Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
League of Legends
MINHA POOL
• Topo: Darius, Nasus, Vayne, Gnar;
• Mid: Lux, Ekko, Ahri, Zed ou Yasuo;
• Selva: Evellyn, Lee Sin, Ekko, Master;
• Suporte: Thresh, Blitz, Pyke, Lux;
• ADC: Caitlyn, MF, Vayne, Ashe.
NASUS
O curador das areias
NASUS
• Feitiços: Flash e TP (topo) – Flash e Smite (JG);
• Campeão de base AD;
• Faz linha de frente causa muito dano;
• Fraco contra muito controle de grupo no late game;
• É um campeão de late game.
• Split
RUNAS
SINERGIAS
• Lulu, Jarvan IV e Kyle;
• Jax: Tome cuidado com a passiva dele (evite trocas longas, pois irá
aumentar a velocidade de ataque dele e causará muito dano). O W irá
dificultas a movimentação do jax. A habilidade E irá atrapalhá-lo a farmar.
Recupere sua vida com a passiva. Seja agressivo, mas cuidado com o
atordoamento;
• Gnar: Cuidado para não receber três ataques, pois você pode ficar
atordoado e ele dá dano baseado na sua vida máxima. Jogue
recuado e esquive dos boomerangues. Espera o late game.
HABILIDADES
• P – Devorador de Almas: Nasus drena energia de seus alvos e acumula roubo de vida
adicional; isso ajuda a dar um sustain na rota contra campeões de poke é muito bom;
• Q – Ataque sifão: Dá um dano adicional no AA e acumula um stack caso abata o alvo. Deve
stackar o máximo de Qs no mínions, dá mais 3 de dano no Q. Caso seja monstro ou campeão,
as cargas são dobradas. Ele reseta o AA. Primeira a ser maximizada.
• W – Murchar: vai ser maximizada por último. Causa lentidão no inimigo. Ideal para engaje e
desengaje. Também reduz a velocidade de ataque (ideal para atiradores).
• E – Fogo Espiritual: Vai ser maximizada em segundo. Causa dano em área em dps. Reduz
armadura dos alvos. Ideal para criar uma zona para combate no qual favorece os AAs de
Nasus.
• F – Fúria das Areias: Nasus aumenta de tamanho recebendo armadura, resistência mágica e
vida adicional. Inimigos próximos perdem grande quantidade de vida. Dá um tempo de
recarga a mais para a habilidade Q.
ITENS
- Força da Trindade faz com que o Q fique mais forte e Nasus ganha velocidade de
Movimento quando atacar ou abater um alvo;
- Semblante espiritual vai dar CDR, aumenta a vida, todas as fontes de cura são aumentadas,
e ainda dá resistência mágica;
- Armadura de espinhos vai dar armadura adicional, vida e vai refletir dano e feridas
Dolorosas;
• Evite ficar no range do Fogo Espiritual já que isto irá diminuir significativamente sua armadura.
• Tente evitar lutar contra ele caso ele tenha a ult ativada, a não ser que você tenha a clara
vantagem.
• Tente evitar puxar a lane contra o Nasus já que ele pode ficar free farm debaixo da torre. Use todas
as suas habilidades e jogue agressivamente, fazendo-o perder hp. Fique próximo das tropas com
pouca vida para fazê-lo pensar duas vezes antes de usar o q.
• Pode ser bom usar o Purificar ou comprar uma Bandana de Mercúrio para remover o Murchar caso
seja o ADC.
• Fazer corta-cura pode tirar um pouco do potencial do Nasus, ja que sua passiva se faz disso
armadura de espinhos e campeões que tenham bastante armadura são ótimas escolhas contra o
Nasus!
• O Nasus tem um early game muito fraco, leve isso a seu favor!
Lux
Runas
Matchups (Quase todos os matchups são jogáveis)
• Forte contra
• Fraca contra
vs
vs
vs
Papel dos magos
• A função dos magos de controle são
literalmente controlar o terreno. Para isso,
eles querem chegar antes na posição que
desejam controlar (ex.: Dragão) e dominar o
território.
• Posicionamento
• Ter em mente que sua fase de rotas é geralmente mais fraca que a de um
campeão AD
Função da Lux
• Lux é forte tanto ofensivamente, quanto
defensivamente, pelo fato de seu Q
prender duas pessoas.
• É um campeão para jogar agressivo, se pegar uma kill, já era para o inimigo.
• Q – Dizimar: Vai ser priorizada. Darius faz um giro com o machado, se a lamina acerta o
inimigo, Darius se cura e coloca o marcador de hemorragia;
• W – Ataque multilador: Primeira a ser ativada. Quando ativado, faz efeito de lentidão no
AA. Se o alvo for abatido faz recupar mana. Serve para resetar AA.
• E – Apreender: puxa o (mais de um) inimigo para perto. Serve para não deixar o inimigo
fugir. Efeito passivo de penetração de armadura.
• R – Guilhotina Noxiana: dá uma machadada no inimigo que causa muito dano quando a
passiva está ativada. Se o alvo é abatido, é resetada com tempo de uso até 20s. No nível 3
não gasta mana e não tem cooldown.
RUNAS
SINERGIAS
• Amumu: Causa controle de grupo e favorece para Darius ter
acesso aos alvos;
• Yasuo: como Yasuo é LATE GAME, fica fácil de ganhar no início do jogo. As
trocas são favoráveis.
• Rumble: Evite o fogo, mas Rumble pode ser puxado e o dano stackado.
FRACO CONTRA
• Yorick: podem impedir o movimento, não irão forçar
trocas no começo, fazendo com que o Dariu perca
bastante do seu potencial de Early.
- Força da Trindade Vai te dar CDR Velocidade de ataque e movimento. Ajuda a se reposicionar;
- Cutelo Negro: Vai dar CDR, reduzir a armadura do inimigo, conceder VDM;
- Semblante espiritual vai dar CDR, aumenta a vida, todas as fontes de cura são aumentadas,
e ainda dá resistência mágica;
- Steriak é um item defensivo que vai te dar salva-vidas e ajuda a sobreviver por mais tempo.
- Armadura de espinhos vai dar armadura adicional, vida e vai refletir dano e feridas
Dolorosas;
- Tabi ninja: pra ajudar com a defesa AD. Se haver muito CC no time adversário, fazer Passos de M
vai ajudar a reduzir efeitos de controle de grupo.
PAPEL DO DARIUS
• Early game: causar a maior quantidade de dano possível em
trocas longas. Garantir pressão da rota.
• Darius irá querer trocas longas... Nesse caso sempre puxe o inimigo de volta a luta com a
habilidade E.
• Se a Riven gastar os dashes pra chegar em você, ela não vai conseguir fugir depois.
• Os inimigos tentarão escapar do Q de duas formas: fugindo ou indo pra cima para acertar só o
cabo do machado.
• Inimigos irão tentar se manter vivos no early game, ou tentarão tirar sua vida de pouco a
pouco sem que possa se curar.
• Negar um reset na sua ult durante a teamfight através de um escudo ou heal irá diminuir
significativamente seu dano.
• Quando estiver fugindo ou caitando, fique fora do range do Q do Darius já que ele dá mais dano nas
pontas e também dá um bônus de velocidade de movimento.
• Cuidado com a passiva de Darius alem de multiplicar dano de sua ultimate ela pode te matar em 1x1
como um red;
• Se você está perdendo, faça uma Cimitarra Mercurial. A resistência mágica irá enfraquecer sua
passiva, e o ativo irá remover as stacks da passiva. Assim que ele acumular 5 stacks, use o ativo e a
ult dele dará metade do dano.
• Evite trocas longas contra ele visto que ele se beneficia com isso graças a sua passiva Hemorragia+ o
dano extra de Poder de Noxus. (Darius recebe Poder de Noxus se conseguir aplicar 5 marcas de
Hemorragia em um Campeão inimigo).
AHRI
A raposa de nove caudas
AHRI
• Joga na rota do meio;
• Feitiços: incendiar + flash;
• Dano AP: alto potencial de burst;
• Gosta de fazer roaming;
• Tem alta mobilidade para entrar e sair de
combate;
• Campeã de MID game!
HABILIDADES
• P – Graciosidade Vastaya: Ganha velocidade de movimento quando acerta dois hits de
habilidades em unidades;
• Q – Orbe da ilusão: Skillshot em linha reta que causa dano na ida (dano normal) e na volta (dano
verdadeiro). Com 9 stacks ela dá uma cura.
• W – Fogo de raposa: 3 chamas são canalizadas em volta de ahri que irão se direcionar para
unidades próximas (a ultima que recebeu dano de ahri) causando dano (a primeira chama causa
mais dano);
• E – Encanto: Arhi lança uma skillshot que enfeitiça o inimigo o fazendo caminhar em sua direção
sem pode atacar por 2 segundos (qualquer ataque ou habilidade interrompe o efeito). Os
inimigos recebem +20% de dano por 3 segundos quando estão sob efeito após receberem
encanto.
• R – Ímpeto espiritual: 3 dashes com 1 dano do fogo de raposa para cada dash. Atravessa
terrenos. Serve para escape e para criar jogadas.
COMBOS
• E+W+Q
• E+W+Q+R
• R+E+Q+W
• F+E+Q+W+R
• E + R + W + Q + R + R + AA
SINERGIAS
Combina com campões que podem isolar alvos.
• Morello: penetração mágica e corta-cura; Faça Liandry se houver campões tanques com muita vida;
• Escolha uma alvo prioritário quando a luta estourar, elemine-o e saia de lá, não chegue sem pensar. Não faça linha
de frente, é tipo assassino;
• O Charm é sua habilidade principal para criar jogadas, se usar essa habilidade, o oponente vai querer agressivar.
(pode parar qualquer dash)
• Prestar atenção na esfera Q, você pode dar o dash para reposicionar a esfera do que ou ângulo do charm;
• Seu objetivo é ter controle da rota. Você vai querer pushar a onda de minions e entrar na selva para
fazer controle de visão ou dar roamng;
• Vai querer focar campeões com pouca vida e que não tenham mobilidade;
• Nas TFs: pode assumir função de control mage e jogar mais recusado, usando o charm no assassino
inimigo;
• Seu objetivo é fazer pickoff e pegar alvos frágeis. Pode fazer pickoff à distância;
• Pode fazer cerco com charm, pode fazer pickoff no barão/Drake, mas TFs pode causar dano e CC. Tem
muito range, não precisa se colocar em risco;
TÁTICAS
• Usar o charm com sabedoria. Usar a habilidade se conseguir causar algum outro dano;
• Não use o cooldown como se fosse água. Use o charm quando o inimigo for farmar
para puni-lo;
• Você pode jogar em volta do seu jg, pois tem mobilidade e pode dar roaming;
• Q – Gira tempo: Skillshot de ida e volta. Na ida dá slow. Causa mais dano na volta.
Sempre volta onde Ekko está.
• No MID use eletrocutar para ter mais dano nas trocas. Na selva
use colheita sombria para acumular dano para o late game;
SINERGIAS
• Alistar: Pode fazer uma iniciação e forçar CC, e
o ekko dá follow-up;
• Fique atento ao Q dele, já que o dispositivo voltará para ele e se tocar em você, causará o dobro de dano;
• Mobilidade e controle de grupo são peças chaves para ganhar este matchup;
• Quando estiver prestes a elimina-lo tente acertar algum CC, para que não ulte e regresse com VIDA e CD;
• Cuidado com sua ult, nao de all in sabendo que ele a possue;
• fique atento com o seu E pois além de dar um dash ele vai ter mais range e dano para o proximo ataque;
• Evite com que ele use sua passiva em você, irá diminuir o dano dele.
EVELYNN
O abraço da Agonia
HABILIDADES
• P – Sombra demoníaca: Fora de combate com pouca vida faz recuperar vida. No nível 6 fica
invisível: é vista por campeões, sentinelas ou torres.
• Q – Espinhos do ódio: Vai ser maximizada primeiro. Ataque melee que pode ser conjurada
mais 3 vezes. Na selva o tempo de recarga é restituído. Focar sempre o maior monstro;
• W – Fascinação: Maximiza por último. Marca um alvo com coração. Quando carrega se
causar dano a unidade ela fica encantada e perde parte da resistência mágia, avançando na
direção de evelynn. Em monstro dura mais tempo; não quebra a camuflagem;
• E – Chicotada: Habilidade secundária, evelynn faz uma avanço e causa dano baseado na
vida máxima, se estiver com a passiva ativada causa dano adicional;
• R – Última carícia: dá um golpe em arco na frente e se reposiciona para traz. Serve para
engaje e desengaje. E também para finalizar. Pois causa dano em oponente com pouca vida.
TÁTICA
Chegue furtivamente ao alvo sem deixar ele ver, use
o W, espera carregar e se aproxime e use o E, logo
depois use o Q e spame os Qs, depois use a ult para
finalizá-lo e sair vivo.
• TRABALHAR O FLANCO
FORTE CONTRA
• Amumu: Outscale
• Sejuani: Outscale
FRACO CONTRA
• Twisted Fate: A ult dele consegue revelar Evelynn em qualquer
lugar. Use a ult para se reposicionar caso ele engaje;
• Deve considerar onde o jg inimigo vai startar. Evelynn deve evitar encontrar com ele;
• Fique atento a quantidade de farm do Jg inimigo. Cada campo dá 4 de farm. Observe quais
buffs ele tem, assim saberá o que ele fez.
• O recall ideal para Evelynn fazer a primeira compra é com um lacre negro incluído para pode
stacka-lo;
• Para fazer um dive é necessário ter uma boa wave, saber se a troca é favorável; ter ult para
escape;
• Sempre que possível faça o inimigo acreditar que você não está na luta. Assim eles acreditam
que irão estar em vantagem e você pode aparecer.
COMO ENFRENTAR EVELYNN
• Wards comuns são inúteis para evitar os ganks dela. Compre wards pink
e coloque-as em locais estratégicos para vê-la chegando.
• É ideal que você saiba sempre por onde ela anda, para isto, você precisa
da cooperação do time wardando locais específicos na jungle inimiga.
• Evite aglomeração durante a TF, quanto mais alvos ela atingir com sua
ultimate, maior o escudo que ela recebe.
LEE SIN
O monge cego
LEE SIN
• Joga na selva – Feitiços Flash e Smite;
• Campeão de base AD;
• Necessidade de altas mecânicas;
• Pode fazer defesa situacional;
• Alta mobilidade e muito dano;
• Campeão de Early Game;
HABILIDADES
• P - Agitação: Após usar uma habilidade, os próximos dois AAs irão dar velocidade de
ataque (40%) e irão recuperar energia;
• Q – Onda Sônica/ataque ressonante: habilidade pode ser ativada 2x. Na primeira, lança
uma energia que marca o alvo. Na segunda, Lee sin dá uma voadora no alvo marcado, indo
até onde o mesmo estiver e causa dano;
• W – Proteger: Também tem duas ativações. Habilidade defensiva que pode pular em
aliados/elementos alvejáveis ou no próprio Lee Sin, sempre dá um escudo e aumenta a
defesa. Na segunda ativação dá vampirismo mágico;
• R – Fúria do Dragão: Lee Sin chuta um alvo para longe. Inimigos no percurso do inimigo
chutado são lançados ao ar.
RUNAS
• Não aglomerem durante as tfs, assim, a ult dele não atingirá vários alvos;
• Lee Sin é muito papel no início do jogo, então puna maus usos dele com seu
Q
• Lee sin tem o melhor gank lvl 3 do jogo, então tenha uma boa visão e evite
esse gank.
DICAS
• Evite spamar habilidades nos campos. Alterne com a passiva;
• Vai querer começar no vermelho para ter vida, pois não usa mana;
(varia com o pathing que vc quer fazer)
• Adapte sua clear-line conforme as rotas que sejam mais fáceis de gankar;
• Q – Ataque alfa: Fica intangível e faz um ataque em várias unidades. Causa mais dano na
unidade primária. Sempre vai parar perto da unidade que foi focada inicialmente. Pode ser
resetado se fizer abates com a ultimate ativada.
• E – Estilo Wuju: Causa uma quantidade de dano verdadeira a mais nos AAs;
• R – Highlander: Tem uma passiva que faz com que Abates reduzam o cooldown das
habilidades em 70%. Aumenta a VDM em 55%, VDA em 80% e imunidade a redução de
velocidade durante 7s. Cada abate aumenta a sua duração em 7s.
COMBO
• R + Q + AA + W + AA + E...
FORTE CONTRA
• Qyiana: Antes do nível 6 é fraca.
• Twitch: ADC frágil, campeão de late game.
• Sejuani: Vai precisar pegar nível 6;
• Khartus: Tem pouca mobilidade para escapar.
• Mesmo que o Master Yi não tome slow durante sua ult, ele ainda pode ser stunado. Invista em CC;
• Pode ser uma boa pickar campeões com CC contra Master Yi, já que utilizando essas habilidades, pode
evitar a perseguição de sua ult e também cancelar a cura do W.
• Evite lutar contra ele quando tiver com pouca vida já que ele receberá reset nas habilidades caso consiga
alguma kill.
• Se ele estiver dando muito dano em um curto período de tempo, considere comprar uma armadura de
espinhos.
• Se você for um tank cuidado é pode te bustar com o (E) dele. Já que ele causa dano verdadeiro compra um
pouco mais de vida pode ajudar.
• caso ele venha a 80km por hora com a ult dele, um fear funciona, mais o slow do fear não, use isso pra
ferrar com a ult dele;
ZED
O mestre das sombras
ZED
• Campeão de base AD
• Altas mecânicas para controlar a sombra;
• Early e Mid GAME.
• Joga na rota do meio (Flash e incendiar)
• Tem muito dano e reposicionamento;
HABILIDADES
• P – Desprezo pelos fracos: Os ataques básicos de Zed em alvos que possuem menos de 50% da vida causam 6 /
8 / 10% da Vida Máxima do alvo como dano mágico bônus. Esse efeito não pode ocorrer de novo no mesmo alvo
por 10 segundos;
• Q – Shuriken laminado: ATIVO: Zed arremessa suas shurikens em linha reta, causando dano físico ao primeiro
inimigo que for atingido, e 60% do dano à alvo inimigos subsequentes. Sombras também arremessarão shuriken
na direção do ponto alvo. Shurikens adicionais atingindo o mesmo inimigo causam 50% do dano e restaura
energia.
• E – Corte Sombrio: ATIVO: Zed gira suas lâminas, criando uma ruptura de energia obscura e causando dano físico
a inimigos ao redos. Cada acerto em campeões inimigos diminui o tempo de recarga de Sombra Viva em 2
segundos. As sombras também atacarão e causarão lentidão por 1,5s e recuperação de energia.
• R - Marca Fatal: Zed se torna inalvejavel por 0,75s e avança em um campeão inimigo. Ele marca o inimigo e uma
sombra é deixada no local inicial de ativação (por 6s). Reativar R faz com que Zed troque de lugar com a sombra. A
marca fatal irá estourar depois de 6s causando uma porcentagem de dano físico adicional de todo o dano causado
por Zed.
COMBOS
Crie uma sequência de sombras fazendo um
certo no oponente em forma de triângulo:
-W+E+Q
- W + R + Q + E + R/W
FORTE CONTRA
• Sylas: Early melhor que o dele.
• O segundo alvo a tomar a shuriken vai sofrer menos dano, ideal que que
acerte as duas shurikens no alvo que quer abater;
• Sempre entre em arbustos para não ser visto. O negócio é chegar sem ser
visto; abuse do mato, seu foco é a backline;
• No nível 6 é onde o Zed começa a brilhar, vai ter capacidade de all in;
• Sempre que for dar roaming, jogue a onda de mínios na torre adversárias (janela
de 30-40 segundos para rodar o mapa, use a sombra para passar paredes e ganhar
tempo);
• Se for um matchup que sabe que será oprimido (Akali) pode fazer escudo de Doran;
• Buildar uma Zhonya é uma alternativa para a Bandana de Mercúrio, mas precisa ser
utilizada de forma inteligente e no tempo correto para counterar a ult dele;
• A maior parte do dano do Zed é Dano Físico, então, buildar Armadura contra ele é efetivo;
• Utilize o flash sabiamente. Não use-o assim que ele ultar, utilize assim que ele aparecer
após a ult.
• A principal fonte de dano do Zed são suas shurikens, portanto conseguir fazer com que ele
erre essa skill facilitará bastante sua fase de rotas e abre espaço para eventuais ofensivas.
YASUO
O imperdoável
YASUO
• Campeão de base AD;
• Rotas do meio e topo;
• Flash e incendiar ou TP;
• Tem muito dano verdadeiro;
• Campeão que pode dar follow-up facilmente;
• Tem muito dps (bom pra fazer objetivos);
• É um campeão de Early e Late game
HABILIDADES
• P - ESTILO DO ERRANTE: A Chance de Acerto Crítico de Yasuo é dobrada. Além disso, Yasuo
forma um escudo sempre que estiver em movimento. O escudo é ativado quando ele recebe
dano de um campeão ou monstro;
• Q - TEMPESTADE DE AÇO: Avança para a frente, causando dano em todos os inimigos em linha
reta. Ao contato, Tempestade de Aço concede um acúmulo de Tempestade Crescente por alguns
segundos. Com 2 acúmulos, Tempestade de Aço desfere um tornado que arremessa inimigos ao
ar. Tempestade de Aço é tratada como ataque básico e escala com as mesmas coisas.
• W - PAREDE DE VENTO: Cria uma parede movediça que bloqueia todos os projéteis inimigos por
4 segundos;
• E - ESPADA ÁGIL: Avança e atravessa o inimigo alvo, causando Dano Mágico. Cada conjuração
aumenta o dano base de seu próximo avanço, até um limite máximo. Não pode ser conjurada
novamente no mesmo inimigo por alguns segundos. Se Tempestade de Aço for conjurada
durante o avanço, o ataque será circular.
• Tem um spike bom com 2 itens (Gume do infito e static podem fazer pegar muitas kills);
• Se fizer sterak, não fazer Dançarina fantasma (mesma passiva – salva vidas);
DICAS
• Não precisa se preocupar com CDR;
• Utilizar escudo de doran contra campeões ranged. Se for ficar sendo punido por
ranged, ele irá te dar sustain;
• Os minions são seus elementos de All in. Use-os para ter mobilidade.
MATCHUPS
• É só ter skill. Usar o W na hora certa, se errar
já era, o cooldown do inimigo irá voltar mais
rápido;
• Wombocombo
COMO ENFRENTAR YASUO
• O escudo do Yasuo dura apenas 1 segundos, então tente atacá-lo, aguardar este tempo e só então dar o
full engaje nele.
• O ponto mais fraco de Yasuo é quando ele acabou de soltar um Furacão ou quando está longe de minions,
dê o engaje quando ele fizer isto.
• Lutar com um Yasuo longe de monstros neutros e tropas irá limitar a mobilidade dele. O potencial de
pequenas teamfights é muito bom devido a isto, então cuidado ao iniciar 2v2 ou 3v3.
• Sempre que for tentar escapar de Yasuo,corra pela rota da selva.Yasuo tem alta mobilidade na lane pelos
minions e a selva tira essa mobilidade com o E.
• O Yasuo ignora 50% da armadura de alvos quando ulta neles. Então, buildar itens de muito armor como
Coração Congelado é menos efetivo que buildar itens de Armor + Vida como o Presságio do Randuin.
• Foque-o nas teamfights já que ele pode facilmente alcançar 100% de chance de acerto crítico.
• Itens de corta cura, refletem dano ou que o torna invejável podem ajudar limitá-lo um pouco. (carrasco,
vel de banshe, zhoneas, armadura de espinhos, coração congelado.
VAYNE
A caçadora noturna
VAYNE
• Joga como ADC e rota do topo;
• Campeã de base AD e dano real;
• Flash + Curar ou Flash + TP;
• Muito forte contra tanques, dano com base na
vida;
• Alta mobilidade;
• Campeã de Mid e Late game. Hypercarry;
HABILIDADES
• P - CAÇADORA NOTURNA: Vayne caça implacavelmente os malfeitores, ganhando 30 de
Velocidade de Movimento quando se desloca em direção a Campeões inimigos próximos.
• W - DARDOS DE PRATA: Vayne aprimora suas flechas com um metal raro, tóxico a
qualquer coisa maligna. A cada terceiro ataque consecutivo ou habilidade contra o mesmo
alvo causa um percentual da Vida máxima do alvo como Dano Verdadeiro adicional.
• E – CONDENAR: Vayne puxa uma pesada besta de suas costas e dispara um gigantesco
projétil em seu alvo, arremessando-o para trás e causando dano. Caso colida com terreno,
ele fica empalado, o que lhe causa dano adicional e atordoamento.
• R – HORA FINAL : Preparando-se para um confronto épico, Vayne recebe Dano de Ataque
aumentado, invisibilidade durante o Rolamento, Tempo de Recarga do Rolamento
reduzido e mais Velocidade de Movimento adicional de Caçadora Noturna
RUNAS
Essas runas irão combar com com a passiva do W. 3 ataques básicos irão dar muito dano.
O triunfo garantirá sobrevivências pós luta. Dará também velocidade de ataque e dano em
Campeões com baixa vida. Na feitiçaria dará mobilidade e boa escalada para late game.
ITENS
- Para iniciar pode variar para escudo se perceber que será muito punido no early.
- Rei destruído para poder combar as passivas do dano com base na vida.
- Guinso irá garantir melhor penetração de dano real.
- PD dá o crítico e garante sobrevivência se o cara quiser te burstar, se não houver tanks.
- Cimitarra para escapar de controles de grupo.
ITENS
• Uma build mais defensiva e anti burst pode envolver uma Dança
da morte, dançarina fantasma, tabi ninja e cimitarra mercurial.
Vai dar mais sustain nas TFS, se tiver muitos campões de burst na
equipe inimiga;
• Abates estendem a duração da ult, mas não pode ser estendida mais que a
duração inicial;
• Ao usar o Q não vai precisar clicar no target de novo para continuar batendo, a
não ser que esteja ultado;
• Deixe o rolamento ultado para usar depois que começar a atacar. Não use antes.
• Use AAs em unidades neutras para resetar o rolamento, caso já tenha usado.
TÁTICAS
• Vai querer entrar na luta pela backline fazendo
papel de assassino, consegue entrar e sair bem
rápido das lutas.
• Tente ficar longe das paredes já que o Condenar dela irá stuná-lo caso ela consiga o empurrar contra parede;
• Se você é o ADC, tente pokeá-la bastante antes que ela atinja o nível 6. Jogue agressivamente até este nível;
• Se a Vayne está na lane com um suporte de muito CC, peça ao seu suporte para manter o mato wardado para evitar o combo de ser puxado
e stunado na parede;
• Quando estiver perseguindo a Vayne, tome cuidado, pois o E dela pode te afastar e se estiver em lugares fechados como a jungle, ela
facilmente vai te parar, a menos se você for um Master Yi;
• Ter uma lente do oráculo evoluída irá evitar que ela fique invisível durante a ultimate.
• Buildar uma armadura de espinhos ajudara muito, pois a sua passiva retorna parte do dano que ela causa pra ela mesma, o que faz com que
a efetividade do roubo de vida dela diminua significativamente.
• Opte por campeões que tenham um range e poke contra ela, Jhin e Zyra e Caitlyn e Brawn são uma comp que conseguem atrapalhar a lane
phase da Vayne
GNAR
O Yordle pré-histórico
HABILIDADES
• P - FÚRIA GENÉTICA: Enquanto está em combate, Gnar gera Fúria. Quando atinge o
máximo de Fúria, sua próxima habilidade o transformará em Mega-Gnar, concedendo mais
condições de sobrevivência e acesso a novas habilidades.
• R – GNAR!: Mega Gnar joga tudo o que estiver próximo de si em uma direção escolhida,
causando dano e Lentidão. Qualquer inimigo que atingir uma parede fica atordoado e
GNAR
• Bom pra lutar!
• Domina bem a rota e é fácil farmar;
• Rota do topo
• Feitiços: Flash + TP
RUNAS
Pode usar demolir e uma runa de tanque. Pode ter uma variação com feitiçaria.
ITENS
• Não seja enganado pela pouca vida do Gnar na forma normal enquanto sua barra de fúria está
quase cheia, a transformação dará um bônus de armadura, resistência mágica, vida e ad. Ele pode
simplesmente virar pular e ultar para lhe stunar;
• Fique longe das paredes quando Gnar estiver na forma de Mega Gnar, já que ele pode ultar, stunar
e aplicar todo o dano possível a você;
• Geralmente não vale a pena dar chase no Gnar devido a sua alta mobilidade e de seu slow com
baixíssimo cooldown;
• Conscientize seu time para não iniciar teamfights quando Gnar está ou está próximo a forma do
Mega Gnar, isto pode ser muito perigoso devido ao seu dano e utility na forma;
• Tente fazer com que ele perca o bumerangue já que isto fará com que ele entre em um longo
cooldown;
• Ao final de jogo, Gnar tentará "guardar" a fúria próxima do mega sem deixar com que ela se atinja o
PYKE
O estripador das águas sangrentas
PYKE
• Campeão de base AD
• Assassino com alta mobilidade;
• Geralmente é suporte;
• É um campeão de Early e Mid Game;
• Feitiços flash e incendiar;
• O seu objetivo principal é o roaming e abates
consecutivos.
HABILIDADES
• P - DÁDIVA DOS AFOGADOS: Quando Pyke está escondido dos inimigos, ele
regenera o dano recebido recentemente de Campeões. Pyke também não ganha
Vida máxima adicional de nenhuma fonte, mas ganha DdA adicional;
• E - RESSACA ESPECTRAL: Pyke avança e deixa para trás um fantasma, que avança
até ele e atordoa os Campeões inimigos pelo caminho.
• R - MORTE DAS PROFUNDEZAS: Pyke teleporta até inimigos com Vida baixa e os
executa, permitindo que ele conjure a habilidade novamente e concedendo ouro
adicional ao aliado que der assistência.
RUNAS
Pyke irá querer mais letalidade para matar inimigos papeis com a ult. Também vai querer
Fazer muita mobilidade para fazer roaming, entrar e sair da luta.
Nas variações, se tem muito dano mágico, pode fazer Mandibula. Se não tem dano mágico,
pode fazer anjo Guardião. Pra bater em tanques, faça cutelo. O limiar da noite te dá um escudo
para bloquear uma habilidade (se quiser mais dano).
FORTE CONTRA
• SONA: Pouca armadura e vida. Sona não tem
mobilidade. Quando pegar nível 3 parta pra cima;
• Itens de Armadura tiram praticamente o dano do Pyke, recomendo um GA ele não ganhará
reset e nem dará gold para um aliado. Campeões de CC são as melhores opções contra um
Pyke! Quando ele estiver atordoado, silenciado etc ele não poderá usar seu R,
nem hookar nem fugir com o seu E. O melhor champ para counterar o pyke, na minha opnião, é
a Leona. A habilidade Q do Pyke, que é um hook, tem uma animação antes de sair e ela é
diferente dos outros hooks (:champion110::champion76::champion12:), por isso é mais fácil de
counterar o hook do Pyke, então quando ouvir o som da ativação do Hook recue para trás das
suas tropas ou se prepare para desviar. Como o grab do Pyke é uma canalização, dar um CC ou
silence cancelará o grab! Quanto mais tempo o Pyke carregar o hook, mais range vai ter!
DICAS
• Quando o Pyke usar o W tubarões aparecerão nos seus pés, mas apenas se ele
estiver por perto, sentinelas de controle ou vermelha revelam o Pyke se ele
entrar na área de alcance, chegar muito perto dele também irá revelá-lo. Além
dos tubarões quando Pyke estiver camuflado enquanto nada no seu Mergulho
Fantasma uma ''musiquinha nada aterrorizante'' irá tocar! Então temos vários
avisos visuais indicando que o Estripador está por perto para lhe matar.
• Tente sempre ficar atras dos minion que assim voce nao toma o puxao dele (Q), isso pode ser
fatal;
• Evite ficar perto dele quando estiver com pouca vida porque seu R (ultimate) dropa o gold da
kill,isso pode trazer muitos problemas;
• Sempre tome cuidado caso seu oponente tome uma atitude agressiva estranha, já que o W
do Pyke lhe dá invisibilidade. Você nunca quer ser puxado pelo seu q, logo leve em
consideração que Pyke pode simplesmente aparecer ao seu lado carregando seu Q;
• Tente fazer bandana pós se você tomar o stun do Q ou do E pode ser fatal;
• Tome cuidado caso esteja muito próximo ao Pyke. Pois o dano de sua habilidade Q, quando
dá um toque rápido, além de dar lentidão, causa mais dano que o puxão com o Q carregado;
THRESH
O guardião das correntes
THRESH
• É um suporte de base AP e AD, mas é melhor
como utilidade.
• Feitiços Flash + incendiar/exaustão;
• Muito controle de grupo e iniciação;
• Early e Late Game;
• É difícil a mecânica;
HABILIDADES
• P - CONDENAÇÃO: Thresh pode colher as almas de inimigos que morrem próximos a
ele, concedendo-lhe Armadura e Poder de Habilidade;
Pós choque vai ajudar a dar dano e tankar mais quando você acerta CC
O demolir vai ajudar muito a derrubar torres e pegar barricadas no Early. Se for receber
muita pressão, pode trocar por fonte da vida que dá mais cura.
Osso revertido vai dar mais escudo se receber mais dano.
O crescimento excessivo vai ajudar a dar mais vida máxima.
Na secundária, busca-se o sustain de vida e mana e também CDR.
COMBOS
• Q + W + Q + E + R + AA
FORTE CONTRA
• Yummi: Ela vai vir de brinde
• Morgana: Blackshield
SINERGIAS
• CAITLYN = Trap
• JHIN = W + Combo de AA
• VARUS = R
• LUCIAN = Early forte
• Thresh vai querer jogar agressivo. Sempre que conseguir uma brecha, parta pra cima.
DICAS
• Pushe a primeira wave para dar all in no nível 2. F + E para jogar o inimigo pra
trás;
• O roaming acontece quando você pushar a wave ou não puder fazer alguma play
agressiva, Quando o ADC estiver base;
• Voce pode esperar nos matos para fazer plays com o Q quando forem fazer
rotação. Use pinks;
• Muito cuidado quando ele lançar a lanterna! Pode ser que ela esteja jogando-a para o Jungle
gankar na sua lane. Se ele jogar a lanterna atrás ou do lado dele, se atente, e mantenha sempre o
mapa wardado;
• Um tank deve tentar quebrar a caixa para que seus aliados não tomem dano nem slow ao sair
dela;
• Todas as habilidades do Thresh tem um cooldown muito alto. Tente se aproveitar sempre que ele
errar muitas habilidades;
• É bem fácil pokear o Thresh quando o Q(Sentença) dele está no cooldown, tente se aproveitar
disto;
• Sua posição entrega muito você pode saber quando ele irá puxar;
• A lanterna do thresh também serve como um minion para qualquer que seja a situação. Por
exemplo, o W do Lee Sin pode ser ativado no seu W assim como o Shumpo da Katarina. Você
também pode prender pessoas usando a lanterna entre a torre do bot e a parede.
BLITZCRANK
O grande golem à vapor
Blitzcrank
• Suporte e tank
• Campeão de base AP;
• Dependente do Q
• Feitiços flash + incendiar/exaust
• Capacidade de isolar alvos;
• Campeão de iniciação;
• Coloca muita pressão na rota e luta na backline.
• Early game.
HABILIDADES
• P - BARREIRA DE MANA: Blitzcrank recebe um escudo com base em sua Mana ao ficar com
a Vida baixa;
• Q - PUXÃO BIÔNICO: Blitzcrank dispara sua mão direita para pegar um inimigo em seu
trajeto, causando dano e puxando-o em sua direção;
• E - PUNHO DO PODER: Blitzcrank carrega seu punho para fazer com que o próximo ataque
cause o dobro de dano e arremesse o alvo ao ar.
• R - CAMPO ESTÁTICO: Inimigos atacados por Blitzcrank são marcados e sofrem dano de
eletricidade após 1s. Ele também pode ativar esta habilidade para remover escudos de
inimigos próximos, causar dano e silenciá-los brevemente.
RUNAS
Pós choque vai ajudar a dar dano e tankar mais quando você acerta CC
Crescimento excessivo vai dar mais vida máxima;
Na segunda árvore sustain de vida e mana e CDR;
ITENS
• Pickoff
• Isolar alvo
COMO COUNTERAR BLITZCRANK
• Esteja sempre atrás de uma tropa ou fora do range de seu puxão;
• Puna-o quando errar o puxão, já que este tem um cooldown muito alto;
• Tome muito cuidado durante o lvl 2, já que ele pode te dar um puxão e um
knock-up enquanto o adc inimigo dá dano;
• Q - PACIFICADORA DE PILTOVER: Caitlyn prepara seu rifle por 1s para fazer um disparo
penetrante que causa Dano Físico (causa menos dano a alvos subsequentes);
• W - ARMADILHA MECÂNICA YORDLE: Caitlyn coloca uma armadilha para encontrar yordles
sorrateiros. Quando ativada, a armadilha revela e imobiliza o Campeão inimigo por 1,5s e
concede a Caitlyn um Bem na Mira fortalecido;
• E - REDE CALIBRE 90: Caitlyn atira uma rede pesada para reduzir a velocidade do seu alvo. O
recuo projeta Caitlyn para trás;
• ÁS NA MANGA: Caitlyn se concentra para fazer o disparo perfeito, causando dano drástico em
um único alvo a uma longa distância. Campeões inimigos podem interceptar o projétil e tomar
dano no lugar de seu aliado.
ITENS
• Evite lutar contra ela enquanto ela estiver no mato, já que isto aumenta
a quantidade de críticos que você vai tomar de sua passiva;
• A ult dela pode ser cancelada através de uma habilidade de stun, knock-
up, ou deslocamento;
• Q - DOIS POR UM - Miss Fortune dispara contra um inimigo, causando dano a ele e a um alvo
atrás dele. Ambos os acertos também podem aplicar Batida do Amor;
• E - CHUVA DE DISPAROS: Miss Fortune revela uma área com uma saraivada de balas, causando
ondas de dano e reduzindo a velocidade dos oponentes.
• R - METENDO BALA: Miss Fortune canaliza uma saraivada de balas em formato de cone à sua
frente, causando muito dano aos inimigos. Cada remessa de Metendo Bala pode causar Acerto
Crítico.
RUNAS
ITENS
COMBOS
• E+R
• W + AA + Q + E + R
SINERGIAS
• Sona: campeões com iniciação ajudam na ult;
• A ult de MF é devastadora! Quando ela utilizar, saia de sua área o mais rápido possível!;
• evite ser pokeado pelo ricochetear(Q) ja que se ela usar no suporte o segundo poker vai
tirar mais dano que o primeiro;
• Evite trocar com a Miss Fortune durante muito tempo já que ela dará cada vez mais
dano com os Tiros Impuros em seus auto ataques;
• Pedir gank no lvl3 se possivel pra ela sair do game facil, não deixe-a farmar
ASHE
A arqueira do gelo
ASHE
• É uma atiradora com muito controle de grupo;
• É uma iniciadora e perseguidora;
• Dá muita visão se bem utilizada;
• Campeã de base AD;
• Rota inferior com Flash e Curar;
• Seu crítico é convertido em lentidão;
• Campeã de Mid Game;
HABILIDADES
• P - TIRO CONGELADO: Os ataques de Ashe reduzem a velocidade do alvo e fazem com que
ela cause mais dano a ele. Os Acertos Críticos de Ashe não causam dano adicional, mas
reduzem ainda mais a velocidade do alvo;
• Q - CONCENTRAÇÃO: Ashe acumula Foco ao atacar. Quando o Foco chega ao máximo, Ashe
pode conjurar Concentração para consumir todos os acúmulos de Foco, aumentando
temporariamente sua Velocidade de Ataque e transformando seu ataque básico em uma
poderosa rajada de ataques pela duração do efeito;
• W - RAJADA: Ashe dispara 9 flechas em área de cone para aumentar o dano. Também aplica
Tiro Congelado;
• F - OLHAR DO FALCÃO: Ashe envia seu Espírito do Falcão em uma missão de exploração em
qualquer ponto do mapa.
• Twitch:
• Ela não tem nenhum tipo de escape, o que a torna muito suscetível a ganks
e a ser focada durante as teamfights;
• Usar o feitiço Purificar pode salvar sua vida quando for atingido por sua ult;
• cuidado com o level 6 da ashe, ela pode virar um gank muito facil com sua
fecha encantada. Até mesmo no resto do mapa.