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Brau Saraiva

Eduardo Augusto
Inspirado em 3DeT Victory, Cerberus era inicialmente idealizado para
ser uma fan version de 3DeT Victory, chamada de 3DeT Victory – Versão
Prata, porém por questões burocráticas acabou ganhando uma
roupagem mais própria. Então uma parceria textual de Brau Saraiva do
blog Brau RPG, e com ilustrações ai art de Eduardo Augusto do canal
Youtube Dudu Guto Games, acabou gerando o Cerberus.

O nome foi escolhido como referencia a quantidade de dados utilizados.


E apesar de ser um sistema
inspirado, Você verá uma pegada
bastante inovadora.

Suplementos para arquétipos,


cenários, monstros, além de todos
os demais materiais para o
sistema, Você poderá acompanhar
pelo:

https://cerberusrpg.blogspot.com
SUMÁRIO

05...................... O que é RPG


13...................... Proficiências
14...................... Atributos
16...................... Talentos
20...................... Habilidades
26...................... Desvantagens
29...................... Regras ocasionais
32...................... Armas
33...................... Ferramentas
33...................... Implantes
33...................... Dificuldades
34...................... Danos
35...................... Críticos
36...................... Experiência
37...................... Combos
37...................... Distribuição inicial
38...................... Arquétipos
52...................... Pontos narrativos
54...................... Ficha
56...................... Outros Projetos em andamento
O QUE É RPG?

Role-Playing Game (jogo de interpretação de papéis) é um estilo de jogo


que permite que o Jogador interprete um Personagem de uma maneira
teatral, através das descrições de seu Personagem em uma Ficha (folha
onde o Personagem será descrito).

É separado um dos Jogadores para assumir a função de Narrador, ou


Mestre, Maestro, Xerife, Senhor do Multiverso se preferir por assim
chamar. Este contará uma história com cenários e Personagens, onde os
Jogadores interpretarão as falas e alguns gestos de seus Personagens.
Os resultados e demais ações serão apenas narradas pelos próprios
Jogadores e seus êxitos serão dados através de um...

Sistema de Regras

São Pontuações, Predefinições e descrições de capacidades de cada


Ficha de Personagem. Através disto ocorrem as individualizações de
cada Personagem.

Cabe ao Narrador o preestabelecer cada Dificuldade para que se


concretize uma Ação.

O Sucesso, na maioria das vezes, dependerá da soma de suas


pontuações na Ficha e um resultado em pontuações retirado em Dados.

Apesar de não haver uma gigantesca diferença ideológica entre os


Sistemas de Regras, existem muitos sistemas diferentes no mundo do
RPG, cada um funcionando de sua forma para melhor se adaptar a seus
cenários e personagens. Alguns até com a bandeira de Genéricos (como
este), que são sistemas que servem para diversas narrativas diferentes.

05
- Falar do limite de uma história contada em RPG é como falar do limite
da história contada por um livro, o que nos levará a referência da mais
pura e infinita imaginação.

PDN
Personagem do Narrador.

São personagens criados pelo Narrador para preencher sua trama.


Basicamente, é todo Personagem da trama que não é interpretado por
um Jogador e sim pelo Narrador. Vão desde donos de bares até
familiares, figurantes e antagonistas, variados em estilos e propósitos.
Também chamados de NPC (non-playable characters ou personagens
näo-jogáveis)

Dados de RPG

No RPG, existe uma série de Dados diferentes, que são utilizados para
auxiliar nas Regras de cada Sistema. Os Dados mais comuns têm 4, 6, 8,
10, 12, 20 e 100 lados (o Dado de cem lados corresponde a dez lados
contados em casas de dezenas).

Para facilitar a comunicação ao jogar e ao descrever regras, chama-se o


Dado de D, e acrescenta-se logo em seguida o número de lados
referente ao Dado.

Exemplo:
Um Dado de 8 lados será chamado de D8.

Estes Dados poderão ser adquiridos através da internet ou de lojas


especializadas em RPG (procure saber a localização de alguma em sua
cidade).

E calma, em Cerberus, só são usados 3 dados comuns, de 6 lados (D6).

06
Exemplo de utilização de regra:

• Este é um exemplo no Sistema Cerberus. (sistema de regras em que


funcionará este livro).

O Narrador descreve verbalmente uma mureta a frente de um


Personagem que no momento se encontra correndo a pé e dobrando em
um beco, fugindo de dois soldados. O Jogador opina que seu
Personagem irá tentar pular. Analisando o tamanho da mureta, a cena e
as capacidades do Personagem, o Narrador dá a Dificuldade Média, que
cobra 6 Pontos para o salto:

O Jogador joga:

(Atributo) Físico (3 Pontos)


+1D6 (Dado de Ação)
Resultando em 4 no D6

Jogada Total:
3+4=7

Passando no Teste

Fazendo o Personagem pular a mureta.

- Caso o Narrador opte por fazer com que os policiais tentem fazer a
mesma coisa, ele deverá ser coerente em relação a análises da cena em
relação aos seus PDNs para finalmente fazer o Teste, de acordo com o
que decidiu para as capacidades dos mesmos. Ou ele nem mesmo
precisará realizar o Teste, pode apenas decidir que “apenas um passou”,
por exemplo.

07
- Alturas dos Personagens, defeitos físicos e peso carregado pelos
mesmos poderão interferir, modificando a dificuldade contra ou a favor
do Personagem.

Um Bom Narrador

O Narrador assumirá primeiramente a função de contador de uma


história, que será o prelúdio de todo sua narração, podendo fazer com
que os Players (personagens dos Jogadores da Mesa, se pronúncia
plêiers) se encontrem ou não.

- Cuidado para estar bem preparado sobre seu prelúdio, caso contrário
poderá ser questionado pelos Jogadores.

Para assumir o papel de Narrador, o é necessário conhecer bem as


regras e os Jogadores que irão jogar em sua MESA (grupo de pessoas
jogando RPG, o Narrador e seus Jogadores, para ser mais específico).
Para isso é aconselhável que o Narrador exija o prelúdio de cada
Personagem, baseado no preenchimento inicial da Ficha. É aconselhável
também que o Narrador questione os Jogadores durante ou após o
prelúdio, o que forçará a imaginação de seus Jogadores.

O Narrador precisará narrar cenários com detalhes e destaques


importantes além de enfeitar a história com PDNs (Personagem Do
Narrador), e também caberá a ele interpretar cada um, com gestos
simples, falas e individualidades.

O bom Narrador segue todos estes conselhos e os lança sobre uma


história cheia de intrigas e ações, forçando assim os Jogadores a
pensarem e agirem gestualmente, explorando pontos fortes e fracos de
todos os Personagens, para forçá-los também a agir em união, narrando
desde os entrelaçados e tramas de novelas até as ações fascinantes dos
filmes de Hollywood.

08
Um Bom Jogador

O Jogador terá que fazer a distribuição inicial de pontos em sua Ficha de


acordo com o que ele espera de seu Personagem, pois o processo inicial
de Criar uma Ficha é o mais importante. Será difícil reverter erros com
evoluções futuras.

Existem basicamente três tipos de Personagens, conhecidos como RST:

•Robustos: Verdadeiros tanques de guerra. São personagens que


priorizam suas pontuações de força e vigor, para suportar o combate
direto e atribuir grandes Danos de uma única vez.
•Sábios: Personagens que priorizam o cérebro ao invés dos músculos.
São encontrados entre acadêmicos, peritos, magos, feiticeiros, nobres,
religiosos e sacerdotes.
•Táticos: Os mais estratégicos, ágeis e inteligentes entre os
personagens, costumam priorizar atributos como reflexos e discrição. A
maioria não é fã do combate direto, mas quase todos são guerreiros
letais, pois raciocinam muito rápido.

- Os personagens que se beneficiam da aparência física e da capacidade


persuasiva, estão classificados como táticos.

- Também é possível se criar Personagens equilibrados entre duas ou


todas as RSTs, como por exemplo, um soldado de infantaria, que é o
equilíbrio entre robusto e tático. No total são 7 combinações possíveis.

Um bom Jogador é aquele que cria seu Personagem de acordo com sua
intenção na história, que o interpreta utilizando-se de características
pessoais de individualização, demonstrando seus defeitos e vantagens.

Esses Jogadores costumam ter cadernos de anotações para palavras,


pistas e nomes de lugares e PDNs que poderão lhes ser úteis no futuro

09
(às vezes são essas as anotações que salvam o Personagem). Conhecer
os cenários e um pouco de história (para este cenário) é uma grande
vantagem.

Tempo de Jogo

O Tempo de Jogo no RPG é uma medida de tempo em horas passadas


no decorrer da história, não ligada à vida real. Será determinada pelo
Narrador conforme as ocorrências na narrativa.

Rodada

Consiste no tempo real, desde o último, até o primeiro Jogador ou PDN


executar todas as suas Ações. O que em tempo de jogo poderá levar
apenas 1 segundo se pensado em todas as ações como simultâneas.

Datas Comemorativas para o RPG

24 de Fevereiro
Dia nacional do RPG (Aniversário de Douglas Quinta Reis)

04 de Março
Dia internacional do Mestre RPG (Morte de Gary Gygax)

21 de Dezembro
Dia do RPG brasileiro (Lançamento de Tagmar)

10
Quer conhecer mais?

Blog do autor:
https://braurpg.blogspot.com

3DeT:
https://3det.net

Animexconn:
https://instagram.com/animexconn

RPG Brasil:
https://www.facebook.com/groups/326123520926235/?ref=share&mi
bextid=NSMWBT

Tribo Telegram:
https://t.me/+GPGBMPgilQn4K8Of

Dormir não dá XP:


https://www.facebook.com/Dormirnaodaxprpgbrasil?mibextid=ZbWKwL

Nuckurp:
https://instagram.com/nuckturp?igshid=MzRlODBiNWFlZA==

Rede RPG:
https://rederpg.com.br

Casa Velha RPG:


https://youtube.com/@CasaVelhaRPG

Tio Nitro:
https://youtube.com/@newtonnitro

Azecos:
https://youtube.com/@azecos
PROFICIÊNCIAS

Em Cerberus, você conta com 3 Proficiências básicas:

Física / Mental / Social

Física
Representa todas as ações musculares e ligadas aos reflexos, lutas,
esportes, resistência, saúde, pontaria, energia e outras.

Mental
Representa todas as ações intelectuais, ligadas memória, raciocínio,
inteligência, sabedoria, concentração e outras.

Social
Representa todas as ações sociais, ligadas ao comportamento, persuasão,
malandragem, diplomacia, aparência, intimidação, presença e outras.

Nível das Proficiências:


○○○ ○○○ Baixo
●○○ ○○○ Médio / ●●○ ○○○ Alto / ●●● ○○○ Elevado
●●● ●○○ Épico / ●●● ●●○ Lendário / ●●● ●●● Extremo

13
Com exceção da Iniciativa (pág.: 14), todos os demais Testes são feitos
baseados em uma Proficiência + 1 Dado. O que vier aliado a isso é
bônus.

ATRIBUTOS

Em Cerberus, você conta 4


Atributos, que nada mais
são do que marcadores
especiais de capacidades
de cada Personagem.
Os Atributos são
pontuações (entre 1 e 5)
que geram resultados
progressivos com efeitos
variados.
Os Atributos são:

Agilidade / Concentração
Energia / Resistência

Cada vez que você adiciona ponto em algum Atributo, você ganha uma
Melhoria de Atributo. O que por sua vez, nada mais é do que um valor
resultante, que este sim será usado de modo mais diretamente
narrativo.

Agilidade
Define Iniciativa e a quantidade Ações por Rodada de cada Personagem:

Iniciativa (3 Dados):
○○○○○ +1 / ●○○○○ +2 / ●●○○○ +4
●●●○○ +7 / ●●●●○ +11 / ●●●●● +16

14
Ações p/rd:
○○○○○ 1 / ●○○○○ 1 / ●●○○○ 2
●●●○○ 2 / ●●●●○ 3 / ●●●●● 3

Concentração
Define o quanto você pode adicionar de Dados Extras em suas Ações
(Segundo ou Terceiro Dado). Esse Dado a mais é somado toda vez que
que é gasto 1 Ponto de Concentração. Podendo se gastar até 1 por Ação
(não mais que isso).

Pode ser usado para bônus de qualquer Ação (exceção de Iniciativa),


dando “um gás” ou uma “atenção” a mais no que se está fazendo.

- Porém terá que ser declarado antes, pois não adianta se concentrar
depois que a Ação já foi feita.

- Leva uma 1 hora (on game) para se recuperar 1 Ponto de Concentração


gasto (meia hora se o Personagem estiver dormindo o algo do gênero).

○○○○○ 5 / ●○○○○ 10 / ●●○○○ 21


●●●○○ 28 / ●●●●○ 36 / ●●●●● 45

Energia
O Atributo mais versátil dos quatro, pois muda muito dependendo do
tipo do Personagem e cenário proposto. Podendo ser adrenalina, cosmo,
chakra, chi, ki, nen, glória, glamor, sekén, gnose, sangue, enfim, são
possibilidades quase ilimitadas.

As possibilidades de gasto e efeito são muito variadas, mas a


distribuição é:

○○○○○ 6 / ●○○○○ 12 / ●●○○○ 19


●●●○○ 27 / ●●●●○ 36 / ●●●●● 46

15
Resistência
O bom e velho ponto de vida, barra de sangue e afins:

○○○○○ 7 / ●○○○○ 14 / ●●○○○ 22


●●●○○ 31 / ●●●●○ 41 / ●●●●● 52

TALENTOS

Em Cerberus existem 18 Talentos, que juntos dão suporte para qualquer


tipo de cenário:

Padrões:
Determinação ; Engenharia ; Gatuno ; Intelecto ; Luta ; Misticismo ;
Percepção ; Persuasão ; Pontaria ; Radicalidade ; Resistência ;
Sobrevivência ; Sorte ; Tecnologia

Personalizáveis:
Dom (...) ; Domínio acadêmico (...) ; Profissão (...) ; Talento (...)

16
Padrões:

Determinação:
Utilizado para força de vontade, ainda que sobre extrema pressão, física
ou emocional. Assim como para resistir a medos, tentações e coisas do
gênero.

Engenharia:
Utilizado para operar máquinas, mecanismos, armadilhas e demais
engenhos, assim como tentar entendê-los.

Gatuno:
Utilizado para infiltração, discrição, furto, camuflagem, equilíbrio e
coisas do gênero.

Intelecto:
Utilizado para as faculdades mentais como inteligência, sabedoria,
discernimento, raciocínio, concentração e outros.

Luta:
Utilizado para combate corpo a corpo, armado ou desarmado.

Misticismo:
Utilizado para conhecimentos místicos num geral.

Percepção:
Baseado nos 5 sentidos; reflexos. Testes como procura, observação, e
percepções sensórias num geral.

Persuasão:
Capacitações sociais, como lábia, charme, carisma, comportamento,
presença e aparência, por exemplo.

17
Pontaria:
Utilizado para combate à distância, também para acertar alvos distantes,
ou difíceis de acertar.

Radicalidade:
Utilizado para automobilismo, montaria, natação, parkour e demais
esportes ou movimentações que exigem muito do corpo (não para
combate).

Resistência:
Referente a saúde, musculatura, condicionamento físico e robustez.
Atenção:
Resistência intelectual é feito com Mental e resistência social, feita com
Social (ou Mental).

Sobrevivência:
Referentes a conhecimentos, como escoteiros e demais noções naturais
de orientação, sobrevivência e conhecimentos naturais.

Sorte:
Todos os testes que não cabem nas demais Pericias, como pegar boas
cartas em um baralho, verificar se um veículo ainda tem gasolina, se um
cantil ainda tem água, ou coisas do gênero (normalmente somado com
Social).

Tecnologia:
Utilizado para tecnologias mais avançadas, como informática, nano,
digital, cibernética e noções de hardware e software num geral.

Personalizáveis:

Dom (...)
Alguma capacidade incomum ou sobrenatural.

18
Domínio acadêmico (...)
Algum conhecimento para o qual você tenha estudado.

Profissão (...)
Alguma profissão com a qual você já tenha proficiência.

Talento (...)
Algum talento para o qual você seja talentoso.

Utilizando:

O Teste padrão é feito com Proficiência + 1 Dado, porém, toda vez que
um Talento possa se encaixar ao Teste, este ganhará +1 Dado. E ainda
que mais de um Talento possa se encaixar ao mesmo Teste, apenas um
será mantido .

Obs:
Você também poderá ganhar 1 Dado gastando 1 Ponto de
Concentração, ficando com até 3 Dados totais (não mais que isso).

19
HABILIDADES

- Capacidades auxiliares
aos Dados de Ação, ligadas
a treinamentos, vantagens
sociais, poderes e demais
capacidades.
(algumas dando para gastar
mais de 1 ponto):

Ação extra 1 ; Ambidestria 1 ; Armas menores 1 / Atenção 1 ; Confronto


mágico 1 ; Contatos 1/2 ; Contra-ataque 1 ; Discernimento 1 ;
Empunhadura primata 1 ; Finanças 1/2 ; Flanqueado 1 ; Focar o golpe 1
; Gatuno 1 ; Hierarquia 1/2 ; Improviso 1 ; Iniciativa aprimorada 1 ;
Lutador 1 ; Magia sem fala 1 ; Negociação 1 ; Parkour 1 ; Pet 1/2/3 ;
Pontaria em locomoção 1 ; Recarregamento rápido 1 ; Renome 1/2 ;
Resistência 1 ; Resistência mágica 1 ; Saque rápido 1 ; Sono de soldado
1 ; Sorte 1 ; Urna 1/2 ; Vigoroso 1/2 ; Visão comprometida 1

Ação extra 1
Você tem +1 Ação por Rodada.

Ambidestria 1
Você usa ambas as mãos como sendo hábeis.
Armas menores 1
Você é melhor com armas menores, e ganha +2 ao usar qualquer arma
de tamanho pequeno.

Atenção 1
Você pode fazer testes de reação normais, ainda que seja surpreendido.
Também ganha +2 em Testes de procura ou observação.

20
Confronto mágico 1
Você ganha +3 em Testes durante confrontos místicos.

Contatos 1/2
Você conhece pessoas dispostas a
lhe fazer favores e coisas do gênero.
01: Umas 5 pessoas ou 1 pessoa de
influência social.
02: Umas 12 pessoas ou 1 pessoa
de grande influência social.

Contra-ataque 1
O personagem contra-ataca com -1 ou invés de -3.

Discernimento 1
Você tem a mente forte contra persuasão, sendo social ou mágica. E
ganha +3 para resistir a essas investidas.

21
Empunhadura primata 1
Você é capaz de segurar uma arma maior que sua categoria de
tamanho, ou carregar uma arma de 2 mãos, usando apenas 1.

Finanças 1/2
Normalmente os personagens têm um salário mínimo. Bom, cabe ao
narrador decidir quanto. Já com recursos:
01: x5
02: x15

Flanqueado 1
Você passa a considerar flanqueado como:
2 lados opostos: Livre
Vários lados: -1 Ponto

Focar o golpe 1
Você passa a considerar golpe focado como:
Pequeno: Livre
Minúsculo: -1 Ponto

22
Gatuno 1
Você ganha +3 em Testes de infiltração, discrição, roubo e
malandragens em geral (não para persuasão).

Hierarquia 1/2
É uma regra simples:
Por algum motivo você é hierarquicamente superior aos demais.
- O cargo pode variar bastante de acordo com a narrativa.

Improviso 1
Ferramentas, armas, alimentos, não importa, você ganha +3 para “dá
um jeito”.

Iniciativa aprimorada 1
Você ganha +5 em Testes para iniciar a Rodada.

Lutador 1
Seu corpo é considerado
uma arma +2, além de
ser capaz de golpear
superfícies sólidas
sem receber danos.

Magia sem fala 1


Você pode executar magia apenas com gestos.

Negociação 1
Você sempre consegue, no mínimo 20% de vantagem sobre
negociações.

Parkour 1
Você ganha +3 em Testes de acrobacia, salto e escalada.

23
Pet 1/2/3
Você tem um aliado animal.
Estando muito mais para
um amigo, que para um servo:
01: Até cachorro.
02: Até urso.
03: Paquiderme.

Pontaria em locomoção 1
Você considera pontaria em locomoção como:
Atirador: Livre
Atirador e alvo: -1 Pontos

Recarregamento rápido 1
Você recarrega uma arma em metade do tempo comum.

Renome 1/2
É uma regra simples:
Por algum motivo seu nome ou sobrenome tem peso social.
01: Nível nobreza.
02: Nível realeza.

Resistência 1
Você reduz 2 Pontos de cada Dano recebido.

Resistência mágica 1
Magias recebem -3 de efeito contra você.

24
Saque rápido 1
Você considera sacar como:
Acesso fácil: Livre
Acesso razoável: -1
Acesso complicado: -1 Ação

Sono de soldado 1
Você só precisa de metade do sono de uma pessoa comum, além de
poder fazer Testes de Reflexo com apenas -1 ao dormir (não pode ser
comprado por quem não durma, como robôs, por exemplo).

Sorte 1
Você ganha +3 em Testes de sorte.

Urna 1/2
Você tem mais Energia que o normal:
01: +7
02: +15

Vigoroso 1/2
Você tem mais Pontos e
Vida que o normal:
01: +12
02: +25

Visão comprometida 1
O Personagem Recebe suas penalidades em Testes visuais em:
(Livre) Visão precária (penumbra, por exemplo)
-1 Visão extremamente precária (penumbra extrema, por exemplo)
-2 Visão anulada (escuridão total, por exemplo)

25
DESVANTAGENS

Defeitos e mais dificuldades que podem agravar coisas ruins para seu
Personagem. Além dos padrões do arquétipo, você pode obter 1 0u 2
Vantagens extras:

Anatômico (?) ; Antipatia ; Atrapalhado ; Código (?) ; Compulsão (?) ;


Esquecido ; Fracote ; Frágil ; Furioso ; Heroísmo ; Inaptidão (?) ;
Inconveniente (?) ; Infame (?) ; Lento ; Mãos leves ; Medroso ; Peculiar (?)
; Protegido indefeso (?) ; Servidão (?) ; Vício (?)

Obtendo +1: Você ganha +1 Ponto de Personagem.


Obtendo +2: Você ganha +3 Pontos de Personagem.

26
Normalmente, a influência de uma Desvantagem é sobre -3 nos Testes,
mas atenção:

- Algumas desvantagens não cobram -3, mas cobram coisas


específicas, como beber sangue, para um vampiro, ou não poder nadar,
no caso de alguém que comeu uma akuma no mi, por exemplo.

Anatômico (?)
Você tem alguma deficiência física.

Antipatia
Você não é uma pessoa muito carismática.

Atrapalhado
Você tem dificuldade com tarefas manuais.

Código (?)
Você tem um código pessoal, algo que lhe trava por vontade própria.

Compulsão (?)
Você tem uma forte mania ou desejo que realiza sempre que pode.

Esquecido
Você tem dificuldades em lembrar.

Fracote
Você não é bom em Testes de força física.

Frágil
Você não é bom em Testes de resistência física.

Furioso
Você tem problemas com seu temperamento.

27
Heroísmo
Você tem um sendo moral elevado.

Inaptidão (?)
Você tem pouco talento para uma perícia (ainda que você não tenha
escolhido ela).

Inconveniente (?)
Você tem um costume, comportamento ou outra coisa que afasta as
pessoas.

Infame (?)
Por qualquer que seja o motivo, você tem algo que causa repulsa social
ou física em outras pessoas.

Lento
Você não tem uma movimentação muito eficiente.

Mãos leves
Você tem compulsão por roubo.

Medroso
Você é muito relutante quando o assunto é coragem.

Peculiar (?)
Você tem um defeito, no mínimo muito raro.

Protegido indefeso (?)


Você tem algo ou alguém que depende muito da sua proteção (caso
você o perca, terá outro, mas sempre terá essa Desvantagem ativa).

Servidão (?)
Por algum motivo, você deve servidão a alguém ou organização.

28
Vício (?)
Você tem algum vício que te inquieta de vez enquanto.

REGRAS OCASIONAIS

Alguns casos especiais ligados ao combate, ou mesmo a outras


situações, influenciam nas regras:

Capacidade visual
Neblinas, efeitos de venenos, escuridão e vários outros fatores, podem
influenciar na capacidade visual de um personagem.

O Personagem Recebe penalidades em Testes visuais:


-1 Visão precária (penumbra, por exemplo)
-3 Visão extremamente precária (penumbra extrema, por exemplo)
-4 Visão anulada (escuridão total, por exemplo)

29
Contra-ataque
O Personagem poderá contra golpear, ao invés de atacar, defender ou
evadir, por exemplo. Porém, como esta é a Ação alheia e não a dele, o
mesmo já começará com -3 Pontos em seu Teste de contra golpe.

- Em caso de êxito, o Narrador descreverá uma cena onde o


Personagem foi rápido, esperto, poderoso ou forte o suficiente para
evitar ser golpeado e ainda golpear o oponente.

Flanqueado
O Personagem perderá Pontos, caso esteja combatendo vários
oponentes que lhe cobram uma divisão de atenção tanto para defesa,
quanto para ataque, como um vindo pela esquerda, outro pela direita,
por exemplo:

2 lados opostos: -2 Pontos


Vários lados: -4 Pontos

Focando o golpe
O Personagem poderá focar seu ataque em um lugar específico, o
conceito de mira, que poderá ser:

Pequeno: -2 Pontos
Minúsculo: -4 Pontos

- Basicamente é a diferença entre mão e unha.


- Dependendo do Dano, o Narrador poderá narrar a cena de outra
forma. Exemplo:

O Personagem falou que atiraria no pescoço, porém na jogada de Dano,


retirou apenas 4 Pontos. O Narrador poderá narrar que na
movimentação do alvo, o tiro acabou pegando de raspão no ombro.
Dando mais coerência ao dano.

30
Mão inábil
Ao usar a mão inábil, o Personagem perderá:

-1 Conjurar magia
-2 Operar mecanismo
-2 Armas de disparo
-3 Armas de corpo a corpo

Segurar com ambas as mãos


Segurar uma arma branca de corpo a corpo com as duas mãos, dá +2 de
Bônus de Ataque ou Defesa.

Pontaria em locomoção
O Personagem perderá Pontos, caso esteja tentando focar pontaria em
locomoção acima de 10 km/h.

Atirador: -2 Pontos
Atirador e alvo: -4 Pontos

Queda
O Personagem recebe 1D6 x metros, por Danos de queda, sendo que o
primeiro metro não conta.

31
Sacar a arma
Em geral, saque é automático, mas o Personagem perderá Pontos ou até
mesmo Ações, caso tenha que sacar sua arma na hora de ter que agir
rapidamente:

Acesso fácil: -2 Pontos


Acesso razoável: -1 Ação
Acesso complicado: -2 Ações

Sono
Você recebe -4 em Testes de reflexo ao dormir.

Danos ocasionais

O Narrador ainda poderá ampliar ou retirar Pontos, e até mesmo dados,


baseando-se na situação, levando em consideração tipos de danos e
alvos, peso carregado, ambiente, rigidez ou estado das superfícies,
condições de saúde, condições anatômicas, e diversos outros fatores
que podem influenciar no Teste, contra ou a favor dos Personagens e
PDN’s. O mesmo vale para danos materiais.

Armas

Na Versão Prata as armas, ferramentas e implantes contam ponto sim! E


a classificação é bem simples:

+1 Baixa ameaça
+2 Ameaça média
+3 Ameaça elevada

Ainda com soma de +1 se for Melhorada

32
Ferramentas

Ferramentas têm seu bônus variado (analisado pelo Narrador):

+1 Ferramenta improvisada
+2 Ferramenta ideal
+3 Ferramenta melhorada

Implantes

Implantes também
podem contar pontos,
porém é algo muito
ocasional, e o bônus
será dado de acordo
com a avaliação do
Narrador (entre +1 e
+3), exceção de
implantes que são
considerados armas
(ver tópico Armas).

DIFICULDADES

Teste Resistido
Termo utilizado quando seu resultado será oposto ao resultado
oponente.

Teste Tabelado
Termo utilizado em Testes mais direcionados ao cenário, ou contra
oponentes cuja Ficha seria desproporcional, como por exemplo,

33
enfrentar um robô gigante, ou um poltergeist, existe a Tabela de
Dificuldades:

- Resumindo: Você fala sua Ação, e o Mestre dirá a Dificuldade a ser


superada:

03 ou +: Fácil 06 ou +: Média
09 ou +: Trabalhosa 12 ou +: Difícil
15 ou +: Épica 18 ou +: Extrema

DANOS

Em Cerberus, os Danos são calculados de forma muito simples:

Valor vencedor – Valor perdedor

Exemplo:
Atacante: Alvo:
Resultado total: 9 Resultado total: 5
Dano = 9 – 5 = 4 Pontos

Em caso de Empate, a defesa ganha.

34
CRÍTICOS

Situações muito fora do eixo. Para se retirar um Crítico, a parada de


Dados tem que ter valor igual:

6, 6 e 6: Acerto Crítico
1, 1 e 1: Erro Crítico

Em resumo, o Narrador definirá uma situação muito acima ou muito


abaixo das expectativas.

Funciona assim:

Caso o Jogador só jogue 1 Dado naquela Ação, e retire 6, ele terá o


direto de jogar +1 Dado que não valerá para nada, além de tentar tornar
a Ação Crítica. Caso ele retire outro 6, jogará um terceiro dado, e se
retirar mais um 6, a Ação será Critica. Só lembrando que os valores
destes Dados extras não alteram a Pontuação da Ação.

Caso o Jogador só jogue 2 Dados naquela Ação, e retire 6 e 6, ele terá o


direto de jogar +1 Dado que não valerá para nada, além de tentar tornar
a Ação Crítica. Caso ele retire outro 6, a Ação será Critica. Só lembrando
que o valor deste Dado extra não alterará a Pontuação da Ação.

35
- A mesma lógica valerá para Erro Crítico, só que ao invés de 6, será
com o número 1.

Em caso de Danos recebidos ou atribuídos, será somado ao Dano:


1D6 +3

EXPERIÊNCIA

Pontuações ganhas durante o proceder narrativo, na expectativa de


ganhar Pontos de Melhoria de Personagem (1 a cada 10 Pontos de
Experiência).

Em Cerberus, os Pontos de Experiência não são baseados em “matar


monstros”, e sim em fatores mais completos on e off game. Outra
caraterística é que estes Pontos são distribuídos por hora (tempo real)
de Mesa:

+1 (Presença): Você ditou as Ações do seu Personagem.


+1 (Interpretação): Você interpretou bem seu Personagem.
+1 (Obstáculos): A sessão impôs muito perigo ou tensão no cenário.
+1 (Comportamento): Você, em off game se comportou de maneira
adequada, sem vacilar com relação ao foco de convivência social de uma
boa sessão RPG.

Desta maneira o Jogador ganha até 4 Pontos de Experiência num


período de 1 hora, e a Mesa rola da melhor maneira possível
independente de “quem joga mais ou menos”.

O Jogador ganha 1 Ponto de Personagem (para melhorar seu


Personagem) a cada 10 Pontos de Experiência.

36
COMBOS

O Combo Máximo permitido em Cerberus, é:

Atributo + 3D6 + 6

Independente de quantas coisas os


Jogadores queiram acrescentar, ou
se esse +6 é de armas, magia,
habilidades ou qualquer que seja
a origem. Não tem choro, +6 é o
máximo. E se o oponente é um
titã ou um deus, e o Narrador ache
injusto esse valor, ele será narrado
através da Tabela de Dificuldade, e
não por Teste Resistido, pois o
Combo Máximo também vale
para o Narrador.

DISTRIBUIÇÃO INICIAL

Desvantagem: 0, 1 ou 2 (1 = +1 / 2 = +3)

Normal: 15 Pontos Totais de Personagem:

Pontos de Proficiências: 03
Pontos de Atributos: 03
Pontos de Talentos: 01
Pontos de Habilidades: 01

+7 Pontos para distribuir livremente.

37
ARQUÉTIPOS

Nesta edição, Cerberus contará com 12 arquétipos. Porém haverá mais


no blog:

Arquétipos de custo 0:
Gnomo, humanos e robôs

Arquétipos de custo 1:
Anão, elfo, orc e zagaia.

Arquétipos de custo 2:
Centauro, minotauro e splice.

Arquétipos de custo 3
Draconato e feiticeiro.

Arquétipos de custo 0

• Gnomo
Fôlego estendido
- Medo (altura)

• Humano
+1 Perícia

• Robô
Corpo mecânico
Bateria
- Incapacidade mágica
Arquétipos de custo 1

• Anão
Engenhoso
Robusto
- Lento

• Elfo
Carismático
Empatia mágica
- Cuidado estético

• Orc
Brutamontes
Vigoroso (+15 de PV)
- Desajeitado

• Zagaia
Escorregadio
Gatuno
- Inquieto

Arquétipos de custo 2

• Centauro
Corpo centáurico
Determinação forte
Saúde de ferro
- Inapto (quadrupede
• Minotauro
Corpo táurico
Fúria
Orientação natural
- Temperamental

• Splice
Comunicação animal (?)
Habilidade natural
Sentidos apurados
- Cacoete

Arquétipos de custo 3

• Draconato
Baforada
Blindagem (-2 p/dn)
Corpo dracônico
Empatia com dragões
- Febre do ouro

• Feiticeiro
Combate arcano
Magia natural
Sentir magia
Urna arcana
- Valioso

É importante frisar que o termo pessoa é dado para todos estes


arquétipos, e não apenas para os humanos. E essa regra também é
válida para muitos termos como mulher, homem, senhor, senhora,
criança e outros.

40
O narrador também poderá incluir outro, ou excluir algum, e
considerar ou não, seres raros, mas racionais como monstros,
caçáveis ou não caçáveis.

Arquétipos de custo 0

Gnomo

Esforçados e trabalhadores, os gnomos


parecem que não param nunca. Eles
dão muito valor a conquista por
esforço próprio e honesto. Podem até
não ser a raça mais bondosa, mas com
certeza são a mais justa. É quase
impossível achar uma grande obra que
não tenha sido construída pelo braço
de gnomos e anões.

Altura média: 1,20 metros (-5 para mulheres)


Peso médio: 40 quilos (-5 para mulheres)
Expectativa de vida: Humano x3

Fôlego estendido
(Habilidade) Você se desgasta fisicamente, metade do que outros se
desgastariam.

- Medo (altura)
Gnomos não se sentem confortáveis com altura.

41
Humano

Dentre as pessoas, os humanos são


disparadamente os mais numerosos.
Socialmente são os mais bem
colocados, ainda que os elfos tenham
ótimos e importantes cargos, existe 16
humanos para cada elfo, então em
todas as camadas sociais, existem
muitos humanos, e isso deixa a raça
em um status, quase que de “líder
racial”.

+1 Talento
O humano ganha 1 Talento a mais.

Robô

Você fala e anda, mas basicamente é


uma máquina. Você não nasceu, e sim
foi construído (para os personagens da
Mesa, apenas constructos
humanoides). A magia capaz de criar
um construtor é rara e passada apenas
de geração para geração, não estando
nos grimórios comuns. Seu nome é
Magia Artífice, e mesmo entre os
artífices, é raro um que saiba.

Corpo mecânico
O robô não sente fome, sede, sono, cansaço, dor, câimbra ou coisas do
gênero. Ele é uma máquina que assimila seus danos estruturais, porém
tá muito mais para uma análise, que uma dor, propriamente dita. Ele

42
também não cicatriza ou coisas do gênero, tendo que ser reparado para
poder ter sua capacidade de Resistência reposta.

Bateria
O robô não dorme ou descansa, mas precisa recarregar uma bateria
elétrica:
1 minuto carregando para cada 8 minutos de autonomia.

- Incapacidade mágica
O robô é totalmente incapaz de realizar qualquer magia, além de terem
muitas que não funcionariam bem nele.
- Magias mentais recebem penalidade de 4 Pontos contra constructos
(impossível não é, mas é muito difícil).
(Dependendo do cenário narrativo, este Defeito pode ser mudado).

Arquétipos de custo 1

Anão

Anões são fortes, robustos e


excelentes em trabalhos manuais.
Sendo uma raça com muito orgulho do
que são. Anões são bastante
procurados para fazerem armas, além
de demais mecanismos e maquinários.
Antigamente viviam em cavernas, mas
com o tempo, voltaram-se para as
cidades, e conseguiram o status de 3°
raça mais bem colocada socialmente.

Altura média: 1,30 metros (-5 para mulheres)


Peso médio: 70 quilos (-5 para mulheres)
Expectativa de vida: Humano x2

43
Engenhoso
Anões ganham engenhoso como Talento, além de serem imunes ao
efeito Erro Crítico, quando o assunto é serviços manuais.

Robusto
Anões ganham robusto como Habilidade, valendo +3 para resistência
física, agarrar algo, ou efeitos de saúde.

- Lento
Anões ganham lento como Desvantagem.

Elfo

A mais orgulhosa de todas as raças, os


elfos eram os antigos donos das
florestas, mas com a revolução social,
foram uma das raças que mais se
adaptaram à modernidade.
Socialmente são muito bem colocados,
principalmente na política, no
empreendedorismo e nas artes. Além
de ser a raça com maior quantidade de
membros ocupando “bons cargos”.

Altura média: 1,60 metros (-5 para mulheres)


Peso médio: 50 quilos (-5 para mulheres)
Expectativa de vida: Humano x3

Carismático
Você ganha carismático como Talento.

Empatia mágica
(Habilidade) Você ganha +3 em testes que envolvam execução de
magias ou feitiços.

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- Cuidado estético
Estar bagunçado, sujo, mal vestido ou coisas do gênero, é algo que
mexe com a sua cabeça.

Orc

Orcs são grandalhões verdes e com um


passado violento, mas que também se
adaptaram a vida urbana, sendo mais
sociáveis, porém ainda muito brutos.
Normalmente são vistos em serviços
mais braçais, muitos ainda são comuns
em vidas rurais ou mesmo tribais.
A maioria é temperamental, mas
costumam ser amigos fiéis.

Altura média: 2,00 metros (-10 para mulheres)


Peso médio: 220 quilos (-10 para mulheres)
Expectativa de vida: Humano x2,5

Brutamontes
Você acrescenta brutamontes como Talento.

Vigoroso (+15 de PV)


(Habilidade) Você ganha +15 Pontos de Vida.

- Desajeitado
Você não é muito bom com coisas artesanais, delicadas ou frágeis.

45
Zagaia

Os pequeninos, são talentosos e


malandros. Os zagaias são ainda
menores que os gnomos, porém, ao
contrário dos anões, que normalmente
têm complexo de altura, se os zagais
pudessem, seriam ainda menores.
Eles têm muita energia chegando a
causar inveja por suas eternas
disposições.

Altura média: 1,00 metros (-5 para mulheres)


Peso médio: 25 quilos (-5 para mulheres)
Expectativa de vida: Humano x1,5

Escorregadio
Você acrescenta escorregadio como Habilidade, valendo +3 para
esquiva, evasão e escapismo.

Gatuno
Você acrescenta Gatuno em suas Talento.

- Inquieto
Zagaias beiram a hiperatividade.

46
Arquétipos de custo 2

Centauro

Centauro são um povo que logo no


início das novas formações de
civilizações, migraram para os campos,
porém as grandes cidades puxaram
muitos destes seres. Apesar de serem
bastante uteis para vários serviços,
centauros ainda tem uma anatomia
muito pouco adaptada para o meio
social das grandes cidades, e são
poucos que realmente permanecem.

Altura média: 2,40 metros (-10 para mulheres)


Peso médio: 500 quilos (-20 para mulheres)
Expectativa de vida: Humano x2

Corpo centáurico
(Habilidade) Você ganha:
Coice +3 / Correr +3 / Saltar +2

Determinação forte
(Habilidade) Você ganha +3 em Testes para resistir a persuasão.
Também em Testes de força de vontade.

Saúde de ferro
(Habilidade) Você só sofre 1/3 do efeito de qualquer doença, veneno ou
entorpecente.

47
- Inapto (quadrupede)
Normalmente os mesmos problemas que um cavalo teria para
locomoção ou adaptação na arquitetura social.

Minotauro

Touros e vacas humanoides enormes,


os minotauros eram uma força de elite
lendária que só pertencia aos maiores
reis e imperadores. Porém também têm
um passado muito ligado a vida
campestre. Minotauros eram muito
mais respeitados no passado. E suas
capacidades, principalmente físicas,
chamam muita atenção até mesmo nos
dias de hoje.

Altura média: 2,50 metros (-10 para mulheres)


Peso médio: 450 quilos (-5 para mulheres)
Expectativa de vida: Humano x1,5

Corpo táurico
(Habilidade) Você ganha:
Armas naturais (chifres) +3 / Investida +3 / Força bruta +3

Fúria
(Habilidade) Entrado em fúria (por motivo justo aprovado pelo Narrador),
Você ganha:
+2 Brigas / -2 por Danos / +1 em Resistência mental / -2 Atributo
Mental / -2 Atributo Social (+2 se for para intimidação)

Orientação natural
Você inclui orientação natural como Habilidade, pois minotauros
costumam saber, institivamente como encontrar caminhos.

48
- Temperamental
Não é difícil te provocar.

Splice

Um ser entre humano e animal. Eram


considerados uma raça faérica, e sua
origem remete a muitas versões,
porém não demoraram para migrar
para as cidades, onde foram tachados
de modo coletivo. Alguns parecem
mais, outros menos ferais. E é
disparadamente a raça, internamente
mais versátil e variada.

Comunicação animal (?)


(Habilidade) Cada splice têm uma empatia grande empatia com sua
espécie num geral. Por exemplo: Um gato com felinos, uma babuína
com primatas. Isso lhes permite uma comunicação sem perca de Pontos.

Habilidade natural
(Habilidade) muda muito conforme o animal escolhido, mas o básico é
algo +3.

Sentidos apurados
(Habilidade) Você ganha +3 em Testes de reflexo.

- Cacoete
Muda muito de acordo com o animal, mas basicamente é um costume
vindo de sua parte animal.

49
Arquétipos de custo 3

Draconato

Descendentes de dragões, os
draconatos vieram de antigos
sacerdotes dracrônicos que
mergulharam mulheres gravidas em
sangue de dragões num ritual perdido
pelo tempo.
Eram muito temidos no passado, mas
hoje em dia são muito respeitados
socialmente.

Altura média: 2,20 metros (-10 para mulheres)


Peso médio: 250 quilos (-15 para mulheres)
Expectativa de vida: Humano x4

Baforada
(Habilidade) Você tem uma baforada considerada uma arma +3:
Fogo: Dourados, vermelhos e verdes.
Gelo: Brancos e azuis.
Ácido: Marrões e pretos.
Energia concentrada: Prateados e roxos.

Blindagem (-2 p/dn)


(Habilidade) Seu corpo é revestido por uma armadura natural de
escamas, que retira 2 Pontos de Cada Dano Recebido.

Corpo dracônico
(Habilidade) Você tem:
Asas: +3 de locomoção aérea
Armas naturais (garras e dentes) +2

50
Cauda funcional -1

Empatia com dragões


Você adiciona empatia com dragões como Talento.

- Febre do ouro
Assim como dragões, você tem grande cobiça por tesouros (físicos),
principalmente de ouro. Essa ambição tá muito mais voltada para uma
ambição colecionável que uma ambição monetária.

Feiticeiro

Aparentemente são humanos com


runas arcanas pelo corpo. Uma das
raças mais raras, os feiticeiros são
seres naturalmente ligados a magia.
Seus valiosos sangues fizeram eles
quase desaparecerem. Porém quando
não nascem de pais feiticeiros, nascem
aleatoriamente entre os humanos. E
seus sangues místicos são seu maior
destaque.

Altura média: Humano


Peso médio: Humano
Expectativa de vida: Humano

Combate arcano
(Habilidade) Você ganha +3 em confrontos mágicos.

Magia natural
(Habilidade) Escolha 3 magias que serão suas magias naturais:
A cada 15 Pontos de Experiência, sem gastar nem destes pontos, você
passará outra magia para seu leque de magias de feiticeiro.

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Sentir magia
(Habilidade) Apesar de não saber exatamente onde está, você é capaz
de sentir a presença de magia num raio de 20 metros.

Urna arcana
(Habilidade) Você tem 10 Pontos a mais de Mana.

- Valioso
Seu sangue arcano é muito valioso, cuidado!

Porém, estes são arquétipos padrões, mas que talvez nem caibam em
sua proposta narrativa, logo não são obrigatórios.

PONTOS NARRATIVOS

Uma das coisas mais inusitadas de Cerberus, são os Pontos Narrativos.


Onde basicamente o narrador escolherá 3 links de conteúdo RPG de
mesa, que podem ser páginas sociais, canais digitais, e todo tipo de
coisas do gênero. Então o mestre os mostrará no início de cada sessão.
Os Jogadores, uma vez que provem, que deram o like, seguiram ou
apoiaram de alguma forma, ganham estes pontos (1 para cada). Com
estes pontos especiais, o Jogador terá poder para fazer pequenas
interferências narrativas. Por exemplo:

“...Aqui não, mas lá em casa eu tenho um rifle guardado...”


“...Então; eu esqueci de mencionar que eu já estudei lá...”
“...Nossa sorte é que eu enchi o tanque antes de sairmos...”
“...Puts, eu conheço o dono deste bar, é meu primo Lucão! Vai primo...”
“...Relaxa, eu tenho ingressos...”

Desta forma, o hobby cresce bastante, e geramos mais engajamento


para os produtores de conteúdo RPG, além de criar uma dinâmica bem
legal para as mesas.

52
Caso queira divulgar listas de links, é só postar suas listas ou seu link
com a hashtag:

#pontonarrativo

A tag também vale os Mestres pesquisarem links que valeram Pontos


Narrativos no início de suas Mesas.

É possível gastar apenas 1 Ponto Narrativo por Rodada, e só podem ser


acumulados o máximo de 3 destes Pontos.

Espaço colaborador

O Cerberus é um sistema de distribuição gratuita, logo, sem fins


lucrativos, porém se ainda assim você queira colaborar criando
conteúdos, ou com diagramação, revisão, ilustração, tradução,
fornecimento de homepage, ou de quaisquer outras formas, você pode
entrar em contato com seu criador:

Brau Saraiva: 92 99298-6520


Ou pelo e-mail: brausaraiva@gmail.com

Livre para fins comerciais

O Cerberus é um sistema livre, inclusive para fins comerciais, caso seja


utilizado como mecânica para algum cenário comercial. Nada será
cobrando, porém os devidos créditos devem ser colocados na obra,
incluindo o link de divulgação do sistema:

https://cerberusrpg.blogspot.com

53
OUTROS PROJETOS EM ANDAMENTO:

Ioroás – Os deuses cafuzos


Um cenário inspirado em obras como
Deuses Americanos, Ragnarock e Scy
Hero, porém onde você viverá um novo
deus, filho de um deus iorubá (um orixá),
com um deus tupi (um yibiá). E terá que
lidar com a resposta dos demais deuses
da terra sobre sua inusitada existência.

Naurús
Mais de 150 mitos e lendas brasileiras,
entrelaçadas formando um único cenário,
o qual será livre para ser usado
gratuitamente como plano de fundo de
diversas obras.
Só de deuses, são mais de 50, além de
vários outros seres.

PF-DF – Polícia Federal – Divisão de


Feiticeiros

Um RPG inspirado em cenários como


Bright e Shadowrun, no qual os
personagens são feiticeiros federais que
resolvem os mais variados casos
envolvendo magia, em um cenário noir,
do início dos anos 40.

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