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Movimento e Peso

Movimentação metade da locomoção. Se for Em Guarda, se moverá


apenas 1,5 metros, se locomover-se mais que isso não
Bem próximo ao tempo está o movimento. É claro poderá atacar nessa ação, somente na próxima ação. Mas
que seu personagem é capaz de se mover, do contrário as se for no modo Passeio, terá movimentação 4,5 metros, se
aventuras seriam por demais estáticas e maçantes. Mas for mais que isso, perderá o ataque nessa ação, tendo que
quão rápido ele pode ir? Se um devorador de carniça, esperar a próxima ação.
verde e rastejante, está perseguindo Rath será rápido o Se analisarmos apenas as distâncias percorridas,
suficiente para escapar? Seria Rath capaz de despistar um não parece ter benefício mover-se Em Guarda por ser 1/4
elfo irritado, mas bem carregado? Cedo ou tarde, essas da movimentação de Passeio. Caso o personagem esteja
considerações tornam-se importantes para os em combate, deve-se ficar Em Guarda, para poder se
personagens. proteger e ficar alerta para poder se proteger de eventuais
Todos os personagens têm taxas de movimentação ataques em qualquer direção. Caso um personagem queira
baseadas em suas raças ou tamanhos. A Tabela 7 lista as mover-se de modo Passeio, estará abrindo mão de sua
taxas de movimentação para personagens de tamanho guarda e antecipação de eventuais golpes que receberá
médio, como humanos, elfos, orques etc, na situação Sem nessa ação, logo terá as penalidades de +2 no CA, e +3 na
Peso. Criaturas com tamanho Pequeno tem metade dessa Iniciativa.
movimentação. E criaturas Grandes tem o dobro. Eventualmente, algum jogador quererá se beneficiar
da regra, em atacar primeiro e então se mover para longe
do alvo. Nesses casos deve-se dar a escolha de: andar
para trás de ré até onde puder ou se virar e andar com a
velocidade desejada. Caso o jogador ande de ré, como é
normal de qualquer pessoa, dar passos para trás é mais
lento e desajeitado do que andar para frente, então a
velocidade é metade da velocidade de Em Guarda, logo a
movimentação é metade da movimentação de Em Guarda,
no valor de 0,75 metros (75 cm).
Já na opção de se virar e andar, para não ter que
andar com metade da movimentação de Em Guarda, o
personagem estará dando as costas para o inimigo. Caso o
mestre desejar, o personagem que virar as costas pode
receber um ataque de oportunidade do inimigo direto nas
costas, ou ainda o inimigo perseguirá o alvo logo em
seguida atacando pelas costas enquanto o personagem
ainda se move com as costas desprotegidas. O que
Uma pessoa adulta anda me média na velocidade confere bônus ao ataque (bônus de +2 no ataque por ser
1,5 metros por segundo, considerada uma velocidade de nas costas) e confere penalidades ao jogador de costas,
Passeio. Com isso sendo a base de referência, quando se não recebe benefícios defensivos de escudo e da
está Em Guarda para combate, pronto para receber Destreza.
ataques e golpear, como um lutador de artes marciais, se
tem 1/4 da velocidade normal, sendo assim, 0,50 metro por Fazer essa ação de se virar e se mover, deve ser
segundo. feito com cautela, como tentar fugir, mas deve ser em
momentos oportunos, como derrubar o alvo antes ou
Portanto, em uma ação que dura em torno de 6 impedir sua visão para que o mesmo não persiga o
segundos, uma pessoa pode se locomover 9 metros em personagem.
todo esse tempo passeando, no modo Passeio. E se
estiver em combate, estará no modo Em Guarda O personagem pode decidir correr também, sendo
locomovera-se 3 metros em 6 segundos. assim ele mover-se-á 4 vezes a sua velocidade de
Passeio, logo tendo uma movimentação de 36 metros em
Deve-se lembrar que uma ação tem 6 segundos, e uma ação (6 segundos). Mas nesse ritmo acelerado, o
todos os personagens agem juntos, ninguém fica personagem tem pouco equilíbrio, recebendo penalidade
esperando outro agir para então fazer sua ação. Uma de +1 no CA ( Passeio recebe maior penalidade na defesa,
rodada tem 1 minutos, sendo assim, 10 ações forma 1 pois mesmo correndo sem guarda, por estar rápido dificulta
rodada. E um turno leva 10 minutos, logo, 10 rodadas inimigos acertarem), -1 no ataque, +6 Iniciativa.
completam 1 turno. Na tabela 7 mostra essas
multiplicações na movimentação devido o tempo Um ação especial na corrida em combate é a
percorrido. Investida, pois ao correr na direção do alvo se tem
dificuldade em parar e acertar o alvo. Com a investida,
Em uma ação há sempre situações em que alguém pode se usar o corpo para acertar o alvo,ou armas de
precisará mover-se até o alvo e então atacar. Para isso especias de investida (como lanças), recebendo um bônus
ocorrer, o personagem irá dispor metade do tempo de ação de +1 no ataque, invés da penalidade de -1 no ataque por
(3 segundos) pelo menos para poder desferir seu golpe, estar correndo. Mas para isso só se pode atacar com um
sobrando apenas 3 segundos para se mover, sendo assim

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Movimento e Peso

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Movimento e Peso

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Movimento e Peso
encontrão com o corpo ou armas específicas para Na Tabela 9 tem a quantidade de peso em
investida. quilogramas alterar a Categoria de Peso que o
personagem se enquadra. Tendo dois tipos na tabela, o
A velocidade, e em consequência a movimentação, Peso para Carga, levando junto ao corpo, sem esticar ou
são influenciadas pelo Peso que o personagem carrega. erguer a massa. Esses valores serão usados para
Quanto mais se carrega, mais se delimita sua armaduras, mochilas, carregar objetos junto ao peito etc. O
movimentação, entretanto, o quanto de peso que delimita é somatório terá um resultado e deverá ser checado na
determinado pela Força do personagem, e assim tendo Tabela 9.
penalidades na movimentação de acordo.
No caso de Peso para Sustentação, é o valor que
pode ser levantado acima da cabeça, o qual pelo
Peso e Massas movimento e força empregada, terá um valor menor que o
É mais do que natural que você queira que seu modo de Carga. É utilizado para levantar pedras grandes
personagem tenha de tudo. Assim, quando precisar, é só para poder arremessá-las, carregar cadáveres grandes,
tirar do bolso. Infelizmente, há limites a respeito do quanto segurar objetos pesados caindo de cima etc.
pode ser carregado pelo personagem, pelo seu cavalo, O valores expresso na tabela 9 é o último valor antes
pela sua mula e até pelo seu elefante. Esses limites são de mudar de categoria, logo o limite da categoria em que
definidos pela Regra de Peso. O peso é medido em está a coluna, sendo meno ou igual, até o valor de outra
quilogramas. Para calculá-lo, basta somar o peso de todos coluna, o personagem estará na Categoria de Peso
os itens e equipamentos transportados pela montaria ou indicado na coluna observada.
pelo personagem, dependendo de quem está sendo
avaliado. Adicione mais 2.5 quilos, no caso do
personagem, correspondentes à vestimenta, se houver. O
número obtido deve então ser comparado à capacidade de
carga da criatura em questão, para que se definam os
efeitos do excesso de bagagem. Em geral, quanto mais
carregada a criatura, mais lenta ela será, e pior o seu
desempenho em combate. Mas essa quantidade e a
penalidade é definida pela Força na tabela
A bagagem a ser carregada é dividida em dez
categorias:
Sem Peso;
Peso Mínimo;
Peso Ínfimo;
Peso Leve;
Peso Médio;
Peso Mediano;
Peso Moderado;
Peso Volumoso;
Peso Máximo;
Peso em Excesso.
Na tabela 8 está as penalidades por estar
enquadrado nessas categorias de Pesos, alterando
Velocidade, e assim a movimentação, e dando penalidades
a TAC0, CA, Iniciativa, Resistência de Reflexo e Estamina.
Penalidades de TAC0, CA, Iniciativa e Resistência,
são somados aos valores existentes, sendo as penalidades
positivas, para aumentarem esse valores, deixando eles
piores. (A vezes pode ter informações como Ataque +1,
isso é um Bônus, pois é somado +1 no D20 do ataque.)
A penalidade na Estamina é um número divisor que
dividirá o valor que está na tabela de Constituição. Logo, se
estiver escrito “/2”, o tempo na tabela de Constituição será
dividido por 2. Quando escrito /50, tempo da tabela de
Constituição será dividido por 50.

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