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Ameaça

purista
Lanizan
Olá! Abaixo, você encontrará conteúdo que se originou de uma campanha que conduzi
para meu grupo de amigos. Atualmente, a campanha está em hiato. Após a leitura do
novo livro de Ameaças de Arton, senti a inspiração para compartilhar algumas das
criações que surgiram durante o jogo com a comunidade.

Eu gosto de mesclar conceitos tecnológicos e mágicos nas minhas aventuras. Como


admirador da classe Inventor, achei que adicionar um toque de guerra, nos moldes da
Primeira ou Segunda Guerra Mundial, poderia proporcionar um elemento cativante às
minhas narrativas.

Sinta-se à vontade para adaptar e utilizar o conteúdo conforme sua necessidade. Espero
que as ideias a seguir sejam proveitosas e injetem novas energias em suas próprias
campanhas.
1417. Shivara, Lothar, Nargom, Klunc e Aeripharian retornam a Arton. Shivara
retoma a coroa do Reinado. A Guerra Artoniana termina com uma trégua e
redefinição das fronteiras dos reinos envolvidos. Sckharshantallas e outras
nações deixam o Reinado. Yuden se converte na Supremacia Purista. Mestre Arsenal
derrota Keenn em seu torneio, assim se tornando o novo Deus da Guerra. Valkaria
assume o posto de líder do Panteão.

1418. Ferren Asloth completa o ritual que o transforma em lich e transforma


Portsmouth em Aslothia. Fundação de Lysianassa.

1419. A conflagração do aço atinge as fronteiras dos Ermos Purpuras, com tribos
bárbaras resistindo à dominação de enviados que buscam dissolver suas tradições.

1420. A Supremacia Purista avança, utilizando a estratégia da "Investida


Relâmpago", tomando parte do território de Namalkah.

1421. Svalas e Os Ermos Purpuras são anexados pela Supremacia, incluindo a cidade
de Zakharin e terras do reino de Zakharov.

1422. Uma aliança é formada entre os habitantes do Reinado, Wynla, Ahlen,


Bielefeld, e as repúblicas livres de Samburdia, denominada A Espada de Valkaria,
declarando guerra à Supremacia. Uma improvável aliança entre a Supremacia e o
Império de Tauron, chamada de "A Lança", é estabelecida.

1426. Cercada, a Supremacia perde território após anos de expansão, com uma chuva
horrenda trazendo horrores da tormenta para a Garganta do Troll, forçando os
habitantes de Villent a abandonarem a cidade.

1427. A Espada avança pelo Mar Negro contra o Império de Tauron, tomando as
cidades de Nova Melpetrim. Na Supremacia, um grupo de heróis mata o Lorde General
Vikras Klinsmann.

1428. As mortes do Sargento-Mor Irvan Zogarov e Thurghar Carrasco de Cavaleiros


abalam as forças puristas.

1430. O Império Tauron se rende à Espada, e as forças da Supremacia enfraquecem.


O General Supremo Hermann Von Krauser desaparece.

1431. A Espada de Valkaria invade Kannilar, encontrando Hermann Von Krauser


enforcado. A Supremacia é derrotada, seu território é dividido e anexado por outros
povos que recuperam suas fronteiras, marcando o triunfo da liberdade sobre a
opressão. O mundo celebra o fim da guerra, aplaudindo a coragem dos combatentes
que arriscaram tudo para alcançar a paz. A Nova República Livre do Leste nasce
das cinzas da tirania, e o ano de 1431 é eternizado como um marco de libertação
para Arton.

1487. Nas sombras do renascimento da Supremacia, um horror se insinua.


Liderada pelo temido Supremo Chanceler Guthbard Von Hass, a nova face da
tirania emerge. O mundo assiste atônito enquanto a Supremacia se rearma,
desenvolvendo armas, magias e atrocidades, violando tratados e semeando o medo.
1488 - O temor se instala no mundo, pressagiando uma
iminente tempestade. A Supremacia, alimentada pelo
ódio acumulado ao longo das décadas, parece à beira de
desencadear uma nova guerra. Desafiando tratados e
convenções, eles desenvolvem armas, magias e horrores
indescritíveis.
O recém-nomeado Supremo Chanceler, Guthbard Von
Hass, se ergue como uma figura messiânica,
proclamando-se o salvador profetizado pela igreja da
luz. O mundo treme diante da perspectiva sombria que
ele promete.
As notícias sussurram sobre a captura de Sszzass pelos
puristas, utilizando o artefato que ele próprio forjou
para retornar ao Panteão: seu olho. Embora os detalhes
dessa captura permaneçam velados em mistério, a
certeza se espalha de que Sszzass não é mais parte do
Panteão.
Valkaria, em resposta a esse crescente pesadelo,
convoca aventureiros destemidos para adentrar o
território purista, em especial na Caverna do Saber.
Uma explosão monumental na caverna é seguida pelo
silêncio, e a presença de Tanna-Toh se desvanece nos
ouvidos de seus clérigos.
O povo se pergunta: Tanna-Toh e Sszzass, divindades
veneradas, tornaram-se vítimas do ressurgimento
aterrador da Supremacia? O mundo, envolto em
incerteza, enfrenta um futuro sombrio e imprevisível.
Tenente de Artilharia: Tenente de Infantaria:
Tenente de Cavalaria: Cavaleiro Da
Víbora Sanguinária:
G.A.P (Golem Autômato Purista):
Equipamentos Puristas
Revolver AP3
[Automático Purista 3] (Arma exótica)

Uma arma de fogo leve criada por puristas, mesmo que tenha baixo poder balístico em
um único disparo e tenha um processo lento de recarga, esse mecanismo assassino que
foi desenvolvido para disparar uma sequência de tiros e extremamente mortal em mãos
treinadas. O revólver AP3 é capaz de realizar a ação de Rajada apenas por aqueles que
tem treinamento específico (exótico).

Dano: 2d4 19/3x Alcance: Médio Recarga: Ação completa

Munições no pente: 6.

Rajada: Como ação completa você realiza 3 disparos em 1 turno, rolando 3 testes de
ataque, em caso de falha critica a arma trava e precisa de 2 ações completas para ser
destravada.

MP PN15
[Máquina Purista Protótipo Número 15] (Metralhadora) (Arma Exótica)

Talvez esse seja um dos maiores avanços na engenharia purista, um novo tipo de arma
automática capaz de dilacerar completamente uma infantaria inteira. A arma em si é
grande e lenta, além de precisar ficar bem assentada no solo para ter estabilidade na
mira, entretanto, todas essas dificuldades parecem ser insignificantes diante do poder de
fogo dela.

Ao se movimentar com a MP PN15 o usuário deve fazer uma ação completa e pode se
mover apenas 6 metros devido ao seu peso, depois de chegar ao seu destino, é necessária
uma ação completa para assentar e outra para montar, só então a MP PN15 estará
pronta para disparar. Alvos não treinados levam o dobro do tempo para fazer qualquer
ação na metralhadora.

Assentar & Montar: A arma precisa estar bem assentada e montada no chão para ser
utilizada. Assentar a arma exige uma ação completa para abrir seu tripé e prende-la no
solo. A Montagem exige uma ação completa para destravar a trava de segurança,
derramar a munição no pente e abrir o compartimento da mira.
Dano (Ação Completa): 8d8+8 19x2 (Reflexo reduz a metade, como ação livre uma
criatura em frente a metralhadora pode se jogar no chão, aumentando em +5 a própria
Defesa)

Alcance: Cone de 30 Metros.

Recarga/munição: A MP PN15 é equipada com um caixote cheio de munição e só


precisa ser recarregada a cada 15 rajadas. Entretanto, a sequência de disparos aquece seu
interior, além do Superaquecimento, em erros críticos feitos com arma travam seu
mecanismo e precisam de 3 ações completas para destravar.

Superaquecimento: A arma esquenta conforme dispara rajadas, após uma rajada é


necessário um turno para resfriar, caso não resfrie, o atirador acumula -5 nos testes de
disparo seguintes acumulativos por cada disparo em sequência, resultados negativos
travam a arma.

Eco 04
[Escopeta de Combate Operacional 04]

Composta de 2 canos reforçados para realizar disparos de altíssima potência, carregando


munição de uma calibragem muito maior que a comum, essa arma foi criada para ser um
pequeno canhão de mão. Infelizmente a capacidade de destruição das armas da família
ECO são limitadas pela distância, pois a Dispersão faz com que elas se tornem
completamente ineficientes a medias e longas distancias. Dessa forma as Escopetas se
tornaram uma arma perfeita para Infantaria que combatem próximos uns dos outros,
onde toda a potência dessa arma é liberada.

Dano: 6d8 20/3x Alcance: Curto Recarga: Ação completa

Dispersão: O dano da ECO 04 diminui 1 dado a cada 1,5m (1q) de distância que ela está
do alvo. Causando seu dano máximo apenas se estiver a Adjacente de seu alvo. (Causando
apenas 1d8 a 9m).

Escudo Balístico
Arma Exótica

Um escudo desenvolvido para infantarias em combate, ele é muito largo cobrindo quase
toda o soldado, além disso tem uma serie de encaixes e suportes que permitem que
usuários usem armas de fogo acopladas em seus escudos.
Em termos de jogo o escudo oferece Cobertura quando o usuário está parado, mas
reduz metade de seu movimento quando ele se move, ele também acrescenta um
bônus de +2 para utilizar armas de fogo em conjunto a ele. Pode ser usado tanto para
mosquetes quanto pistolas, mas precisam de treinamento específico, sem esse
treinamento o usuário tem uma penalidade de -10 ao tentar atacar usando o escudo.

Lança Purista
Arma Exótica

Uma lança desenvolvida para cavaleiros puristas, ela funciona como um longo mosquete
com uma adaga fina e afiada na ponta, os cavaleiros usam essa arma para fazer disparos
a distância ou corpo a corpo. Para recarregar ela consome Cartucho de Pólvora T$50 por
20 cartuchos.

Aqueles que possuem treinamento Exótico com essa arma são capazes de realizar o
disparo e o ataque corpo a corpo como uma única ação agredir, perfurando o alvo com a
ponta da lança e disparando um tiro certeiro.

Lâmina Fantasma
Arma Exótica

Uma espada constituída apenas da guarda do sabre, sua lamina é inteiramente invisível,
as lendas dizem que elas foram criadas das escamas de Sszzass que esta aprisionado na
Supremacia e dedicada aos seus cavaleiros e espiões mais mortíferos.

A espada invisível impõe uma penalidade de -5 em testes de ataque para aqueles que a
usam. Personagens que tem treinamento exótico não tem penalidade, considere que
inimigos que lutam contra essa arma estão desprevenidos.

Divindades Menores T20


Ainda não existem regras oficiais para divindades menores em T20, então para a
campanha adotaremos as seguintes regras para divindades menores. Divindades
menores são menos conhecidas e adoradas que o panteão dos 20.

• Deuses menores possuem poucos ou apenas 1 templo conhecido


• Deuses menores não possuem um Sumo-sacerdotes ou Avatares.
Um representante supremo que representa sua vontade.
• Deuses menores são mortais e estão presentes no plano terreno, ate
finalmente ascenderem a deuses maiores.
• Deuses menores não são capazes de responder a orações. (Contato
divino).
• Deuses menores tem um número limitado de clérigos nos quais
conseguem conceder (3) poderes. Pense em um número limite é igual como
50, 100 ou 200.

Novas divindades maiores


Na minha campanha original, Tanna-Toh e Sszzass não faziam mais parte do panteão,
em seus lugares ascenderam como divindades maiores:

Luminis
As aspirações por inovação vinda dos vínculos entre raças trouxeram luz sobre uma
nova divindade, Luminis nasceu como um aspecto do desenvolvimento, a busca pela
melhoria da vida, seja ela nos campos da medicina, alquimia ou engenharia. Aqueles que
a conheceram falam que Luminis é a personificação da engenhosidade, dizem que suas
pesquisas buscam a cura de todas as doenças. Ela procura servos que como ela, buscam
solução inteligente para um problema. Seu templo reside próximo a Floresta de Tallon a
alguns quilômetros da cidade de Thartann, onde uma antiga biblioteca foi restaurada
para ser lar dos poucos que decidem seguir o caminho da ciência e tecnologia.

Crenças e Objetivos. Reverenciar o desenvolvimento tecnológico e científico, promover


soluções inteligentes para problemas, praticar o ensino, melhorar a vida de outros,
defender a verdade e a ciência. Oferecer ajuda para problemas complicados, questionar
resultados, buscar alternativas. Não usar a ciência para o mal.

Devotos. Goblins, Golens, Klirens, Inventores, Arcanistas, Nobres e Paladinos.

Símbolo Sagrado. Um crânio sobre asas e seringas.

Canalizar Energia. Positiva Arma Preferida. Vara de Choque.


Obrigações & Restrições. Os devotos de Luminis devem buscar melhorar a vida daqueles ao
seu redor, jamais podem recusar um pedido de cura ou concerto, devem buscar criar e
conhecer coisas novas, então compartilhar aquilo que descobriu com os outros.

Além disso, sempre que subirem um nível, um devoto deve levar ou enviar um livro ou
pergaminho com um conhecimento novo para a Biblioteca de Luminis.

Poderes Concedidos. “Eureca!”, “Me deixe pensar!”, “Isso não estava nos cálculos”.

Mecanus
A personificação do progresso desenfreado, da evolução a qualquer custo, da
melhoria do ser, Mecanus outrora Sumo-Sacerdote de Tannah-Toh e agora corrompido
já foi o pináculo do conhecimento no mundo, mas por conta dos horrores praticados por
puristas o grande construto mudou suas diretrizes. Mecanus crê que toda vida orgânica
é imperfeita e deve ser melhorada a qualquer custo e ele é o único que consegue guiar o
mundo para a perfeita harmonia e perfeição.

Crenças e Objetivos. Buscar o alto aperfeiçoamento, rejeitar a carne e o erro, sacrificar


tudo e todos pelo progresso definitivo, não tolerar a mesquinharia, a simplicidade e o
conforto. Promover a evolução, demonstrar nojo, vergonha e a inferioridade do orgânico.

Devotos. Golens, Arcanistas, Bardos, Inventores, Nobres e Guerreiros.

Símbolo Sagrado. Um crânio dividido por um robótico sob uma engrenagem.

Canalizar Energia. Negativa.

Arma Preferida. Granada.

Obrigações & Restrições. Um servo de Mecanus é obrigado a substituir uma parte de seu
corpo imperfeito por um aperfeiçoamento sintético, geralmente uma prótese mecânica.
Sempre que seus pontos de vida chegarem a 0, sua prótese é danificada e você deve
substitui-la (custo 1000 T$).

Poderes Concedidos. Gloriosa Evolução! Servos Mecânicos, Aprimoramento Mecânico.


Poderes concedidos (Novos Deuses)
Aprimoramento Mecânicos (Mecanus)
Você recebe uma modificação sintética no seu corpo, essa modificação pode ter o efeito
de qualquer poder geral, magico ou da tormenta.

Eureca! (Luminis)
Você se torna proficiente em um Ofício, sempre que realizar o teste de fabricação, você
pode gastar 3PM para passar automaticamente no teste de fabricação. Você só pode usar
esse poder uma vez por semana.

Gloriosa Evolução (Mecanus)


Ao utilizar uma arma criada por você, o dano dela aumenta em 1 passo. Você pode gastar
3 PM para envolver a arma com Trevas causando 3d6+3 de dano adicional. Se aprender
a magia Toque Carmin o custo dessa magia diminui em -1PM.

Isso não estava nos cálculos! (Luminis)


Ao erar um teste recém realizado que envolva atributos mentais, você pode gastar 2PM
para refazer o teste.

Me deixe pensar! (Luminis)


Você gasta uma ação completa e 3 PM para escolher passar automaticamente em um
teste que envolva qualquer pericia baseada em atributos metais.

Servos Mecânicos (Mecanus)


Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar 1d4+1 Mecans em espaços
desocupados em alcance curto. Você pode usar uma ação de movimento para fazer os
Mecans andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar
dano a criaturas adjacentes (1d8+1 pontos de dano de trevas cada). Os Mecans têm for
14, Des 14, 1 PV, não têm valor de Defesa ou testes de resistência e falham
automaticamente em qualquer teste oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no
fim da cena. Os Mecans não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para criaturas
invocadas fora de combate ficam a critério do mestre.
Arma Nova: Bastão de Choque.
O Bastão de Choque é uma haste de metal com uma protuberância arredondada na
ponta, ligada por cabos a uma bateria e que descarrega choques naquele que entrem em
contato.

Ao ser atingido por um golpe o alvo recebe 1d4 de dano elétrico extra. Inimigos que
sofram ataques críticos devem fazer um teste de Fortitude CD 15 ou são atordoados.
Apenas pessoas com treinamento exótico conseguem usar a arma sem receberem o
dano elétrico.

Arma Exótica de Uma Mão • T$ 10 • Dano 1d6 • crítico x2 • 4kg • Impacto.

Novas Condições:
Use as novas condições para representar o frenesi e o caos da batalha, como ver seu
comandante hasteando a bandeira ou se sacrificando.

Motivado: O personagem recebe +2 em testes de atributos físicos (Força, Destreza e


Constituição) e de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar fraco novamente, em vez
disso fica instigado.

Instigado: O personagem recebe +5 em testes de atributos físicos (Força, Destreza e


Constituição) e de perícias baseadas nesses atributos. Se o personagem ficar debilitado
novamente, em vez disso fica frenético.

Frenético: Enquanto está frenético, você não fica inconsciente por estar com 0 ou
menos pontos de vida (você ainda morre se chegar em um valor negativo igual à metade
de seus PV máximos).

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