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Uma Aventura para Personagens de 18º Nível

Aventura

Bruce R. Cordell
Mapa A: A Morada da Cathezar Mapa B: Igreja dos Elementos
A1

A2

B2
A3 A4

A6
A5 B1

Mapa C: Guilda do Sono


Legenda
C2 C2
Porta Secreta
Fendas de
Espionagem C7
C1 C3 C4
Porta
C6
Escadas em
Espiral
Escadas
C2 C5 C2
Colunas

Escala em Metros 3
1,5 Mapa E: Prisão de Desayeus Mapa D: Conhecendo Eco

E2
E1
E5 E4

E3

Escala em Metros 1,5


0,75
Traduzido por:
Me. Rosário
"Papai e Dandara, muitas aventuras!"

Diagramado por Paulo César.

Todo dia eu vejo o e-mail sim. Pode escrever! Eu ainda tô vivo!!!

Visite https://cemiteriodosdragoes.blogspot.com/ para mais material.

Criticas, sugestões, comentários, etc...


rpgerros@hotmail.com

Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog, site
para armazenamento, grupo de whatsapp, telegram... Distribua!

A única coisa que peço é que não retire a página de


dedicatória e que não cobre pelo material.

Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.

Trabalho feito de fã para fã, sem fins lucrativos

NÃO
VENDA!
Apoie o RPG nacional. Compre livros, incentive o mercado.

Versão desta Edição:


D&D 3.0E — Bastião das Almas Interrompidas v1.0

Dedico meu trabalho a minha falecida mãe.


Obrigado por ter me dado a caixa de Dungeons & Dragons da Grow!
BASTIÃO DAS ALMAS
INTERROMPIDAS
Créditos
Designer: Bruce R. Cordell
Desenvolvimento: Stan!
Editor: Dale Donovan
Revisores: Jesse Hajicek, Peter Seebach
Diretor Criativo: Ed Stark
Artista da Capa: Jeff Easley
Arte Interior: David Roach
Cartógrafo: Todd Gamble
Tipografia: Erin Dorries
Designer Gráfico: Cynthia Fliege
Diretor de Arte: Dawn Murin
Gerente de Negócios: Anthony Valterra
Gerentes de Projetos: Martin Durham
Gerente de Produção: Chas Delong
Tradução PT-BR: Me. Rosário
Diagramção PT-BR: Paulo César

Playtesters: Andy Collins, Brian Campbell, Chris Perkins, Chris Thomasson, David Noonan, Eric Cagle, James Wyatt, Jeff
Grubb, Martin Durham, Michele Carter, Quill, Rich Redman, Stacie Fiorito, Teeuwynn Woodruff

Fontes: Parte do material deste livro apareceu originalmente no Manual dos Planos de Jeff Grubb, David Noonan e Bruce R.
Cordell, e em “Other Planes, Other Dreams” de Jeff Grubb na DRAGON Magazine #287.

Para Dee.

Índice
Introdução�������������������������������������������������������������������������������2 Parte Dois: Bastião das Almas Não Nascidas....................19
Parte Um: Um Mistério�����������������������������������������������������������3 Cena 1: Plano da Energia Positiva.......................................19
Cena 1: A Cathezar������������������������������������������������������������������3 Cena 2: Bastião das Almas Não Nascidas..........................21
Cena 2: Coletando Informações����������������������������������������������5 Conclusões..........................................................................33
Cena 3: A Morada da Cathezar������������������������������������������������6 Apêndice I: Estatísticas dos PdMs......................................34
Cena 4: Igreja dos Elementos................................................. 10 Apêndice II: Novos Monstro...............................................41
Cena 5: Guilda do Sono.......................................................... 11 Apêndice III: Novas Magias e Itens Mágicos......................45
Cena 6: Prisão de Desayeus................................................... 15 Apêndice IV: Pjs Pré-Gerados..............................................47

U.S., CANADA, EUROPEAN HEADQUARTERS


ASIA, PACIFIC, & LATIN AMERICA Wizards of the Coast, Belgium
Wizards of the Coast, Inc. P.B. 2031
P.O. Box 707 2600 Berchem
Renton WA 98057–0707 Belgium
(Questions?) 1–800–324–6496 +32–70–23–32–77

1
INTRODUÇÃO

INTRODUÇÃO poderia simplesmente matar o outro sem também perecer.


No entanto, Aameul sabe de uma alma demoníaca sobre-
carregada com energia vital, que, se absorvida com rapidez
suficiente depois de matar sua cabeça irmã, permitiria a
O dragão veio.
ele sobreviver como uma única entidade.
— J. R. R. Tolkien, O Hobbit
Aameul soube da invasão do grande ancião Asharda-
lon em um local conhecido como Bastião das Almas Não
Em Bastião das Almas Interrompidas, os personagens dos
Nascidas. O Bastião é uma fonte de almas pré-encarnadas,
jogadores (PJs) resolvem um mistério, ajudam um príncipe
aquelas que ainda não viveram. A presença de Ashardalon
demônio a aceitar sua natureza dupla, superam uma divin-
manchou o Bastião e resultou em uma “doença” afetando
dade despojada de sua divindade, lutam contra um grande
criaturas recém-nascidas em todos os lugares.
dragão/meio-demônio vermelho ancião e, eventualmente,
O dragão é a chave para o plano egoísta de Aameul, por-
reparam o avariado ciclo da vida.
que o grande ancião tem o coração de um demônio que já
Níveis de Encontro: Bastião das Almas Interrompidas é
foi leal ao Demogorgon. À medida que Ashardalon con-
projetada para um grupo de quatro personagens de D&D
tinua a se alimentar de almas pré-encarnadas no Bastião,
de 18º nível, que devem avançar até o 19º durante o jogo
seu coração demoníaco, outrora vacilante, fica cada vez
e atingir o 20º (talvez, mais) na conclusão.
mais forte (mas mais dependente) dessa força vital. Para
conseguir essa alma dentro de outra alma, Aameul deve
PREPARAÇÃO matar Ashardalon.
Aameul precisa de uma vantagem contra o dragão ex-
Para executar esta aventura, você precisará dos três livros
de regras básicas de D&D: Livro do Jogador, Livro do Mestre tremamente poderoso — ele precisa de um descendente
e Livro dos Monstros. Se você deseja expandir as viagens de um antigo druida chamado Dydd, cujo sangue pode
planares nesta aventura, o Manual dos Planos poderá ser suprimir o poder do dragão. Ele então envia agentes em
útil, mas não é de forma alguma imprescindível. busca de tal indivíduo. Hethradiah envia seus próprios
Um vilão de fundo em particular será familiar para os agentes para ver o que está acontecendo.
jogadores de D&D de longa data. O Demogorgon é um E um dos PJs é do sangue de Dydd.
personagem cujo nome muitos conhecem e sobre o qual
muitos rumores florescem. Quando os PJs descobrirem o
envolvimento dele, você deve dedicar algum tempo para
SINOPSE DA AVENTURA
A aventura começa quando o gancho primário (veja
descobrir o que os jogadores (e PJs) pensam que sabem
Ganchos para os Personagem, abaixo) é engajado. Os PJs
sobre esse príncipe demônio e usar isso para maior vanta-
também podem estar cientes de (ou descobrir mais tar-
gem da aventura. Algumas informações adicionais sobre o
de) outros ganchos de apoio. Os eventos da aventura se
Demogorgon podem ser encontradas no Manual dos Planos,
desenrolam conforme descrito aqui.
mas não são necessárias para o desfrutamento pleno desta
Um Mistério: O agente de Aameul rastreia um descen-
aventura.
dente de Dydd e ataca. O agente de Hethradiah interfere
Caixas sombreadas fornecem informações do jogador.
e oferece uma aliança. Mais tarde, os PJs podem rastrear
As barras laterais contêm informações importantes para
o agente de Aameul até sua morada.
você, Mestre. As informações sobre personagens do mestre
Coletando Informações: Os PJs se reagrupam, buscam in-
(PdMs) aparecem de forma abreviada; veja os Apêndices
formações e bolam um plano para buscar a Guilda do Sono
I e II, e o Livro dos Monstros para estatísticas completas de
ou a Igreja dos Elementos.
PdMs e monstros. Os blocos de estatísticas fornecidos aqui
Os Agentes de Aameul continuam a atormentar os PJs
para criaturas encontradas no Livro dos Monstros refletem
enquanto eles tentam resolver a aventura.
mudanças devido a posses ou estatísticas fora do padrão;
Igreja dos Elementos: A sociedade druida fornece a história
elas substituem ou adicionam às informações do Livro dos
de Dydd e informações sobre Ashardalon, o dragão que
Monstros, conforme apropriado, mas todas as outras infor-
Dydd feriu mortalmente há muito tempo.
mações do Livro dos Monstros para aquela criatura perma-
Guilda do Sono: Entidades ímpares que vivem em sonhos
necem as mesmas.
possuem informações de como entrar no Bastião das Almas
Não Nascidas.
Cenário da Aventura Prisão de Desayeus: Os PJs devem violar prisão celestial
O príncipe demônio Demogorgon trava uma guerra de para encontrar um pedaço do Totem da Alma, que lhes dá
segredos pelo controle de si mesmo. Demogorgon tem entrada no Bastião.
duas cabeças e duas mentes, mas uma busca dominar a Bastião das Almas Não Nascidas: Os heróis viajam para o
outra. A maioria das criaturas não tem conhecimento de Bastião e enfrentam Ashardalon.
seu interminável conflito interno.
Aameul, uma das personas do Demogorgon, procura
se separar de sua persona irmã, chamada Hethradiah. Aa-
2 meul e Hethradiah são incapazes de controlar um ao outro,
pois cada um é na verdade um aspecto do outro. Nem um
PARTE UM: UM MISTÉRIO

GANCHOS PARA OS
PERSONAGENS
O gancho primário envolve melhor seus personagens jo-
gadores diretamente.
Gancho Primário: A agente de Aameul, a Cathezar, ataca
os PJs porque ela determinou que um deles é descendente
de Dydd (um druida lendário que viveu mil anos atrás e
supostamente matou sozinho um grande ancião vermelho).
O ataque da Cathezar lança espetacularmente os PJs para
a ação. Veja Parte Um: Um Mistério.
Gancho de Apoio: Uma “doença” começa a afligir cria-
turas recém-nascidas, apenas algumas no início — nascidas
apáticas e vacilantes, quase parecendo carecer de alguma
centelha vital. A investigação revela que essas crianças
não têm alma, e o número dessas crianças está crescendo.
Os PJs são chamados para descobrir a causa. Pjs engajados
nesse gancho acabam encontrando a Guilda do Sono. Veja
Parte Um, Cena 5.
Gancho de Apoio: Adivinhações são estranhamente,
alarmantemente mudas em certos tópicos — a estranha
doença que aflige os recém-nascidos sendo a principal.
Os PJs de alto nível são solicitados a investigar esse estado
de coisas pelas autoridades dos PdMs em sua campanha.
O problema se deve à Proibição dos Não Nascidos, que
impede que as divindades exerçam qualquer influência
sobre as almas não nascidas. (Veja a barra lateral Proibição
dos Não Nascidos na Parte Um, Cena 2.)
Gancho Alternativo: Os heróis, há muito na trilha de
Ashardalon, o lendário dragão vermelho, estão finalmente
em posição de localizá-lo.

PARTE UM:
UM MISTÉRIO
Tudo quanto te vier à mão para fazer, faze-o conforme as tuas
forças, porque na sepultura, para onde tu vais, não há obra nem
projeto, nem conhecimento, nem sabedoria alguma.
— Eclesiastes 9:10

Usar o gancho primário para começar a aventura prende


a atenção dos PJs e os motiva a descobrir a razão por trás
do ataque. Você deve decidir qual dos PJs é descendente
de Dydd (escolha um PJ que não tenha família viva ou um
que tenha sido adotado secretamente). Se você não deseja
usar o gancho principal, pode desenvolver um gancho
apropriado para sua campanha.
As cenas de 2 a 6 da Parte Um podem ocorrer em qual-
quer ordem, dependendo de quando e como os PJs desco-
brem as ligações e fazem escolhas sobre a melhor forma
de lidar com a situação.

CENA 1:
A CATHEZAR (NE 21)
A Cathezar, meio-demônio/meio-diabo, ataca os PJs sem 3
aviso nesta cena. Escolha uma hora e um lugar onde os per-
PARTE UM: UM MISTÉRIO

sonagens estejam todos juntos e não esperam ser atacados. 1 rodada completa. Então decide aproveitar a oportunidade
Uma possibilidade inclui uma rua pública ou taverna de sua para obter informações dos PJs, e assim ataca a Cathezar
escolha, onde plebeus gritando e outros PdMs secundários como um suposto aliado dos heróis na segunda rodada de
fornecem um sabor interessante. Outra possibilidade intri- combate, com um ataque furtivo.
gante é um ataque aos PJs enquanto eles estão envolvidos � A Cathezar: Meio-demônio/meio-diabo; 250 pv; ver
em uma aventura não relacionada. Apêndice I.
Durante ou imediatamente após o encontro com a Ca- � Nurn: Slaad da Morte Lad 5; 164 pv; ver Apêndice I.
thezar, a agente de Hethradiah, Nurn, aparece. Táticas: Quando a Cathezar chega, seu pacote de poder
A Cathezar primeiro gasta 1 rodada obser- (veja a barra lateral) está ativo (veja suas estatísticas no
Pacote de Poder vando o descendente de Dydd, uma segunda Apêndice I). É óbvio pelas ações da Cathezar quem ela
Este termo é usado em todo o rodada lançando velocidade em si mesma, então procura com intenção aparentemente assassina: O PJ que
se teletransporta na terceira rodada com uma é descendente de Dydd.
Bastião das Almas Interrompidas
ação padrão de velocidade e ataca os PJs com A Cathezar é durona e conta com sua terrível enxurrada
para definir o conjunto de
sua rodada padrão de ações restantes. Os PJs de ataques para incapacitar o descendente de Dydd (se ela
habilidades mágicas que a criatura matar o personagem, poderá usar reviver os mortos na vítima
em questão prepara, lança ou podem perceber o sensor mágico associado à
vidência (teste de Espionar ou de Inteligên- mais tarde em sua morada). Como não pode usar sua habili-
ativa antes de entrar em combate. dade inata de teletransporte para carregar mais de 50 quilos
Além das habilidades em si, outro cia CD 20) na rodada anterior ao ataque e, se
extras, ela tem que incapacitar fisicamente seu alvo por
aspecto de um pacote de poder
percebido, realizar uma rodada de ações antes
meio de corpo a corpo ou magia, em seguida, realizar uma
de serem atacados. Se o descendente de Dydd
é a quantidade de tempo que a ação padrão para agarrar o alvo incapacitado e, finalmente,
estiver protegido de vidência, a Cathezar con-
criatura tem para se preparar. Por usar seu elmo do teletransporte (que pode teletransportar
ta com o poder de sua marca de sangue (veja apenas companheiros dispostos ou inconscientes/mortos)
exemplo, um mago que deseja
o Apêndice III), chegando 1 hora depois de para viajar para sua morada.
lançar escudo arcano, proteção
rastrear o PJ magicamente até encontrá-lo. A Cathezar, enquanto uma agente capaz da cabeça es-
contra flechas e ver o invisível (nessa
ordem) precisa de 3 rodadas para querda de Demogorgon, está principalmente preocupada
Um demônio de três metros de altura com sua própria segurança. Ao primeiro sinal dos PJs a
lançar todas essas magias antes aparece do nada e ataca. A criatura apare- superando, ela usa sua habilidade inata de teletransporte exato
de entrar na briga. ce como uma cobra gigante com escamas para recuar para sua morada e planeja um novo ataque para
Cabe ao Mestre (e às ações verdes da cintura para baixo, e como um mais tarde (as cenas posteriores fornecem detalhes de seus
dos personagens dos jogadores) humanoide feminino envolto em corren- ataques). Neste ponto da aventura, ela não luta até a morte.
determinar até que ponto pacotes tes acima da cintura. Ela tem seis braços, Nurn faz sua presença conhecida com um ataque furtivo
de poder fornecidos aqui serão todos empunhando laços de corrente far- em Cathezar (seu pacote de poder também está ativo) em
utilizados. No exemplo acima, pada infernalmente animados. Correntes seu turno na segunda rodada de combate. Se a defesa dos
o mago com todas as suas cruelmente farpadas também lhe servem PJs ainda não fez Cathezar exitar, a chegada repentina de
três magias antes de entrar em como armadura e roupa. Nurn a deixa em pânico, pois ela reconhece Nurn por quem
combate é um oponente muito ele é. A Cathezar usa sua habilidade de teletransporte exato
mais difícil do que o mesmo mago Criaturas: A Cathezar é uma das melhores para retornar à sua morada em sua próxima ação. Suas bra-
sem essas magias protegendo-o. agentes de Aameul. Ela é uma abissal, mas é çadeiras da saída (ver Apêndice III) permitem que ela supere
Assim, esses pacotes de poder uma pária entre demônios e diabos — é meio os efeitos de uma âncora dimensional, se lançada sobre ela.
fornecem aos Mestres outra demônio e meio diabo, cria de uma união du- Isso encerra o combate deste encontro, presumindo que
ferramenta para ajustar a força plamente profana. A Cathezar utiliza um item os PJs aceitem a palavra de Nurn.
mágico especial chamado marca de sangue, cria- Desenvolvimento: Se os PJs matarem a Cathezar sem
dos oponentes dos PJs, dos
do por Aameul para rastrear o mais próximo que ela cumpra seu objetivo, agentes secundários serão
encontros e da aventura em geral.
descendente vivo do sangue de Dydd. Entre enviados para assumir sua missão (veja a barra lateral O
Grupo Segundo na Cena 3).
outros poderes, o item concede a ela um bônus
Se os PJs interrogarem a Cathezar, veja O Que a Cathezar
de +20 em suas tentativas de vidência contra o descendente
sabe na Cena 3, sala A4.
vivo mais próximo de Dydd.
Se a Cathezar fugir, de mãos vazias ou após obter seu
Nurn é um agente de Hethradiah, designado para mo-
alvo com sucesso, ela se retira para uma área de preparação
nitorar a Cathezar. Nurn é um mestre da furtividade, e localizada no mesmo plano onde os PJs estão localizados
até agora conseguiu rastrear a Cathezar enquanto tenta (veja a Cena 3). Os PJs podem tentar rastrear Cathezar até
entender sua atividade suspeita (ele tem misteriosas habi- a área de preparação, possivelmente com a ajuda de Nurn.
lidades psiônicas que lhe permitem ver o invisível e prever Lidando com Nurn: Uma vez que a batalha termina, Nurn
o futuro). Nurn é um slaad da morte que sempre usa sua permanence e se oferece como aliado aos PJs. Ele está muito
habilidade de alterar-se para aparecer como um homem curioso sobre o que a Cathezar estava tentando realizar
barbeado com cabelos loiros curtos e olhos verdes. Ele quanto aos PJs, e assim deseja trabalhar com os heróis para
veste roupas escuras e empunha uma espada curta mágica. descobrir a verdade. Ele oferece informações como indi-
4 Quando a Cathezar ataca os PJs, Nurn observa das sombras cado abaixo, mas não revelará sua própria lealdade agora.
(CD 44 em testes de Observar e Ouvir para detectá-lo) por
PARTE UM: UM MISTÉRIO

• “A Cathezar é uma agente de um lorde demônio do Abis- Grupo Segundo de Aameul (embora ele primeiro defenda
mo chamado Aameul. O que vocês fizeram para irritar uma aliança sempre que encontrar os PJs).
um lorde demônio?” Nurn não sabe inicialmente a localização da última
• “Minha lealdade é daquele que se opõe à Cathezar e seu morada da Cathezar, mas mais tarde na aventura ele pode
suserano desonesto, mas sou obrigado a nunca revelar usar seu poder psiônico metafaculdade (veja
a verdadeira identidade de meu mestre, embora ele use suas estatísticas no Apêndice I) para de-
o nome de Hethradiah ao lidar com pessoas como eu. terminar a localização se os PJs não pude- Nurn como Aliado
Vocês podem nomeá-lo assim também.” rem encontrá-la por conta própria com os Se os PJs decidirem aceitar
• “Há muito tempo observo a Cathezar, tentando entender métodos notáveis mais tarde. Você decide Nurn em seu grupo, ele lutará
o que ela procura. Descobri um fato importante — Aa- em que ponto Nurn faz essa escolha — pos- firmemente ao lado deles (como
meul acredita que descobriu uma maneira de dobrar sivelmente após os PJs já terem visitado a discutido em outro lugar) —
seu poder. Eu e Hethradiah preferimos que Aameul não Guilda do Sono ou a Igreja dos Elementos isso significa que ele ganhará
ganhe esse poder, mas não temos certeza do caminho (se a Cathezar ou O Grupo Segundo nun- uma parte igual de qualquer
para sua suposta ascendência.” ca conseguirem capturar um PJ, os outros experiência adquirida na aventura.
• “Na minha vigilância da Cathezar, aprendi que — para membros do grupo podem estar menos Para fins de avanço, trate Nurn
fins que desconheço — ela sempre procura um descen- motivado à rastrear os PdMs). Se um PJ for como se ele fosse um personagem
dente de Dydd. Aparentemente, ela acredita que um de capturado, pode ser divertido deixar esse
de 20º nível com 198.000 XP;
vocês seja esse descendente. jogador jogar com Nurn até que seu perso-
veja Personagens Acima do 20º
• “Outro nome que descobri é ‘Bastião das Almas Não nagem regular seja libertado, se esse jogador
Nascidas.’ A Cathezar foi ouvida murmurando isso, em jurar segredo sobre sua verdadeira herança Nível na seção Conclusões desta
conjunto com seu desejo de encontrar um descendente slaad (e não for informado que ele realmente aventura.
vivo de Dydd, para que ‘o ancião possa ser domado’. Mais serve ao Demogorgon).
que isso isso, eu não sei.” Ajuste Excepcional de XP: Conceda experiência nor-
• “Aameul já é uma grande potência, e se ele crescer ainda mal na primeira vez que a Cathezar escapar. Conceda 50%
mais, as coisas ficarão ruins para muitos. Sugiro a vocês da experiência normal para cada vez que a Cathezar fugir,
que ele deve ser parado. Já que vocês estão marcados se ocorrer. Conceda um adicional de 200% XP se os PJs
por Aameul e sua Cathezar, acho que poderíamos lucrar finalmente matarem permanentemente a Cathezar (ou
juntos tentando descobrir exatamente o que a Cathezar derrotá-la em sua morada).
e os outros agentes de Aameul estão fazendo. Vocês me
aceitam?”
CENA 2: COLETANDO
Nurn sabe que Aameul é na verdade um aspecto do Demo-
gorgon, mas ele prefere não revelar essa informação, já que INFORMAÇÕES
isso também levaria a um passo mais perto da verdadeira Após o ataque abrupto da Cathezar, os PJs se deparam com
identidade de Hethradiah. O slaad é um oportunista e sabe muitas perguntas e poucas respostas. Quando eles tentarem
que os poderosos PJs podem ajudá-lo em sua busca. Além encontrar a Cathezar diretamente, consulte esta seção (e
disso, se Nurn descobrir por que o descendente de Dydd a Cena 3 também). Da mesma forma, retorne a esta seção
é tão importante para Aameul, ele descobre que o mesmo quando os jogadores quiserem saber mais sobre Dydd e o
se aplica a Hethradiah, colocando-o em uma situação ideal Bastião das Almas Não Nascidas, ou informações relacio-
para negociar com a confiança dos PJs; talvez ele mesmo nadas desenterradas pela coleta de informações.
possa roubar o descendente mais tarde. As informações nesta cena destinam-se a fornecer orien-
Protegendo o Segredo de Nurn: Nurn é o mais verdadeiro tação suficiente para permitir que os PJs passem para qual-
possível, sem se voluntariar demais. Se ele não pode respon- quer uma das várias cenas. Se os jogadores ficarem presos
der a uma pergunta sem distorcer as palavras para tornar em um ponto específico ou não conseguirem lançar as
sua resposta pelo menos parcialmente verdadeira, ele repete magias necessárias ou fazer os testes de Conhecimento
que seu “juramento a Hethradiah não me permite falar necessários, forneça PdMs que tenham essas capacidades.
dessas coisas”, esperando que um ar de mistério termine
essa linha de questionamento. Mesmo que sua verdadeira Os personagens têm acesso a uma variedade de recursos
natureza de slaad seja determinada de alguma forma, ele de coleta de informações e magias de adivinhação.
primeiro tenta negociar uma aliança contínua com os Magias de Perguntas e Respostas: Esta categoria inclui
PJs. Se sua verdadeira lealdade for descoberta a qualquer augúrio (Clr 2), adivinhação (Clr 4), comunhão (Clr 5) e con-
momento, ele a coloca em jogo, implorando aos PJs para tato extra-planar (Brd 5, Fet/Mag 5). Augúrio apenas fornece
manter o status quo e mantê-lo no grupo (veja Nurm Joga informações sobre eventos que ocorrerão nos próximos 30
Limpo na Parte Dois). Se esta negociação com os PJs não minutos (e, portanto, serão menos úteis na clarificação do
der em nada, Nurn tenta escapar, e se torna mais um agente quadro geral). Adivinhação pode ser mais útil dependendo
do Demogorgon que os PJs devem aturar enquanto conti- do que os PJs pedirem. Use seu bom senso para saber se
nuam a aventura. Nesse caso, você pode inserir encontros eles merecem uma pepita de informação útil ou apenas
com Nurn ao longo da aventura como desejar, seguindo um conselho genérico, como “Procure o Mal onde ele está” 5
o padrão das táticas empregadas pela Cathezar e/ou pelO
PARTE UM: UM MISTÉRIO

ou “A melhor maneira de combater o Mal é conhecer seu PJs são impedidos de espionar diretamente o Bastião ou
inimigo”. aqueles dentro dele (por causa dos efeitos relacionados à
Perguntas sobre a Cathezar ou Dydd são melhor Proibição) e o Demogorgon (por causa das magias potentes
respondidas com magias de informações ge- em sua fortaleza, o Abismo).
rais (veja abaixo), conhecimento de bardo e Mesmo que os PJs encontrem de alguma forma um item
Proibição dos Não que pertenceu a Ashardalon, os efeitos da magia discer-
testes de Conhecimento. Perguntas sobre o
Nascidos nir localização são bloqueados devido a Proibição dos Não
Bastião das Almas Não Nascidas são respondi-
Por um decreto tão antigo quanto Nascidos.
o multiverso, as divindades
das com silêncio (devido à Proibição dos Não
Nascidos). Perguntas sobre Aameul e Hethra- Conhecimento de Bardo: Conhecimento de bardo
são proibidas de influenciar, (ou a habilidade de um mestre do conhecimento) pode
contatar ou lidar com almas diah (ou o mestre da Cathezar) são na verdade
interceptadas pelo Demogorgon (uma cabeça ser capaz de conectar uma referência a Dydd com a mú-
pré-encarnadas de qualquer sica Despedida de Dydd (CD 25), uma música que conta a
forma. Isso é para evitar que se ou outra). Assim, perguntas sobre qualquer
história da luta de um antigo druida contra um poderoso
intrometam na santidade do livre um também são respondidas com silêncio.
dragão vermelho (CD 33 para determinar que o nome do
arbítrio que todas as criaturas Perguntas sobre Nurn revelam que ele é um
dragão era Ashardalon). O dragão foi mortalmente ferido
possuem ao nascer. Para os aliado sólido dos PJs; se a pergunta certa for
e Dydd foi morto, assim como muitos outros druidas. A
PJs, isso significa que eles não feita, pode ser revelado que Nurn serve a um música fala da associação de Dydd com uma organização
podem apelar para as divindades mestre secreto. As respostas às perguntas sobre druídica chamada Igreja dos Elementos. Qualquer druida
depois de descobrirem o que está a doença que atinge os recém-nascidos podem que viva nas proximidades pode fornecer orientações e
acontecendo. Da mesma forma, eventualmente transmitir o fato de que eles informações gerais sobre o templo (veja a Cena 4). Um
aliados planares convocados são conchas vazias sem alma. teste de conhecimento de bardo (CD 30) pode apontar a
não acompanharão os PJs no As respostas às perguntas sobre Ashardalon localização da enigmática Guilda do Sono (ver Cena 5).
Bastião. Magias de adivinhação revelam que ele é um grande ancião dragão Perícias Conhecimento: Alguns personagens podem ter
e afins que tocam diretamente vermelho/meio-demônio que busca qualquer modificadores de perícias Conhecimento altos o suficiente
o Bastião das Almas Não meio para prolongar sua vida minguante (de- para reconhecer pistas fornecidas por magias na aventura.
Nascidas simplesmente não são vido à Proibição dos Não Nascidos, nenhuma Um teste de Conhecimento (história) ou Conhecimento
respondidas, enquanto perguntas resposta revela que ele entrou no Bastião). (local) contra CD 35 revela a mesma informação sobre
que incidem indiretamente sobre Magias de Informações Gerais: Magias Dydd que um teste de conhecimento de bardo. Conheci-
o Bastião são contornadas ou como comunhão com a natureza (Drd 5), lendas mento (religião) ou Conhecimento (planos) revela que a
respondidas apenas parcialmente. e histórias (Brd 4, Conhecimento 7, Fet/Mag Proibição dos Não Nascidos é um decreto mais antigo do
É a Proibição dos Não Nascidos 6) e visão (Fet/Mag 7) se enquadram na cate- que o multiverso ao qual todas as criaturas divinas devem
que impede adivinhação e magias goria de magias que concedem informações obedecer (CD 25). O mesmo teste de Conhecimento re-
semelhantes de determinar ao lançador, mas ficam aquém de responder vela que o único grupo que sabe mais sobre a Proibição
a causa da “doença” infantil perguntas específicas. Informações vagas so- é a Guilda do Sono (veja a Cena 5); outro teste (CD 25)
descrita em Ganchos para os bre os eventos que cercam este enredo podem aponta a localização da enigmática Guilda. Outro teste de
incluir frases como as seguintes. Conhecimento (religião) ou Conhecimento (planos) sobre
Personagens. Perguntas repetidas
• “A natureza da Cathezar é dividida, como a o Bastião (CD 30) também aponta para a Guilda do Sono
ou engenhosas rendem apenas a
mente de seu mestre.” como o único elo potencial para esse nome. Um teste de
seguinte resposta: “A Proibição
• “Um ancião de coração demoníaco, que se Conhecimento (história) sobre Ashardalon (CD 25) revela
dos Não Nascidos não pode
pensa estar morto, vive enquanto se alimen- que um grande dragão vermelho governava uma região do
ser anulada”. Os testes de
mundo e era adorado como uma divindade. No entanto,
Conhecimento (religião) revelam ta de almas ainda não nascidas.”
ele foi morto ou expulso, e seu culto murchou e morreu
mais (veja abaixo). • “O ciclo da vida está interrompido, mas as
— a maioria dos textos assume que o dragão está morto.
Apesar da proibição, os clérigos divindades são impotentes para repará-lo.”
Um teste de Conhecimento (planos) sobre a Cathezar (CD
que entram no Bastião continuam • “Músicas cantam o feito épico de Dydd.” 35) revela que este é o nome de um misterioso demônio
a receber magias concedidas; da • “A Proibição dos Não Nascidos supera a von- provocador, supostamente o chefe de uma grande e secreta
mesma forma, itens ou artefatos tade dos deuses.” rede de demônios infiltrados (veja a cena 3).
que se alimentam de poder divino • “As almas pré-encarnadas crescem no solo Ajuste Excepcional de XP: Dê experiência aos PJs
continuam a funcionar. argiloso da possibilidade.” por terem os meios de usar seus recursos para perfurar as
• “O Sonhador revela o que as divindades mortalhas desse mistério e avançar para as próximas cenas.
devem esconder.” Esta experiência é concedida apenas uma vez, mesmo que
Vidência: vidência (Brd 3, Clr 5, Drd 4, Fet/Mag 4) e os PJs possam tentar coletar informações várias vezes ao
vidência maior (Brd 6, Clr 7, Drd 7, Fet/Mag 7) são fer- longo da aventura. Conceda aos PJs tantos XP quanto eles
ramentas potentes. A CD para usar vidência na Cathezar, conseguiriam em um encontro NE 16.
Grupo Segundo de Aameul, ou Nurn começa em 10, já que

CENA 3: A
os PJs encontram esses indivíduos antes de tentar espioná-
-los. De fato, vidência pode ser o melhor método para os
PJs rastrearem a Cathezar de volta à sua morada (embora
enquanto estiver em sua morada, ela tenha certas magias MORADA DA CATHEZAR
6 que direcionam qualquer viajante etéreo, ou qualquer pessoa Os PJs podem encontrar sua morada por vidência a própria
que se teletransporte, para um ponto de entrada preso). Os Cathezar ou a seu amigo desaparecido e então tentar usar
PARTE UM: UM MISTÉRIO

uma magia de teletransporte para entrar, ou podem entrar de conjurador efetivo); Ref CD 22 para reduzir à metade;
com a ajuda de Nurn. Dependendo do fluxo de eventos, Procurar (CD 34); Operar Mecanismo (CD 33).
o Mestre pode ter que inventar outras maneiras para que Táticas: Os demônios em A3 usam seus respectivos
os PJs descubram sua localização. Abaixo de um armazém buracos de espionagem para exercitar suas
abandonado em uma grande cidade no Plano Material habilidades de longo alcance em intru- Características
fica um porão que serve como sede para a extensa rede sos — enfraquecer o intelecto e teia são mais da Morada
de demônios infiltrados de Aameul na sociedade huma- adequadas para manter intrusos presos na A primeira camada de defesa
noide. A Cathezar administra a rede e usa sua sede como área da armadilha.
da morada é sua aparência
morada pessoal. Veja o Mapa A: A Morada da Cathezar na Desenvolvimento: Se a Cathezar for
comum. Trata-se de uma adega
contracapa deste livro. avisada pelo som da armadilha, ela leva 4
Caso fuja dos PJs ou depois que sequestrar com sucesso o rodadas para lançar seu pacote de poder, completamente normal, com
descendente de Dydd, a Cathezar se retira para sua morada. então se move para lidar com os intrusos na paredes de alvenaria de 30
A cidade onde a morada está localizada fica a seu cri- quinta rodada. Um grupo de personagens cm de espessura e portas de
tério, e pode estar perto ou longe de onde os PJs iniciam teletransportados pode ser dividido entre madeira reforçada de 5 cm de
esta aventura (para PJs de alto nível, a mera distância não aqueles afunilados para A2 e aqueles que espessura. Embora sua mera
deve ser um obstáculo). Você pode até decidir colocá-la em chegam ao seu destino final — a Cathezar normalidade camufle muito
alguma metrópole extra-planar (embora localizá-la fora do ataca aqueles que encontra primeiro. A Ca- sua verdadeira natureza, a
Plano Material torne mais difícil para os PJs se teletranspor- thezar não tem medo de entrar na sala A2, morada goza de proteção
tarem sem aviso prévio). pois é imune ao frio. mágica especial projetada para
emboscar aqueles que tentam
A1. Escadas A3. Proteções da Porta usar magia de teletransporte ou
Essas escadas levam a um par de portas despretensiosas (NE 18) viajar etereamente para ela. Este
na parte de trás de um armazém abandonado da cidade Entre A2 e A3 há uma porta de ferro de efeito mágico é uma característica
cheio de barris vazios (possivelmente usados para enve- 5 centímetros de espessura (dureza 10, 60 intrínseca dessa masmorra, da
lhecer vinho). pv, derrubar CD 28) que está trancada com escola da Transmutação, lançada
uma fechadura incrível (Abrir Fechaduras no 20º nível de efeito, que requer
Degraus sujos e cobertos de poeira levam para baixo. CD 40). um teste de resistência de
A poeira e os excrementos dos animais sinalizam um
longo desuso. Vontade (CD 30) de cada criatura
Este antro grotesco cheira a podridão e que tentar se teletransportar ou
morte. A julgar pelos restos roídos de hu-
A porta para A2 tem uma fechadura incrível (CD 40 para viajar etereamente para qualquer
manoides espalhados no chão ou afixados
arrombar), mas que não está emperrada. sala da morada. A Cathezar está
em posições toscas nas paredes e no teto,
aparentemente serve como um salão de sintonizada e, portanto, imune
A2. Câmara de Boas-Vindas festas para demônios dos poços mais vis ao efeito, assim como aqueles
(NE variável) do Abismo. que ela traz. Criaturas viajando
etereamente devem fazer um
Uma camada de poeira no chão e teias de aranha nos Criaturas: Dois nalfeshnees estão de novo teste de resistência cada
cantos dão a esta câmara o ar de abandonada há muito guarda nesta câmara, embora na verdade vez que se movem para uma
tempo. passem mais tempo comendo presas que nova sala.
perseguiram em áreas distantes (eles usam Aqueles que falham no teste
Claro, a fachada de desuso é intencional. Os demônios em teletransporte exato para retornar a esta sala; de Vontade descobrem que seu
A3 têm pequenas fendas de espionagem (Observar CD 30) estão ligados à armadilha de teletransporte ponto final de teletransporte
que lhes permitem olhar para esta sala, embora dependam e podem evitar seus efeitos). Estes dois di- agora é o centro da sala A2,
mais do som da armadilha do que da observação. videm o dever de guarda com dois outros
Armadilha: Qualquer movimento de 1,5 metros ou mais independentemente de sua
nalfeshnees, alternando entre a guarda e a
(ou sempre que alguém usar uma magia de teletransporte intenção inicial. Viajantes etéreos
caça (normalmente apenas dois deles estão
para entrar) desencadeia imediatamente uma magia dissipar que falham no teste também são
nas instalações a qualquer momento, mas o
magias aprimorado seguida por um Campo de Frio afetando Mestre tem a opção de usar até quatro). Os transportados para a sala A2.
tudo em A2 e 6 metros subindo as escadas de A1. A arma- nalfeshnees atormentam as criaturas da sala
dilha é reativada a cada rodada, então as criaturas que não A2 com seus poderes à distância e atacam fisicamente as
se movem completamente para fora da área afetada (toda a criaturas que atravessarem a porta.
sala A2) estão sujeitas a rajadas frígidas adicionais. � Nalfeshnees (2): 98 pv; 108 pv, usando anel de proteção
� Dissipar Magias Aprimorado: ND 7; gatilho de +5 (CA 33); ver Livro dos Monstros.
proximidade, reativação automática; ver Livro do Jogador; Táticas: Se os nalfeshnees considerarem provável que
Procurar (CD 34); Operar Mecanismo (CD 33). intrusos invadam esta câmara, cada um tenta invocar um
� Campo de Frio: ND 9; gatilho de proximidade; rea- glabrezu, então lança uma ou ambas as seguintes magias
tivação automática; 15d6 pontos de dano de frio (20º nível em si mesmo em qualquer tempo que sobre: primeiro in- 7
visibilidade (50% de chance de falha), e então aura profana
PARTE UM: UM MISTÉRIO

(+4 de bônus de deflexão na CA, +4 de bônus de poder, então se teletransporta de volta, possivelmente
Precipício de resistência nos testes de resistência, resis- surpreendendo os PJs, que podem presumir que ela fugiu. A
Quando os PJs descobrirem que
tência à magia 25 contra magias boas e magias seu critério, ela também pode trazer com ela um balor que
Demogorgon (ou pelo menos
lançadas por criaturas boas, bloqueia possessão compõe O Grupo Segundo (só faça isso se os PJs lidaram
uma de suas cabeças) está por
e influência mental, qualquer criatura boa que facilmente com a Cathezar até agora).
trás de seus problemas, eles
obtenha sucesso em um ataque corpo a corpo A Cathezar defende sua morada mais vigorosamente do
podem simplesmente querer
sofre 1d6 pontos de dano temporário de Força que normalmente ataca os PJs durante seus frequentes ata-
viajar para o Abismo e levar a
[Fort CD 21 anula]). ques de bater e fugir. Ela está particularmente preocupada
luta ao príncipe demônio. Esta é
uma má ideia. Você deve notar,
Tesouro: Um cadáver bem preservado que se for derrotada, o conteúdo de seu estudo (a alcova
e tentar fazer seus jogadores
(imerso em piche) contém o tesouro acumu- sudeste) cairá nas mãos dos PJs. Assim, se o combate vai
entenderem, que Demogorgon lado dos nalfeshnees: 3.200 PO, seis safiras mal, ela tenta lançar uma bola de fogo no seu estudo, na espe-
é uma pista falsa — ele não tem azuis (1.000 PO cada) e três pergaminhos (de- rança de carbonizar sua pesquisa em cinzas irreconhecíveis.
nada a ver com os nascimentos sintegrar, drenar temporário e símbolo de proteção
sem alma ou o perigo real que maior, cada uma com NC 18). Correntes Animadas
Ashardalon representa para o Desenvolvimento: Conforme observado A Cathezar desfruta de uma ajuda especial na sala A4, na
multiverso. Além disso, ele é um em A2, a Cathezar pode ouvir qualquer tumul- forma de vinte e três correntes separadas de 6 metros de
príncipe do Abismo, alguém que to que ocorra nesta área e, portanto, já pode comprimento penduradas nas paredes (10 metros de com-
até mesmo esses poderosos PJs estar ativando seu pacote de poder e a caminho primento para a Cathezar, graças à sua habilidade corren-
deveriam temer. de reforçar seus guardas de porta. tes dançantes). Usando sua habilidade especial de animar
Se fizerem as perguntas certas, correntes como uma ação padrão, ela pode fazer vinte e
porém, os PJs poderão obter A4. O Quarto da Cathezar três ataques separados de corrente dilaceradora em cadeia
informações sobre Demogorgon (NE 22) contra oponentes nesta sala (e possivelmente alguns me-
e seu lar. tros em salas próximas que ela possa ver) com seu melhor
A 88ª camada do Abismo, Arenito branco ladrilha o chão e as madei- modificador de ataque normal. Ela pode fazer isso toda
chamada de Planície de Sal, é o ras cedendo sustentam o teto de 6 metros vez que realizar uma ação padrão. Cada corrente, quando
lar de Demogorgon. É um reino de altura nesta área. As decorações mais animada, tem a CA, testes de resistência e resistência à
de água salgada e promontórios marcantes são as correntes farpadas e en- magia da Cathezar. Correntes sempre têm dureza 10, 5
rochosos usados ​​como colônias ganchadas que pendem da parede como pontos de vida e quebrar CD 26.
por demônios voadores. Aboletes, tapeçarias brutais. As manchas no chão
krakens e arraias demoníacas indicam que o arenito absorveu grandes Correntes Animadas (Cathezar normal): Atq: corpo
guerreiam nas profundezas, quantidades de sangue ao longo de muitos a corpo: corrente dilaceradora +31 (2d8+11, 23).
mas todos se curvam diante do dias; na verdade, áreas ainda estão úmidas. Correntes Animadas (Cathezar com pacote de po
poder de Demogorgon. Aqui, Um pentagrama de 3 metros de diâmetro der): Atq: corpo a corpo: corrente dilaceradora +36 melee
Demogorgon tem seu terrível está inscrito nos ladrilhos no canto nordeste (2d8+16, 23 corrente dilaceradora).
palácio, chamado Precipício. da sala. Uma cama de rosas está espalhada
A parte de Precipício acima da no canto noroeste da câmara, perto de um Desenvolvimento: Se a Cathezar for derrotada, O Grupo
água toma a forma de duas torres espelho de prata estreito, mas alto. Uma Segundo assume alguns dias depois, tentando sequestrar o
serpentinas, cada uma coroada grande alcova no canto sudeste da câmara descendente de Dydd e prendê-lo para Aameul. Neste caso,
por minaretes em forma de contém uma escrivaninha, uma estante e substitua O Grupo Segundo por todas as menções futuras
caveiras. Demogorgon trabalha muitos pergaminhos. relativas à Cathezar. Veja a barra lateral O Grupo Segundo.
com poderio arcano, tentando Quando chega a hora, Aameul concede a seus agentes
induzir o próprio Abismo a Criaturas: A Cathezar atualmente reside sobreviventes — a Cathezar, O Grupo Segundo ou alguma
vomitar seus segredos. A maior aqui e, ocasionalmente, é contatada por De- outra agência demoníaca — uma chave para entrar no Bas-
parte de seu palácio se estende mogorgon (ou melhor, o aspecto Aameul do tião das Almas Não Nascidas: um pedaço do Totem da Alma
profundamente debaixo d’água, príncipe demônio) através do pentagrama. estilhaçado. No entanto, essa chave está retida até que o
em cavernas frias e escuras que Por causa do sigilo necessário de Aameul, o descendente de Dydd esteja devidamente condicionado e
nunca viram a luz, e nunca verão. contato é infrequente e, portanto, mesmo após pronto para servir a Cathezar, ou até que os heróis entrem
O príncipe demônio acumula suas a Cathezar capturar o descendente de Dydd, primeiro no Bastião.
forças, raramente se envolvendo ela mantém o PC cativo na sala A6 até receber O Que a Cathezar Sabe: A Cathezar apenas revela as in-
diretamente nas guerras mais instruções. A Cathezar não tem poderes formações escondidas em seu estudo se sob compulsão
mesquinhas entre demônios para contatar Aameul diretamente. mágica. Nenhuma tortura ou intimidação é suficiente para
menores e outras entidades Se um PJ entrar nesta sala sem alertar a Ca- arrancar isso dela.
planares — seus projetos são thezar (veja A2), ela imediatamente se move A escrivaninha e a estante na alcova sudeste contêm
muito mais insidiosos. para defender sua morada. uma variedade de tomos que tratam de vários aspectos
� A Cathezar: Meio-demônio/meio-diabo; misteriosos dos planos, deuses e da “vida após a morte”.
250 pv; ver Apêndice I. Os livros alcançariam um bom preço no mercado certo (a
Táticas: Se surpreendida em sua morada, a Cathezar usa menos que sejam destruídos pela bola de fogo da Cathezar;
8 o teletransporte exato para se deslocar até um local de esco- veja Táticas, acima). O verdadeiro tesouro encontrado na
lha do Mestre. Ela gasta 4 rodadas conjurando seu pacote
PARTE UM: UM MISTÉRIO

escrivaninha é a pesquisa ilícita codificada pela Cathezar Tesouro: O espelho de prata é de qualidade excepcional,
sobre seu mestre, Aameul. Ela secretamente procura deter- vale 5.000 PO, e mais do que suficiente para ser usado com
minar o que Aameul está fazendo, e também pesquisa isso a magia vidência. Os livros do estudo valem, no total, 10.000
quando o tempo permite. Seu pequeno diário manuscrito e po. O resto do tesouro da Cathezar encontra-se em A5.
encadernado em couro está escrito em Infernal (para que Ajuste Excepcional de XP: Se a Cathezar for finalmente
outros demônios sejam menos propensos a lê-lo). Ele con- morta ou derrotada, conceda aos PJs um adicional de 200%
tém os resultados da pesquisa da Cathezar e sua reunião de da XP a que eles têm direito.
informações fornecidas por Aameul — que ficaria bastante
chateado ao saber que qualquer uma dessas informações A5. Sala de Acumulação
foi registrada. Se o estudo for atingido com uma bola de A porta entre A4 e A5 está trancada com uma fechadura
fogo, as capas do diário ficam carbonizadas, mas as páginas incrível (Abrir Fechaduras CD 40) e está armadilhada da
permanecem intactas. mesma maneira que A2, exceto que esta ar-
As partes importantes da escrita a serem adquiridas ao madilha dispara se a porta for aberta e afeta
ler o diário são estas: todas as criaturas nas salas A4 e A5.
O Grupo Segundo
• Aameul soube do misterioso Bastião das Almas Não Nas- Campo de Frio: ND 9; gatilho de aber-
(NE 21)
cidas, um nome antigo, embora ninguém saiba o que é ou tura da porta; reativação automática; 15d6 Se a Cathezar for morta, Aameul
onde pode ser encontrado. Aameul aprendeu a verdade: pontos de dano de frio; Ref CD 22 para re- logo descobre e organiza um trio
O Bastião das Almas Não Nascidas é uma fonte de almas duzir à metade; Procurar (CD 34); Operar de balors melhores que a média
virgens, almas ainda imaculadas pela encarnação física, Mecanismo (CD 33). para substituí-la. Os balors
possivelmente uma das muitas “fontes de almas” díspares não sabem que seu senhor é
no multiverso. Aameul entendeu que se pudesse obter o Prateleiras apodrecidas cobrem a parede o Demogorgon, e zombam se
coração demoníaco “carregado pela alma” que está então sul, do chão ao teto. Cada cavidade trans- alguém insinuar isso. Se O Grupo
enxertado no peito de um grande ancião, ele poderia borda de moedas, lixo podre, bugigangas Segundo assumir, substitua a
matar Hethradiah impunemente, enxertar o coração de estranhas, ossos, livros, comida e pedras Cathezar por esses demônios
demônio roubado (e alma) em sua essência de vida, e preciosas. em todos os encontros futuros
assim dirigir o crescimento e o amadurecimento da alma
como uma mente de acordo com seus próprios desejos. que a envolva.
Tesouro: Leva 1d6+10 minutos para en-
Demogorgon procura se refazer às custas de si mesmo. � Grupo Segundo (3 balors):
contrar todo o tesouro entre o lixo nesta
Posso fazer o mesmo? 115, 118 e 120 pv; For 32 (todas
sala. Um exame completo da sala rende
• Aameul soube do Bastião das Almas Não Nascidas depois as jogadas de ataque e dano são
3.314 PL, 33 gemas de alexandrita, cada uma
que Ashardalon do coração demoníaco, um dragão ver- valendo 500 PO, e uma coroa incrustada de +6 melhores do que para um balor
melho grande ancião, o violou. A Igreja dos Elementos gemas no valor de 5.000 PO. Em meio à es- padrão); ver Livro dos Monstros.
tem mais informações sobre Ashardalon e sua antiga cória e ao verdadeiro tesouro encontrado
inimiga, uma mulher chamada Dydd. Assim que tiver aqui, os PJs também descobrem todos os equipamentos de
tempo, proponho encontrar e visitar o templo. Presumi- seu amigo sequestrado (se aplicável).
velmente, o descendente de Dydd oferece algum poder
sobre o dragão. Devo ir à Igreja e ver o que eles podem
me dizer.
A6. Cela
A porta entre A4 e A6 é uma porta de ferro de 5 centímetros
• A natureza dual de Aameul é o motivo do contato pouco
de espessura (dureza 10, 60 pv, derrubar CD 28), e está tran-
frequente. Eu me pergunto se existe alguma possibilidade
cada com uma fechadura incrível (Abrir Fechaduras CD 40).
de chantagear o príncipe demônio contra revelar sua
verdadeira natureza dupla e conflitante para inimigos
Esta câmara de pedra estéril é abafada e tem um cheiro
selecionados? Demogorgon é um poder a ser conside-
horrível. Pequenos (e não tão pequenos) insetos correm
rado — talvez seja melhor eu esperar.
pelo chão.
A revelação sobre Aameul e Demogorgon pode colocar o
Se a Cathezar sequestrou com sucesso o PJ descendente
grupo em seus ouvidos por um tempo, e fazê-los revisitar
de Dydd, ele ou ela pode ser encontrado aqui. A menos
seus próprios planos para seguir em frente na aventura, já
que o descendente tenha sido morto durante a captura, ele
que um príncipe demônio não é um poder com o qual se
está inconsciente com –5 pontos de vida (estabilizado, não
brinca. Mas os PJs não precisam lutar contra Demogorgon
morrendo), que é o estado que a Cathezar prefere. Se o PJ
para arruinar seus planos — salvar o descendente de Dydd
foi morto na captura, a Cathezar deixou o cadáver aqui e
da Cathezar e selar novamente o Bastião é suficiente. Qual-
providenciou para que algum clérigo ignorante levantasse
quer plano dos PJs para enfrentar Demogorgon diretamente
o descendente mais tarde. Sinta-se à vontade para adicionar
vai além do escopo desta aventura, mas se você deseja tal
mais alguns prisioneiros aqui — outros descendentes de
reviravolta na história, veja a barra lateral Precipício para
Dydd que não têm a “faísca” que o PJ tem. Esses outros pri-
algumas informações sobre seu reino. Mesmo PJs do nível
sioneiros devem ser plebeus (ou, na melhor das hipóteses,
dos heróis devem persar duas vezes antes de levar batalha
diretamente a um príncipe demônio.
aventureiros de 3º nível ou inferior) no mesmo estado de 9
saúde descrito acima.
PARTE UM: UM MISTÉRIO

Se o descendente raptado for libertado, a Cathezar ou O de dos entes usa sua habilidade de animar árvores, enquanto
Grupo Segundo renovam a tentativa de recuperar o des- os outros correm e tentam atropelar os encrenqueiros.
cendente.
B2. Dentro das Pedras
CENA 4: IGREJA DOS As pedras eretas não são meramente simbólicas — elas

ELEMENTOS
marcam um limite muito real. Enquanto lá fora os céus
estavam calmos, dentro do círculo o céu é um turbilhão
Assim que os PJs descobrirem sobre a existência da Igreja de estrelas girando, explosões de luz, nuvens de trovoa-
dos Elementos — através do uso de magias de informação das e o estrondo do trovão. O chão é pavimentado com
(Cena 2) ou na Morada da Cathezar (Cena 3) — eles podem lajes de formas irregulares, através das quais se projeta
descobrir como chegar lá falando com qualquer druida que um musgo espesso, verde e brilhante que ilumina o que
viva na nas proximidades ou fazendo um teste de Obter de outra forma seria escuridão. No lado leste do círculo,
Informação (CD 15). entre dois obeliscos fortemente inscritos, cresce um
A Igreja dos Elementos é um lugar reverenciado pela rebento branco puro com folhas douradas. Uma mulher
sociedade druídica da qual todos os druidas são nominal- em um vestido esvoaçante está com a cabeça inclinada
mente membros. É um repositório de sabedoria e história perto da muda.
druídica, construído sobre o local onde a primeira árvore
brotou (segundo a lenda). A igreja é aberta aos elementos, Druidas entram na igreja para marcar ocasiões especiais,
delimitada apenas por antigos obeliscos e menires (ver meditar, ver os fenômenos em andamento no céu e ler
Mapa B: Igreja dos Elementos na contracapa). A colina sugestões do futuro, e consultar Semphelon.
sobre a qual ela se ergue está localizada nas profundezas Criaturas: Semphelon é um rebento místico de anti-
de uma densa floresta. guidade inacreditável. Aparece como descrito acima. Os
A localização geográfica da colina em que a Igreja dos druidas aqui consideram a árvore como uma encarnação
Elementos está localizada fica a seu critério, e pode estar física da Natureza. Além disso, a árvore é o reservatório
perto ou longe de onde os PJs souberam de sua existência. da história druídica que remonta a séculos. É uma gran-
Qualquer druida que viva nas proximidades pode fornecer de honra cuidar de Semphelon, um dever que gira entre
direções para o local reverenciado. druidas de alto nível que expressam interesse.
A encarregada atual é Dorus (elfa Drd 20; Conhecimento
B1. Fora das Pedras (natureza) +24), que está acompanhada por seu companhei-
ro tigre atroz. Dorus é a intérprete das perguntas feitas a
Uma colina calva ergue-se das garras verde-escuras da Semphelon. As duas se comunicam através de um profundo
floresta. A colina tem cerca de 60 metros de altura, em- senso de empatia (um efeito sobrenatural). Para todos os
bora a inclinação não seja muito íngreme. Ela é coroada outros, Semphelon aparece como nada mais do que uma
por pedras eretas. árvore simples (embora uma árvore simples muito difícil
de ser ferida), e nenhuma comunicação com ela é possível.
O perímetro das pedras eretas marca a extensão de uma � Semphelon (rebento místico): 99 pv, RD 30/–, RM
magia santificar permanente lançada no 20º nível que atin- 34; nenhuma outra estatística relevante.
ge uma altura de 60 metros (magia zona da verdade fixada � Dorus: 113 pv; veja a tabela de Druida PdM do Livro
no local). do Mestre, se necessário.
Embora entes guardem o perímetro (veja abaixo), este � Tigre Atroz: 102 pv; ver Livro dos Monstros.
não é um encontro que deve ser superado por meio de Táticas: Semphelon não tem nenhum método para se
negociação ou combate; assim, este encontro não é classi- defender, exceto por suas resistências inatas. Se criaturas
ficado com um NE. tolas ameaçam a santidade da igreja, são atacadas por Do-
Criaturas: Várias dúzias de druidas de 13º nível e rus, seu tigre atroz, e os doze entes avançados de C1. No
superior vivem nas profundezas de sua floresta reverenciada entanto, o conflito não deve ser o resultado de qualquer
dentro de uma ou duas milhas da igreja. No entanto, doze encontro aqui.
das “árvores” que compõem o anel interno de árvores Perguntas para Semphelon: PJs que entram na igreja
voltadas para o morro são na verdade entes de 21 DV. No com perguntas sobre Dydd e/ou Ashardalon obtêm suas
curso normal da maioria das visitas à igreja, os entes não respostas aqui. Semphelon relata o seguinte, via Dorus:
são chamados a se revelar (e, portanto, não contam como • “Ashardalon é um dragão vermelho de poder inigua-
uma ameaça a ser superada). No entanto, eles são uma força lável, um grande ancião que poucos poderiam esperar
poderosa caso algo ameace Semphelon, a muda dentro enfrentar. Séculos atrás, ele cruzou um ramo desta igreja
do anel (nesse caso, eles contam como uma ameaça a ser liderado por Dydd. Embora a sociedade do ramo tenha
superada). sido exterminada, Ashardalon também foi ferido quase
� Entes Avançados (12): 231 pv; ver Apêndice I. até a morte pela mão de Dydd.”
Táticas: É improvável que grupos de aventureiros padrão • “O velho coração de Ashardalon foi ferido além de qual-
chamem a atenção desses entes, mas se houver perigo, meta-
10 quer reparo, mas o dragão enganou a morte (e evitou a
morte-viva) com a implantação de um novo “coração” na
PARTE UM: UM MISTÉRIO

• “Não sabemos quem é o Sonhador — pos-


sivelmente uma referência à Guilda Características da
do Sono?” Guilda do Sono
Uma característica intrínseca
Desenvolvimento: É possível dessa masmorra, da escola de
que os PJs tenham outras pergun- Encantamento (Compulsão)
tas para Semphelon, e a árvore [Ação Mental], lançado no 20º
fica feliz em responder, embora nível, impregna toda a casa-
seu conhecimento se concentre mãe de Guilda do Sono com um
apenas em assuntos druídicos. efeito de sono. Ao contrário da
A Cathezar: A Cathezar con- magia de mesmo nome, o efeito
tinua monitorando os PJs por de masmorra causa um sono
meio de magias adivinhação e comatoso em qualquer criatura,
comunhão e escolhe um momento independente de seu total de DV,
que falhe em um teste de Vontade
para espionar os PJs quando eles
(CD 11) — o teste é feito por
não estiverem cercados por alia-
cada habitante da Guilda uma
dos em potencial (como na igreja).
vez a cada 10 minutos. O sono
Conforme descrito na Cena 1, ela
dura até que o dorminhoco seja
espiona para obter uma determina-
despertado por um tapa ou uma
ção visual, então se teletransporta na
sacudida vigorosa. É claro que
próxima rodada, sob efeito de velocidade
é improvável que os PJs sejam
e com seu pacote de poder ativo. Se
afetados por essa influência de
impedida de vidência, ela confia em
baixo nível. PJs elfos não têm nada
sua marca de sangue. Veja a Cena 1
com que se preocupar.
para as táticas completas da Cathezar.
XP Excepcional: Recompense os
PJs que obtiverem as informações de que necessitam
forma de um demônio vivo. desta cena com experiência equivalente a superar um
Embora seu novo coração concedesse encontro de 18º nível.
a Ashardalon vida continuada, era uma medida provisória,
e sua capacidade de sustentar o dragão começou a decair
lentamente. Ashardalon ainda vive, embora eventualmen- CENA 5:
te seu coração desista, a menos que o dragão encontre
uma maneira de se revigorar. Sabemos pouco sobre o
GUILDA DO SONO
Os PJs aprendem o nome Guilda do Sono através do uso
paradeiro atual de Ashardalon — todas as perguntas
de magias de informação e testes de Conhecimento (Cena
de adivinhação sobre o dragão são recebidas com um
2) ou na Igreja dos Elementos (Cena 4). Com esse nome
silêncio estranho e frio. É como se ele tivesse se mudado
em mãos, podem rastrear a localização da Guilda através
para um reino além do nosso universo natural. Uma frase
do uso de conhecimento de bardo ou da perícia Conheci-
só descobrimos com nossas adivinhações: ‘O Sonhador
mento (ver Cena 2).
revela o que as divindades devem esconder.’”
A Guilda do Sono é o lar de um culto de conjuradores
• “Desde o golpe lendário de Dydd contra o dragão, uma
viciados em drogas que acreditam que a fonte de seus po-
conexão mística se estende entre o dragão e Dydd, e os
deres, e outras verdades do multiverso, podem ser melhor
descendentes de Dydd. Essa conexão é um anátema para
adquiridas vagando pelo mundo dos sonhos. Para este fim,
o dragão, e ele fica enfraquecido em sua presença direta.”
a guilda tem vários pequenos capítulos onde os adeptos
• “Para usar o poder de Dydd sobre o dragão, o descenden-
dormem dias inteiros em transes devocionais. Esta locação
te deve ativar a conexão, dizendo ‘Em nome de Dydd,
é a casa capitular mestre, a verdadeira Guilda do Sono, onde
cujo sangue é meu sangue, que matou seu coração, sinta
os mestres da disciplina dormem por meses, anos, décadas
novamente a dor da morte em seu peito!’“
ou mais. A casa-mãe da Guilda é uma mansão de tijolos
• “De alguma forma, o dragão Ashardalon é diretamente
de três andares com extensas adegas e criptas abaixo. Veja
responsável pela doença da alma que afeta os recém-nas-
o Mapa C: Guilda do Sono na contracapa. Apenas o piso
cidos em todo o mundo. Se não for controlado, os sem
térreo é mostrado no mapa.
alma continuarão a se acumular, e a uma taxa cada vez
A localização da casa-mãe da Guilda do Sono, seja dentro
maior. Mais, não consigo descobrir.”
de uma grande cidade, de uma pequena vila, ou escondida
• “Na verdade, o poder do descendente sobre o dragão não
em algum vale ou no alto de uma montanha, fica a sua
é absoluto. O dragão não virá a saltar com uma palavra,
escolha. A casa pode estar perto ou longe de onde os PJs
ou morrerá sob comando. Não, nada tão dramático. No
souberam de sua existência.
entanto, na presença do descendente, o dragão será in-
timidado e severamente diminuído.” 11
PARTE UM: UM MISTÉRIO

C1. Entrada nóides civilizados) chegam para receber esse presente. Para
Estas portas permanecem abertas dia e noite. isso, as mesinhas contêm uma variedade de soporíferos,
alguns mais potentes (e perigosos) que outros, mas todos
Sons tranquilos e aromas suaves flutuam pelas portas de garantidos para induzir um sono cheio de sonhos. Entida-
carvalho abertas do prédio. As portas são esculpidas em des de baixo nível que entram na Guilda provavelmente
relevo com todos os tipos de animais fantásticos, festas adormecem sem usar as drogas devido ao efeito local de
e belas paisagens. sono que permeia a casa-mãe.
Criaturas: A qualquer momento, vinte plebeus estão em
posições de repouso. Eles sonham, esperando encontrar
C2. Vigilantes (NE 15) respostas para seus problemas ou, mais provavelmente,
Figuras esguias de ferro, com 3,6 metros de altura, per- escapar de seus problemas. Viciados em sonhos são comuns,
manecem em silêncio vigilante, observando através de mas aqueles dispostos a pagar nunca são rejeitados.
espias altas para o exterior do edifício. A guilda contrata despertadores (como os três elfos nesta
câmara) que não são afetados pela magia sono. Seu trabalho
Criaturas: Golems de ferro especialmente forjados mon- é acordar os adormecidos depois de um tempo proporcio-
tam guarda nos quatro cantos da Guilda do Sono. Dois go- nal à sua generosidade para com a igreja. Mesmo as almas
lems do sono estão em cada local marcado para esta entrada. mais generosas são despertadas depois de um tempo, para
(Os pisos acima do térreo, não mapeados, também têm oito que a morte por inanição não ocorra (embora acidentes
golems em um arranjo semelhante por andar.) Os golems tenham acontecido). Às vezes, os despertadores têm que
do sono não impedem ninguém que entre naturalmente na jogar fisicamente viciados em sonhos pela porta da frente,
área C1; no entanto, em virtude de sua capacidade de ver com ordens de não voltar até amanhã.
invisibilidade, eles perseguem e subjugam qualquer criatura � Despertadores (3): Elfos Pbl 3; 10 pv cada; nenhuma
que tente entrar no prédio de forma invisível ou etérea. outra estatística relevante.
� Golens do Sono (2): 99 pv; identico a um golem de � Adormecidos (20): Raças humanóides mistas Pbl
ferro, exceto por CA 37 (toque 16, surpresa 31); Atq: corpo 1–5; 4–10 pv cada; nenhuma outra estatística relevante.
a corpo: 2 pancadas +26; dano de 2d10+14; TR Ref +13; For Táticas: Os despertadores fogem do conflito.
38, Des 24; AE Sopro do sono; QE Ver o invísível; veja o Desenvolvimento: Os dois pares de golens do sono
Livro dos Monstros. localizados mais próximos a esta sala chegam 2 rodadas
Sopro do Sono (Sob): Como uma ação livre a cada 1d4+1 após o início de qualquer conflito (mesmo que já tenha
rodadas, o golem sopra um efeito semelhante a uma magia terminado) através das portas secretas mostradas no mapa.
sono em um cubo de 3 metros diretamente na sua frente Se os PJs estiverem pacíficos, eles podem abordar verbal-
com duração de 1 rodada; Vontade (CD 19), aqueles que mente os despertadores. Os despertadores têm as seguintes
falham adormecem como sob a magia sono. (O sopro do informações para oferecer.
golem não obedece ao limite de DV usual da magia sono, • “Oferecemos sonhos de limpeza, sonhos de paz ou sonhos
mas fora isso o efeito é o mesmo.) feitos sob encomenda. Do que você gosta?”
A construção de um golem do sono é idêntica à de um • “Os Adeptos do Sonho sabem, ou podem encontrar, se-
golem de ferro, exceto que requer as magias agilidade do gredos em suas missões oníricas que podem durar meses.
gato, força do touro, sonho, sono e ver o invisível, além de desejo A Primeira Sonhadora sonhou sem parar por sete anos
restrito, e metamorfosear objetos. desde seu último despertar. Poucas perguntas existem
que ela não pode responder. Ela pode ser encontrada na
C3. Hall de Entrada câmara pelo corredor a leste.”
• “Bastião das Almas Não Nascidas? Você deve acordar a
Esta ampla câmara é iluminada pelo brilho de deze- Primeira Sonhadora para obter respostas às perguntas
nas de velas colocadas em alcovas em todas as paredes para as quais nenhum outro método oferece solução.
e nas colunas que sustentam o teto de 4,5 metros de Esteja avisado: ela não gosta de ser despertada e resiste
altura. O odor de jasmim sobe de várias velas perfu- a isso.”
madas. Colchões e travesseiros estão espalhados sobre
as lajes de granito, e também estão espalhadas dezenas
de pessoas cochilando e dormindo de todas as idades e
C4. Casulos dos Sonhos
raças. Pequenas mesas contendo dezenas de pequenos Alcovas confortavelmente decoradas correm ao longo
frascos de várias formas ficam discretamente ao longo de um corredor leste-oeste revestido de jade claro. Cada
das paredes e perto das colunas. Três elfos em vestes alcova é fortemente drapeada, contém uma lâmpada de
azuis profundas estão sentados em cadeiras de veludo vela acesa serenamente e é perfumada com óleos. Três
conversando baixinho. das alcovas estão fechadas; o som de roncos saudáveis
sai delas.
O hall de entrada é um local público onde os visitantes
podem participar do presente do sono (por uma doação Por uma taxa mais alta, os hóspedes pagantes são adorme-
12 adequada). A Guilda do Sono prega a purificação através cidos pelos Adeptos do Sonho com a promessa de sonhos
do sonho, e diariamente humanóides (e alguns não-huma-
PARTE UM: UM MISTÉRIO

direcionados, clareza em relação a algum problema pessoal • “Só responderei a essas perguntas se acordar, mas o so-
ou alguma outra terapia relacionada ao sonho. nho é muito caro para desistir — vou lutar com vocês
Criaturas: Três nobres atualmente sonham em alcovas se vocês tentarem. Saiam imediatamente.”
particulares. Cada um também tem dois guarda-costas élfi- Os PJs que não saem estão prontos para uma luta. Mesmo
cos que permanecem vigilantes enquanto seu empregador que os PJs saiam, a Primeira Sonhadora permanece em
dorme. guarda para caso eles tentem entrar sorrateiramente em
� Adormecidos (3): Humanos Aris 5; 10, 11, 12 pv; RD; C7 e acordar seu corpo físico sem ultrapassar sua imagem
nenhuma outra estatística relevante. onírica.
� Guarda-costas (6): Elfos Plb 1–5; 4–10 pv; nenhuma � Primeira Sonhadora, Imagem Onírica: Bruxa da
outra estatística relevante. Noite Fet 16; 103 pv; ver Apêndice I.
Desenvolvimento: Os adormecidos aqui são irrelevantes � Tigres Atrozes Oníricos (3): 45 pv; ver Apêndice I.
para a necessidade dos PJs de informações sobre o Bastião � Triceratops Alado Onírico: 200 pv; ver Apêndice I.
das Almas Não Nascidas. Claro, o Mestre pode entrelaçar Táticas: A imagem onírica da Primeira Sonhadora tem
suas próprias tramas, colocando um PdM que seja de al- todas as características e habilidades da própria Primeira
guma forma importante para os PJs em um dos casulos. Sonhadora (veja a nova magia imagem onírica no Apêndice
III). Ela começa cada dia lançando as partes de seu pacote
C5. Escadas de poder que duram pelo menos 1 hora por nível — agi-
A escada em espiral leva ao segundo e terceiro andares. lidade do gato e tolerância. Ela conjura as outras magias em
Esses níveis contêm apoios auxiliares para a guilda, in- seu pacote de poder se tiver algumas rodadas avisada antes
cluindo cozinhas, despensas, escritórios administrativos e que os PJs cheguem. Suas criaturas oníricas a defendem
alojamentos para os Adeptos do Sonho (que não se preo- contra ataques. Essas criaturas são incorpóreas e ganham
cupam com as tentativas dos outros de acordar a Primeira todos os benefícios que incorpóreos posuem.
Sonhadora, pois acordá-la faz parte do ritual, e poucos que A Primeira Sonhadora não poupa seus golpes, usando
tentam conseguem, ou mesmo sobrevivem à tentativa). As desintegrar como sua salva de abertura (se sob efeito de
escadas que descem levam a porões, mais despensas, cofres velocidade, ela faz isso duas vezes).
e criptas de quem dormiu demais. A Guilda do Sono (se Na terceira rodada após o início do combate, os dois
você a localizar em uma cidade) tem conexões secretas pares mais próximos de golens do sono das salas mais a
entre esse porão e outros porões, sistemas de esgoto e ca- leste chegam (se os PJs não tiverem lidado com eles ante-
vernas mais profundas na área. riormente), reforçando a Primeira Sonhadora.
Desenvolvimento: Se a
Primeira Sonhado-
C6. Câmara de Audiência ra for morta (isto
(NE Variável) é, se sua imagem
Um afresco de sala cheia dá a esta sala de 6 metros de onírica for derro-
altura um fundo quase real de uma vista ininterrupta tada), quaisquer
de céu azul e nuvens brancas espalhadas. O teto, o piso criaturas oníri-
e até os pilares de sustentação são pintados. Criaturas cas que ainda
estranhas acocoram-se em nuvens aqui e ali, e uma não tenham sido
mulher humana em roupas amarelas brilhantes paira mortas começam a
serenamente no centro da sala. Seu cabelo flutua desaparecer; cada uma
como se ela estivesse debaixo d’água, e uma galáxia ganha mais uma
de pequenas luzes pisca dentro daquelas madeixas rodada de ações
escuras.

Essa é a Primeira Sonhadora e seus bichinhos. Ou, verdade


seja dita, é a imagem onírica da Primeira Sonhadora (o
resultado de uma nova magia; veja o Apêndice III) e
várias criaturas oníricas que ela trouxe para a realidade,
para uma breve brincadeira.
Criaturas: A Primeira Sonhadora confronta criaturas
aqui, dizendo-lhes que ela não deseja ser despertada (o
que pode parecer estranho para PJs que não percebem que
ela é uma imagem onírica da verdadeira Primeira Sonha-
dora na sala C7). Se os PJs fizerem suas perguntas sobre
o Bastião das Almas Não Nascidas, a imagem lhes diz
o seguinte:
13
PARTE UM: UM MISTÉRIO

antes de desaparecer. Os golens do sono lutam até serem Sopro do Sono (Sob): Como uma ação livre a cada 1d4+1
destruídos ou chamados pela Primeira Sonhadora. rodadas, o golem sopra um efeito semelhante a uma magia
Da mesma forma, a imagem onírica da Primeira Sonha- sono em um cubo de 3 metros diretamente na sua frente
dora se desvanece ao nada na rodada em que é assassinada. com duração de 1 rodada; Vontade (CD 19), aqueles que
No final da rodada seguinte (ou quando qualquer golen de falham adormecem como sob a magia sono. (O sopro do
sono for destruído), a porta dupla secreta para a sala C7 se golem não obedece ao limite de DV usual da magia sono,
abre (a armadilha é automaticamente ignorada), revelando mas fora isso o efeito é o mesmo.)
uma sala vazia. Na rodada seguinte, a escotilha secreta no Táticas: Se a imagem onírica for derrotada, a Primeira
chão se abre (a armadilha é ignorada automaticamente) e Sonhadora, em seu corpo real, aceita ser questionada. Caso
o Casulo dos Sonhos sobe até o nível do piso. Lá dentro, a contrário, os golens do sono e a imagem onírica tentam
atual Primeira Sonhadora despertou. Veja a sala C7 para interromper os PJs que tentam acessar o Casulo dos Sonhos.
mais informações. Se a qualquer momento o corpo real da Primeira Sonhadora
for encontrado e despertado com uma sacudida vigorosa, a
C7. Primeiro Casulo dos Sonhos imagem onírica desaparece instantaneamente e os golens
(NE Variável) do sono voltam aos seus postos originais.
Casulo dos Sonhos: Uma escotilha secreta esconde o Casulo
A porta dupla secreta entre C7 e C6 possui uma fechadura
dos Sonhos. Ele está trancado com uma fechadura incrível
incrível (Abrir Fechaduras CD 40) e está armadilhada com
(Abrir Fechaduras CD 40) e armadilhado com extrato de
extrato de lótus negra.
lótus negra.
� Fechadura Coberta com Extrato de Lótus Negra:
� Fechadura Coberta com Extrato de Lótus Negra:
ND 10; gatilho de toque; reativação manual; veneno de
ND 10; gatilho de toque; reativação manual; veneno de
extrato de lótus negra (primário 3d6 Con, secundário 3d6
extrato de lótus negra (primário 3d6 Con, secundário 3d6
Con; Fortitude (CD 20); Procurar (CD 20); Operar Meca-
Con; Fortitude (CD 20); Procurar (CD 20); Operar Meca-
nismo (CD 26).
nismo (CD 26).
Se a escotilha secreta for aberta, o casulo sobe automati-
Esta câmara está nua e coberta de poeira, como se ti-
camente ao nível do chão em uma roldana mecanicamente
vesse anos de inatividade. Nenhuma decoração adorna
ponderada — o mesmo acontece por si só se a imagem
a câmara, exceto por duas esculturas de ferro delgadas
onírica da Primeira Sonhadora for derrotada. O casulo é um
e suspeitamente articuladas que ficam perto do centro
ovo preto alongado e polido — abre-se como um caixão e
da câmara.
é forrado com veludo macio. Além disso, é ventilado para
permitir que o ocupante respire.
É aqui que está o corpo da Primeira Sonhadora, escondido
em um “casulo” especial abaixo da escotilha secreta onde
O casulo se abre silenciosamente, revelando uma única
estão dois golems do sono.
ocupante feminina que parece estar acordando de um
Criaturas: PJs que entram na sala sem derrotar a ima-
sono muito profundo. Ao contrário da imagem que ela
gem onírica da Primeira Sonhadora em C6 são atacados
projetou, porém, a mulher é terrivelmente feia. Seu rosto
pelos dois golems do sono (por causa de sua habilidade
está repleto de verrugas, bolhas, feridas e é emoldurado
de ver o invisível, eles podem ver tanto os PJs invisíveis
por cabelos pretos desgrenhados. Seus dentes são gran-
quanto os que viajam etereamente). Se tal ataque ocorrer,
des e severamente amarelados e, quando ela pisca, você
a imagem onírica invicta e as bestas oníricas de C6 entram
pode ver que seus olhos estão tão avermelhados que é
nesta câmara para defender o casulo de todos os que se
difícil imaginar que eles tenham alguma cor diferente
aproximam. Uma rodada depois, os dois pares de golems
de vermelho.
do sono das duas salas mais próximas com acesso para C2
também chegam, se os PJs não tiverem lidado com eles
Desenvolvimento: Uma vez acordada, a Primeira So-
anteriormente.
nhadora clama pelo fim do combate. Ela implora, até se
O corpo real da Primeira Sonhadora está em uma urna
rende se necessário, e usa teletransporte para fugir como
semelhante a um caixão sob uma escotilha secreta no chão
último recurso. Certamente, sua aparência pode perturbar
no centro da câmara. Ela acorda se sua imagem onírica for
os PJs — afinal, ela é uma bruxa da noite (embora para os
derrotada, ou se seu corpo físico for esbofeteado ou sacu-
PJs ela possa parecer apenas uma mulher terrivelmente
dido (ou se sofrer dano real). Apesar de ser uma bruxa da
feia). Ela não se parece em nada com sua imagem onírica,
noite, a Primeira Sonhadora não possui o subtipo Mal —
mas tem as informações que os heróis precisam para passar
coisas como considerações de bem e mal estão abaixo dela.
para a próxima parte da aventura. (Se a verdadeira Primeira
� Primeira Sonhadora: Bruxa da Noite Fet 16; 103 pv;
Sonhadora for morta por PJs excessivamente zelosos, você
veja o Apêndice I.
pode ter que substituir um Adepto do Sonho de um andar
� Golens do Sono (2): 99 pv; identico a um golem de
superior — alguém que estava apenas esperando nos bas-
ferro, exceto por CA 37 (toque 16, surpresa 31); Atq: corpo
tidores para usurpar a Primeira Sonhadora.)
a corpo: 2 pancadas +26; dano de 2d10+14; TR Ref +13; For
A Primeira Sonhadora elogia os PJs por suas habilidades.
14 38, Des 24; AE Sopro do sono; QE Ver o invísível; veja o
“Ninguém derrotou minha imagem onírica nestes últimos
Livro dos Monstros.
sete anos, durante os quais contemplei muitas maravilhas
PARTE UM: UM MISTÉRIO

e verdades perturbadoras.” É totalmente possível que o a Primeira Sonhadora lançando um olhar divertido para
Mestre tenha perguntas próprias de sua campanha para Nurn enquanto ela revela esta informação.
a Primeira Sonhadora responder aos PJs, mas a bruxa da Se os PJs perguntarem sobre Dydd, a Primeira Sonhadora
noite conhece os seguintes fatos sobre esta Aventura em diz a eles para perguntarem ao Semphelon
específico, que ela revela em resposta às perguntas certas. na Igreja dos Elementos — ela não é obri- Características
• “O Bastião das Almas Não Nascidas é uma fonte de al- gada a revelar informações que outros orá- da Prisão
mas pré-encarnadas de onde têm origem os espíritos do culos possuem. Perguntas sobre a Cathezar Em parte devido ao efeito residual
multiverso. Sua alma e a minha provavelmente se origi- (e Nurn) são respondidas com uma mera da Proibição dos Não Nascidos, e
naram no Bastião, ou talvez numa fonte muito parecida risada. em parte devido ao decreto divino
com ele. Pode haver outras fontes, não sei, mas sei que As perguntas sobre a localização de Eco de quem construiu a prisão, esse
o Bastião cultiva almas — e as divindades são banidas são recebidas com um aceno de cabeça e um espaço é autocontido. Ele não
dele, por decreto antigo. E as divindades obedecem à murmúrio “Vocês têm os meios para encon- permite qualquer forma de viagem
Proibição, para que não sejam destituídas de seu poder, trá-la. Ela habita o plano de Pandemônio, na de ou para ele, seja escavação
como Desayeus. camada Flegetonte.” Veja a Cena 6 para saber física ou poderes divinos, arcanos
• “Ashardalon é uma entidade de poder, detentor de uma como os PJs possuem tais meios. ou psiônicos. Nem é possível
maturidade que poucos dragões alcançam. Direcionando A Cathezar: A Cathezar continua a espio- qualquer forma de comunicação
todos os seus poderes, seu tesouro e vários séculos de nar os PJs por meio de magias de adivinhação dentro ou fora da bolha.
pesquisa ao objetivo de preservar sua vida sem recorrer e comunhão, e escolhe um momento para Eco fornece as únicas entrada
a perdição lich, Ashardalon determinou que isso requer observá-los quando eles não estão cercados e saída. Se a porta for acionada
um novo tipo de dieta: almas pré-encarnadas do Bastião por aliados em potencial (como na Igreja, pela morte de Eco, permanecerá
das Almas Não Nascidas. Alimentando-se dessas almas, ou possivelmente logo depois). Conforme aberta por três dias, após os quais
esperava estender sua vida indefinidamente. Mas cada descrito na Cena 1, ela espiona para obter se fechará permanentemente.
alma pré-encarnada que ele digere é mais uma casca uma correção visual, então se teletransporta Nada menos que uma intervenção
mortal vazia vomitada no Plano Material. Parece que na próxima rodada, sob efeito de velocidade e divina direta permite que ela se
a fome de Ashardalon é grande e pode estar cada vez com seu pacote de poder ativo. Se impedida abra novamente. Normalmente,
maior.” de espionar, ela conta com sua marca de san- o tempo dentro da prisão é
• “Existem três maneiras de entrar no Bastião das Almas gue. Veja a Cena 1 para as táticas completas retardado, mas sincroniza-se com
Não Nascidas. Ashardalon usou uma delas — uma das da Cathezar. o mundo exterior sempre que a
três peças do Totem da Alma de Desayeus. O Totem da Tesouro: A Primeira Sonhadora carrega porta de Eco é aberta.
Alma foi partido quando Desayeus foi derrubado por um todos os seus tesouros mais valiosos. A fim
conclave de divindades que temiam que a Proibição fosse de mostrar sua humildade ao ser despertada,
aplicada de forma violenta e indiscriminada, e que todas ela dá aos PJs seu anel arcano II, além das informações que
as divindades sofreriam pela impertinência de Desayeus. eles procuram.
• “Desayeus era uma divindade com grandes planos, que Ajuste Excepcional de XP: Conceda aos PJs 50% de XP
por seu próprio decreto divino reivindicou as almas dos adicional por obter da Primeira Sonhadora as informações
não nascidos como parte de seu portfólio. O Totem da de que precisam para passar para outra seção da aventura.
Alma foi o símbolo que ele tomou e o investiu com mui-

CENA 6:
to de seu poder divino. Seu novo portfólio durou sete
horas antes de ser derrubado. Um terço de seu Totem da
Alma foi perdido (e mais tarde encontrado por Ashar-
dalon), outro terço está sob a guarda de um poder que PRISÃO DE DESAYEUS
não consigo perceber, e o terço final do tesouro de De- Os PJs provavelmente aprenderam sobre Desayeus e sua
sayeus ainda guarda o último vestígio de sua divindade. prisão com a Primeira Sonhadora na Cena 5. Junto com
Desayeus apodrece em um cofre perdido de Agation, em essa informação está o conhecimento da guardiã de De-
uma região dos Planos Exteriores chamada Pandemônio. sayeus, Eco. Embora a parede da prisão de Desayeus seja
Apenas sua Guardiã pode entrar. inexpugnável para vidência, discernir localização e métodos
• “A Guardiã de Desayeus é Eco, um ser celestial com olhos similares de coleta de informações, Eco não está protegida
de topázio, pele dourada, asas brancas e um coração mais e, portanto, os PJs podem tentar rastreá-la magicamente.
duro que o ferro. Procure-a se você procura Desayeus. Com as informações fornecidas pela Primeira Sonhadora,
Eco reside na camada de Pandemônio conhecida como os PJs podem tentar espionar Eco (CD 15, com penalidade
Flegetonte, uma camada acima da abóbada de Agation.” de –5 no teste de Espionar enquanto os PJs estiverem em
• “Aameul, sim. Ninguém sabe, nem os demônios do Abis- qualquer plano que não seja Pandemônio) e então usar
mo. Mas eu sei, ah sim. Eu espiei seus sonhos. Você não uma combinação de viagem planar, projeção astral, ou outros
consegue adivinhar? É um aspecto do Demogorgon que métodos de viagem planar para chegar ao Pandemônio,
busca o sangue de Dydd.” A Primeira Sonhadora não então usar teletransporte ou teletransporte exato para chegar
revela a verdadeira natureza de Hethradiah. Se Nurn à sua localização atual com mais uma correção visual dela
acompanhar o grupo, faça com que os PJs façam testes graças à vidência. Tentativas de vidência diretamente contra
de Observar (CD 15); sucesso permite que um PJ perceba Desayeus falham devido às condições de seu cofre prisão. 15
PARTE UM: UM MISTÉRIO

Sobre Pandemônio: Um teste de Conhe- chão e mandá-lo quicando pelo túnel. A rocha do túnel
Características de cimento (arcano) (CD 20) revela que o Pan-
Pandemônio parece absorver luz e calor. Estalagmites e estalactites
demônio é um dos vários Planos Exteriores fortemente desgastadas se projetam do chão e do teto.
Os ventos de Pandemônio são onde moram divindades, um lugar de ventos
uma ameaça, a menos que os PJs barulhentos e uivantes. Um teste de Conhe-
cheguem diretamente ao local de Quando os PJs entrarem no plano pela primeira vez, você
cimento (planos) (CD 15) revela o mesmo e não precisa estar familiarizado com a geografia de Fle-
Eco (onde os ventos são menos mais: Pandemônio é um reino subterrâneo,
fortes). getonte — apenas decida por um local semelhante a um
uma grande massa de matéria perfurada por túnel que tenha aproximadamente 6 metros de diâmetro,
Audição: O vento constante inúmeros túneis escavados pelos ventos uivan-
torna impossível ouvir qualquer preenchido com estalactites, estalagmites e um vento ui-
tes do plano. Ele é ventilado, barulhento e es- vante. Já que os PJs irão se teletransportar para o Mapa D
coisa além de 3 metros. Da curo, não tendo nenhuma fonte natural de luz.
mesma forma, magias e efeitos em breve, e não há nenhum encontro planejado aqui (além
Os túneis na camada mais inferior, Agation, do vento; veja abaixo), um mapa é desnecessário.
que dependem de componentes muitas vezes se reduzem a nada, deixando para
sônicos não funcionam além Uma vez na camada de Flegetonte, não deve ser muito
trás um número infinito de espaços fechados difícil para os PJs obterem uma correção visual de seu alvo
de 3 metros. Os viajantes ficam
ou cofres. Os cofres são quase impossíveis e então se teletransportar diretamente para ela.
temporariamente ensurdecidos
de se encontrar. Por esta razão, cofres foram Se os PJs espionarem Eco uma segunda vez, eles verão
após 1d10 rodadas de exposição
usados pelas divindades para manter itens e a mesma cena descrita anteriormente.
e permanentemente ensurdecidos
prisioneiros escondidos. Intemperismo Flegetonte: Os PJs estão sujeitos ao
após 24 horas de exposição.
Criaturas temporariamente ambiente de Pandemônio, conforme observado na barra
surdas recuperam a audição 1d10 Pandemônio lateral Características de Pandemônio. Além disso, a cada
rodadas depois de deixar o vento. Os PJs podem primeiro espionar Eco, depois 1d10 rodadas que os PJs gastam neste local, uma rajada
A surdez permanente pode ser viajar para Pandemônio e então encontrá-la. de vento excepcionalmente forte os pega e os arremessa
compensada por cura completa, De lá, eles podem entrar na prisão de De- contra a parede do túnel causando 4d10 pontos de dano
cura completa em massa, remover sayeus. (Ref CD 24 para reduzir à metade).
cegueira/surdez, ou magia similar. PJs que obtiverem sucesso em espionar Eco
Tampões de ouvido ou veem o seguinte: Conhecendo Eco (NE 19)
dispositivos semelhantes A área do Flegetonte onde Eco fica é menos tempestuosa
anulam o efeito da surdez, mas Uma mulher de 3 metros de altura com do que a maior parte de Pandemônio. Nenhuma chance
o ruído ainda é enervante. O olhos amarelos claros, pele prateada e asas de surdez ou ameaça de ser jogado contra a parede existe
uso de tampões de ouvido imita brancas dobradas está de pé com os olhos aqui. (Ver Mapa D.)
efetivamente os efeitos normais baixos. Ela está em um túnel estreito onde o
da surdez. (Um personagem vento uiva. Perto dela está um macho alado Dois seres celestiais, de asas brancas e aparência nobre,
surdo não pode ouvir nada, sofre musculoso, quase da mesma altura que ela, estão em um túnel de teto alto onde muitos afluentes
–4 de penalidade em testes de mas com pele verde. Ambos estão em silên- menores se encontram. Aqui, o vento de Pandemônio é
iniciativa e tem 20% de chance de cio e parecem estar de sentinela exatamente apenas uma brisa que carrega ecos assombrosos de partes
falha de magia ao conjurar magias na mesma posição por décadas. distantes do plano, distorcidos de forma que soam como
com componentes verbais.) gritos de tormento.
Visão: Todas as fontes de luz, Quanto aos PJs quando eles estão espionan-
naturais e mágicas, alcançam do, Eco tem a chance de notar a espionagem Eco prefere ficar “perto” da prisão de Desayeus; no en-
apenas até a metade de seu raio (teste de Inteligência CD 20). tanto, ela pode ser encontrada em qualquer lugar e ainda
normal. A visão no escuro não é Chegando em Pandemônio: A viagem guardar a porta — porque ela é a porta.
afetada. planar não é exata, mas com o conhecimento Criaturas: Eco aparece como uma fêmea de pele pra-
O Plano Etéreo não coexiste de que Eco está na camada de Flegetonte no teada; ela é um ser celestial conhecido como solar. Seu
com o Pandemônio e, portanto, plano de Pandemônio, os PJs podem tentar companheiro, um ser celestial conhecido como planetário,
as criaturas aqui não podem se usar viagem planar (ou um método alternativo). chama-se Bramam. Enquanto Eco é encarregada de vigi-
tornar etéreas. Seja qual for o método usado, eles provavel- lância eterna, guardando a porta da prisão de Desayeus,
mente chegam em algum lugar entre cinco e Bramam passa os séculos em conversa tranquila com Eco,
quinhentas milhas (conforme viagem planar) discutindo os muitos caminhos da iluminação. Eco e Bra-
da localização real de Eco. mam frequentemente caçam juntos nos túneis ou se aven-
Ao chegarem a Flegetonte, os PJs observam a seguinte turam juntos no posto avançado mais próximo de seres
cena. (Esta descrição pode precisar ser ligeiramente modi- mortais em Flegetonte, a cidade de Ventotriste. Quando o
ficada com base na fonte de luz disponível dos PJs.) turno de serviço de Eco terminar, Bramam pode assumir
suas funções.
O rugido implacável do vento uiva através do túnel Se questionada, Eco diz:
estreito e sinuoso. O vento é frio e suga o calor da carne • “Eu sou Eco e estou encarregada de guardar a entrada
exposta. Seus sopros de vendaval sem fim, soprando da prisão de Desayeus, o Deus Que Foi Banido.”
areia e sujeira em seus olhos e levando embora qual-
16 quer item solto. Algumas rajadas ameaçam levantá-lo do
• “Tenho a chave da prisão e não a abrirei de bom grado.”
PARTE UM: UM MISTÉRIO

• “Se vocês são criaturas do bem, partirão agora e pedirão entanto, é improvável que ela o faça. A entrada se forma
às suas divindades por entrada na prisão de Desayeus. automaticamente se ela for morta e dura três dias antes
Lutar contra mim para entrar na prisão coloca em perigo de desaparecer. Assim, sua própria força vital é o selo que
suas almas imortais, pois eu sirvo o Certo” confina Desayeus. Uma qualidade especial da porta impede
Por causa da Proibição dos Não Nascidos, os PJs não po- seu uso por Desayeus ou qualquer um de seus Fiéis.
dem fazer petições a seus deuses, que permanecem mudos
sobre o assunto. PJs espertos podem decidir solicitar a suas O Deus Que Foi Banido
divindades informações sobre Eco (consulte Táticas, abaixo). Conforme descrito pela Primeira Sonhadora na Cena 5,
Se insistirem em seguir em frente, porém, os PJs podem Desayeus foi derrubado por um conclave de divindades
ter que escolher entre o menor de dois males — permitir nervosas com receio de que sua temeridade invocasse a
que Ashardalon devaste o Bastião a seu bel prazer, ou pos- Proibição dos Não Nascidos — contra todos os deuses.
sivelmente matar um servo do bem para que incontáveis Desayeus não está sozinho em sua prisão — com ele estão
almas inocentes pré-encarnadas possam ser salvas, e o ciclo seus principais apoiadores, chamados de Fiéis. Agora, todos
da vida restaurado. estão igualmente presos em uma bolha perdida e fechada de
• “Sua busca termina aqui — embora sua necessidade possa Agation, no plano de Pandemônio. Quilômetros de rocha
parecer grande, não tenho autoridade moral para con- sólida separam esta bolha da próxima, que provavelmente
tradizer as divindades a quem sirvo guardando a prisão. está vazia, ou abriga alguma abominação escondida para
Vocês terão que lutar comigo para ter a chave. mantê-la, ou outras, seguras.
� Eco: Celestial (Solar); 209 pv; CA 35 (50% de chance O interior da prisão de Desayeus está detalhado no Mapa
de falha, manto do deslocamento maior); ver Livro dos Monstros. E: Prisão de Desayeus.
� Bramam: Celestial (Planetário); 133 pv; CA 40 (braça-
deiras da armadura +8); ver Livro dos Monstros.
Táticas: As ordens e deveres de Eco são bastante claros;
E1. Entrada (NE 19)
no entanto, não é impossível para os PJs encontrarem uma Uma área limitada por rocha lisa cria um espaço de apro-
maneira pacífica de contorná-las (é apenas extremamente ximadamente 12 metros de diâmetro. Uma abertura de 6
difícil). Embora seja verdade que as divindades não metros de diâmetro leva a outra câmara não iluminada.
responderão a nenhuma petição ou pergunta referente Travesseiros puídos cobrem o chão, tapeçarias gastas
à Proibição dos Não Nascidos, elas considerarão e revestem as paredes e lâmpadas fracas clareiam pouco
responderão a perguntas ou solicitações diretamente (e em colunas de pedra inclinadas e tombadas. Em meio
exclusivamente) sobre Eco, a porta de entrada para Agation aos travesseiros, encontram-se harpas, trompas e outros
ou qualquer outro assunto em questão que não menciona instrumentos musicais há muito quebrados e espalhados.
o Bastião, Desayeus, ou qualquer outra coisa coberta pela Duas figuras parcialmente humanoides jazem desampa-
Proibição dos Não Nascidos. (Por exemplo, os PJs podem radas entre os travesseiros. Uma cantarola uma melodia
solicitar permissão das divindades para que Eco abra a “por- triste; os outros dedos quebram cordas de um alaúde.
ta”, um ato que por si só não tem relação com a Proibição.)
Aliados planares bons dos PJs, se existirem, viram-se As câmaras da prisão estão cheias de restos de itens trazidos
contra os PJs se eles atacarem Eco ou Bramam. Eco primeiro para a prisão por Desayeus e os Fiéis. A maioria quebrou
usa sua habilidade similar à magia aprisionamento, tentando nos séculos desde sua prisão e, portanto, tem pouco valor.
atingir o primeiro PJ que a ameaça. Depois disso, ela conta Criaturas: Os Fiéis, em sua maioria, são criaturas meio-
com sua lâmina vorpal. Bramam, o planetário, primeiro usa -humanoides chamadas lillends, com a parte superior do
sua habilidade similar a magia coluna de chamas naqueles corpo de belos humanos ou elfos, acrescida de asas emplu-
que ameaçam Eco, depois confia em sua espada larga +3. Se madas, e a parte inferior de serpentes multicoloridas (ver o
ele não conseguir acertar com sua espada larga porque seu Livro dos Monstros). Todos os Fiéis que acompanharam De-
bônus de ataque é muito baixo, permita que Bramam use sayeus até sua prisão originalmente tinham níveis de pala-
sua Inteligência 22 para perceber isso após uma ou duas dino e clérigo, mas, com a queda da divindade de Desayeus,
rodadas. A partir daí, ele vai se valer de magias e habilidades a progressão deles é tratada como níveis de guerreiro.
similares à magias, incluindo o uso criterioso de barreira Uma vez que cientes dos visitantes da prisão, os dois
de lâminas e até mais duas colunas de chamas. lillends nesta sala ficam excepcionalmente agitados —
Tesouro: Eco empunha uma espada larga vorpal dançarina trate-os como hostis aos PJs (veja Atitudes dos PdMs no
+5 (na verdade um artefato menor) que depois de sua der- Livro Do Mestre). Eles assumem que a entrada dos PJs pode
rota é tratada para sempre como uma espada larga dançarina significar apenas uma coisa — o conclave divino decidiu
+4. Ela usa um manto do deslocamento maior. Bramam tem finalmente matar seu irmão, Desayeus.
uma espada larga +3 e braçadeiras da armadura +8. Entre eles, Se os PJs conseguirem persuadir os lillends de que eles
eles carregam quatorze gemas brilhantes de fogo marítimo não estão aqui para matar Desayeus imediatamente (por
extraídas e cortadas no plano de Bitopia, cada uma valendo meio de testes de Diplomacia ou Carisma para alterar sua
1.000 PO. atitude), os dois Fiéis aqui concordam em levá-los para
Porta de Eco: À vontade, Eco pode transformar seu onde Desayeus descansa (sala E5).
corpo em um portal de duas vias de 2,7 metros de diâme- � Fiel: Lillend Gue 12 (2); 154 pv cada; consulte o Apên- 17
tro que se abre para a sala E1 da prisão de Desayeus. No dice I.
Táticas: Os Fiéis confiam em suas proezas marciais, em a mesma imagem — um humanóide recém-nascido
combinação com sua habilidade de agarrar aprimorado e querubim com olhos grandes e inocentes. Velhas fer-
constrição enquanto empunham a espada. ramentas de esculpir e modelar estão espalhadas entre
Desenvolvimento: Se uma luta começar aqui, mais dois os escombros.
lillends (da sala E3) chegam na terceira rodada de combate,
depois mais dois da sala E4 na quinta rodada. Na sétima O ambiente sufocante da prisão roubou as habilidades dos
rodada, o próprio Desayeus investiga da sala E5 e se junta lillend escultores e, frustradas, as criaturas destruíram a
a qualquer batalha em andamento. Se o portal mágico es- maior parte das esculturas que as acompanharam até o
tiver aberto, ele passa sua primeira rodada tentando sair encarceramento.
— mas o portal não permite que ele passe em nenhuma Criaturas: A menos que já tenham sido atraídos para
circunstância. E1 ou E2 por uma luta, dois dos Fiéis passam seu tempo
aqui, sonhando em esculpir formas tridimensionais além
E2. Área Comum de suas capacidades atuais. Eles atacam os PJs, a menos que
Musgo luminescente cobre o chão desta câmara como esses possam convencê-los desistir (consulte a sala E1).
grama. Uma pequena piscina com uma fonte gorgoleja Tesouro: Os escombros contêm um punhado de peças
e árvores com frutos azuis crescem do chão. de ouro antigas; mas o total de 123 PO dificilmente vale
a busca.
As árvores crescem nesta câmara (e apenas nesta câmara), � Fiel: Lillends Gue 12 (2); 154 pv cada; consulte o
alimentadas por água reabastecida magicamente. Cada peda- Apêndice I.
ço de fruta fornece a nutrição de um dia para uma criatura.
Atualmente, sete frutas azuis do tamanho de uma ameixa E5. Divindade Não Mais (NE 21)
estão maduras o suficiente para serem colhidas. Esta câmara é um buraco escuro com paredes estriadas
por anos de arranhões inúteis de mãos enormes.
E3. Arte Perdida (NE 19)
Se os PJs ainda não atraíram Desayeus para a batalha em
Centenas de urnas, metade das quais estão quebradas,
uma sala anterior, leia a descrição a seguir.
estão situadas ao redor da periferia desta câmara. As
urnas quebradas aparentemente continham corantes Um humanoide de 7,5 metros de altura jaz esparramado
e líquidos coloridos; várias cores se espalharam pelo de costas com um antebraço sobre os olhos. Está vestido
chão, apenas para desbotar com o tempo. No centro da com trajes desbotados e segura um enorme martelo de
câmara estão os restos de uma enorme fogueira; montes guerra. Um pingente brilhante está pendurado em seu
de cinzas indicam que muitos itens foram queimados pescoço.
no fogo, embora não haja nenhuma indicação real do
que poderiam ter sido. Pinturas a dedo cobrem quase Criaturas: Desayeus passa suas horas aqui, nunca se
todas as superfícies rochosas, todas de qualidade infantil. move, sonhando acordado com sua divindade perdida. Ele
não dorme. Está amaldiçoado a permanecer eternamente
Os Fiéis iniciaram seu encarceramento esperançosos de acordado, ciente de sua perda. Mesmo com todos os seus
realizar seu desejo racial de produzir arte, mas o ambiente poderes divinos retirados, Desayeus continua sendo uma
sufocante da prisão os privou de toda a criatividade e visão criatura poderosa — um titã, na verdade (veja o Livro dos
artística, então todas as telas foram queimadas. Restam Monstros). Mas ele já foi muito mais.
apenas as tintas secas. Desayeus está mais do que disposto a conversar com os
Criaturas: A menos que já tenham sido atraídos para PJs; ele ficou bastante entediado ao longo dos séculos. A
E1 por uma luta, dois dos Fiéis passam seu tempo aqui, menos que os PJs entrem e ataquem imediatamente, ele
pintando com os dedos imagens patéticas de objetos ale- conta a eles tudo o que sabe sobre o Bastião e a Proibição
atórios no chão rochoso. Eles atacam os PJs, a menos que (em resposta às perguntas apropriadas).
esses possam convencê-los a desistir; uma luta aqui atrai • “Eu já fui uma divindade. Mas em minha arrogância,
outro Fiel e Desayeus (veja a sala E1). tomei como meu portfólio o reino dos que ainda não
� Fiel: Lillends Gue 12 (2); 154 pv cada; consulte o nasceram. Eu teria sido o protetor dos imaculados, se
Apêndice I. tivesse permissão. O que me importava a Proibição?
Tesouro: Uma busca nas urnas revela que várias não Parecia nada mais que uma história que as divindades
estão cheias de tinta seca, mas contêm um total de 5.531 contavam umas as outras para invocar um sentimento
PO e quarenta pequenas safiras cada uma valendo 100 PO. maior de mistério no cosmos. No final, a própria amea-
ça da Proibição causou minha queda e um conclave de
divindades agiu contra mim. Pergunto-me ainda se, uma
E4. Em Pedaços (NE 19) vez que os outros tivessem permitido, a Proibição dos
Os escombros de centenas de esculturas de pedra quebra- Não Nascidos teria me deixado com meus propósito?”
da criam um piso irregular de pedra solta nesta câmara. • “O Bastião das Almas Não Nascidas é uma fonte de al-
18 As poucas esculturas relativamente intactas retratam mas pré-encarnadas. De tais fontes flui toda a animação
espiritual. Não duvido que existam outras fontes, mas o
PARTE DOIS: BASTIÃO DAS ALMAS NÃO NASCIDAS

Bastião foi a que encontrei e reivindiquei. Deixei uma


grande quantidade do meu poder em um instrumento da
minha vontade divina, o Totem da Alma, com o qual eu PARTE DOIS:
esperava ordenar o Bastião aos meus próprios desejos.”
• “Tudo o que me resta é um fragmento do meu Totem da BASTIÃO DAS
ALMAS NÃO
Alma, que me deu entrada no Bastião das Almas Não
Nascidas, e alguma medida de poder ali. É precioso para
mim. Eu valorizo isso acima de todas as outras coisas.”
No final, Desayeus não desiste de bom grado de seu Totem
da Alma, seu último vínculo com a divindade perdida. Os NASCIDAS
PJs devem derrotá-lo para tirá-lo dele. Algumas relíquias Porque temo mais a vida do que a morte. Estou
de sua divindade permanecem, incluindo pontos de vida Características
com tanto medo de respirar pela primeira vez.
máximos para seus DVs e armadura natural aprimorada.
� Desayeus: Titan macho; 280 pv; CA 42 (+33 armadura Isso é real e aquilo não é. Lembro agora que dói do Bastião
muito. Dói muito, dói muito, dói demais nascer. O Bastião das Almas Não
natural); Atq: corpo a corpo: martelo de guerra imenso da
[...] Venha e passeie na terra. Venha vestir a Nascidas não é realmente feito
energia brilhante +5 +36/31/26/21 (4d6+24,); veja o Livro
sua pele. de cristal, mas de uma substância
dos Monstros.
muito mais dura — energia
Magias de Mago Preparadas (4/6/5/5/5/5/4/4/4/4; CD — Peter Himmelman, Pele
positiva solidificada. Como tal,
base = 15 + nível da magia): 0 — ler magias, mãos mágicas, é inquebrável, impenetrável à
pasmar, resistência; 1º — ataque certeiro, escudo arcano, mísseis Ao possuirem um fragmento do Totem da entrada mágica/psiônica e não
mágicos, patas de aranha, raio do enfraquecimento, reduzir; 2º Alma (ver Parte Um, Cena 6 e Apêndice III), responde a métodos mágicos
— despedaçar, detectar pensamentos, localizar objeto, reflexos, nada impede que os PJs tentem viajar até o ou psiônicos até mesmo para só
vento sussurrante; 3º — bola de fogo, dificultar detecção, imobi- Bastião das Almas Não Nascidas, que fica aprender sobre seu interior. Sua
lizar pessoa, piscar, velocidade; 4º — assassino fantasmagórico, impenetrabilidade significa que
no Plano de Energia Positiva.
detectar vidência, metamorfosear-se, olho arcano, tempestade de criaturas (e PJs) em seu interior
gelo; 5º — cone de gelo, moldar rochas, névoa mortal, olhos ob- não podem invocar ajuda com
servadores, teletransporte; 6º — corrente de relâmpagos, dissipar
magias aprimorado, lendas e histórias, visão da verdade; 7º —
CENA 1: PLANO magias de invocação ou aliado
planar (nenhuma convocação
andar nas sombras, cubo de energia, dedo da morte, inverter a
gravidade; 8º — evaporação, nuvem incendiária, ordem, punho
DA ENERGIA ou magia de invocação

POSITIVA
funciona dentro do Bastião).
cerrado de Bigby; 9º —chuva de meteoros, dominar monstro, Apenas uma divindade poderia
mão esmagadora de Bigby, projeção astral. Com o fragmento Totem da Alma para atuar concebivelmente exercer força
como um foco especial para a magia viagem suficiente para forçar fisicamente
Táticas: Se os PJs fizerem todo o caminho até esta câmara e suportar uma entrada — mas
planar, os PJs podem usar essa magia para
sem nenhum combate, eles terão que lidar com os Fiéis de nenhuma divindade tentaria tal
viajar até 8 quilômetros do Bastião do Pla-
todas as salas anteriores chegando a uma taxa de dois a cada loucura, com medo legítimo da
rodada, até que todos os seis cheguem. Esses fiéis lutam no de Energia Positiva. Uma nesse Plano,
Proibição dos Não Nascidos.
em apoio a Desayeus e não podem mais ser persuadidos. o Totem da Alma atuará como uma bússola
Todas as outras magias
Como um titã, Desayeus pode lançar magias arcanas espiritual, direcionando os PJs através deste funcionam normalmente, embora
como um mago de 20º nível e, se receber algumas rodadas hospitaleiro reino. as magias adivinhação e comunhão
de aviso prévio (como é o caso se um Fiel estiver escoltando Sobre o Plano da Energia Positiva: Um que lidam especificamente com
os visitantes até ele, ou se ele for ajudar seus Fiéis lutando teste de Conhecimento (arcano) (CD 20) o Bastião permaneçam inúteis
em outra sala), ele lança velocidade (ação parcial extra, +4 revela que o Plano da Energia Positiva é um como sempre.
na CA), piscar (50% de chance de falha) e reflexos (1d4+4 dos vários Planos Interiores onde brotam Dentro do Bastião, o brilho
copias falsas) em si mesmo. (Isso explica a demora para os elementos básicos da realidade — terra, visual do Plano da Energia Positiva
chegar à cena se os PJs começarem a lutar contra os Fiéis está ausente, exceto conforme
ar, fogo, água e energia negativa e positiva.
nas salas anteriores.) Como um prelúdio para entrar no observado; no entanto, o efeito
Uma faceta importante desse conhecimen-
corpo a corpo, ele lança primeiro dissipar magias aprimorado de sobrecarga de energia positiva
depois evaporação nos PJs durante uma única rodada sob to revela que as criaturas vivas não duram
permanece e deve ser tratado.
efeito de velocidade, então entra em sua próxima rodada muito nesse Plano antes de inchar e explodir Dentro do Bastião, a gravidade
de ações para colocar seu martelo de guerra da energia bri- com excesso de vida (veja Características torna-se objetiva, criando piso e
lhante +5 (de tamanho imenso) em ação. Se os eventos do Plano da Energia Positiva, abaixo). No teto definidos.
não seguirem o que espera, ele conjura parar o tempo para entanto, magias como proteção da energia po- Os tetos em forma de gema no
dissipar mais magias e também lançar magias prejudiciais sitiva (consulte o Apêndice III) protegem o Bastião têm todos 18 metros de
nas proximidades dos jogadores, até parar o tempo terminar. viajante de tal destino enquanto durarem. altura.
Tesouro: Além de seu martelo de guerra encantado e Um teste de Conhecimento (planos)
do fragmento do Totem da Alma (consulte o Apêndice III) (CD 15) revela o mesmo e mais: O Plano
em seu pescoço, 10.000 PO em gemas de vários tipos estão
da Energia Positiva é como o coração de uma estrela. É
espalhadas descuidadamente na terra e na lama em que 19
uma fornalha contínua de criação, um domínio de brilho
Desayeus normalmente se reclina.
além da capacidade de compreensão total dos mortais. Seu
PARTE DOIS: BASTIÃO DAS ALMAS NÃO NASCIDAS

próprio ser oscila e ondula à medida que nova matéria e Características do Plano da
energia nascem. Aqui, os efeitos que utilizam energia posi-
tiva são aprimorados e os que utilizam energia negativa são
Energia Positiva
A porção do Plano de Energia Positiva onde o Bastião está
impedidos (consulte Características do Plano da Energia localizado afeta os visitantes da seguinte forma. A cada
Positiva, abaixo). rodada, os viajantes vivos devem fazer um teste de For-
Uma vez que os PJs conheçam alguns detalhes sobre titude (CD 15) para evitar serem cegados por 10 rodadas
o Plano da Energia Positiva, um teste de Conhecimento (como na magia cegueira/surdez) pelo brilho dos arredores.
(planos) (CD 20) revela que existe uma magia para aju- Simplesmente estar no plano concede cura acelerada 5
dar a neutralizar os efeitos mais perigosos de viajar para como uma habilidade extraordinária. Além disso, aqueles
lá. A magia é chamada de proteção da energia positiva (ver com pontos de vida completos ganham 5 pontos de vida
Apendice III). temporários adicionais por rodada. Esses pontos de vida
Natureza do Bastião Informações sobre tal magia em específico temporários desaparecem 1d20 rodadas após sair do Plano
Localizado numa concentração são difíceis de encontrar, mas um teste de Ob- da Energia Positiva. No entanto, uma criatura deve fazer
de energia positiva, o Bastião das ter Informação pode dar algumas pistas. Com um teste de Fortitude (CD 20) a cada rodada em que seus
Almas Não Nascidas é uma das um sucesso contra CD 15, descobre-se que pontos de vida temporários excedam seu total normal de
muitas fontes de almas, e não qualquer um que planeje ir ao Bastião pode pontos de vida. Uma falha no teste de resistência resulta
há duas iguais. O Bastião tem saber sobre a magia. Contra CD 20, tem-se a na explosão da criatura em um estouro de energia que a
a estrutura mais reconhecível conexão de que a Cathezar quase certamente mata e consome.
devido à intromissão de Desayeus. teria tal conhecimento. E contra CD 25, en- Magias e habilidades similares à magias que utilizam
Lá dentro, das árvores cristalinas
contra-se a própria magia em um dos diários energia positiva (incluindo todas as magias de cura) são
brotam almas pré-encarnadas,
da Cathezar. maximizadas como no talento metamágico Maximizar
que parecem pontos brilhantes
Magia. Tentativas de expulsar e fascinar mortos-vivos ga-
de luz. Quando “madura”, uma
alma cai da árvore em um flash Plano da Energia Positiva nham um bônus de +10 na rolagem para determinar seu
de luz mais brilhante — a alma Ao chegar no Plano da Energia Positiva, os PJs efeito. Indivíduos ganham um bônus de +10 em testes de
pré-encarnada está então livre, observam a seguinte cena. resistência de Fortitude para recuperar níveis negativos
prestes a encarnar em algum lugar concedidos por dreno de vida.
do multiverso. Se colhida antes de Este é um lugar de branco brilhante. O bri- O Plano Etéreo não coexiste com o Plano da Energia
amadurecer, a alma pré-encarnada lho pulsante clareia o espectro e cria som- Positiva e, portanto, as criaturas aqui não podem se tornar
murcha e morre em 10 rodadas. bras nítidas. Qualquer coisa a mais de 1,5 etéreas.
Os demônios e crias de dragões metros de distância torna-se uma mancha
atualmente dentro do Bastião indistinta de escuridão movendo-se contra Viajando Aqui
se alimentam dessas almas pré- No Plano da Energia Positiva, cada indivíduo escolhe a
o fundo branco — as manchas próximas
encarnadas, que, se consumidas, direção da atração da gravidade; a gravidade é individual-
certamente são seus companheiros. A dis-
agem como um único bom fruto mente subjetiva, e objetos desacompanhados e criaturas
(como a magia). Cada alma pré-
tância é impossível de sondar dentro deste
ambiente luminoso. não sencientes não têm peso. Os personagens podem se
encarnada consumida condena mover normalmente em uma superfície sólida imaginando
uma criatura em algum lugar do
Quando os PJs entram no plano pela primeira “para baixo” perto de seus pés. Se suspensos no ar, eles
multiverso a um nascimento sem
vez, você não precisa estar familiarizado com “voam” simplesmente escolhendo uma direção “para bai-
alma.
sua geografia — na verdade, é apenas uma área xo” e “caindo” dessa maneira. O indivíduo cai 45 metros
indiferenciada. Não tem superfície e é seme- na primeira rodada e 90 metros na segunda e em cada
lhante ao Plano Elemental do Ar em sua natureza aberta. rodada seguinte. O movimento é apenas em linha reta.
Enfrentando o Plano da Energia Positiva: Os PJs Para parar, é preciso desacelerar o movimento, alterando
o “para baixo” designado (novamente, move-se 45 metros
estão sujeitos ao ambiente do Plano da Energia Positiva,
na nova direção para baixo no primeiro turno, 90 metros
conforme observado na seção de texto a seguir. Os PJs sob
no segundo e assim por diante). É preciso uma ação livre
a influência da magia proteção da energia positiva (clérigos
e um teste de Sabedoria (CD 16) para definir uma nova
podem orar e receber essa magia; consulte o Apêndice III)
direção para a gravidade; o teste pode ser feito uma vez por
não obtêm cura acelerada 5, mas também não incham com
rodada. Qualquer personagem que falhe em dois testes de
excesso de energia, não correndo o risco de estourar. Essa
Sabedoria em rodadas sucessivas recebe +6 de bônus nos
mesma magia alivia a qualidade ofuscante do plano. Os
testes subseqüentes até obter sucesso.
PJs que adotarem uma maneira mais física de compensar
Uma vez que os PJs aprendam a se movimentar, pouco
o efeito da cura acelerada podem abrir mão de fazer testes
os separa do Bastião se tiverem o Totem da Alma. Ele age
de Fortitude contra cegueira a cada rodada se amarrarem
como uma bússola, e os PJs podem se mover pelo plano,
“vendas” em seus olhos — o brilho ainda permitirá visão seguindo o puxão do Totem, por uma distância não superior
normal em um raio de 90 metros.
20 a oito quilômetros até chegarem ao Bastião.
PARTE DOIS: BASTIÃO DAS ALMAS NÃO NASCIDAS

Nurm Joga Limpo A feição exterior do Bastião das Almas Não Nascidas
Se Nurn está acompanhando os PJs, é durante essa viagem muda constantemente — está em fluxo. À distância, ele
que ele percebe que poderia servir melhor a seu mestre parece um floco de neve tridimensional de quilômetros
ganhando a total confiança dos PJs. Ele decide revelar toda de largura, composto de cristal pulsante. PJs que conse-
a verdade aos heróis. Se os PJs o expulsaram antes, ele usa guiram reduzir o brilho do plano observam
sua habilidade psiônica de metafaculdade para localizá-los o seguinte quando chegam à 150 metros. Encontros Aleatórios
agora e abordá-los para negociar — ele quer trabalhar com O número de demônios e crias
eles, não contra eles, e diz: Extensões de cristal, com quilômetros de de dragão é limitado no Bastião;
• “O equilíbrio entre Ordem e Caos está em risco, e devo comprimento e centenas de metros de lar- eles não têm a opção de chamar
admitir algo que vocês podem achar desagradável, mas gura, pulsam de brilho com uma cadência reforços se os PJs atacarem
vocês devem prometer me ouvir, se quisermos restaurar lânguida. As extensões formam as bordas e recuarem, exceto como
o equilíbrio.” do que se assemelha, por falta de melhor especificamente observado na
• “É verdade que Aameul é um aspecto de Demogorgon comparação, a um floco de neve de pro- seção de Desenvolvimento de
— uma de suas cabeças. E Hethradiah é outro.” porções titânicas. Apenas as bordas são uma sala. No entanto, para cada
• “Hethradiah entende que a estrutura do próprio multi- aparentes; a maior parte da estrutura está 12 horas que os PJs passam no
perdida no brilho. Manchas de escuridão Bastião, role 1d20 e consulte a
verso será diminuída se Demogorgon se tornar essencial-
se reúnem perto de um nexo de várias tabela a seguir. Em qualquer
mente um ser, não dois. Isso seria verdade se Aameul ou
extensões de cristal. Flutuando perto das resultado 7 ou superior,
Hethradiah de alguma forma conseguir matar o outro.
manchas está uma enorme criatura pare- nenhum encontro ocorre. Com
Hethradiah sabe que podar uma cabeça de Demogorgon,
cida com uma aranha. um resultado de 1–6, execute o
um grande senhor do Caos, diminuirá o papel do Caos no
encontro sugerido.
multiverso e, assim, procura preservar seu status atual.”
• “Assim, podemos trabalhar juntos para derrotar Asharda- Uma órbita completa do Bastião revela que
ele é uma estrutura de cerca de dezesseis 1d20 Monstro Qtd. NE
lon e fazer com que ele pare de se alimentar de força vital. 1 Nalfeshnee* 2 18
Além disso, acabaremos com o batimento de seu coração quilômetros de diâmetro, de complexidade
2 Dragão 1 17
demoníaco roubado e, portanto, ele não presenteará mais fractal cada vez maior do centro para o ex-
Vermelho Experiente*
Aameul com uma maneira de subverter a ordem natural terior do vão. Todas as tentativas de ver o
3 Balor* 1 18
do cosmos. cristal a partir do exterior levam o obser-
4 Esganiçado 1 16
• “Espero que, apesar de nossas diferenças, possamos tem- vador a acreditar que a estrutura é sólida.
de Cristal**
porariamente trabalhar juntos por uma causa comum.” No entanto, as manchas escuras visíveis à
5 Sorvedor 4 20
• “Aameul e Hethradiah não são entidades físicas separadas distância são criaturas físicas que se reuni- de Almas**
e, portanto, cada um deve empregar agentes. Aameul ram em torno de um grande portal, o que 6 Saqueador 2 22
sabe que nenhum de seus agentes, nem mesmo a Ca- sugere um interior oco. de Almas**
thezar, tem chance contra Ashardalon sem a ajuda do O Mapa F: O Bastião das Almas Não Nas- 7–20 Nenhum Encontro
descendente de Dydd. Mas Aameul espera que, com essa cidas está na contracapa deste livro. Veja a *Veja o Livro dos Monstros.
pessoa, o dragão possa ser superado, e a alma demoníaca sala F1 abaixo, para mais informações sobre **Veja o Apêndice II.
supercarregada dentro de outra alma, recuperada. as criaturas ao redor da entrada.
Se os PJs o expulsarem, Nurn tentará segui-los à distân-
cia para que possa estar presente quando eles finalmente F1. Entrada do Bastião (NE 21)
enfrentarem Ashardalon. Quando os PJs alcançam o nexo periférico de extensões
mencionado acima, eles determinam que as manchas es-

CENA 2: BASTIÃO DAS


curas visíveis à distância são criaturas.

ALMAS NÃO NASCIDAS No centro do nexo periférico, onde muitas extensões


de cristal se juntam, a estrutura contém sua única irre-
Os PJs chegam ao Bastião através da extensão branca de
gularidade — uma extensão circular de 12 metros de
potencial fervilhante que é a essência do Plano da Energia
diâmetro de cristal opaco com estranhos glifos e inser-
Positiva — eles só podem encontrar o Bastião se tiverem
ções inscritas nele.
o Totem da Alma, tirado de Desayeus.
Elevando-se sobre o portal e as criaturas próximas está
O Bastião das Almas Não Nascidas é uma fonte de almas
uma imensa criatura parecida com uma aranha de 21
pré-encarnadas, criada antes de haver deuses, e existindo
metros de diâmetro, com garras semelhantes a cutelos,
sem nenhuma influência divina. As divindades tentam, com
flutuando, com uma única perna atuando como anco-
vários graus de sucesso, obter o controle de uma alma uma
radouro. Um grupo heterogêneo de criaturas diabólicas
vez que ela é encarnada (nascida) e novamente em sua vida
também flutua ou fica perto do portal. Perto deles flutua
após a morte, mas eles não têm conhecimento ou habilidade
um trenó cheio de sacos de couro e barris. Cada criatura
para controlar de onde as almas realmente vêm. Para eles,
usa uma venda e uma pulseira estranhamente crepitante,
é um grande mistério. E é um mistério que eles não estão
sob a qual sangue ou icor vaza lentamente. 21
ansiosos para explorar, temendo invocar acidentalmente
a Proibição dos Não Nascidos.
PARTE DOIS: BASTIÃO DAS ALMAS NÃO NASCIDAS

O cristal opaco é a única entrada para o Bastião das Almas Se o tempo permitir, o glabrezu usa aumentar (+2 de
Não Nascidas e foi utilizado por Ashardalon em sua invasão bônus de tamanho na Força) e então entra em combate
tantos séculos atrás. Um dos desenhos gravados no por- corpo a corpo. Já que o glabrezu tem visão da verdade como
tal parece familiar; um teste de Inteligência habilidade sobrenatural, os PJs acharão difícil se aproximar
Árvores de Cristal bem-sucedido (CD 12) revela que se trata de invisivelmente dos demônios.
As árvores de cristal nas quais as
de uma imagem do Totem O nalfeshnee usa reflexos em si mesmo,
almas pré-encarnadas crescem da Alma em sua forma ativa sua habilidade sobrenatural de des-
têm em media 9 metros de completa. Se um frag- truição e então entra em combate corpo
altura e se espessam com galhos mento desse Totem for a corpo.
levemente brilhantes, folhas de colocado alinhado a Tesouro: O bracelete que cada
cristal e aglomerados de almas este desenho, a por- criatura usa (exceto o retriever)
pré-encarnadas que aparecem ta desaparecerá e seria um dispositivo de tortura
como pontos de luz branca. permanecerá aberta em qualquer outro plano,
Elas são fortes o suficiente para por 3 rodadas após mas aqui é um item valio-
permitir a escalade de uma o Totem da Alma ser so (consulte Bracelete
criatura de tamanho Médio ou removido, então de Tortura no Apêndice
mesmo Grande. Os galhos têm se solidifica, III). Os vários outros
dureza 13 e 60 pontos de vida fechando mais itens mágicos usados
em média; troncos principais uma vez. pelos demônios tam-
têm 240 pontos de vida. Cada Criaturas: bém são tesouros. O
uma das folhas é uma lágrima Vários demônios trenó contém comida
de cristal perfeitamente formada, enviados por Aa- (carne de elfo e ou-
e seu movimento constante cria meul montaram tros “petiscos”), bem
um sussurro de muitos sinos por uma espécie de como o pagamento
todo o Bastião. Este ruído significa acampamento ao considerável que os
que qualquer som, mesmo o redor da entrada, es- demônios receberam
som de batalha, raramente pode perando que seu senhor por se aventurar em um
ser ouvido em salas vizinhas (o envie o descendente de local tão terrível: 300 PO, 50 PL e
ruído interferente confere –5 de Dydd e um fragmento do um ídolo de ouro do Demogorgon
penalidade circunstancial em Totem da Alma. A menos cravejado de joias no valor de 200 PO
testes de Ouvir dentro da mesma que você tenha determina- (para o comprador certo).
sala, e –20 entre salas vizinhas). do de outra forma, a Cathezar não estará aqui Desenvolvimento: Aameul abriu o portal antes e enviou
Cobertura no Bosque: (se ela ainda estiver viva), mas seguirá os PJs uma horda de várias criaturas demoníacas e caçadores de
Combatentes de tamanho Grande
e os encontra mais tarde dentro do Bastião recompensas atrás de Ashardalon. Todos falharam, e assim
ou menor no meio de um bosque
(assim que ela conseguir o outro fragmento Aameul aprendeu a necessidade de obter a “cooperação”
que estejam entre 4,5 e 6 metros
do Totem da Alma). do descendente de Dydd. Restos dessa força demoníaca
um do outro têm um quarto
Os demônios atualmente presentes são um anterior agora infestam o interior do Bastião.
de cobertura um em relação
retriever avançado com 30 DV, um hezrou,
ao outro. Aqueles que estão de
7,5 à 9 metros de distância têm quatro glabrezu e um nalfeshnee. Eles atacam F2. Bem-vindos ao Bastião (NE 22)
meia cobertura, e qualquer um qualquer criatura que tente entrar no Bastião e Quando os PJs conseguem superar os demônios que guar-
com uma distância maior que 9 não sabem ou se importam se os PJs trabalham dam a entrada e passar pela porta (colocando o fragmento
metros têm cobertura total (e não para Aameul — esses demônios trabalham do Totem da Alma em seu local prescrito), eles imediata-
pode ser visto). para a Cathezar, e eles apenas sabem que ela mente percebem que a gravidade direcional subjetiva não
trabalha para um grande príncipe demônio, se aplica dentro do Bastião. Aqui, a gravidade é objetiva
que eles suspeitam ser Demogorgon. — o chão é embaixo. Criaturas do lado de dentro podem
� Retriever Avançado: 156 pv; consulte o Apêndice I. sair simplesmente passando pela “porta” como se ela não
� Hezrou: 67 pv; CA 30 (anel de proteção +4); ver Livro existisse — mas uma vez fora, apenas um Totem da Alma
dos Monstros. permite a entrada novamente.
� Glabrezu (4): 85 pv cada; ver Livro dos Monstros.
� Nalfeshnee: 93 pv; Fort +14, Ref +11, Von +16 (manto Superfícies de cristal facetado brilham em esmeralda,
da resistência +3); ver Livro dos Monstros. safira e outros tons de pedras preciosas. Árvores claras
Táticas: O retriever se contenta em disparar seus raios e cristalinas brotam densamente do chão, carregadas de
oculares nos oponentes, dois por rodada. No entanto, se pontos brilhantes de luz branca. O som de milhares de
eles parecem ineficazes, ele muda para ataques físicos. folhas de cristal tocando constantemente como sinos
O hezrou usa piscar em si mesmo, então lança repetida- enche o ar. No entanto, muitos dos cristais estão quebra-
mente nuvem profana nos PJs (se eles tiverem alinhamento dos e escurecidos, e cacos multicoloridos se espalham
22 bom). Seu fedor natural também deve ser tratado a cada pelo chão. Chamas ardem em fogueiras construídas com
rodada.
PARTE DOIS: BASTIÃO DAS ALMAS NÃO NASCIDAS

cacos de cristal; as carcaças de animais estranhos assam � Po: Kobold/meio-dragão macho Gue 18; 161 pv; con-
em várias delas. Três tendas esfarrapadas estão espalhadas sulte o Apêndice I.
pela câmara. � Krushar: Ettin/meio-dragão macho Bbr 10; 190 pv;
Três saídas desta sala são visíveis. A central prossegue consulte o Apêndice I.
diretamente em uma chama de luz brilhante. Passagens � Thalidorus: Quimera avançada; 283 pv; consulte o
mais estreitas em ambos os lados da saída central tam- Apêndice I.
bém fornecem uma maneira de se mover desta sala para � Grisly: Urso atroz/meio-dragão macho avançado; 486
algum outro local. pv; consulte o Apêndice I.
Táticas: Po e Krushar têm seus pacotes de poderes ativos.
As criaturas dentro desta área podem ver facilmente através A força aqui simplesmente se transforma em corpo a corpo,
do portal de cristal para F1 e, portanto, estão preparadas embora cada membro gaste uma ação com seu sopro (a
para impedir qualquer intrusão. Para qualquer criatura fora menos que se torne óbvio, após o primeiro uso de um so-
do Bastião, a porta, assim como o restante da estrutura, pro, que os PJs estão protegidos contra fogo). Krushar tem
parece, por todos os métodos de observação disponíveis, dois sopros (que pode invocar simultaneamente), devido
ser uma massa sólida de cristal. Como resultado, quem está às suas duas cabeças.
fora não pode saber com antecedência sobre o que espera Se a luta correr mal, Po tenta escapar em direção a F7
do outro lado do portal. via F3, com a intenção de se juntar a mais crias do dragão
Um corredor limpo de árvores de cristal, com cerca de 9 acampadas lá (consulte F3 para obter informações sobre
metros de largura, vai de F1 a F3. Cada uma das três tendas como navegar no Bastião).
montadas na beira do caminho aberto contém sacos de Tesouro: O tesouro dessas criaturas são seus equipa-
dormir gastos, comida suficiente para uma única criatura mentos.
de tamanho médio por vários meses (embora velha e in- Desenvolvimento: O repique constante das folhas de
tocada) e muitas garrafas de vinho vazias. cristal em forma de sino isola audivelmente cada sala exter-
Criaturas: Várias das crias e apoiadores mais poderosos na da próxima, então uma luta em uma câmara não alerta
de Ashardalon o seguiram até o Bastião, e ele dispôs uma automaticamente as criaturas em uma câmara adjacente.
força deles aqui para frustrar outras incursões demoníacas. Se uma das crias dracônicas for capturada aqui e ques-
A força inclui Po (um kobold/meio-dragão macho guerrei- tionada, ela revela as seguintes informações.
ro), Krushar (um ettin/meio-dragão bárbaro), Thalidorus • “Ashardalon fica cada vez mais forte enquanto se alimenta
(uma quimera avançada) e Grisly (um urso atroz/meio-dra- de almas no Nodo!” (Isso não é necessariamente verdade, 23
gão avançado). Todos crias de dragão da variedade vermelha. mas a cria acredita nisso.)
PARTE DOIS: BASTIÃO DAS ALMAS NÃO NASCIDAS

• “Você não consegue falar com o Pai — ele vive no Centro em uma nova sala secundária. Sucesso indica que elas reco-
e está fora de sintonia com você.” (A última parte é uma nhecem uma “sensação de sintonia” sobre elas. Os efeitos
mentira; se de alguma forma forçado a dizer a verdade, a da sintonização gradual são permanentes, a menos que
cria relutantemente revela o método de alcançar o Nodo, uma criatura deixe completamente o Bastião (nesse caso, o
conforme descrito em F3.) processo de sintonização deve começar novamente). No ins-
• “Muitos demônios passaram por nós — eles infectaram as tante em que ocorre a sintonização, todas as outras criaturas
áreas ao redor do Centro. Eles não são nada comparados sintonizadas já no Nodo ficam cientes do fato de que outra
a Ashardalon! Mas todos nós tememos os predadores acabou de se sintonizar. As criaturas dentro não podem ver
da vida que pastam aqui — eles são terríveis.” (Essa é a fora do Nodo, embora possam ouvir. Uma criatura sintoni-
verdade.) zada que entra no brilho de F3 encontra-se imediatamente
na borda da sala F11, onde Ashardalon espera.
F3. A Via Brilhante
Um brilho branco que nada pode conter preenche este
F4. Pastadores de Cristal (NE 20)
amplo salão como névoa. As árvores de cristal crescem densamente aqui, mostran-
do menos evidências de danos do que em algumas outras
O Bastião das Almas Não Nascidas contém centenas, talvez câmaras. Algumas das árvores de cristal alcançam o teto
milhares, de Nodos, também chamados de Centros (F11 é de 18 metros de altura com seus galhos superiores. Sinos
um desses Nodos). Cada Nodo está ligeiramente desinto- discordantes se misturam desarmonicamente dentro do
nizado do resto do Bastião e do próprio Plano da Energia bosque. A carcaça de um dragão vermelho de 3 metros
Positiva. Criaturas físicas (e incorpóreas) que desejam en- de comprimento está à vista, sua pele estranhamente
trar em um Nodo devem elevar seu “nível de energia” para solta em seu corpo.
que estejam sintonizadas com o nível de energia do Nodo.
Criaturas que tentam espionar Ashardalon agora têm uma As condições de cobertura no bosque se aplicam a toda esta
chance de sucesso como se ele estivessem em outro plano, sala (veja a barra lateral Árvores de Cristal).
mas viagem planar e magias de transporte semelhantes O ecossistema natural do Bastião tem muitos paralelos
não fornecem acesso — apenas a sintonização revela um com ambientes mais familiares. As árvores de cristal e as
caminho para o Centro (veja abaixo). almas pré-encarnadas são pasto para alguns, enquanto cria-
Uma criatura não sintonizada que tenta penetrar no bri- turas mais predatórias, por sua vez, caçam os pastadores. O
lho não encontra o Nodo — em vez disso, seus olhos são dragão vermelho morto é vítima de uma dessas criaturas,
inundados de luz e, 1d4 rodadas depois de entrar, ela se chamadas de saqueadores de almas pelos apoiadores de
encontra na sala externa diretamente oposta a onde entrou Ashardalon e pelos demônios. Além disso, existem criaturas
na via brilhante. Se várias criaturas entrarem na luz simul- conhecidas como sorvedores de almas; esses seres normal-
taneamente, cada indivíduo termina na sala oposta 1d4 mente se alimentam apenas de almas pré-encarnadas, mas
rodadas depois. Cada passagem tem 20% de probabilidade também são perigosos para criaturas vivas. Os mais astutos
de despejar o viajante em uma sala de destino aleatória de todos são os poucos jardineiros sencientes, que nem os
(jogue 1d8 para determinar em qual sala o viajante chega). demônios nem as crias encontraram, embora as evidências
Por exemplo, uma criatura não sintonizada em F2 que de suas atividades sejam claras. Os intrusos chamam essas
tenta entrar em F3 contorna F11 completamente e termina criaturas de fugidios.
em F7 diretamente adjacente à via brilhante, 1d4 rodadas Criaturas: Esta faceta do Bastião contém quatro sorvedo-
após entrar no outro lado. Ou, em uma rolagem de 1–20 res de almas ativos (e muitos outros inativos — consulte o
em d%, a criatura acaba em uma das oito salas ao redor. Apêndice II para saber mais sobre essas criaturas). Como
Tornando-se Sintonizado: Cada uma das oito salas acontece com todas as criaturas nativas do Bastião que
secundárias fora do centro do Nodo (salas F2 e F4–F10) subsistiram com as almas pré-encarnadas “sem sabor”, as
pulsa com energia positiva sintonizada, cada uma com um almas vivas dos heróis (e demônios e dragões) são uma
nível de energia sutilmente diferente. Se uma criatura passa mudança excitante na dieta desses habitantes. Por causa de
por cada sala (seja em ordem ou aleatoriamente), a energia sua capacidade de ver e sentir almas, independentemente
cumulativa de todas as oito salas sintoniza a criatura com de impedimentos físicos, os sorvedores de almas escondidos
sucesso. Uma criatura deve passar no mínimo 1 minuto nas árvores atacam quase imediatamente qualquer criatura
em cada sala para se sintonizar. viva que entre no bosque.
Observe que o mapa descreve duas maneiras alternativas � Sorvedores de Almas, Energons (4): 152 pv; con-
de ir de uma sala para outra, conforme descrito no texto sulte o Apêndice II.
sombreado em F2 (veja acima). É possível que as criaturas Táticas: Os sorvedores de almas, seres incorpóreos que
se tornem sintonizadas movendo-se de sala em sala usando são, deslizam pelas árvores de cristal para atacar os intrusos.
essas saídas alternativas, sem nunca ter que entrar em F3 Felizmente para os PJs, essas criaturas vocalizam quando
e arriscar onde irão parar. se movem, emitindo um som que lembra sinos de cristal
24 As criaturas que entrarem em três ou mais salas podem ao vento; apenas os PJs que obtiverem sucesso em testes
fazer um teste de Sabedoria (CD 12) toda vez que entrarem de Ouvir contra os testes de Furtividade dos sorvedores de
PARTE DOIS: BASTIÃO DAS ALMAS NÃO NASCIDAS

almas podem agir na rodada surpresa. Os sorvedores come- continuação do bosque da alma. É claro que os PJs podem
çam a entoar sua canção da aceitação durante a primeira entrar nas salas F5, F7 e F9 “pelos fundos” percorrendo
rodada completa de combate. Eles são atraídos pelas almas os layouts estendidos. Mas, eventualmente, eles terão que
vivas dentro do invólucro de carne de cada PJ, e anseiam atingir todas as salas imediatamente ao redor do F11 a fim
por uma degustação. de se sintonizar para entrar.
Tesouro: Os sorvedores de almas explodem quando mor- Se os PJs se decidirem vagar por essas extensões não
tos e não possuem nenhum tesouro físico. No entanto, mapeadas, use a seguinte tabela de Encontros Aleatórios
uma busca no cadáver do dragão (morto por um Saqueador em vez da fornecida anteriormente, verificando se há um
de Almas mais temível) resulta em um Anel de proteção da encontro a cada 12 horas. (Os demônios e as crias de dragão
energia positiva (consulte o Apêndice III). não serão encontrados em locais “fora do mapa”, porque
eles se mantêm próximos ao Nodo o tempo todo.)
Conhecendo o Jardineiro
1d20 Monstro Quantidade NE
Enquanto os PJs permanecerem no Bastião, eles estarão sob
1–2 Esganiçado de Cristal** 1 16
observação mística de pelo menos um fugidio. Se os PJs 3–4 Sorvedor de Almas** 4 20
parecerem estar com problemas reais durante um encontro, 5–6 Saqueador de Almas** 2 22
um único fugidio (consulte o Apêndice II) intervém uma 7–20 Nenhum encontro
vez, usando suas magias para ajudar os PJs — ele prefere **Veja o Apêndice II.
usar seus poderes de cura e ressurreição ao invés de magias
de combate. Uma vez que a ajuda é prestada, ele informa Criaturas: Oyalui é interessante para os PJs, e eles de-
telepaticamente aos PJs que eles lutam do lado do ciclo da vem encontrá-lo em algum momento quando saírem do
vida, e que ele e os PJs podem se encontrar novamente, se caminho mapeado. Você decide quando usá-lo — no lugar
Ashardalon for derrotado. de um dos encontros aleatórios usuais, quando os PJs se
O Fugidio quer Ashardalon fora do Nodo, mas não vai moverem para muito além da parte mapeada do Bastião ou
entrar lá. Ele espera que os PJs acabem com a perversão a qualquer momento que pareça apropriado.
que o dragão trouxe. Oyalui é um sátiro/meio-dragão que se aventurou mui-
to longe e se perdeu. Ele não está muito chateado com
F5. A Extensão do Bastião e isso. Na verdade, passou a apreciar a majestade selvagem
Oyalui (NE 12) dos crescimentos de cristal e o labirinto interminável do
interior do Bastião.
A floresta de cristal é densa, e os sinos de cristal ressoam O primeiro encontro dos PJs com Oyalui é quando eles
alto, mais alto aqui do que em outras câmaras. As dimen- ouvem sua música de flauta levemente assombrosa tocando
sões dessa sala também são muito maiores do que as das acima do repique de fundo das folhas de cristal. Seguir a
salas anteriores — na verdade, não há parede distante música até sua fonte revela Oyalui.
que vocês possam ver. A câmara se estende por pelo
menos várias centenas de metros; uma névoa brilhante Um homem com chifres e pernas de dragão senta-se
esconde as paredes distantes, caso existam. contente nos galhos de uma árvore de cristal. Seu cabe-
lo é ruivo, assim como seus chifres, e um fino traçado
As condições de cobertura do bosque se aplicam a toda esta de escamas mancha sua pele. Ele toca um conjunto de
sala (veja a barra lateral Árvores de Cristal). flautas pan, criando uma bela melodia. Todas as luzes
Conforme mostrado no mapa, esta sala (F7 e F9 também) de almas a pelo menos 15 metros do jogador pulsam
se estende para fora da página. Como as câmaras menores, no ritmo da música.
esta câmara faz fronteira com o Nodo (F11), mas fora isso
esta sala é muito maior. A sala F5 e suas câmaras irmãs se � Oyalui: Sátiro/meio-dragão avançado; 85 pv; consulte
conectam a uma miríade de outras salas e câmaras, cada o Apêndice I.
uma contendo um denso bosque de árvores de cristal car- Desenvolvimento: Oyalui fica previsivelmente assus-
regadas de frutos de almas pré-encarnadas. tado se os PJs o confrontarem. Possivelmente a cria de
Muito pouco das crias de dragão e demônios se aventura- dragão menos poderosa trazida para o Bastião, Oyalui não
ram além das câmaras imediatamente “fronteiriças” de F11, tem ilusões sobre sua capacidade de derrotar a maioria
e ainda menos foram vistos novamente. PJs que desejam das criaturas que encontra aqui. Ele tenta negociar
vagar e explorar essas vastas extensões descobrem que as imediatamente, mesmo que os PJs comecem o encontro
salas semelhantes a flocos de neve se estendem em todas as violentamente. Se os PJs interagirem pacificamente com
direções, tão longe e com tal promessa de continuação que Oyalui, ele poderá relatar as seguintes informações. Se os
logo fica óbvio que o Bastião é muito maior por dentro do PJs estiverem claramente aliados aos demônios (consulte
que por fora. O padrão de layout de sala mostrado nas salas F6), Oyalui ainda fala, embora com mais relutância.
F1–F11 se repete várias vezes, exceto por uma diferença • “Meu pai, um dragão, minha mãe, uma fada. Eu era um
importante: o único Nodo é F11. Os layouts duplicados
não contêm Nodos desintonizados, mas simplesmente uma
filho obediente quando meu pai me encontrou e me 25
colheu, como fez com tantos de seus descendentes. Veja,
PARTE DOIS: BASTIÃO DAS ALMAS NÃO NASCIDAS

seu novo coração estava fraquejando. Seu antigo coração Criaturas: Os servos demoníacos do Demogorgon que
foi talhado em seu peito centenas de anos atrás por algum sobreviveram de sua última incursão no Bastião têm sua
druida desagradável. Mas ele ganhou um novo coração base mais organizada nesta câmara. Esperam que a Cathezar
— um coração demoníaco! Mudou sua perspectiva sobre ou o Grupo Segundo entreguem o descendente de Dydd.
algumas coisas, sim. Enquanto esperam, eles lutam contra incursões ocasio-
• “Seu coração de demônio durou várias centenas de anos, nais das crias, bem como de sorvedores e saqueadores de
mas o Pai sabia desde o início que ele estava fadado a almas errantes. Eles assumem que qualquer criatura que
fraquejar. Eu sei que ele passou várias centenas de anos não reconheçam está em aliança com a prole de Asharda-
procurando uma resposta antes de vir até mim. E sua lon, embora se a Cathezar ainda não se juntou a eles, eles
resposta foi esta — para sustentar sua força indefini- desafiam verbalmente os PJs e podem negociar (veja a seção
damente, apenas a forma mais pura de força espiritual Desenvolvimento abaixo).
serviria: almas pré-encarnadas. Quatro vrocks estão dentro da torre. Mais dois estão em
• “Agora que estou perdido aqui, percebo que este lugar seu topo, junto com dois glabrezu e um balor chamado
não foi feito para criaturas como Ashardalon, ou qualquer Buphalthus. Escondido no bosque de cristal mais próximo
criatura mortal, na verdade. Eu tive vislumbres dos ver- da torre está Tamion, um balor que empunha uma lâmina
dadeiros jardineiros, e em meus sonhos eles me dizem poderosamente maligna.
que o Pai deve ir embora. Eu acredito nisso. Abandonei � Vrocks (6): 60 pv cada; Atq: toque à distância: rajada
minha família, então aqui fico.” de esporos +9 (1d8 mais especial); AE Rajada de esporos;
• “Nem o Pai nem nenhum de seus filhos — bem, exceto ver Livro dos Monstros.
eu — se aventuraram muito além do Nodo onde o Pai Rajada de Esporos (Ext): Como a habilidade especial espo-
está abrigado. Aqui fora, na selva, existem apenas as luzes ros, dos vrocks, exceto que esses vrocks soltam um esporo
de almas, eu e as flautas de pã. Eu amo os lugares selva- especial uma vez por rodada, como um ataque de toque à
gens do universo, e este é o mais selvagem e bonito que distância, em qualquer alvo em um raio de 18 metros. As
eu já vi. De qualquer forma, se procura por Ashardalon, vítimas são afetadas pela habilidade de esporos, exceto
seus asseclas ou seus inimigos, você deve voltar para o que elas também irradiarão esporos por mais 10 rodadas,
Nodo — você não encontrará nada aqui além disso. afetando todas as criaturas a até 1,5 metros delas (como
• “Os demônios querem o Pai, isso está claro. Suspeitamos um vrock padrão). Danos de múltiplas rajadas de esporos
que o coração dele seja o culpado. Afinal, ele capturou um e de exposição a esporos padrão se acumulam.
balor vivo — um dos escalões mais altos da hierarquia � Glabrezu (2): 85 pv cada; ver Livro dos Monstros.
abissal — e o usa corporalmente como um coração. Pode � Buphalthus: Balor; 110 pv; AE Implosão 2/dia (subs-
ser que os demônios queiram se vingar, embora pareça tituindo o uso de tempestade de fogo); ver Livro dos Monstros.
estranho que demonstrem tal sentimentalismo.” � Tamion: Balor; 156 pv; Atq: corpo a corpo: espada
larga profana vorpal +3 +24/+19/+14 (2d6+14, +2d6 contra
Oyalui não está, na verdade, totalmente perdido; ele pode criaturas boas); TR Fort +16, Ref +14, Von +17 (manto da
mostrar aos PJs o caminho de volta a área mapeada do resistência +4); For 31 (cinto da força do gigante +6); ver Livro
Bastião, acompanha-os, se pedirem, e até luta ao lado deles dos Monstros.
contra seus irmãos e irmãs. Se sobreviver até o encontro Táticas: Como os glabrezu têm visão da verdade como
final com Ashardalon, ele não tomará nenhuma ação direta uma habilidade sobrenatural, e os balors sempre veem
a partir de então — trair Ashardalon é demais para ele. criaturas invisíveis, os PJs terão dificuldade em se aproxi-
mar furtivamente dos demônios. Se PJs invisíveis entrarem
F6. Posto de Guarda Demoníaco na câmara, a primeira ação tomada pelo glabrezu é lançar
(NE 21) dissipar magia para que os vrocks possam ver seus alvos.
Os vrocks usam sua posição escondida e protegida dentro
Cerca de metade do crescimento de cristal nesta câmara da torre (saindo e entrando via teletransporte) para lançar
está esmagado, criando uma linha de visão aberta en- rajadas de esporos em PJs distantes, e têm nove décimos
tre as três saídas. Uma torre atarracada construída com de cobertura ao fazê-lo (+10 de bônus de cobertura para a
árvores de cristal habilmente cortadas ou quebradas CA, +4 de bônus de cobertura em Reflexos).
tem 6 metros de altura. A torre aparentemente não tem A principal responsabilidade do glabrezu (depois de dissi-
entrada, mas contém três seteiras de cada lado. Picos de par a invisibilidade dos PJs) é proteger Buphalthus. Ambos
cristal ascendentes protegem o topo da torre. Criaturas atacam primeiro qualquer criatura que ameace Buphalthus.
demoníacas são visíveis de vigília. De sua parte, Buphalthus usa primeiro sua habilidade de
implosão (ativando-a duas vezes seguidas, se achar neces-
Uma área livre de árvores de cristal permite uma linha sário). Depois disso, ele usa suas habilidades similares à
de visão fácil entre as saídas para F5, F7 e F3, conforme magia de longo alcance para atormentar os PJs, a menos
mostrado no mapa. As condições de cobertura no bosque que os PJs se aproximem do topo da torre, momento em
se aplicam a toda esta sala (veja a barra lateral Árvores de que ele entra em luta corpo a corpo, supondo que já tenha
26 Cristal). usado seus dois poderes de implosão.
PARTE DOIS: BASTIÃO DAS ALMAS NÃO NASCIDAS

Tamion, escondido atrás das árvores de cristal (Observar


CD 26 para um PJ observando ativamente as árvores em
busca de inimigos) bebe sua única poção de velocidade e usa
sua ação parcial extra para ativar aura profana. Na segunda
rodada ele se teletransporta para o combate, concentrando
seus ataques em PJs conjuradores arcanos.
Desenvolvimento: Se os PJs tentarem negociar, encon-
trarão os demônios hostis (veja Atitudes dos PdMs no Livro
do Mestre) e sofrerão –4 de penalidade de circunstância.
PJs particularmente diplomáticos podem explicar que eles
estão aqui também para matar Ashardalon. Existem três
obstáculos potenciais para a possibilidade de uma aliança de
curto prazo, sendo o primeiro a própria aversão dos PJs por
demônios, devida a motivos morais. O segundo é Nurn (ou
Oyalui), que é resolutamente contra a ideia e abandonará
os PJs se eles seguirem em frente com ela (apenas para
reaparecer mais tarde, ajudando Ashardalon contra os
PJs para proteger o coração demoníaco de cair nas mãos
de Aameul). Por último, se a Cathezar sobreviveu (ou
voltou à vida por meio de um desejo) e finalmente chegou
ao Bastião, ela pode ser encontrada aqui, a seu critério.
Para ela, lutar contra os PJs se tornou algo pessoal. Ela
não vai fingir se aliar a eles — quer matá-los, até mesmo
o descendente (ela o ressucitará mais tarde), mesmo que
a lógica possa argumentar que ela deva se aliar no curto
prazo. Mas a Cathezar é um ser de ódio, e não o fará.
Se algum tipo de aliança for alcançada, uma batalha aqui
é evitada (mas o XP para o NE ainda é concedido) e Tamion
acompanha os PJs em sua missão de matar Ashardalon.
Tesouro: Além do equipamento, incluindo os bracelete
de tortura que cada criatura usa, se houver, um baú demo-
níaco trancado (Abrir Fechaduras CD 40) na torre contém
três poções de velocidade e 590 PL.

F7. Protetorado das Crias (NE 21)


Se Po, o kobold/meio-dragão, escapou do encontro na sala
F2, ele está aqui se reportando a Myra e Paraselson. Myra
usou poções para curá-lo de quaisquer ferimentos sofridos
nas mãos dos PJs. Modifique o texto abaixo para incluir
sua presença.

O crescimento de cristal mais próximo das três saídas


principais nesta câmara está esmagado, criando uma
linha de visão aberta. Duas grandes tendas de couro
ficam na periferia da floresta de cristal remanescente. Os
sinais de um acampamento, incluindo os restos enegre-
cidos de um grande incêndio, também estão presentes
aqui. No acampamento estão uma humana e um enorme
dragão vermelho.
Além, a câmara parece muito maior do que as salas
anteriores também — na verdade, vocês não conseguem
ver nenhuma parede distante. Ela se estende por várias
centenas de metros, pelo menos. Uma névoa brilhante
esconde as paredes distantes, se é que elas realmente
existem.
27
PARTE DOIS: BASTIÃO DAS ALMAS NÃO NASCIDAS

Uma área livre de árvores de cristal permite uma linha F8. Predadores (NE 22)
de visão fácil entre as saídas para F6, F8 e F3, conforme
mostrado no mapa, enquanto as condições de cobertura As árvores de cristal aqui têm menos evidência de dano
no bosque se aplicam a toda esta sala (veja a barra lateral do que em algumas outras câmaras. Algumas delas es-
Árvores de Cristal). covam o teto de 18 metros de altura com seus galhos
A parte desta câmara que fica fora do mapa possui a superiores. Sinos discordantes se misturam de forma
mesma descrição do posto para a sala F5. A parte mais desarmônica dentro do bosque. Cadáveres com pele solta
próxima das três saídas principais está protegida pela prole de vários demônios com cabeça de abutre são visíveis
de Ashardalon. sob os galhos retinintes.
Criaturas: Normalmente, o dragão vermelho experiente
Paraselson e sua companheira Myra Coração de Dragão As condições de cobertura no bosque se aplicam a toda esta
(uma clériga humana de Tiamat) ocupam esta câmara, em- sala (veja a barra lateral Árvores de Cristal).
bora se os PJs levarem vantagem, Paraselson contém os PJs Criaturas: Dois Saqueadores de Almas patrulham o
enquanto Myra busca reforços da sala F2. Se Po estiver bosque aqui, tendo se mudado recentemente das extensas
presente, ele corre para pedir ajuda, permitindo que Myra regiões do Bastião acessíveis através de F9. Assim que os
fique ao lado de Paraselson. Saqueadores de Almas ficam sabendo dos PJs, eles atacam.
Atualmente, dois vrocks se escondem nesta câmara, pro-
� Paraselson: Dragão vermelho experiente; 312 pv; curando fazer uma pausa em direção a F7.
consulte o Apêndice I.
� Po: Kobold/meio-dragão macho Gue 18; 161 pv; con- � Saqueadores de Almas, Energons (2): 230 pv; con-
sulte o Apêndice I. sulte o Apêndice II.
� Myra Coração de Dragão: Humana Clr 12; 69 pv; � Vrocks (2): 60 pv cada; Atq: toque à distância: rajada
consulte o Apêndice I. de esporos +9 (1d8 mais especial); AE Rajada de esporos
(Ext): Como a habilidade especial esporos, dos vrocks,
Táticas: Paraselson normalmente se agacha em uma posi- exceto que esses vrocks soltam um esporo especial uma
ção equidistante das saídas que levam às salas F6, F8 e F11. vez por rodada, como um ataque de toque à distância, em
Seus sentidos dracônicos permitem que Paraselson ignore qualquer alvo em um raio de 18 metros. As vítimas são
muito da cacofonia dos bosques de cristal. De fato, se os afetadas pela habilidade de esporos, exceto que elas também
PJs tiveram combate na sala F6 ou F8 antes de entrar nesta irradiarão esporos por mais 10 rodadas, afetando todas as
câmara, Paraselson sabe e começa a conjurar seu pacote de criaturas a até 1,5 metros delas (como um vrock padrão).
poder para estar pronto quando os intrusos entrarem. Assim Danos de múltiplas rajadas de esporos e de exposição a
que ele sente qualquer um que não seja uma cria na sala, dá esporos padrão se acumulam; consulte o Livro dos Monstros.
o alarme e solta seu hálito de fogo. Ele continuará a usar
seu sopro mesmo que outras crias estejam no caminho, já Táticas: Os Saqueadores de Almas começam qualquer
que todas são imunes ao fogo. Entre os sopros, ele usa suas conflito com um rugido, então tentam se aproximar para
incríveis habilidades corpo a corpo. sentir o gosto das almas vivas. Se os PJs lutarem contra os
Se estiver presente, Po ataca os PJs, e desta vez luta até saqueadores, os dois vrocks também na câmara farão uma
a morte. Ele primeiro ativa seu pacote de poder (se sobrar pausa, indo em direção a F9, onde eles esperam manobrar
alguma rodada de velocidade de suas botas e ele não tiver seu caminho ao redor da porção estendida não mapeada
usado todas as suas poções de tolerância). do Bastião, e então finalmente chegarão a F5 e então F6.
Myra tenta não entrar em combate corpo a corpo — ela Desenvolvimento: Qualquer combate que dure 10
engole sua poção de voo para manobrabilidade e, em seguida, ou mais rodadas em F7 ou F9 faz barulho suficiente para
lança magias de uma posição o mais segura possível. Ela superar a cacofonia dos bosques de cristal e atrair esses
primeiro lança um dissipar magias aprimorado nos PJs (ou em saqueadores de almas, se eles sobreviverem.
um subconjunto dos PJs), depois matar e coluna de chamas.
Lança cura completa em Paraselson depois que o dragão F9. Parasitas de Cristal (NE 18)
perder metade de seus pontos de vida. Caso contrário, tenta
As árvores de cristal crescem densamente aqui, embora
atingir os PJs com luz cegante e outras magias ofensivas.
várias áreas de 6 metros de diâmetro contenham apenas
Desenvolvimento: Se a batalha continuar por mais de
pó de cristal, como se todas as árvores tivessem sido
10 rodadas, o barulho é suficiente para atrair a atenção dos
completamente destruídas. O som de fundo dos sinos
Saqueadores de Almas da sala F8. Eles atacam PJs e crias,
repicando é discordante aqui. Além, a sala é muito maior
determinados aleatoriamente.
do que as salas anteriores; na verdade, não há parede
Tesouro: Além do equipamento que cada criatura usa,
distante que vocês possam ver — a câmara se estende
o estoque pessoal de Paraselson — dez opalas brancas de
por várias centenas de metros, pelo menos. Uma névoa
1.000 PO — reside em um buraco portátil dobrado costurado
brilhante esconde as paredes distantes, se houver alguma.
no forro da capa de Myra.
28
PARTE DOIS: BASTIÃO DAS ALMAS NÃO NASCIDAS

A parte desta câmara que fica fora do mapa possui a mesma é visível. As árvores de cristal aparentemente cobriram
descrição para a area não mapeada da sala F5. A parte mais parcialmente o corpo, embora ele ainda seja visível.
próxima das três saídas principais é uma área vigiada pela O corpo é tudo o que resta do paladino Orrun-Pelor,
cria de Ashardalon. As condições de cobertura no bosque se um orc particularmente devoto (ao receber o título de
aplicam nesta sala (veja a barra lateral Árvores de Cristal), paladino, ele mudou seu nome de Orrun para Orrun-Pelor
exceto nos poucos pontos destruídos pelo rugido sônico para demonstrar sua devoção). O paladino, disfarçado de
dos esganiçados de cristal. demônio graças a magia alterar forma, entrou no Bastião
Criaturas: Esganiçados de Cristal são criaturas peculiares junto com uma série de outros demônios originalmente en-
que atacam as almas não nascidas. Ao contrário dos sorvedo- viados contra Ashardalon. Como os demônios, Orrun-Pelor
res de almas e outros energons, eles são criaturas materiais,
procurou derrubar o dragão, mas por motivos mais nobres.
compostas de cristal vivo. Eles se alimentam destruindo
Ansioso por se afastar dos demônios, que ele não podia
pequenos grupos de árvores de cristal e sugando as almas
mais tolerar, se separou do grupo principal e fez seu acam-
pré-encarnadas espalhadas. Os PJs que entram na câmara
tornam-se alvos pela mesma razão que os sorve- pamento aqui. E aqui foi onde sua vigilância falhou. Ven-
dores de almas visam criatu- cido pela exaustão, emocionalmente desamparado
ras vivas: eles são algo novo e pela perda de todos os seus companheiros e de sua
interessante, e provavelmente montaria para os asseclas do dragão dias antes, triste
muito saboroso. pela total falta de apoio de sua divindade Pelor
(devido à Proibição dos Não Nascidos),
� Esganiçados de Cris Orrun-Pelor dormiu. Enquanto dor-
tal, Energons (2): 378 pv; con- mia, um Saqueador de Almas
sulte o Apêndice II. consumiu-lhe a alma.
Uma história realmente
Táticas: Os esganiçados de triste, e ainda pior pelo fato
cristal ficam sabendo dos PJs no de que o paladino não pode
momento em que eles entram na ser ressuscitado. No en-
câmara. Assim que as criaturas tanto, para os PJs
conseguem chegar a 6 me- que encontram
tros de um PJ, elas soltam seu equipa -
seus ataques sônicos. mento,
Desenvolvimento:
este é um
Uma luta aqui que dure
verdadeiro te -
mais de 10 rodadas causa barulho
souro. Entre seus pertences está a arma que
suficiente para atrair os saqueadores de almas de F8. Os
ele esperava lhe permitir lutar contra Ashardalon com
Saqueadores de Almas atacam os PJs e esganiçados de cristal
indiscriminadamente. uma pequena chance de vitória: o artefato chamado Flagelo
dos Dragões.
F10. Bosque Pacífico Os demais equipamentos de Orrun-Pelor inclui: arco
longo composto reforçado +4 (+4 de bônus de For), 20 flechas
A suave melodia de centenas de minúsculos sinos de cris- +5, amuleto da armadura natural +1, armadura de batalha +4,
tal soa por toda esta câmara. As árvores de cristal crescem bracelete de tortura, chifre da bondade, diadema da destruição,
imperturbáveis aqui. Exceto por alguns fragmentos de pergaminho de remover paralisia, pergaminho de proteção contra
cristal quebrado aqui e ali, parece que os tumultuados a morte, 2 poções de curar ferimentos graves, 2 poções de curar
eventos que atingiram o Bastião das Almas Não Nascidas ferimentos moderados, 1 poção de voo e o Flagelo dos Dragões
passaram longe desta sala. (veja o Anexo III).
As condições de cobertura no bosque se aplicam a toda esta
sala (veja a barra lateral Árvores de Cristal).
F11. Ashardalon no Centro (NE 27)
As criaturas que viajam por cada sala chaveada dentro do
Atualmente, nenhuma cria renegada ou demônio deses-
Bastião (F2–F10) tornam-se sintonizadas (consulte a sala F3)
perado se esconde nesta sala. Nem esganiçados de cristal
ou energons espiritóvoros caçam em suas profundezas até o momento em que deixarem o Bastião. No momento
cristalinas em busca de saborosas luzes da alma. Os PJs em que ocorre a sintonização, os sujeitos sabem que agora
que descansarem aqui não estarão sujeitos há monstros têm a capacidade de contornar o fluxo e entrar no Nodo
errantes, como estariam se caminhando pelas regiões ermas em F11 (e as criaturas no Nodo podem facilmente passar
não mapeadas do Bastião (consulte F5). de volta por qualquer interface de F3). No entanto, todas
Tesouro: Uma caminhada ao redor da periferia desta as criaturas sintonizadas já no Nodo também ficam cientes
câmara revela o corpo esquelético de um orc em uma ar- de cada nova sintonização. 29
madura de batalha na qual o símbolo sagrado de um sol
PARTE DOIS: BASTIÃO DAS ALMAS NÃO NASCIDAS

Aqui reside uma criatura extremamente poderosa — um de seu grupo, Ashardalon interrompe a negociação imedia-
dragão brilhantemente vermelho com um rosto pal- tamente, gritando: “Então você morrerá!” enquanto ataca.
pavelmente demoníaco. Em seu peito há uma cicatriz • “Bem-vindos à Fonte da Vida, ao Centro, ao próprio Bas-
vermelha áspera aproximadamente na forma de um tião das Almas Não Nascidas! Ele agora é meu; é meu
grande humanoide alado. O dragão carrega um amuleto tesouro mais precioso, por isso o rebatizei como meu
no pescoço — um pedaço do Totem da Alma. A terrível Bastião das Almas Interrompidas. Explique sua trans-
criatura tem pelo menos 18 metros de altura, quase 12 gressão e você ainda poderá viver.
metros de largura, 24 metros de comprimento, e ocupa • “Meu coração está ruim. Ruim em todos as formas que
um pouco mais da metade do espaço disponível aqui. você possa imaginar, mas mais significativamente ruim
Ele está no centro da sala. porque, como transplante, falhou lentamente. Meu co-
O espaço tem mais de 30 metros de diâmetro, deli- ração original foi mortalmente, misticamente, ferido
mitado por uma luz brilhante. O teto cristalino está por aquela que eu não vou. . . não posso nomear, então
cerca de 30 metros acima. Um fluxo de formas fantas- encontrei um substituto: O coração é o demônio Ammet,
magóricas de brilho fraco cai do centro do teto como chamado Devorador de Almas. Infelizmente, Ammet
uma cachoeira. Mas o dragão, como uma pedra em um enfraqueceu lentamente nos últimos séculos. Se eu não
riacho, interrompe o fluxo. A substância das almas que tivesse finalmente encontrado e adentrado o Bastião,
cai corre pela pele do dragão como água. E, como água poderia ter perecido completamente. Agora devo passar
em um barril, o material se acumula a uma profundidade todo o meu tempo no Centro, para que meu coração não
de 60 centímetros, cobrindo todo o chão com força vital pare completamente. Sou viciado em força vital bruta.”
nua, fracamente brilhante, sussurrante. • “Os demônios me querem, está claro. Por razões obscuras
Uma torre de metal de 6 metros quadrados e 9 metros para mim, eles querem Ammet de volta. Eu gostaria de
de altura fica próxima a periferia desse espaço. Seteiras ter escolhido um filho menor do Abismo, é verdade,
pontilham seus lados e ameias ornam seu topo. A subs- mas não há como voltar atrás. Ammet é parte de mim e
tância das almas acumulada bate contra suas paredes comigo ficará para sempre.”
inferiores. Uma pequena figura humanoide está no topo • “Você acha que eu me importo que a substância das almas
da torre, atrás das ameias. que eu consumo crie um vazio de vida no multiverso?
Não, porque eu me tornei o predador supremo! As vidas
Este é o Nodo, também chamado de Centro. A substância que consumo são puras e não contaminadas pela encar-
das almas se aglutina do próprio tecido do Plano da Energia nação, e minhas refeições são ainda mais doces por isso!
Positiva e se reúne neste reservatório, de onde é drenada Você faria bem em se juntar a mim aqui, satisfazendo
para nutrir os bosques de árvores de cristal que carregam seu próprio desejo interior de viver para sempre. Pense
almas pré-encarnadas. Mas agora, com a chegada de Ashar- nisso — você pode ir e vir quando quiser, trazendo no-
dalon, a ordem natural deu errado. tícias para mim sobre os eventos do cosmo exterior. Em
Criaturas: Um grande ancião vermelho com um demô- troca, ofereço a você sua vida, minha amizade e possível
nio como coração desvia o fluxo, sorvendo a substância das imortalidade!”
almas de seu uso pretendido. Parte do fluxo é absorvido PJs bons preocupados com o ciclo da vida interrompido
diretamente em Ashardalon, criando um redemoinho em provavelmente não ponderarão sobre essa oferta por muito
miniatura da substância ao redor da cicatriz de seu coração. tempo. Se Nurn estiver com algum PJ vacilante, ele indica
Uma das crias favoritas do Dragão passa o tempo com seu que Aameul nunca desistirá enquanto Ashardalon viver.
pai, geralmente mantendo-se na segurança da torre (for- Pior ainda, a Proibição dos Não Nascidos pode finalmente
taleza instantânea de Daern): Pemoka, uma barda kobold/ entrar em ação contra todos os que invadiram o Bastião. É
meio-dragão (cujo status favorecido vem das histórias que melhor os PJs lidarem com o dragão agora.
ela conta e do decorrente alívio do tédio que isso fornece
ao seu pai, preso). � Ashardalon: Grande ancião dragão vermelho/meio-
Ashardalon sabe, assim como qualquer criatura já no -demônio; 700 pv; consulte o Apêndice I.
Nodo, quando qualquer outra criatura do lado de fora tor- � Pemoka: Kobold/meio-dragão fêmea Brd 13; 84 pv;
na-se sintonizada. Puramente como reflexo, ele começa a consulte o Apêndice I.
lançar seu pacote de poder (sabe que os demônios estão
atrás dele — veja Táticas abaixo). O dragão saúda os novos Táticas: O grande ancião não pode ver além dos limites
intrusos com uma voz trovejante, possuidora de mais volu- de F3, mas seu modificador de +50 em Ouvir torna razoável
me e poder do que qualquer outra que os PJs provavelmen- supor que ele pode ouvir aqueles que estão prestes a cruzar
te já encontraram. Ainda assim, ele está preso aqui (veja para o Centro. Seja por ouvir, seja porque percebe uma
abaixo) e mais do que disposto a se explicar para intrusos sintonização ocorrendo, Ashardalon começa a lançar seu
diplomáticos e não demoníacos que negociem com ele em pacote de poder. Ele lança uma das magias listadas em seu
vez de entrar em combate corpo a corpo imediatamente. pacote de poder a cada rodada, começando com velocidade (o
30 Se os PJs revelarem que o descendente de Dydd faz parte que significa que após a primeira rodada, ele pode realizar
sua ação parcial acelerada para lançar as outras magias de
PARTE DOIS: BASTIÃO DAS ALMAS NÃO NASCIDAS

seu pacote de poder). Se ocorrer alguma conversa com os sinta novamente a dor da morte em seu peito!” Quando
PJs, ele para de lançar essas magias durante isso. Assim que essas palavras são ditas, todo o corpo do descendente de
a batalha começa, ele para de lançar seu pacote de poder e repente brilha em vermelho rubi, com uma luz tão forte
mergulha no conflito (embora considere velocidade essencial que ilumina toda a câmara. O dragão grita.
e não comece o combate sem ela). É inteiramente provável Em termos de jogo, Ashardalon perde 1 rodada completa
que Ashardalon não tenha mais do que uma ou duas magias de atividade enquanto permanece em transe horrorizado
de seu pacote de poder ativas — e os PJs podem precisar (como se estivesse pasmo). Depois disso, ele não atacará
desse tipo de sorte para sobreviver. diretamente o descendente (nem o alvejará com seu sopro
Ashardalon sabe que inimigos tolos o suficiente para ou outros efeitos de área) por mais 4 rodadas, a menos que
enfrentá-lo provavelmente estão protegidos contra dano de ele o ataque primeiro (o dragão não tem ne-
fogo, mas ele sopra fogo a cada 1d4 rodadas mesmo assim nhum problema em atacar os companheiros Condições do Nodo
(a menos que lute contra um grupo completamente com- do descendente, no entanto). Depois dessas A substância das almas que jorra
posto de demônios, que sabe serem imunes), desgastando 4 rodadas, Ashardalon estará livre para atacar em cascata através do Nodo e se
essas proteções, e sobrepujando-os — no entanto, ele não como achar melhor. No entanto, o descen- acumula em seu piso é energia
usará seu sopro em nenhum grupo onde também atacaria o dente de Dydd continuará a brilhar enquan- positiva concentrada. Como
descendente de Dydd, pelo menos nas primeiras 4 rodadas. to permanecer a 60 metros de Ashardalon. tal, é duplamente “saudável”,
Enquanto sua velocidade permanece ativa, ele usa sua ação Se o dragão matar ou incapacitar todos os conferindo cura acelerada 10 a
parcial gratuita concedida para esse sopro — nas rodadas outros membros do grupo antes que as 4 cada rodada em que a criatura
que ele não sopra, ele usa sua ação parcial gratuita para rodadas passem, ele também estará livre para permaneçer em contato com
lançar magias (começando com encarnação fantasmagórica, atacar o descendente de Dydd. ela. Assim, criaturas usando
evaporação, chuva de meteoros e círculo da morte). Mesmo que E enquanto o brilho durar, o grande an- braceletes de tortura padrão ou
seu efeito de velocidade termine ou seja dissipado pelos PJs, cião tem –4 de penalidade em todas as jo- a magia ou o anel de proteção da
energia positiva incham com muita
ele pode usar seu talento Acelerar Habilidade Similar à gadas de ataque, testes de resistência, testes
vida a uma taxa de 5 pontos de vida
Magia a cada rodada como uma ação livre, começando com de perícia e testes de habilidade, e as CDs
por rodada em que permanecem
evaporação, depois destruição e envenenamento (mas não invo- para testes de resistência contra todas as suas
em contato com a substância das
car criaturas IX, já que monstros não podem ser invocados habilidades são reduzidas em 4. Finalmente, almas (embora dois braceletes
no Bastião). Ele usa suas ações normais para fazer ataques a cura acelerada 15 de Ashardalon (devido de tortura continuem a fornecer
corpo a corpo contra seus inimigos, usando todas as armas à sua imersão na poça de substância das al- proteção). Conforme descrito
constantes em seu bloco de estatísticas. Lembre-se de que mas, porque ele se acostumou com isso) é anteriormente, uma criatura
qualquer ataque de garra ou mordida bem-sucedido pode cancelado pela duração do brilho. deve fazer um teste de Fortitude
terminar com o inimigo sendo arrebatado, conforme o Além disso, enquanto o descendente es- (CD 20) a cada rodada em que
talento Arrebatar descrito no Livro dos Monstros. tiver brilhando, todas as criaturas recebem seus pontos de vida temporários
Magias lançadas contra Ashardalon devem primeiro supe- apenas 75% do dano de fogo do sopro de excederem seu total normal de
rar sua resistência a magia, então checar seu anel de reverter Ashardalon. Por exemplo, uma criatura que pontos de vida. A falha nesse teste
magia e então, finalmente, o dragão fará um teste de resis- faz seu teste de resistência ainda pode nor- de resistência resulta na morte
tência contra o efeito, se necessário. O anel de contramagia malmente receber 66 pontos de dano — da criatura: ela estoura em uma
maior de Ashardalon (consulte o Apêndice III) anula parar mas agora recebe apenas 49 (ou sua proteção explosão de energia.
o tempo, se lançada pelos PJs, mesmo se Ashardalon estiver contra fogo sofre 49 pontos).
surpreso ou pasmo pelo poder do descendente de Dydd. Se o descendente for incapacitado ou
O dragão não deixa F11 de bom grado, nem gasta mais morto, o brilho desaparece e seu efeito protetor termina.
de 1 rodada fora de contato com a substância das almas Tesouro: Ashardalon gastou a maior parte de seu estu-
acumulada. pendo tesouro para encontrar e obter acesso ao Bastião;
Pemoka, a barda kobold/meio-dragão no topo da for- assim, o único tesouro disponível é o equipamento que
taleza, lança dissipar magias aprimorado em PJs sob efeito cada criatura carrega. Claro, a fortaleza instantânea de Daern
de magia (ela primeiro lança ver o invisível, se necessário), conta como um tesouro.
depois curar ferimentos críticos e outras magias de cura em Desenvolvimento: É provável que os PJs precisem re-
seu pai — realmente, ela não é muito útil no combate (é cuar pelo menos uma vez da fúria inicial de Ashardalon.
para seu entretenimento que o dragão a mantém por per- Se algum demônio ainda vive nas salas limítrofes, eles se
to). Ela usa seu pergaminho de libertação em Ashardalon se abstêm de atacar os PJs, já que agora é completamente óbvio
aprisionamento for usado com sucesso contra ele (não há “ que compartilham o mesmo objetivo — exceto a Cathezar,
muito abaixo da superfície” do Bastião, então ele não vai a que nutre um rancor pessoal contra os PJs. Se ainda estiver
lugar nenhum, embora seja mantido em êxtase). viva, ela rompe completamente com seu serviço a Aameul
Descendente de Dydd: Se você tiver tempo, copie a seguin- e aguarda seu tempo, esperando para ver se os PJs derrotam
te invocação em um pedaço de papel e entregue-o ao PJ ou perdem para Ashardalon.
que interpreta o descendente de Dydd para que ele ou ela Se os PJs conseguirem superar Ashardalon (um feito que
possa lê-lo pessoalmente se invocar o poder: “Em nome de vale cem canções), sua vitória plena será prejudicada pelo 31
Dydd, cujo sangue é meu sangue, que matou seu coração, retorno de Ammet:
PARTE DOIS: BASTIÃO DAS ALMAS NÃO NASCIDAS

O corpo de Ashardalon estremece. O peito do dragão se


distende e depois se abre. O sangue jorra, criando um
gêiser de curta duração. Deste portal carnudo sai uma
criatura grotesca: um coração em forma de demônio.
A forma inteira da criatura pulsa com um mal lento e
constante. Ela tem 3,6 metros de altura, pele verme-
lha ensanguentada e mãos enormes com garras. Asas
se abrem e, com um baque audível, a criatura explode
em chamas!
Ela levanta as mãos e grita: “Livre! Ammet retornou!
Minhas armas antigas — venham a mim!” Em resposta,
o brilho da substância das almas reunida desaparece,
mergulhando a sala na escuridão por um instante — até
as chamas de Ammet são ofuscadas. Um instante depois,
as chamas e o brilho retornam. Ammet agora segura uma
espada larga com inscrição rúnica em uma das mãos e,
na outra, um chicote de três fios. Cada fio é composto
de um vazio noturno. Pior ainda, o fluxo da substância
das almas gira em torno de Ammet com velocidade cada
vez maior. O demônio parece atrair naturalmente a força
vital para si. A atração é tão forte que todas as criaturas
próximas sentem sua própria vitalidade diminuída.

Se os PJs derrotaram Ashardalon através do uso de algum


poder ou magia que não deixa um corpo para trás (como
desintegrar ou aprisionamento), Ammet fica para trás (mas
não precisa escavar seu caminho para a liberdade).
Aqui está Ammet, que até alguns momentos atrás era
fisicamente usado para sustentar a vida decadente de Ashar-
dalon. O tempo de Ammet com Ashardalon o mudou de
várias maneiras, inclusive concedendo a ele o modelo de
meio-dragão. Ammet lança ataque imediato a qualquer
uma das crias de Ashardalon que restar. Caso contrário,
ele agradece aos PJs, então solta um grito inarticulado,
possivelmente uma risada. Se Nurn permanece com os
PJs, ele ataca Ammet. Se algum agente demoníaco de Aa-
meul permanecer, ou entrar em cena, ele também atacará
o demônio (tentando incapacitá-lo, não matar). Por outro
lado, a Cathezar está farta de seus serviços a Aameul. Se
ela ainda estiver viva e entrar em cena, ela se compromete
com Ammet aqui e agora.
Se nenhum oponente se apresentar imediatamente (ou
se Ammet derrotar os mencionados acima e os PJs não
entrarem no conflito), Ammet se dirige aos PJs, dizendo:
“Vocês prestaram um grande serviço a Ammet. Mas vocês,
e somente vocês, sabem que Ammet está de volta. Ammet
prefere que sua renovação permaneça em segredo. Então,
suas vidas e suas almas estão perdidas.
Você pode interpretar Ammet como sanguinário e pronto
para enfrentar os PJs imediatamente, ou como secretamente
inseguro e disposto a fazer um acordo. Conceda aos PJs
uma prorrogação se seus recursos estiverem esgotados
e eles continuarem sem vontade de fugir. Ammet pode
ser um inimigo futuro maravilhoso e assustador para PJs
extremamente poderosos.
32
CONCLUSÕES

� Ammet: Balor/meio-dragão avançado; 323 pv; con- As cinco formas são fugidios. Eles falam telepaticamente
sulte o Apêndice I. com os PJs, agradecendo-lhes por suas ações e oferecendo
um presente.
Táticas: A arma mais poderosa de Ammet é seu chicote, • “O ciclo da vida está reparado. A Proibição dos Não Nas-
o artefato chamado Língua Infernal, no qual grande parte cidos dorme, e os deuses, e sim, toda a criação, respira
do poder do próprio Ammet foi posto durante sua criação mais facilmente. Somos a manifestação da
única. Ele prefere usar esta arma acima de todas as outras força vital da criação. Nós agradecemos.
em qualquer conflito. Ao contrário de um balor normal, ele Receba nosso presente e seja feliz.”
Aliança PJ/Ashardalon
não usa seu poder de enredar — Língua Infernal não é um PJs imorais (ou desesperados e
Todos os PJs recebem um “choque da
meio para um fim, mas um fim em si mesmo. Ao contrário assustados) podem ser tentados
alma”, que sai do congresso como uma cor- pela oferta de Ashardalon de
de um chicote normal, Língua Infernal tem três fios — em
rente de descargas elétricas. PJs mortos são se juntar a ele no Centro e se
qualquer ataque bem-sucedido, um, dois ou todos os três
ressuscitados como se por ressurreição ver- abastecer de força vital. Embora
fios podem acertar um golpe (consulte o Apêndice III).
dadeira. Valores de habilidade perdidos são isso possa parecer uma solução
Se o combate não se desenrolar bem para o demônio, ele
pegará o pingente Totem da Alma do cadáver de Ashardalon restaurados, níveis negativos se dissipam ideal de curto prazo para os
e então tentará se teletransportar para a entrada do Bastião, e todos os venenos, doenças e maldições menos francos, a longo prazo os
e de lá escapar para o multiverso. No entanto, ele, como são eliminados. A partir de agora, cada PJ PJs enfrentam muitas ameaças:
Ashardalon, é viciado na substância das almas do centro desfruta da cura acelerada 5 até que uma um congresso de fugidios
do Bastião e, a menos que seja impedido de fazê-lo, acabará morte inadvertida o leve. Nesse ponto, uma com saqueadores de almas a
voltando para se alimentar. espécie de ressurreição verdadeira contingente reboque, ataques demoníacos
(orquestrados por Aameul) e,
trará o PJ imediatamente de volta à vida.

CONCLUSÕES
eventualmente, há a possibilidade
Antes de seu uso, essa ressurreição contin-
de um grupo de heróis reunidos
gente não pode ser dissipada. Uma vez que a por divindades preocupadas com
ressurreição contingente é acionada, a cura a Proibição dos Não Nascidos. Os
Então vem a neve após o fogo, e até os dragões têm seu fim. acelerada desaparece. Da mesma forma, o detalhes são seus para planejar.
— J. R. R. Tolkien, O Hobbit choque da alma fornece apenas uma “vida
livre” por PJ ou PdM.
Ganhando ou perdendo, a aventura acabou.
Os heróis matam Ashardalon e destroem ou expulsam
Ammet. Nascimentos sem alma cessam. Aameul não tem
Fracasso mais motivos para enviar agentes atrás do descendente de
Em algum lugar ao longo do caminho, os PJs foram mortos Dydd (e, além disso, provavelmente perdeu seu agente mais
ou distraídos. Se os PJs deixarem o descendente de Dydd
capaz com a morte ou deserção da Cathezar). O antigo dra-
cair nas mãos de Aameul, é possível que os demônios der-
gão Ashardalon, após mais de mil anos de atrocidades que
rubem Ashardalon com sucesso e capturem Ammet (você
culminaram na invasão do Bastião das Almas Não Nascidas,
decide pelo seu jogo). Se isso acontecer, Demogorgon se
jaz morto e totalmente vencido.
torna uma entidade unida, mas para a maioria das criaturas,
esse evento tem pouco efeito. Este resultado tem o lado Os PJs estão agora entre as criaturas mortais mais pode-
positivo de remover Ashardalon do Bastião e reparar o rosas que existem. Poucos poderes superam os deles, e até
ciclo da vida. mesmo as divindades sabem seus nomes. Eles são contados
Se os demônios não conseguirem, e os PJs também não como heróis agora e para sempre.
conseguirem, Ashardalon permanece abrigado no Bastião.
De agora em diante, ou até que alguma outra força remova Personagens acima do 20º nível
Ashardalon, criaturas nascem sem alma aqui, ali e em todos Os personagens que jogam essa aventura podem ganhar
os lugares do multiverso. E essa taxa lentamente começa a XP suficiente para avançar além do 20º nível. Os níveis
acelerar, já que Ashardalon precisa de cada vez mais força 21 e superiores são chamados de níveis “épicos”. As regras
vital para reforçar seu metabolismo debilitado. completas para avançar nos níveis épicos estão detalhadas
no Livro dos Nível Épicos. Se você não possuir esse livro, use
Sucesso estas diretrizes. A cada nível além do 20º, um personagem
Quando os PJs se preparam para deixar o Bastion, um con- seleciona um único benefício de nível épico (veja abaixo).
gresso de fugidios aparece diante deles: Além do 20º nível, os personagens não ganham aumento
de habilidades e talentos conforme o nível, como faziam
Cinco pontos brilhantes de luz aparecem no ar. Eles antes. Para calcular o XP necessário para avançar o nível do
crescem rapidamente em cinco formas humanoides de personagem além do 20º, simplesmente adicione o nível
luz. Os repiques de mil sinos de cristal tocam juntos, atual do personagem vezes 1.000 XP ao XP necessário para
formando uma única nota perfeita na chegada das en- seu nível atual. Por exemplo, atingir o nível 21 exigiria 20
tidades. As entidades exalam uma presença palpável de vezes 1.000 XP (ou 20.000 XP) + 190.000 XP, para um total 33
alegria pura. de 210.000 XP.
APÊNDICE I: ESTATÍSTICAS DOS PDMS

Benefícios de Nível Épico demônio, olhar irritante; QE Características de Baatezu e


Para cada nível que um personagem atinge além do 20º, tanar’ri, características de extra-planar, RD 20/+5, regene-
ele escolhe um dos seguintes benefícios de nível épico. O ração 5, RM 32, +8 de bônus racial em testes de Ouvir e
mesmo benefício pode ser obtido várias vezes, se desejado; Observar; Tend NM; TR Fort +25, Ref +27, Von +22; For
por exemplo, um personagem pode obter o benefício de 32, Des 30, Con 27, Int 22, Sab 20, Car 24.
ataque +1 no 21º nível e novamente no 22º nível. Perícias e Talentos: Acrobacia +33, Arte da Fuga +32, Ble-
+1 Nível Efetivo: O personagem ganha um nível em far +27, Concentração +23, Conhecimento (planos) +26,
uma classe, adquirindo as características de classe e pontos Conhecimento (religião) +26, Diplomacia +11, Equilíbrio
de perícia para aquele nível de classe e aumentando sua +12, Esconder-se +26, Espionar +26, Furtividade +30, Iden-
graduação máxima de perícias em 1. Ele não aumenta seu tificar Magia +26, Intimidação +9, Observar +33, Ouvir +33,
bônus base de ataque, Dados de Vida, pontos Procurar +26, Saltar +13, Sentir Motivação +25; Ataque
de vida, ou bônus base de resistências. Você Poderoso, Ataques Múltiplos, Combater com Múltiplas
Pacote de Poder Armas, Destreza Múltipla, Foco em Arma (corrente dila-
da Cathezar não pode usar níveis efetivos para aumentar
o nível de classe de um personagem acima do ceradora), Trespassar.
A Cathezar lança auxílio divino,
20º. Você não pode usar níveis efetivos para Habilidades Similares à Magia: À vontade — aura
velocidade, corrente mágica (como
aumentar o nível de um personagem em uma profana, bola de fogo, círculo mágico contra o bem, círculo mágico
arma mágica) e aura profana (Fort
classe que ele abandonou; por exemplo, um contra o bem (pessoal), compreender idiomas, corrente mágica
CD 25 anula). Suas estatísticas
ex-paladino não pode ganhar mais níveis na (como arma mágica para correntes pessoais), criar mortos-vi-
modificadas são:
classe paladino. vos menor, despedaçar, detectar a ordem, detectar magia, detectar o
CA 43, 50% de chance de falha
sob efeito de piscar, causa dano Aumento de Habilidade: Adicione 1 a um bem, escuridão, infligir ferimentos graves, martelo do caos, meta-
de Força ao atacante (toque valor de habilidade. Este benefício de nível morfosear-se, névoa mortal, nuvem profana, pirotecnia, profanar,
27, surpresa 39); Atq: corpo a épico substitui o aumento do valor de habilida- projetar imagem, rogar maldição, telecinésia, teletransporte exato
corpo: corrente dilaceradora de que os personagens normalmente obtinham (si mesmo mais 22 quilogramas de objetos apenas), velo-
+36 (2d8+16, 5), corpo a corpo: a cada quatro níveis. cidade e ver o invisível. Essas habilidades funcionam como
golpe de cauda +33 (4d6+10,); AE Ataque +1: Adicione +1 ao bônus base de magias lançadas por um feiticeiro de 20º nível (Teste de
Constrição (4d6+21). ataque. (Monges também incluem isso ao seu Resistência CD 17 + nível da magia).
bônus de ataque desarmado.) Este bônus não Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade,
aumenta o número de ataques adicionais que a Cathezar deve atingir um oponente de tamanho médio
um personagem recebe devido a um alto bônus base de ou menor com seu ataque pancada de cauda. Se obtiver
ataque (portanto, o bônus base de ataque de um guerreiro sucesso, ela pode usar sua constrição.
de nível 20 aumenta para +21/+16/ +11/+6 sem obter um Características de Baatezu e Tanar’ri: Imune a eletri-
quinto ataque em +1). cidade, frio e veneno; resistência 20 a fogo e ácido; pode
+1 Nível de Magia Bônus: O personagem aumenta ver perfeitamente na escuridão de qualquer tipo, incluindo
seu limite de magias diário em 1 no nível imediatamente aquela criada por magias de escuridão profunda; pode se
superior ao nível mais alto que ele já pode conjurar em comunicar telepaticamente com qualquer criatura dentro
uma determinada classe. Este benefício só está disponível de 30 metros com a qual compartilhe um idioma.
se um personagem já tiver 20 níveis em uma classe con- Características de Extra-Planar: Visão no escuro 18
juradora. Esse limite diário aumentado pode ser usados metros; não pode ser revivido ou ressuscitado (embora as
para magias de nível inferior ou magias modificadas por magias desejo ou milagre possam restaurar sua vida).
talentos metamágicos. Constrição (Ext): A Cathezar causa 4d6+16 pontos de
dano com um teste de agarrar bem-sucedido contra criatu-
ras de tamanho médio ou menores. A criatura constringida
APÊNDICE I: deve fazer um teste de Fortitude (CD 31) ou perderá a

ESTATÍSTICAS DOS PDMS


consciência enquanto permanecer nas espirais e por 2d4
rodadas depois disso.
Esta seção fornece estatísticas para os vários PdMs e cria- Correntes Dançantes (Sob): Como uma ação padrão,
turas únicas encontradas na aventura, listadas em ordem a Cathezar pode controlar todas as correntes em um raio
alfabética em cada seção. de 6 metros, fazendo-as dançar ou se mover como desejar.
Além disso, ela pode aumentar o comprimento dessas cor-
Parte Um, Cena 1: A Cathezar rentes em até 4,5 metros e fazer brotar farpas afiadas nelas.
� A Cathezar: Meio-demônio/meio-diabo fêmea; ND 22; Essas correntes atacam tão efetivamente quanto a própria
Extra-Planar grande; DV 20d8+160; 250 pv; Inic +10; Desl Cathezar. Ela pode escalar correntes que controla com
12 m;CA 35, 50% de chance de falha sob efeito de piscar seu deslocamento normal sem nenhum teste de Escalar.
(toque 19, surpresa 31); Atq: corpo a corpo: 6 correntes di- Destemido (Ext): A Cathezar é tão feroz que acredita
laceradoras +31 (2d8+11), corpo a corpo: pancada de cauda que ninguém e nada pode vencê-la. Ela é imune a todos os
+28 (4d6+5); AE Agarrar aprimorado, constrição (4d6+16), efeitos de medo, incluindo testes de Intimidação.
34 correntes dançantes, habilidades similares à magia, invocar
APÊNDICE I: ESTATÍSTICAS DOS PDMS

Invocar Demônio (SM): Uma vez por dia a Cathezar pode ordem, escuridão profunda, identificação, invisibilidade, manto do
tentar invocar um balor ou um lorde das profundezas com caos, martelo do caos, medo, palavra de poder (cegar), palavra do
50% de chance de sucesso. caos, ver o invisível e voo; 1/dia — implosão. Essas habilidades
Olhar Irritante (Sob): Uma vez por rodada como uma são como magias lançadas por um feiticeiro de 18º nível
ação livre, a Cathezar pode fazer seu rosto se assemelhar (Teste de Resistência CD 14 + nível da magia).
ao de um dos entes queridos ou inimigos amargos do opo- Alterar Forma (Sob): Um slaad da morte pode alternar
nente. Aqueles sujeitos ao olhar devem obter sucesso em entre sua forma natural e qualquer forma humanoide à
um teste de Vontade (CD 27) ou sofrem uma penalidade vontade como uma ação padrão. Um slaad da morte cujo te-
moral de –1 em todas as jogadas de ataque por 1d3 rodadas. souro pessoal inclui armas mágicas as usará quando estiver
Regeneração (Ext): A Cathezar recebe dano normal de em forma humanoide. Um slaad da morte
armas abençoadas. permanece em forma humanoide indefini- Pacote de
Posses: Anel do movimento súbito, bola de cristal, braçadeira damente. A habilidade é semelhante a alte- Poder de Nurn
da saída (veja o Apêndice III), elmo do teletransporte, manto rar-se lançada por um feiticeiro de 15º nível. Nurn bebe uma poção de
da resistência +5, marca de sangue (veja o Apêndice III), 3 Atordoar (Ext): Um slaad da morte pode velocidade (ação parcial extra e
poções de curar ferimentos graves. usar Ataque Atordoante como o talento, três +4 de bônus de esquiva na CA)
vezes por dia. A CD para o Teste de Resis- e ativa manto do caos (Vontade
� Nurn: Slaad da morte macho Lad 5; ND 18; Extra-Planar tência é 21. CD 22 para anular o efeito de
(caótico) médio; DV 15d8+60 mais 5d6+20; 164 pv; Inic +12; Características de Extra-Planar: Visão confusão), voo e ver o invisível. Suas
Desl 9 m; CA 33 (toque 15, surpresa 33); Atq: corpo a corpo: no escuro 18 metros; não pode ser revivido estatísticas modificadas são:
2 garras +24 (3d6+6 mais atordoar), corpo a corpo: mordida ou ressuscitado (embora as magias desejo ou Desl 9 m, voo 27 m bom; CA 41
+22 (2d10+3); ou na forma humanoide corpo a corpo: espada milagre possam restaurar sua vida). (toque 23, surpresa 37); atacantes
curta caótica +5 +30/+25/+20/+15 (1d6+11/19–20,); AE Ata- Invocar Slaad (SM): Duas vezes por dia, leais confusos por 1 rodada; RM 25
que furtivo +3d6, atordoar, habilidades similares à magia, um slaad da morte pode tentar invocar 1–2 contra magias/conjuradores leais;
invocar slaad, psionismo; QE Alterar forma, características slaadi vermelhos ou azuis com 40% de chan- TR Fort +18, Ref +25, Von +18.
de extra-planar, cura acelerada 5, encontrar armadilhas, ce de sucesso, ou 1–2 slaadi verde scom 20%
esquiva sobrenatural, evasão, RD 20/+2, resistência 5 a de chance de sucesso.
acido, eletricidade, fogo, frio e som, telepatia; Tend CN; Telepatia (Sob): Um slaad da morte pode se comunicar
TR Fort +14, Ref +21, Von +14; For 22, Des 26, Con 18, telepaticamente com qualquer criatura dentro de 30 metros
Int 18, Sab 18, Car 18. com a qual tenha um idioma em comum.
Perícias e Talentos: Acrobacia +33, Arte da Fuga +26, Blefar Posses: Amuleto de proteção contra detecção e localização, ar-
+21, Conhecimento (história) +22, Conhecimento (planos) madura de couro batido +3, espada curta caótica +5, 1 poção de
+22, Diplomacia +6, Escalar +24, Equilíbrio +10, Esconder- forma gasosa, 2 poções de curar ferimentos graves, 2 poções de
-se +31, Furtividade +31, Intimidação +6, Observar +27, invisibilidade, 4 poções de velocidade.
Ouvir +22, Procurar +27, Saltar +26; Ataque Poderoso, Ata-
ques Múltiplos, Foco em Arma (espada curta), Iniciativa Parte Um, Cena 4:
Aprimorada, Trespassar.
Psionismo (SM): À vontade — adivinhação, detectar pen-
A Igreja dos Elementos
� Ente Avançado: Planta imensa; ND 22; DV 21d8+147;
samentos, sugestão, e visão remota (veja abaixo); 2/ano —
231 pv; Inic –1; Desl 9 m; CA 22 (toque 5, surpresa 22);
metafaculdade (veja abaixo). Atq: corpo a corpo: 2 pancadas +22 (2d8+13); AE Animar
Visão Remota: Como a magia vidência, exceto que Nurn árvores, atropelar, dano dobrado contra objetos; QE Carac-
não precisa de foco. terísticas de planta, metade do dano de armas perfurantes,
Metafaculdade: Nurn pode obter uma imagem mental, vulnerabilidade a fogo; Tend NB; TR Fort +17, Ref +5, Von
a tendência e uma ideia boa o suficiente de sua localiza- +8; For 37, Des 8, Con 25, Int 12, Sab 15, Car 12.
ção para se teletransportar para lá, como se o localização Perícias e Talentos: Conhecimento (história) +8, Escon-
tivesse sido estudada cuidadosamentetenha, de qualquer der-se –9*, Intimidação +8, Observar +9, Ouvir +9, Sentir
criatura contra a qual já tenha usado com sucesso visão Motivação +9, Sobrevivência +9; Ataque Poderoso, Vontade
remota, sugestão ou detectar pensamentos. Nem mesmo desejo, de Ferro.
limpar a mente, ou um amuleto de proteção contra detecção e Animar Árvores (SM): Um ente pode animar árvores à
localização bloqueiam sua metafaculdade; no entanto, prisões vontade dentro de um raio de 54 metros, controlando até
divinamente criadas (como a prisão de Desayeus) e decretos duas árvores por vez. Leva uma rodada completa para uma
superdivinos (como os efeitos da Proibição dos Não Nas- árvore normal se desenraizar. Depois disso, ela se move
cidos no Bastião das Almas Não Nascidas) bloqueiam essa com um deslocamento de 3 metros e luta como um ente
capacidade. Usar esse poder é extremamente desgastante e normal em todos os aspectos. As árvores animadas perdem
Nurn só o pode tentar duas vezes por ano. (Na época da aventura, a capacidade de se mover se o ente que as animou estiver
ele já havia usado uma vez naquele ano.) incapacitado ou fora do alcance. A habilidade é semelhante
Habilidades Similares à Magia: À vontade — animar a carvalho vivo lançada por um druida de 12º nível.
objetos, bola de fogo, círculo da morte, círculo mágico contra a Atropelar (Ext): Um ente ou árvore animada pode atro- 35
ordem, dedo da morte, detectar magia, despedaçar, dissipar a pelar criaturas de tamanho médio ou menores causando
APÊNDICE I: ESTATÍSTICAS DOS PDMS

um dano de 4d8+7. Os oponentes que não fizerem ataques Constituição 0 morre. Outro ser etéreo pode impedir essas
de oportunidade contra o ente ou a árvore animada podem intrusões noturnas, confrontando fisicamente e derrotando
tentar um teste de Reflexos (CD 20) para reduzir o dano a bruxa da noite. Da mesma forma, um viajante dos sonhos
à metade. pode confrontar e expulsar ou derrotar a bruxa da noite
Características de Planta: Imune a efeitos de ação men- dentro do próprio sonho.
tal, atordoamento, metamorfose, paralisia, sono e veneno. Características de Extra-Planar: Visão no escuro 18
Não está sujeito a sucessos decisivos. metros; não pode ser revivida ou ressuscitada (embora as
Dano Dobrado contra Objetos (Ext): Um ente ou magias desejo ou milagre possam restaurar sua vida).
árvore animada que faz um ataque total contra um objeto Doença (Ext): Febre demoníaca — mordida, Fortitude
ou estrutura causa o dobro de dano. (CD 18), período de incubação de 1 dia; 1d6 de dano tem-
Metade do Dano de Armas Perfurantes (Ext): Armas porário de Constituição. A cada dia seguinte, em uma falha
perfurantes causam apenas metade do dano a entes ou no teste de resistência, a vítima deve imediatamente obter
árvores animadas, com um mínimo de 1 ponto de dano. sucesso em outro teste de Fortitude ou sofrer 1 ponto de
Vulnerabilidade a Fogo (Ext): Um ente ou árvore ani- dano permanente de Constituição.
mada recebe o dobro de dano de ataques de fogo, a menos Habilidades Similares à Magia: À vontade — detectar
que o ataque permita um Teste de Resistência, caso em que a ordem, detectar o bem, detectar o caos, detectar o mal, detectar
recebe o dobro de dano em uma falha e nenhum dano em magia, metamorfosear-se, mísseis mágicos, raio do enfraqueci-
um teste bem-sucedido. mento e sono. Essas habilidades funcionam como magias
Perícias: Entes recebem perícias como se fossem fadas. lançadas por um feiticeiro de 8º nível (CD de salvamento
*Eles recebem um bônus racial de +16 em testes de Escon- 15 + nível da magia). Uma bruxa da noite pode usar forma
der-se feitos em áreas florestais. etérea à vontade como um feiticeiro de 16º nível, desde que
possua sua pedra-coração (veja abaixo).
Parte Um, Cena 5: Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/8/14/14/7/7/6/5/3; CD
base = 15 + nível da magia): 0 — abrir/fechar, detectar magia,
A Guilda do Sono ler magias, luz, mãos mágicas, marca arcana, pasmar, romper
� Primeira Sonhadora: Bruxa da noite Fet 16; ND 22;
morto-vivo, som fantasma; 1º —ataque certeiro, escudo arcano,
Extra-Planar médio; DV 8d8+11 mais 16d4+16; 103 pv; Inic
mísseis mágicos, névoa obscurescente, proteção contra o bem; 2º
+5; Desl 6 m; CA 20 (toque 11, surpresa 19); Atq: corpo a
—agilidade do gato, alterar-se, nublar, reflexos, tolerância; 3º —
corpo: mordida mais doença +20 (2d6+6), toque à distância:
deslocamento, relâmpago, velocidade, voo; 4º — confusão, pele
raio +16; AE Assombrar os sonhos, conjura magias como
rochosa, tempestade de gelo, tentáculos negros de Evard; 5º — cone
as feiticeiro de 16º nível, doença, habilidades similares
de gelo, pesadelo, sonho, teletransporte; 6º — desintegrar, dissipar
à magia; QE características de extra-planar, imunidades
magias aprimorado, visão da verdade; 7º — cubo de energia,
(fogo, frio, feitiços, sono, medo), RD 20/+3, RM 25; Tend
reverter magia; 8º — imagem onírica (veja o Apêndice III).
N; TR Fort +14, Ref +14, Von +22 (+2 da pedra-coração); For
Posses: Anel arcano II, anel arcano III, pedra-coração (veja
19, Des 12, Con 12, Int 15, Sab 18, Car 21.
bruxa da noite no Livro dos Monstros).
Perícias e Talentos: Blefar +13, Concentra-
ção +17, Conhecimento (arcano) +10, Co-
Pacote de Poder da � Tigre Onírico: ND 6; Extra-Planar grande; DV 6d8+18;
nhecimento (história) +10, Conhecimento
Primeira Sonhadora (natureza) +7, Conhecimento (nobreza e
45 pv; Inic +2; Desl 12 m; CA 14, chande de falha de 50%
A Primeira Sonhadora lança (toque 11, surpresa 12); Atq: toque corpo a corpo: 2 garras
realeza) +7, Conhecimento (planos) +10,
reverter magia, visão da verdade, +9 (1d2 de dano temporário de Sab), toque corpo a corpo:
Conhecimento (religião) +4, Diplomacia
pele rochosa, deslocamento, mordida+4 (1d2 de dano temporário de Sab); Espaço/Al-
+9, Espionar +21, Esquiva, Identificar Ma-
velocidade, voo, agilidade do gato, cance 1,5 m por 3 m/1,5 m; AE Agarrar aprimorado, bote,
gia +22, Intimidação +15, Observar +14,
tolerância, escudo arcano e reflexos. rasgar 1d8+3; QE Incorpóreo, imune a veneno, sono, parali-
Ouvir +14, Sentir Motivação +12; Foco em
Suas estatísticas modificadas são: sia, atordoamento e sucessos decisivos , ignora os primeiros
Arma (raio), Iniciativa Aprimorada, Magia
151 pv; Desl voo 27 m. bom; 5 pontos de dano sônico, elétrico, frio, fogo e ácido a cada
Penetrante, Magias em Combate, Maximizar
CA 32, chance de falha de 50%, rodada, visão no escuro 18 m; Tend N; TR Fort +8, Ref +7,
Magia, Mobilidade, Prontidão, Vitalidade.
chance inicial de 1 em 8 de atingir Von +2; For 23, Des 15, Con 17, Int 2, Sab — , Car 6.
a imagem real (toque 16, surpresa
Assombrar os Sonhos (Sob): A Primeira
Perícias e Talentos: Equilíbrio +6, Esconder-se +5, Furtivi-
26); ação parcial extra; Atq: toque
Sonhadora pode visitar os sonhos de indi-
dade +9, Natação +11, Observar +3, Ouvir +3.
à distância +18; QE RD 10/+5
víduos caóticos ou malignos usando um
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o
(primeiro) e 20/+3; Ref +17. periapto especial conhecido como pedra-
tigre onírico deve acertar com um ataque de garra ou mor-
-coração para se tornar etérea, pairando sobre
dida. Se conseguir agarrar, pode usar sua habilidade rasgar.
a criatura, embora prefira usar o Casulo dos
Bote (Ext): Se um tigre onírico pular sobre um inimi-
Sonhos, que lhe permite entrar nos sonhos de qualquer
go durante a primeira rodada de combate, ele pode fazer
criatura sem a necessidade de pairar etérea sobre a vítima.
um ataque total mesmo que já tenha feito uma ação de
Uma vez que invade os sonhos de uma vítima, ela fica acima
movimento.
de seu corpo até o amanhecer. O adormecido mergulha em
Danos de Sabedoria (Sob): O toque de uma criatura
36 sonhos atormentadores e sofre 1 ponto de dano permanente
onírica (também chamada elemento dos sonhos) causa
de Constituição ao acordar. Um dorminhoco reduzido à
dano temporário de Sabedoria a um inimigo vivo. Uma
APÊNDICE I: ESTATÍSTICAS DOS PDMS

criatura que é reduzida a Sabedoria 0 por uma criatura Perícias e Talentos: Atuação (quaisquer 10) +14, Avaliação
elemento dos sonhos entra em estado de coma, atormen- +12, Concentração +13, Conhecimento (arcano) +12, Co-
tada por pesadelos. nhecimento (planos) +5, Diplomacia +6, Esconder-se –1,
Incorpóreo: Só pode ser ferido por outras criaturas Identificar Magia +12, Observar +10, Ouvir +26, Sentir
incorpóreas, magia ou arma mágicas +1 ou melhor, com Motivação +8, Sobrevivência +17; Ataque Poderoso, Espe-
50% de chance de ignorar qualquer dano de uma fonte cialização em Arma (espada longa), Esquiva, Estender Ma-
corpórea. Pode passar por objetos sólidos à vontade e seus gia, Foco em Arma (cauda), Foco em Arma (espada longa),
próprios ataques passam por armaduras. Sempre se move Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate, Prontidão,
silenciosamente. Sucesso Decisivo Aprimorado(espada longa), Tolerância,
Rasgar (Ext): Um tigre onírico que conseguiu agarrar Trespassar, Vontade de Ferro.
pode fazer dois ataques de rasgar (toque corpo a corpo +9) Magias: Um lillend conjura magias arcanas como um
com suas patas traseiras, causando 1d2 pontos de dano bardo de 6º nível. A CD do Teste de Resistência é 14 +
temporário de Sabedoria por ataque. O tigre também pode nível da magia.
rasgar depois de dar um botes em um oponente. Habilidades Similares à Magia: 3/dia — arrombar,
escuridão, luz e terreno ilusório; 1/dia — enfeitiçar pessoa, falar
� Triceratops Alado Onírico: ND 10; Extra-Planar enor- com animais e falar com plantas. Essas habilidades funcionam
me; DV 16d10+112; 200 pv; Inic –1; Desl voo 12 m desa- como magias lançadas por um bardo de 10º nível (Teste
jeitado; CA 18, chance de falha de 50% (toque 7, surpresa de Resistência CD 14 + nível da magia). Um lillend tam-
18); Atq: toque corpo a corpo: chifre +15 (1d4 de dano bém tem a habilidade música de bardo como um bardo
temporário de Sab); Espaço/Alcance 3 m por 6 m/3 m; de nível 6.
AE atropelar, investida causa dado dobrado; QE Faro, In-
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade,
corpóreo, imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento e
o lillend deve atingir um oponente de tamanho médio
sucessos decisivos , ignora os primeiros 5 pontos de dano
com seu ataque de cauda. Se conseguir agarrar, pode usar
sônico, elétrico, frio, fogo e ácido a cada rodada, RD 10/+1,
sua constrição.
visão no escuro 18 m; Tend N; TR Fort +17, Ref +9, Von +6;
Constrição (Ext): Um lillend causa 2d6+8 pontos de
For 20, Des 9, Con 25, Int 1, Sab — , Car 7.
dano com um teste de agarrar bem-sucedido contra oponen-
Perícias e Talentos: Observar +8, Ouvir +8.
tes de tamanho médio. Constrição usa toda a parte inferior
Atropelar (Ext): Um triceratops pode atropelar criaturas
de tamanho médio ou menores causando 2d4 pontos de de seu corpo, portanto ele não pode realizar nenhuma ação
dano temporário de Sabedoria. Os oponentes que não fazem de movimento ao constringir, embora ainda possa atacar
ataques de oportunidade contra o triceratops podem tentar com sua espada.
um teste de Reflexos (CD 23) para reduzir o dano à metade. Posses: Braçadeiras da armadura +4, espada longa +3, 3 poções
Danos de Sabedoria (Sob): O toque de uma criatura de curar ferimentos graves, 1 poção de velocidade.
onírica (também chamada elemento dos sonhos) causa
dano temporário de Sabedoria a um inimigo vivo. Uma Parte Dois, Cena 1:
criatura que é reduzida a Sabedoria 0 por uma criatura Bastião das Almas Interrompidas
elemento dos sonhos entra em estado de coma, atormen- � Retriever Avançado: Constructo imenso; ND 18; DV
tada por pesadelos. 30d10; 165 pv; Inic +1; Desl 15 m; CA 24 (toque 7, surpresa
Incorpóreo: Só pode ser ferido por outras criaturas 23); Atq: corpo a corpo: 4 garras +31 (2d8+11) ou toque à
incorpóreas, magia ou arma mágicas +1 ou melhor, com distância: 2 raios oculares +19 (veja abaixo); AE Agarrar
50% de chance de ignorar qualquer dano de uma fonte aprimorado, encontrar alvo, raios oculares; QE Características
corpórea. Pode passar por objetos sólidos à vontade e seus de constructo, regeneração 5; Tend CM; TR Fort +10, Ref
próprios ataques passam por armaduras. Sempre se move +11, Von +10; For 33, Des 13, Con — , Int — , Sab 11, Car 1.
silenciosamente. Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, o
retriever deve acertar seu ataque de mordida. Se conseguir
Parte Um, Cena 6: segurar, segura o oponente com a força em sua boca. É
Prisão de Desayeus assim que geralmente “recupera” as coisas.
� Os Fiéis: Lillends machos e fêmeas Gue 12; ND 17; Constructo: Imune a efeitos de ação mental, veneno,
Extra-Planar (bem, caótico) grande; DV 7d8+21 mais doença e efeitos similares. Não está sujeito a sucessos deci-
12d10+36; 154 pv; Inic +7; Desl 6 m, voo 21 m médio; sivos, dano subjugado, dano de habilidade, dreno de energia
CA 21 (toque 12, surpresa 18); Atq: corpo a corpo: espada ou morte por dano massivo.
longa +3 +30/25/20/15 (1d8+13/17–20), corpo a corpo: Encontrar Alvo (SM): Quando ordenado a encontrar
cauda +25 (2d6+8); AE Agarrar aprimorado, constrição um item ou criatura, um retriever o faz de forma infalível,
(2d6+5), habilidades similares à magia; QE Características como se guiado por discernir localização.
de extra-planar, imunidade à venenos, resistência ao fogo Raios Oculares (Sob): Os olhos de um retriever podem
20, visão no escuro 18 m, +4 de bônus racial em testes de produzir quatro raios mágicos diferentes com um alcance
de 30 metros. A cada rodada, ele pode disparar dois raios,
Sobrevivência; Tend CB; TR Fort +16, Ref +12, Von +14;
mas cada raio individualmente apenas pode ser usado uma
37
For 26, Des 17, Con 16, Int 14, Sab 16, Car 18.
APÊNDICE I: ESTATÍSTICAS DOS PDMS

vez a cada 6 rodadas. Ele não pode disparar raios na mesma queado, +1 contra armadilhas), imunidades (fogo, paralisia,
rodada em que faz ataques físicos. sono), fúria 3/dia, movimento rápido, +2 de bônus racial em
Cada efeito segue as regras de um raio. A CD do Teste de testes de Observar, Ouvir, e Procurar, visão no escuro 27
Resistência é 26. Os quatro efeitos oculares são: m; Tend CM; TR Fort +22, Ref +12, Von +15; For 36, Des
Eletricidade: Causa 12d6 de dano de eletricidade ao alvo. 10, Con 17, Int 8, Sab 10, Car 13.
Fogo: Causa 12d6 de dano de fogo ao alvo Perícias e Talentos: Escalar +14, Esconder-se –5, Intimida-
Pacote de Poder de Po e a todos aqueles em um raio de 1,5 metro ção +11, Natação +14, Observar +12, Ouvir +21, Procurar
Po bebe sua poção da tolerância (aqueles próximos têm direito a testes de +0, Saltar +14; Ataque Poderoso, Foco em Arma (machado
e ativa suas botas da velocidade. Reflexos para reduzir o dano à metade). grande), Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, Prontidão,
Suas estatísticas modificadas são: Frio: Causa 12d6 de dano de frio ao alvo. Vontade de Ferro.
197 pv; CA 35 (toque 20, Petrificação: O alvo deve conseguir sucesso Combater com Duas Armas Superior (Ext): Como
surpresa 26); ação parcial extra; em um teste de Fortitude ou transformar-se cada uma de suas duas cabeças controla um braço, o ettin
TR Fort +19; Con 18. em pedra permanentemente. não sofre penalidade no ataque ou no dano por atacar com
Regeneração (Ext): Armas abençoadas e duas armas.
sagradas causam dano normal a retrievers. Sopro (Sob): Cone de fogo, 9m, 2/dia, 6d10 de dano,
Ref CD 20 para reduzir à metade.
Parte Dois, Cena 1, Sala F2 Posses: Anel de proteção +3, bracelete de tortura (veja o
� Po: Kobold/meio-dragão macho Gue 18; ND 20; Dra- Apêndice III), machado grande “Sangrento” +3 , machado
gão pequeno; DV 1/2d12+5 mais 18d10+54; pv 161; Inic grande “Sanguinário” +4, manoplas do poder do ogro, manto da
+5; Desl 9 m; CA 31 (toque 14, surpresa 30); Atq: corpo a resistência +3, peitoral de aço+5, 2 poções de neutralizar venenos,
corpo: espada longa profana +4 +35/+30/+25/+20 (1d8+21/ 2 poções de restauração maior, 4 poções de velocidade.
17–20 mais 2d6 profano) ou corpo a corpo: mordida +30
(1d4+11), corpo a corpo: garra +25 (1d3+5); AE Sopro; QE � Thalidorus: Quimera avançada; ND 15; Besta mágica
Visão no escuro 18 m, visão na penumbra, imunidades enorme; DV 27d10+135; 283 pv; Inic +4; Desl 9 m, voo 15
(fogo, paralisia, sono), sensibilidade a luz; Tend LM; TR m ruim; CA 18 (toque 8, surpresa 18); Atq: corpo a corpo:
Fort +17, Ref +14, Von +11; For 33, Des 13, Con 16, Int mordida +33 (2d8+7), corpo a corpo: mordida +31 (2d6+3),
14, Sab 10, Car 10. corpo a corpo: cabeçada +30 (2d6+3), corpo a corpo: 2 garras
Perícias e Talentos: Acrobacia +6, Conhecimento (planos) +30 (1d8+3); Espaço/Alcance 3 m por 6 m/3 m; AE Sopro;
+7, Equilíbrio +3, Esconder-se +10, Observar +17, Ou- QE Faro, visão na penumbra, visão no escuro 18 m; Tend
vir +17, Procurar +7, Saltar +10; Ataque em Movimento, N; TR Fort +20, Ref +17, Von +12; For 24, Des 11, Con 21,
Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, Especialização Int 6, Sab 13, Car 10.
em Arma (espada longa), Esquiva, Foco em Arma (espada Perícias e Talentos: Esconder-se –8, Observar +21, Ouvir
longa), Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, +20; Ataques Múltiplos, Foco em Arma (mordida), Iniciativa
Prontidão, Reflexos Rápidos, Saque Rápido, Aprimorada, Prontidão, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
Pacote de Sucesso Decisivo Aprimorado(espada longa), Faro (Ext): A criatura pode detectar inimigos se apro-
Poder de Krushar Tolerância, Trespassar, Sunder, Vitalidade, ximando, farejar inimigos ocultos e rastrear pelo olfato.
Krushar bebe sua poção de
Vontade de Ferro. Sopro (Sob): Cone de fogo, 6 m, uma vez a cada 1d4
velocidade. Krushar também entra
Sopro (Sob): Cone de fogo, 9m, 1/dia, rodadas, 9d8 de dano, Ref CD 28 para reduzir à metade.
em fúria por 8 rodadas. Suas
6d10 de dano, Ref CD 20 para reduzir à Posses: Anel de proteção da energia positiva (veja o Apêndice
estatísticas modificadas são:
metade. III).
230 pv; CA 36 (toque 15,
Posses: Anel de proteção +2, anel de proteção
surpresa 32); Atq: corpo a
da energia positiva, armadura de batalha +4, � Grisly: Urso atroz avançado/meio-dragão; ND 17; Dragão
corpo: machado grande +4
botas da velocidade, cinto da força do gigante enorme; DV 36d12+252; 486 pv; Inic +0; Desl 12 m, voo 12
+39/+34/+29/+24 (1d12+25/x3),
+6, espada longa profana +4 “Despedida da m médio; CA 23 (toque 8, surpresa 23); Atq: corpo a corpo:
corpo a corpo: machado grande
+3 +38/+33/+28/ +23 (1d12+24/
Carne” , manto da resistência +3, olhos da águia, 2 garras +52 (2d6+18), corpo a corpo: mordida +47 (2d10+9);
x3); TR Fort +24, Von +17; For 40, 1 poção de curar ferimentos moderados, 3 poções Espaço/Alcance 3 m por 9 metros/3 m; AE Abraço de urso,
Con 21. de tolerância. agarrar aprimorado, sopro; QE Faro, imunidades (fogo,
paralisia, sono), visão na penumbra, visão no escuro 18 m;
� Krushar: Ettin/meio-dragão macho Bbr Tend NM; TR Fort +27, Ref +20, Von +21; For 47, Des 11,
10; ND 18; Dragão grande; DV 10d12+30 mais 10d12+30; Con 25, Int 8, Sab 12, Car 12.
pv 190; Inic +4; Desl 15 m, voo 15 m medio; CA 32 (toque Perícias e Talentos: Esconder-se –8, Observar +9, Ouvir +8.
11, surpresa 32); Atq: corpo a corpo: machado grande +4 Abraço de Urso (Ext): Grisly causa 4d6+36 de dano em
+37/+32/+27/+22 (1d12+23/x3), corpo a corpo: macha- um teste de agarrar bem-sucedido contra criaturas imensas
do grande +3 +36/+31/+26/+21 (1d12+22/x3) ou corpo a ou menores que ele agarrou, além de seu dano de garra
corpo: 2 mordidas +32 (1d8+13), corpo a corpo:2 garras padrão (2d6+18), para um total de 6d6+54 pontos de dano.
+27 (1d6+6); Espaço/Alcance 1,5 m por 1,5 m/3 m; AE Agarrar Aprimorado (Ext): Se Grisly acertar com um
38 Combater com duas armas superior, sopro; QE Esquiva ataque de garra, ele causa dano normal e tenta iniciar um
sobrenatural (bônus de destreza na CA, não pode ser flan- agarrar como uma ação livre sem provocar um ataque de
APÊNDICE I: ESTATÍSTICAS DOS PDMS

oportunidade, se a vítima for pelo menos uma categoria de Diplomacia +33, Espionar +29, Identificar Magia +29, Inti-
tamanho menor que enorme. Cada teste de agarrar bem- midação +8, Observar +29, Ouvir +29, Procurar +29, Saltar
-sucedido que ele faz durante rodadas sucessivas contra a +41; Acelerar Habilidade Similar à Magia (ataque visual),
criatura agarrada causa automaticamente o dano listado Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Foco em Arma (garra),
para o ataque que iniciou o agarrar, além do dano do abraço Foco em Arma (mordida), Pairar, Trespassar.
de urso (veja abaixo). Presença Aterradora (Ext): Presença
Faro (Ext): A criatura pode detectar inimigos se apro- aterradora é ativada automaticamente sem- Pacote de Poder de
ximando, farejar inimigos ocultos e rastrear pelo olfato. pre que o dragão ataca, realiza uma Investida Paraselson
Sopro (Sob): Cone de fogo, 9 m, 1/dia, 6d10 de dano, ou sobrevoa os adversários. Criaturas den- Paraselson lança velocidade,
Ref CD 20 para reduzir à metade. tro de um raio de 64,5 metros estão sujeitas agilidade do gato, deslocamento
Posses: Bracelete de Tortura (veja o Apêndice III). ao seu efeito se tiverem 24 ou menos DV e pele rochosa. Suas estatísticas
e falharem em um teste de Vontade (CD modificadas são:
Parte Dois, Cena 1, Sala F5 26). Aqueles que obtiverem sucesso estarão CA 41, chance de falha de 50%
� Oyalui: Sátiro/meio-dragão macho; ND 6; Dragão mé- imunes por um dia. Em caso de falha, cria- (toque 17, surpresa 35); TR Ref
dio; DV 10d12+20; 85 pv; Inic +1; Desl 12 m;CA 19 (toque turas com 4 DV ou menos ficam apavoradas +16; Des 12; Arte da Fuga +27.
11, surpresa 18); Atq: corpo a corpo: chifre +14 (1d6+4), por 4d6 rodadas e aquelas com 5 ou mais
corpo a corpo: 2 garras +9 (1d6+2), corpo a corpo: mordida DV ficam abaladas por 4d6 rodadas. Dragões ignoram a
+9 (1d4+2); Espaço/Alcance 1,5 m por 1,5 m/1,5 m; AE presença aterradora de outros dragões.
Flautas, sopro; QE Visão na penumbra, características de Sopro (Sob): Cone de fogo, 15 m, uma vez a cada 1d4
dragão, imunidades (fogo, paralisia, sono), visão no escuro rodadas, 14d10 de dano, Ref CD 28 para reduzir à metade.
18 m, +4 de bônus racial em testes de Atuação, Esconder-se, Magias: Paraselson conhece e lança magias arcanas como
Furtividade, Ouvir e Observar; Tend CN; TR Fort +9, Ref um feiticeiro de 9º nível.
+8, Von +12; For 18, Des 13, Con 14, Int 14, Sab 16, Car 15. Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/7/7/7/5; CD base = 14 +
Perícias e Talentos: Acrobacia +7, Atuação (daça, flauta nível da magia): 0 — detectar magia, ler magias, mãos mágicas,
de pan, recitar poesia, alaúde, e mais seis) +10,Blefar +12, marca arcana, pasmar, prestidigitação, romper morto-vivo; 1º —
Diplomacia +4, Equilíbrio +3, Esconder-se +15, Furtividade compreender idiomas, aumentar, mísseis mágicos, escudo arcano,
+15, Intimidação +4, Saltar +6, Observar +19, Ouvir +19; ataque certeiro; 2º — nublar, agilidade do gato, boca encantada,
Esquiva, Mobilidade, Prontidão, Vontade de Ferro. proteção contra flechas; 3º — deslocamento, velocidade, respirar
Flautas (Sob): Quando um sátiro toca sua flauta de pã, na água; 4º — metamorfosear-se, pele rochosa.
todas as criaturas em um raio de 18 metros (exceto sáti- Habilidades Similares à Magia: 7/dia — localizar obje-
ros) obter sucesso em um teste de Vontade (CD 18) ou to; 1/dia — ataque visual (CD 20). Lançadas como por um
serão afetadas por enfeitiçar pessoa, sono ou medo, como as feiticiro de 9º nível.
magias lançadas por um feiticeiro de 10º nível. (O sátiro Posses: Anel de proteção +3, bracelete de Tortura (veja o
escolhe a melodia e seu efeito.) Nas mãos de outros seres, Apêndice III), pedra iônica lilás pálida (absorve 20 níveis
essas flautas não têm poderes especiais. Uma criatura que de magias até o 4º nível).
obtenha sucesso no Teste de Resistência contra qualquer
um dos efeitos da flauta não pode ser afetada pela mesma � Myra Coração de Dragão: Humana Clr 12; ND 12; Hu-
flauta novamente por um dia. manoide médio; DV 12d8+15; 69 pv; Inic +1; Desl 6 m; CA
Sopro (Sob): Cone de fogo, 9 m, 1/dia, 6d10 de dano, 25 (toque 12, surpresa 24); Atq: corpo a corpo: maça-estrela
Ref CD 20 para reduzir à metade. +1 +10/+5 (1d8+1); AE Fascinar mortos-vivos 5/dia; Tend
Posses: Anel de proteção da energia positiva (veja o Apêndice CM; TR Fort +10, Ref +6, Von +14; For 10, Des 12, Con 13,
III), anel do escudo mental. Int 8, Sab 20, Car 14.
Perícias e Talentos: Concentração +6, Conhecimento (re-
Parte Dois, Cena 1, Sala F7 ligião) +4, Cura +10, Identificar Magia +14; Criar Varinha,
� Paraselson: Dragão vermelho experiente macho (fogo); Escrever Pergaminho, Magias em Combate, Preparar Poção,
ND 17; Dragão enorme; DV 25d12+150; 312 pv; Inic +0; Tolerância, Vitalidade.
Desl 12 m, voo 115 m ruim; CA 35 (toque 11, surpresa 35); Magias de Clérigo Preparadas (6/7/6/6/5/4/3; CD base = 14
Atq: corpo a corpo: mordida +36 (2d8+16), corpo a corpo: 2 + nível da magia): 0 — curar ferimentos mínimos (2), detectar
garras +34 (2d6+8), corpo a corpo: 2 asas +32 (1d8+8), corpo magia, ler magias, luz, virtude; 1º — comando (5), compreender
a corpo: golpe com a cauda +32 (2d6+24); Espaço/Alcance idiomas, mãos flamejantes*; 2º — despedaçar, imobilizar pessoa
3 m por 6 m/3 m; AE Esmagar, habilidades similares à (2), proteger outro (2), restauração maior; 3º — luz cegante (4),
magia, presença aterradora, sopro; QE Imunidade (fogo, símbolo de proteção, suportar elementos*; 4º — movimentação
paralisia, sono), percepção às cegas, sentidos aguçados (visão livre, nuvem profana* (3), restauração; 5º — coluna de chamas
na penumbra, visão no escuro 142 m), RM 23, RD 10/+1; (2), matar (2); 6º —cura completa, dissipar magias aprimorado,
Tend CM; TR Fort +20, Ref +14, Von +18; For 33, Des 10, sementes de fogo*.
Con 23, Int 18, Sab 19, Car 18. *Magia de domínio. Divindade: Tiamat. Domínios: Fogo
Perícias e Talentos: Acrobacia +25, Arte da Fuga +25, Ble- (expulsa/destrói criaturas da água ou fascina/comanda 39
far +29, Concentração +31, Conhecimento (história) +29,
APÊNDICE I: ESTATÍSTICAS DOS PDMS

criaturas do fogo, 5/dia), Mal (lança magias do Mal com Magias: Ashardalon conhece e conjura magias arcanas
+1 no nível de conjurador). como um feiticeiro de 19º nível.
Posses: Amuleto da armadura natural +1, anel de proteção +1, Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/9/8/8/8/8/7/7/7/5; CD
armadura de batalha +1, anel de proteção da energia positiva base = 19 + nível da magia): 0 — detectar magia, globos de
(veja o Apêndice III), escudo grande de ferro, maça-estrela luz, ler magias, mãos mágicas, marca arcana, pasmar, prestidigi-
+1, manto da resistência +1, pergaminho de caminhar no vento, tação, romper morto-vivo, som fantasma; 1º — ataque certeir ,
pergaminho de passeio etéreo, pergaminho de ressurreição, aumentar, compreender idiomas, escudo arcano, mísseis mágicos;
pergaminho de reviver os mortos, pérola da Sabedoria +2, 4 2º — agilidade do gato, boca encantada, nublar, proteção contra
poções de curar ferimentos graves, 1 poção de heroísmo, 1 poção flechas, reflexos; 3º — deslocamento, respirar na água, sugestão,
de voo, varinha de imobilizar pessoa (13 cargas), varinha de velocidade; 4º — invisibilidade aprimorada, metamorfosear-
luz cegante (48 cargas). -se, porta dimensional, vidência; 5º — enfraquecer o intelecto,
expulsão, imobilizar monstro, névoa mortal; 6º — círculo da
Parte Dois, Cena 1, Sala F11 morte, dissipar magias aprimorado, globo de invulnerabilidade;
� Ashardalon: Dragão/meio-demônio macho (fogo); ND 7º — reverter magia, viagem planar, visão; 8º — aprisionar a
27; Dragão colossal; DV 40d12+440; 700 pv; Inic +6; Desl alma, limpar a mente, proteção contra magias; 9º — chuva de
12 m, voo 60 m desajeitado; CA 44 (toque 4, surpresa 42); meteoros, encarnação fantasmagórica.
Atq: corpo a corpo: mordida +52 (4d8+19), corpo a corpo: 2 Habilidades Similares à Magia: 12/dia — localizar
garras +47 (4d6+9), corpo a corpo: 2 asas +46 (2d8+9), corpo objeto; 3/dia — aura profana, escuridão, envenenamento; 1/dia
a corpo: golpe com a cauda +46 (4d8+27) ou corpo a corpo: — ataque visual, blasfêmia, conspurcar, destruição, discernir loca-
rasteira com a cauda +51 (2d8+27 para todas as criaturas em lização, evaporação, nuvem profana, profanar, contagion, invocar
raio de semicírculo de 12 metros [Ref CD 40 para reduzir à criaturas IX. Lançadas como por um feiticiro de 19º nível.
metade]), ou corpo a corpo +75 (agarrar); Espaço/Alcance Posses: Anel de contramágica maior (parar o tempo), anel de
12 m por 24 m/4,5 m; AE Esmagar, habilidades similares reverter magia, Totem da Alma (um dos três pedaços; veja o
à magia, presença aterradora, sopro; QE Cura acelerada 15 Apêndice III).
(enquanto permanecer no Nodo — não sujeito a cegueira
e danos causados pelo excesso de energia positiva), imu- � Pemoka: Kobold/meio-dragão fêmea Brd 13; ND 13;
nidades (fogo, paralisia, sono, veneno), percepção às cegas, Dragão pequeno; DV 13d6+39; pv 84; Inic +6; Desl 9 m; CA
resistência 20 a ácido, eletricidade e frio, RD 20/+3, RM 28 (toque 13, surpresa 16); Atq: corpo a corpo: espada curta
32, sentidos aguçados, visão na penumbra, visão no escuro +2 +15/+10 (1d6+6/19–20); AE Sopro; QE Conhecimento
366 m; Tend CM; TR Fort +33, Ref +24, Von +32; For 49, de bardo 14, imunidades (fogo, paralisia, sono), música de
Des 14, Con 33, Int 30, Sab 27, Car 28. bardo (música de proteção, fascinar, inspirar coragem) 13/
Perícias e Talentos: Arte da Fuga +42, Avaliação +30, Blefar dia, sensibilidade à luz, visão na penumbra, visão no escuro
+49, Concentração +51, Conhecimento (ar- 18 m; Tend CM; TR Fort +9, Ref +12, Von +11; For 16, Des
cano) +50, Conhecimento (planos) +50, Co- 14, Con 16, Int 12, Sab 12, Car 20.
Pacote de Poder de nhecimento (religião) +50, Diplomacia +37, Perícias e Talentos: Acrobacia +12, Atuação +10, Blefar +15,
Ashardalon Esconder-se +26, Espionar +50, Furtividade Concentração +13, Diplomacia +7, Equilíbrio +4, Escon-
Não assuma que Ashardalon tem
+42, Identificar Magia +50, Intimidação +53, der-se +16, Identificar Magia +11, Intimidação +7, Ouvir
seu pacote ativo — ele deve lançar
Observar +50, Ouvir +50, Procurar +50, Sentir +11, Punga +9, Saltar +5, Usar Instrumento Mágico +15;
cada magia na ordem anotada,
Motivação +48; Acelerar Habilidade Similar à Esquiva, Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, Reflexos
começando quando fica ciente
Magia, Arrebatar, Ataque Poderoso, Foco em Rápidos, Vontade de Ferro.
do ataque iminente (ou real) dos
Arma (garra), Foco em Arma (mordida), Ini- Sopro (Sob): Cone de fogo, 9 m, 1/dia, 6d10 de dano,
PJs. Ashardalon lança velocidade,
agilidade do gato, deslocamento,
ciativa Aprimorada, Pairar, Prontidão, Separar, Ref CD 20 para reduzir à metade.
limpar a mente, proteção contra
Trespassar, Vontade de Ferro. Sensibilidade à Luz (Ext): Pemoka sofre –1 de penali-
magias, proteção contra o frio e Presença Aterradora (Ext): Presença ater- dade nas jogadas de ataque sob a luz do sol, dentro do raio
reflexos (1d4+8 ilusões). Suas radora é ativada automaticamente sempre que da magia luz do dia e sob o brilho do descendente de Dydd.
estatísticas modificadas são: o dragão ataca, realiza uma Investida ou so- Magias de Bardo Conhecidas (3/5/4/4/3/1; CD base = 15 +
CA 50, chance de falha de brevoa os adversários. Criaturas dentro de um nível da magia): 0 — brilho, detectar magia, ler magias, pasmar,
50% (toque 10, surpresa 42); TR raio de 109,5 metros estão sujeitas ao efeito se prestidigitação, som fantasma; 1º — alarme, enfeitiçar pessoa,
(contra magias) Fort +41, Ref +34, tiverem 40 DV ou menos e falharem em um queda suave, ventriloquismo; 2º — curar ferimentos moderados,
Von +40; Des 18. teste de Vontade (CD 39). Aqueles que obti- detectar pensamentos, imobilizar pessoa, ver o invisível; 3º —
verem sucesso ficam imunes por um dia. Em curar ferimentos graves, dissipar magia, imagem maior, piscar;
caso de falha, criaturas com 4 DV ou menos 4º — cancelar encantamento, curar ferimentos críticos, dominar
ficam em apavoradas por 4d6 rodadas e aquelas com 5 ou pessoa, lendas e histórias; 5º — dissipar magias aprimorado,
mais DV ficam abaladas por 4d6 rodadas. Dragões ignoram névoa mental.
a presença aterradora de outros dragões. Posses: Anel de proteção +2, espada curta +2, peitoral de aço +3,
Sopro (Sob): Cone de fogo, 21 m, uma vez a cada 1d4 pergaminho de libertação, 2 poções de curar ferimentos graves,
40 rodadas, 24d10 de dano, Ref CD 40 para reduzir à metade. 2 poções de restauração maior, 2 poções de velocidade.
APÊNDICE II: NOVOS MONSTROS

� Ammet: Balor/meio-dragão avançado macho; ND 21; Posses: Chicote poderoso +5 (bônus de For de +4) Língua
Dragão grande (mal, caótico); DV 19d12+95; 323 pv; Inic Infernal (veja o Apêndice III), vorpal espada larga +1.
+12; Desl 12 m, voo 27 m bom; CA 41 (toque 17, surpresa
33); Atq: à distância: chicote poderoso +5 [bônus de For+4],
Língua Infernal +22/+17/+12/+7 (2d6+9 mais especial), APÊNDICE II:
corpo a corpo: espada larga vorpal +1 +22 (2d6/19–20,); Es-
paço/Alcance 1,5 m por 1,5 m/3 m; AE chamas corporais,
NOVOS MONSTROS
habilidades similares à magia, sopro; QE Cura acelerada 15 Esta seção fornece descrições de novos monstros criados
(enquanto permanecer no Nodo — não sujeito a cegueira para esta aventura.
e danos causados pelo excesso de energia positiva), +8 de
bônus racial em testes de Ouvir e Observar, detectar magia, Esganiçado de Cristal
espasmos de morte, imunidades (eletricidade, fogo, parali-
sia, sono, veneno), invocar tanar’ri, RD 30/+3, resistencia 20
ao frio e ao ácido, RM 28, telepatia 30 m, ver o invisível, Dados de Vida: 36d10+180 (378 pv)
visão na penumbra, visão no escuro 18 m; Tend CM; TR Iniciativa: +5 (+1 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Fort +16, Ref +19, Von +16; For 33, Des 26, Con 21, Int Deslocamento: 9 m, escavar 4,5m
22, Sab 20, Car 18. Classe de Armadura: 23 (–4 tamanho, +1 Des, +16 natural)
Perícias e Talentos: Arte da Fuga +30, Blefar +26, Concen- Ataques: Corpo a corpo: mordida +41
tração +27, Conhecimento (arcano) +28, Conhecimento Dano: mordida 4d6+13
(religião) +28, Diplomacia +28, Esconder-se +26, Furtivida- Espaço/Alcance: 6 m por 12 m/3 m
de +30, Intimidação +14, Observar +35, Ouvir +35; Ambi- Ataques Especiais: Toque à distância: grito sônico +37
destria, Combater com Duas Armas, Iniciativa Aprimorada, Qualidades Especiais: Cura acelerada 5, escavar, imuni-
Usar Arma Exótica (chicote). dades, percepção às cegas, RM 26
Chamas Corporais (Sob): Balors podem envolver seus Testes de Resitência: Fort +27, Ref +23, Von +15
corpos em chamas rugindo como uma ação livre. O balor Habilidades: For 28, Des 12, Con 21, Int 6, Sab 12, Car 12
não sofre nenhum dano, mas qualquer um agarrado a ele Perícias: Esconder-se –11, Ouvir +33
sofre 4d6 pontos de dano de fogo a cada rodada. Talentos: Ataque Poderoso, Fortitude Maior, Iniciativa
Detectar Magia (Sob): Balors detectam magia conti- Aprimorada, Reflexos Rápidos, Trespassar, Vontade de
nuamente como a magia de mesmo nome lançada por um Ferro
feiticeiro de 20º nível.
Sopro (Sob): Cone de Ambiente: Qualquer terrestre ou subterrâneo
fogo, 9 m, 1/dia, 6d10 Organização: Solitário ou re-
de dano, Ref voada (2–4)
CD 20 para Nível de Desafio: 16
reduzir à Tesouro: Nenhum
metade. Tendência: Fre -
Habilidades Simi quentemente
lares à Magia: À vontade — Neutro
aura profana, blasfêmia, conspurcar, Progressão: 37–72
detectar o bem, detectar a ordem, dissipar ma- DV (Imenso)
gias aprimorado, escuridão profunda, idiomas
(pessoal), ler magias, medo, muralha de fogo, nuvem Em casa no Plano da Energia Positiva, o Esganiçado de
profana, pirotecnia, profanar, sugestão, símbolo (qualquer), tele- Cristal é construído para enfrentar as outras criaturas que
cinésia e teletransporte exato (pessoal mais 25 quilos de equi- competem com sua alimentação parasitária de almas pré-
pamento); 1/dia — implosão e tempestade de fogo. Lançadas -encarnadas. Um Esganiçado de Cristal se assemelha a um
como por um feiticeiro de 20º nível (Testes de Resistência verme de cristal fluido com cerca de 12 metros de com-
CD 14 + nível da magia). primento. Ele detecta som e movimento com uma única
Ver o Invisível (Sob): Balors continuamente veem o saliência em forma de chifre em sua cabeça de cristal. Esse
invisível como a magia de mesmo nome lançada por um mesmo chifre emite feixes de som poderosamente focados.
feiticeiro de 20º nível. Eles usam seus raios sônicos para destruir uma faixa de
Summon Tanar’ri (SM): Uma vez por dia, um balor pode 5 a 6 árvores de cristal simultaneamente e, em seguida,
invocar automaticamente 4d10 dretch, 1d4 hezrou ou um absorver as luzes da alma à deriva que restam.
nalfeshnee, glabrezu, marilith ou outro balor. Apesar de sua inteligência, o Esganiçado de Cristals não
Espasmos de Morte (Ext): Quando morto, um balor fala.
explode em um lampejo de luz ofuscante que causa 50
pontos de dano a tudo em um raio de 30 metros (Ref CD
Combate
20 para reduzir à metade).
Um Esganiçado de Cristal alterna entre seu ataque sônico 41
e sua mordida devastadora.
APÊNDICE II: NOVOS MONSTROS

Escavar (Sob): Ao criar uma ressonância audível es- Tesouro: Nenhum


pecial, Esganiçados de Cristal podem escavar através da Tendência: Sempre Neutro
substância do Bastião das Almas Não Nascidas (energia Progressão: 17–33 DV (Large); 34–49 DV (Enorme)
positiva solidificada). Eles não deixam buracos para trás,
então outras criaturas não podem segui-los. Essa habilidade Saqueador de Almas
não permite a eles realmente sair do (ou entrar no) Bastião Extra-Planar (Enorme — Incorpóreo)
selado misticamente, apenas escavar dentro de seus limites. Dados de Vida: 20d8+140 (230 pv)
Grito Sônico (Sob): A cada 2 rodadas, um Esganiçado Iniciativa: +10 (+6 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
de Cristal pode concentrar energia sônica em um raio de Deslocamento: Voo 15 m bom
até 18 metros de comprimento. Este é um ataque de toque Classe de Armadura: 32 (+6 Des, –2 tamanho, +18 de-
à distância que causa 18d6 pontos de dano a um único flexão)
alvo. Se assim o desejar, pode gritar para uma árvore de Ataques: 4 toques incorpóreos +25
cristal (ou para o chão, se não no Bastião das Almas Não Dano: Toque incorpóreo 2d8 e sorver alma, consumo da
Nascidas) para criar uma explosão de cristal estilhaçado. alma
Espaço/Alcance: 3 m por 6 m/3 m
Este ataque causa 9d6 pontos de dano perfurante a todos
Ataques Especiais: consumo da alma, rugido, sorver alma
dentro de 3 metros do centro do efeito e destrói todas as
Qualidades Especiais: Açoite da energia positiva, cura
árvores de cristal no mesmo raio, independentemente de
acelerada 5, incorpóreo, mudança de fase, RD 20/+5,
sua dureza e pontos de vida.
regeneração 10, resistências, RM 32, visão da alma, vul-
Imunidades (Ext): Esganiçados de Cristal são imunes nerabilidade ao som
a ataques e efeitos sônicos. Se um ataque sônico que causa Testes de Resitência: Fort +21 , Ref +20, Von +20
dano for direcionado a um Esganiçado de Cristal, o ataque Habilidades: For — , Des 22, Con 24, Int 5, Sab 23, Car 21
é refletido de volta ao atacante, com seu potencial de dano Perícias: Empatia com Animais +15, Esconder-se +8, Fur-
dobrado. tividade +26, Observar +26, Ouvir +26, Procurar +17
Um Esganiçado de Cristal cujo sentido de audição é pre- Talentos: Foco em Arma (toque incorpóreo), Fortitude
judicado está efetivamente cego e trata todos os alvos como Maior, Iniciativa Aprimorada, Reflexos em Combate,
tendo camuflagem total (ver Capítulo 8 do Livro do Jogador). Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro

Energon Espiritóvoro Ambiente: Qualquer terrestre ou subterrâneo


Organização: Solitário ou par
Nível de Desafio: 20
Tesouro: Nenhum
Dados de Vida: 16d8+80 (152 pv) Tendência: Sempre Neutro
Iniciativa: +4 (Des) Progressão: 21–40 DV (Enorme); 41–60 DV (Imenso)
Deslocamento: voo 9 m bom
Classe de Armadura: 27 (+4 Des, –1 tamanho, +14 de- Fugidio
flexão) Extra-Planar (Grande — Incorpóreo)
Ataques: 2 toques incorpóreos +20 Dados de Vida: 20d8+160 (250 pv)
Dano: Toque incorpóreo 2d6 e sorver alma Iniciativa: +12 (Des, Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: voo 9 m bom
Espaço/Alcance: 1,5 m por 3 m/3 m
Classe de Armadura: 40 (+8 Des, –1 tamanho, +22 de-
Ataques Especiais: Canção da aceitação, sorver alma
flexão)
Qualidades Especiais: Açoite da energia positiva, cura
Ataques: 4 toques incorpóreos +27
acelerada 5, Incorpóreo, mudança de fase, RD 20/+4,
Dano: Toque incorpóreo 2d6
regeneração 5, RM 28, resistências, visão da alma, vul- Espaço/Alcance: 3 m por 6 m/3 m
nerabilidade ao som Ataques Especiais: Comandar energon positivo, habili-
Testes de Resitência: Fort +17 , Ref +14, Von +16 dades similares à magia, magias
Habilidades: For — , Des 18, Con 20, Int 4, Sab 18, Car 19 Qualidades Especiais: Açoite da energia positiva, cura
Perícias: Ouvir +25, Furtividade +23, Procurar +16, Setir acelerada 5, incorpóreo, RD 20+6, mudança de fase, re-
Motivação +8, Observar +25 generação 15, resistências, RM 34, visão da alma, vul-
Talentos: Foco em Arma (toque incorpóreo), Fortitude nerabilidade ao som
Maior, Prontidão, Reflexos em Combate, Vontade de Testes de Resitência: Fort +22, Ref +22, Von +22
Ferro Habilidades: For — , Des 27, Con 26, Int 22, Sab 26, Car 27
Perícias: Empatia com Animais +18, Concentração +28,
Ambiente: Qualquer terrestre ou subterrâneo Conhecimento (arcano) +29, Conhecimento (local) +29,
Organização: Solitário ou manada (2–8) Conhecimento (natureza) +29, Conhecimento (planos)
42 Nível de Desafio: 16 +29, Diplomacia +28, Esconder-se +14, Espionar +29,
APÊNDICE II: NOVOS MONSTROS

Furtividade +28, Intimidação +28, Observar +28, Ouvir


+28, Procurar +26, Profissão (jardineiro) +13 mínimo de inteligência e, de fato, podem ser os arquitetos
Talentos: Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, Magia de cada fonte de almas pré-encarnadas.
Penetrante, Potencializar Magia, Reflexos Rápidos, Von- Sorvedores de almas e saqueadores de almas não falam,
tade de Ferro nem entre si. Fugidios podem falar telepaticamente com
qualquer criatura dentro de 30 metros com a qual compar-
Ambiente: Qualquer terrestre ou subterrâneo tilhe um idioma. Seus hábitos reprodutivos permanecem
Organização: Solitário desconhecidos.
Nível de Desafio: 22
Tesouro: Nenhum Combate
Tendência: Sempre Bom Energons gostam de se movimentar em combate, usando
Progressão: Conforme a classe do Personagem sua incorporeidade para derrotar inimigos materiais. Em
combate corpo a corpo, eles procuram se posicionar de
Energons são coalescências de energia fracamente brilhan- forma que seus inimigos não consigam manobrar com
tes habitadas por inteligências alienígenas. Nativos dos pla- facilidade e usam Reflexos em Combate para fazer ataques
nos de energia, eles vagam por outros lugares para satisfazer de oportunidade extras.
sua curiosidade ou cumprir algum plano desconhecido. Explosão (Sob): Se um energon for reduzido a 0 pontos
Sorvedores de almas, saqueadores de almas e fugidios, de vida, seu corpo é instantaneamente destruído em uma
chamados coletivamente de energons espiritóvoros, vêm explosão de energia positiva que causa 1d8+9 pontos de
de regiões onde as almas pré-encarnadas são formadas no dano a todos em uma explosão de 6 metros de raio (Fort
Plano da Energia Positiva. Nesses jardins pouco compreen- CD 22 para reduzir à metade).
didos de força vital, os energons espiritóvoros formam um Incorpóreo: Energons podem ser feridos por outras
ecossistema alienígena. Embora os três tipos de criaturas criaturas incorpóreas, magia ou arma mágicas +1 ou me-
subsistam até certo ponto de almas pré-encarnadas, sorve- lhor, com 50% de chance de ignorar qualquer dano de uma
dores de almas aparentemente realizam alguma misteriosa fonte corpórea. Podem passar por objetos sólidos à vontade
atividade de fertilização, enquanto saqueadores de almas e seus próprios ataques passam por armaduras. Sempre se
atacam principalmente sorvedores de almas, mantendo seus movem silenciosamente.
números sob controle. Fugidios possuem mais do que um Mudança de Fase (Ext): Os energons espiritóvoros
podem dispersar sua forma, tornando-se inativos e efeti- 43
vamente inexistentes. O processo leva 10 minutos, durante
APÊNDICE II: NOVOS MONSTROS

os quais o energon fica indefeso. Os energons mudam de Canção da Aceitação (Sob): Quando ameaçado (ge-
fase de tempos em tempos como uma energia equivalente ralmente por Saqueadores de Almas), um Sorvedor de Al-
à hibernação biológica. Enquanto está “fora de fase”, um mas emite um ataque sônico calmante (soando um pouco
espiritóvoro tem uma vaga noção da passagem do tempo e, como um tilintar de sinos de cristal) projetado para acalmar
em algum momento, pode optar por se reconstituir (outro seus inimigos. A cada rodada que o Sorvedor de Almas
processo de 10 minutos). permanece em combate, ele emite automaticamente sua
Armas profanas e ataques de energia canção da aceitação, que afeta todas as criaturas em um raio
negativa causam dano normal aos energons espiritóvoros. de 9 metros (outros energons espiritóvoros são imunes a
Os energons espiritóvoros ignoram este efeito). As criaturas na área devem fazer um teste de
até 10 pontos de dano de ácido, eletricidade, fogo e frio Vontade (CD 21) com sucesso a cada rodada ou sofrem com
a cada rodada. –4 de penalidade de moral nas jogadas de ataque, testes de
Visão da Alma (Ext): Os energons espiritóvoros mo- resistência e testes de perícia.
vem-se e lutam contra criaturas vivas como criaturas com Sorver Alma (Sob): Quando um Sorvedor de Almas
visão, usando a energia das próprias almas, incluindo almas acerta um ataque com seu toque incorpóreo, ele reduz
pré-encarnadas, com as quais estão sintonizados. Invisi- permanentemente a pontuação de Constituição de um
bilidade e escuridão são irrelevantes, embora a criatura oponente vivo em 2d4, ou o dobro disso em um sucesso
ainda não consiga discernir seres etéreos (se estiver em decisivo. O Sorvedor de Almas cura 5 pontos de dano (ou
um plano coexistente com o Plano Etéreo, o que o Plano 10 em um sucesso decisivo) sempre que drena Constituição,
da Energia Positiva não é). Visão da Alma dá a esses ener- usando o excesso de cura como pontos de vida temporários.
gons um alcance “visual” de 91,5 metros, se pelo menos O ataque permite um teste de Fortitude (CD 22).
uma alma estiver dentro de sua linha de visão direta (in-
vólucros frágeis de pele, roupas e armaduras não contam Saqueador de Almas
como uma barreira para a visão da alma). Mesmo objetos Saqueadores de almas tem corpos como arraias de ambien-
físicos, como prédios, árvores, rochas e outras formações, tes marinhos, embora sejam compostos de energia incorpó-
nem sempre podem fornecer cobertura contra os energons rea brilhante em vez de carne. Seus corpos achatados, mais
espiritóvoros; eles podem sentir a presença e localização largos do que longos, brilham com uma ameaça predatória.
geral de qualquer alma dentro de 45 metros. O energon As extensões das asas de um saqueador de almas parecem
geralmente não precisa fazer testes de Observar ou Ouvir chifres demoníacos, que se projetam de sua cabeça. Suas
para perceber as criaturas dentro do alcance de sua habi- cabeças não têm olhos, mas têm mandíbulas estranhamente
lidade visão da alma. desdentadas. Saqueadores de almas tem longas caudas em
Vulnerabilidade ao Som (Ext): Espiritóvoros são forma de chicote que se dividem em quatro segmentos
afetados por ruídos altos e magias sônicas (como som fan- individuais.
tasma ou silêncio) e são mais suscetíveis a ataques baseados Saqueadores de almas caçam sorvedores de almas e outros
em som, sofrendo uma penalidade racial de –4 em todos os energons, mas podem sobreviver com almas pré-encar-
testes, e, em uma falha no teste contra ataques sônicos que nadas. Os espíritos que habitam criaturas vivas normais
infligem dano, o dobro dano. Eles não sofrem penalidades são banquetes deliciosos que nenhum deles dispensa de
específicas contra habilidades sônicas que se originam de bom grado.
outros energons, como o rugido do Saqueador de Almas. Rugido (Sob): Um Saqueador de Almas pode emitir
um rugido aterrorizante a cada 1d4 rodadas. Todas as cria-
Sorvedor de Almas turas (exceto saqueadores de almas e fugidios) dentro de
Sorvedores de Almas aparecem como criaturas de energia 16 metros devem obter sucesso em um teste de Vontade
de 3 metros de comprimento, estranhamente parecidas com (CD 26) ou serão enfraquecidas pelo medo, perdendo me-
peixes por toda a sua incorporeidade, incluindo projeções tade de seu valor de Força atual por 2d6 rodadas. Aqueles
que parecem um pouco com barbatanas dorsais e ventrais, dentro de 9 metros ficam surdos por 2d6 rodadas, a menos
embora cada uma dessas estruturas transmita luz. Sem que obtenham sucesso em um teste de Fortitude (CD 26).
olhos, essas criaturas possuem orifícios em forma de boca Criaturas surdas não podem ser afetadas pelo rugido do
onde se poderia esperar, orlados com gavinhas que chico- saqueador de almas.
teiam suavemente, duas das quais são mais longas, mais Sorver Alma (Sob): Quando um Saqueador de Almas
grossas e mais obviamente adequadas para colher almas acerta um ataque com seu toque incorpóreo, ele reduz
pré-encarnadas. Essas gavinhas mais longas são usadas permanentemente a pontuação de Constituição de um
para desferir ataques de toque incorpóreo. oponente vivo em 2d4, ou o dobro disso em um sucesso
Embora relativamente inofensivo em seu ambiente pró- decisivo. O Sorvedor de Almas cura 5 pontos de dano (ou
prio, um Sorvedor de Almas considera as almas encarnadas 10 em um sucesso decisivo) sempre que drena Constituição,
que habitam criaturas vivas como uma iguaria maravilhosa, usando o excesso de cura como pontos de vida temporários.
e o corpo circundante, uma casca problemática, facilmente O ataque permite um teste de Fortitude (CD 26).
44 dispensada. Consumo da Alma (Sob): Uma vez que um Saquea-
dor de Almas tenha “provado” com sucesso a alma de uma
APÊNDICE III: NOVAS MAGIAS E ITENS MÁGICOS

vítima (drenando um ou mais pontos de Constituição da imobilizar monstro, imobilizar mortos-vivos, luz, remover mal-
vítima), a criatura pode remover e comer a alma da vítima. dição, remover medo, tempestade de fogo e vento sussurrante.
A cada ataque corpo a corpo bem-sucedido que cause dano Essas habilidades funcionam como magias lançadas por
normalmente, a vítima deve fazer um teste de Fortitude um feiticeiro de 20º nível (Teste de Resistência CD 18 +
(CD 26) bem-sucedido. Falha significa que uma das caudas nível da magia). Uma vez a cada duas rodadas, um fugidio
insubstanciais do saqueador de almas se enrola em seu cor- pode usar destruição sagrada como um clérigo de 20º nível.
po, tensiona-se, então faz uma torção repugnante e emerge Magias: Um fugidio pode usar magias divinas como um
com a alma da vítima (que aparece como um ponto de luz clérigo de 20º nível, da lista de clérigos e dos domínios
multicolorida). O corpo da vítima cai no chão como uma Cura e Sorte.
marionete cujas cordas foram cortadas — o corpo parece
solto, a pele grande demais para os ossos e obviamente
falta alguma coisa. A alma é mergulhada no orifício em APÊNDICE III:
forma de boca do saqueador de almas e consumida total-
mente ao longo de 1 hora. Se o saqueador for morto antes
NOVAS MAGIAS E
de 1 hora, a alma volta ao corpo, reanimando a vítima; no
entanto, a vítima ganha 1d4 níveis negativos pela digestão
ITENS MÁGICOS
Esta seção fornece uma descrição de novos itens mágicos
parcialmente bem-sucedida de sua essência. e magias usadas na aventura.
Nenhuma forma de reavivamento ou ressurreição pode
restaurar à vida uma vítima completamente digerida. Um Imagem Onírica
desejo, milagre ou ressurreição verdadeira tem apenas 25% de Ilusão (Sombra)
chance de restaurar a vida de uma dessas vítimas. Level: Clr 8, Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M, XP
Fugidio Tempo de Execução: 30 mi-
O mais misterioso dos energons es- nutos
piritóvoros é o fugidio. Assim como Alcance: Pessoal; a imagem
os druidas cuidam de suas florestas, onírica pode alcançar no
os fugidios cuidam de seus jardins máximo 121,5 m + 12 m/
de vida pré-encarnada. Formados nível do corpo adormecido
pela própria energia positiva, Alvo: Você
os fugidios talvez sejam as ma- Duração: 1 hora/nível (D)
nifestações da consciência do Teste de Resistência: Ne-
plano. Seja qual for sua origem, nhum
eles patrulham as fontes de almas Resistência à Magia: Sim
escondidas no Plano da Energia
Positiva. De todas as fontes de al- Você adormece, criando uma
mas, apenas o Bastião das Almas duplicata onírica de si mesmo
Não Nascidas já foi espionado, e em uma área adjacente no mundo
os fugidios pretendem que isso se desperto. Ela parece, soa e até chei-
mantenha assim. ra como você. Você pode ver através
Os Fugidios aparecem como de seus olhos, ouvir através de seus ouvi-
criaturas humanoides alongadas de dos, manipular objetos e lançar qualquer magia
quatro braços compostas de energia brilhante — ou, pelo que normalmente lançaria. Na verdade, você projeta seu
menos, é assim que aparecem no Bastião. Ao contrário das espírito nela, dando-lhe uma aparência de realidade, di-
formas inferiores de espiritóvoros, os fugidios têm pontos rigindo-a do assento de sua consciência adormecida em
oculares vagos e nenhum orifício servindo de boca (quando seu corpo original. Sua imagem onírica contém todas as
falam, é telepaticamente). suas magias atualmente memorizadas, pontos de vida e
Em combate, eles preferem usar suas magias e habilida- habilidades.
des similares à magia prodigiosas. A imagem onírica é uma cópia sua, mas inicialmente
Comandar Energons (Sob): Um fugidio pode comandar aparece sem roupa e sem equipamentos. Ela pode tomar
qualquer outro energon menor (não outro fugidio) como o equipamento em seu corpo adormecido emprestado, se
uma ação padrão, como se estivesse usando a magia sugestão; desejar.
energons menores não fazem um teste de resistência. Um A imagem onírica não pode alcançar com sucesso mais
único comando pode afetar simultaneamente até 100 DV de 121,5 m + 12 m/nível de seu corpo adormecido, nem
de energons menores, se houver tantos dentro do alcance. viajar para outro plano. Se qualquer uma dessas situações
Habilidades Similares à Magia: À vontade — ataque ocorrer, a duração da magia termina e você desperta. Se
visual, círculo mágico contra o mal, curar ferimentos graves, sua imagem onírica for morta, você também despertará 45
enfeitiçar pessoa ou animal, escudo arcano, imagem persistente, imediatamente.
APÊNDICE III: NOVAS MAGIAS E ITENS MÁGICOS

Todas as magias ou usos de habilidades especiais diárias o portador, ou a até 27 metros dele (se o usuário do anel
usados por sua imagem onírica também são debitados de possuir linha de visão para o conjurador), ela sofre uma
você; no entanto, você não sofre nenhum dano de ponto contramágica imediata — como uma ação de contramá-
de vida ou dano de habilidade sofrido por sua imagem gica que não exige esforço (ou mesmo conhecimento) do
onírica. Se sua imagem onírica estava usando seu equipa- personagem. Depois de usada, a magia do anel se perde.
mento, você deve recuperá-lo fisicamente do ponto onde Uma nova (ou a mesma) magia pode ser armazenada em
a imagem onírica desapareceu. seu lugar.
Componente Material: Uma pequena réplica sua (um bo- Nível de Conjurador: 18º; Pré-requisitos: Forjar Anel, reverter
neco). magia, desejo; Preço de Mercado: 16.000 PO.
Custo de XP: 300 XP.
Anel de Proteção da Energia Positiva: Este anel con-
Proteção da Energia Positiva fere constantemente os benefícios da magia proteção da
Abjuração energia positiva.
Level: Clr 3 Nível de Conjurador: 12º; Pré-requisitos: Forjar Anel, proteção
Componentes: V, G da energia positiva; Preço de Mercado: 16.000 PO.
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque Braçadeiras da Saída: Cada uma dessas braçadeiras car-
Alvo: Criatura tocada rega um desenho tosco de um quadrado cortado ao meio
Duração: 1 rodada/nível por uma flecha. O usuário pode anular um efeito de âncora
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) dimensional por dia.
Resistência à Magia: sim Nível de Conjurador: 7º; Pré-requisitos: Criar Ítem Mara-
vilhoso, âncora dimensional; Preço de Mercado: 11.200 PO.
A criatura protegida por esta magia ganha proteção par-
cial contra os efeitos da energia positiva, incluindo cura Bracelete de Tortura: Este grosso bracelete mecânico
mágica e regeneração. Pode ser lançada em mortos-vivos se encaixa perfeitamente — quatro portas rebaixadas na
para oferecer proteção adicional contra as habilidades de parte inferior do bracelete são colocadas diretamente con-
expulsão dos clérigos. tra a carne do usuário. Quando fechado, um mecanismo
A magia proteção da energia positiva usa energia negativa temporizado interno diabolicamente astuto estende, das
para compensar os efeitos da energia positiva. Cada vez que portas rebaixadas, quatro lâminas giratórias afiadas como
a criatura protegida é atingida por um efeito de energia navalhas, infligindo 2d4 pontos de dano a cada rodada ao
positiva, ela rola 1d20 + nível de conjurador contra uma usuário. O mecanismo desacelera após 12 horas. Quando
CD de 11 + o DV do originador do efeito. Por exemplo, se usado no Plano da Energia Positiva, o dano infligido ajuda
um clérigo de 8º nível estivesse tentando expulsar uma a equilibrar a cura acelerada forçada fornecida pelo plano.
criatura sob o efeito da proteção da energia positiva, a CD Os personagens ainda obtêm o benefício da cura acelerada
para o teste de nível seria 19. e pontos de vida temporários se usarem o bracelete em
Se a criatura protegida for bem-sucedida, as energias uma seção de grande predomínio positivo do Plano da
positiva e negativa se anulam com uma bola turva de es- Energia Positiva.
curidão e um trovão. A magia ou efeito não funciona, e Ítem Alquímico. Valor de Mercado: 300 PO.
se a fonte do efeito de energia positiva estiver tocando a
criatura protegida, a fonte sofre 2d6 pontos de dano. Se Marca de Sangue: Um cristal vermelho em forma de
a criatura protegida falhar no teste de nível, o efeito da lágrima pendurado em uma corrente de platina. A marca
energia positiva ocorre normalmente. de sangue contém uma única gota de sangue da lendária
Esta magia pode ser lançada em criaturas mortas-vivas, druida chamada Dydd (as tentativas de usar esse sangue
efetivamente permitindo-lhes uma melhor chance de evitar para ressuscitar Dydd não tiveram sucesso, pois o espírito
os efeitos da habilidade de expulsão de um bom clérigo. se foi ou não quis voltar). O possuidor da marca de sangue
Primeiro, determine quantas criaturas seriam expulsas ganha +20 de bônus de competência em testes de Espionar
normalmente. Aqueles potencialmente expulsos recebem para espionar o descendente vivo mais próximo de Dydd.
testes de nível para evitar o efeito. Além disso, se mantido pelo laço da corrente, o cristal
Essa magia oferece proteção contra o efeito ofuscante sempre puxa para o descendente vivo mais próximo de
do Plano da Energia Positiva, e as criaturas protegidas não Dydd, se ele estiver no mesmo plano. Um possuidor com
ganham pontos de vida temporários enquanto estiverem lá. fácil acesso à magia de teletransporte pode localizar rapi-
damente o descendente.
Anel de Contramágica Maior: À primeira vista, esse Nível de Conjurador: 17º; Pré-requisitos: Criar Ítem Mara-
anel se parece com um anel de armazenar magias. Entretanto, vilhoso, desejo ou milagre, gota de sangue necessária; Preço
embora permita que uma única magia de 1º a 9º nível seja de Mercado: 252.000 PO).
inscrita nele, ela não pode ser conjurada através do objeto.
46 Ao invés disso, caso a mesma magia seja conjurada sobre Casulo dos Sonhos (Artefato Maior): Esta cápsula preta
brilhante tem arestas lisas e é esculpida em ônix preto —
APÊNDICE III: NOVAS MAGIAS E ITENS MÁGICOS

parece nada mais do que um sarcófago particularmente Totem da Alma (Artefato Maior): O Deus Que Foi Ba-
grande com lados pretos espelhados. Pesa cerca de uma nido, Desayeus, procurou expandir seu portfólio sobre
tonelada. Qualquer criatura que adormeça naturalmente as almas pré-encarnadas. Temendo que a Proibição dos
dentro do Casulo dos Sonhos cai em um encantamento be- Não Nascidos atingisse além de Desayeus, uma coalizão
nigno de sono, de modo que não acordará naturalmente, a de deuses despojou Desayeus de sua divindade e quebrou
menos que o sonhador deseje, ou a menos que o ocupante o símbolo de seu poder, o Totem da Alma, em três pedaços.
seja fisicamente acordado por uma força externa. O dor- Muito do antigo poder de Desayeus permanece preso nas
minhoco é sustentado sem comida e água, desde que seu três peças.
sono não seja perturbado. Mais importante, o adormecido é Poderes do Totem (uma peça): O uso mais poderoso do To-
colocado sob o efeito da magia imagem onírica (veja acima), tem da Alma, no todo ou em parte, é como uma chave
que também permanece ativa enquanto o sono persistir. O para o Bastião das Almas Não Nascidas. Se usado como um
Casulo dos Sonhos pode ser movido, até mesmo amuleto, ele permite que qualquer usuário que
pela própria imagem onírica do dormi- lance viagem planar transfira-se automati-
nhoco, se for exercida força sufi- camente para cinco milhas de distância
ciente, mas qualquer manuseio do Bastião das Almas Não Nascidas
brusco acorda o dorminhoco, no Plano da Energia Positiva e
extinguindo a imagem oní- de lá viaje infalivelmente para
rica. Todos as magias são o Bastião e sua única entrada.
lançadas como se esti- Poderes (duas peças): O usuá-
vessem no 20º nível de rio desfruta dos benefícios
habilidade. de um nível positivo. Um
nível positivo confere um
Flagelo dos Dragões bônus de +1 em testes de
(Artefato Maior): Fla- perícia, testes de habili-
gelo dos Dragões é uma dade, jogadas de ataque
espada larga sagrada anti- e testes de resistência, +5
criatura (dragão) +5 quando pv e um bônus de +1 para
usada contra dragões ma- o nível do personagem (ou
lignos. Contra qualquer ou- seja, sempre que o nível da
tra criatura, a arma é tratada criatura é usado em uma
como uma espada larga sagrada rolagem de dados ou cál-
+5. O portador da espada adquire culo , aumente seu valor
resistência a ácido, eletricidade, fogo em 1). Além disso, um conjurador tem-
e frio 20 e +7 de bônus de sorte na CA contra porariamente ganha acesso a uma magia
ataques de dragões. por nível positivo do nível de magia mais alto que pode
lançar normalmente.
Língua Infernal (Artefato Maior): Língua Infernal é Poderes (todas as três peças): O usuário ganha três níveis
um chicote poderoso +5 (+4 de bônus de For) que causa dano positivos, mais poderes básicos. A cada mês que o Totem
básico como se fosse um chicote Colossal (2d6). Ele tem da Alma completamente montado é usado, há uma chance
três fios. Em qualquer acerto, role um d6 adicional; em um básica de 10% de que uma assembléia de deuses, preocupada
1–2, um fio acerta, em um 3–4, dois fios acertam e em 5–6, com a Proibição dos Não Nascidos, tente matar o usuário e
todos os três fios acertam o alvo. quebrar o Totem de volta às suas peças componentes, e uma
Um Fio: Uma porção da alma do alvo é transferida para vez mais espalharem essas peças pelo cosmos.
o portador; o alvo ganha dois níveis negativos e o usuário
ganha 20 pontos de vida temporários por nível negativo
concedido. Os pontos de vida temporários obtidos com o APÊNDICE IV:
chicote duram 24 horas.
Dois Fios: Como um fio, exceto que quatro níveis nega-
PJS PRÉ-GERADOS
A página a seguir detalha quatro PJs pré-gerados de um
tivos são concedidos.
nível apropriado para uso nesta aventura. Use-os se precisar
Três Fios: O alvo deve fazer um teste de resistência de
de um PJ extra durante a aventura (talvez para substituir
Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível de personagem do usuário
um personagem perdido ou morto) ou se seus personagens
+ modificador de Sabedoria do usuário) ou ganhará ime-
regulares ainda não tiverem um nível alto o suficiente para
diatamente um número de níveis negativos igual ao nível
enfrentar os desafios desta aventura.
efetivo de personagem do alvo (nível normal do persona-
Observe que nem Jozan, o clérigo, nem Mialee, a maga,
gem menos o número de níveis negativos conferidos). O
têm uma lista de magias preparadas. Se alguém selecionar
portador ganha 20 pontos de vida temporários por nível
negativo concedido e esses pontos de vida duram 24 horas.
um desses personagens, lembre esse jogador de selecionar 47
essas magias antes do início do jogo.
APÊNDICE IV: PJS PRÉ-GERADOS

�Jozan: Humano Clr 18; Humanoide Médio; DV 18d8+36; 117 pv; Inic +1; Desl 6 m, voo 18 m bom; CA 35 (toque 15, surpresa 34); Atq:
corpo a corpo: maça pesada sagrada espectral +4 +21/+16/+11 (1d8+8) ou à distância: besta leve +3 com virotes +4 +21 (1d8+7/19–20); AE
Expulsar mortos-vivos 5/dia (como um clérigo de 21º nível); QE Conversão espontânea (magias cura); Tend NB; TR Fort +13, Ref +7, Von
+21; For 18, Des 12, Con 14, Int 10, Sab 30, Car 17.
Perícias e Talentos: Concentração +23, Cura +20, Conhecimento (religião) +11, Identificar Magia +21, Observar +12, Ouvir +12; Criar
Armaduras e Armas Mágicas, Criar Ítem Maravilhoso, Escrever Pergaminho, Estender Magia, Magia Penetrante, Magia Silenciosa, Magias
em Combate, Prontidão.
Posses: Amuleto de expulsar mortos-vivos, anel de proteção +4, armadura de batalha +5, besta leve +3, 15 virotes de besta +4, botas aladas, cantil,
cinto da força do gigante +6, colar de contas da oração (2 bênçãos, 2 carma, and 1 destruição), escudo grande de madeira +5, incenso da meditação, luvas
da destreza +4, maça pesada sagrada espectral +4, manto do Carisma +2, mochila, pederneira e isqueiro, pergaminho de aliado extra-planar maior,
pergaminho de cura completa, pergaminho de palavra de recordação, pergaminho de ressurreição, diamante de 500 PO, 1 dia de rações de viagem,
saco, saco de dormir, tocha da chama eterna, tomo da compreensão +5 (usado), símbolo sagrado de madeira, unguento para visão da verdade.
Magias por Dia: 6/9/9/8/8/7/7/5/5/4; CD base = 20 + nível da magia. Divindade: Pelor; Domínios: Bem (lança magias do bem com +1 no
nível de conjurador), Cura (lança magias de cura com +1 no nível de conjurador).

�Lidda: Halfling fêmea Lad 18; Humanoide Pequeno; DV 18d6+36; 99 pv; Inic +12; Desl 6 m, voo 27 m bom; CA 36 (toque 19, surpresa
30); Atq: corpo a corpo: espada curta +5 +22/+17/+12 (1d6+8/17–20) ou à distância: arco curto composto reforçado +5 [+2 de bônus de For] com
flechas +3 +34/+29/+24 (1d6+10/x3); AE Ataque furtivo +9d6, oportunismo; QE Amortecer impacto, características de halfling, esquiva
sobrenatural (bônus de Des na CA, não pode ser flanqueado, +3 contra armadilhas), evasão aprimorada; Tend CB; TR Fort +14, Ref +27,
Von +12; For 16, Des 30, Con 15, Int 14, Sab 10, Car 8.
Perícias e Talentos: Abrir Fechaduras +37, Acrobacia +31, Arte da Fuga +15, Equilíbrio +11, Escalar +25, Esconder-se +43, Furtividade +43,
Observar +26, Obter Informação +8, Operar Mecanismo +25, Ouvir +23, Procurar +23, Usar Instrumento mágico +8; Ataque em Movimento,
Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Sucesso Decisivo Aprimorado(espada curta), Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
Posses: Adaga, amuleto da armadura natural +2, anel da invisibilidade, anel de proteção +2, arco curto composto reforçado +5 [+2 de bônus de For),
20 flechas +3, 3 bastões solares, botas aladas, braçadeiras do arqueiro, broquel de madeira negra +5, camisão de mitral silencioso sombrio +5, cantil,
cinto da força do gigante +6, colete da fuga, 15 m de corda de seda, espada curta +5, ferramentas de ladrão (obra-prima), flecha assassina (humano),
flecha assassina (morto-vivo), luvas da destreza +6, manto da resistência +5, manual da rapidez de movimentos +5 (usado), olhos da águia, pederneira
e isqueiro, pedra iônica (rosa), 1 poção de curar ferimentos graves, 1 dia de rações de viagem, saco, saco de dormir, sacola prestativa de Heward.

�Mialee: Elfa Mag 18; Humanoide médio; DV 18d4+36; 86 pv; Inic +5; Desl 9 m; CA 18 (toque 18, surpresa 13); Atq: corpo a corpo: bordão
+2 (cajado do poder) +12/+7 (1d6+1/18–20) ou à distância: arco longo composto +2 com flechas +1 +17/+12 (1d8+2/x3); QE Características de
elfo, familiar corvo; Tend N; TR Fort +16, Ref +19, Von +20; For 10, Des 20, Con 14, Int 28, Sab 13, Car 8.
Perícias e Talentos: Concentração +24, Conhecimento (arcano) +31, Conhecimento (arquitetura) +30, Conhecimento (planos) +31, Espionar
+31, Observar +6, Ouvir +6, Procurar +15, Identificar Magia +31; Criar Armaduras e Armas Mágicas, Criar Cajado, Criar Ítem Maravilho-
so, Criar Varinha, Elevar Magia, Escrever Pergaminho, Foco em Magia (Encantamento), Foco em Magia (Evocação), Forjar Anel, Magia
Penetrante, Prontidão (se o familiar está ao alcance do braço), Vitalidade.
Familiar Corvo: O corvo possui 18 DV, 43 pv, armadura natural +9, Inteligência 14, RM 23 e evasão aprimorada. Possui vínculo empático
com Mialee, fala um idioma e pode falar com Mialee e outros pássaros. Ele também pode partilhar magias ou transmitir magias de toque.
Mialee pode usar vidência em seu corvo uma vez por dia.
Magias por Dia: 4/7/10/10/6/6/5/4/4/3; CD base = 19 + nível da magia ou 21+ nível da magia para encantamentos e evocações.
Posses: Amuleto da saúde +4, anel arcano II, anel arcano III, arco longo composto +2, 10 flechas +1, bolsa de componentes de magia, botas da
velocidade, cajado do poder, cajado do poder (bordão +2), cantil, elmo da telepatia, grimório, luvas da destreza +4, manto da resistência +5, 3 páginas
de pergaminho, pederneira e isqueiro, pedra iônica (rosa pálida), pérola do poder (3º), 4 unidades de pó de diamante para pele rochosa, 1 poção
de curar ferimentos graves, 1 poção de curar ferimentos moderados, porta-mapas, 1 dia de rações de viagem, saco, saco de dormir, sacola prestativa
de Hevard, tiara do intelecto +6, tinta e caneta tinteiro, tomo dos grandes pensamentos +3 (usado), varinha de luz do dia, 10 velas.
Grimório: 0 — abrir/fechar, brilho, consertar, detectar magia, detectar venenos, globos de luz, ler magias, luz, mãos mágicas, marca arcana, pasmar,
prestidigitação, raio de gelo, resistência,romper morto-vivo, som fantasma; 1º — animar cordas, arma mágica, armadura arcana, ataque certeiro, enfei-
tiçar pessoa, escudo arcano, identificação, invocar criaturas I, mísseis mágicos, queda suave, raio do enfraquecimento, sono, transformação momentânea;
2º — agilidade do gato, arrombar, chama contínua, detectar pensamentos, flecha ácida de Melf, força do touro, invisibilidade, levitar, nublar, poeira
ofuscante, teia, tolerância, ver o invisível; 3º — bola de fogo, deslocamento, dissipar magia, esfera de invisibilidade, proteção contra elementos, relâmpago,
sugestão, velocidade, voo; 4º — enfeitiçar monstro, metamorfosear outros, metamorfosear-se, muralha de fogo, muralha de gelo, pele rochosa, tempestade
de gelo, vidência; 5º — cone de gelo, dominar pessoa, expulsão, imobilizar monstro, invocar criaturas V, muralha de energia, permanência, teletransporte;
6º — corrente de relâmpagos, desintegrar, dissipar magias aprimorado, globo de invulnerabilidade, lendas e histórias, sugestão em massa, tarefa/missão,
visão da verdade; 7º — dedo da morte, desejo restrito, invocar criaturas VII, passeio etéreo, rajada prismática, viagem planar; 8º —dança irresistível
de Otto, discernir localização, enfeitiçar multidões, evaporação, forma etérea, invocar criaturas VIII, punho cerrado de Bigby; 9º — chuva de meteoros,
desejo, dominar monstro, invocar criaturas IX, matar, palavra de poder, parar o tempo.

�Tordek: Anão Gue 18; Humanoide médio; DV 18d10+126; 229 pv; Inic +3; Desl 4,5 m, voo 18 m bom; CA 41 (toque 17, surpresa 38); Atq:
corpo a corpo: machado de guerra anão +5 +31/+26/+21/+16 (1d10+14/18–20/x3) ou corpo a corpo: martelo de guerra +3 +29/+24/+19/+14
(1d8+12) ou à distância: martelo de arremesso anão +25 (2d8+10/19–20/x3); QE Características de anão; Tend LN; TR Fort +22, Ref +13, Von
+12; For 25, Des 17, Con 24, Int 10, Sab 14, Car 6.
Perícias e Talentos: Cavalgar (pônei) +9, Escalar +24, Saltar +18; Ataque em Movimento, Ataque Poderoso, Esquiva, Especialização em Arma
(machado de guerra anão), Especialização em Arma (martelo de guerra), Foco em Arma (machado de guerra anão), Foco em Arma (martelo
de guerra), Mobilidade, Reflexos em Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado (machado de guerra anão), Sucesso Decisivo Aprimorado (mar-
telo de guerra), Tiro Certeiro, Tiro em Movimento, Tiro Longo, Trespassar, Trespassar Maior, Usar Arma Exótica (machado de guerra anão).
Posses: Amuleto da armadura natural +4, anel de proteção +4, armadura de batalha de mitral +5, botas aladas, braçadeiras da saúde +6, cantil, 15 m
48 de corda de seda, cinto da força do gigante +6, escudo de madeira grande +5, kit de escalada, luvas da destreza +4, machado de guerra anão afiado +5,
manto da resistência +4, manual da saúde corporal +2 (usado), martelo de arremesso anão (martelo de guerra +3), mochila, pederneira e isqueiro,
periapto da sabedoria, 4 poções de curar ferimentos graves, 4 poções de heroísmo, 1 dia de rações de viagem, saco, saco de dormir.
Mapa F: Bastião Legenda
das Almas Não F1 Tenda
Nascidas Árvore de
Cristal
F2

F4
F10
Dragão
F3 Morto

F3
F3

Cachoeira das
Almas

F3
F3 F5
Torre
F9 F11

F3
F3

F3
F8
Torre

F7 F6

Escala em Metros 3
1,5
Para usar essa aventura, o Mestre
precisará do Livro do Jogador, do Livro
do Mestre e do Livro dos Monstros.

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