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Em meio a um pais que parecia verdadeiramente extraordinário onde cada detalhe ganhava

vida em sua perfeição e a busca pela excelência atingia níveis inigualáveis, eu me encontrava.
Uma sobrevivente dos eventos que transformaram a fachada impecável de Damos em um
pesadelo silencioso.
Morando lá, como todo os Damosienses, eu carregava um segredo profundo dentro de mim.

Um segredo que se escondia nas sombras das vértices de meu corpo, um ser enclausurado
que drena a energia vital, uma sente-a de morte
gradual e definitiva.

Oque antes era um segredo guardado com tanto zelo, hoje não se pode mais se manter
escondendo após o evento que determinou o novo rum de
nossas vidas, a “Eclosão”.
Transformando todos aqueles que pereceram após o evento se transformaram em monstros
famintos que mais e mais tirava a vida das pessoas.

Eu fui uma das poucas pessoas que conseguiu superar a terrível ameaça, descobrimos um
método para se aproveitar do monstro que habita em nos, criando uma afinidade com ele e
permitindo utilizar habilidades impensáveis provenientes do mesmo para superar o caos que
Damos está.

É com essas novas habilidades e força recém-descobertas que seguimos adiantes prontos
para desafiar o desconhecido e moldar nosso próprio destino.

Para aquele que esteja lendo isso, está na hora de moldar


o seu destino.

Meu nome é Magali Machado.


Agradeço a todos os meus amigos que me auxiliaram na criação de Dust Affinity,
tanto de mundo, como de sistema.
Nós Criamos historias únicas, essas risadas e memorias jamais serão esquecidas, e
espero que a partir daqui, nos teremos mais aventuras juntos.
E que todos no final podemos se lembrar de Damos como nunca antes.

A baixo, estão a ilustração de personagens dos meus amigos que jogaram Dust Affinity
comigo, se liga!
oque é rpg? como eu jogo?
RPG é uma sigla para Role Playing Arrume um grupo de amigos, o
Game, traduzindo é um jogo de recomendado é 3 ou mais amigos
interpretação, assumindo o para realizar uma sessão, separe
controle do mundo ou personagem folhas de papeis, canetas e
fictício para contar uma historia alguns dados.
com você e seus amigos. Escolha quem será o Mestre, sendo
o narrador e o guia da aventura,
O RPG tomou forma nos Estados aquele que conectara os
Unidos na época nos anos 70 e a personagens dos jogadores ao
partir dai começou a espalhar sua mundo, e o resto ira fazer seus
popularidade a diante das décadas personagens.
e surgindo vários outros sistemas. Os jogadores irão preparar suas
fichas e o mestre preparar o
Eventualmente chegou no Brasil, se mundo e missões para jogadores.
tornando popular no país e
possuindo seus proprios sistemas Usando sua imaginação para
nacionais como Tormenta20 e Ordem imaginar o ambiente e como suas
Paranormal RPG. ações afetam o seu arredor, tudo
isso com muito improvisação.

Mais a frente, iremos explicar


mais detalhadamente o trabalho do
mestre, dos jogadores e como
jogar DUST AFFINITY RPG.

Marco golpeia o seu inimigo


com um soco devastador!
Direto no rosto, o nocauteando
e deixando o inimigo com
um nariz quebrado.
mecânicas introdutórias FALHA E SUCESSO EXTREMO
Ao realizar um teste e tirar um
resultado 20, parabéns!
Você acabou de ter um sucesso

teSTES extremo, ao ter esse resultado


você passa do teste independente
A parte mais básica do RPG são os de qual for a DT ou a DEF,
testes, em Dust Affinity Rpg, o automaticamente você passa.
dado principal que iremos utilizar
para os testes são os D20, os Porem, se tirar um resultado 1
dados de 20 lados. você tem um falha critica,
independente se tirou um resultado
Os testes são feitos de acordo com maior (exceto 20) o numero que
os Atributos, se seu personagem devera ser escolhido é o 1.
ter 3 de inteligência e for fazer Você automaticamente falha no
um teste com isso. teste da pior forma possível que
Você rolara então 3d20, após rolar pode gerar consequências para você
os dados, selecione o melhor ou a volta de você.
resultado e some o modificador.

arredondar números
Basicamente, fica
Atributo.D20+Moficador.
Eventualmente pode ter casos que o
Você poderá requisitar um teste numero esteja quebrado, nesses
para o mestre ou o mestre pedira casos, sempre deve arredondar o
para você um teste, você pode numero para baixo.
argumentar para ver se tem como
usar algum outro atributo ou Por exemplo, se for 1,5, conta
modificador, lembrando que a como 1.
palavra final é sempre a do
mestre.

MODIFICADORES
Os modificadores são alterações
nos resultados dos testes, eles
podem ser a pericia utilizada ou o
numero que você tem de atributo.

Para um exemplo, caso for um teste


com pericia, você vai somar o
bônus que sua pericia oferece.
Atributo.D20+Pericia

Caso for um teste de agressão,


você vai somar a quantidade de
pontos que você tem da pericia que
você rolou.
Atributo.D20+Atributo do teste.

Você pode ter modificadores


negativos, que irão diminuir o seu
resultado, que varia de condição a
condição.
Termos importantes
No livro, você vai encontrar termos que Buff e Debuff: Buff é uma melhoria e
pertencem ao nicho e alguns que pertencem Debuff é um enfraquecimento.
exclusivamente ao sistema. AFN: Level de Afinidade, pontos que fazem
aqui estão alguns termos que você ira seu personagem upar de level.
encontrar:
Upar/Up: Upar de LV.
NPC: No-playeble character, sigla para
personagem não jogável, sendo personagens Ser: Qualquer ser vivo, aliado ou inimigo.
que o mestre interpreta. OverHeal: Uma cura alem dos pontos maximos
Dados: Dados são os meios que decidimos o de PV.
sucesso das ações podendo ser: D20 (dado Exemplo, PV maximo é 12, porem, estou com
de 20 lados), d12 ( dado de 12 lados), d10 15 de PV, logo, tenho 3 de overhe
( dado de 10 lados), d8 ( dado de 8
Taxa de movimento: Sua taxa de movimento
lados), d6 (dado de 6 lados) e d4 ( dado
ou TxM representa a sua habilidade de se
de 4 lados).
movimentar, a cada um ponto de TxM
PV: Também chamado de Pontos de vida, são representa 1 metro.
os pontos que definem a saúde de seu
personagem, se chegar a 0, você entra em Iniciativa: A ordem de quem vai primeiro e
morrendo. quem vai por ultimo, definido por um
IN: Sua energia, Impulsos nervos ou teste.
simplesmente IN, seu pontos para gastar em
Metagame: Um conhecimento usado por fora
poderes e habilidades.
do jogo que garante uma vantagem ou
Modificador: Numero que é acrescentado a explicar uma decisão tomada dentro do
um resultado de teste, podendo aumentar o jogo.
resultado ou diminuir.
DT: Dificuldade de teste ou chamado DT, é
o mínimo que um resultado precisa para
passar em um teste.
RD: Resistencia a danos ou RD, ao receber
dano, subtrai com sua resistência.
Defesa: Sua defesa ou DEF, é capacidade
de ser não ser acertado, quando alguém
tentar te acertar, ele deve passar ou
chegar na sua defesa.
Dano: Ferimentos recebidos, machucados,
coisas que reduzem pontos de vida.
PDA : PDA ou penetração de armadura é um
modificador que reduz a RD.
Cena: Uma cena é uma unidade de tempo de
jogo que dura de alguns minutos a meia
hora ou mais, durante a qual os jogadores
tentam alcançar um objetivo ou realizar
algo significativo no cenário. O conjunto
de cenas jogadas formam uma sessão de jogo
e, por extensão, também vão formando
partes dos cenários, arcos e campanhas.
DT de Controle: Sua capacidade de
influenciar outros, aqueles que não
passarem na sua DT de Controle sofrem os
efeitos da sua habilidade de Benção.
Percepção Passiva: Sua habilidade de notar
o ambiente sem prestar realmente muita
atenção.
Critico: Numero máximo ou mínimo de um
resultado de um teste.
Também usado para armas ou acertos,
servindo como um amplificador do dano caso
o acerte o critico da arma.
C
R
I
A
Ç
Ã
O De personagens
Artes, texto e Sistema
por IHelayo
Criação de personagem
-passo a passo
Para a criação de um personagem em
Dust Affinity RPG, você devera seguir
esses passos:
1° Conceito- Quem é seu personagem
2° Level de Afinidade
3° Descendência
4° Atributos
5° Classes e Caminho
6° Pericias
7° Itens/Equipamentos
8° Poderes

Esses passos serão separados e melhor


explicados a seguir.

-conceito
O conceito é quem era o seu
personagem, oque ele fazia? Quantos
anos ele tem? Qual sua historia? Como
ele age? Onde ele nasceu? E varias
outras perguntas que personificam o
seu personagem, e transformam ele em
um personagem memorável que todos irão
lembrar.

Você não precisa criar paginas e


paginas sobre a historia do seu
personagem, mas é interessante criar
esses pontos de personalidade e
conversar com o mestre sobre.

Sempre que for criar um personagem,


converse com o mestre sobre ele, isso
vai facilitar personagens ficarem
melhor encaixados no mundo e ainda
situações relacionadas ao passado do
personagem.
DESCENDENCIA
A sua descendência é saber da onde seu Tabela de poderes ou pericias de Descendencia
personagem veio, Damos é muito grande em
Damista
cultura e maneiras de levar a vida, cada
estado possui seu povo, e seu povo possui uma
Conectado Saber é poder Economia e Tecnologia
singularidade única.
Ao criar um personagem, você poderá escolher
uma descendência a ele, a descendência oferece Madehnse(a)
a duas opções de poderes ou uma dupla de
pericias, Após selecionar a sua descendencia, Um lugar para se
Fotos Belas Percepção e Atualidades
escolha 1 entre as tres opções para adquirir. chamar de lar

Junto a isso, Damos é conhecido pela presença


de pessoas com características únicas no Aclado
corpo, um povo cheio de diversidade. Seja pela
cor da pele, tipo de cabelo ou traços físicos Bem da
Insistencia Mecânica e crime
Conquista
distintos, a comunidade de Damos é um exemplo
de como a diversidade pode ser celebrada e
valorizada. Cabaquino
Cada estado possui características únicas que
podem ou não ser incluídos ao personagem. Proficiência com ervas Equilibrado Atletismo e intuição

Temos aqui para a sua escolha ser descendente


Senagiele (a)
do povo de:
Trabalho de
Grande Dama Bravata Vontade e resistencia
porto
Madêh
Aclodama Macaihyenses
Makoli’s
Macaih
Calor do deserto Vindo do nada Resistencia e intimidação
Senagielo
Cabaquina
Castrupreh Castreense
Bahacamo
Criador de simbolos fé Discernimento e analise
Também temos o povo de outros paises a fora
sendo os entrangeiro.
Bahacames

Ferramenta de
Amigo dos animais Economia e Tecnologia
Fabrica

Makole

Caçada pela
Resistencia ao Frio Resistencia e Furtividade
neve

Estrangeiro

Importado Vim preparado Atualidades e iniciativa.


Poder 1- Conectado
Gasta 2 IN para vasculhar na
internet algum tutorial.
Sempre que ter acesso a sinal de
celular, você consegue pesquisar,
substituindo algum teste de
Vivendo na capital de Damos, “Grande Dama”, o estado que perícia de INT para um teste de
controla a economia e onde tem o maior número de grandes Tecnologia.
empresas internacionais.
Poder 2- Saber é poder
Você é um trabalhador no meio de grandes corporações que
Quando faz um teste de perícia,
pagam bem.
você pode gastar 3 IN para somar
sua Inteligência no teste. Você
Damenses possuem aparência simples, todos de lá costumam
não pode usar esta habilidade em
usar brincos, mulheres tendem a usar grandes brincos e
testes de ataque.
homens a usar brincos menores.
A chance dos descendentes de Grande Dama nascer com Perícias 3-
cabelos e olhos Carmesin, sendo muito bem visto pela Viver em um centro econômico é
sociedade por ser o padrão de beleza. caro, com tudo, é impossível não
Um fato curioso é que se um Albino que deveria nascer com estar conectado aqui.
cabelos e olhos carmesins, ele nascera com cabelos e Aprende 1 de Economia e
olhos de cor Azul cobalto, que também são vistos com bons Tecnologia.
olhos.

Poder 1- Um lugar para chamar de


lar
Quando se tem uma casa, você
realmente pode relaxar.
Ao ter algum lugar que pode se
considerar seu lar, você ganha +2
no nível de descanso.
Poder 2- Fotos Belas
Você tem acesso a memórias de seu
passado, como Mahdense, você vive
tirando fotos de lindas paisagens
Madeh, a Metrópole de Damos, destaca-se como um estado
e memórias.
encantador centrado no turismo. Sua economia floresce em
Isso te motiva, você tem um
torno de diversos pontos turísticos, aproveitando uma
compilado de fotos que podem ser
localização estratégica que combina beleza natural,
acessadas em uma ação de
patrimônio cultural e uma infraestrutura turística
interlúdio uma vez a cada 3
desenvolvida. Cada distrito em Madeh possui
meses.
características únicas, contribuindo para a diversidade e
Ao usar a ação relaxar, você
atração turística do estado. Essa combinação harmoniosa
relembra de seu passado,
faz de Madeh um destino turístico completo e cativante.
multiplicando o resultado por
1,5x.
Madeh segue a mesma moda da capital Grande Dama, Devido à
natureza cosmopolita e turística de Madeh, os habitantes Perícias 3-
podem frequentemente adotar vestimentas modernas e Ao Viver em um local belo é
estilizadas. Roupas da moda, cores vibrantes e padrões necessário estar sempre atento as
podem ser comuns, especialmente em áreas mais urbanas e maravilhas que se escondem.
turísticas. Aprende 1 de Percepção e
Atualidades.
Poder 1- Insistência.
Você sabe o quão difícil é
crescer estando lá embaixo, por
Em Aclodama, um estado que abriga uma população isso e por tudo que já passou,
diversificada de classe média alta a classe pobre, a vida você não pode parar aqui.
cotidiana é marcada por uma mistura de residências, Ao falhar em um teste você pode
comércios de médio porte e empresas de influência rolar novamente gastando 4 IN
moderada. A peça central é a "Damos Energy Powered" sem sofrer as consequências de
(D.E.P.), uma empresa governamental cuja principal sede um teste forçado.
está em Aclodama, mas que desempenha um papel essencial
em toda a região. Poder 2- Bem da conquista
No inicio da sessão, você
Os habitantes de Aclodama exibem uma aparência parecida definira um objetivo pessoal.
com os costumes de Grande Deama. Trajando vestimentas Sempre que adquirir um item que
simples e práticas, a população reflete a amplitude você esteve almejando, você
econômica da região. A presença da D.E.P. destaca-se na ganha um bônus de +4 em Vontade
paisagem, sendo responsável por fornecer energia vital até o fim da sessão
para todos os Damosienses, envolvendo-se em várias formas
de produção de energia, de hidrelétrica a radioativa. Perícias 3-
Essa diversidade visual e econômica cria uma atmosfera Usando de maneira esperta oque
cosmopolita em Aclodama, onde a vida cotidiana é se tem, você aprendeu a
alimentada pela eficiência e diversidade da D.E.P. , aproveitar oque o pouco que
enquanto os habitantes refletem uma mistura única de você conseguiu e tirar proveito
estilos e estratos sociais. do pouco.
Aprendeu 1 de Mecânica e Crime.

Poder 1- Proficiência com ervas


Você entende o uso das ervas,
consegue fazer um teste de
Sobrevivência.DT16 (caso falhe
por mais de 5, você pega ervas
Em Cabaquina, o estado onde a natureza parece reinar venenosas e o efeito é
soberana, com vastas florestas e montanhas imponentes que contrário ao uso inicial) para
desafiam as nuvens, a economia é sustentada pela utilizar ervas encontradas para
mineração e pela colheita de itens da flora. A população criar remédios e tratamentos.
é dividida entre os moradores das montanhas, que mantêm Mecanicamente, você cria um Kit
tradições antigas e utilizam pontes para conectar de Medicina ou 2 gazes a partir
pequenas cidades no topo, e aqueles que vivem mais de um punhado de ervas
próximos à fronteira com Senagielo, onde está localizada medicinais.
a empresa de biotecnologia "NovaBorn". Poder 2- Equilibrado
Não sofre consequências de
Em Cabaquina, a conexão com a natureza é profunda, terrenos difíceis.
especialmente para os habitantes das montanhas. Essa Perícias 3-
ligação se estende ao céu e às estrelas, influenciando O ambiente em que você morava
até mesmo as características físicas do povo, que é difícil um carro ser útil.
geralmente tem cabelos e olhos negros como a obsidiana. Você aprende a usar as pernas
para grandes caminhadas.
Devido à vida nas montanhas, as vestimentas podem ser Aprendeu 1 de Atletismo e
práticas e tradicionais, adaptadas ao ambiente natural. Intuição.
Roupas resistentes e funcionais são comuns entre os
moradores dessas regiões.
Poder 1- Bravata
Você se pronuncia a todos falando
uma bravata.
Ao gastar 3 IN, você deve
selecionar um atributo e não
utilizar ele em testes durante
toda a cena, em quanto esse
atributo estar sendo apostado,
todos os outros atributos ganham
um bônus numérico igual ao valor
do atributo apostado.
Caso a regra seja descomprida,
você perde 2d6 de IN
Senagielo, um estado burocrático com paisagem urbana
cinzenta, destaca-se em Damos como um hub crucial para Poder 2- Trabalho de porto
importação e exportação. Único estado com acesso direto Quando faz um teste de perícia
ao mar e interligado por estradas asfaltadas, usando Força ou Agilidade (Menos
Senagiele(a) abriga a importante Damos Oil Company para agressões) você pode gastar
(D.O.C), focada na extração de petróleo no Deserto 2 IN para receber +2 nesse teste
Macaih. A paisagem urbana, embora não seja esteticamente no máximo 3 vezes por sessão.
deslumbrante, revela sua importância econômica. O povo de Perícias 3-
Senagielo é reconhecido por seus longos cabelos Você é acostumado a viver
cacheados, expressando orgulho em sua aparência pessoal. trabalhando duro, e você tem que
Em meio à sobriedade, seu povo se destaca pelos cuidados aguentar.
de seus cabelos, que na maioria são longos cabelos Aprende 1 de Vontade e
cacheados de todo tipo. Resistência.

Poder 1- Calor do deserto


Em testes de resistência a
calor ou a fogo, você ganha um
bônus extra de +3 e ganha 2 de
Em um vasto deserto repleto de petróleo, comunidades RD ELM Fogo.
indígenas vivem em aldeias isoladas, mantendo uma
Poder 2- Vindo do nada
comunicação restrita com outros estados. A cidade
Você veio do nada, e devido a
principal, Macaih, destaca-se em uma região com
isso, você não entende
temperatura mais suportável. O povo, com pele negra e
conceitos complexos de
cabelos crespos, adapta-se ao ambiente árido. Suas
sociedade.
vestimentas, práticas e funcionais, incorporam também
Em testes de Intelecto, você
elementos culturais, como joias e tecidos tradicionais. A
perde -2 em contra partida
arquitetura das aldeias é projetada para enfrentar o
você recebe +2 em testes de
calor, usando materiais locais para fornecer sombra
Presença.
natural. O artesanato local, incluindo tapetes e
cerâmicas, preserva tradições transmitidas ao longo das Perícias 3-
gerações. Além da adaptação ao deserto, a população O deserto te adaptou aos
manifesta uma conexão profunda com a terra, que piores ambientes.
transcende o aspecto econômico, tornando sua identidade Aprende 1 de Resistência e
verdadeiramente única. Intimidação
Poder 1- Criador de símbolos
Você sabe criar selos com
rabiscos incompreensíveis.
Você pode usar uma ação de
interlúdio para fabricar um
Amuleto Selado.
Poder 2- Fé
Em Castupreh, um estado tradicional afastado do restante
Sua fé te dá forças, ao gastar 7
de Damos, as raízes culturais são profundas e as
IN em uma cena, você ganha em
tradições são cuidadosamente preservadas. A principal
troca um ponto de atributo
conexão que mantém com o restante do país é sua ativa
temporário para distribuir onde
exportação de amuletos e outros itens culturais
queira, esse ponto não aumenta o
Damosienses, contribuindo para a disseminação das
ganho de PV, IN, Capacidade de
riquezas culturais para além de suas fronteiras.
carga ou perícias.
Esse ponto dura 1 dia e não pode
O povo de Castupreh, fiel aos contos ancestrais dos
ser realocado após ser colocado.
Damosienses, mantém uma relação íntima com seus deuses.
Desde os tempos antigos, havia uma compreensão singular Perícias 3-
de que a Eclosão estava destinada a ocorrer, e essa Você esteve no meio de um local
consciência moldou a identidade espiritual do povo. repleto de religião e cultura
sobre seu próprio corpo, você
Os membros da igreja em Castupreh frequentemente usam entende mais sobre os antigos
vestimentas litúrgicas tradicionais, com cores e símbolos contos do parasita do que
que refletem a espiritualidade arraigada do estado. ninguém.
Detalhes bordados e elementos simbólicos podem estar Aprende 1 de Discernimento e
presentes nas roupas cerimoniais. Análise.

Poder 1- Amigo dos animais


Você é um amigão dos animais,
alguém que os entende de fato,
qualquer teste de adestramento
com animais que não sejam
agressivos são considerados um
Em Bahacamo, o interior de Damos, a vasta paisagem de sucesso instantâneo.
fazendas e cidades caipiras é envolta em mistério devido
à fertilidade excepcional da terra. Os trilhos de trem Poder 2- Ferramentas de Fábrica
entrelaçam a região, conectando comunidades e contando Vindo de um interior, não é
histórias de coragem. Apesar de tecnologicamente nada mais justo que aprender
modestos, os Bahacames resistem à modernidade, logo a usar ferramentas melhor
preservando tradições rurais. Neste cenário de faroeste, que todos.
onde o oeste encontra plantações, Bahacamo é um reduto de Escolha uma arma corpo a corpo
pioneirismo e lealdade, onde cada estação de trem é um que, a critério do mestre,
ponto de encontro para contadores de histórias e poderia ser usada como
aventureiros. A terra, rica e misteriosa, continua a ser ferramenta em sua profissão (um
o palco onde o passado se entrelaça com os sonhos do chicote como toureiro). Você
futuro. sabe usar a arma escolhida e
recebe +1 em testes de ataque
Como o estado é grande, o ambiente era repleto de e +1DX de dano, além do crítico
pistoleiros fora da lei, justiceiros, xerifes e vários diminuir em 1.
outros tipo. Perícias 3-
Viver no campo é viver saber
Seus indivíduos geralmente de cabelos castanhos e como lidar com a natureza.
bronzeados pelo sol, os homens com barbas cheia e roupas Aprende 1 de Sobrevivência e
de couro mulheres com seus cabelos amarrados e vestidos. Adestramento
Poder 1- Resistência ao Frio.
Você ganha 2 de RD ELM a FRIO e
ganha +3 em testes de resistência
ao Frio.
Em Makoli's, um estado encravado entre montanhas
imponentes e um clima gelado, os Makolenses se destacam Poder 2- Caçada Pela neve
por suas características faciais distintivas. Com cabelos Você entende o ditado um dia é da
naturalmente cacheados que adicionam uma textura única, e caça e o outro é do caçador.
olhos ligeiramente apertados que proporcionam um olhar Você ao entrar em Furtividade
expressivo e penetrante, eles exibem uma diversidade possui 2 modos.
fascinante. Ao ficar duas rodadas sem
Além disso, uma tradição marcante entre os Makolenses é a agredir, você pode fazer um teste
presença de tatuagens faciais sutis. Delicadamente de furtividade como ação livre,
desenhadas, essas tatuagens adornam o rosto de cada entrando em modo caça, este modo
indivíduo, representando uma expressão pessoal de aumenta o seu dano em +LV/3.D6,
identidade cultural e uma ligação profunda com as após agredir seu alvo depois
tradições do estado. As tatuagens podem variar de padrões desse modo, você entra em modo
geométricos suaves a desenhos inspirados na natureza, presa, aumentando sua taxa de
como flores ou animais locais. movimento em 2 e sua defesa em 1
Assim, em Makoli's, a beleza facial vai além das por uma rodada.
características naturais, refletindo a rica herança do
povo e sua harmonia única com o ambiente montanhoso. Perícias 3-
Essas características, desde os cachos naturais até as O ambiente da neve é agressivo e
tatuagens faciais, tornam-se testemunhos visíveis da só caçando você arruma comida.
identidade cultural e da conexão profunda entre os Aprende 1 de Resistência e
habitantes e a natureza que molda suas vidas. Furtividade

Poder 1- Importado
Importado sai mais barato! Você
Você é um estrangeiro que veio a Damos, pode ter sido por ganha 2 pontos extras para gastar
trabalho, por turismo, por contrabando ou para recomeçar exclusivamente em equipamentos
a sua vida, o motivo não importa muito. gerais.
Você agora se encontra no meio do caos que Damos agora é,
e você não sabe como, mas se sente estranho, como se algo Poder 2- Vim Preparado
tivesse adentrado o seu corpo e começado a remover sua Toda vez que faz um teste de
energia. iniciativa, pode refazer o teste
Desde que esse caos começou você não se sente mais você uma única vez, caso não esteja
mesmo, seu corpo mudou e se sente cada vez mais distante satisfeito com o resultado, porém
de sua própria identidade. deve aceitar a segunda rolagem
Você pode ter vindo de qualquer outro pais, Japão, como definitiva.
Brasil, EUA, Rússia e mesmo assim, você agora não é mais
um deles, você é de Damos agora, você agora é um Perícias 3-
Damosiense. Você se arrumou para a viagem e
buscou entender sobre o pais!
Suas características físicas vem de acordo com seu pais Aprende 1 de Atualidades e
de origem. Iniciativa.
- LEVEL DE AFINIDADE 1
O mundo está um caos, e você é apenas uma vítima no meio dessa
destruição, oque um simples humano poderia fazer afinal?
Ao iniciar no level de afinidade 1, você não tem poderes ou coisas do tipo,
seus atributos serão básico serão:

Seu PV é 16+VIG.
Seu IN é 5+PRE.

Você tem direito a 1 capacidade inicial e 2 perícias iniciais que


obrigatoriamente tem que condizer com a história do personagem.

O limite máximo que pode colocar pontos em um atributo é 3;


Você pode se tornar até TREINADO em uma perícia.

- LEVEL DE AFINIDADE 2 a 12
A partir do level 2 de afinidade, os
status se tornaram um padrão pré
definidos pela sua classe. A evolução
chega até o level 12.

Poderes e habilidades poderão ser


desbloqueadas a partir daqui.

Inicialmente você ira selecionar uma classe, essa classe segue como base de
habilidades para seu personagem, ao todo, são 5 classes, sendo elas:

bruto DUELISTA FLEXIVEL FASCINADO sentinela


Após selecionar uma classe, o personagem terá para si habilidades únicas de
classe e que é desbloqueada de acordo com o level do personagem.
Mas claro, se o jogador não gostar de jogar com o personagem por causa da
classe, ele tem todo o direito de conversar com o mestre para troca-la, no
final, oque importa é a diversão de todos do grupo!

A baixo, uma explicação de como funciona o ganho de poderes, pontos de


atributos e acumulo de status de acordo com o caminho do seu personagem.
- Acúmulos de vantgens e desvantagens (buff e debuffs):
Vantagens ou Desvantagens que veem da mesma fonte (Exemplo: Mesmo poder usado no
mesmo personagem duas vezes seguidas, ou mesma condição negativa causada ao
personagem consecutivamente na mesma cena.) não se acumulam, já efeitos de poderes
diferentes sim, se acumulam.

LV: Abreviação de Level

- distribuindo atributos Inteligência


As competências físicas, mentais, sociais Define seu raciocínio, memória e educação
básicas de um personagem. geral.
Existem 5 atributos para distribuir seus Alguém com INTELECTO alto tem conhecimento
pontos, inicialmente, todos os atributos amplo sobre diversos assuntos e habilidades
começam com 1 e você tem 4 pontos para que envolvem o estudo.
distribuir entre eles. (Pode ser abreviado para INT)
Caso queria, você pôde deixar atributos em 0 Aumentar o atributo de INTELECTO aumenta a
para ganhar mais 1 ponto para distribuir em quantidade de PERÍCIAS aprendidas.
outros.
Presença
Força: Define seus sentidos, força de vontade e
Define sua potência muscular e habilidade habilidades sociais.
atlética. Uma pessoa com PRESENÇA alta possui boa
Uma pessoa com FORÇA elevada tem grande lábia ou aparência, ou atenta e preparada
força física. mentalmente.
(Pode ser abreviado para FOR) (Pode ser abreviado para PRE)
Aumentar esse atributo aumenta o DANO de Aumentar o atributo de PRESENÇA aumenta o
suas armas corpo a corpo e sua capacidade de seu acúmulo de IN.
Carga.
Agilidade: Vigor
Define sua saúde e resistência física.
Define sua coordenação motora, velocidade
Uma pessoa com VIGOR elevado é grande e
de reação e destreza manual.
robusta ou tem seu corpo bem preparado e
Uma pessoa com AGILIDADE elevada é rápida e
exercitado regularmente.
tem movimentos precisos.
(Pode ser abreviado para VIG)
(Pode ser abreviado para AGI)
Aumentar esse atributo aumenta o seu
Aumentar esse atributo aumenta a DEFESA e a
acumulo de PV.
TAXA DE MOVIMENTO.

ATRIBUTOS PODERES E CAPACIDADES CAMINHO


Você ganha um novo Você tem uma capacidade No lv 4, você escolhe
atributo para base no Lv 1 seu caminho entre
distribuir no lv 4, 8 e Você ganha um novo pecado, benção ou sem
12. poder do seu caminho ou caminho.
Lv 2 : O máximo que um uma capacidade no lv 4, BENÇÃO oferece +2 IN a
atributo pode alcançar 6, 10 e 12. cada Lv
é 4; No lv 8 você ganha dois PECADO oferece +3 PV a
Lv 4 : O máximo que um poderes do seu caminho, cada Lv
atributo pode alcançar ou duas capacidades ou SEM CAMINHO oferece +1
é 5; uma de cada. IN e +2 PV a cada LV
Lv 7 : O máximo que um
atributo pode alcançar
é 6;
Seu PV inicial é 22+VIG.
Os brutos são guerreiros incansáveis, A cada LV você ganha 5+VIG de PV
capazes de resistir a ataques que deixariam ↹
outros em pedaços. Seu IN inicial é 8+PRE.
Sua principal missão é proteger seus A cada LV você ganha 2+PRE de IN
aliados, servindo como muralha
Aprende 1+INT perícia ao se tornar BRUTO.
intransponível e assegurando que o grupo
No lv 6 pode alcançar VETERANO em uma perícia.
avance com segurança pelo campo de No lv 7 pode alcançar ESPECIALISTA em uma perícia.
No lv 8 pode alcançar EXPERT em uma perícia.
batalha.

No level 2: Ganha +2 de defesa base.


-
No level 4: Aprende BATE EM MIM! e Ganha +1 de
defesa base.
-
No level 6: Aprende ESTOU AQUI! e ganha +1 de defesa
base
-
No Level 10: Ganha +1 de Defesa base

- BATE EM MIM!
Capacidade de classe
Classificação: Controlar MAIO
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediata treinando seu
Alcance: Perto. impacto de touro!
Custo: 3 e uma Ação.
Se impõe em frente ao inimigo, o
intimidando e o desafiando a
golpear você.
Ele obrigatoriamente terá
que tentar te agredir.
- ESTOU AQUI!
Capacidade de classe
Classificação: Posicionamento
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediata
Alcance: Pessoal
Custo: 4
Você ganha uma ação extra para se
movimentar.
Essa ação de se movimentar
obrigatoriamente deve ser em direção
a uma aliado.
Seu PV inicial é 19+VIG.
A cada LV você ganha 4+VIG de PV
Com habilidades afiadas e uma destemida
disposição para enfrentar o perigo cara a

cara, o duelista é uma força temida no Seu IN inicial é 8+PRE.
A cada LV você ganha 3+PRE de IN
campo de batalha. Sua destreza
excepcional e maestria com armas corpo a Aprende 2+INT perícias ao se tornar DUELISTA
No lv 5 pode alcançar VETERANO em uma perícia.
corpo o tornam especialistas em desferir No lv 6 pode alcançar ESPECIALISTA em uma perícia.
golpes precisos e letais, deixando um No lv 7 pode alcançar EXPERT em uma perícia.

rastro de oponentes derrotados.

No level 2: Aprende TECNICA DE LUTA e ganha 1 - TECNICA DE LUTA *Concentrar (Desbloqueia no LV 2)


capacidade extra Ganha +3 no acerto de
Capacidade de classe
-
Classificação: Aprimoramento agressões/manobras ou no dano.
No level 4: Desbloqueia o poder PERFURANTE e
ganha um concentrar extra, alem de ganhar mais Uso: Uso Passivo
1 capacidade extra. Duração: Imediato *Perfurante (Desbloqueia no LV 4)
- Alcance: Pessoal Ganha 6+(LV/2) de P.D.A. no
No level 6: Desbloqueia o poder BEM FEITO e Custo: 3 mesmo tipo de dano que você vai
ganha um concentrar extra. Uma vez por turno você pode gastar causar.
- IN para executar um dos efeitos
No level 10: Ganha mais um concentrar extra,
abaixo como parte do ataque corpo a *Bem Feito (Desbloqueia no LV 6)
Alem de ganhar mais 1 capacidade extra
corpo. Faz um golpe e usa uma manobra
(O uso deve ser anunciada antes do gastando a mesma ação:
golpe) Derrubar
Desarmar
No LV 4,6 e 10, você ganha um Quebrar
concentrar extra por +2 IN no custo Empurrar
da habilidade, isso significa que você Agarrar
pode usar PERFURANTE e gastar +3
IN par usar 3 vezes o concentrar
como efeito bônus.

dova
Abatendo com
sua foice!
Seu PV inicial é 19+VIG.
Com habilidades versáteis e uma curiosa A cada LV você ganha 4+VIG de PV
disposição para explorar o desconhecido, o ↹
flexível é uma força adaptável em qualquer Seu IN inicial é 8+PRE.
situação. Sua destreza ampliada e intelecto A cada LV você ganha 3+PRE de IN
refinado o tornam especialistas em usar
Aprende 5+INT perícias ao se tornar FLEXÍVEL
diversas técnicas, se aproveitando das No lv 3 pode alcançar VETERANO em uma perícia.
fraquezas dos oponentes e as oportunidades No lv 4 pode alcançar ESPECIALISTA em uma perícia.
No lv 6 pode alcançar EXPERT em uma perícia.
do ambiente.

No level 2: Aprende IMPROVISAR e aumenta


sua taxa de movimento em +1.
-
No level 4: Aprende ESFORÇAR A MAIS e
aumenta o espaço da sua mochila em +5.

- IMPROVISAR
Capacidade de classe
Classificação: Utilidade
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediato
Alcance: Pessoal
Custo: 3
Ganha +2d20 em qualquer teste
menos em testes de agressão ( Exceto
Vontade e Intuição).

- ESFORÇAR A MAIS
Capacidade de classe
Classificação: Aprimoramento
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediato
Alcance: Pessoal
Custo: 5
Você ganha uma ação extra no seu
turno.
leonardo
l ombardi
e seus grafites
Se fundindo mais com o parasita que Seu PV inicial é 18+VIG.
A cada LV você ganha 2+VIG de PV
qualquer um, o Fascinado ofereceu seu corpo ↹
em troca de mais poder e habilidades
provindas do parasita. O Fascinado tem como
Seu IN inicial é 12+PRE.
A cada LV você ganha 5+PRE de IN
principal destaque o uso de poderes e
eficiência de uso dos mesmos. sendo admirado Aprende 3+INT perícias ao se tornar FASCINADO
pelo seus aliados pela sua maestria e No lv 5 pode alcançar VETERANO em uma perícia.
No lv 6 pode alcançar ESPECIALISTA em uma perícia.
temido por aqueles que ousarem estar em No lv 7 pode alcançar EXPERT em uma perícia.
sua frente pelo mesmo motivo.

No level 2: Defina seu caminho antecipad- - INABALADO Ao usar a habilidade, o seu DT DE


amente e escolha um poder de caminho Capacidade de classe CONTROLE aumentar em +4, ou dar
extra. Classificação: Aprimoramento +4 em testes de PRE para resistir a
- efeitos mentais.
Uso: Uso Passivo
No level 4: Aprende INABALADO.
Duração: Imediato
-
No level 6: Aprende AMPLIFICAR e aprende Alcance: Pessoal No LV 10, melhora o efeito de +4
mais um poder de caminho extra. Custo: 5 para +8 a custo de aumentar o valor
- Você tem um incrível controle mental da habilidade inicial em +4.
No level 10: emocional, como um robô que não
Aprende mais um poder de caminho extra e sente nada ou uma pessoa que se
aprimora o INABALADO.
entende totalmente.
- AMPLIFICAR
Capacidade de classe
Classificação: Aprimoramento ITALO
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediato LOMBARDI
Alcance: Pessoal se empolgando demais!
Custo: 2
Você pode aprimorar o poder de
caminho que for usar, a amplificando
e mudando o alcance de toque para
curto, de curto para perto e por aí em
diante.
A cada aumento além da primeira vez,
o custo da habilidade aumenta em
+1.
Com habilidades letais e uma corajosa Seu PV inicial é 18+VIG.
A cada LV você ganha 3+VIG de PV
disposição para enfrentar o perigo de frente
ou de longe, o sentinela é uma força

devastadora no campo de batalha. Sua Seu IN inicial é 9+PRE.
A cada LV você ganha 4+PRE de IN
destreza incomparável e maestria com armas
de fogo e armas à distância o tornam Aprende 4+INT perícias ao se tornar SENTINELA
especialistas em causar dano com tiros No lv 5 pode alcançar VETERANO em uma perícia.
No lv 6 pode alcançar ESPECIALISTA em uma perícia.
certeiros e explosivos, abatendo um a um os No lv 7 pode alcançar EXPERT em uma perícia.
oponentes que ousam desafiá-lo.

No level 2: Aprende LETALIZAR. - LETALIZAR


-
No level 4: Aprende O PERIGO DO GATILHO. Capacidade de classe
- Classificação: Aprimoramento
No level 6: Aprimora o LETALIZAR Uso: Uso Passivo
- Duração: Imediato
No level 8: Nova configuração para O Alcance: Pessoal
PERIGO DO GATILHO Custo: 3
- Dispara com precisão e letalidade em
No level 10: Nova configuração para O
seu alvo.
PERIGO DO GATILHO e aprimora o LETALIZAR.
O dano do disparo é aumentando
dano em (LV/2)x5.
- O PERIGO DO GATILHO
Capacidade de classe
No LV no 6 e 10, você pode gastar
Classificação: Aprimoramento +2 de IN para causar +5 de dano
Uso: Passiva extra.
Duração: Ilimitada
Alcance: Pessoal
tEKKS
Custo: Nulo
Você aprendeu habilidades únicas com nOVABORN
armas a distancia, no LV 4, selecione
uma das 3 configurações, no LV 8 e
10 você poderá ganhar uma nova
configuração.

*GUN FU
Ao mirar com armas de fogo ou armas de
disparo, você ganha 2+(LV/4) de DEF, e
diminui o crítico da arma usada em -3,
além de ganhar mais +2DX de dano.

*DISPARADOR LETAL
Ao acertar um alvo desprevenido, você tem
um bônus de 4+LV de acerto e aumenta o
dano em (LV/2)DX.

*DISTRIBUIR.
Pode gastar as reações para dar disparos
extras.
O PARASITA
Aparentemente, todos aqueles que nasceram em solo Damosiense e 40%
dos descendentes dos mesmos, possuem esse parasita dentro de seu
corpo.
Quando a vitima tem certa predisposição genética para criar uma
afinidade com o parasita, se fundindo biologicamente com ele, a relação
deixa de ser parasítica e começa a ser simbiótica, um não vive sem o
outro. Ninguém sabe muito como se ativa ou começa o processo de
afinidade com o parasita, mas pode ser um choque interno tão grande,
mental ou físico que força o parasita a cooperar com o parasitado para
permanecer vivo.

O parasita após se aperfeiçoar no corpo e junto a força de vontade de seu hospedeiro, acaba criando novas
habilidades sobre-humanas que o ser o hospedeiro pode usar ao seu bem entender.
O caminho do qual o parasita vai se desenvolver é decidido inconscientemente pelo hospedeiro, para oque mais se
adapta ao seu jeito, personalidade, vontade e medos; quando decidido o caminho, a troca é irreversível, o caminho
escolhido seguira com o personagem até o final de sua infame vida, porem, as “Afinidades” ou poderes que o
parasita escolhe para o hospedeiro varia de ser para ser.
Os caminhos são devidos em dois, o modo de aceleração biológica de mutação, chamada de PECADO, e o modo de
contato mental e manipulação da recepção de captador e sentidos chamado BENÇÃO.

Há aqueles que diluem o parasita em seu corpo, o matando e absorvendo nutrientes do parasita para seu
organismo, aprimorando o hospedeiro sem que seja nem de benção ou de pecado, sendo chamado de sem
caminho
O jogador não poderá jogar com a
classe FASCINADO e só poderá jogar
com CAPACIDADES.

Como Sem caminho, você ganha: +1


capacidade extra no LV 6; +1 ponto
de atributo extra para distribuir
no Lv 4 e no Lv 8.

Vitor Faust
Caçando!
ri
Yu arov
h e
tc od
Na assin
ss el
o a alugu
Ludi
NovaBorn
Criando clones!
Lucy
Malboroh
es
e seus poder
de gelo
Estefa
Margoh X Bill
Willinson
Detalhes Finais
Ganho de Pericias
Calculando Dt de extras-
A cada LV impar a partir do Lv 3, você ganha a
Controle- metade do número de perícias aprendidas ao
Para impor seu controle a outros seres, o escolher uma classe, sendo no mínimo 1.
cálculo de DT DE CONTROLE é: BRUTO: A cada Lv ímpar +1 perícia
DUELISTA: A cada Lv ímpar +1 perícias
12+Vontade+(LV/2). FLEXIVEL: A cada Lv ímpar +2 perícias
Para resistir a esse controle é um teste de
FASCINADO: A cada Lv ímpar +1 pericias
PRE+Vontade ou VIG+Vontade como preferir.
SENTINELA: A cada Lv ímpar +2 perícias.
Ao todo, apenas poderes de benção utilizam a DT
de controle, em quanto pecado possui DT variadas
No Lv 9, você aprende +1 perícia extra.
de acordo com cada habilidade.

Calculando Percepção
Passiva-
Sua percepção passiva é a capacidade de perceber
coisas passivamente, sem necessariamente estar
procurando alguma coisa.
Ela é calculada com:
10+Percepção.
Calculando Defesa-
A defesa ou DEF é o quão bom seu personagem é em
não ser acertado ou ser acertado em lugares de
forma a reduzir o impacto causado.
A DEF é um sistema de extrema importância no
combate no sistema, pois é com ela que você deve
lidar quando lutar contra seus inimigos e com
ela que você deverá lidar para não ser acertado
pelo mesmo.

A defesa base é calculada com:


11+AGILIDADE.

Calculando Taxa de
movimento-
Sua taxa de movimento é o quanto seu personagem
consegue correr até certo lugar usando uma ação.
Em mapas com GRID, 1 m equivale a um quadrado;
Você anda 2m por diagonal, além de que não pode
ocupar um espaço que outro ser esteja ocupando.

A taxa de movimento base é calculada com:


4+AGILIDADE.
exemplo de criação de personagem
Vamos criar um personagens juntos do 0 como Após colocar todos esses pontos, vamos
um exemplo para criar um personagem. selecionar os poderes.
Aqui nascera Renan Lithmore, um barista de
30 anos que estava sendo procurado pela Tenho direito a uma capacidade inicial que
policia até que a Eclosão começou. tenha logica com o passado do personagem,
Esse personagem terá seu LV de afinidade 4, um poder de caminho extra por causa da
pois, o mestre disse que esse é o lv que o classe Fascinado e um poder/capacidade por
personagem poderia ser criado. estar no lv 4 por padrão.

Então, vamos lá! então, o personagem ira ter esses poderes:


Eu tenho 4 pontos iniciais para distribuir
e +1 por ser lv 4, logo, tenho 5 pontos. Saque Rápido como capacidade inicial, o
nosso barista tem que ter as mãos
Decidi deixar os atributos como: rápidas para impressionar seus clientes.
FOR 1, AGI 3, VIG 2, PRE 3, INT 1. Shock Point como seu poder de pecado
Distribuindo todos os pontos, terei que extra vinda da classe Fascinado
selecionar a sua descendência. Tratamento acelerado como
Escolherei Bahacame, e pegarei o poder poder/capacidade.
ferramenta de fabrica.
Agora, sua classe, decidi que farei ele um Esses são poderes que posso pegar de começo
FASCINADO, por causa dessa escolha, ele apenas vinda da minha classe e de lv de
terei o poder INABALADO e terei um poder de afinidade.
caminho extra.
No lv 4, eu tenho direito de escolher meu Agora devo escolher meus itens, por ser lv
caminho, então, o caminho será PECADO. 4, tenho 13 pontos de espolio para adquirir
vários itens.
Terei um total 2 perícias inicias que Por ter 1 de força, carrego itens que vão
tenham a ver com a história do personagem e ate 10 de peso sem sofrer consequências.
mais 5 outras perícias vinda da classe do Então irei pegar esses itens.
FASCINADO para distribuir aonde desejar.
Então decidi pegar essas perícias: Pistola com aprimoramento Automática,
custando 6 pontos e pesando 3.
1 de Diplomacia 2 Munições leves custando 2 e pesando 0.
1 de Enganação Kit de Artes custando 1 e pesando 1.
Como parte da história de nosso barman. Cicatrizante custando 2 e pesando 0.
1 Marretinha custando 2 e pesando 1.
1 de Artes
1 de Iniciativa Com isso, finalizando meus itens, com 13
2 de Vontade pontos e 5 de peso na minha mochila.
1 de Instinto
Como parte das outras perícias que ele E pronto, Renan Lithmore agora está pronto
terá. para ser interpretado e jogado.

Até agora, temos os seguintes status: Os poderes podem mudar, os itens e outros,
PV MAX 28 mas o passo a passo é sempre o mesmo.
IN MAX 31 Com isso, crie as mais diversas fichas para
TAXA DE MOVIMENTO 7m seus personagens para sua historia e se
DEFESA BASE 14 aventure!
DT DE CONTROLE 18.
PERCEPÇÃO PASSIVA 10.
lidando com
‘’combos”’
Jogadores mais
experientes com o sistema
de Dust Affinity pode
acabar uma hora ou outro
criando combos e serem
reconhecidos como
“Combeiros”.
E aqui está um relato
pessoal sobre esse tipo
de situação.
Por muito tempo, tentei
arrumar formas de quebrar
os combos dos meus
jogadores pois eu
acreditava que estava
criando dificuldade para
eles, mas percebi que o
pessoal da mesa que não
procura causar danos ou
acertos absurdos estavam
ficando claramente para
tras, e isso não foi uma
sensação boa pra mesa ,
entenda como mestre, cada
jogador tem o seu
brilho, tem uns que
gostam de interpretar,
outros que gostam da
historia, outros que
simplesmente querem criar
combinações de
habilidades divertidas,
deixe
eles brincarem, e você
vai
perceber que você vai se
divertir mais do que
pensava.
p
e
r
i habilidades mundanas, importantes
para solucionar desafios físicos,

c
mentais e sociais.

Teste de perícia.
Os testes de perícia são testes
relacionados às competências que o
personagem possui.

i Quando o mestre requisitar um teste


de perícia você vai rolar o ATRIBUTO
base daquela perícia e irá somar o
modificador oferecido da perícia.

a Exemplo:

Jason é VETERANO em Medicina, isso


oferece ele +6 em testes de
medicina;
Medicina é feito com INTELECTO,

s
então após rolar os dados de
INTELECTO, o maior resultado foi 14;
logo ele somará 14+6 dando o
resultado 20 para esse teste feito
por Jason.
Artes, texto e Sistema
por IHelayo
PRESENÇA
Intuição (min Nv1)
Em vários RPG'S, temos perícias que são Intimidação (min Nv1)
as habilidades que os personagens Diplomacia
possuem, que possam auxiliar em Enganação
situações específicas que eles se
Percepção
prepararam; Não sendo diferente em DUST
Adestramento (min Nv1)
AFFINITY RPG.
Vontade
Aqui temos 23 perícias diferentes que
seu personagem pode se especializar,
tendo ações especiais nessas perícias. INTELIGENCIA
As perícias possuem níveis, que a cada Tecnologia KIT(min Nv1)
nivel ou NV ela oferece um modificador Analise
para o teste relacionado.
Atualidades (min Nv1)
Sobrevivência KIT (min
0.Leigo (+0)
Nv1)
1.Competente (+2)
2.Treinado (+4) Mecânica (min Nv1)
3.Veterano (+6) Discernimento (min Nv1)
4.Especialista (+8) Medicina KIT (min Nv1)
5.Expert (+10) Economia (min Nv1)
Artes KIT (min 1)
Cada perícia tem seu atributo

AGILIDADE
relacionado, que é o atributo que deve
ser rolado os d20, mas o mestre pode
Acrobacia
trocar o atributo relacionado.
Exemplo, um teste de FOR+ATLETISMO para Atletismo
realizar um salto poderoso. Crime KIT (min Nv1)
Pilotagem (Min Nv1)
Algumas perícias vão ser preciso um Kit Furtividade
específico para utilizar a perícia sem Iniciativa
problemas.

VIGOR
(As perícias ainda podem ser utilizadas
com a desvantagem de -2d20 na rolagem).
Resistência
Algumas perícias requerem pelo menos
Nv1 para poderem ser usadas, e se forem
usadas sem cumprir os requisitos,
perdem -3d20 na rolagem; Outras que não
peçam essa perícia, podem utilizar
normalmente sem os bônus de possuir
essas perícias.
Siga a tabela ao lado, a tabela
apresenta qual pericia esta associada a
qual atributo.

Lembrando, você pode convencer o mestre


a usar um outro atributo para realizar
o teste, sendo a palavra final ainda
dele.
Li sta de pericias
intuição- diplomacia-
Esta perícia mede sua empatia e “sexto Você convence pessoas com lábia e
sentido”. argumentação.

Perceber Mentira- Mudar Atitude-


Faça uma disputa de D20.PRE+Intuição, Você muda a categoria de atitude de um NPC
caso o seu resultado ultrapasse o do alvo, em relação a você ou a outra pessoa. Faça
você percebe a mentira. uma de D20.PRE+Diplomacia contra um teste
de D20.PRE+Vontade do alvo.
Pressentimento (Nv 2)- Se você passar, muda a atitude dele em uma
Você analisa uma pessoa, para ter uma ideia categoria para cima ou para baixo, à sua
de sua índole ou caráter, ou uma situação, escolha.
para perceber qualquer fato estranho (por Se passar por 6 ou mais, muda a atitude em
exemplo, se os habitantes de uma vila estão até duas categorias. Se falhar por 6 ou
agindo de forma esquisita). Este uso apenas mais, a atitude do alvo muda uma categoria
indica se há algo anormal. na direção oposta.
Este uso gasta um minuto. Você pode sofrer
intimidação- –2d20 no teste para fazê-lo como uma ação
Você pode assustar ou coagir outras
completa (para evitar uma briga, por
pessoas.
exemplo). Você só pode mudar a atitude de
uma mesma pessoa uma vez por dia.
Assustar-
Gaste uma ação padrão e faça uma disputa de
Persuasão (TREINADO, DT 20)-
teste de D20.PRE+Intimidação contra
Você convence uma pessoa a fazer alguma
PRE+Vontade contra pessoa em alcance curto.
coisa, como responder a uma pergunta ou
Se você passar, ela fica assustada pelo
prestar um favor.
resto da cena.
Se essa coisa for custosa (como emprestar
(não cumulativo)
um carro) você sofre –6 em seu teste.
Se for perigosa (como cometer um crime)
Coagir (TREINADO)-
você sofre –11 ou falha automaticamente.
Faça uma disputa entre D20.PRE+Intimidação
Disputa de D20.PRE+Diplomacia da pessoa.
contra D20.PRE+Vontade uma pessoa
Este uso gasta um minuto ou mais, de acordo
adjacente.
com o mestre.
Se você passar, ela obedece uma ordem sua.
(como fazer uma pequena tarefa, deixar que
Acalmar-
você passe por um lugar que ele estava
Você acalma uma pessoa com Paranóia.
protegendo etc…)
Você deve fazer um teste de
D20.PRE+DIPLOMACIA.DT20 para acalmar a
Se você mandar a pessoa fazer algo perigoso
pessoa, assim, no início da próxima cena a
ou que vá contra a natureza dela, ela
pessoa perde essa Paranóia.
recebe +5 no teste ou passa
Se falhar por mais de 5, a pessoa não pode
automaticamente.
ser acalmada mais dessa forma.
Este uso gasta um minuto ou mais, de acordo
com o mestre, e deixa a pessoa hostil
Persuasão (TREINADO, DT 20)-
contra você.
Você convence uma pessoa a fazer alguma
coisa, como responder a uma pergunta ou
prestar um favor.
Se essa coisa for custosa (como emprestar percepção-
um carro) você sofre –6 em seu teste. Você nota coisas usando os sentidos.
Se for perigosa (como cometer um crime)
você sofre –11 ou falha automaticamente. Observar-
Disputa de D20.PRE+Diplomacia da pessoa. Você vê coisas discretas ou escondidas.
Este uso gasta um minuto ou mais, de acordo A DT varia de 15, para coisas difíceis de
com o mestre. serem vistas (um livro específico em uma
enganação- estante) a 30, para coisas quase invisíveis
Você manipula pessoas com blefes e trapaças (uma gota de sangue em uma folha no meio de
uma floresta à noite).
Mentir- Para pessoas ou coisas escondidas, a DT é o
Você faz uma pessoa acreditar em algo que resultado do teste de Crime feito para
não é verdade. Irá ocorrer uma disputa de esconder a pessoa ou ocultar o item.
D20.PRE+Enganação contra D20.PRE+Intuição Você também pode ler lábios (DT 20).
do alvo. Mentiras muito implausíveis impõem
uma penalidade de –2d20 em seu teste Ouvir-
(“Por que você está com uma espada? Ela é Você escuta barulhos sutis.
de Brinquedo!”) Uma conversa casual próxima tem DT 0 — ou
seja, a menos que exista alguma penalidade,
Intriga (DT 20)- você passa automaticamente.
Você espalha uma fofoca. Por exemplo, pode Ouvir pessoas sussurrando tem DT 15.
dizer que o dono do bar está aguando a Ouvir do outro lado de uma porta aumenta a
cerveja para enfurecer o povo contra ele. DT em +5.
Intrigas muito improváveis (convencer o Você pode fazer testes de Percepção para
povo que o delegado é um ET) têm DT 30. ouvir mesmo que esteja dormindo, mas sofre
Este uso exige pelo menos um dia, mas pode –2d20 no teste; um sucesso faz você
levar mais tempo, de acordo com o mestre. acordar. Perceber seres que não possam ser
Uma pessoa pode investigar a fonte da vistos têm DT 20, ou +10 no teste de
fofoca e chegar até você. Furtividade do ser, o que for maior. Mesmo
Isso exige um teste de D20.INT+Análise por que você passe no teste, ainda sofre
parte dela, com DT igual ao resultado do penalidades normais por lutar sem ver o
seu teste para a intriga. inimigo.

Amai miyazono
Insinuação (TREINADO, DT 20)-
Mirella Drezcart
Você fala algo para alguém sem que outras
pessoas entendam do que você está falando.
Se você passar, o receptor entende sua
mensagem.
Se falhar por 6 ou mais, entende algo
diferente do que você queria. Outras
pessoas podem fazer um teste de Intuição
oposto ao seu teste de Enganação. Se
passarem, entendem o que você está
dizendo.

Finta (TREINAD0)-
Você agora consegue realizar fintas em meio
ao combate, apostando uma ação, faça um
teste de enganação contra um teste de
percepção do alvo, se vencer, você não
gasta a ação e o alvo fica DESPREVENIDO no
seu próximo golpe, se falhar, perde a ação.
adestramento- tecnologia-
Adestramento- Você possui conhecimentos avançados de
Você sabe lidar com animais. eletrônica e informática. Usos cotidianos,
como mexer em um computador ou celular,
Acalmar Animal (DT 25)- não exigem treinamento nesta perícia ou
Você acalma um animal nervoso ou testes. Esta perícia serve para usos
agressivo. Isso permite a você controlar avançados, como reprogramar um sistema de
um touro furioso ou convencer um cão de vigilância ou invadir um servidor seguro.
guarda a não atacá-lo. Este uso gasta uma
ação completa. Hackear-
Você invade um computador protegido. A DT
Cavalgar- é 15 para computadores pessoais, 20 para
Você pode andar a cavalo. Montar exige uma redes profissionais e 25 para grandes
ação de movimento, mas você pode montar servidores corporativos, governamentais ou
como uma ação livre com um teste de militares. Este uso gasta 1d4+1 ações
adestramento contra DT 20 (porém, se completas.
falhar por 5 ou mais, cai no chão). Se você falhar no teste, não pode tentar
Andar em terreno plano não exige testes, novamente até ter alguma informação nova
mas passar por obstáculos ou andar em que o ajude na invasão, como um nome de
terreno acidentado, sim. A DT é 15 para usuário ou senha.
obstáculos pequenos ou terreno ruim Se falhar por 6 ou mais, pode ser
(estrada esburacada) e 20 para obstáculos rastreado pelos administradores do sistema
grandes ou terreno muito ruim (floresta à que tentou invadir.
noite). Se você falhar, cai da montaria e Uma vez que invada o sistema, você pode
sofre 1d6 pontos de dano. Cavalgar é parte fazer o que veio fazer.
de seu movimento e não exige uma ação. Se Para procurar uma informação específica,
estiver à cavalo, você pode galopar. Gaste veja o uso para localizar o arquivo,
uma ação completa e faça um teste de abaixo. Outras ações, como alterar ou
adestramento. Você avança um número de deletar arquivos, corromper ou desativar
quadrados de 1,5m igual ao seu aplicativos ou bloquear o acesso de outros
deslocamento (modificado pela montaria) usuários, podem exigir novos testes de
mais o resultado do teste. Você só pode Tecnologia, à critério do mestre.
galopar em linha reta e não pode galopar
em terreno difícil. Localizar Arquivo-
Você procura um arquivo específico em um
Manejar Animal (DT 15, TREINADO)- computador ou rede que possa acessar (se
Você faz um animal realizar uma tarefa você não tiver acesso ao sistema,
para a qual foi treinado. Isso permite precisará primeiro invadi-lo; veja o uso
usar adestramento como Pilotagem para hackear, acima). O tempo exigido e a DT do
veículos de tração animal, como carroças. teste variam de acordo com o tamanho do
Este uso gasta uma ação de movimento sistema no qual você está pesquisando: uma
vontade- ação completa e DT 15 para um computador
Você usa esta perícia para testes de pessoal, 1d4+1 ações completas e DT 20
resistência contra efeitos que exigem para uma rede pequena e 1d6+2 ações
determinação, como intimidação e condições completas e DT 25 para uma rede
que te abala psicologicamente. corporativa ou governamental.
A DT é determinada pelo efeito. Este uso se refere apenas a localizar
A vontade também é usada como RD para arquivos em sistemas privados que você não
danos em IN e é usada também para o conhece. Para procurar informações
calculo de DT de Controle. públicas, na internet, use a perícia
Análise.
Operar Dispositivo (TREINADO)- sobrevivência-
Você opera um dispositivo eletrônico Você pode se guiar por regiões, evitar
complexo. Isso permite que você acesse perigos e improvisar itens básicos.
câmeras remotamente, destrava fechaduras
eletrônicas, ative ou desative alarmes, Orientar-se-
etc. Um personagem viajando em regiões perigosas
A DT é 15 para aparelhos comuns, 20 para precisa fazer um teste de
equipamento profissional e 25 para Sobrevivência por dia para avançar. A DT
sistemas protegidos. depende do tipo de terreno (veja acima).
Este uso gasta 1d4+1 ações completas. Se passar, você avança seu deslocamento
normal. Se falhar, avança metade. Se
analise- falhar por 6 ou mais, se perde e não
Você sabe como descobrir pistas e avança pelo dia inteiro.
informações. Num grupo, um personagem deve ser
escolhido como guia. Personagens
Interrogar- treinados em Sobrevivência podem fazer
Você descobre informações perguntando ou testes para ajudá-lo. Entretanto, se mais
indo para um lugar movimentado e mantendo de um personagem quiser fazer o teste por
os ouvidos atentos. si só, todos deverão rolar os dados em
Informações gerais (“Quem é o dono desse segredo. Os jogadores devem decidir qual
bar?”) não exigem teste. Informações guia seguir antes de verem o resultado!
restritas, que poucas pessoas conhecem
(“Quem é o delegado encarregado desse Rastrear (COMPETENTE)-
caso?”), têm DT 20. Você pode identificar e seguir rastros.
Informações confidenciais, ou que podem A DT varia: 15 para rastrear um grupo
colocar em risco quem falar sobre elas, têm grande, ou um único ser em solo macio,
DT 30. Este uso gasta desde uma hora até um como lama ou neve; 20 para um ser em solo
dia, a critério do mestre. comum (grama, terra); 25 para um ser em
solo duro (estrada, piso de interiores).
Procurar- Visibilidade precária ou clima ruim
Você examina um local. (noite, chuva, neblina) impõem –2d20 no
teste.
A DT varia:
Você precisa fazer um teste por dia de
15 para um item discreto ou no meio de uma
perseguição.
bagunça, mas não necessariamente escondido;
Enquanto rastreia, seu deslocamento é
19 para um item escondido (cofre atrás de
reduzido à metade.
um quadro, documento no fundo falso de uma
gaveta);
Se falhar, pode tentar novamente gastando
28 para um item muito bem escondido
mais um dia.
(passagem secreta ativada por um botão, Porém, a cada dia desde a criação dos
documento escrito com tinta invisível). rastros, a DT aumenta em +1.
Este uso gasta desde uma ação completa.

atualidades- Resolução! (TREINADO)-


Um personagem explora uma situação de
Você é um conhecedor de assuntos gerais,
risco para descobrir qual a melhor forma
como política, esporte e entretenimento, e
de sair vivo naquela situação.
pode responder dúvidas relativas a esses
A DT depende do nível de resolução que
assuntos. A DT é 15 para informações
comuns, como o nome do autor de um livro,
20 para informações específicas, como a
história do fundador de uma empresa, e 25
para informações quase desconhecidas, como
uma lenda urbana já esquecida.
e a cena possui, se o personagem falhar Identificar Item Amaldiçoado (DT 20)-
por 6 ou mais nesse teste, ele terá uma Você pode gastar uma ação de interlúdio
conclusão precipitada que pode atrapalhar para estudar um item amaldiçoado e
o grupo. identificar seus poderes ou qual ritual o
objeto contém. Você pode sofrer –2D20 no
mecânica- teste para fazê-lo como uma ação completa.
Você sabe lidar com ferramentas de
construção, de engenharia mecânica ou Identificar Poder (DT 18)-
elétrica. Quando alguém lança um poder, você pode
descobrir qual é o tipo de poder
Concerto (TREINADO)- observando seus gestos. Este uso é uma
Você consegue arrumar equipamentos e reação especial.
sistemas mecânico ou elétricos.
Uma vez por cena, você pode fazer um teste Informação- Você responde dúvidas
de D20.INT+MECANICA DT 12+(P.Q. do relativas ao parasita, objetos
equipamento) para recuperar 1d3 pontos de amaldiçoados, fenômenos anormais, ruínas,
quebra do item. profecias,etc. Questões simples não exigem
Concertos de sistemas simples possuem teste. Questões complexas exigem um teste
DT.15, sistemas medianos possuem DT 19, e contra DT 20. Por fim, mistérios e enigmas
sistemas mecânicos complexos possuem DT 22. exigem um teste contra DT 30.

Identificar sistema (DT16; COMPETENTE)- medicina-


Consegue identificar sistemas mecânicos ou Você sabe tratar ferimentos, doenças e
elétricos de todo tipo. Reconhecendo sua venenos. Esta perícia exige um kit de
função e seu defeito. medicina. Sem ele, você sofre –6 no teste.
Você pode usar a perícia Medicina em si
Recuperar defeitos(DT.18; VETERANO)- mesmo, mas sofre –6 no teste.
Consegue remover defeitos de equipamentos
ao gastar uma ação e passar do teste de Primeiros Socorros (DT 20)-
INT+MECANICA.DT18 Um personagem adjacente que esteja
morrendo e inconsciente perde essas
Gambiarra (COMPETENTE)- condições e fica com 1 PV. A DT aumenta em
uma vez até o próximo interlúdio, ao gastar +3 para cada vez que ele tiver sido
uma ação, você pode realizar um teste de estabilizado na cena.
D20 INT+MECANICA DT.20 para criar 1d3
incrementos a sua escolha para algum Cuidados Prolongados (VETERANO, DT 20)-
equipamento. Você trata até uma pessoa por ponto de
Você pode também, ao invés de criar algum Intelecto para que elas se recuperem mais
incremento, você pode escolher, você pode rapidamente. Se passar, elas recuperam o
realizar um teste de D20.INT+MECANICA DT.20 dobro dos PV por interlúdio nesse dia.
para criar itens, os itens pegos tem um Este uso leva uma hora.
limite de 1d6 pontos de espolio.
Necropsia (TREINADO, DT 20)-
discernimento- Você examina um cadáver para determinar a
Você estudou o Parasita, suas capacidades causa e o momento aproximado da morte.
e sua natureza. Causas raras ou extraordinárias, como um
veneno exótico ou uma maldição, possuem DT
Identificar Item Amaldiçoado (DT 20)- +10. Este uso leva dez minutos.
Você pode gastar uma ação de interlúdio
para estudar um item amaldiçoado e
identificar seus poderes ou qual ritual o
objeto contém. Você pode sofrer –2D20 no
teste para fazê-lo como uma ação completa.
Tratamento (TREINADO)- Você ajuda a vítima acrobacia-
de uma doença ou veneno com efeito
Você consegue fazer proezas acrobáticas.
contínuo. Gaste uma ação completa e faça
um teste contra a DT da doença ou veneno.
Amortecer Queda (TREINADO,DT 15)-
Se você passar, o paciente recebe +6 em
Quando cai, você pode gastar uma reação
seu próximo teste de Fortitude contra esse
especial e fazer um teste de Acrobacia
efeito.
para reduzir o dano. Se passar, reduz o
economia- dano da queda em 1d6, mais 1d6 para cada
Você tem experiência em economizar seus 6 pontos pelos quais o resultado do teste
recursos e utilizá-los da melhor maneira. exceda a DT. Se reduzir o dano a zero,
você cai de pé.
Aumenta os pontos de espolio máximos de
acordo com ao bônus de treinamento e Equilíbrio-
geral. Se estiver andando por superfícies
precárias, você precisa fazer testes de
Uso esperto (TREINADO)- AGI+Acrobacia para não cair.
Uma vez por cena pode fazer um teste de Cada ação de movimento exige um teste. Se
D20.INT+ECONOMIA DT.23 para não gastar sua passar, você avança metade do seu
munição/bateria durante aquela cena. deslocamento. Se falhar, não avança. Se
artes- falhar por 6 ou mais, cai.
Você conhece conceitos artísticos e como A DT é 10 para piso escorregadio, 15 para
aplicá-los para impressionar as pessoas, uma superfície estreita (como o topo de
quem sabe você seja reconhecido por uma um muro) e 20 para uma superfície muito
das suas performances. estreita (como uma corda esticada).
(As artes precisam de um item artístico, Você pode sofrer –2d20 no teste para
um violão, kit de pintura e etc… pesando 1 avançar seu deslocamento total. Quando
e não custando nenhum ponto) está se equilibrando você fica
desprevenido e, se sofrer dano, deve
Impressionar (COMPETENTE,DT 21)- fazer um novo teste de AGI+Acrobacia; se
Você consegue impressionar as pessoas com falhar, cai.
sua performance artística, melhorando a
forma que te tratam. Levantar-se rapidamente (VETERANO,DT 20)-
Caso falhe por mais de 6, você se Se estiver caído, você pode fazer um
envergonha na frente de todos, todos teste de AGI+Acrobacia para ficar de pé.
diminuem em um atitude ( não desce para Você precisa ter uma ação disponível. Se
HOSTIL). passar no teste, se levanta como uma ação
livre. Se falhar, gasta uma ação, mas
Revoltar (COMPETENTE,DT 19)- continua caído.
Você consegue irritar uma pessoa, os
fazendo ficar revoltados com sua Passar por Espaço Apertado (DT 25)-
performance ofensiva. Você pode se espremer por lugares
Caso falhe por mais de 6, a ofensa nem estreitos, por onde apenas sua cabeça
o afeta e até pode ser interpretada como normalmente passaria. Você gasta uma ação
piada ou uma piada de mal gosto. completa e avança metade do deslocamento.

Reconhecido (ESPECIALISTA,DT 28)- Alguém atletismo-


te reconheceu por uma performance passada, Você consegue realizar proezas atléticas.
e adorou! Esse NPC te acha um ídolo e o
ama o tornando PRESTATIVO! Escalar-
Caso falhe por menos de 11, ele te conhece Gaste uma ação e faça um teste de
por uma performance passada, porém, ele D20.AGI+Atletismo.
odiou, e ele ficou extremamente ofendido e
se tornou HOSTIL!
Se passar, você avança metade do seu A DT é 20 para fechaduras comuns (porta de
deslocamento. Se falhar, não avança. Se um apartamento), 25 para fechaduras
falhar por 6 ou mais, você cai. reforçadas (porta de uma loja) e 30 para
A DT é 10 para superfícies com apoios para fechaduras avançadas (cofre de um banco).
os pés e mãos (como um barranco com Este uso gasta uma ação completa.
raízes), 15 para um portão ou árvore, 20
para um muro ou parede com reentrâncias e Furto (DT 20)-
25 para um muro ou parede liso (como um Você pega um objeto de outra pessoa (ou
prédio). planta um objeto nas posses dela).
Você pode sofrer –2d20 no teste para Gaste uma ação e faça um teste de
avançar seu deslocamento total. Quando D20.AGI+Crime. Se passar, você pega (ou
está escalando você fica desprevenido e, coloca) o que queria.
se sofrer dano, deve fazer um novo teste A vítima tem direito a um teste de
de D20.AGI+Atletismo; se falhar, você cai. D20.PRÉ+Percepção (DT igual ao resultado
Se um personagem adjacente a você estiver de seu teste de Crime).
escalando e cair, você pode tentar pegá- Se passar, ela percebe sua tentativa,
lo. Faça um teste de D20.AGI+Atletismo tenha você conseguido ou não.
contra a DT da superfície +5.
Se passar, você segura o personagem. Se Ocultar-
falhar por 6 ou mais, você também cai! Você esconde objetos em você mesmo. Gaste
uma ação e faça um teste de D20.AGI+Crime
Saltar- um oposto pelo teste de D20.PRE+Percepção
Você pode pular sobre buracos ou de qualquer um que possa vê-lo. Se uma
obstáculos ou alcançar algo elevado. Para pessoa revistar você, recebe +10 no teste
um salto longo, a DT é 5 por quadrado de de Percepção.
1,5m
(DT 10 para 3m, 15 para 4,5m, 20 para 6m e Sabotar (VETERANO)-
assim por diante). Você desabilita um dispositivo. Uma ação
Para um salto em altura, a DT é 15 por simples, como desativar um alarme, tem DT
quadrado de 1,5m (30 para 3m). Você deve 20.
ter pelo menos 6m para correr e pegar Uma ação complexa, como sabotar uma
impulso (sem esse espaço, a DT aumenta em pistola para que exploda quando disparada,
+5). tem DT 26.
Saltar é parte de seu movimento e não Se você falhar por 6 ou mais, algo sai
exige uma ação. errado (o alarme dispara, você acha que a
arma está sabotada, mas na verdade ainda
Nadar - funciona...). Este uso gasta 1d4+1 ações
Você consegue nadar, você consegue ir se completas. Você pode sofrer uma penalidade
locomover até metade de seu movimento em de –2D20 em seu teste para fazê-lo como
quanto nada. uma ação completa. Os usos de arrombar e
Mas pode fazer esse teste para nadar mais sabotar exigem um kit.
rápido. Sem ele, você sofre –6 no teste.
Esse teste é similar a manobra disparada.
pilotagem-
So que ao falhar, você começa a afogar e
Você sabe operar veículos terrestres e
asfixiar.
aquáticos, como motos, carros e lanchas.
Pilotar um veículo gasta uma ação de
crime- movimento por turno. Situações comuns
Você sabe como cometer agir discretamente (dirigir em uma estrada, velejar em clima
ou táticas que facilitam crimes. tranquilo) não exigem teste.
Situações ruins (dirigir em uma.
Arrombar-
Você abre uma fechadura trancada.
velejar em chuva ou ventania) exigem um resistencia-
teste por turno contra DT 15. Você usa esta perícia para testes de
Situações terríveis (dirigir em terreno resistência contra efeitos que exigem
acidentado, velejar durante uma vitalidade, como doenças e venenos.
tempestade) exigem um teste por turno A DT é determinada pelo efeito.
contra DT 25. Você também usa Resistência para manter
Se você possuir Nv 3 nesta perícia, pode seu fôlego quando está correndo ou sem
pilotar veículos aéreos, como aviões e respirar.
helicópteros. A DT é 6 +6 por teste anterior (veja a
perícia Atletismo para mais detalhes
furtividade-
Você sabe ser discreto e sorrateiro.

Esconder-se-
Veja a pagina 124.

Seguir-
Faça um teste de D20.AGI+Furtividade
oposto ao teste de D20.PRÉ+Percepção da
pessoa sendo seguida.
Você sofre –6 se estiver em um lugar sem
esconderijos ou sem movimento, como um
descampado ou rua deserta.

iniciativa-
Esta perícia determina sua velocidade de
reação. Quando uma cena de ação começa,
cada personagem envolvido faz um teste de
Iniciativa. Eles então agem em ordem
decrescente dos resultados.

Preparado (VETERANO)- Drauk


Caso queira ter algo que já tenha deixado
preparado anteriormente que não foi
descrito ao mestre, você pode fazer um
teste de D20.INT+Iniciativa.DT25 para ter
deixado algo pronto para uma situação
inusitada.

Saque rápido DT 23(TREINADO)-


Pode gastar uma reação especial para fazer
um teste de D20.AGI+INICIATIVA DT 23, se
passar saca um item/arma como ação livre.

Eu primeiro DT 25(VETERANO)-
Pode gastar uma ação na rodada para rolar
um teste de D20.AGI+INICIATIVA DT 25,
ganha +5 e pode subir na ordem de
iniciativa do combate.
(Uma vez por cena)
E
q
u
i
p
a
m
e
n Parte da força de seu personagem
independente da maneira que luta,
são seus equipamentos.

y
Por isso, o mundo deixado é cheio
de espólios e repleto de mercantes
que vagam pelas cidades destruídas.

o Os equipamentos para todos os


sobreviventes da Eclosão.
Armas de fogo, laminas, marretas,
granadas e muito mais...

s Então, quais serão seus


equipamentos?
Artes, texto e Sistema
por IHelayo
Regra de Peso- LV 01 = 06 Pontos
Os personagens são pessoas comuns, logo LV 02 = 08 Pontos
eles também tem um limite de peso. LV 03 = 10 Pontos
Tal limite é calculado de acordo com a LV 04 = 13 Pontos
FORÇA do personagem, cada ponto de FORÇA LV 05 = 16 Pontos
equivale a +5 de capacidade de carga, LV 06 = 18 Pontos
LV 07 = 20 Pontos
logo, um personagem que tenho 3 de FOR,
LV 08 = 23 Pontos
carregara itens de até 15 de carga. LV 09 = 26 Pontos
LV 10 = 28 Pontos
Todos os personagens carregam consigo uma LV 11 = 32 Pontos
mochila dando +5 extra na conta. LV 12 = 35 Pontos

O personagem que carregará um peso além da Damis-


capacidade de carga, ficará com a condição Damis é a moeda que damos, 1 Damis
PESADO, até soltar os itens que pesam equivale mais ou menos a uns 10 dólares.
demais. Mesmo no fim, o povo damosiense é bem
Em resumo, o calculo é feito com: interligado ao comércio, então, eles
FORx5+5. continuam usando a moeda para gastar entre
Pontos de Espolio- os postos de sobrevivente.
O tempo que seu personagem não está em uma O gasto dos Damis em itens é PERMANENTE e
missão de campanha, então, ele explora o estorno dos itens/armas e etc só podem
para encontrar itens que futuramente possa (talvez) ser feito no mesmo momento da
ajudá-lo, sendo diferentes de Damis. compra.
Os pontos de espólio dos personagens são a
forma primária do personagem, com a o Cada ponto de espólio equivale a D$15,00.
tempo e a evolução do mesmo, os A Cada D$500 pesa 1.
personagens ficam mais fortes e mais
(Caso o Mestre queira deixar os jogadores iniciarem a
experientes, isso reflete também em seus campanha com uma renda extra para os personagens, o
equipamentos. mestre pode administrar uma quantia geral de Damis
para o grupo (Lembre que os pontos ainda são gastos
de maneira individual).
Você ao adquirir um item através de pontos
subtrai de seus pontos máximos, se quiser,
pode devolver o item, arma, modificação,
incrementos a hora que desejar (claro, se
for possível no momento), assim estornando Magali Machado
seus pontos de espólio totalmente. com seu Calibre
Pontos NÃO podem ser compartilhados entre Haytech-
jogadores, entretanto, os itens adquiridos
com o mesmo, sim.
(Então não existe isso de “emprestar” ou
“dar” pontos aos outros.)

Pontos de espólio podem ser trocados por


D$15,00 cada.
(Aumentar a perícia ECONOMIA aumenta a
quantidade de P.E.)

Os P.E. são distribuídos de acordo com


essa tabela:
Aliados-
Eventualmente, algum ou alguns NPC’S podem Categoria de Atitude-
Todo NPC possui uma categoria de atitude em
se juntar aos protagonistas para auxiliá- relação a cada personagem. Por padrão, a
los. categoria inicial é “indiferente”, mas o
mestre pode estipular outra se quiser. As
Dando buffs ao protagonista que está categorias são descritas a seguir.
auxiliando, sendo só um por aliado.
-Prestativo.
Adora o personagem, está propenso a fazer tudo
Aliados não possuem PV ou IN, mas algumas que o personagem mandar.
situações podem deixá-lo debilitado, Você recebe +5 em testes de persuasão contra
pessoas prestativas.
machucado ou até morto.
Para cada ferimento no Aliado, o mestre -Amistoso.
Gosta do personagem.
irá rolar 1d6, caso caia 1 a 4, o Pode ajudá-lo e fazer pequenos favores, mas
ferimento foi evitado, caso caia 5, o dificilmente se arrisca por ele.

aliado fica ferido, assim aumentando a


-Indiferente.
quantidade de dados d6 em mais um e conta Não gosta nem desgosta do personagem.
o maior número, a quantidade máxima de Vai tratá-lo como socialmente esperado.

dados d6 que podera rolar 3d6, assim que -Inamistoso.


chegar a essa quantidade, o número 5 matam Não vai com a cara do personagem.
Você sofre –5 em testes de persuasão contra
o aliado. pessoas inamistosas.
E por fim, caso caia 6, o aliado morre ou
-Hostil.
entra em morrendo (Se for o primeiro
Odeia o personagem e vai tentar prejudicá-lo;
ferimento dele do dia, o primeiro 6 faz pode falar mal dele, roubar suas coisas ou
ele ficar machucado apenas). mesmo atacá-lo!
Você falha automaticamente em testes de
persuasão contra pessoas hostis.
Aliados possuem 3 categorias de lv, sendo
elas:
Novato, Experiente e Profissional.
Profissional:
Novatos tem 1d6 quando são acertados; +6 Em testes com VONTADE.
Experientes têm 1D10; Pode usar poderes 2 vezes por rodada, o custo do
Profissionais tem 1d12; segundo poder usado na mesma rodada com ação comum
aumenta em +2.
Os último número antes do número total são
oque os deixam machucados, e seguindo a
Guerrilheiro-
mesma regra.
Um aliado de pecado ou benção que auxilia
no combate de curta ou longa distância.
Os tipos de aliados são:
Novato:
Caster- +2 Em testes de acerto corpo a corpo ou em testes de
Um aliado de benção ou pecado que auxilia acerto de tiros.
Uma vez por rodada, pode gastar 1IN para aumentar o
na conjuração de poderes ao aliado. dano de seu golpe/Tiro em +1d8.

Novato: Experiente:
+2 Em testes com VONTADE. +3 Em testes de acerto corpo a corpo ou em testes de
Pode usar poderes 2 vezes por rodada, o custo do acerto de tiros.
segundo poder usado na mesma rodada com ação comum Uma vez por rodada, pode gastar 1IN para aumentar o
aumenta em +4. dano de seu golpe/tiro em +3d4.

Experiente: Profissional:
+4 Em testes com VONTADE. +4 Em testes de acerto corpo a corpo ou em testes de
Pode usar poderes 2 vezes por rodada, o custo do acerto de tiros.
segundo poder usado na mesma rodada com ação comum Uma vez por rodada, pode gastar 1IN para aumentar o
aumenta em +3. dano de seu golpe/tiro em +3d6.
Auxílio- Serviços Damosienses-
Um aliado que carrega itens ou armas para Damos possui vários tipos de prestadores de
você, além de saber dar pequenos bônus em serviço, mercantes e entre outros.
algumas perícias.
Hospedagem-
Novato: A hospedagem podem ser classificadas como:
O aliado carrega 4 espaços consigo.
Pode ser enviado para recolher itens do chão.
Tx de movimento 6m. Mediana: Uma estadia simples de 0 a 2
Esse aliado tem +2 em uma perícia definida pelo estrelas, uma cama que dá pro gasto, não
mestre.
é o melhor lugar do mundo pra dormir,
Experiente: mas com certeza, é melhor que o chão.
O aliado carrega 7 espaços consigo. Custa D$15,00 por pessoa.
Tx de movimento 7m.
Bom: Uma estadia completa de 3 a 4
Esse aliado tem +4 em uma perícia definida pelo
mestre. estrelas, bacana é aconchegante, parece
que descansar aqui vai deixar o serviço
Profissional:
de amanhã bem mais fácil.
O aliado carrega 10 espaços consigo.
Tx de movimento 8m. Custa D$30,00 por pessoa.
Esse aliado tem +6 em uma perícia definida pelo Confortável: Uma estadia 5 estrelas, com
mestre.
certeza é o descanso vai ser divino,
assim como você merece.
Socorrista-
R$50,00 por pessoa
Um aliado especialista em medicina e pronto
para socorrer os abatidos.
Aliados-
Um serviço de aliado para acompanhar os
Novato:
Pode mover corpos incoscientes em até 3m. personagens.
Pode gastar 2IN para ordenar ele cura 1d10+LV de você
mesmo ou aliado adjacente. Um aliado novato custa D$40,00 a diária.
Experiente: Um aliado experiente custa D$70,00 a
Pode mover corpos incoscientes em até 5m. diária.
Pode gastar 2IN para ordenar ele cura 2d8+LV de você Um aliado profissional custa D$110,00 a
mesmo ou aliado adjacente.
diária.
Profissional:
Pode mover corpos incoscientes em até 7m.
Pode gastar 1IN para ordenar ele cura 3d8+LV de você
mesmo ou aliado adjacente.

Tesouros e Espólios-
Tesouros em combate podem ser entregues pelo
mestre após derrotar um inimigo. Dificuldade Fácil - 1d6x3 créditos
Dependendo da sua dificuldade aumenta a
quantidade de créditos ganhos após a derrota de Dificuldade Complicada- 2d6x4 créditos
um inimigo.
Os créditos não necessariamente precisam ser
Dificuldade Média - 3d6x4 créditos
dinheiro, podem ser peças, comidas ou outros
itens valiosos que possam ser trocados ou
Dificuldade Complexa - 5d6x4 créditos
vendidos.

As armas possuem classificação diferentes, cada


Dificuldade Difícil - 7d8x4 créditos
uma possui uma maneira de utilizar de forma
única. Dificuldade Extrema - 8d8x5 créditos
Transporte- Mercante Médico-
1-
-Veículos públicos ou simples que -Itens de recuperação +1
alcançam até 30km/h custam D$5,00 por -Líquido Inflamável
cada 5 km rodado. 2-
-(Custos -1 em todos que tiveram aumento)
-Veículos particulares que alcançam até
50km/h custam D$9,50 por cada 5 km Mercante Geral-
1-
rodado.
-Itens Gerais +1
-Bateria +2
Mercante- -Aprimorar Bolsa +2
-Acampamento +1
O mercante possui vários tipos de -Itens de Recuperação +2
mercadorias, mas nem todos possuem todos 2-
os equipamentos, eles possuem qualidades -(Custos -1 em todos que tiveram aumento na qualidade
1)
diferentes, mercante de qualidade 1 e 2,
os de qualidade 2 possuem todos os itens Mercante Ferreiro-
1-
do 1 e mais um pouco.
-Incrementos Proteção +2
Itens podem ser mais caros dependendo do -Incrementos Armas corpo a corpo +2
mercante, adicionando mais pontos de -Incrementos Armas de Fogo e disparo +2
-Incrementos Escudos +2
espólio aumentando o preço em +D$15,00
-Vestimenta +1
2-
Mercante Fuzileiro - -(Custos -1 em todos que tiveram aumento na qualidade
1- 1)
-Possui armas de fogo leves e armas de disparo leve.
-Proteção Balística leve +1 Mercante Granadeiro-
-Munição Leve, Leve PowPow +2, Leve Explosiva +3, 1-
Cartucho +2, Cartucho explosivo +4, Flechas e Flechas -Possui granadas de Atordoamento +1, fragmentação +2,
especiais +3. Fumaça +2, Incendiária +1
2- -Munição leve explosiva +2, Munição pesada explosiva +3
-Possui armas de fogo pesadas e armas de disparo -Sucata
pesadas -Proteção leve de Estouro +1
-Incrementos para armas de fogo e armas de disparo. 2-
-Proteção Balística Pesada +2. -Possui C4 +2, mina +1, granada P.E.M. +1.
-Incrementos Proteção de Balística +3 -Proteção pesada de Estouro +2
-Munição Pesada, Pesada Powpow +1, Pesada Explosiva -(Custos -1 em todos que tiveram aumento na qualidade
+3. 1)
-(Custos -1 em todos os que tiveram aumento na
qualidade 1) Mercante Abençoado-
1-
Mercante de Veículos- -Possui Armas abençoadas +1.
1- -Proteção Mental leve +1
-Possui veículos +2 -Maldições +3
-Incrementos para veículos +2 -Granada Anti-Criatura +2
2- -Monstruario +1
-(Custos -1 em todos os que tiveram aumento na -AAB
qualidade 1) -Incrementos de Armas Abençoadas +2
2-
Mercante Armeiro- -(Custos -1 em todos que tiveram aumento na qualidade
1- 1)
-Possui armas de simples Ágeis, Corpo a corpo Ágeis, -Proteção Mental pesada +2
Corpo a corpo pesada +4 , Alcance pequena +2 e alcance
grande +3
-Proteção Contato leve +1
-Possui escudos leve +1, tatico +3
-Modificação de armas corpo a corpo +1
-Bateria +1
-Incremento +3

2-
-Possui armas Corpo a corpo pesada +2 e alcance grande
+ 1
-Proteção Contato pesada +2
-Incrementos de arma corpo a corpo +2
-Possui escudos de duas mãos +2
-Incrementos Proteção de Contato +3
-(Custos -1 em todos os que tiveram aumento na
qualidade 1)
Regra de armas e
As armas possuem classificação diferentes,
cada uma possui uma maneira de utilizar de
forma única.
Armas que excedem seu alcance, seus
críticos aumenta para 20 independente do

equipamentos
crítico da arma anterior e acertos com a
arma perdem -2d20.

Armas simples Ágeis: Seguem a mesma regra de corpo armas corpo a corpo ágeis, sem a parte de diminuir
o crítico segurando com duas mãos.

Corpo a corpo Ágeis: podem ser usados AGI.D20+AGI em testes de acertos, caso segure essa arma com
duas mãos, o crítico diminui em -1.

Corpo a corpo Pesadas: devem ser usados FOR.D20+FOR em testes de acertos e devem ser empunhadas com
duas mãos.

Armas de alcance: devem ser usados AGI.D20+AGI em testes de acertos, podem acertar alvos em alcance
curto e devem ser empunhadas com duas mãos caso arma grande.
(Armas de alcance podem executar manobras Derrubar, Empurrar, Quebrar, Puxar e Desarmar em alcance
curto com -2 em todos os testes de manobras)

Armas de fogo leve: devem ser usados INT.D20, mas a somatória pode ser com INT ou AGI em testes de
acertos.

Armas de fogo pesadas: devem ser usados INT.D20+INT em testes de acertos e devem ser empunhadas com
duas mãos.

Armas de disparo leve: devem ser usados INT.D20, mas a somatória pode ser com INT ou AGI em testes de
acertos, deve ser recarregado a cada tiro.

Armas de disparo pesado: devem ser usados INT.D20+INT, deve ser recarregado a cada tiro e devem ser
empunhadas com duas mãos.

Armas Abençoadas: devem ser usados PRE.D20, mas a somatória pode ser feita com PRE ou AGI em testes
de acertos.

Armas Improvisadas: São consideradas armas simples ágeis, todas dão 1d6+FOR CRIT 20/+1DX

Empunhadura- Saque-
As armas possuem empunhadura que variam O saque é uma ação que pode ser feita
de uma a duas mãos. quantas vezes quiser na rodada, seu
Armas de duas mãos quando equipadas, preço é uma ação.
impedem o usuário de: Alguns itens; Incrementos e Habilidades
fazem a ação de sacar uma ação livre.
USAR ITENS DE RECUPERAÇÃO;
USAR PODERES DE CAMINHO. (Amuleto de -Sacar qualquer equipamento/arma custa
comando não conta) ação.
USAR GRANADAS OU EXPLOSIVOS. -Sacar granadas custa ação.
SACAR OUTRAS ARMAS/EQUIPAMENTOS. -Sacar Itens de recuperação custam ação.

Apoiar a arma libera uma das mãos e


possibilita o uso delas, apoiar a arma é
uma ação livre, e Reempunhá-la é uma
reação.
Tipos de danos- Acerto Critico-
-Balístico/ BAL: O Crítico é um golpe certeiro que
Dano vindo via disparos ou penetração. amplifica o dano original.
-Contato/ CNT: O dado deve cair no mesmo ou maior que o
Dano vindo de armas corpo a corpo, via número crítico da arma
impacto ou corte. (sem somatória).
-Mental/ MNT: O crítico é representado com DX, o DX é
Dano diretamente na mente de um alvo. relativo ao tipo de dado da arma.
-Estouro/ STR: Exemplo: A pistola da 1d10 de dano, com o crítico
sendo +2DX, logo o crítico da pistola é 3d10.
Dano vindo de explosões ou impactos
semelhantes. Defeitos em Equipamentos-
-Elemental/ ELM: Um defeito é causado na seu equipamento quando
Dano vindo de elementos da natureza, eles ele alcança metade do ponto de quebra, o
tem 4 tipos diferentes, eles são: defeito pode ser decidido pelo mestre com base
Fogo no contexto da cena, ou decidido pelo dado ao
Eletricidade lado do titulo de defeitos de cada
Frio equipamento.
Químicos. -
Todos eles se encaixam em dano ELM.
Defeitos em Escudos D6/2
(Resistência ELM é a resistência geral a todos,
porém, você pode ganhar resistência a apenas 1
elemento em situações especiais, como RD a Fogo por Amoroso-
usar uma roupa de bombeiro e etc…) Seu escudo não é empunhado facilmente.
Ao sacar a arma, você limita todas as ações
Pontos de Quebra- dele. Impedido de sacar e levantá-lo na mesma
Os equipamentos não são indestrutíveis, rodada.
eles podem quebrar.
Rachado-
Se o equipamento estiver em mãos, é
Seu escudo está rachando, a cada 5 golpes
possível quebrar o objeto com a manobra bloqueados com ele, ele ganha 1 ponto de
quebrar. quebra.

Os equipamentos possuem pontos de quebra, Desbalanceado-


também chamados de P.Q ,quando a manobra Seu escudo quebrou e deixou uma parte mais
pesada que a outra, deixando mais difícil de
quebrar for acertada, o equipamento ganha
manuseá-lo.
1 ponto, se adquirir o máximo de pontos O escudo perde metade da RD geral que oferecia
de quebra, ele fica inutilizável até um -
restaurar em um INTERLÚDIO ou até remover Defeitos em Armaduras D6/2
um ponto de quebra.
Desatada-
A armadura não se prende facilmente mais a
Quando adquiridos metade dos pontos de
você. A cada 2 rodadas, você tem que gastar
quebra, o equipamento ganha um defeito, o uma ação para prendê-lo novamente a você, caso
defeito é decidido pelo mestre ou por uma não faça, a armadura não oferece a RD.
rolagem especificada.
Descamada-
A armadura perdeu camadas de proteção.
Quebrando objetos fáceis- 1 máximo de um ponto de Você perde metade da RD oferecida.
quebra– DEF 10 ( Uma janela ou vidro)
Quebrando objetos médios- 1 máximo de um ponto de Partida-
quebra– DEF 15 (um plástico ou madeira) A armadura perdeu parte da estrutura.
Quebrando objetos difícil- 2 máximo de um ponto de Você perde a DEF oferecida pela armadura.
quebra– DEF 18 (metal ou bronze) -
Quebrando objetos muito difícil- 3 máximo de um
ponto de quebra– DEF 20 (materiais reforçados)
Defeitos para Armas de disparo. D6/2 Defeitos para Armas de Fogo. D10/2

Amoroso- Calibre machucado-


Sua arma não é sacada facilmente. O cano da sua arma está amassada ou com
Ao sacar a arma, você limita todas as defeito.
ações delas. -1DX do dano da arma.
Impedindo de sacar e atacar na mesma (caso o dado tenha somente um dado de
rodada. dano, siga a tabela.
D20 -> D12 -> D10 -> D8 -> D6 - D4)
Imprecisa-
Sua arma está com defeito na Coice Estonteante-
estabilização. Sua arma perdeu seu apoio, causando um
-2D20 e -5 em acertos com essa arma. coice enorme.
Caso crite com essa arma, você é atordoado
Corda Arrebatada- pelo coice e perde sua próxima ação.
A arma está com a corda nas últimas, (Caso use sua última ação da rodada para
quando sua arma crita, você ganha mais 1 atirar e crite, a sua próxima rodada você
ponto de quebra. ficará atordoado)

Defeitos para Armas Corpo a Corpo e Emperrada-


Abençoadas. D10/2 Sua arma está com defeito e emperra seus
tiros.
Amorosa- Ao atirar, role 1d4, se cair 1 ou 2, sua
Sua arma não é sacada facilmente. arma é emperrada e deverá ser desemperrada
Ao sacar a arma, você limita todas as com uma ação.
ações delas. Impedindo de sacar e atacar
na mesma rodada. Mira quebrada-
Sua mira está quebrada, dificultando o
Fofa- acerto.
Sua arma bate fofo. -5 no acerto com essa arma.
O dano da arma é dividido por 2
(arredonda para baixo) Amorosa-
Sua arma não é sacada facilmente.
Desbalanceada- Ao sacar a arma, você limita todas as
Sua arma é desbalanceada. ações delas, impedindo de sacar e
-2D20 e -5 em acertos com essa arma. atirar/mirar na mesma rodada.

Frágil-
Sua arma está no limite da sua
durabilidade.
A cada duas agressões, a arma ganha um
ponto de quebra
Alcances
Inofensiva-
TOQUE/ADJACENTE: encostar
Sua arma está quase sem fio ou incapaz
de causar feridas marcantes. CURTO: Até 2m em volta do usuário
Seu multiplicador de crítico é reduzido PERTO: Até 4m em volta do usuário
a -2DX. MÉDIO: Até 7m em volta do usuário
(Caso a arma tenha um crítico de +2DX, GRANDE: Até 10m em volta do usuário
sua arma não crita mais) ENORME: Até 20m em volta do usuário
- IMENSO: 30m em volta do usuário
ILIMITADO: 1-...
Arremessável-
Agressões/habilidades A arma é muito boa para ser arremessada,
você ganha +1d20 ao arremessar ela.
especiais-
Massiva-
A arma é pesada e pode servir para golpes
Punho- 1D3+FOR - CRIT:20/+1DX brutais, você pode sacrificar 2d20 do
(Ao zerar o PV de um alvo com os punhos, acerto para aumentar o dano da arma em
você escolhe matar o alvo ou deixá-lo +1DX.
inconsciente)
Precisa-
Arma improvisada- 1D6+FOR - CRIT:20/5 A arma, ao mirar, diminui o critico em
(Armas improvisadas possuem 2 pontos de -2.
quebra, a cada golpe, deve-se jogar 1d4 e
se cair 4, a arma ganha +1 P.Q) Nocaute-
Todas as armas podem preferir nocautear a
Coronhada- 1d4/1d6+FOR - CRIT:20/+1DX matar o alvo.
(A coronhada oferece 1d4 de dano para Ao tentar realizar o nocaute, você tem -5
armas de fogo leve, e 1d6 para armas de no teste de agressão.
fogo pesadas; Ao zerar o PV de um alvo com
a coronha, você escolhe matar o alvo ou
deixá-lo inconsciente)
Preço dos equipamentos-
Todos os equipamentos tem um custo, esse
custo é em ponto de espolio.
Rajada-
Submetralhadora e Fuzil de assalto podem
fazer uma rajada, você pode sacrificar Level mínimo-
2d20 do seu acerto para ganhar +1DX, isso Todos os equipamentos tem um level mínimo
pode ser feito mais de uma vez. para se conseguir adquirir, itens que não
especificam isso, podem ser adquiridos no
Perfurar- level 1.
Armas corpo a corpo com lâminas, podem
perfurar, transformando o dano de Contato
Perseu e seu
em Balístico.
Você sacrifica 1d20 para acertar o alvo.
MARRRRTELO DE
GUERRA!
Arremessar armas-
o arremesso é feito com INTELIGÊNCIA ou
AGILIDADE
A distância do arremesso é
Curto+FOR.metros
A arma arremessada da o (Dano crítico da
arma)+2xFOR.

Versátil-
A arma é muito boa para ataque e defesa, o
perfeito equilíbrio.
Você pode diminuir o tipo de dado
(exemplo, a arma causa 1d6 de dano,
diminuindo o tipo de dado, se transforma
em 1d4) para ganhar +1 de Def e vice
versa.
tabela de armas
Armas simples Ágeis
A PARTIR DO LV 1
- Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de quebra Peso PDA
Faca 1D4+For 19/4+1DX CNT/BAL Toque 2 1 0
Martelo 1D4+For 19/4+3DX CNT Toque 2 1 0
Foice 1D4+For 19/6 CNT/BAL Toque 2 1 0
Soco Inglês 2D3+For 20/3 CNT Toque 2 1 0

CORPO A CORPO Ágeis


A PARTIR DO LV 1
- Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de quebra Peso PDA
Bastão 1D10+For 20/+3DX CNT Toque 3 2 0
Marretinha 2D6+For 17/6+2DX CNT Toque 2 2 0
Espada 1D10+For 18/10+1DX CNT/BAL Toque 2 2 0
Machado 1D12+For 19/+2DX CNT Toque 3 2 0

CORPO A CORPO PEQUENA DE ALCANCE


A PARTIR DO LV 3

- Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de quebra Peso PDA


Chicote 3D6+For 18/6+1DX CNT Curto 3 1 3

CORPO A CORPO grande de alcance


A PARTIR DO LV 4

- Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de quebra Peso PDA


Lança 2D8+For 18/+3DX BAL Curto 3 3 5
Gadanho 3D8+For 19/6+2DX CNT/BAL Curto 2 3 3
Alabarda 1D10+For 19/10+1DX CNT/BAL Toque 3 3 0

CORPO A CORPO pesado


A PARTIR DO LV 4

- Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de quebra Peso PDA


Marreta 2D12+For 19/+2DX CNT Toque 4 4 0
Katana 3D8+For 17/8+1DX CNT/BAL Toque 3 2 0
Montante 1D10+For 19/10+1DX CNT/BAL Toque 4 3 0
Machado
Grande 2D8+FOR 18/+3DX CNT Toque 4 3 0

Manoplas 4D4+For 18/8+2DX CNT Toque 4 2 3


aRMAS DE FOGO LEVE
A PARTIR DO LV 2

- Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de quebra Peso PDA


Pistola 1D10 19/+2DX BAL Grande 3 2 0
Revolver 2D6 17/6+2DX BAL Grande 3 2 0
Submetralhadora 2D8 20/3DX BAL Grande 3 3 0
Cano Curto 2D8 18/+3DX STR Curto 3 3 0

aRMAS DE DISPARO LEVE


A PARTIR DO LV 1

- Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de quebra Peso PDA


Besta 1D10 19/+2DX BAL Toque 3 3 5
Armas disparo pesada
A PARTIR DO LV 2
- Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de quebra Peso PDA
Arco Composto 1D12+For 19/12+2DX BAL Médio 4 2 3
Balestra 2D6 17/+3DX BAL Grande 3 3 5

ARMAS DE FOGO PESADA


A PARTIR DO LV 4

- Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de quebra Peso PDA


Fuzil de caça 3D6 18/+2DX BAL Enorme 3 3 0
Fuzil de assalto 2D10 19/+2DX BAL Grande 4 4 0
Sniper 2D12 18/12+2DX BAL Enorme 4 4 0
Escopeta 5D6 17/+2DX STR Curto 4 4 0

Armas abençoadas
A PARTIR DO LV 2
- Dano Critico Tipo de dano Alcance Ponto de quebra Peso PDA
Orbe 2D6+Pre 18/6+1DX MNT/CNT Perto 3 2 0
Baralho 1D12+Pre 18/+2DX MNT/BAL Médio 2 1 2
Lampião 2D8+Pre 19/+2DX MNT Perto 3 2 0

Boneco 1D10+Pre 19/+2DX MNT Médio 2 1 5

Descrição das armas-

Faca (Custa 1)- Bastão (Custa 2)-


Uma faca de cozinha, canivete ou uma simples Um bastão de ferro ou madeira de 50cm de largura,
adaga. perfeito para golpear.
Não é a arma mais letal, mas da conta do recado. Você pode segurar o bastão com duas mãos e
Ela por possuir uma lamina, você pode usar a diminuir o seu critico em -2.
agressão especial perfurar e é Arremessável.
Marretinha (Custa 2)-
Martelo (Custa 1)- Uma marreta de construção, ela pode ser pequena,
Um martelo de construção, uma simples ferramenta, mas seu estrago é considerável.
porem efetiva. É considerada massiva O peso do ferro na ponta fornece um bom estrago.
É considerada massiva.
Foice (Custa 1)-
Uma foice de jardim, feito para cortar e podar as Espada (Custa 2)-
folhas das moitas. Uma espada curta ou tudo que tem uma anatomia
Por possuir uma lamina, você pode usar a agressão semelhante, a arma mais versátil, perfeito para
especial perfurar. ataque, perfeito para defesa.
Ela por possuir uma lamina, você pode usar a agressão
Soco Inglês (Custa 1)- especial perfurar.
Uma soqueira convencional de metal, machuca seus É considerada versátil.
dedos, mas machuca mais ainda quem é a vitima dos
socos. Machado (Custa 2)-
Um pequeno machado afiado de arremesso, é uma
arma confiável para o trabalho.
É uma arma arremessável.
Chicote (Custa 2)- Machado Grande (Custa 3)-
Um chicote de couro enrolado, com 2 metros de Um machado grande, como um machado de
comprimento. bombeiro. Feito para destruir os obstáculos no
Nas mãos certas, essa arma faz um estrago. caminho.
Ela é uma arma de alcance, oque significa que você É considerada arma Massiva.
pode atacar a alcance curto e pode realizar as
manobras: Derrubar, Desarmar, Empurrar, Puxar e Manoplas (Custa 3)-
Quebrar; em alcance curto As manoplas consistiam em luvas confeccionadas
em metais ou peles.
Lança (Custa 3)- Essas manoplas são feitas para o combate.
Uma haste de madeira com uma ponta metálica Elas são manoplas conjuntas, então, se você tem
afiada, a lança é uma arma arcaica, mas usada uma, você tem duas, caso você queira usar só uma,
ainda hoje por artistas marciais. você ganha +1d20 pra acertar mas o critico
A lança é incapaz de causar dano de contato, aumenta em 2.
causando apenas dano balístico. É considerada uma arma Versátil.
É uma arma arremessável e versátil.
Pistola (Custa 2)-
Gadanho (Custa 3)- Uma arma de mão comum entre policiais e militares
Uma ferramenta agrícola, o gadanho é uma versão por ser facilmente recarregável.
maior da foice, para uso com as duas mãos. Foi A arma é carregada com munição leves.
criada para ceifar cereais, mas também pode ceifar
vidas. Revolver (Custa 2)-
Você pode usar a agressão especial Perfurar, além A arma de fogo mais comum, e uma das mais
de ser uma arma de alcance. confiáveis.
A arma é carregada com munição leves.
Alabarda (Custa 3)-
Parecida com a lança, porem, ao invés de uma Submetralhadora (Custa 2)-
ponta metálica, é posta uma lamina grande. Esta arma de fogo automática pode ser empunhada
Você pode usar a agressão especial Perfurar, além com apenas uma mão.
de ser uma arma de alcance. A arma é carregada com munição leves.

Marreta (Custa 3)- Cano curto (Custa 2)-


Uma marreta de construção pesada com uma ponta Uma escopeta com cano cortado, comporta dois
de aço. A marreta é uma arma massiva e em cartuchos. Causa um estrago, a cada 2 metros de
inimigos caídos, seu dano é aumentado em 1DX. distancia, o dano diminui em -2dx.
A arma é carregada com cartuchos.
Katana (Custa 3)-
Originária do Japão, esta espada longa e levemente Besta (Custa 1)-
curvada transcendeu os séculos. Uma besta pequena de uma mão, feita para
Ela é uma arma versátil. disparos rápidos e sem muita precisão.

Montante (Custa 3)- Arco composto (Custa 2)-


Montante é um tipo de espada europeia de 150 cm Este arco moderno usa materiais de alta tensão e
de comprimento utilizada sobretudo durante a Idade um sistema de roldanas para gerar mais pressão.
Média.
É considerada uma arma Massiva, e pode usar a Balestra (Custa 3)-
agressão especial perfuração. Uma besta pesada, capaz de disparos poderosos.
Essa arma é uma arma Precisa.
Fuzil de caça (Custa 3)- Proteções-
Esta arma de fogo é bastante popular entre As Proteções são oque seguram o dano de
fazendeiros, caçadores e atiradores esportistas. recebido e impedem feridas mais profundas,
Sendo considerada uma arma precisa se você quiser encrenca, leve um desses.
Elas podem ser o fio entre a sua vida e a
Fuzil de assalto (Custa 4)- sua morte.
A arma de fogo padrão da maioria dos exércitos
As proteção oferecem a você Defesa que é a
modernos. É uma arma automática.
dificuldade de acertar golpes vitais em você
e RD(ou Resistencia a dano), sempre que você
Sniper / Fuzil de Precisão (Custa 5)- receber dano do mesmo tipo que você tiver a
Esta arma de fogo de uso militar é projetada para proteção, você ira subtrair o dano recebido
disparos longos e precisos. Ao atirar com essa arma com a quantidade de RD que você possui
sem mirar, você é incapaz de causar acerto critico.
(Exceto 20) Além de que você pode usar no máximo uma
Essa é uma arma precisa e não é capaz de dar proteção por vez e se você usar armaduras
rajadas. pesadas sem proficiência, elas pesam 10 e
reduzem sua taxa de movimento em -4

Escopeta (Custa 4)-


Proteção balística-
Arma de fogo longa e com cano liso.
Um colete balístico com placas de
A arma perde -2d6 a cada 2m.
kevlar que impedem a penetração de
tiros e de outros objetos afiados.
Orbe (Custa 2)-
Um orbe flutuante que é controlado remotamente
Proteção Básica-
devido a uma pulseira, sempre que começa a flutuar, A PARTIR DO LV 2 / Custo 3
emana uma chama de cor variável. RD +5
O orbe pode dar dano de contato ou mental. Pesa 4
Defesa +2
Baralho (Custa 2)-
Um baralho abençoado, emanando uma chama de Proteção Reforçada-
cor variável, o conteúdo do baralho pode ser diverso, A PARTIR DO LV 3 / Custo 6

podendo ser cartas de poker até cartas de Uno. RD +10


Ela pode dar dano de mental ou balístico. Pesa 6
Defesa +2
Lampião (Custa 2)-
Um lampião que carrega chamas dentro dele, essas PROTEÇÃO ELEMENTAL-
chamas podem ser manipuladas por aquele que Uma roupa grossa isolante que repele o
carregue. contato direto do elemento com sua pele.

Proteção Básica-
Boneco (Custa 2)- A PARTIR DO LV 2 / Custo 3
Um boneco voodoo, que emana uma aura dourada, RD +6
ela se conecta com seus olhos e afeta o alvo que Pesa 3
você conseguir ver em alcance médio. Defesa +2

Proteção Reforçada-
A PARTIR DO LV 3 / Custo 6
RD +12
Pesa 5
Defesa +2
PROTEÇÃO contato-
Uma proteção grossa que absorve o
Escudos-
impacto e ameniza os cortes. Escudos são itens que devem ser
empunhados um uma mão, armas de uma mão
Proteção Básica- ainda são usáveis, armas de duas mão
A PARTIR DO LV 2 / Custo 3 não podem segurar um escudo.
RD +6 Escudo de duas mãos só pode empunhar o
Pesa 4 escudo.
Defesa +2
A defesa do escudo só é contada quando se gasta
Proteção Reforçada- uma ação para LEVANTAR O ESCUDO, assim você só
A PARTIR DO LV 3 / Custo 6 pode BLOQUEAR COM O ESCUDO como reação especial,
RD +11 essa reação pode ser feita de forma ilimitada.
Pesa 6 O movimento cai em -3M quando o escudo está
Defesa +2 levantado.
BAIXAR O ESCUDO é uma ação livre se o escudo for
levantado na mesma rodada, caso não seja baixado
PROTEÇÃO mental- na mesma rodada, BAIXAR O ESCUDO gasta uma ação.
Um manto que protege seu corpo com uma
aura de cor variável. O escudo possui RD GERAL, ou seja,
Resistência a todos os tipos de danos.
Proteção Básica-
A PARTIR DO LV 2 / Custo 3
RD +4
Escudos-
Pesa 3 1D6+FOR
Defesa +3 CRII:20/+1DX

Proteção Encantada- Arma corpo a corpo Ágil.


A PARTIR DO LV 3 / Custo 6
RD +9 Escudo Leve-
Pesa 5 A PARTIR DO LV 1 / Custo 2
Defesa +3 Ponto de quebra 5
RD Geral +3
PROTEÇÃO ESTOURO- Peso 2
Um manto que protege seu corpo com uma Conta como Cover Simples.
aura de cor variável.
Escudo Tático-
Proteção Básica-
A PARTIR DO LV 3/ Custo 4
A PARTIR DO LV 2 / Custo 3
Ponto de quebra 8
RD +6
RD Geral +5
Pesa 4
Peso 3
Defesa +2
Conta como Cover Simples.
Proteção Reforçada-
A PARTIR DO LV 3 / Custo 6 Escudo De duas mãos-
RD +11 A PARTIR DO LV 4/ Custo 6
Pesa 6 Ponto de quebra 10
Defesa +2 RD Geral +9
Peso 6
Conta como Cover Simples.
Explosivos e
Arremessáveis-
Granadas, explosivos e arremessáveis. Granada Incendiaria-
ao arremessar granadas, você realiza um Custo 2
teste de INT.D20+AGI DT.15 (+3 a cada Uma Espalha labaredas incandescentes.
3m a partir de 4m). Seres na área de 3x3 da granada sofrem
Caso você falhe por mais de 5, você 12+4D6 pontos de dano ELM e ficam EM
rolara 1d6 e seguira a tabela a baixo. CHAMAS.
( AGI.DT18 reduz o dano à metade e
1- A granada não explode evita a condição EM CHAMAS [1d6 de dano
2- A granada vai para a direita por rodada])
3- A granada vai para a esquerda O fogo queima por 2 rodadas até cessar.
4- A granada cai na metade do caminho
Em casos de objetos inflamáveis, duram
5- A granada vai mais a frente do que
4 rodadas.
esperava.
6- A granada ricocheteia em você
(Em resultados 1, a granada sempre Granada de pulso eletromagnético-
ricocheteara em você) A PARTIR DO LV 3/Custo 2
Uma granada de pulso eletromagnético
que desativa e desabilita eletrônicos
Granada de Atordoamento- próximos e armas de fogo por 4 rodadas
Custo 2
Também chamadas de flashbang, por em uma área de 6x6.
criarem um estouro barulhento e
luminoso. Granada Anti-Criatura-
A PARTIR DO LV 4/Custo 2
Seres na área de 4x4 da granada Dispara uma substância que prejudica o
ficam ATORDOADOS, CEGO e SURDO corpo e a mente da criatura.
( AGI.DT18 fica CEGO e SURDO A criatura que for acertada com a
durante 2 rodadas.) granada anti-criatura perde -3 de DEF
até o final da cena.
Granada de Fragmentação-
Custo 3
Uma granada que espalha fragmentos Mina-
perfurantes. Seres na área de 4x4 da A PARTIR DO LV 3/Custo 4

granada sofrem 12+6D6 pontos de dano Um explosivo automático que se ativa


de STR( AGI.DT18 reduz à metade). quando alguém pisa em cima.
Assim que pisarem na mina, o alvo e uma
área de 5x5 tomam 18+7d8 de Dano de STR
Granada de Fumaça-
e caem no chão.
Custo 2
Produz uma fumaça espessa e escura de Quem instalar a mina deve fazer um
área 5x5. Seres na área ficam CEGOS e teste de AGI+Crime contra alvos que
sob camuflagem total. A fumaça dura 2 queiram perceber a mina com
rodadas. PRE+Percepção.
A mina pode ser desativada com um teste
de AGI+Crime (DT.20) se falhar duas
vezes a mina explode.
C4- Munições-
A PARTIR DO LV 4/Custo 4
Um poderoso explosivo controlado Cada arma precisa de sua respectiva
remotamente. Este explosivo pode ser munição para ser útil, mas use com
aderido a qualquer superfícies e pode cautela as munições acabam e podem te
criar passagens entre estruturas. deixar com extremo risco.
Alvos em uma área de de 5x5 sofrem
12d10 de dano de STR e são As munições em DUST AFFINITY RPG,
arremessados para longe da explosão em funcionam por cena, ou seja, durante
3m além de ficar caído. uma cena inteira, a arma que a munição
A C4 deve ser acionada em alcance foi atrelada tem munição até o fim da
Médio, além desse alcance, ela se cena, gastando uma das cenas que
ativará quando o dono entrar em poderiam ser usadas.
alcance.
Quando ativada, ela irá explodir em Munição Leve-
até 5 rodadas (caso o dono queira, Custo 1

pode ativar mais cedo, sendo no mínimo Dura 4 cenas, pesa 0.


1 rodada)
A C4 pode ser desativada manualmente Munição Leve Pow Pow-
com um teste de AGI+Crime (DT.20), Custo 2
caso falhe 2 vezes a C4 explode. Dura 2 cenas, pesa 0.
a arma leve que estiver usando essa
munição aumenta seu dano em +1DX

Munição Leve Explosiva-


Custo 2
Dura 2 cenas, pesa 0.
Oferece a arma +2d6 de Dano de STR a
arma.

Cartuchos-
Custo 1
Dura 3 cenas, pesa 1.

Cartuchos Carregados-
Custo 2
Dura 2 cenas, pesa 1.
Oferece a arma +2d6 de Dano de STR

Munição Pesada-
Custo 1
Dura 4 cenas, pesa 1.

Munição Pesada Pow Pow -


Custo 2
Dura 2 cenas, pesa 1.
a arma leve que estiver usando essa
munição aumenta seu dano em +1DX

Flechas-
Custo 1
Dura 6 cenas, pesa 1.
Flechas Explosivas- Amuletos-
Custo 3
Amuletos são uma forma do parasita se
Dura 3 cenas, pesa 1.
expressar e deixá-lo mais conectado com
Transforma o dano da arma de disparo
você. Enquanto este amuleto estiver com
para dano STR e acerta explode em 3x3
você, você terá ou poderá ativar os
quadrados.
efeitos que ele dará.
O alvo recebe dano inteiro, seres
Tem limite de ponto de quebra 1.
adjacentes recebem -5 de dano STR.
(Se o amuleto não estiver com você, ele
perdera o efeito em você)
Flechas Elétricas- A PARTIR DO LV 3, Peso 1.
Custo 2
Dura 3 cenas, pesa 1.
Amuleto de Comando-
+1D8 de dano ELM. Custo 6
Caso crite, o alvo em ATORDOADO. O amuleto armazena até duas habilidade,
(O alvo pode fazer um teste de as habilidades armazenada deve ser uma
VIG+RESISTÊNCIA DT20 para resistir o das habilidades de caminho do usuário,
alvo) gastando o mesmo IN para o
(20 natural aplica efeito) armazenamento dela no amuleto.
Quando for usar a habilidade
Flechas de Fogo- futuramente, ela poderá ser usada como
Custo 2
ação livre e sem o custo do IN.
Dura 3 cenas, pesa 1. (Caso queira colocar habilidades em meio ao
+1D8 de dano ELM combate, você gasta uma ação para colocar um
Caso crite, deixa o alvo em estado EM poder que tenha no amuleto; esta ação pode
CHAMAS. ser feita quantas vezes quiser na rodada.)
(Esse amuleto não possui efeitos cumulativos)
(O alvo pode fazer um teste de
VIG+RESISTÊNCIA DT 20 para resistir o
alvo) Amuleto Canalizador-
(20 natural aplica efeito) Custo 3
Ao empunhar esse amuleto em uma das
mãos, você reduz o custo de todas as
Flechas Congelantes- habilidades de caminho em -2.
Custo 2
Dura 3 cenas, pesa 1.
+1D8 de dano ELM Amuleto Potencial-
Caso crite, deixa o alvo em estado Custo 3
O usuário ganha +1 atributo para
CONGELADO.
distribuir.
(O alvo pode fazer um teste de
(Esse amuleto não possui efeitos
VIG+RESISTÊNCIA DT 20 para resistir o
cumulativos)
alvo)
(20 natural aplica efeito)
Amuleto Grimório-
Custo 4
Flechas Sanguinária- O usuário ganha +1 poder/capacidade.
Custo 2 ( Este amuleto tem o efeito acumulado a
Dura 3 cenas, pesa 1. +1D8 de dano CNT
cada novo amuleto obtido)
Caso crite, deixa o alvo em estado
SANGRANDO. (O alvo pode fazer um teste
Amuleto de Defesa-
de VIG+RESISTÊNCIA DT 20 para resistir Custo 3
o alvo) (20 natural aplica efeito) O usuário ganha +2 de Defesa
(Esse amuleto não possui efeitos
cumulativos)
Equipamentos Gerais
Não só de armas se faz o seu personagem, Arpéu
o mundo a traças possui vários recursos Um arpéu com um gancho na ponta, permite
que podem auxiliá-lo em sua jornada. prender em superfícies verticais ou
horizontais para diversos usos.
Arremesse o arpéu com INT.D20+INT.DT16,
Se o máximo de pontos de quebra não for
quando arremessado, ele fica preso nessa
especificado, ele é 1. Se o peso não é superfície, dando +5 em testes de PARKOUR
especificado, ele pesa 0. de escalada e salto.
Pode recuperar o arpéu novamente com um
Kit específico teste de INT.D20+INT.DT16, se falhar duas
Associe alguma perícia que precise de kit, vezes seguidas, o arpéu se rompe. Pesa 1
recuperando +2d20 no teste. Em pericias que
não precisa de kit, você ganha +1d20 Bombinhas
adicional. Pesa 1.
Bombinhas arremessáveis que explodem
fazendo barulho e chamando a atenção de
Vestimenta
alvos em até alcance grande.
Uma peça de roupa que da +2 em uma perícia
alvos em alcance adjacente as bombinhas,
específica.
(Máximo de 2 vestimentas por vez, e não ficam SURDOS por um uma rodada.
funciona pegar 2 vestimentas da mesma perícia) Algumas pessoas e criaturas que escutem a
bombinha tem uma reação de curiosidade,
Você pode gastar +2 ponto/crédito para tendendo a se aproximar do centro do som,
adicionar a uma peça de vestimenta uma dessas já outras tendem a afastar. Pesa 1
melhorias:
Profissional: Pechango
aperfeiçoa a vestimenta, +4 em uma perícia ao Uma fruta tropical que tem um gosto de
invés de +2. manga com pêssego extremamente saborosa e
Eclética: refrescante.
Oferece +2 em uma outra perícia. Pode ser consumida e recupera somente 1d4
Preparada: de PV e IN uma vez por cena.
A vestimenta leva consigo um kit de uso
ilimitado da perícia principal associada.
Câmera portátil
Uma pequena câmera que conecta com um
Celular
celular e revela oque está acontecendo no
Permite conexão com outras pessoas com o mesmo
equipamento, além de tirar fotos e armazenar ambiente em que ela foi posicionada.
dados sem peso. A câmera pode ser recuperada.
Pode-se fazer um teste de INT+CRIME para
Bateria escondê-la, sendo o resultado do teste a DT
Destruir a bateria gera uma descarga elétrica. da mesma.
Uma pequena bateria com tecnologia NovaBorn, Podendo ser encontrada com um teste de
carrega muita energia em um pequeno PRE+PERCEPÇÃO. Pesa 1
compartimento.
Destruir a bateria gera uma descarga elétrica. Escuta
Ao usar a bateria, ela dura 3 cenas. Gasta uma carga de bateria, para conversar
com aliados que possuem escuta na cena.
Taser - ( 3 pontos) Mecanicamente permite planejamentos fora do
Ao acertar, o alvo precisa fazer um teste de
jogo.
VIG+RESISTÊNCIA DT 10 ( +5 a cada uso no mesmo
alvo) se passar, fica atordoado, se falhar,
Algemas
fica INCONSCIENTE.
Prende uma pessoa, deixando-o DETIDO, só é
(BATERIA)- 1 disparo consome uma carga.
-Alcance Grande liberto com a chave.
Máximo de pontos de quebra: 3
Pesa 2.
Bandoleira Kit medico; Tabela;
Associe até 3 equipamentos (armas não 0-15: 1D12
contam), assim que associado a 3 16-20: 12+1D12
equipamentos, a bandoleira aumenta seu peso 21-...: 24+1D12
para 2.
Equipamentos associados à bandoleira podem Arame Farpado
ser sacados como ação livre. Uma fio de aço entrelaçado que formam
farpas pontiagudas com alguns intervalos
Monstruário entre elas.
Um caderno escrito por alguém com as O arame tem um tamanho de 6m em linha reta
inicias M.M; não se conhece o seu escritor e 3m em diagonal.
mas com certeza, a pesquisa dele auxiliou Seres que tentarem passar pelo arame
muito os sobreviventes da eclosão. recebem 3d8 de CNT assim que encostarem no
O Mostruário pode ser usado em ambientes arame e ficam desequilibrados por 1 rodada.
que possuem características suspeitas de Você pode gastar +1 ponto para aprimorar o
criaturas, oferecendo +4 em Discernimento. arame farpado para uma modificação, sendo
Pesa 1 as modificações:
(O efeito só será ativado quando ligar uma
LUZ UV bateria no arame) [Pesa 1]
Uma lanterna de luz roxa que emite luz
ultravioleta artificialmente. Elétrica: Troca o dano de 3d8 de CNT para
Está luz é capaz de revelar segredos em 3d8 ELM com propriedades elétricas e deixa
algum ambiente, não se sabe o porquê, mas a o alvo ATORDOADO por 1 rodada.
luz ultravioleta revela sinais dos Inflamável: Aumenta o dano em +2d8 ELM com
parasitas de benção. propriedades flamejante, e deixa o alvo em
CHAMAS.
Lanterna Afiada: Aumenta o dano de 3d8 de CNT para
Ilumina lugares escuros retirando as DTS 5d8 de CNT e deixa o alvo SANGRANDO.
relacionadas a escuridão do local.
Líquido condutor
Corda Uma garrafa que possui um líquido condutor
um rolo de alcance médio de corda, com que passa eletricidade.
diversas utilidades: -Alvos imbuídos com líquido condutor,
-Prender, prende a pessoa (ALVO FICA amplificam o choque e fazem os raios
AGARRADO) passarem entre as pessoas molhadas em
(Deve se fazer um teste de alcance CURTO.
INT+SOBREVIVÊNCIA para acertar e definir o Dando +3D6 (FULL P.D.A) de dano para todos
DT de se desprender). Pesa 1 afetados por efeitos elétricos.
(uso único) Pesa 1
Isqueiro
Ilumina lugares escuros mas não retirando Líquido inflamável
as DTS relacionadas a escuridão do local. Uma garrafa que possui um líquido
Acenda coisas com ele. inflamável que aumenta as chamas.
-Alvos imbuídos com líquido inflamável e
Bastão Luminoso expostos a fogo ficam
Um bastão que ao ativar libera uma clarão em CHAMAS.
que deixa todos os alvos em alcance Danos de fogo aumentam +3d6 (FULL P.D.A
adjacente CEGO por uma rodada. Caso já esteja em
Uso único. CHAMAS, aumenta para QUEIMANDO
(uso único) Pesa 1
Kit medico - (Custo 3)
Servindo para tratamentos, o kit medico só Acampamento-
pode ser usado se possuir a pericia Um acampamento simples e seguro para
MEDICINA, você gastar a rodada para curar descansar, Ao usar o item , o grupo tem
alguém usando ele, para isso, role direito a uma ação de interlúdio sem contar
INT+MEDICINA e compare a tabela: compras. O item tem 2 usos e para poder
O Kit tem dois usos. Pesa 1 usar o item você deve ser treinado em
SOBREVIVENCIA.
Cicatrizante - (Custo 2) Aprimorar mochila-
Um spray cicatrizante para tratamentos Você aprimora sua mochila para uma mais
rápidos, você pode gastar sua rodada para se
resistente, ganhando +5 espaços na sua
curar 10 de PV, ou gastar apenas uma ação
bolsa pagando um custo de 3 pontos de
para curar 1d10.
espolio.
Esse item, tem dois usos.
Você pode realizar essa melhoria quantas
Gaze vezes você quiser, desde que a compra seja
Um pedaço de gaze esterilizada feita para exclusivamente com os pontos de espólios.
estancar sangramentos e proteger feridas. (Você não pode aprimorar a sua mochila com
Cura 1d6 e pode remover a condição SANGRANDO Damis)
ao usar.
Sendo uso unico. Veículos-
Tais automóveis podem uma única vez serem
Adrenalina- (Custo 2) usados para atingir um ser, ao se fazer
Uma seringa com adrenalina que pode ser isto, causam certo dano conforme a
injetada. velocidade em que estavam quando bateram,
Quando injeta a adrenalina, ela oferece+2m na um personagem que esteja dirigindo um
taxa de movimento e oferece +Lvx2 de PV automóvel, pode gastar até 2 ações por
temporário até o fim da cena.
turno para acelerar o automóvel, para cada
Sendo possível só usar uma vez por cena.
ação o automóvel aumenta seu deslocamento
Uso único.
em 10m enquanto se move em linha reta.
Ao fazer uma curva com um automóvel, você
A.A.B - (Custo 2)
Uma espécie de líquido azul borbulhante que reduz a velocidade do mesmo reduzida em
acalma os nervos e recupera a fadiga 25m, desta forma, caso gaste 2 ações de em
psicológica causada pelo parasita. um turno se movendo, você se desloca até
Você pode gastar uma rodada para recuperar 10 20m, mas somente em linha reta, caso freie,
de IN ou gastar uma ação para recuperar 1D10 seu deslocamento seria reduzido para 15m ao
de IN fim da rodada.
Tem dois usos.
Toda vez que se movimenta com um automóvel
Sucata em combate, deve fazer um teste de
Pedaços de metal que podem ser usados para AGI+Pilotagem.DT8 (+2 a cada 10m) .
recuperar 1 ponto de quebra da sua arma.
Tem dois usos. Ao atingir um personagem com um automóvel,
você causa dano como indicado na segunda
Kit de concerto - (Custo 3)
tabela abaixo e sofre 25% desse dano.
Um kit de concerto aprimorado, você consegue
O tipo de seu automóvel influencia naquele
restaurar armas e remover seus defeitos com
dano.
esse kit.
Tem dois usos. Pesa 1
Atropelar um alvo é um teste de
Combustível - (Custo 3) AGI+Pilotagem DT.DEF do alvo.
Um combustível damosiense que funciona em
todo tipo de veiculo, praticamente, enchendo O Veículo possui espaços que você pode
meio tanque. deixar itens dentro do mesmo.
pesa 3 Caso bata o veículo em alguma parede, você
sofrerá dano do atropelamento em todos
Barricadas - (Custo 1) dentro do carro.
Tabuas de madeira que servem para barricar
portas e janelas. O veiculo possui um tanque que dura 1 dia
Role um teste de MECANICA.DT18, se for de viagem.
sucedido, a barricada tem 3 pontos de quebra,
O mestre decidira quando é hora de
se falhar, tem apenas 1. Pesa 2
abastecer o tanque.
Moto - Quadriciclo - Carro -
( Custo 5) (Custo 8) (Custo 10)
5 espaços para itens. 10 espaços para itens. 15 espaços para itens.
O dano do atropelamento é O dano do atropelamento é O dano do atropelamento é
dividido em 0,5x dividido em 0,5x multiplicado em 1x
Ao bater, toma dano inteiro Ao bater, toma dano inteiro Ao bater, toma 75% do dano
2 pessoas 2 pessoas 5 pessoas
Máximo de pontos de quebra 8 Máximo de pontos de quebra Máximo de pontos de quebra
15 20

Van - Caminhão -
(Custo 15) ( 20 pontos)
25 espaços para itens. 40 espaços para itens.
O dano do atropelamento é O dano do atropelamento é
multiplicado em 1x multiplicado em 2x
Ao bater, toma 75% do dano Ao bater, toma 75% do dano
7 pessoas 15 pessoas
Máximo de pontos de quebra Máximo de pontos de quebra
25 40

Modificações para Armas


corpo a corpo- Modificação Elétrica.
+1D8 de dano ELM ELETRICO.
Armas corpo a corpo são poderosas, mas
porque não dar aquele toque de personalidade Caso crite, o alvo em estado ATORDOADO.
em cada arma? SS(O alvo pode fazer um teste de DT
Armas corpo a corpo podem ser modificadas 20.VIG+RESISTÊNCIA para resistir o alvo)
para dar algumas individualidades a elas,
gastando uma bateria para ativá-la. Modificação Sanguinária.
+1D8 de dano CNT.
A arma só pode ter 1 modificação. Caso crite, deixa o alvo em estado
A arma tem que ser ativada com o custo de 1 SANGRANDO.
cena da bateria. (O alvo pode fazer um teste de DT
(Ligar a modificação custa somente uma ação) 20.VIG+RESISTÊNCIA para resistir o alvo)

A modificação aumenta o peso da arma em +1. Modificação Congelante.


Caso o dado seja 20 natural, o efeito é +1D8 de dano ELM FRIO.
aplicado instantaneamente. Caso crite, deixa o alvo em estado
CUSTO 2 CONGELADO.
(O alvo pode fazer um teste de DT
Modificação Infernal. 20.VIG+RESISTÊNCIA para resistir o alvo)
+1D8 de dano ELM FOGO.
Caso crite, deixa o alvo em estado Modificação Colapsante.
QUEIMANDO. +1D8 de dano MNT.
(O alvo pode fazer um teste de DT Caso crite, deixa o alvo em estado
20.VIG+RESISTÊNCIA para resistir o alvo) EXAURIDO.
(O alvo pode fazer um teste de DT
Modificação Impacto. 20.VIG+RESISTÊNCIA para resistir ao efeito)
+1D8 de dano CNT.
Caso crite, arremessa o alvo a 3m para trás
Modificação Putrefação.
e deixa o alvo DESEQUILIBRADO por 2 rodadas.
+1D8 de dano ELM ACIDO.
(O alvo pode fazer um teste de DT
Caso crite, deixa o alvo em estado
20.VIG+RESISTÊNCIA para resistir o alvo)
PUTREFATO.
(O alvo pode fazer um teste de DT
20.VIG+RESISTÊNCIA para resistir ao
efeito).
Modificações para Modificação Colapsante.
1D8 de dano MNT.

Escudos Caso o agressor erre o golpe em -3 da sua


DEF, deixa o agressor em estado EXAURIDO.
(O alvo pode fazer um teste de DT
Porque só em armas? Porque não em escudos
20.VIG+RESISTÊNCIA para resistir ao
também? Os Escudos podem ser modificados
efeito).
para dar algumas individualidades a eles.
individualidades a elas, gastando uma
Modificação Putrefação.
bateria para ativá-la.
1D8 de dano ELM ACIDO.
Caso o agressor erre o golpe em -3 da sua
O escudo só pode ter 1 modificação.
DEF, deixa o agressor em estado PUTREFATO.
O escudo tem que ser ativada com o custo de
(O alvo pode fazer um teste de DT
1 cena da bateria.
20.VIG+RESISTÊNCIA para resistir ao
(Ligar a modificação custa uma ação)
efeito).

A modificação aumenta o peso da arma em +1.


Aprimorar a
Custo 2
Qualidade-
Modificação Infernal.
A PARTIR DO LV4/ Custo 4
1D8 de dano ELM FOGO. Pode aumentar a qualidade da arma,
Caso o agressor erre o golpe em -3 da sua aumentando o tipo de dano que a arma tem.
DEF, deixa o agressor em estado QUEIMANDO. Seguindo essa sequência
(O alvo pode fazer um teste de DT
20.VIG+RESISTÊNCIA para resistir ao efeito)
→ → → → →
d3 d4 d6 d8 d10 d12.

Itens não podem passar do D12, pois é a


Modificação Impacto.
qualidade máxima que eles possuem.
1D8 de dano CNT.
Caso o agressor erre o golpe em -3 da sua
Eles podem ser melhorados quantas vezes
DEF, arremessa o agressor a 3m para trás e você achar necessário.

→d4
deixa o alvo DESEQUILIBRADO por 2 rodadas.
D3
→d6
(O alvo pode fazer um teste de DT
20.VIG+RESISTÊNCIA para resistir ao efeito) D4
D6→d8
Modificação Elétrica. D8→d10
1D8 de dano ELM ELETRICO. D10→d12
Caso o agressor erre o golpe em -3 da sua
DEF, deixa o agressor em estado ATORDOADO.
(O alvo pode fazer um teste de DT
20.VIG+RESISTÊNCIA para resistir ao efeito) Incrementos-
A PARTIR DO LV4/ Custo 3 CADA
Modificação Sanguinária. Incrementos são aprimorações ao seu
1D8 de dano CNT.
equipamento, formas de deixa-los mais
Caso o agressor erre o golpe em -3 da sua
brutais, versáteis e poderosos.
DEF, deixa o agressor em estado SANGRANDO.
(O alvo pode fazer um teste de DT
Temos incrementos para armas, escudos,
20.VIG+RESISTÊNCIA para resistir ao efeito)
proteções, veículos.
Modificação Congelante.
1D8 de dano ELM FRIO. No entanto, você não pode duplicar o
Caso o agressor erre o golpe em -3 da sua mesmo tipo de incremento em um mesmo
DEF, deixa o agressor em estado CONGELADO. equipamento. Além disso, cada incremento
(O alvo pode fazer um teste de DT adiciona um peso extra de +1 à arma.
20.VIG+RESISTÊNCIA para resistir ao efeito).
Incrementos para Incrementos para armas
proteções- corpo a corpo-
Melhorada Certeira
+3 na Resistência oferecida A arma fornece +2 nos testes de ataque.

Protegida Corrente
+2 na DEF. A arma se transforma em uma arma de
alcance e quando arremessada pode retornar
Leve a sua mão com uma reação.
Ignora a penalidade na taxa de movimento.
(Esse incremento não aumenta o peso em +1) Penetrante
+4 de P.D.A.
Versátil
Ganha metade da armadura oferecida em uma Cruel
das outras 3. +5 flat de dano.

Resistente Perigosa
Aumenta o máximo de pontos de quebra em +2 O crítico desce para -2.

Incrementos para Tática


Pode sacar com uma reação.
escudos-
Disparador
Aprimorado A arma tem um dispositivo semelhante a uma
+3 em todas as RD’s pistola implementada.
A arma é uma considerada arma de fogo leve
Resistente e tem dano de 2d6 BAL - CRIT 19/+1DX.
Aumenta o máximo de pontos de quebra em +2 A cada disparo, você deve gastar uma
reação para recarregar o disparador.
Corrente
O escudo tem as propriedades de uma arma Duas partes
de alcance e quando arremessado pode A Arma pode ser partida no meio,
retornar a sua mão com uma reação transformando a arma em duas partes, as
especial. modificações e incrementos se partilham
pras duas partes.
Feroz Partir e juntar elas gasta uma reação e as
Transforma o escudo em uma arma e pede armas ocupam as duas mãos e o crítico
colocar incrementos para armas corpo a aumenta em +2.
corpo e modificações para arma corpo a
corpo. Resistente
Aumenta o máximo de pontos de quebra em +1
O dano do escudo é amplificado para:
2D6+FOR Oculta
CRIT 18/+3DX A ocultação dessa arma recebe +4 para
testes de CRIME.
Protetor (Esta modificação não aumenta o peso)
O escudo ganha uma categoria na tabela de
coberturas. IN.tensificante
O primeiro acerto com essa arma no seu
turno faz você ganhar +1IN.
Versátil Resistente
Você transforma a arma em uma arma Aumenta o máximo de pontos de quebra em +1
VERSATIL.
IN.tensificante
Arremessável O primeiro acerto com essa arma no seu
Você transforma a arma em uma arma turno faz você ganhar +1IN.
ARRREMESSAVEL.
Precisa
Perfurante Você transforma a arma em uma arma PRECISA.
Você transforma a arma em uma arma
PERFURANTE. Coronhada Massiva
Você transforma a agressão especial
Massiva coronhada, em uma arma MASSIVA.
Você transforma a arma em uma arma
MASSIVA. Incrementos para armas
Incrementos para armas abençoadas-
de disparo e de fogo- Agoniante
+4 de dano flat
Oculta
Inevitável
A ocultação dessa arma recebe +5 para
O crítico desce para -2
testes de CRIME.
(Esta modificação não aumenta o peso)
Invasivo
+4 de P.D.A
Automática
A arma pode dar rajada agora.
Oculta
A ocultação dessa arma recebe +5 para
Penetrante
testes de CRIME
+4 de P.D.A.

Sortuda
Calibre Grosso
Aumenta o máximo de pontos de quebra em +1
Aumenta o dano em +1DX.

Veloz
Bayonetta
Pode sacar como reação.
A arma recebe uma faca, essa faca pode ser
modificada à vontade com incrementos corpo
INtensificante
a corpo e modificações corpo a corpo.
O primeiro acerto com essa arma no seu
turno faz você ganhar +1IN.
Laser-
O crítico desce para -2
Incrementos para
Mira Termográfica-
A arma fornece +2 nos testes de ataque. veículos-
Anula camuflagem e escuro parcial.
Turbo
Silenciador
Seu veículo acelera 15m ao invés de 10m.
Diminui o ganho de nível de alerta de +3
para +2.
Espaçosa
+7 Espaços.
Tática
Pode sacar com uma reação.
Freio ABS
Aumenta a frenagem do veículo para 20m ao
invés de 15m.

Tração Aprimorada
Diminui a perda de velocidade na curva de
25m para 20m

Carroceria Aprimorada
Aumenta o Máximo de pontos de quebra em +5

Airbags
(Não serve para motos ou quadriciclos)
Ao bater, diminui o dano do impacto de 75%
para 50% do dano apenas.

Chassi violento
Aumenta a multiplicação em mais 0.5x.

Incrementos para
munições-
Subsônica
Diminui o ganho de nível de alerta em -1
após disparar com essa munição. (Esse
incremento custa 2, não aumenta o peso e
não pode ser colocada em munições com
efeito explosivo)

Que bela Arma


amigo!
Marcus
mAchado

Mist erloni
Amuletos amaldiçoados
Amuleto Amaldiçoado Afinitivo-
O usuário pode escolher LV/4
poder de afinidade de um caminho
que não seja o seu.
- O poder escolhido tem seu
custo aumentado em +2, se o
poder for passivo, ele se torna
uso passivo que dura 4 rodadas e
custa 2 IN.

Amuleto Amaldiçoado Discernimento-


O usuário aprende LV/2 perícias.

Amuleto Amaldiçoado Assimilado-


O usuário diminui o custo de
todas as habilidades de seu
caminho em -2. E o usuário pode
usar até 2 poderes de seu
caminho em uma ação.

Amuleto Amaldiçoado Poderosa-


O usuário ganha mais
LVL/2 poderes ou capacidades
a sua escolha.

Amuleto Amaldiçoado
Fortificadora-
O usuário ganha VIGx10 de PV.

Amuleto Amaldiçoado
Potencial-
O usuário ganha PREx10 s de IN.

Não como amuletos comuns, esses amuletos


emanam uma aura de opressora.
Esse amuleto rouba uma parte sua para
quebrar as regras e te trazer benefícios
a um custo.
Você só pode ter uma maldição por vez.
O usuário tem uma perda de -3 em testes
do seu melhor atributo (caso dois
atributos iguais, escolha um)
e sempre que falhar em um teste desse
atributo você recebe 1d8 de dano
FULL PDA em IN.

A maldição é dissipada totalmente


quando o personagem fica 1 dia sem
contato com o objeto.
A PARTIR DO LV 3, Peso 1. Custo 4
Itens assimilados são itens que possuem uma certa configuração pré- Esses itens, enquanto no inventário, causam efeitos negativos.
programada do parasita, tendo um poder único em si que aquele que Cada item com peso não especificado pesa 2.
portar pode usufruir, porem, esses itens são raros e como o parasita, Os itens assimilados não são facilmente encontrados, então, vendedores
consome parte do corpo daquele que o usa. não possuem esse item para comprar em qualquer lugar.
Não se sabe ao certo como se cria itens assimilados, mas provavelmente Esses itens só poderão ser pegos entra grandes intervalos de tempo.
a origem está interligada a Castupreh e suas origens de oração. Armas assimiladas podem ter incrementos (não podem ter modificações
Itens assimilados só podem ser pegos a partir do lv 7 de afinidade. corpo a corpo), e podem ser quebradas, além de que uma pessoa só
pode portar um item assimilado por vez.

Catapultadoras adaga de efeito


Duas luvas que sobem até o antebraço, elas possuem uma aura Uma adaga escura semelhante a um galho escuro e
rosa shock em volta dela. deformado, ela não parece ser efetiva em batalha.

Reduz 3 de DEF Reduz 1/4 de PV


Pesa 1 Pesa 1
Custa 3 Custa 4

O usuário ganha a capacidade CATAPULTA!. A adaga não possui dano, porém, pode ser acertada no alvo.
Ao invés de conseguir jogar FOR+2m, elas agora arremessar Ao acertar o alvo, você pode escolher um dos efeitos de
aliados em FOR+6m. modificação de arma corpo a corpo para causar no alvo
instantaneamente.
Amuleto Selado.
Um pedaço de papel com uma série de rabiscos, você não A AGRESSIVA.
consegue lê-lo muito bem, mas sente que o entende. Uma ferramenta de carne que parece um amolador, é nojento...

Aquele que guarda-lo, perde 1 de Presença Reduz 1/4 de PV


Pesa 0 Custa 4
Custa 3
A ferramenta pode ser aplicada em uma arma, podendo alterar
O usuário ganha um poder de afinidade de uso único a sua o tipo de dano da arma entre CNT, BAL e STR e ficará assim até
escolha, você deve sacar o glifo e inserir sua energia via toque que a cena acabe ou se gastando 4 IN(+2 a cada troca na
para que tenha efeito. mesma cena) para alterar a forma.

Espada de Acerto as rapidinhas.


Uma espada curta, que não parece ter um bom fio, possui uma Sandálias cromadas que deixam um rastro de chamas por onde
linguagem que transpassa pela lâmina e uma aura clara sobre correr.
ela.
Deixa você FRÁGIL contra dano MNT.
Reduz 1/4 de PV Pesa 0
Custa 5 Custa 4
As sandálias oferecem a você +4m de taxa de movimento e
Tem as mesmas propriedades de uma espada com +1d10 de possibilitam andar sobre ambientes verticais.
dano, somente não sendo capaz de não é capaz de realizar
golpes críticos em contra partida. Assim que o usuário acertar adaga alma guarda.
um golpe em um alvo, ele ficará marcado, a cada agressão no Uma adaga feita de vidro azulado, você consegue enxergar
alvo marcado, o usuário ganha +3 em testes de acerto. uma alma no fundo dela.
O efeito dura até o alvo ser morto ou até o fim da cena.
Deixa você FRÁGIL contra dano MNT.
a banidora Custa 8
Um revolver grande que parece ser feito de partículas
cósmicas. A adaga tem as mesmas propriedades de uma faca comum.
Ao gastar 10 IN, você pode fincar essa adaga em um aliado que
Deixa você FRAGIL contra dano de CNT. esteja morrendo para livrar dessa condição e recuperar metade
Custa 6 de sua vida máxima.
A adaga pode fazer isso uma quantidade de vezes de acordo
Tem as mesmas propriedades de um revolver , esse revolver não com seu limite de quebra, após passar do limite, ela desintegra.
precisa de munições para ser utilizado, ao acertar alguém com
esse revolve, você ganha +2 de DEF até sua próxima rodada.,
caso tenha um 20 natural, deixa o alvo EM CHOQUE, e caso
mate um alvo com ela, o alvo é totalemente desintegrado.
Coroa de espinhos CARGA AZUL
Uma espécie de coroa viscosa e pontiaguda, não machuca sua Um pedaço de ferro envolto a uma espécie de esqueleto azul,
cabeça, porem você sente acobertado por pecados. disparando munições de carne que parecem que foram feitas
para estancar feridas.
Reduz 1/4 de IN
Pesa 0 Reduz 1/4 de IN.
Custo 6 Custa 4

Ao receber dano de qualquer fonte, você pode gastar 3 IN (+1 a Ao atirar em um alvo com essa arma, o alvo impede o
cada uso na mesma cena) para parar esse dano e recebê-lo no sangramento, se não estiver sangrando, oferece +15 na próxima
início da próxima rodada. cura. Essa arma consome munição pesada para ser usada.
Essa arma tem alcance médio.
Manto de evasão
Um manto escuro como a noite, espalhado pelo mesmo a ESCUDO CONGELADO
pequenos pontos como se fossem estrelas. Dizem que o efeito estufa vem deixando a terra mais quente ao
passar dos anos, mas parece que esse escudo esqueceu isso,
Reduz 4 de DEF ao que aparenta, um pedaço de gelo grosso e pesado que
Pesa 1 nunca derrete pode ser feito de escudo.
Custo 9
Reduz 1/4 de IN.
Uma vez por rodada, pode gastar 5 IN para andar ¼ da sua Pesa 4
taxa de movimento como ação livre. Custa 4

SOBRETUDO DO PATIFE Esse item é um ESCUDO DE DUAS MÃOS FEROZ com


Um clássico sobretudo de detetive, porém, parece que sempre MODIFICAÇÃO CONGELAMENTO sempre ligada com DT.24.
que sempre tem uma carta na manga por dentro do sobretudo.
ARCO OLLAPUH
Reduz em 5 do número de perícias aprendidas Um arco branco e recurvado, com entalhes em dourado, a
Pesa 1 corda não aparece a não ser que tenha flechas a atirar.
Custa 5
Fica FRÁGIL a dano BAL.
Uma vez por cena, você pode gastar 6 IN para sacar um ITEM Custa 3
GERAL, esse item se desfaz em chamas transparentes se for ou
não usada. Esse é um arco comum com +1DX de dano, você pode gastar IN
para aumentar o dano MNT do arco, cada 1 de IN gasto você
Correntes do agressor aumenta +4 de Dano MNT que o arco ira dar.
Uma corrente de aço escuro que não parece acabar. As flechas atravessam todos que estiverem em linha reta
causando o mesmo dano base em todos que forem acertados.
Reduz 1/4 do IN
Custa 7 Jaqueta do Rasgador
Uma jaqueta jeans rasgada, com detalhes punk espalhados
Ao golpear, pode gastar uma reação e 3 IN para aumentar a sobre ela. Ela parece possuir uma aura bem anárquica.
corrente de tamanho e fazer um teste de manobra contra o
alvo acertado. Reduz 3 em DEF.
As correntes vão sair de você e agarrar o alvo, permitindo que Pesa 1
você não fique preso ao alvo. Custa 6
A DT para passar no teste de manobra e liberar a corrente cai
-5 rodada. Uma vez por cena, você pode somar todas as suas RD para
absorver um golpe que receber.
Cópia Mortal
Um relógio de bolso dourado, ao abri-lo, verá apenas uma luz Fones de ouvido motivadores.
azul que clareia o centro. Uma caixa de fones bluetooth mentais que possuem o grave
estourado, enchendo de energia a pessoa que estiver com os
Se torna FRÁGIL a CNT dois fones de ouvido no ouvido.
Pesa 1
Fica SURDO e Reduz 1/4 de PV.
Ao empunhar esse relógio em uma das mãos e gastar 3 IN para Pesa 0
a ativá-lo, caso receba 1/4 de sua vida de dano, você deixa Custa 9
uma cópia do seu corpo para trás como se estivesse morto,
enquanto o real você fica em INVISIVEL por 2 rodadas. Com uma ação de interlúdio ou gastando uma bateria, você
pode carregar o fone de ouvido e estourar seus ouvidos com
uma música.
Você fica com +8 em todas as RD por 3 rodadas.
CONSOMIDORA NITRON
Uma proteção leve formado de cascas afiadas que rasgam o Um par de luvas tecnológicas e repletas de circuitos estranhos.
seu corpo ao vesti-la ou retira-la.
Reduz 1/4 de PV.
Ao vesti-la ou remove-la, você perde 2d8 de PV e Reduz 1/4 de Custa 7
PV Pesa 0
Custo 9
Este par de luvas te fazem ser capaz de gerar uma moto de
Ao receber dano de qualquer fonte, você começa a perder 8 energia abaixo de seu corpo ao gastar 7 IN. Esta moto funciona
PV por rodada até o fim da cena, porem, a cada 8 de vida como qualquer outra, porém tem o dobro do taxa de
perdida, você ganha +1 de RD geral. movimento e fornece +3 em testes de Pilotagem, porém não
permite realizar atropelamentos, por não ser Física. Pessoas
gadanha SANGRENTA abaixo de seu LV de afinidade veem ela como um vulto de cor
Uma gadanha vermelha com o cabo feito de ossos retorcidos, a sua preferencia passando. A moto desaparece quando você
em sua lamina possui símbolos feito de ossos e carne. quiser.

Reduz 5 de DEF lentes perfiladas


Pesa 3 Essa lente de contato inicialmente é totalmente escura, ao
Custo 8 colocar, cobre o olho inteiro e se adapta ficando transparente.

Uma vez por rodada, pode gastar 8 IN para golpear todos em Se torna FRÁGIL a dano MNT.
alcance. Suas características são as mesmas de uma gadanha Pesa 0
com um +1DX de dano e -1 de critico. Custa 5

GATO infinito Olhando para uma pessoa desconhecida, você pode gastar 6
Um gato de aparência cósmica estranho, você consegue inserir IN para perfilar a pessoa, dizendo pra você o primeiro nome
seus braços neles e guardar e sacar seus itens sabe se lá dela e informações básicas sobre a pessoa, dando a você uma
aonde. boa primeira impressão para a pessoa, a deixando amistosa e
dando a você +5 no primeiro teste de PRE contra ela.
Reduz 1/4 de seu IN
Pesa 0 ANEIS amados
Custa 9 Um conjunto de 5 anéis diferentes um dos outros conectados
com correntes que entrelaçam sua mão.
Esse gato funciona como uma mochila de espaço ilimitado que
seguira você, você devera gastar duas ações para sacar o item Fica FRÁGIL a CNT.
do gato. Caso saque com uma ação só, você deverá rolar 1d4, Pesa 0
caso caia 4, você saca outro item no lugar do desejado. Custa 10

alto-falante de comando Caso seja alvo de algum poder de benção ou de pecado que
Um auto falante com símbolos desenhados, emana uma aura exija algum teste, você pode gastar um dos 5 anéis para anular
poderosa. esse teste e sair ileso, após o uso, o anel usado é desintegrado.

Se torna FRÁGIL a dano MNT Machado demônio


Custa 6 Um machado de carne que no centro tem um olho bizarro, reza
a lenda que a carne vem daquela que chegou aos pés da
Você tem um alto falante com o poder COMANDAR MENTE perfeição, e aquele que o portou era conhecido como o
DESPERTADO com DT igual 20+Vontadex2. O alto falante tem OBSTINADO.
4 usos e após os usos ele se desintegra em sua mão.
Reduz 1/4 de PV.
manto refletido Pesa 4
Um manto de azulado que reflete parcialmente a luz. Custa 10

Se torna FRÁGIL a CNT Machado Demônio - 3d8+FOR - Crit: 18/+3DX.


Pesa 0
Custa 7 Esse machado após acertar um alvo, o alvo deve fazer um teste
de RESISTENCIA.DT15+LV (do usuário), se falhar, o machado
Ao segurar sua respiração, você se torna INVISIVEL. Você pode absorve o sangue do alvo e ganha +1d8 de Dano chegando ao
segurar sua respiração sem testes durante um numero de máximo de 10d8 extras, esse acumulo se dissipa no fim da cena.
rodadas igual ao seu VIGOR, se passar disso, você começa a A arma se comunica com o usuário, ela é sedenta por sangue e
asfixiar. mexe com sua mente, a cada ataque, o usuário deve fazer um
teste de VONTADE.DT 18, se falhar, fica dominado pela sede de
sangue e todos serão seu alvo até alguem roltarem o machado
de sua mão ou passar no teste.
prótese novaborn fervor do cowboy
Uma prótese de braço criada pela empresa NovaBorn, a Um chapéu de cowboy com entalhos de madeira chique o
prótese metálica tecnologia foi criada com o intuito de circulando.
proteger seu usuário.
Reduz 2 de INTELIGENCIA.
Você deve abdicar de seu braço e reduz 1/4 de PV. Custa 8
Pesa 1 Pesa 0
Custo 6
Ao golpear com armas corpo a corpo, você ao invés de usar
A prótese tem uma lamina embutida, a lamina para ser ativada sua força para somar no dano, você soma FORÇAx5 no seu
precisa gastar 2 IN e uma reação para levanta-la, abaixa-la é dano corpo a corpo.
uma ação livre. Ao bloquear um golpe, você pode gastar 4 IN
(+2 a cada uso na mesma cena) é empurrado em uma direção Martelo de Perseu
que queira em até 5m para longe. Esse martelo de guerra é extremamente pesado, com adornos
dourados e com vinhas em sua ponta, nada segura o seu
casaco dos machado impacto.
Um machado verde musgo com pelagem nos braços e nos
punhos, possui espinhos como detalhes em volta, ele parece Se torna FRÁGIL a dano BAL.
possuir a aura de alguém altruísta. Pesa 6
Custa 8
Aumenta o custo de todas as habilidades em +4.
Pesa 0 O martelo tem as mesmas características de uma marreta só
Custo 7 que com +1dx de dano base e -2 de critico.
Realizar uma investida com esse martelo em mãos, você pode
Você se sente suprimido por esse casaco, mas todos que gastar 5 IN para virar a investida para aonde você quiser.
encostam nele tem um efeito bem pior, todos que encostarem
no seu casaco, seja por golpes ou etc... ficam SUPRIMIDOS por esfera de fel
uma rodada. Uma esfera de energia que parece que muda constantemente,
gerando uma arma diferente para cada confronto.
manoplas dos meses
Manoplas vermelhas que possuem 12 pedras as circulando, ao Fica FRÁGIL a BAL.
golpear com essas manoplas, cada joia brilha. Pesa 5
Custa 11
Reduz 1/4 de todo o seu dano.
Pesa 3 Ao gastar 8 de IN, a cada combate, você deve rolar 1d6 para
Custa 8 decidir a arma que a esfera ira gerar, ela ira durar até você
não se sentir mais em perigo. Caso a arma seja quebrada, você
As manoplas possuem a seguinte habilidade, ao golpear um não pode mais invoca-la na rolagem, e caso caia o numero da
inimigo, você ganha um acumulo, ganhando +3 de uma arma quebrada, a esfera se desativa até o fim da cena.
resistência a sua escolha acumulando no máximo 12 vezes, você Você pode gastar 4 de IN para rolar novamente a arma, se cair
perde 3 acúmulos se ficar uma rodada sem acertar algum alvo. a mesmo numero da arma, você recupera o IN gasto.
Essa resistência ao atingir o máximo de 12 acúmulos, o próximo
golpe causa +50 de dano bruto de contato. Resultado 1- Veracidade
Gera um fuzil de precisão retorcido como vinhas de arvores
CALIBRE HAY-TECH azuis que não precisa de munição, ao acertar um tiro, você
Um fuzil de precisão enorme desenvolvido por uma empresa de pode gastar 5 de IN para marcar o alvo, o acertando
Damos, a Hay tech. Esse é um protótipo único e difícil de ser imediatamente mas não sendo um critico, encerrando a marca.
encontrado, parece que o parasita gostou do calibre hay-tech Caso esteja atrás de objetos o tiro não acerta, caso o alvo se
e o amplificou. afaste em alcance grande de você, a marca se encerra.
Acerto D20.INT+INT/PRE.
Se torna Frágil a dano de CNT.
Pesa 4 Resultado 2- Severidade
Custa 10 Uma pistola feita de sangue, o sangue parece ter endurecido e
ter criado partes afiadas.
Essa arma tem as mesmas características de um fuzil de A pistola é uma pistola comum que não precisa de munição,
precisão com +12 de dano bruto, o critico dessa arma maximiza acertar disparos com ela, metade do dano que você deu se
o dano que a arma irá dar ( esse efeito pode ser escolhido converte em PV temporário para você ou para um aliado no seu
quando for ativado), esse efeito tem um limite máximo de campo de visão, além de aumentar sua taxa de movimento em
pontos de quebra que a arma possui, caso o numero de usos +2.
exceda o numero de pontos de quebra atual da arma, o fuzil Acerto D20.INT/AGI+INT/PRE
não poderá maximizar o dano, os efeitos do critico, caso todos
sejam usados, voltam no dia seguinte.
Resultado 3- Gravidade DESPREVENIDO e ganha +3 de DEF e ganha +2d20 em testes
Cria uma orbe escuro que pesa oque toca. de PERCEPÇÃO e INTUIÇÃO.
O orbe é um orbe comum com +1DX de dano, ao acertar um
golpe com ele, você pode gastar 6 IN para deixar o alvo Apito de malk
IMOVEL por 1 rodada, esse efeito tem a duração de uma Um apito velho e enferrujado, produz um som alto e ansioso,
rodada para poder usa-lo novamente. como se algo atendesse ao seu chamado.
Acerto D20.PRE/AGI+PRE
Reduz 1/4 de PV.
Resultado 4- Imensidão Custa 8
Cria uma Montante espacial e emanando uma aura cósmica Pesa 0
com modificação de Impacto sempre ligada, com DT.24 ao
invés de 20. Ao soar esse apito, você perde 2d10 de PV e gasta 10 IN para
Você pode gastar 7 IN para pular 5 metros para cima, o invocar uma criatura abissal das sombras a 1m a sua frente com
deixando invulnerável a golpes, e na próxima rodada, cair em tamanho de 4x4.
cima de um alvo adjacente aumentando o dano em +3D10 e Quem ficar em cima deve realizar um teste de D20.AGI+AGI DT
destruindo o terreno adjacente a você em terreno difícil. 25, se falhar recebe uma mordida da criatura causa LV.D10+20
Acerto D20.FOR+PRE/FOR dano de CNT e o inimigo fica CAÍDO, caso passe, o inimigo não
fica deitado e não recebe o dano.
Resultado 5- Enfermidade
Cria uma espécie de Escopeta feita de chamas azuis e roxa luvas abençoadas
que ira queimar oque acertar.
Luvas finas e com dedo somente no dedo do meio, na sua base,
Essa escopeta com +1dx de dano e que não precisa de munição
possui uma pelagem fina e esbranquiçada, na palma aparece
para funcionar e seus disparos tem a mesma propriedade da
uma luz que você sente que consegue ativar.
modificação corpo a corpo infernal.
Ao gastar 4 IN você pode fazer que inimigos adjacentes ao alvo
Reduz 4 de DEF.
recebem 1/4 do dano causado no alvo , e o efeito da
Peso 0
modificação não ativa nos inimigos adjacentes ao alvo.
Custo 6

Resultado 6- Infinidade
A empunhar ou tocar em armas, você pode gastar 3 IN para
Cria um chicote de fios brancos e irreais que destroem oque
amplificar o dano da arma, dando LV/3.D6 de dano MNT por 5
tocam.
rodadas.
O chicote é um chicote comum com incremento de Duas Partes
Você pode abençoar varias armas por vez desde que consiga
e que causa +1DX de dano.
as tocar.
A cada acerto, você aumenta o dano de seu chicote em +2 até
o fim da cena, esse ganho é infinito.
Acerto D20.PRE/AGI+PRE/AGI
lamina de larios
Uma lamina que se molda ao seu usuário, podendo variar de
tamanho ou formato.
mascara de benção
Uma mascara com um símbolo esquisito e com uma agulha fina
Reduz 3 de RD GERAL
e afiada mirada pro lado de dentro da mascara para aquele
Custo 8
que vista entre em transe.
Essa lamina pode ser classificado como uma Katana com +1dx
Perde a capacidade de realizar testes de Diplomacia e Reduz
de dano extra.
1/4 de PV
Você pode gastar 3 IN e 5 PV para carregar a lamina e soltar
Pesa 0
sua energia, aumentando o dano dela em VIGx5 e golpear
Custo 9
todos os alvos em um quadrado 2x3 a sua frente com o mesmo
dano.
Essa mascara diminui o custo de todas as habilidades em -2 IN
e a DT de controle aumenta em +3, além de ganhar um bônus
de 3 de Vontade.

FECHA-OLHOS
Uma venda escura com contornos dourados, e mesmo cego,
você consegue ver melhor, pois você está vendo com seu
coração.

Fica Cego em quanto veste e reduz 1/4 de seu IN


Pesa 0
Custa 9

Você pode gastar 3 IN por rodada para anular as Desvantagens


da condição Cego. Em quanto paga a quantidade de IN por
rodada, você consegue enxergar no escuro total e não fica
p
a
f
i
n

o i
d
a

d d
e
s
Afinidades ou poderes de caminho e
e Capacidade:
As afinidades ou poderes de caminho
são as habilidades passadas do
parasita para você, ou o parasita

r
aprimorando o seu corpo com pouco
envolvimento.

Habilidades só são possíveis usar uma


vez por turno; ações extras fornecem
mais usos de outros poderes.
Alem de que como requisito para pegar

e
poderes, você precisa ter o mesmo
caminho do poder que estiver
escolhendo.
Como por exemplo, alguém que escolheu
o caminho de Benção não pode escolher
poderes de pecado e você versa.

s
As capacidadea são poderes gerais que
o ser humano desenvolve, não o
parasita.
Sendo assim, todos podem pegar
capacidades
Artes, texto e Sistema
por IHelayo
Classificação das Classificação de Uso-
As habilidades possuem uso diversos, elas são

habilidades- classificadas como.

As habilidades que provêm do parasita possuem Ativo-


uma ou mais classificações, elas servem como A habilidade gasta uma ação para realizar.
guia de como as mesmas funcionam.
Passiva-
A habilidade que sempre está ativa e não consome IN,
Dano- uma passiva que aprimora seu personagem.
A habilidade é feita para diminuir o PV dos
inimigos. Uso Passivo-
A habilidade não gasta a ação para usá-la, mas consome
Posicionamento- recursos e precisa ser anunciada antes de usar.
A habilidade é feita para se movimentar e se Você não pode usar o mesmo poder de uso passivo mais
reposicionar. de uma vez por rodada, mas poderes diferentes podem
ser usados.

Utilidade-
A habilidade é feita para facilitar testes ou a Outros-
situação. As habilidades possuem outras especificações como:

Controlar- Alcance-
A habilidade é feita para limitar a quantidade O alcance da habilidade, o alvo deve estar no alcance
de ações que o alvo ou alvos pode tomar. da habilidade para a habilidade ser efetivada, se não
estiver no alcance, não poderá ser realizada.

Recuperar- PESSOAL: Afeta apenas a si mesmo


A habilidade é feita para recuperar pontos de TOQUE: Contato físico necessário
ADJACENTE: Até 1m em volta do usuário
PV, IN ou remover efeitos negativos do CURTO: Até 2m em volta do usuário
personagem. PERTO: Até 4m em volta do usuário
MÉDIO: Até 7m em volta do usuário
GRANDE: Até 10m em volta do usuário
Enfraquecimento- ENORME: Até 20m em volta do usuário
IMENSO: 30m em volta do usuário
A habilidade é feita para dar desvantagens ao ILIMITADO: 1-...
alvo.
duração-
Aprimoramento- A duração da habilidade na cena.
A habilidade é feita para dar vantagens ao alvo Habilidades geralmente possuem duração de rodadas em
cenas de combate, ou duram a cena de combate inteira.
ou a si mesmo.
Durações que exigem constância não gastam ação.

Despertar- A Duração pode ser imediata tambem.

CUSTO-
Os poderes que o parasita provém para você, são
O tanto que o parasita consome de IN do seu corpo ao
restritas naturalmente para não sobrecarregar usar suas habilidades especiais, ao usar a habilidade,
seu portador, porém, você pode adaptar seu corpo você perde IN de acordo com o CUSTO da habilidade.
e mente para tal poder. Ao selecionar o mesmo Há habilidades de custo NULO que não consomem IN, mas
poder pela segunda vez você libera o DESPERTAR: podem consumir outras coisas como
Despertar de habilidades são as que desbloqueiam novas Ações, PV e etc...
formas de utilização do poder com um custo de +3 IN,
ficando a cargo do usuário escolher usar a versão
aprimorada ou não.
Despertar de aprimoramento aprimoram passivamente o
poder original com um custo de +3 IN, ficando a cargo
do usuário escolher usar a versão aprimorada ou não.
Aprimoramento-
Lista de poderes- Assimilação com Benção - 83
Dilatar Mentes - 87
Encontrar e Destruir - 87
Dano- Necroformia - 108
Fortalecer Consciência - 89
Arma Falsa - 82 Olho Guia - 109
Jackpot - 90
Causar Dor - 83 -
Maldição da Benção - 91
Chamas Abençoadas - 84 Bloqueio com Arma - 116
Motion Blur - 92
Explosão Direcionada - 89 Conhecimento Aplicado - 116 Negar Mal - 92
- Cozinheiro - 117
Oferecer Milagre - 92
Abocanhar - 99 Equipe de Trauma - 117
Controle Em corrente - 96
Criar Corrosivo - 102 Espaço Inteligente - 117
-
Cuspir Chamas - 102 Foco - 118
Aprimoramento de Membro- 99
Devastar - 102 Gostoso! - 118
Assimilação com Pecado - 100
Infecção Bacteriana - 105 Granadeiro - 118 Aumentar Brutalidade - 100
Mão Explosiva - 106 Guia - 118
Bloqueio Instintivo - 100
Mutação Interna - 107 Inspirar Sucesso - 119
Contra-Visão - 101
Predador - 110 Nerd - 120
Corpo Adaptativo - 101
Sangue Brutal - 110 Pé de Pano - 121
Cortar Consciência - 101
Shock Point -110 Pelas Sombras - 121
Defesa Carbono - 102
Superaquecer - 110 Poupança Critica - 121
Fortalecer Sentidos - 104
Tomar e Machucar - 112 Predileto - 121
Fúria! - 104
- Proficiência: Duas Mãos - 122
Mais Membros - 106
Agressão Dupla - 115 Proficiência: Proteções Pesadas - 122
Meu corpo - 106
Bloqueio Agressivo - 116 Protetor - 122
Pacto de Agressão - 109
Espiral Sanguinária - 117 Sacar e Guardar - 122 Transmutar- 112
Sem Fugir! - 123 Shiu... - 123
-
Violência Cretina - 124 Tratar com oque tem - 123
Acertos de contas - 115
Treinar Pericias - 123
Acrobata - 115
Posicionamento- Troca Equivalente - 124
Artista Marcial - 115
Buraco de Minhoca - 83 Tiro e Fuga! - 124
Assassinar - 115
Manipular Espaço - 91 Traste Aproveitador - 124
Aumentar Carteira - 115
Voo Irreal- 94 Trincar - 124
Casca grossa- 116
- Combate Defensivo - 116
Mutação Interna- 107 Controlar-
Dupla Reação - 117
- Comandar Mente - 84
Duro de Matar - 117
Catapulta - 116 Controlar Terreno - 85
Evasão - 118
Fantasma - 118 Decisão Errada -86
Intelectualmente Idiota - 119
Duelo - 87
Luta em Dupla - 119
Utilidade- Entrada Corpórea - 88
Lutador - 119
Aliado Animal - 81 Remover Ruido - 93
Melhor Amiga - 120
Alterar Conto - 82 -
Motorista de Primeira Linha - 120
Alterar Memoria - 82 Ligação de Carne - 105
O melhor Começo - 121
Clones Aparentes - 84 Inabitar - 104
Ponto cego - 121
Conexão Mental - 85 Primeira Impressão - 122
Controlar Terreno - 85 Recuperar-
Sentido Tático - 123
Dar Consciência - 86 Achar e estancar - 81
Solitário - 123
Detectar Fraqueza - 86 Imersão - 90
Volátil - 124
Disfarce Localizado - 87 Purificar - 93
Enfeitiçar - 88 Zona D’Ouro - 94 Enfraquecimento-
Iluminar - 89 - Exaustão - 89
Localizar Parasitas - 90 Absorver material - 99 Fritação Psicológica - 89
Repelir e Empuxo - 93 Alimentar da vida - 99 Machucar a Mais - 91
Ricochete - 94 Cicatrização rápida - 101 Suprimir - 94
Manipular Mares - 95 Gosto por sangue - 104 Medusa - 95
Aura Mosaica - 96 Tratamento acelerado - 112 -
- - Criar Corrosivo - 102
Carniça Amante - 100 Medroso - 119 Rugir - 110
Distorcer Identidade - 103 Minha boa sorte - 120 Travar Corpo - 112
Enredar - 103 Motivar - 120 -
Magnetizar - 105 Aparar - 115
Mutação Externa - 107 Sangue Congelado - 122
[LV/2] do dono em pontos para distribuir:
- ACHAR E ESTANCAR FOR: 2
Benção AGI: 1
Classificação: Recuperar VIG: 1
INT: 0
Uso: Ativo
PRE: 1
Duração: Imediata
Alcance: Médio Investida padrão:
FOR/AGI.D20
Custo: 2
[LV/2]D8+FOR
Encontra o lugar ferido e rapidamente tenta
estancar. Resgate:
O Animal teve a ordem para resgatar pessoas feridas, indo em
Serve em aliado em alcance médio. direção até elas e os carregando para um lugar seguro.
Cura PRE.D4 de PV.
Ao estar associado a alguém, quando o aliado que estiver
associado cair no chão, pode se levantar como ação livre.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
Caso o personagem fique inconsciente ou morrendo, o animal
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - pode arrastar seu corpo metade de seu deslocamento.

PV: 11+[LV/2] do dono+1)xVIG do animal


Cura (2+PRE).D6 de PV. DEF: 11+2xAGI+[LV/2] do dono
Tx de movimento: 6+AGI do animal

- ALIADO ANIMAL [LV/2] do dono em pontos para distribuir:


Benção FOR: 1
AGI: 2
Classificação: Utilidade
VIG: 1
Uso: Ativo INT: 0
Duração: Ilimitada em quanto vivo PRE: 1
Alcance: Ilimitado em quanto vivo
Investida padrão:
Custo: 9 FOR/AGI.D20
Você cria um vínculo mental com um animal em [LV/2]D6+FOR

relação a você. O Aliado Animal obedece a você Localizador:


no melhor de suas capacidades, mesmo que isso O Animal teve a ordem de localizar alvos, aliados, ou qualquer
outro objeto ou pessoa de interesse de seu dono.
arrisque a vida dele. O Aliado Animal serve como
um ajudante dando aprimoramentos para agir Ao se associar a alguém, escolha um alvo, o animal irá começar
depois de seu dono. O aliado possui consegue a vigiar o alvo, o alvo não poderá se esconder do aliado
associado e o mesmo terá +2d20+2 em testes de acerto contra
carregar FORx2 de peso. aquele alvo.
Você só pode ter um animal por vez e você pode
PV: 8+[LV/2 do dono]xVIG do animal
escolher entre esses arquétipos do animal:
DEF: 12+2xAGI+[LV/2] do dono
Violento: Tx de movimento: 6+AGI do animal
O Animal teve a ordem de agir com agressividade, com presas
[LV/2] do dono em pontos para distribuir:
violentas e garras afiadas ou músculos que priorizam machucar o
alvo pelas pancadas de forte impacto.
FOR: 1
Ao estar em alcance toque ao seu dono ou algum aliado, ele dará
AGI: 1
um bônus de [LV/2]D8+FOR do golpe daquele que estiver em
VIG: 1
volta.
INT: 1
PRE: 1

Investida padrão:
FOR/AGI.D20
[LV/2]D4+FOR
Agressor:
O Animal teve a ordem de reprimir a vítima, e diminuir as suas
- ALTERAR MEMORIA
possibilidades. Benção
Classificação: Utilidade
Ao se associar a alguém, quando o associado estiver em toque contra
algum alvo, ele terá FOR do animal na somatória de suas manobras. Uso: Ativo
Alvos que resistirem a essa manobra, terão -2 de DEF por 1 rodada. Duração: Imediata
PV: 12+[LV/2 do dono+1]xVIG do animal
Alcance: Toque
DEF: 11+2xAGI+[LV/2] do dono Custo: 4
Tx de movimento: 5+AGI do animal
Você invade a mente do alvo e altera ou apaga
[LV/2] do dono em pontos para distribuir: suas memórias de até um dia atrás.
Se escolher alterar as memórias, você pode mudar
FOR: 1
AGI: 1 detalhes de eventos recentes, como a identidade de
VIG: 2 alguém encontrado ou o endereço de um lugar
INT: 0
PRE: 1 visitado, mas não reescrever completamente esses
eventos. Requer que o alvo falhe na DT de
Investida padrão:
FOR/AGI.D20
controle do usuário.
[LV/2]D6+FOR
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
Você reescreve totalmente a mente e pensamentos
Agora você tem a capacidade de invocar 2 animais da pessoa, sua opinião sobre algo ou alguém,
ao mesmo tempo. personalidade e etc… Esse alter ego ficará ativo e
O segundo animal custa +3 IN do que o primeiro. acompanha o personagem até o fim de sua vida, e
em alguma situação específica como ficar sem
camisa, ou usar um chapéu, a personalidade
- ALTERAR CONTO principal volta.
Benção
Classificação: Utilidade
Uso: Uso Passivo - ARMA FALSA
Duração: Imediata Benção
Alcance: Pessoal Classificação: Dano
Custo: 4 Uso: Ativo
Altera a noção de realidade de todos para um Duração: Cena
resultado mais conveniente ou não. Alcance: Toque
Caso todos os dados de sua rolagem for abaixo Custo: 4
de 13, você pode jogar os dados novamente Cria uma versão falsa da arma que estiver
gastando IN empunhando, fazendo o alvo mentalizar o dano dado
ao invés de sofrê-lo, assim superando as suas defesas
físicas.
O P.D.A;Incrementos e Modificações Corpo a corpo se
perdem na ARMA FALSA.
A arma falsa não gasta munição.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -

A arma pode ser arremessada ou solta pelo usuário, Com total controle do seu poder, agora você
além de que aliados possam carregar ela agora; sua pode fazer portais de ida e de volta que ficam
durabilidade irá aumentar para 4 pontos de quebra e ativos por 4 rodadas, você pode desativar o portal
P.D.A e Incrementos não se perdem mais na arma antes das 4 rodadas passarem mas precisará
falsa. gastar mais 3IN para isso.

- ASSIMILAÇÃO COM BENÇÃO - CAUSAR DOR


Benção Benção
Classificação: Aprimoramento Classificação: Dano
Uso: Passiva Uso: Ativo
Duração: ilimitado Duração: Imediata
Alcance: Pessoal Alcance: Médio
Custo: Nulo Custo: 6
“Se concentre melhor, funda-se melhor o parasita, Através de mudanças no conceito de realidade do
se torne um com ele... Anh? Acho que eu alvo, causa um dano mental em inimigos de
consegui!” VONTADE+(PRE)D6+LV/2.D12 de dano MNT.
Todas as habilidades de benção tem o custo de IN Requer que o alvo falhe na DT de controle do
reduzido em -1. usuário. Caso passe, o alvo toma metade do
Este poder pode ser escolhido várias vezes e dano, se passar por mais de 6, não recebe dano.
acumula o efeito.
( Na 3° e próximas vezes que pegar o poder, o Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:

efeito de -1 é trocado para -2) DESPERTAR DE HABILIDADE -


(Mínimo de uma habilidade é 1)
Descolar-
Você consegue descolar alvos da realidade, quase
- BURACO DE MINHOCA que o apagando. Em um alcance toque, pode
Benção fazer um teste de agressão com PRE/AGI+PRE
Classificação: Posicionamento para acertar o alvo, se acertar, você causa
Uso: Ativo VONTADE+(PREx4)D6+LV2.D12 de Dano MNT
Duração: 2 rodadas com PDA 10. Se o alvo passar na DT de
Alcance: Médio controle, ele recebe metade do dano, se passar
Custo: 6 por mais de 6, não recebe dano.
Cria uma fissura no tempo espaço em plena vista,
abrindo um portal só de ida para até um alcance
médio, por 2 rodadas podendo ser usado por aliados
e inimigos.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
- CHAMAS ABENÇOADAS
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
Benção
Classificação: Dano
O usuário agora pode se transcolar até 2 vezes na
Uso: Ativo
Duração: Imediata rodada entre os clones com uma ação livre.
Alcance: Médio O PV dos clones aumentam em +10.
Custo: 5
Envolve um alvo com chamas falsas que queimam
- COMANDAR MENTE
o alvo e derretem o alvo.
Benção
O alvo recebe PRE+VONTADE MNT P.D.A 15 de
Classificação: Controlar
dano por 3 rodadas.
Uso: Ativo
Requer que o alvo falhe na DT de controle do
Duração: Imediata
usuário.
Alcance: Médio
Custo: 5
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - O parasita envia uma frequência que permite fazer
outros indivíduos ou criaturas seguirem um desses
O alvo toma de PREx3+VONTADE MNT P.D.A. comandos.
20 por 3 rodadas. Quando o alvo falhar na DT de controle do
Se o alvo passar na DT de controle, ele ficara com usuário, ele seguira uma ordem entre:
esse efeito apenas por 2 rodadas.
-FUJA: O alvo gasta uma de suas ações para se afastar de você ou de
algo que você queira.

-LARGUE: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando em mãos e


- CLONES APARENTES não pode pegá-lo até a sua próxima rodada.
Benção Largar um item é ação livre, então ele poderá agir normalmente.

Classificação: Utilidade -PARE: O alvo fica IMOVEL, por uma rodada.


Uso: Ativo
-CAIA: Com uma ação livre, o alvo cai no chão (se estava pendurado ou
Duração: Cena voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se
Alcance: Imenso levantar até o início de seu próximo turno.

Custo: 3 -VENHA: O alvo gasta uma de suas ações para se aproximar de você ou
O usuário cria uma imagem semelhante a si com uma algo que você queira.

mente compartilhada. (Se o alvo não tiver como te ajudar, o comando deverá ser substituído)
O usuário pode criar até no máximo 3 clones pode se [O alvo não pode se auto-flagelar ou cometer suicidio]
trocar de lugar com os clones com uma ação; além
disso cada clone tem 10+VONTADE PV. Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:

Caso os clones estejam em alcance toque com você, DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -


você ganha +1 de DEF a cada clone em volta de
você. Ganha mais um comando, sendo esse:
Os clones não podem fazer as ações AGREDIR, -AJUDE: o alvo ajuda você em algo, como atirar
CURAR ou TIRAR CONDIÇÕES. em um inimigo ou ajudar a carregar um aliado
Cada clone age com 1 ação para se mover e com morrendo em outro lugar mais seguro.
uma ação comum.
- CONEXÃO MENTAL resistência para voltar a realidade, se sofrer dano
Benção (menos MNT) ele recebe +5 de bônus para
Classificação: Utilidade voltar.
Uso: Ativo Se o poder for em área, terá o mesmo efeito,
Duração: Cena porem se sofrer qualquer golpe o alvo volta a
Alcance: Toque realidade.
Custo: 2
Cria uma rede de telepatia para você e seus Para a ilusão ser funcional, o usuário deve estar
aliados. concentrado, o deixando DESPREVENIDO e
O número de aliados máximos que podem estar DESEQUILIBRADO.
na rede da conexão é de acordo com a PRE do E qualquer dano recebido dissipara a habilidade.
usuário; para criar uma conexão, o aliado deve
ser tocado para firmar a conexão mental. Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
A conexão pode ser cortada se o usuário da
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
habilidade desmaiar, servindo também para os
aliados conectados.
A ilusão é tão real quanto a realidade, se a
vítima entrar nessa ilusão aprimorada, ela
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO- receberá 3d6 de dano MNT e ficará
DESPREVENIDO até sair da ilusão.
Cria uma ligação telepática a uma pessoa do
grupo que dura até o próximo sono de um dos Esse despertar não aumenta o custo em +3
indivíduos ligados.

- CONSTRUIR ILUSÃO - CONTROLAR TERRENO


Benção
Benção
Classificação: Utilidade
Classificação: Enfraquecimento
Uso: Ativo
Uso: Ativo
Duração: Cena
Duração: Cena
Alcance: Medio
Alcance: Grande/Médio
Custo: 3
Custo: 3
O parasita invoca uma cobertura conceitual que
Manipula a realidade para tecer uma ilusão. antes não estava lá. A cobertura invocado é uma
A ilusão é visual e sonora, podendo ser COBERTURA BOA, tendo um tamanho 3m de
atravessada sem causar danos ao alvo. comprimento. Essa cobertura conta como estrutura
Podendo causar efeito direto para um alvo em simples, podendo ser interpretado como uma
alcance grande ou em uma área de alcance rampa, uma ponte ou simplesmente uma parede.
médio em volta do usuário. A estrutura tem seu LVx2 em ponto de quebra
Caso em efeito direto, o alvo devera passar da
sua DT de controle, se falhar, o deixara Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
DESEQUILIBRADO e DESPREVENIDO, toda desbloquear:

rodada, o alvo tem direito a um teste de DESPERTAR DE APRIMORAMENTO-

O Cover invocado é uma COBERTURA


PERFEITA.
- DAR CONSCIENCIA As ordens podem ser uma entre essas:
Benção
NÃO RECUE-
Classificação: Utilidade
O Alvo não deve se afastar de você
Uso: Ativo
Duração: Cena NÃO ESQUIVE-
Alcance: Grande O alvo não deve esquivar.
Custo: 7
NÃO REVIDE-
Pode escolher uma arma na qual você dará vida, a O alvo não deve contra-atacar.
arma flutua até o alcance grande ao redor do
usuário, uma vez por rodada, ataca um inimigo NÃO O ACERTE-
O alvo não deve acertar certo alvo.
com alcance de acordo com a arma utilizada.
As armas com esse efeito. NÃO O ATIVE-
Caso a arma se quebre, o efeito é dissipado. O alvo não deve usar seus poderes de caminho.
Podendo ter no máximo 2 armas com esse efeito.
O deslocamento da arma é PREx2. NÃO ENCOSTE-
O alvo não deve encostar em algo.
E o acerto da arma é feito com
D20.PRE+PRE+VONTADE. NÃO LEVANTE-
O alvo não deve levantar.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE HABILIDADE - Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
DESPERTAR DE HABILIDADE -
Agora sua arma viva pode ao invés de agredir,
usar suas habilidades de caminho com o custo
Aumenta o dano para
de +2 nessa habilidade.
4D6+VONTADE+2xPRE+[LV/2]. de dano
Isso pode ser utilizado para amplificar o alcance
mental (P.D.A- 15).
das habilidades de caminho.
Alem de decidir duas ordens para dar (as duas
ordens cessão se o alvo passar no teste de DT
- DECIÇÃO ERRADA de controle.
Benção
Classificação: Controlar
- DETECTAR FRAQUEZA
Uso: Ativo
Benção
Duração: 4 rodadas
Classificação: Utilidade
Alcance: Grande
Uso: Ativo
Custo: 5
Duração: Imediata
Defina uma ordem que não deva ser quebrada
Alcance: Grande
para um alvo, se o alvo quebrar a ordem ele
Custo: 4
recebera: 4D6+VONTADE+[LV/2] de dano MNT
Aumenta sua compreensão do alvo assim lendo-o
(P.D.A- 15).
melhor. Compreendendo melhor seu alvo, a sua
fraqueza é revelada para você. Ao usar o poder,
Para a ordem ser quebrada, o alvo deve vencer o
você descobre a menor Resistência de seu alvo.
usuário no teste de DT de controle.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - desbloquear:
DESPERTAR DE HABILIDADE -
Você descobre todas as resistências do alvo e
escolhe um tipo de dano para ganhar P.D.A 10. Deixe um clone para trás que acompanha a
última posição da sua rodada anterior.
O clone tem a sua DEF base, e você só volta a
- DILATAR MENTES aparecer se o inimigo acertar o clone ou se
Benção você desativar o poder.
Classificação: Aprimoramento
Uso: Ativo
- DUELO
Duração: 2 rodadas Benção
Alcance: Médio Classificação: Controlar
Custo: 8 Uso: Ativo
Dilata as mentes das pessoas que estão no local, Duração: Até um cair em morrendo.
exceto o usuário, fazendo-o mais rápido que o Alcance: Toque
normal. Custo: 4
O usuário ganha +1 ação extra adicional durante Após acertar um alvo, você pode convocá-lo
para um duelo, uma dimensão separada que só
no turno em 2 de rodadas.
pode retornar quando um cai em morrendo.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: Dentro do duelo, cria um ambiente circular
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - aberto, ambos irão se encontrar a 10 metros
Aumenta o tanto de ações extra adicionais para um do outro. Habilidades usadas dentro do
+2 ações extras por 2 rodadas. duelo tem custo reduzido em -2.
Após a derrota, os dois voltam no lugar que
foram convocados anteriormente e durante o
- DISFARÇE LOCALIZADO duelo, ninguém de fora pode afetar o duelo.
Benção Você pode gastar 8 IN para forçar o fim do
Classificação: Utilidade duelo e voltar para a realidade.
Uso: Ativo
- ENCONTRAR E DESTRUIR
Duração: Imediata
Benção
Alcance: Pessoal
Classificação: Aprimoramento
Custo: 6
Uso: Uso passivo
Altera a visão dos alvos a sua volta, fazendo seus
Duração: Imediata
cérebros ignorá-lo.
Alcance: Grande
Você ou um aliado a alcance TOQUE se torna
Custo: 3
invisível diante das pessoas na cena. O deixando
Ao gastar IN marca um alvo na cena, você terá
furtivo instantaneamente com camuflagem total.
+4 de acerto e o CRIT diminui em -3 contra
todos os ataques contra esse alvo, em
contrapartida, contra inimigos não marcados
você perde -4 no acerto e -3 de DEF até o
alvo ser morto ou você desativar. O poder pode
ser desativado como ação livre, porém o poder
só vai se cancelar na próxima rodada
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
- ENTRADA CORPOREA
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
Benção
Classificação: Controlar
Você terá uma marca mais brusca.
Uso: Ativo
Você terá +7 de acerto contra esse alvo e o Duração: Imediata
CRIT diminui em -5 contra todos os ataques a Alcance: Médio
esse alvo. Custo: 7
Alvos não marcados perdem -5 no acerto e o O usuário mergulha na mente de um indivíduo,
CRIT aumenta em +3 contra todos os ataques a assim sobrepondo suas ações,
esse alvo. assim podendo controlar as ações do seu alvo
se tornando ele.
Quando o usuário adentra o corpo no corpo do
- ENFEITIÇAR
alvo, o corpo do usuário fica inconsciente (Caso
Benção
seja uma aliado, o aliado verá como um
Classificação: Utilidade
espectro no lado de fora do corpo) enquanto o
Uso: Ativo
Duração: 2 rodadas alvo estiver sendo controlado.
Alcance: Toque Requer que o alvo falhe na DT de controle do
Custo: 4 usuário.
Uma vez por cena, manipula o alvo para que ele A cada rodada, o alvo tera direito a um novo
aceite melhor suas palavras, o tornando prestativo. teste.
Ele não fica sob seu controle, mas percebe suas Caso o alvo supere por mais de 5 contra os
palavras e ações da maneira mais favorável testes de DT DE CONTROLE.
possível. Você recebe um bônus de +5 em testes O usuário fica preso no alvo até sua próxima
de Diplomacia com ele. Um alvo hostil ou que rodada.
esteja envolvido em combate recebe +5 em seu Atenção as regras:
teste de resistência. A cada rodada dentro do corpo do alvo, o usuário perde
4 de IN para manter a habilidade ativa.
Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação
Seus atributos mudam para o atributo da pessoa invadida.
hostil contra o alvo, o efeito é dissipado e o alvo O usuário pode usar somente as capacidades do alvo, e é
retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de incapaz de ver suas habilidades,
acordo com o mestre). Requer que o alvo falhe na O dano que o corpo do alvo recebe, o usuário toma como
dano mental.
DT de controle do usuário. O poder pode ser desativado como ação livre, porém o
poder só vai se cancelar na próxima rodada.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: Ao entrar no corpo do alvo, conta as ações do usuário.
DESPERTAR DE HABILIDADE-
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
AMOR A PRIMEIRA VISTA DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
Um enfeitiçar amplificado se o alvo falhar na Dt
de controle, ele não conseguirá pensar em algo Escolha uma das regras do poder para anula-la.
além de você, deixando o alvo Extasiado por
você e ganha +10 nos bônus do poder ao invés
de +5.
- EXAUSTÃO - FORTALECER CONSCIENCIA
Benção Benção
Classificação: Enfraquecimento Classificação: Aprimoramento
Uso: Ativo Uso: Uso passivo
Duração: 3 rodadas Duração: Cena
Alcance: Grande Alcance: Curto
Custo: 4 Custo: 6
Você rouba a vitalidade de seu alvo Fortalece a mente do usuário ou alvo escolhido
temporariamente, o deixando exausto e mais fácil O afetado ganha:
de acerta-lo. +4 de VONTADE
perde 1+[LV/2] na DEF +5 de DEF MENTAL
Requer que o alvo falhe na DT de controle do
usuário.
- FRITAÇÃO PSICOLOGICA
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - Benção
Classificação: Enfraquecimento
Aprimora o efeito para 5+[LV] ao invés de 1+ Uso: Ativo
[LV/2], Duração: 2 rodadas
Alcance: Grande
Custo: 5
- EXPLOSÃO DIRECIONADA Polui a mente do alvo com informações que o
Benção sobrecarrega, o deixando ATORDOADO por 2
Classificação: Dano rodadas.
Uso: Ativo Requer que o alvo falhe na DT de controle do
Duração: Imediata usuário.
Alcance: Médio
Custo: 4 - ILUMINAR
Explode uma área de 3mx3m com uma Benção
frequência enviada pelo parasita. Classificação: Utilidade
Se os alvos passarem do teste de AGI.DT Uso: Ativo
12+VONTADE, o dano é reduzido pela metade Duração: Imediato
e se passar por mais de 5 o dano é anulado. Alcance: Grande
Causa VONTADE+(PRE)D6+[LV/2]D10 de dano Custo: 2
ELM Cria uma bola de luz que você controla.
A área se torna iluminada reduzindo a DTS de
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
ambientes escuros.
DESPERTAR DE HABILIDADE-
(Só pode existir uma bola de luz por vez)
Inimigos que estejam em alcance curto devem.
CROSSFIRE
Faz uma explosão direcionada em linha reta
em 7m que atravessa todos os alvos.
Todos nessa linha reta tomam 2x
VONTADE+(PRE)D6+[LV/2]D12 de dano
ELM
fazer um teste de PRE/VIG.DT16, se não passar ESCOLHA QUALQUER PODER/CAPACIDADE
fica CEGO até a próxima rodada. PARA USAR SEM CUSTO. (Menos poderes de
Pecado)
O poder pode ser desligado como ação livre.
DIMINUA O CUSTO DE IN DE TODAS AS
HABILIDADES DE BENÇÃO EM -4 (Min.0)
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: AUMENTA +LV/2 NA DEFESA
DESPERTAR DE DE APRIMORAMENTO- AUMENTAR AS ARMADURAS CONTATO,
BALÍSTICA, ESTOURO E MENTAL EM +5
A esfera de luz agora queima alvos, causando GANHA +2 NV EM TODAS AS PERÍCIAS
1d6 FULL PDA de fogo em alvos que
encostarem. Pode movimentar a esfera como Só é possível conseguir um Jackpot por cena.
ação livre. A cada 2 usos não sucedidos, o número de
(Pode criar até três esferas por fez) dados aumenta em +1d10 e o custo aumenta
Esse poder é uma melhoria da habilidade inicial. em +1, com o máximo de dados 4d10.

- LOCALIZAR PARASITAS
- IMERSÃO Benção
Benção Classificação: Utilidade
Classificação: Recuperar Uso: Ativo
Uso: Passiva Duração: Imediata
Duração: Ilimitada Alcance: Grande
Alcance: Pessoal Custo: 4
Custo: Nulo Localize as pessoas e animais vivos ou mortos
Imerge em seu ato, fazendo seu cérebro entrar em uma circunferência de alcance grande.
em modo de fluxo. Requer que os alvos falhe na DT de controle
A partir do segundo golpe consecutivo acertado, do usuário.
o personagem começa a recuperar PRE em IN Aqueles que falharem, não podem ficar em
até errar ou ser acertado. furtividade ou flanquear o usuário até o fim da
cena.

- JACKPOT Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá


desbloquear:
Benção
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO-
Classificação: Aprimoramento
Uso: Ativo
Duração: Cena
Localiza todos e mapeia suas posições até o
Alcance: Pessoal final do dia.
Custo: 2 Sabendo exatamente seus passos.
O usuário pode gastar IN e uma ação para para Requer que os alvos falhe na DT de controle
rolar 1d10. do usuário.
Caso caia 10, o usuário pode escolher um efeito
dentre os citados:
- MACHUCAR A MAIS Intangível-
Benção A arma ganha +2 de máximo de pontos de
Classificação: Enfraquecimento quebra.
Uso: Ativo Oculta-
Duração: 2 rodadas A arma tem +10 em testes para ocultá-la.
Alcance: Medio
Custo: 5 Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
Fragiliza o inimigo diminuindo a sua resistência a
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO-
golpes.
Escolha uma maldição para colocar
Escolha entre diminuir (LV/2)+4 entre uma das
permanentemente em uma arma.
cinco resistências.
(Balística, Contato, Estouro, Elemental e Mental)
Ardente-
A arma ganha LV+VONTADE+5 de Dano
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO- MNT 10 P.D.A MENTAL
Lealdade-
Escolha entre diminuir (LV/2)+8 entre uma das A arma voltará para você quando não estiver
cinco resistências. em suas mãos e pegá-la vira uma ação livre.
(Balística, Contato, Estouro, Elemental e Mental) A arma oferece mais +5 de dano no
arremesso.
Intangível-
- MALDIÇÃO DA BENÇÃO A arma ganha +4 de máximo de pontos de
Benção quebra.
Classificação: Aprimoramento Oculta-
Uso: Ativo A arma fica completamente invisível.
Duração: Cena
Alcance: Toque Esse despertar não tem o custo de +3, esse
Custo: 4 aprimoramento é passivo.
A arma recebe uma frequência especial do
parasita e dá a ela uma propriedade especial de
- MANIPULAR ESPAÇO
Bênção:
Benção
(Ao usar essa habilidade em armas não
Classificação: Posicionamento
empunhadas pelo usuários, essa arma pode
Uso: Ativo
somente ter 1 efeito)
Duração: Imediato
Alcance: Grande
Ardente-
Custo: 4
A arma ganha LV+VONTADE de Dano MNT.
Você se torna capaz de manipular a consciência
(6 P.D.A MENTAL)
das pessoas em volta, apagando o movimento
Lealdade-
anterior da memória de todos como se fosse
A arma voltará para você quando não estiver em
um teleporte.
suas mãos e pegá-la vira uma ação livre.
Ao usar a habilidade, escolha uma superfície
horizontal para se teleportar ou teleportar um - NEGAR MAL
colega até a localização em até alcance grande. Benção
Classificação: Aprimoramento
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
Uso: Ativo
DESPERTAR DE HABILIDADE- Duração: Cena
Alcance: Perto
Agora, você pode mover inimigos ou remover Custo: 6
itens que alguém está segurando, para isso, Uma vez por cena, comanda o parasita para
requer que o alvo falhe na DT de controle do deixar o alvo em um estado de Frenesi,
usuário. fazendo ignorar a dor dos ferimentos.
A restrição para apenas teleporte em superfícies
horizontais continua, além de que essa habilidade O alvo ganha (LV/2)+PRE(Usuário) na uma
só funciona se você tiver uma visão clara do seu RD entre BAL/CNT/STR/ELM.
alvo.
Oferece também PREx3(Usuário) como PV
temporário na cena.
- MOTION BLUR
Benção Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
Classificação: Aprimoramento desbloquear:
Uso: Uso passivo DESPERTAR DE APRIMORAMENTO-
Duração: Imediato
Alcance: Pessoal O usuário agora oferece duas RDS diferentes e
Custo: 5 aumenta os ganhos de PVS temporários em
Cria uma película que distorce o seu corpo, +PREx5 ao invés de PREx3.
devido ao seu corpo distorcido, golpes não
acertam mais com tanta facilidade.
Ao esquivar, pode gastar IN para aumentar sua - OFERECER MILAGRE
DEF em LV/3. Benção
Classificação: Aprimoramento
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: Uso: Ativo
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - Duração: Cena
Alcance: Grande
A distorção agora se torna bem poderosa, Custo: 5
ficando quase intangível. Você aumenta 1 de um atributo do ser que
Agora, ao gastar IN, você pode esquivar a tiros e estiver olhando.
disparos com mais LV/3 na sua DEF. (1 vez por ser)
(Essa habilidade não causa aumento de status
Esse despertar não aumenta o custo de IN em como PV,DEF,TX de movimento ou IN)
+3.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
Você aumenta +1 em 2 atributos diferentes do Ao invés de retirar o som produzido no local, cria
ser que for o alvo. uma enorme poluição sonora que afeta todos na
(Essa habilidade causa aumento de status como área de alcance ENORME.
PV,DEF,TX de movimento ou IN) TODOS ficam SURDOS e SURPREENDIDO até
sair da área ou até a habilidade cessar.
A habilidade dura 3 rodadas.
- PURIFICAR o usuário pode selecionar PRE pessoas (do usuario),
Benção para diminuir o efeito dessas pessoas para 2
Classificação: Recuperar rodadas.
Uso: Ativo O usuário não se safa do mesmo efeito.
Duração: Imediato
Alcance: Médio
Custo: 5 - REPELIR E EMPUXO
Limpa o usuário ou o alvo de CONDIÇÕES
Benção
NEGATIVAS. Classificação: Utilidade
(Não tira de MORRENDO ou INCONSCIENTE) Uso: Ativo
Duração: Imediato
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
Alcance: Curto
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
Custo: 5
-Puxar alvos (AGI+RESISTÊNCIA DT 16+LV
Imuniza o alvo de condições negativas por 2
Evita) até você ou puxa itens e objetos em
rodadas.
alcance MEDIO até você.

- REMOVER RUIDO -Repelir alvos em alcance curto


Benção (AGI+RESISTÊNCIA DT 16+[LV/2] Evita) até
Classificação: Controlar 5m para trás ou repelir itens que se acertar em
Uso: Ativo alvos dão 1d10+[LV/2] de dano de ESTOURO;
Duração: 5 rodadas Armas arremessadas dão o dano do arremesso
Alcance: Enorme +1d10+[LV/2] de ESTOURO.
Custo: 3
etira o som produzido no local.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
Em alcance ENORME, todo e qualquer tipo de
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
barulho é cessado.
O poder pode ser cessado como ação livre.
Aumenta o alcance de CURTO para alcance
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá PERTO, essa melhoria se torna passiva da
desbloquear: habilidade. Tem a capacidade de trocar o empuxo
DESPERTAR DE HABILIDADE- de você para um alvo em até alcance médio.
- RICOCHETE Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
Benção DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
Classificação: Utilidade
Uso: Ativo O Alvo perde -10 para passar na sua DT de
Duração: Imediato controle por 2 rodadas.
Alcance: Grande
Custo: 3
Manipula a direção do seu tiro ou arremesso, - VOO IRREAL
marcando uma área desejada no espaço fazendo Benção
seu tiro ricochetear. Classificação: Posicionamento
Quando o usuário atirar na marca ele poderá Uso: Ativo
redirecionar o tiro para uma das pessoas em volta Duração: Até acabar o IN ou a até você cessa-la
da marca. Alcance: Pessoal
A marca vai até o alcance Grande no ponto de vista do Custo: 5
usuário. Você começa a se levantar e se equilibrar no ar,
O ricochete diminui -5 no acerto
Só pode existir uma marca por vez, e ela dura uma cena.
te possibilitando voar até 2m do chão.
Desativar é uma ação livre Caso queira aumentar a altura, o preço aumenta
O ricochete funciona exclusivamente para o portador +2 IN por metro.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
A cada rodada, 3 de IN continua sendo cobrado
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - passivamente até a desativação da habilidade.

O ricochete não diminui -5 no acerto e agora - ZONA D’OURO


pode ser postos 2 ricochetes em até alcance Benção
grande. Classificação: Recuperar
Uso: Ativo
Duração: Até acabar o IN ou até você cessa-la
- SUPRIMIR
Alcance: Perto
Benção
Custo: 4
Classificação: Enfraquecimento
Você expande a sua aura em volta de si, aliados
Uso: Ativo
que estiverem dentro da zona recuperam LV (do
Duração: 2 rodadas
usuário). PV por rodada. O poder quando ativado,
Alcance: Médio
deve ser mantido constantemente, a partir da 2
Custo: 4
rodada, você gasta 2 IN por rodada para manter
Suprime o controle do alvo sobre seu corpo.
ativo.
Requer que o alvo falhe na DT de controle do
usuário.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
O alvo perde -5 para passar na sua DT de
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
controle por 2 rodadas
A zona de ouro consegue purificar aliados adjacentes de
condições negativas (Exceto morrendo). O poder quando
ativado, deve ser mantido, a partir da 2 rodada, você
gasta 5 IN por rodada para manter ativo.

Esse despertar aumenta o preço em +5 ao invés de +3.


- MANIPULAR MARES - MEDUSA
Benção Benção
Classificação: Utilidade Classificação: Enfraquecimento
Uso: Ativo Uso: Ativo
Duração: Imediato Duração: Até acabar o IN ou até você cessa-la
Alcance: Grande Alcance: Médio
Custo: 6 Custo: 5 + 5 por rodada.
Manipula a agua e suas propriedades físicas. Você consegue petrificar um alvo a sua escolha
Ao conjurar o poder, escolha uma das categorias. dentro de seu alcance, para a petrificação, requer
que o alvo falhe na sua DT DE CONTROLE,
Congelar- Toda a água mundana na área é enquanto o alvo estiver petrificado, você gasta 5
congelada. Seres nadando na área ficam de IN por rodada para manter a habilidade ativa.
IMOVEIS; escapar exige gastar uma ação O alvo tem direito a refazer o teste como ação
padrão e passar num teste de livre para se livrar do efeito.
Atletismo.DT22. Você perde uma ação sua para manter o efeito
ativo.
Derreter- gelo mundano na área vira água e
o ritual termina. A critério do mestre, isso Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:

pode criar terreno difícil. DESPERTAR DE HABILIDADE -

Enchente- eleva o nível da água mundana na APOSTA DE VIDA


área em até 3,5m. A sua escolha, muda área Você disputa em DT DE CONTROLE contra um alvo
para “alvo: uma embarcação”. O alvo recebe em uma melhor de 3 disputado por rodada, caso você
+6m em seu deslocamento pela duração do perca, esse poder se permanentemente se torna inútil
efeito. contra o alvo disputado, mas caso vença, o alvo se
petrifica permanentemente,
Evaporar- Toda a água e gelo mundano na Caso o usuário ou alvo perca a primeira vez na aposta,
área evaporam instantaneamente e o ritual quem perdeu ganha +5 de VONTADE para disputar.
termina. Qualquer ser vivo na área sofre 3d6
de dano de ELM de calor. Esse despertar tem o custo de 10 IN e uma ação.
(RESISTENCIA.DT20 reduz à metade).

Partir- Diminui o nível de toda água mundana


na área em até 3,5m. Em um corpo d’água
raso, isso abre um caminho seco, que pode
ser atravessado a pé. Em um corpo d’água
profundo, cria um redemoinho que pode
prender barcos que pode ser resistido.
- CONTROLE EM CORRENTE
Benção
Classificação: Aprimoramento
Uso: Uso passivo
Duração: Imediato
Alcance: Curto entre os alvos
Custo: O poder inicial+ 5 IN por alvo adicional
Ativa um modo corrente de seu controle que
transpassa entre os parasitados, espalhando o
efeito. Ao usar uma habilidade de caminho em
um alvo, alvos que estejam em alcance curto do
alvo inicial podem ser afetados pelo mesmos
efeitos pelo preço de 5 IN adicional por alvo.

- AURA MOSAICA
Benção
Classificação: Utilidade
Uso: Uso Passivo
Duração: Cena
Alcance: Pessoal
Custo: 7
Ativa uma aura mosaica em volta do seu corpo,
estando revestido por essa aura, você absorve uma
instancia de qualquer tipo de dano.
O primeiro dano causado em você estando
protegido por essa habilidade é negado e a aura é
desfeita.
(Essa habilidade não pode ser usada como reação)

Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:


DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -

A aura mosaica pode ser usada como reação um


numero de vezes igual a seu LV/4 na cena.

Esse despertar aumenta o custo da habilidade em +5,


fazendo a custar 12 IN ao utiliza-la como reação.
- ABOCANHAR - ALIMENTAR DA VIDA
Pecado Pecado
Classificação: Dano Classificação: Recuperar
Uso: Uso Passivo Uso: Ativo
Duração: Imediato Duração: Imediato
Alcance: Toque Alcance: Pessoal
Custo: 4 Custo: 4
Ao agarrar um inimigo, o usuário pode escolher Você rouba a vitalidade da natureza ao redor,
abocanhar o alvo, causando SANGRAMENTO e plantas, árvores, insetos, recuperando 3D6 de PV
causando 3D12+FOR de CNT com P.D.A. 20. temporários (com overheal) até o final da cena.
O teste de acerto é feito com FOR.D20+FOR+ (Os Pvs temporários desaparecem até o final da
(LV/2-1) cena)
+2 IN cada vez que você usar de novo na cena.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE Habilidade - Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
Você pode abocanhar sem agarrar um alvo. desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
MORDER SEM AGARRAR. Você rouba a vitalidade de tudo ao seu redor.
Acerto - FOR.D20+FOR+[LV/2-1] Dando 5D6 (PDA 15) de dano a seres a
Dano - 2D10+FOR (CONTATO) (P.D.A 15) Distância TOQUE de você e recuperando 5D6
Critico - 19/+3DX de PV temporários (com overheal) até o final da
cena. (Os Pvs temporários desaparecem até o
Abocanhar pode ser usado 1 vez na rodada. Esse final da cena)
despertar transforma a habilidade em uma passiva,
sem aumentar o custo em +3. +2 IN cada vez que você usar de novo na
cena.

- ABSORVER MATERIAL
Pecado - APRIMORAMENTO DE
Classificação: Recuperar
MEMBRO
Uso: Uso Passivo
Pecado
Duração: Imediata
Classificação: Aprimoramento
Alcance: Pessoal
Uso: Ativo
Custo: Nulo
Duração: Cena
Absorve material biológico de um cadáver recentemente
Alcance: Pessoal
morto, ganhando IN e PV.
Custo: 4
Recupera 10 PV e 10 IN.
Uma vez por cena, aprimora um membro seu.
Facilitando na hora de fazer algo que exige
aquele membro. (Apenas 1 membro por vez)
Você pode escolher aprimorar AGI, FOR ou VIG.
Assim adicionando +2 na somatória do atributo.
(Buffs de atributo não são acumulativas com
outros buffs de atributo.)
- ASSIMILAÇÃO COM PECADO - BLOQUEIO INSTINTIVO
Pecado Pecado
Classificação: Aprimoramento Classificação: Aprimoramento
Uso: Passiva Uso: Uso Passivo
Duração: Ilimitada Duração: Imediato
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Custo: Nulo Custo: 4
“Se concentre melhor, funda-se melhor o parasita, se Ao bloquear, você pode gastar IN para reforçar
torne um com ele... Anh? Acho que eu consegui!” sua pele para suportar melhor o golpe.
Todas as habilidades de benção tem o custo de IN Dando para você ao bloquear:
reduzido em -1. Este poder pode ser escolhido Soma LV/2 na Resistência de CNT ou MNT
várias vezes e acumula o efeito. ( Na 3° e próximas
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
vezes que pegar o poder, o efeito de -1 é trocado desbloquear:
para -2) (Mínimo de uma habilidade é 1) DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
Seu corpo agora reage praticamente sozinho a
golpes externos, Não ficando mais desprevenido,
- AUMENTAR BRUTALIDADE
e ganhando +2 reações.
Pecado
Classificação: Aprimoramento
Uso: Ativo - CARNIÇA AMANTE
Duração: Cena Pecado
Alcance: Toque Classificação: Utilidade
Custo: 4 Uso: Ativo
Pode gastar IN para envolver sua arma corpo a Duração: 3 rodadas, apos isso, 1 in por rodada.
corpo ou poder de dano com sua carne agressiva e Alcance: Médio
violenta, que potencializa a brutalidade da sua arma. Custo: 4
Sua arma/poder ganha LV de P.D.A. e aumenta o Você joga ao chão parte de sua carne em alcance
tipo do dado de dano da arma em 1. médio, todos que ficarem em cima dela ficam
Caso não seja possível, aumenta +2d12 de dano. DESEQUILIBRADOS até o fim da rodada.
Se ficarem uma rodada inteira dentro da área,
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá começam a ser agarrado pela carniça, para resistir
desbloquear: ao agarrar, o alvo pode fazer um teste de
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO - FOR.DT13+LV. A área da carniça tem 3x3m e
As armas ficarão com 5+LV/2 de P.D.A. e ela afetará todos (incluindo aliados) que estiverem
aumenta o tipo do dado de dano da arma em 3. em cima dela.
Caso não seja possível, aumenta +3d12 de dano. Dura 3 rodadas, a partir da 3, custa 1 IN por
rodada para se manter ativa. A carniça sustenta 3
pontos de quebra contra ELM/STR.

Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá


desbloquear:
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
A carniça amante agora serve como suporte para
você, a área dela aumenta para 5x5 e quando
A carniça amante agora serve como suporte para - CORPO ADAPTADO
você, a área dela aumenta para 5x5 e quando Pecado
Classificação: Aprimoramento
Uso: Passiva
- CICATRIZAÇÃO RAPIDA Duração: Ilimitado
Pecado Alcance: Pessoal
Classificação: Recuperar Custo: Nulo
Uso: Uso Passivo Agora seu corpo se adapta para tudo. Ganhando
Duração: Até alcançar metade dos PV máximo. +3 de resistência ao último dano que tomou
Alcance: Pessoal acumulando no máximo até +12. Os acúmulos de
Custo: 3 resistência reiniciam no fim da rodada.
Você acelera o seu metabolismo para se recuperar
rapidamente, você restaura VIGx2.PV até a metade Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
de seu PV máximo por rodada.
O efeito cessa assim que você alcança a metade DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
dos PV. Você suporta todo tipo de dano ELM, você
ganha +15 de RD ELM.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá Este despertar é passivo e não aumenta custo
desbloquear: em +3.
DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -
Você restaura VIGx4 em PV cura por rodada
sem limite de até a metade da vida, e agora - CORTAR CONSCIENCIA
essa habilidade dura cena.
Pecado
Classificação: Aprimoramento
Uso: Ativo
- CONTRA-VISÃO Duração: 4 rodadas
Pecado Alcance: -
Classificação: Aprimoramento Custo: 4
Uso: Passiva Faz sua mente se desligar e se tornar mais
Duração: Ilimitado irracional e inconsciente.
Alcance: Pessoal Da para o usuário VIG+LV/2 RD MENTAL.
Custo: Nulo
Aprimora sua visão para absorver constantemente Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
informações de sua visão central e periférica em desbloquear:

meio ao combate, aprimorando seu tempo de DESPERTAR DE APRIMORAMENTO -


reação. Você agora se torna IMUNE a danos do tipo
Você ganha LV/3+1 na DEF. MNT. Perde -10 de VONTADE, podendo ficar
com a pericia abaixo de 0.
- CRIAR CORROSIVO Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
Pecado
DESPERTAR DE Habilidade -
Classificação: Dano/Enfraquecimento
Uso: Ativo
NÚCLEO FUNDIDO
Duração: Cena
Cospe praticamente lava e pode escolher em até
Alcance: Toque
7m metros de você 5 blocos que darão LV.D10
Custo: 5
de dano ELM por rodada no ser que passar por
Você cria um ácido ou veneno que pode aumentar o
dano das armas imbuídas. esse bloco
Aumenta um +1DX de dano ELM e por rodada, o
atingido recebe 2+[LV/2] de dano ELM pelo ácido,
a cada dano recebido, o dano aumenta em +2 por - DEFESA CARBONO
rodada. Pecado
O alvo tem que fazer um teste de RESISTENCIA Classificação: Aprimoramento
DT. 14+(2xVIG) para poder remover o veneno com Uso: Ativo
uma ação. Duração: 3 rodadas
Alcance: Pessoal
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: Custo: 5
DESPERTAR DE Habilidade - Utiliza o carbono presente na composição do seu
Não mais corrosivo, mas sim não letal; Uma vez corpo para criar uma camada de proteção de
por cena, você pode gastar duas ações e poder carbono para seu corpo.
emanar uma aura de poeira atordoante que deixa Ao usar, você ganha [LV/2]+VIG em uma das
todos em alcance médio com o VIG menor que o resistências entre BAL/CNT ou STR.
seu com SONO instantaneamente (criaturas não
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
são afetadas).
desbloquear:
DESPERTAR DE Habilidade -
Você se torna praticamente uma parede dando
- CUSPIR CHAMAS
cobertura boa para todos que estiverem no seu
Pecado
flanco (atras e diagonais traseiras).
Classificação: Dano
Uso: Ativo
Duração: Imediato
- DEVASTAR
Alcance: Curto
Pecado
Custo: 5
Classificação: Dano
Você cospe chamas vindo direto de seu pulmão.
Uso: Ativo
Acerto: D20.FOR+VIG
Duração: Imediato
Dano: 2D10+VIG+[LV/2-1]D6 de ELM
Alcance: Adjacente
(VIG+RESISTENCIA.DT20 não fica em CHAMAS)
Custo: 5
Você cospe em linha reta em alcance Curto.
Suas fibras musculares se desprendem de você de
forma veloz e ataca em uma área circular em volta
de você em alcance adjacente, causando:
(Se estiver agarrado ou estiver agarrando, o devastar
te solta dessa condição)
Alvos devem fazer um teste de AGI.DT14+2xVIG - ENREDAR
para receberem metade do dano. Pecado
Você causa 2D12+VIG de dano de CNT. Classificação: Utilidade
Uso: Ativo
Ganha +2D12 no LV 6 e no LV 10 ganha +1D12. Duração: Imediato
Alcance: Curto
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
Custo: 5
DESPERTAR DE aprimoramento -
Você se torna capaz de produzir teias semelhantes a
Aumenta a área para alcance curto e escolha um
das aranhas, forte o bastante para segurar seus
numero de inimigos de acordo com seu VIG para alvos. Você pode usar para coisas simples e espalhar
empurrar em FOR+2m para longe de você. suas teias para servir como corda ou tapar caminhos.
Suas teias suportam 1 ponto de quebra contra
Esse despertar não aumenta o custo da habilidade danos de CNT/ELM/STR, os demais, a teia suporta
em +3 5 pontos de quebra.
Você pode espalhar teias em volta de você em até
alcance curto, todos que estiverem em seu alcance
- DISTORCER IDENTIDADE deve fazer um teste de esquiva com DT 14+(2x sua
Pecado AGI), quem falhar, fica DETIDO por 2 rodadas, ele
Classificação: Utilidade tem direito a gastar uma ação para fazer um teste
Uso: Ativo de FOR DT19 para se libertar das teias.
Duração: Cena
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
Alcance: Pessoal DESPERTAR DE Habilidade-
Custo: 4
Você modifica sua aparência de modo a parecer Você centraliza um alvo para enredar ao invés de
outra pessoa. Isso inclui altura, peso, tom de enredar o seu redor.
pele, cor de cabelo, timbre de voz, impressão Você rolará AGI/INT+AGI contra AGI+AGI do
digital, córnea etc. oponente, se você passar, você deixa o alvo
Você recebe +5 em testes de enganação. mas IMOVEL e DETIDO.
não recebe habilidades da nova forma nem Na rodada dele, ele poderá fazer um teste de
modifica suas demais estatísticas. FOR.DT20 para se libertar.
Ao atacar o alvo enredado, você acerta um crítico
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá instantaneamente independente da defesa do alvo,
desbloquear: porém, a DT para se libertar cai em 10.
DESPERTAR DE aPRIMORAMENTO-
Ao invés de +5, Oferece +10 em testes de
enganação.
- FORTALECER SENTIDOS Porém, você não pode fazer ações lógicas, que
Pecado requerem concentração e calma, além de que aliados
Classificação: Aprimoramento agora também se tornam alvos.
Uso: Passiva
Duração: - Esse despertar aumenta o custo em +4 ao invés de
Alcance: - +3.
Custo: -
Você potencializa seus sentidos, recebendo +2D20
em testes de Percepção e ganha +4 de Percepção
- GOSTO POR SANGUE
passiva. Pecado
Você fica imune às condições SURDO e CEGO. Classificação: Recuperar
Uso: Passiva
Duração: Ilimitado
- FURIA! Alcance: Pessoal
Custo: Nulo
Pecado
Na sua rodada, o seu segundo acerto de contato
Classificação: Aprimoramento
consecutivo num alvo o sangue de seu inimigo é
Uso: Ativo
absorvido pelo seu corpo o alimentando.
Duração: Até não receber/causar dano na rodada
Quando acertar o primeiro golpe da rodada em
Alcance: Pessoal
um inimigo, você recupera 25% do dano que você
Custo: 5
deu em vida.
Você pode gastar IN para invocar uma fúria selvagem
(Basicamente, metade da metade do dano é
e bestial.
recuperado como vida)
Você ganha 4+LV/2 em testes de agressão corpo a
corpo e dano, porém, fica impossibilitado de fazer
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
ações que requerem calma e concentração mais desbloquear:
elevada. (Perícia de furtividade, crime por exemplo) DESPERTAR DE aPRIMORAMENTO-
A fúria apenas cessa se você não atacar ninguém na Ao ativar o despertar, você irá recuperar 50% do
sua rodada e não for atacado por ninguém na dano do golpe em PV por 2 rodadas.
rodada de outros.
Esse despertar é uso passivo, tem custo 6 para a
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
ativação.
desbloquear:
DESPERTAR DE Habilidade-
Você fica com uma força imensurável, como uma
besta enclausurada dentro de si que se libertou.
- INABITAR
Ao invés de 4+LV/2 como bônus, você ganha Pecado
7+LV/2 em testes de agressão corpo a corpo e Classificação: Controlar
dano. Você ganha +VIG na RD BAL e CNT, e Uso: Ativo
quando conseguir realizar a primeira agressão bem Duração: 3
sucedida na rodada em um alvo, você realiza mais Alcance: Médio
um ataque extra no alvo. Custo: 4
Joga e espalha seu material biológico no ambiente.
O material biológico é algo tóxico, causando a
quem estiver dentro, menos o usuário, dano devido a Se falhar por uma segunda vez, o dano aumenta
partículas. em VIGx4+LVx2 de Dano ELM, se falhar a
2xVIG+2xLV (P.D.A FULL) de dano por rodada terceira, recebe VIGx6+LVx4 de Dano ELM.

Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:


DESPERTAR DE Aprimoramento- - LIGAÇÃO DE CARNE
Pecado
Envolve seu corpo com um material biológico
Classificação: Controlar
tóxico, todos que tocarem no infectado recebem
Uso: Ativo
2d6 FULL PDA de dano.
Duração: 4 rodadas
Durando Cena ao invés de rodadas. Alcance: Médio
Custo: 5
Conecta uma corda de carne em um alvo, a corda
- INFECÇÃO BACTERIANA limita até onde o alvo pode andar a sua volta.
Pecado Você pode controlar a corda para encurtar o alcance
Classificação: Dano entre você e o alvo.
Uso: Ativo A corda possui seu vigor em vida, e pode ser
Duração: 2 rodadas partida se exceder os pontos de quebra de acordo
Alcance: Adjacente
com seu vigor. O arremesso é feito com
Custo: 3
FOR.D20+AGI
Prepara uma bactéria debilitante dentro do corpo que
é liberada no ar em alcance adjacente. Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
Todos em alcances adjacentes perdem VIGx2+LV PV. desbloquear:
O efeito dura 2 rodadas sem custos adicionais, após DESPERTAR DE Aprimomento-
o fim das 2 rodadas, o preço para manter ela ativa é
2 IN por rodada. A corda agora o atordoa o alvo por 2 rodadas ao
acertar. Esse despertar não aumenta o custo da
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: habilidade em +3
DESPERTAR DE Habilidade-

POLUIR AMBIENTE - MAGNETIZAR


Você espalha sua bactéria por toda o ambiente, o
Pecado
ambiente agora força todos que estiverem dentro
Classificação: Utilidade
da sala a fazerem um teste Uso: Ativo
VIGOR+RESISTENCIA.DT VIGx5+5, Duração: Cena
se falharem, ficam PUTREFADO até o fim do dia Alcance: Grande
e recebem VIGx4+LV de dano ELM, Custo: 4
Se falhar por uma segunda vez, o dano aumenta Você magnetiza os polos do seu corpo, o
em VIGx4+LVx2 de Dano ELM, se falhar a transformando em um imã vivo.
terceira, recebe VIGx6+LVx4 de Dano ELM. Itens que possuem partes metálicas a alcance
GRANDE podem ser atraídos por você ao gastar
uma reação.
Você pode implantar parte de seu corpo no alvo e
fazê-lo ser alvo de todos os objetos metálicos,
aumentando o acerto de armas em +1d6, outros - MAIS MEMBROS
objetos causam 1d6 STR de dano. Pecado
Você só pode implantar em apenas um alvo por vez.
Classificação: Aprimoramento
Uso: Ativo
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
Duração: Cena
DESPERTAR DE Habilidade-
Alcance: Pessoal
Custo: 4
Ao invés de puxar, você repele todo objeto
Transforma uma parte do corpo em tentáculos ou
metálico em alcance grande.
mais braços.
Você ganha +2 de DEF contra objetos metálicos e
Ao invocar um membro, o tanto de ações que você
todos que empunharam armas metálicas em
pode ganhar e de acordo com o tanto de membro
alcance GRANDE deverão rolar 1d6, caso caia 1,
que você possui.
a arma é levada pelo pulso e desarma o alvo.
O membro na sua rodada ganha 1 Ação. A cada
membro novo, os membros ganham +1 ação para
especificamente agredir, e por aí adiante.
- MÃO EXPLOSIVA
O membro pode segurar armas e utilizá-las, se a
Pecado
arma for de duas mãos, precisará de dois membros
Classificação: Dano
e usar armas de duas mãos gasta a ações de 2
Uso: Ativo
membros.
Duração: 3
A cada reativação do poder na mesma cena, o
Alcance: Toque/Adjacente
poder gastar +1. O máximo de membros invocáveis
Custo: 5
é4
Você transforma seu suor em um líquido altamente
volátil que explode ao toque.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
Acerto: FOR/AGI.D20
DESPERTAR DE Aprimoramento-
Dano: 4D6+FOR.+[LV/2-3]D6 de Dano STR
CRÍT = 17/6+2D6 Você ganha +2 braços adicionais ao seu personagem
(VIG.DT20 não ATORDOA por 1 uma rodada)
passivamente. Esse despertar não aumenta o custo
da habilidade
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
DESPERTAR DE Aprimoramento-
- MEU CORPO
Você imbui todo o seu corpo e armas no seu suor, Pecado
o tornando altamente volatil. Classificação: Aprimoramento
Todos os golpes de contato causam +3D6 de STR Uso: Ativo
e causa a metade do dano em inimigos em até Duração: 3 rodadas
CURTO(2m) de distância do alvo inicial. Alcance: Pessoal
Dura Cena Custo: 4
Este é seu corpo, e ninguém tem o direito de
controlá-lo, você soma seu LV a sua VONTADE.
- MUTAÇÃO EXTERNA RD da criatura
Pecado Sua rd de contato e balística é LV+3.
Classificação: Utilidade
Uso: Ativo Poderes da criatura
Duração: - A criatura pode portar as habilidades de seu dono,
Alcance: - porém, quando o dono passar os seus poderes
Custo: 10 para a criatura, o dono não poderá usá-los.
Ao tocar no cadáver, manipula seu corpo para O dono deve entregar os poderes para a criatura
levantar como um monstro e lhe usar de criatura a ao TOCÁ-LA, e caso deseje, o dono pode pegar
seu dispor. de volta os poderes deixados nela ao TOCÁ-LA.
Siga as regras para a criação da criatura. A ativação dos poderes gastarão IN’S
Amuletos não somam ou funcionam para a criatura)
Ao máximo, você pode somente levantar 1 criatura, ela durará para normalmente, mesmo sendo a criatura a usá-los
sempre porém morre instantaneamente ao chegar a 0 de PV. (O dono não pode passar mutação externa para a
criatura)
Ataque básico
ERRADICAR
(Ex: O dono possui Mutação interna, a criatura não possui nada.
Acerto - FOR/AGI.D20+FOR/AGI+LV/2 O dono passa para a criatura Mutação Interna.
Dano - [1+LV/3]D8+FOR ⬇
Critico - 19/+2DX O dono agora não tem mais Mutação Interna.
A criatura agora possui Mutação Interna.)

PV da Criatura
Espaços da Criatura
O PV começa em 15+VIG da criatura, e a partir do
A criatura possui espaços de acordo com sua
LV 4, a criatura ganha 3+VIG da criatura por LV do
dono.
força.
Caso queira, o dono pode emprestar seus PVS para 1 de FOR = 4 Espaços.
a criatura.
(Ex: Dono tem 30PV e a Criatura tem 20PV
- MUTAÇÃO INTERNA
(Após o empréstimo de 15)
Pecado
Agora o Dono está com 15PV
Classificação: Dano/Posicionamento
e a Criatura está com 35PV)
Uso: Ativo
Atributos da Criatura Duração: Cena
Seus atributos são baseados no (Lv do dono/2)-1, Alcance: Pessoal
sendo impossível colocar pontos em PRE. Custo: 5
FOR: 2 +FOR A habilidade de criar coisas a partir de sua
AGI: 2 +AGI própria composição.
VIG: 2 +VIG Ao selecionar esse poder, você pode escolher
INT: 0 +INT uma das configurações abaixo, caso pegue o
PRE:0 poder novamente, você pode despertar a
configuração que pegou anteriormente ou
desbloquear uma nova configuração.
ATIRAR - Ganha +2d4 de dano
ELIMINAR AMOLAR - Ganha +2d6 de dano
Acerto - INT/AGI.D2O+INT/AGI.D20 ESMAGAR - Ganha +2d8 de dano
Dano - 4D4+LV (BALÍSTICO) MOVIMENTO - Ganha +2m de movimentação
Critico - 20-[LV/3+1]/+3DX
Alcance Grande Esse despertar não aumenta o custo da habilidade
(P.D.A 5) inicial.

AMOLAR
Modifica seu corpo para criar uma grande lâmina - NECROFORMIA
composta de ossos, músculos, e tendões que Pecado
permitem a você cortar tudo que vê pela frente. Classificação: Utilidade
Uso: Ativo
Acerto - FOR/AGI.D20+FOR/AGI Duração: Cena
Dano - 3D6+FOR+LV/2 (CONTATO) Alcance: Adjacente
Critico - 18-[LV/3+1]/+2DX flat Custo: 5
Alcance Curto Condensa sua carne para criar um boneco fazendo
Permite Perfurar. ser sua marionete, essa marionete tem a aparência
escolhida pelo usuário e o limite de marionetes é
ESMAGAR 5.
Modifica seu corpo para acumular uma grande As marionetes agem no seu turno e possuem uma
quantidade de músculos e gordura nos braços para ação exclusivamente para se movimentar e uma
criar uma grande massa que esmagará seus alvos. ação padrão.

Acerto - FOR.D20+FORx2 PV: 18+LV


Dano - 3D8+FOR+LV (ESTOURO) DEF: 11+(2xAGI da criatura)+[LV/2]
Critico - 18-[LV/3+1]/+3DX flat RD: LV-2 Rd Contato e balístico.
Alcance Adjacente
Atributos
MOVIMENTO FOR: 2
Modifica sua musculatura e estrutura óssea para AGI: 2
transformar suas costas em asas ou tentáculos que VIG: 2
permite se movimentar mais livremente. PRE: 1
Sua deslocação aumenta em [LV/3]+3m e consegue INT: 0
se movimentar verticalmente. Agressão
ERRADICAR:
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá Acerto - FOR.D20+FOR+LV/2
desbloquear: Dano - 1d8+FOR (CONTATO)
DESPERTAR DE Aprimoramento- Critico - 21-[LV/2-1]/+2DX

(Ganha +1d8 de dano no LV 6 e LV 8)


Agressão - OLHO GUIA
ERRADICAR: Pecado
Acerto - FOR.D20+FOR+LV/2 Classificação: Utilidade
Dano - 1d8+FOR (CONTATO) Uso: Ativo
Critico - 21-[LV/2-1]/+2DX Duração: 3 rodadas
Alcance: Grande
(Ganha +1d8 de dano no LV 6 e LV 8) Custo: 3
Cria um pequeno olho voador com sua carne,
Passivas esse olho consegue voar e você pode ordenar
MEMÓRIA COGNITIVA: que ele voe para uma direção, toda imagem
Pode usar uma arma de uma mão normalmente.
que o olho vê, você também verá em tempo
CADA UM:
real, servindo para localizar inimigos e perigos
A critério do usuário, cada boneco tem direito a
em uma distância segura.
distribuir +1 ponto em FOR,AGI,PRE ou VIG.
Você ganha +1 ponto no LV 6 e LV 10. O olho tem seu deslocamento 8+AGI.
Possui seu VIG em ponto de quebra.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá Os olhos tem uma ação de movimento na sua
desbloquear: rodada.
DESPERTAR DE Aprimoramento-
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
A marionete aprende uma nova configuração para desbloquear:
agredir seus alvos: DESPERTAR DE Habilidade-

ATIRAR
Você solta muito mais olhos que o normal para
Acerto - AGI.D2O+AGI+LV/2
olhar a sua volta.
Dano - 3D4+FOR+[LV/2] (BALÍSTICO)
Ao invés de soltar apenas um olho, você solta
Critico - 20-[LV/3+1]/+3DX
(P.D.A 5) 5 olhos de uma vez que funcionam como a
habilidade inicial, o deixando incapaz de ser
Marionetes escolhem apenas uma forma de agressão pego DESPREVENIDO e oferecendo +2 de
entre ERRADICAR ou ATIRAR. DEF até até as 3 rodadas acabarem ou o
numero de olhos for reduzido para 2.
Esse despertar não aumenta o custo da habilidade
- PACTO DE AGRESSÃO
Pecado
Classificação: Aprimoramento
Uso: Uso Passivo
Duração: 3 rodadas
Alcance: Pessoal
Custo: 2
Sacrifica sua resistência corporal e mental para
transformá-la em dano bruto.
Todo dano que você der que envolve corpo a - RUGIR
corpo tem o dano dobrado. Pecado
Porém você recebe o dobro de dano de qualquer Classificação: Enfraquecimento
fonte. Uso: Ativo
O poder pode ser desativado como ação livre, Duração: 3 rodadas
porém o poder só vai se cancelar na próxima Alcance: Curto
rodada. Custo: 3
Da um rugido feroz e bestial que aterroriza alvos
em alcance curto.
- PREDADOR Todos em alcance curto ficam SURPREENDIDOS
Pecado por 1+VIG/2 rodadas.
Classificação: Dano Alvos precisam fazer um teste de
Uso: Uso passivo PRE+VONTADE.DT16+LV/2 para evitar a
Duração: Cena condição.
Alcance: Pessoal Criaturas possuem +5 no teste para resistir ao
Custo: 2 rugido.
Uma vez por cena, ao olhar um alvo com menos
ou metade da vida, ou um alvo desprevenido, você Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
pode marcar ele. desbloquear:
O alvo marcado perde -4 de DEF contra você e DESPERTAR DE Habilidade-
você ganha uma ação extra para exclusivamente se
movimentar em direção a ele. Você solta muito mais olhos que o normal para
Após golpeá-lo com sucesso, você ganha um bônus olhar a sua volta.
de +4 de DEF e +2d20 de acerto até o fim da Seu rugido é avassalador, machucando a audição
cena. dos afetados, causando VIGx2.D6 de dano STR
FULL PDA.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear: Esse despertar é uma passiva e não aumenta o
DESPERTAR DE Habilidade- custo da habilidade.

O predador que habita em você permite você


sentir com o olfato as suas presas. - SANGUE BRUTAL
Você sabe onde ela está e alcance ENORME Pecado
independentemente se estiver escuro ou de longe. Classificação: Dano
Após ter o primeiro acerto no marcado, você Uso: Ativo
ganha uma ação extra exclusivamente para Duração: Imediata
golpeá-lo de novo. Alcance: Adjacente
Você ganha uma quantidade de ações extra de Custo: 5
acordo com seu LV/2 para golpeá-lo de novo, Você usa seu sangue como tentáculos afiados
mas, se você errar um golpe, você cessa a que perfuram alvos que estejam em uma área de
sequência de golpes. 3x1 em sua frente.
Os causando LV/2x3 de dano BAL.
Caso esteja SANGRANDO o dano aumenta é
alterado para LV/2x5, e se estiver em
HEMORRAGIA. o dano troca para LVx5. ( no final da sua habilidade você aparecerá na
Além disso, você consegue cessar imediatamente frente do último alvo); Além de aumentar o dano
as condições de HEMORRAGIA e para Aumenta o dano para 6D8+2xFOR.+[LV/2-
SANGRANDO com o gasto. 1]D8 ELM (Eletrico)
Os alvos tem direito a um teste de AGI+AGI Esse despertar aumenta o custa em +4, ao invés
DT.14+VIGx2, se passar, recebe metade do dano, de +3
se passar por mais de 6, esquiva completamente.

Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá - SUPERAQUECER


desbloquear:
Pecado
DESPERTAR DE Habilidade-
Classificação: Dano
Uso: Ativo
Sangue Perfurante
Duração: 2 agressões
Você comprime seu sangue e dispara em uma
Alcance: Toque
linha reta que atravessa alvos em alcance
Custo: 6
Grande, o dano, e o resto possui as mesmas Você esquenta seu corpo em um nível absurdo por
características de dano e de esquiva. pouco tempo, o superaquecendo e queimando tudo
que toca.
você garante critico em duas agressões, após realiza-
- SHOCK POINT las, com sucesso ou não, o efeito se dissipa, além
Pecado de aumentar o dano em +2D6.
Classificação: Dano Você pode gastar +3 IN para aumentar a
Uso: Ativo quantidade de agressões com critico garantido para
Duração: Imediata +VIG/2.
Alcance: Toque
Custo: 3 Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
Modifica seus músculos para se tornar eletrócitos, DESPERTAR DE Habilidade-
fazendo um grande impacto elétrico.
SUPERESFRIAR
Acerto - FOR.D20+FOR Ao invés de superaquecer, você alcança
Dano - 4D8+FOR.+[LV/2-2]D8 (ELM[elétrico]) temperaturas extremamente baixas; Você garante
Critico - 18/+3D8 critico em duas agressões, após realiza-las, com
(VIG.DT20 não ATORDOA por 1 uma rodada) sucesso ou não, caso você acerte duas você o
deixa CONGELADO por 2 rodadas.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá desbloquear:
Você pode gastar +3 IN para aumentar a
DESPERTAR DE Habilidade-
quantidade de agressões com critico garantido
para +VIG/2.
SHOCKBOLT
Energiza seu corpo por inteiro após acertar um alvo e
Esse despertar adiciona uma nova configuração a
como um raio consegue bater em um alvo adicional
habilidade, o custo para usar essa nova
em até 10 metros.
configuração é +2 ao invés de +3.
- TOMAR E MACHUCAR - TRANSMUTAR
Pecado Pecado
Classificação: Dano Classificação: Aprimoramento
Uso: Ativo Uso: Uso Passivo
Duração: 3 Rodadas Duração: 2 Rodadas
Alcance: Toque Alcance: Toque
Custo: 3 Custo: 3
Cria uma Resistência de espinhos que espeta Você se transforma em uma criatura elemental,
seus inimigos aos toque. escolha entre FOGO, QUÍMICOS, ELETRICIDADE
Quando um inimigo te acertar corpo a corpo, e FRIO (Você só pode escolher um).
você dará seu VIG+RESISTÊNCIA (P.D.A 20) A partir de agora, seus danos de CNT podem ou
de dano de volta. não ser considerados como o elemento que você
escolheu.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá Caso você sofra um dano do elemento que você
desbloquear: escolheu, você ao invés de perder a vida, você
DESPERTAR DE Aprimoramento- ganha.
Dura 2 rodadas, a partir daí, você gasta 2 IN
Você adiciona sua RD de contato no dano de para manter ativado.
seus golpes.
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
- TRAVAR CORPO DESPERTAR DE Aprimoramento-
Pecado
Classificação: Enfraquecimento Você sempre está com o transmutar ativado, se
Uso: Uso Passivo tornando irreversível.
Duração: 4 Rodadas
Alcance: Toque - TRATAMENTO ACELERADO
Custo: 5 Pecado
Você implanta parte de seu corpo no alvo, o Classificação: Recuperar
travando e deixando ele mais, removendo 2 de Uso: Ativo
qualquer atributo do ser que você acertar. ( uma Duração: Imediata
vez por ser) Alcance: Pessoal
Custo: 4
Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá Acelera seu metabolismo, se curando de maneira
desbloquear:
acelerada fechando ferimentos e reconstruindo
DESPERTAR DE Aprimoramento- seu corpo rapidamente, se cura em 3D6+VIG.

Você remove -2 de dois atributos diferentes. Após pegar a mesma habilidade novamente, você irá
desbloquear:
DESPERTAR DE Aprimoramento-

Você restaura pra si 5d6+VIGx2. E


conseguindo curar aliados em alcance toque,
restaurando 3d6+VIG de aliados.
- ACERTO DE CONTAS - APARAR
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Aprimoramento Classificação: Enfraquecimento
Uso: Uso Passivo Uso: Uso Passivo
Duração: Em quanto estiver no campo de visão Duração: 1 rodada.
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Custo: 5 Custo: 5 IN
Quando for mirar em um alvo, pode gastar IN para Após ter um contra ataque bem sucedido, pode
ter sua mira cravada no alvo enquanto tiver ele em gastar IN para além de golpear, deixar o alvo
seu campo de visão. ATORDOADO.
(Pode ter uma quantidade de alvos cravados igual o
seu intelecto)
- ARTISTA MARCIAL
Capacidade geral
- ACROBATA Classificação: Aprimoramento
Capacidade geral Uso: Uso Passivo
Classificação: Aprimoramento Duração: Imediata
Uso: Passiva Alcance: Pessoal
Duração: Imediata Custo: 3 IN
Alcance: Pessoal Ao gastar IN, soma 1+LV/2 nas manobras:
Custo: Nulo DERRUBAR, EMPURRAR, FINTAR, AGARRAR
Após realizar um teste de Acrobacia bem sucedido, e DESARMAR.
você ganha +3 de DEF até o fim da sua rodada.
- ASSASSINAR
Capacidade geral
- AGRESSÃO DUPLA Classificação: Aprimoramento
Capacidade geral Uso: Passiva
Classificação: Dano Duração: Imediata
Uso: Passiva Alcance: Pessoal
Duração: Imediata Custo: Nulo
Alcance: Pessoal Ao acertar alvos que estejam com a condição
Custo: Nulo DESPREVENIDO, você ganha LVx2+AGI de dano
Você consegue utilizar duas armas de uma mão, no seu ataque.
podendo agredir com elas simultaneamente.
Você poderá sacrificar -2d20-2 do seu acerto no - AUMENTAR CARTEIRA
teste de agressão para acertar com as duas armas. Capacidade geral
Caso acerte, você irá dar o dano de ambas as armas. Classificação: Aprimoramento
Críticos só constam para uma das armas, o usuário Uso: Passiva
pode escolher qual critico a arma ira. Duração: Imediata
Alcance: Pessoal
Custo: Nulo
Você explora para encontrar outros itens de seu
interesse.
Você ganha +4 pontos de espolio.
Esse poder pode ser pego quantas vezes quiser.
- BLOQUEAR COM ARMA - CATAPULTA
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Utilidade Classificação: Posicionamento
Uso: Uso Passivo Uso: Uso Passivo
Duração: Imediata Duração: Imediata
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Custo: 5 Custo: 2+Reação
Ao bloquear, pode gastar IN para bloquear com a Pode gastar reação sua para propulsionar um aliado
arma, anulando o dano que você ia tomar em troca que consiga te alcançar.
da arma receber 2 pontos de quebra. Ao fazer isso, você fica IMOVEL até o final da sua
Caso exceda o máximo de pontos de quebra da rodada, em compensação, aliados que consigam
arma, você receberá metade do dano que iria chegar até você, você consegue arremessá-los para
receber. a FOR+2m.

- BLOQUEIO AGRESSIVO - COMBATE DEFENSIVO


Capacidade geral
Capacidade geral
Classificação: Dano
Classificação: Aprimoramento
Uso: Uso Passivo
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediata
Duração: Imediata
Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal
Custo: 5
Custo: Reação
Quando bloquear, você pode gastar 5 IN para
Quando usa a ação para agredir, você pode gastar
golpear o seu agressor se ele estiver no seu alcance.
uma reação para combater defensivamente. Se fizer
isso, até seu próximo turno, sofre –2D20-4 em
- CASCA GROSSA todos os testes de ataque, mas recebe +2 na
Defesa até seu próximo turno.
Capacidade geral
Classificação: Aprimoramento
Uso: Passiva
Duração: Imediata
- CONHECIMENTO APLICADO
Alcance: Pessoal Capacidade geral
Custo: Nulo Classificação: Utilidade
Fortalecendo seu corpo, para que se torne mais Uso: Uso Passivo
resistente. Duração: Imediata
Você ganha [LV/2]xVIG+4 PVS. Alcance: Pessoal
Custo: 2
Quando faz um teste de perícia (exceto Percepção,
Intuição e Vontade), você pode gastar 2 IN para
mudar o atributo-base da perícia para intelecto.
- COZINHEIRO - EQUIPE DE TRAUMA
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Utilidade Classificação: Utilidade
Uso: Uso Passivo
Uso: Passiva
Duração: Imediata
Duração: Imediata
Alcance: Pessoal
Custo: 1 Ação de Interlúdio
Alcance: Pessoal
Em um interlúdio, você pode pode gastar uma ação de Custo: Nulo
interlúdio para preparar um prato para todos do grupo. Aumenta a perícia MEDICINA 1 nível e sempre
Esse poder não é acumulativo mesmo que outros tenham que curar alguém ou você, cura 5+INT extras.
esse poder.x Carregar corpos pesam 5 ao invés de 10.
Pessoas Neutras que entrarem em contato com sua
comida ficaram amigáveis.
- ESPAÇO INTELIGENTE
Capacidade geral
- DUPLA REAÇÃO Classificação: Utilidade
Capacidade geral Uso: Passiva
Classificação: Aprimoramento Duração: Imediata
Uso: Passiva Alcance: Pessoal
Duração: Imediata Custo: Nulo
Alcance: Pessoal Na somatória de sua capacidade de carga, o
Custo: Nulo cálculo muda para (FOR+INTELECTO)x5+5.
Você aprimora seus reflexos para reagir mais
rapidamente.
A ultima reação especial usada pode ser repetida por - ESPIRAL SANGUINARIA
uma segunda vez. Capacidade geral
Classificação: Dano
Uso: Uso passivo
- DURO DE MATAR Duração: Imediata
Capacidade geral Alcance: Adjacente
Classificação: Aprimoramento Custo: 2+Reação
Uso: Uso Passivo Ao gastar 1 reação especial e 2 in, pode dar um
Duração: Imediata ataque em cada um que tiver no seu no seu
Alcance: Pessoal alcance Adjacente. Os golpes adicionais são
Custo: 2 baseados na sua FORÇA, caso tenha por exemplo:
Você pode gastar todas as suas reações para FOR 2. Você terá dois golpes. A cada golpe o
bloquear um golpe e ganhar 2 de Resistência de personagem perde chances de acertar
Contato a cada 2 IN que gastar, após receber o gradativamente. Você tem 4 de FOR Primeiro
golpe, o efeito termina. acerto de golpe: 4d20 Segundo acerto de golpe:
Se eu gastar 10.IN, irei ganhar 10 de RD de CNT 3d20 Terceiro acerto de golpe: 2d20 Quarto
e por aí em diante. acerto de golpe: 1d20
- EVASÃO - GOSTOSO!
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Aprimoramento Classificação: Utilidade
Uso: Passiva Uso: Uso Passivo
Duração: Imediata Duração: Imediata
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Custo: Nulo Custo: 2
Sempre que realizar uma esquiva que reduza um Você tem um corpo escultural. Você pode gastar IN
dano pela metade, você agora não reduz pela para substituir PRE por FOR em testes de
metade, mas sim, o anula completamente. diplomacia, enganação e intimidação.

- FANTASMA - GRANADEIRO
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Posicionamento Classificação: Utilidade
Uso: Uso Passivo Uso: Passiva
Duração: Cena Duração: Imediata
Alcance: Pessoal Alcance: Adjacente
Custo: 2 Custo: Nulo
Ao gastar IN, aumenta sua taxa de movimento em Soma seu INT na DT para esquivar de suas
+3m durante a cena, e quando furtivo, o granadas e explosivos; além de que pode somar
personagem não tem a penalidade de no seu INTx3 no dano de qualquer explosivo.
deslocamento. Também, pode escolher INT/2 alvos para não ser
ferido por suas granadas.

- FOCO
Capacidade geral
- GUIA
Classificação: Utilidade Capacidade geral
Uso: Uso Passivo Classificação: Utilidade
Duração: Imediata Uso: Passiva
Alcance: Pessoal Duração: Imediata
Custo: 2+Lv/4 Alcance: Pessoal
O foco deve ser o primeiro a vir. Custo: Nulo
Ao gastar IN, ganha +LV/4.d20 para acertar. Você é um porto seguro para seus aliados, uma
Caso queira é possível diminuir os dados do acerto pessoa forte e imbatível ou amável e acolhedora.
para diminuir o custo da habilidade equivalente ao Aliados que se movem em direção a você,
número de dados removidos. ganham +2 em taxa de movimento.
- INSPIRAR SUCESSO Pode gastar uma reação para dar ao aliado e a
Capacidade geral você ao lado 3+LV/4 de acerto no alvo escolhido
Classificação: Utilidade até sua próxima rodada.
Uso: Passiva
Duração: Imediata
Alcance: Pessoal - LUTADOR
Custo: Nulo Capacidade geral
Você sabe inspirar seus aliados para fiquem Classificação: Aprimoramento
motivados! Quando algum aliado falha em um teste, Uso: Passiva
você pode pode gastar uma reação para fazer seus Duração: Imediata
aliados refazer o teste e ganhar +2d20. Alcance: Pessoal
Custo: Nulo
Você tem uma RD de +2 de CONTATO e uma vez
- INTELECTUALMENTE IDIOTA por semana, caso um alvo reduza seus PV a , você
Capacidade geral escapa da morte e recebe vida extra de acordo com
Classificação: Aprimoramento o nível:
Uso: Passiva LV 04: 05PV+VIG
LV 06: 10PV+VIG
Duração: Imediata LV 08: 15PV+VIG
Alcance: Pessoal LV 10: 20PV+VIG
Custo: Nulo LV 12: 25PV+VIG
Não burro! Só… diferente? Caso a passiva se ative na cena, quando a cena
Quanto menos inteligência você tiver, mais resistência terminar, o personagem entra em MORRENDO
mental e vantagens para resistir a efeitos de benção. independentemente da vida restaurada durante o
0- +5 de DEF MENTAL e +4 para resistir a testes combate.
de DT DE CONTROLE.
1- +4 de DEF MENTAL e +2 para resistir a testes
de DT DE CONTROLE. - MEDROSO
2- +3 de DEF MENTAL. Capacidade geral
3- +0 de DEF MENTAL. Classificação: Recuperar
Uso: Passiva
Duração: Imediata
- LUTA EM DUPLA Alcance: Pessoal
Capacidade geral Custo: Nulo
Classificação: Aprimoramento Ao sofrer um teste de agressão, sucedido ou não, e
Uso: Uso Passivo se afastar do alvo que foi responsável pela tentativa
Duração: Imediata de agressão, você recebe o LV/3.D4 IN e +3 de
Alcance: Pessoal taxa de movimento.
Custo: Reação+2 IN
Ao ficar em alcance ADJACENTE com seu alvo e
um aliado escolhido.
- MELHOR AMIGA - MOTIVAR
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Aprimoramento Classificação: Recuperar
Uso: Passiva Uso: Passiva
Duração: Imediata Duração: Imediata
Alcance: Pessoal Alcance: Ouvirem sua voz.
Custo: Nulo Custo: Nulo
Escolha uma arma, um escudo ou uma proteção Você tem a habilidade de motivar seus
para ser sua melhor amiga, dando a ela esses companheiros para que fiquem de pé e vençam
efeitos especiais: qualquer disputa.
O equipamento ganha +1 de máximo de Quando um combate iniciar, todos os aliados que
pontos de quebra. conseguirem ouvir sua voz ganharão IN temporário
Os incrementos colocados na melhor amiga de acordo com a sua LVx2.
Uma vez por cena, quando estiver FERIDO, você
não aumentam o peso dela e tem custo
pode motivar mais uma vez, seguindo as mesmas
reduzido para 2 para cada incremento.
regras.
A sua arma pode ter 2 modificações corpo a
corpo. (Não poderá usar duas modificações de
uma vez, mas poderá alternar o efeito durante - MOTORISTA DE PRIMEIRA
a cena.)
Modificações de arma corpo a corpo não
LINHA
aumentam o espaço ocupado da arma. Capacidade geral
Você pode pegar essa capacidade mais de uma vez, Classificação: Aprimoramento
porém apenas uma vez para cada item ou arma. Uso: Passiva
Duração: Imediata
Alcance: Pessoal
- MINHA BOA SORTE Custo: Nulo
Capacidade geral Você sempre dirigiu, e sabe como fazer como
Classificação: Recuperar ninguém.
Uso: Passiva Ganha +1nv na perícia PILOTAGEM e diminui a
Duração: Imediata perda de velocidade nas curvas em -5, e aumenta
Alcance: Pessoal a força do freio em +5.
Custo: Nulo
Defina um número da sorte de 1 a 20 para ser
seu resultado sortudo. - NERD
Em qualquer teste de atributos, se o seu resultado Capacidade geral
sortudo for tirado, você recupera 4 IN. Classificação: Utilidade
A cada resultado sortudo após o primeiro, o ganha Uso: Uso Passivo
de IN diminui em -1 nessa rolagem. Duração: Imediata
Alcance: Pessoal.
Custo: Nulo
Você é um repositório de conhecimento útil (e
inútil). Uma vez por cena, pode gastar 2 IN para
fazer um teste de Atualidades (DT 20).
Se passar, recebe uma informação útil para essa Você aumenta a sua perícia FURTIVIDADE em 1
cena. nível.
A fonte da informação pode ser desde um livro Você sabe como se esgueirar como ninguém,
antigo que você leu na biblioteca até um episódio sempre que você andar pelas sombras, você ganha
de sua série de ficção favorita. +4 em Furtividade.

- O MELHOR COMEÇO - PONTO CEGO


Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Aprimoramento Classificação: Aprimoramento
Uso: Uso Passivo Uso: Uso Passivo
Duração: Imediata Duração: Imediata
Alcance: Pessoal. Alcance: Pessoal
Custo: Nulo Custo: 4
Aumenta a perícia INICIATIVA em 1 nível e, Você mira no ponto cego do inimigo, facilitando o
quando um combate iniciar, você terá +1d20 no seu acerto.
teste de AGI+INICIATIVA, e em sua primeira Ao golpear usando o ponto cego, você ganha +5
rodada, você terá uma ação extra adicional. no testes de agressão, após o teste, a bônus se
encerra.
(Não funciona com manobras)
- PÉ DE PANO
Capacidade geral
Classificação: Utilidade
- POUPANÇA CRITICA
Uso: Passiva Capacidade geral
Duração: Imediata Classificação: Utilidade
Alcance: Pessoal. Uso: Uso Passivo
Custo: Nulo Duração: Imediata
No primeiro uso da manobra DISPARADA, você Alcance: Pessoal
não precisa fazer o teste de VIG e pode fazê-la Custo: Nulo
com uma ação ao invés de duas. Assim que tirar um 20 no dado, você pode
guardar esse 20 para um próximo teste.
O teste que o tenha tirado 20 é refeito e você
- PELAS SOMBRAS pode armazenar no máximo 1 crítico.
Capacidade geral Os críticos armazenados são para uso na mesma
Classificação: Utilidade cena.
Uso: Passiva
Duração: Imediata
- PREDILETO
Alcance: Pessoal.
Capacidade geral
Custo: Nulo
Classificação: Utilidade
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediata
Alcance: Pessoal
Custo: Nulo
Você ama esse equipamento, sempre guarda uma O personagem pode utilizar proteções pesadas sem ter
quantia especial so para compra-lo. o aumento de peso e perda de taxa de movimento.
Escolha um item/arma (Amuletos não contam) a
sua escolha, e esse item terá um desconto de -
- PROTETOR
LV/3 Pontos. (min 1 ponto)
Capacidade geral
Classificação: Utilidade
- PRIMEIRA IMPRESSÃO Uso: Uso Passivo
Capacidade geral Duração: Imediata
Classificação: Aprimoramento Alcance: Adjacente
Uso: Uso Passivo Custo: 2+Reação
Duração: Imediata Caso um aliado em alcance adjacente de você
Alcance: Pessoal sofra alguma agressão que seja possível bloquear,
Custo: Nulo você pode gastar uma reação especial e IN para
No primeiro teste de Enganação, Diplomacia, pular na frente e bloquear o golpe que seu aliado
Intimidação ou Intuição contra alguém, você ganha iria tomar.
+2d20+4 como bônus para este teste.

- SACAR E GUARDAR
- PROEFICIENCIA: DUAS MÃOS Capacidade geral
Capacidade geral Classificação: Utilidade
Classificação: Utilidade Uso: Passiva
Uso: Passiva Duração: Imediata
Duração: Imediata
Alcance: Adjacente
Alcance: Pessoal.
Custo: Nulo
Custo: Nulo
Você treinou para ter uma mão leve, pode sacar
O usuário é capaz de usar armas corpo a corpo de
duas mãos com uma mão só. e guardar equipamentos como ação livre.
Anula as regras da empunhadura de duas mãos para
qualquer arma de duas mãos.
- SANGUE CONGELADO
Capacidade geral
- PROEFICIENCIA: PROTEÇÕES Classificação: Enfraquecimento
PESADAS Uso: Passiva
Capacidade geral Duração: 4 rodadas.
Classificação: Utilidade Alcance: Adjacente
Uso: Passiva Custo: Nulo
Duração: Imediata Caso o inimigo não acerte o primeiro teste de
Alcance: Pessoal. agressão em você, ele ficará PERTURBADO em
Custo: Nulo testes de agressão contra você durante 4 rodadas
- SEM FUGIR! - SOLITARIO
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Dano Classificação: Aprimoramento
Uso: Passiva Uso: Passiva
Duração: Imediata Duração: Imediata
Alcance: Pessoal. Alcance: Pessoal.
Custo: 4+Reação Custo: Nulo
Sempre que um inimigo sair voluntariamente de Seus problemas são para si, os outros só irão te
CURTO de você, você gasta IN e uma reação atrapalhar.
especial para acertá-lo, além de você se move Caso nenhum aliado esteja em alcance PERTO de
passivamente até 2m em direção ao inimigo você, você recebe um bônus de +2 de DEF e em
testes de perícias.

- SENTIDO TATICO
- TRATAR COM OQUE TEM
Capacidade geral
Capacidade geral
Classificação: Aprimoramento
Classificação: Utilidade
Uso: Passiva.
Uso: Uso Passivo
Duração: Imediata Duração: Imediata
Alcance: Pessoal. Alcance: Pessoal.
Custo: Nulo. Custo: 3
No início do combate, você analisa o ambiente Uma vez até o próximo interlúdio, pode curar um
e tira o melhor proveito dele. aliado com trapos ou que estiverem à sua volta.
Ganha um bônus de DEF igual ao seu INT/2. A cura conta como se tivesse um kit-médico.
Itens que curem recebem +1DX a mais para a cura
passivamente.
- SHIU...
Capacidade geral
- TREINAR PERICIA
Classificação: Utilidade
Capacidade geral
Uso: Passiva
Classificação: Utilidade
Duração: Imediata
Uso: Uso Passivo
Alcance: Pessoal.
Duração: Imediata
Custo: Nulo
Alcance: Pessoal.
O personagem é mestre em não fazer barulho.
Custo: Nulo
Você não tem a penalidade de aumentar o seu
Ao invés de praticar, você foi estudar e aprimorar
nível de alerta por falhar por mais de 6 em testes
seus conhecimentos.
alheios.
Selecione três perícias para subir o nível em +1.
(este poder pode ser pego quantas vezes desejar)
- TROCA EQUIVALENTE - TRINCAR
Capacidade geral Capacidade geral
Classificação: Utilidade Classificação: Utilidade
Uso: Uso Passivo Uso: Passiva
Duração: Imediata Duração: Imediata
Alcance: Pessoal. Alcance: Pessoal.
Custo: Nulo Custo: 5 IN
Assim como você pode dar seu corpo para o Golpes que causam pontos de quebra, você pode
parasita para usar as habilidades, você consegue somar metade da sua FOR para causar pontos de
usar o parasita para restaurar seu corpo. quebra extra ao golpe.
Conseguindo ativar a reversão a ação
CONSUMIR.
Ganha 3 PV ao gastar 1 de IN.
- VIOLENCIA CRETINA.
Capacidade geral
Classificação: Dano
- TIRO E FUGA! Uso: Passiva
Capacidade geral Duração: Imediata
Classificação: Utilidade Alcance: Pessoal.
Uso: Uso Passivo Custo: Nulo
Duração: Imediata. Ao golpear inimigos caídos, você ganha (LV/2)D8
Alcance: Pessoal. de dano extra.
Custo: Nulo
A cada 2 rodadas, quando disparar com uma
arma de fogo ou armas de disparo, você ganha - VOLATIL
+2 de DEF e +3 de taxa de movimento por 1 Capacidade geral
rodada. Classificação: Aprimoramento
Uso: Passiva
Duração: Imediata
- TRASTE APROVEITADOR Alcance: Pessoal.
Capacidade geral Custo: Nulo
Classificação: Utilidade Ao golpear inimigos com sucesso estando em furtivo
Uso: Uso Passivo você se movimenta 2m para qualquer direção.
Duração: Imediata.
Alcance: Pessoal.
Custo: Nulo
Ao ficar em cobertura, você reconhece o ponto
mais forte dela e usa isso ao seu favor.
Para você, qualquer cobertura que estiver terá
uma categoria melhor. De simples para boa por
exemplo.
R
E
G
R
A
S
Artes, texto e Sistema
por IHelayo
Testes-
Testes são o principal meio de realizar
ações, presente em todos os RPG’S.
Para fazer um teste, anuncie ao mestre ou Tarefa DT Exemplo
caso seja o mestre, peça para o jogador
realizar, o mestre devera decidir a DT(
Escutar uma conversa atras de
Dificuldade do teste), após isso, o jogador Facil 11 a 15
uma porta ( Percepção)
realizara o teste e caso seja igual ou
maior que a DT, você passou no teste.
Os testes são divididos em alguns Medios 16 a 20 Escalar um muro ( Atletismo)
diferentes aspectos sendo eles:

Dificeis 21 a 25 Desarmar uma bomba ( Mecânica)


testes de agressão-
São as somatórias de seus atributos brutos
nas rolagens daquele mesmo atributo, isso Convencer alguém que queira te
Impossiveis 26 a 30
ocorre em situações que envolvem ações que matar a te proteger ( Diplomacia)
venham a prejudicar outros fisicamente e
suas reações a isso, em termos de jogo, dar
ajuda em testes-
qualquer tipo de dano, esquivar de golpes a Caso um personagem queira fazer um teste e
granadas são dessa categoria; outros personagens querem ajudar, eles
podem oferecer 1/4 do modificador da
Exemplo: perícia ao personagem que fez o teste.
Jason vai socar uma criatura, ele tem 3 de Apenas uma pessoa pode auxiliar o
FORÇA; Após as rolagens de FOR, o maior personagem do teste.
resultado foi 19.
Os 3 de FORÇA de Jason somará no resultado
testes em time-
dos dados 19; resultando em 22. Um teste que necessita que todos façam, ao
rolar os dados e terem seus resultados de
testes de perícia- acordo com o atributo, os resultados de
Os testes de perícia são testes todos serão somados.
relacionados às competências que o Exemplo, o time A procura por tal item cujo
personagem possui. a DT para encontrar é 35, todos rolam e
Quando o mestre requisitar um teste de somam seus resultados gerando o resultado
perícia você vai rolar o ATRIBUTO base 42, assim, encontrando o item.
daquela perícia e irá somar o modificador ( Para decidir, você pode multiplicar a DT
oferecido da perícia. comum do teste em 2.5x)

Exemplo:
forçando testes-
Jason é VETERANO em Medicina, isso oferece Ao falhar em um teste, o jogador pode
ele +6 em testes de medicina; escolher forçar o teste.
Medicina é feito com INTELECTO, então após Caso falhe o teste forçado, você terá
rolar os dados de INTELECTO, o maior consequências muito mais desastrosas do que
resultado foi 14; logo ele somará 14+6 falhando em um teste comum.
dando o resultado 20 para esse teste feito Só se pode forçar testes que não envolvam a
por Jason. agressão direta.
Por Exemplo:
testes opostos- Marcus atira seu machado em um toco de
Caso o teste tenha a intenção de saber quem madeira, ele falhou no teste e quer força-
foi o melhor, um teste oposto pode ser lo, Marcus falha em seu teste forçando,
pedido pelo mestre. assim, o machado ricocheteia na madeira e
Sendo aquele que tiver maior resultado, o acerta em cheio Marcus.
vencedor.

Os testes de manobra são um exemplo.


combate
INICIANDO SEUS COMBATES-
Ao iniciar em uma cena de combate, todos que
estão envolvidos no combate irão rolar um
teste de AGI+Iniciativa, o maior resultado
definirá quem agirá primeiro, em uma ordem
crescente.
Jogadores possuem prioridade sobre NPC’s e
caso tenham jogadores com valores iguais, os
jogadores entrarão em consenso para decidir
quem ira em primeiro, o mestre terá a palavra
final.

Defesa-
A defesa ou DEF é o quão bom seu personagem é
em não ser acertado ou ser acertado em
lugares de forma a reduzir o impacto causado.
A DEF é um sistema de extrema importância no
combate no sistema, pois é com ela que você
deve lidar quando lutar contra seus inimigos
e com ela que você deverá lidar para não ser
acertado pelo mesmo.
Sua defesa base é 11+AGI, alguns itens e
poderes ajudam a aumentar a defesa de seu
personagem.

Turno e rodadas-
O turno é baseado em mais ou menos 6 a 12
segundos em um combate, nesses segundos,
todas as ações dos personagens são feitas de
forma simultânea.

As rodadas são consideradas como a vez do


personagem agir, é o momento que ele vai
tomar as suas ações.

Tipos de ações-
Ações são oque o personagem faz durante a
rodada, todos tem 2 ações e 3 reações que
podem ser feitas. As ações têm duas
classificações. Sendo-as:

Ações Extras:
São ações que o usuário ganha através de poderes
ou habilidades, geralmente dura algumas rodadas.
Esses tipos de ação possibilitam o usuário
utilizar poderes de caminho mais de uma vez por
rodada.

Ações Comum:
Ações comuns que todo personagem tem, cada rodada
tem 2 ações por rodada.

Ações livres:
Ações como falar, se jogar ou largar um item no
chão são “ações livres”, ou seja, que não gastam
ação.
Ações
Agressão: Disparar(Duas Ações): Você dispara em velocidade
Ação com a intenção de ferir o alvo diretamente máxima e corre rapidamente.
ultrapassando a DEF de seu alvo. Seu deslocamento aumenta conforme a sua perícia
Se for com arma corpo a corpo, rode D20.FOR+FOR. ATLETISMO; ou seja, se você tiver uma taxa de movimento
Se for com armas de fogo ou disparo, roda D20.INT+INT. de 5m e tiver +10 em ATLETISMO, você corre 20m (usa
duas ações para correr, então 5m+5m=10m).
Arremessar: Após fazer essa manobra, faça um teste de
Arremessa o item/arma desejado. VIG+RESISTÊNCIA DT.10 (+6 A cada Disparada na mesma
cena), caso falhe, o personagem fica CANSADO até o final
Derrubar: da cena.
Derrubar um inimigo no chão. Se o personagem usar essa manobra, ele aumenta a DEF
contra tiros em +3 até o fim da rodada.
Teste Oposto entre o alvo e o agressor, podendo ser um
teste FOR ou AGI entres eles.
Andar:
Gasta ação para se movimentar de acordo com sua taxa
Desarmar:
de movimento.
Desarma um inimigo.
Teste Oposto entre o alvo e o agressor, podendo ser um
Ação de perícia:
teste FOR ou AGI entres eles.
Gasta ação para usar uma ação que a perícia oferece.
Por exemplo, gastar uma ação para fazer um teste de
Quebrar: AGI+FURTIVIDADE.
Golpeia a arma do seu inimigo, tentando a quebrar.
Ao sofrer a agressão QUEBRAR você pode ainda usar Usar Poderes Ativos:
reações (Menos bloquear). Utiliza o poder ativo na rodada.
Um poder ativo só pode ser usado um poder por rodada.
Empurrar: Ações extras permitem mais usos dos mesmos.
Empurra seu alvo para ate FOR+1.metros
Teste Oposto entre o alvo e o agressor, podendo ser um Sacar:
teste FOR ou AGI entres eles. Saca um item/arma, possibilitando seu uso.

Agarrar: Agarra seu alvo. Usar Item:


Teste Oposto entre o alvo e o agressor, podendo ser um Usa a funcionalidade do item empunhado.
teste FOR ou AGI entres eles.
Caso seja agarrado, só poderá fazer testes de FOR. Mirar:
+5 no próximo teste de atirar com a arma de fogo e
Investida (Duas Ações): aumenta o dano em +1d4.
Você corre até o dobro do seu deslocamento em linha
reta e no fim do movimento faz um ataque ou uma Mover corpos:
manobra. Seu personagem pode gastar uma ação para mover
Você recebe +1d20 no teste de ataque, mas sofre -5 na corpos, eles estando em pé ou não, ao fazer isso, seu
DEF até seu próximo turno. deslocamento cai pela metade até você soltar o corpo.
Durante a investida em linha reta, aqueles que tiverem em (Soltar é ação livre)
seu caminho podem ser derrubados como ação livre, (Caso o corpo acordado, ele pode resistir a manobra
porém se o alvo resistir a derrubada a investida chega ao fazendo um teste de FOR)
fim, dando um golpe no alvo que resistiu. Disputa de FOR entre eles.
Caso esteja sendo movido, só poderá fazer testes de FOR.
Fintar:
Finge um golpe/manobra para pegar o inimigo Preparar Ação:
desprevenido. Você gasta uma reação especial e prepara uma ação, para
Disputa de AGI entre eles. realizar após seu turno, mas antes de seu turno na
Caso passe, o alvo fica SURPREENDIDO para seu próximo próxima rodada. Diga a ação que vai fazer e em quais
ataque. circunstâncias (por exemplo, “disparar minha pistola no
primeiro ser que passar pela porta”).
A qualquer momento antes de seu próximo turno, você
pode fazer a ação preparada como uma reação livre a
essas circunstâncias.
Ações Ferimentos
livres e morte
Consumir (Ação livre): Após tomar algum dano, você irá subtrair o dano recebido
Transforma 3 PV em 1 IN temporário que dura até o final ao seu PV ( Se tiver alguma proteção, subtrai o dano
da cena. recebido com a quantidade de RD que possui).
Você pode ir consumindo quantos PV quiser. Após zerar seu PV, você entrará em estado MORRENDO.

Falar (Ação livre): Dano Fatal-


Falar é uma ação livre, lembre de maneirar na fala, em 6 Se o personagem tomar um dano que zere o PV do
segundos em meio ao perigo não é possível planejar personagem e passe de 12+LV PV Negativo, o personagem
estratégias complexas. deve fazer um teste de VIG+RESISTÊNCIA.DT10
(+5 A cada 8 de dano que passe de do limite de PV
Entrar em cover (Ação livre): negativo), se passar ele só entra morrendo normalmente,
Caso esteja adjacente a um cover, pode entrar nele para caso falhe, o personagem perde 1d3 rodadas morrendo.
se proteger de projéteis. Se falhar por mais de 5 no teste, o personagem pode ser
extremamente punido.
Atrasar (Ação livre):
Atrasa sua rodada na ordem de Iniciativa, sendo no Deslocamento
máximo 2 vezes na cena.
Taxa de movimento:
Usar poderes de uso passivo (Ação livre): Explicado melhor na pagina de DETALHES FINAIS
Ativa o poder de uso passivo, o mesmo poder de uso na criação de personangens.
passivo só pode ser usado uma vez por turno.
Terreno difícil:
Largar (Ação livre): terrenos que prejudicam a mobilidade de
Larga o item/arma no chão. alguma forma são considerados terrenos
difíceis, o deixando DESEQUILIBRADO enquanto
Apoiar arma (Ação livre): estiver em cima. ( Caso receba a condição
Apoia a arma de duas mãos no chão, anulando a regra desequilibrado novamente, fica IMOVEL)
Empunhadura.
Espaço ocupado:
Reações Você pode se mover livremente através de um
espaço (ou um quadrado) ocupado por um
Quando um golpe estiver vindo em sua direção, você vai aliado. Um inimigo caído conta como uma
usar uma Reação especial, todos os personagens têm
categoria de tamanho menor para esse efeito.
somente uma reação especial de cada e só voltará na
No entanto, não pode atravessar um quadrado
próxima rodada, ações comuns podem ser transformadas
ocupado por um inimigo, a menos que ele
em reações especiais;
esteja indefeso ou seja pelo menos três
para reagir a todos os golpes do alvo de uma dessas
categorias de tamanho maior ou menor que
maneiras:
você. Você também pode atravessar um espaço
ocupado por um inimigo usando a perícia
Contra ataque:
Acrobacia ou a manobra atropelar.
Caso o inimigo não ultrapasse sua DEF BASE, você pode
dar um golpe com a arma que esteja empunhando.
Diagonais:
Em um mapa, mover-se na diagonal custa o
Esquiva:
dobro. Ou seja, andar 1m na diagonal conta
Soma metade da sua AGI na sua Defesa Base.
Caso o inimigo não ultrapasse, a esquiva é bem sucedida. como 2m.

Bloqueio:
Soma seu VIG na sua Resistência de CONTATO ou
MENTAL.
luz ambiente
Encontrand
Ambientes possuem claridades, portando o o inimigo
aspectos únicos possuem aspectos únicos.

Comum ⚪
: A luz está aparente, o ambiente
O jogador pode encontrar o seu
inimigo em furtivo caso ele
está iluminado como se estivesse debaixo
faça um teste de PRÉ+Percepção
do sol. Nada muda.
e seu número seja o mesmo ou
Escuro Parcial 🌙
: A luz ainda existe no
maior que o número atual de
furtividade de seu alvo.
ambiente, porém, não é claro o bastante
para distinguir os elementos com precisão.
Você encontrar um alvo não
Fornece camuflagem parcial, +2 para em
necessariamente é seus aliados
Furtividade e +2 de DEF contra disparos ou
encontrarem um alvo.
contra elementos a distância.

Escuro Total 🌕
: A luz não existe no
Você pode gastar uma ação para
explicar onde o inimigo está,
local, é fácil se perder é impossível de
revelando o seu alvo para um
enxergar algo. Fornece camuflagem total,
aliado em alcance curto, ou que
+10 para em Furtividade e +5 de DEF contra
tenha um meio de comunicação
disparos ou contra elementos a distância.
com aquele que encontrou o
alvo.
REGRAS DE
DISAPROS
Reação Corpo a corpo: Se a pessoa que
estiver com arma estiver corpo a corpo com
outra. O alvo poderá reagir (menos
bloquear) contra do cano da arma.

Disparo em aliados: Aliados que possam


estar na linha de tiro podem sofrer o tiro
se atirar sem mirar, tendo uma chance de
50% de acertar o aliado. Role 1d4, se cair
de 1 a 2 você acerta o aliado, caso 3 e 4,
você acerta o alvo.

Cover/Cobertura: Uma das possíveis ações


dos jogadores é se esconder atrás de um
cover, aumentando a DEF contra os tiros.

SEM COBERTURA Sem alterações

COBERTURA SIMPLES +3 de DEF (contra disparos) / +2 RD Balística

COBERTURA BOA +5 de DEF (contra disparos)/ +5 RD Balística

COBERTURA PERFEITA +8 de DEF (contra disparos)/ +10 RD Balística


Mecanicas de furtividade
A furtividade é uma mecânica complexa nesse RECUPERANDO NIVEL DE ALARME:
sistema. Caso tenha sido detectado, o jogador pode se
Principalmente dentro de combate, a seguir, reposicionar e rolar novamente um teste de
teremos regras de como utilizar a mecânica de furtividade para se esconder, se falhar, ele
furtividade em meio ao combate. deverá se reposicionar novamente em outro
lugar para entrar em furtividade, se passar,
SE ESCONDENDO: ele diminui o nível de alarme em -1 e se
Para se esconder com sucesso, você deve esconde, já escondido, você pode gastar duas
passar em um teste de D20.AGI+FURTIVIDADE ações para aguardar e diminuir o seu nível de
DT.15+(5xAlarme do jogador)+o numero de NPCS alarme em -1, diminuindo no máximo até o
hostis na cena. Para entrar em furtividade nível 1.
você precisa estar em:
Uma cobertura NIVEL DE ALARME FORA DE COMBATE:
Penumbra ou sombra, escuro Fora de combate os níveis de alarme funcionam
Camuflagem normalmente ao entrar em furtividade, só que
Você precisa estar em uma dessas áreas para eles aumentam caso você falhe em um teste de
ficar escondido. por mais de 6.
Já estando escondido, caso você termine a
rodada fora de uma área que você possa ficar NIVEL DE ALARME APÓS AGRESSÃO:
escondido, você aumenta em 1 o seu nível de
alarme e se alcançar 3 você perde a Agredir corpo a corpo aumenta o nível em
furtividade. Caso seja revelado você aumenta
+3 por acerto.
em 2 o nível de alarme Terminar a rodada em
Agredir com armas de fogo aumenta o nível
uma dessas áreas mantem o nível de alerta.
em +3 por acerto.
Ao ficar em furtivo você anda metade do seu
Agredir arremessos ou armas de disparo
descolamento, mas caso queira pode escolher
aumenta o nível em +2 por acerto.
aumentar 1 no nível de alarme para não ter
essa perde de deslocamento por toda a rodada.

NIVEL DE ALARME ❗
: O nível de alarme é o
quão você é presente na cena, são
definidos em 4 níveis diferentes e quanto
cada vez menor, melhor as recompensas.
cada jogador tem seu nível de alarme com
toda a cena de combate e não com cada
ameaça individual:

ALARME 0- O ser não sabe que está correndo o


perigo, não sabe que você está no local abrindo
brechas. Jogadores com alarme 0 dão o dobro de
dano e recebe o 2d20+10 para acertar o alvo.

ALARME 1- O ser tem suspeita de seus arredores,


não tendo certeza se esta de fato em perigo ou
não. Jogadores com alarme 1 recebem 1d20+5 para
acertar o alvo e recebem +2dx de dano.

ALARME 2- O ser tem certeza do perigo só não


sabe aonde ele está se espreitando. Jogadores
com alarme 2 recebem +5 para acertar o alvo e
recebem +1dx de dano.

ALARME 3- O ser tem certeza do perigo e aonde


ele está, o atacante está localizado. Jogadores
com alarme 3 não sofre consequências de
furtividade.
CONDIÇÕES
ABALADO- ASSUSTADO-
O personagem após ver algo que pode o O personagem perde -5 em testes de agressão, ele
desestabilizar mentalmente, terá que rolar um teste deverá fazer um teste de PRÉ+Vontade.DT20 a
de PRE+Vontade.DT18, caso não passe, o cada começo de turno como ação livre.
personagem fica ABALADO. Condição Mental.
A duração varia de rodadas até a cena inteira.
Condição Mental. ATORDOADO-
O personagem perde uma ação na sua rodada.
ABATIDO- VIG+RESISTENCIA.DT18 para se livrar dessa
O personagem perde 1/4 ou 2/4 do PV máximos ou condição.
IN máximo por algumas rodadas ou cena. Condição Física.
Condição Física/Mental.
CAÍDO-
AGARRADO- O personagem está caído, o personagem tem
O personagem é impedido de usar reação de -2d20 em todos os testes de agressão corpo a
esquiva até parar de ser agarrado, além do corpo, em testes de agressão a distância aumenta
personagem só poder bater em quem está o +1d20.
agarrando. O alvo deverá fazer um teste contra o O personagem deve gastar uma ação para
teste oposto de FOR entre os envolvidos, o atacante levantar.
perde 3/4 do movimento, o agarrado fica O alvo perde -4 de DEF para agressões corpo a
INDEFESO. corpo e ganha +2 de DEF para agressões a
Condição Física. distância.
Caso escolha se arrastar, ele percorre 1/4 do seu
ANSIOSO- movimento.
O personagem não consegue ficar quieto! Condição Física.
Ele tem -6 para se esconder.
Condição Mental. CANSADO-
O personagem perde -2D20 em teste de FOR, AGI
APAVORADO- e VIG até descansar.
O personagem não consegue atacar o alvo que o Condição Física.
amedronta, além de que toda rodada, terá que se
afastar da fonte de seu medo, nem mesmo que seja CEGO-
um pouco. O personagem fica desprevenido e desequilibrado,
Condição Mental. não pode fazer testes de Percepção para observar
e sofre –2D20 em testes de perícias baseadas em
ASSOMBRADO- Agilidade e perde -2 de def.
O personagem está desfocado e está começando a Em testes de agressão, você tem 50% de chance de
entrar em crise. falha.
Todos os custos de IN aumentam em +5 até o final Condição Física.
da cena. Pode gastar uma ação e fazer um teste de
PRE+Vontade.DT20 cancelar o efeito começando
na sua próxima rodada.
Condição Mental.
CONFUSO- EXAURIDO-
O personagem comporta-se de modo aleatório. Por 1d3+1 rodadas, o alvo perde 5 de Resistência
Role 1d6 no início de seus turnos: MENTAL perde 5 de VONTADE.
1) Fique DESNORTEADO nessa rodada; Condição Mental.
2-3) Não pode fazer ações e fica balbuciando de
forma incoerente; EXTASIADO-
4-5) Usa a arma que estiver empunhando para O personagem está apaixonado pelo que vê, não
atacar o ser mais próximo, ou a si mesmo se estiver consegue atacar a fonte do êxtase e terá que se
sozinho (nesse caso, apenas role o dano); aproximar até ela, nem mesmo que seja o mínimo.
6) A condição termina e pode agir normalmente. A condição se encerra quando for atacado pela
Condição Mental. fonte ou resistindo a um teste de PRE+VONTADE
DT18.
CONGELADO- Condição Mental.
O alvo fica congelado, perde 5 de defesa e 3 de
taxa de movimento por 1d4 rodadas. FERIDO-
Condição Elemental. O personagem está com menos da metade do PV.
(Esta condição não causa efeitos)
DESEQUILIBRADO- Condição Física.
O ambiente é ruim de se locomover, o personagem
anda metade da taxa de movimento e trava seu FLANQUEADO-
nível de alarme em 2. O personagem está às costas de um inimigo, o
Condição Física. pegando de um lugar mais difícil de defender.
O agressor ganha +2d20 para o acerto.
DESNORTEADO- Condição Física.
O personagem deve se movimentar rolando 1d8
para decidir qual a direção que ira andar, ele FRACO-
andara todo o deslocamento ou até colidir com O alvo perde 5 de Resistência BALÍSTICA, ESTOURO
algo solido. e CONTATO até descansar.
Condição Mental. Condição Física.

DESPREVENIDO- FRÁGIL-
O personagem está de guarda aberta. O alvo toma o dobro de dano de um determinado
O alvo perde -5 de DEF e -5 em testes de manobra tipo de dano.
até a próxima rodada. Condição Física.
Condição Mental.
FRATURADO-
DETIDO- O membro fica inútil, oferecendo -5 em testes que
O personagem SÓ pode se movimentar na sua esse membro seria usado.
rodada. O personagem ficará assim por 3 dias se a ferida
Condição Física. estiver com uma tala, se não, durará 7 dias.
Condição Física.
EM CHOQUE-
O Alvo se encontra em choque, perdendo a rodada.
Condição Física.
IMOVEL- PESADO-
O personagem não pode se movimentar na sua O personagem está carregando mais peso que é
rodada. capaz de suportar, ele perde 5 de DEF e fica
Condição Física. CANSADO.
Condição Física.
INCONSCIENTE-
O personagem está apagado, não pode agir e fica PETRIFICADO-
indefeso, o personagem deve ser ajudado por O personagem fica inconsciente, sua vida agora se
alguém para acordar ou ele ficará assim até o fim torna pontos de quebra, a cada 5 de vida você
da cena. ganha 1 ponto de quebra, caso alcance o limite,
Condição Física. você morre.
Condição Física.
INDEFESO-
O personagem perde -20 de DEF e -10 de Vontade. PERTUBADO-
Condição Física/Mental. O personagem perde -1D20 e -5 em testes de PRE.
ele deverá fazer um teste de PRE.DT20 a cada
INVISÍVEL- começo de turno como ação livre.
O personagem está invisível, ele tem +5 para se Condição Mental.
esconder e tem camuflagem total.
Condição Física. PUTREFATO-
O alvo a cada inicio de rodada deve rolar 1d4, caso
MORRENDO- caia 1, ele terá uma reação de enjoo que o fara
O personagem está morrendo, se não for ajudado vomitar, perdendo uma ação na rodada e 2
para sair dessa condição, o personagem morrerá. reações e perdera 2 de DEF, Além de toda cura que
Para ser tirado dessa condição, o personagem for realizada nesse personagem é em 12.
precisa ser treinado em Medicina. O alvo pode gastar uma rodada para fazer um
O personagem terá 3 rodadas em morrendo e teste de VIG+RESISTENCIA.DT25 para se recuperar.
deverá ser ajudado nessas 3 rodadas pelos aliados, Condição Física
se não for auxiliado com um teste de
INT+MEDICINA.DT20 o personagem morrerá. QUEIMANDO-
A cada vez que o alvo entra em morrendo na O seu personagem está queimando nas chamas, a
mesma cena, as rodadas de morrendo desce em -1 cada rodada o personagem sofre 2d8+4 de dano
a cada vez. elemental de fogo, apagar as chamas gasta uma
(Caso o alvo finalize você, a perca do número de rodada.
rodadas é somada) Condição Elemental.
Condição Física.
SANGRANDO-
OFUSCADO- O personagem perde 5+1D10 de PV por rodada, o
O tem está com a vista ofuscada, ele fica CEGO, alvo deve gastar uma ação e realizar um teste de
só que ao invés de 50%, você tem 25% de erro. INT+MEDICINA.DT 18; ou realizar um teste no
Condição Física. começo da rodada de VIG+RESISTENCIA.DT 22
para parar de sangrar, impedindo a condição.
Condição Física.
SOBRECARREGANDO-
O personagem está com metade ou menos de IN.
Condição Mental.

SONO-
O alvo fica com sono, ficando Fraco e Cansado.
O alvo precisa descansar para perder essa
condição.
Condição Mental.

SUPRIMIDO-
O personagem é incapacitado de usar poderes
de caminho, poderes ativados anteriormente
cessam ao adquirir a condição.
A condição restringe o poder do usuário da
habilidade.
(Josh deu escudo para Mike, mesmo se Mike ficar
restringido ele não perdera o escudo, agora, se
Josh ficar restringido, Mike perdera seu escudo)
O alvo deve fazer um teste de PRE+VONTADE.DT
20 para cessar a condição.
Condição Mental.

SURDO-
O personagem não pode fazer testes de
Percepção para ouvir e sofre –2D20 em testes de
Iniciativa.
Condição Física.
Interlúdio

Nem só de combate e lutas vive o mundo, todos ALIMENTAR-SE:


precisam de um tempo para repor suas forças e Seu personagem esfomeado enche a pança com
descansar. uma refeição adequada.
Essas são chamadas cenas de interlúdio, Ao alimentar-se, você aprimora a próxima
personagens podem tomar 2 escolhas por recuperação que ira tomar, caso durma, aumenta a
interlúdio, todas as ações podem ser feitas apenas condição do descanso, relaxe você ganha +2d8.
uma vez por interlúdio.
LER:
DORMIR: Leia uma revista, livro, post da internet e adquire um
Seu personagem dorme e restaura PV pequeno conhecimento para levar consigo
dependendo das condições do descanso: Selecione duas perícias para ter +1d6 para somar
ao resultado do teste das respectivas perícias até o
Precária restaurando (lv/2+1)D4 PV próximo interlúdio.
Mediana restaurando (lv/2+1)D6 PV
Bom restaurando (lv/2+1)D8 PV EXERCICIO:
Confortável restaurando (lv/2+1)D10 PV Exercite seu corpo ou suas capacidades para ter
um melhor desempenho.
RELAXAR: Selecione um atributo para ganhar um bônus de +2
Seu personagem faz algum exercício que gosta para rolagens com esse atributo durante 8 horas.
que relaxe ele, como meditar, ver videos, caminhar
e etc.. INterpretando o interlúdio
Recuperando (lv/2)D8 IN O interlúdio pode acabar sendo apenas mais uma
tomada de decisão chata, você como mestre ou
MANUTENÇÃO: como jogador, pode utilizar as mecânicas desse
Seu personagem restaura todo o PV da sua arma interlúdio inserindo ela indiretamente na cena.
e remove seus defeitos. Por exemplo, após um longo dia de cansaço, os
personagens dormem e vão caçar seu alimento
COMPRAS!: antes de prosseguir, faça eles arrumarem suas
(somente com acesso a mercantes.) camas ou eles indo caçarem como uma forma mais
Gasta seus Damis ou reutilize seus pontos em um interativa de usar o interlúdio.
mercante.
(Consulte o tipo de mercante)

Nero cuidando
de suas crias.
Perigos do mundo
Como em todo RPG, os danos não se solidificam A desidratação passa depois de estar devidamente
apenas as habilidades, algumas situações fora dos hidratado e fora de ambiente quente.
combates podem causar dano aos personagens. Contato.
Aqui estão listados alguns danos que os Inoculados via um ataque que acerte (mesmo que
personagens podem tomar. não cause dano) ou se a vítima toca um objeto
envenenado.
QUEDA: Ferimento.
Ao cair a partir de 3m de altura, o indivíduo ou Inoculados via um ataque que acerta e cause pelo
monstro perde 1d10 de PV, a cada metro, aumenta menos 1 ponto de dano.
o dano em +1d10. Você toma metade do peso do Inalação.
que você carrega em dano. Inoculados via respiração.
Normalmente, são armazenados em frascos que
ATROPELAMENTO: podem ser arremessados em alcance curto.
O P.D.A do veículo é relacionado a velocidade do Quando o frasco se quebra, libera o veneno num
veiculo, a DT inicialmente começa em 8 e aumenta cubo com 2m de lado. Todos os seres na área são
em +2 a cada 10km/h, o dano inicial começa a expostos independente se prender a respiração.
10km/h sendo 1d6+1 STR, a cada 10 você aumenta o Ingestão
dano em +2d6+2 STR. Inoculados via ingestão de comida ou bebida.

VENENO: ELETRICIDADE:
Um personagem exposto a um veneno deve fazer Tomar dano de eletricidade é ELM e depende da
um teste de VIG+RESISTENCIA (DT conforme o carga elétrica; Segue a tabela:
veneno). Se falhar, sofre o efeito do veneno. Fonte - Dano - Exemplos
Alguns venenos afetam a vítima mesmo que ela Mínima - 1d6 - Bateria, soquete de lâmpada
passe no teste; a versão reduzida do efeito estará Baixa - 2d8 - Caixa de fusíveis
entre parênteses. Alguns venenos não fazem efeito Média - 4d10 - Cerca elétrica
instantaneamente. Nesse caso, o personagem faz Alta - 8d12 - Raio
o teste de resistência quando o efeito acontece,
não no momento da exposição. Outros venenos AFOGAMENTO/SUFOCAMENTO:
fazem efeito mais de uma vez; a vítima faz o teste O personagem não possa respirar. Um personagem
de Fortitude cada vez que o efeito acontece e, asfixiado pode prender a respiração por um número
mesmo que passe num teste, ainda precisará fazer de rodadas igual ao seu Vigor. Depois disso, deve
os outros. Os venenos são divididos pelo método fazer um teste de Resistência por rodada
de inoculação. Aplicar um veneno de contato ou (Vigor+Resistencia.DT 10 + 6 a cada teste feito).
ferimento em uma arma é uma ação padrão. O Se falhar, você começa a perder 2d10 PV por
veneno permanece na arma até acertar um rodada até respirar novamente ou morrer, se falhar
ataque ou até o fim da cena (o que acontecer pela terceira vez, você cai em morrendo.
primeiro).
HIPOTERMIA:
DESIDRATAÇÃO/FOME: Ao estar em contato com ambiente frio, faça um
Ao estar em contato com ambiente quente, faça teste de VIG+Resistencia.DT5 (+5 a cada teste), se
um teste de VIG+Resistencia.DT5(+5 a cada teste), falhar, o personagem perde 1d10 de PV total a cada
se falhar, o personagem fica FRACO, se falhar de nova falha até estar devidamente aquecido. Se
novo, ele fica FRACO E PERTUBADO, Se falhar de zerar a vida total, ele morre instantaneamente.
novo seu personagem fica INCONSCIENTE, caso
falhe de novo, seu personagem morre.
VENENO TIPO DT EFEITO

Arsenico Ingestão 12 Recebe 10 de dano por rodada por 1d4 rodadas.

Beladona Ferimento 17 Vítima fica Cansado.

Cloroformio Inalação 22 Vítima fica inconsciente (enjoada por 1 rodada).

Curare Ferimento 17 Vítima fica imóvel (Desequilibrada) por 1d6 rodadas.

1d12+12 de dano por rodada 2d4 rodadas (metade do


Estricinina Ferimento 22
dano).

Inseticida Inalação 12 Vítima fica Atordoado.

Lixo quimico Contato 17 Vítima fica Cansado.

Peçonha Fraca Ferimento 12 12 de dano (metade do dano).

Peçonha Mortal Ferimento 22 Vítima cai com 0 PV - 10d6 de dano.

12 de dano por rodada por 1d4 rodadas (metade do


Peçonha Potente Ferimento 17
dano).

Sonífero Ingestão 17 Vítima fica inconsciente (enjoada por 1 rodada).

precipitações e tempo:
deCIDINDO O Noite:
TEMPO
A noite é difícil de ver, então, você recebe -4 em
O tempo e o clima muda periodicamente, isso é
todos os testes de percepção.
natural.
Caso você esteja em um breu completo, você
A temperatura pode ser definida jogando 1d8.
recebe -10.
Se cair 1 ou 2, o tempo atualmente está frio,
caso caia 7 ou 8, o tempo está quente, outros
Chuva.
números representam uma temperatura menos
–5 em testes de Percepção e os mesmos efeitos de
agressiva.
vento forte.
Para definir o tempo você pode jogar 1d20 e
Granizo.
olhar a tabela.
Como chuva, mas no início de cada rodada, todos
Resultado Tempo os seres sofrem 1D4 de dano CNT.

1 a 11 Tempo Comum, Sem alterações


Neve.
Chuva (Role 1d6, se cair 6 é uma Como chuva, mas todos ficam desequilibrados.
12 a 16
Tempestade)
Tempestade.
Caso esteja Quente, será Neblina ( –2D20 em testes de Percepção e os mesmos
Role 1d6, se cair 6, Vento forte vem efeitos de vendaval.
17 a 20 junto). No início de cada rodada, um jogador deve rolar
Caso esteja Frio, será Neve ( Role 1d10. Em um resultado 1, um ser aleatório envolvido
1d6, se cair 6, cairá granizo junto) na cena é atingido por um raio (8d12 pontos de
dano de ELM).
Vento Forte. ARMADILHAS
–1D20 em testes de ataque à distância e 50% de
chance por rodada de apagar chamas ou dissipar Embora não sejam tão comuns nos dias de hoje,
névoas. armadilhas ainda são uma ferramenta de caça
eficiente e uma forma pouco convencional de
Vendaval. impedir invasores.
–2D20 em testes de ataque à distância. Apaga As armadilhas descritas aqui possuem as seguintes
chamas e dissipa névoas. informações.

Furacão. Efeito.
Torna ataques à distância impossíveis, apaga O que acontece com o ser que disparou a
chamas e dissipa névoas. No início de cada armadilha. Normalmente, uma armadilha afeta
rodada, seres médios ou menores devem passar apenas quem a disparou; se afetar mais de um ser
em um teste de VIG+Resistência (DT 15) ou caem, ou uma área, isso estará especificado.
são arrastados 1d4 x 1m na direção do vento e
perdem 1d6 PV para cada 1m. Resistência.
O tipo e DT do teste de resistência que a vítima da
Tornado. armadilha deve fazer para evitar ou reduzir seu
Torna ataques à distância impossíveis, apaga efeito, caso haja. Análise e Crime.
chamas e dissipa névoas. No início de cada A DT dos testes para encontrar e desarmar a
rodada, seres Grandes ou menores devem passar armadilha
em um teste de VIG+Resistência (DT 24) ou caem,
são arrastados 1d12 x 1m em uma direção aleatória Descrições das Armadilhas
e perdem 1D6 PV para cada 1m.
Alarme.
Emite um sinal sonoro ou em uma central, alertando sobre a
Calor e Frio. presença de intrusos. Analise/ Crime DT 20.
Um personagem em clima muito quente (acima de
50º C) ou muito frio (abaixo de –10º C) deve fazer Arame Farpado.
Transforma o espaço que ocupa em terreno difícil e causa
um teste de Resistencia por dia (DT 5 +5 por teste
1d10+2 pontos de dano CNT em quem atravessá-lo.
anterior). Analise/Crime DT 20.
Se falhar perde 1d8 LMT que só pode ser curado
após sair do clima quente ou frio. Armadilha de Caça.
Quando acionada, se fecha ao redor da perna da vítima,
Em calor ou frio extremos (acima de 60º C ou
prendendo-a ao chão.
abaixo de –20º C) o teste deve ser feito por A vítima sofre 4d6 de dano de CNT, fica lenta até se curar
minuto. deste dano e fica imóvel enquanto estiver presa na armadilha.
(Agilidade.DT 20 reduz o dano à metade e evita as
condições). Soltar-se da armadilha requer um sucesso em um
Neblina.
teste de Força DT 16.
Todos os seres tem +4 em testes de Furtividade. Cada falha neste teste causa 1d6 pontos de dano de corte à
Neblina espessa fornece camuflagem a seres a 1m vítima.
e camuflagem total a seres a mais de 1m.
Descarga Elétrica.
6d6 pontos de dano de eletricidade em todos os seres a até
3m; Agilidade DT 20 reduz à metade (quem ativou não tem
direito). Analise/Crime DT 25.

Fosso camuflado.
Queda de 3m causa 2d6 de dano.
(Parkour DT 20 para escalar de volta); Agilidade.DT 20 evita;
Análise ou Sobrevivência/ Crime CD 20
MOTIVAÇÃO BRUTAL.
ENTENDENDO Quando um personagem morre, o choque pros outros pode
RECURSOS ser grande, porém, junto a isso pode vim uma chama de
motivação de origem brutal que é precisa para terminar a
Perdendo PV: luta.
Ao sofrer agressões ou se machucar , você ira reduzir seu PV
O jogador do personagem morto rolará 1d10, dependendo
de acordo com o dano causado a você.
do resultado, a equipe terá alguns bônus para terminar o
Exemplo; tenho 20 de vida máxima e atual, e piso em pregos,
combate.
perdendo 2 de vida, agora tenho 18 de vida atual e 20 de vida
máxima.
Não se pode ativar o mesmo efeito na mesma cena.

Utilizando IN:
1- Concentração total.
Utilizar habilidades faz seu IN atual diminuir.
Habilidades de caminho custam -2IN (Min:1)
Exemplo; tenho 10 de IN máximo e atual, e utilizo um poder que
custa 3 IN, então meu IN atual fica 7. 2- Esforço total.
Você não pode gastar habilidades se não tiver IN o suficiente O custo de todas as capacidades cai em -2IN (Min:1)
para pagar o custo das habilidades.
3- Resoluto
Dano em IN: Todos os jogadores recuperam 4d4 de IN.
Danos em IN são diminuídos de acordo com a perícia
4- Frenesi
VONTADE sem adicionais, sendo ela a sua armadura (RD) Escolha um jogador para recuperar 3IN por rodada.
contra esse tipo de dano.
Dano no IN possuem uma propriedade especial, dano em IN 5- Sem Cair
consome tanto IN atual como IN máximo, o IN máximo só ira se Escolha um jogador para dar LV+25PV na cena.
restaurar no próximo DESCANSO.
6- Acerto fatal
Todos os jogadores recebem +3 em todos os acertos.
regras
7- Incontrolável
opcionais Todos os jogadores recebem +4 de CONTROLE.

8- Motivação
A seguir, as regras opcionais são regras que não estão Todos os jogadores recebem 3d6 de PV.
normalmente no sistema de DUST AFFINITY RPG, porém, são
regras que oferecem outras possibilidades de jogo alterando 9- Selvageria
Todos os personagens ganham +1 ação extra no próximo turno.
algumas regras do jogo base.
10- Melhoria inusitada.
FERIMENTOS INTERNOS Todos os jogadores recebem +1 ponto de Atributo a .sua escolha
Quando seu personagem ficar FERIDO, ele deverá fazer um temporário
teste de VIG+RESISTENCIA.DT20 e se falhar ele pode
desenvolver FERIMENTOS INTERNOS. LUTA PELA VIDA.
Ferimentos internos precisam ser tratados com uma ação Quando um jogador entrar em Morrendo, ao invés de ter 3
interlúdio. rodadas em estado Morrendo, ele irá rolar um teste de
Role 1d4 para decidir o ferimento interno. VIG+RESISTENCIA.DT15 (+4 a cada novo teste na mesma
cena), se passar ele fica mais uma rodada morrendo, se
1-
Você está manco, machucou sua perna ou seu pé, que dificulta sua mobilidade.
falhar, ele morre.
-2 em ATLETISMO e ACROBACIA e -2 em TX de Movimento A cada teste bem sucedido, o jogador tem direito de
descrever um flashback da sua história.
2-
Dando brechas para recompensas caso o jogador
Seu corpo está fragilizado, alguns ossos estão quebrados.
-4 em RESISTENCIA. apresente uma boa performance.
Quando receber dano fatal, você soma +5 na DT para
3- passar no teste.
Você fica EXTASIADO.

4-
Você fica CANSADO.
SOBRECARGA POTENCIA DA ARMA DE FOGO
Caso queria criar uma campanha de mais terror, você pode Todas as armas de fogo tem seu critico reduzido em -3, isso
usar essa regra. visa deixar as armas de fogo superiores as armas corpo a
Ela é simples e visa limitar o uso do IN em geral, com um corpo.
novo recurso, a SOBRECARGA, a cada 2 de IN gasto você Porem, armas agora possuem munições que limitam o
ganha um 1 ponto de sobrecarga, seu limite de sobrecarga numero de disparos que pode ser feitos antes de
é LVx2+4, se você chegar ao limite, você fica SUPRIMIDO. recarregar.
Você restaura 2d4 de Sobrecarga a cada dia.
Cada pacote de munição contém munição para 20
PARANOIA ataques. Isso inclui balas curtas, balas longas, cartuchos,
Quando seu personagem ficar ABALADO, e falhar por mais combustível e flechas (foguetes continuam servindo para
de 5,ele pode desenvolver Paranoia. apenas 1 ataque).
A ação de Paranoia dura até o interlúdio, mecanicamente, ela
não muda o jogo, mas muda a interpretação que o jogador Armas de fogo possuem uma característica adicional,
tem do personagem. capacidade de armazenamento, que define quantos
ataques a arma pode fazer antes de ser recarregada (uma
Role 1d10
ação de movimento.
1- Você não confia mais nos seus colegas, eles estão
mentindo e guardando uma verdade de você.
Pistola: 12 balas.
2- Alguém está te observando, e isso te incomoda muito.
3- Você tenta falar, mas sua voz não sai, tem alguma coisa te
Revólver: 6 balas.
sufocando e te impedindo de falar. Fuzil de Caça: 4 balas.
4- Você passou por coisas demais, você merece prioridade Submetralhadora: 20 balas.
de viver do que todos. Espingarda: 6 balas.
5- Você se sente invencível. Fuzil de Assalto: 30 balas.
6- Você sente todo seu corpo formigar, não consegue sentir Sniper: 1 bala.
tato ou dor. Metralhadora: 50 balas.
7- Você se sente inútil, tudo que fizer não vale a pena, e vai
terminar do mesmo jeito. Você precisa ter mais de um pacote de munição para
8- Nada disso é real, tudo está na sua imaginação, você encher sua capacidade de armazenamento. I Um ataque de
acredita estar sonhando e tendo um pesadelo horrível. rajada gasta 10 balas. Para compensar, nesta regra
9- Você ama a dor, faz de tudo pra senti-la, mas ela não faz opcional uma rajada causa +2 dados de dano, em vez de
sentido se for pra se autoflagelar. apenas +1.
10- Você acredita estar doente, e que se alguém encostar em
você essa pessoa pode morrer.
SANIDADE
Caso queria adicionar pontos de sanidade para uma
Outro tipo de Paranoia pode ser inserido e pode ser
campanha de terror, você pode definir a sanidade máxima de
adaptado a situação, porém, preze por efeitos que afetem
todos como LVx2+Vontade+10.
exclusivamente a interpretação, não a mecânica.
Resistindo a danos de sanidade com testes de Vontade, e ao
zerar a sanidade, seu personagem adquiri uma Paranoia
DANO BRUTAL.
permanente que não pode ser curada, além de todas as
Se você sofrer uma quantidade de dano igual ou maior que a
habilidades de IN aumentarem em +4 de custo.
metade de seus PV totais, deve fazer um teste de
VIG+Fortitude(DT 15 +2 para cada 10 pontos de dano
MULTICLASSE PARA TODOS
sofridos)Se falhar; é reduzido a 0 PV (entrando em morrendo).
Apenas para dar uma possibilidade extra aos jogadores, a
“multiclasse para todos” tende a dar a possibilidade que
ALÉM DO ZERO.
jogadores de caminho realize multiclasse.
Caso um jogador escolha gastar mais IN do que possui, ele
A multiclasse é exclusivo para os sem caminho, como uma
se torna um CONSUMIDO, lágrimas douradas ou lágrimas de
forma de trazer uma mecânica única para compensar a falta
sangue descem de seu rosto e espalhadas pelo seu corpo
de poderes de afinidade e fazer a classe ter algo único e
veias que estão saltando e se movendo.
que as outras caminhos não tem, então tirar isso dos sem
caminho para deixar para todas as classes é remover algo
Ao usar mais do que você pode, seu IN atual se recupera
especial de um sem caminho e dar para todos.
totalmente, porém, a cada cena, você perde LV+8 de IN Total,
e se zerar você perde seu personagem.

Seu personagem não restaura mais IN em interlúdio ou


passivas que oferecem IN.
A E SUAS REGRAS

M
E
A
Ç
A Há vários perigos em Damos, desde criaturas
que vagam pelas ruas e espreitam os lugares

S mais apertados, até de bandidos e terroristas


que buscam destruir e roubar todos suas
vítimas.
Artes, texto e Sistema
por IHelayo
Enorme

Monstros e Criaturas?- Ocupam 16 quadrados.


-5 em Furtividade; -4 de DEF
Quando alguém em relação parasitária com o +5 em testes de Manobras; +6 de RD Geral.

Parasita Seduh perde sua vida, o parasita perde Colossal


sua principal fonte de sustentação, e começa a Ocupam 25 quadrados.
buscar isso através do resto do cadáver do -10 em Furtividade; -6 de DEF
+10 em testes de Manobras; +10 de RD Geral.
parasitado, o fazendo levantar dos mortos, a
maioria das pessoas quando morrem se tornam
CAPACIDADES ESPECIAIS DAS
criaturas errantes que atacam tudo que possuem
CRIATURAS
vida conhecida como "Derriços".
As criaturas podem possuir capacidades únicas e
Em casos especiais, essas criaturas despertam e
especiais, sendo elas:
se torna mais violenta e poderosa.
Criaturas são corpos totalmente controlados pelo
VOO
parasita, então, eles não se prendem a caminhos, As criaturas que possuem a capacidade de Voo, se
eles são o conjunto de ambos, podendo sempre um tornando imune a CNT,
lado ser mais desenvolvido.
INCORPÓREO
nível da criatura- As criaturas incorpóreas são imunes a ataques físicos,
ela podendo atravessar paredes e estruturas sólidas
O Nível que a criatura se desenvolveu, diferente
exceto o chão, a menos que possua algum caminho
dos humanos que despertaram sendo possível ir
subterrâneo.
até nível 12 no máximo, as criaturas vão de 0 a
20. SEMI-INCORPÓREO
O calculo para definir a dificuldade de um As criaturas semi-incorpóreas podem ser acertadas a
monstro contra um grupo é ataques físicos, mas elas podem atravessar paredes e
QUANTIDADE DE JOGADORES NO GRUPO x LV DA outras estruturas sólidas.
MAIORIA-4.
Assim você obtém o nível para a criatura, mas LÍDER
caso queira, você mesmo pode escolher o NV da A criatura coordena outras, as criaturas controladas
ganham +4 em todos os testes e essas criaturas não
criatura.
podem ser controladas.

ATRIBUTO DAS AMEAÇAS- ELEMENTAL


Os atributos serão o NV da criatura/3+4, poderá As criaturas elementais manipulam certo tipo de
ser distribuído como você desejar, não tendo elemento, causando dano elemental ao toque, se receber
limite de atributo máximo. dano do mesmo elemento, o dano irá curar ele.

PERICIAS- PERCEPÇÃO ÀS CEGAS


As ameaças só podem ter as pericias Percepção A criatura usa sentidos diferentes da visão (como
radar, sonar, sensibilidade a vibrações etc.).
Vontade, Atletismo, Furtividade, Iniciativa,
Escuridão e invisibilidade não a afetam.
Resistência, e elas evoluem de acordo com o
Esta habilidade tem alcance curto (a menos que
(O atributo base da pericia x 3 +1) especificado o contrário).
Exemplo; Criatura NV 5 com 3 de Presença tem
como 8 de Vontade e Percepção. VISÃO NOTURNA
A ameaça enxerga no escuro (exceto escuridão
Tamanho da CRIATURA- paranormal) em alcance médio.
Ela ignora a camuflagem (incluindo camuflagem total)
Minúsculo por escuridão.
Ocupam 1 quadrado.
+5 em Furtividade; +4 de DEF; +2 de TX de MOVIMENTO NOTÍVAGO
-5 em testes de Manobras.
A criatura se amplifica à noite, se tornando mais
Pequeno letal e ativa.
Ocupam 1 quadrado. Em contrapartida, a criatura é fraca no dia.
+2 em Furtividade; +2 de DEF; +1 de TX de MOVIMENTO A criatura tem +4 em testes de Força e Presença, e
-2 em testes de Manobras. ganha RD 5 a BAL e CNT.
De dia, a vantagem ganha se torna uma desvantagem,
Médio
Ocupam 1 quadrado. tendo -4 nos testes de Força e Presença e fica FRACO.
+0 em Furtividade
+0 em testes de Manobras. COLMEIA
Um amontoado de pequenas criaturas que possuem uma
Grande
consciência coletiva, todo o dano é dividido por 2,
Ocupam 9 quadrados.
-2 em Furtividade; -2 DE DEF
exceto em danos em área, danos em área dá o dobro de
+2 em testes de Manobras; +4 de RD Geral. dano.
TERRITORIALISTA impedir-
A criatura possui um território, chamado de habitat, Impedir o inimigo é uma maneira de limitar sua
todos que entrarem lá perdem -4 em todos os testes de defesa, sua armadura, e outros golpes, passivas
Resistência e -2 em todos os testes de agilidade.
e etc…
Se ele sair do território, a desvantagem vai para a
criatura.
É o jeito de enfraquecer a criatura, para
valorizar tentar descobrir qual criatura.
DEVORADOR A criatura quando impedida, pode ficar
A criatura é uma devoradora de seres vivos, ao entrar enfraquecida tanto por 1 rodada ou até o final
em contato com cadáveres, essa criatura se fortifica e da cena.
se cura. Temos aqui 6 tipos de ações que podem ser feitas
Ele cura VIGx5 PV ao consumir 4 membros ou 1 torso, na para servir de exemplo e ideias.
3 cura, ele ganha +2 em testes de FOR e VIG, esse
acúmulo é ilimitado.
ATACAR-
Ataque seu alvo por dano de Contato
ACERTOS, reações e DEFESA-
A criatura tem seu seu acerto base com NV, e sua ATIRAR-
defesa igual 12+NV+O numero de jogadores no grupo Ataque seu alvo por dano de Balístico
( Esse calculo pode ser modificado caso queira uma INFLIGIR-
criatura simples para 12+NV). Ataque seu alvo por dano mental ou use efeitos
Criaturas não tem reações de defesa como jogadores, de benção.
elas possuem uma defesa elevada para agilizar o jogo.
ESTOURAR-
Segue a tabela para acertos:
Ataque seu alvo por dano de Estouro
EFEITO ELEMENTAL-
De nv 1 a 3= +2
-
Cause dano de um elemento especifico
De nv 4 a 5= +4 USAR ITEM-
- Use determinado item para enfraquecer a
De nv 6 a 7= +8 criatura.
-
De nv 8 a 9= +10
-
categoria-
De nv 10 a 11= +12
- Mora: Criaturas fáceis de lidar. Possui perigo
De nv 12= +14 para alguém menos experiente e em quantidade são
- mais fortes. Alguns podem andar em bando ou
Nv 13= +16 obedecer uma criatura que considera superior.
- =
De nv 14 a 20= +18
Sarotra: Criaturas que em certas condições, se
Criaturas ou ameaças que não possuem seu critico tornam mais poderosas, como em um habitat ou
especificado, sempre será 19/+2DX algo parecido. Podem acabar com um grupo
experiente mal preparado se as condições
ações- estiverem a favor da criatura.
Algumas criaturas de poder elevado pode possuir =
mais de 2 ações, caso queira você pode decidir o Assalto: Criaturas que são exponencialmente
numero de ações de criaturas “chefões como fortes, não precisam ser necessariamente
1+o numero de jogadores no grupo/2. grandes. Elas geralmente são tão poderosas que
podem destruir um grupo experiente bem
preparado. Geralmente, essas criaturas possuem
algum tipo de fraqueza que deve ser encontrada
para facilitar a exterminação.

FICHA DAS AMEAÇAS


EM BREVE-
Força
Nivel de
afinidade

Intelecto AGILIDADE
NOME

JOGADOR
AFINIDADE atributos
CLASSE
Descendência presença VIGOR

PV PV TOTAL defesa
defesa base
TAXA DE PERCEPÇÃO
esquiva
MOVIMENTO PASSIVA
IN IN TOTAL Controle
base
atual
numero de pericias aprendidas
RESISTENCIAS
contato PERICIAS
balistico
Nome KIT Nv.MIN Nv adicional bonus
mental
Intuição x 1
estouro
Intimidação x 1
elemental
Diplomacia x 0
Percepção x 0
APARENCIA Adestramento x 1
Vontade x 0
Tecnologia v 1
Analise x 0
Atualidades x 1
Sobrevivência v 1
Mecanica x 1
Discernimento x 1
Medicina v 1
Economia x 1
Artes x 0
Acrobacia x 0
Atletismo x 0
Crime v 1
Pilotagem x 1
Furtividade x 0
Iniciativa x 0
Resistencia x 0
Ativo - A
BENÇÃO Pecado sem caminho Uso Passivo - UP
Passiva - P
-
Pecado - Pec
Benção - Ben
numero de PODERES aprendidOs Capacidade - Cap

Poderes
NOME custo categoria DESCRIÇÃO tipo
CARGA pontos
base atual
atual d$ Damis maximo

aRMAS
NOME PESO dANO CRITICO PDA PQ DESCRIÇÃO PONTOS

ITENS
NOME PESO USOS DESCRIÇÃO PONTOS

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