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Este
documento detalha as regras básicas de jogo, criação de personagens, resolução
de conflitos e combate físico e no ciberespaço.
O sistema utilizado neste jogo é uma versão modificada do Year Zero Engine.
Índice
1. Básico
2. O Sistema
3. Introdução ao Jogo
Atributos
Dados
Saúde Resiliência
4. Habilidade e Especialiações
Habilidades
Especializações
Resolvendo Ações
Testes Opostos
Equipamentos
Línguagens e Culturas
Lista de Habilidades
O Básico
Jogadores
Todos jogadores, exceto um, controlam um Personagem de Jogador (PJ). Você
decide o que o PJ pensa e sente, o que ele fala e faz - mas não o que acontece com
ele. É seu trabalho como jogador interpretar o seu PJ. Ele pode ser um mercenário
trabalhando para as megacorporações em troca de grana, uma repórter tentando
descobrir a verdade ou apenas mais um sobrevivente sobrevivendo mais uma noite
nas Ruas. Assim como você, PJs tem objetivos, ambições, medos e convicções.
Cabe a você se colocar no lugar deles. Como você reagiria se fosse um mercenário
pago para tirar uma vida? Ou se tivesse um pedaço de informação que pudesse
derrubar uma megacorporação...ao custo de colocar sua família em perigo?
Mestre
O outro jogador é o Mestre de Jogo (MJ). Um dos papéis do MJ é ser o narrador da
história. Ele descreve o jogo para você, interpreta os personagens não jogáveis que
você encontra e joga com os inimigos que tentam te apagar. O jogo é uma conversa
entre os jogadores e o MJ - que agem sobre o mundo, que reage sobre as ações de
acordo com o MJ, que produz uma reação dos jogadores, repetidamente. Quando
uma situação crítica acontece e o resultado é incerto, então os dados são rolados.
O Sistema
Para jogar o jogo, ambos jogadores e mestre usam o sistema de jogo descrito neste
documento. O sistema conta com regras para descrever personagens, resolver
conflitos e ditar como os jogadores interagem com o mundo.
Vale lembrar que nem toda situação possível é descrita em regras. Situações
inesperadas acontecem, e nestes casos, o MJ deve estar preparado para 1)
improvisar a situação com as regras disponíveis neste documento ou 2) deixar a
situação acontecer de acordo com o que o jogador descrever. Um dos imperativos
do mestre é fazer com que a narrativa aconteça da melhor forma possível.
Rolando os dados
O jogo funciona como uma conversa entre os jogadores e o mestre até que uma
situação crítica acontece e o resultado é dramático e incerto. É nesta hora que
os dados são usados. As mecânicas serão explicadas na seção Resolvendo
Ações, aqui está um resumo de termos importantes:
Dados Base: O jogo utiliza dados poliédros de seis lados (D6) até doze lados
(D12). Quando necessário testar o sucesso de uma ação, o jogador normalmente
pega dois dados, um representando seu atributo e outro sua habilidade. Este
dados são chamados de Dados Base.
Introdução ao Jogo
O mundo entrou em colapso. O rápido desenvolvimento tecnológico e a vasta
quantidade de dados em nossas mãos fragmentou a sociedade, acirrando velhas
rivalidades entre pessoas, povos, vizinhos e nações. As linhas que separam a
realidade da ficção ficaram tênues, o tempo se fragmentou entre pedaços
pontuados por tragédias uma atrás da outra. Se uma coisa é certa, é que o futuro
nos trouxe incerteza.
O futuro de 2049 te espera. Com gangues vagando pelas ruas caçandos suas
próximas vítimas, corporações vigiando a população de cimas de suas torres de
vidro e aço negro, e exércitos de seres humanos genéticamente modificados
lutando em guerras intermináveis por recursos, territórios, e a possibilidade de uma
revolução que irá redefinir o que é a humanidade.
Atributos
Atributos descrevem as características naturais físicas e mentais de cada
personagem. São classificados de A a D, onde A representa o nível máximo humano,
B uma capacidade acima da média, C a média de um ser humano padrão e D uma
fraqueza ou capacidade reduzida.
Físico (FIS): Sua força física, agilidade, resistência, porte físico e capacidade de
suportar feridas. Físico é essencial para personagens atléticos e rápidos,
acrobatas e artistas marciais.
Reflexos (REF): Sua destreza, velocidade de reação, mira, coordenação motora
e sensorial. Reflexos é utilizada por atiradores, espadachins e pilotos.
Vontade (VON): Sua disciplina, determinação, autocontrole, presença,
capacidade de suportar estresse e manter a cabeça fria. Vontade é essencial
para sobreviver ás ruas e intimidar os outros.
Inteligência (INT): Seu intelecto, criatividade, percepção, lógica, capacidade de
memorização e aprendizado. Inteligência te permite fabricar e inventar novos
itens, tratar ferimentos e realizar cirúrgias, sobreviver á ambientes hostis e
manipular a NET e o hiperespaço.
Empatia (EMP): Sua capacidade de se comunicar, se expressar, se relacionar
com outras pessoas, ler emoções e linguagem corporal, além de criar emoções
simpáticas com os outros. Empatia te permite manter conexões nas ruas,
manipular as pessoas para conseguir o que quer, liderar times e se proteger de
mentiras e enganações. Pessoas com baixa empatia tem tendência em ter
dificuldades de se expressar no cotidiano, além poderem apresentar
comportamentos anormais, que pode causar estranheza social. No futuro de
2049, ter empatia é um superpoder.
Dados
Atributos são utilizados em Testes de Habilidade para realizar ações no jogo e
determinar atributos secundários. Cada nível de atributo está relacionado com um
tipo de dado, de acordo com a tabela a seguir.
A D12 12 Extraordinário
B D10 10 Talentoso
C D8 8 Padrão
D D6 6 Ruím
Saúde e Resiliência
Seus atributos também definem quanto de dano e exaustão física seu corpo
aguenta e quanto de estresse e cansaço mental sua mente suporta. Estas
capacidades são medidas pela sua Saúde e Resiliência.
Por exemplo, Físico A (D12) e Vontade C (D8) dão Saúde 5; enquanto Empatia D
(D6) e Vontade C (D8) dão Resiliência 4.
Habilidades e Especializações
Um jogo de RPG funciona como uma conversa. O mestre descreve a cena, você
descreve como seu personagem se comporta, o mestre descreve como PNJs e o
cenário reage, você responde, assim por diante. É dessa forma que a história é
contada e progride. Entretanto, cedo ou tarde uma situação decisiva vai aparecer,
um ponto de tensão, um conflito onde apenas uma conversa não pode resolver. É
então o momento de utilizar os dados e uma das suas habilidades.
Habilidades
Habilidades representam conhecimento e treinamento adquiridos durante a sua
vida. Elas são importantes para determinar, junto com seus atributos, quão efetivo
você é em realizar certas ações no jogo.
A D12 12 Elite
B D10 10 Profissional
C D8 8 Treinado
D D6 6 Novato
Especializações
Cada habilidade conta com uma lista de especializações. Estas representam
conhecimentos específicos ou técnicas novas que você pode utilizar em jogo.
Especializações tipicamente adicionam bônus nos testes de habilidade quando uma
ação é utilizada de uma forma.
Você só pode aprender especializações de habilidades que você tenha pelo menos
nível C aberto na habilidade. Você pode conferir as especializações disponíveis para
cada habilidade na lista de habilidades no final desta seção.
Resolvendo Ações
Quando você fazer uma ação, você deve descrever o que o seu personagem fala ou
faz. Então, você pega dois dados - um para seu nível de habilidade e outro para o
nível de atributo ligado a habilidade. Estes são os seus Dados Base e são definidos
de acordo com a tabela abaixo.
A D12
B D10
C D8
D D6
Significado do Sucesso
Para ter um sucesso na sua ação, você precisa rolar 6 ou mais em pelo menos um
dos seus Dados Base. Uma rolagem de 6 ou mais é um sucesso. Uma rolagem de 10
ou mais (apenas em D10 e D12) em um único Dado Base conta como dois sucessos.
Se você obter dois ou mais sucessos entre seus Dados Base, você obteve um
sucesso crítico - em suma, você teve sucesso na sua ação e ganhou um efeito
bônus. Em combates, negociações e hacking, cada sucesso acima do primeiro pode
ativar certos bônus, como aumentar o dano, fazer um lance mais convincente ou
ativar habilidades especiais. Para outras situações, o efeito é definido pelo mestre
ou sugerido pelos próprios jogadores. O mestre tem poder de decisão final.
Algumas sugestões:
Pode ser bem difícil ter sucesso em um teste de habilidade. Se você não tem o
equipamento correto, ajuda ou até um implante essencial, há uma grande chance
de falhar espetacularmente. Com isso em mente, você só deve rolar dados
quando for absolutamente necessário. Guarde-os para situações dramáticas ou
desafios interessantes. Quando não necessário ou quando o sucesso é
garantido, o mestre deve apenas deixar que se faça a ação como descrita.
Complicações e riscos
Rolar um resultado 1 nos seus Dados Base traz complicações para suas ações. Você
pode se ferir, sofrer de exaustão, estresse, medo ou até danificar um equipamento
enquanto faz uma ação. Entretanto, rolar um resultado 1 não tem efeito nenhum na
sua primeira tentativa, apenas se você escolher forçar uma rolagem (veja mais
abaixo). Um resultado 1 é conhecido como complicação.
Se você quer realmente ter sucesso na sua ação, você pode forçar uma rolagem.
Forçando um teste
Sua primeira rolagem reflete uma tentativa controlada e calculada. Se ela falhar e
você realmente precisar ter um sucesso, você pode focar na ação de novo, dando
tudo de você, levando o seu corpo e mente até o limite.
Isso é chamado de forçar a rolagem, e permite você rerolar todos os dados que não
tiraram uma complicação. Você pode rerolar qualquer D10 ou D12 que tirou apenas
um sucesso com o objetivo de ter mais sucessos, mas isso é arriscado. Você não
pode voltar para um resultado anterior e todos dados contam após a rerolagem, até
mesmo os que você não rerolou.
Rolagens passivas
Você pode forçar uma rolagem apenas quando estiver ativamente performando uma
ação. Quando estiver em posição defensiva, passiva ou surpreso, por exemplo
quando o mestre pede por um teste de OBSERVAÇÃO para reagir a tempo contra
uma emboscada, você não pode forçar uma rolagem.
Exaustão e estresse
Levar o seu corpo e mente até o limite tem suas consequências. Toda vez que você
forçar uma rolagem, você sofre um ponto de dano (se você rolou com FÍSICO ou
REFLEXOS) ou um ponto de estresse (se você rolou VONTADE, INTELIGÊNCIA ou
EMPATIA) para cada complicação rolada nos seus dados. Todos dados contam,
inclusive as complicações da rolagem inicial. Se o dano for o suficiente para te
Quebrar, você só sofre os efeitos após realizar a ação.
Overclock
Humanos aprimorados com implantes cibernéticos ou modificados genéticamente
são mais resistentes que o normal, podendo suportar mais esforço físico e levar o
corpo e a mente além dos limites humanos. Quando um atributo ou uma habilidade
está APRIMORADA, você deve marcar a letra de classificação dela com um símbolo
(+).
Chances de sucesso
Quando você rola vários dados de vários tipos, pode ser um pouco difícil de prever
as chances de sucesso. As tabelas abaixo mostram as chances de sucesso
prováveis para uma rolagem envolvendo todas combinações de Dados Base
possíveis, para obter um sucesso. A segunda tabela mostra as probabilidades de
um sucesso quando se forçar uma rolagem.
Rolagem inicial
Atributo/Habilidade D6 D8 D10 D12
Rolagem forçada
Retentativas
Como regra, você só tem uma chance para ter sucesso com uma ação. Após você
rolar os dados - e também forçar a rolagem - não poderá rolar de novo para realizar
a mesma ação. Você deve tentar algo diferente ou mudar as circunstancias de uma
forma substancial, como receber ajuda, utilizar uma ferramenta ou deixar outro
jogador tentar. Essa regra não se aplica a combate, onde você pode atacar o
mesmo inimigo multiplas vezes.
Tarefas
Tarefas são ações que demoram mais do que alguns segundos para serem
completadas. O jogo utiliza as unidades de tempo abaixo para medir certas tarefas.
Modificadores
As vezes, fatores externos podem ajudá-lo a ter sucesso. Isso significa aumentar
um dado em um passo, por exemplo de D6 para D8. Outras vezes, algo pode
dificultar sua ação. Neste caso, você deve diminuir o dado em um passo. Estes
fatores são expressos por meio de modificadores, valores numéricos positivos (uma
ajuda) ou negativos (uma dificuldade). Você pode conseguir modificadores por:
especializações, dificuldade ou complexidade da tarefa, fatores ambientais,
implantes ou ajuda de outros personagens.
Se você começar com apenas um D6 por não ter uma habilidade e receber um
modificador positivo, suba um passo adicionando um D6, balanceando seguindo
sempre a lógica acima.
Dificuldade
Normalmente, o mestre não precisa especificar quão difícil uma ação é. Você rola os
dados apenas em situação desafiadoras - e ponto final. Entretanto, o mestre pode
querer especificar fatores externos que ajudam ou dificultam uma ação. Utilize as
tabelas e exemplos a seguir como guia:
Dificuldade Modificador
Trivial +3
Simples +2
Fácil +1
Normal 0
Exigente -1
Difícil -2
Formidável -3
Situação Modificador
Ferramentas improvisadas -2
Falta de equilíbrio -2
Alvo pequeno -2
Bêbado, sedado -3
Há casos onde modificadores são impostos pelas regras - quando mirando em uma
parte do corpo, tiro a curta distância, ou quando estiver em uma posição pior
quando tentando MANIPULAR alguém. Algumas especializações, equipamentos,
implantes e modificações podem dar modificadores positivos em certas situações.
Recebendo ajuda
Outro PJs ou PNJ pode te ajudar a ter um sucesso em uma ação. Isto deve ser
declarado antes de qualquer dado ser rolado. E deve também fazer sentido para a
história e situação - o indivíduo deve estar fisicamente presente ou ter a habilidade
de ajudar na tarefa, por exemplo. O mestre tem a palavra final.
Quando alguém te ajudar em uma ação, o jogador deve rolar o seu dado base de
habilidade e colocar na mesa. Não mais do que três personagens podem ajudar em
uma mesma rolagem. Role os seus dados junto dos seus ajudantes e conte os
sucessos. Para forçar uma rolagem, todos envolvidos na ação devem estar de
acordo. Se alguém desistir antes de forçar a rolagem, este deve imediatamente
retirar seu dado da mesa, independente do resultado, este não contando mais para
o resultado final. Se um dos personagens tiver um APRIMORAMENTO e poder forçar
um overclock, a rolagem pode ser forçada uma segunda vez. Se um ajudante rolar
uma complicação - e ela for ativada após forçar a rolagem - este receberá dano ou
estresse normalmente.
Rolagens em grupo
Quando você enfrenta um desafio junto com os outros PJs, não rolem os dados
individualmente. Ao invés disso, escolham qual do grupo é o melhor para resolver o
desafio. Os outros podem ajudar (veja as regras de ajuda) se for relevante a
situação. Se a rolagem falhar, ela conta como um fracasso para todos vocês - vocês
não podem tentar de novo individualmente. Essa regra não se aplica a combate,
onde cada um pode atacar um inimigo quantas vezes quiser.
Testes Opostos
Em algumas situações, rolar apenas um sucesso não é o suficiente. De vez em
quando, você deve bater o seu oponente em uma rolagem oposta. Para vencer em
uma rolagem oposta, você deve bater o número de sucessos do seu oponente.
Cada sucesso rolado pelo seu adversário elimina um dos seus sucessos. Apenas
você (o atacante) pode forçar uma rolagem.
PNJs e ações
PNJs usam habilidades da mesma forma que PJs. O mestre realiza as rolagens para
eles. PNJs raramente forçam rolagens. O mestre deve guardá-las para PNJs
importante e situações decisivas - por exemplo, quando os PJs estão lutando contra
um perigoso ciborgue.
Além disso, o mestre só precisa rolar dados quando o PNJ estiver realizando uma
ação que impacta diretamente um PJ. Como quando um PNJ está realizando um tiro
contra o PJ ou pulando na frente da bala para salvá-lo. Quando o PNJ estiver
realizando uma ação que não impacte um PJ, o mestre pode apenas decidir o que
acontece.
Nas fichas de PNJ, apenas habilidades de nível A à D são listadas. Todas as outras
são assumidas como F. Especializações são sempre anotadas.
Equipamentos
Em diversos testes de habilidade, você pode usar equipamentos para ajudar com
suas chances de sucesso, conferindo um modificador positivo para a rolagem. Em
alguns casos, um equipamento é requisito para realizar uma ação específica. Armas
para combate, dermas para curar ferimentos ou talvez um ciberdeque para acessar
a NET, a base do hiperespaço. Equipamentos improvisados podem permitir a
realização de uma ação, mas por serem de baixa qualidade, podem oferecer uma
chance de sucesso menor ou quebrarem mais fácil.
Dano em equipamentos
Equipamentos podem quebrar ou sofrer algum outro tipo de complicação conforme
o uso. Quando for rolado uma complicação e o jogador decidir forçar a rolagem, ele
pode declarar que a complicação vai ser absorvida pelo equipamento, antes de
rerolar os dados. A complicação rolada não irá causar dano na Saúde ou Resiliência
do PJ, mas se novas complicações forem roladas, estas irão. Se o jogador tiver
obtido um sucesso na rolagem, a falha só acontece após a ação ser feita.
Linguagens e Culturas
Linguagens e culturas são tratadas como habilidades especiais no sistema.
Primeiramente, é assumido que ao se aprender uma língua nova, automaticamente
se aprende sobre a cultura dos falantes da mesma. O conhecimento em uma lingua
e cultura é classificado da mesma forma que habilidades normais, de F à A. De
acordo com a tabela:
Nível de
Classificação Dado Descrição
fluência
Assim como não é necessário realizar um teste de habilidade toda vez que o seu PJ
for conversar com alguém, também é assumido que ele consiga se comunicar no
seu nível de habilidade tranquilamente, sem precisar realizar um teste.
1. Em situações sociais, limita o dado máximo de habilidade que pode ser usado
quando se tenta uma teste de habilidade social - como negociações,
persuasões, interrogações - contra um PJ ou PNJ que tenham habilidade maior.
Por exemplo, se o PJ tem nível A (D12) em MANIPULAÇÃO e B (D10) em alemão,
e for interrogar alguém fluente na linguagem utilizando a mesma, o dado
máximo que poderá usar é um D10, e não um D12.
2. Como conhecimento de cultura, por exemplo, para poder identificar o que
certos costumes significam ou como se portar com um nativo da cultura alvo, é
possível realizar um teste de CULTURA. Utiliza-se o nível de INT + CULTURA
para o teste.
Todo personagem começa com domínio pleno em uma linguagem de sua escolha de
acordo com seu Antecedente. Esta é a sua língua materna. Além disso, também
começa com habilidade em Linguagem das Ruas. Esta é uma língua de contato
falada nas ruas da metrópole onde se passa o jogo, uma mistura de termos das
linguas mais faladas. Serve como meio de comunicação comum entre boa parte da
população da cidade, mas não é bem vista pelas pessoas de classes mais altas. O
nível de habilidade nesta língua varia de acordo com o seu nível social.
Lista de Habilidades
Abaixo estão listadas as habilidades disponíveis no jogo, e suas especializações
básicas e de conhecimento.
Acrobacia (FIS)
Especializações
Atletismo (FIS)
Quando necessário testar força física, teste ATLETISMO. Esta habilidade é utilizada
quando quiser correr, saltar distâncias longas, nadar, levantar pesos, arremessar
objetos, etc. Personagens mais atléticos tem corpos mais definidos, com músculos
aparentes e porte físico maior.
Especializações:
Luta (FIS)
Especializações
Artes Marciais: Você treinou com algum mestre uma arte marcial específica.
Você ganha acesso aos golpes especiais característicos da arte, podendou
usá-los em combate. Você deve escolher um tipo de arte marcial ao aprender
esta especialização (veja na seção de Combate). Esta especialização pode ser
aprendida mais de uma vez, uma para cada tipo de arte.
Resistência (FIS)
O ambiente de 2049 é hostil. Seja nas megalópoles, nos ermos, oceanos ou nas
novas estações espaciais, o seu corpo será testado até o limite. Quando for
necessário testar resistência física, teste RESISTÊNCIA. Esta habilidade é utilizada
para resistir aos efeitos de tortura física, frio, calor, efeitos climáticos extremos,
resistir doenças, pragas, neurotoxinas e radiação.
Especializações
Em uma situação de luta corpo a corpo, utilizar uma arma branca pode ser uma
diferença brutal entre a vida e a morte. Utilize ARMAS BRANCAS quando estiver
lutando com facas, espadas, martelos, machados, bastões de beisebol e outras
armas mais exóticas, como arranhadores ou laços de monofilamento. Armas
improvisadas, como pedaços de madeira ou astes de ferro também são
consideradas armas brancas.
Testes com essa habilidade são utilizados em ataques e defesas usando estas
armas. Regras de combate corpo a corpo são definidas na seção de Combate.
Especializações
Bárbaro: Nada pode ficar no seu caminho! Você é um monstro com martelos,
marretas e machados e ganha +1 com estas armas.
Espadachim: Você estudou a lâmina a fundo, adquirindo proficiência em
combate com espadas, sabres, katanas, jians, daos e outras armas do tipo.
Você tem +1 em combate com estas armas.
Exóticas: Você aprendeu a lutar com armas exóticas de alta tecnologia - garras,
arranhadores e monolaços. Você tem +1 enquanto estiver lutando com armas
exóticas.
Improvisador: Você nunca é pego desprevinido. As ruas te ensinaram a lutar
com o que da e tem em mãos no momento que o perigo aparece. Você tem +1
quando estiver lutando com objetos que não tem o propósito de serem armas,
mas podem fazer um estrago: tacos de beisebol, tacos de sinuca, pedaços de
madeira, barras de ferro, cadeiras, coronhas, etc.
Mestre de facas: Você é treinado na grande arte. Concede +1 em combate com
facas, facões, estiletes e canivetes.
Direção/Pilotagem (REF)
Especializações
Aeronaves:
Gravitacional:
Montaria:
Naval:
Terrestre:
Furtividade (REF)
FURTIVIDADE governa toda ação que envolva subterfúgio, como se esconder nas
sombras, se mover em silêncio, misturar-se em multidões, saber como esconder
objetos - seja no cenário ou nas roupas - além de arrombar fechaduras com gazuas
ou grampos. FURTIVIDADE é geralmente utilizada em oposição a OBSERVAÇÃO,
como quando alguém está ativamente lhe procurando ou revistando.
Quando estiver em uma cena mais complexa envolvendo furtividade, o mestre pode
utilizar as regras de encontros de Furtividade
Concentração (VON)
O futuro de 2049 não vai testar apenas o seu corpo, mas também vai levar sua
mente até os seus próprios limites. Estresse, alienação, violência e desamparo. A
era do carbono é pautada por doenças que afetam gravemente a psique humana.
Para sobreviver, é preciso que esteja preparado para o pior.
Quando tiver que suportar efeitos de estresse, manter foco em situações perigosas
ou manter a cabeça fria em meio a tiroteios, utilize CONCENTRAÇÃO. Mecânicas
que utilizam esta habilidade serão descritas mais a frente.
Estilo (VON)
"Estilo é tudo" é o mote das ruas. Se você vai fazer algo, faça chamando atenção.
Imprimina no seu corpo, no seu jeito e nas suas roupas aquilo que representa você.
Use ESTILO sempre que for expressar sua personalidade com roupas e apetrechos,
quando for mexer na sua aparência - aplicar maquiagem, estilizar seu cabelo - para
maximizar sua atratividade, ou para saber como se portar e impressionar os outros
com sua imagem em situações sociais.
Intimidação (VON)
Parte da sobrevivência nas ruas é a habilidade de expressar sua vontade por meio
da sua postura e força aparente, de se mostrar mais forte, mais rápido, mais
perigoso, mais confiante do que seu rival. Utilize INTIMIDAÇÃO quando estiver
influenciando outros por meio da força, medo, ameaças ou ações hostis.
Manha (VON)
É o seu conhecimento das ruas, de como se portar e falar com elementos da rua -
criminosos, mafiosos, capangas, contrabandistas, traficantes - identificar
localizações, reconhecer perigos, conseguir ou vender contrabando e itens ilegais.
Medicina (INT)
Se ferir enquanto se aventura pelas ruas e becos escuros das megalópoles é algo
comum. E quando isto acontecer você vai desejar que você saiba como tratar um
ferimento grave até que o resgate chegue.
Observação (INT)
Técnica (INT)
Conexões (EMP)
Entendimento (EMP)
Em caso de sucesso, o mestre deve revelar a emoção mais forte sentida pelo
personagem - raiva, medo, contemplação, amor, etc. Sucessos críticos permitem
que você tenha mais informações sobre o alvo. Um sucesso crítico permite
determinar se o personagem está mentindo - mas não exatamente qual a mentira e
qual que é a verdade.
ENTENDIMENTO é a habilidade usada oposta para resistir MANIPULAÇÃO. A
línguagem que os envolvidos estão usando para comunicação pode limitar o nível
seu nível de ENTENDIMENTO.
Expressão (EMP)
Manipulação (EMP)
Para usar MANIPULAÇÃO, você deve declarar a sua intenção - o que você quer
obter da sua ação. O que você quer deve ser sensato. Nenhum PNJ vai agir contra
seus interesses, no importa quão bom em MANIPULAÇÃO você é. Se alguém estiver
ativamente tentando resistir a sua ação, você deve realizar uma rolagem oposta ao
ENTENDIMENTO do alvo. Caso contrário, role normalmente.
Você não precisa rolar para pedidos simples que o alvo não tem motivo para resistir.
O mestre tem a palavra final se MANIPULAÇÃO pode ser usada para uma
determinada situação.
Você pode ler as regras sobre como manipular, negociar ou interrogar alguém, na
seção Social.