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COMBATE

E-book de autoria de Ricardo Rangel em colaboração com o Fórum Daemon.

Criação e Desenvolvimento: Ricardo Rangel em conjunto com o Fórum Daemon. Um agradecimento especial aos autores dos netbooks aqui utilizados e compilados que possibilitaram a unificação e coesão deste trabalho.

Capa, Diagramação e Revisão: Ricardo Rangel

Artes: Imagens encontradas na internet, àquelas que não são direitos reservados aos respectivos artistas.

Desaconselhável para menores de 12 anos.

“Este é apenas um jogo. A realidade é muito pior.

Se você tem qualquer dúvida, comentário ou sugestão envie para: ricardo.cunhathome@gmail.com

ÍNDICE

CONCEITOS BÁSICOS

3

REGRAS DE COMBATE

5

NOVAS REGRAS ESPECIAIS

14

NOVAS PERÍCIAS

20

LISTA DE MANOBRAS

22

APRIMORAMENTOS

31

BATALHAS ENTRE EXÉRCITOS

34

ARMAS ARMADURAS E ESCUDOS

45

ARMAS DE FOGO

53

INTRODUÇÃO

Olá, jogadores RPGistas! Esta obra é um esforço pessoal no intuito de unificar regras criadas ao longo de anos pelos membros do Fórum Daemon com o objetivo de aprimorar o sistema de combate do cenário, um guia de criação e o desenvolvimento para personagens combativos. Os principais autores inseridos (completa ou parcialmente) neste e-book são: Carlos “Eriol” (Novas Perícias para Artes Marciais), autor desconhecido (Manobras de Combate), Perseu e Samurai Metaliano (A Arte da Guerra), Lamazus (Batalhas entre Exércitos), Tiago Murazor (Armas de Fogo), Lobo de Diamante (Armas, Armaduras e Escudos), e a equipe da adaptação de Tagmar para o sistema Daemon, com seus preciosos apontamentos e contribuições. O e-book COMBATE não pretende ser um guia definitivo de batalhas, mas contribuir para a adaptação, análise e coesão das ótimas ideias que vem sido elaboradas por jogadores nos forúns e grupos da editora, buscando complementar de forma efetiva as possíveis lacunas nas regras do sistema nesta temática e trazer novas possibilidades de ação e criação.

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Rangel

Conceitos Básicos

Como em qualquer jogo, é preciso conhecer as regras e os termos utilizados, para se poder jogar. O RPG não é uma exceção. No decorrer do jogo, ou mesmo quando você estiver criando seu Personagem, nós utilizaremos muitos termos que talvez você não esteja familiarizado. Esses conceitos termos usados no sistema de Magias e combates também são tratados neste capítulo.

Personagem: antes de começar a jogar, cada Jogador precisa criar um Personagem, que é a representação deste Jogador no mundo fictício. Um Jogador pode criar um Personagem mago ou guerreiro, conforme desejar. Durante o jogo, o Personagem realiza as ações propostas pelo Jogador. Um Personagem não vai jogar os dados ou consultar as tabelas, da mesma forma que o Jogador não vai pular pela janela ou lutar com um vampiro.

Ficha de Personagem: planilha onde são anotadas as características de cada Personagem. A ficha de Personagens encontra- se no final deste livro. Ela NÃO deve ser preenchida; cada Jogador deve tirar uma fotocópia da ficha para seu uso.

Mestre ou Narrador: É o Jogador que ficará responsável pelas regras do jogo. É uma espécie de diretor ou coordenador do jogo. Cabe a ele controlar todos os outros Personagens que não são controlados pelos Jogadores (ver NPCs) e criar e executar as Aventuras. Muito do sucesso ou fracasso de uma Aventura depende dele. Durante uma partida, é o Mestre quem irá propor um problema ou um mistério que os Jogadores tentarão resolver.

Aventura: Uma história criada pelo Mestre, contendo em si um problema a ser resolvido pelos Jogadores. Uma Aventura pode ser curta, terminando em duas ou três horas, ou muito longa, exigindo sucessivas sessões de jogo. Teoricamente, uma Aventura poderia durar para sempre.

Campanha: Uma sucessão de Aventuras, envolvendo a saga dos Personagens, desde a primeira partida.

NPCs (Non Player Character): Personagens Não-Jogadores: Designa Personagens que são controlados pelo Mestre e não pelos Jogadores. NPCs

geralmente servem como Personagens coadjuvantes nas Aventuras.

Atributos: Funcionam como uma forma de transportar um Personagem para o mundo fictício e estabelecer comparações entre ele e as diversas criaturas. São os Atributos que descrevem seu Personagem como ele é. São em número de 8, divididos em físicos e mentais. Os Atributos físicos são Constituição, Força, Destreza e Agilidade e os mentais são Inteligência, Força de Vontade, Percepção e Carisma. Os Atributos variam de acordo com seus dados de comparação, sendo que um humano possui normalmente 3D, com Atributos variando de 3 a 18 (ver Dados de Comparação).

Kit: conjunto de Aprimoramentos e Perícias que definem uma profissão ou carreira. Seu uso não é obrigatório, mas facilita ainda mais criação de um Personagem. Quando criar seu próprio kit procure manter um máximo de 3 Aprimoramentos e 12 Perícias para não desbalancear o jogo.

Pontos de Aprimoramento: São pontos que um Jogador possui para refinara história de seu Personagem. Podem ser utilizados para conseguir aliados, mais riquezas, mais poder, Magia; e depende de cada Jogador gastar seus pontos da maneira que achar melhor. Os Jogadores começam com 5 pontos de Aprimoramento por Personagem. Aprimoramentos são vantagens que um Jogador pode comprar para melhorar seu Personagem, ou desvantagens que pode comprar para limitar Personagens muito poderosos.

Perícia: determina o que seu Personagem sabe fazer. Ele pode saber usar uma espada, ou ser um excelente carpinteiro. É a Perícia que diz o quão bom ele é em determinada profissão. As Perícias são representadas em porcentagem. Perícia com armas:

Determina o quanto seu Personagem sabe lutar com uma arma. É composta de dois números, ataque e defesa. (Espada longa 35/30). Esses números são utilizados em Testes de ataque e defesa, quando seu Personagem está lutando com as armas. Também é utilizado para Perícias de Combate.

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Nível: A cada nível, o Personagem fica mais sábio e mais experiente, ganha 25 pontos de Perícia bem como 1 ponto para gastar em Atributos e 1 PV para adicionar aos que já possui.

Dados: Em RPGs, normalmente são utilizados

vários tipos de dados e não somente os tradicionais dados de 6 lados. Neste RPG usaremos dados de 6 e

10 lados. As notações utilizadas são 1d6 e 1d10. Jogar

1d3 não é uma jogada de um dado de três lados, mas

a jogada de um dado de 6 faces dividido por dois e

arredondado para cima. 1d100 quer dizer dois dados de 10 lados, sendo que um deles será a dezena e o

outro a unidade, obtendo-se assim um número entre

1 e 100. Um resultado de 00 significa 100.

Cronômetro: Ao invés de dados de dez faces, você pode utilizar um cronômetro digital que marque

centésimos de segundo. Para utilizá-lo, basta apertar a tecla start, contar até 3 e apertar a tecla stop. Não importa os valores marcados em segundo, apenas os valores dos centésimos de segundo, que variam entre

00 e 99, exatamente como um 1d100.

Dados de Comparação: É uma forma

comparativa de estimar o quão poderosos as criaturas

e os Personagens são. Os dados de comparação dizem

quantos dados de 6 faces (d6) um Personagem possui naquele Atributo. Por exemplo, um humano possui normalmente 3D em todos os Atributos, o que lhe dá uma variação de 3 a 18 em seus Atributos. Um demônio pode possuir força 4D+10, o que daria a ele valores de força variando de 14 a 34.

Pontos de Vida, ou PV: É a forma como representamos a energia que um Personagem possui.

Quanto mais PVs um Personagem possui, mais difícil

é matá-lo. Personagens humanos geralmente possuem

de 12 a 20 pontos de vida. Um Personagem recupera

1 PV por dia de descanso completo.

Dano: Quando um Personagem é ferido e perde Pontos de Vida, dizemos que ele recebeu dano. Quando os PVs de u Personagem chegam a 0, ele desmaia e perde 1 PV por rodada, até chegar em -5, quando o Personagem morre.

Rodada: Medida de tempo que equivale a aproximadamente 10 segundos. É utilizada para marcar o tempo durante as Aventuras. É uma medida abstrata e utilizada somente pelo Mestre e Jogadores, suficiente para todos os Personagens efetuarem uma ação.

Cena: Medida de tempo não definida. Como em um filme, demora o tanto que for necessário para a narrativa de uma cena. Pode ser de 3 a 10 rodadas, ou chegar a até dois ou três minutos.

Teste: Em todo RPG, os Personagens fazem Testes para verificar se conseguiram abrir uma porta trancada, se encontraram o livro que procuravam na biblioteca ou para saber que arma matou o corpo que investigam. Isto é chamado Teste. Os Testes são feitos com porcentagens. Joga-se 1d100 com os modificadores e verifica-se se o número sorteado nos dados foi MENOR ou IGUAL ao número de Teste. Neste caso o Teste foi bem sucedido.

Ataque e Defesa: No Sistema Daemon, ataque e defesa são muito simples. Basta observar-se a Perícia de ataque ou de defesa com determinada arma. Joga- se 1d100 e se o número obtido for MENOR ou IGUAL ao valor da Perícia, considera-se o ataque ou defesa corretamente efetuado. Danos de ataques desarmados causam 1d3 (ou 1d4 em caso de arte marcial).

Índice Crítico: Divida o valor de Teste de ataque por 4. O valor, arredondado para baixo, é o índice crítico. Se a jogada de 1d100 for igual ou menor do que o índice crítico, considera-se que o golpe foi desferido contra um centro vital (cabeça, coração,

O dano, nesse caso, é jogado duas

pulmão, garganta

vezes e somado aos bônus de força e outros. Por exemplo, alguém que possui Espada 50/30, acertará

um golpe crítico sempre que tirar 12 ou menos em 1d100 em sua jogada de ataque.

IP (Índice de Proteção): A armaduraque seu personagem está utilizando. Pode ser uma armadura medieval, um colete à prova de balas ou um escudo energético. Cada IP protege contra um ou mais tipos específicos de dano (contusão, tiros, eletricidade, fogo, gelo, ácido, gases, etc.)

Live Action: Ação ao Vivo. Regras para jogar com Personagens como se fosse teatro, ao invés de simplesmente sentar ao redor de uma mesa e interpretar.

Regra de Ouro: Você pode acrescentar, alterar ou remover qualquer regra que desejar, para que seu jogo fique do jeito que você gosta.

).

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REGRAS DE COMBATE No Sistema Daemon, o combate também é bastante simples. Para melhor entendê-lo,
REGRAS DE COMBATE No Sistema Daemon, o combate também é bastante simples. Para melhor entendê-lo,

REGRAS DE COMBATE

No Sistema Daemon, o combate também é bastante simples. Para melhor entendê-lo, vamos dividir o combate em fases e explicar cada uma delas. Durante cada rodada de combate, todas as quatro fases acontecem nesta ordem:

1 - Os Jogadores anunciam suas intenções.

2 - Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.

3 - Todos os Personagens fazem Ataques ou Ações.

4 - Calcula-se os acertos e os danos.

1 Intenções

Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando, como e de que maneira pretendem realizar suas ações durante essa rodada de combate. Não importa a ordem em que os Jogadores anunciam seus intentos, desde que sejam rápidos o suficiente para

não atrapalharem o andamento do jogo. O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores cerca de 10 a 20 segundos. Caso os Jogadores não consigam se decidir ou demorarem demais, o Mestre deve assumir que eles não farão nada naquela rodada (afinal de contas, é um combate, não um jogo de xadrez). O Mestre também deve decidir o que os NPCs irão fazer, antes dos Personagens, mas ainda não deve anunciar para eles suas decisões.

Regra Opcional: Ação condicionada. O Jogador pode condicionar sua ação a alguma situação do combate.

2 Iniciativas

Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos NPCs envolvidos no combate) jogam 1d10 e somam com a Agilidade (lembre-se dos bônus ou penalidades em efeito). Esse é o valor da iniciativa de cada Personagem. As ações anunciadas na Fase 1 são

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dos valores de

iniciativa (valores iguais são tratados como ações

resolvidas na

ordem

decrescente

simultâneas).

3 Ataques ou ações

Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques, suas ações ou utilizam suas Magias, de acordo com a ordem de iniciativa. Detalhes sobre como fazer um ataque serão discutidos mais adiante, nesse capítulo.

4 Calcula-se os acertos e danos

Verificam-se todos os acertos e calculam-se os danos. Detalhes sobre danos e proteções serão discutidos mais adiante. Depois das quatro etapas, verifica-se quais são os Personagens sobreviventes da batalha que pretendem continuar em combate.

O QUE FAZER EM UMA RODADA?

Uma rodada, ou um turno, compreende cerca de 10 segundos. Cada Jogador tem o direito de fazer uma ação por rodada, salvo em alguns casos (alguns Rituais permitem ao Jogador fazer mais de uma ação por rodada em períodos curtos). Uma ação pode ser:

- Abrir uma porta, alçapão ou janela.

- Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as

Perícias e manobras de combate que o Personagem

possui).

- Beber uma poção ou elixir.

- Conversar com alguém.

- Fazer uma Magia espontânea.

- Fazer um Ritual ou parte dele (alguns Rituais demoram várias rodadas, ou até mesmo horas).

- Usar pontos de Fé para realizar um milagre.

- Prestar primeiros socorros a alguém ou em si mesmo.

- Fazer um Teste de Perícia.

- Levantar-se do chão e postar-se em posição de combate.

- Pegar um objeto caído e colocá-lo em posição de uso (uma arma ou escudo, por exemplo).

- Usar um objeto que esteja nas mãos.

- Montar ou desmontar de um cavalo.

- Mover-se até AGI metros, mantendo posição de defesa.

- Correr até CONx3 metros, abdicando de sua esquiva.

-

Largar um objeto que está segurando com as

mãos.

-

Gritar uma ordem e ouvir a resposta.

- Ler um mapa, pergaminho ou algumas páginas de um livro, grimório ou tomo.

INICIATIVA E MODIFICADORES

A Iniciativa determina o quão rápida é a ação de um Personagem ou NPC. Trata-se de uma questão crucial, pois uma iniciativa ruim pode determinar o resultado de um combate. Nem sempre agir por último é ruim. Pode permitir ao Personagem uma melhor observação do que está acontecendo e modificar sua intenção inicial. Abaixo estão os modificadores de iniciativa. Tratam-se de regras opcionais, mas sua utilização traz maior realismo ao jogo. Os modificadores são somados ou subtraídos não importando a ordem.

MODIFICADOR DE ARMA

Para dar mais realidade ao jogo, podem ser aplicados modificadores no resultado da iniciativa. As armas brancas possuem modificadores negativos. Eles são negativos porque uma ação com arma demanda uma preparação para o golpe e frequentemente exigem movimentos que duram algum tempo. As armas maiores possuem modificadores maiores.

MODIFICADOR DE ARMA MÁGICA

Armas mágicas possuem modificadores positivos. Para cada nível de encantamento, a arma terá uma bonificação extra na iniciativa. Ou seja, uma arma +2 dará um bônus de 2 na iniciativa. É claro que esse bônus NÃO exclui o modificador negativo que a arma já apresenta. Uma espada possui um modificador

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de -5 natural. Uma espada mágica +2 terá, portanto, um modificador de -3 apenas.

INICIATIVA NEGATIVA

Se um Personagem, após ter os modificadores aplicados, ficar com iniciativa negativa, ele perde sua ação nessa rodada. Entende-se tal fato pela excessiva preparação do golpe por parte do Personagem, penalidades acumuladas de armaduras (armadura completa medieval), armas pesadas (uma espada montante) e outros.

Porém, na rodada seguinte, seu golpe está garantido, mesmo se ele tornar a ficar com a iniciativa negativa. Essa penalidade NÃO pode ser aplicada duas vezes consecutivas. Dessa forma, o Personagem terá uma ação a cada 2 rodadas. Talvez seja melhor pensar novamente nas armas e armaduras escolhidas.

VELOCIDADE

Se um Personagem possui múltiplas ações (por qualquer maldita razão que seja) e tiver uma iniciativa maior que o dobro da segunda maior iniciativa, permita a esse Personagem realizar sua segunda ação antes que os demais realizem a primeira. Caso sua iniciativa seja maior que o triplo da segunda maior iniciativa, permita também que a terceira ação aconteça antes das ações dos demais e assim por diante.

VALOR DE ATAQUE E DEFESA

Cada tipo de arma possui dois valores a serem considerados: o valor de ataque e o valor de defesa. Ambos são tratados como Perícias tendo o Atributo DEX como valor inicial. Algumas armas não proporcionam valor de defesa e escudos não têm valor de ataque. Quando chegar a vez do Personagem realizar o ataque (ver as Fases do Combate e Iniciativa acima), o Mestre deve verificar o valor de ataque da arma ou técnica de combate do Personagem ou NPC que fará o ataque.

Depois, é preciso saber o valor de defesa da arma utilizada pelo seu oponente. Caso o oponente esteja usando escudo, o valor de defesa será o valor da

Perícia Escudo. Caso ele esteja apenas se desviando dos golpes, utilize o Atributo Agilidade (ou a Perícia Esquiva no caso dele ter esse treinamento) como valor de defesa.

Uma vez conhecidos os valores de ataque e defesa (note que eles não costumam mudar de uma rodada para outra), faça um Teste de Perícia usando o valor de ataque como fonte ativa e o valor de defesa como fonte passiva.

Existem situações especiais de combate que podem proporcionar importantes modificadores nos valores de ataque e defesa. Elas são descritas detalhadamente neste capítulo. Note que algumas delas podem acontecer em conjunto. Quando acontecer, não se preocupe: simplesmente aplique todos os modificadores conjuntamente.

Lembre-se que, se um Jogador tirar nos dados um valor maior que o necessário para acertar, não significa que ele errou o golpe, mas apenas não causou danos no oponente. O oponente pode ter esquivado ou aparado o golpe. Cabe ao Mestre descrever a cena levando isso em conta.

Salvo em casos especiais, cada Personagem tem direito a um ataque e uma defesa por rodada.

Importante: Nunca, em caso algum, sob qualquer pretexto que seja, permita a um Personagem usar a Perícia Esquiva para escapar de flechas ou armas de distância.

DANO

Se um golpe atingir o oponente e ele não for capaz de se defender, o golpe causará danos. Cada arma tem sua própria capacidade de causar dano e em sua descrição esse valor pode ser encontrado. O dano nunca é um valor fixo: é preciso rolar algum dado para saber qual foi o valor do dano. O valor deve ser descontado dos Pontos de Vida de quem receber o golpe.

Alguns Personagens são tão fortes que possuem

a capacidade de causar mais dano do que os demais.

Isso é chamado Bônus de Força e uma tabela com os

bônus pode ser encontrada no capítulo Atributos. Se

o Personagem possui bônus de Força, acrescente este valor ao dano da arma.

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ACERTO CRÍTICO

O índice crítico de um Personagem é o valor da Perícia com arma em ataque dividido por 4, arredondado para cima. Se o valor tirado no 1d100 for IGUAL ou MENOR do que o índice crítico, trata-se de um acerto crítico. Significa que o atacante atingiu algum ponto vital do oponente. Pode ter atingido um pulmão, a garganta, ou simplesmente ter acertado com mais força ou em um ponto fraco.

Em termos de jogo, a consequência é que o dano

é rolado duas vezes e somado. Note que bônus

mágicos ou de Força NÃO são somados duas vezes!

Observação: Nestes casos, pode ser aplicado um dano especial como uma fratura ou o Personagem fica atordoado durante a rodada seguinte.

ÍNDICE DE PROTEÇÃO (IP)

O índice de proteção existe para representar algum tipo de proteção contra dano. Na Idade Média, existiam armas dos mais variados tipos. Não podemos esquecer dos feiticeiros e magos que lançavam seus encantamentos sobre os inimigos. De uma maneira ou de outra, quando um golpe atinge uma pessoa, parte do dano pode ser absorvida por sua proteção. Do valor do dano, subtraia o valor do IP. Existem vários tipos de IP. Caso nada seja dito, o IP serve APENAS para danos físicos de impacto e balística. Outros IPs incluem fogo, gases, eletricidade, ácidos, frio, pressão e entre outras. Uma Magia que confira IP 10 contra fogo será ineficaz contra gases e ácidos por exemplo.

O IP básico protege apenas contra golpes de armas. Assim, se um Personagem cair do alto de um prédio ou rolar escada abaixo com um colete à prova de balas, o dano será rigorosamente o mesmo. Em caso de dúvida, basta usar o bom senso e imaginar a situação real.

DANO DE IMPACTO

Eventualmente, o IP de uma pessoa ou criatura

é tão elevado (ou o Jogador que rola o dano é tão

azarado), que o IP acaba por absorver todo o dano. Para esses casos específicos existe o dano de impacto.

Qualquer golpe que atingir o inimigo faz, no mínimo, um ponto de dano (somado a um eventual bônus de FR) devido ao impacto certeiro que o golpe provocou. A analogia é a seguinte: imagine um soldado com uma armadura completa de combate recebendo uma martelada de um gigante. Não importa se a armadura possui IP 8, o golpe certamente irá doer!

SITUAÇÕES ESPECIAIS

Mas as regras

só falaram até agora de um combate simples, um contra um, mortal, sem armas de distância ou outros complicadores. No entanto, o Sistema Daemon resolve facilmente esses casos especiais, podendo-se, inclusive, associar mais de um deles sem nenhuma dificuldade.

Entendeu tudo até agora? Ótimo

especiais, podendo-se, inclusive, associar mais de um deles sem nenhuma dificuldade. Entendeu tudo até agora? Ótimo

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COMBATE DESARMADO

Também conhecido como Briga ou pancadaria. É, historicamente, o método mais utilizado de ser resolver disputas quando a razão não faz mais parte do cenário. O homem já inventou milhares de tipos de armas ao longo dos milênios, mas em geral, as disputas são resolvidas sem elas. Isso acontece porque as partes não imaginavam que iriam se encontrar, ou porque a desavença aconteceu repentinamente, dentro de um ambiente onde armas são proibidas.

Todos os Personagens possuem a Perícia Briga com valor inicial igual à Destreza tanto no ataque quanto na defesa. Trata-se de uma Perícia como qualquer outra e pode ter seus valores aumentados com pontos de Perícia. Lembre-se que o valor de ataque e o de defesa são aumentados separadamente.

O dano causado por um golpe de combate desarmado é 1d3, somando-se o bônus de Força.

MÚLTIPLOS OPONENTES

Ocorrem casos em que um Personagem está enfrentando dois ou mais inimigos. Quando isso acontece, ele terá problemas em utilizar sua defesa. Nesses casos, é permitido ao Personagem numericamente inferiorizado:

- Dividir seu valor de defesa em quantas partes

desejar. Se, por exemplo, ele possui 60% de defesa com espada curta, ele poderá realizar duas defesas

com 30% cada.

- Decidir quais golpes ele tentará defender. Isso

deve ser decidido e anunciado ANTES dos atacantes

realizarem seus respectivos ataques.

MÚLTIPLOS ATAQUES

Existem alguns casos que permitem ao Personagem realizar mais de um ataque. Existem itens mágicos, poções, Magias e poderes que trazem essa preciosa vantagem em combate. O caso mais mundano é o de Personagens com a Manobra de Combate Luta com Duas Armas.

Quando isso ocorrer em combate, não há nenhuma complicação. Verifique a iniciativa de cada Personagem e permita-lhes uma ação, de acordo com

a iniciativa. Depois que cada Personagem realizou sua

primeira ação, verifique se algum deles ainda tem direito a ações. Permita as ações extras sempre por ordem de iniciativa. Tome cuidado apenas com a Regra da Velocidade.

ATAQUES À DISTÂNCIA

Algumas armas são consideradas armas de longa distância. Armas de longa distância apresentam a vantagem de atacar o oponente de longe, evitando o contato corpo a corpo. Porém, em termos de jogo, há duas desvantagens. A primeira delas é a impossibilidade de gastar pontos em defesa, que será SEMPRE igual a zero. A segunda desvantagem é o custo em Dobro dos pontos. Cada dois pontos de Perícia gastos valem apenas o adicional de 1% no valor de ataque.

Cada arma tem seus valores de alcance. São sempre dois valores: alcance normal e alcance máximo. O alcance normal indica até onde a arma é efetiva. Para acertar um oponente que estiver além do alcance normal, mas dentro do alcance máximo o Personagem realiza um Ataque com metade do valor de Ataque. Além dessa distância a munição passará longe do oponente.

ATAQUES FORA DE ALCANCE

São Ataques que sempre erram o alvo. No caso de flechas, elas caem no chão antes de chegar ao alvo. No caso de balas, elas passam pelo inimigo, mas a distância é tão grande que não há precisão suficiente

no Ataque para acertar o alvo. Há um fator importante nisso. O fato de um Ataque estar fora de alcance não significa que o inimigo saiba disso. Pode ser uma atitude interessante atirar em inimigos fora de alcance para obrigá-los a procurar cobertura, na medida em que, por mais que os tiros não tenham precisão, o som do tiroteio é inconfundível. Isto pode ganhar tempo para outras ações. O chamado fogo de cobertura pode ser usado para forçar o inimigo a procurar abrigo ou mantê-los abaixados tempo suficiente para um colega percorrer determinada distância. Ocasionalmente, podem ocorrer balas perdidas, que atingem pessoas aleatórias, mas isto fica

a cargo do Mestre.

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ATAQUE LOCALIZADO

Outro caso especial acontece quando um Personagem deseja atingir uma parte específica do oponente. Pode ser um braço, o tórax, o pescoço ou algum objeto que esteja com o inimigo, com o objetivo de destruir (se possível) ou apenas de retirar de sua posse. O Ataque Localizado é um golpe específico e, portanto, mais difícil de acertar. Por outro lado, caso o golpe seja bem sucedido, deve ter consequência fortes. Antes de mais nada, um ataque localizado deve ser declarado como tal na primeira fase da rodada de combate e claramente especificado.

Depois sugerimos aos Mestres que façam com que seja um Teste Difícil (reduza o valor de ataque à metade). Aumente o dano em 50% em caso de acerto (se for um acerto crítico, resultará em 3x o dano normal). NUNCA permita que um golpe único mate

o inimigo. O DANO maior pode matar, mas nunca o

fato de ter sido “um ataque localizado no coração”. A

vantagem do ataque localizado é que certos inimigos podem ter apenas um ou poucos pontos vulneráveis (como o calcanhar de Aquiles ou o olho de um dragão) e, nesse caso, apenas um Ataque Localizado pode surtir o efeito necessário em combate.

DESARME

O Desarme é um golpe localizado. O atacante declara que está atacando o oponente com o intuito de lhe tirar a arma. Se o golpe for um acerto, o atacante não causa dano ao defensor, mas este perde sua arma, que é arremessada fora do alcance das mãos dos lutadores. Se o defensor estiver usando duas armas, é preciso desarmar uma arma de cada vez. Se o número tirado no 1d100 for um acerto crítico de desarme, o atacante não apenas desarma o defensor, mas o faz de modo humilhante. Isso quer dizer jogar

a arma do inimigo longe, em cima de uma mesa, ou

até mesmo pegar a arma do defensor no ar. Um desarme humilhante deve ter efeitos práticos em jogo,

sempre decididos pelo Mestre.

ATAQUE TOTAL

Também conhecido como Carga. O Personagem esquece todas as recomendações sobre prudência e ataca seu inimigo. Ele realiza um único ataque e não

tem direito a defesa. Seu valor de ataque aumenta em 10% e o dano em +2. Além disso o dano de impacto passa a ser 3.

DEFESA TOTAL

Se o Personagem decidir que não pretende atacar o oponente e irá somente se defender, ele pode realizar uma Defesa em lugar de cada Ataque a que tiver direito. Desta forma, poderá se defender DUAS vezes em uma rodada (normalmente) ou mais, caso possa realizar múltiplos Ataques.

ATAQUE SURPRESA

Existem casos nos quais um (ou mais) Personagem prepara uma emboscada. A ideia básica é surpreender o inimigo, fazendo um Ataque sem que ele possa se defender. As situações mais comuns são em estradas que cortam matas densas ou em subúrbios de cidades, em becos e outros locais escuros. Para que se configure o Ataque Surpresa, é necessário que a vítima não saiba que está sendo espreitada e nem tenha motivos para suspeitar.

O ataque surpresa é realizado como um ataque Fácil e o lado surpreso não tem direito a defesa.

ATAQUE PELAS COSTAS

Existem dois tipos de Ataque pelas Costas. A diferença é se a vítima está ou não ciente do ataque. Se estiver, aplique uma penalidade de metade na defesa, devido à dificuldade de ver o oponente. Se a vítima não pode ver o oponente, considere um ataque surpresa. Quando alguém faz este ataque, considere o ataque um Teste Fácil se a vítima estiver distraída ou prestando atenção a outras coisas.

MIRA

Um Personagem pode perder uma rodada inteira mirando um inimigo e, com isso, receber bonificações. As condições são as seguintes:

- O atacante não pode estar envolvido em combate próximo. Se estiver acontecendo uma

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batalha, recomenda-se que ele se afaste pelo menos 10 metros.

- Durante a rodada em que está mirando e na roda em que vai atacar, o Personagem não pode sofrer nenhum tipo de ameaça ou distração (na rodada do ataque, ele não poder ser atacado por ninguém com iniciativa maior que a dele. Se a Iniciativa for menor, um eventual ataque não atrapalha o ataque que aconteceu antes).

- O defensor também não pode estar envolvido em combate próximo na rodada em que está sendo feita a mira. Se estas condições forem satisfeitas, o atacante faz um teste Fácil para o Ataque mirado. Esta técnica é utilizada por snipers em seus tiros com rifles.

LUTAS AS CEGAS

Por algum motivo qualquer, o Personagem pode estar sem condições de enxergar. Pode estar escuro ou ele pode estar sob efeito de um veneno ou de uma Magia. O escuro pode ser tanto para um Personagem como para todos. Esta situação se aplica para cada Personagem impedido de ver. Se o Personagem possui a manobra de combate Luta às Cegas (ver Perícias), ele continua lutando normalmente enquanto seus outros sentidos estiverem funcionando.

Se o Personagem não possui a Manobra de Combate Luta às Cegas, aplique uma penalidade metade tanto nos valores de ataque quanto nos de defesa.

POSIÇÃO DESVANTAJOSA

Acontece com alguma frequência de um dos combatentes estar em posição desvantajosa no combate. Ele pode estar sentado em uma mesa quando é surpreendido pelo inimigo ou pode ter caído no chão. Existem uma infinidade de situações que podem ser consideras desvantajosas.

Nestes casos, o Mestre deve aplicar uma penalidade tanto no valor de Ataque quanto no valor de Defesa. O modificador METADE (reduz os valores à metade) costuma funcionar bem. O modificador deve perdurar enquanto o Personagem estiver em situação desvantajosa, mas deve ficar claro ao Jogador o porquê da penalidade.

enquanto o Personagem estiver em situação desvantajosa, mas deve ficar claro ao Jogador o porquê da

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MÃO OPOSTA

Eventualmente, um Personagem pode estar usando uma arma com a mão oposta a que está acostumado ou treinado (mão esquerda para destros ou mão direita para canhotos). Se o Personagem possui a manobra de combate Ataque com Duas Armas (ver Perícias), a penalidade deve ser subtrair o valor de DEX da Perícia com arma. Se o Personagem não possui a manobra de combate Ataque com Duas Armas, além de subtrair o valor de DEX, divida o resultado por 2 (arredondando para cima).

neutraliza

quaisquer penalidades por Mão Oposta.

O Aprimoramento

Ambidestria

AMBIENTE ADVERSO

Se combate estiver sendo realizado no meio de um incêndio ou outras circunstâncias anormais, trate as cada uma separadamente do combate. Isto simplificará a resolução das situações.

REGRAS ESPECIAIS

PARALISIA

Um Personagem pode estar paralisado devido a

um efeito mágico, um veneno ou qualquer motivo que seja. O Personagem pode estar ciente dos fatos a sua volta, mas não pode, de modo algum, mover-se ou defender-se de nada. Caso um outro Personagem

decida matá-lo, ele não tem como se defender.

SUFOCAR

Um Personagem é capaz de ficar CON/2 rodadas sem respirar. Isso se aplica se ele estiver sob efeito de gases ou embaixo dágua. Passado esse tempo, se ele estiver em uma sala com gases, ele IRÁ respirar o gás, mesmo sabendo que pode ser mortal. Se estiver embaixo dágua, sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada.

QUEDA

Existem duas maneiras de um Personagem sofrer uma queda: intencional ou acidental. Em casos de queda acidental, o Personagem não espera sofrer a queda e seus músculos não estavam preparados para absorver o impacto. O dano é 1d6 a cada por metro de queda, com direito a Teste de AGI para reduzir o dano à metade. Já um pulo permite ao Personagem amortecer a altura com um bom movimento de pernas. Se passar no Teste de AGI, reduz o dano em 1d6 para cada dado de comparação do Personagem. Lembre-se que humanos têm 3 dados de comparação, enquanto anjos e demônios podem ter 4 ou mais dados de comparação.

VENENOS

Existem uma infinidade de venenos conhecidos. Eles podem ser paralisantes, debilitantes, soníferos ou mortais. Eles podem ser ingeridos, inalados, injetados ou apenas tocados para serem efetivos. Independentemente de qual efeito e método de aplicação, os venenos SEMPRE dão direito a um Teste de Resistência para evitar o pior. Exemplos de venenos podem ser encontrados no GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS.

DANO LOCALIZADO

Se um personagem sofrer dano equivalente a mais que metade de seus Pontos de Vida em uma única parte do corpo, o jogador deverá fazer um Teste de CON. Se ele passar no Teste, o membro ficará temporariamente debilitado, incapaz de ser utilizado. Falha no Teste pode significar perda permanente do membro. Em uma queda, Joe sofreu 10 pontos de dano nas pernas.

MORTE INEVITÁVEL

Existem situações onde a morte é inevitável. Uma queda de um prédio alto, ou uma flecha certeira no

Se

tivermos situações extremas como essas, não é recomendado obrigar os Jogadores a rolar dados dezenas de vezes se o Personagem vai mesmo morrer.

meio da cabeça, ou uma facada no coração

12

Lembre-se, porém, que esse tipo de situação é frustrante. Desaconselhamos que tal situação aconteça ao Personagem de um Jogador.

CURA

Um personagem recupera um PV por dia completo de descanso e seu nível de Pontos Heroicos em PH. Lembre-se que o Personagem também pode sofrer danos especiais como torções, ruptura de ligamentos ou fraturas de ossos. Nesses casos, considere um tempo maior em semanas ou até meses para uma recuperação completa.

Alguns Rituais permitem a um Personagem recuperar-se mais rapidamente. Nesse caso, mais de um PV pode ser adquirido por dia, de acordo com o Ritual utilizado.

MORRENDO

Apesar de todos os esforços, seu Personagem pode morrer quando os Pontos de Vida dele chegam a -5. Qualquer Personagem que tenha seus Pontos de Vida zerados cai imediatamente desmaiado, perdendo 1 PV por rodada devido ao ferimento, até chegar em -5 e, se ninguém fizer nada por ele, será a morte certa!

COMBATE NÃO MORTAL

Dois Personagens podem estar brigando e não lutando. São os casos clássicos de Personagens da Campanha que se desentenderam por algum problema da Aventura e acabam perdendo a paciência um com o outro. As lutas de Boxe e Artes Marciais também se encaixam nesta categoria. Nenhum dos Personagens pretende matar o outro: vencer é suficiente. Note que esse caso é mais frequente do que se imagina originalmente. As pessoas comuns, quando brigam, estão nesse tipo de situação, na maior parte das vezes. Trate todas as regras normalmente, à exceção do dano. Considere que apenas um terço do dano é real e o resto é temporário. Se um Personagem chegar a zero ou menos Pontos de Vida (somando o dano real e o temporário), ele desmaia. Irá acordar

dentro de 1d6 horas totalmente recuperado do dano temporário, mas ainda com o dano real.

DANO POR NOCAUTE

Certas armas, como bastões, granadas de concussão e munição tranquilizante, podem ser usadas para nocaute sem matar. Role o dano da arma normalmente, mas apenas 1 ponto será dano “real” (descontado dos Pontos de Vida da vítima). Cada ponto de “dano atordoante” vale 10% de Chance de Nocaute. Se você ataca com um cassetete e provoca 7 pontos de dano (sendo apenas 1 ponto real), sua Chance de Nocaute será de 70%. Faz-se então um Teste de Resistência entre sua CON e a chance em porcentagem de nocaute do ataque. Se perder, fica inconsciente durante um minuto para cada ponto de diferença na derrota durante o teste (se perdeu por 12%, ficará desacordada durante 12 minutos).

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NOVAS REGRAS GERAIS SITUAÇÕES ESPECIAIS FOGO E CALOR Ao entrar em contato com calor extremo
NOVAS REGRAS GERAIS SITUAÇÕES ESPECIAIS FOGO E CALOR Ao entrar em contato com calor extremo

NOVAS REGRAS GERAIS

SITUAÇÕES ESPECIAIS

FOGO E CALOR

Ao entrar em contato com calor extremo ou chamas deflagradas, o Personagem sofre dano por fogo a cada rodada de exposição. Essas regras assumem que os aventureiros estão às voltas com chamas de um fogo normal (não mágico ou muito intenso, como o de um vulcão ou da baforada de um dragão).

Para cada turno parado dentro do fogo o Personagem sofre 1d6 pontos de dano, e para cada turno que ele caminhar através do fogo, sofre 1d3 pontos de dano. Se exposto ao fogo, o Personagem deve fazer um Teste de resistência por AGI para evitar que ele próprio pegue fogo (aumentando assim o tempo de exposição, caso não consiga apagar as chamas). Uma tocha empunhada como uma arma

produz dano igual ao de uma clava comum +1 ponto pela chama.

Depois de um dia de sol direto na pele, o Personagem se sentirá bem desconfortável (1d3 pontos de dano e de fadiga, além disso estará sob a condição Enjoado, a menos que tenha a pele escura) devido às queimaduras da insolação. Em ambientes com temperatura muito alta, o Personagem perde 1 Ponto de vida/ Fadiga a cada hora caso não seja bem- sucedido em um Teste fácil de CON (ou Sobrevivência no deserto).

Adicione Bônus ou redutores no Teste em caso de o Personagem estar fazendo esforço extra, com roupas inapropriadas ou falta de água. Reduza - 5% do Teste para cada 2,5°C acima de 32°C.

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FRIO E CONGELAMENTO

O frio pode ser mortal. Faça um Teste fácil de CON (ou sobrevivência polar) a cada hora no caso de um clima frio. Em caso de falha o Personagem recebe 1 Ponto de dano. O mestre pode dar Bônus ou redutores no Teste de acordo com a roupa que o Personagem está usando (normais para o frio, leves, molhadas). Subtraia -5% do Teste para cada 5°C baixo de -17°C. Vento forte pode reduzir a temperatura drasticamente.

FADIGA

Pode-se ficar fadigado devido a um esforço excessivo, correr longas distâncias, falta de ar, batalhas, etc. Tudo o que diz respeito ao cansaço físico do Personagem está diretamente ligado à sua CON. Caso o personagem extrapole os limites abaixo, todos os seus testes ficarão difíceis até que descanse por certo período de tempo:

- Lutar por mais que CON rodadas. Descanso:

10 minutos.

- Andar por CON/2 horas (CON/3 em climas muito quentes). Descanso: meia-hora.

- Correr ou nadar por CON rodadas. Descanso:

10 minutos.

- Carregar um peso maior que sua capacidade por CON rodadas. Descanso: 10 minutos.

- Deixar de dormir por CON horas depois de 24 horas acordado. Descanso: 8 horas de sono.

dos

parâmetros Velocidade e Erguer/ Carregar do personagem caem pela metade.

Enquanto

está

fadigado

os

valores

FERIMENTOS

As regras do sistema Daemon não cobrem os efeitos causados pelos ferimentos que o Personagem recebe: por exemplo, estando com 1 PV (quase inconsciente) o personagem está apto a realizar as mesmas ações que alguém com os Pontos de Vida cheios. E isso é bastante irreal. Portanto, aqui adotamos a seguinte regra: se um personagem perder mais que a metade de seus PVs, todos os seus testes

ficarão difíceis. Se o personagem já acumular uma penalidade parecida (por estar fadigado, por exemplo), ele ficará inconsciente até que se recupere o bastante para cancelar uma das penalidades.

DOENÇAS

Moléstias estranhas podem afetar o aventureiro em terras distantes. A invenção de doenças é uma oportunidade excelente para o Mestre exercitar uma forma mórbida de criatividade!

Qualquer um em uma área infectada, ou encontrando um portador de doença, está em perigo.

A maioria das doenças permite um teste de resistência

por CON para resistir, feita em segredo pelo Mestre.

Faça o teste uma vez por dia; uma falha significa que você contraiu a doença.

Alguns fatores podem deixar o teste mais fácil ou mais difícil:

Se o Personagem evitou todo contato com possíveis vítimas, recebe um bônus de 20%; se entrou na casa ou loja da vítima: +15%; se falou com a vítima

a poucos quarteirões: +10%; se tocou brevemente a

vítima: +5%; se usou roupas ou utensílios da vítima:

nenhum; se comeu carne cozida da vítima (animal, esperamos!): nenhum; se comeu carne crua da vítima (idem): -5%; se teve contato prolongado com a vítima viva: -10%; se manteve beijos ou outro contato íntimo com a vítima: - 15%;

Sintomas: Sintomas de doenças aparecem normalmente pelo menos 24 horas após a doença ser contraída. A maioria das doenças não é contagiosa até que os sintomas apareçam. Sintomas típicos incluem perda diária de CON (que pode colocar a vítima em perigo) por muitos dias; perda de FR, AGI, DEX, PER ou WILL; fadiga, espirros, tosse, manchas, ulcerações e coceira. Sintomas fortes podem incluir delírios, inconsciência, cegueira, etc.

Diagnóstico: Quando sintomas de uma doença são aparentes, o Mestre pode pedir um teste da perícia Ciências (Primeiros Socorros) do Personagem, ou um

teste Difícil de INT. Sucesso indica que ele identifica

a doença. Doenças totalmente novas não podem ser

identificadas, mas rolagens muito boas devem dar

informações suficientes para ajudar.

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Recuperação: Normalmente, um doente deve fazer um teste de CON diário (possivelmente com alguma penalidade). Este teste, e os efeitos de uma falha, variam para cada doença. Para uma doença "genérica", um teste falho deve significar a perda de 1 ponto de CON; um teste de sucesso permite recuperar 1 ponto de CON.

Quando tiver recuperado toda a CON perdida por uma doença, o Personagem estará curado. Para algumas doenças, a recuperação será ajudada pelo uso de drogas apropriadas. Cuidados físicos (como para ferimentos) também podem ajudar na tentativa de recuperação.

CORRENDO

AÇÕES FÍSICAS

Um Personagem pode correr a uma velocidade igual ao seu parâmetro Velocidade. Se ele tiver a perícia Esportes (Corrida), divida sua porcentagem nesta perícia por 4 (arredondado para baixo) e some o novo valor à sua AGI antes de definir o valor da sua Velocidade.

PULANDO

Normalmente, quando se quer saltar sobre algo, o mestre deve dizer "OK, você pulou sobre isto", e seguir com o jogo. Apenas quando o obstáculo parece realmente significante deve-se recorrer à matemática para ver se o Personagem pode pular!

A distância máxima que um Personagem pode pular é determinada por sua FR. Para um pulo normal, que não exige um teste, há uma distância máxima para cada tipo de salto: saltos em altura (para cima, para pegar alguma coisa no alto ou escapar de algo que está no chão) o Personagem poderia pular até (FR*8 cm), (adicione 50 cm se dispuser de 4m para tomar impulso); saltos em distância alcançam até (FR*30cm), mais 30cm para cada metro que o Personagem tomar impulso.

Bhatar e seus colegas aventureiros estão na beira de um precipício. Todos os outros já conseguiram pular, agora só falta

o Anão, que reluta por achar que não conseguirá. A FR de Bhatar é 16, logo ele pode pular até 4,8 metros, mas ele toma um impulso de quatro metros, o que lhe concede um bônus de 1,20. Pulando 6 metros ele será capaz de passar para o outro lado.

Snales, o Pequenino, está tentando pegar uma fruta em um galho um pouco alto. Com sua FR 12, ele conseguirá saltar 96 centímetros verticalmente, mais 50 cm por quatro metros que ele toma de impulso, o que resulta em um pulo de 1,46 metros. Como Snales é um Pequenino (e tem cerca de 1,10 de altura) seu salto não é alto o suficiente para pegar a fruta.

ESCALANDO

Para escalar qualquer coisa mais difícil que uma ladeira, um teste de Esportes (Escalada) é necessário. Um teste é necessário para iniciar a escalada, com outros testes a cada cinco minutos; uma falha significa que o Personagem cai.

Para subir uma escada, o Personagem leva mais ou menos 1 segundo para cada degrau, e não são necessários testes. Subindo em árvores, o Personagem consegue avançar cerca de 10 cm por segundo, e o teste é fácil (dependendo da árvore e da disponibilidade de galhos, é claro). Montanhas podem ser vencidas escalando uma média de 3m por minuto. Paredes de pedra verticais exigem testes Difíceis, subindo a cerca de 1m por minuto. Subir corda acima também é um teste Difícil, mas o Personagem pode avançar em média 6m por minuto.

Aplique os modificadores de carga à FR do Personagem, da mesma forma que seriam aplicados à sua AGI, quando for fazer testes de Esportes (Escalada).

O grupo está escalando uma montanha que está em seu caminho até a cidade mais próxima. O modificador de Carga de Bhatar é um pouco alto: sua AGI fica prejudicada em -2, o que também se aplicará à sua FR em uma situação de escalada. Além disso, ele ainda não tem esse treinamento, e será obrigado a utilizar apenas sua FR (pois Esportes: Escalada é uma perícia baseada em Força) para vencer a montanha. Incluindo a penalidade,

Bhatar terá de tirar14 ou menos nos dados para ser bem- sucedido. É bom amarrar-se por uma corda em outro Personagem!

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NADANDO

Nadando curtas distâncias, sua Velocidade em água é igual a sua porcentagem na perícia Esportes (Natação) dividido por 50, em metros por segundo (arredondado para baixo), a um mínimo de 1 metro por segundo. Para longas distâncias, o número de metros que você nada em 10 segundos é igual a sua perícia Esportes (Natação), dividido por 10.

Faça um teste de Natação quando entrar na água, e novamente a cada 5 minutos. Se você falhar nesse teste, o personagem estará fadigado e corre o risco de se afogar.

Colmet tem a perícia Esportes (Natação 40%). Sua Velocidade em curtas distâncias é igual a 40 ÷ 50 = 0,8 m/s, ou 1 m/s, que é o mínimo. Para longas distâncias, em 10 segundos ele seria capaz de percorrer 40 ÷ 10 = 4 metros.

VIAGEM

A distância percorrida em um dia, tanto a pé

quanto a cavalo, é uma função direta da sua carga. Sob

condições ideais de viagem, um grupo em boa forma pode planejar percorrer as seguintes distâncias em um dia de marcha: sem carga: 36 quilômetros; redutor de -1: 30 quilômetros; penalidade de -2: 20 quilômetros; penalidade de -3 ou maior: 12 quilômetros.

A velocidade de um grupo é igual à velocidade

do membro mais devagar (logo, se dentre os membros do grupo há um Personagem carregando peso suficiente para deixar sua AGI com um redutor de -3, todo o grupo poderá andar somente a 12km por dia). Qualquer que seja a quilometragem diária, você gastará aproximadamente a mesma quantidade de tempo viajando. Mas quanto mais pesada a carga, e piores as condições de viagem, mais devagar você caminhará e mais freqüentes serão as paradas para descanso.

Algumas situações podem influenciar o ritmo de viagem dos personagens:

Terreno: Os personagens que se embrenham em viagens terão de passar por cima daquilo que a natureza puser em seu caminho. E as condições de terreno podem variar muito, tanto com o tempo quanto com o clima.

Um terreno muito ruim (selva, mata cerrada, pântano, montanhas, areia macia ou neve muito espessa) diminuem em 80% a distância percorrida por dia. Um terreno desse tipo é geralmente intransponível para animais de transporte e tração. Um terreno ruim (colinas íngremes, florestas, terrenos alagados e riachos) reduziria a velocidade de viagem pela metade.

terreno ruim (colinas íngremes, florestas, terrenos alagados e riachos) reduziria a velocidade de viagem pela metade.

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Um terreno médio (colinas suaves, florestas abertas ou gelo sólido) não modificam a velocidade de viagem. Um terreno bom (planície ou deserto com terreno firme) deixam a viagem 25% mais rápida que o normal.

Clima: Uma boa chuva pode diminuir o ritmo de viagem pela metade, caso os personagens estejam viajando em terra. Uma chuva em alto mar aumenta a velocidade de barcos a vela (mas podem trazer tempestades). Uma chuva também pode estragar mantimentos e destruir mapas e papéis. Ventos muito fortes podem impedir uma viagem, mas em geral serão suportáveis o bastante para se tornarem até mesmo agradáveis aos viajantes. Muito calor pode ser mortal (veja efeitos do fogo e calor, adiante). Mas apesar de tornar a viagem desconfortável, o calor melhora a maioria dos terrenos. Muito frio também pode matar.

Provisões: Um grupo esperto levaria consigo provisões, água e material para acampar. O mestre deveria planejar alguns problemas para grupos que iniciam uma viajem e esquecem de levar consigo mais do que armas e armaduras.

CAVALOS E COMBATE MONTADO

Os cavalos podem representar um papel importante nas aventuras dos personagens, seja para realizar longas viagens de forma rápida, ou marchar rumo ao combate. Em situações de combate, os cavalos conduzidos por cavaleiros servem apenas de montaria são considerados uma extensão do cavaleiro. O cavaleiro simplesmente substitui sua Velocidade pela do cavalo, fazendo testes da perícia Animais (Cavalgar) de acordo com o que for pedido pelo mestre. Na maioria dos casos estes testes não consomem uma ação no turno, mas controlar um cavalo particularmente indisciplinado ou assustado pode exigir que o cavaleiro use uma ação para fazer o teste.

Alguns animais são ensinados a usar seus corpos, cascos e dentes na batalha sem causar problemas para seu cavaleiro. Recebem uma ação por rodada quando montados ação essa que podem utilizar para atacar qualquer oponente designado pelo cavaleiro. Os personagens que estão lutando a cavalo algumas vezes enfrentam problemas. Em geral, nenhuma penalidade

é aplicada aos testes de combate usando armas de mão. De fato, lutar à cavalo pode até gerar uma vantagem significativa. Um cavaleiro montado pode ser considerado significativamente mais alto do que seus oponentes a pé, recebendo um bônus de +5% em testes de ataque por ter mais mobilidade para manipular suas armas (detalhe: além da perícia Cavalgar o mestre deve pedir constantes testes da perícia Doma, pois cavalos podem se assustar com o clamor da batalha (ou então pode simplesmente definir que cavalos treinados para batalhas não têm esse problema). Usar arcos, bestas ou fundas ou lutar contra outro cavaleiro no lombo de um cavalo é outra história. Nestes casos os personagens ficam sujeitos a uma penalidade de -20% nos ataques.

AÇÕES MENTAIS

REGRAS DE SANIDADE

O que eu faço quando os jogadores não estão afim de “encarnarem” nos seus personagens de Trevas/Arkanun, e, mesmo sabendo que só com um piscar de olhos, aquele demônio pode deixá-los inconscientes! Ou o PJ que interpreta uma cozinheira (de Will 7) que vê um corpo mutilado ao entrar em um quarto fedendo a fezes humanas misturadas ao sangue do teto que acaba de escorrer em sua cabeça não é o bastante para fazê-la entrar em colapso, babar freneticamente e dar um tiro na cabeça?

Para estas situações vamos criar os Pontos de Sanidade*.

Pontos de Sanidade é a barrinha de vida de sua mente. Quanto mais Pontos de Sanidade, mais capacidade de se expor a cenas e experiências traumáticas seu personagem tem.

Calculando os Pontos de Sanidade: Some Will + INT e divida por 2, o resultado (arredondado para baixo) é a quantidade de PdS (pontos de sanidade)

- Cada 10% em Ciências Ocultas acrescenta 1 Ponto de Sanidade

do

- Caminho e/ou forma) vale 1 PdS.

Cada

ponto

de

focus

(independente

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- Cada ponto negativo no Aprimoramento Fobia retira 1 PdS.

Toda vez que o personagem passar de nível e aumentar sua Will ou INT ele deve acrescentar + 1 ao total de PdS

Alex possui Will 12 e INT 10, fazendo os cálculos ele possui 11 Pontos de Sanidade (12+10=22/2=11). Suponhamos que Alex é um mago e possui focus 4 e 30% na perícia Rituais, ele ganha respectivamente + 4 (focus 4) e + 3 (30%=3) totalizando 18 Pontos de Sanidade. Hei, mas ele tem o aprimoramento negativo Aracnofobia o que lhe tira 1 ponto. No final das contas Alex possui 17 PdS. (Uma quantidade razoável visto que ele está em contato mais direto com o mundo sobrenatural da Magia)

Toda vez que os personagens forem expostos à cenas/confrontos muito fora do padrão da realidade, ou perderem mais da metade de seus pontos de vida em um ataque de qualquer criatura sobrenatural (ou assassinos do nível do Haniball) ele deve realizar um teste de Força de Vontade (Will) Difícil. Caso falhe, o jogador perde 1 PdS + 1 para cada 5% acima do valor do Teste, após calcular os pontos perdidos o jogador rola 1d100, subtrai a quantidade restante de PdS do valor final e consulta a tabela Insanidade temporária.

Alex encontra os membros do corpo de sua esposa na porta de seu quarto e após abrir a porta ele assiste a sua amada, ainda viva, ser estuprada por um demônio! O jogador faz um teste difícil de Will (que no caso seria 24% o valor de teste) e tira 50 em 1d100. Ele falha, perdendo 7 PdS! (1 + 6), agora ele possui 10 pontos e rola em seguida 1d100 para ver como a mente do personagem reage. Ele tira 45, menos os 10 pontos de sanidade restantes obtendo um resultado final 35.

Ele consulta a tabela de Insanidade temporária e constata que seu personagem sai correndo em pânico!

OBS: Caso o Personagem chegue a 0 PdS ele adquire uma insanidade permanente, devendo rolar 1d100 e consultar a Tabela de Insanidade Permanente.

Tabela de Insanidade Temporária

01-20

Desmaia (Pode ser acordado se chacoalhado por uma rodada)

21-30

Começa a gritar

 

31-40

Corre em Pânico

 

41-50

Fica histérico ou tem algum tipo de ataque

51-55

Balbucia

incessantemente

de

forma

incoerente

56-60

É tomado por uma fobia intensa, impedindo- o de se mover

61-65

Torna-se

homicida,

atacando

a

pessoa

mais próxima.

 

66-70

É tomado por alucinações ou delírios (a escolha do mestre)

71-75

Começa a repetir tudo o que os outros dizem ou fazem

76-80

É tomado pelo desejo de comer coisas estranhas (terra, sujeira, carne humana)

81-90

Cai em torpor

 

91-00

Fica catatônico (consegue se manter em pé, mas não tem vontade nem interesse

Tabela de Insanidade Permanente

01-55

Você fica com amnésia e sempre entra em pânico quando te tocam.

56-99

Você entra em coma e passa a vegetar pelo resto de sua vida

00

Você tem morte instantânea. Faça outro personagem.

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NOVAS PERÍCIAS AQUISIÇÃO DE MANOBRAS Esta categoria de perícia é um caso excepcional. São apresentadas
NOVAS PERÍCIAS AQUISIÇÃO DE MANOBRAS Esta categoria de perícia é um caso excepcional. São apresentadas

NOVAS PERÍCIAS

AQUISIÇÃO DE MANOBRAS

Esta categoria de perícia é um caso excepcional. São apresentadas aqui algumas manobras de combate. Elas não são utilizadas como perícias, na medida em que NÃO existe um teste de manobras de combate.

O Personagem simplesmente sabe realizá-las. As manobras de combate têm um custo fixo entre parênteses, com exceção de manobras com sinal de "+", estas necessitam de outras manobras para serem utilizadas, em resumo, o Personagem precisa ter TODOS os requerimentos.

Não há valor inicial, total ou limitante em manobras de combate. Se for do gosto do Jogador o Personagem NÃO precisa possuir os requerimentos, exceto no caso de outras manobras de combate. Se o Personagem NÃO possuir um ou mais atributo (s) com o valor mínimo de atributo requerido por exemplo, toda vez que ele for realizar a manobra, deverá realizar também um teste de CADA atributo contra o valor do atributo necessário, e em caso de derrota em qualquer um deles o Personagem NÃO consegue realizar a manobra. Personagens com pontos de fé ou heroicos, podem "gastar" um ponto do mesmo para dispensar UM destes testes. Efeito

este que PODE ser repetido para mais de um teste em uma mesma manobra. Se o Personagem NÃO possui

o aprimoramento "Ambidestria", mas o mesmo é

requerido em alguma manobra, toda vez que o Personagem se aproveitar do benefício da manobra deverá impor um redutor igual a sua Destreza nos

testes de perícia correlacionadas, armas por exemplo.

Se alguma perícia é requerida e o Personagem NÃO a

possui no mínimo requerido, deverá realizar um teste

da perícia toda vez que utilizar-se da manobra, apenas

em caso de sucesso a manobra será executada ou recebida seus benefícios.

Algumas manobras podem ser adquiridas mais de uma vez, essas manobras são especiais. Essas manobras possuem alguns diferenciais, listados e explicados a seguir: Se for uma manobra de especialização em uma arma ou perícia ("Foco" por exemplo), o Jogador deve definir se a mesma é para OUTRA arma/perícia, ou se a ideia é elevar o nível/valor e modificadores da manobra. No caso de ser em OUTRA especialização, seu nível inicial será o padrão, porém, PODE ser elevado, SEPARADAMENTE. Restrições de atributos da manobra aumentam em 2 pontos a cada nível extra da mesma. Modificadores e quantidades de efeitos da

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manobra serão somados seus valores em manobras de níveis elevados. Por exemplo, se um Jogador deseja que seu Personagem possua a manobra "Contra- Ataque x2", a Agilidade necessária será 16, e permitirá que o Personagem realize até DOIS contra-ataques. Mas se o mesmo Jogador quiser que seu Personagem possua "Contra-Ataque x3", a Agilidade necessária será 18 e permitirá ao Personagem realizar até TRÊS contra-ataques.

Existem poucas limitações quanto a manobras de níveis elevados: Níveis extras de manobras, só podem ser comprados com autorização do Narrador e apenas com pontos de perícia recebidos com experiência ou aumento de nível de Personagem. Elevar o nível da manobra SEMPRE possuíra o custo de 25 pontos de perícia. Mas, o Narrador PODE impor custos extras (ativação por pontos de fé/heroicos/vida/magia por exemplo), realizar um ritual para obter seus efeitos, recebe-la através de um pacto com uma entidade, etc.

PERÍCIAS MARCIAIS

Apresento aqui novas perícias de combate para deixar mais realístico (ou quase) os combates de artes marciais. Para poder comprar uma destas perícias o personagem tem que ter no mínimo 30% em qualquer arte marcial. Também precisará de um mestre para poder ensina-las. Essas perícias são opcionais.

Análise de estilo (INT): Esta perícia permite que o personagem analise o estilo do adversário observando suas combinações, guardas, posturas e etc. A análise de estilo só pode ser usada se um oponente que está envolvido em um combate. Se houver vários atacantes presentes, o personagem terá que escolher um inimigo para observar por turno. É necessário que o personagem possua no mínimo 10% de conhecimento sobre a arte marcial do adversário, pois se houver uma falha crítica no teste o personagem terá um redutor de 10% nos testes de Atq./Def. (confundir, por exemplo, um lutador de Muay Tai com um lutador de Judô). Mas se tudo der certo o personagem receberá um bônus de +15% nos testes de Atq./Def.

Aparar Armas de Projétil (DEX): Esta perícia permite que o personagem apare armas arremessadas ou de projétil usando-se de uma espada, lança, bastão

ou qualquer outra arma similar. Testes normais para flechas, shurikens e para demais armas de mão arremessadas. Um personagem com CON maior que 16 e/ou esteja usando luvas ou braçadeiras blindadas, pode aparar usando as mãos sem sofrer dano (neste caso requer a manobra Aparar Armas).

Controle das Funções involuntárias (WILL): Esta perícia permite que o personagem controle ou afete suas funções biológicas involuntárias como o ritmo do batimento cardíaco, a pressão sanguínea e a digestão. Um personagem com esta perícia é capaz de entrar em um transe aparentemente mortal; são necessários 1d4 turnos de concentração. Um médico precisa vencer em uma disputa de Medicina vs. Controle das Funções Involuntárias, para perceber se o personagem está com sua saúde perfeita (ou morto).

Linguagem Corporal (INT): Esta perícia permite que você “leia” os movimentos sutis e alterações na postura do adversário. Um artista marcial com esta perícia é capaz de prever um ataque eminente. Ela funciona também em situações que não são de combate, permitindo que se interprete a postura do corpo e suas nuanças. Se houver vários atacantes presentes, o personagem terá que escolher um inimigo para observar por turno. Se o teste for bem sucedido, o personagem recebe no primeiro turno +5 na iniciativa e +15% no Atq. e Def. (caso a iniciativa seja do oponente). Leva 1d3 turnos para a análise e o requerimento é que ele conheça a arte marcial do oponente previamente.

Artes Marciais (INT): Esta perícia reflete o conhecimento teórico geral do personagem sobre as mais variadas artes marciais, estilos primitivos, avançados, modernos, releituras, ramificações, histórico e rituais/costumes de combates. É um conhecimento que mescla cultura, luta e filosofia por trás de cada estilo, desde o objetivo de sua criação ao seu teor mais reflexivo. Permite criar estilos próprios, ou manobras de combate que reflitam seu conhecimento geral, pode ser utilizada para reconhecer um estilo de luta ou sua origem somente através dos movimentos do adversário. Haverá redutores para oponentes que utilizem estilos mistos.

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LISTA DE MANOBRAS ANDAR SILENCIOSO (25 pontos), (Requer Agilidade 14) Cada passo do personagem é
LISTA DE MANOBRAS ANDAR SILENCIOSO (25 pontos), (Requer Agilidade 14) Cada passo do personagem é

LISTA DE MANOBRAS

ANDAR SILENCIOSO

(25 pontos), (Requer Agilidade 14)

Cada passo do personagem é dado com grande leveza, seus testes que envolvam a perícia furtividade são feitos com o dobro do valor.

AFASTAR

(25 pontos), (Não possui requerimentos)

O Personagem realiza o ataque de forma a assustar o oponente. Realiza o teste, em caso de acerto o inimigo recua 2 metros para trás. Esta manobra não funciona se o oponente for colocado em perigo de vida, como a beira de um precipício ou penhasco.

AGARRAMENTO

(+25 pontos), (Requer Força 14), (Requer manobras Apresamento e Imobilização)

O Personagem sabe como segurar seu oponente. Realiza o teste de Força contra a Força do Oponente,

se o Personagem vencer, no turno seguinte pode fazer um ataque contra o alvo com acerto automático, ou permitir que outro Personagem o faça.

APARAR ARMAS

(+25

pontos),

(Requer

Constituição

18),

(Requer

manobra Bloqueio avançado)

O Personagem consegue aparar um ataque de uma arma com outra arma ou até com as mãos nuas. Esta manobra NÃO se aplica a armas de ataques a distância. O Personagem pode fazer um teste de sua perícia de defesa com metade da porcentagem contra o valor de ataque da arma, em caso de sucesso o Personagem reduz o dano causado pelo ataque em 3 pontos, mesmo sendo dano de impacto e/ou bônus de Força.

APRESAMENTO

(25 pontos), (Requer Força 12)

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Manobra básica de agarramento. O Personagem sabe como imobilizar eficientemente um oponente. Em qualquer teste para manter um oponente preso ele soma +3 (bônus de +12%) a seu teste de Força. Pode ser comprado várias vezes.

ARMA DE DUAS MÃOS

(25 pontos), (Não possui requerimentos)

O Personagem é capaz de portar uma arma de

uma mão e utiliza-la com as duas mãos, e com essa manobra causar maior dano. Outras armas, como armas beneficiadas pela manobra "Arma de Uma Mão", devem ser discutidas com o Narrador. O dano do Personagem quando se vale desta manobra é aumentado em +2 pontos, o dano de impacto é acrescido em +2 pontos também. Uma arma que cause 1d6+1, passa a causar dano de 1d6+3. E o dano mínimo causado (dano de impacto) passa a ser 3.

ARMA DE UMA MÃO X1

(25 pontos), (Requer Força 14 e Destreza 14)

O Personagem é capaz de portar, e lutar em uma

só mão, uma arma que poderia apenas ser empunhada com duas mãos, fora de questão arcos, bestas, mini catapultas, lançador de misseis, lançador de granadas, bazucas e outras armas que o Narrador julgar impróprias. Utilize, Narrador, a regra do bom senso!

O Personagem NÃO recebe qualquer redutor

por tal manobra, a critério do Jogador a "mão livre" pode portar um escudo ou uma arma menor. O dano

causado pela arma, assim como o valor de teste de perícias da arma NÃO são alterados. Pode ser comprado uma segunda vez em "Arma de Uma Mão".

ARMA DE UMA MÃO X2

(+25 pontos), (Requer Força 18 e Destreza 18), (Requer aprimoramento Ambidestria), (Requer manobras Arma de Uma Mão x 1 e Arma dupla), (Requer manobra Lutar com duas armas)

O Personagem pode portar e lutar com DUAS

armas de duas mãos, uma em cada mão, e realizar 2 ataques em uma mesma rodada. Armas restritas devem ser discutidas com o Narrador, de forma semelhante à manobra "Arma de Uma Mão x 1". O dano causado pela arma e o valor de teste de perícias da arma NÃO são alterados.

ARMA DUPLA

(+25 pontos), (Requer Força 12 e Destreza 12), (Requer aprimoramento Ambidestria), (Requer a manobra Lutar Com Duas Armas)

O Personagem é capaz de utilizar uma arma dupla normalmente, realizando 2 ataques em uma rodada. Uma arma dupla é um par de armas IGUAIS, que normalmente NÃO poderiam se beneficiar da manobra "Lutar com Duas Armas". Pode ser combinado com "Arma de Uma Mão x2".

ARREMESSO DE ESCUDO

(25 pontos)

Seu Personagem pode arremessar o escudo à distância (até FR metros) com um teste de Ataque do escudo (mas ele NÃO vai ricochetear e voltar para sua mão, a menos que você seja o Capitão América!). O dano causado é de 1d6+bônus

ARREMESSO DE OPONENTE

(+25 pontos), (Requer Força 16), (Requer manobras Agarramento e Apresamento)

O Personagem pode deslocar o ponto de equilíbrio de seu oponente e arremessá-lo com esse esforço longe. O oponente será projetado à 1 metro a cada ponto de dano causado. É necessário primeiro "agarrar" o oponente, com a manobra "Apresamento" por exemplo, então ele faz um teste de Força, que será fácil, e no próximo turno, utilizando o bônus de +3. Se passar, arremessa o oponente alguns metros causando seu dano normal de ataque, mas que não poderá ser absorvido por IP, exceto natural, como bônus de CON.

ATAQUE CONSTRITIVO

(+25 pontos), (Requer Força 16), (Requer manobras Agarramento e Apresamento), (Requer manobra Imobilização)

O Personagem consegue manter seu oponente preso turno a turno. Realiza um teste de Força, com o bônus de +3, contra a Força do oponente para conseguir manter-lo preso a cada turno. Em caso de falha a vítima se liberta, e em caso de sucesso no teste a vítima recebe um dano extra de 1d6 pontos de dano, que não pode ser absorvido por IP, exceto natural, causado por pressão à vítima a cada turno.

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ATAQUE MÚLTIPLO

(+50 pontos), (Requer a manobra Movimentação)

O personagem tem direito a um ataque extra por turno. Esta manobra pode ser comprada várias vezes.

ATAQUE DUPLO

(+25 pontos), (Requer Destreza 14), (Requer manobra Armas de 2 mãos, Movimentação)

Seu personagem pode realizar 2 ataques consecutivos no seu turno com uma única arma fazendo um único teste com o redutor de -25%, devendo empunhar apenas uma arma e os ataque não podem ser localizados além de serem em um único alvo. Role os danos separadamente.

ATIRAR COM DUAS ARMAS

(50 pontos)

O personagem é capaz de atirar com duas armas, desde que sejam do mesmo tipo ou uma delas seja menor que a outra. Para usar cada arma é feito o Teste individualmente, SEM o modificador METADE por usar duas armas.

BLOQUEIO

(25 pontos), (Requer Constituição 14)

Manobra de combate diferente. Ao invés de causar dano, o Personagem pode deter e aparar golpes com tamanha habilidade que é capaz de defenderse destes ataques e reduzir o dano recebido. O Personagem realiza um teste da perícia "Combate Desarmado defesa", mesmo já tendo o oponente já acertado o golpe, se obtiver sucesso é capaz de se defender eliminando 1 ponto de dano do ataque, mesmo se o dano for dano de impacto e/ou bônus de Força.

Está manobra é válida para defesas realizadas pelo Personagem contra-ataques realizados, que utilizem armas brancas ou similares e ataques de "Combate Desarmado". Extras devem ser discutidos com o Narrador e o bom senso deve ser utilizado. Em hipótese nenhuma deve ser válida contra disparos de flechas, setas e armas de fogo.

BLOQUEIO AVANÇADO

(+25

pontos),

(Requer

Constituição

16),

(Requer

manobra Bloqueio)

O Personagem pode deter e aparar golpes como na manobra "Bloqueio", ele é capaz de defenderse destes ataques e reduzir o dano recebido. De forma idêntica a manobra "Bloqueio", o diferencial é que serão eliminados 2 pontos de dano do ataque. Restrições e testes continuam os mesmos. Essa manobra é uma evolução de "Bloqueio", logo seu bônus NÃO é cumulativo, um substitui o outro.

mesmos. Essa manobra é uma evolução de "Bloqueio", logo seu bônus NÃO é cumulativo, um substitui

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CABEÇADA

(25 pontos), (Não possui requerimentos)

O Personagem pode atacar com uma cabeçada

contra o oponente. A vantagem é a falta de defesa adequada e, na maioria das vezes, falta de proteção

adequada. O Personagem atacante NÃO acrescenta bônus de Força a essa manobra (ataque) e sofre 1

ponto de dano (sem absorção) cada vez que a realiza.

O Personagem defensor terá como válido apenas IP

próprio à cabeça, como capacetes e bônus de

Constituição. Causa 1D3 de dano.

CAPTURAR FLECHAS NO AR

(25 pontos), (Requer bloqueio avançado), (Requer a Destreza 20)

O personagem aprendeu a técnica de pegar com

as mãos nuas flechas lançadas contra ele, ao passar

num teste difícil de defesa de sua arte marcial. Apenas uma flecha por turno é permitida, e menos que possua a manobra Múltiplas Defesas.

CEGAR

(25 pontos), (Não possui requerimentos)

Esta manobra não "cega" o alvo literalmente. O Personagem realiza seu ataque contra a cabeça do alvo, em um ataque que NÃO causa dano. Se o defensor for mal sucedido em um teste de CON, ficará cego durante os próximos 2 turnos.

CHUTE

(25 pontos), (Requer Destreza 13)

Ataques com os pés recebem um bônus de +1 no dano.

CHUTE APRIMORADO

(+25 pontos), (Requer a manobra Chute)

Ataques com os pés recebem um bônus de +2 no dano. Esse bônus não acumula com a manobra Chute e sim o substitui.

CHUTE CIRCULAR

(+25 pontos), (Requer a manobra Chute), (Requer a perícia Salto 15%)

O personagem realiza um ataque com penalidade

de -20%, caso acerte o ataque este terá um bônus de

+4 no dano dos pés aumentando em +5% nas chances de nocaute. Em caso de falha, caso o oponente tenha

a manobra Rasteira ele a aplica com +20% de bônus.

COMBATE MONTADO

(25 pontos), (Requer perícia Animais - montaria, mínimo

25%)

O Personagem pode combater montado em

animais e não recebe qualquer redutor quando o faz. Pode ser comprado várias vezes para animais

diferentes (ou mesmo veículos como motocicletas e Jet-Skys.

CONTRA ATAQUE

(25 pontos), (Requer Agilidade 14)

O Personagem uma vez por rodada pode ao

sofrer um ataque bem sucedido de um oponente, combate corpo-a-corpo, realizar um contra-ataque automático.

O Personagem realiza um teste difícil de sua

perícia de defesa, e em caso de sucesso, pode realizar um ataque simples extra contra o oponente. Será sem direito a esquivas ou defesas, o Personagem NÃO perde seu ataque e defesas normais de seu turno. Será

o ÚLTIMO ataque da rodada, iniciativa igual a menor em cena. Pode ser comprado várias vezes.

COTOVELADA

(25 pontos)

Ataque realizado com -15% no teste. Tendo sucesso, o dano ganha uma bonificação de +4 pontos, acarretando na perda de -1 pontos de vida do atacante caso não passem em um teste de CON na sequência. Personagens com resistência a dor não sofrem este efeito colateral da técnica.

DEFESA MÚLTIPLA

(+50 pontos), (Requer a manobra Movimentação)

O personagem tem direito a uma defesa extra por

turno. Esta manobra pode ser comprada várias vezes.

DESARMAR

(25 pontos), (Requer Destreza 14)

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Às vezes, o oponente não é um inimigo, pode ser

um companheiro de equipe alterado, um civil/inocente ou mesmo alguém sob controle ou domínio mental. Esta manobra permite tirar a arma da mão do oponente sem ferilo ou causa-lo qualquer dano físico. O Personagem realiza um teste de ataque contra a defesa do "oponente" e em caso de sucesso, será capaz de derrubar ou mesmo tomar a arma do mesmo.

ENTRADA CRUZADA

(25 pontos)

Manobra de entrada e invasão para ambientes fechados realizada por uma dupla ou grupo de personagens. Cada personagem deve possuir a manobra para atuar em conjunto. Ambos entram no recinto rapidamente, cruzando-se entre si e

assumindo uma postura ofensiva com as costas junto

à parede do aposento invadido. O grupo de assalto

estará dividido para que cada um assuma um quadrante do recinto. O personagem que fez a primeira entrada será o último a entrar no próximo aposento.

O primeiro personagem a entrar faz o teste de

iniciativa para o grupo inteiro, somando +1 para cada

integrante. Essa manobra não pode ser usada em locais que não possuam paredes internas, corredores

e escadas.

FERIR BRAÇOS

(25 pontos), (Requer Força ou Destreza 14)

O Personagem pode machucar os braços de um

oponente. O Jogador deve declarar a intenção do ataque ANTES de fazê-lo e não causa dano. Em caso de sucesso, o alvo passa a testar sua perícia de ataque

e defesa com braços com metade da porcentagem,

será válido para ataques e defesas utilizando socos,

cotoveladas, pelo resto do combate.

Seu efeito não é cumulativo e por razões óbvias só funciona contra oponentes vivos.

FERIR PERNAS

(25 pontos), (Requer Força ou Destreza 14)

O Personagem pode machucar as pernas do oponente. O Jogador deve declarar a intenção do ataque ANTES de fazê-lo e não causa dano. Em caso

de

sucesso, o alvo passa a testar sua perícia de ataque

e

defesa com pernas e pés com metade da

porcentagem, será válido para ataques e defesas utilizando chutes, pontapés, voadoras, rasteiras, joelhadas, pelo resto do combate.

Seu efeito não é cumulativo e por razões óbvias

só funciona contra oponentes vivos.

FLEXIBILIDADE NAS JUNTAS

(25 pontos)

O personagem consegue deslocar levemente os

ossos de suas juntas tornando assim os testes que envolvam fuga de algemas e cordas fáceis.

FOCO EM ARMA

(25 pontos)

O Personagem possui uma afinidade especial com um típico específico de arma, como espada curta ou longa, pistolas ou rifles. Pode ser por que ele mesmo construiu a arma, é de família ou específica de um clã ou raça ou por qualquer outro motivo.

O Personagem conhece a melhor forma de manuseá-la, causando +1 ponto de dano e recebe também +5% em testes de ataque e defesa da arma. Pode ser comprado várias vezes.

GANCHO

(25 pontos)

Ataque realizado com -10% de penalidade. Em caso de acerto aplique um bônus de +3 no dano e +20% na chance de nocaute. Em caso de erro é aplicado uma bonificação de +10% no ataque no próximo turno do oponente devido a abertura de guarda.

GARROTE

(+25 pontos), (Requer Força 14), (Requer manobra Apresamento)

O Personagem consegue prender seu oponente

utilizando uma arma própria para tal ação. O Personagem realiza um teste de ataque com a arma para conseguir manter o Personagem inimigo preso, e a vítima recebe 1d6 de dano por sufocamento por turno em caso de sucesso. A fuga mais acessível à humanos é através da perícia Escapismo.

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IMOBILIZAÇÃO

(+25 pontos), (Requer Força 14), (Requer manobra Apresamento)

O Personagem é capaz de com o peso e força do

próprio corpo, manter um adversário imóvel. É bastante útil quando o objetivo convém em capturar ou prender alguém sem machucá-lo ou causar dano físico. Não pode ser utilizada para causar dano a um oponente.

INVESTIDA

(+25 pontos), (Requer Força 14), Requer Agilidade 14), (Requer manobras Afastar e Apresamento)

O Personagem realiza um ataque com todo seu

corpo contra o oponente, com grande chance de queda ao chão para o oponente. Deve ser feito um teste de Força do atacante com o bônus de +3 contra a Constituição do defensor.

O dano de impacto é acrescido em caso de sucesso em +2 pontos. É necessário do Personagem atacante um teste fácil de Agilidade após a realização deste ataque, para não cair junto com o oponente.

O atacante NÃO sofre dano algum, apenas ficará

vulnerável.

JOELHADA

(25 pontos)

Ataque realizado com -15% no teste. Tendo sucesso, o dano ganha uma bonificação de +4 pontos, acarretando na perda de -1 pontos de vida do atacante caso não passem em um teste de CON na sequência.

Personagens com resistência a dor não sofrem este efeito colateral da técnica.

LUTA AS CEGAS

(25 pontos), (Requer Inteligência, Percepção ou Força de Vontade 14)

Permite ao Personagem continuar lutando mesmo quando cego, vendado ou na escuridão total. Dispensa os redutores nestas situações.

LUTAR COM ESCUDOS

(25 pontos)

O Personagem teve um amplo treinamento em ataques com seu escudo e agora pode realizar dois ataques e duas defesas por rodada: Um (a) com sua arma normal e outro (a) com seu escudo na outra mão. Ele não recebe bônus de destreza na arma ou escudo que estiver na sua mão oposta (esquerda para destros e direita para canhotos), a menos que possua o aprimoramento Ambidestro.

LUTAR COM DUAS ARMAS

(25

pontos),

(Requer

Destreza

12),

(Requer

aprimoramento Ambidestria)

Clássica, a capacidade de lutar com duas armas. Ao mesmo tempo, uma arma em cada mão e com isso realizar 2 ataques em uma mesma rodada.

As armas devem ser do mesmo tipo, mas uma menor do que a outra. É preciso um teste de ataque individual para cada arma, que devem ser do mesmo tipo e uma menor do que a outra.

outra. É preciso um teste de ataque individual para cada arma, que devem ser do mesmo

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LUTAR SOB A ÁGUA

(25 pontos), (Sequer Agilidade 14)

não

penalidades em combates por esta condição.

Se

submerso,

o

personagem

recebe

MANOBRAS PARA IMPRESSIONAR

(25 pontos), (Requer Destreza 14)

e

movimentos com uma arma, visando chamar a atenção ou distrair uma ou mais pessoas.

O Jogador descreve a ação que o Personagem

deseja fazer e realiza um teste NORMAL da perícia de ataque. Se for um sucesso ocorrerá como descrito, em caso de falha crítica o Personagem será colocado em situação embaraçosa frente aos espectadores, que pode muito bem ser um inimigo!

De qualquer maneira uma manobra para impressionar NUNCA causa dano a ninguém, seja um sucesso ou uma falha.

O Personagem

pode

realizar

efeitos

MATA LEÃO

(+25 pontos), (Requer Força 16), (Requer manobras Agarramento e Apresamento, manobras Ataque constritivo e Imobilização)

O Personagem consegue manter seu oponente

preso turno a turno e pressioná-lo para o mesmo sentir falta de ar. Realiza um teste de Força do atacante, utilizando o bônus de +3, contra a Força do oponente para conseguir manter o oponente preso a cada turno. Em caso de falha a vítima se liberta, em caso de sucesso a vítima começa a sentir a falta de ar. Para executar o mataleão o atacante precisa segurar a vítima por trás com ambas as mãos, com sucesso o mataleão é aplicado e a vítima pode começar a receber dano por falta de ar. Um ser humano normal aguenta sem respirar no máximo um número de minutos igual a Constituição dividido por 4 e arredondado para cima, se ele não estiver fazendo NENHUMA ação ou movimentos bruscos.

MOVIMENTAÇÃO

(25 pontos), (Requer Agilidade 14)

O Personagem é capaz de moverse com maior

rapidez durante seu turno.

Capaz de percorrer uma distância maior antes de efetuar o seu ataque ou sem precisar abdicar da sua defesa. O Personagem desloca-se uma quantidade de metros igual a sua Agilidade ANTES de sua ação, sem perder sua ação durante um turno de combate.

PANCADA FORTE

(+25 pontos), (Requer a perícia anatomia 15%, Ponto de Pressão)

Um ataque localizado é realidade e, em caso de

acerto no teste, a cada dano que a rolagem de dados

causaria é convertido em porcentagens para o efeito nocaute na razão de 10% para cada 1 ponto de dano tirado. Ideal para quem deseja apenas desacordar a vítima sem causar dano.

PRENSAR

(25 pontos)

O Personagem consegue prensar e imobilizar um oponente contra a parede. Caso o Personagem tenha vencido a iniciativa, o oponente perde o direito a um ataque. A vítima precisa fazer na rodada seguinte um teste de FR vs FR do dono do escudo para se libertar.

PRESSIONAR PONTOS VITAIS

(25 pontos)

O personagem desenvolveu uma grande

percepção dos pontos vitais do corpo humano tornando-se um especialista em torturas fazendo seus testes relacionados a perícia ser tornarem fáceis.

QUEDA

(25 pontos), (Requer Agilidade 12)

O Personagem sabe cair, caso for empurrado desequilibrado ou até arremessado, ao invés de fazer um teste de AGI para reduzir o dano a metade, ele fará um teste da perícia "Combate Desarmado defesa".

RASTEIRA

(25 pontos)

O personagem realiza um com a intenção única de derrubar o oponente com um teste normal de ataque da perícia de combate. Não se aplica dano.

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REFÉM

(+25 pontos), (Requer Força 14), (Requer manobras Apresamento e Imobilização)

O Personagem sabe como imobilizar reféns em

situações de crise. Se o Personagem desejar matar o

refém não existe NENHUMA ação que possa ser feita para o impedir. Desnecessário dizer, é necessário imobilizar a vítima primeiro.

RICOCHETE

(+25 pontos), (Requer Agilidade 14 e Percepção 14), (Requer manobra Queda)

O Personagem pode ao atacar fazer com que seu

corpo, arma ou disparo, rebata em alguma coisa, ou no próprio inimigo, e com isso tenha força e impulso suficiente para atacar novamente. Porém o dano e chance de acerto são REDUZIDOS em 2/3 (multiplique por 2 e depois divida o valor encontrado por 3, arredonde para cima). Se quiser, o processo pode se repetir por N números de vezes. Desta maneira, será necessário mais um teste, que óbvio é reduzido em 2/3 da perícia de ataque do teste anterior, para que o ricochete funcione novamente. Podese repetilo várias vezes. Se em algum momento o dano chegar a 1, o ricochete não mais causará dano ao ricochetear.

RECARGA RÁPIDA

(+25 pontos), (Requer Agilidade 14 e Destreza 14), (Requer manobra Saque rápido)

O Personagem pode carregar/recarregar sua arma tão rapidamente que não conta como ação para "perder" o turno.

SAQUE RÁPIDO

(25 pontos), (Requer Agilidade 12 e Destreza 14)

O

Personagem

pode

sacar

qualquer

arma

utilizada com apenas uma mão sem perder um turno.

SOCO

(25 pontos), (Requer Destreza 12)

Ataques com as mãos recebem um bônus de +1 no dano.

SOCO APRIMORADO

(+25 pontos), (Requer a manobra Soco)

Ataques com as mãos recebem um bônus de +2 no dano. Esse bônus não acumula com a manobra Chute e sim o substitui.

TORÇÃO

(25 pontos), (Requer 15% Anatomia), (Requer 12 DEX), (Requer a manobra Agarramento, Apresamento, manobras e Imobilização)

Seu personagem pode realizar um ataque baseado em força que não causa dano normal, mas sim por torção, portanto o oponente ignora a IP do alvo ou pontos de bloqueio, em compensação este ataque não pode ser usada em conjunto com a manobras de socos ou de chutes. Faça um teste de defesa difícil e em caso de acerto aplique a regra de torção, e a penalidade fica a cargo do Mestre que variará de acordo com o local aplicado.

TRESPASSAR

(+25 pontos), (Requer Agilidade 16), (Requer manobras Ataque de oportunidade e Contraataque)

Sempre que o Personagem obter um acerto crítico em seu teste de ataque, ele pode avançar com toda a sua fúria contra OUTRO oponente que esteja a distância de combate corpoacorpo (a uma distância de no máximo 1/8 de sua Agilidade, arredondado para cima, metros), e contra ele realizar um ataque extra, realizando o teste como metade da porcentagem normal. Dobre o valor desta distância (1/4 da Agilidade) para Personagens com a manobra "Movimentação".

O Personagem PODE utilizar pontos de fé, poderes, magias, pontos heroicos e outras formas para forçar o acerto crítico.

TRESPASSAR APRIMORADO

(+25 pontos), (Requer Agilidade 18), (Requer manobras Ataque de oportunidade e Contraataque), (Requer manobra Trespassar)

Toda vez que o Personagem obter um acerto crítico em seu teste de ataque, ele pode avançar com toda a sua fúria contra OUTRO oponente que esteja a distância de combate corpoacorpo (a uma distância

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de no máximo 1/8 de sua Agilidade, arredondado para cima, metros), e contra ele realizar um ataque extra, realizando o teste como metade da porcentagem normal.

Exatamente como a manobra "Trespassar", com

a diferença de que se o Personagem obter OUTRO

acerto crítico em seu teste de ataque, ele pode realizar

um ataque extra contra um TERCEIRO oponente, e pode o repetir novamente e novamente sucessivamente, enquanto o Personagem obtiver acertos críticos SEGUIDOS. O Personagem PODE utilizar pontos de fé, poderes, magias, pontos heroicos

e outras formas para forçar os acertos críticos.

Grandes Mestres

Manobras Heroicas Opcionais

MESTRE DAS ARMAS

(+25 pontos), (Requer a manobra Lutar as Cegas, Arma de 2 Mãos - ou Arma Dupla ou Arma de 1 mão, Refém, Saque Rápido, Garrote, Requer 60% em ataque e defesa na arma em questão)

Reflete as habilidades máximas de um especialista em uma arma branca tanto em ambientes desvantajosos quanto inesperados. Um verdadeiro mestre entende completamente sua arma podendo render um oponente e acabar com a luta em instantes ou prolonga-la se assim desejar; um mestre da arma não perde um turno sequer em espera e até seu saque pode ser mortal. O personagem recebe +30% para dividir em ataque e defesa, além de +3 pontos no dano da arma.

TIRO INSTINTIVO

(25 pontos)

O tiro instintivo é aquele que é disparado sem o auxílio das miras da arma. Pode ser feito usando-se a arma a na altura da cintura ou dos ombros, onde o atirador está com sua atenção

ou dos ombros, onde o atirador está com sua atenção voltada inteiramente para o alvo a

voltada inteiramente para o alvo

a arma é disparada como quem aponta com o dedo, instintivamente.

Trata-se de um tipo de tiro treinado para ser usado em curtas distâncias, que dificultam o uso das miras. Esta manobra

e

ARTES OCULTAS

(25 pontos), (Requer a manobra Agarramento, Lutas as Cegas, Desarmas, Bloqueio Avançando), (Requer 60% em ataque e defesa da arte marcial em questão)

Uma longa estrada de aprimoramento de sua arte marcial levou ao combatente ao combatente a um despertar de habilidades ocultas que apenas aqueles com um entendimento complexo de seu potencial e limites. Um arte-ocultista possui uma energia interior canalizada em sua arte marcial circulando por todas as partes de seu corpo, fazendo-o estender suas habilidades ao sobre humano. O personagem recebe +50% para dividir entre ataque e defesa (em um máximo de 30% em um dos quesitos) e +5 no dano em sua arte.

dá um bônus de Iniciativa +2, mas

o

metade quando for usada dessa forma. É um tiro normalmente efetuado quando o atirador está sob pressão, em que a ameaça é próxima e iminente, sendo comum o não uso das miras, uma vez que o atirador está com sua atenção voltada para o que o ameaça.

alcance da arma é reduzido pela

VOADORA

(+25 pontos), (Requer a manobra Movimentação e Chute), (Requer perícia Salto 25%)

Um ataque realizado com -25% no teste, em caso de acerto aplique um bônus de 1D6 no dano do golpe.

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APRIMORAMENTOS MANOBRA DE COMBATE 1 Ponto : O personagem possui grande conhecimento de manobras de
APRIMORAMENTOS MANOBRA DE COMBATE 1 Ponto : O personagem possui grande conhecimento de manobras de

APRIMORAMENTOS

MANOBRA DE COMBATE

1 Ponto: O personagem possui grande

conhecimento de manobras de combate. Com este Aprimoramento ele ganha 2 manobras de combate extras sem precisar pagar pontos de perícia para isso mas ainda deve preencher os requisitos da manobra.

2

Pontos:

O

mesmo

que

acima,

mas

o

personagem ganha 4 manobras de combate extras.

3

Pontos:

O

mesmo

que

acima,

mas

o

personagem ganha 6 manobras de combate extras.

ACERTO CRÍTICO APRIMORADO

O personagem possui amplo conhecimento das posturas e extensões de sua arma e sabe utilizá-las para intensificar danos letais. Deve ser especificado com qual arma o personagem poderá usufruir deste bônus.

1 Ponto: Toda vez que o personagem consiga um

acerto crítico, ele causa, além do dano dobrado, um dano de +1d6 pontos. Mas deve ser especificado com qual arma o personagem poderá usufruir deste bônus.

3 Pontos: O mesmo que o acima, mas o bônus é de +2d6.

PERMANECER CONSCIENTE

1 Ponto: Seu personagem tem uma capacidade de

resistência a danos incrível, ele faz um teste fácil de

Constituição para resistir ao nocaute.

ALVO ELUSIVO

1 Ponto: O personagem, quando em combate corpo-a-corpo, consegue usar seus oponentes como cobertura, bloqueando e atrapalhando os ataques de inimigos. Sempre que estiver enfrentando mais de um oponente ao mesmo tempo, o personagem é capaz de

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se posicionar de modo a atrapalhar os ataques dos outros inimigos. Cada um dos oponentes recebe uma penalidade de -10% em ataque. Não pode ser usado contra armas de longa distância.

ATAQUE ASSASSINO

2 Pontos: Adicione um bônus de +1d6 para

ataques realizados em oponentes que desconheçam

sua posição ou em posição de surpresa.

ATAQUE BRUTO

1 Ponto: O personagem é capaz de desferir um

golpe vigoroso, mas sacrifica sua defesa para isso. Quando realizar um ataque, ele pode subtrair até 10% por nível de sua defesa e acrescentar este valor como bônus em seu ataque. As alterações nas jogadas de ataque e defesa duram até a próxima ação.

ATAQUE GIRATÓRIO

2 Ponto: O personagem consegue fazer múltiplos ataques na mesma rodada com armas médias ou grandes, mas somente em oponentes que estejam ao seu redor (máximo de 4 oponentes). Para isso, ele precisa ganhar a iniciativa. Para cada oponente ele faz um teste. Se ele errar, para o ataque giratório, e fica o próximo turno sem direito a ataque dada a exposição do giro. Em caso de falha critica ele precisa passar em um teste de DEX para não deixar a arma cair.

ATAQUE PODEROSO

1 Ponto: o personagem torna-se capaz de

desferir ataques corpo-a-corpo excepcionalmente poderosos. Durante sua ação, antes de fazer sua jogada de ataque, ele pode subtrair um valor de todas as jogadas de ataque e somá-lo a todas as jogadas de

dano, sendo que cada 5% aumenta o dano em +1. As alterações permanecem apenas por uma rodada.

COMBATE MONTADO

1 Ponto: Receba um bônus de +3 no dano de

ataques com armas realizados sobre uma montaria.

DESLOCAMENTO

1 Ponto: O personagem consegue se mover 50%

a mais que seu deslocamento normal. Mas ele não pode estar com armadura pesada e/ou cargas médias

ou pesadas.

2 Pontos: Igual ao de cima, mas o personagem

consegue se mover o dobro de seu deslocamento

normal.

ESPECIALIZAÇÃO EM COMBATE

1 Ponto: Quando o personagem realiza um ataque corpo-a-corpo, ele pode escolher subtrair até 10% por nível de seu ataque e acrescentar este valor como bônus em sua defesa. As alterações nas jogadas de ataque e defesa duram até a próxima ação.

EVASÃO

2 Ponto: Toda vez que o personagem precisa

fazer um teste de AGI para receber metade do dano

(Magias, bombas, sopro de dragão, entre outros

faz para receber nenhum dano. Se ele falhar no teste, ele toma dano normal.

), ele

ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA

1 Ponto: o personagem recebe um bônus de +1

em dano para cada dois níveis que possua, mas somente com a arma escolhida. Também possível de se aplicar em uma arte marcial específica, porém o bônus vem de 3 em 3 níveis.

FINTA

1 Ponto: O personagem consegue fintar, ou seja:

fingir um golpe para depois desferir outro mais traiçoeiro. O personagem faz um Teste de Atuação contra a Defesa do adversário; caso seja bem- sucedido, o oponente abre a defesa e o personagem recebe um bônus de +5% em ataque e +1 em dano no golpe desferido contra esse oponente, nesta rodada.

2 Pontos: Igual o acima, mas os bônus são de +10% em ataque e +2 em Dano.

3 Pontos: Igual o acima, mas os bônus são de +10% em ataque e +2 em Dano

FOCO EM ARMA

1 Ponto: O personagem ganha um bônus de

+5% em todas as jogadas de ataque com a arma/perícia de combate desarmado escolhida. Você pode escolher este Aprimoramento várias vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que você escolher este aprimoramento, ele se aplica a uma nova arma/perícia de combate desarmado/manobra de

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combate. A cada 2 níveis receba bônus de +5% em ataque e defesa.

INVESTIDA IMPLACÁVEL

1 Ponto: Igual à manobra de ataque em carga,

mas o bônus é de +20% para ataque e +4 em dano,

aumentando o dano de impacto para 5. Como na manobra normal, o Personagem também perde sua jogada de defesa.

SAQUE RÁPIDO

1 ponto: você treinou bastante a técnica de sacar uma arma (seja ela de fogo ou branca), antes mesmo de seus oponentes verem você. Você pode sacar uma arma sem gastar um turno e ganha +4 na sua iniciativa neste turno.

TIRO CERTEIRO

1 Ponto: Você ganha um bônus de +10% nas

jogadas de ataque e +1 nas jogadas de dano com armas de ataque à distância dentre 9m.

TIRO EM MOVIMENTO

1 Ponto: Quando realizar um ataque com uma

arma de combate à distância, o personagem pode se mover tanto antes quanto depois do ataque, desde que a distância percorrida não seja maior que sua AGI em metros. O personagem não pode usar este aprimoramento enquanto vestir uma armadura pesada e/ou carregando carga pesada. É preciso se movimentar pelo menos 1,5m tanto antes quanto depois para se beneficiar do Tiro em Movimento.

TIRO LONGO

O personagem deve possuir o Aprimoramento Tiro Certeiro

1 Ponto: Quando o personagem usa uma arma

de projétil, como um arco, a distância atingida é aumentada em 50% (multiplique por 1,5). Quando usa

uma arma de arremesso, a distância atingida é dobrada.

TIRO MÚLTIPLO

Somente para Arcos ou Arremesso de Facas e Dardos e outros que o Mestre considere justo.

2 Pontos: O personagem pode atirar duas flechas (ou facas, etc) contra um único oponente a até a uma distância de 9m. Ambas as flechas usam a mesma jogada de ataque (com uma penalidade de -20%) para determinar o sucesso e causar dano normalmente. Para cada 25% de perícia com arco (ou arremesso) que o personagem tiver acima de 35%, ele pode adicionar uma flecha a mais neste ataque até um máximo de 4 flechas (ou facas, etc). Porém, cada flecha depois da segunda adiciona uma penalidade cumulativa na jogada de ataque (com um total de - 30% para três flechas, e -40% para quatro).

adiciona uma penalidade cumulativa na jogada de ataque (com um total de - 30% para três

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BATALHA ENTRE EXÉRCITOS Na Era Hiboriana, uma força militar coesa era tudo o que as
BATALHA ENTRE EXÉRCITOS Na Era Hiboriana, uma força militar coesa era tudo o que as

BATALHA ENTRE EXÉRCITOS

Na Era Hiboriana, uma força militar coesa era tudo o que as nações possuíam para manterem-se livres dos conquistadores. Um exército poderoso era o maior bem que uma nação podia possuir, pois através dele seriam capazes de conquistarem tanto territórios quanto respeito. Veremos agora como resolver situações de Batalhas entre grandes exércitos.

Antes de resolvermos as batalhas propriamente ditas, precisamos distinguir alguns fatores importantes, que envolvem a composição de cada exército. É tido que cada tropa possui um número médio integrantes. Esse número, obviamente, pode estar dividido em uma ramificação maior a qual nos indica quais são os tipos de forças de guerra que compõem cada exército.

Tomaremos, a partir de agora, um atributo que caracteriza, de forma geral, qualquer exército: o Poder de Guerra.

O Poder de Guerra (PG) determina o quão forte é um exército e deve ser usado como comparativo entre dois exércitos diferentes, a fim de observar-se qual possui maior probabilidade de

vitória, em caso de confronto. Em termos de regras, cada 100 homens de uma tropa equivalem a pontos de Poder de Guerra. Entretanto, existem diferentes aglomerados de guerreiros dentro de uma tropa. Assim, o valor dos pontos de Poder de Guerra tem equivalência diferente para cada tipo de tropa. Então cada 100 indivíduos da Infantaria Normal, por exemplo, significarão 1 PG. Já 100 homens de Infantaria Pesada irão acrescentar 2 PGs. Veja agora alguns dos tipos de tropas que podem compor seu exército:

Infantaria Normal: são os combatentes mais habituais dentro de um exército. São, em geral, guerreiros equipados com armas médias (entenda-se por arma média qualquer tipo de arma que cause até 1d8 de dano, no máximo) que combatem à pé. Muitas vezes são compostos por mercenários contratados.

PG=1

guerreiros

melhor armados (com armas que causem 1d10 ou mais

de

pesadas

(geralmente, com IP igual ou superior a 4). PG=2

Infantaria

dano)

e

Pesada:

é

composta

por

por

protegidos

armaduras

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Infantaria Irregular: composta por homens ainda em treinamento ou armados com armas desaconselháveis para uma guerra (tridentes, bastões, foices, etc). São, em geral, combatentes inexperientes.

PG=1

Piqueiros: infantes especiais, equipados com longas lanças de guerra e, geralmente, com escudos grandes (de corpo inteiro). PG=2

Cavalaria Normal: homens cavalgando montarias de guerra, porém ambos sem proteção (ou com proteção leve). Carregam armas simples (dano máximo de 1d10). PG=3

Cavalaria Pesada: cavaleiros e cavalos trajando pesadas armaduras de batalha (IP mínimo 5) e portando armamento como lanças, espadas e machados de batalha (dano igual ou superior a 2d6).

PG=5

Arqueiros Normais: guerreiros treinados exclusivamente para o uso do arco e flecha (ou besta) durante as batalhas. Geralmente carregam arcos longos, bestas leves e possuem espadas curtas para defesa corpo-a-corpo. PG=2

Arqueiros Especialistas: unidade avançada de arqueiros, constituída de arqueiros à cavalo, com armaduras pesadas ou armados com arcos de guerra e/ou bestas pesadas. PG=3

guerra

com propósito específico.

Balistas/Catapultas/Aríete:

máquinas

de

O exército de Khaz-Szas, um escravista que percorre o reino de Kush em busca de novos prisioneiros, é composto por cerca de 400 homens, sendo que 200 são cavaleiros, sem armadura e carregando cimitarras. Outros 200 são nômades das tribos negras do interior das florestas kushitas, que se unirão a Khaz em seu negócio. Estes homens são guerreiros selvagem, que lutam com longas lanças de madeira e ponta de pedra, além de escudos enormes, em forma de prancha, repletos de desenhos tribais.

Esse exército possui um total de 10 pontos de Poder de Guerra (200 cavaleiros: 6 pontos, 200 piqueiros: 4 pontos,

6+4=10).

Muito bem, agora já temos o esquema de nosso exército formado. Depois de apurarmos a quantidades de soldados (e consequentemente o Poder de Guerra) dele, devemos nos atentar a outros fatores que

influenciam o comportamento das tropas na batalha. Tais como Moral, Comando e Estratégia.

MORAL

A moral pode afetar seriamente o desempenho das tropas durante o combate. Um exército que esteja muito confiante em sua vitória certamente lutará com muito mais empenho que seus inimigos que estão desolados com a morte do Rei, por exemplo.

Em termos de jogo, o estado da moral geral do exército irá alterar o Poder de Guerra do mesmo. Essas alterações ocorrerão conforme um emaranhado de situações que podem mexer com a autoestima dos soldados. Quando cada tropa do seu exército estiver realizando seus ataques independentes, e por alguma razão a moral do exército foi afetada, então isso será refletido no desempenho do homens durante a batalha. Considere que cada 1 ponto concedido pela Moral equivale a um bônus de +10% para o ataque dela, assim como cada 1 ponto é igual a uma penalidade de 10%.

Dessa forma, um aumento de +4 em Moral valerá um bônus de +40% que deverá ser somado ao valor de Ataque da tropa. Bem como a queda de 7 em Moral será tratado como uma penalidade de 70%, por exemplo. Observe que, caso a Moral esteja tão baixa que a penalidade aplicada reduza o Ataque das tropas a um valor inferior a 0%, isso será interpretado como uma desmotivação generalizada, o que fará o exército desistir de combater antes mesmo início da batalha ou causar a rendição dos soldados antes do término da mesma.

Seguem, agora, uma lista com os tópicos básicos que causam mudança no PG da tropa. Cada item oferece um bônus ou penalidade que deverá ser incorporado ao PG do exército (note que os acontecimentos podem e são cumulativos).

COMANDANTE

O líder de uma tropa exerce severa influência sobre ela. Geralmente, este líder é um guerreiro mais poderoso que pode, ou não, estar lutando junto do seu exército (no caso de estar, considere como uma situação de Unidade Especial, vista mais adiante).

Entre outras tarefas, o comandante é responsável pela condução das tropas e divisão dos postos de comando. Podem haver subcomandantes que exercem

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controle sobre uma determinada parte das tropas (Chefe da Cavalaria, por exemplo) e passarão a agirem como líderes desta falange, sendo capazes de usarem alguns artifícios idênticos ao do dirigente superior, a quem ainda devem reportar suas táticas e sugestões para receber a aprovação necessária.

Um chefe militar pode elevar a motivação de seus

guerreiros para a batalha. Isso deve ser feito através de um Teste da sua perícia Liderança (ou puramente através do role-play). O método que ele utilizará para elevar a moral de seus homens pode variar muito, desde gritos de guerra, discursar antes da batalha, contar histórias, torturar alguns prisioneiros, oferecer recompensas em dinheiro, etc.

Em termos de regras, um sucesso em um Teste

de Liderança irá acrescentar um bônus de +1 PG para

o exército, um acerto crítico aumentará em +2 e uma falha diminuirá em 1.

Importante: só é possível tentar elevar a moral do exército UMA vez antes da cada batalha.

Algumas falhas seguidas nos testes, ou atitudes tomadas pelo comandante que conduziram seu exército de maneira desastrosa e proporcionaram-lhe muitas baixas ou derrotas contínuas, significam que o líder está perdendo seu prestígio e sua autoridade. Nesse momento, os soldados começam a tramar contra ele ou ainda abandoná-lo.

O mais importante, entretanto, é que o general tenha em mente a psicologia comum de seus soldados:

eles resistirão, enquanto estiverem cercados; eles lutarão desesperadamente, enquanto estão sendo forçados; eles seguirão o general quando entrando em situações perigosas.

ESTRATÉGIA

O dirigente militar ainda pode elaborar

estratégias de combate que permitam que ele encontre

um método de explorar ainda mais as forças de suas

tropas e torná-las mais eficazes. Desenvolverem uma tática de guerra não uma tarefa tão fácil quanto parece:

é certo que muitos exércitos cujos comandantes menos experientes utilizam estratégias conhecidas e há muito tempo elaboradas, que se tornaram famosas

e agora são empregadas sem medição de

consequências. Assim, para muitos destes generais, a escolha pelos métodos tradicionais de combate pode, em certas ocasiões, levá-los à derrota. Pois, um

inimigo pode antecipar movimentos e desenvolver uma posição de defesa vantajosa contra aquela referida tática, ou ainda simplesmente o comandante inimigo elaborou um sistema de combate tão complexo que desequilibra totalmente uma batalha.

O importante para nós, entretanto, é ressaltar um fato apenas: a estratégia NÃO serve para aumentar o Poder de Guerra de um exército, mas sim para encontrar o melhor método que permita que isso aconteça. Em outras palavras, a estratégia militar visa ampliar os pontos de Poder de Guerra e, para isso, ela procura encontrar uma forma eficaz de fazê-lo.

A tática usada pode variar muito em termos de retroação: pode diminuir o número de arqueiros que corram risco de vida (note que esta estratégia não está sendo usada para aumentar PG, mas sim garantir a sobrevivência dos arqueiros), encontrar o melhor lugar no terreno para ter vantagem sobre os inimigos (ou seja, encontrar a melhor Posição de Defesa para posicionar as tropas), confundir o exército adversário (separando suas forças e transformando um exército enorme em uma ramificação de diversos pelotões menores e isolados, reduzindo seus PGs), neutralizar unidades especiais, utilizar das condições especiais para seu benefícios, etc.

Expor-se a uma batalha invariavelmente acarretará riscos à sobrevivência das tropas. Portanto, ao pensar a estratégia do combate, o comandante deve estar ciente de que esses riscos existem. Em operações militares, o terreno é um aliado importante do comandante. Avaliar, corretamente, a situação do inimigo, criando condições favoráveis para a vitória, e analisar os tipos de terreno e distâncias com muito cuidado, são os deveres básicos de um comandante sábio.

Algumas táticas mais comuns incluem o uso de apoio mútuo entre as tropas de infantaria e cavalaria, por exemplo. Em outras palavras, tanto a suas tropas de infantaria quanto suas tropas de cavalaria atacam uma mesma tropa do inimigo. Nesse caso, ambas as suas tropas causarão dano a uma mesma massa inimiga. Se ambos os lados estiverem usando este tipo de tática, então retorne à questão inicial e pergunte a qual legião inimiga sua tropa estará atacando. Por exemplo, embora os cavaleiros e os infantes estejam lutando juntos em cada um dos dois exércitos, os cavaleiros estão direcionando seus ataques apenas entre si e os infantes também.

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POSIÇÃO DE DEFESA

Na Era Hiboriana eram muito comum as grandes cidades serem guarnecidas por numerosas milícias e fortificadas por altas muralhas. Dessa forma, caso alguma tropa inimiga desejasse atacar a cidade, a guarda local poderia lutar com certa vantagem contra seus inimigos. Talento militar e bravura eram qualidades muito prezadas na época, de modo que muitos povos viam com grande prazer qualquer oportunidade de guerrear.

Assim como na Idade Média, a melhor forma de ataque era a defesa, afinal, quem se achava sitiado em um bom forte ou castelo dispunha de muito mais recursos que seus agressores. Dessa posição vantajosa em que ficavam, os defensores antecipavam a chegada do inimigo e preparavam-se para recebe-lo (com chuvas de flechas ou banhos de alcatrão fervente). Os atacantes precisavam ter uma grande disposição, não apenas para enfrentar essas formalidades de recepção, como também para fazer muita força para arrombar os portões. Isso era feito através do aríete, um grande tronco de madeira reforça na ponta dianteira, a qual era lançada contra as portas até botá-las abaixo. E a catapulta, arma de arremesso que lançava blocos de pedra com violência, também exigia bastante trabalho para ser armada. A torre de madeira, uma espécie de torre sobre rodas construída com troncos leves, não requeria tanto esforço e permitia atacar a muralha de longe, mas tinha um inconveniente sério: pegava fogo com facilidade (e uma valente guarnição acabava sendo cremada antes de conseguir escapulir).

Durante um cerco, a população do interior das muralhas se desdobrava em providências. Carpinteiros montavam cobertas protetoras e erguiam paliçadas para os arqueiros; os ferreiros não paravam um instante, forjando flechas para os arcos e setas para as bestas; até na cozinha a agitação era incessante, onde se ferviam o alcatrão e azeite para lançar sobre os atacantes. Os atacantes avançavam, tentando se protegerem com manteletes (uma espécie de escudo muito grande de madeira, preso ao chão, que servia para proteger um pequeno número de arqueiros que tentavam revidar o ataque) ou galgando as muralhas por meio de escadas.

Para a regra de combate entre exércitos, consideraremos que esse recurso favorece o exército que mantém-se protegido atrás da segurança das muralhas, no alto de uma montanha ou mesmo usando as casas de uma aldeia para protegerem-se das

flechas inimigas, um bônus em seus pontos de Poder de Guerra.

Esses pontos extras devem ser somados ao valor total de PGs do exército antes da batalha e levados em conta conforme cada situação. Veja alguns exemplos de bônus cedidos por cada posição de defesa em que a tropa possa estar:

cada situação. Veja alguns exemplos de bônus cedidos por cada posição de defesa em que a

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O exército de Khaz-Szas, cujo Poder de Guerra sabemos que é igual a 10, ocupou um forte militar coríntio e, agora, preparasse para receber um exército inimigo de soldados coríntios que retornaram com reforços e rapidamente proximam- se pelo leste. Embora o Poder de Guerra das tropas de Coríntia (PG=14) ser superior ao do exército de Khaz, o escravista está com sorte, pois mantendo seus homens dentro do forte, terá uma vantagem defensiva contra seus agressores e tornará a equilibrada (o PG do seu exército passa para 14, graças ao bônus de +4 concedido pelo fato de estar ocupando um forte).

SITUAÇÕES ESPECIAIS

Em um confronto entre dois exércitos, podem estar envolvidas certas circunstâncias que devem ser levadas em conta antes da resolução do combate. Entre elas, podemos destacar:

Ataque Surpresa: se o exército conseguir realizar um ataque tão repentino, ao qual o inimigo jamais esperava e não teve tempo para preparar-se adequadamente, proporcione uma penalidade de 5 pontos de Poder de Guerra para o inimigo que foi atacado.

Surpresa parcial: caso a situação acima ocorra, mas o inimigo esteja de sobreaviso ou aguardando qualquer possibilidade de ataque que pudesse ocorrer, mas mesmo assim seu exército surgiu repentinamente e atacou, penalize o exército inimigo em 2 pontos de Poder de Guerra.

Fadiga da Tropa: os homens estão andando há horas ou recentemente (a menos de um dia) participaram de um outro combate em massa, isso reduzirá deles seu desempenho durante a batalha. Trate isso como uma penalidade de 3 pontos de Poder de Guerra para a tropa.

Vendaval: ventos fortes podem ser empecilhos terríveis durante uma batalha no que se refere a disparo de flechas e setas. Correntes de ventos anormais alteram o curso ou diminuem a potência dos disparos e enfraquecem o poder de combate dos arqueiros. Neste tipo de circunstância, penalize em - 5 pontos de Poder de Guerra a tropa de arqueiros.

Tempestade: se uma chuva pesada desaba durante a batalha, os arqueiros sofrerão sérios problemas. Tanto a água quanto o vento atrapalham a viagem das flechas. Considere uma penalidade de 4

pontos

arqueiros.

Sem Provisões ou Suprimentos: os destacamentos são sem comida há um dia ou mais. Suas forças estão se exaurindo. A Moral começa a ser ameaçada, ou, caso o problema não seja resolvida, logo será seriamente reduzida. Considere isso uma penalidade de 3 pontos de Poder de Guerra para a tropa, diminuindo 1 ponto (de PG e de Moral) a cada dia além do primeiro sem comida.

de

de

Poder

de

Guerra

para

sua

tropa

Atacantes descendo uma montanha: seu exército está em posição desvantajosa, em um vale ou planícies talvez, e o inimigo está atacando furiosamente conforme descem correndo uma montanha ou planalto. Trate esta situação como uma penalidade de

-2 pontos de Poder de Guerra para a sua tropa.

REGRAS ESPECIAIS

Reforços: o exército pode receber reforço de outras tropas durante a batalha. Talvez a cavalaria tenha chegado com algum aliado ou algum exército resolveu auxiliá-los na batalha. Neste tipo de caso, some os pontos de PG do exército de reforço à do seu exército, criando um novo e único exército.

Batedores: são espiões que observam o terreno onde está o inimigo e trazem informações para serem usados contra eles. Geralmente são três ou quatro cavaleiros montados em cavalos velozes que são enviados para observarem, de longe, o avanço do inimigo ou a direção que este está tomando. Caso eles tragam algum dado que possa (a critério do Mestre) ser usado para facilitar a criação de uma estratégia de ataque ou defesa, o Mestre pode conceder um bônus de +10% a +30% para a perícia Estratégia do comandante.

Unidades Especiais: Pode haver uma ou mais de uma pessoa importante e com capacidades de combate superiores à de todos os outros integrantes do exército (como o próprio Conan, por exemplo). São guerreiros

de extraordinário poder, que sozinhos são capazes de

derrotarem dezenas de homens.

Geralmente, são NPCs ou Personagens de níveis muitos altos (acima do 10º). Para cada um destes, trate-

o como Unidades Especiais, isto é, ele sozinho

equivale a 1 ponto de Poder de Guerra (ao invés de

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você precisar de 100 homens para formar isso, a sua Unidade Especial concederá tal ponto, pois ela vale por muitos homens em suas fileiras). Em algumas raras ocasiões, essas unidades podem equivaler a 2 PGs, mas somente quando se tratam de seres MUITO poderosos ou guerreiros armados com armas mágicas também muito poderosas.

As porcentagens de ataque das Unidades Especiais são iguais às porcentagens que elas possuem em suas perícias de combate.

No exército de Khaz-Szas, existe um guerreiro chamado Azanan, um dos chefes das tribos de selvagens kushitas que haviam se aliado à Khaz. Azanan é um homem muito forte, com a pele negra e alguns adornos de ossos espalhados pela (principalmente nas orelhas e no nariz). Embora lute com um escudo grande de madeira e uma longa lança de batalha, o kushita é um combatente feroz e imbatível. Khaz, em reconhecimento de sua imponente participação durante as batalhes, nomeou para o posto de Vice-Comandante e tornou-o seu braço direito para comandar o exército.

Azanan, por ser um guerreiro muito forte, pode desequilibrar um combate. Por essa razão, ele é tratado como uma Unidade Especial, o que faz com que ele sozinho seja considerado 1 ponto de Poder de Guerra do exército de Khaz. Dessa forma, ao invés da tropa possuir um total de 10 pontos de Poder de Guerra, ela possuirá 11 (6+4+1=11) embora ainda permaneça com a contagem inicial de 200 cavaleiros e 200 piqueiros.

Forças Especiais: são assassinos, sentinelas, curandeiros e espiões, que podem ser usados para missões especiais durante uma guerra. Eles podem engrossar as fileiras das tropas, mas são muito mais úteis realizando os serviços para os quais são tidos como especialistas. Por exemplos, os assassinos poderiam se sair muito melhor dando cabo do líder do exército inimigo e, consequentemente, deixando- os moralmente abalados para a batalha. Ou mesmo executando os guerreiros de elite do inimigo antes da batalha.

Espiões são essenciais para desvendar os planos futuros do inimigo, o que pode facilitar a elaboração de uma Estratégia para impedi-los. Também podem roubar algum ídolo sagrado ou raptarem alguma pessoa importante, que pode ser usada como item de chantagem.

Guardas de Segurança são importantes para protegerem indivíduos importantes do seu exército de

ataques de assassinos ou impedirem que espiões entrem em certos locais (geralmente eles guardam as salas onde ficam os tesouros, escoltam os líderes ou vigiam os prisioneiros). Clérigos poderiam ser mantido no acampamento, para onde são transportados de volta os feridos na guerra. Eles tratariam de auxiliar seus tratamentos médicos ou elaborar antídotos contra venenos das flechas das tribos dos Reinos Negros.

EXPERIÊNCIA DA TROPA

Novatos (20%): são tropas cujos integrantes foram recentemente recrutados ou não possuem nenhuma experiência militar anterior.

Soldados Treinados (30%): são guerreiros formados nas academias bélicas hiborianas, que receberam treinamento necessário para integrarem o exército formal.

Profissionais de Guerra (40%): são soldados mais experientes, que já passaram por várias batalhas e possuem razoáveis conhecimentos militares. Também podem ser mercenários experientes, que costumam cobrar gordos preços para protegerem aldeias ou encorparem legiões.

Especialistas em Combate (50%): tropas compostas por especialistas são muito temidas, pois são compostas por soldados de elite (guerreiros muito habilidosos e com considerável conhecimento sobre as artes bélicas). Especialista são a melhor geração de combates que podem ser encontradas em cada exército.

Veteranos (60%): são soldados mais velhos, geralmente homens bastante idosos, que já lutaram em muitas guerras, possuem largas experiências em campos de batalha e conhecem manobras militares a fundo. Embora seja guerreiros excepcionais, tanto na habilidade com as armas quanto com a formação tática, os veteranos são um pouco desprezados por seus companheiros em batalhas, uma vez que a idade avançada já os prive do mesmo fôlego para combater como possuíam na juventude (considere que uma tropa de veteranos fica com seus PGs correspondentes reduzidos pela metade se houver duas batalhas seguidas em um período menor que três dias de diferença entre ambas).

As tropas podem adquirir mais experiência conforme o tempo em que passaram combatendo entre as falanges militares. A experiência também

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concedida à tropa inteira, assim como a Moral e funciona da seguinte forma: Observe a quantidade de PGs totais do exército inimigo. Cada 100 PGs eqüivalem a um bônus de +10% para Ataque. Assim, quando uma tropa do seu exército arrancar 100 PGs dos inimigos (não é preciso que isso seja obtido em um único confronto, podem ser valores acumulados após várias guerras), ela receberá uma bonificação de +10% em Ataque.

O COMBATE

Após determinas os pontos de Poder de Guerra dos exércitos, fazendo um somatório entre todas as tropas envolvidas no combate direto, acrescido das constantes de Moral, Posição de Defesa, Situações e Regras Especiais (se houver necessidade). Isso irá determinar a quantidade de PGs finais de cada exército ao início do confronto.

Uma batalha terrível travar-se-á em segundos nas planícies do Reino de Kush, onde o exército de cavaleiros escravistas de Khaz-Szas, após três dias sendo sitiado por uma tropa de guerreiros coríntios, prepara-se no forte Ghulan-Zar (o qual tomaram da posse dos coríntios há poucos dias, mas os fugitivos retornaram com reforços) para o combate que se seguirá, pois o exército comandado por Galavis, o general coríntio, avança com escadas e aríete contra as paredes do forte.

O exército do escravista possui 400 homens, sendo 200 cavaleiros profissionais e 200 piqueiros novatos, e conta com a ajuda de Azanan, seu vice-comandante. O total de pontos de Poder de Guerra desta tropa é de 11 pontos (6 equivalente aos cavaleiros, 4 aos piqueiros e 1 de Azanan, que conta como uma Unidade Especial).

Já o exército coríntio traz 700 homens, sendo 300 infantes profissionais, 100 arqueiros profissionais e 300 cavaleiros profissionais. O total de pontos de Poder de Guerra desta tropa é de 14 pontos (4 dos infantes, 2 dos arqueiros e 6 dos cavaleiros). Entretanto, a tropa de Khaz está situada no interior de um forte militar, o que lhe concede um bônus de +4 pontos para o Poder de Guerra de sua tropa. Isso totalizará 15 PGs.

Por outro lado, os batedores coríntios informaram a Galavis que os escravistas enfurnados dentro do forte eram um número bem inferior ao dos coríntios. Galavis usou essa informação para motivar as tropas, discursando também sobre os tipos crueldades cometidas dos escravistas. Isso deixou os homens enérgicos para o combate, e elevou a Moral do exército em +1 ponto. Chegando, assim, a um total de 15 PGs.

Segue-se, então, o combate propriamente dito. As regras a partir de agora serão usadas puramente para simplificar ao máximo a resolução da carnificina que ocorrerá no campo de batalha.

A princípio, a Iniciativa é determinada de maneira

diferente: o Mestre deve verificar se alguma tropa terá que cruzar algum tipo de barreira natural para atacar a tropa inimiga (aplica-se quando o inimigo está em alguma posição de defesa). Neste caso, considere que

a Iniciativa é automaticamente obtida pela tropa que

está na posição de defesa. Se não houver nenhum dos exércitos em uma posição de defesa (uma batalha em

campo aberto, talvez), então atacará primeiro a tropa com maior Poder de Guerra. Em último caso, se ocorrer alguma situação especial (como um ataque surpresa, por exemplo) a tropa que realizou a manobra

é que ataca primeiro.

Feito isso, passaremos para a primeira sequência de choque entre as massas armadas. A partir deste momento, é preciso usar cada tipo de tropa em separado (isso é, cavaleiros agirão em sua vez, infantes na sua, arqueiros na deles, etc). O ataque do exército é efetuado da seguinte forma: cada uma das tropas (na ordem que o Mestre preferir ou que o comandante ordenou) desfere um ataque (anunciado pelo jogador ou pelo Mestre, previamente, contra qual tropa inimiga será feito este ataque). Esse ataque é rolado como uma porcentagem, que está indicada conforme

o nível de experiência daquela tropa (não existe acerto crítico).

Observe, entretanto, se há alguma diferença provocada pela Moral (veja o parágrafo homônimo para mais detalhes). Depois do ataque, o dano será imediatamente infligido no exército inimigo (não existe defesa). O dano é calculado assim: pegue o valor de PGs correspondente à tropa que desferiu o ataque

e multiplique por 10. O resultado será o número de

soldados mortos do inimigo. Embora muitos homens possam ser perdidos em um único ataque, o Poder de Guerra da tropa só será diminuído com um total de 100 homens perecerem. Antes de atingir este valor, continua-se com o valor original de PG da guarnição (nota: apenas observem que 100 homens mortos irão diminuir o mesmo equivalente em PGs que eles concedem quando são calculados como tropas que engrossam as fileiras de um exército, isso é, se 100 infantes morrem, será perdido 1PG; mas se 100 cavaleiros pesados morrem, serão perdidos 5 PG’s).

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O combate irá se prolongar até que um dos exércitos seja completamente aniquilado ou então

O combate irá se prolongar até que um dos exércitos seja completamente aniquilado ou então que seja aceita uma rendição.

Importante: se arqueiros atacam um local onde ambos os exércitos estão se confrontando, o total de mortos será divido entre as duas forças.

Os infantes coríntios chegam até os muros do forte e iniciam a escala com escadas. Enquanto isso, os cavaleiros (momentaneamente desmontados) conduzem o aríete até o portão. Os arqueiros, á distância preparam uma revoada de flechas. Os primeiros soldados coríntios que chegam até o topo da parede de madeira encontram as lanças dos piqueiros escravistas.

Como estão na posição defensiva, os piqueiros causam o primeiro ataque. São, ao total, 200 piqueiros (PG=4) que, por serem novatos, possuem 20% de ataque. Com um acerto, eles causam 40 mortes.

Depois, Azanan ataca. Ele possui sua perícia Lança de Guerra em 75/80 e, com um acerto, causa 10 mortes. Em seguida, a investida dos infantes é pesada. Agora, com um total de 250 homens (ainda com PG=3, pois não morreram 100 homens), eles atacam como profissionais (cujo valor do ataque é 50%, onde os 40% originais receberam um bônus de +10% devido à Moral elevada). Com um acerto, eles causam 30 mortes.

Em seguida, os arqueiros (PG=2) erguem seus arcos e disparam flechas que sobem pelo céu e depois caem como raios fulminantes sobre o forte de Ghulan-Zar. Os arqueiros são guerreiros profissionais também, o que significa que possuem um ataque de 60%. Com um acerto, causam 20 mortes (sendo 10 piqueiros escravista e 10 infantes coríntios).

Em um novo turno, os piqueiros atacam novamente, mas desta vez eram. Nenhuma morte é computada. Azanan, porém, obtém um bom resultado em causa mais 10 mortes. Agora, com 230 homens, os infantes coríntios atacam novamente. Obtendo um acerto, causam outras 30 mortes. Os arqueiros são ordenados por Galavis a não atirarem, por enquanto. À esta altura, os portões começam a ceder e os cavaleiros partem para seus cavalos e galopam aguardando adentrarem no forte.

No interior do forte, Khaz ordena que os cavaleiros mantenham-se do lado dos portões, pois assim que os coríntios entrarem, eles os atacarão pelas costas. Novamente os piqueiros atacam. Desta vez acertam e causam novas 40 mortes. Azanan, desta vez, erra o seu ataque.

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Os infantes, agora com apenas 190 homens, perdem uma parcela de seu poderio de ataque (seu PG que era 3 passa para 2, já que mais de 100 homens morreram). Mesmo assim eles atacam fervorosamente e, com um bom resultado, causam, agora, 20 mortes. Os arqueiros erguem seus arcos novamente e disparam. As flechas zumbem no ar e caem como uma chuva mortal, causando 20 novas mortes, entre 10 piqueiros escravistas e 10 coríntios.

Nesse momento, os portões se rompem e os cavaleiros coríntios galopam freneticamente para o interior do forte. Mas, quando cruzam os portões, são apanhados de surpresa por um ataque pelas costas. Não foi uma manobra tão inesperada, mas serviu como Ataque Surpresa Parcial, o que penalizará em 2 PGs, por uma rodada, a tropa de cavaleiros coríntios. Os cavaleiros escravista então atacam com suas cimitarras. Como são soldados bem treinados, possuem uma porcentagem de ataque igual a 40% e, com um acerto, tiram 60 vidas. Os cavaleiros coríntios reagem e, mesmo penalizados, atacam. Como também foram bem treinados (possuem 40% de Ataque

e +10% pela Moral elevada) , os coríntios atacam e retribuem

a hospitalidade dos escravistas levando 40 deles para o túmulo.

Retornando para o parapeito do forte, os piqueiros acabaram de perderem seu centésimo homem e agora são apenas 100 (seu PG cai de 4 para 2). Antes que eles ataquem, Azanan ordena a seus homens que se rendam. Os piqueiros acatam a ordem e param o ataque. Os infantes coríntios os desarmam. Khaz, montado em seu cavalo amaldiçoa Azanan

e retira uma besta, a qual estava armada em sua cintura.

Disparando contra o ex-vice comandante, Khaz acerta o homem de ébano gigante.

Não foi um tiro mortal, mas certamente fará com que Azanan deixe de andar por um bom tempo.

Os cavaleiros escravistas ainda persistem no ataque e, com novo sucesso nos dados, retiram mais 60 vidas dos coríntios. Os cavaleiros coríntios, por sua vez, agora estão com 100 homens a menos, o que faz seu Poder de Guerra diminuir (era 6, cai para 3). Mas, ainda assim atacam mais uma vez, porém, erram. Os infantes invadem o forte, procurando auxiliar os cavaleiros coríntios. A luta torna-se desigual novamente, e Khaz foge em seu cavalo, amaldiçoando Coríntia e seus filhos. Acuados, os cavaleiros escravistas veem seu comandante fugir.

Isso provocou uma certa desmotivação na tropa (penalidade de 2, o que reduz seu ataque para 20%), mas eles decidem continuar atacando os cavaleiros coríntios. Porém, eram seu ataque.

Desta vez, o contra-ataque é feito pelas duas tropas de Coríntia. Primeiro, os cavaleiros que, com um acerto, reduzem

mais 30 homens dos escravista. Em seguida, os infantes causam outras 20 mortes. Os 110 cavaleiros escravistas restantes, entretanto, não se dão por vencidos e tentam um novo ataque, desta vez contra os infantes. Bem sucedidos, eles aniquilam 60 deles. Os cavaleiros coríntios brandem suas espadas e, novamente, levam ao chão 30 escravistas. Os infantes, por sua vez, agora estão com 120 homens e também continuam a confrontar os escravistas, matando mais 20 deles.

Finalmente, com apenas 90 homens (PG=3) e sob a mira dos arqueiros que surgiram nos portões do Forte, os escravistas rendem-se e são feitos prisioneiros pelos coríntios.

SOBREVIVENTES

Nem todos os combatentes são realmente mortos durante o combate. Muitos deles são apenas gravemente feridos e acabam amontoando-se junto com as pilhas de cadáveres que se formam no campo de batalha. Para determinar a quantidade de sobreviventes que restaram após a batalha, o Mestre deve rolar um dado para cada 1 ponto de Poder de Guerra que a tropa possuía no princípio do confronto.

Esse dado será 1d4 caso a tropa seja novata, 1d6 se for treinada, 1d8 se for profissional, 1d10 para especialistas ou veteranos. A tropa de piqueiros de Khaz teve 100 homens almejados durante o combate. Como era uma tropa formada por novatos, a maioria estava despreparada para este tipo de batalha. Sendo assim, o Mestre irá rolar 4d4 para verificar quantos soldados dentre estes são sobreviveram (1d4 para cada PG que a tropa possuía antes de iniciar o combate, que igual a 4). O Mestre joga os dados e obtém os valores 2, 4, 2 e 3. A soma total é 11.

Então, 11 soldados feridos sobreviveram entre os 100 que haviam tombado durante a batalha. Os 89 restantes, entretanto, serão tidos como baixas permanentes.

MÁQUINAS DE GUERRA

Aríete: um grande tronco de madeira, preso à um suporte com rodas, o qual permitia que os soldados empurrassem o aparato contra os portões de uma muralha e provocassem violentos golpes, até pô-los à baixo. Para fins de jogo considere um Aríete um equipamento que possui FR 50. Verifique a soma da FR médio de todos os soldados que estão empurrando o aríete e, depois, divida este valor total por 2. Então some o resultado final ao valor da FR do aríete e está pronto o Atributo Somado. Doze homens de FR

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média 14 estão empurrando um aríete contra as portas de uma torre. O valor da soma de todos eles é igual a 168, e dividido por 2, ficamos com 84. O valor total da FR do aríete será 134 (50+84).

Catapultas: um engenho que dispara blocos de pedra com tamanha violência que é capaz de quebrar paredes ou destruir muralhas. Para fins de jogo considere as catapultas divididas da seguinte forma:

Primitiva (ou balista), Catapulta Regular e Militar. Para efetuar um disparo com a precisão desejada, é preciso um teste da Perícia Artilharia por parte do operador.

A Catapulta Primitiva, também conhecida como

balista é construída com troncos e cipós, sem muita resistência. Tem a aparência de uma balestra, de escala maior, é claro. Sua capacidade de lança projéteis também não é muito boa, mas as melhores versões são as que disparam grandes flechas do tamanho de um homem, que provocam grandes estragos em casas e torres. Seu alcance é de aproximadamente 400m e o dano que provoca é de 5d6.

Já a Catapulta Regular é um engenho cheio de

molas e roldanas, composto por uma espécie de pá que é usada para arremessar pesadas rochas à grandes distâncias. O seu sistema mecânico amplia o alcance e

potência de disparo das catapultas primitivas. Seu alcance é de 800m e o dano é igual a 1d6x10.

A Catapulta Militar é uma máquina gigantesca,

com alguns metros de comprimento e altura. O material usado em sua confecção é reforçado, o que a torna muito resistente. A destruição que esta

monstruosa máquina pode provocar é imenso. Existe variantes que incluem múltiplas pás de arremesso e outras que são versões gigantescas das balistas (que disparam setas de mais de 4 metros de comprimento). Alcance de 1.300m e dano 2d6x10.

Mantelete: um tipo de chapa feita de madeira ou metal, que era presa ao chão e servia como proteção para um pequeno grupo de arqueiros. Os quais ficavam atrás do escudo gigante e não eram atingidos pelas flechas inimigas. Também era comum prenderem vários escudos em estacas, que ficavam cravadas no chão e funcionavam de igual maneira.

Considere que este tipo de proteção reduz em 10 o número de arqueiros mortos durante um ataque dos arqueiros inimigos, para cada mantelete usado para proteger as tropas.

Torre de Madeira: uma espécie de torre sobre rodas construída com troncos leves. Empurrá-la não é tão difícil e não exige tantos homens quanto o aríete, mas possui um inconveniente sério: pega fogo com facilidade. Geralmente, o fogo demora 1d6 rodadas para tomar conta da torre, se não for rapidamente apagado. Passadas estas rodadas, toda a guarnição que estava ali dentro será morta. Em contrapartida, oferece uma vantagem para os arqueiros para atacarem as muralhas ou castelo sitiado: o bônus que o inimigo recebeu pela Posição de Defesa deixa de existir quando direcionarem seus ataques para a torre.

o bônus que o inimigo recebeu pela Posição de Defesa deixa de existir quando direcionarem seus

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MODIFICADORES DE MORAL

Tropas defendendo o lar: +2

Pessoa do exército importante foi morta: -2

Pessoa importante capturada: +2

Batedores informaram a posição e rumo por onde o inimigo chegará: +1

Batedores ou Espiões foram encontrados mortos: -1

Espiões inimigos penetraram entre as fileiras do exército e levaram informações ao inimigo: -1

Os soldados percebem que a derrota parece iminente: -3

Encontrados muitos soldados que haviam sido aprisionados que tornaram vítimas de atrocidades (enforcamento, esquartejamento, crucificação): -1

Comandante oferece um acréscimo para o pagamento (funciona apenas com tropas de mercenários contratados): +1

Comandante atrasa pagamento para os mercenários: -1 (por dia).

O líder de exército é considerado um herói por seus soldados: +2

O líder do exército inimigo é alguém lendário: -2

O comandante é arrogante e destrata as tropas: -2

Lutar contra o mesmo inimigo mais de uma vez: +1 (se venceu antes), 2 (se foi derrotado)

Lutar contra um inimigo cuja maior parcela do exército possui rixa natural: +1

MODIFICADORES DE POSICAO DE DEFESA

Atacantes são obrigado a subirem uma inclinação de terreno, como morros ou escarpas pequenas: +1

Atacantes são obrigados a subirem uma inclinação mais íngreme, como uma montanha ou dunas de neve: +3

Defensores protegendo uma passagem estreita (desfiladeiro, ponte ou túnel): +2 a +5

Exército protegido além de uma trincheira, rio ou fosso : +3

Exército ocupando uma cidade ou vilarejo: +3

Defensores ocupando um forte: +4

Exército ocupando uma cidade murada ou fortaleza: +5

Defensores ocupando um castelo ou palácio: +7

Defensores ocupando uma embarcação grande: +3

Exército protegido por manteletes: +5 (apenas contra arqueiros)

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ARMAS, ARMADURAS E ESCUDOS Armas ajudam, mas nem sempre resolvem tudo no universo de TREVAS.
ARMAS, ARMADURAS E ESCUDOS Armas ajudam, mas nem sempre resolvem tudo no universo de TREVAS.

ARMAS, ARMADURAS E ESCUDOS

Armas ajudam, mas nem sempre resolvem tudo no universo de TREVAS. Creia, você vai ficar muito desapontado quando descobrir que tiros nada valem contra a criatura que se aproxima de seus Personagens nos túneis de esgotos. Cuidado com o período em que se passa sua Campanha. Armas de fogo não existiam na Idade Antiga, nem na Idade Média, e mesmo antes da Segunda Guerra Mundial, revólver era aquelas armas toscas vistas em filmes de bangue-bangue, ou aquelas pistolas de pirata dos filmes.

Armaduras dependem do período histórico em que se passa sua Aventura. Podem variar desde a velha cota-de-malha medieval até a sofisticada bolha- de-alumínio protetora do século XXVI. Pode ser uma armadura física (um colete à prova de balas),

energética (campos de força) ou mística (um Ritual). Em Campanhas realistas, porém, as únicas acessíveis aos mortais comuns são as armaduras físicas. Kevlar é um tecido que costumamos chamar de colete à prova de balas, mas que na verdade é composto de camadas de uma espécie de plástico rígido moldado em camadas e dispostos de maneira a formar um colete. É pouco maleável, porém pode ser confeccionado em várias camadas, de acordo com o IP desejado.

Armaduras físicas e balísticas NÃO protegem seu Personagem de quedas, luzes, gases, fogo, frio, eletricidade e outros. Para conferir os tipos de armas, escudos e armaduras confira os guias oficiais da editora daemon. Aqui serão apresentadas regras complementares ao uso destes.

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ESCUDOS

“Escudos” é

uma Perícia que

geralmente é

) e

utilizada com a notação 0/X% (0/10, 0/20, 0/30 possui também um IP (6, 7, 10

Lutar com um escudo no braço é uma tarefa complicada. O Personagem está com um peso extra, desbalanceado, com perda de mobilidade, etc, e treina para compensar essas desvantagens, em troca de um benefício maior. Um Personagem que treina o uso de escudos em combate a p r e n d e a utiliza- los para d e f e n d e r o s g o l p e s aplicados, ao invés de aparar os golpes com sua arma (espada, machado

Quando um Personagem compra a Perícia Escudo, ele gasta pontos de Perícia na área de defesa e usa este resultado como a Defesa em um combate.

Jonas possui 12 0 pontos de Perícia para gastar em armas. Ele possui DEX 12 e escolhe comprar Espada 40/30, adaga 30/10 e Escudo 0/10, ficando com a ficha desta maneira:

Espada 52/42

Adaga 42/22

Escudo 0/22

Quando o personagem está lutando com o escudo e a espada, ele se defende dos ataques inimigos com 52/42 (usando a espada) ou 0/22 (usando o escudo). Para este personagem, não é nenhuma vantagem usar o escudo, por que ele está destreinado no uso com combate protegido.

Agora vamos observar outro Personagem, treinado na luta com escudos. Ele gasta os mesmos 120 pontos da seguinte maneira:

Nathaniel possui os mesmos 12 pontos em DEX, e gasta seus Pontos de Perícia em treinamento de luta com escudos, ficando da seguinte maneira:

Espada 52/22

Adaga 32/22

Escudo 0/52

Quando este Personagem estiver lutando com o escudo em punho, armado com uma espada, ele terá 52 de ataque (da espada) e 52 de defesa (do escudo). Da mesma forma, se estiver com uma adaga e o escudo, terá 32 em ataque

e 52 em defesa (contra 22 do seu colega destreinado). A vantagem se torna mais aparente quando os dois personagens passam de nível e gastam seus 25 pontos em Machado:

Machado 15/10.

Quando estiverem lutando em conjunto com o Escudo, Jonas lutará com Machado 27/22 ao passo que Nathaniel terá 27/52, por que usa o escudo na defesa!

A vantagem em se gastar pontos de Perícia

treinando luta com o escudo é que você economiza

pontos que pode aumentar suas outras armas, deixando a defesa nas mãos do Escudo. A desvantagem, claro, será quando seu Personagem

estiver lutando SEM o escudo. Como ele é treinado no uso do escudo como manobra de combate, sem

o escudo ele ficará desbalanceado.

OUTRAS VANTAGENS DO ESCUDO

Pelas regras de combate, todo o dano aplicado

pelo oponente é absorvido pelo escudo caso você acerte o teste de defesa. Nesse caso, para que serve

o IP do escudo? Simples. O escudo pode fazer algo que nenhuma arma comum pode: bloquear pedras, flechas, tiros e alguns tipos de magia.

Nesse caso, você pode fazer um teste de Escudo para bloquear o dano desse tipo de ataque, coisa que seria impossível apenas com uma espada

Se for suficientemente grande, um escudo pode

proteger o personagem de armadilhas com setas envenenadas, baforadas de ácido, jatos de fogo e outras coisas “arremessadas” contra ele.

passar

“atravessa” o escudo e causa dano ao Personagem.

O

dano

que

do

IP

do

escudo

O dano segue a tabela abaixo:

Pancada com escudo (madeira)

1d3+bônus

Pancada com escudo (metal)

1d3+1+bônus

Espinhos (1 a 3, pequenos)

+1d3

Espinhos (5 a 4, pequenos)

+1d6

Espinho grande e central

+1d6

Lâmina nas bordas

+1d10+bônus

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GUIA DE ESCUDOS

Para definir o valor de IP e a penalidade na AGI do Personagem, este guia irá ajudar. Os escudos terão duas propriedades principais: o material e o tamanho. O material varia bastante, indo da fraca madeira até o poderoso mithril, por isso, apenas os materiais mais comuns serão mostrados. O tamanho varia em quatro: Pequeno, Médio, Grande e Torre. Segue agora a lista das bonificações de tamanho e material, com o qual pode-se montar o escudo:

Pequeno

+02 IP

-0 AGI

Médio

+03 IP

-1 AGI

Grande

+04 IP

-2 AGI

Torre

+05 IP

-3 AGI

Madeira

+01 IP

-1 AGI

Bronze

+03 IP

-2 AGI

Ferro

+05 IP

-3 AGI

Aço

+08 IP

-4 AGI

Mithril

+05 IP

-1 AGI

Diamante

+20 IP

-3 AGI

OBS: Espinho grande e central também dá uma bonificação de +1 IP.

DURABILIDADE

Uma das maiores reclamações de mestres e jogadores é que o personagem ainda mantém um escudo e/ou armadura intactos e brilhando após lutar com dezenas de monstros. Alguns mestres costumam usar o bom senso para indicar a hora dos mesmos quebrarem.

Os equipamentos como armas, armaduras e escudos terão agora um IP natural e PV.

O Índice de Proteção Natural dos equipamentos define o quanto de dano o mesmo pode suportar sem ser danificado. Este IP equivale a X, sendo X=IP/3 (arredondado para baixo). Este IP da equação é o IP normal, ou seja, o IP que é usado para proteger o usuário do escudo ou armadura. Em caso de armas considere X=Dano Máximo da Arma/3 (arredondado para baixo). Desconsidere qualquer bonificação de dano ou IP que não envolva a estrutura física do equipamento do IP ou dano máximo da equação.

Nathaniel possui um escudo grande de aço, uma armadura de batalha completa e uma espada longa. O escudo possui IP 12, a armadura possui IP 6 e a espada possui dano máximo de 10. Pelas regras, cada equipamento possui, respectivamente, IP natural de 4, 2 e 3.

O PV do equipamento é o quanto de dano ele

pode suportar até ser destruído. Funciona da mesma maneira que o PV de personagem, contudo, este PV somente é recuperado após um processo de reparo.

O PV dele é equivalente a X, sendo X=IP*10.

Este IP da equação é o IP normal. Em casos de armas, use a equação X=Dano Máximo da Arma*10. O equipamento somente perde seu PV quando é atingido por uma arma ou é usado para ataque. Quando um oponente atinge um escudo de outro, role o dano causado mesmo assim, pois apesar de não ter atingido o oponente, ele causou um dano no escudo e ele será igual à quantidade de dano causado menos o IP natural do escudo.

O quando elas são

mesmo

ocorre

com

as

armas

usadas para defesa, o dano é transmitido para a arma, não para o personagem. Caso o IP natural da arma ou escudo seja maior ou igual ao dano causado, significa que eles não sofreram nenhum dano.

No caso das armaduras, após calcular o quanto de dano foi causado no personagem, pegue a quantidade de dano total e reduza pela IP natural da mesma, o resultado deve ser subtraído do PV da armadura.

Reduza o IP natural do escudo/arma/armadura pela metade, arredondado para baixo, caso o(a) mesmo(a) seja atingido(a) direto por uma arma de dano de contusão, como maças ou martelos. Em caso de danos críticos, não compute o

2º dano, pois o mesmo se refere a atingir áreas

vitais do oponente e armas não possuem isto.

A cada 5 de dano de corrosão (como o dano

de ácidos ou de magias do caminho secundário Terra+Trevas), o escudo e/ou armadura perde 1 ponto de IP (ou dano máximo), após diminuí-lo, recalcule o PV e IP natural. A cada 10 de dano de corrosão, o escudo, arma e/ou armadura perde 1 ponto de IP natural.

Nathaniel é surpreendido por um vampiro portando uma espada longa. O vampiro realiza três ataques rapidamente, mas Nathaniel consegue defender dois deles,

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um com seu escudo e outro com sua espada. O 3º golpe atinge sua armadura.

Os danos causados pelo vampiro foram 7, 4 e 8. O primeiro golpe causa 3 (7 4 de IP) de dano no PV do escudo, que é 120. O 2º golpe causa 1 (4 3 de IP) de dano no PV da arma, que é 100. O 3º golpe por sua vez causou 2 de dano em Nathaniel, além de um dano de 6 (8 2 de IP) no PV da armadura, que é 60.

Ao usar um escudo para ataque por pancada, ele

também é danificado. Usando como base a 3º Lei de Newton, onde toda ação sofre uma reação de igual valor em direção contrária, sempre que o escudo atingir algo com IP maior que 0, pegue o dano causado pelo escudo e reduza pelo seu IP natural,

o resultado será subtraído do valor do PV do

escudo, sendo que caso o resultado seja maior que o IP do alvo atingido, reduza-o para se igualar com ele. Caso o resultado seja menor ou igual que o IP natural do escudo, desconsidere qualquer dano no PV do escudo.

Caso o ataque tenha sido com as lâminas nas bordas do escudo, considere como uma arma em separado, ou seja, possui IP e PV próprios, separados dos valores do escudo.

Armaduras não sofrem danos (a não ser que você pegue uma peça e use para bater em alguém ),

pois apenas danos por briga ou outra arte marcial podem danifica-las dessa maneira e geralmente, não

há pedaços de armaduras nas áreas do corpo usadas

para agredir o adversário.

As armas também sofrem com a mesma regra dos escudos. Se a arma for usada para atacar um alvo com IP acima de 0, após rolar o dano da arma

no alvo, a 3º Lei de Newton fará a arma receber a mesma quantidade de dano, contudo este dano que

a arma recebe nunca poderá ser maior que o IP do

alvo e sempre será diminuído pelo IP natural da

arma, como ocorre com os escudos.

Em casos de acerto críticos com ataques com escudos e/ou armas, não compute o 2º dano, apenas

o 1º dano que foi causado, pois o 2º é um bônus por ter atingido uma área vital do oponente.

Extremamente furioso com o vampiro, Nathaniel o atinge com sua espada e com seu escudo. A pele do vampiro é bastante grossa, tendo IP 4. Os danos causados pelo guerreiro foram, respectivamente, 6 e 10. Como atingiram algo com IP, ambos equipamentos sofrem danos.

No caso da espada, ela sofreu 3 (6 3 de IP) de dano em seu PV, que já estava reduzido em 99. O escudo

sofreu 4 de dano, pois o dano 10 menos o IP natural 4 resultou em 6, mas como é maior que 4, ele foi diminuído para igualar-se com o IP do vampiro, desse modo, este dano reduziu o já reduzido PV de 117.

Conforme o equipamento sofre dano, ele começa a rachar e num momento irá se fragmentar e perder pedaços. Ao atingir metade do PV normal, reduza o PV máximo dele para 75% do normal. Neste momento, o escudo perde 1d3+2 espinhos pequenos, se os tiver. Caso atinja um quarto do PV normal, reduza o PV máximo para 50% do normal e dê penalidade de 1 IP normal (ou 1 de dano). Para os escudos, há também outra perda de 1d3+2 espinhos pequenos e se possuir um espinho central, ele o perde. Caso atinja 0%, o equipamento é destruído

de 1d3+2 espinhos pequenos e se possuir um espinho central, ele o perde. Caso atinja 0%,

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Caso esteja usando as regras de dano localizado, quando uma peça de armadura atinge 0%, somente ela é destruída, as outras permanecem normais, afinal, não dá para a armadura toda se destruir num conflito, se apenas o elmo foi atingido!

O combate com o vampiro se estendeu por um longo

período, especialmente pelo fato do mesmo ter recebido reforços de outros dois de sua espécie. No final, os três foram mortos, mas Nathaniel pagou o preço: Além de estar muito ferido, sua espada sofreu um dano total de 56, tendo apenas 44 de PV, logo seu PV máximo foi reduzido para apenas

75.

Seu escudo sofreu mais, ficando com apenas 10 de PV, além de ficar com PV máximo de 60, sua IP foi reduzida em 1 ponto e perdeu todos seus pequenos espinhos. Sua armadura está com apenas 6 PV no abdômen, 4 PV na perna esquerda e 3 PV no braço direito.

REPARAR EQUIPAMENTO

Para fazer o PV do equipamento retornar ao normal, é necessário que alguém possua os instrumentos necessários e utilize sua perícia artífice (armas) para conserta-lo. São necessários 10 minutos de trabalho no equipamento, seguido por um teste com a perícia. Um acerto na mesma resulta numa recuperação de 1 PV do equipamento, um acerto crítico resulta em 2 PVs recuperados. Um erro resulta em nenhuma recuperação e um erro crítico numa perda de 1 PV!!

Caso o equipamento esteja com PV máximo reduzido, o máximo que o armeiro poderá recuperar será o valor do PV máximo. Se o PV for recuperado para acima de um quarto do PV normal, o equipamento perderá a penalidade no IP (ou a redução de dano). Para fazer o PV voltar a ter como PV máximo o PV normal, será necessária também uma quantidade do material o qual foi feito

o equipamento, sendo 20% da quantidade do

material total usado na construção do equipamento

para restaurar o PV máximo de 50% do normal para 75% do normal e outros 20% de material p ara ir de 75% para 100%, restaurando assim por completo o PV máximo. Caso ele tenha perdido IP ou dano por ter sofrido ataques de ácido, serão necessários outros 20% para restaurar 1 IP ou 1 de dano. 10% são necessários para refazer espinhos de escudos.

Ve ja a quantidade de material a qual foi feito cada

equipamento na próxima seção.

Após se recuperar dos ferimentos e com as cabeças dos três vampiros num saco, Nathaniel resolve concertar seus equipamentos. Primeiro ele tira seu martelo de ferreiro e começa a concertar sua armadura, levando duas horas e meia para restaura-la, contudo, por estar muito fragmentado, o abdômen da armadura somente foi restaurado até 9 PV.

Logo depois, ele pegou seu escudo, que estava quase quebrando e conseguiu após muito tempo, fazer ele voltar a ter 60 PV, não conseguindo avançar mais que isso sem um pouco de aço, para concertar algumas partes, e equipamentos mais avançados. Ao tentar concertar sua espada, Nathaniel faz de muito mal jeito no início e acaba por retirar mais 3 PVs de sua arma, então ele resolve parar.

No dia seguinte ele chega na vila de Torence, onde recebe uma recompensa pelas cabeças dos vampiros e usa o dinheiro para pagar uma restauração no seu equipamento. Infelizmente, o armeiro cobrava caro e apenas a espada pode ser restaurada. O armeiro usou uma certa quantidade de ferro, além de seus equipamentos técnicos, para restaurar a espada por completo.

CRIANDO EQUIPAMENTOS

Para se criar um escudo ou arma ou armadura, necessita -se de uma certa quantidade de material, da perícia Artífice (armas) e dos equipamentos corretos. Na sua confecção, para determinar a quantidade de material necessário, utilize a tabela abaixo ou utilize o bom-senso do roleplay:

Arma com dano menor ou igual a 1d3

0,5m³

Arma com dano entre 1d3 e 1d6

1m³

Arma com dano entre 1d6 e 1d10

2m³

Arma com dano entre 1d10 e 2d6+2

3m³

Arma com dano maior que 2d6+2

5m³

Armadura com IP menor ou igual a 4

10m³

Armadura com IP maior que 4

15m³

Um escudo pequeno

2m³

Um escudo médio

3m³

Um escudo grande

4m³

Um escudo torre

5m³

Com tudo pronto e disponível, o armeiro vai começar a trabalhar no equipamento. Ele irá trabalhar 100 horas por m³ de material necessário para acabar o que deseja fazer. Um armeiro pode trabalhar na construção de um novo equipamento por dia exatamente X horas, sendo

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X=(CON+DEX)/4. Ele só deve realizar um teste com sua perícia após o termino do trabalho, acerte, o equipamento será normal, caso erre,

ele terá uma penalidade de 25% no seu PV normal eternamente. Um acerto critico dará um bônus de 25% no PV normal e um erro crítico trará uma penalidade de 50% no PV normal.

caso

Nathaniel realiza um negócio com o armeiro: Em troca de sua armadura e de seu escudo, o armeiro faz um novo escudo para Nathaniel, bem mais barato que restaurar o escudo antigo. O armeiro irá fazer um escudo grande de aço, o que requisita 4m³ de aço. Ele possuía bem mais que isso no estoque e logo começa os trabalhos. O armeiro possui CON 15 e DEX 17, podendo trabalhar 8 horas por dia.

Nathaniel passa algumas semanas na aldeia, fazendo pequenas missões para a milícia local. 50 dias depois de começar a trabalhar, o armeiro acaba e testa sua perícia, conseguindo um acerto: O escudo é normal Nathaniel pega seu novo escudo e vai embora da aldeia, quanto ao armeiro, ele começa a trabalhar na restauração da armadura de Nathaniel, pois a armadura parecida que ele fez há várias semanas teve um péssimo resultado, pois ele tirou um erro na sua perícia, ocasionando numa armadura de péssima qualidade após 188 dias de trabalho

GUIA DE ARMAS E ARMADURAS

Bem, após explicar todo o processo normal, deve-se mostrar algumas complicações e casos especiais. Um deles é o material a qual são compostas as armas e armaduras . Da mesma forma que os escudos, diferentes materiais interferem nas estatísticas desses equipamentos.

Não há qualquer alteração no dano, no caso das armas, todavia, materiais melhores ocasionam em bonificações do IP Natural e PV. Segue a lista dos materiais e suas bonificações/penalidades:

Madeira

- 6 IP

-50 PV

Bronze

- 4 IP

-25 PV

Ferro

- 2 IP

-10 PV

Aço

+0 IP

-00 PV

Mithril

+5 IP

+25 PV

Diamante

+8 IP

+50 PV

Em caso de armas de materiais compostos, feitos de mais de um material, faça várias armas, cada uma feita totalmente por um dos materiais, em seguida, some as características e divida pela quantidade de material, os resultados serão as atribuições da arma final. São consideradas armas

normais, aquelas que são feitas de aço. O mithril dá um bônus de +2 na iniciativa e o diamante apenas

+1.

O armeiro recebe a visita de uma caravana de Fewn, eles

precisam reparar algumas armas, entre elas, uma lança de caça de cabo de madeira e ponta de aço, um arco longo de madeira, uma espada curta de mithril e um martelo de ferro.

Uma lança normal teria 60 PV e 2 IP, contudo, ela possui dois materiais, madeira e aço. Uma lança de madeira teria 10 PV e 0 IP, somando as características da arma de madeira e a arma de aço, o resultado é 70 PV e 2 IP, que dividindo-se, chega-se nas características da arma de madeira e aço: 35 PV e 1 IP.

O arco longo normal possui 80 PV e 2 IP, contudo,

por este ser de madeira, ele tem 30PV e 0 IP. Uma espada longa teria 100PV e 3 IP, mas esta de mithril possui 125 PV e 8 IP. O martelo teria 60 PV e IP 2, mas este é feito de material fraco, logo possui somente 50 PV e 0 IP.

125 PV e 8 IP. O martelo teria 60 PV e IP 2, mas este é

50

As armaduras também são alteradas dependendo de seu material. As armaduras de couro são especiais pois elas possuem uma flexibilidade muito grande, logo não podem haver armaduras deste tipo feitas de qualquer outro material (na era medieval). Trataremos apenas as armaduras feitas de materiais inflexíveis. As modificações ocorrem em sua IP normal e, consequentemente, afetam seus PVs e IP natural.

São consideradas normais aquelas armaduras feitas de aço. Armaduras de mithril reduzem em 3 a penalidade de agilidade da armadura e de diamantes reduzem em 2. É raro encontrar armaduras feitas de mais de um material, estas geralmente são armaduras improvisadas, com braço de ferro, perna de aço, etc. Nesses casos, é aconselhável utilizar as regras de dano localizado e determinar normalmente os PVs e IPs de cada peça.

Bronze

- 02 IP

Ferro

- 01 IP

Aço

- 00 IP

Mithril

+02 IP

Diamante

+04 IP

A caravana também trouxe três armaduras de placas

para concertar: Uma de aço, uma de diamante e uma

misturada de aço e bronze.

Por ser uma armadura normal, a de aço possui 50 PV, 5 IP e 2 IP natural. A imponente armadura de diamante possui notáveis 90 PV, 9 IP e 3 IP natural.

A 3º armadura é feita totalmente de aço, mas seus

braços foram feitos de bronze. Utilizando as regras de dano localizado e sabendo as características de uma armadura de aço, deduz que o elmo e abdômen possuem 10 PV, 5 IP e 2 IP natural, já as pernas e tórax possuem 20 PV, 5 IP e 2 IP natural. Uma armadura de bronze teria 30 PV, 3 IP e 1 IP natural, logo, os braços de bronze da armadura em

questão teriam 6 PV, 3 IP e 1 IP natural.

O armeiro estava muito ocupado com a restauração da antiga armadura de Nathaniel, por isso adia os reparos da encomenda da caravana para se concentrar em seu pedido mais urgente

AMOLANDO ARMAS

Quem possui armas cortantes ainda possui mais problemas. Com o passar dos tempos, elas começam a perder seu poder de corte, necessitando serem amoladas para que não o

percam. Considere que a arma perde 1 ponto de dano para cada 100 pontos de dano que ela já desferiu. Desconsidere o 2º dado do dano crítico e outros danos, que não possuem origem na estrutura

de corte da arma.

Um teste fácil de artífice (armas) após cinco minutos de trabalho restaura essa penalidade. É recomendável ter ferramentas básicas de armeiro, mas pode-se improvisar com instrumentos mais rudimentares, como uma simples pedra, contudo

neste caso o teste será normal. Um erro no teste significa que o armeiro não conseguiu amolar a arma,

um erro crítico significa que ele fez um verdadeiro

estrago e retirou 1 ponto de dano

O acerto critico não traz nenhuma bonificação,

contudo ele pode ser usado para aumentar o dano

da

arma jogador deve dizer sua intenção de aumentar

o

dano e deixar seu personagem trabalhar por 5

minutos, no final, deverá tirar um acerto critico num

teste normal de sua perícia para fazer a arma ter um bônus de 1 dano extra. Esse bônus pode-se perder normalmente, contudo para recuperar deverá se passar pelo mesmo processo que foi preciso para obtê-lo. Apenas armas plenamente afiadas podem passar por este processo!

Não é necessário esperar a arma já estar com sua penalidade para amola -la. Caso prefira-se prevenir a remediar, o armeiro amola normalmente a arma que já possui um grande histórico de dano para zerar seu histórico.

Nathaniel percebe durante sua trilha, indo de Torence para Fewm, que sua espada está desamolada. Ela está com dano 1d10-2 e como não há nenhum armeiro por perto para amolar-la, Nathaniel resolve fazer isso pessoalmente. Ele pega suas ferramentas e trabalha por dez minutos na espada, recuperando seu poder corte. Ele resolve tentar aumentar seu dano, por isso trabalhar com fervor por mais 5 minutos para tal, conseguindo no final um sucesso! Sua espada agora possui dano de 1d10+1.

ESCUDO VERSUS DANO DE ÁREA

Quando alguém recebe dano de área, ele pode utilizar seu escudo para se defender, não importando o tipo de dano de área, seja explosivo, granadas, baforadas de ácido, sopros de dragões ou magias de dano de área.

Após a explosão ocorrer, o usuário do escudo deve passar no teste de defesa com escudo para reduzir o dano, afinal, um escudo protege

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parcialmente o corpo do dono dele. Quando o dano ocorrer, ele irá atingir totalmente o dono do escudo se ele errar na defesa do escudo (o escudo também receberá a mesma quantidade dano que seu dono recebeu, o mesmo vale para armas e armaduras), em caso de acerto, dependendo do tamanho do escudo, ocorrerá uma redução no dano do defensor, mas o escudo ainda irá receber o dano total. Segue agora a relação entre tamanho e redução:

Pequeno

-1d6

Médio

-1d10

Grande

-2d6

Torre

-2d10

Ainda ocorre um dano secundário no caso da explosão, pois o escudeiro é arremessado para trás. Considere que cada 2 de dano que o escudo recebeu (ou o escudeiro, caso este errou na sua defesa), o escudeiro foi arremessado 1 metro para trás, recebendo 1 de dano extra para cada 2 metros que é arremessado (esse dano não afeta escudos ou armas, apenas na armadura, mas é diluído em suas partes). Ele também fará um teste de DEX para não deixar o escudo e qualquer arma na sua mão cair.

Nathaniel encontra dois amigos seus sendo atacados por um mago e vai ao seu auxilio. O mago joga uma bola de fogo e atinge nos amigos de Nathaniel e no próprio. Um dos amigos recebe 5d6 de dano e morre, o outro tenta utilizar seu escudo pequeno de madeira, mas erra e acaba levando 5d6 de dano, assim como todos os seus equipamentos, sendo que no caso do escudo, ele é destruído.

Nathaniel estava a dois metros da bola quando ela explodiu, logo recebeu apenas 3d6 de dano. Felizmente, ele passou no teste e seu escudo lhe protegeu parcialmente. Os 3d6 causam 15 de dano, que são subtraídos do PV do escudo. Mas esse dano também é reduzido pelo IP natural do mesmo. O escudo protege com 2d6 seu dono, e o resultado é 8, logo, Nathaniel recebe apenas 7 dos 15 de dano que deveria. Como não estar de armadura, o dano o atinge totalmente. Sua espada também recebe 7 de dano, menos seu IP natural.

Como seu escudo levou 15 de dano, Nathaniel foi arremessado 7,5 metros para trás, sofrendo mais 3 de dano. Agora, sem armas na mão e com dois amigos a menos, Nathaniel ainda tem que encarar o mago

ARMAS DE FOGO Aqui intenta-se revisar e adicionar a mecânica de combate com armas de
ARMAS DE FOGO Aqui intenta-se revisar e adicionar a mecânica de combate com armas de
ARMAS DE FOGO Aqui intenta-se revisar e adicionar a mecânica de combate com armas de

ARMAS DE FOGO

Aqui intenta-se revisar e adicionar a mecânica de combate com armas de fogo do sistema daemon, buscando um equilíbrio entre o realismo e a diversão, sem pender para uma visão simplista das vantagens e desvantagens deste método de combate.

A maioria das informações aqui presentes estão de acordo com estudos balísticos, dados policiais, estatísticas do FBI, sites de fabricantes de armas e outras fontes sérias e nem um pouco divertidas. Estas fontes tendem a apontar para algumas verdades básicas sobre os combates com armas de fogo.

80% dos combates armados ocorre entre amadores não treinados a distâncias de 7 metros. 40% destas raivosas batalhas se dão a distancias de 3 metros ou menos! A maioria (60%) acontece em condições difíceis e com pouca luz em becos úmidos e escuros, com ambos os participantes palpitantes e com respiração curta, parando momentaneamente para disparar um tiro sem mirar em uma sombra fugitiva, e então se agachando para se protegerem. Os acertos são surpreendentemente raros.

Quando eles ocorrem (assumindo que estão sendo usadas armas de alto calibre e grande poder de parada), a vítima, geralmente fica fora de combate ao primeiro disparo devido ao ferimento, choque e terror.

Baseado nessas informações, procuramos adaptar

o realismo do combate com armas de fogo para o

sistema de RPG. Para isso foi necessário alterar a escala

de dano, a cadencia dos tiros e alcance das armas, além de alguns outros elementos baseados nos seus correspondentes do mundo real.

Para avaliar o dano causado pelas armas foram usadas as estatísticas de Poder de Parada (Stopping

Power) que determinam a eficiência de um determinado calibre em incapacitar um ser humano, dando uma ideia do dano médio que uma arma causaria em jogo.

A capacidade de penetração da arma foi estimada pela

classificação norte americana para blindagens balísticas, fornecendo assim a resistência de um material a um determinado calibre e uma ideia do dano máximo que tal arma poderia infligir.

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Outras informações relacionadas a armamentos podem ser obtidas em livros e sites especializados sobre as próprias armas. Há vários fatores que influenciam no desempenho de uma arma de fogo, são eles o tipo de arma, o calibre da Munição, a capacidade do Pente, o alcance efetivo, o Dano causado e o Regime de Fogo do disparo. São muitos os tipos e marcas de armas de fogo existentes, mas se você conhece as características de uma arma, você poderá adaptá-la aqui, e até inventar novos modelos.

ARMAS CURTAS

São armas de cano curto, que podem ser disparadas com apenas uma mão, tem precisão e alcance limitados. Podem ser ocultadas num bolso ou jaqueta e não causam nenhuma penalidade na iniciativa.

REVÓLVERES

São armas pequenas (algumas nem tanto), de ação manual (o cão, ou martelo, vai para trás e depois volta, disparando quando se puxa todo o gatilho), municiado através de um tambor.

PISTOLAS

Qualquer tipo de arma de disparo simples (ou semiautomática) que pode ser disparada com precisão apenas com uma das mãos. São semelhantes aos revólveres, mas a ejeção automática de cápsulas e o armamento automático do cão após cada disparo melhoram o seu desempenho; e a utilização de pentes melhora sua capacidade.

SUBMETRALHADORAS

Qualquer tipo de arma que pode ser disparada automaticamente ou semi automaticamente, utilizando apenas uma das mãos. São bem menores do que as metralhadoras e utilizam a mesma munição das pistolas, permitindo até mesmo a troca de munição.

ESCOPETAS

Espingardas sem coronha, com cabo de pistola e cano curto ou serrado, de alma lisa (cano não raiado), que dispara balotes e cartuchos. Estas armas são devastadoras em combate a curta distância, mas perdem consideravelmente sua eficácia à medida que a os alvos se distanciam.

ARMAS LONGAS

São armas de fogo com cano longo, com maior alcance e precisão, mas menos mobilidade para tiros rápidos, por isso recebem uma penalidade a sua Iniciativa. Devem ser disparadas com as duas mãos (Teste DIFICÍL se usar apenas uma) e só podem ser ocultadas em um sobretudo ou capa.

FUZIS

O fuzil é uma arma de cano longo que se tornou o armamento de dotação individual dos combatentes de infantaria dos exércitos modernos. Pode ser de repetição, automático ou semiautomático. Dispara balas de fuzil e tem Iniciativa -2.

CARABINAS

São versões curtas dos fuzis de assalto, pouco maiores do que as submetralhadoras. São mais portáteis, com o cano reduzido ou formato bullpup e coronhas rebatíveis ou deslizantes. Dispara balas de fuzil e tem Iniciativa -1.

RIFLES

Armas com grande precisão e longo alcance que utilizam munição de fuzil. Geralmente são semiautomáticos ou de ferrolho. Disparam balas de fuzil e tem Iniciativa -3.

METRALHADORAS

Armas pesadas com altíssima cadência de disparo e recuo, geralmente fixas ou utilizadas por personagens fortes. Apesar de utilizar munição pesada como os rifles, fuzis e carabinas, sua munição não é compatível com aquelas armas, pois é disposta em cintas no alimentador ou carregadores especiais. Possui Iniciativa -3.

ESPINGARDAS

Armas de cano longo, não raiado, que dispara balotes ou cartuchos. As principais limitações dessa arma são o curto alcance de seus disparos e a pouca penetração de seus projéteis. É bom lembrar que esses projéteis, devido ao seu grande tamanho e peso e ao fato de serem disparados em um cano de alma lisa (sem raias), não possuem muito alcance. Tem Iniciativa -2.

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MUNIÇÃO

Cada tipo de arma de fogo utiliza munição de um determinado calibre. De acordo com o calibre da munição é determinado o dano básico da arma e alguns outros detalhes.

O calibre de uma munição é a bitola ou

diâmetro do projétil utilizado em uma arma de fogo que normalmente é expressa em centésimos de polegadas. Então quando dizemos calibre 38, estamos informando que o projétil desta munição possui 0.38 polegadas de diâmetro ou seja,

aproximadamente 9.6 mm.

Seu diâmetro em milímetros é também outra forma muito utilizada para especificar o calibre de uma munição. Por exemplo: uma pistola 765 significa que seu projétil possui 7.65 mm; uma pistola 635 possui projétil de 6.35 mm.

O calibre do cano raiado é dado pelo diâmetro entre os cheios das raias, isto é o menor diâmetro interno desse cano.

Estes conceitos são válidos para a maioria das munições/armas de fogo, porém para as espingardas (armas de canos longos e lisos, usadas na caça), o conceito de calibre é diferente. Para estas armas, o calibre corresponde ao número de esferas, de diâmetro igual ao cano da arma, possíveis de serem obtidas com a utilização de 1 libra (454 g) de chumbo. Por exemplo: pega-se 454 gramas de chumbo e com isto faz-se.

PENTE

As armas de fogo têm uma capacidade de

armazenamento de munição, e quando essa carga acaba, a troca pode levar muito tempo dependendo do método utilizado.

CÂMARA

Os projéteis são recarregados manualmente e

ficam armazenados na câmara da arma. Utilizado em rifles e espingardas. Tempo de recarga de 1 rodada por projétil.

CLIP

Um clip com um pente de munição, quando pressionada a alavanca, o pente vazio cai sozinho, o atirador encaixa o pente novo e destrava a arma para continuar no tiroteio. Utilizada em pistolas, submetralhadoras, carabinas, algumas metralhadoras e alguns fuzis. Tempo de recarga de 1 rodada.

TAMBOR

Os projéteis precisam ser recarregados um por um no tambor. Utilizada em revólveres. Tempo de recarga de 1 rodada por projétil. Se for utilizado um recarregador (acessório que puxa todos os projéteis ao mesmo tempo para auxiliar na recarga manual de revólveres e de alguns fuzis), o tempo de recarga total fica em 1 rodada.

tempo para auxiliar na recarga manual de revólveres e de alguns fuzis), o tempo de recarga

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CINTA

Fita de munição que é encaixada em um trilho

interno da arma, precisando de operações complexas para inserir a nova cinta. Utilizada em algumas metralhadoras e canhões automáticos.

ALCANCE

Cada arma tem seus valores de alcance. O alcance indica até onde a arma é efetiva. Para acertar um oponente que estiver além do alcance, o Personagem realiza um Ataque com METADE do valor. Além dessa distância a munição passará longe do alvo.

O Alcance de uma arma é determinado pelo seu tamanho e comprimento de cano, mas é comum haver variações de arma para arma dentro da mesma categoria. O Alcance pode ser aumentado com miras especiais que permitem disparos precisos a maiores distancias

Revólveres

30m

Pistolas

50m

Submetralhadoras

200m

Fuzis

500m

Carabinas

300m

Rifles

800m

Metralhadoras

1000m

Espingardas

50m

DANO

O Dano que uma arma pode causar é

determinado por seu calibre. Alguns tipos de munições

especiais podem aumentar ou reduzir o dano padrão ou suas características.

BALAS DE REVÓLVER

São as balas tradicionais, com uma ponta maciça de chumbo endurecido; geralmente utilizadas em revólveres, mas também são utilizadas em armas longas raiadas, conhecidas como rifles ou carabinas. Entre elas se destacam as de calibre .38 SPL, .357 Magnum, .44 Magnum e .44-40 Winchester. Os projéteis de chumbo apresentam duas qualidades: baixo custo e menor desgaste dos canos das armas.

Calibre (Outra Denominação)

Dano

.22 curto

1d3+1

.22 LR (.22 long rifle, 5.6mm Rimfire)

1d6

.32 Magnum

1d6+2

.32 S&W

1d6+1

.357 Magnum (9x32mm)

1d6+4

.38 Colt

1d6+2

.38 S&W (9x20mm R)

1d6+2

.38 super auto (9x23 mm HR )

1d6+2

.38 Especial (.38SPL)

1d6+2

.38 HV (.38 High Velocity)

1d10+2

.44 Magnum (.44 Special)

1d6+5

.45 Colt

1d6+1

.454 Casull

1d6+6

BALAS DE PISTOLA E SUBMETRALHADORA

Classificadas como “pontas enjaquetadas”, são projéteis de chumbo, envolvidos por uma carapaça de cobre ou alumínio. Comumente são empregados em armas automáticas e semiautomáticas, devido a sua maior confiabilidade no que diz respeito à alimentação. Seu desenho é geralmente ogival, permitindo-lhe uma boa penetração, porém o corte deixado no corpo de um indivíduo por esse tipo de projétil pode possuir muitas vezes uma baixa carga traumática, já que a ferida possui um canal mais estreito do que os causados por projéteis de chumbo.

Existem pistolas semiautomáticas que disparam calibres típicos de revólveres ou outros calibres ainda mais incomuns. São os casos da Desert Eagle (calibres .357 Magnum, .41 Magnum, .44 Magnum e .50 Action Express), da Coonan (calibre .357 Magnum) e da Wildey (calibre .475), além de outras.

Calibre (Outra Denominação)

 

Dano

.4.6mm (4.6x30mm, .18 HK)

 

1d6[IP/

 

2]

5.7mm (5.7x28mm FN Herstal)

 

1d6+1[I

 

P/2]

.25 ACP (6.35x15 mm SR, 6.3 Browing)

1d3+1

.30 Mauser (7.62 mm)

 

1d6+1

7.62mm Tokarov (7.62x25mm TT, 7.63 Mauser)

1d6+2

.32 ACP (7.65x17mm SR, 7.65 Browing)

1d6+3

.380

ACP

(

9x17

mm,

9

mm

short

1d6+4

Browing)

 

9

mm Makarov (9x18 mm PM)

 

1d10

9

mm Makarov Modif. (9x18 mm PMM)

1d10+1

56

9 mm Parabellum (9x19 mm, 9mm P)

1d10+1

12.7x108 mm (.50 Soviet, 12,7 mm

8d6+2

.40 S&W

1d10+2

M30/38)

10 mm Auto

2d6

14.5x114 mm (14.5 Soviet, 14.5 M41/44)

9d6+2

.41 AE (.41 Action Express)

1d10+3

15.2mm (15.2 Steyer)

6d10

.45 ACP (11,43 mm)

1d6+4

.50 AE (.50 Action Express)

1d10+5

 

BALOTES DE ESPINGARDA

BALAS DE FUZIL

Classificadas como FMJ (Full Metal Jacket ou “Enjaquetada Total”) por causa do revestimento completo de cobre sobre o chumbo, são utilizadas em fuzis, rifles, metralhadoras e carabinas. São maiores e com ponta, além de atingirem altas velocidades, o que reduz a absorção de proteções. Divida a IP do Alvo pela METADE! Mas por outro lado transpassam o tecido e transferem pouca de sua energia cinética quando atingem matéria mole, o que faz com que tenham mais chance de causar Clean Wounds (uma ferida limpa, o buraco de entrada é quase igual ao de saída) do que os revólveres e pistolas. Mas a munição de Fuzil causa dano muito elevado quando se fragmenta dentro do alvo, atingindo um osso ou órgão vital, aumentando seu impacto e podendo nesse caso, facilmente amputar um membro ou explodir uma cabeça.

Calibre (Outra Denominação)

Dano

5.45x39 mm (5,45 M74 Soviet)

1d10+4

5.56x45 mm (5.56 NATO223 Remington)

2d6+2

6.8x43 mm MPC (6.8 SPC Remington)

3d6

7.5x54 mm (7,5 Francês)

2d10

7.5x55,5 mm (7,5 Suíço)

2d10

7.62x33 mm (.30 US Carabina)

2d10

7.62x39 mm (7,62 M43 Soviet, 7.62 curto)

2d10

7.62x51 mm (7.62 NATO, .308 Win)

3d6+2

7.62x54 mm R (7,62 Rimmed, 7.62

3d6+2

M1908/30)

7.62x63mm (.30M2, .30US, .30-06 Springfield)

4d6

7.7x56R mm (.303 Britânico, .303 Enfield)

4d6

7.92x33 mm (Kurzpatrone PP43)

4d6+2

7.92x57 mm (7,92 mm Mauser M03/05)

3d10

8.60x70mm (.338 Lapua Magnum)

6d6+2

408 (.408 CheyTac)

4d10

9x39 mm (9mm SP-5, SP-6, PAB-9)

7d6

12.7x99 mm (.50M2, .50BMG Browning)

5d10

Espingardas podem utilizar munição em balote ou cartucho. Apesar de ambos causarem o mesmo dano para seu calibre, são aplicados de forma diferente sobre o alvo. Um balote é um projétil singular, uma bala de chumbo sólido que provoca o dano normal para aquele calibre.

CARTUCHOS DE ESPINGARDA

Utilizados em espingardas e escopetas, são grandes cápsulas que, geralmente, contém várias esferas de chumbo que se espalham depois de disparadas, aumentando as chances de acertar. Considere o TESTE FÁCIL para acertar tiros de cartuchos. Um cartucho provoca a quantidade de dano relacionada para seu calibre, mas CADA dado de dano deve ser aplicado SEPARADAMENTE contra a IP do alvo.

Se o cartucho atinge o alvo a uma distância superior a 1/10 do alcance da arma, as esferas se

dispersam de tal forma que o dano provocado acaba comprometido. Apenas UM dos dados de dano atinge o alvo. Sorteie os outros dois dados entre possíveis alvos que estejam próximos (até 2m), podendo ser uma parte do corpo desprotegida, outro personagem ou até objetos, a critério do Mestre.

Slash dispara com sua Remington carregada com cartuchos calibre .12 em direção a um beco onde estão dois membros da gangue local. O dano desse disparo é 3d6, mas como os alvos estão a mais de 5 metros o tiro sofre dispersão. O Mestre determina que o primeiro D6 acerta em cheio o marginal, o segundo D6 acerta o outro delinqüente e o terceiro D6 atinge a parede. Slash engatilha e volta a disparar no próximo turno. O beco se converte num paraíso de carne moída.

Calibre / Gauge

Dano

.10g

3d10

.12g

3d6

.16g

3d4

.24g

3d3

.28g

3