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"Revoluo, Uma nova maneira de jogar Tormenta Daemon: Mais Magia, Mais Fantasia Muitos netbooks em um!

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Em primeiro lugar, peo desculpas pela correria, mas so muitas idias e pouco tempo para escrev-las.

Captulo I: Editorial ou "Tentando me explicar"


Foi recentemente publicado nas revistas Tormenta e Drago Brasil que futuros suplementos de Tormenta sero voltados apenas para 3D&T (afinal, o sistema da DB), e D20 (que mostra ter enorme aceitao). Assim, visando poder continuar jogando o sistema Daemon, desenvolvi estas regras de adaptao. Pensei: tal medida far com que os personagens sejam menos realistas e da? Tormenta um cenrio fantstico; nada mais natural que personagens fantsticos! Assim, alm de tornar os grandes feitos mais acessveis aos personagens, possvel aumentar a quantidade de material para os jogadores, "reciclando" material antigo. H, claro, outros motivos: queria jogar tormenta de modo mais fantstico que com o sistema Daemon ( difcil ter alguma habilidade especial diferente no personagem, em termos de regras) e mais realista que 3D&T (gosto do sistema de modo geral, mas a parte de percias me irrita!!!). Alm disso, em Daemon h poucos poderes divinos para os clrigos e paladinos, enquanto em 3D&T clrigos podem (ou podiam) ser mais poderosos (magicamente) que um mago! Foram surgindo as idias para aprimoramentos e magias, e o resto foi quase que natural (embora no parea muito natural escrever mais de 30 pginas...). Finalizando, espero no me expressar mal, e no ser mal interpretado (isso tem acontecido muito no frum). Quero deixar claro que crticas so sempre bem vindas (afinal, o prprio netbook surgiu por uma crtica a 3D&T e Daemon) e que estou a toda hora me referindo tanto a 3D&T quanto a Daemon porque so esses os sistemas do Tormenta 3 Edio (e apesar deste netbook ser voltado principalmente para Daemon, o fato de ser baseado em parte em 3D&T faz com que seja muito fcil aproveitar muitas das idias diretamente).

Captulo II: Agradecimentos


A Marcelo Del Debbio, pelo sistema Daemon A Marcelo Cassaro, por 3D&T A todos que colaboraram com Tormenta A Felipe Barca, pelas regras de D20 A Henrique C. Barbieri, por suas Magias (entendam como quiser!) Ao Spider Neo, por seus Poderes da Mente (entendam como quiser!) A todos aqueles que escrevem netbooks s frias de julho, sem a quais este netbook no seria possvel

Captulo III: D20 + 3D&T = Daemon 'Fantasia'


Para construir as estatsticas de jogo em Daemon (o background de uma personagem sempre explicado na prpria publicao), so necessrias algumas coisas: 1-) Atributos 2-) Percias 3-) Aprimoramentos 4-) ndice de Proteo 5-) Magias 1-) Atributos For = For(D20) Con = Con(D20) Dex = [Dex(D20) + For(D20)]/2 Agi = Dex(D20) Int = Int(D20) Car = Car(D20) Per = [Sab(D20)+Int(D20)]/2 Will = Sab(D20) isso mesmo: copie os valores dos atributos das estatsticas de D20. Bom, isso j seria melhor que nada, mas confesso que s isso tambm no me agradou. por isso, acrescente os modificadores abaixo (basta som-los aos atributos) Converso de Raas Humanos - padro Elfos(2) - +2 Agi, -2 Con; Viso Noturna, Espada Longa +10/+10 ou Arco +10/0 Meio-Elfos(1) - +1 Agi, -1 Con; Viso Noturna Elfos do Mar(0) - +2 Agi, -1 Dex, -1 For; Anfbios, Sonar. Anes(2) - +2 Con, +1 For, -3 Agi; Infraviso, Resistncia Magia Goblins(0) - +3 Agi, +1 Dex, -2 For, -1 Con; Viso Noturna, M fama Halflins(1) - +3 Agi, +3 Dex, -4 For, -2 Con; Modelo Especial, Resistncia magia, funda 10/0 Fadas (4)- +6 Agi, +2 Dex, +2 Car, -6 For, -2 Con; levitao, Modelo Especial, Arcano, Vulnerabilidade magia Troglodita (2)- +3 Con, +3For, -3 Dex, -2 Car; Ip +2, leo, Infraviso, M fama, Camuflagem + 20%, Monstruoso, Vulnerabilidade: Frio/gelo Minotauro (0)- +3 Con, +3 For, -4 Dex, -2 Will; Chifres (1d6 de dano), olfato aguado, acrofobia, no usam magia, cdigo de combate Centauros (2)- +6 Con, +3 For, -3 Agi, Modelo especial, carrega 2x mais peso Meio Orc (-1) +2Con, +2For, -2Int, -2Car, infraviso(20m), m fama se a raa possui algum sentido especial, acrescente +1 Per Outras Raas Os Netbooks Raas e Construindo Novas Raas apresentam regras para outros seres. De modo geral, seres que no possuam mos possuem dex - 3 para cada mo ausente; mos extras do Dex +3 cada. Membros Extras do Agi +2; Membros a menos, Agi -2; Se a raa apresenta sentidos especiais, acrescente Per +1 para cada sentido.

2-) Percias Terminadas as correes nos atributos, podemos calcular as percias das personagens: Em D20, para testar uma percia, rola-se 1d20 + Bnus de percia e compara-se com o Nvel de Dificuldade pr estabelecido. Essa dificuldade varia geralmente entre 10 (quando est tudo ao seu favor) at 40 (quase impossvel). O padro 20. Note que quando est tudo a seu favor a dificuldade metade da padro e, conseqentemente, suas chances so o dobro da padro. E se estiver tudo contra voc, a dificuldade dobra, reduzindo pela metade suas chances, exatamente como em Daemon. Considere a dificuldade padro, 20. Para cada ponto de bnus na percia que a personagem tiver, h mais um valor no dado que faz com que 1d20 + Bnus > 20. Assim, suas chances aumentam em 1/20 = 5/100 = 5%. Portanto, considere que o nvel de cada percia igual ao [Bnus (D20)]*5% H, porm, percias em D20 que no existem em Daemon. Veja o Captulo IV para a converso dessas percias. 3-) Aprimoramentos Para estabelecer os aprimoramentos, olhemos as regas de 3D&T: Vantagens e Desvantagens. No Captulo V elas aparecem adaptadas para Daemon, ou trocadas por Aprimoramentos j existentes em Daemon que reproduzem seus efeitos. Note que utiliz-las como aprimoramentos tanto na converso quanto na criao de personagens faz com que as aventuras em Tormenta tenham um tom ainda mais fantstico (perde-se parte do realismo de Daemon). 4-) ndice de Proteo Essa a mais fcil: considere IP = Armadura em 3D&T 5-) Magia Adaptar magia mais complicado: D20 tem regas totalmente diferentes das de daemon, e 3D&T usa regras simplificadas, sendo mais fcil adaptar Daemon para 3D&T que o inverso.Sendo assim, faamos isso. Afinal, em mundos de fantasticos com oTormenta a magia muito mais acessvel que em mundos realistas como em Arkanum. Essa idia se baseia fortemente no fato de aparecerem as estatsticas das magias para 3D&T no livro Tormenta 3E. Sim, simplesmente use as regras para magia de 3D&T e pronto. No captulo VI h regras que devem ser acrescentadas s de 3D&T, e mais magias. Para o caso de algum no gostar de usar o sistema simplificado de magias (isto , no h formas, e s so usados os 6 caminhos elementais), h tambm as regras completas de magia entre parntesis.

Captulo IV: Converso de Percias


D&D Abrir Fechaduras Acrobacia Adestrar Animais Alquimia Arte da Fuga Atuao Avaliao Blefar Cavalgar Concentrao Conhecimento Cura Decifrar Escrita Diplomacia Disfarces Empatia Com Animais Escalar Esconder-se Espionar Falar Idioma Falsificao Furtividade Identificar Magia Intimidar Leitura Labial Mensagens Secretas Natao Observar Obter Informaes Ofcios/Profisso Operar Mecanismo Ouvir Procurar Punga Saltar Senso de Direo Sentir Motivao Sobrevivncia Usar Instrumento Mgico Daemon Manipulao de Fechaduras (0) Acrobacia (Agi) Treinamento de Animais (0) Alquimia (0) Escapismo (Agi) Atuao (Car) Avaliao de Objetos (Per) Lbia (Car/Manha) Montaria (Agi) -----------------Cincias/Cincias Proibidas (0) Primeiros Socorros (Int) Idiomas - Ler e Escrever (0) Etiqueta (Car) Disfarce (Int) Novo - Empatia com Animais (Car) Novo - Escalar (Agi) Camuflagem (Per) Subterfgio (Per) Idioma - Falar(0) Falsificao (Int) Furtividade (Agi) -----------------Intimidao (Will) Novo - Leitura Labial (Per) Novo - Criptografia (0) Natao (Agi) --------------Pesquisa/Investigao (Per) Cincias/Artfice (0) Armadilhas (Int) Escutar (Per) Procura(Per) Furtar (Dex) Salto (Agi) Aprimoramento Senso de Direo (1 ponto) Empatia (Car) Sobrevivncia ( Per) ------------------

------------- = ignorar percia (no ser usada em Daemon)

Novas Percias Animais Empatia com Animais (Car): como empatia, mas funciona com animais ao invs de humanides Esportes Escalar (Agi): Serve para subir em montanhas, rvores e muros Artes Imitar (Int) : Capacidade de imitar sotaques, pessoas, sons e vozes. Arremesso (Dex): Esta percia permite ao presonagem arremessar objetos em geral. tambm valor inicial de todas as percias relacionadas a armas de arremesso. Manobras de Arremesso Arremessar Oponente (15): Permite arremessar ou projetar outro personagem que esteja em luta corpo-a-corpo e imobilizado Alvos Mveis (15): Permite acertar um alvo em movimento (at 50km/h) sem redutores no teste. Arremesso Ricochete (30): Permite arremessar objetos ou armas arremessveis contra um alvo de forma indireta, ou seja, lanar em outro alvo de modo que ricocheteie e atinja o verdadeiro alvo. O alvo que tentar se esquivar, aparar ou bloquear o arremesso dever fazer um teste difcil. Idiomas Criptografia (0): a habilidade de criar mensagens que no possam ser lidas por pessoas no autorizadas - ou decodificar essas mensagens quando voc a pessoa no autorizada. Leitura Labial (0): Permite descobrir o que algum est dizendo pela observao dos movimentos de sua boca. Pode ser usado distncia para espionar, e preciso conhecer o idioma utilizado. Manipulao Manha (Car): a sabedoria das ruas, que permite us-las em seu favor. Com esta percia seu personagem consegue contatos, informaes, comprar armas ilegais no mercado negro ou apenas sobreviver fora de casa (em cidades). Manobras de Combate Imobilizao (20): O personagem capaz de, com o prprio corpo, manter o adversrio imvel. muito utilizada para capturar algum sem machuc-lo. Meditao (Will): o personagem capaz de entrar num estado de transe, concentrando-se por alguns minutos. Uma hora de meditao suficiente para cancelar qualquer modificador fsico ou mental provocado por estresse emocional. Tambm d um bnus de 10% em Will. Uma meditao interrompida deve ser reiniciada. Percias de Combate : Um pouco de matemtica (ou matemgica??) Esta foi a parte do netbook que mais deu trabalho, e ainda no estou plenamente satisfeito com ela, mas acho que j d para jogar assim. Foi difcil porque no h uma relao direta entre as regras de combate D20 e Daemon. Em D20, sua chance de acertar depende (alm da defesa do oponente e de uma rolagem de dados) de sua classe, sua fora ou destreza e seu nvel. Analisando alguns personagens oficiais de tormenta, cujas fichas possuo para Daemon e D20, tambm no apareceu um padro claro. Por fim, decidi tentar um mtodo estatstico (que parece ter funcionado razoavelmente, princialmente para personagens poderosos). Para simplificar, considere que os valores de ataque e defesa nas percias com armas so sempre iguais. Fiz algumas tabelas e tentei encaixar uma funo matemtica que passasse pelos valores, ou pelo menos, prximo a eles. Vejam os resultados: I - Para personagens Magos, Clrigos, Feiticeiros, Druidas, Bardos e Ladres, o valor da melhor percia com armas : % = Nvel x 13 / 9 + Dex(Daemon) x 32 / 9, arredondado para baixo II - Para personagens Guerreiros, Brbaros, Rangers, Paladinos e Monges, o valor da melhor percia com armas : % = Nvel x 44 / 9 + Dex(Daemon) x 23 / 9, arredondado para cima

Podemos perceber certa lgica neste sistema: as classes foram divididas de acordo com uma maior ou menos pr-disposio (ou preferncia) pelo combate (de modo geral, mais comum um Brbaro saber lutar melhor que um Mago, mesmo que eles sejam do mesmo nvel e tenham os mesmos atributos). Alm disso, nas classes tipo I, que no so naturalmente voltadas para o combate (e portanto no recebem grandes benefcios de combate conforme avanam de nvel), os atributos so bem mais importantes que o nvel dos personagens (39/9 bem maior que 13/9). J nas classes que recebem benefcios para combate, II, o nvel torna-se mais importante que os atributos (46/9 > 25/9). Exemplos: I: Ladro 1 nvel, Dex(Daemon) = 13; % = 1 x 13 / 9 + 13 x 29 / 9 = 390/9 = 43%, arredondando: 40%(na percia adaga, por exemplo) II: Monge 2 nvel, Dex(Daemon) = 14; % = 2 x 46 / 9 + 13 x 25 / 9 = 437/9 = 46%, arredondando: 50% (na percia nunchaku, por exemplo) No caso de um personagem multiclasse (como um Mago 4 nvel / Guerreiro 2 nvel, Dex(Daemon)= 11), calculamos ambas as porcentagens e fazemos a proporo: Este personagem tem nvel total 4+2=6. 4/6 dele mago, e 2/6 dele guerreiro. Assim, a frmula fica % = Nvel(I) x 13 / 9 + Nvel(II) x 46 / 9 + [Nvel(I) x 29 + Nvel(II) x 25] x Dex(Daemon) / [ 9 x (Nvel(I) + Nvel(II) )] E no nosso exemplo: % = 4x13/9 + 2x46/9 + [4x29 + 2x25]x11 / [9x(4+2)] % = 448/9 = 49 %. Como um multiclasse, arredondamos para onde for mais prximo: 50% (espadas, por exemplo) (obs: se este personagem fosse um Mago (6 nvel) ao invs de Mago/Guerreiro, teria apenas 40%) claro que esse processo um pouco trabalhoso, mas apenas usado na hora da converso: jogar ainda to simples quanto usar um personagem pronto do sistema Daemon.

Captulo V: Aprimoramentos
Legenda: * Aprimoramentos criados pelo autor ----------- - Aprimoramentos que devem ser ignorados Acelerao (1) Voc pode correr mais rpido e saltar mais longe, sendo at mesmo capaz de permanecer no ar por alguns instantes (pode voar a 1m de altura). Esta vantagem acrescenta +1 em Agi, +10% em fuga/perseguio, +10% em esquiva e tambm permite mudar a distncia de combate corpo-a-corpo para ataque distncia (ou vice-versa) instantneamente, sem gastar nenhum turno. Adaptador: ---------------Aliado (1 ponto cada)-Voc tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser outro personagem jogador ou ento um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar voc quando tiver problemas, mas s vezes ele tambm pode precisar de sua ajuda! Aparncia Inofensiva (1 ponto) Por algum motivo voc no parece perigoso. Talvez parea muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... voc escolhe o motivo. Alm de outros benefcios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparncia Inofensiva tambm ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente - voc sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque NO funciona com ningum que j tenha visto voc lutar, e tambm no engana duas vezes a mesma pessoa!

*Aptido Mgica (1 ponto) Voc tem a inteligncia mnima e capacidade de lidar com conceitos abstratos, idias exticas e raciocnio lgico essenciais para o bom aprendizado da magia. Pode aprender magias normalmente, apenas estudando o suficiente para isso. Recebe tambm 1 ponto em focus (que no pode ser usado para ultrapassar o limite inicial de 5 pontos por caminho). Importante: Aptido mgica no influi no custo de superpoderes. Arcano (4 pontos) Alm de aptido para magia, voc possui uma afinidade natural com as energias msticas necessrias para realiz-la, e pode se tornar um grande mago mais facilmente. Voc recebe automaticamente focus 1 em cada um dos 6 caminhos - e mais tarde pode elevar cada focus em separado, com pontos, de forma normal. Contudo, os nveis que voc ganha com esta vantagem no podem ser remanejados. Pode realizar normalmente as magias que tenham Aptido Mgica como exigncia. rea de Batalha ------------------Arena 1 ponto (+10% sempre que o conhecimento do terreno ajudar) Arma Especial: (1 ponto) - +1 de dano, + 10% p/ distribuir entre ataque e defesa; 2 ptos - +3 de dano, +30% p/ distribuir entre ataque e defesa Vorpal(2) Decapita o oponente em caso de acerto crtico Retornvel (1pto- volta qdo ARREMESSADA, ou quando chamada) Armadura Extra Dobra o IP quando atacado com essa fonte de dano Cintico,Balstico, Calor/Fogo, Frio/Gelo, Relmpago/Eletricidade, Luz/laser, Som/Vento, Exploso, gua/Qumico (2 ptos cada)/magia : (3ptos) *Ataque de Energia: O personagem pode realizar um ataque de pura energia (um raio laser, por exemplo) que causa Xd6 de dano, onde X o custo do aprimoramento. Para realisar tal ataque, o personagem consome X pontos msticos (ver o captulo VII para saber o que so pontos msticos). Um personagem com ataque de energia 3 pode utilizar os ataque 1 e 2 normalmente, para gastar menos pontos msticos. Ataque Especial ----------------verificar se pode ser substitudo por um ataque de energia Ataque Mltiplo ---------------Boa Fama (1 ponto)- Voc respeitado entre os outros heris e aventureiros do mundo. Voc pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparncia especial, ou at por uma nica luta marcante. De qualquer forma, voc famoso, respeitado ou temido por alguma razo. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasies, mas tambm problemas. Para voc, ser mais difcil passar despercebido ou agir disfarado. Se voc tem o aprimoramento negativo Ponto Fraco (veja mais adiante), ele ser conhecido por todos. Outra coisa: voc famoso entre aventureiros, heris e viles, mas no necessariamente entre pessoas comuns. Clericato: (Deve-se comprar um dos Kits de Tormenta 3E). Ao cumprir as obrigas e restries, recebe-se os poderes concedidos e um ponto em Focus. Contatos (n: 2 n-1) Deflexo: Esta vantagem permite desviar totalmente um ataque de longa distncia. Faa um teste difcil da percia escudo para desviar o ataque. Se obtiver sucesso, o ataque desviado e voc no recebe nenhum dano. Se falhar, absorva normalmente o dano com seu IP. Energia Extra ------------------Energia Vital : o aprimoramento Canalizador (2 pontos T3E) Forma Alternativa (2 para construtos e mquinas, 4 para outros)- Voc pode mudar de forma e de poderes. Para cada forma alternativa que tiver, construa um personagem diferente. Atributos e aprimoramentos podem mudar, mas percias e desvantagens devem permanecer as mesmas observao: com a variao dos Atributos, os valores iniciais das percias podem variar, causando uma pequena diferena no final. importante lembrar que ambas as formas devem possuir o aprimora mento forma alternativa Genialidade ------------------(indica apenas atributos mentais elevados) Levitao (2)- Voc pode voar. Quanto maior sua Agilidade, melhor voc voa: Em vo, pode-se voar a uma velocidade duas vezes maior que a em terra, e a 5m de altura para cada ponto de Agi. Voc pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o Mestre vai exigir um teste de Agilidade (com um redutor de -1 para cada ponto de Agilidade alm da sua); se falhar voc cai e sofre 1d6 de dano para cada 10m de altura. Ligao Natural (1)- Voc tem uma ligao poderosa e sobrenatural com um animal, criatura ou personagem. Este ser jamais ir atac-lo e ser capaz de sarificar a prpria vida para proteger o companheiro - que por sua vez, ir retribuir a proteo. Se estiverem em um mesmo campo visual, podem perceber os pensamentos um do outro e comunicar-se sem

sinais aparentes. Fora do campo de viso, podem apenas sentir emoes gerais e saber em que direo e distncia est o outro. Caso um dos dois morra, o outro sofre -10% em todos os testes pelas prximas 3d6 semanas seguintes. Mquina ---------------Memria Expandida (2)- Voc tem uma memria infalvel. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Voc tambm pode usar sua memria para guardar novos conhecimentos: quando uma pessoa usar uma percia, pode aprend-la e us-la como se a tivesse. Voc pode manter apenas uma percia por vez: para aprender uma nova percia, necessrio apagar a anterior. Mestre (1)- como o aprimoramento Tutor. Voc ainda tem contato com a pessoa que ensinou voc a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clrigo que ensinou voc a louvar uma divindade, um mago que aceitou voc como aprendiz, e assim por diante. Ele muito sbio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajud-lo: em momentos de dificuldade voc pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem teleptica. Orculo (1) Voc pode ver o futuro. Em certos momentos, escolhidos pelo mestre, ele pode dizerque voc teve uma rpida viso. Voc tambm pode tentar se concentrar com calma para ter essas vises (no necessariamente claras)- Teste difcil de Per ou Will. Paralisia ------------------Parceiro ------------------- (caso um personagem pronto possua, trocar por aliado) Patrono (2)- Uma grande organizao, empresa, governo ou um NPC poderoso ajuda voc. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informao para um empregado. Um Patrono tambm pode enviar reforos e ajudar voc quando mais precisar. Ter um Patrono tambm significa que voc precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes voc vai precisar cumprir misses para seu Patrono. Pontos Hericos ----------------(ver captulo VII) Poder oculto ----------------Pontos de Magia Extras --------------Pontos de Vida Extras ----------------Possesso ------------------Reflexo: -------------- (Caso um personagem pronto a possua, trocar por deflexo) Regenerao Voc tem uma espantosa cadacidade de recuperar-se de ferimentos. Por 1 ponto, recupera 1 PV a cada 4 horas; por 2 pontos, 1 PV a cada 2 horas; por 3 pontos, 1PV por hora. Resistncia Magia: +30% em Con ou Will para resistir a uma magia Riqueza Trocar por Recursos 3, 4 ou 5 Sentidos Especiais (torna um teste de Per 1 nvel mais fcil) Alm de cada um dos 5 sentidos aguados, voc pode escolher: viso noturna, viso infravermelha, ver o invisvel, viso Raios-X ou Radar (viso de 360 - porm no depende dos olhos) Separao - -------------Telepatia (2)- Voc tem o poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que esto pensando. Quando tenta ler a mente de algum contra a sua vontade, a vtima testa Per para notar a invaso. Caso consiga, teste WillxWill se o alvo teve sucesso, voc falhou - e s pode fazer outra tentativa contra aquele alvo aps 24 horas. Voc s pode ler a mente de algum que consiga ver. Usar Telepatia exige que voc esteja calmo e concentrado: portanto, impossvel usar durante uma luta. Teleporte (2) - Voc capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam vista no exige nenhum teste. Para lugares que no possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), teste mx(Agi/Will/Per): se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, voc desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Voc s pode levar consigo o que puder carregar. A distncia mxima que voc pode atingir igual a mx(Agi/Will/Per)em metros. Tiro Carregvel ------- Trocar por Mira (manobra de combate) Tiro Mltiplo ---------Toque de Energia ---------Torcida (1) - Voc tem fs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acomp anha voc, e torce por seu sucesso. s vezes esse f -clube pode ser um verdadeiro estorvo, tirando seu sossego e seguindo voc por toda a parte mas, em combates, eles so preciosos. Entre outras coisas, o maior benefcio de uma Torcida que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida est vibrando por voc e vaiando o oponente, voc ganha +10% e impe -10% ao oponente em todos os testes do combate. Voc recebe esses benefcios sempre que houver uma torcida presente - no

necessariamente a SUA torcida, mas qualquer pblico que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Claro que nem sempre haver espectadores para torcer por voc! Ambiente Especial (-1 ponto) Assombrado (-1) o aprimoramento "Assombrado" (vide Tormenta 3E, pgina 50) Bateria (-1) -------------Cdigo de Honra (-1 ponto cada) - Voc segue um cdigo rgido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. So como as Diretrizes de Robocop ou as Leis da Robtica de Isaac Asimov - voc nunca pode desobedec-las, mesmo que sua vida dependa disso. - 1 Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) ou, por omisso, permitir que um ser humano sofra qualquer mal. - 2 Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Cdigo que voc possua. - Cdigo de rea: nunca lutar em reas urbanas ou rurais/selvagens (escolha uma das duas). - Cdigo do Caador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessrio, mas nunca matar) filhotes ou fmeas grvidas de qualquer espcie. Nunca abandonar uma caa abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja vista. - Cdigo dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher (ou fmea de qualquer espcie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o faam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher. - Cdigo de Combate: nunca usar Vantagens ou armas superiores s do oponente, nem atacar oponentes cados ou em desvantagem numrica. - Cdigo da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situaes de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situao), voc DEVE tirar a prpria vida. - Cdigo dos Heris: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que voc, e jamais recusar um pedido de ajuda. - Cdigo da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o faam. Voc pode coletar vrios itens e criar um grande Cdigo de Honra, que conta como uma nica Desvantagem. Ento, se quiser seguir at quatro leis, voc ter um nico Cdigo de Honra no valor total de - 4 pontos (o mximo permitido). Curto-Circuito (-2 pontos) ---------------Dependncia (-2 pontos): como os aprimoramentos negativos "Alcolatra" e "Canibal": voc viciado em algo ilegal, raro ou imoral, e deve satisfazer seu vcio todos os dias. Para cada dia sem satisfaz-lo seus atributos diminuem todos em 1 ponto (caso algum deles chegue a zero voc morre). Sempre que tiver a chance de satisfazer seu vcio e no quiser faz-lo, deve passar por um teste de Will para conseguir resistir. Devoo (-2 pontos) O personagem jurou cumprir um dever sagrado, uma grande misso ou tem uma profunda obcesso. Sua vida dedicada a cumprir esse dever e nada mais importa. Voc no se desvia de seu objetivo e, quando o faz, sofre um redutos de 10% em todos s testes. Fetiche ( Seu poderes mgicos esto vinculados a um tipo de objeto que canaliza seu poder (varinhas, cajados, -1) amuletos sagrados, instrumentos musicais, etc.). Se perd-lo, no poder usar magia at encontrar outro. Em situaes de combate, se sofrer mais de um ponto de dano e falhar em um teste de Dex (ou for desarmado) ele cai no cho e voc vai gastar um turno para conseguir recuper-lo. Um fetiche quebrado ou improvisado impe um redutos de 1 nos seus focus. Fria (-1): Voc o famoso irritadinho: se recebe mais de 1 ponto de dano de uma s vez voc se enfurece e parte para cima do adversrio, esquecento do resto do mundo. Em fria voc luta melhor (+10% no ataque, dano +2), mas incapaz de usar qualquer manobra de combate ou aprimoramento que conceda benefcios no mesmo. Alm disso, nessas ocasies sempre luta at a morte (ou pelo menos at um dos dois desmaiar) e depois da luta fica esgotado, recebendo um redutor de 10% em todos os testes durante a prxima hora. Se nesse perodo voc entrar em fria novamente, os redutores sero cumulativos. Inculto -----------Indica apenas baixos atributos mentais Inimigo (-1 ou 2 pontos cada): o contrrio de Aliado. Voc tem um inimigo que est sempre tentando derrotar ou acabar com voc. Esse inimigo um NPC, controlado pelo Mestre, e voc nunca sabe quando ele vai aparecer. Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos), uma Desvantagem de -1 ponto. O inimigo desse tipo mais clssico o "gmeo maligno", uma cpia exata do seu personagem. Por -2 pontos voc pode ter

um inimigo muito mais poderoso que voc (feito com muito mais pontos!). Inimigos podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas sero sempre construdos - ou modificados - pelo Mestre. Caso um Inimigo seja destrudo para sempre, ele p ode ser substitudo por outro mais poderoso. O personagem no recebe pontos extras por isso. Insano (0 a 3 pontos cada) - Cleptomanaco (-1) o aprimoramento "Cleptomanaco" (vide Tormenta 3E, pgina 50) - Compulsivo (-1): como o aprimoramento negativo"Mentiroso compulsivo", mas no se aplica a mentiras, e sim a alguma outra atividade. Uma vez por hora, o personagem deve gastar 3d6 minutos satisfazendo sua compulso. Se no estiver dormindo, larga qualquer coisa (incluindi combates) para faz-lo. - Demente (-1) ----------------- Depressivo (-2) o aprimoramento "Maniaco Depressivo" (vide Tormenta 3E, pgina 51) - Dupla Personalidade (-3) o aprimoramento "Dupla Personalidade" (vide Tormenta 3E, pgina 50) - Distrado (0): O personagem se distrai muito facilmente. Deve fazer um tste de Will para conseguir se concentrar em qualquer coisa em que no tenha grande interesse (ou seja, que no esteja ao menos citada no background do personagem) Em caso de falha, sofre um redutos de 10% na realizao de qualquer teste. - Fantasia (-1): como o aprimoramento negativo "Esquisofrenia" - Fobia (-1 a 3): igual ao aprimoramento negativo 'Fobia Grave' (Tormenta 3E, pg 51); a diferena de custo deve-se a quo comum encontrar o objeto ou situao causadora do medo. - Furioso (-1): igual ao Aprimoramento negativo 'Fria' - Histrico (-2): Voc pode comear a rir ou a chorar sem motivo. Em regras, o mesmo que Assombrado. - Homicida (-2) o aprimoramento "Assassino Serial" (vide Tormenta 3E, pgina 50) Megalomanaco (-1): Se enquadra no aprimoramento negativo "Esquisofrnico" - Mentiroso (-2) o aprimoramento "Mmentiroso Compulsivo" (vide Tormenta 3E, pgina 51) - Obcessivo (-2) igual a Devoo - Paranico (-1) o aprimoramento "Mania de Perseguio" (vide Tormenta 3E, pgina 51) - Sonmbulo (0): Voc sai andando e falando 50% das vezes que dorme. Se sofrer qualquer dano, acorda. - Suicida (0): Voc no d valor prpria vida. Embora no tenha coragem se matar, sempre procura oportunidades de morrer, correndo riscos desnecessrios e desafiando inimigos perigosos. Interferncia -------------M Fama(-1) - Voc famoso entre aventureiros, heris e viles, mas de uma forma que no gostaria. Talvez voc tenha fracassado em alguma misso importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raa detestada... por algum motivo, ningum acredita ou confia em voc. Voc est sempre sob suspeita. Ser mais difcil fazer com que confiem em voc, e sua presena em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos tambm. Caso seja constatado algum perigo, muito provavelmente voc ser perseguido mesmo que seja inocente. Maldio (-1 ou 2 pontos) o aprimoramento "Maldio" (vide Tormenta 3E, pgina 51) Modelo Especial (-1) Por algum motivo, seu corpo diferente de um corpo humano normal: muito maior, menor, com membros nos lugares errados...diferente do padro humanide normal. Por esse motivo, voc no pode usar mquinas e veculos projetados para humanos e vice-versa. Monstruoso (-1)- Por algum motivo sua aparncia repulsiva e assustadora. Voc no pode sair pelas ruas como gente normal - as pessoas ficaro assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna voc monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) NO conta como Monstruosa. Se voc tem algum poder natural para disfarar seu verdadeiro aspecto, isso tambm no considerado Monstruoso. Por motivos bvios, ningum pode ter Monstruoso e Aparncia Inofensiva ao mesmo tempo! Munio Limitada (-1 ponto) --------------Ponto Fraco (-1): Sua tcnica de luta falha. Um oponente que conhea seu ponto fraco recebe +10% quando luta contra voc. Um ataque localisado no seu ponto fraco causa o dobro do dano. Para localisar um ponto fraco, basta um teste de Per. Se voc tem Boa ou M fama, seu ponto fraco ser conhecido por todos os heris e viles. Protegido Indefeso - Existe algum que voc precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa ser sempre visada pelos viles, e voc precisa proteg-la com a prpria vida. Ter um Protegido arriscado, pois os viles podem tentar us-lo como chantagem para vencer voc! Sua concentrao nas lutas ser prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situaes voc sofre um redutor de -10% em seus testes, at que ele esteja so e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou

desaparecer para sempre, voc sofre o redutor PERMANENTEMENTE. Se quiser, voc pode ter mais de um Protegido mas isso aumenta seus riscos: caso eles estejam em perigo ao mesmo tempo, os redutores sero acumulados. Restrio de Magia o aprimoramento "Restrio de Magia" (vide Tormenta 3E, pgina 51) Vulnerabilidade: (-2 Magia, -1outros) ignora o IP do alvo

Captulo VI: MUUUUITA Magia


Magia Arcana x Magia Divina Magos so, acima de tudo, estudiosos. Livros e linguas antigas, runas e rituais so vasculhados a fundo a fim de entender a lei que rege a energia mstica conhecida como magia. Por outro lado, clrigos so sacerdotes de uma divindade poderosa, que lhes concede pequenos milagres em troca de sua devoo e constantes oraes. Uma vez que magos devotam a maior parte do seu tempo ao estudo, compreenso e aprendizado de magias, de se esperar que magos dominem melhor que os clrigos, j que estes ltimos tm outras obrigaes (como realizar cerimnias e conduzir a vida espiritual dos fiis) alm de tentar realizar milagres. Para possibilitar a converso (3D&T + D20 = Daemon), aumentar os poderes dos clrigos e paladinos, aumentando assim o lado fantstico (Daemon) e diferenciar melhos magos e clrigos (3D&T), foram criadas algumas novas regras. Como ficam regras novas e antigas: Magia Arcana Realizada por magos, bardos, ilusionistas e gnios. Aptido Mgica (1 ponto) Voc tem a inteligncia mnima e capacidade de lidar com conceitos abstratos, idias exticas e raciocnio lgico essenciais para o bom aprendizado da magia. Pode aprender magias normalmente, apenas estudando o suficiente para is so. Recebe tambm 1 ponto em focus (que no pode ser usado para ultrapassar o limite inicial de 5 pontos por caminho). Importante: Aptido mgica no influi no custo de superpoderes. Arcano (4 pontos) Alm de aptido para magia, voc possui uma afinidade natural com as energias msticas necessrias para realiz-la, e pode se tornar um grande mago mais facilmente. Voc recebe automaticamente focus 1 em cada um dos 6 caminhos - e mais tarde pode elevar cada focus em separado, com pontos, de forma normal. Contudo, os nveis que voc ganha com esta vantagem no podem ser remanejados. Pode realizar normalmente as magias que tenham Aptido Mgica como exigncia. Magia Divina Realizada por sacerdotes, paladinos, druidas e xams, que se utilizam da f e da orao para canalizar os poderes de seus deuses. Clericato (2 pontos) Voc um sacerdote, um servo dos deuses. Em troca de cumprir certas Obrigaes e Restries, voc recebe poder mgico (1 ponto em focus, podendo aprender magias divinas, mas no arcanas) e uma srie de outros benefcios, como visto no Manual 3D&T, pg 117, Captulo: Clrigos e Deuses. Paladino (2 pontos) Voc um guerreiro sagrado. Um soldado que recebeu poder dos deuses, guiado por nobres ideaisde honra e justia. Paladinos recebem 2 pontos em focus, que devem ser gastos nos caminhos da gua, do ar e da luz,

sendo que no podem ter focus em nenhum outro caminho. Podem realizar quaisquer magias divinas que usem apenas esses trs caminhos. Paladinos recebem bnus de +1 em testes de resistncia. Isso no aumenta seus pontos de vida alm do normal para sua resistncia verdadeira. Paladinos devem seguir os cdigos de honra dos heris e da honestidade, e recebem automaticamente os Poderes Concedidos e devem cumprir as Obrigaes e Restries. Apenas humanos, meio-elfos e meio-orcs podem ser paladinos. A nica exceo quanto aos paladinos da justia, que podem ser Anes. Divindades, sejam maiores ou menores, podem lanar quaisquer magias, incluindo as divinas. Psis Usurios de magia que sejam telepatas podem aprender todas as magias que tm telepatia como exigncia, mesmo que no tenham Aptido Mgica ou Clericato, mas precisam ter as outras exigncias das magias. Podese tambm utilizar tais magias usando Poder Teleptico. Ainda sobre as magias p ara telepatas, colocarei as adaptaes para usar os Dons da Mente. Alm disso, j que no Tormenta 3E havia algumas magias que na verdade eram poderes mentais, por que no adaptar os poderes mentais como formas de magia ? Outros Sem estas vantagens, no possvel aprender novas magias: seus poderes so habilidades naturais,descobertas por acaso e desenvolvidas com treinamento, sem palavras mgicas ou gestos especiais; sua magia apenas "acontece". H apenas duas opes: comprar magias como superpoderes ou, como ocorre com os Feiticeiros (comprando o Kit), suas magias podem ser escolhidas apenas entre as que no exigem Aptido Mgica nem Clericato. Magias iniciais e Aprendendo Magias Alm das regras vistas no manual 3d&t, colocamos mais algumas: Ao tentar aprender uma magia apenas ouvindo-a uma vez, a menos que o mago tenha memria expandida (que far ele se lembrar exatamente das palavras) ou idiomas (que far com que ele entenda tais palavras), o mago NO ir entender as palavras mgicas direito (tente ter uma pronncia perfeita de palavras em russo, sueco ou alemo ouvindo-as somente uma vez e entender o que digo). Nas primeiras 1d6 vezes que realizar a nova magia, role 1d6 na tabela abaixo: 1-2) Falha: a magia no funciona, mas tambm no consome pvs do mago. 3) Efeito inesperado: A magia funciona de maneira totalmente diferente, talvez at se tornando outra magia. Magias de invocao conjuram os seres errados, criaturas mgicas se voltam contra o mago, magias de influncia/controle da mente criam reaes no alvo diferentes das planejadas, a magia atinge outro alvo qualquer, enfim, qualquer coisa pode acontecer. 4-6) Sucesso: A magia funciona normalmente. Acrescentamos s magias iniciais as magias Criar Elemento, Leitura de Mentes e Transmisso teleptica. Lista de Magias Arcanas (74) Passam a ter Aptido Mgica (ou Arcano) como exigncia Os nomes entre parntesis so os nomes dos poderes psquicos equivalentes; Nomes sublinhados indicam que a magia nova (e sua descrio encontra-se mais para frente).. Aderncia Alarme! Alterar Sabor Ao Alcance da mo Anfbio O Apavorante Gs de Luigi Armadura Eltrica Ataque Vorpal Asfixia

Banf! Bola de fogo (Bola de Fogo) A Bola de Fogo de Questor O Canto da Sereia - com Artes Chuva Quente Conhecer Direo (Conhecer Direo) Conjurar Criatura Extraplanar Conjurar Objetos O Crnio Voador de Vladislav Cura Para Mortos Desvio de Disparos Enxame de Troves A Erupo de Aleph Exploso Fascinao Fazer Dever de Casa Fechadura Ferres Venenosos Festa de Primavera Flecha d e cido Flecha de Fogo Flecha de Gelo A Flor Perene de Milady "A" Fogueira Fria Guerreira - com Artes Gnio na Garrafa Imagem Turva Inferno de Gelo Intangibilidade Lgrimas de Wynna A Lana Infalvel de Talude Leitura de Lbios Limpeza Mos de Fogo Mos Espectrais A Mgica Silenciosa de Talude A Marcha da Coragem Marionete Mata-Drago Um Momento de Tormenta A Morte Estelar A Nulificao Total de Talude Petrificao Poder Teleptico Porta Astral Raio Desintegrador A Resistncia de Helena A Rocha Cadente de Vectorius Roubo de Vida Sentidos Especiais A Seta infalvel de Talude Silncio Sinestesia Sombra de uma Magia

Sussurro da Ninfa Teleportao Teleportao Avanada A Teleportao Infalvel de Vectorius Terremoto Terreno Escorregadio de Neo Transformao em Pudim de Ameixa Twilight Simphony Verificar Dever de Casa Viso do Passado Voz dos Ventos Lista de Magias Comuns (70) Podem ser usadas por todos Os nomes entre parntesis so os nomes dos poderes psquicos equivalentes. Nomes sublinhados indicam que a magia nova (e sua descrio encontra-se mais para frente).. Absoro de Energia Amortecer Queda Aquecer o Ar (Aquecer o Ar) Armadura Espectral Armadura Extra Ataque Mgico* Aumento de Dano* Banir Buraco Negro Cajado em Cobra Campo de Distoro Cancelamento de magia* (Cancelar Poder) Catalogar Cegueira (vira Perda de Sentidos) Conjurar Animais Cores Corpo Elemental* Criao de Mortos Vivos Criar Elemento* (Criar Sons, Incendiar, Criar Gelo...) Criatura Mgica* Cura Mgica* (Cura) Defesa do Corao Desejo Desmaio Deteco de Magia* (Detectar Psiquismo) Distoro do Equilbrio Envelhecer Escurido Esfriar o Ar (Esfriar o ar) Fogo Frio Fogo Negro Fora Mgica* (Fora Cintica) Garras de Atavus Iluso* Iluso Avanada* Iluso Total* Invisibilidade*

Invocao do Drago Invocao do Elemental Invocao da Fnix Invulnerabilidade Leitura de Auras A Loucura de Atavus Luz (entra em criar elemento) Megalon Mentir Mikron Monstros do Pntano Nobre Montaria Pacto com a Serpente Permanncia Perda de Sentidos Praga de Kobolds Proteo Mgica* Proteo contra o elemento* Sanidade O Soco de Arsenal Sopro de Tenebra (Animao Suspensa) Temporizar O Toque do Unicrnio Transformao Transformao em Orc Transformao em Outro Transporte Troca de Corpos Troca de Sexo Tropas de Ragnar Verter gua de pedra Vidente Vo * magias Iniciais Lista de magias Divinas (30) Apenas para clrigos e paladinos Os nomes entre parntesis so os nomes dos poderes psquicos equivalentes. Nomes sublinhados indicam que a magia nova (e sua descrio encontra-se mais para frente).. Abenoar Acelerar Envenenamento Afinidade com Animais Amor de Marah Apodrecer A Arma de Allihanna A Armadura de Allihanna O Beijo do Prncipe Bno Controle de Mortos Vivos Conversar em Sonhos com clericato Criao de Frutas e Vegetais Cura de Maldio

Cura Sagrada Descanso Empatia Esconjuro de Mortos Vivos Exploso de Azgher Fortalecer Magia Intensidade Lgrimas de Hyninn Paralisia A Pedra no Meio do Caminho Perigo! (Sensao de Perigo, Intuio) Prontido Remover Possesso Ressurreio Retardar Envenenamento O Sacrifcio do Heri Toque da Dor

Lista de Magias para Telepatas (21) Exigem Telepatia ou Poder Teleptico Os nomes entre parntesis so os nomes dos poderes psquicos equivalentes. Nomes sublinhados indicam que a magia nova (e sua descrio encontra-se mais para frente).. O Amor Incontestvel de Raviollius Armadura Mental (Barreira Mental) Ataque Mental (Golpe mental) O Canto da Sereia - com telepatia Coma Contra-Ataque Mental Conversar em Sonhos com telepatia Desmaio Dominao Total Fria Guerreira - com Telepatia Leitura de Mentes* Magia perdida Mundo dos Sonhos Olho da Alma Pnico (Assombro) Pesadelo Pirofobia Sono Transferncia de Conhecimento Transmisso Teleptica* Vazio Lista de Novas Magias ( 67 novas magias) Alm das novas regras e diviso das magias em grupos, aproveitamos para sugerir novas magias, aqui listadas. Os nomes entre parntesis sera os nomes dos poderes psquicos equivalentes. Abenoar Exigncias: 3D&T: Focus 1, Clericato; Daemon: Clericato, Focus 1 Durao: Permanente at ser cancelada

Custo: Padro Alcance: Apenas ao toque Tudo se torna mais fcil com os deuses (ou pelo menos um deles) do seu lado. Ao realizar esta magia, o clrigo pede ao(s) seu(s) deus(es) para ajudarem o alvo em sua prxima tarefa. O alvo recebe um bnus de +1 no prximo teste que fizer, seja ele um ataque, percia, teste de resistncia, etc. Esta magia NO cumulativa com ela prpria. Absoro de Energia Exigncias: 3D&T: Trevas 3; Daemon: Controlar Metamagia/Humanos 3; Psi: Fora Vital 3 Custo: Padro Durao: Enquanto o toque durar Alcance: Somente ao toque Igual ao magia Roubo de Vida, mas absorve PMs (2 por turno). Esses pontos sero adicionados aos do mago, sem ultrapassar o limite mximo. Acelerar Envenenamento Exigncias: 3D&T: Trevas 3, gua 2, Clericato Daemon: Clericato, Controlar Trevas3/gua2/Metamagia2; Psi: Fora vital 4 Durao: Instantnea Custo: 2PMs Alcance: Apenas ao toque Esta magia, usada principalmente por Sszzaasitas, pode ser mortal. Quando aplicada, faz com que o veneno aja duas vezes mais rpido para matar a vtima (por exemplo, um veneno que levaria 2d rodadas para comear a agir leva 1d, enquanto um que cause 1 ponto de dano por turno causa dois pontos de dano por turno), diminuindo as chances de que se consiga algum mdico ou algum com habilidades de cura mgica. Aderncia Exigncias: 3D&T: Terra 1, Aptido Mgica; Daemon: A. Mgica, Controlar Humanos 1/Animais 1 Durao: sustentvel Custo: 1 PMs Alcance: Apenas o prprio mago Esta magia simples, porm no muito difundida cria um sistema de ventosas ou garras microscpicas nas mos e ps do mago, tornando-o capaz de escalar com as mos nuas qualquer superfcie slida, mesmo as mais lisas, como fazem insetos e lagartixas. Andrus, o Aranha, ficou famoso aps roubar de Mestre Arsenal uma capa encantada com esta magia. Afinidade com Animais Exigncias: 3D&T: Clericato, Luz 1; Daemon: Clericato, Entender Animais 2; Psi: Fora Vital 1 Custo: Padro Durao: Sustentvel Alcance: Padro Os animais no vm o mago como uma ameaa e o deixaro em paz (a menos que sejam provocados ou estejam sobre controle mental). Alterar Sabor Exigncias: 3D&T: gua 1; Daemon: Controlar gua 1 Durao: Permanente at ser cancelada Custo: 1PM para cada kg de alimento Alcance: Padro Em alguns restaurantes de boa qualidade, por ser comum que clientes duvidem das habilidades culinrias dos cozinheiros, h placas onde se l: "visite nossa cozinha"; tudo isso pela existncia dessa magia, que capaz de produzir qualquer gosto em uma refeio, podendo torn-la extremamente saborosa. Sua utilizao

preocupante, uma vez que os pratos alvos desta magia podem causar, naqueles que falham em um teste de R+1, uma doena comum, no mgica, conhecida como diarria. Amor de Marah Exigncias: 3D&T: Luz 3, Clericato; Daemon: Clericato, Criar Luz 3 Durao: Permanente at ser cancelada Custo: 2PMs Alcance: Apenas ao toque Esta magia usada por clrigos para proteger pessoas que estejam sendo agredidas, simulando o poder dos clrigos da deusa da paz, porm em verso mais fraca. Qualquer ser que tente atacar o alvo da magia deve ser bem sucedido em um teste de R+1, ou ser incapaz de faz-lo. Caso a magia tenha sido feita por um clrigo de Marah, o teste ser R-1. Um novo teste deve ser feito para cada ataque ou ato hostil. bom lembrar que qualquer ato agressivo por parte do alvo cancela a magia. Esta magia, por impedir atos violentos, tambm chamada de Lgrimas de Keen, o que costuma enfurecer os devotos do deus da guerra; afinal, o grande Keen no chora... Amortecer Queda Exigncias: 3D&T: Ar 2; Daemon: Controlar Ar 2; Psi: Telecinsia 2 Durao: Sustentvel (durante a queda) Custo: 1PM por pessoa (ou 50 kg de carga) Alcance: Padro Uma vez que a magia de vo no dominada por todos, e transporte mgico no funciona muito acima do cho, esta magia foi desenvolvida para minimizar os efeitos de quedas, que j conseguiram matar at mesmo grandes (mas descuidados!) heris de Arton. Contra pequenas alturas, pode amortecer totalmente a queda de uma pessoa ou objeto, enquanto apenas desacelera corpos a fim de diminuir o baque contra o solo nos casos de grandes alturas. Em termos de regras, o dano da queda diminudo em 3d6, em qualquer dessas ocasies. Apodrecer Exigncias: 3D&T: Clericato, Trevas 1; Daemon: Clericato, Criar plantas ou Animais 1;Psi: Fora Vital 1 Custo: Padro Durao: Instantnea Alcance: Apenas ao toque O toque dos mago destri ervas, mata pequenos animais e apodrece coisas de natureza orgnica. Aquecer o Ar Exigncias: 3D&T: Fogo 1, Ar 1, Daemon: Controlar Fogo 1, Ar 1; Psi: Pirocinsia 1 Custo: Padro Durao: Sustentvel Alcance: Padro Este poder faz com que a temperatura ambiente aumente. Duplique a temperatura ambiente para cada ponto de Focus utilizado. Se a temperatura ultrapassar 35oC, todos os testes sero feitos com metade do valor normal. Se esta ultrapassar 45o C, qualquer criatura que tenha CON abaixo de 12 dever fazer um teste de CON para no desmaiar. Se ultrapassar 50 o C, criaturas com CON abaixo de 12 devem fazer um teste com metade do valor normal e criaturas com CON abaixo de 18 devem fazer um teste normal. Criaturas aquticos devem fazer testes a partir de 35o C. Ataque Mental Exigncias: 3D&T: Focus 2, Telepatia; Daemon: Controlar Humanos 2; Psi:Telepatia 1 Durao: Instantnea Custo: 1 PM Alcance: Padro Ataca direto a mente da vtima, causando 1d6 (H+1d em 3D&T) de dano, que ignora totalmente o IP (a armadura) do alvo, exceto se ele tiver Armadura extra: Magia, quando sua proteo funciona normalmente(mas

ela no dobra). Caso o alvo esteja sob efeito de Armadura mental, nada sofre; Contra-ataque mental funciona normalmente contra esta magia. O alvo ainda deve fazer um teste de Will+20% ( R +2) para no desmaiar. Banir Exigncias: 3D&T: Terra 4, Luz ou Trevas 4; Daemon: Controlar Espritos/Metamagia 3; Psi: Mediunidade 3 Custo: Especial Durao: Permanente Alcance: Padro Atravs dos seus poderes, o mago pode enviar um ser extraplanar de volta para seu plano de origem. Para isso, anuncia quantos PMs ir gastar (o limite de pontos igual ao seu Focus em Mediunidade) e testa WILL + Xd6 (onde X igual ao numero de PMs empregados) vs. WILL da criatura (em 3D&T, faz-se um ataque com FA = H + Focus + quantidade de PMs gastos pelo mago. Se a criatura sofrer dano, perde a disputa). Caso a criatura perca a disputa, ser enviada para seu plano de origem. A nica exceo se a passagem para o reino dos mortos no tiver sido concedida para aquele esprito; nesse caso, ele se afastar do mago o mximo que puder, e este poder passa a ser instantneo, e no permanente. Beijo do Prncipe Exigncias: 3D&T: Terra ou Fogo 2, Clericato; Daemon: Clericato, Controlar Humanos 2; Psi: Fora Vital 2 Durao: Instantnea Custo: 1 PM por criatura Alcance: Padro Inventada por colegas de dorminhocos, ou de pessoas que se tornam agressivas ao acordarem, esta magia permite, a alguma distncia (no necessrio beijar ningum!), acordar uma certa quantidade de pessoas, que no chegam a perceber diferena entre serem acordadas deste modo ou despertarem naturalmente. Quando usada contra vtimas das magias Desmaio ou Sono, s funciona se o focus do clrigo maior ou igual metade do focus do mago "adormecedor". Campo de Distoro Exigncias: 3D&T: Terra (3+X), Fogo 2, Distoro de Equilbrio; Daemon: Controlar Humanos 3, Metamagia 3+X, Distoro de Equilbrio; Psi: Telecinsia 5, Distoro de Equilbrio Durao: Sustentvel por 1+3*X turnos Custo: 3+X PMs Alcance: apenas o mago Uma magia to rara quanto complexa, que cria um campo ao redor do mago o qual faz com que tudo o que o penetre diminua sua velocidade pela metade, excetuando-se o prprio mago e seus ataques. Aqueles afetados pela magia, isto , aqueles dentro da rea de efeito, sofrem um redutor de 20% (-2 em H) nos testes para acertar os no-afetados (o mago e os que esto fora da rea de efeito). Estes, por sua vez, recebem +20% (+2 em H) para acertarem ou esquivarem-se dos ataques dos que esto sofrendo os efeitos da magia. O campo, cujo raio de 2x(1+X) metros, tem formato esfrico e centro no mago que a invocou. Apesar de ser uma magia por rea, o mago pode se mover livremente, pois o campo se movimenta conforme quem a invocou o faz. Catalogar Exigncias: 3D&T: Focus 1 em dois caminhos; Daemon: Controlar + Focus 1 em dois caminhos Durao: Instantnea Custo: 0 Alcance: Padro Utilizada por magos bibliotecrios, clrigos de Tanna-Toh e outros, esta magia classifica objetos de um mesmo tipo de acordo com uma caracterstica (tamanho, peso, tipo, cor, contedo, etc). tambm comum seu uso em livros, ordenando-os por assunto ou ordem alfabtica. Conhecer a Direo

Exigncias: 3D&T: Aptido Mgica, Terra 1; Daemon: Entender Metamagia 1; Psi: Sensitividade 1 Custo: Padro Durao: Instantnea Alcance: Padro A bssola mgica. Com esse poder, o mago pode saber para que lado o norte. Conjurar Criatura Extraplanar Exigncias: 3D&T: Aptido Mgica, Terra 3, gua 3, Luz 3; Daemon: Controlar Metamagia 3 Psi: Psicoportao 3 Custo: Padro Durao: Sustentvel Alcance: Padro Com este poder o mago pode conjurar criaturas de qualquer plano. As crituras conjuradas tero 1D de Atributos para cada ponto nos focus utilizados. Lembre-se que tais criaturas podem no gostar de serem conjuradas. Conjurar Objetos (Criao de Formas -Pensamento) Exigncias: Aptido Mgica, Terra 6, Ar 4; Daemon: Criar Metamagia 6; Psi: Projeo de Conscincia 2 Custo: 1 PM p/ turno Durao: Sustentvel Alcance: Padro O Mago tem a capacidade de canalizar a energia da Forma -Pensamento de outros planos. Com um teste de Percepo (Habilidade), o mago capaz de tatear o mundo espiritual em busca de algum objeto e mentaliza-lo dentro da rea de alcance do poder. O Teste Normal para objetos pequenos (moedas, lpis, papel, coisas de uso cotidiano); Difcil (H-2) para objetos pequenos mas exticos (jias, armas, peas de roupa) ou com mais de 30cm; e impossvel para objetos nicos (a chave de uma porta, um documento especifico, um objeto personalizado) ou feitos de qualquer tipo de metal ferroso. Os objetos conjurados dissolvem-se em Forma Pensamento novamente quando o poder for desativado ou quando se esgotarem os PMs do mago. Conversar em Sonhos Exigncias: 3D&T: Telepatia, Fogo 1, ou Clericato, Fogo 1; Daemon: Clericato, Entender Humanos 2; Psi: Telepatia 2 Custo: Padro Durao: Sustentvel Alcance: Padro O mago pode conversar com a pessoa enquanto ela dorme. Esta no obrigada a responder nenhuma pergunta do mago e pode acordar com um sucesso num teste de WILL (R+2). Criar Elemento * Exigncias: 3D&T: Focus 1; Daemon: Criar Caminho elemental 1 Durao: Sustentvel Custo: 0 Alcance: Padro A mais simples magia elemental. Um balde d'gua, ar fresco, uma fogueira, pedras, luz, sombras podem ser criadas com essa magia. Sim, possvel beber a gua, respirar o ar, queimar com o fogo (1 ponto de dano por turno), iluminar ou ofuscar com a luz (caso o alvo falhe em um teste de resistncia, fica cego por 1d6 turnos), esconder algo nas sombras e etc. Mas como uma magia sustentvel, no til, por exemplo, criar e beber gua no deserto: se o criador da gua desmaiar pelos efeitos do calor, distanciar-se de quem bebeu essa gua ou a magia for interrompida de alguma outra maneira, a gua simplesmente desapareceria de dentro de quem a tomou, causando desidratao profunda, e podendo levar morte. Defesa do Corao Exigncias: 3D&T: Focus 6 em qualquer caminho; Daemon: Controlar Humanos 3, Espritos 5

Alcance: Padro Durao: Permanente Custo: Especial (veja abaixo) Esta magia a maior prova de amor que um Mago pode fazer a uma pessoa. Num momento de desespero e perigo fatal iminente o Mago pode abdicar da sua vida para proteger sua amada. Todas as foras deste se concentram at o ponto em que a prpria alma do mago se liberta do corpo e viaja o mundo inteiro se necessrio para tornar-se eternamente o guardio do alvo. A morte apunhala o Mago ao mesmo tempo em que sua alma se funde ao corpo daquela que o arcano amou. O Mago estar condenado por toda a eternidade pois nunca poder ser ressuscitado (nem mesmo por desejo), j que sua alma est presa ao corpo da sua amada. Quando esta morrer, a alma do guardio, que carregava consigo, ser despedaada e simplesmente deixar de existir, porm garantindo uma ltima proteo: um caminho tranqilo ao reino divino em que ser mais feliz. Rarssimas so as pessoas que conhecem esta magia, e mais raras ainda so as que podem utiliz-la pois alm de ser necessrio um Mago poderoso para efetu-la preciso tambm que ele sinta amor verdadeiro por algum, a ponto de estar disposto a sacrificar sua vida e sua existncia por esta pessoa. A pessoa para quem o Mago se sacrificou, alm de ganhar a certeza do amor do mago no momento em que recebeu magia, recebe tambm IP+2d (3D&T: Armadura+3 contra qualquer tipo de ataque e Armadura+5 contra o focus que o Mago usou para o sacrifcio). Descanso Exigncias: 3D&T: Luz, Terra ou Trevas 1, Clericato; Daemon: Clericato, Controlar Humanos1 Durao: Ver abaixo Custo: 1 PM por pessoa Alcance: Apenas ao toque Esta magia simples costuma ser usada durante viagens de muita importncia, onde a velocidade vital e no se pode perder tempo dormindo. Caso o alvo da magia concorde, o clrigo pode induzi-lo a um sono profundo, que dura apenas duas horas, mas extremamente revigorante: o alvo recupera metade de seus PVs e pode ficar acordado por mais Rx6 horas. Aps esse perodo, deve fazer um teste de resistncia com redutor cumulativo de -2 a cada hora extra, ou cair no sono e dormir por 2d horas. Distoro de Equilbrio Exigncias: 3D&T: Luz 1, Trevas 1; Daemon Controlar Humanos 2; Psi: Telecinsia 2 Custo: Padro Durao: Sustentvel Alcance: Somente o mago O mago pode se equilibrar em superfcies estreitas, como fios e muros. Aumente em +20% os Testes de AGI que envolvam essa ao e +30% a Percia Acrobacia enquanto o poder estiver ativo.(3D&T: H+1 em todos os testes exceto ataques que envolvam movimento) Empatia Exigncias: 3D&T: Fogo 2, Clericato; Daemon: Clericato, Entender Humanos 2; Psi: Sensitividade 2 Durao: Instantnea Custo: 1PM Alcance: padro Esta magia costuma ser usada para ajudar pessoas aflitas, pois entendendo o problema pode-se ajudar melhor. O clrigo pode absorver e reproduzir os sentimentos da vtima, passando a entender o que ela sente: dor, amor, tristeza, medo, alegria, saudade...Esses novos sentimentos se dissipam rapidamente, mas os instantes que eles duram so suficientes para que o clrigo possa sentir-se no lugar da outra pessoa. Nota: os sentimentos da pessoa no causaro efeitos no clrigo: ele no fugiria de medo por sentir o pavor de uma vtima da magia Pnico, por exemplo. Envelhecer (Aumentar/Regredir Idade) Exigncias: 3D&T: Terra 5, Trevas 6; Daemon: Controlar Trevas 6, Metamagia 4; Psi: Fora Vital 6 Durao: Permanente

Custo: Padro Alcance: Apenas ao toque Este terrvel poder causa um envelhecimento ou rejuvenescimento instantneo no alvo do mago. O mago deve tocar a vitima e esta deve fazer um teste de CON. Se falhar, ter sua idade duplicada ou regredida em 10 anos! Existe uma poo capaz de reverter os efeitos dessa magia e/ou garantir sucesso automtico em um teste de idade, adiando a morte natural. A magia Cura de Maldio pode ser usada para desfazer todo o envelhecimento mgico. Declnio Devido Idade Daemon: Depois de completar 50 anos, todo personagem dever fazer, uma vez por ano, uma jogada de teste para ver se a idade est lhe cobrando seu tributo. Se voc no desejar se preocupar com a data exata do aniversrio de um personagem, assuma simplesme nte que a data 1 de janeiro e faa a jogada todo ano de jogo conforme seja necessrio. A partir dos 70, a jogada deve ser feita a cada 6 meses. A partir dos 90, a cada 3 meses. Faa um teste para cada um de seus atributos. Jogue 1d100 e compare o resultado com seu atributo CON +1 para cada 5 sculos (Ex: CON 12 + 4 para sc XX) . Uma pessoa com CON igual a 40% precisar de um resultado menor ou igual a 40 para ser bem sucedida. Uma falha significa que o atributo em questo foi reduzido em um ponto (e um resultado de 95 a 00 significar automaticamente uma falha que provoca a perda de 2 pontos). Faa os testes na seguinte ordem: FR, DEX, AGI, INT, WILL, CAR, PER e CON. Obviamente, se a ltima jogada resultar numa falha, a prpria CON ser reduzida. Com isto, o prximo Teste de Velhice ter uma chance maior de falhar. Desta maneira, o declnio se acelera. Quando um atributo reduzido devido idade (ou por algum outro motivo), todas as percias envolvendo aquele atributo tambm so reduzidas. Assim, se o envelhecimento reduzir 1 ponto em sua INT, o nvel de habilidade de todas as suas percias mentais tambm ser reduzido. Se o valor de algum atributo chegar a 0 devido ao envelhecimento, o personagem morrer de morte natural. Na vida real, a pessoa seria arrebatada por uma doena ou acidente muito antes de CON chegar a 0, e isto tambm seria considerado morte natural. Certos processos mgicos e tecnolgicos podem interromper o envelhecimento ou at reverter o processo, rejuvenescendo o personagem. Estas poes, mecanismos, etc., so extremamente valiosos e sero descritos nos livros de referncia dos vrios mundos. Se algum processo restaurar a INT perdida (por exemplo), os nveis de habilidade de percias mentais perdidos tambm sero restaurados. A escala acima vlida para seres humanos. O envelhecimento de outras raas descrito nos livros de referncia apropriados. 3D&T: Todos envelhecem, e h momentos em que a idade cobra seus tributos. A partir de dois teros da idade mxima para sua raa, o indivduo faz testes de resistncia periodicamente (a cada 5 anos para goblins, 10 para humanos, 20 para meio-elfos, 30 para anes e elfos): em caso de falha, perde um ponto aleatoriamente em suas caractersticas. Caso cheguem todas a zero e ele falhe novamente em um teste (personagens com R0 contam como R1 para esses testes), ele morre. Essa a chamada "morte natural". Visto que ressurreio no funciona com vtimas de morte natural, adiant-la uma boa forma de livrar-se definitivamente de seus inimigos. As vtimas dessa cruel magia devem fazer um teste de R-2, ou tero sua idade aumentada em 10 anos (aqueles que j tiveram sua idade aumentada atravs dessa magia recebem um bnus de +1 nesse teste para cada vez que j tiverem sido afetados). Eis o porqu de essas magias terem efeito menor em elfos, e maior em goblins: como fazem testes a cada 30 anos, elfos devem ser alvos dessa magia trs vezes para que tenham que fazer um teste "a mais" por causa dela. Goblins, por outro lado, quando alvos dessa magia tm seus testes "adiantados" em dois. Esfriar o Ar Exigncias: 3D$T: Ar 1, gua 1; Daemon: Controlar Ar 1, gua 1; Psi: Criocinese 1 Custo: Padro Durao: Sustentvel Alcance: Padro Este poder faz com que a temperatura ambiente diminua. Divida por dois a temperatura ambiente para cada ponto de Focus utilizado. Se a temperatura se reduzir a -5oC, todos os testes sero feitos com metade do valor normal. Se esta diminuir a menos de -20o C, qualquer criatura que tenha CON abaixo de 12 dever fazer um teste

de CON para no desmaiar. Se ultrapassar -30o C, criaturas com CON abaixo de 12 devem fazer um teste com metade do valor normal e criaturas com CON abaixo de 18 devem fazer um teste normal. Criaturas aquticas (como os traktorianos) e/ou glaciais, recebem um bnus de +20% ao fazer esses testes; rpteis recebem 20%. (3D&T: teste de R normal; no caso de bnus, R+1; com redutores, R-1) Exploso de Azgher Exigncias: 3D&T: Fogo ou Luz 3, Clericato; Daemon: Clericato, Criar Fogo ou Luz 3 Durao: Instantnea Custo: Padro Alcance: padro O clrigo, ao usar esta magia, cria uma pequena esfera, brilhante como o sol, cujos raios luminosos atingem tudo num raio de 5m x Focus do clrigo, causando 5d (H+3d) de dano em todos os mortosvivos nessa rea, com redutor de 1d para cada 5m do centro da esfera. Cada alvo tem direito a uma esquiva para reduzir o dano em 1d. Como efeito adicional, devido luz intensa, pode causar cegueira por 1d6 turnos naqueles que estiverem dentro da rea de efeito (exceto o prprio clrigo) e falharem em um teste de Con (Resistncia). 3D&T: Esta magia ignora a armadura dos alvos para o clculo de sua FD, independentemente de possveis armaduras extras. Fazer Dever de Casa Exigncias: 3D&T: Focus 2, Aptido Mgica; Daemon: A. Mgica, Controlar Metamagia 2 Durao: Instantnea Custo: 0 Alcance: Padro Criada por alguns estudantes da Grande Academia Arcana, que no queriam ou no sabiam fazer o dever de casa. A magia compara as questes do dever com alguns livros, e redige respostas. Contudo, por ser uma magia recente e ainda pouco aprimorada, acerta sempre apenas 40 a 80 por cento do dever. Festa de Primavera Exigncias: 3D&T: gua 1, Aptido Mgica; Daemon: A. Mgica, Criar Plantas 1 Durao: Permanente Custo: 0 Alcance: Padro Uma magia criada especialmente para agradar donzelas, pois cria um buqu de flores comuns (no venenosas, no mgicas, no raras), ou proporciona uma chuva de ptalas em uma rea de 5 metros de raio. O tipo exato das flores, bem como sua cor, pode ser escolhida pelo mago. Flecha de Gelo Exigncias: 3D&T: gua 2, Ar 2, Aptido Mgica; Daemon: A. Mgica, Criar gua2, Ar 2; Psi: Criocinese 2 Durao: Permanente at ser cancelada Custo: Padro Alcance: Apenas ao toque Esta magia no tem sua origem conhecida, mas suspeita-se que seja de origem lfica, j que elfos tm grandes habilidades - tanto com arcos quanto com magia. O mago pode encantar 3 flechas, que podem ser disparadas por um arco comum. Para cada flecha, o alvo sofre dano normal por perfurao e frio/gelo mgicos, alm de ter que fazer um teste de Con (Resistncia), ou ficar congelado e paralisado por 2 turnos, ou menos, caso seja atacado. Fogo Frio Exigncias: 3D&T: Fogo 1, Luz 1; Daemon: Criar Fogo 1; Psi: Pirocinsia 1 Custo: Padro Durao: Sustentvel Alcance: Padro

O mago cria uma espcie de chama ilusria. Ela parecer real sob o aspecto visual, mas no emite calor e pode ser atravessada normalmente. Qualquer um que esteja vendo este poder sendo realizado dentro de um lugar onde seria improvvel pegar fogo (num lugar sem objetos inflamveis) tem direito a um teste de WILL ( Resistncia ) para perceber que a chama falsa. Fogo Negro Exigncias: 3D&T: Fogo 3, Luz 3; Daemon: Controlar Fogo 3; Psi: Pirocinsia 4 Custo: Padro Durao: Sustentve l Alcance: Padro Com este poder o mago pode tornar suas chamas invisveis: qualquer poder que use pirocinsia (com exceo de Pirofobia e Fogo Frio) no poder ser visto por ningum enquanto este poder estiver ativado. Fogueira Exigncias: 3D&T: Ap. Mgica, Fogo 2, Luz 2; Daemon: Ap. Mgica, Entender Fogo 2, Luz 2; Psi: Pirocinsia 2/Sensitividade 1 Custo: Padro Durao: Sustentvel Alcance: Veja abaixo Este poder permite ao mago visualizar o que ocorre na fonte de fogo mais prxima. Para isso ele deve estar concentrado e olhando para algum fogo que ele mesmo tenha criado. O alcance desse poder igual Luz(Sensitividade) x100m. Fortalecer Magia Exigncias: 3D&T: Focus 3, Clericato; Daemon: Clericato, Controlar Metamagia 3 Durao: Instantnea Custo: Padro Alcance: Padro Esta magia faz com que outro usurio de magia tenha seu focus aumentado em 1, para a realizao de apenas uma mgica, que deve ser conhecida por ele. Por ser uma magia cumulativa consigo mesma (desde que lanada por pessoas dife rentes), vrios clrigos de pequeno poder costumam usar esta magia sobre um nico alvo, possibilitando a realizao de rituais mais poderosos. Gnio na Garrafa Exigncias: 3D&T: Ar 3, Aptido Mgica; Daemon: A. Mgica, Controlar Ar 3 Durao: Instantnea Custo: 2PMs Alcance: Padro Esta uma magia que exige componentes materiais. Para lan-la, o mago precisa ter em mos uma caixa, uma arca, ba, garrafa, cantil ou qualquer outro objeto que possa ser bem fechado. Ao pronunciar as palavras de invocao des ta magia, que deve ter como alvo um som, o mago aprisiona parte do ar no objeto, e este ar preso passa a possuir as caractersticas do som-alvo da magia; ao liber-lo mais tarde, o som -alvo da magia ir repetir-se. A origem do nome desta magia vem de famosos artefatos mgicos de Arton, conhecidos como "As Garrafas dos Gnios": pares de garrafas encantadas com essa magia, de forma que uma armazena o som e a outra fica vazia. Ambas so abertas, e pode-se ouvir o som que sai de uma, e logo em seguida entra na outra, preservando o som original. Intangibilidade (Viagem Astral) Exigncias: 3D&T: Ar 4, Luz 4, Aptido Mgica; Daemon: A. Mgica, Controlar Humanos 5, Espritos 5; Psi: Projao da Conscincia 3 Durao: Sustentvel por uma hora Custo: padro Alcance: Apenas o Mago

Uma variao interessante das magias corpo elemental. Ao ativ-la, o mago transforma -se num ser intangvel, translcido e incapaz de tocar qualquer coisa, pois capaz de atravessar tudo (incluindo grades, paredes e at salas hermeticamente fechadas). Tudo aquilo que carregava consigo na hora da transformao torna-se intangvel enquanto estiver junto com o mago,que s pode ser ferido por magia e armas mgicas. Curiosamente, seres intangveis podem tocar coisas intangveis, incluindo outros seres. Intensidade Exigncias: 3D&T: gua 2, Luz 1, Paladino; Daemon: Paladino, Controlar gua 2, Luz 1 Durao: sustentvel at o final do combate Custo: padro Alcance: apenas o mago Uma magia permitida apenas para paladinos, principalmente os desesperados. Ela invoca foras onde no h mais e seus poderes vo ao limite numa exploso de vitalidade, mas h um preo alto. Esta magia convoca as foras divinas que protegem e compelem este servo e fornece 3 pontos a mais em qualquer atributo ou focus temporariamente (os 3 pontos vo para o mesmo atributo). Ao final do combate ela cobra seu tributo: os pontos voltam ao normal, porm um ponto perdido no atributo aumentado, permanentemente, assim como outro aleatoriamente tambm em atributos ou focus, alm de deixar o paladino completamente exausto at que tenha uma boa noite de sonhos e recupere seus Pontos de Vida completamente. Caso algum atributo fique com um valor menor que zero, o paladino morre. Esta magia no acumulativa consigo mesma. H uma droga que vem fazendo muito sucesso no submundo atualmente, chamada popularmente de "Poder" e sua origem , para espanto de muitos, esta magia. Apesar de seu grande poder viciante (logo no seu segundo uso) seus espantosos efeitos qumicos so suficientes para atrair muitos jovens e j comea a contar como a nova fonte de renda de algumas guildas poderosas, apesar de ter sido criada recentemente. Nas primeiras (5) vezes em que usada ela d a seu usurio 5 pontos (1 ponto em 3D&T) para ser colocado temporariamente por 20 min. (ou um combate) em qualquer atributo (exceto focus) e gera a euforia comum aos psicotrpicos. A partir da, apenas a decadncia. Num primeiro momento (6 10 vez em que usada) ela no fornece mais bnus nenhum alm da euforia, mas o usurio vai perdendo 10% em uma percia (uma especializao em 3D&T) cada vez que a usa. Depois de virar um usurio comum (11 vez em diante) a droga causa apenas desgraa; a pessoa cai em profunda depresso e perde permanentemente 4 pontos (1 ponto em 3D&T) escolhido aleatoriamente em um atributo (ou focus) por vez que a usa causando a morte, Caso algum atributo fique inferior a 0 (3D&T: caso a Resistncia esteja em 0 e perca mais um ponto neste atributo) a menos que seja tratada de forma mgica (Cura de Maldio, Cura Total ou Desejo). Por ser uma droga feita a partir de uma magia, no pode ser curada de formas no mgicas como medicina ou tratamento. Leitura de Auras Exigncias: 3D&T: Luz 3, Ver o Invisvel; Daemon: Entender Espritos 3; Psi: Mediunidade 3 ou Sensitividade 3 Custo: Padro Durao: Instantnea Alcance: Padro Com alguma concentrao (e um teste fcil de PER), o mago pode sentir a aura de uma pessoa. Ele detecta seu estado de esprito verificando as cores de sua aura. Cada cor corresponde a uma emoo diferente e o personagem sabe o que significa cada cor. Leitura de Mentes* Exigncias: 3D&T: Telepatia; Daemon: Entender Humanos 2; Psi: Telepatia 3 Custo: 1 ( 0 em 3D&T) Durao: Sustentvel Alcance: Padro O mago tem o poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que esto pensando. Quando tenta ler a mente de algum contra a sua vontade, a vtima tem direito a uma disputa de WILL vs. WILL do Mago (teste de R em 3D&T) para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, voc falhou -e s pode fazer outra tentativa contra aquele alvo aps 24 horas. O mago s pode ler a mente de algum que consiga ver.

Limpeza Exigncias: 3D&T: gua 1, Ar 1, Aptido Mgica; Daemon: A. Mgica, Controlar gua 1, Ar 1 Durao: Instantnea Custo: 0 Alcance: Padro A magia tambm pode ser utilizada para coisas simples, com varrer, lavar, limpar. Em poucos instantes, um aposento ou rea livre de at 50 metros quadrados fica clara e perfumada, pronta para novo uso. Esta magia tambm pode ser usada para produzir inmeras bolhas de sabo, muito usadas por "magos de rua", e que costumam trazer a alegria para o rosto das crianas. Mentir Exigncias: 3D&T: Fogo 2; Daemon: Controlar Humanos 2 Durao: Sustentvel Custo: 1 PM Alcance: Apenas o prprio mago Criada por magos dissimulados e muito utilizada por aqueles que so manipuladores (os Encantor e clrigos de Sszzaas, por exemplo), esta uma simples magia que ajuda a contar falsas histrias de modo mais convincente. Ela concede um grande bnus de +30% (+3) para testes de lbia enquanto estiver ativa, mesmo para os que no possuem tal especializao. O grande defeito dessa magia que seus usurios podem ser desmascarados normalmente pelo uso do poder de certos clrigos de Khalmyr e Lin-Wu que permite saber se uma pessoa est mentindo ou no. Porm, tal poder no revela qual a verdade ou a utilizao dessa magia, apenas percebe a mentira do mago. Olho da Alma Exigncias: 3D&T: Telepatia, Trevas 3; Daemon: Entender Trevas 2, Humanos 3 ; Psi: Telepatia 3 Durao: Instantnea Custo: Padro Alcance: Apenas ao toque Esta magia psquica sonda a mente do alvo em busca de seus maiores medos e piores sofrimentos, conhecimentos que podem ser grandes armas em mos inescrupulosas. A vtima deve fazer um teste de Will (Resistncia) para negar o efeito: em caso de sucesso, a vtima no percebe a tentativa de invaso, e em caso de falha, revive seus maiores traumas e temores, enquanto estes so revelados ao mago. Costuma ser usada no ritual de iniciao do culto dos elfos negros (os adoradores de Tenebra) por trazer sofrimento, e por aqueles que pretendem pressionar seus inimigos (conhecer tais medos d um bnus de +20% (+2) em tortura, intimidao e interrogatrio). A Pedra no Meio do Caminho Exigncias: 3D&T: Terra 1, Clericato; Daemon: Clericato, Criar ou Controlar Demnios 1 Durao: Permanente at ser cancelada Custo: Padro Alcance: Padro A espcie mais simples de maldio conhecida, serve apenas para perturbar, no para ferir. Caso falhe em um teste de Con (Resistncia 1), a vtima afetada e passa a tropear uma vez para cada meia hora andando, devendo fazer um teste de Agi (Habilidade +1) para no cair. Felizmente, pode ser curada com cancelamento de magia ou cura de maldio. Perda dos Sentidos Exigncias: veja abaixo Durao: Permanente at ser cancelada Custo: 1 PV Alcance: Padro Lanada diretamente sobre uma criatura, esta magia pode obstruir um de seus sentidos. O mago no precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vtima tem direito a um teste de Con (Resistncia) para negar o efeito. Curiosamente, quando a vtima no possui um dos sentidos, seja por causa de um acidente, problema de

nascena ou por j ter sido alvo desta magia, ela recebe um bnus de +20% (+2) no teste para resistir magia. Nenhum remdio ou mtodo de cura mundanos pode restaurar os sentidosda vtima, e nem magias de cura normais. As nicas magias capazes de faz-lo so Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura de Maldio, Desejo ou a prpria Perda dos Sentidos, usada com o caminho que no foi usado para tir-los: Ar para curar uma perda de olfato por Trevas ou Trevas para curar a perda do tato por Terra. A perda de cada sentido uma magia diferente (ou seja, preciso aprender cada uma delas separadamente), e possui exigncias prprias: Audio: 3D&T: Ar ou Trevas 2; Daemon: Controlar Humanos, Ar ou Trevas 3 Olfato: 3D&T: Ar ou Trevas 2; Daemon: Controlar Humanos, Ar ou Trevas 3 Paladar: 3D&T: gua ou Trevas 2; Daemon: Controlar Humanos, gua ou Trevas 3 Tato: 3D&T: Terra ou Trevas 2; Daemon: Controlar Hum anos, Terra ou Trevas 3 Viso: 3D&T: Luz ou Trevas 2; Daemon: Controlar Humanos, Luz ou Trevas 3 Perigo! (Senso de Perigo) Exigncias: 3D&T: Fogo 1, Clericato; Daemon: Clericaro, Entender Humanos 1 ; para ser usada em animais, deve ser Entender Animais 1; Psi Telepatia/Sensitividade 1 Durao: Sustentvel Custo: Padro Alcance: Padro Esta verstil magia pode ser usada como um sensor (Daemon: Per +3), impedindo que o clrigo seja surpreendido, podendo assim defender-se de eventuais ataques surpresa ou arma dilhas (em regras, sua armadura no tem efeito mnimo contra ataques inesperados -Manual 3D&T, pg 13 - e recebe +1 em H para evitar armadilhas). Pode tambm ser usada para despertar em um companheiro a sensao de perigo, fazendo com que ele fique alerta: muitos aventureiros j tiveram a vida salva por levar a mo espada e olhar ao redor quando seus amigos usaram esta magia para alert-los. A magia no permite transmisso de palavras, mas qualquer criatura viva entende o sinal para ficar alerta, independentemente de sua inteligncia ou idioma. Com treino, possvel perceber a diferena entre estar sendo alvo desta magia ou ter apenas um mal pressentimento. Pesadelo Exigncias: 3D&T: Trevas 4, Telepatia; Daemon: Controlar Humanos 3, Trevas 4; Psi: Telepatia 6 Durao: Instantnea Custo: Padro Alcance: Padro Esta magia causa terrvel sofrimento queles que so alvos dela. Seus sonhos sero perturbados por combates incessantes, sensaes de queda em abismos sem fim, morte de familiares, torturas e quaisquer outros medos que a vtima possua. Um sono perturbado dessa forma recupera apenas metade dos pontos de vida que recuperaria normalmente, e a vtima fica mais fraca, sofrendo -2 em uma de seus atributos (3D&T: -1 em suas caractersticas ou focus), determinado ao acaso pelo mestre, at que consiga ter um sono tranqilo. Perceba que, se a magia for aplicada em dias consecutivos, os redutores sero cumulativos. Caso a vtima fique com 0 em um de seus atributos (em 3D&T, devem estar zerados todos os atributos) e sofra de pesadelos por mais uma noite, morrer. Caso seja combinada com Olho da Alma, a vtima vai sonhar sempre com o pior que puder imaginar, e esta magia ter efeito dobrado: -4 em um atributo (-2 em uma caracterstica ou focus). Exceto no caso em que combinada com Olho da Alma, o mago no fica sabendo o contedo dos sonhos da vtima, e em nenhum caso pode control-los. S para 3D&T: Pessoas normais (com 0 em todas as caractersticas) resistem a uma noite de pesadelos; caso sofrem de pesadelos mais uma vez, morrem. Pirofobia Exigncias: 3D&T: Fogo 3, Telepatia; Daemon: Entender Humanos 2, Criar Fogo 2; Psi: Pirocinsia 3 Custo: Padro Durao: Instantnea Alcance: Padro Com este poder, o mago projeta as chamas diretamente na mente da vitima, e esta sofrer 1d6 de dano para cada ponto de Focus utilizado (1d6 + Focus, em 3D&T), devido ao medo. Ela pode desvendar a iluso com teste bem sucedido de WILL-10%. (R-1 em 3D&T)

Porta Astral Exigncias: 3D&T: Aptido Mgica, Focus 6 em dois caminhos; Daemon: Criar Metamagia 4; Psi: Psicoportao 4 Custo: Padro Durao: Sustentvel Alcance: Padro O mago pode criar uma porta para outro local (dentro do alcance do poder) do tamanho suficiente para uma pessoa passar. Presena da Natureza Exigncias: 3D&T: gua, Ar, Clericato; Daemon: Clericato, Criar gua, Ar Durao: Sustentvel Custo: Padro Alcance: Padro Magia extremamente poderosa, pois controla as foras da natureza. O clrigo, ao fazer sua prece, invoca os poderes do clima com maior ou menor intensidade, podendo encobrir o sol com nuvens at causar uma grande tempestade. A rea de efeito dessa magia de um raio em torno do mago igual ao alcance da magia, baseada no focus mais alto. Apesar de o quinto nvel ser poderoso, cada magia uma evoluo da outra, um passo alm: no possvel aprender um nvel sem antes dominar todos s seus antecessores. Comenta-se que o Drago-Rei Hydora costuma lanar esta magia em sua forma mais poderosa (uma grande tempestade) apenas para voar por entre os raios e nuvens carregadas. Obviamente, algumas formas desta magia no podem ser invocadas em reas desrticas. Enublar Cu: Ar 2, gua 1. Neblina: Ar 2, gua 2. Garoa: Ar 2, gua 3. Chuva: Ar 3, gua 4. Tempestade: Ar 4, gua 5. Prever Chuvas Exigncias: 3D&T: gua 2, Ar 1; Daemon: Entender gua2, Ar 1; Psi: Sensitividade 1 Durao: Instantnea Custo: Padro Alcance: campo visual Esta magia analisa a umidade relativa do ar, permitindo saber sobre uma possvel chuva naquele dia ou noite. Claro, s h dois teros (1 a 4 em 1d6) de chance de o resultado se efetivar; afinal, a previso do tempo nem sempre acerta... Prontido Exigncias: 3D&T: Ar ou Luz 1, Clericato; Daemon: Clericato, Controlar Ar ou Luz ou Humanos 1 Durao: at o final do prximo combate Custo: 1 PM por criatura Alcance: Padro Ateno aos movimentos do inimigo e velocidade ao sacar as armas podem ser decisivos para definir uma luta. Esta magia, utilizada pelos servos dos deuses mais combativos serve para oferecer esta vantagem - a de atacar primeiro.Ao fazer uma pequena prece, o usurio pede ao seu deus maior preciso de sentidos e leveza a suas armas. O sacar armas torna-se extremamente rpido, dando um bnus de +3 na iniciativa do primeiro turno e +1 nos subseqentes. a magia deve ser invocada no mximo uma hora antes de se entrar em combate; aps esse perodo, perde o seu efeito mesmo que ainda no tenha havido lutas. Remover Possesso Exignicas: 3D&T: Clericato, Luz 5; Daemon: Controlar Espritos 5; Psi: Mediunidade 4, Banir Custo: Padro Durao: Instantnea

Alcance: Padro O mago pode exorcizar espritos que esto possuindo um corpo fsico. Proceda da mesma forma que o poder banir (o esprito no ser realmente banido, apenas sair do corpo do possudo) Retardar Envenenamento Exigncias: 3D&T: Luz ou gua 1, Clericato; Daemon: Controlar gua ou Luz 1, Clericato; Psi: Fora Vital 2 Durao: Instantnea Custo: Padro Alcance: Apenas ao toque Esta simples magia pode salvar a vida daqueles que so envenenados. Quando aplicada, faz com que o veneno demore duas vezes mais tempo para matar a vtima (por exemplo, um veneno que levaria 1d rodadas para comear a agir leva 2d, enquanto um que cause 1 ponto de dano por turno causa apenas1 ponto a cada dois turnos), aumentando as chances de que se consiga algum mdico ou algum com habilidades de cura mgica. Sinestesia Exigncias: 3D&T: As dos dois sentidos a serem fundidos (ver abaixo), Aptido Mgica; Daemon: Ap. Mgica, Controlar Humanos 2,Caminho do sentido ver abaixo; Psi: Sensitividade 5 Custo: Padro Alcance: Apenas ao toque Durao: Sustentvel O controle mximo dos sentidos, possibilita mistur-los a ponto de ver sons, ouvir cheiros, degustar vises ou qualquer outra combinao. Perceba que, aliada a sentidos especiais, esta rara magia pode realizar efeitos realmente impressionantes, especialmente nas mos de magos criativos. Apesar de serem magias diferentes, por exemplo, "Ver atravs dos Sons" e "Cheirar com o Toque", as magias que lidam com os mesmos sentidos como "Tocar Viso" e "Ver com o Toque" so a mesma magia. Ouvir (sentido) - voc pode ouvir qualquer som produzido por algo que possa ser detectado pelo outro sentido, e entend-lo como se ele estivesse sendo produzido para voc. Cheirar (sentido) - voc pode sentir o cheiro de qualquer coisa que possa ser detectada pelo outro sentido. Degustar (sentido) - voc pode sentir o gosto de qualquer coisa que possa ser detectada pelo outro sentido. Tocar (sentido) - Permite voc tocar QUALQUER coisa que esteja ao seu alcance, e que voc possa perceber atravs do outro sentido. Isso inclui seres etreos, como fantasmas e usurios da magia intangibilidade, coisas muito pequenas ou rpidas, e sem precisar de nenhum teste. Ver (sentido) - voc pode ver qualquer coisa que possa ser detectada pelo outro sentido, independentemente da distncia entre vocs, ou do que houver no caminho. Audio: Ar 3 Olfato: Ar 2 Paladar: gua 2 Tato: Terra 3 Viso: Luz 3 Sombra de uma Magia Exigncias: 3D&T: Fogo 3, Terra 2, Arcano; Daemon: Controlar Metamagia 3 Alcance: padro Custo: padro Durao: instantnea Esta uma magia enigmtica, pois no se sabe ao certo como funciona seu mecanismo, tudo o que dito apenas hiptese. Inventada no se sabe quando, por um mago que conhecia, efetivamente, poucas magias, ela pega os resduos mgicos da magia anterior e os evoca como uma nova magia, de menor intensidade mas mesmo efeito. Em termos de regras ela refaz a ltima magia que o mago alvo fez, causando 1/3 do efeito original, arredondado para cima (1/3 do d ano, 1/3 do tempo, 1/3 do tamanho, etc.). Justamente por ser mais fraca no pode ser usada com magias que no possam ter seu efeito reduzido, como Desejo, Teleporte, Defesa do Corao ou a prpria Sombra de uma Magia e outras (esta definio fica a cargo do Mestre). Caso seja usada com uma dessas magias ou com algum que nunca tenha feito qualquer magia ou as tenha feito apenas com

pergaminhos e mtodos similares no ter efeito e o mago perder os Pontos de Vida, contando como uma ao.No pode ser usada contra objetos. A magia que foi gerada como efeito no pode ser aprendida e o mago alvo deve estar dentro do alcance da magia Sopro de Tenebra (Animao Suspensa) Exigncias: 3D&T: Trevas 3, Terra 2; Daemon: Controlar Trevas 3, Espritos 3; Psi: Fora Vital 3 Durao: Sustentvel por uma hora Custo: 3PMs por pessoa Alcance: Apenas ao toque Esta magia j salvou muitos, mas tambm matou vrios. Quando lanada sobre algum, se falhar em um teste de Will (Resistncia +1), a pessoa parece morrer: o corpo fica frio, os msculos endurecem, a respirao cessa e os batimentos cardacos tambm. Alm disso, esse processo ocorre de forma que parece uma morte natural. Muitos animais no comem carne morta (quando no foram eles quem matou), mas muitos o fazem. Em certos lugares de Arton, costume enterrar os mortos assim que falecem: ser usurio dessa magia no a melhor forma de descobrir isso... Sussurro da Ninfa Exigncias: 3D&T: Ar 1, Aptido Mgica; Daemon: A. Mgica, Controlar Ar 1 Durao: Instantnea Custo: padro Alcance: 30km por ponto de focus em ar O mago diz palavras mgicas, pensa em uma pessoa ou lugar, diz uma mensagem e assopra. A mensagem levada em segredo pelos ventos at seu destino, e ento pode ser ouvida normalmente. A magia transmite at 10 segundos de mensagem por ponto de focus e aqueles que estiverem entre o mago e o destino da mensagem ouvem apenas um assobio quando o vento passa. O criador dessa magia deve ter vivido em Fortuna, pois nesse reino h a crena (mais uma!) de que "ouvir o vento assobiando sinal de que esto falando mal de voc". Temporizar Exigncias: 3D&T: Terra 4; Daemon: Controlar Metamagia 4 Durao: Permanente at ser cancelada Custo: Padro Alcance: Padro Uma magia extremamente importante, utilizada para coordenar aes. O que ela faz condicionar uma outra magia a um evento especfico. Em outras palavras, ela "libera" outra magia em determinadas situaes. O mago gasta dois turnos: no primeiro, invoca Temporizar e no segundo, a magia a ser "temporizada". Assim, por exemplo, pode-se condicionar uma Exploso para ocorrer quando uma porta fosse aberta, ou um Cajado em Cobra quando o cajado fosse tocado por uma pessoa que no fosse o mago, uma Cura de Maldio para agir quando a vtima realmente se arrependesse, ativar a magia Sentidos Especiais: Infraviso quando o mago entrar em um lugar escuro, etc. Esta magia recebe este nome porque o evento-chave pode ser a passagem de uma certa quantidade de tempo (dez minutos, uma hora, dois dias, etc...). Caso combinada com permanncia, ativa uma determinada magia sempre que o evento-chave ocorrer. Toque da Dor Exigncias: 3D&T: Trevas 2, Fogo 1, Clericato; Daemon: Clericato, Fogo 1, Trevas 2 Durao: Instantnea Custo: Padro Alcance: Apenas ao toque Causa uma dor intensa (1d6 de d ano em Daemon, 2d6 em 3D&T) no alvo, que ignora totalmente seu IP (FD), e o faz desmaiar caso falhe em um teste de Con (R+2). Entretanto, esse dano no real, e pode ser totalmente recuperado aps uma hora sem grandes esforos fsicos (durante esse perodo no se pode lutar ou correr, mas andar ou cavalgar, sim.).

Transferncia Conhecimento Exigncias: 3D&T: Telepatia, Percia (ou especializao) a ser "emprestada"; Daemon: Entender Humanos 3; Psi: Telepatia 3 Custo: 1 PM Alcance: Apenas ao toque Durao: Instantnea Alguns telepatas tem a capacidade de despertar o conhecimento (ou inser-lo) na cabea dos outros. O alvo pode, a partir desse momento, usar tal conhecimento uma vez, como se realmente o tivesse aprendido, e ento e esquece. Porm, quando o alvo j foi vtima da magia Vazio e recebe um conhecimento que j tinha, relembrase dele e pode us-lo quando quiser. Caso o alvo no queira receber conhecimentos, tem direito a um teste de R+3; Armadura Mental e Contra Ataque Mental funcionam normalmente; aqueles com Memria Expandida so imunes. Transmisso Teleptica* Exigncias: 3D&T: Telepatia; Daemon: Entender Humanos 2 Psi: Telepatia 1 Custo: Padro ( 0 em 3D&T) Durao: Sustentvel Alcance: Padro Este o poder do envio de pensamento. O mago envia seus pensamentos para o objetivo na velocidade de uma conversa, sendo que desenhos simples tambm podem ser enviados (atravs de sua visualizao), na velocidade em que seriam desenhados no papel. Usar Transmisso Teleptica exige que voc esteja calmo e concentrado: portanto, impossvel usar durante uma luta. Isso NO vale para outros poderes que usem Telepatia -estes podem ser usadas em combate. Troca de Corpo Exigncias: 3D&T: gua 3, Luz 3, Terra 3; Daemon: Criar Humanos/Metamagia 3 Durao: Permanente at ser cancelada Custo: Padro Alcance: apenas ao toque Esta magia similar a uma transformao: a mente do mago migra para o corpo do alvo e vice-versa. So mantidas as vantagens e desvantagens mentais (genialidade, focus, percias, memria expandida, telepatia, cdigos de honra, insano...), enquanto as fsicas so trocadas (caractersticas, membros extras, monstruoso, aparncia inofensiva, modelo especial...). As vantagens e desvantagens sociais (aliado, patrono, inimigo,...) podem ser reconquis tadas com o tempo, ou simplesmente perdidas. Caso seja feita contra a vontade do alvo, ele tem direito a um teste de Will (R+1) para resistir. O ponto fraco desta magia que ela desfeita simplesmente se as cabeas dos envolvidos se chocarem. Por razes desconhecidas, isso s funciona aps um dia inteiro com os corpos trocados. Troca de Sexo Exigncias: 3D&T: gua 2, Luz 2, Terra 2; Daemon: Controlar Humanos 3, Metamagia 2 Durao: Permanente, at ser cancelada. Custo: Padro Alcance: apenas ao toque Esta uma magia de transformao que muda a aparncia do usurio apenas o necessrio para que se perceba tratar-se de uma pessoa do sexo posto, mas sem nenhum indcio de que a pessoa j foi de outro sexo. Em criaturas em que h bastante diferena entre machos e fmeas, a transformao pode acarretar grande mudana em suas caractersticas. A grande curiosidade sobre esta magia que seu ponto fraco ainda no foi descoberto: aqueles expostos a ela ainda esto com sexo trocado ou utilizaram-se de um desejo, uma vez que estar com o sexo trocado torna qualquer um imune. Os testes para resistir so testes simples de Con (R+2). Minotauros so imunes, por razes bvias. Twilight Simphony Exigncias: 3D&T: Ar 3, Luz 4, Trevas 6, Aptido Mgica;

Daemon: A. Mgica, Controlar Ar 3, Humanos 6, Trevas 6 Custo: Padro Durao: Instantnea Alcance: padro Esta a temvel magia criada por Mordred Twilight, fundador do conservatrio em Gorendill e nico conhecedor desta magia. O alvo deve passar por um teste difcil de Con (Resistncia 3), ou ser reduzido a um ser em estado vegetativo: vivo, mas incapaz de perceber qualquer coisa sua volta (o nico meio de voltar ao normal atravs de um desejo). Caso seja bem sucedido, ter apenas terrveis dores de cabea e sofrer de confuso mental, por 1d dias, recebendo 1d em todos os atributos,-1 focus e testes mais difceis durante esse perodo (-1 em todas as caractersticas e nos focus). H rumores de que existam pessoas que, apesar de terem sido bem sucedidas em resistir a essa magia, ainda tem dores de cabea freqentemente. Verificar Dever de Casa Exigncias: 3D&T: Focus 4, Aptido Mgica; Daemon: A. Mgica, Entender Metamagia 4 Durao: Instantnea Custo: 1 PM Alcance: Padro Criada pelo corpo docente da Grande Academia Arcana, esta magia serve para agilizar a correo das tarefas dos alunos, e tambm tem uma chance em seis de descobrir se um dever no foi feito pelo prprio aluno (tenha ele sido feito por colegas ou pela magia Fazer Dever de Casa, ainda que esta seja desconhecida pelos professores). Nesses casos, os alunos recebem advertncias ou, em caso de reincidncia, punies mais severas (limpar algum dos aposentos da academia - sem o uso da magia limpeza - uma das punies mais comuns). Vidente Exigncias: 3D&T: Orculo; Daemon: Entender Luz/Metamagia 5+; Psi: Mediunidade 5+, ou Sensitividade 5+ Custo: Padro (0 para 3D&T) Durao: Instantnea Alcance: Especial Permite vislumbrar possveis acontecimentos no tempo-espao, de acordo com a tabela abaixo. O Mestre deve lembrar ao jogador que este poder no 100% garantido, somente indica o curso mais provvel das coisas. As vises podem mudar ao longo do tempo, de acordo com as aes do personagem e seus aliados. O uso deste poder requer 10 rodadas de concentrao absoluta. (em 3D&T, jogue 1d6+5 e considere esse o "focus" do personagem. Uma nova jogada deve ser feita para cada teste lembrando que dificilmente tem-se mais de uma viso por dia) Focus 5 6 7 8 9 10 11 Espao O prprio mago Uma residncia Mesma cidade Mesma regio Mesmo pas Mesmo continente Mesmo planeta Tempo Alguns minutos Algumas horas Um dia Uma semana Um ms Uma estao Um ano

Voz dos Ventos Exigncias: 3D&T: Ar 2, Aptido Mgica; Daemon: A. Mgica, Controlar Ar 2 Durao: Sustentvel Custo: Padro Alcance: Padro Criada pelo bardo-mestre do Circo dos irmos Thiannate, esta magia faz com que todo o som por ela encantado possa ser ouvido em uma rea de efeito circular de centro no mago e raio igual ao alcance da magia. Nveis

mais elevados em Ar permitem uma rea de efeito maior, e no h limites de quantidade de som ampliada magicamente. Na prtica, uma magia que aumenta o volume do som (a intensidade da onda sonora).

Captulo VII: Pontos Hericos e Msticos


Uma vez arrumadas as magias, vamos formalizar certas coisas: Pontos Hericos: Assume -se que personagens possuem pontos hericos iguais a #PHs = (Con + Will)/4 (arredondado para baixo) + Nvel do Personagem ; Pontos Msticos: um nome genrico que engloba todos os pontos que servem para gerar efeitos sobrenaturais: Pontos de Magia, Pontos de F, Pontos de Psi, Pontos Espirituais, Pontos de Ressonncia, etc. No captulo anterior (Muitas Magias), note que o custo das magias aparece em PMs (pontos msticos). Assume-se que o nmero de Pontos Msticos de um personagem #PMs = (Int + Will)/2 + Nvel do Personagem. Sugere-se que estas regras opcionais sejam adotadas no s para converso, mas tambm para construo de personagens.

Captulo VIII: Exemplo de Adaptao


Para exemp lificar, usemos uma das npcs preferidas entre os fs de Tormenta: Hit, a louca da ponte, clriga de Nimb. (fichas extradas de S Aventuras) 3D&T F1, H2, R1, A2, PdF1, 4 PVs; Arena (a ponte), arma especial (maa), clericato (Nimb), Religio (uma especialidade de Cincias), Imortal (apenas na ponte); Insana; Ar 1, gua 2 , Terra 2, Luz 1, Kit clriga de Nimb (poder oculto +2 em F, H ou R em situaes de combate) D20 (ficha parcial) For 15, Dex 14, Con 17, Int 13, Sab 15, Car 15, 4 nvel Percias: Concentrao +8, Conhecimento (Histria antiga) +5, Conhecimento Local+5, Conhecimento (Religio) +8 Daemon: Atributos: Con 17 For 15 Dex (14+15)/2 Agi 14 Will 15 Int 13 Per (15+13)/2 Car 15, Clriga de 4 nvel Percias: Histria antiga 25%, Conhecimento Local 25%, Religio 40% Aprimoramentos: Arena (a ponte), arma especial (maa), clericato (Nimb), Imortal (apenas na ponte); Insana; Focus: Ar 1, gua 2 , Terra 2, Luz 1 Kit clriga de Nimb (poder oculto +2 em For, Dex, Agi ou Con em situaes de combate) Percias de Combate: Hit uma clriga, portanto, % = Nvel x 13 / 9 + Dex(Daemon) x 32 / 9, arredondado para baixo. Temos, ento, % = 4 x 13 / 9 + 14 x 32 / 9 = 55,5%; arredondando: 55/55 (Guenktsu esse o nome da arma dela!)

Como sua arma uma arma mgica (+10% para distribuir entre ataque e defesa), Ela tem 60/60 !! Na ponte que protege (que tambm o local onde ela treina), ela ainda ganha +10% em todos os testes, o que d 70/70!!!! De fato, ela um adversria considervel na ponte.... Como h em Daemon o Kit clrigo de Nimb, podemos us-lo: Percias: Barganha 30%, Burocracia 10%, Cincias(Histria) 20%, Escutar 10%, Etiqueta 20%, Harldica 30%, Ler e Escrever Idioma Nativo 30%, Manipulao (Empatia 30%, Impressionar 40%, Interrogatrio 30%), Religio 30% Aprimoramentos: Pontos Hericos 2, Pontos de F 3 Fazendo agora as junes, excluses e mudanas necessrias: Daemon: Hit, a louca da ponte Atributos: Con 17 For 15 Dex 14 Agi 14 Will 15 Int 13 Per 14 Car 15, Clriga de 4 nvel Kit clriga de Nimb (poder oculto +2 em For, Dex, Agi ou Con em situaes de combate) Percias: Barganha 30%, Burocracia 10%, Cincias (Histria) 25%, Conhecimento Local25%, Escutar 10%, Etiqueta 20%, Harldica 30%, Ler e Escrever Idioma Nativo 30%, Manipulao (Empatia 30%, Impressionar 40%, Interrogatrio 30%), Religio 40% Aprimoramentos: Arena (a ponte), arma especial (maa), clericato (Nimb), Imortal (apenas na ponte); Insana; Focus: Ar 1, gua 2 , Terra 2, Luz 1 Pontos Hericos 8+4 =12, Pontos Msticos (de F) 14 + 4 = 18 , Pontos de Vida 16 Ou seja, ignoramos os aprimoramentos Pontos Hericos e Pontos de F, e para cada percia escolhemos o maior valor (entre o Kit e a Converso)

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