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Jogo da Memria Objetivos: Pensamento, memorizao, identificao de figuras, estabelecimento de semelhanas e diferenas ( conceito de igual e diferente ) e orientao espacial.

Desenvolvimento: O jogo desenvolve-se de forma tradicional. Jogo de Domin Objetivos: Pensamento lgico, associao de quantidade. Desenvolvimento: ( forma tradicional do jogo ). Jogo da Velha Objetivos: Estimulao do pensamento e raciocnio lgico, desenvolvimento da ateno e concentrao, percepo visual, anlise e resoluo de problemas. Desenvolvimento: Dispor, um jogador por vez, cada uma das peas ( 0 e + ) , tentando fechar / velha. ( Forma tradicional do jogo ). Jogo de Dama Objetivos: Raciocnio, concentrao, ateno, percepo visual, anlise e resoluo de problemas. Desenvolvimento: Procede-se na forma tradicional do jogo. Jogo: Quebra Cabea das somas ou subtraes Objetivos: Concentrao, percepo visual, anlise, clculo mental, resoluo de problemas e operaes fundamentais ( adio + e subtrao - ). Desenvolvimento : Montar a figura, calculando a soma ou a subtrao achando o resultado correspondente mesma. Jogo: Quadro das Combinaes Objetivos: Estimular o pensamento lgico, desenvolver orientao espacial, classificao, discriminao visual, composio e decomposio. Desenvolvimento: Colocar as cartelinhas com as formas geomtricas e disp-las corretamente no quadrado correspondente cor e forma. Jogo: Crculos da Sorte Objetivos: Estimulao do pensamento e clculo mental, reconhecimento de numerais. Desenvolvimento: Colocar todas as peas viradas para baixo sobre a mesa; sendo que cada jogador em sua vez, ter direito a desvirar duas peas. De posse das mesmas, ele dever efetuar a adio +. Jogo: Feirinha dos Fatos Objetivos: Estimular o pensamento, clculo mental, anlise, reflexo e resoluo de problemas. Desenvolvimento: Cada jogador desvira um carto contendo uma operao fundamental ( adio +), e um carto resposta. Se estiver correto, o jogador guarda o carto para si. Caso esteja errado, o mesmo ser devolvido para a mesa. Jogo: Sacolinha dos Fatos Objetivos: Estimulao de pensamento e clculo mental. Desenvolvimento: Cada criana, por sua vez retira um carto e tenta solucionar o fato descrito nele. Jogo: Pescaria das Somas

Objetivos: Estimular o pensamento, clculo mental, anlise e resoluo de problemas, reconhecimento de numerais, treinar operao fundamental ( adio +). Desenvolvimento: De posse da varinha de pescar, cada participante ter a oportunidade de pescar dois (2) peixes. Observar o numeral de cada peixinho e efetuar a adio, somando-os corretamente. Jogo do Cacique ( Troca ou Nunca ) Objetivos: Desenvolvimento da ateno e concentrao, estimulao do pensamento, raciocnio lgico, resoluo de problemas e noo de quantidade. Desenvolvimento: A criana joga o dado e pega a quantidade correspondente de peixes. A cada cinco (5) peixinhos obtidos, troca-se por um (1) pezinho: e, a cada cinco (5) pezinhos, troca-se por uma (1) flecha. Vence o jogo quem conseguir conquistar primeiramente quatro (4) flechas. Jogo: Bingo da Matemtica Objetivos: Estimulao do pensamento e clculo mental. Desenvolvimento: Joga-se normalmente, procedendo-se da mesma forma que o bingo tradicional. Um aluno sorteia os cartes com os fatos matemticos e os demais tentam encontrar em suas cartelas as respostas adequadas. Jogo: Argola das Somas. Objetivos: Clculo mental, reconhecimento de numerais e operao fundamental (adio +). Calcular distncia e adequar fora (arremesso). Desenvolvimento: Joga-se as argolas. Ao conseguir acertar duas delas, efetua-se a soma dos pontos obtidos. Jogo: Cartelo ( com dois dados ) Objetivos: Associao de quantidade, clculo mental, ateno e concentrao. Desenvolvimento: Jogar os dados e fazer a adio, encontrar o resultado (soma) e cobrir as casa correspondentes. Jogo: Seqncia ( com cartas ) Objetivos: Ateno, concentrao, reconhecimento de numerais e seqncia numrica. Desenvolvimento: As crianas dividem as cartas entre si, um a um viram as cartas do seu monte e contam, cantando-os em voz alta de 1 at 10; se coincidir de falar o nmero que sair na carta, todos devero bater a mo no monte. O primeiro que conseguir bater no monte leva tudo. Vence o jogador que terminar com mais cartas. Jogo: Seqncia Numrica Objetivos: Reconhecimento de algarismos. Noo de antecessor / sucessor. Noo de ordem numrica. Descoberta do erro. Orientao espacial. Desenvolvimento: Colocar os numerais em cima dos iguais na cartela. Colocar as cartelinhas em ordem numrica sem seguir um modelo. Colocar alguns nmeros na posio errada dentro da seqncia, para que as crianas descubram quais so. Virar alguns nmeros para baixo e perguntar: quais so eles?. Virar o algarismo que est antes e/ou depois de um determinado algarismo. Montar a seqncia de trs para adiante ( em ordem decrescente ). Jogo: Brincando com nmeros

Objetivos: Pensamento lgico, clculo mental. Desenvolvimento: Fazer a ordenao crescente. Inventar somas (+) e subtraes (-). Espalhar nmeros em cima da mesa e pedir s crianas que os encontrem. Jogo Boliche de continhas Objetivos: Associao de quantidade, clculo mental e operao fundamental ( soma ou subtrao ); observar e calcular distncia e trajetria. Desenvolvimento: Jogar a bola verde tendo como alvo as garrafas com os numerais. Somar os pontos das garrafas que foram derrubadas pelo participante. Vence o jogador que perfizer o maior score/ pontos totais. Jogo da continha Objetivos: Clculo mental e operaes fundamentais ( adio e subtrao). Desenvolvimento: Espalhar os cartes sobre a mesa. Cada criana em sua vez, tira um carto fazendo a operao determinada. No caso da criana acertar a operao do carto; ela guarda o mesmo para si. Vence o jogadora que ao final dos cartes, tiver o maior nmero de cartes (continhas certas ). De 5 a 6 anos Jogo de Percurso ( um dado ) Objetivos: Obedecer regras, ateno, associao de quantidade, contagem. Desenvolvimento: Jogar o dado e andar com o peo o nmero de casas correspondentes a quantidade tirada, se cair numa casa com desenho a criana deve seguir a ordem estipulada. Ex.: Volte trs casas. Jogo: Domin de Figuras Objetivos: Reconhecer as figuras geomtricas e cores. Desenvolvimento: Joga-se procedendo da mesma maneira que o domin tradicional. Jogo: Domin de Nmeros Objetivos: Reconhecimento de numerais, associao numeral/ numeral. Desenvolvimento: Joga-se procedendo da mesma maneira que o domin tradicional. Jogo: Quebra-cabea Objetivos: Concentrao, percepo visual, anlise e resoluo de problemas. Desenvolvimento: O participante ir dispor das peas a fim de mont-las corretamente formando o todo. Jogo: Memria n. / n. Objetivos: Associao e identificao de numerais; ateno e concentrao. Desenvolvimento: Procede-se da mesma maneira que no jogo tradicional. Jogo: Memria Numeral / Quantidade Objetivos: Identificao de numerais, associar numeral / quantidade correspondente. Desenvolvimento: Procede-se da mesma maneira que no jogo tradicional. Jogo: Bingo ( com numerais at quinze) Objetivo: Identificao e reconhecimento de numerais. Desenvolvimento: Procede-se da mesma maneira que no jogo tradicional. Jogo de Mico Objetivos: Desenvolver ateno, percepo visual e pareamento.

Desenvolvimento: Distribuir as cartas entre os participantes, que de posse das mesmas devero tentar fazer o maior nmero de pares possveis. Escolhe-se o jogador que ir comprar a primeira carta do jogador sua direita. Caso lhe seja possvel formar um novo par com essa carta, dever guard-lo consigo. Se no formar par, outro jogador proceder da mesma maneira e assim sucessivamente. Vence o participante que conseguir fazer o maior nmero de pares. Jogo: Cartelo ( com um dado ) Objetivos: Associar quantidade / quantidade, respeitar regras. Desenvolvimento: Jogar o dado e cobrir o nmero de casas correspondente. Jogo: Batalha Objetivos: Identificao de numerais, noo de maior/menor , mais/menos. Desenvolvimento: As cartas so distribudas entre os jogadores. Cada um vira uma carta, a criana que tiver o maior nmero fica com todas as cartas da rodada. Vence o jogo quem terminar com o maior nmero de cartas. Jogo: Modelos com fsforo Objetivos: Estimulao do pensamento, desenvolver orientao espacial, ateno, concentrao, discriminao visual e reproduo de modelos. Desenvolvimento: Reproduzir modelos com palitos, observando-se a posio da cabea dos palitos de fsforo dentro da figura. Jogo: Memria de figuras Objetivos: Identificao e reconhecimento de figuras, desenvolvimento de ateno , concentrao e percepo visual. Desenvolvimento: Jogar como memria tradicional. Jogo: Bingo de figuras Objetivos: Identificao e reconhecimento de figuras, desenvolvimento de ateno e concentrao. Desenvolvimento: Joga-se da mesma maneira que o bingo tradicional. De 4 a 5 anos Jogo de Percurso ( Serpente ou Centopia ) Objetivos: Associao de quantidades Desenvolvimento: Jogar o dado e andar com o peo ou com o prprio corpo o nmero de casas correspondentes. Jogo: Cartelo ( corrida ) Objetivos: Associao de quantidades. Desenvolvimento: Jogar o dado e cobrir o nmero de casas correspondentes com as cartelas de carros. Jogo: Descubra o que falta ( Blocos Lgicos ) Objetivos: Estimular a ateno, memria, percepo visual, reconhecimento das figuras geomtricas, cores e tamanhos. Desenvolvimento: Colocar 4 a 5 peas sobre a mesa, olhar por alguns instantes e fechar os olhos; outra pessoa retira uma das peas, ao abrir os olhos a criana dever dizer as caractersticas da pea que est faltando.

Jogo: Seqncia de Formas Objetivos: Ateno, percepo visual, reconhecimento de figuras geomtricas, cores e tamanhos. Desenvolvimento: A criana retira um carto e com as peas dos blocos lgicos dever montar a seqncia apresentada. Jogo: Bingo de Figuras Geomtricas Objetivos: Identificar e reconhecer formas e cores, percepo visual, classificao, ateno e concentrao. Desenvolvimento: Idem ao jogo de bingo tradicional. Jogo: Bingo de Numerais ( at 9 ) Objetivos: Identificao e reconhecimento de numerais de 1 at 9. Desenvolvimento: Idem ao jogo de bingo tradicional. Jogo: Memria de nmeros Objetivos: Desenvolver a ateno, concentrao, percepo visual, reconhecimento e identificao de numerais, associao de n. / n. . Desenvolvimento: Procede-se da mesma forma que o jogo de memria tradicional ( comum ) . Jogo: Memria de Figuras Objetivos: Desenvolver a ateno, concentrao, percepo visual e reconhecer figuras geomtricas e cores. Desenvolvimento: Procede-se da mesma forma que o jogo de memria tradicional. Jogo: Pinos nos Nmeros Objetivos: Comparar quantidade / smbolo numrico. Desenvolvimento: A criana dever encaixar a quantidade de pinos nos numerais correspondentes. Jogo das Cores Objetivos: Estimular a ateno, concentrao, percepo visual, reconhecimento das cores primrias e secundrias. Desenvolvimento: O aluno em posse de sua cartela, dever montar a seqncia das cores. OBSERVAO: Jogos como domin, memria, bingo e quebra-cabea podem ser utilizados desde os quatro anos, o professor deve apenas adapt-los a faixa etria dos seus alunos. Com criatividade o professor poder fazer outros jogos que podero ser usados na classe com a mesma eficincia que os citados acima, mas preciso que o educador tenha o cuidado de escolher sempre jogos que sejam adequados aos seus alunos, para que estes no percam o interesse.

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