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Set / Out 2006


www.tavolarpg.com

TITANIC
Última parte desse incrível
cenário/aventura para OPERA

CONTOS
O Anel do Golem de Ferro
O QUE É RPG ?
Sistemas
LIVE ACTION
Dragonbane - Mais do que Fantasia

GOLPE DE MESTRE
Serialização da campanha

RPG & SOCIEDADE


Nos Bastidores da Mídia

DIÁRIO DO CAPITÃO
Os custos de uma Nau aventureira

PINCÉIS & ESCAMAS


Proporções

RESENHAS
Dungeons & Dragons 3.5
Tagmar 2
ARIATHIS
Cenário para

Dungeons & Dragons


EDITORIAL
A Jornada Continua !! Capa:
Salve Companheiros !! Charles MOS
Estamos de volta para mais uma edição da revista Távola RPG. &
Pode não parecer, mas é uma grande vitória passarmos para o se- Iara
gundo número, ainda mais com a boa e calorosa receptividade que tivemos “Tiamat”Coutinho
com a primeira edição.
E é com grande orgulho que dizemos que nossa revista foi um grande
sucesso em todo Brasil. Recebemos muitos elogios, mas também algumas
críticas e muitas sugestões, o que nos deixa igualmente felizes já que a in-
tenção é sempre melhorarmos e toda a crítica é bem vinda para alcançarmos
02 - O que é RPG ?
nossos objetivos.
Sistemas
Ficamos muito felizes também pela enorme quantidade de jogadores
que querem colaborar com algo, sendo que muito material legal foi nos pas- 06 - RPG & Sociedade
sado e muitos outros estão sendo feitos, o que nos deixa com perspectivas RPG & Mídia - Nos Bastidores da
ainda melhores de crescimento. Notícia
Lembramos a todos que nossa revista é feita por jogadores e é es- 11 - Dungeons & Dragons 3.5
sencial que novos colaboradores apareçam, para tentarmos cobrir o maior Lidando com Dragões 3.5 vezes mais
diversidade de RPGs possíveis e com isso tentar agradar ao máximo o maior poderosos
número de jogadores. Por isso, ajude divulgar a revista, isso pode nos ajudar 15 - TAGMAR 2
muito a melhorá-la. O Primeiro RPG Nacional está de
As nossas seções que estrearam com sucesso no primeiro número volta.
estão de volta e nessa edição temos a estréia de uma seção muito querida 21 - Ariathis
que se chama Pincéis & Escamas, da nossa talentosa amiga Iara “Tiamat” Cenário para Dungeons & Dragons
Coutinho e que tem por finalidade ensinar algumas técnicas para que os joga- 50 - TITANIC
dores de RPG possam ilustrar seu personagem e até mesmo a campanha, e Cenário/Aventura pra OPERA RPG
com isso dar um “charme” a mais ao jogo.
- 2a parte
Também nessa edição, concluímos a fantástica aventura do Titanic, e
apresentamos um novo cenário completo: Ariathis para você que joga D&D. 85 - Diário do Capitão
E apartir desse número vamos contar com uma parceria com a equipe Os custos de uma Nau
que desenvolve o Tagmar 2, com aventuras e contos além de diversos outros 88 - Live Action
materiais para o cenário, sendo que nessa edição, começamos com o conto Dragonbane
“O Anel do Golem de Ferro”. 94 - Pincéis & Escamas
Inauguramos nosso site também e com ele, algumas funcionalidades Proporções
já estão disponíveis como a seção de noticias e o fórum, e em breve mais algu- 96 - Golpe de Mestre
mas vão estar. Se cadastre e participe. Muitos projetos e novidades aguardam Serialização da Campanha
você no nosso portal. 99 - Contos
E não esqueçam que nós somos uma revista bimestral, o que significa O Anel do Golen de Ferro
que ainda teremos mais uma edição antes de terminar 2006.
Até lá, e abraços a todos 110 - Informativo

Equipe Távola RPG

Equipe Távola RPG

*Coordenadores: Fernando “Wild JOKER”A.Celso Júnior & Charles M. Oliveira Santos


*Colunistas: Alessandro Franzen, Elara Leite, Iara “Tiamat”Coutinho, Rodrigo “Allecapt” Tolentino, e Rogério Mendes.
*Ilustraram essa edição: Charles M. Oliveira Santos, Eliezer Andreoli, Iara “Tiamat”Coutinho, Thiago Camargo e Tobias “Griever” Oliveira
*Colaboradores: Alan “Quïck”Jones W. Ancel, Alexandre Belmonte Oliveira, Augusto “Shaftiel”, Bruna “Lola” Cruz, Clara Von Veigi, Daniel “Talude” Paes Cuter,
Eliezer Andreoli, Fernanda “Moolight” Celso, Fernando Rodrigues Fontana, Fred “Xaal” Borges, João Norberto Steves, Leandro “Lucifer Abaddon” Zerbinatti de
Oliveira, Leonardo de Andrade, Lucas Bonini Salvego, Lucas Domingues Lima, Marcelo Rodrigues, Marcus Alexandre Leitão Guedes, Marcus Vinícius Lopes dos
Reis, Nelson Rodrigues, Olga Gomes Hazin, Rogério de Mello Godoy, Rubens “Ramalokion” São Lourenço, Thiago Camargo e Tobias “Griever” Oliveira.
Agradecemos a TODOS que colaboraram, em especial ao Rogério Godoy e o pessoal do OPERA RPG, a REDERPG e a Spell Forever. Nos desculpem se
esquecemos de alguém.
Távola RPG é uma publicação bimestral e gratuíta. www.tavolarpg.com
Todos os jogos são trademarks de seus respectivos autores/proprietários, usados aqui com o propósito de resenha.
As matérias, idéias e opiniões contidas na revista são de responsabilidade dos seus devidos autores.

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O Q UE É RPG ?

Sistemas
Por Wild JOKER

Na última edição contamos a origem do Alguns sistemas mais conhecidos:


RPG e explicamos como se joga, agora vamos
explicar um pouco como funcionam os sistemas - Dungeons & Dragons (D&D), Sistema D20
que usamos no RPG.
Um sistema é um conjunto de regras que O Dungeons & Dragons (D&D) é o mais
serve para guiar a “construção” dos personagens, antigo e mais jogado dos RPGs e inspirou o
a interpretação dos jogadores e serve para ajudar famoso desenho animado “Caverna do Dragão” (Cujo
o mestre a resolver impasses e conduzir o jogo nome original em inglês é justamente Dungeons & Dragons)
da forma mais imparcial e justa possível, dando à e diversos outros jogos do gênero.
história o equilíbrio e a diversão necessária. Sua temática gira em torno da Fantasia
Geralmente os sistemas são associados Medieval. Utiliza um conjunto de dados composto
a uma ambientação, mas não necessariamente de 6 tipos, tendo 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces.
necessitam ter uma, o que é o caso de sistemas Em sua versão atual, Dungeons & Dragons
genéricos aonde visam a liberdade e a diversidade 3.5, tem suas regras básicas divididas em três livros.
de cenários. Existem sistemas mais complexos, Estes são o Livro do Jogador, o Livro do Mestre, e
com muitas regras e detalhes, outros que priorizam o Livro dos Monstros. Existem ainda diversos
a interpretação densa, outros em que o sistema é livros que ampliam as regras e trazem mais material
mais simples e com regras mais fáceis de serem sobre as classes dos personagens, classes de
memorizadas e utilizadas, e outros que unem todas prestigio, raças, divindades, equipamentos, magias,
essas características, e algumas outras. criaturas, além de existirem suplementos que
A ambientação define o mundo onde a falam sobre os diversos cenários que podem ser
história se passa, desde suas cidades, aos seres usados como ambientação, como o Dragonlance,
que vivem neste mundo passando por raças Forgotten Realms, Mystara, Ravenloft, Dark Sun,
existentes, artefatos, religiões dos mais variados Greyhawk, Eberron, entre outros.
tipos, costumes, e diversas outras características A Hasbro, a atual detentora do jogo,
e peculiaridades deste mundo. adquiriu-o comprando-o da Wizards of the Coast,
Alguns usam diversos tipos de dados que havia comprado anteriormente a TSR, primeira
diferentes, outros usam cartas, diversas planilhas, editora de RPG do mundo.
diversos livros, mapas, miniaturas, ampulhetas, O jogo teve origem nos Estados Unidos em
tabuleiros, enfim, vários acessórios que visam 1974. Entre 1977 e 1979 foi publicada uma versão
facilitar o jogo e/ou deixá-lo mais atraente e mais avançada e completa chamada Advanced
divertido. Dungeons & Dragons (AD&D).
Em 1989 as regras foram novamente
revistas, dando origem a uma nova edição, que
seria chamada Advanced Dungeons & Dragons
2nd Edition). Em 2000, já em posse da Hasbro,

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foi lançada uma nova e revolucionária edição, lançadas, tendo a Devir dado preferência a outros
chamada Dungeons & Dragons Third Edition, que sistemas mais populares como o D&D e o World
alterou bastante toda a mecânica do jogo. of Darkness (WoD).
Esta edição serviu de base ao sistema Atualmente tem se esperado a prometida
d20, um conjunto de regras de RPG genérico, 4a edição em português, mas entre promessas e
publicado sob a licença do estilo OGL, que permite descasos, os jogadores brasileiros desse sistema
a utilização das regras para fazer outros jogos, praticamente estão abandonados.
sem que haja necessidade de aprovação dos
detentores do D&D. Pouco tempo depois, em - Storyteller / World of Darkness (WoD)
2003 foram feitas pequenas alterações às regras,
surgindo uma atualização na edição chamada O Storyteller é um sistema de RPG que
Dungeons & Dragons 3.5. abrange grandes livros temáticos dentro de
um universo de Horror Moderno conhecido
- GURPS como Mundo das trevas (World of Darkness).
Esses livros, contam com a mesma
Sigla que significa Generic Universal Role
Playing System (Sistema Genérico universal para base de regras e com o mesmo plano de
jogos de interpretação), é um sistema de RPG fundo. Uma versão decadente do mundo de
genérico, criado pela empresa Steve Jackson hoje só que em uma versão mais punk gótica,
Games em 1986, famoso pela sua flexibilidade, aonde os personagens são “monstros” como
abrangência e detalhismo. Vampiros e Lobisomens, procurado redenção,
Sua terceira edição é a mais famosa e poder ou mesmo sua simples sobrevivência.
que tem mais livros publicados, contendo cerca Esse universo começou em 1991
de mais 260 livros que tratam dos assuntos mais com o famoso Vampiro: A Máscara, cenário
variados, da idade da pedra até o futuro distante, claramente inspirado em sucessos de Anne
passando por quase todo tipo de realidade Rice como: Entrevista com o Vampiro, O
fantástica imaginável. Vampiro Lestat, A rainha dos condenados entre
Sendo considerado o RPG mais realista
vários outros. Após o grande sucesso desse
e um dos mais vendidos conseguiu um lugar de
honra no museu da fama em 2000. Cenário, começou uma expansão sendo criado
Em Agosto de 2004, após 15 anos da vários outros Livros básicos abrangendo outros
terceira edição, teve sua quarta edição lançada “monstros” como Lobisomem: O Apocalipse,
nos EUA, com uma proposta de renovar de forma Mago: A Ascensão, Aparição: O Limbo, entre
sutil a mecânica do sistema e de forma intensa outros.
a qualidade gráfica das publicações, que foi Esse RPG foi muito jogado desde seu
melhorada, e com isso vem ganhando espaço no lançamento e agradou muito os RPGistas pelo
mercado de RPG assim também como ele vem clima sombrio, e sua proposta adulta com a
sendo usado como referência para criação de interpretação densa, sendo a possibilidade de
Games de PC e Vídeo-game. interpretar uma criatura das trevas um atrativo
No Brasil, foi o primeiro sistema de RPG a mais que especial e inovador.
ser traduzido, e teve diversos títulos lançados pela
Apesar disso, o sistema acabou caindo
Devir livraria, inclusive teve uma série de produção
nacional de mini-suplementos que ambientam em decadência devido a vários motivos sendo
os jogos em tempos históricos brasileiros como um deles a falta de reciclagem do cenário e a
Quilombo dos Palmares e as Bandeiras, entre volta do mais popular RPGs, o D&D em uma
outros. versão gráfica invejável.
Infelizmente, o volume de lançamentos Em Agosto de 2004 juntamente
nacionais ficou muito abaixo da quantidade de com o novo GURPS, foi lançado um novo
títulos lançados em inglês, e versões nacionais de mundo das trevas, que além da qualidade
muitos livros importantes do sistema nunca foram gráfica excelente, tem como proposta um

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cenário ainda mais sombrio, e com menos um sucesso relativamente grande entre os
respostas as questões pertinentes ao cenário, RPGistas brasieiros.
deixando o jogador mais livre para decidir Um sistema simples e bem definido tendo
muitos fatores. sido ele construído baseando em vários outros
Em lugar dos antigos livros já foram RPGs já existentes, com grandes influências
lançados: um Módulo Básico do Mundo das do Mundo das trevas, Call of Cthulhu, Kult, e
trevas (o que não existia antes, tendo este sido uma forte inspiração em mitologias das mais
lançado em português recentemente, Vampire: diversas sendo a cristã uma das mais fortes.
The Requiem, Werewolf: The Forsaken, Mage: O sistema Daemon é aberto a todo tipo
The Awakening, Promethean: The Created, de adaptação; as quais muitas acabam se
entre outros previstos. tornando cenários de jogo oficiais.
Seus cenários mais famosos tem relação
- OPERA RPG sobre anjos e demônios, mas atualmente está
sendo investindo em diversidade de títulos
Sistema de RPG brasileiro genérico, criado e cenários como Anime RPG, Tormenta e
por Rogério de Mello Godoy e Leonardo Antônio Neokosmos, entre outros.
de Andrade, com fãs fiéis graças a sua flexibilidade Acesse o site oficial www.daemon.com.
de regras e ajuste de nível de realismo definido
br
pelos jogadores.
Além do livro de regras básico, conta com
os livros de cenário “Conspiração do Amanhecer”, - RPG Quest
“1887 - Sob o Sol do Novo México” e “O Mais
Longo dos Dias”. Também da editora Daemon, esse RPG
Seu lançamento impresso foi uma grande de tabuleiro surgiu com um “revival” dos antigos
dificuldade. Esperava-se ser lançado pela Editora jogos de Quests de RPG como Dragon Quest,
Devir, mas esteve na lista de espera por um longo Hero Quest, Classic Dungeon entre outros.
tempo, então foi comprado pela Comic Store, e Com regras simples e um visual atraente
finalmente teve seu tão aguardado lançamento. talvez um de seus principais atrativos seja as
Nesse meio tempo, os autores lançaram diversas miniaturas de papel que acompanham o
na internet umnecontendo as regras completas do jogo.
sistema, dessa maneira ganhando uma porção de A sua venda além das lojas especializadas
fãs, sendo feitos inclusive vários suplementos. de RPG, também ocorre através de bancas de
Depois do lançamento, o net-book foi revistas, o que o popularizou rapidamente e hoje
tirado de circulação, mas uma nova versão, está entre os preferidos dos RPGistas.
denominada “OPERA Shareware Reloaded” foi
lançados tempos depois com as regras principais - Tagmar / Tagmar 2
do sistema para aqueles que gostariam de
conhecê-lo. Há também uma versão em PDF Nascido em 1991 com o honroso título de “1º
super resumida do sistema denominada OPEReta. RPG Brasileiro”, Tagmar, publicado então pela GSA
Atualmente com a falência da Comic Store, foi o primeiro produto brasileiro para um mercado
o sistema não está sendo mais publicado, restando que ainda iria se formar. Tagmar foi um RPG típico
algumas raras edições ainda em algumas livrarias do inicio dos anos 90, mas trazia uma série de
e sebos. Mas todos seus livros se encontram na novidades sendo que a principal era ter tudo que
internet gratuítamete no site: www.rpgopera.com um RPG precisava em um único livro; regras,
ambientação, magias, criaturas e uma aventura
- Daemon pronta. Na época, os RPG eram importados e era
necessário ter vários livros para jogá-los. Devido
a estas características, que incluíam novas idéias,
O sistema nacional que mais lança
como por exemplo, o inédito conceito da Energia
suplementos atualmente, tendo alcançado
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Heróica; em pouco tempo, o Tagmar se tornou um de RPG que satiriza os animes, mangás e séries
sucesso, reunindo um grande número de fãs. japonesas (Super Sentai) indicado para jogadores
Este sucesso perdurou até quase o fim dos iniciantes. Foi criado por Marcelo Cassaro (antigo
anos 90, quando em 1997 a editora GSA fechou. editor executivo da revista Dragão Brasil, e atual
Sem uma editora para dar continuidade o Tagmar editor da revista Dragon Slayer), com o objetivo de
ficou estagnado. Até que... apresentar o RPG para iniciantes ou para pessoas
Em setembro de 2004, os autores do RPG que não têm como gastar muito.
Tagmar se reuniram, e em uma decisão histórica, Muitos começam a jogar RPG com o 3D&T,
decidiram liberar os direitos comerciais do RPG, que depois de um tempo ganhou um cenário oficial
desde que não fosse para fins lucrativos... Com chamado Tormenta que é baseado em vários
esta resolução em mãos, um grupo de pessoas cenários de RPGs de fantasia medieval. O Manual
se reuniu e decidiu criar uma nova versão do Defensores de Tóquio Terceira Edição Turbinado
Tagmar... Nascia assim o Projeto Tagmar 2. Ampliado e Revisado veio simplificar ainda mais o
Este projeto foi criado seguindo os jogo, mudando as regras de combate e o sistema
moldes dos projetos Open Source usados para de magias.
desenvolvimento de software. Neste tipo de projeto Recentemente foi lançado uma versão
os produtos são criados/evoluídos através de 4D&T, mas a aceitação ainda não parece certa
trabalho voluntário e utilizam uma licença especial entre o público.
na qual todo material gerado é de domínio público.
Usando esta organização, o Projeto Tagmar 2 foi - SiRIUS
concebido com dois grandes objetivos:
1°) Criar uma nova versão do RPG Tagmar O SiRIUS, Sistema de Regras de
que seja moderna, atualizada e expandida. Interpretação de Uso Simplificado, é um conjunto
2°) Criar um RPG de nível profissional que brasileiro de regras de RPG, genérico, gratuito e
seja 100% gratuito (para fins não comerciais) e de licença aberta, criado por Rogério Mendes.
possa ser baixado diretamente da Internet! O sistema vem sendo desenvolvido desde
Após um ano de trabalho o projeto 1996, e, por ser independente, sempre enfrentou
finalmente chegou ao término da primeira versão dificuldades quanto à sua publicação. Ainda assim
com o lançamento do Tagmar 2.0 em set/05, foi publicada uma versão reduzida junto com o
que tinha como principal ênfase a atualização primeiro número da revista O Universo Fantástico
das regras. Agora, em março de 2006, ficou do RPG, em 2002.
pronta a versão 2.1 que além de mais algumas A principal característica do SiRIUS é um
novidades na parte de regas, traz a tão esperada conjunto consistente de regras, que é simples sem
ambientação expandida, com o lançamento do no entanto ser simplório. Com isso é dada uma
Livro dos Reinos. ênfase à interpretação dos personagens, sem que
Acesse o site, baixe o jogo gratuitamente e a mecânica do jogo seja prejudicada.
participe do projeto: www.tagmar2.com.br. Com uma base de fãs pequena mas
fiel, mestres de SiRIUS podem ser facilmente
- Defensores de Tóquio (3D&T) encontrados em eventos de RPG na cidade de
São Paulo.
Baseado nos animês, mangás e vídeo-
games, este sistema não é muito realista. Os - Outros Sistemas
personagens têm poderes dignos de um super
saiyajin, podendo voar e vaporizar uma parede Existem centenas de outros RPGs: O
com uma bola de energia. Não é para ser lógico: Senhor dos Anéis, Paranóia, Shadowrun, Toon,
é para divertir, com muita ação e poucas regras. A TWERPS, Call of Cthulhu, Deadlands, 7th Sea
parte básica do sistema (o “3D&T Fastplay”) pode , Castle Falkenstein, Aventuras Fantásticas, Era
ser baixada da Internet gratuitamente. O sistema do Caos, Millenia, Monstros, Mulheres Machonas
completo tem que ser comprado. Armadas Até os Dentes, entre muitos outros.
Defensores de Tóquio é um sistema simples

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RPG & S OCIEDADE

RPG e Mídia - Nos Bastidores da Notícia


Por Elara Leite

Crimes. Rituais satânicos. Assaltos. Livros O policial segue seu trabalho investigativo
de RPG. Qual a relação entre tudo isso? Um leitor e o jornalista o trabalho noticioso. O trabalho da
despercebido poderia alegar não haver qualquer polícia é – ou deveria ser – mais lento e apurado,
ligação entre essas coisas. Porém, alguém mais enquanto o do jornalista é mais instantâneo. O
bem informado poderá rapidamente relacionar trabalho jornalístico é o de levar a notícia ao leitor/
uma série de acontecimentos que pelo menos a telespectador/ouvinte em menor tempo possível, a
nível superficial tenham a ver com o tema RPG. não ser quando uma reportagem mais analítica é
É nesta superficialidade que mora uma solicitada.
armadilha. Acompanhe a seguinte situação Então, prosseguindo, o jornalista noticia a
hipotética: seguinte manchete:

1. Ocorre um assassinato em um centro cultural RPG motiva assassinato em Centro


2. O homicida coloca alguns livros de RPG ao lado Cultural
da vítima
3. A polícia chega ao local e averigua a cena
A comunidade RPGística naturalmente se
4. A imprensa chega ao local e averigua a cena
revolta. Grupos
de RPG são
ameaçados
por famílias
preconceituosas e
o discurso religioso
se aproveita da
situação para
incitar fanatismos.
Isso nunca
aconteceu? Há
exemplos claros
desse tipo de
abordagem.
Observe
dois exemplos da
falta de apuração
jornalística no
que se refere à
relação entre RPG
e crimes:

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Exemplo 1:
um amigo (menor de idade e que não teria relação com
os crimes) e deu o endereço. A polícia foi até o local e es-
Sábado, 14 de maio de 2005, 13h39 perou a chegada do rapaz, que confessou o crime. Com
Atualizada às 15h30 o suspeito foi encontrado o celular de uma das vítimas,
revistas de RPG, e também dinheiro, sacado da conta
Jogo de RPG motiva de Tiago.
RPG
assassinato de família no ES
RPG é a sigla de Role Playing Game, o que sig-
A Polícia Civil do Espírito Santo prendeu na noite
nifica “Jogo de Interpretação de Papéis”. É um jogo que
de ontem dois acusados pelo assassinato do aposen-
surgiu por volta de 1974 nos EUA, baseado em jogos de
tado Douglas Augusto Guedes, da mulher dele, a cor-
estratégia e literatura fantástica (principalmente as obras
retora de imóveis Heloísa Helena Andrade Guedes, e do
de John Tolkien - autor da trilogia do Senhor dos Anéis),
filho do casal Tiago Guedes, em Guarapari. Os corpos
e rapidamente ganhou vários adeptos pelo mundo todo.
dos três foram encontrados amarrados e deitados em
Para jogar RPG, é preciso um mestre e jogadores.
camas no dia 5 de maio. Na mesma data, eles foram
A função do mestre é apresentar ao grupo de jogadores
sepultados. De acordo com a polícia, a morte está ligada
uma história, que contenha obstáculos, charadas e situ-
a um jogo de RPG.
ações que exigirão escolhas por parte dos jogadores. Os
O delegado da Divisão de Homicídios de
jogadores, por sua vez, controlam personagens que irão
Guarapari, Alexandre Linconl, disse ao Portal Terra que
participar da história, discutindo entre si as escolhas que
Mayderson de Vargas Mendes, 21 anos, e Ronald Ri-
farão e as soluções que darão aos obstáculos e dificul-
beiro Rodrigues, 22, confessaram que mataram a família
dades que surgirem. É um exercício de diálogo, de de-
motivados pelo jogo. “Como Tiago perdeu, o objetivo era
cisão em grupo, de consenso, e não prega a violência.
eliminar ele e a família dele”. “O rapaz tinha consciência
Em 2001, Aline Soares, 19 anos, foi morta em
e permitiu os assassinatos”, assegurou o delegado, que
um cemitério em Ouro Preto (MG), depois de participar,
completou dizendo “ele participou, porque ele aceitou
provavelmente, de uma partida de RPG. A prima dela,
esse fato”.
acusada de participar do crime, está presa.
Segundo depoimento dos dois indiciados, eles
estavam jogando RPG com Tiago, na casa da família
Redação Terra
Guedes, no dia em que as mortes aconteceram: 26 de
abril. Eles interpretavam papéis de policial, advogado e
narrador - que seria o mestre na história. A partida já Esta notícia foi retirada da página de notícias
durava cerca de 5 horas, quando Tiago teria perdido o on line do Terra, um conhecido portal da internet.
jogo e na história, o personagem dele, um policial, te-
Observe que existe apenas uma fala abordada na
ria de morrer. Antes disso, os pais dele também seriam
mortos. notícia. O(a) repórter ouviu apenas o delegado e
“Tiago aceitou sem reagir o que os jogadores deu-se por satisfeito(a) e pronto(a) para publicar
haviam combinado no início da partida. A família inteira a notícia com base nas declarações que tinha.
recebeu um sonífero, depois teve as mãos amarradas. Nota: Lembre-se que o trabalho de um policial
O pai foi o primeiro a ser assassinado, depois a
é investigativo, e a menos que as investigações
mãe e, por último, Tiago”, explicou o delegado.
De acordo com o delegado, Augusto e Heloísa tenham sido encerradas, nada é conclusivo.
não sabiam do objetivo do jogo, ao contrário de Tiago. Numa análise inicial, nota-se a ausência
O filho do casal, que também tomou sonífero, foi colo- da assinatura do(a) repórter na notícia, que
cado na cama dos pais, e também morreu com um tiro refere-se apenas à “Redação Terra”. Esta é a
na cabeça. Antes de matar o garoto, os dois acusados
primeira providência tomada quando uma matéria
teriam ido ao banco e sacado dinheiro da poupança do
rapaz. Isso também estaria previsto no jogo, segundo os é polêmica ou quando o(a) repórter se recusa a
acusados. Um computador também foi levado. assinar a matéria. Acontece em todos os jornais e
revistas.
Investigações Ao final, em um intertítulo, o(a) repórter,
busca explicar o que é RPG e enfatiza que o
Linconl disse que foram encontrados diversos liv-
ros e materiais de RPG no quarto do filho do casal e um
jogo não incentiva a violência. Ótimo. Ótimo se
bilhete que dizia: “Mayderson, se você quiser ir embora, terminasse nesse ponto. No último parágrafo, o(a)
fale com a minha mãe, mas eu prefiro que você fique. Ti- repórter refere-se a Aline Soares, assassinada em
ago”. Com o material encontrado na casa, a polícia che- 2001, “depois de participar, provavelmente, de
gou ao nome de Mayderson. Ele foi procurado na casa uma partida de RPG”. Provavelmente? O que é
da mãe, que informou que ele estava na casa de
provável contraria o que é jornalístico. Jornalismo

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é objetivo, não trabalha com probabilidades. E,
participou do jogo e conviveu com as três moças que
além disso, o caso de Aline ocorreu em 2001. De vieram à cidade”, disse o delegado seccional de Ouro
lá para 2005 o tempo foi suficiente para apurar Preto, Adauto Corrêa. Para o delegado que preside
se o caso tinha ou não a ver com o RPG. Assim o inquérito, Francisco Rodrigues da Silva, Aline “foi
evitaria o provavelmente da notícia publicada no escolhida previamente para morrer em consequência do
jogo”.
referido portal.
A polícia está investigando a participação no crime
das outras pessoas que participaram do jogo - todas já
Exemplo 2: teriam sido identificadas -, inclusive a das duas moças
que acompanhavam.

19/10/2001 - 18h40

O exemplo 2 refere-se ao caso de Aline


Morte de estudante em MG pode ter sido
Soares, ocorrido em 2001. Apesar da data anterior
motivada por jogo de RPG
do exemplo 1, observa-se um cuidado um pouco
maior na apuração de informações nesta notícia
RANIER BRAGON
do da Folha On line. O repórter assina a matéria,
da Agência Folha, em Belo Horizonte
e tecnicamente parte da responsabilidade sobre
A Polícia Civil de Ouro Preto (a 95 km de Belo o que está escrito é também dele. Na manchete,
Horizonte) afirmou nesta sexta-feira ter “convicção” de há um sinal de dúvida: “Morte de estudante pode
que a morte de uma estudante universitária ocorrida na ter sido motivada (...)”. No primeiro parágrafo
madrugada de domingo tenha sido motivada por um jogo o repórter faz referência à suposta “convicção”
de RPG (Role Playing Game).
O corpo da estudante de farmácia Aline Silveira que a polícia teria a respeito dessa motivação
Souza, 18, foi encontrado nu, na manhã de domingo, assassina. Pelo uso de aspas, presume-se que o
em um cemitério desativado da cidade. Ele apresentava repórter sabia do que estava falando. Ou parece
várias perfurações, feitas provavelmente por faca, estava que sabia, já que no quarto parágrafo refere-se a
em posição de crucificação e com as coxas e peito Advanced Dungeons & Dragons como Advance
manchadas com o próprio sangue. Próximo ao local, um
túmulo do cemitério apresentava sinais de violação. Danger Dragon!
A estudante, que morava em Manhumirim Novamente, há apenas uma fala, a do
(sudeste de Minas Gerais), estava na cidade histórica delegado.
com uma prima e uma amiga participando da “Festa do Esses dois exemplos são os mais
12”, comemoração tradicional das repúblicas estudantis bombásticos. Porém, é necessário atentar que
de Ouro Preto.
De acordo com a polícia, elas estavam hospedadas isso não acontece apenas com o RPG. Muitas
em repúblicas da cidade e teriam participado do jogo pautas são tratadas com certo desleixo pelo
RPG “Advance Danger Dragon”. No RPG, os jogadores jornalismo. Isso se dá em grande parte pelo fato
participam de uma história, chamada de “aventura”, e do tempo corrido nas redações. Sim, e existe até
representam personagens que interferem no enredo. Teoria para explicar esse fator. De acordo com a
Há um “mestre”, responsável pela narrativa da
história e os jogadores imaginam e descrevem para o Teoria Etnoconstrucionista,
mestre como os personagens reagem às situações “Os profissionais da comunicação vivem
apresentadas pelo narrador. Em seguida, o mestre diz sob a tirania do fator tempo, e a atividade
qual é o resultado das ações e convida os jogadores a jornalística é uma prática cotidiana orientada a
descrever o que farão novamente. E assim por diante. cumprir as horas (...) [que] forçam os jornalistas
No jogo em questão, o personagem escolhido por
Aline também morreu durante a história. a selecionar rapidamente acontecimentos e
A polícia ouviu várias pessoas que estiveram com informações de modo a voltar pás redações nos
a estudante desde quando ela chegou à cidade e afirmou limites dos horários de fechamento, tornando-
já ter um suspeito de ter praticado o crime - um morador se mais suscetíveis a erros grosseiros.” (Cirino,
de uma república de Ouro Preto que teria sido visto com Thaís. In Os trabalhos de Sísifo , org. Wellington
a vítima em um bar na noite de sábado. Ele já prestou
depoimento e estaria sendo monitorado, podendo ser Pereira, Editora Manufatura, João Pessoa, 2004)
preso ainda hoje. Enfim, erros grosseiros como os citados
“O que temos nos autos do inquérito nos leva a acima levam a:
crer, categoricamente, que a pessoa que matou a Aline

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coisas satânicas que ele escrevia e uma nota de suicídio
Calabouços & Dragões ligavam sua morte a D&D.
4. O jogador de D&D Timothy Grice, de 21 anos,
Então, quem joga um RPG com personagens comete suicídio com um tiro de bala em 17 de janeiro de
e situações espirituais negativas pode entrar num 1983. O relatório do detetive comenta: “D&D se tornou
mundo que é muito mais do que só fantasia e esse tipo realidade. Ele achava que ele não estava preso a esta
de jogo tem atraído milhões de adeptos apaixonados. vida, mas que podia partir e voltar, por causa do jogo”.
Com ou sem Internet, um jovem pode ficar 24 horas 5. O jogador de D&D Harold T. Collins, de 18
por dia ocupado só num RPG. Há casos de jogadores anos, se enforca em 29 de abril de 1983.
que passam um dia, um mês ou até mais de um ano 6. O jogador de D&D Steve Erwin, de 12 anos,
no mesmo game! O primeiro e mais famoso jogo de se suicida com um tiro em 2 de novembro de 1984. O
interpretação de personagens é Dungeons & Dragons relatório do detetive dizia: “Sem dúvida, D&D lhes custou
(Calabouços & Dragões). Lançado em 1974, Dungeons a vida”.
& Dragons (D&D) envolve o jogador com personagens 7. O jogador de D&D Joseph Malin se declara
identificados como bruxos, feiticeiros e magos e estima- culpado de um assassinato em 2 de março de 1988 e
se que mais de 160 milhões de jovens no mundo inteiro foi condenado a passar o resto da vida na prisão. Ele
tenham jogado D&D, tornando-o o RPG de maior sucesso estuprou e matou a facadas uma menina de 13 anos
de todos os tempos. enquanto jogava D&D.
(http://www.family.org/pplace/pi/films/a0014049. 8. O jogador de D&D Tom Sullivan, de 14 anos,
html). Há hoje muitas e diferentes versões de computador entrou no satanismo e acabou matando a mãe a
de D&D. facadas.
Afinal de contas, o que é esse jogo que tem um 9. O jogador de D&D Sean Sellers, de 14 anos, foi
rastro de tanto sucesso? A escritora Pat Pulling define condenado a morte por matar os pais e um funcionário
D&D da seguinte maneira: de uma loja em 11 de janeiro de 1987. Antes de ser
Um jogo de interpretação de papéis de fantasia executado, ele entregou sua vida a Jesus. Ele confessou
que usa demonologia, feitiçaria, vodu, assassinato, que seu envolvimento com o satanismo começou com o
estupro, blasfêmia, suicídio, assassinato, insanidade, RPG D&D. (http://www.chick.com/articles/frpg.asp)
perversão sexual, homossexualismo, prostituição, rituais
satânicos, jogatina, barbarismo, canibalismo, sadismo,
Este é um intertítulo de um artigo publicado
invocação de demônios, necromancia, adivinhação,
etc. (Pat Pulling, The Devil’s Web (Huntington House: no site Melodia.com.Br, cujo autor é Júlio
Lafayette, Louisiana, 1989), p. 179.) Severo, escritor de livros evangélicos e pastor
A Srª Pulling sabe do que está falando. Anos atrás de determinada denominação religiosa. Observe
seu filho de 16 anos cometeu suicídio e uma investigação no primeiro parágrafo a indignação do autor
policial revelou que o rapaz estava afundado no satanismo.
pelo fato de alguns jogos durarem muito tempo.
A Srª Pulling ficou perplexa porque sendo judeus ela e
seu marido estavam devidamente conscientes do perigo Qual o problema nisso? Desde que os jogadores
do ocultismo, porém desconheciam completamente as parem para comer e dormir – o que normalmente
experiências espirituais negativas do filho. Vasculhando acontece! – não há mal nenhum no jogo. Depois
melhor as coisas do filho, a mãe descobriu o grau de ele cita a escritora de livros religiosos Pat Pulling,
envolvimento dele com D&D e como ele estava realmente
que nada conhece a respeito de RPG e ainda
vivendo e aceitando os padrões espirituais do jogo. De
acordo com o andamento do jogo, o rapaz recebeu uma sustenta a idéia grosseira dela apoiando-se no
maldição de morte de outro jogador e tudo acabou em exemplar assassinato do filho que recebeu uma
morte. “maldição de morte”.
Contudo, essa morte trágica não foi a última E como se não bastasse, o autor cita
envolvendo D&D. Abaixo se encontram alguns dos casos
vários casos de mortes que estariam ligadas ao
registrados:
1. Vernon Butts, conhecido como o “Assassino RPG. Ora, quer dizer que se um rpgista que joga
das Rodovias”, cometeu suicídio em sua cela em freqüentemente atravessar a rua com um livro de
1987 enquanto estava preso sob a suspeita de vários D&D nas mãos e for atropelado, isso aconteceu
assassinatos. Ele era viciado em D&D. porque ele era viciado no jogo e não tinha atenção
2. Michael Dempsey, de 17 anos, se suicida com
nas coisas que fazia?
um tiro na cabeça em 19 de maio de 1981. Testemunhas
o viram tentando invocar os demônios de D&D minutos Uma reportagem publicada em julho de
antes de sua morte. 2006 pela Revista Superinteressante revelou que
3. O jogador de D&D Steve Loyacano se suicida a cada 30 pessoas, uma pode ser diagnosticada
por envenenamento de monóxido de carbono em 14 de como psicopata. Estatisticamente, isso seria
outubro de 1982. A polícia afirmou em relatório que
equivalente a 5 milhões de pessoas com

9
problemas de psicopatia apenas no Brasil. A armas de nenhum tipo.
mesma reportagem mostra que pessoas com Qualquer um com problemas psicológicos
tendências a sociopatia criadas em ambientes pode manifestar distúrbios após começar a jogar.
estáveis seguramente vão manifestar um nível Mas isso não se restringe apenas ao RPG. Alguém
mais suave do distúrbio, roubando, enganando com distúrbios de sociopatia pode acrescer seus
e trapaceando; enquanto sociopatas criados em problemas participando de uma torcida organizada
ambientes instáveis terão uma probabilidade maior violenta, por exemplo. E isso é culpa do futebol?
de se tornarem assassinos seriais ou pessoas É necessário ter em mente uma produção
que matam a sangue frio. Cerca de apenas 30% de notícias muito mais voltada à apuração com
dos psicopatas são violentos, de acordo com a seriedade dos fatos jornalísticos. Mas é preciso
reportagem, o que diminui a estatística para em também fazer uma leitura crítica da mídia em geral.
torno de 1,5 milhões de psicopatas que recorrem Não se pode ser passivo a tudo o que a mídia
à violência no Brasil. Um exemplo desse caso é noticia, porque não existe meio de comunicação
Suzane Von Richthofen, capa da Revista Veja em imparcial, sempre há linhas editoriais que ditam
abril deste ano. as regras nas redações. Um leitor/telespectador/
RPG é um jogo altamente estimulativo à ouvinte crítico e bem informado, dificilmente se
imaginação, um jogo de fantasia. Nada do que é deixará levar por uma informação de má qualidade
feito no jogo é real, a menos que a seção seja um e será menos alienável.
live, uma representação. Porém, lives não utilizam

10
R ESENHAS

LIDANDO COM DRAGÕES 3.5 VEZES MAIS PODEROSOS


Por Leandro “Lucifer Abaddon” Zerbinatti de Oliveira

Em Agosto de 2000 o mais famoso dos Quanto aos monstros, o livro destinado a eles
RPGs surgiu em sua nova encarnação, tratava- ganhou ilustrações belíssimas e eles se tornaram
se do Dungeons & Dragons terceira edição, vindo mais flexíveis para o mestre, podendo facilmente
substituir o AD&D, que reinou por muitos anos e ser complementados com classes. Surgiram
introduzir o revolucionário sistema D20. também os “modelos”(como por exemplo o lich e
A nova edição veio com um estrondo, o vampiro) que passaram a poder ser aplicadas
revolucionando o sobre outras espécies de criaturas. Assim
sistema, não apenas um vampiro não seria mais um monstro
com o novo e glorioso a parte, mas um modelo que poderia
visual dos livros, mas ser aplicado a qualquer criatura,
também com regras mais uma vez flexibilizando
completamente as coisas para o mestre e
reformuladas, dando para os jogadores. Se
mais ênfase no uso das houve um aspecto
perícias e trazendo a negativo, no
novidade dos Talentos. entanto, foi
Mas não ficou só nisso. a diminuição
As raças básicas foram considerável
mantidas e o meio-orc das descrições
foi inserido ente elas. dos monstros,
Quanto ás presentes
classes, todas as na época do
anteriores foram AD&D, na 3ª
mantidas além da edição ela
inserção de duas novas, se resumiu
o Feiticeiro e o Monge. Outra apoucas linhas,
novidade de impacto foi a criação enquanto que
das Classes de Prestígio, apresentadas no Livro do a tabela de estatísticas dos monstros ficou bem
Mestre, tratam-se de classes mais individualizadas maior e mais detalhada, um aspecto positivo para
e com características mais específicas que os alguns e negativo para outros.
personagens podem adquirir após preencherem O sistema se expandiu e vários suplementos
alguns requisitos avançando níveis nas classes foram lançados, com novas magias, itens mágicos,
normais. O mesmo livro trouxe também classes uma grande quantidade de classes de prestígios.
destinadas a NPCs. Foram lançados desde livros com regras e opções

11
voltadas para que os jogadores pudessem jogar estavam danificados, portanto nada melhor do que
com raças monstruosas, como o Savage Species, trocar pela nova edição. Isso sem mencionar que
até Deities e Demigods (Divindades e Semideuses) com a nova onda de suplementos sendo baseada
trazendo as fichas e poderes dos deuses do D&D, nas regras 3.5, seria bem mais conveniente possuir
e de várias mitologias, e inclusive expandindo os os novos livros com o material extra e se adaptar
níveis de poder, com o Epic Level Handbook (Livro de vez às modificações.
dos níveis Épicos), elevando os personagens para Certamente que não basta falar que
níveis épicos e sem limites. houveram modificações, é preciso detalha-las,
Ainda assim, apesar das inovações, e de portanto, que assim seja:
toda a grandeza com que o sistema fora lançado e
ao mesmo tempo recebido pelos fãs, suas regras
possuíam falhas, isso não se pode negar. Para Livro do Jogador 3.5
corrigir tais falhas muitas erratas foram lançadas,
até que em face disso uma decisão de impacto foi Algumas das
tomada classes que eram
consideradas por demais
desbalanceadas na
O Dragão Evoluiu 3.0, foram modificadas
e se tornaram mais
E eis que em Julho de 2003 surge o D&D 3.5, equilibradas, como é o
com correções das regras, mais especificamente caso do Monge. Para
uma versão atualizada e “corrigida” do sistema alguns jogadores, no
3.0. a partir daí todos os demais livros do D&D entanto, outras classes
passaram a seguir o novo padrão de regras, e todas acabaram perdendo
as demais editoras que lançavam livros licenciados demais nas suas versões
do sistema D20, tiveram que adequar seus livros ao revisadas. Algumas
padrão 3.5. De início alguns jogadores reclamara, habilidades de classes ganharam restrições,
alegando ser injusto que tivessem que comprar outras foram melhor explicadas e tornaram-se
novos livros, e surgiu inclusive a dúvida de que os mais flexíveis. Um novo personagem ícone foi
livros seriam nada mais do que ma reimpressão com adicionado “Gimble”.
regras corrigidas, sem mais nenhuma novidade. Quanto as perícias, essas também não
Mas não foi. Primeiramente a Wizards of escaparam ilesas. Algumas delas simplesmente
the Coast disponibilizou gratuitamente em seu site foram removidas como por exemplo Scry (Detectar
um pequeno manual de conversão, contendo as Magias), outras foram modificadas. Alquimia
modificações ocorridas do D&D3.0 para o 3.5, de deixou de ser uma perícia separada. As perícias de
forma que os jogadores e mestres não ficariam conhecimento não vem mais preenchidas na ficha,
obrigados a comprar os livros caso desejassem mas são deixadas em branco para que o jogador
converter seus personagens para as regras coloque somente as que seu personagem possuir.
atualizadas. De maior impacto foram as atualizações
Além disso, todos os livros receberam capas na seção “Combate”. Algumas regras foram
novas. Mas não parou por aí, novas ilustrações aprimoradas, as que geravam mais dúvidas foram
internas foram acrescentadas, e o melhor ainda, explicadas com mais clareza e a manobra “Agarrar”
os livros não trouxeram somente uma versão recebeu mais atenção no jogo (como será visto
atualizada das regras, trouxeram também material adiante).
novo e inédito. Assim, embora não houvesse a Outro aspecto digno de nota no combate,
obrigação da compra dos livros para a utilização foi a ênfase nos mapas quadriculados utilizados
das novas regras, a aquisição deles acabou sendo para as explicações, eles foram reformulados de
útil para jogadores e mestres em face do novo forma que focaram no uso de miniaturas, o que
material, além do que, diga-se de passagem, muitos não é de se estranhar um vez que a Wizards of
jogadores possuíam livros da 3ª Edição que já the Coast passou a lançar sua linha de miniaturas

12
de D&D, logo nada melhor do que dar um certo e não apenas uma reimpressão. Mas não parou
foco para o uso de miniaturas no combate. Os por aí. A versão 3.5 do Livro do Mestre apresenta
mapas quadriculados que serviam de exemplos também novas habilidades mágicas relacionadas
foram inclusive modificados, apresentando agora aos itens.
miniaturas de D&D ilustrando as situações e Estas são, porém, mudanças que em uma
manobras de combate. primeira olhada não se tornam tão perceptíveis,
A estrutura do livro em si não foi alterada, pelo menos não tanto quanto as mudanças
salvo por uma ou outra nova ilustração e pela apresentadas nas classes de prestígio.
adição de ilustrações no índice remissivo. A primeira coisa que se nota ao abrir o livro
Quanto a ficha de personagem presente é que ele manteve as classes de prestígio de seu
no livro, esta sofreu algumas modificações. Ela antecessor (Blackguard, Assassin, Shadowdancer,
não traz mais o espaço destinado ao desenho Loremaster), claro que revisadas, e aumentou
do personagem (o que não faz grande falta). Foi consideravelmente a lista, acrescentando classes
removido o espaço referente a ataque à distância de prestígio que haviam sido mencionadas em
e ao combate corpo-a-corpo, e foi adicionado uma suplementos 3.0. O que chamou a atenção foi
área reservada a “Agarrar”. Uma modificação algumas dessas classes não eram classes genéricas
desnecessária. do D&D, algumas delas são originárias do cenário
Por fim, a frente da ficha passou a abrigar de campanha de Forgotten Realms, mas mesmo
os espaços apenas par as armas, enquanto que assim foram incluídas no Livro do Mestre, como
seu verso agora abriga os espaços destinados a por exemplo O Arcano Vermelho. Duas classes de
itens de proteção. prestígio para usuários de magia completamente
novas foram inseridas, são o Thaumaturgist e o
Mystic Theurge.
Livro do Mestre 3.5 Isso deixa mais do que claro a utilidade que
tem o livro, uma vez que não apenas apresenta
Lançado em Julho material atualizado, mas traz também uma gama
de 2003, assim como de material novo e muito interessante.
os outros dois livros
básicos da 3.5, o Livro do
Mestre também trouxe Livro dos Monstros 3.5
modificações, sendo elas
bem mais nítidas para o Obviamente, com
leitor. as revisões das regras de
Começando pelas combate e de movimento,
não tão nítidas, pode- foi necessário atualizar as
se citar as tabelas de fichas dos monstros para
encontro, que foram que elas se adequassem
revisadas para melhor as mudanças, posto que
se adequar as situações é contra eles (ou a favor
de jogo. Outro ponto que a edição revisada deles) que os jogadores
buscou corrigir e dar mais clareza às regras de e mestres colocarão em
movimentação e nas relacionadas à criação de prática essas regras.
itens mágicos. Vale lembrar que a
E uma vez que se fala em itens mágicos, o manobra “Agarrar” agora
livro traz de volta todos os itens mágicos e artefatos está presente nas fichas
descritos na versão 3.0 e ainda apresenta novos de quase todas as criaturas.
itens mágicos e artefatos. O capítulo destinado a O livro trouxe também novas criaturas junto
eles trouxe algumas ilustrações inéditas. com as já mencionadas, e organizou melhor a
Com tudo isso o livro já provou ser uma tabela de classificação por grupo de criaturas.
aquisição que tem a acrescentar em uma campanha, Uma decisão extremamente feliz, foi incluir

13
no livro uma espécie de incorporação as regras
contidas no suplemento da 3.0, “Savage Species”,
trazendo explicações sobre os monstros que
podem ser usados como personagens jogadores,
explicando como incorporar talentos, perícias e
ajuste de níveis nesses personagens, e contendo
outras dicas sobre o assunto.
Novas informações sobre como avançar os
monstros, criar novos ou personalizar monstros
já existentes estão presentes de forma extensiva
no livro, que também traz modelos avançados de
alguns das criaturas do livro para que o mestre
possa ter um desafio para personagens de níveis
altos.
E como monstros novos pedem talentos e
habilidades novos, eles certamente também estão
presentes.
Por fim, para a grande alegria daqueles que
perdiam minutos caçando um monstro no livro, o
índice remissivo está melhor organizado.

Como já foi dito, o lançamento do D&D 3.5


não obrigou ninguém a se atualizar para as novas
regras. E mesmo que mestres e jogadores desejem
faze-lo, não precisam comprar o livro. Porém,
além de poupar trabalho (especialmente na parte
de atualizar as criaturas), os livros acabam sendo
úteis por trazer uma quantidade de material novo.
E certamente será bem mais útil para aqueles
que achem que já está na hora de trocar os livros
básicos surrados, que poderão unir o útil ao
agradável aderindo à nova edição.

14
O Primeiro RPG Nacional está de volta
Por Marcelo Rodrigues

HISTÓRIA O Renascimento

Nascido em 1991 com o honroso título de “1º Em setembro de 2004, os autores do RPG
RPG Brasileiro”, Tagmar, publicado então pela GSA Tagmar se reuniram, e em uma decisão histórica,
foi o primeiro produto brasileiro para um mercado decidiram liberar os direitos comerciais do RPG,
que ainda iria se formar. Tagmar foi um RPG desde que não fosse para fins lucrativos... Com
típico do inicio dos anos 90, mas trazia uma série esta resolução em mãos, um grupo de pessoas se
de novidades sendo que a principal era ter tudo reuniu e decidiu criar uma nova
que um RPG precisava em um único livro; regras, versão do Tagmar...
ambientação, magias, criaturas e uma aventura Nascia assim
pronta. Na época, os RPG eram importados e era o Projeto
necessário ter vários livros para jogá-los. Devido Tagmar 2.
a estas características, que incluíam novas idéias,
como por exemplo, o inédito conceito da Energia
Heróica; em pouco tempo, o Tagmar se tornou um
sucesso, reunindo um grande número de fãs.

Foram lançados para o Tagmar, oficialmente


pela GSA, muitos suplementos e até um livro-
jogo:

o Tagmar – Livro Básico


o Tagmar – Livro de Criaturas
o O Arado de Ouro – Aventura Pronta
o A Fronteira – Aventura Pronta
o O Império – Livro de Expansão
o O Estandarte Sangrento – Livro-Jogo

Este sucesso perdurou até quase o


fim dos anos 90, quando em 1997 a editora
GSA fechou. Sem uma editora para dar
continuidade o Tagmar ficou estagnado. Até que...

15
Este projeto foi criado seguindo os além de cada um possuir sua própria história, sua
moldes dos projetos Open Source usados para própria lenda. Fato que os transforma em objetos
desenvolvimento de software. Neste tipo de projeto únicos, dá ao mundo uma maior verossimilhança
os produtos são criados/evoluídos através de e abre um leque de infinitas possibilidades para
trabalho voluntário e utilizam uma licença especial aventuras. Não há em Tagmar uma mistura
na qual todo material gerado é de domínio público. incoerente de raças. As culturas selvagens são
Usando esta organização, o Projeto Tagmar 2 foi tratadas como tal, e vice-versa. Isso faz com que
concebido com dois grandes objetivos: não existam situações que façam o jogo parecer
com as famosas tabernas do filme StarWars©, de
1°) Criar uma nova versão do RPG Tagmar George Lucas.
que seja moderna, atualizada e expandida.
Mistérios
2°) Criar um RPG de nível profissional que
seja 100% gratuito (para fins não comerciais) e É um mundo cheio de mistérios. Todos os
possa ser baixado diretamente da Internet! textos de ambientação estão repletos de ganchos,
lacunas e locais fantásticos, que dão inúmeras
Tagmar foi um excelente RPG no inicio dos oportunidades aos mestres desenvolverem suas
anos 90, mas infelizmente ele não acompanhou aventuras. A proposta da ambientação é deixar os
a evolução dos outros RPGs. No inicio do projeto mestres de jogo livre para criação, dando o máximo
foi feita uma grande pesquisa que resultou em de sugestões e idéias para inúmeras aventuras.
um plano de trabalho com muitas idéias a serem
desenvolvidas. Após um ano de trabalho o projeto Consistência
finalmente chegou ao término com o lançamento
do Tagmar 2.0 em set/05, que tinha como principal É muito bem estruturado. Com o Livro dos
ênfase a atualização das regras.Agora, em março Reinos foi feita toda uma estruturação cronológica
de 2006, ficou pronta a versão 2.1 que além de que explica a evolução dos reinos até a presente
mais algumas novidades na parte de regas, traz dada; há uma história pregressa que ajuda a situar
a tão esperada ambientação expandida, com o os personagem num contexto mais realístico e está
lançamento do Livro dos Reinos. bem dividido em regiões iconográficas permitindo
inúmeras aventuras de diversos tipos.
O Cenário
Detalhamento
O cenário do Tagmar segue a linha
Tolkiniana, ambientada em uma terra de fantásticas Os reinos foram todos bem detalhados. O
raças, poderosas criaturas e incríveis magias, com Livro dos Reinos possui cerca de 150 páginas,
suas história, folclores e lendas. Sua tecnologia descrevendo as principais informações de cada
é baseada na Idade Média européia, embora região, como história, governo, cidades, intrigas,
contenha elementos de diversas épocas e culturas, mapas, brasões etc. Todo o que os jogadores
anteriores e posteriores, o que traz uma maior precisam saber sobre o mundo no qual farão
diversificação e possibilidades para aventuras. O história. Mas o nível de detalhamento foi balanceado
cenário de Tagmar apresenta um mundo diferente para que não fosso exageradamente detalhado
de muitos outros RPGs, um mundo repleto de... (que mataria a criatividade e oportunidades) e nem
simplista de mais (o que forçaria o mestre a criar
Realismo tudo).

Quem é o Herói?
Não é Hi-Fantasy, ou seja, não possui a
mesma profusão de magias que ocorre em outros
No entanto, apesar de tudo isso, talvez a
cenários. Não existem barcos voadores, ilhas ou
maior riqueza que o mundo de Tagmar possa ter
castelos flutuando sobre nossas cabeças. Nele
e que mantém a fidelidade de inúmeros jogadores
itens mágicos são raros e dificílimos de encontrar,
16
das mais variadas faixas-etárias, seja o fato de que,oponente sempre tem pelo menos 30% de chance
em Tagmar, os personagens dos jogadores são os de acertar. Isto pode parecer pouco, mas faz com
heróis. No Tagmar, todos os grandes heróis são do que os oponentes sejam sempre temidos. Outro
passado, e o papel dos novos heróis cabe aos PJs. aspecto é o sistema de críticos, que sempre é um
Não existem aqueles PdMs poderosos que todos ponto alto de emoção do jogo, onde com um único
idolatram. Isto permite colocar os aventureiros como golpe se tem a chance de se derrotar personagens
os protagonistas e não como meros coadjuvantes. e criaturas poderosos.
Em Tagmar, os personagens dos jogadores são os Outros pontos importantes do sistema de
únicos e verdadeiros heróis, aqueles cujos nomes combate são a simplicidade e a rapidez, pois num
todos conhecerão e respeitarão, responsáveis por único rolamento são decididos o acerto/erro e o
façanhas dignas de ecoar por toda a história. dano. A Energia Heróica, hoje já existente em muitos
outros RPGs, é um grande diferencial, pois evita os
O Sistema absurdos de jogos como o famoso “-mestre, quanto
tomo de dano se me jogar no abismo? Só 100?! Ta
Ao contrário do que muitos esperavam o bom, eu pulo pois tenho 101 pontos!”. A separação
novo Tagmar – chamado agora de “Tagmar 2” – dos pontos de vida em duas energias (Energia
não adotou o sistema D20. Muitos acharam que era Física e Energia Heróica) foi uma grande sacada,
uma atitude contra a tendência do mercado, mas o que resolve uma serie de situações absurdas que
motivo de se fazer uma atualização do sistema ao povoam as mesas de jogo.
invés de adotar a pseudo “licença-aberta” da Wizard, Um outro ponto forte do jogo, com certeza
foi bem simples: o projeto Tagmar 2 foi concebido é o sistema de magia, que funciona por pontos e
pelos fãs deste RPG e eles desejavam que as não sofreu mudanças na atualização, pois ele já
regras fossem melhoradas e não simplesmente era bem eficaz. Na nova versão houve apenas a
abandonadas. O trabalho de atualização obteve correção e re-equilíbrio de algumas magias e o
um bom resultado e hoje podemos dizer que o acréscimo de um bom numero de novos encantos.
sistema, sem sombra de dúvida, é um RPG de O Tagmar 2 conta agora com mais de 200 magias,
nível profissional, e não deixa nada a desejar aos que com até 6 efeitos cada uma, perfazem um total
mais modernos sistemas da atualidade. Pode-se de efeitos que ultrapassa a casa do milhar.
classificá-lo como um sistema fácil e dinâmico,
E o futuro do Tagmar?
sem ser simplista.
A geração de personagem (que foi uma das
grandes mudanças) agora é feita por um sistema Após o lançamento em set/05 do Tagmar
de pontos, podendo-se construir um personagem 2.0, foi tomada a decisão de tornar o cenário
rapidamente. do Tagmar acessíveis aos amantes de outros
O uso de habilidades (perícias, proficiências) sistemas. Esta iniciativa foi agora coroada com o
é bem diferente de alguns sistemas do mercado. lançamento no XIV EIRPG do Tagmar-Daemon,
No Tagmar os testes são mais subjetivos e que é a versão do Tagmar para o sistema daemon.
são classificados em níveis de dificuldade, que O projeto prossegue e agora poderão surgir
variam de acordo com a situação. Isto evita ficar versões do Tagmar para outros sistemas. Esta
consultando tabelas de modificadores e de se ficar é uma grande iniciativa, pois como todo material
fazendo contas durante o jogo. do Tagmar é licenciado de forma gratuita e
O sistema de combate é um grande aberta, cada vez que se lançar um complemento
diferencial do sistema, pois é nele que surge o uso ele estará automaticamente disponível para ser
da famosa tabela colorida. A existência da tabela adaptado para qualquer sistema. Este é o caso
foi mantida, pois ela permite criar um equilíbrio de das aventuras prontas e do Livro de Criaturas,
poder que impede situações esdrúxulas como que já se encontram em adaptação para o Tagmar-
as que existem em outros RPGs, onde se cria um daemon. O projeto Tagmar 2 é mantido pela força
abismo de poder. Isto aparece em vários RPGs na da colaboração voluntária, e a disponibilização
famosa frase “você só erra com 1 e o oponente só para vários sistemas com certeza deverá aumentar
acerta com 20“. No Tagmar, mesmo no pior caso um a base de material produzido.

17
Um aspecto importante é que o Tagmar 2
é um RPG feito por quem o joga. Todo trabalho é
realizado por pessoas de todo Brasil que através
da Internet desenvolvem todos os trabalhos.
O mais interessante é que qualquer um pode - Guia de Magias para
entrar para o projeto para colaborar. Todos são Principiantes
bem aceitos, desde aqueles que entram apenas
para dar sugestões e participar das discussões
internas como aqueles que põe a mão na massa
e desenvolvem os textos de regras, ambientação,
criaturas, aventura, e contos. A inscrição no projeto
é simples (e de graça) sendo que os detalhes - Ficha do Personagem
podem ser visto em http://www.tagmar2.com.br/ - Tabelas de Resolução
ComoParticipar.htm
Como todos podem ver, Tagmar agora é • Material Básico (sistema Daemon):
um RPG moderno, completo e acima de tudo: DE
GRAÇA! Visite nossa home page (www.tagmar2.
Tagmar Daemon - Módulo Básico
com.br ) e não perca a oportunidade de jogar esse
excelente RPG... • Material Adicional (sistema Tagmar 2):

Material Atual Disponível para Tagmar

Tagmar é um RPG bem completo e em


constante melhoria. A lista atual disponível para - Guia Rápido de Criação de
download gratuito (http://www.tagmar2.com.br/ Personagem
DownLoadTagmar2.htm) é bem expressiva:

• Material Básico (sistema Tagmar 2):

- Tagmar2 - Manual de
Regras - Livro de Magias

- Livro de Criaturas

- Livro de Introdução a
Ambientação

18
- Guia do Colégio - Guia do Colégio do
Necromântico Conhecimento

- Livro de Atualizações do Tagmar


2.1/2.0

- Guia do Colégio das Ilusões • Aventuras Prontas (sistema Tagmar 2):

- Aventura Pronta 1 - O
Casamento

- Guia do Colégio do Elemental

- Aventura Pronta 2 - O Arado


- Guia do Colégio Naturalista de Ouro

- Aventura Pronta 3 - A Ilha


- Guia do Colégio Alquímico dos Corvos

19
- Aventura Pronta 4 – A
Fronteira

• Ambientação (independente de
sistema):

- Livro dos Reinos

- Conto - Uma Noite para ser Esquecida


(parte1 /parte 2)

- Conto - Príncipe do Gelo

- Conto - Arnach Ronan Baromir

- Mapa Geral - 2.1.2

20
ARIATHIS

Cenário para

Dungeons & Dragons

Marcus Alexandre Leitão Guedes


UM RESUMO DA seus mestres pela primeira vez. Seu nome era Pellonus, ou
"Índole Forte", na língua dos gigantes do fogo. Pellonus havia
aprendido de seus captores os segredos da magia arcana e
HISTÓRIA DE os dominava como ninguém nunca antes havia visto.
Suas vitórias foram lendárias, uma após a outra as

ARIATHIS cidades estados dos gigantes foram caindo, e o domínio dos


orcs crescendo em Ariathis. Porém, obcecado por derrotar os
gigantes, principalmente as forças do lendário general Inus
Compilado e escrito por Mu’yel Anarif, grã-arquimaga da Guilda Fierartis, Pellonus fez o impensável: ele saqueou as ruínas
dos Magos da antiga torre da Cidade Dourada (que muitos crêem que
seja a própria Babel, a cidade dos deuses) e de lá trouxe um,
como diz o lendário druida Mnisfér nas Crônicas dos Últimos
Dias, "...estranho objeto, do tamanho de um coração de boi,
O IMPÉRIO DOS DEUSES mas mais poderoso que qualquer artefato que eu já havia
visto".
A história de Ariathis é repleta de lacunas, a começar Na última batalha contra os gigantes, Pellonus
pela origem da civilização em suas terras. As lendas orcish esmagou o artefato, libertando de seu exílio milenar os
e halfling falam que os primeiros a habitar o domínio de daedras. Em um único vôo profano por parte das criaturas,
Ariathis foram os deuses, governados primeiro pelo deus o exército de escravos e legionários de Inus foi derrotado, e
Anu, e depois por seu filho Marduk, que ganhou o trono após Pellonus assumiu seu lugar de Imperador. Porém, seu reino
mostrar sua bravura em batalha na lendária luta dos deuses foi um de terror ao invés de paz. Um reino de tirania no lugar de
contra Tiamat, a mãe da terra, a grande dragoa cromática e iluminação. E de escravidão ao invés de liberdade. Pellonus
nas guerras contra os antigos. ordenou que uma raça de criaturas primárias e ignorantes,
Porém, o império de Marduk caiu durante uma época conhecida somente como "humanos", fosse escravizada - e
onde os deuses começaram a misteriosamente encontrar sua também começou a Guerra das Escamas contra os kobolds.
morte. Ele acabou descobrindo que seu pai, Anu, havia lhes Contra ele se ôpos a lendária líder do Círculo das Matas do
assassinado para poder usar seus poderes na construção Sul, Nigah. Pellonus então a matou em duelo e utilizou seu
de um artefato capaz de eliminar os antigos de uma vez por espírito atormentado para criar a Rainha das Serpentes.
todas. A guerra havia se instaurado no Império. A morte de
Marduk então derrotou seu insandecido pai em Nigah enfureceu a população orc, que auxiliada por halflings,
batalha, e destruiu o artefato que ele havia criado. Os deuses humanos e até os gigantes remanescentes de Inus (incluindo
então criaram os halflings da areia do deserto, os orcs das o próprio Inus, que havia desaparecido após sua derrota). Tal
rochas das montanhas e os humanos do barro do litoral, aliança, após muitas batalhas e perdas, conseguiu cercar a
e lhes deu conhecimento suficiente para eles crescerem fortaleza de Pellonus, que então foi morto pelos membros
e prosperarem, esperançosos que suas crianças fossem remanescentes do Círculo das Matas.
capazes de manter o domínio de Ariathis em segurança O mal havia se instaurado em Ariathis, no entanto,
contra os antigos. o caos reinava, e os daedra finalmente corriam soltos pelas
Mas desse ato também nasceram os daedras. terras. Foi então que meu povo apareceu.
Criaturas vis de alma corrompida, eles surgiram a partir da
essencia dos deuses mortos quando Marduk destroçou o
artefato de Anu. Para proteger as raças que eles haviam O IMPÉRIO SOLAR
acabado de criar, os deuses os trancaram em uma dimensão
isolada de Ariathis, onde eles não poderiam causar mal a Vindos de planos de puro bem e luz, e tendo
ninguém. E assim a história seguiu... escutado o suplicio e visto o suplicio das criaturas de Ariathis,
os arcontes e anjos pousaram em Ariathis para livrá-la dos
daedra, vindos pelo pedido dos deuses, sempre olhando
O IMPÉRIO DE PELLONUS pelos seus "filhos", mas impedidos de intervir por causa de
seus próprios votos.
Por mais que os mitos dos halflings e orcs voltem a O mais impressionante deles era o solar, Amon'rá,
tanto tempo atrás, em nenhum momento é mencionado os feroz em batalha mas justo até o final. Foi ele quem liderou a
gigantes (nem os kobolds, mas como eles nunca chegaram batalha contra os daedras, empurrando as criaturas de volta
a afetar nossa história, resolvi exclui-los dessa obra). Eles para a dimensão de que nunca deveriam ter saído. Junto
próprios dizem ter sido criados pelos deuses a partir do deles haviam chegado os meus ancestrais djinn, caçando
fogo, pedra, gelo, nuvens e trovão, mas nas lendas deles efreet aliados aos daedra. Amon'rá deixou eles ficarem,
não há lugar para as "raças menores", como eles chamam. adaptando-os a vida no plano material.
Os gigantes, arrogantes como sempre, escravizavam as Pouco a pouco a civilização foi voltando a Ariathis,
outras raças e mantinham guerras constantes entre si. com Amon'rá e seus sacerdotes reestruturando as cidades
"Foi um período de horror e incerteza, onde não se sabia devastadas pela guerra. Até que no final ele havia derrotado
se no próximo dia você estaria livre, morto, ou ainda pior, Omkhón e Belthar, e só restara Nigah. Ao final da luta, Amon'rá
escravizado" dizem até hoje os sacerdotes orcs. Foi então e seus celestiais retiraram-se de Ariathis, deixando para trás
que um escravo se levantou entre os seus e derrotou os

22
seu Avatar, um mortal guiado em caminhos divinos pelo possa estar aparecendo.
solar. Como sinal de rendição, a princesa daedra Nigah deu Tudo melhorou a 60 anos atrás. Durante todo o tempo
então a mão de sua filha Valura para o avatar de Amon'rá desde que a guerra acabou, mantivemos vigilancia constante
como forma de mostrar que havia perdido a guerra e que os sobre o território do Lorde Esqueleto, chamado Igria. O que
daedra haviam abandonado seus intuitos destruidores. primeiro eram conclusões mostraram-se finalmente como
Dizem ter sido isso que causou a queda do solar. provas: o Lorde Esqueleto desaparecera e Valura subira ao
Pouco a pouco o recém formado império começou a trono. Parece-me que finalmente poderemos viver em um
corromper-se, dos meios eclesiásticos aos militares, e seu período de paz.
povo começou a conhecer a tirania de novo. Os orcs se Porém não serei tão esperançosa. O destino,
afastaram ao ver os humanos escravizando outras raças, como já mostrado aqui, é irredutível, e em cada vez que
e os halflings começaram a se fechar para os humanos pensamos estar tudo bem, ele conspirou para que ondas
para qualquer assunto que não fosse comércio, enquanto de caos e guerra corressem pelo nosso amado continente.
meu povo não podia intervir, ligado aos humanos pelo pacto Tudo que podemos fazer é viver nossas vidas e sermos o
firmado com Amon'rá. mais virtuosos que pudermos.
Foi nessa época que um jovem levantou-se na
distante cidade de Shakiria. Seu nome era Yasserif. Ele
pregou contra a tirania do império e disse que fora um erro
deixarem seus destinos nas mãos de somente um ser. Logo
o norte do império seguia o jovem, e os exércitos de Amon OS DEUSES DE
ARIATHIS
marchavam contra eles. Mas foi inútil. Logo os orcs e halflings
eram aliados de Yasserif, e o meu povo o seguia. Amon'rá,
então em guerra contra o reino de Zibia, mandou seu mais
poderoso sacerdote, Mégistor, para sufocar a rebelião.
Mégistor e suas forças se uniram a Yasserif. Ao sul, “Eu sou Ix, o Primeiro, o Daedra Original. Em
Zibia resistia contra o Império Solar, não somente graças a
rainha feiticeira Laerssa Tyrul, mas também por causa de um minha mente tenho o nascimento de minha raça
poderoso guerreiro, de passado desconhecido, conhecido e de outras. Por Anu, em minha mente eu tenho o
apenas como Mégaros que reunira o povo da costa do Mar nascimento de deuses e príncipes. Em minha mente
dos Piratas contra o império. eu tenho os segredos desse universo. Saiba mortal,
Em um momento rápido e decisivo o império caira, que se quiser de mim conhecimento e poder, terá de
perdendo sua capital em Varna e acuado entre as forças de
Yasserif e Laerssa. Foi então que eles surgiram. Os cinco, arcar com as conseqüências de seus atos. E, ah, se
conhecidos como Ashmek, Ur'órk, Myla, Valura e Kerkush. não arqueara...”
Liderando os mortos e, inacreditavelmente, daedras, eles – Ix, Príncipe Daedra
destruiram Zibia, mataram Laerssa e forçaram as forças de
Yasserif e Mégaros para trás.
A guerra durou muito. As forças de Yasserif e Mégaros Tar’kûl
conseguiram vitória contra as forças do cinco, lideradas
pelo Lorde Esqueleto Tar'kûl, a nova identidade do Avatar.
Tar’kûl, o Lorde
Porém, temendo perder muitas vidas, eles se contentaram
em manter as forças do Lorde Esqueleto dentro de um certo Esqueleto, é Caótico
território. Assim começou outro capítulo da história... e Maligno. Silencioso,
porém cruel e brutal, ele
O IMPÉRIO DA AREIA é o deus do ocultismo e
da necromancia. Seus
A situação se manteve. Yasserif retornou para seguidores (a maioria
Shakiria, e declarou-a capital do novo Império de Shakir, mortos-vivos inteligentes
e ele reinou até o dia de sua morte. Mégistor, seu grande
e conjuradores malignos)
conselheiro, virara governador da cidade de Varna, mas
nunca chegou a morrer: antes do momento chegar ele fazem sacrifícios em seu
utilizou-se de um ritual obscuro que lhe permitiu enganar a nome e os opositores do deus com uma
morte, embora ele também não estivesse exatamente vivo. devoção fanática. Os domínios de Tar’kûll são Mal,
Yasserif se transformou em um deus, o Patriarca, o Morte, Caos e Magia, e sua arma favorecida é a
Profeta, assim como Mégaros, o Grande Touro, e Laerssa,
foice longa, de lâmina curva. Seu símbolo sagrado
a Senhora da Brumas. O sul se manteve livre de Yasserif,
organizado em cidades estados, assim como os orcs fizeram é uma mão esquelética.
por milhares de anos. Mais tarde os reis-magos fundaram ali Apesar de atualmente estar desaparecido
a Magocracia de Trâan, embora a leste uma nova ameaça, e incontátavel, os seguidores de Tar’kûl ainda
na forma da nação conhecida como Liga das Espadas, recebem poderes do Lorde Esqueleto. A magia

23
de adivinhação Comunhão lançadas por seus negro.
clérigos é atendida por sua mulher, Valura.
Ishtar
Yasserif
Ishtar é o deus
Yasserif é o deus das tradições e da ordem, dos halflings Neutro
e patrono da humanidade. Ele é Leal e Neutro, e Bondoso, foi quem
e seus seguidores defendem a humanidade ensinou a eles os
e muitos dos seus clérigos truques de seus ofícios e
são governantes de o comércio. Seus domínios
cidades. Seus são Bem, Sorte, Proteção e
domínios são Ordem, Viagem, e sua arma predileta o martelo. Seu
Guerra e Proteção, símbolo é um escudo de madeira com a figura de
sua arma predileta um camelo gravado nele.
a cimitarra, e seu
símbolo sagrado Abel
uma torre com o sol
ao fundo. Divindade muito
comum em pequenos
Mégaros vilarejos agrários, o
Neutro e Bondoso Abel
O deus da cultura sulista de Ariathis é é o deus dos pastores
Mégaros, uma divindade que preza tanto a magia e agricultores. Seus
quanto a força. Caótico e Neutro, Mégaros tem em domínios são Sol, Bem,
seus domínios o Caos, Força, Magia e Sorte. Animais e Plantas e sua
Seu dogma é muito vísivel em seu arma predileta o bordão.
símbolo sagrado: uma manopla S e u símbolo é um boi, ovelha ou
de força ogra segurando uma outro animal de rebanho. Abel representa o lado
bola de cristal, e em suas armas positivo do sol: o de dar luz e afastar o mal. Por
favorecidas: a clava e o bordão. isso, ele entra em grande oposição a Boiúna, um
Sua maior aliada é Laerssa, deus do fogo maligno que mora no sol e arremessa
que divide com ele o papel da raios e bolas de fogo contra a terra.
divindade da magia, embora eles
dividam um pouco seu credo (para Marduk
Laerssa, a magia é uma ferramenta.
Para Mégaros, uma arte). O deus patrono
dos orcs, Marduk é
Laerssa Tyrul Leal e Neutro. Seus
domínios são Ordem,
A deusa da magia e das sombras, Laersaa Força e Proteção,
Tyrul é Neutra e Bondosa. Ela é a principal opositora e seu clero forma a
de Tar’kûl, e seus clérigos muitas vezes são elite das cidades estados.
encontrados desenvolvendo novas magias Sua arma predileta é o arco longo
para combater mortos-vivos. Seus composto e a espada longa. Seu símbolo é
domínios são Magia, Bem, uma espada atravessando a cabeça de um dragão
Conhecimento e Sorte, e vermelho.
sua arma predileta à
adaga. Seu símbolo são Zaltu
três estrelas brancas
dentro de um círculo Louca até o final, Zaltu é a patrona dos
assassinos e psicopatas. Seus domínios são Mal,

24
Caos e Enganação, e suas esbranquiçado, remontando a crença que um de
armas favoritas a kukri e a seus olhos é o sol e o outro o magma que reside
besta de mão. Seu símbolo fundo na terra. Ele odeia a Grande Águia, por
é uma kukri pingando impedir ele de destruir a terra com seus raios de
veneno ou sangue... ou fogo e esferas ardentes que lança dos céus. Seus
ambos. clérigos entre raças civilizadas são poucos – é mais
normal ele ser cultuado por seres como efreet e
salamandras, embora individuos fascinados pelo
fogo ou por poder bruto também devotem sua
fé a ele. Seus domínios são Caos, Mal, Fogo e
A Grande Águia
Destruição, e suas arma predileta a azagaia.
Segundo
lendas orcs, a Tiamat
Grande Águia (o
Uma deusa
céu) protege o
da terra rancorosa
mundo dos ataques
desde que o
brutais de Boiúna.
Antigo Panteão
Ela é a deusa Leal e
assassinou seus
Bondosa do ar e da
filhos, Tiamat
proteção. Seus clérigos
chegou perto de
são poucos, mas tem acesso aos domínios do
destruir o antigo
Bem, Ordem, Proteção e Ar. Sua arma predileta é
panteão, mas foi
a lança, e seu símbolo uma águia dourada.
derrotada por Marduk.
Desde então seu poder c a i u
Leviatã
e hoje ela é uma divindade rancorosa. Embora
Leviatã é antigo. De tendência atualmente se divirta frustrando os planos dos
Caótica e Boa, ele é o guardião outros deuses, ela espera o dia de vingança contra
dos mares, rios e lagos, e pai Marduk. Sua arma predileta é a maça estrela, e
de todas as cobras. Apesar seus domínios Terra, Ordem, Mal e Magia. Seu
de seu importante domínio, símbolo são cinco cabeças de dragão – cada uma
Leviatã é pouco cultuado, de uma das cinco espécies de dragão cromático.
pois também é visto como
uma criatura perigosa demais. Quissang
Alguns chegam a considera-lo um
Quissang é uma espada
demônio. Seus domínios são Bem,
artefato que era utilizada pelo
Caos, Água, Viagem e Destruição. Sua
deus Anu. Quando estava
arma predileta é o ranseur, e seu símbolo sagrado
batalhando com seu filho
a sua própria face.
Marduk, a lâmina que ele
usava foi arremessada ao
Boiúna
longe com o golpe do deus.
O Caótico Porém, a corrupção que o
e Maligno Boiúna atingira também atingiu a
é retratado como espada. Quissang agora é a
uma grande cobra regente e deusa patrona da
composta de chamas Liga das Espadas, comandando as
douradas. Um dos seus inúmeras tribos da região sob seu
olhos é totalmente negro punho de ferro. Ela é Neutra e Maligna, e seus
e outro completamente domínios são Mal, Guerra e Enganação. Sua

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Deus Tendência Tendência dos Clérigos Domínios Arma Favorecida

Marduk LN LB, LN, N Ordem, Força e Proteção arco longo composto


e espada longa
Zaltu CM CM, CN, NM Mal, Caos e Enganação kukri e besta de mão
Ishtar NB LB, NB, CB, N Bem, Sorte, Proteção e Viagem bordão
Abel NB LB, NB, CB, N Sol, Bem, Animais e Plantas bordão
Yasserif LN LB, LN, N Ordem, Guerra e Proteção cimitarra
Mégaros CN CB, CN, N Caos, Força, Magia e Sorte bordão e clava
Laerssa Tyrul NB LB, NB, CB, N Magia, Bem, Conhecimento e Sorte adaga
Tar’kûl CM CM, CN, NM Mal, Morte, Caos e Magia foice
Quissang NM LM,NM, CM, N Mal, Guerra e Enganação espada longa
Grande Águia LB LB, LN, NB Bem, Ordem, Proteção e Ar lança
Leviatã CB CB, CN, NB Bem, Caos, Água, Viagem e Destruição ranseur
Boiúna CM CM, CN, NM Caos, Mal, Fogo e Destruição azagaia
Tiamat LM LM, LN, NM Terra, Ordem, Mal e Magia maça-estrela

arma predileta, é, logicamente, a espada longa. O duas asas de couro, ele voa pelos campos de combate no
símbolo sagrado dela é uma representação dela Pesadelo Surreal devastando as hordas de seus adversários
e bebendo seu sangue. Os domínios associados a ele são
mesma, uma espada longa de lâmina negra como Mal, Força, Caos e Destruição, e sua arma predileta a
o breu, e empunhadura de metal azulado, com um espada larga. Seu símbolo é uma espada à frente de duas
único pequeno rubi na base da lâmina. asas de morcego. Seus seguidores mais comuns são ogros
malignos e bugbears.
Omkhón, além de seu aliado Belthar, tem junto a si
OS PRÍNCIPES o apoio de um príncipe menor, Valmoth, o rei lich.

DAEDRA Belthar, o Imperador Lobo


O lobo é um animal sagrado para os hobgoblins
desde o nascimento dessa raça brutal. Não é de se
Os príncipes daedra são os mais poderosos de sua estranhar que quando seu maior líder fez um pacto com
espécie, os regentes dessas criaturas. Embora lordes tanar'ri Omkhón, ele tenha sido conhecido como o Imperador Lobo.
e arquidiabos de Baator possam ser cultuados e de vez em Belthar lembra um hobgoblin muito alto e forte com cabeça
quando voltem seus olhos para Ariathis, é mais normal que de lobo. Ele não é só patrono de sua raça mas também
os principes sejam cultuados. dos lobisomens e wargs,, além de ser associado a guerra e
Os príncipes daedra habitam o semiplano conhecido a lógica fria e calculista desta. Seus domínios são Ordem,
como o Pesadelo Surreal, criado pelos deuses antigos Mal, Guerra e Animais, e sua arma predileta a espada longa.
como prisão para toda sua raça maldita. As relações entre Seu símbolo é uma cabeça de lobo.
eles variam. Omkhón e Belthar são aliados contra Nigah e
Nafur'ozalah, estes últimos que nutrem intenso ódio entre si.
Ix é neutro, o daedra original, que espera pacientemente o Ix, o Antigo
dia que irá liderar doenças e trevas para o lar dos mortais.
Os outros 7 príncipes daedra são muito mais fracos que Ix é o único dos príncipes daedra originais
esses cinco, e mudam de lado em suas guerras de acordo remanescentes, Neutro e Maligno, o daedra original. Ele
com quem paga mais (normalmente, Nafur'ozalah). lembra um cadaver muito velho, com duas protusões
Embora não possam conceder poderes e magias ósseas saindo de suas costas, o que dá a aparencia de
para seus seguidores, os príncipes daedra servem como um dia ele já ter tido asas. Embora poderoso, ele é muito
canalizadores de energias divinas genéricas. Como isso é pouco reverenciado por mortais, que preferem Omkhón,
uma prática comum em Ariathis, muitos clérigos se voltam Belthar ou Nafur'ozalah. Ele é patrono das doenças e das
para os príncipes para conseguir poder... criaturas malignas da noite. Seus domínios são Mal, Morte
e Destruição, e seu símbolo uma caveira. Ix não tem arma
predileta.
Omkhón, Príncipe da Carnificina Um fato curioso é que Ix quem reforça a lei de
somente poder haver 12 principes daedras. Caso algum
Omkhón é o patrono caótico e maligno das batalhas outro ser se candidate a adotar o manto de principe, Ix não
sangrentas e da força. Uma criatura massiva medindo demora em assassinar o candidato, ou um dos principes
2,5 metros de altura, com uma bocarra repleta de dentes atuais, caso o candidato se mostre realmente merecedor do

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Príncipe Tendência Tendência dos Clérigos Domínios Arma Favorecida

Nigah CM CM, NM Mal, Caos, Destruição e Morte n/a


Nafur’ozalah NM CM, LM, NM Mal, Enganação e Sorte falcione
Ix NM CM, LM, NM Mal, Morte e Destruição n/a
Omkhón CM CM, NM Mal, Força, Caos e Destruição espada larga
Belthar LM LM, NM Ordem, Mal, Guerra e Animais espada longa
Anhaná LM LM, NM Mal, Ordem, Ar e Terra maça estrela
Majil NM CM, LM, NM Mal, Enganação e Conhecimento adaga
Majur NM CM, LM, NM Mal, Enganação e Sorte cimitarra
Unlizias LM LM, NM Mal, Ordem, Magia, Conhecimento bordão
Phloxias LM LM, NM Mal, Guerra, Enganação, Ordem glaive
Valmoth NM CM, LM, NM Magia, Mal, Conhecimento, Destruição alabarda
Camaj CM CM, NM Mal, Caos, Destruição n/a

manto. Até hoje esse método não falhou... partido por um dos dois.
Príncipes Menores
Nafur'ozalah, o Rico Paxá
Os 7 príncipes menores são:
Nenhum príncipe daedra é tão querido por mortais
quanto o Neutro e Maligno Nafur'ozalah, pois ele representa Valmoth
o luxo, a falta de escrúpulos e a trapaça. De pele de tom O Rei Lich
púrpura muito escuro, Nafur'ozalah vive em seu palácio de Domínios: Magia, Mal, Conhecimento, Destruição
marfim cercado de suas concubinas e realizando festas uma Arma favorecida: alabarda
atrás nas outras. Nos intervalos eles planeja estratégias Tendência: Neutra e Maligna
e organiza suas forças na guerra eterna que move contra Símbolo sagrado: uma caveira branca usando uma tiara.
Nigah. Dos 5 grande príncipes, ele é o que tem mais príncipes
menores aliados a si: Unlizias, Majur, Phloxias, e Majil, que Unlizias
é uma de suas esposas. Os domínios de Nafur'ozalah são O Senhor da Luz Cegante
Mal, Enganação e Sorte, e sua arma favorecida a falcione. Domínios: Mal, Ordem, Magia, Conhecimento
Seu símbolo sagrado é um turbante adonardo com uma Arma Favorecida: bordão
pedra preciosa. Tendência: Leal e Maligna
Símbolo sagrado: estrela branca.
Nigah, a Rainha das Serpentes
Majur
Nigah é a mais poderosa príncipe da atualidade, Senhor da Corrupção
seus domínios no Pesadelo Surreal sendo os maiores, com Domínios: Mal, Enganação, Sorte
rios e lagos que ao invés de agua, contém viboras. A patrona Arma Favorecida: sabre
Caótica e Maligna de todas as criaturas serpentinas, ela é Tendência: Neutra e Maligna
adorada principalmente por nagas, behires e outras criaturas Símbolo sagrado: cimitarra cortando um pergaminho.
serpentinas, sendo ela própria uma gigantesca serpente com
cabeça de uma orc, mas sendo também a patrona do ódio e Phloxias
da vingança, muitos são os mortais que pedem a ela ajuda O Sem Face
para se vingar de seus inimigos - e, ironicamente, a maioria Domínios: Mal, Guerra, Enganação, Ordem
contra homens ricos inescrupulosos, que são muitas vezes Arma Favorecida: glaive
associados ao inimigo mortal de Nigah, Nafur'ozalah. Seus Tendência: Leal e Maligna
domínios são Mal, Caos, Destruição e Morte, e seu símbolo Símbolo sagrado: o contorno de uma face, pintado
sagrado a cabeça de uma cobra naja. Nigah não tem arma internamente de branco.
favorecida.
Nigah não somente tem o mais poderoso príncipe Majil
daedra menor ao seu lado, Anhaná, como também conta A Voluptosa
com a ajuda do deus elemental Boiúna e da deusa Zaltu. Domínios: Mal, Enganação, Conhecimento
Há tempos Nigah tenta uma aliança com Tiamat, mas a Arma Favorecida: adaga
deusa insiste em manter neutralidade. Sendo a Rainha das Tendência: Neutra e Maligna
Serpentes inimiga de Belthar, patrono dos hobgoblins, raça Símbolo sagrado: um broquel sujo de vinho.
muito estimada por Tiamat, a deusa da terra não pode tomar

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Anhaná a 2,00 metros de altura. O tom de pele varia conforme a
O Senhor da Cobiça etnia, e como há muita miscigenação, há humanos dos mais
Domínios: Mal, Ordem, Ar, Terra diferentes traços. As etnias são:
Arma Favorecida: maça estrela Zibiana – Pessoas brancas do sul, de cabelos
Tendência: Leal e Maligna normalmente crespos que variam de cor castanha ao
Símbolo sagrado: a cabeça de um dragão azul. preto e olhos castanhos ou claros, com tom verde, azul ou
dourado.
Camaj
Arithiana – Pessoas do deserto, tem pele morena,
Aquele que Dorme
estatura normalmente mediana, e cabelos em tons escuros.
Domínios: Mal, Caos, Destruição
Olhos claros são raros, mas existem.
Arma Favorecida: nenhuma
Tendência: Caótica e Maligna Meshuria – Etnia nativa
Símbolo Sagrado: um olho fechado. da Floresta dos Elefantes
e do leito do Leviatã,
similar e “prima” da
arithiana, mas os traços

Raças de Ariathis da face costumam ser


mais finos e delicados.
L u m i a n a
– Advinda das selvas
“Sim... o deserto. Um lugar que não é para os do oeste e dos
fracos. Nós o conhecemos bem – ele e suas cidades. pontos mais afastado
Ah, e que cidades! Dos poucos pontos possíveis da Floresta dos
de se viver, dele emergem grandes metrópoles. Elefantes, tem pele
muito escura e traços
Mas nem só nele elas se encontram – de vez em
faciais grossos,
quando, filho, terás de viajar até as geladas assim como serem
montanhas, e lá encontrará pequenos vilarejos de bem constituídos.
gente trabalhadora e cidades governada por reis Montanhesa
guerreiros, que existem há tanto tempo quanto – de longe a mais
nossa famílias. Mas nem tudo é maravilha: as exótica, advém das
montanhas, e é a mais
areias são habitadas por aqueles que gostam de
difícil de achar misturada
mancha-la com sangue – o que inclui os terríveis as outras etnias. Os povos
hobgoblins, guerreiros montados que odeiam nossa dessa etnia costumam viver
raça a gerações. E seja cauteloso ao se aventurar próximos dos orcs. São altos, bem constituídos, tem pele cor
por debaixo da terra – muito cauteloso, pois de bronze e cabelos muito escuros. Olhos claros costumam
aparecer.
armadilhas por todos os lugares estão espalhadas
abaixo da superfície, presente dos kobolds, avisos Relações: Humanos se dão bem com orcs, halflings,
quasidjinn e ogros, porém tem rivalidades ancestrais com
de, que lá, eles são os mestres.” hobgoblins, bugbears, gnolls e homens-lagarto.
– Kala’al Assif, Comerciante Halfling
Tendência: Humanos não tem nenhuma queda
particular para uma tendência ou outra.
A seguir, as principais raças desse cenário são Terras dos Humanos: Existem duas nações
apresentadas, mas os interessados podem utilizar em outros humanas: Trâam e Shakir. Ao sul no mar dos piratas cidades
jogos de D&D. humanas podem ser encontradas, e humanos também
vivem em áreas selvagens como a Grande Selva, Selva da
Humanos Espada e Montanhas Orcish. Alguns poucos humanos vivem
em Igria, a maioria na esperança de poder se transformar
em vampiros ou liches mais cedo ou mais tarde.
Uma raça de história recente de civilização, os
humanos englobam muitas etnias e culturas, dos habitantes Religião: A religião dos humanos varia do lugar em
tribais da floresta dos elefantes aos montanheses fortes e que vivem. De forma geral eles cultuaram seu deus local
de pele bronzeada, passando pelos civilizados habitantes (Yasserif em Shakir, Mégaros em Trâam, e Quissang na Liga
de Shakir e Trâam. das Espadas), enquanto prestam respeitos a outros deuses.
Tribos selvagens costumam crer nos poderes elementais ou
Personalidade: Humanos são imprevisíveis, e
se sujeitar a apaziguar a ira dos príncipes daedra.
personalidades variam. Porém, de forma geral, humanos são
sociáveis e rápidos em aceitar ou ocasionar mudanças. Idiomas: Humanos falam seus dialetos , sendo o
Shakiriano e Trâaniano de longe os mais falados. Os lumianos
Aparência: Humanos medem de 1,60 metros
tem um dialeto próprio, o Lumus, que usa o alfabeto Gigante,

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e os montanheses costumam falar Orc ao invés de Comum. ocupam. Coexistindo há eras juntos, é inexistente qualquer
Há também as línguas arcaicas Zibiano e Solar, que deram tipo de preconceito em relação aos shakirianos por parte dos
origem ao Trâaniano e Shakiriano, respectivamente. O quasidjinn, e vice-versa. Porém, quasidjinn tem desgosto de
Zibiano e Trâaniano utilizam o alfabeto Dracônico, enquanto toda raça selvagem e bestial, especialmente aquelas sem
o Solar e o Shakiriano utilizam o alfabeto Celestial. nenhuma tendência para a magia
Aventuras: Humanos podem ser achados em Tendência: Quasidjinn são normalmente de
qualquer papel se aventurando pelo mundo pelos mais tendência boa. Indivíduos malignos são extremamente raros
diversos motivos. entre eles, dada à inclinação amistosa da raça. Quando o
é, porém, raramente um quasidjinn vai esboçar isso. Um
Traços Raciais dos Humanos quasidjinn maligno prefere a traição e a intriga ao invés a
violência desenfreada.
Os humanos são iguais aos descritos no Livro do Terras dos Quasidjinn: Os quasidjinn mantêm
Jogador. uma cultura paralela com a dos humanos, dividindo a
terra com estes. Embora no governo dessas o número de
Nota: O idioma Comum significa a língua nativa do representantes gênios seja muito pequeno, há muitos sheiks
personagem. De tal forma, durante a criação do personagem, (lordes) nômades vivendo nos desertos com suas famílias.
o Comum se tornara a língua falada de seu lugar de
Religião: Os quasidjinn não são dados a seguirem
origem: Shakiriano em Shakir e norte da Liga das Espadas,
uma religião. Porém, quando o fazem, mantêm uma ligação
Trâaniano em Trâam e sul da Liga das Espadas, Zibiano em
com entidades elementais do ar e seres do bem (de forma
Igria, ou Lumus para humanos advindos de tribos lumus.
geral). Quasidjinn clérigos
Montanheses sabem Orc ao invés de Comum.
não louvam a um deus,
ao invés disso eles se
voltam a uma meditação
Quasidjinn e contemplação interior
para conseguir seus
poderes, muitas
Coloquialmente chamado de gênios (embora este vezes canalizados
termo abrange uma gama de extra-planares), os quasidjinn por entidades
são descendentes de djinn que imigraram para o plano extra-planares. Os
material há eras por algum motivo desconhecido. Um pacto domínios do Ar,
feito com o solar Amon’rá permitiu a estadia permanente Conhecimento,
deles no Plano Material. Mesmo assim, continuam sendo um Magia e Sol são
pouco superior aos humanos e outras raças mais comuns. os que mais
Personalidade: Quasidjinn são extremamente comumente esses
amistosos e bem dispostos. Esse seu traço permitiu que místicos tem
sua própria raça e cultura se misturassem com a dos acesso.
humanos há eras, permitindo até o nascimento dos meio- Idiomas:
gênios. Mesmo assim, quasidjinn ainda mantém um pouco Quasidjinn
de mistério quanto a sua cultura. Ainda hoje em dia não integraram a sua
se sabe que evento forçou os quasidjinn a fixarem-se no cultura o idioma
Plano Material. Quando indagado sobre esse assunto, um Comum, mas sem deixar para trás seu idioma nativo,
quasidjinni normalmente mostra um sorriso e diz uma frase o Auran. Toda criança quasidjinni aprende de seus pais o
misteriosa, reflexiva, altamente filosófica e claramente dita idioma Auran, e o conhecimento de outras línguas extra-
para confundir o autor da pergunta. planares também é comum a muitos quasidjinni.
Aparência: Quasidjinn são altos, tendo em cerca 1,75 Aventuras: Quasidjinn são ávidos por conhecimento,
e 2 metros de alturas. Embora sejam tão saudáveis quanto especialmente o arcano. A maior parte dos aventureiros
humanos, também costumam não esboçar muitos traços de quasidjinn são magos (ou pelo menos, conjuradores). Há
massa corporal ou obesidade. Embora existam quasidjinn muitas histórias em Shakir de quasidjinn que viajaram pelos
musculosos ou gordos, a maior parte da raça pesa entre 40 desertos escaldantes de Ariathis somente por causa de um
a 60 quilos. Sua pele é azul, variando do escuro e perolado, e tomo antigo ou algum objeto similar. Os raros quasidjinn que
seus cabelos costumam ser extremamente negros, embora não possuem capacidade mágica o fazem para sobreviver
cores como branco e ruivo também não sejam raras. Seus ou cumprir objetivos pessoais.
traços são muito parecidos com o dos humanos, no entanto.
Os olhos de um quasidjinn são totalmente brancos, porém
brilham em uma cor dourada, azul forte, vermelho, verde
Traços Raciais dos Quasidjinni
ou púrpura quando o gênio manifesta poderes mágicos ou
• +2 em Inteligência. Quasidjinn tem mentes brilhantes
habilidades extraordinárias.
e são sagazes.
Relações: Obviamente, quasidjinn tem relações • Tamanho Médio: Como criaturas de tamanho
extremamente amistosas com os povos das terras que

29
médio, quasidjinn não sofrem desvantagens ou 1º, CD 10 + modificador de Inteligência do gênio
vantagens pelo seu tamanho. + nível da magia. Essas habilidades substituem
• Deslocamento base de 9 metros. as habilidades Mãos Mágicas, Abrir/Fechar e
• Bônus racial de +2 em testes de resistência contra Presdigitação. Quasidjinn psíquicos ainda mantêm
magias e efeitos de encantamento. A herança a habilidade similar a magia Criar Vinho.
mágica dos gênios ainda deixa suas marcas • Poderes da disciplina Telepatia manifestados por
tornando-os um pouco mais resistentes a feitiços do quasidjinn psiquicos são particularmente dificeis de
que humanos. se resistir. Todas recebem um bônus de +1 na CD
• Visão no escuro: quasidjinn podem ver até 18 para resistir aos seus efeitos. Além disso, quando
metros na escuridão total. Visão no escuro é aumentando um poder da disciplina Telepatia, um
somente em preto-e-branco, e não revela efeitos quasidjinn psiquico gasta 1 ponto de poder a menos
mágicos ou criaturas invisíveis. para fazê-lo (porém ele sempre gasta pelo menos 1
• Bônus racial de +1 em testes de Ouvir, Procurar e ponto para aumentar o poder). Esses bônus substitui
Observar. Gênios têm sentidos mais apurados que o bônus para magias de Encantamentos e com o
os humanos. descritor [Ar] lançadas por quasijinn normais.
• Bônus racial de +2 em testes de Identificar Magia e
• Classe Favorecida: Psion. O nível de psion de
Diplomacia. A cultura dos gênios é rica em magia,
um quasidjinni psíquico não é levado em conta
e eles são conhecidos por serem extremamente
ao calcular penalidade em XP recebido por um
sociáveis.
personagem multiclasse.
• Habilidades Similares a Magia: 1/dia - Presdigitação,
Abrir/fechar, Mãos Mágicas, Criar Vinho (idêntico a
Criar Água, mas cria vinho). Nível de conjurador 1º,
CD 10 + modificador de Inteligência do gênio + nível Meio-Gênios
da magia.
• Magias com o descritor [Ar] e/ou da escola
Meio-gênios nascem da união de quasidjinn com
Encantamento lançadas por quasidjinn são
humanos. São criaturas curiosas, um pouco diferentes
particularmente difíceis de se resistir. Todas
dos gênios e muito diferente dos humanos. São rápidos
recebem um bônus de +1 na CD para resistir aos
e impetuosos, e ávidos por conhecimento. Podem ser
seus efeitos.
encontrados quase sempre como aventureiros, exploradores
• Extra-planar (nativo): um gênio pertence ao tipo
de tumbas procurando por antigos lugares místicos de lendas.
extra-planar, e ao subtipo nativo, porém sua lista de
Graças a isso, meio-gênios muitas vezes trabalham ao lado
armas é retirada de sua classe. Mais detalhes no
de quasidjinn quando estes estão em suas pesquisas.
Manual dos Monstros.
• Idiomas Automáticos: Auran e Comum. Idiomas Personalidade: impetuosos e agitados, meio-
Adicionais: Abissal, Infernal, Celestial, Ignan, gênios são aventureiros natos, nunca recusando
Terran, Aquan, Dracônico. a chance de conseguir um pouco de
• Classe Favorecida: Mago. O nível de ação. Porém, alguns sabem a hora
mago de um quasidjinni não é levado de serem silenciosos e discretos...
em conta ao calcular penalidade em outros não. Em uma cultura como
XP recebido por um personagem a dos quasidjinn, que valoriza
multiclasse. a disciplina, os meio-gênios
• Nível de Ajuste: +1. Quasidjinn, muitas vezes acabam causando
graças ao seu sangue extra-planar problemas em sua infância. Por
e habilidades mais avançadas que causa disso a maioria dos meio-
as de outras raças, evoluem mais gênios acaba sendo criada com os
lentamente. humanos, mostrando traços dessa
raça.
Quasidjinn psíquicos
Aparência: meio-gênios
Essa subraça de quasidjinn puxou o poderiam ser considerados
lado psíquico dos antigos djinn. humanos, se não fossem sua pele
de cor azul turquesa, bem clara.
Os traços a seguir são da subraça Seus olhos também são totalmente
quasidjinn psíquico: brancos, mas brilham em uma cor
• Bônus racial de +2 em testes de dourada, azul forte, vermelho,
Identificar Psionismos e Sentir verde ou púrpura quando o meio-
Motivação ao invés de em Identificar gênio manifesta poderes mágicos
Magia e Diplomacia. ou habilidades extraordinária, da
• Habilidades Similares a Psionismos: mesma forma que os quasidjinn.
1/dia - Mente Vazia, Esconder
Pensamentos. Nível de manifestante Relações: meio-gênios

30
são bem aceitos em ambas as sociedades em que vive: a um humano.
humana e a quasidjinn. Mesmo assim sua fama de agitados • Idiomas Automáticos: Auran e Comum. Idiomas
costumam fazer com que aqueles ao seus redor costumem Adicionais: Qualquer um (exceto idiomas secretos,
ficar apreensivos. como druídico).
• Classe Favorecida: Ladino. O nível de ladino de
Tendência: meio-gênios tem um clara queda
um meio-gênio não é levado em conta ao calcular
para o caos, mas seu sangue quasidjinn costuma exaltar
penalidade em XP recebido por um personagem
mais bondade em seu coração. Um meio-gênio maligno,
multiclasse.
quando existe, é um oponente a ser temido graças a sua
imprevisibilidade e, mais principalmente, furtividade.
Terras dos Meio-gênios: meio-gênios não tem terra
própria, ao invés preferindo viver em meio dos humanos e
Halflings das Dunas
quasidjinn.
Raças de mercadores pequeninos, os halflings
Religião: meio-gênios não costumam ser religiosos, formam clãs nômades que atravessam as areias quentes
mas focam suas preces para os mesmos deuses dos humanos e dunas extensas transportando bem entre as metrópoles
e quasidjinn, embora eles não prezem tanto o contato com e nações. Graças a isso eles diferem de seus irmãos
os elementais do ar quanto seus pais quasidjinn. encontrados em outros mundos. Halflings são muito antigos.
Idiomas: meio-gênios não possuem idioma próprio, A criação da raça é atribuída aos deuses, mas eles mesmo
ao invés disso falando o Comum. Além disso, seus parentes não vêem muita razão para cultuá-los. A vida viajando em
quasidjinn também lhes instruem no idioma Auran. Graças terrenos perigosos ensina os halflings a respeitar, amar
a sua maior versatilidade, porém, meio-gênios ainda podem e temer a natureza. Embora eles sejam eternamente
aprender uma gama enorme de idiomas, até mesmo os gratos a Ishtar por tê-los ensinado ofícios e domesticação
mais improváveis. de animais, eles continuam até hoje com sua crença nos
poderes naturais e nos deuses elementais.
Aventuras: os meio-gênios tem sede de aventuras.
Raros são os membros desta raça que não se dedicam à Personalidade:
vida de aventureiro. Por algum motivo inexplicável, eles tem halflings são austeros
uma sede de explorar o mundo e experimentar sensações e sérios, graças a
novas. vida dura nas areias.
Mesmo assim, gostam
de festejar entre
nas cidades que se
Traços Raciais dos Meio-gênios alojam.

• +2 em Destreza, -2 em Sabedoria. Meio-gênios são Aparência:


criaturas ágeis, mas também muito dadas a agir por Pequeninos, mal
impulsos e instintos. atingindo 1 metro.
• Tamanho Médio: Como criaturas de tamanho São massudos, e
médio, quasidjinn não sofrem desvantagens ou os homens cultivam
vantagens pelo seu tamanho. bigodes. Seus
• Deslocamento base de 9 metros. cabelos variam entre
• Bônus racial de +1 em testes de resistência contra negro e castanho
magias e efeitos de encantamento. A herança claro, e seus olhos
mágica dos gênios ainda deixa suas marcas em tem as mesmas
seus descendentes tornando-os um pouco mais cores dos humanos.
resistentes a feitiços do que humanos. Sua pele é bege, e
• Visão no Escuro: meio-gênios podem ver até com a idade começa a mostrar marcas que se
18 metros na escuridão total. Visão no escuro é assemelham a ranhuras de argila.
somente em preto-e-branco, e não revela efeitos Relações: halflings, sendo mercadores desde o
mágicos ou criaturas invisíveis. que a memória da raça consegue alcançar, criaram laços
• Bônus racial de +1 em testes de Ouvir, Procurar e com todas as outras raças. Eles são amigos dos orcs há
Observar. Meio-gênios têm sentidos mais apurados eras atualmente.
que os humanos.
• Bônus racial de +2 em testes de Usar Instrumento Tendência: halflings, como as outras raças, não
Mágico e Diplomacia. A cultura dos gênios é são dados a uma tendência ou outra, embora a incidência
rica em magia, e eles são conhecidos por serem de indivíduos caóticos e malignos seja pequena: o deserto é
extremamente sociáveis, e passam esse traço para um lugar duro demais, especialmente para aqueles que não
seus descendentes. conseguem trabalhar em sociedade.
• Sangue de Humano: para todos os efeitos Terras dos Halflings: como nômades, halflings
relacionados a raças, um meio-gênio é considerado não possuem nenhuma terra própria. Eles se organizam em

31
famílias, e cada família forma uma caravana comercial que Idiomas Adicionais: Terran, Orc, Dracônico,
constantemente viaja levando bens entre comunidades e Goblinóide, Gnoll.
metrópoles (muitos produzidos pelos próprios halflings). • Classe Favorecida: Druida ou Ranger. No 1º nível
um halfling deve escolher uma dessas duas classes
Religião: halflings tem de enfrentar os elementos
para ser a sua favorecida. Os níveis do halfling em
naturais, como o sol e as tempestades, constantemente.
tal classe não são levados em conta ao calcular
Assim como os orcs, então, eles dividem suas crenças entre
penalidade em XP recebido por um personagem
os elementos (cujos sacerdotes são os druidas) e seus
multiclasse.
deuses. O deus patrono dos halflings é Ishtar, um deus dos
ofícios e trabalhadores.
Idiomas: halflings falam seu idioma, a língua
das dunas, que é meio-estranho se comparado às outras
Orcs
linguagens, já que incorpora alguns estalos de língua. Eles
também aprendem o comum e o orc ara poder se comunicar Orcs estão em Ariathis desde antes dos humanos
com clientes, e alguns também sabem falar a língua dos mesmo pensarem em funda-la. Donos de uma cultura
temíveis goblinóides e kobolds – de longe as raças que mais ancestral, os orcs tiveram uma grande nação que caiu antes
assaltam caravanas. da formação de qualquer nação ou império humano. Porém,
graças a uma guerra civil envolvendo a Alta Casta contra as
Aventuras: não é anormal um halfling se aventurar classes mais baixas, a nação sucumbiu, mas não antes que
– de fato, os anciões das famílias até os encorajam a fazer a Alta Casta fossem banidos para longe da superfície pelos
isso, pois assim além de ganhar experiências, esses jovens os altos místicos e um esforço de valorosos guerreiros.
podem vir a descobrir novas rotas de comércio ou lugares Hoje em dia os orcs se espalham em pequenas tribos pelos
para extração da matéria prima. Muitos aventureiros halflings desertos e dunas, mas a maioria de seus vilarejos e cidades-
trabalham para a Guilda do Comércio, a associação que estados ficam nas montanhas.
administra os comércios halflings.
Personalidade: orcs são calmos e brincalhões entre
eles. Porém, demoram a criar laços profundos com aqueles
que eles não conhecem. Mas após conhecer alguém, um
Traços Raciais dos Halflings orc provavelmente vai remanescer seu amigo para o resto
da vida.
• -2 em Força, +2 em Constituição. O tamanho de um
halfling faz com que ele não tenha tanta força física, Aparência: orcs são altos, atingindo entre 1,80 e
mas eles realmente tem uma resistência física 2m de altura. Mesmo as fêmeas
admirável. exibem músculos bem
• Tamanho Pequeno: Como criaturas de tamanho desenvolvidos. Tem
pequeno, halflings das dunas recebem um bônus presas salientes na
de tamanho de +1 em suas jogadas de ataque e boca, focinho ao
CA, um bônus de +4 de tamanho para testes de invés de nariz e
Esconder-se, uma penalidade de –4 em testes de pele normalmente
Agarrar, e sua capacidade de carregar é metade da esverdeada (embora
de uma criatura de tamanho Médio. alguns tenham tons
• Deslocamento base de 9 metros. de terra).
• Visão na Penumbra: halflings enxergam o dobro de Relações:
um humano em condições de baixa luminosidade, orcs vivem
como a fonte de luz de uma tocha ou os raios do bem com os
luar. humanos, que eles
• Talento Adicional: um halfling recebe um desses consideram uma
seguintes talentos gratuitamente no 1º nível: raça muito genial
Corrida, Rastrear, Prontidão, Ágil, Acrobático, e amistosa. Eles
Atlético, Esquiva. Esse único talento é em adição ao vêem os quasidjinn
talento normalmente recebido por um personagem com desconfiança graças aos seus mistérios, mas gostam
de primeiro nível, e o halfling deve preencher os pré- da companhia dos meio-gênios. Os halflings e os orcs já
requisitos de um talento para poder seleciona-lo. mantinham contato mesmo na época da antiga nação, e
• Nômade do Deserto: um halfling das dunas recebe seus laços ainda não se quebraram.
Tolerância como um talento adicional, mesmo que
não cumpra seus pré-requisitos. Tendência: orcs não tem nenhuma queda particular
• Halflings recebem um bônus de +1 em jogadas de para uma tendência ou outra.
ataque contra goblinóides. Terras dos Orcs: a nação orcish está há muito
• Halflings recebem um bônus de +1 em jogadas de tempo morta. Muitos orcs que atualmente vivem em terras
dano em ataques feitos com armas de arremesso. humanas são foragidos da escravidão nas mãos das forças
• Idiomas Automáticos: Língua das Dunas e Comum. obscuras de Igria. Outros, porém, são ex-membros de tribos

32
GERAÇÃO DE IDADE INICIAL, ALTURA E
PESO ALEATÓRIOS

Tabela: Idade Inicial Aleatória

Raça Idade Adulta Bárbaro, Ladino, Bardo, Guerreiro, Clérigo, Druida,


Feiticeiro Paladino, Ranger Monge, Mago

Halfling 20 anos +2d4 +3d6 +4d6


Meio-Gênios 20 anos +1d6 +2d6 +3d6
Orcs 15 anos +1d6 +2d6 +4d6
Quasidjinn 120 anos +4d6 +6d6 +10d6

Tabela: Efeitos do Envelhecimento


Raça Maturidade Velho Venerável Idade Máxima

Halfling 60 anos 85 anos 115 anos +5d20 anos


Meio-Gênios 50 anos 80 anos 120 anos +2d20 anos
Orcs 35 anos 60 anos 80 anos +4d10 anos
Quasidjinn 190 anos 270 anos 400 anos +4d100 anos

Tabela: Altura e Peso Aleatórios


Raça Altura Base Modificador de Altura Peso Base Modificador de Peso

Halfling, homem 0,90m +2d4 x 0,5 40kg x 0,5


Halfling, mulher 0,85m +2d4 x 0,5 20kg x 0,5
Meio-gênio 1,60m +2d10 x 0,5 62kg x (2d4 x 0,5) kg
Meia-gênia 1,50m +2d10 x 0,5 44kg x (2d4 x 0,5) kg
Orc, homem 1,70m +2d10 x 0,5 67kg x (2d4 x 0,5) kg
Orc, mulher 1,55m +2d10 x 0,5 47kg x (2d4 x 0,5) kg
Quasidjinn, homem 1,65m +2d10 x 0,5 55kg x (1d8 x 0,5) kg
Quasidjinn, mulher 1,45m +2d10 x 0,5 40kg x (1d8 x 0,5) kg

33
nômades que viviam no deserto antes da chegada dos
humanos. O principal território orcish, no entanto, são as Outras Raças em Ariathis
montanhas que abrigam seus vilarejos e cidades-estados.
Religião: os orcs tem um forte lado religioso, e Acima estão as raças “padrão” do cenário, as
dividem suas preces entre os elementos da natureza e o mais recomendadas para jogadores. Porém, outras raças
deus Marduk, um deus guerreiro da glória e protetor das detalhadas no Manual dos Monstros são comumente
cidades. Os sacerdotes da natureza são druidas (que são encontradas em Ariathis.
muito mais numerosos que os clérigos).
Idiomas: orcs falam sua própria língua ancestral, Kobolds
que muitos sábios consideram complexa, e o comum, para
poder se comunicar com os humanos. Muitos também Kobolds são os mestres dos subterrâneos, o lugar
aprendem, durante a sua vida, a falar o idioma dos gênios e que eles dominam até onde sua memória racial pode se
halflings. Outras línguas incluem o Goblinóide e o Dracônico, lembrar. Sua divindade patrona é Tiamat, a criadora da raça.
a língua falada por seus piores inimigos: goblinóides, kobolds Os kobolds são regidos por nove reis-feiticeiros imortais
e trogloditas. de poder incomparável. Os trogloditas são seus inimigos
mais odiados, mas eles são hostis a praticamente qualquer
Aventuras: orcs aventuram-se para ganhar a vida:
habitante da superfície – que consiga atravessar suas
muitos ganham a vida como mercenários e aventureiros
armadilhas para poder encontrá-los, claro.
empregando seus músculos.

Trogloditas
Traços Raciais dos Orcs Os trogloditas um dia foram os orcs que seguiam
o imperador corrupto Pellonus, e foram expulsos por seus
• +2 em Força, -2 em Destreza. Orcs são muito semelhantes para as cavernas que ligavam ao subterrâneo
fortes, mas não possuem tanta agilidade quanto um do mundo para encontrar sua morte após a derrota de seu
humano. líder. Porém, utilizando rituais místicos horríveis, eles próprios
• Tamanho Médio: Como criaturas de tamanho médio, se deformaram para poder sobreviver no subterrâneo. Os
orcs não sofrem desvantagens ou vantagens pelo trogloditas desde então travam uma luta sem esperanças de
seu tamanho. vitória contra os kobolds – sua força física é maior que a dos
• Deslocamento base de 9 metros. pequenos, os conhecimentos das duas raças em campos
• Visão no Escuro: orcs podem ver até 18 metros místicos a altura uma da outra, porém a engenhosidade
na escuridão total. Visão no escuro é somente em dos kobolds com emboscadas e armadilhas, além de
preto-e-branco, e não revela efeitos mágicos ou conhecimento maior do terreno subterrâneo, até agora tem
criaturas invisíveis. dado aos pequenos uma grande vantagem. A divindade
• Familiaridade com Armas: Orcs podem tratar patrona dos trogloditas é o príncipe daedra Ix, o Antigo, que
Machados Duplos Orc e Machados de Guerra como supre os trogloditas com magias divinas em troca das almas
armas comuns, ao invés de armas exóticas. dos integrantes da raça.
• Bônus racial de +2 em testes de resistência contra
venenos.
Hobgoblins
• Bônus racial de +2 em testes de Sobrevivência.
Graças aos seus instintos primitivos, Orcs sabem
A raça guerreira dos hobgoblins são os maiores
se virar bem sozinhos em áreas selvagens.
terrores de Ariathis, suas tribos mercenárias lutando por
• Idiomas Automáticos: Orc e Comun Idiomas
quem paga mais alto. Eles são mercadores de escravos e
Adicionais: Auran, Terran, Gigante, Língua das
assaltantes de caravanas. A deusa patrona de sua raça é
Dunas, Goblinóide, Dracônico. Orcs tem uma cultura
Tiamat, juntamente com o príncipe daedra Belthar, mas crê-
rica, e até hoje a maioria sabe falar pelo menos uma
se que os hobgoblins tenham sido criado por algum príncipe
língua extra-planar ligada ao elemento da terra ou
daedra ou por Boiúna – mas isso são suposições, e até os
ar. Eles também costumam aprender o idioma de
hobgoblins divergem sobre quem teria criado sua espécie.
seus aliados mais próximos e de seus inimigos mais
odiados.
• Classe Favorecida: Bárbaro ou Guerreiro. No Bugbears
1º nível um orc deve escolher uma dessas duas
classes para ser a sua favorecida. Os níveis do orc Os bugbears são habitantes das selvas e florestas
em tal classe não são levados em conta ao calcular do sul, patrulhando seus territórios por caça – eles adoram
penalidade em XP recebido por um personagem carne halflings e humana. Por causa disso entram muitas
multiclasse. vezes em atrito com os homens-lagarto por causa de caça.
A divindade patrona dos bugbears é o príncipe daedra
Omkhón. Bugbears tem uma antiga aliança com os ogros,
que eles consideram seus irmãos.

34
Os ogros são filhos de Omkhón, mas foram
Goblins escravizados pelos gigantes do fogo e do gelo, e assim
permanecendo durante gerações, até o dia em que o Império
A pobre raça dos goblins está escravizada desde Solar os libertou. Quando o império se corrompeu e os ogros
a criação da raça. Escravos da pior raça dos bugbears e começaram a ser injustiçados, Mégistor os chamou para
hobgoblins, eles comem os restos deixado pelos seus seu lado para lutar na guerra civil que acontecia. Os ogros
mestre e dormem junto com os cães. Durante ataques a então se aliaram a ele e marcharam contra seus antigos
acampamento bugbears ou hobgoblins, é quase certo que libertadores. Até hoje muitos ogros vivem em metrópoles,
uma turba de goblins mal armados seja jogada contra os atuando como guardas ou trabalhadores pesados. Porém,
invasores para enfraquece-los, e estes goblins quase sempre houveram ogros selvagens escondidos dentro
sempre vão encontrar sua morte quando o fazem. O mais das selvas e florestas, aliados aos bugbears e hobgoblins,
terrível é que a adoração de deuses e preces é proibida venerando Omkhón com fé inigualável, oferecendo o sangue
para os goblins. Um goblin pego rezando ou oferecendo de seus inimigos ao seu criador e patrono.
algo a um Príncipe Daedra ou algum deus é sumariamente
torturado para servir de exemplo. Ogros Magos

Centauros Os ogros magos são antigos ogros escravizados


por conjuradores inescrupulosos que uma vez tentaram
Centauros vivem nas matas de Trâam e das ilhas derrotar uma rainha Tyrul para conquistar o antigo reino
do Mar dos Piratas. Antigamente muitos deles também de Zibia. Alterados magicamente utilizando-se rituais
viviam em Zibia, mas quando o reino caiu, a maioria malignos ensinados pelos rakshazsas, mentores desses
deles foram mortos pelas forças do Lorde Esqueleto. Hoje conjuradores, esses ogros eram empregados como espiões
poucos centauros restam, e seu xenofobismo está levando e assassinos. A rainha Tyrul, porém, conseguiu descobrir e
lentamente a raça à extinção. derrotar o grupo rebelde, e assim que os executou, destruiu
os laços que prendiam os ogros magos a seus serviços.
Homens-lagarto Graças aos seus poderes, até hoje rumores afirmam que há
ogros magos infiltrados na sociedade, desejosos de mais
Os habitantes da Grande Selva, os homens-lagarto poder ainda que o que lhes foi dado em sua transformação.
guerreavam com os humanos tribais, bugbears e gnolls por
território, até o dia em que a espada Quissang caiu dos céus. Gigantes do Fogo
Escravizados pela sua fé na deusa-espada, os homens-
lagarto agora são fanáticos que seguem as ordens dela sem Os gigantes do fogo estão em Ariathis desde
pestanejar. A maioria dos habitantes da cidade de Tron’ûr quando as lendas orcs e halflings remontam. Escravocratas,
na Liga das Espadas são homens-lagarto, e eles formam a arrogantes, belicosos... não é à toa que os gigantes se
maior parte do muito bem equipada exército da cidade. organizam em cidades estados. Um gigante do fogo sozinho
é um alvo certo para gigantes de pedra e ogros dispostos
Gnolls a vingar seus irmãos escravizados. Os gigantes do fogo
habitam em cidades erigidas perto de fontes calorosas das
Gnolls são humanóides selvagens que habitam as montanhas, e seu sistema é uma democracia onde cada um
selvas do sudeste e as ilhas do Mar dos Piratas. Muitos vota para decidir os rumos da cidade. Um governador porém
vivem em sociedades tribais em guerra contra bugbears e tem de sempre ser apontado para representar a cidade em
homens-lagarto, mas a maioria vivem nas ilhas controladas frente a outras. Seus mandatos duram 6 anos. A religião
pela “nação” de Cormur e enchem as fileiras de saqueadores é um traço forte no dia-a-dia dos gigantes do fogo – eles
e bucaneiros que infestam o leste do Mar dos Piratas. A louvam regularmente Boiúna, Tiamat, Marduk e a Grande
divindade dos gnolls é o príncipe daedra Majur. Águia, e oferecem sacrifícios regulares para apaziguar a ira
dos príncipes daedra.
Minotauros
Gigantes do Gelo
Minotauros são aparentados com os ogros, dividindo
até mesmo Omkhón como deus patrono. Eles podem ser Os gigantes do gelo habitam suas cidades
encontrados como salteadores e mercenários em Trâam, construídas nos picos gelados das montanhas, absortos
mas a maioria dos minotauros formam as hordas de piratas em contemplações religiosas e místicas. Assim como os
da nação de Ye’amnûr, antiga aliada de Igria. As nações gigantes do fogo, eles deixam as tarefas mundanas para
piratas de Ye’amnûr e Cormur se odeiam, e seus cessar- seus escravos. Toda cidade dos gigantes do gelo, porém,
fogo e alianças duram muito pouco. Não há previsão de sempre tem um altar onde sacrifícios sangrentos para os
quando o derramamento de sangue vai parar. príncipes daedras são realizados.

Ogros Gigantes de Pedra

35
Vivendo em tribos calmas nas montanhas, absortos aos príncipes Majur, Phloxias e, principalmente, Nigah. Eles
com a natureza, os calmos gigantes de pedra adoram também costumam ajudar os gigantes da tempestade contra
confraternizar com outras raças – de ogros a halflings e os aboleths e seus servos skuns. A divindade patrona dos
humanos. Porém, eles odeiam outros gigantes com todas locathaths é Leviatã.
as suas forças por causa de seus hábitos escravocratas–
exceto os lendários gigantes da tempestade, e gigantes Sahuagin
das nuvens, que são só visto com desconfiança, quando
os gigantes de pedra tem a sorte de encontrá-los, claro. As Os sahuagins erguem suas cidades em águas frias, como
divindades patronas dos gigantes da pedra são os deuses no Mar do Norte. Eles caçam outras raças aquáticas, como
elementais – Boiúna, Grande Águia, Tiamat e Leviatã, sendo locathaths e skuns, para oferece-las aos príncipes daedra.
a maioria de seus sacerdotes druidas. Sua cultura é machista, e as fêmeas tem pouco papel além
da reprodução – mesmo porque são em muito menor número
Gigantes das Colinas que os machos.

Gigantes da colina são raros de serem encontrados Aboleths, Skums


em estado natural – tribos sanguinárias e estúpidas sob o
jugo do mais forte e brutal. É mais normal vê-los famintos Os aboleths sozinhos lembram-se dos antigos, seres
morrendo de calor ou frio nas cidades dos gigantes do fogo abomináveis que somente as lendas mais obscuras retratam
ou do gelo. É mais normal encontrá-los livres nas Montanhas sendo expulsos quando os deuses erguem seu império.
Órquicas, travando batalhas contra os gigantes da pedra por Espalhando-se misteriosamente sob as ondas dos oceanos,
questões territoriais. O patrono dos gigantes das colinas é nas fissuras mais profundas, os aboleths espreitam com seus
Omkhón, embora os estúpidos gigantes raramente tenham escravos Skûns. Seu desejo é de dominar todo o mundo
clérigos para venerá-lo, ou até mesmo inteligência para oceânico, porém os esforços dos sahuagins e locathahs os
talhar preces decentes em seu nome. impedem de tal feito – mas se até hoje, quando a raça já
é mais antiga que os deuses, eles não desistiram, é sinal
Gigantes das Nuvens que os aboleths, com o poder da imortalidade, sabedoria,
intelecto e insistência, um dia conseguirão obter sucesso
raramente vistos, os gigantes das nuvens estão em suas empreitadas. Mas, quanto mais tarde, melhor.
absortos em uma antiga guerra entre si próprios, travada
entre duas facções religiosas: de um lado, os seguidores Trolls
da Grande Águia. Do outro os seguidores de Unlizias, o
príncipe daedra da luz cegante. A cultura dos gigantes das Trolls não existem em Ariathis.
nuvens é similar ao dos gigantes do fogo, com exceção do
lado religioso – e de que os seguidores da Grande Águia são Dragões
abolicionistas, preferindo fazer pactos com outros seres do
que escravizá-los. As terras dos gigantes se localizam nos Dragões são objetos de adoração de sociedades
confins das montanhas órquicas, perto de Monte Marduk, mais afastadas e menos desenvolvidas, e muitos são
embora a raça também habite Ilhas nas Nuvens acima dos confundidos com daedras. Dragões azuis, de latão e de
Alpes Pálidos. cobre, dizem, andam em forma humana, manipulando as
raças menores para derrotar seus inimigos. Mas os mais
Gigantes da Tempestade lendários, os dragões vermelhos e dourados, só podem
ser encontrados em lugares afastados. Sabe-se que um
O som do trovão, seguido pela aparição de uma grande dragão vermelho vive nos confins do submundo,
figura de grande porte atlético, só pode ser o sinal da abaixo das montanhas órquicas, e ele tem um pacto com
aproximação de um gigante da tempestade. Raramente os misteriosos bruxos de Aulindór. Dragões brancos e
vistos na superfície, exceto quando caçando cultos de negros são de longe os mais comuns, vivendo nos picos
príncipes daedra, os gigantes passam a maioria de seus congelados das Cordilheiras de Tiamat e nas selvas do sul,
dias sob as ondas do oceano, ajudando os locathath contra respectivamente. Alguns dragões verdes vivem na Floresta
os sahuagins. Gigantes da tempestade odeiam os aboleths, dos Elefantes, mas mais ao sul perto dos Alpes Brancos é que
empreendendo grandes esforços para caçar as criaturas. é confirmado que há um de grande poder, que coordena as
Gigantes da tempestade são solitários, raramente vivendo atividades dos bárbaros da região. Dragões de Prata vivem
em grupos ou famílias. nos picos congelados e distantes das Montanhas Orcish,
principalmente próximos da nascente do Rio Leviatã, muitas
Locathath vezes aliados a gigantes das nuvens. Dragões de bronze,
por outro lado, preferem o submundo aquático, e muitas
a raça aquática dos locathath ergue seu império vezes unem seus esforços com gigantes da tempestade e
sob as ondas do mar dos piratas e da Costa Selvagem. locathaths contra os aboleths e sahuagins.
Eles odeiam a raça dos sahuagins, pois os tubarões diabos
adoram capturar os seus para oferecerem como sacrifício

36
Classes em Ariathis Druida

Druidas são sacerdotes que se dedicam aos


“Se quiser músculo, fale comigo. Mas o meu amigo elementos naturais. Os primeiros druidas, acredita-se,
azul ali é quem sabe usar livros para soltar fogo tenham sido os gigantes da pedra, que ensinaram a arte
– e eu não estou falando daquela porcaria que os aos halflings e orcs. Os halflings tem grande respeito por
seus druidas, e a maioria de seus patriarcas tem níveis
mágicos de rua fazem. Aqueles trogloditas do mês
nessa classe. Existem duas ordens druídicas de grande
passado que o digam!” porte em Ariathis: o Círculo das Matas e os Filhos da
– Masjur, guerreira orc Pedra. Atualmente, existem muitos humanos em ambas
as ordens, principalmente os de descendência lumiana.
Os druidas servem como protetores do mundo natural,
Bárbaros caçando abominações como mortos-vivos e elementais
ensandecidos, e também servem como uma espécie de
Os primeiros bárbaros adviram de sociedades orcs. força de policiamento contra invasões de outros planos.
Para eles, bárbaros são mais que guerreiros que usam
uma fúria em combate. Os orcs acreditam que os bárbaros Guerreiro
canalizam, dentro de si, as forças primais que regem o
mundo – os elementos, a vida, morte, etc. Por causa disso Guerreiros estão em todo o lugar e todas as
os bárbaros em sociedades orcs formam uma classe social culturas, trabalhando como soldados de elite ou guerreiros
separada das dos aristocratas, sacerdotes e artesãos. mercenários veteranos.
Com o tempo, outras raças aprenderam a canalizar a fúria,
principalmente durante o período em que Mégaros viveu.
Na sociedade orc, somente na classe dos bárbaros é que se
Monge
admitem até mesmo não orcs. O poder de usar a fúria deles
Monges não existem em Ariathis.
é uma benção, não importa raça ou cor.

Bardos Paladino

Os paladinos de antigamente eram os mamelucos


Bardos tem raízes profundas nas histórias de
do Império Solar e os guerreiros sagrados de Zibia. Após a
Ariathis, mas foi na formação do reino zibiano que eles
guerra contra Tar’kûl, ambas as ordens se organizaram em
aprenderam a usar magia. Eles eram os consortes,
volta de Shakir. Hoje em dia os paladinos são guerreiros
conselheiros e artistas da corte da dinastia Tyrul. Com o
alistados aos mamelucos, que também treinam jovens
tempo sua fama se espalhou por Ariathis, e a cultura bárdica
aprendizes para receber o manto do ofício.
rumou um pouco para outros pontos do continente. Mas a
maioria dos bardos continuavam no reino de Zibia. Quando
o reino caiu, a maioria dos bardos foram mortos. Os bardos Ranger
que sobreviveram então lutaram junto dos aliados na guerra
contra Tar’kûl, mas então Yasserif parou sua marcha na Rangers são muito comuns nas terras selvagens de
Garganta do Demônio. Os bardos compreenderam que não Ariathis. Os halflings, principalmente, tem muitos rangers,
eram possível derrotar o Lorde Esqueleto em seu território, dada o índole nômade da raça e os perigos do deserto
e até hoje vagam Ariathis como nomâdes sem lar, sempre que eles viajam. Orcs e humanos também costumam ter
com a saudade de seu lar perdido assombrando-os. seus rangers patrulhando lugares afastados e perigosos, e
escoltando pessoas através destes. Muitos rangers também
pertencem ao Círculo das Matas e os Filhos da Pedra,
Clérigos
atuando como espiões e agentes de apoio dos druidas.
Clérigos em Ariathis se dividem em filósofos e
sacerdotes. Filósofos seguem ideais ou estudam a magia Ladino
divina, enquanto Sacerdotes seguem, lutam e perpetuam
os dogmas de seu deus. Clérigos variam de cultura para Ladinos variam de aventureiros especializados
cultura. Para os shakirianos, os clérigos são aristocratas e em procurar tesouros perdidos nas areias do deserto aos
professores. Para os quasidjinn, são estudiosos das artes guerreiros sanguinários do Mar dos Piratas. Os meio-gênios,
místicas divinas. Para os orcs, são conselheiros de reis e graças ao seu gosto por aventuras, são normalmente ladinos,
guerreiros dos deuses da raça, assim como xamãs que e costumam se dar muito bem com instrumentos mágicos.
falam com os espíritos naturais e dos ancestrais que já se
foram. Halflings clérigos são raros, e quase sempre seguem Feiticeiro
Ishtar, deus dos ofícios e do comércio. Meio-gênios clérigos
são ainda mais raros. Os feiticeiros foram os primeiros arcanistas
de Ariathis. Ao invés de refinarem a mana extraída do

37
ambiente utilizando rituais e livros, como os magos fazem, Muitos guerreiros também juram lealdade a Príncipes
eles instantaneamente canalizam ela em seu corpo para Daedra esperando receber poder de volta. Algozes quando
conseguir os efeitos desejado. Existem ainda muitos reconhecidos em Shakir são caçados impiedosamente,
feiticeiros, e é improvável que sua arte um dia morra. A principalmente pelos mamelucos.
grande maioria dos feiticeiros são membros da Guilda
dos Magos, mas poucos deles exercem papéis dentro da Discípulo do Dragão
organização – embora possam ser encontrados em missões
de campo mais freqüentemente que os magos. Discípulos do dragão são muito comuns, procurando
as grandes feras em seus redutos ancestrais para aumentar
Magos seus poderes e ganhar mais conhecimentos. Há boatos que
os discípulos do dragão originais são os kobolds, e que de
Os magos são arcanistas que refinam a mana alguma forma isso acabou chegando na superfície.
utilizando sua mente, para então lançar seus feitiços. Os
primeiros magos, dizem as lendas, foram os gigantes do Duelista
fogo, mas a arte então foi aprendida por orcs, e depois
pelas outras raças, embora os quasidjinn tenham trazido a Guerreiros especializados no combate ágil e
arte de seu lar original. Os magos de Ariathis se organizam inteligente são comuns em Ariathis, principalmente perto do
envolta de uma sociedade conhecida como Guilda dos Mar dos Piratas. Muitos também lutam nas guerras entre
Magos, formada há muitos anos após a queda do império Ye’amnûr e Cormur.
de Pellonus. A Guilda tem instalações em muitas cidades,
incluindo as de Igria e cidades orcs. A maioria dos magos Anão Protetor
trabalham para a Guilda na fabricação de itens mágicos,
prestações de serviços e exploração de ruínas antigas por Anões não existem em Ariathis.
conhecimento místico. Para os orcs, os magos pertencem a
classe dos sacerdotes.
Cavaleiro Arcano
Arqueiro Arcano Cavaleiros arcanos são conhecidos como guerreiros
magos em Ariathis. Ao invés de ter Conhecimento (nobreza
Elfos não existem em Ariathis. e realeza) na sua lista de perícias de classe, eles possuem
Conhecimento (história). Os guerreiros magos apareceram
Trapaceiro Arcano primeiramente na guerra civil do Império Orc regido por
Pellonus, quando guerreiros zentari receberam treinamento
Esses indivíduos são muito requisitados quando o arcano por parte de místicos opostos ao imperador. Hoje em
assunto é exploração para ganho de conhecimento arcano dia, além da Irmandade Zentari, guerreiros magos podem
ou relíquias mágicas do passado. Os meio-gênios muitas ser encontrados nas fileiras da Guilda dos Magos e do
vezes seguem o caminho de trapaceiro arcano. Exército Imperial também. Há rumores de guerreiros magos
servindo a nação de Igria.
Arquimago
Hierofante
Os arquimagos são os membros mais elevados da
Guilda dos Magos, e muitas vezes trabalham como diretores Hierofantes são os líderes das religiões de Ariathis,
de importantes prédios da organização. Para se tornar e poucos deles existem. Sabe-se que o Círculo das Matas
arquimago, um aspirante já deve ter escrito tratados e obras e os Filhos da Pedra são liderados por hierofantes, mas o
mágicas e lecionado aulas para aprendizes da Guilda. número exato é desconhecido. Além disso, rumores sugerem
que Zaltu também tem um ou mais hierofante, conhecidos
Assassino como os Senhores do Eclipse, que organizam seu culto por
todo continente arithiano. Algumas cidades orcs tem como
Uma pequena brisa na escuridão da noite, um conselheiros de seus reis hierofantes dos elementos ou de
pequeno brilho metálico... provavelmente essas são as Marduk, e sabe-se que dois patriarcas de famílias halflings
únicas interações dos assassinos com suas vítimas. Esse também tem níveis nessa classe.
indivíduos foram originalmente treinados pelos cultos de
Zaltu para eliminar ameaças a eles. Todos os assassinos Andarilho do Horizonte
pertencem a uma única organização, secretamente
espalhada por toda Ariathis. Os andarilhos do horizonte existem, e muitos são
bardos que vagam o mundo após a perda de seu lar em
Algoz Zibia. Halflings guerreiros experientes também costumam
adotar essa classe de prestígio, assim como meio-gênios
Algozes são comuns, principalmente em Igria, onde que gostam de viajar muito.
a classe de prestígio tem muitos representantes no exército.

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Mestre do Conhecimento Governo: o sistema de governo adotado pela
nação.
A Guilda dos Magos possui muitos mestres dos Moeda Corrente: o tipo de moeda considerada
conhecimentos em suas fileiras, principalmente no ramo oficial pela nação. Moedas diferentes podem ser trocadas
de pesquisas, embora alguns sejam agentes de campo, por 10% de diferença em alojamentos ou com indivíduos
procurando sítios esquecidos por conhecimentos novos especializados.
ou perdidos. Alguns sacerdotes orcs também adotam essa Idioma: o idioma oficialmente adotado pela nação.
classe. Também constam outros idiomas muito falados pela
população.
Teurgista Místico População: a distribuição racial da população da
nação
Classe muito comum em Ariathis, principalmente Tendência Central: A tendência do(s) governante(s)
entre os quasidjinn. Alguns xeques e paxás de Shakir da nação.
também costumam ser teurgistas místicos, mas é mais
normal encontrá-los na sociedade orc, onde o fato da classe História
de sacerdote abranger clérigos, magos, druidas e feiticeiros Um resumo da história na nação, recente e antiga.
auxilie o surgimento de teurgistas místicos.
Regente
Dançarinos das Sombras Histórico de quem detém o poder político da nação.

Os dançarinos das sombras advém do mesmo


passado dos bardos. Enquanto os bardos cantavam na corte, Geografia
preservavam e ensinavam a cultura zibiana, os dançarinos Pontos geográficos de destaque ou interessantes
das sombras eram os espiões, infiltradores e assassinos encontrados dentro do território da nação.
de elite da dinastia Tyrul. Hoje em dia os dançarinos das
sombras organizam-se no submundo das cidades do sul de Províncias
Shakir e por toda a Trâam, recrutando quem eles julgam Indica o nome das províncias (se houverem) das
dignos e ensinando a sua arte, com a esperança de um dia nações.
derrotar Igria e restabelecer Zibia. Cidade Principal: a cidade principal da província.
Governador: o governador regional.
Taumaturgistas
Cidades de Destaque
Os taumaturgistas são muito comuns em Ariathis, Explana sobre as principais cidades da nação,
sendo basicamente os intermediários entre as forças físicas indicando pontos turísticos interessantes, contando um
e espirituais ou extraterrenas. Os quasidjinn em especial pouco de sua história e expondo algumas peculiaridades.
costumam adotar essa classe, fazendo contatos com os djinn
e outros seres do plano elemental do ar. Humanos preferem Locais de Destaque
fazer contatos com servos extra-planares de seus deuses. Sítios de interesse encontrados no território da
Taumaturgistas orcs são mais raros, mas também existem, nação, que podem ser de interesse de aventureiros.
e preferem contatar mais seres elementais ou astrais.
Religião
Os principais deuses cultuados dentro da nação,
As Nações de Ariathis mesmo se secretamente.

Abaixo seguem-se, descritas, as quatro principais Shakir, o Império da Areia


nações encontrados através do Domínio de Ariathis – Shakir,
Trâam, Liga das Espadas e Igria. Estão excluídos destas
descrições as cidades estados orcs, as facções piratas Governo: teocracia hereditária. Imperador que
de Cormur e Ye’amnur e alguns grupos que apesar de ter descende de Yasserif comanda sacerdotes que exercem
possuírem terras e construções, não interferem na política cargos públicos.
em geral, como os Bruxos de Aulindór. Moeda Corrente: céu (pl), solar (po), lâmina (pp),
punhal (pc)
Idioma: Shakiriano
Modelo População: Humanos 70%, Quasidjinn10%,
Halflings5%, Orcs5%
Cada nação conta com um pequeno bloco Tendência Central: LN*
descrevendo alguns pontos de importância, explanados a
seguir:

39
História Geografia
A história de Shakir é antiga e remonta uma O Deserto de Ariathis
série de conflitos que envolvem ambos aspectos A maior parte de Shakir é desértica, com exceção da
místicos, culturais e políticos. Há muito tempo atrás, o Floresta dos Elefantes ao oeste e as Montanhas Órquicas
Império Solar se espalhava onde atualmente é Shakir. Eles ao nordeste. Neste deserto, que também empresta o nome
cultuavam Rá, o deus único, patrono da luz e da força, ao continente, a temperatura oscila de escaldante de dia a
que guiava as forças do bem contra os temíveis daedra, congelante à noite. Longe de algum oásis ou do rio Leviatã
seres vindos de uma dimensão de pesadelos dispostos a a vida humana é praticamente impossível, não somente por
destruir o mundo. Rá lutou bravamente, até chegar a ponto causa do calor, mas também por causa de muitas criaturas
de receber um pedido de paz das criaturas. Embora com perigosas, como os devoradores-da-areia, tornando todas
suspeita, ele selou o acordo: ele se casaria com Valura, a as cidades de Shakir grandes centros metropolitanos.
filha da mais poderosa Princesa Daedra, como prova de
que as criaturas haviam desistido de tentar estraçalhar o A Floresta dos Elefantes
mundo. Rá, porém, foi corrompido por Valura, e começou a À leste, perto do oceano, no delta do rio Leviatã,
guiar seus fiéis a destruir os traços das antigas religiões (o fica a imensa Floresta dos Elefantes. Foi graças a estes
que incluía os deuses orcish e halflings). Uma guerra civil animais que os antigos clãs derrotaram seus oponentes e
se precipitou, e nesse ponto a história é confusa. Sabe-se estabeleceram o Império. Até hoje, quando grandes guerras
que um jovem chamado Yasserif pregou o combate à “falsa não existem, essas bestas são usadas para transporte. É
religião” e montou um grupo de resistência na pequena vila também dentro da floresta que ficam inúmeros vilarejos que
de Shakiria. Textos antigos revelam que Yasserif havia sido vivem a partir da criação, adestramento e abate de elefantes
inspirado por um velho que lhe motivou a proteger o povo. e da extração de madeira. Em locais isolados e lamacentos
Esse velho mais tarde revelaria-se como Marduk, o antigo da floresta também podem ser achados pântanos habitados
deus que segundo lendas havia governado um império em muitas vezes por monstros e mortos-vivos.
tempos imemoriáveis em Ariathis. Marduk então convocou
uma entidade desconhecida que retirou os poderes divinos Montanhas Órquicas
de Rá e lhe baniu para a terra. Rá, ao lado de Valura, não Embora sejam oficialmente consideradas partes
se abalou. Ele abandonou seu antigo nome e adotou o do império, a grande parte das Montanhas Órquicas são
de Tar’kûll, e se auto-nomeou o Lorde Esqueleto. Yasserif inexploradas e evitadas, uma vez que aqui, apesar da alta
então deu por fim a guerra civil e deslocou seu exército incidência de cidades orcs, também podem ser encontrados
derrotando as forças do Lorde Esqueleto na Batalha das ogros selvagens, gigantes e até dragões. Mas uma pequena
Duas Frentes. Retornando a Shakiria, onde tudo começou, parte das montanhas é explorada pelo império: trata-se da
Yasserif fundou o império de Shakir, que governou até o dia área à volta do Pico Mármore, lar dos majestosos hipogrifos
de sua morte. Após ter seu corpo enterrado sob o palácio que há anos auxiliam o império com sua alta velocidade
imperial, Yasserif ascendeu ao posto de divindade. Até hoje e força. Além desta área, minas de granito, jóias e metais
seus descendentes governam o império. valiosos podem ser encontradas, principalmente perto da
cidade de Shutna.

Regente Rio Leviatã


Percorrendo o império se encontra o rio Leviatã.
O imperador Keikos Shakir II (Humano LN Ari4/ Este gigantesco rio é responsável por abrigar grande parte
Cle10) foi um bom regente para o povo de Shakir por da vida humana de Shakir em suas margens, e seu delta
mais de 50 anos presentemente. Mesmo com sua sustenta a Floresta dos Elefantes. É durante suas épocas
idade avançada o sábio regente continua a liderar de cheia o povo de Shakir aproveita para plantar o seu
seu amado império da mesma maneira de quando foi precioso trigo e o igualmente precioso café, além de utiliza-
coroado. Porém, é certo que hoje em dia ele enfrenta lo para o rápido transporte de bens pelo império, fato que
problemas difíceis. Pressões para que ele se aposente levou as cidades de Varna, Shutna e Velial a crescerem,
por parte do conselho imperial são freqüentes, uma vez além de um sem-número de vilarejos agrários. Um fato
que o atual príncipe Yathra Shakir (Humano LB Pal15) curioso sobre o rio é a lenda que em seu leito, isolado na
está desaparecido, o que deixaria o Império nas mãos do imensidão da cadeia de montanhas orcish, mora o deus das
conselho e de seu líder, o sinistro grão-vizir Jalmun Fallah águas, a grande serpente Leviatã. Isto talvez explique do o
(Humano LM Fet3/Clr3/Teurgista Místico5). Mesmo assim, porquê a grande parte das montanhas que o rio atravessa
o imperador, em último caso, tem uma carta na manga... seja habitada por dragões...
mal sabe o conselho que uma das melhores agentes do
imperador, a maga Zilla Val’ir, é na verdade filha dele! Caso Os Oásis
o conselho fique desesperado, ele tem meios para que a Em alguns pontos do Deserto de Ariathis se
verdade chegue a tona e Zilla se torne a primeira imperatriz localizam verdejantes oásis. Um oásis de natureza mágica
vista em Shakir. foi o causador da fundação da cidade mística de Samaram.
Além desta cidade, oásis também costumam sustentar
pequenos vilarejos e postos comerciais.

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A Costa Selvagem Central bens vindos do interior de Shakir e além podem
A costa de Shakir é muito selvagem, sendo ser achados. O Porto Shakiriano lança embarcações no
formada principalmente por rochedos e lamaçais. Em dois Rio Leviatã em direção as cidades de Elefantópolis a oeste
dos raros pontos calmos da costa se localizam as cidades e Shutna a leste. Erguendo-se no topo de uma pequena
portuárias de Velport e Alaert. Outras baías atracáveis colina do centro da cidade está o grande Templo de
existem, mas ficam ou muito longe da civilização ou muito Marfim, dedicado a Marduk, Yasserif e outros deuses. Mas
perto de pontos perigosos da Floresta dos Elefantes, o ponto de maior destaque é o Palácio Shakir, que abriga
como o Templo do Verme. o Imperador, sua corte, o quartel das unidades de elite, as
estrebarias reais, a Grande Biblioteca, onde textos de toda
As Areias Devastadas Ariathis e além podem ser achados. Mas nem tudo são flores
Além de Ahmav e das Montanhas Órquicas
em Shakiria, pois abaixo da cidade se localiza uma rede de
ficam as Areias Devastadas. Um deserto assolado por
esgotos muito antiga que serve de abrigos para monstros
temperaturas sobrenaturais e tempestades de areia
diversos e cultos malignos de deuses sombrios e príncipes
constantes, as Areias Devastadas são um obstáculo
daedra.
natural para explorar o leste de Ariathis. Poucos sabem
a causa que gera o caos nas areias devastadas: no Elefantópolis
centro do deserto, mora uma abominação, Malobohl, Elefantópolis se localiza na costa oeste Shakiriana,
um filho bastardo de Boiúna. Ele tem em sua possessão dentro da famosa Floresta dos Elefantes. Elefantópolis é
um antigo artefato do antigo império orc, a Esfera das regida por Nahar Tathras (Humano CB Ran11), que também
Areias, um orbe que lhe permite, entre outras coisas, criar é líder da Guilda dos Comerciantes de Elefantópolis.
as temíveis tempestades de areia que assolam a região. A cidade nasceu de um pequeno campo de criação e
Os propósitos de Malobohl são quase desconhecidos, treinamento de elefantes para serem usados em guerras,
mas sabe-se que ele trama, de alguma forma, destruir mas acabou crescendo graças ao comércio de marfim,
o Templo do Fogo, o Templo do Calor e o Templo das extração de madeira, ervas e frutas exóticas da floresta e
Chamas em Shakir. pelo lucro gerado pela exploração de aventureiros a tumbas
e templos perdidos nas matas próximas da cidade. Hoje em
Províncias dia é famoso na cidade o Grande Porto do Leviatã, onde
recebesse embarcações vindas de Shakiria e do exterior.
A cidade é vista como porta de entrada e saída do império,
Província Imperial
e quase todas as mercadorias que saem dele passam por
Cidade Principal: Shakiria.
aqui.
Governador: Imperador Keikos Shakir II
(Humano LN Ari6/Cle10). Shutna
Shutna é uma cidade localizada a leste de Verna e
Província do Escorredouro Velial, seguindo o rio Leviatã. Embora a cidade se localize
Cidade Principal: Varna. em uma região muito quente e seca, a cidade prosperou
Governador: Paxá Megistór (Humano (Lich) LM graças à proximidade das Montanhas Órquicas e da Gruta
Mag20+). das Safiras, localizada sob a cidade. Shutna não é tão
grandiosa quanto outras cidades de Shakir a primeira vista,
Província dos Elefantes mas isso acontece por que grande parte da cidade foi
Cidade Principal: Elefantópolis. construída para baixo, no subsolo. A encarregada do lugar
Governador: Marajá Immur Makaraj (Humano é uma agente do imperador, Zilla Val’ir (Meia-Gênia NB
Ari4/Esp4/Gue1). Fet4/Lad5/Trapaceira Arcana3), uma aventureira de bom
renome que já ajudou a desbravar várias minas da cidade.
Província do Sul Porém, a Guilda dos Mineiros, que na verdade é formada
Cidade Principal: Patr por nobres, não gosta do caráter popular da jovem, e muitos
Governador: Xeque Kala’al Assif (Halfling suspeitam que eles conspirem contra ela junto ao Conselho
Dru10). Imperial, que acha Zilla um obstáculo aos seus planos
de tomar o poder. No meio da cidade fica um complexo
formado pelo Porto das Safiras, de onde são exportadas
Cidades de Destaque as jóias da cidade rumo a capital, o Salão de Regência,
aonde se localizam o conselho da cidade e a regente, e o
Shakiria prédio principal da Guilda dos Mineiros. Em vários pontos
A capital do Império da Areia de Shakir se localiza da cidade pequenas cabanas abrigam elevadores para o
no começo do delta formado pelo encontro do Rio Leviatã subsolo, aonde se localizam as minas.
quando este se divide em rios menores para formar
um grande delta com o oceano. Shakiria é uma cidade
Samaram
Samaram é uma cidade que gera discórdia entre
maravilhosa, suas grandes muralhas e torres guardadas
Shakir e a Magocracia de Trâam. Embora se localize dentro
por uma milícia eficiente, seus céus patrulhados por
do território Shakiriano, Samaram foi fundada pelo grande
cavalarias de hipogrifos. No grandioso Mercado Imperial
Rei-Mago Naris II há cerca de 340 anos atrás quando um

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grupo de aventureiros reportou a ele que haviam achado um dentro do palácio todo o tesouro que Megistór acumulou em
oásis no deserto de Ária saturado com energias místicas. Um sua vida está trancado atrás de um grande cofre metálico
pequeno grupo de estudiosos Trâaminianos foram enviados e guardado por diversos construtos mágicos. Outro fato é
para investigar o lugar. Em um piscar de olhos, o pequeno a descomunal população não ortodoxa das cidades: aqui
acampamento de pesquisa já virara uma vila, e logo mais não somente se encontram o maior número de ogros, mas
uma cidade. Naris teria tomado posse da cidade, porém também podem ser achados hobgoblins e até o eventual
o grande Torneio Arcano chegara e durante o período de meio-dragão.
competições Shakir for rápido em anexar a cidade em seu
Velial é governada por um xeque, o feiticeiro
território. Péris, o novo rei-mago, mostrou pouco interesse
Kleptath Mak (Humano LN Fet8), que obedece as ordens
na cidade, mesmo que seu conselho dissesse o contrário.
de Mégistor, que além de Paxá da província, também é
Hoje, Samaram é um centro de estudo místico renomado
governante direto de Varna.
em toda Vertia. Graças à descendência Trâaminiana, a
cidade é regida pelo arquimago Imu Sabul’ir (Quasidjinn Locais de Destaque
N Mago 6/Mestre do Conhecimento5), que contribui muito
para o crescimento da cidade investindo no ensino das artes
arcanas e indústria de itens mágicos, o que fez com que a O Templo do Verme
cidade se tornasse, hoje, uma das maiores de Shakir. Em algum lugar dentro da Floresta dos Elefantes
há um grande templo feito de mármore negro dedicado a
Ahmav Tar’kûll, construído há muito tempo atrás por seguidores
Ahmav se localiza no meio da savana escaldante. fanáticos. A construção é razoavelmente grande, mas grupos
Na verdade a cidade não passa de um gigantesco complexo de aventureiros que visitaram o lugar dizem haver uma rede
militar construído em um ponto chave. A cidade é capaz de de corredores sob o templo. De qualquer forma, é um local
deter qualquer exército advindo das Areias Devastadas, deveras perigoso de se explorar, pois insetos monstruosos
Trâam ou da Liga das Espadas. Mesmo agora em tempos e mortos-vivos atacam prontamente qualquer visitante
de paz a cidade se engaja em lutas no deserto contra as impetuoso. Dizem que foi esse templo em seus tempos de
harpias vindas do Forte das Harpias, monstros vindos das atividade era comandando por Ashmek, o vermiurgo, o mais
Montanhas Órquicas sob o comando do lorde ogro Hezzuz poderoso dos tenentes de Tar’kûll.
(Ogro Mago LM Mag10) e dos mortos vivos que surgem
misteriosamente do meio do deserto. A cidade tem grande A Necrópole de Scorpicora
dependência de caravanas para importar praticamente tudo No Deserto de Ária se localiza uma antiga cidade
que necessita. O único produto exportado pela cidade é o proibida construída pelo antigo Clã do Escorpião. A Necrópole
serviço de seus soldados veteranos e armas e armaduras de Scarpicora é um sítio profano, uma cidade abandonada
forjadas pelos competentes ferreiros orcs que se alojam onde muitos tesouros se encontram, mas antigas múmias
ali. Quem comanda atualmente a cidade é o General Halli poderosas governam hordas de mortos-vivos e travam
Ab’matahr (Humano Guerreiro 15), um herói da Batalha longas guerras entre si. As recompensas, porém, atraem
dos Nove Caminhos e amigo pessoal do Imperador e do muitos aventureiros há anos, e a maioria dele só encontra
príncipe Yathra. a servidão eterna aos senhores da Necrópole e vêem seus
tesouros reunidos aos da cidade proibida.
Varna e Velial
Varna e Velial se localizam em margens opostas do O Forte das Harpias
rio Leviatã, mas são comandas pelo mesmo regente: o lich Localizado em uma série de gargantas a sudoeste
Megistór (Humano (Lich) LM Mago20+), que já comanda as de Ahmav, na fronteira com Trâam, o forte das harpias é uma
duas cidades desde o tempo de Yasserif. Embora mais de estrutura nojenta feitas de madeira, ossos e outros materiais
uma vez já tenha sido posta em pauta a confiabilidade de que as vis criaturas conseguem roubar. Comandadas por
entregar duas cidades importantes nas mãos de um morto- Nefligia (Harpia CM Gue7), as harpias continuamente
vivo de tamanho poder e de tendência maligna, Megistór assaltam caravanas e vilas próximas para conseguir
nunca se mostrou apto a se rebelar contra o império, e comida, materiais e escravos. O principal problema é que
toda a população das duas cidades, que sentem que ter seu esconderijo fica em um lugar semi-inalcançável, no
uma criatura tão poderosa comandando é um sinônimo de topo de uma garganta profunda. Heróis continuamente são
segurança, sempre se mostrou adversa à remoção do lich contratados para lidar com o problema, mas Nefligia sempre
do comando da cidade (fora o fato do governo populista do foge e retorna para assombrar a região mais uma vez.
lich ser muito popular com a população). Varna e Velial são Religião
consideradas importantes, pois dão segurança aos navios
em um dos trechos mais perigosos do rio Leviatã, mas além Sem sombra de dúvidas a divindade mais cultuada
do comércio as cidades também se sustenta através da em toda Shakir é Yasserif, o Patriarca. Suntuosos templos
agricultura e exportação de água, alimentos e manufaturados dedicados a ele se localizam em todas as grandes cidades de
para Ahmav e Shutna. O Palácio do Lich, de onde Megistór Shakir, e pequenos lugares de adoração podem ser achados
governa as duas cidades, se localiza em uma ilha entre as em qualquer vila shakiriana. Antigamente alguns cultos
duas cidades, e duas enormes pontes, altas a ponto de dedicados ao Lorde Esqueleto podiam ser encontrados,
deixar navios passarem, o conectam a ambas as margens. mas depois da queda de seu deus a maioria desapareceu.
Ladrões e outros elementos de pouca confiança juram que

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Cultos a outros podem ser logicamente encontrados, sendo por toda a eternidade de sua existência!
especialmente o de Marduk e Abel: muitos são os nômades
que ainda lhe veneram, especialmente os de sangue orcish. Geografia
Cultos a outros deuses não são bem organizados, mas
existem. Arcanistas (incluindo alguns quasidjinn) dirigem as
suas orações a Laerssa Thyrul. A Garganta do Inferno
A Garganta do Inferno demarca o limite entre Trâam
e Shakir e separa os Alpes Brancos dos Alpes de Marfim. É
um lugar no mínimo perigoso de se viajar. Além de ogros,
A Magocracia de Trâam gigantes e hobgoblins, nagas são conhecidas por habitarem
nessa área. Algumas vilas de humanos e orcs existem
espalhadas pela passagem, extraindo minérios, prestando
Governo: rei-mago decidido em torneio esporádico serviços aqueles viajando entre elas e constantemente se
que governa suavemente algumas outras cidades. defendendo dos outros humanóides do lugar.
Moeda Corrente: arquimago (pl), mago (po), veleiro
(pp), cobre (pc) A Mata do Oeste
Idioma: Trâaniano Essa mata é lugar sagrado para os druidas.
População: Humanos80%, Halflings5%, Orcs4%, Localizada na fronteira com Igria, foi nela que a Ordem
Quasidjinn 1% Druídica fez sua estadia contra as forças de Ur'ork, um
Tendência Central: CN* dos generais do Lorde Esqueleto, e o lugar onde o grande
herói zentari, Imuehl, pereceu. A tumba Imuehl existe até
História hoje, protegida por druidas e animais despertos. Os druidas
despertaram muitas árvores da extremidade oeste da
A sudoeste de Shakir, além das montanhas que floresta. Elas servem como guardas: caso forças igrianas
demarcam o fim do deserto, está um pequeno reino postem a marchar para Trâam, toda floresta seria alertada,
encravado em rochas onde torres altas e imponentes e a fúria da natureza cairia sobre os inimigos.
são comuns no horizonte. Trâam foi fundado pela Guilda Os Alpes
dos Magos como um centro de estudos mágicos há muito Uma cadeia de montanhas (formada pelos Alpes
tempo. A pequena academia recebeu o nome de seu primeiro Brancos, Alpes de Marfim e Alpes Pálidos) atravessa a parte
reitor, o arquimago Trâam Merino, e continuaria lá até hoje se norte de Trâam. O único ponto atravessável é a Garganta
um dos discípulos dele, Karzo, não tivesse comandado seus do Inferno, e mesmo assim ela apresenta perigos. Não que
colegas a expulsar a Guilda do lugar e transformar as terras tentar atravessar os alpes seja mais seguro: além dos já
em volta da escola em um pequeno reino. Desde aquele citados gigantes, ogros e nagas há pelo menos três covis
tempo é costume em Trâam que o mago mais poderoso seja de dragões conhecidos pelo lugar, sem contar a eventual
o regente. Quando o discípulo Karzo atingiu a velhice, foi manticora e esfinge.
desafiado e vencido por um outro mago mais poderoso, que
instituiu que a cada cinqüenta anos um torneio seria feito A Selva da Espada
para determinar o mais forte dentre os magos do reino. Esse Esse lugar perigoso delimita Trâam com a "nação"
torneio seria batizado como Grão-Torneio de Forças Arcanas. governada por Quissang. Um sem número de tribos de
Hoje em dia a Magocracia é vista com desconfiança, mas gnolls selvagens e homens-lagarto saem dela para atacar
o fato de ser um reino composto por muitos arcanos força vilas dentro de Trâam. Os mais exaltados dizem que a
outras nações a entrar em comércio para conseguir itens própria Quissang ordena esses ataques, embora seja bem
mágicos de qualidade. improvável, pois até hoje ela não conseguiu espalhar seu
controle sobre todo seu domínio.
Regente
Províncias
Há 149 anos atrás o Rei-Mago Naris II foi
derrotado no Grão-Torneio por um jovem desconhecido Província do Rei-Mago
e impetuoso que se mostrou muito mais poderoso que Cidade Principal: Merino.
todos pensavam. Péris o Dragão (Humano CN Fet20+) Governador: Rei-mago Péris o Dragão (Humano
é de longe o mais poderoso Rei-Mago que Trâam já teve. CN Fet20+).
Ninguém consegue derrotar sua força em combate ou seus
poderes arcanos, o que se confirma com o fato que ele é Província dos Mares
invicto a sete Grão-Torneios. O que agrava a situação é que Cidade Principal: Tindah
Péris é um regente pouco ortodoxo. Ele controla diretamente Governador: Governador Illienus Missidicus
a economia e o exército do reino e não hesita em humilhar o (Humano Ari1/Mag8).
seu conselho. Os recursos do reino são comumente usados
em pesquisas insanas sobre dragões, um assunto que
fascina Péris. Mesmo o torneio que se aproxima não lhe
impõe medo. Péris é o campeão do torneio, e vai continuar

43
Cidades de Destaque dizem que eles diariamente procuram nos subterrâneos das
estruturas abandonadas por alguma coisa. O que poderia
ser, ninguém sabe.
Merino
A capital trâaniana é pequena se comparada a Tindah
lugares como Shakiria, mas mesmo assim não deixa de No extremo sul está a maior cidade de Trâam:
ser impressionante. Mesmo de longe pode se ver a imensa Tindah. Espalhando-se pela costa, todos os dias ela recebe
estátua de dragão que adorna o teto do palácio do Rei-Mago, navios vindos de Shakir, Liga das Espadas e até mesmo
a maior estrutura da cidade, abrigando a corte, a Torre do de Igria. Ela é comandada por Lorde Innemus Ferrasques
Mago Real, o Salão de Guerra, e o Aviário Real. (Humano LM Ari6/Lad4), um governante muito eficaz. É
Há duas universidades na cidade: a Faculdade de graças a sua administração que a cidade prosperou nos
Ciências e Artes Arcanas é um considerado o melhor centro últimos anos. O Grande Salão, de onde ele administra a
de ensino de magia no continente, e é dirigido pelo arquivizir cidade, fica do lado do Porto do Mar dos Piratas, onde dia
de Trâam, Solieus Lantarî (Humano NM Evocador12). e noite navios atracam. No topo de uma colina próxima há
A outra é a Sociedade de Estudos Mágicos, que, embora um templo dedicado a Mégaros e Leviatã, que contém uma
menor, é também muito valorizada pelos seus conhecimento torre que serve de farol para a cidade.
de criaturas mágicas e extra-planares. O diretor da
Sociedade é Lathu (Halfling das Dunas CB Mago8/Mestre Locais de Destaque
do Conhecimento2).
Finalmente, outro ponto também muito visado na O Templo de Karzo
cidade é a Cripta Dourada. Construída no meio da cidade, À oeste da cidade de Kekererum está o lugar de
essa cripta é muito antiga. Guardas reais patrulham seu descanso de Karzo, o mago que deu ínicio a nação de Trâam.
exterior e interior 24 horas. De vez em quando é dito que Tendo morrido uma morte gloriosa, foi seu último desejo
alguns fantasmas aparecem no lugar para fazer brincadeiras que ele fosse enterrado em um templo de Laerssa Tyrûl
de mau gosto com os guardas. No último ano, engenheiros (sua divindade patrona). Porém, um ataque por parte dos
reais estavam trabalhando em uma expansão na ala oeste hobgoblins eliminou qualquer traço de habitação do templo,
da cripta. Não funcionou muito bem: ao derrubarem uma embora nem mesmo as criaturas tenham sido capazes de
parede, abriram uma passagem para uma grande caverna encontrar a entrada para os subterrâneos que boatos dizem
habitada por abominações, principalmente estranguladores. existir sob o tempo – e onde estaria enterrado o verdadeiro
O lugar está lacrado, e a guarda já teve de lidar com corpo de Karzo.
abominações saídas da caverna mais de uma vez. Rumores
dizem que uma bocarra matraqueante foi responsável pela Religião
morte de uma parte da guarda.

Hersh-kaab Mégaros
Localizada próxima à fronteira com Shakir, perto O deus da cultura sulista de Ariathis é Mégaros,
da Passagem de Ilsuér, Hersh-kaab é a cidade mais uma divindade que preza tanto a magia quanto a força.
independente do rei-mago de Trâam. Na verdade, dizem que Caótico e Neutro, Mégaros tem em seus domínios o Caos,
quem manda na cidade, através de fantoches e subterfúgio, Força, Magia e Sorte. Seu dogma é muito vísivel em seu
é o lich shakiriano Mégistor, regente das cidades de Velial símbolo sagrado: uma manopla de força ogra segurando
e Varna. Isso não é confirmado, mas muitos acreditam que uma bola de cristal, e em suas armas favorecidas: a clava
isso de fato acontece: a liderança da cidade, o concílio e o bordão. Sua maior aliada é Laerssa, que divide com ele
dos velhos, é muito fraca e confusa, e não conseguiria o papel da divindade da magia, embora eles dividam um
administrar tão bem Hersh-kaab como de fato fazem. Hersh- pouco seu credo (para Laerssa, a magia é uma ferramenta.
kaab é responsável pela criação de cavalos. A divindade Para Mégaros, uma arte).
patrona da cidade é o semideus Abel, mas é fato conhecido
que cultistas de Boiúna agem disfarçados na cidade. Outros Deuses
Como dito na entrada de Hersh-kaab, Abel também é
Kekererum uma divindade muito cultuada, mas o culto de outros deuses
No meio dos Alpes Brancos está encravada também podem ser encontrados: Mummu é muito comum
Kekererum, uma cidade muito antiga. Kekererum foi a cidade em Tindah, enquanto cultos de Boiúna agem em Hersh-
atacada durante a Guerra Profana pelo general de Tar'kûl kaab. Seguidores de Zaltu e Tiamat também se confrontam
conhecido como Ur'ork. A cidade foi totalmente arrasada no submundo das cidades de Merino e Tindah.
pelas magias do desgraçado, e os habitantes mortos
convertidos em mortos-vivos para poder cobrir a fuga dele
pelas montanhas até Igria. Como tudo foi feito as pressas,
Liga das Espadas
a cidade praticamente está do mesmo jeito que do dia que
foi atacada, embora seja fato que monstros das montanhas Governo: Espada-artefato inteligente déspota
tenham fixado residência aqui. Os mais conhecidos são os auxiliada por outras duas lâminas, também inteligentes,
hobgoblins membros da tribo da Espada Escarlate, liderados cada uma com o controle de uma das três cidades que
pela sacerdotisa Miyla (hobgoblin Fet4/Cle3/TM5). Rumores formam a Liga.

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Moeda Corrente: arquimago (pl), mago (po), veleiro A Grande Selva
(pp), cobre (pc) A Grande Selva domina a maior parte do território
Idioma: Trâaniano, Dracônico, Shakiriano da Liga das Espadas. A população nativa é formada por
População: Homens-lagarto35%, Gnolls30%, humanos e homens-lagartos em sua maioria. Como toda
Humanos30%, Orcs5% a selva, ela também é habitada por temíveis predadores.
Tendência Central: NM* Os mais perigosos são de longe os girallons, mas enxames
de aranhas e animais atrozes também tem sua cota de
História vítimas.

Os Alpes
Em meio a pântanos, terras desoladas e costas
Dentro do território da Liga estão os Alpes Pálidos e
traiçoeiras, três cidade emergem como desafiando a
os Alpes de Marfim. O único ponto atravessável é a Garganta
natureza. Mas o mais estranho não é o fato de existirem,
do Diabo. A parte da cordilheira formada pelos Alpes Pálidos
mas sim o fato de serem governadas por poderosas
é de longe a mais perigosa, infestada de lobos das estepes,
e peculiares... espadas. Há muito tempo atrás Marduk
vermes do gelo e remorhazes.
derrotou seu pai, o deus Anu, que havia enlouquecido e
tentava destruir o mundo. Esse deus louco utilizava uma Garganta do Diabo
espada inteligente e maligna chamada Quissang... “garra Apesar do nome, a garganta do diabo é um lugar até
das trevas”. Quando Marduk deu o golpe de misericórdia agradável de se viajar, principalmente por causa dos riachos
em seu pai, a espada caiu na terra, em meio a uma região do lugar e flora rica (graças a proximadade com a Grande
desolada. Graças a seus poderes, Quissang possuiu o Selva). O único problema do lugar era a tribo hobgoblin da
chefe de uma tribo de homens-lagarto local e através dele, Lâmina Escarlate, mas eles se mudaram da região há algum
organizou-a. Mais tarde, um culto do Lorde Esqueleto, tempo atrás.
exilado de Shakir, se firmou na área e começou a aterrorizar
os nativos. Quissang combateu com firmeza o culto, aliando-
se as forças de um paladino de Shakir chamado Inerhel
Ab'ir. Ao final da batalha, Inerhel morreu, mas graças a
Cidades de Destaque
uma “ajuda” de Quissang, sua alma foi transferida para sua
poderosa espada Sagrada Vingadora. Devendo sua “vida” Tron'ûr
a Quissang, o paladino e seus seguidores fundaram uma A cidade governada por Quissang, que tem como
cidade a partir da fortaleza do culto de Tar’kûll, enquanto veículo o chefe dos homens-lagarto, Mshkerr (Homem-
ela própria reunia seus próprios seguidores e formava uma lagarto Bárbaro12), Trôn'ûr abriga o Palácio da Espada em
cidadela mais ao sul. uma montanha nos limites oestes da cidade. Pela selva a
Histórias de duas espadas raras prontas para serem cidade se expande. Casas na árvore e dentro de charcos são
tomadas pelo mais poderoso aventureiro que aparecesse comuns entre a população local, formada principalmente por
atraíram piratas das Ilhas de Fogo como mariposas para a homens-lagarto. Tron'úr vive da mineração das montanhas
luz. Mas o mais peculiar foi o temerário capitão Maargus. próximas, realizada por humanos. Batalhas entre a guarda da
Maargus e sua tripulação de mortos-vivos habitavam cidade e kobolds são comuns dentro das grandes galerias.
dentro do casco vazio de sua embarcação, o navio Asa da Tron'úr tem um exército grande e bem equipado. Políticos
Noite. Interessado na lenda da espada capaz de transferir em Trâam e Shakir temem que Quissang trame iniciar uma
a essência de um ser para uma espada levou Maargus a guerra por mais território. Por enquanto, porém, as forças
requisitar a Keisang que fizesse a ele o mesmo que tinha da espada não são grandes o suficiente para serem úteis
feito a Inerhel E assim foi feito. Quissang ordenou então contra as outras nações. Por enquanto...
que todos os piratas mortos-vivos e Maargus fossem para
Fortaleza Norte
o sul e fundassem uma cidade costeira. E assim foi feito.
Localizada bem próximo a fronteira de Shakir, no
Logo a cidade de Asa da Noite (nome dado em homenagem
topo de uma colina dos Alpes Pálidos, a Fortaleza Norte
ao antigo navio de Maargus) era uma cidade pirata muito
é a cidade comandada pela espada vingadora sagrada
desenvolvida.
que possui a alma do paladino Inerhel Ab'ir. Cercada
A história mais recente foi a de um cavaleiro errante
por amplas plantações muito bem cuidadas, a cidade
portando uma grande espada entrando no Palácio da
é totalmente cercada por todos os lados e adornadas de
Espada em Tron’úr. O jovem tinha seus olhos nublados e
torres. Isso é necessário na região onde ela se encontra.
falava com uma voz fria e inumana. Logo ele saía do palácio
Monstros vindos dos alpes e do deserto incomodam muito
de Quissang e rumava para as Areias Devastadas (veja o
a guarda. A Fortaleza Norte também é a porta de entrada
texto no Império de Shakir). No presente momento, Quissang
do comércio para a Liga. Caravanas halflings advindas
controla toda a região entre as três cidades dominada por
da cidade shakiriana de Ahmav visitam regularmente a
sua liga... a Liga das Espadas.
Fortaleza, e de lá essas mercadorias são transportadas
pelos homens-lagarto para o sul, rumo a Tron'ûr e Asa da
Geografia Noite. A Grande Biblioteca é de longe a maior estrutura da
cidade depois do Templo da Luz, o local onde Inerhel reside,
lugar dedicado a Yasserif. Na biblioteca sacerdotes passam

45
o tempo estudando sobre assuntos diversos. Nela também Igria é um campo de batalhas entre exércitos de daedras,
funciona um pequeno posto de troca de itens mágicos, em necromantes e mortos-vivos. As nações de Shakir e Igria
sua maioria pergaminhos e poções. suspeitam do retorno do Lorde Esqueleto, mas ainda não
tiveram modos de realmente confirmar que a maior ameaça
Asa da Noite a paz de Ariathis está de volta.
Se Tron'úr é a cidade dos homens-lagarto e Fortaleza
Norte a dos homens, Asa da Noite é a cidade dos gnolls.
Construída na costa do Mar dos Piratas no território dos Geografia
corsários da "nação" de Cormur, formada principalmente por
gnolls, o local é a porta de entrada para muitas mercadorias Os Alpes Brancos
advindas das cidades das Ilhas do Fogo. Quem comanda Marcando a divisa entre Shakir e Igria estão os alpes
tudo de seu forte nos limites da cidade é a sabre que abriga brancos. Este é território principal de Ur'ork. Seus daedras
o espírito de Maargus, protegido por seus seguidores e mortos-vivos infestam a paisagem, o céu enegrecido por
mortos-vivos. Todo o dia ele atende seus supervisores que névoa mística criada pelo mestre supremo destas terras.
cuidam dos seus negócios na cidade para saber como anda
a situação. Maargus não gosta de ter tantos gnolls andando A Garganta do Demônio
por sua cidade, mas sabe que eles são um mal pelo menos Dentro do território de Ashmek está a garganta do
necessário por enquanto. Maargus costuma trocar de corpo demônio, dominada por uma floresta de árvores retorcidas
periodicamente, a seu bel prazer ou quando a necessidade que servem de lar para a maior variedade de insetos e
de faze-lo o exige. vermes monstruosos. É aqui que Ashmek faz sua residência,
juntamente com seu poucos mortos-vivos restantes.
Religião
O deus mais cultuado nas terras da Liga é Quissang, Províncias
junto dos deuses Leviatã, Tiamat e Zaltu. A espada desde
que foi arremessada na região é cultuada como se fosse Província do Lorde
uma divindade, e ela tem até mesmo um clero próprio. Na Cidade Principal: Innuard.
Fortaleza Norte Yasserif e Marduk também tem muitos Governador: Valura (Daedra única).
devotos, graças a descendência shakiriana da população.
Província do Sangue
Cidade Principal: Mirabel
Igria Gue15).
Governador: Dedo Esquelético Mila (Vampira

Governo: [atualmente] guerra civil entre rainha Província de Ur’ork


déspota aliada contra o antigo regente, reaparecido depois Cidade Principal: Desconhecida.
de misterioso desaparecimento a cerca de 60 anos atrás. Governador: Dedo Esquelético Rebelde Ur’ork
[anteriormente]rainha déspota aliada a uma general vampira, (Lich (orc) Gue1, Mag20+).
com pequenas províncias independentes mas de pouca
importância controladas por generais rebeldes. Província da Daedra
Moeda Corrente: cranio (pl), esqueleto (po), osso Cidade Principal: Litu’armn
(pp), dedo (pc) Governador: Lorde Esqueleto Tar’kul (semideus).
Idioma: Zibiano, Trâaniano, Daedra
População: Humanos90%, Orcs4%, Minotauros
1%. Muitos mortos-vivos e daedras. Cidades de Destaque
Tendência Central: CM*
Innuard
História A cidade de onde Tar'kûl regia Igria, atualmente
é Valura que senta em seu Trono das Caveiras em Forte
Localizada no extremo sudoeste do domínio de Nlossos. A cidade abriga três universidades de necromância
Ariathis, Igria é o território outrora governdado pelo Lorde e inúmeras criptas, sem contar portais para trazer daedras
Esqueleto, Tar'kûl. Após seu misterioso desaparecimento do Pesadelo Surreal.
cerca de 60 anos atrás, Igria caiu sob o controle de Valura,
esposa do lorde, exceto pelos territórios governados por Mirabel
Ur'ork e Ashmek. Porém, o misterioso retorno do lorde acabou Dominada pela rainha vampira Mila (Vampira
por iniciar uma guerra civil, após Valura recusar devolver o Gue15), Mirabel fica na costa igriana. É aqui que se dá o
trono de boa vontade. Até agora o lugar está dividido entre comércio entre Igria e a nação pirata de Ye'âmnur. Graças
Valura, que conta com o suporte de Mila, e Tar'kûl, aliado a a eles Mila tem ao seu dispor um arsenal considerável de
Ashmek. Outrora um centro de estudos de artes do oculto e armas, o que lhe dá certa vantagem contra seus inimigos. A
principal posto de troca com os piratas de Ye'âmnur, agora própria Mila vive em Nucrxes, uma torre fortemente armada

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no centro da cidade, vigiada 24 horas por daedras retentores guerra entre as duas nações.
comandando tropas de carniçais. 541: Um jovem de uma vila agrária do Império recebe a visita de
um velho que lhe entrega um medalhão e lhe revela que ele tem
Litu'armn um grande futuro.
Conquistada recentemente por Tar'kûl, Litu'armn era 550: Yasserif, um membro da milícia de uma vila agrária do
a cidade original a ser governada por Valura antes do Lorde Império, impede o estupro de uma mulher por seu oficial. Ele é
Esqueleto desaparecer. Ela atualmente está bem danificada condenado por desacato, mas seus irmãos de armas se juntam a ele.
graças a tomada recente, mas Tar'kûl rapidamente trabalha Ele começa a pregar o fim da tirania do império.
para restaura-la e começar a invocar daedras para o seu 552: Yasserif se casa com a mulher que salvara. Seus seguidores
exército. estão em números consideráveis.
555: Após retornar de campanha contra Zibia, o sacerdote e
general Mégistor recebe de missão do Avatar utilizar de suas
Locais de Destaque forças para esmagar um culto patético liderado por um soldado
raso presunçoso.
N'tossos 556: Mégistor se alia a Yasserif e marcham contra Varna.
N'tossos foi a capital do antigo reino de Zibia, 557: Final do cerco a Varna, mas o Avatar não está lá para ser
governado pela dinastia de rainhas magas Tyrul. N'tossos encontrado. Mégistor libera os ogros escravos. Comovidos por
foi evacuada pela rainha quando Tar'kûl e os cinco Dedos esse gesto, eles se juntam às forças deste.
marcharam contra a cidade. Mais tarde, após ter sido 560: Zibia caí ante as forças do Império lideradas por uma general
retomada pelas forças da aliança, Yasserif, Mégaros e jovem e gananciosa. O Avatar surge então nas terras conquistadas
Laerssa ascenderam a divindades no Templo de Todos os do reino, com o novo título de Lorde Esqueleto. A rainha zibiana
Deuses, enquanto o lendário mago Mégistor comandava as Laerssa Tyrul faz uma última estância na Garganta do Demônio.
forças contra o exército inteiro do Lorde Esqueleto. N'tossos No final do ano a cidade de Tindah é cercada por um exército
se encontra bem devastada atualmente, e não tem tantas liderado por um outro general Imperial, Kereshkur. Um estrangeiro
coisas interessantes como poderia se esperar. conhecido simplesmente como Mégaros, que estava lutando
ao lado das forças da cidade, desafia Kereshkur e lhe vence em
combate pessoal, quebrando o cerco. Ele então organiza as forças
O Grande Templo
remanescentes de Zibia e se alia a Yasserif e Mégistor.
Embora chamado de templo, essa estrutura na
561: No começo do ano a Garganta do Demônio caí ante as forças
verdade não tem entradas aparentes. Na verdade nem se
mortas-vivas do Lorde Esqueleto, lideradas por uma criatura
sabe se ela tem interior. As lendas contam que esse é o lugar
conhecida por Ashmek. As forças de Yasserif e Mégistor caem
onde os poderes do Avatar de Amon'rá foram selados após
sobre ele, ganhando um terreno em Zibia de onde atacar o Lorde
sua queda da graça. Mas ninguém nunca soube nem como
Esqueleto. Ataque das forças de Yasserif e Mégistor por parte de
entrar no lugar, quanto mais confirmar se o é real o fato do
um outro exército de mortos-vivos, dessa vez liderados por um
poder divino de um deus maior estar selado lá dentro.
conjurador muito poderoso chamado simplesmente de Ur’ork.
Mégaros, porém, ataca-o por trás, forçando um recuo por parte
Religião de Ur’ork. Mégaros então sela uma aliança com uma facção de
gigantes do fogo. As forças de Yasserif, Mégistor e Mégaros
Tar'kûl era a praticamente a única divindade de Igria retomam N’tossos, capital de Zibia, que é rapidamente cercada por
antes de seu desaparecimento. Mesmo antes, porém, o culto todo o exército do Lorde Esqueleto. Yasserif, Mégaros e Laerssa
a príncipes daedra eram altamente praticados. Hoje em dia Tyrul (milagrosamente renascida), lideram o exército aliado contra
Valura tem algum clero, mas como os outros daedra ela não as hordas do Lorde Esqueleto, vencendo-as e reduzindo-as a um
tem nem concede poderes divinos - somente canaliza a número infinimo. O Lorde Esqueleto recua para o interior de Zibia
partir de fontes genéricas. com seus oficiais e forças restantes. Laerssa Tyrul retorna para o
outro mundo satisfeita que o mundo tenha sido salvo do Lorde
LINHA DE TEMPO Esqueleto – e graças a sua participação na batalha é honrada por
muitos sobreviventes de Zibia. Embora Mégistor queira caçar o
Lorde Esqueleto, Yasserif e Mégaros dizem que ele não pode ser
0: Fundação do Império de Pellonus derrotada nessa vida, e todos retornam para suas terras.
110: Derrota de Pellonus. Formação do Reino de Zibia pela dinastia 562: Yasserif é coroado Imperador do Novo Império da Areia de
das rainhas feiticeiras Tyrul. Shakir. Mégaros torna-se governador de Tindah. Mégistor assume
126: Chegada de Amon’rá e das forças extra-planares o posto de arquivizir de Yasserif.
206: Fundação do Império Solar. Amon’rá e a maioria dos 580: Fundada a academia arcana do arquimago Trâam Merino
celestiais de retira de Ariathis. Os djinn aceitam se transformar em 600: Yasserif e Mégaros desaparecem, mas inúmeros são aqueles
quasidjinn. Primeiro Avatar sobe ao trono do Império. que começam a cultuá-los. Eles haviam ascendido a divindade.
500: Ao final do ano ocorre a última batalha contra Nigah. 604: Merino é morto por Karzo, e nasce a nação de Trâam
501: Casamento do Avatar com Valura. 652: Embaixadores da Liga das Espadas, formada por três cidades
508: Massacre em Varna por parte de forças imperiais durante no meio do selvagem território leste, chegam aos representantes de
passeata populacional requisitando diminuição do preço do pão. Shakir, Igria e Trâam. Todos desconfiam dessa nova nação.
530: Zibia é atacada sem aviso prévio pelo Império. Começa a 924: O Lorde Esqueleto desaparece misteriosamente de Igria.

47
Valura, sua mulher, assume o trono, mas Ashmek e Ur’ork não
a seguem, preferindo reinar em seus pequenos pedaços de terra Um Breve Adeus...
devastada.
851: derrota de Naris II, rei mago da nação de Trâam, nas mãos de
um desconhecido chamado Péris, cujos poderes arcanos são quase Isso conclui, de forma geral, a apresentação
inacreditáveis, durante o Grão-Torneio de Forças Arcanas.
990: O príncipe Yathra Shakir do Império de Shakir desaparece
de Ariathis. Por enquanto, o cenário só foi
quando em missão diplomática. Retorno, embora desconhecido de exposto, e material d20 assimilado a ele.
outras nações além de Igria, do Lorde Esqueleto. Porém, é provável que logo material próprio
possa estar sendo desenvolvido – só depende
do retorno dos leitores quando lerem essa
matéria.

Como o foco do cenário é um misto de


cultura babilônica, persa, árabe, egípcia,
indiana e medieval fantástica, nesse link para
a Wikipédia estão alguns termos que podem ser
utilizados para passar a sensação do cenário
aos jogadores.

CRÉDITOS
Criado por Marcus Alexandre Leitão Guedes, usuário dos
fórums SpellBrasil e RedeRPG (ambos com nome de usuário
GoldGreatWyrm).

Contribuições dos usuários Die_M e omatheus do fórum da


SpellBrasil (www.rpg.com.br), e DrunkenWizard do fórum da
RedeRPG (www.rederpg.com.br) na criação das raças.

48
TITANIC

Cenário/Aventura para

OPERA RPG
2ª Parte
Fernando Rodrigues Fontana
Capítulo III
O Renascimento do Titanic
“Não consigo imaginar quaisquer condições que
levassem o navio ao naufrágio. As modernas
técnicas de construção naval já superaram esse
estágio”. - Capitão E.J. Smith

Nota para o mestre: A seguir você encontra


vários diálogos entre John Stevenson, presidente - Resolvi fazer uma pequena exceção hoje,
e marido de Liz Stevenson, sócia majoritária da fazer uma pausa em minha abstinência.
companhia responsável pelo novo Titanic e Paul, - Dá para perceber pela sua voz e pela
um dos diretores e melhor amigo de John. Estes garrafa. Meu Deus, John! Os acionistas estão
diálogos irão permitir que você conheça a história agitados, todos estão comentando que você está
que levou a construção do navio e como os seis pulando fora do barco antes que ele afunde.
personagens da aventura (nomes em destaque) - Eles deviam é ficar contentes com isso, meu
foram parar nele. Embora John seja um dos pai nasceu para comandar, eu não, olha só o que
personagens, não é necessário que o jogador eu fiz com a empresa – disse John apontando para
leia este texto (a não ser que ele tenha tempo e os papéis na mesa – estamos à beira da falência,
disposição), caso contrário o mestre deve entregar é melhor eu vender o pouco que resta enquanto
apenas o histórico do personagem e esclarecer ainda podemos dividir alguma coisa.
qualquer dúvida do jogador. - Você só pode estar brincando, o avô da
sua esposa fundou esta companhia, o pai dela,
Londres, 06 de junho de 2004, 19:32. seu sogro, deu o seu sangue, todos nós demos,
Escritório Central da Companhia Marítima inclusive você, agora vamos entregar a companhia
Cavalo Dourado. assim, como se não significasse nada, o sonho
dele não significa nada John?
John Stevenson, presidente da companhia - O sonho de meu sogro? – o copo de uísque
Marítima Cavalo Dourado olhava pela janela do 6º foi arremessado contra a parede se partindo em
andar e podia ver os faróis dos carros iluminando vários cacos de vidro que se espalharam pelo
uma das mais movimentadas ruas da capital, como canto da sala – Ele não está mais aqui Paul, não
quase sempre, o tempo estava nublado, em suas foi ele que demitiu vários funcionários nos últimos
mãos um copo de uísque e na mesa, repleta de 3 meses, não foi ele que teve que se desfazer de
contas e notificações uma garrafa pela metade, metade da frota, e o culpado disso tudo sou eu, só
sua atenção foi atraída pela porta que se abria eu.
atrás dele. - Escuta John, você não está bem, dá para ver
- O fato de você ser um dos diretores desta de longe, volta para sua casa, toma um bom banho
firma não lhe dá o direito de entrar em minha sala quente e vai dormir, amanhã a gente conversa, e,
sem bater Paul – falou John, com uma voz lenta e por favor, não bebe mais nada homem, vamos, eu
pastosa, típica de quem já bebeu demais. te dou uma carona.
- O expediente já terminou John, estou aqui - Desculpa, desculpa, eu já não sei mais o
como amigo não como parte da diretoria. que eu to dizendo ou fazendo, a minha situação
- Então, nesse caso, pode entrar, fique a está desesperadora.
vontade, sirva-se. - A nossa situação está, por isso mesmo,
- Não, obrigado, eu pensei que você tivesse nós, e não apenas você, vamos resolver essa
parado de beber. situação, anda, eu te levo para sua casa, antes

51
que sua mulher ache que você está traindo ela de queria? Esse navio é seu milagre, o Titanic salvar
novo. você e a sua empresa.
- Não, não precisa, eu vou ficar mais um John emudeceu, a imagem na TV havia
tempo aqui, colocando as idéias no lugar, fica falado com ele.
tranqüilo, não vou mais tocar na garrafa, pode ir. - Você, você falou comigo?
- Tem certeza, a Liz vai ficar uma fera com - Sim John, não tenha medo, só estamos nós
você. aqui, eu e você, ouça o que eu estou dizendo, traga
- Não seria a primeira vez seria? – perguntou o Titanic de volta das profundezas, faça-o navegar
John com um sorriso forçado. novamente e você se salvará – disse novamente a
- Não, acho que não, te vejo amanhã, mas é atriz se aproximando da tela.
bom você voltar logo para casa – despediu-se Paul - Eu não entendo, o Titanic afundou, eu não
fechando a porta. posso trazê-lo, ele esta destruído, como eu vou
John esperou que a porta se fechasse para fazer isso? – falou John aproximando-se da tela.
que ele desabasse no chão da sala, ele nunca foi - John, John, não faça isso, não seja tolo,
muito ligado em assuntos religiosos, não costumava faça o Titanic navegar novamente e você se
falar com Deus, mas naquele momento não lhe salvará, salvará a todos – a sua voz saia melodiosa,
restavam muitas opções. encantadora como nunca, enquanto tocava com os
- Eu preciso de um milagre, acho que não dedos a tela.
é pedir muito não é Deus, só um milagre, é sua - Salvar a todos, eu não entendo... –
especialidade não? Fazer milagres? Então, que tal murmurou John que lentamente estendeu os dedos
um para salvar minha empresa e os que trabalham para tocar a tela.
aqui, acho que não seria muito ou seria? Súbito as mãos da imagem saltaram da tela
Nada aconteceu, o silêncio tomou conta do e o agarraram, fazendo ele saltar e acordar.
escritório. O escritório, ele ainda estava no escritório,
- É, acho que esse ex-alcoólatra não é digno sentado no mesmo lugar onde havia se ajoelhado,
de sua atenção. ele havia apagado, provavelmente devido à bebida,
John se levantou, estendeu a mão que por uma forte chuva castigava a janela, relâmpagos
alguns instantes ficou indecisa entre a garrafa e pipocando do lado de fora.
controle remoto da televisão, tremendo optou pelo A TV estava ligada, ele não se lembrava de
controle na esperança que estivesse passando a ter ligado, prometeu a si mesmo beber por um
algum jogo de futebol para ocupar a sua mente. bom tempo. Levantou-se com dificuldade, olhou
Não havia futebol na TV, na tela um aparecia para o relógio, já eram 22:13, Liz ia matá-lo com
um imenso navio, que John imediatamente certeza, principalmente graças ao cheiro de uísque
reconheceu, o Titanic, ele era um fã do velho que ela iria identificar sem o menor problema.
vapor, conhecia a sua história como poucos, Ainda zonzo, caminhou até o jornal jogado
tinha maquete, livros, quase tudo que havia sido em uma das poltronas de seu escritório, abriu-o e
publicado, inclusive um DVD do filme cujo comercial passou seus olhos pelo jornal, nada, o filme não
estava passando na TV. estava programado para passar naquele dia, nem
De novo? Acho que é a décima vez que naquela semana.
eles passam esse filme, daqui a pouco até eu vou John olhou para a TV e depois se voltou para
cansar de ver esse filme – pensou John. a maquete que possuía do Titanic, olhou fixamente
Na TV, o comercial mostrava uma das para o navio e chegou a conclusão:
muitas cenas do filme, um sucesso mundial, nela - Diabos, aquilo não foi um sonho, foi um
a atriz principal sorria enquanto os seus cabelos aviso, um recado sabe-se lá Deus da onde, acho
esvoaçavam ao sabor do vento. que já sei o que fazer para salvar a empresa.
Ela pareceu olhar para John que estranhou
a demora e o ângulo da cena, afinal ele já a havia Londres, 14 de julho de 2004, 09:27.
visto várias vezes e algo parecia errado. Reunião de Diretoria da Companhia de
Foi então que a atriz falou: Navegação Cavalo Dourado.
- O que foi John, você queria um milagre não

52
- Você só pode estar brincando, está tentando pensem senhores, a imprensa iria adorar essa
nos convencer de que ressuscitar essa velharia vai notícia: “O Titanic volta a navegar”. Quanto ao
nos tirar do buraco em que estamos? rostinho bonito e popular, acredite em mim, posso
- Exatamente isso, ressuscitar essa velharia conseguir.
é uma excelente oportunidade de lucro certo, é o - É, senhores, está tudo documentado,
que eu estou tentando lhe dizer senhor Willians os números são realmente atrativos, não tenho
e a todos desta diretoria. – disse John com ar ressalvas, sugiro uma votação, os favoráveis
convicto. ergam a mão – disse Paul com a mão já erguida.
- Isso é loucura, tivemos que vender parte de - Excelente, 2 votos contra, 7 a favor, o
nossa frota para quitar nossa dívida com os nossos projeto foi aprovado, amanhã mesmo eu contatarei
credores e agora você quer que a companhia faça o nosso banco de confiança e conseguirei o
empréstimos bancários para este delírio, que empréstimo necessário para darmos inicio à
garantias nós temos que esse investimento nos construção do navio, obrigado senhores, estão
trará retorno. dispensados – disse John com um sorriso largo de
- Entendo o seu ceticismo senhor Willians satisfação.
e há duas semanas atrás eu estava tão ansioso
quanto o senhor para nos recolhermos a nossa Londres, 16 de Setembro de 2004
insignificância e ganharmos algumas libras a mais, Jantar na casa de John Stevenson –
mas a verdade é que os números falam por mim presidente da companhia.
– falou ao mesmo tempo em que apontava para
um gráfico em um slide. - Liz, o seu assado continua magnífico como
- Senhores, são milhares, centenas de sempre.
milhares de fãs do Titanic espalhados pelo mundo, - Ah Paul, você é sempre tão gentil, diferente
boa parte deles disposta a esvaziar seus bolsos em de certos esposos que prometeram me levar ao
uma viagem ao passado e não devemos levar só cinema e só fazem falar desse maldito navio.
eles em consideração, não apenas fãs do Titanic, - É isso ai Paul, quando eu disse a você
mas curiosos também iriam adorar fazer essa para não se casar foi exatamente por causa disso,
viagem, o navio é uma mina de ouro. se ela não fosse uma cozinheira de mão cheia eu
- Os dados destes relatórios que você nos já teria...
forneceu estão certos John? - Teria o que senhor Stevenson? – disse Liz
- Estão Paul, cada vírgula, cada ponto, dando um leve tapa no ombro de seu esposo.
nós verificamos duas vezes e esse é só um - Calma, calma, não precisa me agredir na
demonstrativo com um valor aproximado do que frente das visitas.
podemos faturar com este investimento. - É só por causa dele que você está
- Como você pode ter tanta certeza de que escapando, andem meninos, parem de correr em
tanta gente assim vai apreciar viajar em um navio volta da mesa e deixem o papai em paz para falar
do século passado? – perguntou outro diretor com do navio dele – disse Liz para seus dois filhos,
aparência preocupada. Charles e Sofia, que após mais algumas broncas
- Ora, basta olhar o quanto os produtos obedeceram.
ligados ao Titanic tem vendido, por Deus, todos os - Irônico, eu aqui solteiro e você pai de duas
recordes de bilheteria foram batidos por um filme crianças, quem diria hein John?
sobre esse navio. - John, acorda, eu estou falando com você
- Graças a mídia e a publicidade senhor homem.
Stevenson e a vários rostinhos bonitos e populares, - Ah, desculpe Paul, eu estava pensando a
nós não temos isso, ou temos? – falou um dos respeito do projeto.
diretores ao mesmo tempo em que olhava com um - A Liz está certa, você ficou viciado nesse
sorriso irônico para todos os presentes. navio, esta agindo como se sua vida dependesse
- Basta que você olhe na página número 27 disso.
deste relatório, ai estão todas as projeções sobre - Não só a minha, a sua e a de todos
mídia e publicidade, boa parte dela virá de graça, envolvidos com a companhia também.

53
- O pior é que você tem certa razão, andei - Você o que? – disse Paul engasgando com
dando uma olhada no projeto, pensei que você o café e deixando derrubar um bom tanto em sua
queria uma cópia idêntica ao Titanic. calça.
- Querer eu até queria, mas é inviável, as - Calma, está tudo sobre controle, o navio
nossas leis nem mesmo permitem isso, precisamos não vai afundar pela segunda vez seguida, seria
fazer várias modificações, mas nada que os muito azar.
passageiros irão perceber. - Isso é uma bomba relógio, tem idéia de
- Tem uma que não vai ter como escapar, as quanto vamos perder se alguma coisa acontecer
chaminés não vão soltar fumaça, afinal de contas o a este navio? Estaremos perdidos, você por acaso
navio não vai ser a vapor, vai ter um motor elétrico anda lendo os jornais, sabe quantos malucos
à diesel – disse Paul meio desolado. doidos para explodir coisas estão espalhados por
- Eu não te falei? ai?
- Falou o que? O que foi que você - Eu sei, eu sei, mas a grana está contada e
aprontou? você tem idéia de quanto as companhias de seguro
- Fica tranqüilo, eu contornei o problema, estão cobrando? Escuta, nós não somos os USA e
dentro de três das quatro chaminés serão colocadas o Titanic não é o World Trade Center, ok? Vai dar
máquinas com o único objetivo de gerar vapor, igual tudo certo, eu só preciso que saia tudo certo nessa
ao velho e bom Titanic, sem tirar e nem por. primeira viagem e vamos ter o capital necessário
- É, você ta levando a sério isso não é? Que para pagar o seguro e algumas dívidas, depois a
outras modificações foram feitas? diretoria vai se acalmar.
- Bom, embora vá haver uma sala imitando - É bom que você esteja certo, é bom mesmo,
o velho telégrafo do Titanic, é óbvio que nós iremos porque dessa vez nem eu vou conseguir segurar a
ter uma sala de comunicação via satélite, e a gente diretoria se algo der errado.
até vai colocar dois vigias no mastro, mas eu vou - Não vai dar, fica frio, eu estou tomando
me sentir mais seguro se tivermos um sistema de conta de tudo. – disse John confiante.
monitoramento via GPS. - É justamente disso que eu tenho medo.
- Também acho, tudo isso escondido do
público? Liverpool, 18 de Dezembro de 2003,
- Claro que sim. 16:29.
- E os botes?
Clínica de Repouso Strawberry Field.
- Vamos ter vários botes infláveis, escondidos
dentro dos antigos botes do navio, mas é lógico
- Não sei não, isso me parece uma péssima
que não vamos ter que utilizar eles, o navio não vai
idéia Paul.
afundar, fica tranqüilo.
- E porque? Você queria um rosto popular
- É bom mesmo que não afunde, andei
para atrair ainda mais a mídia, eu consegui, qual o
dando uma olhada nos gastos, nós ultrapassamos
problema?
a meta, como foi que isso aconteceu?
- O problema é que a garota está internada
- Bem, eu tenho que reconhecer que a
em um casa de repouso, e o prontuário médico
equipe que trabalhou na reconstituição do Titanic
dela diz que cortou os próprios pulsos.
saiu mais cara do que eu pensava, mas vai valer a
- Isso não muda o fato que ela tem milhares
pena, o navio vai ficar idêntico.
de fãs espalhados por ai, muda?
- Entendi, mas a diretoria não vai gostar nem
- Você entre eles, certo?
um pouco disso.
- Sim, claro, eu, entre eles, e daí?
- Bem, eu não gastei tanto assim a mais, fiz
- Daí, que não sei se eu posso correr o risco
um corte aqui e um corte ali nos gastos.
dessa moça enlouquecer dentro do meu navio, ela
- E você cortou o que por exemplo? –
não tem um histórico muito favorável, dizem por
perguntou Paul antes de tomar um grande gole de
ai que ela é problemática, que já faltou em vários
café.
shows marcados e que já não batia bem há muito
- Bem, digamos que eu não achei necessário
tempo – disse John segurando Paul pelo ombro,
pagar um seguro exorbitante.

54
impedindo que ele continuasse pelo corredor do - Acho melhor você cortar o papo furado,
hospital. aquele sacana filho da mãe me disse que vocês
- Quer fazer o favor de me escutar uma vez viriam aqui.
na vida, ta certo, a moça se veste de preto, tem - Como, eu não entendi – perguntou um
tatuagens em metade do corpo, é tão pálida quanto confuso Paul.
um fantasma, mas a verdade é que ela vende e é - Se eu estou aqui é por culpa dele, eu disse
disso que precisamos, fica tranqüilo, ela não vai que estava bem, sacana filho duma mãe.
assustar os passageiros. - Entendo – disse John tentando iniciar
- E o que te garante que ela está melhor, um diálogo – sejamos diretos então, queremos a
que não vai ter mais um surto em pleno oceano senhorita em um Show dentro do navio, o novo
Atlântico? Titanic, já deve ter ouvido falar.
- Nós falamos com o empresário dela e - Sim, mas isso não me interessa – disse ela
ele disse que a garota vai ter alta na véspera do ainda imóvel – quer um show, eu faço um show, só
Natal. preciso sair daqui.
- Isso não prova nada, o cara é o empresário - Entendo, parece que isso será no dia 24 e o
dela, deve estar desesperado para que ela volte a show só será em Abril, porém estamos aqui porque
fazer shows. queremos ter certeza que poderemos contar com
- Por isso viemos aqui, para você conversar você, que realmente vai estar lá.
pessoalmente com ela não é? - A quantia que vocês vão pagar é aquela
- Certo, certo, vamos conversar com que disseram para o meu empresário?
a senhorita Taylor. - Exato.
Uma enfermeira com aparência amigável - Certo, eu topo, preciso pagar as contas.
guiou ambos até o quarto de Sarah Taylor. - E não vai haver problema algum não é...
- Cinco minutos senhores, não estamos em - Já disse que estarei lá, não disse?
horário de visita. - Disse sim, foi um prazer, aguardamos
- A porta foi aberta para revelar um quarto a senhorita no dia 10 de Abril em Southampton.
muito bem mobiliado, na cama estava deitada uma Certo?
garota por volta de seus 18 ou 19 anos, suas vestes - Certo, senhorita Taylor? – insistiu John.
negras e seu rosto extremamente pálido não lhe - Desculpe, estava distraída, o que foi que
conferiam uma aparência amistosa e mesmo com você disse?
a entrada de estranhos em seu quarto, não se - Que foi um prazer, até logo.
moveu um milímetro, permanecendo olhando para - Até.
o teto. - Não acredito que você me convenceu a
- Senhorita Taylor – adiantou-se a fazer isso – disse John para Paul logo depois de
enfermeira. fechar a porta atrás de si.
- Senhorita Taylor – perguntou mais uma vez - Agora é tarde, você já aceitou – disse Paul
sem obter resposta. com um sorriso vitorioso.
- Eu disse que ela era uma péssima idéia - Concordo, mas ela não vai dar um passo
– cochichou John no ouvido de Paul. dentro do meu navio sem um segurança nosso por
- Senhorita Taylor, estes dois cavalheiros perto.
querem conversar com você. - Acho que ela não vai gostar de ter uma
- E porque eles ainda não entraram? – babá John, já li a respeito, ela odeia seguranças.
perguntou a garota, ainda sem se mexer da cama. - Não me importo e tem mais, vai ser o
- Senhores – disse a enfermeira, abrindo Frank, se tem alguém que pode ficar de olho nessa
passagem para Paul e John – sintam-se a maluca esse alguém é Frank Silvestre.
vontade. - Tudo bem, vou providenciar, mas acho que
- Senhorita Taylor, é um prazer. Antes de isso ainda vai dar o que falar – disse Paul dando-
tudo gostaria de dizer que sou um grande fã, adoro se por vencido.
a sua música, ela tem tanto sentimento, tanta
emoção e...

55
Londres, 02 de março de 2005, 12:03. entrego os negativos, até deixo o senhor ler a
Cantina Italiana “La Bella Vista”. matéria que eu vou fazer.
- Inferno, você não me deixou alternativa,
- Encantador este lugar, senhora Nancy mas eu vou querer os negativos e uma matéria
Pádua Durante, é isso não é? que exalte a qualidade do navio, assim você fica
- Isso mesmo senhor Stevenson, é de contente e eu não me torno um inimigo seu, não
origem italiana, assim como toda a minha família e gosto nem um pouco dessa situação em que me
é senhorita e não senhora. colocou.
- Ah sim, claro, aquele rapaz encantador - Negócio fechado, quer comer alguma
segurando um cutelo é da família? coisa?
- Alberto? Ele é meu irmãozinho caçula, - Não, perdi a fome – disse John se
uma gracinha, ele ficou preocupado, achou que o levantando e saindo pela porta.
senhor poderia tentar me agredir ou coisa assim, - Acho que você devia me levar com você
mas fique tranqüilo, o cutelo é instrumento de – disse Alberto, finalmente largando o cutelo.
trabalho dele, ele usa para cortar salame aqui na - Fica tranqüilo Alberto, ele não vai me fazer
cantina do papa. nada, andei checando por ai, ele não é perigoso,
- Imagina, nem por um momento pensei algo seu único crime é o adultério e nesse ele é
de errado a respeito dele. A senhora é jornalista reincidente, não vai arriscar o casamento e tudo o
certo? Disse que tem algumas fotos interessantes que conseguiu até agora.
para me mostrar.
- Oh sim, claro, estão aqui – disse Nancy Londres, 02 de março de 2005, 14:07.
empurrando um envelope. Casa de Helen Reynolds, amante de John
- Vejamos, o que pode ter aqui de tão Stevenson.
interessante?
- Vejo que o senhor perdeu a fala, interessante - Você não está me entendendo, antes fazia
não é? Adorei os ângulos das fotos, particularmente sentido você ir comigo na viagem, mas agora,
aquele em que o senhor está beijando ela em frente agora tem uma jornalista me pressionando com
a casa, a luz do luar deu um aspecto magnífico, a fotos de nós dois, se minha esposa souber, eu
propósito, ela não é sua esposa ou é? estou perdido, nós estamos?
- O que você quer? – disse, quase gritando - Querido, você não está pensando, ela
John, para logo depois se acalmar ao ouvir o som já tem as fotos, já sabe sobre nós, de nada vai
do cutelo cortando salame no balcão. adiantar eu me esconder.
- Um convite para o navio e garantia de - Vai adiantar porque assim talvez ninguém
exclusividade. mais nos veja juntos, eu não devia ter traído minha
- Como assim exclusividade, eu já tenho esposa, não sei porque fui fazer essa estupidez.
compromissos firmados e... - Tem certeza que você não sabe – disse
- Tudo bem senhor Stevenson, quem sou Helen se aproximando de forma sedutora.
eu para querer atrapalhar os seus compromissos, - Helen, isso é caso encerrado, você não
mas diga, quando o senhor se casou firmou algum vai.
compromisso de fidelidade com a sua esposa? - John, John, John, até parece que você
- Você não pode fazer isso comigo, é não me conhece, eu já tenho a minha passagem
chantagem. lembra? Você me deu, ou já se esqueceu.
- Olha senhor Stevenson, eu só quero - Eu sou o presidente, basta que eu diga
exclusividade na primeira viagem, a imprensa se para você não entrar e pronto.
diverte fora do navio, mas na viagem fico só eu, - Faça isso e ai sim você vai ver o que é
garanto que o senhor não irá se arrepender, a minha escândalo.
matéria vai ser muito favorável ao seu navio. - Você não se atreveria.
- Imagino que você não vá me entregar os - Quer apostar? John, você tem duas
negativos, não é? opções, ou me tem em seus braços de forma
- Só depois que eu desembarcar, ai eu discreta ou então vai se arrepender do dia em que

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me conheceu. ficar tranqüilo.
- Inferno, está bem, já estou encrencado - Ótimo, a data da viagem já foi confirmada,
até o pescoço, vou pelo menos aproveitar a parte vendemos todas as passagens que colocamos a
boa dessa situação – disse John para logo depois venda, está tudo de acordo com o planejado, vamos
beijar demoradamente Helen. voltar para casa e acertar os últimos detalhes.

Casa de Helen Reynolds, 15:28.


Capítulo IV
- Aqui é Helen, tenho que ser rápida, o idiota
acaba de me confirmar, os dois anéis vão estar Personagens
no meio das peças do Titanic que vão estar em
exposição.
- Não, pode ficar tranqüilo, ele não desconfia,
ele acha que eu estou apaixonada por ele, é
igualzinho a todos os homens.
- Ouça, tenho que desligar, ele esta saindo
do banho, volto a entrar em contato quando estiver
com os anéis.

Porto de Southampton, 22 de março de


2005, 09:25.
À bordo do Novo Titanic.
Neste capítulo você encontrará o histórico
- Ainda não entendi porque você deu
dos personagens, que deverá ser entregue aos
exclusividade para essa jornalista, ela é uma
seus jogadores, para que eles leiam e entendam
completa desconhecida, ontem eu recebi o
as motivações e desejos daqueles que irão
telefonema do editor de um dos principais jornais
interpretar.
de Londres, ele estava irado.
Porém, ao contrário da maioria das
- Esquece, já disse que eu tenho os meus
aventuras de RPG, aqui temos dois históricos, o
motivos.
primeiro deles, conhecido pelos personagens e por
- Mas...
conseqüência, pelos jogadores, e o segundo, que
- Esquece Paul – disse John aumentando o
os personagens não conhecem, ou melhor, não
tom da voz.
se lembram, a única pessoa com acesso a este
- Ta certo, se você não quer falar eu não vou
histórico deverá ser você, o mestre.
insistir, olha aqui os nomes dos oficiais que vão
Já definimos que nesta aventura fantasmas
estar a bordo e a foto do capitão.
serão reais, ou seja, sua consciência permanece
- Muito bom, muito bom mesmo, ele é a cara
influindo em nosso mundo, nos assombrando,
do capitão Smith, onde foi que vocês o acharam?
mesmo depois de mortos.
- Não se anima não, a barba e cabelo estão
E quanto àqueles que não permanecem
brancos porque a gente tratou a foto no computador,
aqui? Para onde eles vão?
a gente vai ter um pouco de trabalho para deixa-la
Inferno, céu, purgatório, limbo, de volta
branca de verdade, mas a gente consegue.
à grande essência, cada crença e cada pessoa
- Se você diz, quem vai ser o segundo
define um conceito para a vida após a morte, são
oficial?
centenas de possibilidades.
- Michael Horner, jovem mas extremamente
Pois bem, nesta aventura, vamos imaginar
competente, talvez até mais do que o capitão do
que algumas das pessoas que morrem têm a sua
navio
essência, depois de algum tempo, retornada ao
- E o restante dos oficiais?
plano terreno através de um novo corpo, nascendo
- Todos homens de nossa confiança, pode
novamente e vivendo uma nova vida, alheios ao

57
que lhes aconteceu em vidas anteriores. provocando sérias brigas com gritos ouvidos por
Os personagens desta aventura terão toda a criadagem e também pelos seus filhos.
passado por isso, eles estiveram a bordo do Não bastasse sua situação delicada
primeiro Titanic, viveram aquele momento e na empresa, você nunca foi um esposo fiel e
morreram lá ou alguns anos depois, décadas consciente de seus deveres, muito pelo contrário,
depois, devido ao seu karma, destino, ou seja lá você jamais abandonou sua fama de sedutor
o que você quiser chamar, estão de volta ao navio incorrigível e manteve um sem número de casos
para se encontrarem novamente com o passado e fora do casamento, sempre com sorte o suficiente
com aqueles que estiveram ao seu lado. para que sua adorável esposa apenas desconfiasse
Entenda que eles não sabem quem foram ou sem nunca obter provas de sua infidelidade.
o que fizeram, isso foi apagado quando a roda da Sua sorte acabou quando uma de suas ex-
vida girou e os colocou de novo no plano terreno, amantes não conformada em ser a “outra” ligou
porém os fantasmas que estarão no novo Titanic para sua esposa e colocou “tudo em pratos limpos”.
sabem perfeitamente quem eles foram e irão querer Nesse dia sua vida quase desmoronou, a esposa,
cobrar certas dívidas e pendências do passado. a família, a casa, a presidência da empresa, você
A seguir você tem os históricos que devem quase que perdeu tudo com um único telefonema.
ser entregues aos seus jogadores e depois, os que Você não sabe se foram os filhos ou se foi
apenas você conhece, suas identidades quando o seu choro comovente, mas sua esposa resolveu
estiveram a bordo do primeiro navio. lhe dar uma última chance, com a condição de que
Divirta-se. não houvesse mais casos, bebedeiras ou gritos na
frente das crianças, as coisas se manteriam como
John Stevenson estavam com o detalhe de que agora você estava
caminhando sobre ovos.
Presidente da Companhia Cavalo
O casamento estava mantido, mas a
Dourado situação da empresa ainda estava crítica, embora
sem dívidas, era uma questão de tempo para
Você é o atual presidente da Companhia de que ela entrasse novamente no vermelho, sem
navegação Cavalo Dourado, mas tal cargo não veio alternativas, foram realizadas demissões em massa,
devido exatamente à sua competência e habilidade vários trabalhadores perderam seus empregos e
com a administração e as finanças. várias famílias ficaram sem o seu sustento. Nesse
O fato é que, com pouco tempo de empresa, período aumentou incrivelmente a pressão pelo
você seduziu e engravidou a filha do dono da desmembramento e venda da empresa.
companhia, sem alternativas, ele acabou lhe dando Se não fosse Paul, seu amigo e membro da
uma ótima promoção e lhe dando um dos assentos diretoria, em vários momentos de fraqueza você
na diretoria. teria sucumbido à tentação e convencido a sua
Anos mais tarde, com a morte de seu sogro, esposa a vender a empresa.
sua esposa se tornaria a acionista majoritária da Quando todas as portas pareciam fechadas,
empresa, com poder suficiente para indicá-lo para um sonho muito estranho veio acender-lhe as
a presidência, fato que muitos na diretoria não esperanças de dar a volta por cima em toda a
apreciaram, embora não se atrevessem a comentar situação. Sem sua esposa saber você cedeu a
abertamente. tentação e tomou metade de uma garrafa de uísque
Colocá-lo na presidência de forma tão que você mantinha escondida em seu escritório,
prematura se mostrou um erro quando várias caindo no sono logo depois.
de suas decisões afundaram as finanças da Você sonhou, e no sonho se viu debaixo
companhia, levando a uma série de empréstimos e dágua e em um lugar muito escuro, praticamente
endividamentos, a solução acabou sendo a venda sem luz alguma, com medo de se afogar você
de boa parte da frota para quitar dívidas. se debateu e buscou desesperadamente pela
Foi nesta época que você adquiriu gosto superfície ou por alguma luz, sem, no entanto,
pelos charutos e pela bebida, muitas vezes encontrar nenhum dos dois.
chegando em casa completamente alcoolizado, Após breves instantes, tomado pelo terror,

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você percebeu que não estava se afogando, aos sistema de navegação via GPS e um sistema de
poucos começou a se acalmar e logo depois ouviu comunicação que alcança até as mais remotas
uma voz suave bem próxima, vinda de trás de posições do Globo.
você: Este navio é sua cartada final, nada pode
- Olhe para mim – dizia a voz – não tenha dar errado, tudo deve correr exatamente como o
medo, você está seguro. planejado ou tudo o que você possui irá literalmente
Ao se virar você não conseguiu enxergar por água abaixo.
nada, forçou a vista e aos poucos ele foi surgindo Você estará a bordo da viagem inaugural
em meio às águas escuras, a proa de um imenso para garantir que tudo ocorra bem.
navio afundado começou a tomar forma, e acima
dela, como se estivesse flutuando a poucos metros O que você sabe sobre outros
dele, uma mulher de vestido branco e cabelos que personagens:
se moviam ao sabor das águas.
O navio era familiar, familiar demais, você
Michael Horner: Segundo Oficial no
conhecia sua história como ninguém, era sem
comando do Titanic, é seu homem de confiança,
dúvida alguma o que havia restado do outrora
até mais do que o próprio capitão, foi indicado por
glorioso Titanic, mas quem era a mulher?
você para estar nessa viagem.
- Traga de volta o Titanic, somente ele pode
Helen Reynolds: Você bem que tentou, se
lhe salvar, faça-o navegar novamente...
esforçou, mas não conseguiu se manter afastado
A sua boca não se movia, mas você podia
de encrencas, ela é sua amante e insistiu em vir
ouvir sua voz, como se fosse a voz de uma velha
nessa viagem como uma “passageira comum”, sem
amiga lhe aconselhando.
conseguir resistir aos seus encantos e tentando
- Tire-o das profundezas, traga-o de volta...
evitar que ela ficasse descontente você permitiu
A voz foi ficando mais fraca e a imagem de
que ela viesse a bordo.
ambos, mulher e navio foram esmaecendo pouco
a pouco até que não podiam mais ser vistos e você Sarah Taylor: Cantora de Rock famosa,
ficou mais uma vez, sozinho na escuridão. ficou desaparecida por um tempo por estar
Após acordar você já sabia o que fazer, internada em uma clínica de repouso, tem fama de
sabia o que poderia salvar a sua empresa e a sua ser problemática e altamente instável, foi colocada
carreira, você iria trazer de volta o Titanic, se era a bordo por sugestão de seu amigo Paul, que viu
impossível fazê-lo com o original, seria através de nela uma ótima oportunidade de publicidade.
uma cópia, perfeita em seus mínimos detalhes. Frank Silvestre: Segurança de sua
A diretoria hesitou, mas acabou cedendo empresa, que nessa viagem estará com a missão
aos seus argumentos dos possíveis lucros com fãs de vigiar em tempo integral a problemática senhorita
do Titanic, ávidos pela oportunidade de poderem Taylor, ele não gostou da idéia de ser babá, mas é
estar a bordo do navio que afundara em 1912. você quem paga o seu salário todos os meses.
Foram feitos novos empréstimos, a Paola Durante: Jornalista quase
companhia se endividou mais uma vez, mas dessa desconhecida trabalhando para um jornal
vez com um investimento de retorno garantido. sensacionalista de segunda categoria. De alguma
Os custos para a construção do navio não foram maneira ela conseguiu fotos suas com Helen
grandes, pelo contrário, foram inferiores ao da Reynolds e ameaçou entrega-las a sua esposa
maioria dos gigantescos transatlânticos atuais, caso não obtivesse uma passagem no Titanic
porém a reconstituição de cada mínimo detalhe e uma entrevista com a cantora Sarah Taylor. O
encareceu em muito o projeto. problema: Taylor não dá entrevistas há mais de
Com o dinheiro contado até a última libra, um ano e parece não suportar essa idéia. Você
você optou por não pagar um seguro exorbitante, não teve alternativas, aceitou os seus termos e vai
pelo menos não até ter um pouco mais de dinheiro ter que arrumar uma maneira de conseguir essa
em caixa, o que não lhe preocupa, pois embora entrevista.
seja uma réplica perfeita, este Titanic possui muitos
mecanismos para evitar problemas maiores, como

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Paola Durante senhor Stevenson é dona da empresa onde
trabalha, ele não teve alternativas e aceitou o trato,
Jornalista gora você sabe que estará a bordo do novo Titanic
e que terá sua exclusiva, e isso poderá abrir muitas
Você está cansada de trabalhar para um
portas em bons jornais.
jornal sem expressão alguma, está cansada de
Além disso, sempre existe a possibilidade de
ser uma ninguém e está cansada de ganhar uma
surgir alguma notícia interessante nessa viagem.
miséria no final do mês.
Tudo o que você quer é uma carreira e ser
respeitada pela sua competência, mas, por algum O que você sabe sobre outros
motivo, as portas insistem em se fechar para você, personagens:
mesmo sabendo que pode ser bem mais do que
você é agora. John Stevenson: Presidente da
A coisa toda mudou de figura quando você Companhia dona da réplica do Titanic, mulherengo
foi escalada para cobrir uma festa na casa de uma inveterado, já teve problemas com bebida, inclusive
dessas socialites que estava fazendo aniversário, promovendo alguns escândalos no passado. Uma
64 anos e 6 plásticas que a faziam parecer com vez que você utilizou chantagem para estar a bordo
uma mulher de 40. é evidente que ele não está contente com a sua
Parecia que seria mais uma festa chata, mas presença.
eis que você encontrou em um canto do jardim da Helen Reynolds: É a amante do senhor
casa, escondidos dos demais olhares, dois felizes Stevenson, você conseguiu o nome dela, mas
namorados, o problema é que um dos pombinhos não se preocupou em pesquisar a fundo porque o
apaixonados tinha uma esposa que estava dentro importante ela já fez, seduziu o dono da companhia
da casa, a sua procura. permitindo que você tirasse uma foto sensacional.
John Stevenson, dono da Companhia Sarah Taylor: Cantora famosa, você
Cavalo Dourado, você tirou uma foto, uma única precisa de uma entrevista exclusiva com ela para
foto, mas com o seu rosto bem nítido e com os aumentar suas chances em um grande jornal, o
lábios bem grudados nos lábios de outra mulher. problema é que ela não dá entrevistas, na realidade
Você não sabia o quanto essa foto iria lhe ela odeia dar entrevistas.
render.
A empresa da qual o senhor Stevenson é Sarah Taylor
presidente irá lançar uma réplica idêntica ao novo
Titanic com um preço absurdo pelas passagens,
Cantora
o mais interessante talvez, é que Sarah Taylor,
Você nunca se encaixou na vida que seus
famosa cantora, estará a bordo para fazer um
pais queriam para você, ricos e influentes, eles
show.
queriam uma filha modelo, estudando medicina e
Ela esteve sumida por um bom tempo para
se preparando para o casamento perfeito ao lado
se tratar em uma clínica de repouso, aparentemente
de algum riquinho esnobe que faria de sua vida um
teve um surto depressivo ou algo assim; porém,
tédio.
dizem as más línguas que ela tentou se matar.
Não era isso que você queria e desde
A senhorita Taylor não dá entrevistas há mais
cedo fez questão de demonstrar, seus pais não
de um ano, ela não suporta repórteres, mas quem
gostavam de Rock, você se identificou com essa
sabe, com o devido incentivo o senhor Stevenson
música desde o início, eles não queriam que você
não resolva arranjar essa entrevista para você,
namorasse, você não só namorou como ficou
uma exclusiva.
feliz em namorar garotos rebeldes assim como
Você convidou o Senhor Stevenson e expôs
você, brincos, roupas negras, maquiagem forte,
a situação, mostrando a foto e deixando claro que
tatuagens, você tentou, tentou, tentou e acabou
uma copia seria enviada a sua mulher caso ele não
conseguindo ser expulsa de casa.
cooperasse.
Nada demais para alguém com sua voz e seu
Levando-se em conta que a esposa do
talento musical, passou a morar com uma amiga e

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a viver de pequenas apresentações com seu grupo imprensa e se recusa a dar entrevistas a mais de
em casas noturnas. Em um golpe de sorte um um ano.
empresário acabou lhe descobrindo, e ofereceu
um contrato modesto com uma gravadora. O que você sabe sobre outros
Você aceitou e em pouco tempo o público personagens:
a adorava, você sabia que era uma questão de
tempo até um novo contrato ser feito e a sua conta
John Stevenson: É o presidente da
bancária engordar.
companhia que construiu o navio e contratou o seu
Para que você precisaria de seus
show, um sujeito esnobe como tantos outros ricos
pais? A sua vida era perfeita.
que estão espalhados por ai.
Não, não era!
Frank Silvestre: Aparentemente foi
Você se sentia sozinha, abandonada, sem
colocado como seu segurança pessoal durante
ninguém que a entendesse, a sua volta, nas festas,
essa viagem, um idiota convencido que pensa
nos shows, apenas pessoas falsas, interesseiras,
saber o que é melhor para você. O engraçado
fúteis, um mundo fútil que a estava sufocando.
disso tudo é que você sentiu uma forte atração por
Apenas nos raros momentos em que subia
esse débil mental logo que o viu, coisas da vida,
em um palco e podia cantar é que você se sentia
provavelmente algo passageiro como tantas outras
livre, apenas nesse instante é que o mundo parecia
vezes em que se sentiu atraída por alguém.
sumir e você podia ouvir a sua voz e o ritmo da
música a te guiar.
Tudo isso aos 18 anos, e foi justamente Frank Silvestre
nessa época que você começou a enlouquecer, a Segurança
ver pessoas quando elas não estavam lá, a ouvir
vozes, a notar vultos, a sentir medo, medo de ficar Segurança pessoal, não é um trabalho
sozinha em seu quarto escuro. simples nem fácil, mas alguém tem que fazê-lo e
Eles disseram que você estava estressada, você gosta do que faz. Atualmente você trabalha
que estava trabalhando demais, que estava tendo como segurança pessoal para John Stevenson,
alucinações, cogitaram o uso de drogas, coisa que o presidente da Companhia Marítima Cavalo
você realmente chegou a utilizar, inventaram mil e Dourado, um trabalho que você aprecia, mas que
uma explicações, mas ninguém realmente ajudou. teve medo de perder.
A depressão aumentou, o medo aumentou O senhor Stevenson é um bom sujeito, não
e você, em desespero, tentou tirar a própria vida, dá trabalho, segue as normas de segurança, mas
cortando os pulsos. andou pisando na bola no que se refere a administrar
A inconsciência chegou e você quase a empresa, pelo menos foi o que circulou pelos
conseguiu, por pouco, por bem pouco, se o seu corredores da empresa, que balançou, balançou,
empresário não tivesse chegado você teria mas para sua sorte, não caiu.
morrido. A verdade é que ninguém ainda está
Internada em uma clínica de repouso, longe seguro na empresa e o medo de ser o próximo
de tudo e de todos, você recebeu medicação e a ser dispensado ainda está no ar, o que foi
tratamento psiquiátrico, as alucinações sumiram, uma excelente razão para você não abrir o bico
a dependência de drogas também e você acha quando lhe designaram para proteger uma cantora
que finalmente esta preparada para encarar a vida adolescente que irá participar de um show a bordo
novamente. do novo Titanic, navio que a companhia construiu.
Seu primeiro show será em uma réplica do Sua folga já era, você detesta adolescentes,
Titanic, feita para ganhar dinheiro dos trouxas que ela já deixou claro que não suporta ser vigiada,
o idolatram. Será uma viagem longa, mas uma mas, você precisa pagar as contas e o senhorio
boa oportunidade para voltar à ativa, uma vez que não ia entender os motivos de sua demissão,
agora você detém uma fama de problemática e até sendo assim, você não teve muita escolha e aceitou
mesmo drogada, cortesia da imprensa que insiste mesmo sabendo que seriam longos dias a bordo
em contar mentiras sobre você, aliás, você detesta do navio.

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Além de você como segurança pessoal dela, do Titanic, você recebeu instruções de que, em
haverá uma equipe de 6 seguranças espalhados caso de dúvida ou qualquer problema com respeito
pelo navio e durante a noite, um deles ficará na ao navio ou a segurança dele, basta conversar
porta do quarto da senhorita Taylor. diretamente com ele.

O que você sabe sobre outros Helen Reynolds


personagens: Ladra Profissional
John Stevenson: Seu patrão, presidente Você é órfã, não conheceu seu pai e nem
da companhia em que você trabalha e pessoa que sua mãe, mas eles não lhe fizeram falta e desde
indicou o seu nome para proteger a mimada Sarah logo cedo você aprendeu a se virar. Você poderia
Taylor. Dizem por ai que este navio é a ultima ter se contentado com um salário mediano, ser uma
cartada dele e se a coisa toda não der certo, se o secretária ou algo semelhante, mas você queria
projeto Titanic afundar a companhia será vendida mais, muito mais e os caminhos que surgiram
e todo mundo estará na rua. acabaram lhe guiando até para o roubo, chantagem
Helen Reynolds: É a atual amante de seu e outras faces do crime.
patrão. Você não acha certo um homem trair sua Não, nada de armas de fogo, não há
esposa, ainda mais quando ela é dona da empresa necessidade disso pois sua principal arma é a
em que você trabalha. O senhor Stevenson só é sedução. Homens são uns tolos convencidos, seus
presidente porque a sua mulher lhe colocou lá neurônios fritam frente a um decote ousado e um
e mesmo assim ele a trai. Bom, mas isso é um olhar penetrante.
problema deles, você é que não vai arriscar o seu Eles se descuidam, abrem portas, liberam
pescoço. Por falar nisso, a tal Helen vai estar a senhas, enfim, viram verdadeiros cãezinhos
bordo do navio, enquanto a esposa de seu patrão amestrados.
não vai estar, enorme potencial para encrencas. Desta forma você já conseguiu roubos
Sarah Taylor: A pedra no seu sapato incríveis, uma boa dose de sedução e um poderoso
durante essa viagem, é a garota que você deverá sonífero fazem milagres.
proteger, inclusive dela mesma. Uma cantora que Sua reputação cresceu e acabou chegando
aparentemente já utilizou drogas e até tentou se a pessoas importantes no crime organizado, sendo
matar, tudo isso com apenas 19 anos. Ela já deixou que um importante chefão da máfia italiana lhe fez
claro que não quer você por perto, mas suas ordens uma proposta tentadora, uma verdadeira fortuna
foram claras, não desgrudar da menina. Por conta para que você roubasse dois anéis de brilhantes
disso, você só irá dormir quando ela tiver ido para que foram recuperados em meio aos destroços do
a cama e ainda assim, dormirá no quarto em uma Titanic.
sala ao lado do quarto dela e com um segurança A informação que você conseguiu é que
na porta de saída. Tudo para evitar que a garotinha estes anéis, juntamente com outras relíquias,
mimada cause algum estrago para alguém ou para seriam expostos em uma réplica do Titanic que iria
ela mesma. realizar sua viagem inaugural no mesmo dia em
Você tem 30 anos, a garota tem 19, ela é que o Titanic original partiu.
prepotente, arrogante, sem juízo algum, enfim, o Utilizando alguns contatos, foi fácil chegar
contrário de você e mesmo assim, você sentiu uma até o presidente da companhia responsável pelo
forte atração desde o primeiro momento em que a navio, um mulherengo que não teve problemas em
viu. trair a esposa.
É claro que o medo de perder o emprego e a Foi fácil garantir que ele a colocasse a bordo
pressão dessa missão que designaram para você do navio, onde você poderá utilizar suas técnicas
o está deixando maluco, já que nem em sonhos para sair do mesmo com os dois anéis.
você se sentiria atraído por alguém como ela, ainda
mais por uma garota de 19 anos. O que você sabe sobre outros
Michael Horner: Segundo Oficial a bordo personagens:

62
oportunidade.
John Stevenson: Presidente da Você é casado e tem um filho de 4 anos de
companhia, você se tornou sua amante, com o idade, é pensando neles que todos os dias você dá
objetivo de conseguir sua passagem a bordo do o melhor de si.
navio e além disso, a possibilidade de pressioná-lo Sua principal tarefa nessa viagem será
para garantir um melhor acesso aos pontos chave fazer com que ela transcorra da melhor maneira
do navio. possível, sem transtornos ou inconvenientes.
Não deverá ser difícil manipulá-lo, de forma
alguma ele pode permitir que sua esposa saiba O que você sabe sobre outros
do “romance” que ele vem mantendo com você, personagens:
já que a esposa é dona da companhia e ele só é
presidente devido ao seu “matrimônio feliz”. John Stevenson: Presidente da
Com isso em mente e uma chantagem bem companhia, e esposo da dona. Foi dele a idéia
colocada, algumas salas do navio podem se abrir de construir a réplica do Titanic e de colocar você
mais facilmente. como 2º oficial, ele tem grande consideração e
Sarah Taylor: Uma cantora famosa, ficou confiança em você. Já deixou claro que se tudo
afastada algum tempo devido a problemas de ocorrer bem, seu salário pode aumentar e você
saúde. Ela vai fazer um show no navio e deverá pode ser deslocado para o comando de um dos
chamar bastante atenção. O show está programado demais transatlânticos da companhia.
para o penúltimo dia e pode vir a ser um momento Helen Reynolds: Infelizmente, parece
para realizar o furto dos anéis, embora você ainda que o senhor Stevenson não é um homem fiel e ao
esteja estudando as possibilidades. que tudo indica esta mulher que foi trazida a bordo
Michael Horner: O segundo oficial do do Titanic, é uma de suas amantes, haja vista a
navio, recebeu instruções para garantir uma viagem preocupação que o senhor Stevenson demonstrou
tranqüila para você. É do tipo certinho e que não para com ela. Você recebeu instruções para garantir
gosta de encrencas. uma viagem tranqüila para esta mulher.
Sarah Taylor: Cantora que irá realizar um
Michael Horner show no penúltimo dia da viagem, é problemática
2º Oficial e pode trazer dor de cabeça, felizmente terá um
segurança grudado nela o tempo todo. Você
Você é um oficial exemplar. Estas cinco recebeu instruções para verificar periodicamente
palavras já seriam uma excelente explicação para o se ela esta causando transtornos.
fato de você ter subido rapidamente na companhia Frank Silvestre: O segurança que ficará
em que trabalha. grudado na senhorita Taylor, parece ser bastante
Você gosta do que faz, gosta do mar, competente.
gosta de navegar, o único problema é que a sua Paola Durante: Jornalista, por alguma
companhia, onde você conseguiu várias promoções estranha razão, você foi orientado a dar uma
está enfrentando sérias dificuldades financeiras. atenção especial a ela, incluindo responder as
A última esperança da companhia foi perguntas dela sempre que possível.
depositada em uma réplica perfeita do Titanic, na
qual você será o segundo oficial e, portanto, segundo
no comando a bordo do navio, subordinado apenas AS VIDAS PASSADAS
ao capitão Henry Johnson, sósia do capitão Smith,
que comandou o Titanic original. John Stevenson
Você teve a oportunidade de conversar com
o capitão Johnson e percebeu que é uma pessoa No passado: Joseph Bruce Ismay
bastante razoável e amigável, quanto à sua Nascido em: 12 de Dezembro de 1862,
competência, você ainda não teve oportunidade embarcando no Titanic com 49 anos.
de navegar sob seu comando, será sua primeira Morto em: 17 de Outubro de 1937, aos 74 anos.

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Enterrado em: Londres.
Thomas Andrews,
Um dos principais engenheiro chefe e um dos
alvos da imprensa britânica e responsáveis pelo projeto do
mundial após a tragédia, o Titanic, embarcou na viagem
senhor Ismay foi taxado de inaugural com a proposta de
ganancioso e principalmente analisar e detectar falhas e
de covarde, afirmações possíveis mudanças que poderiam melhorar e
essas que ganham força com facilitar a vida dos passageiros a bordo.
as suas atitudes tomadas Pouco depois do impacto contra o Iceberg
durante a viagem inaugural foi procurado pelo capitão e inspecionou os danos
do Titanic. causados nos compartimentos do navio, para
Ismay pressionou o capitão Smith a aumentar pouco depois dar a notícia de que o Titanic estava
a velocidade do navio, mesmo diante de inúmeros condenado.
avisos de gelo, visando à quebra do recorde de Relatos informam que Andrews foi visto
velocidade no trajeto entre Souhampton e Nova pela última vez dentro do Titanic, sem esboçar
York. em nenhum momento uma tentativa para se
O capitão acabou cedendo aos apelos do salvar, possivelmente se culpando por um projeto
presidente da companhia e o resultado foi à colisão imperfeito e de forma honrada permitindo que outra
fatal entre o Titanic e um gigantesco Iceberg. pessoa ocupasse um lugar nos botes salva-vidas.
Uma vez sabendo que o Titanic estava Andrews afundou junto com o Titanic e
condenado e que não haviam botes suficientes morreu como um cavalheiro.
para salvar todos a bordo, era de se esperar
que o presidente da companhia dona do Titanic Sarah Taylor
se comportasse dor forma honrada, cedendo o
seu lugar para que mais uma mulher ou criança No passado: Rosalie Ida Straus
salvasse a sua vida. Nascida em: 6 de fevereiro de 1849, embarcando
Não foi isso que aconteceu, Bruce Ismay no Titanic com 63 anos.
embarcou no bote C e sobreviveu ao naufrágio de Morta em: 15 de abril de 1912, durante o
forma covarde, enquanto que 1500 passageiros, naufrágio.
responsabilidade de sua companhia perderam a Enterrada em: Seu corpo jamais foi recuperado.
vida.
Não bastassem estes fatos, de volta a Esposa de Isidor Straus, um dos homens
Inglaterra, desprezou de forma mesquinha os mais ricos a bordo e dono dos maiores armazéns de
sobreviventes da tripulação do Titanic, pagando Nova York. Teve a chance de se salvar, chegando
a eles, apenas e tão somente a quantia referente inclusive a entrar em um dos botes salva-vidas,
aos dias trabalhados, ou seja, até o dia em que o porém não suportou a idéia de abandonar o esposo
Titanic naufragou. e saltou do bote no último instante.
Viveu com sua honra jogada na lama até Rosalie optou por ficar ao lado de seu marido
os 74 anos de idade quando morreu devido a uma até o fim, sendo que na última vez em que foi vista,
trombose cerebral. estava abraçada a ele, no Deck de botes.

Michael Horner Frank Silvestre


No passado: Thomas Andrews Jr. No passado: Isidor Straus.
Nascido em: 07 de fevereiro de 1873, Nascido em: 6 de fevereiro de 1845, embarcando
embarcando no Titanic com 39 anos. no Titanic com 67 anos.
Morto em: 15 de abril de 1912, durante o Morto em: 15 de abril de 1912, durante o
naufrágio. naufrágio.
Enterrado em: Seu corpo jamais foi recuperado.

64
Enterrado em: Seu corpo foi recuperado e estava na ponte de comando e durante a operação
enterrado em Nova York. de salvamento.
Era Murdoch o oficial responsável na ponte
Importante homem de negócios de Nova de comando quando o aviso de Iceberg foi dado
York, em seus últimos momentos de vida presenciou e ele ordenou “tudo a estibordo” seguido de uma
uma prova de amor de sua esposa, que saltou de reversão total dos motores.
um dos botes, se recusando a deixá-lo, optando Em teoria, se a única ordem dada fosse tudo
por morrer abraçada a ele. a estibordo o Titanic teria conseguido efetuar a
manobra a tempo e o Iceberg não teria se chocado
Paola Durante contra o casco do navio.
A maior polêmica, no entanto, cerca a
No passado: Margaret Brown atuação de Murdoch na operação de salvamento,
Nascida em: 18 de Julho de 1867, embarcando no segundo depoimentos de alguns sobreviventes, o
Titanic com 44 anos. 1º Oficial teria atirado e matado dois homens que
Morta em: 26 de outubro de 1932, aos 65 anos. tentavam forçar sua entrada em um dos botes
Enterrada em: Nova York. salva-vidas, após isso, teria colocado o revólver
contra a própria cabeça e disparado.
Esposa de James Existem relatos em contrário, afirmando que
Joseph Brow, um novo rico, Murdoch teria se mantido firme em sua função até
como eram chamados aqueles que o Titanic afundasse, mas parte destes relatos
com fortuna recém adquirida e contrariando a teoria de suicídio partiram de
não herdada, esta mulher de companheiros de profissão, alguns deles amigos
fibra chegou a ser tratada com de Murdoch, tornando-os suspeitos.
certo desprezo por algumas Independente de se ter certeza dos fatos,
de suas “iguais”, dado ao seu a teoria mais aceita é a que será utilizada nesta
passado de pobreza. aventura, Murdoch falhou ao dar a ordem de
Margaret “Molly” reversão de motores, atirou contra dois passageiros
Brow, depois do naufrágio seria apelidada de a que tentavam entrar nos botes e depois, repleto de
insubmergível Molly Brow, devido a sua coragem e culpa, cometeu suicídio.
tranqüilidade demonstrada durante toda a tragédia,
acalmando e auxiliando várias mulheres a entrarem
nos botes.

Helen Reynolds
No passado: William McMaster Murdoch.
Nascido em: 28 de fevereiro de 1873, embarcando
no Titanic com 39 anos.
Morto em: 15 de abril de 1912, durante o
naufrágio.
Enterrado em: Seu corpo jamais foi recuperado.

Muito mistério envolve


as decisões tomadas pelo 1º
Oficial Murdoch na fatídica noite
em que o Titanic naufragou,
porém entre as versões mais
aceitas, ele teria cometido erros
de grandes proporções quando

65
Capítulo V pessoas que amam.
O primeiro dia da viagem não trará muitos
problemas para os personagens, será um dia para
A Aventura eles se conhecerem e para serem colocados em
um clima despreocupado, em certos aspectos
Observação: Esta aventura pode ser jogada tanto poderá até mesmo ser um dia tedioso para alguns
com as regras do capítulo sobre fantasmas quanto deles, mas isso será bom, pois quando as coisas
sem elas, fica a critério do Observador definir o que começarem a se complicar eles irão sentir com
é mais interessante para ele. maior intensidade.
Um único fato estranho irá ocorrer logo nas
Southampton, 10 de Abril de 2005, primeira horas a bordo do navio.
11:00.
Interferência:
Uma imensa multidão toma conta do porto
Celulares, computadores e equipamentos
da cidade, muitos estão ali apenas pela curiosidade
eletrônico em geral não estarão funcionando bem,
de poder ver a cópia perfeita do lendário Titanic.
será quase impossível falar nos celulares e os
Alguns, no entanto, poderão fazer bem mais do
computadores estarão agindo de forma estranha. A
que apenas olhar, algumas pessoas de “sorte”,
razão para isso é a grande atividade sobrenatural
pagaram uma boa quantia para poderem fazer
no navio (embora alguns celulares e computadores
parte da segunda viagem “inaugural” do Titanic.
sejam assim naturalmente).
O tempo parece ter recuado, pois todos os
membros da tripulação estão trajando uniformes
Durante o dia os personagens poderão
idênticos aos da tripulação original e muitos dos
visitar os seguintes locais:
passageiros optaram pela promoção especial
oferecida pela companhia:
Todo e qualquer passageiro que, no dia Exposição de objetos do Titanic:
da viagem inaugural comparecesse com traje de
época, concorreria a um jantar de gala na mesa Através de um acordo com o museu de
do capitão e a uma réplica de um colar utilizado Southampton, a companhia conseguiu colocar a
por Margareth “Molly” Brow, a insubmergível Molly bordo vários objetos recuperados dos destroços
Brow, no valor de $5000. do Titanic.
Um telão montado próximo ao navio, mostra Estes caríssimos objetos serão expostos no
imagens do antigo vapor da White Star Line salão principal do navio e poderão ser vistos apenas
mescladas com imagens ao vivo do porto. na viagem inaugural. Eles estão protegidos dentro
O medo do terrorismo esta presente, logo de redomas de vidro com um alarme ultra-sensível
a segurança local é alta, com vários policiais e que só pode ser desligado através de uma senha
seguranças da própria companhia, os seguranças, conhecida apenas pelo presidente da companhia
é claro, estão trajando uniformes da tripulação do (John Stevenson) e pelo chefe de segurança do
Titanic e vários deles estarão a bordo do navio. navio (Tom Sanders).
Até o clima parece ajudar, apesar do frio, o Além disso, sempre há um segurança
céu estará azul e não haverá uma única nuvem, armado no salão.
perfeito. Os objetos são os seguintes:
Após todos os passageiros embarcarem as
sirenes do navio são acionadas, e o Titanic, mais - Uma cabeça de boneca.
uma vez, inicia sua viagem rumo a Nova-York, as - Um binóculo.
pessoas a bordo acenam para os seus familiares, e - 2 garrafas de vinho e 1 de Champanhe.
por um breve momento a imagem do telão parece - Diversas porcelanas como xícaras, bules,
idêntica à imagem atual, ambas mostram pessoas etc.
a bordo do navio, acenando e se despedindo de - A estátua de um Querubim.
- Dois anéis de brilhantes.

66
- Um sapato. decorrentes do uso de drogas, a verdade é que
ela é uma sensitiva. Quando ela estiver a bordo do
Além dos objetos podem ser encontradas navio diga ao jogador que sua personagem sente
fotos de passageiros e da tripulação neste recinto. um calafrio. Quando o navio estiver partindo e
as imagens atual e do telão estiverem coincidindo
Restaurante da primeira classe: (pessoas acenando para os parentes) diga ao
jogador que sua personagem sente uma angústia
No Titanic original esse restaurante era terrível como se algo muito ruim estivesse para
reservado apenas aos passageiros da primeira acontecer.
classe, como o próprio nome já diz, porém os Durante o primeiro dia não haverá muito que
tempos são os outros e mesmo uma passagem fazer, a não ser dar autógrafos, caso ela saia do
de terceira classe na réplica do Titanic custa caro quarto e participar de um jantar com o presidente
e o que conta agora é dinheiro, portanto, se um da companhia e com o capitão, além de outros
passageiro da terceira classe tiver grana suficiente convidados ilustres.
e decidir gastá-lo com o caríssimo cardápio deste Não se esqueça de lembrar o jogador o
restaurante ele tem direito. quanto é desconfortável ter um segurança o tempo
O cardápio é rigorosamente idêntico ao todo ao seu lado como uma espécie de babá e o
cardápio do navio original, com as mais finas quanto, ao mesmo tempo, ela se sente atraída por
comidas da gastronomia inglesa e mundial. ele (Frank Silvestre).
Para garantir que os passageiros não
passem por incomodas filas esperando por uma Frank Silvestre: Assim que estiverem a
mesa, foi colocado um computador a disposição do bordo do navio, o segurança da senhorita Taylor
gerente, ele fica bem disfarçado, não sendo visto será procurado pelo chefe da segurança do navio e
pelos passageiros, e garante que as reservas sejam será informado que há uma certa preocupação com
controladas, garantindo filas de espera mínimas. um possível ataque terrorista ao navio. Tal ataque
Infelizmente, o computador irá funcionar seria uma represália ao insistente envolvimento das
mal, será cogitado até mesmo a presença de forças militares inglesas no Oriente Médio, aliadas
um vírus, já que várias reservas simplesmente as forças Americanas. Estes boatos informavam
desaparecerão dos arquivos e os personagens duas possibilidades concretas, uma explosão
poderão sim encontrar uma incomoda fila nos matando centenas de pessoas ou um improvável
horários mais requisitados, como no jantar ou no ataque direto contra uma importante celebridade a
almoço. bordo, provavelmente a senhorita Taylor.
Ao serem questionados os federais alegaram
Demais restaurantes: desconhecer a possibilidade de um ataque
concreto ao navio, mas devido as recentes falhas
Os demais restaurantes mantém um cardápio de segurança em paises como USA e Espanha, o
variado e até mesmo os da terceira classe tem um chefe da segurança prefere redobrar a atenção.
excelente atendimento, estes inclusive tiveram De fato, não há um ataque terrorista
suas instalações e sua comida bem melhorada com eminente, trata-se apenas de um boato que
relação ao original, já que a intenção é agradar os percorreu os corredores da empresa e aos poucos
passageiros que pagaram caro por uma viagem a se fortaleceu entre a segurança que passou a
bordo. acreditar em uma ameaça concreta.

Os personagens: Paola Durante: A jornalista poderá tirar


fotos da exposição, conversar com pessoas a bordo
Sarah Taylor: Embora o jogador não e tentar colher alguma informação importante. Peça
saiba a sua personagem possui a característica um teste de percepção e em caso de sucesso a
psíquica PED – Percepção Extra Dimensional (não personagem notará que a segurança a bordo do
está marcado na ficha do jogador) e apesar da navio é alta e que eles estão irrequietos. Uma
senhorita Taylor pensar que suas alucinações eram idéia interessante para essa personagem nesse

67
primeiro dia seria procurar informações sobre o brilhante havia vazado? Não, pois nesse caso ela
motivo deles estarem assim e quem sabe ela pode estaria presa, ou será que eles sabiam do roubo
conseguir uma história sobre um possível ataque mas não quem pretendia roubar? Faça o jogador
terrorista. ficar preocupado e procurar por informações.
Paola tem um jantar marcado com o Ao checar os anéis e demais peças do
presidente da companhia, com o capitão e com Titanic, ficará claro que não é uma boa idéia tentar
Sarah Taylor, a cantora com a qual ela deseja uma arrombar, sendo infinitamente melhor arranjar
entrevista exclusiva. Quem sabe durante o jantar a senha que desliga o alarme, além disso, o
ela não consegue marcar a exclusiva. segurança permanente é um problema.
Diga para o jogador que dada à experiência
Michael Horner: O segundo oficial em que sua personagem possui nesses roubos ela
comando receberá logo no primeiro dia a notícia acha mais prudente realizar o roubo no dia do
desagradável de que a segurança foi reforçada desembarque, evitando assim ficar muito tempo
devido a um possível ataque terrorista e que os de posse dos anéis. É claro que se o jogador tiver
equipamentos de navegação, incluindo o moderno alguma outra idéia brilhante, ele terá o direito de
sistema GPS estão com mal funcionamento. pô-la em prática.
O personagem sabe que há um técnico a Não se esqueça do jantar logo no primeiro
bordo e ele enviará o mesmo para solucionar o dia, é claro que Helen não poderá estar na mesa
problema, mas à noite o técnico retornará a ponte de Stevenson, para não levantar suspeitas, além
de comando com a seguinte notícia: disso, ela já foi informada da jornalista atrevida que
“Eu desmontei o equipamento e montei andou xeretando e tirando fotos comprometedoras
novamente 3 vezes, verifiquei todas as peças e não suas e de John. Não dá pra saber até que ponto
encontrei nenhum defeito, não sei o que pensar, isso pode ser ruim.
o equipamento é novo, está tudo em ordem, mas No entanto, pergunte ao jogador se ele
mesmo assim há uma interferência estranha, eu deseja ficar em uma mesa próxima da mesa de John
não consigo entender o motivo, mas estamos Stevenson, em caso afirmativo ela consegue isso
navegando as cegas com milhares de dólares com facilidade, já que, o segundo oficial Horner foi
investidos nos melhores equipamentos”. instruído para ajudá-la em tudo, e conseguir uma
O capitão estará no jantar, o personagem mesa próxima da mesa do capitão não será difícil.
pode tomar decisões por conta própria ou chamar
o capitão. Caso o jogador deseje tomar decisões, John Stevenson: Este personagem tem
peça para ele fazer um teste de inteligência, em algumas complicações a serem resolvidas logo
caso de falha ele diminui a velocidade do navio no primeiro dia. Ele será informado pelo chefe
e aguarda o capitão, em caso de sucesso, ele da segurança sobre uma possibilidade de ataque
diminui a velocidade e manda dois vigias munidos terrorista, terá que satisfazer as vontades de sua
de um binóculo para a torre de vigia, assim como amante, a senhorita Helen Reynolds (para isso ele
os antigos navios de passageiros faziam. instruiu ao 2º Oficial Horner para auxiliá-la no que
Ao retornar do jantar o capitão se ela requisitar), terá que conseguir uma entrevista
mostrará levemente preocupado com a falha nos exclusiva da cantora Sarah Taylor com a jornalista
equipamentos e manterá uma velocidade segura, ou seu romance secreto pode vir á tona e no
embora não haja gelo nas proximidades. final do dia, após o jantar, será informado pelo
capitão que os equipamentos de navegação não
estão funcionando adequadamente, muito pelo
Helen Reynolds: A personagem
contrário.
provavelmente não irá gostar nem um pouco da
Um dia cheio e nada fácil para John
segurança reforçada, até mesmo estranhará,
Stevenson.
lembre ao jogador que sua personagem havia
investigado e a informação que ela obtivera era de
uma segurança com metade dos homens a bordo.
Algo errado, será que o plano de roubar os anéis d Eventos Sobrenaturais:

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John Stevenson e a Mulher de vermelho Sarah Taylor e A menina da boneca
Após um dia conturbado (ver o primeiro dia Durante o jantar na mesa do capitão, diga ao
do personagem) e dois copos de uísque com gelo, jogador que controla Sarah Taylor que sua person-
John resolve se deitar, ele segue em direção aos ca- agem percebe a presença estranha de uma garota
marotes da primeira classe e entra no corredor que com trajes antigos, mas diferentes
dá acesso ao seu quarto. dos trajes da maioria das pessoas do restau-
Para se espanto ele percebe uma mulher rante, os trajes dela parecem sujos e os seus ca-
com um vestido de gala vermelho na frente da porta belos parecem não receber o devido cuidado já há
de seu camarote, mais espantoso ainda é o fato de- algum tempo.
sta mulher entrar em seu quarto (John se lembra de Instantes depois de ser notada a menina de-
ter trancado a porta antes de sair, peça um teste de saparecerá, isso ocorrerá quando um garçom passar
inteligência, em caso de sucesso, ele tem certeza). na frente dela, logo depois, ela não estará mais ali.
O jogador pode chamar a segurança, uma Se Sarah perguntar sobre a menina as pes-
atitude sábia, nesse caso, o próprio chefe de segu- soas dirão que não notaram nenhuma menina ali,
rança surge ao lado de outro segurança armado e nem mesmo o garçom que passou perto dela.
ambos vão até o quarto que curiosamente mantém a Durante a noite, enquanto Sarah estiver dor-
sua porta trancada. mindo ela ouvirá o barulho de passos no seu quarto,
Eles pedem a chave ao senhor Stevenson e ao acordar notará a presença da mesma menina que
revistam o quarto, sem encontrar ninguém, a única vira no restaurante, ela estará segurando uma ca-
coisa estranha é que a porta que dá acesso à varan- beça de boneca, olhará para Sarah e dirá com voz
da do camarote, com vista para o oceano está aberta chorosa e lágrimas nos olhos: “Quebraram minha
e John se lembra de tê-la deixado fechada também. boneca, conserta ela para mim”.
Eles perguntam ao senhor Stevenson se ele Frank, o segurança de Sarah deve provavel-
tem certeza de ter visto alguém entrando e indepen- mente estar dormindo ou no quarto adjacente ao
dente da resposta, oferecem a possibilidade de de- quarto de Sarah ou na porta do mesmo, em uma
ixar um segurança na porta. desconfortável cadeira, não importa onde seja, nesse
Por outro lado, o jogador pode ser corajoso momento ele acordará após um terrível pesadelo
a ponto de decidir entrar no quarto sozinho, neste onde Sarah estava se afogando no meio do oceano,
caso, ele dará de cara com a porta da varanda ab- com pessoas gritando a sua volta e destroços por
erta, estará fazendo muito frio em seu quarto e um toda à parte.
estranho aroma de rosas estará tomando conta do Descreva a ele o seu desespero ao tentar
ambiente. salvar Sarah e o quanto ele a ama, sim, no sonho,
Se ele se aproximar, verá um vulto na escu- ele nitidamente a adora e não quer perdê-la de forma
ridão da varanda, só com a lua iluminando e escutará alguma, ele irá acordar quando tentar pegar a mão
as seguintes palavras com uma voz feminina que de Sarah em meio à água fria, mas não conseguir e
mistura um tom choroso com uma raiva contida: a perder de vista.
“Assassino, Assassino, Assassino”. Diga ao jogador que seu personagem tem a
Se ele acender a luz da varanda, não haverá nítida impressão de que algo de muito ruim aconte-
ninguém ali. ceu com Sarah, que ele a perdeu e que ele precisa
Independente do fato de John chamar a se- saber que ela esta bem.
gurança ou não, durante a noite, no escuro do se Voltando a cena de Sarah, a garota acaba de
quarto, quando ele estiver entre o sono e a realidade, pedir para que sua boneca seja consertada quando
escutará uma voz sussurrando bem próximo dele: Frank bate na porta, a garota se assusta e some.
“Assassino, Assassino, Assassino”. A cabeça da boneca cai no chão e lá perman-
Ele, evidentemente acordará assustado. ece sem vestígio algum da garotinha que lá estava.
Esta cabeça de boneca é a mesma cabeça
Para maiores informações procure a ficha de boneca que estava em exposição, a garotinha
de Fantasma “Mulher de Vermelho”. conseguiu levar ela para a dimensão fantasma e de-
pois arrastá-la de volta para a dimensão terrestre, no
quarto de Sarah.
A personagem tem um problema interes-

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Além disso, o navio irá fazer uma parada na
sante em mãos, caso o jogador não se recorde da
cabeça que estava em exposição, peça um teste de Irlanda, assim como o Titanic original, isso ocorrerá
inteligência, em caso de sucesso, ele se recorda que por volta das 13:00 e tudo irá ocorrer de forma
havia uma cabeça de boneca exposta entre os obje- relativamente normal. Porém a partir das 16:30 do
tos do Titanic, é um item raro e caro, e vai ser difícil segundo dia, o problema com os equipamentos
explicar como ela foi parar em suas mãos. eletrônicos a bordo se agrava, os celulares ficam
Descreva com cuidado a cena para o jogador praticamente mudos, será quase que um milagre
que estiver com Sarah. conseguir completar uma ligação, os computadores
se comportarão como se um vírus estivesse
Para maiores detalhes sobre a menina pro- prejudicando seriamente o funcionamento deles.
cure a ficha de fantasma “Garota da Boneca”.

Personagens:

11 de Abril de 2005, 2º dia a bordo do novo John Stevenson: Se o primeiro dia não
Titanic. foi simples, esse será bem mais complicado,
logo no início do dia ele é procurado pelo chefe
As coisas começam complicadas no segundo de segurança Sanders que expõe o problema do
dia desta viagem, ainda mais para o segurança que sumiço da cabeça de boneca, ele comunica que
ficou responsável pelo turno da noite na exposição o segurança responsável já está sob custódia, diz
de objetos, pois ele tem que explicar o inexplicável, que a fita de vídeo está inutilizada e que ele suspeita
como é que uma cabeça de boneca some sem que a senha tenha vazado, se não tem ninguém
deixar vestígios e sem acionar o alarme. para quem ele tenha passado a senha ou que
Ele começa chamando o chefe da segurança tenha mostrado interesse. Existe a possibilidade da
Sanders que tenta entender o que aconteceu. amante de John, Helen, já ter tentando conseguir a
Há uma câmera de segurança escondida na senha ou então ter especulado a respeito, se isso
sala, a primeira coisa que ele faz é procurar checar tiver ocorrido e se John comentar com o Sanders,
a fita e verificar quem retirou a cabeça, mas isso se ele irá imediatamente considerá-la a principal
mostra infrutífero, uma vez que a câmera parece suspeita. O chefe Sanders não irá de forma alguma
ter quebrado no inicio da noite, ficando fora do ar, insinuar que o presidente da companhia é um
algo muito conveniente. suspeito, afinal de contas, ele é o seu chefe.
Sem o vídeo restam as especulações e duas O sistema de navegação simplesmente
alternativas plausíveis: deixou de funcionar, o rádio do navio está mudo, ou
1º Somente ele e o presidente da companhia seja, na tarde do segundo dia de viagem, o navio
possuem a senha que destrava o alarme de estará navegando as cegas, dependendo única e
segurança. Este alarme é acionado com qualquer exclusivamente da competência da tripulação e
movimento da cúpula de vidro que está protegendo do seu capitão, cancelar a viagem, evidentemente
as peças. A conclusão será que ou o presidente seria um desastre financeiro, para falar a verdade
deixou vazar a senha ou o próprio presidente poderia resultar no fim da companhia marítima
está envolvido, o que não é bom, já que Sanders Cavalo Dourado.
trabalha para ele. A situação é grave, e para piorar há o show
2º O segurança dormiu profundamente de Sarah Taylor a ser realizado durante a noite do
em serviço ou ele está envolvido no crime, tendo segundo dia, é bom que as coisas corram bem
facilitado a entrada de quem roubou a peça, durante esse show.
pelo sim, pelo não, o chefe decide tomar a arma
do segurança e colocá-lo sob custódia em seu Sarah Taylor: Como explicar a cabeça
quarto. de boneca que foi parar no seu quarto? Como
Além disso, uma interessante questão: explicar uma garotinha que surge do nada e depois
Porque roubar a cabeça de uma boneca e some bem na sua frente? Bem, existem algumas
deixar dois anéis de brilhante para trás, sendo que possibilidades, ela pode simplesmente se livrar da
eles são mais caros e mais fáceis de se ocultar? cabeça jogando ela no oceano e se livrando deste

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problema, mas se ela tentar algo parecido com Para piorar, o chefe de segurança irá procurá-lo
isso, ela ouvirá o seguinte em sua mente: para informar que a peça sumiu da exposição e
“Não, por favor, não”, com a voz chorosa de que agora todos devem ficar atentos para encontrá-
uma criança. la. Fica a cargo do jogador se ele pretende ajudar
Ela pode optar por ficar com a cabeça de sua protegida ou contar o que ocorreu para a
boneca já que o seu quarto não será revistado segurança. Lembre-se que, apesar de Frank ser
e nem o quarto de ninguém, uma vez que não um cara honesto, ele inexplicavelmente sente que
interessa para a companhia espalhar a idéia de um está apaixonado por Sarah e se ela pedir a sua
assaltante a bordo, mas quanto mais ela ficar com ajuda será difícil para ele negar os seus pedidos.
essa cabeça de boneca mais ela atrairá o fantasma Ele deverá checar também a segurança do Show
da menina. de Sarah que ocorrerá no salão principal do navio.
Ela pode entregar a cabeça para a segurança
e alegar que ela foi deixada na porta de seu quarto Paola Durante: Lembre ao jogador que ele
ou que ela a encontrou, não importa o que ela diga, deve pressionar o presidente da companhia para
ela não será presa ou sofrerá qualquer punição, que ele consiga a exclusiva, caso essa exclusiva já
uma vez que não há motivo para isso, de fato, ela tenha ocorrido, a personagem terá liberdade para
até mesmo será agradecida por ter “encontrado” o procurar notícias entre as pessoas a bordo.
objeto, sem um interrogatório prolongado.
E por último, talvez a pior de todas as opções Michael Horner: Com todos os
que é dizer a verdade. equipamentos falhando inexplicavelmente, a
A verdade nesse caso é dizer que o fantasma navegação agora está praticamente idêntica a que
de uma garotinha surgiu em seu quarto e largou era feita na época do Titanic original, todo o cuidado
a cabeça da boneca que estava na exposição. É é pouco e a velocidade deve ser diminuída, além de
evidente que a segurança não irá acreditar nessa se manter uma rota segura, uma mais longa mas
história e todos ficarão com sérias dúvidas que com menos gelo. O jogador deve ser informado
eles tentarão eliminar durante um interrogatório deste detalhe.
mais minucioso.
A grande questão aqui é entender como Helen Reynolds: Ainda não é o momento
Sarah, uma cantora de rock com sérios problemas propício para se roubas os anéis, ainda mais agora
mentais, conseguiu roubar a cabeça de boneca que a segurança ficou ainda mais agitada, graças
sem disparar o alarme. Alem disso, onde estava o ao roubo de uma cabeça de boneca. Se Helen
incompetente do segurança responsável por ela? procurar se informar e conseguir saber a respeito
Frank Silvestre terá que dar explicações desse roubo ficará intrigada, pois a bordo do navio
sobre o quer aconteceu exatamente neste caso. tem alguém mais eficaz que ela e tremendamente
O interrogatório de Sarah será feito com todo ignorante, já que deixou os dois objetos mais
o cuidado para não irritá-la ou criar um ambiente valiosos para roubar uma cabeça de boneca.
desagradável, já que é importante que ela esteja
bem para o show, mas torne evidente para o Eventos Sobrenaturais
jogador que a esta interpretando que a segurança
definitivamente não esta acreditando na historia de
fantasmas.
No final do dia, ela terá um show de uma Michael Horner e o comportamento es-
hora e meia a bordo do navio, onde cantará as tranho do Capitão:
suas músicas mais famosas.
O segundo oficial sabe que todo cuidado é
pouco com a navegação totalmente comprometida e
Frank Silvestre: Se Sarah contar a ele
o rádio mudo, mas na noite do segundo dia, pouco
sobre a cabeça da boneca, peça um teste de
antes do ir para o show de Sarah Taylor, o capitão
inteligência, em caso de sucesso ele irá se recordar revisa o mapa e dá duas ordens estranhíssimas:
que há uma também na exposição e ambas são “Estamos distantes da rota ideal, vamos al-
muito parecidas, na realidade parecem à mesma.

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terar para esta aqui, além disso, estamos muito len- está excepcionalmente frio.
tos, de ordem para velocidade máxima”. Enquanto estiver se apresentando, Sarah
Peça um teste de inteligência para o segundo irá ver em meio ao público algumas cenas um tanto
oficial, em caso de sucesso, ele percebe que a nova quanto bizarras e para cada uma delas o Observador
rota determinada pelo capitão é idêntica à rota origi- deverá exigir testes de canto, com as devidas penali-
nal do Titanic sem tirar e nem por um único grau. É dades para cada tipo de cena:
uma rota repleta de Icebergs e com velocidade total, 1 – Um senhor com smoking e cartola se
o risco de colisão é enorme. aproximar de várias pessoas e com um aspecto de-
Caso o segundo oficial argumente, o capitão sesperado gesticular sem que as pessoas com quem
se manterá firme em sua nova rota e dirá que esta é ele tenta falar tomem conhecimento dele. Depois de
a rota ideal e que ele sabe o que está fazendo, em algum tempo esse senhor desaparece em meio ao
um determinado momento da conversa, o capitão irá grande público. Teste de canto sem penalidade, em
dizer o seguinte para Horner: caso de falha ela erra um trecho da música.
“Acalme-se Murdoch, eu sei o que estou fa- 2 – A garotinha que ela já viu anteriormente an-
zendo”. dar em meio às pessoas chorando e aparentemente
O problema é que o espírito do capitão Smith procurando pela mãe (é possível ler claramente em
tomou conta do capitão do novo Titanic e ele não seus lábios que ela está dizendo a palavra “mãe”). A
está nada contente com o que está acontecendo, garota também some depois de um tempo. Teste de
para ele, esse novo Titanic é uma ofensa a sua hon- canto com penalidade de 2, em caso de falha ela erra
ra, uma brincadeira de mal gosto com o trágico fim feio e tem que voltar do início.
de sue carreira e ele quer afundá-lo. 3 – O presidente da companhia que esta
Infelizmente para ele, a sua mente que agora sentado em uma mesa próxima do palco tem a sua
ocupa o corpo do capitão do navio está confusa e aparência mudada de uma hora para a outra, isso
oscila entre a lucidez e a crença que nada ocorreu e também ocorrerá com o seu guarda-costas Frank
de que ele ainda está no comando do seu navio. Silvestre, com Paola Durante, com Helen Reynolds
Eis ai o motivo de ele ter confundido o nome e com Michael Horner, caso eles compareçam ao
de seu antigo oficial com o segundo oficial Horner. show, todos irão mudar de aparência em pequenos
Eis uma grande possibilidade para o Obser- flashs durante o show.
vador gerar cenas interessantes, o capitão é o ofi- Sarah irá ver a todos como eles eram no an-
cial no comando do navio, o segundo oficial Horner tigo Titanic, mais tarde se o jogador se lembrar ele
sabe que essa é uma decisão arriscada, mas tem poderá checar se reconhece alguém nas fotos dos
que obedecer ao capitão. tripulantes e passageiros ilustres que estiveram a
Resta ao jogador tentar apelar para o presi- bordo do Titanic, caso ele faça isso, peça testes de
dente da companhia. inteligência para cada personagem que ela tentar
Vale ressaltar que o presidente da companhia identificar.
está como um ilustre passageiro no navio e não tem O caso mais grave é o de Helen Reynolds
autoridade para contrariar as decisões do capitão, o que irá assumir a aparência de um homem, o primei-
máximo que ele poderia fazer é declarar ao capitão ro oficial Murdoch. Para piorar ao lado dela haverá
que, caso ele não altere sua rota será sumariamente um homem que estará sangrando no peito (o homem
demitido assim que desembarcarem em seu desti- que supostamente Murdoch teria matado em meio
no. ao tumulto no antigo Titanic, para todos os efeitos
Até lá, quem manda no navio é o capitão. nesse jogo Murdoch realmente o matou e ele agora
quer vingança). Teste de canto com penalidade de 4,
em caso de falha ela deixa cair o microfone e para a
música.
Para maiores detalhes consulte a ficha de
O Show dos Horrores de Sarah Taylor:
fantasma do “Vítima de Murdoch”.
A personagem Helen Reynolds terá uma dor
Os equipamentos eletrônicos estarão fal-
de cabeça terrível e começará a sofrer com vertigens,
hando e Sarah terá que improvisar um show com os
peça testes de físico para ver se ela consegue se
músicos utilizando instrumentos antigos, e ela será
manter em pé ou se ela cai (por conta de um ataque
obrigada a cantar apenas as músicas mais lentas e
do fantasma).
depressivas de sua carreira.
Isso irá durar durante uns 10 minutos.
Diga a todos os personagens que o ambiente
E para encerrar, com o fim do show, tam-

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bém ocorre à pane geral de todos os equipamentos, o gatilho e então, acordando, ensopada de suor
os computadores não irão ligar, os celulares não em seu quarto.
irão funcionar e o principal, o rádio do navio estará
mudo. John Stevenson: Descreva-o com roupas
Mais uma problema inexplicável para o presi- e aparência atual em meio ao tumulto do Titanic
dente da companhia resolver. afundando, ele está próximo de um barco salva-
vidas e sabe que caso ele não entre neste ele
provavelmente morrerá afogado. Com vergonha
de si mesmo, ele entra no bote, os olhares das
Adeus botes infláveis mulheres e dos dois marinheiros a bordo do barco
são de repulsa e reprovação, mas o medo de
Um dos passageiros da primeira classe, Jim morrer é maior, por isso você permanece no barco
Thorton, empresário e dono de uma famosa locadora que é abaixado lentamente enquanto você ouve
de veículos sai do show de Sarah Taylor, caminha gritos de desespero.
até dois dos botes de madeira, os descobre e encon-
Você ergue sua cabeça uma última vez e
tra vários botes infláveis que estão no interior deles.
pode ver uma mãe segurando uma criança dentro
Estes botes foram colocados para uma
emergência e são suficientes para bem mais do que do navio, ela e o filho morrerão, mas você está a
o número de pessoas a bordo, porém eles jamais salvo, você chora!
terão a chance de serem inflados, pois Jim Thorton
começa a jogar todos eles no oceano, um a um. Sarah Taylor e Frank Silvestre: Ambos
Uma marinheiro vê o que Jim esta fazendo e sonharão a mesma coisa, ambos estão com sua
tenta detê-lo, mas é agredido violentamente, outrosaparência atual e ele está tentando convencê-la a
ouvem o tumulto e vem em socorro, mas já é tarde, embarcar em um dos botes, com muito custo ela
Jim é preso, mas quase todos os botes já foram joga-
entra em um deles, ambos estão chorando muito.
dos no oceano.
Quando ele acha que Sarah se salvará ela salta do
O que aconteceu na realidade é que Jim foi
barco pouco antes de ele começar a ser baixado
tomado pelo espírito de um dos foguistas (trabalha-
e corre para abraçá-lo. Ela o abraça e nesse
dor das caldeiras do Titanic) e este quer se vingar por
ter sido deixado trancado para morrer afogado. instantes eles se vêem como eram no Titanic.
Só depois de algum tempo é que Jim voltará Sarah tem misticismo em sua ficha, a essa
altura peça um teste de inteligência + misticismo,
a si sem saber o que ocorreu, a ultima coisa que ele
se lembrara e de estar bebendo e paquerando uma em caso de sucesso, diga que a personagem
bela mulher no show. suspeita de que ela e Frank já tenham estado no
Ele será preso em uma sala especial e inter-
Titanic e tenham se amado muito em outra vida,
rogado, sob suspeita de ser um possível terrorista, o
razão pela qual ela é apaixonada por ele nessa
presidente tem acesso ao interrogatório, assim comovida.
qualquer personagem que ele der acesso.
Faça também um teste de vontade para
ambos, em caso de falha, eles não conseguem
se controlar e assim que acordam correm para
abraçar um ao outro.
Sonhos, pesadelos e uma longa noite: Se qualquer um dos personagens se esforçar
para se lembrar do passado com o outro, peça um
Helen Reynolds: Terá um pesadelo onde novo teste de inteligência.
ela se vê em meio ao tumulto do Titanic afundando e Em caso de sucesso, conte toda a história
atira duas vezes contra a multidão, o detalhe é que de Ida e Isidor Straus, que você poderá encontrar
no princípio do pesadelo ela está como Murdoch e no histórico dos personagens.
depois que ela dá os tiros ela fica com a aparência Não só estes personagens que terão
atual. Descreva o desespero que ela sente por ter pesadelos, Jim Thorton, o homem que jogou
matado uma pessoa, o quanto ela se sente suja, no oceano os botes infláveis será controlado
descreva ela levando a arma até a cabeça com a novamente pelo espírito do foguista que morreu
clara intenção de se matar, descreva ela puxando afogado no Titanic e terá surtos de descontrole

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gritando e tentando derrubar a porta da sala em que alguns deles relataram que o frio piora e muito diante
está (tentativa inútil já que a porta estará reforçada). dela.
Jim ficará até o fim da viagem alternando entre a Caso o jogador que interpreta o personagem
insanidade e a sanidade. resolva ignorar este assunto, o chefe de segurança
Várias pessoas alegarão para a segurança irá alerta-lo de que a coisa toda não é tão simples,
do navio terem visto vultos em seus quartos ou pois ele mesmo viu um vulto na frente da lareira e ele
vozes que vem do corredor ou da sala ao lado. jura não estar louco.
O navio começará a ficar fora de controle Se questionado mais sobre o assunto o chefe
e a essa altura os jogadores já deverão estar da segurança irá dizer que se recusa a entrar na sala
percebendo o que está acontecendo, se o jogador de fumantes, pois o lugar está assombrado assim
como boa parte do navio.
que controla Sarah declarar que está tentando
Caso alguém resolva dar uma olhada no que
entender o motivo dos fantasmas estarem presentes está acontecendo na sala de fumantes encontra o
peça um teste de misticismo + inteligência. lugar vazio com exceção de um homem ajoelhado na
Em caso de sucesso, diga que é bastante frente da lareira ou pelo menos alguém que parece
simples, eles precisam de um catalisador, algo que com um homem.
os atraia, um objeto ou uma lembrança forte, no Ele é semitransparente, de uma cor azulada
caso, estes fantasmas estão sendo atraídos por com o que parecem ser pequenos cristais de gelo
um imenso catalisador, ou seja o Titanic. por todo o seu rosto. Ele está tremendo de frio e
parece que o chão a sua volta está molhado, caso
alguém entre na sala de fumantes irá perceber que
12 de abril de 2005, 3º dia a bordo do ela realmente está muito, mas muito fria, beirando os
novo Titanic. 5ºC, quanto mais se aproximarem do fantasma, mais
essa temperatura irá cair.
É impossível prever com precisão o que cada Se alguém chegar perto do fantasma e tentar
personagem estará fazendo a esta altura dentro falar com o mesmo, ele irá se levantar de repente e
do Titanic, mas podemos citar alguns eventos que tentará agarrar a vítima, trata-se de um ataque e a
com certeza estarão ocorrendo neste terceiro dia a pessoa atacada pode tentar uma esquiva.
bordo do Titanic. Caso o fantasma consiga agarrar a vítima ela
Lembre aos jogadores, que está frio, bem sofre imediatamente 2 pontos de dano por congela-
mais frio a bordo do navio. Isso se deve a dois mento, é um frio que a pessoa jamais sentiu em sua
fatores, o primeiro é que o navio se aproxima vida, como se todo o calor de seu corpo a houvesse
de uma área com vários Icebergs, a segunda é abandonado, logo em seguida o fantasma se des-
faz.
a presença maciça de fantasmas que diminui a
A vítima ficará em choque por alguns momen-
temperatura ambiente. tos, antes de se recobrar.
Estes fantasmas já estão cada vez em maior
número e cada vez mais confusos e raivosos com Para maiores informações consulte a ficha
o que está acontecendo. do “Fantasma da Lareira”.
A enfermaria terá muito trabalho com várias
pessoas desmaiando e tendo alucinações.
Eventos Sobrenaturais
Fantasmas tentando baixar os botes
salva-vidas.
O Fantasma da Lareira
Várias pessoas irão relatar a visão de vultos
O chefe de segurança irá procurar o presi- ou em alguns casos de pessoas vestidas com os an-
dente da companhia John Stevenson, dizendo que tigos uniformes da White Star Line tentando baixar
ele precisa ver algo que está acontecendo na sala de os botes salva-vidas sem sucesso.
fumantes, os passageiros se recusam a entrar nela Os botes ainda estão cobertos, mas os fan-
por conta de um frio aterrador que toma conta do tasmas estarão dentro deles, com apenas metade do
lugar, mesmo diante da lareira, aliás, estranhamente corpo visível.

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Eles estão confusos, pensam que o Titanic será arrastado enquanto grita:
está afundando e que o capitão deu ordens claras “O bote, eu só queria ir com a minha família,
para baixá-los. Ao redor dos botes poderão ser vis- porque você atirou em mim maldito?”.
tos fantasmas perdidos, tentando alcançar os botes, Este espírito já atacou Helen durante o show,
mas sem conseguir, lamentos poderão ser ouvidos. mas como pode se ver, ele não desistiu.
Parte da confusão dos fantasmas se deve ao
fato de que apesar destes botes serem idênticos aos Para maiores informações consulte a ficha do
antigos, o sistema que os baixa não é. Estes botes “Segurança Dominado”.
podem ser baixados por um sistema elétrico e a caixa
de controle que baixa os botes está dentro dos mes-
mos, debaixo da lona que os cobre.
Não adiantará de nada tentar conversar com
A mulher procurando pela filha.
estes fantasmas, a mente deles estará completa-
mente voltada para a sua tentativa de abandonar o
navio. Em meio aos fantasmas que tentam sair do
Eles irão desaparecer e aparecer novamente navio, poderá ser encontrada uma mulher que está
ao acaso em intervalos que podem variar muito. procurando pela filha. Ela tenta falar com os outros
A única que conseguirá vê-los o tempo todo é fantasmas ou até mesmo com os vivos, a única dife-
Sarah. rença é que os vivos não conseguem ouvi-la e os
fantasmas a ignoram por estarem mais preocupados
com a própria segurança.
Para um vivo ouvi-la é necessário que se
aproxime e faça um teste de percepção com penali-
O Ataque a Helen Reynolds. dade de 1. Em caso de sucesso, ele pode ouvir três
palavras sussurradas: “Minha filha, boneca”.
Logo após o almoço do terceiro dia, um dos
No caso de Sarah, não há penalidade, pelo
seguranças do navio será dominado por um espírito,
contrário, há um bônus de 2.
ele caminhará calmamente pelo navio com o olhar
Mesmo que ninguém ouça o que ela diz, os
fixo em busca de uma certa pessoa. Seu alvo é o
gestos dela ao falar com os outros fantasmas pare-
1º Oficial Murdoch, agora reencarnado no corpo de
cem indicar que ela está desesperada e a procura de
Helen Reynolds.
uma pessoa pequena e segurando algo. É possível
Assim que ele a ver, não importa com quem
utilizar a habilidade ler lábios para identificar o que
ela esteja ele irá erguer a arma para ela e gritar:
ela está dizendo, teste de inteligência + habilidade
“Você, maldito assassino, você está dife-
ler lábios, caso algum jogador tente ler os lábios sem
rente, mas eu te reconheço, foi você que atirou
a habilidade, ele testa inteligência com penalidade
em mim e me privou de minha família, agora é
de 1. Um sucesso ao tentar ler os lábios desta fan-
minha vez, agora eu...”
tasma fará com que o jogador consiga identificar as
Neste momento o espírito irá hesitar por um
palavras: “Por favor, filha, boneca”.
breve instante, instante esse em que a mente do se-
Esta mulher perdeu a filha durante o naufrá-
gurança estará tentando recuperar o controle, mas
gio do Titanic e continua a procurá-la.
falhará.
Sua filha é a menina que roubou a cabeça
Helen e qualquer um que esteja ao lado dela
da boneca, a mesma que Sarah viu no seu quarto e
terá esse tempo (2 rounds) para correr, gritar por
durante o show.
socorro, pular em cima do segurança, ou tentar um
Se os jogadores decidirem levar a mulher até
diálogo. Depois disso ele provavelmente começará a
a filha, existe essa possibilidade, uma vez que a mul-
atirar, mas sem habilidade alguma com a arma, uma
her seguirá qualquer um, vivo ou morto que disser
vez que, este espírito sabe quase nada sobre armas
saber onde está sua filha.
de fogo.
A maneira mais fácil de encontrar a menina
Em todo o caso existe sim a chance de que
é conseguindo a cabeça da boneca que foi dela e
ele acabe ferindo alguém, até mesmo gravemente.
pensando nela. Um teste de inteligência + misticismo
Depois de acabar com as balas da arma, ele
por parte de Sarah revelará isso. A outra maneira é
tentará de forma insana alcançar Helen para matá-la,
passar com a mãe dela pelos lugares que ela já visi-
sempre a chamando de assassino.
tou anteriormente que são:
Caso seja dominado e preso, o segurança
O quarto de Sarah, o restaurante e a própria

75
exposição. Caso os jogadores optem por isso, role loto pegando o extintor, mas convenhamos, isso não
um D6, 1 ou 2, a criança aparece e reconhece a mãe. é algo para criar alarde, agora acertar o piloto com
Não queremos arruinar o jogo por conta dos dados, ele já é outra história.
sendo assim, faça esse teste apenas duas vezes e Nesse momento, caso o presidente tenha en-
atrás do escudo, na primeira, se houver falha, diga trado no helicóptero, o co-piloto irá se virar para Ste-
que nada acontece, na segunda, se houver falha, ig- venson e dirá: “Com medo de altura senhor Ismay?
nore e diga que o fantasma da menina surge diante Deveria ter mais medo de morrer congelado como
dos personagens. nós morremos” (lembre-se que Stevenson foi Ismay
Quando ocorrer o encontro entre estes fan- no antigo Titanic).
tasmas, mãe e filha, a mãe olhará para os persona- Infelizmente o helicóptero completamente
gens e dirá a seguinte frase antes de desaparecer: descontrolado cairá logo após decolar, pior que isso,
“Os botes, precisamos dos botes”. como ele decolou a pouco, cairá na direção do próprio
Titanic, causando sérios estragos.
Diga aos jogadores que você fará um teste
para verificar em qual parte do navio ele irá cair e se
eles estarão no caminho da queda, mas é óbvio que
O Helicóptero “Salvador” não queremos promover um massacre a poucos in-
stantes do final, logo, role os dados atrás do escudo
A empresa Cavalo Dourado perdeu a comu- do mestre e descreva a queda e a explosão a alguns
nicação com o Titanic, por conta disso ela envia um metros dos personagens dos jogadores.
helicóptero para avaliar a situação. Descreva os jogadores vendo o helicóptero
Neste helicóptero estão o piloto e um co-pilo- rodopiando e a hélice do mesmo se chocando contra
to, funcionários da empresa, ao chegarem ao navio, o navio, para logo depois ele explodir envolvendo em
eles percebem que o rádio do helicóptero apresenta chamas cerca de cinco passageiros enquanto outros
o mesmo defeito e dizem que levarão notícias do Ti- correm e gritam em pânico.
tanic, pedindo para que um outro navio seja enviado Descreva também que os jogadores conseg-
para ficar nas proximidades, a título de segurança. uem vislumbrar em meios as chamas do acidente
Existem mais dois lugares na aeronave e eles uma pessoa de pé, sem parecer se importar com as
oferecem para levar o presidente da companhia junto chamas, ela parece estar sorrindo, pouco antes de
caso ele queira. desaparecer.
O jogador que interpreta o presidente pode
não querer abandonar o navio, mas lembre-se que Existe uma única maneira de se livrar destes
sua amante está nele e que ela quer fugir com os fantasmas, a maioria deles está confusa e em
anéis de brilhante.
busca de se salvar do naufrágio, apenas alguns
Peça ao jogador que está interpretando Helen
Reynolds, a ladra, que faça um teste de inteligência deles estão em busca de vingança.
com bônus de 2, em caso de sucesso, diga a ele que O fantasma que lançou os botes infláveis
a melhor maneira de fugir do navio é através deste no oceano estava em busca de vingança, mas
helicóptero ao lado do presidente Stevenson. a grande maioria deles não busca isso, querem
Para conseguir fazer o presidente aceitar já é apenas se livrar dos tormentos que sem sofrendo
uma outra história, ela pode apelar para chantagem durante décadas.
sentimental, apelando para o que ele sente por ela, Para isso os jogadores terão a opção de
até para chantagem direta e sem rodeios, ameaçan- lançar os botes salva-vidas no oceano.
do fazer um escândalo, fica a critério do jogador ou Embora o mecanismo eletrônico não
do mestre caso ela esteja como NPC. esteja funcionando corretamente, será possível
O helicóptero quase não conseguirá decolar
desconecta-lo e baixá-los manualmente.
devido a problemas com vários sistemas, mas no fim,
ele começará a levantar vôo. Infelizmente o co-piloto Ao fazerem isso, poderão ser vistos vários
será tomado por um destes espíritos, que pegará o fantasmas surgindo nos botes, ao contrário de
extintor de incêndio logo abaixo dele e acertará a ca- antes, eles conseguem se acomodar perfeitamente,
beça do piloto. por serem em menor número e porque fantasmas
Qualquer personagem que esteja nos bancos não ocupam tanto espaço quanto um vivo.
de trás do helicóptero pode até mesmo ver o co-pi- Poucos instantes após cada bote tocar
a água fria, os fantasmas que estão nele irão

76
desaparecer aos poucos, isso acontecerá com
cada um dos botes sem exceção, e no fim, restarão
vários deles, boiando a deriva, vez por outra se
Um novo Naufrágio:
chocando com um outro bote. Isso pode vir a ocorrer, caso o capitão con-
E quanto aos fantasmas que queriam tinue possuído, logo é bom se preparar para ver a
vingança? Os que não estavam tão confusos água tomando conta do navio.
assim? O desejo de vingança é grande, mas ao Embora hajam várias modificações no novo
ver os seus “companheiros” abandonando o navio Titanic, a estrutura básica continua a mesma, em
em busca de sua salvação, eles sentirão que esta uma tentativa brilhante de deixá-lo o mais parecido
pode ser a última oportunidade de fugir de seu atual possível com o original. Isso quer dizer que este
estado, de se livrar de seu atual tormento, sendo navio também pode afundar com um impacto lateral
assim, eles irão surgir no último instante e entrar contra um Iceberg ou Icebergs, ainda mais se este
no último bote a ser baixado, deixando o Titanic impacto for propositalmente com a intenção de levar
o navio ao fundo do oceano.
livre da presença de espíritos.
Neste caso, descreva um grande tremor
Diga a Sarah que quando o último bote toca no navio, após isso, levará algum tempo para que
a água e os espíritos que estão nele somem, ela o navio, assim como o seu predecessor, comece a
sente um imenso alívio, como se um peso tivesse afundar pela proa.
sido retirado de seus ombros. Peça testes de percepção no início, em caso
Não se pode dizer que a viagem será alegre de sucesso, os personagens percebem uma ligeira
a partir deste momento, uma vez que todos estarão inclinação no navio. Aos poucos, essa inclinação se
muito abalados com tudo o que aconteceu a bordo, tornará maior e maior, até que eles comecem a andar
helicópteros explodindo, mortes, fantasmas, como se estivessem em uma ladeira.
acabam com a paz de qualquer pessoa, mas pelo A água começará a tomar conta do navio e o
menos nada mais de mal acontecerá. pânico se instalará.
No antigo naufrágio, muitos não entraram em
desespero no início por achar que haviam botes su-
FINALIZANDO: ficientes para todos, agora, alguns podem não entrar
em desespero por achar que se trata apenas de uma
E caso, os jogadores não consigam ter a encenação.
idéia de baixar os botes? É claro, que depois de algum tempo, todos
E se as coisas não saírem exatamente do irão perceber que a água é bem real e que o navio
jeito que foram planejadas? está realmente afundando.
Bem, não podemos restringir a solução Não há botes suficientes para todos, haviam
desta aventura a uma única possibilidade. os botes infláveis, mas eles foram jogados no oceano
Os jogadores podem simplesmente conseguir por um dos espíritos vingativos. Se os procedimentos
forem seguidos corretamente, há botes para cerca
tomar o navio à força do capitão, convencendo o
de 2/3 das pessoas a bordo, incluindo tripulação e
Chefe da Segurança de que ele não está mais apto passageiros.
a comandar o navio, tentando assim chegar o mais Dois personagens podem influir na tentativa
rápido possível à terra seca. de conduzir melhor a operação de salvamento, o
Se os jogadores não fizerem nada para primeiro deles é o segundo oficial Horner, que deve
impedir o espírito que tomou conta do capitão e se fazer um teste de inteligência + liderança, quanto
eles não baixarem os botes, o Titanic se chocará melhor for esse teste, mais competentes serão os
novamente contra um Iceberg, da mesma forma funcionários da companhia em suas funções, inclu-
que o original, e não será uma única vez, já que este indo baixar os botes e colocar o número correto de
espírito deseja afundá-lo o mais rápido possível, pessoas a bordo deles.
enquanto o navio tiver condições de ser guiado ele O segundo é o presidente da companhia, que
através de um teste de inteligência + lábia, pode ten-
tentará chocá-lo contra qualquer Iceberg de um
tar convencer as pessoas de que tudo está sob con-
imenso campo logo a sua frente. trole, diminuindo assim o tumulto.
Essa tentativa de diminuir o tumulto irá durar
pouco, pois em pouco tempo, vultos e fantasmas se

77
unirão aos vivos e tentarão buscar espaço nos botes.
Observador, considere plausível diante da situação,
Como eles não ocupam o mesmo espaço que os vi- ótimo, vá em frente.
vos, acabarão por conseguir entrar nos mesmos, Ao chegarem no porto de Nova York, todos
junto dos vivos e isso acarretará cenas de pessoas os passageiros se sentirão aliviados por terem
vendo fantasmas ao seu lado no bote em que esti- conseguido chegar são e salvos ao destino, inclusive
verem. os fantasmas. Algumas pessoas irão ouvir gritos de
E quanto ao presidente Stevenson? Bem, se felicidade e verão por breves instantes fantasmas
ele embarcar em um dos botes, alguma das pessoas abandonando o Titanic, eles darão alguns passos
a bordo, com vontade fraca e tremendamente abala- em terra firme e logo depois desaparecerão como
da, será tomada por um dos espíritos que desejam se nunca tivessem estado ali.
vingança e este tentará a todo custo jogar o presi-
O Titanic chegando ou não ao seu destino,
dente para fora do bote, nem que seja as custas de
se atirar junto ao oceano.
ira se tornar o maior fracasso da Companhia Cavalo
Para todos os efeitos considere que a pessoa Dourado, resultando em uma dezena de processos.
dominada tem físico 6, será contra este físico que o Se o navio afundou não será uma dezena, serão
presidente da companhia terá que disputar, caso ele centenas de processos contra ela, decretando a
falhe por 1 ou 2, caem ambos na água e a pessoa falência absoluta da companhia.
que está tomada pelo espírito se agarra a ele, ambos Os fantasmas nunca mais serão vistos ou
afundando no oceano. ouvidos, o seu tormento chegará ao fim, de uma de
No caso de uma falha por mais de 3 ou mais, uma forma ou de outra.
só o presidente é atirado no oceano, em qualquer um A aventura terá o seu fim aqui, para muitos
dos casos, o possuído irá gritar o tempo todo: “Morra não será um fim glorioso e para outros ficará claro
Ismay, maldito assassino ganancioso!”.
que o lugar do Titanic é no fundo do oceano.
Restam as pessoas que não conseguirem
embarcar nos botes salva-vidas.
Bem, ao contrário do antigo Titanic, o aço uti-
lizado neste é mais resistente e de maior qualidade,
portanto, ele não se partirá em dois, demorando bem
mais para afundar, cerca de 4 horas, ou seja, a es-
pera e o desespero irão durar muito mais.
Após o navio afundar, quem estiver na água
deve fazer dois testes, um teste de natação, para ten-
tar se manter na superfície e um teste de percepção,
para tentar encontrar algum destroço em que possa
se apoiar, esse teste é importante, porque mesmo o
melhor nadador não dura muitos nestas águas gela-
das.
Para cada novo teste de percepção em bus-
ca de um objeto flutuando é necessário um sucesso
no teste de natação.
Uma pessoa que esteja diretamente na água
irá durar cerca de 15 minutos, os que encontra-
rem algo para se apoiar irão durar 3 vezes mais, o
suficiente para serem resgatadas por um navio da
marinha americana que foi avisado de um possível
problema com o novo Titanic e vem em seu socorro.

Não é preciso que ocorra necessariamente


o naufrágio, os jogadores podem ter alguma idéia
que permita levar o navio até o porto de Nova
York em segurança. Neste caso eles precisarão
sobreviver mais dois dias a bordo.
Se eles tiverem alguma idéia que você,
78
Personagem: Michael Horner Personagem: Sarah Taylor
2º Oficial no Comando do Titanic Cantora

Atributos: Atributos:

Físico 5 Físico 4
Destreza 6 Destreza 7
Inteligência 7 Inteligência 6
Vontade 6 Vontade 7
Percepção 6 Percepção 6
Mente 8 Mente 8

Características Físicas: Características Físicas:

- Idade: 32, Altura: 1,72. - Idade: 19, Altura: 1,64.


- Cabelos Castanhos. - Cabelos ruivos.
- Voz melodiosa (2 ptos)
- Peso anormal (magra demais) (-2 ptos)
Características Psíquicas: - Característica óbvia (braços, pernas e costas tatuadas). (-2
ptos)
- Bom senso (3 ptos)
- Recursos 4 ($1200 mensais) (3 ptos)
- Senso de Direção (2 ptos) Características Psíquicas:
- Honestidade leve (-2 ptos)
- Dependente grave (mulher e filho) (-4 ptos) - Recursos 6 ($9000 mensais). (10 ptos)
- Vontade forte. (6 ptos)
- Reputação boa (excelente cantora). (3 ptos)
Habilidades Físicas: - Talento musical (desconto de 2 pontos para qualquer habilidade
ligada à música). (2 ptos)
- Veículos (navios) 3 - 9/6
- Vício grave (cigarros) (-4 ptos)
- Natação 2 - 8/3
- Reputação má (garota problema). (-3 ptos)
- Alucinação mental leve (se enxerga gorda mesmo sendo muito
Habilidades Psíquicas: magra). (-2 ptos)
- Intolerância leve (imprensa). (-2 ptos)
- Orientação 3 - 10/6 - Fúria leve (-2 ptos)
- Sinalização (código Morse) 2 - 9/3 - Fobia leve (águas profundas). (-2 ptos)
- Liderança 2 - 9/3
- História da Navegação 2 - 9/3
Habilidades Físicas:
- Oratória 2 - 9/3
- Etiqueta 1 - 8/1
- Música (guitarra) 3 [desc. de 2] - 10/4
- Finesse 1 - 8/1
- Dança 2 (agitada) - 9/3
- Briga 1 (+1/+0/+0) - 8/1
Equipamento: - Veículos (moto) 1 - 8/1

- Uniforme (cópia do utilizado no Titanic)


Habilidades Psíquicas:
- Bússola
- Agenda com eventos a serem realizados
- Profissão (cantora) 4 [desc. de 2] - 10/8
- Atuação 2 - 8/3
Histórico: - Misticismo 2 - 8/3
- Oratória 1 - 7/1
- Ver histórico na página
Equipamento:
Criação: 31
- Guitarra antiga
- Celular (quase sempre desligado).

Histórico:
- Ver histórico na página

Criação: 28

79
Personagem: Paola Durante Personagem: Helen Reynolds
Jornalista Ladra Profissional

Atributos: Atributos:

Físico 5 Físico 5
Destreza 6 Destreza 7
Inteligência 7 Inteligência 6
Vontade 6 Vontade 6
Percepção 6 Percepção 6
Mente 8 Mente 8

Características Físicas: Características Físicas:


- Idade: 23, Altura: 1,58. - Idade: 27, Altura: 1,77.
- Cabelos negros. - Cabelos loiros.
- Miopia (precisa dos óculos para não ter penalidade de 1 em - Atraente 2 (4 ptos)
testes visuais). (-2 ptos) - Sentidos ampliados (audição) ( 2 ptos)

Características Psíquicas: Características Psíquicas:


- Instinto jornalístico (tem “faro” para a notícia). (4 ptos) - Conexões 3 (submundo) (9 ptos)
- Conexões 1 (informantes de rua, detetives mequetrefes). (3 - Identidade secreta (ladra profissional) (-4 ptos)
ptos) - Cobiça grave (-4 ptos)
- Honra leve (jamais revelar a fonte). (-2 ptos) - Egoísmo leve (-2 ptos)

Habilidades Físicas: Habilidades Físicas:


- Furtividade 1 - 7/1 - Furtividade 2 - 9/3
- Furtar 2 - 9/3
Habilidades Psíquicas: - Prestidigitação 1 - 8/1
- Dança (lenta) 1 - 8/1
- Profissão (jornalista) 3 - 10/6
- Profissão (fotógrafa) 3 - 10/6 Habilidades Psíquicas:
- Operação de computadores 2 - 9/3
- Ler lábios 2 - 9/3 - Arrombamento 2 - 8/3
- Pesquisa 2 - 9/3 - Detectar objetos escondidos 2 - 8/3
- Detectar mentiras 1 - 8/1 - Disfarce 2 - 8/3
- Disfarce 1 - 8/1 - Sedução 2 - 8/3
- Finesse 1 - 8/1 - Atuação 1 - 7/1
- Etiqueta 1 - 8/1 - Etiqueta 1 - 7/1
- Lábia 1 - 8/1 - Finesse 1 - 7/1
- Atuação 1 - 8/1
Equipamento:
Equipamento:
- Bolsa
- Máquina Fotográfica Digital. - Sonífero em pó (3 doses, teste de físico para evitar a incon-
- Celular. sciência, para cada dose extra, penalidade de 2 no teste).
- LapTop
- Caderneta e caneta. Histórico:
- Gravador.
- Ver histórico na página
Histórico:
Criação: 28
- Ver histórico na página

Criação: 31

80
Personagem: John Stevenson Personagem: Frank Silvestre
Presidente da Companhia Cavalo Dourado Segurança Particular

Atributos: Atributos:

Físico 6 Físico 7
Destreza 5 Destreza 6
Inteligência 7 Inteligência 6
Vontade 6 Vontade 6
Percepção 6 Percepção 6
Mente 8 Mente 8

Características Físicas: Características Físicas:


- Idade: 38 anos, Altura: 1,77. - Idade: 30, Altura: 1,80.
- Cabelos negros. - Cabelos castanhos.
- Atraente 1 (2 ptos) - Voz melodiosa (2 ptos)
- Físico + 1 (10 ptos)
Características Psíquicas:
Características Psíquicas:
- Recursos 6 ($9000 mensais). (10 ptos)
- Anseio de poder leve (-2 ptos) - Prontidão 1 (4 ptos)
- Luxúria leve (-2 ptos) - Recursos 4 ($1200 mensais). (3 ptos)
- Vício leve (charutos) (-2 ptos) - Honra grave (proteger o contratante). (-4 ptos)
- Vício leve (bebida). (-2 ptos) - Honestidade leve (-2 ptos)
- Ceticismo leve (-2 ptos)
Habilidades Físicas:
Habilidades Físicas:
- Esporte (golfe) 2 - 7/3
- Dança (lenta) 2 - 7/3 - Saque rápido (pistola) 1 - 7/1
- Veículos (carros) 1 - 6/1 - Veículos (carros) 1 - 7/1
- Briga 3 (+2/+2/+1) - 9/6
Habilidades Psíquicas:
Habilidades Psíquicas:
- Administração 2 - 10/3
- Economia 2 - 9/3 - Detectar objetos escondidos 2 - 8/3
- Barganha 2 - 9/3 - Intimidação 1 - 7/1
- Etiqueta 2 - 9/3
- Finesse 2 - 9/3 Habilidades Bélicas:
- Direito 1 - 8/1
- Operação de computadores 1 - 8/1 - Pistolas 0 - -/1
- Língua (alemão) 1 - 8/1 - Beretta 93R 3 - -/6
- Língua (francês) 1 - 8/1
- Sedução 1 - 8/1
Equipamento:
Equipamento: - Beretta (+1/+4, D2+1, Cad. 3, carga 25).
- Terno.
- Terno caríssimo - Celular.
- Celular - 2 pentes de munição extra.
- PalmTop
- Dinheiro e cartões de crédito.
Histórico:
Histórico: - Ver histórico na página 51

- Ver histórico na página 51


Criação: 28
Criação: 31

81
Mulher de Vermelho Garota da Boneca

Atributos: Atributos:

Destreza 6 Destreza 5
Inteligência 6 Inteligência 5
Vontade 5 Vontade 3
Percepção 7 Percepção 7
Mente 7 Mente 6

Iniciativa: 6 Iniciativa: 5
Esquiva: 6 Esquiva: 5
Ações: 2 Ações: 2

Características: Características:
- Intangibilidade - Intangibilidade
- Flutuação - Flutuação
- Invisibilidade - Invisibilidade
- Silêncio - Silêncio
- Criocinésia (0) -> 2 - Fonocinésia (2) -> 2
- Osmocinésia (aroma de rosas) (0) -> 2 - Teleporte (2) -> 1
- Telepatia (2) ->1
Habilidades:
Habilidades:
- Fonocinésia 2 - 9/3
- Telepatia 2 - 9/3 - Teleporte 2 - 9/3

Histórico: Equipamento:

- Esta jovem mulher está tão confusa que não lembra o próprio - Boneca sem cabeça
nome, muito menos que morreu no naufrágio do Titanic. Sua
única lembrança é que o presidente da companhia, senhor Ismay Histórico:
é o responsável pelo que lhe aconteceu.
- A pequena Caroline está tentando achar sua mãe que perdeu
durante o naufrágio, além disso, gosta muito de sua boneca
Alice, a quem considera sua melhor amiga

82
Vítima de Murdoch Fantasma da Lareira.

Atributos: Atributos:

Destreza 6 Destreza 7
Inteligência 6 Inteligência 5
Vontade 7 Vontade 4
Percepção 7 Percepção 6
Mente 6 Mente 5

Iniciativa: 6 Iniciativa: 7
Esquiva: 6 Esquiva: 7
Ações: 2 Ações: 2

Características: Características:
- Intangibilidade - Intangibilidade
- Flutuação - Flutuação
- Invisibilidade - Invisibilidade
- Silêncio - Silêncio
- Controle mental (2) -> 2 - Fonocinésia (1) -> 1
- Ataque psíquico (3) -> 1 - Criocinésia (2) -> 4
- Telepatia (2) -> 1
Habilidades:
Habilidades:
- Criocinésia 2 - 9/3
- Controle mental 3 - 10/6 - Fonocinésia 1 - 8/1
- Ataque psíquico 2 - 9/3
- Telepatia 2 - 9/3 Corpo-a-Corpo (Destreza + Bônus):
Corpo-a-Corpo (Destreza + Bônus): Arma Golpe Aparo Dano
Briga 7 7 -
Arma Golpe Aparo Dano
Briga 6 6 - Histórico:
Histórico: - Frio, este fantasma só consegue sentir isso e procura deses-
peradamente por calor, mesmo que seja calor humano, calor que
- Este homem pretendia escapar do Titanic ao lado de sua família jamais o satisfaz.
mas foi morto antes que pudesse faze-lo pelo primeiro oficial
Murdoch, agora ele quer vingança a qualquer custo.

83
Capitão Smith Segurança dominado

Atributos: Atributos:

Destreza 5 Físico 7
Inteligência 7 Destreza 6
Vontade 6 Inteligência 6
Percepção 8 Vontade 5
Mente 6 Mente 8

Iniciativa: 5 Iniciativa: 6
Esquiva: 5 Esquiva: 6
Ações: 2 Ações: 2

Características: Corpo-a-Corpo (Destreza + Bônus):

- Intangibilidade Arma Golpe Aparo Dano


- Flutuação Briga 6 6 -
- Invisibilidade
- Silêncio À Distância (Destreza + Bônus):
- Controle mental (2) -> 1
- Telecinésia (2) -> 1 Arma TR TM Dano Cad Car
- Telepatia (2) -> 1 Pistola 8 9 D2+1 2 21

Habilidades: Equipamento:
- Controle mental 2 - 9/3 - Pistola +2/+3 > D2+1
- Telecinésia 2 - 9/3
- Telepatia 2 - 9/3 Histórico:
Corpo-a-Corpo (Destreza + Bônus): - Este corpo já pertenceu ä um membro da equipe de seguranças
do navio, agora ele está nas mãos do fantasma que foi morto
Arma Golpe Aparo Dano pelo primeiro oficial Murdoch.
Briga 5 5 -

Histórico:
- O capitão Smith morreu se sentindo culpado por ter permitido
a morte de diversas pessoas que estavam sob sua responsabi-
lidade. Agora ele oscila entre achar que ainda está a bordo do
Titanic e perceber que está a bordo de uma grande piada com
sua tragédia.

84
D IÁRIO DO C APITÃO

Os Custos de Uma Nau Aventureira


Por Rodrigo “Allefcapt” Tolentino

Muitos mestres e jogadores de RPG, já se O navio modelo para as aventuras de


viram diante de embarcações em suas aventuras. RPG, deve ser observado como quase um híbrido
Geralmente estas são utilizadas para entre as caravelas e as naus, o que certamente
transportar os heróis através de longas jornadas, satisfará a mestres e jogadores detalhistas.
unindo terras desconhecidas e apresentando Podemos descrever esta embarcação ideal para
povos exóticos. Em outras ocasiões, permitem o as campanhas como possuindo três mastros
deslocamento de exércitos ou equipamentos de equipados com velas quadradas e triangulares,
modo mais rápido e direto pelos mapas criativos medindo entre 30 e 35 metros de comprimento por
das campanhas de jogo. 6 metros de largura, capazes de transportar 150
De qualquer modo, torna-se um exercício toneladas de carga e alcançando uma média de 10
interessante pensar nos custos de uma embarcação quilometros por hora, aproximadamente 5,8 nós.
deste porte, em dinheiro, horas A tripulação deve
de trabalho e árvores abatidas, possuir entre 30 e 40
e nos detalhes necessários as indivíduos, distribuídos em
suas construções, uma vez funções definidas, entre
que muitos jogadores desejam marinheiros, calafates,
construir suas próprias carpinteiros, grumetes,
fortalezas flutuantes. necessárias a uma boa
O navio clássico, equipe de bordo.
idealizado por muitos jogadores Para a elaboração
e envolvido nos cenários do deste texto, que pretende
RPG, se aproxima das figuras apresentar uma pequena
históricas da Nau e da Caravela, introdução a este
importantes embarcacoes conhecimento, utilizarei
que permitiram a expansão algumas das informações
marítima européia iniciada no contidas nos livros oficiais
século XV. do Dungeons & Dragons,
Historicamente, sempre uma referência
caravelas e naus constituíam importante para os jogadores
as frotas dos descobrimentos. de RPG, aliadas a dados
Cabral por exemplo, partiu de reais, que construíram a
Portugal com nove naus, três história das embarcações ao
caravelas e uma naveta de longo dos séculos.
mantimentos. O livro do jogador

85
do antigo AD&D segunda edição, trazia o custo clássico navio da época dos descobrimentos.
aproximado de uma caravela, que era apresentado Cada nau consumia, em média, 5 mil toras
como sendo de 10.000 moedas de ouro. No Livro de madeira nobre: carvalho, sobro, pinho-manso
do Jogador do D&D3.5, o termo “caravela” não e pinho-bravo. Cada navio construído significava,
aparece, sendo substituído por “veleiro”, com custo portanto, no mínimo a derrubada de cerca de mil
estimado em também, 10.000 peças de ouro. árvores.
A descrição do termo veleiro é nitidamente Além das toras de madeira eram necessários
a que mais se aproxima da descrição de uma cerca de 170 mil pregos, 20 barris de alcatrão,
caravela, apesar de conter alguns pequenos erros 1.800 quilos de breu, 1.200 quilos de chumbo, 600
técnicos, facilmente corrigidos e adaptáveis. quilos de linho e mil quilos de estopa. Esta era
Tomando como referencia, os cruzados feita a partir de velhos cabos de linho, distorcidos
portugueses que possuíam 3,5 gramas de ouro por e macerados por mulheres pobres, recrutadas na
moeda, uma nau fantasiosa custaria o equivalente zona portuária.
a 35 quilos de ouro. É importante lembrar que estas
De acordo com o Livro do Jogador do D&D3.5, construções, se feitas em larga escala, acabam
a moeda de ouro padrão pesa 10 gramas, neste gerando problemas sócio-ambientais aos reinos
caso uma nau equivaleria a aproximadamente 100 envolvidos.
quilos ouro, mais próximo ao valor histórico real. Temos como exemplo o que ocorreu
É importante ressaltar que estes valores em Portugal. Embora cortadas apenas na “lua
estão restritos aos cenários da fantasia, uma vez certa” e sob a proteção de leis (daí a expressão
que uma nau verdadeira custava cerca de 25 mil “madeira de lei”), várias espécies foram extintas
réis, o equivalente na época a 150 quilos de ouro. e, menos de 50 anos depois da viagem de
Como, depois de construí-la, ainda era preciso Cabral, a escassez de madeira provocaria
equipá-la, e a tripulação ganhava razoavelmente seriíssimos problemas à indústria naval lusitana.
bem, os gastos com uma única nau chegavam a E como derrubar milhares de árvores?
326,638 quilos de ouro (de acordo com os cálculos Para isto deverá ser empregado o trabalho
obsessivos do historiador naval João da Gama de lenhadores, marceneiros e ajudantes. Levando-
Barata) se em conta que um lenhador, trabalhando o
Neste caso, acredito que se deve adotar dia inteiro pode derrubar de 5 a 10 árvores de
o valor apresentado pelo Livro do Jogador do tamanho médio, ou seja, com tronco não medindo
D&D3.5, assim como o peso apresentado para mais que um metro de circunferência, deve-se
uma moeda de ouro, o que como já foi ressaltado, aplicar o valor por dia de trabalho como base para
deixa os valores mais próximos á realidade. saber quanto se gasta somente com este serviço.
É importante ressaltar que este valor se De acordo com o Livro do D&D3.5 um lenhador
refere a uma embarcação sem armamento algum. recebe por dia o equivalente a 1 peça de prata.
No caso de jogadores e mestres desejarem Logo, um único lenhador, caso fosse possível
equipar suas naus com canhões e catapultas, trabalhar sem descanso algum, levaria quase 1000
comuns a aventuras piratas renascentistas, devem dias para derrubar 5000 troncos, o que consumiria
utilizar o valor base de 8.000 moedas de ouro a 1000 peças de prata. Logo, deve-se calcular estes
serem somadas ao valor final da embarcação, gastos, sobre diversos profissionais, às vezes
referentes a todos os equipamentos necessários a aptos a uma só função. O mesmo raciocínio de
estas adaptações. cálculos de valor deve ser aplicado sobre os demais
profissionais empregados na construção de uma
Mas como todo este ouro nau: carpinteiros, calafates, marceneiros, mestres
de obras, engenheiros e ajudantes.
era empregado? Uma nau levava cerca de 5 meses para
ficar pronta, isto se nenhum contratempo como
Para a descrição dos itens necessários à greves por melhores salários e condições de
construção de uma embarcação, utilizarei os dados trabalho, atraso na obtenção de matéria prima ou
referentes à construção de uma nau portuguesa, reviravoltas nas condições climáticas atrasassem

86
a construção. Seja atrás de tesouros perdidos, terras
distantes ou monstros lendários, uma tripulação
E como este tempo era confiável, um bom comandante e uma embarcação
segura são tudo que um aventureiro precisa para
distribuído? desbravar os oceanos da fantasia.

Tomemos como exemplo a expansão Contato:


ultramarina dos portugueses que fez surgir
uma bem-remunerada elite profissional, a dos Rodrigo “Allefcapt” Tolentino
mestres-carpinteiros, calafates (responsáveis allefcapt@globo.com
pela impermeabilização dos navios) e ferreiros.
Eles trabalhavam afanosamente nos estaleiros Ilustração:
da Ribeira das Naus, no centro de Lisboa, às
margens do rio Tejo. No início do século XVI, ali Thiago Camargo
http://omiaranho.deviantart.com/gallery/
eram construídas cerca de 40 embarcações por
ano. Uma operação complexa: cada nau consumia
3.500 horas de trabalho. Por isso, não havia feriado
e até domingos eram desrespeitados.
Apesar de todo o complexo sistema de
trabalho e do custo financeiro e pessoal empregado
na construção destas embarcações, devemos
lembrar que estas não duravam muito. Geralmente,
dependendo da viagem, por vezes duravam uma
única empreitada, especialmente se esta fosse em
mar aberto.
A perda não se referia somente as
embarcações mas também as vidas dos marinheiros.
Tomemos como exemplo a frota de Cabral, formada
por 10 naus e 3 caravelas, que partiu de Portugal
em 8 de março de 1500, retornando em 21 de
julho de 1501. Das 13 embarcações que partiram,
apenas 5 retornaram, em péssimo estado. Dos 1500
homens que originalmente formavam a tripulação
da esquadra, 500 retornaram da viagem. Fernão
de Magalhães não teve sorte diferente. Em 1519,
partiu de Sevilha na Espanha com cinco navios
e 260 homens. Três anos depois, quando a frota
era dada por perdida, apenas um navio retornou,
tripulado por 18 homens, sem seu comandante,
esquálidos e moribundos.
E isto em um mundo onde dragões, sereias
e monstros faziam parte somente da imaginação,
bem diferente dos cenários do RPG.
As viagens marítimas devem ser bem
planejadas para que possa obter o maior lucro
possível. Desta forma, todo o tempo e dinheiro
empregado devem se fazer valer. Apesar de todos
os problemas e das dificuldades enfrentadas por
Cabral por exemplo, graças às especiarias obtidas
na Índia, a expedição deu lucro superior a 200%.

87
L IVE A CTION

Dragonbane - Mais do que Fantasia


Por Rogério Mendes

No ano de 2003, a Fábrica de Aventuras, Live Action dessa magnitude era uma oportunidade
grupo de RPG do qual eu participo, mantinha única. Estávamos acostumados a fazer lives de
um website no ar com informações e fotos de dez horas para trinta jogadores e a pensar na
uma campanha de Live Action interação entre no máximo
de combate, e, para a nossa cinqüenta personagens,
surpresa, aquele foi o primeiro considerando os
site brasileiro a ter um link no NPCs. Definíamos a
LARP.com, que na época era a trama dos nossos lives
maior referência mundial sobre o informalmente, comendo
assunto. pizza e tomando
Por conta disso o nosso refrigerante, e o maior
site recebeu inúmeras visitas orçamento com o qual já
de LARPers estrangeiros, e havíamos trabalhado para
aparentemente eles gostaram realizar um evento, era
do que viram. Na mesma época de três mil e quinhentos
uma revista norueguesa de RPG reais.
entrevistou dois dos nossos De repente nos
jogadores, e em seguida fomos vimos envolvidos com
convidados a participar da pessoas que encaravam
organização de um evento que a questão de organizar
estava previsto para acontecer LARPs de uma forma
na Estônia, em meados de 2005. absolutamente profissional. Os organizadores
O tal evento chamava-se Dragonbane, estavam divididos em equipes, havia uma
era ambientado no cenário finlandês “Myrskyn hierarquia bastante clara a ser seguida, estávamos
aika” (“A Era da Tempestade”) de Mike Pohjola, lidando com uma trama que envolveria mais de
e os idealizadores eram nórdicos, principalmente mil jogadores simultâneos durante nove dias, e o
finlandeses, mas na época em que fomos convidados orçamento do evento era de algumas centenas de
a nos juntar a eles, a coisa toda estava se tornando milhares de euros.
um fenômeno internacional, com a participação de
mais de uma centena de organizadores oriundos A imersão
de quinze países.
Para nós, rapazes latino-americanos sem A aventura seria conduzida de acordo com
dinheiro no banco, sem parentes importantes e o paradigma nórdico de LARPs, ou seja, a imersão
vindos do interior, participar da organização de um dos jogadores seria imprescindível, e só isso já seria

88
um grande desafio
para nós, brasileiros. ● A s
Por imersão os fantasias tinham que
nórdicos entendem ser confeccionadas
que um jogador não segundo padrões
deve simplesmente rígidos, estabelecidos
interpretar um por uma equipe
personagem, mas responsável pelo
sim, deve sentir figurino. Nenhum
como se fosse aquele tecido sintético
personagem. Ao poderia ser utilizado
interpretar, um jogador para a confecção de
geralmente fala de fantasias e nenhuma
forma superficial como delas poderia ser
o seu personagem costurada à máquina.
falaria, mas ao imergir nele, o jogador age Até mesmo as roupas de baixo deveriam seguir
realmente como se fosse aquele personagem, de esses padrões.
maneira completa e sem qualquer superficialidade. ● Como no âmbito do cenário a aventura
A interpretação é uma coisa que um jogador faz aconteceria numa vila longínqua no meio de uma
para os outros que estão na mesma aventura, mas região coberta por florestas, essa vila precisava
a imersão é feita principalmente para si mesmo. ser erguida. Várias casas comunais de inspiração
Obviamente essa imersão implica em viking deveriam ser construídas, e, embora
ter a maior fidelidade possível ao cenário, e no ferramentas modernas pudessem ser utilizadas
Dragonbane isso foi levado ao extremo, com um durante a construção, nenhuma das casas poderia
resultado quase cinematográfico. Vejamos alguns ter eletricidade, aquecimento a gás, ou qualquer
exemplos: outro tipo de conforto contemporâneo.
● Jogadores
com problemas
Dragon o quê? de visão que
não pudessem
Dragonbane é um termo difícil de traduzir, porque o sufixo “bane” pode ficar sem óculos
significar tanto “destruição”, “ruína” ou “perdição”, quanto também “agonia”,
durante a
“sofrimento” ou até mesmo “morte”. Essa ambigüidade foi proposital, e o que os
idealizadores do evento queriam, era que os jogadores soubessem que o clima aventura deveriam
da aventura seria sombrio e que, obviamente, haveria um dragão. providenciar a
Porém, depois de dois anos de trabalho, alguns organizadores pensaram confecção de
em aliviar um pouco o clima da aventura para que o evento pudesse ter uma modelos de
participação maior de jogadores que gostassem de aventuras mais heróicas e óculos medievais.
menos tenebrosas. Durante algum tempo o projeto foi chamado internamente Jogadores que
de “Dragontide” (“A Maré do Dragão”), mas esse nome foi abandonado, pois o usassem lentes
trabalho de divulgação do nome original havia sido muito grande, e o custo de de contato não
uma mudança radical no meio do caminho seria proibitivo. Dessa forma, o clima poderiam tirá-las
sombrio da aventura foi mantido. ou colocá-las em
O slogan “More than Fantasy” (“Mais do que fantasia”) se manteve desde o
público.
início, e foi decisivo para que o projeto fosse viabilizado entre os patrocinadores,
e também para que a aventura fosse vista com bons olhos entre os jogadores ● Itens de
europeus. Ao dizer que aquele evento em particular ultrapassaria os limites higiene pessoal
da fantasia, os idealizadores chamavam a atenção para a experiência singular como escovas de
que seria juntar tanta gente de culturas e línguas tão diferentes num mesmo dentes, sabonetes,
ambiente, todas interpretando personagens fantásticos numa aventura de Live desodorantes
Combat Live Action Role Playing. e absorventes
íntimos deveriam

89
ser tratados
com o máximo
de discrição, e
não deveriam
ser mostrados
em público
em hipótese
alguma.

Se houvesse
algum acidente
leve durante
o evento e,
d i g a m o s ,
a l g u é m
quebrasse um braço, para continuar
participando da aventura, aquele
jogador não poderia receber nenhum
tratamento do mundo real, como
radiografia e gesso, por exemplo. Para
continuar na aventura, um jogador com
um braço quebrado deveria receber
uma tala medieval, que seria feita
com pranchas de madeira presas por
cordas. Havia alguns médicos entre
os organizadores, e eles tinham a
responsabilidade de decidir quando um
ferimento era leve o suficiente para ser
tratado dentro do jogo. Obviamente que
qualquer um que não concordasse em
passar por essa experiência receberia
todo o tratamento médico moderno que
fosse necessário, porém, essa pessoa são triviais, pois o conceito de imersão é muito
estaria automaticamente fora da aventura. importante para eles, e é praticamente onipresente
● Se acontecesse uma fatalidade e nos lives nórdicos. O resultado disso é que um
uma das construções pegasse fogo, o princípio de jogador cujo personagem é um simples camponês
incêndio deveria ser apagado pelos personagens, se diverte tanto quanto outro cujo personagem é
e não pelos jogadores, ou seja, ninguém deveria um nobre cavaleiro, uma vez que cada um deles se
sair de seu personagem em nenhuma circunstância preocupa em se sentir como se fosse camponês ou
que pudesse ser evitada, nem mesmo em caso cavaleiro, e nenhum têm a necessidade urgente de
de um princípio de incêndio. Claro que se o fogo se transformar em herói ou vilão, como acontece
saísse de controle, havia uma brigada de incêndios nos lives brasileiros, onde praticamente todos os
treinada e preparada para lidar com a situação personagens jogadores parecem querer trilhar o
usando equipamentos de última geração. caminho da glória a qualquer custo.
Os únicos itens usados por jogadores e
Essas exigências podem parecer absurdas que não tinham uma aparência medieval autêntica
para jogadores brasileiros acostumados a eram as armas de látex, que, no entanto, se
participarem de aventuras de fantasia medieval pareciam bastante com armas de verdade,
usando túnicas feitas de poliéster, calças de moletom embora a diferença fosse clara quando vistas de
e tênis de nylon, mas para os escandinavos, elas perto. Mesmo assim houve uma discussão que

90
durou meses, em que de um lado estavam alguns para o local do jogo e eram diariamente cuidadas
organizadores acostumados ao estilo Live Steel e como se fizessem parte da vila onde acontecia a
que queriam que o evento aventura.
só permitisse o uso de Dragonbane em números Os jogadores
armas de aço, e de outro que interpretavam
estavam organizadores ● O orçamento total do projeto usuários de magia
que queriam que o ultrapassou meio milhão de euros. foram treinados em
evento fosse acessível ● O Live Action durou nove dias, de prestidigitação, e,
ao maior número possível 27 de julho a 4 de agosto de 2006, e aconteceu em alguns lugares
de pessoas, e isso não em Älvdalen, Suécia. especiais, a água, o
● O evento teve mais de quinhentos
poderia acontecer se ar, a terra e o fogo
jogadores simultâneos.
cada guerreiro tivesse respondiam aos seus
● Apenas 10% do orçamento foi
que comprar armas e coberto por inscrições de jogadores. comandos (graças
armadura de aço, e tivesse ● Os outros 90% foram cobertos à intervenção de
que fazer um treinamento por patrocinadores, como a Hewlett-Packard, alguns organizadores
de um ano antes de poder Microsoft, Nitro Nobel, Ministério da Educação que acompanhavam
se envolver numa luta. da Finlândia, Universidade de Helsinki, o jogo por câmeras
Por fim o uso de armas de Universidade de Tampere, e vários outros. e manipulavam
látex foi aceito, e assim o ● O desenvolvimento do projeto d i s p o s i t i v o s
Dragonbane pôde, por durou mais de três anos, e reuniu organizadores mecânicos que
exemplo, ter participantes de quinze países. simulavam o controle
● A participação dos organizadores
menores de idade. dos elementos).
foi totalmente voluntária, e nenhum salário foi
Os jogadores que
pago.
O desenvolvimento interpretavam nobres
tiveram que
A trama da aprender a falar
aventura começou a um vocabulário
ser desenvolvida ainda básico em
em 2003, mas passou latim, e os que
por várias modificações até chegar interpretavam
na versão final, em 2005. A equipe guerreiros foram
de escritores tinha dezenas de treinados no uso
pessoas, cujo objetivo era escrever de armas de
uma aventura cinematográfica para látex.
Live Action, mas com um sistema de E, além
regras simples e objetivo. de tudo isso,
Havia uma equipe de criação havia um dragão,
de personagens para auxiliar os um monstro
jogadores, e o tempo médio para a n i m a t r ônico
que um personagem partisse do conceito inicial de vinte metros de comprimento, montado sobre
até a versão final era de um mês, considerando um caminhão, coberto com escamas de látex
um contato constante entre jogador e organizador. vermelho, com asas que se abriam e fechavam,
Dessa forma cada jogador conheceria seu cauda e pescoço articulados, e uma cabeça de
personagem tão bem que na hora de representá- três metros de comprimento que abria e fechava
lo não teria qualquer dúvida sobre ele ou sobre o os olhos e a boca, que dilatava as narinas por onde
mundo onde ele vivia. saía fumaça, e que, além de tudo, emitia um urro
Casas foram construídas. Um templo muito alto.
foi construído. Grimórios foram escritos e Mesmo assim, se fosse visto durante o dia,
encadernados à mão. Tapeçarias foram tecidas. ficaria muito claro que o dragão era uma máquina,
Armaduras foram forjadas. Vacas foram levadas e por isso todas as aparições dele foram planejadas

91
para a noite. Como não havia qualquer luz elétrica teve um prejuízo de vários milhares de dólares em
na área de jogo, o dragão seria visto apenas com a ferramentas roubadas. O resultado foi mais um
ajuda da luz da Lua ou da luz emitida por eventuais atraso.
fogueiras, e como ele constantemente soltava Também aconteceram problemas com a
fumaça pelo nariz, seria uma visão e tanto. máquina de arrastar toras de madeira que seria
usada na construção do dragão, e a solução foi o
Os problemas uso de um tipo especial de caminhão como base
para o monstro. Com isso o dragão perdeu um
Como era de se esperar num projeto desse pouco de mobilidade e até de verossimilhança,
tamanho, vários problemas aconteceram, e alguns pois a máquina original tinha pernas ao invés de
deles foram bem sérios. rodas, e ao ser construído sobre um caminhão, ele
O primeiro problema foi notado quando a ficou um tanto parecido com um carro alegórico.
equipe de construção visitou o Parque Nacional Porém, como só deveria aparecer durante a noite,
Soomaa, na Estônia, onde a aventura deveria o resultado final até que ficou bom, embora nem
acontecer. Os estonianos estavam bastante tanto quando teria ficado se a primeira máquina
orgulhosos com o fato de que o Dragonbane tivesse sido usada.
aconteceria naquele país, tanto que não levaram Por causa desses e de outros problemas
em consideração alguns detalhes práticos sobre
como deveria ser o local que acomodaria os mais
de mil jogadores previstos. Fotos do parque foram
tiradas durante o inverno, e o local parecia perfeito
para a aventura. Porém, quando o verão chegou e
a equipe de construção viajou até lá, descobriu-se
que era impossível realizar um Live Action naquele
lugar, que havia ficado alagado com a água do
degelo e se tornado um pântano.
O evento teve que ser adiado até que outro
local pudesse ser encontrado. Finalmente chegou- menores, o evento sofreu um ano de atraso,
se a um acordo com o exército sueco, e uma área e o número de jogadores caiu pela metade do
usada para manobras militares foi cedida para a que era inicialmente esperado. Nós também
realização da aventura. Porém, a mudança da tivemos problemas com a mudança das datas e
Estônia para a Suécia trouxe outro problema, principalmente com a falta de recursos para viajar
pois o custo de vida sueco é um dos mais altos para a Suécia. Além disso, compromissos como
da Europa, e assim o orçamento do evento ficou escola e trabalho fizeram com que não pudéssemos
perigosamente perto de seu limite. Além disso, continuar na organização do evento a partir do
quando a vila viking já estava sendo contruída na começo de 2005, mas continuamos torcendo muito
Suécia, o local foi invadido por ladrões, e o evento pelo êxito do projeto.
Finalmente o Dragonbane aconteceu entre
o fim de julho e o começo de agosto de 2006, e foi
um sucesso!

Um evento a ser lembrado

O Dragonbane não foi o maior, não foi o


mais longo, e muito provavelmente não foi o melhor
LARP do mundo, mas certamente conquistou o seu
lugar na história dos Role Playing Games.
Lives gigantescos acontecem na Europa há
vários anos, e o primeiro a ultrapassar a marca de
mil jogadores simultâneos aconteceu também na

92
Suécia em 1994, quando ainda não existia a Internet
para facilitar a comunicação entre organizadores
e jogadores, e, por exemplo, a discussão sobre
a criação de personagens tinha que ser feita por
carta. O maior Live Action de que se tem notícia
acontece anualmente na Inglaterra, dura oito dias
e reúne cerca de cinco mil jogadores simultâneos.
Porém, o grande diferencial do Dragonbane
foi a maneira como ele foi realizado. Os idealizadores
finlandeses poderiam ter feito mais um evento
nacional como tantos que acontecem naquele
país, mas resolveram convidar pessoas de outros
países para trabalharem com eles, para fazerem a
coisa funcionar junto com eles. Essa foi a primeira
vez em que houve uma cooperação internacional
entre entusiastas de Live Combat Live Action Role
Playing, e foi a primeira vez que representantes de
países como Brasil e Israel, por exemplo, estiveram
envolvidos na organização desse tipo de evento.
Do ponto de vista dos jogadores, o
Dragonbane foi especial porque havia um dragão
na aventura. De todas as coisas que poderiam se
tornar inesquecíveis para jogadores de Live Action,
um encontro noturno com um dragão de vinte
metros é a melhor que eu consigo imaginar!

93
P INCÉIS & E SCAMAS

Proporções
Por Iara “Tiamat” Coutinho

Saudações mortais... desenhar um corpo com a altura aproximada de 8x,


meu nome é Tiamat, mas o tamanho da cabeça. Lógico, cada estilo tem uma
podem me chamar de variação, e eu mesma recomendo a não se prender
Senhora, Nêmesis de demais em fórmulas... Permita-se errar e exagerar
Deuses, rainha , Terror até encontrar a proporção mais harmônica com o
dos Paladinos, Vitaminada, seu próprio estilo de desenho. Sim, isso demanda
linda, etc... brincadeirinha... muito esboço, desenhos, para tanto cadernos
hehehehe escolares antigos, páginas de xerox de anos
anteriores (escola, faculdade, relatórios velhos
Bem, estou aqui para que seu pai não usa mais no escritório) servirão de
cuidar de uma parte importante nos grupos de base para o treino. Isso mesmo. Muito treino para
rpg: os artistas, os desenhistas dos personagens se conseguir desenhar bem.
jogadores de cada grupo. Incompreendidos e Diferenças entre homens e mulheres:
escravizados, para tornar o jogo mais interessante O que ajuda a representarmos melhor o
tratam de traduzir números, dados, e idéias dos homem da mulher além das diferenças morfológicas
amigos em gráficos que lembrem seus heróis e que conhecemos?
anti-heróis.
Acho que muitos já estão cansados de O homem:
passar por tutoriais e dicas de desenho, por isso
pincelarei a base para focar-me nas ferramentas Para o homem usam-se traços mais
digitais e dessa forma tentar facilitar a vida destes robustos, retos, firmes, músculos marcados (nem
que partilham a mesma sina que eu. sempre) e detalha-se bem o sombreamento; para
o tórax, deixe-o mais largo que o feminino, uma
O Desenho idéia que pode ser útil é desenhar a caixa torácica
do esboço quase quadrada.
De início começamos com o personagem...
muita gente se especializa em alguma parte no A mulher:
desenho. Seja personagem, seja paisagem, seja
composição (aproveitando desenhos prontos/fotos Para o nosso horror, é natural o acúmulo de
e colando partes para criar algo novo.. ) começarei gorduras... sim mulherada, é um fardo horrível, e
falando por personagens. um segredo que as academias não ousam contar.
Quadril mais largo que o dos homens – na realidade
A proporção: é tudo igual, mas para representação artística é
assim. O Traço feminino é mais arredondado (as
Imitar a proporção correta humana significa gordurinhas), e mesmo as fortonas, devem-se
deixar sempre uma curvinha para não masculiniza-la

94
demais.. .Quanto a sombreamento, apenas traço, levar vocês até o tratamento digital da imagem,
detalhes em sombra não ficam bons em figuras acho exagero
femininas... Reparem que mesmo em quadrinhos usar papéis
pb, as figuras femininas possuem bem menos melhores
sombreamento que as figuras masculinas... que sulfite e
canson...
P o r
hoje é só, uma
pincelada de
apresentação,
p r o m e t o
detalhar mais
se quiserem.
O
objetivo não
é exatamente
ensinar a
desenhar, mas dar dicas para aproveitar melhor
as ferramentas de que dispõem, e incentivar a
buscar o próprio estilo.
Treinem muito, pratiquem, precisando de
algo, no fórum da spellforever estarei sempre a
disposição para tirar dúvidas.. =D

O Material:
Bem. Para o esboço inicial legal é usar
um traço fino e claro. Um lápis 2b é “o ideal.” Tia,
Tia!!! Péra!!”o que significa 2b, 4b, 6b, hb, etc?
“Fio” isso é a dureza do grafite.. quando maior
a numeração do B, mais macio o grafite e mais
escuro é o traço.. então pra desenhar usa-se um
grafite mais duro – 2b (o hb, lápis da série H, e
outros costumam ser duros demais para desenho
em papel), o 4h fica para finalização e o 6b para
sombreamento....
Borracha, por IO! Comprem borracha
decente. Que não rasga papel nem borra...+_+´´
borracha plástica pode ser um bom começo...Aquela
verde macia, se não deixar endurecer, é boa, mas
com o tempo borra... o papel? Já disse, pra treinar,
folhas de caderno, verso de xerox.. finalizados,
sério, legal começar com canson. E depois
partir para papéis mais caros... como pretendo

95
G OLPE DE M ESTRE

Serialização da Campanha
Por Alessandro Franzen

Olá a todos, mais uma vez. Estou de volta Falta a estrutura para unificar plenamente a
com mais um artigo para auxiliar você, Mestre do narrativa.
Jogo, em uma das tarefas mais complicadas que Uma vez compreendido que todo o ser
existem... Preparar a aparência, conteúdo e o tom humano é estimulado pela audição e visão, o Mestre
de sua campanha. Assim sendo, porque não dar do Jogo deve ser capaz de trazer estes elementos
um gostinho especial aos seus jogadores? Algo que extras para dentro de suas aventuras e apresentá-
eles mesmo possam contribuir? Se está realmente las aos jogadores de forma única e divertida. Dessa
interessado, prepare-se para transformar sua maneira, quando uma estrutura firme, divertida
tradicional campanha no mais novo seriado de e, principalmente, familiar é apresentada a eles,
sucesso da TV mundial... certamente irão se entusiasmar com tudo aquilo e
jogar com mais gosto.
Até este ponto, você deve estar se
1 - ANALISANDO A ESTRUTURA
perguntando que “estrutura” é essa. Bom, antes
de mais nada a estruturar uma sessão de RPG
Antes de começarmos a falar sobre sua
é basicamente trabalhar em sua aparência, que
campanha, vamos analisar a estrutura ou melhor,
vai desde da roteirização da aventura até os
a aparência tradicional de seu jogo. Parece até
personagens dos jogadores.
estranho dizer isso, mas ter um bom apelo visual é
Vamos colocar dessa maneira, “estruturar”
mais do que necessário para que seus jogadores
é nada mais do que transformar um roteiro em fato
entrem no clima e fiquem estimulados a realizar
para seus jogadores. E como podemos fazer isso?
uma boa interpretação.
Fácil, pense que seu jogo é nada mais do que uma
Essencialmente, o RPG basicamente oferece
grande e super-produzida série de TV! A estrutura
apenas os seguintes elementos de visualização:
de sua campanha deve ser modelada para se
adequar a esse formato simples e familiar a todos.
(a) Livros de referência;
(b) Mapas (publicados profissionalmente
ou rabiscados em papel); 2 – CRIANDO A ESTRUTURA
(c) Um ou outro desenho que representa
os personagem (caso exista algum desenhista Toda a série de TV possui um formato
no grupo); definido que engloba Elenco, Título, Temporadas
(d) A imaginação do Mestre do Jogo; e Episódios. Se possível, a campanha deve ser
(e) A imaginação dos jogadores. conduzida levando em conta cada um desses
elementos básicos.
Sinto informar que isso não é o suficiente
para estimular completamente seus jogadores.

96
2.a - Elenco: 2.c - Temporadas:

A essência de toda a série de TV. O centro Uma temporada é um grupo de 12 a 24


das atenções de todos os telespectadores em episódios que pode iniciar, dar continuidade ou
uma série são seus personagens, no caso, seus finalizar um arco de história. O arco de história é
jogadores. Muitos jogadores não tem noção de composto de 1 ou mais temporadas, dependendo
como demonstrar quem eles são ou como eles do tipo de episódios que o formam. Claro que
se parecem. Muitas vezes as descrições ficam algumas temporadas são organizadas em 2 ou
esquecidas nas mentes dos companheiros de 3 arcos de história que se complementam. Só
mesa até que ela seja mais uma vez requisitada. para constar, um arco de história necessita de no
Bom, digo que há uma maneira simples de se mínimo 5 episódios para ser bem desenvolvido.
fazer isso... O mestre do jogo deve “contratar” um Planeje com cuidado a quantidade de
elenco de astros e estrelas para representá-los, episódios, pois uma temporada muito longa pode
logo peça a eles que escolham um ator ou atriz causar desinteresse no jogador e uma muito curta
que personifica o seu personagem na campanha. dará idéia de minissérie, causando a sensação de
Imprima ou recorte as fotos dos astros escolhidos algo mal-resolvido.
e anexe nas planilhas, garanto que nunca mais
irão esquecer a cara uns dos outros. E vão 2.d - Episódios:
até ter incentivo para interpretar melhor, pois
seu personagem está fisicamente presente na A maioria dos episódios de televisão
imaginação da mesa finalmente. possuem um determinado tema. De acrodo com o
Uma vez que o Mestre do Jogo se torna livro Metodologia Filosófica, p.172 . (FOLSCHEID,
o diretor de uma produção ele deve também Dominique e WUNENBURGER, Jean-Jacques), a
se preocupar com o elenco de apoio, ou seja, palavra tema [em francês, sujet, "sujeito"] indica
todos os outros personagens do mestre que são que estamos em presença de um enunciado
relevantes para a aventura. Encontre fotos que que determina para o pensamento uma situação
os represente. Uma boa dica é que os extras não - momentânea e provisória, certamente - de
precisam ser atores... Qualquer imagem que o sujeição ao que se nos impõe quando fazemos
Mestre ache relevante será um elemento visual a um exercício. Assim sendo, o tema é o coração do
mais. Dessa maneira, se encontrar uma imagem episódio que por sua vez é uma parte da grande
de uma senhora idosa em revista, jornal ou até trama. Seguindo esse raciocínio, os episódios
internet, ela pode se tornar um personagem do podem ser divididos em episódios-chaves e
mestre em um estalar dos dedos. episódios-livres dependendo do tema abordado.
Os episódios-chaves são aqueles que
2.b - Título: estão diretamente ligados ao arco de história que
o Mestre do Jogo deseja apresentar como desafio
É aquilo que identifica a campanha de aos jogadores. E são de suma importância para o
seus jogadores. SE você der um título para sua completo entendimento da campanha.
série de aventuras, garanto que seus jogadores Os episódios-livres são aventuras que não
irão com certeza lembrá-la com mais facilidade, tem conexão direta com a trama apresentada
principalmente se você mestrar várias campanhas nos episódios-chaves. Este tipo de aventura
diferentes. O título deve ser algo sonoro e de serve para o desenvolvimento da história pessoal
acordo com um ou mais arcos de história que dos personagens ou fazer uma ponte entre os
compõem sua campanha. A campanha possui um episódios-chaves.
título unificador, logo tenha em mente sua grande O Mestre do jogo pode misturar ambos os
trama quando for nomeá-la. tipos de episódios dentro de uma temporada, mas
deve ter o cuidado para não apresentar episódios-
livres em excesso e dar ênfase nos episódios
chaves.

97
Uma última nota é que cada episódio deve “direção” (de maneira construtiva sempre). Ouça
possuir um título. O título de um episódio não as sugestões e pergunte a cada um que tipo de
precisa ser longo, basta muitas vezes uma única desenvolvimento os personagens irão realizar.
palavra ou até mesmo uma pequena frase que Aproveite para tomar notas sobre algum elementos
englobe o tema que será empregado na aventura. de história pessoal de um ou outro personagem
Lembre-se que é mais fácil de se organizar uma para ser explorado depois.
série se cada episódio possuir um título. Se o
narrador deseja fazer dois episódios interligados,
basta criar um título que ao ser juntado com o do
seguinte dê sentido completo a trama.

Exemplo: Na série arquivo X, Chris Carter


criou dois episódios que possuiam conexão direta
que chamavam-se respectivamente “Dois Pais...”
e “Um Filho”.

Um último recurso a ser empregado no


momento em que se estiver dividindo uma aventura
é usar um “gancho de continuidade”, ou seja, faça
a narrativa parar abruptamente sempre em um
momento dramático ( início de batalha, diálogo
revelador, surpresa, notícia alarmante etc.). Para
identificar esse momento especial onde o gancho
de continuidade será incluido, basta o Mestre do
Jogo dizer “Continua no próximo episódio (To be
continued...), isso fará com que eles voltem na
sessão seguinte sedendos por mais aventura.
Se quiser, sugiro fortemente que faça uma pausa
de uma semana entre as sessões de jogo, isso
dará tempo para seus jogadores pensarem nas
possibilidades e permite ao Mestre do Jogo se
preparar melhor para o dia.

3 – CONSIDERAÇÕES FINAIS

- Crie uma trilha sonora para sua série.


Recolha músicas instrumentais de preferência e
toque sempre no início da sessão ao mesmo tempo
em que você narre um resumo com os melhores
momentos do último episódio para refrescar a
memória de todos.
- Se achar necessário, construa um Yahoo
Grupos (grupo de discussão) e convide não
somente jogadores de sua campanha, mas outros
que desejem ler sobre os acontecimentos... eles
afinal de contas podem ser tão fãs quanto os
próprios jogadores.
- Promova sempre um bate-papo entre eles,
peça para que comentem a aventura, declarem
o melhor momento, os prós e contras de sua

98
C ONTOS

O Anel do Golem de Ferro


Por Nelson Rodrigues

99
A
quebrando seu pescoço e evitando que demorasse
plataforma em que Josar estava era feita muito para morrer. Já ouvira casos de homens que
de madeira e junco e possuía cerca de três ficaram quase uma hora debatendo-se sob o cadafalso,
metros, altura suficiente para que pudesse e essa idéia o apavorava.
observar toda a extensão da massa de pessoas que se Olhou para seu lado direito e avistou um
aglomeravam na rua estreita, disputando a cotoveladas homem alto e corpulento, tinha o peito nu e um longo
um lugar que lhes proporcionasse o melhor ângulo capuz preto ocultava seu rosto. Mantinha-se parado,
da apresentação. Era um dia atípico em Runa e todos com os braços cruzados e olhando a multidão, apenas
estavam felizes. Conversavam, riam, apontavam, aguardando sua de agir. Ao seu lado esquerdo estava
cantavam, apostavam... Sempre procurando a melhor Borivil, o soldado da Guarda Arcana responsável por
forma de se distraírem enquanto aguardavam a atração sua captura, além de ser seu melhor amigo. Estava
principal. sério e com uma expressão triste, como se o mundo
Havia também muitas crianças presentes e elas estivesse preste a acabar. Josar compreendia sua dor,
tentavam igualmente se divertir. Algumas se ocupavam mas não houvera escolha, e o alquimista estava feliz
atirando pedras em um cachorro sarnento, que buscava por ter sido do jeito que foi.
desesperadamente proteção contra os projéteis se O homenzarrão se moveu atraindo a atenção
escondendo embaixo do palco. Mas as crianças de todos. Josar o viu se abaixar e pegar uma corda, em
davam a volta e encontravam outro espaço, de onde cuja ponta fora feito um grande laço. A multidão vibrou
recomeçavam a alvejar e insultar o animal, que fugia com o momento. O carrasco caminhou até o centro
novamente emitindo ganidos angustiantes. do tablado
Josar viu as crianças se afastarem e estremeceu e colocou
quando o animal mais uma vez uivou de dor. Transferiu calmamente o
seu olhar para a multidão e deu um longo suspiro. laço em volta
Todos estavam lá para vê-lo. Ele estava acostumado do pescoço do
a grandes apresentações, pois como um renomado condenado,
alquimista, já fizera muitas para os grandes senhores provocando
de Runa. E era sempre a mesma coisa: Josar inventava uma grande
uma nova solução que ajudava na colheita e os ovação. O
senhores da cidade ficavam embasbacados; imbuia em homem estava
um item algum novo encanto e eles ficavam igualmente tão perto que
extasiados. Tudo que Josar criava era motivo para Josar podia
aclamação. Agora, como em tantas outras vezes, ouvir sua
o jovem alquimista tinha um novo espetáculo pela respiração,
frente, onde seria novamente o personagem principal. sentir o cheiro
Mas desta vez não demonstraria nenhum novo óleo de seu suor, e
ou elixir, nem algum invento criativo. Estrelaria um perceber que
espetáculo de dança: a dança sob o cadafalso. Sim, ele também
porque Josar fora condenado a forca. estava nervoso.
Suas pernas e braços estavam acorrentados Seu coração disparou. Ele inclinou o pescoço para
e usava um manto preto por baixo de uma cota de o lado e observou a multidão que assistia eufórica
malha surrada, onde parecia derreter devido ao calor. seu enforcamento. As mulheres riam enquanto os
O suor fazia seu rosto brilhar, encharcando a gola de homens colocavam seus filhos nas costa para que não
seu manto e sua calça na altura da cintura. Não estava perdessem nenhum lance. “O povo mais civilizado” era
acostumado com armaduras e o peso incomodava seus o que diziam. Uma ova, pensou.
ombros, mas no fim, dera graças por estar vestido Fitou Borivil uma última vez e pode ver
com quase vinte quilos de ferro. A armadura tinha lágrimas escorrerem por seu rosto fino. Josar pensou
sido posta para evitar que proferisse algum encanto, e então em sua vida e os motivos que o trouxeram a essa
estava sendo eficiente nisso, o que era um problema. situação, procurando algum fato que o fizesse sentir-
Por outro lado, quando a portinhola sob seus pés fosse se culpado, arrependido, mas não encontrou nenhum.
aberta, talvez desse a sorte de o peso acentuar a queda, E teve a certeza de que faria tudo de novo se fosse

100
preciso. Tudo. velho alquimista foi então banido de Runa por tentar
Há cerca de três anos não passava de mais um enganar o conselho e Josar levado até Melvim, que o
jovem aprendiz de feiticeiro em Runa. Seu mestre era presenteou com um novo laboratório e requisitou que
um alquimista medíocre, que nunca conseguira um o jovem fabricasse mais da poção de invisibilidade. E
grande invento e vivia frustrado. Por conseqüência, Josar, obediente, fabricou.
não dava a mínima atenção para seu jovem aprendiz Com o tempo, outros inventos foram surgindo
e Josar teve de aprender a se virar sozinho. Tentava do laboratório do jovem, cada um mais interessante e
extrair o máximo do pouco que o velho lhe ensinava fascinante que o outro, e logo Josar atraiu a atenção
– se é que aquilo podia ser chamado de ensino – e de toda a cidade. Passou a ser conhecido em todos os
praticava usando como base os livros raros que seu cantos, fato que lhe trouxe fama, dinheiro e privilégios.
mestre guardava nas imensas prateleiras do laboratório, Um dia, entretanto, Josar inventou um óleo
e os quais não conhecia metade do conteúdo. Mas que solidificava qualquer líquido e se preparava para
Josar conheceu e aprendeu muita coisa com esse apresentá-lo aos governantes quando avistou a mais
método, até que, num dos muitos solitários dias de perfeita criatura que os deuses haviam criado, Laura,
estudo, acertou em cheio: descobrira uma formula para filha de um dos senadores. Ela estava presente a
um óleo que deixava as coisas invisíveis. Não que a demonstração e ficou maravilhada com a inteligência
invisibilidade fosse novidade, mas todos esses tipos e o carisma do jovem alquimista. A interação
de poções necessitavam de um ingrediente especial e fora inevitável e em pouco tempo depois, os dois
dificílimo de conseguir, o famoso peixe pigi. Na versão começaram a namorar.
da poção de invisibilidade criada por Josar, o peixe não Foi nessa época que Josar conheceu Borivil,
era necessário, economizando assim muito tempo e um jovem soldado que ingressara havia pouco tempo
dinheiro. O jovem mostrou sua poção para seu mestre na Guarda Arcana. Os dois se tornaram grandes
que ficou encantado. amigos e Borivil foi o grande responsável pelo
– Uma maravilha! – Exclamou o velho. namoro de Josar e Laura prosseguir. Embora Josar
– Vou apresentar minha descoberta para Melvim fosse rico e famoso, não satisfazia o gosto do pai
– disse o jovem, orgulhoso. da moça, que tinha outros planos para ela proibindo
– Mas você não pode – retrucou o velho peremptoriamente o namoro. Por isso, Josar teve de
alquimista, fazendo sua voz soar solene. – Precisa de arrumar outra saída, o que se mostrara uma tarefa fácil
alguém que o represente, alguém com mais experiência para a mente criativa do alquimista, o difícil seria
e conceito. E eu terei prazer em ajudá-lo. Diga-me, convencer Borivil a ajudá-lo.
rapaz, como vez isso? – Perguntou o mestre, com os – Não posso fazer isso, Josar. Você ficou
olhos esbugalhados quase saltando para fora do crânio, maluco? – Dissera Borivil na primeira vez.
tamanha curiosidade. – Que nada. Ninguém vai saber – retrucou o
Josar contou e entregou a poção para o velho alquimista.
que correu para apresentá-la aos mestres de Runa, – Não. Você está fora de si. Se alguém descobre
dizendo ser uma criação sua. Melvim – um dos maiores eu serei, no mínimo, chicoteado – Disse Borivil,
místicos de Portis – ficou fascinado com a descoberta, sacudindo a cabeça negativamente.
prometendo ao velho alquimista riquezas e fama – Borivil, Borivil. Eu preciso de você, meu
infindáveis. amigo. Eu a amo, você sabe. E preciso vê-la ao menos
Melvim então quis saber sobre sua composição mais uma vez.
da poção e o velho, orgulhoso de sua esperteza, recitou O soldado pareceu desconfiado.
passo a passo todo o que Josar havia falado. No – Só mais uma vez?
entanto, não havia nenhuma novidade na formula o que – Só mais uma vez – prometeu Josar,
deixou Melvim desconfiado. Ele pressionou o velho levantando as mãos para mostrar que não tinha os
que terminou por se atrapalhar, pois na afobação não dedos cruzados. – Só mais uma vez e eu nunca mais
notara que Josar havia falado tudo, menos o ingrediente irei sequer olhar para ela.
principal, o que substituía o peixe pigi. Depois de – Tá bom. Mas se descobrirem, você me paga!
algumas perguntas mais ríspidas e uma cara de bravo – Ameaçou Borivil, cônscio de que estava fazendo uma
de Melvim, o velho não agüentou e confessou que a coisa muito errada.
criação não tinha sido sua, e sim, de seu aprendiz. O Naquela mesma noite Borivil deixou que Josar

101
atravessasse a guarda para que – utilizando um de seus Laura para outro reino, além de ter que começar tudo
feitiços – flutuasse sobre os muros da casa de Laura e de novo, a partir do zero, viveria sempre preocupado
entrasse pela janela do quarto da moça. Entrou muito com que alguém os encontrasse. Por outro lado, amava
depois do anoitecer e saiu bem ates do dia clarear. Laura mais que tudo, e sabia que ela não aceitaria uma
Embora tenha prometido a Borivil que aquela seria a resposta negativa. Por isso, tentou ganhar tempo.
primeira e a última vez que arriscaria o pescoço dos – Vamos ver – terminou dizendo. – Eu não
dois entrando no quarto da moça, no tenho tanto dinheiro como você
dia seguinte lá estava ele, e depois pensa. Mas assim que eu tiver, nós
de uma pequena discussão com fugiremos.
Borivil, escalara os muros e invadira Ela claramente esperava outra
novamente o quarto de Laura. E todos resposta, mas se contentou em
as noites a partir daquele dia Josar aguardar por mais algumas semanas.
dormiu com sua amada, enquanto Com isso, dois anos se passaram.
Borivil redobrava a vigilância para
que ninguém descobrisse a pequena ***

F
travessura dos dois.
oi numa noite estrelada
O amor faz coisas incríveis, de verão que Josar
disso o alquimista tinha certeza. Desde chegou mais uma vez
que começara o romance secreto para visitar Laura. Borivil não estava
com Laura sua produção triplicou. mais lá, pois seus ótimos trabalhos e
Josar produzia muitas poções sob a recomendação de Josar fizeram com
encomenda dos grandes comerciantes que o jovem soldado fosse elevado de
de Runa, trabalhava em várias função. Embora isso não significasse
pesquisas para o senado e ainda encontrava tempo e uma patente maior, ele ganharia mais e se livraria do
inspiração para criar novas fórmulas. Certo dia, em exaustivo trabalho noturno. Mas antes de sair de seu
reconhecimento aos seus grandes feitos, chegou a ser posto, Borivil deixara seu sucessor ciente do trato com
recompensado com um grande presente dos sacerdotes Josar, e após uma boa barganha – e algumas moedas de
do templo de Palier. Um presente que, segundo os ouro – o novo guarda ficara feliz em ajudar o casal.
próprios sacerdotes, valias muito mais que um castelo Assim, o alquimista, como sempre fazia,
cheio de ouro As pessoas ficavam impressionadas com flutuou sobre o muro até a janela do quarto de Laura,
seu desempenho e sempre que perguntado qual seu empurrou a janela e entrou sorrateiro, mas para sua
segredo, o alquimista desconversava, dizendo que a surpresa o aposento estava vazio. Estranho, pensou. Ela
paixão pelo que fazia o estimulava. Com isso, Josar era sempre o esperava àquela hora. Josar resolveu relaxar,
um homem feliz. Tinha dinheiro, prestígio e a mulher sua amada logo chegaria para que os dois passassem
que amava. mais uma maravilhosa noite juntos. Deitou na cama
No entanto, a felicidade de Josar não era macia, se recostou numa grande almofada de seda
compartilhada por Laura, que gostaria de se casar e bordada e esperou.
ter filhos. Certa vez propôs fugir com o alquimista,
argumentando que ele já tinha dinheiro suficiente para Josar acordou assustado com o sol batendo
não trabalhar pelo resto da vida, e que os dois amantes em seu rosto. A claridade transpassava a cortina de
poderiam ir pra algum reino ao sul, ou a oeste, onde seda tingida e deixava o ar colorido como nas grandes
seu pai não os encontrasse. capelas que possuíam bonitos vitrais. O alquimista
– Que tal, meu amor? – Perguntara-lhe Laura, se levantou, pegou sua mochila e andou até a porta.
certa vez. – Podemos ir para Saravossa, por exemplo. Passara a noite inteira esperando sua Laura, mas ela
Ou quem sabe outra cidade mais ao sul. não aparecera, o deixando preocupado. Abriu a porta
Josar olhou a mulher com desanimo, pois a bem devagar evitando que rangesse, e pela pequena
amava, mas não gostava da idéia. Tinha uma ótima fresta pode avistar um dos criados da casa.
vida em Runa e não queria largar tudo o que havia O criado era alto, magro e usava roupas
conquistado até aquele momento. Se fugisse com simples. Terminou de recolher alguns castiçais,

102
colocou-os numa sacola de couro e seguiu pelo sorriu divertido.
corredor, em direção a porta do quarto de Laura. Josar – Ótimo! Matilda! – O homem gordo se virou
fechou e se posicionou ao lado, encostado na parede. e gritou na direção de uma mulher tão gorda quanto
Viu a maçaneta se mexer e o criado entrar, e antes ele. – Leve estes castiçais lá para fora e limpe-os,
que este fizesse algo, sussurrou a palavra sono, e esse como se fossem sua própria bunda gorda. Quero vê-los
simples gesto fez o criado despencar já desacordado, brilhando. – A mulher pegou a sacola, lançou um olhar
bater com a cabeça na quina de uma mesa e chocar-se irritado para o homem e saiu da sala, levando a sacola
com força contra o chão, sujando o tapete de sangue. com os castiçais.
O alquimista olhou o homem estirado no O gordão se virou novamente para Josar.
chão, a parte da frente de sua cabeça sangrava devido – Sabe Hermam, você tem de saber tratar as
ao golpe. Pegou os cabelos do homem com cuidado mulheres, caso contrário, elas se revoltam.
para não sujar a mão e levantou sua cabeça até onde – Sim, senhor.
pudesse ver seu rosto. Satisfeito, largou a cabeça – Eu sempre soube como tratar as mulheres
ensangüentada do homem e vasculhou sua bolsa – gabou-se o gordo. – Tanto que sempre estive rodeado
provocando um leve tilintar do choque de vidro contra delas.
vidro. Pegou um frasco que continha um líquido Josar sorriu sem graça e tentou ser mais
branco e jogou no ferimento, fazendo o sangue dar objetivo com seu plano. Afinal, dispunha de pouco
lugar a uma espuma branca, borbulhante. Quando o tempo.
líquido finalmente parou de espumar, Josar retirou- – Senhor, posso lhe perguntar uma coisa?
o com a ponta de seu manto apenas para ter certeza – Claro Hermam, o que é?
de que o ferimento havia fechado, como se nunca – Não recolhi os castiçais do quarto de lady
houvesse existido. Remexeu novamente a bolsa Laura, porque bati na porta e ninguém atendeu. O
pegando outro frasco, dessa vez com um líquido senhor sabe se ela encontra-se no quarto?
coral. Bebeu todo o conteúdo e estremeceu. Seu O gordão fez cara de indignação fingida,
corpo começou a tremer com espasmos involuntários, colocou as mãos na boca e arregalou os olhos, como se
crescendo cerca de vinte centímetros. Suas feições estivesse surpreso.
também mudaram aos poucos: pêlos nasceram em seu – Você não pegou os castiçais do quarto dela?
rosto, seus olhos castanhos escureceram e o queixo Pelos céus, homem! Vão chicoteá-lo por isso – ele
alargou. Em poucos segundos, estava irreconhecível, soltou uma gargalhada alta, mas parou aos poucos
pelo menos como Josar, porque agora ele possuía o quando percebeu que Josar não achara graça. – Não,
rosto do criado. Sua blusa e calça ficaram pequenas, ela não está – disse por fim, ainda recuperando o
obrigando Josar a disfarçá-las colocando um manto fôlego que perdera rindo. – Você não sabe? Ela foi para
por cima. Ele recolheu os castiçais que o criado Maginor, se preparar para o casamento.
deixara cair, colocou-os novamente na sacola e saiu – Casamento! Que casamento? – Josar não
tranqüilamente pela porta. Nunca estivera naquela conseguiu disfarçar a surpresa.
parte da casa e por um momento ficou confuso de que – Ora, o casamento dela com aquele nobre de
direção tomar. O corredor era longo, com várias portas Filanti – respondeu o gordo sem interesse, como se
e duas escadas, uma em cada extremidade. Resolveu a notícia não fosse mais novidade. – Por onde você
seguir para a escada da direita que descia até uma parte andou, Hermam? Todo mundo sabe disso!
movimentada da casa. Podia ouvir o barulho de pratos Josar não respondeu, estava atordoado com
batendo e pessoas conversando. Desceu lentamente, sua descoberta. Laura havia ido para Maginor – uma
degrau por degrau, até que um homem gordo gritou cidade mais ao sul – preparar seu casamento com
com ele, fazendo-o saltar de susto. um nobre estrangeiro, e ele não sabia de nada. Que
– Mais que demora do inferno, Hermam! maldita traição, pensou. Deu as costas para o gordo
– Gritou o homem para Hermam, sem saber que e saiu apressado pela porta dos fundos. Precisava ser
na verdade falava com Josar. – Pensei que tivesse rápido, pois sua poção não duraria muito. Ouviu o
resolvido recolher todos os castiçais de Portis! homem gordo gritar, dizendo para que voltasse, pois
– Desculpe, senhor – respondeu Josar, ainda tinham muito trabalho a fazer. Josar ignorou os
cauteloso. – Aqui estão – estendeu a sacola de couro protestos do gordo e continuou saindo da propriedade
para o homem, que levantou a mão para pegá-la e do pai de Laura, até que entrou num beco escuro

103
que ficava ao lado da casa. Seu corpo começou a tocava e cantava animando a festa, enquanto serviçais
estremecer, seu rosto se contorcendo com espasmos serviam carne de cabrito, pão, queijo e frutas para os
e fazendo cair todos os pêlos excessivos. Alguns convidados. Muitos barris de vinho foram trazidos
segundos depois, lá estava o rosto de Josar de volta. de Conti especialmente para a ocasião e alguns
Ele cobriu a cabeça com o manto e seguiu andando convidados mais desinibidos já estavam bêbados. A
a passos largos para seu laboratório, tão rápido que festa transcorria na mais perfeita ordem, com poucos
quase corria. Como ela pôde? Como ela pôde fazer isso problemas. Apenas algumas desavenças provocadas
comigo? Dizia a si mesmo, seus olhos transbordando pelo excesso de bebida, mas que foram rapidamente
lágrimas. Chegou ao laboratório e teve dificuldades controladas pela Guarda Arcana. A música permanecia
para abrir a porta. Suas mãos tremiam, dificultando o contínua e agradável. Alguém derrubou uma taça de
manuseio das chaves. Conseguiu por fim. Trancou a vinho provocando barulho de vidro estilhaçando, um
porta por dentro, fechou as cortinas e se dirigiu para homem gargalhou alto e algumas pessoas bateram
sua mesa de trabalho, que estava coberta por diversos palmas para os bardos, atirando algumas moedas para
frascos de vidros das mais variadas formas e tamanhos. eles em seguida.
Era hora de pôr sua cabeça para funcionar novamente, Nesse instante Borivil ouviu um cochicho,
só que dessa vez sua criatividade estava atrelada a que logo virou um murmúrio. As pessoas foram aos
um novo estimulo: vingança. E Josar usaria todo seu poucos abaixando a voz enquanto se esforçavam para
ódio como combustível para seu cérebro, decidindo olhar a porta. Borivil se juntou a elas, mas havia cada
que se superaria. O momento pedia um grande feito vez mais gente se aglomerando em direção a porta e o
e o alquimista iniciou o trabalho que geraria a maior soldado não conseguia ver nada. De repente, a multidão
criação de sua vida. de convidados se calou, golpeando o salão com um
– Laura – disse baixinho. – Minha querida silêncio angustiante. Borivil não agüentou e forçou
Laura. Porque fizestes isso comigo. caminho por entre as pessoas para, enfim, ver o motivo
de tanto espanto.
*** No centro da porta do salão estava Josar,

B
vestido um longo manto negro e carregando nas mãos
orivil estava preocupado. Extremamente uma pequena caixa de madeira. Seu rosto estava
preocupado. Josar já estava trancado em pálido e seus olhos fundos, sugerindo que não dormia
seu laboratório havia quase um mês e há semanas. Borivil tinha certeza de que aquilo não
se recusava a atender alguém, nem mesmo seu melhor terminaria bem. Era o único que sabia do romance
amigo. Borivil sabia o motivo da reclusão de Josar: o entre Josar e Laura, cujo amigo saíra tremendamente
casamento de Laura com o nobre filantiano. A moça machucado e certamente tencionava se vingar. Sua
havia passado quase três semanas em Maginor e agora própria aparição – vestido de preto – deixava isso
voltara para Runa, para a celebração do casamento. claro, já que a cor escura era considerada um péssimo
A cerimônia fora um sucesso. Um sacerdote de presságio em casamentos. Borivil lançou um olhar
Palier conduzira, com maestria, todos os ritos, falando involuntário para Laura e pôde ver o medo estampado
que a união daquelas duas almas distintas daria vida em seu rosto. Os demais convidados também pareciam
a uma terceira, que compartilharia do conhecimento assustados com a chegada do alquimista, no entanto,
de ambos e propagaria seus ensinamentos. E assim, mais devido a sua roupa do que suas intenções. Foi o
Palier abençoava o casamento, dissera o sacerdote. noivo quem quebrou o silêncio.
Muitas mulheres choraram quando o noivo beijou – Você deve ser Josar, o alquimista – embora
Laura, que estava linda em um vestido de seda branco, estivesse distante da porta, o nobre não precisou gritar
completamente bordado com detalhes em ouro. para que todos ouvissem, tamanho o silêncio. – Ouvi
Borivil não era convidado, estava de serviço. Graças falar muito de você. É uma honra recebê-lo em meu
a indicação de Josar ele recebera um novo posto, e em casamento. – O nobre, acostumando a discursos, fez
pouco tempo fora promovido. Agora, comandava um uma pausa para que todos absorvessem suas palavras,
grupo de cinco homens que, juntamente com outros e então continuou: – Mas isso não lhe dá o direito de
membros da Guarda Arcana, eram responsáveis pela aparecer vestido de negro – disse o noivo, dessa vez
segurança durante o casamento e a festa. mais ácido. – Gostaria que se explicasse.
As pessoas se divertiam. Um grupo de bardos Josar fitou de longe o nobre durante algum

104
tempo, olhou para Laura e depois para o nobre de novo. ***

A
– Perdoe-me, senhor, se minhas vestes não são
adequadas. É que prezo muito a família da senhorita... o anoitecer, após a festa, Laura seguiu
digo, da senhora Laura, e tão logo soube do casamento, com seu esposo para o quarto onde
me pus a trabalhar, incansavelmente, durante o último passariam a noite de núpcias, para na
mês para lhes preparar um presente – Josar esticou manhã seguinte, partirem para o reino de Filanti, onde
as mãos mostrando a caixinha de madeira. – E, viveriam. O quarto era luxuoso, com uma grande cama
infelizmente, não restou-me tempo para cuidar das coberta por lençóis de seda pura. O nobre filantiano
roupas. Imploro que me perdoe milorde, não foi minha jogou Laura na cama e começou a beijá-la, enquanto
intenção ofendê-los. tirava sua própria roupa. Ele era um homem bonito e,
Todos pareceram satisfeitos com a resposta embora no início não tenha gostado da idéia de se casar
do alquimista, menos Borivil, que sabia que Josar com alguém que não conhecia, Laura estava satisfeita.
planejava alguma coisa. Pensou se deveria alertá-los, Afinal, teria uma casa e uma família, tudo o que Josar
afinal, era essa a sua função: protegê-los. Mas não não poderia lhe oferecer.
gostava de Laura, nem de seu noivo, e não queria Seu esposo começou a despi-la, deixando-
colocar o amigo numa situação a fazendo seu coração bater
difícil. Por isso, permaneceu acelerado. Laura não havia notado
calado. como ele era forte, com umbros
O noivo abriu um largo largos e músculos rígidos. Muito
sorriso demonstrando satisfação. rígidos. Notou também que ele
– Um presente? era bem pesado, e a pressão que
Maravilhoso! – Exclamou o nobre. o corpo do homem exercia já a
– Alguém traga-o para mim. estava incomodando. De súbito
Um dos criados caminhou a cama quebrou, provocando um
até a porta e pegou a caixa das estrondo e arremessando os dois
mãos de Josar, que permaneceu ao chão. Laura levantou depressa,
na porta. O criado retornou pelo sentindo seu corpo formigar e ficar
grande salão, passando por entre os frio, rígido, como se fosse feito
convidados, e entregou a caixa ao nobre que a abriu, de ferro. Lançou um olhar apavorado para seu esposo,
arregalando os olhos, espantado com seu conteúdo. mas ele não estava mais lá. No seu lugar havia uma
– Nossa, que perfeição! – Disse o noivo, grande estátua de ferro, que se movia com agilidade e
retirando da caixa duas alianças de ouro maciço. segurança. Poucos segundos depois, tudo ficou negro.
– Lindo! Você esta de parabéns! Laura tinha a impressão que havia entrado
– Foi um prazer, milorde – Josar vez uma leve numa espécie de transe. Ela não enxergava nada a sua
reverência e girou nos calcanhares, saindo do salão. frente, mas podia sentir algo golpeando seu corpo,
– Espere – Gritou o nobre. – Você não vai ficar embora não sentisse dor alguma. Achava também que
para a festa? – Mas o alquimista já tinha saído. – O estava se movimentando, entretanto, sem nenhum
noivo olhou novamente as alianças e sorriu, eram jóias controle. Era o anel, tinha certeza.
lindíssimas. Colocou uma em seu dedo e segurou a Estava extremamente nervosa e, por isso,
mão de Laura para colocar a outra, mas a moça hesitou. tentou acalmar-se. Respirou fundo. Tenho que me
– O que está acontecendo, minha querida? Você não acalmar, pensou. Seus batimentos foram diminuindo
vai fazer desfeita ao homem, vai? Você viu ele dizer aos poucos e sua visão voltando gradativamente, até
que trabalhou duro durante um mês inteiro para nos que pode ver, com clareza, o que estava acontecendo.
presentear com essas lindas jóias. Vamos, coloque! Seu quarto estava praticamente todo destruído, uma
Laura olhou em volta e percebeu que era alvo estátua de ferro com as feições de seu marido a agredia
de todos os olhares presentes. Por isso, ainda relutante, ferozmente com socos, mas ela quase não sentia. Só
deixou que seu esposo colocasse a aliança de ouro em então pensou em olhar seu próprio corpo e o que viu a
seu dedo. Todos aplaudiram e a festa recomeçou, mais deixou horrorizada: suas mãos e pernas estavam nuas,
animada que antes. cobertas por uma carapaça de metal como se fosse uma
armadura. A estatua que antes fora seu marido deu-lhe

105
mais um soco, provocando um barulho como o soar de ajuda.
um grande sino. Ela também havia se transformado em Borivil, ao ver os corpos mutilados, sabia o
uma estatua de ferro, que agora conseguia controlar, que tinha acontecido e certamente os senadores logo
mas que notoriamente havia sido tão agressiva quanto também saberiam. Foi informado por um dos criados
a outra, que possuía alguns pontos amassados. Era isso. que apenas um dos anéis havia sido encontrado, o outro
Laura havia descoberto o segredo. Sua consciência sumira misteriosamente. Mais um problema, pensou.
estava atrelada aos sentimentos. Deveria se manter Contudo, ele não podia pensar nisso agora, tinha de
impassível ou perderia novamente o controle. Mas até encontrar seu amigo Josar primeiro, antes dos outros
quando seria assim? Será que ela seria para sempre soldados. Assim, reuniu os cinco soldados sob seu
escrava do anel? Não poderia sentir amor, ódio ou comando e saiu pela porta como um furacão. Não tinha
medo outra vez? Não. E essa certeza trouxe angustia tempo a perder.
a seu coração, angustia que deu lugar ao pânico, e Cavalgou num trate rápido pelas ruas da cidade.
Laura não pode se controlar. Logo, tudo ficou negro O barulho dos cascos dos cavalos batendo com força
novamente. no chão era tão alto, que os soldados não ouviram
quando Borivil ordenou que parassem, obrigando-o a
*** largar uma das mãos das rédeas para fazer um sinal. Os

B
soldados sofrearam seus cavalos que responderam de
orivil e seus soldados cavalgavam imediato. Borivil também parou, só que um pouco mais
depressa, percorrendo uma grande à frente. Apeou do cavalo e jogou as rédeas para um de
distância em pouco tempo. O jovem seus homens.
soldado ainda não acreditava no que havia acontecido. – Esperem aqui. E me avisem se alguém estiver
Ainda estava no salão de festas enquanto os últimos chegando – ordenou Borivil, caminhando em seguida
convidados iam embora, quando um criado entrou para a entrada do laboratório de Josar.
correndo e gritando. O homem estava apavorado e Bateu de leve na porta. Ninguém respondeu,
Borivil teve dificuldades para compreender o que obrigando-o a bater uma segunda vez.
dizia. O homem arfava, choramingava e levava as – Vamos Josar, abra. Sou eu, Borivil!
mãos à cabeça. Por fim, conseguiu dizer que estava – Entre meu amigo – respondeu uma voz, vinda
passando próximo ao quarto de lady Laura, quando de dentro.
ouviu um barulho alto de alguma coisa quebrando. Borivil empurrou a porta lentamente,
Em seguida houve um provocando um pequeno rangido. Josar estava sentado
grito, e logo depois à mesa, escrevendo freneticamente num pergaminho. A
começara um barulho mesa era de madeira escura e estava coberta de fiapos
alto e intermitente, de couro esbranquiçados, sugerindo que a pele fora
como choque de ferro raspada recentemente.
contra ferro, e o criado – Você sabe o que eu vim fazer aqui? – Inquiriu
arrombara a porta. Lá Borivil, fechando a porta e trancando-a por dentro.
dentro estavam dois – Para me prender?
recém-casados estirados – Não, te ajudar a fugir.
no chão, seus corpos nus Josar parou de escrever e olhou para o amigo
mutilados e esmagados, com o cenho franzido.
como se vítimas de – Não tive escolha Borivil – confessou. – Ela
espancamento. O criado me traiu! O que você queria que eu fizesse?
disse que entrou em – Não sei, mas com certeza assassinar a
choque, principalmente mulher e seu esposo não foi a melhor idéia. Por
quando viu que metade todos ou deuses, Josar, ela era filha de um senador e
do corpo de lady Laura o homem um nobre estrangeiro! – Borivil deu uma
estava envolta em ferro, pausa, esfregando o rosto com as duas mãos. – Você
mas que aos poucos tem noção da encrenca que se meteu? Com sorte será
voltava ao normal. Ele apenas condenado a forca!
então, correra para pedir – Eles morreram? – Josar parecia chocado.

106
– Sim, eles morreram. pensar agora. Lutar contra guerreiros era uma coisa,
– Não era para acontecer isso! Eu só não queria mas contra magos... Borivil não poderia expor seus
que os dois se tocassem, mas não que agredissem um companheiros a tamanho perigo.
ao outro! – Muito bem, rapazes. Deixem que passem!
– Mas se agrediram e se mataram. E você será – Gritou Borivil de dentro do laboratório, e se virou
enforcado por isso! para Josar. – Pronto. Satisfeito? Agora tem um monte
– Eu sei, meu amigo. Eu sei. – Josar levantou, de magos vindo para cá. Temos que sair agora. Pela
enrolou o pergaminho e estendeu-o a Borivil. janela, rápido!
Seus olhos estavam úmidos. – Tome, este é o meu – Eu não vou a lugar algum – disse Josar,
testamento. peremptório.
Borivil não pegou o pergaminho. – Isso não é hora para brincadeira. – rosnou em
– Você não vai morrer, homem. Irá fugir. – Ele resposta Borivil, agarrando o alquimista pelo braço e
atravessou o laboratório, olhou pela janela e a fechou. puxando-o em direção a janela.
Pegou uma mochila de couro que estava jogada em Josar se desvencilhou do amigo e desferiu
cima de uma cadeira e a estendeu para Josar. – Coloque um soco que pegou Borivil desprevenido, acertando
tudo o que acha que precisará para sair do reino. seu nariz em cheio. Embora fosse uma boa pessoa e
Tenho amigos que o ajudarão a seguir para oeste até um soldado correto, Borivil tinha um temperamento
o rio Lara. Lá, pegue um barco e vá para as Cidades- difícil, e reagia agressivamente quando confrontado.
Estados, onde estará seguro e poderá reconstruir sua Por isso, era o melhor soldado que Josar conhecera.
vida. O alquimista sabia dessa característica do amigo e
Agora foi a vez de Josar não obedecer. resolveu usá-la a seu favor.
– Borivil, ouça. Todos sabem que somos Borivil olhou assustado para Josar, o sangue lhe
grandes amigos, se eu fugir, vão desconfiar de você. subindo a cabeça. Alguém bateu na porta gritando.
Eu já estou condenado, mas você não, poderá sair ileso – Abram em nome do senado! – Ordenou o
dessa bagunça toda. Ou melhor, poderá se tornar um soldado do lado de fora.
herói! Borivil olhou para a porta, mandou o homem
– Um herói? – Borivil pareceu desconfiado. ir para o inferno e se virou novamente para Josar.
– Sim um herói. Respondeu Josar, com Havia sangue escorrendo de seu nariz e seu olhar era
confiança. – Me prenda. tão ameaçador que Josar quase se arrependeu de tê-lo
– Prender você? Só pode estar brincado! – O atingido.
jovem soldado ficou irado. – Você não entendeu. Eu – Não vou falar de novo, Josar – vociferou
vim aqui ajudá-lo a fugir! Borivil. – Você vem comigo.
– Eu entendi perfeitamente. Mas estou dizendo – Vá se danar! – Respondeu Josar, desferindo
que se me prender e se tornará o herói de Portis; o outro golpe. Mas dessa vez Borivil bloqueou o soco
homem que capturou o responsável pela morte de duas com seu braço esquerdo e revidou com o direito,
pessoas importantes. acertando o rosto de Josar com tanta força que o
– Você está delirando – Borivil caminhou em alquimista foi arremessado para trás, chocando-se de
direção a porta como para dar a questão por encerrada, costas contra a parede.
mas alguém bateu forte na porta, esmurrando a madeira Os soldados da Guarda Arcana arrombaram
como se fosse um inimigo. a porta e entraram com espadas em punho, gritando
– Borivil! Borivil! – Gritava um soldado do para que todos ficassem parados. Viram Borivil de um
lado de fora. lado da sala com o nariz sangrando e Josar encostado
– O que foi? na parede do lado oposto, com o rosto coberto com
– Outros soldados da Guarda Arcana estão sangue. Os soldados o acorrentaram e o arrastaram
vindo e existem oficiais com eles! para fora, enquanto um jovem mago, oficial da Guarda
Que grande porcaria, pensou Borivil. Os oficiais Arcana, se dirigia a Borivil.
da Guarda Arcana eram magos, que comandavam os Muito bem, Borivil – disse o oficial, com
brutamontes como ele. Por isso, por não usar magias, um largo sorriso. –Todos nós sabíamos da amizade
Borivil nunca poderia ser um oficial. Mas ele não se que você nutria pelo traidor e confesso que ficamos
importava com isso, tinha coisas mais urgentes para com medo que tentasse ajudá-lo a fugir. Pelo visto

107
você é mais confiável do que extremidade esquerda do palco.
pensávamos. Certamente será No dia seguinte, logo após
recompensado por isso. o clarear do dia, os soldados
O oficial estendeu a mão arrastaram Josar pela rua e o
para cumprimentá-lo, mas Borivil colocaram em cima do palanque.
deu-lhe as costas, pegou um rolo Um homem gigantesco, com um
de pergaminho que jazia no chão capuz preto e peito nu, subiu no
e saiu do laboratório. Cruzou com palanque, limitando-se a observar
alguns soldados que entravam no a multidão. Borivil também
laboratório e viu o corpo de Josar estava lá e ficou impressionado
amarrado à sela de um cavalo que com o tamanho do carrasco.
seguia com vários outros, num Tinha sido uma noite difícil,
trote rápido em direção a ilha sabendo que seu melhor amigo
artificial, que ficava no centro da seria condenado à morte. Borivil
cidade e era sede do governo. leu o pergaminho deixado por
Sentou numa pedra Josar e prometera ao amigo em
que ficava próxima a lateral pensamento, que cumpriria seus
do laboratório e tocou o nariz desejos. Eram desejos simples,
dolorido. O safado me pegou embora totalmente sem sentido, e
direitinho, disse baixinho a si Borivil não teria dificuldade em
mesmo, deixando escapar um conseguir tudo o que seu amigo
sorriso. Desenrolou o pergaminho desejava.
que Josar insistira que levasse Antes de seguir para o local da
para descobrir que se tornara execução o soldado passara no
um homem rico. No pergaminho laboratório de Josar e recolhera
Josar contava onde escondia algumas coisas. Depois seguiu
todo seu dinheiro e insistia para a ilha artificial, onde
para Borivil ficasse com ele. foi homenageado e recebera
Fazia também alguns pedidos, a promessa que logo após a
suas últimas vontades, que aos execução, seria promovido a
olhos do soldado pareceram líder-de-praça, uma patente
excêntricas. Mas eram seus últimos desejos e Borivil superior a de soldado, que lhe dava o comando de trinta
prometeu cumprir todos eles. homens.
Mas nem isso alegrara seu dia, estava
*** tremendamente triste por Josar e, se não fosse pelo

T
último desejo de seu amigo, teria pedido para não
odos estavam impacientes para ver o acompanhar o enforcamento. Mas precisava estar
alquimista pagar por seu crime. Assim, perto do corpo assim que o soltassem da corda,
não houve julgamento. Enquanto os caso contrário, talvez não tivesse chance de levá-lo.
magistrados decidiam seu destino, Josar acompanhava O pergaminho de Josar dizia que para Borivil não
pela janela gradeada de sua cela a construção de deixar que cremassem seu corpo, e para conduzi-
um grande palanque de madeira. Os carpinteiros lo em segurança para fora da cidade. Borivil teve
trabalharam rápido, erguendo a plataforma de três dificuldade para convencer seus superiores, mas
metros em menos de um dia. Fixaram bem no centro dissera que o alquimista traidor não deveria ser
do tablado um grande mastro, que tinha a forma de um cremado, e sim, enterrado fora da cidade para que seu
“L” invertido, e amarraram a ponta de uma corda na corpo apodrecesse e fosse devorado pelos vermes. O
parte superior, fazendo um laço com nó corrediço na magistrado pareceu divertir-se com a idéia e concedera
ponta restante. Embaixo da corda foi construído um a guarda do cadáver a Borivil.
alçapão, com dobradiças de ferro, cujo acionamento Uma ovação da multidão arrancou Borivil de
seria feito através de uma alavanca colocada na seus devaneios, o trazendo de volta para realidade.

108
Ele olhou de soslaio e percebeu que o carrasco havia manto limpo, uma lanterna a óleo e duas pederneiras.
colocado corda envolta do pescoço de Josar. Notou que No alforje do cavalo reserva, ainda tinha ferraduras
seu amigo o fitava, mas não teve coragem de olhar em sobressalentes e carne salgada.
seus olhos, preferindo manter-se para a multidão, mas Borivil achava tudo aquilo uma tremenda
não foi capaz de evitar que uma lágrima deslizasse por loucura. No começo, ao ler o pergaminho pela primeira
seu rosto. vez, pensou que Josar tivesse usado mais um de seus
Borivil fechou os olhos, rezando para que tudo truques, e que não teria sido ele o enforcado àquela
terminasse logo. Ouviu a multidão gritar e aplaudir tarde. Contudo, analisando melhor e com mais calma,
extasiada com o momento, e pode sentir a vibração Borivil teve certeza que fora Josar quem balançara na
dos passos do homenzarrão caminhando pelo tablado, forca e decidiu que isso deveria ser alguma oferenda a
em direção a alavanca. Em algum lugar um cachorro Palier, já que o líder-de-praça da Guarda Arcana não
ganiu. Mais ovação. De súbito, as pessoas se calaram conhecia os ritos e cultos ao deus do conhecimento e
e um silêncio sufocante tomou conta do lugar, fazendo da magia.
Borivil achar que era capaz de ouvir o coração de Montou na cavalo e seguiu para a estrada que o
Josar batendo. Pouco tempo depois, ouviu o rangido conduziria de volta a Runa. Estava triste pela perda de
da alavanca sendo puxada; o estalo do alçapão abrindo seu amigo que fizera tanto por ele. Chegou a conclusão
e o ruído da espinha se quebrando. Obrigado Cruine, de que Josar foi um bom homem. Um alquimista
agradeceu Borivil ao deus da morte, em pensamento, brilhante, um amigo fantástico e um humano normal,
por evitar que seu amigo sofresse. A multidão xingou, suscetível a erros e às conseqüências mordazes de um
indignada pela morte prematura, que não lhes dera amor pérfido. E quem poderia julgá-lo? Quem poderia
tempo de apreciar o momento raro de uma execução. prever sua própria reação numa situação semelhante?
Borivil abriu os olhos e viu as pessoas se dispersando, Borivil certamente que não.
algumas que haviam apostado na morte rápida, estavam De repente, um movimento lhe chamou a
recolhendo seu dinheiro. Dois soldados seguraram o atenção fazendo-o sofrear o cavalo. Teve a nítida
corpo, enquanto um terceiro cortou a corta para liberar impressão que algo se movera às suas costas. Mas seus
Josar do cadafalso. Agora estava tudo acabado, ou soldados haviam ficado na estrada distante e aquela
quase tudo. parte de Portis era tão desolada que não existiam
ladrões. Decidiu que fora apenas uma impressão
*** sem sentido, ocasionada pela paisagem indistinta e

T
pela situação como um todo. Assim, sem dar mais
rês soldados aguardavam Borivil importância, seguiu cavalgando.
retornar a estrada, para que pudessem – Adeus meu bom amigo Josar – falou Borivil
escoltá-lo de volta a Runa. Borivil não para si mesmo.
podia vê-los, pois havia cavalgado para muito além da – Adeus Borivil – respondeu Josar.
estrada, rebocando outro cavalo pelas rédeas e entrando De fato, fora um presente mais valioso do que
num terreno rochoso que marcava o início dos Montes um castelo coberto de ouro...
Raltril. Cavalgara por quase três dias, assim como Josar
instruía no pergaminho e, enfim, chegara num ponto
suficientemente distante.
Apeou do cavalo e retirou Josar do lombo
do animal, sopesando seu corpo para que não
despencassem no chão. Deitou o cadáver devagar
no terreno pedregoso, pousou sua mochila ao lado
e revirou-a procurando o frasco indicado. Era um
recipiente de vidro transparente, que armazenava um
líquido prateado e viscoso. Borivil retirou a rolha que
vedada a boca do frasco e derramou todo o líquido
sobre o corpo já malcheiroso do amigo. Conferiu na
mochila se não estava faltando nada: trouxera uma
algibeira com moedas de ouro e prata, dois odres, um

109
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