Você está na página 1de 1

PLAYMAT "BRUTAL" PARA SWADE ED.

REVISADA M
JOGADOR(A): PERSONAGEM: © PINNACLE © RETROPUNK PUBLICAÇÕES
DANILO DM
U
N
P I
O CARTA DE AÇÃO MODIFICADORES GERAIS DE PODERES (182) TIPOS DE AÇÕES NO COMBATE FERIDO (110) Ç
N -1 EM TODAS CARACTERÍSTICAS E Ã
T A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2 Perfurante de Armadura (+1 a +3): PA 2 (+1), PA 4 (+2) ou PA 6 (+3). Ataque Selvag (115): Lutar +2, Dano +2, VULNERÁVEL. MOVIMENTO O
O
S
Curinga(104/106): agem quando quiserem na Fadiga (+2): Dano ou Resitência. Alvo sofre Fadiga. Não pode incapacitar. Ataques Localizados (117): Mão: –4 e pode desarmar (p 1 1
rodada, mesmo que interrompam a ação de outro 120). Cabeça ou órgão vitais é –4 (-5 se elmo) e +4 de
personagem. Adicionam +2 em todas as rolagens de Brilho (+1): Modelo P explosão/alvo. -2 Furtividade. -1 penal ilumina. dano. Item/Área Desprotegida: Tamanho/Escala (149). FERIDO (110) 2 2
D -2 EM TODAS CARACTERÍSTICAS E
Características e dano nesta rodada! Se Agrupar (113): +1 Lutar de cada atacante (máx +4).
E
antagonista, 1 bene na reserva geral do mestre e
Mortalha (+1): Modelo P explos/alvo. +1 Furtividade. -1 ataque contra. MOVIMENTO 3 3
Cada aliado adjacente ao defende cancela um pt do
P
outro para cada oponente Cartas Selvagen (104). Arma Pesada (+2): Ataque conta como uma Arma Pesada. Bônus de Agrupar (min 0). (p. 113) 4 4
O Atrasar (+1): Movimento reduzida em 2. Empurrar (120): rol resist For ou Atlet (+2 movido + de 2 FERIDO (110) 5 5
D BENES (104) 1 2 3 quadrad). Empurrado 1 (2 ampliação). Teste de Atlet (–2 se -3 EM TODAS CARACTERÍSTICAS E
E - Rerrolar uma Caractesrística Apressar (+1): Movimento aumentado em 2. ampli) ou PROSTADO. Add Aparar do escudo. MOVIMENTO 6 6
R - Se recuperar de ABALADO Suporte (126): O PJ usa perícia que ajude o aliado
Dano Persistente (+2): Proximo turno, alvo sofre um tipo de dado menor. 7 7
- Rolagem de Absorção (111)
- Sacar nova carta de ação
4 5 6 Distância (+1/+2): Dobre (+1) ou Triplique (+2) a distância de um poder.
e add +1 em seu total com um sucesso e (+2
ampliação). Falhas Críticas -2. Max +4. INCAPACITADO (110) 8 8
- Rerrolar dano Teste de Vigor imediatamente
1 - Recuperar Ponto de Poder Seletivo (+1): Escolha quem não afetar. Desafio (119): Atac descreve e testa perícia contra o Atrib 9 9
2 - Influenciar a história 7 8 9 PENALIDADES
que é ligada. Sucesso, alvo DISTRAÍDO ou VULNERÁVEL
(escolha atac) (+ABALADO ampli).
(Lesões 111). Sangrando (111).
10 10
3 AMPLIAÇÕES Distância (108): Curta 0, Média –2, Longa –4, Extrema –8. Retirada (126): Opon ñ ABAL ou ATOR = Ataq Livre (116) FATIGADO (122) 11 11
-1 EM TODAS CARACTERÍSTICAS
4 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 44 48 52 Ações Múltiplas (113): -2 cada ação além da 1ª (máx 3). Agarrar (113): Rol resist de Atlet para ENREDAR o 12 12
alvo (PRESO ampliação). Agarrador fica
5 5 9 13 17 21 25 29 33 37 41 45 49 53 Iluminação (124): Penumb –2, Escurid: –4; Esc total: –6. AGARRANDO. Pode apertar (113) o adversário. FONTE: 13 13
6 6 10 14 18 22 26 30 34 38 42 46 50 54 Cobertura (117): Leve –2, Média –4, Pesada –6, Quase Total –8.
Libertar AGARRAR (124): Adversário = Agarrar ao EXAUSTO (122) 14 14
Obstáculos são adic à Armadura se um ataque erra pela contrário (Atlet ou For -2) // Dispositivo = Atlet ou For -2. Se -2 EM TODAS CARACTERÍSTICAS
7 7 11 15 19 23 27 31 35 39 43 47 51 55 penalidade de cobertura (118). PRESO, somente uma tentativa. A vítima ou aliado pode 15 15
8 DANO (110) NÃO ABALADO ABALADO Tamanho/Escala (149): Minúsculo –6, Muito Pequeno –4,
quebrar coisa (124). FONTE: 16 16
Pequeno –2, Grande +2, Enorme +4, Colossal +6.
9 SUCESSO ABALADO 1 FER + ABALADO
Prostar (125): Estado PROSTRADO os ataques à INCAPACITADO (122) 17 17
Não pode realizar ações e pode estar
10 1 AMPLIA 1 FER + ABALADO 1 FER + ABALADO Cadência de tiro (108): Se CdT > 1 tiro, role os dados com distância sofrem penalidade de -4.
inconsciente. 18 18
somente um Dado Selvagem, e subtraia 2 das rolagens somente
11 2 AMPLI 2 FER + ABALADO 2 FER + ABALADO naquela ação - Recuo (126). Preparar (124) Recarregar (125): ação livre ou ação. FONTE: 19 19
12 ABALADO (110) DISTRAÍDO (120) INCAPAC (110) (DANO) ATORDOADO (117) ENREDADO (124) AGARRANDO (113) 20 20
Só pode fazer ações livres, como -2 para as rolagens do - Teste Vigor: Falha Crít = morte. // Não pode se mover ou realizar ações, Não pode se mover e está Agarrador VULNERÁVEL até o final do
13 se mover (incluindo correr). O personagem até o final do próximo Falha = Lesão (Permanente) + está PROSTRADO, está VULNERÁVEL enquanto próximo turno que libertar a vítima. B P
Sangrando. // Sucesso = Lesão até VULNERÁVEL. Diferença de escala é subtraída se o
14 personagem se Recupera de estar turno.
cura Ferim. // Ampliação = Lesão 24h Até o final do próximo turno: está
permanecer Enredado. Pode se
atacante é maior. Continua se Ô E
ABALADO com uma rolagem de realizar ações físicas. Use uma
15 Espírito no começo do seu turno. VULNERÁVEL (120)
ou até cara Ferim. DISTRAÍDO.
ação para rolar Atletismo (ou
ABALADO, liberta se ATORTOADO. N N
- Cura Incapacitação: Teste de Curar Recuperação: Começo do turno, rola-
+2 para rolagens contra o alvo até Força -2) e se liberte. U A
16 o fim do próximo turno.
Ferimento. Restaura Consciência.
- Cura Ferimento: Hora de ouro (112)
se Vigor (ação livre). Se sucesso: livra
do Estado, mas VULNERÁVEL até fim DEFENDENDO (119) S L
ou Cura Natural (112). do próximo turno. Se ampliação, Sacrifique um turno inteiro para
17 - "Dano não letal: (119). VULNERÁVEL até final deste turno. aumentar o Aparar em +4. Pode
18 mover-se, mas não correr. + -
19 PROSTADO (125) FINALIZAÇÃO (122) SANGRANDO (111/112) AGUARDANDO (114) PRESO (124) MIRAR (124) 1 1
- Ataq a distância: -4 para ser +4 p ser acertado e +4 dano Teste Vigor: Falha: Morte // Sucesso: Pode ter seu turno a qualquer Não pode se mover, não pode Sacrifique um turno inteiro para
20 acertado de além de 3 quad (não sofrido. Se ficar ABALADO, Sobrevive. // Ampliação: Estabiliza. momento após sua ação. realizar ações físicas a não ser ignorar até 4 pontos de redutor de 2 2
soma com COBERTURA), precisa rolar Vigor (-2 se sofre Estabilização: Teste de Curar diferente Interromper: ao ser bem- tentar se libertar, DISTRAÍDO e Distância, Cobertura Ataque
21 de remover ferimento. 3 3
- Ataq área: -4 de dano. Ataque Localizado na cabeça) ou sucedidos em uma rolagem VULNERÁVEL enquanto Localizado, Escala ou Velocidade.
22 - Movimento: use 2 quad de Mov a fica NOCAUTEADO. resistida de Atletismo. permanecer Preso. Use uma ação Adiciona +2 se não houver 4 4
cada 1 desloc, ou se levante (2 de Manter: Não saca Cartas de Ação para rolar Atletismo (ou Força -2) penalidades para anular. Deve
23 mov). INCAPAC (122) (FADIGA) nas rodadas subsequentes. e passe a ENREDADO com um permanecer imóvel. 5 5
2d6h acorda. Recupera 1/1h. De outra
24 - Corpo a Corpo: -2 para Aparar, NOCAUTEADO (122) formas, aplica-se a regra da fonte (p.
Se ABALADO ou ATORDOADO, sucesso, ou se liberte com uma 6 6
-2 para Lutar. 30 min. Ñ somente na kbça. 142 "Perigos"). perde de imediato o status. ampliação.
25 7 7

Você também pode gostar