Você está na página 1de 8

RPG MOBA

4x4

Por Tiago Alves

Número de jogadores: de 1 a 8

Objetivo: destruir o núcleo da base inimiga passando por torres e derrubando os heróis.

Missões: o jogo pode ficar favorável para um dos lados dos jogadores caso um deles cumpra o objetivo proposto.

Preparação: cada jogador vai criar seu herói, escolherão a classe de cada um e o criará dentro das regras da mesma.

Durante o jogo cada jogador colocará o seu herói em uma das 3 rotas e seguirá por ela.

Quando 2 personagens ou tropas caem na uma casa de frente a outra acontece um combate.

Existirá um desvio na rota que os jogadores poderão transitar, este desvio chamará de selva. Este desvio serve para
desviar de uma rota para a outra, fugir de ataques, atacar adversários, atalhos ou cumprir objetivos.

Cada abate seja de tropas ou heróis renderá ouro para os jogadores, com esse ouro eles poderão comprar upgrades
para seus heróis tornando as lutas mais perigosas.

Como funciona o jogo: Para chegar à base adversária os jogadores precisarão abrir caminho derrubando as torres. As
torres atacarão os heróis que chegarem nelas, para isso os jogadores deverão usar as tropas aliadas como escudo e
em seguida atacar a torre. Os jogadores deverão fazer isso uma por uma até chegar à base adversária e por fim
destruir o núcleo.

Cada jogador com seu personagem poderá: se movimentar, atacar, usar habilidade especial, comprar item, usar
item.

Criando o seu personagem

Como teremos que criar no total de 8 personagens deixamos o sistema o mais simples possível.

Invente um nome;

Adicione +3 pontos para cada jogador distribuir entre seu time (ATQ, DEF ou AGL).

Escolha uma classe (Assassino, Atirador, Tanque, Caçador, Mago e Suporte)

Cada classe lhe dá bônus em ATAQUE (ATQ), DEFESA (DEF), AGILIDADE (AGL) e possui uma grade de habilidades para
comprar. Escolha 3 destas habilidades.

Os atributos são usados durante o combate.

ATQ é o dano somado ao 1d6 nos tropas ou herói adversário.

DEF é somado ao 1d6 quanto o seu herói recebe um ataque e precisa absorver o dano do ataque sofrido.

AGL é o quão rápido ele consegue caminhar no mapa.

Após a escolha e distribuição dos 3 pontos anote na ficha que vem em anexo a esta apostila.
A seguir a definição das classes, bônus e habilidades.

ASSASSINOS

Assassinos não são bons em combates diretos, sua melhor função é alcançar o alvo quase morte e o finalizar
covardemente. Assassinos servem para atacar a distancia ou auxiliar outro herói num combate direto.

ATQ 1 DEF 2 AGL 3 Bônus: +1 em ataques quando o inimigo voltou uma ou mais casas.

Escolha 3 habilidades de assassino abaixo:

 Andar nas sombras – Fica imune de sofrer um ataque. Na seu próximo turno você só irá andar sem atacar e
no próximo você ataca dando com ATQ em dobro.
 Ataque rápido – Ao invés de andar você pode optar por atacar pela 2ª vez.
 Ataque à distância – você ataca algum projetil à 2 casas de distância.
 Dano crítico a curta distância – adiciona +3 no ATQ
 Aceleração – Anda o dobro de casas na rodada.
 Sombra;
 Esconder-se;
 Pulo duplo;
 Miragem;

ATIRADORES

A função dos atiradores é causar dano a distância. Não servem para combates corpo a corpo, porém são exímios
caçadores ágeis, bem uteis para atingir adversários que tentam fugir. Durante o combate preferem atacar em uma
distância segura e vão punir todo inimigo que tentar passar do seu campo de limite.

ATQ 2 DEF 1 AGL 2 Bônus: +1 em ataques em longa distância

Escolha 3 habilidade de Atirador;

 Tiro múltiplo
 Tiro a longa distância
 Tiro explosivo
 Aceleração
 Cobertura
 Tele-guiado
 Tiro atordoante
 Ricochetear
 Penetrante

CAÇADORES

Os caçadores tornam o jogo mais dinâmico, sua função é localizar missões, ajudar a cumprir objetivos secundários
que surgem no mapa, auxiliar a rota que esteja levando vantagem e surpreender adversário muito adiantados.

ATQ 2 DEF 1 AGL 2 Bônus: se move o dobro de casas quando estiverem caminhando na selva.

Escolha 3 habilidade de Atirador;

 Aceleração – Quando utilizado avança o dobro de casas.


 Tiro a longa distância
 Esconder-se
 Cobertura
 Armadilha
 Sangramento
 Golpe atordoante
 Pulo
 Agilidade extra

MAGOS

Os magos são o suporte nocivo. Um mago também ataca a distância e usará da magia para causar dano no
adversário. Apesar de serem fráges por não usar escudos, são muito poderosos e causa um estrago enorme a
inimigos que tentarem os enfrentar diretamente.

ATQ 1 DEF 2 AGL 2 Bônus: +1 ataques a distância usando magia

Escolha 3 habilidade de Mago;

 Cura
 Ataque a longa distância
 Barreira magica
 Atordoar
 Armadura arcana
 Silenciar Habilidade
 Tele transporte
 Paralisar
 Ataque magico poderoso a curta distancia

SUPORTE

Os suportes existem para desequilibrar uma luta. Ele vai dar cura, escudo e algum tipo de bônus em seus aliados.
Mas não se enganem, suportes conseguem se virar muito bem caso algum engraçadinho tentem acabar com eles.

ATQ 2 DEF 2 AGL 1 Bônus: +1 em algum atributo a escolha em si mesmo ou no aliado. Caso seja em um inimigo sera -
1 de penalidade para o alvo.

Escolha 3 habilidade de Suporte;

 Cura
 Ataque a distancia
 Barreira magica
 Agilizar aliado
 Proteção aliada
 Silenciar Habilidade
 Tele transporte
 Desparalizar
 Ataque magico poderoso a curta distancia

TANQUE
Os heróis tanques como o próprio nome diz, são os “tanques de guerra”. Eles conseguem receber dano e causar
dano. Aqui servem também para começar uma luta e proteger seus aliados.

ATQ 1 DEF 3 AGL 1 Bônus: +1 em ATQ quando atacar corpo a corpo.

Escolha 3 habilidade de Tanque

 Investida
 Escudo reforçado em aliado
 Golpear +1ATQ
 Defesa tartaruga +1DEF -1AGL
 Grito de guerra +1ATQ para os aliados até 2 casas de distancia
 Arma longa
 Golpe duplo
 Vigor de touro +1PV
 Provocar – os ataques da próxima rodada terão que ser nele e ainda ganha bônus de +2 PVs temporários

Missão secundária 1d6

1.

Regras

A seguir as regras e mecânicas de jogo.

Preparando o jogo:

Crie cada jogador o seu personagem;

Após a criação distribua 3 pontos para seu time. (Não é 3 para cada jogador, são 3 para o time todo)

Cada jogador que criou seu personagem vai escolher previamente a primeira habilidade. Esta habilidade será que
seu personagem irá começar. As outras terão que ser compradas por $10 a segunda e $20 a terceira.

De preferencia que cada time tenha ao menos 1 caçador (não é obrigatório, mas agiliza e torna o jogo mais
dinâmico);

Comece cada jogador decidindo de qual lado irão ficar, o lado VERMELHO ou AZUL.
Não importa o lado, ambos são iguais. Contanto que fiquem 4 heróis para cada lado.

Decidam a ordem dos jogadores não importam a ordem de jogadores do mesmo time, contanto que cada jogador
tenha vez com seu personagem.
A única exigência é intercalar entre os times, exemplo: vez do time azul, em seguida um do time vermelho. Depois o
próximo da equipe azul e o seguinte do vermelho... Assim por diante, vermelho, azul, vermelho, azul...etc.

Coloque pecinhas de jogos, botões, miniaturas ou qualquer coisa para marcar quem é quem na arena. Você
precisará de 4 de mesma cor representando o time do lado azul, 4 de mesma cor representando o time do lado
vermelho, 3 peças representando as tropas do time do lado azul, 3 pelas representando as tropas do time do lado
vermelho.
Seus heróis começam todos na casa do núcleo.
As tropas ficam 1 casa à frente, uma em cada uma das 3 rotas.

Role 2d6 e descubra qual será a missão secundária.


As tropas

As tropas têm 1 ponto de vida;


Causam 1 ponto de vida de dano;
Se movem 1 casa sempre para frente em direção a torre inimiga e param sempre em frente a outras tropas e torres;
Tropas servem como escudo. Heróis do mesmo time pode ficar na mesma casa que suas tropas. Todo ataque irá
atingir primeiramente as tropas.
Tropas destruídas por heróis rendem +10 em ouro para o herói;

Movendo-se: A cada turno, independente de qual jogador for jogar, as tropas andarão 1 casas a frente (dos dois
times), sempre em direção a torre adversária. Mova-as no seu turno, no turno do outro jogador e nos turnos do
adversário. As 6 tropas de cada time sempre avançam para frente independente do que ocorra. Todo turno.
tropas podem ficar na mesma casa do herói aliado e serão atingidas primeiramente caso mirem no herói.

Combate entre Tropas: Quando uma tropa encontra outra tropa elas param na mesma casa e ficam ambas sem se
movimentar. Representa como elas estivessem lutando, como ambas têm o mesmo poder vão ficar paradas um de
frente a outra. Até que venha um herói para desequilibrar e destrua as tropas adversárias. Ao terem suas tropas
derrotas as tropas do lado vitorioso continuam avançar a próxima casa até que encontrem mais 3 tropas ou uma
torre.

Uma tropa destruída será recolocada de volta na base e farão o avanço normalmente, porém do inicio.

Tropas na torre: Uma tropa que chega a torre irá causar -1 de dano na torre por turno até que sejam destruídas.
Uma tropa que esta na casa da torre inimiga, passa a vez do aliado, do adversário ela causará dano a torre
constantemente. Uma tropa é destruída completamente pela torre quando todos os jogadores já tenham feitos sua
jogadas e não foram até lá destruir as tropas.

Tropas contra Heróis: Tropas são fracas, patéticas e não rendem muito ouro. Todo ataque bem sucedido (ATQ >DEF)
vindo dos heróis poderão destruí-las.

Tropas contra núcleo: a medida que as torres adversárias são destruídas, suas tropas vao avançando até a próxima
torre, assim por diante até que chegue no seu destino final que é o núcleo. Aqui a regra é a mesma da torre. As
tropas ficarão lá causando -1 de dano até que surjam outras tropas ou que os heróis adversários destruam as tropas.

Os heróis

Cada jogador controla um herói.

Os heróis têm 3 pontos de vida;


Causam 1d6+ATQ de dano;
Se movimentam o valor de sua AGL em casas;

Ações dos heróis: Heróis no seu turno podem se mover pelas casas e realizar uma ação (atacar, defender, usar
habilidade, usar item, comprar item, voltar base).

Movendo-se: um personagem heróis se mover sua AGL em casas. Logo um herói que tenha por exemplo, AGL=3 rola
anda 3 casas. O movimento pode ser para qualquer direção, voltar casas ou não andar o total. Um resultado de AGL
seja = 4 casas, significa que ele pode andar até 4 casas. Você por estratégia pode optar por andar menos casas,
porém não a mais e o movimento não utilizado não é acumulativo.
Personagens não ocupam a mesma casa. Você não poderá passar por cima de um adversário que esta no seu
caminho.

Combate entre heróis: esta aí uma coisa que sempre vai acontecer. Aqui não vamos parar tudo, esperar a resolução
do combate pra depois os demais jogadores não envolvidos jogarem. Sempre que um herói adversário estiver nem
uma distância cujo ataque do seu herói possa alcançar, você pode optar por atacar. Por se tratar de ser um RPG
sabemos que nos RPGs alguns combates são demorados, alguns precisam de consulta de tabelas, regras
matemáticas e um monte de coisas. Aqui, para ser dinâmico fazemos o mais simples e rápido possível.
Faremos a subtração do 1d6+ATQ do herói atacante pela 1d6+DEF do herói alvo.
Se o valor do ATQ for MAIOR que a DEF o alvo perde 1 ponto de vida.
Se o valor do ATQ for MENOR que a DEF o alvo considera que não o atingiu.
os demais jogadores podem jogar normalmente na vez deles (isto serve até para estratégia de jogo, caso os
caçadores do outro time ou suporte queiram interferir).
Só depois que todos os demais fizeram sua jogada é que o jogador que sofreu o ataque decide se vai contra atacar
ou fugir. Caso a luta continue vence aquele que zerar os pontos de vida do adversário.

Combate entre tropas: como citado anteriormente, qualquer ataque normal atinge uma tropa.
Role 1d6+ATQ em seguida role 1d6 para as tropas.
Se o ATQ do seu herói for MAIOR que o 1d6 das tropas você as destruí e ganhou +10 em ouro.
Se mesmo assim o ATQ do seu herói for MENOR que o resultado do 1d6 das tropas você quem perde 1 ponto de
vida.
A diferença que as tropas não irão revidar na vez delas.

Heróis contra torres: Um herói que ultrapassar o limite e bater na torre sem a proteção das suas tropas aliadas
sofrerá perdendo 1 ponto de vida na sua vez enquanto ele estiver abaixo dela desprotegido. Se chegar a sua vez de
jogar e ele continuar em baixo da torre sem a proteção da torre, ele irá levar mais um ataque da torre e perdera
outro ponto de vida.
Caso haja suas tropas aliadas na torre inimiga você pode bater na torre até que suas tropas estejam lá. Um ATQ+1d6
já causam dano direto na torre.
Torres têm 30 pontos de vida.

Combates na selva: Se seu personagem é caçador ele poderá enfrentar criaturas e concluir missões secundárias que
renderão bônus para ele e seu time. Como os caçadores são peças fundamentais para desequilibrar um jogo eles
têm vantagens na selva.
Se seu personagem for caçador ele irá andar o dobro da sua AGL na selva (só na selva);
Caçadores que atacarem heróis ou tropas escondido no matinho lhe dá +1ATQ +1DEF;
Atacar inimigos que são da selva lhe dão o dobro do valor no ATQ contra eles;
As criaturas da selva não revidarão até serem atacadas por um herói;
Role 1d6 some com o dobro do seu ataque (caso seja um caçador, se não for caçador você não terá o bonus);
Se o valor do ATQUE do herói (caçador ou não) for MAIOR que a DEFESA do monstro ele é derrotado;
Se o valor do ATAQUE do herói (caçador ou não) for MENOR que a DEFESA do monstro o herói perde 1 ponto de
vida;
Monstros da selva derrotados rendem ouro extra e bônus. Cada um com o seu.

Monstros e seus bônus:


Diabo azul quando derrotado: +1 ATQ +20 ouro;
Demônio vermelho quando derrotado: +1 DEF + 20 Ouro;
Bandidos saqueadores: +1 AGL + 10 ouro;
Dragão lendário: +1 em todos atributos para o time +100 em ouro pra cada um do time;

Na selva você têm missões a se fazer. Estas missões não são obrigatórias, porém a resolução delas ira trazer
benefícios para o seu time.

Sorteie a missão secundária da partida.


Role 2d6 e descubra na tabela abaixo:
Heróis contra núcleos: Após derrotar as tropas, passar por inimigos por fim, se chegar vivo até a case do inimigo você
pode optar por atacar o núcleo. O núcleo não irá revidar.
Núcleo têm 20 pontos de vida e os seus ataques causam dano direto para ele.

Heróis voltando base: As vezes é necessário uma retirada estratégica! Durante o jogo a qualquer ponto do mapa o
jogador pode optar querer voltar base com seu herói. Isso fará que ele perca a vez na próxima rodada e na seguinte
estará na base. Ou seja, tenha cuidado para não sofrer um ataque quando estiver voltando para base. Voltar base
lhe deixa indefeso por no seu turno, você não ataca ou se move pois estará se tele transportando. Na sua próxima
vez você estará na base.

Heróis morrendo: pode acontecer e cada morte rende uma boa quantia de ouro para o adversário e um
desequilíbrio para seu time. Não se preocupe, seu herói volta e o tempo demora de acordo com seu nível.
Heróis nível 1 a 4 fazem você perder a vez no seu turno.
Heróis nível 5 a 10 fazem você perder 2 turnos antes de reviver.
Heróis nível 11 a + fazem você perder 3 turnos antes de reviver.
Heróis mortos revivem na sua base onde iniciou o jogo. Eles não perdem os itens nem o ouro.
Herois mortos rendem +30 de ouro por nível para o herói que o derrotou. Logo um herói morto no nível 3 vai render
+90 de ouro para o herói adversário que o matou.

Dinheiro e loja

Aqui a moeda corrente é a peça de ouro.

Você ganha ouro matando monstros na selva, matando tropas, concluindo missões e matando heróis adversários.

O dinheiro você compra equipamentos e itens para seu herói. Quanto mais dinheiro você tem, mais vantagem você
tem do adversário.

Utilize o ouro para comprar armas, escudos, itens que desequilibram seu personagem na hora do combate.

Na sua base tem uma loja e uma academia. A loja vende itens, armas e armaduras. Já a academia você compra
treinamento para habilidades e sobe de nível.

A seguir a tabela de itens, armas e armaduras com seu preço e efeito.

A seguir a tabela de crescimento por nível e habilidades com seu efeito e preço.

Habilidades

Das 3 habilidades que você escolheu, escolha uma que você já vai começar com ela e ponha na ficha no campo “1ª
habilidade”. Ela terá custo zero e você já começa com ela. As demais precisam ser compradas com ouro para
desbloquear.

Uma habilidade só pode ser usada uma vez a cada 2 turnos, ou seja, se você usou a habilidade 1, na sua próxima
rodada você não poderá usar a habilidade 1 de novo, teria que optar pela habilidade 2 ou 3, caso as tenha. Por isso a
necessidade de comprar as demais habilidades.

Vitoria x derrota

Ao final, perde o time que tiver seu núcleo destruído.

Caso desejem uma nova partida com os mesmos personagens os jogadores devem resetar seus heróis, apagar o
ouro, bônus e tudo que conseguiram. Será como se começar de novo!
Os jogadores podem também optar criar outros heróis, outras habilidades gerando assim novas estratégias.

O importante é se divertir.

Jogando com menos de 8 jogadores

Jogando solo

Você também pode gostar