Você está na página 1de 238

Suplemento

David Noonan
Lombada do Livro
Trabalhar com tradução é uma coisa mágica. Interligar duas
culturas, dois idiomas, duas tradições, dois ou mais povos é um dom
neste mundo globalizado. Fazê-lo com maestria, então, é algo ainda
mais raro. Aqui na Academia Arcana procuramos esta perfeição,
sabendo que, no entanto, jamais vamos alcançá-la. Mas tentar
é preciso. O cenário de D&D 3.5 sofreu por muito tempo com
traduções meia-boca ou malfeitas, mesmo sendo conduzidas por
empresas que recebiam pelo serviço. Ainda assim, pouquíssimos
livros foram de fato traduzidos, uma gota no oceano de farto
material de qualidade que existe por aí. E o Livro do Jogador II
não é uma exceção. Novas classes, talentos, magias, opções de
construção de personagem, entre outras ferramentas para tornar
seu jogo mais memorável estão dentro dele. E, até ontem, ele não
possuía uma tradução para a língua portuguesa. Hoje, isso mudou.
Graças à tenacidade de uma equipe abnegada de tradutores,
revisores e diagramadores, hoje apresentamos aos falantes de língua
portuguesa este material que, esperamos, será o começo de muitos
outros. Agradecemos a todos os que contribuíram, contribuem
e contribuirão ainda de algum modo com a Academia Arcana e
dedicamos esse livro a todos os tradutores, de todas as iniciativas
voluntárias que buscam expandir o arcabouço disponível em língua
portuguesa para os jogadores de RPG de D&D 3.5, além de todas as
pessoas que estão ao lado da nossa equipe em nossas vidas pessoais,
permitindo que consigamos desenvolver esse trabalho com
excelência. Aproveite, jogador. Abra o livro e mergulhe no novo
mundo de palavras que agora se apresenta diante de você.
Que rolem os dados!

Academia Arcana
24/11/2023
David Noonan
C R É D I T O S
DESIGN DIRETOR DE ARTE SÊNIOR D&D
David Noonan Stacy Longstreet
DESIGN ADICIONAL DIRETOR DE ARTE D&D
Frank Brunner, Luke Johnson, Robert J. Karin Jaques
Schwalb
ARTISTA DA CAPA
E Q U I P E D E D E S E N V O LV I M E N T O Dan Scott
Andy Collins, Jesse Decker, Mike
Mearls, Stephen Schubert ARTISTAS INTERNOS
Steve Belledin, Steve Ellis, Emily
EDITORES Fiegenschuh, Carl Frank, Ralph Horsley,
Michele Carter, John D. Rateliff, David Hudnut, Michael Komarck,
M. Alexander Jurkat, Penny Williams Howard Lyon, Mike May, Jim Nelson,
Lucio Parillo, Eric Polak, Steve
GERENTE DE EDIÇÃO Prescott, Mike Schley, Ron Spencer,
Kim Mohan Franz Vohwinkel, Eva Widermann

GERENTE DE DESIGN CARTÓGRAFO


Christopher Perkins Mike Schley

G E R E N T E D E D E S E N V O LV I M E N T O DESIGNERS GRÁFICOS
Jesse Decker Dee Barnett, Karin Jaques

DIRETOR DE PESQUISA E ESPECIALISTA EM PRODUÇÃO


D E S E N V O LV I M E N T O D E R P G GRÁFICA
Bill Slavicsek Erin Dorries

GERENTES DE PRODUÇÃO TÉCNICA DE IMAGEM


Josh Fischer, Randall Crews Christina Wiley

Algumas informações neste livro foram retiradas ou derivadas destas fontes: Completo do Aventureiro por Jesse Decker; Completo do Arcano
por Richard Baker; Completo do Divino por David Noonan; Completo do Guerreiro por Andy Collins, David Noonan e Ed Stark; e Defensores
da Fé por Rich Redman e James Wyatt.

Baseado nas regras originais de Dungeons & Dr agons criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson, e no novo jogo Dungeons & Dr agons
projetado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.

Este produto utiliza material atualizado da revisão v.3.5.

Este produto de jogo da Wizards Of The Coast não contém Conteúdo de Jogo Aberto. Nenhuma parte deste trabalho pode ser
reproduzida de forma alguma sem permissão por escrito. Para saber mais sobre a Licença de Jogo Aberto e a Licença do Sistema d20, visite
www.wizards.com/d20.

U.S., CANADA, ASIA, PACIFIC, EUROPEAN HEADQUARTERS


& LATIN AMERICA Hasbro UK Ltd
Wizards of the Coast, Inc. Caswell Way
P.O. Box 707 Newport, Gwent NP9 0YH
Renton WA 98057-0707 GREAT BRITAIN
+1-800-324-6496 620-96666-001-EN Por favor, guarde este endereço para consultas futuras.

987654321
ISBN-10: 0-7869-3918-4 Primeira Impressão: Maio de 2006 ISBN-13: 978-0-7869-3918-3

Dungeons & Dragons, D&D, Dragon, Master, d20, d20 System, Wizards of the Coast, Livro do Jogador, Livro do Mestre, Livro dos Monstros e Livro do Psionismo Expandido e seus respectivos
logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., nos EUA e em outros países. Todos os nomes de produtos, personagens, nomes de personagens e suas semelhanças distintivas da Wizards são
marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc. Distribuídos para o comércio de hobby, brinquedos e quadrinhos nos Estados Unidos e Canadá por distribuidores regionais. Distribuído nos Estados Unidos
para o comércio de livros pela Holtzbrinck Publishing. Distribuído no Canadá para o comércio de livros pela Fenn Ltd. Distribuído mundialmente pela Wizards of the Coast, Inc. e distribuidores regionais.
Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou arte aqui contidos é proibido sem a permissão expressa
por escrito da Wizards of the Coast, Inc. Este produto é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas, organizações, lugares ou eventos reais é mera coincidência. Impresso nos EUA 2004 Wizards
of the Coast, Inc.
Sumário Inocente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Líder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Mártir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Anões de Wintervein. . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Caravana das Sombras . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Castelo Mairo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Introdução................................................................4
Introdução................................................................ 4 Mercenário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Elfos da Floresta Alta. . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
O Que Você Precisa para Jogar. . . . . . . . . . . . . . . 4 Órfão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Forjaria de Armas Brilhantes e
Profeta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Consórcio de Negociação. . . . . . . . . . . . 172
Capítulo 1: Classes Novas ....................................
....................................5 5 Rastreador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Guilda dos Seguradores, Procuradores e
Novos Conjuntos Iniciais. . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Realeza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Mendigos de Restenford . . . . . . . . . . . . 173
Cavaleiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Rebelde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Guilda dos Trabalhadores dos
Ex-Cavaleiros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Renegado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Esgotos de Restenford . . . . . . . . . . . . . . 174
Lâmina do Crepúsculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Sábio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Ilha do Dragão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Larápio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Selvagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 O Cálice. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Lista de Magias de Larápio. . . . . . . . . . . . . . 23

SUMÁRIO
Teórico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 O Clã Merata Kon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Xamã do Dragão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Trapaceiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 O Um e Os Cinco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Traços de Personalidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 O Veleiro Trovão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Capítulo 2: Classes Expandidas.Expandidas........................ 31 Sharulhensa,As Torres de Alabastro. . . . . 180
Sendo um Bom Jogador na Mesa. . . . . . . . . . 143
Novos Conjuntos Iniciais. . . . . . . . . . . . . . . 31 Gerenciando a Papelada. . . . . . . . . . . . . . . . 143 Templo do Sol. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Bárbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Convenções de Rolagem. . . . . . . . . . . . . . . 144 Tribo Punho Sangrento. . . . . . . . . . . . . . . . 181
Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Respeite o Holofote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Criando suas Próprias Afiliações . . . . . . . . . . 182
Batedor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Outras Preocupações . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Exemplo de Jogo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Bruxo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Fale Sobre o Seu Personagem. . . . . . . . . . . 146
Clérigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Capítulo 8: Reconstruindo
Druida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Capítulo 6: O Grupo de Aventuras. Aventuras................ 147 seu Personagem.
Personagem............................................... 191
Duelista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Antecedentes do Grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Retreino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Feiticeiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Contrato. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Retreino de Habilidade de Classe. . . . . . . 192
Guerreiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Amigos de Infância. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 Retreino de Talento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Ladino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Escolhidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Retreino de Idioma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Lâmina Maldita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Circunstância. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Retreino de Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Mago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Organização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Retreino de Magia ou Poder. . . . . . . . . . . . 194
Mago da Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Construindo O Grupo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Retreino de Nível de Substituição . . . . . . 194
Marechal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 O Básico Sobre Grupos Reconstrução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Monge. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 de Aventureiros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 Reconstrução de Pontos de Habilidade. . 196
Paladino. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Jogando em Equipe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Reconstrução de Nível de Classe . . . . . . . 197
Privilegiado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Beneficios do Trabalho em Equipe . . . . . . . . 157 Reconstrução de Raça . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Ranger. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 O Que é um Benefício de Trabalho Reconstrução de Modelo. . . . . . . . . . . . . . . 199
em Equipe?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Missões de Reconstrução. . . . . . . . . . . . . . . . . 199
Capítulo 3: Novos Talentos.
Talentos................................ 71 A Lista do Grupo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Missão de Reconstrução no Jogo . . . . . . . 199
Talentos Comuns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Descrição dos Benefícios de Os Portões do Amanhecer (Níveis 6–8) . 200
Talentos de Cerimônia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Trabalho em Equipe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 O Berço Necrótico (Níveis 13–15). . . . . . 203
Talentos de Forma de Combate. . . . . . . . . . . . . 86 Nome do Benefício. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Talentos Divinos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Alerta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Apêndice: Criação Rápida de PJs e PdMs. PdMs.... 207
Talentos de Herança. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Caça ao Inimigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 1. Escolha uma Classe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Talentos Metamágicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Chuva de Flechas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 2. Determinar Valores de Habilidade . . . . . . 207
Talentos Táticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Círculo de Lâminas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 3. Selecione sua Raça. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Como uma Pedra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 4. Selecione suas Perícias. . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Capítulo 4: Magias Novas..................................
Novas.................................. 95 Determinação Firme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Listas de Prioridades de Perícias. . . . . . . . 208
Magias de Escola Dupla. . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Emboscada Astuta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 5. Selecione seus Talentos. . . . . . . . . . . . . . . . . 208
A Subescola Metamorfose. . . . . . . . . . . . . . . 95 Emboscada Astuta Melhorada. . . . . . . . . . 160 6. Características Diversas . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Equipe Apressada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 7. Escolher Equipamento. . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Capítulo 5: Construindo sua Identidade..... Identidade..... 129 Compras A La Carte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Esforço em Grupo Superior. . . . . . . . . . . . 160
Antecedente do Personagem. . . . . . . . . . . . . . 129 Equipamento por Nível . . . . . . . . . . . . . . . 216
Investida Abarrotada . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Andarilho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 8. Selecione suas Magias. . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Investida em Massa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Artesão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Sugestões de Magias de Bardo. . . . . . . . . . 219
Manobra de Escudos da Equipe. . . . . . . . . 161
Devoto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Sugestões de Invocações de Bruxo. . . . . . 219
Meditação em Grupo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Descendência Nobre . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 Sugestões de Magias de Clérigo
Montanheiros Experientes. . . . . . . . . . . . . 162
Gladiador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 (Manipuladores de Energia Positiva*).219
Muro de Aço. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Marujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Sugestões de Magias de Druida. . . . . . . . . 220
Rotina de Campo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Menino de Rua. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Sugestões de Magias de Feiticeiro . . . . . . 220
Táticas de Combate em Equipe. . . . . . . . . 162
Origem Tribal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 Sugestões de Magias de Lâmina do
Tiro Indireto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Soldado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Crepúsculo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Trabalhador Agrícola . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Capítulo 7: Afiliações.
Afiliações........................................ 163 Sugestões de Magias de Lâmina Maldita. 220
Arquétipos de Personalidade. . . . . . . . . . . . . . 136 Ampliando Seu Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Sugestões de Magias de Mago. . . . . . . . . . 220
Agente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 As Duas Categorias de Afiliações . . . . . . . 164 Sugestões de Auras de Marechal¹. . . . . . . 220
Alma Simples. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Por Que Participar de Uma Afiliação?. . . 164 Sugestões de Magias de Paladino . . . . . . . 221
Andarilho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 A Associação Tem Seus Privilégios. . . . . . 164 Sugestões de Magias de Privilegiado. . . . 221
Audacioso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Características das Afiliações. . . . . . . . . . . 165 Sugestões de Magias de Ranger. . . . . . . . . 221
Companheiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Fazendo Afiliações Dinâmicas. . . . . . . . . . 166 Sugestões Auras de Xamã Dragão. . . . . . . 221
Cruzado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Exemplo de Afiliações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Personalidades Aleatórias. . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Desafiador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 A Guilda do Elmo Dourado . . . . . . . . . . . . 167
Estrategista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 A Terra da Honra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 Apêndice: Edição Brasileira............................
Brasileira............................ 222

3
Explorador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Academia da Espiral Negra de Thaun . . . 168
Introdução
Quando você interpreta um personagem em um jogo de Dun-
Os personagens são definidos não apenas por quem eles são
como indivíduos e pelos outros PJs com quem viajam, mas tam-
bém pelos relacionamentos que eles formam com indivíduos
geons & Dragons, é tudo uma questão de escolhas que você de pensamento semelhante, cujos os antecedentes ou interesses
faz. Cada feito do seu personagem o torna único e o produto de os obrigam a seguir uma causa comum. Capítulo7: Afiliações
uma decisão consciente de sua parte. descreve à que novo tipo de grupo os personagens podem per-
O Livro do Jogador 2 trata de expandir suas escolhas — às vezes tencer — eles aumentam ou diminuem de status dentro das suas
de maneiras que você esperaria (novas classes, novos talentos) e afiliações de acordo com seus atos e suas qualificações, e os mais
outras vezes de maneiras que você pode achar surpreendentes, motivados e bem-sucedidos de todos podem até avançar para
como um conjunto de regras para reprojetar seu personagem uma posição de liderança. Além de um número de exemplos
(sobre quais temos mais a dizer abaixo). de afiliações totalmente desenvolvidos, este capítulo fornece
INTRODUÇÃO

Capítulo 1: Novas Classes expande a lista de classes para diretrizes para jogadores e mestres que desejam criar afiliações
quatro, com a adição do Cavaleiro, Lâmina do Crepúsculo, Lará- exclusivas de sua campanha.
pio e o Xamã do Dragão. Qualquer uma dessas seria uma ótima Talvez o conceito mais intrigante deste livro seja apresentado
escolha se você quiser interpretar um personagem que não se no Capítulo 8: Reconstruindo seu personagem. Enquanto
enquadra em nenhum dos arquétipos representados pelos outros muitos mestres e jogadores criaram regras internas para lidar
livros que publicamos. com situações envolvendo a re-seleção de talentos, realocação de
Capítulo 2: Classes Expandidas nos apresenta uma revisão habilidades, alterando valores de habilidade e assim por diante,
das outras classes — as onze do Livro do Jogador bem como sete dos
o jogo D&D tem criou regras oficiais, nunca vistas antes, sobre
outras (como o Batedor e o Privilegiado) que fizeram sua estreia
o tema da revisão de todo o seu personagem. Então, quer o seu
em suplementos. Nós olhamos para essas classes com um novo
anão lutador apenas se arrependa de uma única má escolha ou
olhar, proporcionando a cada um recurso de classe alternativa,
três novos conjuntos iniciais e uma discussão sobre temas de desejo de que ele fosse na verdade um bárbaro meio-orc ou um
personagens que sejam apropriados para a classe em questão. feiticeiro elfo, o Capítulo 8 oferece regras e conselhos que cobrem
Se você está intrigado com a ideia de jogar com um Clérigo que o tema da reconstrução do caráter do início ao fim.
lança espontaneamente magias de domínio em vez de curar, Finalmente, um extenso apêndice apresenta uma abordagem
confira a página 40 para obter detalhes. eficiente para um método de geração rápida de novos persona-
O Livro do Jogador 2 não seria um livro digno de seu título se gens de jogadores ou NPCs, que, entre outras coisas, agilizam
não apresentasse Novos Talentos e Magiass. Capítulo 3: Novos o processo selecionando perícias e talentos. A próxima vez que
Talentos contém mais de 100 adições à vasta seleção de talentos você precisar de um personagem com urgência — ou mesmo
no jogo D&D, e Capítulo 4: Novas Magias apresenta um número se não tiver — confira este sistema.
semelhante de novas opções para conjuradores de todos os tipos.
Este livro começa a abrir seu próprio caminho no Capítulo 5:
Construindo Sua Identidade, que contém dezenas de breves O QUE VOCÊ
discussões sobre como adicionar mais profundidade e realismo
ao histórico do seu personagem e personalidade, além de alguns PRECISA PARA JOGAR
conselhos sobre a melhor forma para cumprir seu papel como O livro do Jogador 2 faz uso das informações dos três livros
jogador na mesa de jogo. básicos de regras de D&D: Livro do Jogador (LdJ), Livro do Mestre
Capítulo 6: O Grupo de Aventureiros dá um passo para trás (LdM) e Manual dos Monstros (MM). Também inclui materiais que
em perspectiva, focando nos personagens que coletivamente expande parte do conteúdo de vários suplementos, incluindo Livro
cria um tipo específico de grupo. Como os heróis se reúnem Completo do Guerreiro, Livro Completo do Divino, Livro Completo do
em primeiro lugar, e que parte cada um deles ocupa num grupo Arcano, Livro Completo do Aventureiro e Miniaturas. Embora a posse
completo de aventureiros? O capítulo também inclui alguns que qualquer um ou de todos esses suplementos irá melhorar o
novos trabalhos em equipe, expandindo um conceito que foi seu prazer deste livro, eles não são estritamente necessários para
introduzido no Livro do Mestre 2. você fazer uso da maior parte deste livro.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs

AÇÕES RÁPIDAS E IMEDIATAS rápida (como lâminas de sangue; ver página 117) é uma ação
O Miniature Handbook introduziu o conceito de um novo tipo rápida. Lançar uma magia com tempo de lançamento de 1 ação
de ação: a ação rápida. Da mesma forma, o Livro do Psionismo rápida não provoca ataques de oportunidade.
Expandido introduziu outro novo tipo de ação: a ação imediata. Ação Imediata: Assim como uma ação rápida, uma ação
Algumas das características de classe, talentos, magias e itens imediata consome uma quantidade muito pequena de tempo,
no Livro do Jogador 2 usam esses conceitos. Segue uma descrição mas representa um maior gasto de esforço e energia do que uma
de como eles funcionam. ação livre. Diferente de uma ação rápida, uma ação imediata pode
Ação Rápida: Uma ação rápida consome uma quantidade muito ser executada a qualquer hora, mesmo que não seja a sua vez.
pequena de tempo, mas representa um gasto maior de esforço Usar uma ação imediata no seu turno é o mesmo que usar
e energia do que uma ação livre. Você pode realizar uma ação uma ação rápida e conta como sua ação rápida naquele turno.
rápida por turno sem afetar a sua capacidade de realizar outras Você não pode usar outra ação imediata ou uma ação rápida até
ações. Nesse sentido, uma ação rápida é como uma ação livre. No depois do seu próximo turno, se você usou uma ação imediata
entanto, você pode executar apenas uma única ação rápida por quando não está no seu turno (efetivamente, usando uma ação
turno, independentemente de quais outras ações você realizará. imediata antes do seu turno terminar equivale a usar sua ação
Lançar uma magia acelerada é uma ação rápida. Além disso, rápida para o próximo turno). Você também não pode usar uma
lançar qualquer magia com tempo de lançamento de 1 ação ação imediata se você estiver surpreso.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
4
CAPÍTULO UM
ste capítulo introduz quatro novas classes básicas, cada adicionadas à lista, o larápio é o conjurador versátil definitivo,
uma delas projetada para preencher um nicho específico com um truque ou uma solução para cada encontro.
no jogo. Como qualquer classe nova, elas proporcionam Xamã do Dragão: Retirando poder da força ancestral dos
aos jogadores mais opções quando chega o momento dragões, o xamã do dragão proporciona estímulos poderosos
de criar personagens e municia o Mestre com novos a todos os personagens do grupo. As habilidades defensivas
inimigos em potencial para se oporem aos PJs. e de incremento desta classe permitem a um grupo com um
Cavaleiro: Habilidoso com armadura e escudo, um cavaleiro xamã do dragão se aventurar sem um clérigo.
controla o campo de batalha de modos que nenhum guerreiro
ou paladino jamais conseguiria e consegue se certificar que os
inimigos centrem seus ataques no cavaleiro em vez de aliados
NOVOS CONJUNTOS INICIAIS
Um dos recursos do Livro do Jogador II é um novo tratamento
mais vulneráveis. Nenhuma outra classe orientada para o cor- para os conjuntos iniciais, expandindo no conceito por trás
po-a-corpo possui tanta aptidão defensiva ou habilidade para dos conjuntos iniciais apresentados anteriormente no Livro
influenciar o que os oponentes fazem em combate, aspectos do do Jogador e em outras publicações. As classes novas des-
jogo que são usualmente a província dos conjuradores. Ainda que critas neste capítulo e as outras dezoito classes discutidas
seja um combatente corpo-a-corpo capaz, o cavaleiro é diferente no Capítulo 2 possuem três conjuntos iniciais para você
em jogo de todas as classes de combate corpo-a-corpo anteriores escolher. Cada conjunto possui um título sugestivo que
devido às suas habilidades voltadas para o controle. descreve o papel do personagem no grupo (tais como
Lâmina do Crepúsculo: Esta classe proporciona habilidades “Defensor” ou “Controlador”) para dar a você uma ideia
de combate corpo-a-corpo e de conjuração de magias arcanas em do conceito por trás dele. Algumas descrições aparecem
igual medida. Embora existam outros caminhos para alcançar esta mais de uma vez — por exemplo, tanto o guerreiro quan-
mescla de poderes, incluindo personagens multiclasse e classes to o ranger possuem um conjunto inicial chamado “O
de prestígio, o lâmina do crepúsculo oferece esta combinação a Arqueiro”. Alguns desses títulos se equivalem àqueles
partir do 1º nível e através de todos os níveis de jogo. existentes na Tabela A–3: Progressões de Talentos por
Larápio: O mago da guerra (descrito no Livro Completo do Papel no Grupo (começando na página 209), mas tais
Arcano) é um conjurador arcano que foca em um grupo estrei- similaridades não se estendem necessariamente aos ta-
tamente temático de magias. O larápio pega essa ideia e a aplica lentos recomendados. Uma raça está especificada para cada
às magias de encantamento e ilusão o que o mago da guerra fez conjunto, mas você pode ajustar os detalhes para que se
com as magias de evocação. Com um punhado de transmutações adeque a qualquer raça sem muitos problemas.
5
Cada conjunto especifica uma raça, valores de habilidade (os em se afastar para ameaçar seus aliados. Se você quiser ser um
quais incluem os modificadores raciais), perícias, talentos, equipa- combatente corpo a corpo de linha de frente que defende o resto
mento e, se for apropriado, magias e habilidades de classe. Todas do grupo e manipula oponentes, o cavaleiro é uma boa escolha.
as perícias possuem suas graduações no máximo — 4 graduações
em cada perícia de classe e 2 graduações em cada perícia de outra
classe. (Perícias de outra classe são representadas pelas letras “Po”).
CRIANDO UM CAVALEIRO
Um cavaleiro de nível baixo é similar a um cruzamento entre um
Magias entre parênteses estarão disponíveis apenas se o valor da guerreiro e um bardo. Você possui muitos pontos de vida, uma
habilidade-chave do seu personagem para conjuração de magias Classe de Armadura elevada, e uma habilidade similar à música
for alta o suficiente para conceder uma magia extra de 1º nível de bardo (a habilidade de classe desafio do cavaleiro). Você pode
(ou, se a personagem for uma maga, seu bônus de inteligência for escolher um único oponente, geralmente aquele que representa
NOVAS CLASSES

alto o bastante para conceder magias extras em seu grimório). A


CAPÍTULO 1:

a ameaça física mais perigosa, e conseguir um bônus nas jogadas


seção das habilidades de classe aparecerá apenas para personagens de ataque e dano contra aquele oponente. Você deve ficar atento
que possuem habilidades de classe opcionais disponíveis no 1º ao código de conduta do cavaleiro, uma vez que ele lhe proíbe
nível, tais como clérigos (domínios), druidas (companheiros tirar vantagem de várias situações taticamente úteis.
animais), e feiticeiros e magos (familiares). Você se destaca em combate de maneira similar ao guerreiro
Você pode usar estes conjuntos iniciais de qualquer modo que — mas enquanto um guerreiro pode matar um monstro, sua
você quiser. Você é bem-vindo para trocar uma perícia por outra, vocação primária é a sua habilidade de manter o monstro afastado
um talento por outro (contanto que seu personagem atenda aos de seus aliados enquanto você batalha contra ele. Pode demorar
pré-requisitos), uma magia por outra, ou uma parte do equipa- mais para você vencer o combate, mas os seus muitos pontos
mento por outra de valor aproximadamente equivalente (numa de vida e fortes habilidades defensivas ajudarão a preservá-lo.
margem de 5 PO). Com algumas exceções, os conjuntos iniciais E o melhor de tudo, suas defesas permitem aos seus aliados
deste livro usam apenas informações disponíveis no Livro do exercerem suas funções com capacidade plena sem serem alvos
Jogador. Assim, se você tiver acesso a outros livros de regras, dos ataques do monstro. Qualquer feiticeiro ou mago no grupo
você pode querer trocar alguns talentos ou armas pelas opções prospera quando você está lá para absorver ataques e conter seus
apresentadas nestas publicações. As habilidades de classe são, da oponentes mútuos.
mesma forma, personalizáveis. Conforme você avança em nível, você adquire a habilidade de
A maioria dos conjuntos inclui o kit de aventureiro padrão — ditar as ações de um oponente, forçando-o a atacá-lo em vez dos
mochila, algibeira, saco de dormir, pederneira e isqueiro, dois outros alvos. Oponentes mais fracos, que tipicamente aparecem
bastões solares, rações de viagem para dez dias, 15 metros de corda em números muito extensos para que você consiga conter todos,
de cânhamo e cantil. (Monges não recebem os bastões solares ficam aterrorizados quando você os ameaça. Mesmo que eles esca-
porque eles possuem muito poucas peças de ouro no 1º nível). pem e passem por você, eles recebem penalidades quando atacam
os seus aliados. As suas habilidades de classe desafio do cavaleiro
CAVALEIRO e bloqueio com escudo se combinam para permitir que você se
destaque no combate mano a mano, concedendo-lhe bônus nas
“Eu ofereço a você a rendição ou uma morte honrada em batalha. A
jogadas de ataque, dano e Classe de Armadura contra um único
escolha é sua.”
oponente à sua escolha. Se o grupo encara um poderoso vilão ou
— Archibold, o Impetuoso
uma única e arrebatadora ameaça física, é sua função manter o
monstro ocupado enquanto seus aliados conjuram suas magias
Um cavaleiro é um combatente corpo a corpo habilidoso e orgu-
ou manobram para se posicionar.
lhoso que luta em nome da honra e da cavalaria. Um cavaleiro
Habilidades: Você se beneficia de um alto valor de Carisma,
confia em mais do que uma espada afiada ou uma armadura
já que ele determina com que frequência você pode usar algumas
robusta para derrotar seus oponentes. Seu ímpeto, determinação
de suas habilidades e a CD do teste de resistência destas habi-
e espírito de luta o permitem controlar o campo de batalha de
lidades. Uma Constituição elevada lhe permite aumentar o seu
maneiras que outros não conseguem igualar. Um cavaleiro pode
já impressionante total de pontos de vida, assim fortalecendo
desafiar um oponente para um duelo, invocando o orgulho e o
sua capacidade de defender seus aliados. A Força melhora suas
ego do oponente para forçar sua mão. O talento do cavaleiro com
habilidades de combate, tornando-o mais efetivo como um per-
armaduras pesadas, escudos e táticas defensivas concedem-no a
sonagem de linha de frente.
habilidade de frustrar os planos de seu oponente. Apenas os mais
Raças: A maioria dos cavaleiros são anões, humanos e meio-
talentosos ladinos e monges conseguem deslizar pela defesa de
-elfos. A tendência do anão para a ordem, combinada com a
um cavaleiro para atingir seus aliados. Um grupo de aventureiros
inclinação militarista da raça, dá origem a ordens de combatentes
com magos, feiticeiros e outros membros com pouca armadura
dedicados a promover a justiça e a obediência de um código
prospera com a assistência de um cavaleiro. Enquanto o cavaleiro
de honra. Cavaleiros anões também servem como promotores
mantém os inimigos ocupados, seus aliados podem usar seus
da justiça andarilhos em meio a povoados isolados que fazem
talentos e habilidades sem medo de ataques ou ameaças.
cumprir o domínio da lei e protegem pequenas sedes de clãs.
A classe cavaleiro é uma ótima escolha se você deseja jogar
A humanidade, com seus reinos e impérios extensos, produz
com um combatente corpo a corpo durável e resistente, cuja
muitos cavaleiros que lutam tanto por um rei e sua nação quanto
personalidade forte permite a você manipular seus inimigos.
por honra pessoal e recompensas monetárias. Alguns meio-elfos
Oponentes mais fracos acovardam-se de medo diante de você,
entram nesse tipo de serviço também e podem ascender a altas
enquanto oponentes mais fortes se movem para golpeá-lo em vez
posições dentro de tais ordens. Gnomos e halflings raramente
de seus aliados quando você brinca com seus egos e os desafia para
se tornam cavaleiros, já que o código de conduta direto contraria
duelos. Sua especialização em usar armaduras e carregar um escu-
a dependência das raças pequenas em truques e planejamento
do lhe permite formar uma linha defensiva inexpugnável. Uma
engenhoso. Poucos meio-orcs têm a oportunidade de se tornarem
vez que você se envolva com um oponente, ele terá dificuldades
6
Tabela 1–1: O Cavaleiro Dado de Vida: d12
Bônus
Base de TR TR TR
Nível Ataque Fort Ref Von Especial
1º +1 +0 +0 +2 Desafio de combate +1, desafio do cavaleiro, código do cavaleiro
2º +2 +0 +0 +3 Combate Montado, bloqueio com escudo +1
3º +3 +1 +1 +3 Baluarte de defesa
4º +4 +1 +1 +4 Maestria em armadura (média), teste de coragem
5º +5 +1 +1 +4 Talento adicional, defensor vigilante
6º +6/+1 +2 +2 +5 Proteger aliado
7º +7/+2 +2 +2 +5 Desafio de combate +2

NOVAS CLASSES
CAPÍTULO 1:
8º +8/+3 +2 +2 +6 Chamado à batalha
9º +9/+4 +3 +3 +6 Maestria em armadura (pesada)
10º +10/+5 +3 +3 +7 Talento adicional
11º +11/+6/+1 +3 +3 +7 Bloqueio com escudo +2
12º +12/+7/+2 +4 +4 +8 Desafio aterrador
13º +13/+8/+3 +4 +4 +8 Desafio de combate +3
14º +14/+9/+4 +4 +4 +9 Proteger aliado aprimorado
15º +15/+10/+5 +5 +5 +9 Talento adicional
16º +16/+11/+6/+1 +5 +5 +10 Vínculo de lealdade
17º +17/+12/+7/+2 +5 +5 +10 Resistência impetuosa
18º +18/+13/+8/+3 +6 +6 +11 —
19º +19/+14/+9/+4 +6 +6 +11 Desafio de combate +4
20º +20/+15/+10/+5 +6 +6 +12 Fiel além da morte, bloqueio com escudo +3

Perícias de Classe (2 + modificador de Int por nível, x4 no primeiro nível): Adestrar Animais, Cavalgar, Conhecimento (nobreza e
realeza), Escalar, Intimidação, Natação, Saltar.

cavaleiros, mas quando conseguem, sua força natural os serve Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia
bem. Elfos cavaleiros são raros, uma vez que os elfos preferem a igual à ½ do seu nível de classe + seu modificador de Carisma
liberdade e a flexibilidade em vez do código de honra rígido que (mínimo de uma vez por dia). Conforme você adquire níveis, você
todos os cavaleiros devem seguir. ganha um número de opções que você pode usar em conjunto
Tendência: Cavaleiros são sempre leais. Sua dedicação a um com essa habilidade.
código de conduta trata-se de uma expressão de sua devoção à Mesmo que você e seus oponentes não compartilhem um
ordem. A maioria das ordens de cavalaria emergem como ins- idioma, você ainda pode se comunicar efetivamente através de
tituições forjadas para proteger um reino de invasores ou para linguagem corporal, tom, e certos juramentos e desafios que você
aplicar as leis contra o caos em seu interior. aprendeu de uma variedade de idiomas diferentes.
Enquanto cavaleiros valorizam a ordem, eles tendem ao bem, Desafio de Combate (Ext): Como uma ação rápida, você pode
mal ou neutralidade em números iguais. Cavaleiros leais e bons emitir um desafio contra um único oponente. O alvo desta ha-
veem a ordem como uma ferramenta para proteger os inocentes bilidade deve possuir Inteligência 5 ou maior, possuir algum
e os fracos do mal. Cavaleiros leais e maus acreditam que a ordem tipo de linguagem e ter um ND maior ou igual ao seu nível de
social serve para recompensar os fortes. Cavaleiros leais e neutros personagem menos 2. Se ele não cumprir estes requisitos, uma
abominam a destruição e o sofrimento que o caos pode trazer e utilização desta habilidade é gasta sem efeito.
então promovem a ordem por interesse próprio. Se o alvo cumprir as condições acima, você recebe +1 de bônus
Dinheiro inicial: 6d4x10 PO (150 PO) de moral nos testes de Vontade e +1 de bônus de moral nas jo-
Idade Inicial: como paladino (ver o Livro do Jogador, p. 109) gadas de ataque e dano contra o alvo desta habilidade. Você luta
com vigor e energia renovados ao colocar sua honra e reputação
HABILIDADES DE CLASSE em jogo. Se o seu oponente escolhido lhe reduzir a 0 pontos de
vida ou menos, você perde dois usos de sua habilidade desafio
Suas habilidades de classe envolvem a maestria do uso de arma-
duras e escudos e a aprender como manipular seus oponentes do cavaleiro naquele dia devido ao golpe no seu ego e na sua
para que o combate corpo a corpo aconteça nos seus termos, confiança causado por esta derrota.
não nos deles. O efeito de um desafio de combate dura um número de rodadas
Usar Armas e Armaduras: Cavaleiros sabem usar todas as igual a 5 + seu bônus de Carisma (se houver).
armas simples e comuns e, também, todas as armaduras (pesadas, Se você for capaz de emitir um desafio do cavaleiro mais de
médias e leves) e todos os escudos (exceto escudos de corpo). uma vez por dia, você pode usar esta habilidade mais de uma
Desafio do Cavaleiro: Seu espírito de luta intrépido tem um vez em um mesmo encontro. Se o oponente que você escolheu
papel fundamental em seu estilo de combate, tão importante primeiro for derrotado ou fugir da área, você pode emitir um
quanto a força de seu braço ou afiação de sua lâmina. Em batalha, novo desafio para um oponente diferente. Você não pode trocar
você usa a força de sua personalidade para desafiar seus inimigos. de oponente se o seu alvo original ainda está ativo.
Você pode chamar por um oponente, bradando um desafio que No 7º nível, o bônus que você ganha com esta habilidade au-
fortalece sua confiança ou emite um desafio geral que causa medo menta para +2. No 13º nível, ele aumenta para +3. No 19º nível,
a oponentes fracos e compele oponentes fortes a partir em busca aumenta para +4.
de você para um combate pessoal. Ao brincar com o ego de seus Teste de Coragem (Ext): Começando no 4º nível, você pode bradar
inimigos, você pode manipular seus oponentes. um desafio a todos os inimigos, clamando que o mais forte entre

7
eles o enfrente em combate. Qualquer alvo desta habilidade deve medo nos corações de seus inimigos. Desta maneira, você separa
possuir uma linguagem e um valor de Inteligência de 5 ou maior. os de personalidade forte dos de vontade fraca, permitindo-lhe
Criaturas que não atendam a esses requisitos são imunes ao teste se concentrar em oponentes que sejam adversários valorosos.
de coragem. Você deve ter uma linha de visão e uma linha de Como uma ação rápida, você pode gastar uma utilização da sua
efeito até os alvos dessa habilidade. habilidade desafio do cavaleiro para emitir um desafio aterrador.
Com uma ação rápida, você pode gastar uma utilização da Esta habilidade afeta todas as criaturas num raio de 30 metros de
sua habilidade desafio do cavaleiro para fazer com que todos os si que possuam um ND menor que o seu nível de personagem
inimigos num raio de 30 metros com ND maior ou igual ao seu menos 2. Os alvos devem conseguir ouvi-lo, devem falar ou en-
nível de personagem menos 2 realizem um teste de Vontade (CD tender uma linguagem de algum tipo, e devem ter um valor de
10 + ½ do seu nível de classe + seu modificador de Carisma). Inteligência de 5 ou mais. Todos os alvos que atenderem a essas
NOVAS CLASSES

Criaturas que falhem neste teste são forçadas a atacá-lo com seus condições devem realizar testes de Vontade (CD 10 + ½ do seu
CAPÍTULO 1:

ataques corpo a corpo ou à distância preferencialmente a outros nível de classe + seu modificador de Carisma) ou ficarão abalados.
alvos disponíveis. Se um oponente ataca conjurando uma magia A despeito de uma criatura falhar ou ser bem-sucedida em seu
ou usando uma habilidade sobrenatural, ele deve alvejar você teste de resistência contra o seu desafio aterrador, ela só pode ser
com o ataque ou incluí-lo na área de efeito. alvo deste efeito uma vez por dia.
Um oponente compelido a agir desta maneira não será lançado Vínculo de Lealdade (Ext): Começando no 16º nível, sua lealdade
em uma fúria irracional e não precisa se mover para atacá-lo corpo aos seus companheiros resiste mesmo diante de mágica poderosa.
a corpo se, ao fazê-lo, provocaria ataques de oportunidade contra Você pode gastar uma utilização da sua habilidade desafio do
ele. Neste caso, ele pode usar ataques à distância contra você ou cavaleiro para realizar um teste de resistência adicional contra
atacar quaisquer oponentes que ele normalmente ameace. Se uma habilidade ou magia de ação mental. Você pode usar esta
qualquer outro além de você atacar o alvo, o efeito do teste de habilidade uma vez por rodada como uma ação rápida e pode
coragem termina para aquele alvo específico. continuar a usá-la mesmo se um oponente estiver controlando
Se você for reduzido a 0 pontos de vida ou menos por um as suas ações com uma habilidade ou magia de ação mental.
oponente forçado a atacá-lo devido a esta habilidade, você ganha Fiel Além da Morte (Ext): No 20º nível, se você for reduzido a 0
uma utilização adicional da sua habilidade desafio do cavaleiro pontos de vida ou menos por um efeito que, fora isso, deixe seu
naquele dia. Este uso adicional provém da confiança ampliada corpo intacto, você pode gastar uma utilização da sua habilidade
e do fato de saber que você provou sua coragem como um cava- desafio do cavaleiro para permanecer consciente e continuar a
leiro contra seus inimigos ao desafiar inimigos mesmo contra agir por mais uma rodada antes de estar morrendo.
condições arrebatadoras. Esta utilização adicional desaparece Você pode utilizar esta habilidade até
caso você não o utilize no início do próximo dia. Você só pode mesmo se o seu total de pontos de vida
adquirir uma utilização adicional da sua habilidade desafio do for –10 ou menos. Se seu corpo de algum
cavaleiro desta maneira por dia. modo for destruído antes de sua próxima
O efeito de um teste de coragem dura por um número ação (como por um efeito de desintegrar),
de rodadas igual a 5 + o seu bônus de Carisma (se houver). A então você não pode agir. Você pode continuar
despeito de uma criatura falhar ou ser bem-sucedida em seu a gastar utilizações de sua habilidade
teste de resistência contra o seu teste de coragem, ela só pode
ser alvo deste efeito uma vez por dia.
Chamado à Batalha (Ext): Começando no 8º nível, você
se torna uma figura inspiradora no campo de batalha.
Quando tudo parece perdido, você se torna um bastião
de esperança que continua a lutar a despeito das adver-
sidades. Nenhuma causa já está perdida quando um
cavaleiro ainda batalha em seu nome.
Como uma ação rápida, você pode gastar uma uti-
lização da sua habilidade desafio do cavaleiro para
conceder a um aliado outro teste de resistência contra
um efeito de medo. O alvo ganha um bônus neste
teste de resistência igual ao seu bônus de Carisma
(se houver). Se o alvo for bem-sucedido neste teste
de resistência, ele adquire o benefício para um
teste de resistência bem-sucedido contra o
ataque ou magia. Esta habilidade reflete seu
talento para inspirar seus aliados diante de
um oponente amedrontador.
Por exemplo, Lidda falha em seu teste
de resistência contra a magia medo de
um lich. Em sua próxima ação, Sir
Agrivail usa a sua habilidade chamado
à batalha para conceder a Lidda outro teste de resis-
tência. Se ela for bem-sucedida, ela imediatamente
se livra do efeito da magia medo.
Desafio Aterrador (Ext): Começando no 12º nível,
Sir Agrivail e Lady Sorra, cavaleiros
você pode provocar os seus oponentes, instilando
8
desafio do cavaleiro para sobreviver rodada a rodada até que você vigilância rigorosa e manobras defensivas ativas forçam o seu
fique sem utilizações. Se você receber cura que o deixe com mais oponente a se mover com cautela.
do que –10 pontos de vida, você sobrevive (ou cai inconsciente, Maestria em Armadura (Ext): Começando no 4º nível, você
conforme apropriado ao seu novo total de pontos de vida) quan- é capaz de usar sua armadura como uma segunda pele e ignorar
do você parar de usar esta habilidade. Caso contrário, a morte a redução de deslocamento padrão por utilizar uma armadura
o apanha quando você ficar sem utilizações da sua habilidade média. A partir do 9º nível, você também ignora a redução de
desafio do cavaleiro. deslocamento imposta por uma armadura pesada.
O Código do Cavaleiro: Você luta não apenas para derrotar Talento Adicional: No 5° nível, você ganha um talento adi-
os seus oponentes, mas para provar a sua honra, demonstrar cional escolhido da seguinte lista: Afinidade com Animais, Duro
sua habilidade de combate e ganhar renome por toda terra. As de Matar, Tolerância, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Saque

NOVAS CLASSES
CAPÍTULO 1:
histórias que surgem sobre seus feitos são tão importantes para Rápido, Investida Montada, Investida Implacável, Pisotear ou
você quanto os feitos em si. Um cavaleiro bondoso espera que seu Foco em Arma (lança). Você ainda deve atender a quaisquer
exemplo encoraje outros a levarem vidas virtuosas. Um cavaleiro pré-requisitos para o talento. Você recebe um talento adicional
neutro deseja promover a causa do seu suserano (se ele tiver desta lista no 10º nível e novamente no 15º nível.
um) e conquistar glória. Um cavaleiro maligno busca conseguir Defensor Vigilante (Ext): Começando no 5° nível, você man-
aclamação por toda terra e aumentar o seu próprio poder pessoal. tém sua posição contra todos os inimigos, guardando o local onde
O código do cavaleiro foca no jogo limpo: Uma vitória alcançada você se posiciona para evitar que os oponentes passem por você e
através de pura habilidade é mais difícil e, consequentemente, ataquem aqueles que você protege. Se um oponente tentar usar a
concede mais glória do que uma conquistada através de trapaça perícia Acrobacia para se mover através da sua área ameaçada ou
e enganação. do seu quadrado sem provocar ataques de oportunidade, a CD
do teste de Acrobacia para evitar seus ataques de oportunidade
• Um cavaleiro não recebe bônus nas jogadas de ataque quando aumenta em uma quantidade igual ao seu nível de classe.
estiver flanqueando. Você ainda concede o benefício de uma Proteger Aliado (Ext): Começando no 6° nível, como uma ação
posição de flanqueio ao seu aliado, mas você abdica do seu imediata, você pode optar por absorver parte do dano causado
próprio bônus de +2 nas jogadas de ataque. Você pode escolher a um aliado adjacente. Cada vez que este aliado receber dano de
manter o bônus de +2, mas fazer isso viola o seu código de um ataque físico antes do seu próximo turno, você pode receber
honra (veja abaixo). metade do dano em si próprio. O alvo recebe a outra metade
• Um cavaleiro nunca golpeia um oponente surpreso. Em vez dis- normalmente. Você só pode absorver dano de ataques físicos
so, você permite ao seu oponente se preparar antes de atacá-lo. corpo a corpo e à distância, tais como uma flecha vindoura ou
• Um cavaleiro nunca causa dano letal contra um oponente um golpe de uma espada, não de magias e outros efeitos.
indefeso. Você pode golpear tal oponente, mas apenas com Proteger Aliado Aprimorado (Ext): No 14° nível, sua habili-
ataques que causem dano contusivo. dade de absorver dano aumenta. Uma vez por rodada você pode
absorver todo o dano de um único ataque direcionado contra um
Se você violar qualquer parte deste código, você perde uma aliado adjacente, se assim você quiser. Você deve decidir se vai
utilização da sua habilidade desafio do cavaleiro para aquele dia. ou não usar esta habilidade após o atacante determinar que um
Se a sua habilidade desafio do cavaleiro não estiver disponível ataque foi bem-sucedido, mas antes que ele role o dano.
quando você violar o código (por exemplo, se você tiver exaurido Resistência Impetuosa (Ext): Começando no 17° nível, seu
suas utilizações diárias), você recebe uma penalidade de –2 nas espírito de luta lhe permite levar o seu corpo além dos limites
jogadas de ataque e testes de resistência para o resto do dia. A normais de resistência. Você não falha mais automaticamente
sua traição do seu código de conduta abala a base de confiança e num teste de resistência ao rolar 1. Você ainda pode falhar no
honra que lhe incitam a avançar. teste de resistência se o seu resultado não conseguir ser igual
Ainda que você se devote à sua visão de honra, cavalaria e busca ou superior à CD.
pela glória, você não força os seus pontos de vista sobre os outros.
Você pode repreender um ladino por transitar furtivamente
através de um campo de batalha, mas você reconhece (e talvez JOGANDO COM UM CAVALEIRO
até se sinta um pouco orgulhoso a respeito) a realidade de que Sendo um cavaleiro, você é estimulado a provar suas habilidades,
nem todos são adequados para seguir o caminho do cavaleiro. a demonstrar o código da cavalaria como uma maneira apropriada
Combate Montado: No 2º nível, você ganha Combate Mon- de viver e a defender seus aliados. Você é impetuoso e corajoso,
tado como um talento adicional. nunca recuando diante de um desafio. Quando você enfrenta um
Bloqueio com Escudo (Ext): Começando no 2º nível, você oponente poderoso, você gasta alguns momentos para chamá-lo
se destaca no uso de sua armadura e de seu escudo para frustrar a um desafio, saudar sua habilidade de luta, ou listar os crimes
os ataques de seu inimigo. Durante a sua ação, escolha um único dele que você busca vingar.
oponente como alvo desta habilidade. Seu bônus de escudo para
a CA contra aquele oponente aumenta em 1, conforme você Religião
movimenta o seu escudo para defletir um golpe vindouro, possi- Cavaleiros valorizam a ordem e a honra em todas as coisas. Eles
velmente proporcionando proteção o bastante para transformar veneram deuses leais, embora seus patronos serem bons, neutros
um golpe certeiro em um que passe raspando. ou maus dependem unicamente das preferências do cavaleiro.
Este bônus de escudo aumenta para +2 no 11º nível e para +3 Cavaleiros bondosos privilegiam Heironeous, enquanto os neu-
no 20º nível. tros seguem St. Cuthbert. Cavaleiros malignos, caso venerem
Baluarte de Defesa (Ext): Quando você alcança o 3º nível, um um deus, oferecem orações a Hextor. Cavaleiros de Heironeous
oponente que inicie seu turno em sua área de ameaça considera e Hextor são reconhecidos pelos duelos épicos que eles travaram
todos os quadrados que você ameaça como terreno difícil. Sua uns contra os outros. Exércitos adversários às vezes detêm seu
9
avanço para permitir que estes inimigos juramentados duelem combo potente. Quando você induz o oponente a atacá-lo, você
até a morte antes que o resto da batalha seja reunida. pode arrancar sua arma de sua mão ou derrubá-lo no chão. Qual-
quer que seja o caso, seu oponente será uma ameaça neutralizada
Outras Classes para você ou para os seus aliados.
Você respeita paladinos por sua habilidade em combate e de- Iniciativa Aprimorada é um talento fundamentalmente im-
voção a um código de conduta, embora seu caminho seja, de portante, já que ele lhe permite agir primeiro, movimentar-se à
algum modo, diferente do seu próprio. Você enxerga magos, frente e defender seus aliados. Quanto mais cedo você encontrar
feiticeiros, clérigos e bardos como aliados úteis que devem fi- um lugar nas linhas de frente, por mais tempo você poderá conter
car para trás, longe do combate; cavaleiros individuais às vezes os monstros.
viajam na companhia de um membro dessas classes. A maioria
NOVAS CLASSES

dos cavaleiros considera os bárbaros lunáticos histéricos que CONJUNTOS INICIAIS


CAPÍTULO 1:

não possuem honra, autocontrole e treinamento para lutar de Conjunto 1: Cavaleiro Nobre
maneira apropriadamente civilizada, ainda que um bárbaro ha- Humano Cavaleiro
bilidoso possa conquistar o respeito relutante de um cavaleiro Valores de Habilidades: For 15, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 8,
através de seus feitos em batalha. Você tem pouca consideração Car 14.
por ladinos, larápios ou outros que dependem da furtividade ou Perícias: Cavalgar, Conhecimento (nobreza e realeza),
de farsas. Em geral, você não tem opinião definida em relação a Diplomacia.
druidas, monges e rangers. Você desconfia da mistura de combate Talentos: Combate Montado, Foco em Perícia (Cavalgar).
corpo a corpo e conjuração de magias do lâmina do crepúsculo, Armas: Lança (1d8/x3), espada longa (1d8/19–20), 3 azagaias
mas pode ter empatia em relação à devoção do xamã do dragão (1d6, 9 metros).
ao seu totem dragão, embora você possa ficar receoso com xamãs Armadura: Camisão de cota de malha (+4 CA), escudo grande
em particular (aqueles devotados a dragões caóticos). Em geral, de madeira (+2 CA)
você se sente protetor (mas com um toque de condescendência) Outros Equipamentos: Kit padrão de aventureiro, 11 PO.
em relação a aventureiros que não podem manusear armaduras
e armas pesadas. Conjunto 2: O Defensor
Anão Cavaleiro
Combate Valores de Habilidades: For 15, Des 12, Con 15, Int 10, Sab 8,
Você cumpre dois papéis básicos na batalha. Você se destaca do- Car 12.
minando o campo de batalha, já que as suas habilidades defensivas Perícias: Cavalgar, Diplomacia.
tornam difícil que os oponentes se movam passando por você e Talento: Especialização em Escudo (pesado).
golpeiem membros vulneráveis do seu grupo. Você acredita que Armas: Machado de guerra anão (1d10/x3), martelo de combate
a melhor maneira de enfrentar um inimigo é desafiando-o a um (1d8/x3), 5 azagaias (1d6, 9 metros).
duelo honrado e matando-o de forma justa e limpa, reivindicando Armadura: Brunea (+4 CA), escudo grande de aço (+2 CA).
toda a glória para si próprio. Quando confrontado por múltiplos Outros Equipamentos: Kit padrão de aventureiro, 18 PO.
oponentes, você pode instilar medo em alguns e incitar outros
a atacá-lo em vez dos seus aliados. Você é o melhor amigo do Conjunto 3: O Destruidor
mago, do feiticeiro ou do bardo. Sua presença imponente atrai Meio-Orc Cavaleiro
os ataques até você, enquanto seus pontos de vida e armadura Valores de Habilidades: For 16, Des 12, Con 13, Int 8, Sab 8, Car 13.
pesada o tornam especialmente adequado para absorver golpes. Perícias: Intimidação
Enquanto você está atacando oponentes em combate, seus aliados Talento: Ataque Poderoso.
podem usar suas magias e habilidades especiais sem interferência. Armas: Machado de batalha (1d8/x3), cinco azagaias (1d6, 9
metros).
Progressão Armadura: Brunea (+4 CA), escudo grande de aço (+2 CA).
Quando analisar os talentos a serem selecionados conforme você Outros Equipamentos: Kit padrão de aventureiro, 50 PO.
adquire níveis, você terá dois caminhos básicos. Você pode focar
em sua habilidade de combate, ou você pode tentar expandir
suas capacidades para funcionar como o porta-voz do grupo. CAVALEIROS NO MUNDO
A primeira opção é a melhor quando você é o especialista em “Eu gosto de ter um cavaleiro à minha frente em um combate. Ele
combate principal do grupo. Se o grupo incluir um bárbaro, um mantém a linha e me permite trabalhar com minhas magias em paz. E
paladino, um guerreiro, um ranger ou um lâmina do crepúsculo, o melhor de tudo é que, como ele fica de costas para mim, eu não consigo
você pode se permitir explorar talentos que aprimorem suas ouvi-lo tagarelando sobre honra, força e cavalaria.”
perícias baseadas em Carisma. Embora Diplomacia não seja uma — Vaarlis Runespeaker, mago iniciado de Wee Jas
perícia de classe para você, o talento Foco em Perícia combinado
com o seu Carisma superior e umas poucas graduações de perícia O conceito do cavaleiro, ou cavalheiro, ou cavalariano surgiu
de outra classe o tornam um emissário útil. em muitas culturas que usavam combatentes montados em seus
Quando se trata de talentos de combate, procure aqueles que exércitos. Tipicamente, cavaleiros eram membros das castas mais
aprimorem sua habilidade de causar dano. Suas habilidades de altas, ricas e donas de terras, que podiam se permitir comprar e
classe já melhoram a sua defesa, o que faz com que talentos como manter armaduras pesadas e um cavalo. Tais indivíduos cumpriam
Ataque Poderoso, Foco em Arma e assim por diante se tornem um papel de elite nas forças militares, não apenas por seus dons
opções excelentes para fortalecer seu ataque. Alternativamente, de combate e habilidade para cavalgar através da infantaria que
você poderia focar em enfraquecer a habilidade do seu oponente não possuía armas de haste e esmagar suas linhas, mas também
em causar dano. Especialização em Combate, combinada com por sua posição social. Para o cavaleiro histórico, seu prestígio
Desarme Aprimorado e Imobilização Aprimorada formam um como um rico dono de terras era a base de sua superioridade em
10
relação aos outros. As lendas transformaram o conceito do cavalei- Organizações
ro para focar em alguém que se dedica à busca por feitos que irão Cavaleiros frequentemente se unem a ordens de cavalaria e mui-
lhe conceder glória, confiando em seu código de conduta e sua tas destas organizações possuem histórico de sucesso. Ordens
personalidade carismática para derrotar seus inimigos. Uma vez de cavalaria tipicamente permitem que seus membros passem
que um personagem que seja dono de terras e possua uma fortuna a maior parte de seu tempo em missões individuais, exigindo
em ouro daria um aventureiro ruim em um jogo tradicional de apenas que o cavaleiro viva pelo código da ordem e esteja disposto
D&D, a classe de personagem cavaleiro se concentra no conceito a retornar ao quartel-general da ordem quando for convocado.
de um combatente corpo a corpo com armadura pesada que lute Ordens de cavalaria possuem uma gloriosa tradição de usar sím-
de acordo com um rígido código de conduta. Fidelidade a esse bolos heráldicos para identificá-las e cavaleiros que pertencem à
código concede ao cavaleiro a confiança e o espírito de luta para ordem frequentemente carregam esses símbolos em seus escudos

NOVAS CLASSES
se destacar no campo de batalha e, consequentemente, a glória

CAPÍTULO 1:
e armadura para identificar sua afiliação.
que ele ou ela buscam.
Reações dos PdMs
Vida no Dia a Dia Indivíduos reagem a cavaleiros baseados em suas interações
Um cavaleiro se aventura para provar sua habilidade em armas, prévias com outros membros da classe. Um cavaleiro heroico
para promover a causa de qualquer que seja o lorde que ele possa encontra silêncio pétreo e desconfiança em uma terra onde
servir e para fomentar seus próprios objetivos. Ele sai cavalgando cavaleiros malignos oprimem os pobres. Da mesma maneira, um
do castelo de seu lorde para corrigir injustiças, realizar missões em cavaleiro maldoso descobre que populações que presumem que
nome de seu lorde e se provar merecedor da cavalaria. Ao buscar cavaleiros são cavalheirescos, justos e honrados confiam nele
ativamente fama, glória e aclamação, o cavaleiro traz exaltação e rapidamente e abertos a acreditar no melhor a seu respeito. Tal
respeito ao código de honra sob o qual ele luta. confiança pode certamente evocar o melhor dele, ou pode levar
Alguns cavaleiros são andarilhos solitários sem castelo ou rei. rapidamente ao desastre, dependendo do cavaleiro.
Uma guerra sangrenta pode deixar um cavaleiro sem um mestre. Um cavaleiro que se aposentou de suas aventuras tipicamente
Desabrigado e com pouco mais que sua armadura e armas, este conquista alguma posição de autoridade, com poder político apro-
cavaleiro se aventura para promover a causa que ainda lhe é cara. priado, seja como um general, campeão do rei ou governante de
Ele poderia trabalhar para derrubar os inimigos que derrotaram alguma cidade ou posto avançado. As opiniões das pessoas sobre
seu lorde ou tentar fazer o bem ao máximo por toda terra, con- os cavaleiros serão, assim, frequentemente as mesmas que seus
forme for possível, conseguindo glória neste ínterim. A ordem pontos de vista acerca de autoridade em geral.
do cavaleiro pode falhar, mas os conceitos de honra e cavalaria
resistem tanto quanto um cavaleiro defendê-los.
Outros cavaleiros são similares a paladinos no que tange a
CONHECIMENTO
depositarem sua fé em uma causa, embora para um cavaleiro esta SOBRE CAVALEIROS
causa está enraizada no mundo em vez de em um poder divino. Personagens com graduações em Conhecimento (nobreza e
Um cavaleiro pode lutar contra a opressão e a brutalidade em realeza) podem pesquisar sobre cavaleiros para aprenderem mais
todas as suas formas, tais como quando um anão cavaleiro se sobre eles. Quando um personagem realiza um teste de perícia,
aventura no subsolo com seus companheiros em uma cruzada para leia ou parafraseie o que está a seguir, incluindo as informações
derrota drows, duergars e outros horrores antes que eles possam das CDs menores.
ameaçar a superfície. Tal cavaleiro não precisa de um lorde ou CD 10: Cavaleiros são combatentes montados habilidosos que
de uma ordem. Tudo o que ele precisa é de uma espada afiada, se especializam em combate defensivo.
um escudo robusto e uma convicção indomável em sua causa. CD 15: Cavaleiros são personagens voltados para o combate
O cavaleiro do jogo de D&D é um andarilho que persegue o adeptos a proteger seus companheiros e a evitar que os oponentes
dragão vermelho que saqueou a área rural, ou o herói que povoa passem por eles. Eles seguem um rígido código de honra.
as muralhas e reagrupa a guarda da cidade quando uma horda de CD 20: Cavaleiros são mestres do uso da armadura e do escudo.
orcs aparece no horizonte. O cavaleiro luta por uma causa e não Eles podem atrair oponentes ao combate mano-a-mano através
importa se esta causa é promover a coroa ou um desejo incessante de pura força de vontade.
de levar a justiça e a esperança às terras.
CAVALEIROS NO JOGO
Figuras Ilustres Devido ao seu lugar óbvio na história do mundo real, cavalei-
Cavaleiros ganham notoriedade por seus feitos, sejam triunfos em ros se encaixam bem em qualquer campanha com um cenário
combate ou atos altruístas de grande honra. Muitos aventureiros medieval. A classe pode estar disponível para personagens de
cresceram ouvindo histórias como as de Archibold, o Impetuoso, quase qualquer raça, origem ou você pode vincular a classe a um
que, após a derrota do exército do seu suserano, permaneceu de reino específico ou a um conjunto de culturas em seu mundo de
pé sozinho para bloquear a perseguição em uma ponte estreita campanha. De qualquer maneira, o cavaleiro proporciona uma
enquanto seus aliados recuavam para um lugar seguro. Os bardos opção interessante para jogadores interessados em um persona-
alegam que Sir Archibold matou mais de uma centena de robgo- gem voltado para o corpo a corpo capaz de resguardar uma fileira
blins antes que ele finalmente tombasse e, neste momento, seus de combate e realmente proteger seus aliados, como também
aliados já haviam alcançado a proteção de uma fortaleza próxima. desafiar monstros em um combate simples.
Outra lenda conta de Lady Attis, uma maligna, porém corajosa,
cavaleira que afugentou um dragão vermelho enfurecido que Adaptações
havia aterrorizado a região, não por benevolência em relação Esta classe pode se encaixar em uma campanha de muitas ma-
aos habitantes, mas para conquistar a fama de ter derrotado um neiras — para servir a uma necessidade específica do enredo,
oponente que mais ninguém ousou enfrentar. você pode vincular sua história a uma raça ou adicionar uma

11
conexão com uma organização misteriosa. A descrição da classe
presume que muitas raças e culturas produzem cavaleiros, mas LÂMINA DO CREPÚSCULO
em seu mundo talvez apenas sociedades ordeiras possam adotar “Minha lâmina e minha magia são uma só e a mesma”
cavaleiros como parte de suas forças armadas, criando uma di- — Yele, elfa lâmina do crepúsculo
ferença imediata e “saborosa” entre conjuntos de cultura leais e
caóticos. Se você seguir por este caminho, crie um conjunto de O lâmina do crepúsculo embaça a linha entre o conjurador e o
lâminas malditas, rangers ou batedores voltados para o caos que guerreiro, casando o poder da magia com a habilidade de combate
se oponham à ordem de cavaleiros. corpo a corpo.
Sendo um estudante de antigas técnicas de conjuração élfica, o
Exemplo de Encontro lâmina do crepúsculo combina a conjuração de magia arcana com
as habilidades de combate de um guerreiro. Apesar da habilidade
NOVAS CLASSES

Um cavaleiro pode ser encontrado em qualquer lugar que sua


CAPÍTULO 1:

busca por glória possa levá-lo: na liderança de um exército ini- de conjurar magias usando armaduras ter se originado entre os
migo, em uma missão solitária no subsolo ou simplesmente elfos, através dos milênios os segredos do lâmina do crepúsculo
vagando pelas zonas rurais e procurando por desafios adequados. têm sido disseminados entre outras raças, e hoje membros de
Um cavaleiro aparece frequentemente acompanhado por um qualquer raça podem se tornar um lâmina do crepúsculo.
conjurador arcano ou divino, já que as habilidades de classe do Se você descobre que não consegue escolher entre um perso-
cavaleiro funcionam melhor em conjunção com um companheiro nagem conjurador arcano que detona seus inimigos com magias
sem armadura ou com armadura leve. poderosas e um guerreiro ágil e poderoso, de linha de frente no
NE 7: Lady Sorra aderiu ao código da cavalaria por uma razão: combate corpo a corpo, que os abate com uma espada, o lâmina
parece ser o caminho mais rápido para conseguir poder em um do crepúsculo é a classe perfeita para você. Combinando magia
mundo onde faltam oportunidades para os de baixo nascimento. arcana com habilidade de combate corpo a corpo, você está pre-
Ela poderia ser uma aliada temporária ou uma antagonista adequa- parado para qualquer situação. Inimigos que o subestimam jamais
da a qualquer grupo de aventureiros; talvez aparecendo primei- conseguem uma segunda chance, já que você nem mesmo precisa
ramente como uma aliada em uma aventura e então novamente, alternar entre o combate prático e a conjuração; você pode fazer
mais tarde, como uma antagonista em outra. No último caso, ela ambos simultaneamente.
provavelmente será encontrada servindo como guarda-costas
pessoal de um poderoso conjurador maligno. CRIANDO UM
Lady Sorra ND 7 LÂMINA DO CREPÚSCULO
O lâmina do crepúsculo é um personagem quintessencialmente
Humana cavaleira 7
LM Humanóide média
híbrido, sendo simultaneamente um conjurador potente e um
Inic +5; Sentidos Observar +0, Ouvir +0 combatente corpo a corpo eficaz.
Idiomas Comum Os lâminas do crepúsculo originais eram guardiões de elite de
um antigo império élfico, mestres do duelo e conjuradores arca-
CA 21, toque 12, surpreso 20; bloqueio com escudo* +1
nos além da comparação. Relatos históricos variam sobre a razão
(+1 Des, +6 armadura, +3 escudo, +1 anel de proteção)
PVs 65 (7 DVs) de eles terem sido chamados de lâminas do crepúsculo; alguns
Fort +7, Ref +4, Von +8 dizem que o nome é simbólico em relação a como eles combinam
o manejo da espada e a magia arcana — uma combinação entre a
Deslocamento 9 m (6 quadrados)
noite e o dia. Outros argumentam que os lâminas do crepúsculo
Corpo a corpo espada longa +1, +11/+6 (1d8+4/19–20)
receberam seu nome quando foram encarregados da preservação
Bônus Base de Ataque +7; Agarrar +10
Opções de Ataque Trespassar, Ataque Poderoso, desafio da raça élfica em face de uma onda de escuridão e maldade.
do cavaleiro* +2, teste de coragem Os lâminas do crepúsculo mais poderosos poderiam duelar
com um guerreiro até um impase, e competir com um conjurador
Habilidades For 16, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 12
magia por magia — por um tempo, pelo menos. Mas a classe real-
QE maestria em armadura*, desafio do cavaleiro* 4/
dia, código do cavaleiro*, proteger aliado*, defensor
mente só assume todo o seu valor quando você abraça sua natureza
vigilante*, baluarte de defesa* hibrida, usando uma magia com a habilidade de conjuração rápida
Talentos Trespassar, Fortitude Maiorª, Iniciativa complementar seus ataques corpo a corpo ou combinando uma
Aprimorada, Vontade de Ferro, Combate Montadoª, magia de toque com um golpe de espada devastador.
Ataque Poderoso O lâmina do crepúsculo é uma boa escolha para jogadores
Perícias Adestrar Animais +11, Intimidação +11 que sabem que querem um conjurador arcano que maneja uma
Tesouro peitoral de aço +1, escudo grande de aço +1, espada espada desde o inicio. Em contraste, combinações de multiclasse
longa +1, manto da resistência +1, anel da proteção +1 guerreiro/mago ou classes de prestígio tais como o cavaleiro
*Características de classe descritas nas páginas 7–9. arcano são mais adequadas para personagens que começam suas
carreiras como guerreiros ou conjuradores arcanos e só mais
EX-CAVALEIROS tarde abraçam o seu oposto.
Habilidades: Seus valores de Inteligência e Força devem ser
Um cavaleiro que não seja mais leal perde os benefícios da sua
habilidade desafio do cavaleiro. Como resultado, ele não pode os mais altos possíveis, visto que sua conjuração e sua habilidade
usar características da classe que exijam que ele gaste utilizações de combate corpo a corpo dependem deles. Sua Constituição
da habilidade desafio do cavaleiro, tais como desafio de comba- também é importante, já que você precisa de todos os pontos de
te, teste de coragem e chamado à batalha. Ele não sofrerá mais vida que puder obter.
penalidades por violar seu código de conduta. Raças: A classe lâmina do crepúsculo se originou entre os
Um cavaleiro pode reconquistar sua posição retornando a antigos elfos, e até os dias de hoje a maioria dos lâminas do cre-
uma tendência leal. púsculo são elfos. No entanto, alguns humanos e meio-elfos

12
também provaram ser adeptos em dominar o foco duplo da classe Magias Conhecidas: Você começa o jogo conhecendo duas
em combate e conjuração de magias. Halflings, gnomos, anões magias de nível 0 e duas magias de nível 1, escolhidas da lista de
e meio-orcs raramente adentram essa classe. magias de lâmina do crepúsculo. Você também conhece uma ma-
Tendência: Como a classe lâmina do crepúsculo se originou gia de nível 0 adicional para cada ponto de bônus de Inteligência.
entre os elfos, aqueles que se submetiam ao intenso treinamento Cada vez que você adquire um novo nível de classe, você
necessário para dominar as habilidades da classe pelas mãos de aprende uma magia adicional de qualquer nível que você possa
um mentor elfo frequentemente terminavam seu aprendizado conjurar, escolhida da lista de magias de lâmina do crepúsculo.
partilhando da tendêcia caótica e boa da maioria dos elfos. No Ao atingir o 5° nível, e a cada nível ímpar subsequente, você
entanto, lâminas do crepúsculo são altamente individualistas, e pode escolher aprender uma nova magia em substituição a uma
podem ser de qualquer tendência. magia que você já conhece. Em resumo, você perde acesso à

NOVAS CLASSES
Dinheiro inicial: 6d4x10 PO (150 PO) magia antiga em troca pela aquisição de uma nova. O nível da

CAPÍTULO 1:
Idade Inicial: como mago (ver o Livro do Jogador, p. 109) nova magia deve ser o mesmo da magia que foi substituída, e deve
ser até dois níveis inferior à magia de nível mais alto que você
HABILIDADES DE CLASSE pode conjurar. Por exemplo, ao atingir o 9° nível, você poderia
trocar uma única magia de nível 1 (dois níveis abaixo da magia de
Suas características de classe são simples de descrever: melhoria
constante em sua conjuração de magias, uma progressão de nível mais alto que você pode conjurar, que é de nível 3) por uma
bônus base de ataque de guerreiro, e domínio da magia arcana magia de nível 1 diferente. Você pode trocar apenas uma única
em combate corpo a corpo sempre crescente. magia a cada nível indicado e deve escolher se vai substituir ou
Usar Armas e Armaduras: Lâminas do crepúsculo sabem usar não a magia no mesmo momento em que adquire novas magias
todas as armas simples e comuns, e também todas as armaduras conhecidas naquele nível.
e escudos (exceto escudos de corpo). Você não precisa preparar magias com antecedência. Você
Magias: Um lâmina do crepúsculo conjura magias arcanas, que pode conjurar qualquer magia que você conheça a qualquer
são retiradas da lista de magias do momento, contanto que você não tenha esgotado seu limite de
lâmina do crepúsculo, na página magias diárias daquele nível de magia.
100. Você pode conjurar qual- Sintonia Arcana (SM): Você pode usar os poderes similares à
quer magia que conheça sem magia brilho, detectar magia, globos de luz, ler magias e som fantasma
prepará-la com antecedência. num total combinado de vezes por dia igual a 3 + seu modificador
Para aprender ou conjurar uma de Int. Esses poderes similares à magia não contam para o seu
magia, você deve ter um valor de total de magias conhecidas ou magias diárias.
Inteligência igual a no mínimo 10 + Mago de Armadura (Ext): Normalmente, armaduras de
nível da magia (Int 10 para magias de qualquer tipo interferem nos gestos da conjuração de magias
nível 0, Int 11 para magias de nível 1, arcanas, podendo levar as magias a falharem se estas possuírem
e assim por diante). A Classe de Difi- um componente somático. O foco limitado e o treinamento es-
culdade para um teste de resistência pecializado de um lâmina do crepúsculo, no entanto, permite a
contra a sua magia é 10 + nível da você ignorar a chance de falha arcana enquanto você
magia + seu modificador se mantiver usando armaduras leves
de Int. e escudos pequenos. Esse treina-
Você pode conjurar mento não se es-
apenas um certo
número de magias
de cada nível de
magia por dia. Seu
total de magias
diárias é mostrado
na tabela 1–2. Além
disso, você recebe
magias
adicio-
nais por
dia devido a
um alto valor
de Inteligência
(veja a Tabela
1–1: Modi-
ficadores de
Habilidade e
Magias Adi-
cionais, página
8 do Livro do Jo-
gador). O nível de
conjurador do lâmina do
crepúsculo é equivalente ao seu nível de classe.
Yele e Hallia, lâminas do crepúsculo
13
Tabela 1–2: O Lâmina do Crepúsculo Dado de Vida: d8
Bônus
Base de TR TR TR ————Magias por Dia————
Nível Ataque Fort Ref Von Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º
1º +1 +2 +0 +2 Sintonia Arcana, Mago de Armadura (leve) 3 2
2º +2 +3 +0 +3 Magias em Combate 4 3
3º +3 +3 +1 +3 Canalização Arcana 5 4
4º +4 +4 +1 +4 Mago de Armadura (média) 6 5
5º +5 +4 +1 +4 Conjuração Rápida 1/dia 6 5 2
6º +6/+1 +5 +2 +5 Poder Mágico +2 6 6 3
7º +7/+2 +5 +2 +5 Mago de Armadura (escudo pesado) 6 6 5
NOVAS CLASSES
CAPÍTULO 1:

8º +8/+3 +6 +2 +6 6 7 6
9º +9/+4 +6 +3 +6 6 7 6 2
10º +10/+5 +7 +3 +7 Conjuração Rápida 2/dia 6 8 7 3
11º +11/+6/+1 +7 +3 +7 Poder Mágico +3 6 8 7 5
12º +12/+7/+2 +8 +4 +8 6 8 8 6
13º +13/+8/+3 +8 +4 +8 Canalização Arcana (ataque total) 6 9 8 6 2
14º +14/+9/+4 +9 +4 +9 6 9 8 7 3
15º +15/+10/+5 +9 +5 +9 Conjuração Rápida 3/dia 6 9 8 7 5
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Poder Mágico +4 6 9 9 8 6
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 6 10 9 8 6 2
18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Poder Mágico +5 6 10 9 8 7 3
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 6 10 10 9 7 5
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Conjuração Rápida 4/dia 6 10 10 10 8 6

Perícias de Classe (2 + modificador de Int por nível, x4 no primeiro nível): Cavalgar, Concentração, Conhecimento (todos, escolhidos
individualmente), Decifrar Escrita, Escalar, Identificar Magia, Natação, Ofícios, Saltar, Sentir Motivação.

tende a armaduras médias ou pesadas, e nem a escudos grandes. JOGANDO COM UM


Essa habilidade não se aplica às magias adquiridas de uma classe
de conjuração diferente. LÂMINA DO CREPÚSCULO
No 4º nível, você aprende a usar armaduras médias sem chance Um lâmina do crepúsculo pode tomar o lugar do guerreiro nas
linhas de frente de um grupo ou encantar seus inimigos à dis-
de falha arcana.
tância como um mago. Embora você não seja tão bom quanto
No 7º nível, você aprende a usar escudos grandes sem chance um guerreiro dedicado, um mago dedicado ou um feiticeiro
de falha arcana. dedicado nestes papéis, você é razoavelmente eficaz em ambos,
Magias em Combate: No 2° nível, você ganha Magias em e você pode trocar seu papel a cada rodada conforme necessário.
Combate como um talento adicional. Escolher o caminho do lâmina do crepúsculo significa que você
Canalização Arcana (Sob): Começando no 3° nível, você pode não tem que escolher entre ser um especialista em combate ou
usar uma ação padrão para conjurar qualquer magia de toque que um conjurador. Você aproveita o melhor dos dois mundos, e você
você conheça e transmitir a magia através da sua arma com um se encarregará de qualquer empreitada que prometa aprimorar ou
ataque corpo a corpo. Conjurar uma magia dessa maneira não sua conjuração ou sua habilidade no corpo a corpo. Compelido
provoca ataques de oportunidade. A magia deve possuir um tem- a dominar simultaneamente tanto o manejo da espada como a
po de conjuração de 1 ação padrão ou menor. Se o ataque corpo conjuração, você pode se devotar a explorar ruínas ancestrais para
a corpo for bem-sucedido, o ataque causa dano normalmente; aprender mais a respeito dos lâminas do crepúsculo originais
então o efeito da magia acontecerá. ou vagar por toda a parte procurando por outros lâminas do cre-
A partir do 13° nível, você pode conjurar qualquer magia de púsculo interessados em restaurar a classe à sua glória anterior.
toque que conheça como parte de uma ação de ataque total, e
a magia afeta cada alvo que você atingir em combate corpo a Religião
corpo naquela rodada. Fazer isso descarrega a magia ao final da As exigências das disciplinas marcial e arcana não deixam muito
rodada, no caso de magias de toque que poderiam durar, de outra espaço para a religião no lâmina do crepúsculo típico. Lâminas
do crepúsculo de tendência boa tipicamente veneram Corellon
maneira, mais de 1 rodada.
Larethian, mesmo que não sejam elfos, porque ele supostamente
Conjuração Rápida: Começando no 5° nível, você pode con- ensinou ao primeiro lâmina do crepúsculo o segredo da combina-
jurar uma magia por dia como uma ação rápida, contanto que o ção do combate corpo a corpo com a conjuração arcana. Alguns
tempo de conjuração da magia seja de 1 ação padrão ou menos. poucos seguem Boccob como a personificação de sua própria
Você pode usar essa habilidade duas vezes por dia no 10° nível, maestria da magia, enquanto alguns prestigiam mais Wee Jas, que
três vezes por dia no 15° nível e quatro vezes por dia no 20° nível. exemplifica tanto a mágica que eles manipulam quanto, também,
Poder Mágico (Ext): Começando no 6° nível, você pode ultra- a morte que eles causam.
passar mais facilmente a resistência à magia de qualquer oponente
que você golpeie corpo a corpo com sucesso. Se você tiver causado Outras Classes
dano a um oponente com um ataque corpo a corpo, você recebe Você se dá bem com membros de outras classes que compartilham
+2 de bônus nos seus testes de nível de conjurador para superar uma devoção rigorosa para com um caminho escolhido, como
a resistência à magia do oponente pelo resto do encontro. Esse paladinos, xamãs do dragão e monges. Você é o objeto de inveja
bônus aumenta para +3 no 11° nível, para +4 no 16° nível e para de feiticeiros e de admiração de bardos, que às vezes tentam imitar
+5 no 18° nível. suas habilidades (frequentemente com resultados desastrosos).
14
pqs podem talhar seu repertório para o papel que você mais comu-
mente se encontrar exercendo, seja ele um combatente linha de
frente ou um conjurador refinado.
NOVA HABILIDADE ESPECIAL DE Distribua tantos pontos de perícias quanto possível em Con-
ARMADURA: CREPÚSCULO centração, Conhecimento (arcano), e Sentir Motivação. Para
Esta habilidade especial de armadura, que apareceu primeiro no os talentos, pegue o talento Foco em Arma (espada longa) e,
suplemento Book of Exalted Deeds (Livro dos Feitos Exaltados), é
também, considere os talentos metamágicos súbitos, como o
particularmente útil para os lâminas do crepúsculo. Tal armadura
torna-se translúcida quando trajada e possui um fraco brilho Silenciar Súbito e o Potencializar Súbito, ambos do suplemento
crepuscular. Armaduras do Crepúsculo reduzem a chance de Livro Completo do Arcano.
falha de magia arcana em 10%. Não negligencie o planejamento sobre seu equipamento tam-

NOVAS CLASSES
CAPÍTULO 1:
Abjuração (fraca); NC 5º; Criar Armas e Armaduras Mágicas; bém. Gaste 30% de sua riqueza na armadura mais pesada que
Preço +1 de bônus. você puder usar sem arriscar a chance de falha em magia arcana
pqs (normalmente mitral e/ou tendo a habilidade crepúsculo). Gaste
20% em sua arma primária e 20% em itens que aprimorem sua
Inteligência, Força e testes de resistência. Gaste 20% em varinhas e
Entre os membros das duas classes em cujos portfólios você
pergaminhos e os 10% restantes em itens diversos e equipamento
se inspira, guerreiros e magos, alguns veem você com desdém,
de aventureiro básico.
enquanto outros ficam pela sua mistura ímpar do combate corpo
Sua habilidade de conjuração e combate também permite a
a corpo e da conjuração de magias arcanas. Bárbaros, clérigos e
você a oportunidade de entrar em classe de prestígio que sejam
cavaleiros tendem a desconfiar de você, enquanto ladinos, rangers,
adequadas ou para o combate ou para a conjuração.
druidas e larápios veem você e outros lâminas do crepúsculo
com indiferença.
CONJUNTOS INICIAIS
Combate Conjunto 1: O Artilheiro
Às vezes você pode sentir que tem opções demais, coisas demais Humano Lâmina do Crepúsculo
que você pode fazer em uma única rodada. Use essa flexibilidade Valores de Habilidades: For 15, Des 13, Con 12, Int 14, Sab 10,
para confundir seus inimigos, combatendo o que você não puder Car 8.
vencer com a magia e utilizando a magia para o que não puder Perícias: Concentração, Conhecimento (arcano), Escalar, Iden-
vencer em combate. O monstro que se engaja corpo a corpo tificar Magia, Saltar.
com você na esperança de obter um ataque de oportunidade que Idiomas: Comum, Dracônico, Élfico.
arruinaria sua próxima magia é pego de surpresa — uma surpresa Talentos: Foco em Arma (magia de toque à distancia), Tiro
que consiste de um metro de lâmina de aço afiada. Certeiro
A maioria das magias do lâmina do crepúsculo alveja uma única Armas: Machado Grande (1d12/x3), 3 azagaias (1d6, 9 metros).
criatura ou tem o alcance de toque, então você é mais eficiente Armadura: Camisão de cota de malha (+4 CA).
quando escolhe um único alvo e se concentra em derrotar esse Outros Equipamentos: Bolsa de componentes de magia, kit padrão
único adversário. Suas magias que afetam áreas são limitadas, de aventureiro, 10 PO.
em sua maioria, a cones, o que significa que você precisa estar Magias Conhecidas: nível 0 — raio de ácido, raio de gelo, romper
nas linhas de frente ou perto delas para conseguir o maior efeito morto-vivo, toque da fadiga; nível 1 — dardo de fogo de Kelgore,
raio do enfraquecimento.
dessas magias. Mesmo se você chegar perto de ser tão eficaz como
um guerreiro ou um feiticeiro em seu campo escolhido, você
Conjunto 2: O Defensor
certamente não é tão eficaz como um guerreiro e um feiticeiro.
Anão Lâmina do Crepúsculo
Você ocasionalmente irá conjurar uma magia e atacar com a sua
Valores de Habilidades: For 15, Des 13, Con 14, Int 14, Sab 10,
lâmina na mesma rodada, mas conjuradores puros como o fei-
Car 6.
ticeiro são mais capazes de afetar uma multidão de inimigos ou
Perícias: Concentração, Conhecimento (arcano), Decifrar Es-
explodir um grupo de adversários. Dito isto, ações são a moeda
crita, Identificar Magia.
mais fundamental do D&D, e você será capaz de tirar vantagem de Idiomas: Comum, Anão, Goblin, Orc.
ações adicionais na rodada, conforme você combinar magias com Talento: Vitalidade.
ataques corpo a corpo e, eventualmente, adquirir a habilidade de Arma: Machado de Guerra Anão (1d10/x3).
lançar qualquer magia que você conheça como uma ação rápida Armadura: Brunea (+4 CA), escudo pequeno de madeira (+1 CA).
um número de vezes por dia. Outros Equipamentos: Bolsa de componentes de magia, kit padrão
de aventureiro, 22 PO.
Progressão Magias Conhecidas: nível 0 — raio de ácido, raio de gelo, rom-
Como o feiticeiro, você enfrenta uma decisão crucial: quais magias per morto-vivo, toque da fadiga; nível 1 — deflexão menor,
escolher para a sua lista de magias conhecidas. As magias ofensivas resistência a elementos.
da sua lista de magias caem em três categorias primárias: magias de
toque, magias à distancia de alvo único e cones de alcance curto. Conjunto 3: O Escaramuçador
Escolha pelo menos uma magia de toque, como toque chocante, Elfo Lâmina do Crepúsculo
para tirar vantagem da sua habilidade canalização arcana. Você Valores de Habilidades: For 15, Des 15, Con 10, Int 14, Sab 10,
também deveria escolher uma magia de movimento, tal como Car 8.
recuo acelerado rápido, e uma magia de aprimoramento no ataque, Perícias: Concentração, Escalar, Identificar Magia, Observar
como ataque certeiro ou arma mágica. Futuras escolhas de magia (Po), Saltar.
15
Idiomas: Comum, Dracônico, Elfico, Silvestre. estavam “cultivando” os pequenos humanóides por seus cérebros,
Talento: Esquiva. uniu-se a um monge githzerai para derrotar um famoso cavaleiro
Armas: Glaive (1d10/x3), cinco azagaias (1d6, 9 metros). githyanki (reclamando para si a espada de prata dele), e expôs
Armadura: Couro Batido (+3 CA). infiltradores malentis em uma comunidade de elfos aquáticos e,
Outros Equipamentos: Bolsa de componentes de magia, kit padrão assim, repeliu uma invasão de sahuagin, em conjunto com outras
de aventureiro, 42 PO. façanhas. O apelido de Hallia deriva de sua vitória inesperada, no
Magias Conhecidas: nível 0 — raio de ácido, raio de gelo, romper início de sua carreira, sobre um de seus companheiros lâminas
morto-vivo, toque da fadiga; nível 1 — ataque certeiro, recuo do crepúsculo, o elfo Yele, que até então se gabava de nunca ter
acelerado rápido. sido derrotado em um duelo mano a mano. E então os dois se
tornaram amigos rapidamente e agora marcam um local para
NOVAS CLASSES

LÂMINAS DO CREPÚSCULO duelar ao menos uma vez por ano.


CAPÍTULO 1:

NO MUNDO Organizações
“Suas magias não podem penetrar minhas defesas mágicas. Você está Devido à herança élfica da classe, muitos lâminas do crepúsculo
desamparado, mago!”. são atraídos para as terras dos elfos mesmo que eles próprios não
— Últimas palavras de Zufir Halaq, lorde rakshasa sejam elfos. O conhecimento de técnicas de combate dos lâminas
do crepúsculo é suficientemente raro para que nenhuma grande
O lâmina do crepúsculo combina as melhores habilidades do companhia de lâminas do crepúsculo exista — ou, caso alguma
guerreiro e do mago. Lâminas do crepúsculo são inimigos peri- exista, este é um segredo bem guardado. Por séculos, a classe tem
gosos porque eles possuem opções demais, mágicas e marciais, sido sustentada por nada além de mestres solitários que ensinam
disponíveis a eles toda rodada; sua habilidade de transmitir magias as habilidades e magias dos lâminas do crepúsculo a aprendizes
de toque através de um ataque corpo a corpo é particularmente valorosos, e por aqueles que aprenderam por si mesmos as técnicas
potente. a partir de tomos há muito esquecidos e manuais de treinamento.
Mais recentemente, alguns lâminas do crepúsculo autodidatas
Vida no Dia a Dia que têm aparecido mostraram-se capazes de dominar as difíceis
A vida de um lâmina do crepúsculo é a de um constante treina- técnicas requeridas pela classe através de alguma forma de instinto
mento. Cada lâmina do crepúsculo deve ser, simultaneamente, inato. Não importa qual a sua origem, todos são iguais aos olhos
um mestre espadachim, um hábil conjurador e um especialista de seus companheiros lâminas do crepúsculo.
nas técnicas esotéricas de canalização arcana. Cada um desses Lâminas do crepúsculo adoram testar-se uns contra os outros;
elementos requer anos para ser dominado; junte-os, e você terá nas raras ocasiões em que os caminhos de dois aventureiros lâ-
um regime de treinamentos que apenas os personagens mais minas do crepúsculo se cruzam, eles sempre encontrarão tempo
motivados conseguem manter. O lâmina do crepúsculo típico para um duelo amigável antes de partirem. Dada a longevidade
fica fazendo exercícios de relaxamento no pátio do castelo antes dos elfos, alguns lâminas do crepúsculo mantêm rivalidades
que os outros personagens acordem de manhã e praticando gestos amistosas que podem durar por séculos.
somáticos muito depois que todos os outros tenham ido dormir
à noite. Exceções existem, é claro, mas, no geral, lâminas do cre- Reações dos PdMs
púsculo têm uma reputação como indivíduos centrados e focados. Poucas pessoas comuns entendem quem ou o quê os lâminas
do crepúsculo realmente são, e a maioria deles presume que
Figuras Ilustres aqueles lâminas do crepúsculo que eles vêm a encontrar são
Uma vez que os lâminas do crepúsculo são poucos e distantes simples guerreiros com uma pequena habilidade de feitiçaria
entre si, eles são solitários por natureza, caminhando por toda (ou vice-versa). Lendas falam de heróis elfos habilidosos tanto
parte em busca de aventuras que demonstrem ser um desafio com a lâmina quanto com a magia, mas estas histórias são de
adequado para sua combinação única de habilidades. Este é o pouca utilidade para informar a qualquer um sobre as habilidades
caso de Gwilor, o Veloz, um elfo selvagem que se aventurou pelas específicas dos lâminas do crepúsculo. A maioria dos aventurei-
florestas de seu povo por mais ou menos um século antes de se ros reage aos lâminas do crepúsculo com alguma cautela, pois a
comprometer inteiramente em uma cruzada contra os duergar combinação de habilidades do lâmina do crepúsculo torna muito
e passar o resto de sua longa carreira em extensas incursões no difícil julgar o quão capaz ou poderoso tal personagem seria em
subterrâneo. qualquer situação.
Outros lâminas do crepúsculo juntam-se a grupos de aven-
tureiros com ideais semelhantes aos seus. Graças à sua própria
combinação de habilidades corpo a corpo e de conjuração, os CONHECIMENTO SOBRE
lâminas do crepúsculo estão dispostos a tentar combinações LÂMINAS DO CREPÚSCULO
incomuns, tais como no caso de Taiglin, o Justo, um elfo cinzento Personagens com graduações em Conhecimento (arcano) podem
lâmina do crepúsculo que formou um grupo muito bem-sucedido pesquisar sobre lâminas do crepúsculo para aprenderem mais
com um humano lâmina maldita e um halfling mago da guerra. sobre eles. Quando um personagem realiza um teste de perícia,
Outros permanecem inquietos, movendo-se de grupo em leia ou parafraseie o que está a seguir, incluindo as informações
grupo e de área em área à procura de novos desafios. Por exemplo, das CDs menores.
Hallia Yelebane, uma meio-elfa lâmina do crepúsculo autodidata, CD 10: Alguns elfos possuem a habilidade de conjurar magias
raramente permanece na mesma nação por mais de um mês ou arcanas enquanto estão engajados em combate corpo a corpo; tais
dois. Ela chega, procura um desafio adequado aos seus talentos, elfos são conhecidos como lâminas do crepúsculo.
atira-se naquela aventura e então segue adiante. Ao longo de CD 15: Nem todos os lâminas do crepúsculo são elfos; às
sua carreira (curta para os padrões élficos), ela resgatou uma vezes, membros de outras raças dominam as técnicas especiais
metrópole halfling de uma cabala de devoradores de mentes que de conjuração em combate corpo a corpo da classe.
16
CD 20: Lâminas do crepúsculo preservam uma tradição lo, ele combina os dois em um estilo de combate perfeito. Um
ancestral que os permite descarregar o dano de magias através aventureiro por ofício, Yele pode encontrar os personagens como
de golpes armados. amigo ou oponente. Se for como um oponente, será devido a
algum inimigo dos aventureiros ter encorajado Yele a ir atrás
LÂMINAS DO CREPÚSCULO deles por alguma razão, talvez para conseguir algum tesouro
mágico que esteja atualmente em posse deles e que iria fortalecer
NO JOGO significativamente sua esgrima ou sua conjuração. Se for como
Lâminas do crepúsculo se encaixam facilmente em um jogo um amigo, Yele poderia se unir aos aventureiros para procurar
em curso devido à existência de poucos deles e de sua mistura algum fragmento perdido de conhecimento arcano ou porque
enigmática de habilidades. A presença da classe é facilmente a missão deles soa a ele como capaz de comprovar-se um desafio

NOVAS CLASSES
explicada conforme seus jogadores exploram mais do mundo interessante para os seus talentos.

CAPÍTULO 1:
— eles simplesmente não haviam encontrado quaisquer lâminas
do crepúsculo até agora, ou tinham confundido aqueles que Yele ND 7
encontraram com guerreiros/magos multiclasse. Agora que Elfo lâmina do crepúsculo 7
eles descobriram este aspecto do cenário, contudo, eles estão NB Humanóide médio
livres para tornarem-se multiclasse adquirindo a classe lâmina Inic +6
do crepúsculo ou para iniciar um novo personagem com níveis Sentidos visão na penumbra; Observar +2, Ouvir +2
apenas nesta classe. Idiomas Comum, Anão, Élfico, Gnoll, Silvestre
CA 21, toque 13, surpreso 19
Adaptações (+2 Des, +6 armadura, +2 escudo, +1 anel de proteção)
Uma das maneiras mais interessantes de adaptar esta classe à PVs 35 (7 DVs)
sua campanha é manter as habilidades de classe mais ou menos Imunidade sono
a mesma coisa, mas mudar a raça envolvida. Por exemplo, os gi- Fort +6, Ref +7, Von +6 (+8 contra encantamentos)
thyanki têm uma tradição de serem guerreiros/magos multiclasse Deslocamento 6 m (4 quadrados)
conhecidos como gish; estes indivíduos poderiam facilmente Corpo a corpo espada longa +1, +11/+6 (1d8+4/19–20)
serem reconcebidos como uma classe lâmina do crepúsculo Bônus Base de Ataque +7; Agarrar +10
gith. Combinações inesperadas seriam as mais impactantes, Opções de Ataque canalização arcana*, conjuração rápida*
tais como uma classe lâmina do crepúsculo halfling não reve- Habilidades For 16, Des 14, Con 11, Int 14, Sab 10, Car 8
lada anteriormente. Afinal, poucos esperam que os halflings QE apto a notar portas secretas ou ocultas, mago de
engajem em combate corpo a corpo, exceto quando desferem armadura*, poder mágico*
ataques furtivos, mas quando fortalecidos magicamente por força Habilidades Similares a Magia (NC 7º):
de touro e similares e lutando com armas de tamanho maior, eles 5/dia — globos de luz, detectar magia, brilho, som
fantasma, ler magias
podem se provar inesperadamente letais contra aqueles que os
Magias Conhecidas de Lâmina do Crepúsculo (NC 7º):
subestimarem — o que, no fim das contas, é a essência da classe 2º (6/dia) — toque do carniçal (toque corpo a corpo
lâmina do crepúsculo. +10, CD 14), raio ardente (toque à distância +9), voo
rápido
Exemplo de Encontro 1º (7/dia) — raio do enfraquecimento (toque à distância
Um encontro com um lâmina do crepúsculo deveria realçar +9), resistência a elementos, toque chocante (toque
seu uso combinado de magias e habilidades corpo a corpo. O corpo-a-corpo +10), recuo acelerado rápido, ataque
lâmina do crepúsculo deveria usar suas magias para forçar os PJs certeiro
a se aproximarem do corpo a corpo com ele, e então ele deveria 0 (6/dia) — raio de ácido, romper morto-vivo, raio de
esmurrá-los com uma saraivada de magias de toque descarre- gelo, (toque à distância +9), toque da fadiga (toque
gadas através de seus ataques corpo a corpo. Lutar contra um corpo-a-corpo +10, CD 12)
vilão lâmina do crepúsculo deve ser complicado, pois ele usará Talentos Magias em Combateª, Especialização em
as ferramentas que sejam mais efetivas contra cada personagem Combate, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos
(por exemplo, magias que requeiram testes de Reflexos contra Perícias Concentração +10 (+14 conjurando na defensiva),
o guerreiro e poderosos ataques corpo a corpo contra o mago). Conhecimento (arcano) +12, Conhecimento (os planos)
NE 7: Yele sempre foi atraído tanto para o combate físico +12, Observar +2, Ouvir +2, Sentir Motivação +10
Tesouro peitoral de aço +1, escudo pequeno +1, espada longa
quanto para o estudo da magia. Como um lâmina do crepúscu-
+1, manto da resistência +1, anel da proteção +1
*Características de classe descritas na página 13–14.
pqs Lista de Magias de Lâmina do Crepúsculo
A lista de magias de lâmina do crepúsculo aparece abaixo. Magias
RECUO ACELERADO RÁPIDO, VOO impressas neste livro estão marcadas com um asterisco.
RÁPIDO E INVISIBILIDADE RÁPIDA Nível 0: raio de ácido, romper morto-vivo, raio de gelo, toque da fadiga.
Três magias na lista de magias do lâmina do crepúsculo — recuo Nível 1: mão imobilizadora de Bigby (Bigby´s tripping hand)*,
acelerado rápido, voo rápido e invisibilidade rápida — aparecem lâmina de sangue (blade of blood)*, mãos flamejantes, causar medo,
no Spell Compendium (Compêndio de Magias). Se você não tem toque macabro, leque cromático, salto, dardo de fogo de Kelgore (Kel-
esse livro, trate essas magias como suas versões não rápidas, gore´s fire bolt)*, deflexão menor (lesser deflect)*, arma mágica, névoa
exceto que seu tempo de conjuração será de 1 ação rápida e a obscurecente, raio do enfraquecimento, resistência a elementos, despertar
duração de cada magia será de 1 rodada. (rouse)*, toque chocante, permanecer (stand)*, recuo acelerado rápido
pqs (swift expeditious retreat), ataque certeiro.

17
Nível 2: poder animalesco (animalistic power)*, vigor do urso, punho Habilidades: Larápios têm raciocínio rápido, mãos hábeis e
contundente de Bigby (Bigby´s striking fist)*, força do touro, agilidade do personalidades convincentes. Você precisa de Inteligência alta
gato, visão no escuro, deflexão (deflect)*, salto dimensional (dimension para retirar o máximo de suas magias e perícias. Um Carisma alto
hop)*, toque do carniçal, flecha ácida de Melf, raio ardente, ver o invisível, o ajuda a ser mais convincente em suas enganações, enquanto
raio perseguidor (seeking ray)*, patas de aranha, esticar arma (stretch uma Destreza alta o ajuda com as tarefas furtivas que você pro-
weapon)*, golpe garantido (sure strike)*, voo rápido, invisibilidade vavelmente tentará executar. Não negligencie sua Constituição;
rápida, toque da idiotice. embora você tenha o mesmo Dado de Vida de um ladino, a Cons-
Nível 3: coroa do poder (crown of might)*, coroa da proteção (crown tituição afeta sua habilidade de conjurar na defensiva e quão bem
of protection)*, toque dissipante (dispelling touch)*, escaravelhos da você pode usar sua habilidade de classe Conjuração Surpresa.
perdição (doom scarabs)*, égide de energia (energy aegis)*, surto de Raças: Larápios podem ser encontrados em qualquer raça,
NOVAS CLASSES

energia (energy surge)*, arma mágica maior, pausa (halt)*, lâmina


CAPÍTULO 1:

mas gnomos e meio-elfos parecem ser os que mais apreciam


afiada, proteção contra elementos, raio de exaustão, reagrupar (regroup)*, a filosofia flexível dos larápios sobre a verdade. Sendo brinca-
toque vampírico. lhões e curiosos por natureza, os gnomos gravitam para a classe
Nível 4: mão interposta de Bigby, explosão de fogo canalizada (chan- larápio devido aos feitos interessantes que esta permite a eles
neled pyroburst)*, porta dimensional, dissipar magia, drenar temporá- alcançar. Meio-elfos, presos como são entre o mundo dos elfos
rio, escudo de fogo, assassino fantasmagórico, grito, arma tóxica (toxic
e o dos humanos, descobrem que as habilidades de um larápio
weapon)*.
ajudam-no a existir melhor em ambos. Humanos, elfos e halflings
Nível 5: punho cerrado de Bigby, corrente de relâmpagos, desintegrar,
imobilizar monstro, raio polar, dissipar cortante (slashing dispel)*, escudo também contam com larápios entre eles, mas anões e meio-orcs
sônico (sonic shield)*, onda da fadiga. raramente se tornam membros da classe. Anões tendem a não
gostar de dissimulações, e meio-orcs normalmente não possuem
a disciplina mental e a personalidade simpática necessária para
LARÁPIO um bom larápio.
Tendência: O ponto de vista dos larápios acerca da verdade não
“Você me conhece, eu sou tão boa quanto a minha palavra; e minha
vida é um livro aberto” é nem bom nem mau, e larápios de todas as tendências andam
— Dito de cara lavada por Anastria Nailo, pelo mundo. Mesmo assim, aqueles bem versados nas artes da
meio-elfa larápia. enganação e da manipulação raramente dão muito valor às leis
alheias, e frequentemente demonstram uma atitude egocêntrica.
Alguns acreditam que a honestidade é a maior das virtudes, Larápios leais e bons são como necromantes leais e bons — raros
mas ela pode causar mais dano que a ficção. Todos vivem em e estranhos mesmo entre os seus.
um constante estado de mentira. Mentiras brancas, sorrisos Dinheiro Inicial: 6d4 x 10 PO (150 PO).
falsos e pensamentos secretos mantêm a sociedade funcionando
suavemente. Honestidade é uma virtude apenas até certo ponto.
Larápios entendem essas ideias melhor do que ninguém, e usam
HABILIDADES DE CLASSE
Suas magias e perícias o tornam bem adequado à espionagem
mentiras, mal-entendidos e segredos tão habilmente quanto um
soldado utiliza armas de guerra. e à exploração de masmorras. Além de ser capaz de localizar e
Larápios veem a mentira e a manipulação como ferramentas. desarmar armadilhas que seu grupo possa encontrar. Você pode
Assim como um martelo pode ser usado para construir uma enfeitiçar e confundir guardas, transformando o que poderiam
casa ou rachar um crânio, enganações e manipulações podem ser encontros perigosos em simples passos rumo à sua meta. Em
ser usadas para o bem ou para o mal. Uma mentira sussurrada combate, você pode usar suas magias para enganar e sobrepujar
no ouvido certo pode arruinar vidas, mas um sorriso desonesto oponentes.
e palavras adocicadas podem abrir portas, transformar inimigos Usar Armas e Armaduras: Larápios sabem usar todas as
em aliados e até mesmo encerrar guerras. Larápios têm fama de armas simples, além da besta de mão, sabre, arco curto e espada
serem farristas, ladrões, espiões e mestres manipuladores, mas curta. Larápios sabem usar armaduras leves, mas não escudos.
também podem ser diplomatas, pacificadores ou líderes heroicos Magias: Um larápio conjura magias arcanas, que são retira-
que trazem esperança em situações de dificuldade. das da lista de magias do larápio na página 23. Quando você
Se você aprecia manipular os outros, seja para lhes trazer pre- ganha acesso a um novo nível de magia, você automaticamente
juízo ou para o próprio bem deles, então o larápio é a classe para sabe todas as magias daquele nível da lista de magias do larápio.
você. Mais do que qualquer outro tipo de personagem, você confia Você pode conjurar qualquer magia que conheça sem prepará-la
em perícias baseadas em Carisma para mudar as reações dos com antecedência. Essencialmente, sua lista de magias é igual
outros, enquanto suas outras habilidades de classe lhe permitem à sua lista de magias conhecidas. Você também tem a opção de
pegar as pessoas desprevenidas com seus ataques devastadores adicionar magias à sua lista de magias existente através da sua
baseados em magia. habilidade de classe Aprendizado Avançado (veja abaixo) conforme
você ganha níveis.
CRIANDO UM LARÁPIO Para conjurar uma magia de larápio, você deve ter uma pon-
Como um larápio, você possui muitas perícias e magias úteis. Se tuação de inteligência de 10 + nível da magia a ser conjurada
seu grupo de aventureiros precisa de um ladino, você o substituirá (Int 10 para magias de nível 0, Int. 11 para magias de nível 1,
com primor, exceto nos pontos fortes de combate corpo-a-corpo. e assim por diante). A Classe de Dificuldade para se resistir à
Se o grupo precisa de um mago ou outro conjurador arcano, magia de um larápio é de 10 + nível da magia + modificador de
você também consegue preencher esse papel com seu domínio Inteligência do larápio. Como os demais conjuradores, um larápio
de ilusões e encantamentos, embora você não possua a gama de pode conjurar apenas certo número de magias de cada nível de
magias que causam dano e a versatilidade de conjuração do mago. magia por dia. A quantidade básica de magias diárias é mostrada
Sua estratégia principal deve ser controlar seus inimigos, dar na Tabela 1–3. Além disso, você recebe magias adicionais devido
suporte aos seus aliados e assumir o controle do campo de batalha. a uma pontuação elevada em Inteligência, (Livro do Jogador, p. 8).
18
Tabela 1–3: O Larápio Dado de Vida: d6
Bônus
Base de TR TR TR Magias por Dia
Nível Ataque Fort Ref Von Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +0 +0 +0 +2 Mago de Armadura, Encontrar Armadilhas 5 3 — — — — — — — —
2º +1 +0 +0 +3 Conjuração Disfarçada (+1 CD), Conjuração Surpresa 6 4 — — — — — — — —
3º +1 +1 +1 +3 Aprendizado Avançado 6 5 — — — — — — — —
4º +2 +1 +1 +4 — 6 6 3 — — — — — — —
5º +2 +1 +1 +4 Magia Silenciosa 6 6 4 — — — — — — —
6º +3 +2 +2 +5 Conjuração Surpresa (Ação de Movimento) 6 6 5 3 — — — — — —
7º +3 +2 +2 +5 Aprendizado Avançado 6 6 6 4 — — — — — —

NOVAS CLASSES
CAPÍTULO 1:
8º +4 +2 +2 +6 Conjuração Disfarçada (+2 para superar a RM) 6 6 6 5 3 — — — — —
9º +4 +3 +3 +6 — 6 6 6 6 4 — — — — —
10º +5 +3 +3 +7 Magia sem Gestos 6 6 6 6 5 3 — — — —
11º +5 +3 +3 +7 Aprendizado Avançado 6 6 6 6 6 4 — — — —
12º +6/+1 +4 +4 +8 — 6 6 6 6 6 5 3 — — —
13º +6/+1 +4 +4 +8 — 6 6 6 6 6 6 4 — — —
14º +7/+2 +4 +4 +9 Conjuração Disfarçada (+2 CD) 6 6 6 6 6 6 5 3 — —
15º +7/+2 +5 +5 +9 Aprendizado Avançado 6 6 6 6 6 6 6 4 — —
16º +8/+3 +5 +5 +10 — 6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17º +8/+3 +5 +5 +10 — 6 6 6 6 6 6 6 6 4 —
18º +9/+4 +6 +6 +11 — 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19º +9/+4 +6 +6 +11 Aprendizado Avançado 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20º +10/+5 +6 +6 +12 Conjuração Disfarçada (supera a RM) 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5

Perícias de Classe (6 + modificador de Int por nível, x4 no primeiro nível): Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Avaliação,
Blefar, Concentração, Conhecimento (arcano), Conhecimento (local), Decifrar Escrita, Diplomacia, Disfarce, Equilíbrio, Escalar,
Esconder-se, Falar Idioma, Falsificação, Furtividade, Identificar Magia, Natação, Observar, Obter Informação, Operar Mecanismo,
Ouvir, Prestidigitação, Procurar, Profissão, Saltar, Sentir Motivação, Usar Instrumento Mágico.

Um larápio não precisa preparar suas magias com antecedência. No 8º nível, você ganha +2 nos testes realizados para superar
Você pode conjurar qualquer magia que você conheça a qualquer a resistência à magia de qualquer alvo afetado.
momento, contanto que você não tenha ainda esgotado suas No 14º nível, o bônus para a sua CD do teste de resistência da
magias diárias daquele nível de magia. O nível de conjurador de magia aumenta para +2.
um larápio é equivalente ao seu nível de classe. No 20º nível, você se torna capaz de superar automaticamente
Mago de Armadura (Ext): Normalmente, armaduras de qualquer resistência à magia de qualquer alvo afetado.
qualquer tipo interferem com os componentes gestuais de um Conjuração Surpresa (Ext): Começando no 2º nível, quando
conjurador arcano, o que pode fazer com que as magias falhem você for bem-sucedido no uso da perícia Blefar para fintar em
caso tenham um componente somático. O foco limitado e trei- combate, seu alvo perde seu bônus de Destreza (se ele tiver um)
namento especializado de um larápio, entretanto, permitem a na CA para o próximo ataque corpo-a-corpo que você fizer contra
você evitar qualquer chance de falha de magia arcana, contanto ele ou para a próxima magia que você conjurar. Você precisa se
que você se limite a usar armaduras leves. O treinamento não manter corpo-a-corpo com o alvo, e o ataque deve ser feito ou
se estende a nenhum outro tipo de armadura, e esta habilidade a magia conjurada durante, ou antes, do seu próximo turno.
não se aplica a magias adquiridas de outras classes de conjuração. O alvo não será considerado surpreso e, por essa razão, pode
Encontrar Armadilhas: Larápios podem usar a perícia Pro- fazer ataques de oportunidade contra você se você não conjurar
curar para localizar armadilhas quando a tarefa exigir uma Classe defensivamente.
de Dificuldade maior do que 20. Encontrar uma armadilha mun- No 6º nível, você ganha à habilidade de fintar em combate
dana exige uma CD de pelo menos 20, ou maior, se estiver bem como uma ação de movimento em vez de uma ação padrão. Se
escondida. Encontrar uma armadilha mágica exige uma CD de você possuir o talento Fintar Aprimorado, você pode fintar em
25 + o nível da magia usada para criá-la. combate como uma ação rápida.
Larápios podem usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar Aprendizado Avançado (Ext): No 3º nível, você pode adicio-
armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica normalmente possui nar novas magias à sua lista, representando o resultado de estudo
uma CD de 25 + o nível da magia usada para criá-la. pessoal e experiências. A magia deve ser uma magia de feiticeiro/
Um larápio que consiga superar a CD da armadilha em 10 mago da escola encantamento ou ilusão, e de um nível igual, ou
ou mais com um teste de Operar Mecanismo pode estudar a menor, do que a magia de maior nível que você já conheça. Uma
armadilha, entender como ela funciona, e passar por ela (com vez que a nova magia for selecionada, ela sempre estará em sua
seus aliados) sem desarmá-la. lista de magias e poderá ser conjurada exatamente como qualquer
Conjuração Disfarçada (Ext): Começando no 2º nível, as outra magia de sua lista.
magias de um larápio se tornam mais eficientes quando conjura- Você ganha outra magia nova no 7º, 11º, 15º e 19º nível.
das contra um inimigo desprevenido. Você ganha um bônus de Magia Silenciosa: No 5º nível, você ganha Magia Silenciosa
+1 na CD do teste de resistência da magia quando você conjurar como um talento adicional.
uma magia que tenha como alvo qualquer oponente que tenha Magia Sem Gestos: No 10º nível, você ganha Magia Sem
seu bônus de Destreza na CA negado (tenha o alvo realmente Gestos como um talento adicional.
um bônus de Destreza ou não).
19
JOGANDO COM UM LARÁPIO amigo. Magos consideram personagens como você indisciplina-
A verdade está no olho do Beholder. Manipulação da verdade dos e limitados em suas mágicas. Cavaleiros, paladinos e monges
— e a visão dos outros acerca dela — é uma parte da vida. Todo adequadamente o veem como indigno de confiança. Rangers,
mundo faz isto; você só faz isso melhor que todos os outros. Se xamãs do dragão, bárbaros e druidas raramente têm paciência
você dá um empurrãozinho para que alguém faça algo que ele para as suas prevaricações e seu gosto pela sociedade civilizada.
não teria feito de outra maneira, aquela pessoa ainda fez a ação Ladinos, lâminas do crepúsculo, feiticeiros e guerreiros tendem
real, e alguma parte dele deve ter desejado que isto fosse feito. a ser mais práticos: Se suas habilidades tornam o trabalho deles
Você engana tolos, cativa egocêntricos, influencia maquinadores mais fácil, então você encontrará uma recepção bem-vinda. Bardos
e controla os de vontade fraca. De certo modo, você está fazendo frequentemente acham a vida que os larápios levam fascinante e
um favor a eles. Se eles são inteligentes o bastante para entender ficam intrigados pelas façanhas de um larápio.
NOVAS CLASSES
CAPÍTULO 1:

que foram manipulados, eles vão estar mais bem preparados para
se defender contra as manipulações posteriores dos que lhes de- Combate
sejam o mal. Se eles não entenderem isto, eles serão enganados Você usa o que tem de melhor quando consegue pegar os inimi-
novamente, mas isso não é da sua conta. A vida é um jogo em gos desprevenidos. Use suas magias para se esconder e disfarçar
que você ganha chegando até o topo, e o melhor modo para fazer a si próprio e aos seus aliados de forma que você possa empregar
isso é convencer os outros a lhe darem um impulso. táticas de surpresa. Se você entrar em combate corpo-a-corpo,
Você poderia se aventurar porque deseja excitação. Alguém com use a perícia Blefar para fintar em combate e, assim, fique em
sua inteligência fica entediado com objetivos mundanos. Alter- vantagem sobre o seu inimigo atacando com a Conjuração Dis-
nativamente, você pode ter partido para uma vida de aventuras farçada ou a Conjuração Surpresa. Controle o terreno com magias
depois de algum truque ou manipulação que tenha dado errado. como névoa. Controle os inimigos com as magias enfeitiçar pessoa
Você tem que se manter em movimento, e aventuras oferecem e dominar monstro.
a você uma mudança periódica de cenários. Em todo caso, uma
vida de aventuras lhe permite ver coisas novas, conhecer pessoas
interessantes, e conseguir um nome para si. É claro, ele pode não
ser seu nome verdadeiro, mas fama é fama.
Você sempre visa expandir seu conhecimento e aumentar seu
poder. Você é inteligente o bastante para saber que sempre há
mais para aprender. Embora você tenda a ser autônomo, você
entende o valor da amizade e de aliados em seus propósitos. A
verdade pode ser mutável, mas amigos valorizam honestidade
e confiança, então você se assegura de não enredar seus aliados
em suas teias de mentiras e artifícios.

Religião
Larápios preferem divindades que partilham de seus pontos
de vista sem restrições e que pareçam apreciar seus esquemas
e estratégias. A maioria dos larápios busca por Olidammara
— por razões óbvias, mas outros preferem Fharlanghn,
visto que ele compartilha seu amor por novos começos e
viagens. Gnomos larápios depositam sua fé em grande
parte em Garl Glittergold, e alguns larápios de outras
raças fazem o mesmo. Muitos também seguem Boccob;
o Lorde de Todas as Magias pouco se importa com o
uso que os larápios fazem de suas magias, e larápios
que seja assim. Larápios malignos frequentemente se
unem ao culto de Vecna — O Mestre de Todos os
Segredos e Mistérios dá boas-vindas aos lará-
pios, manipulando-os em direção a atos
de perversidade cada vez maiores
até mesmo conforme eles tiram
vantagem de suas vítimas.

Outras Classes
Poucos conhecem a respeito de
personagens como você porque
muitos larápios fingem ser algo di-
ferente do que eles são, e você pode
se passar facilmente por um ladino,
um bardo, um mago ou um feiticeiro.
Aqueles que ficam sabendo sobre a clas-
se frequentemente têm uma má impressão
de larápios a menos que eles chamem um deles de Anastria e Korrik, larápios

20
Progressão Outros Equipamentos: Bolsa de componentes de magia, instru-
Continuar como um larápio tipicamente representa a melhor mentos de ladrão, kit padrão de aventureiro, 23 PO.
opção de avanço. A classe ladino poderia parecer uma escolha
natural para multiclasse, mas você não ganha muito por pegar Pacote 3: O Trapaceiro
níveis nela. Embora lhe dê a habilidade de ataque furtivo, ela Larápio Gnomo
diminui sua capacidade de conjuração. Valores de Habilidades: For 10, Des 14, Con 12, Int 15, Sab 8,
Você deveria distribuir os pontos de perícia de acordo com seu Car 13.
papel em seu grupo de aventureiros. Se o grupo já tem um ladino Perícias: Arte da Fuga, Blefar, Disfarce, Esconder-se, Furtividade,
que é bom em encontrar armadilhas e se mover furtivamente, Observar, Procurar, Usar Instrumento Mágico.
aumente suas graduações em habilidades sociais como Diploma- Idiomas: Comum, Gigante, Gnomo, Goblin.

NOVAS CLASSES
Talento: Foco em Magia (ilusão).

CAPÍTULO 1:
cia e Obter Informação. Lembre-se você pode usar magias como
invisibilidade e silêncio para a furtividade, e magias como arrombar Armas: Maça-estrela (1d6), besta leve com 20 virotes (1d6/
e patas de aranha para fazer coisas para as quais os ladinos usariam x3, 18 metros).
suas perícias. Bônus altos em Blefar e Concentração são uma ne- Armadura: Brunea (+4 CA), escudo grande de aço (+2 CA).
cessidade se você for fazer uso da habilidade Conjuração Surpresa. Outros Equipamentos: Bolsa de componentes de magia, Instru-
Você tem muitas opções boas para talentos, mas certifique-se mentos de ladrão, kit padrão de aventureiro, 40 PO.
de pegar Magias em Combate, Especialização em Combate e
Fintar Aprimorado para conseguir tirar o máximo da Conjuração LARÁPIOS NO MUNDO
Surpresa e da Conjuração Disfarçada. O Livro Completo do Aventu- “Só espere até que eu ponha as minhas mãos nela. Ninguém faz Obra-
reiro oferece Conjuração em Movimento, um talento que lhe mus Tumbor de tolo!”
permite conjurar uma magia e se mover como uma única ação — Obramus Tumbor, sendo feito de tolo por uma larápia.
padrão. Combinando isto com os benefícios concedidos por
Fintar Aprimorado e pela perícia Acrobacia, você pode se mover A classe larápio dá aos jogadores uma chance de jogar com o
corpo-a-corpo, fintar, e conjurar uma magia com os benefícios arquétipo trapaceiro. A classe fornece o conjunto de perícias de
da Conjuração Disfarçada ou da Conjuração Surpresa. Você também um ladino e uma seleção de magias arcanas sem as complicações
deveria considerar pegar o talento Conjurador Bélico do Livro de equilibrar múltiplas classes. Larápios também dão grandes
Completo do Arcano, que permite a um larápio usar armadura vilões. Por manipular PdMs e situações que os PJs encontram,
média sem falha de magia arcana. Combinar isto com o talento um larápio maligno pode operar nos bastidores e enganar os
Usar Armadura (média) lhe dá uma proteção muito maior. Se aventureiros para os seus próprios fins.
você estiver interessado em ter muitos talentos, poderia valer a
pena pegar um nível de guerreiro, visto que o 1º nível da classe Vida no Dia a Dia
guerreiro lhe dá proficiência com todos os tipos de armadura e O modo que um larápio se comporta depende de seu senso indi-
um talento adicional que você poderia usar para Especialização vidual de moralidade. Alguns não pensam em adotar identidades
em Combate ou Fintar Aprimorado. falsas ou personificar outros como um costume. Eles confiam
nas suas magias e em seu charme para fazer com que os outros
CONJUNTOS INICIAIS deem a eles o que eles querem. Outros larápios são propensos
Conjunto 1º: O Controlador a usar os seus poderes de persuasão para ajudar as pessoas. Eles
Larápio Humano veem as dificuldades diárias dos outros e não conseguem evitar se
Valores de Habilidades: For 8, Des 14, Con 12, Int 15, Sab 10, envolver em solucionar debates, arranjar casamentos, e encerrar
Car 13. contendas. A despeito do seu ponto de vista, um larápio raramente
Perícias: Abrir Fechaduras, Blefar, Concentração, Esconder-se, fica entediado em uma área civilizada. Sempre há algo em que se
Furtividade, Observar, Operar Mecanismo, Procurar, Sentir intrometer ou algum plano grandioso para executar.
Motivação. Larápios podem se tornar grandes líderes. Com suas mentes
Idiomas: Comum, Goblin, Orc. afiadas e imenso carisma, larápios poderiam ser líderes naturais
Talentos: Foco em Magia (encantamento), Iniciativa Aprimorada. se não fosse por sua inconstância. Larápios regularmente ela-
Arma: Espada curta (1d6/19–20). boram planos brilhantes para espionagem ou trapaça — planos
Armadura: Camisão de cota de malha (+4 CA). que normalmente lhes exigem que desempenhem um papel
Outros Equipamentos: Bolsa de componentes de magia, instru- importante — mas a sua propensão natural para a improvisação
mentos de ladrão, kit padrão de aventureiro, 20 PO. e discrição frequentemente significam que tais planos possuem
elementos imprevisíveis ou peças-chave escondidas de todos
Conjunto 2: O Investigador os outros participantes. Se um Larápio ganhar a confiança de
Larápio Meio-Elfo companheiros, eles dão valor à liderança dela. Faltando aquela
Valores de Habilidades: For 8, Des 14, Con 10, Int 15, Sab 12, confiança, um Larápio raramente lidera por muito tempo.
Car 13.
Perícias: Abrir Fechaduras, Blefar, Esconder-se, Furtividade, Figuras Ilustres
Observar, Obter Informação, Procurar, Sentir Motivação. Larápios frequentemente conseguem notoriedade por suas ações,
Idiomas: Comum, Anão, Élfico, Goblin. embora normalmente sob uma falsa identidade. Eles ganham
Talento: Foco em Magia (encantamento). fama, em vez de infâmia, quando usam suas habilidades para
Armas: Sabre (1d6/18–20), arco curto com 20 flechas (1d6/ servir a um bem maior. Anastria Nailo fez isso quando, através
x3, 18 metros). de uma artimanha, guiou um exército inteiro de orcs até um
Armadura: Couro batido (+3 CA). pequeno cânion onde ele poderia ser emboscado, e novamente
quando ela enfeitiçou o líder de uma cidade e descobriu que ele

21
já tinha sido enfeitiçado por um devorador de mentes. Conside- se tornar uma coisa louca demais, então será nesse momento que
rando que ela estava fingindo ser uma elfa barda famosa nestas os guardas perceberão o seu disfarce ou o vilão permitirá aos
ocasiões, Anastria ainda pode se manter discreta apesar dos seus PJs inconscientemente se infiltrarem em direção às suas garras.
feitos famosos, e é exatamente assim que ela prefere.
Adaptação
Organizações Ao adaptar o larápio à sua campanha, observe como os ladinos
Os Larápios não se organizam em conjunto, mas eles se unem e bardos se encaixam em seu jogo. O larápio ocupa um nicho
frequentemente a outras organizações, especialmente guildas similar e quaisquer organizações que atendam a tais classes pro-
de ladrões e grupos políticos secretos. Um larápio que se une a vavelmente se provarão úteis para larápios. Uma guilda de ladrões
uma organização provavelmente tem um objetivo específico em poderia ter uma pequena conspiração de larápios associada a ela.
NOVAS CLASSES
CAPÍTULO 1:

mente e assume uma posição que melhor lhe permita conquistá- Os larápios ajudam a guilda em quaisquer missões que requeiram
-lo. Um compromisso de longo prazo com tal grupo raramente os seus talentos mágicos. Em retorno, os larápios recebem pro-
é atraente para um larápio, todavia se a organização promover teção, uma parte da pilhagem e uma sede. Ladrões jovens que
uma causa que ecoe no coração do larápio, ela pode contar com mostrem um talento especial para a magia poderiam ser guiados
os seus melhores esforços. para a classe larápio.
Em um reino ou território onde a magia é comum, larápios
Reações dos PdMs podem substituir o típico ladino, diplomata, ou espião. Uma
Poucas pessoas comuns entendem que os larápios são diferentes gangue de bandidos pode consistir em vários larápios e uma
de feiticeiros ou magos que têm algum treinamento como ladi- quantidade de guerreiros. Em tais locais, a magia se sobrepõe ao
nos e muitas mais os confundem com bardos. Larápios causam talento de um ladino com perícias.
ainda mais confusão em relação a isso, pois adotam regularmente
Com o seu talento para enganar, um larápio poderia ter uma
identidades falsas e escondem suas variadas habilidades. Assim, a
reputação similar à de um ninja. As pessoas comuns temem os
reação que um larápio obtém daqueles que ele encontra depende
larápios por suas habilidades em dobrar mentes e em usar magia
do que ele está fingindo ser na ocasião. Indivíduos que sabem
para escapar das autoridades. Todo tribunal real emprega alguns
sobre a classe e o ponto de vista comum aos seus membros re-
poucos magos encarregados de usar suas magias para investigar e
cepcionam os Larápios com uma atitude um passo mais hostil
que o normal. Paladinos e cavaleiros, em particular, encaram descobrir larápios. Neste caso, os larápios são sigilosos, fechados e
os Larápios negativamente — assim como qualquer um que dá difíceis de achar. Eles se reúnem em sociedades secretas e nunca
grande importância à franqueza. revelam seus conhecimentos àqueles em quem eles não confiam.
Tornar-se um larápio é um processo de ganhar a confiança de um
mestre, não apenas dominar algumas magias simples.
CONHECIMENTO SOBRE LARÁPIOS
Personagens com graduações em Conhecimento (arcano) podem Exemplo de Encontro
pesquisar sobre Larápios para aprenderem mais sobre eles. Quan- Um encontro com um larápio deveria realçar o uso de suas táticas
do um personagem realiza um teste de perícia, leia ou parafraseie de surpresa e manipulação de outros para fazerem o que ele pede.
o que está a seguir, incluindo as informações das CDs menores. Além de capangas enfeitiçados ou dominados, um larápio reúne
CD 15: Larápios são conjuradores arcanos que se focam em frequentemente aliados sob falsos pretextos. Lutar contra um
ilusões e encantamentos. Eles empregam trapaças e magias de larápio vilão deve ser complicado para os PJs, porque eles serão
compulsão para conseguirem o que querem. forçados a calcular quem são os seus inimigos reais enquanto
CD 20: Larápios podem conjurar magias usando armaduras tentam evitar ferir inocentes, os quais o larápio arrastou para
leves, e eles usam perícias utilizadas por ladinos. a luta. Os PJs poderiam até mesmo ter que descobrir quem o
larápio é, visto que disfarces e conjuração oculta são naturais a
LARÁPIOS NO JOGO tal personagem.
Os larápios se encaixam facilmente em qualquer jogo — já em NE 9: Ao contrário de muitos meio-elfos, Anastria Nailo sem-
curso, visto que eles são pouco conhecidos e não requerem a pre achou fácil viver tanto dentro das comunidades humanas
inserção de uma organização no mundo ou a adição de várias quanto das élficas. Perspicaz, perceptiva e naturalmente empática,
mecânicas novas no jogo. Você pode fazer um larápio aparecer ela poderia alternar entre o interesse desapegado de um elfo
primeiro como um vilão quando os jogadores descobrirem um e o dinamismo compenetrado de um humano tão facilmente
manipulador secreto por trás das ações ilícitas que eles têm inves- quanto trocar a fala em seus idiomas. Sempre tendo sido uma
tigado. Um larápio poderia aparecer primeiro como um inimigo sedutora travessa, Anastria descobriu que as habilidades de um
e terminar como um aliado, ou o inverso poderia ocorrer. Um PJ larápio vieram facilmente a ela e lhe permitiram fazer mais do
larápio pode ser apresentado ao grupo da mesma maneira que que interpretar ser uma humana ou uma elfa. Com as magias
qualquer ladino, bardo ou mago seria. que ela aprendeu, ela poderia fingir ser qualquer um e qualquer
Pense em um larápio como similar ao Loki do mito nórdico ou coisa, desde um anão mineiro até um goblin xamã. Durante um
o ao Coiote em contos nativo-americanos. O jogador que joga de tempo ela viveu como uma malandra, adotando as vidas dos ricos
larápio quer que seu personagem seja suave, astuto, inteligente, enquanto eles estavam fora ou personificando empregados leais
agradável e com os pés leves. Manter este jogador feliz é uma para conseguir o patrocínio de pessoas importantes. Depois de
questão de ajudar o jogador a se sentir dessa maneira. Você pode anular os planos de um chefe de guerra orc e a conspiração de um
ser tentado a fazer os planos do jogador darem errado porque devorador de mentes acidentalmente enquanto estava disfarçada
isso parece mais interessante pra você, mas em vez disso você de uma barda famosa, Anastria adquiriu um gosto pelo heroísmo,
deveria permitir que bons planos funcionem na maior parte do e agora ela está procurando fazer um nome, para si mesma, aju-
tempo. Deixe um jogador com um personagem larápio se sentir dando as pessoas — até mesmo se tiver sido ela quem pôs essas
empoderado para tentar ideias loucas e planos perigosos. Se isso pessoas em dificuldade em primeiro lugar.
22
Anastria Nailo ND 9 soa, legião de sentinelas*, lentidão, loquacidade, pausa*, sono profundo,
Meio-elfa larápia 9 sugestão, velocidade, visão arcana, zona de silêncio.
CN Humanóide média (elfa) Nível 4º: Batalha fantasmagórica *, confusão, desespero esmagador,
Inic +2 enfeitiçar monstro, esmagar em massa*, invisibilidade maior, localizar
Sentidos visão na penumbra; Observar +7, Ouvir +6 criatura, movimentação livre, névoa sólida, padrão prismático, reflexos
Idiomas Comum, Anão, Élfico, Gnomo, Halfling, Orc maior*.
CA 18, toque 12, surpreso 16 Nível 5º: Cancelar encantamento, dominar pessoa, enfraquecer o
(+2 Des, +6 armadura) intelecto, enviar mensagem, imobilizar monstro, incitar tumulto*, forma
PVs 43 (9 DVs) etérea rápida*, ligação telepática de Rary, névoa mental, similaridade,
Imunidade sono vira-casaca*.

NOVAS CLASSES
CAPÍTULO 1:
Fort +5, Ref +6, Von +7 (+9 contra encantamentos) Nível 6º: Andar nas sombras, despistar, dissipar magia maior, repul-
Deslocamento 9 m (6 quadrados) são, sobrecarregar*, sugestão em massa, véu, visão da verdade.
Corpo a corpo sabre +1, +7 (1d6/18–20) ou Nível 7º: Imobilizar pessoa em massa, invisibilidade em massa, pa-
Corpo a corpo toque +6 (magia) lavra de poder: cegar, passagem invisível, passeio etéreo, projetar imagem,
À distância besta leve obra-prima +7 (1d8/19–20) reverter magia, visão arcana maior.
Bônus Base de Ataque +4; Agarrar +3 Nível 8º: Animação ilusória, discernir localização, instante de pres-
Opções de Ataque Especialização em Combate, Fintar ciência, limpar a mente, ordem, padrão cintilante, palavra de poder:
Aprimorado, Magia sem Gestos, Conjuração Surpresa* atordoar.
Equipamento de Combate poção de abençoar arma, poção
Nível 9º: Dominar monstro, forma etérea, imobilizar monstro em
de escudo da fé +3
Magias Conhecidas de Larápio (NC 9º): massa, palavra de poder matar, parar o tempo, sexto sentido.
4º (5/dia) — Escolhidas da lista de magias do Larápio
3º (7/dia) — riso histérico de Tasha, mais outras
escolhidas da lista de magias de Larápio. XAMÃ DO DRAGÃO
2º (7/dia) — Escolhidas da lista de magias do Larápio “Eu possuo o poder de um dragão. Tome cuidado para que você não
1º (7/dia) — aura mágica de Nystul, mais outras desperte a ira do dragão.”
escolhidas da lista de magias de Larápio. — Kalia, último e maior xamã do dragão
0 (6/dia) — Escolhidas da lista de magias de Larápio da tribo Blackspear.
Habilidades For 8, Des 14, Con 12, Int 18, Sab 10, Car 14
QE aprendizado avançado* (aura mágica de Nystul, riso Impérios colapsam, eras se passam, e mesmo os deuses definham
histérico de Tasha), conjuração disfarçada*, encontrar e morrem, mas os dragões permanecem. Mortais, embora eternos,
armadilhas*, mago de armadura * os dragões verdadeiros resistem ao desenrolar das eras devido à
Talentos Acuidade com Arma, Especialização em Combate, sua força insuperável. Poucas criaturas podem se equiparar a um
Fintar Aprimorado, Foco em Magia (encantamento), dragão em sua completa fúria — seja em um combate armado ou
Magia Silenciosa* em uma batalha de astúcia. Xamãs do dragão reconhecem este
Perícias Acrobacia +15, Adestrar Animais +3, Blefar +14, fato e enxergam os dragões verdadeiros como mais do que seres
Concentração +13, Diplomacia +20, Disfarces +13 (+15 poderosos. Para um xamã do dragão, a sombra passageira de um
atuando), Equilíbrio +3, Intimidar +4, Observar +7, dragão voando sobre sua cabeça não é um sinal que invoca medo;
Obter Informação +11, Ouvir +6, Prestidigitação +9, é uma bênção que lhe revela estar na presença da grandiosidade.
Procurar +9, Saltar +5, Sentir Motivação +10
Xamãs do dragão respeitam os dragões verdadeiros como
Tesouro equipamento de combate e mais sabre +1, camisão
de cota de malha +2, besta leve obra-prima com 20 o poder encarnado. Alguns veneram dragões, mas a maioria
virotes, manto da resistência +1, tiara do intelecto +2, kit simplesmente aspira conquistar os poderes dos dragões para si
de disfarces mesmos. Ao assumir as habilidades e a aparência de um dragão,
*Características de classe descritas nas páginas 18–19. um xamã do dragão busca emular esta força e incorporar este
poder dentro de si.
Se você olha para os dragões com admiração e almeja com-
LISTA DE MAGIAS DE LARÁPIO partilhar de seu poder e majestade, então a xamã do dragão é a
A lista de magias de larápio aparece abaixo. Magias impressas
classe para você. Ao escolher o totem dragão, você partilha do
neste livro estão marcadas com um asterisco.
poder de um dragão verdadeiro e assume aspectos de um tipo
Nível 0º: Abrir/fechar, detectar magia, globos de luz, ler magias,
particular de dragão.
mensagem, som fantasma.
Nível 1º: Armadura arcana, compreender idiomas, despertar*, de-
tectar portas secretas, dissimular tendência, enfeitiçar pessoa, esmagar*, CRIANDO UM XAMÃ DO DRAGÃO
hipnotismo, imagem silenciosa, leque cromático, névoa obscurecente, Como um xamã do dragão, você age primariamente como um
recuo acelerado, sono, transformação momentânea. combatente corpo-a-corpo, mas suas habilidades de classe também
Nível 2º: Arrombar, confundir detecção, detectar pensamentos, deter lhe permitem conceder vantagens àqueles lutando ao seu redor.
a mão*, explosão devastadora*, imagem menor, invisibilidade, névoa, Em um grupo de aventureiros padrão, você pode ser o substituto
nublar, onda colorida cegante*, padrão hipnótico, pasmar monstro, do guerreiro ou do clérigo. Sua proficiência em combate não é tão
patas-de-aranha, poeira ofuscante, reflexos, silêncio, toque da idiotice, boa quanto à do guerreiro, mas você pode utilizar ataques espe-
ver o invisível, vertigem*. ciais e defesas especiais que um guerreiro não consegue acessar.
Nível 3º: Campo de vertigem*, clarividência/clariaudiência, coroa Embora faltem a você muitas das magias especializadas de um
de véus*, derrota inevitável*, deslocamento, dificultar detecção, dissipar clérigo, você possui a habilidade de curar e remover condições
magia, esfera de invisibilidade, hesitar*, imagem maior, imobilizar pes- negativas. Como um xamã do dragão, você pode desenvolver
23
Tabela 1–4: O Xamã do Dragão Dado de Vida: d10
Bônus Auras
Base de TR TR TR Dracônicas
Nível Ataque Fort Ref Von Especial Conhecidas
1º +0 +2 +0 +2 Aura dracônica +1, totem dragão 3
2º +1 +3 +0 +3 Foco em Perícia 3
3º +2 +3 +1 +3 Adaptação dracônica 4
4º +3 +4 +1 +4 Sopro (2d6, cone de 4,5m ou linha de 9m), 4
determinação dracônica
5º +3 +4 +1 +4 Aura dracônica +2 5
6º +4 +5 +2 +5 Sopro (3d6), toque da vitalidade (curar ferimentos) 5
NOVAS CLASSES
CAPÍTULO 1:

7º +5 +5 +2 +5 Armadura natural +1 6
8º +6/+1 +6 +2 +6 Sopro (4d6), Foco em Perícia 6
9º +6/+1 +6 +3 +6 Imunidade a Energia 7
10º +7/+2 +7 +3 +7 Sopro (5d6), Aura dracônica +3 7
11º +8/+3 +7 +3 +7 Toque da vitalidade (remover condições) 7
12º +9/+4 +8 +4 +8 Sopro (6d6; cone de 9m ou linha de 18m), 7
armadura natural +2
13º +9/+4 +8 +4 +8 Adaptação dracônica (compartilhar com aliados) 7
14º +10/+5 +9 +4 +9 Sopro (7d6), comunhão com espírito dragão 7
15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 Aura dracônica +4 7
16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Sopro (8d6), Foco em Perícia 7
17º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Armadura natural +3 7
18º +13/+8/+3 +11 +6 +11 Sopro (9d6) 7
19º +14/+9/+4 +11 +6 +11 Asas dracônicas 7
20º +15/+10/+5 +12 +6 +12 Sopro (10d6, cone de 18m ou linha de 36m), 7
aura dracônica +5

Perícias de Classe (2 + modificador de Int por nível, x4 no primeiro nível): Conhecimento (arcano), Conhecimento (natureza), Escalar,
Intimidar, Procurar (e outras mais, dependendo do totem dragão escolhido)

escamas resistentes, soprar fogo ou algum outro tipo de energia, dragão, abaixo). Indivíduos neutros sem preferência por lei, caos,
e elevar-se em suas asas de dragão — e isso ainda não é nada em bem ou mal não podem obter apropriadamente a perspectiva de
relação aos poderes ao seu dispor. um dragão verdadeiro e, por conseguinte, não podem se tornar
Habilidades: Como acontece com qualquer classe voltada xamãs do dragão.
para o corpo-a-corpo, Força é uma habilidade chave para xamãs Dinheiro inicial: 4d4x10 PO (100 PO).
do dragão. Constituição lhe proporciona mais pontos de vida, Idade Inicial: Como o druida (ver o Livro do Jogador, p. 109).
como sempre, e também aumenta a CD do teste de resistência
do seu sopro. Se você quiser fazer bom uso da habilidade de curar
e remover condições do xamã do dragão, você precisará de um
HABILIDADES DE CLASSE
Como um xamã do dragão, você funciona de forma mais efetiva
Carisma elevado. nas linhas de frente de qualquer combate. Suas habilidades de
Raças: Embora humanos constituam a maior parte dos xamãs classe lhe permitem fortalecer sua eficiência em combate e a do
do dragão, qualquer comunidade de pessoas com uma conexão seu grupo, e a habilidade toque da vitalidade lhe proporciona
próxima dos dragões verdadeiros pode produzir xamãs do dragão. o poder de curar outros e remover condições negativas que os
Tipicamente, xamãs do dragão provêm de sociedades selvagens afetem, dando a você mais uma razão para levar a luta aos seus
que vivem perto dos covis de dragões, mas até mesmo popula- oponentes e permanecer próximo dos aliados voltados para o
ções altamente civilizadas podem produzir xamãs do dragão. corpo-a-corpo, pois estão mais propensos a necessitar da sua ajuda.
Em qualquer raça ou sociedade, xamãs do dragão tendem a se Usar Armas e Armaduras: Xamãs do dragão sabem usar todas
dedicar aos dragões nativos da área. Assim, elfos xamãs do dragão as armas simples, e também armaduras leves e médias e escudos
de uma nação florestal frequentemente aspiram aos dotes de um (exceto escudos de corpo).
dragão verde, enquanto os anões xamãs do dragão de uma cidadela Idiomas Adicionais: As opções de idiomas adicionais de um
numa alta montanha buscariam conseguir as características de xamã do dragão incluem Dracônico.
um dragão de prata. Aura Dracônica (Sob): Você pode canalizar os poderes gran-
Tendência: Obter as habilidades de um dragão verdadeiro diosos da raça dracônica para projetar uma aura que conceda a
exige um entendimento profundo a respeito do tipo escolhido você e a aliados próximos uma vantagem especial.
de dragão. Um xamã do dragão aspirante deve realizar um estudo Projetar uma aura é uma ação rápida (veja a página 4), e você
da mentalidade e das emoções típicas do dragão; adotá-las para si pode projetar apenas uma aura dracônica de cada vez. Uma aura
próprio abre as portas para o poder do dragão. Assim, xamãs do permanece em efeito até que você use uma ação livre para dis-
dragão alinham a sua moralidade para se adequar à perspectiva da sipá-la ou se você ativar outra aura em seu lugar. Você pode ter
cor do dragão verdadeiro ao qual eles se dedicarão. Cada tipo de uma aura dracônica ativa continuamente; assim, uma aura pode
dragão metálico ou cromático possui uma tendência específica estar em efeito no início de um encontro mesmo antes de você
com a qual ele é associado. Um xamã do dragão que se afasta agir em seu primeiro turno.
da tendência deste tipo de dragão escolhido perde muitos dos A menos que se diga o contrário, sua aura dracônica afeta todos
seus poderes, a menos que ele consiga adotar com sucesso outro os aliados num raio de 9m (incluindo você mesmo) centrada em
tipo de dragão como o seu dragão escolhido (veja Ex-Xamãs do
24
você. Sua aura será encerrada se você ficar inconsciente ou for Totem Tendência Tipo de Energia
morto, mas, fora isso, ela permanece em efeito mesmo que você Dragão Aceitável Perícias de Classe do Sopro
esteja incapaz de agir. Azul NM, LM, LN Blefar, Esconder-se, Linha de
O bônus concedido pela sua aura começa em +1 e aumenta Identificar Magia eletricidade
para +2 no 5º nível, +3 no 10º nível, +4 no 15º nível e +5 no 20º Branco NM, CM, CN Esconder-se, Cone de frio
nível. Como um xamã do dragão de 1º nível, você sabe como Furtividade, Natação
Bronze NB, LB, LN Disfarce, Natação, Linha de
projetar três auras escolhidas da lista abaixo. A cada nível ímpar
Sobrevivência eletricidade
após o primeiro, você aprende uma aura adicional à sua escolha,
Cobre NB, CB, CN Blefar, Esconder-se, Linha de ácido
até que todas as sete auras sejam conhecidas no 9º nível. Cada vez Saltar
que você ativa uma aura dracônica, você pode escolher qualquer Latão NB, CB, CN Blefar, Linha de fogo

NOVAS CLASSES
uma das auras que você conheça.

CAPÍTULO 1:
Obter Informação,
Escudo de Energia: Qualquer criatura que atinja você ou o seu Sobrevivência
aliado com uma arma natural ou uma arma de ataque corpo-a- Negro NM, CM, CN Esconder-se, Linha de ácido
-corpo próxima recebe +2 pontos de dano de energia para cada Furtividade, Natação
ponto do seu bônus de aura. O tipo de energia do dano é a mesma Ouro NB, LB, LN Disfarce, Cura, Natação Cone de fogo
do sopro do seu totem dragão (veja abaixo). Prata NB, LB, LN Blefar, Disfarce, Saltar Cone de frio
Poder: Bônus nas jogadas de dano corpo-a-corpo igual ao bônus Verde NM, LM, LN Blefar, Esconder-se, Cone de ácido
da sua aura. Furtividade
Presença: Bônus nos testes de Blefar, Diplomacia e Intimidar Vermelho NM, CM, CN Avaliação, Blefar, Saltar Cone de fogo
igual ao bônus da sua aura.
Resistência: Resistência ao tipo de energia do seu totem dragão Verde — Respirar na Água (Ext): Você pode respirar embaixo
igual a 5x o bônus da sua aura. d’água indefinidamente e pode usar livremente magias e outras
Sentidos: Bônus nos testes de Ouvir e Observar, além das jogadas habilidades enquanto submerso (sempre ativo).
de iniciativa, igual ao bônus da sua aura. Vermelho — Caçador de Tesouros (Ext): Você recebe um bônus
Tenacidade: RD 1/mágica para cada ponto do bônus da sua aura de competência de +5 nos testes de Avaliação e de Procurar
(até 5/mágica no 20º nível). (sempre ativo).
Vigor: Cura acelerada 1 para cada ponto do bônus da sua aura, Bronze — Respirar na Água (Ext): Você pode respirar embaixo
mas só afeta personagens que estejam com a metade ou abaixo d’água indefinidamente e pode usar livremente magias e outras
de seu total normal de pontos de vida. habilidades enquanto submerso (sempre ativo).
Totem Dragão: Você deve escolher um totem dragão dentre Cobre — Patas de Aranha (SM): Como a magia, exceto que só
os dragões verdadeiros que aparecem no Livro dos Monstros (negro, pode afetar a você (sem limite).
azul, de latão, de bronze, de cobre, de ouro, verde, vermelho, de Latão — Suportar Elementos (SM): Como a magia, exceto que
prata, ou branco). só pode afetar a você (sem limite).
Você deve escolher um dragão cuja tendência esteja a no má- Ouro — Respirar na Água (Ext): Você pode respirar embaixo
ximo um passo da sua, como descrito na tabela a seguir. Você d’água indefinidamente e pode usar livremente magias e outras
recebe perícias de classe adicionais e um tipo particular de sopro habilidades enquanto submerso (sempre ativo).
baseado no dragão que você selecionar como seu totem. Prata — Queda Suave (SM): Como a magia, exceto que só pode
Foco em Perícia: No 2º nível, você recebe Foco em Perícia afetar a você (sem limite).
como um talento adicional. Você deve aplicar o talento a uma No 13º nível, você pode escolher, como uma ação rápida (veja a
das três perícias de classe concedidas pelo seu totem dragão es- página 4), compartilhar o efeito de sua adaptação dracônica com
colhido. Por exemplo, um xamã do dragão azul pode selecionar quaisquer aliados num raio de 9 metros. No caso das habilidades
Foco em Perícia (Blefar), Foco em Perícia (Esconder-se), ou Foco similares a magia, você deve tomar esta decisão quando ativar a
em Perícia (Identificar Magia). habilidade. O benefício dura até que você gaste uma ação livre
No 8º nível, e novamente no 16º nível, você recebe Foco em para dissipá-lo ou (se o efeito tiver uma duração limitada) o efeito
Perícia em outra das perícias de classe concedidas pelo seu totem termine, o que vier primeiro.
dragão escolhido. Se você já possui Foco em Perícia em todas as Sopro (Sob): No 4° nível, você adquire o ataque de sopro
três perícias associadas ao seu totem dragão, você recebe Foco em correspondente ao seu totem dragão. A despeito da área que ele
Perícia em qualquer outra perícia de classe do xamã do dragão. afete ou do tipo de dano de energia que cause, todos os sopros
Adaptação Dracônica (Ext ou SM): No 3° nível, você assu- causam 2d6 pontos de dano, e mais 1d6 extra de dano a cada
me um aspecto do seu totem dragão. Algumas adaptações são dois níveis adicionais (3d6 no 6º nível, 4d6 no 8º nível e assim
habilidades extraordinárias que estão sempre ativas, outras são por diante). Um teste bem-sucedido de Reflexos reduz o dano
habilidades similares à magia que você pode ativar sem limites. à metade; a CD do teste de resistência é igual a 10 + ½ do seu
Habilidades similares à magia terão um nível de conjurador igual nível de xamã do dragão + seu modificador de Constituição. Da
ao seu nível de classe e a CD para o teste de resistência igual a 10 mesma forma que um dragão verdadeiro, assim que você soprar,
+ nível da magia + modificador de Car. você deverá aguardar 1d4 rodadas antes que você possa usar o
Azul — Ventriloquismo (SM): Como a magia (sem limite). seu sopro novamente.
Branco — Caminhante do Gelo (Ext): Você pode andar através Sopros em forma de cone estendem-se até 4,5m no 4º nível,
de superfícies congeladas sem reduzir seu deslocamento ou aumentando para 9m no 12º nível e para 18m no 20º nível. Sopros
realizar testes de Equilíbrio (sempre ativo). em formato de linha têm 9m de alcance no 4º nível, aumentando
Negro — Respirar na Água (Ext): Você pode respirar embaixo para 18m no 12º nível e para 36m no 20º nível.
d’água indefinidamente e pode usar livremente magias e outras Determinação Dracônica (Ext): No 4° nível, você adquire
habilidades enquanto submerso (sempre ativo). imunidade aos efeitos de sono e paralisia. Você também se torna
imune à presença aterradora dos dragões.
25
Aventureiros enfrentam
um dragão negro
NOVAS CLASSES
CAPÍTULO 1:

26
Toque da Vitalidade (Sob): No 6° nível, você pode curar os a força que você deseja. Da mesma forma que um dragão possui
ferimentos de criaturas vivas (seus ferimentos ou de outros) com avidez por carne para se alimentar ou por riquezas para aumentar
o toque. A cada dia você pode curar um número de pontos de seu tesouro, você anseia por poder.
dano igual ao dobro do seu nível de classe x seu bônus de Caris- Você se aventura a partir de um desejo de testar a si mesmo
ma. Por exemplo, um xamã do dragão de 7º nível com um valor e provar o seu valor; qualquer que seja o incentivo específico, a
de Carisma 14 (+2 de bônus) poderia curar 28 pontos de dano. necessidade de adquirir mais poder fundamenta todas as missões.
Você pode escolher dividir sua cura entre múltiplos alvos, e Atraídos pelo seu poder, outros seguem a sua liderança, e você
você não tem que usá-la toda de uma vez. Usar seu toque da vi- fica feliz em comandá-los. Ser um grande líder é apenas uma das
talidade é uma ação padrão. Ele não tem efeito em mortos-vivos. muitas maneiras pelas quais você pode manifestar o seu poder.
Começando no 11º nível, você pode escolher gastar uma parte da

NOVAS CLASSES
cura concedida pelo seu toque da vitalidade para remover outras Religião

CAPÍTULO 1:
condições nocivas que estejam afetando o alvo. Xamãs do dragão podem venerar qualquer divindade, mas a maio-
Para cada 5 pontos da habilidade de cura que você gastar, você ria venera poderes divinos que encorajem seus adoradores a serem
pode curar 1 ponto de dano de habilidade ou remover a condição proativos na busca pelos objetivos da divindade. Xamãs do dragão
de pasmo, fatigado ou adoecido de um indivíduo. frequentemente veneram Erythnul, Gruumsh, Heironeous,
Para cada 10 pontos da habilidade de cura que você gastar, você Hextor, Kord ou St. Cuthbert, além das divindades dracônicas,
poderá remover a condição de exausto, enjoado, envenenado ou tais como Bahamut e Tiamat. Eles raramente encontram muito
atordoado de um indivíduo. o que admirar em divindades mais passivas ou protetoras, tais
Para cada 20 pontos da habilidade de cura que você gastar, como Boccob, Ehlonna, Fharlanghn e Yondalla.
você poderá remover um nível negativo ou a condição de cego, Xamãs do dragão das sociedades mais primitivas às vezes ve-
ensurdecido ou doente de um indivíduo. neram dragões verdadeiros. Estes xamãs do dragão selvagens
Você pode remover uma condição (ou mais de uma condição) e podem venerar todos os dragões verdadeiros, atribuindo a cada
curar dano com o mesmo toque, contanto que você gaste o número cor ou tonalidade metálica o seu próprio lugar em um panteão
de pontos exigidos. Por exemplo, se você quer curar 12 pontos de primitivo de espíritos totêmicos. Ou eles poderiam venerar uma
dano e remover as condições de cegueira e exaustão de um alvo, única cor ou metal como sendo o melhor entre todos os dragões
você teria que gastar 42 pontos (12 pontos de vida restaurados, verdadeiros, considerando-o o mais representativo do poder puro.
mais 20 pontos pela cegueira e mais 10 pontos pela exaustão). Em casos raros, um xamã do dragão venera e serve a um dragão
Armadura Natural (Ext): No 7° nível, a sua pele engrossa, verdadeiro em particular. Como o dragão reage a essa veneração
desenvolvendo escamas desbotadas. Seu bônus de armadura depende daquele dragão específico; mesmo dragões bondosos
natural aumenta em +1. No 12º nível, esta melhoria aumenta podem tirar vantagem da veneração de um xamã do dragão para
para +2, e no 17º nível, para +3. atingir seus próprios objetivos.
Imunidade a Energia (Ext): No 9° nível, você adquire imu-
nidade ao tipo de energia do sopro que você ganhou no 4º nível. Outras Classes
Comunhão com o Espírito Dragão (Sim): No 14° nível, Você trabalha bem com aliados voltados para o combate corpo-
você adquire a habilidade de contatar seu totem dragão direta- -a-corpo, como os guerreiros, lâminas do crepúsculo, bárbaros,
mente para fazer perguntas a ele. Isto é o equivalente a conjurar ladinos e até mesmo druidas. Estes personagens valorizam os
uma magia comunhão, exceto que não há componente material, benefícios que um xamã do dragão pode conceder a eles e rara-
foco ou custo em XP, e permite apenas uma pergunta para cada mente questionam a fonte destes benefícios. Clérigos, paladinos,
três níveis de classe. Após usar esta habilidade, você não poderá monges e cavaleiros ficam frequentemente suspeitosos de sua
utilizá-la novamente por sete dias. perspectiva moral, a menos que você tenha se dedicado a um tipo
Asas Dracônicas (Ext): No 19° nível, você desenvolve um de dragão que se associa a um código de ética similar ao deles
par de asas que se parecem com as do seu totem dragão. Elas lhe próprios. Magos, bardos e larápios veem você com indiferença,
permitem voar com um deslocamento de 18 metros (capacidade enquanto feiticeiros podem procurá-lo para aprender mais sobre
de manobra boa). Você pode até mesmo voar enquanto carrega a fonte de seu poder e sobre sua conexão com dragões. Rangers
uma carga média, embora seu deslocamento de voo cai para 12 podem ou não ter problemas com as suas habilidades; um ranger
metros nesse caso. Se você já possuir asas, você pode escolher se cujos inimigos prediletos sejam dragões pode atacar você assim
essas asas dracônicas substituirão as suas ou não. que o avistar.

JOGANDO COM UM Combate


Xamãs do dragão lideram a partir do fronte, em vez de direcio-
XAMÃ DO DRAGÃO nar as batalhas a partir de uma posição segura atrás de outros.
Sendo um xamã do dragão, você acredita que a aquisição de Mantenha tantos aliados quanto possível dentro do alcance da
poder é um fim digno em si mesmo. Tendo poder, você pode sua aura dracônica, mas concentre-se naqueles que estejam em
exercer a sua vontade sobre o mundo, seja ela benéfica ou maligna. combate corpo-a-corpo com seus oponentes. Escolha uma aura
Aqueles que possuem ou buscam poder merecem o seu respeito, dracônica que conceda aos seus aliados a melhor vantagem para
enquanto aqueles que possuem poder, mas falham em utilizá-lo cada situação, e não hesite em mudá-la durante a luta, caso as con-
conquistam o seu desdém. dições mudem e outra aura se prove mais útil. Fora de combate,
Sua força vem da sua devoção aos dragões, a encarnação pri- empregue os aspectos dos sentidos ou da presença de sua aura
mordial do princípio do poder, mas você venera dragões de dracônica. Se você tem um clérigo ou outro curandeiro em seu
forma abstrata, reverenciando-os tanto quanto um clérigo po- grupo, guarde o seu toque da vitalidade para remover condições
deria reverenciar a luz como um símbolo de pureza e bondade. ou para cura emergencial. Se nenhum outro curandeiro estiver
Dragões reúnem poder para si mesmos simplesmente vivendo presente, use-a para curar a si mesmo e a seus aliados após o
e envelhecendo, mas você deve buscar ativamente a influência e combate.
27
Progressão A classe fornece um meio descomplicado de se ter uma nova
Você lucra mais ao permanecer como um xamã do dragão du- experiência de jogo, e cada PdM xamã do dragão pode propiciar o
rante a sua progressão, para que seu sopro e sua aura dracônica núcleo de um culto interessante ou de uma organização perversa
continuem a se aprimorar conforme você adquire níveis. Se que os PJs devem encarar.
você se tornar multiclasse, um nível de bárbaro é uma excelente
escolha; os benefícios que isto lhe concede o ajudam em com- Vida no Dia a Dia
bate, independentemente de quando você pegar esse 1º nível. Um xamã do dragão sempre permanece pronto para encarar os
Alternativamente, você pode considerar iniciar a sua carreira desafios de um novo dia. Sem a necessidade de descansar, estudar
como um bárbaro de 1º nível, para conseguir os pontos de vida ou orar por seus poderes, xamãs do dragão podem avançar em
e os pontos de perícia a mais que esta opção oferece, e então busca de poder quando desejarem. Esta capacidade faz com que
NOVAS CLASSES
CAPÍTULO 1:

tornar-se multiclasse em um xamã do dragão no 2º nível. A a maioria dos xamãs do dragão sejam decididos e rápidos para
classe guerreiro pode parecer uma segunda opção sólida, mas agir. Xamãs do dragão caóticos são frequentemente impetuosos
a menos que você precise de um talento adicional de guerreiro e energéticos, ao passo que xamãs do dragão leais tendem a estar
para um tipo específico de personagem, você obterá vantagens mais prontos para improvisar e a serem menos rígidos em sua
melhores a longo prazo com a classe bárbaro. A classe bardo pode
forma de pensar do que alguns poderiam esperar. Xamãs do dragão
ser uma opção interessante para multiclasse, já que os benefícios
desejam poder e constantemente buscam os meios para conse-
concedidos pela música de bardo se acumulam com os que são
gui-lo. Para os xamãs do dragão, vida e aventura são uma coisa só.
fornecidos pela sua aura dracônica.
Xamãs do dragão frequentemente possuem o carisma e a pos-
tura de assumir responsabilidades indispensável a ótimos líderes,
CONJUNTOS INICIAIS mas muitos sofrem de uma incapacidade de terem empatia com
Conjunto 1: O Defensor aqueles que eles lideram. Xamãs do dragão respeitam a busca
Anão Xamã do Dragão (Dourado) pela força e o seu uso, e eles frequentemente minimizam o valor
Valores de Habilidades: For 14, Des 12, Con 15, Int 8, Sab 10, daqueles que aderem a outras filosofias. Mesmo entre eles, xamãs
Car 13. do dragão tendem a ser discordantes, e um mesmo xamã do dra-
Perícias: Cura.
gão raramente assume um papel de liderança sobre um grupo
Talentos: Especialização em Escudo (pesado).
de seus iguais por qualquer extensão de tempo. Embora xamãs
Armas: Maça-Estrela (1d8), cinco azagaias (1d6, 9 metros).
do dragão tratem uns aos outros com imenso respeito, cada um
Armadura: Brunea (+4 CA), escudo grande de madeira (+3 CA
[inclui a Especialização em Escudo]). está sempre tentando superar os outros em todas as buscas. Os
Outros Equipamentos: kit padrão de aventureiro, 15 PO. mais poderosos líderes xamãs do dragão surgem entre as tribos
selvagens que veneram dragões, nas quais um único xamã do
Conjunto 2: O Destruidor dragão confia em sua personalidade forte e poderes impressio-
Meio-Orc Xamã do Dragão (Vermelho) nantes para conquistar os corações dos companheiros.
Valores de Habilidades: For 16, Des 12, Con 13, Int 6, Sab 10,
Car 13. Figuras Ilustres
Perícias: Intimidação A busca por poder traz notoriedade para um xamã do dragão,
Talento: Ataque Poderoso mas também pode provocar a sua morte ou forçá-lo ao exílio.
Armas: Maça-Estrela (1d8), cinco azagaias (1d6, 9 metros). Um xamã do dragão senhor da guerra poderoso pode surgir
Armadura: Brunea (+4 CA), escudo grande de madeira (+2 CA). de repente e aterrorizar uma área por um tempo, apenas para
Outros Equipamentos: kit padrão de aventureiro, 10 PO. ser tirado do poder tão rapidamente quanto ele apareceu. Um
caso em questão seria a história de uma humana cruel chamada
Conjunto 3: O Guerreiro de Segunda Categoria Kalia. Sob sua liderança, sua tribo de adoradores dos dragões
Humano Xamã do Dragão (Cobre) vermelhos invadiram e arrasaram centenas de cidades élficas e
Valores de Habilidades: For 15, Des 14, Con 12, Int 8, Sab 10, humanas na fronteira entre duas nações. Então ela desapareceu
Car 13. e, logo após, sua tribo sem liderança foi pega em uma emboscada
Perícias: Esconder-se, Saltar. e exterminada. Alguns dizem que ela morreu em uma briga com
Talento: Reflexos de Combate, Ataque Poderoso. um companheiro xamã do dragão, mas outros acreditam que ela
Armas: Lança Longa (1d8/x3), besta leve com 20 virotes (1d8, deixou sua tribo para servir diretamente a um dragão vermelho
19–20/x2, 24 metros). ancião que vivia nas montanhas distantes.
Armadura: Couro Batido (+3 CA).
Outros Equipamentos: kit padrão de aventureiro, 8 PO. Organizações
Xamãs do dragão raramente trabalham juntos por muito tempo,
XAMÃS DO DRAGÃO NO MUNDO a menos que eles sejam liderados por um dragão do tipo ao qual
“Existem diferenças entre um e outro, baseadas no dragão que cada todos os xamãs presentes tenham se devotado. Em tais casos, o
xamã reverencia, mas o principal a ser lembrado é isto: todos eles são dragão ou é venerado ou os lidera, pois os xamãs do dragão o veem
loucos por poder.” como a encarnação de tudo o que eles buscam; assim, obedecer
— Durven Ironscale, um anão feiticeiro a todos os éditos do dragão representa o caminho mais rápido
instruindo os jovens do clã Ironscale. para o objetivo desejado. Posição e privilégios raramente têm
muito significado em tais grupos. Em vez disso, o dragão decide
Xamãs do dragão colocam o poder e o encanto dos dragões nas as tarefas de cada xamã de acordo com o mérito dele(a), mudando
mãos dos jogadores, ao mesmo tempo em que proporcionam tais atribuições conforme o necessário. Um grupo assim existe
aos MJs uma nova maneira de inserir dragões no jogo de D&D. em meio ao clã Ironscale. Ligado pelo sangue a um dragão de
28
prata morto há muito tempo, o clã anão apadrinha feiticeiros e em uma trama em andamento devido à sua busca incisiva por po-
é liderado por um meio-dragão. A despeito destes laços firmes der pode envolvê-lo nos planos de qualquer um para consegui-lo.
com a espécie dracônica, o clã encara seus membros xamãs do Xamãs do dragão PJs não devem apresentar mais dificuldades
dragão com alguma suspeita, já que eles seguem as ordens de do que introduzir um monge ou um clérigo de uma divindade
um dragão de prata alheio, que habita próximo à sede do clã. menos conhecida. Embora as habilidades do personagem pos-
sam ser um pouco estranhas, a ideia de que um indivíduo é tão
Reações dos PdMs dedicado a uma filosofia que ela lhe concede poderes deveria
Xamãs do dragão que não mostram aspectos de sua conexão ser facilmente compreendida. O jogador de um xamã do dragão
com os dragões raramente provocam uma reação incomum nos normalmente percebe que a conexão com os dragões é a parte
outros. Para a maioria, eles parecem simples guerreiros ou, talvez, mais divertida da classe. Antes de introduzir aventuras que con-

NOVAS CLASSES
bárbaros. Aqueles que sabem de sua busca por poder dracônico tenham dragões, pergunte ao jogador acerca da filosofia de seu

CAPÍTULO 1:
ou que vejam evidências disto, tais como escamas ou o sopro personagem no que concerne aos dragões. O personagem admira
de um xamã do dragão, reagem dependendo de sua opinião a os dragões de forma abstrata, venera-os como deuses vivos, ou
respeito do totem dragão do xamã do dragão. Esta reação será se prende a uma filosofia entre esses extremos? A resposta deve
um passo mais próxima de hostil se o dragão é de uma espécie esclarecer seu planejamento das aventuras e inspirar novas ideias
temida ou odiada por aquele indivíduo. A reação será um passo de aventuras. Tome cuidado ao usar a dedicação aos dragões do
mais próxima de amistosa se aquele indivíduo está diretamente PJ para manipular as ações do personagem; o uso ocasional desta
associado a um dragão daquela espécie. Clérigos, paladinos e ideia pode provocar um bocado de interpretações interessantes,
outros que são profundamente inflexíveis em um ponto de vis- mas o jogador não vai apreciar seu jogo se um dragão aparecer
ta moral específico veem a devoção dos xamãs do dragão com em toda sessão de jogo para ficar mandando nele.
suspeita, e sua reação será um passo mais próxima de hostil, não
importando qual o totem dragão do xamã do dragão. Adaptações
Você pode alterar o xamã do dragão para se adequar ao seu jogo
CONHECIMENTO SOBRE de várias maneiras. Você poderia decidir que todos os xamãs do
dragão são bárbaros, ou que todos eles são civilizados e sofistica-
XAMÃS DO DRAGÃO dos discípulos de dragões que preferem trabalhar nos bastidores
Personagens com graduações em Conhecimento (arcano) podem
pesquisar sobre xamãs do dragão para aprenderem mais sobre
eles. Quando um personagem realiza um teste de perícia, leia
ou parafraseie o que está a seguir, incluindo as informações
das CDs menores.
CD 10: Xamãs do dragão se devotam a dragões e
aspiram ao seu poder.
CD 15: Um xamã do dragão se devota a um
tipo específico de dragão verdadeiro e adquire
poderes baseados no dragão escolhido. Ele
pode usar o sopro do dragão e desenvolver
escamas como as dos dragões. Xamãs do dra-
gão muito poderosos podem desenvolver
asas e voar.
CD 20: Além dos detalhes acima, este re-
sultado permite ao PJ saber que um xamã do
dragão projeta uma aura que pode fortalecer
a si mesmo e a seus aliados de várias maneiras
e que ele pode curar, causar dano ou remover
condições negativas de forma parecida com
um paladino.

XAMÃS DO DRAGÃO NO
JOGO
Xamãs do dragão se encaixam facilmente em
qualquer campanha em curso porque dra-
gões verdadeiros são um alicerce para quase
todo jogo de Dungeons & Dragons. Os PJs
poderiam primeiro ficar sabendo a respeito
dos xamãs do dragão ao encontrar um culto
de adoradores de dragões perto do covil de
um dragão. Alternativamente, um grupo mais
civilizado de xamãs do dragão poderia servir a
um dragão que governasse uma cidade. Um xamã
do dragão solitário dá um novo vilão excelente, um
aliado poderoso temporário, ou um participante ávido Thane e Iskara, xamãs do dragão
29
através de tais agentes. Você pode decidir que apenas dragões Thane ND 7
bondosos estão disponíveis aos seus jogadores para serem seus Humano xamã do dragão azul 7
totens dragões, ou que uma organização em particular apadrinha LN Humanoide médio
xamãs do dragão devotados a um único tipo de dragão. Se você Inic +1
introduzir outros dragões de forma proeminente em seu jogo, tais Sentidos Observar +2, Ouvir +2
como os dragões de gemas do Monster Manual II ou o dragão das Aura aura dracônica* +2
profundezas e o dragão de sombras do Monstros de Faerûn, você *Habilidade de classe descrita na página 24
pode considerar a mudança das habilidades de classe para permi- Idiomas Comum, Dracônico
tir a um xamã do dragão seguir outros tipos de dragão também. CA 21, toque 11, surpreso 20
(+1 Des, +6 armadura, +3 escudo)
NOVAS CLASSES

Exemplo de Encontro
CAPÍTULO 1:

PVs 57 (7 DVs)
Xamãs do dragão se tornam excelentes vilões e aliados com- Imunidade paralisia, sono, presença aterradora (dragões)
plicados. Como um vilão, um xamã do dragão devotado a um Fort +8, Ref +6, Von +6
dragão maligno pode estar junto com um culto de seguidores, Deslocamento 6 m (4 quadrados)
meio-dragões e dragões de todas as idades para criar encontros Corpo a corpo maça-estrela +1, +9 (1d8+3)
temáticos interessantes. Como um aliado, a busca cega por poder À distância besta leve +1, +7 (1d8+1, 19–20)
de um xamã do dragão poderia criar uma fricção interessante Bônus Base de Ataque +5; Agarrar +7
com os PJs e fazer com que um aliado se tornasse um inimigo. Ataques Especiais sopro
Um xamã do dragão pode ficar envolvido nos objetivos dos PJs se Habilidades For 15, Des 12, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 14
eles conseguirem a posse de um item de grande poder, se tanto QE toque da vitalidade (28 pontos)
os PJs e o xamã do dragão buscam a mesma fonte de poder ou se Auras Dracônicas Conhecidas Escudo de Energia, Poder,
as tentativas de obter poder do xamã do dragão colocarem em Presença, Resistência, Sentidos, Vigor.
perigo os PJs ou aqueles com quem eles se importam. Habilidades Similares a Magia (NC 7º):
NE 7: Thane tem admirado dragões azuis desde que ele teste- Sem limite — ventriloquismo (CD 13)
munhou um ataque de um dragão azul em sua cidade quando ele Talentos Foco em Habilidade (sopro), Prontidão, Reflexos
era uma criança. O poder do dragão e a futilidade dos esforços dos Rápidos, Foco em Perícia (Blefar)a, Foco em Arma
defensores contra ele o amedrontaram, mas ele também achou o (maça-estrela)
espetáculo estranhamente empolgante. Quando ele ficou mais Perícias Blefar +10, Conhecimento (Natureza) +4,
Diplomacia +4, Disfarce +2 (+4 atuando), Escalar +1,
velho, Thane aprendeu tudo o que podia sobre dr agões azuis.
Falar Idioma +0, Intimidação +9, Observar +2, Ouvir +2,
Com cada nova pitada de conhecimento, seu respeito por eles Sobrevivência +0 (+2 em ambientes naturais acima do
crescia. Em sua busca por informações, ele conheceu um xamã solo)
do dragão, e esse encontro mudou sua vida. Sendo agora um Tesouro peitoral de aço +1, escudo grande de madeira +1,
xamã do dragão ele mesmo, Thane busca um poder ainda maior maça estrela +1, besta leve +1, manto da resistência +1,
e espera um dia ter o bastante para desafiar o dragão que arrasou 37 PO
sua terra natal e se provar ser o mais forte entre os dois. Thane Sopro (Sob) linha de 9m, uma vez a cada 1d4 rodadas, 3d6
parece determinado e focado. Ele sempre tem uma lista mental dano por eletricidade, Reflexos CD 17 reduz à metade
de objetivos que ele deseja alcançar em qualquer situação, e os
persegue com afinco. Embora externamente seja frio e calmo,
ele explode em ação num instante quando contrariado.

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs

EX-XAMÃS DO DRAGÃO semana, o ex-xamã do dragão adquire as habilidades de classe de


Xamãs do dragão que mudem sua tendência podem perder um xamã do dragão devotado ao novo totem dragão escolhido,
seus poderes. Se um xamã do dragão muda para uma tendência incluindo a troca do foco de quaisquer talentos Foco em Perícia
ainda apropriada ao dragão ao qual ele já está devotado, nada concedidos à classe. A maioria dos xamãs do dragão aos quais
acontece. Contudo, se o xamã do dragão muda sua tendência se solicita realizar esse serviço exigem pagamento na forma de
para uma que seja inapropriada para o seu dragão escolhido, algum grande feito. Este feito pode ser um pedido para que o
ele perde imediatamente todas as habilidades concedidas pela ex-xamã do dragão recupere itens mágicos que aumentarão o
classe xamã do dragão e se torna um ex-xamã do dragão. poder de seu mentor, ou simplesmente uma missão curta para
Um ex-xamã do dragão pode escolher uma nova cor ou provar o valor do ex-xamã do dragão.
tonalidade metálica de um dragão verdadeiro para imitar e, Xamãs do dragão podem atravessar o mesmo processo
assim, reconquistar os poderes concedidos pela classe. Para para mudar seus totens dragão escolhidos mesmo se eles não
mudar para um novo totem dragão, ele deve encontrar um mudarem de tendência. Se um xamã do dragão possui uma
xamã do dragão de nível mais elevado que seja devotado àquele tendência apropriada a um tipo diferente de cor ou tonalidade
tipo de dragão. O xamã do dragão de nível mais elevado deve, de dragão verdadeiro, o xamã pode mudar para aquele tipo de
por vontade própria, gastar todo o seu toque da vitalidade no dragão através de um processo idêntico ao descrito acima para
ex-xamã do dragão a cada dia durante uma semana. Ao fim da ex-xamãs do dragão.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
30
escolha da classe delineia alguns dos aspectos mais impor- O formato das habilidades de classe alternativas está resu-
tantes de um personagem de D&D. Junto à classe vem um mido abaixo.
papel específico no grupo e atributos de mecânica básica,
como bônus base de ataque, bônus base de resistência e um NOME DA HABILIDADE
conjunto de habilidades especiais que definem o persona-
gem. Para complementar as onze classes padrão apresentadas no DE CLASSE ALTERNATIVA
Livro do Jogador, suplementos como a série dos Livros Completos Uma descrição geral da habilidade e o motivo de você pensar
introduziram novas classes. Esse capítulo proporciona dicas e em selecioná-la.
uma introspecção para dezoito classes que cabem bem na maioria Nível: Você pode selecionar a habilidade de classe alter-
dos jogos de D&D, e apresenta um conjunto de opções para se nativa apenas neste nível (a menos que você esteja usando

CAPÍTULO DOIS
aprimorar os personagens dessas classes. a opção de retreino descrita no Capítulo 8).
Cada classe apresentada nesse capítulo inclui exemplos de Substitui: Essa linha identifica a habilidade que você pre-
temas de personagem que ajudam a definir seus papéis e sua cisa sacrificar para obter a habilidade de classe alternativa.
personalidade. Estas instruções não têm a intenção de ser um Benefício: Esta seção descreve os efeitos mecânicos
catálogo exaustivo, e você não é obrigado a adotar nenhuma da nova habilidade.
delas. Cada seção de classes também inclui antecedentes suge-
ridos e arquétipos de personalidade; veja o Capítulo 5 para mais NOVOS CONJUNTOS INICIAIS
informações sobre esses elementos. A última seção de cada uma das apresentações neste
Em adição a esse conselho de interpretação, cada apresentação capítulo se trata de um grupo de três novos conjuntos
oferece uma ou mais habilidades de classe alternativas e um iniciais para cada classe, cada um projetado para um
punhado de conjuntos iniciais alternativos. personagem que preencha um papel específico num
Habilidades de classe alternativas substituem habilidades de grupo de aventureiros. Para mais detalhes a respeito de
classe encontradas na descrição das classes originais. Caso você como se usar os conjuntos iniciais (e como modificá-los,
tenha passado do nível em que você adquire a habilidade, você se você desejar), veja a página 5.
pode usar a opção de retreino descrita na página 192, a fim de
receber uma habilidade de classe alternativa no lugar de uma
normal recebida neste nível.
31
BÁRBARO Ponta de Flecha: Você usa essa tatuagem pontuda simples em
sua testa. Você acredita que ela lhe empresta atenção em seus
Todos ficam perplexos diante da fúria alucinada que você usa à
negócios, tanto em combate quanto na percepção das mentiras
vontade, aumentando sua força e resistência em detrimento da
que os outros lhe contam. A maioria das pessoas é certamente
razão. Mas o que o povo culto sabe dos ermos congelados ou das
distraída por ela.
selvas infernais que forjaram suas primeiras experiências? As
Urso: Ao longo de seu peito está tatuado um poderoso urso, cuja
vicissitudes cruéis de crescer como “selvagem” foram naturais
força inextinguível é a sua força, e cuja capacidade de continuar
para você. Quando seu irmão mais velho se perdeu caçando um
lutando mesmo quando severamente ferido é uma qualidade
urso certo dia, e sua irmã mais nova morreu doente no fim de
que você também possui.
uma noite escura e uivante, como você poderia saber que em
Borboleta: Esta coisa alada estilisticamente inscrita em você
outros lugares eles não precisariam ter morrido? Estas e outras
CAPÍTULO 2:

é (você afirma) uma borboleta, e ela significa vida duradoura.


EXPANDIDAS

experiências marcaram você, e você se destaca daqueles nascidos


Círculo: Este círculo (ou argola) aberto tatuado é o símbolo
CLASSES

nos confortos da civilização.


universal de completude, poderio feminino e infinidade. Se
Antecedentes Sugeridos (escolha um): Gladiador, Marinheiro,
você for uma mulher, você tem este emblema tatuado em sua
Origem Tribal.
testa, e todos aqueles que o virem saberão que você é um avatar
Arquétipos de Personalidade Sugeridos (escolha um):
do espírito feminino.
Alma Simples, Andarilho, Desafiador, Ex-
Espadas Cruzadas: As armas que você escolhe
plorador, Inquiridor, Mercenário, Órfão,
empunhar dizem muito sobre você,
Renegado, Selvagem.
mas elas ganham um significado
maior quando suas representações
TEMAS DE são tatuadas em sua carne. Estas ta-
PERSONAGEM tuagens são símbolos de boa sorte, e
Um ou mais dos seguintes te- enquanto elas estiverem visíveis,
mas de personagem poderiam você sabe que não pode sofrer uma
se aplicar a você. derrota duradoura.
Destemido: Você é feito Demônio: Ao tatuar uma ima-
de um material impiedoso. gem demoníaca em seu peito
Você não é tolo, mas não tem (em vez de um urso), você indi-
medo de testar sua coragem ca aos outros que você não tem
e sua engenhosidade contra amor pela piedade, não mostra
qualquer inimigo. Se lhe misericórdia por seus inimigos,
disserem que um inimigo e não se importa nem um pouco
está além de sua capacidade com propriedade.
de vencer, você precisa de Escamas de Dragão: Suas bo-
mais evidência do que sim- chechas são tatuadas com es-
plesmente uma afirmação. camas de dragão radiantes, que
Você não se vangloria, mas faz indicam a posição de autoridade
afirmações ousadas que ecoam que era sua antes de você deixar
sua experiência e determinação. sua terra selvagem, ou a chefia que
Uma vez que você esteja de lhe aguarda quando você um dia
fato envolvido num conflito, você retornar para forjar uma poderosa
prefere um grito de guerra rápido, horda bárbara.
urgente. Um grito de guerra tem a Relâmpago: Linhas irregulares ins-
intenção de encorajar seus aliados en- critas no seu maxilar inferior e pescoço
quanto põe medo no coração dos inimigos. representam feixes de relâmpagos velozes,
Veja a barra lateral dos Gritos de Guerra do e você acredita que sua presença lhe empresta
Krusk, o Conquistador
Bárbaro e crie alguns de seus próprios gritos rapidez de ritmo e possivelmente de pensamento.
bárbaro comandante militar
adequados à sua própria experiência. Máscara: No lugar de outras tatuagens faciais, você
“O medo não pode impedir minha vontade.” escolheu cobrir sua face com uma única tatuagem
“Eu desbravei a mortífera fenda da geleira mais escura e gélida [/selva representando um animal ou monstro feroz, um espírito da
profunda mais empesteada de doenças] por três dias — essa provação natureza, ou um ancestral. O xamã de sua tribo lhe convenceu
não se compara a este feito.” de que a aplicação dolorosa e abrangente (e desfigurante!) des-
“Se você teme cruzar espadas com o inimigo, reze por uma morte ta tatuagem lhe permitiria mais facilmente contatar o mundo
rápida, pois você nunca encontrará satisfação nesta vida.” espiritual, e ganhar o poder do espírito ou animal representado
“É nestas horas que heróis nascem!” pela máscara. Alternativamente, você foi afastado ou expulso de
“Medo gera medo!” sua tribo. A tatuagem cobrindo sua face marca você para sempre
Tatuado: Sua carne está marcada por uma ou mais imagens ou como um pária para sua tribo, indigno de associação com as
símbolos que significam sua conexão com os princípios antigos pessoas de seu nascimento.
de seu passado bárbaro. Uma ou mais das seguintes tatuagens Naga: Em vez de cobras espiralando ao redor de seu braço,
adornam seu corpo. você tem tatuadas nagas de cabeça humana! Elas representam

32
a anarquia e indicam a outros que entendem esse símbolo que Não há limite em relação ao número de vezes por dia que sua
você não segue nenhuma lei além da sua, dane-se a civilização. Força do Furioso pode ser ativada. Enquanto ela estiver ativa, você
Cobra: Cobras tatuadas se enrolam em seus braços, simples, mas tem as mesmas limitações de ação que um bárbaro em fúria (Livro
coloridas. Suas cabeças apontam em direção a sua cabeça, com- do Jogador, página 23). Você não pode voluntariamente encerrá-la,
partilhando sua sabedoria com você em espírito, senão em voz. embora você a desative automaticamente se estiver inconsciente,
Aranha: Na palma de uma de suas mãos, oculta em interações indefeso, ou (mais provavelmente) quando você receber cura que
normais com estranhos, a tatuagem de uma aranha negra como eleve seus pontos de vida além do limiar.
a noite espreita com cinco de suas pernas se estendendo na parte No 11º nível (ou se você receber a habilidade fúria maior por
de baixo de seus dedos. Para você (e para outros familiares com a qualquer classe), sua Força do Furioso se aprimora em vez disso.
simbologia), a aranha representa enganação e até mesmo morte, O bônus para o seu valor de Força aumenta para +6, seu bônus

CAPÍTULO 2:
embora outros possam afirmar traição ao invés de enganação. Ao em testes de resistência aumenta para +3, e você recebe redução

EXPANDIDAS
realizar uma enganação (ou traição), é um hábito seu revelar sua de dano 3/— (ou sua redução de dano existente do mesmo tipo

CLASSES
palma para a vítima de seu truque (ou sua trapaça) conforme a se aprimora em 3).
natureza de sua ação se torna aparente para eles. No 20º nível (ou caso você adquira a habilidade fúria poderosa
Raios de Sol: No dorso de suas mãos estão tatuados os longos de qualquer classe), sua Força do Furioso melhora mais uma
raios de um sol dourado. Assim como você pode contar com o vez em vez disso. O bônus do seu valor de Força aumenta para
sol nascendo diariamente, as pessoas podem contar com você, +8, seus bônus de resistência aumentam em +4, e você recebe
de acordo com o significado desta tatuagem. redução de dano 4/— (ou sua redução de dano do mesmo tipo
Sapo: Você acredita que esta tatuagem menor que você usa em se aprimora em 4).
um dos ombros ajuda a lhe proteger contra bruxaria, feitiços Qualquer efeito que normalmente se aplicaria somente durante
malignos e influências demoníacas. sua fúria se aplica sempre que sua Força do Furioso.

FORÇA DO FURIOSO CONJUNTOS INICIAIS


A decisão de quando se enfurecer é uma das mais difíceis en- Conjunto 1: O Destruidor
frentadas por um bárbaro. Selecionar a característica de classe Meio-Orc Bárbaro
Força do Furioso no lugar da fúria remove a necessidade desta Valores de Habilidades: For 17, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 12,
frequentemente complicada decisão tática, substituindo-a por Car 16.
uma melhoria que se ativa automaticamente para suas proeza e Perícias: Escalar, Nadar, Saltar
durabilidade. Resumidamente, quando as coisas ficam compli- Talentos: Ataque Poderoso.
cadas, você fica ainda mais robusto. Armas: Machado grande (1d12/x3), 5 azagaias (1d6, 9m).
Nível: 1º. Armadura: Brunea (+4 de CA).
Substitui: Se você selecionar esta característica de classe, você Outros equipamentos: Kit de aventureiro padrão, 9 PO.
não recebe Fúria (ou quaisquer aprimoramentos posteriores desta
habilidade de classe). Conjunto 2: O Caçador
Benefício: Sempre que seu total de pontos de vida estiver Elfo Bárbaro
abaixo de 5 x seu nível de bárbaro, sua Força do Furioso se ativa Valores de Habilidades: For 15, Des 16, Con 10, Int 10, Sab 13,
automaticamente. Você recebe +4 de bônus em seu valor de Força, Car 8.
+2 de bônus em testes de resistência, redução de dano 2/—, e Perícias: Adestrar Animais, Escalar, Ouvir, Sobrevivência.
uma penalidade de –2 em sua CA. A redução de dano garantida Talentos: Rastrear.
pela força do furioso se acumula com quaisquer tipos similares Armas: Machado de batalha (1d8/x3), arco curto com 20 flechas
de redução de dano. (1d6/19–20, 18m)
Armaduras: Couro batido (+3 na CA), escudo grande de aço
(+2 de CA).
Outros equipamentos: Kit de aventureiro padrão, 1 PO.
pqs
Conjunto 3: O Tornado
GRITOS DE GUERRA DO BÁRBARO Humano Bárbaro
Abaixo estão alguns gritos de batalha que você poderá apreciar Valores de Habilidades: For 14, Des 15, Con 13, Int 10, Sab 12,
emitir para marcar o início de um conflito, ou para berrar na Car 8.
cara de um inimigo no meio da batalha. Perícias: Escalar, Intimidar, Nadar, Ouvir, Saltar.
[um guincho parecido com um uivo agudo de um gato selvagem]
Talentos: Combater com Duas Armas, Foco em Arma (kukri).
Sangue para o Deus do Sangue! Armas: 2 Kukris (1d4/18–20), cinco azagaias (1d6, 9m).
Quebre os ossos, corte a carne! Armaduras: Brunea (+4 na CA)
Morte aos habitantes da cidade! Outros Equipamentos: Kit de aventureiro padrão, 4 PO.
Pelo Norte! [ou o nome de sua tribo]

BARDO
Deem seu último grito!
Suas entranhas virarão um cinto!
Sua pele virará um manto! Você vaga por reinos brilhantes e por regiões menos interessan-
Seu crânio virará uma taça! tes do mundo, acumulando conhecimento, negociando acordos
pqs ardilosos, vigiando, apostando, retransmitindo mensagens e
contando histórias épicas. Você opera mágica com sua música,
33
influenciando os corações e mentes tanto de amigos quanto ini- Você é um estudante do conflito, um especialista no tema de ba-
migos. No final, as melhores histórias acabam sendo sobre você. talhas famosas entre tribos pré-históricas, forças armadas antigas
Antecedentes Sugeridos (escolha um): Artesão, Errante Descen- e exércitos modernos que vão de reis a necromantes.
dência Nobre, Marinheiro. De vez em quando você delicia seus amigos com trechos dessas
Arquétipos de Personalidade Sugeridos (escolha um): Agente, Andari- histórias. Você acha tudo tão interessante que pensa que todo
lho, Explorador, Inocente, Mercenário, Órfão, Rebelde, Renegado, mundo se sentiria da mesma forma, se eles fossem expostos às
Realeza, Temerário, Trapaceiro. narrativas.
“Nós poderíamos aprender algo com a Batalha de Rakdar, ocorrida
TEMAS DE PERSONAGEM três séculos atrás. Quando o exército do Rei Yria encontrou um exército
Um ou mais dos seguintes temas de personagem poderiam se aliado de oito reis em Rakdar, ele foi terminantemente dizimado por
CAPÍTULO 2:

uma força muito maior. O Rei Yria aprendeu, então, o valor de alianças.”
EXPANDIDAS

aplicar a você.
“A Batalha de Ceschremi enviou dez mil guerreiros para seus túmulos,
CLASSES

Espião: Mesmo que você não receba uma missão, você pode
brincar com o fato de que você pode estar trabalhando para autori- porque os reforços não chegaram quando o Imperador Drezzar ordenou.
dades oficiais — afinal, você (supostamente) já fez isso no passado. Ao longo dos anos, seus generais tomaram o dinheiro destinado a manter
Compre um diário encadernado em couro (em jogo), e man- reforços em espera e, em vez disso, compraram belas mansões para si
tenha anotações abundantes sobre seus arredores, proezas e os mesmos no interior do país. Eles foram queimados posteriormente pelo
feitos de seus colegas. Em algum ponto posterior, seus hábitos exército Ceschremi, que avançou sem oposição.”
podem revelar uma dica importante que passou batida antes. A Mestre das Charadas: Você absorve histórias, mas coleciona
fim de prevenir qualquer um de usar a mesma informação, você charadas. Uma boa charada é um tesouro por si mesma e um “co-
mantém esse diário criptografado. nhecimento cuidadoso de charadas mantém o intelecto flexível
Criptografias: Uma criptografia é um meio de guardar informa- e afiado”, como você carinhosamente diz. Mais do que isso, um
ção de forma que ela se torne obscura àqueles sem conhecimento conhecimento destes pode se provar útil em negociações com
especial. Na maioria dos casos, este conhecimento especial é uma certas bestas enigmáticas, reis orgulhosos, ou qualquer inimigo
chave (para criptografias simples) que provê a intuição necessária cujo conceito o obrigue a concordar com testes de charadas para
para rearranjar as letras em suas ordens apropriadas, ou de alguma resolver uma disputa.
outra forma tornar a mensagem inteligível. Todo bardo conhece ao menos algumas charadas. Além destas
Se você acabar realmente atuando como um espião para uma poucas iniciais, você está constantemente à procura de mais, seja
guilda mercante, templo, ou outra organização, você pode passar através da pesquisa em tomos empoeirados, ou perguntando
uma anotação para o Mestre uma vez a cada algumas poucas sobre charadas para estranhos e amigos, aliados ou inimigos, até
sessões usando uma criptografia simples — assumindo que ele mesmo quando não há nada em jogo. Desta forma, você é capaz
lhe ajude nesta tarefa. de juntar cada vez mais delas em seu repertório crescente. Você
Uma das criptografias mais simples repõe cada letra do alfabeto também é hábil em criar suas próprias.
por uma letra que está a um determinado número de letras de Como Escrever Charadas: Use três regras para escrever uma
distância. Por exemplo, se a criptografia é “letra +1” (repondo charada.
cada letra pela próxima do alfabeto), então a mensagem “fv tpv 1) Escolha uma palavra ou sentença como a resposta para sua
vn ftqjbp”, quando decodificada, se lê “eu charada.
sou um espião”. 2) Vire e revire a palavra ou sentença na sua cabeça, associando-a
Historiador Militar: Este tema livremente e tomando notas de quaisquer ideias incomuns ou
de personagem requer que você fora da caixa que venham à mente.
possua pelo menos 1 graduação 3) Pense em dicas a respeito das ideias que você acabou de gerar.
em Conhecimento (História). Junte tudo, arrume, e você pode ter criado uma charada que
durará por eras.
Narrador: Você é um repositório tanto de histórias antigas
quanto de contemporâneas. Pela riqueza de histórias à sua dispo-
sição, as lições da história e os adágios de bardos e sábios do pas-
sado estão nas pontas de seus dedos. Use este conhecimento
para sua vantagem quando você desejar influenciar a
opinião de um aliado (ou inimigo) a respei-
to de algo, como um
plano de ação
ou um acordo
proposto. Precedendo seu ponto com uma referência a uma
história (real ou inventada), você dá peso adicional ao ponto que
você faz imediatamente depois. A maioria das criaturas sencientes
sente a pressão da precedência da experiência passada de outros
de uma maneira similar, mesmo que você tenha inventado a
história na hora (desde que eles não saibam disso). Claro, é
melhor se você realmente tiver uma história, ou um pedaço
Gimble, Arauto de narrativa contado como história, em mente antes de tentar
da Alta Coroa esta tática.

34
Por exemplo, quando confrontado com um problema parti- Você não pode escolher 10 em testes quando usa a habilidade
cularmente espinhoso, especialmente se você vê uma solução, de Jeitinho de Bardo (para escolher 10, você precisa usar suas
coce seu queixo e diga: graduações de verdade). Caso sua perícia não permita usos não-
“Isso me lembra da vez em que o Príncipe Voltred tentou fazer seu -treinados, você precisa possuir pelo menos 1 graduação nela
falcão entrar no campeonato de arquearia. Foi engraçado...” para tentar o teste.
Ou, quando você discorda de uma conclusão, tente:
“O escravo Medricar pensou a mesma coisa quando ele escapou uma CONJUNTOS INICIAIS
vez de seu mestre para viver na floresta. Ele achava que podia sobreviver Conjunto 1: O Controlador
das ervas selvagens e do mel que ele pudesse encontrar. Ainda bem que Meio-Elfo Bardo
ele mudou de ideia...” Valores de Habilidades: For 10, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 8,

CAPÍTULO 2:
Ou, quando você acredita que pouca premeditação foi dada à

EXPANDIDAS
Car 15.
proposta de ação de um aliado:

CLASSES
Perícias: Atuação, Blefar, Conhecimento (local), Diplomacia,
“Pode funcionar, sim, mas você se lembra de Darvn, que correu para Disfarce, Obter Informação, Sentir Motivação.
a Caverna do Crânio Amarelo? Se ele tivesse observado um pouco mais, Idiomas: Comum, Élfico, Celestial.
ele teria visto o gigante dormindo atrás da pedra.” Talentos: Foco em Perícia (Atuação).
Negociante: Em alguns grupos, suas habilidades diplomáticas Armas: Espada longa (1d8/19–20), arco curto com 20 flechas
excederão as de seus amigos. Embora a perícia Diplomacia lhe (1d6/x3, 18m).
proporcione a resolução mecânica de uma cena, Mestres se di- Armadura: Couro batido (+3 em CA)
vertem ouvindo o ponto de sua negociação como um precursor Outros Equipamentos: Instrumento musical comum, bolsa de
para a tentativa do teste de perícia. componentes de magia, kit de aventureiro padrão, 9 PO.
Realmente, tudo se trata do “argumento”. Com o argumento Magias Conhecidas: 0 — canção de ninar, detectar magia, mãos
adequado, até mesmo um orc morto há três dias pode soar atraen- mágicas, prestidigitação.
te. Por exemplo, se você estiver tentando explicar a um oficial
da cidade o porquê de seu grupo ter sido responsável por tanta Conjunto 2: O Solucionador de Problemas
destruição em uma discussão recente na rua, você poderia dizer: Gnomo Bardo
“Vossa Excelência, considere a devastação que teria se instalado de Valores de Habilidades: For 8, Des 14, Con 10, Int 12, Sab 13, Car 15
outra maneira. Considere as construções queimadas incólumes, as vidas Perícias: Atuação, Blefar, Concentração, Identificar Magia, Ofí-
salvas, e o dinheiro ainda a salvo em cofres precisamente por causa de cios (alquimia), Ouvir, Usar Instrumento Mágico.
nossas ações!” Idiomas: Comum, Gnomo, Goblin.
Por outro lado, se você estiver tentando barganhar uma arma Talento: Florescer Arcano*
mágica desnecessária por alguma outra bagatela que um amigo Armas: Espada longa pequena (1d6/19 — 20), arco curto pequeno
precise, tente: com 20 flechas (1d4/x3, 18m)
“Seus olhos não perdem nada, madame, mas claro que você não poderia Armadura: Couro batido (+3 em CA)
saber que esta lâmina foi uma vez a adaga de infância do dramaturgo Outros Equipamentos: Instrumento musical comum, bolsa de
Isheuan. De fato, suas palavras adocicadas são um deleite a todos. E esta componentes de magia, kit de aventureiro padrão, 4 PO.
lâmina foi pega pela mesma mão que maneja tão habilmente a pena. Magias Conhecidas: 0 — detectar magia, globos de luz, ler magias,
Pense em seu valor agora!” mãos mágicas.

JEITINHO DE BARDO Conjunto 3: O Vanguardista


Bardos errantes aprendem mais perícias mundanas e menos Humano Bardo
conhecimentos esotéricos em suas viagens. Caso você selecione Valores de Habilidades: For 10, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 8,
essa habilidade de classe, você fez um pouco de cada coisa; talvez Car 15.
tenha gastado algum tempo como guia selvagem, e também Perícias: Acrobacia, Arte da Fuga, Atuação, Concentração, Di-
tenha um primo que acompanha um embaixador que gosta de plomacia, Observar, Ouvir.
compartilhar com você contos das intrigas da corte. Idiomas: Comum, Dracônico.
A habilidade de classe Jeitinho de Bardo te torna mais capaz de Talentos: Especialização em Combate, Magia Sem Gestos.
completar tarefas simples com uma ampla variedade de perícias. Armas: Sabre (1d6/18 — 20), cinco azagaias (1d6, 9m).
Você não precisa mexer em perícias que não sejam críticas (a Armadura: Couro batido (+3 em CA), escudo pequeno de ma-
menos que queira ser considerado perito em seu uso), livrando deira (+1 na CA, 5% de chance de falha arcana).
seus pontos de perícia a fim de se focar em um pequeno espectro Outros Equipamentos: Instrumento musical comum, bolsa de
de perícias cruciais. componentes de magia, kit de aventureiro padrão, 22 PO.
Nível: 1º. Magias Conhecidas: 0 — detectar magia, luz, mensagem, som
Substitui: Caso você selecione essa habilidade de classe, você fantasma.
não recebe Conhecimento de Bardo.

BATEDOR
Benefício: Ao fazer qualquer teste de perícia, você pode utilizar
½ do nível de bardo (arredondado para cima) no lugar de gradua-
ções que você tenha na perícia (mesmo que esse número seja 0). Você atravessa terrenos difíceis tão facilmente quanto um plebeu
Por exemplo, um Bardo de 5º nível possuiria o equivalente a anda sobre uma rua pavimentada. Seu talento natural e treina-
3 graduações em Avaliação, Blefar, Equilíbrio e assim por diante mento intensivo o transformaram no investigador ideal tanto
(mas apenas para o propósito de fazer testes de perícia). das selvas verdes quando das profundezas escuras. Onde seus
compatriotas se encontram apanhados em espinheiros, trope-
35
çando em buracos, e feridos por estrepes, você flui, salta e desliza armadilha ou se esconder na vegetação, apenas para surgir uma
através de todas as distrações oferecidas pela silenciosa paisagem. hora depois com seu prêmio fresco nas mãos.
Sua habilidade de se embrenhar em locais difíceis de alcançar Você não é mesquinho com a caça fresca, e sabe muitas ma-
complementa sua habilidade de evadir dos olhos de seus amigos neiras diferentes de preparar sua presa. Você cozinha para seus
e inimigos. Você é visto apenas onde e compatriotas tanto quanto eles o permitem, e você gosta de
quando você escolhe ser visto. tentar novas receitas com temperos e condimentos naturais, e
Rápido, irrastreável, difícil de prender apresentações originais.
e capaz de penetrar tanto as barreiras físi- “Conheço uma receita de coelho melhor do que qualquer
cas quanto as vastidões sem luz, você é coisa que você provará na cidade.”
letal quando decide tornar sua pre- “Não é a temporada de salmão — não me insulte
CAPÍTULO 2:

sença conhecida, seja num ataque tentando me servir um.”


EXPANDIDAS

direto ou quando você traz o seu Herança Militar: Você vem de uma tra-
CLASSES

relatório à companhia sedenta dição militar, tendo servido no exército do


para agir a partir das infor- rei ou em uma companhia mercenária
mações que você reuniu. grande e respeitada. Você se des-
Esta classe aparece no tacou, embora nunca tenha
livro suplemento do Livro atingido um posto alto. Por
Completo do Aventureiro. outro lado, você foi um oficial
Antecedentes Sugeridos não comissionado, e aqueles que
(escolha um): Errante, lhe ultrapassaram em posto depen-
Marinheiro, Soldado. diam de sua perícia de batedor.
Arquétipos de Personali- Devido à sua herança militar, você está
dades Sugeridos (escolha um): familiarizado com o jargão militar, e fala de
Agente, Andarilho, Explorador, “manobras de flanqueamento” e como a “estratégia é para
Inquiridor, Órfão, Rebelde, Rene- grande escala enquanto a tática é para pequena escala”.
gado, Temerário. Mais ainda, você gosta de avaliar todas as situações
Deruwyn, Capitã Batedora dos de aventura (e talvez até mesmo as sociais) em
TEMAS DE Escavadores de Mitral termos de sete princípios estratégicos que lhe
serviram bem enquanto você estava “de
PERSONAGEM serviço.”
Um ou mais dos seguintes temas de personagem poderiam se “Descobrir o objetivo é metade da bata-
aplicar a você. lha.” Uma vez que você isole todos os fato-
Atirador de Elite: Você é especificamente habilidoso nas téc- res distratores, o que você realmente espera
nicas militares e na pontaria, permitindo-lhe mirar em inimigos atingir?
selecionados a partir de uma cobertura à distância. Idealmente, “Com munições o suficiente, podemos montar uma ofensiva crível.”
você se move para posição contra um oponente que ignora a sua Você não tem receio de pagar por flechas mágicas e outros “equi-
presença, usa tão poucos ataques quanto possíveis para derrubar pamentos” ofensivos de alta qualidade.
o alvo, e então se retira sem ser visto. “Sem cooperação, não temos nada.” Você conhece o valor que
Claro, num conflito em que você dá apoio a um grupo maior trabalho em equipe e ajuda mútua agregam a qualquer situação
de aventureiros, você não se retira, mas, em vez disso, conta com de perigo. Você gosta de pensar em táticas antes do tempo, e de
seus camaradas para manter o oponente ou os oponentes longe de estabelecer quem no grupo é responsável por qual tarefa.
te atacarem diretamente. Em troca, você concentra seus disparos “Temos que concentrar nossos ataques!” É tolice espalhar seus ata-
contra os inimigos mais perigosos para o seu grupo. ques sobre inimigos múltiplos — se os membros do seu grupo
Você desenvolveu sua habilidades de campo por conta própria, concentrarem seus ataques em um oponente perigoso, ele vai ser
ou talvez tenha sido treinado em um destacamento militar da derrubado mais rapidamente, e assim vai ser incapaz de causar seu
guarda do rei, ou em uma unidade especial encampada por uma dano por tanto tempo. E então, para cima do próximo inimigo.
grande companhia mercenária. “Sempre buque vantagem tática, então manobre para alcançar estas
Caçador de Presas: Você come o que mata, e você não é muito posições.” Você aponta aos outros em seu grupo onde cada um
chegado às refeições extravagantes servidas em tavernas. Para pode se posicionar para o melhor efeito possível. Veja “Tático”,
você, caçar animais para se alimentar na estação certa, pelo am- na página 59, nos temas de personagem de mago da guerra.
biente, e se esbaldar na diversidade animal é uma filosofia, e até “A surpresa é uma das minhas armas favoritas.” Você gosta de se
um modo de vida. Você nunca comeria um peixe em desova fora esgueirar à frente e analisar a configuração do terreno antes de
da estação, e você se contorce de nojo só de pensar em jantar enfrentar os inimigos.
animais criados para abate ou domesticados. “Mantenha as coisas simples!” Planos são ótimos e bons, mas
Isso significa que você se mantém ocupado caçando para sua esquemas complicados são jogados pela janela no momento em
sobrevivência, mas por sorte você sabe como preparar e preservar que a primeira flecha é disparada. Planos que são intrincados
grandes presas de maneiras que garantam a você poder comer demais quase sempre colapsam.
confortavelmente por um mês ou mais entre grandes caçadas. Viajante do Mundo: Você viu de tudo. Bom, você viu muito
Claro, você prefere caça fresca à preservada, então sempre que em suas viagens, e não se importa de comparar, de forma audível,
você puder deixar a carne seca de lado em favor de uma codorna, o lugar onde você se encontra com outros lugares para os quais
filhote de pombo ou coelho, você usa seu tempo para armar uma você alega ter viajado. Mesmo quando você não tenha viajado
36
fisicamente a um local onde gosta de se gabar que esteve, você recebem bônus em suas jogadas de ataques quando estiverem
indica (se pressionado) que leu tudo sobre o local em questão; lhe flanqueando.
afinal, um batedor tem de se manter por cima nesse tipo de coisa. Esta é uma habilidade extraordinária. Você perde o uso destes
“A maneira que esta torre está estabelecida me lembra do Pináculo de benefícios quando estiver usando armadura média ou pesada, ou
Tarmind. Tarmind — o pináculo foi nomeado a partir do feiticeiro que quando estiver em carga média ou pesada.
o construiu — era um subjugador de demônios. O Pináculo Tarmind
era onde ele aprisionava todos os demônios que subjugava. De qualquer CONJUNTOS INICIAIS
forma, fique atento a possíveis demônios.” Conjunto 1: O Arqueiro
“Esta cachoeira me lembra das Quedas de Shandarm. Aquelas quedas Halfling Batedor
mergulham 30 metros em uma cascata ressoante de branco, cujo som Valores de Habilidades: For 12, Des 17, Con 12, Int 10, Sab 13,

CAPÍTULO 2:
trovejante pode ser ouvido por quilômetros. As tribos locais lançam

EXPANDIDAS
Car 8.
moedas, gemas, até mesmo itens mágicos nela, pensando que seu sacri-

CLASSES
Perícias: Abrir Fechaduras, Escalar, Esconder-se, Furtividade,
fício os garantirá boa sorte e uma vida longa. Não sei se isso é verdade, Observar, Operar Mecanismo, Ouvir, Procurar.
mas há uma fortuna escondida abaixo da catarata. Talvez devêssemos Talento: Tiro Certeiro
procurar na bacia aqui?” Armas: Lança pequena (1d6/x3), adaga pequena (1d3/19–20),
“Sempre que eu viajo por uma mina, eu penso nas Minas de Minwray. arco curto pequeno com 20 flechas (1d4/x3, 18m).
Os anões encontraram a mina de Minwray — eles mesmos não as esca- Armadura: Couro batido (+3 na CA).
varam. Era um grande túmulo de passagens interconectadas, seguindo Outros Equipamentos: Kit de aventureiro padrão, instrumentos
os veios de algum mineral misterioso, escavado por uma raça extinta. de ladrão, 20 PO.
Na época que os anões a encontraram, o mineral estava completamente
exaurido. Mas os anões expandiram as escavações, esperando encontrar al- Conjunto 2: o Caçador
gum traço do que os misteriosos Minwray mineravam tão assiduamente.” Elfo Batedor
“Odeio essas ravinas profundas — já te contei sobre a Ravina de Valores de Habilidades: For 14, Des 17, Con 10, Int 10, Sab 13,
Skarvos? Trinta quilômetros de comprimento, e oitocentos metros de Car 8.
profundidade, a ravina abriga uma cidadela extensa de pedra negra bruta Perícias: Esconder-se, Furtividade, Observar, Ouvir, Procurar,
nas raízes mais profundas e escuras da fenda. Ninguém jamais retornou Sobrevivência.
da cidadela que explorou, então ninguém sabe o que está lá dentro.” Talento: Rastrear.
Armas: Lança (1d8/x3), machado de arremesso (1d6, 3m), arco
ESPECIALISTA EM MASMORRA curto com 20 flechas (1d6/x3, 30m).
A mobilidade do batedor dá a ele uma vantagem significativa Armadura: Couro batido (+3 na CA).
sobre seus inimigos em combate. Embora qualquer batedor Outros Equipamentos: Kit de aventureiro padrão, instrumentos
possa se manter em um ambiente subterrâneo, alguns treinam de ladrão, 15 PO.
especificamente para os espaços escuros e fechados encontrados
em ambientes de masmorras. Se você selecionar a habilidade de Conjunto 3: O Escaramuçador
classe Especialista em Masmorra, você desiste de parte de seu Humano Batedor
deslocamento para transformar a masmorra em um ambiente de Valores de Hablidades: For 14, Des 15, Con 12, Int 10, Sab 13, Car 8.
combate tridimensional. Você brilhará em pequenos aposentos Perícias: Abrir Fechaduras, Acrobacia, Esconder-se, Furtividade,
e corredores apertados, embora magias de área se tornem um Observar, Operar Mecanismo, Ouvir, Saltar, Procurar.
pouco mais perigosas para você. Talentos: Combater com Duas Armas, Esquiva.
Nível: 3º. Armas: Duas espadas curtas (1d6/19–20), 5 azagaias (1d6, 9m)
Substitui: Ao escolher a habilidade de classe alternativa Espe- Armadura: Couro batido (+3 na CA).
cialista em Masmorra, você desiste tanto de Movimento Rápido Outros Equipamentos: Kit de aventureiro padrão, instrumentos
(recebido normalmente no 3º nível e aprimorado no 11º nível) de ladrão, 30 PO.
quanto de Evasão (normalmente recebida no 5º nível).

BRUXO
Benefício: No 3º nível, você recebe um deslocamento de
escalada igual à metade de seu deslocamento básico em terra
(dividida para baixo para o próximo incremento de 1,5m), e você Você lida com coisas que outras pessoas sequer podem imagi-
pode atacar com uma arma leve normalmente enquanto escala. nar. Apenas através de sua determinação e força de vontade você
No 11º nível, seu deslocamento de escalada se aprimora para se resiste a ser completamente consumido pelo poder sombrio que
tornar igual ao seu deslocamento básico em terra. você empunha. Você anda pela terra, livre para fazer o bem ou o
Ter um deslocamento de escalada lhe concede um bônus racial mal com o seu assim chamado dom. Mas mesmo se você escolher
de +8 em testes de Escalar, e lhe permite escolher 10 em testes resistir à sedução do mal, essa é uma luta que você precisa vencer
de Escalar mesmo se estiver com pressa ou ameaçado. Você a cada dia e em todos os dias de sua vida.
também mantém seu bônus de Destreza na CA enquanto escala, A magia é parte de seu ser em uma maneira que nem mesmo
e inimigos não recebem bônus especiais em ataques contra você os mais poderosos magos ou feiticeiros jamais saberão. Em seu
enquanto estiver escalando. Veja Tipos de Deslocamento, Livro coração queima uma estranha e terrível fonte de poder, dando-lhe
dos Monstros p. 309, para mais detalhes. a habilidade de executar feitos sinistros apenas com a agitação
No 5º nível, você aprende a usar as áreas confinantes para sua de seu pulso ou o balançar de sua mão para demonstrá-los. Você
vantagem. Sempre que você estiver no chão e adjacente a uma é capaz o suficiente em batalha, mas sua força real reside em
parede, você recebe um bônus de +2 em CA, e os oponentes não sua habilidade de atormentar e corromper seus inimigos com
uma variedade de maldições nocivas e truques sinistros. Poucas
37
pessoas se importam em se associar a você — mas aquelas que justos e assassinado os inocentes. Mas agora você se arrepende do
o fazem, descobrem que voce é um companheiro capaz de fato. mal que infligiu ao mundo, e sinceramente se esforça para expiar
Esta classe aparece no suplemento Livro Completo do Arcano. seus muitos crimes. Ao voltar os poderes das trevas contra outros
Antecedentes Sugeridos (escolha um): Asceta, Errante, Filho das malfeitores, você espera se redimir da melhor forma que puder.
Ruas. Em suas viagens, você pode encontrar aqueles que conhecem
Arquétipos de Personalidade Sugeridos (escolha um): Andarilho, seu passado maligno. Essas pessoas podem presumir que sua
Desafiador, Estrategista, Órfão, Renegado, Temerário, Teórico, mudança não é mais do que uma tentativa cínica de escapar da
Trapaceiro. justiça, ou talvez uma farsa cruel criada para lhe proporcionar
oportunidades de se saciar em perversidades ainda maiores do que
TEMAS DE PERSONAGEM antes. Em alguns lugares você é maltratado, e você viaja sempre
CAPÍTULO 2:

com algum risco de aprisionamento ou execução. Sendo bem


EXPANDIDAS

Um ou mais dos seguintes temas de personagem poderiam se


justo, você merece este tratamento depois do que fez.
CLASSES

aplicar a você.
Endiabrado: Você é um enfant terrible, um criador de pro- “Eu fiz... um grande mal. Estes feitos escureceram minha alma, e cada
blemas que não se importa nem um pouco com as expectativas dia eu faço tudo o que posso para apagar essa mancha.”
e sensibilidades das pessoas ao seu redor. Você se deleita em Restrição Sobrenatural: Você é uma criatura sobrenatural
escandalizar aqueles que buscam censurar seu comportamento. e está sujeito a leis e restrições que outros aventureiros nunca
Nunca se desculpe por suas ações ou esconda sua verdadeira experimentaram. Outros podem pensar que são como supersti-
natureza. Se o povo comum tiver medo de bruxos, deixe-os ter ções e tabus, mas para você elas são leis imutáveis. Por exemplo,
medo! Você saboreia o gosto do medo deles. Ao lidar com os po- você pode escolher um caminho aleatório a seguir sempre que
derosos, dispense sua etiqueta e tato e fale o que pensa. Você sente encontrar uma encruzilhada, a menos que alguém lhe aponte o
prazer com os suspiros de choque e olhares cortantes daqueles caminho. (Ruas de cidades e corredores de masmorras geralmente
que acham que você é rude. As regras não-escritas do discurso e não contam como encruzilhadas). Você se recusa a entrar em uma
do comportamento são idiotas e antiquadas de qualquer forma, casa sem convite. Animais domésticos entram em pânico com
então você as ostenta a cada oportunidade. Você não precisa ser sua proximidade. Você se recusa a por o pé em solo sagrado, ou
obsceno, vil ou grosseiro, mas não sente necessidade de moderar não pode olhar para o rosto de uma pessoa de olhos azuis. Seja
seu comportamento, ou medir suas palavras. qual for sua restrição, ela raramente põe sua vida em perigo, mas é
“Todo poder é mau. Você ainda não aprendeu isso?” ocasionalmente inconveniente para você, e memorável a qualquer
“Saia da frente, condestável! Ninguém me impede de ir aonde eu quero um que observe seu comportamento estranho.
e de fazer o que quero! Ou você preferiria ser um sapo?”
“Você gostaria da minha cabeça num espeto, não gostaria? Bem,
aqui está — venha pegá-la se puder. Caso contrário, deixe-me em paz!”
Possuído: Você é um brinquedo para os poderes sinistros que
o criaram. Diversos espíritos ou entidades diferentes constante-
mente competem pelo controle do seu corpo. Sua própria mente
raramente perde o controle total, mas sua dominância é trêmula
o bastante para que outras entidades possam falar, gesticular,
ou até mesmo forçá-lo a começar diversas ações antes de você
conseguir retomar o controle.
Por exemplo, você se percebe apontando sua varinha de relâmpa-
go para as costas de seu aliado antes de arrastar para baixo a mão de
sua varinha com seu outro braço. Você se ameaça com juramentos
vis e pragas. Você pode até mesmo acordar apenas para descobrir
que está longe do lugar onde dormiu, e as pessoas lhe contam que
você fez e disse coisas das quais você não se lembra. De mais a
mais, você representa um espetáculo profundamente enervante.
Faça gestos estranhos e desconexos na mesa de jogo. Aponte
um lápis ou caneta para um de seus companheiros de jogo, e
então de repente “perceba” que sua mão está fazendo alguma
coisa que você não queria e abaixe-a. Certifique-se de que os
outros jogadores saibam o que você está fazendo para que eles
não lhe comprometam; lembre-se, uma pitada deste tipo de
comportamento já é um grande passo.
Quando estiver interpretando um bruxo com esta característica,
você não precisa trair seus amigos ou realizar ações danosas a si
mesmo ou aos seus aliados. Mas você certamente deve dizer coisas
que são incongruentes com as ações que executa.
“Posso retardar os ogros, mas apenas se o elfo morrer antes. Não, espere,
ele é meu amigo. Definitivamente, os ogros primeiro.”
Reformado: Você cometeu erros terríveis em sua vida. Você
pode ter desdenhado do sagrado, pilhado os fracos, atormentado os
Morthos, bruxo da Torre de Ébano
38
Há três maneiras básicas de lidar com este tipo de limitação No 13º nível, sua Coroa de Chamas Demoníacas causa 2d6
em jogo. pontos de dano de fogo. No 18º nível, o dano se aprimora para 5d6.
Submissão Voluntária: Você segue a restrição por interpretação
somente. CONJUNTOS INICIAIS
Submissão para Evitar uma Penalidade: Você segue a restrição Conjunto 1: O Artilheiro
porque violá-la lhe traria uma penalidade menor. Halfling Bruxo
Lei Inviolável: Você é absolutamente incapaz de desafiar a Valores de Habilidades: For 8, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 10,
restrição. Car 15.
Idealmente, a restrição de uma criatura sobrenatural deveria, Perícias: Concentração, Conhecimento (arcano), Identificar
em raras ocasiões, lhe forçar a escolher ou evitar uma ação que Magia.

CAPÍTULO 2:
a maioria dos jogadores nem pensaria duas vezes. Se você se

EXPANDIDAS
Idiomas: Comum, Goblin, Halfling.
perde em encruzilhadas, você pode ter que esperar horas em

CLASSES
Talento: Tiro Preciso.
uma interseção solitária no interior por alguém que apareça e Armas: Lança longa pequena (1d6/x3), adaga pequena (1d3/19–20,
lhe mostre qual caminho seguir. Se você faz animais domésticos 3m).
entrarem em pânico, você pode descobrir que é impossível montar Armadura: Couro batido (+3 na CA).
em um cavalo e, desta forma, você anda em vez de cavalgar ao Outros Equipamentos: kit de aventureiro padrão, 28 PO.
viajar por terra. Invocações: Mínimas — rajada aterradora, rajada mística.
“Sinto muito, mas eu não posso cruzar este limiar sem um convite.
Você não vai me convidar para entrar?” Conjunto 2: O Controlador
Elfo Bruxo
COROA DE CHAMAS DEMONÍACAS Valores de Habilidades: For 8, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 10,
Por sua própria natureza, os poderes de um bruxo são incomuns e Car 15.
imprevisíveis. Alguns manifestam um sinal visível de sua proeza Perícias: Blefar, Concentração, Intimidar.
diabólica, desenvolvendo a habilidade de se envolver em chamas Idiomas: Comum, Élfico, Orc.
ardentes para causar dano a atacantes. Desistir de sua cura rápi- Talento: Nascido na Necrópole (Livro Completo do Arcano).
da significa que você é menos capaz de se recuperar após uma Arma: Maça-estrela (1d8).
batalha, mas o fator de abalo da habilidade de classe alternativa Armadura: Couro batido (+3 na CA).
Coroa de Chamas Demoníacas pode acabar lhe fazendo sofrer Outros Equipamentos: kit de aventureiro padrão, 29 PO.
menos dano no geral. Invocações: Mínimas — nuvem de miasma, rajada mística.
Nível: 8º.
Substitui: Se você selecionar essa habilidade de classe alternati- Conjunto 3: O Solucionador de Problemas
va, você não recebe a habilidade de classe Resistência Demoníaca, Humano Bruxo
normalmente recebida no 8º nível (ou os aprimoramentos para Valores de Habilidades: For 8, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 10,
esta habilidade de classe recebidos nos níveis 13 e 18). Car 15.
Benefício: A partir do 8º nível, você conhece o truque da Coroa Perícias: Blefar, Concentração, Identificar Magia, Usar Instru-
de Chamas Demoníacas. Uma vez por dia, você pode se imolar em mento Mágico.
chamas finas que não lhe machucam, mas causam 1d6 pontos de Idiomas: Comum, Infernal.
dano de fogo a qualquer criatura lhe atacando com seu corpo ou Talentos: Comunicador (Livro Completo do Arcano), Foco em
com uma arma empunhada. Criaturas empunhando armas com Perícia (Usar Instrumento Mágico).
alcance excepcional, tais como lanças longas, não estão sujeitas Armas: Lança longa (1d8/x3), maça-estrela (1d8), duas adagas
a este dano se lhe atacarem. (1d4/19–20, 3m).
Ativar sua Coroa de Chamas Demoníacas é uma ação livre; Armadura: Couro batido (+3 na CA).
ela dura por 2 minutos ou até você usar outra ação livre para Outros Equipamentos: kit de aventureiro padrão, 20 PO.
encerrá-la. As chamas proporcionam luz equivalente à de uma Invocações: Mínimas — rajada mística, visão diabólica.
tocha, mas não podem ser extinguidas, exceto por você. Esta é
uma habilidade sobrenatural.

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs

BÔNUS E
PENALIDADES SOBRENATURAIS interpretação. Para equilibrar isso, você deveria ter um dom
Converse com o seu Mestre sobre você estar ou não sujeito a sobrenatural que ocasionalmente lhe proporcione um bônus
uma penalidade por violar uma restrição e, caso esteja, qual o modesto (bônus de +1 no nível de conjurador ou nos testes de
tipo adequado de penalidade seria. Geralmente, uma penalidade resistência por 24 horas). O dom deve ser algo que não esteja
de –1 no nível de conjurador ou nos testes de resistência por 24 sob o seu controle. Por exemplo, você pode receber o benefício
horas por quebrar uma restrição não é absurdo. de seu dom na noite de lua nova, durante uma tempestade,
Se você estiver sujeito a uma penalidade devido à sua restrição ou quando você carregar uma mecha de cabelo de um homem
sobrenatural, você estará aceitando uma penalidade que não enforcado por assassinato. Trabalhe com o seu Mestre para criar
oferece qualquer benefício exceto um gancho interessante para um dom apropriado e agradável para o seu bruxo.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
39
CLÉRIGO de aventureiro como é, suas orações são curtas e doces, e você as
profere em conversas sempre que possível.
Você é um representante da autoridade de uma divindade pode-
Por exemplo, sempre que você fizer uma declaração particular-
rosa no mundo mortal. Você agradece diariamente pela boa sorte
mente forte, você acrescenta a ela uma das seguintes sentenças
que lhe põe numa posição tão invejável. Você sabe em primeira
(substituindo o nome de Pelor pelo de seu deus):
mão que os lugares de beleza natural, a estrutura das sociedades,
“... como a graça de Pelor exige.”
e até mesmo as leis cósmicas existentes fraquejariam e talvez
“... assim como Pelor varre os inimigos para longe.”
colapsassem de todo sem a influência e intervenção divina.
Contudo, os deuses operam através de atividades além do “... a fim de que Pelor possa sorrir para nós.”
mero decreto divino. De fato, eles preferem trabalhar através de “... em nome de Pelor, que assim seja.”
“... nisto pedimos a ajuda de Pelor.”
CAPÍTULO 2:

intermediários como você quando possível. Você usa o poder de


“... e, ao fazer isso, seremos instrumentos da paz de Pelor.”
EXPANDIDAS

seu deus para tornar a vontade dele manifesta. Ao fazê-lo, seu


CLASSES

quinhão se aprimora, na medida em que você é elevado lenta- “... e nisso teremos a ajuda divina de Pelor.”
mente aos olhos da deidade à qual você serve com cada feito que “... para contemplar, Pelor sorriu para nós logo no começo.”
você completa em seu nome. “... e possa todo o pecado aos olhos de Pelor ser lavado de nossas almas,
Antecedentes Sugeridos (escolha um): Artesão, Asceta, Descen- a fim de que nossos propósitos sejam puros.”
dência Nobre. Missionário: Você acredita sem questio-
Arquétipos de Personalidade Sugeridos (escolha um): Alma namento que os outros se bene-
Simples, Agente, Companheiro, Cruzado, Inocente, In- ficiariam através da conversão
quiridor, Líder, Mártir, Órfão, Profeta, Realeza, à divindade de sua adoração.
Sábio, Teórico. Você tomou para si a tarefa
de ser um propagador de sua
religião, e faz uso de um dos se-
TEMAS DE PERSONAGEM guintes métodos de proselitismo.
Um ou mais dos seguintes temas de per-
Conversão Através da Exortação: Você
sonagem poderiam se aplicar a você.
é um evangelista estridente que exorta
Benzedor: Já que você é um
os outros a considerar a adoração de sua
instrumento da vontade de seu
divindade a cada oportunidade. Por exemplo,
deus, você frequentemente se
sempre que você cura um companheiro, você
encontra (juntamente com seus
murmura:
companheiros) em posições
“Através da graça de Pelor, seja curado. Se sua crença
difíceis. Nessas circunstâncias,
fosse maior, quão maior seria o alívio de suas
é comum que você abençoe a
si mesmo e a seus companheiros feridas?”
com a beneficência de seu deus Por outro lado, quando atinge
imediatamente antes de realizar inimigos, você grita (a despeito
uma ação desesperada. de seus amigos terem ou não se
Manter tais bênçãos a um nú- convertido):
mero mínimo de palavras é uma “Quando você se opõe a mim, você se
boa ideia, dado que você geralmen- opõe ao grande deus Pelo, e atrai sua fú-
te só é estimulado a aplicar bênçãos ria, e a fúria de todos os seus discípulos!”
quando a situação é crítica. Conversão Pelo Exemplo: Você nunca
Você é adepto de uma ou mais exorta seus companheiros para con-
das bênçãos a seguir (substi- vertê-los, mas, em vez disso, serve
tuindo Pelor pelo nome de bem a seu deus e de modo amável.
sua divindade): Você pode curar seus companheiros
conforme o necessário, punir inimi-
Jozan, Alto Sacerdote de Pelor
“Revigore e alegre nossos espíritos. gos e completar outras tarefas requeridas pelas
Purifique nossos corações. companhias que você mantém.
Ilumine nossos poderes. Após meses demonstrando como a graça de Pelor lhe ajuda
Depositamos nossa esperança nas mãos de Pelor.” através do exemplo, você está pronto para escolher seu momento.
Em algum ponto a sua ajuda, oração de cura, ou outra boa tarefa
“Abençoe-nos, ó, Pelor, virão no momento preciso de salvar ou renovar um de seus com-
e a estas tuas armas com as quais panheiros. Este é o momento de sussurrar convincentemente
estamos prestes a brandir em teu nome, em seu ouvido:
através de sua beneficência.” “Lembre-se do que Pelor fez por você — foi através de sua ajuda
que eu lhe prestei auxílio. Se você aceitar, lhe contarei mais sobre Pelor
“Nós humildemente suplicamos a ti do fundo de mais tarde.”
nossos corações a fim de nos socorrer em nossas necessidades.” Pregador: Você está familiarizado com os desafios e as difi-
Devoto: Você sabe que manter os canais de comunicação culdades de seu deus, especialmente se ele ou um de seus santos
entre você e seu deus é necessário, não apenas quando ele lhe ou outras entidades associadas foi forçada a passar um grande
confere magias, mas durante todo o dia. Contudo, sendo a vida desafio para atingir um entendimento ou visão espiritual maior.
40
Você é dado a soltar pedaços e trechos desta história em vez de converteria magias preparadas em magias de curar ou infligir) do
expressar o objetivo dela. Você espera que ao se tornar conscientes mesmo nível.
do exemplo sagrado, por exemplo, seus companheiros possam Exemplo: Crucius é um clérigo de Heroineous com os domínios
ver a sabedoria de suas palavras. do Bem e da Guerra. No 1º nível, ele escolhe conjurar esponta-
Por exemplo, você poderia dizer como parte de seus argumentos neamente magias do domínio da Guerra. Daí em diante, ele pode
(substituindo o nome de Pelor pelo nome de sua divindade): perder uma magia preparada de nível 1 para lançar arma mágica,
“... mas como as Cem Escrituras de Pelor nos dizem...” uma magia preparada de nível 2 para conjurar arma espectral (ou
“... a fim de que não soframos como Pelor sofreu em seus muitos arma mágica), e assim por diante. Além disso, para cada magia
desafios...” diária de domínio disponível ele pode preparar uma magia do
“... mas até mesmo o coração mais puro pode tombar. Lembram-se domínio do Bem, uma magia do domínio da Guerra, ou uma

CAPÍTULO 2:
de Eyria, a paladina devotada de Pelor? Renomada por sua piedade e magia de curar do mesmo nível.

EXPANDIDAS
CLASSES
coragem, ela foi morta em batalha com um cavaleiro da morte, mas em
sua destruição ela foi vitoriosa.” CONJUNTOS INICIAIS
“... há muito tempo antes de você nascer, e muito tempo depois de você Conjunto 1: O Defensor
ter se tornado nada além de poeira, os discípulos de Pelor vão continuar Anão Clérigo de Moradin
seus bons trabalhos e garantir que a vontade de Pelor seja cumprida.” Valores de Habilidades: For 12, Des 8, Con 16, Int 10, Sab 15,
Soldado da Divindade: Você permanece mais próximo aos Car 11.
ideais de um paladino do que os de um clérigo. Você desdenha Perícias: Concentração, Conhecimento (religião).
de bênçãos e orações, e evita curar seus compatriotas exceto Talento: Expulsão Aprimorada.
nas mais extremas situações. Em vez disso, você seleciona ma- Armas: Maça-estrela (1d8), besta leve com 20 virotes (1d8/19–
gias, talentos e itens mágicos a fim de que a graça divina de sua 20, 24m).
divindade infunda sua força nas armas e na defesa. Caso você Armadura: Brunea (+4 na CA), escudo grande de madeira (+2
reze pela combinação certa de ajuda, sua habilidade em lutar as na CA).
batalhas de seu deus se aproxima às habilidades de combate de Outros Equipamentos: Bolsa de componentes de magia, kit de
um guerreiro, e em alguns casos a excedem. aventureiro padrão, símbolo sagrado de madeira, 2 PO.
Claro, ser um soldado de sua divindade não significa que você Habilidades de Classe: Canalizar energia positiva; domínios do
não possa ser devoto (veja acima), embora seus pedidos a seu deus Bem e Proteção.
assumam um contexto muito mais militar: Magias Preparadas: 1º — comando, escudo da fé, proteção contra o
“Saia da frente, infiel, ou sinta a ira divina.” malD; 0 — detectar magia, luz, resistência.
“Matem-nos, Pelor nos ordena!” D: Magia de Domínio.

CONJURAÇÃO ESPONTÂNEA Conjunto 2: O Destruidor


Meio-Orc Clérigo de Heironeous
DE DOMÍNIO Valores de Habilidades: For 16, Des 10, Con 12, Int 6, Sab 15,
Após algum tempo, clérigos podem começar a parecer muito Car 11.
similares. Mesmo com uma variedade de domínios para escolha, Perícia: Concentração.
suas magias de domínio tomam uma proporção tão baixa do Talentos: Justiça Divina*, Usar Arma Comum (espada longa),
repertório do clérigo na média que elas não têm muito efeito no Foco em Arma (espada longa).
panorama geral do personagem. Com a Conjuração Espontânea de Armas: Espada longa (1d8/19–20), duas azagaias (1d6, 9m).
Domínio, porém, sua escolha de domínio se torna um elemento Armadura: Brunea (+4 na CA), escudo grande de madeira (+2
muito mais importante de seu personagem. Você não será capaz na CA).
de proporcionar tanta cura ao seu grupo quanto um clérigo típico, Outros Equipamentos: Bolsa de componentes de magia, kit de
mas a habilidade de preparar magias de Curar ou Infligir no lugar aventureiro padrão, símbolo sagrado de madeira, 5 PO.
suas magias de domínio de clérigo diárias previne que você fique Habilidades de Classe: Canalizar energia positiva; domínios do
muito para trás nesse aspecto. Bem e da Guerra (espada longa).
Nível: 1º. Magias Preparadas: 1º — arma mágicaD, auxílio divino, bênção;
Substitui: Se você selecionar essa habilidade de classe, você 0 — orientação, resistência, virtude.
não recebe a habilidade de converter espontaneamente magias D: Magia de Domínio
preparadas em magias de cura ou infligir.
Benefício: Você pode converter a energia de magias arma- Conjunto 3: O Curandeiro
zenadas em magias de um de seus domínios. Escolha um deles. Humano Clérigo de Pelor
Você pode “perder” qualquer magia preparada (que não seja uma Valores de Habilidades: For 14, Des 8, Con 12, Int 10, Sab 15,
magia de domínio) para conjurar qualquer magia de um nível Car 13.
igual ou inferior a uma magia da lista do domínio. Sua escolha Perícias: Concentração, Cura, Diplomacia.
de magia é permanente, a menos que haja uma mudança de Talentos: Cura Sagrada*, Magias em Combate.
tendência, divindade, ou outro evento dramático que lhe deixe Armas: Lança longa (1d8/x3), besta leve com 20 virotes (1d8/19–
incapaz de acessar o domínio. 20, 24m).
Além disso, ao preparar magias, você pode escolher preencher Armadura: Brunea (+4 na CA).
quaisquer ou todas as magias diárias de domínio com magias de Outros Equipamentos: Bolsa de componentes de magia, kit de
cura ou infligir (dependendo de se o seu personagem normalmente aventureiro padrão, símbolo sagrado de madeira, 12 PO.
41
Habilidades de Classe: Canalizar energia positiva, domínios do ao mundo natural, em vez de esperar esse dano ser infligido,
Sol e da Cura. como inevitavelmente irá.
Magias Preparadas: 1º — proteção contra o mal, santuário, suportar Mortos-vivos em particular não possuem nenhuma conexão
elementosD; 0 — detectar magia, detectar venenos, luz. com a natureza — eles existem à parte dela, uma zombaria com
os ciclos normais da vida. A natureza chora a cada momento que
eles suportam a existência.
DRUIDA “Aqueles que não foram criados não merecem parte na criação.”
Seu tutorado secreto ocorreu em cavernas e florestas sagradas à “O corpo desta aberração deveria ser mostrado às outras como um aviso.”
vida. Você aprendeu versos clandestinos, os nomes de estrelas Conservacionista: Você abraça uma filosofia que gosta de
e constelações, o ciclo das estações, canções sagradas, fórmulas chamar de “ética da conservação”. Ela promove o uso, loteamento
CAPÍTULO 2:

para rezas e encantamentos, regras para adivinhação e magia e a e proteção moderados de terras e águas. Você aplica sua ética
EXPANDIDAS

linguagem dos animais. Até hoje, você ainda aprende; como um como um auxílio em seus esforços para sustentar o mundo na-
CLASSES

druida, você é um eterno estudante do mundo natural. tural: suas florestas, lagos, mares, e todas as criaturas estranhas
Por que não são todos? Após testemunhar a fúria de uma tem- e maravilhosas que vivem neles.
pestade, o esplendor do sol poente e o poder de limpeza espiritual A fim de desenvolver uma ética similar em seus companhei-
de um bosque de álamos, apenas os corações mais endurecidos ros e nos outros que você conhece, você oferece referências
não seriam instigados a protegê-los e conservá-los, e, além disso, poéticas da natureza quando está viajando, quando observa uma
alegrar-se e cuidar dos elementos naturais de crescimento lento nova paisagem pela primeira vez, ou quando você julga que seja
do mundo que formam a fundação tudo o que existe. Sem a “teia” apropriado de outro modo:
de sol, chuva, crescimento, morte e renascimento na natureza, as “Gaste um segundo e perceba cada folha balançando, cada gavinha
celebradas civilizações de homens, elfos, anões e outras criaturas de bruma nas florestas escuras, e cada inseto cantarolando.”
desmoronariam como poeira. “O veado, o lobo, o carvalho, o peixe, e os grandes pássaros são nossos
Antecedentes Sugeridos (escolha um): Asceta, Lavrador, Origem companheiros, e eles podem ser injustiçados, assim como você pode ser
Tribal. injustiçado.”
Arquétipos de Personalidade Sugeridos (escolha um): Agente, An- “Um apetite desmedido e descontrolado devorará as planícies verde-
darilho, Cruzado, Explorador, Inocente, Mártir, Órfão, Profeta, jantes e deixará para trás apenas um deserto estéril.”
Renegado, Sábio, Selvagem. “Que alma não encontra paz e renovação espirituais no grito perdido
do bacarau ou nas discussões dos sapos ao redor de uma lagoa à noite?”
“O que quer que ocorra aos lugares selvagens, às águas puras e às
TEMAS DE PERSONAGEM abundantes bestas logo acontecerá conosco. Uma teia invisível conecta
Um ou mais dos seguintes temas de personagem poderiam se todas as coisas.”
aplicar a você. Filósofo: A natureza é vermelha em dentes e garras, a despeito
Amigo dos Animais: Animais pequenos e relativamente do que as filosofias sentimentais das assim chamadas civilizações
indefesos não têm amigos maiores do que você. Embora você defendem. A fim de verdadeiramente nutrir toda a vida, você
saiba que a natureza é impiedosa, e que os velhos e fracos estão abraça o fato de que coisas boas e ruins são partes do ambiente
destinados a serem comida para os predadores jovens e fortes, em evolução. Quando eventos se desenrolam de forma que pare-
você também sabe que piedade pode ser aplicada seletivamente çam inicialmente ruis ou desastrosos, você filosoficamente tenta
à natureza. prover uma nova perspectiva a seus companheiros.
Para este fim, você conhece dúzias, se não centenas, de animais “Na paisagem de primavera, não há melhor ou pior. Os ramos flores-
pequenos individuais tais como pássaros, roedores e coelhos. centes crescem naturalmente, alguns longos, outros curtos.”
Você não aborrece seus companheiros humanoides com todos “A tranquilidade da natureza vem como um vento fresco que sopra
os nomes que você deu a todas as pequenas criaturas que você para longe as preocupações como as folhas de outono.”
reconhece, a menos que questionado. “Não podemos comandar a natureza, exceto ao obedecê-la.”
Você sempre carrega consigo um pequeno saco no qual man- “A natureza nos ensina a nos adaptar ou perecer.”
tém migalhas, ossos velhos, carne seca, grãos, plantas ou outras Juiz: Você é o guardião de leis antigas não escritas inspiradas
guloseimas que os animais adoram, e as deixa como pequenas pela natureza. Como alguém com seu conhecimento, você acredita
oferendas quando conveniente. que tem o poder de julgar aqueles que pecaram contra a ordem
“Vê aquele ali? Falcões raramente vivem tanto quanto um Fungos natural. Quando você julga, você pode sentenciar o malfeitor à
Guardiões. Ele é um velho pássaro resistente.” excomunhão de grutas sagradas, das selvas profundas, e de todos
“Às vezes meus amigos me encontram ao redor de uma fogueira à os lugares onde a natureza ainda reina suprema.
noite, e me contam histórias de seu dia.” Na medida em que você seja capaz de comunicar seus julga-
Caçador: Você não gosta de quando aqueles que deveriam mentos a outros druidas, animais selvagens, entes e às outras
entendê-lo exploram a natureza. Contudo, você guarda um ódio criaturas da selva, seus julgamentos serão válidos. Claro, a maneira
ardente pelas coisas que são a perdição da natureza em virtude mais fácil de assegurar seu julgamento é fazer justiça com as suas
de sua mera existência; você odeia aquilo que não é natural, próprias mãos contra aqueles que pecaram de maneira mais he-
incluindo aberrações (como beholders e vermes de carniça) e dionda (tais como mortos-vivos, através de sua mera existência).
mortos-vivos (como zumbis e vampiros). Na maioria dos casos, outros druidas estarão dispostos a res-
De tempos em tempos, você lidera investidas contra estas peitar seus julgamentos, se você mostrar através de suas ações
criaturas, especialmente quando elas invadem maravilhas e terras que você está disposto a respeitar os deles.
naturais que você venera. Até mesmo quando tais criaturas ainda Contudo, nenhuma corte de lei civilizada, seja um conselho de
estão contidas, é melhor acabar com elas antes que causem danos anciões de vilarejo ou o tribunal de um rei, reconhece o direito
42
dos druidas e de seus julgamentos. Tudo bem para você — você com as plantas, florestas e lagos. Precisamos ser criados de árvores, pastores
também não reconhece os direitos deles sobre a natureza soberana. da grama e guardiões dos lagos se quisermos continuar a desfrutar as
“A justiça primeva é a primeira árbitra e a autoridade final.” dádivas que a natureza nos proporciona ano após ano.”
“As leis dos homens empalidecem diante das leis da natureza.”
Observador das Estrelas: Você passa tanto tempo nas áreas
selvagens que você reconhece as estrelas e constelações do céu
REJUVENESCIMENTO ESPONTÂNEO
Ao selecionar a habilidade de classe alternativa rejuvenes-
noturno tão facilmente quanto você reconhece o cheiro de fumaça
cimento espontâneo, você pode proporcionar
no vento, ou o rastro de um gato montanhês prestes a parir.
ao seu grupo cura em abundância sem
Você conhece os vários epiciclos e posições dos corpos
atropelar o papel do clérigo.
celestes, mas, principalmente, você sustenta que seu

CAPÍTULO 2:
Nível: 1º.
conhecimento das posições das estrelas, cometas,

EXPANDIDAS
luas e planetas é útil para entender, interpretar Substitui: Se você selecionar essa

CLASSES
e organizar o conhecimento sobre aquilo que habilidade de classe, você não recebe
veio antes, o que está acontecendo agora e o a habilidade de converter espontanea-
que virá a acontecer. Você gosta de dizer mente magias preparadas em magias de
aos seus companheiros, a respeito de invocar aliado da natureza.
sua predileção pelas estrelas: Benefício: Você pode trans-
“... ao olhar para cima, eu enxergo formar a energia de uma magia
embaixo.” que você tenha preparado a fim
Além disso, você faz uma pa- de revigorar a si mesmo e seus
rada para ver as estrelas uma aliados.
vez na semana, e com mais Para utilizar o Rejuvenescimento Es-
frequência se possível. Se for pontâneo, você precisa usar uma ação
privado de ver o céu aberto, padrão e sacrificar uma magia preparada.
você tem pelo menos o seu Todos os aliados num raio de 9m de você
mapa estelar criado por você, (incluindo você mesmo) recebem cura
um rolo de papel no qual você rápida por 3 rodadas. A quantidade de cura
representou a tinta as várias rápida adquirida é igual ao nível da magia
estrelas, planetas, e outros cor- sacrificada. Por exemplo, se você sacrifi-
pos celestiais importantes para car remover doenças, uma magia de nível
você. Você pode passar longas ho- 3, cada aliado recebe cura rápida 3 por
ras debruçado sobre seus mapas e 3 rodadas.
desenhando projetos complicados A cura rápida garantida por esta ha-
que têm por objetivo liberar seu bilidade de classe não se acumula consigo
lado intuitivo, de modo que as visões mesma ou com a cura rápida proveniente de
do futuro possam se tornar claras. outras fontes.
“Eu vi um cometa uma vez que não
fazia parte de qualquer mapa estelar que
eu tenha estudado. Eu lhe dei o mesmo nome
MUDANÇA DE FORMA
Selecionar a habilidade de classe alternativa Mu-
do meu desejo secreto.”
dança de Forma significa que você pode se focar em
“As estrelas são sábias acima de tudo. Elas observa-
suas ações em combate (em vez de se preocupar com
ram esse mundo se formar, e elas o observarão após este Vadania, druida hierofante
mundo ter esgotado sua história até o final.” da Floresta Alta
o seu companheiro animal) enquanto ainda libera a
Professor: Diferentemente de muitos druidas, fúria da natureza sobre seus inimigos.
que se passam como taciturnos e rudes (embora resolutos em Nível: 1º.
suas crenças), você aprecia ensinar aos outros o porquê é tão Substitui: Se você selecionar esta habilidade de classe alter-
importante que a natureza tenha um protetor como você. Afinal nativa, você não recebe um companheiro animal no 1º nível,
de contas, não é óbvio para o observador casual que a vida existe nem recebe a habilidade de forma selvagem no 5º nível (ou
apenas através de uma sutil conexão e uma profunda interação quaisquer variações desta habilidade de classe em níveis mais
com todas as outras coisas vivas. avançados, tais como a habilidade de se transformar em um
“Pense a respeito — de onde a comida que você come vem? Comemos elemental no 16º nível).
carne e comemos vegetais. Se matarmos todos os animais de carne, ou as Benefício: Você pode se transformar à vontade em poderosas
terras onde os animais pastam, o que você vai comer? Se construirmos, formas animais ou orientadas para a natureza. Cada vez que
sobre todas as fazendas, cidades expansivas, quem vai cultivar nossas você usa esta habilidade, você pode escolher a aparência exata
batatas e cevada?” que sua forma transformada assume. Druidas escolhem animais
“Há poder na natureza além da magia ou dos recursos que podemos do terreno e clima com os quais eles estão mais familiarizados.
extrair dela. Claro, um bosque de árvores pode ser usado para construir Por exemplo, um druida de uma selva pode adotar a forma de
uma casa — mas ele também pode abrigar um espírito.” uma pantera negra quando estiver em uma forma predadora,
“Considere os pastores e pegureiros que conservam seu gado e suas enquanto um de uma floresta boreal pode se transformar em
ovelhas de estação a estação, extraindo leite, lã, e até mesmo carne en- um lobo branco. As duas formas parecem diferentes, mas são
quanto asseguram a saúde do rebanho como um todo. Não é diferente funcionalmente idênticas. Esta é uma habilidade sobrenatural.
43
É preciso apenas uma ação rápida para mudar de forma. Se você Pequenas ou Médias). Você ganha +2 de bônus de melhoria em
for capaz de assumir mais de uma forma, você pode se transformar Força, e +2 de bônus de melhoria em seus testes de Reflexos,
diretamente entre duas formas sem retornar à sua forma normal e seu bônus de armadura natural aumenta em 2. Você recebe
primeiro. Não há limites para o número de vezes por dia que você um deslocamento de voo de 12m (capacidade de manobra boa).
pode mudar de forma, tampouco para a quantidade de tempo que No 7º nível, você recebe o talento Investida Aérea como um
você pode se manter em uma outra forma. talento adicional sempre que você estiver na Forma Aérea.
Você mantém seus Dados de Vida, pontos de vida, bônus base Forma de Assassino Selvagem: No 8º nível, você pode se trans-
de ataque, bônus base de resistência e graduações em perícias formar em uma forma predadora grande e feroz, como um tigre,
normais, a despeito de sua forma. Você também mantém seus um urso marrom ou um lobo atroz.
valores de habilidade normais, embora cada forma conceda um Enquanto estiver na Forma de Assassino Selvagem, você recebe
CAPÍTULO 2:

bônus ao seu valor de Força. um ataque primário que causa 1d8 pontos de dano e dois ataques
EXPANDIDAS
CLASSES

Você mantém todos os seus ataques especiais e qualidades secundários de garras que causam 1d6 pontos de dano cada. Seu
especiais extraordinários, sobrenaturais e similares a magia, tamanho aumenta em uma categoria (até o máximo de Colossal),
exceto aqueles que requeiram uma parte do corpo que sua nova e você tem o alcance de uma criatura quadrúpede do seu tamanho
forma não tem. (1,5m para Médio ou Grande). Você recebe um bônus de melhoria
Tudo o que você segurava, carregava ou vestia se funde com de +8 em Força e um bônus de melhoria de +4 em seus testes de
sua nova forma e se torna não-funcional até você retornar ao Fortitude, e seu bônus de armadura natural aumenta em 8. Seu
normal. Você não pode falar na forma alternativa, e seus mem- deslocamento terrestre básico muda para 12m.
bros carecem da precisão necessária para brandir uma arma ou No 10º nível, você recebe Sucesso Decisivo Aprimorado (mor-
executar tarefas que requerem manipulação delicada. Você não dida) e Sucesso Decisivo Aprimorado (garra) como talentos adi-
pode lançar magias ou ativar itens mágicos enquanto estiver na cionais sempre que você estiver na feroz Forma de Assassino.
forma alternativa, mesmo se você tiver o talento Magia Natural Forma de Vingador da Floresta: No 12º nível, você pode assumir
ou outra habilidade que lhe permitiria conjurar magias durante a forma de uma criatura massiva do tipo planta, similar a um
a forma selvagem. tendrículo ou um ente. (Druidas não nativos de florestas tipica-
A menos que dito o contrário nas descrições abaixo, você mente renomeiam esta forma para se adequar ao seu ambiente).
mantém seu tamanho e espaço quando adota uma nova forma. Enquanto estiver na Forma de Vingador da Floresta, você
Você sempre retém seu tipo e subtipos, a despeito da natureza recebe um par de ataques primários de pancada que causam 1d8
da forma assumida. Você não recebe quaisquer ataques ou qua- pontos de dano cada. Seu tamanho aumenta em uma categoria
lidades especiais enquanto estiver transformado, exceto o que (até o máximo de Colossal) e você tem o alcance de uma criatura
está descrito abaixo. bípede de seu tamanho (1,5m para Médio, 3m para Grande).
Quando você muda para forma além de sua própria, você Você recebe um bônus de melhoria de +12 em Força,e um bônus
recebe armas naturais (e alcance com essas armas) conforme de melhoria de +4 em seus testes de Fortitude e Vontade, e seu
descrito abaixo. Estas armas naturais recebem um bônus de bônus de armadura natural aumenta em 12. Seu deslocamento
melhoria nas jogadas de ataque e dano igual a 1/4 do seu nível terrestre básico se torna 6m.
de druida, e a partir do 4º nível são tratadas como armas mágicas Você recebe redução de dano 5/cortante enquanto estiver na
para o propósito de sobrepujar redução de dano. Os dados de Forma de Vingador da Floresta.
dano estabelecidos são para druidas Médios; druidas menores No 14º nível, você recebe Atropelar Aprimorado como um
ou maiores devem ajustar estes valores de acordo com a tabela talento adicional quando estiver na Forma de Vingador da Flo-
da página 28 do Livro do Mestre. resta (mesmo que você não atenda aos pré-requisitos normais).
Se for nocauteado ou morto em uma forma alternativa, você Forma da Fúria Elemental: No nível 16, você pode se transformar
reverte à sua forma original. em uma forma gigante de ar, terra, fogo ou água (à sua escolha
Forma de Predador: Esta forma, tradicionalmente a de um lobo, cada vez que você se transforma).
pantera ou outro mamífero predatório, é a primeira que um druida Enquanto estiver na Forma da Fúria Elemental, você recebe
transmorfador aprende. um par de ataques primários de pancada que causam 2d6 pontos
Enquanto estiver na Forma de Predador, você recebe um ataque de dano cada. Seu tamanho aumenta em duas categorias (até o
primário de mordida que causa 1d6 pontos de dano. Você tem o máximo de Colossal), e você tem o alcance de uma criatura bípe-
alcance de uma criatura quadrúpede do seu tamanho (1,5m para de de seu tamanho (3m para Grande, 4,5m para Enorme). Você
Pequeno ou Médio). Você recebe um bônus de melhoria de +4 recebe um bônus de melhoria de +16 em Força e um bônus de
em Força, e seu bônus de armadura natural aumenta em 4. Seu melhoria de +4 em seus testes de Fortitude, Reflexos e Vontade, e
deslocamento terrestre básico se torna 15m. seu bônus de armadura natural aumenta em 16. Você não ganha
No 4º nível, você recebe Mobilidade como um talento adicional quaisquer novos modos de deslocamento na Forma da Fúria Ele-
sempre que estiver na Forma de Predador (mesmo que você não mental, assim como seu deslocamento terrestre básico não muda.
atenda aos pré-requisitos) Você recebe imunidade a dano extra de sucessos decisivos
Forma Aérea: No 5º nível, você pode se transformar em uma enquanto estiver na forma elemental. Você também recebe imu-
criatura voadora. Ela tradicionalmente lembra uma águia, abutre nidade ao tipo de energia relacionada ao elemento escolhido (ar
ou morcego, mas a forma aérea lhe permite viajar rapidamente, = eletricidade, terra = ácido, fogo = fogo, água = frio). Você não
assim como a habilidade de planar para longe do perigo. precisa respirar enquanto estiver na Forma da Fúria Elemental.
Enquanto estiver na Forma Aérea, você recebe um ataque pri- No 18º nível, você ganha Trespassar Aprimorado como um
mário com sua garra que causa 1d6 pontos de dano. Você tem o talento adicional enquanto estiver na Forma da Fúria Elemental
alcance de uma quadrúpede do seu tamanho (1,5m para criaturas (mesmo que você não atenda aos pré-requisitos normais).
44
CONJUNTOS INICIAIS Armas: Lança (1d8/x3), funda com 20 balas (1d4, 15m).
Conjunto 1: O Mestre das Bestas Armadura: Gibão de peles (+3 na CA).
Halfling Druida Outros Equipamentos: Bolsa de componentes de magia, kit de
Valores de Habilidades: For 8, Des 14, Con 14, Int 8, Sab 15, Car 13. aventureiro padrão, 12 PO, 8 PP.
Perícias: Adestrar Animais, Cavalgar, Sobrevivência. Habilidade de Classe: Companheiro animal (águia).
Idiomas: Comum, Druídico, Halfling. Magias Preparadas: 1º — curar ferimentos leves, passos longos; 0 —
Talento: Afinidade com Animais curar ferimentos mínimos, intuir direção, luz.
Arma: Lança longa pequena (1d6/x3), funda pequena com 20
balas (1d3, 15m). Conjunto 3: O Guardião
Armadura: Gibão de peles (+3 na CA). Humano Druida

CAPÍTULO 2:
Outros Equipamentos: Bolsa de componentes de magia, kit de Valores de Habilidades: For 10, Des 12, Com 14, Int 8, Sab 15,

EXPANDIDAS
Car 13.

CLASSES
aventureiro padrão, 9 PO, 8 PP.
Habilidade de Classe: Companheiro animal (cachorro de Perícias: Concentração, Conhecimento (Natureza), Observar,
montaria). Sobrevivência.
Magias Preparadas: 1º — curar ferimentos leves, falar com animais; Idiomas: Comum, Druídico.
0 — curar ferimentos mínimos (2), detectar magia. Talentos: Foco em Magia (conjuração), Potencializar Invocação.
Armas: Cimitarra (1d6/18–20), funda com 20 balas (1d4, 15m).
Conjunto 2: A Besta Selvagem Armadura: Couro (+2 na CA), escudo pequeno de madeira
Elfo Druida (+1 na CA).
Valores de Habilidades: For 13, Des 14, Con 12, Int 8, Sab 15, Outros Equipamentos: Bolsa de componentes de magia, kit de
Car 10. aventureiro padrão, 1 PO, 8 PP.
Perícias: Observar, Ouvir, Sobrevivência. Habilidade de Classe: Companheiro animal (lobo).
Idiomas: Comum, Druídico, Élfico. Magias Preparadas: 1º — constrição, curar ferimentos leves; 0 —
Talento: Prontidão. brilho, curar ferimentos mínimos, detectar magia.

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs

COMPANHEIROS ANIMAIS
A lista a seguir é uma compilação de todos os animais terrestres Se a campanha acontecer inteira ou parcialmente em um
possíveis de serem escolhidos como companheiros animais, ambiente aquático, consulte o suplemento Stormwrack para uma
organizados por um nível mínimo de druida exigido. Aplique os lista adicional de companheiros animais apropriados
ajustes entre parênteses ao nível de druida visando determinar
as características e habilidades especiais do companheiro.

1º Nível 4º Nível (–3) 7º Nível (–6) Horse, direM2 Mastodon, grizzlyM2


Águia Arminho atroz Ankylosaurus, caveMH Leão atroz MegatheriumFF
Brixashulty†RW AxebeakAE Carcaju atroz Megaraptor QuetzalcoatlusM2, A, S
Camelo Bisão Crocodilo gigante Puma, direS Rhinoceros, direFF
CaribouF Brixashulty†RW Dinonico Snake, direM2 Tigre atroz
Cavalo leve Carcaju Eagle, direRS* Tiger, saber-toothedF Tiranossauro
Cavalo pesado Chordevoc†RW Gorila atroz Tortoise, direS Tricerátops
Chordevoc†RW Constritora (Cobra) Hawk, dire††M2, RW, S Triceratops, caveMH
ClimbdogAE FleshrakerM3 Javali atroz Tyranossaurus, caveMH *Listado em uma
Coruja Gorila Leão Urso polar fonte anterior como
Cachorro Guepardo Lobo atroz Vulture, direS disponível em um nível
Cachorro de montaria Hawk, dire††M2, RW, S MegalocerosF diferente.
Falcão Jackal, direS ProtoceratopsS 13º Nível (–12) A: Ver D&D v. 3.5
JackalS Javali Rinoceronte AnkylosaurusM2, A, S Accessory Update
Lobo Lagarto gigante Terror birdFF DiprotodonS para obter as novas
Pônei Leopardo Tigre Elefante estatísticas.
Rato Atroz Morcego atroz Urso marrom Elk, direM2 AE: Arms & Equipments
ServalS Texugo atroz Víbora Enorme (Cobra) FhorgeFF Guide
SwindlespitterM3 Toad, direM2 ††Somente druidas Lizard, giant bandedS F: Frostburn
Texugo Urso negro não-raptoran Urso atroz FF: Fiend Folio
Víbora Pequena (Cobra) Víbora Grande (Cobra) M2: Monster Manual II
Víbora Média (Cobra) †Somente druidas 10º Nível (–9) 16º Nível (–15) M3: Monster Manual III
VultureS não-halflings AllosaurusM2, A, S Bear, dire polarF MH: Miniatures
†Somente druidas ††Somente druidas BloodstrikerM3 Elephant, direM2 Handbook
halflings raptoran Constritora gigante Hippopotamus, direS RS: Races of Stone
(Cobra) IndricothereFF RW: Races of the Wild
GlyptodonF Mammoth, woollyF* S: Sandstorm
HippopotamusS MastodonM3
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
45
DUELISTA tática para atacar. É aí que você brilha. Você declara diretamen-
te que está disposto a atrair a criatura para que ela se mova na
Você fará quase qualquer coisa num desafio, indo tão longe que
direção desejada. Insultos funcionam, bem como um ataque e
pode arriscar sua vida para provar sua fanfarronice. Você tem
retirada ligeiros, mas às vezes você acaba apanhando um item
um estilo bem próprio. Ágil e rápido, espirituoso e charmoso,
valioso e correndo.
você é o astro da cidade aonde quer que vá, embora as vezes suas
“Você chama isso de monstro? Já vi garras mais perigosas em um
excentricidades lhe angariem a desaprovação das figuras de au-
celeiro!”
toridade e a irritação de seus compatriotas mais conservadores.
Por sorte, você se sobressai tanto com sua lâmina rápida quanto Mestre dos Magos: Você alega que pode resistir a qualquer
com sua língua igualmente ágil. Você pode encantar até mesmo o coisa, até mesmo ser enterrado vivo. Bom, você ficou sete dias
completos enterrado vivo em um caixão sob 7 palmos de terra,
CAPÍTULO 2:

mais duro coração por tempo o bastante para fazer sua escapada.
ao menos é o que você diz. Se lhe for permitido secretamente
EXPANDIDAS

Buscando fama, aclamação e talvez esperando corrigir injus-


CLASSES

tiças ocasionais, você salta para a ação, glorificando-se na vida fazer preparações para obter comida (e ar), ou se você puder
de um herói famoso. fazer um acordo com um amigo com as magias certas para dar
Esta classe aparece no suplemento Livro Completo do Aventureiro. uma olhada em você de vez em quando, você pode aceitar outro
Antecedentes Sugeridos (escolha um): Descendência Nobre, Er- desafio para tentar oito dias!
rante, Gladiador, Marinheiro. “É verdade, aquela vez eu quase morri, mas foi apenas para impres-
Arquétipos de Personalidade Sugeridos (escolha um): Andarilho, sionar as damas.”
Desafiador, Rebelde, Temerário, Trapaceiro. Escapista: Você se vangloria de que não há contenções das
quais você não possa se libertar (para empregar este tema de
personagem, você deve ter 1 ou mais graduações em Arte da
TEMAS DE PERSONAGEM Fuga). Sejam algemas, correntes, cordas ou outros equipamentos
Um ou mais dos seguintes temas de personagem podem se apli- de contenção, você afirma que nunca foi detido. Para manter
car a você.
seu registro seguro, você toma precauções extensas, incluindo
Vingador: Alguém lhe prejudicou no passado, e você transfor-
manter pares de algemas “manipuladas” e estoques para praticar
mou em sua missão corrigir o erro e trazer justiça, ou, pelo menos,
e, como medida extrema, ocasionalmente engolindo uma chave
vingança. Você pode ser ouvido frequentemente murmurando o
mestra boa para destrancar muitos tipos de algemas e cofres.
nome da pessoa que você culpa por seu estado atual. Você mantém
Quando necessário, você pode regurgitar a chave, embora seja
sua lâmina especialmente afiada, e gosta de explicar a quem quiser
um processo desagradável.
ouvir que, quando chegar o momento de você executar a justiça,
“As Profundezas Tártaras de Carceri não puderam me conter. Você
o sangue de seu oponente encharcará a terra. Veja o Vingador
acha que sua cela ridícula tem alguma chance?”
Focado na página 70 sob os temas de personagem de ranger.
Saltando um Fosso: Três metros? Sem problemas. Seis? Tão
“Mantenho uma lâmina especialmente afiada como o dente de um
dragão para o golpe final que darei.” fácil quanto. Seus amigos sabem que fendas são sua especialidade
“Se a justiça não pode ser minha, então eu clamo por vingança.” e raramente te desafiam a saltá-las, embora em certas ocasiões
Fanfarrão: Você é dado a fazer afirmações e ostentações in- encenar uma pequena apresentação paga saltando com um cavalo
críveis. Veja o tema de personagem de mesmo nome de ladino, sobre um rio não esteja fora de questão. Você leva em considera-
na página 52. ção que é melhor possuir várias poções de cura reservas à mão
Extravagante: Você se veste com roupas notáveis e espalha- durante um evento desses — afinal, você aprendeu que sua fama
fatosas. Couro pardo, cinza e cor de bronze — essas são cores na verdade aumenta após uma tentativa falha se você estiver
para idiotas. Você prefere vermelho brilhante, verde-caçador, terrivelmente machucado.
azul-marinho, branco-neve e preto-carvão, mas apenas a cor não “Está tudo bem... Não é tão distante quanto parece.”
faz o conjunto — é o estilo! Humorista: Seu carisma natural o leva a entreter seus amigos
Embora as roupas de cortesão lhe custem 30 peças de ouro, e grupos maiores, fazendo-os rir. Você emprega uma ampla va-
você é dono de vários conjuntos amplamente diferentes. Nos riedade de ferramentas para este fim, incluindo piadas, relatando
dias em que você está menos propenso a sujar sua roupa em água situações divertidas (às vezes com um toque de comédia), ou
de esgoto ou no sangue de seus inimigos, você sai a cavalo em agindo como um tolo.
seus melhores conjuntos nobres, tornados mais caros por seus “O que você faz se um orc te ataca com uma besta? Pega a besta e
toques personalizados. atira no orc.”
“Cuidado para que você não deixe seu sangue espirrar no meu gibão “Dois orcs mercenários estão descendo a rua quando um deles desmaia.
novo de seda, seu patife!” Ele não parece estar respirando e seus olhos estão vidrados. O outro se
Temerário: Sua audácia às vezes lhe leva a executar façanhas apressa para um templo próximo e encontra um clérigo. Ele arfa: ‘Meu
perigosas meramente para provar aos outros que poucas coisas amigo está morto! O que posso fazer?’ O clérigo diz: ‘Acalme-se, posso
estão além de seu alcance quando você se determina a fazê-las. ajudar. Primeiro, vamos ter certeza que ele está morto.’ O orc corre para
Às vezes, com tempo e recursos suficientes, você pode encenar fora do templo, e então retorna um momento depois, limpando sangue
uma façanha que pareça perigosa à plateia, mas na verdade in- de sua lâmina. Ele diz, ‘Ok, e agora?’”
clui medidas ocultas de segurança. Contudo, suas façanhas são “Certa noite, no jantar, a criança goblin chamou ‘Mamãe, Mamãe!
frequentemente tão perigosas quanto parecem. Quando vamos convidar a Tia Gruma para o jantar?’ A mãe responde,
Atraindo um Monstro: Quando você se aventura, às vezes uma ‘Quieto, não terminamos nem mesmo sua avó ainda.’”
besta perigosa precisa ser atraída para um local em particular a Negociante: Em alguns grupos, suas habilidades diplomáticas
fim de que possa ser enfrentada mais facilmente, enquanto em se sobressaem às de seus amigos. Veja o tema de personagem de
outras vezes um monstro está numa localização formidavelmente bardo de mesmo nome na página 35.
46
Vigarista: Seu carisma natural o leva a fazer alegações absurdas,
mas de alguma forma razoáveis, sobre uma ampla variedade de
tópicos. Veja o tema de personagem de feiticeiro de mesmo
nome, na página 48.

ESCUDO DE LÂMINAS
O típico duelista é mais bem adaptado para lutar contra um
único inimigo. Alguns, contudo, praticam usando um
par de armas leves para se defender de ataques ao seu
redor. A habilidade de classe alternativa Escudo de

CAPÍTULO 2:
EXPANDIDAS
Lâminas é designada para duelistas que lutam

CLASSES
com duas armas. Embora seja necessária uma
ação de rodada completa para usar a habilidade,
o bônus de CA se aplica contra todos os atacan-
tes (até mesmo invisíveis), diferente do bônus de
esquiva recebido pelo estilo tradicional de duelista.
Nível: 5º.
Substitui: Se você selecionar essa habilidade
de classe, você não recebe a habilidade de
classe de Bônus de Esquiva (ou seus apri-
moramentos nos níveis 10, 15 e 20).
Benefício: A partir do 5º nível, você se
torna adepto de se defender ao empunhar um
par de armas leves. Você recebe um bônus de
escudo de +2 para a sua CA sempre que você
atacar com pelo menos duas armas leves
durante seu turno (a despeito do nome
desta habilidade de classe, você pode usar
Meara Laminágil, campeã da Rainha
qualquer arma leve para ganhar o benefício, até
mesmo ataques desarmados ou armas naturais). Armadura: Camisão de cota de malha (+4 na CA).
Este bônus na CA dura até o início do seu próximo turno. Esta é Outros Equipamentos: Kit de aventureiro padrão, 13 PO.
uma habilidade extraordinária.
Este bônus aumenta em 1 a cada cinco níveis além do 5º (+3 Conjunto 3: O Escaramuçador
no 10º nível, +4 no 15º nível e +5 no 20º nível). Você perde este Elfo Duelista
bônus se usar uma armadura média ou pesada, ou ao carregar
Valores de Habilidades: For 13, Des 17, Con 10, Int 14, Sab 8,
uma carga média ou pesada.
Car 10.
Perícias: Acrobacia, Arte da Fuga, Blefar, Equilibrio, Escalar,
CONJUNTOS INICIAIS Saltar.
Conjunto 1: O Destruidor Talentos: Acuidade com Arma, Esquiva.
Meio-orc Duelista. Armas: Sabre (1d6/18–20), adaga (1d4/19–20, 3m), duas aza-
Valores de Habilidades: For 15, Des 15, Con 10, Int 12, Sab 8, gaias (1d6, 9m).
Car 10. Armadura: Camisão de cota de malha (+4 na CA).
Perícias: Acrobacia, Arte da Fuga, Escalar, Natação, Saltar. Outros Equipamentos: Kit de aventureiro padrão, 11 PO.
Idiomas: Abissal, Comum, Orc.
Talentos: Acuidade com Arma, Combater Com Duas Armas.
Armas: Duas espadas curtas (1d6/19–20), adaga (1d4/19–20, FEITICEIRO
3m). Você tece magias como poetas compõem sonetos. Você não precisa
Armadura: Camisão de cota de malha (+4 na CA). de tomos empoeirados ou aprendizados extenuantes, nenhum
Outros Equipamentos: Kit de aventureiro padrão, 13 PO. estudo prolongado dos fenômenos arcanos — tudo o que você
precisa é seu talento inato para manipular a magia bruta.
Conjunto 2: O Duelista Quando criança, você sabia que era diferente dos outros e,
Humano Duelista quando você pronunciou sua primeira magia espontânea, suas
Valores de Habilidades: For 13, Des 15, Con 10, Int 14, Sab 8, suspeitas foram confirmadas — a feitiçaria infundia seu sangue!
Car 12. Mas de onde este dom maravilhoso surgiu? Poderia ser uma
Perícias: Acrobacia, Arte da Fuga, Blefar, Diplomacia, Equilibrio, mera aptidão, ou é verdade que você pode alegar que dragões
Saltar, Sentir Motivação. são seus ancestrais? Pode ser que sua habilidade em manifestar
Idiomas: Comum, Élfico, Goblin. magia através da mera força de vontade seja sua herança destas
Talentos: Acuidade com Arma, Especialização em Combate, criaturas antigas.
Forco em Arma (sabre). Antecedentes Sugeridos (escolha um): Artesão, Asceta, Descen-
Armas: Sabre (1d6/18–20), adaga (1d4/19–20, 3m). dência Nobre, Errante.
47
Arquétipos de Personalidade Sugeridos (escolha um): Alma Simples, o destino final do navio dele, mas você está constantemente à
Andarilho, Companheiro, Inocente, Inquiridor, Mercenário, procura de novas informações.
Órfão, Realeza, Renegado, Sábio, Temerário. A despeito das revelações interessantes que você descobre
e das pessoas que você agora conhece e pode contar como pa-
TEMAS DE PERSONAGEM rentes distantes, sua verdadeira busca permanece: Você nunca,
em nenhum momento, tirou de sua mente a lembrança de sua
Um ou mais dos seguintes temas de personagem poderiam se
herança dracônica.
aplicar a você.
“Meu avô possuía segredos que ninguém poderia ter adivinhado. Fico
Estranho Misterioso: Ninguém conhece o seu verdadeiro
pensando... e se ele tinha um tesouro escondido?”
“eu”, e você prefere manter as coisas desse jeito. Embora tenha
“Você faria bem em aprender sua própria ancestralidade. Como você
aliados e possa até mesmo ter uns poucos amigos, seus antece-
CAPÍTULO 2:

sabe realmente o que você é se não sabe de onde você veio?”


EXPANDIDAS

dentes são um mistério a todos.


Rebelde Incompreendido: Você nunca se encaixou. Ninguém
CLASSES

Claro, na falta de fatos, rumores e lendas se apressam em preen-


te entende e, verdade seja dita, você não se importa mais. Sua
cher o vazio. Embora você não procure ativamente espalhar
roupa escura e taciturna, traços pálidos e pele bastante tatuada é
informações erradas, agrada-lhe ouvir outros contarem histórias
parte de quem você é, e se as pessoas não puderem aceitar isso, é
fantásticas sobre onde (e como) você nasceu ou cresceu, suas
problema delas, não seu. Além disso, você aprecia
proezas e a verdadeira extensão de seus poderes.
lugares que outros acham aterrorizantes, incluin-
Quando outros personagens pergunta-
do necrópoles, cidadelas assombradas e
rem sobre seus antecedentes, jamais
catedrais amaldiçoadas. Embora você
dê uma resposta direta. Dance
ainda respire, você sente que tem algo
ao redor da verdade, fazendo em comum com fantasmas, vampiros
afirmações sinistras em vez de e outros mortos-vivos de forma hu-
dar respostas. Deixe-os acreditar manoide — embora nenhum deles
no que quiserem — e deixe suas até agora pareça demasiadamente
ações darem a eles cada razão interessado em fazer nada além de
para acreditar nas mais fantás- tentar matá-lo.
ticas possibilidades. Você tem uma aptidão para
Umas poucas graduações escrever contos sombrios e lú-
em Blefar (e/ou graduações gubres e, seja com a pena ou em
de outra classe em Intimi- voz alta, você compôs várias
dar) são particularmente histórias envolvendo famílias
úteis para fazer este tema amaldiçoadas, ser enterrado
funcionar. Ao manter seus vivo, e a queda de cidades em
segredos, é útil ser capaz fendas infernais.
de mentir diretamente “Quem se importa?”
na cara de uma pessoa, “Escrevi uma história uma
ou encarar alguém nos vez a respeito de uma garota
olhos até ele ou ela fugir que esteve morta por um ano
nervosamente. e nunca soube....”
“Muitos antes de você pon- Vigarista: Este tema
deraram sobre minhas origens. de personagem depende
Suas perguntas, como aquelas, de você ter adquirido 1 ou
devem permanecer sem resposta... mais graduações em Blefar.
para sua própria segurança.” Seu carisma natural o leva a
“Você não seria o primeiro a cometer fazer alegações absurdas, mas de
o erro de subestimar meu poder”. alguma forma razoáveis, sobre uma ampla
Genealogista: Você acumula histórias orais, re- Hennet, mestre feiticeiro variedade de tópicos.
gistros de pesquisa, e busca histórias familiares para da Chama Esmeralda Você usa este talento mais efetivamente ao jogar
descobrir a verdade sobre seus ancestrais e parentes jogos de azar, especialmente cartas. Por exemplo, ao
vivos. Embora seu objetivo no geral seja provar que você de fato jogar o jogo de apostas altas do pôquer dos três-dragões, sua
descende de dragões, você adquiriu um monte de conhecimentos habilidade em blefar efetivamente é uma tática que você usa
secundários concernentes a reinos agora extintos, o movimento quando deseja fazer os outros jogadores acreditarem que sua
de povos ao longo das regiões, grandes guerras e movimentos mão fraca é forte, ou que sua mão forte é fraca, dependendo de
filosóficos, e outras curiosidades históricas. como os dragões caírem.
Embora ainda em desenvolvimento, sua busca pela história de Contudo, quando você é afrontado por situações estressantes,
sua família lhe levou a descobrir primos distantes e até mesmo sua propensão a inventar respostas a questões difíceis a partir de
uns poucos segredos de família enterrados. Por exemplo, você seu improviso pode levá-lo a problemas pelo menos tão frequen-
descobriu que seu bisavô não morreu a serviço da guarda do rei temente quanto ajudá-lo. Por exemplo, quando desafiado pelos
como todos acreditam. Acontece que ele se lançou ao mar com guardas pedindo as credenciais necessárias para permitir a você
um corsário. Ao curso de décadas, ele trabalhou para se tornar o e aos seus amigos passarem por alguma fronteira, você se põe a
capitão de seu próprio navio. Você nunca foi capaz de descobrir cantar e dançar, com a intenção de distraí-los:
48
“Bem, claro que eu normalmente lhe daria a contra-senha, mas você Outros Equipamentos: Bolsa de componentes de magia, kit de
não recebeu as notícias? Os espiões estão por perto, invisíveis, apenas aventureiro padrão, 11 PO.
esperando para ouvir alguém dar a eles a contra-senha para esta entrada. Magias Conhecidas: 1º — leque cromático, mísseis mágicos, névoa
Você pode imaginar se eles a aprenderem? Pode imaginar se for porque obscurecente; 0 — detectar magia, luz, raio de ácido, raio de gelo, romper
você me exigiu entregá-la agora a você?” morto-vivo.
“O Grande Duque me enviou. Não me venha com nenhuma palhaçada
sobre não saber quem eu sou, ou que eu não estou na lista — o Grande Conjunto 3: O Invocador Infernal
Duque pediu a mim pelo nome! Se não me deixar passar AGORA, posso Humano Feiticeiro
garantir que, quando finalmente encontrá-lo daqui a meia hora porque Valores de Habilidades: For 8, Des 13, Con 14, Int 12, Sab 10,
você me atrasou, eu lhe direi logo de cara que fui atrasado por causa de Car 15.

CAPÍTULO 2:
VOCÊ. Qual é o seu nome, guarda?” Perícias: Blefar, Concentração, Conhecimento (arcano), Iden-

EXPANDIDAS
tificar Magia.

CLASSES
Talentos: Herança do Feiticeiro Infernal*, Rugido do Feiticeiro
ESPECIALISTA METAMÁGICO Infernal*.
Com uma seleção de magias limitada nas pontas de seus dedos, é Armas: Lança longa (1d6/x3), adaga (1d3/19–20, 3m), besta
natural para um feiticeiro se voltar a talentos metamágicos para leve com 20 virotes (1d6/19–20, 24m).
ganhar flexibilidade em seus efeitos. Se a ideia de jogar como Armadura: Nenhuma.
um feiticeiro que torce suas magias eficientemente em novas Outros Equipamentos: Bolsa de componentes de magia, kit de
formas e tamanhos te anima, a habilidade de classe alternativa aventureiro padrão, 11 PO.
de Especialista Metamágico é o seu caminho a seguir. Embora Magias Conhecidas: 1º — área escorregadia, armadura arcana, in-
você precise abdicar dos benefícios de um familiar para perseguir vocar criaturas I; 0 — detectar magia, ler magias, mensagem, pasmar,
esta trilha, alguns feiticeiros apreciam não ter que tomar conta raio de ácido.
de um acessório tão vulnerável.
Nível: 1º.
Substitui: Se você selecionar esta habilidade de classe, você GUERREIRO
não recebe um familiar. Você é um aventureiro oportunista, disposto a ir a qualquer lugar
Benefício: Você pode aplicar talentos metamágicos que você onde o próximo combate te leve. Você aceitará buscas, missões,
conhece às suas magias de feiticeiro sem aumentar o tempo de e até mesmo considerará assumir papéis de liderança, desde
conjuração. Esse benefício até mesmo lhe permite acelerar suas que você possa praticar o seu ofício de guerreiro. Você conhece
magias de feiticeiro com o talento Acelerar Magia. o combate — ninguém o conhece melhor. Outros combatentes
Você pode usar esta habilidade de classe um número de vezes com estilos marciais exóticos, ou aqueles que misturam magias
por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência (mínimo de com espadas obscurecem o que é mais importante — quem é
1). Esta é uma habilidade extraordinária. o melhor? Quem pode enfiar sua espada nas entranhas de um
inimigo primeiro? Você, é você quem faz isso. Você é uma pessoa
direta e que não se atém a tolices, e sabe o valor de suas habilidades
CONJUNTOS INICIAIS adquiridas a duras penas e praticadas por tanto tempo. Embora
Conjunto 1: O Arcano de Batalha você aceite grandes riscos na esperança de receber um pagamento
Gnomo Feiticeiro igualmente grande, para você a emoção do combate é ao menos
Valores de Habilidades: For 10, Des 13, Con 16, Int 8, Sab 10, tão atraente quanto o tesouro ao final de uma aventura.
Car 15. As habilidades de classe apresentadas aqui proporcionam
Perícia: Concentração. alternativas à rotina tradicional de ataque total. O guerreiro que
Talento: Vitalidade. seleciona uma ou mais destas opções busca a flexibilidade de
Armas: Lança pequena (1d6/x3), adaga pequena (1d3/19–20, 3m), alterar suas táticas baseado na situação que ele encara. Contra
besta leve pequena com 20 virotes (1d6/19–20, 24m). um oponente com uma CA alta ou Redução de Dano, trocar
Armadura: Nenhuma um segundo, terceiro, ou mesmo quarto ataques menos úteis
Outros Equipamentos: Bolsa de componentes de magia, kit de por benefícios tangíveis representa uma vantagem significativa
aventureiro padrão, 14 PO. para o guerreiro.
Magias Conhecidas: 1º — armadura arcana, raio do enfraquecimento, Antecedentes Sugeridos (Escolha Um): Descendência Nobre, Filho
toque chocante; 0 — detectar magia, ler magias, pasmar, raio de ácido, das Ruas, Gladiador, Soldado.
toque da fadiga. Arquétipos de Personalidades Sugeridos (Escolha Um): Alma Sim-
ples, Companheiro, Desafiador, Estrategista, Inquiridor, Líder,
Conjunto 2: O Artilheiro Mártir, Mercenário, Órfão, Realeza, Rebelde, Renegado, Teórico.
Halfling Feiticeiro
Valores de Habilidades: For 6, Des 15, Con 14, Int 12, Sab 10, TEMAS DE PERSONAGEM
Car 15. Um ou mais dos seguintes temas de personagem poderiam se
Perícias: Blefar, Concentração, Conhecimento (arcano). aplicar a você.
Idiomas: Comum, Dracônico, Halfling. A Prática Leva À Perfeição: Para você, o exercício diário é
Talento: Foco em Magia (evocação). mais do que algo para manter seu sangue correndo — você o
Armas: Lança longa pequena (1d6/x3), adaga pequena (1d3/19–20, enxerga como um requisito do seu ofício. Com a primeira luz,
3m), besta leve pequena com 20 virotes (1d6/19–20, 24m). você já está de pé fazendo flexões, abdominais, praticando corrida
Armadura: Nenhuma. estacionária, e então a tão importante prática com a espada, seja
49
com um camarada, seja praticando movimentos sozinho. Após bora este conhecimento tenha pouca aplicação prática, você se
isso, você gasta tempo lubrificando seu equipamento contra a diverte exibindo-o aos seus companheiros.
ferrugem e o sol e, claro, dá à sua lâmina algum tempo com a “A diferença entre a bokuto, uma espada de madeira de treinamento,
pedra de amolar. Você certamente não passa mais de uma semana e a suburito é na verdade muito pequena — a suburito é ligeiramente
sem praticar, e prefere um regime diário. mais pesada.”
Autodidata: Sua academia foram as ruas, e sua habilidade é “O dao é como um sabre — mas ele não tem uma guarda de mão, o
deselegante, mas bem testada. Você não sabe e não se importa com que limita um pouco suas opções numa luta.”
todo o “jargão” que uns poucos que se auto intitulam guerreiros “Se é uma espada, ela tem uma ponta, uma lâmina, um sulco e um
esbanjam. Você conhece espadas, você conhece arcos — você cabo, composto de uma guarda, um punho e um pomo.”
sabe como usá-los, quem se importa com como são chamados? “Um sulco? Um sulco é uma ranhura arredondada no lado plano de
CAPÍTULO 2:

A informação não te ajuda numa luta, e pode causar a sua morte uma lâmina. Embora algumas vezes chamadas de ‘sulcos de sangue”,
EXPANDIDAS

se preocupar demais a respeito do fio cortante versus a ponta seu propósito é, na verdade, tornar a lâmina mais leve.”
CLASSES

perfurante e o resto desse tipo de besteira. “Kukri é na verdade pronunciado ‘khu-khoo-ree’.”


“Eu conheço espadas — é tudo o que preciso.”
“Eu conheci um camarada que gostava de falar de forma extravagante, ATAQUE ELUSIVO
assim como você. Ele está morto agora.” Você sabe que a chave para vencer qualquer luta é não ser atingido,
Companheiro de Armas: Em uma luta, suas melhores armas então você troca poder ofensivo por uma defesa mais estável.
são seus amigos. Sua habilidade em armas só te leva até um certo Nível: 6º.
ponto, mas sem um amigo para te defender de ataques enquanto Substitui: Se você selecionar essa habilidade de classe, você
você bebe uma poção de cura e um aliado com quem você pos- não recebe o talento adicional do guerreiro no 6º nível.
sa flanquear um monstro, sua habilidade de vencer diante de Benefício: A partir do 6º nível, você domina uma técnica que
quaisquer adversidades seria bastante diminuída. Embora você combina ataque e defesa. Como uma ação de rodada completa,
não seja geralmente uma pessoa sentimental, os laços da guerra faça um ataque com seu bônus base de ataque mais elevado. Até o
ligam você a seus companheiros, e você os considera irmãos e começo de seu próximo turno, você recebe um bônus de esquiva
irmãs num grau significativo. Você frequentemente se põe em de +2 na CA. Este bônus se aprimora para +4 no 11º nível, e para
perigo pelo bem deles, e você gosta de acreditar que eles fariam +6 no 16º nível.
o mesmo por você.
“Nós podemos vencê-los se trabalharmos como um time!”
“Vou investir em linha reta — você assume o flanco esquerdo e você, CONTRA-ATAQUE
o direito. E que tal alguma arquearia para distraí-los?” Cada movimento ofensivo cria uma abertura para um contra-ata-
Formalmente Treinado: Diferente de muitos guerreiros, que, e você sabe como explorar essa faceta do combate ao máximo.
você tem um pedigree especial — sua habilidade no ofício vem Nível: 12º.
de um treinamento formal em uma academia. Seu treinamento Substitui: Se você selecionar esta habilidade de classe, você
lhe transmitiu todas as regras prioritárias a respeito de ataques não recebe o talento adicional do guerreiro no 12º nível.
e defesas, para o caso de você ser chamado para batalhar num Benefício: A partir do 12º nível, você aprende a reter um pouco
torneio nobre, o que vai de encontro às batalhas sob o chão em da sua capacidade ofensiva a fim de realizar um contra-ataque
que você geralmente se encontra metido. potente. Como uma ação de rodada completa, faça um ataque
Você conhece todos os termos adequados a um espadachim, corpo-a-corpo com seu bônus base de ataque mais elevado. A
e sabe que todas as lâminas se enquadram em quatro categorias qualquer momento antes do início de seu próximo turno, você
principais: floretes, rapieiras, sabres e espadas longas (que podem pode usar uma ação imediata para realizar um ataque corpo-a-
ser de uma ou de duas mãos). Seu conhecimento de todas as es- -corpo (utilizando seu bônus base de ataque mais elevado) contra
pecializações e nomes dos milhares de tipos de lâminas é quase um inimigo que te atacar em combate corpo-a-corpo.
enciclopédico, especialmente no que tange aos tipos de lâminas
mais obscuros usados por espadachins de nações distantes. Em- ATAQUE AVASSALADOR
Você nunca perde tempo enfraquecendo seu oponente, preferindo
em vez disso se concentrar em realizar um único golpe sólido.
pqs Nível: 16º.
Substitui: Se você selecionar essa habilidade de classe, você
GRITOS DE GUERRA DO GUERREIRO não recebe o talento adicional de guerreiro no 16º nível.
Diferenciar amigos de inimigos é uma parte vital de qualquer Benefício: A partir do 16º nível, você pode focar sua atenção
combate. No calor da batalha, reconhecimento visual de amigos em combate a fim de realizar um único ataque fatal. Como uma
e de inimigos pode ser difícil; um grito ou lema pré-definido ação de rodada completa, faça um ataque com seu bônus base
pode auxiliar o reconhecimento, além de deixar seus inimigos
de ataque mais elevado. Este ataque causa dano dobrado, assim
nervosos.
como causam quaisquer outros ataques que você fizer até o início
Abram caminho! Guerreiros, avante! de seu próximo turno.
Às armas! Todos juntos!
À batalha! Lâminas e sangue! CONJUNTOS INICIAIS
Até o fim! [[Nome da cidade natal]]! Conjunto 1: O Arqueiro
Venham a mim! [[Nome da companhia mercenária]]! Elfo Guerreiro
pqs
50
Conjunto 3: o Destruidor
Humano Guerreiro
Valores de Habilidades: For 15, Des 13, Con 14, Int 10, Sab
12, Car 8.
Perícias: Escalar, Intimidar, Saltar.
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada
larga), Trespassar.
Armas: Espada larga (2d6/19–20), arco curto com
20 flechas (1d6/x3, 18m)
Armadura: Brunea (+4 na CA).

CAPÍTULO 2:
EXPANDIDAS
Outros Equipamentos: Kit de aventureiro padrão,

CLASSES
4 PO.

LADINO
O mundo te deve um sustento.
Você é o oportunista derradeiro, mantendo seus
olhos abertos para a próxima grande chance que aparecer em
seu caminho. A sorte favorece os atrevidos, e embora você não
possa sempre lugar com bravura digna de nota, você certamente
tem a mais ousada das aspirações.
Você é um trapaceiro, um patife, um malandro. Você não luta
justo e, se puder escolher, nem mesmo luta. Furtividade, astúcia
Tordek Martelobrilhante, Chefe de Guerra dos Salões de Ferro
e atrevimento são suas armas. Por que lutar quando outro ato de
Valores de Habilidades: For 15, Des 15, Con 12, Int 10, Sab 12, atrevimento — tal como uma escalada impossível ou um blefe
Car 8. descarado — podem lhe ajudar a superar um obstáculo e entregar
Perícias: Observar (po), Saltar. o prêmio em suas mãos?
Talentos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso. Antecedentes Sugeridos (escolha um): Artesão, Errante, Filho das
Armas: Lança (1d8/x3), adaga (1d4/19–20, 3m), arco longo Ruas, Marinheiro.
com 40 flechas (1d8/x3, 30m). Arquétipos de Personalidade Sugeridos (escolha um): Agente, Alma
Armadura: Camisão de cota de malha (+4 na CA). Simples, Andarilho, Desafiador, Estrategista, Explorador, Merce-
Outros Equipamentos: Kit de aventureiro padrão, 4 PO. nário, Órfão, Rebelde, Renegado, Temerário, Trapaceiro.

Conjunto 2: O Defensor TEMAS DE PERSONAGEM


Anão Guerreiro Um ou mais dos seguintes temas de personagem poderiam se
Valores de Habilidades: For 15, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 12, aplicar a você.
Car 6. Especialista: Você é um profissional consumado. Mestre de
Perícias: Intimidar, Ofícios (armeiro). um conjunto de perícias raras e valiosas, você vê aventuras como
Talentos: Foco em Arma (machado de guerra anão), Vontade trabalhos — nada mais, nada menos. Você não acompanha grupos
de Ferro. de aventureiros para se testar contra monstros ferozes ou impedir
Arma: Machado de guerra anão (1d10/x3), arco curto com 20 as depredações de vilões assassinos. Você vai junto por uma parte
flechas (1d6/x3, 18m). justa dos espólios, e não tem lugar para o heroísmo cabeça-dura
Armadura: Brunea (+4 na CA), escudo grande de aço (+2 na CA). de espadachins ou cruzados fanáticos. Se você acabar numa luta,
Outros Equipamentos: Kit de aventureiro padrão, 4 PO. você provavelmente fez mal o trabalho.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs

CICATRIZES
Toda cicatriz tem uma história, e seu corpo conta muitas histórias. sentiu dor até ter quase um metro de metal ardente afundado
Cicatriz Dentada Riscada do Olho à Mandíbula: “Um cara na nas suas entranhas.”
Cervejaria Pedra Rolante conseguiu um tiro de sorte com uma Cicatriz Serrilhada na Sobrancelha: “O lich disse “corra” e eu
garrafa de uísque quebrada.” corri — direto pra dentro do sarcófago dele. Fiquei meio tonto,
Cicatrizes de Arranhões Embaixo do Braço e no Peito: “É, acontece mas a dor me fez esquecer do medo.”
que aquela garota com quem eu estava me encontrando era na Cicatriz na Palma Parcialmente Curada: “Quando eu agarrei
verdade um lobisomem.” aquele demônio, ele queimou a minha mão com fogo frio
Cicatriz Imensa de Meia-Lua no Antebraço: “Aquele maldito diabólico. Ainda não me curei daquela coisa maldita! Às vezes,
homem-tubarão conseguiu tirar um pedaço de mim numa quando eu acordo de um pesadelo do qual não consigo me
mordida.” lembrar, da ferida está escorrendo um fluído verde e estranho...”
Cicatriz Circular Áspera no Abdômen: “Tá vendo isso? Uma Cicatriz Misterioza: “É algo que eu quero esquecer e sobre o
salamandra me espetou com uma lança flamejante. Você nunca qual você não vai querer saber.”
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
51
Ladinos especialistas são subdivididos basicamente em quatro “Ah, claro que eu enfrentei dragões antes! Grandões, cuspidores de fogo,
tipos básicos: arrombadores (que se concentram em Abrir Fecha- claro, maiores do que castelos! Eles não são tão durões.”
duras), armadilheiros (que precisam de Operar Mecanismo e “Eles só a chamam de Tumba dos Horrores para assustar os idiotas.
Procurar), vigaristas (que usam Blefar, Disfarce e Obter Informa- É uma farsa, um fingimento! Vamos entrar lá e roubar cada moeda de
ção), e acrobatas (que dependem de Acrobacia, Equilíbrio, Escalar cobre do lugar, apenas espere e verá!”
e Saltar). Em cada caso, a chave do sucesso é sua habilidade de Herói Plebeu: Você vê a si mesmo como um campeão do
acumular um monte de graduações em perícias-chave que outros povo, lutando contra a injustiça e a tirania com um leve senso de
personagens têm pouca probabilidade de duplicar. Magia pode humor, uma pitada de ladinagem e um entendimento intuitivo
eventualmente neutralizar a eficácia de um vigarista, arrombador da arte da bravura. Você não aguenta deixar um valentão sem
ou acrobata graças a magias como enfeitiçar pessoa ou levitação, mas punição, e a maioria dos monstros e vilões não são nada além de
CAPÍTULO 2:

armadilheiros oferecem uma capacidade que é muito difícil de


EXPANDIDAS

fanfarrões particularmente grandes e assustadores.


CLASSES

substituir. Se você quiser ser um especialista, considere ser um Embora você seja certamente feliz por lucrar com suas aventu-
armadilheiro primeiro. ras, você vive pela gratidão e apreço do povo comum. Devolver
Mantenha anotações sobre os vários obstáculos que você en-
um tesouro roubado ao seu dono de direito — especialmente
contra, especialmente aqueles que você não conseguiu contornar
se for alguém que de outro modo ficaria pobre — é mais satisfa-
ou atravessar em sua primeira tentativa. Algum dia você vai voltar
tório do que simplesmente enriquecer a si mesmo. Mesmo que
com as ferramentas apropriadas (ou talvez um pouco mais de
seja difícil repartir um prêmio conseguido a duras penas, você
treinamento) e vencer cada uma delas.
Você pode ser teimoso, e acredita que a maioria dos obstáculos acredita que recompensas adequadas vão se seguir quando você
pode ser sobrepujada através do uso de suas perícias especiais. faz a coisa certa. Você não precisa doar tudo o que encontra, mas
Você é confiante e pragmático. deveria garantir que suas aventuras bem-sucedidas ajudem tantas
“Nunca encontrei uma fechadura que eu não pudesse abrir.” pessoas quanto for possível.
“Melhor me deixar ir na frente. De outra forma, provavelmente Mais do que os outros personagens, você tem um interesse
alguém vai ser morto.” no povo comum que você encontra em suas viagens. Mantenha
“Hmmmmf. Trabalho de goblins. De má-qualidade.” uma lista de PdMs menos importantes que você encontrar, assim
Fanfarrão: Você tem um verdadeiro dom para a autoexaltação como suas necessidades ou desejos. Peça ao seu Mestre para
e ter uma boca solta. Às vezes isso pode te levar a problemas, mas proporcionar ao seu personagem oportunidades de encontrar e
vamos ser honestos: qualquer um tão esperto, rápido e bonito ajudar o povo, se estas não fizerem parte do jogo dele. (Porém, os
como você deveria ficar famoso por seus feitos, e não deveria Mestres apreciarão se você não os importunar acerca dos detalhes
se rebaixar na presença das assim supostas autoridades. Se al- de cada pessoa do vilarejo.)
gum condestável ou suposto alto nobre nervosinho não gosta “Senhora, por que está tão triste? Aqui, pegue esta moeda de ouro e
da maneira com que você se porta, é problema dele, não seu. compre para sua família um banquete!”
Ele provavelmente desejaria ter metade de seu charme e estilo. “Juro pelo sangue de minha mãe, haverá justiça nessa cidade!”
Aproveite cada oportunidade para insultar, depreciar e ri- Sorrateiro: Você é um artista, não um ladrão comum. Você é
dicularizar seus inimigos. Que maneira melhor de exibir sua um guerreiro bravo e destemido, mas em vez de depositar sua fé
sagacidade e criatividade enquanto diverte seus amigos? Não em quinquilharias e investidas desajeitadas, você busca a vitória
deixe um combate passar sem um gracejo. nas sombras. Você não tem um grito de guerra ou um movimento
“Você está tentando me matar com seu machado ou com seu bafo, característico — você não deseja ser visto ou ouvido antes de
seu demônio fedorento?” atacar. Alguns podem questionar sua coragem, mas ninguém
“Ei, sua casca velha e ressecada de mago! Você queria viver para sempre pode duvidar de sua eficácia.
com essa aparência?” A surpresa é seu maior trunfo, logo, você é um mestre de perí-
“Onde está seu plano maligno? Vamos, você precisa ter um plano ma- cias e talentos que lhe permitem rastejar para lugares onde você
ligno! Como você pode se chamar de cultista louco se você não tem um?”
possa pegar seu inimigo desprevenido. Procure oportunidades
Garanta que as histórias contadas sobre seus feitos lhe repre-
para investigar o relevo do terreno e localizar inimigos em po-
sentem bem; se uma parte da história é um pouco tediosa ou
tencial sem um grupo grande e barulhento de aventureiros no
não lhe põe em uma boa posição, não há problema em adicionar
seu encalço, entregando sua posição e acordando cada monstro
algum embelezamento. Não há conversação que não possa ser
melhorada por falar de si mesmo um pouco — ou muito. Você na masmorra. Se você puder eliminar silenciosamente um ini-
é a pessoa mais interessante por perto, afinal. migo desavisado por conta própria, ótimo — mas lembre-se, é
“Lorde Gerrat estava lá quando eu roubei o Rubi de Ovo de Dragão seu trabalho evitar dar aos vilões uma chance de contra-atacar.
debaixo do crânio de um demilich? Ele estava ao meu lado quando Tenha certeza de que pode lidar com qualquer coisa quando seus
encarei o gigante de gelo jarl com nada além desta kukri para que meus aliados não estiverem à disposição.
amigos pudessem fugir? Então Lorde Gerrat pode esperar algumas horas, Você raramente é barulhento ou arrogante; você sabe o que
porque eu não vou deixar essa taverna enquanto a música ainda estiver pode fazer, e esta é a única medida que conta. Você acha mais
tocando e todo mundo estiver dançando.” fácil falar pouco e ouvir muito, mantendo suas opiniões para
“Sim sim, tudo isso é muito interessante, mas vamos falar de mim”. si mesmo. Quando você vocaliza uma opinião, você tende a ser
Acima de tudo, mantenha sua autoconfiança! Se você não conciso e oferecer pouca ou nenhuma explicação.
acreditar em si mesmo, quem irá? As pessoas exageram sobre “Eu cuidarei dos sentinelas.”
seus desafios, então você deveria se sentir livre para reduzí-los “Me deem dez minutos para ficar em posição antes do restante de
a seu tamanho normal. vocês invadirem o lugar.”
52
“Cinco ogros à frente — dois dormindo, três acordados. Perícias: Abrir Fechaduras, Acrobacia, Escalar,
Não quero deixá-los para trás”. Esconder-se, Furtividade, Observar, Operar
Mecanismo, Ouvir, Procurar.
ATAQUE DISRUPTIVO Idiomas: Comum, Goblin, Halfling.
Mais do que talvez qualquer outro Talento: Tiro Certeiro.
personagem, a habilidade de um Armas: Maça-estrela pequena (1d6/
ladino de contribuir plenamente x3), besta leve pequena com 20 virotes
em uma luta varia drasticamente (1d6/19–20, 24m).
com base nos inimigos que ele Armadura: Couro batido (+3
enfrenta. Contra uma múmia, um na CA).

CAPÍTULO 2:
Outros Equipamentos: Kit de

EXPANDIDAS
golem de carne ou um tendrículo,

CLASSES
a capacidade de dano de um ladino aventureiro padrão, instrumentos
cai precipitadamente. A habilidade de ladrão, 10 PO.
de classe alternativa Ataque Disrup-
tivo permite a um ladino ser eficaz Conjunto 2: O Duelista
em combate contra criaturas ao Elfo Ladino
torná-las mais vulneráveis Valores de Habilidades: For 10, Des 17,
aos seus ataques e aos de Con 10, Int 14, Sab 8, Car 13.
seus aliados. Ela também é Perícias: Abrir Fechaduras, Acroba-
útil contra criaturas vulneráveis aos cia, Blefar, Equilíbrio, Esconder-se,
seus ataques furtivos, criando decisões Furtividade, Observar, Operar Me-
táticas interessantes para você em tais canismo, Ouvir, Procurar.
combates. Idiomas: Comum, Dracôni-
Nível: 4º. co, Élfico, Orc.
Substitui: Se você selecionar esta habi- Talento: Especialização em
lidade de classe, você não recebe Esquiva Combate.
Sobrenatural no 4º nível. Em vez disso, Armas: Sabre (1d6/18–20), adaga
você a recebe no 8º nível (quando você (1d4/19–20, 3m), arco curto com
normalmente receberia Esquiva Sobrena- 20 flechas (1d6/x3, 18m)
tural Aprimorada). Armadura: Couro batido (+3
Benefício: A partir do 4º nível, através de na CA).
um estudo cuidadoso, você é capaz de encon- Outros Equipamentos: Kit de aventureiro
Lidda, a Matreira, grande mestra
trar defeitos exploráveis em quaisquer táticas e padrão, instrumentos de ladrão, 6 PO.
da guilda de ladrões Facas Rubras
defesas de qualquer criatura. Sempre que você
acertar um alvo que está surpreso* contra o seu Conjunto 3: o Explorador
ataque, ou sempre que você atingir um alvo que você flanqueie, Humano Ladino
você pode escolher sacrificar seu dano do ataque furtivo a fim Valores de Habilidades: For 13, Des 15, Con 12, Int 14, Sab 10,
de aplicar uma penalidade de –5 na CA da criatura por 1 roda- Car 8.
da. Acertos múltiplos no mesmo alvo não se acumulam. Essa Perícias: Abrir Fechaduras, Acrobacia, Escalar, Esconder-se,
habilidade extraordinária funciona até mesmo contra criaturas Furtividade, Observar, Obter Informação, Operar Mecanismo,
normalmente imunes ao dano adicional de ataques furtivos, tais
Ouvir, Procurar, Saltar.
como mortos-vivos.
Idiomas: Comum, Goblin, Subterrâneo.
*A condição “flat-footed” foi traduzida como “surpreso” no Livro do
Talentos: Prontidão, Reflexos de Combate.
Jogador. Diferente da condição “surprised”, que também foi traduzida
Armas: Lança longa (1d8/x3), maça-estrela (1d8), besta leve
como “surpreso”, uma criatura flat-footed está ciente de tudo ao seu re-
com 20 virotes (1d8/19–20, 24m).
dor e, portanto, não está surpresa de fato, mas está incapaz de reagir ou
Armadura: Couro batido (+3 na CA).
de se defender adequadamente de forma momentânea. Uma criatura
Outros Equipamentos: Kit de aventureiro padrão, instrumentos
nesta condição perde seu bônus de Destreza na CA (se houver) e não
pode realizar ataques de oportunidade. No início de um combate, todo de ladrão, 5 PO.
participante que ainda não agiu será considerado “flat-footed”. Para que
um combatente seja considerado “surprised” (surpreso), ele não deverá
estar ciente da presença de um ou mais oponentes, e não poderá agir na
LÂMINA MALDITA
Nada lhe perturba. Como o bruxo, você é um filho da escuridão,
rodada surpresa, recebendo as mesmas penalidades descritas em “flat- dotado com poderes que outros consideram enervantes (na me-
-footed”. Foi essa a razão principal da confusão na tradução original. lhor das hipóteses) ou totalmente malignos (geralmente o caso).
Suas aventuras lhe levam para toda parte, pois você raramente
CONJUNTOS INICIAIS acha fácil permanecer no mesmo lugar por tempo demais. Mais
Conjunto 1: O Arqueiro cedo ou mais tarde, os sussurros e as olhadas de relance começam
Halfling Ladino novamente, e ai é tempo de seguir em frente. Ninguém enten-
Valores de Habilidades: For 6, Des 17, Con 12, Int 13, Sab 14, de seus poderes, e a maioria das pessoas que você encontra se
Car 10. perguntam como exatamente você vai esfaqueá-la pelas costas
53
quando você finalmente revelar suas verdadeiras intenções. Lâ- explique suas ações depois de realizá-las. Seus companheiros não
minas malditas possuem uma má reputação em muitos lugares, têm o estômago para o trabalho em mãos, então seria melhor se
mas se você é a exceção da regra, isso cabe a você. eles não ficassem no seu caminho ou não questionassem seus
Esta classe aparece no suplemento Livro Completo do Guerreiro. métodos. Você pode sempre encontrar aliados novos.
Antecedentes Sugeridos (escolha um): Artesão, Errante, Filho das Caçadores das Trevas são figuras silenciosas e sem nome, que
Ruas, Soldado. não se dignam a falar com seus oponentes — ou seus aliados, para
Arquétipos de Personalidade Sugeridos (escolha um): Andarilho, falar a verdade. Quando eles o
Mercenário, Órfão, Rebelde, Renegado, Temerário. fazem, eles tendem a ser conci-
sos, sombrios e contundentes.
TEMAS DE PERSONAGEM “Chega de conversa. Agora é
CAPÍTULO 2:
EXPANDIDAS

Um ou mais dos seguintes temas de personagem poderiam se hora de morrer.”


CLASSES

aplicar a você. “Vá para casa, tranque sua porta


Caçador das Trevas: Às e ignore qualquer coisa que você ouça
vezes, o mal é a melhor do lado de fora do momento em que o sol se
arma para se usar contra deitar até o momento em que ele se levantar.
o mal. Você é um vinga- Você poderá viver para ver o alvorecer.”
dor impiedoso e sombrio, “Não me siga. Matarei qualquer um que fizer isso.”
usando suas habilidades “Já vi coisas piores.”
sinistras para caçar e as- Mercenário: Você é uma espada contratável — nada
sassinar vilões e monstros mais, nada menos. Você julga o valor de uma causa pela
ainda mais maus do que você. quantidade de dinheiro que ela pode pôr no seu bolso.
Mesmo que seus métodos e Embora você sempre busque ser o número um, você re-
motivações não sejam parti-
conhece o valor da lealdade aos seus camaradas — se você
cularmente puros, quem pode
não tiver muitos amigos neste mundo, então é inteligente
questionar seus resultados?
permanecer nas graças dos poucos que você tem.
Como um inimigo jurado do mal,
Uma vez que seus poderes são mal compreendidos,
você não hesita diante de uma jornada
para destruir ou afugentar até mesmo você faz o possível para escondê-los das pessoas que
o monstro mais horrível. Você se dedica à você não conhece. Deixe-os pensar que você é simples-
caçada com pouca expectativa de recompensa. mente um guerreiro, ou talvez um guerreiro-feiticeiro.
Mas, uma vez que você tenha escolhido um Caçadores de bruxas, rumores sinistros, e acusações
inimigo para derrotar, nada lhe impedirá de desagradáveis são todos ruins para os negócios.
terminar no topo. Barganhar seus orcs cativos Além disso, é útil manter alguns truques na
com os devoradores de mentes para ganhar sua manga; você nunca sabe quando um
passagem pelo território deles até o lugar feitiço surpresa pode ser a única forma
onde seu verdadeiro adversário reside? de salvar sua pele.
Sem problemas. Limpar uma in- Você raramente fica agitado em
festação de licantropia matando relação aos adversários, pois, para
todos os aldeões mordidos? É você, tudo se trata de negócios.
difícil, mas necessário. Você Ogros causando tumulto por
raramente sente satisfação na toda a província? Você pode
crueldade ou no excesso, mas você pode ser Athain, o guardião do resolver isso. Demônios assassi-
de fato um oponente implacável. mistério triplo nando os sacerdotes de Pelor? Você ajustará suas taxas
Você está absolutamente convencido que você é e fará o seu melhor para pará-los. Você precisa de um
a única pessoa que realmente sabe o que está acon- registro para a confiabilidade e o sucesso se você quiser conseguir
tecendo na maioria das situações. Interrompa pessoas que falam um bom dinheiro.
muito antes que elas desperdicem mais do seu tempo. Não se Outros podem vê-lo como frio ou sem coração, mas você sabe
importe de dizer às pessoas o que você está prestes a fazer, e nunca que o mais sábio é evitar envolvimento emocional. Você não su-
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs

NÃO FUNCIONA BEM COM OUTROS PNJ, você pode simplesmente adotar um silêncio carrancudo ou
Às vezes, os personagens mais interessantes são aqueles com proferir avisos sombrios e enigmáticos. Em vez de arruinar um
os piores problemas de atitude. Eles simplesmente não são plano bem construído para derrotar um monstro específico ao
jogadores de grupo. Você pode irritar seriamente os outros não fazer a sua parte, negocie um papel que não lhe prenda ao
jogadores da mesa ao interpretar esse papel ao máximo, então resto do grupo, tais como ser o batedor, esgueirar-se por trás
seja cuidadoso quando adotar um personagem que é de difícil de um inimigo ou distrair outro inimigo próximo. Em resumo,
relacionamento. Em vez de iniciar um combate quando seus você ainda deve ser um jogador de grupo, mesmo se o seu
amigos estão tentando interagir em uma conversa com um personagem não for.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
54
porta quando as pessoas começam a agir contra os seus próprios mentais perfeitamente — na verdade, ele é meramente uma
interesses em nome de uma “causa” nebulosa, e você detesta extensão de sua vontade.
quebradores de acordo. Ao lidar com potenciais empregadores, Seu companheiro sombrio não tem substância real, e assim não
olhe-os diretamente nos olhos e afirme os seus termos. pode atacar ou de afetar de outro modo criaturas ou objetos. Ele
“O que eu ganho com isso?” ocupa um espaço de 1,5m. Mesmo que qualquer criatura possa
“Não sou pago para fazer isso.” entrar no espaço de 1,5m de seu companheiro sem restrição, ele
“O dragão não estava no contrato. Se você quiser que eu cuide dele, precisa ocupar seu próprio espaço a fim de ter qualquer efeito
vai ter que aumentar sua oferta.” nos inimigos. Ele é imune a qualquer dano ou outros efeitos que
“Nada pessoal. São apenas negócios.” possam machucar criaturas, embora possa ser dissipado ou supri-
“Parece que você tem um problema de verdade. Isso vai ter um preço.” mido como o efeito de uma magia. Seu companheiro sombrio é

CAPÍTULO 2:
tratado como uma magia cujo nível é 1/4 do seu nível de lâmina

EXPANDIDAS
Campeão Atormentado: Poderes sombrios manipulam você.

CLASSES
As pessoas que você ama se machucam, as causas que você apóia maldita. Se ele for dissipado, ele automaticamente se reconstrói
decaem e colapsam e os lugares que você visita são arruinados. ao seu lado 24 horas depois.
Você foi marcado para uma existência torturante e sem descanso, Um companheiro sombrio não pode criar situações de flan-
e seu destino é ser um mensageiro da desgraça e do infortúnio. quear, nem provoca ataques de oportunidade por se movimentar,
Você oscila entre a depressão taciturna e atos desesperados de pois os inimigos automaticamente o reconhecem como uma
ira ardente. Na maioria do tempo, você luta contra o abatimento ilusão. Se ele estiver mais de 36m de você no início de seu turno,
e a melancolia. Faça pronunciamentos obscuros, e predições ou se você de alguma forma perder a linha de efeito em relação a
atrozes sobre as coisas que você observa, e aponte defeitos nos ele, ele reaparece instantaneamente adjacente a você.
planos de seus aliados.
Às vezes você é movido a se fechar contra seu destino, e se atirar CONJUNTOS INICIAIS
com raiva cega e irracional sobre qualquer obstáculo ou inimigo Conjunto 1: O Defensor
que lhe frustre. Você pode pular de cabeça em uma multidão de Gnomo Lâmina Maldita
inimigos, negligente de sua própria segurança. Ou você pode Valores de Habilidade: For 13, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 14.
balançar seu punho para os deuses e amaldiçoá-los amargamente. Perícias: Blefar, Identificar Magia.
“O vampiro esteve nos vigiando o tempo todo. Estamos fazendo exa- Talento: Usar Armadura (média).
tamente o que ele quer.” Armas: Espada larga pequena (1d10/19–20), arco curto pequeno
“Alguns de nós não vão sair disso vivos.” com 20 flechas (1d4/x3, 18m).
“Você vai atravessar metade do caminho, a corda vai se romper, e Armadura: Brunea (+4 na CA).
você cairá no rio ali, e será levado embora para uma caverna escura e Outros Equipamentos: Kit de aventureiro padrão, 4 PO.
sem ar, onde você morrerá tentando escavar seu caminho através da
pedra fria e dura.” Conjunto 2: O Destruidor
“Isso é tudo o que você tem?” Humano Lâmina Maldita
Valores de Habilidades: For 15, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 8,
COMPANHEIRO SOMBRIO Car 14.
Perícias: Concentração, Identificar Magia, Intimidar.
Ao misturar magias arcanas com talentos marciais, o lâmina
Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar.
maldita nubla a linha tradicional entre guerreiro e feiticeiro.
Armas: Machado grande (1d12/x3), cinco azagaias (1d6, 9m).
Substituindo o familiar — um elo com as formas tradicionais
Armadura: Camisão de cota de malha (+4 na CA).
da magia arcana — por um companheiro lutador único te ajuda
Outros Equipamentos: Kit de aventureiro padrão, 10 PO.
a estabelecer a diferença entre o lâmina maldita e o feiticeiro.
Em combate, um companheiro sombrio funciona como uma
Conjunto 3: O Escaramuçador
maldição flutuante que você pode colocar sobre seus inimigos. Elfo Lâmina Maldita
Ao enfraquecer as defesas de seus adversários, seu companheiro Valores de Habilidades: For 15, Des 15, Con 10, Int 10, Sab 8,
sombrio torna suas magias e ataques (e os de seus aliados) mais Car 14.
poderosos. Perícias: Conhecimento (arcano), Diplomacia.
Nível: 4º. Talento: Esquiva.
Substitui: Se você selecionar esta habilidade de classe, você Armas: Glaive (1d10/x3), martelo de guerra (1d8/x3), arco
não recebe um familiar. longo com 20 flechas (1d8/x3, 30m).
Benefício: A partir do 4º nível, você pode criar um compa- Armadura: Couro batido (+3 na CA).
nheiro ilusório que se parece com uma pantera, tecido a partir da Outros Equipamentos: kit de aventureiro padrão, 14 PO.
escuridão da noite. Fazê-lo leva 24 horas, e usa materiais mágicos
que custam 100 PO. Uma vez criado, seu companheiro sombrio
permanece com você em batalha, atrapalhando as defesas de MAGO
seus inimigos. Com tempo suficiente, você espera descobrir cada segredo da
Qualquer inimigo adjacente ao seu Companheiro Sombrio magia já escrito. Os segredos arcanos do mundo lhe excitam
recebe uma penalidade de –2 em seus testes de resistência e na sua como nada mais, e a descoberta de um novo tomo, pergaminho
CA. O deslocamento de seu companheiro é igual ao seu próprio ou tratado mágico faz seu coração parar, sua face enrubescer
(incluindo todos os tipos de movimento que você possui), e ele e sua respiração acelerar. Cada novo livro de magias que você
age durante o seu turno a cada rodada. Ele segue seus comandos descobre é outra fortuna intelectual, e a expectativa do que você
55
encontrará é quase tão satisfatória quanto a identificação real de “Devemos entender isso se formos aprender o que precisamos para
uma magia inteiramente nova à sua biblioteca. derrotar a ameaça!”
Embora você odeie deixar seu santuário com sua biblioteca, Erudito: Como um mago mestre, mergulhado nas artes ar-
equipamentos arcanos que você usa para determinar os segredos canas, você sabe muito sobre muitas coisas, muitas das quais são
mágicos de itens mágicos e artefatos, é bom de vez em quando se esotéricas a seus camaradas não-treinados na feitiçaria. Isso não
lançar para fora do laboratório e pronunciar os encantamentos, é razão para não fazer uso regular de seu amplo e misterioso
feitiços e magias poderosas que você prepara diariamente. O vocabulário nas conversações do dia a dia, ou referenciar várias
ofício que você persegue é uma arte e, como qualquer busca, ela entidades de grande poder e/ou significância arcana quando
requer prática. estiver surpreso ou for perturbado de outra forma.
Antecedentes Sugeridos (escolha um): Artesão, Asceta, Descen- Você também está familiarizado com muitos tomos excelentes,
CAPÍTULO 2:
EXPANDIDAS

dência Nobre. e não se importa em citá-los em uma conversa comum, especial-


CLASSES

Arquétipos de Personalidade Sugeridos (escolha um): Agente, Cru- mente se você alega ter escrito alguns deles.
zado, Desafiador, Estrategista, Inocente, Inquiridor, Mercenário, “Pelas escamas prateadas do Dragão Aquático Denebic!”
Realeza, Renegado, Sábio, Teórico, Trapaceiro. “Assim como o olhar de Shandalfar penetra qualquer escuridão...”
“Se o poder aterrorizante da Magia da Ruina Completa pudesse ser
TEMAS DE PERSONAGEM usado como uma medida...”
Um ou mais dos seguintes temas de personagem poderiam se “Se eu soubesse as palavras do Muro Citrino da Finalidade, as coisas
aplicar a você. seriam diferentes aqui, mas...”
Mestre Amoroso: Seu familiar é mais do que um mero comple- “Esse caminho me lembra dos Doze Labirintos Insolúveis do Rei
mento de seu poder — ele é seu companheiro, amigo e confidente. Demônio Tatharok.”
Sempre que você come, seja informalmente, ou numa taverna, “Ah, não! Você discutiria com o autor de O Poder do Mago — A Terra,
ou até mesmo numa festa formal, você sempre se certifica de Os Planos e o Caminho Mágico para a Iluminação?”
que seu familiar deguste as mais deliciosas porções da refeição. “Não me atenho muito ao misticismo infundido com as magias
Você se preocupa com a habilidade de seu familiar de permane- discutidas em Afogar a Lua, ou qualquer misticismo, na verdade. Estou
cer aquecido, ou pelo menos apresentável, e assim você comprou mais interessado na arte, não na teoria.”
umas poucas peças de roupa customizadas com as quais vesti-lo, “Bom, de acordo com o que eu li em Monstros Mágicos: Um Bestiário
incluindo um colete, luvas para patas (ou garras) e óculos. Seja de Criaturas Assustadoras...”
o seu familiar inteligente ou não para responder, você pede sua
opinião em assuntos delicados. MAGIA IMEDIATA
Embora você seja profundamente orgulhoso de seu familiar, Além de ter uma única magia adicional para cada nível de magia,
você lança um olhar crítico aos familiares de outros magos e um mago especialista opera como qualquer outro mago. Sua bola
arcanistas que mantém bichos de estimação. Você sabe que seu de fogo de evocador causa tanto dano quanto a de um conjurador,
vínculo com seu familiar, e ainda melhor, a perícia que ele exibe, adivinho ou necromante, e não parece em nada diferente. Ao
é um reflexo de seu valor. selecionar a habilidade de classe Magia Imediata, você recebe
“Não ligue pra eles, Piggin. Sabemos que estamos certos, mesmo se um truque útil que lhe separa dos outros especialistas. Embora
eles optarem por não se curvar ao nosso conhecimento superior das desistir de seu familiar seja difícil, isso significa que você terá
coisas arcanas.” uma coisa a menos para se preocupar em um combate.
“Essa torta é suculenta! Venha, tire uma casquinha, Pequeno Browning! Nível: 1º.
Onde está você?” Substitui: Se você selecionar esta habilidade de classe, você
“Olhe ali, Tibb. Um corvo! Tão esfarrapado, tão magro. A pobre coisa não recebe um familiar.
parece que está em suas últimas penas, não parece?” Benefício: Você recebe uma habilidade similar a magia que
Interessado pelo Mal: Você sempre disse a si mesmo que reflete sua escola de magia escolhida. Ativar esta habilidade é
apreciava meramente a magia — quem não o faria? É a melhor uma ação imediata, e você pode usá-la um número de vezes por
coisa na vida, não é? Mas você recentemente percebeu que seu dia igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Seu
controle de impulsos pode não ser o que deveria quando se trata nível de magia equivalente é igual à metade de seu nível de mago
da descoberta de novos tomos e itens. Não importa quão maligno (mínimo de 1), e o nível de conjurador é igual ao seu nível de
tenha sido o dono anterior do item ou do tomo, você não con- mago. A CD do teste de resistência (se houver) é igual a 10 + 1/2
segue deixar de ser curioso a respeito das magias contidas nele. de seu nível de mago + seu modificador de Inteligência. Esta é
Contudo, você também sabe que o verdadeiro mal é uma isca uma habilidade extraordinária.
que pode aprisionar sua mente e o fará tão eficientemente quanto Você não pode ativá-la em resposta a um ataque sobre o qual
um devorador de mentes, e pode consumir todos os seus bons você não esteja ciente. Por exemplo, se um ladino invisível lhe
trabalhos e realizações passadas. Para evitar esse destino, você ataca, você não pode ativar um Escudo Urgente para ganhar um
constantemente procura por itens e/ou magias que possam servir bônus em sua CA contra o ataque. Todos os efeitos duram até o
como um “isolante”, a fim de que você possa estudar os tomos início de seu próximo turno, a menos que seja dito o contrário.
e itens malignos com algum grau de proteção espiritual. Você Para selecionar esta habilidade, você também deve escolher
ouviu em algum lugar que tais magias existem, ainda que sejam se especializar em uma escola de magia. A habilidade similar a
passiveis de falha, e você está determinado a encontrá-las. magia adquirida depende da sua especialização (veja abaixo):
“Tenho medidas de segurança para me proteger contra quaisquer Vislumbre do Perigo (adivinhação): Você consegue um lampejo
influências além de minha própria vontade!” premonitório acerca do perigo que jaz em seu futuro. Você ganha
56
Heróis batalham contra
as hordas do Abismo
um bônus de intuição de +2 no próximo teste de resistência que Grimório: Todas as magias de nível 0 mais armadura arcana,
você fizer antes do seu próximo turno. escudo arcano, mãos flamejantes, mísseis mágicos, névoa obscurecente.
Escudo Urgente (abjuração): Você cria um escudo temporário Escola de Especialização: Evocação (escolas proibidas: encanta-
de força que lhe concede um bônus de escudo de +2 para a CA. mento, ilusão).
Passo Abrupto (conjuração): Você se teletransporta a até 3m.
Você não pode levar consigo nenhuma outra criatura. Conjunto 2: O Controlador
Pasmar Instantâneo (encantamento): Quando um Gnomo Mago (Encantador)
inimigo que possuir um número de Dados de Valores de Habilidades: For 6, Des 13, Con 14,
Vida igual ou menor ao seu nível de mago Int 15, Sab 10, Car 14.
Perícias: Blefar (po), Concentração, Co-
CAPÍTULO 2:

realizar um ataque corpo a corpo contra


nhecimento (local), Identificar Magia.
EXPANDIDAS

você, você pode deixá-lo pasmo (Von-


CLASSES

Idiomas: Comum, Dracônico, Gnomo,


tade anula). Esta é uma habilidade
Goblin.
de compulsão e de ação mental.
Talentos: Escrever Pergaminho, Foco
Míssil de Retorno (evocação):
em Magia (encantamento).
Quando um inimigo visível Armas: Clava pequena (1d4), besta
dentro de uma área de 18m lhe leve pequena com 20 virotes (1d6/19–
alvejar com um ataque à distância 20, 24m).
ou uma magia, você pode responder Armadura: Nenhuma.
com uma flecha brilhante de força. Outros Equipamentos: Bolsa de com-
Isto exige um ataque de toque à distân- ponentes de magia, grimório, kit de
cia bem-sucedido e causa 1d6 pontos de aventureiro padrão, 3 PO.
dano para cada três níveis de mago. Ambos Magias Preparadas: 1º — enfeitiçar pes-
os ataques são realizados simultaneamente soa, sono; 0 — ler magias, luz, pasmar.
(nenhum deles pode atrapalhar o outro). Grimório: Todas as magias de nível
Breve Ficção (ilusão): Você cria uma du- 0 mais enfeitiçar pessoa, escudo arcano,
plicata ilusória de si mesmo (similar à imagem silenciosa, recuo acelerado,
magia reflexos). A imagem dura até que sono.
você seja atingido ou até o início de seu Escola de Especialização: Encan-
próximo turno. tamento (escolas proibidas: con-
Olhar Amaldiçoado (necromancia): Quan- juração, necromancia).
do um inimigo visível dentro de uma área
de 18m lhe alvejar com um ataque ou magia, Conjunto 3: O Solucionador de
você pode responder com uma maldição. Se o inimigo Problemas
falhar em um teste de Vontade, ele recebe uma pena- Arquimaga Mialee Humano Mago (Adivinho)
lidade de –2 para a CA e para os testes de resistência. das Sete Estrelas Valores de Habilidades: For 8, Des 13, Con 14, Int 15,
Sab 12, Car 10.
Mudança Súbita (transmutação): Você temporaria-
Perícias: Concentração, Conhecimento (arcano), Decifrar Es-
mente muda sua forma para conceder a si mesmo deslocamento
crita, Identificar Magia, Ofícios (alquimia).
de escalada, voo ou natação igual ao seu deslocamento por terra
Idiomas: Comum, Dracônico, Élfico.
atual. Se você ativar esta habilidade durante o seu turno, ela
Talentos: Combater com Familiar*, Escrever Pergaminho,
dura até o final dele; caso contrário, ela dura até o fim do seu Granadeiro*.
próximo turno. Armas: Bordão (1d6), adaga (1d4/19–20, 3m), besta leve com
20 virotes (1d8/19–20, 24m).
CONJUNTOS INICIAIS Armadura: Nenhuma.
Conjunto 1: O Artilheiro Outros Equipamentos: Bolsa de componentes de magia, grimório,
Elfo Mago (Evocador) kit de aventureiro padrão, 1 PO.
Valores de Habilidades: For 8, Des 15, Con 12, Int 15, Sab 12, Magias Preparadas: 1º — causar medo, compreender idiomas, proteção
Car 10. contra o mal; 0 — detectar magia, ler magias, luz.
Perícias: Concentração, Conhecimento (arcano), Conhecimento Grimório: Todas as magias de nível 0 mais aumentar pessoa, causar
(os planos), Identificar Magia. medo, compreender idiomas, invocar criaturas I, proteção contra o mal.
Idiomas: Comum, Dracônico, Élfico, Orc. Escola de Especialização: Adivinhação (escola proibida: evocação).
Talentos: Escrever Pergaminho, Foco em Magia (evocação)
Armas: Bordão (1d6), arco curto com 20 flechas (1d6/x3, 18m).
Armadura: Nenhuma.
MAGO DA GUERRA
A aplicação da magia às artes da guerra é mais do que uma teoria
Outros Equipamentos: Bolsa de componentes de magia, grimório, acadêmica — é a sua vida! Você sonha com explosões de magia
kit de aventureiro padrão, 4 PO. devastadora, magias de aço e a trombeta chamando os guerrei-
Magias Preparadas: 1º — escudo arcano, mãos flamejantes, mísseis ros à batalha. O estampido de tropas marchando é o som mais
mágicos; 0 — detectar magia, luz, raio de gelo. querido aos seus ouvidos, embora o estrondo de uma bola de
58
fogo atravessando as fileiras de linhas concentradas de inimigos ombro. Outros que serviram reconhecem sua insígnia, e você
tem seu lugar. reconhece as deles.
Você se graduou próximo ao topo de sua classe no colégio de Devido à sua história militar, você está familiarizado com o
guerra, onde a cada dia você se exercitava na luz do alvorecer, jargão militar e faz uso dele, assim como os elementos de estra-
através do calor do dia, até que a corneta tocasse o sinal noturno tégia militar. Veja Herança Militar na página 36 sob os temas de
anunciando que o treino diário estava acabado. A magia da guerra personagens de Batedor.
está entranhada em você, e você anseia por liberá-la no campo Historiador Militar: Este tema de personagem requer que
de batalha ou num conflito menor onde suas habilidades serão você tenha pelo menos 1 graduação em Conhecimento (história).
ainda mais visíveis. Você é um estudioso do conflito, um especialista no tema de
Esta classe aparece no suplemento Livro Completo do Arcano. batalhas famosas entre tribos pré-históricas, exércitos antigos

CAPÍTULO 2:
e exércitos modernos entre reis e necromantes. Veja o tema de

EXPANDIDAS
Antecedentes Sugeridos (escolha um): Descendência Nobre, Gla-
personagem de bardo de mesmo nome na página 34.

CLASSES
diador, Soldado.
Mal-Humorado: Um estudante de golpes duros, você é dado a
Arquétipos de Personalidade Sugeridos (escolha um): Agente, De-
acessos de linguagem abusiva ou virulenta, embora você apimente
safiador, Estrategista, Líder, Realeza.
seu discurso com pedaços escolhidos de palavreado sujo, mesmo
quando você não está censurando um compatriota ou expressando
TEMAS DE PERSONAGEM sua vontade amarga, doente e profundamente arraigada no que
Um ou mais dos seguintes temas de personagem poderiam se diz respeito a tudo o que anda em duas ou quatro pernas.
aplicar a você. Embora você seja conhecido por praguejar à vista, você também
Herança Militar, Posto Alto: Você vem de uma tradição aprendeu que usar linguagem ofensiva é muito mais efetivo se
militar, tendo servido no exército do rei ou em uma grande e racionado — uma maldição ou grito escolhidos no momento
respeitada companhia de mercenários. Você se destacou e até certo tem muito mais impacto do que uma torrente constante
mesmo atingiu um posto razoavelmente alto. Quando você se de apelidos... embora de vez em quando a situação peça por uma
formou em seu colégio de guerra, você foi comissionado como sequência de calúnias e pragas. Você também descobriu que isso
um oficial graduado da companhia, e assim começou seu serviço ajuda a unidade da companhia se você xingar principalmente
como um tenente, mas logo avançou para capitão. os inimigos, e evitar empregar sua língua venenosa com os seus
Você ainda usa orgulhosamente a insígnia do posto de capi- compatriotas.
tão, a despeito de ter sido dispensado da companhia a que você “O que você esta olhando, trepadeira da caverna?”
originalmente serviu. Você usa a insígnia como um broche no “Para onde, chefe?”
“A idiotice pinga da boca do tolo.”
Tático: Embora uma estratégia militar seja um plano geral
para um conflito em larga escala, táticas são os meios reais usados
para se atingir um objetivo em um determinado combate. Como
alguém que atingiu o posto de capitão, você conhece táticas
efetivas e afins para empregá-las em um combate, dependendo
da situação.
Camuflagem: Sempre que possível, você tenta esconder a presen-
ça de si mesmo e de seu grupo de inimigos potenciais, esperando
desencorajar a precisão e a mira de armas à distância até você
poder se aproximar, ou mesmo se esconder completamente de
uma força inimiga até estar pronto para atacar.
“Mudem para suas roupas mais escuras e não se esqueçam de esfregar
carvão nos rostos.”
Chamariz: Uma de suas táticas favoritas é o uso de um chamariz.
Seja uma magia que gera a ilusão de um exército aliado heroico ou
um monstro sob seu controle, ou apenas o barulho alto de uma
conversação fabricada, você usa um chamariz para distrair um
inimigo ou inimigos do que é verdadeiramente importante —
geralmente a força e posição verdadeiras de você e de seu grupo.
“Precisamos da ilusão de um dragão investindo na linha deles — então
podemos nos esgueirar para a retaguarda.”
Emboscada: Quando possível, você prefere atacar seus inimigos
sob cobertura quando eles menos esperam um ataque desses. Boas
opções incluem atacar de uma densa vegetação rasteira, ou atirar
com armas à distância de uma posição elevada.
“Temos que estabelecer uma região de matança, posicione dois grupos
para evitar qualquer fuga e coloque alguém de vigília para que saibamos
quando lançar a emboscada.”
Assalto Frontal: Às vezes, a melhor tática é uma investida direta
e hostil em direção ao inimigo. A esperança é sobrepujá-lo com
Arthon, destruidor de hordas sua força. Contudo, você sabe que é uma estupidez monumen-
59
tal investir em um ataque frontal contra um inimigo em uma Valores de Habilidades: For 8, Des 14, Con 15, Int 12, Sab 8, Car 15.
posição fortificada. Perícias: Concentração, Identificar Magia, Intimidar. Idiomas:
“Ficamos sem opções. É hora de um ataque suicida... er, ataque frontal!” Comum, Gnomo, Goblin.
Movimento de Pinça: Se você estiver num grupo grande o bas- Talento: Conjurador Bélico (Livro Completo do Arcano).
tante para fazer isso, e se você estiver combatendo um inimigo Arma: Lança longa pequena (1d6/x3).
em número grande o bastante para isso importar, você gosta de Armadura: Camisão de cota de malha (+4 na CA).
empregar uma tática chamada de movimento de pinça, onde você Outros Equipamentos: Bolsa de componentes de magia, kit de
ataca os flancos maciços do oponente simultaneamente em um aventureiro padrão.
movimento de pinça após seu inimigo ter avançado. Suas forças
respondem de forma ideal, movendo-se para cercar os inimigos. Conjunto 2: O Artilheiro
CAPÍTULO 2:

“Cerquem-nos, envolvam-nos, não deixem nenhum escapar!”.


EXPANDIDAS

Humano Mago de Guerra


Cunha Voadora: De certa forma similar a um ataque frontal,
CLASSES

Valores de Habilidades: For 8, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 10,
mas mais refinado, uma cunha voadora é uma investida onde Car 15.
todos os seus aliados são arrumados num formato de V. Você Perícias: Concentração, Conhecimento (arcano), Identificar
coloca alguém resistente na ponta do V, esperando rompe a linha Magia.
inimiga; então, os atacantes seguintes podem ampliar a lacuna. Idiomas: Comum, Dracônico.
Esta manobra carrega certo risco: se o inimigo puder retardar ou Talentos: Reflexos Rápidos, Foco em Magia (evocação).
parar o ataque, você deu a ele uma oportunidade de tentar um Armas: Lança (1d8/x3), besta leve com 20 virotes (1d8/19–20,
movimento de pinça contra você. 24m).
“Batam nele, quebrem a linha, joguem-nos pra longe!” Armadura: Couro (+2 na CA).
Outros Equipamentos: Bolsa de componentes de magia, kit de
APRENDIZADO ECLÉTICO aventureiro padrão, 1 PO.
Alguns magos da guerra acham o escopo limitado de sua seleção
de magias desgastante. Estes personagens anseiam pelas magias Conjunto 3: O Atirador de Elite
de utilidade do mago ou do feiticeiro, tais como invisibilidade, porta Halfing Mago de Guerra
dimensional ou até mesmo o modesto detectar magia. Embora você Valores de Habilidades: For 6, Des 16, Con 13, Int 12, Sab 10,
nunca vá ter um acesso tão amplo a estas magias como outros Car 15.
conjuradores arcanos, a habilidade de classe alternativa Aprendi- Perícias: Concentração, Identificar Magia, Observar (po).
zado Eclético lhe permite pelo menos um gostinho do que seus Idiomas: Comum, Élfico, Halfling.
camaradas arcanistas já desfrutam (sem diluir significativamente Talento: Tiro Preciso.
seu foco no campo de batalha). Armas: Lança pequena (1d6/x3), besta leve pequena com 20
Se você selecionar esta opção, escolha cuidadosamente quais virotes (1d6/19–20, 24m).
magias quer aprender. Foque-se em magias que permanecerão Armadura: Couro (+2 na CA).
úteis por tanto tempo quanto for possível — embora esplendor da Outros Equipamentos: Bolsa de componentes de magia, kit de
águia possa parecer uma boa escolha no 6º nível, no momento aventureiro padrão, 1 PO.
que você puder comprar um bom manto do carisma você pode se
arrepender de tê-la escolhido anteriormente.
Nível: 3º, 6º, 11º, ou 16º.
Substitui: Se você selecionar esta habilidade de classe, você
MARECHAL
A guerra é a sua verdadeira vocação. Você segue o tilintar estri-
não recebe a habilidade de classe Aprendizado Avançado, nor- dente de aço contra aço, e os gritos ásperos das aves carniceiras,
malmente recebida em um certo nível. A escolha que você faz pois é no campo de batalha que você demonstra seu verdadeiro
em um nível não tem influência na escolha que você faz num valor. Quando o espectro da guerra está longe, você aceita prestar
nível posterior — você poderia escolher Aprendizado Eclético serviços a um lorde, estado ou causa poderosos, treinando outros
no 3º e no 6º níveis, Aprendizado Avançado no 11º nível, e então guerreiros e preparando seu bando de guerra para o dia em que
Aprendizado Eclético novamente no 16º nível. a batalha finalmente chegue às terras em que você reside. Ou,
Benefício: No 3º, 6º, 11º ou 16º nível, você pode escolher se isso não lhe for adequado, você procura o combate onde quer
adicionar uma nova magia à sua lista que estaria normalmente que ele lhe aguarde — talvez você entre em conflito contra
fora de sua área de especialidade. A magia deve ser da lista de assaltantes orcs ameaçando a fronteira do reino, lute por um
feiticeiro/mago, mas pode ser de qualquer escola. A magia é tra- duque rebelde que está tentando extirpar o governo do rei de
tada como sendo um nível maior do que o normal (por exemplo, suas terras, ou viaje ao exterior para terras longínquas e exóticas
invisibilidade, uma magia de nível 2 de feiticeiro/mago, seria em busca de uma batalha digna de seus talentos. Quando você
tratada como uma magia de mago de guerra de nível 3 para você). aceita a carreira fortuita de um aventureiro, você só está passando
Você precisa ser capaz de lançar magias do nível ajustado da nova o tempo até algo grande aparecer.
magia — por exemplo, você não pode selecionar uma magia de Esta classe (de nome “Marshal” nas fontes oficiais) aparece
nível 3 de feiticeiro/mago no 6º nível, pois a magia será tratada no suplemento Miniatures Handbook (Manual das Miniaturas, em
como se fosse de nível 4 para você. uma tradução livre).
Antecedentes Sugeridos (escolha um): Artesão, Descendência Nobre,
CONJUNTOS INICIAIS Marinheiro, Soldado.
Conjunto 1: O Arcano de Batalha Arquétipos de Personalidade Sugeridos (escolha um): Cruzado, De-
Gnomo Mago de Guerra safiador, Estrategista, Líder, Mercenário, Realeza, Teórico.
60
TEMAS DE PERSONAGEM faz seu melhor para evitar ser o centro das atenções, e dá a seus
Um ou mais dos seguintes temas de personagem poderiam se aliados o crédito por seu sucesso.
aplicar a você. “Posso ter desferido o último golpe, mas o troll já estava morto de pé
Cavaleiro Negro: Você é um herói de primeira linha, um naquele momento. A bola de fogo de Mialee fez toda a diferença.”
líder de homens corajoso e inspirador — mas você não deseja “A bravura é sua própria recompensa.”
ser reconhecido. Cavaleiros adentrando as listas algumas vezes “Eu estava lá, certamente, e suponho que tenha desempenhado um
cobrem seus dispositivos heráldicos com tecidos escuros a fim de papel pequeno. Mas meus companheiros merecem o crédito por derrotar
manter suas identidades um segredo; você, da mesma forma, não o dragão.”
demonstra os emblemas que você tenha conquistado, e adota um “Doe minha parte para o templo de St. Cuthbert.”
“Quem eu sou não é importante. O que é importante é que o lobisomem

CAPÍTULO 2:
simples “nome de guerra” para que ninguém saiba quem você é.

EXPANDIDAS
Decida por que você deseja anonimato. Você poderia ser um foi morto. Sua cidade deve estar segura agora.”

CLASSES
nobre de alto nascimento, cuja família espera que você passe Líder da Companhia: Um marechal combina carisma pessoal,
seus dias envolvido na governança em vez de vagar pela terra liderança, e perspicácia tática como nenhum outro personagem.
como um aventureiro sem nome. Você adota seu disfarce para Você é um líder nato, semelhante a um paladino. Todos esperam
que você possa ser livre para ajudar as pessoas com a ponta de discursos floreados do bardo, ou palavras persuasivas do feiticeiro,
sua espada em vez de desperdiçar seu tempo com as intrigas mas o marechal e o paladino são os heróis que os combatentes
da corte. Você pode ter um inimigo temível que não consegue querem seguir. Você possui sinceridade, propósito e bravura, e
derrotar, e assim você permanece escondido de forma que as suas auras potentes permitem a você manifestar essas virtudes
pessoas ao seu redor não se tornem vítimas de seu adversário. Ou para seus aliados.
talvez você seja na verdade infame, conhecido por uma derrota Você não é apenas um diplomata hábil, mas também é a melhor
terrível em um campo de batalha distante. Você carrega a culpa escolha absoluta para o posto de comandante de batalha. Uma
de centenas de vidas perdidas, mesmo que você não pudesse ter vez que você pode facilmente mudar os benefícios que sua aura
qualquer chance de triunfo. proporciona, convém aos seus aliados seguir seu comando. Eles
Se o seu Mestre concordar, você será um membro da nobreza. lutarão melhor se realizarem ações que façam uso de sua aura.
Crie a insígnia heráldica de sua casa e seu lema, para que você Por exemplo, se você escolhe as auras menores over the top (“sobre o
possa descrever o que revelará quando finalmente escolher expor topo”, em uma tradução livre) ou “master of opportunity” (“mestre da
o seu brasão. oportunidade”, em uma tradução livre), você confere um incentivo
Uma vez que você está tentando permanecer o mais anônimo real para os seus amigos investirem ou ultrapassarem inimigos
possível, você não vê como seu papel o de ser o líder corajoso e para alcançar o oponente que você quer que eles combatam. Ao
inspirador de seu grupo. Em vez disso, você está satisfeito em usar suas auras desta forma, diga algo inspirador!
ser um camarada roubusto e um seguidor leal, usando suas ha- Você deveria considerar fortemente o talento Liderança se
bilidades para ajudar seus amigos a derrotar seus inimigos. Você estiver interpretando um marechal deste tipo. Se os outros joga-
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs

ASSUMINDO O COMANDO NA MESA Encoraje a iniciativa: Procure por maneiras de colocar a tomada
Se o seu personagem é o “líder” do grupo de aventureiros, você de decisões nas mãos de seus camaradas. Por exemplo, se
tem uma difícil, porém recompensadora, parcela de interpretação você quer que o ladino explore à frente, não lhe dê instruções
lhe aguardando. A maior parte das pessoas na mesa de jogo minuciosas sobre o quão adiante você gostaria que ele fosse, ou
não querem ficar recebendo ordens; nós já temos o bastante sobre o que ele deveria fazer se estiver em apuros. Se o grupo
disso nas nossas vidas reais, afinal. Mesmo que você pense precisa de informações acerca da localização do esconderijo
que seu personagem deveria ser um sargento intransigente de um vilão, vire-se para o bardo e diga, “Devis, você será o
que grita ordens a todos ao seu redor, é melhor que você não encarregado de encontrar onde Talthon está se escondendo.
tente isso na mesa. Nós seguiremos seu comando.”
Então, como você lidera no jogo sem atrapalhar a habilidade Seja generoso com os elogios: Celebre o sucesso dos outros
de todos poderem fazer escolhas? Você precisa ser um líder jogadores com o personagem. Seu líder deveria bradar um “Muito
democrático, não um autocrático. Para conseguir isso, tente bem!” ou “Huzzah!” ou “Pelos deuses, você luta como um leão
estas técnicas. hoje!” quando outros personagens se saírem bem.
Peça ideias: Solicite sugestões dos outros jogadores, mesmo Evite criticar os outros: Este é um ponto onde a liderança em
quando for algo tão simples quanto “Alguém tem alguma ideia do jogo se afasta acentuadamente da liderança do mundo real. Na
que esse monstro pode fazer?” Reconheça as áreas de domínio vida real, um líder precisa avisar aos seus subordinados caso
dos outros personagens e peça-lhes sua ajuda. Por exemplo, se eles estejam ficando aquém das metas — de preferência sem
o grupo está encarando um fenômeno mágico, faça questão de humilhá-los em público, mas isso depende do contexto. Não
perguntar ao jogador que controla o conjurador arcano o que é o seu trabalho transformar as outras pessoas da mesa em
ele acha que o grupo deveria fazer. jogadores de D&D melhores ou em seguidores mais atenciosos,
Seja o que escolhe os planos: Faça questão de tentar as sugestões e eles se ressentirão se você tentar. Como um “líder” no jogo,
dos outros jogadores em vez de emitir suas ordens sem a você precisa ser excessivamente cuidadoso ao criticar outros
participação deles. Não use as ideias do mesmo jogador todas jogadores. Ninguém quer vir a um jogo para ser repreendido ou
as vezes — todos na mesa deveriam ter uma oportunidade de ver diminuído por um comentário sarcástico. A falta de elogios fala
suas ideias testadas pelo grupo. Não há problemas em escolher bem mais alto se você tiver sido generoso em seu encorajamento
o seu próprio plano, mas faça disso uma exceção, não a regra. anteriormente.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
61
dores da mesa não te ouvirem, pelo menos seu parceiro especial Essa habilidade afeta apenas aliados com um valor de Inteli-
e seguidores irão. gência de 3 ou mais que possam lhe ouvir e entender seu idioma.
“Ignorem os homens-lagarto! O druida é o nosso verdadeiro inimigo!” Os pontos de vida temporários duram 1 minuto por nível de
“Cerquem o dilacerador cinzento e ataquem pelos flancos! Esse é o marechal.
caminho mais rápido para a vitória!” No 8º nível, você pode usar essa habilidade duas vezes por dia.
“Permaneçam firmes aqui e deixem os orcs virem até nós! Nós os Você pode utilizá-la três vezes por dia no 12º nível, quatro vezes
derrubaremos conforme eles forem escalando a muralha!” no 16º nível, e cinco vezes por dia no 20º nível.
“Sigam-me! Agora é a hora de atacar!” Se você usar essa habilidade em uma criatura que ainda está
sob os efeitos de um uso prévio, os novos pontos de vida tempo-
rários se sobrepõem (não se acumulam com) aos pontos de vida
SURTO DE ADRENALINA
CAPÍTULO 2:

temporários que a criatura tinha sobrando.


EXPANDIDAS

Como um marechal, você faz todos na sua equipe serem mais


CLASSES

eficientes no que fazem. Enquanto o marechal tradicional realiza


um pouco disso aprimorando a mobilidade de seus aliados, ao CONJUNTOS INICIAIS
selecionar Surto de Adrenalina você, em vez disso, recebe um Conjunto 1: O Defensor
pouco da habilidade do clérigo de reforçar a saúde de seus aliados. Anão Marechal.
Valores de Habilidades: For 14, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 10,
Isso é particularmente efetivo em grupos de camaradas feridos,
Car 13.
tornando esta uma boa habilidade para se preservar até as coisas
Perícias: Intimidar, Observar, Ouvir.
começarem a parecer severas.
Talento: Especialização em Escudo (grande).
Nível: 4º.
Armas: Machado de guerra anão (1d10/x3), martelo de guerra
Substitui: Se você selecionar esta habilidade de classe, você (1d8/x3), cinco azagaias (1d6, 9m).
não recebe a habilidade de classe “Grant Move Action” (“Conceder Armadura: Brunea (+4 na CA), escudo grande de madeira (+2
Ação de Movimento”, em uma tradução livre). na CA).
Benefício: Começando no 4º nível, você pode estimular seus Outros Equipamentos: Kit de aventureiro padrão, 6 PO.
aliados a descobrirem um reservatório de energia que eles não Aura: “Force of Will” (“Força de Vontade”, numa tradução livre).
sabiam que tinham. Uma vez por dia, como uma ação padrão, você
pode conceder pontos de vida temporários iguais ao seu nível de Conjunto 2: O Combatente de Segunda Classe
marechal a qualquer ou a todos os seus aliados dentro de um raio Elfo Marechal
de 9m (mas não a si mesmo). Se o total atual de pontos de vida Valores de Habilidades: For 14, Des 15, Con 10, Int 10, Sab 8,
do aliado não for maior do que metade de seus pontos de vida Car 15.
totais, o número de pontos de vida temporários concedidos àquele Perícias: Diplomacia, Observar, Ouvir, Sentir Motivação.
personagem é dobrado (para duas vezes o seu nível de marechal). Talento: Reflexos de Combate.
Armas: Glaive (1d10/x3), arco longo com 20 flechas (1d8/
x3, 30m)
Armadura: Brunea (+4 na CA).
Outros Equipamentos: Kit de aventureiro padrão, 26 PO.
Aura: “Master of Tactics” (“Mestre das Táticas”, numa tradução
livre).

Conjunto 3: O Vanguardista
Humano Marechal
Valores de Habilidades: For 14, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 8,
Car 15.
Perícias: Conhecimento (nobreza e realeza), Diplomacia, Inti-
midar, Observar, Sentir Motivação.
Talentos: “Battlefield Inspiration” [“Inspiração do Campo de
Batalha”, em uma tradução livre] (Miniatures Handbook, p. 25),
Iniciativa Aprimorada.
Arma: Espada longa (1d8/19–20), cinco azagaias (1d6, 9m).
Armadura: Brunea (+4 na CA), escudo grande de aço (+2 na CA).
Outros Equipamentos: Kit de aventureiro padrão, 20 PO.
Aura: “Motivate Dexterity” (“Motivar Destreza”, em uma tra-
dução livre).

MONGE
Você foi introduzido nas técnicas de artes marciais em um mo-
nastério distante e de difícil acesso. Você aprendeu primeiro as
18 técnicas básicas das mãos-vazias. Então aprendeu o kata “cora-
ção-mente-punho”, a brandir um bastão quase do seu tamanho,
Korrin, Protetor da Coroa e você finalmente aprendeu a executar o potente “soco-canhão”.
62
Após isso, você estava pronto para começar seu real treinamento você proclama o nome do ataque em uma voz forte, confiante,
nas verdadeiramente mortais artes marciais. que estabiliza você e assusta seus oponentes com sua atitude.
Anos depois você emergiu, um campeão de seu estilo marcial, “Kao Dode!” Como parte de um ataque, você salta e leva seu
mas ainda um estudante buscando aprimoramento contínuo e joelho ao estômago do oponente, ao seu lado ou, se baixa o su-
a perfeição através da disciplina marcial. Um dia você espera ficiente, à sua cabeça.
se juntar aos grandes mestres de sua arte, e focar “Kao Loi!” Você salta com uma perna e a troca em
seu chi tão precisamente que você consiga pleno ar para atingir o oponente com o joelho da
transcender o plano mortal totalmente outra perna. Este ataque confuso é dramático
e participe da imortalidade. quando bem sucedido.
Antecedentes Sugeridos (escolha um): “Kao Tone!” O ataque com joelho mais sim-

CAPÍTULO 2:
Artesão, Asceta, Gladiador. ples, você simplesmente leva seu joelho di-

EXPANDIDAS
CLASSES
Arquétipos de Personalidade Sugeri- retamente ao estômago do oponente, ao
dos (escolha um): Agente, Andarilho, seu lado, ou à sua cabeça (se estiver baixa
Companheiro, Cruzado, Desafiador, o bastante). Às vezes se torna mais fácil
Inocente, Inquiridor, Mártir, Órfão, se você agarrar seu oponente pela cabeça
Profeta. e empurrá-lo para frente ao mesmo tempo.
Estilo “do Sul”: Seu monastério en-
TEMAS DE sinou um estilo de artes marciais parti-
cular conhecido como o estilo do sul.
PERSONAGEM Este estilo faz uso de passos curtos
Um ou mais dos seguintes temas e combate próximo, com os braços
de personagem poderiam se aplicar próximos ao peito e cotovelos baixos,
a você. prontos para oferecer proteção contra
Estilo “do Norte”: Seu monasté- golpes no estômago ou nas laterais. Mais
rio ensinou um estilo particular de artes importante, o estilo do sul é caracterizado
marciais conhecido como o estilo do norte. Este por cinco animais.
estilo apresenta passos longos, posturas estendidas Ember, Mestra dos Ao usar qualquer um destes estilos, você
e amplas, saltos, chutes e acrobacias dramáticas e Quatro Ventos invoca o animal que você está imitando com uma voz
floreadas. O estilo do norte é conhecido por uma forte e confiante, que estabiliza você e assusta seus opo-
grande variedade de formas de ataque. Ao usar qualquer uma nentes com sua atitude.
dessas formas, você proclama o nome do ataque em uma voz “Tigre!” Você imita o tigre para expressar qualidades de deste-
forte e confiante, que lhe estabiliza e assusta seus inimigos com mor e agressão. O tigre ataca em uma linha reta. Quando você
sua firmeza. investe, você está imitando o tigre, o mais agressivo dos cinco
“Punho Longo!” Você usa este ataque de soco para atravessar a animais “do sul”.
guarda de seu inimigo quando menos esperado. “Garça!” Você imita a garça para evitar os ataques de seus ini-
“Punho Cadente!” Um punho cadente é o ataque que você realiza migos, não importa como eles cheguem a você. Ao lutar defen-
após ter se movido acrobaticamente até à posição perfeita para sivamente, você está imitando a garça.
atacar seu oponente. “Leopardo!” Você imita o leopardo para maximizar sua agilidade.
“Mão Vibrante!” Este famoso ataque não precisa de explicação. Afinal, comparativamente, o leopardo é um dos animais mais
Mesmo que você não seja poderoso o suficiente para usar a dis- fortes, e também o mais rápido. Quando você usa acrobacias até
ciplina, o nome em si inspira medo em seus inimigos. uma posição para atacar seus oponentes, você está imitando o
“Punho Vermelho!” Sempre que você acertar primeiro, você leopardo.
gosta de gritar isso, apenas para deixar seu adversário nervoso. “Serpente!” Você adota a fluidez das serpentes para se aproximar
“Punho Torrente!” Ao usar uma rajada de golpes, você está usando melhor de seus oponentes e machucá-los a partir de posições
o famoso punho torrente, onde você busca sobrepujar as defesas das quais eles não estão prontos para se defender. Ao agarrar um
de seu inimigo através de uma torrente de golpes atordoantes. oponente, você imita o movimento sinuoso e fluído da serpente.
“Punho da Flor!” Este ataque dissimulado, rápido e ilusório é “Dragão!” Você imita o dragão para uma ampla variedade de
feito sempre que seu oponente está de guarda baixa, esteja ele necessidades. Ao atacar sob a forma do dragão, seus ataques são
surpreso, flanqueado ou de outra forma efetivamente incapaz fortes e duros. Quando você usar um ataque atordoante, você
de se defender. está imitando um dragão.
Estilo “do Sudeste”: Seu monastério lhe ensinou um estilo Um ataque de assinatura é a garra-de-três-dedos (“Garra do
de artes marciais particular conhecido como o estilo do sudeste. Dragão!”) — o dedo indicador, o polegar e o dedo médio reali-
Ele faz uso de punhos, cotovelos, canelas, pés e joelhos para zam fortes ataques de apertar aos músculos e tendões de seus
atacar oponentes, assim como agarrões breves que preparam oponentes. Ao atacar com a garra do dragão, você tem um poder
o oponente para receber um golpe particularmente notório de atordoante incrível, pois o golpe se origina em seu estômago e
cotovelo ou de joelho. Diferente de outros estilos marciais, o cintura, e então segue fluindo para cima conforme você gira
estilo do sudeste é especificamente desenhado para incorporar para frente para desferí-lo, o qual culmina na garra atordoante.
capacidade e dureza físicas, o que permite a um lutador do estilo Historiador: Cada monastério tem sua própria história de
do sudeste a resistência para aceitar a dor e ignorar a fadiga numa origem, descrevendo onde ele recebeu seu estilo particular e qual
luta. Quando você usa a forma de ataque do estilo do sudeste, mestre ancião popularizou o estilo particular de forma marcial
63
ensinado ali. Cada monastério reivindica para si ser o mais antigo, utilizando seu bônus base de ataque mais elevado, mas recebendo
ou alega ensinar a forma mais “pura” das artes marciais. uma penalidade de –2 nesta jogada de ataque. Se o ataque acertar,
Você não se preocupa com isso, pois você sabe que seu monas- ele causa dano dobrado (assim como qualquer outro ataque que
tério é na verdade o mais antigo e o mais autêntico. Você gosta de você fizer antes do início do seu próximo turno). Se você usar
contar a história de como seu monastério aprendeu os segredos este ataque para desferir um ataque atordoante, aumente em 2
de seu estilo atual. pontos a CD para resistir ao atordoamento. Esta é uma habilidade
“O antigo e lendário mestre Chandharma fundou nosso templo extraordinária.
quinhentos anos atrás, e os monges o acolheram. Em agradecimento, No 5º nível, a penalidade na jogada de ataque diminui para
Chandharma os treinou nas formas e katas originais e verdadeiros. Eu –1, e no 9º nível ela desaparece.
conheço o próprio estilo que o antigo Chandharma um dia ensinou aos No 11º nível, você pode fazer dois ataques quando utilizar
CAPÍTULO 2:

meus antepassados.” esta habilidade de classe, embora não se possa mirar mais de
EXPANDIDAS
CLASSES

Iluminado: Você segue um estilo de vida meditativo, conside- um ataque em uma única criatura. Ambos os ataques utilizam
rado por alguns uma religião, por outros, uma filosofia profunda seu bônus base de ataque mais elevado.
e, para os desinformados, simplesmente uma rotina. Você toma
sua busca constante por iluminação como um modo de vida,
trabalho, e uma forma de arte.
CONJUNTOS INICIAIS
Conjunto 1: O Defensor
Um dos preceitos de sua filosofia é a “meditação sentada”, na Humano Monge
qual você senta silenciosamente uma vez por dia, direcionando sua Valores de Habilidades: For 13, Des 15, Con 12, Int 10, Sab 14,
atenção em direção ao seu interior e respirando profundamente Car 8.
por pelo menos 5 minutos. Perícias: Acrobacia, Equilíbrio, Observar, Ouvir, Sentir
Como um “iluminado”, você conhece muitas parábolas, chama-
Motivação.
das koans, que ensinam sabedoria se analisadas tempo o bastante.
Talentos: Ataque Atordoante, Esquiva, Foco em Combate*.
“Um iluminado vivia uma vida simples em uma cabana ao pé de uma
Armas: Ataque desarmado (1d6), funda com 10 balas (1d4, 15m)
montanha. Certa noite, um ladrão visitou a cabana apenas para descobrir
Armadura: Nenhuma.
que não havia nada lá para roubar. O Iluminado o surpreendeu e disse
Outros Equipamentos: Kit de aventureiro padrão (sem bastão
a ele, ‘Você veio de longe para me encontrar, então não deveria ir embora
solar), 1 PO, 3 PP.
de mãos vazias. Aqui, leve meu robe como um presente.’ Confuso, o ladrão
levou o robe de qualquer forma. Pelado, seus olhos mirando a lua cheia,
Conjunto 2: O Destruidor
o iluminado disse, ‘Eu gostaria de poder ter dado a ele esta bela lua.’”
Meio-Orc Monge
“Um iluminado visitou um homem doente terminal e perguntou, ‘Devo
Valores de Habilidades: For 15, Des 15, Con 12, Int 8, Sab 16, Car 6.
lhe guiar?’ O homem doente respondeu, ‘Eu vim aqui sozinho, e eu me
Perícias: Acrobacia, Escalar, Saltar.
vou sozinho. De que ajuda você me seria?’. O iluminado respondeu, ‘Se
Talentos: Agarrar Aprimorado, Ataque Desarmado Aprimorado,
você pensa que você realmente vem e vai, este é o seu delírio. Deixe-me
Ataque Poderoso.
mostrar o caminho sobre o qual não existe ir, nem vir.’ Estas palavras
Armas: Ataque desarmado (1d6), funda com 10 balas (1d4, 15m).
revelaram o verdadeiro caminho tão claramente, que o homem doente
Armadura: Nenhuma.
sorriu e faleceu.”
Outros Equipamentos: Kit de aventureiro padrão (sem bastões
Mestre do Bastão: Embora você seja adepto de estilos marciais
solares), 1 PO, 3 PP.
de mãos fechadas e mãos abertas, você é particularmente habili-
doso com o uso de um bordão longo. Em vez do bordão padrão,
Conjunto 3: O Escaramuçador
você prefere um bordão de 2,1m a 2,5m, um bastão flexível ao
Elfo Monge
qual você se refere como seu “bordão da água fluente”, ou algumas
Valores de Habilidades: For 13, Des 17, Con 10, Int 10, Sab 14,
vezes, sua “viga do dragão”.
Car 8.
Em vez de atacar com ambos os lados, você geralmente agar-
Perícias: Acrobacia, Esconder-se, Furtividade, Ouvir.
ra uma extremidade do bordão e a usa para realizar estocadas
Talentos: Ataque Atordoante, Foco em Habilidade (ataque
devastadoras, ataques de “tapa” que distraem o oponente, e para
atordoante).
defletir os ataques deles, deixando que eles deslizem para fora
Armas: Ataque desarmado (1d6), funda com 10 balas (1d4, 15m).
de seu bordão como água.
Armadura: Nenhuma.
Outros Equipamentos: Kit de aventureiro padrão (sem bastões
ATAQUE DECISIVO solares), 1 PO, 3 PP.
A rajada de golpes pode ser excitante de se usar — apenas olhe
para todos os ataques que você pode fazer — mas na prática pode
levá-lo a uma rajada de erros. A habilidade de classe alternativa PALADINO
Ataque Decisivo transforma sua manobra de combate típica de Você tem poder sobre o mal, dado a você pela sua divindade
um turbilhão de ações em um ataque metódico e devastador. gloriosa e toda-poderosa. Sua devoção e seu desejo puro e ina-
Nível: 1º. balável lhe proporciona a força que ilumina as almas mais som-
Substitui: Se você selecionar esta habilidade de classe alter- brias, salvando algumas e punindo aquelas que não podem ser
nativa, você não recebe Rajada de Golpes (ou quaisquer aprimo- redimidas. Sua fé lhe protege do perigo, lhe inocula contra o
ramentos posteriores desta habilidade de classe). medo e dá a você as mãos de um curandeiro — mas suas mãos
Benefício: Como uma ação de rodada completa, faça um são igualmente dinâmicas com o cabo de uma espada vingadora
ataque desarmado ou com uma das armas especiais de monge, jurada à sua divindade.
64
Enquanto magos planejam, você reza. Quando dragões ru- a todos aqueles que, em seu julgamento, são fracos e descrentes,
gem, você empunha sua espada, destemido. Quando diabos dos mas significa que estas criaturas não merecem o seu respeito.
Infernos roubam almas inocentes, você responde com vingança “Não há misericórdia, há apenas julgamento.”
sagrada e os manda fugindo de volta ao fosso de onde eles vieram. Reverente: Você começa quase toda pronunciação com uma
Antecedentes Sugeridos (escolha um): Asceta, Descendência No- referência à sua divindade.
bre, Soldado. “Como a verdade de [sua divindade] nos diz...”
Arquétipos de Personalidade Sugeridos (escolha um): Agente, Com- “Se [sua divindade] permitir...”
panheiro, Cruzado, Estrategista, Líder, Mártir, Profeta, Realeza. “Em nome de [sua divindade], o beneficente, o piedoso...”
Se você não começa a pronunciar uma frase com uma referência
TEMAS DE PERSONAGEM à seu deus, você emenda-a em outra.

CAPÍTULO 2:
EXPANDIDAS
Um ou mais dos seguintes temas de personagem “... como [sua divindade] comanda.”

CLASSES
poderiam se aplicar a você. “... que [sua divindade] me ilumine e guarde.”
Cavalheiresco: Você busca ser um exem- “... que todos possam conhecer a sabedoria e a
plo dos conceitos de justiça e moralidade majestade de [sua divindade].”
em comportamento interpessoal. Dessa Vinculado Pela Honra: Você segue um
forma, você é bravo em batalha, leal à código de honra rigoroso. Sempre que surge
sua divindade, e disposto a se sacrifi- uma situação que poderia tocar em seu código,
car por essa crença (veja Vinculado você vocaliza o preceito particular dele, como se
pela Honra, abaixo). Em relação a seus fosse parte de uma oração à sua divindade. Ao
companheiros, você é misericordio- fazê-lo, você espera que outros sejam inspirados
so, humilde e cortês. por seu bom exemplo, e talvez comecem a
Mais importante, você é gracio- seguir partes do código eles mesmos.
so e gentil àqueles que merecem Seu código inclui dois ou mais dos se-
alta consideração, e você pode vir guintes princípios. Você pode enunciar
até mesmo a cortejar alguém que princípios adicionais, não descritos aqui,
você admira. Se esta pessoa estiver dependendo da divindade ou causa à qual
indisponível e casada com outra você serve.
pessoa, especialmente se ele ou “Antes de tudo, um paladino tem fé.” A fé
ela é de uma posição mais eleva- de um paladino não requer provas — é
da, seu cavalheirismo o leva a um um conhecimento sincero de que
tipo de “amor cortês”. Você dedica o bem que você faz, ou o mal que
sua vida ao objeto de sua afei- você permite florescer, é tudo o
ção, expressando seu apreço à que você leva deste mundo para
distância, através de um sistema o próximo.
intrincado de cores e fitas utili- “A bravura de um paladino é uma me-
zadas em favor de seu ou sua
dida de sua fé.” Quando as coisas co-
amado(a), além de favores fei-
meçam a ir mal, sua bravura se prova.
tos em seu nome. É uma dança
Quando derrubado, você se levanta.
elaborada, um jogo no qual os
Você não foge do conflito se ele puder
jogadores desfrutam livremente,
ser vencido e, mais especialmente, você
sem expectativa de compromisso.
Alhandra, Comandante nunca deixa compatriotas com uma luta que é sua para
“Pela Dama que possui meu coração, eu dedico esta
aventura.” da Cruzada Brilhante vencer. O medo é algo que apenas os menos valorosos
“Deixe comigo — a honra exige que o golpe final seja homens e mulheres experimentam.
meu”. “Humildade em todas as coisas.” Você é modesto no que diz res-
Filósofo Moral: Conduta moral, moralidade e a retidão do peito à sua própria importância, e sempre se submete à vontade
pensamento moral são importantíssimos para você; contudo, de sua divindade. Você conhece o seu lugar, mas o seu lugar é
você sabe que as morais variam através das culturas. Um código importante. Você não é orgulhoso ou arrogante, embora você
moral é melhor do que o outro? Um código ético é melhor, ou, desafie os não-iluminados com sua crença.
como seus irmãos e irmãs da ordem alegam, seria a ética uma “A paciência perdura mais que tudo.” Você entende que pode levar
impostura moral que esconde a verdadeira extensão das morais? uma vida toda para fazer a diferença no mundo — você não se
Você não sabe, mas se indaga. apressa, você persevera. Você tem a tenacidade apoiada por uma
“Um código de ética estabelece trocas para o bem maior, e pesa todos divindade para não abandonar suas tarefas uma vez que as assume.
os resultados positivos e negativos de uma ação, à parte das morais “Lealdade aos verdadeiros amigos, vingança para os traidores e inimi-
absolutas. Desta forma, decisões são baseadas no bem maior para o gos.” Você sabe que a força flui da solidariedade, e a solidariedade só
número mais alto”. vem quando há confiança mútua. Derrotar os males que assolam
Impiedoso: Há alguém que mereça piedade? Não. o mundo é possível se todos são leais. Deve-se lidar rapidamente
Clemência e compaixão são palavras usadas para descrever com aqueles que traem a lealdade.
atitudes fracas no que diz respeito àqueles que foram julgados e “Benevolência é um bálsamo para todas as almas.” Um paladino é
considerados culpados. Isso não significa que você procura matar caridoso e deseja proteger outros de influências que destruiriam
65
sua inocência ou acabariam com suas vidas. A benevolência não Nível: 5º.
é uma ferramenta menor de sua divindade do que sua espada. Substitui: Se você selecionar essa habilidade de classe, você
“A integridade é a fundação sobre a qual todas as coisas de valor são não recebe uma montaria especial.
construídas.” Você adere aos padrões éticos e morais de sua divin- Benefício: Começando no 5º nível, se você usar Destruir o Mal
dade, agindo de todas as formas como um farol de verdade que em um ataque de investida, você causa 2 pontos de dano por nível
os outros podem imitar. Seu caráter e senso próprio se baseiam de paladino adicionais a qualquer criatura má que você atinja (em
em sua honestidade. Como alguém pode ser verdadeiro “até não adição ao bônus de dano normal causado por uma Destruição).
poder mais”? Se o ataque de investida errar, a habilidade de Destruir não é
“Piedade àqueles que merecem piedade.” Às vezes até mesmo os considerada usada. Esta é uma habilidade sobrenatural.
justos podem se desviar do verdadeiro caminho e, assim, você
CAPÍTULO 2:

deve ocasionalmente mostrar compaixão. Contudo, piedade CONJUNTOS INICIAIS


EXPANDIDAS
CLASSES

para malfeitores sem arrependimento equivale a você mesmo Conjunto 1: O Cavaleiro Nobre
fazer o mal. Elfo Paladino
“Generosidade é a mão esquerda [da sua divindade].” Quando você Valores de Habilidades: For 13, Des 12, Con 12, Int 8, Sab 12,
estiver disposto a doar sua riqueza, ou ainda mais importante, Car 15.
seu tempo, você mostra a força e a profundidade verdadeiras da Perícia: Cavalgar.
sua crença em sua divindade. Apenas alguém verdadeiramente Talento: Combate Montado.
confortável com sua fé tem a reserva espiritual para ser generoso. Armas: Espada longa (1d8/19–20), lança (1d8/x3), arco curto
Zeloso: Você é um servo ferrenho de sua divindade. Você é com 20 flechas (1d6/x3, 18m).
diligente em seus deveres, mostra entusiasmo ao executá-los Armadura: Brunea (+4 na CA), escudo grande de madeira (+2
em favor de sua divindade, e mostra um interesse poderoso em na CA).
qualquer coisa relacionada a ele, seja em apoio ou em oposição. Outros Equipamentos: Kit de aventureiro padrão, símbolo sagrado
Você mostra seu zelo a seus amigos e inimigos em uma ou de madeira, 21 PO.
mais das seguintes maneiras:
Discípulo: Você conhece a história de sua divindade, e os santos Conjunto 2: O Destruidor
e outras pessoas importantes para ela. Você conhece os desafios Anão Paladino
e tribulações dela e/ou de seus santos, e recria estas provas em Valores de Habilidades: For 13, Des 8, Con 16, Int 10, Sab 12,
uma cerimônia anual. Além disso, você se veste de acordo com Car 13.
uma interpretação rigorosa de qualquer doutrina que sua divin- Perícias: Conhecimento (nobreza e realeza), Sentir Motivação.
dade deus adote. Talento: Ataque Poderoso.
Entregador de Panfletos: Você sempre carrega consigo diversos Armas: Machado grande (1d12/x3), cinco azagaias (1d6, 9m).
panfletos que descrevem as glórias de sua divindade e os passa Armadura: Brunea (+4 na CA).
adiante (ou os deixa para serem encontrados) onde quer que você Outros Equipamentos: Kit de aventureiro padrão, símbolo sagrado
pense que eles farão o maior bem. (Para este fim, você tem um de madeira, 34 PO.
acordo com um impressor, ou pelo menos copista.) Você não é um
missionário vocal, preferindo trabalhar de maneiras mais sutis. Conjunto 3: O Vanguardista
“Considere os benefícios que seriam seus se você encontrasse a graça Humano Paladino
de [sua divindade] — certeza, confiança e camaradagem, no mínimo!” Valores de Habilidades: For 12, Des 8, Con 14, Int 10, Sab 13,
Exultante: Você é alegre e orgulhoso quando pensa em sua Car 15.
divindade, e é dado a gritos de regozijo e de triunfo. Missionário: Perícias: Cura, Diplomacia, Sentir Motivação.
Você sabe, bem lá no fundo, que os outros seriam mais felizes Talentos: Especialização em Escudo (grande), Iniciativa
se adorassem sua divindade como você. Para este fim, você con- Aprimorada.
sistentemente (embora não constantemente — irritação não é Armas: Espada longa (1d8/19–20), duas azagaias (1d6, 9m).
uma ferramenta de conversão) incita amigos e estranhos a se Armadura: Camisão de cota de malha (+4 na CA), escudo grande
converterem. de madeira (+2 na CA).
Tatuado: Você raspou sua cabeça e orgulhosamente exibe uma Outros Equipamentos: Kit de aventureiro padrão, símbolo sagrado
tatuagem do símbolo sagrado de sua divindade através de sua de madeira, 10 PO.
sobrancelha e cabeça nua.
PRIVILEGIADO
DESTRUIÇÃO EM INVESTIDA Você é um agente livre de sua divindade, intocado pelas restri-
A despeito da visão gloriosa de um cavaleiro brilhante sobre um ções de uma hierarquia clerical. Você vaga de um lugar a outro,
cavalo de guerra investindo ao combate, a realidade do jogo de brandindo seu poder a fim de promover as causas que você julga
D&D é que está longe de ser fácil (e algumas vezes impossível) merecedoras aos olhos de seu deus, ou então você opta por uma
trazer um animal grande à sua exploração de masmorras. Para grande cruzada contra aquilo que ofende seu deus, o que requer
evitar o desperdício de tempo e recursos criado por uma mon- um compromisso de toda uma vida e um objetivo inabalável.
taria especial que você pode nem conseguir utilizar, você pode Enquanto o clérigo atinge seu poder através de estudo e disci-
selecionar a habilidade de classe Destruição em Investida em seu plina, você é o recipiente de um grande dom — ou, como alguns
lugar. Você ainda entra na briga, levando a luta ao inimigo, mas o percebem, uma terrível maldição. Como você utiliza o poder
você o faz de uma maneira que serve melhor ao combate típico divino que arde em seu coração cabe a você.
encontrado num jogo de D&D. Esta classe aparece no suplemento Livro Completo do Divino.
66
Antecedentes Sugeridos (escolha um): Asceta, Descendência No- xão (ou é cuidadoso, no mínimo, se você for mau) e destemido.
bre, Errante. Nada lhe desencoraja.
Arquétipos de Personalidade Sugeridos (escolha um): Andarilho, Busque aventuras pelas razões certas — ajudar os outros, ad-
Companheiro, Cruzado, Inocente, Inquiridor, Mártir, Profeta. quirir conhecimento, promover a causa de sua divindade, ou
(se você não for bom) endureça sua alma e acumule poder para
TEMAS DE PERSONAGEM o dia em que você deixar sua existência carnal para trás. Ganho
Um ou mais dos seguintes temas de personagem poderiam se monetário como um fim em si mesmo interessa pouco a você,
aplicar a você. mas o crescimento que você experimenta ao aceitar qualquer
Flagelo dos Descrentes: Você é o instrumento de vingança, experiência desafiadora — tal como recuperar um tesouro antigo
punição e ira justa escolhido pela sua divindade. Cabe a você — significa que você não necessariamente rejeita as aventuras

CAPÍTULO 2:
EXPANDIDAS
defender os inocentes e atormentar os iníquos. Você é obstina- de seus companheiros para fins materiais.

CLASSES
do, incapaz de repousar enquanto os inimigos de seu divindade Quando as circunstâncias permitirem, contemple decisões
tiverem alguma vantagem. Como você tem uma visão inclusiva cuidadosamente. Você não é dado a ações apressadas ou impe-
de quem pode ser considerado um inimigo de sua divindade, tuosas. Mesmo em combate, você permanece calmo e deliberado.
isso significa que você raramente descansa no geral. Fale lentamente e pensativamente; evite entusiasmo indevido.
Examine a tendência de sua divinda- Quando você encorajar seus amigos,
de, a descrição e dogma ou credo, lembre-os que muito poucas coisas
e crie uma lista de criaturas ou no mundo ao redor deles tem o
pessoas que você precisa punir poder para causar-lhes ferimentos
primeiro. Qualquer um que não verdadeiros e duradouros.
esteja nessa lista é irrelevante...
“Coragem, amigos; tudo isso já acon-
a menos, claro, que possam ser
teceu antes, e acontecerá novamente.”
recrutados como aliados em
“A dor é ilusória! Ela existe apenas
sua constante cruzada. Quando
suas aventuras lhe opõem contra na mente.”
inimigos que sua divindade não “A verdadeira força jaz em seu interior.”
tem um desgosto especial, você “A morte é uma passagem, nada mais.
se exaspera pela oportunidade de Não a temam.”
finalizar e voltar ao que é realmente Profeta: A mão de uma divindade
importante: levar a ira de sua divin- está sobre você, e você nem sempre está
dade aos seus inimigos. no controle de suas palavras ou ações. De
Você é frequentemente inspirado a vez em quando, você se entrega comple-
gritar ou rosnar maldições, permitin- tamente à vontade da sua divindade, e diz
do a seus inimigos saber exatamente ou faz coisas que você não tinha intenção
quem você é e porque você os está de dizer ou fazer. Movido por impulsos que
punindo. você não pode controlar ou entender, você
“A luz de Pelor vai lhe cauterizar, cria da pode ser capaz de atos espetaculares de
escuridão!” coragem ou de traições terríveis — tudo
“Pelor ordena a sua destruição, infiel!” depende dos caprichos de sua divindade.
“Nada vai ajudar você contra a força de Pe- Quando você joga com um personagem
lor, demônio! Eu vou lhe lançar de volta ao Abismo profético, você não entrega o comando dele ao
gritando!” Mestre. Contudo, você deveria pedir ao seu Mestre
Místico: Você aspira ao divino em cada aspecto para ficar atento às oportunidades ocasionais de lhe
de sua vida. As dificuldades e perigos ao seu redor repassar informações incomuns através das palavras e
são apenas temporários; você mantém seus olhos ações de seu personagem. Ao confrontar um lorde do
firmemente fixados nas questões do espírito, que Sorra, a abençoada
mal, seus camaradas podem estar inclinados a guardar
são tudo o que verdadeiramente importa. Você tem
suas palavras e evitar uma luta no meio de seu castelo — mas o
pouco interesse em riqueza, fama ou confortos materiais, uma
profeta pode repentinamente resplandecer com uma condena-
vez que essas coisas são transitórias também. Em vez disso, você
busca a iluminação, entendimento e crescimento espiritual. ção ressonante da perversidade secreta do lorde, possivelmente
Alguns podem enxergá-lo como distraído ou irracional, mas enumerando crimes que você e os outros jogadores não teriam
estas são caracterizações injustas. Você simplesmente tem a conhecimento prévio.
habilidade de olhar além do medo, da dor e do sofrimento e Mesmo se seu Mestre não lhe providenciar material ex cathe-
vislumbrar as recompensas eternas que certamente se seguirão. dra* na sessão de jogo, você deve ouvir a sua intuição. Não vigie
Você possui coragem moral e física em abundância, pois você não suas palavras, e não repense suas ações impetuosas. Tome esses
teme a morte ou ferimentos. Você não age deliberadamente para impulsos como sinais de que seu personagem está nas mãos de
ser machucado ou morto, é claro, mas não há motivos para temer sua divindade, e o que tiver que acontecer, acontecerá.
a dor ou a morte quando você sabe que seu espirito sobreviverá. Trabalhe com seu Mestre para criar algumas poucas profecias
Embora seus companheiros nem sempre possam apreciar seu interessantes para a campanha. As melhores profecias são aquelas
distanciamento das questões do mundo físico, você tem compai- que podem se realizar de maneiras inesperadas.
67
“A terceira lua se aproxima; cuidado!”. CONJUNTOS INICIAIS
“Um de vocês cairá esta noite.” Conjunto 1: O Defensor
“Triunfaremos, e ainda assim, falharemos.” Anão Privilegiado de Moradin
“Não posso ver todas as consequências dos feitos de hoje.” Valores de Habilidades: For 13, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 15,
*ex cathedra quer dizer “do trono”, ou seja, material que só mesmo Car 12.
o Mestre teria conhecimento. Perícia: Concentração.
Talento: Especialização em Escudo* (grande).
FAVOR DA DIVINDADE Armas: Martelo de guerra (1d8/x3), cinco azagaias (1d6, 9m).
O privilegiado desfruta da flexibilidade da conjuração espontânea, Armadura: Brunea (+4 na CA), Escudo grande de madeira (+2
na CA).
CAPÍTULO 2:

mas sua seleção limitada de magias pode atrapalhar sua habili-


EXPANDIDAS

Outros Equipamentos: Bolsa de componentes de magia, kit de


dade de proporcionar a cura esperada de um conjurador divino.
CLASSES

aventureiro padrão, 31 PO.


Escolher a habilidade de classe Favor da Divindade significa que
você vai ser um pouco menos potente em combate, mas ela lhe
Conjunto 2: O Curandeiro
permite usar as magias que você já está conjurando para ajudar Halfling Privilegiado de Yondalla
você e seus aliados a durarem mais tempo em um combate. Pri- Valores de Habilidades: For 12, Des 12, Con 12, Int 8, Sab 15,
vilegiados que escolhem essa opção devem esperar um monte Car 13.
de pedidos de magias de suporte, tais como bênção, força do touro, Perícia: Cura
e oração, mas lembre-se que que suas magias de curar recebem Talento: Cura Ampliada (Livro Completo do Divino).
esse benefício também. Armas: Espada curta pequena (1d4/19–20), cinco azagaias pe-
Nível: 3º. quenas (1d4, 9m).
Substitui: Se você selecionar esta habilidade de classe, você Armadura: Brunea (+4 na CA), escudo grande de madeira (+2
não recebe as habilidades de classe Foco em Arma Divina ou na CA).
Especialização em Arma Divina (você ainda saberá usar a arma Outros Equipamentos: Bolsa de componentes de magia, kit de
predileta de sua divindade). aventureiro padrão, 33 PO.
Benefício: Começando no 3º nível, sempre que você conjurar
uma magia de privilegiado, você pode escolher um aliado qualquer Conjunto 3: O Vanguardista
afetado por esta magia (incluindo você mesmo) para receber Humano Privilegiado de Kord
pontos de vida temporários iguais a três vezes o nível da magia. Valores de Habilidade: For 14, Des 10, Con 12, Int 8, Sab 15, Car 13.
Esses pontos de vida duram até 1 minuto por nível da magia. Se Perícias: Concentração, Diplomacia.
a magia também lhe garantir pontos de vida temporários, você Talentos: Foco em Combate*, Magias em Combate.
Armas: Espada larga (2d6/19–20), cinco azagaias (1d6, 9m).
usa apenas o maior valor e sua duração.
Armadura: Brunea (+4 na CA).
Se você usar esta habilidade em uma criatura que ainda está sob
Outros Equipamentos: Bolsa de componentes de magia, kit de
efeito de um uso anterior, os novos pontos de vida temporários
aventureiro padrão.
se sobrepõem (mas não se acumulam com) aos pontos de vida
temporários que a criatura tinha sobrando.
A partir do 12º nível, você pode escolher conceder esses pon- RANGER
tos de vida temporários a qualquer número de aliados afetados Você viaja a lugares onde poucos se atrevem a pisar. Contando
pela magia. com uma combinação potente de furtividade, artesanato em
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs

CRIANDO UMA PROFECIA Adicione uma observação aleatória e desconectada, tal como
Qual é a razão de ser um profeta se você nunca acerta? O truque “O traidor a tudo vê”, ou “Agora a porta se abre para a noite”.
em criar uma profecia é enchê-la de símbolos ou metáforas
que, após o fato, se tornam perfeitamente óbvios. Quanto mais Aqui está um exemplo:
específico você for, maiores são as chances de que você irá
conseguir algo errado. Quando se ergue a lua vermelha sobre o Norte,
Não use nomes, use títulos. Em vez de dizer “Rei Derath O Leão de Veronia cessa seu rosnado.
de Veronia”, diga algo como “Lorde de Veronia” — ou melhor Três vezes três são os mortos.
ainda — “o Leão de Veronia”, ou mesmo “o Leão do Leste”. Pétalas de rosa caem das mãos da donzela elfa
Não use datas que ocorram uma só vez; use épocas do ano,
estações ou eventos celestiais. Então, em vez de dizer “15 de Estas imagens podem significar quase qualquer coisa. A lua
Março do ano 635”, diga algo como “sob a terceira lua”, ou vermelha pode ser uma estação específica ou um fenômeno
“quando o abraço do inverno enfraquecer no quinto ano”. celeste, ou uma metáfora para “guerra”. O Leão de Veronia
Use metáforas em vez de afirmações claras. Não diga “morre”, pode ser o seu rei ou um herói nascido em Veronia. As pétalas
ou “é morto”; diga “cai na escuridão”, “se põe diante de seus de rosa poderiam ser flores espalhadas em um túmulo, ou talvez
pais” ou “adentra a noite”. gotas de sangue — então a donzela elfa estava lamentando pelos
mortos, ou ela na verdade foi sua assassina? Funcionou para o
Nostradamus; você pode fazer funcionar para si.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
68
madeira, magia e habilidade de luta, você é um mestre das regiões Antes de morrer, você quer ver mais do mundo do que ninguém
selvagens. Onde outros veem uma floresta sem rastros, você vê um jamais viu anteriormente.
refúgio impenetrável. Onde outros veem um deserto escaldante, Você é incansável e inquieto em tempos de ociosidade. Você
você vê uma armadilha letal para a qual você pode atrair seus se irrita com longas demoras, pois enquanto você está esperando
inimigos. Onde outros veem montanhas inalcançáveis, você vê algo acontecer, você está preso naquele lugar. Incite seus compa-
trilhas elevadas para terras novas. Você é o explorador derradeiro, nheiros a andarem um quilômetro a mais, a se aventurar em só
autossuficiente e adaptável. Nenhum outro aventureiro chega mais um aposento, ou pelo menos a darem a você uma chance
perto de sua independência e pura versatilidade. de observar no topo da próxima colina antes de parar para passr a
Antecedentes Sugeridos (escolha um): Errante, Lavrador, Mari- noite. Mantenha um diário de suas viagens, observando o tempo,
nheiro, Origem Tribal, Soldado. as criaturas que você encontrou, os lugares que visitou e o ponto

CAPÍTULO 2:
Arquétipos de Personalidade Sugeridos (escolha um): Agente, Andari- onde você acampou a cada noite.

EXPANDIDAS
lho, Explorador, Inquiridor, Órfão, Rebelde, Renegado, Selvagem.

CLASSES
Viagem por terra é sua área de especial dominância, então
tenha certeza de expor suas opiniões quando o grupo debater
TEMAS DE PERSONAGEM a questão de como se mover de um lugar a outro. Se eles forem
Um ou mais dos seguintes temas de personagem poderiam se sábios, eles o ouvirão.
aplicar a você. Devido a você ter viajado bastante e ser interessado em uma
Caçador de Recompensas: Diferente de outros rangers, você variedade de coisas, você naturalmente relaciona novas expe-
está igualmente à vontade na natureza e nas cidades e vilarejos riências a coisas que você viu ou fez antes.
da raça humana. Você aprimora sua habilidade de artesanato em “Esta caverna é um pouco como a segunda câmara das Cavernas das
madeira e sua perícia em rastreamento a fim de usá-los contra Sombras Rastejantes. Você se lembra, aquela com esquisitos fungos-bola
outras pessoas em vez de contra os monstros que vivem na selva. verdes e brilhantes e os gricks? Você acha que poderemos encontrar gricks
Você pode ser um mercenário de sangue frio, um rastreador aqui também?”
intrépido, ou até mesmo um fora da lei ou bandido que usa sua “Vamos encontrar um lugar mais seguro para fazer a travessia. Em
habilidade com artesanato em madeira para se aproximar de sua minha experiência, este é exatamente o tipo de córrego montanhês que
presa. Para você, o conhecimento da selva é uma ferramenta que vai te fazer em pedaços e carregá-lo até uma cachoeira se você cair nele.
você usa para seus fins particulares. Não quero ter que procurar pelo seu corpo.”
Sua escolha de inimigo predileto lhe torna mais eficaz em “Esse deserto não é nada perto do deserto da Bigorna da Dor Caute-
rastrear (e derrotar) presas específicas, então escolha sabiamente. rizante. Aquilo era um deserto.”
Não é incomum para um caçador de recompensas escolher sua “Cuidado! Aposto que esses orcs são caçadores de cabeças, como aqueles
própria raça como inimigo predileto — não porque você é um guerreiros da Lua Sangrenta que encontramos alguns meses atrás. Olhe,
assassino misantrópico, mas simplesmente porque você quer ser eles têm kukris exatamente como as dos orcs da Lua Sangrenta.”
especialmente bom em seguir vilões que por acaso pertençam à Mestre das Bestas: Você tem aliados onde quer que vá. Os
sua raça em regiões selvagens. pássaros e bestas são seus amigos, e até mesmo as criaturas mais
Mantenha um registro de cada presa que você persegue no curso ferozes suportam sua presença. Embora seus companheiros
de sua carreira, preferencialmente com um troféu ou lembrança animais não te ajudem em batalha como os do druida o auxi-
de cada sucesso. Exiba-os e ostente um pouco a respeito de suas liam, você os valoriza por mais do que sua habilidade de luta. Os
vitórias quando tiver a chance. Você quer que os boatos se espa- animais lhe dão sentidos que você não possuiria de outra forma,
lhem sobre quem você é e o que você faz, de forma que vilões permitindo-lhe manter vigília sobre vastas áreas sem ser visto, e
que te encontrem no caminho deles estejam mais suscetíveis a ele podem levar mensagens através de longas distâncias.
entrar em pânico, deslizem e cometam um erro fatal. Evite lutar com animais de ocorrência natural se possível.
“O preço é 100 peças de ouro — nem mais, nem menos.” Em vez de matar um urso pardo que vive numa caverna em seu
“Apenas uma caça escapou de mim — até agora. Mantenho vigilância caminho, veja se você não consegue atraí-lo para fora de sua
constante, apenas por precaução.” toca, ou meramente assustá-lo. Às vezes você precisa fazer uso
Desbravador: Você vive pela oportunidade de pisar em novas de métodos letais para lutar com animais perigosos, mas não há
terras e ver coisas que ninguém mais viu antes. Você se testa contra honra numa batalha destas; você deve ajudar seus companheiros
o poder bruto da natureza cruzando rios inacessíveis, escalando a evitar encontros deste tipo em vez de matar animais que estão
montanhas impenetráveis e dominando desertos intransponíveis. apenas agindo como suas naturezas ditam.
A atração pelo tesouro e o desafio de inimigos temíveis servem Não é incomum para um ranger desse tipo se sentir desconfor-
apenas como desculpas para você se dirigir à sua próxima jornada. tável perto de outras pessoas. Mantenha seus pensamentos para
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs

FAÇA UMA TAREFA, E REALIZE-A BEM


Embora rangers possuam muitos pontos de perícia, você importante destas para um rastreador. Perícias de outra classe
descobrirá que simplesmente não é possível maximizar suas tais como Intimidar e Obter Informação podem ser úteis também.
graduações de perícias em todas as coisas que os rangers fazem. Desbravador: Conhecimento (geografia), Escalar, Natação,
Dependendo do seu tema de personagem em particular, você Sobrevivência, Usar Cordas.
pode precisar priorizar sua aquisição de perícias conforme abaixo: Mestre das Bestas: Adestrar Animais, Cavalgar, Conhecimento
Caçador de Recompensas: Cavalgar, Ofícios (armadilheiro), (natureza).
Procurar, Sobrevivência, Usar Cordas. Sobrevivência é a mais Vingador Focado: Esconder-se, Furtividade, Observar, Ouvir.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
69
si mesmo e não use duas palavras quando uma única bastar. As Substitui: Se você selecionar essa habilidade de classe, você
pessoas são cruéis e ardilosas, mas você pode sempre confiar em não recebe um companheiro animal.
um animal que age de acordo com sua natureza. Quando você Benefício: A partir do 4º nível, sempre que você atingir um
tiver que interagir com humanoides, seja curto e vá direto ao inimigo com um ataque armado (seja corpo a corpo ou à distância),
ponto, e fale contundentemente. Quando puder, use metáforas esse inimigo é considerado flaqueado por você para o propósito de
animais para demonstrar seu ponto. auxiliar os ataques para seus aliados. Por exemplo, se o seu aliado
“Se você espera capturar Drethaas, você precisa correr como a gazela o ladino atacou aquele inimigo, não apenas ele receberia um bônus
dia inteiro e noite adentro. Você consegue me acompanhar?” de +2 em sua jogada de ataque
“O ogro está lambendo suas feridas em seu covil. Agora poderemos corpo a corpo, mas ele poderia
acabar com o monstro.” também adicionar seu dano de
CAPÍTULO 2:
EXPANDIDAS

“Nós temos o cheiro dele agora. Ele não escapará.” ataque furtivo a um ataque corpo
CLASSES

“Tenho os olhos de uma águia. Nenhum orc passará por este lugar a corpo bem sucedido.
sem ser visto.” Esta condição de flaqueado dura
Vingador Focado: Quando você era uma criança, até o inimigo ser atacado por um
seu vilarejo foi queimado até o chão por orcs, de seus aliados ou até o início de
ou panteras deslocadoras devoraram sua seu próximo turno, o que aconte-
família, ou um dragão caçou sua tribo cer primeiro. Esta é uma habilidade
até a extinção. Qualquer que seja a extraordinária.
sua tragédia, você foi deixado com Esta habilidade não tem efeito em cria-
uma sede sem fim de vingança turas que não podem ser flanqueadas.
contra o monstro ou monstros
que arruinaram a sua vida.
Os monstros responsável por sua
CONJUNTOS INICIAIS
Conjunto 1: O Arqueiro
perda estão no topo da sua lista
Elfo Ranger
de inimigos prediletos. Sua his-
Valores de Habilidades: For 12, Des 17, Con
tória apresenta, proeminen-
12, Int 10, Sab 13, Car 8.
temente, uma perda trágica
Perícias: Escalar, Esconder-se, Furtividade,
pelas mãos, garras, patas ou
Obesrvar, Ouvir, Sobrevivência.
presas destes monstros. Crie
Talentos: Rastrear, Tiro Certeiro.
um conto de infortúnio e
Armas: Espada longa (1d8/19–20), arco
sofrimento apropriado, e o
longo com 20 flechas (1d8/x3, 30m).
escreva — você o contará de
Armadura: Couro batido (+3 na CA).
novo e de novo a todos os que
perguntarem. Outros Equipamentos: Kit de aventu-
Em qualquer situação ou reiro padrão, 19 PO.
desafio que você enfrente, Soveliss, Ranger da
procure por sinais que seus Conjunto 2: O Caçador
Clareira do Solstício
inimigos mortais estão de alguma forma envolvidos. Meio-Elfo Ranger
Por exemplo, se os drows escravizaram sua vila, você deveria sus- Valores de Habilidades: For 12, Des 15, Con 14, Int
peitar do envolvimento de drows em quase qualquer problema 10, Sab 13, Car 8.
que você encontrar. Perícias: Conhecimento (natureza), Esconder-se, Furtividade,
“Os drows estão por trás disso — você verá.” Observar, Ouvir, Sobrevivência.
“Apenas drows atacam com tal precisão.” Talentos: Prontidão, Rastrear.
“Não gostei do jeito que o estalajadeiro estava nos observando. Aposto Armas: Espada longa (1d8/19–20), adaga (1d4/19–20, 3m), arco
que ele está secretamente numa aliança com os drows, nos espionando longo com 20 flechas (1d8/x3, 30m).
para eles!” Armadura: Couro batido (+3 na CA).
“O único drow bom é o drow morto.” Outros Equipamentos: Kit de aventureiro padrão, 17 PO.

Conjunto 3: O Escaramuçador
ATAQUE DISTRATOR Humano Ranger
O companheiro animal de um ranger não é nem de longe tão Valores de Habilidades: For 12, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 13,
resistente quanto o de um druida e, desta forma, ele funciona Car 8.
melhor como um batedor ou para ser um flanqueador ocasional Perícias: Cura, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Observar,
em combate. Se o seu ranger preferiria evitar o trabalho de cui- Saltar, Sobrevivência.
dar de um companheiro animal, você pode conseguir parte do Talentos: Esquiva, Mobilidade, Rastrear.
mesmo benefício com a habilidade de classe Ataque Distrator. Armas: Espada longa (1d8/19–20), espada curta (1d6/19–20),
Embora não seja tão efetiva quanto um flanqueador de verdade, a 3 azagaias (1d6, 9m).
habilidade de espalhar seus ataques para afetar múltiplos inimigos Armadura: Camisão de cota de malha (+4 na CA).
é um bom efeito colateral. Outros Equipamentos: Kit de aventureiro padrão, 5 PO.
Nível: 4º.
70
alentos são uma das melhores maneiras de personalizar Ele pode gastar apenas uma magia para prolongar a duração da
seu personagem. Um guerreiro com Usar Arma Exótica sua Música de Bardo. O lugar da magia pode vir de qualquer uma
(corrente com cravos), Especialização em Combate e Imo- das suas classes conjuradoras arcanas, não apenas da de bardo.

CAPÍTULO TRÊS
bilização Aprimorada opera de maneira completamente Isso não tem efeito sobre a Música de Bardo ou habilida-
diferente de um com Tiro Certeiro, Tiro Preciso e Tiro des semelhantes com uma duração de tempo instantânea ou
em Movimento. Talentos lhe dão a oportunidade de criar um permanente.
personagem único, complementando as habilidades principais
da sua classe ou expandindo seu personagem em uma nova di-
reção. Os seguintes talentos complementam os encontrados no
ÁGUA QUE CORTA ROCHA
O personagem canaliza sua energia chi para quebrar as defe-
Capítulo 5 do Livro do Jogador. Muitos deles têm talentos desse sas das criaturas cujas peles duras ou de naturezas mágicas
livro como pré-requisitos. normalmente lhes permitem ignorar os golpes.
Pré-requisito: Des 13, Sab 13, Ataque Atordoante, Ataque
TALENTOS COMUNS Desarmado Aprimorado, bônus base de ataque +9.
Benefício: O personagem ganha um bônus de +4 nas
Os talentos descritos abaixo são todos talentos comuns. Seus
suas jogadas de dano quando realiza ataques desarmados
pré-requisitos e bene­fícios estão resumidos na Tabela 3–1.
contra oponentes cuja redução de dano é efetiva contra
seus ataques desarmados.
ACOMPANHAMENTO ARCANO O benefício desse talento não se aplica contra um alvo
O personagem infunde sua atuação com energia mágica, permi- cuja redução de dano não se aplica contra seus ataques.
tindo que seus efeitos continuem mesmo quando ele executar Por exemplo, um monge com o ataque chi (adamante)
outras tarefas. não ganharia o bônus nas jogadas de dano contra um
Pré-requisito: 4 graduações em Atuação, Florescer Arcano, inimigo o qual a redução de dano é afetada por armas
1º nível de conjurador arcano, Música de Bardo. de adamante.
Benefício: Como uma ação rápida, o personagem pode gastar Especial: Um guerreiro pode escolher Água que
uma magia preparada ou de seu limite diário para prolongar a Corta Rocha como um de seus talentos adicionais. Um
duração da sua habilidade de Música de Bardo depois de parar monge com o talento Ataque Atordoante pode escolher Água
de atuar. Ele amplia a duração dela um número de rodadas igual que Corta Rocha desde que ele possua bônus base de
ao nível da magia usada dessa maneira. Esta extensão é adicional ataque +9 (os outros pré-requisitos podem ser ignorados).
à duração normal do efeito após ele parar sua atuação.
71
Tabela 3–1: Talentos Comuns
Talento Pré-requisitos Benefício
Água que Corta Rocha Des 13, Sab 13, Ataque Desarmado +4 de bônus no dano quando acertar inimigo que tenha RD
Aprimorado, Ataque Atordoante,
bônus base de ataque +9
Alma Indomável Tolerância, Vontade de Ferro Rola os dados duas vezes contra os ataques de medo e
que afetem a mente
Assalto Demarcado Des 13, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Ataca duas vezes enquanto usa Ataque em Movimento
Movimento, bônus base de ataque +12
Golpes em Movimento Des 13, Assalto Demarcado, Esquiva, Faz um terceiro ataque como parte do Ataque
Mobilidade, Ataque em Movimento, em Movimento
bônus base de ataque +18
CAPÍTULO 3:

Assalto Opressivo Bônus base de ataque +15 Ganha bônus contra inimigo adjacente que não ataque
o personagem
TALENTOS
NOVOS

Ataque Desarmado Ataque Desarmado Aprimorado Dano de concussão, perfurante ou cortante com
Versátil ataques desarmados
Atirador Besteiro Usar besta de mão, leve ou pesada, Metade do bônus de Destreza no dano da besta,
Foco em Arma com besta de mão, leve Ataque Furtivo ou Escaramuça aumenta para 18m
ou pesada, bônus base de ataque +1
Bote com Duas Armas Des 15, Combater com Duas Armas, Ataca com duas armas em Investida
bônus base de ataque +6
Cabo Curto Usar uma arma de haste, Foco em Perde benefícios de alcance da arma, ataca inimigos
Arma com uma arma de haste, bônus adjacentes
base de ataque +3
Coletor de Troféus 6 graduações em Ofícios (Taxidermia) Ganha bônus dos troféus que o personagem cria e usa
Colisão Cometária For 13, Encontrão Aprimorado, Prepara uma ação para atingir um inimigo em Investida
Ataque Poderoso
Combate Acrobata 9 graduações em Equilíbrio, Ganha novos usos para a perícia Equilíbrio
9 graduações em Acrobacia
Combate Tático Des 13, Esquiva, bônus base de +2 em danos contra inimigos que se aproximam e
ataque +12 atacam o personagem
Combatente Espectral Bônus base de ataque +6 Ganha bônus enquanto estiver invisível
Combater com Familiar 1º nível de conjurador arcano, Familiar Familiar entra no espaço do inimigo sem provocar ataque
Familiar à Espreita Combater com Familiar, 6º nível de Familiar pode se esconder no espaço do seu mestre
conjurador arcano
Conhecimento Mágico Élfico Int 17 ou ser Elfo, 12 graduações em Bônus nas tentativas de dissipar e alterar o tipo de
Conhecimento (arcano) energia de uma magia
Dançarino de Batalha Bônus base de ataque +2, +2 nas jogadas de ataque ao se mover e usar música
Música de Bardo de bardo
Determinação Firme Tolerância Usa a Constituição para modificar os testes de Vontade
Dilacerar Des 15, Combater com Duas Armas, Ganha bônus de dano se o personagem
com Duas Armas bônus base de ataque +11 golpear com ambas as armas
Diplomacia do Viajante Ser Halfling ou 4 graduações em Blefar, Ganha habilidades sociais especiais
Diplomacia e Sentir Motivação
Dissimular na Violência 6 graduações em Blefar, Inimigo acerta o aliado, não o personagem, se seu
6 graduações em Esconder-se teste de Blefar for bem-sucedido
Encantar Companheiro Companheiro Animal Compartilha magias com companheiro em um maior alcance
Esfolar For 13, Ataque Poderoso Inflige feridas dolorosas em alvos sem armadura
Especialização Usar o tipo de armadura escolhida, RD 2/ – com armadura escolhida
em Armadura bônus base de ataque +12
Especialização em Escudo Usar escudos Aumenta o bônus de escudo em +1
Arremessar Escudo Usar escudo, Ataque com Escudo Usa o escudo como arma de ataque
Aprimorado, Especialização em à distância
Escudo, bônus base de ataque +9
Defesa Ativa com Escudo Usar escudo, Especialização em Faz ataques de oportunidade sem penalidade
Escudo ao lutar na defensiva
Lutador Ágil com Escudo Usar escudo, Ataque com Escudo Reduz as penalidades por combater com
Aprimorado, Especialização em Escudo duas armas ao usar escudo para atacar
Proteção com Escudo Usar escudo, Especialização em Escudo Ganha bônus de escudo na CA de Toque e contra
Encontrão, Desarme, Agarrar, Atropelar e Imobilização
Evasão Astuta 9 graduações em Esconder-se, Evasão Esconde-se e move-se imediatamente após usar a Evasão
Evasão Corpo a Corpo Des 13, Int 13, Especialização em Ao lutar na defensiva, anula o ataque do inimigo
Combate, Esquiva
Familiar Magicamente Unido 9º nível de conjurador arcano, Familiar Familiar ganha habilidade de conjuração limitada
Familiar Vinculado Familiar Mestre e Familiar transferem o dano após um ataque mortal
Finta Acrobática 4 graduações em Blefar, 4 graduações +5 na tentativa de fintar em combate após um
em Acrobacia sucesso em Acrobacia
Flanqueador Irritante Reflexos de Combate +4 nas jogadas de ataque quando flanqueia
Flanqueador Adaptável Reflexos de Combate, Flanqueador Flanqueia o inimigo escolhido a partir do
Irritante, bônus base de ataque +4 quadrado adjacente
Florescer Arcano 4 graduações em Atuação, 1º nível de Gasta magia para ganhar bônus no teste de Atuação
conjurador arcano
Acompanhamento Arcano 4 graduações em Atuação, Florescer Gasta magias preparadas ou do limite diário para
Arcano, 1º nível de conjurador arcano, prolongar a duração da música de bardo

72
Música de Bardo
Talento Pré-requisitos Benefício
Furioso Enlouquecido Habilidade de fúria ou frenesi Uma vez por raiva ou frenesi, retarda efeito de magia ou
efeito de ataque
Golpe Acrobático 12 graduações em Acrobacia +6 no próximo ataque feito contra o adversário que foi
ultrapassado acrobaticamente
Golpe Brutal For 13, Ataque Poderoso, bônus base de Pasma o oponente com um ataque de concussão
ataque +6 bem-sucedido
Golpe de Arremetida Bônus base de ataque +6 Amplia o alcance de um ataque
Golpe Eficaz Ataque Furtivo ou Escaramuça Ganha ataque furtivo ou escaramuça em sucessos decisivos
Golpe Intimidador 4 graduações em Intimidar Usa um teste de Intimidar com um ataque para
abalar o oponente
Granadeiro — +1 nas jogadas de ataque e de dano com projéteis de área

CAPÍTULO 3:
Ímpeto Defensivo Bônus base de ataque +15 Oponente deve se mover ou provoca ataque de oportunidade
Maestria com Arma de Usar a arma escolhida, Foco em Arma Ganha os benefícios de Foco em Arma e Especialização

TALENTOS
Ataque à Distância com a arma escolhida, Especialização em em Armas com múltiplas armas

NOVOS
Arma com a arma escolhida, bônus
base de ataque +8
Maestria com Arma de Usar a arma escolhida, Foco em Arma Ganha os benefícios de Foco em Arma e Especialização
Ataque Corpo a Corpo com a arma escolhida, Especialização em Armas com múltiplas armas
em Arma com a arma escolhida, bônus
base de ataque +8
Ataque Dirigido Usar a arma perfurante escolhida, Foco Encontrão com ataque de arma perfurante
em Arma com a arma perfurante escolhida,
Maestria em Arma (perfurante),
Especialização em Arma com a arma
perfurante escolhida, bônus base de
ataque +14
Golpe Esmagador Usar arma de concussão, Foco em Arma e +1 nas jogadas de ataques por cada acerto anterior com
Especialização em Arma com a arma de arma de concussão
concussão, Maestria com Armas Corpo a
Corpo (concussão), bônus base de ataque +14
Rajada de Cortes Usar a arma escolhida, Foco em Arma Ganha um ataque extra com uma arma cortante
com a arma escolhida, Especialização em
Arma com a arma escolhida, Maestria
com Armas Corpo a Corpo (cortante),
bônus base de ataque +14
Supremacia em Arma Usar arma escolhida, Foco em Arma Obtém habilidades adicionais com a arma escolhida
Maior e Especialização em Arma Maior
com a arma escolhida, Maestria com Arma
Corpo a Corpo com tipo de arma da arma
escolhida, 18º nível de guerreiro
Magia Amortecida Contramágica Aprimorada Reduz a CD do teste contra a magia do oponente
consumindo magia preparada ou do limite diário
como ação imediata
Manobra de Robilar Reflexos de Combate, Concede bônus nas jogadas de ataques e dano a inimigos,
bônus base de ataque +12 mas seus ataques provocam ataques de oportunidade
Mestre Manipulador Carisma 13, 9 graduações em Diplomacia Ganha dois novos usos da perícia Diplomacia
Olhar Profético 9º nível de conjurador arcano Detecta magia à vontade, usa Sentir Motivação para
determinar a magia mais elevada do inimigo
Oportunista Estorvador Reflexos de Combate, bônus base de ataque +3 Substitui o ataque de oportunidade por um prestar auxílio
Defesa Robusta Reflexos de Combate, Oportunista Estorvador, Inimigos provocam ação de prestar auxílio ao
bônus base de ataque +9 personagem quando atacam seus aliados
Ouvido Aguçado de Batedor 6 graduações em Ouvir, Prontidão ou Teste de Ouvir revela informações extras sobre o som
Foco em Perícia (Ouvir)
Punho Flamejante Des 13, Sab 13, Ataque Desarmado Gasta uso do Ataque Atordoante para cobrir os punhos e
Aprimorado, Ataque Atordoante, bônus os pés com energia ardente que causa +1d6 de dano
base de ataque +8
Defesa Chi Flamejante Des 13, Sab 13, Punho Flamejante, Gasta uso do Ataque Atordoante para se autocobrir
Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque em chamas, causando dano em qualquer um que
Atordoante, bônus base de ataque +8 golpeie o personagem
Explosão de Chi Des 13, Sab 13, Punho Flamejante, Gasta uso do Ataque Atordoante para lançar bola de
Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque energia Chi
Atordoante, bônus base de ataque +8
Salto dos Céus 4 graduações em Saltar Não dobra a CD para saltos em altura, bônus de +5 nos
saltos em distância
Tese Arcana 9 graduações em Conhecimento (arcano), +2 no nível de conjurador, reduz o lugar ocupado de uma
capacidade de conjurar magias arcanas magia ao usar um talento metamágico nesta magia
Tiro Exato Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus base Prepara ação para disparar, anula o bônus de Des
de ataque +4, habilidade de ataque na CA do inimigo em seu ataque depois que um
furtivo ou escaramuça aliado o atinge
Tiro Penetrante For 15, Tiro Certeiro, bônus base de Seu ataque à distância atinge cada inimigo em
ataque +10 uma linha reta de 18m
Vitalidade Arcana Vitalidade, 3º nível de conjurador arcano Gasta magia preparada ou do limite diário para curar
quando estiver com 0 pontos de vida ou menos
Arcana Extenuante Vitalidade Arcana, Vitalidade, 6º nível de +2 na CD do teste para uma magia, penalidade na
conjurador arcano Constituição por 12 horas e fatigado
73
ALMA INDOMÁVEL ASSALTO OPRESSIVO
A resistência física do personagem se traduz em maior resiliência Se o personagem atacar um inimigo que não faz nada para se
mental. Onde os outros caem em efeitos mágicos que alteram afastar de seu ataque, ele o pressiona com um golpe impetuoso.
suas mentes, ele permanece firme. Apenas um tolo ignora a ameaça mortal que o personagem exibe.
Pré-requisito: Tolerância, Vontade de Ferro. Pré-requisito: Bônus base de ataque +15.
Benefício: Sempre que o personagem realizar um teste de Von- Benefício: Como uma ação livre, designe um inimigo especi-
tade contra um efeito de ação mental ou um efeito de medo, ele fico como alvo desse talento. Caso esse inimigo inicie seu turno
pode rolar 2d20 e usar o melhor resultado entre as duas rolagens. adjacente ao personagem, e termine seu turno ainda adjacente
a ele, e não ataque, conjure uma magia ou use uma habilidade
ARCANA EXTENUANTE especial contra o personagem, este adquire um bônus de +4 de
CAPÍTULO 3:

O personagem pode sacrificar sua saúde física para fortalecer uma nas jogadas de ataque contra o inimigo no seu próximo turno.
Especial: Um guerreiro pode escolher Assalto Opressivo como
TALENTOS

magia. Este processo o deixa envolvido em dor, mas a energia


NOVOS

melhorada que ele tira da magia pode fornecer a margem entre um de seus talentos adicionais.
a vitória e a derrota.
Pré-requisito: Vitalidade, Vitalidade Arcana, 6º nível de ATAQUE DESARMADO VERSÁTIL
conjurador arcano. O personagem emprega uma variedade de estilos de luta desar-
Benefício: Uma vez por dia, como uma ação rápida, o perso- mada, permitindo que ele altere o tipo de dano que seus ataques
nagem pode adicionar, à próxima magia que ele conjurar, um causam.
bônus de +4 na CD do seu teste. Ele deve conjurar e completar Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado.
essa magia no mesmo turno que usou a ação rápida para ativar esse Benefício: Como uma ação rápida, o personagem pode optar
talento. Em troca disso, sofre penalidade de –4 na Constituição que seu Ataque Desarmado cause dano à sua escolha como con-
por 12 horas e fica fatigado. cussão, perfurante ou cortante. Quando ele realiza essa escolha,
seu Ataque Desarmado continua a causar esse tipo de dano até
ARREMESSAR ESCUDO que use outra ação rápida para mudá-lo.
O personagem pode lançar seu escudo como um míssil mortal, Especial: Um guerreiro pode escolher Ataque Desarmado
transformando-o de um item defensivo em uma esmagadora Versátil como um de seus talentos adicionais.
arma de arremesso.
Pré-requisito: Usar escudos, Ataque com Escudo Aprimorado, ATAQUE DIRIGIDO
Especialização em Escudo, bônus base de ataque +9. Quando o personagem golpeia um oponente com uma arma
Benefício: O personagem pode empunhar seu escudo pequeno perfurante, o impacto brutal de seu ataque o força a se afastar.
ou grande como uma arma de arremesso com 6m de incremento Pré-requisito: Usar a arma perfurante escolhida, Especializa-
de distância. O escudo causa dano como o normal para o seu ção em Arma com a arma perfurante escolhida, Foco em Arma
tamanho (veja Tabela 7–5, LdJ 116), e ele aplica seu bônus de com a arma perfurante escolhida, Maestria em Arma
Força no dano como normal para uma arma de arremesso. Além (perfurante), bônus base de ataque +14.
disso, ele pode realizar um ataque de toque à distância para iniciar Benefício: Se o personagem usar a ação de ataque
uma tentativa de imobilização. Seu alvo resiste à tentativa de total para realizar um único ataque com qualquer
imobilização como normal. O personagem perde o seu bônus
de tamanho (mas não a penalidade de tamanho) no seu teste de
Força. Se o teste do seu inimigo for bem-sucedido, ele não poderá
tentar imobilizar o personagem.
O personagem não pode arremessar um escudo de corpo. Ele
pode arremessar um broquel, mas este não causa dano, e ele não
pode usá-lo para imobilizar um oponente.
Especial: Um guerreiro pode escolher Arremessar Escudo
como um de seus talentos adicionais.

ASSALTO DEMARCADO
O personagem pode se mover e atacar com velocidade e
potência superiores.
Pré-requisito: Des 13, Ataque em Movimento, Esqui-
va, Mobilidade, bônus base de ataque +12.
Benefício: Quando o personagem usar o talento
Ataque em Movimento, ele seleciona dois inimigos
em vez de um. Seu movimento não provoca ataques
de oportunidade de nenhum dos dois inimigos. Quan-
do usar uma ação de ataque com o talento Ataque em
Movimento, ele pode realizar um segundo ataque com uma
penalidade de –5.
O personagem pode usar ambos os ataques contra o mesmo
oponente escolhido como alvo desse talento ou dividir
seus ataques entre eles.
Especial: Um guerreiro pode escolher Assalto De-
marcado como um de seus talentos adicionais. O Acompanhamento Arcano canaliza energia mágica na música de Gimble
74
arma perfurante e for bem-sucedido, ele pode iniciar uma ma- metros quando ele estiver usando uma besta com a qual possua
nobra de Encontrão especial contra o alvo. Esse Encontrão usa o talento Foco em Arma.
seu bônus total nas jogadas de dano em vez do seu modificador Especial: Um guerreiro pode escolher Atirador Besteiro como
de Força. Ele não provoca um ataque de oportunidade com esse um de seus talentos adicionais.
Encontrão, e não pode se mover junto com seu oponente.
Se for bem-sucedido em empurrar seu oponente 3m ou mais,
o personagem pode reduzir a distância que ele empurra o opo-
BOTE COM DUAS ARMAS
Quando o personagem faz uma Investida em um oponente en-
nente em 3 metros. Em troca disso, seu inimigo cairá no chão
quanto empunha duas armas, ele pode fazer dois ataques rápidos.
no quadrado em que ele terminar seu movimento. Perceba que
Ele troca o ímpeto e o poder da Investida pela oportunidade de
reduzindo a distância que o personagem empurra seu oponente,
usar sua segunda arma.
ele poderá fazer com que o oponente caia no quadrado que ele

CAPÍTULO 3:
Pré-requisito: Des 15, Combater com Duas Armas, bônus
ocupa atualmente.
base de ataque +6.

TALENTOS
Especial: Um guerreiro pode escolher Ataque Dirigido como

NOVOS
Benefício: Quando o personagem realiza uma Investida e
um de seus talentos adicionais.
estiver empunhando uma arma em cada mão, ele pode atacar
com ambas as armas. Se ele o fizer, perde o bônus normal nas
ATIRADOR BESTEIRO jogadas de ataque por estar investindo. A penalidade de –2 na
O personagem é hábil em alinhar tiros precisos e mortais com CA por estar investindo ainda se aplica.
sua besta. Talvez ele adicione miras customizadas à sua arma ou Normal: Quando se realiza uma investida, você faz um único
aprendeu a maximizar a estabilidade e a precisão que a arma ataque ao final do seu movimento.
oferece. Especial: Um guerreiro pode escolher Bote com Duas Armas
Pré-requisito: Usar besta de mão, leve ou pesada, Foco em como um de seus talentos adicionais. Um ranger que escolheu o
Arma com besta de mão, leve ou pesada, bônus base de ataque +1. estilo de combate com duas armas pode escolher o talento Bote
Benefício: Quando estiver usando uma besta com a qual te- com Duas Armas desde que ele possua bônus base de ataque +6
nha o talento Foco em Arma, o personagem adquire um bônus e esteja usando armadura leve ou nenhuma armadura.
nas suas jogadas de dano igual a 1/2 do seu bônus de Destreza.
Se ele tiver a habilidade ataque furtivo ou escaramuça, o alcance
máximo com o qual pode realizar tais ataques aumenta para 18
CABO CURTO
O personagem treinou na luta com arma de haste ao lado de
seus companheiros de armas, às vezes atingindo algo fora do

Assalto Demarcado possibilita que este guerreiro tenha como alvo dois inimigos ao invés de um
75
alcance deles enquanto eles o protegem e às vezes protegendo-os ou contra qualquer outro alvo. Em qualquer momento durante
enquanto atacam por trás dele. a Investida do seu oponente, o personagem pode investir contra
Pré-requisito: Usar uma arma de haste, Foco em Arma com ele. Em lugar dos benefícios normais da Investida, ele adquire
uma arma de haste, bônus base de ataque +3. um bônus de +2 na sua jogada de ataque e de +4 na sua jogada de
Benefício: Como uma ação rápida, o personagem pode es- dano. Seu inimigo perde os benefícios da Investida (mas não as
colher perder o benefício de empunhar uma arma de haste que penalidades), mas ainda poderá atacá-lo. Se o alvo estiver investin-
não seja uma corrente com cravos ou um chicote. Em troca, ele do contra outra criatura, ele pode escolher atacar o personagem
pode usar essa arma para ame­açar e atacar os espaços adjacentes em vez disso. O personagem sofre a penalidade padrão de –2 na
a ele. Com outra ação rápida, ele pode desistir do benefí­cio deste sua CA pela investida.
talento para recuperar o uso do al­cance superior da sua arma. Se ele não puder se mover pelo menos 3 metros ou não puder
Especial: Um guerreiro pode escolher Cabo Curto como um investir devido ao terreno acidentado ou outros fatores, não
CAPÍTULO 3:

de seus talentos adicionais. adquire os benefícios desse talento. Em ambos os casos, ele usa
TALENTOS

sua ação preparada para se mover, mas não adquire um ataque.


NOVOS

COLETOR DE TROFÉUS Especial: Um guerreiro pode escolher Colisão Cometária


como um de seus talentos adicionais.
Um cinto de pele de minotauro, um capuz de pele da asa de um
mantor e um amuleto formado a partir de um olho de dragão
petrificado — estes são os símbolos ameaçadores do ofício do COMBATE ACROBATA
personagem. Ele é hábil na preservação de amostras de inimigos As acrobacias e a agilidade em combate permitem ao personagem
derrotados e transforma-os em troféus. A memória de suas rea- manobrar por todo o campo de batalha com facilidade. Ele per-
lizações passadas o conduz adiante, incutindo nele a confiança manece de pé e acelera em terreno difícil devido ao seu atletismo
necessária para enfrentar inimigos ainda maiores. superior e aos talentos acrobáticos.
Pré-requisito: 6 graduações em Ofícios (taxidermia). Pré-requisito: 9 graduações em Equilíbrio, 9 graduações em
Benefício: Quando o personagem derrota um inimigo no com- Acrobacia.
bate, ele pode preservar uma parte desse corpo e criar um troféu Benefício: O personagem ganha vários benefícios desse talento
para que possa usar ou brandir. Para ser digno de seus esforços, para refletir sua habilidade atlética no geral e treinamento nas
o oponente deve ter um ND maior do que o nível atual dele. perícias vitais a um acrobata.
Um troféu tem um valor igual ao ND da criatura derrotada × Recuperação Acrobática: Se um efeito fizer com que o personagem
100 PO. O personagem deve gastar tempo usando a habilidade caia no chão, ele pode realizar um teste de Equilíbrio (CD 20)
Ofícios (taxidermia) para criar o troféu como normal. Depois para permanecer em pé.
de criar um troféu, ele pode vendê-lo pelo preço de mercado ou Manobra do Passo Certo: Com um teste de Equilíbrio (CD 15),
usá-lo. Quando cria um troféu, o personagem deve projetá-lo o personagem pode ignorar até 4 quadrados em terreno aci-
para ocupar espaço em seu corpo como um desses tipos de itens dentado ao se mover. Ele trata esses quadrados como terreno
mágicos: amuleto, cinto, botas ou capa. Ele não pode receber o normal. Porém, continua sofrendo quaisquer efeitos ou perigos
benefício de um item mágico e de um troféu se ambos ocuparem relacionados ao terreno. Por exemplo, uma poça de água fervente
o mesmo espaço em seu corpo; nesse caso, o objeto que colocou ainda causaria dano por fogo e contaria como um terreno difícil.
por último torna-se funcional e o outro objeto não funciona. O personagem continuaria sofrendo dano da água mesmo que
Ao usar um troféu, o personagem ganha um bônus de +2 nos seu teste de Equilíbrio permitisse que ele se movesse pelo poço
testes de Intimidação por cada troféu contra criaturas do mes- com seu deslocamento total.
mo tipo que o troféu confeccionado, exceto para extraplanares Especial: Um guerreiro pode escolher Combate Acrobata
e humanoides. Nestes dois casos, o alvo deve compartilhar o como um de seus talentos adicionais.
mesmo subtipo da criatura da qual o personagem criou o troféu.
O personagem sofre uma penalidade de –4 nos testes de Diplo-
macia contra criaturas do mesmo tipo ou subtipo de um ou mais COMBATE TÁTICO
de seus troféus usados. O personagem se destaca em se aproximar de um oponente por
Para cada troféu que o personagem usa, ele ganha um bônus uma direção inesperada para desferir ataques mortais. À medida
de +1 nos testes contra os efeitos do medo. Uma vez por dia, ele que ele se aproxima do seu inimigo, ele se agacha e trama para
ganha um bônus de moral em um único teste de Vontade igual confundir as defesas dele. Alternativamente, o personagem saca
ao número de troféus que usa. Neste caso, ele se baseia nas lem- uma arma e faz um ataque rápido que surpreende seu inimigo.
branças das vitórias passadas para fortalecer sua determinação. Pré-requisito: Des 13, Esquiva, bônus base de ataque +12.
Se ele optar por aceitar esse bônus de moral em um teste contra Benefício: O personagem pode designar um inimigo especifico
um efeito de medo, ele acumula com o bônus usual de +1 nos como alvo desse talento como uma ação livre.
testes por troféu usado. Se nem ele, nem seu alvo, ameaçarem um ao outro no começo
Especial: O personagem só pode criar troféus de criaturas do seu turno, ele adquire um bônus de +2 no dano dos ataques
corpóreas que ele ativamente ajudou a derrotar. corpo a corpo contra esse alvo durante seu turno.
Ele não pode fazer troféus de limos.
COMBATENTE ESPECTRAL
COLISÃO COMETÁRIA O personagem treinou extensivamente no uso da magia que o
O personagem é um raio de destruição no campo de batalha. torna invisível. Em combate, ele usa essa experiência para afligir
Ao regular cuidadosamente sua investida, o personagem corre seus oponentes e aumentar sua capacidade de sobrevivência.
para frente e colide contra um inimigo conforme este reúne a Pré-requisito: Bônus base de ataque +6.
velocidade necessária para investir contra ele. Benefício: Enquanto o personagem estiver invisível, ele ad-
O personagem reverte o impulso de seu oponente contra ele. quire benefícios adicionais. Criaturas que são incapazes de vê-lo
Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado. devido à invisibilidade sofrem uma penalidade de –5 em todos
Benefício: O personagem pode preparar uma ação padrão os testes de Ouvir para detectá-lo. Uma criatura usando um ata-
para usar esse talento quando um oponente investir contra ele que corpo a corpo contra o quadrado que o personagem ocupa
76
CAPÍTULO 3:
TALENTOS
NOVOS
Tordek usa Colisão Cometária para entrar rapidamente em uma luta corporal com um esqueleto de pantera deslocadora

provoca um ataque de oportunidade para ele. O personagem Além disso, seu conhecimento de magia lhe concede intuições
deve escolher realizar esse ataque antes do teste para conferir se raras sobre conhecimentos mágicos esquecidos. O personagem
a criatura conseguiu encontrá-lo. seleciona uma única magia em seu grimório quando escolhe
Se ele atacar e atingir, a criatura automaticamente o localiza no este talento. Ao preparar essa magia, ele pode alterar o tipo de
seu quadrado. Veja a página 152 do Livro do Jogador e a página 294 energia do dano que ela causa para algum outro tipo de energia
do Livro do Mestre para os efeitos da invisibilidade no combate. à sua escolha. Ele deve fazer essa escolha ao preparar a magia
Especial: Um guerreiro pode escolher Combatente Espectral (aqueles que não preparam magias não podem se beneficiar
como um de seus talentos adicionais. desse aspecto do talento). O personagem pode preparar a magia
diversas vezes, selecionando o mesmo ou um tipo de energia
COMBATER COM FAMILIAR diferente a cada preparação.
O familiar do personagem é habilidoso em dispersar magias de O personagem pode escolher esse talento diversas vezes.
ataque contra os inimigos. Ele atravessa as defesas deles para O bônus no nível de conjurador não se acumula, e cada vez que
descarregar as magias do personagem sem se deixar vulnerável ele escolher o talento, uma magia diferente deve ser selecionada.
ao ataque.
Pré-requisitos: 1º nível de conjurador arcano, Familiar.
Benefício: Se o familiar do personagem mantiver a carga de DANÇARINO DE BATALHA
uma magia de toque, ele não provoca um ataque de oportunidade O personagem ataca seus inimigos no ritmo da música que ele
por entrar no quadrado de um oponente. canta ou da cadência de um discurso que ele profere. O poder
mágico do sua atuação bárdica o leva adiante e melhora sua ca-
CONHECIMENTO MÁGICO ÉLFICO pacidade de combate.
Pré-requisito: Bônus base de ataque +2, Música de Bardo.
O personagem estudou as poderosas tradições arcanas dos elfos,
dando-lhe uma visão do intrincado funcionamento da magia e Benefício: Durante uma rodada que o personagem forneça
das estruturas teóricas por trás das magias. aos seus aliados um bônus nas jogadas de ataque, jogadas de dano
Pré-requisitos: Int 17 ou ser elfo, 12 graduações em Conhe- ou testes de resistência com uma de suas habilidades de Música
cimento (arcano). de Bardo, ele ganha um bônus de moral de +2 nas suas jogadas
Benefício: A compreensão dos segredos da magia élfica con- de ataque se ele se mover por pelo menos um quadrado antes de
cede ao personagem dois benefícios. Quando ele conjura Dissipar atacar. O personagem perde esse benefício pela duração restante
Magia ou Dissipar Magia Maior, ele ganha um bônus de +2 nos do seu uso atual de sua Música de Bardo se ele não se mover ou
seus testes de nível de conjurador. Sua compreensão da magia se não atacar no seu turno. Se ficar parado e atacar (ou se mover
permite que ele desvende mais facilmente o poder que sustenta sem atacar), ele não adquire os benefícios desse talento, mas a
a magia de um inimigo. duração da habilidade continua.
77
Especial: Um guerreiro pode escolher Dançarino de Batalha nefício da sua ação na forma de um bônus de +2 na CA contra a
como um de seus talentos adicionais. tentativa de ataque.
O personagem não pode usar esse talento contra o mesmo
DEFESA COM ESCUDO ATIVA alvo mais de uma vez por rodada.
O uso especializado de seu escudo permite que o personagem
ataque os inimigos vulneráveis, mesmo quando ele renuncia aos DETERMINAÇÃO FIRME
seus próprios ataques em favor da defesa. A durabilidade física do personagem lhe permite ignorar os
Pré-requisitos: Usar escudos, Especialização em Escudo. ataques que mutilariam uma pessoa menor. Em vez de depender
Benefício: Ao lutar na defensiva e usar um escudo, o perso- de agilidade ou força de vontade, ele usa sua resistência bruta
nagem não sofre as penalidades padrão por lutar na defensiva para sobreviver.
CAPÍTULO 3:

nos ataques de oportunidade. Pré-requisitos: Tolerância.


Ao usar a ação de defesa total e um escudo, o personagem ainda Benefício: O personagem pode usar seu modificador de
TALENTOS
NOVOS

ameaça a área ao seu redor como normal. Ele pode fazer ataques Constituição no lugar do seu modificador de Sabedoria nos
de oportunidade com uma penalidade de –4. testes de Vontade.
Normal: O personagem sofre uma penalidade de –4 em to- Ele não falha automaticamente num teste de Fortitude na
dos os ataques enquanto luta na defensiva. Ele não pode atacar jogada de dado com 1 natural (um resultado 1 em 1d20).
enquanto usa a ação de defesa total.
Especial: Um guerreiro pode selecionar Defesa com Escudo
Ativa como um de seus talentos adicionais. DILACERAR COM DUAS ARMAS
O personagem usa duas armas com a precisão de um artesão.
Cada ataque serve de base para o próximo, permitindo-lhe causar
DEFESA CHI FLAMEJANTE mais danos.
O personagem canaliza sua energia chi em um manto de chamas Pré-requisito: Des 15, Combater com Duas Armas, bônus
que fere a todos os que tentam golpeá-lo. base de ataque +11.
Pré-requisito: Des 13, Sab 13, Ataque Atordoante, Ataque De- Benefício: Se o personagem for bem-sucedido em atingir seu
sarmado Aprimorado, Punho Flamejante, bônus base de ataque +8. oponente com ambas as armas que esteja empunhando, ele causa
Benefício: Como uma ação rápida, o personagem pode gastar um dano adicional igual a 1d6 + 1–1/2 vezes seu modificador de
um de seus usos do talento Ataque Atordoante para encobrir a Força. Esse dano adicional é tratado como do mesmo tipo do dano
si mesmo com chamas. Qualquer criatura que atacá-lo com um que sua arma na mão inábil causa normalmente para o propósito
ataque corpo a corpo sofrerá 1d6 pontos de dano por fogo. Esse de sobrepujar a Redução de Dano e outros
benefício dura até o começo do seu próximo turno. efeitos relativos ao tipo de dano.
Especial: Um guerreiro pode escolher Defesa Chi Flamejante O personagem pode con-
como um de seus talentos adicionais. Um monge com o talento seguir esse dano adicional
Ataque Atordoante pode escolher Defesa Chi Flamejan- apenas uma vez por rodada
te como seu talento adicional de 6º nível, desde contra um dado oponente.
que ele possua o talento Punho Flamejante (os E s p e c i a l : Um
outros pré-requisitos podem ser ignorados).
guerreiro pode es-
colher Dilacerar com
DEFESA Duas Armas como um
ROBUSTA de seus talentos adicio-
nais. Um ranger que esco-
O personagem se destaca
em ajudar seus aliados na lheu o estilo de combate com
batalha. Quando um opo- duas armas pode escolher o talento
nente tenta atacar um deles, Dilacerar com Duas Armas desde
ele faz um movimento rápido que ele possua bônus base de ata-
e distrativo para arruinar os esforços do que +11 e esteja usando armadura
inimigo. leve ou nenhuma armadura.
Pré-requisito: Oportunista Es-
torvador, Reflexos de Combate, DIPLOMACIA DO
bônus base de ataque +9.
Benefício: Quando um VIAJANTE
oponente que o persona- Muitos halflings viajam por todo
gem ameaça tentar rea- o mundo, não passando mais do que
lizar um ataque corpo alguns meses em um só lugar. O persona-
a corpo contra um de gem passou um tempo entre eles ou ele
seus aliados, o perso- é um halfling. Sua exposição ao modo de
nagem pode desis- vida nômade dessa raça lhe ensinou vários
tir de um de seus métodos úteis para lidar com estranhos.
ataques de oportu- Pré-requisitos: Ser halfling ou 4 gra-
nidade para tentar usar duações em Blefar, Diplomacia e
a ação de prestar auxílio. Sentir Motivação.
O personagem especifica o Benefício: O personagem se
oponente atacante relacionado à destaca no uso de suas palavras e
Soveliss despacha um slaad vermelho duas vezes mais
ação de prestar auxílio. O alvo do
rápido usando Dilacerar com Duas Armas
ataque do seu inimigo ganha o be-
78
raciocínio para estabelecer o seu caminho no mundo. Esse talento curto (raio de 7,5m + 1,5m/dois níveis de conjurador) se a magia
lhe concede três habilidades distintas. visar apenas seu companheiro.
Agilidade Social: O personagem pode alterar temporariamente
a atitude de uma criatura em relação a si. Ele pode usar Blefar
contra uma criatura pouco amistosa ou menos hostil da mesma
ESFOLAR
Ao combater adversários sem armadura, o personagem se destaca
forma que ele usa Diplomacia. em girar sua arma antes do impacto. Este movimento rasga e
Usar o Blefar dessa maneira é uma ação padrão que não causa dilacera a carne do inimigo, causando dor intensa. Este ataque
penalidades especiais. A atitude do alvo permanece alterada por é totalmente ineficaz contra inimigos vestindo armadura, mas
1 minuto. Após este tempo, ela se torna um grau mais hostil do dilacera através de defesas naturais.
que quando começou, por 10 minutos. Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso.
Comerciante Hábil: O personagem pode fazer um teste de Di-

CAPÍTULO 3:
Benefício: Quando o personagem usa o seu talento Ataque
plomacia para rastrear um item que normalmente é muito caro Poderoso com uma arma cortante ou perfurante contra um ini-

TALENTOS
para ser comprado na cidade ou no estabelecimento onde ele

NOVOS
migo que não possua bônus de armadura na sua CA, ele causa
esteja atualmente localizado. A CD deste teste é 10 + (o custo de dores horríveis no seu alvo. Se o ataque acertar, seu oponente
PO do item menos o limite de PO da comunidade, dividido por deve realizar um teste de Fortitude (CD 10 + o bônus de dano
1.000). Se este teste for bem-sucedido, ele passa a saber sobre um do talento Ataque Poderoso no ataque). Caso falhe no teste, ele
comerciante que pode fornecer o item para ele. O personagem sofrerá penalidade de –2 nas jogadas de ataque por 1 rodada.
ainda deve comprá-lo de forma normal. O personagem pode usar esse talento uma vez por rodada
Comunicação Intuitiva: Quando o personagem é confrontado contra um determinado alvo.
por uma criatura cujo idioma ele não entenda, ele pode tentar Especial: Um guerreiro pode escolher Esfolar como um de
se comunicar com ela fazendo um teste de Sentir Motivação. seus talentos adicionais.
Este teste exige que o personagem gaste pelo menos 1 minuto
ouvindo a criatura e observando seus gestos e comportamento.
A CD base do teste é 20. Se a criatura não for do mesmo tipo ESPECIALIZAÇÃO EM ARMADURA
que ele, a CD é 30. Através de um longo uso e de horas de combate, o personagem
Com um teste bem-sucedido, o personagem aprende a essência treinou seu corpo para acreditar em sua armadura. Onde os ou-
básica do discurso da criatura. Esta habilidade não lhe dá nenhuma tros hesitam, ele confronta. Quando a espada cai, seus instintos,
aptidão especial para falar a língua da criatura. nascidos de hematomas e carne lacerada, mostram sua couraça,
protetores de coxa, elmo ou gorjal para repelir a lâmina no ângulo
perfeito, fazendo com que ela se torne inofensiva.
DISSIMULAR NA VIOLÊNCIA Pré-requisito: Usar o tipo de armadura escolhida, bônus base
Enquanto o caos da batalha causa estragos ao redor do personagem, de ataque +12.
ele confia em sua capacidade de escapulir em segundo plano para Benefício: Escolha um tipo de armadura média ou pesada
evitar que seu inimigo o note. que o personagem saiba usar. Ao usar uma versão obra-prima
Seu comportamento amedrontado e sua aparência desprezível (incluindo armaduras mágicas) desse tipo de armadura, o perso-
fazem com que seus oponentes busquem outros alvos. nagem adquire redução de dano 2/–. Sempre que ele perder seu
Pré-requisito: 6 graduações em Blefar, 6 graduações em bônus de Destreza na Classe de Armadura, ele perde o benefício
Esconder-se. desse talento, pois não pode se desviar efetivamente dos golpes
Benefício: Quando o personagem não estiver usando arma- do inimigo.
dura ou estiver usando armadura leve e não estiver segurando Especial: O personagem pode escolher esse talento diversas
nada nas mãos, os seus oponentes podem assumir que ele é um vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que o escolher,
combatente ineficiente. Como uma ação imediata, ele escolhe ele se aplica a um novo tipo de armadura.
um único alvo para esse talento. Se esse oponente ameaçá-lo tanto Um guerreiro pode escolher Especialização em Armadura
quanto a um de seus aliados, esse oponente ataca o seu aliado em como um de seus talentos adicionais.
vez do personagem a menos que o opoente seja bem-sucedido
em um teste de Sentir Motivação resistido pelo teste de Blefar ESPECIALIZAÇÃO EM ESCUDO
do personagem. Se seu inimigo for maior que o personagem, ele O personagem é habilidoso em usar um escudo, permitindo que
ganha um bônus de +4 de em seu teste de Blefar. O personagem ele obtenha maiores benefícios defensivos dele.
perde esse benefício se atacar qualquer oponente ou designar Pré-requisito: Usar escudos.
um oponente como alvo de uma magia. Esse benefício não se Benefício: Escolha um tipo de escudo da seguinte lista: bro-
aplica a ataques à distância ou a ataques de oportunidade que o quel, pequeno ou grande. Ao usar um escudo do tipo apropriado,
personagem provoque. o personagem aumenta o bônus de escudo fornecido por ele na
Uma vez que escolha um alvo para esse talento, o personagem CA em 1.
não poderá mudar para um novo alvo pelo resto do encontro. Especial: O personagem pode escolher esse talento diversas
vezes. Cada vez que ele selecioná-lo, escolha um tipo diferente
ENCANTAR COMPANHEIRO de escudo.
Um guerreiro pode selecionar Especialização em Escudo como
O personagem forma um vínculo mágico especial com seu com-
panheiro animal, permitindo que magias sejam partilhadas a um de seus talentos adicionais.
uma distância maior.
Pré-requisito: Companheiro Animal. EVASÃO ASTUTA
Benefício: O personagem usa a habilidade de partilhar magias Quando um ataque de área detona ao redor do personagem, ele
com seu companheiro com um alcance de raio de 9m em vez do usa o caos e o lampejo de energia para escapar do campo de visão.
padrão de 1,5m. Ele pode conjurar magias de toque para afetar Pré-requisito: 9 graduações em Esconder-se, Evasão.
seu companheiro em um alcance maior do que o normal. O Benefício: Se o personagem for pego em um ataque de área
personagem pode mudar o alcance de uma magia de toque para cujo dano ele evita completamente devido à sua habilidade Evasão
79
ou Evasão Aprimorada, ele pode realizar um teste de Esconder-se oponente, ele ganha o benefício normal para atacar de uma
combinado com um passo de ajuste como uma ação imediata. posição oculta.
O personagem só pode tentar realizar esse teste se estiver com
cobertura adequada para um teste de Esconder-se, e puder realizar
seu passo de ajuste até a cobertura antes de realizar sua tentativa
FAMILIAR MAGICAMENTE UNIDO
O personagem e seu familiar podem compartilhar energia má-
de Esconder-se. gica, permitindo que o familiar conjure um número limitado
Especial: Se o personagem possuir a habilidade de classe de magias por dia.
Mimetismo, ele não precisa de cobertura próxima a ele para Pré-requisitos: 9º nível de conjurador arcano, Familiar.
tentar realizar o teste de Esconder-se concedido por esse talento. Benefício: O familiar pode conjurar magias que o personagem
conceda a ele. Um familiar ganha magias com base no nível de
EVASÃO CORPO A CORPO
CAPÍTULO 3:

conjurador arcano do seu mestre, e quaisquer magias concedidas


ao familiar são subtraídas de sua cota diária.
TALENTOS

A velocidade, agilidade e talento para a luta inteligente permitem


NOVOS

que o personagem evite os golpes de seu oponente. O persona- O número máximo de magias de um determinado nível que
gem fica atento à ação de um oponente e escapa de seu golpe de o personagem pode conceder ao seu familiar é listado na tabela
espada assim que ele se empenha em atacar. abaixo. Por exemplo, como um conjurador arcano de 16º nível,
Pré-requisito: Des 13, Int 13, Especialização em Combate, ele pode conceder ao seu familiar três magias de nível 0, duas
Esquiva. magias de 1º nível e uma magia de 2º nível.
Benefício: Enquanto estiver lutando defensivamente, o per-
sonagem pode tentar anular um único ataque feito pelo alvo ——Nível da Magia——
do seu talento Esquiva. Se esse oponente atacá-lo, ele usa uma Nível do Conjurador 0 1º 2º
ação imediata para realizar uma jogada de d20 modificada pelo 9º–11º 1 — —
12º–14º 2 1 —
seu bônus base de ataque mais elevado. Esse resultado é usado
15º–16º 3 2 1
como sua CA normal e sua CA de toque contra esse único ataque
18º–20º 4 3 2
específico do seu oponente. O personagem não pode usar esse
talento caso seu bônus de Destreza não se aplique à sua CA contra
O familiar usa 1/2 do nível de conjurador do personagem
o ataque do seu oponente.
como o nível de conjurador dele. Não pode conjurar magias que
Especial: Um guerreiro pode escolher Evasão Corpo a Corpo
tenham um custo em PO ou XP, ou que requeiram um foco. Um
como um de seus talentos adicionais.
familiar não precisa de componentes gestuais, materiais ou verbais
para conjurar uma magia que lhe foi concedida por esse talento.
EXPLOSÃO DE CHI
O personagem concentra seu chi em uma bola de energia que
ele pode lançar em um oponente.
FAMILIAR VINCULADO
O personagem desfruta de um vínculo mágico mais forte do
Pré-requisito: Des 13, Sab 13, Punho Flamejante, Ataque que o normal com o seu familiar, conferindo-lhe acesso a duas
Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante, bônus base de habilidades especiais.
ataque +8. Pré-requisitos: Familiar.
Benefício: O personagem pode gastar dois usos diários do seu Benefício: Enquanto o familiar estiver num raio de 9m do
talento Ataque Atordoante, como uma ação de movimento, para personagem, eles dois podem compartilhar o dano de um úni-
criar um orbe de energia chi bruta. Ele pode então arremessar o co ataque mortal. Uma vez por dia, se um ataque diminuiria os
orbe fervente como uma ação padrão com um alcance de 18 me- pontos de vida do familiar para zero ou menos, o personagem
tros. Esse ataque de toque à distância causa dano igual a 3d6 + seu pode, em vez disso, optar por aceitar esse dano. Além disso, uma
modificador de Sabedoria. O orbe de chi é um efeito de energia. vez por dia, o familiar pode escolher receber o dano de um único
Se o personagem falhar em arremessar o orbe antes do fim do ataque ou efeito que reduziria os pontos de vida de seu mestre
seu turno, ela desaparece sem causar nenhum efeito. para zero ou menos. Esta habilidade aplica-se apenas a ataques
Quando ele seleciona esse talento, ele adquire um uso adicional ou efeitos que causam dano aos pontos de vida. O personagem
de Ataque Atordoante. ou seu familiar não conseguiriam absorver o efeito de uma magia
Especial: Um guerreiro pode escolher Explosão de Chi como como Carne para Pedra.
um de seus talentos adicionais. Um monge com o talento Ataque
Atordoante pode escolher Explosão de Chi como seu talento
adicional de 6° nível, desde que ele possua o talento Punho Fla- FINTA ACROBÁTICA
mejante e bônus base de ataque +6 (os outros pré-requisitos Quando o personagem se move perto de um oponente, suas ma-
podem ser ignorados). nobras acrobáticas deixam-no confuso e incapaz de se defender
adequadamente.
Pré-requisito: 4 graduações em Blefar, 4 graduações em
FAMILIAR À ESPREITA Acrobacia.
O familiar se esconde dentro das dobras do robe do personagem Benefício: Como uma ação rápida, no início do seu turno, o
ou se protege atrás dele enquanto seus oponentes se aproximam. personagem pode designar um único oponente como alvo desse
Quando ele se move para atacar, seu aparecimento repentino talento. Se ele for bem-sucedido em usar sua perícia Acrobacia
pode surpreender o inimigo. para evitar provocar um ataque de oportunidade desse oponente,
Pré-requisitos: Combater com Familiar, 6º nível de conjurador o personagem ganha um bônus de +5 no seu próximo teste de
arcano, Familiar. Blefar para fintar contra ele.
Benefício: Se o familiar ocupa o quadrado de seu mestre, ele O personagem deve usar esse benefício em seu ou antes de
ganha cobertura contra todos os ataques. Como consequência, seu próximo turno.
ele pode fazer um teste de Esconder-se para evitar que o inimigo Por exemplo, Lidda designa um ogro próximo como alvo des-
o aviste. Se o familiar, então, deixar seu espaço para atacar um se talento. Ela faz uma acrobacia na área de ameaça do ogro e
80
continua a fazer a acrobacia até alcançar o quadrado no qual ela para melhorar suas habilidades de atuação. Ao direcionar energia
planeja realizar seu ataque corpo a corpo contra o ogro. Lidda é mágica para seu canto, oratória ou outras habilidades, ele melhora
bem-sucedida no teste para evitar provocar um ataque de opor- a agudez e o som, projeta sua voz com um tom mais elevado, e
tunidade do ogro, e ela se move até o seu quadrado de destino. assim por diante.
Ela agora pode usar uma ação padrão para fintar contra o ogro, Pré-requisito: 4 graduações em Atuação, 1º nível de conju-
aplicando o benefício desse talento no seu teste de Blefar, ou ela rador arcano.
poderá usar qualquer outra ação padrão, incluindo desferir um Benefício: Como uma ação rápida, o personagem pode gastar
ataque corpo a corpo normal contra o ogro. Se ela escolher não uma magia preparada ou de seu limite diário para conceder a seu
fintar imediatamente, ela pode esperar até o seu próximo turno próximo teste de Atuação um bônus de competência igual a 1
e continuar a ganhar o benefício desse talento. + o nível da magia. O personagem deve fazer um teste dentro
Especial: Um guerreiro pode escolher Finta Acrobática como de 1 minuto ao usar esse talento ou a energia que ele gasta se

CAPÍTULO 3:
um de seus talentos adicionais. dissipa sem efeito.

TALENTOS
NOVOS
FLANQUEADOR ADAPTÁVEL FURIOSO ENLOUQUECIDO
Quando o personagem e um aliado se juntam contra um inimigo, O personagem luta com a raiva que só um texugo furioso ou um
ele sabe como maximizar a ameaça que seu aliado representa para anão embriagado de cerveja podem trazer à tona. Em combate, ele
arruinar as defesas do seu alvo. ignora os ataques e continua lutando mesmo diante de terríveis
Pré-requisito: Reflexos de Combate, Flanqueador Irritante, ferimentos e efeitos.
bônus base de ataque +4. Pré-requisito: Habilidade de fúria ou frenesi.
Benefício: Como uma ação rápida, o personagem escolhe um Benefício: Quando estiver lutando, o personagem pode su-
único oponente como alvo desse talento. Quando estiver adja- portar enormes golpes com pouco efeito visível. Como uma ação
cente ao alvo escolhido, ele pode escolher contar como ocupando imediata, ele pode escolher adiar o efeito de um único ataque,
qualquer outro quadrado que ameace com os propósitos de deter- magia ou habilidade usada contra si. O dano ou efeito não fun-
minar bônus de flanquear para ele e seus aliados. O personagem cionará até o fim de seu próximo turno.
também ocupa seu quadrado atual para flanquear um oponente. O personagem só poderá usar essa habilidade quando estiver
Especial: Um guerreiro pode escolher Flanqueador Adaptável sob efeito da sua habilidade de fúria ou frenesi. Ele pode ativar esse
como um de seus talentos adicionais. poder uma vez sempre que usar sua habilidade de fúria ou frenesi.

FLANQUEADOR IRRITANTE GOLPE ACROBÁTICO


O personagem se destaca em encontrar falhas nas defesas de um As manobras habilidosas e perícias acrobáticas permitem que
oponente quando seus aliados também o ameaçam. o personagem transponha as defesas de
Pré-requisito: Reflexos de Combate. um inimigo e faça um ataque preciso
Benefício: O personagem recebe um bônus de +4 nas contra este.
suas jogadas de ataque quando estiver flanqueando. Pré-requisito: 12 graduações
Normal: Flanquear concede um bônus de em Acrobacia.
+2 nas jogadas de ataque. Benefício: Se o perso-
Especial: Um guerreiro pode nagem for bem-suce-
escolher Flanqueador Irritante dido em um teste de
como um de seus talentos Acrobacia para evitar
adicionais. um ataque de oportu-
nidade de um opo-
FLORESCER nente, ele recebe
um bônus de +4 no
ARCANO próximo ataque que
O personagem usa
suas habili-
dades má-
gicas

Lidda usa Golpe Acrobático para conseguir derrubar um gigante


81
ele realizar contra esse inimigo, desde que o ataque ocorra antes Especial: Um guerreiro pode escolher Golpe Esmagador como
do fim de seu turno atual. um de seus talentos adicionais.
Especial: Um guerreiro pode escolher Golpe Acrobático como
um de seus talentos adicionais.
GOLPE INTIMIDADOR
O personagem faz uma exibição intencional de sua valentia em
GOLPE BRUTAL combate para infligir terror em seu inimigo. Sua postura, método
O personagem pode espancar inimigos até a inconsciência com de ataque e comportamento demonstram para o seu inimigo que
sua maça, maça-estrela, bordão ou mangual. Poucas vítimas estão ele é capaz de derrotá-lo com pouco esforço.
dispostas a permanecer em confronto direto com um guerreiro A intenção do personagem é clara — se ele decidir atingir seu
conhecido por ter derrotado seus inimigos com um único golpe. inimigo, ele poderia matá-lo facilmente.
CAPÍTULO 3:

Pré-requisito: For 13, Ataque Poderoso, bônus base de ataque +6. Pré-requisito: 4 graduações em Intimidação.
Benefício: Se o personagem usar o talento Ataque Poderoso
TALENTOS

Benefício: Como uma ação padrão, o personagem pode realizar


NOVOS

para aumentar o dano causado com uma arma de concussão, um único ataque corpo a corpo contra um inimigo. Ele subtrai
ele pode tentar realizar um golpe brutal. Ele deve declarar sua um número desse ataque igual ou menor que seu bônus base
intenção antes de realizar o ataque. Se o ataque obtiver êxito e o de ataque. Caso seu ataque acerte, ele pode realizar um teste de
oponente sofrer dano, este deve realizar um teste de Fortitude Intimidação contra o inimigo que atingiu, com um bônus igual
(CD 10 + o dano adicional do talento Ataque Poderoso no ataque) ao número que ele subtraiu da sua jogada de ataque. Caso esse
ou ficará adoecido por uma rodada. teste seja bem-sucedido, seu oponente estará abalado pelo resto
O personagem pode usar esse talento uma vez por rodada do encontro.
durante sua ação de ataque. O personagem não pode usar esse talento para aumentar o
Especial: Esse talento não pode ser usado contra criaturas medo no seu oponente a condições piores que abalado.
imunes a sucessos decisivos. Especial: Um guerreiro pode escolher Golpe Intimidador
Um guerreiro pode escolher Golpe Brutal como um de seus como um de seus talentos adicionais.
talentos adicionais.

GOLPE DE ARREMETIDA GOLPES EM MOVIMENTO


O personagem atravessa todo o campo de batalha, combinando
O personagem faz um único ataque contra um inimigo que está sua velocidade e capacidade de luta para se mover e atacar com
bem além do seu alcance. habilidade incomparável.
Pré-requisito: Bônus base de ataque +6. Pré-requisito: Des 13, Assalto Demarcado, Ataque em Movi-
Benefício: Como uma ação de rodada completa, o personagem
mento, Esquiva, Mobilidade, bônus base de ataque +18.
pode realizar um único ataque com um bônus de 1,5 metros de
Benefício: O personagem pode designar um terceiro alvo para
alcance no seu ataque. Esse benefício se aplica tanto a ataques
o seu talento Ataque em Movimento. Além do segundo ataque
armados como desarmados, incluindo ataques de toque feitos
que o personagem recebe devido ao seu talento Assalto Demar-
para descarregar magias.
Especial: Um guerreiro pode escolher Golpe de Arremetida cado, ele pode fazer um terceiro ataque com penalidade de –10.
como um de seus talentos adicionais. Especial: Um guerreiro pode escolher Golpes em Movimento
como um de seus talentos adicionais.

GOLPE EFICAZ GRANADEIRO


Quando o personagem atinge as áreas vitais de um oponente,
ele se baseia em sua capacidade de desferir golpes incapacitantes O personagem é perito no uso de armas similares a granadas. Ele
para aproveitar ao máximo seu ataque. se destaca em jogá-las no lugar certo para maximizar a quantidade
Pré-requisito: Habilidade de ataque furtivo ou escaramuça. de dano que elas causam quando eles se rompem no campo de
Benefício: Quando o personagem acerta um sucesso deci- batalha.
sivo contra um alvo, ele causa o dano do seu ataque furtivo ou Benefício: O personagem é um especialista em projéteis de
escaramuça em adição ao dano do seu sucesso decisivo. Seu área e em todo método de misturas incendiárias.
multiplicador de crítico se aplica apenas ao dano normal, não ao Ele ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque com projéteis
dano do seu ataque furtivo ou escaramuça. Esse benefício afeta de área e um bônus de +1 no dano da arma (incluindo o dano
tanto os ataques à distância quanto os ataques corpo a corpo. de dispersão).
O dano do ataque furtivo ou escaramuça é adicionado apenas Especial: Um guerreiro pode escolher Granadeiro como um
uma vez, mesmo que o personagem encontre outras condições de seus talentos adicionais.
para adicionar dano, como por exemplo, se ele obtivesse um
sucesso decisivo enquanto o inimigo estivesse surpreso. ÍMPETO DEFENSIVO
GOLPE ESMAGADOR O personagem movimenta sua arma através da área que ameaça,
O personagem usa uma arma de concussão com poder superior, evitando os oponentes e forçando-os a se afastarem ou a sofrerem
permitindo que ele destrua as defesas de um oponente. um golpe assustador.
Pré-requisito: Usar uma arma de concussão, Foco em Arma Pré-requisito: Bônus base de ataque +15.
com uma arma de concussão, Maestria em Arma (concussão), Benefício: Se um oponente iniciar sua ação adjacente ao per-
Especialização em Arma com uma arma de concussão, bônus sonagem e não se mover, ele provoca um ataque de oportunidade
base de ataque +14. imediatamente depois que o turno dele acabar, considerando
Benefício: Quando o personagem usa uma ação de ataque que o personagem ameaça o quadrado que ele ocupa. Qualquer
total enquanto luta com qualquer arma de concussão, cada ataque pequeno movimento, incluindo um passo de ajuste de 1,5m,
que acerta reduz as defesas do inimigo, concedendo um bônus permite que o oponente evite provocar esse ataque de oportuni-
cumulativo de +1 nas suas jogadas de ataque até o fim do seu dade especial. Esse talento não permite que o personagem realize
turno atual. nenhum ataque de oportunidade adicional numa mesma rodada.
82
Especial: Um guerreiro pode escolher Ímpeto Defensivo Um guerreiro pode escolher Maestria com Arma de Ataque
como um de seus talentos adicionais. Corpo a Corpo como um de seus talentos adicionais.

LUTADOR ÁGIL COM ESCUDOS MAGIA AMORTECIDA


O personagem é habilidoso em combinar seu ataque com escudo Do prestidigitador mais baixo ao hierofante mais majestoso, os
com um ataque armado. Quando ele usa seu escudo em uníssono conjuradores, tanto arcanos quanto divinos, reconhecem o poder
com uma arma, seu treinamento permite que ele acerte golpes da contramágica. E o personagem do jogador não é uma exceção.
eficazes com ambos. Ele aprendeu a canalizar energia para enfraquecer os efeitos da
Pré-requisito: Usar escudos, Ataque com Escudo Aprimorado, magia de um inimigo. Embora ele não consiga anular a magia,
Especialização em Escudo. ele a torna muito mais fácil de ser resistida.

CAPÍTULO 3:
Benefício: Quando realizar um ataque com escudo e um golpe Pré-requisito: Contramágica Aprimorada.

TALENTOS
armado como parte de uma ação de ataque total, o personagem Benefício: O personagem pode usar uma ação imediata para

NOVOS
sofre uma penalidade de –2 em cada ataque. Essas penalidades tentar atenuar a magia de um inimigo. Assim como acontece
substituem as normais que ele sofre por lutar com duas armas. com a contramágica, ele deve identificar a magia-alvo conforme
Especial: Um guerreiro pode escolher Lutador Ágil com ela estiver sendo conjurada. Se o personagem identificá-la com
Escudos como um de seus talentos adicionais. sucesso, ele pode gastar qualquer magia ou de seu limite diário
para enfraquecer o feitiço do seu oponente. Devido à sua apres-
MAESTRIA COM ARMA DE sada conjuração imediata, ele não contra-ataca completamente a
magia-alvo. Em vez disso, o personagem reduz o nível da magia
ATAQUE À DISTÂNCIA ou do limite diário que ele gasta na CD do teste da magia de seu
O personagem dominou uma ampla gama de armas. Seu trei- oponente.
namento com uma arma específica agora se estende para outras
armas de um tipo semelhante.
Pré-requisito: Usar a arma escolhida, Foco em Arma com a
MANOBRA DE ROBILAR
Ao oferecer a Manobra de Robilar, o personagem absorve danos
arma escolhida, Especialização em Arma com a arma escolhida,
para se colocar em uma posição vantajosa.
bônus base de ataque +8.
Este sacrifício perigoso não é para o incompetente ou o im-
Benefício: Quando o personagem seleciona esse talento, es-
prudente, pois um ataque de retaliação fracassado pode desfazer
colhe concussão, perfurante ou cortante. Ele deve possuir Foco
a vantagem obtida. Lorde Robilar, um guerreiro impulsivo e im-
em Arma e Especialização em Arma com uma arma de ataque à
petuoso, ganhou fama usando essa técnica contra seus inimigos.
distância que cause esse tipo de dano. Quando usar qualquer arma
Pré-requisito: Reflexos de Combate, bônus base de ataque +12.
de ataque à distância que possua o tipo de dano que selecionou,
Benefício: No início da ação do personagem, ele pode adotar
ele ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e bônus de
uma postura de combate que o expõe mais aos ferimentos, mas
+2 nas jogadas de dano. Além disso, aumenta o incremento de
permite que ele aproveite as defesas expostas de seus oponentes
distância em 6 metros.
à medida que eles o ataquem. Qualquer um que tentar atingir o
Os bônus desse talento se acumulam com aqueles obtidos com
personagem ganha um bônus de +4 nas suas jogadas de ataque e
Foco em Arma e Especialização em Arma.
dano contra ele. Em consequência disso, eles provocam ataques de
Especial: O personagem pode selecionar esse talento mais de
oportunidade para o personagem a cada vez que atacam. Ele realiza
uma vez. Em cada vez, ele pode selecionar um novo tipo de dano.
seu ataque de oportunidade depois do ataque do seu inimigo.
Um guerreiro pode escolher Maestria com Arma de Ataque à
Normal: Os oponentes não provocam ataques de oportuni-
Distância como um de seus talentos adicionais.
dade ao atacar. Além disso, quando um oponente provoca um
ataque de oportunidade, o personagem realiza seu ataque antes
MAESTRIA COM ARMA DE dele completar a ação que provocou o ataque de oportunidade.
ATAQUE CORPO A CORPO Especial: Um guerreiro pode escolher Manobra de Robilar
como um de seus talentos adicionais.
O personagem dominou uma ampla gama de armas. Seu trei-
namento com uma arma específica agora se estende para outras
armas de um tipo semelhante. MESTRE MANIPULADOR
Pré-requisito: Usar a arma escolhida, Foco em Arma com a As palavras do personagem são suas armas. Ele confunde os
arma escolhida, Especialização em Arma com a arma escolhida, outros com seu discurso, atraindo-os para desistir de segredos
bônus base de ataque +8. vitais e deixando-os estupefatos com sua conversação estável e
Benefício: Quando o personagem seleciona esse talento, es- cuidadosamente construída.
colhe concussão, perfurante ou cortante. Ele deve possuir Foco Pré-requisito: Carisma 13, 9 graduações em Diplomacia.
em Arma e Especialização em Arma com uma arma corpo a corpo Benefício: Este talento concede dois novos usos para a habi-
que cause esse tipo de dano. Quando usar qualquer arma corpo a lidade Diplomacia.
corpo que possua tipo de dano que selecionou, ele ganha um bônus O personagem deve compartilhar um idioma com uma criatura
de +2 nas jogadas de ataque e bônus de +2 nas jogadas de dano. para usar essas opções contra ela. Nenhuma habilidade funciona
Em armas com dois tipos de dano (como a maça-estrela, que durante o combate.
causa dano por concussão e perfurante) os benefícios da Maestria Armadilha de Palavras: Se uma criatura tentar e falhar em Blefar
com Arma de Ataque Corpo a Corpo (concussão) e Maestria com ao mentir para o personagem, ele manobra habilmente a conversa
Arma de Ataque Corpo a Corpo (perfurante) não se acumulam. para confundir ou enganar o alvo, fazendo com que este deixe
Mas os bônus desse talento se acumulam com os obtidos com escapar uma pista vital. Depois de obter sucesso em seu teste de
Foco em Arma e Especialização em Arma. Sentir Motivação, o personagem pode então envolver o alvo na
Especial: O personagem pode selecionar esse talento mais de conversa por pelo menos 1 minuto. Ao final deste período, ele
uma vez. Em cada vez, ele pode selecionar um novo tipo de dano. faz um teste de Diplomacia resistido pelo teste de Blefar do alvo.
83
Se obtiver sucesso, o alvo inadvertidamente revela sua mentira Se o personagem superar a CD por 15 pontos ou mais, ele
e a razão por trás disso. determina o tipo de armadura que a criatura usa e o que ela
Discurso Cativante: O personagem pode distrair uma criatura carrega, se existente.
com sua dicção convincente e comentários engraçados. Com Se o personagem superar a CD por 20 pontos ou mais, ele
um teste de Diplomacia bem-sucedido resistido pelo teste de determina o tipo e os subtipos da criatura.
Diplomacia ou de Vontade do alvo, ele pode impor A informação que o personagem adquire é cumulativa.
uma penalidade de –4 nos testes de Observar, Por exemplo, se ele consegue, no teste de Ouvir, um resultado
Ouvir e Sentir Motivação do alvo, enquanto ele 35 contra uma CD 23, ele obtém as informações por ter superado
continuar falando. O personagem pode afetar o teste por 10 e por 5 pontos. Esses benefícios se aplicam aos
um número de alvos igual a 1 + seu bônus testes padrão e resistido.
de Carisma (se houver), desde que
CAPÍTULO 3:

Além disso, ele ganha um bônus de +5 nos testes de Ouvir


estejam todos num raio de 6m. para localizar com precisão criaturas invisíveis.
TALENTOS
NOVOS

OLHAR PROTEÇÃO COM ESCUDO


PROFÉTICO O personagem usa seu escudo como uma parede de aço e ma-
Os estudos arcanos do perso- deira. Quando um oponente tenta se aproximar dele,
nagem trouxeram à tona seu seu escudo o força a se afastar ou arruína seus ataques.
talento emergente para sentir Pré-requisito: Saber usar escudos, Especialização
auras mágicas e o poder que ou- em Escudos.
tros são capazes de manipular. Benefício: O personagem
Pré-requisito: 9º nível de aplica seu bônus de escudo à
conjurador arcano. sua CA de toque, e em testes
Benefício: O personagem ou jogadas para resistir às ten-
pode usar Detectar Magia tativas de Agarrar, Atropelar,
quando desejar. Desarme, Encontrão ou Imo-
Além disso, como uma ação bilização contra ele.
rápida, ele pode tentar deter- Especial: Um guerreiro
minar a habilidade conjuradora pode selecionar Proteção
de um oponente. com Escudo como um de
O personagem realiza um tes-
seus talentos adicionais.
te de Sentir Motivação (CD 5 +
nível de conjurador do alvo). Se
o teste for bem-sucedido, PUNHO
ele descobrirá a magia
de nível mais elevada
FLAMEJANTE
que o alvo é capaz de Ao canalizar sua energia chi, o
conjurar. Este benefício personagem envolve seus mem-
não lhe proporciona ne- bros em fogo mágico. Seus
nhuma compreensão sobre ataques desarmados causam
habilidades similares a magias Um halfling usa Mestre Manipulador para dano por fogo adicional.
ou sobrenaturais. pegar um humano em uma mentira Pré-requisito: Des 13, Sab 13,
Ataque Atordoante, Ataque Desarmado Apri-
morado, bônus base de ataque +8.
OPORTUNISTA ESTORVADOR Benefício: Como uma ação rápida, o personagem pode gastar
Quando o personagem tem a chance de atingir um inimigo um de seus usos do talento Ataque Atordoante para envolver seus
distraído, ele usa esta oportunidade para ajudar ou proteger um punhos e pés em chamas. Pelo resto do seu turno, ele ganha 1d6
aliado contra esse oponente. pontos de dano por fogo adicional nos seus ataques desarmados.
Pré-requisitos: Reflexos de Combate, bônus base de ataque +3.
Quando o personagem escolhe esse talento, ele ganha um uso
Benefício: Sempre que um oponente provocar um ataque de
adicional de Ataque Atordoante.
oportunidade para o personagem, ele pode optar por substituir
esse ataque por uma ação de prestar auxílio tendo como alvo Especial: Um guerreiro pode escolher Punho Flamejante
esse oponente. como um de seus talentos adicionais. Um monge com o talento
Ataque Atordoante pode escolher Punho Flamejante como seu
talento adicional de 2° nível, mesmo que ele não atenda os outros
OUVIDO AGUÇADO DE BATEDOR pré-requisitos.
O senso de audição afiada do personagem lhe permite determinar
muito mais sobre seus arredores.
Pré-requisitos: 6 graduações em Ouvir, Prontidão ou Foco RAJADA DE CORTES
em Perícia (Ouvir). O personagem movimenta sua arma com uma velocidade extraor-
Benefício: Quando o personagem faz um teste de Ouvir, ele dinária, cortando um inimigo num piscar de olhos.
pode descobrir mais do que o normal sobre uma fonte de ruído. Pré-requisitos: Usar arma cortante escolhida, Foco em Arma
Se o personagem superar a CD por 5 pontos ou mais, ele deter- com a arma cortante escolhida, Maestria com Arma de Ataque
mina o tamanho, o deslocamento e a direção da fonte do ruído. Corpo a Corpo (cortante), Especialização em Arma com a arma
Se o personagem superar a CD por 10 pontos ou mais, ele cortante escolhida, bônus base de ataque +14.
determina a posição atual e precisa da criatura ou objeto que Benefício: Quando o personagem usa uma ação padrão para
causou o som. atacar com qualquer arma cortante, ele pode optar por fazer um
84
segundo ataque com essa arma. Ele recebe uma penalidade de uma magia potencializada aprimorada pela tese ocupa o lugar de
–5 no primeiro ataque e uma penalidade de –10 no segundo. uma magia um nível superior (em vez dos normais dois níveis
Quando o personagem usa uma ação de ataque total com qual- superiores).
quer arma cortante, ele ganha um ataque adicional com seu Assim, se ele preparasse um Míssil Mágico com Potencializar
bônus base de ataque mais elevado. Esse ataque e todos os outros Magia e Maximizar Magia (assumindo que Míssil Mágico é a
ataques que ele faz nesta rodada recebem uma penalidade de –5. magia que ele escolhe para sua Tese Arcana), ela seria preparada
Especial: Um guerreiro pode escolher Rajada de Cortes como como uma magia de 4º nível (+1 nível pelo Potencializar, reduzido
um de seus talentos adicionais. de +2; e +2 níveis pelo Maximizar, reduzido de +3).
Uma magia não pode ser reduzida abaixo do seu nível original
SALTO DOS CÉUS com o uso desse talento.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas

CAPÍTULO 3:
A excelente habilidade atlética e condicionamento superior do per-
sonagem lhe permitem que ele faça saltos quase sobre-humanos. vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que o escolher,

TALENTOS
ele se aplica a uma nova magia.

NOVOS
Pré-requisito: 4 graduações em Saltar.
Benefício: Ao fazer um teste de Saltar, a CD para o teste não
dobra se o personagem não conseguir um deslocamento míni- TIRO EXATO
mo de 6m em linha reta antes de saltar. Se ele conseguir correr O personagem alinha cuidadosamente um ataque à distância,
antes de tentar saltar, ele ganha um bônus de competência de cronometrando-o precisamente para que ele atinja seu oponente
+5 em seu teste. quando sua guarda estiver baixa. Quando seu alvo estiver ocupa-
Normal: Todos os testes de Saltar exigem que o personagem do lidando com o ataque corpo a corpo de um aliado, ele ataca.
seja capaz de correr 6m antes de executar o salto para evitar Pré-requisito: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus base de ataque
duplicar a CD do teste. +4, habilidade de ataque furtivo ou escaramuça.
Benefício: Ao disparar logo após seu aliado ter acertado um
SUPREMACIA EM ARMA golpe, o personagem aproveita a distração para acertar o mesmo
O personagem é um grande mestre no uso da sua arma escolhida. inimigo enquanto sua guarda estiver baixa. Se o personagem
Quando a mantém em suas mãos, nenhum inimigo pode ser preparar um ataque à distância para acontecer quando um aliado
páreo para ele. atingir um alvo específico, e esse aliado for bem-sucedido, esse
Pré-requisitos: Usar a arma escolhida, Foco de Arma Maior alvo perde seu bônus de Destreza na CA contra o seu ataque.
com a arma escolhida, Especialização em Arma Maior com a arma Especial: Um guerreiro pode selecionar Tiro Exato como um
escolhida, Foco em Arma com a arma escolhida, Especialização de seus talentos adicionais.
em Arma com a arma escolhida, Maestria em Arma de Ataque
Corpo a Corpo com tipo de dano da arma escolhida, 18º nível
de guerreiro.
TIRO PENETRANTE
O personagem dispara um tiro poderoso que perfura seus
Benefício: Ao lutar com a arma que o personagem escolheu
inimigos.
para este talento, ele ganha uma série de vantagens adicionais.
Pré-requisito: For 15, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus base
O personagem ganha um bônus de +4 em todos os testes feitos
de ataque +10.
para resistir a ser desarmado.
Ele pode empunhar sua arma contra um inimigo que o agarre Benefício: Quando o personagem fizer um ataque à distância
sem penalidade e sem primeiro fazer um teste de Agarrar. Nessa com uma arma de disparo (como arco, besta ou funda), ele pode
situação, o personagem pode usar uma ação padrão ou uma ação optar por desencadear um único e poderoso ataque que devasta
de ataque total como normal. múltiplos oponentes.
Quando ele usa uma ação de ataque total, pode aplicar um Este ataque requer uma ação padrão, e seu tiro assume a forma
bônus de +5 a um único qualquer ataque após o primeiro ataque. de uma linha de 18m. O personagem faz uma jogada de ataque
Uma vez por rodada antes de fazer a jogada de ataque, o per- separada contra cada criatura na linha. Se atingir, as criaturas ao
sonagem pode escolher por tratar seu resultado no d20 como longo desta linha recebem o dano de seu tiro, embora qualquer
um resultado 10. dano extra (como de um ataque furtivo ou de uma arma flame-
O personagem ganha um bônus de +1 na CA. jante) seja aplicado somente contra a primeira criatura atingida.
Especial: O personagem pode escolher esse talento apenas Especial: Um guerreiro pode selecionar Tiro Penetrante como
uma vez, para um único tipo específico de arma. um de seus talentos adicionais.
A dedicação e o foco que ele requer tornam impossível ganhar
esse talento para mais de uma arma. VITALIDADE ARCANA
Um guerreiro pode escolher Supremacia em Arma como um O personagem se baseia no poder de sua magia para se sustentar,
de seus talentos adicionais. permitindo que ele continue lutando muito tempo depois que
seu corpo físico tenha falhado com ele.
TESE ARCANA Pré-requisito: Vitalidade, 3º nível de conjurador arcano.
O personagem estudou uma única magia em profundidade. Sua Benefício: O personagem pode gastar uma magia preparada
experiência lhe concede uma formidável, porém estritamente ou de seu limite diário como ação imediata quando seus pontos
focada, maestria arcana. de vida forem reduzidos para zero ou menos.
Pré-requisito: 9 graduações em Conhecimento (arcano), Ele recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao nível
capacidade de conjurar magias arcanas. da magia usada dessa maneira. O personagem não pode usar
Benefício: O personagem escolhe uma magia arcana que possa essa habilidade para ignorar os efeitos que o incapacitam sem
conjurar para ser sua magia de tese. Quando a conjura, ele faz causar pontos de dano, como a habilidade de uma medusa de
isso com +2 em seu nível de conjurador. transformá-lo em pedra. Mesmo que essa cura não o eleve acima
Quando o personagem aplica um talento metamágico que não dos pontos de vida negativos, ela ainda o estabiliza.
seja Aumentar Magia nessa magia, a magia aprimorada ocupa o Usar uma magia de 0 nível com esse talento não fornece be-
lugar de uma magia um nível inferior ao normal. Por exemplo, nefício algum.
85
Tabela 3–2: Talentos de Cerimônia
Talentos Pré-requisitos Benefícios
Ritual de Benção Tendência Boa, 4 graduações em Ganha rituais de proteção
Conhecimento (religião)
Ritual de Laço de Sangue Ser orc ou meio-orc, 4 graduações em Ganha rituais de fortalecimento
Conhecimento (religião)

TALENTOS DE CERIMÔNIA Pré-requisitos: Ser orc ou meio-orc, 4 graduações em Co-


nhecimento (religião).
Um talento de cerimônia concede ao personagem o conhecimento Benefício: O personagem obtém acesso a rituais baseados em
e o treinamento necessários para completar várias cerimônias suas graduações em Conhecimento (religião).
CAPÍTULO 3:

específicas. Cada talento usa a perícia Conhecimento (religião)


Irmãos de Sangue (4 graduações em Conhecimento [religião]): O
para medir a profundidade do seu estudo. À medida que ele ganha
TALENTOS

personagem reúne seis dos seus aliados em um círculo. Cada


NOVOS

mais graduações nessa perícia, as cerimônias disponíveis através


membro desse círculo promete fidelidade aos outros, corta-se
do talento aumentam.
e sangra em uma tigela contendo água benta ou água profana
Uma criatura pode se beneficiar de uma cerimônia por vez. Se
(conforme apropriado à sua tendência).
o personagem tentar uma segunda cerimônia na mesma criatura,
O personagem então borrifa esta mistura sobre si e os mem-
os benefícios da primeira cerimônia terminam imediatamente
e a segunda cerimônia se aplica. bros do círculo. Ele e todos os outros que participem deste ritual
Cada cerimônia tem um custo de tempo e recursos. ganham um bônus de moral de +4 nos testes de Vontade contra
A cerimônia consome os materiais necessários quando termina o medo, desde que cada indivíduo possa ver um outro aliado que
(não quando o benefício termina). Se a cerimônia for interrom- participou desse ritual.
pida, como quando um oponente atacar antes de concluí-la, os Este ritual requer 10 minutos de cerimônia e um frasco de água
componentes materiais não são perdidos. benta ou água profana. O seu efeito dura 24 horas.
Os dois talentos descritos abaixo são talentos de cerimônia. Laços Vingativos de Irmandade (8 graduações em Conhecimento
Seus pré-requisitos e benefícios estão resumidos na Tabela 3–2. [religião]): O personagem cria um vínculo próximo e místico
entre ele e seus aliados. Até seis indivíduos podem participar com
ele neste ritual. Cada participante corta a mão. Todos no ritual
RITUAL DE BENÇÃO então agarram as mãos em um círculo enquanto o personagem
O personagem invoca os poderes da bondade e da luz para fica no meio. Ele faz uma oração enquanto borrifa água benta ou
abençoar seus aliados. Se os seus estudos religiosos forem su- profana em cada participante. Este ritual concede um benefício
ficientemente avançados, os rituais que ele aprende permitem aos seus participantes (incluindo o próprio personagem) quando
evitar doença ou veneno, melhorar suas habilidades de cura e um aliado cai na batalha. Se um indivíduo que participou deste
se proteger contra o mal. ritual vir outro participante tendo seus pontos de vida reduzidos
Pré-requisitos: Tendência Boa, 4 graduações em Conheci- para zero ou menos devido à ação de um oponente, ele ganha
mento (religião). um bônus de moral de +2 nas jogadas de ataque contra o inimigo
Benefício: O personagem obtém acesso a rituais baseados em que fez seu aliado cair. O benefício dura 1 minuto toda vez que
suas graduações em Conhecimento (religião). é desencadeado. O personagem pode ganhar esse bônus contra
Ungir (4 graduações em Conhecimento [religião]): O personagem múltiplos inimigos ao longo da duração do efeito.
declara uma benção sobre o destinatário desse ritual, unge-o com Este ritual requer 10 minutos de cerimônia, um frasco de
água benta e faz uma breve oração por ele. Quando o personagem água benta ou água profana e pó de prata no valor de 10 PO. O
conjura uma magia de Cura no destinatário, ele cura 2 pontos benefício do ritual dura 24 horas.
de dano adicionais.
Realizar esse ritual requer 5 minutos de cerimônia e um frasco
de água benta. Seus efeitos duram 24 horas.
Purificar (8 graduações em Conhecimento [religião]): O personagem
TALENTOS DE
borrifa água benta sobre o destinatário desse ritual e faz uma
oração por sua saúde e vigor. O alvo ganha um bônus de +2 em
FORMA DE COMBATE
Enquanto a maioria dos combatentes se baseia em sua força,
testes contra doença e veneno. agilidade e resistência na batalha, alguns aprendem a explorar
Realizar esse ritual requer 10 minutos de cerimônia e um frasco o verdadeiro potencial de suas mentes. Mais ou menos como
de água benta. Seus efeitos duram 24 horas. um monge, esse guerreiro complementa sua prática física com
Proteção (13 graduações em Conhecimento [religião]): O personagem treinamento mental rigoroso para aprimorar suas habilidades
usa uma combinação especial de prata em pó e água benta para de combate. Sua mente e seu corpo se tornam um conforme ele
criar uma defesa mística que oferece proteção contra demônios luta, permitindo-o que alcance níveis incomuns de domínio do
e diabos. O destinatário deste ritual ganha um bônus de +1 em combate. Estar neste estado de harmonia física e mental perfeita
testes contra magias e ataques especiais usados por extraplanares é conhecido como manter o foco em combate. (Escolher o talento
malignos. chamado Foco em Combate é como um personagem aprende a
Realizar esse ritual requer 10 minutos de trabalho, um frasco alcançar esse estado; todos os outros talentos de forma de combate
de água benta e prata em pó no valor de 30 PO. Seus efeitos têm o Foco em Combate como pré-requisito).
duram 24 horas. A tarefa de manter o foco em combate é difícil e forçosa. As-
sim, um combatente não pode permanecer nesse estado por
RITUAL DE LAÇO DE SANGUE muito tempo.
O personagem envolve seus aliados com o intenso poder de Enquanto ele o faz, no entanto, ele pode usar quaisquer talentos
seu totem, deus ou entidade divina semelhante. Esses rituais de forma de combate que ele possuir.
permitem que ele forje laços entre guerreiros que resistam ao Os seis talentos descritos abaixo são talentos de forma de comba-
teste de combate. te. Seus pré-requisitos e benefícios estão resumidos na Tabela 3–3.
86
Tabela 3–3: Talentos de Forma de Combate
Talentos Pré-requisitos Benefícios
Foco em Combate Sab 13 Entra em estado meditativo para ganhar um bônus de
+2 nos testes de resistência de Vontade
Estabilidade em Combate Sab 13, Foco em Combate, bônus +4 contra Agarrar, Atropelar, Desarme,
base de ataque +3 Encontrão e Imobilização
Defesa em Combate Des 13, Sab 13, Foco em Combate, Muda o alvo do talento Esquiva como uma ação imediata
Esquiva, bônus base de ataque +6
Vigor em Combate Sab 13, Foco em Combate, bônus Enquanto estiver em foco, ganha cura acelerada 2
base de ataque +9
Consciência em Combate Sab 13, Foco em Combate, Lutar às Tem conhecimento dos PVs totais de todas as

CAPÍTULO 3:
criaturas adjacentes

TALENTOS
Cegas, bônus base de ataque +12

NOVOS
Golpe em Combate Sab 13, Foco em Combate, outros dois Expande o Foco em Combate para ganhar bônus em
talentos de forma de combate, bônus ataques e dano
base de ataque +15

CONSCIÊNCIA EM COMBATE FOCO EM COMBATE


Quando o personagem mantém seu foco em combate, ele tem O caminho do combatente exige mais do que simples força
uma habilidade extraordinária para sentir o fluxo e o refluxo da bruta. Alguns combatentes conduzem suas mentes a um foco
vitalidade de seus oponentes. À medida que ele alcança um maior tão intenso durante o calor da batalha que podem atingir níveis
domínio desse estilo de luta, aprende a sentir a presença de um sobre-humanos de tolerância, percepção e resistência mental.
inimigo, mesmo com os olhos fechado. Através de intenso exercício mental e treinamento, o persona-
Pré-requisito: Sab 13, Foco em Combate, Lutar às Cegas, gem aprende a entrar em um estado de perfeita clareza marcial.
bônus base de ataque +12. Pré-requisito: Sabedoria 13.
Benefício: Ao manter o seu foco em combate, o personagem Benefício: Na batalha, o personagem afasta o caos da luta e
tem conhecimento do total atual dos pontos de vida de cada atinge um estado focalizado que lhe concede uma imagem agu-
oponente e aliado adjacentes. çada e clara da batalha. O medo e a dor diminuem quando ele se
Se o personagem tiver três ou mais talentos de forma de com- concentra apenas em derrotar seu inimigo. Na primeira vez que o
bate, ele ganha Percepção às Cegas 1,5m. personagem fizer um ataque bem-sucedido durante um encontro,
Especial: Um guerreiro pode selecionar Consciência em ele adquire seu foco em combate. Nesse estado, sua mente e seu
Combate como um de seus talentos adicionais. corpo se tornam um, permitindo que ele vença os limites físicos
mundanos. O personagem pode manter o seu foco em combate
DEFESA EM COMBATE por 10 rodadas depois de entrar nele, e +1 rodada adicional por
talento de forma de combate que possuir além desse. Ele só pode
O estado de foco agudo e a disciplina mental que o personagem
ativar seu foco em combate uma vez por encontro.
consegue em combate permite que ele mude o foco de sua defesa
Enquanto o personagem mantiver seu foco em combate, ele
de um oponente para outro com cuidadosas manobras precisas.
ganha um bônus de +2 nos testes de Vontade. Se ele tiver três ou
Pré-requisito: Des 13, Sab 13, Esquiva, Foco em Combate,
mais talentos de forma de combate, esse bônus aumenta para +4.
bônus base de ataque +6.
Especial: Um guerreiro pode selecionar Foco em Combate
Benefício: Enquanto o personagem mantiver seu foco em
como um de seus talentos adicionais.
combate, ele pode mudar o alvo de seu talento Esquiva para um
novo oponente como uma ação imediata.
Se o personagem tiver três ou mais talentos de forma de com- GOLPE EM COMBATE
bate, ele ganha um bônus de esquiva de +1 adicional na CA contra Seu estado intenso e concentrado permite que o personagem veja
o alvo de seu talento Esquiva. o momento crítico em uma batalha quando ele se põe suspenso
Normal: Designar ou alterar o alvo do talento Esquiva só pode entre a vitória e a derrota. Ao despejar a energia necessária para
ser feito na vez do personagem como uma ação livre. manter seu foco em seu ataque, ele quebra as defesas do inimigo.
Especial: Um guerreiro pode selecionar Defesa em Combate Pré-requisito: Sab 13, Foco em Combate, outros dois talentos
como um de seus talentos adicionais. de forma de combate, bônus base de ataque +15.
Benefício: Se o personagem optar por encerrar seu foco em
ESTABILIDADE EM COMBATE combate como uma ação rápida, ele ganha um bônus em jogadas
de ataque e de dano igual ao seu número total de talentos de
Quando o personagem mantém seu foco em combate, ele se torna
forma de combate pelo resto de seu turno atual. O personagem
difícil de rechaçar. Seus músculos se fecham em uma posição
imediatamente perde todos os benefícios dos talentos de forma
inflexível, dando-lhe capacidade superior para resistir a ataques
de combate que o afetam somente enquanto ele mantiver seu
de desarme, encontrão, imobilização e efeitos semelhantes.
foco em combate.
Pré-requisito: Sab 13, Foco em Combate, bônus base de ata-
Especial: Um guerreiro pode selecionar Golpe em Combate
que +3.
como um de seus talentos adicionais.
Benefício: O personagem ganha um bônus de +4 em testes
ou jogadas de dado para resistir às tentativas de agarrar, atropelar,
desarme, encontrão e imobilização contra ele. VIGOR EM COMBATE
Se ele tiver três ou mais talentos de forma de combate, o bônus Quando o personagem mantém seu foco em combate, sua clareza
concedido por este talento aumenta para +8. de propósito e sua implacável condução o permitem superar as
Especial: Um guerreiro pode selecionar Estabilidade em fragilidades do seu corpo. As feridas menores se curam em questão
Combate como um de seus talentos adicionais. de segundos e ele rapidamente se recupera de um golpe doloroso.
87
Tabela 3–4: Talentos Divinos
Talentos Pré-requisitos Benefícios
Armadura Divina 5º nível de conjurador divino, habilidade Gasta uma tentativa de expulsar/fascinar mortos-vivos
de expulsar ou fascinar mortos-vivos para ganhar RD 5/–
Aura Profana 9º nível de conjurador divino, Cria névoa que concede camuflagem, +2 na CA
habilidade de fascinar mortos-vivos para mortos-vivos
Cura Sagrada Habilidade de expulsar mortos-vivos Gasta uma tentativa de expulsar mortos-vivos por
bônus em tentativas de cura
Purificação Sagrada Cura Sagrada, habilidade de Gasta uma tentativa de expulsar mortos-vivos para
expulsar mortos-vivos curar os vivos e ferir os mortos-vivos
Justiça Divina Habilidade de expulsar ou Gasta uma tentativa de expulsar/fascinar mortos-vivos,
CAPÍTULO 3:

fascinar mortos-vivos escolhe o inimigo, causa seu dano ou o dele


TALENTOS

Proteção Divina Habilidade de expulsar ou Aumenta o alcance de magias de toque para alcance
NOVOS

fascinar mortos-vivos curto para um aliado


Resplendor Sagrado 9º nível de conjurador divino, Gasta uma tentativa de expulsar mortos-vivos para criar
habilidade de expulsar mortos-vivos um raio de luz que alivia os aliados, dificulta os
mortos-vivos
Sorte Divina 5º nível de conjurador divino, habilidade Gasta uma tentativa de expulsar/fascinar mortos-vivos
de expulsar ou fascinar mortos-vivos por +4 de bônus no próximo teste de resistência

Pré-requisito: Sab 13, Foco em Combate, Pré-requisito: 5º nível de conjurador divino, habilidade de
bônus base de ataque +9. expulsar ou fascinar mortos-vivos.
Benefício: Enquanto o personagem mantiver Benefício: Como uma ação rápida, o personagem pode gastar
seu foco em combate, ele ganha Cura Acelerada 2. uma tentativa de expulsar ou fascinar mortos-vivos para obter
Ele perde esse benefício quando seu foco em com- redução de dano 5/– até o início do seu próximo turno.
bate termina.
Se o personagem tiver três ou mais talentos de forma
de combate, o benefício desse talento aumenta para Cura AURA PROFANA
Acelerada 4. O personagem invoca os poderes escuros que ele adora para
Especial: Um guerreiro pode selecionar Vigor preencher a área ao seu redor com uma névoa terrível
em Combate como um de seus talentos adicionais. que obscurece a visão.
Pré-requisito: 9º nível de conjurador divino,
habilidade de fascinar mortos-vivos.
TALENTOS DIVINOS Benefício: Como uma ação padrão, o perso-
nagem pode gastar uma das suas tentativas
Os talentos divinos são a área de competência
daqueles que são capazes de expulsar ou de fascinar mortos-vivos para preencher a
fascinar os mortos-vivos. Em vez de tentar área ao seu redor com uma névoa fria e
afetar uma criatura morta-viva, o perso- úmida que permanece por 10 minutos.
nagem gasta um expulsar ou fascinar os A névoa se estende para fora em
mortos-vivos para desencadear o benefí- uma emanação de 18m de raio cen-
cio de um talento divino que ele possua. trada no personagem e flui através do
O personagem pode ativar apenas um ar enquanto ele se move, mantendo-o no
talento divino por rodada, embora as du- centro de sua área. A névoa proporciona ca-
rações sobrepostas possam lhe permitir os muflagem para as criaturas dentro da nuvem.
benefícios de mais de um talento divino Enquanto na névoa, as criaturas (incluindo o
por rodada. Ativar um talento divino é personagem) a 1,5 metros de distância umas
uma habilidade sobrenatural, requer das outras têm camuflagem, e as criaturas
um tipo de ação ou uma quantidade separadas por mais de 1,5m têm camu-
de tempo dependendo do talento e flagem total umas em relação às outras.
não provoca ataques de oportunida- Além disso, criaturas mortas-vivas
de, a menos que seja observado de sem inteligência dentro da nuvem
outra forma na descrição do talento. ganham um bônus de deflexão de +2
Ativar um talento divino não é con- na CA.
siderado um ataque a menos que
isso cause diretamente dano a
um alvo.
CURA SAGRADA
O personagem pode canalizar a
Os oito talentos descritos energia divina para lhe auxiliar
abaixo são talentos divinos. nos seus esforços de cuidar dos
Seus pré-requisitos e benefí- ferimentos, doenças ou outras
cios estão resumidos na Tabela 3–4. condições de um camarada.
Pré-requisito: Habilidade de
ARMADURA DIVINA expulsar mortos-vivos.
O personagem invoca sua divinda- Benefício: Como uma ação rápida, o per-
de para protegê-lo na hora de necessidade, sonagem pode gastar uma tentativa de expulsar
envolvendo-o no poder divino que o protege Regdar pratica suas formas de combate mortos-vivos para aumentar a sua capacidade de
dos ataques de seus inimigos. cuidar das feridas dos outros. Ele ganha um bônus
88
de +5 nos testes de Cura e um bônus de +2 por dado no dano Benefício: Como uma ação padrão, o personagem pode gastar
curado por qualquer magia de Conjuração (cura) que ele conjure. uma das suas tentativas de expulsar mortos-vivos para banhar-se
Este benefício dura até o final de seu turno atual. em luz. Esta luz proporciona iluminação clara em um raio de 18m
centrado no personagem e 18m adicionais de penumbra além
JUSTIÇA DIVINA dessa área. A luz se move enquanto ele se move, mantendo-o no
centro da sua área. Ela temporariamente anula áreas de escuridão
O personagem pode canalizar a energia divina para reverter a
força do seu inimigo contra ele, golpeando-o com a mesma força mágica criadas por magias de 3º nível ou inferior.
que foi usada contra si. Qualquer criatura não maligna no raio de 18m do personagem
Pré-requisito: Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos. ganha um bônus de moral de +2 em testes contra medo, veneno,
Benefício: Como uma ação rápida, o personagem pode gastar doença e efeitos de morte. As criaturas malignas recebem uma
penalidade de –2 em testes contra os efeitos de medo.

CAPÍTULO 3:
uma tentativa de expulsar ou fascinar mortos-vivos para selecio-
nar um oponente como alvo desse talento. Na próxima vez que Este benefício dura 10 minutos.

TALENTOS
NOVOS
o oponente atacá-lo com um ataque corpo a corpo ou uma arma
natural, registre o dano que ele causa. Na próxima vez que o SORTE DIVINA
personagem golpear o oponente em um ataque corpo a corpo, ele Com uma oração rápida, o personagem canaliza a energia divina
causa esse dano ou o dano normal de sua arma, o que for maior. para ajudá-lo a resistir a uma magia, veneno ou outro efeito mortal.
As qualidades da sua arma ainda determinam se a redução de Pré-requisito: 5º nível de conjurador divino, habilidade de
dano se aplica ao dano que ele causa. expulsar ou fascinar mortos-vivos.
O personagem pode selecionar apenas um oponente por vez Benefício: Como ação imediata, o personagem pode gastar
com esse talento. Ele deve receber o dano de seu inimigo dentro uma tentativa de expulsar ou fascinar mortos-vivos para obter
de 1 minuto do uso desse talento, ou sua tentativa de expulsar um bônus de +4 no seu próximo teste de resistência. Se esse
ou fascinar mortos-vivos é desperdiçada. Depois de sofrer dano, benefício não for usado imediatamente, ele dura até o início do
o personagem deve atacar seu inimigo dentro de 1 minuto, ou seu próximo turno.
perde o benefício deste talento. Até que o personagem golpeie
seu inimigo e desencadeie o benefício do talento, ele não pode
usar esse talento novamente para selecionar o mesmo ou um
oponente diferente.
TALENTOS DE HERANÇA
Um talento de herança significa uma ascendência específica do
seu personagem. Os talentos de herança neste livro permitem
PROTEÇÃO DIVINA que seu feiticeiro aproveite a fonte celestial ou infernal de seu
O personagem cria um canal de energia divina entre si e um poder mágico para dominar novas habilidades (a fonte de poder
aliado voluntário. Este elo permite que o personagem conjure dracônica do feiticeiro está coberta no Livro Completo do Arcano).
suas magias sobre o aliado com alcance maior do que o normal. O Jogador e seu Mestre são encorajados a apresentar um histórico
Pré-requisito: Habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos. explicando a herança do seu personagem, embora a fonte exata
Benefício: Uma vez a cada 24 horas, o personagem pode passar desta ligação ancestral não seja crucial para o funcionamento do
10 minutos criando um elo mágico entre ele e um alvo disposto. talento (e pode permanecer um mistério para o personagem).
Durante o resto do período de 24 horas, o personagem pode Um personagem pode selecionar um talento de herança em
aumentar o alcance de uma magia de toque para alcance curto qualquer nível. Escolher um talento de herança após o 1º nível
(7,5m + 1,5m por dois níveis de conjurador) se ele direcioná-la significa que o poder ancestral do personagem só agora se mani-
à criatura protegida, e apenas à criatura protegida. Quando o festa. (A primeira escolha de um personagem entre esses talentos
personagem conjurar uma magia dessa maneira, ele deve gastar de herança deve ser Herança do Feiticeiro Celestial ou Herança
uma tentativa de expulsar ou fascinar mortos-vivos. do Feiticeiro Infernal, porque todos os outros talentos de herança
O personagem pode criar uma proteção entre ele e mais de têm um desses talentos como pré-requisito).
um alvo, desde que gaste o tempo necessário e as tentativas. Ele Embora diferentes tipos de talentos de herança não possam
deve gastar uma tentativa de expulsar ou fascinar mortos-vivos ser combinados normalmente (veja a página 37 do suplemento
para criar cada proteção além da primeira. do Manual Planar), um único feiticeiro poderia possuir talentos
de herança dracônica, infernal e celestial. Neste caso, o feiticeiro
PURIFICAÇÃO SAGRADA reivindica uma árvore genealógica verdadeiramente variada que
O personagem serve como um canal de energia divina, preen- inclui uma variedade de seres estranhos. No entanto, feiticeiros
chendo a área ao seu redor com poder que auxilia os vivos e com traços infernais e celestiais são extremamente raros. Esses
enfraquece os mortos-vivos. conjuradores são almas atormentadas, puxadas entre os polos
Pré-requisito: Cura Sagrada, Habilidade de expulsar opostos que se ocultam dentro do sangue deles.
mortos-vivos. Os nove talentos descritos abaixo são talentos de herança. Os
Benefício: Como uma ação rápida, o personagem pode gastar seus pré-requisitos e benefícios estão resumidos na Tabela 3–5.
uma tentativa de expulsar mortos-vivos para criar um pulso de
energia divina. Todas as criaturas vivas num raio de 18m dele
curam uma quantidade de dano igual a 1d8 pontos + seu bônus
ASAS DO FEITICEIRO CELESTIAL
O personagem canaliza suas habilidades mágicas inatas para
de Carisma (se houver). Todas as criaturas mortas-vivas nesta gerar um par de asas mágicas espectrais que brilham com poder
área recebem dano igual a 1d8 pontos + seu bônus de Carisma. majestoso.
Pré-requisito: Herança do Feiticeiro Celestial, 1º nível de
RESPLENDOR SAGRADO feiticeiro.
O personagem canaliza a energia divina para preencher a área Benefício: O personagem pode gastar uma magia de seu limite
ao seu redor com uma radiância suave e gentil. diário como uma ação padrão para adquirir a capacidade de voar.
Pré-requisito: 9º nível de conjurador divino, habilidade de Ele voa com um deslocamento igual ao dobro de seu deslocamento
expulsar mortos-vivos. básico terrestre com capacidade de manobra boa. Este benefício
89
Tabela 3–5: Talentos de Herança
Talentos Pré-requisitos Benefícios
Herança do 1º nível de feiticeiro Ganha bônus em testes de resistência contra magias de
Feiticeiro Celestial eletricidade e petrificação
Asas do Feiticeiro Celestial Herança do Feiticeiro Celestial, Gasta magias do limite diário para voar por um curto
1º nível de feiticeiro período de tempo
Aura do Feiticeiro Celestial Herança do Feiticeiro Celestial, Gasta magias do limite diário para criar uma aura justa
1º nível de feiticeiro
Conhecimento do Herança do Feiticeiro Celestial, quaisquer Adiciona Círculo Mágico Contra o Mal, Idiomas e
Feiticeiro Celestial outros dois talentos de herança do Teletransporte à lista de magias conhecidas
feiticeiro celestial, 1º nível de feiticeiro
CAPÍTULO 3:

Lança do Feiticeiro Celestial Herança do Feiticeiro Celestial, Gasta magias do limite diário para criar um raio de
TALENTOS

1º nível de feiticeiro energia que fere criaturas malignas


NOVOS

Herança do 1º nível de feiticeiro Ganha bônus contra fogo e veneno, +2 no nível de


Feiticeiro Infernal conjurador com Conjuração (convocação)
Olhar do Feiticeiro Infernal Herança do Feiticeiro Infernal, Gasta magias do limite diário para enxergar na escuridão
1º nível de feiticeiro
Resistência do Herança do Feiticeiro Infernal, Ganha resistência contra ácido e frio
Feiticeiro Infernal 1º nível de feiticeiro
Rugido do Herança do Feiticeiro Infernal, Gasta magias do limite diário para criar cone de
Feiticeiro Infernal 1º nível de feiticeiro energia sônica

dura 1 rodada por nível de magia gasta para ativá-lo. Esta é uma O personagem também adiciona Proteção Contra o Mal à sua
habilidade sobrenatural. lista de magias conhecidas de 1º nível de feiticeiro. Esta magia
é adicionada às magias adquiridas normalmente com base no
AURA DO FEITICEIRO CELESTIAL seu nível de feiticeiro.
O poder da herança feiticeira do personagem brilha imediata-
mente, permitindo que ele infunda a área ao seu redor com uma HERANÇA DO FEITICEIRO INFERNAL
aura ameaçadora. A magia inata do personagem deriva de ancestrais infernais. Seu
Pré-requisito: Herança do Feiticeiro Celestial, 1º nível de sangue é denso com seu poder, permitindo que ele exiba uma
feiticeiro. variedade de habilidades.
Benefício: Como uma ação padrão, o personagem pode gastar Pré-requisito: 1º nível de feiticeiro.
uma magia de seu limite diário para gerar uma aura de justiça Benefício: O personagem recebe um bônus em testes de
ameaçadora que afeta todas as criaturas hostis num raio de 6m resistência contra o fogo e o veneno igual ao número de talen-
ao redor dele. Todos os seus oponentes dentro desta área devem tos de herança do feiticeiro infernal que ele possui. Quando o
fazer um teste de resistência de Vontade (CD 10 + o nível da personagem usa uma magia de Conjuração (invocação) para
magia gasta + seu modificador de Car). Se falhar, a criatura so- invocar um extraplanar maligno, ele ganha um bônus de +2 no
fre uma penalidade de –2 nas jogadas de ataque, testes e testes seu nível de conjurador.
de resistência por 24 horas ou até que ela atinja o personagem
com sucesso. Uma criatura que resista ou quebre esse efeito não
pode ser afetada novamente por 24 horas. Esta é uma habilidade LANÇA DO FEITICEIRO CELESTIAL
sobrenatural. O personagem pode canalizar sua energia arcana em um raio de
poder que é atormentador para criaturas malignas.
Pré-requisito: Herança do Feiticeiro Celestial, 1º nível de
CONHECIMENTO DO feiticeiro.
FEITICEIRO CELESTIAL Benefício: Como uma ação padrão, o personagem pode gastar
O poder da ascendência do personagem lhe concede acesso a uma magia de seu limite diário para criar uma linha de energia
uma variedade de novas magias. de 18m que causa danos somente contra criaturas com tendência
Pré-requisito: Herança do Feiticeiro Celestial, quaisquer maligna. O raio causa 1d8 pontos de dano por nível da magia
outros dois talentos de herança do feiticeiro celestial, 1º nível gasta para ativar essa habilidade.
de feiticeiro. Um teste de resistência de Reflexos bem-sucedido (CD 10 +
Benefício: O personagem adiciona Círculo Mágico Contra o o nível da magia gasta + seu modificador de Car) reduz o dano à
Mal, Idiomas e Teletransporte à sua lista de magias conhecidas. Ele metade. Esta é uma habilidade sobrenatural.
adquire essas magias quando adquire acesso a magias do nível
apropriado. Estas magias são adicionadas às magias adquiridas
normalmente com base no seu nível de feiticeiro.
OLHAR DO FEITICEIRO INFERNAL
Os olhos do personagem brilham com fogo infernal, permitindo
que ele veja através da escuridão mágica.
HERANÇA DO FEITICEIRO CELESTIAL Pré-requisito: Herança do Feiticeiro Infernal, 1º nível de
A ascendência do personagem se manifesta sob a forma de várias feiticeiro.
habilidades especiais. Ele ganha acesso a habilidades semelhantes Benefício: Como uma ação rápida, o personagem pode gastar
às de um arconte. uma magia de seu limite diário para fazer com que seus olhos
Pré-requisito: 1º nível de feiticeiro. emitam um brilho vermelho espectral.
Benefício: O personagem recebe um bônus nos seus testes O personagem adquire a capacidade de ver perfeitamente em
de resistência contra eletricidade e petrificação igual ao número qualquer tipo de escuridão, até o limite da sua linha de visão. Ele
de talentos de herança celestial que ele possui. ignora a camuflagem fornecida por magias e efeitos de escuridão.
90
Este benefício dura por 10 minutos por nível da magia gasta magia tem após uma conjuração bem-sucedida. Informações
para ativá-lo. completas sobre talentos metamágicos aparecem na página 88
do Livro do Jogador.
RESISTÊNCIA DO Os cinco talentos descritos abaixo são novos talentos meta-
mágicos. Os seus pré-requisitos e benefícios estão resumidos
FEITICEIRO INFERNAL na Tabela 3–6.
O personagem é tão resistente e resiliente como uma mons-
truosidade infernal, permitindo que ele ignore os danos por
ácido e por frio. INVOCAÇÃO IMBUÍDA
Pré-requisito: Herança do Feiticeiro Infernal, 1º nível de As magias de invocação do personagem ganham um elemento de
feiticeiro. surpresa. Ele pode invocar criaturas que surgem com o benefício

CAPÍTULO 3:
Benefício: O personagem adquire resistência ao ácido e re- de uma magia, como Invisibilidade ou a Força do Touro.

TALENTOS
sistência ao frio igual ao número total de talentos de herança do Pré-requisito: Potencializar Invocação, Foco em Magia

NOVOS
feiticeiro infernal que ele possui. (conjuração).
Benefício: Quando o personagem conjura uma magia da
RUGIDO DO FEITICEIRO INFERNAL sub-escola invocação, ele pode optar por conceder à criatura ou
O personagem canaliza a fúria de seus antepassados infernais criaturas invocada(s) o benefício de qualquer magia de 3º nível ou
em um rugido estrondoso que explode seus inimigos com poder menor que ele possa conjurar e que tenha um alcance de toque.
sônico. O personagem conjura a magia que deseja conceder à criatura
Pré-requisito: Herança do Feiticeiro Infernal, 1º nível de (usando uma magia preparada ou uma magia de seu limite diário)
feiticeiro. ao mesmo tempo em que conjura a magia de invocação. A criatura
Benefício: Ao gastar uma magia de seu limite diário, o perso- ganha o benefício da magia quando aparece.
nagem cria um cone de 9m de energia sônica. Uma magia de invocação imbuída ocupa o lugar de uma magia
Todos os oponentes dentro do cone sofrem 2d6 pontos de um nível superior.
dano por nível da magia gasta. Cada alvo pode realizar um teste
de Fortitude (CD 10 + o nível da magia gasta + seu modificador
de Car) para reduzir o dano à metade. Esta é uma habilidade MAGIA ARMADA
sobrenatural. O personagem vincula uma magia à rocha e ao solo, deixando-a
lá até que um oponente tropece nela. Então, a magia libera sua

TALENTOS METAMÁGICOS
energia.
Benefício: Quando o personagem conjura uma magia armada,
Os talentos metamágicos permitem que os conjuradores modifi- ele a coloca em um quadrado adjacente a si. O personagem deve
quem a forma como uma magia é conjurada ou o efeito que uma especificar todos os efeitos, opções e outras variáveis relevantes
quando conjura a magia. A próxima criatura que entrar no qua-
drado protegido ativa a magia. Se a magia afeta uma área, esse
quadrado é o centro da área ou o ponto em que ela se inicia. Para
um cone, linha ou área similar, o personagem deve designar a
direção na qual o cone ou linha se estende. Uma magia armada
que não afeta uma área terá como alvo a criatura que a ativou.
O personagem não pode aplicar o talento metamágico Magia
Armada em uma magia que possua alcance pessoal.
Uma magia armada permanece no lugar por 1 hora ou até que
seja ativada. Um teste de procurar (CD 25 + nível da magia) revela
sua presença, assim como Detectar Magia e habilidades simila-
res. Um personagem com Encontrar Armadilhas pode realizar
um teste de Operar Mecanismos (CD 25 + nível da magia) para
remover uma magia armada (como se ela fosse uma armadilha
mágica). Um efeito de Dissipar Magia também pode remover uma
magia armada, evitando assim que ela funcione.
Uma magia armada ocupa o lugar de uma magia dois níveis
superiores.

MAGIA COMBURENTE
As magias de fogo do personagem queimam a carne dos ossos
de seus inimigos, deixando-os envoltos em dor.
Benefício: Este talento metamágico pode ser aplicado apenas
a uma magia que possua o descritor fogo. Uma magia comburente
causa 2 pontos de dano de fogo adicionais por nível da magia.
Além do efeito normal da magia, qualquer criatura que falhe no
teste de resistência contra uma magia comburente sofre uma
penalidade de –2 nas jogadas de ataque e testes até o início do
seu próximo turno. Uma magia comburente ocupa o lugar de
Uma feiticeira tiefling dilacera o ar com seu Rugido do Feiticeiro Infernal uma magia um nível superior.
91
Tabela 3–6: Talentos Metamágicos
Talentos Pré-requisitos Benefícios
Invocação Imbuída Potencializar Invocação, A criatura invocada aparece com uma magia benéfica
Foco em Magia (conjuração)
Magia Armada — Conjura magia no chão como uma armadilha
Magia Comburente — As magias de fogo causam uma penalidade de –2 por
1 turno caso fracasse no teste de resistência
Magia de Lampejo Gélido — As magias de frio cobrem a área de efeito com um
gelo escorregadio
Magia Golpeadora Bônus base de ataque +1, Coloca uma magia de toque em uma arma
1º nível de conjurador
CAPÍTULO 3:
TALENTOS

MAGIA DE LAMPEJO GÉLIDO todo. Por exemplo, se o personagem tem o talento Especialista
NOVOS

As magias do personagem que usam o frio e o gelo para causar em Combate Encapotado, ele não precisa se mover ao lado de um
dano a seus inimigos deixam para trás uma fina camada de gelo oponente na primeira rodada de combate para utilizar a manobra
escorregadio. de ataque encapotada durante esse combate. Qualquer rodada
Benefício: Esse talento metamágico pode ser aplicado somente em que ele se move ao lado de um oponente com a finalidade de
às magias que possuem o descritor frio e que afetem uma área. utilizar essa manobra é considerada a primeira rodada da manobra.
Uma magia de lampejo gélido causa 2 pontos de dano adicionais Os seis talentos descritos abaixo são talentos táticos. Os seus
por frio por nível do magia em todos os alvos da área. Quando o pré-requisitos e benefícios estão resumidos na Tabela 3–7.
personagem conjura a magia, a área da magia é coberta com uma
camada de gelo escorregadio por 1 rodada. Qualquer pessoa que ALQUIMISTA LOUCO
tente se mover através desta área gelada deve fazer um teste de O personagem é um especialista em usar itens alquímicos. Através
Equilíbrio com CD 10 ou cairá. Uma criatura que corra ou faça da experimentação, da pesquisa e do seu estudo cuidadoso da
investida nessa área deve realizar um teste de Equilíbrio com CD arte da alquimia, ele aprendeu a aproveitar ao máximo os itens,
20 para evitar cair. Uma magia de lampejo gélido ocupa o lugar como o fogo alquímico.
de uma magia um nível superior. Pré-requisito: 6 graduações em Ofícios (alquimia), Granadeiro.
Benefício: O talento Alquimista Louco possibilita ao perso-
MAGIA GOLPEADORA nagem o acesso a três manobras táticas especiais.
Chama Ardente: Para usar esta manobra, o personagem deve
O personagem pode canalizar a energia de uma magia de toque
em uma arma, fazendo com que a magia descarregue quando ele primeiro atacar uma criatura com um frasco de óleo de lanterna
ataca um oponente. ou de fogo alquímico. No seu próximo turno, ele deve atacar a
Pré-requisito: Bônus base de ataque +1, 1º nível de conjurador. criatura com uma magia ou uma arma que cause dano por fogo.
Benefício: O personagem pode alterar uma magia com alcance Se fizer isso, a criatura sofre 1d6 pontos de dano adicional por
de toque para transferir a energia de sua mão para uma arma que fogo e pega fogo se já não estiver em chamas.
ele empunhe. Na próxima vez que ele atingir um oponente com Defesa com Bolsa de Cola: Ao abrir uma bolsa de cola e espalhar
essa arma, a magia descarrega. O alvo sofre o dano normal e os seu conteúdo em uma área, o personagem pode criar uma barreira
efeitos de um ataque bem-sucedido além do efeito da magia. Uma incômoda que dificulta a aproximação de um oponente. Como
vez que o personagem armazene uma magia em uma arma, ele uma ação padrão, ele pode transformar um único quadrado de
deve descarregá-la dentro de 1 minuto ou sua energia se dissipa terreno livre em terreno difícil através do uso de uma bolsa de
de forma inofensiva. cola. Este efeito persiste por 10 minutos antes que a bolsa de cola
O personagem pode armazenar uma magia golpeadora em uma perca sua potência.
munição ou um projétil, como uma bala de funda, uma flecha Explosão Distrativa: Se o personagem preparar uma ação para
ou um virote de besta. Nesse caso, a magia se dissipa se o ataque arremessar uma pedra trovão no quadrado que um oponente
errar. A magia não pode ser armazenada em um arco, uma besta, ocupa, o personagem pode interromper as ações do oponente.
uma funda ou arma similar que use munição. O estrondo súbito da detonação da pedra arruína a concentração
Uma magia golpeadora ocupa o lugar de uma magia um nível do seu inimigo, possivelmente prejudicando seu ataque ou sua
superior. tentativa de conjurar uma magia. Se o alvo dessa explosão esti-
ver conjurando uma magia quando o personagem jogar a pedra
trovão, ele deve fazer um teste de Concentração resistido pelo
TALENTOS TÁTICOS teste de Ofícios (alquimia) do personagem. Se o personagem
obtiver sucesso neste teste, a magia é cancelada. Se o alvo não
Os talentos táticos permitem que os personagens realizem várias
manobras poderosas. estiver conjurando uma magia, ele deve fazer um teste de resis-
Se você está interpretando um personagem que tenha um tência de Vontade resistido pelo teste de Ofícios (alquimia) do
ou mais talentos táticos, você é responsável por acompanhar as personagem ou sofrerá uma penalidade –2 nas jogadas de ataque,
ações necessárias para configurar a manobra do talento. Também testes e testes de resistência até o início do seu próximo turno.
é uma boa ideia mencionar brevemente ao Mestre que o perso-
nagem está executando uma manobra tática — um comentário COMBATE BRAVATEADOR
com poucas palavras como “Eu estou usando minha manobra A personalidade brilhante e habilidades de atuação afiadas do
de retorno com cravos nesta rodada. Eu o avisarei se eu ganhar personagem permitem que ele cruze o campo de batalha sozi-
um bônus de ataque contra qualquer oponente que me atacar e nho com total audácia. Enquanto outros confiam em espadas e
errar” é apropriado. armaduras, o personagem usa sua sagacidade mordaz e habilidade
Algumas descrições de talentos táticos referem-se à primeira para manipular os outros.
rodada, segunda rodada, e assim por diante. Estes termos estão Pré-requisito: 8 graduações em Atuação, 8 graduações em
relacionados ao momento da manobra, não ao encontro como um Blefar, 8 graduações em Intimidação.
92
Tabela 3–7: Talentos Táticos
Talentos Pré-requisitos Benefícios
Alquimista Louco 6 graduações em Ofícios (alquimia), Adquire manobras de combate com projéteis de área
Granadeiro
Combate Bravateador 8 graduações em Atuação, 8 graduações Adquire manobras fascinantes de combate
em Blefar, 8 graduações em Intimidação
Especialista em Des 15, Int 13, Especialização em Adquire manobras com capa
Combate Encapotado Combate, Esquiva, bônus base de
ataque +6
Golpeador Sombrio 12 graduações em Esconder-se, Adquire manobras furtivas de combate
12 graduações em Furtividade

CAPÍTULO 3:
Investidor de For 13, Usar armaduras com cravos e Adquire manobras com armadura e escudos com cravos

TALENTOS
Cravos Sangrentos escudos com cravos, Ataque Poderoso,

NOVOS
Foco em Arma (armadura com cravos),
Foco em Arma (escudo com cravos),
bônus base de ataque +6
Mão Única 6 graduações em Acrobacia, bônus Adquire manobras de combate com arma de
base de ataque +6 uma única mão

Benefício: O talento Combate Bravateador possibilita ao diferente para o próximo ataque corpo a corpo do seu oponente
personagem o acesso a três manobras táticas especiais. (que deve ser uma criatura que este ameace).
Encenar Morte: O personagem cai no chão como se estivesse Especial: Um guerreiro pode selecionar Combate Bravateador
morto, atraindo seu oponente para uma falsa sensação de seguran- como um de seus talentos adicionais.
ça. Como uma ação imediata depois de ter sido atingido por pelo
menos 10 pontos de dano em um único ataque, o personagem
pode tentar se fingir de morto. Ele cai e faz um teste de Blefar
ESPECIALISTA EM
resistido pelo teste de Sentir Motivação do seu atacante (ou COMBATE ENCAPOTADO
qualquer outro observador relevante). Se obtiver sucesso neste O personagem é adepto de transformar sua capa em uma parte
teste, o observador assume que ele está morto. Se o personagem se vital do seu repertório de combate. Ao girá-la sobre si, rodopian-
levantar e atacá-lo na mesma rodada, o oponente perde qualquer do-a sobre os inimigos e usando-a para esconder sua arma, ele
ataque de oportunidade que tivesse direito contra o personagem, pode pegar um oponente de surpresa.
e também perde seu bônus de Destreza na CA contra o primeiro Pré-requisito: Des 15, Int 13, Especialização em Combate,
ataque que o personagem fizer. Esquiva, bônus base de ataque +6.
O personagem pode usar essa habilidade uma vez por encontro. Benefício: O talento Especialista em Combate Encapotado
Levantar-se depois de se fingir de morto não provoca ataques de possibilita ao personagem o acesso a três manobras táticas espe-
oportunidade. ciais. Ele deve usar uma capa para utilizá-las.
Olhar Furioso Ludibriador: Apenas com a combinação certa de Capa Giratória: O personagem pode tentar usar sua capa para
sua presença intimidadora e seus talentos marciais, o persona- confundir seu oponente. Como uma ação de movimento após
gem inflige tal medo em seu alvo que ele tem dificuldade em golpear com sucesso um oponente num ataque corpo a corpo, o
lutar efetivamente contra o personagem. No seu próximo turno, personagem faz um ataque de toque corpo a corpo contra esse
depois de causar pelo menos 1 ponto de dano em seu oponente, inimigo. Se este ataque atingi-lo, ele gira sua capa ao redor dele,
o personagem pode realizar um teste de Intimidação contra o arruinando temporariamente suas defesas. Seu oponente não pode
oponente como uma ação de movimento. Se obtiver sucesso fazer ataques de oportunidade contra um aliado em particular à
neste teste, seu inimigo sofre uma penalidade em suas jogadas sua escolha até o início do próximo turno dele.
de ataque contra o personagem igual ao seu bônus de Carisma. Defesa Encoberta: Enquanto o personagem estiver lutando defen-
O personagem pode obter esse benefício contra apenas um sivamente, ele pode usar sua capa para confundir seus inimigos.
inimigo por vez; o efeito dura o resto do encontro ou até que o Ele a segura diante de seu peito como uma cortina, dificultando
personagem mude de alvo. Se ele designar um novo alvo para essa que os inimigos leiam seus movimentos defensivos. Sua capa
habilidade (tentando um novo teste de Intimidação contra uma lhe concede um bônus de escudo de +1 na CA. Se o persona-
criatura diferente), o alvo anterior já não sofre a penalidade em gem usar a ação de defesa total, o bônus de escudo de sua capa
suas jogadas de ataque contra ele. Os oponentes que são imunes melhora para +2.
aos efeitos da perícia Intimidação, como criaturas sem inteligência (Os bônus de escudo não se acumulam, fazendo com que esta
e aqueles com imunidade ao medo, são imunes a essa manobra. manobra seja uma opção ruim se o personagem já carrega um
Queda Fortuita: Por um breve momento, o personagem parece escudo.)
deixar sua guarda baixa. À medida que seu inimigo se desloca até Golpe Encoberto: O personagem pode usar sua capa para esconder
ele para golpeá-lo, o personagem se esquiva, fazendo com que o uma arma leve. Para utilizar essa manobra, na primeira rodada
ataque do oponente golpeie um dos seus aliados. Ao se posicio- ele deve se mover adjacente a um oponente enquanto não tem
nar corretamente e se tornar um alvo atraente, ele engana seu uma arma em nenhuma das mãos.
inimigo, levando-o a cometer um erro crítico. Na segunda rodada, o personagem faz um teste de Blefar resis-
Para usar essa manobra, o personagem deve ser atacado com tido pelo Sentir Motivação de seu inimigo enquanto usa uma ação
sucesso por um inimigo. No seu próximo turno, o personagem de movimento para sacar sua arma. Se este teste for bem-sucedido,
pode fazer uma ação de movimento para realizar um teste de seu oponente perde seu bônus de Destreza na CA ou seu bônus
Blefar resistido pelo teste de Sentir Motivação do oponente. Se de escudo na CA (à sua escolha) até o final de seu turno atual.
obtiver sucesso no teste, ele pode realizar uma ação imediata Especial: Um guerreiro pode selecionar Especialista em Com-
no início do próximo turno de seu inimigo e designar um alvo bate Encapotado como um de seus talentos adicionais.
93
GOLPEADOR SOMBRIO bem-sucedido com seu escudo com cravos ou sua armadura com
O personagem se funde às sombras, escondendo-se de seus ini- cravos causa dano adicional igual ao dobro do seu bônus de Força.
O personagem pode atacar com sua armadura com cravos e
migos até o momento certo. Sua habilidade, astúcia e furtividade
com um escudo com cravos nesta investida, cada uma delas se
permitem a ele escolher o momento mais oportuno para atacar. beneficia do bônus de Força, mas ele sofre as penalidades normais
Pré-requisito: 12 graduações em Esconder-se, 12 graduações para o uso de duas armas.
em Furtividade. Pancada Perfurante: Como uma ação de rodada completa, quando
Benefício: O talento Golpeador Sombrio possibilita ao per- o personagem estiver empunhando um escudo com cravos, ele
sonagem o acesso a três manobras táticas especiais. pode optar por fazer apenas um único ataque com seu melhor
Desvanecer: Para usar essa manobra, o personagem deve pri- bônus base de ataque. O personagem se prepara atrás de seu
meiro atacar um oponente como uma ação padrão, então se escudo com cravos, dirige-se para frente e golpeia seu inimigo.
CAPÍTULO 3:

afastar e tentar um teste de Esconder-se como parte de sua ação Ele entra no espaço de seu inimigo, o que provoca ataques de
TALENTOS

oportunidade. Em troca, seu ataque causa dano adicional igual


NOVOS

de movimento no turno. Se o seu ataque acertar, ele cria uma


distração momentânea, concedendo-lhe um bônus de +5 no ao dobro do seu bônus de Força e uma quantidade adicional ba-
seada em seu tamanho (veja abaixo). Depois de fazer este ataque,
teste de Esconder-se.
o personagem cambaleia de volta ao quadrado que ocupava antes
Golpe Fantasma: O personagem usa a distração provocada por de fazer esse ataque. Até o início de seu próximo turno, ele não
um aliado e seu talento para se mover silenciosamente e escapar ameaça nenhum quadrado.
do campo de visão de seu oponente num único instante crucial. Repreensão Espinhosa: Quando o personagem estiver lutando
Para usar essa manobra, o personagem e um aliado devem amea- defensivamente e carregando um escudo com cravos, ele ataca
çar um único inimigo. Como uma ação padrão, o personagem seus inimigos com seu escudo em resposta aos ataques deles.
faz um teste de Furtividade resistido pelo teste de Ouvir de seu Determine qual sua CA seria sem o seu escudo com cravos e o
inimigo. Se obtiver sucesso neste teste, o personagem ganha o bônus na CA por lutar na defensiva. Se o ataque de um oponente
benefício desta manobra. atingir esta CA inferior, mas errar contra sua CA atual, o inimigo
Na próxima rodada, seu alvo perde o bônus de Destreza na atinge seu escudo, permitindo que o personagem desvie seu
CA contra seu primeiro ataque da rodada, desde que seu aliado ataque de forma a deixar o oponente vulnerável ao seu contra-
-ataque. Na próxima ação do personagem, ele ganha um bônus
ainda o ameace.
de +2 nas jogadas de ataque contra o inimigo escolhido com seu
Percepção Evasiva: Se o personagem e um aliado ameaçarem escudo com cravos.
um adversário, o personagem pode tentar evitar a percepção Especial: Um guerreiro pode selecionar Investidor de Cravos
de seu oponente. No turno do personagem, se ele não realizar Sangrentos como um de seus talentos adicionais.
ações hostis, como atacar, conjurar uma magia ofensiva, e assim
por diante, ele pode fazer um teste de Esconder-se resistido
pelo teste de Observar do inimigo ameaçado. Se o personagem
MÃO ÚNICA
O personagem se destaca em empunhar uma arma de uma mão
obtiver sucesso neste teste, seu inimigo não pode atacá-lo em seu enquanto não carrega nada em sua mão inábil.
próximo turno, desde que ele ameace outro oponente ativo. Se Pré-requisito: 6 graduações em Acrobacia, bônus base de
o personagem atacar seu inimigo por qualquer motivo antes ou ataque +6.
durante seu próximo turno, ele perde o benefício dessa manobra. Benefício: Se o personagem estiver lutando com uma arma de
uma mão ou uma arma leve e nada em sua mão inábil, o talento
Tamanho Dano Adicional Mão Única possibilita, ao personagem, o acesso a três manobras
Pequeno 1d4 táticas especiais.
Médio 1d6 Equilíbrio da Mão Inábil: O personagem usa sua mão para se
Grande 1d8 equilibrar ao realizar manobras acrobáticas. Depois de acertar
Enorme 2d6 com sucesso um oponente, ele ganha um bônus de +2 nos testes
Imenso 2d8 de Acrobacia para evitar seus ataques de oportunidade até o início
Colossal 3d6 do seu próximo turno. Quando o personagem saltar e rodopiar
para longe do perigo, ele usa uma mão para manter seu equilíbrio
Especial: Um guerreiro pode selecionar Golpeador Sombrio e sua outra mão para manter sua arma treinada sobre seu inimigo.
como um de seus talentos adicionais. Perfil Cuidadoso: O personagem pode dobrar o braço atrás das
costas e oferecer um perfil cuidadoso quando ele se concentrar na
defesa e não no ataque. Ele ganha um bônus de esquiva adicional
INVESTIDOR DE de +2 na CA quando estiver lutando na defensiva ou usando a
CRAVOS SANGRENTOS ação de defesa total.
Troca para Mão Inábil: Com um floreio, o personagem lança
O personagem se joga na briga, usando sua armadura com cravos sua arma no ar, pega-a com sua mão inábil e continua a atacar.
e um escudo com cravos para rasgar seus oponentes em pedaços. Quando ele usar essa manobra, deve primeiro realizar uma ação
Pré-requisito: For 13, Usar armaduras com cravos e escudos de ataque total para atacar um oponente pelo menos duas vezes.
com cravos, Ataque Poderoso, Foco em Arma (armadura com cra- No seu próximo turno, ele pode fazer uma finta especial como
vos), Foco em Arma (escudo com cravos), bônus base de ataque +6. uma ação livre, usando Prestidigitação em vez de Blefar. Seu
Benefício: O talento Investidor de Cravos Sangrentos possi- oponente usa as regras padrão para resistir à finta. Uma vez que o
bilita ao personagem o acesso a três manobras táticas especiais. personagem use essa manobra contra um oponente em particular,
Avalanche de Cravos: Quando o personagem estiver usando a seja ela bem-sucedida ou fracassada, ele não pode usá-la contra
ação de investida enquanto usa armadura com cravos e carrega este oponente novamente.
um escudo com cravos ou nada em suas mãos, ele se joga no ar, Especial: Um guerreiro pode selecionar Mão Única como um
transformando-se em um mortal projétil perfurante. Um ataque de seus talentos adicionais.
94
CAPÍTULO QUATRO
ste capítulo apresenta novas ferramentas e armas para de magia. Em todos os casos, trate estas magias como se elas
conjuradores de todos os tipos. As magias variam em poder pertencessem a ambas as escolas simultaneamente. Efeitos
e utilidade, de um punhado de magias de dano direto e que impedem um conjurador de acessar uma escola de uma
indireto a magias que movimentam o conjurador e seus magia de escola dupla impedem todo o acesso àquela magia.
aliados ou inimigos ao longo do campo de batalha e aquelas Por exemplo, um mago especialista não pode aprender uma
que permitem ao conjurador agir em um ”momento emprestado”. magia de escola dupla se uma das escolas da magia for uma
Algumas magias convocam ou invocam novos aliados para o de suas escolas proibidas. Benefícios que se aplicam a uma
conjurador. Magias canalizadas são um novo tipo de magia que escola de magia não se acumulam com eles mesmos ainda
possui um efeito maior quanto maior for o tempo que você passar que o conjurador possa aplicá-los a ambas as escolas de ma-
conjurando-a. Outras magias, tais como as várias magias de coroa, gia. Por exemplo, se um conjurador possuir o talento Foco
possuem um efeito contínuo que pode ser descarregado para se em Magia para uma das escolas, ele se aplica a uma magia
conseguir um resultado mais poderoso. de escola dupla normalmente. Contudo, conjuradores que
O capítulo começa com as listas de magia para as classes de adquiriram o talento Foco em Magia para ambas as escolas
conjuração, incluindo as classes novas do Capítulo 1 deste livro. de uma magia de escola dupla só aumentam a CD de uma
Um “M” ou “F” aparecendo no fim do nome de uma magia de- magia de escola dupla em +1.
notam uma magia com componente material ou foco, respecti-
vamente, que não estejam normalmente incluídos numa bolsa
de componentes de magia. Um “XP” denota uma magia com um
A SUBESCOLA METAMORFOSE
Outro elemento novo no Livro do Jogador II é a subescola
componente de XP pago pelo conjurador. metamorfose, definida e explicada abaixo.
Após as listas de magia, as novas magias aparecem em ordem Uma magia da subescola metamorfose muda a forma
alfabética pelo nome da magia (com a exceção daquelas cujos do alvo de um estado para outro. A menos que se diga o
nomes terminem com “maior”, “em massa” ou “rápida”; ver Or- contrário na descrição da magia, o alvo de uma magia de
dem de Apresentação, LdJ 181). Para uma explicação sobre a metamorfose assume todas as estatísticas e habilidades
terminologia das magias, veja o Capítulo 10 do Livro do Jogador. especiais de um membro regular da nova forma no lugar
das suas próprias, exceto pelo seguinte:
MAGIAS DE ESCOLA DUPLA • O alvo retém sua própria tendência (e personalidade,
Magias de Escola Dupla, introduzidas nesse livro pela primei- dentro dos limites dos valores de habilidade da nova
ra vez, possuem efeitos que abrangem duas escolas distintas forma).
95
• O alvo retém seus próprios pontos de vida. MAGIAS DE ALGOZ
• O alvo é tratado como tendo seus Dados de Vida normais
para os propósitos de efeitos vinculados baseados nos DVs, Magia de Nível 1ºº de Algoz
tais como a magia sono, embora sejam usados o bônus base de Lâmina de Sangue: Arma causa +1d6 de dano, ou +3d6 se você
ataque, bônus base de resistência e todas as outras estatísticas receber 5 pontos de dano.
derivadas dos Dados de Vida da nova forma.
• O alvo retém a habilidade de compreender os idiomas que ele Magia de Nível 2ºº de Algoz
compreende em sua forma normal. Se a nova forma for capaz Aumentar Virulência: CD de Veneno aumenta em 2.
de falar normalmente, o alvo retém a habilidade de falar estes
idiomas também. Ele pode escrever nos idiomas que entender,
mas apenas se a nova forma for capaz de escrever de alguma MAGIAS DE ASSASSINO
CAPÍTULO 4:

maneira (mesmo de uma maneira primitiva, como desenhar


MAGIAS

Magia de Nível 1ºº de Assassino


NOVAS

na lama com uma pata).


Lâmina de Sangue: Arma causa +1d6 de dano, ou +3d6 se você
Em todos os outros aspectos, as estatísticas de jogo normais do alvo receber 5 pontos de dano.
são efetivamente substituídas pelas da nova forma. O alvo perde
todas as habilidades especiais que possui em sua forma normal, Magia de Nível 2ºº de Assassino
incluindo suas habilidades de classe (mesmo que a nova forma Aumentar Virulência: CD de Veneno aumenta em 2.
normalmente fosse capaz de usar estas habilidades de classe).
Se o tamanho da nova forma for diferente do tamanho normal MAGIAS DE BARDO
do alvo, o seu novo espaço deve compartilhar tanto espaço da
forma original quanto for possível, espremendo-a no espaço Magias de Nível 1ºº de Bardo
disponível (veja LdJ 148) se necessário. Se o espaço que existir Compartilhar Talentos: Alvos recebem bônus de +2 em testes
for insuficiente para a nova forma, a magia falha. de perícia.
Qualquer equipamento vestido ou carregado pelo alvo se Compaixão: Muda a atitude do alvo para amistosa por 1 rodada.
mescla à nova forma e se torna não-funcional. Quando o alvo
reverte à sua forma verdadeira, quaisquer objetos previamente Magias de Nível 2ºº de Bardo
mesclados na nova forma reaparecem na mesma localização em Aumentar Virulência: CD de Veneno aumenta em 2.
seu corpo que eles ocupavam anteriormente e serão novamente Celeridade Menor: Faça uma ação de movimento imediatamente,
funcionais. Quaisquer novos itens vestidos na forma assumida mas fique pasmo por uma rodada.
caem e aterrissam aos pés do alvo. Coroa de Véus: Receba +2 para Disfarce e Esconder-se; ao des-
O conjurador pode designar livremente qualidades físicas carregar a magia, obtenha +8.
menores da nova forma (tais como cor dos cabelos e cor da pele) Esticar Arma: Arma de ataque corpo-a-corpo recebe 1,5m de
dentro dos limites normais para uma criatura daquele tipo. As alcance para um ataque.
qualidades físicas significantes da nova forma (tais como altura, Intuição de Boa SorteM: O alvo rola duas vezes, escolhendo o
peso e gênero) também estão sob controle do conjurador, mas melhor resultado.
elas devem se encontrar dentro das normas do tipo da nova for- Irmãos de Lâmina: Use o resultado do teste de resistência mais
ma. O alvo de uma magia de metamorfose estará efetivamente elevado entre duas criaturas, mas ambas sofrem os efeitos se
camuflado como uma criatura da sua nova forma, e recebe um o teste falhar.
bônus de +10 para testes de Disfarce se ele usar esta habilidade Raio da Píton: A criatura pode atacar apenas uma vez por rodada,
para criar um disfarce. não pode realizar ataques de oportunidade, –3m de penalidade
Se o alvo de uma magia de metamorfose for morto ou levado para o deslocamento.
à inconsciência, a magia termina. Qualquer parte do corpo que Toque do Mestre: Alvo recebe um bônus imediato de +4 em
esteja separada do mesmo permanece metamorfoseada até o um teste de perícia.
fim do efeito. Vertigem: Criatura-alvo deve ser bem-sucedida em um teste de
Criaturas incorpóreas ou gasosas são imunes a magias de me- Equilíbrio CD 10 para se mover a cada rodada.
tamorfose, assim como as criaturas do tipo planta. Uma criatura
com o subtipo metamorfo (tais como um licantropo ou doppel- Magias de Nível 3ºº de Bardo
ganger) pode reverter à sua forma natural com uma ação padrão. Alterar DestinoXP: Faz com que uma criatura faça novamente
qualquer rolamento de dado.
Magias Que Vieram Antes Batalha Fantasmagórica: Ilusão de batalha flanqueia criaturas
Para os propósitos de efeitos vinculados que se aplicam às magias e nega ataques de oportunidade.
de metamorfose, qualquer magia cujo efeito seja baseado em Escudo Sônico: Bônus de +4 de deflexão para a CA; 1d8 de
alterar-se ou metamorfose devem ser consideradas como possuindo dano sônico e empurra para trás criaturas que atingem você
a subescola metamorfose. Contudo, note que o texto de regras em combate corpo-a-corpo.
da magia existente tem prioridade sobre o texto da subesco- Hesitar: Force o alvo a perder ações.
la. Alterar-se, por exemplo, não muda os valores de habilidade Prender: Os pés do alvo ficam presos ao solo.
do alvo (diferentemente do normal para magias da subescola
metamorfose). Magias de Nível 4ºº de Bardo
Campo Trovejante: Criaturas na área recebem 1d8 de dano
sônico/rodada, e são levadas ao chão.
96
Celeridade: Execute uma ação padrão imediatamente, mas fique Égide de Energia: Alvo recebe resistência 20 contra um tipo de
pasmo por uma rodada. elemento por um ataque.
Espírito da Cura: Esfera de luz cura 1d8/rodada. Escudo Divino Canalizado: Adquire RD, a quantidade é baseada
Piscar Tórrido: Alvo tem 50% de chance de falha em ataques no tempo de conjuração.
e magias. Hesitar: Force o alvo a perder ações.
Reflexos Maior: Como reflexos, mas recebe uma imagem adi- Maldição da Atração de Flechas: Alvo recebe –5 de penalidade
cional a cada rodada. para a CA contra ataques à distância.
Marca da Perdição: Alvo recebe 1d6 pontos de dano para cada
Magias de Nível 5ºº de Bardo ação hostil.
Convalescência Mágica: Magias conjuradas nas proximidades Retaliação Divina: Arma aparece e golpeia aqueles que lhe

CAPÍTULO 4:
lhe curam em 1 pv/nível da magia. atacam.
Incitar Tumulto: Alvos atacam a criatura mais próxima. Vulnerabilidade a Energia: Alvo adquire vulnerabilidade ao

MAGIAS
NOVAS
Lâmina Dançante: Uma arma ataca por si própria. elemento especificado.
Vigor Renovado: Remova fadiga e conceda bônus de +2 para a
Constituição por 1 rodada/nível. Magias de Nível 4ºº de Clérigo
Vira-Manto: Faz a criatura-alvo acreditar que seus aliados são Bênção do Justo: Armas causam +1d6 de dano sagrado e adqui-
seus inimigos. rem tendência bondosa.
Desolação: 1d6 de dano/rodada a criaturas vivas, concede resis-
tência a expulsão e cura acelerada.
MAGIAS DE CLÉRIGO Égide Mística: Você recebe RM 12 + nível de conjurador contra
uma magia.
Magias de Nível 1ºº de Clérigo Espírito da Cura: Esfera de luz cura 1d8/rodada.
Aplicar Proteção Leve: Cura 1d4 de dano +1/2 níveis, concede Reprimir Magia: Alvo deve se concentrar ou a magia falhará.
RD 1/mal. Saúde Divina Canalizada: Cura uma criatura, a quantidade e
Lâmina de Sangue: Arma causa +1d6 de dano, ou +3d6 se você o alcance são baseados no tempo de conjuração.
receber 5 pontos de dano. Magias de Nível 5º de Clérigo
Aplicar Proteção Pesada: Cura 5d4 de dano +1/2 níveis, con-
Magias de Nível 2ºº de Clérigo cede RD 5/mal.
Compartilhar Talentos: Alvos recebem bônus de +2 em testes Convalescência Mágica: Magias conjuradas nas proximidades
de perícia. lhe curam em 1 pv/nível da magia.
Deter a Mão: Muda a atitude do alvo para amistosa por 1 rodada. Condenação: Diminui a RM de um alvo extraplanar e o atordoa
Esticar Arma: Arma de ataque corpo-a-corpo recebe 1,5m de por 1 rodada.
alcance para um ataque. Golpe Meteórico: Ataque corpo-a-corpo causa um dano extra
Intuição de Boa SorteM: O alvo rola duas vezes, escolhendo o de 1d6 + 1d6/4 níveis; criaturas adjacentes recebem metade
melhor resultado. do dano.
Irmãos de Lâmina: Use o resultado do teste de resistência mais Forma Etérea Rápida: Alvo se torna etéreo instantaneamente.
elevado entre duas criaturas, mas ambas sofrem os efeitos se Fluxo de Energia Mágica: Magia na área possui 20% de chance
o teste falhar. de falha.
Maldição do Carma Negro: Alvo causa dano a si mesmo com Radiância: Cria luz do dia que ofusca mortos-vivos.
ataque corpo-a-corpo. Vigor Renovado: Remova fadiga e conceda bônus de +2 para a
Marca do Julgamento: Criaturas que ataquem o alvo curam 2 Constituição por 1 rodada/nível.
pontos de dano a cada golpe bem-sucedido.
Nuvem de Facas: Lance uma faca/rodada, 1d6 de dano +1/3 Magia de Nível 6ºº de Clérigo
níveis (máx. +5). Busca da PerfeiçãoM: Alvo recebe +4 para todas as habilidades.
Poder Animalesco: Alvo recebe +2 de bônus para For, Des e Con.
Toque do Mestre: Alvo recebe um bônus imediato de +4 em Magias de Nível 7ºº de Clérigo
um teste de perícia. Peste: Uma criatura/nível contrai doença velozmente terminal.
Poder Animalesco em Massa: Como poder animalesco, mas
Magias de Nível 3ºº de Clérigo em múltiplos alvos.
Alterar DestinoXP: Faz com que uma criatura faça novamente Pulso de Ódio: Inimigos próximos recebem 2d6 de dano/rodada.
qualquer rolamento de dado. Resplandecência VirtuosaM: Aliados são curados, inimigos
Aplicar Proteção Moderada: Cura 3d4 de dano +1/2 níveis, recebem 1d8 pontos de dano +1/nível (máx. +35).
concede RD 3/mal.
Coroa da DestruiçãoF: Bônus de +2 para o dano; ao descarregar Magias de Nível 8ºº de Clérigo
a magia, obtenha +8 para o dano em um único ataque. Dissipar em Corrente: Dissipe múltiplos efeitos mágicos em
Coroa da Proteção: Bônus de deflexão de +1 para a CA, bônus múltiplas criaturas.
de resistência de +1 nos testes de resistência; ao descarregar a Visões do Futuro: Bônus sagrado de +2 nos testes de resistência,
magia, obtenha +4 por 1 rodada. bônus de +2 de esquiva na CA; descarregue a magia para obter
Coroa do Poder:Receba +2 na Força; ao descarregar a magia, um bônus igual à metade do seu nível de conjurador.
obtenha um bônus de +8 por 1 rodada.
Coroa do Túmulo: Comande mortos-vivos; ao descarregar a
magia, obtenha +4 para expulsar ou fascinar.
97
Magias de Nível 9ºº de Clérigo Encan Despertar: Desperta as criaturas na área.
Invocar Golem: Invoque um golem de barro, de carne, de ferro Esmagar: Causa 1d6 de dano contusivo + 1d6/2 níveis
ou de pedra a partir de uma pequena quantidade de material. acima do 1º (máx. 5d6).
Evoc Dardo de Fogo de Kelgore: 1d6 de dano por fogo/
nível (máx. 5d6), ignora RM parcialmente.
MAGIAS DE DRUIDA Mão Imobilizadora de Bigby: Mão imobiliza o alvo.
Necro Lâmina de Sangue: Arma causa +1d6 de dano, ou +3d6
Magias de Nível 2ºº de Druida se você receber 5 pontos de dano.
Percepção Interligada: Aliados recebem bônus de +2/aliado
Trans Fúria Ardente: Alvo recebe 4 pontos de dano/rodada,
na área da magia em testes de Observar e Ouvir.
recebe bônus de ataque e RD.
Poder Animalesco: Alvo recebe +2 de bônus para For, Des e Con.
CAPÍTULO 4:

Sopros do Oboé: Cria terreno difícil feito de neve, folhas ou


Magias de Nível 2ºº de Feiticeiro/Mago
MAGIAS

cinzas.
NOVAS

Abjur Deflexão: Adquire bônus na CA contra um ataque.


Toque Dissipante: Dissipa um efeito mágico no alvo
Magias de Nível 3ºº de Druida tocado.
Alterar DestinoXP: Faz com que uma criatura faça novamente
Adiv Golpe Garantido: Recebe bônus de +1/3 níveis no
qualquer rolamento de dado.
próximo ataque.
Coroa da Clareza: Receba +2 para Observar e Ouvir; ao descar-
Intuição de Boa SorteM: O alvo rola duas vezes, esco-
regar a magia, obtenha +8.
lhendo o melhor resultado.
Tentáculos Ameaçadores de Evard: Desenvolva dois tentáculos Toque do Mestre: Alvo recebe um bônus imediato de
com 3m de alcance que causam 1d8 de dano cada. +4 em um teste de perícia.
Conj Névoa Tumular de Kelgore: 1d6 de dano por frio/
Magias de Nível 4ºº de Druida nível, causa fadiga, ignora RM parcialmente.
Chamado Pétreo: Lentamente transforma o alvo em pedra.
Nuvem de Facas: Lance uma faca/rodada, 1d6 de dano
Espírito da Cura: Esfera de luz cura 1d8/rodada.
+1/3 níveis (máx. +5).
Golpe Meteórico: Ataque corpo-a-corpo causa um dano extra Salto Dimensional: Teletransporta o alvo a uma dis-
de 1d6 + 1d6/4 níveis; criaturas adjacentes recebem metade tância curta.
do dano. Encan Compaião: Muda a atitude do alvo para amistosa por
Vigor Renovado: Remova fadiga e conceda bônus de +2 para a 1 rodada.
Constituição por 1 rodada/nível. Maldição do Carma Negro: Alvo causa dano a si mes-
mo com ataque corpo-a-corpo.
Magias de Nível 5ºº de Druida Explosão Devastadora: Cone de 4,5m causa 1d6 de
Convalescência Mágica: Magias conjuradas nas proximidades dano contusivo/2 níveis (máx. 5d6).
lhe curam em 1 pv/nível da magia. Evoc Mão Protetora de Bigby: Mão de força retarda o
Passos Longos em Massa: Aliados numa área de 9m recebem oponente.
um bônus de +3m para o deslocamento. Punho Contundente de Bigby: Mão causa 1d6 de dano
Radiância: Cria luz do dia que ofusca mortos-vivos. contusivo/2 níveis (máx. 5d6) e empurra o alvo para trás.
Trepadeiras Sangrentas: Vinhas causam 1 ponto de dano/nível Raio Perseguidor: Raio causa 4d6 de dano por eletri-
por múltiplas rodadas e enredam uma criatura. cidade, ignora camuflagem e cobertura; você recebe +4
nos ataques com raios contra o alvo.
Magias de Nível 6ºº de Druida Vingança Elétrica: 2d8 pontos de dano +1/nível (máx.
Busca da Perfeição : Alvo recebe +4 para todas as habilidades.
M
+10) ao oponente que lhe causar dano em combate
Campo Trovejante: Criaturas na área recebem 1d8 de dano corpo-a-corpo.
sônico/rodada, e são levadas ao chão. Ilus Onda Colorida Cegante: Cega o alvo por 1 rodada,
Ossos da Terra: Crie pilares de pedra. adquire invisibilidade.
Vertigem: Criatura-alvo deve ser bem-sucedida em um
Magias de Nível 7ºº de Druida teste de Equilíbrio CD 10 para se mover a Cada rodada.
Forma Gélida: Transforme-se em uma criatura do frio. Necro Névoa Tumular de Kelgore: 1d6 de dano por frio/
Peste: Uma criatura/nível contrai doença velozmente terminal. nível, causa fadiga, ignora RM parcialmente.
Poder Animalesco em Massa: Como poder animalesco, mas Trans Aumentar Virulência: CD de Veneno aumenta em 2.
em múltiplos alvos. Celeridade Menor: Faça uma ação de movimento
Sacudir a Terra: Causa 1d6 de dano/nível (máx. 15d6) a criaturas imediatamente, mas fique pasmo por uma rodada.
em uma linha e cria uma muralha de destroços. Compartilhar Talentos: Alvos recebem bônus de +2
em testes de perícia.
MAGIAS DE FEITICEIRO/MAGO Esticar Arma: Arma de ataque corpo-a-corpo recebe
1,5m de alcance para um ataque.
Magias de Nível 1 de Feiticeiro/Mago Poder Animalesco: Alvo recebe +2 de bônus para
Abjur Deflexão Menor: Adquire um bônus de deflexão de For, Des e Con.
+1/3 níveis (máx. +5) contra um ataque. Surto de Energia Menor: Um ataque causa 1d6 de
Conj Dardo de Fogo de Kelgore: 1d6 de dano por fogo/ dano adicional.
nível (máx. 5d6), ignora RM parcialmente.
Levantar: Alvo se levanta do chão.
98
Magias de Nível 3ºº de Feiticeiro/Mago Escaravelhos da Perdição: Enxame de escaravelhos
AbjurÉgide de Energia: Alvo recebe resistência 20 contra causam 1d6/2 níveis, lhe concedem pontos de vida
um tipo de elemento por um ataque. temporários.
Vulnerabilidade a Energia: Alvo adquire vulnerabi- Vermes Brilhantes: Vermes flamejantes infligem dano
lidade ao elemento especificado. a inimigos numa dispersão de 6m.
Adiv Alterar DestinoXP: Faz com que uma criatura faça Encan Esmagar em Massa: 1d6 de dano contusivo/nível
novamente qualquer rolamento de dado. (máx. 10d6) a 1 criatura/nível.
Coroa da Clareza: Receba +2 para Observar e Ouvir; Evoc Aperto Esmagador: Alvo recebe –2 nas jogadas de
ao descarregar a magia, obtenha +8. ataque, testes, testes de resistência e CA, e –6m de pe-
Conj Armadilha Difusa: Imbui um quadrado de 1,5m/2 nalidade para o deslocamento, pode ficar paralisado.

CAPÍTULO 4:
níveis com uma armadilha de teletransporte. Desolação: 1d6 de dano/rodada a criaturas vivas, con-
cede resistência a expulsão e cura acelerada.

MAGIAS
Assassino Luminoso Menor: Invoca um assassino

NOVAS
para atacar o alvo. Dissipar Cortante: Como dissipar magia, mas as cria-
Flecha de Unicórnio de Melf : 1d8+8 de dano e en-
F turas recebem dano pelas magias dissipadas.
contrão; flecha de unicórnio +1/3 níveis acima do 5º. Explosão de Fogo Canalizada: Causa dano por
Passo Dimensional: Aliados podem se teletrans- fogo, a quantidade e o raio são baseados no tempo de
portar imediatamente a uma distância igual ao seu conjuração.
deslocamento. Ilus Batalha Fantasmagórica: Ilusão de batalha flanqueia
Reagrupar: Teletransporta aliados próximos para o criaturas e nega ataques de oportunidade.
seu lado. Coroa de Véus: Receba +2 para Disfarce e Esconder-se;
Encan Derrota Inevitável: Alvo recebe 3d6 de dano contusivo/ ao descarregar a magia, obtenha +8.
Reflexos Maior: Como reflexos, mas recebe uma ima-
rodada.
gem adicional a cada rodada.
Hesitar: Force o alvo a perder ações.
Necro Escaravelhos da Perdição: Enxame de escaravelhos
Evoc Mão Perturbadora de Bigby: Mão atrapalha a conju-
causam 1d6/2 níveis, lhe concedem pontos de vida
ração do oponente.
temporários.
Névoa Prismática: Névoa multicolorida possui efeitos
Trans Celeridade: Execute uma ação padrão imediatamente,
aleatórios.
mas fique pasmo por uma rodada.
Raio da Píton: A criatura pode atacar apenas uma vez
Chamado Pétreo: Lentamente transforma o alvo em
por rodada, não pode realizar ataques de oportunidade,
pedra.
–3m de penalidade para o deslocamento. Forma de Troll: Você assume a forma e as habilidades
Ilus Campo de Vertigem: Criaturas possuem 20% de chance de um troll.
de falha e possivelmente ficarão enjoadas. Piscar Tórrido: Alvo tem 50% de chance de falha em
Legião de Sentinelas: Espadachins fantasmagóricos ataques e magias.
ameaçam um raio de 3m, causam 1d8 de dano +1/3 Univ Surto Místico: Magia de um aliado recebe +2 na CD
níveis (máx. +5). e +1 no nível de conjurador.
Necro Coroa do Túmulo: Comande mortos-vivos; ao descar-
regar a magia, obtenha +4 para expulsar ou fascinar. Magias de Nível 5ºº de Feiticeiro/Mago
Trans Coroa da Proteção: Bônus de deflexão de +1 para a CA, Abjur Campo de Resistência: Zona proporciona RM 11 +
bônus de resistência de +1 nos testes de resistência; ao nível de conjurador.
descarregar a magia, obtenha +4 por 1 rodada. Fluxo de Energia Mágica: Magia na área possui 20%
Coroa do Poder: Receba +2 na Força; ao descarregar a de chance de falha.
magia, obtenha um bônus de +8 por 1 rodada. Conj Arma Tóxica: Cobre uma arma com veneno.
Maldição da Atração de Flechas: Alvo recebe –5 de Assassino Luminoso: Como assassino luminoso me-
penalidade para a CA contra ataques à distância. nor, mas o assassino é mais poderoso.
Prender: Os pés do alvo ficam presos ao solo. Embaralhamento Dimensional: Teletransporta
Surto de Energia: Como surto de energia menor, mas múltiplas criaturas a curtas distâncias dentro da linha
causa 2d6 de dano. de visão.
Tentáculos Ameaçadores de Evard: Desenvolva dois Encan Incitar Tumulto: Alvos atacam a criatura mais próxima.
tentáculos com 3m de alcance que causam 1d8 de dano Evoc Escudo Sônico: Bônus de deflexão de +4 para a CA;
cada. 1d8 de dano sônico e empurra para trás as criaturas que
lhe atacam em combate corpo-a-corpo.
Magias de Nível 4ºº de Feiticeiro/Mago Radiância: Cria luz do dia que ofusca mortos-vivos.
Abjur Condenação: Diminui a RM de um alvo extraplanar Vingança Elétrica Maior: Como vingança elétrica,
e o atordoa por 1 rodada. mas causa 5d8 pontos de dano +1/nível (máx. +15) e
Dissipar Cortante: Como dissipar magia, mas as cria- pasma o alvo.
turas recebem dano pelas magias dissipadas. Ilus Vira-Manto: Faz a criatura-alvo acreditar que seus
Reprimir Magia: Alvo deve se concentrar ou a magia aliados são seus inimigos.
falhará. Trans Forma Etérea Rápida: Alvo se torna etéreo
Conj Campo de Runas ExplosivasM: Área é coberta com momentaneamente.
runas que explodem ao contato com criaturas. Lâmina Dançante: Uma arma ataca por si própria.
99
Magias de Nível 6ºº de Feiticeiro/Mago Magias de Nível 4ºº de Larápio
Encan Sobrecarregar: Dano contusivo nocauteia o alvo. Batalha Fantasmagórica: Ilusão de batalha flanqueia criaturas
Evoc Campo Trovejante: Criaturas na área recebem 1d8 de e nega ataques de oportunidade.
dano sônico/rodada, e são levadas ao chão. Esmagar em Massa: 1d6 de dano contusivo/nível (máx. 10d6)
Trans Busca da PerfeiçãoM: Alvo recebe +4 para todas as a 1 criatura/nível.
habilidades. Reflexos Maior: Como reflexos, mas recebe uma imagem adi-
Surto de Energia Maior: Como surto de energia, mas cional a cada rodada.
causa 3d6 de dano.
Magias de Nível 5ºº de Larápio
Magias de Nível 7ºº de Feiticeiro/Mago Forma Etérea Rápida: Alvo se torna etéreo momentaneamente.
CAPÍTULO 4:

Conj Assassino Luminoso Maior: Como assassino lumi- Incitar Tumulto: Alvos atacam a criatura mais próxima.
noso, mas o assassino é mais poderoso. Vira-Manto: Faz a criatura-alvo acreditar que seus aliados são
MAGIAS
NOVAS

Necro Pulso de Ódio: Inimigos próximos recebem 2d6 de seus inimigos.


dano/rodada.
Trans Forma Gélida: Transforme-se em uma criatura do frio. Magia de Nível 6ºº de Larápio
Poder Animalesco em Massa: Como poder anima- Sobrecarregar: Dano contusivo nocauteia o alvo.
lesco, mas em múltiplos alvos.
MAGIAS DE
Magias de Nível 8ºº de Feiticeiro/Mago
AbjurDissipar em Corrente: Dissipe múltiplos efeitos má- LÂMINA DO CREPÚSCULO
gicos em múltiplas criaturas.
Necro Peste: Uma criatura/nível contrai doença velozmente Magias de Nível 1ºº de Lâmina do Crepúsculo
terminal. Dardo de Fogo de Kelgore: 1d6 de dano por fogo/nível (máx.
Trans Celeridade Maior: Execute uma ação de rodada com- 5d6), ignora RM parcialmente.
pleta imediatamente, mas fique pasmo por uma rodada. Deflexão Menor: Adquire um bônus de deflexão de +1/3 níveis
(máx. +5) contra um ataque.
Magias de Nível 9ºº de Feiticeiro/Mago Despertar: Desperta as criaturas na área.
Conj Invocar Golem: Invoque um golem de barro, de carne, Lâmina de Sangue: Arma causa +1d6 de dano, ou +3d6 se você
de ferro ou de pedra a partir de uma pequena quantidade receber 5 pontos de dano.
de material. Levantar: Alvo se levanta do chão.
Evoc Detonação: Mata o alvo e cria uma explosão de 6m de Mão Imobilizadora de Bigby: Mão imobiliza o alvo.
raio que causa 1d6 de dano/nível (máx. 20d6).
Trans Forma Dracônica: Você assume a forma e as habilidades
Magias de Nível 2ºº de Lâmina do Crepúsculo
Deflexão: Adquire bônus na CA contra um ataque.
de um dragão vermelho Enorme.
Esticar Arma: Arma de ataque corpo-a-corpo recebe 1,5m de
alcance para um ataque.
MAGIAS DE LARÁPIO Golpe Garantido: Recebe bônus de +1/3 níveis no próximo
ataque.
Magias de Nível 1ºº de Larápio Poder Animalesco: Alvo recebe +2 de bônus para For, Des e Con.
Despertar: Desperta as criaturas na área. Punho Contundente de Bigby: Mão causa 1d6 de dano contu-
Esmagar: Causa 1d6 de dano contusivo + 1d6/2 níveis acima sivo/2 níveis (máx. 5d6) e empurra o alvo para trás.
do 1º (máx. 5d6) Raio Perseguidor: Raio causa 4d6 de dano por eletricidade,
ignora camuflagem e cobertura; você recebe +4 nos ataques
Magias de Nível 2ºº de Larápio com raios contra o alvo.
Deter a Mão: Muda a atitude do alvo para amistosa por 1 rodada. Salto Dimensional: Teletransporta o alvo a uma distância curta.
Onda Colorida Cegante: Cega o alvo por 1 rodada, adquire
invisibilidade. Magias de Nível 3ºº de Lâmina do Crepúsculo
Explosão Devastadora: Cone de 4,5m causa 1d6 de dano con- Coroa da Proteção: Bônus de deflexão de +1 para a CA, bônus
tusivo/2 níveis (máx. 5d6). de resistência de +1 nos testes de resistência; ao descarregar a
Vertigem: Criatura-alvo deve ser bem-sucedida em um teste de magia, obtenha +4 por 1 rodada.
Equilíbrio CD 10 para se mover a cada rodada. Coroa do Poder: Receba +2 na Força; ao descarregar a magia,
obtenha um bônus de +8 por 1 rodada.
Magias de Nível 3ºº de Larápio Égide de Energia: Alvo recebe resistência 20 contra um tipo de
Campo de Vertigem: Criaturas possuem 20% de chance de falha elemento por um ataque.
e possivelmente ficarão enjoadas. Escaravelhos da Perdição: Enxame de escaravelhos causam
Coroa de Véus: Receba +2 para Disfarce e Esconder-se; ao des- 1d6/2 níveis, lhe concedem pontos de vida temporários.
carregar a magia, obtenha +8. Prender: Os pés do alvo ficam presos ao solo.
Derrota Inevitável: Alvo recebe 3d6 de dano contusivo/rodada. Reagrupar: Teletransporta aliados próximos para o seu lado.
Hesitar: Force o alvo a perder ações. Surto de Energia: Como surto de energia menor, mas causa
Legião de Sentinelas: Espadachins fantasmagóricos ameaçam 2d6 de dano.
um raio de 3m, causam 1d8 de dano +1/3 níveis (máx. +5). Toque Dissipante: Dissipa um efeito mágico no alvo tocado.
Prender: Os pés do alvo ficam presos ao solo.
100
Magias de Nível 4ºº de Lâmina do Crepúsculo Golpe Meteórico: Ataque corpo-a-corpo causa um dano extra
Arma Tóxica: Cobre uma arma com veneno. de 1d6 + 1d6/4 níveis; criaturas adjacentes recebem metade
Explosão de Fogo Canalizada: Causa dano por fogo, a quanti- do dano. acelerada.
dade e o raio são baseados no tempo de conjuração. Retaliação Divina: Arma aparece e golpeia aqueles que lhe
atacam.
Magias de Nível 5ºº de Lâmina do Crepúsculo
Dissipar Cortante: Como dissipar magia, mas as criaturas re- MAGIAS DE RANGER
cebem dano pelas magias dissipadas.
Escudo Sônico: Bônus de deflexão de +4 para a CA; 1d8 de Magia de Nível 1ºº de Ranger
dano sônico e empurra para trás as criaturas que lhe atacam Percepção Interligada: Aliados recebem bônus de +2/aliado

CAPÍTULO 4:
em combate corpo-a-corpo. na área da magia em testes de Observar e Ouvir.

MAGIAS
NOVAS
MAGIAS DE PALADINO Magias de Nível 2ºº de Ranger
Compartilhar Talentos: Alvos recebem bônus de +2 em testes
Magias de Nível 2ºº de Paladino de perícia.
Coroa da DestruiçãoF: Bônus de +2 para o dano; ao descarregar Coroa da Clareza: Receba +2 para Observar e Ouvir; ao descar-
a magia, obtenha +8 para o dano em um único ataque. regar a magia, obtenha +8.
Marca da Perdição: Alvo recebe 1d6 pontos de dano para cada Maldição da Atração de Flechas: Alvo recebe –5 de penalidade
ação hostil. para a CA contra ataques à distância.
Olho do Caçador: Adquira +1d6 de dano no ataque furtivo/3
Magia de Nível 3ºº de Paladino níveis de conjurador por 1 rodada.
Espírito da Cura: Esfera de luz cura 1d8/rodada. Poder Animalesco: Alvo recebe +2 de bônus para For, Des e Con.

Magias de Nível 4ºº de Paladino Magia de Nível 4ºº de Ranger


Bênção do Justo: Armas causam +1d6 de dano sagrado e adqui- Passos Longos em Massa: Aliados numa área de 9m recebem
rem tendência bondosa. um bônus de +3m para o deslocamento.

Alterar Destino Você conjura uma correia de energia que len- Componentes: V, G
Adivinhação tamente aperta o seu oponente. Conforme a Tempo de Execução: 1 ação padrão
Nível: Bardo 3, Clérigo 3, Druida 3, correia se aperta, ela restringe seu movimento Alcance: Toque
Feiticeiro/Mago 3 e eventualmente o prende ao lugar onde está, Alvo: Criatura tocada
Componentes: V, XP rígido e paralisado. Duração: Instantânea; veja texto
Tempo de Execução: 1 ação imediata Teste de Resistência: Vontade reduz à
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Esta magia possui um efeito em um opo- metade (benéfico); veja texto
Alvo: Uma criatura nente quando você começa a conjurá-la. Resistência a Magia: Sim (benéfico);
Duração: Instantânea No começo do seu próximo turno, quando veja texto
Teste de Resistência: Nenhum você terminar de conjurar a magia, ela terá
Resistência a Magia: Não um segundo efeito. Quando você começar Você reveste o alvo com uma infusão de energia
a conjurar esta magia, seu alvo receberá divina. Suas feridas cicatrizam bem, enquanto
Com uma simples enunciação, você cria uma uma penalidade de –2 nos ataques, testes, o poder que você concede a ele ajuda a afastar
distorção momentânea que engolfa e confunde testes de resistência e CA. Ele também futuros ferimentos.
seu oponente. recebe uma penalidade de 6m em seu
deslocamento. Este efeito não dá direito Você cura uma criatura viva tocada em
Você muda o fluxo de probabilidades, a um teste de resistência, mas a resistên- 1d4 pontos de dano +1 a cada dois níveis
fazendo com que o alvo faça novamente cia a magia se aplica. Se você falhar em de conjurador (máximo +3). Além disso,
qualquer rolamento de dado que tenha superar a resistência a magia do alvo, você a criatura tocada recebe redução de dano
acabado de fazer. Ele deve se pautar pelo imediatamente para de conjurar a magia, 1/mal por 1 minuto.
segundo rolamento. e o efeito secundário não se aplica. Como curar ferimentos leves, essa magia
Custo em XP: 200 XP Quando você completar a conjuração causa dano a criaturas mortas-vivas em
desta magia, seu alvo deve realizar um vez de curá-las. Além disso, uma falha no
Aperto Esmagador teste de Fortitude ou ficará paralisado. teste de resistência faz com que criaturas
Evocação Mesmo que o alvo seja bem-sucedido em mortas-vivas recebam 1 ponto de dano
Nível: Feiticeiro/Mago 4 seu teste de resistência, o efeito inicial de qualquer arma ou ataque físico capaz
Componentes: V, G desta magia continuará a afetá-lo enquanto de sobrepujar redução de dano/bem por
Tempo de Execução: 1 rodada a magia durar. 1 minuto.
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) A duração da magia começa depois que
Alvo: Uma criatura você terminar de conjurá-la. Aplicar Proteção Moderada
Duração: 3 rodadas Conjuração (Cura)
Teste de Resistência: Fortitude anula; Aplicar Proteção Leve Nível: Clérigo 3
veja texto Conjuração (Cura)
Resistência a Magia: Sim Nível: Clérigo 1
101
Esta magia funciona como aplicar proteção Duração: 1 hora ou até ser descarregada Duração: 1 rodada/nível
leve, exceto que ela, cura 3d4 pontos de Teste de Resistência: Fortitude anula; Teste de Resistência: Reflexos anula
dano +1 a cada dois níveis de conjurador veja texto Resistência a Magia: Sim
(máximo +6) e concede redução de dano Resistência a Magia: Não
3/mal. Criaturas mortas-vivas recebem 3 Áreas que você designa no chão brilham
ponto de dano de qualquer arma ou ata- Você toca a arma, e um líquido oleoso aparece levemente.
que físico capaz de sobrepujar redução em sua superfície.
de dano/bem. Esta magia imbui um número de quadra-
Quando você conjura essa magia, você dos de 1,5m que você designar com uma
Aplicar Proteção Pesada recobre a arma alvejada com veneno. O armadilha de teletransporte. Uma criatura
CAPÍTULO 4:

Conjuração (Cura) próximo ataque corpo-a-corpo bem-su- que se mover através de um desses quadra-
Nível: Clérigo 5 cedido com esta arma libera o veneno. dos e falhar em seu teste de resistência será
MAGIAS
NOVAS

O veneno causa 1d10 pontos de dano de teletransportada 1d6 quadrados em uma


Esta magia funciona como aplicar proteção Constituição imediatamente, e outros direção aleatória (use o diagrama Fracasso
leve, exceto que ela cura 5d4 pontos de 1d10 pontos de dano de Constituição 1 num Ataque de Arremesso, LdJ 158). Se
dano +1 a cada dois níveis de conjurador minuto depois. Cada aplicação do dano chegar ao destino envolver teletransportar
(máximo +12) e concede redução de dano pode ser anulada por um teste de Fortitude o alvo em um espaço sólido, tal como o
5/mal. Criaturas mortas-vivas recebem 5 (CD igual à CD do teste de resistência interior de uma parede, o alvo é expelido
ponto de dano de qualquer arma ou ata- desta magia). à força para o espaço aberto mais próximo
que físico capaz de sobrepujar redução Se a arma não golpear com sucesso após e sofre 1d6 pontos de dano.
de dano/bem. 1 hora, o veneno se torna inerte e evapora. Quando você conjura essa magia, os
quadrados de 1,5m que você designar não
Arma Tóxica Armadilha Difusa precisam estar adjacentes, mas todos de-
Conjuração (Criação) Conjuração (Teletransporte) vem estar a no máximo 9m de um outro.
Nível: Feiticeiro/Mago 5, Lâmina do Nível: Feiticeiro/Mago 3 Componente Material: Um punhado de
Crepúsculo 4 Componentes: V, G, M sementes de dente-de-leão.
Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Assassino Luminoso
Alcance: Toque Área: Um quadrado de 1,5m/2 níveis Conjuração (Invocação)
Alvo: Arma cortante ou perfurante Nível: Feiticeiro/
tocada Mago 5

Mialee usa uma magia armadilha difusa...


102
CAPÍTULO 4:
MAGIAS
NOVAS
... para se livrar de um visitante indesejável

... para se livrar de um visitante indesejável

Essa magia funciona como assassino lumi- Talentos Esquiva, Iniciativa CA 17, toque 13, surpreso 14;
noso menor, exceto que o assassino possui Aprimorada, Mobilidade Esquiva, Mobilidade, esquiva
as estatísticas fornecidas abaixo. Perícias Abrir Fechaduras +8, sobrenatural (+3 Des, +3
Acrobacia +8, Arte da Fuga +8, armadura, +1 escudo)
Assassino Luminoso ND 3 Avaliação +8, Equilíbrio +8, PVs 25 (5 DVs)
Humano ladino 3 Esconder-se +8, Furtividade +8, Resistência evasão
N Humanóide médio (humano, Observar +6, Operar Mecanismo Fort +3, Ref +8, Von +2
extraplanar) +8, Ouvir +6, Procurar +6 Deslocamento 9m (6 quadrados)
Inic +6; Sentidos Observar +6, Ouvir +6 Tesouro equipamento de combate Corpo-a-corpo sabre o.p. +5
Idiomas Comum, Anão, Élfico e mais couro batido obra-prima, (1d6+1/18–20)
sabre obra-prima, broquel obra- À distância arco curto +1, +7 (1d6+1/x3)
CA 16, toque 12, surpreso 14; prima, manto da resistência +1,
Esquiva, Mobilidade Bônus Base de Ataque +3; Agarrar +4
arco curto obra-prima, 200 PO. Opções de Ataque ataque furtivo +3d6
(+2 Des, +3 armadura, +1
escudo) Equipamento de Combate poção de
PVs 16 (3 DVs)
Assassino Luminoso Maior curar ferimentos graves, poção de
Resistência evasão Conjuração (Invocação) visão no escuro
Fort +3, Ref +6, Von +2 Nível: Feiticeiro/Mago 7 Habilidades For 12, Des 16, Con 13,
Deslocamento 9m (6 quadrados) Int 14, Sab 10, Car 8
Corpo-a-corpo sabre o.p. +4 Essa magia funciona como assassino lumi- QE sentir armadilhas +1
(1d6+1/18–20) ou noso menor, exceto que o assassino possui Talentos Esquiva, Iniciativa
À distância arco curto o.p. +5 (1d6/x3) as estatísticas fornecidas abaixo. Aprimorada, Mobilidade
Bônus Base de Ataque +2; Agarrar +3 Perícias Abrir Fechaduras +11,
Opções de Ataque ataque furtivo Assassino Luminoso ND 5 Acrobacia +11, Arte da Fuga +11,
+2d6 Humano ladino 5 Avaliação +10, Equilíbrio +11,
Equipamento de Combate poção de N Humanóide médio (humano, Esconder-se +11, Furtividade +11,
curar ferimentos moderados, poção extraplanar) Observar +8, Operar Mecanismo
de visão no escuro Inic +7; Sentidos Observar +8, +10, Ouvir +8, Procurar +10
Ouvir +8 Tesouro equipamento de combate
Habilidades For 12, Des 15, Con 13, e mais couro batido obra-prima,
Int 14, Sab 10, Car 8 Idiomas Comum, Anão, Élfico
sabre obra-prima, broquel obra-
103
prima, manto da resistência +1,
arco curto +1, 200 PO.

Assassino Luminoso Menor


Conjuração (Invocação)
Nível: Feiticeiro/Mago 3
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Efeito: Um assassino invocado
CAPÍTULO 4:

Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Nenhum
MAGIAS
NOVAS

Resistência a Magia: Não

Você conjura um ser vagamente humanoide


composto de luz amarela. Ele empunha uma
lâmina radiante e se movimenta com graça
sobrenatural.

Um assassino luminoso menor aparece acima


de uma criatura dentro do alcance e cai
em cima dela, cortando e estocando. O
assassino ataca conforme ele cai, e a cria-
tura-alvo será considerada surpresa contra
esse ataque inicial. Coloque o assassino em
qualquer quadrado adjacente à criatura que
possa conter o assassino. As estatísticas do
assassino serão fornecidas abaixo.
Após este ataque inicial, um assassino
luminoso ataca seu alvo toda rodada, rea-
lizando o turno dele após o seu turno ter
sido completado. Ele luta de modo inteli-
gente e não precisa ser orientado por você.
Se a criatura fugir, o assassino a persegue
usando o melhor de suas habilidades. Se
a criatura morrer ou escapar, o assassi-
no aguarda que você o direcione a outra
criatura (uma ação livre). Você não pode
comandar o assassino para fazer qualquer
coisa exceto atacar criaturas ou aguardar
(fazer nada exceto se defender), e nem
pode direcioná-lo a atacar outra criatura
se a criatura originalmente alvejada ainda
estiver viva e dentro do alcance da magia.
O assassino e todos os seus equipa-
mentos desaparecem quando a duração
da magia acabar.
Foco: Uma adaga serrilhada.

Assassino Luminoso ND 1
Humano ladino 1
N Humanóide médio (humano,
extraplanar)
Inic +6; Sentidos Observar +4, Ouvir +4
Idiomas Comum, Anão, Élfico
CA 15, toque 12, surpreso 13;
Esquiva (+2 Des, +3 armadura)
PVs 7 (1 DV)
Fort +1, Ref +4, Von +0
Deslocamento 9m (6 quadrados)
Corpo-a-corpo sabre o.p. +2
Um assassino luminoso se prepara para eliminar seu alvo (1d6+1/18–20) ou
104
À distância arco curto o.p. +4 (1d6/x3)
Bônus Base de Ataque +0; Agarrar +1
Opções de Ataque ataque furtivo +1d6
Equipamento de Combate poção de curar ferimentos leves
Habilidades For 12, Des 15, Con 13, Int 14, Sab 10, Car 8
Talentos Esquiva, Iniciativa Aprimorada
Perícias Abrir Fechaduras +6, Acrobacia +6, Arte da Fuga +6,
Avaliação +6, Equilíbrio +6, Esconder-se +6, Furtividade
+6, Observar +4, Operar Mecanismo +6, Ouvir +4,
Procurar +6
Tesouro equipamento de combate e mais couro batido obra-

CAPÍTULO 4:
prima, sabre obra-prima, arco curto obra-prima, 50 PO.

MAGIAS
NOVAS
Aumentar Virulência
Transmutação
Nível: Algoz 2, Assassino 2, Bardo 2, Feiticeiro/Mago 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Frasco de veneno ou criatura tocada
Duração: 1 minuto/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

Faixas de energia negra e verde engolfam sua mão e passam para o frasco
ou para a criatura que você toca.

Você torna o veneno em um frasco ou em uma criatura mais


letal. As CDs para todos os testes de resistência contra o veneno
aumentam em 2.
Componente Material: Raiz de alcaçuz.

Batalha Fantasmagórica
Ilusão (Ideia)
Nível: Bardo 3, Feiticeiro/Mago 4, Larápio 4
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Área: Emanação de 6m de raio
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência a Magia: Sim

Você cria uma horda ilusória de ogros rosnadores, orcs agressivos e cava-
leiros orgulhosos em armadura, todos presos em uma batalha. Criaturas
na área se movem cautelosamente, conforme elas são envolvidas no
combate corpo-a-corpo fantasmagórico.

Esta magia cria a ilusão de uma batalha intensa. Seus inimigos


se movem cautelosamente e desperdiçam a oportunidade de
atingir seus oponentes, uma vez que os rugidos e a confusão da
batalha os distraem.
Todas as criaturas dentro da área da magia que falharem em seus
testes de resistência não poderão fazer ataques de oportunidade.
Além disso, todas as criaturas dentro da área são consideradas
flanqueadas. Uma criatura ignora estes efeitos quando ela deixa
a área da magia. Se uma criatura readentrar a área da magia após
tê-la deixado, ela pode tentar realizar outro teste de resistência
para evitar os efeitos da magia, caso seu teste inicial tenha falhado.
Uma criatura que adentre a área pela primeira vez após a magia
ter sido conjurada também deve realizar um teste de resistência
para resistir ao efeito. Gimble e Lidda se esgueiram através de uma batalha fantasmagórica
105
Uma magia Batalha Fantasmagórica O alvo se aprimora em todos os sentidos. Diferentemente dessa magia, as runas
produz barulho apropriado a um grupo Ele recebe +4 de bônus de melhoria em criadas por esta magia detonam quando
de criaturas presas em batalha. Qualquer cada um de seus atributos. elas entram em contato com uma criatura
um na batalha pode ver que os guerreiros Componente Material: Uma estátua de viva que não seja o conjurador. Qualquer
conjurados não são ameaça, uma vez que um celestial ou abissal no valor de 50 PO. criatura que inicie seu turno na área da
eles atacam somente a outros guerreiros magia deve realizar um teste de Reflexos.
fantasma, mas a balbúrdia, o tumulto e a Campo de Resistência Caso falhe, a criatura recebe 4d6 pontos
confusão tornam difícil focar nos verda- Abjuração de dano por fogo.
deiros oponentes à frente. Nível: Feiticeiro/Mago 5 Deslocar-se através da área da magia é
Uma criatura que tenha sido bem-su- Componentes: V, G arriscado na melhor das hipóteses. Criatu-
CAPÍTULO 4:

cedida no teste de resistência ainda con- Tempo de Conjuração: 1 ação padrão ras que se movem com seu deslocamento
segue ver o contorno espectral da ilusão, Alcance: Médio (30m + 3m/nível) normal devem ser bem-sucedidos em um
MAGIAS
NOVAS

mas consegue bloquear a distração e lutar Área: Emanação com raio de 6m centrada teste de Reflexos para evitar os efeitos ex-
normalmente. em um ponto no espaço plosivos da magia. Criaturas que se movem
Quando você conjura esta magia, você Duração: 1 rodada/nível com a metade de seu deslocamento atra-
pode escolher que ela não afete um núme- Teste de Resistência: Nenhum vés da área da magia podem evitar o dano
ro de aliados que você designar que seja Resistência a Magia: Não como se eles tivessem sido bem-sucedidos
menor ou igual ao seu nível de conjurador. em seus testes de resistência.
O ar no efeito desta magia brilha com ener- Componente Material: Um pedaço de
Bênção do Justo gia arcana. Um som de zumbido ecoa em sua pergaminho inscrito com runas. As runas
Evocação (Bem) mente conforme o fluxo de magia no interior devem ser desenhadas com tinta prateada
Nível: Clérigo 4, Paladino 4 da área afetada é interrompido e termina. (25 PO).
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão Esta magia cria uma zona que impede o Campo Trovejante
Alcance: 12m fluxo de magia. A energia desta zona se Evocação [Sônica]
Área: Todos os aliados em uma explosão agarra às criaturas e objetos, conceden- Nível: Bardo 4, Druida 6, Feiticeiro/
de 12m de raio centrada em você do-os um escudo contra magias. Todas Mago 6
Duração: 1 rodada/nível as criaturas na área da magia recebem Componentes: V, G
Teste de Resistência: Vontade anula resistência a magia de 11 + nível do con- Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
(benéfico) jurador enquanto elas permanecerem na Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Resistência a Magia: Sim (benéfico) área. Se uma criatura já possuir resistência Área: Dispersão de raio de 6m
a magia maior do que este valor, a magia Duração: 1 rodada/nível
Uma súbita irrupção de luz radiante e calo- não a afetará. Teste de Resistência: Veja texto
rosa engolfa você e os seus aliados. A luz cessa Diferentemente da resistência a ma- Resistência a Magia: Sim
rapidamente, mas permanece nas armas dos gia pessoal, esta resistência a magia não
que foram afetados. pode ser reduzida voluntariamente. Uma O ar ao seu redor estala com o ribombar dis-
criatura perderá esta resistência a magia tante do trovão. Um domo de energia dourada
Você abençoa a si mesmo e aos seus alia- quando sair da área da magia, e a adquirirá translúcida envolve a área da magia. O domo
dos. Os seus ataques corpo-a-corpo e à novamente se retornar. treme e chacoalha, enquanto os sons abafados
distância e os dos seus aliados causam de rajadas explosivas ecoam dele. Qualquer
1d6 pontos de dano sagrado adicional e Campo de Runas Explosivas criatura dentro do domo é lançada ao ar pelas
são considerados como de tendência boa Conjuração (Fogo) poderosas rajadas perfuradoras de tímpanos.
para o propósito de sobrepujar redução Nível: Feiticeiro/Mago 4
de dano. Componentes: V, G, M A magia cria uma área de energia sôni-
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão ca turbulenta. Enquanto a magia durar,
Busca da Perfeição Alcance: Médio (30m + 3m/nível) qualquer criatura que inicie seu turno
Transmutação Área: Explosão num raio de 6m na área da magia deve realizar um teste
Nível: Clérigo 6, Druida 6, Feiticeiro/ Duração: 1 rodada/nível de Fortitude ou receber 1d8 pontos de
Mago 6
Teste de Resistência: Reflexos anula dano sônico. Além disso, criaturas afeta-
Componentes: V, G, M
Resistência a Magia: Não das devem realizar um teste de Reflexos
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
ou cairão no chão. Se uma criatura já está
Alcance: Toque
Você infunde uma área com padrões arcanos caída, falhar nesse teste não produz qual-
Alvo: Criatura Tocada
que se deslocam e deslizam junto ao solo. Eles quer efeito nela.
Duração: 1 minuto/nível
fervem com energia arcana, e um lampejo
Teste de Resistência: Vontade anula
ocasional de energia irrompe deles com um Campo de Vertigem
(benéfico)
clarão intenso. Ilusão (Padrão)
Resistência a Magia: Sim (benéfico)
Nível: Feiticeiro/Mago 3, Larápio 3
Esta magia cria um campo nocivo de Componentes: V, G
Energia percorre a criatura tocada. Seus mús-
energia similar ao criado pela magia ru- Tempo de Execução: 1 ação padrão
culos crescem e se tornam mais definidos. Ela
nas explosivas. Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
começa a se mover com mais espontaneidade
Área: Emanação de 6m de raio
e graça, e sua resistência aumenta.
106
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Fortitude Parcial;
veja texto
Resistência a Magia: Sim

Você cria um campo de padrões espiralados de


cor, luz e movimento. Criaturas na área ficam
vacilantes conforme o amontoado de sensações
sobrecarrega seus sentidos e as deixa arrebatados
com vertigens.

CAPÍTULO 4:
Esta magia cria um campo de magia ilu-

MAGIAS
NOVAS
sória que trava o movimento e os sentidos
de qualquer criatura que entre nele. A área
dentro do campo conta como terreno di-
fícil. Ataques realizados através ou a par-
tir de dentro do campo possuem 20% de
chance de falha. Uma criatura que comece
seu turno dentro do campo deve realizar
um teste de Fortitude ou ficar enjoada
por 1 rodada.
Uma vez que a criatura falhe neste tes-
te, ela não precisa realizar outro teste de
resistência contra este efeito.
Quando você conjura esta magia, você
pode escolher que este efeito nauseante
Um mago anão usa campo de runas explosivas para proteger uma área de intromissões
não se aplique a um número de aliados
que você designar, que deve ser menor Celeridade Menor cinzento se torna mais escuro conforme o alvo
ou igual ao seu nível de conjurador. Estes Transmutação se transforma em uma estátua de pedra.
aliados ainda tratam o Campo de Vertigem Nível: Bardo 2, Feiticeiro/Mago 2
como terreno difícil e têm 20% de chance Componentes: V A magia lentamente transforma uma cria-
de falha em seus ataques. Tempo de Execução: 1 ação imediata tura em uma estátua de pedra inanimada.
Alcance: Pessoal O alvo deve ser bem-sucedido em um teste
Celeridade Alvo: Você de Fortitude a cada rodada pela duração da
Transmutação Duração: Instantânea magia ou receber uma penalidade cumu-
Nível: Bardo 4, Feiticeiro/Mago 4 lativa de 3 metros em seu Deslocamento
Você pega emprestada uma fatia do tempo do e uma penalidade de –2 na Destreza. Se o
Esta magia funciona como celeridade futuro, puxando-a para o presente para que deslocamento do alvo cair a zero metros,
menor, exceto que você puxa ainda mais você possa agir. ele não poderá se mover. Se o alvo falhar
tempo para o presente. Quando você con- em quatro ou mais testes de resistência,
jura esta magia, você pode imediatamente Ao conjurar esta magia, você pode imedia- ele se transforma permanentemente em
executar uma ação padrão, como se você tamente executar uma ação de movimento. uma estátua, como se fosse afetado pela
tivesse preparado uma ação. Você pode Após realizar esta ação, você estará pasmo magia Carne em Pedra. Qualquer efeito ou
até mesmo interromper o turno de outra até o fim do seu próximo turno. magia que reverta Carne em Pedra também
criatura quando você conjura esta magia. cura esta condição.
Contudo, após ter executado a ação padrão Chamado Pétreo
concedida por esta magia, você estará pas- Transmutação Compaixão
mo até o fim do seu próximo turno. Nível: Druida 4, Feiticeiro/Mago 4 Encantamento (Feitiço) [Ação Mental]
Componentes: V, G Nível: Bardo 1, Clérigo 2, Feiticeiro/Mago
Celeridade Maior Tempo de Conjuração: 1 ação padrão 2, Larápio 2
Transmutação Alcance: Médio (30 metros + 3 metros Componentes: V
Nível: Feiticeiro/Mago 8 /nível) Tempo de Execução: 1 ação imediata
Alvo: Uma criatura Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Esta magia funciona como celeridade, Duração: 1 rodada/2 níveis Alvo: Um Humanóide
exceto que ao conjurar esta magia você Teste de Resistência: Fortitude parcial Duração: Instantânea
pode imediatamente executar uma ação Resistência a Magia: Sim Teste de Resistência: Vontade anula
de rodada completa (ou uma ação padrão Resistência a Magia: Sim
mais uma ação de movimento, ou duas Um raio de energia cinza doentia atinge o
ações de movimento). Após realizar esta alvo desta magia. Ele adquire um tom de pele Suas palavras invocam a compaixão e a mi-
ação, você estará pasmo até o fim do seu cinzento. A cada momento que se passa, o tom sericórdia nos impiedosos.
próximo turno.
107
Se a criatura-alvo falhar em seu teste de Duração: 1 rodada regar sua magia para adquirir um bônus
resistência contra deter a mão, ela desiste Teste de Resistência: Vontade anula de +8 em um único teste de Observar ou
de atacar você ou alvejá-lo com magias Resistência a Magia: Sim Ouvir. A magia termina após o usuário
pelo resto da rodada. utilizar a coroa desta maneira.
Você pode conjurar esta magia durante Você profere palavras de poder, forçando a en- A coroa ocupa o espaço no corpo como
o turno do oponente, após o mesmo anun- tidade a se encolher horrorizada. uma bandana, um chapéu ou um elmo.
ciar sua intenção em atacá-lo ou alvejá-lo Se a coroa for removida, a magia termina
com uma magia. Se o oponente se tornar O extraplanar alvejado por esta magia deve imediatamente.
o alvo desta magia, ele pode escolher um ser bem-sucedido em um teste de Vontade Foco: Uma argola de estanho de 15 cen-
novo alvo para atacar, mas recebe uma ou ficará atordoado por 1 rodada e terá tímetros de diâmetro.
CAPÍTULO 4:

penalidade de circunstância de –4 em sua sua resistência a magia reduzida em 10.


jogada de ataque devido à súbita mudan- Coroa da Destruição
MAGIAS
NOVAS

ça de intenções no último segundo. Da Convalescência Mágica Evocação


mesma maneira, o alvo desta magia pode Conjuração (Cura) Nível: Clérigo 3, Paladino 2
redirecionar uma magia que tenha sido Nível: Bardo 5, Clérigo 5, Druida 5 Componentes: V, G, F
direcionada para você, mas deve ser bem- Componentes: V, G, M Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
-sucedido em um teste de Concentração Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Alcance: Toque
(CD 15 + nível da magia) ou a magia será Alcance: 6m Alvo: Criatura tocada
perdida. Área: Emanação de 6m de raio centrada Duração: 1 hora/nivel (D) ou até ser
em você descarregada
Compartilhar Talentos Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula
Transmutação Teste de Resistência: Nenhum (benéfico)
Nível: Bardo 1, Clérigo 2, Feiticeiro/Mago Resistência a Magia: Não Resistência a Magia: Sim (benéfico)
2, Ranger 2
Componentes: V, G, M Você altera o fluxo da magia ao redor do seu Uma coroa de energia divina aparece sobre
Tempo de Conjuração: 1 rodada corpo para que magias lhe curem. a testa do alvo. O símbolo sagrado da fé do
Alcance: Toque conjurador é criado na parte da frente da coroa.
Alvos: Duas criaturas voluntárias tocadas Sempre que uma criatura, incluindo você,
Duração: 10 minutos/nível conjurar uma magia dentro da área desta Você cria uma coroa mágica infundida
Teste de Resistência: Vontade anula magia, você cura 1 ponto de vida por ní- com energia divina nociva aos inimigos
(benéfico) vel da magia conjurada. O efeito de cada de sua fé. Escolha uma única tendência
Resistência a Magia: Sim (benéfico) magia conjurada é aplicado antes de você (caótica, maligna, bondosa ou leal) quando
receber a cura. você conjurar esta magia. Uma vez por mi-
Você toca dois aliados, e por um momento Componente Material: Um unguento per- nuto, o usuário da coroa recebe um bônus
suas características mudam de tal modo que fumado especialmente preparado. divino de +2 para os rolamentos de dano
eles parecem mesclar suas aparências em uma no seu próximo ataque corpo-a-corpo ou à
nova criatura. Coroa da Clareza distância se o seu alvo possuir a tendência
Adivinhação escolhida. O usuário da coroa deve decidir
Quando você conjura esta magia em dois Nível: Druida 3, Feiticeiro/Mago 3, usar este dano adicional antes de realizar
alvos, você cria um elo místico entre eles. Ranger 2 seu ataque. Se você errar, o dano adicional
Pela duração da magia, os alvos recebem Componentes: V, G, F é perdido.
um bônus de +2 em quaisquer testes de Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Como uma ação imediata, a criatura
perícia que eles façam, contanto que pelo Alcance: Toque usando uma coroa da destruição pode des-
menos um dos personagens tenha 1 gra- Alvo: Criatura tocada carregar sua magia para adquirir um bônus
duação ou mais na perícia. Além disso, se Duração: 1 hora/nivel (D) ou até ser de +8 no dano em um único ataque. A
um dos personagens possuir graduações descarregada magia termina após o usuário utilizar a
em uma perícia que não é normalmente Teste de Resistência: Vontade anula coroa desta maneira.
utilizável por personagens não-treinados (benéfico) A coroa ocupa o espaço no corpo como
(como Acrobacia), o outro personagem Resistência a Magia: Sim (benéfico) uma bandana, um chapéu ou um elmo.
pode realizar testes não-treinados usando Se a coroa for removida, a magia termina
essa perícia. Uma coroa de energia mágica aparece sobre imediatamente.
Componente Material: Uma corda com sua cabeça. Por um momento, sua visão fica Componente Material: Uma argola de
nós. borrada e um leve zumbido preenche seus ou- prata de 15 centímetros de diâmetro cus-
vidos. Estas distrações passam, deixando você tando 25 PO.
Condenação com seus sentidos aguçados.
Abjuração Coroa do Poder
Nível: Clérigo 5, Feiticeiro/Mago 4 Você cria uma coroa arcana que concede Transmutação
Componentes: V ao usuário um bônus de competência de Nível: Clérigo 3, Feiticeiro/Mago 3,
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão +2 em testes de Observar e Ouvir. Lâmina do Crepúsculo 3
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Como uma ação imediata, a criatura Componentes: V, G, F
Alvo: Um extraplanar usando uma coroa da clareza pode descar- Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
108
Alcance: Toque Se a coroa for removida, a magia termina Alvo: Criatura tocada
Alvo: Criatura tocada imediatamente. Duração: 1 hora/nivel (D) ou até ser
Duração: 1 hora/nivel (D)ou até ser Foco: Uma argola de ferro de 15 centí- descarregada
descarregada metros de diâmetro. Teste de Resistência: Vontade anula
Teste de Resistência: Vontade anula (benéfico)
(benéfico) Coroa do Túmulo Resistência a Magia: Sim (benéfico)
Resistência a Magia: Sim (benéfico) Necromancia
Nível: Clérigo 3, Feiticeiro/Mago 3 Um halo de energia tremeluzente rodeia a
Uma coroa de puro cobre aparece sobre a cabe- Componentes: V, G, M, F cabeça do alvo como uma coroa. Ele brilha
ça do alvo. A coroa possui uma parte frontal Tempo de Conjuração: 1 ação padrão em um espectro de cores antes de desaparecer.

CAPÍTULO 4:
modelada para parecer a cabeça de um touro. Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada Esta magia cria uma coroa infundida com

MAGIAS
NOVAS
A magia cria uma coroa de energia mágica Duração: 1 hora/nivel (D) ou até ser magia de ilusão. O alvo desta magia recebe
que concede ao alvo da magia um bônus descarregada um bônus de +2 de competência nos testes
Teste de Resistência: Vontade anula de Disfarces e Esconder-se.
de melhoria de +2 na Força.
(benéfico) Como uma ação imediata, a criatura
Como uma ação imediata, a criatura
Resistência a Magia: Sim (benéfico) usando a coroa de véus pode descarre-
usando uma coroa do poder pode descarre-
gar esta magia para receber um bônus de
gar sua magia para adquirir um bônus de Um halo de névoa fantasmagórica envolve a Competência de +8 em um único teste
melhoria de +8 para a Força por 1 rodada. cabeça do alvo. Com uma espiral, a névoa se de Disfarces ou Esconder-se. A magia
A magia termina após o usuário utilizar a dissipa, deixando para trás uma coroa feita de termina após o usuário utilizar a coroa
coroa desta maneira. ossos humanos. desta maneira.
A coroa ocupa o espaço no corpo como A coroa ocupa o espaço no corpo como
uma bandana, um chapéu ou um elmo. Esta magia cria uma coroa mágica que uma bandana, um chapéu ou um elmo.
Se a coroa for removida, a magia termina concede ao usuário o poder para comandar Se a coroa for removida, a magia termina
imediatamente. mortos-vivos. Uma vez por minuto, o usuá- imediatamente.
Foco: Uma argola de cobre de 15 centí- rio da coroa pode proferir uma ordem em Foco: Uma argola de latão de 15 centí-
metros de diâmetro. uma palavra para uma criatura morta-viva, metros de diâmetro.
como se usasse a magia comando.
Coroa da Proteção A criatura morta-viva deve realizar um Dardo de Fogo de Kelgore
Transmutação teste de Vontade para resistir a esse efeito. Conjuração/Evocação [Fogo]
Nível: Clérigo 3, Feiticeiro/Mago 3, Ainda que comando seja normalmente uma Nível: Feiticeiro/Mago 1, Lâmina do
Lâmina do Crepúsculo 3 magia de ação mental, a coroa canaliza Crepúsculo 1
Componentes: V, G, F energia sagrada ou profana (dependendo Componentes: V, G, M
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão da sua tendência; conjuradores neutros Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Toque podem escolher uma ou outra) para forçar Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Alvo: Criatura tocada a obediência. Além disso, um clérigo que Alvo: Uma criatura
Duração: 1 hora/nivel (D) ou até ser utilize a coroa pode gastar uma utilização Duração: Instantânea
descarregada da sua habilidade de expulsar ou fascinar Teste de Resistência: Reflexos reduz
Teste de Resistência: Vontade anula mortos-vivos para aumentar a CD do teste à metade
(benéfico) de resistência desta habilidade em 4. Resistência a Magia: Veja Texto
Resistência a Magia: Sim (benéfico) Como uma ação imediata, a criatura
usando uma coroa do túmulo pode descar- Você conjura um pedaço de pedra incandes-
Uma coroa brilhante de força aparece sobre a regar sua magia para adquirir um bônus cente e arremessa em direção a um oponente.
de +4 em uma única tentativa de expulsar Conforme ele atravessa o ar, uma nuvem de
cabeça do alvo. Um escudo de força parcamente
ou fascinar mortos-vivos. A magia termi- energia arcana estala ao redor dela.
visível se projeta à frente dela, repelindo ataques
na após o usuário utilizar a coroa desta
direcionados ao seu usuário.
maneira. Esta magia conjura uma pequena orbe de
A coroa ocupa o espaço no corpo como rocha e a infunde com energia arcana. Esta
A magia cria uma coroa de energia mágica uma bandana, um chapéu ou um elmo. magia causa 1d6 pontos de dano por fogo
que concede ao alvo da magia um bônus Se a coroa for removida, a magia termina por nível de conjurador (máximo de 5d6).
de deflexão de +1 na CA e um bônus de imediatamente. Se você falhar em sobrepujar a Resistência
resistência de +1 em todos os testes de Componente Material: Um punhado de a Magia do alvo, a magia ainda causa 1d6
resistência. terra de túmulo. pontos de dano de fogo por causa do calor
Como uma ação imediata, a criatura Foco: Uma argola de madeira de 15 cen- e da força do impacto da orbe conjurada.
usando uma coroa da proteção pode descar- tímetros de diâmetro. Componente Material: Um punhado de
regar sua magia para adquirir um bônus cinzas.
de deflexão de +4 na CA ou um bônus de Coroa de Véus
resistência de +4 nos testes de resistên- Ilusão (Ideia) Deflexão
cia por 1 rodada. A magia termina após Nível: Bardo 2, Feiticeiro/Mago 3, Larápio 3 Abjuração [Força]
o usuário utilizar a coroa desta maneira. Componentes: V, G, F Nível: Feiticeiro/Mago 2, Lâmina do
A coroa ocupa o espaço no corpo como Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Crepúsculo 2
uma bandana, um chapéu ou um elmo. Alcance: Toque
109
Essa magia funciona como deflexão me- Desolação Teste de Resistência: Fortitude parcial;
nor, exceto que você recebe um bônus de Nível: Clérigo 4, Feiticeiro/Mago 4 veja texto
escudo para a CA igual a ½ do seu nível Componentes: V, G, FD Resistência a Magia: Sim
de conjurador (arredondado para baixo) Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
contra o próximo ataque feito contra você Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) A criatura para a qual você aponta explode em
antes do fim do seu próximo turno. Área: Emanação de 6m de raio centrada uma imensa irrupção de fogo.
em um ponto no espaço
Deflexão Menor Duração: 1 rodada/nível (D) Se o alvo falhar em seu teste de resistên-
Abjuração [Força] Teste de Resistência: Nenhum cia, a magia mata a criatura, e a explosão
Nível: Feiticeiro/Mago 1, Lâmina do Resistência a Magia: Não se estende a uma descarga com raio de
CAPÍTULO 4:

Crepúsculo 1 6m ao redor dela. Criaturas nesta área


Componentes: V Uma escuridão pulsante sangra do seu corpo. recebem 1d6 pontos de dano por fogo
MAGIAS
NOVAS

Tempo de Conjuração: 1 ação imediata por nível de conjurador (máximo 20d6),


Alcance: Pessoal Você conjura uma nuvem de escuridão embora elas possam tentar um teste de
Alvo: Você retinta ligada à energia sorvedora de vida Reflexos para receber metade do dano.
Duração: 1 rodada ou até ser descarregada do Plano de Energia Negativa. Criaturas Os restos mortais da criatura explodida
vivas na área recebem 1d6 pontos de dano são espalhados e vaporizados, deixando
Com uma palavra, você evoca uma barreira a cada rodada, começando na rodada em nada além de cinzas secas.
de força invisível. que elas entram na área e no começo de Se o alvo for bem-sucedido em seu teste
seus turnos a cada rodada em que elas de resistência, ele é afligido por uma série
Você projeta um campo de força invisível, permanecerem na área. O dano pode ser de pequenas explosões e recebe 7d6 pon-
criando uma barreira protetora de pouca evitado por qualquer efeito de proteção tos de dano por fogo. Se este dano matar a
duração. Você recebe um bônus de defle- contra energia negativa, tais como proteção criatura, ela explode como descrito acima.
xão para a sua CA contra um único ataque; contra a morte. Detonação não afeta criaturas que
este bônus é igual a +1 para cada três níveis Além disso, mortos-vivos adquirem +4 possuem imunidade a fogo.
de conjurador (mínimo +1, máximo +5). de resistência a expulsão e cura acelerada 3 Componente Material: Um galho de me-
Você pode conjurar esta magia mesmo enquanto permanecerem na área da magia. cha e um pedaço de pavio.
quando não for o seu turno; contudo, você Desolação serve de contramágica ou dis-
deve conjurá-la antes que seu oponente sipa qualquer magia de luz de nível igual Dissipar Cortante
realize sua jogada de ataque para obter ou inferior. Abjuração/Evocação
o benefício. Nível: Feiticeiro/Mago 4, Lâmina do
Despertar Crepúsculo 5
Derrota Inevitável Encantamento (Compulsão) [Ação Componentes: V, G
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental] Tempo de Execução: 1 ação padrão
Mental] Nível: Feiticeiro/Mago 1, Lâmina Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Nível: Feiticeiro/Mago 3, Larápio 3 Crepuscular 1, Larápio 1 Alvo ou Área: Uma criatura ou explosão
Componentes: V, G Componentes: V, G de 6 m de raio
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação padrão Duração: Instantânea
Alcance: Toque Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Teste de Resistência: Nenhum
Alvo: Uma criatura Área: Explosão de 3m de raio Resistência a Magia: Não
Duração: 1 rodada/nível Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum e Vontade Teste de Resistência: Nenhum Você arranca a energia da magia infundida
anula; veja texto Resistência a Magia: Não de dentro de uma criatura para fora, transfor-
Resistência a Magia: Sim mando-a em uma explosão de energia nociva
Com um estalo barulhento de seus dedos, você que queima a criatura antes de se dissipar.
Você toca a criatura com sua mão, e ela cam- faz com que quaisquer criaturas que estejam
baleia à beira da inconsciência. dormindo na área da magia acordem. Esta magia funciona como dissipar ma-
gia (LdJ 232), exceto pelo descrito aqui.
Esta magia desperta criaturas de sono Qualquer criatura que tenha um efeito
Você lança uma nuvem sobre a mente
mágico ou não-mágico. Ela não afeta mágico removido de si recebe 2 pontos
do alvo, causando 3d6 pontos de dano
criaturas que estejam inconscientes por de dano por nível do efeito dissipado. Se
contusivo.
outras razões. uma criatura perder os efeitos de múltiplas
Nenhum teste de resistência é permi-
magias, ela recebe dano de cada um deles.
tido contra este efeito.
A cada rodada, em seu turno, o alvo deve Detonação
Evocação [Morte, Fogo] Dissipar em Corrente
ser bem-sucedido em um teste de resis-
Nível: Feiticeiro/Mago 9 Abjuração
tência de Vontade ou receber outros 3d6
Componentes: V, G, M Nível: Clérigo 8, Feiticeiro/Mago 8
pontos de dano contusivo. Se o teste de
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, G, M/FD
resistência for bem-sucedido, o dano para
Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Tempo de Execução: 1 ação padrão
aquela rodada é negado e a magia acaba.
Alvo: Uma criatura Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Duração: Instantânea
110
Alvos: Uma ou mais criaturas, todas a + o seu nível de conjurador contra aquela escaravelhos se banqueteiam na energia
menos de 9m entre si magia. arcana da criatura e a transferem de vol-
Duração: Instantânea ta a você. Você adquire estes pontos de
Teste de Resistência: Nenhum Embaralhamento Dimensional vida temporários para cada criatura cuja
Resistência a Magia: Não Conjuração (Teletransporte) resistência a magia você sobrepuje. Você
Nível: Feiticeiro/Mago 5 nunca recebe pontos de vida temporários
Um raio fulgurante rasga o ar, zumbindo Componentes: V a partir de criaturas que não possuam re-
com poder conforme ele atinge cada criatura Tempo de Execução: 1 ação padrão sistência a magia.
alvejada. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5/2 níveis) Os pontos de vida temporários obtidos
Alvos: Uma criatura/nível, todas a menos com esta magia duram até 1 hora.

CAPÍTULO 4:
Cada criatura atingida por esta magia é de 9m entre si
afetada como se fosse alvejada por dissipar Duração: Instantânea Escudo Divino Canalizado

MAGIAS
NOVAS
magia, exceto que você pode adicionar o Teste de Resistência: Vontade anula; Abjuração
seu nível de conjurador ao teste de dissi- veja texto Nível: Clérigo 3
par, até o máximo de 25. Resistência a Magia: Sim Componentes: V, G
Componente Material: Um par de pregos Tempo de Execução: Veja texto
de bronze, cada um com pelo menos 15 Com um leve brilho de energia azul e um Alcance: Pessoal
centímetros de comprimento. estalo audível, várias criaturas ao seu redor Alvo: Você
desaparecem e reaparecem em novas posições. Duração: 1 rodada/nível
Égide de Energia
Abjuração Você transfere instantaneamente qualquer Conforme você completa esta magia, um escudo
Nível: Clérigo 3, Feiticeiro/Mago 3, criatura-alvo de sua localização atual para fabricado a partir de energia divina aparece
Lâmina do Crepúsculo 3 qualquer outro ponto dentro de 9m. Você diante de você. Conforme você canaliza energia
Componentes: V, FD deve ter uma linha de visão para a nova no escudo, ele fica mais e mais forte.
Tempo de Execução: 1 ação imediata localização dela. Uma criatura involun-
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5/2 níveis) tária pode realizar um teste de Vontade Esta magia aprimora suas defesas. A mag-
Alvo: Uma criatura para anular este efeito. A criatura deve nitude desta melhoria depende da quanti-
Duração: 1 rodada ser posicionada em terreno sólido capaz dade de tempo que você gastar conjurando
Teste de Resistência: Vontade anula de aguentar o seu peso. Se você tentar a magia.
(benéfico) posicionar uma criatura dentro de um Se você conjurar esta magia como uma
Resistência a Magia: Sim (benéfico) objeto sólido ou em um espaço onde ela ação rápida, você adquire redução de dano
não caiba, a magia falha. 2/mal pela duração da magia.
Uma ondulação quase invisível de energia Se você conjurar esta magia como uma
mágica se propaga pela criatura tocada, con- Escaravelhos da Perdição ação padrão, você adquire redução de dano
cedendo a ela resistência contra um tipo de Conjuração/Necromancia 5/mal pela duração da magia.
energia especificada por você durante a con- Nível: Feiticeiro/Mago 4, Lâmina do Se você conjurar esta magia como uma
juração da magia. Crepúsculo 3 ação de rodada completa, você adquire
Componentes: V, G redução de dano 8/mal pela duração da
Quando você conjura égide de energia, es- Tempo de Execução: 1 ação padrão magia.
pecifique um tipo de energia (ácido, frio, Alcance: 18m Se você gastar 2 rodadas para conjurar
eletricidade, fogo ou sônico). Contra o Área: Explosão em cone esta magia, você adquire redução de Dano
próximo ataque usando este tipo de ener- Duração: Instantânea 10/mal pela duração da magia.
gia direcionado ao alvo, ele O alvo recebe Teste de Resistência: Vontade reduz à A duração da magia não se inicia até
resistência 20. metade você terminar de conjurá-la. Você não
Resistência a Magia: Veja texto precisa declarar com antecedência quan-
Égide Mística to tempo você quer gastar conjurando a
Abjuração Um enxame de escaravelhos irrompe de sua magia. Quando você começa a conjurá-la,
Nível: Clérigo 4 mão espalmada. Estes insetos rasgam e mor- você decide terminar de conjurá-la após
Componentes: V, FD dem todas as criaturas vivas na área, e então o tempo apropriado ter passado.
Tempo de Execução: 1 ação imediata retornam para você com essência vital roubada
Alcance: Pessoal de suas vítimas. Escudo Sônico
Alvo: Você Evocação [Sônica]
Duração: Instantânea Essa magia possui dois efeitos. Ela causa Nível: Bardo 3, Feiticeiro/Mago 5, Lâmina
1d6 pontos de dano para cada dois níveis do Crepúsculo 5
Um manto de luz multicolorida e cintilante de conjurador (máximo 10d6) a todas as Componentes: V, G
aparece ao seu redor para bloquear a magia, e criaturas na área. A resistência a magia não Tempo de Execução: 1 ação padrão
então desaparece. se aplica a este dano. Contudo, a resistên- Alcance: Pessoal
cia a magia se aplica ao efeito secundário Alvo: Você
Você conjura égide mística imediatamente da magia. Se você sobrepujar a resistên- Duração: 1 rodada/nível
quando você é alvejado por uma magia cia a magia da criatura, você recebe 1d4
hostil. Você recebe resistência a magia 12 pontos de vida temporários, conforme os
111
O ar ao seu redor se desloca e brilha conforme Essa magia funciona exatamente como Componentes: V
um campo de pura energia sônica se forma esmagar, exceto que afeta múltiplos alvos Tempo de Execução: 1 ação rápida
diante de você. Este escudo repele todos os ata- e causa 1d6 pontos de dano contusivo por Alcance: 0m
ques com explosões de energia que mandam o nível de conjurador a cada alvo, para um Alvo: Arma corpo-a-corpo empunhada
atacante para trás aos tropeços. máximo de 10d6 no 10º nível. Duração: Um ataque
Teste de Resistência: Vontade anula
Esta magia concede a você um bônus Espírito da Cura (benéfica, objeto)
de deflexão de +4 para a CA. Além dis- Conjuração (Cura) Resistência a Magia: Sim (benéfica,
so, qualquer um que o golpeie de forma Nível: Bardo 4, Clérigo 4, Druida 4, objeto)
bem-sucedida com um ataque corpo-a- Paladino 3
CAPÍTULO 4:

-corpo recebe 1d8 pontos de dano sônico Componentes: V, G Com uma simples enunciação, a arma em sua
e deve ser bem-sucedido em um teste de Tempo de Conjuração: 1 ação padrão mão se alonga sem que se torne desconfortável
MAGIAS
NOVAS

Fortitude ou será empurrado 1,5m para Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) ou pesada.
trás em um espaço vazio à sua escolha. Se Efeito: Um espírito da cura conjurado
nenhum espaço de tamanho suficiente Duração: 1 rodada/2 níveis A arma afetada é esticada, estendendo-
estiver disponível para ela entrar, em vez Teste de Resistência: Vontade reduz à -se à frente do seu alvo, embora possa ser
metade (benéfico); veja texto
disso a criatura recebe 1d8 pontos de dano empunhada normalmente. A magia adi-
Resistência a Magia: Sim (benéfico);
sônico adicional. ciona 1,5m de alcance adicional a uma
veja texto
arma de ataque corpo-a-corpo para um
Esmagar Uma bola de luz de 30 centímetros de diâmetro
único ataque.
Encantamento (Compulsão) [Ação aparece e se move ao seu comando, curando
Mental] aqueles que tocar. Explosão Devastadora
Nível: Feiticeiro/Mago 1, Larápio 1 Encantamento (Compulsão) [Ação
Componentes: V, G Você conjura um objeto incorpóreo de Mental]
Tempo de Execução: 1 ação padrão energia mágica que aparece em qualquer Nível: Feiticeiro/Mago 2, Larápio 2
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) quadrado dentro do alcance da magia. Este Componentes: V, G
Alvo: Uma criatura viva espírito da cura se parece com uma bola de Tempo de Execução: 1 ação padrão
Duração: Instantânea luz de 30 centímetros de diâmetro. Ele Alcance: 9m
Teste de Resistência: Vontade anula lança uma iluminação plena em um raio Área: Onda em forma de cone
Resistência a Magia: Sim de 3 metros e uma iluminação parcial para Duração: Instantânea
outros 6 metros. Um espírito da cura não Teste de Resistência: Vontade anula
Você estende um braço à frente, em direção pode ser afetado por ataques ou magias. Resistência a Magia: Sim
ao seu oponente, com a mão aberta e os dedos Um espírito da cura voa com um deslo-
separados. A criatura se contorce conforme uma camento de 9 metros com capacidade de Você estende seus braços diante de si, abre bem
onda invisível de força invade sua mente. manobra perfeita. Na rodada em que você as suas mãos e libera um cone de poder mágico
o conjura e no começo do seu turno, uma invisível que ataca as mentes das criaturas
Você lança um ataque mágico que exaure vez por rodada, subsequentemente, você dentro dele.
a mente do alvo, causando 1d6 pontos de pode direcionar o espírito da cura para se
dano contusivo, caso ele falhe em seu teste mover e tocar uma criatura ao entrar em Você ataca as faculdades mentais das
de resistência. seu espaço ocupado. O toque do espírito criaturas na área, causando 1d6 pontos
Para cada dois níveis de conjurador carrega energia positiva, curando uma de dano contusivo para cada dois níveis
acima do 1º, você causa 1d6 pontos de criatura viva em 1d8 pontos de dano. de conjurador (máximo de 5d6 no 10º
dano contusivo adicional ao alvo, para um Uma vez que mortos-vivos são abasteci- nível) a cada criatura que falhe em seu
máximo de 5d6 no 9º nível. dos com energia negativa, o espírito da cura teste de resistência.
causa dano a eles, em vez de curá-los. O
Esmagar em Massa espírito pode afetar um alvo involuntário Explosão de Fogo Canalizada
Encantamento (Compulsão) [Ação (tal como um morto-vivo) ao ser bem-su- Evocação [Fogo]
Mental] cedido em um ataque de toque incorpóreo, Nível: Feiticeiro/Mago 4, Lâmina do
Nível: Feiticeiro/Mago 4, Larápio 4 usando o seu bônus base de ataque e um Crepúsculo 4
Componentes: V, G bônus de Força de +0. Uma criatura mor- Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão ta-viva atingida por tal ataque pode usar a Tempo de Conjuração: Veja texto
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Resistência a Magia contra o efeito e lhe é Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
permitido um teste de Vontade para evitar
Alvo: Uma criatura viva/nível Área: Veja texto
metade do dano.
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Se um espírito da cura viajar para mais
Teste de Resistência: Vontade anula Teste de Resistência: Reflexos reduz
longe do que o alcance da magia, ele de-
Resistência a Magia: Sim saparece no ar e a magia termina. à metade
Resistência a Magia: Sim
Com um movimento de varredura do seu braço, Esticar Arma
criaturas se contorcem conforme uma onda Transmutação Uma esfera de energia flamejante é trazida à
invisível de força invade suas mentes. Nível: Bardo 2, Clérigo 2, Feiticeiro/Mago existência diante de você. Você canaliza energia
2, Lâmina do Crepúsculo 2 nela, fazendo com que ela borbulhe e ferva com
112
poder. Quando você tiver despejado energia uma CD de 21. Se o teste falhar, o alvo será Forma de Troll
suficiente dentro da esfera, você a envia pelo empurrado para trás 1,5m, mais 1,5m para Transmutação (Metamorfose)
ar até os seus oponentes. cada 5 pontos de diferença que ele tenha Nível: Feiticeiro/Mago 4
falhado no teste. Componentes: V, G
Esta magia cria uma raio de energia fla- Você pode conjurar uma flecha de uni- Tempo de Execução: 1 ação rápida
mejante que explode em seus inimigos. córnio adicional para cada três níveis de Alcance: Pessoal
A força da magia depende da quantidade conjurador além do 5º, até cinco flechas Alvo: Você
de tempo que você gastar canalizando no 17º nível. Você pode fazer com que Duração: 1 rodada/nível (D)
energia nela. elas acertem uma única criatura ou várias
Se você conjurar esta magia como uma criaturas. Seus músculos ondulam e você ouve ossos esta-

CAPÍTULO 4:
ação rápida, ela causa 1d4 pontos de dano Você deve escolher os alvos antes de lando sob a sua pele, agora verde e sarapintada
por fogo para cada dois níveis de conju- realizar suas jogadas de ataque. Uma cria- conforme a sua forma se remodela para a de

MAGIAS
NOVAS
rador (máximo 10d4) contra um único tura atingida por mais de um chifre só um horrendo troll.
oponente à sua escolha. precisa fazer um teste de Força para evitar
Se você conjurar esta magia como uma o encontrão, mas a CD do teste aumenta Você assume a forma e as habilidades de
ação padrão, ela causa 1d6 pontos de dano em 2 para cada chifre além do primeiro um troll (LMo 245). Você recebe 30 pontos
por fogo por nível de conjurador (máximo que atingí-la. de vida temporários, os quais desaparecem
10d6) a todas as criaturas em uma disper- Foco: Uma réplica de um unicórnio de ao fim da duração da magia. Veja os des-
são de 3m de raio. mármore (25 PO). critores da nova subescola metamorfose
Se você conjurar esta magia como uma na página 95 para mais detalhes.
ação de rodada completa, ela causa 1d8 Fluxo de Energia Mágica
pontos de dano por fogo por nível de con- Abjuração Forma Dracônica
jurador (máximo 10d8) a todas as criaturas Nível: Clérigo 5, Feiticeiro/Mago 5 Transmutação (Metamorfose)
em uma dispersão de 4,5m de raio. Componentes: V, G Nível: Feiticeiro/Mago 9
Se você gastar 2 rodadas para conjurar Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Componentes: V, G
esta magia, ela causa 1d10 pontos de dano Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Tempo de Execução: 1 ação rápida
por fogo por nível de conjurador (máxi- Área: Emanação de 6m de raio centrada Alcance: Pessoal
mo 10d10) a todas as criaturas em uma em um ponto no espaço. Alvo: Você
dispersão de 6m de raio. Duração: 1 rodada/nível Duração: 1 rodada/nível
Você não precisa declarar com ante- Teste de Resistência: Nenhum
cedência quanto tempo você quer gastar Resistência a Magia: Não Você sente uma chama queimando nas pro-
conjurando a magia. Quando você começa fundezas do seu ser. Escamas carmesins se
a conjurar esta magia, você decide que O ar estala e se distorce conforme você inunda desenvolvem rapidamente por seu corpo, um
terminou de conjurá-la após o tempo a área com energia mágica perturbadora e ins- par de imensas asas brotam de seus ombros, e
apropriado ter passado. tável. A luz emitida por uma tocha da chama seu corpo se expande em tamanho até que você
contínua tremula violentamente, enquanto fique tão alto quanto uma casa!
Flecha de Unicórnio de Melf seus itens mágicos zumbem e vibram.
Conjuração Você assume a forma e as habilidades de
Nível: Feiticeiro/Mago 3 Esta magia cria um campo de energia má- um dragão vermelho experiente (veja abai-
Componentes: V, G, F gica instável. Qualquer criatura que tente xo para obter suas novas estatísticas). Você
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão conjurar uma magia, usar uma habilida- adquire 150 pontos de vida temporários,
Alcance: Médio (30m + 3m/nível) de similar a magia, ativar uma habilidade que desaparecem ao fim da duração da
Alvo ou Alvos: Uma criatura ou até cinco sobrenatural, ou manifestar um poder magia. Você não recebe a habilidade de
criaturas, todas a menos de 4,5m entre si psiônico na área da magia possui 20% de conjuração normal da sua nova forma.
Duração: Instantânea chance de falha. Itens de complemento de Veja a descrição da nova subescola meta-
Teste de Resistência: Nenhum magia, tais como pergaminhos, também morfose na página 95 para mais detalhes.
Resistência a Magia: Não possuem esta chance de falha. Se uma
criatura dentro da área da magia possuir Dragão Vermelho
A forma transparente e brilhante de um uni- chance de falha de magia devido a uma Experiente
córnio voa à frente, com seu chifre corpóreo in- outra fonte, tais como utilizar armadura, Inic +0; Sentidos percepção às cegas
clinado em uma investida contra o seu inimigo. teste cada fonte de chance de falha de ma- 18m, visão no escuro 36m, visão
gia separadamente. Talentos e habilidades na penumbra com capacidade
Uma forma de unicórnio translúcida apa- que reduzem a chance de falha de magia quádrupla; Observar +32, Ouvir +32
rece em meio ao ar, e acelera em direção devido à armadura não terão qualquer Idiomas como a forma normal
ao alvo desta magia. Se você for bem-suce- efeito sobre este campo. CA 32, toque 8, surpreso 32
dido em um ataque de toque à distância, o Uma magia falha é consumida do limite PVs como a forma normal (+150 pvs
chifre se choca contra o alvo e causa 1d8+8 diário ou de outros recursos conforme temporários); RD 10/mágica
pontos de dano. Além disso, o alvo estará apropriado. Itens mágicos não possuem Resistência RM 23
Imunidade fogo
sujeito a um encontrão, e deve realizar chance de falha, uma vez que o poder in- Fort +20, Ref +14, Von +18
um teste de Força (com os modificadores vestido neles está enraizado demais para Vulnerabilidade vulnerabilidade a frio
apropriados para um encontrão) contra ser perturbado pela magia.
113
Deslocamento 12m; voo Seu tipo de criatura muda para extra-
45m (ruim); Investida planar. Diferentemente dos outros extra-
Aérea planares, você pode ser trazido de volta à
Corpo-a-corpo mordida vida se você morrer nesta forma.
+34 (2d8+11/19–20) e 2 Você recebe as seguintes qualidades e
garras +32 (2d6+5/19–20) e habilidades:
2 asas +32 (1d8+5/19–20)
• Imunidade ao frio.
e golpe com a cauda +32
(2d6+16/19–20)
• Redução de dano 10/mágica e
Face 4,5m perfuração
Alcance 3m (4,5m com a mordida) • No início da sua ação, criaturas
CAPÍTULO 4:

Bônus Base de Ataque +25; que estejam a até 4,5m de distân-


Agarrar +44 cia de você recebem 2d6 pontos
MAGIAS
NOVAS

Opções de Ataque Ataque de dano de frio por rodada. Uma


Poderoso, Trespassar criatura que receba dano deste
Ataques Especiais sopro, esmagar efeito deverá realizar um teste
Habilidades Similares a Magia (NC de Fortitude (CD 17 + o modi-
9º): 7/dia — localizar objetos ficador da habilidade-chave) ou
Habilidades For 33, Des 10, Con ficará lento, como na magia len-
23, Int 18, Sab 19, Car 18 tidão, pelo restante da duração de
Talentos Ataque Poderoso, Ataques forma gélida. A resistência a magia
Múltiplos, Investida Aérea, se aplica a esse efeito
Reflexos de Combate, Sucesso Componente Material: um pedaço de
Decisivo Aprimorado (mordida, gelo ou cristal.
garra, golpe com a cauda, asa),
Trespassar
Perícias Avaliação +32, Blefar +32,
Fúria Ardente
Concentração +34, Conhecimento Transmutação
(Arcano) +32, Diplomacia +34, Nível: Feiticeiro/Mago 1
Intimidar +34, Observar +32, Componentes: V, G
Ouvir +32, Procurar +32, Saltar Tempo de Execução: 1 ação padrão
+39 Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Sopro (Sob) cone de 15m, 14d10 Alvo: Uma criatura
fogo, Reflexos CD 30 para reduzir Forma gélida transforma Mialee em um Duração: 1 rodada/nível (D)
à metade. extraplanar com intenções frígidas Teste de Resistência: Vontade anula
Esmagar (Ext) Área de 4,5m por Resistência a Magia: Sim
4,5m; oponentes Pequenos ou para o espaço aberto mais próximo e sofre
menores recebem 2d8+16 pontos 1d6 pontos de dano para cada 1,5m que Conforme você imbui um aliado com essa
de dano concussivo, e devem for deslocado dessa maneira. magia, uma nuvem de chama azul brilhante
ser bem-sucedidos em um teste o envolve. Ele estremece de dor conforme as
de Reflexos CD 28 ou estarão Forma Gélida chamas queimam sua carne, mas quando o
imobilizados. Transmutação [Frio] poder sobrenatural flui para dentro dele, seus
Nível: Druida 7, Feiticeiro/Mago 7 músculos crescem em força.
Forma Etérea Rápida Componentes: V, G, M
Transmutação Tempo de Execução: 1 ação padrão Esta magia imbui uma criatura com ener-
Nível: Clérigo 5, Feiticeiro/Mago 5, Alcance: Pessoal gia mágica ardente que aprimora a força e
Larápio 5 Alvo: Você a resistência do alvo. A energia escaldante
Componentes: V, G Duração: 1 rodada/nível também queima e fere o alvo.
Tempo de Execução: 1 ação rápida O alvo desta magia recebe um bônus
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Com um tilintar cristalino, seu corpo se de +1 nas jogadas de ataque, um bônus
Alvo: Uma criatura voluntária transforma em uma figura de gelo e frio, de +2 nas jogadas de dano, e redução de
Duração: 1 rodada com seu equipamento se mesclando à dano 2/mágica. A energia ardente da ma-
Teste de Resistência: Vontade anula sua nova forma. Sua pele se torna azul gia causa 4 pontos de dano por fogo ao
Resistência a Magia: Sim brilhante e transparente, com vislumbres alvo no início de cada um de seus turnos
de líquido por baixo dela. Geada se forma até que a duração da magia acabe ou você
Com uma simples palavra e um rápido aceno ao longo de suas mãos e braços, pingando dissipe o efeito.
de sua mão, a criatura desaparece. para formar pingentes de gelo em formato
de facas. Seu hálito silva em branco no ar Golpe Garantido
O alvo se torna etéreo até o fim do seu cruelmente frio ao seu redor. Neve espi- Adivinhação
próximo turno. Se, no fim da duração da rala ao seu redor conforme a sua presença Nível: Feiticeiro/Mago 2, Lâmina do
magia, a criatura-alvo se rematerializar congela a umidade do ar. Cristais de gelo Crepúsculo 2
dentro de um objeto sólido ou em um se espalham a partir de suas pegadas. Componentes: V
espaço ocupado, o alvo é expelido à força Tempo de Execução: 1 ação rápida
114
Alcance: Pessoal Teste de Resistência: Vontade anula; Componentes: V, G, M
Alvo: Você veja texto Tempo de Execução: 1 ação padrão
Duração: 1 rodada ou até ser descarregada Resistência a Magia: Sim Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo: Uma criatura
Você adquire um vislumbre fugaz do futuro, Aos olhos do seu inimigo, você parece imenso, Duração: 1 minuto/nível ou até ser
o suficiente para guiar o seu próximo ataque. poderoso e indomável. descarregada
Teste de Resistência: Vontade anula
Você conjura esta magia imediatamente Você preenche um alvo com dúvidas e (benéfico)
antes de fazer uma jogada de ataque. Você apreensões, fazendo-o acreditar que é in- Resistência a Magia: Sim (benéfico)
pode enxergar o futuro deste ataque, con- ferior a você. Ao falhar no teste de resis-

CAPÍTULO 4:
cedendo a você um bônus de intuição de tência, o alvo não pode realizar nenhuma Você lança um pequeno dado dourado. Ele
+1 para cada três níveis de conjurador em ação além de uma ação de movimento em rola em direção à criatura que você escolher,

MAGIAS
NOVAS
sua próxima jogada de ataque. seu turno. Hesitar não confere nenhum e então desaparece em um diminuto facho de
bônus especial aos atacantes que tentarem luz dourada.
atingir o alvo; o alvo ainda se defende.
Golpe Meteórico
Se você atacar a criatura afetada, a magia O alvo da magia se torna excepcionalmen-
Transmutação (Fogo)
acaba imediatamente. te sortudo. Uma vez, enquanto a magia
Nível: Clérigo 5, Druida 4, Paladino 4
A cada rodada, como uma ação rápida no durar, quando ele realizar uma jogada de
Componentes: V, G início de seu turno, o alvo pode tentar um
Tempo de Conjuração: 1 ação rápida ataque, teste de perícia, teste de resistên-
novo teste de resistência para encerrar o cia ou teste de habilidade, ele rolará duas
Alcance: 0m efeito. Se o teste for bem-sucedido, o alvo
Alvo: Sua arma de ataque corpo-a-corpo vezes e ficará com o melhor resultado. Ele
pode então agir normalmente. deve escolher usar esta habilidade antes
Duração: 1 rodada ou até ser descarregada Você pode conjurar essa magia mesmo
Teste de Resistência: Nenhum ou que o teste seja realizado, e a magia acaba
quando não for o seu turno; contudo, você assim que o segundo dado for rolado.
Reflexos reduz à metade; veja texto deve conjurá-la no início do turno de seu
Resistência a Magia: Veja texto Componente Material: Um dado de ouro
oponente para receber o benefício. (vale 20 PO).
Sua arma de ataque corpo-a-corpo explode Incitar Tumulto
em chamas alaranjadas, rubras e douradas,
Invocar Golem
Encantamento [Ação Mental]
Conjuração (Invocação)
e centelhas brilhantes criam uma trilha em Nível: Bardo 5, Feiticeiro/Mago 5, Larápio
Nível: Clérigo 9, Feiticeiro/Mago 9
seu caminho. 5
Componentes: V, G, F
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 rodada
Seu próximo ataque corpo-a-corpo bem- Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
-sucedido causa dano adicional de fogo Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Efeito: Um golem invocado
igual a 1d6 + 1d6 para cada quatro níveis Alvo: Uma criatura/nível, todas a menos
de 9m entre si. Duração: 1 minuto/nível
de conjurador. Adicionalmente, as cha- Teste de Resistência: Nenhum
mas respingam para todos os quadrados Duração: 1 rodada
Teste de Resistência: Vontade anula Resistência a Magia: Não
adjacentes ao alvo. Quaisquer criaturas
que estejam nesses quadrados recebem Resistência a Magia: Sim
Você faz um gesto com a sua mão sobre um
a metade do dano da explosão, podendo pedaço de carne, barro, pedra ou ferro enquanto
receber a metade disto com um teste de Você semeia discórdia entre seus inimigos,
conduzindo-os à violência física. recita um longo encantamento. Momentos de-
Reflexos bem-sucedido. Se uma criatura pois, um golem de composição similar aparece
possuir Resistência a Magia, ela se aplica em um facho de luz para servir a você.
a este efeito de respingo. Cada criatura que falhar em seu teste de re-
sistência ataca a criatura mais próxima em
Você não é afetado pelo seu próprio Gol- Você invoca um golem de carne, barro,
seu próximo turno, seja amigo ou inimigo.
pe Meteórico. pedra ou ferro. O golem começa a agir
Uma criatura afetada ataca com qualquer
Você pode conjurar Golpe Meteóri- no início do seu próximo turno e segue
que seja a arma em sua mão, ou com armas
co antes de realizar um ataque desarmado. os seus comandos simples.
naturais. Uma criatura desarmada ataca
Se você o fizer, seu ataque desarmado será com um ataque desarmado. O golem desaparece quando for destruí-
considerado armado. Uma criatura afetada que já não esteja do ou quando a duração da magia acabar.
adjacente a outra criatura irá se mover Foco: Um pequeno pedaço de carne
Hesitar ou (se possível) investir contra a criatura preservada, barro ressecado, pedra não-
Encantamento (Compulsão) [Ação mais próxima; se a criatura mais próxima -trabalhada ou minério de ferro.
Mental] não estiver no alcance de uma investida,
Nível: Bardo 3, Clérigo 3, Feiticeiro/Mago o alvo se move em direção à criatura mais Irmãos de Lâmina
3, Larápio 3 próxima por meio da rota mais eficiente. Abjuração
Componentes: V, G Nível: Bardo 2, Clérigo 2
Tempo de Execução: 1 ação imediata Intuição de Boa Sorte Componentes: V, G
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Adivinhação Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alvo: Uma criatura viva Nível: Bardo 2, Clérigo 2, Feiticeiro/ Alcance: Toque
Duração: 1 rodada/nível (D); veja texto Mago 2 Alvos: Duas criaturas voluntárias
115
Duração: 1 minuto/nível ou até ser
descarregada
Teste de Resistência: Vontade anula
(benéfico)
Resistência a Magia: Sim (benéfico)

Você estende a mão e toca duas criaturas, e uma


corda resplandecente de luz multicolorida se
forma brevemente entre elas.
CAPÍTULO 4:

Uma vez, enquanto esta magia durar,


quando um dos alvos da magia realizar
MAGIAS
NOVAS

um teste de resistência, ambos os benefi-


ciários podem rolar e aplicar o resultado
mais favorável. Quando rolarem, cada alvo
usa seus próprios bônus e modificadores
do teste de resistência. Se ambos os tes-
tes falharem, as duas criaturas sofrem as
consequências da falha no teste, mesmo
se o efeito que exigiu o teste de resistência
afetou apenas um dos alvos. Se as criatu-
ras afetadas se deslocarem a mais de 36m
uma da outra após a magia ser conjurada,
o efeito termina.

Lâmina Dançante
Transmutação
Nível: Bardo 5, Feiticeiro/Mago 5
Componentes: V, G, F
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Arma tocada
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não

Com uma palavra e um gesto, a espada em


sua mão salta para a vida com uma saudação
precipitada.

Esta magia anima uma arma de ataque


corpo-a-corpo que esteja em sua posse,
fazendo com que ela combata contra seus
oponentes conforme você orientá-la. Uma
vez por rodada, como uma ação livre, você
pode direcionar a lâmina a atacar um opo-
nente adjacente (uma arma de haste pode
atacar um oponente a 3m de distância).
O bônus da arma para as jogadas de
ataque é igual ao seu nível de conjurador
+ o modificador da sua habilidade-chave,
e mais quaisquer bônus de melhoria que
a arma possa ter. Ela causa dano igual ao
dano normal da arma, mais o modificador
da sua habilidade-chave e quaisquer bônus
de melhoria ou outros bônus para o dano
inerentes à arma. A arma ataca uma vez
por rodada. A despeito do nome da magia,
ela funciona em qualquer arma de ataque
corpo-a-corpo (não apenas em lâminas).

116 Jozan invoca um golem de ferro


Enquanto sua arma estiver dançando, pela área desta magia. Um espadachim Você envolve uma criatura em uma nuvem
ela não pode realizar ataques de oportuni- pode compartilhar o espaço com outra de luz esmeralda que parece atrair projéteis
dade, e você não será considerado armado criatura ou objeto. em sua direção.
com a mesma. Ela permanece no seu espa- Cada espadachim ameaça os quadra-
ço e lhe acompanha a qualquer lugar, seja dos adjacentes a ele e pode realizar um O alvo é amaldiçoado de maneira que
o seu deslocamento por meios físicos ou ataque de oportunidade por rodada. Os projéteis se virem em direção a ele e o
mágicos. A arma não pode ser desarmada. espadachins não bloqueiam movimenta- atinjam com força extrema. O alvo rece-
Foco: A arma de ataque corpo-a-corpo ção, terreno ou linha de efeito. Eles podem be uma penalidade de –5 na Classe de
que serve como alvo da magia. flanquear um oponente um com o outro Armadura contra qualquer ataque à dis-
e com seus aliados. tância, incluindo projéteis disparados,

CAPÍTULO 4:
Lâmina de Sangue Cada espadachim possui pontos de vida armas arremessadas e ataques de toque à
Necromancia iguais ao dobro do seu nível de conjurador distância. Além disso, quaisquer ameaças

MAGIAS
NOVAS
Nível: Algoz 1, Assassino 1, Clérigo e uma Classe de Armadura de 25. Ele rea- de sucesso decisivo em tais ataques serão
1, Feiticeiro/Mago 1, Lâmina do liza testes de resistência ou testes com um automaticamente confirmadas.
Crepúsculo 1 bônus igual ao seu nível de conjurador.
Componentes: V, G Os ataques dos espadachins possuem Maldição do Carma Negro
Tempo de Execução: 1 ação rápida um bônus igual ao seu nível de conjurador, Encantamento (Compulsão) [Ação
Alcance: Toque eles ameaçam um sucesso decisivo com Mental]
Alvo: Arma tocada um 19 ou um 20, com um modificador Nível: Clérigo 2, Feiticeiro/Mago 2
Duração: 1 rodada/nível ou até ser de x2, e eles causam 1d8 pontos de dano Componentes: V, G
descarregada cortante, com um bônus de +1 para cada Tempo de Execução: 1 ação padrão
Teste de Resistência: Nenhum três níveis de conjurador (máximo +5). Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Resistência a Magia: Não Eles fazem apenas ataques de oportuni- Alvo: Uma criatura
dade, o dano de sua arma é cortante e é Duração: Instantânea
Sangue vermelho estoura ao redor da lâmi- afetado pela redução de dano. O tipo exato Teste de Resistência: Vontade anula
na, da parte pesada ou da ponta da arma. O de arma ainda não está nomeado, mas é Resistência a Magia: Sim
sangue escorre para salpicar o chão de gotas bem similar a uma espada longa.
densas e viscosas. Componente Material: Um boneco em Com uma palavra e um gesto, você compele
miniatura de um espadachim de estanho. a criatura desorientada a atacar a si mesma.
Esta magia infunde a arma tocada com
energia sinistra. Na próxima vez que esta Levantar Se o teste de resistência da criatura-alvo
arma atingir uma criatura tocada, lâmina Conjuração (Teletransporte) falhar, ela imediatamente recebe dano,
de sangue será descarregada. A magia causa Nível: Feiticeiro/Mago 1, Lâmina do como se ela tivesse atingido a si mesma
1d6 pontos de dano adicional contra o alvo Crepúsculo 1 com sua arma empunhada (ou arma na-
do ataque. Você pode receber voluntaria- Componentes: V, G tural) no momento. Se a criatura possuir
mente 5 pontos de dano para empoderar Tempo de Execução: 1 ação imediata mais de uma forma de ataque válida, ela
a arma a causar 2d6 pontos de dano adi- Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) usa a que causar o maior dano.
cionais (para um total de 3d6 pontos de Alvo: Uma criatura voluntária caída
dano adicionais). Duração: Instantânea Mão Imobilizadora de Bigby
A arma perde esta propriedade se o seu Teste de Resistência: Vontade anula Evocação [Força]
portador largá-la ou perder contato com (benéfico) Nível: Feiticeiro/Mago 1, Lâmina do
ela de algum outro modo. Resistência a Magia: Sim (benéfico) Crepúsculo 1
Componentes: V, G, M
Legião de Sentinelas Com um gesto rápido ascendente de seus braços Tempo de Execução: 1 ação padrão
Ilusão (Sombra) e um comando simples e estridente (“Levante- Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Nível: Feiticeiro/Mago 3, Larápio 3 -se!”), você permite a uma criatura caída pôr-se Alvo: Uma criatura
Componentes: V, G, M de pé em segurança. Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 1 ação padrão Teste de Resistência: Reflexos anula
A criatura-alvo fica de pé imediatamente,
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Resistência a Magia: Sim
sem provocar ataques de oportunidade.
Área: Emanação de 3m de raio, centrada
em um ponto no espaço Uma imensa mão brilhante, do tamanho de
Duração: 1 rodada/nível
Maldição da Atração de Flechas um tronco humano, aparece à frente da criatura
Transmutação
Teste de Resistência: Nenhum e varre suas pernas.
Nível: Clérigo 3, Feiticeiro/Mago 3,
Resistência a Magia: Não
Ranger 2
A imensa mão varre as pernas da criatura
Componentes: V, G
Uma falange de espadachins espectrais aparece. em uma manobra de imobilização (LdJ
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Suas armas são sacadas e eles permanecem de 158). Esta tentativa de imobilização não
Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
pé, prontos para atacar. provoca ataques de oportunidade. Seu
Alvo: Uma criatura
bônus de ataque é igual ao seu nível de
Duração: 1 rodada/nível
Um espadachim fantasmagórico e incor- conjurador + o modificador da sua habi-
Teste de Resistência: Vontade anula
póreo aparece em cada quadrado afetado lidade-chave + 2 devido ao valor de Força
Resistência a Magia: Sim
117
da mão (14). A mão possui um bônus de Um constructo mágico no formato de uma deve fazer um novo teste a cada rodada
+1 na tentativa de imobilização para cada mão aparece próximo a você. Seus dedos ficam para sobrepujar a força obstrutiva da mão.
três níveis de conjurador, até um máximo abertos virados para você, esperando que você A mão tem cerca de 30cm de compri-
de +5 no 15º nível. lhes entregue um item. mento. Ela possui pontos de vida iguais
Componente Material: Três contas de à metade do seu total normal de pontos
vidro. Esta magia cria uma mão de força mágica de vida, e sua CA é 20 (+4 de tamanho, +6
que segura itens para você, lhe ajuda a natural). Ela realiza testes de resistência
Mão Perturbadora de Bigby completar tarefas longas e complicadas usando os seus bônus totais de resistên-
Evocação [Força] e ajuda você de qualquer outro modo. cia e recebe dano de magias e ataques
Nível: Feiticeiro/Mago 3 A magia concede a você +2 de bônus de normalmente.
CAPÍTULO 4:

Componentes: V, G, F competência em testes de Abrir Fecha- Foco: Uma luva macia.


Tempo de Execução: 1 ação padrão duras, Ofícios e Operar Mecanismo pela
MAGIAS
NOVAS

Alcance: Médio (30m + 3m/nível) duração da magia. Ela pode segurar um Marca do Julgamento
Efeito: Uma mão de força único objeto pesando até 9kg. Você pode Necromancia
Duração: 1 minuto (D) apanhar o objeto que a mão carrega ou Nível: Clérigo 2
Teste de Resistência: Nenhum colocar um objeto ao alcance da pegada Componentes: V, G, FD
Resistência a Magia: Sim dela como uma ação rápida. A mão perma- Tempo de Execução: 1 ação padrão
nece no seu quadrado o tempo todo. Ela Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Uma pequena mão humana espectral é trazida se desloca tanto quanto você, e você pode Alvo: Uma criatura/3 níveis, todas a
à existência diante de seu alvo. Ela plana pelo levar a mão e o objeto com você se utilizar menos de 9m entre si
ar, preparada para desferir um golpe com sua porta dimensional, teletransporte e magias Duração: 1 rodada/nível
parte de trás. similares. Você não pode ordenar à mão Teste de Resistência: Vontade anula
que se afaste de você. Se você for separado Resistência a Magia: Sim
Como a mão interposta de Bigby, esta magia da mão, a magia termina imediatamente.
cria um constructo mágico na forma de A mão tem cerca de 30cm de compri- Você conclama sua divindade a marcar seus
uma mão humana. A mão alveja um único mento. Ela possui pontos de vida iguais oponentes como inimigos da fé. Energia divina
oponente à sua escolha dentro do alcance. à metade do seu total normal de pontos irrompe através da área, e por um breve mo-
Você escolhe este oponente conforme de vida, e sua CA é 20 (+4 de tamanho, +6 mento um símbolo sagrado de sua divindade
você conjura a magia. Você pode alvejar natural). Ela realiza testes de resistência brilha na testa de cada criatura alvejada.
um oponente diferente com esta magia ao usando os seus bônus totais de resistên-
gastar uma ação de movimento para tal. cia e recebe dano de magias e ataques Você e seus aliados veem a marca do jul-
Quando o alvo de mão perturbadora de normalmente. gamento em uma criatura e reconhecem
Bigby tentar conjurar uma magia, a mão Foco: Uma luva macia. que é preferível atacá-la em vez de outras
lhe dá um soco. Este ataque não causa criaturas sem a marca. Sempre que uma
dano, mas força o alvo a realizar um teste Mão Repelente de Bigby criatura for bem-sucedida em um ataque
de Concentração com uma CD igual à Evocação [Força] corpo-a-corpo ou à distância contra qual-
CD da magia. Se o alvo falhar nesse teste, Nível: Feiticeiro/Mago 2 quer alvo da marca do julgamento, a que
o golpe da mão arruína sua tentativa de Componentes: V, G, F atacou cura 2 pontos de dano a si.
conjuração. Tempo de Execução: 1 ação padrão Os alvos desta magia devem possuir
A mão tem cerca de 30cm de compri- Alcance: Médio (30m + 3m/nível) uma tendência que se opõe à sua em pelo
mento. Ela possui pontos de vida iguais Efeito: Uma mão de força menos um eixo — má se você for bom;
à metade do seu total normal de pontos Duração: 1 rodada/nível (D) leal se você for caótico, e assim por diante.
de vida, e sua CA é 20 (+4 de tamanho, +6 Teste de Resistência: Nenhum Por exemplo, um clérigo leal e bom pode
natural). Ela realiza testes de resistência Resistência a Magia: Sim colocar uma marca do julgamento sobre um
usando os seus bônus totais de resistên- oponente caótico e bom, caótico e neutro,
cia e recebe dano de magias e ataques Uma mão humana espectral é trazida à exis- leal e mau, neutro e mau ou caótico e mau.
normalmente. tência. Ela arremete contra o alvo, forçando-o Um conjurador neutro poderia usar esta
Foco: Uma luva macia. para trás conforme ele tenta se mover. magia contra qualquer oponente bondoso,
maligno, leal ou caótico.
Mão Prestativa de Bigby Esta magia cria uma mão de pura força que Um conjurador não pode colocar mais
Evocação [Força] prejudica a habilidade do alvo de se mover. do que uma marca em um único oponente.
Nível: Feiticeiro/Mago 1 Você escolhe um alvo quando conjura esta Se uma segunda marca for colocada em
Componentes: V, G, F magia. Você pode mudar o alvo da magia uma criatura pelo mesmo conjurador, seus
Tempo de Execução: 1 ação padrão usando uma ação de movimento para tal. efeitos substituem os da marca anterior.
Alcance: 0m Esta magia não afeta criaturas Enormes
Efeito: Uma mão de força ou maiores. Marca da Perdição
Duração: 1 hora/nível (D) Se o alvo da magia tentar se mover, ele Necromancia
Teste de Resistência: Nenhum deve realizar um teste de Força (CD 12 + Nível: Clérigo 3, Paladino 2
Resistência a Magia: Não o modificador de sua habilidade-chave). Componentes: V, G, FD
Se este teste falhar, a criatura se move com Tempo de Execução: 1 ação padrão
a metade de seu deslocamento. O alvo Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
118
Alvo: Uma criatura Névoa Prismática 6 Anil  Confusão Menor por 1
Duração: 1 rodada/nível Evocação rodada (Vontade anula,
Teste de Resistência: Nenhum Nível: Feiticeiro/Mago 3 ação mental)
Resistência a Magia: Não Componentes: V 7 Violeta Pasmo por 1 rodada
(Vontade anula)
Tempo de Execução: 1 ação padrão
8 Na junção de duas cores; role mais
Com uma poderosa invocação à sua divindade, Alcance: Médio (30m + 3m/nível) duas vezes, ignorando quaisquer
você marca uma criatura como o alvo de seu Área: Dispersão de 9m de raio resultados “8”.
julgamento sagrado. O chão estremece, o ar fica Duração: 1 minuto/nível
imóvel e todos os animais selvagens no ar ficam Teste de Resistência: Veja texto Névoa Tumular de Kelgore
subitamente quietos e amedrontados conforme Resistência a Magia: Não Conjuração/Necromancia [Frio]

CAPÍTULO 4:
a sua divindade julga o alvo. Nível: Feiticeiro/Mago 2
Você convoca uma fina névoa com múltiplos

MAGIAS
Componentes: V, G, M

NOVAS
A magia marca um oponente como um tons de cor que preenche a área. Pequenas luzes Tempo de Execução: 1 ação padrão
inimigo da sua fé, alguém que deve pagar incandescentes, com brilho não maior que o de Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
por suas transgressões. Enquanto o alvo velas, vagueiam preguiçosamente por toda a Área: Dispersão de 6m de raio, com 6m
insistir em lutar, ele sofre a punição divi- extensão da névoa. de altura.
na de sua divindade. O alvo desta magia Duração: 1 rodada/nível
recebe 1d6 pontos de dano cada vez que A névoa é muito fina para obscurecer a Teste de Resistência: Nenhum
ele conjurar uma magia que cause dano visão ou conceder camuflagem, mas andar Resistência a Magia: Veja texto
ou incapacite uma criatura, fizer um ata- através dela é perigoso. A cada rodada,
que corpo-a-corpo ou à distância ou usar uma criatura que inicie o turno na área da Com um gesto, você cria uma nuvem de va-
habilidades sobrenaturais ou similares a magia, ou que adentre a névoa durante o por fina e pegajosa. A luz na área aparenta
magia para ferir outras criaturas. seu turno, estará sujeita a um ou mais dos diminuir conforme a névoa aparece, e uma
O alvo desta magia deve possuir uma seguintes efeitos, baseado na (determinada tênue brisa varre a área, causando-lhe um
tendência que se oponha à sua em pelo aleatoriamente) cor da névoa na área ao frio na espinha.
menos um eixo — má se você for bom; leal redor da criatura.
se você for caótico, e assim por diante. Por Consulte a tabela abaixo para determi- Esta magia cria uma névoa fina dentro
exemplo, um clérigo caótico e bom pode nar a cor da névoa e o seu efeito. da área da magia. A névoa é fina demais
colocar uma marca da perdição sobre um para causar qualquer efeito à visão, mas
oponente leal e bom, leal e neutro, leal d8 Cor Efeito a energia necromântica infundida nela
e mau, neutro e mau ou caótico e mau. 1 Vermelho 1d4 pontos de dano por
prejudica os vivos. Todas as criaturas vivas
Um conjurador neutro poderia usar esta fogo
2 Laranja 1d6 pontos de dano por dentro da névoa ficam fatigadas e recebem
magia contra qualquer oponente bondoso, 1d6 pontos de dano por frio por rodada.
maligno, leal ou caótico. ácido
3 Amarelo 1d8 pontos de dano por Se a magia falhar em superar a resistência
Um conjurador não pode colocar mais a magia da criatura, o alvo recebe o dano
eletricidade
do que uma marca em um único oponente. 4 Verde Veneno; 1d4 pontos de por frio, mas ignora a fadiga.
Se uma segunda marca for colocada em dano em Força (Fortitude Componente Material: Um punhado de
uma criatura pelo mesmo conjurador, seus anula) terra retirada de um cemitério ou de uma
efeitos substituem os da marca anterior. 5 Azul  Lento por 1 rodada tumba.
(Vontade anula)

Um bugbear encara cautelosamente uma área preenchida com névoa prismática


119
CAPÍTULO 4:
MAGIAS
NOVAS

Um grupo de robgoblins sucumbe à névoa tumular de Kelgore

Nuvem de Facas como mágicas para o propósito de superar Você faz um corte no oponente com pre-
Conjuração a redução de dano. cisão sobrenatural, permitindo a você acer-
Nível: Clérigo 2, Feiticeiro/Mago 2 Componente Material: Uma faca. tar pontos vulneráveis de um oponente e
Componentes: V, G, M Componente Material Opcional: Usar uma causar dano adicional. A magia concede
Tempo de Execução: 1 ação padrão adaga de prata (22 PO) ao conjurar esta ma- a você a habilidade ataque furtivo. Você
Alcance: Pessoal gia permite que as facas superem a redução causa um dano adicional de 1d6 pontos
Alvo: Você de dano como se elas fossem tanto mágicas de dano para cada três níveis de conjura-
Duração: 1 rodada/nível quanto de prata, mas as facas causarão 1 dor. Se você já possuir a habilidade ataque
ponto de dano a menos. furtivo, este dano acumula-se com ela.
Você conjura uma nuvem de facas afiadas ao
seu redor. As facas flutuam no ar ao redor do seu Olho do Caçador Onda Colorida Cegante
tórax, apontando para a direção que você olhar. Adivinhação Ilusão (Sensação)
Nível: Ranger 2 Nível: Feiticeiro/Mago 2, Larápio 2
A cada rodada, como uma ação livre no Componentes: V, G Componentes: V, G, F
início do seu turno, você pode lançar uma Tempo de Execução: 1 ação rápida Tempo de Execução: 1 ação padrão
destas facas em qualquer alvo a 9m que Alcance: Pessoal Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
você possa enxergar. Este é um ataque à Alvo: Você Alvos: Você e uma criatura
distância que usa um bônus de ataque igual Duração: 1 rodada Duração: 1 rodada/nível
ao seu nível de conjurador + o modificador Teste de Resistência: Vontade anula
da sua habilidade-chave. Cada lançamento Sua visão fica borrada por um momento. Resistência a Magia: Sim
bem-sucedido causa 1d6 pontos de dano Quando ela volta ao normal, você consegue
+1 para cada três níveis de conjurador (má- enxergar através da pele de seus inimigos para Você aponta para o alvo desta magia. As cores
ximo +5) e ameaça um sucesso decisivo observar suas artérias, órgãos e outros pontos de suas roupas, pele e cabelos brilham por um
com um rolamento de 19 ou 20. vulneráveis. breve momento antes de serem emanados de
A redução de dano se aplica aos ataques você, formando um raio multicolorido que acer-
de faca desta magia. As facas são tratadas ta o seu alvo. Você desaparece, conforme as cores
120
de seu corpo e seus itens
saltam de você para o raio. O alvo
aperta seus olhos e fica vacilante.

CAPÍTULO 4:
Você despe a cor de seu corpo e
equipamento, transformando-a em

MAGIAS
NOVAS
uma lança de energia, e lançan-
do-a sobre o alvo. Quando
você conjura esta ma-
gia, você alveja uma
criatura com as
cores que você
retirou da
sua forma. O
alvo deve rea-
lizar um teste de Vontade ou
será cegado por uma rodada.
Você recebe o benefício da ma- Nuvem de facas torna o
gia invisibilidade pela duração desta conjurador uma ameaça com
magia, mesmo se a criatura-alvo for bem- armas à distância
-sucedida em seu teste de resistência ou
em sua resistência a magia contra ele.
Foco: Um pequeno prisma.
Em um local em que a altura do Todas as criaturas que você alveja com esta
teto é maior do que 6 metros, uma criatura magia recebem um padrão de runas escuras
Ossos da Terra
levada para cima pelo pilar deve ser bem- e brilhantes em seus sapatos e pés. As runas
Conjuração (Criação) [Terra]
-sucedida em um teste de Equilíbrio com queimam com luz arcana por um momento.
Nível: Druida 6
CD 20 ou cairá do topo do pilar quando Menos de um segundo depois, os alvos muda-
Componentes: V, G, FD ram de posição no campo de batalha.
Tempo de Execução: 1 ação padrão ele alcançar sua altura máxima. Se o teste
Alcance: 18m falhar, a criatura é levada ao solo, receben-
do 2d6 pontos de dano pela queda. Esta magia permite aos seus aliados rea-
Efeito: Um pilar de pedra de 1,5m de lizar um teletransporte curto. Todas as
diâmetro por rodada Você também pode fazer com que um
pilar surja a partir de uma superfície ver- criaturas alvejadas por esta magia podem
Duração: 1 rodada/2 níveis (D) se teletransportar a uma distância igual ao
Teste de Resistência: Reflexos anula tical, em cujo caso quaisquer criaturas que
estejam no caminho do pilar devem ser seu deslocamento padrão por terra. Um
Resistência a Magia: Não alvo pode se teletransportar para qualquer
bem-sucedidas em seus testes de Reflexos
quadrado dentro da sua linha de visão.
Um pilar de rochas explode surgindo do solo ou receberão 2d6 pontos de dano e serão
Este movimento não provoca ataques de
numa ascendente. derrubadas no chão.
oportunidade. Uma criatura pode se te-
O pilar criado é permanente e possui letransportar para o alto de uma beirada,
A cada rodada, como uma ação padrão, CA 3, dureza 8, e 900 pontos de vida. Um para baixo até o sopé de uma escadaria, e
você conjura um pilar de rochas que surge pilar pode ser escalado com um teste de assim por diante contanto que ela observe
de uma superfície rochosa ou terrosa em Escalar com CD 20. as restrições e os limites estabelecidos
qualquer lugar dentro do alcance da magia. acima.
Cada pilar preenche um quadrado de 1,5 Passo Dimensional
metros e cresce até uma altura de 6 metros Conjuração (Teletransporte) Passos Longos em Massa
ou até que ele atinja uma barreira como um Nível: Feiticeiro/Mago 3 Transmutação
teto ou uma parede. Uma criatura Grande Componentes: V, G Nível: Druida 5, Ranger 4
ou menor que estiver no quadrado onde o Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V
pilar irrompe deve ser bem-sucedida em Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Tempo de Execução: 1 ação rápida
um teste de Reflexos ou será levada para Alvos: Uma criatura voluntária/3 níveis, Alcance: 18m
cima pela força do pilar. Se um pilar for todas a menos de 9m entre si Área: Emanação de 18m de raio centrada
Duração: Instantânea em você
criado em uma sala em que a altura do
Teste de Resistência: Fortitude anula Duração: 1 hora/nível (D)
teto é de 6 metros ou menor, a pedra se
(benéfico) Teste de Resistência: Fortitude anula
choca com o teto, causando 4d6 pontos de (benéfico)
dano para qualquer criatura em seu topo. Resistência a Magia: Sim (benéfico)
Resistência a Magia: Sim (benéfico)
121
A realidade se dobra ao seu comando, acele- Doença Dano Poder Animalesco
rando seus aliados. Enjoo cego 1d4 For1 Transmutação
Febre do riso 1d6 Sab Nível: Clérigo 2, Druida 2, Feiticeiro/
Todos os aliados na área recebem um Febre do esgoto 1d3 Des, 1d3 Con Mago 2, Lâmina do Crepúsculo 2,
bônus de melhoria de +3 metros para seus Febre mental 1d4 Int
Ranger 2
Febre escarlate 1d6 For
deslocamentos. Componentes: V, G, M
Tremores 1d8 Des
Maldição pegajosa 1d4 Con² Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
Percepção Interligada 1 Sempre que a vítima sofrer 2 ou mais pontos Alcance: Toque
Adivinhação de dano pela doença, deverá realizar outro Alvo: Criatura Tocada
Nível: Druida 2, Ranger 1 teste de resistência de Fortitude ou ficará Duração: 1 minuto/nível
CAPÍTULO 4:

Componentes: V, FD permanentemente cega. Teste de Resistência: Vontade anula


Tempo de Execução: 1 ação padrão 2 Quando sofrer qualquer dano, o personagem (benéfico)
MAGIAS
NOVAS

Alcance: 6m deverá realizar outro teste de resistência de Resistência a Magia: Sim (benéfico)
Área: Emanação de 6m de raio centrada Fortitude; se fracassar, perderá 1 ponto de
em você habilidade permanentemente. Uma névoa brilhante de luz verde aparece em
Duração: 1 minuto/nível volta da criatura. Conforme a luz desvanece, a
Teste de Resistência: Vontade anula Piscar Tórrido criatura parece um pouco maior e assume um
(benéfico) Transmutação semblante mais animalesco, até mesmo feral.
Resistência a Magia: Sim (benéfico) Nível: Bardo 4, Feiticeiro/Mago 4
Componentes: V Você imbui o alvo com um aspecto do
Seus sentidos são perturbados por um momento, Tempo de Execução: 1 ação padrão mundo natural. O alvo adquire um bônus
mas quando eles voltam ao normal, sua visão Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) de melhoria de +2 em Força, Destreza e
e audição se aprimoram. Alvo: Uma criatura Constituição.
Duração: 1 rodada/nível Componente Material: Um pedaço de
Esta magia confere a todos os aliados na Teste de Resistência: Fortitude anula couro de animal ou pele, ou algumas
área uma percepção compartilhada de seus Resistência a Magia: Não penas.
arredores. Cada aliado na área (incluindo
você) recebe um bônus de +2 nos testes Você pode fazer a criatura piscar para dentro Poder Animalesco em Massa
de Observar e Ouvir para cada aliado na e para fora da existência erraticamente, muito Transmutação
área. Por exemplo, se você e três aliados para o desgosto dela. Nível: Clérigo 7, Druida 7, Feiticeiro/
estiverem na área, cada um recebe um Mago 7
bônus de +6. Você amaldiçoa uma criatura a ter uma Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
existência frustrante nas margens do Alvos: Uma criatura/nível, todas a menos
Peste Plano Etéreo. O alvo pisca entre o Plano de 9m entre si
Necromancia [Mal] Etéreo e o Plano Material, possui 50% de
Nível: Clérigo 7, Druida 7, Feiticeiro/ chance de falha em quaisquer ataques cor- Esta magia funciona como poder anima-
Mago 8 po-a-corpo ou à distância (como se o alvo lesco, exceto que afeta múltiplas criaturas.
Componentes: V, G do ataque possuísse camuflagem total), e
Tempo de Execução: 1 ação padrão existe uma chance de 50% de qualquer Punho Contundente de Bigby
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) magia que ela conjurar não afetar o pla- Evocação [Força]
Alvos: Uma criatura viva/nível, todas a no desejado conforme ela pisca entre os Nível: Feiticeiro/Mago 2, Lâmina do
menos de 9m entre si planos. Crepúsculo 2
Duração: 1 rodada/nível Como esta magia somente faz o alvo Componentes: V, G, M
Teste de Resistência: Fortitude anula piscar quando estiver atacando ou conju- Tempo de Execução: 1 ação padrão
Resistência a Magia: Sim rando, quem o atacar não possuírá chance Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
de falha contra ele, e magias conjuradas Alvo: Uma criatura
Sua pele se arrepia conforme você profere as contra ele o afetam normalmente. Devi- Duração: Instantânea
palavras e completa os gestos desta magia. De do ao ato de piscar ser tão rápido, ele não Teste de Resistência: Reflexos parcial
repente, uma ou mais das criaturas-alvo pa- pode tentar piscar através de paredes ou Resistência a Magia: Sim
recem ser afligidas por uma doença terrível. se mover no Plano Etéreo.
O alvo da magia piscar tórrido pode con- Um punho brilhante imenso, do tamanho de
Os alvos contraem uma doença selecio- jurar magias em si mesmo impunemente; um tronco humano, aparece à frente da criatura
nada da tabela abaixo, que faz efeito ime- neste caso, ele não possui chance de falha e colide contra ela com bastante força.
diatamente (sem período de incubação). porque o alvo da magia (ele mesmo) viaja
A doença progride rapidamente; os alvos junto com a magia. O alvo também pode O bônus de ataque deste punho contunden-
devem fazer testes de resistência adicio- alvejar criaturas no Plano Etéreo, mas ain- te é igual ao seu nível de conjurador + o
nais a cada rodada, em vez de a cada dia. da tem uma chance de 50% de falha nos modificador da sua habilidade-chave +2
Use a CD de peste para todos os testes de ataques e magias. Magias com o descritor devido ao valor de Força da mão (14). O
resistência. Veja a página 292 do Livro do força não são afetadas pelo efeito de piscar punho causa 1d6 pontos de dano contu-
Mestre para mais informações sobre estas tórrido. sivo para cada dois níveis de conjurador
doenças. (máximo 5d6). O punho possui um bônus
122
de +4, mais +1 para cada dois níveis de Começando na rodada em que você con- pode realizar um teste de Reflexos para
conjurador, na tentativa de encontrão, e jurá-la, pulso de ódio causa 2d6 pontos de resistir aos efeitos da magia. Se o teste de
se for bem-sucedido ele empurra o alvo dano profano por rodada, no seu turno, a resistência for bem-sucedido, a criatura
para trás na direção que você escolher. Esta todos os inimigos na área. ignora os efeitos da magia por aquela ro-
manobra não provoca ataques de oportu- Componente Material Arcano: Um meda- dada. Ela deve realizar um novo teste a
nidade. Um alvo que seja bem-sucedido lhão em forma de coração e um alfinete. cada rodada, a despeito do resultado de
em seu teste de Reflexos recebe metade um teste de resistência anterior.
do dano e não estará sujeito à tentativa Radiância
de encontrão. Evocação [Bem, Luz] Raio Perseguidor
Componentes Materiais: Três contas de Nível: Clérigo 5, Druida 5, Feiticeiro/ Evocação [Eletricidade]

CAPÍTULO 4:
vidro. Mago 5 Nível: Feiticeiro/Mago 2, Lâmina do
Componentes: V, G, FD Crepúsculo 2

MAGIAS
NOVAS
Prender Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, G
Transmutação Alcance: 18m Tempo de Execução: 1 ação padrão
Nível: Bardo 3, Feiticeiro/Mago 3, Lâmina Área: Emanação de 18m de raio centrada Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
do Crepúsculo 3, Larápio 3 em você Efeito: Raio
Componentes: V Duração: 1 rodada/nível (D); veja texto Duração: Instantânea; veja texto
Tempo de Execução: 1 ação imediata Teste de Resistência: Nenhum Teste de Resistência: Nenhum
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Resistência a Magia: Não Resistência a Magia: Sim
Alvo: Uma criatura
Duração: 1 rodada Uma luz cintilante e brilhante é emanada a Um raio de eletricidade salta da sua mão. Ele
Teste de Resistência: Vontade anula partir do seu corpo. serpenteia ao redor de obstáculos, cobertura
Resistência a Magia: Sim e outros impedimentos em seu caminho em
Pela duração desta magia, você emana direção ao seu alvo.
Você profere a palavra de comando “Pare!” e, uma luz brilhante desconfortável para
nesse instante, os pés da criatura se grudam os mortos-vivos. A iluminação dentro da Você cria um raio que causa 4d6 pontos
ao chão. área é brilhante, o equivalente a uma magia de dano de eletricidade se ele acertar seu
luz do dia. Mortos-vivos estarão ofuscados alvo. Ainda que este raio requeira uma
Os pés da criatura-alvo (ou o que quer que enquanto eles permanecerem na área e por jogada de ataque de toque à distância para
represente os pés) se tornam momenta- 1d6 rodadas subsequentes após saírem. acertar um oponente, ele ignora camufla-
neamente presos ao chão. A criatura deve Radiância serve de contramágica ou gem e cobertura (mas não camuflagem
parar de se mover, e não pode mais se mo- dissipa qualquer magia da escuridão de total ou cobertura total), e ele não recebe
ver em sua rodada atual. Esta magia não nível igual ou menor. a penalidade padrão por ser lançado em
afeta criaturas que não estejam tocando o combate corpo-a-corpo.
solo (tais como criaturas aéreas), e o alvo Raio da Píton Além do dano que causa, o raio cria
ainda pode usar uma ação padrão (se ele Evocação um elo de energia entre você e o alvo. Se
ainda possuir uma disponível nessa ro- Nível: Bardo 2, Feiticeiro/Mago 3 este raio atingiu o seu oponente e causou
dada) para se mover através de magias de Componentes: V, G dano, você recebe um bônus de +4 nos
teleportação. Tempo de Execução: 1 ação padrão ataques que você fizer com magias de raio
Você pode conjurar esta magia quando Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) (incluindo outra conjuração deste raio,
não for o seu turno; contudo, você deve Alvo: Uma criatura se você desejar) contra o alvo durante 1
conjurá-la antes que seu oponente termine Duração: 1 minuto rodada por nível de conjurador. Se você
seu movimento em sua rodada atual para Teste de Resistência: Reflexos anula; conjurar raio perseguidor uma segunda vez
receber o benefício. veja abaixo em uma criatura que ainda está ligada a
Resistência a Magia: Sim você devido a uma conjuração anterior, a
Pulso de Ódio duração do novo elo se sobrepõe (não se
Necromancia [Mal] Um raio de luz amarela pulsante salta da sua acumula com) à duração remanescente
Nível: Clérigo 7, Feiticeiro/Mago 7 mão. Ele acerta seu alvo e se enrola nele como do anterior.
Componentes: V, G, M/FD uma cobra, prejudicando sua habilidade de se
Tempo de Execução: 1 ação padrão mover e atacar. Reagrupar
Alcance: 6m Conjuração (Teletransporte)
Área: Emanação de 6m de raio centrada Esta magia cria um filamento de corda de Nível: Feiticeiro/Mago 3, Lâmina do
em você energia arcana que restringe os movimen- Crepúsculo 3
Duração: 1 rodada/nível tos de uma criatura. Uma criatura atingida Componentes: V, G
Teste de Resistência: Vontade reduz à por este raio só pode realizar um ataque Tempo de Execução: 1 ação padrão
metade por rodada e não pode fazer ataques de Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Resistência a Magia: Sim oportunidade. Além disso, o deslocamento Alvos: Uma criatura voluntária/nível
da criatura é reduzido em 3 metros. Duração: Instantânea
Uma luz vermelha pulsa aos seus pés, enviando Após esta magia ter estado em funcio- Teste de Resistência: Nenhum
ondas de energia maligna através da área que namento por 1 rodada, no início de seu Resistência a Magia: Não
ferem seus inimigos. turno em cada rodada subsequente, o alvo
123
Você teletransporta seus companheiros para Esta magia também difere de reflexos -chave + o nível da magia sendo conjurada)
o seu lado. no fato de que você pode conjurar esta para ignorar a distração ou então perder
magia mesmo quando não for o seu turno. a magia.
Cada alvo desta magia se teletransporta
para um quadrado adjacente a você. Se Reprimir Magia Resplandecência Virtuosa
estes quadrados estiverem ocupados ou Abjuração Evocação [Bem]
não puderem comportar as criaturas te- Nível: Clérigo 4, Feiticeiro/Mago 4 Nível: Clérigo 7
letransportadas, as criaturas aparecem o Componentes: V Componentes: V, G, M, FD
mais perto de você quanto possível, em Tempo de Execução: 1 ação imediata Tempo de Execução: 1 ação padrão
uma superfície que possa suportá-las, em Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Alcance: 9m
CAPÍTULO 4:

um quadrado desocupado. Alvo: Uma criatura conjurando uma Alvo: Explosão de 9m de raio centrada
magia em você
MAGIAS
NOVAS

Reflexos Maior Duração: Instantânea Duração: Instantânea


Ilusão (Ideia) Teste de Resistência: Veja texto Teste de Resistência: Nenhum ou
Nível: Bardo 4, Feiticeiro/Mago 4, Larápio 4 Resistência a Magia: Sim Vontade reduz à metade; veja texto
Componentes: V, G Resistência a Magia: Sim
Tempo de Execução: 1 ação imediata Conforme a criatura conjura uma magia, você
Alcance: Pessoal, veja texto de reflexos profere um simples sintagma mágico que a Luz sagrada irrompe do seu punho erguido.
(LdJ 282) confunde momentaneamente.
Alvo: Você Esta magia cura todos os aliados na área
Duração: 1 minuto/nível (D) Você conjura esta magia para distrair outra em 1d8 pontos de dano + 1 por nível de
criatura conforme ela tenta conjurar uma conjurador (máximo +35). Todos os inimi-
Várias duplicatas ilu- magia. O alvo deve ser bem-sucedido em gos na área recebem 1d8 pontos de dano
sórias de você ganham um teste de Concentração (CD igual a +1 por nível de conjurador (máximo +35).
a existência. 14 + o modificador da Inimigos podem realizar um teste de re-
sua habilidade- sistência para reduzir o dano à metade.
Esta magia funciona como Componente Material: Um punhado de
reflexos, exceto que uma pó de prata (valendo 15 PO).
imagem adicional é criada
a cada rodada após a pri- Retaliação Divina
meira, para um máximo de Evocação [Força]
oito imagens concorrentes. Nível: Clérigo 3, Paladino 4
Se todas as imagens forem Componentes: V, G, FD
destruídas, a magia acaba. Tempo de Execução: 1
ação rápida
Alcance: 0 m
Efeito: Arma mágica de
força
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência:
Nenhum
Resistência a
Magia:
Não

Mialee usa uma magia reagrupar para reunir seus amigos


124
Uma arma espectral composta de pura força sejam bem-sucedidas em seus testes de única criatura dentro do alcance em 1d8
energética é trazida à existência próxima a você. resistência recebem metade do dano e não + seu nível de conjurador (máximo de
Cada vez que um oponente lhe atinge, a arma são deslocadas pelo monte de escombros. +10). Uma criatura morta-viva que você
entra em ação, golpeando seu oponente e lhe designar dentro do alcance receberá esta
causando um ferimento doloroso. Salto Dimensional quantidade de dano em vez de ser curada.
Conjuração (Teletransporte) Se você conjurar esta magia como uma
Esta magia cria uma arma divina que imita Nível: Feiticeiro/Mago 2, Lâmina do ação de rodada completa, ela possuirá o
a arma favorecida de sua divindade. Crepúsculo 2 alcance Médio (30m + 3m/nível), e você
Em qualquer momento que você for Componentes: V curará uma única criatura que você desig-
atingido e receber dano de um ataque Tempo de Execução: 1 ação padrão nar dentro do alcance em 2d8 + seu nível

CAPÍTULO 4:
corpo-a-corpo, esta arma golpeia o seu Alcance: Toque de conjurador (máximo de +15). Uma cria-
oponente. Ela possui um bônus base de Alvo: Criatura tocada tura morta-viva que você designar dentro

MAGIAS
NOVAS
ataque igual ao seu nível de conjurador + Duração: Instantânea do alcance receberá esta quantidade de
seu modificador de For ou modificador de Teste de Resistência: Vontade anula dano em vez de ser curada.
Sab (à sua escolha). Ela causa dano igual à Resistência a Magia: Sim Se você gastar 2 rodadas completas con-
arma favorecida de sua divindade, e será jurando esta magia, ela terá um alcance
do tamanho igual ao seu tamanho atual. Ciscos de luz pálidos dançam e espiralam ao Longo (120m + 12m/nível), e você cura
A arma recebe um bônus nas rolagens de redor da ponta dos seus dedos. Quando você toca uma única criatura dentro do alcance em
dano igual a 1,5 vezes o seu modificador a criatura, ela desaparece, deixa uma nuvem 4d8 + seu nível de conjurador (máximo de
de For ou seu modificador de Sab (à sua de ciscos em seu lugar, e reaparece em algum +20). Uma criatura morta-viva que você
escolha). lugar próximo. designar dentro do alcance receberá esta
Não existe um limite para o número de quantidade de dano em vez de ser curada.
ataques que esta arma é capaz de fazer. Se Você instantaneamente teletransporta a Você não precisa declarar de antemão
uma hidra mordê-lo e acertá-lo seis vezes, criatura-alvo a uma distância de 1,5 metros quanto tempo você quer gastar conjurando
esta arma, por sua vez, golpeará a hidra seis para cada dois níveis de conjurador. O a magia. Quando você começar a conjurá-
vezes. A arma possui alcance apropriado ao destino deve ser um espaço vazio dentro -la, você decide que terminou de conjurá-
seu tipo. Ela compartilha o seu espaço. Se da sua linha de visão. -la após o tempo apropriado ter passado.
você for Grande ou maior, ela conta como
se ocupasse cada quadrado do espaço que Saúde Divina Canalizada Sobrecarregar
você preenche. Conjuração (Cura) Encantamento (Compulsão) [Ação
Nível: Clérigo 4 Mental]
Sacudir a Terra Componentes: V, G Nível: Feiticeiro/Mago 6, Larápio 6
Evocação [Terra] Tempo de Execução: Veja texto Componentes: V, G
Nível: Druida 7 Alcance: Veja texto Tempo de Execução: 1 ação padrão
Componentes: V, G, FD Alvo: Uma criatura Alcance: Toque
Tempo de Execução: 1 ação padrão Duração: Instantânea Alvo: Uma Criatura
Alcance: 9m Teste de Resistência: Vontade anula Duração: Instantânea
Área: Linha de 9m (benéfico) Teste de Resistência: Vontade anula
Duração: Instantânea Resistência a Magia: Sim (benéfico) Resistência a Magia: Sim
Teste de Resistência: Reflexos reduz à
metade; veja texto Você produz uma esfera de pura energia cura- Você segura a cabeça da criatura, e uma onda
Resistência a Magia: Não tiva. Você derrama poder divino nela, lenta- de energia mágica suprime seus sentidos.
mente acumulando a energia que ela contém,
Você bate o seu pé, fazendo com que um tremor até que esteja pronta para curar os ferimentos Com um toque, você causa dano contusivo
de terra seja lançado a partir de você. de um aliado. ao alvo igual ao total de pontos de vida
atuais da criatura.
Quando você conjura essa magia, terra e Esta magia permite que você cure um alia-
pedras irrompem de forma ascendente do ou cause dano a um morto-vivo, num Sopros do Oboé
ao longo de uma linha de 9 metros, esma- alcance maior do que toque. Quando você Evocação
gando criaturas e lançando-as para fora do conjura esta magia, você canaliza energia Nível: Druida 2
caminho. Esta magia causa 1d6 pontos de nela. Você pode escolher quanto tempo Componentes: V, G
dano concussivo por nível de conjura- quer gastar conjurando esta magia. Tempo de Execução: 1 ação padrão
dor (máximo 15d6) a cada criatura com a Se você conjurar esta magia como uma Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
qual tenha contato e cria um amontoado ação rápida, ela possuirá o alcance de to- Alvo: Um quadrado de 1,5m/nível (M)
de pedra e detritos de 1,5m de largura que, e você curará uma única criatura to- Duração: 1 rodada/nível
ao longo do caminho da linha. Criaturas cada em 1d8 pontos de dano. Uma criatura Teste de Resistência: Nenhum
dentro da área que falharem em seus testes morta-viva que você toque receberá esta Resistência a Magia: Não
de Reflexos são deslocadas para um lado quantidade de dano em vez de ser curada.
aleatório dos destroços. O entulho criado Se você conjurar esta magia como uma Você clama pelo poder de Obad-Hai e conjura
é terreno difícil que exige 2 quadrados de ação padrão, ela possuirá o alcance Curto uma vasta concentração de neve, folhas ou
movimento para adentrar. Criaturas que (7,5m + 1,5m/2 níveis), e você curará uma cinzas ardentes.
125
Druidas de Obad-Hai rotineiramente evo- Com uma simples enunciação, você envolve a Os tentáculos ameaçam a área dentro de
cam os sopros de seu senhor para atrasar arma em energia elemental — ácido respin- seu alcance, e cada um deles pode realizar
seus inimigos, para ganhar tempo para gante, gelo evaporante, eletricidade crepitante, um ataque de oportunidade por rodada.
si mesmos diante de uma ameaça súbi- chamas fumegantes ou ar trovejante. Os tentáculos também lhe concedem
ta, e simplesmente para decorar os seus um bônus de +4 para os testes de Escalar.
bosques. Você imbui temporariamente uma arma Componente Material: Um pedaço de ten-
Você pode criar concentrações de neve, com energia elemental. Quando você con- táculo de lula, polvo ou verme de carniça.
folhas ou cinzas com 90 centímetros de jura essa magia, especifique um tipo de
espessura. Adentrar um quadrado coberto elemento (ácido, frio, eletricidade, fogo Toque Dissipante
pela rajada custa 2 quadrados de movi- ou sônico). Esta magia será uma magia Abjuração
CAPÍTULO 4:

mento. Efeitos adicionais são aplicados deste tipo, e a arma-alvo será envolvida Nível: Feiticeiro/Mago 2, Lâmina do
baseados no tipo da rajada. neste elemento. A arma então causará Crepúsculo 3
MAGIAS
NOVAS

Uma concentração de neve ondula com 1d6 pontos de dano adicional do tipo de Componentes: V, G
energia congelante. Qualquer um que se elemento especificado no próximo ataque Tempo de Conjuração: 1 ação padrão
mova através de ou esteja localizado em com a arma se o ataque for bem-sucedido. Alcance: Toque
uma rajada de neve recebe 3 pontos de Alvo: Um objeto, uma criatura ou um
dano por frio a cada rodada. Surto Místico efeito de magia tocados.
Se qualquer parte de uma concentra- Universal Duração: Instantânea
ção de folhas entrar em contato com fogo Nível: Feiticeiro/Mago 4 Teste de Resistência: Nenhum
(qualquer coisa, de uma tocha a uma bola de Componentes: V Resistência a Magia: Não
fogo, serve), toda a rajada instantaneamente Tempo de Execução: 1 ação padrão
se incendeia. O calor das folhas ardentes Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Seu toque faz com que uma magia liberte-se
causa 2d6 de dano por fogo a qualquer um Alvo: Uma criatura de sua fonte e se dissipe no vazio.
dentro do inferno. Duração: 1 rodada
Uma concentração de cinzas queima Teste de Resistência: Vontade anula Você pode usar toque dissipante para en-
com brasas prestes a se apagar. Qualquer (benéfico) cerrar uma magia em efeito que tenha sido
um que se mover através de ou esteja lo- Resistência a Magia: Sim (benéfico) conjurada sobre uma criatura ou objeto,
calizado em uma rajada de cinzas recebe ou uma magia que tenha um efeito ativo
3 pontos de dano por fogo a cada rodada. Você profere uma sentença, e poder mágico perceptível. Você pode fazer um teste de
começa a crescer dentro de você. dissipar (1d20 + seu nível de conjurador,
Surto de Energia máximo +10) contra o efeito da magia com
Transmutação [veja texto de surto de energia O alvo de um surto místico é capaz de ca- o nível de conjurador mais elevado. Se o
menor] nalizar uma quantidade maior de energia teste falhar, você fará testes de dissipar
Nível: Feiticeiro/Mago 3, Lâmina do mágica na próxima magia que ele conjurar contra magias progressivamente mais
Crepúsculo 3 antes que a duração desta magia termine. fracas até que você dissipe uma magia ou
A CD do teste de resistência desta magia até que você falhe em todos os seus testes.
Esta magia funciona como surto de energia aumentará em 2, e seu nível de conjurador Itens mágicos carregados por uma criatura
menor, exceto que o ataque causa 2d6 pon- efetivo aumentará em 1. não são afetados.
tos de dano elemental adicional.
Tentáculos Ameaçadores de Evard Toque do Mestre
Surto de Energia Maior Transmutação Adivinhação
Transmutação [veja texto de surto de energia Nível: Druida 3, Feiticeiro/Mago 3 Nível: Bardo 2, Clérigo 2, Feiticeiro/
menor] Componentes: V, G, M Mago 2
Nível: Feiticeiro/Mago 6 Tempo de Conjuração: 1 ação padrão Componentes: V
Alcance: Pessoal Tempo de Conjuração: 1 ação imediata
Esta magia funciona como surto de energia Alvo: Você Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
menor, exceto que o ataque causa 3d6 pon- Duração: 1 rodada/nível Alvo: Uma criatura
tos de dano elemental adicional. Duração: Instantânea
Dois tentáculos negros brotam de suas omopla- Teste de Resistência: Vontade anula
Surto de Energia Menor tas e arqueiam por sobre seus ombros. (benéfico)
Transmutação [veja texto] Resistência a Magia: Sim (benéfico)
Nível: Feiticeiro/Mago 2 Os tentáculos possuem um alcance de 3
Componentes: V metros e são animados. A cada rodada, Com uma mera enunciação, você concede à
Tempo de Execução: 1 ação rápida como uma ação livre, começando no turno criatura uma intuição especial sobre a me-
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) em que você conjura a magia, você pode lhor maneira de completar uma tarefa a ser
Alvo: Uma arma direcionar cada tentáculo para atacar um executada.
Duração: 1 rodada oponente dentro do alcance. Os tentá-
Teste de Resistência: Vontade anula culos usam seu bônus base de ataque e Você conjura essa magia imediatamente
(benéfico) sua pontuação de Força, e cada um causa antes do alvo realizar um teste de perícia.
Resistência a Magia: Sim (benéfico) dano por concussão igual a 1d8 + o seu O alvo visualiza como um mestre poderia
modificador de Força. executar a mesma tarefa, recebendo um
126
bônus de intuição de +4 em seu teste de Você cria um nódulo de luz vívida com Teste de Resistência: Fortitude anula
perícia. Toque do Mestre não afeta testes filamentos em forma de vermes se esten- (benéfico)
de perícia que representam esforço por dendo para fora do mesmo. Os vermes se Resistência a Magia: Sim (benéfico)
tempo maior que 1 rodada (testes de penduram no ar como se estivessem sus-
Ofícios, por exemplo). pensos. Os vermes se desviam do caminho Com uma palavra e um gesto, você permeia
dos seus aliados, mas eles atacam inimigos uma área com uma luz dourada e macia,
Trepadeiras Sangrentas que adentrem a área, chicoteando com concedendo um nova disposição às criaturas
Conjuração (Criação) a velocidade de um raio e colocando as dentro dela.
Nível: Druida 5 criaturas que eles tocam em combustão.
Componentes: V, G, FD Quando você conjura a magia, e em Quando você conjura esta magia, você

CAPÍTULO 4:
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão cada rodada subsequente no começo do remove a condição fatigado de qualquer
Alcance: Médio (30m + 3m/nível) seu turno, os vermes flamejantes causam criatura na área e faz com que as criaturas

MAGIAS
NOVAS
Alvo: Uma criatura 2d6 pontos de dano por fogo a qualquer exaustas fiquem fatigadas. Adicionalmen-
Duração: 1 rodada/nível um dos inimigos na área. O dano de fogo te, criaturas afetadas recebem um bônus
Teste de Resistência: Fortitude anula aumenta conforme você adquire níveis, de +2 para a Constituição por 1 rodada por
Resistência a Magia: Sim para 3d6 por rodada para um conjurador nível de conjurador.
de 11º nível e 4d6 por rodada para um
Vinhas espinhosas brotam no corpo da cria- conjurador de 15º nível. Vingança Elétrica
tura, forçando seu caminho através de ossos, Qualquer magia de área que cause dano Evocação [Eletricidade]
carne e pele para enrolar seus braços e pernas por frio elimina os vermes brilhantes de Nível: Feiticeiro/Mago 2
e prendê-la ao chão. sua área. Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação imediata
O alvo recebe 1 ponto de dano perfuran- Vertigem Alcance: 1,5m
te por nível de conjurador (máximo 15) Ilusão (Fantasma) [Medo, Ação Mental] Alvo: Uma criatura
conforme as trepadeiras rasgam seu corpo.
Nível: Bardo 2, Feiticeiro/Mago 2, Larápio Duração: Instantânea
Além disso, as trepadeiras se entrelaçam
2 Teste de Resistência: Nenhum
firmemente ao seu redor, prendendo suas
Componentes: V, G Resistência a Magia: Sim
pernas e braços. O alvo estará imobilizado
Tempo de Execução: 1 ação padrão
(incapaz de se mover da sua localização
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Conforme a criatura lhe atinge, um arco de
atual) e enredado.
Alvo: Uma criatura viva eletricidade salta do seu corpo e explode na
A cada rodada, o alvo recebe 1 ponto
extra de dano perfurante por nível de con- Duração: 1 rodada/nível criatura em retribuição.
jurador (máximo 15) a menos que consiga Teste de Resistência: Vontade
escapar. Uma criatura presa pode tentar desacredita Você pode conjurar esta magia apenas
se libertar com um teste de Força CD 20 Resistência a Magia: Não quando outra criatura acabou de causar
ou um teste de Arte da Fuga CD 25, e dano em pontos de vida a você com um
qualquer um deles cancela a magia se for Você incapacita o alvo com sensações de queda. ataque corpo-a-corpo. Quando você con-
bem-sucedido. jura vingança elétrica, uma rajada de eletri-
Outras criaturas podem usar a ação de O alvo dessa magia fica tonto como se cidade se arqueia a partir de seu corpo em
prestar auxílio normalmente nestes testes. o chão parecesse cair sob os seus pés. O direção ao alvo; o arco causa 2d8 pontos
Eles podem realizar ataques contra estas alvo deve ser bem-sucedido em um teste de dano por eletricidade +1 ponto de dano
vinhas como se elas fossem objetos de de Equilíbrio CD 10 no começo de cada por nível de conjurador (máximo +10).
madeira com uma espessura de 7,5cm (veja turno para conseguir executar uma ação
Quebrando um Objeto, LdJ 165). de movimento. Se falhar, ele não pode se Vingança Elétrica Maior
A despeito de seu nome, trepadeiras san- mover. Se falhar no teste por uma margem Evocação [Eletricidade]
grentas é igualmente eficaz em criaturas de 5 pontos ou mais, ele caírá no chão. Nível: Feiticeiro/Mago 5
vivas e não-vivas. Enquanto for afetado, o alvo também re- Teste de Resistência: Fortitude parcial
cebe uma penalidade de –2 nas jogadas
Vermes Brilhantes de ataque e testes de resistência. Criaturas Esta magia funciona como vingança elétri-
Conjuração (Criação) [Fogo] que estejam voando recebem +4 de bônus ca, exceto pelo descrito aqui.
Nível: Feiticeiro/Mago 4 nos testes de resistência contra esta magia Esta magia causa 5d8 pontos de dano +1
Componentes: V, G e não precisam fazer testes de Equilíbrio. por nível de conjurador (máximo +15), e o
Tempo de Conjuração: 1 ação padrão alvo da magia deve ser bem-sucedido em
Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Vigor Renovado um teste de Fortitude ou ficará pasmo até
Área: Dispersão de 6m de raio Transmutação o fim do seu próximo turno.
Duração: 1 rodada/nível Nível: Bardo 5, Clérigo 4, Druida 4
Teste de Resistência: Reflexos anula Componentes: V, G Vira-Manto
Resistência a Magia: Não Tempo de Execução: 1 ação padrão Ilusão (Fantasma) [Ação Mental]
Alcance: 9 metros Nível: Bardo 5, Feiticeiro/Mago 5, Larápio 5
Com um estalar barulhento, um ninho de Efeito: Explosão de 9m de raio, centrada Componentes: V, G, M
vermes contorcidos de luz multicolorida apa- em você Tempo de Execução: 1 ação padrão
rece no ar. Duração: Instantânea; veja texto Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
127
Alvos: Uma criatura viva/nível, todas a Componentes: V, G Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
menos de 9m entre si. Tempo de Execução: 10 minutos Alvos: Uma ou mais criaturas dentro de
Duração: 1 rodada/nível (D); veja texto Alcance: Pessoal uma explosão de 3m de raio.
Teste de Resistência: Vontade anula Alvo: Você Duração: 1 rodada/nível
Resistência a Magia: Sim Duração: 1 hora/nível ou até ser Teste de Resistência: Vontade anula
descarregada Resistência a Magia: Sim
Seus inimigos se transformam naquilo que
cada um deles odeia mais, subitamente viran- Você visualiza eventos um pouco antes de eles Filamentos prateados irrompem dos seus bra-
do-se uns contra os outros. acontecerem, ganhando tempo para reagir a ços estendidos e atingem as criaturas que você
eles. escolher. Uma persistente aura prateada os
Você reveste seus inimigos com imagens
CAPÍTULO 4:

engolfa em seguida.
fantasmagóricas, fazendo-os parecer, uns Você recebe um bônus sagrado de +2 em
MAGIAS
NOVAS

aos outros, repulsivos e desprezíveis, im- todos os testes de resistência e um bônus Vulnerabilidade a Energia pode afetar um
plantando neles uma necessidade de ma- de esquiva de +2 para a Classe de Arma- número de criaturas com um total de Da-
tar e destruir os objetos de sua ira. Orcs dos de Vida igual ao dobro do seu nível
dura. Uma vez, enquanto a magia durar,
podem ver uns aos outros como elfos ou
como uma ação imediata, você pode es- de conjurador ou menor. Você seleciona
anões, demônios podem ver anjos, e as-
colher descarregar a magia para adquirir quais criaturas serão afetadas.
sim por diante. Todos os alvos recebem
um bônus maior. Quando você descarrega Quando você conjurar esta magia, espe-
um teste de resistência de Vontade para
ver através da ilusão. Cada indivíduo que a magia desta maneira, você recebe um cifique um tipo de elemento (ácido, frio,
falhe em seu teste de resistência vira-se bônus sagrado em todos os testes de re- eletricidade, fogo ou sônico). As criaturas
contra o aliado mais próximo e ataca até sistência e um bônus de esquiva para a sua afetadas recebem vulnerabilidade àquele
que cause dano pela primeira vez, o que Classe de Armadura igual à ½ do seu nível tipo de elemento (eles recebem +50% de
faz com que a magia termine para aquele de conjurador (máximo +25). Este bônus dano daquele elemento, mesmo em um
atacante. dura até o começo do seu próximo turno. teste de resistência bem-sucedido).
Componente Material: Uma amostra de Componente Material Arcano: Um minús-
seda branca. Vulnerabilidade a Energia culo escudo de madeira, o qual o conjura-
Abjuração dor parte em dois.
Visões do Futuro Nível: Clérigo 3, Feiticeiro/Mago 3
Adivinhação Componentes: V, G, M/FD
Nível: Clérigo 8 Tempo de Execução: 1 ação padrão

Hennet abate um gnoll com a magia vingança elétrica


128
eu personagem é mais do que apenas a junção da sua raça, Cada antecedente inclui vários cabeçalhos que descrevem
classe e nível. Quando bem-criados, os personagens de como você pode aplicá-la a diferentes partes da vida do seu
D&D® são tão bons quanto os personagens dos melhores personagem.
filmes e romances, quase tão complexos quanto pessoas Juventude: Esta seção descreve as experiências típicas de
reais. Você tem muitas opções ao seu dispor ao construir um personagem que cresceu neste antecedente. Ela descreve
a personalidade do seu personagem. Você pode criar uma história como aquele antecedente moldou sua vida pregressa.
intrigante para o seu personagem e permitir que sua personalidade Transição: Seu antecedente representa seu passado. Esta
siga naturalmente dali. Você pode imitar personagens (ou aspectos seção oferece duas ou três ideias de como você deixou sua
de personagens) de livros que você leu, filmes que assistiu ou pes- vida antiga para trás e se tornou um aventureiro.

CAPÍTULO CINCO
soas que você conheça. Com alguma atenção da sua parte a história Na Mesa: Seu antecedente moldou sua aparência e suas
dele, ou dela, tipo de personalidade, e traços significantes, seu ações. Esta seção discute como seu antecedente pode se
personagem pode possuir profundidade e motivações realistas. Este manifestar quando você interpreta seu personagem.
capítulo oferece ferramentas para criar personagens equilibrados
com personalidades memoráveis, assim como dicas de como ser ANDARILHO
um bom jogador na mesa. Casa? O que é isso? Você passou sua vida toda na estrada,
indo de cidade em cidade. Você sobrevive fazendo traba-
ANTECEDENTE DO lhos provisórios, alguns menos apetitosos que outros, ou
atuando em troca de comida e uma cama para dormir.
PERSONAGEM Pessoas são o seu negócio; seu entendimento afiado de
suas atitudes, comportamentos e desejos o mantém
Seu personagem tem um lugar no mundo fictício de D&D. Quer
você tenha crescido em uma fazenda, lutando por migalhas de pão empregado e vivo. Quando as coisas vão mal, é hora de
em um beco, ou criado por uma matilha de lobos mágicos, você ir para a próxima cidade. Sobrevivência sempre foi sua
teve uma vida antes de começar a trilhar a estrada da aventura. maior prioridade, e você se tornou muito bom nisso.
Os antecedentes seguintes servem de inspiração para como a Juventude: Quando criança, você passava a maior parte
infância do seu personagem possa ter sido. dos seus dias na estrada ou fazendo bicos e tarefas para
seus anciães. Você usava todos os seus talentos trabalhan-
do apenas para sobreviver e talvez ganhar um pouco de
129
comida ou algumas moedas. Você pode ter cometidos crimes Cada vez que ele lhe dava uma tarefa que parecia sem sentido
quando as coisas ficaram desesperadoras, ou você pode ter re- para o trabalho atual, ela normalmente se provava necessária para
sistido a tentação não importa o quão ruim as coisas ficaram. alcançar o objetivo. Quando você concluía essas tarefas, você
Você pode ter acabado na estrada por muitas razões. Pode ter silenciosamente assistia seu mestre, aprendendo tudo o que podia
sido separado da família quando jovem devido a guerra ou algum através da observação antes que ele lhe desse uma nova tarefa.
outro desastre. Uma praga pode ter feito de você o único sobre- Transição: O que o levou a abandonar o conforto da oficina
vivente e expulsado você de sua terra natal. Talvez você tenha para o mundo de aventuras? Sua motivação pode ter sido interna,
crescido em um orfanato e fugiu assim que teve a oportunidade. ou eventos fora do seu controle podem tê-lo lançado no papel
Seus pais podem ter sido andarilhos, assim você nunca conheceu de aventureiro.
CONSTRUINDO SUA

outro tipo de vida, a princípio sendo carregado por sua mãe e Talvez a labuta na oficina se tornou cansativa. Você sempre
CAPÍTULO 5:

depois caminhando ao seu lado. preferiu os contos de heróis, monstros e de antigos tesouros às
IDENTIDADE

Transição: Passar da vida de andarilho pedinte para a de um longas aulas do seu mestre sobre responsabilidade, técnica e o
aventureiro foi fácil para você. As habilidades que você aprendeu trabalho. Assim que você conseguiu guardar dinheiro suficien-
nas estradas, becos e choperias do mundo se provaram úteis para te, você abandonou seu mestre e iniciou o treinamento na sua
qualquer aventureiro. Talvez você tenha realizado um golpe que classe atual. Seu mestre ainda pode guardar ressentimento pela
lhe rendeu dinheiro suficiente para comprar um kit de ladrão, sua deserção; se ele for poderoso na sua comunidade ou guilda,
uma arma e armadura. Aquela sorte inesperada foi o suficiente você pode esperar problemas no futuro.
para transformar você de um andarilho qualquer para um aven- Se seu mestre era cruel, a vida na estrada poderia ser uma
tureiro habilidoso e armado. opção melhor do que outro ano de escravidão em sua oficina.
Você pode ter entrado na vida de aventureiro por acidente. Mal nutrido, surrado pela menor infração e trabalhando até a
Procurando abrigo de uma tempestade, você entrou em uma exaustão, você não tinha muito além do seu trabalho como fuga.
caverna que por acaso era o lar de um monstro. Você conseguiu Sozinho no mundo e sem dinheiro, você aprendeu o suficiente
matar a fera e logo após se serviu com seu tesouro. Sua primeira para sobreviver e eventualmente se tornou um aventureiro.
experiência de aventura foi assustadora e empolgante (rentável), Talvez um novo mestre gentilmente o acolheu, ou você tenha
e você desenvolveu um gosto pela atividade. sido arrastado para o serviço militar ou religioso.
A aventura encontra você tão fácil quanto o contrário. Talvez Artesãos precisam de paz e estabilidade para ganhar a vida.
monstros ameacem a área onde você está viajando, deixando-o Uma guerra, praga, ou outra calamidade possa tê-lo forçado no
com uma escolha simples: lutar, fugir ou morrer. Talvez você caminho da aventura. Se orcs saquearam sua cidade e a destruíram,
sempre tentou ajudar os outros quando passava por alguma área. você pode ter se tornado um aventureiro mais pela necessidade
Agora que está mais velho, forte e mais habilidoso, você pode do que pelo desejo de glória. Talvez sua sede de vingança contra
ter uma participação mais ativa na proteção do povo comum e o cruel tirano que matou seu mestre e destruiu seus sonhos de
ajudando como puder. se tornar um respeitado artesão com sua própria oficina.
Na Mesa: Você já fez de tudo, e sua experiência o torna calmo Na Mesa: Comente sobre a fabricação de armas e armaduras
em uma crise. Quando uma tempestade cai, você sabe onde que você encontrar. Um anão artesão pode tomar um tempo para
procurar abrigo. Quando se trata de sobreviver na selva ou andar observar as belas gravações nos muros de uma fortaleza antiga
por uma cidade, você é uma verdadeira enciclopédia de histórias e abandonada. Um elfo artesão pode ser arrogante com itens
populares, conhecimento de viajantes e senso comum. Mundano humanos. Enquanto outros membros do grupo ficam excitados
para sua idade, você não tem medo de mostrar esse conhecimento pelas propriedades mágicas de uma espada, você comenta sobre
na frente de outros. Pessoas protegidas, aqueles que cresceram a excelente qualidade da sua lâmina e o trabalho detalhado em
em circunstâncias bem mais fáceis que as suas, ganham o seu sua empunhadura. Para você um calabouço pode também ser um
desdém se não puderem acompanhá-lo. Você não cresceu com museu das artes e criações de uma civilização antiga
muito, mas aprendeu a tomar conta de si mesmo.
DEVOTO
ARTESÃO Isolado em um convento, monastério, biblioteca ou escola, você
Aprendiz de um artesão promissor, você trabalhou duro durante passou sua juventude estudando, contemplação e reflexão. Atra-
sua infância para desenvolver as habilidades necessárias para vés da meditação, estudo acadêmico, ou oração, você afiou sua
dominar seu ofício e ter uma vida boa. Horas gastas trabalhando paixão por conhecimento no fogo da sua vontade. Pela disciplina
na loja junto de seu mestre observando, ajudando, praticando, e perseverança, você se levava a abrir conhecimentos, fosse es-
e lentamente ganhando experiência em todos os aspectos do condido em textos antigos ou escrituras religiosas ou revelados
ofício escolhido, permitiram que você apreciasse a arte que há por constante prática de meditação.
em todas as facetas do trabalho. Desde a conceituação e coleta Juventude: Como criança você passou horas recolhendo e
de suprimentos até trabalhar o material na forma desejada e catalogando tomos e pergaminhos para estudiosos mais velhos
finalmente a limpeza no final de cada projeto, você tem orgulho que o deixavam por conta própria assim que tivessem o mate-
de ter as habilidades de um verdadeiro artesão. rial que procuravam. Usando essas horas de pouca supervisão,
Juventude: Trabalhar na loja do seu mestre não era um passeio você aprendeu a localização de praticamente todos os trabalhos
no parque. Desde cedo você gastava a maior parte do seu tempo armazenados na biblioteca do mosteiro que você chamava de
varrendo e esfregando o chão, limpando ferramentas, carregando casa. Enquanto naquela idade você não pudesse se aprofundar
suprimentos e preparando refeições simples para que seu mestre nos mistérios que ali haviam, você mantinha um registro mental
pudesse se focar em seu projeto atual. daqueles que mais lhe interessavam. De vez em quando você era
130
enviado para a cozinha para buscar comida, ou para lavar os pra- vegetariano se sua religião proíbe o consumo de carne, e você
tos, ou para realizar uma série de tarefas. Cada excursão que você não tem medo de dizer aos outros da superioridade de sua dieta.
fazia para longe da biblioteca que chamava de casa era como um Você tem um velho ditado ou um pouco de sabedoria para cada
teste — da sua vontade de aprender, do seu desejo de passar seu ocasião. Quando forçado a tomar uma decisão difícil, você utili-
tempo apenas na biblioteca, za um livro sagrado ou manual
ou simplesmente da sua pa-
similar para orientação. Você
ciência jovial.
cita escrituras ou palavras dos
Transição: Um estudioso
cercado de livros em uma seus mestres para apoiar seus

CONSTRUINDO SUA
biblioteca consegue apren- argumentos e decisões.

CAPÍTULO 5:
IDENTIDADE
der até um certo ponto. Seus
mestres o enviaram para o DESCENDÊNCIA
mundo para experimentar
suas maravilhas pessoal-
NOBRE
mente. Tendo aprendido Nascido em berço de ouro,
tudo que seus mestres pu- você sabe muito pouco sobre
deram ensinar, você nunca como viver a vida comum. Não
poderá voltar para casa até importa quais eram seus inte-
que sua mágica ou ki esteja resses, você teve os melhores
forte o suficiente, ou até que instrutores. Você teve servos,
você tenha superado seus e soldados que cumpriam suas
mestres, ou até ter alcança- ordens e garantiam sua segu-
do a iluminação ou até ter rança. A única autoridade que
alcançado os poderes arca- você obedecia era sua família
nos ou divinos definitivos. — particularmente seus pais,
Alternativamente, uma que eram tão ocupados com a
rivalidade ou luta de poder administração de sua herança
entre seus mestres pode que deixaram sua formação e
tê-lo forçado a sair para o educação ao encargo de servos
mundo. Seu tutor ou pa-
de confiança.
trocinador caiu em desgraça
Juventude: Você viajou pelo
ou desapareceu sob circuns-
campo em uma carruagem al-
tâncias misteriosas. Sem seu
mestre por perto, não havia mofadada, carregando suco de
mais lugar para você. Você fruta recém espremida em uma
ainda o procura, ou pelo jarra gelada. Você passava dias
menos para vingá-lo. inteiros estudando no confor-
Talvez ao invés de você to do seu quarto. Quando não
ter simplesmente deixado a estava sendo ensinado, você se
sua ordem, você foi expulso. Aos nascidos da nobreza é garantido uma vida de luxúria, divertia com jogos, música, tea-
O conhecimento exige inovação e mas alguns indivíduos almejam mais do que isso tro e flertes. Você ia à festas elegantes,
mente aberta, mas suas ideologias vestido de seda, com os cabelos de-
eram radicais demais para seus anciãos. Suas ideias eram tidas vidamente penteados e unhas bem-feitas. Acima de tudo, você
como perigosas, subversivas ou hereges, forçando seu exílio. passava incontáveis horas na corte, observando seus pais regendo
Talvez você tenha entrado em conhecimentos muito perigosos aqueles que os serviam, resolvendo disputas, encaminhando
por mera curiosidade, como magias para invocar deuses esque- decretos, e prescrever julgamentos. Alguns diriam que você foi
cidos ou aprisionar demônios. Talvez um estudante rival tenha abençoado desde o nascimento, mas você acreditava que sua
plantado falsas evidências contra você.
simples presença era uma benção para os outros.
Na Mesa: Você sabe muito, e você não tem medo de mostrar
Transição: Deixando a vida de bailes, servos e propriedades
isso. Enquanto outros podem se referir a criaturas pelos seus
para trás, você assumiu a vida de aventureiro. Afinal, a vida luxuosa
nomes populares como “kobold”, “troglodita” e “bugbear”, você
sabe a classificação correta de cada um em Diacrônico Antigo. Se de um nobre depende apenas de uma coisa: dinheiro. Se sua famí-
você encontra uma biblioteca antiga, uma coleção de pergami- lia de alguma forma perdeu sua fortuna (talvez uma conspiração
nhos, ou até mesmo antigos murais e afrescos mostrando mitos rival, talvez apenas por má administração), você precisa agora
e eventos pré-históricos, você se perde facilmente estudando-os prover para si mesmo. Se você tiver estudado mágica, ou passado
mesmo em meio a um calabouço. longas horas sob a tutela de um mestre espadachim, você já tem
Se você treinou como um monge ou clérigo, os hábitos, cren- as habilidades necessárias para se tornar um aventureiro. O que a
ças e caráter instilado em você pela sua educação tem uma im- princípio servia como diversão se tornou a habilidade necessária
portância grande em sua vida. Por exemplo, você pode ser um para devolver a proeminência de sua família.
131
A queda de sua família pode ter tido uma natureza mais sinistra. passado, e faz um grande esforço para esconder sua identidade.
Seu pai pode ter sido traído por seu vassalo ou ter se vendido a um Qualquer um mostrando um interesse incomum em você pode
poder exterior. Quando seu esquema foi descoberto, sua família ser uma ameaça.
tirou seu título, riquezas e terras. Você precisa viajar em segredo Alternativamente, talvez você ganhou sua liberdade pelo seu
ou se aventurar longe de casa, pois a simples menção de seu nome sucesso na arena. Ainda assim, seu passado o assombra. Velhos
é suficiente para incitar uma resposta violenta de seus conterrâ- rivais de seus dias de luta, parentes de oponentes cuja vida você
neos. Talvez seu pai fosse inocente e um inimigo arquitetou sua tirou, e encrenqueiros tentando fazer um nome sobre você, todos
queda. Os verdadeiros vilões conseguiram desgraçar e destruir o procuram com intenções sangrentas. Sua fama é um fardo pe-
uma força pela justiça; sua aventura é para restaurar o nome da sado, capaz tanto de causar problemas quanto conseguir favores.
CONSTRUINDO SUA

sua família e vingar suas perdas. Alternativamente, talvez você Assim que você entrou no vasto mundo, você tinha algumas
CAPÍTULO 5:

fosse o mais jovem de sua família, e assim não estava na linha habilidades além daquelas que aprendeu na arena sob a tutela
IDENTIDADE

para herdar sua fortuna. Era esperado que você se juntasse ao dos mestres. Trabalho mercenário não o apeteceu, já que você
clero ou seguisse alguma outra vocação respeitável. Horrorizado teve sua cota de mestres exigentes. Como um aventureiro, você
com a expectativa de uma vida entediante, você se rebelou e poderia arriscar sua vida quando quisesse e para seu próprio lucro.
saiu por conta própria. Sua família pode ter agentes procurando A vida é muito melhor assim.
por você, então você precisa ficar incógnito. Você não liga para Na Mesa: Você é experiente em armas, armaduras e estilos
o dinheiro da sua família e agora enxerga sua antiga vida como de combate. Quando você avalia outros, você os olha analisando
um fardo sufocante. Você só quer viajar pelas estradas, desafiando suas habilidades de combate. Você coleta troféus de seus inimi-
as políticas e responsabilidades do posto que exige seu retorno. gos caídos, tanto para respeitar o talento que demonstraram ao
Na Mesa: Você estava acostumado com comida boa e aco- enfrentá-lo, quanto para comemorar suas vitórias. Quando você
modações confortáveis. Ao mesmo tempo, em que você deseja encara um problema, violência é sua solução preferida (palavras
continuar na vida de aventureiro, você sente falta dos confortos macias e métodos sutis nunca o serviram bem na arena). Política
de casa. Quando estiver viajando, você prefere passar a noite em está além do seu conhecimento. Não há obstáculo que não possa
uma hospedaria com um banho e refeições quentes a dormir sob ser superado com um golpe rápido na cabeça. Quando chega a hora
as estrelas. Você não consegue evitar reclamar da pouca comida, de fazer planos, você advoga por uma solução direta e violenta.
do vinho amargo, e outras indignidades menores que você precisa Suas armas, armadura e outras ferramentas de combate são
suportar. Você considera indigno choramingar, mas às vezes deixa suas proteções contra a derrota. Você usa um tempo toda manhã
os outros saberem que o melhor que fazem raramente alcança cuidando de suas armas e equipamento. Um guerreiro que não
suas expectativas. Você admira aqueles cujos feitos lhes concedem cuida de seu equipamento corre o risco de perder sua próxima
o direito de você os considerar como iguais, todavia o senso de luta, e você planeja vencer sempre.
direito e a arrogância que foram entranhados em você desde a
infância ocasionalmente sobem a superfície. MARUJO
Com a brisa salgada em seu cabelo e um deck de madeira sob seus
GLADIADOR pés, você passou sua vida em uma busca constante por qualquer
Nascido escravo, você treinou desde cedo à luta com armas ou coisa que estivesse além do horizonte infinito do mar. Você amava
magia. Especialistas foram trazidos de todo o mundo para treinar o mar e todos os perigos da vida a bordo de uma embarcação.
você e seus camaradas em várias formas de ataque e defesa, lhe Acima de tudo, você adorava a liberdade que tinha no navio:
ensinando um respeito por culturas além da sua, assim como seus liberdade de viajar o mundo e liberdade das leis que governavam
métodos de combate. Mesmo quando criança você foi forçado a as pessoas em terra firme.
lutar na arena contra outras crianças e animais não considerados Juventude: Como um jovem marinheiro a bordo de um navio,
ameaçadores para gladiadores mais velhos e experientes. Devido sua vida era cheia de trabalho. Limpar e consertar o navio tomava
ao seu senso inato de toque dramático, você aprendeu a aproveitar boa parte do seu tempo. Você também passava parte do tempo
a bajulação das multidões, assim como o respeito de seus iguais. observando, ficando de olho em outros navios que pudessem ter
Juventude: Sua rotina diária começava com um regime ri- intenções hostis. Em raros momentos em que você não estava
goroso de aquecimentos seguido pelo treino nos poços. A cada trabalhando, você ficava livre para observar o mar, cantar can-
hora você treinava com um mestre diferente, cada um focando ções e aprender a tocar um instrumento com outro membro da
em métodos de luta diferentes e lhe ensinando formas de se tripulação, ou ter lições de navegação do capitão ou do imediato
apresentar com um distinto ar teatral. Depois do almoço, você quando eles tivessem tempo. Você passava tempo pescando, tra-
era colocado para treinar socos na arena, focando em diferentes balhando na cozinha com o cozinheiro do navio para preparar as
táticas e cenários — alguns individuais, outros em pares, com refeições, ou até mesmo treinando esgrima com mestre de armas
um gladiador em frente ao outro. para o caso de outro navio atacar o seu.
Transição: Uma revolta de gladiadores permitiu que você Transição: A vida como marinheiro é quase a mesma de um
escapasse de seus senhores. Em uma noite de violência cuida- aventureiro. Você precisa enfrentar terríveis, se arriscar em ter-
dosamente planejada, você virou o jogo e realizou uma fuga ritórios desconhecidos, e estar pronto para lutar por sua vida a
ousada. Você foi um dos sortudos que conseguiu sair vivo, mas qualquer momento.
seus antigos senhores colocaram um preço em sua cabeça. Você Talvez uma terrível tempestade tenha virado seu navio. Você foi
fugiu para muito longe, mas quem sabe quando um caçador de sortudo o suficiente para chegar à costa em uma terra estranha,
recompensas ou um rastreador vingativo irá encontrá-lo? Por mas você não faz ideia do que aconteceu ao resto da tripulação.
isso, você continua na estrada. Você prefere nunca falar sobre seu Para fazer algum dinheiro você faz uso de suas habilidades com
132
armas ou magias. Por enquanto, você se aventura para ganhar dormia nos becos e edifícios abandonados, conseguindo comida
dinheiro suficiente para sobreviver (e, se você ficar rico algum dia, onde podia e tendo como família e amigos aqueles em condição
comprar seu próprio navio). Você quer descobrir o que aconteceu semelhante. Aqueles com tetos sobre suas cabeças e portas para se
com seus companheiros. Talvez a tempestade teve uma origem protegerem da noite olhavam para você com desdém, o chamavam
sinistra, e pode ser que nesse momento um inimigo maligno de vagabundo, moleque de rua inútil. Eles não sabiam das suas
trama contra você. habilidades, habilidades que o permitiam conseguir aquilo que
Um encontro com piratas pode tê-lo enviado no caminho da precisava para sobreviver, quer fosse comida, água potável ou
aventura. Você foi capturado e separado de seus companheiros. um local seguro para dormir.
Você conseguiu escapar, e agora jurou encontrar e libertar seus Juventude: Viver nas ruas era difícil — fugindo de valentões

CONSTRUINDO SUA
camaradas. Talvez o navio que você trabalhava pertencia a sua e gangues, furtando comida ou enfrentando filas por um pouco

CAPÍTULO 5:
família, e agora você precisa resgatar seus irmãos e irmãs, pais e de sopa no templo, evitando a mão pesada da polícia local. Você

IDENTIDADE
primos. Você não faz ideia de onde começar sua busca, mas espera estava sempre com fome, mas tinha liberdade de fazer o que
que no decorrer de suas aventuras possa encontrar alguma pista quisesse, de vez em quando um transeunte generoso poderia
da sua localização. lhe dar algumas moedas de cobre para realizar alguma tarefa ou
Na Mesa: Você usa termos náuticos em conversas normais. entregar uma mensagem. Você passou muito tempo escapando
Sua arma é um sabre ao invés de uma cimitarra. Você prefere de uma gangue de valentões cujo interesse era apenas fazê-lo
beber rum ao invés de cerveja. Você sabe muito sobre navios e roubar para eles. Você decidiu que se você fosse roubar, então
barcos, você se refere a outros como marinheiro de água doce ou seria você que escolheria onde e quando, consideraria quando o
mandrião, e nunca recusa uma oportunidade de viajar pelo mar. risco não valesse a pena, e colheria os frutos caso tivesse sucesso.
Você esteve em dezenas de portos ao redor do mundo, e ama falar Transição: Você não conseguiu escapar da gangue por muito
sobre suas façanhas em cada um deles. Você acumulou muitos tempo. Talvez você tenha mordido um pouco mais do que pudes-
conhecimentos, lorotas e histórias. Se seu grupo luta contra uma se mastigar em um golpe ousado. Depois disso sua escolha era
medusa, você pode se lembrar de lendas de uma criatura similar simples: sair da cidade até as coisas esfriarem ou morrer pelas
que assombra as ondas. Quando entra em uma cidade portuária mãos dos assassinos da gangue. Você pegou a estrada e descobriu
você prefere ficar próximo às docas e visitar tavernas onde pode que suas habilidades também eram eficientes em outras cidades.
encontrar outros marinheiros para saber de notícias além do mar. A aventura lhe ofereceu uma oportunidade de fazer fortuna e
guardar alguma coisa a longo prazo.
MENINO DE RUA
Nascido na pobreza, você cresceu nas
ruas. Quando outras crianças iam
para casa com os pais, você

Meninos de rua se viram sozinhos, pegando tudo o que puderem


133
Talvez seus talentos em desenvolvimento chamaram a atenção de outra. Sua mãe o ensinou a conseguir comida e cozinhar,
de um pequeno grupo de aventureiros que precisava que um seu pai o ensinou a caçar e pescar. Seu avô o ensinou a tratar o
item fosse “libertado” do quarto de um certo mago. Enquanto couro e fazer armas e sua avó o ensinou a história de seu povo.
eles distraíam o velho mago, você subiu a parede de sua torre e Todos tinham seu lugar em casa, e você experimentou tempos
apanhou um amuleto de seu armário. Você fez muito dinheiro de alegria e de tristeza com eles.
com este trabalho, e gostou desta vida. O mago poderia procurá-lo Juventude: Quando criança, suas atividades mudavam todos
(estando você ciente disto ou não) para vingar sua perda. Se seu os dias baseadas nas necessidades do povo. Alguns dias você
passado o alcançar, você pode esperar que seus companheiros buscava comida com sua mãe, e em outros você se esgueirava
de aventura o ajudem a sair dessa. por entre arbustos em busca de uma presa com seu pai. Suas
CONSTRUINDO SUA

Na Mesa: Velhos hábitos não morrem. Você está acostu-mado tarefas dependiam do que era necessário no momento, e você era
CAPÍTULO 5:

a furtar para suas necessidades básicas, então você tende a manter produtivo por pelo menos algumas horas por dia. Você também
IDENTIDADE

um suprimento extra à disposição — você nunca mais quer ir passava boa parte do tempo brincando — nadando e correndo
dormir com fome. Quando você gasta dinheiro você tende a ficar contra seus irmãos e primos, praticando o uso de armas para
inquieto. Algumas noites em uma hospedaria suntuosa, uma caçar e se defender de seus inimigos, e brincando com jogos
refeição de sete pratos, e outros luxos sempre te deixam pronto a elaborados com objetivo de afiar seus sentidos e fortalecer seu
pegar seu equipamento e partir para uma nova aventura. Você vive corpo. De tempos em tempos era solicitado que você ficasse de
para o dia e deixa de lado preocupações, planos a longo prazo e guarda e ficasse de olho nos goblins que costumavam atacar seu
coisas do tipo. Isso não significa que você é tolo ou inconsequente, acampamento sem aviso.
apenas que você aprecia as coisas boas da vida. Para você é óbvio Transição: O caminho de sua tribo até o coração da civilização
que você pode deixar o trabalho duro para amanhã, já que você era longo e árduo. Talvez você o tomou livremente, quando a se-
tem bebida e comida boa para aproveitar hoje. dução das cidades se provou muito forte. Talvez a transição tenha
sido violenta e repentina, quando um negociante de escravos, um
ORIGEM TRIBAL grupo de invasores ou outra força do mundo externo atacou e o
Nascido entre o povo, você foi criado pelos membros de sua expulsou de sua casa. Se você abandonou seu lar por vontade pró-
grande família, todos participaram na pria, você pode ter sentindo um forte desejo de viajar quando mais
sua educação de uma forma ou novo. Você sempre quis saber o que havia além das montanhas. O
mundo lá fora parecia mais interessante do que sua

Aqueles de origem tribal se unem para o bem de todos


134
existência monótona, especialmente quando os anciões da tribo desafiado uma ordem injusta e preferiu desertar ao cometer um
lhe contavam histórias das grandes cidades que haviam além do crime de guerra. Agora você precisa escapar de gangues, caçadores
horizonte. Talvez um velho aventureiro da tribo, um guerreiro de recompensas e de velhos companheiros se quiser manter sua
que se aventurou pelo mundo e retornou anos depois com um liberdade. Sua antiga unidade militar pode ter sido destruída em
grande tesouro e renome, alimentou sua imaginação com contos batalha, deixando você sozinho e sem propósito. Trabalho comum
de suas aventuras. Assim que você teve idade suficiente, você se e outros negócios calmos se provaram entediantes e mundanos
juntou a uma caravana que passava e se aventurou no mundo. para você. Já que você sabe como lutar, a vida de um aventureiro
Eventos podem tê-lo forçado a sair de casa. Um dia, enquanto lhe servia bem. Apesar de gostar da nova vida, seu passado ainda
você estava caçando, uma gangue de escravistas o capturaram e o assombra. Inimigos da sua antiga unidade ainda podem procu-

CONSTRUINDO SUA
o venderam como serviçal de um mercador rico. Depois de anos rá-lo. Seus companheiros sobreviventes podem (erroneamente)

CAPÍTULO 5:
de trabalho, você escapou e agora está livre. culpá-lo pela sua derrota. Talvez a destruição da sua unidade não

IDENTIDADE
Enquanto parte de você quer retornar para casa, a civilização tenha sido um acidente de guerra. Ao invés disso, alguém queria
era intrigante demais para deixar. Você sempre ficou um passo você e seus companheiros mortos, e este indivíduo possui os
à frente dos caçadores de recompensa do senhor de escravos, e meios necessários para caçar cada um de vocês.
melhorando suas habilidades com armas e magias você espera Na Mesa: Você tem histórias de batalhas que participou para
eventualmente frustrar sua caçada de uma vez por todas. Talvez quase toda ocasião. Você não consegue evitar discutir do ponto
os senhores de escravos tenham destruído sua vila e você não tem de vista de um especialista, e muitas vezes é desdenhoso com
um lar para voltar. Você ficou na civilização para se fortalecer até aqueles que para você não possuem experiência suficiente. Você
que um dia possa vingar seu povo. Assim que matar os senhores grita comandos em batalha, alertando e encorajando seus compa-
de escravos e queimar sua fortaleza, você pode encontrar um novo nheiros. Parte de você acha que você simplesmente sabe mais do
vilarejo ocupado por aqueles que você libertou das correntes. que todos quando se trata de combate, mas você também sente
Na Mesa: Você sempre compara o caráter da civilização com o uma conexão forte e um senso de camaradagem com aqueles
do seu povo e o considera insuficiente. Você costuma citar ditados que lutam ao seu lado. Você quer fazer tudo ao seu alcance para
da sua avó para provar seu ponto. Pessoas civilizadas mentem, manter seus amigos aventureiros a salvo.
trapaceiam e roubam uns dos outros, ações que condenariam a
tribo na selva. Você vê o povo civilizado como agradável e gentil. TRABALHADOR AGRÍCOLA
Poucos seguiram uma besta na floresta, e menos ainda enfrentaram Nascido e criado na fazenda, você desenvolveu um entendimento
um lobo atroz ou uma besta deslocadora. Sua origem o separa afiado da vida agrária, assim como uma forte ética de trabalho.
dos demais, mas o torna mais forte, resistente e astuto que os Acostumado a acordar ao amanhecer e dormir ao crepúsculo,
barrigas moles das cidades. Enquanto você pode ser ignorante a você consegue seguir as estações através do toque e do cheiro.
respeito da civilização e seus costumes, você não é nenhum tolo. Você conhece a satisfação de cultivar a terra onde vive, e aprecia
a responsabilidade de tomar conta de animais dos quais depende
SOLDADO para comida, roupas e companhia. Alguns podem considerar
Desde quando você consegue se lembrar, você sempre foi um esta uma vida simples, mas aqueles com esta atitude conhecem
servo no exército do seu senhor. Você treinou marcha, combate muito pouco sobre como trabalhar a terra ou entender como
e até se adaptou as formas militares de se banhar e comer. Todos persuadi-la a dar frutos.
os momentos acordados eram utilizados em seu potencial máxi- Juventude: Quando criança, você se pendurava nas cordas
mo, e você continuava se movendo com um propósito ou outro dos aventais daqueles trabalhando em casa e nos corações. Você
aprendeu a limpar a habitação onde morava, assim como cozinhar
enquanto a luz do dia brilhava. Aprender a lutar, limpar armas,
para aqueles que viviam com você. Conforme foi crescendo, suas
armaduras e cuidar das montarias da cavalaria eram apenas algu-
tarefas diárias se tornaram mais complicadas e penosas. Desde
mas das tarefas de cada dia. Nenhuma tarefa era inútil ou trivial,
cortar e carregar lenha, cuidar dos animais, e trabalhar a terra
e todas poderiam ser feitas com um senso de honra e orgulho
para produzir as lavouras que precisavam para sobreviver, você
por saber que você servia uma organização cujo propósito era
aprendeu todos os aspectos da vida na fazenda e aprendeu a gostar
muito maior do que você. do trabalho duro que era necessário apenas para colocar comida
Juventude: Quando criança você passava os dias limpando. suficiente na mesa. Em seu tempo livre você aprendeu a pescar
Tudo precisava ser limpo duas vezes por dia, dos recipientes e e caçar, suplementando sua dieta diária com alimento de uma
freios dos cavalos até o seu quarto e saco de dormir. Tudo era floresta ou rio próximo.
checado e então checado novamente para se ter certeza que foi Transição: Mudar da vida monótona de um fazendeiro para
cuidado adequadamente. Conforme você foi crescendo suas res- o caminho excitante e mortal de um aventureiro não foi algo
ponsabilidades também aumentaram. Você começou a consertar simples para você. Você deixou para trás gerações de tradição
os bonecos de treino, remendar uniformes, e (quando estava com por uma vida de aventuras. Quer você tenha sido forçado nesta
sorte) exercitava os cavalos. Conforme você ficava mais velho decisão ou tenha escolhido deixar para trás os campos da sua
e mais alto, começava a treinar com várias armas, se tornando família, você sabe que nunca poderá voltar àquela vida novamente.
habilidoso em seu uso através de constante prática e repetição. A vida na fazenda nunca é fácil, e um regente cruel e exigen-
Transição: A vida de um soldado é o campo de treino ideal te apenas torna tudo pior. Uma guerra distante, um monarca
para a aventura. Seu conhecimento em armas, armaduras e táticas obcecado em construir monumentos ou aproveitar os prazeres
o servem bem. Talvez a expectativa de mais um ano recebendo da corte, ou alguns anos de chuva insuficiente ou invernos rigo-
ordens, limpando estábulos, marchando em formação e obedecen- rosos; todos estes fatores podem forçar um fazendeiro a buscar
do seus oficiais mostrou-se cansativa; como um aventureiro você uma vida melhor. Talvez os camponeses e soldados da cavalaria
poderia fazer o que quisesse, quando quisesse. Talvez você tenha iniciaram uma rebelião. Você foi um dos sortudos que escapou
135
quando os soldados do rei arrasaram seu vilarejo. Você aprendeu perigoso, mas ainda assim um trabalho. Depois de um dia duro
a manusear uma arma durante a revolta, e a armadura e arma de nos calabouços, ele gosta de sentar-se próxima ao fogo, assando
um mercenário morto se tornaram seu primeiro equipamento de carneiro, e trocando histórias e fofocas com seus companheiros.
aventura. Talvez um dia você irá retornar para vingar sua família Um alma simples não leva o grupo em direção a aventuras, mas
e amigos, mas até lá você irá melhorar suas habilidades. é um aliado confiável e constante.
Alternativamente, você pode ter deixado a vida da fazenda por Classes: Bárbaro, clérigo, guerreiro, ladino, feiticeiro.
conta própria. Talvez você não estivesse na linha para herdar a Traços: Engraçado, habilidoso.
fazenda do seu pai, ficando com pouca escolha a não ser buscar
outra opção. Muito ambicioso para ficar na fazenda, na primeira
ANDARILHO
CONSTRUINDO SUA

oportunidade seguiu para uma vida de aventuras. Sua família


CAPÍTULO 5:

ainda vive em sua cidade natal, e talvez você os visite de tempos “Eu não tenho casa. Eu não tenho família. Eu não tenho nome.”
IDENTIDADE

em tempos ou lhes envia algumas moedas de vez em quando Um andarilho é uma alma misteriosa. Ele deixa seu passado
para ajudar quando a colheita não é boa e a situação apertada. para si mesma e não fala muito. Talvez algo horrível aconteceu a
Na Mesa: Você está acostumado ao trabalho duro e tem pou- ele quando era mais jovem. Talvez ele tenha cometido um crime
ca paciência com aqueles que são preguiçosos, negligentes ou imperdoável, ou foi acusada de um crime que não cometeu. Talvez
irresponsáveis. Você trabalhou por horas sob o sol quente para ele só ficou entediado. Qualquer que seja o caso, um andarilho
alimentar sua família, e não tem tempo para aqueles que não deixou sua casa e vai de um lugar para outro desde então. Seu
estão dispostos a fazer esforço semelhante. passado vago e intrigante pode ser o ímpeto para aventuras in-
Quando você e seus companheiros entram em uma comunidade teressantes e experiências de interpretação.
rural, você é a melhor escolha para servir de porta-voz do grupo. Classes: Bárbaro, bardo, ardiloso, druida, lâmina do crepúsculo,
Você pode não ser a figura mais elegante do grupo, mas você privilegiado, lâmina maldita, monge, ranger, ladino, batedor,
sabe como conversar com pessoas comuns. Apesar da armadura feiticeiro, duelista, bruxo.
que usa e das armas que carrega, ou da mágica que comanda, Traços: Pacífico.
no seu coração você ainda é um deles. Qualquer ameaça para o
povo comum é comumente respondida com uma reação forte AUDACIOSO
de sua parte. “Vocês fiquem aqui. Eu vou escalar o muro, passar pelos guardas, nadar
pelo fosso, dar uma olhada na situação e voltar.”
ARQUÉTIPOS DE Um audacioso tem o ímpeto para façanhas perigosas. Ele é
um apostador e se arrisca, disposto a colocar seu dinheiro, sua
PERSONALIDADE reputação e sua vida em risco por pura diversão. Ele é quem abre
a porta mesmo que ela tenha uma armadilha, ele entra na caverna
Cada um dos arquétipos de personalidade a seguir possuem uma
citação (algo que o personagem daquele arquétipo diria), uma mesmo que provavelmente haja um dragão lá dentro, e que coloca
descrição, e uma lista de classes e traços que são apropriados para um colar mesmo que provavelmente esteja amaldiçoado. Ele é
aquele arquétipo. Você não está limitada a essas classes e traços; uma adição valiosa a um grupo, já que ele está sempre disposto
elas simplesmente representam uma boa combinação para os a pegar tarefas que ninguém mais quer fazer (e ele na maioria
personagens de D&D. das vezes possui as habilidades para ter sucesso e as vezes até se
sobressair nelas), mas sua imprudência pode ser sua perdição
— e a de seu grupo.
AGENTE Classes: Bardo, ardiloso, lâmina do crepúsculo, lâmina maldita,
“Será feito como ordenado.”
ladino, batedor, feiticeiro, duelista, bruxo.
Um agente se aventura não por interesse próprio, mas por
Traços: Corajoso, enérgico, extravagante.
uma organização ou sociedade, seja sendo enviado pela guilda
dos ladrões para conseguir informação, explorar um novo terri-
tório para um imperador ou carregando o nome de seu deus em COMPANHEIRO
novos territórios. Um agente pode ser leal a sua organização, ou “Fique firme Regdar. Eu estou ao seu lado.”
pode não gostar de sua função e procurar uma forma de escapar. Um companheiro é o melhor aliado que qualquer um poderia
Um agente pode criar dinâmicas interessantes em um grupo de ter. Ele é leal e dedicado, e normalmente desenvolve um laço
aventureiros, especialmente quando ele precisa escolher entre familiar com algum indivíduo. Um companheiro ajuda seus
seus companheiros e sua organização. aliados em tudo que puder e nunca os trai ou abandona. Ele não
Classes: Bardo, ardiloso, clérigo, druida, cavaleiro, monge, lidera, mas oferece suporte e conselhos fortes.
paladino, ranger, ladino, batedor, mago da guerra, mago. Classes: Clérigo, lâmina do crepúsculo, privilegiado, guerreiro,
Traços: Ambicioso, sério. cavaleiro, monge, paladino, feiticeiro.
Traços: Conectado, engraçado, leal.
ALMA SIMPLES
“Ha ha! Eu gosto de você meu amigo!” CRUZADO
Um alma simples gosta das trivialidades da vida: boa comi- “Destrua os minotauros e espalhe a palavra de Obad-Hai!”
da, boa companhia e um tempo agradável. Ele também gosta Um cruzado serve uma causa. A causa pode ser nobre ou hedion-
de fazer aquilo em que ele se sobressai, seja matar monstros, da, universal ou pessoal. Ele pode pertencer a uma organização
lançar magias, converter os infiéis, ou furtar. Um alma simples que compartilha sua causa, ou pode agir conforme sua crença pes-
vê a aventura como trabalho — um trabalho emocionante e soal. De qualquer forma, um cruzado se aventura para promover
136
sua causa. As motivações normais para se aventurar — riqueza, EXPLORADOR
poder, fama, melhoria pessoal, emoção — causam pouca atração “Se continuarmos por esta estrada, nós chegaremos a Abu’nix, o país caído.”
em um cruzado. Ele mantém o grupo em aventuras, pois sempre Uma exploradora é levada a descobrir novos lugares, culturas
que seus companheiros não sabem o que fazer, ele é rápido em interessantes, e objetos fascinantes. Quando ela lê um mapa, ela
sugerir um curso de ação. olha para as bordas e se pergunta o que há além. Seus olhos sempre
Classes: Clérigo, druida, privilegiado, cavaleiro, marechal, observam primeiro as áreas desconhecidas: O que há no meio
monge, paladino, mago. daquela floresta? No topo daquelas montanhas? Sob o oceano? Ela
Traços: Corajoso, patriótico, religioso. fica mais feliz quando descobre algo novo. Ela quer ser sempre
a primeira pessoa a procurar por uma nova terra, combater uma

CONSTRUINDO SUA
DESAFIADOR

CAPÍTULO 5:
nova criatura, ou descobrir um novo item. Uma exploradora

IDENTIDADE
“Eu devo combatê-lo. Só conseguirei alcançar a grandeza enfrentando mantém seu grupo se movendo, e garante aventura constante já
aqueles mais fortes do que eu.” que leva seus companheiros a territórios não mapeados.
Um desafiador se aventura para seu crescimento Classes: Bárbaro, bardo, druida, lâmina do cre-
pessoal. Ele só se importa com tesouros e mágica se púsculo, ranger, ladino, batedor.
eles puderem ajudá-lo em seu objetivo, e ele não Traços: Orientado, exótico.
se importa com a fama. Um desafiador tenta
alcançar o ápice do caminho escolhido, quer INOCENTE
este caminho seja definido pelo combate, “Eu nunca fiz nada assim.”
magia, furtividade ou qualquer outra Um inocente já viu violência
habilidade. Ele faz isso se jogando e brutalidade, mas nunca partici-
em desafios cada vez maiores, pou. Um inocente é inimputável...
mostrando que sua habilidade é até agora. Outros personagens, par-
quase que insuficiente para su- ticularmente os mais velhos, acham
perá-los. Um desafiador é um um inocente cativante pela sua quali-
bom personagem para se ter em dade. Um inocente pode se aventurar
um grupo de aventureiros, já que para perder sua inocência, para buscar
ele não recua em situações difíceis emoção, por não ter outra opção, ou por
e normalmente deixa que outros qualquer outro motivo pelo qual os per-
membros do grupo fiquem com sonagens se aventurem. Um inocente é
os melhores tesouros. De fato, uma folha em branco, e vendo como ele
alguns desafiadores veem itens mantém ou perde sua inocência cria uma
mágicos como muletas, e tentam tensão dinâmica no grupo. Ver seu triunfo,
buscar a perfeição sem eles. apesar de, ou por causa da sua inocência,
Classes: Bárbaro, xamã dra- é empolgante.
cônico, lâmina do crepúsculo, Classes: Bardo, clérigo, druida, privilegiado,
guerreiro, cavaleiro, marechal,
monge, feiticeiro, mago.
monge, ladino, duelista, bruxo,
Traço: Despreocupado, gentil, inocente.
mago da guerra, mago.
Traços: Corajoso, disciplinado.
LÍDER
“Em frente homens! Nós precisamos alcançar
ESTRATEGISTA aqueles Orcs!”
“Se você esperar aqui, e você esperar ali, e
Um líder lidera. Outros o procuram por
você distrair as harpias por ali enquanto eu
orientação, e ele a oferece. Ele pode forne-
lanço minhas magias, nós devemos eliminá-las
cer confiança e proteção, ou ele pode instilar
sem problemas.”
medo tanto em seus aliados quanto em seus
Um estrategista gosta de planejar. Seu Desde muito cedo os cruzados treinam em preparação
inimigos. Ele fala pelo grupo e organiza
melhor momento é quando está em uma ao dia em que serão chamados a ação
seus companheiros em combate, gritando
mesa com uma pena, planejando. Ele faz
estratégias (de preferência em idiomas que
planos para situações de combate — mesmo aqueles que que
provavelmente não terá — assim como para outras circunstân- seus oponentes não entendam). Fora de combate ele também guia
cias, como a forma adequada de tratar a corte em um banquete o grupo; sempre buscando um objetivo em comum, procurando
da vitória, o caminho ideal a pegar para chegar a um calabouço por aventura, e decidindo qual aventura aceitar e qual recusar. Ele
e as magias certas a serem preparadas antes de um determinado pode compartilhar a liderança de bom grado, ou pode exigir esta
encontro. Ele se preocupa com o bem-estar de seu grupo, se ele posição de poder para ele. Líderes geralmente, mas não sempre,
souber o que está fazendo ele é uma inclusão valiosa. possuem pontos de Carisma elevados.
Classes: Ardiloso, lâmina do crepúsculo, guerreiro, marechal, Classes: Clérigo, xamã dracônico, guerreiro, cavaleiro, mare-
paladino, ladino, bruxo, mago de guerra, mago. chal, paladino, mago de guerra.
Traços: Conservador, erudito, sério. Traços: Ambicioso, charmoso.
137
MÁRTIR divindade na forma física. Outros fiéis adoradores se reúnem
“Minha vida por você.” próximo a ele, e sacerdotes da fé o recebem de braços abertos.
Um mártir irá voluntariamente colocar sua vida em risco por Ele incita aventuras que promovem sua divindade e leva o grupo
um propósito maior. Este propósito pode ser uma causa, uma em aventuras que, segundo ele, sua divindade o instruiu a seguir.
organização, uma pessoa específica, um grupo de pessoas, ou Classes: Clérigo, xamã dracônico, druida, privilegiado, monge,
qualquer outra coisa. Um mártir está disposto a morrer para paladino.
cumprir este propósito, e de fato espera fazê-lo. Entretanto, ela se Traços: Enérgico, fatalista, religioso.
recusa a morrer em vão — sua morte precisa ter um significado
maior, e precisa inspirar grandeza em outros. O desprendimen-
to de um mártir a torna uma adição valiosa para um grupo de RASTREADOR
CONSTRUINDO SUA
CAPÍTULO 5:

aventureiros, já que ela está muitas vezes disposta a se sacrificar “Vamos continuar. O Cajado Branco pode estar nessa caverna.”
IDENTIDADE

pelos seus companheiros. Seu propósito maior lhe dá motivação Um rastreador se aventura por que está buscando algo, nor-
para aventuras, mas ela pode se tornar hipócrita e imprudente malmente um objeto ou pessoa. O objeto de sua missão pode ser
ao tomar riscos.
específico (o Cajado Branco de Grimalkin) ou genérico (uma
Classes: Clérigo, druida, privilegiado, guerreiro, cavaleiro,
monge, paladino. forma de parar uma doença em seu vilarejo). Ele participa
Traços: Amável, piedoso, reformado. de má vontade em aventuras que não dizem respeito a
sua missão, mas o objeto ou indivíduo que ele procura,
MERCENÁRIO lhe dá foco e fornece motivação para outras aventuras.
Quando seus aliados se unem a ele em sua aventura, um
“Se tiver ouro envolvido, eu estou dentro, senão
me deixem fora disso.” rastreador lhes dá um ímpeto contínuo por mais aventuras.
Um mercenário só se importa com Classes: Bárbaro, clérigo, xamã dracônico, lâmina do
coisas materiais — normalmente ouro, crepúsculo, privilegiado, guerreiro, cavaleiro, monge, ranger,
mas também os bens e serviços que o batedor, feiticeiro, mago.
ouro pode comprar, como equipamento, Traços: Irritado, focado.
itens mágicos, boa comida e um tempo
agradável. Conceitos como moralidade
e lealdade importam pouco para um mer- REALEZA
cenário, ou assim ele diz. Circunstâncias “Não, eu não sou a princesa. Só me pareço muito com
e bons amigos podem fazê-lo mudar suas ela.”
crenças, mas o dinheiro ainda terá um es- Este personagem pode ser um príncipe/prin-
paço especial em sua alma. Um mercenário é cesa, a esposa de um regente, ou um primo/ prima
uma boa adição a um grupo pois é facilmente da família real. Por alguma razão, ele está se cons-
motivado.
Classes: Bárbaro, bardo, ardiloso, guerreiro, lâ- truindo como aventureiro. Talvez os contos de
mina maldita, marechal, ladino, feiticeiro, mago. aventuras o deixem entusiasmado, e ele fugiu
Traços: Orgulhoso, ganancioso. de casa para experimentar esses eventos.
Talvez seus pais (ou a corte) eram cruéis
ÓRFÃO ou exigiam demasiadamente dele, e ele
“Eu estive por conta própria minha vida toda, sempre fugiu. Talvez ele só quisesse experimentar a
sozinho.” vida de aventuras por razões pessoais ou espirituais (ver por
Um órfão não tem pais, pelo menos não si mesmo como é a vida das pessoas, imitar seu
que ele possa se lembrar, ou figuras pa- tataravô que era um aventureiro, ou escapar de
ternas em sua vida. Ele pode ter crescido um pretendente persistente). Qualquer que seja
em um orfanato ou nas ruas, mas de qual- o caso, apesar do seu status elevado ele é totalmente incapaz
quer forma ele passou seus anos de formação de se aproveitar de sua riqueza, fama e poder durante as aven-
cuidando de si mesmo. Esta educação o ensinou
turas, e ele e seus companheiros podem ser forçados a se
independência e confiança, mas também a desconfiar
de outros. Um órfão poderia estar curioso sobre seus A maga Mialee esconder de agentes do seu reino procurando-a para levá-la
pais, e seu passado perdido, e procurar respostas para como mercenária de volta. Sua experiência de corte lhe provê perspicácia e
estas perguntas pode ter iniciado sua aventura. Depois conhecimentos valiosos, especialmente quando seu grupo
de aprender a confiar em seus companheiros de aventura, ele os lida com oficiais governamentais do alto escalão.
vê como a família que nunca teve. Classes: Bardo, clérigo, marechal, paladino, feiticeiro, mago
Classes: Bárbaro, ardiloso, clérigo, druida, guerreiro, lâmina de guerra, mago.
maldita, monge, ranger, ladino, batedor, feiticeiro, bruxo. Traços: Calmo, encantador, conectado.
Traços: Calmo.

PROFETA REBELDE
“Eu trago a palavra de Pelor.” “O que o reino fez por nós? Eles esfregam nossa cara na lama e esperam
Um profeta se vê como a voz de uma divindade no mundo — o que sejamos gratos por isso!”
que pode ou não ser verdade. Ele não está necessariamente em Um rebelde guarda um rancor pela autoridade estabelecida.
uma cruzada, nem realiza conversões, mas ele defende os valores Ele pode não gostar de toda a autoridade, ou seus sentimentos
de sua divindade e acredita que ele incorpora um pedaço desta podem estar focados em um único governo (como um reino, um
138
pequeno grupo (como sua família), ou um indivíduo (como um Ela possui conhecimento e sabedoria bruta que ajuda ele e seus
barão, um príncipe mercante, antigo patrão ou pai). Altamente aliados em situações de dificuldade. Ela pode sofrer preconceito
individualista, um rebelde entra em atividades que desafiam de outros, mas ela será um amigo leal para aqueles que a tratarem
autoridades, e ele pode lutar ativamente contra aquela autoridade bem. Dado tempo suficiente em uma nova cultura, ele pode as-
e todas as suas manifestações. Seja cruel ou idealista, todos os similar parte dela, criando uma fusão única de poder selvagem
rebeldes valorizam sua liberdade. Um rebelde pode ajudar um e conhecimento sofisticado.
grupo de aventureiros a encontrar aventuras enquanto ele foge Classes: Bárbaro, xamã dracônico, druida, ranger.
ou enquanto coloca seu próximo plano em ação. Traços: Brutal, exótico, inocente.
Classes: Bardo, guerreiro, lâmina maldita, ranger, ladino,

CONSTRUINDO SUA
TEÓRICO

CAPÍTULO 5:
batedor, duelista.

IDENTIDADE
Traços: Instigado. “Fascinante. O que aconteceria se eu lançasse moldar pedras nessas
circunstâncias?”
RENEGADO Um teórico é equivalente a um cientista no mundo de D&D.
“Eu nunca poderei retornar a minha terra natal. Meus companheiros Ele se aventura para testar suas ideias e hipóteses e para ver o
são minha casa agora.” que acontece em determinadas circunstâncias. Seus interesses
Por algum motivo, um renegado não pode ir para casa. Ele pode podem estar em mágica, seja em uma escola específica ou em
ser um criminoso procurado em fuga. Ele pode ter desonrado a si todas (“O que acontece se eu criar ilusões de demônios em frente
mesmo ou ser membro de uma família desonrada. Ele pode ser a anjos?”), estratégia (“Tente usar seu martelo contra o vampiro
um exilado político ou pode acreditar em coisas que vão contra e me diga o que acontece”), medicina (“Bem, eu acredito que
as crenças daqueles que estão no poder. Talvez seu desterro possa esta erva possa ajudar”) ou qualquer outra coisa imaginável. Um
ser extinto e ele poderá voltar para casa depois de cumprir uma teórico adiciona energia e motivação a um grupo de aventureiros
tarefa específica (expiando um pecado, recuperando um artefato já que ele busca constantemente novas ideias para entender e
perdido, capturando o verdadeiro criminoso), oferecendo a ele e novas circunstâncias em que possa realizar experimentos. Suas
seus companheiros motivação para aventura. Alternativamente, experiências geralmente produzem conhecimento útil, que ela
ele pode estar se virando no mundo da melhor forma possível, e seu grupo podem usar em outras aventuras.
já que suas raízes foram cortadas. Classes: Clérigo, guerreiro, marechal, bruxo, mago.
Classes: Bárbaro, bardo, druida, lâmina do crepúsculo, guerrei- Traços: Disciplinado.
ro, lâmina maldita, ranger, ladino, batedor, feiticeiro, bruxo, mago.
Traços: Exótico, habilidoso, vingativo. TRAPACEIRO
“Você vai primeiro e cubra seus olhos. Eu tenho uma surpresa pra você.”
SÁBIO A mente de um trapaceiro foi feita para pegadinhas, blefes,
mentiras e surpresas. Ele gosta de causar problemas e se sobres-
“Este é o raro e valioso cogumelo Numhatch. Você pode moê-lo com
sai quando o assunto é induzir ao erro e enganar os outros. As
outros aditivos para fazer um veneno mortal, esfregar seu suco em sua
vezes ele engana outras pessoas apenas por diversão, outras vezes
pele para reduzir as rugas, ou cozinhá-lo para uma refeição saborosa.”
suas habilidades tem um propósito útil. Ele prefere a sutileza e
Um sábio sabe muito sobre muito, e ele gosta de espalhar seu persuasão e evita o combate. Com sua perspicácia, um trapaceiro
conhecimento por aí. Ele pode ser hipócrita e condescendente, ou normalmente fala pelo grupo, especialmente quando a conversa
pode ser humilde e gentil. Alguns sábios possuem conhecimento é difícil ou perigosa.
espiritual e se sobressaem ao explicar parentescos, conexões Classes: Bardo, ardiloso, ladino, duelista, bruxo, mago
naturais, o propósito de vida de alguém, e servindo de guias espi- (ilusionista).
rituais. Outros mantém uma vasta reserva de conhecimento útil Traços: Extravagante, engraçado.
e concreto. Muitos se especializam, e alguns se aventuram para

TRAÇOS DE
melhorar seu conhecimento em um determinado campo através
da observação. Quando os demais personagens encontram algo
incomum eles recorrem ao sábio para conselhos.
Classes: Clérigo, druida, feiticeiro, mago.
PERSONALIDADE
Descritos abaixo estão trinta traços de personalidade, adjetivos
Traços: Calmo, erudito. que outros podem usar para descrever seu personagem. Selecione
de dois a quatro destes e combine-os para criar um personagem
SELVAGEM crível e profundo. Cada descrição de traço começa com uma
“Eu não entendo seus costumes, mas eu lutarei por você.” citação que resume este traço.
Uma selvagem vem de uma cultura primitiva, e os aparatos Alguns traços se ligam a certos arquétipos, classes ou alinha-
da civilização que outros personagens podem achar comuns mentos. Se você quiser um desafio para melhorar suas habilidades
— metalurgia, arquitetura (construções de pedra?), bebidas al- de interpretação, tente selecionar traços que não sejam condi-
coólicas destiladas, e coisas parecidas — são estranhas para ela. zentes para o alinhamento ou arquétipo do seu personagem. Isso
Ele recebe as novidades com um ar maravilhado e entusiasmo. cria personagens mais interessantes. Um bardo neutro e bom,
Apesar dos seus costumes serem primitivos, ele compartilha fatalista e nervoso é mais incomum e mais memorável que o
laços com o mundo natural e espiritual que outros invejam. bardo neutro e bom, extravagante e amigável.
139
AMBICIOSO
“Eu serei o maior mago que já viveu.”
Você faz planos grandiosos. Você quer chegar
no topo e deixar todos para trás. Um dia você irá
ter seu lugar nos livros de história, se tornar uma
lenda, e talvez até alcançar o status de divindade.
Na Mesa: Você fala dos seus planos e sonhos.
Você faz amizade com PDMs poderosos que
CONSTRUINDO SUA

possam ajudá-lo, mesmo que pessoalmente você


CAPÍTULO 5:

não goste deles. A recompensa monetária por


IDENTIDADE

uma missão que obteve sucesso é legal, mas os


favores políticos e a popularidade que o feito
lhe concede são mais importantes. Você se im-
porta pouco com dinheiro e gemas. Ao invés
disso você sempre tenta ficar com itens mágicos
e artefatos que o grupo encontra. O talento
Liderança é uma ótima forma de começar sua
missão por um império ou glória imortal. Você
considera seus seguidores como sua conquista
mais valiosa.

ATIVO
“Ok, nós matamos os troll, pegamos seu tesouro e
passamos pelas armadilhas, o que vamos fazer agora?”
Você transborda energia. Talvez tenha muito
açúcar ou muita cafeína em sua dieta, ou talvez
seja apenas sua natureza, mas qualquer que seja
o motivo, você está sempre pronto para começar
a próxima tarefa, desafio ou missão.
Na Mesa: Você nunca escolhe 20. Essa ati-
vidade requer paciência e foco, algo que você
simplesmente não possui. Em batalha, você está
sempre em movimento. O talento Iniciativa
Aprimorada faz um bom trabalho refletindo sua
natureza, assim como a habilidade Acrobacia.

BRUTAL
“Ele se rendeu? Desculpa, eu não ouvi; eu estava
muito ocupado cortando sua cabeça.”
Você não mostra misericórdia pelos seus ini-
migos, preferindo bater neles até que parem
de se mover.
Na Mesa: Ataque Poderoso é seu trunfo se
você for um guerreiro. Um talento como Foco
em Magia (evocação) da o sentido deste traço
a conjuradores. Muito dano nunca é suficien-
te. Quanto maior a destruição que você puder
causar, melhor. Diferente de um personagem
Nervoso, você luta com um comportamento frio
e calculista. Um personagem nervoso com Ata-
que Poderoso pula numa briga e converte todo
seu bônus base de ataque em dano, enquanto
você calcula as probabilidades e de forma lenta
e progressiva aumenta seu dano para causar a
A ladina Lidda como uma selvagem maior dor possível.
140
CALMO DISCIPLINADO
“Sim, eu vi o dragão. O que tem demais?” “Uma hora de meditação e oração antes de dormir.”
Você se mantém imperturbável até mesmo nas piores cir- Você é rigoroso e estruturado em seus esforços pessoais. Este
cunstâncias. Você pode ser extremamente confiante, você pode traço pode manifestar como um treino de combate constante,
ser transcendental, ou pode ser apenas difícil de impressionar. tempo gasto em meditação ou oração, cuidar do que você come
Na Mesa: Você é o olho do furacão. Você confia na razão e ou dos líquidos que ingere, e atividades similares.
racionalidade apesar do caos que reina a sua volta. Enquanto Na Mesa: Você pratica exercícios ou orações todas as manhãs.
outros gritam e discutem, você sempre fala em tons calmos e Se você perder esse tempo, você fica inquieto durante todo o dia
comedidos. Quando você perde a calma, seus amigos se lembram devido ao lapso na sua rotina. Na sua cabeça, seu corpo é uma

CONSTRUINDO SUA
ferramenta assim como sua espada, armadura ou grimório. Ele

CAPÍTULO 5:
do evento por muitos anos. O talento Vontade de Ferro reflete

IDENTIDADE
seu espírito indomável. Nem mesmo os feitiços de um mago precisa de descanso e cuidado adequado. Você insiste em ter
uma noite inteira de sono sempre que possível, e espera que os
maligno pode quebrar sua vontade.
outros sigam seu padrão. O talento Vontade de Ferro é bom para
refletir sua dedicação.
CHARMOSO
“Deixe-me segurar isso para você, minha senhora.”
Você sai para observar as sutilezas da sociedade. Você pode ou
DESPREOCUPADO
“Ah, não importa se acordarmos o mago. O que ele pode fazer de mal
não ter motivos ocultos. pra gente? Nos matar?”
Na Mesa: Toda palavra pronunciada por você é uma ferramenta Você tem dificuldade em levar as coisas a sério. Para você a
para ajudá-lo a chegar onde você quer. Você é calmo quando o aventura é um grande jogo.
grupo precisa de uma voz racional e suavemente eficiente quando Na Mesa: Nada te deixa triste, não importa o quão assustadora
chega a hora de derrotar um monstro. Como um mestre político, seja a situação. Você deixa o destino levá-lo onde quiser. Sua atitude
você sempre tenta ganhar as pessoas e fazê-las gostar de você. pode ser considerada insuportável para os, geralmente contidos,
Coloque quantos pontos puder em Diplomacia para refletir sua personagens leais, mas na presença de um grande perigo seu
personalidade cativante. jeito despreocupado sempre melhora o clima e traz esperança
ao grupo. A classe de bardo é uma grande combinação para este
CONECTADO traço, já que suas habilidades musicais refletem sua habilidade
“É melhor que você não esteja insultando minha irmã.” de trazer esperança aos seus aliados.
Você possui uma conexão histórica com um dos membros do
grupo. Vocês podem ser irmãos, amigos de infância ou estudan- DESTEMIDO
tes do mesmo mestre. Vocês podem se gostar, ou não; é possível “Venham, vamos destruir o inimigo onde ele está!”
quem de vocês ou ambos não estejam cientes desta conexão. Você é corajoso, arrisca sua pele para alcançar o inimigo. Outros
Talvez um de vocês tenha sido enviado para proteger o outro, podem considerar este traço como imprudência.
ou ficar de olho. Na Mesa: Você lidera na frente. A menos que um ladino ou
Na Mesa: Quando o grupo encara um problema, você sempre um ranger esteja rastreando a frente, você quer estar na van-
encontra alguém que possa te ajudar. Quando entra em uma guarda de qualquer ataque. Você investe no inimigo para levar
taverna, e conversa com o garçom, fofoca com os locais ou se a briga até ele. Na sua mente, a chave para a vitória é impedir o
movimento. Talentos como Iniciativa Aprimorada refletem sua
encaixa de alguma outra forma. Você troca histórias, compartilha
natureza agressiva.
novidades, e faz amigos mesmo em terras estrangeiras. A perícia
Obter informação é uma excelente ferramenta para mostrar essa
habilidade. Quando o grupo precisa saber das últimas notícias ENGRAÇADO
você usa sua rede social para saber o que está acontecendo lá fora. “O que o bardo disse quando perguntaram pra ele por que ele mata
usando sempre 6 notas? Por que eu não tenho DÓ! RÁ!”
Você possui senso de humor. Os outros podem ou não gostar.
CONSERVADOR Existem muitos tipos de humor; o seu pode ser perspicaz, palha-
“Os costumes antigos serão sempre os melhores costumes.” çada, humor pesado, anacrônico, vulgar, inapropriado, inteligente,
Você gosta de ordem e estabilidade. Você acredita que se o seco, sarcástico, ou alguma combinação deles.
atual sistema suporta estas qualidades, você deve trabalhar para Na Mesa: A habilidade de Atuação (Comédia) é perfeita para
garantir sua longevidade. você. Quando o grupo vai para uma taverna, você faz piadas e
Na Mesa: Você prefere usar métodos conhecidos e já tes- faz o seu melhor para entreter todo mundo. Mesmo que você
tados ao invés de testar novas ideias. Se um velho truque ou tenha acumulado uma grande fortuna, você ainda ama realizar
tática funcionou antes, você prefere usar ele novamente do que uma performance no boteco local em troca de algumas moedas.
montar um novo plano que pode não ser tão eficiente. Você é
lento e cuidadoso, e acredita que pensamentos arrojados e ações ERUDITO
rápidas são uma boa forma de se meter em problemas. Durante “Nossa atual situação deriva diretamente de nossa escassez de remu-
uma batalha, você observa e aguarda seus oponentes abrirem a neração áurea.”
guarda. Ao invés de investir, você prefere se mover lentamente Você é bem-educado, e gosta de mostrar isso. Você usa palavras
para frente, e preparar um ataque. grandes, só por que pode.
141
Na Mesa: Gaste quantos pontos puder em suas habilidades de aliados e punir seus inimigos. Gaste pontos em Conhecimento
Conhecimento. E espalhe-os se sua habilidade primária estiver (Religião) para refletir seu domínio em dogmas e profecias. Você
maximizada. Uma grande variedade de conhecimento permite que estuda tanto sua própria fé, como a religião dos hereges, para
você responda praticamente qualquer questão. Faça referência ao combatê-los melhor.
passado do cenário de campanha. Uma invasão orc pode lembrá-lo
de uma incursão humanoide anterior, e você fala daquele ataque GANANCIOSO
em detalhes para alertar seus aliados. Trabalhe com o Mestre para “Vamos saqueá-los.”
ganhar acesso a mais acontecimentos e histórias do mundo da Você ama acumular dinheiro e outras formas de recompensas
campanha que estão jogando. materiais. Reconhecimento significa pouco para você em com-
CONSTRUINDO SUA

paração com a emoção que você sente ao estar sobre o tesouro


CAPÍTULO 5:

EXÓTICO
IDENTIDADE

de um monstro derrotado.
“De onde eu venho isso é normal.” Na Mesa: A habilidade Avaliação é sua ferramenta favorita.
Você é diferente da maioria das pessoas da região. Você pode Quando explorar uma ruína, você procura olhar qualquer coisa
ser de uma cultura atípica ou uma raça diferente; você pode que possa ter algum valor. Enquanto todos os outros pegam as
pertencer a uma religião ou organização incomum. Os outros moedas e gemas de um lorde ogro, você tira suas botas e armadura
acham você diferente e interessante, e eles podem ter preconceito para vender na cidade.
ou atração por você.
Na Mesa: Você acha as práticas e tradições locais fascinantes. GENTIL
Você usa um cumprimento distinto, e se veste com os trajes nativos “Pronto, você se sente melhor?”
de sua terra. O talento Usar Arma Exótica é uma boa escolha para Você desvia do seu caminho para ajudar as pessoas, sem ne-
demonstrar os aspectos únicos da sua cultura. Alternativamente, nhum desejo de receber algo de volta. Os outros o enxergam
você pode lutar com um tridente ou foice ou outra arma que outros como uma boa pessoa.
jogadores raramente usam. Se você for um conjurador arcano, Na Mesa: Você carrega poções extras para curar seus aliados,
escolha magias que um membro típico da sua classe raramente assim como munição, comida, água e outros bens para manter
usa (novas magias deste livro podem ser um bom começo). Se o grupo em pé. Quando você tiver que escolher entre atacar
você for um conjurador divino, trabalhe com seu mestre para um inimigo e ajudar outro aliado, você normalmente opta pela
encontrar uma divindade menor pouco conhecida adequada. segunda opção.

EXTRAVAGANTE HABILIDOSO
“Com uma torção da minha espada, dois passos para a direita, e ... há! “Pernas de caranguejo temperadas hoje!”
A maçã foi lindamente cortada em dois.” Antes de ser um aventureiro, você era habilidoso em alguma
Você faz tudo com brilho e firulas. Você nunca fica sem palavras, outra coisa. Você pode ter sido um ferreiro, um chef, um pastor,
e não se importa em se destacar na multidão. Suas roupas e estilo um dançarino, um ladrão furtivo, ou qualquer outra coisa.
de luta são particularmente inconfundíveis. Na Mesa: Gaste pontos em Profissão e Ofício. Sempre que você
Na Mesa: Os talentos Acuidade com Arma e Especialização tiver a chance use-os. Dependendo da natureza de suas habili-
em Combate são uma ótima combinação para um guerreiro que dades, você pode carregar um kit completo de ferramentas até
prefere velocidade, agilidade e graça ao invés de força bruta. mesmo em uma masmorra perigosa. Por exemplo, um cozinheiro
Um conjurador extravagante usa magias com efeitos visuais habilidoso insiste em carregar a comida do grupo e preparar uma
dramáticos, como Relâmpago. refeição gostosa toda tarde, enquanto um dançarino habilidoso
procura por parceiros na taverna e aceita convites para o baile
FANFARRÃO do lorde local como algo natural.
“Você gostou disso, é? Quer mais um pouco?”
Você é um exibido. Você se vangloria de suas conquistas e LEAL
denigre seus inimigos — xingando, fazendo gestos rudes e “Pode contar comigo.”
insultando-os. Você nunca desaponta seus aliados, nunca os abandona ou os
Na Mesa: Você pega lembranças de inimigos caídos e os mostra trai e você fica junto deles até quando isso os irrita.
em público. Quando um rival, ou um inimigo o desafia, você Na Mesa: O talento Vontade de Ferro e outros talentos que
nunca nega. Cada golpe que você dá é entregue com um insulto melhoram seus testes de resistência são os melhores para você.
pessoal. Quando um inimigo realiza uma manobra impressio- Nem mesmo a magia de um inimigo pode impedi-lo de ajudar
nante, você faz um grande show de desdém. Você pode realizar seus aliados.
testes de Intimidação para mostrar sua habilidade enquanto
desmoraliza os outros. INOCENTE
“Por que aquela pessoa está brava comigo?”
FATALISTA Você é inexperiente e talvez teve uma existência protegida
“Nenhum de nós irá durar muito neste mundo.” antes de se tornar um aventureiro. Você às vezes comete erros
O fim está chegando. Talvez você o ajude a chegar mais rápido. por não entender das coisas, mas você tem boas intenções, e sua
Na Mesa: Você luta com a energia e convicção de um fanáti- ingenuidade lhe dá um certo charme.
co. Você é um inimigo implacável e um grande aliado. Já que o Na Mesa: Você comete gafes devido a sua perspectiva provin-
mundo está prestes a acabar, você faz o que pode para ajudar seus ciana. Enquanto outros atravessam situações com tato e calma,
142
você tropeça como um boi em uma loja de porcelanas. Evite REFORMADO
colocar pontos em perícias baseadas em carisma, particularmente “Eu costumava matar pessoas por dinheiro, mas isso foi em outro mo-
em Obter Informação e Intimidar. Um valor baixo de Sabedo- mento da minha vida.”
ria, e o decorrente baixo valor no teste de Vontade ilustram sua Você passou por uma mudança de vida significativa. Talvez
natureza inocente. você é um ex criminoso virando uma nova página, ou um novo
devoto de uma religião. Talvez você era um cara legal que chegou
MOTIVADO a conclusão que ser bonzinho não valia a pena.
“Eu não me importo quantos vampiros a inscrição diz que há detrás Na Mesa: Alguns pontos em Esconder-se e Furtividade traem
desta porta. Eu vou abri-la.” o seu passado. Você pode também investir alguns pontos em

CONSTRUINDO SUA
Você é implacável ao realizar suas tarefas. Você pode ser motiva- Abrir fechadura e Procurar, dependendo dos tipos de crime

CAPÍTULO 5:
IDENTIDADE
do apenas quando está envolvido em alguma atividade específica que você cometia.
(matando demônios, salvando um amigo), ou pode ser motivado
em tudo que fizer.
Na Mesa: Você nunca desiste. Mesmo em uma situação de- RELIGIOSO
sesperadora, você sempre se mantém lutando. Durante o jogo, “Kord me dê forças.”
escolha 20 sempre que possível — Você é determinado a continuar Você reverencia um poder maior. Você pode adorar uma única
tentando até conseguir. Você constantemente supera obstáculos divindade, ou pode incluir todos os deuses em suas orações.
com sua incansável devoção. A sua força de vontade derruba Na Mesa: Para você, Conhecimento (Religião) é mais do que
seus oponentes. O talento Fortitude Maior permite mostrar sua uma fonte de oratória e informação. Ela lhe fornece conselhos e
natureza indomável. recomendações em quase todas as situações. Quando você discute
com outros, você cita escrituras e ensinamentos religiosos como
pontos importantes do debate.
NERVOSO
“Você não vai gostar de mim, Nunca.”
Você está sempre irritado. Você gosta de descontar sua raiva SÉRIO
em pobres monstros desavisados. “Como você pode pensar em dançar num momento desses?”
Na Mesa: Você fala em frases curtas quando nervoso. Quando Você leva tudo a sério e possui pouco, ou nenhum, senso de
o assunto é combater monstros, você usa magias ou ataques que humor.
causem dano massivo. Maximize seu talento Ataque Poderoso, Na Mesa: Você resmunga quando outros fazem piadas ou
ou prepare magias da escola de evocação que causem muito dano. mudam de assunto. Durante uma sessão de planejamento, é
Quando você está nervoso, você procura extravasar causando a você quem pede ordem e mantém as coisas organizadas. Invista
maior quantidade de estrago o mais rápido possível. alguns pontos em perícias de Conhecimento para lhe dar a ex-
periência e visão necessária para manter sua demanda por foco
PACÍFICO e planejamento cuidadoso.
“Espere, isso não precisa acabar em derramamento de sangue!”
Você não gosta de lutar e matar, preferindo usar a diplomacia, VINGATIVO
sutileza, truques e outros meios não violentos para resolver seus “Gigantes? Mate-os. Mate todos eles!”
problemas. Entretanto, quando não há outra escolha, você em- Você guarda rancor contra um tipo de criatura, organização,
punha sua arma junto de seus aliados. país ou indivíduo. Talvez os infratores tenham matado sua família,
Na Mesa: A perícia Diplomacia é seu melhor recurso, já que queimado seu vilarejo, ou expulso você quando ainda era pequeno.
você pode utilizá-lo para suavizar confrontos que poderiam de Na Mesa: Pegue um nível de Ranger para ganhar a habilidade
outra forma ficar violentos. Sempre que tiver a chance, entre na de classe Inimigo favorito contra o seu inimigo. Faça anotações
situação e use algumas palavras cuidadosamente pensadas para sobre os oponentes que você enfrenta e rastreie o motivo de sua
desarmar tensões. vingança. O talento Ataque Poderoso, ou magias que causem
muito dano explosivo são boas escolhas para levar punição aos
PATRIÓTICO seus inimigos.
“Pela glória da rainha!”
Você é devotado ao seu país, seja ele bom ou mau.
Na Mesa: Você prefere lutar no estilo tradicional de sua terra SENDO UM BOM
natal. Suas armas, armadura e magias são mais que simples fer-
ramentas — são símbolos da sua terra. Talentos como Foco em JOGADOR NA MESA
Arma e Foco em Magia ilustram sua conexão com tais símbolos. Esta seção oferece algumas ideias específicas em como fazer
cada sessão de jogo uma experiência mais agradável para você e
para todos na mesa.
PIEDOSO
“Ele se rendeu. Deixe-o ir.”
Você mostra clemência aos inimigos derrotados. Você pode GERENCIANDO A PAPELADA
ter motivos ocultos para sua generosidade. Todo jogador de D&D usa muito papel. Você tem as folhas do
Na Mesa: Quando enfrentando um inimigo que está muito personagem que podem possuir muitas páginas. Você também
ferido, use uma ação livre para oferecê-lo a opção de se render. pode ter folhas com as listas de magias disponíveis para você,
Prepare um ataque para o caso dele continuar o combate. seu equipamento, páginas com anotações de aventuras antigas e
143
atuais, e seus planos para o futuro. E você ainda pode ter os livros for o seu turno. Olhe o livro para que você saiba os detalhes
como este em algum lugar da área de jogo. pertinentes da magia que vai lançar, quando seu turno chegar,
As dicas a seguir podem ajudá-lo a gerenciar essa papelada. os outros jogadores não precisam esperar para que você descubra
Escreva tudo com lápis: Esta regra é mais importante quando o que quer fazer. Se possível, também tenha um plano B caso
se trata da sua ficha de personagem. Já que os números e nomes as coisas mudem repentinamente antes do seu turno (novos
que resumem as habilidades do seu personagem irão mudar com inimigos entram na batalha, o personagem que você planejou
o decorrer da carreira do seu personagem, atacar morreu, ou algo assim).
e até mesmo durante aventuras ou Mantenha Registro de Efeitos com Tempo: Muitas magias
rodadas específicas, você deve e outros efeitos possuem duração medidas em rodadas. Se você
CONSTRUINDO SUA

ser capaz de marcar as mu- utilizar uma magia ou habilidade assim, é sua responsabilidade
CAPÍTULO 5:

danças na sua ficha de per-


IDENTIDADE

manter a contagem da duração (o Mestre tem


sonagem. Eventualmente, muitas outras coisas para se preocupar). Uma
sua ficha de personagem vai boa forma de manter o registro da passa-
estar manchada e rasgada de gem de tempo é fazer marcações em
tanto escrever, apagar, reescre- um pedaço de papel. Outra técnica
ver; fique à vontade em escrever é usar um dado para contar a
uma nova ficha nesse ponto. passagem do tempo — Con-
Faça Tudo do mesmo Jeito te para cima para a duração
que seus Amigos Fazem: total, ou conte para baixo para
Se você e os outros jogado- o tempo restante; no começo do
res mantém as estatísticas de seu turno a cada rodada, vire o dado
seus personagens do mesmo para o próximo número. No entanto
jeito, você economiza tempo e esforço quando Dados de cores diferentes tornam as tome cuidado para não utilizar esse dado
um dos personagens não puder aparecer e outro rolagens mais rápidas e fáceis
durante a sua rodada.
tiver que tomar conta de seu personagem. Como Deixe que o Mestre se Preocupe com as
você controla os pontos de vida? Bônus de ataque? Magias usadas? Regras: Jogar é mais importante do que procurar regras. Bons
Conversar sobre estes detalhes ajuda a chegar e um consenso Mestres não gostam de tirar tempo do jogo para folhear os livros
sobre uma forma padrão de fazer estas anotações. Assim, você de regras, e assim eles normalmente fornecem regras instantâ-
pode gastar menos tempo tentando decifrar o código de um neas ao invés de suspender o jogo para procurar a regra. Siga as
amigo, e mais tempo jogando. orientações do mestre e depois do jogo ou durante um intervalo
Não Perca sua Ficha de Personagem: Perder sua ficha de você pode olhar a regra oficial e explicar ao seu mestre; esta infor-
personagem é ruim. Você precisaria então recriar sua ficha da
mação será útil na próxima vez que a situação acontecer de novo.
melhor forma possível, ou em casos extremos, deixá-la de lado
Tenha Todas as Estatísticas Importantes a Mão: Se o seu
e começar um novo personagem. Se você perceber que sua fi-
personagem possui um familiar, companheiro animal, mon-
cha sumiu no começo de uma seção, você vai atrasar o jogo e
taria, seguidor ou aliado similar, tenha certeza de ter todas as
fazer seus companheiros de jogo perder tempo. Tenha certeza
estatísticas prontas.
de guardar bem sua ficha, e no caso de não puder ir a uma ses-
Use Auxílio Eletrônico: Enquanto eles não são de forma
são de jogo, peça para um amigo levar sua ficha. Melhor ainda,
alguma necessários, computadores e smartphones são aditivos
seu Mestre pode manter cópias atualizadas das fichas dos seus
valiosos. Eles diminuem o tempo de busca e de desordem na mesa.
jogadores, para que ele possa pedir para que alguém jogue com
Você pode manter uma ficha de personagem digital e atualizá-la
o seu personagem como um PDM no caso da ausência de um
quando subir de nível ou sofrer um dano por veneno. (Fichas de
jogador. Alguns Mestres guardam as fichas de seus jogadores,
personagem digital também reduzem o risco de perder a ficha
recolhendo-as no final de cada seção e devolvendo-as no começo
da seção seguinte — assim tirando qualquer responsabilidade — e se você perder seu notebook você tem coisas piores pra se
dos jogadores sobre as fichas. preocupar). Inúmeros programas ajudam a criar personagens
Use anotações: Inevitavelmente você vai precisar folhear de D&D e a usar fichas de personagem digital. O Documento
os livros de regras em algum momento, talvez para olhar como de Referência do Sistema está disponível gratuitamente no site
um determinado talento, magia ou habilidade especial funciona. da Wizards of the Coast, e inclui as magias e talentos do Livro do
Você pode economizar tempo nesse processo anotando a página Jogador. Digitando “CTRL + F, bola de fogo” é muito mais rápido
do livro onde a referência sobre alguma habilidade complexa ou que folhear um livro em busca da referência apropriada.
incomum do seu personagem. Por exemplo, se você selecionar
uma magia deste livro, próxima a ela você poderia escrever “LdJ2 CONVENÇÕES DE ROLAGEM
105”, indicando o livro e o número da página onde a descrição Você rola muitos dados em um jogo normal de D&D. O que se
está impressa. segue são convenções comuns que você pode usar se quiser; eles
Saiba o que suas coisas fazem: Melhor do que anotações, é aceleram o jogo e reduzem ambiguidade.
melhor se você simplesmente saber o que suas magias, talentos, Decida o que fazer se o Dado Minguar (Ficar Indeciso):
itens e habilidades especiais fazem. Se estiver em dúvida, dê uma Você, seus amigos de jogo e o Mestre devem concordar sobre
olhada rápida antes da sessão. o que fazer caso o dado caia no chão ou pare encostado em um
Planeje suas Ações de Combate: Quando não for o seu livro (ou no Escudo do Mestre, ou uma lata de refrigerante, ou
turno no combate, você deve planejar o que vai fazer quando na caixa de pizza). Você rola o dado novamente? Usa o resultado
144
do chão? Move o livro e deixa o dado cair naturalmente? Todas des, e o Mestre pode focar em apenas um a cada vez. O holofote
estas opções são boas, mas você deve decidir antes de começar consiste na atenção do Mestre e do foco atual do jogo. Qual per-
uma nova campanha e ser específico. As mesmas regras devem sonagem está ativo? Qual jogador está contando ao mestre o que
se aplicar aos outros jogadores e ao Mestre. ele quer que seu personagem faça? Este jogador tem o holofote.
Tenha seus Próprios Dados: Embora todos possam comparti- O holofote é um lugar divertido de se estar. É quando você
lhar o mesmo kit de dados, o jogo anda mais rápido se todo jogador está ativo, quando você está jogando o jogo em seu potencial
possuir seus próprios dados. Você deve ter todos os dados que máximo. Justamente por ser um momento bom, alguns jogadores
achar necessários para jogar com o seu personagem, para que não ficam tentados a usar mais do que o seu tempo e permanecer no
precise emprestar dados de outros jogadores. (Alguns jogadores holofote por uma quantidade de tempo desproporcional.

CONSTRUINDO SUA
de D&D são supersticiosos sobre outras pessoas tocarem seus Jogadores que se apossam do holofote são ruins para o jogo,

CAPÍTULO 5:
dados, e você não quer ficar entre um jogador e sua superstição). por que eles reduzem o envolvimento de todos os outros, e por

IDENTIDADE
Role Dados de Ataque e Dano ao Mesmo Tempo: Se você consequência, reduzem sua diversão. Se você se encontra constan-
estiver em um grupo grande e o combate estiver tomando um temente solicitando a atenção do Mestre — se o seu personagem
tempo muito grande da mesa, considere simplificar a rolagem de gosta de ir para a cidade para furtos, roubar casas, conversar com
seus dados. Quando atacar, role o d20 do seu ataque e os dados do as sacerdotisas no templo local, tocar música em uma hospedaria
seu dano ao mesmo tempo. (Por exemplo, se você estiver atacando para ganhar umas moedas, ou coisas assim — seja consciente.
com uma Espada Longa Flamejante +2, role um d20, um d8 e um Algumas atividades dessa natureza são boas e adicionam profun-
d6 ao mesmo tempo). Se sua rolagem de ataque acertar, você já didade e realismo ao seu personagem e ao mundo do jogo, mas
saberá quanto de dano causou e assim economiza uma segunda não tire tempo de jogo de seus companheiros. Quando outro
rolagem. (Rolagens não levam muito tempo, mas você faz tantas jogador tiver seu tempo no holofote, deixe-o — desde que ele
que tudo o que puder fazer para agilizar o processo é bom para também não abuse.
o jogo). Se o seu ataque fracassou, ignore o dano. Alguns holofotes merecem uma menção especial.
Esta técnica encontra problemas quando você possui habi- O Holofote de Interação de PDM: Interpretar interações com
lidades que permitam que você altere sua chance de acertar Personagens não jogáveis é uma das atividades mais agradáveis
depois que faz sua jogada de ataque. Por exemplo, pontos de em um jogo de D&D, e todo jogador que quiser participar deve
ação (descritos em Unearthed Arcana e no Cenário de Campanha ter uma chance de fazê-lo. Mesmo que o grupo tenha um membro
de Eberron) permitindo que você possa adicionar 1d6 a sua rola- que sirva de porta voz — um bardo ou paladino carismático, por
gem de ataque, se quiser. Se você rolar seus dados de ataque e exemplo — um bom Mestre dá a oportunidade de outros perso-
dano simultaneamente, você estará mais propenso a utilizar seus nagens interagir com PDMs. Talvez o paladino está ocupado com
pontos de ação caso a rolagem de dano seja alta. Para evitar estas outra coisa, ou talvez o grupo encontrou um indivíduo nefasto
circunstâncias role os dados de ataque e dano separadamente e o ladino seria uma escolha melhor para uma conversa. Talvez
caso você possua pontos de ação ou alguma habilidade similar um velho amigo ou parente de um outro personagem aparece.
que possa transformar um erro em um acerto. Qualquer que seja o caso, tenha respeito pelo holofote de inte-
Role Múltiplos Ataques ao Mesmo Tempo: Se você tem ração com NPC e seus companheiros de jogo. Se eles parecerem
mais de um ataque e sabe que vai usar todos contra o mesmo entediados, deixe o holofote.
alvo independente de ter acertado o primeiro ou não, role todos O Holofote da Masmorra: Masmorras são lugares grandes
os seus dados de ataque ao mesmo tempo. Se você também rolar com muitas portas e corredores. É fácil para um personagem,
dano simultaneamente, como sugerido acima, você precisa de especialmente um furtivo, se adiantar para um pouco de explo-
uma forma de determinar qual dado de dano pertence a cada ração — e talvez algum combate e pilhagem de tesouro — longe
ataque. Você pode usar dados de cores diferente (veja abaixo) do resto do grupo. Esta estratégia mina o jogo, pois o Mestre
ou rolar em mãos diferentes em lados opostos a uma barreira precisa dividir sua atenção e tempo entre o personagem solitário
(como um livro). e o resto do grupo. Se você se sentir tentado a se separar do gru-
Use Dados de Cores Diferentes: Você pode usar dados de po, você pode perguntar aos outros jogadores primeiro (“o que
determinadas cores para designar ataques específicos e tipos vocês acham de eu fazer um reconhecimento nesse corredor?”)
de danos. Por exemplo, se você fizer 2 ataques e rolar os dados Se seu personagem simplesmente sair vagando por aí, forçando
de ataque e de dano ao mesmo tempo, usando d20s de cores o Mestre a tirar tempo dos outros jogadores, eles podem (com
diferentes e dados de dano que coincidam com as cores dos d20 razão) não gostar — então não faça isso. Você pode dizer, “Mas
evita confusão. Por exemplo, quando você fizer dois ataques na isso é o que o meu personagem faria!” Se for esse o caso, repense
mesma rodada onde cada um causa 1d8 de dano, role 1d20 e 1d8 o conceito do seu personagem. O jogo é mais agradável para
amarelo e 1d20 e 1d8 vermelho ao mesmo tempo. Você pode todos quando os personagens se ajudam e todos tem um tempo
usar dados de cores diferentes para tipos específicos de dano. satisfatório no holofote.
Quando você atira em um demônio com seu Arco Longo sagrado
flamejante elétrico +2, role 2d6 brancos para o dano sagrado, OUTRAS PREOCUPAÇÕES
um d6 vermelho para o dano de fogo e 1d6 amarelo para o dano As dicas a seguir são também úteis, mas não envolvem rolagem
elétrico. Está técnica é útil pois alguns monstros são resistentes de dados ou cuidados com a papelada.
ou vulneráveis a tipos específicos de dano. Evite Distrações: Jogos de D&D normalmente acontecem
em áreas cercadas de potenciais distrações: TVs, vídeo games,
RESPEITE O HOLOFOTE livros dentre outros. Já que você está passando um tempo com
Jogadores agem em turnos em um jogo de D&D, e não apenas seus amigos, outra tentação é bater papo ou fazer brincadeiras a
em combate. Personagens sempre querem realizar várias ativida- respeito do jogo. Enquanto algumas dessas atividades são tam-
145
CONSTRUINDO SUA
CAPÍTULO 5:
IDENTIDADE

Gimble toma o holofote

bém divertidas, e você joga D&D para se divertir, não deixe que temente, examinando a área por problemas? Ele tem um olhar
a seção passe com brincadeiras aleatórias — principalmente se vago enquanto bebe? Ele coça uma cicatriz no pescoço com uma
alguns jogadores não estiverem participando delas. certa frequência? Todos estes tipos de comportamento fazem seu
De forma geral, mantenha sua atenção focada no jogo. Seus personagem parecer mais com uma pessoa de verdade.
companheiros de jogo podem achar rude se você sair da mesa Muitas campanhas de D&D começam com personagens de
para navegar na internet ou jogar vídeo game, ou se você distrai jogador fortes — eles têm histórias interessantes, personalidades
outros jogadores com conversa paralela. desenvolvidas, e aparências distintas. Entretanto, muitas vezes
Ajude seu Mestre: O Mestre tem bastante trabalho. Se você estes detalhes valiosos desaparecem com o desenvolvimento da
arrumar a mesa, pegar os lápis, e de alguma outra forma preparar aventura. Os jogadores são muito bons ao se lembrar de seus per-
o espaço de jogo, ele ou ela irá ficar muito agradecido. sonagens, mas as vezes esquecem as histórias, aparências, nomes
ou até mesmo gênero de outros personagens. Assim, conversas
FALE SOBRE O SEU PERSONAGEM sobre seu personagem é importante. Interaja com outros PJs ou
Personagens de D&D são melhor aproveitados quando se tornam PDM para manter a personalidade de seu personagem viva nas
mais do que um amontoado de números e palavras escritas nas mentes de todos. Mencione como ele anda ou como age quando
folhas do personagem. Este capítulo discute formas de adicionar encontra um novo desafio; descreva como um novo equipamento
profundidade, motivação e realismo ao seu personagem, mas estas se encaixa com o resto da sua aparência.
técnicas são de uso limitado se você as mantiver para si mesmo. Os melhores personagens em filmes e romances mudam con-
Você deve falar sobre o seu personagem. forme a história progride, e os melhores personagens de D&D
Fale para os outros jogadores sobre ele. Quando os outros não são diferentes. Como seu personagem evolui no decorrer das
personagens o encontraram pela primeira vez, quais impressões aventuras? Que eventos de mudança de vida podem ter acontecido
tiveram? Como é a aparência? Como se desloca? Muitos joga- a ele? Como estão suas crenças, valores e visões a respeito dos
dores gostam muito de interpretar as interações iniciais com outros personagens diferentes do que eram antes?
outros personagens. A forma como ele fala, as coisas que ele diz Falar sobre o seu personagem e inserir detalhes característicos
adicionam diversão e verossimilhança para todos os envolvidos. no jogo cria um momento mais divertido e memorável para
Mesmo que seu personagem seja do tipo silencioso e misterioso, todos na mesa.
descreva algumas de suas ações. Seus olhos se lançam constan-

146
odo jogo tem momentos quando algum personagem em alguma relação tornando seus personagens irmãos, amigos de
particular brilha. Os jogadores podem contar várias ve- infância ou antigos amores — eles podem até criar um evento
zes a história do guerreiro derrotando o ogro, ou o ladino compartilhado em seu passado, como uma dívida que os liga.
desarmando a armadilha, ou o mago que dissipou as defesas Mas poucos grupos estendem esse conceito ao grupo todo.
mágicas do inimigo, ou o clérigo destruindo o vampiro. Mas Estabelecendo uma razão para a existência do grupo pode
tais momentos de glória são apenas parte do que tornam as melhorar a experiência de interpretação, promover o trabalho
aventuras de D&D tão emocionantes. Os feitos individuais de em equipe, e servir como papel fundamental para manter o
personagens podem ser o que criam lendas nos jogos, mas seu grupo unido em face a inevitáveis conflitos e desentendi-
trabalho em equipe é o que faz o trabalho aventura após aventura. mentos. Se os jogadores souberem por que os personagens
Jogar em equipe é talvez o aspecto mais importante de D&D. começaram a trabalhar juntos, os laços entre eles podem
Certamente jogar sozinho pode ser recompensador, mas aten- imediatamente se tornar mais fortes, e jogadores individuais
der ao chamado da aventura como um grupo é de longe mais são encorajados a trabalhar juntos como um time.
divertido. Em um grupo, a interação entre diferentes pontos de
vista vez ou outra criam um conflito tanto entre os personagens
Uma forma de construir um grupo forte é selecionar
um antecedente de grupo. Cada um dos antecedentes
CAPÍTULO SEIS
quanto entre os jogadores. Quando eles aprendem a resolver suas detalhados abaixo descrevem um evento compartilhado,
diferenças e seguir juntos rumo a um objetivo em comum, eles compromisso, ou estado de ser que podem ajudar a man-
podem alcançar resultados muito melhores do que eles — não ter o grupo junto. Estes antecedentes podem ser usados
importa o quão poderosos sejam — poderiam alcançar sozinhos. como escritos, ou podem servir de guia para criar outros.
Este capítulo mostra o que significa ser um grupo de aventuras
e como grupos se encaixam em um cenário de campanha. Ele
também oferece conselhos sobre como se tornar um melhor CONTRATO
jogador em equipe e como fazer o melhor do seu grupo, inde- O conceito de contrato foi introduzido no cenário de
pendentemente de sua composição. campanha de Forgotten Realms. Essencialmente seus
personagens formaram sua própria organização se tor-
nando um grupo de aventureiros contratados.
ANTECEDENTES DO GRUPO Estabelecer um contrato dá um pouco de trabalho no
início. Para evitar conflitos depois, todos da mesa devem
Em muitas campanhas, as razões pelas quais um grupo de aventu-
reiros se junta ou são encobertos ou passados como mera circuns- estar envolvidos na criação das regras do grupo. O Mestre
tância. No máximo dois intrépidos jogadores podem estabelecer também precisa estar envolvido no processo, já que o
147
tom e a natureza do contrato irão possivelmente afetar o fluxo espalharam pelos continentes. Eventualmente, seu grupo poderia
geral da campanha. até ganhar o mesmo tipo de proeminência e notoriedade que os
A primeira ordem do negócio é definir o propósito do seu Harpistas possuem no cenário de Forgotten Realms.
grupo e decidir seus objetivos de curto e longo termo. A seguir
determine que tipo de personagens seu grupo aceitará como AMIGOS DE INFÂNCIA
membros. Escolha um alinhamento e exclua personagens que Seu grupo tem estado junto desde a infância. Talvez os pais dos
tenham alinhamentos um ou dois passos distantes daquele es- personagens posam ter sido aventureiros, e que no hábito de entre-
colhido. Por exemplo, se seu contrato exige que o grupo seja ter seus filhos com contos sobre dragões ferozes, magias terríveis
comprometido a ordem e bondade, você possivelmente não e monstros perversos. Nessa situação, seria mais que natural que
aceitaria um personagem caótico mal. Você também pode estender seus jovens seguissem os passos dos seus pais quando chegasse
CAPÍTULO 6:

a restrição a certas classes, raças e até regras da casa se desejado, a idade, e talvez até ultrapassar as conquistas de seus ancestrais.
O GRUPO DE
AVENTURAS

desde que estas limitações possam ser enquadradas no contexto Este antecedente funciona muito bem para grupos cujos mem-
do mundo de jogo. Você também deve considerar quais funções bros sejam da mesma raça, como um grupo consistindo apenas
são necessárias — o grupo possui um conjurador divino, uma de anões, elfos ou halflings. Tal herança racial pode acrescentar
pessoa que pode desarmar armadilhas, um combatente corpo a outra dimensão interessante aos seus jogos. Por exemplo, supo-
corpo, um que luta a distância e assim por diante? Finalmente nha que você e outros jogadores decidam que seus personagens
considere os tipos de empregadores que seus personagens estão anões tenham vindos todos da mesma fortaleza. A vida de vocês
dispostos a trabalhar, e qual tipo de missão estão dispostos a aceitar. mudou quando uma horda de devoradores de mente e seus lacaios
Assim que o seu contrato estiver completo, coloque-o no papel. surgiram do subterrâneo e dominaram sua colônia. Os anões que
Fazendo isso as palavras ganham valor e profundidade, e tendo ele não foram mortos, foram escravizados e levados de volta para as
disposto durante as seções de jogo servem para lembrar a todos profundezas ciclópicas da cidade dos devoradores de mentes,
que os personagens se uniram por um propósito. para nunca serem vistos novamente. Agora seu grupo, que estava
Ter um contrato não apenas melhora a interpretação e aumenta fora em uma missão no momento do ataque ILLITHID, é tudo
o compromisso dos jogadores e personagens com o grupo, mas o que restou do clã. Todos os personagens fizeram um voto de
também traz outros benefícios. Seu grupo ganha reputação como vingança contra os habitantes do reino subterrâneo, e seu objetivo
uma unidade do mundo da campanha, o que pode tornar mais fácil é libertar seu povo escravizado e restaurar seu clã.
o aceso a serviços e até ter crédito com os mercadores. Mais tarde Um grupo não precisa ser da mesma raça para ter passado a
na campanha, quando os personagens morrerem em combate infância juntos. Meio-Orcs, meio-elfos, humanos e halflings
ou se aposentarem, será mais fácil de explicar de onde vieram alcançam a maturidade mais ou menos ao mesmo tempo, e elfos
os substitutos, já que notícias dos atos heroicos do seu grupo se e gnomos o fazem aproximadamente 20 anos depois. Assim, os

Quatro jovens anões juram vingança contra aqueles que destruíram sua fortaleza
148
personagens poderiam facilmente ter se conhecido quando eram um campo de batalha sangrento e revelar que os Personagens
adolescentes — talvez todos iam a mesma academia ou institui- são sobreviventes do mesmo esquadrão. Eles sabiam pouco uns
ção vizinha. Quando todos se formaram resolveram ficar juntos sobre os outros antes da batalha; eles só foram colocados na
e se tornar aventureiros. Personagens com este modelo podem mesma unidade devido as ordens que foram dadas. Alternativa-
ser irmãos, paixões antigas, rivais ou apenas amigos próximos. mente, o Mestre pode definir que os personagens são todos da
mesma região, mas vieram de vilarejos bem distantes uns dos
ESCOLHIDOS outros. Depois que uma praga varreu a terra e esvaziou várias
Um motivo popular para campanhas longas é o conceito de comunidades, os sobreviventes se uniram para procurar uma
um destino compartilhado. A sorte ordenou que um ou mais forma de reconstruir.
personagens estivessem em um certo local em um determinado

CAPÍTULO 6:
momento, seja para realizar um ato grandioso ou para derrotar um ORGANIZAÇÃO

O GRUPO DE
AVENTURAS
oponente particularmente difícil. Talvez o paladino do grupo foi Um dos métodos mais simples de construir um grupo é basear
escolhido para retirar o bastão de Orcus das mãos de um príncipe sua amizade e uma mesma organização. Personagens que são leais
demônio, ou para salvar o Bastião das Almas. Ou talvez o grupo a uma guilda, ordem, ou algum outro grupo devem estender sua
todo vai um dia salvar o país, continente ou o mundo de algum lealdade também a outros membros. Por exemplo, a Ordem da
terrível mal. Iluminação (veja o Livro Completo do Aventureiro, página 182) existe
Enquanto os personagens que estão ligados a um determinado
para erradicar o mal onde quer que ele se esconda, e confrontá-lo
destino são, sem dúvida, o centro do grupo, os outros jogadores
diretamente. Como a filiação é aberta apenas para aqueles que são
possuem um papel igualmente importante — garantir que o
puros de coração, os jogadores são automaticamente encorajados
evento da profecia aconteça como foi profetizado. Sem sua ajuda,
os personagens destinados não conseguirão completar a tarefa que a criar personagens de alinhamentos parecidos.
os aguarda. Alternativamente, os personagens podem saber que Enquanto trabalhando em nome dessa organização, é pou-
um deles foi escolhido para realizar uma tarefa, mas não sabem co provável que o grupo fique sem missões para trabalhar. Os
exatamente quem é o escolhido. Isso garante que os personagens personagens recebem suas ordens dos líderes da organização,
estejam motivados a trabalhar juntos enquanto cada um espera e ganham pontos de experiência e tesouros a cada trabalho que
que ele seja o personagem indispensável a um grandioso evento realizam. Com o tempo os personagens podem subir na cadeia
futuro. E mesmo que o Mestre já tenha decidido quem é o Es- de comando da organização e talvez um dia a liderar.
colhido, ele ainda pode mudar de ideia se aquele personagem A primeira desvantagem deste modelo é a potencial dificuldade
morrer, ou abandonar o grupo. em fazer com que todos concordem na organização. Algumas
No entanto, talvez a melhor situação é quando o destino es- organizações são baseadas em classe ou possuem regras de filiação
colhe o grupo todo para a tarefa. Neste modelo, o avatar de uma bastante rígidas que podem impedir certos personagens de se
divindade (ou um poderoso mago, nobre ou profeta) escolhe filiar. Mas se todos no grupo gostarem da abordagem, faça com
os personagens e os coloca em um caminho de grandeza. A que cada personagem exponha seus interesses primeiro, então
causa nobre e justa que eles defendem (ou o fardo insuportável selecionem uma organização juntos, com a ajuda do Mestre.
que carregam) une o grupo e os encoraja a acreditar que todos

CONSTRUINDO O GRUPO
devem sobreviver para cumprir a profecia. Este compromisso a
sobrevivência do outro promove a união do grupo e o trabalho
em equipe, já que cada personagem deverá dar um valor muito Escolher um antecedente é apenas o primeiro passo ao construir
maior nas vidas e ações de seus companheiros do que daria em o grupo. Idealmente, um grupo deve incluir uma boa mistura
outra situação. de classes e raças, já que cada um traz consigo um conjunto
de habilidades úteis a mesa. Habilidades que nenhum outro
CIRCUNSTÂNCIA personagem possui não apenas torna o personagem único, mas
Em algumas campanhas de D&D, o grupo de aventureiros é também lhe dá um espaço sob o holofote regularmente. Quando
formado quando 4 heróis que se conheceram em um bar são personagens possuem as mesmas habilidades, a chance para que
contratados para uma missão perigosa por uma figura sombria indivíduos brilhem diminui, e a habilidade do grupo lidar com
sentada em um canto. Enquanto este antecedente é certamente novas ameaças diminui.
o mais fácil de planejar, ele faz pouco para encorajar o trabalho Esta seção apresenta dicas para trabalhar com seus amigos para
em equipe e a união do grupo. De fato, este modelo depende do construir um grupo eficiente.
relacionamento entre os jogadores para manter o grupo junto
ao invés daquele que evolui naturalmente entre os personagens. O BÁSICO SOBRE
Mesmo assim, você ainda pode usar a circunstância como vanta-
gem quando construir um grupo de aventureiros. Os personagens GRUPOS DE AVENTUREIROS
podem ser escravos que escaparam ou fugitivos que encontraram Um grupo de aventureiros consiste de 4 personagens, cada um
um objetivo em comum ao fugir de um mesmo inimigo. Ou uma representando um dos icônicos elementos do RPG de fantasia. O
calamidade terrível pode acontecer, e os personagens poderiam guerreiro confia em armas para causar dano e usa armadura para
surgir como os campeões do povo afetado. Ou talvez um grupo evitar ferimentos. O mago usa magias para destruir inimigos e
de saqueadores esteja pilhando e destruindo todas as cidades por para evitar perigos. O clérigo apoia os outros personagens com
onde passam, e os personagens precisam se unir para combater magias de cura e fortalecimento que melhoram habilidades,
o inimigo em comum. mas ele também pode ajudar o guerreiro em combate. O ladino
Um antecedente de circunstância depende muito da inter- desarma armadilhas, ajuda o guerreiro e o clérigo no campo de
venção do Mestre, já que ele deve fornecer o catalisador que batalha, e traz consigo um conjunto de habilidades que o torna
une o grupo. Por exemplo, o Mestre pode abrir a campanha em o “pau pra toda obra” do grupo em qualquer situação.
149
O D&D oferece muitas outras classes, mas elas são variações go. Assim, quando jogar como um guerreiro, você deve resistir
destes temas principais. O druida compartilha muitas das magias à tentação de se especializar em um caminho de talento muito
de clérigo, mas também possui habilidades especiais que o permi- exclusivo. Se possível, mantenha sua capacidade de combate a
tem prosperar em ambientes selvagens. O ranger, um amalgama distância tão forte quanto sua capacidade de combate corporal
do druida e do guerreiro possui algumas habilidades do druida para que você possa combater forças terrestres e aéreas com a
além de talentos bônus baseados em estilos de combate. Da mesma mesma eficiência.
forma, o paladino mistura as habilidades do clérigo com as do Bárbaro: Um bárbaro é primariamente um combatente cor-
guerreiro. O monge é um personagem combatente que abre mão poral. Sua habilidade de fúria aumenta sua Força e Constituição
de armadura para ganhar mais mobilidade no campo de batalha, — as duas características que são mais valiosas em lutas cara a
e o bardo mistura as habilidades do ladino com uma quantidade cara. Mas o fato de que Sobrevivência e Ouvir estão entre suas
CAPÍTULO 6:

limitada de magias de várias classes. Resumindo, quase todas as perícias de classe também fazem dele um grande (apesar de
O GRUPO DE
AVENTURAS

outras classes além das quatro básicas é uma combinação, variação imprudente) explorador.
ou extensão dos quatro temas básicos. Diferente do guerreiro, o bárbaro possui talentos suficientes
Considere cuidadosamente como seu personagem vai interagir para desenvolver um ou talvez dois caminhos de talentos. Então
com os de seus amigos no grupo. Se duas pessoas querem jogar se seu bárbaro é o principal combatente corpo a corpo, o fardo de
de ladinos, e seu grupo possui apenas quatro jogadores, o grupo combate a distância cairá sobre os conjuradores e especialistas.
pode ter que se virar sem um dos quatro elementos-chave a menos Assim, o conjurador arcano deve enfatizar magias de ataque a
que alguém escolha um personagem cujas habilidades cubram distância que causem dano aos pontos de vida. Os especialistas
o tema que está faltando. Mesmo escolhendo personagens pa- do grupo podem também focar em desenvolver sua capacidade
recidos com aqueles no grupo ideal pode ser um problema. Por de ataque a distância — particularmente o ladino por poder
exemplo, escolher um druida ou paladino no lugar de um clérigo, realizar ataques furtivos a até 9m de distância.
ou um bardo no lugar de um ladino pode produzir consequências Monge: Outra grande escolha para combatente, o monge é
graves para o grupo que não preencheu os vazios de expertise. O excelente em passar por inimigos menores para focar seus ataques
mesmo problema existe com as novas classes apresentadas em nos líderes. Seus testes de resistência bons, evasão e resistência
publicações recentes. O que os outros personagens devem fazer à magias e habilidades de efeitos mentais o tornam de longe o
para compensar quando o grupo possui um bruxo em vez de um melhor combatente para enfrentar o conjurador inimigo. E apesar
mago, por exemplo? de nunca estar desarmado, o monge não carrega o potencial de
Uma seleção apropriada de personagens é vital para o sucesso guerreiros e bárbaros que trazem armas pesadas para combater
a longo prazo de um grupo. As escolhas que você faz quando um inimigo. Além disso, o monge deve focar sua seleção de
constrói seu time determina a habilidade do grupo ao encarar talentos para melhorar sua Classe de Armadura, pois ele perde
habitantes de masmorras assim como os horrores selvagens. A sua melhor habilidade caso vista uma armadura.
seção seguinte examina as quatro funções básicas dos persona- Se você estiver jogando de monge e for o combatente principal
gens — guerreiro, especialista, conjurador arcano e conjurador do grupo, o clérigo deve assumir o papel de batedor pesado em
divino — assim como as implicações de escolha de classes alter- combate corporal. Seguir o caminho do talento Ataque Poderoso
nativas. Cada seção também fornece dicas em como compensar pode ajudar um clérigo num grupo assim a causar mais dano
por desvios das quatro classes icônicas. do que iria normalmente. Os conjuradores arcanos do grupo
tendem a recuar para um papel de suporte, usando suas magias
Combatentes para melhorar as habilidades individuais dos membros do grupo,
A popularidade de personagens combatentes é atribuída princi- apesar de que eles também podem lançar suas magias mortais
palmente pela facilidade ao jogar e pela satisfação geral. A grande de área sem se preocupar muito em ferir você. Especialistas que
seleção de talentos do guerreiro, a lista de habilidades do ranger, normalmente são tão móveis quanto você, podem trabalhar juntos
o poder destrutivo do bárbaro, e o potencial de liderança do pa- para flanquear inimigos e eliminá-los de forma rápida e eficiente.
ladino todos oferecem opções excitantes para a aventura. Talvez Ranger: O ranger é uma ótima escolha de personagem para
o maior atrativo destas classes é que suas habilidades primárias praticamente qualquer grupo de aventuras. Armado com magias,
nunca são minadas — eles sempre poderão matar monstros. alguns talentos bônus, e ótimas características de classe, o ranger
Como um guerreiro, seu trabalho é atrasar os oponentes com pode trabalhar para melhorar sua capacidade de combate con-
ataques corpo a corpo ou a distância tempo o suficiente para que tra um tipo específico de inimigo. Entretanto, ele não possui a
outros membros do grupo usem suas habilidades especiais. Você versatilidade de um guerreiro padrão pois precisa focar em um
ganha tempo para o conjurador arcano destruir o monstro com único estilo de combate. Se você seguir o caminho da arquearia
uma magia, ou para o clérigo expulsar os mortos-vivos, ou para de combate, o especialista do grupo deve dar apoio ao papel
o ladino eliminar oponentes difíceis com ataques furtivos. E se cada vez maior de combatente do clérigo. De modo inverso, se
acontecer de você matar alguns goblins pelo caminho, quanto você seguir o caminho do combate com duas armas, o conjura-
mais melhor. Quando jogar como um combatente, vale a pena dor arcano e o especialista precisam melhorar seus arsenais de
pensar tanto ofensiva quanto defensivamente. Você é o batedor combate a distância.
mais forte do grupo e nunca fica sem golpes. Entretanto, você De qualquer forma, o conjurador divino também deve apoiar
também deve tentar se preservar, já que você é a última linha de o ranger com magias de fortalecimento (como agilidade do gato e
defesa antes dos monstros alcançarem o mago e o clérigo. roupa encantada) e manter muitos espaços de magias disponíveis
Guerreiro: A espinha dorsal de qualquer grupo de aventureiros, para magias de cura para mantê-lo lutando. Se possível, o conju-
o guerreiro é versátil, potente e altamente customizável por poder rador arcano pode invocar monstros adicionais para distrair os
derivar várias árvores de talentos que aprimoram suas habilidades inimigos e espalhar o dano.
tanto em combate corporal quanto à distância. Entretanto, os Não ignore a Classe de Armadura do ranger durante sua seleção
melhores guerreiros são aqueles cujas habilidades são amplas o de talentos. Quando chegar a hora de escolher o inimigo favorito,
suficiente para lhes dar vantagem sobre qualquer tipo de inimi- selecione inimigos que o seu grupo está mais propenso a encontrar
150
CAPÍTULO 6:
O GRUPO DE
AVENTURAS
Combatentes destroem tudo em combate
e evite os monstros exotéricos e incomuns que outros membros O Samurai é similar ao ranger já que sua classe enfatiza um
do grupo podem cuidar de forma mais eficiente. estilo de luta em particular — o combate com duas armas, nesse
Paladino: Este cavaleiro virtuoso não apenas é um grande caso. Mas o samurai não é um bom combatente a distância, e suas
porta-voz para o grupo, mas ele também serve como suporte para habilidades de classe focam em efeitos de medo, que são bons
o clérigo. A cura que o paladino pode proporcionar através da apenas contra oponentes suscetíveis.
sua habilidade cura pelas mãos permite que o clérigo tenha mais O Duelista é um ótimo companheiro de combate para o ladi-
espaços de magia que não precisem ser convertidos para magias no. Mas sua Classe de Armadura é baixa comparada a maioria
de cura. Apesar do paladino não ser equivalente a um guerreiro das classes combatentes, então ela deve usar talentos ou outros
em termos de capacidade de combate, ele mais que compensa recursos para compensar. Portanto é pouco provável que ela seja
pelas suas habilidades de expulsão, uma montaria especial, e a o principal causador de dano do grupo.
habilidade de destruir o mal. Entretanto, assim como os bárbaros,
o paladino possui poucos talentos, então ele pode focar em apenas Especialistas
um ou 2 caminhos de talentos. Muitos paladinos escolhem de- Um especialista é um personagem que traz consigo uma ampla
senvolver o caminho do Combate Montado, que tende a reduzir seleção de perícias e habilidades de combate úteis a mesa. O
sua eficiência em alguns ambientes comuns como masmorras. ladino é talvez o melhor exemplo dessa categoria. Especialistas
Quando você introduz seu paladino em um grupo de aventu- são valiosos membros em qualquer grupo pois podem preencher
reiros, o resto dos personagens devem respeitar seu código de uma grande variedade de papéis, desde conjurador reserva até
conduta e restrição de alinhamento. O clérigo e o ladino têm uma combatente extra.
responsabilidade muito maior em combate — o primeiro como Quando jogar como um especialista, você vai depender muito
apoio ao paladino em combate corporal e o segundo oferecendo das suas habilidades e características de classe. Você possui mais
suporte a distância. E o mago deve enfatizar em magias de com- pontos de habilidade que qualquer outro personagem do grupo,
bate que compensem pela falta de um combatente a distância. e você geralmente consegue sair de situações com um bom re-
Outras Classes: O Livro Completo do Guerreiro oferece três sultado em um teste de habilidade.
novas classes padrões de guerreiro: o Lâmina Maldita, o Samurai, Ladino: A classe ladino oferece três vantagens chave: ataques
e o Duelista. Todas as três classes são boas escolhas, mas cada uma furtivos, uma ótima seleção de habilidades de classe, e encontrar
traz suas vantagens e desvantagens para o grupo. armadilhas. A habilidade Ataque Furtivo permite que o ladino
O Lâmina Maldita ganha uma progressão de magias iniciando ajude o combatente principal do grupo tirando vantagens de
no quarto nível, e ele tem um número de habilidades interessantes oportunidades de flanquear e ataques surpresa. As habilidades
com as quais ele pode atrapalhar seus oponentes. Entretanto, ele do ladino em arrombar e entrar permitem que o grupo passe por
não possui os talentos bônus de um guerreiro, então ele deve se obstáculos como portas fechadas e armadilhas mortais. Além disso,
especializar em uma técnica de combate. o ladino normalmente vai a frente para conseguir informações
151
A aventura nos espera logo depois dessas montanhas
sobre os inimigos. Enquanto o ranger, que as vezes serve como Escolher quais magias preparar no início do dia, no entan-
um substituto do ladino, possui uma ampla seleção de habilidades to requer um pouco de estratégia. Um mago pouco preparado
e muitos pontos de habilidade para preenchê-los, seu talento o normalmente se torna o lanche de monstros. Por exemplo, um
torna mais útil em ambientes selvagens do que em masmorras, mago de 5º nível que prepara relâmpago antes de enfrentar uma
e ele não é capaz de ajudar seu grupo a desativar armadilhas. Em criatura que é imune a eletricidade pode não ter preparado uma
contrapartida, ele é um combatente mais eficiente que o ladino outra magia que poderia derrotar o oponente.
e consegue se manter firme próximo a guerreiros, paladinos e Quando jogar como um conjurador arcano, resista a tentação
bárbaros. de preparar apenas magias ofensivas. Um encantar pessoa pode as
Como ladino é esperado que você preencha os vazios. Não ig- vezes conseguir muito mais do que misseis mágicos, e você não deve
nore a habilidade Usar Instrumento Mágico; ela permite que você subestimar seu valor. Ao preparar uma variedade boa de magias,

CAPÍTULO 6:
use uma varinha de curar ferimentos leves para levantar o clérigo caso você pode ser útil em situações que podem variar da diplomacia

O GRUPO DE
AVENTURAS
ele caia em combate. Do mesmo modo, sua habilidade de usar uma a adivinhação até a guerra.
varinha de mísseis mágicos, ou até mesmo ler um pergaminho pode Feiticeiro: O feiticeiro é um excelente substituto para um
fazer toda a diferença em combate. E talvez mais importante, sua grupo. Apesar do número de magias que ele pode acessar é rela-
habilidade de ataque furtivo pode ajudar o combatente principal tivamente pequeno, ele ultrapassa um mago de nível equivalente
do grupo a derrubar os oponentes mais fortes. em relação as magias que ele pode lançar por dia. Se ele escolher
Bardo: Anunciado como o quinto melhor membro em qualquer se especializar em magias ofensivas, ele pode ser um conjurador
grupo de aventureiros, o bardo é o especialista mais esquecido. de combate formidável. Entretanto, a maioria dos feiticeiros
A melhor habilidade do bardo é a adaptabilidade — ele é um podem fazer pouco para fornecer itens mágicos para seus com-
guerreiro, um especialista, um conjurador arcano, e um conju- panheiros, e normalmente não possuem a mesma quantidade
rador divino em um só. Como o ladino, ele tem muitos pontos de habilidades que a sua contraparte mais educada. Pior ainda,
de habilidade e uma ampla seleção de habilidades de classe. Mas usar talentos metamágicos aumenta o tempo de conjuração do
enquanto as habilidades de classe do ladino focam em reconhe- feiticeiro, transformando sua ferramenta de conjuração em uma
cimento, furtividade e subterfúgios, as do bardo o permitem um preocupação.
forte papel de suporte aos outros membros do grupo. Se o seu feiticeiro é o conjurador arcano principal do grupo,
Quando você jogar de bardo você não possui a habilidade do é melhor focar em ofensa total. Deixe o clérigo erguer defesas
ladino de encontrar armadilhas, então o clérigo deve cobrir esse mágicas e o guerreiro bloquear os golpes. Sua tarefa é bombardear
aspecto do especialista com sua magia encontrar armadilhas — seus inimigos com magias de dano. Tenha certeza de aprender
apesar disso você pode ajudar caso possua a habilidade inspirar magias de todo tipo de energia e pegue o talento Magia Penetrante
competência. Do mesmo modo, você pode usar inspirar grandeza mais cedo para passar resistência a magia.
e inspirar heroísmo para melhorar as habilidades de combate do Outras classes: O Livro Completo do Arcano apresenta três
guerreiro em níveis mais altos. Além disso, já que você tem acesso novas classes de conjuradores arcanos: o bruxo, o wu-jen e o
à magias, você pode ajudar os conjuradores arcanos e divinos, mago de guerra. Cada uma dessas classes é uma variação do tema
aumentando a capacidade do grupo de evitar ameaças menores arcano padrão — uma restringe seleção de magias, outra muda
e permitindo que os outros conjuradores mais potentes guardem os métodos fundamentais de conjuração e a terceira muda cer-
seus espaços de magia para lidar com inimigos mais mortais. tos elementos de conjuração por outros. O bruxo é uma grande
Outras Classes: O Livro Completo do Aventureiro apresen- alternativa para o feiticeiro orientado ao combate, e ele oferece
ta três novas classes especialistas: o ninja, o batedor e o ladrão um potencial de combate a distância para um grupo onde os
arcano. As três possuem a habilidade de encontrar armadilhas, combatentes se especializaram em combate corporal. Por outro
além de outras habilidades especiais como ataque súbito (que é lado, se o combatente do grupo é um combatente a distância
similar ao ataque furtivo) e uma ótima seleção de habilidades. eficiente, o mago de guerra pode ajudar o clérigo e o ladino a
Portanto jogar com uma dessas classes é tão bom quanto ter um cobrir as necessidades corpo a corpo do grupo.
ladino no grupo.
Conjuradores Divinos
Conjuradores Arcanos Os Conjuradores Divinos são o corpo e alma de qualquer grupo
Magos, feiticeiros e outros do seu tipo desenvolvem poderosas de aventureiros. Armados com uma boa capacidade de combate,
magias em lugar de habilidades de combate. Na verdade, já que uma enorme gama de magias de fortalecimento, poder sobre os
eles possuem o menor Dado de Vida de todas as classes (d4 na mortos-vivos, e as sempre necessárias magias de cura, o clérigo
maioria dos casos), eles são mais uma responsabilidade do que preenche um papel vital. Na verdade, um grupo sem um clérigo
um recurso em combate corporal. Entretanto, eles compensam tem muito mais dificuldade em sobreviver do que um grupo com
pela sua habilidade de combate pobre com acesso a algumas das suporte clérigo desde o início.
magias mais potentes no jogo. Quando você escolhe um conjurador divino, você possui um
Como um conjurador arcano, você precisa contornar a maior papel muito importante de suporte no grupo. É em você que todos
ameaça ao seu grupo. Você pode lançar Bolas de Fogo e Relâmpagos procuram por magias de cura, remoção de doenças e maldições,
nos oponentes do grupo, conjurar terríveis servos, e até transpor- e para restaurar pontos de habilidade perdidos. Você também
tar seus aliados através de obstruções e obstáculos. Jogar como o pode trazer apoio extra para o grupo com suas magias de invocar
conjurador arcano do grupo é uma grande responsabilidade, mas criaturas, invocar aliado da natureza, ou aliado extraplanar. Quanto
pode ser tanto memorável como altamente agradável. mais combatentes você tiver ao seu lado, menos danos seus
Mago: A força do mago está na profundidade do seu conhe- companheiros receberão.
cimento e sua habilidade de conjurar uma variedade de magias Clérigo: O clérigo está, sem dúvida alguma, entre os persona-
diferentes. Além disso, ele pode modificar estas magias com ta- gens mais eficientes do jogo. Com as magias certas, ele pode se
lentos metamágicos e usá-las para criar itens mágicos que podem equiparar até a guerreiros em combate, e nenhum personagem
beneficiar a si mesmo como também outros membros do grupo. é mais eficiente contra mortos-vivos. Quando você adiciona
153
habilidades únicas de domínio e a capacidade de curar os ou- ele pode fornecer permite que o clérigo possa focar suas magias
tros de forma espontânea, o clérigo facilmente se torna um dos para melhorar suas capacidades de combate. O batedor do Livro
personagens mais importantes do grupo. Completo do Aventureiro é outra boa escolha. Com dados de vida
Mesmo assim, jogar como clérigo as vezes pode parecer como do Ranger e a habilidade de escaramuça, o batedor não apenas
uma tarefa. Pois seus companheiros procuram por você para re- possui habilidades que se equiparam a de guerreiros, mas tam-
solver todos os problemas deles, você pode se sentir mais como bém pode oferecer suporte ao ladino como um localizador de
um kit de primeiros socorros do grupo do que como um membro armadilhas secundário.
altamente capaz. É verdade que nenhum grupo duraria muito Grupo ideal de quatro personagens: Clérigo, Druida, Ladino e
tempo sem suas curas, você é muito mais do que uma simples Feiticeiro.
fábrica de cura. Suas habilidades de combate e de conjurar magias Grupo ideal de três personagens: Clérigo, Ladino e Feiticeiro.
CAPÍTULO 6:

poderosas unidas ao acesso a habilidades que nenhum outro per- Especialista ausente: Não ter um especialista pode tornar
O GRUPO DE
AVENTURAS

sonagem possui garante sua posição entre um dos personagens certos ambientes difíceis — se não mortais. A falta de um perso-
mais poderosos do grupo. nagem que possa identificar e desabilitar armadilhas significa que
Druida: O druida é um substituto viável para o clérigo. Apesar o grupo corre o risco de ativar praticamente todas as armadilhas
de não possuir a habilidade de cura espontânea, ele pode convocar da masmorra.
criaturas espontaneamente. Some isso a habilidade de alterar Quando um grupo se encontra nessa situação, fica a cargo do
forma e uma poderosa lista de magias que possui a maioria das clérigo compensar. O domínio dos Truques oferece algumas habi-
magias de cura e o druida se torna uma adição poderosa para lidades e magias de furtividade, e a magia encontrar armadilhas —
qualquer grupo de aventureiros. apesar de seu uso eliminar espaços de magia disponíveis — pode
Se você estiver jogando de druida, você possivelmente será o compensar pela habilidade ausente do ladino. Um grupo sem um
único personagem do grupo a possuir magias de cura — a menos ladino pode considerar também preencher o papel de guerreiro
que o grupo também possua um bardo ou um paladino de nível com o paladino, já que esta classe pode ajudar a compensar pelo
alto. Então é interessante investir em itens mágicos disponíveis papel que o clérigo fará. Um ranger também é uma boa escolha
como varinha de curar ferimentos leves ou varinha de curar ferimentos pois ele oferece ao grupo a habilidade de explorador que faltaria.
moderados para liberar seus espaços de magia para magias mais Grupo ideal de quatro personagens: Clérigo, Paladino, Ranger e
interessantes. Não tenha medo de experimentar com sua seleção Mago.
de magias; na pior das hipóteses você pode gastar uma magia Grupo ideal de três personagens: Clérigo, Ranger e Mago.
preparada para conjurar invocar aliado da natureza do mesmo nível. Conjurador arcano ausente: A falta de um conjurador arcano
Outras Classes: O Livro completo do Divino oferece três classes pode conjurar desastre sobre um grupo. Magos e feiticeiros for-
de conjuradores divinos adicionais: o Privilegiado, o Shugenja e o necem os meios para eliminar um grande número de inimigos,
Xamã Espiritual. Cada uma delas traz uma série de habilidades a limpando o caminho para o principal combatente atacar o alvo
mesa, assim como algumas desvantagens. O privilegiado oferece chave. O conjurador arcano melhora as chances do grupo de
um melhor potencial de combate, o shugenja um acesso maior a superar inimigos difíceis como dragões e bestas mágicas.
diferentes tipos de magias e o xamã espiritual algumas habilidades Enquanto ter um conjurador arcano é certamente preferível,
únicas contra tipos específicos de criaturas. Entretanto todas as um grupo pode compensar pela ausência de um. A melhor forma
três lançam magias como um feiticeiro, então nenhuma delas é o especialista gastar pontos na perícia Usar Dispositivo Mágico
possui a mesma versatilidade que o clérigo. para que possa usar item para produzir os efeitos mágicos neces-
sários. Um bardo, que pode fornecer uma pequena quantidade
Elementos Ausentes de magia arcana, é extremamente útil, assim como um clérigo
As vezes ninguém do grupo quer jogar com um papel em par- extra, que pode pelo menos fornecer um pouco de magia divina
ticular, ou os jogadores não querem ficar limitados aos quatro para causar dano. O Lâmina Maldita, do Livro completo do Guerreiro
papéis clássicos. E alguns grupos possuem apenas dois ou três também é um bom substituto.
jogadores — os quais podem não estar interessados em jogar Grupo ideal de quatro personagens: Bardo, Clérigo, Guerreiro e
com mais de um personagem. Ladino.
Enquanto a ausência de qualquer um dos quatro papéis de Grupo ideal de três personagens: Bardo, Clérigo e Guerreiro.
personagem torna a aventura mais difícil, ela não torna isso im- Conjurador divino ausente: O conjurador divino é possivel-
possível. Um mesmo personagem pode fazer uso de das regras mente o elemento ausente mais comum em um grupo. Muitos
de multi-classe, investir no talento Liderança para conseguir jogadores preferem ir para o holofote com um guerreiro ou mago
seguidores, ou até mesmo jogar com dois ou mais personagens (ou o equivalente) do que jogar com o que eles veem como um
se o Mestre permitir. Mas quando o grupo simplesmente não personagem de suporte. Mas a ausência de um conjurador divino
possui um elemento crucial, você pode tomar algumas ações pode resultar em um considerável gasto dos recursos do grupo.
específicas para minimizar o impacto sofrido. Grupos sem este elemento logo descobrem que devem investir
Guerreiro ausente: Para muitos grupos, a simples ideia de não em inúmeras varinhas de curar ferimentos leves apenas para
possuir um combatente de linha de frente é terrível. Ainda assim, compensar pela cura que um clérigo poderia fornecer — cin-
este papel é de alguma forma dispensável. Clérigos e druidas são quenta cargas não duram tanto quanto poderiam imaginar. Este
guerreiros competentes a sua maneira, e com o conjunto certo deficit de cura mais a perda das habilidades de expulsão e falta de
de magias de fortalecimento (como força do touro, arma mágica magias de adivinhação poderosas (como augúrio e adivinhação)
e outras do tipo), eles podem se equiparar a quase qualquer tipo fazem com que operar sem um conjurador divino seja bastante
de personagem guerreiro. caro e mais ou menos perigoso. Ainda assim, um grupo que não
Se o seu grupo não possui um guerreiro, considere incluir possua esse elemento pode compensar com um bardo e um
um druida, cuja habilidade de forma selvagem e o companheiro paladino, ambos possuem certas habilidades de cura. O ladino
animal podem compensar o elemento que falta. Um bardo pode deve maximizar suas graduações em Usar Instrumento Mágico
também ser uma excelente escolha, já que a cura adicional que para que possa ativar pergaminhos e varinhas.
154
Grupo ideal de quatro personagens: Bardo, Paladino, Ladino e Mago. Dois Conjuradores Arcanos: Dois magos no mesmo grupo
Grupo ideal de três personagens: Paladino, Ladino e Mago. podem efetivamente dobrar o número de magias que eles te-
riam normalmente compartilhando seus livros de magia. E no
O Quinto Personagem calor do combate, duas bolas de fogo de magos aliados são sempre
Grupos com mais de quatro jogadores oferecem uma grande melhores que uma.
flexibilidade na escolha de classes. O grupo não sofre por ter Entretanto, uma boa tática para individualizar os papéis no
dois magos ou dois guerreiros, mas os papéis de personagens grupo é para um jogador escolher um feiticeiro. Se este perso-
duplicados se sobrepõe, reduzindo a satisfação dos dois jogado- nagem se focar em magias para combate, o mago pode cuidar
res que precisam compartilhar o holofote. A melhor forma de das magias utilitárias.
prevenir a sobreposição de papéis é que os jogadores procurem Vários conjuradores arcanos podem ajudar o grupo de outras

CAPÍTULO 6:
ramos diferentes do mesmo papel. Em vez de dois guerreiros, por formas também. Se o combatente primário do grupo não for

O GRUPO DE
AVENTURAS
exemplo, considerem um ranger ou um bárbaro como segundo um guerreiro, um mago da guerra pode fornecer ótimas ma-
guerreiro. O ranger pode oferecer ataques a distância (assumindo gias ofensivas, assim como alguma capacidade de combate para
que ele selecionou o estilo de combate de arquearia), enquanto suprir qualquer necessidade. Um bardo também é uma ótima
o bárbaro serve como uma ameaça corpo a corpo. Da mesma escolha, já que um outro personagem com acesso à magias de
forma, em vez de dois magos, experimente um mago junto com cura nunca é ruim.
um bardo ou feiticeiro. O mago retém uma seleção diversa de Dois Conjuradores Divinos: Clérigos são provavelmente
magias, enquanto o outro conjurador arcano ajuda a preencher os a melhor classe para ter em dobro em um grupo. Compartilhar
vazios no grupo causado por mortes. A seguinte seleção oferece o fardo de manter o guerreiro em pé dá a cada clérigo maior
recomendações para escolhas de personagens em grupos grandes. liberdade para conjurar outras magias. Vários clérigos podem
Dois Combatentes: O que torna o Guerreiros uma boa es- fornecer magias de fortalecimento como força do touro e vigor do
colha de classe é a sua habilidade de desenvolver várias técnicas urso, para fortalecer a linha de frente. Se o clérigo principal pu-
diferentes de combate. Quando o grupo possui o luxo de um der fazer mais do que a função de médico do grupo, seu jogador
combatente extra, ambos os jogadores têm mais flexibilidade, já aproveitará melhor a sessão.
que podem tirar vantagem de técnicas alternativas sem reduzir a Um druida também é uma boa adição a um grupo como segun-
eficiência do grupo. Por exemplo, um monge e um bárbaro, apesar do conjurador arcano. As habilidades especiais do druida (forma
de parecerem opostos foram uma ótima dupla. Ambos se movem selvagem e conjuração espontânea de invocar aliado da natureza)
mais rápido que o normal para suas raças, então eles podem se podem acrescentar força considerável ao grupo. Além disso o
aproximar rapidamente dos inimigos reduzindo a necessidade druida possui uma seleção útil de magias para sobrevivência na
de combatentes especializados em ataques a distância. Do mesmo selva, e seu companheiro animal pode ajudar outros personagens
modo, um bárbaro pode lidar facilmente com o combate corpo a a flanquear os inimigos.
corpo, enquanto o segundo combatente, preferencialmente um Psiônico: Se sua campanha inclui psiônicos, as classes apresen-
guerreiro ou um ranger, pode fornecer cobertura com um arco ou tadas no Livro Expandido dos Psiônicos oferecem a chance de jogar
besta, eliminando alvos adicionais que se aproximam do bárbaro. como um personagem único e exótico. Um guerreiro psíquico
Trocar o bárbaro por um paladino pode dar resultados semelhan- ou um lâmina da alma funcionam bem como combatentes se-
tes, especialmente em uma campanha que possui mortos-vivos, cundários, e manipuladores psiônicos são uma boa substituição
demônios ou algum tipo de monstros dominantes semelhantes. para conjuradores arcanos.
Dois Especialistas: Em um primeiro olhar, dois ladinos em
um grupo, pode parecer uma boa combinação, e em muitas formas JOGANDO EM EQUIPE
é. Vários ladinos podem trabalhar juntos para flanquear inimigos Desenvolver um antecedente compartilhado e planejar cuidado-
e causar muito dano com ataques furtivos. Se eles possuírem gra- samente as escolhas de personagem do grupo possuem pouco
duações em Acrobacia, eles podem se mover entres os inimigos efeito se o grupo não agir como uma equipe. A história do bravo
e escolher os melhores alvos para seus ataques, enquanto ajudam herói corajoso sobrepujando adversidades é interessante para um
o combatente principal do grupo. livro de fantasia, mas o que torna um jogo de D&D grandioso é
Por outro lado, dois ladinos sobrepõem suas habilidades. O o trabalho em grupo realizado pelos aventureiros. Pensamentos
grupo não precisa de mais de um personagem para encontrar e ações egoístas são a melhor forma do seu grupo encontrar
armadilhas, abrir fechaduras e traduzir inscrições mofadas em um final terrível. Se seu ladino se esgueira para pegar para ele a
paredes. Se o grupo possuir um segundo tradutor, normalmente melhor parte dos tesouros antes do restante do grupo chegar, o
é o mago. lutador pode não conseguir a melhor ferramenta para derrotar
Para evitar esse tipo de sobreposição, um dos jogadores pode o próximo monstro e outro aliado pode não possuir o item certo
considerar jogar como um bardo. Facilmente o tipo mais versátil para salvar sua pele. E você não está fazendo um favor aos seus
de personagem, o bardo oferece um misto de habilidades de todas companheiros entrando na frente para lutar contra o monstro na
as classes, incluindo capacidade de combate, testes de resistên- próxima sala, pois se você morrer, as chances de sobrevivência
cia sólidos e habilidade de conjuração. E ainda a habilidade de deles diminuem consideravelmente. Além disso um clérigo que
música de bardo que ajuda a todos, proporcionando bônus em guarda suas magias de cura até que alguém esteja praticamente
certas tarefas ou no calor do combate. morto encoraja seus companheiros a não se arriscar e não realizar
Outros especialistas, como o ninja e o batedor, podem ajudar o atos heroicos, assim diminuindo a diversão de todos envolvidos.
ladino a se concentrar no desenvolvimento das habilidades certas
para eliminar armadilhas. Devido aos outros personagens serem Pensando Como um grupo
mais orientados ao combate, eles se sobressaem em mobilidade Todos os Níveis de Encontros (NE) são aproximações baseadas
no campo de batalha para ajudar o ladino flanquear inimigos em um grupo de quatro personagens razoavelmente saudáveis
para ataques furtivos, e também para fornecer apoio ao guerreiro. do nível apropriado. Assim, um encontro NE 4 é apropriado para
155
CAPÍTULO 6:
O GRUPO DE
AVENTURAS

Hennet serve como cartógrafo do grupo


um grupo de quatro personagens nível 4. Se um ou dois destes Terceiro, tenha em mente que personagens que se odeiam
personagens morre, o encontro se torna mais difícil. Assim, agir não trabalham juntos por muito tempo. Se seu grupo possui
sem consideração pelos seus companheiros é uma forma infalível um paladino, provavelmente não é uma boa ideia jogar com um
de forçar todos a criar novos personagens e começar novamente. meio-orc necromante caótico mal. Enquanto estes contrastes
Então quando estiver trabalhando em um grupo, tenha em mente fornecem excelente oportunidades para interpretação, raramen-
os três pontos a seguir. te são propícias a uma boa experiência de jogo. Jogar com um
Primeiro, seu personagem é uma parte integral do grupo, personagem traiçoeiro reduz ou destrói a confiança que é vital
esteja ou não claro para você. Todas as classes e raças fornecem para coesão que é vital para o grupo, e quando você se aventura
uma quantidade de habilidades e opções que podem ajudar o nas profundezas do subterrâneo, você quer amigos para cuidar
grupo a passar por um encontro. E mesmo que você não saiba o da sua retaguarda.
que fazer em uma determinada rodada, você sempre pode usar
a ação Ajudar para auxiliar outro personagem. Papéis em um Grupo
Segundo, o grupo é sempre mais importante que o personagem. Papéis bem definidos podem ajudar a manter seu grupo focado no
Sempre tenha consciência da posição dos seus companheiros e trabalho em equipe. Cada papel representa uma responsabilidade
sua habilidade em lidar com uma ameaça em particular. Se o mago para cada personagem, e papéis diferentes garantem que cada
está lutando desesperadamente com cinco goblins, e você está personagem tenha a oportunidade de brilhar e ter voz na tomada
jogando com um guerreiro, é melhor que você vá até lá salvar a de decisões. Além disso, papéis na equipe reduzem discussões e
pele do conjurador. Da mesma forma, se você está jogando com focam a atenção para a parte divertida do jogo. A seção a seguir
um clérigo, seu objetivo primário é ajudar o combatente a se fornece alguns exemplos além dos discutidos acima.
manter em pé, mas você também pode ajudar como suporte de Cartógrafo/Historiador: O cartógrafo do grupo é responsá-
combate ou mágico caso necessário. Então se o batedor pesado vel por mapear, fazer anotações sobre certas salas e tomar notas
cair em combate, cure-o o mais rápido possível para que ele sobre enigmas, adivinhações e detalhes da campanha. Apesar de
possa continuar fazendo seu trabalho. Ao estar consciente do idealmente essa função ser uma responsabilidade compartilhada,
campo de batalha e dos seus companheiros de grupo, você deve alguns jogadores são melhores que outros nisso. Se outro jogador
ser capaz de lidar com praticamente qualquer coisa que o Mestre assumir o fardo de manter as anotações, contribua sempre que
jogue em você. puder ajudando a se lembrar de certos detalhes.
156
Rosto: Seu grupo pode confiar em uma pessoa do grupo para
ser o “porta voz”. Quando seu grupo precisa de um bom negociador
BENEFICIOS DO
para passar por uns guardas, ou tentar convencer um dragão a dei-
xar todo mundo vivo, cabe a este personagem o convencimento.
TRABALHO EM EQUIPE
Depois de algumas aventuras, os personagens em um grupo
Então não se sinta ofuscado quando o personagem “rosto” falar; tendem a identificar rotinas e táticas que funcionam bem para
ele apenas está fazendo a parte dele. Afinal, um personagem que eles. O mago pode selecionar certas magias que complementem
é bom em falar nem sempre é bom em lutar. as táticas do guerreiro. Enquanto o clérigo e o ladino podem
General: Um estrategista nato pode olhar o mapa de batalha, identificar onde ficar durante uma luta de forma que possam
escolher os melhores caminhos para se movimentar evitando fornecer apoio enquanto são protegidos pelo guerreiro dos ataques
ataques de oportunidade, colocar as magias onde elas serão mais mais fortes do inimigo. Dessa forma, o grupo pode desenvolver

CAPÍTULO 6:
eficientes, e decidir onde todos devem estar para se dar bem em benefícios de trabalho em grupo que evoluem da experiência

O GRUPO DE
AVENTURAS
situações de combate. Tal jogador é um benefício para o gru- de trabalhar juntos.
po pois pode aconselhar sobre onde atacar, apontar condições
ambientais vantajosas, e desenvolver grandes estratégias para o
grupo. Um general pode também ajudar outros jogadores a tomar O QUE É UM BENEFÍCIO DE
boas decisões em combate, mostrar a eles como maximizar seus TRABALHO EM EQUIPE?
recursos em batalha. Jogadores experientes entendem o valor de táticas específicas
Poucas pessoas gostam de ser mandadas, e um jogador exigente que dependem do trabalho em equipe. Entretanto, o trabalho
— até mesmo um bem-intencionado — pode arruinar a diversão em equipe também fornece um benefício geral. Uma vez que os
para todo mundo. Então o general deve ser receptivo as opiniões personagens tenham treinado com um companheiro específico
e ser sensível aos sentimentos dos outros. por um tempo, eles ficam sintonizados com as nuances de como
Juiz: Inevitavelmente, Personagens (e seus jogadores) entram seus companheiros lutam, se movimentam e se comunicam.
em conflito durante o jogo. As discussões podem ser sobre quem Assim, personagens que passam tempo trabalhando como uma
recebe uma certa peça do tesouro, ou pode ser uma discussão sobre equipe podem receber benefícios simplesmente por ter seus
um curso de ação proposto. Quando tal conflito ocorre, é sábio camaradas por perto. Este benefício de trabalho em equipe pode
colocar um tempo limite no debate para que ele não descarrilhe garantir uso expandido de uma habilidade, um bônus em certos
a sessão de jogo. Além disso, um personagem (ou jogador) neutro testes, uma ação em campo de batalha normalmente indisponível
deve ouvir todos os lados da discussão e tomar uma decisão impar- para os membros do grupo.
cial. Este papel de “juiz” pode ser dado a diferentes personagens Para se qualificar para um benefício de trabalho em equipe,
dependendo de quem está envolvido no debate, mas alguém que PJs devem cumprir duas amplas categorias de requisitos: Tempo
seja capaz de tomar decisões rapidamente e resolver as discussões de treinamento e pré-requisitos.
é inestimável para manter o jogo andando. Primeiro, os personagens devem juntos praticar técnicas re-
Olheiro: Um homem prevenido vale por dois, então todo levantes ao benefício desejado por, pelo menos, duas semanas
grupo reconhece a necessidade de um olheiro. Idealmente, o antes de adquiri-lo. Este período de treinamento deve ser repetido
olheiro deve ser capaz de se mover adiante silenciosamente, sempre que um novo personagem se une ao grupo, para que o
inspecionar o cenário e rapidamente passar a situação aos seus novato possa se acostumar a forma de operação dos membros
companheiros. Um personagem com modificadores altos em veteranos.
Esconder-se e Furtividade serve perfeitamente neste papel, então Segundo, alguns benefícios de trabalho em equipe possuem
ele normalmente cai para o ladino. pré-requisitos como graduações em perícia, bônus base de ata-
O olheiro do grupo pode rapidamente ofuscar o resto do grupo que, ou talentos. Um pré-requisito pode ter uma de duas formas.
se muita da ação cair sobre os ombros dele. Sendo assim, olheiros Pré-requisitos do Líder da Tarefa: Estes requisitos devem
devem reservar seus reconhecimentos furtivos para quando for ser cumpridos por, pelo menos, um personagem na equipe. Se o
realmente necessário. Se o olheiro insiste em inspecionar cada único personagem que se qualifica abandonar a equipe, o grupo
sala, o jogo rapidamente se torna todo sobre ele, com o resto dos perde o benefício até que aquele personagem retorne, ou seja,
personagens como coadjuvantes. substituído por outro que preencha os mesmos pré-requisitos.
Segurança: O personagem cumprindo esta função fica a cargo Já que os pré-requisitos para os benefícios de trabalho em equipe
de garantir a segurança da área antes que os outros personagens variam muito, o personagem que assume a posição de líder da
entrem em uma sala ou acampem a noite. Ele pode fazer uma tarefa pode variar dependendo do benefício.
busca rápida por armadilhas, fazer testes de Ouvir, ou procurar Além do pré-requisito indicado, o líder da tarefa deve possuir
no chão por rastros recentes. Ele também pode determinar a um valor de inteligência de pelo menos 8. (Ele não precisa ser um
ordem das guardas e é responsável por manter o grupo a salvo gênio ou possuir uma personalidade forte, mas precisa pelo menos
de emboscadas. Se o segurança achar que um local em particular ser capaz de se comunicar razoavelmente com outras pessoas).
é muito arriscado, o resto do grupo deve encontrar uma solução Pré-requisito do Membro da Equipe: Todos os personagens
alternativa. na equipe devem cumprir estes requisitos. Qualquer personagem
Líder de Tarefas: Alguns personagens são melhores que ou- que se junte a equipe também deve cumpri-los, ou o grupo não
tros em tarefas específicas. Assim, o personagem com o melhor poderá mais usar o benefício.
modificador em Ouvir deve ouvir em portas, não o guerreiro de Por Exemplo, o benefício de trabalho em equipe emboscada
armadura completa e valor de Sabedoria 6. Do mesmo modo, o astuta tem o pré-requisito de líder da tarefa de 8 graduações em
personagem com habilidade de encontrar armadilhas deve ser Esconder-se e Ouvir, e o pré-requisito de membro da equipe de
a autoridade em armadilhas do grupo. Identificar certos testes 1 graduação em Esconder-se. Então, pelo menos um personagem
que o grupo faz frequentemente, e colocar o personagem com o no grupo deve possuir 8 ou mais graduações tanto em Esconder-se
melhor modificador a cargo delas. quanto em Ouvir, e todos os outros personagens no grupo devem
157
possuir pelo menos 1 graduação em Esconder-se. Assim, quando de uma semana por ano. Estes períodos de treinamento não
o grupo estiver se esgueirando, o líder da tarefa direciona seus precisam ser consecutivos e podem acontecer ao mesmo tempo
companheiros menos furtivos, cobre qualquer barulho extra com em que os personagens treinam para receber novos benefícios
sons do ambiente, e assim por diante. de um novo nível.
Um grupo (veja A Lista de Grupos, abaixo) recebe um benefício Qualquer novo personagem adicionado a uma equipe que já
de trabalho em equipe para cada 4 Dados de Vida que o membro possui um benefício deve treinar com os outros personagens na
de nível mais baixo possuir. Se o nível do personagem for reduzi- equipe por, pelo menos, duas semanas. Durante este tempo, ele
do abaixo dos pontos necessários (por drenagem de energia, por aprende o padrão de operação e as nuances do comportamento
exemplo), o grupo mantém todos os seus benefícios atuais mas dos seus companheiros. Este treinamento pode acontecer durante
não pode ganhar um novo até que o personagem reganhe seus o treinamento para ganhar os benefícios de um novo nível.
CAPÍTULO 6:

níveis perdidos, além de níveis adicionais para poder receber Um personagem pode se juntar a um grupo sem se juntar a
O GRUPO DE
AVENTURAS

novos benefícios. uma equipe que inclua outros membros do grupo. Neste caso, o
Sempre que um grupo ganha novos benefícios, ele também novo personagem não ganha nenhum dos benefícios de trabalho
tem a opção de trocar um benefício que possuía por um novo, em equipe, mas sua falta dos pré-requisitos não conta para que o
desde que alcance os novos pré-requisitos. De certa forma, o grupo perca o benefício.
grupo escolhe perder um benefício para ganhar outros 2. Tais Um personagem pode sair de uma equipe por conta própria,
trocas acontecem geralmente quando a lista do grupo muda de tal ou por consenso dos outros membros. Para mais benefícios de
forma que torna um benefício conhecido menos útil do que antes. trabalho em equipe veja o Livro do Mestre II, páginas 190–194.
A menos que especificado, cada benefício pode ser adquirido
apenas uma vez. Um benefício aplica-se sempre que os persona-
gens do grupo possam se comunicar uns com os outros — seja
DESCRIÇÃO DOS
verbalmente, por gestos, ou magicamente. BENEFÍCIOS DE
A LISTA DO GRUPO TRABALHO EM EQUIPE
Os benefícios de trabalho em equipe são baseados na noção de Abaixo está o formato para a descrição dos benefícios de trabalho
que uma vez que os personagens tenham passado um tempo em equipe.
treinando com seus companheiros, eles podem responder instin-
tivamente a mudanças súbitas na linguagem corporal e antecipar NOME DO BENEFÍCIO
os movimentos comuns dos seus companheiros de grupo. Um Descrição do que o benefício representa.
grupo de PJs ou PdMs devem treinar juntos por, pelo menos, Treinamento: Uma breve discussão do procedimento de
duas semanas antes do grupo ganhar qualquer benefício de tra- treinamento para adquirir o benefício. O líder da tarefa coordena
balho em equipe. Os PJs irão, sem dúvida, ocupar a maior parte o treinamento.
das posições no grupo, mas seguidores, companheiros animais, Pré-requisitos do Líder da Tarefa: Um bônus base de ataque,
montarias do paladino, familiares e aliados PdMs recorrentes um talento ou talentos, um número mínimo de graduações em
também podem ser membros de uma equipe. uma ou mais perícias, uma habilidade de classe, ou algum outro
Uma equipe precisa ter, pelo menos, dois membros e não mais requisito que, pelo menos, um personagem na equipe deve cum-
do que oito. Para se juntar a uma equipe, um personagem precisa prir para que a equipe consiga este benefício. Esta entrada estará
possuir habilidade de Inteligência de 3 ou maior. Uma criatura ausente se um benefício não possuir pré-requisitos de líder de
com inteligência 1 ou 2 pode ser incluído em uma equipe apenas tarefa. Se um benefício possui mais de um pré-requisito de líder
se lhe for ensinado o truque de trabalho em equipe por algum de tarefa, o mesmo personagem deve cumprir todos para que a
personagem usando a perícia Adestrar Animais (veja na barra equipe ganhe aquele benefício.
lateral). Uma criatura sem valor de Inteligência não pode ser Pré-requisito de Membro da Equipe: Todos os membros da
membro de uma equipe. equipe devem cumprir este requisito para que a equipe ganhe o
Para manter os benefícios do trabalho, os personagens na benefício. Esta entrada estará ausente se um benefício de trabalho
equipe devem treinar juntos por pelos menos quatro períodos em equipe não possuir pré-requisito de membro da equipe. Se um
benefício possuir mais que um pré-requisito, todos os personagens
pqs da equipe devem cumpri-los para que a equipe receba o benefício.
Benefício: O que o benefício de trabalho em equipe permite
que a equipe faça.
ADESTRAR ANIMAIS (NOVO TRUQUE: Dicas: Dicas para jogadores e Mestres sobre como usar este
TRABALHO EM EQUIPE) benefício.
Use esta perícia para treinar um animal como parte de uma
equipe.
Teste: Ensinar um animal o truque de trabalho em equipe ALERTA
requer um teste de Adestrar Animais CD 20 feito como parte Sua equipe sabe onde olhar e o que escutar para antecipar
do treinamento de trabalho em equipe. Estre truque permite emboscadas.
que o animal seja parte de uma equipe e assim recebe qualquer Treinamento: Para treinar para este benefício, você e seus
benefício de trabalho em equipe que aquela equipe possua. companheiros precisam simular cenários onde metade de vocês
O animal precisa cumprir os pré-requisitos necessários para armam emboscadas para os outros. Através de treino constante,
receber o benefício. sua equipe aprende a ouvir por sons específicos e procurar por
pqs pistas visuais aleatórias. Após explorar regularmente lugares
perigosos, desenvolver habilidades auditivas, e ficar alerta para
158
o menor movimento, sua equipe gradualmente desenvolve uma único arqueiro habilidoso (o líder da tarefa) usa a ajuda dos seus
rotina para examinar uma área para evitar ser surpreendidos companheiros de equipe para melhorar sua precisão.
por inimigos.
Pré-requisitos do Líder da Tarefa: Ouvir 12 graduações e
Observar 12 graduações.
CÍRCULO DE LÂMINAS
Os membros da sua equipe podem combinar seus ataques para
Pré-requisitos dos Membros da Equipe: Ouvir 2 graduações fatiar um inimigo que tenham cercado.
ou Observar 2 graduações. Treinamento: Você e seus companheiros aprendem a antecipar
Benefício: Todos os membros da equipe ganham um bônus os ataques e manobras de combate uns dos outros. Ao concentrar
de circunstância de +2 em testes de Ouvir e Observar se qualquer corretamente seus ataques, vocês podem atingir pontos vulne-
membro estiver a 9m. ráveis de um inimigo.

CAPÍTULO 6:
Dicas: Quando se mover em uma área com pouca iluminação, Pré-requisitos do Líder da Tarefa: Especialização em Arma

O GRUPO DE
AVENTURAS
ou que ofereça muitos lugares onde oponentes possam se escon- e Bônus base de ataque +6.
der, é melhor se espalhar para aumentar o alcance do benefício. Pré-requisitos dos Membros da Equipe: Ataque furtivo +1d6.
Fazendo isso, o grupo oferece um alvo menos interessante para Benefício: Qualquer membro da equipe que prepara uma ação
um conjurador que esteja escondido. Por exemplo, se cada per- de ataque para quando o líder da tarefa atacar ganha um bônus
sonagem estiver a exatamente 9 metros (6 quadrados) do líder da de +2 em rolagens de dano contra o mesmo alvo.
tarefa, nem todos serão pegos em uma bola de fogo ou efeito similar. Dicas: O benefício de trabalho em equipe Círculo de Lâminas
funciona melhor contra mortos-vivos, limos e outros monstros
CAÇA AO INIMIGO que possuem imunidade ao dano extra dos ataques furtivos.
Sua equipe é especialmente boa em rastrear e destruir tipos
específicos de criaturas. COMO UMA PEDRA
Treinamento: O treinamento para este benefício começa com Assim como os anões, os membros da sua equipe são firmes com
uma pesquisa intensiva no tipo de criatura que será caçada. Você os pés no chão.
e seus companheiros precisam treinar repetidamente os vários Treinamento: Sua equipe desenvolve resistência contra ata-
traços e características da criatura escolhida até que vocês apren- ques desequilibrantes ao trabalhar de perto com um anão ou
dam todas as suas idiossincrasias. Finalmente, a equipe precisa outro membro robusto do grupo. Quando a equipe fica junta,
realizar treinamentos de combate para que possam aprender a seus membros são difíceis de derrubar.
tirar vantagem das fraquezas da criatura alvo. Pré-requisito do Líder da Tarefa: Estabilidade (como o traço
Pré-requisito do Líder da Tarefa: Inimigo favorito (qualquer racial dos anões).
um) +4. Pré-requisito dos Membros da Equipe: Equilíbrio 1
Pré-requisito dos Membros da Equipe: Sobrevivência 1 graduação.
graduação e bônus base de ataque +4. Benefício: O bônus de estabilidade do líder da tarefa contra
Benefício: Cada membro do grupo que assume uma posição tentativas de Encontrão ou Imobilização se estendem a todos os
de flanqueamento com o líder da tarefa contra o seu inimigo membros adjacentes a ele. Este bônus se acumula com aquele
favorito ganha um bônus de +2 em rolagens de dano contra fornecido pela estabilidade.
aquela criatura. Dicas: Este benefício requer que o grupo se amontoe, então o
Dicas: Para fazer um uso otimizado deste benefício, o líder da inimigo tem uma vantagem em ataques em área, tenha certeza de
tarefa deve usar armadura leve ou usar magias que aumentem fortalecer todo mundo com magias e habilidades que garantam
sua velocidade. resistência a energia. Se precisarem se espalhar, não se movam
tão longe que não possa ajudar um aliado que foi derrubado.
CHUVA DE FLECHAS
Sua equipe se sobressai ao atirar em grupo, lançando uma onda DETERMINAÇÃO FIRME
saturada de flechas e virotes. Cada membro mira seu tiro de forma Os membros da sua equipe podem usar sua camaradagem e ex-
que o alvo não consiga desviar de todos eles. periência compartilhada para eliminar o efeito do medo.
Treinamento: Sua equipe pratica mirando em vários alvos Treinamento: Através da longa experiência em lidar com
pequenos amontoados (representando diferentes partes do corpo adversidades, você e seus companheiros de equipe desenvolvem
de um único alvo) cada um de vocês aprende a mirar seus tiros de a confiança e suporte necessário para proteger as mentes uns dos
forma a atingir todas as partes do alvo de uma única vez. outros quando submetidos ao medo mágico.
Pré-requisitos do Líder da Tarefa: Tiro Longo e Tiro Preciso. Pré-requisitos do Líder da Tarefa: Concentração 8 graduações
Pré-requisitos dos Membros da Equipe: Tiro Certeiro. e Vontade de Ferro.
Benefício: Todos os membros da equipe que preparam uma Pré-requisitos dos Membros da Equipe: Bônus base de
ação para atirar com uma arma de ataque a distância quando o vontade +2.
líder da tarefa atacar ganha um bônus na rolagem de ataque igual Benefício: Qualquer membro da equipe que precise fazer um
ao número de membros da equipe atirando. O líder também se teste de vontade contra uma magia de medo ou efeito similar
qualifica para o bônus mesmo não tendo preparado uma ação. ganha um bônus de circunstância de +2 no teste se ele puder
Todos os ataques precisam ser contra o mesmo alvo. ver ou ouvir pelo menos um membro da equipe.
Dicas: Como todos exceto o líder da tarefa precisam prepa- Dicas: Algumas magias de medo afetam áreas. Se você lan-
rar uma ação para atirar, os outros membros perdem ataques çar esta magia em uma área que inclui inimigos e aliados, seus
adicionais. Assim, a equipe troca várias rolagens de ataque por companheiros de equipe são mais propensos a passar no teste
uma quantidade menor de ataques que possuem uma chance enquanto os inimigos fugirão.
maior de acertar. Este benefício funciona melhor quando um
159
EMBOSCADA ASTUTA Este benefício não se estende ao combate e situações similares
Sua equipe pode rapidamente tirar vantagem do terreno para de movimentação curta, ou para personagens montados.
emboscar oponentes. Dicas: Um bárbaro é o melhor líder de tarefa para este bene-
Treinamento: O treinamento para este benefício envolve fício. Com o custo de um talento pré-requisito, ele permite que
estudar ambientes comuns, realizar treinamentos em cenários de seus aliados viagem muito mais rapidamente. Em campanhas que
emboscada e criar estratégias que tirem vantagem do terreno. Sua possuem frequentes regiões selvagens ou viagem subterrânea, o
equipe precisa gastar alguns dias em colinas, depois em florestas tempo economizado poder ser uma grande vantagem.
e depois — se possível — nas areias do deserto.
Pré-requisitos do Líder da Tarefa: Esconder-se 8 graduações ESFORÇO EM GRUPO SUPERIOR
e Ouvir 8 graduações. Quando sua equipe trabalha junto em uma tarefa — seja derrubar
CAPÍTULO 6:

Pré-requisitos dos Membros da Equipe: Esconder-se 1 uma porta, convencer um estalajadeiro nervoso a permitir que
O GRUPO DE
AVENTURAS

graduação todos passem a noite, ou passar despercebido por um guarda


Benefício: Se os membros da equipe deixarem o líder da ta- — todos na equipe fazem um trabalho melhor que o normal ao
refa preparar seus esconderijos, ele pode fazer um teste especial ajudar uns aos outros.
de Esconder-se para camuflá-los. Este teste é modificado pelas Treinamento: Sua equipe se foca em melhorar uma habilidade
penalidades de armadura e destreza de cada membro ao invés particular. Cada membro da equipe observa o líder da tarefa e
das do líder da tarefa, e o efeito da camuflagem dura até que os aprende algumas ações específicas que podem ajudá-la a obter
membros se movam. Esconder um membro da equipe dessa sucesso.
forma requer 10 minutos de trabalho. Pré-requisitos do Líder da Tarefa: 8 graduações em uma
Dicas: O benefício da emboscada é uma ótima forma de se perícia e Foco em Perícia para a mesma perícia.
prevenir. Em vez de sempre ir atrás de monstros em seu território, Pré-requisitos dos Membros da Equipe: 1 graduação na
deixe-os vir até você. Tente atrair monstros para sua armadilha perícia cujo talento Foco em Perícia se aplica.
com magias como Globos de Luz ou Imagem Maior. Caso isso não
Especial: Este benefício de trabalho em equipe se aplica ape-
funcione, fortaleça o batedor do grupo com magias defensivas
nas para testes realizados com a perícia cujo talento Foco em
para protegê-lo enquanto ele age como isca.
Perícia se aplica.
Benefício: Qualquer membro que tente ajudar outro membro
EMBOSCADA ASTUTA MELHORADA com a perícia relevante deve passar em um teste com a CD 5 em
Quando estão devidamente preparados, sua equipe pode realizar vez de CD 10.
uma emboscada devastadora.
Treinamento: O mesmo para Emboscada Astuta.
Pré-requisitos do Líder da Tarefa: Esconder-se 12 graduações INVESTIDA ABARROTADA
e Ouvir 12 graduações Como você e seus aliados sabem quando sair uns da frente dos
Pré-requisitos dos Membros da Equipe: Esconder-se 3 gra- outros, vocês conseguem realizar investidas mesmo quando
duações e o benefício de trabalho em equipe Emboscada Astuta. aliados estão bloqueando seu caminho.
Benefício: Durante a rodada surpresa, cada membro que não Treinamento: Os membros da sua equipe aprendem a abrir
esteja surpreso e esteja camuflado (veja Emboscada Astuta acima) passagem quando um de vocês iniciam uma investida.
pode realizar uma rodada completa de ações. Pré-requisitos do Líder da Tarefa: Pular 8 graduações.
Dicas: Assim como o emboscada astuta, este beneficio é usado Pré-requisitos dos Membros da Equipe: Pular 1 graduação.
para atrair inimigos em sua armadilha. Para maximizar o benefício, Benefício: Outros membros da equipe não bloqueiam o movi-
procure sempre montar emboscadas em terreno favorável, como mento ao determinar se um membro poderá investir. Entretanto,
florestas (que garantem um bônus de +2 para a CA e um bônus um membro em investida precisa encerrar seu movimento em
de +1 em testes de Reflexo para qualquer personagem que fique um espaço desocupado.
em um espaço ocupado por uma árvore) ou uma posição com Dicas: Este benefício versátil permite que o ladino ou ranger
o terreno alto (que garante um bônus de +1 em ataques corpo a do grupo explorem a frente na masmorra ou outro terreno aci-
corpo). Alternativamente, realizar ataques a distância do outro dentado sem se preocupar em bloquear o caminho do guerreiro
lado de uma área que apresenta uma posição incerta pode fazer ou do bárbaro. Além disso, como o benefício também se estende
com que os inimigos não queiram engajar em combate. a membros do grupo que estejam montados, um paladino pode
investir com seu cavalo sem se preocupar em atropelar seus
companheiros.
EQUIPE APRESSADA
Sua equipe viaja mais rápido que o normal quando em grupo.
Os esforços e assistência dos membros mais rápidos permitem INVESTIDA EM MASSA
que os mais lentos consigam acompanhar. Quando seu grupo realiza uma investida, ela esmaga o inimigo
Treinamento: Sua equipe precisa marchar por uma semana em uma única, grande e implacável multidão.
em grupo, viajando por estradas, florestas e montanhas. Fazendo Treinamento: Você e seus companheiros de equipe aprendem
isso, cada membro da equipe aprende como ajudar todos a se a investir como um. Vocês se alinham em uma formação justa
moverem juntos. e ajustam seus passos para se moverem de forma sincronizada.
Pré-requisitos do Líder da Tarefa: Sobrevivência 8 gradu- Pré-requisitos do Líder da Tarefa: Equilíbrio 5 graduações.
ações e Tolerância. Pré-requisitos dos Membros da Equipe: Equilíbrio 1
Pré-requisitos dos Membros da Equipe: Sobrevivência 1 graduação
graduação. Benefício: A equipe consegue realizar um ataque de investida
Benefício: Quando toda a equipe está viajando junto a pé, especial. Todos os membros se movem na mesma iniciativa, e cada
todos os membros se movem na velocidade do líder da tarefa. um deve atacar o mesmo alvo. Cada membro ganha um bônus em
160
CAPÍTULO 6:
O GRUPO DE
AVENTURAS
sua rolagem
de ataque após
a investida igual ao
número de companhei-
ros que participaram.
Dicas: Este benefício funciona
melhor contra um único inimigo grande. Um
inimigo menor fornece um ponto de contato muito
pequeno para maximizar essa habilidade.

MANOBRA DE
ESCUDOS DA EQUIPE
Quando sua equipe luta em grupo, seus membros podem se
aproximar para proteger um aliado ferido.
Treinamento: Seu grupo aprende a reagir rapidamente quando
um aliado cai. Vocês treinam em como puxar de lado um membro
da equipe ferido antes que ele caia ao chão e a tirá-lo do perigo. estabelecer
Pré-requisitos do Líder da Tarefa: Especialização em Escudo uma conexão
(veja página 79). física com o líder
Pré-requisitos dos Membros da Equipe: Proficiência com da tarefa. Este es-
Escudo. tado de transe per-
Benefício: Quando os pontos de vida de um membro cair mite que cada membro
para –1 ou menos, qualquer companheiro de grupo adjacente a ganhe o benefício do sono ao
ele e que carrega um escudo pode usar uma ação imediata para limpar sua mente e entrar em
empurrá-lo para longe do perigo. O membro ferido se move 3 um estado de meditação profundo.
metros antes de cair. Pré-requisito do Líder da Tarefa:
Dicas: Esta tática funciona melhor se um dos membros da Sangue élfico (elfo ou meio-elfo).
segunda linha do grupo possuir uma poção ou varinha pronta Pré-requisito dos Membros da Equipe:
para curar o personagem. Neste caso, mesmo um personagem Concentração 1 graduação.
que não é membro da equipe pode ter um papel vital em tirar o Benefício: Quando os membros da equipe dão as
mãos, o líder da tarefa consegue criar uma conexão de
máximo desse benefício.
transe que permite que cada um deles, independente
da raça, medite da mesma maneira que os elfos fazem.
MEDITAÇÃO EM GRUPO Todos os membros ganham o benefício de 8 horas de sono
Você e seus companheiros reduzem a necessidade de dormir ao após apenas 4 horas de meditação.
aprender os costumes élficos. Dicas: Deixe todos os conjuradores do grupo descansarem
Treinamento: Seus companheiros de equipe aprendem os se- enquanto os combatentes ficam de guarda. Se o elfo do grupo
gredos do transe élfico e podem entrar em um estado de transe ao meditar com metade do grupo de cada vez seu grupo pode
161
descansar com duas guardas bem montadas por noite, ao invés está de guarda recebe +2 em testes de Observar e Ouvir, e cada
de várias trocas curtas de guarda. um dos membros que estão dormindo recebem um bônus de +4
em testes de Ouvir para ouvir qualquer som em até 9m.
MONTANHEIROS EXPERIENTES Dicas: Tenha certeza de colocar o conjurador na primeira ou
Sua equipe pode trabalhar junta para subir encostas difíceis e na última guarda para que ele possa ter descanso ininterrupto
superfícies inclinadas relativamente fácil. suficiente para recuperar suas magias. Sua primeira prioridade
Treinamento: Treinamento constante com escaladores expe- quando o grupo é atacado enquanto você está de guarda é acordar
rientes tornaram sua equipe confortável com subidas e descidas seus aliados, então você deve carregar um apito, sino ou algum
Pré-requisito do Líder da Tarefa: Escalar 8 graduações e item similar.
Usar Cordas 8 graduações.
CAPÍTULO 6:

Pré-requisito dos Membros da Equipe: Escalar 1 graduação TÁTICAS DE COMBATE EM EQUIPE


O GRUPO DE
AVENTURAS

ou Usar Cordas 1 graduação. Como seu grupo luta corpo a corpo como uma equipe eficiente,
Benefício: Se um membro da equipe obter sucesso em um seus membros podem usar a ação de ajudar com uma eficiência
teste de Escalar, todos os outros membros recebem um bônus de maior que o normal.
circunstância de +2 em testes de Escalar realizados para subir a Treinamento: Sua equipe estuda as táticas, estilo de combate e
mesma superfície. Além disso, cada membro pode realizar uma tendências de cada membro. Estas horas de observação permitem
escalada acelerada com uma penalidade de apenas –2 nos testes que cada membro entenda como melhor ajudar o resto da equipe.
de Escalar. Finalmente, um membro da equipe pode pegar um Pré-requisitos do Líder da Tarefa: Especialização em com-
companheiro em queda ao obter sucesso em um teste de escalar bate e Esquiva.
contra a CD da parede (não contra a CD da parede +10)
Pré-requisitos dos Membros da Equipe: Bônus base de
Dicas: Usar os equipamentos apropriados para escalada torna
ataque +6.
os testes de Escalar mais fáceis. Então, para garantir o sucesso,
Benefício: Sempre que um membro da equipe usar a ação de
invista em pítons para criar seus degraus.
ajudar para garantir um bônus de ataque na rolagem de outro
membro, este bônus aumenta em 1.
MURO DE AÇO Dicas: A ação de ajudar permite que qualquer aliado acerte com
Ao se aproximar e travar os escudos juntos, você e seus com- mais precisão em troca do seu ataque. Assim, o aliado que recebe
panheiros de equipe formam uma barreira impenetrável para a assistência deve ser o membro da equipe melhor qualificado
proteger um membro mais vulnerável do grupo. para destruir o inimigo — quer seja em virtude de redução de
Treinamento: Sua equipe fica em formações fechadas e travam danos, CA alta, ou a habilidade de usar Ataque Poderoso para
seus escudos enquanto um mercenário contratado ou assistente causar dano extra.
atira flechas sem ponta. Cada roxo o ensina a melhorar sua forma
e trabalho em equipe.
Pré-requisitos do Líder da Tarefa: Proficiência com Escudo TIRO INDIRETO
de Torre e bônus base de ataque +8. Sua equipe tem um membro que enxerga mais a frente chamado
Pré-requisitos dos Membros da Equipe: Proficiência com observador, que localiza inimigos e revela sua posição.
Escudo e bônus base de ataque +2. Treinamento: Você e seus companheiros de equipe praticam
Benefício: Com uma ação rápida, qualquer membro da equipe mirar em alvos que você não viu usando instruções dadas por
pode perder seu bônus de CA do escudo e fornecê-lo a um único aliados. Eventualmente, você aprende a atirar precisamente em
membro adjacente. Este bônus se acumula com qualquer bônus alvos que possuem cobertura baseado na linguagem corporal e
de escudo que o alvo já possua. gestos do observador.
Dicas: Qualquer conjurador arcano que normalmente seja Pré-requisito do Líder da Tarefa: Tiro Preciso e bônus base
alvo de ataques inimigos pode querer pegar o talento Proficiência de ataque +6.
com Escudo para ganhar este benefício de trabalho em equipe Pré-requisito dos Membros da Equipe: Observar 3
graduações.
ROTINA DE CAMPO Benefício: Este benefício nega ao oponente a proteção normal-
A rotina regular que seu grupo definiu permite que vocês montem mente fornecida por cobertura ou camuflagem. Se o observador
acampamento, façam guardas e desmontem o acampamento de possuir uma linha de visão desobstruída do alvo em cobertura ou
forma rápida e eficiente. camuflado, ele pode, como uma ação de movimento, usar gestos
Treinamento: Para desenvolver uma rotina de campo, a equipe de mão, instruções faladas e linguagem corporal para alertar
deve estabelecer um cronograma de tarefas regulares e respon- todos os aliados que usam armas de ataque a distância sobre a
sabilidades para cada membro. Por exemplo, um personagem posição do alvo. Se o alvo possuir cobertura, ele recebe apenas
pode montar as tendas enquanto outro acende a fogueira e um metade do bônus de cobertura na Classe de Armadura contra
terceiro prepara a refeição. Seu grupo também deve montar um ataques à distância. Se o alvo possuir camuflagem, o atacante
cronograma de guarda para que todos saibam quem vai ficar de rola a chance de erro duas vezes para confirmar se seu ataque
guarda, quando e por quanto tempo. acertou. Um observador que possa ver alvos invisíveis pode usar
Pré-requisitos do Líder da Tarefa: Sobrevivência 8 gradua- esta habilidade para permitir uma rerolagem na chance de erro
ções ou Autossuficiente. para atingir uma criatura invisível.
Pré-requisitos dos Membros da Equipe: Sobrevivência 1 Dicas: Membros da equipe com visão no escuro são os me-
graduação. lhores observadores já que podem usar sua visão aguçada para
Benefício: Sua equipe consegue armar e desarmar acampa- localizar criaturas que estão utilizando condições de escuridão
mento de olho em defensabilidade e eficiência. O membro que para sua vantagem.
162
CAPÍTULO SETE
os Cavaleiros da Távola Redonda ao Círculo dos Oito, das rei, a guilda dos ladrões, o velho boticário e as três filhas que
Virgens Vestais aos Cavaleiros Templários, a fantasia, o mito e ajudam a administrar sua loja — tudo isso e mais são afiliações.
o romance medieval sempre foram cheios de afiliações. Onde
Robin Hood estaria sem seu bando de Homens Felizes? A
propósito, que desafio o xerife de Nottingham apresentaria AMPLIANDO SEU JOGO
As afiliações adicionam outro nível à experiência de D&D.
sem seus fiscais e o apoio do usurpador Rei John? Frodo poderia
Eles puxam o foco um passo para trás, ampliando-o do ciclo
ter sobrevivido sem a Sociedade?
de venda de pilhagem de aventura que compõe as atividades
Uma afiliação pode ser grande ou pequena. Seus exércitos
de alguns personagens dos jogadores. Com as afiliações, a
poderiam trovejar como a ira de um deus justo através dos con-
comunidade ganha destaque. Conspirações, reinar, guerra,
tinentes e planos para mudar a face do multiverso. Ela poderia pirataria, fome, revolução, negócios, praga ou a fundação de
labutar silenciosamente em uma aldeia distante, mantendo as um império ocupam o centro das atenções por um tempo.
crianças dormindo à noite, enquanto um vampiro está preso Quando o tarrasque aparece, um reino inteiro se mobiliza
com segurança no porão secreto sob o celeiro do Velho Hart. (enquanto o reino vizinho promete ajuda, mas envia assas-
Uma filiação pode ter séculos de idade, ou pode ter começado sinos, na esperança de atacar um inimigo enfraquecido
apenas no outono passado, com a descoberta do braço decepado após a temporada de plantio). Quando um novo profeta
de uma dríade no beco atrás da taverna. Uma afiliação pode ser prega no Ocidente e reúne seguidores, as repercussões se
boa ou má. Ela poderia solicitar fundos para construir templos propagam por todas as igrejas, os dízimos diminuem e os
com cúpulas de mitral para Heironeous, onde o clero das cruzadas ritos antigos são ameaçados. Quando reinos se chocam e a
curava os enfermos e descansava depois de patrulhar as estradas comida é escassa, quando as igrejas excomungam os me-
noturnas de comércio. Isso poderia minar sutilmente a fé do lhores entre eles e beatificam os piores, quando cometas
rei paladino, inspirando-o a matar sua esposa em um ataque de resplandecem a morte de príncipes e a revolução toma
ciúme e se levantar novamente como um algoz para trazer uma conta da terra em um paroxismo de metamorfose — é
era das trevas ao reino. Uma afiliação pode ser quase qualquer aí que as afiliações vêm à tona e esse é o grande drama.
grupo de pessoas, limitado apenas por sua imaginação e capaci- Isso não é para depreciar o foco de um indivíduo. Na
dade de formar objetivos comuns. Uma antiga cabala de liches, verdade, as afiliações destacam os indivíduos da mesma
a estrita hierarquia eclesiástica Wee Jasiana, os guarda-costas do forma que um segundo plano serve para definir a figura
163
de um retrato. Você não precisa estar interessado em políticas Irmandade de Bahamut o tem em alta estima por matar o jovem
globais para encontrar valor nas afiliações. Seu personagem já dragão negro. Sua posição na Fraternidade aumenta, e da próxima
recuperou o saco de veneno de um escorpião monstruoso, ou o vez, em vez de pagar o dízimo de uma igreja para crescer de volta
ídolo de Blibdoolpoolp de um kuo-toa, ou ainda outra espada seu braço do escudo ou esvaziar sua bolsa de joias para reservar
obra-prima de um chefe bandido? As afiliações oferecem a você a passagem na escuna do capitão sombrio, os Irmãos vão lançar
um lugar pronto para liquidar esses tesouros. Seu personagem já regeneração ou andar no ar para você, livre de cobrança. Dessa forma,
foi drenado por uma sombra, montado por uma bruxa noturna ou uma afiliação serve a você, da mesma forma que sua espada, seu
vitimado por um ladrão etéreo? Contrate um membro da afiliação grimório e seu ouro o beneficiam.
para restaurar sua força, exorcizar seus demônios ou rastrear o Você também pode considerar as afiliações como um recurso
batedor de carteira planar enquanto você se concentra em sua de classe adicional. O talento Foco em Perícia (Obter Informação)
CAPÍTULO 7:

missão principal. Avançando em sua afiliação pode ser quase tão fornece um bônus nos testes de Obter Informação, mas também
AFILIAÇÕES

importante para o desenvolvimento de seu personagem quanto oferece status suficiente em uma afiliação de ladrões. Junte-se a
atingir novos níveis. uma afiliação de sábios para ganhar bônus em testes de Conhe-
As afiliações também permitem que seu personagem faça coisas cimento. Conforme você aumenta de status, você ganha mais
que de outra forma não seria capaz de fazer. Sempre quis abrir benefícios de afiliação e maior poder pessoal (além de enfrentar
sua própria taverna? Começar sua própria oficina de ferraria ou maiores riscos e inimigos).
de armas? Pregar para uma congregação de milhares? Limpar Sua afiliação traz um grande potencial para o RPG. O grupo
A Espinha dos Stirges, erguer uma muralha e uma masmorra e pode criar muitas oportunidades, incluindo adição de realces para
assumir a responsabilidade da nobreza? As afiliações permitem o seu PJ, rivais competindo por sua classificação e aliados firmes
que você faça isso e muito mais. que podem fornecer ajuda ou solicitá-la de você. As afiliações
também ajudam a impulsionar as motivações de seu personagem;
AS DUAS CATEGORIAS DE ao considerar o histórico de seu personagem, você deve entender
AFILIAÇÕES como suas afiliações se encaixam.
Do ponto de vista do Mestre, as afiliações podem ser usadas
Indivíduos com ideias semelhantes podem se reunir em uma
para estimular aventuras, emprestar verossimilhança ao mundo,
afiliação por uma série de razões, mas no nível fundamental,
apresentar NPCs, agir como tesouro e recompensa e até mesmo
existem duas categorias básicas de afiliações: social e racial.
explicar o deus ex machina ocasional (até mesmo as melho-
Afiliações Sociais res campanhas podem se beneficiar tal dispositivo de vez em
Uma afiliação social é formada quando indivíduos com um inte- quando!). Você deve trabalhar com seu Mestre para determinar
resse comum se reúnem para promover ou proteger essa causa. É quais afiliações estão disponíveis para seu personagem. Talvez
esse interesse comum, ao invés de qualquer semelhança física ou seu Mestre permita que você crie sua própria afiliação e entre
profissional (como raça ou classe), que une os membros. nela (ou a encontre). Você também deve discutir possíveis NPCs
As pessoas mais enérgicas ou talentosas entre os membros e afiliações inimigas na campanha. Afiliações com objetivos
têm a melhor chance de subir a uma posição elevada dentro do hostis aos seus podem servir como desafios que destacam seu
grupo. Por outro lado, os membros que falham em promover a personagem e seus aliados — o Templo Solar de Pelor se opõe
causa podem ver seu status cair drasticamente — às vezes tão ao Insultadores de Laogzed, enquanto a Armada do Rei vasculha
drasticamente que são forçados a deixar a afiliação. os mares através de tempestades e ondas para atormentar a frota
pirata do Navio a Vela do Trovão.
Afiliações Raciais Além disso, enquanto os assuntos de algumas afiliações podem
Como o nome indica, uma afiliação racial está aberta apenas a ser fixados no firmamento mundial da campanha, imutáveis f​​ ora
indivíduos da raça em questão. É concebível que, no contexto do decreto DM, outros podem ser mais dinâmicos. A evolução
de uma determinada campanha, um humano possa realizar um das afiliações adiciona outra dimensão ao seu jogo. Usando os
feito incrível que faz com que um grupo de anões lhe ofereça materiais apresentados mais tarde neste capítulo, você e seu mestre
um lugar em sua afiliação, mas tais ocorrências devem ser ex- podem fazer suas afiliações mudarem conforme o mundo muda,
tremamente raras. mesmo em resposta às ações de seu personagem.
As afiliações raciais diferem das afiliações sociais de várias Não importa como você interage com as afiliações, lembre-se
maneiras. Normalmente, é mais fácil para um membro de uma de que o objetivo é se divertir. Quer sua guilda de ladrões seja uma
afiliação racial manter seu status, mesmo se ele falhar em um instalação estática cujo futuro é inquestionavelmente seguro, ou
esforço, porque afiliações raciais normalmente não penalizam se é um bando desordenado de companheiros alegres constante-
seus membros em tais casos. Além disso, membros de afiliações mente fugindo da vigilância da cidade e em perigo de extermínio
raciais geralmente ganham algum benefício tangível (isto é, re- ou prisão, você deve desfrutar de afiliações como desejar.
lacionado ao jogo) de sua filiação em um nível inferior de status
do que no caso de afiliações sociais. A ASSOCIAÇÃO
TEM SEUS PRIVILÉGIOS
POR QUE PARTICIPAR Você tem uma pontuação de afiliação separada para cada afiliação,
DE UMA AFILIAÇÃO? mas só precisa rastrear aquelas que são importantes para você. Sua
As afiliações podem ser vistas como outro tipo de tesouro. O pontuação de afiliação define seu status nesse grupo. O aumento
cofre de rubis pode ter caído no pântano ácido e derretido, mas a de status pode gerar benefícios como uma oferta de adesão, um
164
fluxo mensal de ouro e esmeraldas ou tempo de pesquisa em de uma afiliação pode incluir informações sobre membros de alto
uma Academia de Magos. escalão e como o grupo se sente sobre os membros que entram
Você não pode progredir em uma afiliação sem dedicar parte ou saem de suas fileiras, bem como fatos sobre os inimigos ou
do tempo e esforço de seu personagem à causa. Você pode ter que aliados significativos do grupo. Se uma afiliação tiver um segredo
trazer tesouros para dragões, decapitar chefes rivais, tirar seus relacionado à natureza básica do grupo ou como ele funciona,
camaradas halflings da prisão ou realizar qualquer outro tipo de essa informação é fornecida.
atividade. Sua afiliação estará disposta a conhecê-lo no meio do Alguns dos recursos de uma afiliação entram em ação quando
caminho, mas você tem que você se inscreve ou avança. Outros ainda podem ser usados
ajudar o grupo se quiser as para afetar seu mundo de campanha. Os seguintes recursos são

CAPÍTULO 7:
recompensas. comuns a todas as afiliações.

AFILIAÇÕES
Múltiplas Afiliações: Tipo: Uma afiliação pode ser de um dos dez
Você pode ser associado a vá- tipos a seguir: Academia, cabala, círculo
rias afiliações ao mesmo tempo. druídico, círculo de espionagem, compa-
No entanto, cada afiliação subse- nhia de mercenários, negócios, gover-
quente é mais difícil de manter. no, templo, guilda de ladrões ou tribo.
A primeira afiliação que você O tipo de uma afiliação limita os tipos
tem (sua afiliação primária) impõe de poderes executivos exercidos por
uma penalidade de –10 em todas as ou- seus líderes e se ela é melhor na luta,
tras pontuações de afiliação. As afiliações espionagem ou negociação. Nas
subsequentes se opõem a uma penalidade descrições de afiliação de exem-
adicional de –5 para cada afiliação que você plo a seguir, uma afiliação racial
obtiver posteriormente. Em outras pa- é identificada pela palavra “ra-
lavras, você pode ter uma pontuação de cial” entre parênteses após seu
afiliação sem penalidade, uma segunda em tipo. Todas as outras afiliações
–10, uma terceira em –15, uma quarta em –20 de exemplo são sociais.
e assim por diante. Personagens de Escala: A escala de uma afilia-
alto nível geralmente são capazes ção é uma medida de seu escopo
de manter uma ou duas afiliações de influência. À medida que as
importantes, mas apenas associações afiliações crescem em tamanho
menores com outras organizações. e poder, aumentam a escala de
Algumas afiliações podem não ser suas atividades. A Companhia de
compatíveis, e o DM tem a palavra final Mercenários do Bulette Furioso pode
sobre tais questões. Por exemplo, em uma ser tão inconsequente quanto um
campanha onde o reino humano de grupo de soldados com uma ba-
Althar guerreia com o reino él- lista em decomposição ou tão
fico de Gaelian, o Mestre pode poderoso quanto um exército
decidir que nenhum perso- de aluguel com meia dúzia de
nagem afiliado aos Cavaleiros batalhões e apoio de dragões
de Althar também pode ter voadores. A escala de uma
uma afiliação com os Ran- afiliação pode ser de 1 a 20
gers Verdes de Gaelian. e também é definida por um
Benefícios de Várias Afi- termo descritivo que indica a
liações: Se você tiver várias afiliações, extensão de sua influência. A es-
só poderá obter os benefícios de uma Os halflings da Caravana das Sombras cala afeta diretamente o capital de uma
afiliação por vez. Se você tiver uma ( ver página X) ficam um passo à frente das autoridades afiliação e sua capacidade de projetar
pontuação de afiliação alta o suficiente poder. Tabela 7–1, na página 184.
para obter benefícios de mais de uma afiliação, escolha qual Critérios de Pontuação de Afiliação: Os requisitos básicos
conjunto de benefícios de afiliação o afetará no início de cada para a associação, se houver, são fornecidos aqui. Uma afiliação
dia. Você ganha todos os benefícios para os quais se qualifica na pode ter raça, nacionalidade, tendência, classe ou algum outro
afiliação escolhida. critério básico de filiação. A tabela nesta parte de uma descrição
de afiliação lista vários fatores e como eles afetam sua pontuação
CARACTERÍSTICAS DAS AFILIAÇÕES de afiliação nesse grupo.
Sua afiliação tem muitos recursos, alguns principalmente para Títulos, Benefícios e Deveres: Um título é uma designação
uso em interpretação e antecedentes. Esses aspectos incluem de posição dentro da hierarquia da afiliação. Personagens com
informações básicas como o nome da afiliação e seus antece- uma pontuação de afiliação de 3 ou menos geralmente não são
dentes, objetivos e sonhos. A maioria das afiliações possui um considerados membros. Em afiliações sociais, os membros com
símbolo que permite aos membros se identificarem. A descrição pontuações de afiliação de 4 a 10 são geralmente considerados
165
membros estagiários. Um personagem com uma pontuação de você pode resolver a tentativa jogando os detalhes (na ausência
afiliação de 30 ou mais obtém o título de maior prestígio. de seu personagem) ou, mais simplesmente, usando testes de
Benefícios de classificação inferior são transportados para violência oposta para a sua companhia mercenária e o pelotão de
classificações superiores, mas as regras normais de empilhamento brutamontes enviado pelo observador. (Verificações de violência
se aplicam. são descritas abaixo.)
Mesmo que você tenha fundado sua própria afiliação (em vez Você já pegou um item mágico poderoso, digamos um man-
de postular a existência de uma na qual possa ingressar como gual atroz+2 trovejante, que ninguém no grupo poderia usar? A
recruta), você ainda deve aumentar sua pontuação de afiliação credulidade da campanha é ampliada simplesmente vendendo-
normalmente antes de obter os benefícios (e assumir as funções) -a para um comprador anônimo que por acaso tem 36.500 PO
de um titular membro da sua afiliação. Isso representa o fato de prontos para gastar. Em vez disso, você doa para sua afiliação e
CAPÍTULO 7:

que você não pode simplesmente dizer: “Estou fundando uma


AFILIAÇÕES

aumenta seu capital — é razoável supor que uma afiliação de


afiliação” e, em virtude dessa declaração, ter o direito de enviar tamanho considerável inclui um membro que sabe (ou agora
um assassino atrás do duque ou trazer uma praga para as tribos deseja desesperadamente aprender) como usar um mangual atroz.
do rio oriental. Em vez disso, você deve estabelecer sua afiliação Você já se ouviu pronunciar as falas que famosamente en-
como uma força no mundo, satisfazendo os critérios de pontuação chem o coração de um mestre com aborrecimento, frustração
de afiliação, provando em virtude de seus atos que sua afiliação e incerteza? Ou seja, “Posso comprar itens mágicos?” Quando
é uma força a ser considerada e uma jogadora no palco político. você usa afiliações, academias e negócios têm o poder executivo
Poderes Executivos: Os poderes executivos são exercidos pela comercial, o que permite que alguns itens maravilhosos sejam
liderança da afiliação, geralmente aqueles membros com uma
colocados à venda na campanha — se um personagem tiver as
pontuação de afiliação de pelo menos 30. Se um PJ atingir uma
conexões certas.
pontuação de afiliação maior do que um NPC líder, o NPC pode
As regras a seguir ajudam a orientar uma abordagem dinâmica
silenciosamente se afastar em favor do recém-chegado. Muitas
para afiliações.
afiliações, entretanto, forçam os dois contendores a duelar ou a
Capital: Uma afiliação começa a jogar com o capital igual à
se igualar de alguma forma.
sua escala. Capital representa diferentes tipos de ativos para dife-
Salvo indicação em contrário, a liderança de uma afiliação pode
rentes tipos de afiliação. Uma companhia de luta tem seu capital
usar um poder executivo por mês.
Detalhes sobre os poderes executivos são fornecidos a partir investido em soldados, armaduras, armas e transporte, enquanto
da página 186. uma cabala tem seu capital investido em itens maravilhosos, livros
de magias, servos demoníacos vinculados e segredos políticos.
Em tempo de guerra e em meses de adversidade, o capital de sua
FAZENDO AFILIAÇÕES DINÂMICAS afiliação pode cair; em tempos de paz, quando o comércio pros-
O ar do meio-dia esfriou, e uma sombra vagou pelas moedas de prata pera, o capital da sua afiliação pode aumentar. O capital mínimo
brilhantes empilhadas nas escamas de Tabark. O cambista ergueu os de uma afiliação é 0; seu capital máximo é o dobro de sua escala.
olhos de sua mesa no bazar e viu as nuvens escurecendo. Grandes gotas Se a sua afiliação não fizer nada por dois meses consecutivos, os
de chuva pretas começaram a cair. Quando o primeiro lagarto azul caiu
processos diários normais aumentam seu capital em 1. Uma boa
sobre a mesa, virando as escamas e jogando as moedas de prata no ar,
maneira de aumentar o capital da sua afiliação é doar um tesouro.
Tabark percebeu que não era uma tempestade de verão. “Os insultados!”
Para cada 1.000 PO × a escala de afiliação que você doar a cada
ele gritou. “Os sacerdotes de Laogzed nos atormentam!” Ele correu para
mês, seu capital aumenta em 1. Assim, você deve doar 5.000 PO
o Templo do Sol quando o dilúvio de lagartos começou para valer, rép-
durante o curso de um mês para aumentar o capital de afiliação
teis despencando através de toldos e colidindo com barracas de frutas, o
de uma escala 5 em 1. Para uma afiliação que tem um escala maior
corpo de cada lagarto envolto em relâmpagos crepitantes e frígidos de
que 10, você deve doar um tesouro no valor de 10.000 PO × a
sua altitude recente.
Quando você joga com afiliações, um novo caminho para a escala para aumentar o capital desta forma. Essas organizações
resolução de conflitos e a narrativa se abre. Pragas, o nascimento aumentaram sua escala a tal ponto que precisam não apenas de
de reinos, guerras, bloqueios navais, descobertas de pesquisas ouro, mas de vastas extensões de bens imóveis, segredos miste-
misteriosas, embargos comerciais e outros fatores tornam-se parte riosos, favores do imperador, o nome do filho bastardo do duque
de sua campanha de novas maneiras. Seu personagem não precisa e outros itens não monetários para aumentar sua estatura e poder.
mais fazer tudo, desde vencer a Batalha da Espinha do Stirges até Uma afiliação cujo capital caia para –1 é dissolvida e não pode
acabar com a maldição nas fazendas do sul e negociar a paz com ser fundada novamente por um período de 1d4 meses.
os Quaggoths da Caverna Congelada. Você e seu mestre podem Uma afiliação cujo capital permanece em seu máximo por um
contar com sua afiliação para realizar algumas dessas tarefas en- número de meses consecutivos iguais ao dobro de sua escala
quanto você passa a maior parte do seu tempo se concentrando melhora uma categoria em escala. Por exemplo, se um negócio
na missão principal do seu PJ. de escala 4 mantém um capital de 8 por oito meses consecutivos,
Você já se perguntou quem vai cuidar da família, do castelo ele se torna um negócio de escala 5.
ou dos súditos do seu personagem quando ele estiver se aventu- Teste de Violência: Quando uma afiliação tenta fazer algo
rando? Se o seu PJ faz parte da Companhia de Mercenários do usando valentões, confrontos ou batalhas, um teste de violência
Bulette Furioso, você pode simplesmente ter um destacamento (1d20 + bônus de violência) é feito. Companhias de mercenários,
de seu batalhão para cuidar de seus entes queridos. Se o seu governos e tribos têm bônus de violência iguais a 1/2 de sua es-
Mestre determinar que o sindicato criminoso Valx Nove-Olhos cala. Todos os outros tipos de afiliações têm bônus de violência
ataca sua família enquanto você está se aventurando no subsolo, iguais a 1/4 de sua escala.
166
Teste de Espionagem: As tentativas de uma afiliação de se As missões em nome da Guilda do Elmo Dourado geralmente
esgueirar, reunir informações e infiltrar oponentes são todas envolvem a obtenção de minérios raros ou a descoberta de outros
resumidas usando testes de espionagem (1d20 + bônus de es- ingredientes especiais que a guilda pode usar em suas criações
pionagem). Cabalas, círculos de espionagem e guildas de ladrões mais potentes.
têm bônus de espionagem iguais a 1/2 de sua escala. Todos os A guilda frequentemente comissiona seus membros mais talen-
outros tipos de afiliações têm bônus de espionagem iguais a 1/4 tosos para fazer armas mágicas, armaduras ou outros equipamentos
de sua escala. para vender ou dar a um esforço de guerra a aliados de gnomos.
Teste de Negociação: Argumentos convincentes, compro- Cada item que você fizer em nome da guilda no valor de pelo
missos delicados e manipulação sutil (talvez até mágica) são os menos 10.000 PO, você ganha +1 em sua pontuação de afiliação.
campos de testes de negociação de uma afiliação (1d20 + bônus Você pode ganhar esse bônus várias vezes, mas somente se A

CAPÍTULO 7:
Guilda do Elmo Dourado comissionar os itens com antecedência.
de negociação). Academias, círculos druídicos, negócios e tem-

AFILIAÇÕES
Tipo: Comercial (racial).
plos têm bônus de negociação iguais a 1/2 de sua escala. Todos
Escala: 10 (regional / março).
os outros tipos de afiliação têm bônus de negociação iguais a Critérios de Pontuação de Afiliação: A afiliação à guilda
1/4 de sua escala. está aberta apenas para gnomos, mas qualquer um que puder
brandir um martelo é bem-vindo a se inscrever para um estágio.
EXEMPLO DE AFILIAÇÕES A menos que você tenha algum talento para criar itens mundanos
ou mágicos, você não obterá nenhum benefício de sua afiliação.
As seguintes afiliações são representativas do mundo D&D padrão
e adaptáveis para a maioria das campanhas. Não tenha vergonha Critério Modificador de Pontuação de Afiliação
de renomear ou revisar qualquer um dos exemplos de afiliações Nível do personagem +1/2 Nível do PJ
descritos abaixo. Quanto mais específicos para o seu mundo que 10 ou mais graduações em pelo menos uma
você os torna, maior a probabilidade de eles ganharem vida em perícia de Ofício +2
sua mesa de jogo. 10 ou mais graduações em uma segunda
perícia de Ofício +2
20 ou mais graduações em pelo menos uma
A GUILDA DO ELMO DOURADO perícia de Ofício +4
Símbolo: Um elmo dourado é o símbolo da guilda, naturalmen- Por Talento de Criação de Item* +1
te. Trabalhando em suas ferrarias e forjas, os gnomos costumam Cada missão de sucesso +1
usar protetores de crânio amarelos para indicar sua filiação. Por item mágico vale pelo menos 10.000 PO feitos
Histórico, Objetivos e Sonhos: A Guilda do Elmo Dourado é para a guilda +1
* Não inclui o talento de criação de item obtido por alguém
uma rede de mestres artesãos especializados que abrange dezenas
que se torna um Mestre do Elmo Dourado (veja abaixo).
de comunidades de gnomos, fazendo armaduras finas, armas e
outros equipamentos para os maiores heróis dos gnomos, mas o
Títulos, Benefícios e Deveres: Quando você ganhar afiliação
Elmo Dourado não é uma mera guilda de ferreiros. Ela se con-
suficiente para obter novos benefícios, você só precisa se inscrever
centra na criação de itens raros investidos com magia potente,
para uma promoção na capela do Elmo Dourado mais próxima, que
cada um atestando da habilidade e poder de seu criador.
existe em qualquer comunidade de gnomos de cidade grande ou
maior. Depois de uma série de exames, a guilda concederá a você
o novo posto e fará um banquete pródigo em sua homenagem.

Afiliação
Pontuação Títulos: Benefícios e Deveres
3 ou inferior Não afiliado ou membro júnior sem benefícios.
4–10 Aprendiz do Elmo Dourado: +2 de bônus racial
em testes de Avaliação relacionados a objetos
de pedra ou metal. +4 bônus racial em qualquer
perícia de Ofício.
11–15 Oficial do Elmo Dourado: +6 de bônus racial em
testes de Avaliação relacionados a objetos de
pedra ou metal. +6 de bônus racial na perícia de
Ofício que você escolheu quando era um oficial
e +4 de bônus racial em outra perícia de Ofício.
16–22 Mestre do Elmo Dourado: Você adquire Criar
Armas e Armaduras Mágicas como um talento
bônus. Você pode criar armas e armaduras
mágicas como se tivesse um nível de conjurador
igual a 1/2 dos seus Dados de Vida. Esta
habilidade não permite que você atenda a
nenhum outro pré-requisito para a fabricação
de um item mágico.
23–29 Grande Mestre do Elmo Dourado: Criar armas
Os gnomos da Guilda do Elmo Dourado fazem armas e e armaduras mágicas como se você tivesse um
armaduras excelentes e são capazes de usá-las
167
nível de conjurador igual aos seus Dados de Vida.
Pontuação Títulos: Benefícios e Deveres Afiliação
30 ou mais Elmo Dourado Exaltado: Gaste 10% menos Pontuação Títulos: Benefícios e Deveres
pontos de experiência do que o normal 3 ou inferior Não afiliado ou membro júnior sem benefícios.
durante a elaboração um item mágico. 4–10 Cidadão da Terra de Honra: +2 de bônus de
circunstância nas tentativas de influenciar a
Poderes Executivos: Artesanato, presente, comércio. atitude de outros cidadãos da Terra da Honra.
Seu senhor dá a você uma katana obra-prima.
11–15 Destemido +2 de bônus racial em testes
A TERRA DA HONRA de Intimidar. Você adquire Conhecimento
Símbolo: A Terra da Honra não possui um símbolo nacional. (nobreza e realeza) como uma perícia de
Cada senhorio feudal tem sua própria heráldica colorida, a maioria classe, independentemente de sua classe.
CAPÍTULO 7:

usando decorações abstratas em vez de símbolos do mundo real, 16–22 Honorável: +4 de bônus racial em testes de
AFILIAÇÕES

como animais ou palavras. Intimidar, +4 bônus de circunstância em


tentativas de influenciar a atitude dos cidadãos
Histórico, Objetivos e Sonhos: Os humanos desta terra
da Terra da Honra. Você adquire o talento
vivem em uma sociedade guiada por senhores feudais que fre- Saque Rápido ao desembainhar sua katana.
quentemente guerreiam uns contra os outros. Mas as guerras 23–29 Abnegado: +6 de bônus racial em testes de
são em grande parte travadas por uma casta de nobres soldados Intimidação, +8 bônus de circunstância em
que consideram a batalha uma oportunidade de demonstrar tentativas de influenciar a atitude dos cidadãos
sua bravura e adesão a um rígido código de honra. Em vez de se da Terra da Honra. +4 de bônus em jogadas
inspirar na Europa medieval e renascentista, esta terra remete de ataque feitas para confirmar um sucesso
ao Japão feudal e a Era dos Samurais. decisivo com sua katana.
30 ou mais Aperfeiçoado: Ganhe redução de dano 1/– ao
Em seu próprio jogo, A Terra da Honra pode ser sua própria
empunhar sua katana.
nação-estado ou talvez permaneça um lugar vago e exótico além
da periferia do mapa da campanha. Dê o nome que você quiser.
Poderes Executivos: Dom, lei, guerra.
Seu caráter humano pode ser um viajante ou um exilado da
Terra da Honra. Se você deseja manter sua identidade cultural
única, considere uma afiliação com outras pessoas de sua terra. ACADEMIA DA
Talvez colônias ou comunidades de exilados existam além das ESPIRAL NEGRA DE THAUN
fronteiras da Terra de Honra ou talvez viajar de um lado para Símbolo: O símbolo da academia são três estalactites pretas,
outro seja suficientemente fácil para que você possa retornar uma maior do que as outras duas, em um campo dourado.
periodicamente à sua terra natal. Histórico, Objetivos e Sonhos: O campus da Academia
Se você está exercendo poderes executivos, você é um dos da Espiral Negra foi construído nas laterais de três enormes
senhores feudais ou o poder por trás do trono do senhor. Suas estalactites penduradas que se afilam do teto abobadado de uma
preocupações variam tanto quanto as de qualquer governante do caverna subterrânea colossal. Perfurante, a maior estalactite, se
mundo real; você pode se preocupar com o bem-estar de seus estende por mais de 90 metros para baixo do teto e tem uma base
súditos, ou pode se preocupar apenas com jogos de poder ou uma com um raio de 45 metros. Abriga laboratórios e bibliotecas para
vida de riqueza e lazer. cada escola de magia arcana, uma sala de concertos, treze câmaras
Tipo: Governo (racial). de convocação, dois ginásios, o Dormitório Desmodu e salas de
Escala: 15 (continental / império). aula. Cada uma das Presas, as outras duas estalactites, tem cerca
Critérios de Pontuação de Afiliação: A menos que alguém de dois terços do tamanho da Perfurante. Elas contêm salas de
seja humano e nascido na Terra da Honra, um personagem é aula, salas de estudos, cúpulas de artistas e salas de prática. A
aceito nesta afiliação apenas em circunstâncias extraordinárias. Presa mais ao norte também possui a taverna Rosa Sem Sol e
um armazém. O armazém armazena mercadorias em trânsito
Critério Modificador de Pontuação de Afiliação para a superfície e outras comunidades subterrâneas, e vende
Nível do personagem +1/2 Nível do PJ excedentes e mercadorias não reclamadas quando uma caravana
Guerreiro ou monge +2
5 ou mais graduações em Diplomacia +1 não retorna. O armazém tem 25% de chance de ter qualquer item
10 ou mais graduações em Diplomacia +2 do Livro do Jogador em estoque e disponível por 150% do preço.
Derrote adversário digno em duelo honroso +1 O Perfurante e as Presas são conectados por uma rede de pontes
Execute a missão a de corda. Professores e alunos participam do Espiral Negra para
pedido do senhor +2 (–4 se você falhar) aumentar seu conhecimento arcano, esse é o objetivo declarado
da organização.
Títulos, Benefícios e Deveres: Conforme você ganha afiliação Inimigos e Aliados: Os alunos, professores e administração
com A Terra da Honra, seu senhor feudal o recompensa com uma mantêm relações amigáveis c​​ om a maioria dos outros residentes
katana cerimonial — mas muito funcional. Uma katana é estatis- pacíficos de Thaun (a caverna subterrânea que hospeda as torres da
ticamente idêntica a uma espada bastarda. Sua falta de vontade academia em uma pequena parte de seu telhado). Esses pacíficos
de viver e morrer de acordo com seu código de honra torna-se residentes incluem gnomo das profundezas, anões profundos,
cada vez mais evidente a partir de sua atitude e muitos inimigos duas tribos nômades de micônidas e uma pequena comunidade
irão evitar vergonhosamente um duelo com você. de drows exilados.
A Academia é perseguida pela maioria dos drows, por um
aboleth que vive no lago Thaun e por Cherruk, um senhor da
168
guerra derro que reivindica a propriedade das cavernas
imediatamente acima de Thaun.
Membros: A Academia não guarda rancor contra
aqueles que deixam seu corpo docente. Na verdade,
dada a localização da Academia, ela espera perder pelo
menos um membro do corpo docente por ano para
bestas, escravos ou uma queda acidental de uma ponte
de corda.
Tipo: Academia.
Escala: 5 (cidade).

CAPÍTULO 7:
Critérios de Pontuação de Afiliação: Ingressar

AFILIAÇÕES
na Academia da Espiral Negra é tão simples quanto
se inscrever; entretanto, para se tornar um membro
do corpo docente, é necessário um longo estudo e um
grande poder arcano.

Critério Modificador de Pontuação de Afiliação


Nível do personagem +1/2 Nível do PJ
Tem visão no escuro +2
10 ou mais graduações em Conhecimento
(arcana) +2
Tem o talento Tese Arcana +4 por talento
Pode conjurar magias arcanas de 3º nível ou
superior +2
Pode conjurar magias arcanas de 5º nível ou
superior +4
Tem um cajado mágico +4
É um arquimago ou tem um cajado do poder +8
Doa 1.000 PO (ou mais) em itens mágicos
para o Departamento de Artesanato +2 por item
no máximo 3 itens/ano (Max. 3 itens/ano)
É drow, derro, duergar ou drider –2
Sem Graduações em Conhecimento (arcano) 10
Pode conjurar magias divinas –2
Não passa pelo menos 1 mês por ano no
campus –20

Títulos, Benefícios e Deveres: Conforme você


avança na Academia, você aprimora suas perícias de
conhecimento e ganha acesso a itens mágicos. Você
também recebe uma modesta remuneração por com-
partilhar sua experiência com o colégio.

Afiliação
Pontuação Títulos: Benefícios e Deveres
3 ou inferior Não afiliado.
4–10 Estudante Correspondente: Você
pode se corresponder regularmente
com a Academia enquanto se
aventura.
11–20 Pesquisador Adjunto: +2 bônus de
competência em perícias de
conhecimento enquanto estiver nas
bibliotecas da Academia.
21–29 Professor: Ao criar um item mágico,
você pode vasculhar materiais da
Academia — gaste apenas 90% do
custo normal em PO para criar
um item. Escravistas drows e
sequestradores derro reconhecem
seu valor — 5% de chance por
As torres invertidas de Thaun mês de que uma equipe NE 12
escondem muitos segredos de mercenários subterrâneos venha

169
reclamar sua recompensa.
Pontuação Títulos: Benefícios e Deveres telo dos Anéis Ressoantes e aplacar um ancião anão que está tendo
30 ou mais Regente: Pode requisitar qualquer pergaminho dificuldade em encontrar esposas para seus filhos.
arcano de 750 PO ou menos das lojas da
Academia, até três vezes por mês. Deve Afiliação
substituir esses pergaminhos por pergaminhos Pontuação Títulos: Benefícios e Deveres
de igual valor dentro de um mês após tomá-los. 3 ou inferior Não afiliado ou membro júnior sem benefícios.
4–14 Defensor Wintervein: +2 de bônus racial em
Poderes Executivos: Artesanato, pesquisa, comércio. jogadas de ataque contra orcs e goblinóides.
15–20 Herói de Wintervein: Talentos bônus, você
adquire Foco em Arma (machado de guerra
ANÕES DE WINTERVEIN anão) e Foco em Arma (urgrosh anão). +4 de
CAPÍTULO 7:

Símbolo: O símbolo Wintervein é uma fenda triangular de bônus racial em jogadas de ataque contra
AFILIAÇÕES

uma montanha com rachaduras ou veios. orcs e goblinóides. Bônus de esquiva contra
Histórico, Objetivos e Sonhos: Uma coleção de clãs, os anões gigantes melhora para +6.
de Wintervein são um cruzamento entre uma tribo nômade e 21–29 Martelo Inimigo de Wintervein: +6 bônus
racial em jogadas de ataque contra orcs e
um exército de cruzadas, continuamente em movimento contra
goblinóides. O bônus de esquiva contra
os goblinoides, aberrações e outros horrores das cavernas mais gigantes aumenta para +8.
profundas. 30 ou mais Senhor de Wintervein: Talentos bônus, você
Os Veias Invernais mergulham mais fundo na terra do que a adquire Sucesso Decisivo Aprimorado
maioria dos outros anões, procurando novas cavernas e transfor- (machado de guerra anão) e Sucesso Decisivo
mando-as em comunidades habitáveis. Os Veias Invernais nor- Aprimorado (urgrosh anão).
malmente protegem um complexo de cavernas bem no subsolo,
constroem uma cidade-fortaleza lá e, em seguida, se aprofundam Poderes Executivos: Ofício, cruzada, invasão.
no subsolo até encontrar um local hospitaleiro para sua próxima
cidade. Eles são os anões na fronteira mais importante de sua raça: CARAVANA DAS SOMBRAS
aquela que se estende abaixo dos pés de todos os outros anões. Símbolo: uma vez afiliado, você recebe uma tatuagem de um
Tipo: Companhia de mercenários (racial). token de jogo nas costas da sua mão esquerda em uma cerimônia
Escala: 11 (multirregional / ducado). solene. Quando outros membros veem a tatuagem, é mais provável
Critérios de Pontuação de Afiliação: Os Veia Invernais que falem com você e acreditem no que você diz.
funcionam como um “superclã”, então todo membro de sangue Histórico, Objetivos e Sonhos: Na superfície, a Caravana
é um anão. O grupo tem vários aliados não anões, mas apenas das Sombras é um próspero clã halfling. Mas, como acontece
anões podem obter afiliação. com muitos casos envolvendo halflings, há mais acontecendo
Os Veias Invernais frequentemente enviam membros do clã sob a superfície. Personagens Halfling com uma conexão com a
em missões de reconhecimento ou invasão, seja na companhia Caravana das Sombras fazem parte de uma rede de ladrões, espiões
de seus camaradas de clã ou com aliados de outras raças (como e vigaristas que se estende por uma ampla faixa de civilização.
um grupo de aventureiros). Mas os feitos que ganham mais A Caravana das Sombras viaja de cidade em cidade em um
respeito entre os Veias Invernais não são os ataques a fortes go- longo trem de vagões, permanecendo em cada povoado principal
blins ou redutos de devoradores de mentes — eles são a defesa por alguns dias. Os bardos, acrobatas e outros artistas da caravana
bem-sucedida de comunidades anãs na fronteira subterrânea realizam uma série de apresentações, e os mercadores do clã com-
quando são assediados por drows invasores, duergar vingativos pram e vendem especiarias e outros bens valiosos, mas facilmente
ou outros oponentes. portáteis. Os membros menos honrados da caravana furam os
bolsos das pessoas maiores, cometem roubos todas as noites ou
Critério Modificador de Pontuação de Afiliação enganam os ingênuos em jogos de azar ou negócios duvidosos.
Nível do personagem +1/2 Nível do PJ Tipo: Comercial (racial).
Clérigo, guerreiro ou paladino +1 Escala: 7 (cidade e lugares remotos).
Classe de prestígio do anão defensor +2 Critérios de Pontuação de Afiliação: Apenas halflings são
Por missão bem-sucedida +2 elegíveis para ingressar na caravana. Não halflings às vezes podem
Por defesa da cidadela anã sitiada +4 viajar com eles, especialmente em estradas perigosas, mas outros
viajantes não têm um vislumbre do funcionamento interno da
Títulos, Benefícios e Deveres: Os Anões de Wintervein são caravana.
mestres tanto da alquimia quanto da genealogia, e podem criar
“infusões ancestrais” que dão ao bebedor uma medida da cora- Critério Modificador de Pontuação de Afiliação
gem e força de seus antepassados famosos. Essas infusões são o Nível do personagem +1/2 Nível do PJ
mecanismo que oferece seus benefícios de afiliação. Ladino +2
Quando você alcança uma posição de liderança entre os Veias Bardo +1
10 ou mais graduações em Prestidigitação +2
Invernais, você é o líder de uma grande família extensa (com
10 ou mais graduações em Atuação +1
toda a política que isso implica) e você é o general de um exército Ajudar outro membro da caravana a escapar
anão em marcha. Ao longo de uma única reunião do conselho, da aplicação da lei +1
você pode declarar uma cruzada contra uma cidade devoradora Roube ou engane outros em pelo menos 10.000 PO,
de mentes, contratar aventureiros para encontrar o perdido Mar-
170
em seguida, doe os rendimentos para a caravana +1
Títulos, Benefícios e Deveres: A recompensa por uma maior Critério Modificador de Pontuação de Afiliação
afiliação à Caravana das Sombras é um talento mais aguçado Nível do personagem +1/2 Nível do PJ
Bônus base de ataque +5 ou superior +1
para as habilidades que tornaram a caravana tão próspera. E se
Bônus base de ataque +10 ou superior* +2
a caravana estiver na cidade, você pode vender o saque de suas 5 graduações ou mais em Sobrevivência +1
aventuras por um preço vantajoso. Capacidade de conjurar magias de cura de
2º nível ou superior +4
Afiliação Explorou os túmulos de +1 para cada túmulo
Pontuação Títulos: Benefícios e Deveres Raptor-Faraó totalmente explorado
3 ou inferior Não afiliado ou membro júnior sem benefícios. Matou múmia Raptor-Faraó +1/4 DV de múmia
4–10 Membro da Caravana: +2 bônus racial em testes Conhecia Regdar ou Herridek I +4

CAPÍTULO 7:
de Blefar, Obter Informações e Prestidigitação. Participa da defesa do forte contra invasores +4

AFILIAÇÕES
11–15 Peão Sombrio: Pode vender joias, arte e itens É um fora da lei –2
mágicos para os mestres da caravana por 60% Retiradas na batalha –2
do preço de compra. +2 bônus de circunstância Comete um crime dentro do baronato –10
nas tentativas de influenciar a atitude dos É membro de uma guilda de ladrões –10
membros da caravana. * Sobrepõe, não acumula com o modificador para um bônus
16–22 Cavaleiro Sombrio: Bônus racial adicional de +2 base de ataque de +5 ou maior.
em todos os testes de resistência. +4 de bônus
racial em Blefar, Obter informações e Títulos, Benefícios e Deveres: Conforme você avança na
Prestidigitação. +4 bônus de circunstância em hierarquia do baronato, você ganha acesso às suas riquezas e
tentativas de influenciar a atitude dos membros
começa a desfrutar dos benefícios da nobreza, enquanto aceita
da caravana.
23–29 Torre Sombria: Você pode vender joias, arte e os seus deveres.
itens mágicos para os mestres da caravana por Depois de atingir o posto de Cavaleiro Baronete, você recebe
70% do preço de compra. autoridade no castelo. Herridek II frequentemente faz incur-
30 ou mais Castelo Sombrio: +6 de bônus racial em testes sões no deserto por semanas ou meses seguidos, assediando os
de Blefar, Obter Informações e Prestidigitação. Insultados e certificando-se de que eles não sejam uma ameaça
+8 bônus de circunstância em tentativas de para o Castelo e suas minas.
influenciar a atitude dos membros da caravana.
Afiliação
Poderes Executivos: Pária, guerra das sombras, comércio. Pontuação Títulos: Benefícios e Deveres
3 ou inferior Não afiliado.
4–10 Cidadão Livre: É um cidadão do baronato,
CASTELO MAIRO mas não ganha um status especial.
Símbolo: O símbolo do Castelo Mairo é o peitoral surrado 11–20 Herói: +2 de bônus de circunstância em
de Herridek I. Em desenhos heráldicos mais intrincados, os testes de Diplomacia envolvendo outros
martelos de sílex quebrados dos trogloditas podem ser vistos cidadãos do baronato.
abaixo do escudo. 21–29 Cavaleiro: Ganhe o patrocínio de Herridek II,
que concede um bônus de +4 nos testes
Histórico, Objetivos e Sonhos: Três séculos e um dia após de Diplomacia e Obter Informações feitos
a Terceira Ruína Troglodítica arrasar o Forte Mairo original, o dentro do baronato.
Castelo Mairo foi erguido em seu lugar. Regdar derrotou Iathra, 30 ou mais Cavaleiro Baronete: Comande os serviços
o Faraó dos Insultados, e os oásis nas margens do deserto estavam de uma guarda de honra consistindo de
mais uma vez seguros. Antes de partir, Regdar ajudou seu irmão, doze guerreiros de 1º nível, dois guerreiros
de 5º nível, um mago de 5º nível e dois
Herridek II, a fundar uma pequena fortaleza na borda das dunas.
rangers halflings de 7º nível montados em
A vida no oásis pode ser dura quando as tempestades de areia águias gigantes.
passam, mas a presença de cobre, platina e mitral nas colinas
circundantes e até mesmo o próprio Oásis Borbulhante fornecem Poderes Executivos: Lei, invasão, guerra.
uma ampla razão para a continuação da existência do castelo.
Membros: Herridek II governa o castelo com sabedoria e
recruta todos os tipos de cidadãos para seu baronato nascente:
ELFOS DA FLORESTA ALTA
Símbolo: Um cacho de bolotas é o símbolo dos Elfos da Floresta
homens-de-armas, certamente, mas também magos, bardos,
Alta. Suas joias costumam usar esse tema e eles usam as verda-
rangers e ladinos habilidosos. O castelo está especialmente de-
deiras peças — os cachos reais de bolotas — como marcadores
sesperado por conjuradores e curandeiros divinos. sutis de trilha dentro da Floresta Alta.
Herridek II é um monarca benéfico e permite que os indiví- Histórico, Objetivos e Sonhos: Os Elfos da Floresta Alta
duos entrem e saiam de seus domínios quando quiserem. Em vivem em uma comunidade típica de elfos: uma série de vilas
tempos de crise — se um novo faraó surgisse nas terras dos nas copas das árvores e pequenas cidades que juntas formam uma
Insultados, por exemplo — todos os que estavam próximos são rede para manter sua floresta segura e próspera.
atraídos para dentro das muralhas do castelo e espera-se que Tipo: Tribo (racial).
ajudem em sua defesa. Escala: 6 (cidade).
Tipo: Governo. Critérios de Pontuação de Afiliação: Para obter afiliação
Escala: 9 (regional / baronato). com os Elfos da Floresta Alta, você só precisa ser um elfo ou
171
meio-elfo. Os elfos têm muitos amigos não-elfos na floresta, mas acabam caçando um jogo místico entre as fadas de Arborea. Você
apenas aqueles com sangue élfico podem participar da privilegiada retornará pela manhã exausto, mas com as percepções mais níti-
Caçada da Lua Cheia. Você não precisa crescer entre os Elfos da das e a camuflagem inigualável dos maiores caçadores de elfos.
Floresta Alta; você pode pertencer a uma comunidade distante
de elfos e, normalmente, ganhar afiliação com esses elfos. Afiliação
Os Elfos da Floresta Alta têm um estilo de vida semi-comu- Pontuação Títulos: Benefícios e Deveres
nitário, então eles favorecem personagens com perícias ou ha- 3 ou inferior Não afiliado ou membro júnior sem benefícios.
4–10 Amigo da Floresta Alta: +2 bônus de
bilidades de classe que tornam o estilo de vida na floresta mais
circunstância nas tentativas de influenciar a
fácil. A maneira mais rápida de ganhar status entre os Elfos da atitude dos Elfos da Floresta Alta.
Floresta Alta é realizar missões em seu nome. Os elfos preferem 11–15 Guardião do Ramo: +4 de bônus racial em
CAPÍTULO 7:

missões que protejam a floresta como um todo de intrusos — de testes de ouvir, procurar e observar.
AFILIAÇÕES

lenhadores humanos a invasores drow. 16–22 Guardião do Tronco: +4 de bônus racial em


testes e mover-se silenciosamente em testes
Critério Modificador de Pontuação de Afiliação realizadas ao ar livre. +4 bônus de circunstância
Nível do personagem +1/2 Nível do PJ nas tentativas de influenciar a atitude dos
Druida ou ranger +1 Elfos da floresta alta.
10 ou mais graduações em Conhecimento 23–29 Guardião da Raiz: +8 de bônus racial em testes
(natureza) ou Profissão (herbalista) +2 de ouvir, procura e observar, e a capacidade de
A Cada missão bem-sucedida +2 passo da floresta (LdJ, pagina X). +8 bônus de
A Cada missão de defesa florestal bem-sucedida* +4 circunstância nas tentativas de influenciar a
*Sobrepõe (não se acumula com) “a cada missão” bônus. atitude dos Elfos da Floresta Alta.
30 ou mais Guardião do Coração da Floresta: +2 no nível
efetivo de conjurador para todas as magias de
Títulos, Benefícios e Deveres: Os Elfos da Floresta Alta
druida e ranger ao conjurar magias dentro dos
oferecem treinamento especializado em artesanato em madeira limites da Floresta Alta.
para aqueles que eles preferem.
Aqueles que alcançam um novo nível de status dentro dos Elfos Poderes Executivos: Artesanato, colheita, praga.
da Floresta Alta obtêm os novos benefícios depois de comparecer
à Caçada da Lua Cheia — uma combinação de caça noturna e
ritual. Os maiores caçadores entre os elfos levam você em uma FORJARIA DE ARMAS BRILHANTES E
caçada noturna por jogos elusivos. O alvo é tradicionalmente CONSÓRCIO DE NEGOCIAÇÃO
um veado branco meio-fada, mas às vezes os elfos caçam presas Símbolo: O símbolo do Consórcio Manto Brilhante é uma
mais perigosas por necessidade ou por variedade. forja sobre a água.
Durante a noite, eles ensinam técnicas especializadas de per- Histórico, Objetivos e Sonhos: quando as árvores eram
cepção, furtividade e movimentação no deserto. Alguns dizem novas e a terra se irritava enquanto as montanhas cresciam
que os caçadores deixam o Plano Material inteiramente e como dentes de bebê, diz a lenda que Durgan Manto
Brilhante acalmou a pedra com presentes de minério e
o doce sabor das gemas. Incontáveis ​​eras depois, um clã
anão dedicado a Durgan Manto Brilhante e a extração das
riquezas da terra fundou seu negócio com base na mineração e na
forja. Desde então, a pequena loja de armas em Isher cresceu e se
tornou uma das empresas comerciais mais poderosas do mundo
conhecido, despachando mercadorias entre reinos e até mesmo
no exterior, contratando guardas de caravana e conjuradores iti-
nerantes e comprando terras para forjas em um grande número
de novas cidades. Manto Brilhante até criou cidades inteiras em
locais particularmente promissores.
Inimigos e Aliados: Por necessidade, o Consórcio Manto
Brilhante mantém boas relações com todos os monarcas em
seu escopo de influência. Suas relações com companhias
de mercenários são muitas vezes tensas, pois, embora estas
últimas sejam pagas para ir à guerra, os negócios são difíceis
naquela época.
Membros: A maioria dos membros do Consórcio são
anões, embora todas as raças comuns estejam representadas.
O Consórcio Manto Brilhante trabalha diligentemente para
reter seus membros, não desejando gastar recursos no treina-
mento de novos membros. Se alguém decidir sair, no entanto,
o Consórcio não contesta a decisão, com uma exceção. Se o
membro da guilda ingressar em outro negócio, e o Consórcio
Os Elfos da Floresta Alta participam da Caçada da Lua Cheia achar que os segredos comerciais foram comprometidos, então
172
O consórcio faz lobby em qualquer lei local existente em um GUILDA DOS SEGURADORES,
esforço para que o novo negócio do traidor seja ilegal.
Tipo: Negócios. PROCURADORES E MENDIGOS DE
Escala: 14 (reino continental / marítimo). RESTENFORD
Símbolo: O símbolo da guilda é uma mão colocando uma
Critério Modificador de Pontuação de Afiliação peça de ouro na taça erguida de um mendigo.
Nível do personagem +1/2 Nível do PJ Histórico, Objetivos e Sonhos: A Guilda dos Seguradores,
5 ou mais graduações em Procuradores e Mendigos de Restenford existe para o engrande-
Diplomacia e Avaliação +1 a cada 5 graduações
cimento de seus membros. A guilda deste empresário legítimo é
Pode conjurar encantar pessoa+1
comandada por Errol Sem-olho, um anão cego que passa a maior

CAPÍTULO 7:
Pode conjurar enviar mensagem ou viajar por
parte do tempo em uma cadeira na guilda ouvindo o relatório de

AFILIAÇÕES
qualquer meio por mais do que 150Km por dia +2
Faz contato pacífico com uma nova cidade ou potencial seus subordinados. Errol Sem-Olho se veste com capricho, sempre
base de clientes +1 por contato (Max. 3 ao ano) combinando a cor do lenço que envolve suas órbitas sem os olhos
Guarda com sucesso uma caravana +1 por caravana vigiada com a cor de sua calça e sorri com uma consciência distante.
Vende 1.000 PO de armas Inimigos e Aliados: Essa afiliação desfruta de relações confor-
ou outros bens +1 por venda (Max. 1 / Mês)
táveis ​​com a Guilda de Assassinos de Restenford e as guildas de
Descobre novo ferro, gema ou depósito
de metal precioso +2 por descoberta trabalhadores da cidade (incluindo os Trabalhadores dos Esgotos
Menos de 5 graduações em e os Limpadores de Chaminés), caminhando na linha tênue
Diplomacia ou Avaliação –2 por perícia entre a respeitabilidade e a impiedosa eficiência do submundo.
Falha ao entregar uma caravana ou Membros: A maioria dos membros são ladinos, guerreiros ou
mensagem no prazo –1 / dia conjuradores misteriosos, com alguns sacerdotes de Olidammara
Perde uma remessa de mercadorias –3 / 5.000PO perdidos completando a lista.
Não é responsável por pelo menos 10.000 PO de negócios
A guilda é altamente vingativa. Um esquadrão de ataque (NE
por ano (seja em vendas diretas, serviço de guarda ou
12) (normalmente dois guerreiros de 8º nível e dois ladinos de
prospecção de minério ou clientes) –6
8º nível) é despachado para silenciar qualquer membro que tente
Títulos, Benefícios e Deveres: Conforme você sobe na hie- deixar a guilda sem a permissão expressa de Errol.
rarquia do Consórcio, aprende a aumentar suas habilidades de Segredos: Por trás do disfarce de um homem de negócios
negociação e ganha acesso a uma grande riqueza. honesto e um proprietário vaidoso e generoso, Errol Sem-Olhos
administra sua guilda de acordo com as melhores práticas, usando
Afiliação contabilidade de dupla entrada e extorsão de dupla equipe, ele é
Pontuação Títulos: Benefícios e Deveres muito prático, apesar de não enxergar. Alguns sussurram que ele
3 ou inferior Sem afiliação. não é, de fato, cego, mas simplesmente um dragão polimorfo com
4–10 Trabalhador Autônomo: O Consórcio percepção às cegas; outros afirmam que ele é um doppelganger
ocasionalmente o chama para ajudar em
trabalhos específicos.
11–15 Associado: Bônus de competência +1 em
testes de Diplomacia ao falar sobre assuntos
de negócios.
21–29 Chefe da Sub-guilda: Colocado no comando
de uma das muitas sub-guildas e comandando
os serviços de cinco especialistas de 4º nível
(distribua pontos de perícia como quiser,
pois você pode escolher entre os muitos
funcionários do Consórcio). Uma vez por
mês, seus especialistas devem, cada um,
fazer um Teste de Avaliação CD 20 e um
teste de Obter Informações CD 15. Se três
ou mais falharem na verificação de Avaliação,
os negócios vão mal e você perde 1 ponto
na sua pontuação de afiliação. Se todos
os cinco falharem no teste de obter de
informações, você não consegue prever e
impedir uma tentativa de sequestro e resgate
que tem como alvo você ou sua família,
e um bando de bandidos NE 10 chega
para realizar o crime.
30 ou Secretário da Guilda Superior: Pode pedir
superior emprestado até 30.000 PO em dinheiro dos
cofres da guilda, mas esta dívida deve ser
paga dentro de um ano.
Errol Sem-Olho ouve uma sugestão para o próximo
Poderes Executivos: Ofícios, presentes, comércio. trabalho do Guilda de Restenford
173
inteligente que vê através dos olhos de suas vítimas, observando Afiliação
a si mesmo enquanto ataca. Ninguém espera realmente derrubar Pontuação Títulos: Benefícios e Deveres
Errol Sem-Olhos, mas muitos aspiram a se tornar o chefe dos 11–15 Encapuzado: Você deve executar o desafio e
seguros, o procurador-chefe ou o mendigo. ser iniciado. Se você sobreviver, receberá uma
renda de 200 PO/mês. Você deve comprar
Depois de se tornar chefe de seguros, procurador-chefe ou
equipamentos apenas da guilda, que mantém
mestre de mendigos, você deve lidar com tentativas regulares
lojas de suprimentos vendendo tudo no Livro
de assassinato. do Jogador e itens com valor de 1.000 PO ou
Um subalterno ambicioso ou o próprio Errol Sem-olho, des- menos do Livro do Mestre.
confiado de sua própria ambição, tenta apagá-lo. Se você for 16–22 Bravo: Na cidade, +4 de bônus de percepção
bem-sucedido em um teste de Obter Informações CD 30, você em testes de Esconder-se e Furtividade e
CAPÍTULO 7:

fica sabendo da trama e não precisa enfrentar uma tentativa de +2 de bônus de circunstância em testes
AFILIAÇÕES

assassinato naquele mês. Se você falhar em descobrir a trama, você de Prestidigitação. A Vigilância da Cidade
deve ter sucesso em um teste de Fortitude CD 15, com uma falha reconhece você se seu teste de Observar
indicando que você foi assassinado ou você pode lutar contra seu superar seu teste de Disfarce e ataques à vista.
assassino, ele possui ND igual ao seu –3. 23–29 Feitor Você pode vender até 3.000 PO de itens
Tipo: Guilda de ladrões. por 90% do valor de mercado a cada mês.
Renda de 400 PO/mês para gastar nas casas
Escala: 6 (cidade).
de suprimentos da guilda como acima. Viaje
Critérios de Pontuação de Afiliação: Para ingressar, você
com impunidade pelos esgotos do Sindicato
deve ser um salteador por alguns meses, enquanto a guilda analisa dos Trabalhadores no Esgoto e os telhados
seu trabalho. Se você for suficientemente habilidoso, a guilda o do Limpadores de Chaminés.
convida para participar do desafio, um labirinto de armadilhas 30 ou mais Chefe dos Seguros, Procurador-Chefe ou
mecânicas e mágicas (e, de acordo com alguns, um otyugh assas- Mestre Mendigo: +6 de bônus nos testes de
sino contratado pela guilda para desafiar o excesso de confiança Obter Informações e Intimidação na cidade.
do iniciado). Você pode pegar emprestado qualquer um
dos seguintes itens nos cofres da guilda
Critério Modificador de Pontuação de Afiliação uma vez por semana: um manto élfico, botas
Nível do personagem +1/2 Nível do PJ élficas ou qualquer varinha descrita no Livro
10 ou mais graduações em Abrir fechaduras Disfarce, do Mestre. A Guarda da Cidade considera você
Esconder-se, Falsificação ou Prestidigitação +2 por perícia intocável e não ataca mais à vista. Deve fazer
Ataque furtivo + 3d6 ou superior +2 um teste de Diplomacia CD 20 a cada semana
Executa o desafio na iniciação +4 ou ser forçado a pagar 100 PO em subornos e
Passa um dia por semana avaliando para a guilda propinas. Deve lutar contra tentativas
(requer 10 graduações em Avaliação) +1 regulares de assassinato.
Realiza um assalto ou fraude para a guilda no
valor 1.000 PO ou mais +1
Poderes Executivos: Pária, pilhagem, guerra das sombras.
Passa algum tempo na prisão da Guarda da Cidade +1
Avisa a guilda sobre uma invasão da Guarda da Cidade +2
Não tem graduações em Abrir fechaduras Disfarce, GUILDA DOS TRABALHADORES DOS
Esconder-se, Falsificação ou Prestidigitação –2 por perícia
Participa de um trabalho fora da guilda, uma vez –8 e um ESGOTOS DE RESTENFORD
 grupo de bandidos (NE 8) é Símbolo: O símbolo da Guilda dos Trabalhadores dos Esgotos
 enviado para machuca-lo de Restenford é uma imagem estilizada do mestre da guilda: um
Participa de um trabalho fora da guilda, duas vezes –15 e um quadrado com um círculo, representando Gordin Sorridente e a
 grupo de ladinos (NE 12) é cabeça que se contorce em um rito sorridente ao se comunicar.
 enviado para mutilar você
Histórico, Objetivos e Sonhos: Ratos Corredores, mestres
Rouba de alguém sob a proteção da guilda –6
do lodo, funileiros subterrâneos, exterminadores, ilusionistas e
abjuradores da sujeira — os membros da Guilda dos Trabalhadores
Títulos, Benefícios e Deveres: Conforme você avança nas
dos Esgotos passam despercebidos pela maioria e mal agradecidos
classificações da guilda, você aprimora suas perícias como ladino
e ganha acesso a equipamentos que o ajudarão a realizar golpes, por todos. A guilda é responsável pela operação da vasta rede de
assaltos, extorsões e agitações para a guilda. Você também se torna túneis subterrâneos da cidade. O trabalho de reparo e extermínio
o beneficiário da perícia da guilda em obter lucro. ocupa muito do tempo dos membros da guilda, mas essas tarefas
servis só servem para mascarar a verdadeira natureza da guilda.
Afiliação O líder da guilda é Gordin Sorridente, um cubo gelatino-
Pontuação Títulos: Benefícios e Deveres so milagrosamente despertado, originalmente trazido para os
3 ou inferior Não afiliado. esgotos por causa de sua capacidade de limpar uma passagem
4–10 Assaltante em Provação: Seus trabalhos são simplesmente escorrendo por ela. A origem da inteligência de
sancionados para que você não incorra na Gordin é desconhecida, mas a qualidade dessa inteligência não
penalidade de pontuação de afiliação por um
trabalho fora da guilda.
é questionada. Comunicando-se por convulsões gelatinosas que
manipulam as cordas vocais de várias cabeças absorvidas em seu
corpo e ainda não dissolvidas (a cidade é um lugar violento e não
faltam cabeças para Gordin), Gordin transformou a Guilda dos
174
Trabalhadores dos Esgotos em um dos mais poderosos círculos Pontuação Títulos: Benefícios e Deveres
de espionagem da região. 21–29 Mestre do Lodo: +2 de bônus de circunstância
Inimigos e Aliados: Utilizando seu status quase invisível em testes de Esconder-se ou Furtividade nos
e acesso a toda a cidade ao máximo, Gordin e os trabalhadores esgotos.
do esgoto mantêm boas relações com a Guilda de Seguradores, 30 ou mais Pai da Guilda: Role novamente um teste de
Observar ou Ouvir cujo qual você falou
Solicitadores e Mendigos na superfície (guilda de ladrões) e
3/dia. +1 bônus de resistência em testes de
frequentemente colaboram com essa guilda em missões.
resistência contra a doenças.
Membros: Não surpreendentemente, a maioria dos membros
da Guilda dos Trabalhadores dos Esgotos são ladinos, mas um
bom número são conjuradores arcanos, e alguns que parecem ser Poderes Executivos: Assassinato, pária, pesquisa.

CAPÍTULO 7:
mestres do lodo são sussurrados para serem sacerdotes de Juiblex.
ILHA DO DRAGÃO

AFILIAÇÕES
Os Trabalhadores dos Esgotos não podem permitir que nin-
guém saia de suas fileiras. O conhecimento adquirido pelos Símbolo: O símbolo da Ilha do Dragão é um dragão de cor
espiões é valioso e os rastreadores do túnel não querem correr púrpura desenfreado. Os dragões mais velhos escolheram a cor
o risco de deixá-lo escapar de graça, mas a verdadeira ameaça é púrpura como um compromisso; não corresponde à cor real de
a exposição. Gordin Sorridente simplesmente não permite que nenhum dragão verdadeiro e, portanto, representa a raça dos
ninguém saiba da existência do anel de espiões. dragões como um todo.
Qualquer um que saia das fileiras logo fica cara a cara com um Histórico, Objetivos e Sonhos: A poucos quilômetros de um
grupo de assassinato liderado por um otyugh assassino (NE 14). trecho remoto da costa está a Ilha do Dragão, onde os humanos
Segredos: Quando você se torna o Chefe da Guilda, aprende voam sobre os céus em corcéis dracônicos. Nesta sociedade
que o Gordin Sorridente ficou obcecado em saber por que foi insular, dragões e humanos vivem em conjunto, com dragões
escolhido por sua inteligência. Enquanto persegue esse objetivo
fornecendo sabedoria ancestral e humanos fornecendo indústria
(e para esse fim pode exigir que você conclua aventuras que
e vitalidade.
não pode), Gordin está contente em se tornar o Avô da Guilda,
A Ilha do Dragão pode aparecer em qualquer lugar que você
mantendo o poder de veto final, mas renunciando ao controle
do dia a dia para você. quiser em seu mundo de campanha, e você pode dar a ela um
Tipo: Círculo de espionagem. nome mais evocativo, se desejar.
Escala: 6 (cidade). A natureza dos dragões que abriga (metálicos ou cromáticos)
é deliberadamente indefinida. Dependendo dos ditames de sua
Critério Modificador de Pontuação de Afiliação campanha, a Ilha do Dragão pode ser um bastião de esperança
Nível do personagem +1/2 Nível do PJ ou o nexo de um mal reunido.
Está deformado ou mutilado +1 Membros: Os membros da afiliação são personagens humanos
5 ou mais graduações em Esconder-se ou Disfarce +1 por que cresceram na Ilha do Dragão, aprendendo magia sob as asas
perícia (literalmente) de mestres dracônicos e até mesmo montando
Pode conjurar magias de adivinhação de 3º nível dragões leais como corcéis.
ou superior +6
Tipo: Governo (racial).
Ataque furtivo +2d6 ou superior +2
Apresenta amostras de lodo, bolor ou slime Escala: 12 (multirregional / reino).
para estudar +1 por amostra Critérios de Pontuação de Afiliação: Somente humanos
Completa uma missão para a guilda +4 por missão se qualificam para esta afiliação porque a Ilha do Dragão é um
Mora em esgotos +4 lugar insular sem elfos, anões ou outros humanóides. A maioria
É agente duplo em outro círculo de espionagem +6 cresceu aqui, mas você também pode estabelecer uma afiliação
Não tem graduações em Blefar, Esconder-se, Disfarces, com a Ilha do Dragão se passar anos aqui como um adulto.
Observar, Ouvir ou Sentir Motivação –2 por perícia
É seguido por Guarda a Cidade ou um membro de Critério Modificador de Pontuação de Afiliação
uma afiliação rival nos túneis –2 Nível do personagem +1/2 Nível do PJ
Está visivelmente chocado com a aparência de Gordin Fala Dracônico +2
Sorridente (apenas uma vez, teste de Blefar CD 15 na Feiticeiro +2
primeira reunião) –4 10 ou mais graduações em Cavalgar +1
Falha em uma missão para os Trabalhadores do Esgoto –6 Doe 20.000 PO em tesouro para o tesouro de um
dragão da Ilha do Dragão +1
Títulos, Benefícios e Deveres: Conforme você avança na
Guilda dos Trabalhadores do Esgoto, você aprimora suas perícias Títulos, Benefícios e Deveres: Você aprenderá com seus
de espionagem e coleta de informações e aprende a usar os túneis professores dracônicos, mas a recompensa mais emocionante da
da cidade a seu favor. afiliação com a Ilha do Dragão é a chance de alçar vôo com um
dragão amigável como seu corcel voador. Fazer isso não é fácil;
Afiliação aumentar sua pontuação de afiliação na Ilha do Dragão é difícil.
Pontuação Títulos: Benefícios e Deveres Existem muito mais humanos do que dragões na Ilha do Dragão,
3 ou inferior Não afiliado.
4–10 Posseiros: Os Trabalhadores dos Esgotos
e o dragões geralmente têm coisas melhores a fazer do que voar
permitem que você se arraste à noite pelos com humanos em suas costas. Aqueles que se tornam Oradores
túneis. dos Dragões bebem uma bebida ritual contendo sangue de dragão;
11–20 Ratos Corredores: +2 de bônus de competência este líquido aumenta a expectativa de vida humana e torna os
dragões mais propensos a considerá-lo um cavaleiro adequado,
175
nos testes de Obter Informações na cidade.
mas apenas aos melhores palestrantes de dragão é oferecido o afasta devido à queda quebra do código de conduta do paladino,
ritual que os transforma em cavaleiros de dragões, que são capa- possessão demoníaca ou mudança de tendência — ou tentar se-
zes de comandar um dragão pelo tempo que leva uma lua para cretamente corromper o cálice por dentro após sofrer um desses
crescer e então desaparecer no nada. Os maiores heróis da Ilha destinos — o Conselho Relâmpago despacha um esquadrão de
do Dragão se unem misticamente com suas montarias, criando exorcismo NE 14 (normalmente um paladino de 13º nível e um
um relacionamento contínuo entre o corcel e o cavaleiro. clérigo de 13º nível de Olidammara) que está mais inclinado a
golpear primeiro e pedir arrependimento por meio de falar com
Afiliação os mortos depois.
Pontuação Títulos: Benefícios e Deveres Segredos: Quando você atinge o posto de Conselheiro do
3 ou inferior Não afiliado ou membro júnior sem benefícios.
Relâmpago, os outros conselheiros o levam sombriamente ao
CAPÍTULO 7:

4–10 Nativo da Ilha do Dragão: +2 de bônus de


Ninho de Heironeous. Lá, entre os para-raios da ordem, sob
AFILIAÇÕES

circunstância nas tentativas de influenciar a


atitude dos residentes da Ilha do Dragão. Sua um céu nublado, eles informam sobre a verdadeira natureza
categoria de idade (ver página 109 Livro do do Cálice de Heironeous. O que foi roubado de Heironeous
Jogador) torna-se duas vezes maior, embora milênios atrás — não por Dis, mas por Hextor, que tentou fugir
você não rejuvenesça para uma categoria de da responsabilidade por seu feito (e para garantir melhor seu
idade mais jovem. prêmio) emprestando o cálice ao Senhor de Ferro do Segundo
11–15 Orador do Dragão: +4 de bônus em testes de — não era um item mágico poderoso, nem mesmo um artefato.
resistência contra a presença assustadora de
Conforme revelado a Arbinget Ivenay pelo solar Tomal na véspera
um dragão. +2 de bônus racial no conhecimento
(arcana) e testes de conhecimento (história).
do Dia de São Vorgan, 1.223 anos atrás, o Cálice de Heironeous é
16–22 Cavaleiro do Dragão: +4 de bônus racial em na verdade a filha de Heironeous, uma jovem deusa-anjo agora
testes de Cavalgar ao montar um dragão. mantida sob vil custódia nas profundezas da Torre de Ferro do
23–29 Guerreiro Dragão: Se você escolher o Talento Dispater. Todos os dias, os Conselheiros Relâmpago sonham em
Liderança, você pode ter um parceiro dragão. resgatá-la; todos os dias, eles não se aproximam.
30 ou mais Mestre Dragão: +8 de bônus racial em testes
de Cavalgar ao montar um dragão. +8 bônus
de circunstância nas tentativas de influenciar
a atitude dos residentes da Ilha do Dragão.
Imune à presença aterradora dos dragões. Sua
categoria de idade (consulte a página 109 do
Livro do Jogador) torna-se quatro vezes maior,
embora você não rejuvenesça para uma
categoria de idade mais jovem.

Poderes Executivos: Feriado, lei, hortelã, guerra.

O CÁLICE
Símbolo: O símbolo do Cálice é um cálice de rubi com re-
lâmpagos de marfim cruzados na taça.
Histórico, Objetivos e Sonhos: O Cálice é uma empresa
armada dedicada a erradicar a influência de diabos, demônios,
yugoloths e outros fiéis escravizantes no Plano Material. O
paladino Arbinget Ivenay fundou o Cálice há milênios com
um objetivo: recuperar o Cálice de Heironeous da Cidade
de Ferro de Dispater de Dis. Além dos membros do grupo
do Conselho Relâmpago, ninguém sabe se o cálice foi
recuperado ou não, mas independentemente do destino
do cálice, nas idades intermediárias o propósito da afilia-
ção se ampliou para acabar com a influência dos Planos
Inferiores no mundo.
Membros: Muitos membros do Cálice são paladinos,
sacerdotes e guerreiros; muitos deles eventualmente alcan-
çam níveis da classe de prestígio Cavaleiro do Cá-
lice Sagrado (veja Livro Completo do Guerreiro).
A mortalidade é alta entre os membros desta
afiliação combativa e, como tal, o Cálice
está sempre procurando introduzir
novos membros de devoção suficiente
O Cálice não é uma organização vinga-
tiva e permite que os membros deixem
suas fileiras livremente. Se um membro se Na Ilha do Dragão, humanos e dragões vivem juntos em harmonia
176
Tipo: Companhia de mercenários. rizonte quando um batedor do clã Merata ou Companheiro de
Escala: 12 (multirregional / reino). Bando sinaliza.
Histórico, Objetivos e Sonhos: O Clã Merata Kon é uma rede
Critério Modificador de Pontuação de Afiliação de clãs bárbaros vivendo como nômades das planícies costeiras até
Nível do personagem +1/2 Nível do PJ a alta floresta de arbustos, vivendo de rebanhos errantes, vegetação
Bônus base de ataque +10 ou superior +1 sazonal e viajantes resgatados. Algumas tribos do Clã Merata Kon
Capacidade de conjurar magias divinas +1 se permitem ser contratadas como mercenários, fazendo incursões
Classe de prestígio Cavaleiro do Cálice +1 a cada dois níveis
em muralhas da fronteira, mas muitos pretensos patronos evitam
Possui uma vingadora sagrada +8
essas tribos porque ambos sua selvageria e incerteza geográfica o
Matou um demônio com mais de 9 DVs +1 por demônio
tornam um tanto inseguro. No entanto, o povo Kon é uma força

CAPÍTULO 7:
Escreveu um tratado sobre matar demônios +2
poderosa devido ao seu número e ferocidade.

AFILIAÇÕES
Missão bem-sucedida em nome do Cálice +2 por missão
Missão bem-sucedida em nome do Na primavera de cada ano, todos os clãs Merata se reúnem em
Conselho Relâmpago +4 por missão um lugar para um Parlamento, onde os cavalos são negociados,
Tendência neutra –15 as filhas se casam e as alianças são firmadas. Ocasionalmente, em
Tendência maligna –25 momentos de necessidade, um Chefe dos Chefes é selecionado,
Derrotado por um abissal –4 mas na maioria dos anos não há autoridade mais alta do que os
Amizade com um meio-demônio, tiefling chefes dos clãs individuais.
ou outro contaminado –10 Inimigos e Aliados: Os clãs estão constantemente em estado
de tensão com as cidades-estados civilizadas e reinos nas suas
Títulos, Benefícios e Deveres: Conforme você avança na fronteiras. Eles navegam sazonalmente, ignorando fronteiras
hierarquia do Cálice, aprende técnicas de luta contra demônios políticas como chuva ou vento ou qualquer outra força da natureza.
e como resistir às tentações de demônios. Membros: A tribo consiste principalmente de meio-orcs,
humanos e meio-elfos insatisfeitos que encontram muito em
Afiliação comum com o estilo de vida natural e alienado da tribo. É sabido
Pontuação Títulos: Benefícios e Deveres que existem clérigos Merata, mas não há virtualmente nenhum
3 ou inferior Não afiliado.
conjurador arcano exceto uns poucos skald bardos/bárbaros”
4–10 Iniciado: O Cálice o reconhece como um aliado
ou inimigo em potencial na luta para eliminar
Os variados clãs Merata não têm argumentos políticos contra
demônios do Plano Material. ex-membros, mas a maioria dos chefes de clã aceita a deserção
11–15 Defensor: Você é admitido como membro e pessoalmente. Na maioria dos casos, um Merata que deixa seu
pode requisitar uma poção de proteção contra clã é repudiado e evitado para sempre.
o mal 1/semana. Tipo: Tribo
16–20 Trovejante: Os sacerdotes do cálice conjuram Escala: 13 (multirregional / reino e estados vassalos).
magias de cura de 3º nível gratuitamente
(excluindo os custos dos componentes) quando Critério Modificador de Pontuação de Afiliação
você visita o templo. Nível do personagem +1/2 Nível do PJ
21–24 Herdeiro de Heironeous: Os sacerdotes do Bônus base de ataque +5 ou superior +1
cálice conjuram magias de 4º nível Bônus base de ataque +10 ou superior* +2
gratuitamente (excluindo os custos dos 5 ou mais graduações em Sobrevivência +1
componentes) quando você visita o templo. 10 ou mais graduações em Sobrevivência +2
25–29 Exemplar de Heironeous: Ao assumir uma Possui o talento Coletor de Troféus +1
penalidade de –5 em sua pontuação de afiliação, Pode lançar controle do clima +3
você pode ganha uma magia de reviver os mortos Derrote sozinho um animal ou besta mágica de
de um sacerdote do Cálice. Os demônios seu nível ou superior +1 para cada 4 DVs de criatura
podem fazer um teste de Conhecimento Derrote um campeão do clã sozinho +2 por vitória
(planos) (CD 30 menos o nível de seu Sem graduações em Sobrevivência –2
personagem) para reconhecê-lo e, se tiverem Morou na cidade –2
sucesso, seu frenesi lhes concede +2 nas Não aceitou um desafio –6 e não pode melhorar sua
jogadas de dano ao atacar você. de combate da afiliação pontuação até que aceite o desafio
30 ou mais Conselheiro Relâmpago: Uma vez por ano, você Membro de uma afiliação civilizada –4 por afiliação
pode pegar emprestado por 1 semana qualquer *Sobrepõe, não acumula com o modificador para um bônus
arma mágica ou armadura com um valor de base de ataque de +5 ou mais.
18.000 PO ou menos do arsenal do Cálice.
Enquanto você faz isso, a afiliação sofre uma Títulos, Benefícios e Deveres: À medida que aprende os
penalidade de –1 no capital. caminhos do Clã Merata, você aprende a fazer esses sinais de
fumaça por si mesmo à medida que aumenta suas habilidades de
Poderes Executivos: Cruzada, inquisição, guerra. sobrevivência e se torna mais próximo da natureza.

O CLÃ MERATA KON Afiliação


Pontuação Títulos: Benefícios e Deveres
Símbolo: Não há símbolo para o Merata Kon como um todo. 3 ou inferior Não afiliado.
A maioria dos viajantes reconhece o clã Merata por suas tendas 4–10 Humilde: O Merata Kon tem menos desprezo
de couro de krenshar e as nuvens de fumaça que sobem no ho-
177
por você do que pela maioria.
Pontuação Títulos: Benefícios e Deveres Critério Modificador de Pontuação de Afiliação
11–20 Setaf Kon: +2 de bônus de competência Pode conjurar magias de adivinhação de
em testes de Diplomacia envolvendo seus 5º nível ou superior +2
companheiros de clã e +2 de bônus de Tem mais de 2.500 PO em itens mágicos +1
competência em Sobrevivência testes feitos Doa itens mágicos avaliados em 1.000 PO
ao viajar com companheiros de clã. ou mais para a cabala +1 por item (Max. 6/ano)
21–29 Trebor Kon: Torne-se um subchefe e tenha Compartilha magias de 5º nível ou superior
um adepto de 3º nível para ajudá-lo. Por um com outros magos da cabala na Grande Convocação,
sistema de fogueiras e fumaça, você pode realizada duas vezes/ano +2
transmitir sinais a até 200 milhas através das Cumprir uma missão para os líderes da
Stalking Plains em 1d2 dias. cabala, o Um e os Cinco +2 por missão
CAPÍTULO 7:

30 ou mais Chefe do Clã: Você está acompanhado por Pode conjurar magias divinas –6
AFILIAÇÕES

quatro homens chefes (bárbaros de 6º nível) Divulga identidades de membros ou


e seu conselheiro é um clérigo de 4º nível/ outros segredos da cabala –4
bardo de 4º nível. É conhecido por investigar as –10 um círculo de aparições
Identidades e a natureza do feiticeiras de (NE 12) são
Poderes Executivos: Colher, invadir, aterrorizar. Um e dos Cinco enviadas para dissuadir ou dispor de você
É membro de um círculo de espionagem –6
* Sobrepõe, não acumula com o modificador para um bônus
O UM E OS CINCO base de ataque de +5 ou maior.
Símbolo: O símbolo do Um e dos Cinco são seis figuras negras
encapuzadas em um campo de explosão estelar violeta. Títulos, Benefícios e Deveres: Conforme você avança na
Histórico, Objetivos e Sonhos: Um anel secreto de seis magos cabala, seu conhecimento do arcano aumenta. Você também
e feiticeiros está no coração desta cabala. Conjuradores arcanos ganha acesso a magias e componentes com desconto, parafer-
irritados com a falta de recursos encontram o suporte deste grupo nália e pesquisa.
excepcionalmente útil para comprar grimórios, pesquisar novas
magias e aperfeiçoar técnicas metamágicas. Afiliação
Inimigos e Aliados: A cabala tem relações tensas com a maio- Pontuação Títulos: Benefícios e Deveres
ria das outras organizações. Seu núcleo secreto, os seis magos e 3 ou inferior Não afiliado.
4–10 Dos Muitos: A cabala está ciente de sua
feiticeiros conhecidos como o titular Um e os Cinco, frustram
presença e está julgando.
as tentativas de círculos de espionagem e guildas de ladrões de 11–20 Da Mente: Quando você ganha um nível de
penetrar e coletar informações, enquanto o subsídio de grimórios, mago, aprende automaticamente três magias
pesquisas e componentes materiais irrita academias misteriosas em vez de duas.
e muitas guildas de negócios. 21–29 Do Corpo: Ao fabricar um item mágico, pague
Membros: A maioria dos membros são humanos, mas o Um apenas 90% do custo em PO.
e os Cinco dão as boas-vindas a todos em sua cabala e, além dos 30 ou mais Do Um e dos Cinco: Três vezes por ano,
meio-orcs, anões, gnomos, dois centauros e um gino-esfinge são você pode pegar emprestado qualquer item
maravilhoso do Livro do Mestre com valor de
conhecidos por estarem associados à afiliação.
10.000 PO ou menos por até 1 semana. Você
Ninguém sabe o que acontece se você tentar deixar o Um e não pode pegar emprestado um item cobrado
os Cinco. Por alguma razão, ninguém nunca fez isso — ou pelo dessa maneira.
menos ninguém está falando sobre isso.
Segredos: Depois de atingir uma pontuação de afiliação 30, Poderes Executivos: Ofícios, pesquisa, guerra das sombras.
você deve derrotar um dos atuais Um e Cinco em um duelo de
magias mortais. Depois de matar seu oponente, você é introduzido
no coração da cabala, onde aprende que a ordem é devotada a
O VELEIRO TROVÃO
Símbolo: O símbolo do Veleiro está estampado nas velas de
Vecna, e que o Um representa seu Olho e os Cinco representam
todos os três bergantins: um relâmpago dourado sobre um sabre.
os dedos de sua mão decepada.
Histórico, Objetivos e Sonhos: O movimento suave do con-
Você não precisa se preocupar em se converter à adoração de
vés sob os pés desacelera e depois para. As gaivotas se aquietam
Vecna ​​neste momento — quando você atingir uma pontuação
e o único som é o bater rítmico do mar salgado repentinamente
de afiliação 25 ou mais e os sutis cortejos da cabala interna não
acalmado no casco. O estrondo de um trovão ressoa no horizonte
o persuadirem a se converter ao serviço do Senhor Mutilado,
e as nuvens se precipitam pelo céu apenas algumas naus mais
esquadrões de assalto de monstros e golens convocados (NE
lentas do que as velas do trovão no sabre.
14) são enviados para matá-lo antes que você descubra o segredo
O capitão Jonas Jakes comanda uma frota fora da lei de três
da cabala.
bergantins: o Falcão Chuvoso, o Relâmpago Vermelho e a nau
Tipo: Cabala.
Capitânia Melodia da Tempestade. Poucos dos piratas atuais em
Escala: 10 (regional / marca).
sua frota estavam com ele quando ele começou, e os poucos que
Critério Modificador de Pontuação de Afiliação
estiveram em seus aposentos se perguntam sobre a estranha
Nível do personagem +1/2 Nível do PJ esfera de cristal mantida lá.
5 ou mais graduações em Conhecimento (arcana) +1 Um pouco maior do que as boias de vidro usadas pelos pes-
Pode preparar magias arcanas +1 cadores, a esfera contém uma névoa turquesa rodopiante e fica
presa perto da cabeceira da cama do capitão em uma garra de
178
Pode conjurar magias arcanas de 3º nível ou superior +1
harpia preservada e virada para cima. Durante a batalha, o Capi- caminho. Jonas está procurando desesperadamente por uma
tão Jakes puxa a esfera de cristal e o monopé de perna de harpia ilha com um penhasco de alabastro branco contendo “não mais
para o convés da popa, onde se senta em um armário fechado, se do que um olho, não menos do que cinco bocas”, que um vidente
inclina sobre a esfera e a acaricia possessivamente enquanto grita uma vez disse a ele que seria a chave para restaurar sua filha.
ordens para seus companheiros e tripulação. Ele parece bastante Tipo: Companhia de mercenários.
louco, mas o Veleiro do Trovão sobreviveu, e a tripulação não se Escala: 5 (cidade).
importa se isso é devido à astúcia ou sorte, desde que o ouro seja
bom e o grogue seja espesso. Critério Modificador de Pontuação de Afiliação
Membros: A maioria dos membros do Veleiro são guerreiros/ Nível do personagem +1/2 Nível do PJ
ladinos ou espadachins, e muitos recebem níveis no duelista. Bônus base de ataque +5 ou superior +2

CAPÍTULO 7:
5 ou mais graduações em Profissão (marinheiro) +2
Alguns oficiais importantes são feiticeiros ou druidas e funcio-

AFILIAÇÕES
5 ou mais graduações em Atuação (Canto) ou outra perícia
nam como artilharia e controle ambiental. Finalmente, como de Atuação adequada para a vida a bordo +2
todo navio a vela, cada navio Veleiro Trovão tem pelo menos um Pode lançar controle de clima ou efeito semelhante +10
bardo, para cantar celeumas no tempo com o içar das cordas e Pode convocar elementais da água, aliados naturais da água
aliviar a sede e os dias lânguidos entre os saques. para inclinar o navio sem a necessidade de encalhá-lo +4
O Veleiro não se preocupa com aqueles que deixam suas fileiras É um fora da lei +2 por reino onde você é um fora da lei
e — na verdade, frequentemente pede aos homens que deixem Navega em um ataque bem-sucedido com o Veleiro +4
a tripulação (muitas vezes na ponta de uma prancha, depois de Tem navio próprio para adicionar ao Veleiro +6
Não tem graduações em Escalar, Equilíbrio ou
terem irritado o capitão).
Profissão (marinheiro) –2 por perícia
Segredos: Quando você se torna capitão, o Capitão Jakes in- Tem tatuagem de serviço naval imperial ou
forma sobre o poder e os propósitos ocultos do Veleiro do Trovão. mata um albatroz –8
Uma vez que um proeminente proprietário de plantação em um Desobedece o capitão –10 e você é açoitado
reino do sul, Jonas Jakes viu sua filha, uma druida poderosa que Faz com que o navio seja afundado –50 e você fica
o ajudava a cuidar de suas colheitas, transformada em uma névoa abandonado
verde por um arquimago caótico e louco que cavalgou pela cidade
um dia e casualmente semeou um rastro de destruição. Por algum
acidente misterioso, a filha de Jonas, Ellyrese, manteve sua inte-
ligência e habilidade de lançar magias. Jonas a mantém na esfera
de cristal no monopé de perna de harpia em seus aposentos, e
agora ela usa sua magia druida para lançar
magias para ele virar a maré
de uma batalha ou acelerar
o veleiro em seu

O Veleiro do Trovão se aproxima de outro pedras de


trampolim na busca do Capitão Jakes
179
Títulos, Benefícios e Deveres: À medida que avança no Critério Modificador de Pontuação de Afiliação
Veleiro, você desenvolve sua habilidade náutica, ganha saques e Nível do personagem +1/2 Nível do PJ
talvez até ascenda à capitania. Mago +2
Outro conjurador +1
10 ou mais graduações em Conhecimento (arcano) +2
Afiliação
Bem sucedido em uma missão +1 por missão
Pontuação Títulos: Benefícios e Deveres
Recupera um item mágico com valor de
3 ou inferior Não afiliado.
30.000 PO ou mais +2
4–10 Marinheiro capaz: A afiliação não o faz um
Recupera um grimório com pelo menos uma
recruta, mas reconhece a sua marinharia.
11–20 Corsário: +2 de bônus de competência em magia de 7º nível +1
Profissão (marinheiro), testes de equilíbrio
CAPÍTULO 7:

e escalada enquanto embarcado em um dos Títulos, Benefícios e Deveres: Sharulhensa às vezes precisa
AFILIAÇÕES

navios do Veleiro. de aventureiros para realizar missões em seu nome. Se você com-
21–29 Oficial do Navio: Ganhe uma média de 200 PO pletar essa aventura com sucesso, poderá aumentar sua pontuação
por mês em pilhagem. de afiliação ao enclave de meio-elfos. Mas, mais do que a missão
30 ou mais Capitão do Falcão Chuvoso ou do Relâmpago padrão “Pare a horda de orcs marchando em direção à cidade”,
Vermelho: Você assume a capitania de um recuperar a herança ancestral dos elfos ganha o favor dos anciãos
navio pirata; você pode comandar um grupo de Sharulhensa — mesmo se você estiver recuperando essa he-
de dez piratas (oito guerreiros de 1º nível/
rança dos próprios elfos. Em particular, você pode melhorar seu
ladinos de 1º nível, um guerreiro de 3º nível/
ladino de 4º nível e um Druida de 7º nível)
em uma missão por mês.

Poderes Executivos: Pilhar, invadir, aterrorizar.

SHARULHENSA,
AS TORRES DE ALABASTRO
Símbolo: Sharulhensa não tem um símbolo específico, mas
muitos dos edifícios no bairro têm fontes e piscinas incorporadas
ao seu design — uma referência arquitetônica às piscinas mágicas.
Histórico, Objetivos e Sonhos: Sharulhensa é um enclave
de meio-elfos construído dentro das muralhas de uma metrópole
humana.
Criado sobre as ruínas de um antigo império élfico, o enclave
mantém sua herança mágica, mesmo que outras culturas tenham
suplantado os elfos como os humanóides dominantes em toda
a terra. Os meio-elfos de Sharulhensa se lembram da poderosa
magia de seus antepassados e​​ transmitem antigas tradições para
a nova geração em um esforço para conectar sua dupla herança.
Segredos: Em toda a cidade de Sharulhensa, existem piscinas
sagradas que, acredita-se, mantêm os espíritos de meio-elfos
falecidos em estado quiescente. Quando um meio-elfo bebe
dessas águas, ele ou ela ganha uma medida de poder mágico e
uma sensação da tapeçaria antiga que une os residentes de Sha-
rulhensa, não importa o quão longe eles vaguem. Os anciãos do
enclave mantêm a localização das piscinas sagradas em segredo
até mesmo dos residentes comuns de Sharulhensa, então a única
maneira de ter acesso às piscinas é ganhando o favor dos anciãos
de Sharulhensa — ganhando afiliação, em outras palavras.
Os agitadores e motivadores de Sharulhensa têm intensas
rivalidades acadêmicas entre si, enquanto competem para
recapturar mais de sua herança élfica.
Tipo: Colégio (racial).
Escala: 2 (bairros).
Critérios de Pontuação de Afiliação: Apenas meio-elfos
são elegíveis para se juntar a esta afiliação. Os residentes de
Sharulhensa consideram os elfos de sangue puro sem vitalidade
e energia suficientes para proteger a herança de seus ancestrais.

Os meio-elfos de Sharulhensa são dedicados


para preservar a tradição antiga
180
status com Sharulhensa se recuperar itens mágicos importantes Escala: 12 (reino).
criados pelos elfos há muito tempo e grimórios com magias Critérios de Pontuação de Afiliação: O Templo do Sol está
arcanas de alto nível. Nenhuma espada mágica ou grimório ser- aberto apenas para aqueles de tendência não maligna.
ve, entretanto — Sharulhensa está interessada apenas em itens
mergulhados na história dos elfos. Critério Modificador de Pontuação de Afiliação
A recompensa da afiliação de Sharulhensa — acesso às piscinas Nível do personagem +1/2 Nível do PJ
mágicas — é ótima, mas ganhar afiliação com Sharulhensa é 5 ou mais graduações em Cura +1
Pode conjurar magias divinas de 3º nível ou superior +1
mais difícil do que a maioria das outras afiliações raciais. Aqueles
Pode conjurar magias divinas de 5º nível ou superior* +2
que perseveram descobrem que sua habilidade de manejar ma- Realiza viagem missionária +1 por viagem
gia, especialmente os encantos sutis dos elfos, foi amplamente Converte uma criatura à fé de Pelor (o

CAPÍTULO 7:
aprimorada. convertido deve permanecer crente) +1 por convertido

AFILIAÇÕES
Revive ou ressuscita uma alma inocente com
Afiliação fundos próprios +2
Pontuação Títulos: Benefícios e Deveres Doa 15% ou mais do tesouro para Templo do Sol +2
3 ou inferior Não afiliado ou membro júnior sem benefícios. Não pode conjurar magias divinas –2
4–14 Cidadão de Sharulhensa: +2 de bônus de Vende magias para criaturas neutras –2
circunstância nos testes para influenciar a Vende magias para criaturas malignas com propósitos
atitude de meio-elfos de Sharulhensa. não malignos –6
15–22 Piscina do Inescrutável: +1 para a CD de Age contra a sua tendência –10 e não pode melhorar a
testes de resistência contra suas magias de  pontuação de afiliação até
encantamento e habilidades semelhantes a  passar por uma penitência.
magia. *Sobrepõe, não acumula com o bônus por conjurar magias
23–29 Piscina de Influência: +8 de bônus de divinas de 3º nível ou superior.
circunstância nas tentativas de influenciar a
atitude de meio-elfos de Sharulhensa. Títulos, Benefícios e Deveres: À medida que avança na hie-
30 ou mais Piscina Infindável: Adquire detectar magia rarquia do sacerdócio pelorita, você aprende a ganhar conversos
como uma habilidade similar à magia que para sua fé, a espalhar a luz curadora de sua fé e a flagelar os mor-
pode ser usada à vontade (nível de conjurador
tos-vivos (junto com, alguns diriam, rivais para o arcebispado).
igual aos seus Dados de Vida).
Afiliação
Poderes Executivos: Presente, pesquisa, comércio. Pontuação Títulos: Benefícios e Deveres
3 ou inferior Não afiliado.
TEMPLO DO SOL
4–10 Adorador Leigo: O Templo do Sol dá as
boas-vindas a você como um membro fiel da
Símbolo: O símbolo do Templo do Sol é o mesmo de Pelor: congregação.
um sol brilhante. 11–20 Ordenado: +2 bônus de competência em
Histórico, Objetivos e Sonhos: O Templo do Sol é um po- testes de Conhecimento (religião) ao consultar
deroso templo Pelorita. Uma cúpula dourada ciclópica, represen- a biblioteca do Templo do Sol.
tando o sol, repousa sobre colossais paredes de mármore azul, 21–29 Cânone: bônus de competência +1 em testes
representando o céu e ambos são sustentados por arcobotantes de Diplomacia.
dourados, completando o quadro ao representar os raios do sol 30 ou mais Arcebispo: O Broche do Templo do Sol,
vestimenta de seu cargo (não ocupa espaço
brilhando sobre a terra.
no corpo) concede a você um bônus de +2
O objetivo do templo é testemunhar por Pelor e espalhar a glória em testes de expulsar mortos-vivos.
de sua misericordiosa divindade. Todos os membros do templo
olham com severidade para aqueles que menosprezam Pelor como Poderes Executivos: Cruzada, excomunhão, feriado.
um “deus de meio período” que trabalha apenas metade do dia.
Os prelados, cônegos e bispos do Templo do Sol são todos
fervorosos em sua adoração a Pelor, mas isso não os impede de TRIBO PUNHO SANGRENTO
se envolverem em acaloradas políticas internas. O Único Sol é Símbolo: Os membros da Tribo Punho Sangrento embelezam
seus escudos e tendas com um punho levantado em vermelho, e
o Arcônego do Templo, e quando um líder desce ou morre na
muitos tingem suas manoplas do braço da espada de vermelho
radiância brilhante do sol, a luta interna é feroz.
também.
Membros: A maioria dos membros do Templo do Sol são clé- Histórico, Objetivos e Sonhos: Por séculos, a Tribo Punho
rigos e apenas um clérigo pode ascender para se tornar o Único Sangrento vagou pela selva do norte, seguindo grandes manadas
Sol. Paladinos, eruditos desonestos e alguns druidas também de alces e bisões. Jovens meio-orcs que são párias de comunidades
escalam a escada eclesiástica da hierarquia do Templo do Sol. humanas ou orcs frequentemente encontram seu caminho para
De acordo com seus ensinamentos misericordiosos, o Templo o norte e se juntam à tribo, deixando suas velhas vidas para trás.
do Sol não guarda rancor contra aqueles que deixam suas fileiras. Embora seja reconfortante estar entre outros meio-orcs, a vida
O templo é notoriamente persistente, entretanto, em tentar re- entre os Punhos de Sangue não é fácil. A tribo frequentemente
conquistar almas e aqueles que deixam a hierarquia do Templo faz guerra contra tribos rivais de orcs puros e rechaça represálias
do Sol podem esperar que muitos velhos amigos venham ligando das comunidades humanas que às vezes invade em busca de ali-
com notícias de graça brilhante e luz abençoada. mentos e suprimentos. Como os caçadores-coletores em todos
Tipo: Templo. os lugares, os Punhos Sangrentos correm o risco de morrer de
181
fome sempre que a caça vai mal ou é escassa. Em tempos difíceis, adicional: a Loja de Sangue, onde meio-orcs dignos testam sua
a Tribo Punho Sangrento evita o desgaste da guerra e a fome, e resistência à dor e a força de seu sangue.
os membros mais jovens seguem para o sul em busca de uma Quando o chefe considera um membro do Punho Sangrento
vida mais fácil. digno, ele instrui os xamãs para construir uma loja de barro. Os
A principal preocupação dos líderes da Tribo Punho Sangren- xamãs então usam facas de sílex para causar feridas dolorosas
to é onde devem marchar. Às vezes eles fazem guerra aos orcs no meio-orc que a tribo está homenageando. Então o meio-orc
e gigantes das montanhas do norte, às vezes eles invadem as sangrando é encerrado na Loja de Sangue e sofre dores e pesa-
terras humanas ao sul, e às vezes eles se contentam em seguir delos acordados por um dia e uma noite. Quando a porta da loja
os rebanhos de alces enquanto eles migram. Os líderes também se abre, no entanto, o ritual serviu ao seu propósito: O membro
passam muito tempo mediando disputas dentro da tribo. Não é da tribo emerge mais forte e astuto do que antes.
CAPÍTULO 7:

uma tarefa fácil ser o árbitro em uma disputa quando qualquer


AFILIAÇÕES

uma das partes prejudicadas pode ter um ataque de fúria sangui- Afiliação
nária a qualquer momento Pontuação Títulos: Benefícios e Deveres
3 ou inferior Não afiliado ou membro júnior sem benefícios
Tipo: Tribo (racial). 4–10 Membro da Tribo Punho Sangrento: +4 de
Escala: 6 (cidade). bônus racial em testes de Sobrevivência.
Critérios de Pontuação de Afiliação: Apenas meio-orcs são 11–15 Loja do Urso: +2 bônus de circunstância nas
elegíveis para se juntar à tribo. Os Punhos Sangrentos já fizeram tentativas de influenciar a atitude de Meio-orcs
guerra contra orcs e humanos demais para confiar totalmente Punho Sangrento. Se você é um bárbaro, sua
naqueles que não são mestiços. fúria dura uma rodada extra.
16–22 Loja do Lobo Atroz: +2 bônus inerente à sua
Critério Modificador de Pontuação Afiliação pontuação de Carisma ou Inteligência, +2
Nível do personagem +1/2 Nível do PJ de bônus racial em testes de resistência de
Bárbaro ou xamã +2 Fortitude e +4 bônus de circunstância nas
Druida ou ranger +1 tentativas de influenciar a atitude dos
Talento Rastrear +1 meio-orcs Punho Sangrento.
23–29 Loja da Águia Trovejante: +8 de bônus racial
Auxiliar a tribo em uma batalha importante +1
em testes de sobrevivência, +2 bônus inerente
Trazer notícias de terras abundantes (selva com caça
para qualquer valor de habilidade que você
abundante, fronteira com aldeias mal protegidas) +1
não aumentou enquanto na Pontuação da Loja
O chefe do Punho Sangrento +2
do Lobo Atroz, e +8 bônus de circunstância
nas tentativas de influenciar a atitude dos
Títulos, Benefícios e Deveres: A maior recompensa da afi- meio-orcs punho sangrentos.
liação a Tribo Punho Sangrento é simplesmente se tornar parte 30 ou Loja do Vorme Branco: Resistência a Frio 10.
de uma comunidade acolhedora com uma herança comparti- superior Quando você sai do chalé, a tribo oferece a
lhada — algo raro demais para meio-orcs. Mas há um benefício você uma arma +2 como presente.

Poderes Executivos: Pilhar, invadir, aterrorizar.

CRIANDO SUAS
PRÓPRIAS
AFILIAÇÕES
Para criar sua própria afiliação, siga estas
etapas:
(1) Elabore um conceito, nome, símbolo
(se desejado) e o histórico.
(1a) Crie informações (se desejar) per-
tencentes a membros, inimigos, aliados e os
segredos da afiliação.
(2) Escolha o tipo e a categoria de
sua afiliação.
(3) Escolha sua escala.
(4) Selecione os critérios de pontuação
de afiliação.
(5) Crie os cargos dos associados e
selecione os benefícios e deveres que
acompanham cada título.
(6) Escolha os poderes executivos
disponíveis para o líder ou líderes da
A Tribo Punho Sangrento vagueia pelo mundo, procurando em vão por um lar ideal afiliação.
182
Tenha em mente que criar sua própria afiliação é um pouco comandou? Sua afiliação deseja se fundir com outra afiliação?
como criar um novo item mágico e definir o preço dele; ajustes Destruir uma? Convocar a sobrinha do rei para suas fileiras?
às vezes são necessários. Embora essas regras possam ser usadas Inimigos e Aliados: Você pode escolher uma ou duas afilia-
como um livro de receitas para combinar ingredientes e fazer ções, raças, regiões ou tipos de criatura que sua afiliação não pode
um produto decente, sempre há espaço para um sabor extra. Os suportar. Talvez sua afiliação queira eliminá-los da terra, se sinta
leitores atentos notarão que as afiliações de amostra nem sempre desprezado por eles na corte ou quase foi exterminada por eles
seguem este processo em um passo fechado. Você é encorajado após uma imigração em massa de outro continente. Em combate,
a modificar suas afiliações conforme desejado e seu DM é enco- os membros da afiliação atacam esses inimigos preferencialmente
rajado a permitir isso, para que elas se adaptem ao seu mundo e, em negociação, eles os iscam e insultam. O oposto se aplica
de jogo e campanha da melhor forma possível. às criaturas de indivíduos que você escolhe como aliados. Eles

CAPÍTULO 7:
Conforme discutido, as afiliações trazem muitos aspectos devem receber ajuda e socorro sempre que possível e você deve

AFILIAÇÕES
novos ao seu jogo. Conforme você está trabalhando em suas esperar um tratamento semelhante em troca. Também seriam úteis
ideias de criação, não se esqueça de que muitas delas podem algumas informações sobre como surgiu esse relacionamento,
ser enriquecidas ainda mais se outras pessoas na mesa estive- qual é o grau de cooperação e quão estável é o relacionamento.
rem fazendo o mesmo com suas próprias afiliações. Rivalidades Membros: Nomeie algumas das outras pessoas em sua afiliação.
amigáveis ​​entre afiliações podem fornecer grande motivação e Identifique o líder, seus subordinados e os rivais que disputam
base para a aventura. uma posição na filiação. Você pode considerar, com a permissão
do Mestre, cooptar vários NPCs existentes da campanha para
serem membros de sua afiliação. Pense em como sua afiliação
CONCEITO E HISTÓRICO trata ex-membros (se é que os tolera).
É muito útil conceber um conceito geral para sua afiliação desde Segredos: a política bizantina de algumas afiliações oferece
o início. Irá governar abertamente em uma área ou atuará nos ampla oportunidade de gestar uma massa emaranhada de segre-
bastidores? Seus membros ativos ou habilidades são clandestinos dos. Se desejar, escolha um ou dois segredos para sua afiliação.
ou ocultos? Tem um credo ou objetivo específico? As respostas Compartilhe-os com seu mestre, mas dê apenas dicas sobre eles
a essas perguntas ajudam a direcionar seus esforços criativos e dentro de seu grupo. Então, no momento oportuno, desvende o
tornar a afiliação mais coerente e real. segredo. Talvez sua ordem seja mais antiga do que qualquer um
Além de um conceito geral, a extensão do histórico de sua imagina e com outro nome, ela fundou o castelo em ruínas que
afiliação depende inteiramente de você. Na verdade, a extensão você está explorando agora — apenas o lema de sua ordem ativará
do que se sabe sobre sua afiliação é tão ampla quanto sua imagina- a boca mágica no cisto inferior abaixo da sala do trono. Talvez
ção. Os tópicos a seguir podem ser considerados ao planejar sua você esteja sugerindo aliados surpresa e quando chega à mansão
afiliação. Eles podem ser definidos no início. Como alternativa, do vampiro, você toca na ponte levadiça para invocar o boticário
você pode passar para as outras etapas da criação depois de ape- da fera, que na verdade é um espião de sua guilda.
nas fazer algumas anotações sobre o seu conceito. Mais detalhes
podem ser deixados para o final do processo de criação ou para a
descrição e evolução durante as sessões de jogo. TIPO
Os exemplos de afiliações descritos anteriormente neste ca- Escolha o tipo de afiliação: academia, cabala, círculo druídico,
pítulo constituem uma coleção variada, mas mal arranham a círculo de espionagem, companhia de mercenários, negócios,
superfície dos tipos de afiliações que você pode criar para si governo, guilda de ladrões, templo ou tribo. Esta seleção afeta
mesmo. Cada informação que pode fazer parte da descrição de os poderes executivos disponíveis para os líderes da afiliação.
uma afiliação é discutida abaixo. Alguns conceitos podem ser difíceis de definir claramente. Um
Nome: O nome de sua afiliação pode ser descritivo de seus grupo de indivíduos aparentados (tribo) pode estar envolvido em
interesses ou preocupações ou pode ser uma “fachada falsa” es- uma empresa lucrativa (negócios) de venda de mercadorias ilegais
condendo sua verdadeira agenda. Pode ser complexo, legalista (guilda de ladrões). No entanto, para fins de poderes executivos,
ou prolixo, evidenciando um esforço para impressionar ou temer você precisará definir um tipo como o foco principal da afiliação.
a população em geral ou pode ser curto, obscuro, exigindo um
certo nível de informações privilegiadas para compreender seu CATEGORIA
verdadeiro significado. Decida se sua afiliação é racial ou social e inclua “(racial)” na
Símbolo: Desenhe o símbolo de sua afiliação (se você quiser entrada Tipo da descrição de afiliação, se apropriado. (O conceito
que tenha um), traga-o para a mesa e coloque-o perto de sua que você cria pode ditar a qual categoria a afiliação pertence.)
ficha de personagem sempre que afiliações estiverem envolvidas
no jogo.
Lema: Talvez todos em sua afiliação compartilhem um grito ESCALA
de guerra ou talvez entoem a mesma bênção antes de cada pôr Escolha a escala de sua afiliação em conjunto com o seu Mestre.
do sol. (As afiliações de exemplo neste capítulo não têm lemas, A Tabela 7–1, abaixo, fornece diretrizes.
portanto, você pode escolher um de sua preferência se quiser Como regra geral, a escala de uma afiliação é uma indicação
usar uma afiliação “pronta para uso”.) de quão alto ela pode subir na escada de influência. Por exemplo,
Histórico, Objetivos e Sonhos: Assim como seu personagem uma afiliação de escala 12 poderia obter uma audiência com o rei;
é motivado por seu passado e dirigido para o futuro, também uma afiliação de escala 8 provavelmente tem o ouvido do conde;
deve ser sua afiliação. Começou no matadouro de Bravik, apenas uma afiliação de escala 3 pode ter uma audiência precipitada do
para se tornar uma poderosa companhia mercenária que açoita o burgomestre local em um dia lento.
interior? Ela uma vez surgiu para dominar a sociedade arcana da O significado exato da escala pode variar de afiliação para
cidade, apenas para ser destruído pelos demônios que uma vez afiliação, entretanto. Por exemplo, uma afiliação não precisa
183
necessariamente ser de escala 19 para ter influência nos Planos grupo. Para sua afiliação, escolha até treze dos critérios listados
Exteriores. Considere uma cabala de escala 6 — ela tem influência na Tabela 7–2.
em uma área ou população do tamanho aproximado de uma cida- Uma afiliação social pode (e geralmente tem) alguns critérios
de. Esta cidade pode ser a Cidade de Bronze no Plano Elemental negativos — características ou realizações que reduzem o valor de
do Fogo e a escala da cabala pode ser explicada pelo fato de que é afiliação de um personagem em vez de aumentá-lo. Como regra
extremamente secreta e quase desconhecida pela população em geral, selecione um critério negativo para cada critério positivo
geral em seu plano natal. além do quinto que você escolher (seis positivos e um negativo,
Você deve ter o talento de Liderança para fundar uma afiliação. sete positivos e dois negativos, oito positivos e três negativos ou
Se você fizer isso, normalmente começa na escala 1. As circuns- nove positivos e quatro negativos).
tâncias da campanha podem ditar o contrário, portanto, você Na maioria das vezes, as filiações raciais não têm critérios ne-
CAPÍTULO 7:

deve consultar seu Mestre. gativos; uma vez que você está em uma filiação racial, você tem
AFILIAÇÕES

que fazer algo muito ultrajante para rebaixar seu status no grupo
Tabela 7–1 Escala de Afiliação — e tal rebaixamento geralmente é conseguido simplesmente
Escopo de expulsando você do grupo.
Escala Influência Exemplos Por ser mais fácil subir nas fileiras de uma afiliação menor
1 Vizinhança Padaria do bairro, druida eremita
do que de uma maior, os modificadores de base dados na Tabela
2 Bairros Taberna em Encruzilhada
3 Bairro da cidade Pequena abadia, pequena tribo
7–2 devem ser ajustados de acordo com a escala da afiliação. Os
nômade modificadores base dados são para afiliações com uma escala de
4 Bairro da cidade Banco, matadouro, entreposto 1 a 7. Para afiliações de escala de 8 a 14, divida os modificadores
comércio bárbaro dados por 2. Para afiliações de escala de 15 a 20, divida os modi-
5 Cidade Arena, navio pirata, githzerai ficadores dados por 4. O impacto mínimo de um critério após a
rrakma modificação é 1/2.
6 Cidade Guarda da cidade, tribo da árvore
dos elfos selvagens Tabela 7–2: Critérios de Pontuação de Afiliação
7 Cidade e arredores Grande academia, mago tirano na Critérios Positivos Modificador de Pontuação de Afiliação
torre, slaad da morte comandando Experiência e poder +1/2 níveis de personagem
uma populosa tribo gnoll É um membro de uma raça favorita +1
8 Cidade/condado Fortaleza da fronteira, seita druida Carisma 13 ou superior +1
9 Regional/baronato Pequeno castelo, igreja estabelecida Bônus base de ataque de +5 ou superior +1
10 Regional/marco Nobreza menor, guilda poderosa Bônus base de ataque de +10 ou superior +2
11 Multirregional/ Nobreza, ordem cavalheiresca 5 ou mais graduações em uma perícia apropriada +1
ducado estabelecida, frota pirata temível 10 ou mais graduações em uma perícia apropriada +2
12 Multirregional/ Exército permanente, hordas de Tem um talento que é significativo para a afiliação +1
reino orcs lideradas por um chefe Pode conjurar magias arcanas ou divinas +1
lendário Pode conjurar magias de 3º a 4º nível +2
13 Multirregional/ Grande exército que se levanta Pode conjurar magias de 5º nível ou superior +3
reino com estados para combater o tarrasque Tem/não tem um familiar +2
vassalos Membro de uma classe de prestígio importante
14 Continente/ Grande reino centenário, Illithid para a afiliação +2
reino marítimo nação subterrânea Possui um item mágico significativo
15 Continental/ Imperador e suas legiões, para a afiliação +1 para cada 10.000 PO de valor
império círculo de arquimagos Riqueza +1 para cada 20.000 PO de valor
16 Multicontinental/ Legiões imperiais com apoio Proprietário +2
império arcano e divino Título de nobreza +2
17 Global Ordem Antiga de cavaleiros de Vive em uma região favorecida +1
nível épico Pais ou irmãos na afiliação +2
18 Plano astral Força de incursão Githyanki Casa-se com uma família cujo chefe é um
19 Multiplanares Exércitos na guerra de sangue membro de afiliação +2
entre demônios e diabos Recruta um novo membro para a afiliação +1
20 Cosmos Afiliações de nível Épico, Passa dez ou mais anos na afiliação +2
divindades heróicas É capanga de um membro da afiliação +2
Recomendação de um membro que tem
CRITÉRIOS DE uma pontuação de afiliação de 21 ou superior
Salva a vida de um membro que tem uma
+2

PONTUAÇÃO DE AFILIAÇÃO pontuação de afiliação de 21 ou superior +3


As afiliações medem o valor de um membro por uma série de Aventura-se com um membro da afiliação +1
fatores. Alguns são básicos: Se um personagem não é da religião, Completa uma missão atribuída pela afiliação +2
nacionalidade, raça, tendência, classe ou outra natureza apropria- Torna uma descoberta importante para a afiliação +2
Humilha um inimigo da afiliação +2
da, sua pontuação de afiliação é irrelevante (ausência de dispensa
Derrota um violento inimigo da afiliação em combate
especial da liderança). Primeiro, decida se sua afiliação cumpre (o ND do inimigo deve ser igual ou maior do que o
algum desses pré-requisitos. nível do personagem) +1/4 o ND da criatura
Além dos critérios básicos, vários outros aspectos de um perso- Destrói um anátema de artefato à afiliação +4
nagem são considerados ao conceder benefícios e status em um
184 Destrói uma fortaleza de um dos inimigos da afiliação +8
Critérios Positivos Modificador de Pontuação de Afiliação Benefícios (pontuação de afiliação 11 ou superior, ou 4 ou
Torna uma peregrinação ou viagem importante superior para afiliações raciais)
para a afiliação +2 Criado pessoal ou servo (ND 1 ou inferior)
Doa dinheiro ou itens mágicos para a afiliação (máximo Compre uma conjuração de magia de sua afiliação ou de um
por ano pode ser definido, após o qual as doações não aliado a 3/4 do preço padrão
acumule bônus adicional) +1 para cada 1.000 PO doados Uso sem aluguel de pequeno apartamento em bairro
indesejável
Requisitar uma poção ou pergaminho de primeiro nível por mês
Critérios Negativos Modificador de Pontuação de Afiliação
Viaje com impunidade pelo território de uma afiliação aliada
É de raça desfavorecida –2
Associado com raça desfavorecida –2 Benefícios (pontuação de afiliação 21 ou superior, ou 15 ou
Está morto –4 superior para afiliações raciais)

CAPÍTULO 7:
Foi morto-vivo –6 +1 nas jogadas de ataque contra membros de uma afiliação

AFILIAÇÕES
Carisma 8 ou inferior –2 inimiga
Carece de bônus base de ataque de um certo nível –3 10% de desconto na experiência ou custo de PO ao fabricar
Não possui graduações em uma certa perícia –2 Canção do bardo — + 1 de bônus nos testes de Diplomacia
Carece de um talento significativo para a afiliação –3 em uma taverna cujo idioma principal corresponde ao da
Não tem habilidade de conjurar magias –2 canção
Tem/não tem familiar –2 Peça a favor — reduza sua pontuação de afiliação em 5
É de tendência oposta –4 a –20 permanentemente para obter acesso a uma magia arcana
Atua de maneira adequada a tendência oposta –4 ou divina de 5º nível ou superior por 1/4 do preço padrão
Conhecido por ser amigável com afiliação oposta –2 a –20 Reivindicar audiência com o rei / imperador / teocrata dentro de
Conhecido por ser membro da afiliação adversária –20 1d6 dias uma vez por mês
A rede de comunicações permite que você use a perícia
Rosto, cabelo, hora e local de nascimento, marca de
Obter Informações através do ducado, mar ou planos,
nascença ou outro qualidade marca o personagem dependendo do escopo de sua afiliação, sem exigir que
como indesejável –20 você se mude de sua cidade natal
Mora em área desfavorável –2 Sonâmbulo — se estiver dormindo no quartel-general da
Perdeu ou destruiu uma propriedade da afiliação e puder preparar magias arcanas, prepare
afiliação –1 para cada 1.000 PO de prejuízo uma magia desconhecida a cada 8 horas de sono se for
Falha em combate –2 conhecido por outro adormecido no quartel-general
Cai em combate com o odiado inimigo ou rival Feitiço de papel — quando queimado, palavra de recordação
da afiliação –4 (nível de conjurador igual à escala de afiliação, mínimo
Rouba da afiliação –10 11º) leva você e possivelmente aliados de volta ao seu
Compõe uma música ridicularizando a afiliação ou um quartel-general
membro proeminente –10 Guarda de honra pessoal de 4–6 criaturas apropriadas (NE 8)
Foi / nunca esteve em um Plano Exterior –2 Compre magias de sua afiliação ou de um aliado a 2/3 do preço
padrão

TÍTULOS, BENEFÍCIOS E DEVERES Benefícios (pontuação de afiliação 30 ou superior)


Preencha os títulos como desejar para pontuações de afiliação O hagiógrafo pessoal (bardo gnomo de 6º nível) sombreia
todos os seus movimentos com a pena na mão,
de 4 a 30. Em geral, cada classificação cobre uma faixa de seis registrando seus feitos para os registros da afiliação e para
pontos de pontuação de afiliação, mas as variações são comuns. o benefício da posteridade em geral, dedilhando seu alaúde
Frequentemente, é mais fácil passar pelos escalões inferiores do e rimando sobre sua vida quando não estiver envolvido em
que pelos superiores. sua tarefa principal
Escolha de três a cinco benefícios da Tabela 7–3 para sua afi- Pegue emprestado um item de até 15.000 PO de valor das lojas
da afiliação uma vez por mês durante 2d4 dias (30.000
liação. Se você escolher mais de três benefícios, é uma boa ideia PO de valor se a escala da guilda estiver acima de 10);
escolher um dever (para que os membros não recebam muitos enquanto o item é emprestado, o capital da guilda é
benefícios sem ter que fazer algo para ganhá-los). Se você esco- reduzido em 1 se o item for avaliado em mais de 10.000 PO
lher quatro benefícios, você deve selecionar um dever e se você Monumento — sua afiliação, uma população grata ou um
escolher cinco benefícios, você deve selecionar duas funções. círculo de bajuladores ricos e adoradores ergue um
obelisco, um jardim de dólmen ou uma estátua em sua
Nem todos os benefícios e deveres detalhados nas afiliações
homenagem, concedendo a você um bônus de +2 em sua
de exemplo aparecem na Tabela 7–3. Você e seu mestre devem pontuação de Liderança e um bônus de circunstância de
se sentir livres para planejar seus próprios benefícios e deveres, +2 em Diplomacia e testes de intimidação ao lidar com
usando os dados aqui como orientação. pessoas que viram seu monumento
Guarda de honra pessoal de 4–12 criaturas apropriadas (NE 12)
Tabela 7–3: Benefícios e Deveres da Afiliação Faça amizade com o chefe de afiliação aliada (geralmente uma
Benefícios (pontuação de afiliação 11 ou superior, ou 4 ou criatura de escala ND 10 + 1/2)
Conselheiros ancestrais — os espíritos dos ex-chefes de
superior para afiliações raciais)
afiliação estão presos em bolas brilhantes semelhantes
+2 bônus de circunstância em testes de perícias específicas
a fogo-fátuo na Coroa do Fogo-fátuo, um símbolo de seu
dentro de uma região geográfica escritório; três vezes por dia, você pode usar os antigos
+2 bônus de circunstância em testes de perícias específicas ao conselheiros da Coroa do Fogo para conceder a você um
trabalhar com outros membros de afiliação ou recursos de bônus de percepção de +6 em qualquer teste de Avaliação,
afiliação Decifrar Escrita, Conhecimento, Sentir Motivação ou Usar
100 PO/mês de renda (ou 200 PO para uma afiliação comercial) Instrumento Mágico
Capacidade de compartilhar grimórios com um conjurador do Reivindicar audiência com um líder de afiliação rival (mas não

185
seu nível uma vez por mês inimigo) em 1d4 semanas uma vez a cada três meses
Deveres (pontuação de afiliação 11 ou superior, ou 4 ou superior Beatificar: Os feitos de um santo estão para os de um homem
para afiliações raciais) comum como as nuvens estão para a terra. Serenos, altivos e in-
Os membros da afiliação inimiga ganham +1 nas jogadas de diferentes, os santos se movem por nosso mundo e, ainda assim,
dano contra você
parecem não fazer parte dele. Sua filiação tem o poder de declarar
Os membros da afiliação inimiga têm reação hostil e impõem
uma penalidade de –10 nos testes de Diplomacia alguém um santo em potencial; quem é beatificado recebe o
Deve destruir cinco itens ou criaturas anátemas à sua afiliação título de Bem-aventurado ou Santificado. Uma criatura viva que
em um mês ou reduzir a pontuação de afiliação em 1 é beatificada ganha um bônus sagrado de +2 nos testes de Blefar,
Deve doar 5% do tesouro para afiliação Diplomacia e Intimidação ao lidar com outros membros de sua
Deve fazer peregrinação ou suportar ritual de iniciação ou religião. Quando ela lança uma magia de cura em um membro de
jornada perigosa sua própria fé, ela adiciona seu bônus de Sabedoria à quantidade
CAPÍTULO 7:

curada (bônus máximo igual ao nível da magia).


AFILIAÇÕES

Deveres (pontuação de afiliação 21 ou superior, ou 15 ou


superior para afiliações raciais) Círculos druídicos e templos podem beatificar uma criatura.
Bom julgamento — faça o teste de Avaliação CD 20 uma vez Artesanato: Martelos ressoam em bigornas, serras roncam em
por mês; falha indica perda de 200 PO e pontuação de madeira e penas de tinta kraken arranham em pergaminho de
afiliação reduzida em 1 bezerro semi petrificado na sede de sua afiliação. Sua afiliação é
Deve recrutar um novo membro por mês ou reduzir a especialista em produzir itens valiosos. Ele pode criar qualquer
pontuação de afiliação em 1 item de obra-prima ou item mágico do Livro do Mestre com um
Deve derrotar uma criatura ND 9 em um combate individual preço de mercado de até 2.000 × a escala de afiliação. Este item
Deve doar 10% do tesouro para afiliação
pertence à afiliação, mas você pode pegá-lo emprestado de acordo
Deveres (pontuação de afiliação 30 ou mais) com os benefícios do seu título na descrição da afiliação.
Tentativas de assassinato — se você falhar em descobrir uma Mobilizar a afiliação dessa forma é um grande trabalho; fazer
trama a cada mês com um teste de Obter Informações CD isso requer um gasto de 1 capital ou um teste de negociação
30, então você deve enfrentar um assassino ND 12 (pode bem-sucedido (CD 15 + 1 por valor de 2.000 PO do item) para
ser simplificado: faça o Fortitude CD 15 para se salvar ou barganhar com fornecedores de suprimentos e mão de obra. O
morra) processo de elaboração não é rápido; você deve esperar 1–2 meses
Bom julgamento — faça o teste de Avaliação CD 20 uma vez
para receber o item. Durante esse tempo, sua afiliação estará livre
por mês; falha indica que a afiliação perde 1 capital
Deve derrotar uma criatura ND 13 em um único combate para realizar outras ações.
Motim — sucesso no teste de Diplomacia CD 15 uma vez por Academias, cabalas, círculos druídicos, negócios, templos e
mês ou enfrente mob/desafiador (NE 12) tribos podem criar itens.
Cruzada: Sua afiliação pode declarar uma cruzada. Você designa
PODERES EXECUTIVOS um inimigo e tenta um teste de Diplomacia (CD 20 + escala de
afiliação do alvo ou CD 20 + nível da criatura alvo). Se você tiver
Os líderes de afiliação exercem poderes executivos para realizar
muitas tarefas em grande escala. Geralmente, um líder deve ter sucesso, seus seguidores usam seus recursos marciais e viajam
uma pontuação de afiliação de 30 ou mais para obter a autoridade qualquer distância para atacar o blasfemador ofensor. Se o alvo
necessária para exercer esses poderes. for uma afiliação, faça testes de violência oposta. Se sua afiliação
Escolha três poderes executivos para sua afiliação entre os for bem-sucedida, uma afiliação oposta perde 1 capital. Se o alvo
descritos abaixo. As descrições do poder executivo limitam certos for um indivíduo, ele deve fazer um teste de Fortitude (CD igual
poderes a certos tipos de afiliação. Isso foi feito para equilibrar o ao resultado do seu teste de violência). Se o alvo falhar, ele morre
valor dos vários tipos. Você é livre para ignorar essas restrições sob o ataque justo de sua afiliação.
se sua campanha ou enredo ditar o contrário. Se você prejudicou uma afiliação inimiga, arrancando os olhos
Algumas das habilidades abrangidas pelos poderes executivos de rubi de seu ídolo sagrado, vendendo a cabeça de seu guardião
são usadas apenas se você estiver jogando com afiliações dinâ- demônio em um leilão ou resgatando um sacrifício gritando de
micas (usando as regras para capital, teste de violência, testes de seu altar, seu rival pode retaliar mirando em seu personagem
espionagem e testes de negociação). com uma cruzada profana. Seu Mestre pode deixar de lado o
Assassinar: Sua afiliação pode contratar os serviços de um teste normal de Fortitude e escolher jogar um encontro. Nesse
assassino (ou enviar um). O nível do assassino é igual a 1/2 da caso, você será atacado por criaturas apropriadas à afiliação rival,
escala de afiliação (mínimo 1; máximo 10 + 1/2 da escala). Como com um NEP igual a 10 + bônus de violência do seu oponente.
leva tempo para preparar um ataque, um assassino pode receber Cada mês que ela cruza, uma afiliação perde 2 capitais devido
uma missão a cada três meses. Você pode resolver os resultados ao custo das operações em andamento.
de um ataque de assassino usando as regras normais de D&D ou Companhias de mercenários, templos e tribos podem fazer
pode decidir resolver as coisas “fora do palco”. uma cruzada. Uma cruzada pode ter como alvo um indivíduo,
Neste último caso, faça um teste de espionagem oposta contra academia, companhias de mercenários, negócios, governo, templo
a filiação da vítima (ou contra a verificação no local da vítima, se ou tribo. Cabalas, círculos druídicos, círculos de espionagem, e
ela não tiver filiação). Se você tiver sucesso, o assassino penetra guildas de ladrões são muito evasivos para tal punição.
nas medidas de contra-infiltração do seu alvo e ataca. A vítima Excomungar: Você pode instruir sua afiliação a evitar um
deve ter sucesso em um teste de Fortitude contra a CD normal indivíduo ou um grupo inteiro. Nenhum clérigo de sua afiliação
para o ataque mortal do assassino ou morrerá. ajudará uma criatura excomungada ou um membro de uma afilia-
Cabalas, círculos druídicos, círculos de espionagem, governos, ção excomungada. Se a criatura excomungada falhar em um teste
guildas de ladrões e templos podem reter assassinos. de Vontade (CD 10 + a escala de sua afiliação), seu decreto é tão
186
forte que por um período de 1 ano, o alvo não pode se beneficiar comemorando o feriado e qualquer membro de uma afiliação
de uma magia divina lançada por qualquer pessoa com descritor observando o feriado, ganha um bônus de moral de +1 em todos
de tendência em comum com os de sua igreja. Por exemplo, se os ataques, testes de resistência e testes de perícia durante o dia.
uma igreja leal e boa de Heironeous excomunga uma criatura e Não mais do que um feriado por mês pode ser declarado.
ela falha em seu teste de resistência, a criatura não pode se bene- Círculos druídicos, governos e templos podem designar
ficiar de magias divinas de um conjurador que seja leal ou bom. feriados.
Círculos druídicos, templos e tribos podem excomungar Inquisição: Com o toque dos sinos da torre, sua sagrada organi-
indivíduos. zação declara uma caça aos blasfemadores. Designe uma afiliação
Presente: Sua afiliação pode conceder um presente valioso de destino. Em toda a sua área de influência, essa afiliação cai sob
quando for mais importante. Depois de receber um presente, a a sombra de suspeita.

CAPÍTULO 7:
companhia mercenária envia tropas extras, o templo envia seu

AFILIAÇÕES
Em um nível individual, os membros da afiliação visada são
cajado da vida junto com o bispo e a guilda de ladrões não rouba perseguidos por inquisidores dedicados. Para cada dia que eles
seus membros no caminho de volta da taverna. passam nas terras da inquisição, eles devem ter sucesso em um
Quando sua afiliação envia um presente a alguém, você ou um teste de Fortitude (CD 10 + a escala de sua afiliação) ou ficarão
agente de sua afiliação recebe um bônus de competência de +4 fatigados.
em seu próximo teste de Diplomacia envolvendo o destinatário No nível de afiliação, os grupos suspeitos são forçados a restrin-
do presente. gir algumas atividades e ocultar outras. O alvo de uma inquisição
Alternativamente, quando sua afiliação envia um presente a deve ter sucesso em uma verificação de espionagem oposta ou ser
uma organização apropriada, ela garante um bônus de compe-
incapaz de usar qualquer poder executivo que requeira violência
tência de +2 em seu próximo teste de violência, espionagem ou
ou testes de negociação durante o próximo mês.
negociação, desde que a tentativa seja realizada dentro de 2 meses
Manter uma inquisição é caro e interfere nas atividades do
após o presente. Por exemplo, um presente para uma companhia
dia-a-dia. A cada mês, ao conduzir uma inquisição, você deve ter
de mercenários pode garantir um bônus em seu próximo teste
sucesso em um teste de negociação oposta com o governo local
de violência.
ou perder 2 capitais.
Academias, negócios, governos e templos podem enviar
Círculos druídicos e templos podem pressionar uma inquisição.
presentes.
Colheita: A sabedoria ou astúcia do líder de sua afiliação per- Indivíduos, academias, companhias de mercenários, governos,
mite que seus membros trabalhem a terra a seu favor, obtendo negócios, templos e tribos podem ser visados. Cabalas, círculos
colheitas de solo rancoroso ou arrancando metais preciosos da druídicos, círculos de espionagem e guildas de ladrões são muito
rocha invejosa. Quando sua afiliação usar o poder de Colheita, evasivos para perseguição.
faça um teste de Avaliação CD 20. Se seu resultado estiver entre Lei: Sua afiliação pode redigir e fazer cumprir a lei em todo
21 e 30, cada membro da afiliação receberá ouro (sua parte é 50 o seu domínio. Você pode banir a conjuração arcana ou divina,
PO × a escala da afiliação) e a afiliação em si goza de um bônus de armas ocultas, itens mágicos, gnomos ou qualquer outra coisa
circunstância de +1 em toda violência, espionagem e verificações que desejar. Se um objeto ou prática for ilegal, qualquer pessoa
de negociação para os próximos 2 meses. Se o seu resultado for flagrada usando-o, engajando-se ou sendo pego é multado ou
superior a 30, você pode escolher os benefícios acima ou sua preso, conforme você decidir. Penalidades além de 100 PO ×
afiliação pode ganhar 1 capital. sua escala são raras.
Negócios e tribos podem colher. Um indivíduo pode tentar um teste de Disfarce (CD igual ao
Feriados: A sua afiliação tem o poder de declarar feriados. Esses resultado do seu teste de espionagem) para se envolver em uma
feriados podem ser perenes (Dia dos Anjos, Dia do Despertar da prática ilegal com impunidade. Se você banir uma afiliação, ela
Wyrm, Festa dos Capítulos de São Cuthbert) ou eventos de um se tornará clandestina e terá uma penalidade de –2 em todos os
dia marcando grandes ocasiões (o dia do casamento do delfim, testes até que seja realocada ou o banimento seja suspenso. Uma
o triunfo sobre Snurre e os gigantes da colina, a chegada do Du- afiliação proibida tem um capital máximo de 1,5 × sua escala e é
que do embaixador de Bronze). Qualquer cidadão em uma terra exterminada se seu capital chegar a 0.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs

EXCEÇÕES ÀS REGRAS
Se o seu conceito para uma nova afiliação não combina O Cálice é uma empresa lutadora que detém o poder executivo
perfeitamente com as diretrizes para criar sua própria afiliação, da inquisição — uma exceção justificável para um grupo de
não deixe as diretrizes impedi-lo de fazer o que deseja (dentro sagrados cruzados.
do razoável, é claro). A Ilha do Dragão é uma afiliação do governo que tem quatro
Em particular, várias das afiliações apresentadas anteriormente poderes executivos em vez dos três usuais, refletindo o poder
neste capítulo não segue rigidamente as diretrizes relativas geral não apenas da afiliação, mas de seus membros mais
aos executivos poderes, para que possam servir de exemplo de graduados.
exceções às regras gerais. Os líderes dos Anões Wintervein têm acesso ao poder executivo
A Caravana das Sombras é uma empresa que tem os poderes criar, que normalmente não está disponível para uma companhia
executivos párias e guerra das sombras, ambos os quais não são lutadora — mas para uma companhia lutadora de anões, faz
normalmente disponíveis para as empresas, mas funcionam todo o sentido.
bem no contexto deste conceito de afiliação.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
187
Leis particularmente ultrajantes podem exigir que sua afiliação recebem de volta com sua pontuação total de afiliação restaurada.
apresente o plano de forma persuasiva aos seus conterrâneos; um Um pária que limpou seu nome não pode ser banido novamente
teste de Diplomacia (CD 20 + escala) é necessário para realizar isso. de sua guilda com o poder de pária por 1 ano mais 1d12 meses.
Sua afiliação também pode fazer uma lei exigindo certas tarefas Cabalas, círculos de espionagem e guildas de ladrões podem
dos cidadãos em sua área. Se todos os cidadãos são obrigados a declarar um membro como pária.
se submeter a treinamento marcial, cada membro adulto da mi- Peste: Febre suja, enxames de centopéias, praga do milho,
lícia em suas terras ganha um bônus de competência de +1 nas uma chuva de lagartos elétricos — todos esses são exemplos de
jogadas de ataque e seu governo como um todo ganha um bônus peste. Quando sua afiliação assola um terreno ou outra afiliação,
de competência de +1 em testes de violência. Se você exige que cada pessoa afetada deve fazer um teste de resistência (CD igual
todos os cidadãos sejam alfabetizados, os funcionários públicos ao resultado do seu teste de violência) a cada dia do mês. A falha
CAPÍTULO 7:

locais são recrutados de uma população mais experiente e seu impõe uma penalidade de –1 em todos os testes de resistência
AFILIAÇÕES

governo ganha um bônus de competência de +1 em testes de naquele dia. Qualquer líder de uma afiliação atormentada deve
negociação. Se você exigir que todos os cidadãos participem de fazer um teste de Diplomacia (CD igual ao resultado do seu teste
uma religião ou indústria estatal, cada cidadão ganha pelo menos de violência) com os membros de sua afiliação sempre que ele
1 graduação em Conhecimento (religião) ou Profissão (indústria quiser usar um poder executivo; falha significa que ele está impo-
relevante) e um bônus de competência de +1 nos testes feitos tente diante da praga e sua pontuação de afiliação diminui em 1.
usando aquela habilidade. Círculos druídicos, templos e tribos podem trazer uma pra-
Se você aumentar os impostos a um nível extraordinário, terá ga. Academias, círculos druídicos, companhia de mercenários,
25% de chance de ganhar 1 capital por mês. Outros requisitos e governos, negócios, templos e tribos podem ser alvos de uma
benefícios são possíveis; consulte o seu Mestre de Jogo. praga. Cabalas, círculos de espionagem e guildas de ladrões são
Requisitos exigem tempo e energia do cidadão, no entanto, muito pequenos e difusos para serem afetados por uma praga.
apenas um desses requisitos pode estar em vigor por vez (o es- Pilhagem: O tesouro é o objetivo e a velocidade é o meio.
tabelecimento de um novo requisito conta como o uso do poder Quando sua afiliação saqueia uma área, você não está tentando
executivo pela afiliação naquele mês). Os requisitos também são danificá-la permanentemente apenas para aumentar sua própria
opressivos — o líder de sua afiliação deve fazer uma verificação riqueza. Quando sua afiliação lançar um ataque de pilhagem,
faça um teste de resistência à violência. Se tiver sucesso, você
de Diplomacia CD 30 ou reduzir sua pontuação de afiliação em
ganha ouro e joias; sua parte no saque é 100 PO × sua pontuação
1 a cada mês, desde que os requisitos estejam em vigor.
de afiliação. O inimigo tem 1 chance em 6 de perder 1 capital
Normalmente, apenas os governos podem definir leis. Se não
como resultado de sua pilhagem; sua afiliação tem uma chance
houver governo em uma região, os círculos druídicos ou templos
separada de 1 em 6 de ganhar tesouro suficiente para aumentar
podem impor as escrituras como lei.
seu capital em 1.
Cunhagem: Sua afiliação estampa a face de seu líder em moedas
Companhia de mercenários, círculos de espionagem, governos,
e emite-os como moeda. Você ganha um bônus de circunstância
guildas de ladrões, negócios e tribos podem saquear. Somente
de +2 em testes de Intimidação e Diplomacia com uso de dinheiro
academias, negócios, governos e templos podem ser saqueados.
de criaturas em terras onde as moedas circulam. A admiração
Incursão: Um grupo de invasores busca causar o máximo de
inspirada por um ato tão poderoso pode abalar a resolução de dano possível e escapar ileso. Faça uma verificação de violência
seus inimigos; qualquer um que o confronte em batalha e usar oposta com a afiliação alvo. Se o seu teste for bem-sucedido, a
suas moedas passa a primeira rodada do combate abalado (sem oposição sofre a perda de 1 capital. Se mal-sucedido, seu grupo
teste de resistência). Você também recebe refeições e estadias de ataque ficou preso no território do inimigo. Faça testes de
gratuitas em pousadas ou casas à beira da estrada com um teste espionagem oposta ou de negociação para se esgueirar ou falar
de Diplomacia CD 5. o seu caminho para casa. O fracasso indica que o grupo de ataque
Os governos podem cunhar moedas e, se o governo permitir, perece e sua afiliação perde 1 capital.
as os negócios também podem fazê-lo. Cabalas, círculos druídicos, círculo de espionagem, companhia
Pária: Por meio de boatos, propaganda, falsificações e mentiras, de mercenários, governos, guildas de ladrões e tribos podem
você retrata um indivíduo como um anátema para sua filiação. organizar ataques.
Você espalha contos de padres massacrando inocentes, de em- Pesquisa: Coletar informações é a razão de ser para círculos
presários esbanjando riquezas em jogos de ossos dos dedos, de de espionagem e academias, mas também é útil para outras afi-
soldados tramando sedição. Isso faz com que o indivíduo seja liações. Quando sua afiliação conduz pesquisas, você pode fazer
excluído de sua afiliação. A pontuação de afiliação do alvo cai uma descoberta misteriosa ou desenterrar informações sobre
para 0 temporariamente, durante o qual ele não tem acesso a seus inimigos.
quaisquer benefícios de afiliação, fundos, itens ou habilidades. Sua afiliação pode pesquisar qualquer magia arcana. O líder
Sua afiliação deve ser bem-sucedida em um teste de espionagem deve pagar o preço de mercado de um pergaminho daquela magia
ou de negociação rejeitado pelo teste de Diplomacia do indiví- em dinheiro inicial para a pesquisa. Em 1d4 meses, sua afiliação
duo para fazer os rumores se manterem Se o indivíduo exercer produz um pergaminho da magia pesquisada.
o poder executivo dentro de sua afiliação, ele pode adicionar o Seu grupo também pode pesquisar sobre seus oponentes.
bônus de negociação de sua guilda em seus testes de Diplomacia Contra qualquer NPC que tenha sido pesquisado, você e outros
como um bônus de competência. membros de sua afiliação ganham um bônus de percepção +1 nas
A cada mês, o pária pode tentar limpar seu nome fazendo a jogadas de ataque na primeira rodada de combate (depois disso,
mesma verificação oposta. Quando ele consegue, o registro é final- o NPC percebe que você está antecipando seus movimentos e
mente corrigido e os membros envergonhados da sua afiliação o muda de tática).
188
Finalmente, a pesquisa pode ser conduzida em uma afiliação afiliações também. Quando o seu grupo negocia, escolha uma
inimiga. Seu grupo ganha um bônus de percepção de +2 em seu afiliação amigável. Cada organização ganha 1 capital. Faça ve-
próximo teste de violência, espionagem ou negociação contra rificações de negociação opostas; quem quer que vença tem 1
aquela afiliação. chance em 6 de ganhar 1 capital adicional.
Academias, cabalas e círculos de espionagem podem conduzir Como alternativa, as conexões comerciais de sua afiliação
pesquisas. podem ajudar um empresário individual. Se as instalações de
Guerra das Sombras: Sua afiliação espreita os becos, passa- negociação de sua afiliação forem colocadas à disposição de um
gens subterrâneas, telhados e bosques escuros nas margens das indivíduo, ele ganha um bônus de competência +4 em testes de
estradas rurais. Da ocultação você ataca e à ocultação você retorna. Avaliação e um bônus de competência +2 em quaisquer testes
Quando envolvido em uma guerra sombria, sua afiliação faz um de Diplomacia que envolvam comércio por 1 mês.

CAPÍTULO 7:
AFILIAÇÕES
teste de espionagem contra o seu alvo. Se seu teste falhar, seu Por último, uma rede de comércio pode fornecer rumores de
alvo expõe sua afiliação antes que possa atacar e sua afiliação leva itens exóticos. Faça uma verificação de negociação CD 20. Se
uma penalidade de –2 em testes de negociação para o próximo for bem-sucedido, foi localizado um vendedor que possui um
mês. Se seu teste for bem-sucedido, seu ataque de sombra é item maravilhoso determinado aleatoriamente a partir daque-
bem sucedido. Se o resultado do seu teste bem-sucedido foi 10 les descritos no Guia do Mestre (50% de chance para um item
ou menos, a estrutura interna de sua afiliação inimiga é inter- menor, 30% de chance para um item médio, 20% de chance para
rompida e recebe uma penalidade de –2 em testes de violência, um item principal; role na Tabela 7–27, 7–28 ou 7–29 conforme
espionagem e negociação no próximo mês. Se o resultado do seu apropriado). Por causa de suas conexões comerciais, você tem um
teste bem-sucedido foi entre 11 e 20, a oposição e a estrutura de desconto percentual igual à escala de sua afiliação, caso compre
comando e controle está paralisada, impedindo que qualquer o item. Por exemplo, se você pertence a uma afiliação com escala
membro da filiação usufrua de qualquer benefício para o próximo 12, você receberia um desconto de 12% na compra.
mês. Se o resultado do seu teste bem-sucedido for superior a 20, Apenas academias e negócios podem instigar negociações,
seu oponente perde 1 capital. mas qualquer outro tipo de afiliação pode ser o outro parceiro
Cabalas, círculos druídicos, círculos de espionagem e guildas em uma transação.
de ladrões podem iniciar uma guerra das sombras. Guerra: Incêndios varrem os telhados e as planícies tremem
Terrorismo: Bandeiras de caveiras no horizonte, tambores sob as botas das tropas em marcha. Guerra significa muitas coisas
sinistros ao longo das montanhas, ilusões lançadas em traves- diferentes dependendo de sua campanha, mas dois resultados
seiros que ganham vida de repente e gritam avisos sangrentos são constantes. Primeiro, em toda a esfera de influência de sua
quando o alvo se deita na cama — todas essas são técnicas usadas afiliação, os preços dobram. Este aumento de preço afeta tudo,
por sua afiliação para causar terror nos corações de indivíduos desde equipamentos de aventura, como postes de 3 metros e
e outros grupos. pergaminhos de restauração menor até itens mundanos, como gado e
Sua afiliação pode falar eloquentemente com a vítima, ameaçan- comida. Aplica-se tanto a compras quanto a despesas de confecção,
do usar a violência ou pode aplicar um golpe baixo e realmente incluindo custos de criação de itens.
fornecer a violência. Um indivíduo aterrorizado deve fazer dois Segundo, sempre que um PJ tenta contatar um NPC que re-
testes de resistência de Vontade (CD igual ao resultado do teste side na área devastada pela guerra, o NPC deve fazer um teste
de violência ou negociação). Se ela tiver sucesso em ambos, de Fortitude com CD 12. Falha significa que o NPC morreu
não haverá efeito. Se ela falhar em um, pelo próximo mês ela na guerra. Seu Mestre pode fazer esta verificação uma vez por
será abalada na primeira rodada de combate ao lutar contra um mês para outros NPCs importantes que ele considere em risco,
membro de sua afiliação. Se ela falhar em ambos, no próximo independentemente de alguém tentar contatá-los.
mês, ela tem medo de qualquer membro de sua afiliação e foge A cada mês que sua afiliação está em guerra, o esforço de guerra
na primeira oportunidade. diminui sua capital e a capital do inimigo em 1. Além disso, faça
Seu grupo também pode tentar aterrorizar uma afiliação ini- verificações de violência oposta. O perdedor sofre uma perda
miga. Para fazer isso, faça uma negociação oposta ou verificação adicional de capital de 0–2 (lance 1d6; 1–2 = 0, 3–4 = 1, 5–6 = 2).
de violência (dependendo de como você gostaria de transmitir Seu DM pode ter uma afiliação controlada por um NPC para
a ameaça). Se a sua filiação vencer, a filiação oposta não poderá declarar guerra. Se dois governos existem no mesmo território,
usar quaisquer poderes executivos durante o próximo mês. eles devem ir à guerra até que um morra (mesmo que a guerra
Mesmo as piores atrocidades tornam-se comuns se repetidas não seja um poder executivo possuído e escolhido por qualquer
com muita frequência. Um indivíduo ou afiliação não pode ser um dos governos). Uma afiliação sábia mantém seu baú de guerra
alvo de terrorismo mais de uma vez a cada quatro meses. bem estocado com lingotes; afiliações pobres são alvos maduros
Se sua afiliação for bem-sucedida em uma verificação de es- para a conquista.
pionagem oposta antes de aterrorizar outra afiliação, a vítima não Companhias de mercenários, governos e tribos podem iniciar
sabe quem a aterrorizou. uma guerra. A guerra pode ser travada contra uma academia,
Cabalas, círculos druídicos, círculo de espionagem, companhia companhia de mercenários, governo, templo ou tribo. Cabalas,
de mercenários, governos, guildas de ladrões e tribos podem círculos druídicos, círculo de espionagem e guildas de ladrões
aterrorizar. Cabalas, círculos druídicos, círculos de espionagem são muito evasivos. Os negócios são móveis o suficiente para
e guildas de ladrões não podem ser aterrorizados. evitar a guerra, mas podem ser proibidas pelos governos. Se uma
Comércio: O comércio é o sangue vital dos negócios e pode empresa for ilegal, no entanto, ela simplesmente se voltará para
fornecer uma injeção de capital muito necessária para outras o mercado negro (ver o poder executivo Lei).
189
EXEMPLO DE JOGO Leigh (Mialee): Heh! Jozan, posso reclamar, mas aparentemente
a adoração obrigatória de Pelor tem sua utilidade!
Os jogadores à mesa incluem Leigh (Mialee, a maga), Wendy
Jody (DM): Você aprende que as flechas dos raptores-faraós
(Lidda, a ladra), William (Regdar, o lutador) e Matt (Jozan, o
são dispostas de acordo com a dinastia e a flecha de Iathra
clérigo). Jody é o Mestre da Masmorra.
deve ser aquela mais próxima de onde o sol se põe no Dia do
William (Regdar): Um 1! Eu salto para trás, para fora do caminho. Despertar da Wyrm.
Wendy (Lidda): Eu estava tentando abrir o... No dia seguinte, o grupo desce ao túmulo correto.
Jody (DM): Lidda tropeça no fio e uma pedra ressoa no alto. A Jody (DM): As botas de Jozan batem na tumba de arenito e levan-
luz crepuscular desaparece. Quando você olha para cima, pode tam uma nuvem de poeira. Certo, todos que moram no Castelo
ver pela tocha de Regdar que um disco de pedra girou no lugar Mairo, esse é o início das atividades do dia, então vamos ver
CAPÍTULO 7:

sobre a saída, prendendo você no fundo deste poço raptor-faraó. os testes de resistência do Will. Eles são para evitar os efeitos
AFILIAÇÕES

Matt (Jozan): Como vamos voltar? Mialee e o Círculo de Hanali? da chuva de lagartos chocantes que o Reviled o atormentou
Leigh (Mialee): Não, você não se lembra da guerra das sombras com a última lua nova. Eles tiraram um 14 em seu teste de
com a cabala de Vecna? Eles atacaram em Avrillet no mês passa- violência, então essa é a CD.
do e paralisaram muitas de nossas atividades. Então, nenhuma Matt (Jozan): 17. Pelor não tem respeito pelos Insultados.
magia de palavra de recordação por um tempo. Nós realmente William (Regdar): 13. Argh! –1 para todas as minhas defesas hoje.
precisamos ir atrás do Um e dos Cinco assim que sairmos daqui. Leigh (Mialee) 21. Eu zombo da escuridão.
Wendy (Lidda): Certo, alto e esguio, seus amigos podem estar Jody (DM): Ok, enquanto você está amaldiçoando os sapos-maca-
jogando flechas de ácido nos becos ao norte, mas meus compa- co, Regdar, você percebe uma corrida na poeira. Uma pequena
nheiros de guilda estão bem aqui guardando o códice. Aposto aranha está correndo para fora da passagem ao norte, passando
que eles podem nos deixar sair. rapidamente pelos pés de Jozan.
Lidda sobe até o topo do poço e se pendura em dois pitons e uma Matt (Jozan): Eu esmago a coisa nojenta com minha maça!
alça de sela de couro krenshar. Jody ri.
Wendy (Lidda): Grito para meus companheiros de guilda ajudarem Jody (DM): Não oferece resistência. Você e Regdar ouvem algo no
enquanto tento arrombar a fechadura. corredor atrás da aranha. De repente, você vê de onde a aranha
Jody (DM): Não é possível arrombar deste lado. Na verdade, não há estava fugindo — três trogloditas degenerados galopando de
fechadura. No entanto (faz um teste de Ouvir para Lidda), você quatro em sua direção.
ouve sons de gritos, aço contra aço e assobios de bolas de fogo. William (Regdar): Trogloditas! Eu ataco e grito: “Por Herridek!”
William (Regdar): Sangue do imperador! Deve ser a vanguarda Jody (DM): Uma batalha sangrenta se forma, ao que parece.
insultada. Em terreno aberto. Seus malandros podem pegá-los? Jozan, preciso de um teste de espionagem para o Templo do
Wendy (Lidda): Não sei... Sol. Existem agentes Insultados dentro; se você falhar, eles se
Jody (DM): Você os trouxe especificamente para esta missão, infiltraram em sua hierarquia e descobrem que você está che-
então vou declarar que eles não foram surpreendidos pelos gando. Nesse caso, eles terão enviado pelo menos mais alguns
Insultados, mesmo que os trogs adaptados à luz tenham se habitantes da tumba para sua pequena festa de boas-vindas.
arrastado pela areia na direção do pôr do sol . Você tem esta- Matt (Jozan): Eita! Espionagem não é o forte do Templo do Sol.
tísticas individuais para a força da sua guilda? [Lidda balança Wendy (Lidda): Os Fantasmas Violetas podem ajudar?
a cabeça.] Então me dê um teste de violência. Jody (DM): Claro, faça um teste de espionagem, CD 10. Se você
Wendy (Lidda): Eu tirei um 14 e adicionei o bônus de violência tiver sucesso, você adiciona um bônus de +2 no teste do Tem-
de +2 da minha guilda. 16!
plo do Sol.
Jody rola um d20 adiciona o bônus de violência da afiliação
Wendy rola d20 e adiciona o bônus de espionagem de sua afiliação.
Insultados.
Wendy (Lidda): 23, sem problemas.
Jody (DM): 15. Os Fantasmas Violetas ganham por um. Um úni-
Matt rola d20 e adiciona o bônus de espionagem de sua afiliação
co companheiro de guilda sobrevivente se arrasta pela areia
+2 por causa da ajuda de Wendy.
fedorenta e ensanguentada até o topo do poço. Ele arranha a
pedra e, depois de muito encorajamento de sua parte, final- Matt (Jozan): Apenas um 11. Ai!
mente acerta o mecanismo para inclinar o disco. As estrelas já Jody rola d20 e adiciona o bônus de espionagem dos Insultados.
desapareceram e o fedor do Insultado passa pela brecha aberta. Jody (DM): 16. Os espiões insultados no Templo do Sol compro-
Mais tarde, depois que o grupo configurar a vigília: meteram seus agentes e aprenderam seus planos. Existem dois
Leigh (Mialee): Se não há nada acontecendo durante a minha rastreadores de carniça adicionais aqui para recebê-lo.
vigília, vou ler o códice para qualquer pista sobre qual dique é Eu poderia ter feito isso há um tempo, é claro, mas queria que
o túmulo de Iathra, já que nosso primeiro palpite obviamente você visse as listas e tivesse a oportunidade de fazer a sua
não estava certo. própria afiliação.
Jody (DM): As páginas rígidas estão cheias de iconografia religiosa Jody pega duas miniaturas de rastreador de carniça.
e alusões veladas. Rola um teste de Conhecimento (religião). Matt (Jozan): Lembre-me de perguntar sobre uma inquisição
Leigh rola o d20 e adiciona seu modificador de perícia Conheci- quando voltarmos! Existem espiões no forte!
mento (religião) mais outro +1 porque o conhecimento religioso Jody (DM): Os degenerados saltam sobre você, seu fedor fami-
permeou sua terra natal, os territórios ao redor do Castelo liar fechando em torno de seus pulmões como a garra de um
Mairo, desde que o barão tornou a lei para todos os cidadãos dragão. Você pode ouvir os sons de sucção úmida das patas dos
participarem da religião Pelorita. rastreadores enquanto eles sentem cegamente seu caminho
Leigh (Mialee): Vamos ver, com os modificadores, tirei um 15. pelas paredes e teto da passagem atrás dos trogloditas. É essa
Jody (DM): Acabei de fazer isso! a hora, todos — Rolem iniciativa!
190
s jogos de Dungeons & Dragons oferecem uma gran- de algumas escolhas ruins de talentos, se permitir que ele mude
de flexibilidade na criação e evolução dos personagens. estas escolhas seria muito melhor para a história? Se Mialee tem
Quando você cria um personagem, você pode escolher sido parte integrante da campanha desde o primeiro dia, mas se
a combinação de qualquer raça ou classe, escolher em arrependeu de ser um elfo desde o segundo, não seria melhor
uma grande seleção de talentos e adquirir graduações em deixa-la se tornar o halfling que ela prefere ser passando por
qualquer perícia que desejar. Entretanto, uma vez que você toma uma transformação dramática no Berço Necrótico (veja página
essas decisões, elas não podem ser modificadas. A maior parte do 203) do que abruptamente substitui-la por Liamee a halfling
tempo essas decisões funcionam bem, mas, às vezes, você pode maga? O fato de que Liamee a halfling coincidentemente
se arrepender de suas decisões anteriores. Talvez você não tenha possui as mesmas magias, talentos, graduações em perícia
entendido totalmente as ramificações das escolhas que você tomou e o familiar que Mialee, a elfa, tinha — porém não possui

CAPÍTULO OITO
ou construiu um personagem em volta de um determinado con- conexão com a campanha ou o resto do grupo é levar a
ceito, mas, durante o jogo, aquelas circunstâncias particulares que credulidade um pouco longe demais.
fariam seu personagem brilhar nunca acontecem. E, mesmo que Este capítulo apresenta regras para revisar vários aspectos
você tenha feito um personagem perfeito, cada novo suplemento de seus personagens durante o jogo. Com este sistema,
apresenta novas classes, talentos, magias e habilidades especiais você pode modificar elementos do seu personagem para se
que podem ser mais úteis as necessidades do seu personagem adequar melhor a visão de quem seu personagem deveria
ou da sua campanha do que aquelas que você havia escolhido. ser — tanto para suprir uma necessidade do grupo quanto
É verdade que parte do desafio dos jogos de D&D é fazer boas para enfrentar as ameaças apresentadas durante o curso
escolhas ao criar ou evoluir seu personagem. Mas um Mestre que de uma campanha. Apesar da revisão de personagem
force alguém a jogar com um personagem que ele não se sinta à permitir que você “reescreva” certos elementos do seu
vontade faz com que o jogo não seja divertido para aquele jogador personagem, as regras apresentadas aqui garantem que
ou, até mesmo, para os outros jogadores da mesa. Nesses casos, as mudanças sejam razoáveis e não atrapalhem a his-
o jogador pode se livrar do personagem e criar um novo ou sair tória que já foi criada pelos feitos de cada personagem
do jogo. Se sua campanha valoriza continuidade de personagem da campanha.
(como muitas campanhas fazem), nenhuma dessas opções é muito Os dois métodos de revisão de personagem descritos abai-
atrativa. Por que forçar Mike a abandonar o guerreiro meio-elfo xo são retreino e reconstrução. Cada descrição define o
com o qual estava jogando nos últimos três meses só por causa
191
escopo das revisões permitidas e incluem guias bem claros sobre Seis aspectos diferentes podem ser alterados com o retreino
como julgar as mudanças. (veja Tabela 8–1). Cada vez que seu personagem ganhar um novo
Retreinar envolve mudanças em menor escala ao seu persona- nível, você pode selecionar uma (e apenas uma) destas opções.
gem, como realocar talentos e graduações de pericias. Tais mu- Por exemplo, você não pode mudar uma escolha de talento e suas
danças são relativamente simples de aplicar e elas normalmente magias conhecidas no mesmo nível. Já que estas opções repre-
não causam mudanças dramáticas às capacidades do personagem sentam duas seções diferentes de retreino, elas devem acontecer
ou papel no grupo. durante níveis diferentes.
Reconstruir, por outro lado, engloba alterações muito maiores A decisão de retreinar deve ser implementada antes que qual-
a identidade do seu personagem — incluindo pontos principais quer benefício do novo nível seja aplicado. Por exemplo, se um
RECONSTRUINDO SEU

da identidade como raça e classe. Por essa razão, a reconstrução ladino de 10º nível quer trocar sua habilidade de classe evasão
CAPÍTULO 8:

deve ser alcançada apenas ao completar missões específicas esco- aprimorada pela habilidade de classe oportunista, ele deve fazê-lo
PERSONAGEM

lhidas pelo Mestre. Já que, normalmente, tais missões se focam imediatamente ao alcançar o 11º nível, antes de ganhar qualquer
em visitar locais lendários ou sobrepor um desafio imenso, elas benefício para aquele nível (como pontos de vida, pontos de
sempre devem ser completadas em cooperação com seu mestre perícia, e assim por diante).
para que sejam costuradas na história da campanha.
Para jogadores e Mestres que estão acostumados a tratar criação Tabela 8–1: Opções de Retreino
e evolução de personagens como permanente, a ideia da revisão Aspecto do Personagem Efeito
de personagem pode ser estranha ou assustadora e alguns podem Habilidade de classe Troque uma habilidade de classe por
outra
pensar nisso como uma forma de trapaça. Tais reações são naturais,
Talento Troque um talento por outro que
mas se você pensar um pouco, pessoas normais “revisam” suas você se qualifique
habilidades o tempo todo. Pericias que você adquire no começo Idioma Troque um idioma por outro
da vida são esquecidas e novos talentos ocupam seu espaço. Por Perícia Troque pontos entre duas perícias
exemplo, um idioma estrangeiro aprendido no ginásio poderia Magia Troque uma magia que você conheça
ser esquecido em alguns anos devido ao não uso. Da mesma por outra
forma, um estudante da faculdade poderia mudar sua graduação Nível de substituição Troque um nível de classe por um
no meio do seu primeiro ano, ou uma transferência ou demissão nível de substituição
inesperada poderia resultar em uma posição em um campo to-
talmente diferente, necessitando aprendizado rápido de novas RETREINO DE
habilidades. Visto deste ponto, permitir a personagens de D&D HABILIDADE DE CLASSE
a mesma oportunidade de se reinventarem parece razoável. Algumas habilidades de classe oferecem duas ou mais opções,
Talvez seu grupo já use alguma forma de revisão de personagem, como a escolha do estilo de combate que um ranger deve fazer
como uma regra da casa ou, até mesmo, confiar em decisões feitas no segundo nível. O retreino de habilidades de classe permite
pelo Mestre. Se seu método funciona para o seu grupo, não deixe que você troque uma opção por outra. Talvez, seu ranger prefira
este capítulo impedi-lo de jogar o jogo do seu jeito. Entretanto, se ser um arqueiro ao invés do combate corpo a corpo ou seu clérigo
você estiver procurando por um sistema coerente que equilibra de Heironeous sente que o domínio da Guerra seria uma opção
diversão e jogabilidade com a história e a credibilidade, este melhor do que o domínio da Lei. O personagem permanece
capítulo pode ser o que você estava procurando. basicamente o mesmo, já que seus níveis de classe não foram
Depois que o seu personagem passar pelo processo de retreino alterados, mas ele agora exibe um aspecto diferente da sua classe.
ou reconstrução, você pode notar que ele não combina com um
personagem do mesmo nível feito por métodos tradicionais. Talvez O Processo
seus pontos de habilidade não pareçam corretos ou seus pontos Mudar uma habilidade de classe por outra legal. A nova opção
de vida estão um pouco fora do valor esperado. Mas pequenas deve representar uma escolha que você poderia ter feito no mesmo
variações que acontecerem durante o processo não impactam nível em que fez a escolha original. Além disso, a nova escolha
significantemente no equilíbrio de jogo, e escrever regras para não pode tornar nenhuma das escolhas posteriores ilegais, mesmo
eliminá-las iria complicar demais o processo sem realmente que isso mude automaticamente habilidades de classe adquiridas
melhorar a qualidade do jogo. depois se forem baseadas na escolha inicial.
Então se você quiser mudar algum aspecto do seu personagem, Habilidades de classe do Livro do Jogador que estão sujeitas a
de uma chance as regras de revisão de personagem. Você será mais mudanças dessa forma estão dispostas na Tabela 8–2. O capítulo
feliz com seu personagem em longo termo, e mais importante, 2 deste livro fornece opções de habilidades de classe para várias
você terá mais diversão durante o jogo. classes adicionais.
Exemplo: Ao ganhar um novo nível, um ranger poderia mu-
RETREINO dar o estilo de combate escolhido no 2º nível de combater com
duas armas para arquearia. Dessa forma, ele seria tratado como
O nível mais básico de revisão de personagem é retreino, ou
se tivesse o talento Tiro Rápido, ao invés do talento Combater
seja, ajustar uma decisão que você havia feito na carreira do seu
com Duas Armas. Se ele tiver pelo menos seis níveis de ranger
personagem ao selecionar uma opção legal diferente. Esta técnica
antes de fazer esta escolha, ele substituiria tanto o talento Com-
representa o personagem praticando novos talentos ao invés de
bater com Duas Armas (ganho no 2º nível) e o Combater com
afiar os antigos. De certa forma, o processo é similar a ganhar um
Duas Armas Aprimorado (ganho no 6º nível) para os respectivos
novo nível. Tendo isso em mente, a opção retreino pode ser feita
talentos do estilo de combate arquearia, já que ambas as escolhas
apenas quando você subir de nível.
192
Tabela 8–2: Opções de Retreino de Habilidades de Classe Exemplo: Ao ganhar um novo nível, um conjurador poderia
Classe Opção escolher se transformar em um mago. Ao fazê-lo, ele perderia os
Clérigo* Escolha dos domínios (cada domínio conta
benefícios da especialização. Mas como ela também perderia suas
como uma escolha separada)
Clérigo neutro Escolha expulsar/fascinar mortos-vivos escolas proibidas, ele poderia então aprender magias daquelas
(pode ser alterado apenas se a divindade escolas normalmente.
permitir)
Druida ou ranger
Guerreiro, monge
Escolha do companheiro animal
Escolha do talento adicional
RETREINO DE TALENTO
Às vezes um talento parece ótimo no papel, mas simplesmente não
ou mago
Ranger Escolha do estilo de combate funciona para o seu personagem na prática. Talvez, uma escolha

RECONSTRUINDO SEU
inicial de talento refletia a personalidade e estilo do seu perso-

CAPÍTULO 8:
Ladino Escolha da habilidade especial

PERSONAGEM
Feiticeiro ou mago Escolha do familiar nagem, mas um pouco de experiencia mudou sua perspectiva.
Mago** Escolha da especialização em escola e Por exemplo, você pode ter selecionado Iniciativa Aprimorada
escolas proibidas como seu talento de 1º nível, pois seu personagem era ambicioso
*A escolha da divindade de um clérigo não pode ser alterada e imprudente. Mas depois de ser tocado por um Inumano, pois
pelo retreino de habilidade de classe. Veja a barra lateral não foi capaz de esperar o clérigo expulsar os mortos. Ele deci-
Conversão Divina para detalhes sobre como realizar esta
diu que é melhor usar um pouco mais de cautela em combate,
mudança.
**Especialização em escola e escolas proibidas são tratadas
fazendo com que se arrependa da escolha inicial de talento. Novos
como uma única habilidade de classe. Assim, um personagem suplementos, com sua riqueza de novas opções, também são uma
poderia mudar uma, duas ou até as três escolhas ao mesmo boa razão para reconsiderar sua escolha de talentos anteriores.
tempo.
O Processo
são derivadas da escolha feita no 2º nível. Entretanto, o ranger Você pode trocar um de seus talentos escolhidos anteriormente
não poderia fazer esta mudança se ele tivesse escolhido o talento por outro talento. Se o novo talento tiver um pré-requisito, não
Bloqueio Ambidestro durante o decorrer do jogo, já que perder apenas seu personagem deve alcançá-los no estado atual, mas
o talento Combater com Duas Armas significa que ele não teria também deve ser capaz de mostrar que era capaz de alcançá-los
mais os pré-requisitos para aquele talento. quando escolheu o talento anterior.
Exemplo: Ao ganhar um novo nível, um necromante poderia Exemplo: Um guerreiro de 4º nível/ladino de 1º nível não
mudar sua especialização de escola para evocação, se tornando poderia trocar o talento Mobilidade que escolheu no 3º nível por
um evocador. Ao mesmo tempo, ele poderia também mudar suas Sucesso Decisivo Aprimorado, pois ele não possui os pré-requisi-
escolas proibidas de conjuração e ilusão para abjuração e trans- tos para o novo talento (bônus base de ataque +6). Ele também não
mutação. Fazendo isso, ele perderia acesso a todas as magias das poderia trocar o talento Mobilidade por Especialização em Arma,
novas escolas proibidas. Mesmo que seu grimório contenha uma mesmo que ele atualmente atenda ao pré-requisito (guerreiro de
ou mais magias deste tipo, ela perderia a habilidade de prepará-las. 4º nível), porque ele não poderia fazê-lo como um personagem
Exemplo: Ao ganhar um novo nível, um mago poderia esco- de 3º nível.
lher se especializar na escola de encantamento — se tornando,
dessa forma, um encantador. Ao mesmo tempo, ele teria que
escolher duas escolas proibidas, como um mago especialista faz
RETREINO DE IDIOMA
Fazia muito sentido falar Goblin, Kobold e Orc no 1º nível, mas
normalmente.
agora você está combatendo, em sua maioria, gigantes, demônios
e dragões. Seria bacana entender seus novos inimigos.

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs

CONVERSÃO DIVINA
Como notado no Livro do Jogador, um clérigo que viola uma magia tarefa/missão lançada por um clérigo de nível mais
grosseiramente o código de conduta imposto por sua divindade alto de sua nova divindade. Durante a missão, o clérigo não
perde todas as magias e habilidades de classe e não pode possui acesso às magias ou às habilidades da classe clérigo —
ganhar mais níveis como clérigo daquela divindade. Todas exceto as proficiências com arma e armadura, que ele não perde.
estas penalidades permanecem até que ele expie seus pecados. Ao completar a missão, o clérigo recebe o benefício da magia
Mas e se ele não quiser expiação? E se um clérigo de Hextor penitência de um clérigo da sua nova divindade. O personagem
encontra um novo propósito servindo a Heironeous depois então se torna um clérigo da nova divindade e é introduzido ao
de uma experiencia dramática? Tal personagem não precisa clero durante uma cerimônia apropriada, a escolha do Mestre.
se tornar uma multiclasse de ex-clérigo de Hextor /clérigo de Após selecionar seus dois novos domínios que substituirão os
Heironeous. Ao invés disso, Heironeous poderia simplesmente domínios de sua divindade antiga, o personagem mantém todos
restabelecer os poderes de clérigo uma vez que ele provou sua os poderes e habilidades dos seus níveis anteriores de clérigo,
lealdade, talentos e habilidades. juntamente dos poderes garantidos pelos seus novos domínios.
Um clérigo que queira muda sua divindade deve completar uma Este método é o único pelo qual um clérigo pode mudar sua
missão para provar sua devoção ao seu novo patrono. A natureza divindade. As regras de retreino não podem ser usadas para
da missão depende da divindade e sempre reflete claramente o esta tarefa — é simplesmente uma mudança muito grande na
alinhamento da divindade assim como seus objetivos e crenças. identidade do personagem (para não mencionar sua fonte de
Para iniciar o processo, o clérigo precisa voluntariamente aceitar poder) para fazer isso com um pouco de prática nas horas livres.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
193
O Processo de magias valiosos. Então se livre daquela magia sono agora que
Remova um idioma da sua lista de idiomas conhecidos e adicione o grupo não está mais enfrentando inimigos de nível baixo e
um novo à lista. Não importa como seu personagem recebeu o troque-a por alguma magia atual de 1º nível que você encontrou
idioma original — pode ter sido um idioma automático para a em suplementos recentes.
raça, um idioma bônus ganho por um valor alto de inteligência
ou um idioma comprado com pontos de perícia. O Processo
Troque até duas magias ou poderes psiônicos que você conhece
por outras magias ou poderes. Cada nova magia ou poder deve
RETREINO DE PERÍCIAS ser usável pela mesma classe e ser do mesmo nível que a magia
Algumas perícias que são particularmente valiosas em níveis
RECONSTRUINDO SEU

ou poder que está sendo substituído.


CAPÍTULO 8:

mais baixos se tornam menos úteis mais adiante e vice versa. Especial: Bardos e feiticeiros já possuem uma habilidade
PERSONAGEM

Por exemplo, quando todos no grupo estiverem carregando uma limitada de substituir magias antigas por novas (veja as páginas
bolsa cheia de antitoxinas e poções de curar ferimentos leves, a 28 e 40 do Livro do Jogador). Esse método de retreino permite
necessidade para testes de Cura cai dramaticamente. Seja porque substituir além do que suas classes já permitem.
os pontos que seu personagem gastou nas graduações de cura Exemplo: Um feiticeiro poderia trocar relâmpago por voar ou
não são tão necessários como antes, seja porque você só quer dissipar magia, já que todas as três são magias de feiticeiro/mago de
se adaptar aos novos desafios. Retreino de perícias fornece um 3º nível, mas ele não poderia trocar pela magia muro de gelo (uma
método simples de ajustar as capacidades do seu personagem de magia do 4º nível) ou curar ferimentos graves (magia de clérigo).
forma pequena, porém mensurável. Exemplo: Um feiticeiro de 5º nível subindo para o 6º nível
poderia usar o retreino de magia para trocar até duas de suas
O Processo magias conhecidas (de qualquer nível que ele conheça) por ou-
Subtraia até 4 graduações de uma perícia e adicione um valor igual tros dos mesmos níveis. Então, ele poderia trocar uma magia
as graduações de uma outra perícia (não inclua a perícia Falar de nível 0 ou de nível 1 por outra como o feiticeiro pode fazer
Idioma). A perícia a qual você adiciona as graduações precisa ser normalmente ao chegar ao nível 6.
uma perícia de classe para uma das classes do seu personagem,
incluindo uma classe que ele está prestes a adquirir com seu novo
nível. Não importando se os pontos de graduação perdidos foram
RETREINO DE
comprados como perícias de classe ou de multiclasse. NÍVEL DE SUBSTITUIÇÃO
Exemplo: Você decide dar ao seu ranger de 2º nível um nível Níveis de substituição, como apresentados no Planar Handbook
de ladino no seu terceiro nível. Nesse ponto, ele pode usar retreino e na série de suplemento Races, oferecem aos personagens for-
de perícias para perder 4 graduações em Adestrar Animais que ele mas interessantes de ajustar os benefícios garantidos pelas suas
comprou com seus pontos de ranger e ganhar 4 graduações em classes. Um mago com um nível de substituição elfo mago, por
qualquer outra perícia de ladino (como Sobrevivência ou Operar exemplo, parece um pouco diferente de um mago tradicional e
Mecanismo). Ele não pode ganhar graduações em nenhuma pe- esta diferença reforça sua identidade racial. Já que a maioria das
rícia que não seja de ranger ou ladino (como Identificar Magia). opções de níveis de substituição são oferecidas para níveis de
classe relativamente baixos (muitos no primeiro nível), você pode
RETREINO DE MAGIA OU PODER já ter perdido uma ou mais chances de adicionar tais sabores ao
seu personagem. Revisar um personagem para incorporar esta
Assim como talentos, magias e poderes psiônicos às vezes parecem
opção conta como uma combinação de continuidade retroativa
melhores quando você os selecionou do que depois de usá-los por
“Mas é claro que eu sempre fui um anão guerreiro!” e voltar às
um tempo. Quando você está jogando com um personagem com
raízes “Eu acho que esqueci/nunca aprendi aquele truque!”.
um número limitado de opções (como um feiticeiro ou guerreiro
psiônico), cada magia ou poder que você escolhe representa uma
O Processo
porcentagem significante das opções do seu personagem. Você
Você pode trocar um dos níveis atuais da sua classe por um nível
não pode se dar ao luxo de ter um peso morto ocupando espaços
de substituição ou trocar um nível de substituição que ela atual-

pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs

CUSTOS DE RETREINO
Em geral, retreino é considerada uma atividade secundária, Opção de Retreino Tempo Custo em PO
da mesma forma que aumento normal de nível. Entretanto, Habilidade de classe 1 semana/2 níveis¹ 500 po/semana
se seu Mestre exigir que os personagens gastem tempo e/ Talento 2 semanas 50 po
ou dinheiro para melhorar suas habilidades, ganhar talentos, Perícia 1 semana² 25 po²
aprender magias, ou ganhar algum benefício de classe (LdM, Magia 1 dia 5 po/nível de magia
pág. 197), o Mestre pode aplicar necessidades iguais quando Nível de Substituição 1 semana/2 níveis¹ 500 po/semana
um personagem usa as regras de retreino apresentadas neste 1 Baseado no nível original em que tal habilidade de classe ou
capítulo. A tabela abaixo mostra algumas sugestões de tempo nível de substituição é ganho.
e custos em PO para as várias opções de retreino. Estes custos 2 Por graduação modificada.
são puramente opcionais; o jogo funciona perfeitamente bem
sem eles, assim como funciona sem precisar de tempo livre
para ganhar novos níveis.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
194
mente possui por um nível normal de classe. Se o nível a ser graduações em uma perícia da sua nova classe, ou uma graduação
ganho possuir pré-requisitos, o personagem precisa possuí-los em uma perícia multiclasse. Você ainda precisa obedecer ao limite
no estado atual e ser capaz de provar que os possuía no nível em de graduações para o nível do seu personagem nesse processo.
que poderia ter feito a escolha. Conjuração: Se o novo nível mudar algum aspecto da habilida-
Como um nível de substituição é na verdade uma coleção de de conjuração do seu personagem (por exemplo, se ela ganha
de vários elementos mecânicos diferentes, use o guia a seguir ou perde magias conhecidas ou magias por dia), aplique estas
para fazer as mudanças necessárias no seu personagem. Em mudanças da forma apropriada. Se ela precisar perder uma ou
todos os casos, “nível atual” se refere ao nível de classe que você mais magias conhecidas, você pode escolher as magias perdidas
está atualmente (provavelmente um nível de classe normal), e em todas as opções legais.

RECONSTRUINDO SEU
“novo nível” se refere ao nível de classe que o personagem está Habilidades de Classe: Se o novo nível oferece uma habili-

CAPÍTULO 8:
ganhando através do sistema de retreino (provavelmente o nível dade de classe diferente no lugar daquela do nível atual, trate a

PERSONAGEM
de substituição). situação como se você tivesse usado a opção retreino de habili-
Pontos de Vida: Se o novo nível não usa o mesmo Dado de dade de classe detalhada acima. Se o novo nível simplesmente
Vida que o nível atual, não rerole os dados de vida do seu per- alterar uma das suas habilidades de classe existentes, apenas
sonagem. Apenas adicione ou subtraia 1 ponto de vida do total aplique a alteração.
por diferença entre os tamanhos dos dois dados (ou 2 pontos
por tamanho de dado, se o novo nível for o primeiro nível da RECONSTRUÇÃO
sua classe). De forma alternativa, se o dado do novo nível for um Retreino permite que você modifique pequenos aspectos do seu
d4, ele perderia 2 pontos de vida (ou 4 pontos de vida se o novo personagem, mas reconstrução é um passo muito mais drástico.
nível for o seu primeiro nível em uma classe) Esse método de revisão de personagem permite que você modi-
Lista de Perícias: Se o novo nível não oferece nenhuma
perícia de classe adicional para mais ou para menos para seu
nível de classe atual, não faça mudanças nas graduações atuais
do seu personagem. Se o novo nível oferece qualquer perícia de
classe que não estão na lista do nível atual, você pode subtrair até
4 pontos de graduação de qualquer habilidade para adicionar o
mesmo número de graduações à nova perícia de classe.
Exemplo: O nível de substituição anão guerreiro do livro Races
of Stone oferece a perícia de classe adicional Conhecimento
(Masmorras). Então se você escolher retreinar o primeiro
nível do seu personagem de guerreiro para o primeiro
nível de anão guerreiro, você pode subtrair até 4 gra-
duações de qualquer habilidade e adicionar a mesma
quantidade em Conhecimento (Masmorras), além
das outras modificações que o retreino de nível de
substituição permite.
Pontos de Perícia: Se o novo nível não oferece
o mesmo número de pontos de perícia como o
nível atual, você precisa ajustar as graduações
do seu personagem de forma apropriada. Se o
novo nível oferece menos pontos de perícia
que o nível atual, remova uma graduação
de qualquer perícia por diferença
de pontos entre os dois níveis. Se o
novo nível oferece mais pontos de
perícia do que o nível atual, você
deve aplicá-los imediatamente
usando a lista de perícias da
nova classe. Por exemplo, se
seu personagem ganhou 2
pontos de perícia, você
poderia comprar 2

Regdar passa por um retreino para que possa aprender a utilizar uma corrente com cravos
195
RECONSTRUINDO SEU
CAPÍTULO 8:
PERSONAGEM

Reconstruir um personagem permite


incontáveis possibilidades de mudança
missão de reconstrução um passeio no parque, eles
podem subestimar o valor da recompensa.
fique seus pontos de habilidade, níveis de classe, antecedentes,
modelos ou até mesmo a raça. Você pode mudar quantos destes
aspectos desejar de uma vez só, porém tais mudanças requerem RECONSTRUÇÃO DE
grande esforço — e normalmente um grande sacrifício. PONTOS DE HABILIDADE
Como a reconstrução constitui mudanças muito grandes na Às vezes, os pontos de habilidade que você rolou não são exa-
identidade do seu personagem, alcançá-la não é apenas uma tamente os que você gostou, mas em outros momentos mesmo
questão de apagar uma entrada na ficha do seu personagem e que 15 de inteligência parecesse uma boa ideia na época, talvez
substituí-la por uma informação nova. Em essência, você está não tenha funcionado da forma que você queria durante o jogo.
alterando a realidade para reescrever a história pessoal do seu Nesses casos, você pode achar que seu personagem ficaria melhor
personagem. Dessa forma, para alcançar a reconstrução do seu com pontos de habilidades diferentes.
personagem, ele deve completar uma missão significante e de- Quando você reconstrói seus pontos de habilidade, você pode
safiadora. Duas destas missões são detalhadas neste capítulo, reduzir uma ou mais habilidades para aumentar outras, porém a
cada uma, apropriada para personagens de níveis específicos. troca não é necessariamente um por um. Na prática, o processo
Por exemplo, a missão Portões do Amanhecer foi desenhada é similar a criar um personagem usando o sistema de compra de
para personagens do 6º ao 8º nível. Personagens de nível maior pontos detalha na página 169 do Livro do Mestre.
ou menor não recebem benefício algum por completá-la e na O sistema é desenhado para intencionalmente tornar a melhoria
verdade devem ser desencorajados de fazê-la. de pontos maiores mais cara do que melhorar pontos menores,
O Mestre pode desenvolver novas missões de reconstrução já que melhorar uma habilidade que já é alta normalmente traz
de personagem para sua campanha usando as apresentadas aqui um benefício maior do que melhorar uma habilidade com pon-
como exemplos. Cada uma deve ser apropriada para uma pequena tuação baixa. Além disso, reduzir pontos de uma habilidade de
quantidade de níveis de personagem (normalmente em torno um número ímpar, para um número par não é muito cara para
de 3) e incluir informações sobre como ajustar o desafio para um personagem, já que a redução provavelmente não vai resultar
personagens neste nível. em uma perda de poder significante.
Idealmente, uma reconstrução de personagem deve ser um
evento relativamente raro. A menos que seu mundo seja particu- O Processo
larmente incomum, reconstrução constante de personagem tende Cada vez que seu personagem completa uma missão de recons-
a minar a credibilidade tanto da campanha quanto da história. trução, você pode reduzir um ou mais seus pontos de habilidade
Assim, a missão deve representar um desafio significante para os e então melhorar uma ou mais habilidades.
personagens envolvidos. Afinal, se os jogadores considerarem a Nenhuma habilidade pode ser reduzida a menos que 8 desta
forma, e você não pode reduzir uma habilidade que já é menor
196
Tabela 8–3: Reduzindo Pontos de Habilidade Tenha certeza de ajustar todos os outros aspectos do seu per-
Pontuação Antiga Pontuação Nova Pontos Recebidos sonagem que dependem de pontos de habilidade — como testes
30 29 9
de resistências, modificadores de perícias e assim por diante —
29 28 7
28 27 8 depois que você tiver reconstruído seus pontos de habilidade.
27 26 6 A única exceção são os pontos de graduação. Uma mudança
26 25 7 permanente a Inteligência não aumenta ou reduz retroativamente
25 24 5 os pontos de graduação que seu personagem tenha ganhado em
24 23 6 níveis anteriores.
23 22 4
22 21 5

RECONSTRUINDO SEU
RECONSTRUÇÃO DE

CAPÍTULO 8:
21 20 3

PERSONAGEM
20 19 4 NÍVEL DE CLASSE
19 18 2 Desde de o feiticeiro multiclasse que está cansado de ficar atrasado
18 17 3
na aquisição de magias até o guerreiro que queria ter pego um
17 16 1
16 15 2 nível de ladino para que pudesse se qualificar mais facilmente para
15 14 1 uma determinada classe de prestígio, personagens normalmente
14 13 1 falham em cumprir as expectativas de seus jogadores. Mesmo
13 12 1 que você não tenha cometido um “erro” na escolha das classes, é
12 11 1 totalmente possível que uma nova classe ou classe de prestígio
11 10 1 possa oferecer habilidades que são mais apropriadas para o seu
10 9 1 personagem. Por exemplo, um jogador cujo ladino furtivo se
9 8 1
considera um espião e um assassino decide que a classe ninja (do
Tabela 8–4: Aumentando Pontos de Habilidade
Livro Completo do Aventureiro) descreve melhor o seu personagem.
Pontuação Antiga Pontuação Nova Custo de Pontos Se o ninja não era uma opção disponível quando o jogador criou
30 31 10 o seu personagem, não é justo dizer que ele cometeu um erro
29 30 9 ao pegar níveis de ladino. Uma avaliação mais correta seria que
28 29 9 a nova classe descreve melhor o que o personagem queria ser.
27 28 8 Os níveis de classe do seu personagem são as ferramentas mais
26 27 8 poderosas para definir seu papel no grupo, sem mencionar seu
25 26 7 papel no mundo. Então, considere cuidadosamente qualquer
24 25 7
reconstrução de nível de personagem que poderia alterar drama-
23 24 6
22 23 6 ticamente a forma que seu personagem funciona no jogo — se
21 22 5 ele é o único combatente de linha de frente do grupo, trocar
20 21 5 alguns níveis de paladino por níveis de feiticeiro pode não ser
19 20 4 uma boa ideia.
18 19 4 Você também pode usar este método para trocar (ou adicionar)
17 18 3 níveis de classe de prestigio, porém se a classe de prestígio for
16 17 3 nova para o seu personagem você precisa mostrar que ainda
15 16 2
atende aos pré-requisitos usando o que restou dos seus níveis.
14 15 2
13 14 1 Por exemplo, um anão guerreiro de 7º nível não poderia trocar
12 13 1 um nível de guerreiro por um nível de anão protetor, já que seus
11 12 1 níveis restantes de guerreiro não conseguem alcançar o pré-requi-
10 11 1 sito do bônus base de ataque +7 exigido pela classe de prestígio.
Melhorar os pontos de uma habilidade menor do que 10 custa 1 Se realocar os níveis de classe do seu personagem o desqualifi-
ponto. car para uma classe de prestígio na qual ele já possui um ou mais
níveis, ele perde o benefício de qualquer habilidade de classe ou
que 8. Além disso, você não pode reduzir os pontos de uma ha- habilidades especiais oferecidas por aquela classe de prestígio. Ele
bilidade de forma que suas outras escolhas (como um talento) mantém os pontos de vida ganhos por avançar naquela classe e
se tornem ilegais. Por exemplo, se seu personagem tem o talento qualquer melhoria ao bônus base de ataque e bônus de resistência
Ataque Poderoso, você não pode reduzir sua pontuação de Força que estes níveis oferecem. Entretanto, você pode usar a opção
para menos do que 13. de reconstrução para substituir os, agora obsoletos, níveis na
Determine os pontos para cada redução consultando a tabela classe de prestígio e provavelmente deveria fazê-lo, a menos que
8–3. Para pontos de habilidade maiores que 30 simplesmente você tenha certeza que seu personagem seja capaz de alcançar
estenda a tabela continuando a progressão. Aumente os pontos os requisitos em breve.
ganhos no processo. Alguns jogadores podem achar tentador usar este método de
A seguir, gaste o total de pontos que você ganhou na redução de reconstrução de personagem para criar uma amalgama bizar-
pontos de habilidade para melhorar uma ou mais habilidades do ra porem poderosa de classes ou para reescrever a história do
seu personagem. Consulte a Tabela 8–4 para determinar o custo personagem. Como em quaisquer decisões importantes sobre
de cada melhoria desejada. Novamente, para pontos de habili- personagens, o Mestre e o jogador devem trabalhar juntos para
dade maiores que 30, estenda a tabela continuando a progressão. se certificar que a nova visão do jogador sobre seu personagem
197
ainda funcionará no jogo e se encaixará com os outros persona- exemplo, um feiticeiro de 5º nível que se torna um feiticeiro 5/
gens do grupo. Entretanto, enquanto as mudanças não causarem ladino 1 deve perder uma magia de 1º nível e uma de 2º nível da
um transtorno no jogo, os jogadores deveriam interpretar perso- lista de magias do feiticeiro, mas você pode escolher estas magias
nagens que eles achem agradáveis; e se mudar alguns níveis de livremente — elas não precisam ser aquelas que o personagem
classe atinge esse objetivo, então fazer isso vale bastante a pena. aprendeu no nível 5.
Habilidade de Classe: Elimine qualquer habilidade de classe
O Processo que o personagem não possua mais e adicione aquelas que ele
Cada vez que seu personagem completa uma missão de recons- ganha com os novos níveis.
trução, você pode mudar um número de níveis igual a 1/5 dos
RECONSTRUINDO SEU

níveis do seu personagem (arredondado para cima) de uma classe RECONSTRUÇÃO DE RAÇA
CAPÍTULO 8:

para outra classe (ou classes). Por exemplo, um feiticeiro de 5º


PERSONAGEM

Mudar a raça do seu personagem é uma grande decisão, já que ela


nível poderia trocar um nível de feiticeiro por um nível em outra provavelmente afetou muitas das decisões que ele tomou durante
classe qualquer, enquanto um bárbaro do 12º nível/guerreiro sua aventura. Ainda assim, o conceito de transformação física
do 4º nível poderia trocar até quatro dos seus níveis de classe profunda não é desconhecido na fantasia, então um personagem
(qualquer combinação de guerreiro e bárbaro) por níveis em pode muito bem buscar se recriar como uma pessoa totalmente
outra classe de sua escolha. diferente. Talvez você queira testar uma raça apresentada em um
Como todo nível de classe é composto de vários elementos novo livro ou você finalmente alcançou nível alto o suficiente
diferentes, use o guia a seguir para ajustar seu personagem. para jogar a raça monstruosa que sempre quis. Qualquer que seja a
Bônus Base de Ataque e Testes de Resistência: Ajuste estes razão, as regras de reconstrução de raça mostram como continuar
bônus de forma que corresponda a seus novos níveis de classe, jogando com a mesma pessoa em um novo corpo.
como se você tivesse acabado de criar um novo personagem Este método de reconstrução também pode ser usado para
com aquelas classes. recriar personagens trazidos de volta por reencarnação ou efeitos
Pontos de Vida: Se o novo nível de classe não usa o mesmo similares que restauram personagens a vida como membros de
Dado de Vida que o nível atual, não rerole os pontos de vida do uma raça diferente.
seu personagem. Apenas adicione ou reduza 1 ponto de vida do
total do personagem por grau de diferença entre o tamanho dos O Processo
dois dados (ou 2 pontos por grau se o novo nível for o primeiro Cada vez que seu personagem completa uma missão de recons-
nível em uma classe). Por exemplo, se você trocar um nível de trução, você pode mudar sua raça. Primeiro remova todos os
guerreiro (dado de vida d10) para ganhar um nível de bárbaro traços raciais (incluindo modificadores de pontos de habilidade)
(dado de vida d12), seu personagem ganharia 1 ponto de vida fornecidos pela raça original do seu personagem. Então adicione
(ou 2 se o novo nível for o primeiro de bárbaro). Se você tivesse todos os traços raciais e modificadores de pontos de habilidade
trocado aquele nível de guerreiro por um nível de feiticeiro da nova raça. Os idiomas conhecidos do personagem não são
(dado de vida d4), seu personagem perderia 3 pontos de vida (ou alterados a menos que você escolha a opção de retreino de idio-
6 pontos de vida se o novo nível for o seu primeiro de feiticeiro). mas (veja a página 193).
Pontos de Perícia: Se o novo nível de classe oferece o mesmo Até agora o processo parece simples, certo? Infelizmente nem
número de pontos de perícia que o nível atual, você não precisa sempre é fácil. Muitas complicações podem surgir neste aspecto
fazer nenhuma alteração as suas graduações. Mesmo que a lista da reconstrução de personagem. As seções abaixo ensinam a lidar
de perícias da classe seja totalmente diferente, normalmente não com os vários problemas que podem surgir.
vale a pena o trabalho de ajustar as perícias assim. Se você quiser, Talento: Se uma mudança de raça significa que seu personagem
você também pode usar a opção de retreinar perícias (veja página não se qualifica mais para um talento que ele possuía, ele perde o
193) para ajustar algumas das suas graduações. acesso ao talento, como os outros talentos para os quais o talento
Se o novo nível não oferece o mesmo número de pontos de perdido seja um pré-requisito. No entanto, o talento continua
perícia que o nível atual, você precisa ajustar as graduações do seu a ocupar um espaço de talento, a menos que utilize também a
personagem de forma apropriada. Se o novo nível oferece menos opção de retreino de talentos (veja a página 193).
pontos de perícia do que o nível atual, remova uma graduação de Classe de prestígio: Se a mudança de raça desqualificar o
qualquer perícia por ponto de diferença entre os dois níveis. Se personagem para uma classe de prestígio na qual ele já tenha um
o novo nível oferece mais pontos de perícia do que o nível atual, ou mais níveis, ele perde o benefício de qualquer habilidade de
você deve gastar imediatamente estes pontos usando a lista de classe ou habilidades especiais oferecidas por aquela classe de
perícias da nova classe. Por exemplo, trocar um nível de guerreiro prestígio. Ele mantém os pontos de vida ganhos por avançar níveis
por um nível de bárbaro daria ao personagem 2 pontos de perícia naquela classe; e também as melhorias no bônus base de ataque
para um personagem com inteligência 10. Com estes pontos e nos testes de resistência que aquela classe oferece. Entretanto,
extras, você poderia comprar duas graduações em uma perícia você pode usar a opção de reconstrução de níveis de personagem
da lista do bárbaro ou 1 graduação em uma perícia multiclasse. para substituir os, agora inúteis, níveis na classe de prestígio — e
Você ainda precisa obedecer ao limite de pontos de graduação você provavelmente deve, a menos que tenha certeza que seu
para o nível do seu personagem nesse processo. personagem irá alcançar os requisitos novamente em breve.
Magias: Se você adicionou ou subtraiu qualquer nível de uma Nível de Substituição Racial: Mudar a raça do seu perso-
classe conjuradora, ajuste as magias por dia e magias conhecidas nagem pode significar que qualquer nível de substituição racial
de forma apropriada. Você pode escolher qualquer magia que o (detalhado na série de suplementos das Races) que seu persona-
personagem irá perder do seu repertório do nível apropriado. Por gem tenha, não seja mais apropriado. Trate esta situação como
198
se você estivesse substituindo um nível de classe por outro (veja jogo (por causa da mordida de um homem-tigre, por exemplo)
Reconstrução de Nível de Classe, página 197). e o Mestre quer que o nível efetivo de personagem se mantenha
Ajuste de Nível: Se a raça original do seu personagem pos- consistente com o resto do grupo. Se uma diferença no nível efe-
suía um ajuste de nível maior do que o da nova raça, você pode tivo de personagem não for um problema, não se preocupe com
substituir quaisquer “pontos” perdidos de ajuste de nível pela essas regras — apenas adicione o modelo e continue com seu jogo.
mesma quantidade de níveis de classe a sua escolha.
Se a nova raça possuir um ajuste de nível maior que a original, O Processo
você deve remover níveis de classe até que o nível efetivo de Cada vez que seu personagem completa uma missão de recons-
personagem seja o mesmo que era antes da reconstrução. Você trução, você pode adicionar, subtrair ou substituir um modelo.

RECONSTRUINDO SEU
pode escolher perder qualquer nível que o personagem possua, Por exemplo, um anão paladino poderia receber o modelo ce-

CAPÍTULO 8:
independente da ordem em que foram ganhos. lestial, um guerreiro elfo meio-dragão poderia perder o modelo

PERSONAGEM
Dado de Vida Racial: Adicionar ou subtrair Dado de Vida racial meio-dragão ou um ladino humano celestial poderia trocar seu
é, talvez, a parte mais complicada da reconstrução de personagem. modelo celestial pelo modelo abissal.
Trabalhe com o seu Mestre para garantir que ele aprova este grau Adicionar um modelo é muito parecido com mudar a raça do
de mudança e que você está fazendo isso da forma correta. seu personagem, exceto que ele geralmente não perde muitas
Se a raça original do seu personagem possuía algum Dado (se houver) habilidades raciais existentes. Siga as orientações
de Vida racial, você deve remover todos os benefícios que eles apresentadas na secção de Reconstrução de Raça acima, prestan-
oferecem. Este processo é similar ao processo de remover níveis do especial atenção às informações sobre como obter ou perder
de classe (veja Reconstrução de Nível de Classe, página 197). Dados de Vida e ajuste de nível. Se o tamanho do Dado de Vida
Em seguida, substitua estes Dados de Vida raciais por níveis de do personagem mudar (por exemplo, por causa transformação em
classe da sua escolha, até que o nível efetivo de personagem seja vampiro), use as regras de Pontos de Vida na seção Reconstrução
o mesmo que era antes da reconstrução. de Classe acima para determinar o novo total de pontos de vida.
Por outro lado, remover um modelo requer que você elimine
Se a nova raça do seu personagem possuir qualquer Dado de
todos os benefícios e efeitos do modelo, que podem incluir ata-
Vida racial, você deve subtrair níveis de classe até que o nível efe-
ques especiais, qualidades especiais, modificadores de perícias,
tivo do personagem seja o mesmo que era antes da reconstrução.
modificadores de habilidades, talentos adicionais e uma variedade
Você pode escolher os níveis perdidos em qualquer classe que
de outras coisas. Use as instruções nas seções de Reconstrução
o personagem possua, independente da ordem em que foram
de Raça e Reconstrução de Classe para retrabalhar as estatísticas
ganhos.
do seu personagem.

RECONSTRUÇÃO DE MODELO
Admita! Quando você enfrentou licantropos, você se sentiu MISSÕES DE
tentado pelo menos uma vez em deixar o seu personagem ser
mordido, na esperança de que o ferimento o infectaria. Tal desejo RECONSTRUÇÃO
é perfeitamente normal — é difícil olhar para os modificadores Nota: Esta seção é direcionada aos Mestres e é direcionado
da forma hibrida de um, digamos, Homem-Urso e não imaginar essencialmente para eles.
a devastação que seu personagem poderia fazer se possuísse Uma missão para reconstruir um personagem deve ser excitante
aquele modelo. e assustadora para os jogadores. É uma aventura que poucos per-
Licantropia não é o modelo mais fácil de se pegar durante sonagens embarcariam por livre e espontânea vontade e apenas
uma aventura, mas certamente não é a única opção interessante. alguns poucos poderiam sobreviver. Entretanto, para tornar a
Se você já se imaginou jogando com um anão celestial, um elfo reconstrução uma opção para todos os níveis de jogo, o grau de
meio-dragão ou um halfling vampiro (não se preocupe, não desafio deve estar de acordo com o nível dos Personagens.
vamos julgá-lo), modelos oferecem a promessa de personagens Os dois exemplos abaixo esboçam ideias para objetivos de
tentadoramente diferentes que não podem ser criados com meros missão de reconstrução, onde cada uma é adequada para perso-
níveis de classe. nagens de níveis específicos. Você pode usá-las como descrito,
Adicionar um modelo pode representar uma mudança imen- modificá-las para se adequar as suas necessidades ou criar seus
sa para o seu personagem, então tenha certeza que a escolha é próprios objetivos da missão de reconstrução.
aceitável pelo seu Mestre antes de continuar. Afinal de contas, Cada objetivo representa o encontro final antes de um persona-
transformar seu mago caótico bom em um vampiro pode não ser gem poder passar pelo processo de reconstrução. Os Personagens
apropriado para o estilo de jogo que o Mestre tem em mente. Por podem precisar embarcar em uma jornada para terras perigosas
outro lado, “perceber” a herança celestial do seu personagem e ou em uma longa exploração de masmorra para chegar a este
acrescentar este modelo representaria uma mudança muito menor encontro ou eles podem tirar um descanso curto de uma aventura
na sua identidade e provavelmente não causaria problema algum. para se teletransportar para lá e ter um ou mais encontros antes
Para utilizar esta reconstrução, seu personagem deve ser capaz de voltar. Defina as aventurar preliminares da forma que melhor
de adotar o modelo que você deseja ganhar. Por exemplo, um se encaixar em seu jogo e aos desejos dos jogadores.
guerreiro warforged (um construto vivo do cenário de campanha
de Eberron) não pode se tornar um vampiro, já que o modelo só MISSÃO DE
pode ser aplicado a humanoides e humanoides monstruosos. RECONSTRUÇÃO NO JOGO
Esta opção de reconstrução também funciona relativamente Os objetivos das missões de reconstrução descritas aqui são
bem para um personagem que escolheu um modelo durante o desenvolvidos para permitir qualquer tipo de reconstrução de
199
personagem, mas no seu jogo, cada uma pode permitir apenas Conhecimento (arcano)
tipos particulares de reconstrução. Criar missões diferentes para CD Resultado
tipos diferentes de reconstrução não apenas torna cada uma 20 Certos locais de poder permitem que aqueles com a coragem
possam se transformar de formas estranhas e maravilhosas.
mais significante, mas também ajuda a reduzir reconstruções
Em tais lugares, uma pessoa pode mudar praticamente
não planejadas por jogadores que estão satisfeitos com seus per- qualquer aspecto do seu ser que não goste, incluindo raça,
sonagens. (“Bom, já que ele está aqui, Gravar, o matador de orcs, fraquezas, habilidades e até mesmo sua história pessoal.
vai se transformar em um meio-celestia tríbulo brutal”) Abaixo
estão algumas sugestões para fazer com que estes locais atendam Conhecimento (local)
necessidades particulares que se encaixem na ambientação. CD Resultado
RECONSTRUINDO SEU

Os Portões do Amanhecer: Reconstruções de personagens 15 Histórias antigas falam de um local chamado Ilha Perdida.
CAPÍTULO 8:

relativos a fadas ou magia divina seriam particularmente apro- Estas lendas dizem que pessoas que voltam deste local
PERSONAGEM

priados para este local, assim como qualquer tipo de reconstrução sofrem mudanças profundas
20 A Ilha Perdida é uma ilha envolvida em névoa que às vezes
que possa ser vista como uma redenção (por exemplo, trocar aparece em lagos e reservas de água em várias partes do
níveis de ladino ou ninja por níveis de guerreiro, trocar níveis mundo. Muitos dos que a visitam não retornam; e, aqueles
de guerreiro por níveis de paladino ou aumentar a Sabedoria). que voltam, não são mais os mesmos.
O Berço Necrótico: Reconstrução de personagens relacionados 25 Um pescador desapareceu enquanto pescava um dia, e todos
à necromancia (tanto imortalidade e aspectos do corpo físico) acharam que ele havia se afogado. Dois anos depois, um
parecem particularmente apropriadas para o Berço Necrótico. ranger veio a seu vilarejo dizendo ser o pescador, apesar dele
Este local permite qualquer uma das seguintes reconstruções: não se parecer nenhum pouco com o homem desaparecido.
retornar um personagem morto-vivo a vida, trocar a vida por Ele disse que estava na Ilha Perdida e passou pelos Portões
do Amanhecer. A esposa do pescador havia se casado
imortalidade ao custo de um número apropriado de níveis de
novamente e não queria nada com o estranho, então ele
personagem, trocar pontos de habilidade ou mudar níveis de partiu.
classe ou de classe de prestígio por níveis em classes ou classe 30 O pescador desaparecido se chamava Brent Vostig e vivia na
de prestigio relacionadas à necromancia. vila de Milford. Ele desapareceu enquanto pescava no Lago
Enevoado próximo.
OS PORTÕES DO AMANHECER 35 Uma bela música normalmente é ouvida às margens do
corpo de água onde a Ilha Perdida aparece. Aqueles que a
(NÍVEIS 6–8) ouvem devem tapar seus ouvidos, pois a melodia os chama
“Viaje para a Ilha Perdida para se perder. Deixe-a para se encontrar para a morte.
renovado.”
— O mago Faldor Stardust, anteriormente um druida. Conhecimento (natureza)
CD Resultado
15 Aqueles que visitam um certo local mágico, chamado a Ilha
Se conhecer, geralmente, dá um senso de pertencimento, mas Perdida, podem voltar profundamente transformados ou não
desejar mudar sua essência pode trazer um sentimento de perda. podem voltar nunca.
Nos Portões do Amanhecer, personagens podem se perder e se 20 A Ilha Perdida aparece em um lago ou outro corpo d’água
encontrar e, ao se encontrarem, redescobrir seu verdadeiro eu. em algum lugar do mundo no amanhecer de cada dia. Assim
As Ilhas Perdidas flutuam em uma centena de lagos solitários; e que o sol e o vento dispersam a névoa em volta da ilha, ela
em nenhum deles. Um local com uma magia misteriosa, que surge desaparece
da névoa do amanhecer em dias nebulosos e então desaparece 25 Rumores dizem que uma criatura fada vive na Ilha Perdida
novamente quando o sol expulsa a névoa. Histórias contadas ao como guarda
lado de fogueiras desencorajam os curiosos de visitar este local Conhecimento (religião)
mágico, alertando que a maioria dos que lá vão, nunca retornam; CD Resultado
e aqueles que voltam, o fazem profundamente modificados. 20 Certos locais de poder permitem que aqueles com a coragem
A Ilha Perdida pode aparecer no lago de uma floresta distan- necessária possam se transformar de formas estranhas e
te, em uma piscina límpida no alto das montanhas ou em uma maravilhosas. Rumores dizem que em tais lugares, uma
represa em alguma área que uma determinada raça considera pessoa pode ignorar os planos dos deuses e mudar até
sagrado. A jornada para a ilha pode ser parte da aventura. Talvez mesmo sua raça.
os personagens devam dar um grande presente para as criaturas 25 Pelor, o deus do sol, criou os Portões do Amanhecer como
um local onde os dignos podem encontrar um “novo
que guardam as terras ao redor do lago ou passar furtivamente por
amanhecer” ao transformar sua essência de alguma forma.
eles evitando serem mortos. Alternativamente, os Personagens Entretanto, eventualmente, ele teve que tirar esse privilégio
podem ter que ir a um lago onde a ilha tem aparecido e aguardar dos mortais devido ao seu mau uso.
até as condições ideais para que ela apareça novamente, resistindo 30 Os Portões do Amanhecer estão na Ilha Perdida, um local
a ataques das criaturas nativas nesse meio tempo. que aparece apenas ao nascer do sol em certos lagos. Apenas
os mais dignos seguidores de Pelor viram os portões e seu
História das Ilhas perdidas e dos último avistamento relatado foi a pelo menos cem anos atras.
Portões do Amanhecer 35 Quando Pelor escondeu os Portões do Amanhecer, ele
Personagens com graduações em Conhecimento (arcano), Co- amaldiçoou uma criatura a permanecer na ilha como seu
guardião. Os registros das igrejas sobre este evento antigo
nhecimento (Local), Conhecimento (natureza) ou Conheci-
não existem mais, mas a lenda diz que a maldição foi uma
mento (religião) podem pesquisar a Ilha Perdida e os Portões punição por atos malignos cometidos contra os fiéis de
do Amanhecer para aprender mais sobre estes locais. Quando Pelor.
200
um personagem realiza um teste de perícia, leia ou parafraseie Encontros da Ilha Perdida
a informação apropriada de uma das tabelas a seguir, incluindo d% Encontro ND
1–20 2 Bruxas do mar (LM 36) 6
informações de CDs menores.
21–40 Fogo-fátuo (LM 126) 6
Se os PJs estiverem apenas procurando um local para recons- 41–60 2 Trolls ou Scrags (LM 245) 7
trução e quiserem saber se eles já ouviram falar de algum lugar 61–80 Elemental de água Grande (LM 105) 7
assim, use a tabela toda. Se eles ouviram falar especificamente da 81–90 Athach (LM 28) 8
Ilha Perdida e querem saber se eles sabem mais sobre ela, revele 91–100 Ente (LM 110) 8
**NOTA DO TRADUTOR: LM = Livro dos Monstros, as páginas aqui estão de
informação apenas para os testes cujo resultado foi 20 ou mais. acordo com o livro dos monstros do Paulo César que foi o que eu tinha a mão
Depois de conseguir a informação de um teste de Conheci- aqui e podem não estar de acordo com o livro oficial.

RECONSTRUINDO SEU
mento, os personagens podem ser capazes de conseguir mais

CAPÍTULO 8:
informações sobre a Ilha Perdida ao consultar anciões que co- A Ilha

PERSONAGEM
nheçam velhos contos, usando magia de adivinhação ou tentan- A Ilha Perdida aparece no amanhecer em um lago coberto de
do encontrar indivíduos que foram citados na informação que névoa todas as manhãs. Ela permanece por 1 hora ou até que
receberam. Tais recursos podem revelar informações para CDs o sol e o vento dispersem a névoa do lago. Nesse momento, a
de teste de Conhecimento maiores do que as que os PJ conse- ilha e todos seus ocupantes são transferidos para outro lago em
guiram ou qualquer outra informação sobre a Ilha Perdida, que algum lugar do mundo — normalmente a centenas de milhas
você gostaria que os personagens soubessem. de distância — onde um amanhecer enevoado está acontecendo.
Se não houver um local assim disponível, ao invés disso, a ilha
Encontros Aleatórios aparece em Belierin, a terceira camada do Elísio (LdM 164), até
Personagens viajando para a Ilha Perdida podem encontrar várias que um lago no Plano Material tenha as condições de recebê-la.
ameaças perigosas antes de alcançá-la. Ou você pode rolar 1d4 Leia ou parafraseie o texto a seguir quando a Ilha Perdida
vezes 1d% na tabela abaixo para saber os encontros, ou selecionar aparecer.
alguns que você prefira. Mesmo que a jornada para a Ilha Perdida A névoa rodopia sobre as águas escuras do lago enquanto o céu gradual-
seja supostamente apenas um breve desvio da aventura atual, mente clareia do azul escuro noturno ao cinza antes do amanhecer.
considere dar aos PJs alguns encontros de “aquecimento” com Um rosa suave no horizonte aumenta gradativamente em uma prata
as criaturas que moram perto da ilha antes que eles alcancem os carmesim embaçada conforme o sol surge, lançando brilho quente pela
Portões do Amanhecer. névoa. Assim que os primeiros raios de sol tocam o lago, uma grande
ondulação de névoa escorre para os lados como uma cortina, revelando o

Fauldwick, o sátiro, preso na Ilha Perdida até o fim dos tempos


201
contorno de uma ilha arborizada, flutuando na água coberta pela névoa.
Momentos depois, as doces notas de uma flauta distante são ouvidas pelo
lago. Ora alegre e animada, ora lenta e triste, a melodia distante parece
chamar seus ouvintes, convidando-os a se aproximar.

Um sátiro chamado Fauldwick, que há muito tempo cometeu uma


terrível transgressão contra os adoradores de Pelor, foi amaldiçoa-
do, pelo deus, a permanecer na ilha para sempre como cuidador
e guardião dos Portões do Amanhecer. O sátiro é efetivamente
RECONSTRUINDO SEU

imortal — ele não envelhece; e, se for morto, reaparece vivo


CAPÍTULO 8:

e bem na próxima vez que a Ilha Perdida aparecer. Fauldwick


PERSONAGEM

pode sair da ilha, mas quando ela reaparece em outro lugar, ele
vai com ela, não importa o quão longe ele esteja do lago quando
ela desaparecer.
Fauldwick perdeu as contas do tempo que vive na Ilha Per-
dida. Através dos séculos, a solidão o deixou louco, apesar da
companhia dos cães teleportadores e caçadores invisíveis que
Pelor deixou para servi-lo. A flauta de Fauldwick é a origem da
música que os PJ ouvem.

O Clareamento
Quando os personagens chegarem, um caçador invisível que
estava voando sobre a ilha para observar visitantes avisa do seu Portões do
paradeiro para Fauldwick, que então tenta os levar para os Portões Amanhecer
do Amanhecer com sua música. Ele fica nas florestas, onde os PJ One square = 1,5 m
não podem vê-lo, e se move lentamente em direção aos portões
enquanto toca. O caçador invisível (ou caçadores; veja Criaturas,
abaixo) fornece reconhecimento, mas foge do combate até que
Fauldwick o ordene a lutar. Quando os PJ se aproximarem o suficiente para entrar no
Se os PJ ignorarem a música de Fauldwick, permita que explo- mapa, eles podem ver dentro do edifício. Leia ou parafraseie o
rem a ilha perdida como quiserem, mas eles ainda têm apenas texto seguinte nesse ponto.
uma hora no máximo antes que a ilha desapareça. Descreva o
clareamento gradual da névoa e a iluminação da luz do sol atra- Dentro da estrutura está um segundo conjunto de portões do mesmo
vés das arvores em toda oportunidade que tiver. Se eles ficarem tamanho que os portões de ferro. Estes portões interiores estão presos em
entediados com a exploração, um encontro aleatório com um um par de pilares grossos e parecem ser feitos de ouro brilhante. Outros
fogo fátuo ou dois pode ser apropriado. pilares menores estão em volta dessa estrutura em um arranjo simétrico.
Se aproximando dos Portões: Quando os PJ se aproximarem De repente, uma criatura quase humana com chifres e pernas de
dos Portões do Amanhecer, leia ou parafraseie o seguinte texto. carneiro aparece dançando e tocando um conjunto de flautas. Alguns
cães correm até ele saltando alegremente com cambalhotas entre suas
A música doce parece ficar mais alta. Um rápido olhar por entre as arvores pernas. A criatura para de tocar e dançar por um momento e grita:
revela um campo gramado imenso cravejado de arbustos. Dezenas de “Venham e dancem! Venham e dancem! Dancem em frente aos Portões
elevações alongadas ocupam o campo, e objetos ocupam o chão próximo do Amanhecer” Então, ele volta a tocar e a dançar com seus cães.
a muitos deles — uma espada enferrujada aqui, um remo de madeira
cinza ali, um colar de conchas balançando em um graveto por ali. Um Fauldwick não responde nenhuma pergunta que os PJ fizerem
caminho bem demarcado passa por essas colinas de grama, terminando a ele; ele simplesmente continua tocando sua flauta e sinaliza
em uma dupla de portões de metal enferrujado ao lado de uma imensa para que os personagens se aproximem. Quando pelo menos um
estrutura circular, sem teto, feita com pedras de cores tão leves que quase personagem tiver entrado pelos portões enferrujados, ele para
se misturam com a névoa. Os portões, que tem 6 metros de largura e de tocar para saudar esta pessoa.
quase o dobro de altura, parecem estar entreabertos, a música parece Portões Enferrujados: Os portões de ferro estão travados
estar vindo de algum lugar atrás deles. firmemente devido à ferrugem, criaturas Médias ou Pequenas
precisam se espremer pela abertura para entrar.
Durante os anos, Fauldwick prendeu muitos indivíduos na Ilha Portões: 2,54cm de espessura, dureza 10, pv 30, CD 24 para
Perdida. Alguns morreram de velhice outros foram assassinados quebrar, Força CD 30 para mover.
por Fauldwick quando tentaram fugir. Fauldwick enterra cada Criaturas: Criaturas para três encontros diferentes são forne-
um dos infortunados em um túmulo improvisado do lado de cidas abaixo, escolha um grupo que tenha um ND 3 maior que
fora da entrada do edifício que guarda os Portões do Amanhecer, a média do nível dos PJs do grupo.
colocando um item que o indivíduo usava ou carregava na parte ND 9: Um Caçador invisível (LM 39), um sátiro com flauta (LM
de cima da elevação resultante como uma forma de marcador 229) e quatro cães teleportadores (LM 41).
do túmulo.

202
ND 10: Dois Caçadores invisíveis (LM 39), um sátiro com flauta Encontrar mortos-vivos e a morte pode iniciar uma reavaliação
(LM 229) e quatro cães teleportadores (LM 41). profunda da vida. No Berço Necrótico, personagens podem
ND 11: Três Caçadores invisíveis (LM 39), um sátiro com flauta encarar sua própria mortalidade e costurar novamente as linhas
(LM 229) e quatro cães teleportadores (LM 41). da vida que o trouxeram a sua experiência atual.
Táticas: Depois de saudar os PJs, Fauldwick tenta convencê- O Berço Necrótico está escondido em um local notório por
-los a ficar com ele na ilha usando o efeito enfeitiçar pessoa de sua sua conexão com os mortos vivos, mas sua localização exata e os
música. Se qualquer PJ recusar ou resistir, Fauldwick ordena perigos que ele abriga foram perdidos com as vidas das criaturas
que os cães teleportadores e os caçadores invisíveis ataquem. Os que agora assombram a região como mortos vivos. Poucos seres
caçadores invisíveis se concentram em qualquer inimigo voador, vivos sabem sobre o Berço Necrótico; e menos ainda acreditam

RECONSTRUINDO SEU
enquanto os cães teleportadores atacam os que estão ao chão. que ele realmente existe. Entretanto, algumas lendas perdidas

CAPÍTULO 8:
Fauldwick permanece na retaguarda, preparando uma ação para dizem que é um local de nascimento, morte, vida e não-morte se

PERSONAGEM
atacar com seu arco curto sempre que alguém tenta lançar uma encontram e se tornam indistinguíveis umas das outras.
magia. Se parecer útil, Fauldwick ordena que um cão teleportador O Berço Necrótico pode estar escondido embaixo de uma
passe pelos Portões do Amanhecer e fecha seus olhos, esperando cidade de mortos, em um antigo cemitério que servia muitas
que os PJ fiquem cegos (veja abaixo). raças ou no coração de uma terra escura, assombrada por cria-
turas mortas-vivas. A jornada para este local pode ser parte da
Os Portões do Amanhecer aventura. Talvez, os PJs precisem conversar com mortos-vivos
Os Portões do amanhecer são feitos de ouro maciço e são facil- que eles normalmente atacariam ou talvez tenham que ajudar um
mente abertos. Sempre que qualquer criatura se move através
deles em qualquer direção, os portões emitem um flash de luz
cegante. Neste momento, todas as criaturas dentro da estrutura
Conhecimento (arcano)
dos Portões do Amanhecer devem fazer um teste de Fortitude
CD Resultado
CD 15 ou ficaram cegas por 1d4 rodadas. Criaturas que passam 20 Certos lugares de poder permitem que aqueles com
no teste ficam ofuscadas por 1d4 rodadas. coragem se alterem de formas estranhas e maravilhosas.
Qualquer criatura que passe pelos Portões do Amanhecer, muda Em tais lugares, um indivíduo pode mudar praticamente
imediatamente da forma desejada (ou seja, a reconstrução plane- qualquer aspecto do seu ser que ele não goste, incluindo
jada tem efeito imediatamente), mas também cai inconsciente raça, fraquezas, habilidades e até mesmo sua história
por 1 hora, mesmo que seja um construto, um morto-vivo ou pessoal.
outra criatura que não precise dormir, ou seja, imune a efeitos de 25 O Berço Necrótico é um lugar onde existe o desequilíbrio
na magia do mundo. Poderosos indivíduos podem usar
sono. Qualquer tentativa de danificar os Portões do Amanhecer
este desequilíbrio para se alterarem.
faz com que o autor caia inconsciente da mesma forma. 30 O Berço Necrótico é impregnado com energias
Desenvolvimento: Se os PJs querem ajudar Fauldwick a necromânticas e transmutativas que podem quebrar
quebrar sua maldição, uma magia remover maldição não é sufi- os limites da vida e da morte. Tais forças normalmente
ciente. Fauldwick precisa se arrepender honestamente dos seus atraem mortos vivos, mas elas podem atrair, também,
crimes, tanto os que ele cometeu há muito tempo, quanto os que extraplanares e outros seres estranhos.
cometeu na ilha. Portanto, ele precisa receber a magia penitência O Berço Necrótico está localizado sob a cidade morta
de um clérigo de Pelor. Entretanto, depois de ser preso na ilha de Drathmere (ou sob a Tumba Tor nas Terras Mortas ou
por tanto tempo, Fauldwick não tem o menor interesse em se qualquer outro lugar que você queira colocá-lo).
35 O Berço Necrótico provavelmente tem um guardião, e
desculpar por suas ações. este guardião pode ser um inevitável — um construto
consciente que se preocupa com as leis do universo. Um
Voltando a Ilha Perdida lugar como o Berço Necrótico, que quebra leis universais,
Se os PJs quiserem retornar para a Ilha Perdida para outra re- pode certamente ser percebido como uma ameaça por tais
construção, você tem várias opções. Fauldwick ainda estará lá e criaturas
ele pode ter novos aliados (encantados ou por vontade própria).
Alternativamente, outras criaturas, como fadas ou alguns extra- Conhecimento (local)
-planares poderosos podem ter vindo para ajudar a guardar os CD Resultado
Portões do Amanhecer. 20 Há 10 anos, um paladino caído procurou um local lendário
onde pode se redimir. Segundo a lenda ele saiu daquele
Se você não quiser que os PJs usem o mesmo local de recons- lugar não apenas redimido, como também renascido.
trução uma segunda vez, a Ilha Perdida pode nunca mais apare- 25 O paladino era um humano que foi transformado em
cer para eles novamente. Ou talvez apareça, mas os Portões do vampiro pela mordida de uma dessas criaturas malignas.
Amanhecer foram destruídos por Fauldwick. Por esta grande O local onde o paladino procurou redenção se chamava
transgressão, Pelor aumentou sua punição transformando-o em Berço Necrótico
uma criatura mais terrível ainda. 30 Um paladino vampiro foi até o Berço Necrótico com vários
companheiros, porém apenas ele retornou. Segundo
rumores, após ele ter sua vida restaurada, ele buscou
O BERÇO NECRÓTICO absolvimento por algum crime na igreja onde recebeu seu
(NÍVEIS 13–15) treinamento.
“Você deve se aventurar pelas terras dos mortos para poder renascer” 35 O paladino, cujo nome era Tanneth Silvewright, teve sua
expiação recusada por seus feitos malignos enquanto
— O anão Taklinn Ungart, anteriormente um humano.
vampiro. Depois disso, ele entrou no anonimato e se

203
tornou um bêbado.
Conhecimento (religião) Encontros do Berço Necrótico
CD Resultado d% Encontro ND
20 Certos lugares de poder permitem que aqueles com 01–10 Diabo do Gelo (LM 67) 13
coragem se alterem de formas estranhas e maravilhosas. 11–30 2 Kolyaruts (LM 167) 14
Segundo rumores, em tais lugares uma pessoa pode 31–40 Nalfeshnee (LM 56) 14
ignorar os planos dos deuses e até mesmo mudar sua raça. 41–60 4 Devoradores (LM 60) 15
25 Pelo Berço Necrótico ser um local onde vida e morte se 61–80 4 Aparições Tórridas (LM 22) 15
encontram e se misturam, grandes oportunidades podem 81–90 2 Vultos Alados (LM 257) 16
ser aproveitadas lá. Certa vez, um paladino caído de 91–100 Glabrezu (LM 54) e 16
Heironeous, que se tornou um vampiro, foi até o Berço 10 Cão de Guerra Nessian (LM 40)
RECONSTRUINDO SEU

Necrótico com vários companheiros, buscando restaurar


CAPÍTULO 8:

sua própria vida. A Caverna de Entrada do Berço


PERSONAGEM

30 O paladino teve sucesso em sua missão, mas logo em A magia de transmutação que flui pelo Berço Necrótico redire-
seguida ele apareceu na Casa Prateada da Justiça — o local ciona qualquer tentativa de se teletransportar para dentro ou para
onde foi treinado — e buscou absolvimento por algum fora dele. Assim, caso os personagens tenham chegado por magia
crime.
ou a pé, após transpor catacumbas cheias de mortos vivos, eles
O Berço Necrótico está localizado sob a cidade morta
de Drathmere (ou sob a Tumba Tor nas Terras Mortas ou primeiro verão o Berço Necrótico da caverna fora dela.
qualquer outro lugar que você queira colocá-lo). Leia ou parafraseie o texto a seguir quando os PJs chegarem
35 O antigo vampiro teve sua expiação recusada, pois ele não ao lado de fora da caverna.
iria voltar até o Berço Necrótico para enfrentar seus antigos
companheiros, que recusaram o renascimento depois que O ar da caverna está pesado com um mal presságio. Em frente, uma
ele os transformou em vampiros. Dizem que um destes abertura na muralha de pedra deixa entrar um feixe de luz brilhante
vampiros, um monge meio elfo chamado Sashess, ainda que mostra a silhueta de uma figura armadurada gigantesca em pé, um
assombra as terras no entorno do Berço Necrótico.
pouco antes da abertura. Além dela, está um imenso abismo de escuridão
morto-vivo em confronto com outro para descobrir a localização total. Depois dela, está a fonte de luz — um hemisfério bulboso de pedra
do Berço Necrótico. fixado na parede da caverna do outro lado do abismo. Essa formação
rochosa enorme pode ser qualquer coisa, menos natural. Rachaduras
História do Berço Necrótico negras na pedra, como as veias de um olho, sobem a partir do abismo e
Personagens com graduações em Conhecimento (arcano), Co- rodeiam uma abertura no centro da pedra. A luz entra por esta abertura.
nhecimento (local) ou Conhecimento (religião) podem pesquisar
sobre o Berço Necrótico para aprender mais sobre ele. Quando A figura cuja silhueta aparece é um marut (LM, pág. 164) — um
um personagem faz um teste de perícia, leia ou parafraseie a in- inevitável responsável por guardar o Berço Necrótico. Preocu-
formação apropriada das tabelas a seguir, incluindo a informação pado com a mistura anormal da vida e da morte neste local, ele
de CDs mais baixas. expulsa visitantes do Berço Necrótico e tenta destruir qualquer
Se os personagens estiverem apenas procurando por um lugar um que insista em entrar.
para reconstruir e quiserem saber se eles já ouviram falar sobre A caverna tem aproximadamente 12 metros de altura, e a luz
tal lugar, use a tabela inteira. Se eles já tiverem ouvido especifi- emitida pelo Berço Necrótico fornece iluminação equivalente à
camente sobre o Berço Necrótico e querem saber se descobrem da luz do dia. Algumas áreas da caverna contam como terreno
mais sobre ele, revele informações apenas para resultados de difícil devido aos destroços que caíram do teto.
CDs 25 ou maior.
Depois de conseguir a informação com o teste de Conhecimen- Abismo Negro
to, os personagens devem ser capazes de descobrir mais sobre o O Abismo Negro no mapa é na verdade uma ruptura planar que
Berço Necrótico consultando sábios, procurando por uma grande leva ao Plano de Energia Negativa. Qualquer criatura que caia
biblioteca, usando magia de adivinhação ou tentando encontrar nele, sofre uma queda de 120 metros antes de cruzar para o Plano
indivíduos que foram referenciados na informação que eles rece- da Energia Negativa. Uma vez lá, ela será incapaz de retornar.
beram. Tais recursos podem revelar a informação para os testes Magias de necromancia lançadas dentro ou sobre o Abismo Ne-
de Conhecimento de CDs maiores que as que os personagens gro funcionam como se estivessem afetadas pelos talentos Elevar
conseguiram ou outra informação sobre o Berço Necrótico que Magia (dois níveis) e Potencializar Magia, mas magias de cura e
você queira que os personagens tenham. outras magias que usam energia positiva falham automaticamente.
Criaturas: Criaturas para três encontros diferentes são for-
Encontros Aleatórios necidas abaixo. Escolha um grupo que corresponda ao nível
Personagens viajando para o Berço Necrótico podem encontrar médio do grupo.
várias ameaças perigosas antes de alcançá-lo. Ou você pode ro- Grupo nível 13: Um Marut (LM 164), duas aparições tórridas (LM
lar 1d4 vezes 1d% na tabela abaixo para saber os encontros, ou 22), e quatro vampiros humanos guerreiros de 5º nível (LM 249).
selecionar alguns que você prefira. Mesmo que a jornada até o Grupo nível 14: Igual ao Grupo nível 13, mais um vampiro meio
Berço Necrótico seja apenas um desvio rápido da aventura atual, elfo monge 9/dançarino das sombras 4 (LM 249). Se você quiser,
considere dar aos PJs alguns encontros de aquecimento com as este vampiro pode ser Sashess, que um dia foi companheiro de
criaturas atraídas para o local pela energia necrótica e sua conexão Tanneth Silverwright.
com a vida e a morte. Grupo nível 15: Dois maruts (LM 164) mais o vampiro descrito
no Grupo de 14º nível.

204
Táticas: Independente do nível de encontro
aplicado, as táticas para o marut (ou maruts)
são as mesmas. O marut periodicamente ativa
suas habilidades andar no ar e visão verdadeira.
Com visão verdadeira, ele pode ser capaz de
enxergar os PJs, e, com andar no ar, ele pode
combater oponentes que voam.
Quando o marut vê os PJs, ele ativa uma
muralha de energia na beira do abismo para

RECONSTRUINDO SEU
bloquear o acesso ao Berço Necrótico, e então

CAPÍTULO 8:
os avisa: “Este local é proibido. Saiam agora ou

PERSONAGEM
serão destruídos”. Se os PJs não saírem imedia-
tamente, o marut usa comando maior e ordena
que fujam. Aqueles que ficarem ou de alguma
forma persistirem nos seus esforços para al-
cançar o Berço Necrótico devem suportar as
habilidades dissipar magia maior, corrente de
relâmpagos e círculo da morte do marut, assim
como seus poderosos ataques corpo a corpo. O
marut aproveita qualquer oportunidade para
dar encontrões nos PJ arremessando-os no
Abismo Negro ou no Abismo Brilhante dentro
do Berço Necrótico. Se o marut achar que está
perdendo a batalha, ele usa sua habilidade
terremoto na esperança de derrubar o teto nos
PJs (e nele mesmo).
Os vampiros e aparições tórridas são o
que restou dos companheiros de Tanneth
Silverwright. Eles querem entrar no Berço
Necrótico para se transformarem em Liches
para que não precisem temer a luz do sol, mas
eles não foram capazes de passar pelo guardião.
Eles chegam 1d4 rodadas depois do combate
ter começado contra o marut (ou maruts). Es-
perando que os PJs possam distrair o marut
tempo o suficiente para que eles consigam
As energias negativas do Berço Necrótico podem remodelar a própria vida
entrar, eles voam pelo Abismo Negro durante
a batalha. Se os PJs estiverem com a vantagem, A luz no Berço Necrótico faz com que todas as criaturas dentro
as aparições e os vampiros param e lutam contra eles, tempo o dele fiquem ofuscadas (sem teste de resistência). Devido a todas
suficiente para que o marut tenha chance de vencer, antes de as rachaduras no interior, o piso inteiro é considerado terreno
continuarem para o Berço Necrótico. difícil, e a CD para escalar os muros é 12. Além disso, qualquer
criatura viva ou morto-vivo que tocar as paredes do lado de dentro
O Berço Necrótico deve realizar um teste de Vontade CD 20. Sucesso indica que a
Leia ou parafraseie o texto a seguir quando um PJ entrar no criatura foi atingida por uma energia (positiva se a criatura estiver
Berço Necrótico. viva ou negativa se for um morto-vivo) que cura 2d8 pontos de
vida. Falha indica que a criatura foi atingida pela energia oposta
O interior da protuberância é um espaço esférico com uma imensa e toma 2d8 pontos de dano. A única área que é protegida deste
fenda no chão que mostra o abismo escuro do lado de fora. No entanto, efeito é a espiral central de rachaduras.
é tão cheia de uma luz radiante que é difícil de olhar pra ela. Fendas
brancas brilhantes na pedra se estendem a partir do buraco da mesma Abismo Brilhante
forma que fendas negras se estendem da entrada. No lugar onde essas O Abismo Brilhante é uma ruptura planar que leva até o Plano
fendas se encontram, elas se fragmentam em rachaduras menores onde de Energia Positiva. Qualquer criatura que caia nele, sofre uma
a luz e a escuridão se rodeiam em pequenas espirais, porém sem nunca queda de 60 metros antes de cruzar para o Plano de Energia
se encontrar. A maior dessas formações está no centro do piso em for- Positiva. Uma vez lá, não existe como retornar.
mato de tigela. Com 4 metros de diâmetro, esta espiral crepita pulsando Magias de transmutação conjuradas dentro ou sobre o Abismo
energias brancas e negras. Em seu centro, os dois tipos de rachaduras se Brilhante funcionam como se fossem afetadas pelos talentos
encontram, e as duas forças vencem e perdem centenas de batalhas entre Ampliar Magia (dois níveis) e Potencializar Magia, magias de
si a cada segundo que passa. cura e outras magias que usam energia positiva são maximizadas.

205
Berço Necrótico
Abismo Brilhante
Um Quadrado = 1,5 m

Espiral Central
RECONSTRUINDO SEU
CAPÍTULO 8:
PERSONAGEM

Visão Lateral

Abismo Negro

Espiral Central Voltando ao Berço Necrótico


Qualquer criatura que permaneça na grande espiral de rachaduras Se os PJs quiserem voltar até o Berço Necrótico para outra re-
pode se reconstruir. Para cada rodada que ela permanecer em construção, você tem várias opções. Mais maruts ou outros ine-
contato com a espiral, sofrerá 10 pontos de dano do tipo de ener- vitáveis podem estar guardando-os. Algumas novas criaturas,
gia (positiva ou negativa) que possa causar dano a ela. Qualquer como mortos-vivos ou extra-planares poderosos, podem ter se
criatura morta por este dano é destruída pelas energias e sugada mudado para o local.
— inclusive seu equipamento — para dentro das rachaduras da Se você não quiser que os PJs utilizem o mesmo local para
espiral. Então, a criatura reconstruída passa a existir no mesmo
reconstrução uma segunda vez, você pode dizer que o Berço
lugar, com os pontos de vida completos e todo o equipamento que
a criatura anterior possuía quando foi destruída. Se a criatura for Necrótico funciona apenas uma vez para a mesma criatura. Ou
morta de alguma outra forma que não pelas energias positivas e talvez algumas criaturas tentaram consertar as fendas nos planos
negativas, enquanto estiver em contato com a espiral central, ela e anularam as propriedades reconstrutoras do Berço Necrótico
morre e não tem a oportunidade de se reconstruir. Uma criatura no processo. Alternativamente, um dos dois abismos pode ter
que não sofre danos de nenhum tipo de energia (negativa ou vencido a batalha de energias, fechando um lado e abrindo um
positiva) não pode usar o Berço Necrótico para se reconstruir. portal de ida e volta para um plano de energia.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs

OUTROS OBJETIVOS DE Morpheus, o Alterador: O titã Morpheus possui estranhos


poderes para reformular outros através dos seus sonhos. Aqueles
MISSÕES DE RECONSTRUÇÃO que desejam sua ajuda devem derrotar o titã em um combate, pois
Aqui estão outras ideias para lugares que os PJs podem ir para ele utiliza seus poderes apenas naqueles que puderem vencê-lo.
reconstruir e os tipos de criaturas que eles podem encontrar lá. Piscina Seldarine: As águas mágicas da Piscina Seldarine
O Baluarte das Almas Não Nascidas: Este local de magia estão em um santuário escondido dos deuses élficos. Segundo
poderosa flutua em algum lugar no Plano da Energia Positiva. a lenda, se banhar nas águas da piscina pode curar ferimentos e
Um local de onde todas as almas vêm e onde os deuses doenças, mas beber dela, garante ao felizardo o poder de alterar
temem ir. Seres estranhos feitos de energia e alma o protegem seu ser. Uma tribo de elfos selvagens guarda ferozmente a piscina,
daqueles que poderiam abusar do seu poder. Este local é descrito matando todos que chegam até ela — inclusive outros elfos.
completamente na aventura Basion of Broken. Penhascos Estilhaçados: Os ventos que sopram em alguém
Forja da Transformação: Neste local estranho, um personagem caindo dos Penhascos Estilhaçados podem rasgar um corpo em
precisa se enfrentar e derrotar seus medos ou morrer tentando. pedaços e montá-lo de volta. Qualquer um que vá até lá, passe
Ao fazê-lo, ele pode alterar seu verdadeiro nome e, assim, alterar pela besta guardiã, salte do ninho do pássaro roca e de alguma
seu ser. Este local é detalhado em Tome of Magic. forma sobreviva à queda, poderá se reconstruir.
pqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqrs
206
Apêndice: Criação Mago: Força 8, Destreza 13, Constituição 14, Inteligência 15,
Sabedoria 12, Carisma 10.

Rápida de PJs e PdMs


Marechal: Força 14, Destreza 13, Constituição 12, Inteligência
10, Sabedoria 8, Carisma 15.
Monge: Força 13, Destreza 15, Constituição 12, Inteligência
Essa seção apresenta formas rápidas e fáceis de criar personagens 10, Sabedoria 14, Carisma 8.
tanto para jogadores quanto para Mestres. Se você aprende rápido Paladino: Força 13, Destreza 8, Constituição 14, Inteligência
e precisa de um personagem em um nível relativamente baixo, 10, Sabedoria 12, Carisma 15.
você pode criar um em 5 minutos com o sistema apresentado aqui. Privilegiado: Força 14, Destreza 10, Constituição 12, Inteli-
Para personagens de 1º nível prontos pra jogar, consulte os gência 8, Sabedoria 15, Carisma 13.
pacotes iniciais apresentados nos Capítulos 1 e 2. Ranger: Força 12, Destreza 15, Constituição 14, Inteligência

APÊNDICE
Criar um personagem sempre envolve fazer certas decisões. 10, Sabedoria 12, Carisma 8.
Abaixo estão passos em ordem para criar um personagem de Xamã do Dragão: Força 15, Destreza 12, Constituição 14,
uma maneira eficiente. Inteligência 8, Sabedoria 10, Carisma 13.
Se você estiver criando um personagem acima do 1º nível, você
1. ESCOLHA UMA CLASSE pode também ter atributos bônus para gastar. Seu personagem
ganha 1 ponto de bônus no 4º, 8º, 12º, 16º e 20º nível. Lembre-se
Classe de personagem determina os tipos de talento que você
precisa selecionar, os itens mágicos que sua personagem precisa, de gastar esses pontos antes de avançar para o próximo passo, se
e muitos outros fatores. Então a primeira decisão que você precisa for apropriado.
fazer é que tipo de personagem você quer criar.
3. SELECIONE SUA RAÇA
2. DETERMINAR Como classe, raça é em primeiro lugar uma questão de gosto
ou necessidade. Se você não tem nenhuma preferência real,
VALORES DE HABILIDADE escolha a raça que combina mais com sua classe de personagem
escolhida usando a Tabela A–1: Raças Preferidas por Classe. Al-
Para acelerar o processo, use a distribuição de elite do Livro do
Mestre. Você pode tanto usar a combinação de habilidades sugerida guns indicadores também mencionam uma segunda raça pega
para a sua classe escolhida ou atribuir os valores como desejar. A de outro suplemento; nessas raças, as que estão em itálico tem
distribuição de elite lhe dá valores de 15, 14, 13, 12, 10 e 8 para um nível de ajuste de +1 ou maior, e assim não podem ser usadas
distribuir como você quiser. em personagens de 1° nível.
Bárbaro: Força 15, Destreza 13, Constituição 14, Inteligência
10, Sabedoria 12, Carisma 8. Tabela A–1: Raças Preferidas por Classe
Classe Raça
Bardo: Força 10, Destreza 14, Constituição 13, Inteligência Bárbaro Meio-orc (ou goliath¹)
12, Sabedoria 8, Carisma 15. Bardo Gnomo
Batedor: Força 14, Destreza 15, Constituição 12, Inteligência Batedor Elfo (ou raptoran4)
10, Sabedoria 13, Carisma 8. Bruxo Humano
Bruxo: Força 8, Destreza 14, Constituição 13, Inteligência 12, Cavaleiro Humano
Sabedoria 10, Carisma 15 Clérigo Humano
Druida Elfo (ou killoren4)
Cavaleiro: Força 15, Destreza 12, Constituição 13, Inteligência Duelista Humano (ou tiefling)
10, Sabedoria 8, Carisma 14. Feiticeiro Humano (ou spellscale³)
Clérigo: Força 12, Destreza 8, Constituição 13, Inteligência Guerreiro Anão (ou warforged²)
10, Sabedoria 15, Carisma 14. Ladino Halfling (ou whisper gnome¹)
Druida: Força 10, Destreza 12, Constituição 14, Inteligência Lâmina do Crepúsculo Elfo
8, Sabedoria 15, Carisma 13. Lâmina Maldita Humano
Larápio Meio-elfo (ou changeling²)
Duelista: Força 13, Destreza 15, Constituição 10, Inteligência Mago da Guerra Humano
14, Sabedoria 8, Carisma 12. Mago Elfo (ou illumian6)
Feiticeiro: Força 8, Destreza 13, Constituição 14, Inteligência Marechal Humano
12, Sabedoria 10, Carisma 15. Monge Humano (ou buomman5)
Guerreiro: Força 15, Destreza 13, Constituição 14, Inteligência Paladino Humano (ou aasimar)
10, Sabedoria 12, Carisma 8. Privilegiado Humano
Ranger Elfo (ou shifter²)
Ladino: Força 13, Destreza 15, Constituição 12, Inteligência Xamã do Dragão Humano (ou humano dragonborn³)
14, Sabedoria 10, Carisma 8. 1 Races of Stone
Lâmina do Crepúsculo: Força 15, Destreza 13, Constituição 2 Races of Eberron
12, Inteligência 14, Sabedoria 10, Carisma 8. 3 Races of the Dragon
Lâmina Maldita: Força 15, Destreza 13, Constituição 12, 4 Races of the Wild
Inteligência 10, Sabedoria 8, Carisma 14. 5 Planar Handbook
6 Races of Destiny
Larápio: Força 8, Destreza 14, Constituição 12, Inteligência
15, Sabedoria 10, Carisma 13.
Mago da Guerra: Força 8, Destreza 13, Constituição 12, Inte-
ligência 14, Sabedoria 10, Carisma 15.
207
4. SELECIONE SUAS PERÍCIAS Druida: Sobrevivência (Sab), Adestrar Animais (Car), Observar
(Sab), Ouvir (Sab), Conhecimento (natureza) (Int), Identificar
Encontre sua classe de personagem na Tabela A–2: Número Magia (Int), Cavalgar (Des), Natação (For).
de Perícias por Classe para determinar quantas perícias a sua Duelista: Acrobacia (Des), Blefar (Car), Saltar (For), Diplomacia
personagem pode ter. (Car), Equilíbrio (Des), Arte da Fuga (Des), Natação (For), Sentir
Motivação (Sab).
Tabela A–2: Número de Perícias por Classe Feiticeiro: Concentração (Con), Blefar (Car), Conhecimento
Classe Número Base de Perícias
(arcano) (Int), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão
Bárbaro 4 + modificador de Int
Bardo 6 + modificador de Int (Sab).
Batedor 8 + modificador de Int Guerreiro: Escalar (For), Saltar (For), Intimidação (Car), Na-
Bruxo 2 + modificador de Int tação (For), Cavalgar (Des), Adestrar Animais (Car).
APÊNDICE

Cavaleiro 2 + modificador de Int Ladino: Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Procurar (Int),
Clérigo 2 + modificador de Int Operar Mecanismo (Int), Abrir Fechaduras (Des), Prestidigitação
Druida 4 + modificador de Int (Des), Acrobacia (Des), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Blefar (Car),
Duelista 4 + modificador de Int Escalar (For), Arte da Fuga (Des).
Feiticeiro 2 + modificador de Int Lâmina do Crepúsculo: Concentração (Con), Saltar (For),
Guerreiro 2 + modificador de Int Identificar Magia (Int), Escalar (For), Conhecimento (arcano)
Ladino 8 + modificador de Int (Int), Decifrar Escrita (Int).
Lâmina do Crepúsculo 2 + modificador de Int Lâmina Maldita: Concentração (Con), Intimidação (Car),
Lâmina Maldita 2 + modificador de Int
Blefar (Car), Identificar Magia (Int), Conhecimento (arcano)
Larápio 6 + modificador de Int
Mago da Guerra 2 + modificador de Int (Int), Cavalgar (Des).
Mago 2 + modificador de Int Larápio: Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Observar (Sab),
Marechal 4 + modificador de Int Procurar (Int), Operar Mecanismo (Int), Abrir Fechaduras (Int),
Monge 4 + modificador de Int Concentração (Con), Blefar (Car), Ouvir (Sab), Acrobacia (Des).
Paladino 2 + modificador de Int Mago da Guerra: Concentração (Con), Identificar Magia (Int),
Privilegiado 2 + modificador de Int Intimidação (Car), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento
Ranger 6 + modificador de Int (história) (Int), Ofícios (Int).
Xamã do Dragão 2 + modificador de Int Mago: Concentração (Con), Identificar Magia (Int), Decifrar
Escrita (Int), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (pla-
LISTAS DE PRIORIDADES DE PERÍCIAS nos) (Int), Conhecimento (masmorras) (Int).
Marechal: Diplomacia (Car), Observar (Sab), Ouvir (Sab),
Cada um dos indicadores abaixo é uma lista de perícias, organi-
zada por ordem da mais importante para a menos importante Intimidação (Car), Sentir Motivação (Sab), Conhecimento (his-
para um membro típico da classe. Comece no início de sua lista tória) (Int), Natação (For), Cavalgar (Des).
de perícias de classe e faça as contas do número de perícias que Monge: Acrobacia (Des), Observar (Sab), Furtividade (Des),
Esconder-se (Des), Arte da Fuga (Des), Escalar (For), Saltar (For),
sua personagem tem direito com base na informação na Tabela
Equilíbrio (Des).
A–2. O personagem recebe esse número de perícias de classe no
Paladino: Diplomacia (Car), Cavalgar (Des), Sentir Motivação
máximo de graduações possíveis para seu nível. Um personagem
(Sab), Cura (Sab), Concentração (Con), Conhecimento (religião)
humano recebe uma perícia adicional no máximo de graduações.
(Int).
Por exemplo, se você estiver jogando com um bárbaro meio-orc Privilegiado: Concentração (Con), Cura (Sab), Diplomacia
que tem um valor de 8 de Inteligência, você tem direito a 4 – 1 = 3 (Car), Sentir Motivação (Sab), Identificar Magia (Int), Conhe-
perícias. Pegue as três primeiras perícias da lista de bárbaro (So- cimento (arcano) (Int).
brevivência, Ouvir e Saltar), e gaste seus pontos de perícia até Ranger: Sobrevivência (Sab), Esconder-se (Des), Ouvir (Sab),
chegar no máximo de graduações permitidas para cada uma delas Observar (Sab), Adestrar Animais (Car), Furtividade (Des), Co-
(nível de personagem + 3). nhecimento (geografia) (Int), Procurar (Int), Saltar (For), Natação
Bárbaro: Sobrevivência (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For), Escalar (For).
(For), Natação (For), Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des). Xamã do Dragão: Três perícias do totem dragão escolhido
Bardo: Atuação (Car), Concentração (Con), Usar Instrumento (ver classe), Escalar (For), Intimidação (Car), Conhecimento
Mágico (Car), Blefar (Car), Diplomacia (Car), Obter Informação (natureza) (Int).
(Car), Intimidação (Car), Identificar Magia (Int), Conhecimento
(local) (Int), Decifrar Escrita (Int).
Batedor: Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Observar (Sab),
Procurar (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Acrobacia
5. SELECIONE SEUS TALENTOS
De muitas formas, os talentos do seu personagem definem suas
(Des), Sobrevivência (Sab), Escalar (For), Saltar (For), Conheci- habilidades básicas e talentos. As progressões de talentos a seguir
mento (masmorras) (Int), Equilíbrio (Des). mapeiam seleções apropriadas do 1º ao 20º nível. O indicador
Bruxo: Concentração (Con), Usar Instrumento Mágico (Car), “H” nas tabelas representa um talento bônus de humano, e os
Blefar (Car), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Conhe- números representam os níveis nos quais uma personagem desse
cimento (arcano) (Int). tipo iria receber um talento em questão.
Cavaleiro: Intimidação (Car), Cavalgar (Des), Adestrar Ani- Para usar essa tabela, encontre o número de talentos que seu
mais (Car), Conhecimento (nobreza e realeza) (Int), Saltar (For), personagem tem direito, então comece do começo da progressão
Escalar (For). escolhida e pegue aquele número de talentos. Se seu personagem
Clérigo: Concentração (Con), Cura (Sab), Conhecimento não for humano, você ainda pode começar com o talento indicado
(religião) (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Co- com o “H”, mas esse geralmente não é necessário.
nhecimento (planos) (Int). Por exemplo, um bárbaro meio-orc de 7º nível tem três talentos.
Se você estiver usando a progressão “destruidor”, você iria precisar
208
Tabela A–3: Progressões de Talentos por Papel no Grupo
Bárbaro
Destruidor Caçador Rodamoinho
H Ataque Poderoso Rastrear Combater com Duas Armas
1º Trespassar Foco em Arma Foco em Arma (kukri)
(qualquer uma de duas mãos)
3º Furioso Enlouquecido* Coletor de Troféus* Foco em Perícia (Acrobacia)
6º Foco em Arma (machado grande) Foco em Combate* Bote com Duas Armas*
9º Sucesso Decisivo Aprimorado Lutas às Cegas Sucesso Decisivo Aprimorado (kukri)
(machado grande)
12º Separar Aprimorado Vigor em Combate* Combater com Duas Armas
Aprimorado

APÊNDICE
15º Ímpeto Defensivo* Consciência em Combate* Dilacerar com Duas Armas*
18 º Assalto Opressivo* Esfolar* Combater com Duas Armas Maior
Bardo
Controlador Solucionador de Problemas Vanguardista
H Foco em Perícia (Atuação) Foco em Perícia Magia Sem Gestos
(Usar Instrumento Mágico)
1º Negociador Florescer Arcano* Especialização em Combate
3º Diplomacia do Viajante* Aptidão Mágica Proficiência em Arma Exótica
(corrente com cravos)
6º Combate Bravateador* Dançarino de Batalha* Imobilização Aprimorada
9º Mestre Manipulador* Acompanhamento Arcano* Desarme Aprimorado
12º Foco em Magia (encantamento) Iniciativa Aprimorada Reflexos de Combate
15º Fintar Aprimorado Reflexos de Combate Foco em Arma (corrente com cravos)
18º Dissimular na Violência* Flanqueador Irritante* Ataque Poderoso
Batedor
Arqueiro Caçador Escaramuçador
H Tiro Certeiro Rastrear Esquiva
1º Tiro Preciso Prontidão Combater com Duas Armas
3º Foco em Arma (arco curto) Ouvido Aguçado de Batedor* Foco em Arma (espada curta)
4º† Esquiva Foco em Perícia (Sobrevivência) Mobilidade
6º Mobilidade Tiro Certeiro Bloqueio Ambidestro
8º† Tiro em Movimento Salto Símio¹ Ataque em Movimento
9º Iniciativa Aprimorada Tiro Preciso Bote com Duas Armas*
12º† Saque Rápido Iniciativa Aprimorada Saque Rápido
12º Sucesso Decisivo Aprimorado Foco em Arma (arco curto) Combater com Duas Armas
(arco curto) Aprimorado
15º Golpe Eficaz* Tiro Exato* Ataque Duplo¹
16º† Senso do Perigo¹ Lutar às Cegas Lutar às Cegas
18º Tiro Preciso Aprimorado Sucesso Decisivo Aprimorado (arco curto) Golpe Eficaz*
20º† Reconhecimento Rápido¹ Senso do Perigo¹ Iniciativa Aprimorada
† Talento adicional.
1 Ver Livro Completo do Aventureiro.
Bruxo
Artilheiro Controlador Solucionador de Problemas
H Tiro Certeiro Nascido na Necrópole¹ Foco em Perícia
(Usar Instrumento Mágico)
1º Tiro Preciso Golpe Intimidador* Comunicador¹
3º Foco em Arma (magias à distância) Foco em Habilidade² (rajada mística) Mãos Místicas¹
6º Magias em Combate Estender Súbito¹ Especialização em Magias à Distância¹
9º Magia Penetrante Tiro Preciso Invocação Adicional¹ (mínima)
12º Maximizar Habilidade Similar Invocação Adicional¹ (menor) Invocação Adicional¹ (menor)
à Magia¹ (rajada mística)
15º Acelerar Habilidade Similar à Magia² Acelerar Habilidade Similar à Magia Magia Penetrante
(rajada mística) (rajada mística)
18º Foco em Habilidade² (rajada mística) Invocação Adicional¹ (maior) Invocação Adicional¹ (maior)
1 Ver Livro Completo do Arcano.
2 Ver Livro dos Monstros, páginas 304 e 305.

pegar o talento “H”, Ataque poderoso, já que esse talento é um progressão de perícias em particular. Nesse caso, tenha certeza
pré-requisito para Trespassar. que você comprou as perícias relevantes quando você gastar suas
Algumas dessas progressões requerem certos valores de habi- graduações em perícia no passo 4 (ou então volte e mude suas
lidade para se alcançar seus pré-requisitos. Após você escolher escolhas de perícia).
a progressão de talento que você quer, cheque os pré-requisitos A maioria dos talentos nessas progressões são encontradas
e tenha certeza de cumpri-los, mesmo se você tiver que voltar no Livro do Jogador ou nesse livro (aqueles marcados com um
e mudar os valores de habilidade do personagem para alcançar asterisco). Qualquer classe aparecendo em um livro que não seja
os requerimentos. Em alguns casos, você deverá também com- o Livro do Jogador pode mencionar alguns talentos de outro livro
prar graduações em certas perícias para se qualificar em uma (geralmente o suplemento no qual a classe surgiu).
209
Tabela A–3: Progressões de Talentos por Papel no Grupo (Cont.)

Cavaleiro
Cavaleiro Defensor Destruidor
H Foco em Perícia (Cavalgar) Especialização em Escudo* (grande) Ataque Poderoso
1º Combate Montado Foco em Arma Trespassar
(qualquer uma de uma mão)
2º† Foco em Arma (lança) Combate Montado Combate Montado
3º Especialização em Escudo* (grande) Proteção com Escudo* Encontrão Aprimorado
5º† Investida Montada Tolerância Tolerância
6º Cabo Curto* Foco em Habilidade¹ Foco em Arma (qualquer de uma mão)
(teste de coragem)
APÊNDICE

9º Sucesso Decisivo Aprimorado (lança) Sucesso Decisivo Aprimorado Colisão Cometária*


(qualquer arma de uma mão)
10º† Investida Implacável Duro de Matar Duro de Matar
12º Especialização em Armadura* (pesada) Especialização em Armadura* Foco em Habilidade¹
(pesada) (desafio aterrador)
15º† Pisotear Vontade de Ferro Fortitude Maior
15º Ataque Poderoso18º Alma Indomável* Determinação Firme*
18º Golpe de Arremetida* Ímpeto Defensivo* Especialização em Armadura*
(pesada)
† Talento adicional.
1 Ver Livro dos Monstros, página 305.

Clérigo
Defensor Destruidor Curandeiro
H Expulsão Adicional Expulsão Adicional Magias em Combate
1º Expulsão Aprimorada Justiça Divina* Cura Sagrada*
3º Vontade de Ferro Foco em Arma (qualquer uma) Proteção Divina*
6º Foco em Magia (evocação) Armadura Divina* Expulsão Adicional
9º Resplendor Sagrado* Magia Golpeadora* Preparar Poção
12º Magias em Combate Ataque Poderoso Purificação Sagrada*
15º Usar Escudo de Corpo Magias em Combate Acelerar Magia
18º Golpe de Arremetida* Especialização em Armadura* Expulsão Adicional
(pesada)

Druida
Mestre das Bestas Besta Selvagem Guardião
H Afinidade com Animais Magias em Combate Foco em Magia (conjuração)
1º Encantar Companheiro* Prontidão Potencializar Invocação
3º Magias em Combate Ouvido Aguçado de Batedor* Especialização em Escudo* (grande)
6º Reflexos de Combate Magia Natural Estender Magia
9º Potencializar Magia Ataque Natural Aprimorado Invocação Imbuída*
(qualquer um)¹
12º Acelerar Magia Ataque Poderoso Proteção com Escudo*
15º Flanqueador Irritante* Esfolar* Magia Penetrante
18º Estender Magia Encontrão Aprimorado Especialização em Armadura* (média)
1 Ver Livro dos Monstros, página 304.

Duelista
Destruidor Duelista Escaramuçador
H Foco em Arma (espada curta) Foco em Arma (sabre) Esquiva
1º† Acuidade com Arma Acuidade com Arma Acuidade com Arma
1º Combater com Duas Armas Especialização em Combate Mobilidade
3º Bloqueio Ambidestro Fintar Aprimorado Ligeiro¹
6º Combater com Duas Armas Aprimorado Esquiva Ataque em Movimento
9º Bote com Duas Armas* Evasão Corpo a Corpo* Combate Acrobata*
12º Bloqueio Ambidestro Aprimorado ¹ Desarme Aprimorado Assalto Demarcado*
15º Combater com Duas Armas Maior Finta Acrobática* Combate Tático*
18º Dilacerar com Duas Armas* Especialista em Combate Encapotado* Golpes em Movimento*
† Talento adicional.
1 Ver Livro Completo do Guerreiro.

210
Tabela A–3: Progressões de Talentos por Papel no Grupo (Cont.)

Feiticeiro
Arcano de Batalha Artilheiro Invocador Infernal
H Vitalidade Reflexos Rápidos Herança do Feiticeiro Infernal*
1º Familiar Vinculado* Foco em Magia (evocação) Rugido do Feiticeiro Infernal*
3º Contramágica Aprimorada Foco em Magia Maior (evocação) Foco em Magia (conjuração)
6º Vitalidade Arcana* Magia Penetrante Potencializar Invocação
9º Familiar Magicamente Unido* Magia Comburente* Invocação Imbuída*
12º Magia Amortecida* Magia Penetrante Maior Olhar do Feiticeiro Infernal*
15º Combater com Familiar* Potencializar Magia Resistência do Feiticeiro Infernal*
18º Familiar à Espreita* Ampliar Magia Estender Magia

APÊNDICE
Guerreiro
Arqueiro Defensor Destruidor
H Tiro Certeiro Lutar às Cegas Ataque Poderoso
1º Tiro Preciso Vontade de Ferro Trespassar
1º† Foco em Arma (arco longo) Foco em Arma (espada longa) Foco em Arma (espada larga)
2º† Tiro Rápido Especialização em Escudo* (grande) Esfolar*
3º Esquiva Reflexos de Combate Separar Aprimorado
4º† Especialização em Arma (arco longo) Especialização em Arma Especialização em Arma
(espada longa) (espada larga)
6º Mobilidade Proteção com Escudo* Vontade de Ferro
6º† Tiro em Movimento Especialização em Combate Encontrão Aprimorado
8º† Foco em Arma Maior (arco longo) Foco em Arma Maior (espada longa) Foco em Arma Maior (espada larga)
9º Maestria com Arma de Ataque à Maestria com Arma de Ataque Maestria com Arma de Ataque
Distância* (perfurante) Corpo a Corpo* (cortante) Corpo a Corpo* (cortante)
10º† Tiro Múltiplo Desarme Aprimorado Sucesso Decisivo Aprimorado
(espada larga)
12º Especialização em Armadura (média) Especialização em Armadura* Especialização em Armadura*
(pesada) (pesada)
12º† Especialização em Arma Maior Especialização em Arma Maior Especialização em Arma Maior
(arco longo) (espada longa) (espada larga)
14º† Tiro Preciso Aprimorado Flanqueador Irritante* Rajada de Cortes*
15º Sucesso Decisivo Aprimorado Ímpeto Defensivo* Assalto Opressivo*
(arco longo)
16º† Iniciativa Aprimorada Ataque Poderoso Golpe Intimidador*
18º Saque Rápido Iniciativa Aprimorada Iniciativa Aprimorada
18º† Supremacia em Arma* (arco longo) Supremacia em Arma* Supremacia em Arma*
(espada longa) (espada larga)
20º† Tiro Penetrante* Manobra de Robilar* Colisão Cometária*
† Talento adicional.

Ladino
Arqueiro Duelista Explorador
H Tiro Certeiro Especialização em Combate Prontidão
1º Tiro Preciso Fintar Aprimorado Reflexos de Combate
3º Rapidez de Recarga Acuidade com Arma Flanqueador Irritante*
6º Tiro Exato* Finta Acrobática* Flanqueador Adaptável*
9º Tiro Rápido Iniciativa Aprimorada Golpe Acrobático*
12º Atirador Besteiro* Mão Única* Golpeador Sombrio*
15º Foco em Arma (besta leve) Esquiva Ouvido Aguçado de Batedor*
18º Tiro Preciso Aprimorado Especialista em Combate Encapotado* Combatente Espectral*

Lâmina Do Crepúsculo
Artilheiro Defensor Escaramuçador
H Foco em Arma (magias à distância) Vitalidade Foco em Arma
(qualquer uma de uma mão)
1º Tiro Certeiro Especialização em Combate Esquiva
2º† Magias em Combate Magias em Combate Magias em Combate
3º Tiro Preciso Vitalidade Arcana* Mobilidade
6º Potencializar Magia Especialização em Escudo* (grande) Ataque em Movimento
9º Sucesso Decisivo Aprimorado Proteção com Escudo* Sucesso Decisivo Aprimorado
(magias à distância) (qualquer uma de uma mão)
12º Tiro Preciso Aprimorado Especialização em Armadura* (média) Combate Tático*
15º Magia Penetrante Criar Armaduras e Armas Mágicas Especialização em Combate
18º Magia Penetrante Maior Foco em Arma (espada longa) Ataque Giratório
† Talento adicional.

211
Tabela A–3: Progressões de Talentos por Papel no Grupo (Cont.)
Lâmina Maldita
Defensor Destruidor Escaramuçador
H Foco em Habilidade¹ Ataque Poderoso Foco em Habilidade¹
(maldição da lâmina) (maldição da lâmina)
1º Usar Armadura (média) Trespassar Esquiva
3º Conjurador Bélico² Foco em Arma Mobilidade
(qualquer uma de duas mãos)
5º† Foco em Magia (necromancia) Magias em Combate Foco em Magia (encantamento)
6º Magias em Combate Sucesso Decisivo Poderoso3 Ataque em Movimento
9º Conjurador Experiente² Sucesso Decisivo Aprimorado Ligeiro³
(qualquer arma de duas mãos)
APÊNDICE

10º† Foco em Magia Maior (necromancia) Foco em Magia (necromancia) Foco em Magia Maior
(encantamento)
12º Especialização em Armadura* (média) Sucesso Decisivo Poderoso³ Assalto Demarcado*
15º Lugar Adicional² (3º) Vitalidade Aprimorada³ Alvo Elusivo³
15º† Magia Penetrante Foco em Magia Maior (necromancia) Magia Penetrante
18º Magia Adicional² (3º) Ímpeto Defensivo* Golpes em Movimento*
20º† Magia Penetrante Maior Magia Penetrante Magia Penetrante Maior
† Talento adicional.
1 Ver Livro dos Monstros, página 305.
2 Ver Livro Completo do Arcano.
3 Ver Livro Completo do Guerreiro.
Larápio
Controlador Investigador Trapaceiro
H Foco em Magia (encantamento) Foco em Magia (encantamento) Foco em Magia (ilusão)
1º Iniciativa Aprimorada Sorrateiro Especialização em Combate
3º Foco em Magia Maior (encantamento) Diplomacia do Viajante* Fintar Aprimorado
5º† Magia Silenciosa Magia Silenciosa Magia Silenciosa
6º Tese Arcana* Saque Rápido Dissimular na Violência*
9º Magia Penetrante Ignorar Componentes Materiais Golpe Acrobático*
10† Magia Sem Gestos Magia Sem Gestos Magia Sem Gestos
12º Elevar Magia Acuidade com Arma Golpeador Sombrio*
15º Escrever Pergaminho Magia Penetrante Magia Penetrante
18 º Magia Penetrante Maior Foco em Magia Maior (encantamento) Foco em Magia Maior (ilusão)
Mago
Artilheiro Controlador Solucionador de Problemas
H Magias em Combate Foco em Magia (encantamento) Combater com Familiar*
1º† Escrever Pergaminho Escrever Pergaminho Escrever Pergaminho
1º Foco em Magia (evocação) Foco em Magia Maior (encantamento) Granadeiro*
3º Magia Penetrante Magia Penetrante Alquimista Louco*
5º† Criar Varinha Elevar Magia Preparar Poção
6º Vitalidade Arcana* Contramágica Aprimorada Criar Item Maravilhoso
9º Tiro Preciso Magia Amortecida* Familiar Magicamente Unido*
10º† Potencializar Magia Magia Silenciosa2 Criar Varinha
12º Criar Cajado Magia Penetrante Ignorar Componentes Materiais
15º† Maximizar Magia Criar Cajado Estender Magia
15º Magia Penetrante Maior Iniciativa Aprimorada Conhecimento Mágico Élfico*
18º Tese Arcana* Magia Penetrante Maior Magia Penetrante
20º† Acelerar Magia Acelerar Magia Acelerar Magia
† Talento adicional.
2 O talento Magia Penetrante descrito na tabela original não pode ser selecionado uma segunda vez. Sugerimos um talento
metamágico que o Mago ainda não possua em seu lugar.
Mago da Guerra
Arcano de Batalha Artilheiro Atirador de Elite
H Conjurador Bélico¹ Reflexos Rápidos Tiro Certeiro
1º Vitalidade Foco em Magia (evocação) Tiro Preciso
3º Acuidade com Arma Foco em Magia Maior (evocação) Foco em Arma (magias à distância)
6º Vitalidade Arcana* Vantagem Adicional¹ Especialização em Magias à Distância¹
7º† Potencializar Súbito¹ Potencializar Súbito¹ Potencializar Súbito¹
9º Usar Armadura (pesada) Magia Penetrante Magia Penetrante
10º† Ampliar Magia Súbito¹ Ampliar Magia Súbito ¹ Ampliar Magia Súbito¹
12º Vantagem Adicional Magia Penetrante Maior Dividir Raio¹
15º† Ampliar Magia Súbito¹ Ampliar Magia Súbito¹ Ampliar Magia Súbito¹
15º Golpe de Arremetida* Maestria Arcana¹ Lugar Adicional¹ (6º)
18º Magia Geminada¹ Repetir Magia¹ Sucesso Decisivo Aprimorado
(magias à distância)
20º† Maximizar Súbito¹ Maximizar Súbito¹ Maximizar Súbito¹
1 Ver Livro Completo do Arcano.
† Talento adicional.

212
Tabela A–3: Progressões de Talentos por Papel no Grupo (Cont.)

Marechal
Defensor Combatente de Segunda Classe Vanguardista
H Especialização em Escudo* (grande) Reflexos de Combate Iniciativa Aprimorada
1º Proteção com Escudo* Oportunismo Hábil¹, 2 Battlefield Inspiration¹
1º† Foco em Perícia (Diplomacia) Foco em Perícia (Diplomacia) Foco em Perícia (Diplomacia)
3º Usar Armadura (pesada) Foco em Arma (arma de alcance) Foco em Arma (qualquer uma)
6º Incitar¹, 2 Oportunista Estorvador* Golpe Intimidador*
9º Shieldmate¹ Cabo Curto* Tolerância
12º Lutar às Cegas Distracting Attack¹ Duro de Matar
15º Especialização em Combate Defesa Robusta* Daunting Presence¹

APÊNDICE
18º Especialização em Armadura* (pesada) Golpe de Arremetida* Assalto Opressivo*
1 Do Miniatures Handbook.
2 Ver Livro Completo do Aventureiro, páginas 108 e 111.
† Talento adicional.

Monge
Defensor Destruidor Escaramuçador
H Foco em Combate* Arma Natural Aprimorada Iniciativa Aprimorada
1º† Ataque Atordoante Agarrar Aprimorado Ataque Atordoante
1º Esquiva Foco em Arma (ataque desarmado) Foco em Habilidade¹
(ataque atordoante)
2º† Desviar Objetos Reflexos de Combate Desviar Objetos
3º Ataque Desarmado Versátil* Encontrão Aprimorado Esquiva
6º† Imobilização Aprimorada Imobilização Aprimorada Desarme Aprimorado
6º Salto dos Céus† Arma Natural Aprimorada† Mobilidade†
9º Defesa em Combate* Atropelar Aprimorado Ataque em Movimento
12º Vigor em Combate* Trespassar Foco em Arma (ataque desarmado)
15º Punho Flamejante* Separar Aprimorado Lutar às Cegas
18º Defesa Chi Flamejante* Trespassar Maior Sucesso Decisivo Aprimorado
(ataque desarmado)
1 Ver Livro dos Monstros, página 305.
† Talento adicional.

Paladino
Cavaleiro Destruidor Vanguardista
H Combate Montado Ataque Poderoso Iniciativa Aprimorada
1º Investida Montada Foco em Arma Especialização em Escudo* (grande)
(qualquer uma de duas mãos)
3º Arquearia Montada Expulsão Adicional Foco em Combate*
6º Investida Implacável Justiça Divina* Ritual de Benção*
9º Pisotear Sucesso Decisivo Aprimorado Vigor em Combate*
(qualquer uma de duas mãos)
12º Ataque Poderoso Armadura Divina* Purificação Sagrada*
15º Sucesso Decisivo Aprimorado (lança) Separar Aprimorado Resplendor Sagrado*
18º Especialização em Escudo* (grande) Sorte Divina* Proteção com Escudo*

Privilegiado
Defensor Curandeiro Vanguardista
H Usar Armadura (pesada) Magias em Combate Foco em Combate*
1º Especialização em Escudo* (grande) Cura Ampliada¹ Magias em Combate
3º Foco em Arma† Foco em Arma† Foco em Arma†
3º Proteção com Escudo* Cura Espontânea¹ Ataque Poderoso
6º Foco em Combate* Preparar Poção Trespassar
9º Defesa Ativa com Escudo* Criar Varinha Criar Armaduras e Armas Mágicas
12º Especialização em Arma† Especialização em Arma† Especialização em Arma†
12º Vigor em Combate* Escrever Pergaminho Vigor em Combate*
15º Lutar às Cegas Magia de Alcance¹ Sucesso Decisivo Aprimorado
(arma predileta da divindade)
18º Consciência em Combate* Investida Aérea2 Especialização em Armadura*
† Talento adicional: aplicado à arma predileta da divindade.
1 Ver Livro Completo do Divino.
2 Ver Livro dos Monstros, página 305.

213
Tabela A–3: Progressões de Talentos por Papel no Grupo (Cont.)

Ranger
Arqueiro Caçador Escaramuçador
H Tiro Certeiro Lutar às Cegas Esquiva
1º Tiro Preciso Prontidão Mobilidade
1º† Rastrear Rastrear Rastrear
2º† Tiro Rápido Tiro Rápido ou Combater com Combater com Duas Armas
Duas Armas
3º Foco em Arma (arco longo) Ouvido Aguçado de Batedor* Reflexos de Combate
6º Esquiva Foco em Combate* Ataque em Movimento
9º Mobilidade Vigor em Combate* Golpeador Sombrio*
APÊNDICE

12º Iniciativa Aprimorada Consciência em Combate* Bote com Duas Armas*


15º Tiro em Movimento Foco em Arma Dilacerar com Duas Armas*
18º Tiro Longo Golpe em Combate* Sucesso Decisivo Aprimorado
(espada curta)
† Talento adicional.

Xamã do Dragão
Defensor Destruidor Guerreiro de Segunda Categoria
H Usar Armadura (pesada) Ataque Poderoso Reflexos de Combate
1º Especialização em Escudo* (grande) Trespassar Ataque Poderoso
2º† Foco em Perícia Foco em Perícia Foco em Perícia
3º Proteção com Escudo* Foco em Arma (maça-estrela) Foco em Arma (lança longa)
6º Defesa Ativa com Escudo* Foco em Habilidade (sopro) Oportunista Estorvador*
8º† Foco em Perícia Foco em Perícia Foco em Perícia
9º Armadura Natural Aprimorada¹ Golpe Brutal* Cabo Curto*
12º Foco em Arma (maça-estrela) Sucesso Decisivo Aprimorado Golpe de Arremetida*
(maça-estrela)
15º Lutar às Cegas Separar Aprimorado Defesa Robusta*
16º† Foco em Perícia Foco em Perícia Foco em Perícia
18º Especialização em Armadura* (pesada) Especialização em Escudo* (grande) Sucesso Decisivo Aprimorado
(lança longa)
† Talento adicional, vá para a página 26 para ver as opções.
1 Ver Livro dos Monstros, páginas 304 e 305.

6. CARACTERÍSTICAS ouro. você precisar criar um PdM, você pode simplesmente pegar
o equipamento indicado e gastar o ouro restante em pergaminhos,
DIVERSAS varinhas, poções e outros itens consumíveis. Se você quiser fazer
ajustes no equipamento da lista, você pode facilmente trocar
Selecione o nome, gênero, idade, altura, peso, tendência e per-
sonalidade do seu personagem. Você pode rolar aleatoriamente itens individuais por outros se baseando no seu valor em ouro.
a idade, altura e peso, ou apenas selecionar a média, assim como Na maioria dos níveis, PJs tem orçamentos muito maiores pra
é descrito no Livro do Jogador (ver Estatísticas Gerais, página 91). equipamento do que PdMs tem. Então quando você fizer uma
Se você não quiser se preocupar sobre qual tendência escolher, personagem jogável, use o equipamento de PdMs como um
faça de seu personagem neutro e bom, e ele irá se dar bem com ponto de partida. Os pacotes de PdMs providencia os necessida-
a maioria das pessoas. des básicas que sua personagem precisa pra funcionar. A partir
Se você tiver algumas ideias sobre a personalidade da seu daqui, você pode gastar o equipamento de seu personagem para
personagem, essa é a hora de solidificá-las e talvez fazer algumas encaixar em suas necessidades específicas, investindo o dinheiro
anotações. Você pode determinar seus traços de personalidade sobressalente em melhores armas e armadura, ou uma variedade
aleatoriamente rolando nas tabelas da página 221). de itens maravilhosos e poderosos. Veja a Tabela A–5: Orçamento
Se você tiver problemas com a escolha de nome, o Livro do Remanescente de PJ por Nível para ver como a riqueza dos seus PJs
Jogador oferece exemplos para cada raça, além disso existem se compara com o equipamento acessível a um PdM do seu nível.
muitos geradores de nomes aleatórios na internet. Você também Se você estiver com pressa, apenas compre alguns poucos itens
poderia escolher o nome de uma personagem de um livro ou caros para suplementar o equipamento do PdM. Para um guer-
filme, e mudar algumas letras ou uma sílaba. reiro ou personagem similar, compre uma segunda arma com o
melhor bônus de melhoria que puder bancar. Use-o como arma
primária se for melhor do que aquela no pacote de PdM (talvez
7. ESCOLHER trocando assim a arma do pacote de PdM por outro item útil).
Poções são úteis para qualquer personagem, e se você estiver
EQUIPAMENTO jogando com um conjurador, varinhas e pergaminhos podem
Comprar equipamento pode se provar uma tarefa longa e compli- preencher as lacunas nas listas de magia de suas personagens.
cada. Pra lhe ajudar a começar, essa sessão apresenta amostras de Arrombar, ver o invisível, e magias similares são úteis em certas
pacote de equipamento para PJs do 1º ao 20º nível. Cada conjunto situações, mas lhes falta a utilidade geral pra fazer delas dignas
inclui uma arma básica, armadura, e outros itens apropriados para do preparo.
uma classe em particular, junto com seus valores em peças de
214
Personagens de 1º nível: Personagens iniciantes são um caso Tabela A–4: Riqueza de PJ e PdM Por Nível
Nível de Personagem Riqueza de PdM Riqueza de PJ
especial porque elas não tem riqueza comparável com um PdM
1º 900 PO Varia por classe
de 1º nível. Para equipar um PJ rapidamente, consulte os pacotes 2º 2.000 PO 900 PO
iniciais para sua classe nos Capítulos 1 ou 2. 3º 2.500 PO 2,700 PO
4º 3.300 PO 5,400 PO
5º 4.300 PO 9,000 PO
COMPRAS A LA CARTE 6º 5.600 PO 13,000 PO
Se você prefere começar do zero, ou se você busca orientação em 7º 7.200 PO 19,000 PO
como gastar seu dinheiro sobressalente após adquirir um pacote 8º 9.400 PO 27,000 PO
de equipamento de PdM, os passos a seguir podem lhe ajudar a 9º 12.000 PO 36,000 PO
10º 16.000 PO 49,000 PO
focar sua busca para itens legais que irão ajudar sua personagem a

APÊNDICE
11º 21.000 PO 66,000 PO
sobreviver. (O processo rápido de criação de personagem utiliza 12º 27.000 PO 88,000 PO
esse método.) 13º 35.000 PO 110,000 PO
1. Compre necessidades padrão para se aventurar. 14º 45.000 PO 150,000 PO
2. Compre a arma que você quer (ou duas, caso is encaixe em 15º 59.000 PO 200,000 PO
16º 77.000 PO 260,000 PO
sua personagem). 17º 100.000 PO 340,000 PO
3. Compre a melhor armadura que você pode pagar com seu 18º 130.000 PO 440,000 PO
ouro restante. 19º 170.000 PO 580,000 PO
4. Compre melhorias de habilidade (personagens de nível 20º 220.000 PO 760,000 PO
baixo podem pular esse passo).
5. Compre equipamento diverso (personagens de nível baixo Tabela A–5: Orçamento Remanescente de PJ por Nível
Nível de Personagem Orçamento
podem pular esse passo). 1º —
6. Economize todo o dinheiro restante. 2º Utilize o PdM de 1º nível*
3º 200 PO
1. Todo personagem deve possuir o necessário para ex- 4º 2.100 PO
5º 4.700 PO
plorar masmorras. O kit de aventureiro padrão custa 15 PO e
6º 7.400 PO
inclui uma mochila, uma algibeira, um saco de dormir, pederneira 7º 11.800 PO
e isqueiro, dois bastões solares, ração de viagem para 10 dias, 15 8º 17.600 PO
metros de corda de cânhamo, e um cantil (o saco de dormir sai 9º 24.000 PO
de graça como parte do pacote). Se você não pode pagar todo o 10º 33.000 PO
11º 45.000 PO
pacote de aventureiro, você pode simplesmente tirar alguns itens 12º 61.000 PO
até que ele encaixe no seu orçamento. Se você quiser qualquer 13º 75.000 PO
um dos itens opcionais, você deve pagar por eles separadamente. 14º 105.000 PO
Você precisa de um item adicional se for um clérigo (um símbo- 15º 141.000 PO
lo sagrado por 1 PO); um larápio, ladino ou batedor (instrumentos 16º 183.000 PO
17º 240.000 PO
de ladrão por 30 PO); ou um mago (grimório de mago por 15 18º 310.000 PO
PO, presumindo que ele contém o número mínimo de magias 19º 410.000 PO
conhecidas). Se você for um conjurador de qualquer tipo, você 20º 540.000 PO
provavelmente irá querer uma bolsa de componentes de magia *PdMs de 1º nível e PJs de 2º nível tem um orçamento idêntico
(por 5 PO) também. de 900 PO para equipamento.

Tabela A–6: Necessidades distância. Primeiro, escolha qual arma você prefere usar — maça-
Kit padrão de Aventureiro (15 PO) -estrela, espada bastarda, arco longo ou outros. (Use as sugestões
Mochila 2 PO acima para equipamento e pacotes iniciais se você desejar.) Tor-
Algibeira 1 PO ne-a obra-prima (+300 PO, ou +300 PO por extremidade se for
Saco de dormir 1 PP uma arma dupla). Se a arma for um arco longo ou curto, torne-o
Pederneira e isqueiro 1 PO
Corda de cânhamo (15m) 1 PO composto, adicionando um bônus de força igual à Força da sua
Bastões solares (2) 4 PO personagem (+100 PO por cada ponto de bônus). Em seguida,
Rações de viagem (10 dias) 5 PO torne a arma mágica, dando um bônus de melhoria em jogadas de
Cantil 1 PO ataque e dano. Os custos aplicáveis estão sumarizados na Tabela
Itens Opcionais A–7: Bônus de Melhoria em Armas.
Símbolo sagrado 1 PO
Bolsa de componentes de magia 5 PO
Grimório de mago 15 PO
Instrumentos de ladrão 30 PO

2. Comprar Arma: A não ser que você esteja jogando com


um mago ou feiticeiro, gaste algo por volta da metade de sua
riqueza na arma corpo a corpo ou a distância mais cara disponível,
dependendo da sua preferência por combate corpo a corpo ou a
215
Tabela A–7: Bônus de Melhoria em Armas dinária, e outros livros adicional ainda mais a essa lista. Por sim-
Bônus de Melhoria Custo plicidade e velocidade, contudo, é melhor gastar esse ouro em
+1 2.000 PO
+2 8.000 PO melhoradores de habilidade. Suas opções são manoplas do poder
+3 18.000 PO do ogro e cinto da força de gigante (Força), luvas de Destreza, amuleto
+4 32.000 PO da saúde (Constituição), tiara do intelecto (Inteligência), periapto
+5 50.000 PO da Sabedoria, e manto do Carisma.
+6* 72.000 PO Decida quais valores de habilidade são mais importantes para
+7* 98.000 PO
você e compre itens que forneçam bônus de melhoria para essas
+8* 128.000 PO
+9* 162.000 PO habilidades. Cada item adiciona +2 (por 4.000 PO), +4 (por 16.000
+10* 200.000 PO PO), ou +6 (por 36.000 PO) de bônus de melhoria para o valor de
APÊNDICE

*Uma arma não pode ter um bônus de encantamento acima de habilidade apropriado. As únicas exceções são as manoplas do poder
+5 se não for épica; ao invés disso, a arma tem uma ou mais do ogro, que oferecem apenas um bônus de +2 para Força, e o cinto
propriedades especiais. Veja o Livro do Mestre página 221. da força de gigante, que fornece um bônus de +4 ou +6 para Força.
Se você estiver criando um personagem de nível extrema-
Se você estiver jogando com um mago ou feiticeiro, você vai querer mente alto, gaste algum dinheiro em bônus inerentes de ha-
gastar uma boa quantia de dinheiro em uma varinha, cajado, e/ou bilidade (que você pode conseguir de manuais da saúde corporal
item de melhoria de habilidade (uma tiara do intelecto ou manto e similares). Bônus inerentes custam 27.500 por cada +1, e seu
do Carisma) ao invés de comprar uma arma cara. (Veja Comprar personagem pode ter até um bônus de inerente de +5 em cada
Melhoradores de Habilidade abaixo, para mais informação.) valor de habilidade.
3. Comprar Armadura: Se seu personagem veste armadura, 5. Comprar Equipamento Diverso: Gaste o resto do seu
gaste uma porção relevante (talvez três quartos) dos seus fundos re- ouro em algumas bugigangas mágicas menores. Um manto da
manescentes em armadura. Inclua um escudo se você utilizar um. resistência fornece um bônus de resistência de +1 para testes
Você quer a melhor armadura com a qual o personagem é de resistência por 1.000 PO, +2 por 4.000 PO, +3 por 9.000 PO,
proficiente—normalmente armadura completa se ela puder +4 por 16.000 PO, ou +5 por 25.000 PO. Algumas poções de curar
vestir armadura pesada (vá com loriga segmentada se você não ferimentos também são úteis, já que restaurar pontos de vida
puder pagar por uma armadura completa), um peitoral de aço se perdidos é bom para todos. Você pode comprar uma poção de
armadura média for a mais pesada que puder vestir, ou um camisão curar ferimentos leves (restaura 1d8+1 pontos de vida) por 50 PO,
de cota de malha se ela só puder vestir armadura leve. Compre uma poção de curar ferimentos moderados (restaura 2d8+3 PVs) por
a armadura, então faça dela obra-prima (+150 PO). Em seguida, 300 PO, e uma poção de curar ferimentos graves (restaura 3d8+5 PVs)
torne-a uma armadura mágica, dando o bônus de melhoria para por 750 PO. Se você estiver jogando com um conjurador, pegue
CA. Os custos aplicáveis estão sumarizados na Tabela A–8: Bônus algumas varinhas ou pergaminhos de magias utilitárias, como
de Melhoria em Armaduras. arrombar e respirar na água.
Tabela A–8: Bônus de Melhoria em Armas
Bônus de Melhoria Custo EQUIPAMENTO POR NÍVEL
+1 1.000 PO As tabelas a seguir especificam equipamento de PdM apropriado
+2 4.000 PO para cada nível de várias classes. Cada conjunto de equipamentos
+3 9.000 PO também inclui um kit de aventureiro (ver página 216) e quaisquer
+4 16.000 PO
outros itens necessários para a personagem (tais como grimório
+5 25.000 PO
+6* 36.000 PO de mago, bolsa de componentes de magia, instrumentos de ladrão,
+7* 49.000 PO ou símbolo sagrado).
+8* 64.000 PO
+9* 81.000 PO Bárbaro, Druida¹, Lâmina do Crepúsculo²,
+10* 100.000 PO Privilegiado, ou Xamã Dragão
*Um traje de armadura ou escudo não pode ter um bônus 1º nível: Arma obra-prima, peitoral de aço obra-prima (ou gibão
de melhoria acima de +5 se não for épica; ao invés disso, a
armadura ou escudo tem uma ou mais habilidades especiais.
de peles obra-prima, 185 PO), escudo grande de metal, 230 PO
Veja o Livro do Mestre página 216. 2º nível: Arma obra-prima, peitoral de aço +1 (ou peitoral de
couro de dragão obra-prima, 650 PO), escudo grande de metal,
Se seu personagem for um feiticeiro, monge, mago ou outra 320 PO.
personagem que não veste armadura, gaste esse ouro em outros 3º nível: Arma obra-prima, peitoral de aço +1 (ou peitoral de
itens defensivos ao invés de armaduras. Braçadeiras de armadura couro de dragão obra-prima, 650 PO), escudo grande de metal,
são uma boa escolha, e você pode suplementar elas com um 830 PO.
anel da proteção e/ou um amuleto da armadura natural. Um manto 4º nível: Arma obra-prima, peitoral de aço +1 (ou peitoral de
do deslocamento é uma escolha excelente se você puder pagar couro de dragão obra-prima, 650 PO), escudo grande de metal,
por ela, e um anel de invisibilidade é uma dos melhores itens de manto da resistência +1, 630 PO.
proteção por aí. 5º nível: Arma +1, peitoral de aço +1 (ou peitoral de couro de
4. Comprar Melhoradores de Habilidade: Você deve ter dragão obra-prima, 650 PO), escudo grande de metal, manto da
algo entre 25–30% do seu ouro inicial restando agora. Você tem resistência +1, 650 PO.
muitas opções disponíveis para gastar esse dinheiro — o Livro 6º nível: Arma +1, peitoral de aço +1 (ou peitoral de couro de
do Mestre tem uma seleção de itens mágicos realmente extraor- dragão obra-prima, 650 PO), escudo grande de metal +1, 780 PO.

216
7º nível: Arma +1, peitoral de aço +1 (ou peitoral de couro de Sabedoria +4), manto da resistência +3, pó do desaparecimento, botas
dragão obra-prima, 650 PO), escudo grande de metal +1 (ou poção aladas, 4680 PO
de pele de árvore +3, poção de escudo da fé +4), manto da resistência 1 Personagens druidas devem substituir o escudo grande de
+1, 1.380 PO. metal por um escudo grande de madeira, 13 PO.
8º nível: Arma +1, peitoral de aço +2 (ou peitoral de couro de dragão 2 Personagens lâmina do crepúsculo abaixo do 4º nível devem
+1, anel da proteção +1, 650 PO) escudo grande de metal +1 (ou poção substituir o peitoral de aço por um camisão de cota de malha, 100
de pele de árvore +3, poção de escudo da fé +4), 1.580 PO. PO; lâminas do crepúsculo abaixo do 7º nível devem substituir o
9º nível: Arma +1, peitoral de aço +2 (ou peitoral de couro de dragão escudo grande de metal por um escudo pequeno de metal, 11 PO.
+2, –350 PO), escudo grande de metal +1(ou amuleto da armadura
natural +1, poção de pele de árvore +3, poção de escudo da fé +4), Bardo, Batedor, Duelista, Ladino, Lâmina
Maldita, ou Ranger

APÊNDICE
4.180 PO
10º nível: Arma +2, peitoral de aço +2 (ou peitoral de couro de 1º nível: Arma obra-prima, couro batido obra-prima, filtro da
dragão +1, anel da proteção +1, 650 PO), escudo grande de metal +1 ocultação,175 PO
(ou poção de pele de árvore +3, poção de escudo da fé +4), 2.180 PO 2º nível: Arma obra-prima, camisão de mitral, arma secundária
11º nível: Arma +2, peitoral de aço +2 (ou peitoral de couro de dragão obra-prima, filtro da ocultação, 50 PO
+2, –350 PO), escudo grande de metal +1 (ou poção de pele de árvore 3º nível: Arma obra-prima, camisão de mitral, arma secundária
+3, poção de escudo da fé +4), manoplas do poder do ogro (ou periapto obra-prima, filtro da ocultação, filtro da furtividade, 300 PO
da Sabedoria +2), manto da resistência +1, 2.180 PO 4º nível: Arma obra-prima, camisão de mitral, arma secundária
12º nível: Arma +2, peitoral de aço +3 (ou peitoral de couro de dragão obra-prima, óculos de enxergar detalhes, 350 PO
+3, –350 PO), escudo grande de metal +1 (ou poção de pele de árvore 5º nível: Arma +1, camisão de mitral, arma secundária obra-
+3, poção de escudo da fé +4), manoplas do poder do ogro (ou periapto -prima, filtro da ocultação, 350 PO
da Sabedoria +2), manto da resistência +1, broche do escudo, 1.680 PO 6º nível: Arma +1, camisão de mitral +1, arma secundária obra-
13º nível: Arma +3, peitoral de aço +3 (ou peitoral de couro de dragão -prima, filtro da ocultação, 650 PO
+3, –350 PO), escudo grande de metal +1 (ou poção de pele de árvore 7º nível: Arma +1, camisão de mitral +1, arma secundária +1,
+3, poção de escudo da fé +4), manoplas do poder do ogro (ou periapto filtro da ocultação, 250 PO
da Sabedoria +2), manto da resistência +1, 1.180 PO 8º nível: Arma +1, camisão de mitral +1, arma secundária +1,
14º nível: Arma +3, peitoral de aço +4 (ou peitoral de couro de dragão manto élfico, 200 PO
+4, –350 PO), escudo grande de metal +2 (ou amuleto da armadura 9º nível: Arma +1, camisão de mitral +1, arma secundária +1,
natural +1, anel da proteção +1, 170 PO), manoplas do poder do ogro botas élficas, manto élfico, 300 PO
(ou periapto da Sabedoria +2), manto da resistência +1, 1.180 PO 10º nível: Arma +1, camisão de mitral +1, arma secundária +1,
15º nível: Arma +4, peitoral de aço +4 (ou peitoral de couro de dragão botas élficas, manto élfico, luvas da Destreza +2, 300 PO
11º nível: Arma +2, camisão de mitral +1, arma secundária
+4, –350 PO), escudo grande de metal +2 (ou amuleto da armadura
obra-prima, botas élficas, manto élfico, luvas da Destreza +2, 1.300 PO.
natural +1, anel da proteção +1, 170 PO), manoplas do poder do ogro
12º nível: Arma +2, camisão de mitral +2, arma secundária +1,
(ou periapto da Sabedoria +2), manto da resistência +1, 1.180 PO
botas élficas, manto élfico, luvas da Destreza +2, anel da proteção +1,
16º nível: Arma +4, peitoral de aço +4 (ou peitoral de couro de
1.300 PO.
dragão +4, –350 PO), escudo grande de metal +2 (ou amuleto da ar-
13º nível: Arma +2, camisão de mitral +2, arma secundária
madura natural +1, anel da proteção +1, 170 PO), cinto da força de
+1, botas élficas, capa do saltimbanco, luvas da Destreza +2, anel da
gigante +4 (ou periapto da Sabedoria +4), manto da resistência +2, pó
proteção +1, 200 PO.
do desaparecimento, 680 PO
14º nível: Arma +3, camisão de mitral +2, arma secundária
17º nível: Arma +5, peitoral de aço +4 (ou peitoral de couro de +1, botas élficas, capa do saltimbanco, luvas da Destreza +2, anel da
dragão +4, –350 PO), escudo grande de metal +2 (ou amuleto da ar- proteção +1, 800 PO.
madura natural +1, anel da proteção +1, 170 PO), cinto da força de 15º nível: Arma +3, camisão de mitral +3, arma secundária +2,
gigante +4 (ou periapto da Sabedoria +4), manto da resistência +3, pó botas élficas, capa do saltimbanco, luvas da Destreza +2, carrilhão da
do desaparecimento, 680 PO abertura, anel da proteção +1, 800 PO.
18º nível: Arma +5, peitoral de aço +5 (ou peitoral de couro de dragão 16º nível: Arma +4, camisão de mitral +4, arma secundária
+5, –350 PO), escudo grande de metal +3 (ou amuleto da armadura +2, botas élficas, capa do saltimbanco, luvas da Destreza +2, anel da
natural +1, luvas da Destreza +2, anel da proteção +1, 1.170 PO), cinto da proteção +1, 800 PO.
força de gigante +4 (ou periapto da Sabedoria +4), manto da resistência 17º nível: Arma +4, camisão de mitral +5, arma secundária +2,
+3, pó do desaparecimento, botas aladas, 6.800 PO capa do saltimbanco, luvas da Destreza +2, anel da proteção +1, botas
19º nível: Arma +6, peitoral de aço +6 (ou peitoral de couro de dragão aladas, 1.300 PO.
+6, –350 PO), escudo grande de metal +4 (ou amuleto da armadura 18º nível: Arma +5, camisão de mitral +5, arma secundária +3,
natural +2, luvas da Destreza +2, anel da proteção +1, 2.170 PO), cinto da capa do saltimbanco, luvas da Destreza +2, anel da proteção +1, botas
força de gigante +4 (ou periapto da Sabedoria +4), manto da resistência aladas, 3.300 PO.
+3, pó do desaparecimento, botas aladas, 680 PO 19º nível: Arma +6, camisão de mitral +5, arma secundária +4,
20º nível: Arma +7, peitoral de aço +6 (ou peitoral de couro de dragão luvas da Destreza +4, anel da proteção +1, botas aladas, pedra iônica
+6, –350 PO), escudo grande de metal +6 (ou amuleto da armadura (rosa pálido), 300 PO.
natural +3, luvas da Destreza +2, pedra iônica (rosa pálido), anel da 20º nível: Arma +6, camisão de mitral +6, arma secundária +3,
proteção +2, 1.170 PO), cinto da força de gigante +4 (ou periapto da amuleto da armadura natural +1, capa do saltimbanco, luvas da Des-

217
treza +4, anel da proteção +2, botas aladas, pedra iônica (rosa pálido), Carisma +6, (ou tiara do intelecto +6), anel da proteção +2, botas do
3.300 PO. teletransporte, 3.450 PO.

Ardiloso, Feiticeiro, Mago da Guerra, Mago Cavaleiro, Clérigo, Guerreiro, Marechal, ou


1º nível: Arma obra-prima, camisão de cota de malha obra- Paladino
-prima (ou 250 PO), 350 PO. 1º nível: Arma obra-prima, loriga segmentada obra-prima,
2º nível: Arma obra-prima, camisão de cota de malha +1 (ou escudo grande de metal, 200 PO.
braçadeiras da armadura +1, 250 PO), 450 PO. 2º nível: Arma obra-prima, armadura completa, escudo grande
3º nível: Arma obra-prima, camisão de cota de malha +1 (ou de metal, 200 PO.
braçadeiras da armadura +1, 250 PO), 950 PO. 3º nível: Arma obra-prima, armadura completa, escudo grande
APÊNDICE

4º nível: Arma obra-prima, camisão de cota de malha +1 (ou de metal, 700 PO.
braçadeiras da armadura +1, 250 PO), manto da resistência +1, 750 PO. 4º nível: Arma obra-prima, armadura completa, escudo grande
5º nível: Arma obra-prima, camisão de cota de malha +1 (ou de metal, manto da resistência +1 (ou pérola do poder [1º nível]),
braçadeiras da armadura +1, 250 PO), anel da proteção +1, 750 PO. 500 PO.
6º nível: Arma obra-prima, camisão de cota de malha +2 (ou 5º nível: Arma +1, armadura completa, escudo grande de
braçadeiras da armadura +2, 250 PO), manto da resistência +1, 50 PO. metal, 500 PO.
7º nível: Arma obra-prima, camisão de cota de malha +2 (ou bra- 6º nível: Arma +1, armadura completa +1, escudo grande de
çadeiras da armadura +2, 250 PO), manto da resistência +1, 1.650 PO. metal, 650 PO.
8º nível: Arma obra-prima, camisão de cota de malha +2 (ou 7º nível: Arma +1, armadura completa +1, escudo grande de
braçadeiras da armadura +2, 250 PO), manto do Carisma +2, (ou metal +1 (ou poção de pele de árvore +3, poção de escudo da fé +4),
tiara do intelecto +2), 850 PO. manto da resistência +1 (ou pérola do poder [1º nível]) 50 PO.
9º nível: Arma obra-prima, camisão de cota de malha +2 (ou 8º nível: Arma +1, armadura completa +2, escudo grande de me-
braçadeiras da armadura +2, 250 PO), manto do Carisma +2, (ou tal +1 (ou poção de pele de árvore +3, poção de escudo da fé +4), 250 PO.
tiara do intelecto +2), amuleto da armadura natural +1, 1.450 PO. 9º nível: Arma +1, armadura completa +2, escudo grande de
10º nível: Arma obra-prima, camisão de cota de malha +3 (ou metal +1 (ou amuleto da armadura natural +1, poção de pele de árvore
braçadeiras da armadura +3, 250 PO), manto do Carisma +2, (ou tiara +3, poção de escudo da fé +4), 850 PO.
do intelecto +2), anel da proteção +2, 450 PO. 10º nível: Arma +1, armadura completa +2, escudo grande de
11º nível: Arma obra-prima, camisão de mitral +3 (ou braçadei-
metal +1 (ou poção de pele de árvore +3, poção de escudo da fé +4),
ras da armadura +3, 1.250 PO), manto do Carisma +2, (ou tiara do
manoplas do poder do ogro (ou periapto da Sabedoria +2), 850 PO.
intelecto +2), anel da proteção +1, luvas de apanhar flechas, 450 PO.
11º nível: Arma +2, armadura completa +2, escudo grande de
12º nível: Arma obra-prima, camisão de mitral +4 (ou braçadeiras
metal +1 (ou poção de pele de árvore +3, poção de escudo da fé +4),
da armadura +4, 1.250 PO), manto do Carisma +2, (ou tiara do intelecto
manoplas do poder do ogro (ou periapto da Sabedoria +2), manto da
+2), amuleto da armadura natural +1, anel da proteção +1, 1.450 PO.
resistência +1, 850 PO.
13º nível: Arma obra-prima, camisão de mitral +4 (ou braçadeiras
12º nível: Arma +2, armadura completa +3, escudo grande de
da armadura +4, 1.250 PO), manto do Carisma +2, (ou tiara do intelecto
metal +1 (ou poção de pele de árvore +3, poção de escudo da fé +4),
+2), amuleto da armadura natural +1, anel da proteção +2, 3.450 PO.
14º nível: Arma obra-prima, camisão de mitral +4 (ou braçadeiras manoplas do poder do ogro (ou periapto da Sabedoria +2), manto da
da armadura +4, 1.250 PO), manto do Carisma +4, (ou tiara do intelecto resistência +1, broche do escudo, 350 PO.
+4), amuleto da armadura natural +1, anel da proteção +2, 1.450 PO. 13º nível: Arma +3, armadura completa +3, escudo grande de
15º nível: Arma obra-prima, camisão de mitral +5 (ou braçadeiras metal +1 (ou poção de pele de árvore +3, poção de escudo da fé +4),
da armadura +5, 1.250 PO), manto do Carisma +4, (ou tiara do intelecto manoplas do poder do ogro (ou periapto da Sabedoria +2), 850 PO.
+4), amuleto da armadura natural +1, anel da proteção +2, manoplas 14º nível: Arma +3, armadura completa +4, escudo grande de
da Destreza +2 (ou manto da resistência +2), 3.700 PO. metal +2 (ou amuleto da armadura natural +1, anel da proteção +1,
16º nível: Arma obra-prima, camisão de mitral +5 (ou braçadeiras 200 PO), manoplas do poder do ogro (ou periapto da Sabedoria +2),
da armadura +5, 1.250 PO), manto do Carisma +6, (ou tiara do intelecto manto da resistência +1, 850 PO.
+6), amuleto da armadura natural +1, anel da proteção +2, manoplas 15º nível: Arma +4, armadura completa +4, escudo grande de
da Destreza +2 (ou manto da resistência +2), 450 PO. metal +2 (ou amuleto da armadura natural +1, anel da proteção +1,
17º nível: Arma obra-prima, camisão de mitral +5 (ou braçadei- 200 PO), manoplas do poder do ogro (ou periapto da Sabedoria +2),
ras da armadura +5, 1.250 PO), manto do Carisma +6, (ou tiara do manto da resistência +1, 850 PO.
intelecto +6), robe das cores cintilantes, anel da proteção +2, 3.700 PO. 16º nível: Arma +4, armadura completa +4, escudo grande de
18º nível: Bastão da absorção, camisão de mitral +5 (ou braçadei- metal +2 (ou amuleto da armadura natural +1, anel da proteção +1,
ras da armadura +5, 1.250 PO), manto do Carisma +6, (ou tiara do 200 PO), cinto da força de gigante +4 (ou periapto da Sabedoria +4),
intelecto +6), anel da proteção +2, manoplas da Destreza +2 (ou manto manto da resistência +2, pó do desaparecimento, 350 PO.
da resistência +2), 5.450 PO. 17º nível: Arma +5, armadura completa +4, escudo grande de
19º nível: Cajado da evocação (ou cajado do encantamento), camisão metal +2 (ou amuleto da armadura natural +1, anel da proteção +1,
de mitral +7 (ou braçadeiras da armadura +7, 1.250 PO), manto do 200 PO), cinto da força de gigante +4 (ou periapto da Sabedoria +4),
Carisma +6, (ou tiara do intelecto +6), anel da proteção +2, manoplas manto da resistência +3, pó do desaparecimento, 350 PO.
da Destreza +2 (ou manto da resistência +2), 6.450 PO. 18º nível: Arma +5, armadura completa +5, escudo grande de
20º nível: Cajado da evocação (ou cajado do encantamento), camisão metal +3 (ou amuleto da armadura natural +1, luvas da destreza +2,
de mitral +7 (ou braçadeiras da armadura +7, 1.250 PO), manto do anel da proteção +1, 1,200 PO), cinto da força de gigante +4 (ou periapto
218
da Sabedoria +4), manto da resistência +3, pó do desaparecimento, botas 20º nível: Arma +5, braçadeiras da armadura +8, manoplas do
aladas, 350 PO. poder do ogro, manto da resistência +5, cinto do monge, periapto da
19º nível: Arma +6, armadura completa +6, escudo grande de Sabedoria +4, anel da proteção +4, botas aladas, 0 PO.
metal +4 (ou amuleto da armadura natural +2, luvas da destreza
+2, anel da proteção +1, 2.200 PO), cinto da força de gigante +4 (ou
periapto da Sabedoria +4), manto da resistência +3, pó do desapareci- 8. SELECIONE
mento, botas aladas, 350 PO.
20º nível: Arma +7, armadura completa +6, escudo grande de
SUAS MAGIAS
A escolha de magias pode ser um processo demorado. Essa seção
metal +6 (ou amuleto da armadura natural +3, luvas da destreza +2,
oferece uma lista de magias de alta utilidade padrão pra cada nível
pedra iônica (rosa pálido), anel da proteção +2, 1.200 PO), cinto da
de magia, organizadas da mais para a menos útil, para cada classe

APÊNDICE
força de gigante +4 (ou periapto da Sabedoria +4), manto da resistência
conjuradora. Se você estiver perdido sobre quais magias pegar em
+3, pó do desaparecimento, botas aladas, 4.350 PO.
um nível devido, essas listas podem servir para estreitar sua busca.
Limitar as magias que você escolhe para aquelas nas listas a
Monge seguir poupa tanto tempo quanto esforço. Se desejado, contudo,
1º nível: Arma obra-prima, 600 PO.
você pode completar essas listas com magias específicas da sua
2º nível: Arma obra-prima, braçadeiras da armadura +1.700 PO.
preferência.
3º nível: Arma obra-prima, braçadeiras da armadura +1, manto
da resistência +1, 200 PO.
4º nível: Arma obra-prima, braçadeiras da armadura +1, manto SUGESTÕES DE MAGIAS DE BARDO
da resistência +1, filtro da furtividade, 750 PO. 0: Detectar magia, ler magia, ler magia, prestidigitação, canção de
5º nível: Arma obra-prima, braçadeiras da armadura +1, amuleto ninar, invocar instrumento, mãos mágicas.
da armadura natural +1, manto da resistência +1, 0 PO. 1º: Curar ferimentos leves, enfeitiçar pessoa, identificação, transfor-
6º nível: Arma obra-prima, braçadeiras da armadura +1, amuleto mação momentânea, alarme.
da armadura natural +1, manto da resistência +1, bálsamo escorregadio, 2º: Curar ferimentos moderados, sugestão, invisibilidade, esplendor
300 PO. da águia, heroísmo.
7º nível: Arma obra-prima, braçadeiras da armadura +1, amu- 3º: Curar ferimentos graves, velocidade, dissipar magia, enfeitiçar
leto da armadura natural +1, broche do escudo, manto da resistência monstro, deslocamento.
+1, 400 PO. 4º: Curar ferimentos críticos, invisibilidade maior, dominar pessoa,
8º nível: Arma obra-prima, braçadeiras da armadura +2, amu- imobilizar monstro, porta dimensional.
5º: Curar ferimentos leves em massa, dissipar magia maior, sugestão
leto da armadura natural +1, broche do escudo, manto da resistência
em massa, imagem persistente, heroísmo maior.
+1, 600 PO.
6º: Curar ferimentos moderados em massa, dança irresistível de Otto,
9º nível: Arma obra-prima, braçadeiras da armadura +2, amu-
grito maior, projetar imagem.
leto da armadura natural +1, broche do escudo, manto da resistência
+2, 200 PO.
10º nível: Amuleto dos punhos poderosos +1, braçadeiras da arma- SUGESTÕES DE
dura +2, manoplas do poder do ogro, manto da resistência +1, 1.000 PO. INVOCAÇÕES DE BRUXO¹
11º nível: Amuleto dos punhos poderosos +1, braçadeiras da arma- Mínimas: Enxergar o invisível, rajada nociva, lança mística.
dura +3, manoplas do poder do ogro, manto da resistência +1, 1.000 PO. Menores: Corrente mística, voo tenebroso, rajada sombria.
12º nível: Amuleto dos punhos poderosos +1, braçadeiras da ar- Maiores: Rajada cáustica, devorar magia, cone místico.
madura +3, manoplas do poder do ogro, manto da resistência +2, pó do Sombrias: Invisibilidade retributiva, destruição mística, rajada
desaparecimento, 500 PO. de supra-escuridão.
13º nível: Amuleto dos punhos poderosos +1, braçadeiras da arma- 1 Ver Livro Completo do Arcano.
dura +4, manoplas do poder do ogro, manto da resistência +3, 0 PO.
14º nível: Amuleto dos punhos poderosos +1, braçadeiras da arma-
dura +5, manoplas do poder do ogro, manto da resistência +3, 1.000 PO.
SUGESTÕES DE MAGIAS DE CLÉRIGO
15º nível: Amuleto dos punhos poderosos +1, braçadeiras da arma- (MANIPULADORES DE ENERGIA
dura +5, manoplas do poder do ogro, manto da resistência +3, cinto do POSITIVA*)
monge, 2.000 PO. 0: Detectar magia, luz, resistência, ler magias, detectar venenos,
16º nível: Amuleto dos punhos poderosos +2, braçadeiras da arma- orientação.
dura +5, manoplas do poder do ogro, manto da resistência +3, cinto do 1º: Escudo da fé, benção, proteção contra o mal, arma mágica, san-
monge, 2.000 PO. tuário, auxílio divino, comando, compreender idiomas.
17º nível: Arma +4, braçadeiras da armadura +5, manoplas do 2º: Imobilizar pessoa, força do touro, arma espiritual, restauração
poder do ogro, manto da resistência +3, cinto do monge, periapto da menor, infligir ferimentos moderados, resistência à elementos, tendência
Sabedoria +4, 700 PO. em arma, augúrio.
18º nível: Arma +4, braçadeiras da armadura +7, manoplas do 3º: Dissipar magia, oração, cegueira/surdez, proteção contra elementos,
poder do ogro, manto da resistência +3, cinto do monge, periapto da círculo mágico contra o mal, purgar invisibilidade, luz cegante, símbolo
Sabedoria +4, anel do salto, anel da proteção +1, 2.200 PO. de proteção.
19º nível: Arma +4, braçadeiras da armadura +8, manoplas do 4º: Poder divino, infligir ferimentos críticos, restauração, expulsão,
poder do ogro, manto da resistência +4, cinto do monge, periapto da movimentação livre, arma mágica maior, imunidade à magia, proteção
Sabedoria +4, anel da proteção +2, botas aladas, 700 PO. contra a morte.
219
5º: Coluna de chamas, visão da verdade, resistência à magia, força SUGESTÕES DE MAGIAS DE
dos justos, infligir ferimentos leves em massa, vidência, viagem planar,
arma do rompimento. LÂMINA DO CREPÚSCULO
6º: Cura completa, dissipar magia maior, doença plena, barreira de 0: Raio de gelo, toque da fadiga, raio de ácido, romper morto-vivo.
lâminas, banimento, força do touro em massa, encontrar o caminho. 1º: Raio do enfraquecimento, toque chocante, resistência à elementos,
7º: Restauração maior, palavra sagrada, vidência maior, destruição, recuo acelerado rápido, ataque certeiro.
passeio etéreo, repulsão. 2º: Raio ardente, ver o invisível, invisibilidade rápida, vôo rápido,
8º: Tempestade de fogo, aura sagrada, campo antimagia, infligir agilidade do gato.
ferimentos críticos em massa, imunidade à magia maior. 3º: Raio da exaustão, coroa da proteção*, lâmina afiada, proteção
9º: Cura completa em massa, implosão, milagre, ressurreição verda- contra elementos, toque vampírico.
4º: Explosão de fogo canalizada*, porta dimensional, drenar tempo-
APÊNDICE

deira, forma etérea, tempestade da vingança.


*Manipuladores de energia negativa devem selecionar uma rário, escudo do fogo, grito.
magia de cura como sua segunda magia de cada nível (para os 5º: Corrente de relâmpagos, onda da fadiga, desintegrar, raio polar,
níveis de magia 1–4) e como sua terceira magia de cada nível imobilizar monstro.
(para níveis 5–8). * Novas magias (ver páginas 109 e 112).

SUGESTÕES DE MAGIAS DE DRUIDA SUGESTÕES DE MAGIAS DE


0: Detectar magia, luz, resistência, curar ferimentos mínimos, orien- LÂMINA MALDITA
tação, intuir direção. 1º: Ameaça fantasma¹, recuo acelerado, riso histérico de Tasha, proteção
1º: Curar ferimentos leves, arma abençoada, criar chamas, fogo das contra o mal, escudo entrópico.
fadas, constrição, enfeitiçar animal, falar com animais. 2º: Invisibilidade, vitalidade ilusória, ver o invisível, esplendor da
2º: Lâmina flamejante, esquentar metal, resistência a elementos, águia, patas de aranha.
restauração menor, força do touro, transe animal, pele de árvore. 3º: Toque vampírico, confusão, proteção contra elementos, cão da
3º: Curar ferimentos moderados, proteção contra elementos, convocar ruína¹, muralha de vento.
relâmpagos, mesclar-se às rochas, dominar animais, moldar rochas, 4º: Invisibilidade maior, porta dimensional, drenar temporário,
crescer espinhos. lâmina amaldiçoada¹, névoa sólida.
4º: Curar ferimentos graves, coluna de chamas, dissipar magia, 1 Ver Livro Completo do Guerreiro.
comandar plantas, vidência, movimentação livre.
5º: Curar ferimentos críticos, pele rochosa, metamorfose tórrida, SUGESTÕES DE MAGIAS DE MAGO
muralha de fogo, convocar tempestade de relâmpagos, comunhão com 0: Detectar magia, ler magias, romper morto-vivo, mãos mágicas.
a natureza, proteção contra a morte. 1º: Mísseis mágicos, armadura arcana, enfeitiçar pessoa, leque cro-
6º: Curar ferimentos leves em massa, semente de fogo, dissipar magia mático, imagem silenciosa, transformação momentânea, aumentar
maior, força do touro em massa, teletransporte por árvores, muralha pessoa, alarme.
de pedra. 2º: Raio ardente, invisibilidade, reflexos, alterar-se, levitação, patas
7º: Curar ferimentos moderados em massa, cura completa, tempestade de aranha, ver o invisível, arrombar, visão no escuro.
de fogo, visão da verdade, cajado vivo, vidência maior. 3º: Bola de fogo, dissipar magia, deslocamento, velocidade, voo, sugestão,
8º: Curar ferimentos graves em massa, dedo da morte, forma animal, idiomas, respirar na água.
explosão solar, palavra de recordação, ciclone. 4º: Pele rochosa, metamorfose, invisibilidade maior, enfeitiçar monstro,
9º: Curar ferimentos críticos em massa, alterar forma, grupo de globo de invulnerabilidade menor, vidência, muralha de fogo, confusão.
elementais, sexto sentido, tempestade da vingança, homens vegetais. 5º: Cone glacial, teletransporte, mão interposta de Bigby, dominar
pessoa, imobilizar monstro, permanência, imagem persistente, criar
SUGESTÕES DE MAGIAS DE passagens.
FEITICEIRO 6º: Corrente de relâmpagos, dissipar magia maior, transformação de
Tenser, elucubração de Mordenkainen, contingência, visão da verdade,
0: Detectar magia, ler magias, som fantasma, romper morto-vivo,
prestidigitação, raio de ácido, mãos mágicas, marca arcana, globos de luz. controlar água.
1º: Mísseis mágicos, armadura arcana, aumentar pessoa, escudo 7º: Rajada prismática, desejo restrito, passeio etéreo, teletransporte
arcano, recuo acelerado. maior, vidência maior, viagem planar, invisibilidade em massa, imo-
2º: Raio ardente, invisibilidade, reflexos, alterar-se, levitação. bilizar pessoa em massa.
3º: Bola de fogo, dissipar magia, velocidade, deslocamento. 8º: Evaporação, corpo de ferro, muralha prismática, metamorfosear
4º: Pele rochosa, metamorfose, invisibilidade maior, assassino objetos, proteção contra magias, punho cerrado de Bigby, limpar a mente,
fantasmagórico. tranca dimensional.
5º: Cone glacial, teletransporte, mão interposta de Bigby, dominar 9º: Chuva de meteoros, desejo, parar o tempo, portal, forma etérea,
pessoa. alterar forma, dominar monstro, mão esmagadora de Bigby.
6º: Névoa ácida, dissipar magia maior, mão vigorosa de Bigby.
7º: Rajada prismática, desejo restrito, passeio etéreo. SUGESTÕES DE AURAS DE
8º: Evaporação, corpo de ferro, muralha prismática. MARECHAL¹
9º: Chuva de meteoros, desejo, parar o tempo. Minor: Master of Tactics, Force of Will, Motivate Dexterity,
Motivate Strength, Watchful Eye, Master of Opportunity, De-
termined Caster.
220
Major: Motivate Care, Motivate Attack, Hardy Soldiers, Mo-
tivate Urgency, Resilient Troops.
PERSONALIDADES
1 Ver Miniatures Handbook. ALEATÓRIAS
Se você quiser criar um personagem com uma personalidade
SUGESTÕES DE MAGIAS DE aleatória, use as tabelas abaixo. Role uma vez na tabela de Arqué-
PALADINO tipos de Personalidade Aleatórios, então role 1d4 vezes na tabela
1º: Abençoar arma, auxílio divino, curar ferimentos leves, proteção de Traços de Personalidade Aleatórios. Você pode encontrar
contra o mal, restauração menor. mais informação nos arquétipos de personalidade e traços de
2º: Força do touro, esplendor da águia, proteger outro, resistência à personalidade no Capítulo 5 desse livro.
elementos, remover paralisia.

APÊNDICE
Arquétipos de Personalidade Aleatórios
3º: Dissipar magia, arma mágica maior, círculo mágico contra o mal, d% Arquétipo d% Arquétipo
discernir mentiras, luz do dia. 01–04 Agente 53–56 Rebelde
4º: Espada sagrada, dissipar o mal, restauração, cancelar encanta- 05–09 Desafiante 57–61 Renegado
mento, proteção contra a morte. 10–13 Companheiro 62–65 Realeza
14–18 Cruzado 66–69 Sábio
19–22 Audacioso 70–73 Selvagem
SUGESTÕES DE MAGIAS DE 23–27 Explorador 74–78 Buscador
PRIVILEGIADO 28–31
32–36
Inocente
Líder
79–81
83–86
Alma Simples
Estrategista
0: Curar ferimentos mínimos, detectar magia, luz, resistência, ler 37–40 Mártir 87–90 Teorista
magias, detectar venenos. 41–44 Mercenário 91–95 Trapaceiro
1º: Curar ferimentos leves, benção, escudo da fé, auxílio divino, escudo 45–48 Órfão 96–100 Andarilho
entrópico, remover medo, compreender idiomas. 49–52 Profeta
2º: Curar ferimentos moderados, arma espiritual, restauração menor,
tendência em arma, retardar envenenamento, força do touro. Traços de Personalidade Aleatórios
d% Traço d% Traço
3º: Dissipar magia, luz cegante, oração, purgar invisibilidade, luz do 01–02 Ambicioso 52–53 Gentil
dia, círculo mágico contra o mal. 03–04 Zangado 54–55 Leal
4º: Curar ferimentos críticos, poder divino, neutralizar venenos, 05–06 Destemido 56 Piedoso
movimentação livre, idiomas, âncora dimensional. 07–08 Fanfarrão 57–58 Militante
5º: Coluna de chamas, visão da verdade, força dos justos, resistência 09–10 Brutal 59–60 Misterioso
11–12 Despreocupado 61 Inocente
à magia, arma do rompimento, muralha de pedra.
13–14 Calmo 62–63 Calmo
6º: Cura completa, barreira de lâminas, curar ferimentos moderados 15–16 Charmoso 64–65 Patriótico
em massa, dissipar magia maior, banquete de heróis, doença plena. 17–18 Conectado 66–67 Pacífico
7º: Palavra sagrada, destruição, vidência maior, invocar criaturas 19–20 Conservador 68–69 Filosófico
VII, passeio etéreo, restauração maior. 21 Covarde 70 Apavorado
8º: Curar ferimentos críticos em massa, aura sagrada, tempestade de 22 Cruel 71–72 Adequado
23–24 Sombrio 73–74 Reformado
fogo, invocar criaturas VIII, campo antimagia.
25–26 Disciplinado 75–76 Religioso
9º: Cura completa em massa, implosão, invocar criaturas IX, res- 27–28 Motivado 77–78 Relutante
surreição verdadeira. 29–30 Ativo 79–80 Rude
31–32 Erudito 81–82 Reservado
SUGESTÕES DE MAGIAS DE RANGER 33–34
35–36
Exótico
Famoso
83–84
85–86
Concentrado
Hipócrita
1º: Resistência à elementos, constrição, passos sem pegadas, falar com 37–38 Fatalista 87 Egoísta
animais, passos longos. 39–40 Extravagante 88–89 Sério
2º: Armadilha, proteção contra elementos, falar com plantas, vigor 41–42 Amigável 90–91 Habilidoso
do urso, curar ferimentos leves. 43–44 Desbocado 92–93 Ameaçador
3º: Visão no escuro, forma de árvore, curar ferimentos moderados, 45–46 Engraçado 94–95 Trágico
47 Ganancioso 96–97 Imprevisível
caminhar na água, comandar plantas. 48–49 Viciado 98–99 Vingativo
4º: Movimentação livre, caminhar em árvores, comunhão com a 50–51 Interessado 100 Violento
natureza, ampliar animais, curar ferimentos graves.

SUGESTÕES AURAS DE XAMÃ


DRAGÃO
Vigor, Sentidos, Poder, Escudo de Energia, Tenacidade, Pre-
sença, Resistência

221
APÊNDICE que constam na parte de armas, pois são adequados ao tamanho
do gnomo que compõe o conjunto, e o dano está adequado à

Edição Brasileira
versão pequena — e não média — dessas armas.
Conjunto Inicial 2: O Destruidor (Package 2: The Des-
troyer, página 37 do original); o alcance da azagaia (javelin)
foi alterado para o correto, que é 9m (ou seja, 30 ft), ainda que no
NOTAS DA TRADUÇÃO original esteja 6m (20 ft).
Modificações feitas pela equipe de tradução Conjunto Inicial 1: O Mestre das Bestas (Package 1: The
Beastmaster, página 41 do original); foi adicionado o termo
CAPÍTULO 1 “pequena” tanto à lança longa quanto à funda que constam na
APÊNDICE:

Conjunto Inicial 1: O Controlador (Package 1: The Con- parte de armas, pois são adequados ao tamanho do halfling que
BRASILEIRA

compõe o conjunto, e o dano está adequado à versão pequena — e


EDIÇÃO

troller, página 9 do original); em vez de traduzir “Weapons” para


“Armas”, traduzimos para “Arma”, já que, nos demais conjuntos não média — dessas armas.
iniciais, sempre que há apenas uma arma, consta no original Conjunto Inicial 2: A Besta Selvagem (Package 2: The Feral
“Weapon” para indicar isso. Acreditamos ter sido uma falha da Beast, página 41 do original); em vez de traduzir “Weapon” para
própria revisão do original, por isso adequamos ao que deve ser “Arma”, traduzimos para “Armas”, já que, nos demais conjuntos
o correto. iniciais (incluindo os outros de druida), sempre que há mais
Conjunto Inicial 3: O Trapaceiro (Package 3: The Tricks- de uma arma, consta no original “Weapons” para indicar isso.
ter, página 9 do original); foi adicionado o termo “pequena” Acreditamos ter sido uma falha da própria revisão do original,
tanto à maça-estrela quanto à besta leve que constam na parte de por isso adequamos ao que deve ser o correto.
armas, pois são adequados ao tamanho do gnomo que compõe Conjuntos Iniciais de Druida (Packages 1, 2 e 3, página 41
o conjunto, e o dano está adequado à versão pequena — e não do original); o companheiro animal de cada conjunto inicial foi
média — dessas armas. colocado entre parênteses, o que não constava no original, para
Conjunto Inicial 1: O Defensor (Package 1: The Defender, melhor clareza textual.
página 15 do original); em vez de traduzir “Skills” para “Perícias”, Companheiros Animais (Animal Companions, caixa
traduzimos para “Perícia”, já que, nos demais conjuntos iniciais, de rodapé, Página 41 do original); A sigla para o Fleshraker
sempre que há apenas uma perícia, consta no original “Skill” para estava incompleta, pois ele é originário do Monster Manual 3
indicar isso. Acreditamos ter sido uma falha da própria revisão do e, pela legenda, deveria ter a sigla “M3” ao lado de seu nome. O
original, por isso adequamos ao que deve ser o correto. livro original colocou apenas um “3”, que não possui previsão
Conjunto Inicial 2: O Defensor (Package 2: The Destroyer, na própria legenda à direita, então corrigimos esse problema
página 15 do original); em vez de traduzir “Skills” para “Perícias”, complementando com a letra “M”, para que a sigla correta (M3)
traduzimos para “Perícia”, já que, nos demais conjuntos iniciais, estivesse presente.
sempre que há apenas uma perícia, consta no original “Skill” para Companheiros Animais (Animal Companions, caixa de
indicar isso. Acreditamos ter sido uma falha da própria revisão do rodapé, Página 41 do original); Acrescentamos um asterisco
original, por isso adequamos ao que deve ser o correto. à águia atroz (Eagle, dire), que apareceu no suplemento Races
Conjunto Inicial 3: O Guerreiro de Segunda Categoria of Stone, pelo fato de que, assim como o Mammoth, woolly, este
(Package3: The Second-Rank Warrior, página 15 do origi- Companheiro Animal apareceu como listado para um nível
nal); em vez de traduzir “Feat” para “Talento”, traduzimos para diferente na fonte indicada. Em vez de estar na lista de nível 7,
“Talentos”, já que, nos demais conjuntos iniciais, sempre que há como no original do Player´s Handbook 2, estava na lista de nível
mais de um talento, consta no original “Feats” para indicar isso. 4 no Races of Stone. Como o asterisco servia a esse propósito, nós
Acreditamos ter sido uma falha da própria revisão do original, o adicionamos.
por isso adequamos ao que deve ser o correto. Temas de Personagem de Privilegiado: O Profeta (Prophet,
Conjunto Inicial 1: O Artilheiro (Package 1: The Blaster, página 42 do original); incluímos um asterisco na expressão
página 22 do original); em vez de traduzir “Feat” para “Talento”, latina “ex cathedra” e adicionamos uma nota de rodapé ao final
traduzimos para “Talentos”, já que, nos demais conjuntos iniciais, desta seção, explicando a tradução da mesma. Ex cathedra sig-
sempre que há mais de um talento, consta no original “Feats” para nifica “do trono”, ou seja, o material ex cathedra viria diretamente
indicar isso. Acreditamos ter sido uma falha da própria revisão do do Mestre de Jogo, que está sentado “no trono”.
original, por isso adequamos ao que deve ser o correto. Conjuntos Iniciais de Privilegiado (Packages 1 e 2, pági-
na 43 do original); em vez de traduzir “Skills” para “Perícias”,
traduzimos para “Perícia”, já que, nos demais conjuntos iniciais
CAPÍTULO 2 averiguamos que, caso haja apenas uma perícia, a palavra deveria
Conjunto Inicial 3: O Tornado (Package 3:The Whirlwind, estar no singular. Logo, corrigimos o erro do livro, colocando
página 33 do original); em vez de traduzir “Feat” para “Talento”, “Perícia” onde deveria estar escrito “Skill”.
traduzimos para “Talentos”, já que, nos demais conjuntos iniciais, Conjunto Inicial 1: O Defensor (Package 1: The Defen-
sempre que há mais de um talento, consta no original “Feats” para der, página 43 do original); em vez de traduzir “Weapon” para
indicar isso. Acreditamos ter sido uma falha da própria revisão do “Arma”, traduzimos para “Armas”, já que, nos demais conjuntos
original, por isso adequamos ao que deve ser o correto. iniciais (incluindo os outros de privilegiado), sempre que há mais
Conjunto Inicial 2: O Solucionador de Problemas (Package de uma arma, consta no original “Weapons” para indicar isso.
2: The Problem Solver, página 35 do original); foi adicionado Acreditamos ter sido uma falha da própria revisão do original,
o termo “pequeno(a)” tanto à espada longa quanto ao arco curto por isso adequamos ao que deve ser o correto.
222
Conjunto Inicial 2: O Curandeiro (Package 2: The Healer, traduções livres para estas auras (“sobre o topo” e “mestre da oportu-
página 43 do original); foi adicionado o termo “pequena” tan- nidade”), uma vez que elas não possuem tradução oficial — assim
to à espada curta quanto às azagaias que constam na parte de como não existe versão oficial traduzida desta classe.
armas, pois são adequados ao tamanho do halfling que compõe Habilidade de Classe “Surto de Adrenalina” (Adrenaline
o conjunto, e o dano está adequado à versão pequena — e não Boost, página 49 do original); no trecho onde consta o nome
média — dessas armas. da habilidade de classe que Surto de Adrenalina substitui, ou seja,
Conjunto Inicial 3: O Vanguardista (Package 3: The Van- “grant move action”, deixamos o termo original em inglês entre
guard, página 43 do original); o dano da espada larga do con- aspas e acrescentamos um trecho entre parênteses indicando
junto estava incorreto. No original, constava 1d12, quando o uma possível tradução livre (“conceder ação de movimento”),
correto é 2d6, por isso retificamos. uma vez que ela não possui tradução oficial — assim como não

APÊNDICE:
Conjunto Inicial 2: O Defensor (Package 2: The Defender, existe versão oficial traduzida desta classe.

BRASILEIRA
página 45 do original); em vez de traduzir “Weapon” para “Arma”, Conjunto Inicial 1: O Defensor (Package 1: The Defender,

EDIÇÃO
traduzimos para “Armas”, já que, nos demais conjuntos iniciais página 49 do original); no trecho onde consta o nome da aura do
(incluindo os outros de conjunto (Force of Will),
guerreiro), sempre que deixamos o termo origi-
há mais de uma arma, nal em inglês entre aspas e
consta no original “Wea- acrescentamos um trecho
pons” para indicar isso. entre parênteses indican-
Acreditamos ter sido do uma possível tradução
uma falha da própria livre (“Força de Vontade”),
revisão do original, por uma vez que ela não possui
isso adequamos ao que tradução oficial — assim
deve ser o correto. como não existe versão ofi-
Conjunto Inicial 1: cial traduzida desta classe.
O Defensor (Package Conjunto Inicial 2: O
1: The Defender, pá- Combatente de Segunda
gina 47 do original); Classe (Package 2: The
foi adicionado o termo Second-Rank Warrior,
“pequena” à espada larga página 49 do original); a
e o termo “pequeno” ao estatística indicada para o
arco curto que constam arco estipulado no conjun-
na parte de armas, pois to fazia alusão a um arco
são adequados ao tama- longo (1d8 de dano, deci-
nho do gnomo que com- sivo x3, alcance 30m), mas
põe o conjunto, e o dano ele estava descrito como
está adequado à versão arco curto (shortbow).
pequena (corretamen- Como há forte evidência
te somente no caso do de que se trata de um arco
arco, ver abaixo) — e longo, não apenas pelo
não média — dessas dano, mas também pelo
armas. alcance e pelo fato de o
Conjunto Inicial 1: conjunto se tratar de um
O Defensor (Package elfo marechal, decidimos
1: The Defender, pá- modificar para arco lon-
gina 47 do original); go (que, em inglês, seria
o dano da espada larga “longbow”).
(pequena, conforme Conjunto Inicial 2: O
explicado acima) do Combatente de Segunda
conjunto estava incorreto. No original, constava 1d8, quando o Classe (Package 2: The Second-Rank Warrior, página 49 do
correto é 1d10, por isso retificamos. original); no trecho onde consta o nome da aura do conjunto
Introdução da classe Marechal (página 48 do original); na (Master of Tactics), deixamos o termo original em inglês entre
hora de traduzir o trecho onde constava a procedência da classe, aspas e acrescentamos um trecho entre parênteses indicando
adicionamos os trechos “(de nome “Marshal” nas fontes oficiais)” uma possível tradução livre (“Mestre das Táticas”), uma vez que
e “(Manual das Miniaturas, em uma tradução livre)”; nós o fizemos ela não possui tradução oficial — assim como não existe versão
apenas para maior esclarecimento dos leitores, já que não existe oficial traduzida desta classe.
versão oficial traduzida desta classe. Conjunto Inicial 3: O Vanguardista (Package 3: The Van-
Tema de Personagem “Líder de Companhia” (Leader of guard, página 49 do original); no trecho onde consta um dos
the Company, página 49 do original); no trecho onde cons- talentos do conjunto (Battlefield Inspiration), deixamos o termo
tam os exemplos das auras (“over the top” e “master of opportunity”), original em inglês entre aspas e acrescentamos um trecho entre
acrescentamos um trecho entre parênteses indicando possíveis parênteses indicando uma possível tradução livre (“Inspiração do
223
Campo de Batalha”), uma vez que ele não possui tradução oficial (já Temas de Personagem — Zeloso (página 53 do original):
que o livro Miniatures Handbook nunca foi traduzido oficialmente). No texto de “Exultante”, um subtópico deste tema de personagem,
No mesmo trecho, fizems um acréscimo à indicação do livro em existe uma frase que, traduzida teria o seguinte teor: “Veja a barra
que consta o talento, colocando porém a informação da página lateral de Gritos de Guerra de Paladinos“; porém, não existe essa
onde o mesmo se encontra no referido suplemento (página 25). barra lateral no livro, nem em fonte alguma — nem mesmo na
Conjunto Inicial 3: O Vanguardista (Package 3: The Van- errata. Assim, excluímos a frase, para não desorientar o leitor.
guard, página 49 do original); no trecho onde consta o nome Conjunto Inicial 1: O Arqueiro (Package 1:The Archer,
da aura do conjunto (Motivate Dexterity), deixamos o termo página 55 do original); em vez de traduzir “Feat” para “Talento”,
original em inglês entre aspas e acrescentamos um trecho entre traduzimos para “Talentos”, já que, nos demais conjuntos iniciais,
parênteses indicando uma possível tradução livre (“Motivar sempre que há mais de um talento, consta no original “Talentos”
APÊNDICE:

Destreza”), uma vez que ela não possui tradução oficial — assim para indicar isso. Acreditamos ter sido uma falha da própria re-
BRASILEIRA

como não existe versão oficial traduzida desta classe. visão do original, por isso adequamos ao que deve ser o correto.
EDIÇÃO

Conjunto Inicial 1: O Defensor (Package 1:The Defen- Conjunto Inicial 2: O Caçador (Package 2:The Hunter,
der, página 51 do original); em vez de traduzir “Weapon” para página 55 do original); em vez de traduzir “Feat” para “Talento”,
“Arma”, traduzimos para “Armas”, já que, nos demais conjuntos traduzimos para “Talentos”, já que, nos demais conjuntos iniciais,
iniciais, sempre que há mais de uma arma, consta no original sempre que há mais de um talento, consta no original “Talentos”
“Weapons” para indicar isso. Acreditamos ter sido uma falha da para indicar isso. Acreditamos ter sido uma falha da própria re-
própria revisão do original, por isso adequamos ao que deve ser o visão do original, por isso adequamos ao que deve ser o correto.
correto. Ainda que uma das “armas” constantes no conjunto seja Conjunto Inicial 3: O Escaramuçador (Package 3:The
“Ataque Desarmado”, entendemos que é uma forma de ataque e, Skirmisher, página 55 do original); em vez de traduzir “Wea-
portanto, uma “arma”. pon” para “Arma”, traduzimos para “Armas”, já que, nos demais
Conjunto Inicial 2: O Destruidor (Package 2:The Des- conjuntos iniciais, sempre que há mais de uma arma, consta no
troyer, página 51); em vez de traduzir “Feat” para “Talento”, original “Weapons” para indicar isso. Acreditamos ter sido uma
traduzimos para “Talentos”, já que, nos demais conjuntos iniciais falha da própria revisão do original, por isso adequamos ao que
(incluindo os de monge), sempre que há mais de um talento, deve ser o correto.
consta no original “Feats” para indicar isso. Acreditamos ter sido Habilidade de Classe alternativa Ataque Disruptivo (Dis-
uma falha da própria revisão do original, por isso adequamos ao ruptive Attack, página 57 do original); Adicionamos um trecho
que deve ser o correto. após a habilidade de classe que explica melhor a confusão gerada
Conjunto Inicial 2: O Destruidor (Package 2:The Des- pelo termo “flat-footed”, que foi erroneamente traduzido como
troyer, página 51 do original); em vez de traduzir “Weapon” para “surpreso” no Livro do Jogador original em português, gerando uma
“Arma”, traduzimos para “Armas”, já que, nos demais conjuntos ambiguidade, pois a condição “surprised” também foi traduzida
iniciais, sempre que há mais de uma arma, consta no original como “surpreso”. Segue o trecho.
“Weapons” para indicar isso. Acreditamos ter sido uma falha da *A condição “flat-footed” foi traduzida como “surpreso” no Livro do
própria revisão do original, por isso adequamos ao que deve ser o Jogador. Diferente da condição “surprised”, que também foi traduzida
correto. Ainda que uma das “armas” constantes no conjunto seja como “surpreso”, uma criatura flat-footed está ciente de tudo ao seu redor
“Ataque Desarmado”, entendemos que é uma forma de ataque e, e, portanto, não está surpresa de fato, mas está incapaz de reagir ou de se
portanto, uma “arma”. defender adequadamente de forma momentânea. Uma criatura nesta
Conjunto Inicial 2: O Destruidor (Package 2:The Des- condição perde seu bônus de Destreza na CA (se houver) e não pode
troyer, página 51 do original); o dano do Ataque Desarmado realizar ataques de oportunidade. No início de um combate, todo parti-
está incorreto, uma vez que a errata corrigiu a seção de talentos cipante que ainda não agiu será considerado “flat-footed”. Para que um
e excluiu o talento Arma Natural Aprimorada, que aumentaria combatente seja considerado “surprised” (surpreso), ele não deverá estar
o dano para 1d8. Desta maneira, substituímos pelo dano correto, ciente da presença de um ou mais oponentes, e não poderá agir na rodada
ou seja, 1d6. surpresa, recebendo as mesmas penalidades descritas em “flat-footed”. Foi
Conjunto Inicial 3: O Escaramuçador (Package 3:The essa a razão principal da confusão na tradução original.
Skirmisher, página 51 do original); em vez de traduzir “Feat” Conjunto Inicial 1: O Arqueiro (Package 1: The Archer,
para “Talento”, traduzimos para “Talentos”, já que, nos demais página 57 do original); em vez de traduzir “Weapon” para “Arma”,
conjuntos iniciais (incluindo os de monge), sempre que há mais traduzimos para “Armas”, já que, nos demais conjuntos iniciais,
de um talento, consta no original “Feats” para indicar isso. Acre- sempre que há mais de uma arma, consta no original “Weapons”
ditamos ter sido uma falha da própria revisão do original, por para indicar isso. Acreditamos ter sido uma falha da própria re-
isso adequamos ao que deve ser o correto. visão do original, por isso adequamos ao que deve ser o correto.
Conjunto Inicial 3: O Escaramuçador (Package 3:The Conjunto Inicial 1: O Arqueiro (Package 1: The Archer,
Skirmisher, página 51 do original); em vez de traduzir “Wea- página 57 do original); foi adicionado o termo “pequena” à
pon” para “Arma”, traduzimos para “Armas”, já que, nos demais maça-estrela e à besta leve que constam na parte de armas, pois
conjuntos iniciais, sempre que há mais de uma arma, consta no são adequados ao tamanho do halfling que compõe o conjunto,
original “Weapons” para indicar isso. Acreditamos ter sido uma e o dano está adequado à versão pequena– e não média — dessas
falha da própria revisão do original, por isso adequamos ao que armas.
deve ser o correto. Ainda que uma das “armas” constantes no Conjunto Inicial 3: O Explorador (Package 3:The Explorer,
conjunto seja “Ataque Desarmado”, entendemos que é uma forma página 57 do original); em vez de traduzir “Feat” para “Talento”,
de ataque e, portanto, uma “arma”. traduzimos para “Talentos”, já que, nos demais conjuntos iniciais
(incluindo os de ladino), sempre que há mais de um talento,
224
consta no original “Feats” para indicar isso. Acreditamos ter sido a alteração para corrigi-lo, adequando-o à versão pequena — e
uma falha da própria revisão do original, por isso adequamos ao não média — dessas armas.
que deve ser o correto. Conjunto Inicial 2: O Controlador (Package 2: The Con-
Tema de Personagem — Herança Militar (Military Heri- troller, página 70 no original); foi adicionado o termo “pequena”
tage, página 58 do original); existe uma referência no original à clava e à besta leve que constam na parte de armas, pois são ade-
que não foi corrigida na errata. No quinto dos sete princípios quados ao tamanho do gnomo que compõe o conjunto, e o dano
estratégicos relacionados ao tema, o texto faz referência ao tema está adequado à versão pequena — e não média — dessas armas.
de personagem “Tático” (Tactician, no original), da classe mago da
guerra. O problema é que o texto aponta para a página 58, quando Lista de Habilidades de Classe Alternativas no Original
uma rápida conferência mostra que este tema está na página 66. Para Consultas
Tradução Original Página

APÊNDICE:
Em nossa tradução, adequamos o número da página de acordo

BRASILEIRA
Força do Furioso Berserker Strenght 33
com a formatação do texto e da disposição das classes em ordem

EDIÇÃO
Jeitinho de Bardo Bardic Knack 35
alfabética, mas fica o registro deste pequeno engano do original. Conjuração Espontânea Spontaneous Domain 37
Conjunto Inicial 1: O Arqueiro (Package 1: The Archer, de Domínio Casting
página 59 do original); foi adicionado o termo “pequena” à lança Rejuvenescimento Spontaneous 39
e à adaga que constam na parte de armas, e assim também foi feito Espontâneo Rejuvenation
com o termo “pequeno” em relação ao arco curto, pois são ade- Mudança de Forma Shapeshift 39
Favor da Divindade Deity´s Favor 43
quados ao tamanho do halfling que compõe o conjunto, e o dano Ataque Elusivo Elusive Attack 44
está adequado à versão pequena — e não média — dessas armas. Contra-ataque Counterattack 45
Conjunto Inicial 1: O Arcano de Batalha (Package 1: The Ataque Avassalador Overpowering Attack 45
Battle Mage, página 61 do original); foi adicionado o termo Companheiro Sombrio Dark Companion 47
“pequena” à lança, à adaga e à besta leve que constam na parte de Surto de Adrenalina Adrenaline Boost 49
armas, pois são adequados ao tamanho do gnomo que compõe Ataque Decisivo Decisive Strike 51
Destruição em Investida Charging Smite 53
o conjunto, e o dano está adequado à versão pequena — e não AtaqueDistrator Distracting Attack 55
média — dessas armas. Ataque Disruptivo Disruptive Attack 57
Conjunto Inicial 1: O Arcano de Batalha (Package 1: The Especialista em Masmorra Dungeon Specialist 59
Battle Mage, página 61 do original); em vez de traduzir “Skills” Especialista Metamágico Metamagic Specialist 61
para “Perícias”, traduzimos para “Perícia”, já que, nos demais Escudo de Lâminas Shield of Blades 63
conjuntos iniciais, sempre que há apenas uma perícia, consta Coroa de Chamas Fiendish Flamewreath 65
Demoníacas
no original “Skill” para indicar isso. Acreditamos ter sido uma Aprendizado Eclético Eclectic Learning 67
falha da própria revisão do original, por isso adequamos ao que Magia Imediata Immediate Magic 68
deve ser o correto. Escudo Urgente Urgent Shield 70
Conjunto Inicial 1: O Arcano de Batalha (Package 1: The Passo Abrupto Abrupt Jaunt 70
Battle Mage, página 61 do original); em vez de traduzir “Wea- Vislumbre do Perigo Glimpse Peril 70
pon” para “Arma”, traduzimos para “Armas”, já que, nos demais Pasmar Instantâneo Instant Daze 70
Míssil de Retorno Counterfire 70
conjuntos iniciais, sempre que há mais de uma arma, consta no Breve Ficção Brief Figment 70
original “Weapons” para indicar isso. Acreditamos ter sido uma Olhar Amaldiçoado Cursed Glance 70
falha da própria revisão do original, por isso adequamos ao que Mudança Súbita Sudden Shift 70
deve ser o correto.
Conjunto Inicial 2: O Artilheiro (Package 2: The Blas- CAPÍTULO 3
ter, página 61 do original); foi adicionado o termo “pequena” Talento Ataque Dirigido (Driving Attack, no original):
à lança longa, à adaga e à besta leve que constam na parte de Tanto na tabela 3–1, na página 73, quanto no próprio texto do
armas, pois são adequados ao tamanho do halfling que compõe talento, na página 75, consta, no original, em seus pré-requisitos,
o conjunto, e o dano está adequado à versão pequena — e não um talento que não existe (Weapon Mastery [piercing], ou Maes-
média — dessas armas. tria em Arma [perfurante], em uma tradução literal). Isso gerava
Conjunto Inicial 1: O Artilheiro (Package 1: The Blaster, margem para dúvidas, já que existem dois talentos de Maestria
página 65 do original); foi adicionado o termo “pequena” à lança com Armas (Maestria com Armas de Ataque Corpo a Corpo e
longa e à adaga que constam na parte de armas, pois são adequa- Maestria com Armas de Ataque à Distância). Todavia, como na
dos ao tamanho do halfling que compõe o conjunto, e o dano tabela este talento consta como uma ramificação do talento Maes-
está adequado à versão pequena — e não média — dessas armas. tria com Armas de Ataque Corpo a Corpo, e toda a utilização dele
Conjunto Inicial 1: O Arcano de Batalha (Package 1: The parece, de acordo com a descrição do talento, também voltada
Battle Mage, página 67 do original); foi adicionado o termo para armas de ataque corpo a corpo, nós preferimos modificar
“pequena” à lança longa que consta na parte de armas, pois é ade- seus pré-requisitos, tanto na tabela, como no texto do talento em
quado ao tamanho do gnomo que compõe o conjunto, e o dano si para não gerar confusões. Este é um erro que a errata original
está adequado à versão pequena — e não média — dessa arma. do Player´s Handbook 2 não corrigiu.
Conjunto Inicial 3: O Atirador de Elite (Package 3: The Talento Golpe Esmagador (Crushing Strike, no origi-
Sharpshooter, página 67 do original); foi adicionado o termo nal): No texto do talento, na página 75, consta, no original, em
“pequena” à lança e à besta leve que constam na parte de armas, pois seus pré-requisitos, um talento que não existe (Weapon Mastery
são adequados ao tamanho do halfling que compõe o conjunto. O [bludgeoning], ou Maestria em Arma [concussão], em uma tra-
dano estava inadequado à versão pequena, então também fizemos dução literal). Isso gerava margem para dúvidas, já que existem
225
dois talentos de Maestria com Armas (Maestria com Armas de Bote com Duas Armas Two-Weapon Pounce 84
Ataque Corpo a Corpo e Maestria com Armas de Ataque à Dis- Cabo Curto Short Haft 82.
tância). Todavia, como na tabela este talento consta como uma Coletor de Troféus Trophy Collector 83
Colisão Cometária Cometary Collision 77
ramificação do talento Maestria com Armas de Ataque Corpo a Combate Acrobata Combat Acrobat 76
Corpo, e toda a utilização dele parece, de acordo com a descrição Combate Tático Combat Tactician 77
do talento, também voltada para armas de ataque corpo a corpo, Combatente Espectral Spectral Skirmisher 83
nós preferimos modificar seus pré-requisitos no texto do talento Combater com Familiar Combat Familiar 76
em si para não gerar confusões, principalmente porque na tabela Conhecimento Mágico Élfico Elven Spell Lore 78
3–1, na página 73, os pré-requisitos no original estão corretos Dançarino de Batalha Battle Dancer 75
Defesa Ativa com Escudo Active Shield Defense 71
(Melee Weapon Mastery [bludgeoning] ou Maestria com Armas Defesa Chi Flamejante Fiery Ki Defense 79
APÊNDICE:

de Ataque Corpo a Corpo [concussão]). Este é um erro que a errata Defesa Robusta Stalwart Defense 83
BRASILEIRA

original do Player´s Handbook 2 não corrigiu. Determinação Firme Steadfast 83


EDIÇÃO

Talento Dançarino de Batalha (Battle Dancer, no original): Determination


No texto do talento, na página 75, consta no original, na descrição Dilacerar com Duas Armas Two-Weapon Rend 84
de seus benefícios, que o bônus concedido pelo talento nas jogadas Diplomacia do Viajante Wanderer’s Diplomacy 85
Dissimular na Violência Fade into Violence 79
de ataque caso o personagem se mova ao menos um quadrado Encantar Companheiro Companion Spellbond 77
antes de atacar será de +2 de moral nas jogadas de ataque. Nossa Esfolar Flay 79
equipe entendeu ser um problema o tipo do bônus, que é de Especialização em Armadura Armor Specialization 75
moral no original, pois ele inviabiliza o uso prático do talento. Especialização em Escudo Shield Specialization 82
Logo, na nossa tradução, deixamos esse bônus sem tipo. E a razão Evasão Astuta Cunning Evasion 78
Evasão Corpo a Corpo Melee Evasion 81
é simples. Para ter o talento, é necessário possuir acesso a música
Explosão de Chi Ki Blast 80
bárdica. Em outras palavras, ser um bardo. Também necessita Familiar Magicamente Unido Spell-Linked Familiar 83
de +2 de bônus base de ataque, o que um bardo consegue ape- Familiar Vinculado Bonded Familiar 75
nas no nível 3. No nível 3, sua habilidade de Inspirar Coragem, Familiar à Espreita Lurking Familiar 80
proporcionada por sua música de bardo, concede ao bardo e aos Finta Acrobática Tumbling Feint 84
seus aliados +1 de bônus de moral para as jogadas de ataque e Flanqueador Adaptável Adaptable Flanker 71
Flanqueador Irritante Vexing Flanker 85
dano. Logo, o bardo que adquirisse esse talento não usufruiria
Florescer Arcano Arcane Flourish 74
de +2 de bônus de moral, pois bônus de mesmo tipo, segundo as Furioso Enlouquecido Mad Foam Rager 80
regras de D&D, não podem se acumular. Prevaleceria o maior, Golpe Acrobático Acrobatic Strike 71
o do talento. Mas o ganho, na prática, seria de +1 em relação à Golpe Brutal Brutal Strike 76
sua habilidade, não de +2. E no nível 8, finalmente, o talento se Golpe de Arremetida Lunging Strike 80
tornaria inútil, posto que o bônus de Inspirar Coragem aumenta Golpe Eficaz Telling Blow 83
Golpe Esmagador Crushing Strike 78
para +2. O talento pode continuar funcionando para um bardo
Golpe Intimidador Intimidating Strike 79
que jamais avance além do sétimo nível de classe, mas terá sua Granadeiro Grenadier 79
eficácia diminuída desde sempre. Como entendemos que isso Golpes em Movimento Rapid Blitz 82
claramente foi um erro na concepção do talento, deixamos o Ímpeto Defensivo Defensive Sweep 78
mesmo sem tipo para poder ficar funcional para o bardo que Lutador Ágil com Escudo Agile Shield Fighter 74
adquiri-lo. Entendemos, assim, que este é um erro que a errata Maestria com Armas Ranged Weapon 82
à Distância Mastery
original do Player´s Handbook 2 não corrigiu.
Maestria com Armas Melee Weapon Mastery 81
Imagem da Página 82 referente ao talento Golpe Acrobá- Corpo a Corpo
tico (página 74 no original, Acrobatic Strike é o talento): Magia Amortecida Dampen Spell 78
Na imagem original, o texto que a subscreve menciona “an elf ”, Manobra de Robilar Robilar’s Gambit 82
ou seja “uma elfa”. Mas basta olhar a imagem atentamente para Mestre Manipulador Master Manipulator 80
perceber que se trata de uma halfling, e pior, de Lidda, a ladina Olhar Profético Vatic Gaze 85
Oportunista Estorvador Hindering Opportunist 79
que representa a classe no Livro do Jogador. Por isso, resolvemos
Ouvido Aguçado de Batedor Keen-Eared Scout 80
mudar para “uma halfling”. É um erro claro que a errata original Proteção com Escudo Shield Ward 82
do Player´s Handbook 2 não corrigiu. Punho Flamejante Fiery Fist 79
Rajada de Cortes Slashing Flurry 82
Lista de Talentos no Original para Consultas Salto dos Céus Leap of the Heavens 80
Talentos Comuns, pág. 71–85 Supremacia em Arma Weapon Supremacy 85
Tradução Original Página Tese Arcana Arcane Thesis 74
Acompanhamento Arcano Arcane Accompaniment 74 Tiro Exato Deadeye Shot 78
Água que Corta Rocha Water Splitting Stone 85 Tiro Penetrante Penetrating Shot 81
Alma Indomável Indomitable Soul 80 Vitalidade Arcana Arcane Toughness 75
Arcana Extenuante Arcane Consumption 74
Arremessar Escudo Shield Sling 82 Talentos de Cerimônia, pág. 86
Assalto Demarcado Bounding Assault 75 Ritual de Benção Ritual Blessing 86
Assalto Opressivo Overwhelming Assault 81 Ritual de Laço de Sangue Ritual Blood Bonds 86
Ataque Desarmado Versátil Versatile Unarmed 85
Strike Talentos de Forma de Combate, pág. 86–88
Ataque Dirigido Driving Attack 78 Consciência em Combate Combat Awareness 86
Atirador Besteiro Crossbow Sniper 77 Defesa em Combate Combat Defense 87
226
Estabilidade em Combate Combat Stability 87 Bigby´s Tripping Hand (D) Mão Imobilizadora de Bigby
Foco em Combate Combat Focus 87 Bigby´s Warding Hand Mão Repelente de Bigby
Golpe em Combate Combat Strike 87 Black Karma Curse Maldição do Carma Negro
Vigor em Combate Combat Vigor 88 Blade of Blood (D) Lâmina de Sangue
Blade Brothers Irmãos de Lâmina
Talentos Divinos, pág. 88–89. Bleakness Desolação
Armadura Divina Divine Armor 88 Blessing of the Righteous Bênção do Justo
Aura Profana Profane Aura 89 Blinding Color Surge (B) Onda Colorida Cegante
Cura Sagrada Sacred Healing 89 Blood Creepers Trepadeiras Sangrentas
Justiça Divina Divine Justice 88 Bones of the Earth Ossos da Terra
Proteção Divina Divine Ward 88 Bright Worms Vermes Brilhantes
Purificação Sagrada Sacred Purification 89 Burning Rage Fúria Ardente

APÊNDICE:
Resplendor Sagrado Sacred Radiance 89 Call of Stone Chamado Pétreo

BRASILEIRA
Sorte Divina Divine Fortune 88 Celerity Celeridade

EDIÇÃO
Celerity, Greater Celeridade Maior
Talentos de Herança, pág. 89–91 Celerity, Lesser Celeridade Menor
Asas do Feiticeiro Celestial Celestial Sorcerer Wings 91 Chain Dispel Dissipar em Corrente
Aura do Feiticeiro Celestial Celestial Sorcerer Aura 90 Channeled Divine Health Saúde Divina Canalizada
Conhecimento do Celestial Sorcerer Lore 90 Channeled Divine Shield Escudo Divino Canalizado
Feiticeiro Celestial Channeled Pyroburst (D) Explosão de Fogo Canalizada
Herança do Feiticeiro Celestial Sorcerer 90 Chasing Perfection Busca da Perfeição
Celestial Heritage Cloud of Knives Nuvem de Facas
Herança do Feiticeiro Infernal Sorcerer 91 Condemnation Condenação
Infernal Heritage Crown of Clarity Coroa de Clareza
Lança do Feiticeiro Celestial Celestial Sorcerer Lance 90 Crown of the Grave Coroa do Túmulo
Olhar do Feiticeiro Infernal Infernal Sorcerer Eyes 91 Crown of Might (D) Coroa do Poder
Resistência do Feiticeiro Infernal Sorcerer 91 Crown of Protection (D) Coroa da Proteção
Infernal Resistance Crown of Smiting Coroa da Destruição
Rugido do Feiticeiro Infernal Infernal Sorcerer Howl 91 Crown of Veils (B) Coroa de Véus
Crushing Grip Aperto Esmagador
Talentos Metamágicos, pág. 91–92 Curse of Arrow Attraction Maldição da Atração
Invocação Imbuída Imbued Summoning 92 de Flechas
Magia Armada Earthbound Spell 91 Dancing Blade Lâmina Dançante
Magia Comburente Blistering Spell 91 Deflect (D) Deflexão
Magia de Lampejo Gélido Flash Frost Spell 91 Deflect, Lesser (D) Deflexão Menor
Magia Destrutiva Smiting Spell 92 Detonate Detonação
Dimension Hop (D) Salto Dimensional
Talentos Táticos, pág. 92–94 Dimension Shuffle Embaralhamento Dimensional
Alquimista Louco Mad Alchemist 94 Dimension Step Passo Dimensional
Combate Bravateador Combat Panache 93 Dispelling Touch (D) Toque Dissipante
Especialista em Combate Combat Cloak Expert 93 Divine Retaliation Retaliação Divina
Encapotado Doom Scarabs (D) Escaravelhos da Perdição
Golpeador Sombrio Shadow Striker 94 Dragonshape Forma Dracônica
Investidor de Cravos Blood-Spiked Charger 92 Drifts of the Shalm Sopros do Oboé
Sangrentos Electric Vengeance Vingança Elétrica
Mão Única Einhander 94 Electric Venceance, Greater Vingança Elétrica Maior
Energy Aegis (D) Égide de Energia
Energy Surge (D) Surto de Energia
CAPÍTULO 4 Energy Surge, Greater Surto de Energia Maior
Observação sobre o efeito de Maldição Pegajosa da magia Energy Surge, Lesser Surto de Energia Menor
Peste (Plague, página 121 do original): No texto original, existe Energy Vulnerability Vulnerabilidade a Energia
uma omissão sobre o efeito desta doença, que consta no Livro do Etherealness, Swift (B) Forma Etérea Rápida
Mestre, página 292. Por alguma razão, o Player´s Handbook 2 contém Evard´s Menacing Tentacles Tentáculos Ameaçadores
de Evard
apenas a observação sobre o efeito de Enjoo Cego, que também Explosive Rune Field Campo de Runas Explosivas
consta no Livro do Mestre. Para evitar que os jogadores utilizem o Field of Resistance Campo de Resistência
efeito citado de forma incompleta, a observação que consta no Friend to Foe (B) Vira-Manto
Livro do Mestre sobre a doença foi acrescida ao texto original da Halt (B, D) Deter
magia. A errata original não corrigiu esta omissão. Healing Spirit Espírito da Cura
Hesitate (B) Hesitar
Hunter´s Eye Olho do Caçador
Lista de Magias no Original para Consultas
Incite Riot (B) Incitar Tumulto
Magias, p. 101–128
Increase Virulence Aumentar Virulência
Alter Fortune Alterar Destino
Inevitable Defeat (B) Derrota Inevitável
Animalistic Power (D) Poder Animalesco
Insight of Good Fortune Intuição de Boa Sorte
Animalistic Power, Mass Poder Animalesco em Massa
Invest Heavy Protection Aplicar Proteção Pesada
As the Frost Forma Gélida
Invest Light Protection Aplicar Proteção Leve
Baleful Blink Piscar Tórrido
Invest Moderate Protection Aplicar Proteção Moderada
Bigby´s Disrupting Hand Mão Perturbadora de Bigby
Kelgore´s Fire Bolt (D) Dardo de Fogo de Kelgore
Bigby´s Helpful Hand Mão Prestativa de Bigby
Kelgore´s Grave Mist Névoa Tumular de Kelgore
Bigby´s Striking Fist (D) Punho Contundente de Bigby
227
Legion of Sentinels (B) Legião de Sentinelas que não constam nas respectivas tabelas de progressão. Assim,
Linked Perception Percepção Interligada sugerimos que haja um entendimento entre Mestre e jogadores
Longstrider, Mass Passos Longos em Massa para que possa haver uma substituição dos talentos prévios que
Luminous Assassin Assassino Luminoso
Luminous Assassin, Greater Assassino Luminoso Maior existam em cada uma das tabelas para permitir que o jogador
Luminous Assassin, Lesser Assassino Luminoso Menor alcance, em níveis anteriores à presença dos talentos citados,
Magic Convalescence Convalescência Mágica os pré-requisitos com tal progressão sem precisar se desviar do
Mana Flux Fluxo de Energia Mágica conjunto inicial escolhido.
Mark of Doom Marca da Perdição Tabela A–3: Progressão de Talentos por Papel no Gru-
Mark of Judgment Marca do Julgamento po — Xamã-do-Dragão [Nota de Rodapé] (Table A–3: Feat
Master´s Touch Toque do Mestre
Melf´s Unicorn Arrow Flecha de Unicórnio de Melf Progressions by Party Role — Dragon Shaman [footnote],
APÊNDICE:

Meteoric Strike Golpe Meteórico página 210 do original); A menção ao Livro dos Monstros para
BRASILEIRA

Mirror Image, Greater (B) Reflexos Maior o talento Foco em Habilidade indica a página equivocada em
EDIÇÃO

Mystic Aegis Égide Mística relação à versão traduzida do livro (em vez de página 303, fica
Mystic Surge Surto Místico na página 305), então fizemos esta modificação.
Overwhelm (B) Sobrecarregar Tabela A–3: Progressão de Talentos por Papel no Grupo
Phantom Battle (B) Batalha Fantasmagórica
Plague Peste — Privilegiado [Curandeiro; Nota de Rodapé] (Table A–3:
Prismatic Mist Névoa Prismática Feat Progressions by Party Role — Favored Soul [Healer;
Pulse of Hate Pulso de Ódio footnote], página 210 do original); O talento Investida Aérea
Radiance Radiância está sem qualquer menção ao livro onde se pode consultá-lo.
Ray of the Python Raio da Píton Como ele pode ser encontrado no Livro dos Monstros na página
Regroup (D) Reagrupar
305, decidimos acrescentar um símbolo “²“ a este talento e acres-
Renewed Vigor Vigor Renovado
Righteous Burst Resplandecência Virtuosa centar também uma nota de rodapé referente ao símbolo “²“
Rouse (B,D) Despertar identificando que esses talento pertencem ao Livro dos Monstros,
Scattering Trap Armadilha Difusa onde se lê: “² Ver Livro dos Monstros, página 305”.
Seeking Ray (D) Raio Perseguidor Tabela A–3: Progressão de Talentos por Papel no Grupo
Share Talents Compartilhar Talentos — Guerreiro [Destruidor] (Table A–3: Feat Progressions by
Slashing Dispel (D) Dissipar Cortante
Party Role — Fighter [Destroyer], página 211 do original);
Sonic Shield (D) Escudo Sônico
Stand (D) Levantar O talento Golpe Intimidador estava sem asterisco, ainda que seja
Stay the Hand (B) Compaixão um talento do Livro do Jogador 2. Para manter o padrão de destacar
Stifle Spell Reprimir Magia os talentos originários deste livro, aplicamos o asterisco.
Stretch Weapon (D) Esticar Arma Tabela A–3: Progressão de Talentos por Papel no Grupo
Summon Golem Invocar Golem — Lâmina Maldita [Destruidor] (Table A–3: Feat Progres-
Sure Strike (D) Golpe Garantido
sions by Party Role — Hexblade [Destroyer], página 211
Thunder Field Campo Trovejante
Toxic Weapon (D) Arma Tóxica do original); O talento Sucesso Decisivo Poderoso referente à
Trollshape Forma de Troll indicação de talento do 6º nível para o Lâmina Maldita estava
Vertigo (B) Vertigem sem a marcação “3”, indicando que é um talento proveniente do
Vertigo Field (B) Campo de Vertigem Livro Completo do Guerreiro. Para manter o padrão de destacar os
Visions of the Future Visões do Futuro talentos originários do Livro Completo do Guerreiro com a marcação
Whelm (B) Esmagar
“3”, nós a aplicamos.
Whelm, Mass (B) Esmagar em Massa
Whelming Blast (B) Onda Esmagadora Tabela A–3: Progressão de Talentos por Papel no Grupo
Wrack Earth Sacudir a Terra — Lâmina Maldita [Nota de Rodapé] (Table A–3: Feat Pro-
gressions by Party Role — Hexblade [footnote], página 211
do original); A menção ao Livro dos Monstros para o talento Foco
CAPÍTULO 7 em Habilidade indica a página equivocada em relação à versão
Tabela de Afiliação — Merata Kon (Criterion/Affiliation
traduzida do livro (em vez de página 303, fica na página 305),
Score Modifier — Merata Kon, página 176 do original); O
então fizemos esta modificação.
termo Trophy Hunter (em inglês) foi substituido por Trophy
Tabela A–3: Progressão de Talentos por Papel no Grupo —
Collector, que é um talento do livro original (encontrado na
Lâmina Maldita [Defensor] (Table A–3: Feat Progressions
página 83) e foi traduzido como “Coletor de Troféus”.
by Party Role — Hexblade [Defender], página 211 do ori-
ginal); O talento Especialização em Armadura (Média) estava
APÊNDICE sem asterisco, ainda que seja um talento do Livro do Jogador 2.
Problema com os talentos dispostos na Tabela A–3: Pro- Para manter o padrão de destacar os talentos originários deste
gressão de Talentos por Papel no Grupo (Table A–3: Feat livro, aplicamos o asterisco.
Progressions by Party Role, páginas 209 a 214 do original): Tabela A–3: Progressão de Talentos por Papel no Grupo —
Identificamos alguns problemas referentes a pré-requisitos de Cavaleiro [Nota de Rodapé] (Table A–3: Feat Progressions by
alguns talentos existentes na tabela, a saber: Esfolar (Bárbaro Party Role — Knight [footnote], página 211 do original); A
[Caçador]), Especialização em Magia à Distância (Bruxo [Solucio- menção ao Livro dos Monstros para o talento Foco em Habilidade
nador de Problemas]), Tiro Preciso (Bruxo [Controlador]), Vitali- indica a página equivocada em relação à versão traduzida do
dade Arcana (Mago [Artilheiro]) e Purificação Sagrada (Paladino livro (em vez de página 303, fica na página 305), então fizemos
[Vanguardista]). Todos estes talentos precisam de pré-requisitos esta modificação.
228
Tabela A–3: Progressão de Talentos por Papel no Grupo — Tabela A–3: Progressão de Talentos por Papel no Grupo
Marshal [Nota de Rodapé] (Table A–3: Feat Progressions by — Bruxo [Nota de Rodapé] (Table A–3: Feat Progressions by
Party Role — Marshal [footnote], página 212 do original); Os Party Role — Warlock [footnote], página 214 do original); A
talentos Incitar e Oportunismo Hábil existem tanto no Miniatures menção ao Livro dos Monstros para o talento Acelerar Habilidade
Handbook quanto no Livro Completo do Aventureiro. Devido a isso, Similar a Magia indica a página equivocada em relação à versão
decidimos acrescentar um símbolo “²“ aos talentos na tabela do traduzida do livro (em vez de página 303, fica na página 304),
Marshal, e acrescentar também uma nota de rodapé referente então fizemos esta modificação.
ao símbolo “²“ identificando que esses talentos pertencem ao Tabela A–3: Progressão de Talentos por Papel no Gru-
Livro Completo do Aventureiro, onde se lê: “² Ver Livro Completo do po — Mago da Guerra [Nota de Rodapé] (Table A–3: Feat
Aventureiro, páginas 108 e 111”. Progressions by Party Role — Warmage [footnote], página

APÊNDICE:
Tabela A–3: Progressão de Talentos por Papel no Grupo — 214 do original); Falta na nota de rodapé o símbolo “ † “ para se

BRASILEIRA
Monge [Nota de Ro- referir aos talentos adicio-

EDIÇÃO
dapé] (Table A–3: Feat nais que o mago da guerra
Progressions by Party receberia nos níveis deter-
Role — Monk [foot- minados. Como na tabela
note], página 212 do em si o símbolo aparece,
original); A menção ao entendemos ter sido um
Livro dos Monstros para o erro de omissão, e então
talento Foco em Habi- o corrigimos.
lidade indica a página Tabela A–3: Progres-
equivocada em relação são de Talentos por Pa-
à versão traduzida do pel no Grupo — Mago
livro (em vez de pági- [Controlador; Nota de
na 303, fica na página Rodapé] (Table A–3:
305), então fizemos esta Feat Progressions by
modificação. Party Role — Wizard
Tabela A–3: Progres- [Controller; footnote],
são de Talentos por Pa- página 214 do original);
pel no Grupo — Bate- O talento Magia Penetran-
dor [Caçador] (Table te aparece em duplicidade
A–3: Feat Progres- nesta tabela. Devido a isso,
sions by Party Role decidimos acrescentar o
— Scout [Hunter], símbolo “²” ao lado do ter-
página 213 do origi- mo repetido e acrescentar
nal); O talento Senso também uma nota de ro-
do Perigo referente à dapé referente ao símbolo
indicação de talento do abaixo de “Talento adicio-
20º nível para o Batedor nal” que diz: “² O talento
estava sem a marcação Magia Penetrante descri-
“¹”, indicando que é um to na tabela original não
talento proveniente do pode ser selecionado uma
Livro Completo do Aven- segunda vez. Sugerimos
tureiro. Para manter o um talento metamágico
padrão de destacar os que o Mago ainda não
talentos originários do possua em seu lugar.”
Livro Completo do Aven- Seção 7: Escolher
tureiro com a marcação Equipamento — Página
“¹”, nós a aplicamos. 215 do original, 1º pará-
Tabela A–3: Progres- grafo, linha 3; o trecho
são de Talentos por Pa- “equipment sets for NPCs
pel no Grupo — Bruxo [Nota de Rodapé] (Table A–3: Feat from 1st to 20th level” contém um erro, pois a referência deve-
Progressions by Party Role — Warlock [footnote], página ria ser ao equipamento dos PJs (PCs) não ao equipamento dos
214 do original); A menção ao Livro dos Monstros para o talento PdMs (NPCs). Assim, corrigimos o erro na nossa tradução para
Foco em Habilidade indica a página equivocada em relação à o termo adequado.
versão traduzida do livro (em vez de página 303, fica na página
305), então fizemos esta modificação.

229
Errata do Livro do Jogador II três, e quatro magias conhecidas de nível 0 em vez de cinco. Remova
ATENÇÃO! Todo o conteúdo desta errata já foi aplicado neste livro. névoa obscurecente e romper morto-vivo do conjunto.
Caso deseje imprimir o livro, não é necessário também imprimir a Página 61: Conjuntos Iniciais; Conjunto 1: O Invocador Infernal
errata. Nós a deixamos aqui para simples consulta. [Revisão] — Deveria ter apenas duas magias conhecidas de 1º nível
em vez de três, e quatro magias conhecidas de 1º nível em vez de
Quando o texto contido em um produto se contradiz, nossa política cinco. Remova área escorregadia e o raiode ácido do conjunto.
geral é que a fonte primária (texto real das regras) esteja correta Página 68: Benefícios, Magia Imediata [Revisão] — A primeira
e qualquer referência secundária (como uma tabela ou bloco de frase deveria ser: “Você adquire uma habilidade sobrenatural que
estatísticas de personagem) esteja incorreta. Exceções à regra serão reflete sua escola de magia escolhida.” O texto descrevendo essas
destacadas de maneira específica. habilidades como habilidades extraordinárias ou habilidades similares
a magias pode ser desconsiderado.
Nota da Equipe de Tradução: As páginas que constam na tradu- Página 75–86: Talentos [Omissão] — Assalto Demarcado, Golpe
ção abaixo remetem à errata original, ou seja, é possível que, muitas Esmagador, Ataque Dirigido, Assalto Opressivo, Golpes em Movi-
vezes, as páginas aqui detalhadas não sejam as mesmas da versão mento, Rajada de Cortes e Supremacia em Arma deveriam indicar
traduzida por nós, simplesmente por questões como espaçamento, que podem ser selecionados como talento adicional de guerreiro.
formatação, ordem alfabética, etc. Página 74: Tese Arcana [Substituição] — Deveria ter, “Quando
você aplica qualquer talento metamagico que não seja Elevar Magia”.
Página 7: Habilidades de Classe do Larápio; Magias [Omissão] Assim, se você preparasse mísseis mágicos maximizada e potenciali-
— A habilidade de classe “Magias” do larápio deveria ter uma frase zada (assumindo que mísseis mágicos é a magia escolhida para sua
no final do último parágrafo, que segue: “O nível de conjurador de Tese Arcana), seria preparada como uma magia de 4º nível (+1 nível
um larápio é equivalente ao seu nível de classe”. pelo potencializar, diminuído de +2; e +2 níveis pelo maximizar,
Página 9: Jogando com um Larápio; Combate [Revisão] — Área diminuído de +3).
Escorregadia não deveria aparecer como uma magia disponível para Página 74: Tese Arcana [Omissão] — Adicione o seguinte texto
larápios na seção “Combate”. ao final da seção “Benefício”: “Uma magia não pode ser reduzida
Página 12: Habilidades de Classe do Xamã-do-Dragão; Perícias de abaixo de seu nível original com o uso desse talento”.
Classe [Omissão] — Conhecimento (arcano) deve ser listado como Página 78: Conhecimento Mágico Élfico [Revisão] — Altere o
uma perícia de classe para o Xamã-do-Dragão. segundo parágrafo, terceira frase da seção “Benefício” para o seguinte:
Página 19: Habilidades de Classe do Lâmina do Crepúsculo; Usar “Ao preparar essa magia, você pode alterar o tipo de energia do dano
Armas e Armaduras [Omissão] — A Habilidade de classe “Usar Armas que ela causa para algum outro tipo de energia à sua escolha.”
e Armaduras” para lâminas do crepúsculo deveria indicar: “Lâminas Página 79: Defesa Chi Flamejante [Substituição] — Substitua
do Crepúsculo sabem usar todas as armas simples e comuns.” a segunda frase da seção “Especial” pelo texto a seguir: “Um mon-
Página 19: Habilidades de Classe do Lâmina do Crepúsculo: ge com o talento Ataque Atordoante pode selecionar Defesa Chi
Magias [Substituição] — O primeiro parágrafo da habilidade de Flamejante como seu talento adicional de 6º nível, desde que ele
classe “Magias” deveria ter: “Um lâmina do crepúsculo lança magias também possua o talento Punho Flamejante (outros pré-requisitos
arcanas, que são retiradas da lista de magias do lâmina do crepúsculo podem ser ignorados).
na página 24. As magias exclusivas do lâmina do crepúsculo deste Página 80: Explosão de Chi [Substituição] — Substitua a segun-
livro aparecem em uma lista de magias na Página 98. da frase da seção “Especial” pelo texto a seguir: “Um monge com o
Página 19: Habilidades de Classe do Lâmina do Crepúsculo: talento Ataque Atordoante pode selecionar Explosão de Chi como
Magias [Omissão] — A habilidade de classe “Magias” do lâmina do seu talento adicional de 6º nível, desde que ele também possua o
crepúsculo deveria ter a seguinte frase no final do último parágrafo: talento Punho Flamejante e um bônus base de ataque de +6 (outros
“O nível de conjurador de um lâmina do crepúsculo é equivalente pré-requisitos podem ser ignorados).
ao seu nível de classe”. Página 81: Maestria com Armas de Ataque Corpo a Corpo [Omis-
Página 43: Conjuntos Iniciais; Conjunto 2: O Curandeiro [Re- são] — Adicione as duas frases a seguir ao final da seção “Benefício”:
visão] — O conjunto inicial do privilegiado tem Cura Espontânea “Em armas com dois tipos de dano (como a maça-estrela, que causa
como um talento inicial, mas um privilegiado não pode atender aos dano por concussão e perfurante), os benefícios de Maestria com
pré-requisitos para esse talento no 1º nível. Uma alternativa é Cura Arma de Ataque Corpo a Corpo (concussão) e Maestria com Arma
Ampliada do Livro Completo do Divino (página 79). Uma mudança de Ataque Corpo a Corpo (perfurante) não se acumulam. Mas os
semelhante é necessária na progressão dos talentos do privilegiado bônus desse talento se acumulam com os obtidos com Foco em
na página 210. Coloque Magias em Combate no lugar de Cura Es- Arma e Especialização em Arma.”
pontânea, Preparar Poção no lugar do Magias em Combate e Cura Página 82: Maestria com Armas de Ataque à Distância [Omissão]
Espontânea no lugar do Preparar Poção. — Adicione o seguinte texto ao final da seção “Benefício”: Os bônus
Página 51: Conjuntos Iniciais; Conjunto 2: O Destruidor [Subs- desse talento se acumulam com aqueles obtidos com Foco em Arma
tituição] — A seção de talentos deveria ser: “Agarrar Aprimorado, e Especialização em Arma.”
Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Poderoso”. Página 83: Golpe Eficaz [Omissão] — Adicione a seguinte frase ao
Página 59: Conjuntos Iniciais; Conjunto 2: O Caçador [Revi- final da seção “Benefício”: “O dano do ataque furtivo ou da escaramuça
são] — Exclua o Abrir Fechaduras e Operar Mecanismo da seção é adicionado apenas uma vez, mesmo que o personagem encontre
“Perícias” deste conjunto. outras condições para adicionar dano como, por exemplo, se ele ob-
Página 61: Conjuntos Iniciais; Conjunto 1: O Feiticeiro de Batalha tivesse um sucesso decisivo enquanto o inimigo estivesse surpreso.”
[Revisão] — Deveria ter apenas duas magias conhecidas de 1º nível Página 89: Aura Profana [Omissão] — A primeira frase da seção
em vez de três, e quatro magias conhecidas de nível 0 em vez de “Benefício” deve ser: “Como uma ação padrão, você pode gastar uma de
cinco. Remova raio do enfraquecimento e ler magias do conjunto. suas tentativas de fascinar mortos-vivos para preencher a área ao seu
Página 61: Conjuntos Iniciais; Conjunto 1: O Artilheiro [Revisão] redor com uma névoa fria eúmida que permanece por 10 minutos.”
— Deveria ter apenas duas magias conhecidas de 1º nível em vez de Página 92: Invocação Imbuída [Substituição] –Na seção benefícios,
deveria ter “criatura ou criaturas”, onde agora aparece apenas “criatura”.
Página 93: Talento Tático Investidor De Cravos Sangrentos; Habi- Página 124: Raio Perseguidor [Omissão] — Deveria incluir [Ele-
lidade de Pancada Perfurante [Substituição] — Deveria ter: os ataques tricidade] à direita de Evocação.
“causam dano adicional igual ao dobro do seu bônus de Força” e não Página 125: Escudo Sônico [Omissão] — Deve incluir [Sônica]
“duas vezes sua Força”. à direita de Evocação.
Página 109: Maldição da Atração de Flechas [Revisão] — Remova Página 126: Campo Trovejante [Omissão] — Deve incluir [Sônica]
o “M” listado para os componentes. à direita de Evocação.
Página 109: Deflexão Menor [Omissão] — Deveria indicar um Página 172: Academia do Pináculo Negro de Thaun; Tabela de
bônus mínimo de +1 para o efeito da magia. modificador de pontuação de afiliação [Omissão] — Adicione a
Página 112: Surto de Energia [Revisão] –A mudança em surto seguinte nota de rodapé conectada às entradas “Pode lançar magias
de energia menor afeta essa magia. arcanas de nível 3 ou superior” e “Pode lançar magias arcanas de
Página 112: Surto de Energia Maior [Revisão] — A mudança em nível 5 ou superior” : “Modificador de pontuação de afiliação para
surto de energia menor afeta essa magia. ser capaz de lançar magias arcanas de nível 3 e magias arcanas de
Página 112: Surto de Energia Menor [Substituição] –A última nível 5 não se acumulam.”
frase da descrição da magia deve ter: “A arma causa então 1d6 pontos Página 174: Guilda do Elmo Dourado; Tabela de Pontuação de
de dano do tipo de elemento especificado no próximo ataque com a Afiliação [Omissão] — Adicione a seguinte nota de rodapé conec-
arma, se o ataque for bem-sucedido”. tada às entradas “10 ou mais graduações em uma perícia de Ofício”
Página 116: Legião de Sentinelas [Omissão] — Deveria incluir o e “20 ou mais graduações em uma perícia de Ofício”: “Modificador
seguinte texto no final de sua descrição: “Os ataques dos espadachins de pontuação de afiliação por ter 10 graduações em pelo menos uma
recebem bônus igual ao seu nível de conjurador, eles ameaçam um perícia de Ofício não se acumulam”.
decisivo com 19 ou 20, e causam 1d8 pontos de dano cortante com Página 175: A Terra da Honra; Tabela de Pontuação de Afiliação
um bônus de +1 para cada três níveis de conjurador (máximo +5). [Omissão] — Adicione a seguinte nota de rodapé aos trechos “5
Eles fazem apenas ataques de oportunidade, e o dano de suas armas ou mais graduações em Diplomacia” e “10 ou mais graduações em
é cortante e é afetado por redução de dano.” Diplomacia”: “Modificadores de pontuação na afiliação por ter 5
graduações e 10 graduações em Diplomacia não se acumulam.”
Nota da equipe de tradução: A própria Wizards of the Coast, Página 176: Merata Kon; Tabela de Pontuação de Afiliação [Omis-
tardiamente, publicou um adendo a esta errata, respondendo a ques- são] — Adicione a seguinte nota de rodapé aos trechos “5 ou mais
tionamentos do público. Nesta resposta, havia a informação adicional graduações em Sobrevivência” e “10 ou mais graduações em Sobrevi-
sobre o decisivo ser x2 e as armas usadas pelos espadachins se asseme- vência”: “Modificador de pontuação de afiliação por ter 5 graduações
lharem a espadas longas. Segue a nota abaixo, com a tradução a seguir. e 10 graduações em Sobrevivência não se acumulam.”
Página 176: O Um e os Cinco; Tabela de Pontuação de Afiliação
Retirado do site: https://www.enworld.org/threads/ [Omissão] — Adicione a seguinte nota de rodapé aos trechos “Pode
phb-ii-spell-legion-of-sentinels.182259/ conjurar magias arcanas de nível 3 ou superior” e “Pode conjurar
magias arcanas de nível 5 ou superior”: “Modificador de pontuação
“Originalmente postado por Wizards of The Coast de afiliação para poder conjurar magias arcanas de nível 3 e e de
Obrigado por nos contatar. nível 5 não se acumulam.”
Os ataques dos espadachins terão um bônus igual ao seu nível de conjura- Página 182: Veia Invernal dos Anões; Tabela de Pontuação de
dor, eles ameaçam sucessos decisivos com um 19 ou com um 20 para x2, e eles Afiliação [Substituição] — A pontuação de afiliação 15–20 deve
causam 1d8 pontos de dano cortante +1 para cada três níveis de conjurador conceder um bônus de +4 contra orcs e goblinoides, enquanto a
(máximo +5). O tipo exato de arma ainda não está nomeado, mas é bem pontuação 21–29 deve conceder um bônus de +6.
similar ao de uma espada longa. Página 206: Forja da Recriação [Revisão] — A última frase, “Esta
Cuide-se!” localidade é totalmente detalhada no Tome of Magic deve ser removida.
A localidade não aparece no Tome of Magic.
Página 117: Assassino Luminoso [Revisão] — Os três blocos de Página 210: Tabela de Construção do Privilegiado Curandeiro
estatísticas não deveriam ter poções listadas em “Equipamento de [Substituição] — Magias em Combate deve aparecer como um
Combate”. talento adicional para Humano nessa construção, substituindo Cura
Página 119: Marca da Perdição [Omissão] — Adicione esta frase Espontânea. Cura Espontânea deve aparecer no lugar de Magias em
ao final da descrição da magia: “Um conjurador não pode colocar Combate no 3º nível.
mais de uma marca em um único oponente. Se uma segunda marca Uma mudança semelhante é necessária na progressão dos talentos
for colocada em uma criatura pelo mesmo conjurador, seus efeitos do privilegiado na página 210. Coloque Magias em Combate no lugar
substituem os da marca anterior.” de Cura Espontânea, Preparar Poção no lugar do Magias em Combate
Página 119: Marca do Julgamento [Omissão]– Adicione esta frase e Cura Espontânea no lugar do Preparar Poção.
ao final da descrição da magia: “Um conjurador não pode colocar Página 212: Tabela de Construção do Monge Destruidor [Subs-
mais de uma marca em um único oponente. Se uma segunda marca tituição] — Arma Natural Aprimorada não pode ser selecionado
for colocada em uma criatura pelo mesmo conjurador, seus efeitos por um monge até o nível 6. Uma alternativa é escolher Ataque
substituem os da marca anterior.” Poderoso no 1º nível, Encontrão Aprimorado no 3º nível no lugar
Nota da equipe de tradução: Originalmente este último apon- de Ataque Poderoso e Arma Natural Aprimorada no lugar de En-
tamento deveria conter “Marca da Perdição e Marca do Julgamento” contrão Aprimorado.
em vez de apenas “Marca do Julgamento”, porém a correção anterior Página 214: Tabela de Construção do Bruxo Artilheiro [Substi-
a esta é exatamente igual, e para a mesma magia. Desta maneira, tuição] — Tiro Certeiro é listado duas vezes. Magias em Combate é
julgamos inútil repeti-la. uma alternativa possível no 6º Nível.
Página 123: Despertar [Substituição] — Substitua a descrição
da magia pelo seguinte texto: “Essa magia acorda criaturas do sono
mágico e não mágico. Ela não tem efeito em criaturas que estejam
inconscientes por outras razões.”
Aperfeiçoe Seus
Personagens Ao
Máximo
Quando se trata de criar um novo personagem ou aprimorar
um já existente, o suplemento Livro do Jogador II tem
exatamente o que você precisa. Este volume oferece novas
opções de personagem para os jogadores, incluindo:

• Novas características de classe para todas as suas classes


favoritas
• Um sistema de reconstrução que permite atualizar personagens
já existentes
• Novas opções de avanço e afiliações
• Novos conjuntos de equipamentos iniciais
• Novos benefícios de trabalho em equipe
• Novos talentos e magias

Com Design Adicional de


Richard Baker, Bruce R. Cordell, Frank Brunner, Luke Johnson,
Christopher Lindsay, Robert J. Schwalb e Matthew Sernett

Para ser utilizado com livros básicos de


Dungeons & Dragons, Livro do Jogador,
Livro do Mestre e Livro dos Monstros.

Você também pode gostar