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Design, Caracteres e

RPG
ESZI034 – Jogos Digitais, Aspectos Técnicos e Aplicações
Prof. Mário Minami
UFABC
O que é um RPG
Breve (Role Playing Game)?
Podemos qualificar três
variedades de RPGs:
História do De forma breve, é um
game no qual os
• De mesa (tabletop)

Gênero participantes assumem


papéis de caracteres em
• Live action
• Computer RPG (cRPG)
um contexto ficcional e
RPG colaborativamente criam
histórias. Cada jogador
determina as ações de cRPG é um RPG
seus caracteres baseados
na caracterização deles, e de mesa que foi
estas ações originam transladado para
sucessos ou derratas de
acordo com as regras do o formado
game. eletrônico

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De mesa (Tabletop) e
PnP (Pen-and-Paper)
• RPG de mesa e PnP são conduzidos por discussões
numa pequena reunião social. Há normalmente um
mestre (Game Master - GM) o qual descreve o
mundo do game e seus habitantes.
• Os outros players descrevem as ações pretendidas
dos seus caracteres, e o GM reporta os resultados
das ações.
• Este é o formato no qual os RPGs se popularizaram
inicialmente, graças primeiro por Dungeons &
Dragons (D&D).
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Live Action Role Playing (LARP)
• LARP é jogado como um teatro improvisado. Participantes representam seus caracteres,
ao invés de descrever suas ações, e ambientes reais são usados para o imaginário do
mundo do game.
• Alguns LARP usam Jankenpon (じゃん
けんぽん) ou uma comparação de
atributos para soluções simbólicas.
• Outros LARP usam combates físicos com
armas simuladas.
• Um filme pode ser considerado um LARP simples, com a diferença que num filme todas
as ações estão num script e os atores não possuem muitas oportunidades de decidir
coisas, enquanto que num LARP os participantes podem mudar os resultados de suas
ações baseado em suas decisões.
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Influência crescente em todos os outros tipos de
gêneros de games

cRPG é um gênero onde o player controla as ações de


Relevância do personagem principal estando imerso num mundo do
cRPG em game bem definido.

games Como o cRPG é a versão eletrônica do jogo de mesa


RPG, vamos apenas referir como RPG.

Muitas das terminologias, configurações, mecânica


de game vieram dos jogos de mesa.

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História e ambientação

Exploração e desbravamento

Itens e Inventário
Elementos
chave de um Ações dos Personagens e habilidades

RPG Experienciar e “leveling”

Combate

Interface e gráficos

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• Player salvando o mundo (ou defendendo-o de alguma
ameaça)
• Mudanças e reviravoltas de aliados e inimigos
• Mundo do Game tem ambientação na história, na fantasia,
ou Scifi
• Fortemente apoiado no Story-telling
História e • Caracteres e a história devem caminhar em sintonia
• O RPG se desenvolve mediante as escolhas do player no
ambientação gameplay
• CUIDADO nos detalhes devem ser tomados pelo game
designer
• Missões podem ser incluídas para manter a atenção
(desafiando) o player

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“Era uma vez, num grande reino
cujo rei era o grande Rei Zazar,
que reinou sendo generoso com
seus súditos. No período de
Zazar reinava a paz a e
prosperidade; entretanto, ao
longo do tempo, rivalidades
entre as famílias nobres, brigas e
disputas internas abalaram a
solidez do reino.
Devido a eventos misteriosos, o
grande rei decidiu levar sua
família para longe do reino e
deixou o seu filho na guarde de
um dos sábios anciãos de sua
confiança. O reino nunca foi mais
Um exemplo: o mesmo. Até o momento!...”

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Formato
Forma do Animações
do
Caractere do Caracter
Caracter
“Direção de
Arte num
Game”? Formatos
do Percursos
Percursos
Ambiente

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A Psicologia das Linhas, Formas e Volumes

Quadrados:
Círculos: • Maturidade,
• Inocência, Triângulos:
• Estabilidade, • Agressão
• Juventude, • Equilíbrio,
• Energia, • Masculinidade
• Teimosia • Força
• Feminilidade

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Designers de todas as áreas usam isso:

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Nos personagens básicos também

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Pintura: Suavidade, harmonia,
“Diana e suas acompanhantes” -1655, Vermeer

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Pintura: Agressão,
“O Massacre dos Inocentes”, Rubens ~1611 (Mt 2, 16-18)

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Pintura: Estabilidade,
“O Batismo de Jesus” ~1448, Piero della Francesca

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Pintura: Composição de Formas, Movimento
“Black and Violet” – 1923, Kandinsky

“O conteúdo de uma obra de arte busca sua expressão na composição (...) na soma das
tensões intimamente organizadas para a obra” (Kandinsky, 1926).
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Sekiro:
O’rin

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Sekiro:
Demônio

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Sekiro: Isshin

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Influência no Vencedor, Game Awards 2018:
• Melhor Performance
• Melhor Narrativa
• Melhor Trilha Sonora
• Melhor Design de Áudio

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Red Dead Redemption 2 - Gameplay
https://www.youtube.com/watch?v=MwDJjFP_Ovg

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• ND Trabalha para que as ações e missões no
jogo possuam um sentido, um significado.
• Um bom ND faz com que todas as ações no jogo
“digam” muito mais do que as palavras ou
O que faz um explicações.
Designer de • O ND ajuda a criar “Conceitos” para o
Jogo/Franquia.
Narrativa • NDs criam o mundo do Game (antes do plot,
(ND)? diálogos, caracter...)
• “Jogabilidade é o que fazemos.
História é - Por quê fazemos?”

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RDR2: No Far West americano

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RDR2: Como Arthur Morgan, fora da lei –
você vai amá-lo ou odiá-lo?

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Arthur, ame-o ou Odeie-o:
Um personagem bastante complexo.
Empático, artístico, expressivo, sarcástico, charmoso, atencioso, leal...
Qualidades sombrias e dolorosas em seu caráter: Arthur é capaz de
grande violência com aparentemente pouca consideração pelas
vítimas e ele sabe disso.
Apelou para homens e mulheres, especialmente mulheres, porque
incorporou todas as características de um cara durão, mas mostrou
que era capaz de ser gentil, amoroso e gentil sob tudo isso. Ele não
era perfeito e, em muitos casos, não era o herói.
Mas para aqueles que ajudava e para aqueles de quem cuidava, ele
era deles.
No final, Arthur não precisava ocupar o lugar de ninguém porque ele
era um personagem completo por si mesmo.
Perfeitamente imperfeito: viverá em nossas lembranças ?

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Cavalgando por lugares sem destino certo
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Caçando com arco e flecha: missões variadas

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RDR2: Animais Lendários para serem caçados

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Pescar peixes
lendários

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Na Gangue
“holandesa”
Van der Linde

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Trato com os demais
• Sempre aprendendo com cada um do bando
• Parece que os sinais e trejeitos de cada um “falam”
mais do que as palavras
• Aprender a usar as habilidades de cada um no
momento mais inesperado
• Descansar com eles: a habilidade da conversa
“fiada”
• Fazer coisas que ajudem o bando...

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Em especial uma
mulher: Sadie
Adler (próxima
protagonista???)

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Algumas Máximas do Cowboy Americano
• “Eles acreditam em coisas como liberdade e serem capazes de
tocarem eles mesmos seus assuntos e ganha pão”(John Wayne)
• “Um herói aventureiro” (Merrian-Webster)
• “Pense apenas em trabalho duro e estudar o que acontece na vida.
Não seja preguiçoso!” (Credo do Cowboy americano)
• “Sempre obedeça seus pais” (Roy Roger, Regras do Cavalgante)
• “Um cowboy nunca trai a verdade” (10 mandamentos do Cowboy)
• “Existem duas teorias em discussão com mulher:
- Mas nenhuma funciona!” (Guia da Sabedoria do Cowboy).

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Exploração e desbravamento
• A ideia principal de um RPG é a habilidade do player de livremente explorar o mundo
criado. Quanto mais bem elaborado este mundo, melhor será a imersão de exploração e
a curiosidade no gameplay de engajamento na história.
• A Narrativa da história é muito importante para o gameplay!
• Num RPG em mundo aberto, o player é livre para desbravar o mundo e os eventos e
escolhe seus objetivos, de acordo com o enredo. Em alguns casos, o player pode explorar
qualquer área mesmo que não esteja conectada com alguma missão ou objetivo do
game (p.ex Zelda Breath of Wild).
• Pode haver um enredo linear ou não, com várias pequenas missões exploratórias e de
recompensa.

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Inventário e Itens
• Uma das principais funções e características de um RPG é o sistema de inventário:
• Através do game, pode-se escolher uma grande quantidade de itens variados
• As escolhas dos itens aumentam e potencializam a trajetória da Narrativa

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Alguns itens de Sekiro

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Mais
Sekiro

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Transformação do personagem
• Através da coleção de itens conseguidos, o player pode fazer seu
personagem crescer, aumentando suas habilidades e competências.
• Roupas,
• Armas e Utensílios,
• Poderes e forças

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Direção de Arte: harmonizar os atributos e as ações dos
personagens com o enredo do game. As ações são
executadas indiretamente no game na medida em que o
jogador ordena ao player executar determinadas tarefas.

Atributos do Por exemplo, seja um RPG com cinco classes de


personagens (Bárbaros, Orcs, Magos e Feiticeiras, Zumbis
Personagem e Humanos), onde o player (herói) pre-supostamente é
humano.

e Ações • A raça dos humanos possui certas características herdadas pelo


player assim como outros NPCs da classe dos humanos
• Uma classe de caractere e raça determina as habilidades do
personagem no game, definindo o tipo de ações que este
personagem pode fazer.
• P. ex., um orc possui muito mais força que um homem, mas homem
possui inteligência superior, capaz de sair de situações delicadas
através de um puzzle.

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• Detalhes de aparência seriam também desnecessários a um orc
• Mas, para uma NPC ou player feminina essencial!

• Existem até sub-categorias de Direção de Arte, mais usuais no cinema, que


podem ser trabalhadas num game (figurino, maquiagem, etc.)
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Sou um
REBELDE!

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Persona 5 –
sempre
rebeldes!

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Plot: Akira,
por “castigo”
foi enviado a
Tókio

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Personas são
entidades místicas
que saem de
dentro dos
usuários para
lutarem. O de
Akira é o Joker

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Existe um
poeta
português que
ficou famoso
escondendo-se
num “baile de
máscaras”:

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Autopsicografia
O poeta é um fingidor.
Finge tão completamente
Que chega a fingir que é dor
A dor que deveras sente.
E os que lêem o que escreve,
Na dor lida sentem bem,
Não as duas que ele teve,
Mas só a que eles não têm.

E assim nas calhas de roda


Gira, a entreter a razão,
Esse comboio de corda
Que se chama coração

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A criança que pensa em fadas e acredita nas fadas
Age como um deus doente, mas como um deus.
Alberto Porque embora afirme que existe o que não existe
Sabe como é que as cousas existem, que é
Caieiro, o existindo,
Sabe que existir existe e não se explica,
simples. Sabe que não há razão nenhuma para nada existir,
Sabe que ser é estar em um ponto
A Criança Só não sabe que o pensamento não é um ponto
qualquer.

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Anjos ou deuses, sempre nós tivemos,
Ricardo Reis, A visão perturbada de que acima
De nos e compelindo-nos
médico, Agem outras presenças.
“Carpe Como acima dos gados que há nos campos
O nosso esforço, que eles não compreendem,
Diem”. Os coage e obriga
E eles não nos percebem,
Anjos e Nossa vontade e o nosso pensamento
Deuses São as mãos pelas quais outros nos guiam
Para onde eles querem E nós não desejamos.

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Não sou nada.
Nunca serei nada.
Não posso querer ser nada.
À parte isso, tenho em mim todos os sonhos do mundo.
Álvaro de Janelas do meu quarto,
Do meu quarto de um dos milhões do mundo que
Campos, meio ninguém sabe quem é
(E se soubessem quem é, o que saberiam?),
existencialista. Dais para o mistério de uma rua cruzada constantemente
por gente,
Tabacaria Para uma rua inacessível a todos os pensamentos,
Real, impossivelmente real, certa, desconhecidamente
certa,
Com o mistério das coisas por baixo das pedras e dos
seres,
Com a morte a por umidade nas paredes e cabelos
brancos nos homens,
Com o Destino a conduzir a carroça de tudo pela estrada
de nada. (...).

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A jogabilidade com os NPCs é muito importante! O Grupo Phantom Thieves é a “turma” do
Player

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Sistema de
Lutas varia com
a Persona
Configurada

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https://www.youtube.com/watch?v=sQOel0WZPoA

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Players possíveis

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O que eles
querem roubar?
• Eles instigam mudanças
sociais e quebrar
paradigmas
• Eles querem roubar os
corações daqueles que
consideram “más
pessoas“
• Se você fosse um
Phantom Thieve, de
quem você roubaria o
coração? Por quê?
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Curte este Visual?

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Experienciação
e “leveling”

• Para engajar o jogador e


torná-lo fã do game, o game
designer usa a mecânica para
melhorar o desempenho do
player. Este progresso é
conhecido como leveling ou • Permite que ao player desenvolver seu avatar ao
experenciação nos RPGs. longo do gameplay e torná-lo funcionalmente mais
poderoso, adquirindo mais habilidades e
competências e outros recursos para completar suas
missões e explorações.
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Turn-based system – somente um personagem pode
atuar num dado instante. Mais apropriado para
estratégia. P.ex.: Darkest Dungeon, Civilization VI.

Sistema de Real-time with pause – também um tipo de turn-based,


mas em geral com um sistema de controle, se um player
não atuar por um certo time-out, o controle passa para

Combate automaticamente para outro player. P.ex.: Baldurs Gate,


Stellaris.

Real-time combat – importa características de outros


games de ação, criando um gênero híbrido. Ex. Tower of
Time

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• Como apresentar o mundo do game
Interações do Usuário e Interface para o usuário?
• Que tipo de interface do usuário terá
o game?
• Que tipo de visão durante o
gameplay o player poderá consultar?
• Quais tipos de ângulo de visão e
perspectivas teremos?
• HUD – Heads-Up Display:
• Health
• Energy
• Stamina
• Active weapon
• Active shield
• Items
• Lives
• Menus
• inventary

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The Witcher 3: Wild Hunt – Blood and Wine
https://www.youtube.com/watch?v=fsOQ8w7cMzU

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Características – RPG híbrido
• Roteiro derivado de uma série de livros, do autor polonês Andrzej
Sapkowski:

No Brasil publicados pela Martins Fontes

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CD Project RED
• 3,5 anos para desenvolver o game
• 81 milhões de dólares aproximadamente (306 milhões de Złotys)
• 240 pessoas in-company e mais 1500 colaboradores no mundo
• 15 línguas na produção final, 500 atores (vozes)
• 2Q19, fechou +20 milhões de cópias vendidas
• Mais de 800 Prêmios até 2016, incluindo Melhor Game do Ano de 2016.
• 2019 – The Witcher 3 – Wild Hunt

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Músicas
Tema: Orquestra do Estado de Brandenburg

Hurdy Gurdy
Instrumento
Medieval

Típicas: banda Persival


de música folk polonesa

Gravação ao vivo por exemplo na re-construção da batalha de Grunwald (1410)


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Bons Personagens, principalmente femininas

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Ideias de caracteres
“genéricos” e várias
animações

https://www.mixamo.com/#/?page
=1&type=Character

https://www.mixamo.com/#/?page=1
&type=Motion%2CMotionPack
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Fazer no Grupo do Game Final

• Até 6 alunos (recomendo no mínimo 2


designer’s)

Escolha do tema do RPG


Atividade • Escrever um ensaio descritivo do enredo e do
mundo do game
Exercício 2 • Ilustrar com exemplos de imagens

Pesquisa sobre 4 personagens


• Primeiro esboço de cada um deles:
• Duas versões de Player, ou Player +
Companheiro(a), um NPC inimigo e um Boss
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Referências
• KARAMIAN, V., Building na RPG with Unity 2018, 2nd Edition, Packt, 2018.
• SOLARKSI, C., The Aesthetics of Game Art and Game Design, 2018. In:
www.gamasutra.com/view/feature/185676/the_aesthetics_of_game_art_and_.php, acesso em 28-12-2018, 15:03h.
• MCRAE, E., What is a Narrative Designer?, In: https://www.edmcrae.com/article/what-is-a-narrative-designer. Acesso em
28-12-2018, 21:11h.
• BYRD, C., Red Dead Redemption 2 is jaw-dropping on every level, Washington Post, November 2nd 2018.
• COSTA, C., Red Dead Redemption 2 – Review, IGN Brasil, 25 de Outurbro de 2018.
• Cowboy America, in: www.cowboyup.com, acessado em 26/12/2018, 17:10h.
• Red Dead Redemption 2: "See The Fire In Your Eyes" Music Video (Requiem for Arthur Morgan). In:
https://www.youtube.com/watch?v=1WJNRaPwVYM
• BORGES, D., Review Red Dead Redemption 2, Techtudo, 25-10-2018. in: https://www.techtudo.com.br/review/red-dead-
redemption-2.html.
• NEGRON, C. , Looking in the Mirror with Arthur Morgan: A Study In Complexity, April, 20, 2020, In:
https://thegamehers.com/blog/arthur-morgan
• De LUCCA, M., Persona 5 – Review, In: https://br.ign.com/shin-megami-tensei-persona-5/47744/review/review-persona-5
• Persona 5 Official Design Works ARTBOOK, KGB Guides, 2016.
• Fernando Pessoa e seus heterônimos, In: https://brasilescola.uol.com.br/literatura/fernando-pessoa-seus-
heteronimos.htm
• Sekiro: Shadows Die Twice Official Artworks, Yen Press, 2020.

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