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purista
Lanizan
Olá! Abaixo, você encontrará conteúdo que se originou de uma campanha que conduzi
para meu grupo de amigos. Atualmente, a campanha está em hiato. Após a leitura do
novo livro de Ameaças de Arton, senti a inspiração para compartilhar algumas das
criações que surgiram durante o jogo com a comunidade.
Sinta-se à vontade para adaptar e utilizar o conteúdo conforme sua necessidade. Espero
que as ideias a seguir sejam proveitosas e injetem novas energias em suas próprias
campanhas.
1417. Shivara, Lothar, Nargom, Klunc e Aeripharian retornam a Arton. Shivara
retoma a coroa do Reinado. A Guerra Artoniana termina com uma trégua e
redefinição das fronteiras dos reinos envolvidos. Sckharshantallas e outras
nações deixam o Reinado. Yuden se converte na Supremacia Purista. Mestre Arsenal
derrota Keenn em seu torneio, assim se tornando o novo Deus da Guerra. Valkaria
assume o posto de líder do Panteão.
1419. A conflagração do aço atinge as fronteiras dos Ermos Purpuras, com tribos
bárbaras resistindo à dominação de enviados que buscam dissolver suas tradições.
1421. Svalas e Os Ermos Purpuras são anexados pela Supremacia, incluindo a cidade
de Zakharin e terras do reino de Zakharov.
1426. Cercada, a Supremacia perde território após anos de expansão, com uma chuva
horrenda trazendo horrores da tormenta para a Garganta do Troll, forçando os
habitantes de Villent a abandonarem a cidade.
1427. A Espada avança pelo Mar Negro contra o Império de Tauron, tomando as
cidades de Nova Melpetrim. Na Supremacia, um grupo de heróis mata o Lorde General
Vikras Klinsmann.
Uma arma de fogo leve criada por puristas, mesmo que tenha baixo poder balístico em
um único disparo e tenha um processo lento de recarga, esse mecanismo assassino que
foi desenvolvido para disparar uma sequência de tiros e extremamente mortal em mãos
treinadas. O revólver AP3 é capaz de realizar a ação de Rajada apenas por aqueles que
tem treinamento específico (exótico).
Munições no pente: 6.
Rajada: Como ação completa você realiza 3 disparos em 1 turno, rolando 3 testes de
ataque, em caso de falha critica a arma trava e precisa de 2 ações completas para ser
destravada.
MP PN15
[Máquina Purista Protótipo Número 15] (Metralhadora) (Arma Exótica)
Talvez esse seja um dos maiores avanços na engenharia purista, um novo tipo de arma
automática capaz de dilacerar completamente uma infantaria inteira. A arma em si é
grande e lenta, além de precisar ficar bem assentada no solo para ter estabilidade na
mira, entretanto, todas essas dificuldades parecem ser insignificantes diante do poder de
fogo dela.
Ao se movimentar com a MP PN15 o usuário deve fazer uma ação completa e pode se
mover apenas 6 metros devido ao seu peso, depois de chegar ao seu destino, é necessária
uma ação completa para assentar e outra para montar, só então a MP PN15 estará
pronta para disparar. Alvos não treinados levam o dobro do tempo para fazer qualquer
ação na metralhadora.
Assentar & Montar: A arma precisa estar bem assentada e montada no chão para ser
utilizada. Assentar a arma exige uma ação completa para abrir seu tripé e prende-la no
solo. A Montagem exige uma ação completa para destravar a trava de segurança,
derramar a munição no pente e abrir o compartimento da mira.
Dano (Ação Completa): 8d8+8 19x2 (Reflexo reduz a metade, como ação livre uma
criatura em frente a metralhadora pode se jogar no chão, aumentando em +5 a própria
Defesa)
Eco 04
[Escopeta de Combate Operacional 04]
Dispersão: O dano da ECO 04 diminui 1 dado a cada 1,5m (1q) de distância que ela está
do alvo. Causando seu dano máximo apenas se estiver a Adjacente de seu alvo. (Causando
apenas 1d8 a 9m).
Escudo Balístico
Arma Exótica
Um escudo desenvolvido para infantarias em combate, ele é muito largo cobrindo quase
toda o soldado, além disso tem uma serie de encaixes e suportes que permitem que
usuários usem armas de fogo acopladas em seus escudos.
Em termos de jogo o escudo oferece Cobertura quando o usuário está parado, mas
reduz metade de seu movimento quando ele se move, ele também acrescenta um
bônus de +2 para utilizar armas de fogo em conjunto a ele. Pode ser usado tanto para
mosquetes quanto pistolas, mas precisam de treinamento específico, sem esse
treinamento o usuário tem uma penalidade de -10 ao tentar atacar usando o escudo.
Lança Purista
Arma Exótica
Uma lança desenvolvida para cavaleiros puristas, ela funciona como um longo mosquete
com uma adaga fina e afiada na ponta, os cavaleiros usam essa arma para fazer disparos
a distância ou corpo a corpo. Para recarregar ela consome Cartucho de Pólvora T$50 por
20 cartuchos.
Aqueles que possuem treinamento Exótico com essa arma são capazes de realizar o
disparo e o ataque corpo a corpo como uma única ação agredir, perfurando o alvo com a
ponta da lança e disparando um tiro certeiro.
Lâmina Fantasma
Arma Exótica
Uma espada constituída apenas da guarda do sabre, sua lamina é inteiramente invisível,
as lendas dizem que elas foram criadas das escamas de Sszzass que esta aprisionado na
Supremacia e dedicada aos seus cavaleiros e espiões mais mortíferos.
A espada invisível impõe uma penalidade de -5 em testes de ataque para aqueles que a
usam. Personagens que tem treinamento exótico não tem penalidade, considere que
inimigos que lutam contra essa arma estão desprevenidos.
Luminis
As aspirações por inovação vinda dos vínculos entre raças trouxeram luz sobre uma
nova divindade, Luminis nasceu como um aspecto do desenvolvimento, a busca pela
melhoria da vida, seja ela nos campos da medicina, alquimia ou engenharia. Aqueles que
a conheceram falam que Luminis é a personificação da engenhosidade, dizem que suas
pesquisas buscam a cura de todas as doenças. Ela procura servos que como ela, buscam
solução inteligente para um problema. Seu templo reside próximo a Floresta de Tallon a
alguns quilômetros da cidade de Thartann, onde uma antiga biblioteca foi restaurada
para ser lar dos poucos que decidem seguir o caminho da ciência e tecnologia.
Além disso, sempre que subirem um nível, um devoto deve levar ou enviar um livro ou
pergaminho com um conhecimento novo para a Biblioteca de Luminis.
Poderes Concedidos. “Eureca!”, “Me deixe pensar!”, “Isso não estava nos cálculos”.
Mecanus
A personificação do progresso desenfreado, da evolução a qualquer custo, da
melhoria do ser, Mecanus outrora Sumo-Sacerdote de Tannah-Toh e agora corrompido
já foi o pináculo do conhecimento no mundo, mas por conta dos horrores praticados por
puristas o grande construto mudou suas diretrizes. Mecanus crê que toda vida orgânica
é imperfeita e deve ser melhorada a qualquer custo e ele é o único que consegue guiar o
mundo para a perfeita harmonia e perfeição.
Obrigações & Restrições. Um servo de Mecanus é obrigado a substituir uma parte de seu
corpo imperfeito por um aperfeiçoamento sintético, geralmente uma prótese mecânica.
Sempre que seus pontos de vida chegarem a 0, sua prótese é danificada e você deve
substitui-la (custo 1000 T$).
Eureca! (Luminis)
Você se torna proficiente em um Ofício, sempre que realizar o teste de fabricação, você
pode gastar 3PM para passar automaticamente no teste de fabricação. Você só pode usar
esse poder uma vez por semana.
Ao ser atingido por um golpe o alvo recebe 1d4 de dano elétrico extra. Inimigos que
sofram ataques críticos devem fazer um teste de Fortitude CD 15 ou são atordoados.
Apenas pessoas com treinamento exótico conseguem usar a arma sem receberem o
dano elétrico.
Novas Condições:
Use as novas condições para representar o frenesi e o caos da batalha, como ver seu
comandante hasteando a bandeira ou se sacrificando.
Frenético: Enquanto está frenético, você não fica inconsciente por estar com 0 ou
menos pontos de vida (você ainda morre se chegar em um valor negativo igual à metade
de seus PV máximos).