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vida em sua perfeição e a busca pela excelência atingia níveis inigualáveis, eu me encontrava.
Uma sobrevivente dos eventos que transformaram a fachada impecável de Damos em um
pesadelo silencioso.
Morando lá, como todo os Damosienses, eu carregava um segredo profundo dentro de mim.
Um segredo que se escondia nas sombras das vértices de meu corpo, um ser enclausurado
que drena a energia vital, uma sente-a de morte
gradual e definitiva.
Oque antes era um segredo guardado com tanto zelo, hoje não se pode mais se manter
escondendo após o evento que determinou o novo rum de
nossas vidas, a “Eclosão”.
Transformando todos aqueles que pereceram após o evento se transformaram em monstros
famintos que mais e mais tirava a vida das pessoas.
Eu fui uma das poucas pessoas que conseguiu superar a terrível ameaça, descobrimos um
método para se aproveitar do monstro que habita em nos, criando uma afinidade com ele e
permitindo utilizar habilidades impensáveis provenientes do mesmo para superar o caos que
Damos está.
É com essas novas habilidades e força recém-descobertas que seguimos adiantes prontos
para desafiar o desconhecido e moldar nosso próprio destino.
A baixo, estão a ilustração de personagens dos meus amigos que jogaram Dust Affinity
comigo, se liga!
oque é rpg? como eu jogo?
RPG é uma sigla para Role Playing Arrume um grupo de amigos, o
Game, traduzindo é um jogo de recomendado é 3 ou mais amigos
interpretação, assumindo o para realizar uma sessão, separe
controle do mundo ou personagem folhas de papeis, canetas e
fictício para contar uma historia alguns dados.
com você e seus amigos. Escolha quem será o Mestre, sendo
o narrador e o guia da aventura,
O RPG tomou forma nos Estados aquele que conectara os
Unidos na época nos anos 70 e a personagens dos jogadores ao
partir dai começou a espalhar sua mundo, e o resto ira fazer seus
popularidade a diante das décadas personagens.
e surgindo vários outros sistemas. Os jogadores irão preparar suas
fichas e o mestre preparar o
Eventualmente chegou no Brasil, se mundo e missões para jogadores.
tornando popular no país e
possuindo seus proprios sistemas Usando sua imaginação para
nacionais como Tormenta20 e Ordem imaginar o ambiente e como suas
Paranormal RPG. ações afetam o seu arredor, tudo
isso com muito improvisação.
arredondar números
Basicamente, fica
Atributo.D20+Moficador.
Eventualmente pode ter casos que o
Você poderá requisitar um teste numero esteja quebrado, nesses
para o mestre ou o mestre pedira casos, sempre deve arredondar o
para você um teste, você pode numero para baixo.
argumentar para ver se tem como
usar algum outro atributo ou Por exemplo, se for 1,5, conta
modificador, lembrando que a como 1.
palavra final é sempre a do
mestre.
MODIFICADORES
Os modificadores são alterações
nos resultados dos testes, eles
podem ser a pericia utilizada ou o
numero que você tem de atributo.
-conceito
O conceito é quem era o seu
personagem, oque ele fazia? Quantos
anos ele tem? Qual sua historia? Como
ele age? Onde ele nasceu? E varias
outras perguntas que personificam o
seu personagem, e transformam ele em
um personagem memorável que todos irão
lembrar.
Ferramenta de
Amigo dos animais Economia e Tecnologia
Fabrica
Makole
Caçada pela
Resistencia ao Frio Resistencia e Furtividade
neve
Estrangeiro
Poder 1- Importado
Importado sai mais barato! Você
Você é um estrangeiro que veio a Damos, pode ter sido por ganha 2 pontos extras para gastar
trabalho, por turismo, por contrabando ou para recomeçar exclusivamente em equipamentos
a sua vida, o motivo não importa muito. gerais.
Você agora se encontra no meio do caos que Damos agora é,
e você não sabe como, mas se sente estranho, como se algo Poder 2- Vim Preparado
tivesse adentrado o seu corpo e começado a remover sua Toda vez que faz um teste de
energia. iniciativa, pode refazer o teste
Desde que esse caos começou você não se sente mais você uma única vez, caso não esteja
mesmo, seu corpo mudou e se sente cada vez mais distante satisfeito com o resultado, porém
de sua própria identidade. deve aceitar a segunda rolagem
Você pode ter vindo de qualquer outro pais, Japão, como definitiva.
Brasil, EUA, Rússia e mesmo assim, você agora não é mais
um deles, você é de Damos agora, você agora é um Perícias 3-
Damosiense. Você se arrumou para a viagem e
buscou entender sobre o pais!
Suas características físicas vem de acordo com seu pais Aprende 1 de Atualidades e
de origem. Iniciativa.
- LEVEL DE AFINIDADE 1
O mundo está um caos, e você é apenas uma vítima no meio dessa
destruição, oque um simples humano poderia fazer afinal?
Ao iniciar no level de afinidade 1, você não tem poderes ou coisas do tipo,
seus atributos serão básico serão:
Seu PV é 16+VIG.
Seu IN é 5+PRE.
- LEVEL DE AFINIDADE 2 a 12
A partir do level 2 de afinidade, os
status se tornaram um padrão pré
definidos pela sua classe. A evolução
chega até o level 12.
Inicialmente você ira selecionar uma classe, essa classe segue como base de
habilidades para seu personagem, ao todo, são 5 classes, sendo elas:
- BATE EM MIM!
Capacidade de classe
Classificação: Controlar MAIO
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediata treinando seu
Alcance: Perto. impacto de touro!
Custo: 3 e uma Ação.
Se impõe em frente ao inimigo, o
intimidando e o desafiando a
golpear você.
Ele obrigatoriamente terá
que tentar te agredir.
- ESTOU AQUI!
Capacidade de classe
Classificação: Posicionamento
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediata
Alcance: Pessoal
Custo: 4
Você ganha uma ação extra para se
movimentar.
Essa ação de se movimentar
obrigatoriamente deve ser em direção
a uma aliado.
Seu PV inicial é 19+VIG.
A cada LV você ganha 4+VIG de PV
Com habilidades afiadas e uma destemida
disposição para enfrentar o perigo cara a
↹
cara, o duelista é uma força temida no Seu IN inicial é 8+PRE.
A cada LV você ganha 3+PRE de IN
campo de batalha. Sua destreza
excepcional e maestria com armas corpo a Aprende 2+INT perícias ao se tornar DUELISTA
No lv 5 pode alcançar VETERANO em uma perícia.
corpo o tornam especialistas em desferir No lv 6 pode alcançar ESPECIALISTA em uma perícia.
golpes precisos e letais, deixando um No lv 7 pode alcançar EXPERT em uma perícia.
dova
Abatendo com
sua foice!
Seu PV inicial é 19+VIG.
Com habilidades versáteis e uma curiosa A cada LV você ganha 4+VIG de PV
disposição para explorar o desconhecido, o ↹
flexível é uma força adaptável em qualquer Seu IN inicial é 8+PRE.
situação. Sua destreza ampliada e intelecto A cada LV você ganha 3+PRE de IN
refinado o tornam especialistas em usar
Aprende 5+INT perícias ao se tornar FLEXÍVEL
diversas técnicas, se aproveitando das No lv 3 pode alcançar VETERANO em uma perícia.
fraquezas dos oponentes e as oportunidades No lv 4 pode alcançar ESPECIALISTA em uma perícia.
No lv 6 pode alcançar EXPERT em uma perícia.
do ambiente.
- IMPROVISAR
Capacidade de classe
Classificação: Utilidade
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediato
Alcance: Pessoal
Custo: 3
Ganha +2d20 em qualquer teste
menos em testes de agressão ( Exceto
Vontade e Intuição).
- ESFORÇAR A MAIS
Capacidade de classe
Classificação: Aprimoramento
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediato
Alcance: Pessoal
Custo: 5
Você ganha uma ação extra no seu
turno.
leonardo
l ombardi
e seus grafites
Se fundindo mais com o parasita que Seu PV inicial é 18+VIG.
A cada LV você ganha 2+VIG de PV
qualquer um, o Fascinado ofereceu seu corpo ↹
em troca de mais poder e habilidades
provindas do parasita. O Fascinado tem como
Seu IN inicial é 12+PRE.
A cada LV você ganha 5+PRE de IN
principal destaque o uso de poderes e
eficiência de uso dos mesmos. sendo admirado Aprende 3+INT perícias ao se tornar FASCINADO
pelo seus aliados pela sua maestria e No lv 5 pode alcançar VETERANO em uma perícia.
No lv 6 pode alcançar ESPECIALISTA em uma perícia.
temido por aqueles que ousarem estar em No lv 7 pode alcançar EXPERT em uma perícia.
sua frente pelo mesmo motivo.
*GUN FU
Ao mirar com armas de fogo ou armas de
disparo, você ganha 2+(LV/4) de DEF, e
diminui o crítico da arma usada em -3,
além de ganhar mais +2DX de dano.
*DISPARADOR LETAL
Ao acertar um alvo desprevenido, você tem
um bônus de 4+LV de acerto e aumenta o
dano em (LV/2)DX.
*DISTRIBUIR.
Pode gastar as reações para dar disparos
extras.
O PARASITA
Aparentemente, todos aqueles que nasceram em solo Damosiense e 40%
dos descendentes dos mesmos, possuem esse parasita dentro de seu
corpo.
Quando a vitima tem certa predisposição genética para criar uma
afinidade com o parasita, se fundindo biologicamente com ele, a relação
deixa de ser parasítica e começa a ser simbiótica, um não vive sem o
outro. Ninguém sabe muito como se ativa ou começa o processo de
afinidade com o parasita, mas pode ser um choque interno tão grande,
mental ou físico que força o parasita a cooperar com o parasitado para
permanecer vivo.
O parasita após se aperfeiçoar no corpo e junto a força de vontade de seu hospedeiro, acaba criando novas
habilidades sobre-humanas que o ser o hospedeiro pode usar ao seu bem entender.
O caminho do qual o parasita vai se desenvolver é decidido inconscientemente pelo hospedeiro, para oque mais se
adapta ao seu jeito, personalidade, vontade e medos; quando decidido o caminho, a troca é irreversível, o caminho
escolhido seguira com o personagem até o final de sua infame vida, porem, as “Afinidades” ou poderes que o
parasita escolhe para o hospedeiro varia de ser para ser.
Os caminhos são devidos em dois, o modo de aceleração biológica de mutação, chamada de PECADO, e o modo de
contato mental e manipulação da recepção de captador e sentidos chamado BENÇÃO.
Há aqueles que diluem o parasita em seu corpo, o matando e absorvendo nutrientes do parasita para seu
organismo, aprimorando o hospedeiro sem que seja nem de benção ou de pecado, sendo chamado de sem
caminho
O jogador não poderá jogar com a
classe FASCINADO e só poderá jogar
com CAPACIDADES.
Vitor Faust
Caçando!
ri
Yu arov
h e
tc od
Na assin
ss el
o a alugu
Ludi
NovaBorn
Criando clones!
Lucy
Malboroh
es
e seus poder
de gelo
Estefa
Margoh X Bill
Willinson
Detalhes Finais
Ganho de Pericias
Calculando Dt de extras-
A cada LV impar a partir do Lv 3, você ganha a
Controle- metade do número de perícias aprendidas ao
Para impor seu controle a outros seres, o escolher uma classe, sendo no mínimo 1.
cálculo de DT DE CONTROLE é: BRUTO: A cada Lv ímpar +1 perícia
DUELISTA: A cada Lv ímpar +1 perícias
12+Vontade+(LV/2). FLEXIVEL: A cada Lv ímpar +2 perícias
Para resistir a esse controle é um teste de
FASCINADO: A cada Lv ímpar +1 pericias
PRE+Vontade ou VIG+Vontade como preferir.
SENTINELA: A cada Lv ímpar +2 perícias.
Ao todo, apenas poderes de benção utilizam a DT
de controle, em quanto pecado possui DT variadas
No Lv 9, você aprende +1 perícia extra.
de acordo com cada habilidade.
Calculando Percepção
Passiva-
Sua percepção passiva é a capacidade de perceber
coisas passivamente, sem necessariamente estar
procurando alguma coisa.
Ela é calculada com:
10+Percepção.
Calculando Defesa-
A defesa ou DEF é o quão bom seu personagem é em
não ser acertado ou ser acertado em lugares de
forma a reduzir o impacto causado.
A DEF é um sistema de extrema importância no
combate no sistema, pois é com ela que você deve
lidar quando lutar contra seus inimigos e com
ela que você deverá lidar para não ser acertado
pelo mesmo.
Calculando Taxa de
movimento-
Sua taxa de movimento é o quanto seu personagem
consegue correr até certo lugar usando uma ação.
Em mapas com GRID, 1 m equivale a um quadrado;
Você anda 2m por diagonal, além de que não pode
ocupar um espaço que outro ser esteja ocupando.
Até agora, temos os seguintes status: Os poderes podem mudar, os itens e outros,
PV MAX 28 mas o passo a passo é sempre o mesmo.
IN MAX 31 Com isso, crie as mais diversas fichas para
TAXA DE MOVIMENTO 7m seus personagens para sua historia e se
DEFESA BASE 14 aventure!
DT DE CONTROLE 18.
PERCEPÇÃO PASSIVA 10.
lidando com
‘’combos”’
Jogadores mais
experientes com o sistema
de Dust Affinity pode
acabar uma hora ou outro
criando combos e serem
reconhecidos como
“Combeiros”.
E aqui está um relato
pessoal sobre esse tipo
de situação.
Por muito tempo, tentei
arrumar formas de quebrar
os combos dos meus
jogadores pois eu
acreditava que estava
criando dificuldade para
eles, mas percebi que o
pessoal da mesa que não
procura causar danos ou
acertos absurdos estavam
ficando claramente para
tras, e isso não foi uma
sensação boa pra mesa ,
entenda como mestre, cada
jogador tem o seu
brilho, tem uns que
gostam de interpretar,
outros que gostam da
historia, outros que
simplesmente querem criar
combinações de
habilidades divertidas,
deixe
eles brincarem, e você
vai
perceber que você vai se
divertir mais do que
pensava.
p
e
r
i habilidades mundanas, importantes
para solucionar desafios físicos,
c
mentais e sociais.
Teste de perícia.
Os testes de perícia são testes
relacionados às competências que o
personagem possui.
a Exemplo:
s
então após rolar os dados de
INTELECTO, o maior resultado foi 14;
logo ele somará 14+6 dando o
resultado 20 para esse teste feito
por Jason.
Artes, texto e Sistema
por IHelayo
PRESENÇA
Intuição (min Nv1)
Em vários RPG'S, temos perícias que são Intimidação (min Nv1)
as habilidades que os personagens Diplomacia
possuem, que possam auxiliar em Enganação
situações específicas que eles se
Percepção
prepararam; Não sendo diferente em DUST
Adestramento (min Nv1)
AFFINITY RPG.
Vontade
Aqui temos 23 perícias diferentes que
seu personagem pode se especializar,
tendo ações especiais nessas perícias. INTELIGENCIA
As perícias possuem níveis, que a cada Tecnologia KIT(min Nv1)
nivel ou NV ela oferece um modificador Analise
para o teste relacionado.
Atualidades (min Nv1)
Sobrevivência KIT (min
0.Leigo (+0)
Nv1)
1.Competente (+2)
2.Treinado (+4) Mecânica (min Nv1)
3.Veterano (+6) Discernimento (min Nv1)
4.Especialista (+8) Medicina KIT (min Nv1)
5.Expert (+10) Economia (min Nv1)
Artes KIT (min 1)
Cada perícia tem seu atributo
AGILIDADE
relacionado, que é o atributo que deve
ser rolado os d20, mas o mestre pode
Acrobacia
trocar o atributo relacionado.
Exemplo, um teste de FOR+ATLETISMO para Atletismo
realizar um salto poderoso. Crime KIT (min Nv1)
Pilotagem (Min Nv1)
Algumas perícias vão ser preciso um Kit Furtividade
específico para utilizar a perícia sem Iniciativa
problemas.
VIGOR
(As perícias ainda podem ser utilizadas
com a desvantagem de -2d20 na rolagem).
Resistência
Algumas perícias requerem pelo menos
Nv1 para poderem ser usadas, e se forem
usadas sem cumprir os requisitos,
perdem -3d20 na rolagem; Outras que não
peçam essa perícia, podem utilizar
normalmente sem os bônus de possuir
essas perícias.
Siga a tabela ao lado, a tabela
apresenta qual pericia esta associada a
qual atributo.
Amai miyazono
Insinuação (TREINADO, DT 20)-
Mirella Drezcart
Você fala algo para alguém sem que outras
pessoas entendam do que você está falando.
Se você passar, o receptor entende sua
mensagem.
Se falhar por 6 ou mais, entende algo
diferente do que você queria. Outras
pessoas podem fazer um teste de Intuição
oposto ao seu teste de Enganação. Se
passarem, entendem o que você está
dizendo.
Finta (TREINAD0)-
Você agora consegue realizar fintas em meio
ao combate, apostando uma ação, faça um
teste de enganação contra um teste de
percepção do alvo, se vencer, você não
gasta a ação e o alvo fica DESPREVENIDO no
seu próximo golpe, se falhar, perde a ação.
adestramento- tecnologia-
Adestramento- Você possui conhecimentos avançados de
Você sabe lidar com animais. eletrônica e informática. Usos cotidianos,
como mexer em um computador ou celular,
Acalmar Animal (DT 25)- não exigem treinamento nesta perícia ou
Você acalma um animal nervoso ou testes. Esta perícia serve para usos
agressivo. Isso permite a você controlar avançados, como reprogramar um sistema de
um touro furioso ou convencer um cão de vigilância ou invadir um servidor seguro.
guarda a não atacá-lo. Este uso gasta uma
ação completa. Hackear-
Você invade um computador protegido. A DT
Cavalgar- é 15 para computadores pessoais, 20 para
Você pode andar a cavalo. Montar exige uma redes profissionais e 25 para grandes
ação de movimento, mas você pode montar servidores corporativos, governamentais ou
como uma ação livre com um teste de militares. Este uso gasta 1d4+1 ações
adestramento contra DT 20 (porém, se completas.
falhar por 5 ou mais, cai no chão). Se você falhar no teste, não pode tentar
Andar em terreno plano não exige testes, novamente até ter alguma informação nova
mas passar por obstáculos ou andar em que o ajude na invasão, como um nome de
terreno acidentado, sim. A DT é 15 para usuário ou senha.
obstáculos pequenos ou terreno ruim Se falhar por 6 ou mais, pode ser
(estrada esburacada) e 20 para obstáculos rastreado pelos administradores do sistema
grandes ou terreno muito ruim (floresta à que tentou invadir.
noite). Se você falhar, cai da montaria e Uma vez que invada o sistema, você pode
sofre 1d6 pontos de dano. Cavalgar é parte fazer o que veio fazer.
de seu movimento e não exige uma ação. Se Para procurar uma informação específica,
estiver à cavalo, você pode galopar. Gaste veja o uso para localizar o arquivo,
uma ação completa e faça um teste de abaixo. Outras ações, como alterar ou
adestramento. Você avança um número de deletar arquivos, corromper ou desativar
quadrados de 1,5m igual ao seu aplicativos ou bloquear o acesso de outros
deslocamento (modificado pela montaria) usuários, podem exigir novos testes de
mais o resultado do teste. Você só pode Tecnologia, à critério do mestre.
galopar em linha reta e não pode galopar
em terreno difícil. Localizar Arquivo-
Você procura um arquivo específico em um
Manejar Animal (DT 15, TREINADO)- computador ou rede que possa acessar (se
Você faz um animal realizar uma tarefa você não tiver acesso ao sistema,
para a qual foi treinado. Isso permite precisará primeiro invadi-lo; veja o uso
usar adestramento como Pilotagem para hackear, acima). O tempo exigido e a DT do
veículos de tração animal, como carroças. teste variam de acordo com o tamanho do
Este uso gasta uma ação de movimento sistema no qual você está pesquisando: uma
vontade- ação completa e DT 15 para um computador
Você usa esta perícia para testes de pessoal, 1d4+1 ações completas e DT 20
resistência contra efeitos que exigem para uma rede pequena e 1d6+2 ações
determinação, como intimidação e condições completas e DT 25 para uma rede
que te abala psicologicamente. corporativa ou governamental.
A DT é determinada pelo efeito. Este uso se refere apenas a localizar
A vontade também é usada como RD para arquivos em sistemas privados que você não
danos em IN e é usada também para o conhece. Para procurar informações
calculo de DT de Controle. públicas, na internet, use a perícia
Análise.
Operar Dispositivo (TREINADO)- sobrevivência-
Você opera um dispositivo eletrônico Você pode se guiar por regiões, evitar
complexo. Isso permite que você acesse perigos e improvisar itens básicos.
câmeras remotamente, destrava fechaduras
eletrônicas, ative ou desative alarmes, Orientar-se-
etc. Um personagem viajando em regiões perigosas
A DT é 15 para aparelhos comuns, 20 para precisa fazer um teste de
equipamento profissional e 25 para Sobrevivência por dia para avançar. A DT
sistemas protegidos. depende do tipo de terreno (veja acima).
Este uso gasta 1d4+1 ações completas. Se passar, você avança seu deslocamento
normal. Se falhar, avança metade. Se
analise- falhar por 6 ou mais, se perde e não
Você sabe como descobrir pistas e avança pelo dia inteiro.
informações. Num grupo, um personagem deve ser
escolhido como guia. Personagens
Interrogar- treinados em Sobrevivência podem fazer
Você descobre informações perguntando ou testes para ajudá-lo. Entretanto, se mais
indo para um lugar movimentado e mantendo de um personagem quiser fazer o teste por
os ouvidos atentos. si só, todos deverão rolar os dados em
Informações gerais (“Quem é o dono desse segredo. Os jogadores devem decidir qual
bar?”) não exigem teste. Informações guia seguir antes de verem o resultado!
restritas, que poucas pessoas conhecem
(“Quem é o delegado encarregado desse Rastrear (COMPETENTE)-
caso?”), têm DT 20. Você pode identificar e seguir rastros.
Informações confidenciais, ou que podem A DT varia: 15 para rastrear um grupo
colocar em risco quem falar sobre elas, têm grande, ou um único ser em solo macio,
DT 30. Este uso gasta desde uma hora até um como lama ou neve; 20 para um ser em solo
dia, a critério do mestre. comum (grama, terra); 25 para um ser em
solo duro (estrada, piso de interiores).
Procurar- Visibilidade precária ou clima ruim
Você examina um local. (noite, chuva, neblina) impõem –2d20 no
teste.
A DT varia:
Você precisa fazer um teste por dia de
15 para um item discreto ou no meio de uma
perseguição.
bagunça, mas não necessariamente escondido;
Enquanto rastreia, seu deslocamento é
19 para um item escondido (cofre atrás de
reduzido à metade.
um quadro, documento no fundo falso de uma
gaveta);
Se falhar, pode tentar novamente gastando
28 para um item muito bem escondido
mais um dia.
(passagem secreta ativada por um botão, Porém, a cada dia desde a criação dos
documento escrito com tinta invisível). rastros, a DT aumenta em +1.
Este uso gasta desde uma ação completa.
Esconder-se-
Veja a pagina 124.
Seguir-
Faça um teste de D20.AGI+Furtividade
oposto ao teste de D20.PRÉ+Percepção da
pessoa sendo seguida.
Você sofre –6 se estiver em um lugar sem
esconderijos ou sem movimento, como um
descampado ou rua deserta.
iniciativa-
Esta perícia determina sua velocidade de
reação. Quando uma cena de ação começa,
cada personagem envolvido faz um teste de
Iniciativa. Eles então agem em ordem
decrescente dos resultados.
Eu primeiro DT 25(VETERANO)-
Pode gastar uma ação na rodada para rolar
um teste de D20.AGI+INICIATIVA DT 25,
ganha +5 e pode subir na ordem de
iniciativa do combate.
(Uma vez por cena)
E
q
u
i
p
a
m
e
n Parte da força de seu personagem
independente da maneira que luta,
são seus equipamentos.
y
Por isso, o mundo deixado é cheio
de espólios e repleto de mercantes
que vagam pelas cidades destruídas.
Novato: Experiente:
+2 Em testes com VONTADE. +3 Em testes de acerto corpo a corpo ou em testes de
Pode usar poderes 2 vezes por rodada, o custo do acerto de tiros.
segundo poder usado na mesma rodada com ação comum Uma vez por rodada, pode gastar 1IN para aumentar o
aumenta em +4. dano de seu golpe/tiro em +3d4.
Experiente: Profissional:
+4 Em testes com VONTADE. +4 Em testes de acerto corpo a corpo ou em testes de
Pode usar poderes 2 vezes por rodada, o custo do acerto de tiros.
segundo poder usado na mesma rodada com ação comum Uma vez por rodada, pode gastar 1IN para aumentar o
aumenta em +3. dano de seu golpe/tiro em +3d6.
Auxílio- Serviços Damosienses-
Um aliado que carrega itens ou armas para Damos possui vários tipos de prestadores de
você, além de saber dar pequenos bônus em serviço, mercantes e entre outros.
algumas perícias.
Hospedagem-
Novato: A hospedagem podem ser classificadas como:
O aliado carrega 4 espaços consigo.
Pode ser enviado para recolher itens do chão.
Tx de movimento 6m. Mediana: Uma estadia simples de 0 a 2
Esse aliado tem +2 em uma perícia definida pelo estrelas, uma cama que dá pro gasto, não
mestre.
é o melhor lugar do mundo pra dormir,
Experiente: mas com certeza, é melhor que o chão.
O aliado carrega 7 espaços consigo. Custa D$15,00 por pessoa.
Tx de movimento 7m.
Bom: Uma estadia completa de 3 a 4
Esse aliado tem +4 em uma perícia definida pelo
mestre. estrelas, bacana é aconchegante, parece
que descansar aqui vai deixar o serviço
Profissional:
de amanhã bem mais fácil.
O aliado carrega 10 espaços consigo.
Tx de movimento 8m. Custa D$30,00 por pessoa.
Esse aliado tem +6 em uma perícia definida pelo Confortável: Uma estadia 5 estrelas, com
mestre.
certeza é o descanso vai ser divino,
assim como você merece.
Socorrista-
R$50,00 por pessoa
Um aliado especialista em medicina e pronto
para socorrer os abatidos.
Aliados-
Um serviço de aliado para acompanhar os
Novato:
Pode mover corpos incoscientes em até 3m. personagens.
Pode gastar 2IN para ordenar ele cura 1d10+LV de você
mesmo ou aliado adjacente. Um aliado novato custa D$40,00 a diária.
Experiente: Um aliado experiente custa D$70,00 a
Pode mover corpos incoscientes em até 5m. diária.
Pode gastar 2IN para ordenar ele cura 2d8+LV de você Um aliado profissional custa D$110,00 a
mesmo ou aliado adjacente.
diária.
Profissional:
Pode mover corpos incoscientes em até 7m.
Pode gastar 1IN para ordenar ele cura 3d8+LV de você
mesmo ou aliado adjacente.
Tesouros e Espólios-
Tesouros em combate podem ser entregues pelo
mestre após derrotar um inimigo. Dificuldade Fácil - 1d6x3 créditos
Dependendo da sua dificuldade aumenta a
quantidade de créditos ganhos após a derrota de Dificuldade Complicada- 2d6x4 créditos
um inimigo.
Os créditos não necessariamente precisam ser
Dificuldade Média - 3d6x4 créditos
dinheiro, podem ser peças, comidas ou outros
itens valiosos que possam ser trocados ou
Dificuldade Complexa - 5d6x4 créditos
vendidos.
2-
-Possui armas Corpo a corpo pesada +2 e alcance grande
+ 1
-Proteção Contato pesada +2
-Incrementos de arma corpo a corpo +2
-Possui escudos de duas mãos +2
-Incrementos Proteção de Contato +3
-(Custos -1 em todos os que tiveram aumento na
qualidade 1)
Regra de armas e
As armas possuem classificação diferentes,
cada uma possui uma maneira de utilizar de
forma única.
Armas que excedem seu alcance, seus
críticos aumenta para 20 independente do
equipamentos
crítico da arma anterior e acertos com a
arma perdem -2d20.
Armas simples Ágeis: Seguem a mesma regra de corpo armas corpo a corpo ágeis, sem a parte de diminuir
o crítico segurando com duas mãos.
Corpo a corpo Ágeis: podem ser usados AGI.D20+AGI em testes de acertos, caso segure essa arma com
duas mãos, o crítico diminui em -1.
Corpo a corpo Pesadas: devem ser usados FOR.D20+FOR em testes de acertos e devem ser empunhadas com
duas mãos.
Armas de alcance: devem ser usados AGI.D20+AGI em testes de acertos, podem acertar alvos em alcance
curto e devem ser empunhadas com duas mãos caso arma grande.
(Armas de alcance podem executar manobras Derrubar, Empurrar, Quebrar, Puxar e Desarmar em alcance
curto com -2 em todos os testes de manobras)
Armas de fogo leve: devem ser usados INT.D20, mas a somatória pode ser com INT ou AGI em testes de
acertos.
Armas de fogo pesadas: devem ser usados INT.D20+INT em testes de acertos e devem ser empunhadas com
duas mãos.
Armas de disparo leve: devem ser usados INT.D20, mas a somatória pode ser com INT ou AGI em testes de
acertos, deve ser recarregado a cada tiro.
Armas de disparo pesado: devem ser usados INT.D20+INT, deve ser recarregado a cada tiro e devem ser
empunhadas com duas mãos.
Armas Abençoadas: devem ser usados PRE.D20, mas a somatória pode ser feita com PRE ou AGI em testes
de acertos.
Armas Improvisadas: São consideradas armas simples ágeis, todas dão 1d6+FOR CRIT 20/+1DX
Empunhadura- Saque-
As armas possuem empunhadura que variam O saque é uma ação que pode ser feita
de uma a duas mãos. quantas vezes quiser na rodada, seu
Armas de duas mãos quando equipadas, preço é uma ação.
impedem o usuário de: Alguns itens; Incrementos e Habilidades
fazem a ação de sacar uma ação livre.
USAR ITENS DE RECUPERAÇÃO;
USAR PODERES DE CAMINHO. (Amuleto de -Sacar qualquer equipamento/arma custa
comando não conta) ação.
USAR GRANADAS OU EXPLOSIVOS. -Sacar granadas custa ação.
SACAR OUTRAS ARMAS/EQUIPAMENTOS. -Sacar Itens de recuperação custam ação.
Frágil-
Sua arma está no limite da sua
durabilidade.
A cada duas agressões, a arma ganha um
ponto de quebra
Alcances
Inofensiva-
TOQUE/ADJACENTE: encostar
Sua arma está quase sem fio ou incapaz
de causar feridas marcantes. CURTO: Até 2m em volta do usuário
Seu multiplicador de crítico é reduzido PERTO: Até 4m em volta do usuário
a -2DX. MÉDIO: Até 7m em volta do usuário
(Caso a arma tenha um crítico de +2DX, GRANDE: Até 10m em volta do usuário
sua arma não crita mais) ENORME: Até 20m em volta do usuário
- IMENSO: 30m em volta do usuário
ILIMITADO: 1-...
Arremessável-
Agressões/habilidades A arma é muito boa para ser arremessada,
você ganha +1d20 ao arremessar ela.
especiais-
Massiva-
A arma é pesada e pode servir para golpes
Punho- 1D3+FOR - CRIT:20/+1DX brutais, você pode sacrificar 2d20 do
(Ao zerar o PV de um alvo com os punhos, acerto para aumentar o dano da arma em
você escolhe matar o alvo ou deixá-lo +1DX.
inconsciente)
Precisa-
Arma improvisada- 1D6+FOR - CRIT:20/5 A arma, ao mirar, diminui o critico em
(Armas improvisadas possuem 2 pontos de -2.
quebra, a cada golpe, deve-se jogar 1d4 e
se cair 4, a arma ganha +1 P.Q) Nocaute-
Todas as armas podem preferir nocautear a
Coronhada- 1d4/1d6+FOR - CRIT:20/+1DX matar o alvo.
(A coronhada oferece 1d4 de dano para Ao tentar realizar o nocaute, você tem -5
armas de fogo leve, e 1d6 para armas de no teste de agressão.
fogo pesadas; Ao zerar o PV de um alvo com
a coronha, você escolhe matar o alvo ou
deixá-lo inconsciente)
Preço dos equipamentos-
Todos os equipamentos tem um custo, esse
custo é em ponto de espolio.
Rajada-
Submetralhadora e Fuzil de assalto podem
fazer uma rajada, você pode sacrificar Level mínimo-
2d20 do seu acerto para ganhar +1DX, isso Todos os equipamentos tem um level mínimo
pode ser feito mais de uma vez. para se conseguir adquirir, itens que não
especificam isso, podem ser adquiridos no
Perfurar- level 1.
Armas corpo a corpo com lâminas, podem
perfurar, transformando o dano de Contato
Perseu e seu
em Balístico.
Você sacrifica 1d20 para acertar o alvo.
MARRRRTELO DE
GUERRA!
Arremessar armas-
o arremesso é feito com INTELIGÊNCIA ou
AGILIDADE
A distância do arremesso é
Curto+FOR.metros
A arma arremessada da o (Dano crítico da
arma)+2xFOR.
Versátil-
A arma é muito boa para ataque e defesa, o
perfeito equilíbrio.
Você pode diminuir o tipo de dado
(exemplo, a arma causa 1d6 de dano,
diminuindo o tipo de dado, se transforma
em 1d4) para ganhar +1 de Def e vice
versa.
tabela de armas
Armas simples Ágeis
A PARTIR DO LV 1
- Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de quebra Peso PDA
Faca 1D4+For 19/4+1DX CNT/BAL Toque 2 1 0
Martelo 1D4+For 19/4+3DX CNT Toque 2 1 0
Foice 1D4+For 19/6 CNT/BAL Toque 2 1 0
Soco Inglês 2D3+For 20/3 CNT Toque 2 1 0
Armas abençoadas
A PARTIR DO LV 2
- Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de quebra Peso PDA
Orbe 2D6+Pre 18/6+1DX MNT/CNT Perto 3 2 0
Baralho 1D12+Pre 18/+2DX MNT/BAL Médio 2 1 2
Lampião 2D8+Pre 19/+2DX MNT Perto 3 2 0
Proteção Básica-
Boneco (Custa 2)- A PARTIR DO LV 2 / Custo 3
Um boneco voodoo, que emana uma aura dourada, RD +6
ela se conecta com seus olhos e afeta o alvo que Pesa 3
você conseguir ver em alcance médio. Defesa +2
Proteção Reforçada-
A PARTIR DO LV 3 / Custo 6
RD +12
Pesa 5
Defesa +2
PROTEÇÃO contato-
Uma proteção grossa que absorve o
Escudos-
impacto e ameniza os cortes. Escudos são itens que devem ser
empunhados um uma mão, armas de uma mão
Proteção Básica- ainda são usáveis, armas de duas mão
A PARTIR DO LV 2 / Custo 3 não podem segurar um escudo.
RD +6 Escudo de duas mãos só pode empunhar o
Pesa 4 escudo.
Defesa +2
A defesa do escudo só é contada quando se gasta
Proteção Reforçada- uma ação para LEVANTAR O ESCUDO, assim você só
A PARTIR DO LV 3 / Custo 6 pode BLOQUEAR COM O ESCUDO como reação especial,
RD +11 essa reação pode ser feita de forma ilimitada.
Pesa 6 O movimento cai em -3M quando o escudo está
Defesa +2 levantado.
BAIXAR O ESCUDO é uma ação livre se o escudo for
levantado na mesma rodada, caso não seja baixado
PROTEÇÃO mental- na mesma rodada, BAIXAR O ESCUDO gasta uma ação.
Um manto que protege seu corpo com uma
aura de cor variável. O escudo possui RD GERAL, ou seja,
Resistência a todos os tipos de danos.
Proteção Básica-
A PARTIR DO LV 2 / Custo 3
RD +4
Escudos-
Pesa 3 1D6+FOR
Defesa +3 CRII:20/+1DX
Cartuchos-
Custo 1
Dura 3 cenas, pesa 1.
Cartuchos Carregados-
Custo 2
Dura 2 cenas, pesa 1.
Oferece a arma +2d6 de Dano de STR
Munição Pesada-
Custo 1
Dura 4 cenas, pesa 1.
Flechas-
Custo 1
Dura 6 cenas, pesa 1.
Flechas Explosivas- Amuletos-
Custo 3
Amuletos são uma forma do parasita se
Dura 3 cenas, pesa 1.
expressar e deixá-lo mais conectado com
Transforma o dano da arma de disparo
você. Enquanto este amuleto estiver com
para dano STR e acerta explode em 3x3
você, você terá ou poderá ativar os
quadrados.
efeitos que ele dará.
O alvo recebe dano inteiro, seres
Tem limite de ponto de quebra 1.
adjacentes recebem -5 de dano STR.
(Se o amuleto não estiver com você, ele
perdera o efeito em você)
Flechas Elétricas- A PARTIR DO LV 3, Peso 1.
Custo 2
Dura 3 cenas, pesa 1.
Amuleto de Comando-
+1D8 de dano ELM. Custo 6
Caso crite, o alvo em ATORDOADO. O amuleto armazena até duas habilidade,
(O alvo pode fazer um teste de as habilidades armazenada deve ser uma
VIG+RESISTÊNCIA DT20 para resistir o das habilidades de caminho do usuário,
alvo) gastando o mesmo IN para o
(20 natural aplica efeito) armazenamento dela no amuleto.
Quando for usar a habilidade
Flechas de Fogo- futuramente, ela poderá ser usada como
Custo 2
ação livre e sem o custo do IN.
Dura 3 cenas, pesa 1. (Caso queira colocar habilidades em meio ao
+1D8 de dano ELM combate, você gasta uma ação para colocar um
Caso crite, deixa o alvo em estado EM poder que tenha no amuleto; esta ação pode
CHAMAS. ser feita quantas vezes quiser na rodada.)
(Esse amuleto não possui efeitos cumulativos)
(O alvo pode fazer um teste de
VIG+RESISTÊNCIA DT 20 para resistir o
alvo) Amuleto Canalizador-
(20 natural aplica efeito) Custo 3
Ao empunhar esse amuleto em uma das
mãos, você reduz o custo de todas as
Flechas Congelantes- habilidades de caminho em -2.
Custo 2
Dura 3 cenas, pesa 1.
+1D8 de dano ELM Amuleto Potencial-
Caso crite, deixa o alvo em estado Custo 3
O usuário ganha +1 atributo para
CONGELADO.
distribuir.
(O alvo pode fazer um teste de
(Esse amuleto não possui efeitos
VIG+RESISTÊNCIA DT 20 para resistir o
cumulativos)
alvo)
(20 natural aplica efeito)
Amuleto Grimório-
Custo 4
Flechas Sanguinária- O usuário ganha +1 poder/capacidade.
Custo 2 ( Este amuleto tem o efeito acumulado a
Dura 3 cenas, pesa 1. +1D8 de dano CNT
cada novo amuleto obtido)
Caso crite, deixa o alvo em estado
SANGRANDO. (O alvo pode fazer um teste
Amuleto de Defesa-
de VIG+RESISTÊNCIA DT 20 para resistir Custo 3
o alvo) (20 natural aplica efeito) O usuário ganha +2 de Defesa
(Esse amuleto não possui efeitos
cumulativos)
Equipamentos Gerais
Não só de armas se faz o seu personagem, Arpéu
o mundo a traças possui vários recursos Um arpéu com um gancho na ponta, permite
que podem auxiliá-lo em sua jornada. prender em superfícies verticais ou
horizontais para diversos usos.
Arremesse o arpéu com INT.D20+INT.DT16,
Se o máximo de pontos de quebra não for
quando arremessado, ele fica preso nessa
especificado, ele é 1. Se o peso não é superfície, dando +5 em testes de PARKOUR
especificado, ele pesa 0. de escalada e salto.
Pode recuperar o arpéu novamente com um
Kit específico teste de INT.D20+INT.DT16, se falhar duas
Associe alguma perícia que precise de kit, vezes seguidas, o arpéu se rompe. Pesa 1
recuperando +2d20 no teste. Em pericias que
não precisa de kit, você ganha +1d20 Bombinhas
adicional. Pesa 1.
Bombinhas arremessáveis que explodem
fazendo barulho e chamando a atenção de
Vestimenta
alvos em até alcance grande.
Uma peça de roupa que da +2 em uma perícia
alvos em alcance adjacente as bombinhas,
específica.
(Máximo de 2 vestimentas por vez, e não ficam SURDOS por um uma rodada.
funciona pegar 2 vestimentas da mesma perícia) Algumas pessoas e criaturas que escutem a
bombinha tem uma reação de curiosidade,
Você pode gastar +2 ponto/crédito para tendendo a se aproximar do centro do som,
adicionar a uma peça de vestimenta uma dessas já outras tendem a afastar. Pesa 1
melhorias:
Profissional: Pechango
aperfeiçoa a vestimenta, +4 em uma perícia ao Uma fruta tropical que tem um gosto de
invés de +2. manga com pêssego extremamente saborosa e
Eclética: refrescante.
Oferece +2 em uma outra perícia. Pode ser consumida e recupera somente 1d4
Preparada: de PV e IN uma vez por cena.
A vestimenta leva consigo um kit de uso
ilimitado da perícia principal associada.
Câmera portátil
Uma pequena câmera que conecta com um
Celular
celular e revela oque está acontecendo no
Permite conexão com outras pessoas com o mesmo
equipamento, além de tirar fotos e armazenar ambiente em que ela foi posicionada.
dados sem peso. A câmera pode ser recuperada.
Pode-se fazer um teste de INT+CRIME para
Bateria escondê-la, sendo o resultado do teste a DT
Destruir a bateria gera uma descarga elétrica. da mesma.
Uma pequena bateria com tecnologia NovaBorn, Podendo ser encontrada com um teste de
carrega muita energia em um pequeno PRE+PERCEPÇÃO. Pesa 1
compartimento.
Destruir a bateria gera uma descarga elétrica. Escuta
Ao usar a bateria, ela dura 3 cenas. Gasta uma carga de bateria, para conversar
com aliados que possuem escuta na cena.
Taser - ( 3 pontos) Mecanicamente permite planejamentos fora do
Ao acertar, o alvo precisa fazer um teste de
jogo.
VIG+RESISTÊNCIA DT 10 ( +5 a cada uso no mesmo
alvo) se passar, fica atordoado, se falhar,
Algemas
fica INCONSCIENTE.
Prende uma pessoa, deixando-o DETIDO, só é
(BATERIA)- 1 disparo consome uma carga.
-Alcance Grande liberto com a chave.
Máximo de pontos de quebra: 3
Pesa 2.
Bandoleira Kit medico; Tabela;
Associe até 3 equipamentos (armas não 0-15: 1D12
contam), assim que associado a 3 16-20: 12+1D12
equipamentos, a bandoleira aumenta seu peso 21-...: 24+1D12
para 2.
Equipamentos associados à bandoleira podem Arame Farpado
ser sacados como ação livre. Uma fio de aço entrelaçado que formam
farpas pontiagudas com alguns intervalos
Monstruário entre elas.
Um caderno escrito por alguém com as O arame tem um tamanho de 6m em linha reta
inicias M.M; não se conhece o seu escritor e 3m em diagonal.
mas com certeza, a pesquisa dele auxiliou Seres que tentarem passar pelo arame
muito os sobreviventes da eclosão. recebem 3d8 de CNT assim que encostarem no
O Mostruário pode ser usado em ambientes arame e ficam desequilibrados por 1 rodada.
que possuem características suspeitas de Você pode gastar +1 ponto para aprimorar o
criaturas, oferecendo +4 em Discernimento. arame farpado para uma modificação, sendo
Pesa 1 as modificações:
(O efeito só será ativado quando ligar uma
LUZ UV bateria no arame) [Pesa 1]
Uma lanterna de luz roxa que emite luz
ultravioleta artificialmente. Elétrica: Troca o dano de 3d8 de CNT para
Está luz é capaz de revelar segredos em 3d8 ELM com propriedades elétricas e deixa
algum ambiente, não se sabe o porquê, mas a o alvo ATORDOADO por 1 rodada.
luz ultravioleta revela sinais dos Inflamável: Aumenta o dano em +2d8 ELM com
parasitas de benção. propriedades flamejante, e deixa o alvo em
CHAMAS.
Lanterna Afiada: Aumenta o dano de 3d8 de CNT para
Ilumina lugares escuros retirando as DTS 5d8 de CNT e deixa o alvo SANGRANDO.
relacionadas a escuridão do local.
Líquido condutor
Corda Uma garrafa que possui um líquido condutor
um rolo de alcance médio de corda, com que passa eletricidade.
diversas utilidades: -Alvos imbuídos com líquido condutor,
-Prender, prende a pessoa (ALVO FICA amplificam o choque e fazem os raios
AGARRADO) passarem entre as pessoas molhadas em
(Deve se fazer um teste de alcance CURTO.
INT+SOBREVIVÊNCIA para acertar e definir o Dando +3D6 (FULL P.D.A) de dano para todos
DT de se desprender). Pesa 1 afetados por efeitos elétricos.
(uso único) Pesa 1
Isqueiro
Ilumina lugares escuros mas não retirando Líquido inflamável
as DTS relacionadas a escuridão do local. Uma garrafa que possui um líquido
Acenda coisas com ele. inflamável que aumenta as chamas.
-Alvos imbuídos com líquido inflamável e
Bastão Luminoso expostos a fogo ficam
Um bastão que ao ativar libera uma clarão em CHAMAS.
que deixa todos os alvos em alcance Danos de fogo aumentam +3d6 (FULL P.D.A
adjacente CEGO por uma rodada. Caso já esteja em
Uso único. CHAMAS, aumenta para QUEIMANDO
(uso único) Pesa 1
Kit medico - (Custo 3)
Servindo para tratamentos, o kit medico só Acampamento-
pode ser usado se possuir a pericia Um acampamento simples e seguro para
MEDICINA, você gastar a rodada para curar descansar, Ao usar o item , o grupo tem
alguém usando ele, para isso, role direito a uma ação de interlúdio sem contar
INT+MEDICINA e compare a tabela: compras. O item tem 2 usos e para poder
O Kit tem dois usos. Pesa 1 usar o item você deve ser treinado em
SOBREVIVENCIA.
Cicatrizante - (Custo 2) Aprimorar mochila-
Um spray cicatrizante para tratamentos Você aprimora sua mochila para uma mais
rápidos, você pode gastar sua rodada para se
resistente, ganhando +5 espaços na sua
curar 10 de PV, ou gastar apenas uma ação
bolsa pagando um custo de 3 pontos de
para curar 1d10.
espolio.
Esse item, tem dois usos.
Você pode realizar essa melhoria quantas
Gaze vezes você quiser, desde que a compra seja
Um pedaço de gaze esterilizada feita para exclusivamente com os pontos de espólios.
estancar sangramentos e proteger feridas. (Você não pode aprimorar a sua mochila com
Cura 1d6 e pode remover a condição SANGRANDO Damis)
ao usar.
Sendo uso unico. Veículos-
Tais automóveis podem uma única vez serem
Adrenalina- (Custo 2) usados para atingir um ser, ao se fazer
Uma seringa com adrenalina que pode ser isto, causam certo dano conforme a
injetada. velocidade em que estavam quando bateram,
Quando injeta a adrenalina, ela oferece+2m na um personagem que esteja dirigindo um
taxa de movimento e oferece +Lvx2 de PV automóvel, pode gastar até 2 ações por
temporário até o fim da cena.
turno para acelerar o automóvel, para cada
Sendo possível só usar uma vez por cena.
ação o automóvel aumenta seu deslocamento
Uso único.
em 10m enquanto se move em linha reta.
Ao fazer uma curva com um automóvel, você
A.A.B - (Custo 2)
Uma espécie de líquido azul borbulhante que reduz a velocidade do mesmo reduzida em
acalma os nervos e recupera a fadiga 25m, desta forma, caso gaste 2 ações de em
psicológica causada pelo parasita. um turno se movendo, você se desloca até
Você pode gastar uma rodada para recuperar 10 20m, mas somente em linha reta, caso freie,
de IN ou gastar uma ação para recuperar 1D10 seu deslocamento seria reduzido para 15m ao
de IN fim da rodada.
Tem dois usos.
Toda vez que se movimenta com um automóvel
Sucata em combate, deve fazer um teste de
Pedaços de metal que podem ser usados para AGI+Pilotagem.DT8 (+2 a cada 10m) .
recuperar 1 ponto de quebra da sua arma.
Tem dois usos. Ao atingir um personagem com um automóvel,
você causa dano como indicado na segunda
Kit de concerto - (Custo 3)
tabela abaixo e sofre 25% desse dano.
Um kit de concerto aprimorado, você consegue
O tipo de seu automóvel influencia naquele
restaurar armas e remover seus defeitos com
dano.
esse kit.
Tem dois usos. Pesa 1
Atropelar um alvo é um teste de
Combustível - (Custo 3) AGI+Pilotagem DT.DEF do alvo.
Um combustível damosiense que funciona em
todo tipo de veiculo, praticamente, enchendo O Veículo possui espaços que você pode
meio tanque. deixar itens dentro do mesmo.
pesa 3 Caso bata o veículo em alguma parede, você
sofrerá dano do atropelamento em todos
Barricadas - (Custo 1) dentro do carro.
Tabuas de madeira que servem para barricar
portas e janelas. O veiculo possui um tanque que dura 1 dia
Role um teste de MECANICA.DT18, se for de viagem.
sucedido, a barricada tem 3 pontos de quebra,
O mestre decidira quando é hora de
se falhar, tem apenas 1. Pesa 2
abastecer o tanque.
Moto - Quadriciclo - Carro -
( Custo 5) (Custo 8) (Custo 10)
5 espaços para itens. 10 espaços para itens. 15 espaços para itens.
O dano do atropelamento é O dano do atropelamento é O dano do atropelamento é
dividido em 0,5x dividido em 0,5x multiplicado em 1x
Ao bater, toma dano inteiro Ao bater, toma dano inteiro Ao bater, toma 75% do dano
2 pessoas 2 pessoas 5 pessoas
Máximo de pontos de quebra 8 Máximo de pontos de quebra Máximo de pontos de quebra
15 20
Van - Caminhão -
(Custo 15) ( 20 pontos)
25 espaços para itens. 40 espaços para itens.
O dano do atropelamento é O dano do atropelamento é
multiplicado em 1x multiplicado em 2x
Ao bater, toma 75% do dano Ao bater, toma 75% do dano
7 pessoas 15 pessoas
Máximo de pontos de quebra Máximo de pontos de quebra
25 40
→d4
deixa o alvo DESEQUILIBRADO por 2 rodadas.
D3
→d6
(O alvo pode fazer um teste de DT
20.VIG+RESISTÊNCIA para resistir ao efeito) D4
D6→d8
Modificação Elétrica. D8→d10
1D8 de dano ELM ELETRICO. D10→d12
Caso o agressor erre o golpe em -3 da sua
DEF, deixa o agressor em estado ATORDOADO.
(O alvo pode fazer um teste de DT
20.VIG+RESISTÊNCIA para resistir ao efeito) Incrementos-
A PARTIR DO LV4/ Custo 3 CADA
Modificação Sanguinária. Incrementos são aprimorações ao seu
1D8 de dano CNT.
equipamento, formas de deixa-los mais
Caso o agressor erre o golpe em -3 da sua
brutais, versáteis e poderosos.
DEF, deixa o agressor em estado SANGRANDO.
(O alvo pode fazer um teste de DT
Temos incrementos para armas, escudos,
20.VIG+RESISTÊNCIA para resistir ao efeito)
proteções, veículos.
Modificação Congelante.
1D8 de dano ELM FRIO. No entanto, você não pode duplicar o
Caso o agressor erre o golpe em -3 da sua mesmo tipo de incremento em um mesmo
DEF, deixa o agressor em estado CONGELADO. equipamento. Além disso, cada incremento
(O alvo pode fazer um teste de DT adiciona um peso extra de +1 à arma.
20.VIG+RESISTÊNCIA para resistir ao efeito).
Incrementos para Incrementos para armas
proteções- corpo a corpo-
Melhorada Certeira
+3 na Resistência oferecida A arma fornece +2 nos testes de ataque.
Protegida Corrente
+2 na DEF. A arma se transforma em uma arma de
alcance e quando arremessada pode retornar
Leve a sua mão com uma reação.
Ignora a penalidade na taxa de movimento.
(Esse incremento não aumenta o peso em +1) Penetrante
+4 de P.D.A.
Versátil
Ganha metade da armadura oferecida em uma Cruel
das outras 3. +5 flat de dano.
Resistente Perigosa
Aumenta o máximo de pontos de quebra em +2 O crítico desce para -2.
Sortuda
Calibre Grosso
Aumenta o máximo de pontos de quebra em +1
Aumenta o dano em +1DX.
Veloz
Bayonetta
Pode sacar como reação.
A arma recebe uma faca, essa faca pode ser
modificada à vontade com incrementos corpo
INtensificante
a corpo e modificações corpo a corpo.
O primeiro acerto com essa arma no seu
turno faz você ganhar +1IN.
Laser-
O crítico desce para -2
Incrementos para
Mira Termográfica-
A arma fornece +2 nos testes de ataque. veículos-
Anula camuflagem e escuro parcial.
Turbo
Silenciador
Seu veículo acelera 15m ao invés de 10m.
Diminui o ganho de nível de alerta de +3
para +2.
Espaçosa
+7 Espaços.
Tática
Pode sacar com uma reação.
Freio ABS
Aumenta a frenagem do veículo para 20m ao
invés de 15m.
Tração Aprimorada
Diminui a perda de velocidade na curva de
25m para 20m
Carroceria Aprimorada
Aumenta o Máximo de pontos de quebra em +5
Airbags
(Não serve para motos ou quadriciclos)
Ao bater, diminui o dano do impacto de 75%
para 50% do dano apenas.
Chassi violento
Aumenta a multiplicação em mais 0.5x.
Incrementos para
munições-
Subsônica
Diminui o ganho de nível de alerta em -1
após disparar com essa munição. (Esse
incremento custa 2, não aumenta o peso e
não pode ser colocada em munições com
efeito explosivo)
Mist erloni
Amuletos amaldiçoados
Amuleto Amaldiçoado Afinitivo-
O usuário pode escolher LV/4
poder de afinidade de um caminho
que não seja o seu.
- O poder escolhido tem seu
custo aumentado em +2, se o
poder for passivo, ele se torna
uso passivo que dura 4 rodadas e
custa 2 IN.
Amuleto Amaldiçoado
Fortificadora-
O usuário ganha VIGx10 de PV.
Amuleto Amaldiçoado
Potencial-
O usuário ganha PREx10 s de IN.
O usuário ganha a capacidade CATAPULTA!. A adaga não possui dano, porém, pode ser acertada no alvo.
Ao invés de conseguir jogar FOR+2m, elas agora arremessar Ao acertar o alvo, você pode escolher um dos efeitos de
aliados em FOR+6m. modificação de arma corpo a corpo para causar no alvo
instantaneamente.
Amuleto Selado.
Um pedaço de papel com uma série de rabiscos, você não A AGRESSIVA.
consegue lê-lo muito bem, mas sente que o entende. Uma ferramenta de carne que parece um amolador, é nojento...
Ao receber dano de qualquer fonte, você pode gastar 3 IN (+1 a Ao atirar em um alvo com essa arma, o alvo impede o
cada uso na mesma cena) para parar esse dano e recebê-lo no sangramento, se não estiver sangrando, oferece +15 na próxima
início da próxima rodada. cura. Essa arma consome munição pesada para ser usada.
Essa arma tem alcance médio.
Manto de evasão
Um manto escuro como a noite, espalhado pelo mesmo a ESCUDO CONGELADO
pequenos pontos como se fossem estrelas. Dizem que o efeito estufa vem deixando a terra mais quente ao
passar dos anos, mas parece que esse escudo esqueceu isso,
Reduz 4 de DEF ao que aparenta, um pedaço de gelo grosso e pesado que
Pesa 1 nunca derrete pode ser feito de escudo.
Custo 9
Reduz 1/4 de IN.
Uma vez por rodada, pode gastar 5 IN para andar ¼ da sua Pesa 4
taxa de movimento como ação livre. Custa 4
Uma vez por rodada, pode gastar 8 IN para golpear todos em Se torna FRÁGIL a dano MNT.
alcance. Suas características são as mesmas de uma gadanha Pesa 0
com um +1DX de dano e -1 de critico. Custa 5
GATO infinito Olhando para uma pessoa desconhecida, você pode gastar 6
Um gato de aparência cósmica estranho, você consegue inserir IN para perfilar a pessoa, dizendo pra você o primeiro nome
seus braços neles e guardar e sacar seus itens sabe se lá dela e informações básicas sobre a pessoa, dando a você uma
aonde. boa primeira impressão para a pessoa, a deixando amistosa e
dando a você +5 no primeiro teste de PRE contra ela.
Reduz 1/4 de seu IN
Pesa 0 ANEIS amados
Custa 9 Um conjunto de 5 anéis diferentes um dos outros conectados
com correntes que entrelaçam sua mão.
Esse gato funciona como uma mochila de espaço ilimitado que
seguira você, você devera gastar duas ações para sacar o item Fica FRÁGIL a CNT.
do gato. Caso saque com uma ação só, você deverá rolar 1d4, Pesa 0
caso caia 4, você saca outro item no lugar do desejado. Custa 10
alto-falante de comando Caso seja alvo de algum poder de benção ou de pecado que
Um auto falante com símbolos desenhados, emana uma aura exija algum teste, você pode gastar um dos 5 anéis para anular
poderosa. esse teste e sair ileso, após o uso, o anel usado é desintegrado.
Resultado 6- Infinidade
A empunhar ou tocar em armas, você pode gastar 3 IN para
Cria um chicote de fios brancos e irreais que destroem oque
amplificar o dano da arma, dando LV/3.D6 de dano MNT por 5
tocam.
rodadas.
O chicote é um chicote comum com incremento de Duas Partes
Você pode abençoar varias armas por vez desde que consiga
e que causa +1DX de dano.
as tocar.
A cada acerto, você aumenta o dano de seu chicote em +2 até
o fim da cena, esse ganho é infinito.
Acerto D20.PRE/AGI+PRE/AGI
lamina de larios
Uma lamina que se molda ao seu usuário, podendo variar de
tamanho ou formato.
mascara de benção
Uma mascara com um símbolo esquisito e com uma agulha fina
Reduz 3 de RD GERAL
e afiada mirada pro lado de dentro da mascara para aquele
Custo 8
que vista entre em transe.
Essa lamina pode ser classificado como uma Katana com +1dx
Perde a capacidade de realizar testes de Diplomacia e Reduz
de dano extra.
1/4 de PV
Você pode gastar 3 IN e 5 PV para carregar a lamina e soltar
Pesa 0
sua energia, aumentando o dano dela em VIGx5 e golpear
Custo 9
todos os alvos em um quadrado 2x3 a sua frente com o mesmo
dano.
Essa mascara diminui o custo de todas as habilidades em -2 IN
e a DT de controle aumenta em +3, além de ganhar um bônus
de 3 de Vontade.
FECHA-OLHOS
Uma venda escura com contornos dourados, e mesmo cego,
você consegue ver melhor, pois você está vendo com seu
coração.
o i
d
a
d d
e
s
Afinidades ou poderes de caminho e
e Capacidade:
As afinidades ou poderes de caminho
são as habilidades passadas do
parasita para você, ou o parasita
r
aprimorando o seu corpo com pouco
envolvimento.
e
poderes, você precisa ter o mesmo
caminho do poder que estiver
escolhendo.
Como por exemplo, alguém que escolheu
o caminho de Benção não pode escolher
poderes de pecado e você versa.
s
As capacidadea são poderes gerais que
o ser humano desenvolve, não o
parasita.
Sendo assim, todos podem pegar
capacidades
Artes, texto e Sistema
por IHelayo
Classificação das Classificação de Uso-
As habilidades possuem uso diversos, elas são
Utilidade-
A habilidade é feita para facilitar testes ou a Outros-
situação. As habilidades possuem outras especificações como:
Controlar- Alcance-
A habilidade é feita para limitar a quantidade O alcance da habilidade, o alvo deve estar no alcance
de ações que o alvo ou alvos pode tomar. da habilidade para a habilidade ser efetivada, se não
estiver no alcance, não poderá ser realizada.
CUSTO-
Os poderes que o parasita provém para você, são
O tanto que o parasita consome de IN do seu corpo ao
restritas naturalmente para não sobrecarregar usar suas habilidades especiais, ao usar a habilidade,
seu portador, porém, você pode adaptar seu corpo você perde IN de acordo com o CUSTO da habilidade.
e mente para tal poder. Ao selecionar o mesmo Há habilidades de custo NULO que não consomem IN, mas
poder pela segunda vez você libera o DESPERTAR: podem consumir outras coisas como
Despertar de habilidades são as que desbloqueiam novas Ações, PV e etc...
formas de utilização do poder com um custo de +3 IN,
ficando a cargo do usuário escolher usar a versão
aprimorada ou não.
Despertar de aprimoramento aprimoram passivamente o
poder original com um custo de +3 IN, ficando a cargo
do usuário escolher usar a versão aprimorada ou não.
Aprimoramento-
Lista de poderes- Assimilação com Benção - 83
Dilatar Mentes - 87
Encontrar e Destruir - 87
Dano- Necroformia - 108
Fortalecer Consciência - 89
Arma Falsa - 82 Olho Guia - 109
Jackpot - 90
Causar Dor - 83 -
Maldição da Benção - 91
Chamas Abençoadas - 84 Bloqueio com Arma - 116
Motion Blur - 92
Explosão Direcionada - 89 Conhecimento Aplicado - 116 Negar Mal - 92
- Cozinheiro - 117
Oferecer Milagre - 92
Abocanhar - 99 Equipe de Trauma - 117
Controle Em corrente - 96
Criar Corrosivo - 102 Espaço Inteligente - 117
-
Cuspir Chamas - 102 Foco - 118
Aprimoramento de Membro- 99
Devastar - 102 Gostoso! - 118
Assimilação com Pecado - 100
Infecção Bacteriana - 105 Granadeiro - 118 Aumentar Brutalidade - 100
Mão Explosiva - 106 Guia - 118
Bloqueio Instintivo - 100
Mutação Interna - 107 Inspirar Sucesso - 119
Contra-Visão - 101
Predador - 110 Nerd - 120
Corpo Adaptativo - 101
Sangue Brutal - 110 Pé de Pano - 121
Cortar Consciência - 101
Shock Point -110 Pelas Sombras - 121
Defesa Carbono - 102
Superaquecer - 110 Poupança Critica - 121
Fortalecer Sentidos - 104
Tomar e Machucar - 112 Predileto - 121
Fúria! - 104
- Proficiência: Duas Mãos - 122
Mais Membros - 106
Agressão Dupla - 115 Proficiência: Proteções Pesadas - 122
Meu corpo - 106
Bloqueio Agressivo - 116 Protetor - 122
Pacto de Agressão - 109
Espiral Sanguinária - 117 Sacar e Guardar - 122 Transmutar- 112
Sem Fugir! - 123 Shiu... - 123
-
Violência Cretina - 124 Tratar com oque tem - 123
Acertos de contas - 115
Treinar Pericias - 123
Acrobata - 115
Posicionamento- Troca Equivalente - 124
Artista Marcial - 115
Buraco de Minhoca - 83 Tiro e Fuga! - 124
Assassinar - 115
Manipular Espaço - 91 Traste Aproveitador - 124
Aumentar Carteira - 115
Voo Irreal- 94 Trincar - 124
Casca grossa- 116
- Combate Defensivo - 116
Mutação Interna- 107 Controlar-
Dupla Reação - 117
- Comandar Mente - 84
Duro de Matar - 117
Catapulta - 116 Controlar Terreno - 85
Evasão - 118
Fantasma - 118 Decisão Errada -86
Intelectualmente Idiota - 119
Duelo - 87
Luta em Dupla - 119
Utilidade- Entrada Corpórea - 88
Lutador - 119
Aliado Animal - 81 Remover Ruido - 93
Melhor Amiga - 120
Alterar Conto - 82 -
Motorista de Primeira Linha - 120
Alterar Memoria - 82 Ligação de Carne - 105
O melhor Começo - 121
Clones Aparentes - 84 Inabitar - 104
Ponto cego - 121
Conexão Mental - 85 Primeira Impressão - 122
Controlar Terreno - 85 Recuperar-
Sentido Tático - 123
Dar Consciência - 86 Achar e estancar - 81
Solitário - 123
Detectar Fraqueza - 86 Imersão - 90
Volátil - 124
Disfarce Localizado - 87 Purificar - 93
Enfeitiçar - 88 Zona D’Ouro - 94 Enfraquecimento-
Iluminar - 89 - Exaustão - 89
Localizar Parasitas - 90 Absorver material - 99 Fritação Psicológica - 89
Repelir e Empuxo - 93 Alimentar da vida - 99 Machucar a Mais - 91
Ricochete - 94 Cicatrização rápida - 101 Suprimir - 94
Manipular Mares - 95 Gosto por sangue - 104 Medusa - 95
Aura Mosaica - 96 Tratamento acelerado - 112 -
- - Criar Corrosivo - 102
Carniça Amante - 100 Medroso - 119 Rugir - 110
Distorcer Identidade - 103 Minha boa sorte - 120 Travar Corpo - 112
Enredar - 103 Motivar - 120 -
Magnetizar - 105 Aparar - 115
Mutação Externa - 107 Sangue Congelado - 122
[LV/2] do dono em pontos para distribuir:
- ACHAR E ESTANCAR FOR: 2
Benção AGI: 1
Classificação: Recuperar VIG: 1
INT: 0
Uso: Ativo
PRE: 1
Duração: Imediata
Alcance: Médio Investida padrão:
FOR/AGI.D20
Custo: 2
[LV/2]D8+FOR
Encontra o lugar ferido e rapidamente tenta
estancar. Resgate:
O Animal teve a ordem para resgatar pessoas feridas, indo em
Serve em aliado em alcance médio. direção até elas e os carregando para um lugar seguro.
Cura PRE.D4 de PV.
Ao estar associado a alguém, quando o aliado que estiver
associado cair no chão, pode se levantar como ação livre.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
Caso o personagem fique inconsciente ou morrendo, o animal
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - pode arrastar seu corpo metade de seu deslocamento.
Investida padrão:
FOR/AGI.D20
[LV/2]D4+FOR
Agressor:
O Animal teve a ordem de reprimir a vítima, e diminuir as suas
- ALTERAR MEMORIA
possibilidades. Benção
Classificação: Utilidade
Ao se associar a alguém, quando o associado estiver em toque contra
algum alvo, ele terá FOR do animal na somatória de suas manobras. Uso: Ativo
Alvos que resistirem a essa manobra, terão -2 de DEF por 1 rodada. Duração: Imediata
PV: 12+[LV/2 do dono+1]xVIG do animal
Alcance: Toque
DEF: 11+2xAGI+[LV/2] do dono Custo: 4
Tx de movimento: 5+AGI do animal
Você invade a mente do alvo e altera ou apaga
[LV/2] do dono em pontos para distribuir: suas memórias de até um dia atrás.
Se escolher alterar as memórias, você pode mudar
FOR: 1
AGI: 1 detalhes de eventos recentes, como a identidade de
VIG: 2 alguém encontrado ou o endereço de um lugar
INT: 0
PRE: 1 visitado, mas não reescrever completamente esses
eventos. Requer que o alvo falhe na DT de
Investida padrão:
FOR/AGI.D20
controle do usuário.
[LV/2]D6+FOR
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
Você reescreve totalmente a mente e pensamentos
Agora você tem a capacidade de invocar 2 animais da pessoa, sua opinião sobre algo ou alguém,
ao mesmo tempo. personalidade e etc… Esse alter ego ficará ativo e
O segundo animal custa +3 IN do que o primeiro. acompanha o personagem até o fim de sua vida, e
em alguma situação específica como ficar sem
camisa, ou usar um chapéu, a personalidade
- ALTERAR CONTO principal volta.
Benção
Classificação: Utilidade
Uso: Uso Passivo - ARMA FALSA
Duração: Imediata Benção
Alcance: Pessoal Classificação: Dano
Custo: 4 Uso: Ativo
Altera a noção de realidade de todos para um Duração: Cena
resultado mais conveniente ou não. Alcance: Toque
Caso todos os dados de sua rolagem for abaixo Custo: 4
de 13, você pode jogar os dados novamente Cria uma versão falsa da arma que estiver
gastando IN empunhando, fazendo o alvo mentalizar o dano dado
ao invés de sofrê-lo, assim superando as suas defesas
físicas.
O P.D.A;Incrementos e Modificações Corpo a corpo se
perdem na ARMA FALSA.
A arma falsa não gasta munição.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
A arma pode ser arremessada ou solta pelo usuário, Com total controle do seu poder, agora você
além de que aliados possam carregar ela agora; sua pode fazer portais de ida e de volta que ficam
durabilidade irá aumentar para 4 pontos de quebra e ativos por 4 rodadas, você pode desativar o portal
P.D.A e Incrementos não se perdem mais na arma antes das 4 rodadas passarem mas precisará
falsa. gastar mais 3IN para isso.
Custo: 3 -VENHA: O alvo gasta uma de suas ações para se aproximar de você ou
O usuário cria uma imagem semelhante a si com uma algo que você queira.
mente compartilhada. (Se o alvo não tiver como te ajudar, o comando deverá ser substituído)
O usuário pode criar até no máximo 3 clones pode se [O alvo não pode se auto-flagelar ou cometer suicidio]
trocar de lugar com os clones com uma ação; além
disso cada clone tem 10+VONTADE PV. Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
- LOCALIZAR PARASITAS
- IMERSÃO Benção
Benção Classificação: Utilidade
Classificação: Recuperar Uso: Ativo
Uso: Passiva Duração: Imediata
Duração: Ilimitada Alcance: Grande
Alcance: Pessoal Custo: 4
Custo: Nulo Localize as pessoas e animais vivos ou mortos
Imerge em seu ato, fazendo seu cérebro entrar em uma circunferência de alcance grande.
em modo de fluxo. Requer que os alvos falhe na DT de controle
A partir do segundo golpe consecutivo acertado, do usuário.
o personagem começa a recuperar PRE em IN Aqueles que falharem, não podem ficar em
até errar ou ser acertado. furtividade ou flanquear o usuário até o fim da
cena.
- AURA MOSAICA
Benção
Classificação: Utilidade
Uso: Uso Passivo
Duração: Cena
Alcance: Pessoal
Custo: 7
Ativa uma aura mosaica em volta do seu corpo,
estando revestido por essa aura, você absorve uma
instancia de qualquer tipo de dano.
O primeiro dano causado em você estando
protegido por essa habilidade é negado e a aura é
desfeita.
(Essa habilidade não pode ser usada como reação)
- ABSORVER MATERIAL
Pecado - APRIMORAMENTO DE
Classificação: Recuperar
MEMBRO
Uso: Uso Passivo
Pecado
Duração: Imediata
Classificação: Aprimoramento
Alcance: Pessoal
Uso: Ativo
Custo: Nulo
Duração: Cena
Absorve material biológico de um cadáver recentemente
Alcance: Pessoal
morto, ganhando IN e PV.
Custo: 4
Recupera 10 PV e 10 IN.
Uma vez por cena, aprimora um membro seu.
Facilitando na hora de fazer algo que exige
aquele membro. (Apenas 1 membro por vez)
Você pode escolher aprimorar AGI, FOR ou VIG.
Assim adicionando +2 na somatória do atributo.
(Buffs de atributo não são acumulativas com
outros buffs de atributo.)
- ASSIMILAÇÃO COM PECADO - BLOQUEIO INSTINTIVO
Pecado Pecado
Classificação: Aprimoramento Classificação: Aprimoramento
Uso: Passiva Uso: Uso Passivo
Duração: Ilimitada Duração: Imediato
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Custo: Nulo Custo: 4
“Se concentre melhor, funda-se melhor o parasita, se Ao bloquear, você pode gastar IN para reforçar
torne um com ele... Anh? Acho que eu consegui!” sua pele para suportar melhor o golpe.
Todas as habilidades de benção tem o custo de IN Dando para você ao bloquear:
reduzido em -1. Este poder pode ser escolhido Soma LV/2 na Resistência de CNT ou MNT
várias vezes e acumula o efeito. ( Na 3° e próximas
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
vezes que pegar o poder, o efeito de -1 é trocado desbloquear:
para -2) (Mínimo de uma habilidade é 1) DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
Seu corpo agora reage praticamente sozinho a
golpes externos, Não ficando mais desprevenido,
- AUMENTAR BRUTALIDADE
e ganhando +2 reações.
Pecado
Classificação: Aprimoramento
Uso: Ativo - CARNIÇA AMANTE
Duração: Cena Pecado
Alcance: Toque Classificação: Utilidade
Custo: 4 Uso: Ativo
Pode gastar IN para envolver sua arma corpo a Duração: 3 rodadas, apos isso, 1 in por rodada.
corpo ou poder de dano com sua carne agressiva e Alcance: Médio
violenta, que potencializa a brutalidade da sua arma. Custo: 4
Sua arma/poder ganha LV de P.D.A. e aumenta o Você joga ao chão parte de sua carne em alcance
tipo do dado de dano da arma em 1. médio, todos que ficarem em cima dela ficam
Caso não seja possível, aumenta +2d12 de dano. DESEQUILIBRADOS até o fim da rodada.
Se ficarem uma rodada inteira dentro da área,
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá começam a ser agarrado pela carniça, para resistir
desbloquear: ao agarrar, o alvo pode fazer um teste de
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - FOR.DT13+LV. A área da carniça tem 3x3m e
As armas ficarão com 5+LV/2 de P.D.A. e ela afetará todos (incluindo aliados) que estiverem
aumenta o tipo do dado de dano da arma em 3. em cima dela.
Caso não seja possível, aumenta +3d12 de dano. Dura 3 rodadas, a partir da 3, custa 1 IN por
rodada para se manter ativa. A carniça sustenta 3
pontos de quebra contra ELM/STR.
PV da Criatura
Espaços da Criatura
O PV começa em 15+VIG da criatura, e a partir do
A criatura possui espaços de acordo com sua
LV 4, a criatura ganha 3+VIG da criatura por LV do
dono.
força.
Caso queira, o dono pode emprestar seus PVS para 1 de FOR = 4 Espaços.
a criatura.
(Ex: Dono tem 30PV e a Criatura tem 20PV
- MUTAÇÃO INTERNA
(Após o empréstimo de 15)
Pecado
Agora o Dono está com 15PV
Classificação: Dano/Posicionamento
e a Criatura está com 35PV)
Uso: Ativo
Atributos da Criatura Duração: Cena
Seus atributos são baseados no (Lv do dono/2)-1, Alcance: Pessoal
sendo impossível colocar pontos em PRE. Custo: 5
FOR: 2 +FOR A habilidade de criar coisas a partir de sua
AGI: 2 +AGI própria composição.
VIG: 2 +VIG Ao selecionar esse poder, você pode escolher
INT: 0 +INT uma das configurações abaixo, caso pegue o
PRE:0 poder novamente, você pode despertar a
configuração que pegou anteriormente ou
desbloquear uma nova configuração.
ATIRAR - Ganha +2d4 de dano
ELIMINAR AMOLAR - Ganha +2d6 de dano
Acerto - INT/AGI.D2O+INT/AGI.D20 ESMAGAR - Ganha +2d8 de dano
Dano - 4D4+LV (BALÍSTICO) MOVIMENTO - Ganha +2m de movimentação
Critico - 20-[LV/3+1]/+3DX
Alcance Grande Esse despertar não aumenta o custo da habilidade
(P.D.A 5) inicial.
AMOLAR
Modifica seu corpo para criar uma grande lâmina - NECROFORMIA
composta de ossos, músculos, e tendões que Pecado
permitem a você cortar tudo que vê pela frente. Classificação: Utilidade
Uso: Ativo
Acerto - FOR/AGI.D20+FOR/AGI Duração: Cena
Dano - 3D6+FOR+LV/2 (CONTATO) Alcance: Adjacente
Critico - 18-[LV/3+1]/+2DX flat Custo: 5
Alcance Curto Condensa sua carne para criar um boneco fazendo
Permite Perfurar. ser sua marionete, essa marionete tem a aparência
escolhida pelo usuário e o limite de marionetes é
ESMAGAR 5.
Modifica seu corpo para acumular uma grande As marionetes agem no seu turno e possuem uma
quantidade de músculos e gordura nos braços para ação exclusivamente para se movimentar e uma
criar uma grande massa que esmagará seus alvos. ação padrão.
ATIRAR
Você solta muito mais olhos que o normal para
Acerto - AGI.D2O+AGI+LV/2
olhar a sua volta.
Dano - 3D4+FOR+[LV/2] (BALÍSTICO)
Ao invés de soltar apenas um olho, você solta
Critico - 20-[LV/3+1]/+3DX
(P.D.A 5) 5 olhos de uma vez que funcionam como a
habilidade inicial, o deixando incapaz de ser
Marionetes escolhem apenas uma forma de agressão pego DESPREVENIDO e oferecendo +2 de
entre ERRADICAR ou ATIRAR. DEF até até as 3 rodadas acabarem ou o
numero de olhos for reduzido para 2.
Esse despertar não aumenta o custo da habilidade
- PACTO DE AGRESSÃO
Pecado
Classificação: Aprimoramento
Uso: Uso Passivo
Duração: 3 rodadas
Alcance: Pessoal
Custo: 2
Sacrifica sua resistência corporal e mental para
transformá-la em dano bruto.
Todo dano que você der que envolve corpo a - RUGIR
corpo tem o dano dobrado. Pecado
Porém você recebe o dobro de dano de qualquer Classificação: Enfraquecimento
fonte. Uso: Ativo
O poder pode ser desativado como ação livre, Duração: 3 rodadas
porém o poder só vai se cancelar na próxima Alcance: Curto
rodada. Custo: 3
Da um rugido feroz e bestial que aterroriza alvos
em alcance curto.
- PREDADOR Todos em alcance curto ficam SURPREENDIDOS
Pecado por 1+VIG/2 rodadas.
Classificação: Dano Alvos precisam fazer um teste de
Uso: Uso passivo PRE+VONTADE.DT16+LV/2 para evitar a
Duração: Cena condição.
Alcance: Pessoal Criaturas possuem +5 no teste para resistir ao
Custo: 2 rugido.
Uma vez por cena, ao olhar um alvo com menos
ou metade da vida, ou um alvo desprevenido, você Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
pode marcar ele. desbloquear:
O alvo marcado perde -4 de DEF contra você e DESPERTAR DE Habilidade-
você ganha uma ação extra para exclusivamente se
movimentar em direção a ele. Você solta muito mais olhos que o normal para
Após golpeá-lo com sucesso, você ganha um bônus olhar a sua volta.
de +4 de DEF e +2d20 de acerto até o fim da Seu rugido é avassalador, machucando a audição
cena. dos afetados, causando VIGx2.D6 de dano STR
FULL PDA.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: Esse despertar é uma passiva e não aumenta o
DESPERTAR DE Habilidade- custo da habilidade.
Você remove -2 de dois atributos diferentes. Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
DESPERTAR DE Aprimoramento-
- FANTASMA - GRANADEIRO
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Posicionamento Classificação: Utilidade
Uso: Uso Passivo Uso: Passiva
Duração: Cena Duração: Imediata
Alcance: Pessoal Alcance: Adjacente
Custo: 2 Custo: Nulo
Ao gastar IN, aumenta sua taxa de movimento em Soma seu INT na DT para esquivar de suas
+3m durante a cena, e quando furtivo, o granadas e explosivos; além de que pode somar
personagem não tem a penalidade de no seu INTx3 no dano de qualquer explosivo.
deslocamento. Também, pode escolher INT/2 alvos para não ser
ferido por suas granadas.
- FOCO
Capacidade geral
- GUIA
Classificação: Utilidade Capacidade geral
Uso: Uso Passivo Classificação: Utilidade
Duração: Imediata Uso: Passiva
Alcance: Pessoal Duração: Imediata
Custo: 2+Lv/4 Alcance: Pessoal
O foco deve ser o primeiro a vir. Custo: Nulo
Ao gastar IN, ganha +LV/4.d20 para acertar. Você é um porto seguro para seus aliados, uma
Caso queira é possível diminuir os dados do acerto pessoa forte e imbatível ou amável e acolhedora.
para diminuir o custo da habilidade equivalente ao Aliados que se movem em direção a você,
número de dados removidos. ganham +2 em taxa de movimento.
- INSPIRAR SUCESSO Pode gastar uma reação para dar ao aliado e a
Capacidade geral você ao lado 3+LV/4 de acerto no alvo escolhido
Classificação: Utilidade até sua próxima rodada.
Uso: Passiva
Duração: Imediata
Alcance: Pessoal - LUTADOR
Custo: Nulo Capacidade geral
Você sabe inspirar seus aliados para fiquem Classificação: Aprimoramento
motivados! Quando algum aliado falha em um teste, Uso: Passiva
você pode pode gastar uma reação para fazer seus Duração: Imediata
aliados refazer o teste e ganhar +2d20. Alcance: Pessoal
Custo: Nulo
Você tem uma RD de +2 de CONTATO e uma vez
- INTELECTUALMENTE IDIOTA por semana, caso um alvo reduza seus PV a , você
Capacidade geral escapa da morte e recebe vida extra de acordo com
Classificação: Aprimoramento o nível:
Uso: Passiva LV 04: 05PV+VIG
LV 06: 10PV+VIG
Duração: Imediata LV 08: 15PV+VIG
Alcance: Pessoal LV 10: 20PV+VIG
Custo: Nulo LV 12: 25PV+VIG
Não burro! Só… diferente? Caso a passiva se ative na cena, quando a cena
Quanto menos inteligência você tiver, mais resistência terminar, o personagem entra em MORRENDO
mental e vantagens para resistir a efeitos de benção. independentemente da vida restaurada durante o
0- +5 de DEF MENTAL e +4 para resistir a testes combate.
de DT DE CONTROLE.
1- +4 de DEF MENTAL e +2 para resistir a testes
de DT DE CONTROLE. - MEDROSO
2- +3 de DEF MENTAL. Capacidade geral
3- +0 de DEF MENTAL. Classificação: Recuperar
Uso: Passiva
Duração: Imediata
- LUTA EM DUPLA Alcance: Pessoal
Capacidade geral Custo: Nulo
Classificação: Aprimoramento Ao sofrer um teste de agressão, sucedido ou não, e
Uso: Uso Passivo se afastar do alvo que foi responsável pela tentativa
Duração: Imediata de agressão, você recebe o LV/3.D4 IN e +3 de
Alcance: Pessoal taxa de movimento.
Custo: Reação+2 IN
Ao ficar em alcance ADJACENTE com seu alvo e
um aliado escolhido.
- MELHOR AMIGA - MOTIVAR
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Aprimoramento Classificação: Recuperar
Uso: Passiva Uso: Passiva
Duração: Imediata Duração: Imediata
Alcance: Pessoal Alcance: Ouvirem sua voz.
Custo: Nulo Custo: Nulo
Escolha uma arma, um escudo ou uma proteção Você tem a habilidade de motivar seus
para ser sua melhor amiga, dando a ela esses companheiros para que fiquem de pé e vençam
efeitos especiais: qualquer disputa.
O equipamento ganha +1 de máximo de Quando um combate iniciar, todos os aliados que
pontos de quebra. conseguirem ouvir sua voz ganharão IN temporário
Os incrementos colocados na melhor amiga de acordo com a sua LVx2.
Uma vez por cena, quando estiver FERIDO, você
não aumentam o peso dela e tem custo
pode motivar mais uma vez, seguindo as mesmas
reduzido para 2 para cada incremento.
regras.
A sua arma pode ter 2 modificações corpo a
corpo. (Não poderá usar duas modificações de
uma vez, mas poderá alternar o efeito durante - MOTORISTA DE PRIMEIRA
a cena.)
Modificações de arma corpo a corpo não
LINHA
aumentam o espaço ocupado da arma. Capacidade geral
Você pode pegar essa capacidade mais de uma vez, Classificação: Aprimoramento
porém apenas uma vez para cada item ou arma. Uso: Passiva
Duração: Imediata
Alcance: Pessoal
- MINHA BOA SORTE Custo: Nulo
Capacidade geral Você sempre dirigiu, e sabe como fazer como
Classificação: Recuperar ninguém.
Uso: Passiva Ganha +1nv na perícia PILOTAGEM e diminui a
Duração: Imediata perda de velocidade nas curvas em -5, e aumenta
Alcance: Pessoal a força do freio em +5.
Custo: Nulo
Defina um número da sorte de 1 a 20 para ser
seu resultado sortudo. - NERD
Em qualquer teste de atributos, se o seu resultado Capacidade geral
sortudo for tirado, você recupera 4 IN. Classificação: Utilidade
A cada resultado sortudo após o primeiro, o ganha Uso: Uso Passivo
de IN diminui em -1 nessa rolagem. Duração: Imediata
Alcance: Pessoal.
Custo: Nulo
Você é um repositório de conhecimento útil (e
inútil). Uma vez por cena, pode gastar 2 IN para
fazer um teste de Atualidades (DT 20).
Se passar, recebe uma informação útil para essa Você aumenta a sua perícia FURTIVIDADE em 1
cena. nível.
A fonte da informação pode ser desde um livro Você sabe como se esgueirar como ninguém,
antigo que você leu na biblioteca até um episódio sempre que você andar pelas sombras, você ganha
de sua série de ficção favorita. +4 em Furtividade.
- SACAR E GUARDAR
- PROEFICIENCIA: DUAS MÃOS Capacidade geral
Capacidade geral Classificação: Utilidade
Classificação: Utilidade Uso: Passiva
Uso: Passiva Duração: Imediata
Duração: Imediata
Alcance: Adjacente
Alcance: Pessoal.
Custo: Nulo
Custo: Nulo
Você treinou para ter uma mão leve, pode sacar
O usuário é capaz de usar armas corpo a corpo de
duas mãos com uma mão só. e guardar equipamentos como ação livre.
Anula as regras da empunhadura de duas mãos para
qualquer arma de duas mãos.
- SANGUE CONGELADO
Capacidade geral
- PROEFICIENCIA: PROTEÇÕES Classificação: Enfraquecimento
PESADAS Uso: Passiva
Capacidade geral Duração: 4 rodadas.
Classificação: Utilidade Alcance: Adjacente
Uso: Passiva Custo: Nulo
Duração: Imediata Caso o inimigo não acerte o primeiro teste de
Alcance: Pessoal. agressão em você, ele ficará PERTURBADO em
Custo: Nulo testes de agressão contra você durante 4 rodadas
- SEM FUGIR! - SOLITARIO
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Dano Classificação: Aprimoramento
Uso: Passiva Uso: Passiva
Duração: Imediata Duração: Imediata
Alcance: Pessoal. Alcance: Pessoal.
Custo: 4+Reação Custo: Nulo
Sempre que um inimigo sair voluntariamente de Seus problemas são para si, os outros só irão te
CURTO de você, você gasta IN e uma reação atrapalhar.
especial para acertá-lo, além de você se move Caso nenhum aliado esteja em alcance PERTO de
passivamente até 2m em direção ao inimigo você, você recebe um bônus de +2 de DEF e em
testes de perícias.
- SENTIDO TATICO
- TRATAR COM OQUE TEM
Capacidade geral
Capacidade geral
Classificação: Aprimoramento
Classificação: Utilidade
Uso: Passiva.
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediata Duração: Imediata
Alcance: Pessoal. Alcance: Pessoal.
Custo: Nulo. Custo: 3
No início do combate, você analisa o ambiente Uma vez até o próximo interlúdio, pode curar um
e tira o melhor proveito dele. aliado com trapos ou que estiverem à sua volta.
Ganha um bônus de DEF igual ao seu INT/2. A cura conta como se tivesse um kit-médico.
Itens que curem recebem +1DX a mais para a cura
passivamente.
- SHIU...
Capacidade geral
- TREINAR PERICIA
Classificação: Utilidade
Capacidade geral
Uso: Passiva
Classificação: Utilidade
Duração: Imediata
Uso: Uso Passivo
Alcance: Pessoal.
Duração: Imediata
Custo: Nulo
Alcance: Pessoal.
O personagem é mestre em não fazer barulho.
Custo: Nulo
Você não tem a penalidade de aumentar o seu
Ao invés de praticar, você foi estudar e aprimorar
nível de alerta por falhar por mais de 6 em testes
seus conhecimentos.
alheios.
Selecione três perícias para subir o nível em +1.
(este poder pode ser pego quantas vezes desejar)
- TROCA EQUIVALENTE - TRINCAR
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Utilidade Classificação: Utilidade
Uso: Uso Passivo Uso: Passiva
Duração: Imediata Duração: Imediata
Alcance: Pessoal. Alcance: Pessoal.
Custo: Nulo Custo: 5 IN
Assim como você pode dar seu corpo para o Golpes que causam pontos de quebra, você pode
parasita para usar as habilidades, você consegue somar metade da sua FOR para causar pontos de
usar o parasita para restaurar seu corpo. quebra extra ao golpe.
Conseguindo ativar a reversão a ação
CONSUMIR.
Ganha 3 PV ao gastar 1 de IN.
- VIOLENCIA CRETINA.
Capacidade geral
Classificação: Dano
- TIRO E FUGA! Uso: Passiva
Capacidade geral Duração: Imediata
Classificação: Utilidade Alcance: Pessoal.
Uso: Uso Passivo Custo: Nulo
Duração: Imediata. Ao golpear inimigos caídos, você ganha (LV/2)D8
Alcance: Pessoal. de dano extra.
Custo: Nulo
A cada 2 rodadas, quando disparar com uma
arma de fogo ou armas de disparo, você ganha - VOLATIL
+2 de DEF e +3 de taxa de movimento por 1 Capacidade geral
rodada. Classificação: Aprimoramento
Uso: Passiva
Duração: Imediata
- TRASTE APROVEITADOR Alcance: Pessoal.
Capacidade geral Custo: Nulo
Classificação: Utilidade Ao golpear inimigos com sucesso estando em furtivo
Uso: Uso Passivo você se movimenta 2m para qualquer direção.
Duração: Imediata.
Alcance: Pessoal.
Custo: Nulo
Ao ficar em cobertura, você reconhece o ponto
mais forte dela e usa isso ao seu favor.
Para você, qualquer cobertura que estiver terá
uma categoria melhor. De simples para boa por
exemplo.
R
E
G
R
A
S
Artes, texto e Sistema
por IHelayo
Testes-
Testes são o principal meio de realizar
ações, presente em todos os RPG’S.
Para fazer um teste, anuncie ao mestre ou Tarefa DT Exemplo
caso seja o mestre, peça para o jogador
realizar, o mestre devera decidir a DT(
Escutar uma conversa atras de
Dificuldade do teste), após isso, o jogador Facil 11 a 15
uma porta ( Percepção)
realizara o teste e caso seja igual ou
maior que a DT, você passou no teste.
Os testes são divididos em alguns Medios 16 a 20 Escalar um muro ( Atletismo)
diferentes aspectos sendo eles:
Exemplo:
forçando testes-
Jason é VETERANO em Medicina, isso oferece Ao falhar em um teste, o jogador pode
ele +6 em testes de medicina; escolher forçar o teste.
Medicina é feito com INTELECTO, então após Caso falhe o teste forçado, você terá
rolar os dados de INTELECTO, o maior consequências muito mais desastrosas do que
resultado foi 14; logo ele somará 14+6 falhando em um teste comum.
dando o resultado 20 para esse teste feito Só se pode forçar testes que não envolvam a
por Jason. agressão direta.
Por Exemplo:
testes opostos- Marcus atira seu machado em um toco de
Caso o teste tenha a intenção de saber quem madeira, ele falhou no teste e quer força-
foi o melhor, um teste oposto pode ser lo, Marcus falha em seu teste forçando,
pedido pelo mestre. assim, o machado ricocheteia na madeira e
Sendo aquele que tiver maior resultado, o acerta em cheio Marcus.
vencedor.
Defesa-
A defesa ou DEF é o quão bom seu personagem é
em não ser acertado ou ser acertado em
lugares de forma a reduzir o impacto causado.
A DEF é um sistema de extrema importância no
combate no sistema, pois é com ela que você
deve lidar quando lutar contra seus inimigos
e com ela que você deverá lidar para não ser
acertado pelo mesmo.
Sua defesa base é 11+AGI, alguns itens e
poderes ajudam a aumentar a defesa de seu
personagem.
Turno e rodadas-
O turno é baseado em mais ou menos 6 a 12
segundos em um combate, nesses segundos,
todas as ações dos personagens são feitas de
forma simultânea.
Tipos de ações-
Ações são oque o personagem faz durante a
rodada, todos tem 2 ações e 3 reações que
podem ser feitas. As ações têm duas
classificações. Sendo-as:
Ações Extras:
São ações que o usuário ganha através de poderes
ou habilidades, geralmente dura algumas rodadas.
Esses tipos de ação possibilitam o usuário
utilizar poderes de caminho mais de uma vez por
rodada.
Ações Comum:
Ações comuns que todo personagem tem, cada rodada
tem 2 ações por rodada.
Ações livres:
Ações como falar, se jogar ou largar um item no
chão são “ações livres”, ou seja, que não gastam
ação.
Ações
Agressão: Disparar(Duas Ações): Você dispara em velocidade
Ação com a intenção de ferir o alvo diretamente máxima e corre rapidamente.
ultrapassando a DEF de seu alvo. Seu deslocamento aumenta conforme a sua perícia
Se for com arma corpo a corpo, rode D20.FOR+FOR. ATLETISMO; ou seja, se você tiver uma taxa de movimento
Se for com armas de fogo ou disparo, roda D20.INT+INT. de 5m e tiver +10 em ATLETISMO, você corre 20m (usa
duas ações para correr, então 5m+5m=10m).
Arremessar: Após fazer essa manobra, faça um teste de
Arremessa o item/arma desejado. VIG+RESISTÊNCIA DT.10 (+6 A cada Disparada na mesma
cena), caso falhe, o personagem fica CANSADO até o final
Derrubar: da cena.
Derrubar um inimigo no chão. Se o personagem usar essa manobra, ele aumenta a DEF
contra tiros em +3 até o fim da rodada.
Teste Oposto entre o alvo e o agressor, podendo ser um
teste FOR ou AGI entres eles.
Andar:
Gasta ação para se movimentar de acordo com sua taxa
Desarmar:
de movimento.
Desarma um inimigo.
Teste Oposto entre o alvo e o agressor, podendo ser um
Ação de perícia:
teste FOR ou AGI entres eles.
Gasta ação para usar uma ação que a perícia oferece.
Por exemplo, gastar uma ação para fazer um teste de
Quebrar: AGI+FURTIVIDADE.
Golpeia a arma do seu inimigo, tentando a quebrar.
Ao sofrer a agressão QUEBRAR você pode ainda usar Usar Poderes Ativos:
reações (Menos bloquear). Utiliza o poder ativo na rodada.
Um poder ativo só pode ser usado um poder por rodada.
Empurrar: Ações extras permitem mais usos dos mesmos.
Empurra seu alvo para ate FOR+1.metros
Teste Oposto entre o alvo e o agressor, podendo ser um Sacar:
teste FOR ou AGI entres eles. Saca um item/arma, possibilitando seu uso.
Bloqueio:
Soma seu VIG na sua Resistência de CONTATO ou
MENTAL.
luz ambiente
Encontrand
Ambientes possuem claridades, portando o o inimigo
aspectos únicos possuem aspectos únicos.
Comum ⚪
: A luz está aparente, o ambiente
O jogador pode encontrar o seu
inimigo em furtivo caso ele
está iluminado como se estivesse debaixo
faça um teste de PRÉ+Percepção
do sol. Nada muda.
e seu número seja o mesmo ou
Escuro Parcial 🌙
: A luz ainda existe no
maior que o número atual de
furtividade de seu alvo.
ambiente, porém, não é claro o bastante
para distinguir os elementos com precisão.
Você encontrar um alvo não
Fornece camuflagem parcial, +2 para em
necessariamente é seus aliados
Furtividade e +2 de DEF contra disparos ou
encontrarem um alvo.
contra elementos a distância.
Escuro Total 🌕
: A luz não existe no
Você pode gastar uma ação para
explicar onde o inimigo está,
local, é fácil se perder é impossível de
revelando o seu alvo para um
enxergar algo. Fornece camuflagem total,
aliado em alcance curto, ou que
+10 para em Furtividade e +5 de DEF contra
tenha um meio de comunicação
disparos ou contra elementos a distância.
com aquele que encontrou o
alvo.
REGRAS DE
DISAPROS
Reação Corpo a corpo: Se a pessoa que
estiver com arma estiver corpo a corpo com
outra. O alvo poderá reagir (menos
bloquear) contra do cano da arma.
NIVEL DE ALARME ❗
: O nível de alarme é o
quão você é presente na cena, são
definidos em 4 níveis diferentes e quanto
cada vez menor, melhor as recompensas.
cada jogador tem seu nível de alarme com
toda a cena de combate e não com cada
ameaça individual:
DESPREVENIDO- FRÁGIL-
O personagem está de guarda aberta. O alvo toma o dobro de dano de um determinado
O alvo perde -5 de DEF e -5 em testes de manobra tipo de dano.
até a próxima rodada. Condição Física.
Condição Mental.
FRATURADO-
DETIDO- O membro fica inútil, oferecendo -5 em testes que
O personagem SÓ pode se movimentar na sua esse membro seria usado.
rodada. O personagem ficará assim por 3 dias se a ferida
Condição Física. estiver com uma tala, se não, durará 7 dias.
Condição Física.
EM CHOQUE-
O Alvo se encontra em choque, perdendo a rodada.
Condição Física.
IMOVEL- PESADO-
O personagem não pode se movimentar na sua O personagem está carregando mais peso que é
rodada. capaz de suportar, ele perde 5 de DEF e fica
Condição Física. CANSADO.
Condição Física.
INCONSCIENTE-
O personagem está apagado, não pode agir e fica PETRIFICADO-
indefeso, o personagem deve ser ajudado por O personagem fica inconsciente, sua vida agora se
alguém para acordar ou ele ficará assim até o fim torna pontos de quebra, a cada 5 de vida você
da cena. ganha 1 ponto de quebra, caso alcance o limite,
Condição Física. você morre.
Condição Física.
INDEFESO-
O personagem perde -20 de DEF e -10 de Vontade. PERTUBADO-
Condição Física/Mental. O personagem perde -1D20 e -5 em testes de PRE.
ele deverá fazer um teste de PRE.DT20 a cada
INVISÍVEL- começo de turno como ação livre.
O personagem está invisível, ele tem +5 para se Condição Mental.
esconder e tem camuflagem total.
Condição Física. PUTREFATO-
O alvo a cada inicio de rodada deve rolar 1d4, caso
MORRENDO- caia 1, ele terá uma reação de enjoo que o fara
O personagem está morrendo, se não for ajudado vomitar, perdendo uma ação na rodada e 2
para sair dessa condição, o personagem morrerá. reações e perdera 2 de DEF, Além de toda cura que
Para ser tirado dessa condição, o personagem for realizada nesse personagem é em 12.
precisa ser treinado em Medicina. O alvo pode gastar uma rodada para fazer um
O personagem terá 3 rodadas em morrendo e teste de VIG+RESISTENCIA.DT25 para se recuperar.
deverá ser ajudado nessas 3 rodadas pelos aliados, Condição Física
se não for auxiliado com um teste de
INT+MEDICINA.DT20 o personagem morrerá. QUEIMANDO-
A cada vez que o alvo entra em morrendo na O seu personagem está queimando nas chamas, a
mesma cena, as rodadas de morrendo desce em -1 cada rodada o personagem sofre 2d8+4 de dano
a cada vez. elemental de fogo, apagar as chamas gasta uma
(Caso o alvo finalize você, a perca do número de rodada.
rodadas é somada) Condição Elemental.
Condição Física.
SANGRANDO-
OFUSCADO- O personagem perde 5+1D10 de PV por rodada, o
O tem está com a vista ofuscada, ele fica CEGO, alvo deve gastar uma ação e realizar um teste de
só que ao invés de 50%, você tem 25% de erro. INT+MEDICINA.DT 18; ou realizar um teste no
Condição Física. começo da rodada de VIG+RESISTENCIA.DT 22
para parar de sangrar, impedindo a condição.
Condição Física.
SOBRECARREGANDO-
O personagem está com metade ou menos de IN.
Condição Mental.
SONO-
O alvo fica com sono, ficando Fraco e Cansado.
O alvo precisa descansar para perder essa
condição.
Condição Mental.
SUPRIMIDO-
O personagem é incapacitado de usar poderes
de caminho, poderes ativados anteriormente
cessam ao adquirir a condição.
A condição restringe o poder do usuário da
habilidade.
(Josh deu escudo para Mike, mesmo se Mike ficar
restringido ele não perdera o escudo, agora, se
Josh ficar restringido, Mike perdera seu escudo)
O alvo deve fazer um teste de PRE+VONTADE.DT
20 para cessar a condição.
Condição Mental.
SURDO-
O personagem não pode fazer testes de
Percepção para ouvir e sofre –2D20 em testes de
Iniciativa.
Condição Física.
Interlúdio
Nero cuidando
de suas crias.
Perigos do mundo
Como em todo RPG, os danos não se solidificam A desidratação passa depois de estar devidamente
apenas as habilidades, algumas situações fora dos hidratado e fora de ambiente quente.
combates podem causar dano aos personagens. Contato.
Aqui estão listados alguns danos que os Inoculados via um ataque que acerte (mesmo que
personagens podem tomar. não cause dano) ou se a vítima toca um objeto
envenenado.
QUEDA: Ferimento.
Ao cair a partir de 3m de altura, o indivíduo ou Inoculados via um ataque que acerta e cause pelo
monstro perde 1d10 de PV, a cada metro, aumenta menos 1 ponto de dano.
o dano em +1d10. Você toma metade do peso do Inalação.
que você carrega em dano. Inoculados via respiração.
Normalmente, são armazenados em frascos que
ATROPELAMENTO: podem ser arremessados em alcance curto.
O P.D.A do veículo é relacionado a velocidade do Quando o frasco se quebra, libera o veneno num
veiculo, a DT inicialmente começa em 8 e aumenta cubo com 2m de lado. Todos os seres na área são
em +2 a cada 10km/h, o dano inicial começa a expostos independente se prender a respiração.
10km/h sendo 1d6+1 STR, a cada 10 você aumenta o Ingestão
dano em +2d6+2 STR. Inoculados via ingestão de comida ou bebida.
VENENO: ELETRICIDADE:
Um personagem exposto a um veneno deve fazer Tomar dano de eletricidade é ELM e depende da
um teste de VIG+RESISTENCIA (DT conforme o carga elétrica; Segue a tabela:
veneno). Se falhar, sofre o efeito do veneno. Fonte - Dano - Exemplos
Alguns venenos afetam a vítima mesmo que ela Mínima - 1d6 - Bateria, soquete de lâmpada
passe no teste; a versão reduzida do efeito estará Baixa - 2d8 - Caixa de fusíveis
entre parênteses. Alguns venenos não fazem efeito Média - 4d10 - Cerca elétrica
instantaneamente. Nesse caso, o personagem faz Alta - 8d12 - Raio
o teste de resistência quando o efeito acontece,
não no momento da exposição. Outros venenos AFOGAMENTO/SUFOCAMENTO:
fazem efeito mais de uma vez; a vítima faz o teste O personagem não possa respirar. Um personagem
de Fortitude cada vez que o efeito acontece e, asfixiado pode prender a respiração por um número
mesmo que passe num teste, ainda precisará fazer de rodadas igual ao seu Vigor. Depois disso, deve
os outros. Os venenos são divididos pelo método fazer um teste de Resistência por rodada
de inoculação. Aplicar um veneno de contato ou (Vigor+Resistencia.DT 10 + 6 a cada teste feito).
ferimento em uma arma é uma ação padrão. O Se falhar, você começa a perder 2d10 PV por
veneno permanece na arma até acertar um rodada até respirar novamente ou morrer, se falhar
ataque ou até o fim da cena (o que acontecer pela terceira vez, você cai em morrendo.
primeiro).
HIPOTERMIA:
DESIDRATAÇÃO/FOME: Ao estar em contato com ambiente frio, faça um
Ao estar em contato com ambiente quente, faça teste de VIG+Resistencia.DT5 (+5 a cada teste), se
um teste de VIG+Resistencia.DT5(+5 a cada teste), falhar, o personagem perde 1d10 de PV total a cada
se falhar, o personagem fica FRACO, se falhar de nova falha até estar devidamente aquecido. Se
novo, ele fica FRACO E PERTUBADO, Se falhar de zerar a vida total, ele morre instantaneamente.
novo seu personagem fica INCONSCIENTE, caso
falhe de novo, seu personagem morre.
VENENO TIPO DT EFEITO
precipitações e tempo:
deCIDINDO O Noite:
TEMPO
A noite é difícil de ver, então, você recebe -4 em
O tempo e o clima muda periodicamente, isso é
todos os testes de percepção.
natural.
Caso você esteja em um breu completo, você
A temperatura pode ser definida jogando 1d8.
recebe -10.
Se cair 1 ou 2, o tempo atualmente está frio,
caso caia 7 ou 8, o tempo está quente, outros
Chuva.
números representam uma temperatura menos
–5 em testes de Percepção e os mesmos efeitos de
agressiva.
vento forte.
Para definir o tempo você pode jogar 1d20 e
Granizo.
olhar a tabela.
Como chuva, mas no início de cada rodada, todos
Resultado Tempo os seres sofrem 1D4 de dano CNT.
Furacão. Efeito.
Torna ataques à distância impossíveis, apaga O que acontece com o ser que disparou a
chamas e dissipa névoas. No início de cada armadilha. Normalmente, uma armadilha afeta
rodada, seres médios ou menores devem passar apenas quem a disparou; se afetar mais de um ser
em um teste de VIG+Resistência (DT 15) ou caem, ou uma área, isso estará especificado.
são arrastados 1d4 x 1m na direção do vento e
perdem 1d6 PV para cada 1m. Resistência.
O tipo e DT do teste de resistência que a vítima da
Tornado. armadilha deve fazer para evitar ou reduzir seu
Torna ataques à distância impossíveis, apaga efeito, caso haja. Análise e Crime.
chamas e dissipa névoas. No início de cada A DT dos testes para encontrar e desarmar a
rodada, seres Grandes ou menores devem passar armadilha
em um teste de VIG+Resistência (DT 24) ou caem,
são arrastados 1d12 x 1m em uma direção aleatória Descrições das Armadilhas
e perdem 1D6 PV para cada 1m.
Alarme.
Emite um sinal sonoro ou em uma central, alertando sobre a
Calor e Frio. presença de intrusos. Analise/ Crime DT 20.
Um personagem em clima muito quente (acima de
50º C) ou muito frio (abaixo de –10º C) deve fazer Arame Farpado.
Transforma o espaço que ocupa em terreno difícil e causa
um teste de Resistencia por dia (DT 5 +5 por teste
1d10+2 pontos de dano CNT em quem atravessá-lo.
anterior). Analise/Crime DT 20.
Se falhar perde 1d8 LMT que só pode ser curado
após sair do clima quente ou frio. Armadilha de Caça.
Quando acionada, se fecha ao redor da perna da vítima,
Em calor ou frio extremos (acima de 60º C ou
prendendo-a ao chão.
abaixo de –20º C) o teste deve ser feito por A vítima sofre 4d6 de dano de CNT, fica lenta até se curar
minuto. deste dano e fica imóvel enquanto estiver presa na armadilha.
(Agilidade.DT 20 reduz o dano à metade e evita as
condições). Soltar-se da armadilha requer um sucesso em um
Neblina.
teste de Força DT 16.
Todos os seres tem +4 em testes de Furtividade. Cada falha neste teste causa 1d6 pontos de dano de corte à
Neblina espessa fornece camuflagem a seres a 1m vítima.
e camuflagem total a seres a mais de 1m.
Descarga Elétrica.
6d6 pontos de dano de eletricidade em todos os seres a até
3m; Agilidade DT 20 reduz à metade (quem ativou não tem
direito). Analise/Crime DT 25.
Fosso camuflado.
Queda de 3m causa 2d6 de dano.
(Parkour DT 20 para escalar de volta); Agilidade.DT 20 evita;
Análise ou Sobrevivência/ Crime CD 20
MOTIVAÇÃO BRUTAL.
ENTENDENDO Quando um personagem morre, o choque pros outros pode
RECURSOS ser grande, porém, junto a isso pode vim uma chama de
motivação de origem brutal que é precisa para terminar a
Perdendo PV: luta.
Ao sofrer agressões ou se machucar , você ira reduzir seu PV
O jogador do personagem morto rolará 1d10, dependendo
de acordo com o dano causado a você.
do resultado, a equipe terá alguns bônus para terminar o
Exemplo; tenho 20 de vida máxima e atual, e piso em pregos,
combate.
perdendo 2 de vida, agora tenho 18 de vida atual e 20 de vida
máxima.
Não se pode ativar o mesmo efeito na mesma cena.
Utilizando IN:
1- Concentração total.
Utilizar habilidades faz seu IN atual diminuir.
Habilidades de caminho custam -2IN (Min:1)
Exemplo; tenho 10 de IN máximo e atual, e utilizo um poder que
custa 3 IN, então meu IN atual fica 7. 2- Esforço total.
Você não pode gastar habilidades se não tiver IN o suficiente O custo de todas as capacidades cai em -2IN (Min:1)
para pagar o custo das habilidades.
3- Resoluto
Dano em IN: Todos os jogadores recuperam 4d4 de IN.
Danos em IN são diminuídos de acordo com a perícia
4- Frenesi
VONTADE sem adicionais, sendo ela a sua armadura (RD) Escolha um jogador para recuperar 3IN por rodada.
contra esse tipo de dano.
Dano no IN possuem uma propriedade especial, dano em IN 5- Sem Cair
consome tanto IN atual como IN máximo, o IN máximo só ira se Escolha um jogador para dar LV+25PV na cena.
restaurar no próximo DESCANSO.
6- Acerto fatal
Todos os jogadores recebem +3 em todos os acertos.
regras
7- Incontrolável
opcionais Todos os jogadores recebem +4 de CONTROLE.
8- Motivação
A seguir, as regras opcionais são regras que não estão Todos os jogadores recebem 3d6 de PV.
normalmente no sistema de DUST AFFINITY RPG, porém, são
regras que oferecem outras possibilidades de jogo alterando 9- Selvageria
Todos os personagens ganham +1 ação extra no próximo turno.
algumas regras do jogo base.
10- Melhoria inusitada.
FERIMENTOS INTERNOS Todos os jogadores recebem +1 ponto de Atributo a .sua escolha
Quando seu personagem ficar FERIDO, ele deverá fazer um temporário
teste de VIG+RESISTENCIA.DT20 e se falhar ele pode
desenvolver FERIMENTOS INTERNOS. LUTA PELA VIDA.
Ferimentos internos precisam ser tratados com uma ação Quando um jogador entrar em Morrendo, ao invés de ter 3
interlúdio. rodadas em estado Morrendo, ele irá rolar um teste de
Role 1d4 para decidir o ferimento interno. VIG+RESISTENCIA.DT15 (+4 a cada novo teste na mesma
cena), se passar ele fica mais uma rodada morrendo, se
1-
Você está manco, machucou sua perna ou seu pé, que dificulta sua mobilidade.
falhar, ele morre.
-2 em ATLETISMO e ACROBACIA e -2 em TX de Movimento A cada teste bem sucedido, o jogador tem direito de
descrever um flashback da sua história.
2-
Dando brechas para recompensas caso o jogador
Seu corpo está fragilizado, alguns ossos estão quebrados.
-4 em RESISTENCIA. apresente uma boa performance.
Quando receber dano fatal, você soma +5 na DT para
3- passar no teste.
Você fica EXTASIADO.
4-
Você fica CANSADO.
SOBRECARGA POTENCIA DA ARMA DE FOGO
Caso queria criar uma campanha de mais terror, você pode Todas as armas de fogo tem seu critico reduzido em -3, isso
usar essa regra. visa deixar as armas de fogo superiores as armas corpo a
Ela é simples e visa limitar o uso do IN em geral, com um corpo.
novo recurso, a SOBRECARGA, a cada 2 de IN gasto você Porem, armas agora possuem munições que limitam o
ganha um 1 ponto de sobrecarga, seu limite de sobrecarga numero de disparos que pode ser feitos antes de
é LVx2+4, se você chegar ao limite, você fica SUPRIMIDO. recarregar.
Você restaura 2d4 de Sobrecarga a cada dia.
Cada pacote de munição contém munição para 20
PARANOIA ataques. Isso inclui balas curtas, balas longas, cartuchos,
Quando seu personagem ficar ABALADO, e falhar por mais combustível e flechas (foguetes continuam servindo para
de 5,ele pode desenvolver Paranoia. apenas 1 ataque).
A ação de Paranoia dura até o interlúdio, mecanicamente, ela
não muda o jogo, mas muda a interpretação que o jogador Armas de fogo possuem uma característica adicional,
tem do personagem. capacidade de armazenamento, que define quantos
ataques a arma pode fazer antes de ser recarregada (uma
Role 1d10
ação de movimento.
1- Você não confia mais nos seus colegas, eles estão
mentindo e guardando uma verdade de você.
Pistola: 12 balas.
2- Alguém está te observando, e isso te incomoda muito.
3- Você tenta falar, mas sua voz não sai, tem alguma coisa te
Revólver: 6 balas.
sufocando e te impedindo de falar. Fuzil de Caça: 4 balas.
4- Você passou por coisas demais, você merece prioridade Submetralhadora: 20 balas.
de viver do que todos. Espingarda: 6 balas.
5- Você se sente invencível. Fuzil de Assalto: 30 balas.
6- Você sente todo seu corpo formigar, não consegue sentir Sniper: 1 bala.
tato ou dor. Metralhadora: 50 balas.
7- Você se sente inútil, tudo que fizer não vale a pena, e vai
terminar do mesmo jeito. Você precisa ter mais de um pacote de munição para
8- Nada disso é real, tudo está na sua imaginação, você encher sua capacidade de armazenamento. I Um ataque de
acredita estar sonhando e tendo um pesadelo horrível. rajada gasta 10 balas. Para compensar, nesta regra
9- Você ama a dor, faz de tudo pra senti-la, mas ela não faz opcional uma rajada causa +2 dados de dano, em vez de
sentido se for pra se autoflagelar. apenas +1.
10- Você acredita estar doente, e que se alguém encostar em
você essa pessoa pode morrer.
SANIDADE
Caso queria adicionar pontos de sanidade para uma
Outro tipo de Paranoia pode ser inserido e pode ser
campanha de terror, você pode definir a sanidade máxima de
adaptado a situação, porém, preze por efeitos que afetem
todos como LVx2+Vontade+10.
exclusivamente a interpretação, não a mecânica.
Resistindo a danos de sanidade com testes de Vontade, e ao
zerar a sanidade, seu personagem adquiri uma Paranoia
DANO BRUTAL.
permanente que não pode ser curada, além de todas as
Se você sofrer uma quantidade de dano igual ou maior que a
habilidades de IN aumentarem em +4 de custo.
metade de seus PV totais, deve fazer um teste de
VIG+Fortitude(DT 15 +2 para cada 10 pontos de dano
MULTICLASSE PARA TODOS
sofridos)Se falhar; é reduzido a 0 PV (entrando em morrendo).
Apenas para dar uma possibilidade extra aos jogadores, a
“multiclasse para todos” tende a dar a possibilidade que
ALÉM DO ZERO.
jogadores de caminho realize multiclasse.
Caso um jogador escolha gastar mais IN do que possui, ele
A multiclasse é exclusivo para os sem caminho, como uma
se torna um CONSUMIDO, lágrimas douradas ou lágrimas de
forma de trazer uma mecânica única para compensar a falta
sangue descem de seu rosto e espalhadas pelo seu corpo
de poderes de afinidade e fazer a classe ter algo único e
veias que estão saltando e se movendo.
que as outras caminhos não tem, então tirar isso dos sem
caminho para deixar para todas as classes é remover algo
Ao usar mais do que você pode, seu IN atual se recupera
especial de um sem caminho e dar para todos.
totalmente, porém, a cada cena, você perde LV+8 de IN Total,
e se zerar você perde seu personagem.
M
E
A
Ç
A Há vários perigos em Damos, desde criaturas
que vagam pelas ruas e espreitam os lugares
Intelecto AGILIDADE
NOME
JOGADOR
AFINIDADE atributos
CLASSE
Descendência presença VIGOR
PV PV TOTAL defesa
defesa base
TAXA DE PERCEPÇÃO
esquiva
MOVIMENTO PASSIVA
IN IN TOTAL Controle
base
atual
numero de pericias aprendidas
RESISTENCIAS
contato PERICIAS
balistico
Nome KIT Nv.MIN Nv adicional bonus
mental
Intuição x 1
estouro
Intimidação x 1
elemental
Diplomacia x 0
Percepção x 0
APARENCIA Adestramento x 1
Vontade x 0
Tecnologia v 1
Analise x 0
Atualidades x 1
Sobrevivência v 1
Mecanica x 1
Discernimento x 1
Medicina v 1
Economia x 1
Artes x 0
Acrobacia x 0
Atletismo x 0
Crime v 1
Pilotagem x 1
Furtividade x 0
Iniciativa x 0
Resistencia x 0
Ativo - A
BENÇÃO Pecado sem caminho Uso Passivo - UP
Passiva - P
-
Pecado - Pec
Benção - Ben
numero de PODERES aprendidOs Capacidade - Cap
Poderes
NOME custo categoria DESCRIÇÃO tipo
CARGA pontos
base atual
atual d$ Damis maximo
aRMAS
NOME PESO dANO CRITICO PDA PQ DESCRIÇÃO PONTOS
ITENS
NOME PESO USOS DESCRIÇÃO PONTOS