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Eduardo Augusto
Inspirado em 3DeT Victory, Cerberus era inicialmente idealizado para
ser uma fan version de 3DeT Victory, chamada de 3DeT Victory – Versão
Prata, porém por questões burocráticas acabou ganhando uma
roupagem mais própria. Então uma parceria textual de Brau Saraiva do
blog Brau RPG, e com ilustrações ai art de Eduardo Augusto do canal
Youtube Dudu Guto Games, acabou gerando o Cerberus.
https://cerberusrpg.blogspot.com
SUMÁRIO
Sistema de Regras
05
- Falar do limite de uma história contada em RPG é como falar do limite
da história contada por um livro, o que nos levará a referência da mais
pura e infinita imaginação.
PDN
Personagem do Narrador.
Dados de RPG
No RPG, existe uma série de Dados diferentes, que são utilizados para
auxiliar nas Regras de cada Sistema. Os Dados mais comuns têm 4, 6, 8,
10, 12, 20 e 100 lados (o Dado de cem lados corresponde a dez lados
contados em casas de dezenas).
Exemplo:
Um Dado de 8 lados será chamado de D8.
06
Exemplo de utilização de regra:
O Jogador joga:
Jogada Total:
3+4=7
Passando no Teste
- Caso o Narrador opte por fazer com que os policiais tentem fazer a
mesma coisa, ele deverá ser coerente em relação a análises da cena em
relação aos seus PDNs para finalmente fazer o Teste, de acordo com o
que decidiu para as capacidades dos mesmos. Ou ele nem mesmo
precisará realizar o Teste, pode apenas decidir que “apenas um passou”,
por exemplo.
07
- Alturas dos Personagens, defeitos físicos e peso carregado pelos
mesmos poderão interferir, modificando a dificuldade contra ou a favor
do Personagem.
Um Bom Narrador
- Cuidado para estar bem preparado sobre seu prelúdio, caso contrário
poderá ser questionado pelos Jogadores.
08
Um Bom Jogador
Um bom Jogador é aquele que cria seu Personagem de acordo com sua
intenção na história, que o interpreta utilizando-se de características
pessoais de individualização, demonstrando seus defeitos e vantagens.
09
(às vezes são essas as anotações que salvam o Personagem). Conhecer
os cenários e um pouco de história (para este cenário) é uma grande
vantagem.
Tempo de Jogo
Rodada
24 de Fevereiro
Dia nacional do RPG (Aniversário de Douglas Quinta Reis)
04 de Março
Dia internacional do Mestre RPG (Morte de Gary Gygax)
21 de Dezembro
Dia do RPG brasileiro (Lançamento de Tagmar)
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Quer conhecer mais?
Blog do autor:
https://braurpg.blogspot.com
3DeT:
https://3det.net
Animexconn:
https://instagram.com/animexconn
RPG Brasil:
https://www.facebook.com/groups/326123520926235/?ref=share&mi
bextid=NSMWBT
Tribo Telegram:
https://t.me/+GPGBMPgilQn4K8Of
Nuckurp:
https://instagram.com/nuckturp?igshid=MzRlODBiNWFlZA==
Rede RPG:
https://rederpg.com.br
Tio Nitro:
https://youtube.com/@newtonnitro
Azecos:
https://youtube.com/@azecos
PROFICIÊNCIAS
Física
Representa todas as ações musculares e ligadas aos reflexos, lutas,
esportes, resistência, saúde, pontaria, energia e outras.
Mental
Representa todas as ações intelectuais, ligadas memória, raciocínio,
inteligência, sabedoria, concentração e outras.
Social
Representa todas as ações sociais, ligadas ao comportamento, persuasão,
malandragem, diplomacia, aparência, intimidação, presença e outras.
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Com exceção da Iniciativa (pág.: 14), todos os demais Testes são feitos
baseados em uma Proficiência + 1 Dado. O que vier aliado a isso é
bônus.
ATRIBUTOS
Agilidade / Concentração
Energia / Resistência
Cada vez que você adiciona ponto em algum Atributo, você ganha uma
Melhoria de Atributo. O que por sua vez, nada mais é do que um valor
resultante, que este sim será usado de modo mais diretamente
narrativo.
Agilidade
Define Iniciativa e a quantidade Ações por Rodada de cada Personagem:
Iniciativa (3 Dados):
○○○○○ +1 / ●○○○○ +2 / ●●○○○ +4
●●●○○ +7 / ●●●●○ +11 / ●●●●● +16
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Ações p/rd:
○○○○○ 1 / ●○○○○ 1 / ●●○○○ 2
●●●○○ 2 / ●●●●○ 3 / ●●●●● 3
Concentração
Define o quanto você pode adicionar de Dados Extras em suas Ações
(Segundo ou Terceiro Dado). Esse Dado a mais é somado toda vez que
que é gasto 1 Ponto de Concentração. Podendo se gastar até 1 por Ação
(não mais que isso).
- Porém terá que ser declarado antes, pois não adianta se concentrar
depois que a Ação já foi feita.
Energia
O Atributo mais versátil dos quatro, pois muda muito dependendo do
tipo do Personagem e cenário proposto. Podendo ser adrenalina, cosmo,
chakra, chi, ki, nen, glória, glamor, sekén, gnose, sangue, enfim, são
possibilidades quase ilimitadas.
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Resistência
O bom e velho ponto de vida, barra de sangue e afins:
TALENTOS
Padrões:
Determinação ; Engenharia ; Gatuno ; Intelecto ; Luta ; Misticismo ;
Percepção ; Persuasão ; Pontaria ; Radicalidade ; Resistência ;
Sobrevivência ; Sorte ; Tecnologia
Personalizáveis:
Dom (...) ; Domínio acadêmico (...) ; Profissão (...) ; Talento (...)
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Padrões:
Determinação:
Utilizado para força de vontade, ainda que sobre extrema pressão, física
ou emocional. Assim como para resistir a medos, tentações e coisas do
gênero.
Engenharia:
Utilizado para operar máquinas, mecanismos, armadilhas e demais
engenhos, assim como tentar entendê-los.
Gatuno:
Utilizado para infiltração, discrição, furto, camuflagem, equilíbrio e
coisas do gênero.
Intelecto:
Utilizado para as faculdades mentais como inteligência, sabedoria,
discernimento, raciocínio, concentração e outros.
Luta:
Utilizado para combate corpo a corpo, armado ou desarmado.
Misticismo:
Utilizado para conhecimentos místicos num geral.
Percepção:
Baseado nos 5 sentidos; reflexos. Testes como procura, observação, e
percepções sensórias num geral.
Persuasão:
Capacitações sociais, como lábia, charme, carisma, comportamento,
presença e aparência, por exemplo.
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Pontaria:
Utilizado para combate à distância, também para acertar alvos distantes,
ou difíceis de acertar.
Radicalidade:
Utilizado para automobilismo, montaria, natação, parkour e demais
esportes ou movimentações que exigem muito do corpo (não para
combate).
Resistência:
Referente a saúde, musculatura, condicionamento físico e robustez.
Atenção:
Resistência intelectual é feito com Mental e resistência social, feita com
Social (ou Mental).
Sobrevivência:
Referentes a conhecimentos, como escoteiros e demais noções naturais
de orientação, sobrevivência e conhecimentos naturais.
Sorte:
Todos os testes que não cabem nas demais Pericias, como pegar boas
cartas em um baralho, verificar se um veículo ainda tem gasolina, se um
cantil ainda tem água, ou coisas do gênero (normalmente somado com
Social).
Tecnologia:
Utilizado para tecnologias mais avançadas, como informática, nano,
digital, cibernética e noções de hardware e software num geral.
Personalizáveis:
Dom (...)
Alguma capacidade incomum ou sobrenatural.
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Domínio acadêmico (...)
Algum conhecimento para o qual você tenha estudado.
Profissão (...)
Alguma profissão com a qual você já tenha proficiência.
Talento (...)
Algum talento para o qual você seja talentoso.
Utilizando:
O Teste padrão é feito com Proficiência + 1 Dado, porém, toda vez que
um Talento possa se encaixar ao Teste, este ganhará +1 Dado. E ainda
que mais de um Talento possa se encaixar ao mesmo Teste, apenas um
será mantido .
Obs:
Você também poderá ganhar 1 Dado gastando 1 Ponto de
Concentração, ficando com até 3 Dados totais (não mais que isso).
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HABILIDADES
- Capacidades auxiliares
aos Dados de Ação, ligadas
a treinamentos, vantagens
sociais, poderes e demais
capacidades.
(algumas dando para gastar
mais de 1 ponto):
Ação extra 1
Você tem +1 Ação por Rodada.
Ambidestria 1
Você usa ambas as mãos como sendo hábeis.
Armas menores 1
Você é melhor com armas menores, e ganha +2 ao usar qualquer arma
de tamanho pequeno.
Atenção 1
Você pode fazer testes de reação normais, ainda que seja surpreendido.
Também ganha +2 em Testes de procura ou observação.
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Confronto mágico 1
Você ganha +3 em Testes durante confrontos místicos.
Contatos 1/2
Você conhece pessoas dispostas a
lhe fazer favores e coisas do gênero.
01: Umas 5 pessoas ou 1 pessoa de
influência social.
02: Umas 12 pessoas ou 1 pessoa
de grande influência social.
Contra-ataque 1
O personagem contra-ataca com -1 ou invés de -3.
Discernimento 1
Você tem a mente forte contra persuasão, sendo social ou mágica. E
ganha +3 para resistir a essas investidas.
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Empunhadura primata 1
Você é capaz de segurar uma arma maior que sua categoria de
tamanho, ou carregar uma arma de 2 mãos, usando apenas 1.
Finanças 1/2
Normalmente os personagens têm um salário mínimo. Bom, cabe ao
narrador decidir quanto. Já com recursos:
01: x5
02: x15
Flanqueado 1
Você passa a considerar flanqueado como:
2 lados opostos: Livre
Vários lados: -1 Ponto
Focar o golpe 1
Você passa a considerar golpe focado como:
Pequeno: Livre
Minúsculo: -1 Ponto
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Gatuno 1
Você ganha +3 em Testes de infiltração, discrição, roubo e
malandragens em geral (não para persuasão).
Hierarquia 1/2
É uma regra simples:
Por algum motivo você é hierarquicamente superior aos demais.
- O cargo pode variar bastante de acordo com a narrativa.
Improviso 1
Ferramentas, armas, alimentos, não importa, você ganha +3 para “dá
um jeito”.
Iniciativa aprimorada 1
Você ganha +5 em Testes para iniciar a Rodada.
Lutador 1
Seu corpo é considerado
uma arma +2, além de
ser capaz de golpear
superfícies sólidas
sem receber danos.
Negociação 1
Você sempre consegue, no mínimo 20% de vantagem sobre
negociações.
Parkour 1
Você ganha +3 em Testes de acrobacia, salto e escalada.
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Pet 1/2/3
Você tem um aliado animal.
Estando muito mais para
um amigo, que para um servo:
01: Até cachorro.
02: Até urso.
03: Paquiderme.
Pontaria em locomoção 1
Você considera pontaria em locomoção como:
Atirador: Livre
Atirador e alvo: -1 Pontos
Recarregamento rápido 1
Você recarrega uma arma em metade do tempo comum.
Renome 1/2
É uma regra simples:
Por algum motivo seu nome ou sobrenome tem peso social.
01: Nível nobreza.
02: Nível realeza.
Resistência 1
Você reduz 2 Pontos de cada Dano recebido.
Resistência mágica 1
Magias recebem -3 de efeito contra você.
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Saque rápido 1
Você considera sacar como:
Acesso fácil: Livre
Acesso razoável: -1
Acesso complicado: -1 Ação
Sono de soldado 1
Você só precisa de metade do sono de uma pessoa comum, além de
poder fazer Testes de Reflexo com apenas -1 ao dormir (não pode ser
comprado por quem não durma, como robôs, por exemplo).
Sorte 1
Você ganha +3 em Testes de sorte.
Urna 1/2
Você tem mais Energia que o normal:
01: +7
02: +15
Vigoroso 1/2
Você tem mais Pontos e
Vida que o normal:
01: +12
02: +25
Visão comprometida 1
O Personagem Recebe suas penalidades em Testes visuais em:
(Livre) Visão precária (penumbra, por exemplo)
-1 Visão extremamente precária (penumbra extrema, por exemplo)
-2 Visão anulada (escuridão total, por exemplo)
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DESVANTAGENS
Defeitos e mais dificuldades que podem agravar coisas ruins para seu
Personagem. Além dos padrões do arquétipo, você pode obter 1 0u 2
Vantagens extras:
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Normalmente, a influência de uma Desvantagem é sobre -3 nos Testes,
mas atenção:
Anatômico (?)
Você tem alguma deficiência física.
Antipatia
Você não é uma pessoa muito carismática.
Atrapalhado
Você tem dificuldade com tarefas manuais.
Código (?)
Você tem um código pessoal, algo que lhe trava por vontade própria.
Compulsão (?)
Você tem uma forte mania ou desejo que realiza sempre que pode.
Esquecido
Você tem dificuldades em lembrar.
Fracote
Você não é bom em Testes de força física.
Frágil
Você não é bom em Testes de resistência física.
Furioso
Você tem problemas com seu temperamento.
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Heroísmo
Você tem um sendo moral elevado.
Inaptidão (?)
Você tem pouco talento para uma perícia (ainda que você não tenha
escolhido ela).
Inconveniente (?)
Você tem um costume, comportamento ou outra coisa que afasta as
pessoas.
Infame (?)
Por qualquer que seja o motivo, você tem algo que causa repulsa social
ou física em outras pessoas.
Lento
Você não tem uma movimentação muito eficiente.
Mãos leves
Você tem compulsão por roubo.
Medroso
Você é muito relutante quando o assunto é coragem.
Peculiar (?)
Você tem um defeito, no mínimo muito raro.
Servidão (?)
Por algum motivo, você deve servidão a alguém ou organização.
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Vício (?)
Você tem algum vício que te inquieta de vez enquanto.
REGRAS OCASIONAIS
Capacidade visual
Neblinas, efeitos de venenos, escuridão e vários outros fatores, podem
influenciar na capacidade visual de um personagem.
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Contra-ataque
O Personagem poderá contra golpear, ao invés de atacar, defender ou
evadir, por exemplo. Porém, como esta é a Ação alheia e não a dele, o
mesmo já começará com -3 Pontos em seu Teste de contra golpe.
Flanqueado
O Personagem perderá Pontos, caso esteja combatendo vários
oponentes que lhe cobram uma divisão de atenção tanto para defesa,
quanto para ataque, como um vindo pela esquerda, outro pela direita,
por exemplo:
Focando o golpe
O Personagem poderá focar seu ataque em um lugar específico, o
conceito de mira, que poderá ser:
Pequeno: -2 Pontos
Minúsculo: -4 Pontos
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Mão inábil
Ao usar a mão inábil, o Personagem perderá:
-1 Conjurar magia
-2 Operar mecanismo
-2 Armas de disparo
-3 Armas de corpo a corpo
Pontaria em locomoção
O Personagem perderá Pontos, caso esteja tentando focar pontaria em
locomoção acima de 10 km/h.
Atirador: -2 Pontos
Atirador e alvo: -4 Pontos
Queda
O Personagem recebe 1D6 x metros, por Danos de queda, sendo que o
primeiro metro não conta.
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Sacar a arma
Em geral, saque é automático, mas o Personagem perderá Pontos ou até
mesmo Ações, caso tenha que sacar sua arma na hora de ter que agir
rapidamente:
Sono
Você recebe -4 em Testes de reflexo ao dormir.
Danos ocasionais
Armas
+1 Baixa ameaça
+2 Ameaça média
+3 Ameaça elevada
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Ferramentas
+1 Ferramenta improvisada
+2 Ferramenta ideal
+3 Ferramenta melhorada
Implantes
Implantes também
podem contar pontos,
porém é algo muito
ocasional, e o bônus
será dado de acordo
com a avaliação do
Narrador (entre +1 e
+3), exceção de
implantes que são
considerados armas
(ver tópico Armas).
DIFICULDADES
Teste Resistido
Termo utilizado quando seu resultado será oposto ao resultado
oponente.
Teste Tabelado
Termo utilizado em Testes mais direcionados ao cenário, ou contra
oponentes cuja Ficha seria desproporcional, como por exemplo,
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enfrentar um robô gigante, ou um poltergeist, existe a Tabela de
Dificuldades:
03 ou +: Fácil 06 ou +: Média
09 ou +: Trabalhosa 12 ou +: Difícil
15 ou +: Épica 18 ou +: Extrema
DANOS
Exemplo:
Atacante: Alvo:
Resultado total: 9 Resultado total: 5
Dano = 9 – 5 = 4 Pontos
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CRÍTICOS
6, 6 e 6: Acerto Crítico
1, 1 e 1: Erro Crítico
Funciona assim:
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- A mesma lógica valerá para Erro Crítico, só que ao invés de 6, será
com o número 1.
EXPERIÊNCIA
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COMBOS
Atributo + 3D6 + 6
DISTRIBUIÇÃO INICIAL
Desvantagem: 0, 1 ou 2 (1 = +1 / 2 = +3)
Pontos de Proficiências: 03
Pontos de Atributos: 03
Pontos de Talentos: 01
Pontos de Habilidades: 01
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ARQUÉTIPOS
Arquétipos de custo 0:
Gnomo, humanos e robôs
Arquétipos de custo 1:
Anão, elfo, orc e zagaia.
Arquétipos de custo 2:
Centauro, minotauro e splice.
Arquétipos de custo 3
Draconato e feiticeiro.
Arquétipos de custo 0
• Gnomo
Fôlego estendido
- Medo (altura)
• Humano
+1 Perícia
• Robô
Corpo mecânico
Bateria
- Incapacidade mágica
Arquétipos de custo 1
• Anão
Engenhoso
Robusto
- Lento
• Elfo
Carismático
Empatia mágica
- Cuidado estético
• Orc
Brutamontes
Vigoroso (+15 de PV)
- Desajeitado
• Zagaia
Escorregadio
Gatuno
- Inquieto
Arquétipos de custo 2
• Centauro
Corpo centáurico
Determinação forte
Saúde de ferro
- Inapto (quadrupede
• Minotauro
Corpo táurico
Fúria
Orientação natural
- Temperamental
• Splice
Comunicação animal (?)
Habilidade natural
Sentidos apurados
- Cacoete
Arquétipos de custo 3
• Draconato
Baforada
Blindagem (-2 p/dn)
Corpo dracônico
Empatia com dragões
- Febre do ouro
• Feiticeiro
Combate arcano
Magia natural
Sentir magia
Urna arcana
- Valioso
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O narrador também poderá incluir outro, ou excluir algum, e
considerar ou não, seres raros, mas racionais como monstros,
caçáveis ou não caçáveis.
Arquétipos de custo 0
Gnomo
Fôlego estendido
(Habilidade) Você se desgasta fisicamente, metade do que outros se
desgastariam.
- Medo (altura)
Gnomos não se sentem confortáveis com altura.
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Humano
+1 Talento
O humano ganha 1 Talento a mais.
Robô
Corpo mecânico
O robô não sente fome, sede, sono, cansaço, dor, câimbra ou coisas do
gênero. Ele é uma máquina que assimila seus danos estruturais, porém
tá muito mais para uma análise, que uma dor, propriamente dita. Ele
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também não cicatriza ou coisas do gênero, tendo que ser reparado para
poder ter sua capacidade de Resistência reposta.
Bateria
O robô não dorme ou descansa, mas precisa recarregar uma bateria
elétrica:
1 minuto carregando para cada 8 minutos de autonomia.
- Incapacidade mágica
O robô é totalmente incapaz de realizar qualquer magia, além de terem
muitas que não funcionariam bem nele.
- Magias mentais recebem penalidade de 4 Pontos contra constructos
(impossível não é, mas é muito difícil).
(Dependendo do cenário narrativo, este Defeito pode ser mudado).
Arquétipos de custo 1
Anão
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Engenhoso
Anões ganham engenhoso como Talento, além de serem imunes ao
efeito Erro Crítico, quando o assunto é serviços manuais.
Robusto
Anões ganham robusto como Habilidade, valendo +3 para resistência
física, agarrar algo, ou efeitos de saúde.
- Lento
Anões ganham lento como Desvantagem.
Elfo
Carismático
Você ganha carismático como Talento.
Empatia mágica
(Habilidade) Você ganha +3 em testes que envolvam execução de
magias ou feitiços.
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- Cuidado estético
Estar bagunçado, sujo, mal vestido ou coisas do gênero, é algo que
mexe com a sua cabeça.
Orc
Brutamontes
Você acrescenta brutamontes como Talento.
- Desajeitado
Você não é muito bom com coisas artesanais, delicadas ou frágeis.
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Zagaia
Escorregadio
Você acrescenta escorregadio como Habilidade, valendo +3 para
esquiva, evasão e escapismo.
Gatuno
Você acrescenta Gatuno em suas Talento.
- Inquieto
Zagaias beiram a hiperatividade.
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Arquétipos de custo 2
Centauro
Corpo centáurico
(Habilidade) Você ganha:
Coice +3 / Correr +3 / Saltar +2
Determinação forte
(Habilidade) Você ganha +3 em Testes para resistir a persuasão.
Também em Testes de força de vontade.
Saúde de ferro
(Habilidade) Você só sofre 1/3 do efeito de qualquer doença, veneno ou
entorpecente.
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- Inapto (quadrupede)
Normalmente os mesmos problemas que um cavalo teria para
locomoção ou adaptação na arquitetura social.
Minotauro
Corpo táurico
(Habilidade) Você ganha:
Armas naturais (chifres) +3 / Investida +3 / Força bruta +3
Fúria
(Habilidade) Entrado em fúria (por motivo justo aprovado pelo Narrador),
Você ganha:
+2 Brigas / -2 por Danos / +1 em Resistência mental / -2 Atributo
Mental / -2 Atributo Social (+2 se for para intimidação)
Orientação natural
Você inclui orientação natural como Habilidade, pois minotauros
costumam saber, institivamente como encontrar caminhos.
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- Temperamental
Não é difícil te provocar.
Splice
Habilidade natural
(Habilidade) muda muito conforme o animal escolhido, mas o básico é
algo +3.
Sentidos apurados
(Habilidade) Você ganha +3 em Testes de reflexo.
- Cacoete
Muda muito de acordo com o animal, mas basicamente é um costume
vindo de sua parte animal.
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Arquétipos de custo 3
Draconato
Descendentes de dragões, os
draconatos vieram de antigos
sacerdotes dracrônicos que
mergulharam mulheres gravidas em
sangue de dragões num ritual perdido
pelo tempo.
Eram muito temidos no passado, mas
hoje em dia são muito respeitados
socialmente.
Baforada
(Habilidade) Você tem uma baforada considerada uma arma +3:
Fogo: Dourados, vermelhos e verdes.
Gelo: Brancos e azuis.
Ácido: Marrões e pretos.
Energia concentrada: Prateados e roxos.
Corpo dracônico
(Habilidade) Você tem:
Asas: +3 de locomoção aérea
Armas naturais (garras e dentes) +2
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Cauda funcional -1
- Febre do ouro
Assim como dragões, você tem grande cobiça por tesouros (físicos),
principalmente de ouro. Essa ambição tá muito mais voltada para uma
ambição colecionável que uma ambição monetária.
Feiticeiro
Combate arcano
(Habilidade) Você ganha +3 em confrontos mágicos.
Magia natural
(Habilidade) Escolha 3 magias que serão suas magias naturais:
A cada 15 Pontos de Experiência, sem gastar nem destes pontos, você
passará outra magia para seu leque de magias de feiticeiro.
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Sentir magia
(Habilidade) Apesar de não saber exatamente onde está, você é capaz
de sentir a presença de magia num raio de 20 metros.
Urna arcana
(Habilidade) Você tem 10 Pontos a mais de Mana.
- Valioso
Seu sangue arcano é muito valioso, cuidado!
Porém, estes são arquétipos padrões, mas que talvez nem caibam em
sua proposta narrativa, logo não são obrigatórios.
PONTOS NARRATIVOS
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Caso queira divulgar listas de links, é só postar suas listas ou seu link
com a hashtag:
#pontonarrativo
Espaço colaborador
https://cerberusrpg.blogspot.com
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OUTROS PROJETOS EM ANDAMENTO:
Naurús
Mais de 150 mitos e lendas brasileiras,
entrelaçadas formando um único cenário,
o qual será livre para ser usado
gratuitamente como plano de fundo de
diversas obras.
Só de deuses, são mais de 50, além de
vários outros seres.
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