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Role-playing game

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Nota: Para outros significados da sigla RPG, veja RPG.

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CAPES • Google (N • L • A) (Dezembro de 2010)

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(Maio de 2023)

Dados de várias faces (ou lados), utilizados em jogos de interpretação.


Role-playing game, também conhecido como RPG (em português: "jogo narrativo", "jogo
de interpretação de papéis" ou "jogo de representação"),[1][2][3] é um tipo de jogo
em que os jogadores assumem papéis de personagens e criam narrativas
colaborativamente. O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de regras
predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As
escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar.[4]

Os RPG são tipicamente mais colaborativos e sociais do que competitivos, embora


vários deles sejam competitivos. Um jogo típico une os seus participantes em um
único time que se aventura como um grupo.[4] Um RPG ocasionalmente não tem
ganhadores ou perdedores. Isso o torna fundamentalmente diferente de outros jogos
de tabuleiro, jogos de cartas colecionáveis, esportes, ou qualquer outro tipo de
jogo.

Existem várias formas de RPG. A forma original, às vezes chamada de RPG de mesa
(tabletop RPG em inglês), é conduzida através de discussão, enquanto que live-
action RPG (LARP) os jogadores executam fisicamente suas ações de personagens.[5]
Em ambas as formas, um arranjador chamado mestre de jogo geralmente decide as
regras e configurações a serem usadas, atuando como árbitro, enquanto cada um dos
outros jogadores desempenha o papel de um único personagem.[6]

Conceito
O RPG é um jogo pouco convencional quando comparamos aos jogos habituais. No
teatro, você interpreta uma personagem de ficção, seguindo o enredo definido em um
roteiro; já em um jogo de estratégia, você está seguindo um conjunto de regras
onde, para vencer, você precisa vencer desafios impostos por seus adversários -
cada partida é única, já que é impossível prever seus movimentos durante o jogo. No
RPG, esses dois universos se unem.

Uma sessão de RPG. O mestre de jogo se encontra na esquerda usando um escudo para
esconder o resultado dos dados.
Como em um jogo de estratégia, há regras que o definem, e guiam aquilo que o seu
personagem pode ou não fazer. A esse conjunto de regras chama-se sistema.[4] Como
no teatro, cada personagem tem uma história, e deve ser interpretado assim como
fazem os atores. Diferente de um jogo de estratégia, você não luta contra um
adversário específico, mas vive aventuras em um mundo imaginário. Diferente do
teatro, você não segue um roteiro, mas age pelo seu personagem com liberdade de
ação, limitado somente pelo conjunto de regras do sistema em questão.

Um grupo de RPG pode ter de duas a dez pessoas, às vezes mais. Não existe um número
específico, embora a maioria dos grupos tenha uma média de 4 até 6 integrantes. No
RPG, existem dois tipos básicos de participantes muito bem definidos: O primeiro
tipo é o jogador personagem, normalmente chamado apenas de "jogador", do Inglês
"Player". Ele é quem cria um personagem fictício, seguindo as regras do sistema
escolhido por seu grupo, e controlará esse mesmo personagem pelas aventuras do
jogo. (Em alguns Jogos de Interpretação, jogadores podem controlar mais de um
personagem simultaneamente, embora seja incomum.)

O segundo tipo de jogador é o narrador, mestre ou GM (Game Master). Será ele quem
criará a história e julgará as ações de todos os personagens do jogo. O narrador
normalmente não possui um personagem próprio, mas controla todos os personagens
não-jogadores da aventura[4] - que seriam os coadjuvantes da peça de teatro.
Enquanto o jogador tem uma atuação assemelhada àquela de um ator de teatro, o
narrador seria o diretor e roteirista, aquele que define o cenário, figurantes,
ambiente e tudo mais.[4] Por isso mesmo, o narrador é aquele que deve conhecer as
regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo, normalmente
seguindo um sistema de regras pré-determinado que o ajudará com os eventuais
problemas e dúvidas que venham a surgir. Apesar do narrador seguir as regras de um
sistema, ele pode quebrá-las, ignorá-las ou mudá-las em prol de uma fluidez no
andamento da partida, baseando-se para isso no seu bom senso. Conhecer o máximo
possível sobre o sistema facilita esse processo e evita arbitrariedades.

Cada sessão de RPG pode ser chamada de uma aventura.[4] Uma sucessão de aventuras
onde se usam os mesmos personagens mantendo a continuidade dos eventos torna-se uma
"campanha".[7] Cada jogador cria o seu personagem baseado no mundo e em suas regras
preestabelecidas, que o narrador/mestre determinou, e viverá nele as suas
aventuras. Ao término de cada aventura, o personagem recebe pontos de experiência"
(XPs), que representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar o personagem
mais forte, dando-lhe mais vantagens e habilidades. É por esse motivo que os mesmos
personagens costumam ser usados em campanhas - uma vez que a progressão do
personagem é evidente, diferente de várias aventuras isoladas em que cada
personagem precisa ser feito do zero.

Existem muitos tipos diferentes de RPG, e cada um possui as suas próprias regras.
[4] De forma geral, quando um jogador decide fazer alguma coisa, o narrador decide
e narra para ele o resultado. Quando é uma ação complicada e/ou com grande chance
de erro (como pular grande distância ou fazer uma acrobacia), o narrador pode
exigir um teste, que é feito com uma jogada de dado. Estes representam o fator
aleatório existente, a chance do personagem conseguir ou não realizar a ação
pretendida. Cada sistema possui suas próprias regras para definir o sucesso ou
falha de cada ação, calculando a probabilidade do resultado ser ou não favorável.

Dados e demais materiais

Jogo de RPG de mesa usando uma matriz (Ou grid) de combate. Alguns sistemas
permitem o uso para um combate mais estratégico.
Como em uma aventura de RPG sempre existem eventos aleatórios, nem tudo pode ser
decidido de forma direta pelo narrador ou jogadores. Para representar a
aleatoriedade das partidas da forma mais imparcial possível, no RPG existem regras
para definir o sucesso ou fracasso de uma ação. Quando um jogador tenta fazer
alguma coisa relativamente complexa, como lutar ou fazer acrobacias, um teste com
dados deve ser feito para decidir o sucesso ou fracasso. Cada sistema possui as
suas próprias regras, que definem que números no dado determinam um sucesso ou
fracasso em cada jogada.
Exemplo: "Um personagem está preso em uma masmorra. O narrador então descreve ao
jogador que nessa masmorra existe apenas uma única porta de madeira. O jogador
então decide tentar arrombar essa porta, para fugir. O fato é que arrombar uma
porta é um ato que exige força e habilidade, e por haver grande chance do jogador
falhar ele deverá fazer uma jogada de dados para ver se consegue realizar o feito.
Ele joga os dados, consegue um resultado satisfatório, e arromba a porta."
A maioria dos sistemas de regras de RPG usa dados para testar as habilidades dos
personagens. Alguns, como GURPS e RPGQuest, usam dados comuns de seis faces. Outros
como o Dungeons & Dragons usam dados diferenciados: além dos tradicionais dados de
6 lados, também são usados dados de 4 lados, 8 lados, 10 lados, 12 lados, 20 lados
e 100 lados. Cada sistema tem suas próprias regras para determinar o que ocorre no
jogo baseado no resultado dos dados. Por definição, quanto mais difícil a tarefa,
menor será a chance do resultado dos dados serem satisfatórios. A maioria dos
sistemas possuem regras específicas para um grande número de ações que um
personagem poderia fazer, mas em última instância cabe sempre ao mestre decidir se
a jogada é necessária ou não.

Quanto maior a dificuldade, menor é o número de resultados que levam ao sucesso de


uma ação. Isso não depende apenas da dificuldade da tarefa, mas da habilidade do
personagem. Digamos que por exemplo, o personagem em questão fosse muito forte.
Nesse caso, ele teria mais chances de arrombar a porta. Por consequência, o número
de resultados que representam o sucesso de sua ação é maior. Ou seja, as
habilidades do personagem o favorecem, dando uma maior chance de conseguir um bom
resultado. As jogadas são definidas tanto pela habilidade do personagem como pela
dificuldade da ação.

Além dos dados, uma sessão de RPG também pode requerer mais alguns materiais. O
mais comum é uma cópia da ficha de personagem para cada jogador, onde se anotam as
informações do personagem e as mudanças ocorridas nele durante a sessão, e lápis e
papel para anotações diversas do narrador e dos jogadores. Às vezes, algumas
miniaturas de monstros, personagens, cenários, etc, podem ser usadas para
simplificar problemas comuns na hora de aplicar determinadas regras. Durante um
combate, por exemplo, utilizam-se miniaturas para visualizar a posição de todos que
irão participar da luta, assim, os jogadores podem escolher qual oponente irão
atacar primeiro ou qual a melhor rota de fuga caso precisem fugir. De uma forma
geral, apenas a ficha de personagem, dados, papel e lápis são necessários para
jogar, além de um livro com as regras que possa ser consultado em caso de dúvidas
durante a sessão.

O que se pode fazer em um jogo RPG?

Ficha de personagem com estatística e informações de um personagem.


Em um jogo de RPG, cada jogador tem grande liberdade para criar o seu personagem e
interpretá-lo, sempre seguindo as limitações impostas pelo sistema escolhido
(alguns sistemas são mais realistas, outros permitem personagens tão poderosos
quanto heróis de histórias em quadrinhos). Mas o que é que um personagem pode e não
pode fazer dentro de um jogo? Um primeiro ponto importante é: o personagem tem os
seus próprios conhecimentos, que nem sempre são os mesmos do jogador. Um exemplo
simples, um jogador sabe que determinada porta da fortaleza só pode ser aberta com
o uso de uma certa alavanca escondida, mas se o personagem não souber disso ele não
poderia abri-la sem que tenha acesso a essa informação diretamente no jogo.

Depois de criado, o personagem tem suas próprias características, lembranças e


habilidades. Ele também pode ser de alguma organização que existe ou entre os
amigos, ou de uma nação ou até se o RPG seja sobre um filme, por exemplo, pode
entrar na organização desde que de acordo com o GM (Game Master) como, por exemplo,
derrotar um membro. Podem também ser inventadas características de acordo com o
jogador ou só no jogo, como, por exemplo, medo de sangue (é só um exemplo), pode
ser desenhado um "bonequinho" (assim como podem ser inventados países, cidades,
etc.), pode haver uma desvantagem contra determinada raça, etc. O personagem deve
ser inventado de acordo com o que o jogador quiser, é claro com algumas limitações
como os atributos (habilidades especiais que derivam de acordo com a história), por
exemplo que são limitados pelo GM (ou Narrador, Mestre de jogo). Em uma sessão, é
muito comum que o jogador conheça diversas coisas que o seu personagem não conhece.
Por exemplo, o jogador pode já ter usado outro personagem em uma situação
semelhante a que o personagem atual se encontra, ou por conhecer as regras do
sistema sabe as fraquezas de certos inimigos no jogo. Mas em um jogo de RPG o
jogador não deve usar conhecimentos que ele possui, mas sim interpretar seu
personagem com fidelidade. Por exemplo, se uma pessoa está assistindo a um filme,
muitas vezes já sabe onde a mocinha que foi raptada pelo vilão está escondida. Mas
o protagonista não sabe, e é por isso que ele não vai direto salvá-la. A mesma
coisa acontece no jogo, o jogador pode possuir conhecimentos que o personagem não
tem, mas ele deve interpretar o seu personagem, e representar a sua falta de
conhecimento sobre o assunto.

Então, uma das coisas que um jogador não deve fazer, é ir contra as características
de seu personagem, o que é chamando entre os RPGistas de "antijogo"; ou usar
conhecimentos sobre o sistema para vencer seus adversários de um modo que seu
personagem não deveria agir, o que muitos chamam de "meta-jogo" ou "sexto-sentido",
que seria o personagem saber de uma informação sem que alguém o contasse ou que ele
visse com seus próprios olhos. Essa regra não vale somente para os conhecimentos do
personagem, mas também para a personalidade que o jogador definiu. Se, por exemplo,
ele fez um personagem com excesso de confiança, ele deve representar isso mesmo
quando ele sabe que poderá trazer prejuízos ao seu personagem. Se ele faz um
personagem que tem fobia de fogo, ele deve representar esse medo quando passar por
uma situação onde o seu personagem esteja próximo do fogo.

O também jogador não deve tentar se aproveitar de "furos" ou erros nas regras.
Alguns jogadores tentam usar as regras de seu sistema de forma a conseguir o máximo
de vantagens possíveis para os seus personagens, com o mínimo de efeitos
colaterais. Isso não seria um problema, no entanto muitos RPG possuem regras
bastante complexas, e alguns jogadores se utilizam de furos nas regras para
conseguir vantagens que não deveriam ter. Jogadores assim costumam ser chamados
pelos RPGistas de "apelões" ou Overpowers. Como exceção, o único jogador que pode
burlar as regras se assim desejar, é o narrador, para garantir o bom andamento da
campanha e a diversão de todos. Para isso, algumas vezes ele pode precisar ignorar
certa regra, para não impedir a diversão do jogo. Por exemplo, pode ser que por uma
fatalidade um dos jogadores faça alguma coisa que estrague toda a aventura: O
narrador deve ser livre para ignorar as consequências dessa atitude, para o bom
andamento do jogo.

O ideal é que o narrador faça isso de forma que os jogadores não percebam tal
coisa. O segredo do bom narrador, é fazer com que os jogadores confiem nele. Um
narrador que sabe a hora certa de esquecer ou modificar os resultados de uma jogada
de dados, pode tornar o jogo mais equilibrado. (Por esse motivo, as jogadas de dado
do narrador normalmente são feitas em segredo, para que os jogadores não saibam
qual é o resultado, dando assim liberdade para o narrador modificá-las quando
precisa.) Mas é importante dizer que o narrador não deve abusar dessa ferramenta,
pois dessa forma pode tirar totalmente a aleatoriedade do jogo. Assim, o jogo deixa
de ser imprevisível. E não existe graça quando se sabe que todos os desafios serão
vencidos. "Perder" também faz parte do jogo.

História do RPG

Gary Gygax, fundador da TSR, Inc., criador de Dungeons & Dragons e o gênero do RPG.
Em registros oficiais, o Role Playing Game ou RPG surgiu no ano de 1974.[8] O
primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em
português), criado por Gary Gygax e Dave Arneson. No início, o D&D (abreviatura de
Dungeons & Dragons), era um simples complemento para um outro jogo de peças de
miniaturas chamado Chainmail (cota de malha), criado em 1971[9]por Gary Gygax e
Jeff Perren mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador.
Este primeiro jogo era extremamente simples comparado aos Jogos de Interpretação da
atualidade e tinha uma origem influenciada por jogos de guerra/estratégia.[10]

Há poucos registros confirmados, mas há uma especulação que Gary e Dave começaram o
RPG em virtude de que estariam jogando um "WarGame de miniaturas" e um dos dois
disse ter construído uma fortaleza indestrutível. Como forma de invadir essa
fortaleza, o adversário disse que 3 dos seus melhores guerreiros foram enviados
para entrar nos esgotos da fortaleza para invadi-la. Com isso, surgiu a primeira
aventura controlando um pequeno grupo de personagens, e assim começou a
interpretação individual e não apenas de exércitos.

Praticamente junto com o D&D foi lançado outro jogo mais complexo, que já mostrava
um outro tipo de abordagem para o RPG: Empire of Petal Throne[11] foi lançado
também pela TSR, em 1975, teve pouco sucesso de vendas, porém fazia uma nova
abordagem. Passava das lendas medievais para novas criaturas de raças inspiradas em
lendas astecas, egípcias e de povos da antiguidade; foram criadas até uma nova
língua para os jogadores se comunicarem com aquelas raças. Mesmo as regras sendo
praticamente iguais ao D&D, o jogo tinha uma abordagem totalmente diferente. Isso
só viria reforçar a tese que o RPG poderia ser tanto um jogo divertido para
adolescentes, como uma grande representação elaborada que poderia abordar as mais
diversas experiências.

Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and Monsters,
estrelado pelo ator Tom Hanks baseado em um livro de mesmo nome inspirado numa
suposta morte envolvendo RPG.[12][13]

Em 1983 o jogo deu origem a série animada de mesmo nome.[14]

O jogo confirmava seu sucesso com o lançamento do AD&D (Advanced Dungeons &
Dragons) e surgiam novos gêneros alternativos para o jogo como:

Super-Heróis, com um sistema Champions, criando um gênero e trazendo uma forma de


pontuação para os personagens, além dos atributos, das vantagens e desvantagens o
que tornava o jogo mais tridimensional e interessante. Outros sistemas de super-
heróis incluem Mutantes e Malfeitores e Ícones.
Ficção Científica e seus subgêneros como cyberpunk e space opera. Iniciado pelo RPG
Traveller, onde o foco era explorar o espaço explorando vários sistemas estelares e
se engajam em atividades tais como exploração, batalhas espaciais e terrestres e,
comércio interestelar. O gênero Cyberpunk daria origem a sistemas como o Cyberpunk
2020 e Shadowrun, esse último misturando elementos de cyberpunk como
megacorporações e tecnologia futurista com elementos clássicos de fantasia como
magia e criaturas mitológicas.
Terror: Inaugurado com Chamado de Cthulhu, focado menos no combate e mais na
investigação e a experiência de sobreviver aos horrores. A linha Mundo das Trevas
(De jogos como Vampiro: A Máscara e Lobisomem: O Apocalipse) foi outro marco
importante por introduzir os personagens dos jogadores como os monstros das
histórias e foco em uma temática "adulta" e terror pessoal.
Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS um sistema genérico de
regras. Ele veio com toda uma diversificação onde os GM (Game Master) poderiam usar
um sistema que permitisse que o jogador, mesmo com vários gêneros de personagens e
mundos onde a ação pudesse ocorrer, pudesse jogá-los com apenas um conjunto de
regras.

Até o fim dos anos 1990 surgiram inúmeros títulos, oferecendo variações no jogo ou
ambientações diversas para a interpretação (também chamadas de cenários). Por outro
lado, isso levou a uma fragmentação do mercado, diminuindo o lucro das editoras e
consequentemente o número de edições, afastando alguns fãs.

A concorrência com jogos de cartas colecionáveis levou a um declínio no setor. Com


problemas financeiros, a líder do mercado, TSR, Inc., que sofreu contratempos
financeiros pela superprodução, sendo comprada pela Wizards of the Coast.[15] Para
melhor lidar com a economia dos jogos de RPG, eles introduziram um novo regime na
forma da System Reference Document, abreviadamente SRD, sob a Open Game License, em
um movimento encabeçado por Ryan Dancey. [16]É comumente utilizada com a licença
d20 para permitir que indivíduos, empresas profissionais e amadores e grupos de
publicar o SRD e trabalhos derivados sob a marca registrada do sistema d20. Também
tem sido usado para licença de conteúdo não relacionado com o Sistema d20 e/ou com
a SRD.[17][18]

Esses indivíduos, grupos e editoras que licenciam suas obras sob a OGL, por vezes,
são referidos coletivamente como o "movimento open gaming.[19][20] Enquanto isso,
as comunidades auto-definidas de "RPG indies ou independentes" surgiram na
Internet.[21]

A partir da década de 2010, houve um significante aumento no interesse nos RPG de


mesa, chamado pelo The New Yorker como a "Renascença do Dungeons and Dragons". Um
dos motivos mais importantes é o surgimento do Crowdsourcing leva possibilidade de
facilmente financiar a produção de novos RPG independentes fez o hobby a voltar ser
lucrativo para escritores, outros motivos citados são também lançamento da Quinta
Edição de Dungeons & Dragons que voltou a atrair atenção de novos jogadores,
webséries onde o jogo é a principal atração como Critical Role e HarmonQuest que
atraem um público casual, e por último novas ferramentas virtuais que auxiliam os
RPG de mesa pela internet como o Roll20. [22]

Livros-jogos ou Aventuras-solo
Ver artigo principal: Livro-jogo
Também existe uma variação do RPG chamada livro-jogo, que contém aventuras-solo ou
seja, aventuras que se pode jogar sozinho, uma alternativa ao RPG normal, que exige
um grupo de pessoas para jogar. Acontece de pessoas começarem a jogar livros-jogos
para depois passarem ao RPG. As aventuras-solo funcionam de uma forma semelhante a
uma sessão convencional de RPG, onde o próprio livro faz o papel do "Mestre". Ele
oferece as escolhas que o jogador pode fazer, e o jogador progride no jogo conforme
supera os desafios, podendo passar por diferentes enredos dependendo de suas
escolhas durante o jogo.

Live Action

RPG do estilo Live action


Ver artigo principal: Live action (RPG)
O "live action", ou "ação ao vivo" em português, é uma forma diferente de se jogar
RPG. Assim como o RPG é uma evolução ou variação dos jogos de guerra, o Live Action
pode ser considerado uma possível evolução, ou mesmo uma variação do RPG
convencional.

Em um live action, você não imagina o cenário narrado pelo narrador, mas utiliza o
espaço à sua volta como o cenário de jogo. Em uma sessão de RPG comum, cada jogador
pega a sua ficha e senta em um mesa, como em um jogo qualquer, representando ali o
seu papel sem nenhuma interação real com outros jogadores. Já o live action é o
estilo de RPG que mais se aproximaria de um teatro de verdade. Você representa o
seu personagem exatamente como um ator representaria um papel. É exatamente como
uma peça de teatro, onde cada jogador representa um personagem. A diferença é que
esses personagens foram construídos antes com ajuda do narrador, e serão
representados no evento. Quando existe a necessidade de testar alguma habilidade do
personagem, ao invés de se usar jogadas de dados, existe apenas uma comparação
rápida entre os atributos (algumas vezes, essas disputas são feitas também usando a
brincadeira de "pedra, papel e tesoura", em outras, utilizam "boffers", ou "espadas
de espuma", nos chamados lives de contato).

Jogos de interpretação para computador e videogame


Ver artigo principal: RPG eletrônico

Exemplo de RPG para computador


Alguns jogadores de RPG não consideram os jogos feitos para Video-game e computador
como os "RPG reais". Pela falta de liberdade em comparação aos jogos "de mesa",
esses jogadores afirmam que os jogos eletrônicos seriam na verdade jogos de
aventura com elementos de RPG. Em um jogo de RPG eletrônico, você controla
personagens que seguem uma história pré-determinada, onde seu personagem se
desenvolve com o passar do tempo. Um exemplo bastante conhecido é a série Eye of
The Beholder, que foi a primeira a incorporar, em um RPG eletrônico, as regras
completas dos jogos Dungeons & Dragons. Além dessa característica, é difícil
definir o que seria um RPG eletrônico, pois existe uma enorme variedade de jogos
que se encaixam nessa classificação. Existem também os MMORPG (Massive Multiplayer
Online RPG - Jogos de Interpretação Online Massivos), jogos aonde diversas pessoas
se conectam e jogam simultaneamente em um mesmo mundo. No Brasil, encontramos os
jogos: Aion: The Tower of Eternity, RuneScape, Os Reinos da Renascença, Ragnarök
Online, Ragnarök Online 2, Rappelz, Mu online, Ultima Online (UO), World of
Warcraft (WoW), Tibia, Lineage II, Neverwinter Nights (NWN), With Your Destiny,
Hero Online, Rising Force Online, Silkroad Online, Cabal Online, MapleStory, Lunia,
Dofus, Grand Chase, The Lord of the Rings Online, The Witcher, The Elder Scrolls
(TES) e Cyberpunk 2077 além de comunidades menores em praticamente todos os MMORPG
de sucesso.

RPG via internet


Há várias ferramentas que permitem que se jogue RPG como se fosse na mesa, porém
via internet, à distância. Cada uma delas tem suas vantagens e desvantagens em
relação à mesa real. Em geral, a maior vantagem é unir grupos distantes fisicamente
(com jogadores em cidades diferentes, por exemplo). Algumas modalidades de jogo
são:

PBEm Play By Email: aventuras são narradas via e-mail ou lista de discussão. A
vantagem é que cada um joga na hora que pode. A desvantagem é que as aventuras
demoram mais para desenrolar.
Play-by-fórum: salas e fóruns são criados para narração ou portais fornecem espaço
dentro de seus fóruns para isso.
Softwares de RPG Online: são programas cliente-servidor que permitem que os
jogadores se conectem a uma sala. Alguns fornecem roladores de dados, chat, fichas
prontas etc. Em inglês, temos Fantasy Grounds e Insider, no Brasil existem o IRPG e
o RRPG Firecast. Roll20 se encontra tanto em inglês quanto em português.
Play-by-web: sites de jogos online que disponibilizam mesas virtuais de RPG via
navegador. No Brasil há o Taulukko.
Ver também
MMORPG
Multi-user dungeon
RPG eletrônico
Jogo de cartas colecionáveis
Jogo de tabuleiro
Livro-jogo
Role-playing game no Brasil
Role-playing game em Portugal

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