquer do Baralho de Tesouros e as
para só então colocar suas figuras verticais sobre o ta- dê aos jogadores.
buleiro, nos lugares marcados com X no mapa do DM. Morta a aranha, os heróis já podem subir a rampa (área
Dessa forma, os heróis não perceberão o que fizeram C), desde que se submetam a um teste de Destreza ou
antes que seja tarde demais. Força. (Escolha a habilidade que tiver o valor mais alto).
Se os zumbis perderem a batalha, os heróis desco-
brirão que um deles ainda tem uma arma escondida E. O Pórtico
em seu cinto (se revistarem os cadáveres). É a valiosa
Adaga Dente de Dragão. Se os heróis a encontrarem,
dê-lhes a carta correspondente do Baralho de Tesouros. Nos dias em que o castelo ainda não se tinha
transformado em ruínas, esta era a entrada principal,
chamada de Pórtico. Um portão de ferro retorcido
B. O Grande Hall impede a saída. Seria necessário muito tempo de
trabalho e muito esforço para limpar o entulho que
bloqueia o acesso ao portão.
Este é um hall curto, mas muito largo. Parece ter O lugar agora é utilizado pelo monstro, que aqui
sido preservado quando alguma coisa muito vio- vive e que cria lobos de estimação! Dois dos maio-
lenta destruiu o restante do castelo. A poeira nas res e mais ferozes lobos que vocês jamais viram em
tapeçarias que ornamentam as paredes é o único suas vidas rosnam para vocês. Há ossos, obviamente
sinal da passagem do tempo desde que o lugar foi sobras das refeições dos animais, espalhados por
abandonado. todo o chão.
Quando eles vêm em sua direção, vocês não con-
Num canto do hall (marcado com um X no mapa seguem deixar de pensar que podem ser a próxima
do DM) os heróis vão encontrar uma Bola de Cristal refeição dessas feras.

13
A Espada de Eisenmond

Comece
aqui

X
I X A X

X B C
X
G X
L E D
X

Eles são, na verdade, lobisomens. Coloque suas figu- G. O Prisioneiro Acorrentado


ras verticais em qualquer lugar do aposento, mas deixe
espaço suficiente para que os heróis possam entrar. Os Quando os heróis abrirem a porta deste aposento,
lobisomens não têm nenhum tesouro. coloque a figura vertical de um orc no lugar marcado
com um X no mapa do DM. Em seguida, leia em voz
F. A Passagem das Plantas alta o seguinte texto:

É um longo corredor de pedra, com muitas Esta pequena sala tem sido usada como cela de
rachaduras nas paredes e no chão. Ao longo de prisão. Um orc muito machucado foi acorrentado à
tantos anos, muitas plantas, ervas e flores selvagens parede. Quando vocês entram, ele olha para vocês
acabaram recobrindo todas as superfícies. Brechas com uma expressão de alívio. Sua face maligna se
no teto deixam passar a luz do Sol, fazendo brilhar a ilumina com o que poderia ser um sorriso e ele
área inteira. Um corredor grosseiro foi cortado pelo gagueja numa voz roufenha:
meio das plantas, mas o lugar faz com que você se ”Por favor, me libertem! Eu lhes suplico. O monstro
sinta no meio de uma teia verde de aranha. está planejando me matar! Eu estava com a pedra
mágica quando fui atacado. Por favor, me libertem
Quando os heróis começam a exploração do lugar, e eu vou me juntar a vocês na luta contra aquela
um Smilodon salta de uma das frestas do teto. Salta fera horrorosa!”
rosnando na direção dos heróis e os ataca. Se eles o
derrotarem e revistarem, descobrirão que ele tem uma O orc está sendo sincero. Ele estava com a Eisenkern
coleira com uma grande pedra preciosa. Dê aos joga- quando sua tribo foi atacada. Todos os outros foram
dores a carta-tesouro Grande Pedra Preciosa, como mortos, mas ele foi capturado. Foi maltratado e mantido
recompensa pela bravura que demonstraram na batalha. vivo só para divertir a criatura maligna que o roubou. Se
for libertado, ajudará os heróis e lutará contra qualquer
monstro que encontrarem. Quando a aventura terminar,
dirá que sua missão foi cumprida e seguirá seu caminho,
em busca de novas aventuras.
O nome do orc é Glashnik. Se os heróis conversarem
com ele a respeito de quem o capturou ou sobre o que
está acontecendo no castelo, ele dirá que o monstro

14
A Espada de Eisenmond

é um homem com cabeça de touro. Foi este monstro


que o aprisionou e depois se refugiou no aposento H vocês. Como disse Glashnik, o monstro parece um
do mapa do DM. homem com cabeça de touro e é enorme e fortís-
Se os heróis não acreditarem no orc, têm toda a liber- simo! Tem na mão enluvada uma grande espada
dade para deixá-lo preso ou mesmo para matá-lo. Não brilhante. Apesar de ainda estar vermelha, mal saída
há nada que ele possa fazer, seja lá como for. da forja, a arma tem um brilho mágico que é só seu.
Se o orc for libertado e continuar na jornada com os É claro que foi forjada a partir da Eisenkern!
heróis, ficará mal-humorado e será hostil. Não é que A criatura joga a cabeça para trás e emite um grito
seja mal-agradecido com quem o libertou. O problema de alegria: “Agora vou poder experimentar minha
é que os ores são sempre mal-humorados e hostis. No nova espada Jamnar!”. Ele ergue sobre a cabeça a
entanto, ele nunca trairá os heróis, nem vai atacá-los. poderosa arma.
Mas é claro que, se os heróis o atacarem, ele vai se
defender. A criatura se chama Dabokia e é um Minotauro. Posi-
cione a figura vertical deste monstro no lugar marcado
H. Ossos com um X no mapa do DM. O Dungeon Master deve,
neste momento, parar um pouco para ler o que está
escrito na carta do Minotauro, antes do início do com-
A primeira coisa que vocês percebem neste apo- bate. Mas este minotauro é um caso especial: não usa
sento é que o chão está forrado de ossos. Em qual- o machado que está anotado na carta. Ao invés dele,
quer lugar, eles chegam a mais de trinta centímetros Dabokia tem a espada mágica que acabou de forjar,
de altura. Não há cheiro de podridão, pois a carne chamada Jamnar, feita com a Eisenkern. A Jamnar é
parece ter sido retirada deles faz muito tempo. uma espada de duas mãos (grande) e, portanto, causa
1d10 pontos de dano em quem for atingido por ela.
Logo que os heróis entram na sala, três esqueletos Além disto, é mágica também, e por isso ganha um
emergem dos ossos para a vida e os atacam. Se os he- bônus de +2 em suas Jogadas de Ataque e de dano.
róis se derem ao trabalho de revistar os ossos depois Para facilitar as coisas para o DM, a “carta” de Dabokia
de vencerem a batalha, vão encontrar algum tesouro é apresentada a seguir:
ali escondido. (Tire ao acaso uma carta do Baralho de
Tesouros). Dabokia (Minotauro)
I. A Passagem Enfumaçada Luta:14
Ataques: 1 espada de duas mãos (Jamnar)
Dano: 1d10 (+2)
Este hall está em bom estado, embora o golpe que Classe de Armadura:6
se abateu sobre o castelo também tenha deixado Pontos de Vida:30
aqui marcas severas. As paredes e o teto deste Alinhamento:Caótico
corredor estão manchados de fuligem negra e o ar Movimento: 4 casas
tem um intenso cheiro desagradável de queimado.
No fundo do aposento há um grande gongo pendu- Dabokia primeiro vai bufar como um touro enfurecido.
rado no teto e na parede a seu lado há um martelo. Em seguida, vai baixar a cabeça e se lançar contra o
Não há poeira nem sujeira no gongo — ele está herói mais próximo, tentando atingi-lo com os chifres.
novinho, como se tivesse acabado de ser fabricado. Depois disto, tentará mordê-lo, ainda no mesmo ataque.
(Ele consegue fazer as duas coisas numa só jogada).
Não há perigo neste lugar, embora o DM sempre Depois, então, partirá para o combate com a espada
possa comandar um Teste de Monstros Errantes, como mágica. Não se esqueça de acrescentar o bônus de +2
sempre. Se algum herói resolver tocar o gongo, leia a quando ele estiver fazendo as Jogadas de Ataque e de
carta Grande Gongo, do Baralho de Cartas Especiais, dano com a Jamnar.
para saber o que vai acontecer (só uma vez). Se os heróis derrotarem Dabokia, podem ficar com
a espada. Não existe carta-tesouro correspondente a
J. A Forja esta arma, portanto, diga ao herói que a tomou que
anote em sua Folha de Personagem a posse da espada
Logo que vocês abrem a porta, uma rajada de ar mágica e as coisas que ela é capaz de fazer.
quente se bate contra seus corpos. Pequenos frag-
mentos de metal brilhante, aparentemente pedaços
de Eisenkern, estão espalhados pelo chão. Há uma
grande forja na parede de pedra ao fundo e uma
criatura assombrosa está trabalhando nela.
Sem nenhum aviso prévio, a criatura se volta contra

15
A Espada de Eisenmond

Fim da Aventura
Quando Dabokia é derrotado, a aventura chega ao Quando começam a se recuperar dos efeitos da
fim. Os heróis retornam a Torlynn com a mágica Jamnar explosão, vocês olham para a montanha. Um imenso
e Gustovan os recebe à entrada da aldeia. Está feliz por buraco apareceu na encosta do grande pico de gra-
vê-los de volta, mas preocupado porque a Eisenkern nito e uma nuvem de fumaça negra parece rolar para
foi destruída. os céus como um gigantesco rio de águas pestilentas.
O quadro a seguir encerra esta aventura e estabelece Bem devagar, uma figura horrível emerge da fu-
o cenário para a próxima, com as palavras de Gustovan: maça. Quando as batidas das asas poderosas e o
hálito horrendo se aproximam mais e mais, quando
o silvo que lhe sai da garganta sufoca os gritos de
“O povo de Torlynn está grato a vocês pelo tra- terror da multidão de habitantes da aldeia, vocês
balho que realizaram, embora a Eisenkern tenha a reconhecem.
sido destruída. Obrigado, bravos heróis! Acho que Embora já tenham enfrentado em batalhas muitos
vocês devem ficar com a Jamnar em recompensa monstros horrendos, vocês sabem que nada do
pelos seus atos heróicos. Que ela os ajude a lutar que já se passou poderia ter preparado vocês para
sempre por glórias sempre maiores! estarem frente a frente com um dragão enfurecido!
Ainda assim, tenho medo do que possa acontecer,
agora que a Eisenkern já não mais aprisiona o mal Aqui termina a aventura. E quando uma aventura
adormecido e subjugado sob a montanha! acaba em acontecimentos grandiosos que prometem
Subitamente o solo começa a se mover sob seus mais perigo, nós damos a isto o nome de situação de
pés. O ar é sacudido por uma enorme explosão. A suspense. Uma situação assim pode ser uma forma
onda de choque derruba vocês, trêmulos, ao chão. muito importante de tornar suas aventuras ainda mais
Gritos de terror ecoam no ar enquanto uma imensa emocionantes. Você pode ter a certeza de que todos
nuvem de fumaça se eleva aos céus. Na confusão vo- os jogadores, seus amigos, estão loucos para saber o
cês escutam a voz de Gustovan: “O mal! Ele escapou que vai acontecer depois disto!
da montanha! Sem a Eisenkern estamos perdidos!”

16
Mandíbulas de Fogo

Mandíbulas de Fogo Quando as batidas das asas encouraçadas e po-


Nesta aventura os heróis penetram nas cavernas re- derosas do monstro o levam de volta aos céus, ele
cém-abertas que constituem a toca do dragão. Agora fala numa voz que faz lembrar os estalidos e ge-
que não existe mais a Eisenkern para conter a fera, é midos de uma grande fogueira: ”Que isto sirva de
preciso destruí-la. Isto poderia ser impossível, mas lição para esta gente minúscula que vive à sombra
Jamnar, a espada mágica, é particularmente poderosa de Estorax Rex, o mais cruel de todos os dragões.
quando empregada contra este dragão. Quando explo- Se quiserem sobreviver, reúnam todo o seu ouro
ram a toca, os heróis descobrem que ela é habitada por e todos os seus pertences e mandem tudo para a
muitos homens-lagartos, que adoram o dragão e foram montanha, de presente para mim. Se não receber
com ele aprisionados há muito, muito tempo. Quando estes tesouros dentro de dois dias, eu voltarei e
encontrarem o dragão, os heróis devem matá-lo (ou nada ficará vivo neste lugar!” De repente, Estorax
morrer tentando fazer isto)! mergulha novamente sobre a aldeia e todos correm
Os heróis que sobreviverem e voltarem a Torlynn para se proteger. Quando ele se eleva novamente
serão recebidos com uma grande festa e tratados como aos ares, todos veem que tem nas garras uma jovem:
reis. E claro que, na próxima vez em que algo sair erra- “Levarei esta coisinha bonita como meu primeiro
do, todos vão esperar que eles salvem a situação outra presente. Façam o que mandei, ou ela será meu
vez, mas isto faz parte da sina dos heróis. jantar de hoje!”
Ao dizer isso, Estorax voa de volta para a cratera
na montanha e desaparece. Os habitantes da aldeia
Introdução para os Jogadores se recuperam um pouco do susto e correm para
Se os heróis conseguiram chegar até aqui, já devem apagar os incêndios. Gustovan lança para vocês um
estar em seu terceiro nível de experiência. Isto significa olhar de tristeza, mas nada diz. Nem seria preciso
maior número de Pontos de Vida, mais feitiços e menor dizer nada — o trabalho que vocês devem fazer é
valor de luta. (Para maiores detalhes, veja “Subindo na óbvio. Estorax tem de ser destruído, a jovem tem
Vida”, no Livro de Regras). Como os jogadores já têm de ser salva e cabe a heróis, como vocês, realizar
cópias anotadas das respectivas Folhas de Personagens, tais façanhas.
do final do Livro de Regras, tudo o que têm a fazer é
registrar ali os novos dados de seus heróis.
Enquanto os jogadores se preparam para a nova A Exploração da “Dungeon”
aventura, selecionando feitiços e adquirindo, com as Quando os jogadores estiverem prontos, mande-os
cartas-tesouros, seus novos equipamentos, o DM deve
ir separando as seguintes cartas do Baralho de Mons- colocar as figuras na casa marcada com “Comece aqui”
tros: Cão da Morte, Homem-Lagarto, Víbora Gigante, no mapa do DM e leia para eles a descrição que vem
Wyvern, Lagarto Gigante e Troll. Estes monstros tanto a seguir. (Não se esqueça de posicionar as figuras ver-
podem aparecer na aventura como podem fazer parte ticais das portas).
do grupo de monstros errantes.
A aventura começa onde a anterior terminou. Os
heróis estão na companhia de Gustovan em Torlynn A viagem da aldeia até o topo da montanha é
quando a face da montanha sobre eles se rasga numa difícil e perigosa. Há pedras soltas, resultado da
explosão terrível. Um dragão vermelho surge da cratera explosão, por todos os lados. A medida que vocês
e ameaça se lançar sobre a aldeia. vão subindo mais e mais, o ar vai se tornando cada
Se os jogadores não tiverem acabado de jogar A vez mais quente. Logo vocês começam a se sentir
Espada de Eisenmond, o DM deve ler para eles, em como se estivessem ao lado de uma grande fogueira.
voz alta, o último quadro daquela aventura. Isto lhes Um pouquinho antes da enorme cratera aberta por
dará a chance de lembrar o que já enfrentaram e se Estorax na montanha, vocês encontram uma outra
preparar para o que vem por aí. Depois que eles tive- fenda, bem menor. Vocês imaginam que ela esteja
rem ouvido a descrição e discutido alguns momentos ligada à fenda principal e decidem entrar por ela.
sobre a encrenca em que estão metidos, o DM deve A brecha conduz a uma câmara ampla rasgada na
ler, em voz alta, o texto do quadro abaixo: pedra. As paredes estão quentes e o ar está pesado
com o cheiro quente de enxofre. Vocês não preci-
O céu se fez cinzento como o de uma tempestade sam de nenhuma magia para sentirem que há uma
com a fumaça que se desprende do rasgo da mon- força maligna à solta por aqui. O espírito do dragão
tanha. O horripilante dragão vermelho está de pé e, penetrou em toda a montanha como um veneno.
contra o céu, parece uma poça de sangue sobre um
chão escuro. Ao redor de vocês, toda a população
grita aterrorizada e tenta fugir quando a grande fera
se contrai e mergulha sobre a aldeia. Com um rugido
ensurdecedor, ele abre as mandíbulas e sopra uma
rajada de fogo sobre o lugar. Tocadas pelo hálito
horripilante, muitas das casas de Torlynn começam
a arder em chamas.

17
Mandíbulas de Fogo

Comece
aqui

D
A C

X
X X

 X
E F X
X X
X
G X X X X X X
X J
X H X X
X

K I

A. A Fonte de Lava oposta. A única outra saída desta câmara fica do


outro lado da lava. Uma pedra estreita caiu sobre
O ar nesta câmara está desagradável e enfuma- a torrente, formando uma ponte natural, mas que
çado. Uma grande poça de lava derretida borbulha parece não oferecer nenhuma segurança.
num canto e escorre através de várias brechas das
paredes. Por entre a fumaça vocês distinguem um A única maneira de passar pela torrente de lava é a
par de grandes cães de olhos brilhantes e soltando ponte estreita e perigosa. Os heróis terão de ser subme-
fumaça pelas narinas. Estão de pé ao lado de um tidos a um Teste de Destreza para atravessá-la. Os que
altar de pedra, com uma estatueta de ouro. Logo não se saírem bem perderão o equilíbrio e queimarão
que os vêem os cães começam a rosnar e atacam. os pés na lava, sofrendo ld6 pontos de dano. Por sorte,
a torrente é rasa.
São os Cães da Morte, descritos em sua carta-mons-
tro. Posicione suas figuras verticais nos lugares marcados C. O Rio de Lava
com X no mapa do DM. O altar está no mesmo canto
que eles. Os cães da morte vão atacar imediatamente Uma torrente furiosa de lava passa da câmara
os heróis e não vão desistir de jeito nenhum, até serem anterior para esta através de um orifício estreito na
mortos. Não guardam nenhum tesouro, mas a estatueta parede, atravessa todo o lugar e torna a escorrer por
é o Santuário Antigo, do Baralho de Cartas Especiais. dentro de outra abertura parecida. Há uma ilha de
Leia a carta para descobrir o que acontecerá se os heróis pedra junto a uma das paredes e talvez seja possível
pegarem a estatueta. alcançá-la com um pulo. Na ilha há uma velha caixa
de metal amassada.
B. A Ponte
A lava vem da área B, atravessa toda a C e escorre para
Uma grande torrente de lava escorre por esta a E. Mostre aos jogadores seu caminho no tabuleiro,
caverna, proveniente de uma série de fendas numa acompanhando a marcação do mapa do DM. A caixa de
parede, e atravessa todo o aposento, dividindo-o metal está no lugar marcado com um X. Ao contrário da
em dois, até se esvair por uma abertura na parede câmara anterior, aqui não há ponte. O único jeito de um
herói alcançar a caixa é saltar sobre a lava, o que exige

18
Mandíbulas de Fogo

um Teste de Força. Quem se der mal cai na torrente e


sofre 1d6 pontos de dano. O número de homens-lagartos é igual ao de heróis.
Se algum herói chegar até a caixa e abri-la, encontrará Coloque suas figuras verticais em quaisquer dos lugares
dentro dela dois tesouros. O DM deverá lhe oferecer marcados com X. Como eles não estavam esperando
duas cartas quaisquer do Baralho de Tesouros, para a visita, foram apanhados de surpresa pelos heróis.
identificar os achados. Em outras palavras, não poderão fazer nada para se
defender na primeira jogada, se os heróis decidirem
D. A Câmara Lisa atacar de imediato.
É neste lugar que os fiéis escravos do dragão fazem
O interior desta câmara é liso e arredondado. O suas refeições e dormem. Há muitas armas e muitos
lugar parece ter sido formado por uma bolha de lava outros objetos espalhados por todo canto e os heróis
que esfriou e endureceu. O ar é quente e seco aqui podem querer levar algumas dessas coisas. Se quiserem,
dentro, mas ainda tem um forte cheiro de enxofre dê a cada um deles uma carta qualquer de equipamento
e fogo. No centro da caverna há um grande saco de para descobrir o que eles então acharam.
couro com a boca amarrada com barbante. Num dos cantos da sala (marcado com um  no mapa
do DM) há uma fonte de pedra. Se algum herói quiser
O saco de couro é uma armadilha. Embora os heróis beber sua água, leia a carta Fonte (do Baralho de Cartas
possam pensar que está cheio de ouro ou moedas, está Especiais) para ver o que acontece.
na verdade recheado de pedrinhas que não valem nada.
Se algum herói tentar pegá-lo, vai disparar a armadilha. G. A Fonte Quente
É claro que qualquer herói ladrão pode procurá-la e
desativá-la antes que ela dispare. Ao entrarem nesta sala, vocês ouvem o barulho de
Se disparar, um pesado portão de ferro cairá sobre água correndo e sentem a umidade do ar. No centro
cada uma das portas da câmara. Tão logo eles se fechem, da caverna, há uma poça enlameada, abastecida por
jatos quentes de vapor começarão a encher a caverna. uma fonte borbulhante de água fervendo.
Todos os heróis que estiverem ali dentro sofrerão 1d4 Dois homens-lagartos e um lagarto gigante estão
pontos de danos por jogada, até que consigam sair.
Um feitiço de resistência ao fogo poderá evitar que um aqui, talvez colocados pelo dragão para servirem
herói exposto ao vapor se machuque. Os heróis ficarão de sentinelas nesta entrada de sua toca. Logo que
presos neste lugar até que alguém chegue perto de veem vocês, os homens-lagartos erguem suas lan-
um dos portões e obtenha êxito num Teste de Força, ças e atacam. O lagarto gigante vem atrás deles,
conseguindo assim abri-lo. silvando e rosnando.

E. O Redemoinho de Lava

Uma larga torrente de lava escorre por orifícios


numa das paredes e forma uma grande poça no
centro da caverna. A poça gira num redemoinho,
indicando que a lava pode estar escoando por al-
guma fenda para a câmara abaixo desta.
Quando os heróis entram neste lugar, uma fina coluna
de fumaça se ergue do centro do redemoinho e vai
formar uma nuvem em forma de bola. Estranhas luzes
piscam no seu interior. A nuvem vai crescendo até que
os heróis podem tocá-la sem pôr os pés no redemoinho.
Se algum jogador anunciar que seu herói está tentando
examinar as luzes ou tocar na nuvem, verifique a tabe-
la da carta Luzes que Piscam (do Baralho de Cartas
Especiais) para ver o que acontece.
Os heróis podem contornar a nuvem junto às paredes
para chegarem às áreas F ou G.
F. O Alojamento dos Homens-Lagartos

Junto às paredes desta sala, há várias camas enta-


lhadas em pedra. A maioria delas está vazia, mas em
algumas há homens-lagartos descansando! Quando
vocês entram, todos eles saltam das camas e apa-
nham suas lanças.

19
Mandíbulas de Fogo

Coloque as figuras verticais dos homens-lagartos e do dragão aprisionado sob a montanha. Se Estorax tombar
lagarto gigante nos lugares marcados com X no mapa morto, a espada mágica se derreterá .numa poça de
do DM. (Talvez seja necessário tomar emprestados os metal inútil.
homens-lagartos da área F, no caso de serem vários
heróis e já tiverem sido usadas muitas figuras verticais I. O Tesouro
naquela outra batalha). Os monstros não estavam de
guarda. Na verdade, estavam “curtindo” o calor da fon- Diga aos heróis que a porta é grande o suficiente para
te. Como todos os lagartos, têm o sangue frio e acham dar passagem a um dragão e não está trancada.
muito confortável a alta temperatura desta câmara. No
entanto, são servos do dragão e reconhecem logo os Deixando a toca do dragão, vocês entram na sala
heróis como inimigos de seu senhor. do tesouro. Há riqueza demais aqui para que vocês
Se algum dos heróis pisar na fonte quente (marcada possam levar tudo de volta para Torlynn, mas vocês
no mapa do DM), sofrerá queimaduras e perderá 1d4 podem selecionar algumas das coisas valiosas que
Pontos de Vida a cada jogada, enquanto não sair dali. o dragão reuniu durante séculos.
Um feitiço do tipo resistência ao fogo pode proteger
os heróis, evitando que eles sofram qualquer mal en- Durante anos e anos o dragão foi colecionando tanta
quanto estiverem na fonte. riqueza, que os heróis tiveram de escolher com cuidado
No canto mais próximo à porta que dá para a área H, o que levar consigo e o que deixar por ali mesmo. Dê aos
os heróis vão encontrar dois antigos papiros. Quando um jogadores os Baralhos de Tesouros e de Equipamentos
herói ler o primeiro, ele se dissolverá num clarão de luz e mande-os escolher uma carta qualquer de cada um.
e todos os heróis capazes de usar feitiços se lembrarão, Esses itens serão os que eles selecionaram do tesouro
de repente, de todos os feitiços que lançaram desde do dragão.
que entraram na montanha. Devolva-lhes as cartas-
feitiços usadas. O outro pergaminho contém o Feitiço J. O Salvamento
de Resistência ao Fogo (do Baralho de Feitiços). Este Diga aos heróis que a porta que dá para a área J é
papiro é tão poderoso que dará proteção a dois heróis. grande o suficiente para dar passagem a um dragão,
Qualquer um pode lê-lo e, em seguida, apontar os dois mas está bem trancada. Um herói ladrão pode tentar
heróis que serão protegidos. forçar a fechadura através de um Teste de Destreza.
Não há armadilhas nesta porta. Se o ladrão não for
H. A Toca do Dragão bem-sucedido em seu Teste de Habilidade, qualquer
A primeira coisa que vocês notam ao abrir a porta um pode tentar arrebentar a porta, desde que por meio
deste lugar é o calor. O ar os envolve, queima sua de um Teste de Força. Quando a porta finalmente for
pele desprotegida e rouba o fôlego dos pulmões. aberta, leia em voz alta o próximo quadro.
O aposento é a céu aberto mas vocês logo se es-
quecem disso, porque estão agora frente a frente Ao entrarem nesta sala vocês veem a bela jovem
com o próprio Estorax Rex! que Estorax Rex havia sequestrado em Torlynn.
A grande fera está encolhida no centro da caver- Ela está acorrentada à parede e sua tristeza é tão
na. Quando vocês entram, ele ergue a cabeça e os profunda que a cabeça está arriada entre os braços.
olha de cima, os olhos parecendo queimar com a Ao vê-los, ela exclama: “Ajudem-me, por favor!”
intensidade do mal que ele tem dentro de si. O Há dois esqueletos de guarda aqui. Seus ossos
dragão rosna furioso quando percebe que vocês não fazem um barulho estranho quando eles erguem no
vieram lhe trazer oferendas, mas tentar destrui-lo! ar as espadas e correm para atacar vocês.

Posicione a figura vertical do dragão vermelho no Posicione as figuras verticais dos esqueletos nos lu-
espaço marcado com um X no mapa do DM. Estorax gares marcados com X no mapa do DM. Os esqueletos
Rex é um oponente selvagem e terrível. Se os heróis foram colocados neste lugar por Estorax, para guardar a
conseguirem derrotá-lo, farão um grande bem ao povo prisioneira. Eles vão atacar até serem mortos, matarem
de Torlynn e ao do resto do mundo. Além de sua grande os heróis ou conseguirem fazer com que eles fujam. Se
habilidade na luta, Estorax Rex também é capaz de usar os heróis fugirem, os esqueletos não os perseguirão —
os seguintes feitiços: medo, toque elétrico e lentidão. continuarão vigiando a prisioneira.
Entretanto, ele não gosta de fazer uso de feitiços, por- O nome da bela moça é Stephanie. Um herói ladrão
que prefere a sensação de rasgar os corpos dos heróis terá que forçar as fechaduras das correntes através de
com as garras ou assá-los com seu hálito de fogo. um Teste de Destreza. Se ele não conseguir, qualquer
Se algum dos heróis estiver usando a espada mágica outro herói poderá tentar, submetendo-se a um Teste
Jamnar, vai descobrir que esta arma é particularmente de Força. Se um falhar e as correntes não puderem ser
forte na luta contra o dragão. Durante a batalha con- abertas, outros devem tentar.
tra Estorax, a espada brilha com uma luz azulada e Stephanie ficará muito agradecida aos heróis por a
acrescenta um bônus de +4 às jogadas de ataque e de terem livrado do cativeiro. O DM pode até fingir que
danos de quem a empunha! Isto acontece porque ela ela acaba ficando meio apaixonada por um dos heróis
foi forjada em um metal especial, criado para manter o — ele mesmo pode escolher qual deles.

21
Mandíbulas de Fogo

K. A Saída Fim da Aventura


A porta que leva à área K está trancada, como estavam Quando os heróis voltarem a Torlynn, após terem
as das áreas H e J. Os heróis terão de passar pelas mes- derrotado o dragão, serão saudados como os grandes
mas Verificações de Habilidades para abri-la. Quando campeões que realmente são. Graças a eles, a aldeia
o conseguirem, leia em voz alta o seguinte quadro: de Torlynn foi salva e a vida pode seguir normalmente.
Embora os jogadores possam estar sentindo algum
Quando a porta se abre, vocês veem uma aber- alívio por terem conseguido fazer com que seus he-
tura na face da montanha. Lá fora o céu está azul róis tenham passado por tantas aventuras difíceis e
de novo e vocês sabem que obtiveram sucesso em perigosas e tenham, ainda por cima, contra todas as
sua missão. probabilidades, matado o dragão, suas aventuras estão
Enquanto vão cuidadosamente ajudando Ste- apenas começando. Neste ponto nós passamos, para
phanie a descer a encosta íngreme, vocês veem, à você, o DM, a tarefa de criar novas aventuras. O próximo
distância, a aldeia de Torlynn. As pessoas dançam capítulo, “Como Criar sua Própria Dungeon”, lhe dará
nas ruas e acenam para vocês. Parece que na che- todas as informações de que você necessita para fazer
gada à aldeiazinha vocês vão ser recebidos com outras “dungeons” a serem exploradas pelos heróis.
uma festança digna de heróis!

22
Como Criar Sua Própria “Dungeon”

Como Criar Sua Própria “Dungeon” foi um dragão vermelho. Os homens-lagartos foram
escolhidos como seus seguidores porque combinam
Os heróis, ainda que tenham derrotado o cruel dragão bem com um dragão — todos eles são répteis.
Estorax Rex, não terminaram as aventuras do DRAGON Tenha cuidado para não colocar monstros demais na
QUEST. Quando você toma parte deste tipo de jogo, aventura e não faça uso de monstros que sejam fortes
que é chamado RPG (role-playing game), há sempre demais para os heróis. Um só monstro difícil demais é
mais coisas que podem ser feitas. Agora que o DM já capaz de estragar toda a aventura. Como regra geral,
viu como são escritas as aventuras, ele mesmo pode a batalha é considerada boa e equilibrada se o total
começar a criar as suas. Este capítulo lhe conta tudo o de Pontos de Vida de todos os monstros somados for
que é necessário saber para fazer com que as emoções igual ao total de Pontos de Vida de todos os heróis.
do jogo de aventuras DRAGON QUEST se prolonguem
por muito, muito tempo. Selecione os Monstros Errantes
Depois de decidir quais serão o monstro principal e
O Que é uma “Dungeon”? seus servidores, escolha alguns outros monstros para
o papel de monstros errantes. Como tudo o mais que
Uma dungeon é um grupo de câmaras ou salas cheias estará em sua “dungeon”, eles devem combinar com o
de monstros, tesouros, armadilhas e aventuras. Pode enredo geral. Por exemplo, se você estiver colocando
ser uma caverna, uma mina abandonada, um templo um homem-rato como monstro principal de sua história,
antigo, o porão de um castelo ou qualquer outra coisa escolha para errantes ratos gigantes, aranhas gigan-
que você conseguir imaginar. Neste livro, uma das tes e outros monstros da mesma estirpe repugnante.
“dungeons” foi uma velha mina, outra foi um castelo Depois de selecionar os monstros errantes, descarte
em ruínas e outra, ainda, o interior de um vulcão. o restante das cartas-monstros. Você não precisa ser
exigente demais — basta se concentrar em fazer a coisa
Como Projetar uma “Dungeon” divertida para os jogadores. Isso é o mais importante.
Basta simplesmente desenhar um mapa, ou uma Como Desenhar o Mapa
planta, e rechear as câmaras ou salas com monstros e
tesouros. Uma “dungeon” boa mesmo é bem planejada, Na parte interna da capa deste livro, junto aos três
de forma que todas as charadas, armadilhas e monstros mapas das aventuras, você vai encontrar um mapa do
se encaixem, criando o suspense para a batalha final. DM em branco, com o mesmo formato do tabuleiro
Pode parecer difícil criar uma “dungeon” assim, mas do jogo. Quando estiver pronto para desenhar a sua
na verdade é tarefa bastante simples. primeira “dungeon”, tire uma cópia deste mapa. Não
desenhe no mapa do livro! Mantenha-o limpo, para
A Escolha de um Enredo poder fazer mais cópias dele quando for preciso.
Em seguida, decida o tamanho que você quer para
O enredo é a ideia principal, que dá aos heróis uma a sua “dungeon”. Se for pequeno, bastam uns três ou
razão para explorar a “dungeon”. Pode ser, por exemplo, quatro aposentos. Se quiser uma dungeon enorme,
um estranho velhinho mago que contrata os heróis para você pode até usar todas as áreas do mapa. Todos os
descobrir o que há numa caverna inexplorada ou um espaços que não vão ser usados devem ser riscados
rei que pede aos heróis o. resgate de uma princesa em ou coloridos.
poder de um terrível monstro. Depois de decidir quais as áreas que vão estar em
Tudo o que acontece na “dungeon” deve se enquadrar uso, faça marcas em seu mapa do DM para indicar os
neste enredo, de algum jeito. Isto faz com que o jogo se lugares das portas. Certifique-se de que os heróis vão
torne mais interessante, porque viver a aventura fica pa- poder entrar em todos os aposentos do mapa.
recendo com a montagem de um quebra-cabeças, com Finalmente, numere ou dê letras a todos os aposen-
todas as peças se encaixando em seus lugares certos. tos de seu calabouço. Em outra folha de papel, você
deve anotar o que vai estar dentro de cada um deles
O Cenário (vamos falar mais sobre isso já, já) e manter um registro
de tudo pelos números ou letras.
É preciso decidir que tipo de cenário se presta melhor
ao enredo que você escolheu — uma caverna, uma Escolha os Aposentos Principais
mina, um templo, um porão de castelo ou qualquer
outro. Não comece ainda a desenhar seu mapa. Decida Quando o mapa estiver pronto, escolha onde você
primeiro que tipo de cenário você vai querer. quer que fiquem os monstros especiais e os tesouros.
Por exemplo: se no coração da aventura houver um
Selecione os Monstros Especiais dragão, decida em que área ele ficará. Se os heróis
tiverem de encontrar um tesouro importante, marque
Em seguida, escolha o principal monstro que vai o seu lugar no mapa do DM.
habitar o seu calabouço. Escolha os monstros espe-
ciais que você gostaria que seus heróis enfrentassem. Para Povoar a “Dungeon”
Depois escolha alguns monstros mais fracos, que vão
ser os guardiões e servidores do principal. Se estes Depois que os aposentos mais importantes já estive-
monstros se encaixarem no enredo, tanto melhor. Por rem indicados no mapa, o DM pode povoar os demais.
exemplo, em Mandíbulas de Fogo, o monstro principal É muito fácil. Ele tanto pode inventar o que quiser para

23
Como Criar Sua Própria “Dungeon”

habitar cada área quanto pode fazer uso da tabela que bém pode resolver não tirar a carta neste momento,
preparamos para ele. preferindo esperar até que os heróis explorem o lugar e
Para usar a tabela, o DM deve lançar 1d8 para cada então oferecendo-lhes o baralho para que eles mesmos
uma das quatro colunas e anotar os resultados. Isto deve “descubram” o tesouro.
ser feito uma vez para cada aposento da “dungeon”. Se sair um item especial, o DM retira uma carta do
Baralho de Cartas Especiais e anota devidamente.
1 2 3 4 Lançando os dados desta maneira, logo o DM terá seu
Monstro Armadilha Tesouro Especial calabouço cheio de aventuras e surpresas. Mas é claro
1 Não Não Não Não que ele sempre tem o direito de alterar os resultados
2 Não Não Não Não a seu gosto.
3 Não Não Não Não
4 Não Não Não Não Os Detalhes
5 Sim Não Não Não
6 Sim Sim Não Não Depois de povoar a “dungeon”, anote as coisas que
7 Sim Sim Sim Não os heróis vão ver, cheirar, ouvir, sentir ou provar em
8 Sim Sim Sim Sim cada lugar. Normalmente, dois ou três detalhes por
compartimento são o bastante. Essas coisas ajudam a
Exemplo: o DM lança 1d8 para a coluna 1 e tira um tornar o jogo mais vivo para os jogadores e aumentam
6 — há um monstro nesta área; joga o d8 para a coluna o divertimento para todos.
2 e tira um 5 — não há nenhuma armadilha ali; lança o Quando tudo isso tiver sido feito, sua nova aventura
d8 para a coluna 3 e sai um 7 — ali existe um tesouro; estará pronta! Tudo de que você precisa agora é um
para a coluna 4, sai um 2 — não vai aparecer nenhum grupo de heróis valentes o bastante para enfrentar os
item especial na sala. perigos que você semeou.
Se for indicado um monstro, o DM deve tirar do Ba-
ralho de Monstros uma carta e anotar qual o monstro
que vai ficar naquele aposento. À medida que os heróis Crie Suas Próprias Cartas
vão subindo seus níveis de experiência, o DM prova- Embora haja muitos monstros, armadilhas, tesouros e
velmente vai querer aumentar o número de monstros itens especiais neste jogo, você acabará usando todos
em vários aposentos. eles se jogar muitas vezes. Não há nada de errado em
Se sair uma armadilha, o DM deve tirar do baralho repeti-los, mas talvez você decida criar suas próprias
uma carta-armadilha e anotar o resultado para aquela cartas, mais cedo ou mais tarde. Isto vai ser ótimo,
área. porque fazer com que DRAGON QUEST funcione à sua
Da mesma forma, se for sorteado um tesouro, o DM maneira é parte do jogo, parte da diversão. Incluímos no
retira uma carta-tesouro e anota o resultado. Ele tam- pacote algumas cartas em branco, para que você possa
criar as suas próprias quando estiver pronto para isso.
Se vocês tiverem alguma ideia para uma boa armadi-
lha que não esteja no baralho, como a caverna do vapor
da terceira aventura, vá em frente e coloque-a no jogo.
Os jogadores vão adorar encontrar novos desafios que
sirvam de testes para as suas habilidades. À medida
que seus heróis forem ficando mais e mais duros e es-
pertos, vá criando armadilhas cada vez mais mortíferas.
A mesma ideia se aplica aos monstros. Você pode
criar seus próprios monstros, usando os que já estão no
jogo como guias para se basear. Se você jogar muitas
vezes, os heróis não vão demorar muito para começar a
chutar os traseiros de monstros perigosos, sem o menor
respeito. Quando isto começar a acontecer, crie mons-
tros mais fortes e mais poderosos para enfrentá-los.

Palavras Finais
É isso aí. Espero que você se divirta tanto jogando
DRAGON QUEST quanto eu me diverti ao escrevê-lo.
Tentei colocar de tudo no jogo, para todos os gostos,
e procurei fazê-lo o mais divertido que pude, para que
você continue jogando durante muito tempo.
Para ter a certeza de que você vai viver muitas aven-
turas ainda por muito tempo, incluí na caixa um folheto
sobre outros produtos desta linha. Acho que você não
vai ficar desapontado, porque a diversão não tem fim
com os jogos da série DUNGEONS & DRAGONS!

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Mandíbulas de Fogo
Comece
aqui

D
A B C

X
X X
 X
E F X
X X
X
G X X X X X X
X J
X H X X
X

K I

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