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Salve galera sou o Max Pita, o Mochileiro Ancião que joga LoL desde 2009 e dedico

meu tempo aprendendo cada vez mais desse jogo e vou passar pra vocês os principais
fundamentos da Selva neste guia. Já aproveita e passe esse guia para seus amigos,
pois o que vem aqui agora é como ouro.

O QUE É A SELVA
A selva é todo o espaço entre as rotas e nesse espaço escuro o qual só conseguimos
visão através da visão de um campeão ou sentinelas existem monstros que como as
tropas oferecem ouro e experiência para que os mata. Destacado abaixo a selva de
laranja.

A selva pode ser dividida em 4 partes de acordo com seus covis de monstros e o
terreno similar como espelho invertido, observe a imagem abaixo para entender
melhor:

A parte rosa de um lado do mapa é praticamente igual a parte rosa do outro lado do
mapa e o mesmo se aplica para a amarela, o terreno é muito similar, apresentam os
mesmo monstros e também as mesmas plantas especiais, tendo mudança somente no
acesso de qual monstro especial se encontra nas estrelas.

OS MONSTROS
Bem já conhecemos o espaço da selva agora é hora de saber o que habita ali antes de
por a cara a tapa.

Vou listar um resumo de cada monstro agora que você sabe onde fica o seu covil,
lembrando que seus atributos podem mudar, assim como os tempo de surgimento e
renascimento.

Nome: Trevoguari (Lobos)


Surgimento: 1:30
Renascimento: 2:30
Notas: Monstros mais fracos da selva, sempre compensa os matar para ouro e xp

Nome: Grompe (Sapão)


Surgimento: 1:42
Renascimento: 2:30
Notas: Monstro forte com alto dano e muita vida, ele começa com 100% de velocidade
de ataque e dano nos primeiros 5 segundos de combate e vai perdendo força com o
tempo.

Nome: Acuâmina (Galinha)


Surgimento: 1:30
Renascimento: 2:30
Notas: São pra essa galinhas do inferno que a maioria dos caçadores iniciantes
encontram uma morte vergonhosa (EXECUTADO), esse grupo de galinha é gigante e cada
galinha da pequena a grande causa muito dano, a dica é matar as pequenas primeiro e
se seu campeão não causa dano em área as vezes é melhor evitar esse covil no começo
do jogo.

Nome: Krugues (Pedras)


Surgimento: 1:42
Renascimento: 2:30
Notas: Segundo na lista de matar caçadores despercebidos o Krugue maior tem um alto
dano, elimine-o primeiro e se der não economize seu golpear, elimina-lo rápido vai
te economizar vida para dar prosseguimento na selva ou fazer uma emboscada.

Nome: Rubrivira (Red/Vermelho)


Surgimento: 1:30
Renascimento: 5:00
Buff: Duração (2:00) Concede o buff de efeito de golpe que causa 10,15,25% de
lentidão diminuído para a metade para campeões de ataque a distância por 3 segundos
e causa dano verdadeiro por 3 segundos num total de 12-114 baseado no level. Também
quando fora de combate oferece cura de 1%/3%/9% da vida máxima por 5 segundos. Se o
portador do buff morre ele transfere o buff para o jogador que o matou.
Notas: Monstro muito resistente que causa um dano considerável, mas seu ganho de XP
não é lá essas coisas e por isso em estratégias herbivoras (explicado mais a
frente) pode ser ignorado. Esse covil é importante para realização de emboscadas
(Ganks), visto que seu buff adiciona o efeito de lentidão e dano aos seus ataques
básicos o que pode ser crucial ser bem sucedido em uma emboscada. Geralmente no
final do jogo esse buff fica melhor no atirador.

Nome: Azuporã (Blue/Azul)


Surgimento: 1:30
Renascimento: 5:00
Buff: Duração (2:00) Concede o buff de 10 de Redução de Recarga, recupera 5 + 1% de
mana máximo por segundo ou se o campeão é de energia recupera 5 de energia e 0,5%
do máximo de energia por segundo. Se o portador do buff morre ele transfere o buff
para o jogador que o matou.
Notas: Monstro muito resistente que causa um dano considerável. Seu buff é
fundamental para quase todos os caçadores, pois a regeneração de mana ou energia
facilita limpar a selva com mais velocidade e com aumento de frequência de
habilidades. Geralmente esse monstro é doado ao mago do time (Rota Meio) depois de
seu primeiro ressurgimento, visto que com maior frequência de habilidades esse mago
pode farmar e causar mais dano nos oponentes.

Nome: Aronguejo (Caranguejo)


Surgimento: 2:00
Renascimento: 3:00
Efeito: Ao morrer ele volta ao seu local de nascimento em frente ao covil do Dragão
ou Barão e se torna uma fonte de velocidade que concede visão em área e um buff de
velocidade de movimento aos campeões do time que o abateu quando passam por cima da
fonte.
Notas: Monstro muito resistente mas que não causa dano, ele perde quase toda sua
armadura e resistência mágica se receber um efeito de controle desabilitante (CC),
então para elimina-lo rápido sempre jogue um CC antes para finaliza-lo com rapidez,
se seu caçador não possui efeitos desabilitantes em algumas situações não compensa
faze-lo. Se por acaso um jogador adversário esteja matando um Aronguejo não
economize seu golpear para rouba-lo.

Nome: Arauto do Vale


Surgimento: 9:50
Renascimento: Não renasce
Buff: Olho do Arauto, este buff troca seu amuleto pelo Olho do Arauto, enquanto com
o olho o jogador consegue retornar na metade do tempo (4 segundos) e ao usar o
amuleto ele invoca o Arauto do Vale para avançar uma rota como se fosse uma tropa
super forte. A duração do olho no inventário é de 3:30
Notas: Monstro muito resistente e com dano mediano, aqui o problema é a demora pra
faze-lo, então é sempre bom faze-lo escondido e de preferência com a ajuda de um
outro jogador do seu time, não esqueça de bater no olho sempre que ele abre eim.
Invocar um Arauto no local certo e na hora certa é fundamental, crie oportunidades
para quebrar pelo menos uma torre com ele, por exemplo depois de conseguir ter
sucesso em um gank.

Nome: Dragão
Surgimento: 2:30
Renascimento: 5 minutos para elementais, Depois dos 35 minutos surge comente
Dragões Anciões com 6 minutos de resurgimento
Buff: Existem 5 tipos de dragões diferente e vou explicar cada um mais a frente
Notas: Cada dragão dá um buff diferente e cada buff pode ajudar um campeão de certa
forma, alguns campeões se beneficiam mais de um elemento que outros e devido a isso
alguns dragões podem ser ignorados, mas nunca o infernal, mais dano beneficia todo
mundo.

Nome: Barão Nashor


Surgimento: 20:00
Renascimento: 7:00
Buff: 300 de ouro para cada membro do time + Buff mão do barão para membro do time
que estiver vivo depois de ter sido abatido, esse buff tem duração de 3 minutos ou
até a morte do campeão. O Buff concede poder de habilidade e dano de ataque e a
capacidade de melhorar tropas (velocidade de movimento, resistência a lentidão e
dano) nota para as tropas canhão que passam a ter alcance aumentado mas velocidade
de ataque reduzida.
Notas: O monstro mais forte do League of Legends, é nele que muitos jogos são
decididos seja numa luta de equipe fundamental ou pelo seu buff que ajuda muito a
levar as torres adversárias com as tropas aprimoradas. E o ouro concedido a equipe
também pode virar a partida.
OS TIPOS DE CAÇADORES / JUNGLERS
Os caçadores são separados em três categorias, baseados no momento em que atinge
seu pico de poder. São eles os Carnívoros, os Herbívoros e o Onívoros

Carnívoros Onívoros Herbívoros


Lv 1 - 5 = Forte
Lv 6 - 12 = Médio
Lv 13 - 18 = Fraco
Onívoros
Lv 1 - 5 = Médio
Lv 6 - 12 = Forte
Lv 13 - 18 = Médio
Herbívoros
Lv 1 - 5 = Fraco
Lv 6 - 12 = Médio
Lv 13 - 18 = Forte
OS CAÇADORES CARNIVOROS
Famosos por carregar o jogo no começo do jogo, esses caçadores possuem a obrigação
de realizar muitos ganks no começo da partida e exercer pressão de mapa,
aproveitando que seu começo de jogo é devidamente mais forte que a maioria dos
outros campeões a não ser outro carnívoros.

ESTRATÉGIA CARNIVORA GERAL


Terminar o jogo o mais rápido possivel
Criar oportunidades de conversões para o time (Abates, Dragões, Torres e Counter
Jungle) no começo e meio do jogo.
O QUE OS JOGADORES DE ROTA DEVEM FAZER QUANDO TEM UM CAÇADOR CARNIVORO NO TIME:
Jogar recuado para que haja espaço para o caçador carnívoro realizar ganks
Desabilitar sentinelas nas possíveis rotas de ganks com lente e sentinelas do
oraculo
Fazer trocas leves para diminuir a vida dos adversários e facilitar o gank quando o
caçador vier
Manter comunicação constante com o caçador no inicio da partida
Exemplo 1 = Sou o suporte da partida e tem um Lee Sin no meu time. Logo eu peço pro
atirador não empurrar a rota, tento punir sempre os adversários com ataques e
habilidades, chamo o caçador para o gank onde eu coloquei a sentinela do oraculo e
o time adversário não tem visão = GG!

OS CAÇADORES HERBÍVOROS
Famosos por dar penta kills no final da partida, esses campeões dependem de itens
para ficarem fortes e para os consegui-los abusam de sua grande capacidade de matar
monstros rápidos, focando principalmente em coletar ouro e experiência nos monstros
da selva e reservando seus ganks para oportunidades.

ESTRATÉGIA HERBÍVORA GERAL


Acumular ouro e xp o mais rápido possível na selva usando sua capacidade de limpar
rápido
Evitar duelos no começo do jogo
Colocar sentinelas e pedir para os aliados colocarem sentinelas nas entradas da sua
selva e evitar ou prever a contra selva inimiga
Realizar ganks de oportunidade
Carregar no final do jogo ´´Unstopaablleu``
O QUE OS JOGADORES DE ROTA DEVEM FAZER QUANDO TEM UM CAÇADOR HERBÍVORO NO TIME:
Ter consciência que raramente um herbívoro vai gankar sua rota
Confiar no final do jogo do caçador
Ter em mente que o jogo precisa no minimo chegar aos 25 minutos
Evitar morrer no inicio da partida e levar o jogo pros 25 minutos com o minimo de
perdas
Ajudar o caçador com sentinelas para proteger a sua selva
Exemplo 1 = Estou no topo com o campeão Teemo e meu caçador é uma Master Yi, não
passou 6 minutos eu fui gankado 3 vezes por um Lee Sin e dessas 3 eu morri 2. Minha
vontade é de chamar o Master Yi de inútil até que eu aperto TAB e vejo que o Master
Yi ja matou o dobro de monstros que o Lee Sin e está um level a frente. Me acalmo
um pouco começo a colocar cogumelos e sentinelas no rio e jogo de baixo da torre,
mesmo com um Darius gigante na minha frente. Seguro tudo com todas minhas forças,
queria eu ter 3 teleporte mas só tenho um, felizmente chegamos aos 25 minutos de
partida, Master Yi está 1/2/3 até agora e por acaso acabou de fechar seu terceiro
item, rola uma team fight, cogumelos por todo lado, morre 2 do nosso time, o time
adversário parece que vai dar um ace, o Master Yi espera o momento certo ulta e já
mata o primeiro, lanço meu dardo ofuscante no atirador e morro pro Darius, tempo
suficiente por Master Yi fazer o limpa e conseguir um penta kill. Valeu Master Yi
você é foda, mas eu te odeio. Haha é mais ou menos isso quando se tem um Herbivoro
no time #CONFIA.

OS CAÇADORES ONÍVOROS
Esses caçadores não brilham tanto quanto os carnívoros no começo da partida e nem
no final como os herbívoros mas sua ultimate é o ponto chave. Geralmente realizam
somente ganks de oportunidade no começo do jogo, mas assim que conseguem o level é
prioritário que façam valer sua ultimate com pelo menos uma conversão de abate.

ESTRATÉGIA ONÍVORA GERAL


Conseguir o Level 6 o mais rápido possivel
Fazer ganks de oportunidade (oponente com baixa vida ou muito avançado)
Explorar a dominação do meio do jogo com sua ultimate sempre que possivel
Colocar sentinelas no inicio da partida para ajudar no controle de mapa
O QUE OS JOGADORES DE ROTA DEVEM FAZER QUANDO TEM UM CAÇADOR ONÍVORO NO TIME:
Se preparar para ganks do adversário com sentinelas
Saber que o gank do seu caçador não é tão bom no começo
Solicitar ajuda e criar uma oportunidade a partir do level 6 de seu caçador
(remover sentinelas, minar vida dos oponentes e jogar mais recuado.)
Exemplo 1 = Sou o mid da partida jogando de Lux, eu sei que se o caçador vier e eu
errar a ligação da luz não vamos converter, logo minha atenção não é ter um gank na
minha rota e sim evitar ganks na minha rota e pressionar o mid adversário. Eu peço
pro meu caçador colocar uma sentinela de um lado do rio e eu coloco sentinela do
outro, protegido por visão eu jogo agressivo colocando o mid adversário debaixo da
torre. Quando meu caçador atinge o level 6 eu mudo a estratégia, passo a jogar
recuado somente dando últimos golpes e já chamo o caçador pra vir pro gank, visto
que agora basta um E + R meu junto do ult do caçador para eliminar o rota meio
adversário, repetimos isso toda vez que o caçador tem ult e aproveitamos pra fazer
dragão, levar a torre e ir nas outras rotas.

ROTA DE SELVA, GANK E INVASÃO


As rotas de selva são um padrão pré definido para extrair o melhor do campeão,
ganhando velocidade e aumentando as chances de de um gank de sucesso. Cada rota de
selva deve ser pensada primeiro em qual tipo de campeão você está usando,
herbivoro, carnivoro ou onivoro e depois nas particulariedades do seu campeão,
principalmente se ele causa um bom dano em área ou não e por a rota de selva ela
deve sempre ter um inicio, um trajeto e um fim.

A rota de selva deve ser pensada a cada vez que chegamos ao fim da rota planejada
ou quando uma situação adversa te força a mudar de planos, dessa forma quando tiver
folga pra pensar de novo é necessário que pensemos outra rota de selva.

O gank é a arte de aparecer em uma rota a fim de conseguir um abate ou uma vantagem
contra um ou mais campeões adversários. Para um gank de sucesso é preciso pensar no
elemento surpresa, velocidade, controle e dano que vão ser medidos em uma taxa de
sucesso baseado nas suas capacidades, na capacidade do seu aliado que você está
ajudando, na vida do adversário ´´gankado``, local da rota que está o adversário e
nas capacidades do adversário gankado. Quando falo aqui de capacidades me refiro a
capacidade de luta e fuga do campeão, por exemplo se o adversário tem ou não flash
ou outros feitiços, habilidade de deslocamento ou capacidade de trocar ou reverter
abates.

A invasão consiste em ultrapassar o rio para o lado adversário a fim de fazer


campos de selva adversário o que chamamos de roubo ou de caçar o adversário na sua
própria selva, essas duas práticas são chamadas de counter jungle a qual vai ser
explicada mais a frente com detalhes.

Portanto sabendo de tudo isso agora é hora de planejarmos umas rotas de selva.

ROTAS DE SELVA
Exemplo 1

Campeão = Warwick

Avaliação do Campeão (Brinde como jogar de Warwick aqui, mas use esses pensamentos
para todos os campeões)

Habilidades

1 Habilidade de Dano e regeneração que deve ser escolhida no primeiro lv (Q)


1 Habilidade de Movimentação e bonus de velocidade de ataque (W)
1 Habilidade de Redução de dano e amedrontar (E)
1 Ultimate muito viavel para gank com pulo, supressão e bom dano (R)
Particulariedades
Warwick elimina alvos unicos com facilidade
Warwick tem dificuldade em eliminar multiplos alvos
Warwick precisa chega perto para conseguir amedrontar com o E
Warwick consegue se deslocar rápido para conseguir ganks de oportunidade ou counter
ganks
Warwick não precisa de itens de regeneração no inicio da partida
Sabendo de tudo isso vamos planeja 2 rotas de selva com objetivos diferentes

Rota de Selva 1: Gank Top ou Mid no lv 2 com Warwick no time Azul

Vermelho com a ajuda dos dois campeões da rota bot upando o Q


Aronguejo da parte superior do mapa upando o E, amedrontando o aronguejo e dando
smite nele
Gank Mid ou Top atrasado (passando por tráz da rota), chegando com o E e se preciso
flash para perseguir e Q segurado.
Rota de Selva 2: Power Farm no time Vermelho

Azul com ajuda dos dois campeões da rota bot upando o Q


Upa W e faz Grompe com golpear depois de 2 golpes
Lobos e depois base, compra item
Krugues, Rubrivira, Acuaminas, Base
Compra sentinela do oraculo e troca o totem para Lente e vai Dragão e Aronguejo
rota inferior
Objetivos concluidos, volta limpeza inferior base, limpesa superior base, ganks em
alvos com baixa vida
Ganks sempre que tem ult
O estilo de jogar com cada campeão é singular mas existem as estratégias mais
efetivas fique de olho no meta gaming e dicas do Mochileiro em cada patch.

Rotas comuns da temporada 9:

Red - Krugues - Gank rota lateral


Red - Krugues - Aronguejo (pega level 3) - gank meio ou lateral
Blue - Sapo - Aronguejo - lobo - gank ou base ou red e gank
Buff lado de baixo do mapa - aronguejo lado de cima do mapa (melhor se for do lado
azul)
GANKS

Os ganks pode acontecer de 4 formas:

Pelo Flanco/Rio
Pela Retaguarda/Atrasado
Direto pela Rota
Dive de baixo da torre
1) O gank pelo flanco é o mais comum, para ser efetivo o adversário deve estar pelo
menos no meio da rota, desconsiderando escapes adversários, danos em geral e barras
de vida.

2) O gank pela Retaguarda leva mais tempo de deslocamento e se tiver uma sentinela
no caminho fica mais fácil do jogador adversário recuar a tempo, entretanto é mais
mortal e fácil abate

3) O Gank direto pela rota pode ser feito de duas maneiras, a primeira correndo
diretamente no adversário (campeões com camuflagem são experts nisso - Shaco,
Twitch, Evelyn e Rengar) e um bonus pro Sion. A outra maneira é se infiltrar nos
matos laterais sem que o adversário veja e então pega-lo desprepara-do. Detalhe que
na primeira forma um campeão normal será visto rapidamente e então haverá fácil
fuga.

4) Dive de baixo da torre pode ser arriscado mas se bem coordenado é mortal e
seguro, campeões que conseguem sair do AGRO/Alvo da torre como Elise ou de
deslocamento rápido ou super tanks brilham aqui.

INVASÕES
As invasões são feitas com até 3 objetivos:

Obter visão e detectar o caçador adversário, colocando sentinelas ou por contato


visual direto.
Esgotar a selva adversária fazendo os campos de selva adversários, negando buffs,
ouro e experiência ao outro time
Caçar e eliminar o caçador adversário
Lembrar que invadir a selva adversária pode ser arriscado e o uso de Lentes do
Oraculo e até mesmo a fruta de visão podem te dar uma segurança de que você
invadiu desapercebido, a pior coisa por exemplo é tentar roubar o Blue adversário e
do nada aparecer 3 campeões adversários pra te matar, tome bastante cuidado.

Para eliminar o adversário na selva dele é importante que você seja mais forte que
ele ou que você saiba que ele está com pouca vida ou recursos, geralmente chamar um
jogador de rota pra te acompanhar aumenta ainda mais as taxas de sucesso.

E por fim deixar sentinelas nos campos de selva adversários é sempre bom para dar
noção ao time inteiro de onde passar o caçador adversário.

AS DANÇAS DO ARONGUEJO

O Aronguejo é um mini objetivo no jogo para os caçadores de selva, primeiro que ele
concede bastante ouro, regenera mana e deixa a fonte de velocidade no terreno e por
fim que ele é um campo extra de fácil eliminação que acaba não custando vida do
caçador. Desta forma o Aronguejo está no meu top 1 destruidor de jogos de pessoas
que não planejam e hora de mudar isso caso seja seu caso.

A primeira dica vem no primeiro Aronguejo, recomendo você deixar uma sentinela do
seu lado de preferência que queira fazer o Aronguejo aos 1:10 de jogo e fazer sua
selva normalmente e pegar o aronguejo como 3° ou 4° campo de selva, dessa forma
você fica sabendo se o caçador adversário foi tentar pegar aquele aronguejo onde
você posicionou a sentinela, se houve visão dos dois Aronguejos melhor ainda, se o
adversário aparecer no oposto você faz seguro o qual planejou.

Se seu campeão tem vantagem no inicio do jogo você pode esperar para ver se o
adversário vai aparecer para fazer um aronguejo perto de você, se ele aparecer você
pode forçar um duelo e praticamente acabar com a selva do adversário.

Depois que os dois aronguejos iniciais morrem ele passa a aparecer em só um lado do
mapa por vez aleatoriamente e tem como saber com antecedência com seu ícone no mini
mapa de resurgimento, dessa forma quando o icone ficar amarelo, significa que falta
20 segundos para ele aparecer, você pode planejar colocar sentinelas e ver se o
adversário aparece e fazer uma emboscada, ou simplesmente matar o aronguejo o mais
rápido possível quando ele aparecer.

Por fim tem muita vantagem em lutas de objetivo quem tem a fonte de velocidade na
frente do Dragão ou Barão e isso pode determinar lutas, forçar objetivos e
consequentemente lutas de equipes com esse terremo melhorado pode acabar
facilitando para sua equipe.

O XADREZ DA SELVA
Para finalizar esse guia nada melhor do que falar do mind set do caçador, pois a
selva é um lugar diferenciado e demanda bastante estratégia e adaptação. Então
temos que determinar já na tela de carregamento a rota de selva, os melhores alvos
para gank, se vamos ou não forçar contra o caçador adversário e se compensa ou não
invadir. Para facilitar vou criar um exemplo de Amumu vs Lee Sin, dispensando os
outros campeões.

A lógica como Amumu é jogar do lado oposto do Lee Sin no começo do jogo, evitando
contato de todas as formas, assim que o lee aparece top, eu dou um gank bot, assim
que lee aparece mid eu ganko outra rota. Pra isso funcionar é preciso ter ciência e
prever os movimentos do Lee, sentinelas suas e do seu time podem ajudar bastante
aqui e não se esqueça de sempre que o Lee aparecer olhar se ele tem algum buff
vermelho ou azul isso te mostra de onde ele veio e pode te dar dicas pra onde ele
vai, por exemplo ele aparece top level 2 com o buff do azul mas sem o buff
vermelho, depois do gank é logico que ele se dirija para o Buff vermelho depois
volte e vá para o lado oposto da selva onde renasceu os monstros.

Resumindo um campeão em desvantagem evitar criar oportunidades sem visão e


condições ideai e um campeão com vantagem tenta sempre criar oportunidades ou
anular o adversário com invades. E mais a frente no jogo, um caçador no top
significa um dragão grátis por exemplo.

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