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PROGRAMAÇÃO

DE ÁUDIO
ESZI034 – Jogos Digitais,
Fundamentos, Aspectos
Técnicos e Aplicações
Prof. Mário Minami
PARTE I – MÚSICA E SONS EM
FILMES e GAMES

PARTE II – CONCEITOS BÁSICOS


SUMÁRIO MUSICAIS, ÁUDIO E ACÚSTICA

PARTE III – UNITY e ÁUDIO 3D

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• “Penso que um bom estudo de música é
Homenagens e indispensável aos animadores – compreender
os princípios da música, como é natural para
Depoimentos... uma pessoa apreciar uma música – um
estudo do ritmo, a dança – os vários ritmos
que estão na nossa vida a cada dia”
Walt Disney

• “Eu quero que a música seja um contraponto


de graça e charme, para expressar
sentimentos, sem o qual (...) uma obra de arte
é incompleta”
Charlie Chaplin

• “Computadores são para muitas pessoas, mas


https://www.youtube.com/watch?v=nsUb10HIEUs música é para TODO MUNDO”
Steve Jobs

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"Música é arquitetura líquida; Arquitetura é
musica congelada" (Goethe).
https://www.youtube.com/watch?time_continue=22&v=XyBensMp_MA&feature=emb_logo

Final Fantasy VIII, “Liberi Fatali”. Nobuo Uematsu. “Coral, órgão e


orquestra de arrepiar os cabelos, clímax glorioso, em duelo a nível
Jedi (de John Willians) entre Squall e Seifer”.
Review In: https://www.lacedrecords.co/blogs/news/final-fantasy-vii-vs-
viii-which-is-the-greatest-nobuo-uematsu-score
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Steven Spielberg apresenta homenagem a
John Willians https://www.youtube.com/watch?v=tJY5l6I253c

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Som
Panorâmico:
ouvir “vendo”
tudo
• “Pan” ou “Panning”

Como o
“Skyline”
de uma
paisagem

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Game Clássico
Homenageado

https://www.youtube.com/watch?v=iEGniXc7Xtc

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A “Visão”
também
depende da
Paisagem

P. ex. o do
Pan Jazz é
mais “cool”
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GAME com pitada de JAZZ Band Latina...
https://www.youtube.com/watch?v=QRB6Likh478

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Menos variedade,
mais “distinção”

Pan Pop&Rock
https://www.youtube.com/watch?time_continue=11&v=BSsfjHCFosw&feature=emb_logo
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Funções em Game Audio Programming
• Audio Programmer
• Pessoa com expertise em programar sons no game, com ferramentas

• Engine Programmer, Signal Processing Programmer, Game Audio Manager


• Desenvolve ferramentas de alto nível para áudio (Audio Engines)
• Programa efeitos de aúdio diretamente em código
• Audio Designer, Sound Designer
• Opera todos os aspectos de design sonoro e pós-produção e implementação
• Grava sons originais
• Efetua gravações ao vivo e em licações junto às filmagens
• “ear to the ground” para novas músicas – de artistas populares e acervos de música

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Audio Programming & Game Audio
Master, dicas de Guy Somberg
https://www.youtube.com/watch?v=Vjm--AqG04Y

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Award: The Sound of Shadow of Tomb Rider
https://www.youtube.com/watch?v=x7glfcfpEWE

Diretor Game Senior:


Daniel Chayer-Bisson,
Diretor de Audio:
Rob Bridgett,
Sound Designer Líder:
Frédéric Arnaud,
Sound Designer:
Hugo Léger,
Sound Designer:
Anne-Sophie
Mongeau, e
Music Composer:
Brian D’Oliveira.

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Designing the Sound of Reality in Shadow
of the Tomb Rider, Anne-Sophie Mongeau
https://www.youtube.com/watch?v=Y0jr8uUUdNY&feature=emb_logo

Apresentação
desta Designer de
Som, num evento
de Áudio, com
explicação bem
didática e demos
do que eles
fizeram neste
Game, premiado
em Sound Design
em 2018
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Outras Game Audio Tools
• Digital Audio Workstation (DAWs)

• Virtual Instruments

• Free Tools

Bfxr
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Sons e Músicas em
The Witcher 3
Tema: Orquestra do Estado de Brandenburg

Hurdy Gurdy
Instrumento
Medieval

Típicas: banda Persival


de música folk polonesa

Gravação ao vivo por exemplo na re-construção da batalha de Grunwald (1410)


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The Witcher 3: Wild Hunt - Creating the sound
Sound Designers e equipe de pós produção

https://www.youtube.com/watch?v=g3B2QHIT1Q4
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PARTE II – CONCEITOS
BÁSICOS MUSICAIS,
ÁUDIO E ACÚSTICA

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Pitch - Sensação Auditiva dos tons musicais (“notas”)

Sistema de
Helmholtz
Clave de FÁ
Clave de SOL
Sistema
Científico

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Como Ler Partituras:
• VÍDEOS:
• Na Clave de SOL: https://www.youtube.com/watch?v=S7rnmAVPsxU
• Na Clave de FÁ: https://www.youtube.com/watch?v=2uAQj6Ewkik
• Para Praticar um pouco a leitura e execução:
https://www.youtube.com/watch?v=RQterRRM_Ig
• SITE:
• https://www.descomplicandoamusica.com/como-ler-partitura/

• APOSTILA:
• lendopartitura.pdf

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Frequências e cifras

DÓ Central -> Divide a


mão direita da esquerda

Notação de Letras

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Notas, Frequências e MIDI
Musical Instrument Digital Interface

As oito escalas (oitavas) do piano

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Tabela com escala cromática extendida
escala cromática é uma escala que contém 12 notas com intervalos de semitons entre elas

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Formatos MP3, WAV, AIFF e OGG Vorbis
• MPEG 2 – layer 3, MP3, codificação de áudio comercial. Necessário
licenciar.
• WAV – Waveform Audio File Format, é o formato licenciado pela
Microsoft e pela IBM.
• AIFF, Audio Interchange File Format, é licenciado pela Apple
• OGG Vorbis, Open Project, RFC6716. Opus-Codec (free).

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Envelopes É uma das formas mais comumente utilizadas para
ADSR aplicar um envelope de amplitude a um som para
produzir um timbre característico de
um instrumento musical

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Head Related Transfer Functions (HRTF)

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Surround Sound

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Efeitos de Ambiente:
Reverberações

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Parte III – UNITY e
ÁUDIO 3D

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Unity e Áudio
• Formatos AIFF, WAV, MP3, OGG
• Audio Source,
• Audio Listener, atua como um microfone
• Audio Mixer,
• Audio effects
• Ambisonic Áudio

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Referência para o clip de áudio a ser tocado.
Audio O som pode vir através de um audio
listener ou de um audio mixer.
Source Determina a prioridade desta fonte de áudio source
em relação das que coexistem na cena. (Prioridade: 0
= mais importante. 256 = menos importante. Default
Fixa a posição = 128.). Use 0 para faixas de música para evitar que
num campo elas sejam ocasionalmente removidas.
estéreo para
sons em 2D. Quantidade de mudança no pitch devido ao
slowdown/speed up de um Audio Clip. Valor 1 é a
velocidade normal de playback.
Determina quanto efeito doppler será aplicado para
esta audio source (se for “0”, então nenhum efeito é
aplicado).

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Som 3D: Tipos de Rolloff
• O Rolloff é a transição para o “ouvir” o som (fade in)

Logarítmico Linear Customizado

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• Tomam um Audio Clip e distorce-o
Zonas de Reverberação dependendo de onde o audio listener
está localizado dentro da Reverb Zone.
• Elas são usadas quando se deseja
gradualmente uma mudança de um
ponto onde não há efeito do ambiente
para outro local onde ele existe, por
exemple quando se entra numa
caverna (vide exemplo de palestra de
Anne-Sophie)

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Audio Mixer

Propriedade
Função:
do Botão:
S Só (Solo) este grupo.
M Grupo fica Mudo.
B Bypass todos os
efeitos no grupo.

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Podem filtrar as faixas de
Audio Filters (Efeitos) frequência do som ou gerar
reverberação e outros efeitos:
• Os efeitos são aplicados pela
adição de componentes ao
objeto com a Audio Source ou
Audio Listener.
• A ordenação dos componentes
é importante, uma vez que ela
reflete a ordem na qual os
efeitos serão aplicados à fonte
sonora.
• Um Audio Listener é modificado
primeiro pelo Low Pass Filter e
depois por um Audio Chorus
Filter ou Audio High Pass Filter.
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Audio Reverb Filter

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Ambisonic Audio:
armazenados em
multicanais

Importação de um ambisonic audio clip


Um arquivo multi-channel WAV pode ser importado:
• Na janela do inspector do audio clip, seleciona-se
a Caixa ambisonic.
• O arquivo WAV deve ter B-format, com ordenação
ACN e normalização SN3D.
Referências:
[1] VR Sound Design in Unity (Getting Started Guide). In: https://gamedevbeginner.com/vr-sound-design-in-unity-getting-started-guide/#ambisonic_audio
[2] Ambisonics Explained: A Guide for Sound Engineers. In: https://www.waves.com/ambisonics-explained-guide-for-sound-engineers
[3] Som espacial no Unity. In: https://docs.microsoft.com/pt-br/windows/mixed-reality/spatial-sound-in-unity
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"Áudio adaptável" é um termo usado
para descrever áudio e música que
reage apropriadamente para - e até
mesmo antecipa - a jogabilidade.
Áudio
Adaptativo Guy Whitmore (Gamasutra)

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Setores com Event trigger diferentes

1 – Verde, player se move confortavelmente, áudio calmo e mais “suave”


2- Preta, áudio neutro
3 – Amarela, zona de exposição, tons de áudio de cuidado e apreensão
4 – Rosa, maior exposição, sons de tensão e expectativa
5 – Vermelha, zona de ataque a qualquer momento, áudio dramático e rápido

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Mixagem Horizontal e Vertical: Mood’s (“ânimo”)

FMOD, uma Engine de Áudio


que pode ser instalada como
Package

Mixer do Unity é uma DAW


boa para Vertical

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FMOD

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AFX’s
Panner

Snapshot
Reverb

Por Script..., enfim,


inumeráveis combinações

Música Adaptativa
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Outras Referências
• MINAMI, M. e KURASHIMA, C. S., Slides “Codificação de Áudio” da Disciplina
“Codificação de Sinais Multimídia – UFABC”, 2017.
• MINAMI, M. e NOSE, K., Slides “Acústica de Pequenas Salas” da Disciplina “Aplicações
em Acústica, Áudio e Voz – UFABC”, 2018.
• TOOLE, F. E., Sound Reproduction – Loudspeakers and Rooms, Focal Press - Elsevier,
USA, 2008.
• SOMBERG, G., Game Audio Programming - Principles and Practices, CRC Press, USA,
2017.
• http://www.rollingstone.com/culture/news/nine-legitimately-awesome-video-game-
soundtracks-20131004, acessado em 14/03/17, 14:47h.
• THOMAS, F. and JOHNSTON, O.; The Ilusion of Life – Disney Animation, Walt Disney
Productions, NY, 1981.
• Unity Manual Documentation, Audio.
In: https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/Audio.html

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