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Boas vindas ao documento de referência de design de A Era do Carbono RPG.

Este
documento detalha as regras básicas de jogo, criação de personagens, resolução
de conflitos e combate físico e no ciberespaço.

O sistema utilizado neste jogo é uma versão modificada do Year Zero Engine.

Índice

1. Básico
2. O Sistema
3. Introdução ao Jogo
Atributos
Dados
Saúde Resiliência
4. Habilidade e Especialiações
Habilidades
Especializações
Resolvendo Ações
Testes Opostos
Equipamentos
Línguagens e Culturas
Lista de Habilidades

O Básico
Jogadores
Todos jogadores, exceto um, controlam um Personagem de Jogador (PJ). Você
decide o que o PJ pensa e sente, o que ele fala e faz - mas não o que acontece com
ele. É seu trabalho como jogador interpretar o seu PJ. Ele pode ser um mercenário
trabalhando para as megacorporações em troca de grana, uma repórter tentando
descobrir a verdade ou apenas mais um sobrevivente sobrevivendo mais uma noite
nas Ruas. Assim como você, PJs tem objetivos, ambições, medos e convicções.
Cabe a você se colocar no lugar deles. Como você reagiria se fosse um mercenário
pago para tirar uma vida? Ou se tivesse um pedaço de informação que pudesse
derrubar uma megacorporação...ao custo de colocar sua família em perigo?

PJs são os protagonistas da historia. O jogo é sobre você, suas decisões e as


consequências que irá enfrentar.

Mestre
O outro jogador é o Mestre de Jogo (MJ). Um dos papéis do MJ é ser o narrador da
história. Ele descreve o jogo para você, interpreta os personagens não jogáveis que
você encontra e joga com os inimigos que tentam te apagar. O jogo é uma conversa
entre os jogadores e o MJ - que agem sobre o mundo, que reage sobre as ações de
acordo com o MJ, que produz uma reação dos jogadores, repetidamente. Quando
uma situação crítica acontece e o resultado é incerto, então os dados são rolados.

É papel do MJ colocar obstáculos e desafios no caminho dos PJs, forçando eles a


tomar decisões arriscadas. Ele tem a liberdade de decidir quando usar os dados. O
MJ porém, não é responsável por decidir tudo que acontece no jogo - e nem como a
história vai acabar. Isto é decidido pelo jogo. É por isso que vocês estão jogando um
RPG - descobrir como a história acaba.

O Sistema
Para jogar o jogo, ambos jogadores e mestre usam o sistema de jogo descrito neste
documento. O sistema conta com regras para descrever personagens, resolver
conflitos e ditar como os jogadores interagem com o mundo.

Vale lembrar que nem toda situação possível é descrita em regras. Situações
inesperadas acontecem, e nestes casos, o MJ deve estar preparado para 1)
improvisar a situação com as regras disponíveis neste documento ou 2) deixar a
situação acontecer de acordo com o que o jogador descrever. Um dos imperativos
do mestre é fazer com que a narrativa aconteça da melhor forma possível.

O objetivo do sistema é prover regras precisas, divertidas, fáceis de aprender e


fáceis de serem modificadas pelos jogadores, sem sacrificar a verisimitude do
mundo do jogo.

O que é preciso para jogar?


Para jogar uma mesa de A Era do Carbono RPG são necessários:

Livro de Regras: este que está na suas mãos ou na tela de um dispositivo...ou


talvez projetado no seu campo de visão por um implante neural.
Ficha de PJ: para anotar as informações do seu personagem.
Mapas: para situações onde a disposição do cenário é importante, como
combate, pode ser utilizado um mapa. O jogo é normalmente jogado com
Zonas, onde o leiaute do cenário é descrito mas distâncias exatas não são
importantes, mas também pode ser jogado com mapas com grids de batalha
para uma experiência mais tática.
Dados: para resolver situações e conflitos, o jogo utiliza alguns tipos de dados
específicos. É recomendado que cada jogador tenha seu próprio conjunto de
dados. Estes são:
uma dupla de dados de cores diferentes, dos tipos: seis lados (d6), oito
lados (d8), dez lados (d10) e doze lados (d12).
um conjunto em cores iguais de dados de seis lados (d6). Necessário até 5
dados para o conjunto.

Rolando os dados

O jogo funciona como uma conversa entre os jogadores e o mestre até que uma
situação crítica acontece e o resultado é dramático e incerto. É nesta hora que
os dados são usados. As mecânicas serão explicadas na seção Resolvendo
Ações, aqui está um resumo de termos importantes:

Dados Base: O jogo utiliza dados poliédros de seis lados (D6) até doze lados
(D12). Quando necessário testar o sucesso de uma ação, o jogador normalmente
pega dois dados, um representando seu atributo e outro sua habilidade. Este
dados são chamados de Dados Base.

Dados de Munição: O jogo utiliza um conjunto de dados de seis lados especiais.


Estes dados são utilizados em situações de combate com armas de fogo para
representar custo de munição.

Sucessos: Todo resultado igual ou maior a 6 em Dados Base e Dados de


Munição contam como um sucesso, e normalmente garante que o teste
sucedeu. Resultados iguais ou maiores a 10 (apenas possível em D10 e D12)
significam dois sucessos. Quanto mais sucessos obtiver, melhor são os
resultados da ação. Se não tiver sucessos, o jogador falhou.

Complicações: Todo resultado igual a 1 em um Dado Base e Dado de Munição


conta como uma complicação. Estas complicações só são ativadas em momento
específicos, como a mecânica de Overclock ou tiro com armas de fogo.

Overclock: Se falhar em uma rolagem ou quiser mais sucessos, o jogador pode


forçar uma rolagem, conhecido como Overclock. Isso significa rerolar os dados,
mas também pode causar exaustão ou estresse ao seu personagem.

Modificadores: certas ações, equipamentos ou até a própria complexidade de


uma tarefa pode mudar suas chances de sucesso. Isto é representado por
modificadores, do tipo +1, +2 ou -1. Estes modificadores alteram os seus Dados
Base, alterando a chance e quantidade de sucessos.

Resultados Numéricos: Em certos casos, o dado é utilizado pelo seu valor


numérico e não como Dado Base. Neste caso, apenas role o dado e leia seu
valor, ignorando símbolos para demarcar sucessos ou complicações. As vezes,
será pedido para rolar valores como D3 - isso significa rolar um D6 e dividir o
resultado por dois, arredondando para cima.

Introdução ao Jogo
O mundo entrou em colapso. O rápido desenvolvimento tecnológico e a vasta
quantidade de dados em nossas mãos fragmentou a sociedade, acirrando velhas
rivalidades entre pessoas, povos, vizinhos e nações. As linhas que separam a
realidade da ficção ficaram tênues, o tempo se fragmentou entre pedaços
pontuados por tragédias uma atrás da outra. Se uma coisa é certa, é que o futuro
nos trouxe incerteza.

A Era do Carbono é um tempo sombrio, caótico e violento. Após o "Blackout", um


evento que destruiu a economia mundial, o mundo mergulhou em uma década de
fome, paranóia, catastrofes climáticas e uma terrível guerra mundial. Na metade da
década de 2030, a humanidade havia finalmente conseguido domar o carbono, e
utilizou dessa nova tecnologia para mudar radicalmente a sociedade. Interfaces
cérebro-máquina e processadores fotônicos aumentaram a integração entre
humanos e inteligências artificiais. Metamateriais permitiram a construção de obras
de mega engenharia: blocos residenciais massivos, arcologias imensas e
aceleradores de massa poderosos. Implantes cibernéticos e engenharia genética
criaram a possibilidade de um corpo mais forte, mais resistente, mais do que
humano. E as primeiras sementes de uma nova era de exploração espacial foram
plantadas, inaugurando o começo da conquista da última fronteira.

O futuro de 2049 te espera. Com gangues vagando pelas ruas caçandos suas
próximas vítimas, corporações vigiando a população de cimas de suas torres de
vidro e aço negro, e exércitos de seres humanos genéticamente modificados
lutando em guerras intermináveis por recursos, territórios, e a possibilidade de uma
revolução que irá redefinir o que é a humanidade.

Você é um personagem neste futuro. O seu objetivo é apenas sobreviver a mais


uma noite nele. Seja fugindo das gangues, roubando das corporações ou passando
a perna nos seus aliados. Custe o que custar, leve-se até o limite.

Neste jogo, cada jogador - com excessão do mestre - controla um Personagem de


Jogador (PJ). Ele é o seu avatar dentro do jogo. Você é responsável por dizer o que
ele faz, fala, sente e pensa. Como Jogador, você deve interpretar seu PJ da melhor
forma possível e interagir com o mundo e os Personagens Não Jogáveis (PNJ) que o
mestre descreve. Quando um desafio aparecer, o resultado das suas ações é
definido pelos dados.

Esta seção descreve as mecânicas básicas para todos os personagens - atributos,


habilidades e especializações - além de descrever as mecânicas de resolução de
ações que formam a base do jogo e a criação de um PJ.

Atributos
Atributos descrevem as características naturais físicas e mentais de cada
personagem. São classificados de A a D, onde A representa o nível máximo humano,
B uma capacidade acima da média, C a média de um ser humano padrão e D uma
fraqueza ou capacidade reduzida.

Atributos só podem ser modificados, após a criação de personagem, por implantes


cibernéticos ou engenharia genética. Drogas sintéticas podem aplicar
modificadores temporários, mas geralmente causam efeitos colaterais sérios. Por
isso, escolha-os bem.

Físico (FIS): Sua força física, agilidade, resistência, porte físico e capacidade de
suportar feridas. Físico é essencial para personagens atléticos e rápidos,
acrobatas e artistas marciais.
Reflexos (REF): Sua destreza, velocidade de reação, mira, coordenação motora
e sensorial. Reflexos é utilizada por atiradores, espadachins e pilotos.
Vontade (VON): Sua disciplina, determinação, autocontrole, presença,
capacidade de suportar estresse e manter a cabeça fria. Vontade é essencial
para sobreviver ás ruas e intimidar os outros.
Inteligência (INT): Seu intelecto, criatividade, percepção, lógica, capacidade de
memorização e aprendizado. Inteligência te permite fabricar e inventar novos
itens, tratar ferimentos e realizar cirúrgias, sobreviver á ambientes hostis e
manipular a NET e o hiperespaço.
Empatia (EMP): Sua capacidade de se comunicar, se expressar, se relacionar
com outras pessoas, ler emoções e linguagem corporal, além de criar emoções
simpáticas com os outros. Empatia te permite manter conexões nas ruas,
manipular as pessoas para conseguir o que quer, liderar times e se proteger de
mentiras e enganações. Pessoas com baixa empatia tem tendência em ter
dificuldades de se expressar no cotidiano, além poderem apresentar
comportamentos anormais, que pode causar estranheza social. No futuro de
2049, ter empatia é um superpoder.

Dados
Atributos são utilizados em Testes de Habilidade para realizar ações no jogo e
determinar atributos secundários. Cada nível de atributo está relacionado com um
tipo de dado, de acordo com a tabela a seguir.

Nível Tipo de Dado Tamanho Descrição

A D12 12 Extraordinário

B D10 10 Talentoso

C D8 8 Padrão

D D6 6 Ruím

Saúde e Resiliência
Seus atributos também definem quanto de dano e exaustão física seu corpo
aguenta e quanto de estresse e cansaço mental sua mente suporta. Estas
capacidades são medidas pela sua Saúde e Resiliência.

Saúde: Representa a sua capacidade de resistir a exaustão física, dor,


hematomas, pequenos cortes e feridas superficiais. Igual a soma do tamanho
dos dados do seu Físico e Vontade, dividido por 4 e arredondando para cima.
Resiliência: Representa a sua capacidade em lidar com estresse, exaustão
mental, cansaço sensorial, social e emocional. Igual a soma do tamanho dos
dados da sua Empatia e Vontade, dividido por 4 e arredondando para cima.

Por exemplo, Físico A (D12) e Vontade C (D8) dão Saúde 5; enquanto Empatia D
(D6) e Vontade C (D8) dão Resiliência 4.

Habilidades e Especializações
Um jogo de RPG funciona como uma conversa. O mestre descreve a cena, você
descreve como seu personagem se comporta, o mestre descreve como PNJs e o
cenário reage, você responde, assim por diante. É dessa forma que a história é
contada e progride. Entretanto, cedo ou tarde uma situação decisiva vai aparecer,
um ponto de tensão, um conflito onde apenas uma conversa não pode resolver. É
então o momento de utilizar os dados e uma das suas habilidades.

Habilidades
Habilidades representam conhecimento e treinamento adquiridos durante a sua
vida. Elas são importantes para determinar, junto com seus atributos, quão efetivo
você é em realizar certas ações no jogo.

Estas são classificadas de A a F, onde A representa habilidades excepcionais, B


representa habilidade profissional, C é a média de alguém competente, D é
conhecimentos básicos, e F é nenhum treinamento ou conhecimento na habilidade.

Toda habilidade está ligada a um atributo de personagem. A lista de habilidades do


jogo está disponível no final desta seção.

Nível Tipo de Dado Tamanho Descrição

A D12 12 Elite

B D10 10 Profissional

C D8 8 Treinado

D D6 6 Novato

F N/A N/A Não treinado

Especializações
Cada habilidade conta com uma lista de especializações. Estas representam
conhecimentos específicos ou técnicas novas que você pode utilizar em jogo.
Especializações tipicamente adicionam bônus nos testes de habilidade quando uma
ação é utilizada de uma forma.

Outras especializações podem liberar novas técnicas e ações novas, ou dar


conhecimentos específicos para realizar uma ação. Quando uma especialização
libera explicitamente uma nova técnica, não é possível utilizar uma habilidade para
aquele tipo de ação até que a especialização seja aprendida.

Você só pode aprender especializações de habilidades que você tenha pelo menos
nível C aberto na habilidade. Você pode conferir as especializações disponíveis para
cada habilidade na lista de habilidades no final desta seção.

Resolvendo Ações
Quando você fazer uma ação, você deve descrever o que o seu personagem fala ou
faz. Então, você pega dois dados - um para seu nível de habilidade e outro para o
nível de atributo ligado a habilidade. Estes são os seus Dados Base e são definidos
de acordo com a tabela abaixo.

Nível Tipo de Dado

A D12

B D10

C D8

D D6

F Não tem dado

Então, role os dados.

Significado do Sucesso
Para ter um sucesso na sua ação, você precisa rolar 6 ou mais em pelo menos um
dos seus Dados Base. Uma rolagem de 6 ou mais é um sucesso. Uma rolagem de 10
ou mais (apenas em D10 e D12) em um único Dado Base conta como dois sucessos.

Se você obter dois ou mais sucessos entre seus Dados Base, você obteve um
sucesso crítico - em suma, você teve sucesso na sua ação e ganhou um efeito
bônus. Em combates, negociações e hacking, cada sucesso acima do primeiro pode
ativar certos bônus, como aumentar o dano, fazer um lance mais convincente ou
ativar habilidades especiais. Para outras situações, o efeito é definido pelo mestre
ou sugerido pelos próprios jogadores. O mestre tem poder de decisão final.

Algumas sugestões:

Detalhismo: Você se lembra ou adquire informações mais exatas ou mais


profundas.
Discrição: O trabalho é mais sútil, mais difícil de ser notado.
Empolgação: Você se empolga com o seu sucesso, ganhando +1 para um teste
seguinte usando a mesma habilidade. Apenas um bônus pode ser guardado por
vez.
Estilo: Você impressiona alguém.
Qualidade: O trabalho é mais exato, com qualidade maior.
Quantidade: Você produz mais items com a mesma quantidade de materiais ou
gasta menos materiais para a mesma quantidade de items.
Tempo (apenas tarefas): Você realiza o trabalho em menos tempo. Um sucesso
diminui em até 25%, dois sucessos diminuem em até 50%, no máximo.

Rolando sem habilidade


Se você não tem uma habilidade, você pode tentar mesmo assim - simplesmente
faça um teste usando apenas o seu Dado Base de atributo. Contudo, se você não
tiver uma habilidade liberada e para alguns casos, nem a especialização, você não
tem conhecimentos suficientes para utilizar equipamentos. Ademais, certas
especializações liberam ações novas também. Você não pode tentar fazer uma ação
que é liberada pela compra de uma especialização, sem ter a mesma aberta.

NÃO ROLE TODA HORA

Pode ser bem difícil ter sucesso em um teste de habilidade. Se você não tem o
equipamento correto, ajuda ou até um implante essencial, há uma grande chance
de falhar espetacularmente. Com isso em mente, você só deve rolar dados
quando for absolutamente necessário. Guarde-os para situações dramáticas ou
desafios interessantes. Quando não necessário ou quando o sucesso é
garantido, o mestre deve apenas deixar que se faça a ação como descrita.

Complicações e riscos
Rolar um resultado 1 nos seus Dados Base traz complicações para suas ações. Você
pode se ferir, sofrer de exaustão, estresse, medo ou até danificar um equipamento
enquanto faz uma ação. Entretanto, rolar um resultado 1 não tem efeito nenhum na
sua primeira tentativa, apenas se você escolher forçar uma rolagem (veja mais
abaixo). Um resultado 1 é conhecido como complicação.

Falhando com estilo


Se você não rolar nenhum sucesso, algo deu errado. Por algum motivo você falhou
em realizar a sua ação. Você é livre para elaborar o motivo da falha com a ajuda do
mestre. Ele poderá até deixar para complicar a sua situação no futuro, para manter
a história avançando.

Falhar em um teste não pode parar a história completamente. Mesmo se você


falhar, tem que haver uma forma de progredir - como demorar mais tempo, um risco
repentino, precisar de mais grana, mas ainda sim um caminho. O mestre tem a
palavra final para as consequências de uma falha neste tipo de situação.

Se você quer realmente ter sucesso na sua ação, você pode forçar uma rolagem.

Forçando um teste
Sua primeira rolagem reflete uma tentativa controlada e calculada. Se ela falhar e
você realmente precisar ter um sucesso, você pode focar na ação de novo, dando
tudo de você, levando o seu corpo e mente até o limite.

Isso é chamado de forçar a rolagem, e permite você rerolar todos os dados que não
tiraram uma complicação. Você pode rerolar qualquer D10 ou D12 que tirou apenas
um sucesso com o objetivo de ter mais sucessos, mas isso é arriscado. Você não
pode voltar para um resultado anterior e todos dados contam após a rerolagem, até
mesmo os que você não rerolou.

O que forçar significa?


O como você força uma rolagem em termos narrativos depende muito da ação que
está sendo realizada. Não precisa ser apenas esforço físico, pode ser foco mental
completo ou um conflito emocional.

Rolagens passivas
Você pode forçar uma rolagem apenas quando estiver ativamente performando uma
ação. Quando estiver em posição defensiva, passiva ou surpreso, por exemplo
quando o mestre pede por um teste de OBSERVAÇÃO para reagir a tempo contra
uma emboscada, você não pode forçar uma rolagem.

Exaustão e estresse
Levar o seu corpo e mente até o limite tem suas consequências. Toda vez que você
forçar uma rolagem, você sofre um ponto de dano (se você rolou com FÍSICO ou
REFLEXOS) ou um ponto de estresse (se você rolou VONTADE, INTELIGÊNCIA ou
EMPATIA) para cada complicação rolada nos seus dados. Todos dados contam,
inclusive as complicações da rolagem inicial. Se o dano for o suficiente para te
Quebrar, você só sofre os efeitos após realizar a ação.

Apenas uma vez


Você pode forçar uma rolagem apenas uma vez. Se mesmo assim falhar, você deve
lidar com as consequências da sua ação, exceto...

Overclock
Humanos aprimorados com implantes cibernéticos ou modificados genéticamente
são mais resistentes que o normal, podendo suportar mais esforço físico e levar o
corpo e a mente além dos limites humanos. Quando um atributo ou uma habilidade
está APRIMORADA, você deve marcar a letra de classificação dela com um símbolo
(+).

Quando realizar uma rolagem envolvendo um atributo ou habilidade APRIMORADA,


você pode forçar a rolagem até duas vezes. Entretanto, tal poder tem suas
consequências. Testes que envolvam FÍSICO, REFLEXOS e suas habilidades não
sofrem de dano na Saúde - são convertidos em estresse.

Chances de sucesso
Quando você rola vários dados de vários tipos, pode ser um pouco difícil de prever
as chances de sucesso. As tabelas abaixo mostram as chances de sucesso
prováveis para uma rolagem envolvendo todas combinações de Dados Base
possíveis, para obter um sucesso. A segunda tabela mostra as probabilidades de
um sucesso quando se forçar uma rolagem.

Rolagem inicial
Atributo/Habilidade D6 D8 D10 D12

-- 17% 38% 50% 58%

D6 31% 49% 59% 65%

D8 49% 61% 69% 74%

D10 59% 69% 75% 79%

D12 65% 74% 79% 82%

Rolagem forçada

Atributo/Habilidade D6 D8 D10 D12

-- 31% 62% 75% 82%

D6 52% 74% 83% 88%

D8 74% 85% 90% 93%

D10 83% 90% 93% 96%

D12 88% 93% 96% 97%

Retentativas
Como regra, você só tem uma chance para ter sucesso com uma ação. Após você
rolar os dados - e também forçar a rolagem - não poderá rolar de novo para realizar
a mesma ação. Você deve tentar algo diferente ou mudar as circunstancias de uma
forma substancial, como receber ajuda, utilizar uma ferramenta ou deixar outro
jogador tentar. Essa regra não se aplica a combate, onde você pode atacar o
mesmo inimigo multiplas vezes.

Tarefas
Tarefas são ações que demoram mais do que alguns segundos para serem
completadas. O jogo utiliza as unidades de tempo abaixo para medir certas tarefas.

Unidade de tempo Duração

Rodada 5-10 segundos

Intervalo 5-10 minutos

Expediente 8-12 horas


Estas podem também requerer mais de uma unidade de tempo - por exemplo, itens
complexos podem necessitar múltiplos expedientes de trabalho.

A duração de uma tarefa pode depender da quantidade de sucessos rolados.


Quanto mais sucessos, menos tempo gasto. A ajuda de PJs e PNJs, ou efeitos
aplicados pelo mestre podem também modificar o tempo gasto.

Tarefas com múltiplas unidades podem ser interrompidas e continuadas depois, a


critério do mestre. Normalmente, fabricação e reparos permitem realizar pausas
após cada unidade de tempo. Verifique na seção de Equipamentos as regras de
fabricação completas.

Modificadores
As vezes, fatores externos podem ajudá-lo a ter sucesso. Isso significa aumentar
um dado em um passo, por exemplo de D6 para D8. Outras vezes, algo pode
dificultar sua ação. Neste caso, você deve diminuir o dado em um passo. Estes
fatores são expressos por meio de modificadores, valores numéricos positivos (uma
ajuda) ou negativos (uma dificuldade). Você pode conseguir modificadores por:
especializações, dificuldade ou complexidade da tarefa, fatores ambientais,
implantes ou ajuda de outros personagens.

Um modificador +1 significa subir o dado em um passo, um +2 significa subir em


dois passos, assim por diante. Um modificador -1 significa descer o dado em um
passo, um -2 significa descer em dois passos, assim por diante. Vários
modificadores podem ser aplicados para uma mesma rolagem, e eles são
cumulativos. Por exemplo, uma modificação de +2 e uma de -1 somam em +1.

Quando subir ou descer os passos dos dados, tente balanceá-los o máximo


possível - comece subindo pelo menor dado, e descendo pelo maior dado base que
tiver. Por exemplo, se tiver um D10 e um D8, um modificador +2 vai subir o D8 para
D10 e então um D10 para D12. Se for um modificador -2, você desce o D10 para um
D8, e um D8 para D6. Você não pode passar de dois D12, não importa quantos
modificadores tiver. Para diminuir de dois D6, remova um dos dados. Você não pode
descer para menos de um D6.

Se você começar com apenas um D6 por não ter uma habilidade e receber um
modificador positivo, suba um passo adicionando um D6, balanceando seguindo
sempre a lógica acima.
Dificuldade
Normalmente, o mestre não precisa especificar quão difícil uma ação é. Você rola os
dados apenas em situação desafiadoras - e ponto final. Entretanto, o mestre pode
querer especificar fatores externos que ajudam ou dificultam uma ação. Utilize as
tabelas e exemplos a seguir como guia:

Dificuldade Modificador

Trivial +3

Simples +2

Fácil +1

Normal 0

Exigente -1

Difícil -2

Formidável -3

Situação Modificador

Chuva, Noite, Luz fraca -1

Cansado, com sono -1

Ferramentas improvisadas -2

Realizar ação em segredo -2

Falta de equilíbrio -2

Alvo pequeno -2

Fumaça intensa, escuridão -3

Bêbado, sedado -3

Há casos onde modificadores são impostos pelas regras - quando mirando em uma
parte do corpo, tiro a curta distância, ou quando estiver em uma posição pior
quando tentando MANIPULAR alguém. Algumas especializações, equipamentos,
implantes e modificações podem dar modificadores positivos em certas situações.

Recebendo ajuda
Outro PJs ou PNJ pode te ajudar a ter um sucesso em uma ação. Isto deve ser
declarado antes de qualquer dado ser rolado. E deve também fazer sentido para a
história e situação - o indivíduo deve estar fisicamente presente ou ter a habilidade
de ajudar na tarefa, por exemplo. O mestre tem a palavra final.

Quando alguém te ajudar em uma ação, o jogador deve rolar o seu dado base de
habilidade e colocar na mesa. Não mais do que três personagens podem ajudar em
uma mesma rolagem. Role os seus dados junto dos seus ajudantes e conte os
sucessos. Para forçar uma rolagem, todos envolvidos na ação devem estar de
acordo. Se alguém desistir antes de forçar a rolagem, este deve imediatamente
retirar seu dado da mesa, independente do resultado, este não contando mais para
o resultado final. Se um dos personagens tiver um APRIMORAMENTO e poder forçar
um overclock, a rolagem pode ser forçada uma segunda vez. Se um ajudante rolar
uma complicação - e ela for ativada após forçar a rolagem - este receberá dano ou
estresse normalmente.

Rolagens em grupo
Quando você enfrenta um desafio junto com os outros PJs, não rolem os dados
individualmente. Ao invés disso, escolham qual do grupo é o melhor para resolver o
desafio. Os outros podem ajudar (veja as regras de ajuda) se for relevante a
situação. Se a rolagem falhar, ela conta como um fracasso para todos vocês - vocês
não podem tentar de novo individualmente. Essa regra não se aplica a combate,
onde cada um pode atacar um inimigo quantas vezes quiser.

Testes Opostos
Em algumas situações, rolar apenas um sucesso não é o suficiente. De vez em
quando, você deve bater o seu oponente em uma rolagem oposta. Para vencer em
uma rolagem oposta, você deve bater o número de sucessos do seu oponente.
Cada sucesso rolado pelo seu adversário elimina um dos seus sucessos. Apenas
você (o atacante) pode forçar uma rolagem.

As vezes você e seu adversário rolam diferentes habilidades, outras vezes a


mesma. Rolagens opostas são comuns em casos quando você decide MANIPULAR
alguém contra sua INTUIÇÃO ou usar FURTIVIDADE - para se esgueirar furtivamente
- contra a OBSERVAÇÃO do seu adversário, e também quando ele tentar usar
habilidades contra você. O mestre pode decidir usar rolagens opostar sempre que
achar apropriado - por exemplo rolar ATLETISMO contra ATLETISMO para definir
quem ganha em uma corrida.
Se você e seu adversário rolaram a mesma quantidade de sucessos, há um empate.
Tipicamente nestes casos, a sua ação falha e nada acontece. Em combate corpo a
corpo, se o defensor rolar mais sucessos que o atacante, certas ações (contra-
ataques) podem ser ativadas.

PNJs e ações
PNJs usam habilidades da mesma forma que PJs. O mestre realiza as rolagens para
eles. PNJs raramente forçam rolagens. O mestre deve guardá-las para PNJs
importante e situações decisivas - por exemplo, quando os PJs estão lutando contra
um perigoso ciborgue.

Além disso, o mestre só precisa rolar dados quando o PNJ estiver realizando uma
ação que impacta diretamente um PJ. Como quando um PNJ está realizando um tiro
contra o PJ ou pulando na frente da bala para salvá-lo. Quando o PNJ estiver
realizando uma ação que não impacte um PJ, o mestre pode apenas decidir o que
acontece.

Nas fichas de PNJ, apenas habilidades de nível A à D são listadas. Todas as outras
são assumidas como F. Especializações são sempre anotadas.

Equipamentos
Em diversos testes de habilidade, você pode usar equipamentos para ajudar com
suas chances de sucesso, conferindo um modificador positivo para a rolagem. Em
alguns casos, um equipamento é requisito para realizar uma ação específica. Armas
para combate, dermas para curar ferimentos ou talvez um ciberdeque para acessar
a NET, a base do hiperespaço. Equipamentos improvisados podem permitir a
realização de uma ação, mas por serem de baixa qualidade, podem oferecer uma
chance de sucesso menor ou quebrarem mais fácil.

Os items disponíveis no jogo são detalhados na seção de Equipamentos, junto com


regras de criação, reparo, melhoramentos e qualidades que podem ser aplicadas a
eles.

Dano em equipamentos
Equipamentos podem quebrar ou sofrer algum outro tipo de complicação conforme
o uso. Quando for rolado uma complicação e o jogador decidir forçar a rolagem, ele
pode declarar que a complicação vai ser absorvida pelo equipamento, antes de
rerolar os dados. A complicação rolada não irá causar dano na Saúde ou Resiliência
do PJ, mas se novas complicações forem roladas, estas irão. Se o jogador tiver
obtido um sucesso na rolagem, a falha só acontece após a ação ser feita.

Equipamentos quebrados ou com falha podem ser reparados com o uso da


habilidade TÉCNICA e peças de reposição. Alguns itens podem ser exóticos e
precisar de materiais específicos ou especializações para serem reparados. As
vezes pode ser vantajoso só ir comprar um item novo. Lembre-se, o futuro é
descartável.

Linguagens e Culturas
Linguagens e culturas são tratadas como habilidades especiais no sistema.
Primeiramente, é assumido que ao se aprender uma língua nova, automaticamente
se aprende sobre a cultura dos falantes da mesma. O conhecimento em uma lingua
e cultura é classificado da mesma forma que habilidades normais, de F à A. De
acordo com a tabela:

Nível de
Classificação Dado Descrição
fluência

Sem fluência. Não consegue se comunicar na


F -- --
linguagem.

Falante elementar. Compreende falas isoladas


D D6 A
e expressões de uso frequente.

Falante independente. É capaz de


compreender o conteúdo essencial de assuntos
C D8 B concretos ou abstratos num texto complexo,
incluindo uma discussão técnica na sua
especialidade.

Falante experiente. É capaz de compreender


uma vasta gama de textos longos e complexos,
assim como detectar significações implícitas. É
B D10 C
capaz de utilizar a língua de maneira eficaz e
flexível na sua vida social, profissional ou
acadêmica.
Nível de
Classificação Dado Descrição
fluência

Domínio pleno. É capaz de compreender sem


esforço praticamente tudo o que lê ou ouve. É
A D12 C2 capaz de reconstituir fatos e argumentos de
fontes diversas, escritas e orais, resumindo-as
de forma coerente.

Assim como não é necessário realizar um teste de habilidade toda vez que o seu PJ
for conversar com alguém, também é assumido que ele consiga se comunicar no
seu nível de habilidade tranquilamente, sem precisar realizar um teste.

Dado isso, linguagens e culturas são utilizadas em dois casos específicos:

1. Em situações sociais, limita o dado máximo de habilidade que pode ser usado
quando se tenta uma teste de habilidade social - como negociações,
persuasões, interrogações - contra um PJ ou PNJ que tenham habilidade maior.
Por exemplo, se o PJ tem nível A (D12) em MANIPULAÇÃO e B (D10) em alemão,
e for interrogar alguém fluente na linguagem utilizando a mesma, o dado
máximo que poderá usar é um D10, e não um D12.
2. Como conhecimento de cultura, por exemplo, para poder identificar o que
certos costumes significam ou como se portar com um nativo da cultura alvo, é
possível realizar um teste de CULTURA. Utiliza-se o nível de INT + CULTURA
para o teste.

Todo personagem começa com domínio pleno em uma linguagem de sua escolha de
acordo com seu Antecedente. Esta é a sua língua materna. Além disso, também
começa com habilidade em Linguagem das Ruas. Esta é uma língua de contato
falada nas ruas da metrópole onde se passa o jogo, uma mistura de termos das
linguas mais faladas. Serve como meio de comunicação comum entre boa parte da
população da cidade, mas não é bem vista pelas pessoas de classes mais altas. O
nível de habilidade nesta língua varia de acordo com o seu nível social.

Há também a possibilidade de se utilizar tradutores simultâneos ou até chips de


habilidade implantados. As regras para estes implantes são explicadas na seção de
Cibernética das regras.

Lista de Habilidades
Abaixo estão listadas as habilidades disponíveis no jogo, e suas especializações
básicas e de conhecimento.

Conhecimentos: especializações que estejam marcadas com a etiqueta (CON)


indicam que a mesma é um requisito para que o jogador tente uma ação
referente a aquela especialização. Por exemplo, um personagem pode ter
habilidade em MEDICINA, mas este só poderá fazer cirurgias se tiver a
especialização (CON) CIRURGIÃO.

Acrobacia (FIS)

Acrobacia é utilizada quando se quer testar sua habilidade em manter balanço,


saltar e alcançar alturas maiores, evitar ferimentos de queda, se equilibrar sobre
cordas e outras superfícies difíceis, e realizar feitos como cambalhotas, mergulhos,
saltos acrobáticos, corrida vertical e horizontal em paredes, e movimento em
ambientes de gravidade zero.

Especializações

Contorcionismo: Seu corpo é extremamente maleável, permitindo contorcer


seu corpo de diversas maneiras. Você tem +1 para testes envolvendo se
esgueirar por espaços apertados e alcançar objetos, se desvinciliar de cordas e
amarras, e se livrar de agarrões. Você pode usar estas técnicas para fins
artísticos também.
Esquiva acrobática: Você aprendeu a incorporar sua técnica acrobática ao seu
estilo de luta. Quando utilizar Esquiva contra Luta ou Armas Brancas e tiver um
sucesso, você aplica um modificador negativo para ataques desferidos contra
você pelo atacante, igual a quantidade de sucessos extras. Este efeito só
perdura até o fim do seu próximo turno.
Parkour: Você aprendeu a como se locomover em ambientes urbanos,
ultrapassando qualquer obstáculo utilizando seu corpo. Você tem +1 para testes
envolvendo saldos de precisão, se pendurar em beiradas, correr por telhados,
desviar de obstáculos em perseguições, etc.
Zero-G: Você passou por treinamento especializado para se locomover e
trabalhar em ambientes de gravidade zero. Você ignora os modificadores
negativos de movimento e ação em gravidade zero.

Atletismo (FIS)
Quando necessário testar força física, teste ATLETISMO. Esta habilidade é utilizada
quando quiser correr, saltar distâncias longas, nadar, levantar pesos, arremessar
objetos, etc. Personagens mais atléticos tem corpos mais definidos, com músculos
aparentes e porte físico maior.

Especializações:

Alpinismo: Você tem treinamento para realizar escaladas em montanhas, -


picos, rochas, além de proficiência em usar equipamentos de alpinismo.
Concede +1 para ações deste tipo e conhecimentos para utilizar equipamentos
de alpinismo.
Arremessador: Você é proficiente em arremesos. Quando arremessar armas -
facas, machados, shurikens, granadas - e outros objetos, role com +1.
Dança: Você arrasa nas pistas, se movendo com graça e leveza e sabe diversos
estilos de dança. Você consegue cativar e seduzir as pessoas com seus
movimentos. Quando estiver dançando, você ganha +1 para seu teste.
Escalada urbana: Habilidade em escalar qualquer construção feita por
humanos, como prédios, arranha-céus, casas e pontes, além de proficiência em
usar equipamentos de escalada. Concede +1 para realizar ações deste tipo e
conhecimentos para utilizar equipamentos de escalada.
Força bruta: Horas e horas na academia finalmente deram frutos. Você é uma
máquina, um brutamontes com força excepcional. Seus músculos são definidos
e sua força bem acima da média. Você tem +1 para testes envolvendo levantar
e carregar pesos.
Maratonista: Você consegue correr por mais tempo que outras pessoas sem se
cansar, por causa do seu treino de resistência e capacidade pulmonar. Quando
estiver realizando ações de corrida, você tem +1 em seus testes.
Nadador: Você tem afinidade com a água, sabendo nadar efetivamente e
conseguindo segurar o fôlego por mais tempo. Você recebe +1 para testes de
natação e consegue ficar por 50% de tempo a mais embaixo d'água. Além
disso, você tem proficiência em equipamentos de mergulho, podendo utilizá-
los.

Luta (FIS)

A era do carbono é um tempo de violência, onde as pessoas aprendem a lutar pela


sua vida cedo. Use LUTA quando estiver em combate físico corpo a corpo,
utilizando socos, chites, pontapés, agarrões e artes marciais.
Testes com essa habilidade são utilizados em ataques e defesas usando o corpo.
Leia mais sobre combate corpo a corpo na seção de Combate.

Especializações

Artes Marciais: Você treinou com algum mestre uma arte marcial específica.
Você ganha acesso aos golpes especiais característicos da arte, podendou
usá-los em combate. Você deve escolher um tipo de arte marcial ao aprender
esta especialização (veja na seção de Combate). Esta especialização pode ser
aprendida mais de uma vez, uma para cada tipo de arte.

Resistência (FIS)

O ambiente de 2049 é hostil. Seja nas megalópoles, nos ermos, oceanos ou nas
novas estações espaciais, o seu corpo será testado até o limite. Quando for
necessário testar resistência física, teste RESISTÊNCIA. Esta habilidade é utilizada
para resistir aos efeitos de tortura física, frio, calor, efeitos climáticos extremos,
resistir doenças, pragas, neurotoxinas e radiação.

RESISTÊNCIA também é utilizada para suportar o efeito de choque por feridas


críticas e para realizar testes de morte. Mais informações na seção de Combate.

Especializações

Destemido: As mudanças climáticas não podem te conter! Você consegue


suportar efeitos climáticos extremos - ondas de calor e frio, tempestades de
areia, chuvas torrenciais - com facilidade. Você tem +1 para resistir aos seus
efeitos.
Duro de matar: Você simplesmente não morre...tão fácil assim. Você tem +1
para todo Teste de Morte que realizar.
Saúde de ferro: Seu corpo é mais resistente que o normal, conseguindo resistir
ou até ignorar efeitos nocivos a sua saúde que derrubariam qualquer outro.
Você tem +1 para resistir efeitos de infecções por doenças, pragas biológica,
neurotoxinas e radiação.

Armas brancas (REF)

Em uma situação de luta corpo a corpo, utilizar uma arma branca pode ser uma
diferença brutal entre a vida e a morte. Utilize ARMAS BRANCAS quando estiver
lutando com facas, espadas, martelos, machados, bastões de beisebol e outras
armas mais exóticas, como arranhadores ou laços de monofilamento. Armas
improvisadas, como pedaços de madeira ou astes de ferro também são
consideradas armas brancas.

Testes com essa habilidade são utilizados em ataques e defesas usando estas
armas. Regras de combate corpo a corpo são definidas na seção de Combate.

Especializações

Bárbaro: Nada pode ficar no seu caminho! Você é um monstro com martelos,
marretas e machados e ganha +1 com estas armas.
Espadachim: Você estudou a lâmina a fundo, adquirindo proficiência em
combate com espadas, sabres, katanas, jians, daos e outras armas do tipo.
Você tem +1 em combate com estas armas.
Exóticas: Você aprendeu a lutar com armas exóticas de alta tecnologia - garras,
arranhadores e monolaços. Você tem +1 enquanto estiver lutando com armas
exóticas.
Improvisador: Você nunca é pego desprevinido. As ruas te ensinaram a lutar
com o que da e tem em mãos no momento que o perigo aparece. Você tem +1
quando estiver lutando com objetos que não tem o propósito de serem armas,
mas podem fazer um estrago: tacos de beisebol, tacos de sinuca, pedaços de
madeira, barras de ferro, cadeiras, coronhas, etc.
Mestre de facas: Você é treinado na grande arte. Concede +1 em combate com
facas, facões, estiletes e canivetes.

Armas à distância (REF)

Armas de fogo se tornaram um acessório comum na era do carbono. É


relativamente comum assumir que um cidadão comum saiba ou até tenha em mãos
uma pistola para quando for necessário se defender.

Use ARMAS À DISTÂNCIA quando engajar com inimigos em combate à distância


com armas de alcance - como pistolas, submetralhadoras, espingardas, rifles,
arcos, bestas e armas pesadas. Leia mais sobre combate à distância na seção de
Combate.

Arqueiro: Você teve treinamento especializado com armas de flechas e dados,


lhe dando +1 para testes de arcos e bestas.
Atirador de elite: Sua mira é excepcional e nunca falha. Você treinou tiro à
grandes distâncias e sabe calcular a trajetória de uma bala de cabeça. Concede
+1 para testes de tiro com fuzis de precisão.
Brutamontes: Você gosta quando as coisas explodem. Você tem treinamento
com armas pesadas, como metralhadoras, lança-granadas, lançadores de
foguetes, lança-chamas e canhões elétricos. Tem +1 para testes de mira com
essas armas.
Fuzileiro: Você tem treinamento especializado com armas de apoio no ombro,
como submetralhadoras, espingardas, escopetas, carabinas e fuzis. Tem +1
quando estiver realizando um teste de tiro com armas deste tipo.
Pistoleiro: Você tem treinamento com armas de mão, como pistolas e revólvers.
Concede +1 para testes de tiro com armas deste tipo.

Direção/Pilotagem (REF)

Após a difusão em massa de inteligências artificiais capazes de dirigir carros e


pilotar motos, aviões e barcos, a habilidade de dirigir e pilotar veículos passou a ser
hobby ou habilidade de domínio de apenas certos profissionais. Em 2049, a maioria
das pessoas utiliza veículos autônomos, seja pela praticidade e também dificuldade
em comprar e manter um veículo. Ainda sim, quando é necessário assumir controle
direto, como em uma fuga ou perseguição, a habilidade DIREÇÃO/PILOTAGEM é
imprecindível.

Quando digirir ou pilotar veículos, como carros, navis, aviões e veículos


gravitacionais, seja manualmente ou com controles cibernéticos, utilize
DIREÇÃO/PILOTAGEM. Esta habilidade também é utilizada nas raras situações que
tiver montando animais.

Especializações

Aeronaves:
Gravitacional:
Montaria:
Naval:
Terrestre:

Furtividade (REF)

FURTIVIDADE governa toda ação que envolva subterfúgio, como se esconder nas
sombras, se mover em silêncio, misturar-se em multidões, saber como esconder
objetos - seja no cenário ou nas roupas - além de arrombar fechaduras com gazuas
ou grampos. FURTIVIDADE é geralmente utilizada em oposição a OBSERVAÇÃO,
como quando alguém está ativamente lhe procurando ou revistando.
Quando estiver em uma cena mais complexa envolvendo furtividade, o mestre pode
utilizar as regras de encontros de Furtividade

Concentração (VON)

O futuro de 2049 não vai testar apenas o seu corpo, mas também vai levar sua
mente até os seus próprios limites. Estresse, alienação, violência e desamparo. A
era do carbono é pautada por doenças que afetam gravemente a psique humana.
Para sobreviver, é preciso que esteja preparado para o pior.

Quando tiver que suportar efeitos de estresse, manter foco em situações perigosas
ou manter a cabeça fria em meio a tiroteios, utilize CONCENTRAÇÃO. Mecânicas
que utilizam esta habilidade serão descritas mais a frente.

Estilo (VON)

"Estilo é tudo" é o mote das ruas. Se você vai fazer algo, faça chamando atenção.
Imprimina no seu corpo, no seu jeito e nas suas roupas aquilo que representa você.

Use ESTILO sempre que for expressar sua personalidade com roupas e apetrechos,
quando for mexer na sua aparência - aplicar maquiagem, estilizar seu cabelo - para
maximizar sua atratividade, ou para saber como se portar e impressionar os outros
com sua imagem em situações sociais.

Intimidação (VON)

Parte da sobrevivência nas ruas é a habilidade de expressar sua vontade por meio
da sua postura e força aparente, de se mostrar mais forte, mais rápido, mais
perigoso, mais confiante do que seu rival. Utilize INTIMIDAÇÃO quando estiver
influenciando outros por meio da força, medo, ameaças ou ações hostis.

INTIMIDAÇÃO é utilizada especialmente quando acontecer duelos de vontade. Veja


mais na seção Social.

Manha (VON)

É o seu conhecimento das ruas, de como se portar e falar com elementos da rua -
criminosos, mafiosos, capangas, contrabandistas, traficantes - identificar
localizações, reconhecer perigos, conseguir ou vender contrabando e itens ilegais.

MANHA é a sua habilidade de sobrevivência social em ambientes urbanos.


Computação/Eletrônica (INT)

Computadores e dispositivos eletrônicos estão em todos os lugares. Telefones


celulares, sensores, ciberdeques, processadores neuromórficos e implantes de RA.
Entender e manipular estes dispositivos é a capacidade de alterar o hiperespaço
que cerca o mundo de 2049, e com isso, alterar a própria realidade física.

Use COMPUTAÇÃO/ELETRÔNICA quando estiver interfaceando com computadores


- seja manualmente ou com interface neural; criar, consertar e modificar
dispositivos eletrônicos; realizar buscas em bancos de dados ou no hiperespaço;
hacker dispositivos na NET e operar ciberdeques.

As regras para realizar hacking estão na seção Netrunner.

Medicina (INT)

Se ferir enquanto se aventura pelas ruas e becos escuros das megalópoles é algo
comum. E quando isto acontecer você vai desejar que você saiba como tratar um
ferimento grave até que o resgate chegue.

MEDICINA representa o seu treinamento médico, conhecimento sobre o corpo


humano e biologia em geral, assim como realizar primeiros socorros, estabilizar
feridas e com alguma especialização, realizar cirurgias; colocar ou retirar implantes;
realizar psicoterapia; aplicar, identificar e fabricar remédios.

Observação (INT)

Capacidade de observação e dedução pode ser crucial para revelar detalhes


escondidos em um local, lhe dando vantagens sobre aqueles que são menos
atentos.

OBSERVAÇÃO é a sua capacidade de observar o cenário para perceber indivíduos


ocultos, embocadas e armadilhas, seguir rastros ou perseguir uma pessoa em uma
multidão, deduzir correlações entre pistas, etc.

NÃO ROLE PARA ENCONTRAR OBJETOS ESCONDIDOS

A habilidade de OBSERVAÇÃO não é utilizada pelos PJs para encontrar objetos


escondidos ou portas secretas. Se o jogador descrever como ele procura por um
objeto, o Mestre deve apenas deixá-lo descobrir o objeto se for possível de
encontrá-lo.
Por outro lado, jogadores podem usar sua habilidade de FURTIVIDADE para
esconder objetos. Neste cenário, caso quem esteja realizando uma busca, o
mestre deve rolar a OBSERVAÇÃO do PNJ contra a FURTIVIDADE do PJ.

Técnica (INT)

Sua capacidade de aprender e aplicar conhecimentos técnicos, como criação,


melhoramento e reparo de veículos mecânicos, implantes cibernéticos,
biotecnologia, armas, explosivos e outros dispositivos tecnológicos (exceto
eletrônicos, estes são governados por COMPUTAÇÃO/ELETRÔNICA). A habilidade
TÉCNICA exige na maioria dos casos conhecimentos específicos de especializações
para ser usada efetivamente.

Conexões (EMP)

As megalópoles de 2049 são lugares caóticos, lotados de gente. Saber como se


virar neste ambiente é uma habilidade essencial para fazer negócios e localizar as
pessoas certas.

CONEXÕES é a sua habilidade de manter os ouvidos nas ruas; localizar lugares,


mercadorias, seguir pessoas e ouvir rumores, além de seu conhecimento geral
sobre figuras importantes na cidade. Esta habilidade normalmente requer tarefas
longas, de um ou mais Expedientes.

As regras de como localizar equipamentos, legais ou ilegais, pode ser encontrado


na seção de Equipamentos.

Entendimento (EMP)

ENTENDIMENTO é a sua capacidade de ler pessoas e facilidade em perceber


manipulações e julgar intenções. Você usa esta habilidade quando estiver tentando
medir o humor de outro personagem. O mestre tem a última palavra para determinar
se a situação permite o uso desta habilidade.

Em caso de sucesso, o mestre deve revelar a emoção mais forte sentida pelo
personagem - raiva, medo, contemplação, amor, etc. Sucessos críticos permitem
que você tenha mais informações sobre o alvo. Um sucesso crítico permite
determinar se o personagem está mentindo - mas não exatamente qual a mentira e
qual que é a verdade.
ENTENDIMENTO é a habilidade usada oposta para resistir MANIPULAÇÃO. A
línguagem que os envolvidos estão usando para comunicação pode limitar o nível
seu nível de ENTENDIMENTO.

Expressão (EMP)

É a habilidade de se expressar artisticamente e entreter, de compor uma música,


pintar um quadro ou escrever um discurso que emocione e inspire as massas. Use
esta habilidade quando quiser cativar ou inspirar outras pessoas. A linguagem e as
diferenças culturais podem limitar o seu nível de EXPRESSÃO para uma determinada
ação, dependendo do interlocutor.

Manipulação (EMP)

MANIPULAÇÃO é a habilidade que governa o quão bom você é com as palavras e o


quão habilidoso é em fazer com que os outros façam o que você quer sem precisar
utilizar de violência. Você usa ela para persuadir, interrogar, mentir, usar sua
autoridade e negociar contratos de trabalho, compra e venda.

Para usar MANIPULAÇÃO, você deve declarar a sua intenção - o que você quer
obter da sua ação. O que você quer deve ser sensato. Nenhum PNJ vai agir contra
seus interesses, no importa quão bom em MANIPULAÇÃO você é. Se alguém estiver
ativamente tentando resistir a sua ação, você deve realizar uma rolagem oposta ao
ENTENDIMENTO do alvo. Caso contrário, role normalmente.

Você não precisa rolar para pedidos simples que o alvo não tem motivo para resistir.
O mestre tem a palavra final se MANIPULAÇÃO pode ser usada para uma
determinada situação.

Você pode ler as regras sobre como manipular, negociar ou interrogar alguém, na
seção Social.

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