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Cartilha de Combate

Compre as cartas de iniciativa


Começo do
Surpresa: Compre 2 cartas e fique com a melhor
Combate
Talentos: Alguns talentos podem mudar a iniciativa

As jogadoras podem trocar as cartas de iniciativa entre si


Começo da
(Contanto que possam estabelecer contato)
Rodada
(Você pode trocar cartas de iniciativa com um inimigo por meio da ação FINTAR)

Declare suas 1 ação rápida + 1 ação lenta OU 2 ações rápidas


ações (Ajudar outra jogadora custa o mesmo tempo de ação - Rápida ou Lenta)

O defensor precisa declarar se ele vai ESQUIVAR ou BLOQUEAR antes que o


Declare suas
atacante role o seu ataque. Reações contam normalmente como as suas duas
reações
ações disponíveis por rodada (uma lenta e uma rápida).

Corpo a Corpo: Força + Luta + Bônus da arma


A distancia: Agilidade + Pontaria + Bônus da arma
Magias: Veja a descrição da Magia
Faça sua
Outros: Atributo + Habilidade + Bônus de equipamento
ação
Um único sucesso na rolagem aplica o dano da arma ao oponente, sucessos
adicionais causam 1 de dano extra.

Esquivar: Agilidade + Movimentação + Bônus (Bônus +2 contra Golpear)


Bloquear com escudo: Força + Luta + Bônus (Bônus +2 contra Estocar, Chute/Soco)
Aparar com arma: Força + Luta + Bônus (Penalidade -2 contra Estocar, Bônus
+2 contra Chute/Soco)
Faça sua Cada sucesso na rolagem subtrai um sucesso do ataque recebido.
reação
Quando você ESQUIVA, você fica caída. Você pode escolher continuar em pé, mas
apenas ao custo de uma penalidade de -2.
Se você BLOQUEIA com uma arma que não tem a característica APARAR, você
recebe uma penalidade de -2.

1 - Combine os valores de armadura e elmo


2 - Role o valor somado de dados
3 - Cada sucesso no valor de armadura subtrai 1 de dano recebido
4 - Se a armadura absorveu todo o dano, qualquer l rolado não surte qualquer efeito
5 - Se qualquer dano passar pela sua armadura, seu Valor de Armadura é
Dano na
diminuído em 1 para cada l presente na rolagem
armadura
Caso a armadura sofra dano, você pode escolher se será a armadura ou o elmo a
sofrer o dano.
Elmos: caso você sofra algum ferimento grave especifico, você pode sacrificar seu
elmo para amenizar os efeitos (consulte a página 105 do LdJ para mais informações).

Para cada sucesso não absorvido na armadura, o alvo ira receber dano no
atributo relacionado, reduzindo o atributo até ser curado.
Dano no
personagem
Caso a personagem fique Acabada, consulte a página 107 do LdJ para os efeitos
gerais e as páginas 196-199 para a tabela de efeitos críticos.
Cartilha de Jornadas
QUARTOS DO DIA – PAG 145

Manhã Dia Anoitecer Noite

NECESSIDADES BÁSICAS/CONDIÇÕES – PAG 111

Faminta Desidratada Insone Hipotérmica

Comida Água Descanso Calor

TERRENO – PAG 145 CAMINHAR A PÉ MONTADA MARCHA FORÇADA

Terreno 2 Hexágonos/ 3 Hexágonos/ Você pode CAMINHAR por 2 dos


aberto Quarto de dia Quarto de dia 4 Quartos de Dia a cada dia sem
problemas, mais que isso requer,
Terreno 1 Hexágono/ 1 Hexágono/ testes e esforços muito grandes
dificultoso Quarto de dia Quarto de dia (Consulte a pagina 146 do LdJ)

DESBRAVAR – PAG 147 MANTER VIGÍLIA – PAG 147

Toda vez que você Sucesso significa Uma vigia é útil do A vigia entra em jogo
entra em um novo que você encontra caminhar ao montar quando a MdJ rola por
hexágono no mapa, um caminho viável acampamento, um encontro aleatório
a desbravadora faz no hexágono e pois sempre ou introduz algum
uma rolagem de move adiante sem existe a chance de outro tipo de ameaça,
SOBREVIVÊNCIA. problemas, a falha, localizar ameaças a vigia faz uma rolagem
Penalidade de -2 gera um infortúnio, antes que elas as de PATRULHA para
quando escuro. página 148. surpreendam. detectá-la.

Realize uma rolagem de SOBREVIVÊNCIA (podendo ter ajuda) modificada pelo tipo
COLETAR
de terreno (pag 145), caso falhe, você não acha nada, role um infortúnio (pag 150).

Requer arma a distancia ou armadilha de caça. Realize uma rolagem de


CAÇAR SOBREVIVÊNCIA (podendo ter ajuda) para encontrar a presa, após achar o animal, é
necessário abatê-lo. Caso falhe, role um infortúnio (pag 152).

Requer equipamento de pesca. Realize uma rolagem de SOBREVIVÊNCIA (podendo


PESCAR
ter ajuda) + Bônus. Caso falhe, role um infortúnio (pag 153).

DANO DE QUEDA VENENO AFOGAMENTO DOENÇA – PAG 114

A partir de três Rolagem de potencia Teste de Rolagem de virulência


metros ou mais, do veneno contra RESILIÊNCIA da doença contra
ataque é igual a RESILIÊNCIA toda rodada RESILIÊNCIA
altura em metros -2. da personagem. quando submerso. da personagem.

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