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Distinções

Arquimago
Descrição
Alguns praticantes de magia arcana alcançam o mais alto patamar possível, graças a seu esforço e
paixão pela arte. São conhecidos como arquimagos.

Em Arton, existem poucos arquimagos de grande renome: Talude, o Mestre Máximo da Magia;
Vectorius, o Senhor de Vectora, e Reynard, um desafiador da Tormenta, são alguns dos mais
famosos. Mas o mundo tem histórias sobre outros grandes magos do passado. Antes da Grande
Batalha, nos tempos áureos de Lamnor, é dito que três grandes arquimagos muito poderosos viviam
na parte sul do continente. Porém, as mesmas lendas sustentam que os três desapareceram após
batalharem ferozmente uns contra os outros. Ninguém conhece o motivo do conflito. Outra
arquimaga lendária teria sido a bruxa Hangpharstyth, que enlouqueceu e morreu em uma explosão
mística em seu castelo, no istmo que liga os dois continentes principais e hoje recebe seu nome.

A despeito de fama ou anonimato, aqueles que alcançam o título de arquimago possuem uma
compreensão suprema da magia e das forças que regem Arton. São algumas das mais poderosas e
temidas pessoas do mundo.

Admissão
Para ser tornar um arquimago, o candidato deve estar disposto a estudar os mais profundos
meandros do funcionamento da magia e, assim, dominar a arte do arcanismo. Para tanto, há várias
maneiras de fazê-lo. Pode ser através da busca de livros, tratados e pergaminhos raros sobre magia,
uma busca que pode levá-lo desde a academia arcana até as mais profundas masmorras antigas.
Opcionalmente, pode se buscar um arquimago disposto a acolher um aprendiz, essa alternativa
parece simples, mas não há muitos arquimagos em Arton, nem todos eles aceitam alunos, e os que
aceitam são muito requisitados. Assim, essa se torna uma tarefa árdua que pode envolver muita
persuasão, autoprovação e sérias, talvez mortais, disputas com rivais.

Poderes de Arquimago
Alcance Arcano
Você pode usar magias de toque em alvos a até 9m.
Conjuração Dupla
Pré-Requisito: Dois poderes de Arquimago.
Ao conjurar uma magia, você pode gastar 3 PMs por círculo dela para fazer uma cópia da
conjuração. A cópia sai idêntica a primeira, portanto não pode ser modificada. Alvos diferentes
podem ser escolhidos.
Domínio da Contramágica
Quando você anula uma magia, ela é revertida de volta ao seu conjurador. Se a magia tiver como
alvo o conjurador ou algum efeito em área (como consagração) então é apenas anulada.

Domínio dos Elementos


Você pode alterar o elemento que suas magias usam. Quando lança uma magia arcana cujo descritor
seja ácido, eletricidade, fogo, gelo ou essência, você pode mudar seu descritor para um outro
qualquer desse grupo.

Fogo Arcano

Seu Raio arcano é potencializado, adicione um dado a mais de dano em seu raio arcano*8 para cada
poder de Arquimago que tem.

Habilidade Mágica
Pré-Requisito: Um poder de Arquimago.
Escolha uma magia de algum círculo que você possa conjurar. Você pode lançar essa magia sem
gastar PMs, fazer gestos ou recitar feitiços. Essa habilidade pode ser adquirida múltiplas vezes,
escolhendo novas magias a cada vez.

Bufão do Enganador
Descrição
Existe apenas uma pessoa que, em toda corte, enxerga e fala a verdade: o bobo.

Quando o rei está nu, o bobo é o único que tem coragem para dizer. Quando a rainha comete uma
gafe, o bobo é o primeiro a rir — e os demais riem apenas se a nobre também achar graça. O bobo é
o maior crítico dos grandes nobres, aquele que verdadeiramente põe em xeque seu poder. Nenhum
conselheiro ou general tem a liberdade de um bobo da corte.

Mas existe uma corte mais alta do que a de qualquer nobre, até mesmo do que a da Rainha-
Imperatriz.

O Panteão.

Nesta corte, Hyninn, o bobo divino, zomba de todos… E a todos manipula.

O bufão de Hyninn espalha o caos por Arton, assim como seu patrono espalha-o nos Reinos dos
Deuses. Apesar de ser devoto do Deus dos Ladrões, também presta lealdade a Nimb, e dele também
retira poder. A própria realidade é uma piada para o bufão de Hyninn. Ele faz troça do dragão com
sua baforada, do lich com seu toque mortífero, do tirano ocular com seus olhos letais. Para o bufão,
a vida não é séria e a morte não é séria.

Como poderiam ser, se somos capazes de rir delas?

Admissão
A arte da bufonaria parece caótica e sem sentido, mas, na verdade, é resultado de diligente estudo e
do total desprendimento as normas sociais. Assim, para tornar-se um bufão, é preciso, primeiro, ser
o bufão, sem sê-lo totalmente. Por tradição, bufões não ensinam seus truques, portanto, não aceitam
aprendizes e afastarão qualquer um que se aproximar com esse intuito. Contudo, o mesmo não se
pode dizer de rivais. A única forma de aprender os truques de um bufão é obrigando-o a usá-los
contra você, desafiando-o a se esforçar para mostrar suas técnicas mais complexas. Para se tornar
um bufão completo, entretanto, é necessário, além de aprender, subverter as técnicas do seu rival,
criando as próprias, e usando-as para derrotá-lo.

Poderes de Bufão Enganador


Arremedar
O bufão enganador adquire a capacidade de ridicularizar seus inimigos a ponto de
condená-los ao fracasso.
Quando um inimigo em alcance curto que você possa ver realizar um ataque, teste de perícia ou
teste de resistência, você pode imitá-lo, realizando a mesma ação, mas da forma mais ridícula
possível — fingindo que está disparando um arco que não existe, dando ordens para soldados
inexistentes com voz de idiota, etc. Então, você faz o mesmo tipo de teste que seu inimigo está
fazendo, com os seus próprios modificadores. O seu inimigo usa o resultado do seu teste como se
fosse o teste dele. A cada uso dessa habilidade custa 4 PM.
Cabriola Desajeitada
Você usa uma ação padrão e 6 PMs para fingir que cai, atrapalha-se com seus próprios pés e não
consegue nem mesmo caminhar. Todas as criaturas que você escolher dentro de 9 m precisam fazer
testes de Acrobacia contra CD 20 no início de seus turnos para ficarem de pé. Em caso de falha,
caem no chão.
Humor Negro
É engraçado até alguém se machucar, então se torna hilário.
Quando um inimigo for ferido em combate, você pode gastar 5 PM apontar para ele e rir (como
uma reação). Então, um aliado à sua escolha pode fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra o
inimigo. Este aliado deve estar em posição que permita realizar o ataque.

Piada Mortal
Pré-Requisito: Rir de tudo e dois poderes de bufão enganador.
O bufão enganador adquire sua habilidade máxima — a pilhéria que mostra para seus
inimigos que a vida e o mundo não têm sentido, são apenas uma piada de mau gosto dos deuses.
Como uma ação completa, você conta uma piada para um inimigo (que deve ter Inteligência 3 ou
mais e ser capaz de ouvi-lo e compreendê-lo). Faça um teste de Atuação resistido pelo teste de
Vontade do inimigo. Caso você vença, ele entra em desespero, rindo e chorando da futilidade da
Criação. No próximo turno dele, gasta toda sua ação para fazer um ataque contra si mesmo, usando
o melhor ataque que possui. Este ataque é um crítico automático. Você pode usar esta habilidade
uma vez por dia. Afinal, se contada muitas vezes, toda piada acabando perdendo a graça.
Rir da Desgraça Alheia
Você pode usar uma ação padrão e 3 PM para escolher um inimigo. Se, durante a duração do efeito,
este inimigo falhar em uma ação qualquer (um ataque, um teste de perícia, um teste de resistência,
etc.), sofre uma penalidade de –1 em todas as tentativas de realizar esta mesma ação, enquanto você
zomba de seu fracasso. Caso ele falhe de novo, a penalidade aumenta para –2, então –3, etc. Mesmo
que o alvo seja bem-sucedido na ação, as penalidades não são anuladas.

Rir de Tudo
O bufão enganador consegue achar graça de qualquer coisa, mesmo da própria desgraça.
Sempre que for alvo de um ataque ou efeito que imponha uma penalidade, você pode pagar 7 PMs e
fazer um teste de Atuação contra CD 20 + o ND da criatura que gerou o efeito. Se for bem
sucedido, você reverte o efeito, recebendo pontos de vida temporários, se fosse sofrer dano, ou um
bônus equivalente à penalidade que sofreria.

Franco-atirador
Descrição
Enquanto alguns preferem dizimar seu inimigo aos poucos, perdendo tempo e correndo riscos, o
franco-atirador faz um trabalho limpo e rápido. O alvo talvez nunca saiba de onde veio o tiro, ou
mesmo que estava sob mira, mas terá tempo para pensar no assunto enquanto estiver nos Reinos dos
Deuses. O franco-atirador não luta: apenas mata.

Seja com um mosquete, pistola, besta, arco ou até mesmo funda, o franco-atirador não desperdiça
munição. Um tiro deve ser igual a uma morte. Se a vítima é atingida no peito, e não no pescoço ou
cabeça, o franco-atirador pragueja, porque errou. Então faz mira de novo, e não erra uma segunda
vez.

Tocaia é a estratégia máxima do franco-atirador — sempre que possível ele vai evitar o combate
direto, ou até mesmo ser visto. Perfeitamente camuflado, torna--se um só com o ambiente à volta.
Quando localizado, tentará escapar para armar uma nova emboscada em outro lugar. Ele tem
paciência para observar uma cabana durante horas, ou dias, esperando que a vítima apareça na
janela.

Por seus métodos, é raro que o franco-atirador atue com grupos de aventureiros ruidosos e
chamativos. Caso isso aconteça, ele vai preferir viajar a certa distância, mantendo o terreno sob
mira, pronto para dar suporte aos colegas — ou usá-los como iscas, voluntárias ou não, para atrair
sua vítima.

Admissão
Tornar-se um franco-atirador é bem simples, basta passar por um treinamento rigoroso com um
franco-atirador experiente. No final, deve derrotar seu tutor em um duelo de pontaria. Aforma do
treinamento e o tipo de duelo variam de instrutor a instrutor. Um arqueiro elfo treinado em
Lenóriem pode mergulhar o aprendiz em reflexão e filosofias a respeito do mundo e do arco,
desafiando-o com de frases aparentemente confusas cujos significados devem ser desvendados. Um
pistoleiro de Smokestone deve ser mais prático, dando alvos complexos e testando o aluno em
situações reais e de tensão.
Poderes de Franco-atirador
Bala Dum-Dum
Sua margem de ameaça e multiplicador de acerto crítico com armas de ataque à distância aumentam
em um.

Um Tiro, Duas Mortes


Caso consiga abater um alvo (reduzindo-o para 0 PV ou menos), seu ataque segue em linha reta
atingindo o próximo oponente. Todos os modificadores de ataque e dano válidos para o primeiro
tiro também valem para o segundo.

Tiro Hábil
Você pode executar as manobras de desarmar e derrubar com armas de ataque a distância.

Tiro Infalível
Pré-Requisito: Tiro na cabeça e mais um poder de franco-atirador.
Gaste 5 PM e uma ação completa para mirar, seu próximo ataque à distância (desde que feito em
seu turno) terá margem de ameaça total. Ou seja, se acertar, será um acerto crítico,
independentemente do valor rolado.

Tiro na Cabeça
Gaste 2 PM, você pode subtrair um valor de sua jogada de ataque (até o limite de seu nível) e somar
esse mesmo valor ao dano, apenas com armas de ataque à distância.

Menestrel
Descrição
“Eu luto por necessidade. O propósito da vida é a arte.”

O que é a vida sem a arte? Sem ela, seríamos apenas animais. Isso é o que acreditam os bardos do
colégio dos menestréis. Preocupados com expressar os sentimentos e inquietaçõesda vida dos
mortais, em emocionar o público da forma mais profunda e em aperfeiçoar sua técnica até o
máximo da beleza, os menestréis são virtuosos entre os bardos. As aventuras, para eles, são um mal
necessário. Se pudessem, dedicariam toda a sua existência à busca por sua obra-prima e à
contemplação sobre o significado das obras de outros artistas.

É estranho que estes artistas sensíveis sejam aventureiros. Contudo, a maioria dos menestréis
acredita que, sem vivenciar emoções fortes e experiências marcantes, sua arte seria vazia. Eles
arriscam a vida para ter sobre o que cantar, derrotam vilões para compor versos sobre suas mortes.

Alguns menestréis são pomposos e afetados, tendo nojo da vida simples e abrigando-se na
estalagem mais luxuosa assim que possível. Outros são agressivos: suas canções são odes à
violência e à revolta; destroem tavernas de baixa reputação em brigas e envolvem-se em
relacionamentos desastrosos. Alguns preocupam-se com o signifi cado de sua arte, buscando tocar
alguma grande verdade sobre a Criação. Outros desejam apenas perfeição estética, deleitando-se em
exibir sua destreza manual.

De qualquer forma, menestréis sentem viver para algo além da própria vida. Não temem morrer em
uma masmorra escura — temem apenas que seu público não chore sua morte.

Admissão
Para se tornar um Menestrel, é necessário que o aspirante produza uma obra de arte digna de
nota e que alcance a atenção de um grupo considerável de pessoas (em termos simples, a obra deve
ser apresentada, distribuída ou exibida a um público grande). Opcionalmente, o aspirante pode
auxiliar outro menestrel na produção de sua própria arte, como um assistente. Porém, seja com um
tutor ou sozinho, para que a obra seja aceitável, é necessária ser fundamentada em uma experiência
real recente (como uma aventura recém realizada ou algum perrengue similar).

Poderes de Menestrel
Ars Longa, Vita Brevis
Pré-Requisito: Obra de arte, Predileção e mais um poder de Menestrel.

Você faz algo muito mais importante do que meramente sobreviver — você cria sua obra-
prima… E morre. Na verdade, você não chega a morrer, embora alguns menestréis digam que isso é
muito mais romântico e autêntico. Você cria uma obra de arte que homenageia algo ou alguém para
sempre, em escala épica. Funciona como obra de arte, mas pode beneficiar uma pessoa para cada
um de seus níveis de menestrel. Todas essas pessoas recebem 3 pontos de ação por um mês. Em
contrapartida, você deve passar uma semana em reclusão total, recuperando-se do esforço da
criação. Você mesmo pode ser um dos homenageados, desde que sua obra honre um grupo do qual
você faz parte (como uma guilda de artistas ou um bando de heróis).
Usando pontos de Ação
Você pode gasta um ponto de ação para os seguintes efeitos:
• Adicionar um dado a uma jogada ou teste. Você deve usar o ponto de ação depois de rolar o
dado, mas antes do mestre dizer se você foi bem-sucedido ou não.
• Adicionar um dado à sua classe de armadura até o início de seu próximo turno.
• Fazer um segundo teste de resistência contra algum efeito nocivo que o esteja afetando,
como uma magia dominar pessoa. Você não pode fazer um segundo teste para um efeito
instantâneo, como uma bola de fogo (mas pode adicionar um dado ao primeiro teste).
• Realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Por exemplo, pode realizar
uma ação completa e uma ação padrão, ou uma ação padrão e duas ações de movimento, ou
qualquer outra combinação.

Não se pode usar mais de um ponto de ação de uma vez.

Majestade Inquebrável
Pré-Requisito: Um poder de Menestrel.
Usando uma ação de movimento, você paga 3 PM para assumir uma presença magicamente
majestosa até o fim da cena. Sempre que qualquer criatura tentar atacá-lo pela primeira vez em um
turno, o atacante deve fazer um teste de resistência de Vontade contra CD de magia. Se falhar, ele
não pode atacá-lo neste turno e deve escolher um novo alvo para seu ataque ou o ataque será
desperdiçado. Em um teste bem sucedido, ele pode atacá-lo, mas tem – 5 para acertá-lo.

Musa Inspiradora
Cada menestrel tem suas musas ou musos inspiradores.
Ao adquirir esse poder, você escolhe duas musas. Você pode invocar a memória de sua musa
para inspirá-lo a realizar grandes feitos. Gaste 2 PM e faça um teste de Vontade contra CD 15. Caso
você seja bem-sucedido, inspira-se com sua musa e recebe um bônus de +8 no próximo teste de
perícia ou resistência que fizer. Se você falhar em se inspirar em sua musa, não pode mais tentar até
que sua inspiração esteja renovada.
Para renovar sua inspiração, você deve passar algum tempo com sua musa (conversando
com ela, observando-a de longe, ouvindo sua voz…), ou deve encontrar algum sinal dela (como um
lencinho deixado para trás, um bilhete, um retrato dela em uma parede…) ou deve meditar com
algum objeto que ela tenha lhe dado. O mestre decide quando e como você pode renovar sua
inspiração, com base nas circunstâncias da campanha.
Contudo, se você tiver acesso constante a um objeto dela com o qual meditar (por exemplo,
ela lhe deu um anel e você pode simplesmente ficar olhando-o), considere que pode renovar sua
inspiração uma vez por semana.

Obra de Arte
Pré-Requisito: Treinado em Atuação

Você pode criar itens que inspiram os outros. Não são necessariamente obras-primas, mas
obras que despertam sentimentos nas pessoas. Você deve sempre dedicar a sua obra de arte ao
homenageado — que não pode ser você mesmo. Então deve gastar um mês de trabalho e fazer um
teste de Atuação ou Ofício contra CD igual a 20 + nível do homenageado. Se você for bem-
sucedido, o homenageado recebe como benefício 3 pontos de ação até o fim da aventura.

Predileção
Pré-Requisito: Treinado em Atuação ou Ofício.

Você escolhe em qual campo da arte você irá se dedicar de corpo e alma. Escolha uma das sete artes
reconhecidas pelas principais guilda de artistas: Dramaturgia, Dança, Música, Escrita, Escultura,
Pintura ou Desenho. Quando faz um teste dessa perícia de Atuação ou Ofício relacionado a arte
escolhida, você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.

Mestre dos desejos


Descrição
Desejos têm poder — principalmente aqueles ainda não realizados. Desejos movem pessoas,
famílias, nações, até mesmo deuses. Atravessam séculos e continentes. Transformam o mundo. Daí
vem o grande fascínio causado pelos gênios, estes seres mágicos que realizam desejos.
Os qareen, ou meio-gênios, são uma raça naturalmente mágica. Descendentes dos gênios do Deserto
da Perdição, trazem a dádiva de Wynna no sangue. Também são expansivos, generosos, alegres e
prestativos. Para os qareen, não há prazer maior que usar sua mágica para ajudar outros — seus
poderes chegam a aumentar quando atendem aos desejos de outras pessoas.
Alguns qareen personificam e melhoram ainda mais estes aspectos da raça. Eles estudam e
desenvolvem sua herança arcana, entrando em contato com as forças primordiais de onde se
originam os gênios — e os desejos. Aumentam suas capacidades mágicas e, principalmente, seus
poderes de atender a pedidos. Eles são os mestres dos desejos.
O mestre dos desejos é um qareen que aprendeu a controlar esse poder inerente à vontade, à
sensação de querer algo. Como as próprias habilidades de todos os qareen demonstram, o ato de
desejar não é algo imaterial e sem consequências em Arton. Desejos têm poder, têm peso no tecido
da Criação. Ora, este é um mundo em que a simples crença pode transformar um mortal em um
deus. Por que, então, um desejo não poderia transformar a realidade?
Lidando com as vontades e ambições dos outros, o mestre dos desejos costuma ser dotado de
enorme empatia. Ele percebe o que as pessoas à sua volta querem, mesmo sem que digam — e
sente-se impelido a ajudá-las, a realizar seus anseios e trazer felicidade a todos. Uns poucos abafam
esse instinto altruísta, usando as ansiedades alheias para seus próprios fins malignos. Mas,
quaisquer que sejam seus objetivos e métodos, o mestre dos desejos é talvez o único que realmente
compreende esta força sutil, mas poderosa — talvez o maior poder do universo.

Admissão
Poucos candidatos podem tornar-se um mestre dos desejos, isso porque apenas qareens podem
acessar tal poder. Para um quareen alcançar o potencial máximo de seus dons naturais, é necessário
que ele ache um gênio e realize um desejo para ele. Considerando a natureza dos gênios, esse desejo
pode ser muita coisa, entregar um item mágico, sabotar um gênio rival, retaliar um antigo mestre ou
mesmo desfazer um desejo cujas consequências foram desagradáveis.

Poderes do Mestre dos Desejos


Pensamento Positivo
O simples ato de querer muito algo pode afetar a realidade — o mestre dos desejos sabe
disso, e usa essa energia para se fortalecer.
Você pode gastar 4 PMs para receber +1 em testes de resistência (limitado pelo seu carisma) para
cada aliado desejando seu sucesso em uma tarefa contínua ou missão (algo como invadir uma
masmorra, recuperar um tesouro, derrotar um inimigo…). Para desejar sucesso, basta ao aliado estar
presente, consciente e ciente de sua tarefa. Essa habilidade não pode ser utilizada mais de uma vez
por cena.
Eu Quero Agora
Pré-Requisito: Um outro poder de Mestre dos Desejos.

Você usa o desejo de seus aliados como oportunidade para agir.


Um aliado pode usar uma ação padrão e pedir a você para lançar uma magia. Em termos de jogo,
você lança a magia na iniciativa de seu aliado, usando a ação padrão de seu aliado (ele deixa de agir
para que você o faça).
Você ainda gasta pontos de magia de forma normal e ainda pode agir no seu próprio turno.
Seu Desejo É uma Ordem
Pré-Requisito: Dois poderes de Mestre dos Desejos.

Cumprir desejos de seus amigos é um de seus maiores prazeres — e sua maior habilidade.
Você pode gastar 3 PMs fazer com que um aliado role novamente uma jogada de ataque ou teste de
perícia no qual tenha recém-falhado. Você deve testemunhar a falha e estar a até 9m. Essa
habilidade pode ser usada uma vez por rodada.
Cuidado com o que Deseja
O mestre dos desejos aprende a distorcer as vontades de seus inimigos, usando o poder de
seus desejos contra eles próprios.
Uma vez por rodada, quando um inimigo faz um ataque bem-sucedido e estiver no seu alcance
curto, você pode gastar 5 PMs para fazê-lo atingir outro inimigo, em vez de você ou um de seus
aliados.
O inimigo mais próximo é afetado pelo ataque. Se não há outro inimigo disponível, o próprio
atacante é a vítima.
Gênio da Lâmpada
Um verdadeiro amigo deve estar sempre disponível.
Você encontra ou fabrica um item (em geral uma lâmpada a óleo ou um anel) com o qual
desenvolve uma ligação especial.
Você deve confiar este item a um aliado. Como uma ação padrão, o aliado pode ativar o item (por
exemplo, esfregando a lâmpada), para fazer você surgir em um espaço adjacente a ele. Role
Iniciativa. Você age a partir da próxima rodada.
Para ser convocado por esta habilidade, você pode estar em qualquer lugar em Arton, mas não em
outro Plano. Note, contudo, que você não pode se recusar a aparecer — uma vez ativado o item,
você será transportado, não importa o que estivesse fazendo antes…
Eu Desejo Mais Desejos
Pré-Requisito: Cinco poderes de Mestre dos Desejos.

Você pode lançar desejo restrito uma vez por semana, sem gastar PM.
Se você aprender a magia desejo, pode utilizá-la sem gastar PM uma vez por semana.

Monge do Fluxo Divino


Descrição
No alto das cadeias montanhosas de Kundalini, longe das arenas e campos de batalha, onde nenhum
minotauro comum ousaria pôr os pés, se encontra a cidade mística de Shambhala. Habitada pelos
Marques, uma raça de minotauros montanheses, é também o lar de uma ordem monástica, exótica
mesmo para os padrões dos mundos dos deuses. Os monges do fluxo divino não prestam devoção a
Tauron ou a qualquer outra divindade; em vez disso, toda sua filosofia é baseada na ideia da fluidez
do tempo e das energias divinas. Com treinamento e disciplina, aprendem a controlar o fluxo
temporal — indo e voltando através dele, bem como puxando e empurrando seus adversários. Os
mais poderosos entre estes monges são capazes de concentrar as partículas do tempo nos seus
golpes, devastando seus inimigos em ataques com a energia acumulada de um ano inteiro.

Admissão
O caminho do Monge do Fluxo Divino exige dedicação e comprometimento. Primeiramente, o
candidato deve achar a cidade mística de Shambhala, seja pelos próprios meios ou seja por convite
de um Mestre Monge. Para isso, precisa escalar as altas cadeias montanhosas de Kundalini,
açoitado por ventos severos e outros perigos. Uma vez lá, o personagem passa por um ritual de
purificação, perdendo qualquer devoção a deuses (se houver) e consequentemente, qualquer Poder
Concedido. Logo após isso, começa um treinamento que mescla contemplação com altas
capacidades de combate de mãos nuas.
Treinado, o personagem deve sozinho chegar ao fluxo em situações de tensão. O personagem deve,
por três cenas de combates, gastar sua primeira ação completa para mergulhar no fluxo (um teste de
Sabedoria CD 15). Se fizer isso, pode durante aquela cena, ganhar +5 na sua iniciativa. Se não
passar no teste, só pode tentar novamente em outra cena.
Após aprender a mergulhar no fluxo, o candidato passa pela maior provação: uma versão mais velha
dele mesmo, apta nos caminhos do fluxo, chega para desafiá-lo e garantir que ele é apto aos poderes
do fluxo divino. Ele pode ser ajudado por seu grupo, mas todos devem demonstrar virtudes
monásticas para que a versão futura aprove a si mesmo.

Poderes
Controle do Fluxo
Pré-requisito: Estilo Desarmado ou Briga.

O monge do fluxo divino pode controlar o seu lugar no fluxo do tempo ou de seus
adversários controlando seu fluxo no tempo ou empurrando a eles.
No início de cada rodada, ele pode gastar 1 PM para aumentar ou diminuir em até 5 pontos a sua
iniciativa, o bônus aumenta em +1 para cada poder de monge do fluxo divino que possuir além
desse. Além disso, sempre que atinge um oponente com um ataque desarmado ele pode aumentar ou
diminuir a iniciativa do alvo em um valor igual a 5 + 1 para cada poder de monge do fluxo divino
que possuir além desse. A vítima pode fazer um teste de Fortitude (CD Sab) para evitar este efeito.
Acumular Energia
Pré-requisito: Controle do Fluxo.
O monge do fluxo divino pode concentrar as partículas do tempo, abrindo mão de atacar
para aumentar seu dano no golpe seguinte.
Ele pode gastar uma ação padrão e 1 PM para acumular a energia e, em seu próximo ataque, recebe
um bônus de +2d6 no dano. O número máximo de ações que o monge pode usar para acumular
energia antes de desferir o golpe é igual ao número de poderes do monge do fluxo divino que ele
possui além desse. Se possuir outros três poderes de monge do fluxo divino além desse, o bônus de
dano por ação gasta aumenta de 2d6 para 2d8. Se possuir todos os cinco poderes de monge do fluxo
divino, o monge pode gastar +2PM além do normal para desviar o fluxo do tempo e utilizar esta
habilidade com seu bônus máximo sem precisar gastar ações.

Bloquear o Fluxo
Pré-requisito: Controle do Fluxo.
O monge do fluxo divino pode retirar completamente um inimigo do fluxo do tempo,
mesmo que apenas por um curto período.
Quando atinge um oponente com um ataque desarmado, você pode executar com o ataque uma
magia Imobilizar (CD Sab). Caso aprenda essa magia de qualquer outra fonte, ela custará -1PM.

Movimento do Fluxo
Pré-requisito: Controle do fluxo.

O monge pode viajar fora do próprio fluxo do tempo, se deslocando grandes distâncias em
poucas horas.
Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +9m, além de +2PM para cada +3m. Se
o personagem possuir mais três poderes de monge do fluxo divino, pode gastar +2 PM para estender
esse poder para um aliado.

Irromper no Fluxo
Pré-requisito: Controle do Fluxo, Movimento do Fluxo.

O monge torna-se capaz de interromper o próprio fluxo do tempo, agindo de acordo com a
sua vontade.
Você pode, uma vez por rodada, gastar 4 PM para interromper a ordem de combate para ganhar um
turno extra, sem influenciar sua iniciativa normal. Você pode escolher agir a qualquer momento
entre as rodadas de dois personagens, mas nunca no meio da ação de um deles.

O Monge do Fluxo Divino e a Gripe do Fluxo


As constantes manipulações temporais dos monges do fluxo divino podem causar uma rara doença
mágica, chamada gripe do fluxo. No final de cada cena em que utilizou um de seus poderes do
fluxo, você deve fazer um teste de Fortitude (CD 18) para evitar o contágio. Se for infectado, fica
frustrado, já que seu corpo e mente estão em momentos diferentes no fluxo de tempo. Como em
qualquer outra doença, o personagem contaminado deve repetir o teste de Fortitude no início de
cada dia. Se falhar, sofre o efeito da doença naquele dia. Se passar dois dias seguidos, estará curado.
Novos usos de seus poderes continuam a carregar o risco de infecção após a cura. A gripe do fluxo
não é contagiosa, e só pode ser contraída pelo uso constante de habilidades de manipulação
temporal — afetando mesmo criaturas imunes a doenças.

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