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Nome
Raça Jogador
Progresso
Correr
Benes Movimentação
Aparar Resistência
(Lutar/2)+2 (Vigor/2)+2
1 5 9 13 17 21 25
2 6 10 14 18 22 26
3 7 11 15 19 23 27 Lesões
4 8 12 16 20 24 28
-1 -2 Incapacitado -3 -2 -1
Atributos/Perícias Fadiga Ferimentos
d Agilidade
d Atirar d Ladinagem
d Atletismo d Lutar d Astúcia
d Cavalgar d Navegar d Ciência d Hackear
d Dirigir d Pilotar d Ciência Estranha d Idiomas
d Furtividade d Conh. Acadêmico d Jogar
d Conh. Batalha d Ocultismo
d Espírito
d Conh. Geral d Perceber
d Fé d Performance
d Conjurar d Pesquisar
d Foco d Persuadir
d Consertar d Provocar
d Intimidar
d Curar d Psiônicos
d Força d Vigor d Eletrônica d Sobrevivência
Complicações Equipamento
Vantagens
Novato
Recursos
Experiente
$
Veterano
Notas
Heroico
Lendário
Faça um ATAQUE
Não tem problemas em atingir o
LOCALIZADO em um
Você não consegue dar dano ao oponente
ponto fraco
oponente (Resistência elevada) Não tem problemas em abaixar sua Realize um ATAQUE
defesa SELVAGEM
Inimigos estão se aproximando / Você
DEFENDA-SE dos
está em combate corpo a corpo e pode
ataques
perder um turno esperando por ajuda
Você está em combate corpo a corpo e RETIRE-SE do combate
não quer arriscar jogar o dado para viver outro dia!
...mas você tem uma
EMPURRE o oponente
Força elevada, e/ou
para longe, e se mova
Você vai morrer logo se possui um escudo
Você está
continuar parado aí!
engajado com um ...mas você pode DESAFIE seu oponente
único oponente... atrapalhar o para deixá-lo
oponente com uma DISTRAÍDO ou
estratégia esperta ABALADO, e mova-se
Procure COBERTURA
Os oponentes estão mirando à distância ou OBSTÁCULOS e caia
PROSTRADO
PODERES
5
Antecedente Arcano Perícia Arcana Dado
Nome Poder
Manifestação
PP
Efeito
10
Duração Distância
Limitações
Modificadores
Nome Poder
Manifestação 15
PP
Efeito
Duração Distância
Limitações
Modificadores
20
Nome Poder
Manifestação
PP
Efeito
Duração Distância
Limitações
25
Modificadores
Nome Poder
Manifestação
PP
Efeito
Duração Distância 30
Limitações
Modificadores
Nome Poder
Manifestação
PP
Efeito
Duração Distância
Limitações
Modificadores
Nome Poder
Manifestação
PP
Efeito
Duração Distância
Limitações
Modificadores
Nome Poder
Manifestação
PP
Efeito
Duração Distância
Limitações
Modificadores
Nome Poder
Manifestação
PP
Efeito
Duração Distância
Limitações
Modificadores
Nome Poder
Manifestação
PP
Efeito
Duração Distância
Limitações
Modificadores
SUMÁRIO DE PODERES
MANTENDO PODERES REDUÇÃO
Custa 1 PP para manter um poder por É possível conjurar um poder com menos
sua Duração base por alvo (ex.: poder Pontos de Poder que o necessário (quer
com 5 rodadas/base, custa 1 PP para os tenha ou não) aumentando a
mais 5 rodadas). É preciso gastar novos dificuldade da sua rolagem de perícia
PP para manter Modificadores pela arcana.
Duração base.
Para cada Ponto de Poder que irá reduzir,
se aplica uma penalidade de -1 na
rolagem. Conjurar cura de 3 pontos com
RECARGA
0 Pontos de Poder, por exemplo, inflige
5 PP/hora descansada, meditando etc. uma penalidade de -3.
Não é possível recarregar enquanto
Reduzir é arriscado. Falhar em uma
poderes são mantidos, ou enquanto
rolagem de perícia arcana com redução,
existem condições de estresse
é considerada uma Falha Crítica!
emocional, distração mental ou
envolvimento com atividades mais
intensas que exercícios físicos
moderados. Pode-se recuperar durante
caminhada ou cavalgar em terreno leve e
ritmo devagar.
CARACTERÍSTICAS DE PODERES
Estágio: Estágio no qual deve-se estar para aprender o poder.
Pontos de Poder: O custo para ativar o poder em Pontos de Poder.
Distância: A distância máxima entre quem conjura e o efeito do poder. Geralmente
expresso como Astúcia (ou um múltiplo). Valor do dado de Astúcia = número de
quadros, ou o dobro para distância em metros (ex.: d10 em Astúcia = 10 quadros, ou
20 metros de distância máxima). Uma vez conjurado, não há limite de distância para
o alvo.
Duração: Quanto tempo o poder dura em rodadas. Pode ser estendido por 1 PP, e
encerrado como ação livre.
Manifestações: Forma de manifestação do poder.
SUMÁRIO DE PODERES
ANTECEDENTES ARCANOS
É a fonte dos seus poderes. Há cinco tipos de Antecedentes Arcanos; escolha um (ou
mais, se o Mestre permitir) através da sua Vantagem Antecedente Arcano. Cada um
possui uma perícia de rolagem, número de poderes iniciais e número de Pontos de
Poder (PP).
ANTECEDENTE CIÊNCIA
DOM MAGIA MILAGRES PSIÔNICOS
ARCANO ESTRANHA
Conjurar Psiônicos Ciência Estranha
PERÍCIA ARCANA Foco (Espírito) Fé (Espírito)
(Astúcia) (Astúcia) (Astúcia)
PODERES INICIAIS 1 3 3 3 2
PONTOS DE PODER 15 10 10 10 15
11. Qual um evento inexplicável ou não resolvido que aconteceu com você?
Conceito Perícias
• Comece com uma ideia geral do que você • Atletismo, Conhecimento Geral,
quer jogar. Seu livro de cenário Furtividade, Perceber e Persuadir são
provavelmente lhe dará muitas ideias. perícias básicas e começam com um d4
gratuitamente.
Raça • Você tem 12 pontos para alocar nelas ou
• Escolha a raça (veja pág. 12 – livro Savage em outras perícias.
Worlds) com que quer jogar e aplique • Cada tipo de dado custa 1 ponto até
quaisquer bônus ou habilidades especiais chegar ao valor igual do atributo associado,
que ela conceda. a partir daí passam a custar 2 pontos por
tipo.
Complicações
• Escolha até quatro pontos em Características Derivadas
Complicações (Complicações Maiores valem • A Movimentação padrão é de 6 quadros,
2, Menores valem 1). mas pode ser alterada por habilidades
• Por 2 pontos de Complicações você pode raciais, Vantagens ou Complicações.
aumentar um atributo em 1 tipo de dado ou • Aparar é 2 mais metade de Lutar.
escolher uma Vantagem. • Resistência é 2 mais metade do Vigor, mais
• Por 1 ponto de Complicação você pode qualquer Armadura.
ganhar outro ponto de perícia ou pode
ganhar recursos iniciais adicionais igual ao Anote o valor de armadura entre parênteses
dobro dos fundos iniciais do seu cenário. desse modo — Resistência: 11 (2). Isso
significa que 2 pontos do total de 11 em
Atributos Resistência vêm da Armadura. Um ataque
Agilidade: Flexibilidade, destreza e Perfurante de Armadura poderia superar
coordenação física geral dos músculos e esses 2 pontos, mas não os outros 9.
reflexos.
Astúcia: Intelecto bruto, percepção e a Vantagens
capacidade de discernir e usar informações • Se desejar, use qualquer ponto de
complexas. Complicação que sobrar para selecionar
Espírito: Força interior e de vontade. Vantagens.
Força: Força muscular bruta. • Cada Vantagem custa 2 pontos de
Vigor: Resistência, vitalidade e constituição. Complicação.