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D&D® ADVENTURERS LEAGUE

GUIA PARA MESTRAR EM FORGOTTEN REALMS®

Data efetiva: 12 de outubro de 2021. Versão 11.0.


Tradução, revisão e localização para pt-BR: Igor Faria, Daniel Saraiva e Patrícia Brito,
Liga dos Aventureiros contato@ligadosaventureiros.com

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o e comercial do dragão, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon
Master's Guide, D&D Adventurers League, todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas
registradas da Wizards of the Coast nos EUA e outros países. Todos os personagens e suas semelhanças distintas são propriedade da Wizards of
the Coast. Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado
do material ou arte aqui contido é proibido sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.

© 2021 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont,
CH. Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
D&D® ADVENTURERS LEAGUE
GUIA PARA MESTRAR EM FORGOTTEN REALMS®
Effective Date: 12 de outubro de 2021. Versão 11.0.

D&D ADVENTURERS LEAGUE (produtos oficiais de D&D), por meio de parceiros digitais,
ou online na DMs Guild.
GUIA PARA MESTRAR EM Jogadores(as). Jogos são projetados para uma mesa de
cinco jogadores(as), mas podem ser facilmente ajustados
FORGOTTEN REALMS para três a sete jogadores(as). Grupos menores ou maiores
do que isso podem fornecer uma experiência de jogo abaixo
Tradução para pt-Br: Igor Faria do ideal e não são recomendados.
Revisão Localização para pt-BR: Daniel Saraiva e Patrícia
Brito - Liga dos Aventureiros - COMPOSIÇÃO DO GRUPO
contato@ligadosaventureiros.com
Não existe uma regra geral que exija que jogadores(as) de
um grupo sejam do mesmo nível. No entanto, a aventura
O QUE É? que você está mestrando pode ter limitações que
Este documento é um guia para começar a narrar jogos jogadores(as) devem seguir.
dentro do D&D Adventurers League, um programa oficial de Aventuras de Livros e Caixas Oficiais de D&D. Essas
jogo organizado para Dungeons & Dragons. aventuras geralmente têm uma ampla gama de níveis que se
Complementos deste documento incluem o Guia para estendem por vários estágios (níveis 1-10, etc.). Contanto
Jogar D&D Adventurers League para os Reinos que uma personagem esteja dentro da faixa de nível da
Esquecidos (Forgotten Realms) e o FAQ da D&D aventura quando começar a aventura, elas podem continuar
Adventurers League dos Reinos Esquecidos (Forgotten a jogar mesmo se avançarem para fora desta faixa de níveis.
Realms). Observe que este documento não é um guia Aventuras Oficiais da D&D Adventurers League. Essas
completo para todas possíveis adjudicações; Veja o FAQ para aventuras geralmente coincidem com os quatro estágios de
mais informações. jogo e normalmente levam de 2 a 8 horas para serem
Este documento cobre como narrar e mestrar aventuras concluídas. Personagens só podem jogar esta aventura se
da D&D Adventurers League ambientadas nos Reinos estiverem dentro da faixa de nível da aventura. Aventuras
Esquecidos (Forgotten Realms), que inclui todas as épicas geralmente têm várias “trilhas” que acomodam vários
aventuras da Adventurers League, exceto as de Eberron: estágios; um personagem deve estar dentro do estágio
Oráculo da Guerra (Oracle of War, série EB) e Ravenloft: prescrito pela trilha para jogá-la.
Caçadores das Brumas (Mist Hunters, série RMH). Essas linhas
de aventuras possuem suas próprias regras para a criação e
o avanço de personagens. Itens Opcionais
Estes itens não são necessárias, mas é bom ter:
PREPARANDO PARA MESTRAR Monster Manual - Livro dos Monstros (MM). Embora as
estatísticas para a maioria dos monstros possam ser
Mestrar D&D Adventurers League é fácil e divertido. A
encontradas neste livro, monstros especiais criados
maioria das aventuras pode ser preparada em um curto
especificamente para uma aventura publicada de uma
período de tempo, e você não precisa criar todo o plano de
determinada temporada são encontrados naquele produto.
fundo da aventura.
Como regra geral, as aventuras oficiais da D&D Adventurers
League contêm os blocos de estatísticas para todos os
O QUE VOCÊ PRECISA PARA MESTRAR monstros apresentados.
UM JOGO Dungeon Master's Guide - Livro do Mestre (DMG). Este
Para mestrar nos jogos de D&D Adventurers League, você livro contém conselhos valiosos sobre a preparação e
precisará do seguinte: execução de jogos. Ele também contém descrições de itens
D&D Basic Rules (Regras Básicas). Este documento mágicos que podem ser concedidos durante o jogo, então é
PDF é gratuito no site da Wizards of the Coast e contém sugerido que você traga essa informação com você para a
todas as regras básicas do jogo. Para uma experiência mais mesa, se ela não for fornecida na aventura.
completa, recomendamos que você use a quinta edição do Dungeon Master’s Screen - Escudo do Mestre. Útil para
Player’s Handbook (PHB) de D&D. esconder esquemas da aventura e suas notas de
Aventuras. Além de jogadores(as), a coisa mais jogadores(as).
importante para quem vai mestrar é ter uma aventura para Miniaturas e Mapas Táticos. Se você e seus jogadores
narrar. Consulte a seção “Aventuras Disponíveis” para obter gostam de jogar um estilo mais tático de D&D, você pode
mais informações. usar esses itens para ajudar a descrever combates e áreas
Se você estiver participando de jogos em um evento detalhadas.
público, verifique com o organizador do evento quais Mesa Virtual (VTT). Se você estiver jogando
aventuras eles programaram. Caso contrário, as aventuras virtualmente, você pode querer usar uma mesa virtual como
estão disponíveis para compra em sua loja de jogos local Roll20 ou Fantasy Grounds para executar sua sessão de jogo.

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AVENTURAS DISPONÍVEIS FACILITADOR DA DIVERSÃO
Muitas aventuras estão disponíveis para jogar como parte da Você tem o papel mais importante. Você guia a narrativa e dá
D&D Adventurers League, incluindo livros oficiais de D&D, vida às palavras das páginas da aventura. Ao guiar
lançamentos digitais oficiais da D&D Adventurers League e jogadores(as), também é sua responsabilidade fazer com
algumas aventuras criadas pela comunidade compatíveis que todos se sintam bem-vindos à mesa, criando um
com o programa. A maioria das aventuras listadas abaixo ambiente divertido e justo. Aqui estão algumas coisas para
podem ser encontradas para compra na DMs Guild. se manter na mente.
Oficiais da D&D Adventurers League. Isso inclui
aventuras com o logotipo “oficial” na capa ou na página de Você Pode
título. Aventuras mais antigas usam os códigos “DDAL”, Tome decisões sobre como o grupo interage com a aventura;
“DDEX” ou “DDEP”. Elas normalmente podem ser jogados em ajuste ou improvise, mas mantenha o espírito de aventura. O
duas a quatro horas cada (aventuras de nível superior cenário, a história geral e NPCs proeminentes da aventura
podem durar seis ou oito horas). devem permanecer basicamente os mesmos; se uma
Produtos Oficiais de D&D. A maioria dos livros e aventura apresenta as personagens a Cassyt, a valente
produtos de aventura em caixa foram adaptados para jogar acólita de Kelemvor que reside em Phlan, os(as)
como parte da campanha de D&D Adventurers League para Jogadores(as) devem passar por essa experiência. Detalhes
Reinos Esquecidos (Forgotten Realms). Uma lista completa menos importantes, como a época do ano, NPCs menores ou
de produtos adaptados disponíveis está disponível no Índice o clima podem ser adaptados ao seu grupo.
de Aventuras da D&D Adventurers League.
Aventuras de Organizadores de Estreias. Um número
seleto de organizadores de eventos de estreias tem
Desafie Seus Jogadores
Avalie o nível de experiência de seus jogadores, bem como o
aventuras disponíveis para jogar como parte da campanha
que eles gostam em um jogo e tente entregar o que eles
de Reinos Esquecidos (Forgotten Realms) de D&D
procuram; todos devem ser capazes de brilhar.
Adventurers League. Eles receberam regiões dentro dos
Você pode ajustar a dificuldade de um encontro
Reinos Esquecidos para suas aventuras. Eles estão
adicionando ou removendo monstros tematicamente
disponíveis na DMs Guild como aventuras criadas pela
apropriados, mas não pode criar novos monstros ou
comunidade.
modificá-los de tal forma que modifique seu nível de desafio
Aventuras Dungeoncraft. São aventuras criadas pela
(além de alterar seus pontos de vida dentro do alcance
comunidade em geral e à venda na DMs Guild por meio do
oferecido por seus dados de vida).
programa Dungeoncraft, na seção de aventuras criadas pela
No entanto, tome cuidado para não ir longe demais. A
comunidade, usando diretrizes que são atualizadas
intenção é ter uma experiência colaborativa e desafiadora de
anualmente junto com uma nova temporada de enredo.
contar histórias; não é fazer tudo que você pode para matar
os personagens de seus jogadores. Da mesma forma, a
TEMPORADAS & CAMPANHAS destruição de equipamentos geralmente não deve acontecer,
Aventuras de D&D Adventurers League são divididas em a menos que um encontro direcione especificamente para
temporadas de enredo. Cada temporada de enredo consiste isso. Na verdade, a menos que eles tenham condições
em um certo número de aventuras oficiais de D&D detalhando sua destruição (como uma pedra ioun), itens
Adventurers League, em adição às adaptações aos produtos mágicos permanentes não podem ser destruídos.
oficiais de D&D.
Temporadas recentes incluem aventuras de apoio e Lidando Com Jogadores Disruptivos
adaptações para Baldur’s Gate: Descida ao Avernus, Icewind Se um jogador estiver agindo de maneira perturbadora
Dale: Rime of the Frostmaiden e The Wild Beyond the durante uma sessão de jogo, tente resolver o problema assim
Witchlight. que ficar claro que alguém (incluindo você) pode estar
Dreams of the Red Wizards. Além das temporadas de desconfortável. Chame o jogador reservadamente e explique
enredo vinculadas a um livro específico, uma sub-campanha por que o comportamento pode estar fazendo com que os
chamada Dreams of the Red Wizards oferece suas próprias outros se sintam desconfortáveis. Se o problema persistir e
temporadas de enredo. Dreams of the Red Wizards é seu jogo fizer parte de um programa de eventos ou jogos de
otimizado para o jogo público, como em lojas ou em loja, entre em contato com a equipe organizadora para obter
convenções, e integra muitos produtos oficiais de D&D em ajuda na resolução.
uma narrativa que leva os personagens ao 20º nível. Itens Mágicos Disruptivos. Há uma série de itens
Uma lista completa de todas as aventuras e suas mágicos (e algumas peças de equipamento) dentro do
contexto de jogo de certas aventuras que podem se tornar
temporadas de enredo associadas pode ser encontrada no
perturbadores para a experiência geral de outras pessoas à
Índice de Aventuras da D&D Adventurers League, disponível
mesa. Se o uso de um item mágico durante o jogo levar a
no site oficial da D&D Adventurers League.
uma experiência de jogo desconfortável, chame o jogador
reservadamente e explique o problema. Você pode querer
discutir a remoção temporária do item dos itens mágicos
carregados pelo personagem e permitir que ele escolha
outro item de seus itens mágicos para equipar. Você pode
MESTRANDO AVENTURAS escolher revisar os itens mágicos de um personagem antes
de jogar para ajudar a identificar quaisquer problemas em
Você mestrará para um grupo de jogadores(as) por vez. Cada
potencial, mas você não deve obrigar a remoção de itens
jogador(a) deve ter sua própria personagem dentro do
mágicos ou equipamentos apenas de acordo com suas
estágio da aventura.
preferências. Há uma pequena lista de itens que são banidos
do jogo da D&D Adventurers League encontrada no FAQ que

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aborda recompensas que podem ser problemáticas para regras para a sua mesa quando as regras do jogo forem
jogos públicos. ambíguas ou vagas, mas, de outra forma, você deve aderir às
regras fornecidas nos livros de regras principais e não pode
alterá-las ou criar suas próprias; "regras da casa" não são
FERRAMENTAS DE SEGURANÇA
permitidas para uso. Você deve sempre usar a versão mais
Ferramentas de segurança ajudam a garantir que os atual de uma regra.
jogadores não sejam levados para além de seus níveis de Além disso, as opções e regras variantes listadas abaixo
conforto. Essas ferramentas permitem que seus jogadores no Dungeon Master’s Guide - Livro do Mestre e no capítulo 2
saibam que você deseja que eles tenham uma experiência do Guia do Xanathar para Todas as Coisas estão disponíveis
positiva. Algumas ferramentas de segurança comuns são para seu uso; outras não são permitidas sem a
fornecidas abaixo, cada uma com um resumo de como documentação da campanha. Em todos os casos, você deve
funcionam. Um artigo sobre um desses kits de segurança é informar ao seu grupo se vai usar uma ou mais dessas
fornecido para ajudar com mais informações. Certifique-se regras, se o uso delas for aplicável à aventura ou quando a
de discutir essas ferramentas com seus jogadores antes do situação surgir.
jogo:
• Código de Conduta. Este é um acordo do grupo • Variante: Jogando com um grid (DMG)
para o jogo. Ele descreve comportamentos • Variante: Perícias com atributos diferentes (DMG)
desejados e proibidos, relatos confidenciais e • Efeitos Simultâneos (XGE)
possíveis consequências. • Queda (XGE)
• Discussões Pré e Pós-jogo. Use um tempo antes do • Sono (XGE)
jogo para explicar os avisos de conteúdo, definir • Armas de Adamantina (XGE)
limites e colaborar em um plano de segurança. Em • Atando nós (XGE)
seguida, abra o assunto e discuta as melhorias no
• Proficiências com ferramentas (XGE)
final do jogo.
• Conjuração (XGE)
• Seja Acolhedor. Dê as boas-vindas e incentive
conversas abertas e respeitosas sobre os problemas Embora não sejam regras oficiais que devam ser seguidas, a
que surgirem. Mostre que você está ouvindo coluna Sage Advice, tweets da Equipe de D&D no Twitter ou
evitando utilizar respostas defensivas. até mesmo discussões com outros DMs em sua plataforma
• Confidencialidade. Forneça informações de contato de mídia social favorita podem fornecer uma boa visão sobre
para conversas privadas e confidenciais entre como outros julgaram um determinado problema. As regras
jogadores e DMs. Apenas divulgue o nome de outro escritas nos livros de regras sempre têm precedência;
jogador se esse jogador der permissão para você exceções são observadas nos recursos oficiais da D&D
fazê-lo. Adventurers League, como o FAQ.
• Ferramentas de Segurança. Aprenda sobre as
ferramentas de segurança que os membros da Atividades De Tempo Livre (Downtime)
comunidade de RPG criaram e compilaram. Uma Como regra geral, os personagens podem usar atividades de
ampla gama de ferramentas de segurança está tempo livre entre ou durante as sessões. No entanto, se você
disponível para você e seus jogadores online, ou sentir que não existem períodos de inatividade suficientes
você pode obter mais informações entrando em para justificá-lo, você pode vetar que um personagem utilize
contato com o organizador do evento ou através do uma atividade de tempo livre durante uma sessão. Por
e-mail community@dndadventurersleague.org. exemplo, a jornada de Phlan a Waterdeep (Águas Profundas)
é muito longa, então é razoável supor que os personagens
possam gastar dias de tempo livre copiando magias. Mas a
Mantenha O Jogo Em Movimento viagem de um lado a outro de Waterdeep (Águas Profundas)
Se o jogo ficar estático, forneça dicas e pistas para os(as) é mais curta - apenas algumas horas. Seja justo e consistente
jogadores(as) que estejam enfrentando quebra-cabeças ou ao exercer essa discrição.
engajando em combate e interações de interpretação que
sejam frustrantes. Isso dá aos(às) jogadores(as) “pequenas Morte, Doença E Maldições
vitórias” por fazerem boas escolhas com base nas pistas Aventurar-se é um trabalho arriscado e coisas ruins
recebidas. Ao jogar dentro de uma determinada restrição de costumam acontecer aos aventureiros. Doenças, venenos e
tempo, como em uma convenção, é importante avaliar o outros efeitos semelhantes persistem até que sejam
ritmo do jogo. Não há problema em fazer ajustes quando o removidos ou até o final da aventura, mas os personagens
jogo estiver travado, para promover uma experiência de jogo podem gastar ouro para receber serviços de conjuração
que pareça completa. durante a aventura para remover os efeitos negativos.
Serviços de Conjuração de NPCs. Personagens podem
EXECUTANDO O JOGO receber serviços de conjuração de um NPC localizado em
Como Mestra(e), você está encarregado não apenas de guiar qualquer lugar que tenha pelo menos o tamanho de uma
a história, mas também de julgar as regras de forma justa e cidade (1.000 ou mais residentes) ou tenha um NPC
recompensar os personagens de seus jogadores por suas específico capaz de lançar as magias necessárias. Além disso,
realizações. os personagens devem ser capazes de viajar até lá para
receber serviços durante uma aventura. Caso contrário, os
As Regras Do Jogo personagens seguem as regras para recuperação pós-
aventura listadas no Guia do Jogador de D&D Adventurers
Jogos da Adventurers League usam a quinta edição de
Dungeons & Dragons. Você pode emitir decisões sobre as

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League. Os serviços de conjuração fornecidos por NPCs são a aventura. Eles podem trazer apenas um número limitado
limitados às magias desta lista. desses itens mágicos para uma aventura, conforme descrito
Pergaminhos de Magia. Os personagens podem no Guia do Jogador de D&D Adventurers League para
comprar pergaminhos de magia durante uma aventura se o Forgotten Realms.
NPC tiver acesso à magia; pergaminhos de magia de círculo Algumas aventuras direcionam você a rolar em uma
inferior (1º e 2º círculo) podem ter múltiplos disponíveis Tabela de Itens Mágicos no Dungeon Master’s Guide - Livro do
para compra; pergaminhos de magia de círculo superior Mestre. Por favor, consulte as orientações específicas
(círculos 3 a 5) são limitados a um máximo de um apresentadas na adaptação dessa aventura. Outros orientam
pergaminho de magia para cada magia listada, sujeito a seu você ou o jogador a escolher o item mágico; esses itens são
critério. Veja o Apêndice A: Campanhas Compartilhadas no selecionados no Dungeon Master’s Guide - Livro do Mestre ou
Guia do Xanathar para Todas as Coisas para preços de na própria aventura. Se a aventura não especificar a raridade
compra de pergaminhos de magia. Pergaminhos de magia do item (como a maioria dos itens rolados aleatoriamente),
acima do 5º círculo não estão disponíveis para compra desta ela deve ser apropriada ao nível do personagem que o
maneira. recebe, como segue. Role novamente quaisquer itens que
excedam o nível de um personagem.
SERVIÇOS DE CONJURAÇÃO DISPONÍVEIS
Serviço de Conjuração Preço RARIDADE DE ITEM NÃO-ESPECIFICADA
Curar ferimentos 10 po Estágio Raridade Máxima Estágio Raridade Máxima
Identificar 20 po 1 Incomum 3 Muito raro
Restauração menor 40 po 2 Raro 4 Lendário
Oração de cura 40 po
Dissipar magia 90 po Equipamento e Tesouro Mundano. Equipamentos
mundanos encontrados durante a aventura podem ser
Remover maldição 90 po
usados e divididos conforme os personagens decidirem no
Falar com mortos 90 po final da aventura.
Presságio 210 po Tesouro (incluindo itens que têm um valor monetário,
Restauração maior 450 po mas não são equipamentos, como objetos de arte e jóias) é
Reviver os mortos 1.000 po concedido conforme a aventura orienta. Pode ser gasto
durante a aventura; qualquer tesouro restante no final da
Ressurreição 3.000 po
aventura é convertido em moedas de ouro e dividido
Ressurreição verdadeira 30.000 po igualmente entre os personagens. Se a aventura não tiver um
tesouro concedido desta forma (como algumas aventuras
Recurso de Antecedente Abrigo do Fiel. Personagens oficiais de D&D Adventurers League), você pode adicionar
com o recurso de antecedente Abrigo do Fiel podem solicitar uma recompensa de tesouro conforme apropriado durante o
serviços de conjuração de NPCs em um templo dedicado à jogo ou no final da aventura. Use a tabela a seguir para
sua divindade escolhida. Embora o serviço de conjurar a orientação.
magia seja gratuito, os personagens devem pagar o custo de
qualquer componente material consumido ao lançar a magia. PERMISSÃO DE TESOURO NÃO-ESPECIFICADO POR
Esses personagens não podem adquirir serviços gratuitos
para outros; apenas para eles próprios. Você determina,
AVENTURA
usando a aventura como um guia, se um templo específico Níevl da Aventura Mínimo Máximo
dedicado à divindade desse personagem existe dentro do Níveis 1-4 (Estágio 1) 100 po 500 po
escopo da aventura. Níveis 5-10 (Estágio 2) 1.000 po 5.000 po
Níveis 11-16 (Estágio 3) 10.000 po 50.000 po
RECOMPENSAS DE PERSONAGEM Níveis 17-20 (Estágio 4) 50.000 po 100.000 po
Você concede aos jogadores recompensas por suas
realizações na forma de níveis, ouro e itens mágicos para Recompensas de História. Esses itens ou efeitos -
seus personagens, que eles registram em suas Fichas de designados na aventura ou em materiais de adaptação - são
Registro antes de deixarem a mesa. importantes para um enredo e só podem ser usados durante
Avanço. Assim que os jogadores concluírem uma as sessões do enredo ou da aventura do livro em que foram
aventura com sucesso, informe-os de que eles ganharam um premiados. Esses itens não contam para o limite de itens
nível. Se a aventura tiver instruções de nivelamento mágicos carregados por um personagem e, no caso de itens,
específicas, siga-as. Caso contrário, conceda a oportunidade só podem ser possuídos por um personagem do grupo
de ganhar um nível depois de completar uma sessão de jogo durante o jogo.
com pelo menos duas horas de duração. Um personagem não
pode ganhar mais do que um nível por sessão. Os jogadores
sempre podem recusar que seu personagem ganhe o nível RECOMPENSAS POR AVENTURAS E CAIXAS OFICIAIS
que é oferecido. Se você estiver mestrando uma aventura de um livro oficial,
Itens Mágicos. Os personagens podem usar e manter como The Wild Beyond the Witchlight, ou de uma caixa,
qualquer item mágico que encontrem e que seja como Dragon of Icespire Peak do D&D Essentials Kit, você
especificamente mencionado no encontro em que for precisará consultar o material de adaptação desse produto
encontrado (itens que a aventura descreve como sendo específico para ver como lidar com recompensas, incluindo
emprestados aos personagens ou destruídos não podem ser avanços de nível. Algumas das adaptações também
mantidos). No final da aventura, cada personagem pode
manter qualquer um dos itens mágicos encontrados durante

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fornecem orientação para dividir a aventura em sessões de
duas ou quatro horas.
Você pode encontrar as adaptações do produto oficial de
D&D no Guia de Adaptação de Aventura de D&D
Adventurers League, localizado no site oficial da D&D
Adventurers League (veja o link abaixo).

DÚVIDAS E MAIS
INFORMAÇÕES
Os seguintes recursos estão disponíveis para você manter-se
atualizado com as últimas notícias e discussões da
Adventurers League!
• Site oficial da D&D Adventurers League. Sua
fonte de informações gerais, bem como todos os
documentos de campanha para jogar. O FAQ
também pode ser encontrado aqui, fornecendo
respostas mais detalhadas para perguntas
específicas.
• Discord oficial da D&D Adventurers League.
Junte-se às animadas discussões com canais
dedicados a todos os tipos de tópicos! Todas as
últimas notícias são colocadas aqui também.
• Blog oficial da D&D Adventurers League. O Portal
Bocejante (Yawning Portal) é a casa do nosso blog!
Saiba tudo sobre os novos lançamentos de
aventuras, mergulhe nos comos e porquês, e veja
sobre o quê a equipe está conversando.
• Discord Adventurers League Brasil. Servidor
totalmente brasileiro, com informação, discussões,
produção de conteúdo e organização de jogos de
D&D.

Notas da tradução:
*tradução livre para termos que ainda não
possuem tradução oficial em português brasileiro;

contato@ligadosaventureiros.com
https://linktr.ee/ligadosaventureiros

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