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Role-playing game

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Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Nota: Para outros significados da sigla RPG, veja RPG.
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ser removido.—Encontre
fontes: ABW • CAPES • Google (N • L • A) (Dezembro de 2010)

Este artigo carece de reciclagem de acordo com o livro de


estilo. Sinta-se livre para editá-lo(a) para que este(a) possa atingir
um nível de qualidade superior. (Maio de 2023)
Dados de várias faces (ou lados),
utilizados em jogos de interpretação.
Role-playing game, também conhecido como RPG (em português: "jogo
narrativo", "jogo de interpretação de papéis" ou "jogo de representação"), [1][2][3] é
um tipo de jogo em que os jogadores assumem papéis de personagens e criam
narrativas colaborativamente. O progresso de um jogo se dá de acordo com
um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem
improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o
jogo irá tomar.[4]
Os RPG são tipicamente mais colaborativos e sociais do que competitivos,
embora vários deles sejam competitivos. Um jogo típico une os seus
participantes em um único time que se aventura como um grupo.[4] Um RPG
ocasionalmente não tem ganhadores ou perdedores. Isso o torna
fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas
colecionáveis, esportes, ou qualquer outro tipo de jogo.
Existem várias formas de RPG. A forma original, às vezes chamada de RPG de
mesa (tabletop RPG em inglês), é conduzida através de discussão, enquanto
que live-action RPG (LARP) os jogadores executam fisicamente suas ações de
personagens.[5] Em ambas as formas, um arranjador chamado mestre de
jogo geralmente decide as regras e configurações a serem usadas, atuando
como árbitro, enquanto cada um dos outros jogadores desempenha o papel de
um único personagem.[6]
Conceito
O RPG é um jogo pouco convencional quando comparamos aos jogos
habituais. No teatro, você interpreta uma personagem de ficção, seguindo
o enredo definido em um roteiro; já em um jogo de estratégia, você está
seguindo um conjunto de regras onde, para vencer, você precisa vencer
desafios impostos por seus adversários - cada partida é única, já que é
impossível prever seus movimentos durante o jogo. No RPG, esses
dois universos se unem.
Uma sessão de RPG. O mestre de jogo se
encontra na esquerda usando um escudo para esconder o resultado dos
dados.
Como em um jogo de estratégia, há regras que o definem, e guiam aquilo que
o seu personagem pode ou não fazer. A esse conjunto de regras chama-
se sistema.[4] Como no teatro, cada personagem tem uma história, e deve
ser interpretado assim como fazem os atores. Diferente de um jogo de
estratégia, você não luta contra um adversário específico, mas vive aventuras
em um mundo imaginário. Diferente do teatro, você não segue um roteiro, mas
age pelo seu personagem com liberdade de ação, limitado somente pelo
conjunto de regras do sistema em questão.
Um grupo de RPG pode ter de duas a dez pessoas, às vezes mais. Não existe
um número específico, embora a maioria dos grupos tenha uma média de 4 até
6 integrantes. No RPG, existem dois tipos básicos de participantes muito bem
definidos: O primeiro tipo é o jogador personagem, normalmente chamado
apenas de "jogador", do Inglês "Player". Ele é quem cria
um personagem fictício, seguindo as regras do sistema escolhido por seu
grupo, e controlará esse mesmo personagem pelas aventuras do jogo. (Em
alguns Jogos de Interpretação, jogadores podem controlar mais de um
personagem simultaneamente, embora seja incomum.)
O segundo tipo de jogador é o narrador, mestre ou GM (Game Master). Será
ele quem criará a história e julgará as ações de todos os personagens do jogo.
O narrador normalmente não possui um personagem próprio, mas controla
todos os personagens não-jogadores da aventura[4] - que seriam os
coadjuvantes da peça de teatro. Enquanto o jogador tem uma atuação
assemelhada àquela de um ator de teatro, o narrador seria o diretor e roteirista,
aquele que define o cenário, figurantes, ambiente e tudo mais.[4] Por isso
mesmo, o narrador é aquele que deve conhecer as regras mais
profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo, normalmente seguindo
um sistema de regras pré-determinado que o ajudará com os eventuais
problemas e dúvidas que venham a surgir. Apesar do narrador seguir as regras
de um sistema, ele pode quebrá-las, ignorá-las ou mudá-las em prol de uma
fluidez no andamento da partida, baseando-se para isso no seu bom senso.
Conhecer o máximo possível sobre o sistema facilita esse processo e evita
arbitrariedades.
Cada sessão de RPG pode ser chamada de uma aventura. [4] Uma sucessão de
aventuras onde se usam os mesmos personagens mantendo a continuidade
dos eventos torna-se uma "campanha".[7] Cada jogador cria o seu personagem
baseado no mundo e em suas regras preestabelecidas, que
o narrador/mestre determinou, e viverá nele as suas aventuras. Ao término de
cada aventura, o personagem recebe pontos de experiência" (XPs), que
representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar
o personagem mais forte, dando-lhe mais vantagens e habilidades. É por esse
motivo que os mesmos personagens costumam ser usados em campanhas -
uma vez que a progressão do personagem é evidente, diferente de várias
aventuras isoladas em que cada personagem precisa ser feito do zero.
Existem muitos tipos diferentes de RPG, e cada um possui as suas próprias
regras.[4] De forma geral, quando um jogador decide fazer alguma coisa, o
narrador decide e narra para ele o resultado. Quando é uma ação complicada
e/ou com grande chance de erro (como pular grande distância ou fazer
uma acrobacia), o narrador pode exigir um teste, que é feito com uma jogada
de dado. Estes representam o fator aleatório existente, a chance
do personagem conseguir ou não realizar a ação pretendida.
Cada sistema possui suas próprias regras para definir o sucesso ou falha de
cada ação, calculando a probabilidade do resultado ser ou não favorável.
Dados e demais materiais

Jogo de RPG de mesa usando


uma matriz (Ou grid) de combate. Alguns sistemas permitem o uso para um
combate mais estratégico.
Como em uma aventura de RPG sempre existem eventos aleatórios, nem tudo
pode ser decidido de forma direta pelo narrador ou jogadores. Para representar
a aleatoriedade das partidas da forma mais imparcial possível, no RPG existem
regras para definir o sucesso ou fracasso de uma ação. Quando um jogador
tenta fazer alguma coisa relativamente complexa, como lutar ou fazer
acrobacias, um teste com dados deve ser feito para decidir o sucesso ou
fracasso. Cada sistema possui as suas próprias regras, que definem que
números no dado determinam um sucesso ou fracasso em cada jogada.

• Exemplo: "Um personagem está preso em uma masmorra. O narrador


então descreve ao jogador que nessa masmorra existe apenas uma única
porta de madeira. O jogador então decide tentar arrombar essa porta, para
fugir. O fato é que arrombar uma porta é um ato que exige força e
habilidade, e por haver grande chance do jogador falhar ele deverá fazer
uma jogada de dados para ver se consegue realizar o feito. Ele joga
os dados, consegue um resultado satisfatório, e arromba a porta."
A maioria dos sistemas de regras de RPG usa dados para testar as habilidades
dos personagens. Alguns, como GURPS e RPGQuest, usam dados comuns
de seis faces. Outros como o Dungeons & Dragons usam dados diferenciados:
além dos tradicionais dados de 6 lados, também são usados dados de 4 lados,
8 lados, 10 lados, 12 lados, 20 lados e 100 lados. Cada sistema tem suas
próprias regras para determinar o que ocorre no jogo baseado no resultado dos
dados. Por definição, quanto mais difícil a tarefa, menor será a chance do
resultado dos dados serem satisfatórios. A maioria dos sistemas possuem
regras específicas para um grande número de ações que um personagem
poderia fazer, mas em última instância cabe sempre ao mestre decidir se a
jogada é necessária ou não.
Quanto maior a dificuldade, menor é o número de resultados que levam ao
sucesso de uma ação. Isso não depende apenas da dificuldade da tarefa, mas
da habilidade do personagem. Digamos que por exemplo, o personagem em
questão fosse muito forte. Nesse caso, ele teria mais chances de arrombar a
porta. Por consequência, o número de resultados que representam o sucesso
de sua ação é maior. Ou seja, as habilidades do personagem o favorecem,
dando uma maior chance de conseguir um bom resultado. As jogadas são
definidas tanto pela habilidade do personagem como pela dificuldade da ação.
Além dos dados, uma sessão de RPG também pode requerer mais alguns
materiais. O mais comum é uma cópia da ficha de personagem para cada
jogador, onde se anotam as informações do personagem e as mudanças
ocorridas nele durante a sessão, e lápis e papel para anotações diversas do
narrador e dos jogadores. Às vezes, algumas miniaturas de monstros,
personagens, cenários, etc, podem ser usadas para simplificar problemas
comuns na hora de aplicar determinadas regras. Durante um combate, por
exemplo, utilizam-se miniaturas para visualizar a posição de todos que irão
participar da luta, assim, os jogadores podem escolher qual oponente irão
atacar primeiro ou qual a melhor rota de fuga caso precisem fugir. De uma
forma geral, apenas a ficha de personagem, dados, papel e lápis são
necessários para jogar, além de um livro com as regras que possa ser
consultado em caso de dúvidas durante a sessão.
O que se pode fazer em um jogo RPG?

Ficha de personagem com estatística e


informações de um personagem.
Em um jogo de RPG, cada jogador tem grande liberdade para criar o seu
personagem e interpretá-lo, sempre seguindo as limitações impostas pelo
sistema escolhido (alguns sistemas são mais realistas, outros permitem
personagens tão poderosos quanto heróis de histórias em quadrinhos). Mas o
que é que um personagem pode e não pode fazer dentro de um jogo? Um
primeiro ponto importante é: o personagem tem os seus próprios
conhecimentos, que nem sempre são os mesmos do jogador. Um exemplo
simples, um jogador sabe que determinada porta da fortaleza só pode ser
aberta com o uso de uma certa alavanca escondida, mas se o personagem não
souber disso ele não poderia abri-la sem que tenha acesso a essa informação
diretamente no jogo.
Depois de criado, o personagem tem suas próprias características, lembranças
e habilidades. Ele também pode ser de alguma organização que existe ou entre
os amigos, ou de uma nação ou até se o RPG seja sobre um filme, por
exemplo, pode entrar na organização desde que de acordo com o GM (Game
Master) como, por exemplo, derrotar um membro. Podem também ser
inventadas características de acordo com o jogador ou só no jogo, como, por
exemplo, medo de sangue (é só um exemplo), pode ser desenhado um
"bonequinho" (assim como podem ser inventados países, cidades, etc.), pode
haver uma desvantagem contra determinada raça, etc. O personagem deve ser
inventado de acordo com o que o jogador quiser, é claro com algumas
limitações como os atributos (habilidades especiais que derivam de acordo com
a história), por exemplo que são limitados pelo GM (ou Narrador, Mestre de
jogo). Em uma sessão, é muito comum que o jogador conheça diversas coisas
que o seu personagem não conhece. Por exemplo, o jogador pode já ter usado
outro personagem em uma situação semelhante a que o personagem atual se
encontra, ou por conhecer as regras do sistema sabe as fraquezas de certos
inimigos no jogo. Mas em um jogo de RPG o jogador não deve usar
conhecimentos que ele possui, mas sim interpretar seu personagem com
fidelidade. Por exemplo, se uma pessoa está assistindo a um filme, muitas
vezes já sabe onde a mocinha que foi raptada pelo vilão está escondida. Mas
o protagonista não sabe, e é por isso que ele não vai direto salvá-la. A mesma
coisa acontece no jogo, o jogador pode possuir conhecimentos que o
personagem não tem, mas ele deve interpretar o seu personagem, e
representar a sua falta de conhecimento sobre o assunto.
Então, uma das coisas que um jogador não deve fazer, é ir contra as
características de seu personagem, o que é chamando entre os RPGistas de
"antijogo"; ou usar conhecimentos sobre o sistema para vencer seus
adversários de um modo que seu personagem não deveria agir, o que muitos
chamam de "meta-jogo" ou "sexto-sentido", que seria o personagem saber de
uma informação sem que alguém o contasse ou que ele visse com seus
próprios olhos. Essa regra não vale somente para os conhecimentos do
personagem, mas também para a personalidade que o jogador definiu. Se, por
exemplo, ele fez um personagem com excesso de confiança, ele deve
representar isso mesmo quando ele sabe que poderá trazer prejuízos ao seu
personagem. Se ele faz um personagem que tem fobia de fogo, ele deve
representar esse medo quando passar por uma situação onde o seu
personagem esteja próximo do fogo.
O também jogador não deve tentar se aproveitar de "furos" ou erros nas regras.
Alguns jogadores tentam usar as regras de seu sistema de forma a conseguir o
máximo de vantagens possíveis para os seus personagens, com o mínimo de
efeitos colaterais. Isso não seria um problema, no entanto muitos RPG
possuem regras bastante complexas, e alguns jogadores se utilizam de furos
nas regras para conseguir vantagens que não deveriam ter. Jogadores assim
costumam ser chamados pelos RPGistas de "apelões" ou Overpowers. Como
exceção, o único jogador que pode burlar as regras se assim desejar, é o
narrador, para garantir o bom andamento da campanha e a diversão de todos.
Para isso, algumas vezes ele pode precisar ignorar certa regra, para não
impedir a diversão do jogo. Por exemplo, pode ser que por uma fatalidade um
dos jogadores faça alguma coisa que estrague toda a aventura: O narrador
deve ser livre para ignorar as consequências dessa atitude, para o bom
andamento do jogo.
O ideal é que o narrador faça isso de forma que os jogadores não percebam tal
coisa. O segredo do bom narrador, é fazer com que os jogadores confiem nele.
Um narrador que sabe a hora certa de esquecer ou modificar os resultados de
uma jogada de dados, pode tornar o jogo mais equilibrado. (Por esse motivo,
as jogadas de dado do narrador normalmente são feitas em segredo, para que
os jogadores não saibam qual é o resultado, dando assim liberdade para o
narrador modificá-las quando precisa.) Mas é importante dizer que o narrador
não deve abusar dessa ferramenta, pois dessa forma pode tirar totalmente a
aleatoriedade do jogo. Assim, o jogo deixa de ser imprevisível. E não existe
graça quando se sabe que todos os desafios serão vencidos. "Perder" também
faz parte do jogo.
História do RPG

Gary Gygax, fundador da TSR, Inc., criador


de Dungeons & Dragons e o gênero do RPG.
Em registros oficiais, o Role Playing Game ou RPG surgiu no ano de 1974.[8] O
primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões,
em português), criado por Gary Gygax e Dave Arneson. No início, o D&D
(abreviatura de Dungeons & Dragons), era um simples complemento para um
outro jogo de peças de miniaturas chamado Chainmail (cota de malha), criado
em 1971[9]por Gary Gygax e Jeff Perren mas terminou dando origem a um jogo
totalmente diferente e inovador. Este primeiro jogo era extremamente simples
comparado aos Jogos de Interpretação da atualidade e tinha uma origem
influenciada por jogos de guerra/estratégia.[10]
Há poucos registros confirmados, mas há uma especulação que Gary e Dave
começaram o RPG em virtude de que estariam jogando um "WarGame de
miniaturas" e um dos dois disse ter construído uma fortaleza indestrutível.
Como forma de invadir essa fortaleza, o adversário disse que 3 dos seus
melhores guerreiros foram enviados para entrar nos esgotos da fortaleza para
invadi-la. Com isso, surgiu a primeira aventura controlando um pequeno grupo
de personagens, e assim começou a interpretação individual e não apenas
de exércitos.
Praticamente junto com o D&D foi lançado outro jogo mais complexo, que já
mostrava um outro tipo de abordagem para o RPG: Empire of Petal
Throne[11] foi lançado também pela TSR, em 1975, teve pouco sucesso de
vendas, porém fazia uma nova abordagem. Passava das
lendas medievais para novas criaturas de raças inspiradas em
lendas astecas, egípcias e de povos da antiguidade; foram criadas até uma
nova língua para os jogadores se comunicarem com aquelas raças. Mesmo as
regras sendo praticamente iguais ao D&D, o jogo tinha uma abordagem
totalmente diferente. Isso só viria reforçar a tese que o RPG poderia ser tanto
um jogo divertido para adolescentes, como uma grande representação
elaborada que poderia abordar as mais diversas experiências.
Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and
Monsters, estrelado pelo ator Tom Hanks baseado em um livro de mesmo
nome inspirado numa suposta morte envolvendo RPG. [12][13]
Em 1983 o jogo deu origem a série animada de mesmo nome.[14]
O jogo confirmava seu sucesso com o lançamento do AD&D (Advanced
Dungeons & Dragons) e surgiam novos gêneros alternativos para o jogo como:

• Super-Heróis, com um sistema Champions, criando um gênero e trazendo


uma forma de pontuação para os personagens, além dos atributos, das
vantagens e desvantagens o que tornava o jogo mais tridimensional e
interessante. Outros sistemas de super-heróis incluem Mutantes e
Malfeitores e Ícones.
• Ficção Científica e seus subgêneros como cyberpunk e space opera.
Iniciado pelo RPG Traveller, onde o foco era explorar o espaço explorando
vários sistemas estelares e se engajam em atividades tais como
exploração, batalhas espaciais e terrestres e, comércio interestelar. O
gênero Cyberpunk daria origem a sistemas como o Cyberpunk
2020 e Shadowrun, esse último misturando elementos de cyberpunk como
megacorporações e tecnologia futurista com elementos clássicos de
fantasia como magia e criaturas mitológicas.
• Terror: Inaugurado com Chamado de Cthulhu, focado menos no combate e
mais na investigação e a experiência de sobreviver aos horrores. A
linha Mundo das Trevas (De jogos como Vampiro: A
Máscara e Lobisomem: O Apocalipse) foi outro marco importante por
introduzir os personagens dos jogadores como os monstros das histórias e
foco em uma temática "adulta" e terror pessoal.
Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS um sistema
genérico de regras. Ele veio com toda uma diversificação onde os GM (Game
Master) poderiam usar um sistema que permitisse que o jogador, mesmo com
vários gêneros de personagens e mundos onde a ação pudesse ocorrer,
pudesse jogá-los com apenas um conjunto de regras.
Até o fim dos anos 1990 surgiram inúmeros títulos, oferecendo variações no
jogo ou ambientações diversas para a interpretação (também chamadas de
cenários). Por outro lado, isso levou a uma fragmentação do mercado,
diminuindo o lucro das editoras e consequentemente o número de edições,
afastando alguns fãs.
A concorrência com jogos de cartas colecionáveis levou a um declínio no setor.
Com problemas financeiros, a líder do mercado, TSR, Inc., que sofreu
contratempos financeiros pela superprodução, sendo comprada pela Wizards
of the Coast.[15] Para melhor lidar com a economia dos jogos de RPG, eles
introduziram um novo regime na forma da System Reference Document,
abreviadamente SRD, sob a Open Game License, em um movimento
encabeçado por Ryan Dancey. [16]É comumente utilizada com a licença d20
para permitir que indivíduos, empresas profissionais e amadores e grupos de
publicar o SRD e trabalhos derivados sob a marca registrada do sistema d20.
Também tem sido usado para licença de conteúdo não relacionado com o
Sistema d20 e/ou com a SRD.[17][18]
Esses indivíduos, grupos e editoras que licenciam suas obras sob a OGL, por
vezes, são referidos coletivamente como o "movimento open
gaming.[19][20] Enquanto isso, as comunidades auto-definidas de "RPG indies ou
independentes" surgiram na Internet.[21]
A partir da década de 2010, houve um significante aumento no interesse nos
RPG de mesa, chamado pelo The New Yorker como a "Renascença do
Dungeons and Dragons". Um dos motivos mais importantes é o surgimento
do Crowdsourcing leva possibilidade de facilmente financiar a produção de
novos RPG independentes fez o hobby a voltar ser lucrativo para escritores,
outros motivos citados são também lançamento da Quinta Edição de Dungeons
& Dragons que voltou a atrair atenção de novos jogadores, webséries onde o
jogo é a principal atração como Critical Role e HarmonQuest que atraem um
público casual, e por último novas ferramentas virtuais que auxiliam os RPG de
mesa pela internet como o Roll20. [22]
Livros-jogos ou Aventuras-solo
Ver artigo principal: Livro-jogo
Também existe uma variação do RPG chamada livro-jogo, que contém
aventuras-solo ou seja, aventuras que se pode jogar sozinho, uma alternativa
ao RPG normal, que exige um grupo de pessoas para jogar. Acontece de
pessoas começarem a jogar livros-jogos para depois passarem ao RPG. As
aventuras-solo funcionam de uma forma semelhante a uma sessão
convencional de RPG, onde o próprio livro faz o papel do "Mestre". Ele oferece
as escolhas que o jogador pode fazer, e o jogador progride no jogo conforme
supera os desafios, podendo passar por diferentes enredos dependendo de
suas escolhas durante o jogo.
Live Action

RPG do estilo Live action


Ver artigo principal: Live action (RPG)
O "live action", ou "ação ao vivo" em português, é uma forma diferente de se
jogar RPG. Assim como o RPG é uma evolução ou variação dos jogos de
guerra, o Live Action pode ser considerado uma possível evolução, ou mesmo
uma variação do RPG convencional.
Em um live action, você não imagina o cenário narrado pelo narrador, mas
utiliza o espaço à sua volta como o cenário de jogo. Em uma sessão de RPG
comum, cada jogador pega a sua ficha e senta em um mesa, como em um jogo
qualquer, representando ali o seu papel sem nenhuma interação real com
outros jogadores. Já o live action é o estilo de RPG que mais se aproximaria de
um teatro de verdade. Você representa o seu personagem exatamente como
um ator representaria um papel. É exatamente como uma peça de teatro, onde
cada jogador representa um personagem. A diferença é que esses
personagens foram construídos antes com ajuda do narrador, e serão
representados no evento. Quando existe a necessidade de testar alguma
habilidade do personagem, ao invés de se usar jogadas de dados, existe
apenas uma comparação rápida entre os atributos (algumas vezes, essas
disputas são feitas também usando a brincadeira de "pedra, papel e tesoura",
em outras, utilizam "boffers", ou "espadas de espuma", nos chamados lives de
contato).
Jogos de interpretação para computador e videogame
Ver artigo principal: RPG eletrônico

Exemplo de RPG para computador


Alguns jogadores de RPG não consideram os jogos feitos para Video-
game e computador como os "RPG reais". Pela falta de liberdade em
comparação aos jogos "de mesa", esses jogadores afirmam que os jogos
eletrônicos seriam na verdade jogos de aventura com elementos de RPG. Em
um jogo de RPG eletrônico, você controla personagens que seguem uma
história pré-determinada, onde seu personagem se desenvolve com o passar
do tempo. Um exemplo bastante conhecido é a série Eye of The Beholder, que
foi a primeira a incorporar, em um RPG eletrônico, as regras completas dos
jogos Dungeons & Dragons. Além dessa característica, é difícil definir o que
seria um RPG eletrônico, pois existe uma enorme variedade de jogos que se
encaixam nessa classificação. Existem também os MMORPG (Massive
Multiplayer Online RPG - Jogos de Interpretação Online Massivos), jogos
aonde diversas pessoas se conectam e jogam simultaneamente em um mesmo
mundo. No Brasil, encontramos os jogos: Aion: The Tower of
Eternity, RuneScape, Os Reinos da Renascença, Ragnarök Online, Ragnarök
Online 2, Rappelz, Mu online, Ultima Online (UO), World of
Warcraft (WoW), Tibia, Lineage II, Neverwinter Nights (NWN), With Your
Destiny, Hero Online, Rising Force Online, Silkroad Online, Cabal
Online, MapleStory, Lunia, Dofus, Grand Chase, The Lord of the Rings
Online, The Witcher, The Elder Scrolls (TES) e Cyberpunk 2077 além de
comunidades menores em praticamente todos os MMORPG de sucesso.
RPG via internet
Há várias ferramentas que permitem que se jogue RPG como se fosse na
mesa, porém via internet, à distância. Cada uma delas tem suas vantagens e
desvantagens em relação à mesa real. Em geral, a maior vantagem é unir
grupos distantes fisicamente (com jogadores em cidades diferentes, por
exemplo). Algumas modalidades de jogo são:

• PBEm Play By Email: aventuras são narradas via e-mail ou lista de


discussão. A vantagem é que cada um joga na hora que pode. A
desvantagem é que as aventuras demoram mais para desenrolar.
• Play-by-fórum: salas e fóruns são criados para narração ou portais
fornecem espaço dentro de seus fóruns para isso.
• Softwares de RPG Online: são programas cliente-servidor que permitem
que os jogadores se conectem a uma sala. Alguns fornecem roladores de
dados, chat, fichas prontas etc. Em inglês, temos Fantasy Grounds e
Insider, no Brasil existem o IRPG e o RRPG Firecast. Roll20 se encontra
tanto em inglês quanto em português.
• Play-by-web: sites de jogos online que disponibilizam mesas virtuais de
RPG via navegador. No Brasil há o Taulukko.
Ver também
• MMORPG
• Multi-user dungeon
• RPG eletrônico
• Jogo de cartas colecionáveis
• Jogo de tabuleiro
• Livro-jogo
• Role-playing game no Brasil
• Role-playing game em Portugal
Referências
1. ↑ Matheus Sales. «RPG (Role-Playing Game). O que é e como funciona o RPG - Brasil
Escola». Consultado em 10 de janeiro de 2014
2. ↑ Simão de Miranda (2010). Minha biblioteca Meu histórico Livros no Google Play
Psicologia da Educação Virtual: Aprender e ensinas com as tecnologias da informação e da
comunicação. [S.l.]: Artmed Editora. 100 páginas. 9788536323138
3. ↑ Jogo de representação pedagógica
4. ↑ Ir para:a b c d e f g Correia, Alexandre. «RPG - Aventura no Limite da imaginação, em que você
é o herói!». Editora Press. Heróis do Futuro (24): 24-28
5. ↑ Tychsen, Anders (2006). "Role Playing Games – Comparative Analysis Across Two
Media Platforms
6. ↑ Kim, John. ""Narrative" or "Tabletop" RPGs" Arquivado em 29 de agosto de 2008,
no Wayback Machine.
7. ↑ Bicudo de Castro, Vicente (2018). Campanha Boba. South Yarra, VIC: Dungeon Masters
Guild. Consultado em 17 de janeiro de 2019. Cópia arquivada em 20 de dezembro de 2018
8. ↑ «Encyclopedia of Role-Playing Games». www.darkshire.net. Consultado em 24 de
setembro de 2009
9. ↑ Shannon Appelcline, Traduzido e adaptado por Rafael Silva (17 de janeiro de
2014). «D&D 40 anos – A Origem (não tão) Secreta de D&D». RedeRPG
10. ↑ Gabriel Swahili (6 de maio de 2003). «…Desvendamentos & Legados…». RedeRPG
11. ↑ «Empire of Petal Throne"». Consultado em 24 de setembro de 2009
12. ↑ O'Connor, John J. (December 28, 1982). "TV: 'MAZES AND MONSTERS,' FANTASY".
The New York Times.
13. ↑ La Farge, Paul (setembro de 2006). "Destroy All Monsters". The Believer Magazine. A
14. ↑ Érico Borgo (9 de agosto de 2004). «Lembra Desse? Caverna do Dragão». Omelete
15. ↑ Wizards of the Coast to acquire TSR
16. ↑ D&D 40 anos – Dungeons & Dragons 3ª Edição e o d20 System
17. ↑ O que é a Licenca D20? – História do RPG, parte II
18. ↑ Wizards of the Coast; The d20 System
19. ↑ Fundação OGL Brasil
20. ↑ Fate Básico e Fate Acelerado são dois sistemas diferentes?
21. ↑ Como os RPG indies moldaram o mercado atual de RPG
22. ↑ «The Uncanny Resurrection of Dungeons & Dragons». The New Yorker (em inglês)

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material sobre este tema:

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