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SEQUÊNCIAS DE JOGO:

- 20 pontos de vida para cada jogador;


- 10 pontos de dano de comandante;

- Custo de 2+ para cada vez que tiver que invocar o comandante;

- Toda fase se compra 1 carta;

- Na Main phase pode somente jogar 1 LAND por turno (sem considerar os ramps);

- 3 Fases principais - Main Phase, Fase de combate e End Step;

- Criaturas entram em campo com enjoo de invocação - não podem atacar - a não ser
que tenham Impeto;

- Atacantes é o poder de ataque contra defesa;

- Ao usar a mana, deve virar a criatura e desvirar na main phase na próxima vez;

- Na vez do outro jogador podem ser jogadas somente as instantaneas;

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Terrenos- A base de todo deck, são eles que fazem você usar todas as outras cartas!
Você só pode fazer um terreno por turno e na sua vez.
(Claro que terão mágicas que poderão dar a ordem ou possibilidade de você fazer um
a mais, mas como estamos falando de decks iniciais essa é a regra básica)

Criaturas- A alma da maioria dos decks, elas são de diversos tipos e formas, usadas
para atacar, defender e fazer efeitos.

Mágicas instantâneas- Cartas que podem ser usadas a qualquer momento e que fazem
diversos efeitos diferentes capazes de mudar o andamento do jogo.

Feitiços- Iguais as magicas instantâneas, porém, com a restrição de só serem usadas


em seu turno.

Encantamentos- Iguais aos feitiços, mas, podem ficar no campo após serem usadas,
pois são encantamentos, para que saiam do campo o encantamento deve ser quebrado.

Artefatos- Cartas que ficam no campo em forma de equipamentos ou objetos que te


ajudam de diversas formas.

Planeswalkers- Cartas muito fortes que ficam no campo podendo fazer diversos
efeitos diferentes a cada turno, mudando sempre como o jogo se desenvolve.

Os jogadores podem usar o Mulligan, tradicional (em jogos multiplayer normalmente o


primeiro para sete cards novamente) ou o mulligan françes,
onde você escolhe X cards em sua mão coloca-os de lado e compra x-1, você pode
repetir esse processo ate não tem mais cards em sua mão, depois embaralha os cards
colocados de lado junto ao grimório.

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Compra 7 cartas - máximo de 7 cartas na mão - compra 1 por turno.

Trample / Atropelar
(Primeira aparicao: Alpha)
Cartas com atropelar, quando bloqueadas, causam apenas o dano exato a resistencia
da criatura bloqueadora, causando o restante no jogador
(Exemplo: Se uma criatura 6/6 com a habilidade de atropelar for bloqueada por uma
criatura 4/4, causara 4 de dano na criatura e 2 no jogador.
Vale lembrar que esse efeito so e ativado na aplicacao do dano, na segunda parte da
stack.
Se apos o dano ser jogado na stack a criatura receber um bonus de +0/+2, recebera 6
de dano, e o jogador sera poupado - Nao recebe dano)

Protection from _ / Protecao contra _


(Primeira aparicao: Alpha)
Bem simples: Cartas com protecao contra algo tem as seguintes habilidades:
1- Nao podem ser alvo de magicas ou habilidades da cor ou tipo de protecao (existem
tanto protecao contra cores quanto protecao contra tipos de criaturas, magicas
instantaneas, etc).
OBS: Isso significa que efeitos globais da cor ainda afetam a carta (Uma criatura
com protecao contra o vermelho pode ser destruida por um Obliterate
2- Nao podem ser bloqueadas por cartas da cor / tipo as quais tem protecao
3- Todo dano de fontes da cor / tipo da protecao eh reduzido a zero
OBS: Cartas como Earthquake causam dano em CADA criatura, logo uma criatura com
Protecao contra o vermelho com resistencia 2 sobreviveria a um Earthquake cum X
sendo 4

Landwalk / Travessia de Terreno


(Primeira aparicao: Alpha)
Cartas com Landwalk sao imbloqueaveis se o oponente controlar o terreno em questao
( Criaturas com Plainswalk / Travessia de Planicie sao imbloqueaveis se o oponente
controlar uma Planicie).

Indestructible / Indestrutivel
(Primeira aparicao: Darksteel)
Cartas Indestrutiveis nao sao destruidas por dano letal ou efeitos que causariam a
destruicao da carta (efeitos estaticos como resistencia zero ainda a destruiriam)

Kicker X / Reforcar X (Habilidade Texto)


(Primeira aparicao: Invasao)
Cartas com a habilidade de reforcar, quando sao jogadas, dao a opcao ao controlador
de pagar X, onde X e o custo de reforcar. A Habilidade de reforcar da um efeito
extra a carta, normalmente deixando-a mais poderosa.

Flashback / Recapitular (Habilidade nao-presente em Criaturas)


(Primeira aparicao: Odisseia)
Cartas com a habilidade de recapitular (Magicas Instantaneas e feiticos) podem ser
jogadas do cemiterio pagando-se o custo de recapitular e removendo-as do jogo
OBS: Como uma parte do custo de recapitular diz que a carta deve ser removida do
jogo, uma carta recapitulada e removida se anulada (Mesmo se for anulada por Memory
Lapse a carta eh removida, nao vai pro topo)

Flying / Voar
(Primeira aparicao: Alpha)
Bem, essa habilidade simplismente usa as leis da natureza: criaturas que voam podem
passar por cima das criaturas que nao voam.
Criaturas com a habilidade de voar so podem ser ploqueadas com criaturas que tambem
tenham voar, ou que tenham textos Pode bloquear criaturas com a habilidade de voar,
mesmo que nao tenham voar. Nao acumulativo

Haste / Impeto
(Primeira aparicao: Alpha)
Criaturas, quando sao invocadas ou jogadas, sofrem algo chamado enjoo de invocacao.
Em outras palavras, nao podem atacar ou usar suas habilidades ativadas (que
necessitem virar) ate a proxima manutencao do seu controlador.
Criaturas com a habilidade de Impeto simplismente nao sofrem o enjoo de invocacao,
e podem atacar / virar no mesmo turno que foram invocadas.
Se perderem a habilidade no turno que estavam com enjoo, nao poderao mais usufruir
dos bonus.

First Strike / Iniciativa


(Primeira aparicao: Alpha)
Habilidade que existe ate hoje, consiste em uma vantagem sobre o dano. Funciona da
seguinte maneira: na resolucao do dano, a criatura com iniciativa causaria o dano
primeiro.
Caso a criatura que recebeu o dano sobrevivesse, causaria o dano junto com as
outras.
Em caso das duas criaturas terem iniciativa, a resolucao do dano das duas acontece
normalmente, antes do dano das criaturas normais. Nao-acumulativo.

Double Strike / Golpe Duplo


(Primeira aparicao: Scourge)
Cartas com Golpe Duplo causam dano como se tivessem a habilidade de iniciativa
(Vide First Strike) E por dano normal.
Basicamente, uma criatura 2/2 com golpe duplo causa 4 de dano ao jogador. Porem, se
for bloqueada ou bloquear, sera aplicado o dano de iniciativa.
Se apos isso a criatura opositora nao for destruida, a criatura com golpe duplo
causa dano normal.
Se a criatura oponente for destruida na aplicacao do dano de iniciativa, o dano da
fase normal nao e aplicado.

Voar (Flying): criaturas voadoras só podem ser bloqueadas por criaturas voadoras,
ou criaturas não voadoras que tragam texto dizendo que podem bloquear voadoras.
E podem bloquear criaturas voadoras ou não voadoras.

Vigilância (Vigilance): Esta criatura não é virada para atacar. Ou seja, ela pode
estar desvirada e atacar, causando dano de combate.

Vínculo com a Vida (Lifelink): Vínculo com a Vida significa que "Toda vez que essa
criatura causar dano, você ganha a mesma quantidade em pontos de vida".
(A criatura causa dano Igual o seu ataque e não a resistência da criatura/oponente
alvo)

Toque mortífero (Deathtouch): quando uma mágica ou permanente com toque mortífero
tocar outra criatura a outra será destruída, independente de sua resistência.
Mas se uma criatura com toque motífero não tiver dano ela não destruirá a criatura
defensora.

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