Você está na página 1de 2

FALHA CRÍTICA MANOBRAS MANOBRAS

Montado: Role um d6. 1–2: o cavaleiro perde seu Manobras podem ser parte de uma Ação Múltipla. EVADIR (Ação ou Ação Livre): O personagem, ou
turno; 3–4: sua montaria sofre Fadiga (isso se motorista, se concentra em não ser atingido. Se
aplica às rolagens do animal e às rolagens de ABORDAR (Ação): Invadir o outro veículo Ação Livre, ataques corpo a corpo ou a distância
Cavalgar do cavaleiro); 5–6: o cavaleiro sofre (ganchos para navios, tubos ou cápsulas para contra ele, seu veículo ou qualquer um nele sofrem
Fadiga por um salto ruim, um obstáculo pendurado naves). Necessidade de estarem na mesma carta. uma penalidade de −2 até o começo do próximo
baixo ou excesso de esforço tentando controlar o Rolagem resistida de manobra. Se o ataque bem turno. Com uma ação, a penalidade aumenta para
animal. sucedido, as embarcações se juntam e a sua −4. O personagem e quaisquer ocupantes em sua
tripulação pode abordar a embarcação inimiga. Se montaria ou veículo também recebem a penalidade
houver defensores designados, eles começam em seus ataques já que o movimento errático ou
Veículo: O operador deve rolar na tabela Fora de obstáculos também afetam sua mira. Evadir não
AGUARDANDO, a menos que o atacante tenha
Controle. pode ser escolhida mais do que uma vez por
ganho a ação de abordar com ampliação. Uma vez
abordada, a embarcação defensora, se presa de rodada.
alguma forma, só pode MUDAR DE POSIÇÃO com
Andando/Correndo: Role um dado. Par, ele perde -4. se sucesso, a embarcação não está mais presa. FUGIR (Ação): Escapar da perseguição se estiver
o resto do turno pois tropeçou, passou por um Se ampliação, ele pode também mover uma carta. a ao menos quatro Cartas de Perseguição entre ele
obstáculo, ou tomou a direção errada. Ímpar, ele e o adversário mais próximo. Se sim, ele faz uma
sofre Fadiga. rolagem de manobra com −4, ou −2 se houverem
MUDAR DE POSIÇÃO (Ação ou Ação Livre): ao menos cinco cartas entre eles e 0 se houverem
INCREMENTO DE DISTÂNCIA Ação com +2. Ação Livre jogada normal. Sucesso seis ou mais.
permite um movimento, ampliação, dois FORÇAR (Ação): O ataque força para longe ou em
TIPO DISTÂNCIA movimentos. Somente uma vez por turno. direção a um obstáculo. Ambos na mesma carta e
Bônus de velocidade: Velocidade maior, +1 na fazem uma rolagem de manobra resistida. Se o
A Pé, Montada ou Veicular 5 rolagem. Velocidade o dobro, +2 na rolagem. atacante vencer, Bate o seu adversário. Ampliação
Ficar para trás: Em Perseguição linear, um o defensor rola uma Falha Crítica. Pode ser
Aeronave ou Navios 25 personagem pode "ficar para trás" uma ou duas permitido o uso de outras perícias (Atirar) para
Cartas de Perseguição sem fazer uma manobra. colocar obstáculos ao seu adversário. Falha Crítica
Jatos ou Espaçonaves 50 Não poderá Mudar de Posição para além disso. significa se volta contra o atacante!

MANOBRAS CONTRATEMPOS BATER


MANTER FIRME (Ação Livre): O personagem, Se a Carta de Ação de um grupo ou personagem Causador da Batida pode mover o defensor uma
motorista ou piloto mantém firme os controles ou for de Paus, algo deu errado. Um obstáculo pode Carta de Perseguição em qualquer direção. Ele
volante para alinhar os veículos e conseguir um tiro bloquear o caminho, o motor pode morrer ou um pode fazer isso a qualquer momento durante seu
melhor. Eles ignoram as penalidades por herói pode ter que correr através da lama, gelo, turno, de acordo com sua escolha (para resolver
Plataforma Instável e Corrida, mas ataques contra o morro acima ou algum outro empecilho. O outros ataques primeiro, por exemplo). Batido por
veículo e seus ocupantes são feitos com +2 até o personagem, motorista ou piloto deve fazer uma uma ação indireta (Contratempo), o lado oposto
começo do próximo turno deles (isso não se rolagem de manobra como ação livre para lidar com escolhe a direção. Um atacante não pode Bater um
acumula com Vulnerável). o Contratempo. O naipe da Carta de Perseguição alvo em particular mais do que um espaço a cada
atual determina quaisquer modificadores para a turno independente da fonte (múltiplos ataques, a
ABALROAR (Ação): Um atacante pode Abalroar rolagem de manobra e os resultados da falha manobra Forçar etc.). Contudo, outros atacantes,
um defensor se eles estiverem na mesma Carta de (conforme a tabela na pág. 156). até mesmo aqueles compartilhando a mesma Carta
Perseguição fazendo uma rolagem de manobra de Ação, podem Bater no alvo separadamente.
resistida. Se bem-sucedido, ambos os participantes
causam o seguinte dano um ao outro:
• Escala: O dano base que cada criatura ou veículo CONTRATEMPOS ATAQUES
causa é baseado em sua Escala: Pequeno (d6),
NAIPE MOD RESULTADO DA FALHA ATAQUES CORPO A CORPO: Mesma Carta de
Normal (2d6), Grande (3d6), Enorme (4d6) e
Perseguição. As regras habituais (Agrupar, Retirada
Colossal (5d6).
Falha Crítica em uma rolagem de de Combate Corpo a Corpo, Espectadores
• Ampliação: +d6 de bônus de dano para o
atacante se ele conseguiu uma ampliação em sua
♠ - manobra. Inocentes) se aplicam. Ataque à veículo, o aparar é
O veículo ou personagem é 2 mais a metade da perícia de manobra do
rolagem de manobra.
• Resistência: +d6 se a Resistência do veículo é
♥ - Batido. motorista mais Manobrabilidade do veículo.
maior de que a de seu adversário; +2d6 se a O veículo ou personagem é
Resistência for o dobro. ♦ -2 Batido.
ATAQUES A DISTÂNCIA: A Distância é o número
de Cartas de Perseguição entre os participantes
• Velocidade: +d6 para ambos os lados se a Falha Crítica em uma rolagem de (sem contar a carta do atacante) vezes o
Velocidade Máxima do atacante é entre 95 e 190 ♣ -2 manobra. Incremento de Distância. Ataques também podem
Km/h; +2d6 se for acima de 190 Km/h. O PJ ou veículo é Batido mirar na tripulação se eles estiverem visíveis (não
CURINGA +2 se esqueça da Cobertura que eles possam ter).
até duas Cartas.

DANO AVARIADO ACERTO CRÍTICO DE VEÍCULOS


PERSONAGENS/MONTARIAS: Se o personagem Veículos três Ferimentos, Grandes quatro 2d6 EFEITO
(ou sua montaria) for Abalado, Atordoado ou Ferido Ferimentos, Enormes cinco e Colossais seis. Um
em uma perseguição, ele está Batido. veículo não se move. Embarcações afundam Arranhões e Amassados: O ataque apenas
(rodadas ou horas). Aeronaves caem. arranha a pintura ou passa pelo casco sem
2
VEÍCULOS: Não podem ser Abalados. acertar ninguém ou nada vital. Não há dano
• Se o dano igualar ou exceder sua Resistência DANO AOS OCUPANTES: permanente.
(recebam eles um Ferimento ou não), o motorista • Por Colisão na Tabela Fora de Controle: sofrem
Direção/Tração: As rodas, esteiras, velas,
faz uma rolagem de manobra ou fica Fora de Xd6, onde X = Ferimentos que o veículo sofreu pela
propulsores etc. foram atingidos. Reduzindo a
Controle. Ampliação no dano veicular provoca um colisão (Air Bags e Cintos de Segurança, pág. 94). 3
Manobrabilidade em um a cada vez que isso
Ferimento e uma rolagem na tabela de Acertos • Por ferimentos de ataques: 3d6 de dano / 5d6
ocorre (até uma penalidade máxima de -4).
Críticos em Veículos. se > 95 km/h. Grandes embarcações e naves ver
mais detalhes na pg 155. Locomoção: O motor, velas principais,
• Veículos pode receber três Ferimentos antes de
caldeira etc., é atingido. Velocidade Máxima
ser Avariado. Cada Ferimento reduz a 4-5
reduzida em 10% cada vez que isso ocorre
Manobrabilidade do veículo em 1 (até um máximo FORA DE CONTROLE (até mínimo de 60% da Velocidade Máxima).
de −4).
• Dano que iguale ou exceda a Resistência do Chassi: O veículo sofre um golpe no casco
2d6 EFEITO 6-8
veículo provoca uma Batida, mas apenas uma vez sem efeitos especiais.
por atacante. Colisão Maior: Todos dentro estão Distraídos Tripulação: Se Dano direto, subtraia Armad
2
+ d4 Ferimentos + Acerto Crítico. do veículo e o resto a um membro aleatório.
9-10
Ataques Localizados em Veículos: Para mirar em Colisão Menor: O veículo recebe um Armas de área todos em uma seção (Mestre).
3-4 Se resultado Colisão, ocupantes Abalados.
uma parte específica de um veículo o Mestre Ferimento + Acerto Crítico.
determina um modificador baseado nas dimensões Distraído: Giram, derrapam, deslizam, dão Arma: Arma aleatória é destruída. Se não
5-9 11
do alvo. Veja Tamanho e Escala e Cobertura para um mortal, etc. Todos a bordo Distraídos. houver Arma, é um acerto no Chassi.
mais detalhes. Se o ataque for bem-sucedido e Vulnerável: O veículo e todos a bordo estão Sistema: O veículo perde um sistema
10-11
causar um Ferimento, ele também causa os efeitos Vulneráveis até o fim do seu próximo turno. eletrônico, seus airbags ou algum outro
para aquela área (tabela Acertos Críticos em 12
Defeito: Algo solta/quebra (manuseio errado). sistema (Mestre). Se nenhuma característica
Veículos). 12
Sofre Acerto Crítico (rerrole Tripulação). especial, será um acerto no Chassi.

Você também pode gostar