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Regras Básicas opções: a tacar ou não.

Ela não poderia atacar outro


monstro nessa rodada, até poderá mudar de ação de
Existem poucas regras básicas no jogo AD&D™. A última hora, mas terá penalidades sérias nessa ação.
principal razão para isso, pois é o Mestre que se encarrega Independentemente de qual seja a duração exata de
do jogo e das regras. Se acontece alguma coisa não uma ação, o personagem só poderá realizar uma única
prevista, o Mestre decide o que fazer. Deve-se jogar os ação básica nesse intervalo de tempo, seja um ataque,
dados para decidir o que está acontecendo, ou a decisão com magia ou não, seja beber uma poção ou socorrer um
deve ter, como base, o que seria justo ou o que ficaria companheiro ferido. Esta ação, no entanto, poderá
melhor para tornar a aventura divertida. Desde que um dos envolver várias outras secundárias. Seguem abaixo alguns
jogadores esteja encarregado das regras, isso significa que exemplos do que um personagem pode realizar em uma
se pode ter regras em menor número e mais simples. ração:
As regras básicas incluem luta, recitar magias, uso de  Sacar uma arma.
talentos, testar habilidades e ganho de experiência (níveis  Guardar um arma
dos personagens). O resto é extra. A primeira aventura  Fazer um ataque (ou mais, de acordo com o
pode ser jogada com apenas estas regras. número máximo de ataques, especificado pela
classe ou nível).
 Lançar uma magia (se o tempo de execução for
Rodadas e Turnos menor que uma rodada).
 Beber uma poção
Apesar de extremamente importante em um jogo de  Acender uma tocha
AD&D o combate não pretende ser o centro ou a base da  Usar um item mágico
partida, mas apenas mais uma entre as incontáveis formas  Mover-se até o limite de sua movimentação
de se lidar com uma determinada situação. Se os  Tentar abrir ou arrombar uma porta trancada
personagens não fizerem nada além de lutar o tempo todo.  Dar primeiros socorros a um ferido
o jogo rapidamente se tornará tedioso, com encontros  Revistar um corpo
repetitivos. E como o jogo permite-nos muito mais do que
 Colocar um prego
apenas sair brigando por aí. neste capítulo trataremos de
 Recuperar uma arma caída
outros assuntos, além de simples pancadaria.
Combater monstros é uma das partes mais
Há ainda um outro tipo de ação que toma um tempo
importantes do AD&D™. A cada luta deve-se consultar uma
desprezível, coisas que um personagem pode fazer sem
lista de etapas a serem seguidas respeitando uma ordem
atrapalhar sua ação principal. Seguem abaixo alguns
Ordem de Luta:
exemplos desse tipo de ação:
1. O. Mestre decide, secretamente, o que os
monstros farão.  Gritar avisos, instruções breves ou pedidos de
2. Os jogadores vão dizendo, em voz alta, rendição, mas nunca conversações que exijam
sucessivamente, o que seus personagens réplica.
tentarão fazer.  Livrar-se de excesso de peso, como mochilas,
3. (Opcional): Rolar a Iniciativa. lanternas ou tochas.
4. De acordo com as devidas ações de cada Resolução
personagem e monstros, o Mestre decide a No próximo passo, personagens, PdMs e monstros
ordem de cada um começar as rolagens de fazem seus ataques, as magias são lançadas e todas as
dados. outras ações decididas pelo Mestre (ou são resolvidas por
Iniciativa (Opcional) ordem de iniciativa. A seqüência acima não é imutável. De
fato, alguns monstros violam a seqüência natural, e em
Na batalha, cada personagem joga para sortear a algumas situações é necessário que se use o bom senso.
iniciativa mais os devidos modificadores. O mestre joga Em casos assim, a palavra do Mestre é a que prevalece
pelos monstros, podendo jogar uma vez e usar esse valor
para somar com modificadores individuais de cada
monstros ou jogar para cada um deles. Iniciativa é apenas
Combate
um termo que define quem deve atacar primeiro numa TAC0
rodada. Cada iniciativa é sorteada novamente a cada
Se você observar urna ficha de personagem, vai notar
rodada para ver qual lado ataca primeiro. A iniciativa é
uma linha para TAC0 seguida de um número
disputada num dado de 12 faces. O Mestre joga pelos
(provavelmente 20). Alguns personagens têm TAC0
monstros. Quem tiver o menor resultado age primeiro. Se
diferentes dependendo da arma que estão usando ou se
houver empate, agiram ao mesmo tempo, como se ambos
estão atacando de maneira especial (como a habilidade
acertasse um ao outro ao mesmo tempo.
que o ladrão tem). TAC0 significa "Tentativa de Acertar
Decidindo o que fazer Categoria (de Armadura) O", mas não se preocupe com
Depois de decidirem o que fazer, os jogadores não isso. Tudo o que você precisa saber é que TAC0 avalia
devem mudar de idéia. Quando chegar a hora de realizar a quanto o seu personagem é bom na hora de atacar.
ação, talvez ela não seja possível ou até pareça uma Quanto mais baixo o número, melhor. Cada personagem
atitude imprópria. Nesse caso, os jogadores podem decidir tem uma TAC0 de 20, exceto o guerreiro. Alguns
que seus personagens nada farão. O que não pode, é agir conseguem melhores índices de TAC0 quando sobem de
diferentemente daquilo que se definiu inicialmente. Por nível. Os guerreiros sempre têm a melhor TAC0.
exemplo, um jogador diz que sua guerreira atacará um
ogro. Porém, o ogro ganha a iniciativa e se rende antes
que a personagem possa atacar. Restam apenas duas

1
CA: para agir, antes que você e seus amigos se recobrem do
Na frente da ficha dos personagens também há urna susto. É possível que ambos os lados surpreendam-se ao
linha para Categoria de Armadura, que costuma ser mesmo tempo!
abreviada para CA e mede a dificuldade para vencer o seu Um ataque feito de surpresa ganha alguns bônus no
personagem. Exatamente como para a TACO, números teste de ataque (ver Tabela 51). E um personagem
mais baixos são os melhores. Um ser humano sem surpreso está sujeito a penalidades na resistência, caso
armadura tem urna CA 10. Uma CA 1 é fantástica! precise testá-la. A surpresa é determinada através de um
lance de dados feito no momento do encontro. Como é
Jogada de Ataque algo muito imprevisível, os modificadores para esse tipo de
Na hora de atacar, um jogador subtrai uma rolagem de teste são muito raros
dados de um d20 da TAC0 do seu personagem. Se o
resultado é menor ou igual à CA do monstro, o ataque é
bem-sucedido. Vamos mostrar um exemplo:
Magias
Alguns personagens e monstros têm a opção de lançar
Jogador Monstro
magias, o que representa uma ação. Isso significa que
TAC0 19 17
esses personagens não podem se mover mais do que
CA 4 7
metade da distância permitida, na mesma rodada. Também
O guerreiro lança um dado de 20 faces e sai 15. A não podem atacar com uma arma nem tentar nada muito
jogada de ataque do Jogador é 19 − 15 (o lance do dado)= difícil, como escalar muros, na mesma rodada.
4. O Jogador enfrenta um Monstro de CA 7, logo precisava As magias ignoram TAC0 e Categoria de Armadura.
de um resultado no ataque de 7 ou menos. Como ele Na maioria das vezes, funcionam automaticamente.
conseguiu 4 ele acertou o Monstro, pois 4 é menor que 7. Algumas dão aos personagens a chance de evitar seus
Então ele vence! Na verdade, todo lance de ataque 12 ou efeitos. Os personagens e monstros evitam-nas de maneira
mais alto deverá acertar o monstro, pois 19 − 7 = 12 (pois, completamente diferente da que evitam armas. Quando
para saber o dado mínimo de acerto efetue o TAC0 do uma magia é lançada, o alvo faz um teste de resistência.
atacante menos o CA do defensor). Na maioria dos casos, se o resultado é bastante alto, o alvo
Usando o exemplo de TACO e de CA acima, o Mestre não será afetado.
lança o d20 e consegue um 8. A jogada de ataque do Resistências
Monstro é 17 − 8 = 9. O Monstro não acertou o Jogador,
pois 9 é maior que o CA 4 do Jogador. Sendo assim, o Uma resistência é feita com um dado de 20 faces,
Monstro precisa de de uma rolagem no dado de 13 ou assim como as jogadas de ataques. Deve-se subtrair o
maior (17 − 4 = 13) para acertar o Jogador. valor rolado no dado d20 do valor da resistência do
Se os monstros ou os personagens a tacam mais de personagem, esse resultado tem que ser menor ou igual ao
uma vez numa rodada, eles lançam separadamente um valor da Classe de Dificuldade da magia ou evento
dado de 20 faces para cada ataque ocorrendo para que se tenha resistido. Há 3 resistências
diferentes:
Dano  Resistência Biológica: É para situações naturais ou
Quando verificar que um ataque é bemsucedido, você mágicas que afetam prejudicialmente a saúde
vai jogar o dano. É a gravidade do ferimento causado no biológica do corpo, como doenças, venenos,
monstro durante o ataque. Cada arma tem uma jogada de transformações, metamorfoses etc.
dado para determinar o dano causado.  Resistência de Reflexos: Se testa essa resistência
Por exemplo: uma espada causa 1d8 pontos de dano. quando o corpo precisa de reflexos e movimentos
Isso significa que se um monstro é atingido por uma condicionados ao instinto para resistir a magia ou
espada, o jogador deve lançar um dado de 8 faces para situação problemática.
saber. quanto de dano o seu personagem causou. Se um  Resistência de Vontade: Essa resistência é
clérigo bate com sua maça, causará 1d6 pontos de dano. relacionada a mente e força de vontade do
Então o jogador deverá jogar um dado de 6 faces e personagem, quando precisa testar a moral, medo
acrescentar 1 ao resultado para ver quanto de dano seu ou alguma magia que controle a mente e emoções.
personagem causou. . Quando tiver que fazer teste de alguma resistência,
Dados de vida leia cuidadosamente as descrições das magias. Algumas
Os personagens dos jogadores têm pontos de vida, a magias não permitem resistência. Elas funcionam
quantidade de pontos de vida que dispõem antes de automaticamente. Quando isso acontece, a descrição da
morrerem. Não bastam alguns golpes de espada ou magia, no Encarte de Magias Divinas ou no de Magias
algumas pancadas para um monstro morrer. Só quando Arcanas, vai indicar: "Resistência: nenhuma". Quando
não tem mais pontos de vida, ele morre. Ao atingirem Os personagens ou monstros falham no teste de resistência, a
pontos, os personagens dos jogadores não morrem ·mas magia neles lançada sempre funciona.
ficam inconscientes. Só morrem quando atingem -10 Tendo como exemplo, um monstro tem uma
pontos de vida. Seus jogadores, então, vão precisar resistência 16. Um mago lança nele Enfeitiçar Pessoas,
assumir novos personagens. com Classe de Dificuldade 2. O Mestre tira 17 num dado de
20 faces. Uma vez que 16 − 17 = -1, -1 é menor que 16 a
Surpresa magia não faz efeito. Se o Mestre tivesse tirado 15, o
O que acontece toda vez que os personagens monstro seria enfeitiçado
encontram um outro grupo inesperadamente (monstros, A resistência do personagem irá melhorando à medida
cavaleiros malignos, mendigos, ele). É o que ocorre que, ele for subindo de nível; destreza e força de vontade
quando um lado — uma pessoa ou grupo — é pego ajudam a afiar os reflexos de combate. A experiência torna
desprevenido, incapaz de fazer qualquer coisa antes de a resistência mais forte
entender o que está acontecendo. Os seus oponentes, se
não estiverem surpresos, terão direito a uma rodada, livre

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Habilidades maior ou igual a esse número, então a tentativa de roubo
foi notada.
Toda vez que um personagem tenta alguma coisa Mover-se em Silêncio
incomum, o Mestre pode pedir ao jogador que faça um Um personagem pode tentar mover-se em silêncio a
teste de habilidade para ver se ele será bem sucedido. As qualquer hora, bastando para isso anunciar que deseja
habilidades dos personagens são seis: Força, Destreza, fazê-lo. Enquanto utilizar esse talento, o personagem terá
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. O Mestre sua movimentação reduzida a 1/3 da normal. O Mestre
decide qual faz sentido. Por exemplo, para levantar e puxar joga os dados de porcentagem para determinar se o
é preciso Força; para mirar e se esquivar, é necessário personagem conseguiu se mover sem ser ouvido, sendo
Destreza. alterada por . Este, por sua vez, sempre acha que está
Fazer o teste de habilidade é muito fácil. O jogador sendo silencioso. Sucesso no teste aumenta as chances do
lança um dado de 20 faces. Se o número tirado é menor ou personagem para surpreender uma vítima, evitar ser
igual ao valor da habilidade, o teste foi bem-sucedido e a descoberto ou se posicionar para atacar um inimigo pelas
açâo deu certo. costas. Obviamente, tentar mover-se em silêncio bem na
Por exemplo, Beldar, o Bravo, está tentando derrubar frente dos inimigos é pura perda de tempo.
uma porta trancada. Ele tem 17 de Força. Se tirar 17 ou
Esconder-se nas Sombras
menos no dado de 20 faces, a porta e suas dobradiças
voam longe com o violento choque. Um personagem pode tentar desaparecer nas
O Mestre pode sempre distribuir bônus ou penalidades sombras ou em qualquer outro tipo de cobertura, bosques,
para o teste de habilidade. No exemplo acima, se a porta cortinas, pilastras, árvores, etc. (isso pode servir para
fosse de ferro, o Mestre avisaria que Beldar tinha uma procurar abrigo ou fugir de uma armadilha ou magia),
penalidade -4. Isso significa que era realmente uma porta podendo fazer isso apenas quando não existir alguém
difícil de ser derrubada, e Beldar precisaria tirar 13 ou olhando em sua direção; o personagem continua escondido
menos num dado de 20 faces para derrubá-la. enquanto permanecer virtualmente imóvel (ele pode fazer
As vezes, a critério do Mestre, um Teste de Habilidade movimentos pequenos e lentos, como sacar uma arma,
pode substituir um teste de Resistência, a critério do abrir o recipiente de uma poção, etc.). O personagem não
Mestre, pois ele tem mais inforações das regras que os pode, em hipótese alguma, esconder-se quando houver um
demais. guarda observando suas ações, não importando o
resultado dos dados — afinal, sua posição é óbvia para o
Talentos sentinela. É possível, no entanto, tentar se esconder de
uma criatura que esteja em combate com outra, já que a
Vários talentos dos personagens têm uma atenção do adversário estará voltada para a luta, e não
porcentagem de acerto, dependendo de seu nível. Toda para o personagem. O Mestre joga os dados secretamente
vez que um jogador com um personagem que tenha algum e verifica o resultado, mas o personagem sempre pensa
talento tenta usar esse talento, o Mestre joga o dado que está oculto. Esconder-se nas sombras num ambiente
percentual secretamente e soma devidos modificadores, de escuridão total é impossível, já que esse talento
vendo se o resultado sorteado é igual ou maior que o depende tanto de enganar os olhos dos adversários como
número no talento da ficha do personagem. de procurar um bom esconderijo (uma camuflagem, por
Para diferentes situações e momentos, há exemplo). Por outro lado, personagens ocultos não são
modificadores para os talentos, como tentar rastrear vistos por seres com infravisão.
pegadas em um dia chuvoso é mais difícil que em um dia Ouvir Ruídos
ensolarado. Ou escalar uma parede de caverna lisa é mais
Um bom personagem se mantém atento a todos os
difícil que uma árvore.
detalhes, incluindo sons e ruídos que outros não notariam.
É importante que os Mestres joguem quando os
A capacidade dos membros desta classe em ouvir
personagens tentam Furtar Bolsos, Achar/ Desarmar
pequenos ruídos (por trás de portas pesadas, através de
Armadilhas, Mover-se em Silêncio ou Esconder-se nas
corredores longos, etc.) funciona bem melhor que a de uma
Sombras. Dessa maneira, os jogadores não sabem se
pessoa comum. Isso não é automático: o personagem deve
falham ou têm sucesso. Isso previne-os para saberem se,
parar e concentrar-se nos sons que está ouvindo por uma
por exemplo, seus personagens estão escondidos nas
rodada. A área imediatamente à sua volta deve estar
sombras, se falharam ao esconderem-se ou se os
silenciosa, e o personagem deve tirar o elmo ou chapéu
monstros estão fingindo não vê-los para, então, poder
para fazer uso do talento. Sons filtrados por portas ou
enganar os personagens.
outras barreiras não são muito claros.
Furtar Bolsas
Escalar Muros
O personagem usa essa técnica quando tenta retirar
Embora qualquer um possa escalar encostas rochosas
pequenos itens de bolsos, algibeiras, sacolas ou mochilas
e aclives acentuados, o personagem é mais ágil que os
alheias, quando manipula pequenos objetos (como chaves)
demais nesta atividade. Ele não só possui uma
e quando faz truques simples com as mãos.
porcentagem melhor para escalada, mas também pode
Permite também ao jogador não apenas roubar
subir a maioria das superfícies sem ferramentas, cordas ou
pequenas bolsas, carteiras, chaves e similares, mas
outros dispositivos. Escaladas normais como árvores ou
também realizar pequenos feitos de prestidigitação (úteis
ainda encostas com muitas saliências é automático para
para entreter uma plateia).
eles. Apenas um personagem pode escalar superfícies
Uma falha no uso desse talento indica que o
lisas sem a ajuda de equipamento. Obviamente, suas
personagem não obteve o item, mas não significa que a
ações são bastante limitadas enquanto ele está escalando
tentativa foi notada pela vítima. Para determinar se isso
— é impossível lutar ou se defender com eficiência.
ocorreu, subtraia o triplo do nível da vítima de 100. Se o
resultado do lance de dados do personagem tiver sido

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