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COMBATE
E-book de autoria de Ricardo Rangel em colaboração com o Fórum Daemon.

Criação e Desenvolvimento: Ricardo Rangel em


conjunto com o Fórum Daemon. Um agradecimento
especial aos autores dos netbooks aqui utilizados e
compilados que possibilitaram a unificação e coesão ÍNDICE
deste trabalho.
CONCEITOS BÁSICOS........................................... 3
Capa, Diagramação e Revisão: Ricardo Rangel
Artes: Imagens encontradas na internet, àquelas que REGRAS DE COMBATE.......................................... 5
não são direitos reservados aos respectivos artistas.
NOVAS REGRAS ESPECIAIS................................. 14
NOVAS PERÍCIAS................................................... 20
LISTA DE MANOBRAS............................................ 22

Desaconselhável para menores de 12 anos.


APRIMORAMENTOS................................................ 31

“Este é apenas um jogo. A realidade é muito pior.” BATALHAS ENTRE EXÉRCITOS............................. 34


ARMAS ARMADURAS E ESCUDOS...................... 45
Se você tem qualquer dúvida, comentário ou sugestão ARMAS DE FOGO.................................................... 53
envie para: ricardo.cunhathome@gmail.com

INTRODUÇÃO
Olá, jogadores RPGistas! Esta obra é um esforço pessoal no intuito de unificar regras criadas ao longo de
anos pelos membros do Fórum Daemon com o objetivo de aprimorar o sistema de combate do cenário,
um guia de criação e o desenvolvimento para personagens combativos. Os principais autores inseridos
(completa ou parcialmente) neste e-book são: Carlos “Eriol” (Novas Perícias para Artes Marciais), autor
desconhecido (Manobras de Combate), Perseu e Samurai Metaliano (A Arte da Guerra), Lamazus
(Batalhas entre Exércitos), Tiago Murazor (Armas de Fogo), Lobo de Diamante (Armas, Armaduras e
Escudos), e a equipe da adaptação de Tagmar para o sistema Daemon, com seus preciosos apontamentos
e contribuições. O e-book COMBATE não pretende ser um guia definitivo de batalhas, mas contribuir para
a adaptação, análise e coesão das ótimas ideias que vem sido elaboradas por jogadores nos forúns e
grupos da editora, buscando complementar de forma efetiva as possíveis lacunas nas regras do sistema
nesta temática e trazer novas possibilidades de ação e criação.

Rangel

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Conceitos Básicos
Como em qualquer jogo, é preciso conhecer as geralmente servem como Personagens coadjuvantes
regras e os termos utilizados, para se poder jogar. O nas Aventuras.
RPG não é uma exceção. No decorrer do jogo, ou
Atributos: Funcionam como uma forma de
mesmo quando você estiver criando seu Personagem,
transportar um Personagem para o mundo fictício e
nós utilizaremos muitos termos que talvez você não
estabelecer comparações entre ele e as diversas
esteja familiarizado. Esses conceitos termos usados
criaturas. São os Atributos que descrevem seu
no sistema de Magias e combates também são tratados
Personagem como ele é. São em número de 8,
neste capítulo.
divididos em físicos e mentais. Os Atributos físicos
Personagem: antes de começar a jogar, cada são Constituição, Força, Destreza e Agilidade e os
Jogador precisa criar um Personagem, que é a mentais são Inteligência, Força de Vontade, Percepção
representação deste Jogador no mundo fictício. Um e Carisma. Os Atributos variam de acordo com seus
Jogador pode criar um Personagem mago ou dados de comparação, sendo que um humano possui
guerreiro, conforme desejar. Durante o jogo, o normalmente 3D, com Atributos variando de 3 a 18
Personagem realiza as ações propostas pelo Jogador. (ver Dados de Comparação).
Um Personagem não vai jogar os dados ou consultar
Kit: conjunto de Aprimoramentos e Perícias que
as tabelas, da mesma forma que o Jogador não vai
definem uma profissão ou carreira. Seu uso não é
pular pela janela ou lutar com um vampiro.
obrigatório, mas facilita ainda mais criação de um
Ficha de Personagem: planilha onde são Personagem. Quando criar seu próprio kit procure
anotadas as características de cada Personagem. A manter um máximo de 3 Aprimoramentos e 12
ficha de Personagens encontra- se no final deste livro. Perícias para não desbalancear o jogo.
Ela NÃO deve ser preenchida; cada Jogador deve tirar
Pontos de Aprimoramento: São pontos que um
uma fotocópia da ficha para seu uso.
Jogador possui para “refinar” a história de seu
Mestre ou Narrador: É o Jogador que ficará Personagem. Podem ser utilizados para conseguir
responsável pelas regras do jogo. É uma espécie de aliados, mais riquezas, mais poder, Magia; e depende
diretor ou coordenador do jogo. Cabe a ele controlar de cada Jogador gastar seus pontos da maneira que
todos os outros Personagens que não são controlados achar melhor. Os Jogadores começam com 5 pontos
pelos Jogadores (ver NPCs) e criar e executar as de Aprimoramento por Personagem.
Aventuras. Muito do sucesso ou fracasso de uma Aprimoramentos são vantagens que um Jogador pode
Aventura depende dele. Durante uma partida, é o comprar para melhorar seu Personagem, ou
Mestre quem irá propor um problema ou um mistério desvantagens que pode comprar para limitar
que os Jogadores tentarão resolver. Personagens muito poderosos.
Aventura: Uma história criada pelo Mestre, Perícia: determina o que seu Personagem sabe
contendo em si um problema a ser resolvido pelos fazer. Ele pode saber usar uma espada, ou ser um
Jogadores. Uma Aventura pode ser curta, terminando excelente carpinteiro. É a Perícia que diz o quão bom
em duas ou três horas, ou muito longa, exigindo ele é em determinada profissão. As Perícias são
sucessivas sessões de jogo. Teoricamente, uma representadas em porcentagem. Perícia com armas:
Aventura poderia durar para sempre. Determina o quanto seu Personagem sabe lutar com
uma arma. É composta de dois números, ataque e
Campanha: Uma sucessão de Aventuras,
defesa. (Espada longa 35/30). Esses números são
envolvendo a saga dos Personagens, desde a primeira
utilizados em Testes de ataque e defesa, quando seu
partida.
Personagem está lutando com as armas. Também é
NPCs (Non Player Character): Personagens utilizado para Perícias de Combate.
Não-Jogadores: Designa Personagens que são
controlados pelo Mestre e não pelos Jogadores. NPCs

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Nível: A cada nível, o Personagem fica mais Cena: Medida de tempo não definida. Como em
sábio e mais experiente, ganha 25 pontos de Perícia um filme, demora o tanto que for necessário para a
bem como 1 ponto para gastar em Atributos e 1 PV narrativa de uma cena. Pode ser de 3 a 10 rodadas, ou
para adicionar aos que já possui. chegar a até dois ou três minutos.
Dados: Em RPGs, normalmente são utilizados Teste: Em todo RPG, os Personagens fazem
vários tipos de dados e não somente os tradicionais Testes para verificar se conseguiram abrir uma porta
dados de 6 lados. Neste RPG usaremos dados de 6 e trancada, se encontraram o livro que procuravam na
10 lados. As notações utilizadas são 1d6 e 1d10. Jogar biblioteca ou para saber que arma matou o corpo que
1d3 não é uma jogada de um dado de três lados, mas investigam. Isto é chamado Teste. Os Testes são feitos
a jogada de um dado de 6 faces dividido por dois e com porcentagens. Joga-se 1d100 com os
arredondado para cima. 1d100 quer dizer dois dados modificadores e verifica-se se o número sorteado nos
de 10 lados, sendo que um deles será a dezena e o dados foi MENOR ou IGUAL ao número de Teste.
outro a unidade, obtendo-se assim um número entre Neste caso o Teste foi bem sucedido.
1 e 100. Um resultado de 00 significa 100.
Ataque e Defesa: No Sistema Daemon, ataque e
Cronômetro: Ao invés de dados de dez faces, defesa são muito simples. Basta observar-se a Perícia
você pode utilizar um cronômetro digital que marque de ataque ou de defesa com determinada arma. Joga-
centésimos de segundo. Para utilizá-lo, basta apertar a se 1d100 e se o número obtido for MENOR ou
tecla “start”, contar até 3 e apertar a tecla “stop”. Não IGUAL ao valor da Perícia, considera-se o ataque ou
importa os valores marcados em segundo, apenas os defesa corretamente efetuado. Danos de ataques
valores dos centésimos de segundo, que variam entre desarmados causam 1d3 (ou 1d4 em caso de arte
00 e 99, exatamente como um 1d100. marcial).
Dados de Comparação: É uma forma Índice Crítico: Divida o valor de Teste de ataque
comparativa de estimar o quão poderosos as criaturas por 4. O valor, arredondado para baixo, é o índice
e os Personagens são. Os dados de comparação dizem crítico. Se a jogada de 1d100 for igual ou menor do
quantos dados de 6 faces (d6) um Personagem possui que o índice crítico, considera-se que o golpe foi
naquele Atributo. Por exemplo, um humano possui desferido contra um centro vital (cabeça, coração,
normalmente 3D em todos os Atributos, o que lhe dá pulmão, garganta...). O dano, nesse caso, é jogado duas
uma variação de 3 a 18 em seus Atributos. Um vezes e somado aos bônus de força e outros. Por
demônio pode possuir força 4D+10, o que daria a ele exemplo, alguém que possui Espada 50/30, acertará
valores de força variando de 14 a 34. um golpe crítico sempre que tirar 12 ou menos em
1d100 em sua jogada de ataque.
Pontos de Vida, ou PV: É a forma como
representamos a energia que um Personagem possui. IP (Índice de Proteção): A “armadura” que seu
Quanto mais PVs um Personagem possui, mais difícil personagem está utilizando. Pode ser uma armadura
é matá-lo. Personagens humanos geralmente possuem medieval, um colete à prova de balas ou um escudo
de 12 a 20 pontos de vida. Um Personagem recupera energético. Cada IP protege contra um ou mais tipos
1 PV por dia de descanso completo. específicos de dano (contusão, tiros, eletricidade, fogo,
gelo, ácido, gases, etc.)
Dano: Quando um Personagem é ferido e perde
Pontos de Vida, dizemos que ele recebeu dano. Live Action: Ação ao Vivo. Regras para jogar
Quando os PVs de u Personagem chegam a 0, ele com Personagens como se fosse teatro, ao invés de
desmaia e perde 1 PV por rodada, até chegar em -5, simplesmente sentar ao redor de uma mesa e
quando o Personagem morre. interpretar.
Rodada: Medida de tempo que equivale a Regra de Ouro: Você pode acrescentar, alterar
aproximadamente 10 segundos. É utilizada para ou remover qualquer regra que desejar, para que seu
marcar o tempo durante as Aventuras. É uma medida jogo fique do jeito que você gosta.
abstrata e utilizada somente pelo Mestre e Jogadores,
suficiente para todos os Personagens efetuarem uma
ação.
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REGRAS DE COMBATE
No Sistema Daemon, o combate também é não atrapalharem o andamento do jogo. O Mestre
bastante simples. Para melhor entendê-lo, vamos deve dar a cada um dos Jogadores cerca de 10 a 20
dividir o combate em fases e explicar cada uma delas. segundos. Caso os Jogadores não consigam se decidir
Durante cada rodada de combate, todas as quatro ou demorarem demais, o Mestre deve assumir que eles
fases acontecem nesta ordem: não farão nada naquela rodada (afinal de contas, é um
combate, não um jogo de xadrez). O Mestre também
1 - Os Jogadores anunciam suas intenções.
deve decidir o que os NPCs irão fazer, antes dos
2 - Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas. Personagens, mas ainda não deve anunciar para eles
suas decisões.
3 - Todos os Personagens fazem Ataques ou
Ações. Regra Opcional: Ação condicionada. O Jogador
pode condicionar sua ação a alguma situação do
4 - Calcula-se os acertos e os danos. combate.
1 — Intenções 2 — Iniciativas
Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um
quando, como e de que maneira pretendem realizar dos NPCs envolvidos no combate) jogam 1d10 e
suas ações durante essa rodada de combate. Não somam com a Agilidade (lembre-se dos bônus ou
importa a ordem em que os Jogadores anunciam seus penalidades em efeito). Esse é o valor da iniciativa de
intentos, desde que sejam rápidos o suficiente para cada Personagem. As ações anunciadas na Fase 1 são

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resolvidas na ordem decrescente dos valores de - Usar um objeto que esteja nas mãos.
iniciativa (valores iguais são tratados como ações
- Montar ou desmontar de um cavalo.
simultâneas).
- Mover-se até AGI metros, mantendo posição de
3 — Ataques ou ações
defesa.
Todos os Personagens envolvidos fazem seus
- Correr até CONx3 metros, abdicando de sua
ataques, suas ações ou utilizam suas Magias, de acordo
esquiva.
com a ordem de iniciativa. Detalhes sobre como fazer
um ataque serão discutidos mais adiante, nesse - Largar um objeto que está segurando com as
capítulo. mãos.
4 — Calcula-se os acertos e danos - Gritar uma ordem e ouvir a resposta.
Verificam-se todos os acertos e calculam-se os - Ler um mapa, pergaminho ou algumas páginas
danos. Detalhes sobre danos e proteções serão de um livro, grimório ou tomo.
discutidos mais adiante. Depois das quatro etapas,
verifica-se quais são os Personagens sobreviventes da
batalha que pretendem continuar em combate.
INICIATIVA E MODIFICADORES
A Iniciativa determina o quão rápida é a ação de
O QUE FAZER EM UMA RODADA? um Personagem ou NPC. Trata-se de uma questão
crucial, pois uma iniciativa ruim pode determinar o
Uma rodada, ou um turno, compreende cerca de resultado de um combate. Nem sempre agir por
10 segundos. Cada Jogador tem o direito de fazer uma último é ruim. Pode permitir ao Personagem uma
ação por rodada, salvo em alguns casos (alguns Rituais melhor observação do que está acontecendo e
permitem ao Jogador fazer mais de uma ação por modificar sua intenção inicial. Abaixo estão os
rodada em períodos curtos). Uma ação pode ser: modificadores de iniciativa. Tratam-se de regras
opcionais, mas sua utilização traz maior realismo ao
- Abrir uma porta, alçapão ou janela.
jogo. Os modificadores são somados ou subtraídos
- Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as não importando a ordem.
Perícias e manobras de combate que o Personagem
possui).
- Beber uma poção ou elixir. MODIFICADOR DE ARMA
- Conversar com alguém. Para dar mais realidade ao jogo, podem ser
aplicados modificadores no resultado da iniciativa. As
- Fazer uma Magia espontânea. armas brancas possuem modificadores negativos. Eles
- Fazer um Ritual ou parte dele (alguns Rituais são negativos porque uma ação com arma demanda
demoram várias rodadas, ou até mesmo horas). uma preparação para o golpe e frequentemente exigem
movimentos que duram algum tempo. As armas
- Usar pontos de Fé para realizar um milagre. maiores possuem modificadores maiores.
- Prestar primeiros socorros a alguém ou em si
mesmo.
MODIFICADOR DE ARMA MÁGICA
- Fazer um Teste de Perícia.
Armas mágicas possuem modificadores
- Levantar-se do chão e postar-se em posição de positivos. Para cada nível de encantamento, a arma
combate. terá uma bonificação extra na iniciativa. Ou seja, uma
- Pegar um objeto caído e colocá-lo em posição arma +2 dará um bônus de 2 na iniciativa. É claro que
de uso (uma arma ou escudo, por exemplo). esse bônus NÃO exclui o modificador negativo que a
arma já apresenta. Uma espada possui um modificador

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de -5 natural. Uma espada mágica +2 terá, portanto, Perícia Escudo. Caso ele esteja apenas se desviando
um modificador de -3 apenas. dos golpes, utilize o Atributo Agilidade (ou a Perícia
Esquiva no caso dele ter esse treinamento) como valor
de defesa.
INICIATIVA NEGATIVA Uma vez conhecidos os valores de ataque e
Se um Personagem, após ter os modificadores defesa (note que eles não costumam mudar de uma
aplicados, ficar com iniciativa negativa, ele perde sua rodada para outra), faça um Teste de Perícia usando o
ação nessa rodada. Entende-se tal fato pela excessiva valor de ataque como fonte ativa e o valor de defesa
preparação do golpe por parte do Personagem, como fonte passiva.
penalidades acumuladas de armaduras (armadura Existem situações especiais de combate que
completa medieval), armas pesadas (uma espada podem proporcionar importantes modificadores nos
montante) e outros. valores de ataque e defesa. Elas são descritas
Porém, na rodada seguinte, seu golpe está detalhadamente neste capítulo. Note que algumas
garantido, mesmo se ele tornar a ficar com a iniciativa delas podem acontecer em conjunto. Quando
negativa. Essa penalidade NÃO pode ser aplicada acontecer, não se preocupe: simplesmente aplique
duas vezes consecutivas. Dessa forma, o Personagem todos os modificadores conjuntamente.
terá uma ação a cada 2 rodadas. Talvez seja melhor Lembre-se que, se um Jogador tirar nos dados um
pensar novamente nas armas e armaduras escolhidas. valor maior que o necessário para acertar, não significa
que ele errou o golpe, mas apenas não causou danos
no oponente. O oponente pode ter esquivado ou
VELOCIDADE aparado o golpe. Cabe ao Mestre descrever a cena
levando isso em conta.
Se um Personagem possui múltiplas ações (por
qualquer maldita razão que seja) e tiver uma iniciativa Salvo em casos especiais, cada Personagem tem
maior que o dobro da segunda maior iniciativa, direito a um ataque e uma defesa por rodada.
permita a esse Personagem realizar sua segunda ação
Importante: Nunca, em caso algum, sob qualquer
antes que os demais realizem a primeira. Caso sua
pretexto que seja, permita a um Personagem usar a
iniciativa seja maior que o triplo da segunda maior
Perícia Esquiva para escapar de flechas ou armas de
iniciativa, permita também que a terceira ação distância.
aconteça antes das ações dos demais e assim por
diante.

DANO
VALOR DE ATAQUE E DEFESA Se um golpe atingir o oponente e ele não for
capaz de se defender, o golpe causará danos. Cada
Cada tipo de arma possui dois valores a serem
arma tem sua própria capacidade de causar dano e em
considerados: o valor de ataque e o valor de defesa.
sua descrição esse valor pode ser encontrado. O dano
Ambos são tratados como Perícias tendo o Atributo
nunca é um valor fixo: é preciso rolar algum dado para
DEX como valor inicial. Algumas armas não
saber qual foi o valor do dano. O valor deve ser
proporcionam valor de defesa e escudos não têm descontado dos Pontos de Vida de quem receber o
valor de ataque. Quando chegar a vez do Personagem
golpe.
realizar o ataque (ver as Fases do Combate e Iniciativa
acima), o Mestre deve verificar o valor de ataque da Alguns Personagens são tão fortes que possuem
arma ou técnica de combate do Personagem ou NPC a capacidade de causar mais dano do que os demais.
que fará o ataque. Isso é chamado Bônus de Força e uma tabela com os
bônus pode ser encontrada no capítulo Atributos. Se
Depois, é preciso saber o valor de defesa da arma o Personagem possui bônus de Força, acrescente este
utilizada pelo seu oponente. Caso o oponente esteja
valor ao dano da arma.
usando escudo, o valor de defesa será o valor da

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ACERTO CRÍTICO Qualquer golpe que atingir o inimigo faz, no
mínimo, um ponto de dano (somado a um eventual
O índice crítico de um Personagem é o valor da bônus de FR) devido ao impacto certeiro que o golpe
Perícia com arma em ataque dividido por 4, provocou. A analogia é a seguinte: imagine um soldado
arredondado para cima. Se o valor tirado no 1d100 for com uma armadura completa de combate recebendo
IGUAL ou MENOR do que o índice crítico, trata-se uma martelada de um gigante. Não importa se a
de um acerto crítico. Significa que o atacante atingiu armadura possui IP 8, o golpe certamente irá doer!
algum ponto vital do oponente. Pode ter atingido um
pulmão, a garganta, ou simplesmente ter acertado com
mais força ou em um ponto fraco.
SITUAÇÕES ESPECIAIS
Em termos de jogo, a consequência é que o dano
é rolado duas vezes e somado. Note que bônus Entendeu tudo até agora? Ótimo... Mas as regras
mágicos ou de Força NÃO são somados duas vezes! só falaram até agora de um combate simples, um
contra um, mortal, sem armas de distância ou outros
Observação: Nestes casos, pode ser aplicado um complicadores. No entanto, o Sistema Daemon
dano especial como uma fratura ou o Personagem fica resolve facilmente esses casos especiais, podendo-se,
atordoado durante a rodada seguinte. inclusive, associar mais de um deles sem nenhuma
dificuldade.

ÍNDICE DE PROTEÇÃO (IP)


O índice de proteção existe para representar
algum tipo de proteção contra dano. Na Idade Média,
existiam armas dos mais variados tipos. Não podemos
esquecer dos feiticeiros e magos que lançavam seus
encantamentos sobre os inimigos. De uma maneira ou
de outra, quando um golpe atinge uma pessoa, parte
do dano pode ser absorvida por sua proteção. Do
valor do dano, subtraia o valor do IP. Existem vários
tipos de IP. Caso nada seja dito, o IP serve APENAS
para danos físicos de impacto e balística. Outros IPs
incluem fogo, gases, eletricidade, ácidos, frio, pressão
e entre outras. Uma Magia que confira IP 10 contra
fogo será ineficaz contra gases e ácidos por exemplo.
O IP básico protege apenas contra golpes de
armas. Assim, se um Personagem cair do alto de um
prédio ou rolar escada abaixo com um colete à prova
de balas, o dano será rigorosamente o mesmo. Em
caso de dúvida, basta usar o bom senso e imaginar a
situação real.

DANO DE IMPACTO
Eventualmente, o IP de uma pessoa ou criatura
é tão elevado (ou o Jogador que rola o dano é tão
azarado), que o IP acaba por absorver todo o dano.
Para esses casos específicos existe o dano de impacto.

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COMBATE DESARMADO a iniciativa. Depois que cada Personagem realizou sua
primeira ação, verifique se algum deles ainda tem
Também conhecido como Briga ou pancadaria. direito a ações. Permita as ações extras sempre por
É, historicamente, o método mais utilizado de ser ordem de iniciativa. Tome cuidado apenas com a
resolver disputas quando a razão não faz mais parte Regra da Velocidade.
do cenário. O homem já inventou milhares de tipos
de armas ao longo dos milênios, mas em geral, as
disputas são resolvidas sem elas. Isso acontece porque
as partes não imaginavam que iriam se encontrar, ou
ATAQUES À DISTÂNCIA
porque a desavença aconteceu repentinamente, Algumas armas são consideradas armas de longa
dentro de um ambiente onde armas são proibidas. distância. Armas de longa distância apresentam a
vantagem de atacar o oponente de longe, evitando o
Todos os Personagens possuem a Perícia Briga
contato corpo a corpo. Porém, em termos de jogo, há
com valor inicial igual à Destreza tanto no ataque
duas desvantagens. A primeira delas é a
quanto na defesa. Trata-se de uma Perícia como
impossibilidade de gastar pontos em defesa, que será
qualquer outra e pode ter seus valores aumentados
SEMPRE igual a zero. A segunda desvantagem é o
com pontos de Perícia. Lembre-se que o valor de
custo em Dobro dos pontos. Cada dois pontos de
ataque e o de defesa são aumentados separadamente.
Perícia gastos valem apenas o adicional de 1% no valor
O dano causado por um golpe de combate de ataque.
desarmado é 1d3, somando-se o bônus de Força.
Cada arma tem seus valores de alcance. São
sempre dois valores: alcance normal e alcance
máximo. O alcance normal indica até onde a arma é
MÚLTIPLOS OPONENTES efetiva. Para acertar um oponente que estiver além do
Ocorrem casos em que um Personagem está alcance normal, mas dentro do alcance máximo o
enfrentando dois ou mais inimigos. Quando isso Personagem realiza um Ataque com metade do valor
acontece, ele terá problemas em utilizar sua defesa. de Ataque. Além dessa distância a munição passará
Nesses casos, é permitido ao Personagem longe do oponente.
numericamente inferiorizado:
- Dividir seu valor de defesa em quantas partes
ATAQUES FORA DE ALCANCE
desejar. Se, por exemplo, ele possui 60% de defesa
com espada curta, ele poderá realizar duas defesas São Ataques que sempre erram o alvo. No caso
com 30% cada. de flechas, elas caem no chão antes de chegar ao alvo.
No caso de balas, elas passam pelo inimigo, mas a
- Decidir quais golpes ele tentará defender. Isso
distância é tão grande que não há precisão suficiente
deve ser decidido e anunciado ANTES dos atacantes
realizarem seus respectivos ataques. no Ataque para acertar o alvo. Há um fator
importante nisso. O fato de um Ataque estar fora de
alcance não significa que o inimigo saiba disso. Pode
MÚLTIPLOS ATAQUES ser uma atitude interessante atirar em inimigos fora de
alcance para obrigá-los a procurar cobertura, na
Existem alguns casos que permitem ao medida em que, por mais que os tiros não tenham
Personagem realizar mais de um ataque. Existem itens precisão, o som do tiroteio é inconfundível. Isto pode
mágicos, poções, Magias e poderes que trazem essa ganhar tempo para outras ações. O chamado fogo de
preciosa vantagem em combate. O caso mais cobertura pode ser usado para forçar o inimigo a
mundano é o de Personagens com a Manobra de procurar abrigo ou mantê-los abaixados tempo
Combate Luta com Duas Armas. suficiente para um colega percorrer determinada
distância. Ocasionalmente, podem ocorrer balas
Quando isso ocorrer em combate, não há
perdidas, que atingem pessoas aleatórias, mas isto fica
nenhuma complicação. Verifique a iniciativa de cada
a cargo do Mestre.
Personagem e permita-lhes uma ação, de acordo com
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ATAQUE LOCALIZADO tem direito a defesa. Seu valor de ataque aumenta em
10% e o dano em +2. Além disso o dano de impacto
Outro caso especial acontece quando um passa a ser 3.
Personagem deseja atingir uma parte específica do
oponente. Pode ser um braço, o tórax, o pescoço ou DEFESA TOTAL
algum objeto que esteja com o inimigo, com o
Se o Personagem decidir que não pretende atacar
objetivo de destruir (se possível) ou apenas de retirar
o oponente e irá somente se defender, ele pode realizar
de sua posse. O Ataque Localizado é um golpe
uma Defesa em lugar de cada Ataque a que tiver
específico e, portanto, mais difícil de acertar. Por
direito. Desta forma, poderá se defender DUAS vezes
outro lado, caso o golpe seja bem sucedido, deve ter
em uma rodada (normalmente) ou mais, caso possa
consequência fortes. Antes de mais nada, um ataque
realizar múltiplos Ataques.
localizado deve ser declarado como tal na primeira
fase da rodada de combate e claramente especificado.
Depois sugerimos aos Mestres que façam com
que seja um Teste Difícil (reduza o valor de ataque à ATAQUE SURPRESA
metade). Aumente o dano em 50% em caso de acerto Existem casos nos quais um (ou mais)
(se for um acerto crítico, resultará em 3x o dano Personagem prepara uma emboscada. A ideia básica é
normal). NUNCA permita que um golpe único mate surpreender o inimigo, fazendo um Ataque sem que
o inimigo. O DANO maior pode matar, mas nunca o ele possa se defender. As situações mais comuns são
fato de ter sido “um ataque localizado no coração”. A em estradas que cortam matas densas ou em subúrbios
vantagem do ataque localizado é que certos inimigos de cidades, em becos e outros locais escuros. Para que
podem ter apenas um ou poucos pontos vulneráveis se configure o Ataque Surpresa, é necessário que a
(como o calcanhar de Aquiles ou o olho de um vítima não saiba que está sendo espreitada e nem tenha
dragão) e, nesse caso, apenas um Ataque Localizado motivos para suspeitar.
pode surtir o efeito necessário em combate.
O ataque surpresa é realizado como um ataque
Fácil e o lado surpreso não tem direito a defesa.
DESARME
O Desarme é um golpe localizado. O atacante ATAQUE PELAS COSTAS
declara que está atacando o oponente com o intuito
de lhe tirar a arma. Se o golpe for um acerto, o Existem dois tipos de Ataque pelas Costas. A
atacante não causa dano ao defensor, mas este perde diferença é se a vítima está ou não ciente do ataque. Se
sua arma, que é arremessada fora do alcance das mãos estiver, aplique uma penalidade de metade na defesa,
dos lutadores. Se o defensor estiver usando duas devido à dificuldade de ver o oponente. Se a vítima
armas, é preciso desarmar uma arma de cada vez. Se o não pode ver o oponente, considere um ataque
número tirado no 1d100 for um acerto crítico de surpresa. Quando alguém faz este ataque, considere o
desarme, o atacante não apenas desarma o defensor, ataque um Teste Fácil se a vítima estiver distraída ou
mas o faz de modo humilhante. Isso quer dizer jogar prestando atenção a outras coisas.
a arma do inimigo longe, em cima de uma mesa, ou
até mesmo pegar a arma do defensor no ar. Um
desarme humilhante deve ter efeitos práticos em jogo,
sempre decididos pelo Mestre. MIRA
Um Personagem pode perder uma rodada inteira
mirando um inimigo e, com isso, receber bonificações.
ATAQUE TOTAL As condições são as seguintes:

Também conhecido como Carga. O Personagem - O atacante não pode estar envolvido em
esquece todas as recomendações sobre prudência e combate próximo. Se estiver acontecendo uma
ataca seu inimigo. Ele realiza um único ataque e não

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batalha, recomenda-se que ele se afaste pelo menos 10
metros.
- Durante a rodada em que está mirando e na
roda em que vai atacar, o Personagem não pode sofrer
nenhum tipo de ameaça ou distração (na rodada do
ataque, ele não poder ser atacado por ninguém com
iniciativa maior que a dele. Se a Iniciativa for menor,
um eventual ataque não atrapalha o ataque que
aconteceu antes).
- O defensor também não pode estar envolvido
em combate próximo na rodada em que está sendo
feita a mira. Se estas condições forem satisfeitas, o
atacante faz um teste Fácil para o Ataque mirado. Esta
técnica é utilizada por snipers em seus tiros com rifles.

LUTAS AS CEGAS
Por algum motivo qualquer, o Personagem pode
estar sem condições de enxergar. Pode estar escuro ou
ele pode estar sob efeito de um veneno ou de uma
Magia. O escuro pode ser tanto para um Personagem
como para todos. Esta situação se aplica para cada
Personagem impedido de ver. Se o Personagem
possui a manobra de combate Luta às Cegas (ver
Perícias), ele continua lutando normalmente enquanto
seus outros sentidos estiverem funcionando.
Se o Personagem não possui a Manobra de
Combate Luta às Cegas, aplique uma penalidade
metade tanto nos valores de ataque quanto nos de
defesa.

POSIÇÃO DESVANTAJOSA
Acontece com alguma frequência de um dos
combatentes estar em posição desvantajosa no
combate. Ele pode estar sentado em uma mesa
quando é surpreendido pelo inimigo ou pode ter caído
no chão. Existem uma infinidade de situações que
podem ser consideras desvantajosas.
Nestes casos, o Mestre deve aplicar uma
penalidade tanto no valor de Ataque quanto no valor
de Defesa. O modificador METADE (reduz os
valores à metade) costuma funcionar bem. O
modificador deve perdurar enquanto o Personagem
estiver em situação desvantajosa, mas deve ficar claro
ao Jogador o porquê da penalidade.

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MÃO OPOSTA QUEDA
Eventualmente, um Personagem pode estar Existem duas maneiras de um Personagem sofrer
usando uma arma com a mão oposta a que está uma queda: intencional ou acidental. Em casos de
acostumado ou treinado (mão esquerda para destros queda acidental, o Personagem não espera sofrer a
ou mão direita para canhotos). Se o Personagem queda e seus músculos não estavam preparados para
possui a manobra de combate Ataque com Duas absorver o impacto. O dano é 1d6 a cada por metro
Armas (ver Perícias), a penalidade deve ser subtrair o de queda, com direito a Teste de AGI para reduzir o
valor de DEX da Perícia com arma. Se o Personagem dano à metade. Já um pulo permite ao Personagem
não possui a manobra de combate Ataque com Duas amortecer a altura com um bom movimento de
Armas, além de subtrair o valor de DEX, divida o pernas. Se passar no Teste de AGI, reduz o dano em
resultado por 2 (arredondando para cima). 1d6 para cada dado de comparação do Personagem.
Lembre-se que humanos têm 3 dados de comparação,
O Aprimoramento Ambidestria neutraliza
enquanto anjos e demônios podem ter 4 ou mais
quaisquer penalidades por Mão Oposta.
dados de comparação.

AMBIENTE ADVERSO
VENENOS
Se combate estiver sendo realizado no meio de
um incêndio ou outras circunstâncias anormais, trate Existem uma infinidade de venenos conhecidos.
as cada uma separadamente do combate. Isto Eles podem ser paralisantes, debilitantes, soníferos ou
simplificará a resolução das situações. mortais. Eles podem ser ingeridos, inalados, injetados
ou apenas tocados para serem efetivos.
Independentemente de qual efeito e método de
aplicação, os venenos SEMPRE dão direito a um
REGRAS ESPECIAIS Teste de Resistência para evitar o pior. Exemplos de
venenos podem ser encontrados no GUIA DE
ARMAS MEDIEVAIS.
PARALISIA
Um Personagem pode estar paralisado devido a DANO LOCALIZADO
um efeito mágico, um veneno ou qualquer motivo que
seja. O Personagem pode estar ciente dos fatos a sua Se um personagem sofrer dano equivalente a
volta, mas não pode, de modo algum, mover-se ou mais que metade de seus Pontos de Vida em uma única
defender-se de nada. Caso um outro Personagem parte do corpo, o jogador deverá fazer um Teste de
decida matá-lo, ele não tem como se defender. CON. Se ele passar no Teste, o membro ficará
temporariamente debilitado, incapaz de ser utilizado.
Falha no Teste pode significar perda permanente do
SUFOCAR membro. Em uma queda, Joe sofreu 10 pontos de
dano nas pernas.
Um Personagem é capaz de ficar CON/2
rodadas sem respirar. Isso se aplica se ele estiver sob
efeito de gases ou embaixo d’água. Passado esse MORTE INEVITÁVEL
tempo, se ele estiver em uma sala com gases, ele IRÁ
respirar o gás, mesmo sabendo que pode ser mortal. Existem situações onde a morte é inevitável. Uma
Se estiver embaixo d’água, sofrerá 1d6 pontos de dano queda de um prédio alto, ou uma flecha certeira no
por rodada. meio da cabeça, ou uma facada no coração... Se
tivermos situações extremas como essas, não é
recomendado obrigar os Jogadores a rolar dados
dezenas de vezes se o Personagem vai mesmo morrer.

12
Lembre-se, porém, que esse tipo de situação é dentro de 1d6 horas totalmente recuperado do dano
frustrante. Desaconselhamos que tal situação temporário, mas ainda com o dano real.
aconteça ao Personagem de um Jogador.
DANO POR NOCAUTE
Certas armas, como bastões, granadas de
CURA concussão e munição tranquilizante, podem ser usadas
para nocaute sem matar. Role o dano da arma
Um personagem recupera um PV por dia
normalmente, mas apenas 1 ponto será dano “real”
completo de descanso e seu nível de Pontos Heroicos
(descontado dos Pontos de Vida da vítima). Cada
em PH. Lembre-se que o Personagem também pode
ponto de “dano atordoante” vale 10% de Chance de
sofrer danos especiais como torções, ruptura de
Nocaute. Se você ataca com um cassetete e provoca 7
ligamentos ou fraturas de ossos. Nesses casos,
pontos de dano (sendo apenas 1 ponto real), sua
considere um tempo maior em semanas ou até meses
Chance de Nocaute será de 70%. Faz-se então um
para uma recuperação completa.
Teste de Resistência entre sua CON e a chance em
Alguns Rituais permitem a um Personagem porcentagem de nocaute do ataque. Se perder, fica
recuperar-se mais rapidamente. Nesse caso, mais de inconsciente durante um minuto para cada ponto de
um PV pode ser adquirido por dia, de acordo com o diferença na derrota durante o teste (se perdeu por
Ritual utilizado. 12%, ficará desacordada durante 12 minutos).

MORRENDO
Apesar de todos os esforços, seu Personagem
pode morrer quando os Pontos de Vida dele chegam
a -5. Qualquer Personagem que tenha seus Pontos de
Vida zerados cai imediatamente desmaiado, perdendo
1 PV por rodada devido ao ferimento, até chegar em
-5 e, se ninguém fizer nada por ele, será a morte certa!

COMBATE NÃO MORTAL


Dois Personagens podem estar brigando e não
lutando. São os casos clássicos de Personagens da
Campanha que se desentenderam por algum
problema da Aventura e acabam perdendo a paciência
um com o outro. As lutas de Boxe e Artes Marciais
também se encaixam nesta categoria. Nenhum dos
Personagens pretende matar o outro: vencer é
suficiente. Note que esse caso é mais frequente do que
se imagina originalmente. As pessoas comuns, quando
brigam, estão nesse tipo de situação, na maior parte
das vezes. Trate todas as regras normalmente, à
exceção do dano. Considere que apenas um terço do
dano é real e o resto é temporário. Se um Personagem
chegar a zero ou menos Pontos de Vida (somando o
dano real e o temporário), ele desmaia. Irá acordar

13
NOVAS REGRAS GERAIS

SITUAÇÕES ESPECIAIS produz dano igual ao de uma clava comum +1 ponto


pela chama.
Depois de um dia de sol direto na pele, o
FOGO E CALOR Personagem se sentirá bem desconfortável (1d3
pontos de dano e de fadiga, além disso estará sob a
Ao entrar em contato com calor extremo ou condição Enjoado, a menos que tenha a pele escura)
chamas deflagradas, o Personagem sofre dano por devido às queimaduras da insolação. Em ambientes
fogo a cada rodada de exposição. Essas regras com temperatura muito alta, o Personagem perde 1
assumem que os aventureiros estão às voltas com Ponto de vida/ Fadiga a cada hora caso não seja bem-
chamas de um fogo normal (não mágico ou muito sucedido em um Teste fácil de CON (ou
intenso, como o de um vulcão ou da baforada de um Sobrevivência no deserto).
dragão).
Adicione Bônus ou redutores no Teste em
Para cada turno parado dentro do fogo o caso de o Personagem estar fazendo esforço extra,
Personagem sofre 1d6 pontos de dano, e para cada com roupas inapropriadas ou falta de água. Reduza -
turno que ele caminhar através do fogo, sofre 1d3 5% do Teste para cada 2,5°C acima de 32°C.
pontos de dano. Se exposto ao fogo, o Personagem
deve fazer um Teste de resistência por AGI para evitar
que ele próprio pegue fogo (aumentando assim o
tempo de exposição, caso não consiga apagar as
chamas). Uma tocha empunhada como uma arma

14
FRIO E CONGELAMENTO ficarão difíceis. Se o personagem já acumular uma
penalidade parecida (por estar fadigado, por exemplo),
O frio pode ser mortal. Faça um Teste fácil de ele ficará inconsciente até que se recupere o bastante
CON (ou sobrevivência polar) a cada hora no caso de para cancelar uma das penalidades.
um clima frio. Em caso de falha o Personagem recebe
1 Ponto de dano. O mestre pode dar Bônus ou
redutores no Teste de acordo com a roupa que o
Personagem está usando (normais para o frio, leves,
DOENÇAS
molhadas). Subtraia -5% do Teste para cada 5°C baixo Moléstias estranhas podem afetar o aventureiro
de -17°C. Vento forte pode reduzir a temperatura em terras distantes. A invenção de doenças é uma
drasticamente. oportunidade excelente para o Mestre exercitar uma
forma mórbida de criatividade!
Qualquer um em uma área infectada, ou
FADIGA encontrando um portador de doença, está em perigo.
Pode-se ficar fadigado devido a um esforço A maioria das doenças permite um teste de resistência
excessivo, correr longas distâncias, falta de ar, por CON para resistir, feita em segredo pelo Mestre.
batalhas, etc. Tudo o que diz respeito ao cansaço Faça o teste uma vez por dia; uma falha significa
físico do Personagem está diretamente ligado à sua que você contraiu a doença.
CON. Caso o personagem extrapole os limites abaixo,
todos os seus testes ficarão difíceis até que descanse Alguns fatores podem deixar o teste mais
por certo período de tempo: fácil ou mais difícil:

- Lutar por mais que CON rodadas. Descanso: Se o Personagem evitou todo contato com
10 minutos. possíveis vítimas, recebe um bônus de 20%; se entrou
na casa ou loja da vítima: +15%; se falou com a vítima
- Andar por CON/2 horas (CON/3 em climas a poucos quarteirões: +10%; se tocou brevemente a
muito quentes). Descanso: meia-hora. vítima: +5%; se usou roupas ou utensílios da vítima:
- Correr ou nadar por CON rodadas. Descanso: nenhum; se comeu carne cozida da vítima (animal,
10 minutos. esperamos!): nenhum; se comeu carne crua da vítima
(idem): -5%; se teve contato prolongado com a vítima
- Carregar um peso maior que sua capacidade por viva: -10%; se manteve beijos ou outro contato íntimo
CON rodadas. Descanso: 10 minutos. com a vítima: - 15%;
- Deixar de dormir por CON horas depois de 24 Sintomas: Sintomas de doenças aparecem
horas acordado. Descanso: 8 horas de sono. normalmente pelo menos 24 horas após a doença ser
Enquanto está fadigado os valores dos contraída. A maioria das doenças não é contagiosa até
parâmetros Velocidade e Erguer/ Carregar do que os sintomas apareçam. Sintomas típicos incluem
personagem caem pela metade. perda diária de CON (que pode colocar a vítima em
perigo) por muitos dias; perda de FR, AGI, DEX,
PER ou WILL; fadiga, espirros, tosse, manchas,
ulcerações e coceira. Sintomas fortes podem incluir
FERIMENTOS delírios, inconsciência, cegueira, etc.
As regras do sistema Daemon não cobrem os Diagnóstico: Quando sintomas de uma doença
efeitos causados pelos ferimentos que o Personagem são aparentes, o Mestre pode pedir um teste da perícia
recebe: por exemplo, estando com 1 PV (quase Ciências (Primeiros Socorros) do Personagem, ou um
inconsciente) o personagem está apto a realizar as teste Difícil de INT. Sucesso indica que ele identifica
mesmas ações que alguém com os Pontos de Vida a doença. Doenças totalmente novas não podem ser
cheios. E isso é bastante irreal. Portanto, aqui identificadas, mas rolagens muito boas devem dar
adotamos a seguinte regra: se um personagem perder informações suficientes para ajudar.
mais que a metade de seus PVs, todos os seus testes

15
Recuperação: Normalmente, um doente deve o Anão, que reluta por achar que não conseguirá. A FR de
fazer um teste de CON diário (possivelmente com Bhatar é 16, logo ele pode pular até 4,8 metros, mas ele toma
alguma penalidade). Este teste, e os efeitos de uma um impulso de quatro metros, o que lhe concede um bônus de
falha, variam para cada doença. Para uma doença 1,20. Pulando 6 metros ele será capaz de passar para o outro
"genérica", um teste falho deve significar a perda de 1 lado.
ponto de CON; um teste de sucesso permite
Snales, o Pequenino, está tentando pegar uma fruta em
recuperar 1 ponto de CON.
um galho um pouco alto. Com sua FR 12, ele conseguirá saltar
Quando tiver recuperado toda a CON perdida por 96 centímetros verticalmente, mais 50 cm por quatro metros que
uma doença, o Personagem estará curado. Para ele toma de impulso, o que resulta em um pulo de 1,46 metros.
algumas doenças, a recuperação será ajudada pelo uso Como Snales é um Pequenino (e tem cerca de 1,10 de altura)
de drogas apropriadas. Cuidados físicos (como para seu salto não é alto o suficiente para pegar a fruta.
ferimentos) também podem ajudar na tentativa de
recuperação.
ESCALANDO
Para escalar qualquer coisa mais difícil que uma
AÇÕES FÍSICAS ladeira, um teste de Esportes (Escalada) é necessário.
Um teste é necessário para iniciar a escalada, com
outros testes a cada cinco minutos; uma falha significa
que o Personagem cai.
CORRENDO
Para subir uma escada, o Personagem leva mais
Um Personagem pode correr a uma velocidade ou menos 1 segundo para cada degrau, e não são
igual ao seu parâmetro Velocidade. Se ele tiver a necessários testes. Subindo em árvores, o Personagem
perícia Esportes (Corrida), divida sua porcentagem consegue avançar cerca de 10 cm por segundo, e o
nesta perícia por 4 (arredondado para baixo) e some o teste é fácil (dependendo da árvore e da
novo valor à sua AGI antes de definir o valor da sua disponibilidade de galhos, é claro). Montanhas podem
Velocidade. ser vencidas escalando uma média de 3m por minuto.
Paredes de pedra verticais exigem testes Difíceis,
subindo a cerca de 1m por minuto. Subir corda acima
PULANDO também é um teste Difícil, mas o Personagem pode
avançar em média 6m por minuto.
Normalmente, quando se quer saltar sobre algo,
o mestre deve dizer "OK, você pulou sobre isto", e Aplique os modificadores de carga à FR do
seguir com o jogo. Apenas quando o obstáculo parece Personagem, da mesma forma que seriam aplicados à
realmente significante deve-se recorrer à matemática sua AGI, quando for fazer testes de Esportes
para ver se o Personagem pode pular! (Escalada).
A distância máxima que um Personagem pode O grupo está escalando uma montanha que está em seu
pular é determinada por sua FR. Para um pulo normal, caminho até a cidade mais próxima. O modificador de Carga de
que não exige um teste, há uma distância máxima para Bhatar é um pouco alto: sua AGI fica prejudicada em -2, o que
cada tipo de salto: saltos em altura (para cima, para também se aplicará à sua FR em uma situação de escalada.
pegar alguma coisa no alto ou escapar de algo que está Além disso, ele ainda não tem esse treinamento, e será obrigado
no chão) o Personagem poderia pular até (FR*8 cm), a utilizar apenas sua FR (pois Esportes: Escalada é uma
(adicione 50 cm se dispuser de 4m para tomar perícia baseada em Força) para vencer a montanha. Incluindo a
impulso); saltos em distância alcançam até penalidade,
(FR*30cm), mais 30cm para cada metro que o
Bhatar terá de tirar14 ou menos nos dados para ser bem-
Personagem tomar impulso.
sucedido. É bom amarrar-se por uma corda em outro
Bhatar e seus colegas aventureiros estão na beira de um Personagem!
precipício. Todos os outros já conseguiram pular, agora só falta

16
NADANDO
Nadando curtas distâncias, sua Velocidade em Um terreno muito ruim (selva, mata cerrada,
água é igual a sua porcentagem na perícia Esportes pântano, montanhas, areia macia ou neve muito
(Natação) dividido por 50, em metros por segundo espessa) diminuem em 80% a distância percorrida por
(arredondado para baixo), a um mínimo de 1 metro dia. Um terreno desse tipo é geralmente intransponível
por segundo. Para longas distâncias, o número de para animais de transporte e tração. Um terreno ruim
metros que você nada em 10 segundos é igual a sua (colinas íngremes, florestas, terrenos alagados e
perícia Esportes (Natação), dividido por 10. riachos) reduziria a velocidade de viagem pela metade.

Faça um teste de Natação quando entrar na água,


e novamente a cada 5 minutos. Se você falhar nesse
teste, o personagem estará fadigado e corre o risco de
se afogar.
Colmet tem a perícia Esportes (Natação 40%). Sua
Velocidade em curtas distâncias é igual a 40 ÷ 50 = 0,8 m/s,
ou 1 m/s, que é o mínimo. Para longas distâncias, em 10
segundos ele seria capaz de percorrer 40 ÷ 10 = 4 metros.

VIAGEM
A distância percorrida em um dia, tanto a pé
quanto a cavalo, é uma função direta da sua carga. Sob
condições ideais de viagem, um grupo em boa forma
pode planejar percorrer as seguintes distâncias em um
dia de marcha: sem carga: 36 quilômetros; redutor de
-1: 30 quilômetros; penalidade de -2: 20 quilômetros;
penalidade de -3 ou maior: 12 quilômetros.
A velocidade de um grupo é igual à velocidade
do membro mais devagar (logo, se dentre os membros
do grupo há um Personagem carregando peso
suficiente para deixar sua AGI com um redutor de -3,
todo o grupo poderá andar somente a 12km por dia).
Qualquer que seja a quilometragem diária, você
gastará aproximadamente a mesma quantidade de
tempo viajando. Mas quanto mais pesada a carga, e
piores as condições de viagem, mais devagar você
caminhará e mais freqüentes serão as paradas para
descanso.
Algumas situações podem influenciar o ritmo
de viagem dos personagens:
Terreno: Os personagens que se embrenham
em viagens terão de passar por cima daquilo que a
natureza puser em seu caminho. E as condições de
terreno podem variar muito, tanto com o tempo
quanto com o clima.

17
Um terreno médio (colinas suaves, florestas é aplicada aos testes de combate usando armas de mão.
abertas ou gelo sólido) não modificam a velocidade de De fato, lutar à cavalo pode até gerar uma vantagem
viagem. Um terreno bom (planície ou deserto com significativa. Um cavaleiro montado pode ser
terreno firme) deixam a viagem 25% mais rápida que considerado significativamente mais alto do que seus
o normal. oponentes a pé, recebendo um bônus de +5% em
testes de ataque por ter mais mobilidade para
Clima: Uma boa chuva pode diminuir o ritmo
manipular suas armas (detalhe: além da perícia
de viagem pela metade, caso os personagens estejam
Cavalgar o mestre deve pedir constantes testes da
viajando em terra. Uma chuva em alto mar aumenta a
perícia Doma, pois cavalos podem se assustar com o
velocidade de barcos a vela (mas podem trazer
clamor da batalha (ou então pode simplesmente
tempestades). Uma chuva também pode estragar
definir que cavalos treinados para batalhas não têm
mantimentos e destruir mapas e papéis. Ventos muito
esse problema). Usar arcos, bestas ou fundas ou lutar
fortes podem impedir uma viagem, mas em geral
contra outro cavaleiro no lombo de um cavalo é outra
serão suportáveis o bastante para se tornarem até
história. Nestes casos os personagens ficam sujeitos a
mesmo agradáveis aos viajantes. Muito calor pode ser
uma penalidade de -20% nos ataques.
mortal (veja efeitos do fogo e calor, adiante). Mas
apesar de tornar a viagem desconfortável, o calor
melhora a maioria dos terrenos. Muito frio também
pode matar. AÇÕES MENTAIS
Provisões: Um grupo esperto levaria consigo
provisões, água e material para acampar. O mestre
deveria planejar alguns problemas para grupos que REGRAS DE SANIDADE
iniciam uma viajem e esquecem de levar consigo mais O que eu faço quando os jogadores não estão
do que armas e armaduras. afim de “encarnarem” nos seus personagens de
Trevas/Arkanun, e, mesmo sabendo que só com um
piscar de olhos, aquele demônio pode deixá-los
CAVALOS E COMBATE MONTADO inconscientes! Ou o PJ que interpreta uma cozinheira
(de Will 7) que vê um corpo mutilado ao entrar em um
Os cavalos podem representar um papel
quarto fedendo a fezes humanas misturadas ao sangue
importante nas aventuras dos personagens, seja para
do teto que acaba de escorrer em sua cabeça não é o
realizar longas viagens de forma rápida, ou marchar
bastante para fazê-la entrar em colapso, babar
rumo ao combate. Em situações de combate, os
freneticamente e dar um tiro na cabeça?
cavalos conduzidos por cavaleiros servem apenas de
montaria – são considerados uma extensão do
cavaleiro. O cavaleiro simplesmente substitui sua
Para estas situações vamos criar os Pontos de
Velocidade pela do cavalo, fazendo testes da perícia
Sanidade*.
Animais (Cavalgar) de acordo com o que for pedido
pelo mestre. Na maioria dos casos estes testes não Pontos de Sanidade é a barrinha de vida de sua
consomem uma ação no turno, mas controlar um mente. Quanto mais Pontos de Sanidade, mais
cavalo particularmente indisciplinado ou assustado capacidade de se expor a cenas e experiências
pode exigir que o cavaleiro use uma ação para fazer o traumáticas seu personagem tem.
teste.
Calculando os Pontos de Sanidade: Some Will
Alguns animais são ensinados a usar seus corpos, + INT e divida por 2, o resultado (arredondado para
cascos e dentes na batalha sem causar problemas para baixo) é a quantidade de PdS (pontos de sanidade)
seu cavaleiro. Recebem uma ação por rodada quando
montados – ação essa que podem utilizar para atacar - Cada 10% em Ciências Ocultas acrescenta 1
qualquer oponente designado pelo cavaleiro. Os Ponto de Sanidade
personagens que estão lutando a cavalo algumas vezes - Cada ponto de focus (independente do
enfrentam problemas. Em geral, nenhuma penalidade Caminho e/ou forma) vale 1 PdS.

18
- Cada ponto negativo no Aprimoramento Fobia
retira 1 PdS.
Tabela de Insanidade Temporária
Toda vez que o personagem passar de nível e
aumentar sua Will ou INT ele deve acrescentar + 1 ao
01-20 Desmaia (Pode ser acordado se
total de PdS
chacoalhado por uma rodada)
Alex possui Will 12 e INT 10, fazendo os cálculos ele 21-30 Começa a gritar
possui 11 Pontos de Sanidade (12+10=22/2=11). 31-40 Corre em Pânico
Suponhamos que Alex é um mago e possui focus 4 e 30% na 41-50 Fica histérico ou tem algum tipo de ataque
perícia Rituais, ele ganha respectivamente + 4 (focus 4) e + 3 51-55 Balbucia incessantemente de forma
(30%=3) totalizando 18 Pontos de Sanidade. Hei, mas ele incoerente
56-60 É tomado por uma fobia intensa, impedindo-
tem o aprimoramento negativo Aracnofobia o que lhe tira 1
o de se mover
ponto. No final das contas Alex possui 17 PdS. (Uma
61-65 Torna-se homicida, atacando a pessoa
quantidade razoável visto que ele está em contato mais direto
mais próxima.
com o mundo sobrenatural da Magia) 66-70 É tomado por alucinações ou delírios (a
Toda vez que os personagens forem expostos à escolha do mestre)
cenas/confrontos muito fora do padrão da realidade, 71-75 Começa a repetir tudo o que os outros
ou perderem mais da metade de seus pontos de vida dizem ou fazem
em um ataque de qualquer criatura sobrenatural (ou
76-80 É tomado pelo desejo de comer coisas
assassinos do nível do Haniball) ele deve realizar um
estranhas (terra, sujeira, carne humana)
teste de Força de Vontade (Will) Difícil. Caso falhe, o
jogador perde 1 PdS + 1 para cada 5% acima do valor 81-90 Cai em torpor
do Teste, após calcular os pontos perdidos o jogador 91-00 Fica catatônico (consegue se manter em
rola 1d100, subtrai a quantidade restante de PdS do pé, mas não tem vontade nem interesse
valor final e consulta a tabela Insanidade temporária.
Alex encontra os membros do corpo de sua esposa na Tabela de Insanidade Permanente
porta de seu quarto e após abrir a porta ele assiste a sua amada,
ainda viva, ser estuprada por um demônio! O jogador faz um
teste difícil de Will (que no caso seria 24% o valor de teste) e 01-55 Você fica com amnésia e sempre entra em
tira 50 em 1d100. Ele falha, perdendo 7 PdS! (1 + 6), agora pânico quando te tocam.
ele possui 10 pontos e rola em seguida 1d100 para ver como a 56-99 Você entra em coma e passa a vegetar pelo
mente do personagem reage. Ele tira 45, menos os 10 pontos de resto de sua vida
sanidade restantes obtendo um resultado final 35. 00 Você tem morte instantânea. Faça outro
personagem.
Ele consulta a tabela de Insanidade temporária e constata
que seu personagem sai correndo em pânico!
OBS: Caso o Personagem chegue a 0 PdS ele
adquire uma insanidade permanente, devendo rolar
1d100 e consultar a Tabela de Insanidade Permanente.

19
NOVAS PERÍCIAS

AQUISIÇÃO DE MANOBRAS este que PODE ser repetido para mais de um teste em
uma mesma manobra. Se o Personagem NÃO possui
Esta categoria de perícia é um caso excepcional. o aprimoramento "Ambidestria", mas o mesmo é
São apresentadas aqui algumas manobras de combate. requerido em alguma manobra, toda vez que o
Elas não são utilizadas como perícias, na medida em Personagem se aproveitar do benefício da manobra
que NÃO existe um teste de manobras de combate. deverá impor um redutor igual a sua Destreza nos
O Personagem simplesmente sabe realizá-las. As testes de perícia correlacionadas, armas por exemplo.
manobras de combate têm um custo fixo entre Se alguma perícia é requerida e o Personagem NÃO a
parênteses, com exceção de manobras com sinal de possui no mínimo requerido, deverá realizar um teste
"+", estas necessitam de outras manobras para serem da perícia toda vez que utilizar-se da manobra, apenas
utilizadas, em resumo, o Personagem precisa ter em caso de sucesso a manobra será executada ou
TODOS os requerimentos. recebida seus benefícios.

Não há valor inicial, total ou limitante em Algumas manobras podem ser adquiridas mais de
manobras de combate. Se for do gosto do Jogador o uma vez, essas manobras são especiais. Essas
Personagem NÃO precisa possuir os requerimentos, manobras possuem alguns diferenciais, listados e
exceto no caso de outras manobras de combate. Se o explicados a seguir: Se for uma manobra de
Personagem NÃO possuir um ou mais atributo (s) especialização em uma arma ou perícia ("Foco" por
com o valor mínimo de atributo requerido por exemplo), o Jogador deve definir se a mesma é para
exemplo, toda vez que ele for realizar a manobra, OUTRA arma/perícia, ou se a ideia é elevar o
deverá realizar também um teste de CADA atributo nível/valor e modificadores da manobra. No caso de
contra o valor do atributo necessário, e em caso de ser em OUTRA especialização, seu nível inicial será o
derrota em qualquer um deles o Personagem NÃO padrão, porém, PODE ser elevado,
consegue realizar a manobra. Personagens com SEPARADAMENTE. Restrições de atributos da
pontos de fé ou heroicos, podem "gastar" um ponto manobra aumentam em 2 pontos a cada nível extra da
do mesmo para dispensar UM destes testes. Efeito mesma. Modificadores e quantidades de efeitos da

20
manobra serão somados seus valores em manobras de ou qualquer outra arma similar. Testes normais para
níveis elevados. Por exemplo, se um Jogador deseja flechas, shurikens e para demais armas de mão
que seu Personagem possua a manobra "Contra- arremessadas. Um personagem com CON maior que
Ataque x2", a Agilidade necessária será 16, e permitirá 16 e/ou esteja usando luvas ou braçadeiras blindadas,
que o Personagem realize até DOIS contra-ataques. pode aparar usando as mãos sem sofrer dano (neste
Mas se o mesmo Jogador quiser que seu Personagem caso requer a manobra Aparar Armas).
possua "Contra-Ataque x3", a Agilidade necessária
Controle das Funções involuntárias (WILL): Esta
será 18 e permitirá ao Personagem realizar até TRÊS
perícia permite que o personagem controle ou afete
contra-ataques.
suas funções biológicas involuntárias como o ritmo do
Existem poucas limitações quanto a manobras de batimento cardíaco, a pressão sanguínea e a digestão.
níveis elevados: Níveis extras de manobras, só podem Um personagem com esta perícia é capaz de entrar em
ser comprados com autorização do Narrador e apenas um transe aparentemente mortal; são necessários 1d4
com pontos de perícia recebidos com experiência ou turnos de concentração. Um médico precisa vencer
aumento de nível de Personagem. Elevar o nível da em uma disputa de Medicina vs. Controle das Funções
manobra SEMPRE possuíra o custo de 25 pontos de Involuntárias, para perceber se o personagem está
perícia. Mas, o Narrador PODE impor custos extras com sua saúde perfeita (ou morto).
(ativação por pontos de fé/heroicos/vida/magia por
Linguagem Corporal (INT): Esta perícia permite
exemplo), realizar um ritual para obter seus efeitos,
que você “leia” os movimentos sutis e alterações na
recebe-la através de um pacto com uma entidade, etc.
postura do adversário. Um artista marcial com esta
PERÍCIAS MARCIAIS perícia é capaz de prever um ataque eminente. Ela
funciona também em situações que não são de
Apresento aqui novas perícias de combate para combate, permitindo que se interprete a postura do
deixar mais realístico (ou quase) os combates de artes corpo e suas nuanças. Se houver vários atacantes
marciais. Para poder comprar uma destas perícias o presentes, o personagem terá que escolher um inimigo
personagem tem que ter no mínimo 30% em qualquer para observar por turno. Se o teste for bem sucedido,
arte marcial. Também precisará de um mestre para o personagem recebe no primeiro turno +5 na
poder ensina-las. Essas perícias são opcionais. iniciativa e +15% no Atq. e Def. (caso a iniciativa seja
Análise de estilo (INT): Esta perícia permite que o do oponente). Leva 1d3 turnos para a análise e o
personagem analise o estilo do adversário observando requerimento é que ele conheça a arte marcial do
suas combinações, guardas, posturas e etc. A análise oponente previamente.
de estilo só pode ser usada se um oponente que está Artes Marciais (INT): Esta perícia reflete o
envolvido em um combate. Se houver vários atacantes conhecimento teórico geral do personagem sobre as
presentes, o personagem terá que escolher um inimigo mais variadas artes marciais, estilos primitivos,
para observar por turno. É necessário que o avançados, modernos, releituras, ramificações,
personagem possua no mínimo 10% de histórico e rituais/costumes de combates. É um
conhecimento sobre a arte marcial do adversário, pois conhecimento que mescla cultura, luta e filosofia por
se houver uma falha crítica no teste o personagem terá trás de cada estilo, desde o objetivo de sua criação ao
um redutor de –10% nos testes de Atq./Def. seu teor mais reflexivo. Permite criar estilos próprios,
(confundir, por exemplo, um lutador de Muay Tai ou manobras de combate que reflitam seu
com um lutador de Judô). Mas se tudo der certo o conhecimento geral, pode ser utilizada para
personagem receberá um bônus de +15% nos testes reconhecer um estilo de luta ou sua origem somente
de Atq./Def. através dos movimentos do adversário. Haverá
Aparar Armas de Projétil (DEX): Esta perícia redutores para oponentes que utilizem estilos mistos.
permite que o personagem apare armas arremessadas
ou de projétil usando-se de uma espada, lança, bastão

21
LISTA DE MANOBRAS

ANDAR SILENCIOSO se o Personagem vencer, no turno seguinte pode fazer


um ataque contra o alvo com acerto automático, ou
(25 pontos), (Requer Agilidade 14) permitir que outro Personagem o faça.
Cada passo do personagem é dado com grande
APARAR ARMAS
leveza, seus testes que envolvam a perícia furtividade
são feitos com o dobro do valor. (+25 pontos), (Requer Constituição 18), (Requer
manobra Bloqueio avançado)
AFASTAR
O Personagem consegue aparar um ataque de
(25 pontos), (Não possui requerimentos) uma arma com outra arma ou até com as mãos nuas.
O Personagem realiza o ataque de forma a Esta manobra NÃO se aplica a armas de ataques a
assustar o oponente. Realiza o teste, em caso de acerto distância. O Personagem pode fazer um teste de sua
o inimigo recua 2 metros para trás. Esta manobra não perícia de defesa com metade da porcentagem contra
funciona se o oponente for colocado em perigo de o valor de ataque da arma, em caso de sucesso o
vida, como a beira de um precipício ou penhasco. Personagem reduz o dano causado pelo ataque em 3
pontos, mesmo sendo dano de impacto e/ou bônus
AGARRAMENTO de Força.

(+25 pontos), (Requer Força 14), (Requer manobras APRESAMENTO


Apresamento e Imobilização)
(25 pontos), (Requer Força 12)
O Personagem sabe como segurar seu oponente.
Realiza o teste de Força contra a Força do Oponente,
22
Manobra básica de agarramento. O Personagem ARMA DUPLA
sabe como imobilizar eficientemente um oponente.
Em qualquer teste para manter um oponente preso ele (+25 pontos), (Requer Força 12 e Destreza 12), (Requer
soma +3 (bônus de +12%) a seu teste de Força. Pode aprimoramento Ambidestria), (Requer a manobra Lutar Com
ser comprado várias vezes. Duas Armas)
O Personagem é capaz de utilizar uma arma dupla
ARMA DE DUAS MÃOS
normalmente, realizando 2 ataques em uma rodada.
(25 pontos), (Não possui requerimentos) Uma arma dupla é um par de armas IGUAIS, que
normalmente NÃO poderiam se beneficiar da
O Personagem é capaz de portar uma arma de
manobra "Lutar com Duas Armas". Pode ser
uma mão e utiliza-la com as duas mãos, e com essa
combinado com "Arma de Uma Mão x2".
manobra causar maior dano. Outras armas, como
armas beneficiadas pela manobra "Arma de Uma ARREMESSO DE ESCUDO
Mão", devem ser discutidas com o Narrador. O dano
do Personagem quando se vale desta manobra é (25 pontos)
aumentado em +2 pontos, o dano de impacto é Seu Personagem pode arremessar o escudo à
acrescido em +2 pontos também. Uma arma que distância (até FR metros) com um teste de Ataque do
cause 1d6+1, passa a causar dano de 1d6+3. E o dano escudo (mas ele NÃO vai ricochetear e voltar para
mínimo causado (dano de impacto) passa a ser 3. sua mão, a menos que você seja o Capitão América!).
O dano causado é de 1d6+bônus
ARMA DE UMA MÃO X1
(25 pontos), (Requer Força 14 e Destreza 14) ARREMESSO DE OPONENTE
O Personagem é capaz de portar, e lutar em uma (+25 pontos), (Requer Força 16), (Requer manobras
só mão, uma arma que poderia apenas ser empunhada Agarramento e Apresamento)
com duas mãos, fora de questão arcos, bestas, mini O Personagem pode deslocar o ponto de
catapultas, lançador de misseis, lançador de granadas, equilíbrio de seu oponente e arremessá-lo com esse
bazucas e outras armas que o Narrador julgar esforço longe. O oponente será projetado à 1 metro a
impróprias. Utilize, Narrador, a regra do bom senso! cada ponto de dano causado. É necessário primeiro
O Personagem NÃO recebe qualquer redutor "agarrar" o oponente, com a manobra "Apresamento"
por tal manobra, a critério do Jogador a "mão livre" por exemplo, então ele faz um teste de Força, que será
pode portar um escudo ou uma arma menor. O dano fácil, e no próximo turno, utilizando o bônus de +3.
causado pela arma, assim como o valor de teste de Se passar, arremessa o oponente alguns metros
perícias da arma NÃO são alterados. Pode ser causando seu dano normal de ataque, mas que não
comprado uma segunda vez em "Arma de Uma Mão". poderá ser absorvido por IP, exceto natural, como
bônus de CON.
ARMA DE UMA MÃO X2
ATAQUE CONSTRITIVO
(+25 pontos), (Requer Força 18 e Destreza 18),
(Requer aprimoramento Ambidestria), (Requer manobras (+25 pontos), (Requer Força 16), (Requer manobras
Arma de Uma Mão x 1 e Arma dupla), (Requer manobra Agarramento e Apresamento), (Requer manobra Imobilização)
Lutar com duas armas) O Personagem consegue manter seu oponente
O Personagem pode portar e lutar com DUAS preso turno a turno. Realiza um teste de Força, com o
armas de duas mãos, uma em cada mão, e realizar 2 bônus de +3, contra a Força do oponente para
ataques em uma mesma rodada. Armas restritas conseguir manter-lo preso a cada turno. Em caso de
devem ser discutidas com o Narrador, de forma falha a vítima se liberta, e em caso de sucesso no teste
semelhante à manobra "Arma de Uma Mão x 1". O a vítima recebe um dano extra de 1d6 pontos de dano,
dano causado pela arma e o valor de teste de perícias que não pode ser absorvido por IP, exceto natural,
da arma NÃO são alterados. causado por pressão à vítima a cada turno.

23
ATAQUE MÚLTIPLO BLOQUEIO AVANÇADO
(+50 pontos), (Requer a manobra Movimentação) (+25 pontos), (Requer Constituição 16), (Requer
manobra Bloqueio)
O personagem tem direito a um ataque extra por
turno. Esta manobra pode ser comprada várias vezes. O Personagem pode deter e aparar golpes como
na manobra "Bloqueio", ele é capaz de defender–se
ATAQUE DUPLO destes ataques e reduzir o dano recebido. De forma
(+25 pontos), (Requer Destreza 14), (Requer manobra idêntica a manobra "Bloqueio", o diferencial é que
Armas de 2 mãos, Movimentação) serão eliminados 2 pontos de dano do ataque.
Restrições e testes continuam os mesmos. Essa
Seu personagem pode realizar 2 ataques manobra é uma evolução de "Bloqueio", logo seu
consecutivos no seu turno com uma única arma bônus NÃO é cumulativo, um substitui o outro.
fazendo um único teste com o redutor de -25%,
devendo empunhar apenas uma arma e os ataque não
podem ser localizados além de serem em um único
alvo. Role os danos separadamente.

ATIRAR COM DUAS ARMAS


(50 pontos)
O personagem é capaz de atirar com duas
armas, desde que sejam do mesmo tipo ou uma delas
seja menor que a outra. Para usar cada arma é feito o
Teste individualmente, SEM o modificador
METADE por usar duas armas.

BLOQUEIO
(25 pontos), (Requer Constituição 14)
Manobra de combate diferente. Ao invés de
causar dano, o Personagem pode deter e aparar golpes
com tamanha habilidade que é capaz de defender–se
destes ataques e reduzir o dano recebido. O
Personagem realiza um teste da perícia "Combate
Desarmado – defesa", mesmo já tendo o oponente já
acertado o golpe, se obtiver sucesso é capaz de se
defender eliminando 1 ponto de dano do ataque,
mesmo se o dano for dano de impacto e/ou bônus de
Força.
Está manobra é válida para defesas realizadas
pelo Personagem contra-ataques realizados, que
utilizem armas brancas ou similares e ataques de
"Combate Desarmado". Extras devem ser discutidos
com o Narrador e o bom senso deve ser utilizado. Em
hipótese nenhuma deve ser válida contra disparos de
flechas, setas e armas de fogo.

24
CABEÇADA O personagem realiza um ataque com penalidade
de -20%, caso acerte o ataque este terá um bônus de
(25 pontos), (Não possui requerimentos) +4 no dano dos pés aumentando em +5% nas chances
O Personagem pode atacar com uma cabeçada de nocaute. Em caso de falha, caso o oponente tenha
contra o oponente. A vantagem é a falta de defesa a manobra Rasteira ele a aplica com +20% de bônus.
adequada e, na maioria das vezes, falta de proteção
adequada. O Personagem atacante NÃO acrescenta
bônus de Força a essa manobra (ataque) e sofre 1 COMBATE MONTADO
ponto de dano (sem absorção) cada vez que a realiza.
(25 pontos), (Requer perícia Animais - montaria, mínimo
O Personagem defensor terá como válido apenas IP
25%)
próprio à cabeça, como capacetes e bônus de
Constituição. Causa 1D3 de dano. O Personagem pode combater montado em
animais e não recebe qualquer redutor quando o faz.
CAPTURAR FLECHAS NO AR Pode ser comprado várias vezes para animais
(25 pontos), (Requer bloqueio avançado), (Requer a diferentes (ou mesmo veículos como motocicletas e
Destreza 20) Jet-Skys.

O personagem aprendeu a técnica de pegar com CONTRA ATAQUE


as mãos nuas flechas lançadas contra ele, ao passar
(25 pontos), (Requer Agilidade 14)
num teste difícil de defesa de sua arte marcial. Apenas
uma flecha por turno é permitida, e menos que possua O Personagem uma vez por rodada pode ao
a manobra Múltiplas Defesas. sofrer um ataque bem sucedido de um oponente,
combate corpo-a-corpo, realizar um contra-ataque
CEGAR automático.
(25 pontos), (Não possui requerimentos) O Personagem realiza um teste difícil de sua
Esta manobra não "cega" o alvo literalmente. O perícia de defesa, e em caso de sucesso, pode realizar
Personagem realiza seu ataque contra a cabeça do um ataque simples extra contra o oponente. Será sem
alvo, em um ataque que NÃO causa dano. Se o direito a esquivas ou defesas, o Personagem NÃO
defensor for mal sucedido em um teste de CON, perde seu ataque e defesas normais de seu turno. Será
ficará cego durante os próximos 2 turnos. o ÚLTIMO ataque da rodada, iniciativa igual a menor
em cena. Pode ser comprado várias vezes.
CHUTE
COTOVELADA
(25 pontos), (Requer Destreza 13)
(25 pontos)
Ataques com os pés recebem um bônus de +1
no dano. Ataque realizado com -15% no teste. Tendo
sucesso, o dano ganha uma bonificação de +4 pontos,
CHUTE APRIMORADO acarretando na perda de -1 pontos de vida do atacante
caso não passem em um teste de CON na sequência.
(+25 pontos), (Requer a manobra Chute) Personagens com resistência a dor não sofrem este
efeito colateral da técnica.
Ataques com os pés recebem um bônus de +2
no dano. Esse bônus não acumula com a manobra DEFESA MÚLTIPLA
Chute e sim o substitui.
(+50 pontos), (Requer a manobra Movimentação)
CHUTE CIRCULAR O personagem tem direito a uma defesa extra por
(+25 pontos), (Requer a manobra Chute), (Requer a turno. Esta manobra pode ser comprada várias vezes.
perícia Salto 15%)
DESARMAR
(25 pontos), (Requer Destreza 14)
25
Às vezes, o oponente não é um inimigo, pode ser de sucesso, o alvo passa a testar sua perícia de ataque
um companheiro de equipe alterado, um e defesa com pernas e pés com metade da
civil/inocente ou mesmo alguém sob controle ou porcentagem, será válido para ataques e defesas
domínio mental. Esta manobra permite tirar a arma utilizando chutes, pontapés, voadoras, rasteiras,
da mão do oponente sem feri–lo ou causa-lo qualquer joelhadas, pelo resto do combate.
dano físico. O Personagem realiza um teste de ataque
Seu efeito não é cumulativo e por razões óbvias
contra a defesa do "oponente" e em caso de sucesso,
só funciona contra oponentes vivos.
será capaz de derrubar ou mesmo tomar a arma do
mesmo. FLEXIBILIDADE NAS JUNTAS
ENTRADA CRUZADA (25 pontos)
(25 pontos) O personagem consegue deslocar levemente os
ossos de suas juntas tornando assim os testes que
Manobra de entrada e invasão para ambientes
envolvam fuga de algemas e cordas fáceis.
fechados realizada por uma dupla ou grupo de
personagens. Cada personagem deve possuir a FOCO EM ARMA
manobra para atuar em conjunto. Ambos entram no
recinto rapidamente, cruzando-se entre si e (25 pontos)
assumindo uma postura ofensiva com as costas junto
O Personagem possui uma afinidade especial
à parede do aposento invadido. O grupo de assalto
com um típico específico de arma, como espada curta
estará dividido para que cada um assuma um
ou longa, pistolas ou rifles. Pode ser por que ele
quadrante do recinto. O personagem que fez a
mesmo construiu a arma, é de família ou específica de
primeira entrada será o último a entrar no próximo
um clã ou raça ou por qualquer outro motivo.
aposento.
O Personagem conhece a melhor forma de
O primeiro personagem a entrar faz o teste de
manuseá-la, causando +1 ponto de dano e recebe
iniciativa para o grupo inteiro, somando +1 para cada
também +5% em testes de ataque e defesa da arma.
integrante. Essa manobra não pode ser usada em
Pode ser comprado várias vezes.
locais que não possuam paredes internas, corredores
e escadas. GANCHO
FERIR BRAÇOS (25 pontos)
(25 pontos), (Requer Força ou Destreza 14) Ataque realizado com -10% de penalidade. Em
caso de acerto aplique um bônus de +3 no dano e
O Personagem pode machucar os braços de um
+20% na chance de nocaute. Em caso de erro é
oponente. O Jogador deve declarar a intenção do
aplicado uma bonificação de +10% no ataque no
ataque ANTES de fazê-lo e não causa dano. Em caso
próximo turno do oponente devido a abertura de
de sucesso, o alvo passa a testar sua perícia de ataque
guarda.
e defesa com braços com metade da porcentagem,
será válido para ataques e defesas utilizando socos, GARROTE
cotoveladas, pelo resto do combate.
(+25 pontos), (Requer Força 14), (Requer manobra
Seu efeito não é cumulativo e por razões óbvias Apresamento)
só funciona contra oponentes vivos.
O Personagem consegue prender seu oponente
FERIR PERNAS utilizando uma arma própria para tal ação. O
Personagem realiza um teste de ataque com a arma
(25 pontos), (Requer Força ou Destreza 14)
para conseguir manter o Personagem inimigo preso, e
O Personagem pode machucar as pernas do a vítima recebe 1d6 de dano por sufocamento por
oponente. O Jogador deve declarar a intenção do turno em caso de sucesso. A fuga mais acessível à
ataque ANTES de fazê-lo e não causa dano. Em caso humanos é através da perícia Escapismo.

26
IMOBILIZAÇÃO O Personagem teve um amplo treinamento em
ataques com seu escudo e agora pode realizar dois
(+25 pontos), (Requer Força 14), (Requer manobra ataques e duas defesas por rodada: Um (a) com sua
Apresamento) arma normal e outro (a) com seu escudo na outra
O Personagem é capaz de com o peso e força do mão. Ele não recebe bônus de destreza na arma ou
próprio corpo, manter um adversário imóvel. É escudo que estiver na sua mão oposta (esquerda para
bastante útil quando o objetivo convém em capturar destros e direita para canhotos), a menos que
ou prender alguém sem machucá-lo ou causar dano possua o aprimoramento Ambidestro.
físico. Não pode ser utilizada para causar dano a um
LUTAR COM DUAS ARMAS
oponente.
(25 pontos), (Requer Destreza 12), (Requer
INVESTIDA aprimoramento Ambidestria)
(+25 pontos), (Requer Força 14), Requer Agilidade Clássica, a capacidade de lutar com duas armas.
14), (Requer manobras Afastar e Apresamento) Ao mesmo tempo, uma arma em cada mão e com isso
O Personagem realiza um ataque com todo seu realizar 2 ataques em uma mesma rodada.
corpo contra o oponente, com grande chance de As armas devem ser do mesmo tipo, mas uma
queda ao chão para o oponente. Deve ser feito um menor do que a outra. É preciso um teste de ataque
teste de Força do atacante com o bônus de +3 contra individual para cada arma, que devem ser do mesmo
a Constituição do defensor. tipo e uma menor do que a outra.
O dano de impacto é acrescido em caso de
sucesso em +2 pontos. É necessário do Personagem
atacante um teste fácil de Agilidade após a realização
deste ataque, para não cair junto com o oponente.
O atacante NÃO sofre dano algum, apenas ficará
vulnerável.

JOELHADA
(25 pontos)
Ataque realizado com -15% no teste. Tendo
sucesso, o dano ganha uma bonificação de +4 pontos,
acarretando na perda de -1 pontos de vida do atacante
caso não passem em um teste de CON na sequência.
Personagens com resistência a dor não sofrem
este efeito colateral da técnica.

LUTA AS CEGAS
(25 pontos), (Requer Inteligência, Percepção ou Força de
Vontade 14)
Permite ao Personagem continuar lutando
mesmo quando cego, vendado ou na escuridão total.
Dispensa os redutores nestas situações.

LUTAR COM ESCUDOS


(25 pontos)

27
LUTAR SOB A ÁGUA Capaz de percorrer uma distância maior antes de
efetuar o seu ataque ou sem precisar abdicar da sua
(25 pontos), (Sequer Agilidade 14) defesa. O Personagem desloca-se uma quantidade de
Se submerso, o personagem não recebe metros igual a sua Agilidade ANTES de sua ação, sem
penalidades em combates por esta condição. perder sua ação durante um turno de combate.

MANOBRAS PARA IMPRESSIONAR PANCADA FORTE


(25 pontos), (Requer Destreza 14) (+25 pontos), (Requer a perícia anatomia 15%, Ponto
de Pressão)
O Personagem pode realizar efeitos e
movimentos com uma arma, visando chamar a Um ataque localizado é realidade e, em caso de
acerto no teste, a cada dano que a rolagem de dados
atenção ou distrair uma ou mais pessoas.
causaria é convertido em porcentagens para o efeito
O Jogador descreve a ação que o Personagem nocaute na razão de 10% para cada 1 ponto de dano
deseja fazer e realiza um teste NORMAL da perícia de tirado. Ideal para quem deseja apenas desacordar a
ataque. Se for um sucesso ocorrerá como descrito, em vítima sem causar dano.
caso de falha crítica o Personagem será colocado em
PRENSAR
situação embaraçosa frente aos espectadores, que
pode muito bem ser um inimigo! (25 pontos)
De qualquer maneira uma manobra para O Personagem consegue prensar e imobilizar
impressionar NUNCA causa dano a ninguém, seja um um oponente contra a parede. Caso o Personagem
sucesso ou uma falha. tenha vencido a iniciativa, o oponente perde o
direito a um ataque. A vítima precisa fazer na
MATA LEÃO rodada seguinte um teste de FR vs FR do dono
do escudo para se libertar.
(+25 pontos), (Requer Força 16), (Requer manobras
Agarramento e Apresamento, manobras Ataque constritivo e PRESSIONAR PONTOS VITAIS
Imobilização) (25 pontos)
O Personagem consegue manter seu oponente O personagem desenvolveu uma grande
preso turno a turno e pressioná-lo para o mesmo percepção dos pontos vitais do corpo humano
sentir falta de ar. Realiza um teste de Força do tornando-se um especialista em torturas fazendo seus
atacante, utilizando o bônus de +3, contra a Força do testes relacionados a perícia ser tornarem fáceis.
oponente para conseguir manter o oponente preso a
cada turno. Em caso de falha a vítima se liberta, em QUEDA
caso de sucesso a vítima começa a sentir a falta de ar. (25 pontos), (Requer Agilidade 12)
Para executar o mata–leão o atacante precisa segurar
a vítima por trás com ambas as mãos, com sucesso o O Personagem sabe cair, caso for empurrado
mata–leão é aplicado e a vítima pode começar a desequilibrado ou até arremessado, ao invés de fazer
receber dano por falta de ar. Um ser humano normal um teste de AGI para reduzir o dano a metade, ele fará
aguenta sem respirar no máximo um número de um teste da perícia "Combate Desarmado – defesa".
minutos igual a Constituição dividido por 4 e
arredondado para cima, se ele não estiver fazendo RASTEIRA
NENHUMA ação ou movimentos bruscos. (25 pontos)
MOVIMENTAÇÃO O personagem realiza um com a intenção única
de derrubar o oponente com um teste normal de
(25 pontos), (Requer Agilidade 14) ataque da perícia de combate. Não se aplica dano.
O Personagem é capaz de mover–se com maior
rapidez durante seu turno.

28
REFÉM SOCO APRIMORADO
(+25 pontos), (Requer Força 14), (Requer manobras (+25 pontos), (Requer a manobra Soco)
Apresamento e Imobilização)
Ataques com as mãos recebem um bônus de +2
O Personagem sabe como imobilizar reféns em no dano. Esse bônus não acumula com a manobra
situações de crise. Se o Personagem desejar matar o Chute e sim o substitui.
refém não existe NENHUMA ação que possa ser feita
para o impedir. Desnecessário dizer, é necessário TORÇÃO
imobilizar a vítima primeiro. (25 pontos), (Requer 15% Anatomia), (Requer 12
DEX), (Requer a manobra Agarramento, Apresamento,
RICOCHETE
manobras e Imobilização)
(+25 pontos), (Requer Agilidade 14 e Percepção 14),
Seu personagem pode realizar um ataque baseado
(Requer manobra Queda)
em força que não causa dano normal, mas sim por
O Personagem pode ao atacar fazer com que seu torção, portanto o oponente ignora a IP do alvo ou
corpo, arma ou disparo, rebata em alguma coisa, ou pontos de bloqueio, em compensação este ataque não
no próprio inimigo, e com isso tenha força e impulso pode ser usada em conjunto com a manobras de socos
suficiente para atacar novamente. Porém o dano e ou de chutes. Faça um teste de defesa difícil e em caso
chance de acerto são REDUZIDOS em 2/3 de acerto aplique a regra de torção, e a penalidade fica
(multiplique por 2 e depois divida o valor encontrado a cargo do Mestre que variará de acordo com o local
por 3, arredonde para cima). Se quiser, o processo aplicado.
pode se repetir por N números de vezes. Desta
maneira, será necessário mais um teste, que óbvio é TRESPASSAR
reduzido em 2/3 da perícia de ataque do teste anterior, (+25 pontos), (Requer Agilidade 16), (Requer manobras
para que o ricochete funcione novamente. Pode–se Ataque de oportunidade e Contra–ataque)
repeti–lo várias vezes. Se em algum momento o dano
chegar a 1, o ricochete não mais causará dano ao Sempre que o Personagem obter um acerto
ricochetear. crítico em seu teste de ataque, ele pode avançar com
toda a sua fúria contra OUTRO oponente que esteja a
distância de combate corpo–a–corpo (a uma distância
de no máximo 1/8 de sua Agilidade, arredondado para
RECARGA RÁPIDA
cima, metros), e contra ele realizar um ataque extra,
(+25 pontos), (Requer Agilidade 14 e Destreza 14), realizando o teste como metade da porcentagem
(Requer manobra Saque rápido) normal. Dobre o valor desta distância (1/4 da
Agilidade) para Personagens com a manobra
O Personagem pode carregar/recarregar sua
"Movimentação".
arma tão rapidamente que não conta como ação para
"perder" o turno. O Personagem PODE utilizar pontos de fé,
poderes, magias, pontos heroicos e outras formas para
SAQUE RÁPIDO forçar o acerto crítico.
(25 pontos), (Requer Agilidade 12 e Destreza 14)
TRESPASSAR APRIMORADO
O Personagem pode sacar qualquer arma
(+25 pontos), (Requer Agilidade 18), (Requer manobras
utilizada com apenas uma mão sem perder um turno.
Ataque de oportunidade e Contra–ataque), (Requer manobra
SOCO Trespassar)

(25 pontos), (Requer Destreza 12) Toda vez que o Personagem obter um acerto
crítico em seu teste de ataque, ele pode avançar com
Ataques com as mãos recebem um bônus de +1 toda a sua fúria contra OUTRO oponente que esteja a
no dano. distância de combate corpo–a–corpo (a uma distância

29
de no máximo 1/8 de sua Agilidade, arredondado
para cima, metros), e contra ele realizar um ataque
extra, realizando o teste como metade da
porcentagem normal.
Grandes Mestres
Exatamente como a manobra "Trespassar", com
a diferença de que se o Personagem obter OUTRO Manobras Heroicas Opcionais
acerto crítico em seu teste de ataque, ele pode realizar
um ataque extra contra um TERCEIRO oponente, e
pode o repetir novamente e novamente MESTRE DAS ARMAS
sucessivamente, enquanto o Personagem obtiver
acertos críticos SEGUIDOS. O Personagem PODE (+25 pontos), (Requer a manobra Lutar as Cegas, Arma
utilizar pontos de fé, poderes, magias, pontos heroicos de 2 Mãos - ou Arma Dupla ou Arma de 1 mão, Refém, Saque
e outras formas para forçar os acertos críticos. Rápido, Garrote, Requer 60% em ataque e defesa na arma em
questão)
TIRO INSTINTIVO
Reflete as habilidades máximas de um especialista
(25 pontos) em uma arma branca tanto em ambientes
desvantajosos quanto inesperados. Um verdadeiro
O tiro instintivo é aquele que é
mestre entende completamente sua arma podendo
disparado sem o auxílio das
render um oponente e acabar com a luta em
miras da arma. Pode ser feito
instantes ou prolonga-la se
usando-se a arma a na altura da
assim desejar; um mestre da
cintura ou dos ombros, onde o
arma não perde um turno sequer
atirador está com sua atenção
em espera e até seu saque pode ser
voltada inteiramente para o alvo
mortal. O personagem recebe +30%
e a arma é disparada como quem
para dividir em ataque e defesa, além de +3
aponta com o dedo,
pontos no dano da arma.
instintivamente.
Trata-se de um tipo ARTES OCULTAS
de tiro treinado para ser (25 pontos), (Requer a manobra
usado em curtas Agarramento, Lutas as Cegas, Desarmas,
distâncias, que dificultam o Bloqueio Avançando), (Requer 60% em
uso das miras. Esta manobra ataque e defesa da arte marcial em
dá um bônus de Iniciativa +2, mas questão)
o alcance da arma é reduzido pela
metade quando for usada dessa Uma longa estrada de
forma. É um tiro normalmente aprimoramento de sua arte marcial
efetuado quando o atirador está sob levou ao combatente ao combatente a um despertar de
pressão, em que a ameaça é próxima e habilidades ocultas que apenas aqueles com um
iminente, sendo comum o não uso das miras, entendimento complexo de seu potencial e limites.
uma vez que o atirador está com sua atenção voltada Um arte-ocultista possui uma energia interior
para o que o ameaça. canalizada em sua arte marcial circulando por todas as
partes de seu corpo, fazendo-o estender suas
VOADORA habilidades ao sobre humano. O personagem recebe
+50% para dividir entre ataque e defesa (em um
(+25 pontos), (Requer a manobra Movimentação e
máximo de 30% em um dos quesitos) e +5 no dano
Chute), (Requer perícia Salto 25%)
em sua arte.
Um ataque realizado com -25% no teste, em caso
de acerto aplique um bônus de 1D6 no dano do golpe.

30
APRIMORAMENTOS

MANOBRA DE COMBATE 1 Ponto: Toda vez que o personagem consiga um


acerto crítico, ele causa, além do dano dobrado, um
1 Ponto: O personagem possui grande dano de +1d6 pontos. Mas deve ser especificado com
conhecimento de manobras de combate. Com este qual arma o personagem poderá usufruir deste bônus.
Aprimoramento ele ganha 2 manobras de combate
3 Pontos: O mesmo que o acima, mas o bônus é
extras sem precisar pagar pontos de perícia para isso
de +2d6.
– mas ainda deve preencher os requisitos da manobra.
2 Pontos: O mesmo que acima, mas o PERMANECER CONSCIENTE
personagem ganha 4 manobras de combate extras. 1 Ponto: Seu personagem tem uma capacidade de
3 Pontos: O mesmo que acima, mas o resistência a danos incrível, ele faz um teste fácil de
personagem ganha 6 manobras de combate extras. Constituição para resistir ao nocaute.

ACERTO CRÍTICO APRIMORADO ALVO ELUSIVO


O personagem possui amplo conhecimento das 1 Ponto: O personagem, quando em combate
posturas e extensões de sua arma e sabe utilizá-las para corpo-a-corpo, consegue usar seus oponentes como
intensificar danos letais. Deve ser especificado com cobertura, bloqueando e atrapalhando os ataques de
qual arma o personagem poderá usufruir deste bônus. inimigos. Sempre que estiver enfrentando mais de um
oponente ao mesmo tempo, o personagem é capaz de
31
se posicionar de modo a atrapalhar os ataques dos 2 Pontos: Igual ao de cima, mas o personagem
outros inimigos. Cada um dos oponentes recebe uma consegue se mover o dobro de seu deslocamento
penalidade de -10% em ataque. Não pode ser usado normal.
contra armas de longa distância.
ESPECIALIZAÇÃO EM COMBATE
ATAQUE ASSASSINO
1 Ponto: Quando o personagem realiza um
2 Pontos: Adicione um bônus de +1d6 para ataque corpo-a-corpo, ele pode escolher subtrair até
ataques realizados em oponentes que desconheçam 10% por nível de seu ataque e acrescentar este valor
sua posição ou em posição de surpresa. como bônus em sua defesa. As alterações nas jogadas
de ataque e defesa duram até a próxima ação.
ATAQUE BRUTO
EVASÃO
1 Ponto: O personagem é capaz de desferir um
golpe vigoroso, mas sacrifica sua defesa para isso. 2 Ponto: Toda vez que o personagem precisa
Quando realizar um ataque, ele pode subtrair até 10% fazer um teste de AGI para receber metade do dano
por nível de sua defesa e acrescentar este valor como (Magias, bombas, sopro de dragão, entre outros...), ele
bônus em seu ataque. As alterações nas jogadas de faz para receber nenhum dano. Se ele falhar no teste,
ataque e defesa duram até a próxima ação. ele toma dano normal.

ATAQUE GIRATÓRIO ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA


2 Ponto: O personagem consegue fazer 1 Ponto: o personagem recebe um bônus de +1
múltiplos ataques na mesma rodada com armas em dano para cada dois níveis que possua, mas
médias ou grandes, mas somente em oponentes que somente com a arma escolhida. Também possível de
estejam ao seu redor (máximo de 4 oponentes). Para se aplicar em uma arte marcial específica, porém o
isso, ele precisa ganhar a iniciativa. Para cada bônus vem de 3 em 3 níveis.
oponente ele faz um teste. Se ele errar, para o ataque
giratório, e fica o próximo turno sem direito a ataque FINTA
dada a exposição do giro. Em caso de falha critica ele 1 Ponto: O personagem consegue fintar, ou seja:
precisa passar em um teste de DEX para não deixar a fingir um golpe para depois desferir outro mais
arma cair. traiçoeiro. O personagem faz um Teste de Atuação
contra a Defesa do adversário; caso seja bem-
ATAQUE PODEROSO
sucedido, o oponente abre a defesa e o personagem
1 Ponto: o personagem torna-se capaz de recebe um bônus de +5% em ataque e +1 em dano no
desferir ataques corpo-a-corpo excepcionalmente golpe desferido contra esse oponente, nesta rodada.
poderosos. Durante sua ação, antes de fazer sua
2 Pontos: Igual o acima, mas os bônus são de
jogada de ataque, ele pode subtrair um valor de todas
+10% em ataque e +2 em Dano.
as jogadas de ataque e somá-lo a todas as jogadas de
dano, sendo que cada 5% aumenta o dano em +1. As 3 Pontos: Igual o acima, mas os bônus são de
alterações permanecem apenas por uma rodada. +10% em ataque e +2 em Dano

COMBATE MONTADO FOCO EM ARMA


1 Ponto: Receba um bônus de +3 no dano de 1 Ponto: O personagem ganha um bônus de
ataques com armas realizados sobre uma montaria. +5% em todas as jogadas de ataque com a
arma/perícia de combate desarmado escolhida. Você
DESLOCAMENTO pode escolher este Aprimoramento várias vezes. Seus
1 Ponto: O personagem consegue se mover 50% efeitos não se acumulam. Cada vez que você escolher
a mais que seu deslocamento normal. Mas ele não este aprimoramento, ele se aplica a uma nova
pode estar com armadura pesada e/ou cargas médias arma/perícia de combate desarmado/manobra de
ou pesadas.

32
combate. A cada 2 níveis receba bônus de +5% em 2 Pontos: O personagem pode atirar duas flechas
ataque e defesa. (ou facas, etc) contra um único oponente a até a uma
distância de 9m. Ambas as flechas usam a mesma
INVESTIDA IMPLACÁVEL jogada de ataque (com uma penalidade de -20%) para
1 Ponto: Igual à manobra de ataque em carga, determinar o sucesso e causar dano normalmente.
mas o bônus é de +20% para ataque e +4 em dano, Para cada 25% de perícia com arco (ou arremesso) que
aumentando o dano de impacto para 5. Como na o personagem tiver acima de 35%, ele pode adicionar
manobra normal, o Personagem também perde sua uma flecha a mais neste ataque até um máximo de 4
jogada de defesa. flechas (ou facas, etc). Porém, cada flecha depois da
segunda adiciona uma penalidade cumulativa na
SAQUE RÁPIDO jogada de ataque (com um total de - 30% para três
flechas, e -40% para quatro).
1 ponto: você treinou bastante a técnica de sacar
uma arma (seja ela de fogo ou branca), antes mesmo
de seus oponentes verem você. Você pode sacar uma
arma sem gastar um turno e ganha +4 na sua
iniciativa neste turno.

TIRO CERTEIRO
1 Ponto: Você ganha um bônus de +10% nas
jogadas de ataque e +1 nas jogadas de dano com
armas de ataque à distância dentre 9m.

TIRO EM MOVIMENTO
1 Ponto: Quando realizar um ataque com uma
arma de combate à distância, o personagem pode se
mover tanto antes quanto depois do ataque, desde que
a distância percorrida não seja maior que sua AGI em
metros. O personagem não pode usar este
aprimoramento enquanto vestir uma armadura pesada
e/ou carregando carga pesada. É preciso se
movimentar pelo menos 1,5m tanto antes quanto
depois para se beneficiar do Tiro em Movimento.

TIRO LONGO
O personagem deve possuir o Aprimoramento
Tiro Certeiro
1 Ponto: Quando o personagem usa uma arma
de projétil, como um arco, a distância atingida é
aumentada em 50% (multiplique por 1,5). Quando usa
uma arma de arremesso, a distância atingida é
dobrada.

TIRO MÚLTIPLO
Somente para Arcos ou Arremesso de Facas e
Dardos e outros que o Mestre considere justo.

33
BATALHA ENTRE EXÉRCITOS
Na Era Hiboriana, uma força militar coesa era vitória, em caso de confronto. Em termos de regras,
tudo o que as nações possuíam para manterem-se cada 100 homens de uma tropa equivalem a pontos de
livres dos conquistadores. Um exército poderoso era Poder de Guerra. Entretanto, existem diferentes
o maior bem que uma nação podia possuir, pois aglomerados de guerreiros dentro de uma tropa.
através dele seriam capazes de conquistarem tanto Assim, o valor dos pontos de Poder de Guerra tem
territórios quanto respeito. Veremos agora como equivalência diferente para cada tipo de tropa. Então
resolver situações de Batalhas entre grandes exércitos. cada 100 indivíduos da Infantaria Normal, por
exemplo, significarão 1 PG. Já 100 homens de
Antes de resolvermos as batalhas propriamente
Infantaria Pesada irão acrescentar 2 PGs. Veja agora
ditas, precisamos distinguir alguns fatores
alguns dos tipos de tropas que podem compor seu
importantes, que envolvem a composição de cada
exército:
exército. É tido que cada tropa possui um número
médio integrantes. Esse número, obviamente, pode Infantaria Normal: são os combatentes mais
estar dividido em uma ramificação maior – a qual nos habituais dentro de um exército. São, em geral,
indica quais são os tipos de forças de guerra que guerreiros equipados com armas médias (entenda-se
compõem cada exército. por arma média qualquer tipo de arma que cause até
1d8 de dano, no máximo) que combatem à pé. Muitas
Tomaremos, a partir de agora, um atributo que
vezes são compostos por mercenários contratados.
caracteriza, de forma geral, qualquer exército: o Poder
PG=1
de Guerra.
Infantaria Pesada: é composta por guerreiros
O Poder de Guerra (PG) determina o quão
melhor armados (com armas que causem 1d10 ou mais
forte é um exército e deve ser usado como
de dano) e protegidos por armaduras pesadas
comparativo entre dois exércitos diferentes, a fim de
(geralmente, com IP igual ou superior a 4). PG=2
observar-se qual possui maior probabilidade de

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Infantaria Irregular: composta por homens ainda influenciam o comportamento das tropas na batalha.
em treinamento ou armados com armas Tais como Moral, Comando e Estratégia.
desaconselháveis para uma guerra (tridentes, bastões,
foices, etc). São, em geral, combatentes inexperientes. MORAL
PG=1 A moral pode afetar seriamente o desempenho
Piqueiros: infantes especiais, equipados com das tropas durante o combate. Um exército que esteja
longas lanças de guerra e, geralmente, com escudos muito confiante em sua vitória certamente lutará com
grandes (de corpo inteiro). PG=2 muito mais empenho que seus inimigos que estão
desolados com a morte do Rei, por exemplo.
Cavalaria Normal: homens cavalgando montarias
de guerra, porém ambos sem proteção (ou com Em termos de jogo, o estado da moral geral do
proteção leve). Carregam armas simples (dano exército irá alterar o Poder de Guerra do mesmo.
máximo de 1d10). PG=3 Essas alterações ocorrerão conforme um emaranhado
de situações que podem mexer com a autoestima dos
Cavalaria Pesada: cavaleiros e cavalos trajando soldados. Quando cada tropa do seu exército estiver
pesadas armaduras de batalha (IP mínimo 5) e realizando seus ataques independentes, e por alguma
portando armamento como lanças, espadas e razão a moral do exército foi afetada, então isso será
machados de batalha (dano igual ou superior a 2d6). refletido no desempenho do homens durante a
PG=5 batalha. Considere que cada 1 ponto concedido pela
Arqueiros Normais: guerreiros treinados Moral equivale a um bônus de +10% para o ataque
exclusivamente para o uso do arco e flecha (ou besta) dela, assim como cada –1 ponto é igual a uma
durante as batalhas. Geralmente carregam arcos penalidade de –10%.
longos, bestas leves e possuem espadas curtas para Dessa forma, um aumento de +4 em Moral valerá
defesa corpo-a-corpo. PG=2 um bônus de +40% que deverá ser somado ao valor
Arqueiros Especialistas: unidade avançada de de Ataque da tropa. Bem como a queda de –7 em
arqueiros, constituída de arqueiros à cavalo, com Moral será tratado como uma penalidade de –70%,
armaduras pesadas ou armados com arcos de guerra por exemplo. Observe que, caso a Moral esteja tão
e/ou bestas pesadas. PG=3 baixa que a penalidade aplicada reduza o Ataque das
tropas a um valor inferior a 0%, isso será interpretado
Balistas/Catapultas/Aríete: máquinas de guerra como uma desmotivação generalizada, o que fará o
com propósito específico. exército desistir de combater antes mesmo início da
O exército de Khaz-Szas, um escravista que percorre o batalha ou causar a rendição dos soldados antes do
reino de Kush em busca de novos prisioneiros, é composto por término da mesma.
cerca de 400 homens, sendo que 200 são cavaleiros, sem Seguem, agora, uma lista com os tópicos básicos
armadura e carregando cimitarras. Outros 200 são nômades que causam mudança no PG da tropa. Cada item
das tribos negras do interior das florestas kushitas, que se oferece um bônus ou penalidade que deverá ser
unirão a Khaz em seu negócio. Estes homens são guerreiros incorporado ao PG do exército (note que os
selvagem, que lutam com longas lanças de madeira e ponta de acontecimentos podem e são cumulativos).
pedra, além de escudos enormes, em forma de prancha, repletos
de desenhos tribais. COMANDANTE
Esse exército possui um total de 10 pontos de Poder de O líder de uma tropa exerce severa influência
Guerra (200 cavaleiros: 6 pontos, 200 piqueiros: 4 pontos, sobre ela. Geralmente, este líder é um guerreiro mais
6+4=10). poderoso que pode, ou não, estar lutando junto do seu
exército (no caso de estar, considere como uma
Muito bem, agora já temos o esquema de nosso situação de Unidade Especial, vista mais adiante).
exército formado. Depois de apurarmos a quantidades
de soldados (e consequentemente o Poder de Guerra) Entre outras tarefas, o comandante é responsável
dele, devemos nos atentar a outros fatores que pela condução das tropas e divisão dos postos de
comando. Podem haver subcomandantes que exercem

35
controle sobre uma determinada parte das tropas inimigo pode antecipar movimentos e desenvolver
(Chefe da Cavalaria, por exemplo) e passarão a agirem uma posição de defesa vantajosa contra aquela referida
como líderes desta falange, sendo capazes de usarem tática, ou ainda simplesmente o comandante inimigo
alguns artifícios idênticos ao do dirigente superior, a elaborou um sistema de combate tão complexo que
quem ainda devem reportar suas táticas e sugestões desequilibra totalmente uma batalha.
para receber a aprovação necessária.
O importante para nós, entretanto, é ressaltar um
Um chefe militar pode elevar a motivação de seus fato apenas: a estratégia NÃO serve para aumentar o
guerreiros para a batalha. Isso deve ser feito através de Poder de Guerra de um exército, mas sim para
um Teste da sua perícia Liderança (ou puramente encontrar o melhor método que permita que isso
através do role-play). O método que ele utilizará para aconteça. Em outras palavras, a estratégia militar visa
elevar a moral de seus homens pode variar muito, ampliar os pontos de Poder de Guerra e, para isso, ela
desde gritos de guerra, discursar antes da batalha, procura encontrar uma forma eficaz de fazê-lo.
contar histórias, torturar alguns prisioneiros, oferecer
A tática usada pode variar muito em termos de
recompensas em dinheiro, etc.
retroação: pode diminuir o número de arqueiros que
Em termos de regras, um sucesso em um Teste corram risco de vida (note que esta estratégia não está
de Liderança irá acrescentar um bônus de +1 PG para sendo usada para aumentar PG, mas sim garantir a
o exército, um acerto crítico aumentará em +2 e uma sobrevivência dos arqueiros), encontrar o melhor lugar
falha diminuirá em –1. no terreno para ter vantagem sobre os inimigos (ou
seja, encontrar a melhor Posição de Defesa para
Importante: só é possível tentar elevar a moral do
posicionar as tropas), confundir o exército adversário
exército UMA vez antes da cada batalha.
(separando suas forças e transformando um exército
Algumas falhas seguidas nos testes, ou atitudes enorme em uma ramificação de diversos pelotões
tomadas pelo comandante que conduziram seu menores e isolados, reduzindo seus PGs), neutralizar
exército de maneira desastrosa e proporcionaram-lhe unidades especiais, utilizar das condições especiais
muitas baixas ou derrotas contínuas, significam que o para seu benefícios, etc.
líder está perdendo seu prestígio e sua autoridade.
Expor-se a uma batalha invariavelmente
Nesse momento, os soldados começam a tramar
acarretará riscos à sobrevivência das tropas. Portanto,
contra ele ou ainda abandoná-lo.
ao pensar a estratégia do combate, o comandante deve
O mais importante, entretanto, é que o general estar ciente de que esses riscos existem. Em operações
tenha em mente a psicologia comum de seus soldados: militares, o terreno é um aliado importante do
eles resistirão, enquanto estiverem cercados; eles comandante. Avaliar, corretamente, a situação do
lutarão desesperadamente, enquanto estão sendo inimigo, criando condições favoráveis para a vitória, e
forçados; eles seguirão o general quando entrando em analisar os tipos de terreno e distâncias com muito
situações perigosas. cuidado, são os deveres básicos de um comandante
sábio.
ESTRATÉGIA
Algumas táticas mais comuns incluem o uso de
O dirigente militar ainda pode elaborar apoio mútuo entre as tropas de infantaria e cavalaria,
estratégias de combate que permitam que ele encontre por exemplo. Em outras palavras, tanto a suas tropas
um método de explorar ainda mais as forças de suas de infantaria quanto suas tropas de cavalaria atacam
tropas e torná-las mais eficazes. Desenvolverem uma uma mesma tropa do inimigo. Nesse caso, ambas as
tática de guerra não uma tarefa tão fácil quanto parece: suas tropas causarão dano a uma mesma massa
é certo que muitos exércitos cujos comandantes inimiga. Se ambos os lados estiverem usando este tipo
menos experientes utilizam estratégias conhecidas e de tática, então retorne à questão inicial e pergunte a
há muito tempo elaboradas, que se tornaram famosas qual legião inimiga sua tropa estará atacando. Por
e agora são empregadas sem medição de exemplo, embora os cavaleiros e os infantes estejam
consequências. Assim, para muitos destes generais, a lutando juntos em cada um dos dois exércitos, os
escolha pelos métodos tradicionais de combate pode, cavaleiros estão direcionando seus ataques apenas
em certas ocasiões, levá-los à derrota. Pois, um entre si e os infantes também.

36
POSIÇÃO DE DEFESA flechas inimigas, um bônus em seus pontos de Poder
de Guerra.
Na Era Hiboriana eram muito comum as grandes
cidades serem guarnecidas por numerosas milícias e Esses pontos extras devem ser somados ao valor
fortificadas por altas muralhas. Dessa forma, caso total de PGs do exército antes da batalha e levados em
alguma tropa inimiga desejasse atacar a cidade, a conta conforme cada situação. Veja alguns exemplos
guarda local poderia lutar com certa vantagem contra de bônus cedidos por cada posição de defesa em que
seus inimigos. Talento militar e bravura eram a tropa possa estar:
qualidades muito prezadas na época, de modo que
muitos povos viam com grande prazer qualquer
oportunidade de guerrear.
Assim como na Idade Média, a melhor forma de
ataque era a defesa, afinal, quem se achava sitiado em
um bom forte ou castelo dispunha de muito mais
recursos que seus agressores. Dessa posição vantajosa
em que ficavam, os defensores antecipavam a chegada
do inimigo e preparavam-se para recebe-lo (com
chuvas de flechas ou banhos de alcatrão fervente). Os
atacantes precisavam ter uma grande disposição, não
apenas para enfrentar essas formalidades de recepção,
como também para fazer muita força para arrombar
os portões. Isso era feito através do aríete, um grande
tronco de madeira reforça na ponta dianteira, a qual
era lançada contra as portas até botá-las abaixo. E a
catapulta, arma de arremesso que lançava blocos de
pedra com violência, também exigia bastante trabalho
para ser armada. A torre de madeira, uma espécie de
torre sobre rodas construída com troncos leves, não
requeria tanto esforço e permitia atacar a muralha de
longe, mas tinha um inconveniente sério: pegava fogo
com facilidade (e uma valente guarnição acabava
sendo cremada antes de conseguir escapulir).
Durante um cerco, a população do interior das muralhas
se desdobrava em providências. Carpinteiros montavam cobertas
protetoras e erguiam paliçadas para os arqueiros; os ferreiros
não paravam um instante, forjando flechas para os arcos e setas
para as bestas; até na cozinha a agitação era incessante, onde
se ferviam o alcatrão e azeite para lançar sobre os atacantes. Os
atacantes avançavam, tentando se protegerem com manteletes
(uma espécie de escudo muito grande de madeira, preso ao chão,
que servia para proteger um pequeno número de arqueiros que
tentavam revidar o ataque) ou galgando as muralhas por meio
de escadas.
Para a regra de combate entre exércitos,
consideraremos que esse recurso favorece o exército
que mantém-se protegido atrás da segurança das
muralhas, no alto de uma montanha ou mesmo
usando as casas de uma aldeia para protegerem-se das

37
O exército de Khaz-Szas, cujo Poder de Guerra sabemos pontos de Poder de Guerra para sua tropa de
que é igual a 10, ocupou um forte militar coríntio e, agora, arqueiros.
preparasse para receber um exército inimigo de soldados
Sem Provisões ou Suprimentos: os
coríntios que retornaram com reforços e rapidamente proximam-
destacamentos são sem comida há um dia ou mais.
se pelo leste. Embora o Poder de Guerra das tropas de Coríntia
Suas forças estão se exaurindo. A Moral começa a ser
(PG=14) ser superior ao do exército de Khaz, o escravista está
ameaçada, ou, caso o problema não seja resolvida, logo
com sorte, pois mantendo seus homens dentro do forte, terá uma
será seriamente reduzida. Considere isso uma
vantagem defensiva contra seus agressores e tornará a
penalidade de –3 pontos de Poder de Guerra para a
equilibrada (o PG do seu exército passa para 14, graças ao
tropa, diminuindo –1 ponto (de PG e de Moral) a cada
bônus de +4 concedido pelo fato de estar ocupando um forte).
dia além do primeiro sem comida.
Atacantes descendo uma montanha: seu exército
SITUAÇÕES ESPECIAIS está em posição desvantajosa, em um vale ou planícies
talvez, e o inimigo está atacando furiosamente
Em um confronto entre dois exércitos, podem conforme descem correndo uma montanha ou
estar envolvidas certas circunstâncias que devem ser planalto. Trate esta situação como uma penalidade de
levadas em conta antes da resolução do combate. -2 pontos de Poder de Guerra para a sua tropa.
Entre elas, podemos destacar:
Ataque Surpresa: se o exército conseguir realizar
um ataque tão repentino, ao qual o inimigo jamais REGRAS ESPECIAIS
esperava e não teve tempo para preparar-se
adequadamente, proporcione uma penalidade de –5 Reforços: o exército pode receber reforço de
pontos de Poder de Guerra para o inimigo que foi outras tropas durante a batalha. Talvez a cavalaria
atacado. tenha chegado com algum aliado ou algum exército
resolveu auxiliá-los na batalha. Neste tipo de caso,
Surpresa parcial: caso a situação acima ocorra, some os pontos de PG do exército de reforço à do seu
mas o inimigo esteja de sobreaviso ou aguardando exército, criando um novo e único exército.
qualquer possibilidade de ataque que pudesse ocorrer,
mas mesmo assim seu exército surgiu repentinamente Batedores: são espiões que observam o terreno
e atacou, penalize o exército inimigo em –2 pontos de onde está o inimigo e trazem informações para serem
Poder de Guerra. usados contra eles. Geralmente são três ou quatro
cavaleiros montados em cavalos velozes que são
Fadiga da Tropa: os homens estão andando há enviados para observarem, de longe, o avanço do
horas ou recentemente (a menos de um dia) inimigo ou a direção que este está tomando. Caso eles
participaram de um outro combate em massa, isso tragam algum dado que possa (a critério do Mestre) ser
reduzirá deles seu desempenho durante a batalha. usado para facilitar a criação de uma estratégia de
Trate isso como uma penalidade de –3 pontos de ataque ou defesa, o Mestre pode conceder um bônus
Poder de Guerra para a tropa. de +10% a +30% para a perícia Estratégia do
Vendaval: ventos fortes podem ser empecilhos comandante.
terríveis durante uma batalha no que se refere a Unidades Especiais: Pode haver uma ou mais de
disparo de flechas e setas. Correntes de ventos uma pessoa importante e com capacidades de combate
anormais alteram o curso ou diminuem a potência dos superiores à de todos os outros integrantes do exército
disparos e enfraquecem o poder de combate dos (como o próprio Conan, por exemplo). São guerreiros
arqueiros. Neste tipo de circunstância, penalize em - de extraordinário poder, que sozinhos são capazes de
5 pontos de Poder de Guerra a tropa de arqueiros. derrotarem dezenas de homens.
Tempestade: se uma chuva pesada desaba Geralmente, são NPCs ou Personagens de níveis
durante a batalha, os arqueiros sofrerão sérios muitos altos (acima do 10º). Para cada um destes, trate-
problemas. Tanto a água quanto o vento atrapalham a o como Unidades Especiais, isto é, ele sozinho
viagem das flechas. Considere uma penalidade de –4 equivale a 1 ponto de Poder de Guerra (ao invés de

38
você precisar de 100 homens para formar isso, a sua ataques de assassinos ou impedirem que espiões
Unidade Especial concederá tal ponto, pois ela vale entrem em certos locais (geralmente eles guardam as
por muitos homens em suas fileiras). Em algumas salas onde ficam os tesouros, escoltam os líderes ou
raras ocasiões, essas unidades podem equivaler a 2 vigiam os prisioneiros). Clérigos poderiam ser mantido
PGs, mas somente quando se tratam de seres MUITO no acampamento, para onde são transportados de
poderosos ou guerreiros armados com armas mágicas volta os feridos na guerra. Eles tratariam de auxiliar
também muito poderosas. seus tratamentos médicos ou elaborar antídotos contra
venenos das flechas das tribos dos Reinos Negros.
As porcentagens de ataque das Unidades
Especiais são iguais às porcentagens que elas possuem EXPERIÊNCIA DA TROPA
em suas perícias de combate.
Novatos (20%): são tropas cujos integrantes foram
No exército de Khaz-Szas, existe um guerreiro chamado recentemente recrutados ou não possuem nenhuma
Azanan, um dos chefes das tribos de selvagens kushitas que experiência militar anterior.
haviam se aliado à Khaz. Azanan é um homem muito forte,
com a pele negra e alguns adornos de ossos espalhados pela Soldados Treinados (30%): são guerreiros formados
(principalmente nas orelhas e no nariz). Embora lute com um nas academias bélicas hiborianas, que receberam
escudo grande de madeira e uma longa lança de batalha, o treinamento necessário para integrarem o exército
kushita é um combatente feroz e imbatível. Khaz, em formal.
reconhecimento de sua imponente participação durante as Profissionais de Guerra (40%): são soldados mais
batalhes, nomeou para o posto de Vice-Comandante e tornou-o experientes, que já passaram por várias batalhas e
seu braço direito para comandar o exército. possuem razoáveis conhecimentos militares. Também
Azanan, por ser um guerreiro muito forte, pode podem ser mercenários experientes, que costumam
desequilibrar um combate. Por essa razão, ele é tratado como cobrar gordos preços para protegerem aldeias ou
uma Unidade Especial, o que faz com que ele sozinho seja encorparem legiões.
considerado 1 ponto de Poder de Guerra do exército de Khaz. Especialistas em Combate (50%): tropas compostas
Dessa forma, ao invés da tropa possuir um total de 10 pontos por especialistas são muito temidas, pois são
de Poder de Guerra, ela possuirá 11 (6+4+1=11) – embora compostas por soldados de elite (guerreiros muito
ainda permaneça com a contagem inicial de 200 cavaleiros e habilidosos e com considerável conhecimento sobre
200 piqueiros. as artes bélicas). Especialista são a melhor geração de
Forças Especiais: são assassinos, sentinelas, combates que podem ser encontradas em cada
curandeiros e espiões, que podem ser usados para exército.
missões especiais durante uma guerra. Eles podem Veteranos (60%): são soldados mais velhos,
engrossar as fileiras das tropas, mas são muito mais geralmente homens bastante idosos, que já lutaram em
úteis realizando os serviços para os quais são tidos muitas guerras, possuem largas experiências em
como especialistas. Por exemplos, os assassinos campos de batalha e conhecem manobras militares a
poderiam se sair muito melhor dando cabo do líder fundo. Embora seja guerreiros excepcionais, tanto na
do exército inimigo e, consequentemente, deixando- habilidade com as armas quanto com a formação
os moralmente abalados para a batalha. Ou mesmo tática, os veteranos são um pouco desprezados por
executando os guerreiros de elite do inimigo antes da seus companheiros em batalhas, uma vez que a idade
batalha. avançada já os prive do mesmo fôlego para combater
Espiões são essenciais para desvendar os planos como possuíam na juventude (considere que uma
futuros do inimigo, o que pode facilitar a elaboração tropa de veteranos fica com seus PGs
de uma Estratégia para impedi-los. Também podem correspondentes reduzidos pela metade se houver
roubar algum ídolo sagrado ou raptarem alguma duas batalhas seguidas em um período menor que três
pessoa importante, que pode ser usada como item de dias de diferença entre ambas).
chantagem. As tropas podem adquirir mais experiência
Guardas de Segurança são importantes para conforme o tempo em que passaram combatendo
protegerem indivíduos importantes do seu exército de entre as falanges militares. A experiência também

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concedida à tropa inteira, assim como a Moral e Segue-se, então, o combate propriamente dito. As regras a
funciona da seguinte forma: Observe a quantidade de partir de agora serão usadas puramente para simplificar ao
PGs totais do exército inimigo. Cada 100 PGs máximo a resolução da carnificina que ocorrerá no campo de
eqüivalem a um bônus de +10% para Ataque. Assim, batalha.
quando uma tropa do seu exército arrancar 100 PGs
A princípio, a Iniciativa é determinada de maneira
dos inimigos (não é preciso que isso seja obtido em
diferente: o Mestre deve verificar se alguma tropa terá
um único confronto, podem ser valores acumulados
que cruzar algum tipo de barreira natural para atacar a
após várias guerras), ela receberá uma bonificação de
tropa inimiga (aplica-se quando o inimigo está em
+10% em Ataque.
alguma posição de defesa). Neste caso, considere que
O COMBATE a Iniciativa é automaticamente obtida pela tropa que
está na posição de defesa. Se não houver nenhum dos
Após determinas os pontos de Poder de Guerra exércitos em uma posição de defesa (uma batalha em
dos exércitos, fazendo um somatório entre todas as campo aberto, talvez), então atacará primeiro a tropa
tropas envolvidas no combate direto, acrescido das com maior Poder de Guerra. Em último caso, se
constantes de Moral, Posição de Defesa, Situações e ocorrer alguma situação especial (como um ataque
Regras Especiais (se houver necessidade). Isso irá surpresa, por exemplo) a tropa que realizou a manobra
determinar a quantidade de PGs finais de cada é que ataca primeiro.
exército ao início do confronto.
Feito isso, passaremos para a primeira sequência
Uma batalha terrível travar-se-á em segundos nas de choque entre as massas armadas. A partir deste
planícies do Reino de Kush, onde o exército de cavaleiros momento, é preciso usar cada tipo de tropa em
escravistas de Khaz-Szas, após três dias sendo sitiado por uma separado (isso é, cavaleiros agirão em sua vez, infantes
tropa de guerreiros coríntios, prepara-se no forte Ghulan-Zar (o na sua, arqueiros na deles, etc). O ataque do exército é
qual tomaram da posse dos coríntios há poucos dias, mas os efetuado da seguinte forma: cada uma das tropas (na
fugitivos retornaram com reforços) para o combate que se seguirá, ordem que o Mestre preferir ou que o comandante
pois o exército comandado por Galavis, o general coríntio, ordenou) desfere um ataque (anunciado pelo jogador
avança com escadas e aríete contra as paredes do forte. ou pelo Mestre, previamente, contra qual tropa
O exército do escravista possui 400 homens, sendo 200 inimiga será feito este ataque). Esse ataque é rolado
cavaleiros profissionais e 200 piqueiros novatos, e conta com a como uma porcentagem, que está indicada conforme
ajuda de Azanan, seu vice-comandante. O total de pontos de o nível de experiência daquela tropa (não existe acerto
Poder de Guerra desta tropa é de 11 pontos (6 equivalente aos crítico).
cavaleiros, 4 aos piqueiros e 1 de Azanan, que conta como uma Observe, entretanto, se há alguma diferença
Unidade Especial). provocada pela Moral (veja o parágrafo homônimo
Já o exército coríntio traz 700 homens, sendo 300 para mais detalhes). Depois do ataque, o dano será
infantes profissionais, 100 arqueiros profissionais e 300 imediatamente infligido no exército inimigo (não
cavaleiros profissionais. O total de pontos de Poder de Guerra existe defesa). O dano é calculado assim: pegue o valor
desta tropa é de 14 pontos (4 dos infantes, 2 dos arqueiros e 6 de PGs correspondente à tropa que desferiu o ataque
dos cavaleiros). Entretanto, a tropa de Khaz está situada no e multiplique por 10. O resultado será o número de
interior de um forte militar, o que lhe concede um bônus de +4 soldados mortos do inimigo. Embora muitos homens
pontos para o Poder de Guerra de sua tropa. Isso totalizará 15 possam ser perdidos em um único ataque, o Poder de
PGs. Guerra da tropa só será diminuído com um total de
100 homens perecerem. Antes de atingir este valor,
Por outro lado, os batedores coríntios informaram a continua-se com o valor original de PG da guarnição
Galavis que os escravistas enfurnados dentro do forte eram um (nota: apenas observem que 100 homens mortos irão
número bem inferior ao dos coríntios. Galavis usou essa diminuir o mesmo equivalente em PGs que eles
informação para motivar as tropas, discursando também sobre concedem quando são calculados como tropas que
os tipos crueldades cometidas dos escravistas. Isso deixou os engrossam as fileiras de um exército, isso é, se 100
homens enérgicos para o combate, e elevou a Moral do exército infantes morrem, será perdido 1PG; mas se 100
em +1 ponto. Chegando, assim, a um total de 15 PGs. cavaleiros pesados morrem, serão perdidos 5 PG’s).

40
O combate irá se prolongar até que um dos
exércitos seja completamente aniquilado ou então que
seja aceita uma rendição.
Importante: se arqueiros atacam um local onde
ambos os exércitos estão se confrontando, o total de
mortos será divido entre as duas forças.
Os infantes coríntios chegam até os muros do forte e
iniciam a escala com escadas. Enquanto isso, os cavaleiros
(momentaneamente desmontados) conduzem o aríete até o
portão. Os arqueiros, á distância preparam uma revoada de
flechas. Os primeiros soldados coríntios que chegam até o topo
da parede de madeira encontram as lanças dos piqueiros
escravistas.
Como estão na posição defensiva, os piqueiros causam o
primeiro ataque. São, ao total, 200 piqueiros (PG=4) que, por
serem novatos, possuem 20% de ataque. Com um acerto, eles
causam 40 mortes.
Depois, Azanan ataca. Ele possui sua perícia Lança de
Guerra em 75/80 e, com um acerto, causa 10 mortes. Em
seguida, a investida dos infantes é pesada. Agora, com um total
de 250 homens (ainda com PG=3, pois não morreram 100
homens), eles atacam como profissionais (cujo valor do ataque é
50%, onde os 40% originais receberam um bônus de +10%
devido à Moral elevada). Com um acerto, eles causam 30
mortes.
Em seguida, os arqueiros (PG=2) erguem seus arcos e
disparam flechas que sobem pelo céu e depois caem como raios
fulminantes sobre o forte de Ghulan-Zar. Os arqueiros são
guerreiros profissionais também, o que significa que possuem um
ataque de 60%. Com um acerto, causam 20 mortes (sendo 10
piqueiros escravista e 10 infantes coríntios).
Em um novo turno, os piqueiros atacam novamente, mas
desta vez eram. Nenhuma morte é computada. Azanan, porém,
obtém um bom resultado em causa mais 10 mortes. Agora, com
230 homens, os infantes coríntios atacam novamente. Obtendo
um acerto, causam outras 30 mortes. Os arqueiros são
ordenados por Galavis a não atirarem, por enquanto. À esta
altura, os portões começam a ceder e os cavaleiros partem para
seus cavalos e galopam aguardando adentrarem no forte.
No interior do forte, Khaz ordena que os cavaleiros
mantenham-se do lado dos portões, pois assim que os coríntios
entrarem, eles os atacarão pelas costas. Novamente os piqueiros
atacam. Desta vez acertam e causam novas 40 mortes. Azanan,
desta vez, erra o seu ataque.

41
Os infantes, agora com apenas 190 homens, perdem uma mais 30 homens dos escravista. Em seguida, os infantes causam
parcela de seu poderio de ataque (seu PG que era 3 passa para outras 20 mortes. Os 110 cavaleiros escravistas restantes,
2, já que mais de 100 homens morreram). Mesmo assim eles entretanto, não se dão por vencidos e tentam um novo ataque,
atacam fervorosamente e, com um bom resultado, causam, desta vez contra os infantes. Bem sucedidos, eles aniquilam 60
agora, 20 mortes. Os arqueiros erguem seus arcos novamente e deles. Os cavaleiros coríntios brandem suas espadas e,
disparam. As flechas zumbem no ar e caem como uma chuva novamente, levam ao chão 30 escravistas. Os infantes, por sua
mortal, causando 20 novas mortes, entre 10 piqueiros vez, agora estão com 120 homens e também continuam a
escravistas e 10 coríntios. confrontar os escravistas, matando mais 20 deles.
Nesse momento, os portões se rompem e os cavaleiros Finalmente, com apenas 90 homens (PG=3) e sob a mira
coríntios galopam freneticamente para o interior do forte. Mas, dos arqueiros que surgiram nos portões do Forte, os escravistas
quando cruzam os portões, são apanhados de surpresa por um rendem-se e são feitos prisioneiros pelos coríntios.
ataque pelas costas. Não foi uma manobra tão inesperada, mas
serviu como Ataque Surpresa Parcial, o que penalizará em –2 SOBREVIVENTES
PGs, por uma rodada, a tropa de cavaleiros coríntios. Os Nem todos os combatentes são realmente mortos
cavaleiros escravista então atacam com suas cimitarras. Como durante o combate. Muitos deles são apenas
são soldados bem treinados, possuem uma porcentagem de gravemente feridos e acabam amontoando-se junto
ataque igual a 40% e, com um acerto, tiram 60 vidas. Os com as pilhas de cadáveres que se formam no campo
cavaleiros coríntios reagem e, mesmo penalizados, atacam. de batalha. Para determinar a quantidade de
Como também foram bem treinados (possuem 40% de Ataque sobreviventes que restaram após a batalha, o Mestre
e +10% pela Moral elevada) , os coríntios atacam e retribuem deve rolar um dado para cada 1 ponto de Poder de
a hospitalidade dos escravistas levando 40 deles para o túmulo. Guerra que a tropa possuía no princípio do confronto.
Retornando para o parapeito do forte, os piqueiros Esse dado será 1d4 caso a tropa seja novata, 1d6
acabaram de perderem seu centésimo homem e agora são apenas se for treinada, 1d8 se for profissional, 1d10 para
100 (seu PG cai de 4 para 2). Antes que eles ataquem, especialistas ou veteranos. A tropa de piqueiros de
Azanan ordena a seus homens que se rendam. Os piqueiros Khaz teve 100 homens almejados durante o combate.
acatam a ordem e param o ataque. Os infantes coríntios os Como era uma tropa formada por novatos, a maioria
desarmam. Khaz, montado em seu cavalo amaldiçoa Azanan estava despreparada para este tipo de batalha. Sendo
e retira uma besta, a qual estava armada em sua cintura. assim, o Mestre irá rolar 4d4 para verificar quantos
Disparando contra o ex-vice comandante, Khaz acerta o homem soldados dentre estes são sobreviveram (1d4 para cada
de ébano gigante. PG que a tropa possuía antes de iniciar o combate, que
Não foi um tiro mortal, mas certamente fará com que igual a 4). O Mestre joga os dados e obtém os valores
Azanan deixe de andar por um bom tempo. 2, 4, 2 e 3. A soma total é 11.

Os cavaleiros escravistas ainda persistem no ataque e, com Então, 11 soldados feridos sobreviveram entre os
novo sucesso nos dados, retiram mais 60 vidas dos coríntios. Os 100 que haviam tombado durante a batalha. Os 89
cavaleiros coríntios, por sua vez, agora estão com 100 homens a restantes, entretanto, serão tidos como baixas
menos, o que faz seu Poder de Guerra diminuir (era 6, cai para permanentes.
3). Mas, ainda assim atacam mais uma vez, porém, erram. Os
infantes invadem o forte, procurando auxiliar os cavaleiros MÁQUINAS DE GUERRA
coríntios. A luta torna-se desigual novamente, e Khaz foge em Aríete: um grande tronco de madeira, preso à um
seu cavalo, amaldiçoando Coríntia e seus filhos. Acuados, os suporte com rodas, o qual permitia que os soldados
cavaleiros escravistas veem seu comandante fugir. empurrassem o aparato contra os portões de uma
muralha e provocassem violentos golpes, até pô-los à
Isso provocou uma certa desmotivação na tropa
baixo. Para fins de jogo considere um Aríete um
(penalidade de –2, o que reduz seu ataque para 20%), mas eles
equipamento que possui FR 50. Verifique a soma da
decidem continuar atacando os cavaleiros coríntios. Porém, eram
FR médio de todos os soldados que estão empurrando
seu ataque.
o aríete e, depois, divida este valor total por 2. Então
Desta vez, o contra-ataque é feito pelas duas tropas de some o resultado final ao valor da FR do aríete e está
Coríntia. Primeiro, os cavaleiros que, com um acerto, reduzem pronto o Atributo Somado. Doze homens de FR
42
média 14 estão empurrando um aríete contra as portas Torre de Madeira: uma espécie de torre sobre
de uma torre. O valor da soma de todos eles é igual a rodas construída com troncos leves. Empurrá-la não é
168, e dividido por 2, ficamos com 84. O valor total tão difícil e não exige tantos homens quanto o aríete,
da FR do aríete será 134 (50+84). mas possui um inconveniente sério: pega fogo com
facilidade. Geralmente, o fogo demora 1d6 rodadas
Catapultas: um engenho que dispara blocos de
para tomar conta da torre, se não for rapidamente
pedra com tamanha violência que é capaz de quebrar
apagado. Passadas estas rodadas, toda a guarnição que
paredes ou destruir muralhas. Para fins de jogo
estava ali dentro será morta. Em contrapartida, oferece
considere as catapultas divididas da seguinte forma:
uma vantagem para os arqueiros para atacarem as
Primitiva (ou balista), Catapulta Regular e Militar. Para
muralhas ou castelo sitiado: o bônus que o inimigo
efetuar um disparo com a precisão desejada, é preciso
recebeu pela Posição de Defesa deixa de existir
um teste da Perícia Artilharia por parte do operador.
quando direcionarem seus ataques para a torre.
A Catapulta Primitiva, também conhecida como
balista é construída com troncos e cipós, sem muita
resistência. Tem a aparência de uma balestra, de escala
maior, é claro. Sua capacidade de lança projéteis
também não é muito boa, mas as melhores versões
são as que disparam grandes flechas do tamanho de
um homem, que provocam grandes estragos em casas
e torres. Seu alcance é de aproximadamente 400m e o
dano que provoca é de 5d6.
Já a Catapulta Regular é um engenho cheio de
molas e roldanas, composto por uma espécie de pá
que é usada para arremessar pesadas rochas à grandes
distâncias. O seu sistema mecânico amplia o alcance e
potência de disparo das catapultas primitivas. Seu
alcance é de 800m e o dano é igual a 1d6x10.
A Catapulta Militar é uma máquina gigantesca,
com alguns metros de comprimento e altura. O
material usado em sua confecção é reforçado, o que a
torna muito resistente. A destruição que esta
monstruosa máquina pode provocar é imenso. Existe
variantes que incluem múltiplas pás de arremesso e
outras que são versões gigantescas das balistas (que
disparam setas de mais de 4 metros de comprimento).
Alcance de 1.300m e dano 2d6x10.
Mantelete: um tipo de chapa feita de madeira ou
metal, que era presa ao chão e servia como proteção
para um pequeno grupo de arqueiros. Os quais
ficavam atrás do escudo gigante e não eram atingidos
pelas flechas inimigas. Também era comum
prenderem vários escudos em estacas, que ficavam
cravadas no chão e funcionavam de igual maneira.
Considere que este tipo de proteção reduz em –
10 o número de arqueiros mortos durante um ataque
dos arqueiros inimigos, para cada mantelete usado
para proteger as tropas.

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MODIFICADORES DE MORAL
Tropas defendendo o lar: +2
Pessoa do exército importante foi morta: -2
Pessoa importante capturada: +2
Batedores informaram a posição e rumo por onde o inimigo chegará: +1
Batedores ou Espiões foram encontrados mortos: -1
Espiões inimigos penetraram entre as fileiras do exército e levaram informações ao
inimigo: -1
Os soldados percebem que a derrota parece iminente: -3
Encontrados muitos soldados que haviam sido aprisionados que tornaram vítimas de
atrocidades (enforcamento, esquartejamento, crucificação): -1
Comandante oferece um acréscimo para o pagamento (funciona apenas com tropas de
mercenários contratados): +1
Comandante atrasa pagamento para os mercenários: -1 (por dia).
O líder de exército é considerado um herói por seus soldados: +2
O líder do exército inimigo é alguém lendário: -2
O comandante é arrogante e destrata as tropas: -2
Lutar contra o mesmo inimigo mais de uma vez: +1 (se venceu antes), –2 (se foi
derrotado)
Lutar contra um inimigo cuja maior parcela do exército possui rixa natural: +1

MODIFICADORES DE POSICAO DE DEFESA


Atacantes são obrigado a subirem uma inclinação de terreno, como morros ou escarpas
pequenas: +1
Atacantes são obrigados a subirem uma inclinação mais íngreme, como uma montanha
ou dunas de neve: +3
Defensores protegendo uma passagem estreita (desfiladeiro, ponte ou túnel): +2 a +5
Exército protegido além de uma trincheira, rio ou fosso : +3
Exército ocupando uma cidade ou vilarejo: +3
Defensores ocupando um forte: +4
Exército ocupando uma cidade murada ou fortaleza: +5
Defensores ocupando um castelo ou palácio: +7
Defensores ocupando uma embarcação grande: +3
Exército protegido por manteletes: +5 (apenas contra arqueiros)

44
ARMAS, ARMADURAS E ESCUDOS
Armas ajudam, mas nem sempre resolvem tudo energética (campos de força) ou mística (um Ritual).
no universo de TREVAS. Creia, você vai ficar muito Em Campanhas realistas, porém, as únicas acessíveis
desapontado quando descobrir que tiros nada valem aos mortais comuns são as armaduras físicas. Kevlar
contra a criatura que se aproxima de seus é um tecido que costumamos chamar de colete à
Personagens nos túneis de esgotos. Cuidado com o prova de balas, mas que na verdade é composto de
período em que se passa sua Campanha. Armas de camadas de uma espécie de plástico rígido moldado
fogo não existiam na Idade Antiga, nem na Idade em camadas e dispostos de maneira a formar um
Média, e mesmo antes da Segunda Guerra Mundial, colete. É pouco maleável, porém pode ser
revólver era aquelas armas toscas vistas em filmes de confeccionado em várias camadas, de acordo com o
bangue-bangue, ou aquelas pistolas de pirata dos IP desejado.
filmes.
Armaduras físicas e balísticas NÃO protegem
Armaduras dependem do período histórico em seu Personagem de quedas, luzes, gases, fogo, frio,
que se passa sua Aventura. Podem variar desde a eletricidade e outros. Para conferir os tipos de armas,
velha cota-de-malha medieval até a sofisticada bolha- escudos e armaduras confira os guias oficiais da
de-alumínio protetora do século XXVI. Pode ser uma editora daemon. Aqui serão apresentadas regras
armadura física (um colete à prova de balas), complementares ao uso destes.
45
ESCUDOS
e 52 em defesa (contra 22 do seu colega destreinado). A
vantagem se torna mais aparente quando os dois personagens
passam de nível e gastam seus 25 pontos em Machado:
Machado 15/10.
“Escudos” é uma Perícia que geralmente é
utilizada com a notação 0/X% (0/10, 0/20, 0/30...) e Quando estiverem lutando em conjunto com o Escudo,
possui também um IP (6, 7, 10...). Jonas lutará com Machado 27/22 ao passo que Nathaniel
terá 27/52, por que usa o escudo na defesa!
Lutar com um escudo no braço é uma tarefa
complicada. O Personagem está com um peso extra, A vantagem em se gastar pontos de Perícia
desbalanceado, com perda de mobilidade, etc, e treinando luta com o escudo é que você economiza
treina para compensar essas desvantagens, em troca pontos que pode aumentar suas outras armas,
de um benefício maior. Um Personagem que treina deixando a defesa nas mãos do Escudo. A
o uso de escudos em combate a p r e n d e a utiliza- desvantagem, claro, será quando seu Personagem
los para d e f e n d e r o s g o l p e s aplicados, ao estiver lutando SEM o escudo. Como ele é treinado
invés de aparar os golpes com sua arma (espada, no uso do escudo como manobra de combate, sem
machado...). o escudo ele ficará desbalanceado.
Quando um Personagem compra a Perícia OUTRAS VANTAGENS DO ESCUDO
Escudo, ele gasta pontos de Perícia na área de
defesa e usa este resultado como a Defesa em um Pelas regras de combate, todo o dano aplicado
combate. pelo oponente é absorvido pelo escudo caso você
acerte o teste de defesa. Nesse caso, para que serve
Jonas possui 12 0 pontos de Perícia para gastar em o IP do escudo? Simples. O escudo pode fazer algo
armas. Ele possui DEX 12 e escolhe comprar Espada que nenhuma arma comum pode: bloquear pedras,
40/30, adaga 30/10 e Escudo 0/10, ficando com a ficha flechas, tiros e alguns tipos de magia.
desta maneira:
Nesse caso, você pode fazer um teste de
Espada 52/42 Escudo para bloquear o dano desse tipo de ataque,
Adaga 42/22 coisa que seria impossível apenas com uma espada...
Escudo 0/22 Se for suficientemente grande, um escudo pode
proteger o personagem de armadilhas com setas
Quando o personagem está lutando com o escudo e a
envenenadas, baforadas de ácido, jatos de fogo e
espada, ele se defende dos ataques inimigos com 52/42 outras coisas “arremessadas” contra ele.
(usando a espada) ou 0/22 (usando o escudo). Para este
personagem, não é nenhuma vantagem usar o escudo, por O dano que passar do IP do escudo
“atravessa” o escudo e causa dano ao Personagem.
que ele está destreinado no uso com combate protegido.
Agora vamos observar outro Personagem,
O dano segue a tabela abaixo:
treinado na luta com escudos. Ele gasta os mesmos
120 pontos da seguinte maneira:
Nathaniel possui os mesmos 12 pontos em DEX, e Pancada com escudo (madeira) 1d3+bônus
gasta seus Pontos de Perícia em treinamento de luta com Pancada com escudo (metal) 1d3+1+bônus
escudos, ficando da seguinte maneira: Espinhos (1 a 3, pequenos) +1d3
Espinhos (5 a 4, pequenos) +1d6
Espada 52/22 Espinho grande e central +1d6
Lâmina nas bordas +1d10+bônus
Adaga 32/22
Escudo 0/52
Quando este Personagem estiver lutando com o
escudo em punho, armado com uma espada, ele terá 52 de
ataque (da espada) e 52 de defesa (do escudo). Da mesma
forma, se estiver com uma adaga e o escudo, terá 32 em ataque

46
GUIA DE ESCUDOS Nathaniel possui um escudo grande de aço, uma
armadura de batalha completa e uma espada longa. O
Para definir o valor de IP e a penalidade na escudo possui IP 12, a armadura possui IP 6 e a espada
AGI do Personagem, este guia irá ajudar. Os possui dano máximo de 10. Pelas regras, cada equipamento
escudos terão duas propriedades principais: o possui, respectivamente, IP natural de 4, 2 e 3.
material e o tamanho. O material varia bastante,
indo da fraca madeira até o poderoso mithril, por O PV do equipamento é o quanto de dano ele
isso, apenas os materiais mais comuns serão pode suportar até ser destruído. Funciona da mesma
maneira que o PV de personagem, contudo, este PV
mostrados. O tamanho varia em quatro: Pequeno,
somente é recuperado após um processo de reparo.
Médio, Grande e Torre. Segue agora a lista das
bonificações de tamanho e material, com o qual O PV dele é equivalente a X, sendo X=IP*10.
pode-se montar o escudo: Este IP da equação é o IP normal. Em casos de
armas, use a equação X=Dano Máximo da Arma*10.
O equipamento somente perde seu PV quando é
Pequeno +02 IP -0 AGI atingido por uma arma ou é usado para ataque.
Médio +03 IP -1 AGI Quando um oponente atinge um escudo de outro,
Grande +04 IP -2 AGI role o dano causado mesmo assim, pois apesar de
Torre +05 IP -3 AGI não ter atingido o oponente, ele causou um dano no
escudo e ele será igual à quantidade de dano
Madeira +01 IP -1 AGI causado menos o IP natural do escudo.
Bronze +03 IP -2 AGI
Ferro +05 IP -3 AGI O mesmo ocorre com as armas
Aço +08 IP -4 AGI quando elas são
Mithril +05 IP -1 AGI usadas para defesa, o dano é transmitido para
Diamante +20 IP -3 AGI a arma, não para o personagem. Caso o IP natural da
arma ou escudo seja maior ou igual ao dano causado,
OBS: Espinho grande e central também dá uma significa que eles não sofreram nenhum dano.
bonificação de +1 IP. No caso das armaduras, após calcular o quanto
de dano foi causado no personagem, pegue a
quantidade de dano total e reduza pela IP natural da
DURABILIDADE mesma, o resultado deve ser subtraído do PV da
armadura.
Uma das maiores reclamações de mestres
e jogadores é que o personagem ainda mantém um Reduza o IP natural do escudo/arma/armadura
escudo e/ou armadura intactos e brilhando após pela metade, arredondado para baixo, caso o(a)
lutar com dezenas de monstros. Alguns mestres mesmo(a) seja atingido(a) direto por uma arma de
costumam usar o bom senso para indicar a hora dos dano de contusão, como maças ou martelos. Em
mesmos quebrarem. caso de danos críticos, não compute o

Os equipamentos como armas, armaduras e 2º dano, pois o mesmo se refere a atingir áreas
escudos terão agora um IP natural e PV. vitais do oponente e armas não possuem isto.

O Índice de Proteção Natural dos A cada 5 de dano de corrosão (como o dano


equipamentos define o quanto de dano o mesmo de ácidos ou de magias do caminho secundário
pode suportar sem ser danificado. Este IP equivale a Terra+Trevas), o escudo e/ou armadura perde 1
X, sendo X=IP/3 (arredondado para baixo). Este IP ponto de IP (ou dano máximo), após diminuí-lo,
da equação é o IP normal, ou seja, o IP que é usado recalcule o PV e IP natural. A cada 10 de dano de
para proteger o usuário do escudo ou armadura. Em corrosão, o escudo, arma e/ou armadura perde 1
caso de armas considere X=Dano Máximo da ponto de IP natural.
Arma/3 (arredondado para baixo). Desconsidere Nathaniel é surpreendido por um vampiro portando
qualquer bonificação de dano ou IP que não envolva uma espada longa. O vampiro realiza três ataques
a estrutura física do equipamento do IP ou dano rapidamente, mas Nathaniel consegue defender dois deles,
máximo da equação.

47
um com seu escudo e outro com sua espada. O 3º golpe sofreu 4 de dano, pois o dano 10 menos o IP natural 4
atinge sua armadura. resultou em 6, mas como é maior que 4, ele foi diminuído
para igualar-se com o IP do vampiro, desse modo, este dano
Os danos causados pelo vampiro foram 7, 4 e 8. O reduziu o já reduzido PV de 117.
primeiro golpe causa 3 (7 – 4 de IP) de dano no PV
do escudo, que é 120. O 2º golpe causa 1 (4 – 3 de IP) de Conforme o equipamento sofre dano, ele
dano no PV da arma, que é 100. O 3º golpe por sua vez começa a rachar e num momento irá se fragmentar
causou 2 de dano em Nathaniel, além de um dano de 6 (8 e perder pedaços. Ao atingir metade do PV normal,
– 2 de IP) no PV da armadura, que é 60. reduza o PV máximo dele para 75% do normal.
Neste momento, o escudo perde 1d3+2 espinhos
Ao usar um escudo para ataque por pancada, ele pequenos, se os tiver. Caso atinja um quarto do PV
também é danificado. Usando como base a 3º Lei de normal, reduza o PV máximo para 50% do normal e
Newton, onde toda ação sofre uma reação de igual dê penalidade de –1 IP normal (ou –1 de dano). Para
valor em direção contrária, sempre que o escudo os escudos, há também outra perda de 1d3+2
atingir algo com IP maior que 0, pegue o dano espinhos pequenos e se possuir um espinho central,
causado pelo escudo e reduza pelo seu IP natural, ele o perde. Caso atinja 0%, o equipamento é
o resultado será subtraído do valor do PV do destruído...
escudo, sendo que caso o resultado seja maior
que o IP do alvo atingido, reduza-o para se igualar
com ele. Caso o resultado seja menor ou igual que o
IP natural do escudo, desconsidere qualquer dano
no PV do escudo.
Caso o ataque tenha sido com as lâminas nas
bordas do escudo, considere como uma arma em
separado, ou seja, possui IP e PV próprios,
separados dos valores do escudo.
Armaduras não sofrem danos (a não ser que
você pegue uma peça e use para bater em alguém...),
pois apenas danos por briga ou outra arte marcial
podem danifica-las dessa maneira e geralmente, não
há pedaços de armaduras nas áreas do corpo usadas
para agredir o adversário.
As armas também sofrem com a mesma regra
dos escudos. Se a arma for usada para atacar um
alvo com IP acima de 0, após rolar o dano da arma
no alvo, a 3º Lei de Newton fará a arma receber a
mesma quantidade de dano, contudo este dano que
a arma recebe nunca poderá ser maior que o IP do
alvo e sempre será diminuído pelo IP natural da
arma, como ocorre com os escudos.
Em casos de acerto críticos com ataques com
escudos e/ou armas, não compute o 2º dano, apenas
o 1º dano que foi causado, pois o 2º é um bônus por
ter atingido uma área vital do oponente.
Extremamente furioso com o vampiro, Nathaniel o
atinge com sua espada e com seu escudo. A pele do vampiro é
bastante grossa, tendo IP 4. Os danos causados pelo
guerreiro foram, respectivamente, 6 e 10. Como atingiram
algo com IP, ambos equipamentos sofrem danos.
No caso da espada, ela sofreu 3 (6 – 3 de IP) de
dano em seu PV, que já estava reduzido em 99. O escudo

48
Caso esteja usando as regras de dano Após se recuperar dos ferimentos e com as cabeças dos
localizado, quando uma peça de armadura atinge três vampiros num saco, Nathaniel resolve concertar seus
0%, somente ela é destruída, as outras permanecem equipamentos. Primeiro ele tira seu martelo de ferreiro e
normais, afinal, não dá para a armadura toda se começa a concertar sua armadura, levando duas horas e
destruir num conflito, se apenas o elmo foi atingido! meia para restaura-la, contudo, por estar muito fragmentado,
o abdômen da armadura somente foi restaurado até 9 PV.
O combate com o vampiro se estendeu por um longo
período, especialmente pelo fato do mesmo ter recebido Logo depois, ele pegou seu escudo, que estava quase
reforços de outros dois de sua espécie. No final, os três foram quebrando e conseguiu após muito tempo, fazer ele voltar a
mortos, mas Nathaniel pagou o preço: Além de estar muito ter 60 PV, não conseguindo avançar mais que isso sem um
ferido, sua espada sofreu um dano total de 56, tendo apenas pouco de aço, para concertar algumas partes, e equipamentos
44 de PV, logo seu PV máximo foi reduzido para apenas mais avançados. Ao tentar concertar sua espada, Nathaniel
75. faz de muito mal jeito no início e acaba por retirar mais 3
PVs de sua arma, então ele resolve parar.
Seu escudo sofreu mais, ficando com apenas 10 de PV,
além de ficar com PV máximo de 60, sua IP foi reduzida No dia seguinte ele chega na vila de Torence, onde
em 1 ponto e perdeu todos seus pequenos espinhos. Sua recebe uma recompensa pelas cabeças dos vampiros e usa o
armadura está com apenas 6 PV no abdômen, 4 PV na dinheiro para pagar uma restauração no seu equipamento.
perna esquerda e 3 PV no braço direito. Infelizmente, o armeiro cobrava caro e apenas a espada pode
ser restaurada. O armeiro usou uma certa quantidade de
ferro, além de seus equipamentos técnicos, para restaurar a
espada por completo.
REPARAR EQUIPAMENTO
Para fazer o PV do equipamento retornar ao
normal, é necessário que alguém possua os
instrumentos necessários e utilize sua perícia artífice CRIANDO EQUIPAMENTOS
(armas) para conserta-lo. São necessários 10 Para se criar um escudo ou arma ou armadura,
minutos de trabalho no equipamento, seguido por necessita -se de uma certa quantidade de material,
um teste com a perícia. Um acerto na mesma da perícia Artífice (armas) e dos equipamentos
resulta numa recuperação de 1 PV do equipamento, corretos. Na sua confecção, para determinar a
um acerto crítico resulta em 2 PVs recuperados. Um quantidade de material necessário, utilize a tabela
erro resulta em nenhuma recuperação e um erro abaixo ou utilize o bom-senso do roleplay:
crítico numa perda de 1 PV!!
Caso o equipamento esteja com PV Arma com dano menor ou igual a 1d3 0,5m³
máximo reduzido, o máximo que o armeiro poderá Arma com dano entre 1d3 e 1d6 1m³
recuperar será o valor do PV máximo. Se o PV for Arma com dano entre 1d6 e 1d10 2m³
recuperado para acima de um quarto do PV normal, Arma com dano entre 1d10 e 2d6+2 3m³
o equipamento perderá a penalidade no IP (ou a Arma com dano maior que 2d6+2 5m³
redução de dano). Para fazer o PV voltar a ter
como PV máximo o PV normal, será necessária Armadura com IP menor ou igual a 4 10m³
também uma quantidade do material o qual foi feito Armadura com IP maior que 4 15m³
o equipamento, sendo 20% da quantidade do
material total usado na construção do equipamento Um escudo pequeno 2m³
para restaurar o PV máximo de 50% do normal para Um escudo médio 3m³
75% do normal e outros 20% de material p ara ir de Um escudo grande 4m³
75% para 100%, restaurando assim por completo o
Um escudo torre 5m³
PV máximo. Caso ele tenha perdido IP ou dano por
ter sofrido ataques de ácido, serão necessários
outros 20% para restaurar 1 IP ou 1 de dano. 10% Com tudo pronto e disponível, o armeiro
são necessários para refazer espinhos de escudos. vai começar a trabalhar no equipamento. Ele irá
Ve ja a quantidade de material a qual foi feito cada trabalhar 100 horas por m³ de material necessário
equipamento na próxima seção. para acabar o que deseja fazer. Um armeiro pode
trabalhar na construção de um novo equipamento
por dia exatamente X horas, sendo

49
X=(CON+DEX)/4. Ele só deve realizar um teste normais, aquelas que são feitas de aço. O mithril dá
com sua perícia após o termino do trabalho, um bônus de +2 na iniciativa e o diamante apenas
caso acerte, o equipamento será normal, caso erre, +1.
ele terá uma penalidade de 25% no seu PV normal
eternamente. Um acerto critico dará um bônus de O armeiro recebe a visita de uma caravana de Fewn, eles
25% no PV normal e um erro crítico trará uma precisam reparar algumas armas, entre elas, uma lança de
penalidade de 50% no PV normal. caça de cabo de madeira e ponta de aço, um arco longo de
madeira, uma espada curta de mithril e um martelo de ferro.
Nathaniel realiza um negócio com o armeiro: Em troca de
sua armadura e de seu escudo, o armeiro faz um novo escudo Uma lança normal teria 60 PV e 2 IP, contudo, ela
para Nathaniel, bem mais barato que restaurar o escudo possui dois materiais, madeira e aço. Uma lança de madeira
antigo. O armeiro irá fazer um escudo grande de aço, o que teria 10 PV e 0 IP, somando as características da arma de
requisita 4m³ de aço. Ele possuía bem mais que isso no estoque madeira e a arma de aço, o resultado é 70 PV e 2 IP, que
e logo começa os trabalhos. O armeiro possui CON 15 e dividindo-se, chega-se nas características da arma de madeira
DEX 17, podendo trabalhar 8 horas por dia. e aço: 35 PV e 1 IP.

Nathaniel passa algumas semanas na aldeia, O arco longo normal possui 80 PV e 2 IP, contudo,
fazendo pequenas missões para a milícia local. 50 dias depois por este ser de madeira, ele tem 30PV e 0 IP. Uma espada
de começar a trabalhar, o armeiro acaba e testa sua perícia, longa teria 100PV e 3 IP, mas esta de mithril possui 125 PV
conseguindo um acerto: O escudo é normal Nathaniel pega seu e 8 IP. O martelo teria 60 PV e IP 2, mas este é feito
novo escudo e vai embora da aldeia, quanto ao armeiro, ele de material fraco, logo possui somente 50 PV e 0 IP.
começa a trabalhar na restauração da armadura de
Nathaniel, pois a armadura parecida que ele fez há várias
semanas teve um péssimo resultado, pois ele tirou um erro na
sua perícia, ocasionando numa armadura de péssima
qualidade após 188 dias de trabalho...

GUIA DE ARMAS E ARMADURAS


Bem, após explicar todo o processo normal,
deve-se mostrar algumas complicações e casos
especiais. Um deles é o material a qual são
compostas as armas e armaduras . Da mesma forma
que os escudos, diferentes materiais interferem nas
estatísticas desses equipamentos.
Não há qualquer alteração no dano, no caso
das armas, todavia, materiais melhores ocasionam
em bonificações do IP Natural e PV. Segue a lista
dos materiais e suas bonificações/penalidades:
Madeira - 6 IP -50 PV
Bronze - 4 IP -25 PV
Ferro - 2 IP -10 PV
Aço +0 IP -00 PV
Mithril +5 IP +25 PV
Diamante +8 IP +50 PV

Em caso de armas de materiais compostos,


feitos de mais de um material, faça várias armas,
cada uma feita totalmente por um dos materiais, em
seguida, some as características e divida pela
quantidade de material, os resultados serão as
atribuições da arma final. São consideradas armas
50
As armaduras também são alteradas percam. Considere que a arma perde 1 ponto de
dependendo de seu material. As armaduras de dano para cada 100 pontos de dano que ela já
couro são especiais pois elas possuem uma desferiu. Desconsidere o 2º dado do dano crítico e
flexibilidade muito grande, logo não podem haver outros danos, que não possuem origem na estrutura
armaduras deste tipo feitas de qualquer outro de corte da arma.
material (na era medieval). Trataremos apenas as
armaduras feitas de materiais inflexíveis. As Um teste fácil de artífice (armas) após cinco
modificações ocorrem em sua IP normal e, minutos de trabalho restaura essa penalidade. É
consequentemente, afetam seus PVs e IP natural. recomendável ter ferramentas básicas de armeiro,
mas pode-se improvisar com instrumentos mais
São consideradas normais aquelas armaduras rudimentares, como uma simples pedra, contudo
feitas de aço. Armaduras de mithril reduzem em 3 a neste caso o teste será normal. Um erro no teste
penalidade de agilidade da armadura e de diamantes significa que o armeiro não conseguiu amolar a arma,
reduzem em 2. É raro encontrar armaduras feitas de já um erro crítico significa que ele fez um verdadeiro
mais de um material, estas geralmente são armaduras estrago e retirou 1 ponto de dano...
improvisada s, com braço de ferro, perna de aço, etc.
Nesses casos, é aconselhável utilizar as regras de O acerto critico não traz nenhuma bonificação,
dano localizado e determinar normalmente os PVs e contudo ele pode ser usado para aumentar o dano
IPs de cada peça. da arma jogador deve dizer sua intenção de aumentar
o dano e deixar seu personagem trabalhar por 5
Bronze - 02 IP minutos, no final, deverá tirar um acerto critico num
Ferro - 01 IP teste normal de sua perícia para fazer a arma ter um
Aço - 00 IP bônus de 1 dano extra. Esse bônus pode-se perder
Mithril +02 IP normalmente, contudo para recuperar deverá se
Diamante +04 IP passar pelo mesmo processo que foi preciso para
obtê-lo. Apenas armas plenamente afiadas podem
passar por este processo!
A caravana também trouxe três armaduras de placas
para concertar: Uma de aço, uma de diamante e uma Não é necessário esperar a arma já estar com
misturada de aço e bronze. sua penalidade para amola -la. Caso prefira-se
prevenir a remediar, o armeiro amola normalmente
Por ser uma armadura normal, a de aço possui 50 a arma que já possui um grande histórico de dano
PV, 5 IP e 2 IP natural. A imponente armadura de para zerar seu histórico.
diamante possui notáveis 90 PV, 9 IP e 3 IP natural.
Nathaniel percebe durante sua trilha, indo de Torence
A 3º armadura é feita totalmente de aço, mas seus para Fewm, que sua espada está desamolada. Ela está com
braços foram feitos de bronze. Utilizando as regras de dano dano 1d10-2 e como não há nenhum armeiro por perto para
localizado e sabendo as características de uma armadura de amolar-la, Nathaniel resolve fazer isso pessoalmente. Ele
aço, deduz que o elmo e abdômen possuem 10 PV, 5 IP e 2 pega suas ferramentas e trabalha por dez minutos na espada,
IP natural, já as pernas e tórax possuem 20 PV, 5 IP e recuperando seu poder corte. Ele resolve tentar aumentar seu
2 IP natural. Uma armadura de bronze teria 30 PV, 3 IP dano, por isso trabalhar com fervor por mais 5 minutos para
e 1 IP natural, logo, os braços de bronze da armadura em tal, conseguindo no final um sucesso! Sua espada agora
questão teriam 6 PV, 3 IP e 1 IP natural. possui dano de 1d10+1.
O armeiro estava muito ocupado com a restauração da
antiga armadura de Nathaniel, por isso adia os reparos da
encomenda da caravana para se concentrar em seu pedido ESCUDO VERSUS DANO DE ÁREA
mais urgente...
Quando alguém recebe dano de área, ele pode
utilizar seu escudo para se defender, não
importando o tipo de dano de área, seja explosivo,
AMOLANDO ARMAS granadas, baforadas de ácido, sopros de dragões ou
magias de dano de área.
Quem possui armas cortantes ainda possui
mais problemas. Com o passar dos tempos, elas Após a explosão ocorrer, o usuário do escudo
começam a perder seu poder de corte, deve passar no teste de defesa com escudo para
necessitando serem amoladas para que não o reduzir o dano, afinal, um escudo protege

51
parcialmente o corpo do dono d ele. Quando o dano
ocorrer, ele irá atingir totalmente o dono do escudo
se ele errar na defesa do escudo (o escudo também
receberá a mesma quantidade dano que seu dono
recebeu, o mesmo vale para armas e armaduras),
em caso de acerto, dependendo do tamanho do
escudo, ocorrerá uma redução no dano do defensor,
mas o escudo ainda irá receber o dano total. Segue
agora a relação entre tamanho e redução:

Pequeno -1d6
Médio -1d10
Grande -2d6
Torre -2d10

Ainda ocorre um dano secundário no caso da


explosão, pois o escudeiro é arremessado para trás.
Considere que cada 2 de dano que o escudo recebeu
(ou o escudeiro, caso este errou na sua defesa), o
escudeiro foi arremessado 1 metro para trás,
recebendo 1 de dano extra para cada 2 metros que é
arremessado (esse dano não afeta escudos ou armas,
apenas na armadura, mas é diluído em suas partes).
Ele também fará um teste de DEX para não deixar o
escudo e qualquer arma na sua mão cair.
Nathaniel encontra dois amigos seus sendo atacados por
um mago e vai ao seu auxilio. O mago joga uma bola de
fogo e atinge nos amigos de Nathaniel e no próprio. Um dos
amigos recebe 5d6 de dano e morre, o outro tenta utilizar seu
escudo pequeno de madeira, mas erra e acaba levando 5d6
de dano, assim como todos os seus equipamentos, sendo que
no caso do escudo, ele é destruído.
Nathaniel estava a dois metros da bola quando ela
explodiu, logo recebeu apenas 3d6 de dano. Felizmente, ele
passou no teste e seu escudo lhe protegeu parcialmente. Os
3d6 causam 15 de dano, que são subtraídos do PV do
escudo. Mas esse dano também é reduzido pelo IP natural do
mesmo. O escudo protege com 2d6 seu dono, e o resultado é
8, logo, Nathaniel recebe apenas 7 dos 15 de dano que
deveria. Como não estar de armadura, o dano o atinge
totalmente. Sua espada também recebe 7 de dano, menos seu
IP natural.
Como seu escudo levou 15 de dano, Nathaniel foi
arremessado 7,5 metros para trás, sofrendo mais 3 de dano.
Agora, sem armas na mão e com dois amigos a menos,
Nathaniel ainda tem que encarar o mago...

52
ARMAS DE FOGO
Aqui intenta-se revisar e adicionar a mecânica de Quando eles ocorrem (assumindo que estão
combate com armas de fogo do sistema daemon, sendo usadas armas de alto calibre e grande poder de
buscando um equilíbrio entre o realismo e a diversão, parada), a vítima, geralmente fica fora de combate ao
sem pender para uma visão simplista das vantagens e primeiro disparo devido ao ferimento, choque e terror.
desvantagens deste método de combate.
Baseado nessas informações, procuramos adaptar
A maioria das informações aqui presentes estão o realismo do combate com armas de fogo para o
de acordo com estudos balísticos, dados policiais, sistema de RPG. Para isso foi necessário alterar a escala
estatísticas do FBI, sites de fabricantes de armas e de dano, a cadencia dos tiros e alcance das armas, além
outras fontes sérias e nem um pouco divertidas. Estas de alguns outros elementos baseados nos seus
fontes tendem a apontar para algumas verdades correspondentes do mundo real.
básicas sobre os combates com armas de fogo.
Para avaliar o dano causado pelas armas foram
80% dos combates armados ocorre entre usadas as estatísticas de Poder de Parada (Stopping
amadores não treinados a distâncias de 7 metros. 40% Power) que determinam a eficiência de um determinado
destas raivosas batalhas se dão a distancias de 3 metros calibre em incapacitar um ser humano, dando uma
ou menos! A maioria (60%) acontece em condições ideia do dano médio que uma arma causaria em jogo.
difíceis e com pouca luz – em becos úmidos e escuros, A capacidade de penetração da arma foi estimada pela
com ambos os participantes palpitantes e com classificação norte americana para blindagens
respiração curta, parando momentaneamente para balísticas, fornecendo assim a resistência de um
disparar um tiro sem mirar em uma sombra fugitiva, e material a um determinado calibre e uma ideia do dano
então se agachando para se protegerem. Os acertos são máximo que tal arma poderia infligir.
surpreendentemente raros.

53
Outras informações relacionadas a armamentos ARMAS LONGAS
podem ser obtidas em livros e sites especializados
sobre as próprias armas. Há vários fatores que São armas de fogo com cano longo, com maior
influenciam no desempenho de uma arma de fogo, são alcance e precisão, mas menos mobilidade para tiros
eles o tipo de arma, o calibre da Munição, a capacidade rápidos, por isso recebem uma penalidade a sua
do Pente, o alcance efetivo, o Dano causado e o Iniciativa. Devem ser disparadas com as duas mãos
Regime de Fogo do disparo. São muitos os tipos e (Teste DIFICÍL se usar apenas uma) e só podem ser
marcas de armas de fogo existentes, mas se você
ocultadas em um sobretudo ou capa.
conhece as características de uma arma, você poderá
adaptá-la aqui, e até inventar novos modelos.
FUZIS
O fuzil é uma arma de cano longo que se tornou
ARMAS CURTAS o armamento de dotação individual dos combatentes
de infantaria dos exércitos modernos. Pode ser de
São armas de cano curto, que podem ser repetição, automático ou semiautomático. Dispara
disparadas com apenas uma mão, tem precisão e balas de fuzil e tem Iniciativa -2.
alcance limitados. Podem ser ocultadas num bolso ou
jaqueta e não causam nenhuma penalidade na iniciativa. CARABINAS
São versões curtas dos fuzis de assalto, pouco
maiores do que as submetralhadoras. São mais
REVÓLVERES portáteis, com o cano reduzido ou formato bullpup e
São armas pequenas (algumas nem tanto), de ação coronhas rebatíveis ou deslizantes. Dispara balas de
manual (o cão, ou martelo, vai para trás e depois volta, fuzil e tem Iniciativa -1.
disparando quando se puxa todo o gatilho), municiado
através de um tambor. RIFLES
PISTOLAS Armas com grande precisão e longo alcance que
utilizam munição de fuzil. Geralmente são
Qualquer tipo de arma de disparo simples (ou semiautomáticos ou de ferrolho. Disparam balas de
semiautomática) que pode ser disparada com precisão
fuzil e tem Iniciativa -3.
apenas com uma das mãos. São semelhantes aos
revólveres, mas a ejeção automática de cápsulas e o METRALHADORAS
armamento automático do cão após cada disparo
melhoram o seu desempenho; e a utilização de pentes Armas pesadas com altíssima cadência de
melhora sua capacidade. disparo e recuo, geralmente fixas ou utilizadas por
personagens fortes. Apesar de utilizar munição
SUBMETRALHADORAS pesada como os rifles, fuzis e carabinas, sua munição
Qualquer tipo de arma que pode ser disparada não é compatível com aquelas armas, pois é disposta
automaticamente ou semi automaticamente, em cintas no alimentador ou carregadores especiais.
utilizando apenas uma das mãos. São bem menores Possui Iniciativa -3.
do que as metralhadoras e utilizam a mesma munição
das pistolas, permitindo até mesmo a troca de ESPINGARDAS
munição. Armas de cano longo, não raiado, que dispara
balotes ou cartuchos. As principais limitações dessa
ESCOPETAS arma são o curto alcance de seus disparos e a
Espingardas sem coronha, com cabo de pistola pouca penetração de seus projéteis. É bom lembrar
e cano curto ou serrado, de alma lisa (cano não que esses projéteis, devido ao seu grande tamanho e
raiado), que dispara balotes e cartuchos. Estas armas peso e ao fato de serem disparados em um cano de
são devastadoras em combate a curta distância, mas alma lisa (sem raias), não possuem muito alcance.
perdem consideravelmente sua eficácia à medida que Tem Iniciativa -2.
a os alvos se distanciam.

54
MUNIÇÃO CLIP
Um clip com um pente de munição, quando
pressionada a alavanca, o pente vazio cai sozinho, o
Cada tipo de arma de fogo utiliza munição de atirador encaixa o pente novo e destrava a arma para
um determinado calibre. De acordo com o calibre da continuar no tiroteio. Utilizada em pistolas,
munição é determinado o dano básico da arma e submetralhadoras, carabinas, algumas metralhadoras
alguns outros detalhes. e alguns fuzis. Tempo de recarga de 1 rodada.
O calibre de uma munição é a bitola ou
diâmetro do projétil utilizado em uma arma de
TAMBOR
fogo que normalmente é expressa em centésimos de Os projéteis precisam ser recarregados um por
polegadas. Então quando dizemos calibre 38, um no tambor. Utilizada em revólveres. Tempo de
estamos informando que o projétil desta munição recarga de 1 rodada por projétil. Se for utilizado um
possui 0.38 polegadas de diâmetro ou seja, recarregador (acessório que puxa todos os projéteis
aproximadamente 9.6 mm. ao mesmo tempo para auxiliar na recarga manual de
revólveres e de alguns fuzis), o tempo de recarga total
Seu diâmetro em milímetros é também outra
fica em 1 rodada.
forma muito utilizada para especificar o calibre de
uma munição. Por exemplo: uma pistola 765
significa que seu projétil possui 7.65 mm; uma pistola
635 possui projétil de 6.35 mm.
O calibre do cano raiado é dado pelo diâmetro
entre os cheios das raias, isto é o menor diâmetro
interno desse cano.
Estes conceitos são válidos para a maioria das
munições/armas de fogo, porém para as espingardas
(armas de canos longos e lisos, usadas na caça), o
conceito de calibre é diferente. Para estas armas, o
calibre corresponde ao número de esferas, de
diâmetro igual ao cano da arma, possíveis de serem
obtidas com a utilização de 1 libra (454 g) de
chumbo. Por exemplo: pega-se 454 gramas de
chumbo e com isto faz-se.

PENTE
As armas de fogo têm uma capacidade de
armazenamento de munição, e quando essa carga
acaba, a troca pode levar muito tempo dependendo
do método utilizado.

CÂMARA
Os projéteis são recarregados manualmente e
ficam armazenados na câmara da arma. Utilizado em
rifles e espingardas. Tempo de recarga de 1 rodada
por projétil.

55
CINTA
Fita de munição que é encaixada em um trilho Calibre (Outra Denominação) Dano
interno da arma, precisando de operações complexas .22 curto 1d3+1
para inserir a nova cinta. Utilizada em algumas .22 LR (.22 long rifle, 5.6mm Rimfire) 1d6
metralhadoras e canhões automáticos. .32 Magnum 1d6+2
.32 S&W 1d6+1
.357 Magnum (9x32mm) 1d6+4
.38 Colt 1d6+2
ALCANCE .38 S&W (9x20mm R) 1d6+2
.38 super auto (9x23 mm HR ) 1d6+2
Cada arma tem seus valores de alcance. O .38 Especial (.38SPL) 1d6+2
alcance indica até onde a arma é efetiva. Para .38 HV (.38 High Velocity) 1d10+2
acertar um oponente que estiver além do alcance, o .44 Magnum (.44 Special) 1d6+5
Personagem realiza um Ataque com METADE .45 Colt 1d6+1
do valor. Além dessa distância a munição passará .454 Casull 1d6+6
longe do alvo.
O Alcance de uma arma é determinado pelo seu
tamanho e comprimento de cano, mas é comum
BALAS DE PISTOLA E SUBMETRALHADORA
haver variações de arma para arma dentro da mesma Classificadas como “pontas enjaquetadas”, são
categoria. O Alcance pode ser aumentado com miras projéteis de chumbo, envolvidos por uma carapaça
especiais que permitem disparos precisos a maiores de cobre ou alumínio. Comumente são empregados
distancias em armas automáticas e semiautomáticas, devido a
sua maior confiabilidade no que diz respeito à
Revólveres 30m alimentação. Seu desenho é geralmente ogival,
Pistolas 50m permitindo-lhe uma boa penetração, porém o corte
Submetralhadoras 200m deixado no corpo de um indivíduo por esse tipo de
Fuzis 500m projétil pode possuir muitas vezes uma baixa carga
Carabinas 300m traumática, já que a ferida possui um canal mais
Rifles 800m estreito do que os causados por projéteis de chumbo.
Metralhadoras 1000m Existem pistolas semiautomáticas que disparam
Espingardas 50m calibres típicos de revólveres ou outros calibres ainda
mais incomuns. São os casos da Desert Eagle
(calibres .357 Magnum, .41 Magnum, .44 Magnum e
DANO .50 Action Express), da Coonan (calibre .357
Magnum) e da Wildey (calibre .475), além de outras.

O Dano que uma arma pode causar é


determinado por seu calibre. Alguns tipos de munições Calibre (Outra Denominação) Dano
especiais podem aumentar ou reduzir o dano padrão .4.6mm (4.6x30mm, .18 HK) 1d6[IP/
ou suas características. 2]
5.7mm (5.7x28mm FN Herstal) 1d6+1[I
BALAS DE REVÓLVER P/2]
São as balas tradicionais, com uma ponta maciça de .25 ACP (6.35x15 mm SR, 6.3 Browing) 1d3+1
chumbo endurecido; geralmente utilizadas em .30 Mauser (7.62 mm) 1d6+1
revólveres, mas também são utilizadas em armas longas 7.62mm Tokarov (7.62x25mm TT, 7.63 1d6+2
raiadas, conhecidas como rifles ou carabinas. Entre elas Mauser)
se destacam as de calibre .38 SPL, .357 Magnum, .44 .32 ACP (7.65x17mm SR, 7.65 Browing) 1d6+3
Magnum e .44-40 Winchester. Os projéteis de chumbo .380 ACP ( 9x17 mm, 9 mm short 1d6+4
apresentam duas qualidades: baixo custo e menor Browing)
desgaste dos canos das armas. 9 mm Makarov (9x18 mm PM) 1d10
9 mm Makarov Modif. (9x18 mm PMM) 1d10+1
56
9 mm Parabellum (9x19 mm, 9mm P) 1d10+1 12.7x108 mm (.50 Soviet, 12,7 mm 8d6+2
.40 S&W 1d10+2 M30/38)
10 mm Auto 2d6 14.5x114 mm (14.5 Soviet, 14.5 M41/44) 9d6+2
.41 AE (.41 Action Express) 1d10+3 15.2mm (15.2 Steyer) 6d10
.45 ACP (11,43 mm) 1d6+4
.50 AE (.50 Action Express) 1d10+5
BALOTES DE ESPINGARDA
Espingardas podem utilizar munição em balote
BALAS DE FUZIL ou cartucho. Apesar de ambos causarem o mesmo
Classificadas como FMJ (Full Metal Jacket ou dano para seu calibre, são aplicados de forma
“Enjaquetada Total”) por causa do revestimento diferente sobre o alvo. Um balote é um projétil
completo de cobre sobre o chumbo, são utilizadas singular, uma bala de chumbo sólido que provoca o
em fuzis, rifles, metralhadoras e carabinas. São dano normal para aquele calibre.
maiores e com ponta, além de atingirem altas
velocidades, o que reduz a absorção de proteções. CARTUCHOS DE ESPINGARDA
Divida a IP do Alvo pela METADE! Mas por outro Utilizados em espingardas e escopetas, são
lado transpassam o tecido e transferem pouca de sua grandes cápsulas que, geralmente, contém várias
energia cinética quando atingem matéria mole, o que esferas de chumbo que se espalham depois de
faz com que tenham mais chance de causar Clean disparadas, aumentando as chances de acertar.
Wounds (uma ferida limpa, o buraco de entrada é Considere o TESTE FÁCIL para acertar tiros de
quase igual ao de saída) do que os revólveres e cartuchos. Um cartucho provoca a quantidade de
pistolas. Mas a munição de Fuzil causa dano muito dano relacionada para seu calibre, mas CADA dado
elevado quando se fragmenta dentro do alvo, de dano deve ser aplicado SEPARADAMENTE
atingindo um osso ou órgão vital, aumentando seu contra a IP do alvo.
impacto e podendo nesse caso, facilmente amputar
um membro ou explodir uma cabeça. Se o cartucho atinge o alvo a uma distância
superior a 1/10 do alcance da arma, as esferas se
dispersam de tal forma que o dano provocado
Calibre (Outra Denominação) Dano acaba comprometido. Apenas UM dos dados de
5.45x39 mm (5,45 M74 Soviet) 1d10+4 dano atinge o alvo. Sorteie os outros dois dados
5.56x45 mm (5.56 NATO223 Remington) 2d6+2 entre possíveis alvos que estejam próximos (até 2m),
6.8x43 mm MPC (6.8 SPC Remington) 3d6 podendo ser uma parte do corpo desprotegida, outro
7.5x54 mm (7,5 Francês) 2d10 personagem ou até objetos, a critério do Mestre.
7.5x55,5 mm (7,5 Suíço) 2d10
7.62x33 mm (.30 US Carabina) 2d10 Slash dispara com sua Remington carregada com
cartuchos calibre .12 em direção a um beco onde estão dois
7.62x39 mm (7,62 M43 Soviet, 7.62 2d10
membros da gangue local. O dano desse disparo é 3d6, mas
curto)
como os alvos estão a mais de 5 metros o tiro sofre dispersão.
7.62x51 mm (7.62 NATO, .308 Win) 3d6+2
O Mestre determina que o primeiro D6 acerta em cheio o
7.62x54 mm R (7,62 Rimmed, 7.62 3d6+2
marginal, o segundo D6 acerta o outro delinqüente e o terceiro
M1908/30)
D6 atinge a parede. Slash engatilha e volta a disparar no
7.62x63mm (.30M2, .30US, .30-06 4d6 próximo turno. O beco se converte num paraíso de carne moída.
Springfield)
7.7x56R mm (.303 Britânico, .303 4d6
Enfield)
7.92x33 mm (Kurzpatrone PP43) Calibre / Gauge Dano
4d6+2
7.92x57 mm (7,92 mm Mauser M03/05) .10g 3d10
3d10
8.60x70mm (.338 Lapua Magnum) .12g 3d6
6d6+2 .16g 3d4
408 (.408 CheyTac) 4d10 .24g 3d3
9x39 mm (9mm SP-5, SP-6, PAB-9) 7d6 .28g 3d2
12.7x99 mm (.50M2, .50BMG Browning) 5d10

57
REGIME DE FOGO (ROF)

ROF é a abreviação de “Rate of Fire”, Regime


de Fogo e determina quantos disparos uma arma
pode dar em uma rodada. O número de disparos
determina a categoria que a arma se enquadra:
Manual (ROF 1): A arma pode fazer um único
disparo, sendo necessário ejetar a cápsula vazia e
engatilhar manualmente um novo projétil na câmara,
não permitindo que se faça mais disparos na mesma
rodada. Esse é o método usado em espingardas tipo
“Pump” e rifles de ferrolho.
Mecânica (ROF 2): A arma pode fazer até
dois disparos contra o alvo na mesma rodada,
sendo necessário um teste para cada um. A ação
mecânica faz com que o tambor gire e arma o cão
para o próximo disparo, não sendo necessário
engatilhar manualmente. Esse é o mecanismo dos
revólveres. O recuo desse regime de fogo torna os
TESTES DIFÍCEIS quando disparados sem uma
posição de apoio adequada.
Semiautomática (ROF 3): A ejeção
automática da cápsula e armamento automático do
cão após cada disparo, permite a arma fazer até três
disparos contra o mesmo alvo em uma rodada. É
necessário fazer um Teste para cada tiro. Esse
mecanismo é usado nas pistolas e em alguns rifles
modernos. A maioria das armas automáticas também
possui opção de disparo semiautomático. O recuo
desse regime de fogo torna os TESTES DIFÍCEIS
quando disparados sem uma posição de apoio disponíveis no carregador se o valor for inferior a
adequada. este. Esse mecanismo é encontrado em
metralhadoras, submetralhadoras e fuzis militares. O
“Burst Fire” (ROF 4): Algumas armas de fogo recuo desse regime de fogo torna o TESTE DIFÍCIL
automáticas permitem o uso de rajadas curtas, quando disparado sem uma posição de apoio
de apenas 4 tiros, chamadas “Burst Fire”. Esse tipo adequada.
de rajada é usado para economizar munição e
melhorar a precisão contra um alvo único. Não causa
recuo significativo quando disparada nesse regime de
fogo.
NOVAS REGRAS
Automático (ROF 5 ou +): Armas
automáticas são aquelas que disparam uma rajada de Com as novas escalas de dano e estatísticas de
projéteis em cada disparo realizado pelo armas baseadas em suas correspondentes
personagem. Considere que qualquer arma verdadeiras, elas se tornaram realmente mortais,
automática dispara um número de projéteis igual a exatamente como na vida real. Mas se agora uma
sua ROF em uma rajada, ou a quantidade de projéteis arma de grande calibre é realmente algo que deva ser

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temido, quem deseja perder personagem após POSIÇÃO DE TIRO
personagem até perceber isto?
Para evitar a penalidade de Recuo, o usuário de
É aqui que entram as novas regras, uma arma de fogo deve sempre a disparas de uma
acrescentando uma visão tática ao jogo. Nós posição que lhe dê o devido apoio para compensação
fizemos este netbook com novas regras mais do efeito do recuo produzido pela mesma.
simples, diretas e rápidas. Assim você pode se
concentrar em como lutar, como ganhar cada Revólveres, Pistolas e Submetralhadoras devem
confrontação (você só perderá uma vez). Vamos ser disparados utilizando-se as duas mãos para evitar
apresentar regras que simulam as centenas de o modificador de Recuo em tiros múltiplos.
confrontos que imaginamos, além de dicas quentes Escopetas, Espingardas e Armas Longas com
que aprendemos com policiais, soldados, agentes de calibre inferior a 7.5mm devem ser disparadas com
segurança e outros veteranos que tiveram que as duas mãos utilizando-se um apoio adicional de
enfrentar isso realmente. É verdade, um tiroteio é ombro pode evitar a penalidade de recuo nos tiros
perigoso. Mas você pode sobreviver. múltiplos.
Armas Longas com calibre 7.5mm ou maior
devem ser disparadas com as duas mãos e apoio de
RECUO ombro além de bipés, tripés ou outra forma de apoio
Toda arma de fogo produz certa força de reação externa ao usuário para evitar a penalidade de recuo
cada vez que é disparada. O projétil ao ser disparado nos tiros múltiplos.
gera um impacto, projetando a arma para trás e Sempre que o personagem conseguir uma
desalinhando sua posição de tiro original. Este efeito dessas posições estáveis de tiro, ele estará livre da
é conhecido como recuo. Armas de grosso calibre penalidade de recuo. Caso contrário fará um TESTE
produzem uma força de recuo mais forte do que DIFICIL para acertar os tiros sequenciados. O
arma de calibre menor. Mestre decide se o personagem apresenta ou não tal
Esta força de recuo prejudica bastante a posição de apoio no momento em que o mesmo
precisão de um atirador no momento em que o efetua os disparos
mesmo realiza múltiplos disparos numa rodada. Para acertar alvos grandes, com o dobro ou mais
Desta forma, qualquer personagem que venha a do tamanho humano como veículos, animais de
realizar mais de um disparo dentro de uma mesma grande porte, monstros e estruturas, os Testes de
rodada, sejam disparos consecutivos ou em rajada, Ataque são feitos com o DOBRO do valor.
faz um TESTE DIFÍCIL para acertar. Essa
penalidade é aplicada sobre o valor de ataque de uma Para alvos pequenos, com metade ou menos do
rajada ou de forma cumulativa para tiros tamanho humano, como animais de pequeno porte,
consecutivos. objetos pequenos ou pontos específicos no corpo do
alvo, os Testes de Ataque são feitos com METADE
Hawkins “Cachorro Louco” dispara uma rajada com do valor. Humanos agachados ou deitados
sua TEC-9 contra o agente federal que entra em seu também recebem este modificador.
apartamento. “Cachorro Louco” tem Submetralhadoras
30%, fazendo seu ataque com 15%.
O oficial de polícia O´Connor se envolve em um tiroteio ALVO EM MOVIMENTO
com traficantes. Ele dispara sua Glock-17 em modo
semiautomático (3 tiros) contra um dos criminosos. O’Connor Muitas vezes o alvo dos disparos encontra-se
tem pistolas 40% e o primeiro tiro não sofre penalidade, o em movimento. Pode ser um personagem correndo,
segundo é feito com 20% devido ao recuo e o terceiro com 10%. um veículo em alta velocidade ou um animal em fuga.
Quanto mais rápido o alvo se mover, mais difícil será
acertá-lo.

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Se o atributo Agilidade (AGI) do alvo for 15 e Revólveres 40%. Assim ele tem 20% de chance de acertar
superior a Percepção (PER) do atirador, o seu Teste com a mão direita e 13% com a mão esquerda. Se Mad Dog
de Ataque será feito com METADE do valor. fosse ambidestro, ambos os testes seriam feitos com 20%.
Quando o alvo for um veículo ou objeto em
movimento, considere a AGI correspondente a sua
velocidade. RAJADAS
O policial Kurts dispara sua pistola Glock 17 contra Como apresentamos os valores reais para a
um criminoso em fuga. Kurts tem PER 11 e Pistola cadencia das armas de fogo, faz-se necessário o uso
35%, o criminoso tem AGI 14. O Teste para o policial de uma regra mais rápida para emprego de rajadas.
Kurtis acertar o criminoso é feito com metade do valor. Jogue
1d100 e, se for menor ou igual a 17, o policial atinge o alvo. Quando for realizada uma rajada, há uma
regra simplificadora. Considere como valor de ataque
apenas a dezena da Perícia com Armas de Fogo. No
lugar de 1d100, jogue 1d10. As chances de acerto são
ATIRADOR EM MOVIMENTO
um pouco menores do que jogar normalmente.
Quando o personagem dispara em movimento, Considere a redução como sendo a penalidade por
seja montado num cavalo a galope, correndo a pé ou uso de rajada. Faça UMA única jogada para a rajada
na carroceria de um caminhão, seus Testes de inteira. Isto lhe permite agilizar o jogo.
Ataque são feitos com METADE do valor, devido a
Se tiver sucesso no Teste, quando for calcular o
dificuldade de apontar corretamente para o alvo
número de tiros certeiros dentro de uma rajada,
devido a velocidade.
divida o total de tiros disparados pelo valor obtido
Esta penalidade não se aplica as armas em 1d10 e arredonde para cima. Independentemente
montadas em veículos, com torres e estabilizadores. do valor obtido no cálculo, um tiro SEMPRE acerta
o alvo. No caso de um acerto crítico, o primeiro tiro
causará danos dobrado.
TIRO A QUEIMA ROUPA Para uma rajada frontal, todos os tiros são
Quando a arma está muito próxima ou em efetuados contra o mesmo alvo. Verifique quantos
contato físico com o alvo. Quase sempre acertará, acertaram e proceda ao cálculo do dano para cada
só erra o Teste de ataque no caso de uma Falha um.
Crítica. Falhas comuns são consideradas sucessos. Num tiroteio entre as gangues e a polícia de Los Angeles,
Causa automaticamente o dano máximo da arma. Mc Joe descarrega sua MAC-10 sobre um oficial da SWAT.
Mc Joe dispara uma rajada de 18 tiros. Ele possui
Submetralhadora 40% e joga 1d10 conseguindo 2.
ATIRANDO COM DUAS ARMAS Dividindo o número de tiros da rajada pelo valor do dado
obtemos 18/2=9. Dos 18 tiros disparados, 9 atingem o
Um personagem com duas armas de fogo pode oficial, o transformando em peneira
disparar simultaneamente com ambas na
mesma rodada, contra o mesmo alvo ou alvos Para uma rajada em arco verifique os acertos e
diferentes. O teste de ataque de cada arma é feito quantos são os possíveis alvos (tanto os amigos
com METADE do valor, por que a atenção do quanto os inimigos). Sorteie cada tiro certeiro entre
personagem fica dividida. O ataque com a mão os possíveis alvos (note que mesmo os amigos
oposta deve subtrair o valor da DES antes de dividir. PODEM ser acertados). Proceda ao cálculo do dano.

O aprimoramento Ambidestria neutraliza a No desembarque das tropas americanas na Normandia,


penalidade de DES e a manobra Atirar com duas quando os barcos-transportes abriram as portas, os soldados
Armas elimina o modificador METADE. nazistas dispararam suas MG3 contra as tropas.

Mad Dog Macree dispara seus dois revólveres Colt Hans dispara uma rajada de 10 tiros. Ele
Texas contra o xerife do condado. Mad Dog tem Destreza possui Metralhadoras 35% e joga 1d10 conseguindo 3.

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Dividindo o número de tiros da rajada pelo valor do dado Localizado) e o alvo deve fazer um teste de CON
obtemos 10/3=4. Dos 10 tiros disparados apenas 4 deles para evitar ser nocauteado.
atingem os inimigos. Cada navio carrega 20 homens, mas
apenas 4 são considerados alvos. O Mestre decide que os dois
primeiros levam 2 tiros cada. DANO DE IMPACTO DE ARMAS DE FOGO
Eventualmente, o IP de uma pessoa ou criatura
é tão elevado (ou o Jogador que rola o dano é
RICOCHETEIO
tão azarado), que o IP acaba por absorver todo o
Algumas vezes as balas podem ricochetar dano. Para esses casos específicos existe o dano de
quando atingem superfícies muito sólidas ou lisas, impacto.
como metal, concreto e água! Quando um projétil
No caso de armas de fogo, qualquer disparo que
não conseguir atravessar a IP de um material desse
atingir um inimigo com uma armadura, sempre causa
tipo, ele pode se desviar atingindo alvos próximos.
o dano mínimo da arma, devido ao impacto certeiro
O dano causado no primeiro alvo deve ser
que o tiro provocou.
descontado nos danos subsequentes.
Sargento Harker recebe um tiro de Magnum .357,
O patrulheiro Lopez dispara sua pistola 10mm contra
sofrendo 1d6+4 pontos de dano. Mas ele veste um colete a
o ladrão escondido atrás de um muro de concreto. O disparo
prova de balas que garante proteção total contra esse calibre.
causa 5 pontos de dano em 2d6, atingindo o muro que tem IP
Mas ainda sofre o dano de impacto do tiro, perdendo 5 PVs.
15. A bala ricocheteia e muda de direção. O próximo alvo
que ela atingir receberá 2d6-5 pontos de dano.
Obs: Balas expansivas/fragmentáveis e cartuchos de
espingarda NÃO ricocheteiam.

ARMAS DE DOIS CANOS


São espingardas e escopetas de 1ª geração,
modelos mais antigos fabricados com dois canos,
paralelos ou sobrepostos, com cães externos ou
mochas. Pode ser utilizada para realizar dois
disparos simultâneos contra um mesmo alvo. Para
isso basta apenas UMA jogada de ataque. Caso seja
bem-sucedido, ambos os disparos atingem o alvo.
Red Neck Stanley faz um disparo duplo com sua
espingarda de dois canos paralelos contra o turista desavisado
que invadiu suas terras. Stanley faz apenas UM teste com sua
perícia Espingarda 30% e se tiver sucesso acerta os dois tiros.

CORONHADAS
É um ataque de corpo a corpo feito com sua
perícia em Armas de Fogo, que consiste em golpear
com a coronha da arma. Revólveres, pistolas e armas
curtas causam danos de 1d3 mais bônus de Força;
fuzis e outras armas longas causam 1d3+1 mais
bônus de Força. Se o atacante visou a cabeça, o teste
de ataque é feito com METADE do valor (Ataque
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TRESPASSANDO CUSTOMIZAÇÃO
Quando um disparo de arma de fogo causar
uma quantidade de dano maior que a metade dos
PVs da vítima, assume que a bala atravessou o seu No complexo conjunto de sistemas integrados
corpo podendo atingir qualquer alvo que esteja atrás. que hoje é operado pelos soldados, policiais e outros
O dano causado no primeiro alvo deve ser combatentes modernos, a arma de fogo tem o papel
descontado nos danos subsequentes. de servir como base, eixo principal, onde os
outros sistemas se agregam para, ao final, formar
Num tiroteio no centro de Tóquio, o agente especial uma ferramenta otimizada, que o torna apto a realizar
Hirotada dispara com sua pistola 9mm contra um mafioso com a maior probabilidade de sucesso a tarefa
yakuza. Ele acerta, causando 7 pontos de dano em 1d10+1. prevista, de forma a deixar este operador em
O mafioso tem 12 PVs, a bala o atravessa e atinge uma condições de extrema superioridade em relação a
menina que se encontrava alguns metros atrás. A outros soldados que ainda utilizam a “ferramenta de
menina sofre (1d10+1) -7 pontos de dano. uso geral”, ou seja, a arma de fogo em sua forma
simples. E a chave para se conseguir esta
transformação é a modularidade.
BALAS ALOJADAS A modularidade também pode ser traduzida por
Se o dano de um disparo de arma de fogo não adaptabilidade. Ela é evidente hoje em dia tanto nos
exceder a metade dos PVs da vítima, a bala ficará novos projetos de armas de fogo, como nos
alojada no seu corpo, provocando infecção e dano “reprojetos” daquelas já existentes, ou nos acessórios
posterior. Assuma que o personagem com uma bala a elas destinados, que se disseminam cada vez mais
alojada perde 1 PV por dia, impedindo a recuperação pelos arsenais das Forças Armadas e policiais mais
natural, até ser removida com um Teste de Cirurgia atualizadas tecnologicamente.
ou um Teste Difícil de Primeiro Socorros.
Se a bala estiver em locais perigosos como
cabeça e órgãos vitais, a perda diária será de 2 PVs e ACESSÓRIOS
os Testes de remoção são feitos com metade do Lanterna Tática: Montada no cano da arma, é
valor. utilizada para iluminação do campo de visão. Elimina
completamente as penalidades devido à escuridão
total ou parcial até 20 m. Oponentes que estiverem
FERIMENTOS ACUMULADOS sob o faixo de luz podem ser cegados
temporariamente, tornando seus Testes de Ataque
Quando um personagem tem seus PVs DIFICEIS.
reduzidos a uma quantidade igual ou menor que os
seus dados de comparação, TODOS seus Testes Silenciador: Um silenciador é um acessório
ficam DIFICEIS devido a debilidade causada pela usado em armas curtas que abafa o som de um
gravidade dos ferimentos. Seres humanos tem 3 disparo dificultando assim sua detecção. Um
dados de comparação enquanto algumas criaturas silenciador é sempre instalado na extremidade do
podem ter 4 ou mais. cano de uma arma de fogo curta (pistolas,
submetralhadoras). Só é possível escutar um disparo
Big Joe tem 12 PVs e é baleado recebendo 9 pontos de de uma arma com silenciador com um Teste
dano. Como ele não possui nenhuma armadura seus PVs DIFICIL de audição (PER).
caem para 3. Big Joe está gravemente ferido agora, sofrendo os
efeitos da dor, trauma e perda de sangue. Todos seus testes se Supressor de Gases: Os fuzis, rifles e demais
tornam DIFICEIS. armas longas não usam silenciadores, e sim Supressor
de gases. Silencia o disparo, sendo detectado apenas
com um Teste DIFICIL de audição (PER).

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Mira Laser: Um sistema de mira laser emite um
pequeno feixe luminoso marcando com um ponto
Dispersor de Chamas: Usado em fuzis,
o local do disparo. Um sistema como esse pode
metralhadoras e demais armas longas automáticas,
ser montado em qualquer arma de combate a
o dispersor de chamas diminui o brilho do
distância. Esse sistema de mira permite uma
disparo e dificulta a localização do atirador. Testes
aquisição mais segura do alvo baseado na
de Percepção (visão) para localizar o atirador pelo
visualização do ponto laser pelo atirador, o que
brilho dos disparos só tem sucesso com um Teste
reduz em até 75% o tempo para efetuar- se a visada
DIFICIL.
necessária a um tiro preciso (segundo estudos do
Extensor de Cano: Amplia o comprimento próprio Exército Norte-Americano).
do cano de armas curtas (pistolas, submetralhadoras,
Adicione um bônus de Iniciativa +7 em
etc) as transformando em armas longas, DOBRE o
combate do Personagem quando usar uma arma
alcance normal da arma e Iniciativa -1.
equipada com mira laser.
Carregadores Estendidos: Carregadores ou
Mira TOP: Auxílio de pontaria semelhante à
Clips de munição com mais balas no magazine. Em
mira laser, porém, apenas o atirador com óculos
vários formatos: caracol duplo, tambor, caixote,"J",
especial vê o ponto vermelho, recebendo o bônus de
modulares, cilíndrico, etc... Comportam mais balas
Iniciativa +7 sem chamar a atenção do alvo.
que os convencionais, em geral acima de 40 tiros,
sendo comum o de 50, 80 e até de 100 projéteis. Mira Noturna: Um sistema de pontaria ótica
com visão ultravioleta que permite a visualização do
Compensador de Recuo: Mecanismo que
alvo na escuridão total. Elimina a penalidade de
reduz a penalidade de recuo das armas. Assim um
escuridão para tiros mirados com esse sistema de
fuzil de assalto equipado com compensador poderia
mira.
ser disparado com ambas as mãos SEM o apoio de
ombro e não sofrer modificador de recuo em tiros
múltiplos.
MUNIÇÃO ESPECIAL
Bipé: Elimina a penalidade de Recuo de
Armas longas (Carabinas, Fuzis, Metralhadoras) As armas não são a parte mortífera desse
quando disparar apoiado. netbook, pois como todo mundo sabe, armas não
matam pessoas, as balas sim. Uma larga variedade de
Tripé: Elimina a penalidade de Recuo de munição está disponível aos usuários de armas de
Armas longas quando disparadas montadas num fogo, mas as diferenças são geralmente
tripé. insignificantes. As exceções à regra seguem abaixo.
Carenagem para Arma Dupla: Possibilita Explosivas: São aquelas em que, em sua ponta
fusão de armas distintas ou iguais: fuzil/pistola, oca, existe uma pequena carga de pólvora selada com
fuzil/espingarda, submetralhadora/pistola pesada, uma espoleta. Trata-se de uma munição
fuzil ou espingarda/lança-granadas, etc... Não extremamente perigosa, visto que pode estragar a
precisando gastar uma ação para trocar de arma. arma que a dispara, explodindo em seu cano (do que,
aliás, já se tem notícias). Explodem em contato com
o alvo, causando +1 DADO de dano, dependendo
SISTEMAS DE MIRA do calibre.

Mira Telescópica: Um equipamento como Perfurantes de Armadura: Conhecidas como


este amplia a visão do atirador permitindo que ele Cop Killers (matadoras de policiais), adquiriram sua
consiga efetuar disparos precisos a uma distância fama terrível nos anos 80, ainda sendo muito
muito acima do alcance da arma. Quando estiver comuns. Podem perfurar coletes á prova de balas,.
usando uma mira telescópica DOBRE o alcance Porém, estas balas não têm a mesma área de impacto
normal da arma para tiros mirados. que as balas normais. Balas perfurantes causam -1 ao
dano, mas o IP do alvo é reduzido a METADE.

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Expansiva ou fragmentável: Balas
expansivas ou fragmentáveis foram projetadas para
ter uma área de impacto muito maior. Elas
geralmente se alargam ou se fragmentam quando
atingem o alvo, causando dano sobre uma área
mais larga. Inclui balas de ponta oca (Hollow
Points), que se achatam ao atingir o alvo, balas
envidraçadas, que fragmentam ao impacto e balas
dundum.
Este tipo de munição não atravessa um corpo e
não ricocheteia ao atingir superfícies metálicas ou
muito lisas, por isso são ideais para combates em
ambientes fechados. Elas também não podem ser
usadas para identificação balística da arma porque se
fragmentam quando atingem o alvo. Balas
expansivas e fragmentáveis somam +2 ao dano, mas
o IP do alvo é DOBRADO contra esse tipo de
munição.
Urânio Exaurido: Utilizado somente em
munições de armas longas e pesadas. Apesar de o
urânio ser exaurido, esse material sempre guarda
resíduos radioativos, podendo causar câncer em
quem o manuseia. Pela sua rigidez, o urânio
aumenta em +2 pontos o dano da arma e reduz o IP
do alvo a METADE.
Traçante: Bala com material luminescente.
Permite melhorar a mira à noite. Reduz um teste
Difícil por causa da escuridão para Médio em tiros
sequenciados.

MUNIÇÃO NÃO LETAL


Nem todas as balas foram feitas para matar seus
alvos. Muitos tipos de munição não letal já foram
criados, cada um com seu propósito.
Balas de borracha: Estas balas são
normalmente usadas em controle de tumultos, e
normalmente não são letais. Elas podem matar, e os
personagens devem lembrar disso ao usá-las. Os
personagens disparam essas balas normalmente,
mas considere que apenas um terço do dano é real e
o resto é temporário. Se um Personagem chegar a
zero ou menos Pontos de Vida (somando o dano real
e o temporário), ele desmaia. Irá acordar dentro de

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1d6 horas totalmente recuperado do dano tornar a arma menor, ela pode ser mais facilmente
temporário, mas ainda com o dano real. ocultável. Ilegal na maioria das partes.
Festim: Esses cartuchos não disparam Silenciador caseiro: Grande parte do ruído da
projéteis. Apenas um pequeno chumaço deixa a detonação é produzida pela expansão dos gases, tem
arma. Este chumaço não percorre mais de 3 metros, aquele silvo supersônico que a bala faz quando
e só causa dano à queima-roupa. A essa distância, disparada. Para fazer um silenciador caseiro, basta
porém, os festins podem ser fatais, causando o dano furar buracos no cano da arma, vários deles. Isso
normal da arma. permite que o gás escape e a bala saia abaixo da
velocidade do som. Se furar errado, a arma explode
na sua mão.
ADULTERAÇÕES
Determinados Personagens possuem, ou
poderão possuir, perícias ou anotações, que os
permitirão customizar as armas.
Com a Perícia Armeiro, mais um subgrupo
(Pistolas, Escopetas...), o personagem será capaz de
adulterar uma arma, lembrando que SEMPRE será
necessário ter as peças, ferramentas adequadas e
conhecimento (manuais dizendo como se faz...).
As adulterações podem variar entre os
seguintes atributos de uma arma: Tipo de munição
(aumentando a variedade ou diminuindo-a),
Alcance, Aumento do Dano, Pente (número
máximo de munição) e ROF. A maior parte dessas
modificações é ilegal ou mal vista pelas autoridades.
Munição expansiva caseira: Alguns cortes
em “X” na ponta de um projétil de chumbo redondo
transformam esse projétil em uma bala expansível e
fragmentável, pois a bala se abre, causando +1 ponto
de dano. Porém, o fato desta munição começar a se
abrir antes de atingir o alvo diminui sua penetração.
DOBRE o IP das armaduras contra esse tipo de bala.
Coronha Extraída: Essa modificação
consiste em serrar ou remover a coronha de uma
arma longa (fuzil, espingarda, etc) deixando apenas
um cabo de pistola, o que permite disparar uma arma
longa com apenas uma das mãos com Teste normal
e torná-la mais ocultável. A eliminação da coronha
impede que se use o apoio de ombro para eliminar o
recuo da arma.
Cano serrado: Uma arma longa (espingarda,
fuzil) com cano serrado tem seu alcance reduzido
pela metade e sua Iniciativa +2. Essa modificação
é usada para combates em curtíssimas distâncias,
podendo ser disparada em luta corpo-a-corpo. Por

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O Mestre deve fazer o teste de Armeiro para o A analogia é a seguinte: Mesmo quando um
personagem, de maneira que este não saiba se teve colete balístico consegue parar uma bala, a pancada é
ou não sucesso até usar a arma modificada. Um tão forte, que o personagem pode entrar em estado
sucesso indica que ela funciona como um de choque (ficando fora de combate, porém vivo), ou
silenciador, sendo necessário um Teste Difícil de ainda pode quebrar várias costelas, e dependendo
Percepção para escutar o disparo. Uma falha no teste de como elas quebram, podem acabar até
indica que a arma continua produzindo o som do perfurando pulmão, e causar uma embolia (o
disparo normalmente e numa falha crítica a arma personagem morre mesmo sem ter sido perfurado!!!)
explodirá quando usada, causando danos localizado
Armaduras Sobrepostas: Teoricamente é
à mão do atirador.
possível vestir várias camadas de armaduras até se
tornar invulnerável. Se um policial pudesse sobrepor
camadas de armadura sobre si mesmo antes de
ARMADURAS E PROTEÇÕES atender uma chamada de problemas domésticos,
pode apostar que ele o faria. Porém, ele não o faz,
por que isto simplesmente não é prático. Veja o
IP Específico: Nas armaduras apresentadas, o porquê:
IP refere-se apenas à danos cinéticos (resultado de
Quando você sobrepõe várias camadas de
golpes) e balísticos (resultado de projéteis). Existem
coletes a prova de balas, você não está invulnerável,
outros tipos de vestimentas apropriadas à outras
somente imobilizado. Apesar das armaduras
situações. Estas vestimentas providenciam IP contra
modernas não serem tão pesadas como as antigas,
determinados tipos de ataques. Neste caso, diz-se
elas são bastante incomodas do ponto de vista do
que estas roupas possuem IP específico.
movimento. Tiras, bolsas, estofo e plástico
Exemplos de roupas especiais incluem roupas reforçado juntos restringem o movimento dos
contra fogo, eletricidade, frio, máscaras de gás entre braços, endurecem o tronco e sobrecarregam as
outras, protegendo apenas a parte do corpo que pernas. Braços estufados não levantam armas muito
cobrem. Dessa forma, um colete à prova de balas bem e pernas muito protegidas não valem grande
com IP balístico 7, tem IP cinético 4, mas NÃO coisa para agachar, escalar /ou correr.
reduz um ponto de dano sequer de uma queda de
Por esta razão, cada tipo de proteção tem uma
escada, por exemplo.
Penalidade em DEX/AGI. Quando usar
Penetração Progressiva: As armaduras e armaduras, some as penalidades de todas as
proteções não conseguem continuar absorvendo proteções e subtraia do seu valor de DEX/AGI.
dano indefinidamente. Uma opção é usar o
conceito de penetração progressiva. Cada vez que a
armadura for atingida por um ataque que o dano COLETES À PROVA DE BALA
exceda o seu IP, reduza em 1 ponto o IP da
armadura. Quando o IP chegar a 0, a armadura não Os coletes à prova de balas seguem os requisitos
será mais capaz de deter danos. exigidos pelo NIJ (National Institute of Justice),
órgão do governo norte-americano que regulamenta
Dano de Impacto: Eventualmente, o IP de os materiais de proteção balística e classifica os
uma pessoa ou criatura é tão elevado (ou o Jogador coletes em diferentes categorias, segundo a potência
que rola o dano é tão azarado), que o IP acaba por de determinados projéteis, usados como padrão.
absorver todo o dano. Para esses casos específicos
existe o dano de impacto. Qualquer golpe que atingir Para o caso dos coletes de Nível III ou maior,
um inimigo com uma armadura, SEMPRE causa o onde os projéteis são de rifles ou fuzis de alta
DANO MINIMO (somado a um eventual bônus potência, além do painel balístico, dentro da funda do
de FOR), devido ao impacto certeiro que o golpe colete, do lado externo, coloca-se uma placa de
provocou. cerâmica balística ou de compostos especiais, com a
finalidade de fragmentar o projétil e formar um cone
de fratura na placa cerâmica, aumentando a área de

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Armadura IP IP Penalidade Proteção
Cinético Balístico (DES/AGI)
Colete a prova de balas I 4 8 0/0 Tronco
Colete a prova de balas IIA 5 9 -1/-1 Tronco
Colete a prova de balas II 5 10 -1/-2 Tronco
Colete a prova de balas IIIA 6 11 -2/-3 Tronco
Colete a prova de balas III 40 40 -2/-4 Tronco
Colete a prova de balas IV 48 48 -3/-5 Tronco
Jaqueta de couro 1 0/-1 Tronco, braços
Armadura CDU 4 -2/-2 Tronco, braços e perna
EOD PS-820 36 (12 à fogo) -4/-8 Cabeça, tronco, braços e perna
Capacete CDU 5 e 3 na face - Cabeça
Capacete militar 11 - Cabeça (crânio)
Escudo CDU +5 -3/-3 Geral

impacto sobre o painel balístico de tecidos


CAPACETES
conseguindo, desta forma, deter o projétil e manter
um trauma ou deformação dentro dos limites de Capacetes militares: Os capacetes militares
segurança. modernos são fabricados em materiais balísticos
capazes de parar um tiro calibre 9 mm, concedendo
uma IP 11 para a parte superior da cabeça.
ARMADURAS MODERNAS
Jaqueta de Couro: Uma simples jaqueta de
couro funciona como uma armadura leve, boa para
brigas de rua, deter facas, etc. Sem dúvida, um tiro
de 38 provavelmente fará o personagem em
pedacinhos. Protege o tronco e os braços do
personagem com IP 1 e causa DEX-0/AGI-1.
Armadura CDU: Armadura usada por forças
policiais em controle de distúrbios. Feita de placas
anatômicas de plástico ou cerâmico no formato de
peitorais, caneleiras e braçadeiras. Protege a
totalidade do corpo do personagem com IP 4 e causa
-2 em DEX/AGI.
EOD PS-820: O EOD PS-820 é um traje de
Kevlar fabricado especialmente para o Esquadrão de
Desmontagem de explosivos do exército. Diminui
muito a mobilidade de quem o usa. O traje também
possui uma camada de Nomex (isolante térmico).
Protege o personagem com IP 36 e têm IP 12
contra fogo. Causa DEX-2/AGI-8.

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Capacete CDU (Controle de Distúrbios plástico transparente, oferecendo boa proteção e
Urbanos): Item comumente utilizado pela polícia. podendo até mesmo parar projéteis de baixo calibre.
O capacete tem um visor que cobre o rosto. A Possuem IP 5 e -3/-3 em DEX/AGI.
proteção contra-ataques contundente é muito boa,
mas não tão efetiva contra outros tipos de ataque.
Possui IP 5/3. A IP especificada após a barra é a
proteção oferecida pelo visor transparente que cobre COBERTURAS
o rosto. O personagem não precisa vestir uma jaqueta
blindada onde quer que vá, muitas vezes a melhor
proteção é o que ele pode encontrar à sua volta. As
PERFURAÇÃO DE COLETES coberturas permitem que se mova de um lugar para
Quando o dano causado por um projétil outro, enquanto alguma outra coisa o protege do
balístico exceder a IP de um colete a prova de balas, dano.
atravessando-o, o dano resultante será Cobertura IP
DUPLICADO. Porta de madeira IP 2 a 5
Ao atingir um colete que não consiga pará-lo Porta de aço IP 7
totalmente, o projétil perfura-o, mas deforma-se Porta de gesso IP 4
Parede de tijolos IP 8
no processo, chegando a fragmentar-se em pedaços
Parede de concreto IP 15 a 24
ao perder bruscamente sua alta velocidade, e isto o
Vidro a prova de balas IP 12 a 18 (bal.)
faz espalhar-se por toda a área atingida, perfurando
Carro blindado IP 10 a 20 (bal.)
órgãos e abrindo um rombo no outro lado do corpo
Carro comum IP 6
alvejado se não acabar alojando-se internamente. IP 25
Bloco de motor
Por mais paradoxal que isto seja, é confirmado Arvore grossa, poste telefônico IP 10
por policiais e soldados, que muita gente estaria viva Poste de concreto IP 20
ou não estaria em cadeira de rodas se não vestisse Caixa de correio IP 8
um colete fraco ao ser atingido por um tiro de grosso Hidrante IP 15
calibre. Tampa de bueiro IP 8

UTILIZANDO-SE DE COBERTURAS
ESCUDOS
Lembre-se de que cobertura não significa
As mesmas regras descritas para armaduras automaticamente segurança. Se o alvo estiver atrás de
valem para escudos. Todo o dano recebido pelo uma porta de madeira e você tem um fuzil de assalto,
personagem é reduzido pela IP do escudo, mas não vá em frente e dispare através da porta; as
protege contra ataques pelas costas, ataques penalidades de disparo às cegas (metade do valor)
localizados ou situações em que o personagem não não irão impedi-lo se você está a uma distância de
pode agir. disparo a queima roupa (dobro do valor),
equilibrando a situação.
Pode-se usar um escudo ofensivamente se
o personagem tiver gasto pontos na perícia para Se ele está atrás da porta de um carro, muito
ataque, senão será considerado um Teste Difícil. Um melhor; é preciso um bloco de motor para deter um
golpe de escudo causa dano igual a 1d3+bônus de balaço. Se você acha que ele está se escondendo atrás
Força. Só é possível esquivar ou bloquear com outro da porta do apartamento que você está para entrar,
escudo um ataque desses. faça um Teste de Percepção (PER) para descobrir de
que lado da porta ele está, e dispare através da parede
Escudos CDU: Os escudos usados pelas
de gesso.
tropas de choque e forças CDU (Controle de
distúrbios urbanos) são de tamanho grande, tem de Quando você estiver na rua, certifique-se de que
100 a 120 cm de diâmetro e cobrem o personagem você não apenas sabe onde as coberturas estão, como
do ombro até metade da canela. São feitos de
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também sabe o IP de delas. Se um esquadrão de
extermínio estiver atrás de você, certifique-se de que
há um poste de concreto atrás do qual você possa se
esconder – eles fazem essas coisas fortes o suficiente
para aguentar a batida de um carro. Se não houver
cobertura disponível tente deitar na sarjeta.
Bueiros funcionam muito bem se forem altos o
suficiente.
Lembre-se de verificar suas linhas de visão.
Afinal a cobertura não serve para porcaria nenhuma
se o cara que estiver atirando em você se encontra
numa posição mais alta. E não despreze o poder de
rajadas em arco e tiros fora de alcance; claro, você
provavelmente não será capaz de acertar a uma
grande distância, porém existe a chance de você fazer
com que ele conserve a cabeça abaixada.

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