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Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Nota: Para outros significados da sigla RPG, veja RPG.
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CAPES • Google (N • L • A) (Dezembro de 2010)
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(Maio de 2023)
Existem várias formas de RPG. A forma original, às vezes chamada de RPG de mesa
(tabletop RPG em inglês), é conduzida através de discussão, enquanto que live-
action RPG (LARP) os jogadores executam fisicamente suas ações de personagens.[5]
Em ambas as formas, um arranjador chamado mestre de jogo geralmente decide as
regras e configurações a serem usadas, atuando como árbitro, enquanto cada um dos
outros jogadores desempenha o papel de um único personagem.[6]
Conceito
O RPG é um jogo pouco convencional quando comparamos aos jogos habituais. No
teatro, você interpreta uma personagem de ficção, seguindo o enredo definido em um
roteiro; já em um jogo de estratégia, você está seguindo um conjunto de regras
onde, para vencer, você precisa vencer desafios impostos por seus adversários -
cada partida é única, já que é impossível prever seus movimentos durante o jogo. No
RPG, esses dois universos se unem.
Uma sessão de RPG. O mestre de jogo se encontra na esquerda usando um escudo para
esconder o resultado dos dados.
Como em um jogo de estratégia, há regras que o definem, e guiam aquilo que o seu
personagem pode ou não fazer. A esse conjunto de regras chama-se sistema.[4] Como
no teatro, cada personagem tem uma história, e deve ser interpretado assim como
fazem os atores. Diferente de um jogo de estratégia, você não luta contra um
adversário específico, mas vive aventuras em um mundo imaginário. Diferente do
teatro, você não segue um roteiro, mas age pelo seu personagem com liberdade de
ação, limitado somente pelo conjunto de regras do sistema em questão.
Um grupo de RPG pode ter de duas a dez pessoas, às vezes mais. Não existe um número
específico, embora a maioria dos grupos tenha uma média de 4 até 6 integrantes. No
RPG, existem dois tipos básicos de participantes muito bem definidos: O primeiro
tipo é o jogador personagem, normalmente chamado apenas de "jogador", do Inglês
"Player". Ele é quem cria um personagem fictício, seguindo as regras do sistema
escolhido por seu grupo, e controlará esse mesmo personagem pelas aventuras do
jogo. (Em alguns Jogos de Interpretação, jogadores podem controlar mais de um
personagem simultaneamente, embora seja incomum.)
O segundo tipo de jogador é o narrador, mestre ou GM (Game Master). Será ele quem
criará a história e julgará as ações de todos os personagens do jogo. O narrador
normalmente não possui um personagem próprio, mas controla todos os personagens
não-jogadores da aventura[4] - que seriam os coadjuvantes da peça de teatro.
Enquanto o jogador tem uma atuação assemelhada àquela de um ator de teatro, o
narrador seria o diretor e roteirista, aquele que define o cenário, figurantes,
ambiente e tudo mais.[4] Por isso mesmo, o narrador é aquele que deve conhecer as
regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo, normalmente
seguindo um sistema de regras pré-determinado que o ajudará com os eventuais
problemas e dúvidas que venham a surgir. Apesar do narrador seguir as regras de um
sistema, ele pode quebrá-las, ignorá-las ou mudá-las em prol de uma fluidez no
andamento da partida, baseando-se para isso no seu bom senso. Conhecer o máximo
possível sobre o sistema facilita esse processo e evita arbitrariedades.
Cada sessão de RPG pode ser chamada de uma aventura.[4] Uma sucessão de aventuras
onde se usam os mesmos personagens mantendo a continuidade dos eventos torna-se uma
"campanha".[7] Cada jogador cria o seu personagem baseado no mundo e em suas regras
preestabelecidas, que o narrador/mestre determinou, e viverá nele as suas
aventuras. Ao término de cada aventura, o personagem recebe pontos de experiência"
(XPs), que representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar o personagem
mais forte, dando-lhe mais vantagens e habilidades. É por esse motivo que os mesmos
personagens costumam ser usados em campanhas - uma vez que a progressão do
personagem é evidente, diferente de várias aventuras isoladas em que cada
personagem precisa ser feito do zero.
Existem muitos tipos diferentes de RPG, e cada um possui as suas próprias regras.
[4] De forma geral, quando um jogador decide fazer alguma coisa, o narrador decide
e narra para ele o resultado. Quando é uma ação complicada e/ou com grande chance
de erro (como pular grande distância ou fazer uma acrobacia), o narrador pode
exigir um teste, que é feito com uma jogada de dado. Estes representam o fator
aleatório existente, a chance do personagem conseguir ou não realizar a ação
pretendida. Cada sistema possui suas próprias regras para definir o sucesso ou
falha de cada ação, calculando a probabilidade do resultado ser ou não favorável.
Jogo de RPG de mesa usando uma matriz (Ou grid) de combate. Alguns sistemas
permitem o uso para um combate mais estratégico.
Como em uma aventura de RPG sempre existem eventos aleatórios, nem tudo pode ser
decidido de forma direta pelo narrador ou jogadores. Para representar a
aleatoriedade das partidas da forma mais imparcial possível, no RPG existem regras
para definir o sucesso ou fracasso de uma ação. Quando um jogador tenta fazer
alguma coisa relativamente complexa, como lutar ou fazer acrobacias, um teste com
dados deve ser feito para decidir o sucesso ou fracasso. Cada sistema possui as
suas próprias regras, que definem que números no dado determinam um sucesso ou
fracasso em cada jogada.
Exemplo: "Um personagem está preso em uma masmorra. O narrador então descreve ao
jogador que nessa masmorra existe apenas uma única porta de madeira. O jogador
então decide tentar arrombar essa porta, para fugir. O fato é que arrombar uma
porta é um ato que exige força e habilidade, e por haver grande chance do jogador
falhar ele deverá fazer uma jogada de dados para ver se consegue realizar o feito.
Ele joga os dados, consegue um resultado satisfatório, e arromba a porta."
A maioria dos sistemas de regras de RPG usa dados para testar as habilidades dos
personagens. Alguns, como GURPS e RPGQuest, usam dados comuns de seis faces. Outros
como o Dungeons & Dragons usam dados diferenciados: além dos tradicionais dados de
6 lados, também são usados dados de 4 lados, 8 lados, 10 lados, 12 lados, 20 lados
e 100 lados. Cada sistema tem suas próprias regras para determinar o que ocorre no
jogo baseado no resultado dos dados. Por definição, quanto mais difícil a tarefa,
menor será a chance do resultado dos dados serem satisfatórios. A maioria dos
sistemas possuem regras específicas para um grande número de ações que um
personagem poderia fazer, mas em última instância cabe sempre ao mestre decidir se
a jogada é necessária ou não.
Além dos dados, uma sessão de RPG também pode requerer mais alguns materiais. O
mais comum é uma cópia da ficha de personagem para cada jogador, onde se anotam as
informações do personagem e as mudanças ocorridas nele durante a sessão, e lápis e
papel para anotações diversas do narrador e dos jogadores. Às vezes, algumas
miniaturas de monstros, personagens, cenários, etc, podem ser usadas para
simplificar problemas comuns na hora de aplicar determinadas regras. Durante um
combate, por exemplo, utilizam-se miniaturas para visualizar a posição de todos que
irão participar da luta, assim, os jogadores podem escolher qual oponente irão
atacar primeiro ou qual a melhor rota de fuga caso precisem fugir. De uma forma
geral, apenas a ficha de personagem, dados, papel e lápis são necessários para
jogar, além de um livro com as regras que possa ser consultado em caso de dúvidas
durante a sessão.
Então, uma das coisas que um jogador não deve fazer, é ir contra as características
de seu personagem, o que é chamando entre os RPGistas de "antijogo"; ou usar
conhecimentos sobre o sistema para vencer seus adversários de um modo que seu
personagem não deveria agir, o que muitos chamam de "meta-jogo" ou "sexto-sentido",
que seria o personagem saber de uma informação sem que alguém o contasse ou que ele
visse com seus próprios olhos. Essa regra não vale somente para os conhecimentos do
personagem, mas também para a personalidade que o jogador definiu. Se, por exemplo,
ele fez um personagem com excesso de confiança, ele deve representar isso mesmo
quando ele sabe que poderá trazer prejuízos ao seu personagem. Se ele faz um
personagem que tem fobia de fogo, ele deve representar esse medo quando passar por
uma situação onde o seu personagem esteja próximo do fogo.
O também jogador não deve tentar se aproveitar de "furos" ou erros nas regras.
Alguns jogadores tentam usar as regras de seu sistema de forma a conseguir o máximo
de vantagens possíveis para os seus personagens, com o mínimo de efeitos
colaterais. Isso não seria um problema, no entanto muitos RPG possuem regras
bastante complexas, e alguns jogadores se utilizam de furos nas regras para
conseguir vantagens que não deveriam ter. Jogadores assim costumam ser chamados
pelos RPGistas de "apelões" ou Overpowers. Como exceção, o único jogador que pode
burlar as regras se assim desejar, é o narrador, para garantir o bom andamento da
campanha e a diversão de todos. Para isso, algumas vezes ele pode precisar ignorar
certa regra, para não impedir a diversão do jogo. Por exemplo, pode ser que por uma
fatalidade um dos jogadores faça alguma coisa que estrague toda a aventura: O
narrador deve ser livre para ignorar as consequências dessa atitude, para o bom
andamento do jogo.
O ideal é que o narrador faça isso de forma que os jogadores não percebam tal
coisa. O segredo do bom narrador, é fazer com que os jogadores confiem nele. Um
narrador que sabe a hora certa de esquecer ou modificar os resultados de uma jogada
de dados, pode tornar o jogo mais equilibrado. (Por esse motivo, as jogadas de dado
do narrador normalmente são feitas em segredo, para que os jogadores não saibam
qual é o resultado, dando assim liberdade para o narrador modificá-las quando
precisa.) Mas é importante dizer que o narrador não deve abusar dessa ferramenta,
pois dessa forma pode tirar totalmente a aleatoriedade do jogo. Assim, o jogo deixa
de ser imprevisível. E não existe graça quando se sabe que todos os desafios serão
vencidos. "Perder" também faz parte do jogo.
História do RPG
Gary Gygax, fundador da TSR, Inc., criador de Dungeons & Dragons e o gênero do RPG.
Em registros oficiais, o Role Playing Game ou RPG surgiu no ano de 1974.[8] O
primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em
português), criado por Gary Gygax e Dave Arneson. No início, o D&D (abreviatura de
Dungeons & Dragons), era um simples complemento para um outro jogo de peças de
miniaturas chamado Chainmail (cota de malha), criado em 1971[9]por Gary Gygax e
Jeff Perren mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador.
Este primeiro jogo era extremamente simples comparado aos Jogos de Interpretação da
atualidade e tinha uma origem influenciada por jogos de guerra/estratégia.[10]
Há poucos registros confirmados, mas há uma especulação que Gary e Dave começaram o
RPG em virtude de que estariam jogando um "WarGame de miniaturas" e um dos dois
disse ter construído uma fortaleza indestrutível. Como forma de invadir essa
fortaleza, o adversário disse que 3 dos seus melhores guerreiros foram enviados
para entrar nos esgotos da fortaleza para invadi-la. Com isso, surgiu a primeira
aventura controlando um pequeno grupo de personagens, e assim começou a
interpretação individual e não apenas de exércitos.
Praticamente junto com o D&D foi lançado outro jogo mais complexo, que já mostrava
um outro tipo de abordagem para o RPG: Empire of Petal Throne[11] foi lançado
também pela TSR, em 1975, teve pouco sucesso de vendas, porém fazia uma nova
abordagem. Passava das lendas medievais para novas criaturas de raças inspiradas em
lendas astecas, egípcias e de povos da antiguidade; foram criadas até uma nova
língua para os jogadores se comunicarem com aquelas raças. Mesmo as regras sendo
praticamente iguais ao D&D, o jogo tinha uma abordagem totalmente diferente. Isso
só viria reforçar a tese que o RPG poderia ser tanto um jogo divertido para
adolescentes, como uma grande representação elaborada que poderia abordar as mais
diversas experiências.
Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and Monsters,
estrelado pelo ator Tom Hanks baseado em um livro de mesmo nome inspirado numa
suposta morte envolvendo RPG.[12][13]
O jogo confirmava seu sucesso com o lançamento do AD&D (Advanced Dungeons &
Dragons) e surgiam novos gêneros alternativos para o jogo como:
Até o fim dos anos 1990 surgiram inúmeros títulos, oferecendo variações no jogo ou
ambientações diversas para a interpretação (também chamadas de cenários). Por outro
lado, isso levou a uma fragmentação do mercado, diminuindo o lucro das editoras e
consequentemente o número de edições, afastando alguns fãs.
Esses indivíduos, grupos e editoras que licenciam suas obras sob a OGL, por vezes,
são referidos coletivamente como o "movimento open gaming.[19][20] Enquanto isso,
as comunidades auto-definidas de "RPG indies ou independentes" surgiram na
Internet.[21]
Livros-jogos ou Aventuras-solo
Ver artigo principal: Livro-jogo
Também existe uma variação do RPG chamada livro-jogo, que contém aventuras-solo ou
seja, aventuras que se pode jogar sozinho, uma alternativa ao RPG normal, que exige
um grupo de pessoas para jogar. Acontece de pessoas começarem a jogar livros-jogos
para depois passarem ao RPG. As aventuras-solo funcionam de uma forma semelhante a
uma sessão convencional de RPG, onde o próprio livro faz o papel do "Mestre". Ele
oferece as escolhas que o jogador pode fazer, e o jogador progride no jogo conforme
supera os desafios, podendo passar por diferentes enredos dependendo de suas
escolhas durante o jogo.
Live Action
Em um live action, você não imagina o cenário narrado pelo narrador, mas utiliza o
espaço à sua volta como o cenário de jogo. Em uma sessão de RPG comum, cada jogador
pega a sua ficha e senta em um mesa, como em um jogo qualquer, representando ali o
seu papel sem nenhuma interação real com outros jogadores. Já o live action é o
estilo de RPG que mais se aproximaria de um teatro de verdade. Você representa o
seu personagem exatamente como um ator representaria um papel. É exatamente como
uma peça de teatro, onde cada jogador representa um personagem. A diferença é que
esses personagens foram construídos antes com ajuda do narrador, e serão
representados no evento. Quando existe a necessidade de testar alguma habilidade do
personagem, ao invés de se usar jogadas de dados, existe apenas uma comparação
rápida entre os atributos (algumas vezes, essas disputas são feitas também usando a
brincadeira de "pedra, papel e tesoura", em outras, utilizam "boffers", ou "espadas
de espuma", nos chamados lives de contato).
PBEm Play By Email: aventuras são narradas via e-mail ou lista de discussão. A
vantagem é que cada um joga na hora que pode. A desvantagem é que as aventuras
demoram mais para desenrolar.
Play-by-fórum: salas e fóruns são criados para narração ou portais fornecem espaço
dentro de seus fóruns para isso.
Softwares de RPG Online: são programas cliente-servidor que permitem que os
jogadores se conectem a uma sala. Alguns fornecem roladores de dados, chat, fichas
prontas etc. Em inglês, temos Fantasy Grounds e Insider, no Brasil existem o IRPG e
o RRPG Firecast. Roll20 se encontra tanto em inglês quanto em português.
Play-by-web: sites de jogos online que disponibilizam mesas virtuais de RPG via
navegador. No Brasil há o Taulukko.
Ver também
MMORPG
Multi-user dungeon
RPG eletrônico
Jogo de cartas colecionáveis
Jogo de tabuleiro
Livro-jogo
Role-playing game no Brasil
Role-playing game em Portugal