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Organização Inimiga
Mesmo que extremamente diferentes todas as ordens militares podem ser organizadas
em pirâmides de poder, onde existem lideres, tropas de choque ou tropas mais
especialidades, campeões e ou soldados mandados apenas para lutar e morrer na linha
de frente.
Por isso, as forças inimigas podem ser divididas em cinco classificações, essas
classificações podem ajudar na hora de criar um encontro com os Jogadores, colocar os
adversários certos para o Rank certo.
Regra de Horda
Os inimigos dos Adeptus Astartes são incontáveis, e
se assim quiser, pode colocar esse conceito em seu
encontro, para isso temos a Regra de Horda, uma
horda e composta de um grande grupo de inimigos e
isso traz um desafio maior e uma nova estratégia de combate. Uma Horda utiliza os
atributos de um adversário comum, seu bônus de ataque e sua Redução de Dano, porem
a contagem de dano e diferente de um inimigo único.
Uma Horda é como vários inimigos iguais que compartilham uma única contagem de
Fadiga, a “Vida” da horda e contada em sua Magnitude:
Para efetivamente causar dano na Magnitude o personagem deve causar o dano igual ou
maior aos pontos de Ferimentos do adversário utilizado para a Horda, assim causando 1
de dano na Magnitude total, múltiplos acertos ou danos em área são contados como
múltiplos danos, principalmente armas que atacam varias vezes ou acertam grandes
áreas.
Por Exemplo: Uma horda de Ork Boyz de Magnitude 30 esta atacando um esquadrão de
Salamander em um campo aberto, o Fuzileiro Tático atira com sua Bolter contra a
ameaça e causa 22 de dano, com isso ele deu dano o suficiente para causar 1 de dano na
Magnitude, já que os pontos de Ferimentos de um Ork Boy e 18. Então o Devastador
Salamander utiliza seu Flamador Pesado e consegue engolfar 3 Orks em suas chamas,
causando 19 de dano em cada, o equivalente a 3 de dano na Magnitude da Horda.
A Horda só pode ser quebrada quando sua Magnitude chega a 0, se o Mestre quiser
ainda podem sobrar alguns adversários desgarrados, porem eles não estão mais em
coesão e não se beneficiaram do bônus de ataque da Horda.
Regra de Chefe
Em uma batalha existem incontáveis tipos de inimigos, entre eles estão os lideres do
exercito, uma ideia boa para combates é colocar um adversário de nível mais alto que o
restante dos outros inimigos, talvez eles estejam coordenando o ataque e isso crie um
novo cenário de combate, um inimigo extremamente forte que lidera a Horda ou seu
próprio exercito para esmagar os Marines. Esses chefes pode criar um efeito diferente
nos seus aliados, ou lacaios, alterando o comportamento dos seus inimigos em combate:
Chefe Brigão: Aos berros e rosnados o líder grita aos seus soldados para ficarem e
lutarem, todos os inimigos recebem +2 em testes de Vontade.
Chefe Inspirador: As palavras do líder penetram tão fundo na cabeça de seus lacaios
que os muda de dentro para fora, os inimigos recebem o talento Fúria ou Ódio contra os
personagens durante o combate.
Chefe Chicoteador: Através da força bruta e de uma motivação física, o líder move
suas forças pelo campo de batalha, adicionando seu bônus de Carisma no Movimento de
seus aliados.
Tyranids
"Há um câncer comendo o Imperium. Com cada
década ele avança mais fundo, deixando mundos
mortos e esgotados em seu rastro. Esse horror, essa
abominação, tem pensamento e propósito que funciona
em uma escala galáctica inimaginável e tudo o que
podemos fazer é tentar parar os enxames de
monstruosidades bio-engenhadas liberadas sobre nos
por instinto. Nós demos ao horror um nome para
aliviar nossos medos, nós o chamamos de raça dos
Tyranids, mas se ele está ciente de nós, devem nos
conhecer apenas como presa".
Ripper (Lacaio)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
8 (-1) 14 (+2) 10 (0) 10 (0) 6 (-2) 5 (-3) +2
Hormagaunt (Tropa)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 10 (0) 6 (-2) 5 (-3) +4
Defesa: 13
Fort/Ref/Vont: +2/+3/+1
Fadiga/Ferimentos: 25/12
Redução de Dano: 3
Movimento: 14 m
Tyranid: Os Tyranids são imunes a: Supressão, Poderes Psíquicos que afetam a mente,
frio, calor, doenças e venenos, incluindo os efeitos das armas com Qualidade Tóxica.
Biomorfo: A critério do GM, os ataques dessa criatura podem ter a Qualidade Toxica
(6).
Termagant
O Termagant é uma das unidades guerreiras
básicas do enxame Tyranid e uma das
criaturas mais comumente encontradas no
campo de batalha. Eles são criados e
desdobrados aos milhares pelas frotas de
colmeias em grandes ondas para diminuir o
fogo de seus inimigos e subjugá-los em
uma maré imparável de carne e presas. De
tamanho humano, mas baixo e curvado na
aparência, eles são ágeis, rápidos e extremamente mortais. Os Termagant geralmente
são armados com uma variedade de armas simbióticas - criaturas de várias formas, bem
como dentes de agulha e garras rasgantes com as quais despedaça e devorar suas presas.
Termagant (Tropa)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 10 (0) 6 (-2) 5 (-3) +4
Defesa: 14
Fort/Ref/Vont: +2/+2/+1
Fadiga/Ferimentos: 25/12
Redução de Dano: 3
Movimento: 12m
Armas: Fleshborer (20m, Único, 2d8+5 Cortante, Pen 3, Munição Viva: a arma não
precisa ser Recarregada e a Munição é feita pelo próprio organismo, Dilacerante), Garras e
Dentes (CaC, 1d6+3 Cortante, Pen 3)
Tyranid: Os Tyranids são imunes a: Supressão, Poderes Psíquicos que afetam a mente,
frio, calor, doenças e venenos, incluindo os efeitos das armas com Qualidade Tóxica.
Biomorfo: A critério do GM, os ataques dessa criatura podem ter a Qualidade Toxica
(6).
Gargoyles
Voando sobre a cabeça do enxame,
Gargoyles são muitas vezes o primeiro
sinal da onda de Tyranids, assim que elas
cobrem o sol e sufocam o céu com suas
asas de couro e gritos infernais. Não muito
diferente de um Termagant, embora com a
adição de asas, uma Gargoyle é
individualmente fraca e depende tanto de
sua velocidade e de suas armas quanto de dentes e garras. No entanto, em grande
número (como Gargoyles são quase sempre encontrados) eles podem fazer um inimigo
tão temível quanto qualquer Tyranid. O principal objetivo dessas feras, em seu papel
como parte da vanguarda dos Tyranids é semear confusão. Conseguem isso
atormentando os inimigos com seus ataques e, em seguida, se afastando antes que
respondam fogo, sempre ficando fora do alcance das armas e usando sua velocidade
para se mover de um alvo para outro antes que possam ser superados.
Gargoyle (Tropa)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 10 (0) 10 (0) 5 (-3) +4
Defesa: 14
Fort/Ref/Vont: +2/+3/+1
Fadiga/Ferimentos: 25/12
Redução de Dano: 3
Movimento: 12m
Traços: Regra de Horda, Visão Noturna, Voar (20), Armadura Natural (Carapaça
Quitinosa), Armas Naturais (Garras e Dentes), Tyranid.
Armas: Fleshborer (20m, Único, 2d8+5 Cortante, Pen 3, Munição Viva: a arma não
precisa ser Recarregada e a Munição é feita pelo próprio organismo, Dilacerante), Garras e
Dentes (CaC, 1d6+3 Cortante, Pen 3).
Tyranid: Os Tyranids são imunes a: Supressão, Poderes Psíquicos que afetam a mente,
frio, calor, doenças e venenos, incluindo os efeitos das armas com Qualidade Tóxica.
Biomorfo: A critério do GM, os ataques dessa criatura podem ter a Qualidade Toxica
(6).
Warrior
O Tyranid Warrior é a
encarnação da morte; um
mecanismo biológico projetado
para o assassinato, em todos os
aspectos de força, tamanho e
resiliência, é literalmente sobre-
humano. Eles também são
lutadores incríveis, cada um igual
ou melhor a um Space Marine em
poder de combate, seja com suas
grandes garras de osso aumentado (afiadas o suficiente para dividir um homem blindado
em um único golpe) ou as pesadas armas que carregam que cospem parasitas carnívoros
como munição e consignam suas vítimas a uma morte vil demais para contemplar. Os
Warriors também atuam como ressonadores psíquicos vitais para o enxame dos
Tyranids, recebendo, amplificando e transmitindo a vontade e propósito Mente de
Colmeia para as criaturas menores ao redor deles.
Warrior (Elite)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
22 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 10 (0) 12 (+1) 10 (0) +6
Carnifex (Elite)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
26 (+8) 12 (+2) 20 (+5) 11 (0) 10 (0) 8 (-1) +8
Ravener (Elite)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
18 (+4) 22 (+6) 16 (+3) 14 (+2) 10 (0) 10 (0) +8
Defesa: 18 Armas: Garras Foice (CaC, 1d8+14
Fort/Ref/Vont: +4/+6/+2 Cortante, Pen 3) e Garras (CaC, 1d8+10
Fadiga/Ferimentos: 154/16 Cortante, Lamina Afiada), (Devourer
Redução de Dano: 6 (30m, Rajada 5, 2d10+6 Cortante, Pen
Movimento: 14m 6, Munição Viva, Storm, Dilacerante)
ou Death Spitter (40m, Múltiplo 3,
Armadura: Quitina Reforçada (Todos, 1d10+6 Energético, Pen 4, Munição
AP 6) Viva, Dilacerante) ou Spine Fists (20m,
Pericias: Percepção 5, Escalar 4, Múltiplo 2, 1d12+2 Cortante, Pen 2)
Procurar 4, Movimentar-se Tyranid: Os Tyranids são imunes a:
Silenciosamente 4, Nadar 3, Caçar 3. Supressão, Poderes Psíquicos que
Traços: Visão Noturna, Amedrontador, afetam a mente, frio, calor, doenças e
Cavador, Armadura Natural (Quitina venenos, incluindo os efeitos das armas
Reforçada), Múltiplos Membros, Força com o Qualidade Tóxica.
Sobrenatural, Fortitude Sobrenatural, Ataque Surpresa: Essa criatura pode
Armas Naturais (Garras Foice e Garras), se enterrar no solo e sair embaixo do
Criatura Sinapse, Tamanho inimigo, quando essa criatura reaparece
(Enorme),Tyranid. do chã para atacar ela automaticamente
Talentos: Destemido, Sentidos deixa os adversários Surpresos.
Aguçados (Visão, Audição, Olfato),
Disparada, Ataque Extra (2).
Lictor
Os Lictors são os caçadores solitários do enxame dos
Tyranid, percorrendo a frota da colmeia, procurando presas
e levando a Mente dos Colmeias a concentrações de
inimigos. Tão alto quanto um Warriror Tyranid, os Lictors
são distintos na aparência de outras criaturas tirânicas de
várias maneiras, como um par de longas garras que podem
ser usadas para escalar e empalar sua presa; longos
tentáculos que pendem de sua boca e aumentam muito seus
sentidos, e escamas camaleônicas cintilantes que permitem
que ela se esconda com facilidade. Um predador natural, o
Lictor é paciente e furtivo e pode ultrapassar até mesmo os inimigos mais alertas, ou
passar dias se escondendo imóveis, esperando por uma chance de atacar assim que a
guarda da presa estiver abaixada. Esse comportamento deu ao Lictor uma reputação
quase mítica entre seus inimigos, como um horror fantasmagórico que pode atacar a
qualquer hora e lugar, antes de desaparecer no ar com a mesma facilidade.
Lictor (Elite)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
22 (+6) 19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 10 (0) 10 (0) +10
Defesa: 18 Cegas, Queda de Gato, Mestre do
Fort/Ref/Vont: +6/+8/+3 Combate, Ataque Esmagador,
Fadiga/Ferimentos: 172/18 Destemido, Assalto Furioso, Alvo
Redução de Dano: 8 Difícil, Sentidos Aguçados (Todos),
Movimento: 12m Sempre de Pé, Ataque Extra (2),
Disparada, Passada Lateral.
Armadura: Quitina Reforçada (Todos,
AP 6) Armas: Garras Foice (CaC, 1d8+14
Cortante, Pen 3) e Garras (CaC, 1d8+10
Pericias: Acrobacia 4, Percepção 5, Cortante, Lamina Afiada).
Escalar 3, Esconder-se 5, Furtividade 4,
Movimentar-se Silenciosamente 4, Tyranid: Os Tyranids são imunes a:
Sobrevivência 4, Nadar 3, Caçar 3. Supressão, Poderes Psíquicos que
afetam a mente, frio, calor, doenças e
Traços: Visão Noturna, Amedrontador, venenos, incluindo os efeitos das armas
Armadura Natural (Quitina Reforçada), com o Qualidade Tóxica.
Múltiplos Membros, Força
Sobrenatural, Fortitude Sobrenatural, Escamas Camaleônicas: O Lictor e
Armas Naturais (Garras Foice e Garras), coberto de escamas que simulam a cor e
Criatura Sinapse, Tamanho luz do ambiente, criando uma
(Enorme),Tyranid. invisibilidade quase perfeita, dando
vantagens em Testes de Furtividade,
Talentos: Ambidestria, Ataque Esconder-se e Movimentar-se
Assassino, Investida Berserk, Lutar as Silenciosamente.
Hive Tyrant
O Mestre do enxame de batalha, o Hive Tyrant é
uma criatura maciçamente moldada e poderosa que
serve em parte como um "líder" do ataque dos
Tyranids no solo. Similarmente ao poder de um
tanque vivo, capaz de rasgar placas de blindagem
como papel molhado e causar uma matança
indiscriminada, eles também são incrivelmente
rápidos e ágeis. Alguns podem até possuir asas e
mutações biomórficas extremas, muitas vezes
tomando o lugar de armas insalubres que podem
queimar ou estrangular suas vítimas ao alcance.
Cada um deles é também um nó psíquico poderoso
para a Mente Maior de Liderança Tyranid, não
apenas fornecendo ao enxame um foco estratégico
e um objetivo primordial, mas também
aproveitando ofensivamente o poder bruto da Mente da Colmeia para enlouquecer
mentes humanas frágeis com medo e queimar os cérebros de Psykers inimigos que
usariam seus poderes insignificantes.
Psyker Monstruoso: O Hive Tyrant também é um psyker poderoso, porem seu poder
advém da conexão com a Mente da Colmeia e não do Immaterium, assim ele não sofre
de Fenômenos Psíquicos e nem Perigos do Warp. Podendo usar um dos desses poderes
por Turno:
Grito Psíquico (Poder Psíquico): O Hive Tyrant pode soltar um terrível grito silencioso
que ecoa na mente como um grito aterrorizante. Todas aquelas criaturas vivas e
sencientes (não máquinas sem alma ou demônios) dentro de 20 metros sofrem uma
pancada que causa 1d10 + 8 de dano de Impacto à sua cabeça com a qualidade
Concussiva. As vítimas sofrem uma penalidade de -3 a seu Teste de Fortitude para
resistir ao Atordoamento CD 15. Se o Teste de Resistência falhar, a vítima ficará
atordoada por 1d4 rodadas.
O Horror (Poder Psíquico): O Hive Tyrant pode desencadear uma onda de horror que
atormenta a vontade de seus inimigos. Este poder pode ser usado para atingir alvos
dentro de 75 metros. Cada ser vivo não Tyranid devera ser bem sucedido em um Teste
de Vontade CD 15 ou receberam uma penalidade de -3 em Teste de Vontade pelo resto
do encontro. Todos os outros NPCs não Tyranids ou não Astarte dentro do alcance do
Hive Tyrant devem passar em um Teste de Medo com um modificador de -3 ou fugirá
em pânico.
Choque de Morte: Quando um Hive Tyrant é morto, sua morte envia uma onda de
choque através da Mente da Colmeia. Todas as Criaturas dos Tyranids dentro do
alcance da sinapse (Bónus de Vontade x 10 metros) que não têm o Talento Destemido
ou Traço de Criatura Sinapse vão automaticamente fugir o mais rápido que puderem.
Qualquer criatura Tyranid com o Traço Destemido ou Criatura Sinapse deve passar por
um Teste de Vontade CD 12 ou ficar atordoado por uma rodada.
Chaos
"Cada momento de raiva, ódio, engano, dor,
sofrimento, prazer e desejo é espelhado no
poder do Chaos. Quando suas legiões
marcham, eles marcham para retornar sobre
nós uma ruína que é de nossa própria
autoria."
Os Poderes Ruinosos corrompem a humanidade tão facilmente porque eles falam com
as falhas de caráter inerentes a todo homem e mulher e procura explorar as fraquezas de
suas naturezas demasiadamente humanas. É preciso um indivíduo extraordinário de
vontade e altruísmo verdadeiramente de ferro para resistir às tentações em série do
Chaos. São também essas falhas de caráter inerentes que produzem as mutações físicas
e anatômicas desenfreadas de indivíduos expostos a energias caóticas, pois essas
mutações são impulsionadas pelas falhas internas da psique da pessoa que se
manifestam em sua forma física à medida que o Chaos preenche a lacuna entre o
Immaterium e o espaço real.
Com todos os perigos óbvios associados ao Chaos, tais como mutação, possessão
demoníaca e perdição espiritual, alguns podem se perguntar por que alguém escolheria
voluntariamente servir os Poderes Ruinosos, a resposta é realmente simples. O Chaos
julga seus servos apenas por suas habilidades e seus registros de sucesso e fracasso na
promoção da agenda dos Deuses Sombrios e do Chaos Não–Dividido como um todo. O
Chaos também oferece aos que o servem a oportunidade de, talvez, um dia exercer
poder e respeito muito além dos sonhos da avareza da maioria dos mortais. Para muitas
pessoas, mas particularmente no opressivo e feérico Imperium, onde com demasiada
frequência às conexões familiares e a riqueza herdada são mais recompensadas do que
habilidades próprias, onde é impossível em muitos mundos que um indivíduo talentoso
melhore cada vez mais, o Chaos realmente oferece um grau substancial de liberdade e a
única verdadeira meritocracia que eles já conheceram. Mas o Chaos não é uma força
benevolente, e para a grande maioria daqueles que caem nas tentações dos Deuses, eles
nunca alcançarão nem poder nem posição e serão pouco mais do que fantoches sem
rosto nos intermináveis esquemas dos Deuses Sombrios. Enquanto o Chaos pode
recompensar o sucesso com o poder, até mesmo o seu mais poderoso servo se torna um
escravo, nunca seu mestre. A maioria dos caóticos fracassará em suas buscas por poder,
acabando eventualmente como corpos a serem possuídos, mutações sem mente, ou
simplesmente como apenas outro cadáver na pilha, um peão cuja utilidade para os
Poderes Ruinosos terminou.
Cria do Warp
Agindo contra o Imperium que antes proveu por eles, a maioria dos Renegados do
Chaos possui equipamento de baixa qualidade. Como eles tem pouco apoio logístico,
eles devem geralmente se virar com seja lá quais equipamentos tenham no momento de
sua traição ou que eles possam pilhar dos mortos. O que lhes falta em material bélico
eles compensam em zelo e dons adquiridos de seus malditos deuses. Renegados do
Chaos frequentemente possuem uma sede de sangue temível e necessidade desesperada
de agradar seu novo mestre, uma combinação perigosa que os torna destemidos quando
estão sob o olhar vigilante de um servo de seu deus escolhido. Alguns Renegados do
Chaos possuem mutações menores, geralmente mais resultado de sua proximidade aos
efeitos corruptores do Warp.
Bloodletter (Elite)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
18 (+4) 16(+3) 14(+2) 12 (+1) 13 (+1) 5 (-4) +7
Juggernaut (Elite)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 7 (-3) 5 (-3 ) 16 (+3) +8
Daemonette (Elite)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
14(+2) 20 (+5) 16 (+3) 8 (-1) 11 (0) 15 (+2) +6
Defesa: 20 Talentos: Ataque Extra, Derrubada,
Fort/Ref/Vont: +4/+8/+6 Reação Rápida. Reflexo Relâmpago,
Fadiga/Ferimentos: 110/16 Sempre de Pé, Mascara de Carisma,
Redução de Dano: 6 Nervos de Aço.
Movimento: 14 m
Armadura: Nenhuma.
Pericias: Acrobacia 5, Escalar 4,
Percepção 3, Atuação: Encantar 4. Armas: Garras Pinça (1d8+15 Cortante,
Pen 3, Afiada, Dilacerante)
Traços: Destreza Sobrenatural,
Sentidos Aguçados (Todos), Mascara de Carisma: Por sua natureza
Demoníaco, Visão no Escuro, deslumbrante e tentadora, a Daemonette
Amedrontar (4), Armas Naturais hipnotiza suas vitimas por alguns
(Garras Pinças), Instabilidade Warp. segundo quando elas vislumbram sua
forma distorcidamente sedutora, todos
os testes feitos para Esquivar ou se
Afastar da Daemonette tem uma
penalidade de -2.
Horrores de Tzeentch
PlagueBearer (Elite)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
17(+3) 12 (+1) 22 (+6) 11 (0) 14 (+2) 7 (-2) +8
Khorne
Tzeentch
Nurgle
Slaanesh
Os Orks costumam escravizar outras raças e utiliza-las como armas de batalha, além de
pilhar da tecnologia de outras espécies, porem quanto maior a quantidade de Orks
juntos mais inteligentes e capazes eles são, podendo criar maquinas de guerra tão
poderosas quanto os Titans Imperiais. As armas de guerra Orks são quase pedaços que
se mantem juntos por pura sorte, rodas acopladas em foguetes e um chassi pilhado de
tanques adversários são o que os Orks entendem por uma rápida maquina de guerra,
qualquer coisa que um Engenheiro Ork possa soldar se torna uma arma para eles, e
apenas para eles.
Gretchim
Gretchim (Lacaio)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
9 (-2) 12 (+1) 8 (-1) 10 (0) 9 (-1) 9 (-1) +2
Lootas
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 8 (-1) 10 (0) 10 (0) +5
Defesa: 16
Fort/Ref/Vont: +4/+2/+1
Fadiga/Ferimentos: 50/20
Redução de Dano: 8
Movimento: 8m
Traços: Carga Brutal, Regra de Horda, Força e Fortitude Sobrenatural, Deem mais Dakka!.
Talentos: Bíceps Brutos, Golpe Esmagador, Assalto Furioso, Durão, Queixo de Ferro, Luta de
Rua.
Armas: Deffgun (Pesada. 90m, Rajada 8, 2d10+10 I, Pen 2, Cap 50, Storm) e Choppa (CaC,
Pesada, 1d10+6 Cortante, Pen 2, Dilacerante).
Deem mais Dakka!: Lootas usam suas armas pesadas para mergulhar o campo de batalha em
balas. Todo ataque a distância de Lootas também contam como se fosse um ataque na regra de
Supressão.
Kommandoz
Kommandoz (Tropa)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 11 (0) 10 (0) +6
Warboss (Mestre)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
24 (+7) 16 (+3) 22 (+6) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) +10
Defesa: 20 Talentos: Bíceps Brutos, Golpe
Fort/Ref/Vont: +10/ +8/ +6 Esmagador, Assalto Furioso, Durão,
Fadiga/Ferimentos: 336/22 Queixo de Ferro, Combate de Rua,
Redução de Dano: 24 Ataque Extra (3), Mestre do Combate,
Movimento: 9m Mestre da Lâmina, Nervos de Aço,
Lutador de Duas Arma.
Armadura: Mega Armor ( Corpo,
Braço e Pernas: 12) Armas: Power Klaw ( 1d12+16
Cortante, Pen 7, Campo de Força,
Pericias: Atletismo 5, Comandar 5, Desequilibrada) e Big Shoota (Pesada;
Intimidar 5. 100m; Rajada (4); 2d10+5 Perfurante;
Traços: Carga Brutal, Fortitude e Pen 2; Cap 60; Não Confiável,
Força Sobrenatural (x2), Tamanho TwinLinked).
(Enorme).
Tau
“Esta é uma mensagem para os povos do
Imperium e para o honroso Imperador
desse reino. Nós te oferecemos paz se você
juntar-se a nós, e guerra se preferir.
Aguardamos sua resposta, pois nós
reconhecemos em sua raça seres de honra
e coragem.”
Os Tau são na verdade as figuras centrais do Império, pois seu sistema interestelar é
composto de várias espécies inteligentes diferentes, principalmente o Kroot de Pech, os
Vespids do mundo de Vespid e o nômade Nicassar, embora existam agora vários
humanos Tau. Septs derivados de humanos imperiais conquistados ou humanos que
voluntariamente se juntaram ao Império T'au porque ficaram impressionados com o
conceito do Bem Maior. Essas pessoas são conhecidas como Gue'vesa no Léxico Tau e
são consideradas entre as mais vis de Traidores e Hereges dentro do Imperium do
Homem.
Os Tau são uma raça relativamente jovem (foram apenas 6.000 anos terrestres desde
que os primeiros Inquisidores Imperiais notaram que os Tau tinham acabado de dominar
o fogo e a roda), e evoluíram rapidamente nos últimos milênios. Diferentemente de
outras raças inteligentes jovens da galáxia, os Tau deram saltos notáveis em tecnologia e
agora representam uma ameaça real ao domínio Imperial em sua região da galáxia.
Gun Drone
Armas: Pulse Carabine (Básica, 60m, Múltiplo (2), 2d8+2 Energético, Pen 4, Cap 24,
Giro Estabilizador) e Bonding Knife ( Corpo-a-corpo, 1d8+4 Energética, Pen 4, Campo
de Força)
XV25 Stealthsuit
Armadura: Crisis Suit XV8 (Todos: 9) Armas: Rifle de Plasma Tau (Básica,
90m, Múltiplo (2), 2d10+18 Energético,
Pericias: Acrobacia 3, Conhecimento Pen 8, Dilacerante, Montada) e Pod de
(Tau) 4, Percepção 3, Comandar 5. Misseis ( Básica, 90m, Único, 6d6+10,
Pen 5, Explosivo (4), Montado) ou
Traços: Visão no Escuro, Voador, Arma Grande ( CaC, 2d10+10
Tamanho (Enorme), Força e Fortitude Energético, Pen 8, Campo de Força)
Sobrenatural (x2).
Kroot
"Eles são ferozes, de fato, esses Kroot e selvagens. Eu
olho para eles e tremo com sua ferocidade. Só posso
esperar que quando o inimigo os veja tremerem como
eu."
Uma característica única do Kroot é que eles evoluem selecionando traços de seus
inimigos derrotados para absorvê-los, comendo-os. Devido a isso, os muitos warbands
Kroot através da galáxia, muitas vezes parecem radicalmente diferentes. Os líderes
Kroot são conhecidos como Shapers; eles são geralmente o Kroot com a melhor
habilidade para reconhecer traços desejáveis em inimigos derrotados e dizer a seus
Membros (a palavra para um clã Kroot) o que comer para se adequar à tarefa em mãos.
Por exemplo, um Shaper que quer que seu Kroot ganhe massa muscular fará campanha
contra Orks para adquirir o DNA correto, enquanto a alimentação extensiva de
predadores voadores permitirá que o Kroot cresça. Esse comer de seus inimigos está
ligado às crenças religiosas dos Kroot: eles acreditam que quando um guerreiro de
qualquer raça morre, seu espírito guerreiro deve ser mantido, e a única maneira de fazer
isso é comendo sua carne. Os Kroot praticam isso em seus costumes de "enterro", nos
quais o corpo do falecido é consumido pelos parentes.
No caso dos animais, isso às vezes leva a becos sem saída evolucionários. Um Membro
se encontrará preso a uma forma animalesca e pouco inteligente, incapaz de evoluir
mais. Espécies como os Tirânidas, que também absorvem o DNA de suas presas, são
particularmente perigosas para a caça de Kroot, já que elas podem adquirir muitas
características indesejáveis dos tiranos. A ecologia do mundo natal de Kroot de Pech
inclui muitas espécies de animais que são parcialmente Kroot, os resultados dos erros
evolutivos de uma família. Os kroot usam essas criaturas relacionadas como
trabalhadores, animais de carga e até como armas. Os exemplos mais comuns são os
Kroot Hounds caninos, o poderoso e poderoso Krootox, semelhante a um macaco, o
dromaeossaurídeo Knarloc, e o enorme Great Knarlocs, semelhante a um dinossauro.
Outra criatura digna de nota é o Kroothawk, um animal considerado sagrado pelos
Kroot, possivelmente porque pode ser seu ancestral evolucionário. Existem outras
subespécies Kroot que são consideradas párias na sociedade Kroot e são mortas por
Kroot se encontradas.
Kroot Carnívoro (Lacaio)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 8 (-1) 7 (-2) 6 (-2) +2
Defesa: 13
Fort/Ref/Vont: +3/+2/ 0
Fadiga/Ferimentos: 20/16
Redução de Dano: 2
Movimento: 10m
Traços: Armas Naturais (Bicos e Garras), Sentidos Aguçados (Audição e Olfato), Força Sobrenatural
(+2).
Armas: Rifle Kroot (Básica, 100m, Único, 1d10+5 E, Pen 1, Cap 6 ou CaC, 1d8+3, Pen 2) Bicos e
Garras ( CaC, 1d6+3 C).
Krootox (Lacaio)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 4 (-3) 6 (-2) 6 (-2) +4
Defesa: 12
Fort/Ref/Vont: +5/ +2 / 0
Fadiga/Ferimentos: 50/20
Redução de Dano: 2
Movimento: 8
Traços: Bestial (sem um cavaleiro montado), Carga Brutal, Armas Naturais (Bico e Punhos), Força e
Fortitude Sobrenatural (+3), Besta de Batalha, Plataforma de Arma.
Armas: Bico ( CaC, 1d6+10 C, Pen 2), Punhos ( CaC, 1d10+10 I, Pen 0)
Besta de Batalha: Normalmente a Criatura é uma montaria usada por um cavaleiro Kroot. Se o ataque
não for apontado para o cavaleiro, os ataques sempre acertam a montaria.
Plataforma de Arma: O cavaleiro pode ter uma arma pesada acoplada as costas da montaria:
Arma Montada Kroot (Pesada, 100m, Multi 2, 1d12+14, Pen 6, Cap 10)
Eldar
"Não confie em sua aparência, para os
Eldar é completamente indiferente os
homens bons e honestos com os Tyranids
vis e os Orks selvagens. Eles são
caprichosos e volúveis, atacando sem
causa ou aviso. Não há como entendê-los
porque não há nada para entender - eles
são uma força aleatória no universo ".
A raça Eldar tem uma longa e complexa história de exploração espacial, tão longa que,
na verdade, pouco se sabe ao certo sobre o curso de sua evolução física e sua existência
primordial. O mundo natal original de Eldar foi destruído durante o colapso catastrófico
da civilização conhecida como a Queda dos Eldar. Os remanescentes da cultura Eldar
que sobreviveram ao cataclismo preservaram grande parte da história de suas espécies
na forma de histórias tradicionais, canções e danças. Registros escritos, monumentos e
registros visuais foram quase completamente destruídos, exceto por alguns casos em
que foram levados a bordo de uma nave que fugia dos mundos condenados.
No tempo que antecedeu a Grande Queda, nem todos os Eldar que permaneceram nos
mundos de seus impérios caíram na atração da perversidade e do hedonismo que deram
origem a Slaanesh. Muitos ficaram para trás, lutando para transformar suas espécies do
caminho condenado. Incapaz de fazê-lo, muitos dos maiores videntes vislumbraram a
escuridão que estava por vir e empreenderam um esforço titânico para salvar seu povo.
Para cada Planeta Eldar do império, uma nave gigante foi criada, montada de
Wraithbone e tão grande que era quase um planetoide em si. Os últimos indivíduos não
corrompidos de cada mundo foram carregados nesses navios, juntamente com obras de
arte, plantas e animais, tudo o que poderia ser salvo. Nesses Mundos Artificiais
(Craftworlds, como eles vieram a ser conhecidos), o último Êxodo de Édro começou, e
mal na hora. A onda de choque psíquica do nascimento de Slaanesh no 30º Milênio
pegou algumas dessas naves e as destruiu, enquanto outros foram colocados em órbita
contra sua vontade em torno do Olho do Terror, para serem atacados para sempre pelas
Forças do Chaos até serem destruídos ou corrompidos. Os demais vagueiam pela
galáxia, seu número exato é incerto, pois o contato pode ser difícil e intermitente.
Como uma raça humanoide, os Eldar são fisicamente semelhantes aos humanos, embora
não sejam totalmente idênticos por qualquer meio. Possuem membros mais longos e
limpos, e finos traços ascéticos com olhos penetrantes e levemente inclinados e
amendoados. Suas orelhas também são levemente pontudas, mas do contrário poderiam
passar como humanos à primeira vista. A diferença mais óbvia entre os humanos e os
Eldar só pode ser vista quando eles se movem, pois os movimentos de um Eldar
irradiam uma graça sutil que é impossível para um humano imitar. Isso pode ser visto
até mesmo em seus gestos mais leves ou na destreza com que manipulam pequenos
objetos.
A mente dos eldar, embora semelhante em geral à psique humana, está muito mais
inclinada a extremos. Por causa disso, os Eldar são mais inteligentes, mas também
muito mais intensos que os humanos. Embora um Eldar e um humano possam sentir
tristeza ou alegria, a experiência dos Eldar provavelmente será muito mais extrema.
Essa inclinação natural para os extremos emocionais é tanto uma bênção quanto uma
maldição para os Eldar. No lado positivo, dá-lhes uma apreciação inigualável da vida e
uma capacidade incomparável de se expressar através da música e outros
empreendimentos criativos. Uma melodia ou gesto feito com graça e habilidade pode
provocar uma intensidade de prazer que é inimaginável para um humano. Mas esse
potencial de alegria é acompanhado por uma capacidade igual de sentir desespero,
ambição e até ódio. Confrontado pela dor ou por outros contratempos pessoais, um eldar
sofre tormentos mentais que excedem em muito os limites da angústia humana. A
natureza extrema de seu temperamento torna muito importante que os Eldar mantenham
uma medida de autocontrole em todos os momentos, pois é perigosamente fácil para
eles se tornarem fascinados e, em última instância, dependentes das experiências que
sua cultura lhes oferece. Eles devem aprender a controlar o lado mais sombrio de suas
naturezas, o que não é menos uma parte essencial da psique dos Eldar - e a fonte da
catástrofe que quase causou sua extinção.
Os Eldar são uma raça naturalmente psíquica, e todos os Eldar possuem o potencial para
se tornarem poderosos Psykers se escolherem seguir esse caminho. Os eldar podem usar
essas habilidades inatas para moldar a matéria, que está na base de seu extraordinário
domínio da tecnologia. Embora altamente avançados e temidos em toda a galáxia, os
Eldar ainda são um povo moribundo - uma sombra de sua antiga glória - e sua raça está
à beira da aniquilação final.
Guardians
Guardians são as tropas da milícia dos Eldar
Craftworlds. Em tempos de paz, os Guardians
executam seus papéis civis normais. Todos os
Eldar adultos, no entanto, são treinados nas
artes da guerra e podem ser chamados às armas
se o Craftworld estiver ameaçado.
Guardian (Lacaio)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) +3
Ranger (Tropa)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) +6
Os Dire Avengers vão para o campo armados com poderosas Shurikens Catapults. Estas
armas elegantes são ainda mais avançadas do que as armas usadas pelos Guardiões
Eldar. Suas saraivadas letais ecoam a “Morte de Mil Lâminas”, a punição que Khaine
enfrenta contra traidores e trapaceiros que são indignos de uma morte limpa. Cada
rajada silenciosa de discos monomoleculares incrivelmente nítidos é nivelada com tal
precisão que eles cortam através de armadura, osso e carne com facilidade nauseante.
Eles têm um dom inusitado de saber quando seguir esse ataque com um assalto
relâmpago e quando empurrar o inimigo para trás com suas espadas.
Wraithguard (Elite)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
20 (+5) 14 (+2) 22 (+4) 10 (+0) 8 (-1) 12 (+1) +10
Wraithguard (Lorde)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 22 (+6) +10
Avatar de Khaine
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
24 (+7) 22 (+6) 24 (+7) 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) +10
Defesa: 22 Deus da Guerra: Khaine “O Mão Sangrenta” é
Fort/Ref/Vont: +8/+7/+5 a encarnação da guerra para os Eldar e o espirito
Fadiga/Ferimentos: 270 de um de seus deuses em carne e osso. Todos os
Redução de Dano: 11 Eldar que possam ver o avatar ganham o
Movimento: 8m Talento Sem Medo.
Armadura: Molten Armour (Todos, 11) Molten Armour: Fogo e calor envolvem todo o
corpo do Avatar e saem de sua armadura como
Pericias: Observar +5, Ouvir +5, Pular +3, lava de um vulcão antigo. Todos á menos de
Escalar +3, Intimidar +10 2m do avatar devem fazer um Teste de Reflexo
CD 15 ou receberem 2d10+13 de dano de Fogo,
Traços: Demoníaco, Do Além, Amedrontar (8),
arma com dano Energético ou Fogo não ferem o
Força Sobrenatural (x2), Deus da Guerra,
avatar a não ser que o GM diga o contrário.
Essência Imortal, Tamanho (Gigante);
Essência Imortal: O Avatar de Khaine não
Talentos: Mestre do Combate, Mestre da
pode ser verdadeiramente morto; mesmo que
Lamina, Ventania da Morte, Golpe Martelo,
sua forma seja destruída, enquanto seu
Assalto Furioso, Ataque Extra (2), Ataque
Craftworld perdurar, ele pode ser despertado
Certeiro, Coração Gélido, Fúria, Nervos de Aço,
para retornar novamente. Quando o Avatar é
Queixo de Ferro.
destruído, seu corpo queima em nada; portanto,
Armas: O Lamento da Perdição (CaC, 4d8+20 seu corpo, armadura ou armas não podem ser
Cortante, Pen 9, Campo de Força ou 20m, tomadas por seus inimigos.
Único, 5d10+10 Fogo, Pen 13, Cap Ilimitada).
Culto dos Genestealers
"No corpo sem-sol de nossa colméia, o rebanho dos fiéis
cresce. Somos guiados pela visão sagrada do nosso Grande
Pai, protegidos por suas mãos amorosas. Dentro dessas
sombras sagradas nós moramos, enquanto os impuros
tomam banho na luz das estrelas. O que fica entre aquelas
estrelas? O que navega além desses sóis distantes? Envolto
na noite, carregado dentro daquele negro eterno: Nossos
redentores, nossos deuses - mais verdadeiros do que o
silencioso, há muito morto Imperador - os Filhos do Vazio.
Em nossos sonhos, nós os sentimos em nosso sangue Eles
chamam e nós responderemos Nós nos ergueremos e
reivindicaremos os motores do trabalho que nos uniram em
servidão Este mundo irá queimar Será purificado,
purificado, preparado e os céus entregarão nossa
recompensa! "
Uma vez que sua irmandade se torna forte o suficiente, e tudo está no lugar para a sua
grande insurreição, o Culto Genestealer fará sua jogada. A multidão militante ferve aos
milhares de esgotos, túneis e porões, escoando das torres altas como insetos que saem
de um ninho escondido. Neste sombrio e glorioso dia de guerra, os guerreiros do culto
já estão dez passos à frente do inimigo. Os sabotadores quebraram as linhas de
abastecimento daqueles que se oporiam a eles, agentes ocultos assassinaram os
principais comandantes e as rotas de fuga foram cortadas por equipes de demolição e
equipes de detonação. Toda eventualidade que os mestres do culto pudessem prever
seria justificada, todas as vantagens acumuladas a seu favor. O inimigo encontra suas
caixas de munição vazias, suas reservas de combustível secas, sua nave de transporte
sequestrada e sua frota de apoio furada e listada em órbita. Quando o culto ataca, o
inimigo já está cercado, encalhado e meio surrado, pronto para um massacre há muito
planejado.
Soldado Hibrido
Aberrante (Tropa)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
22 (+6) 10 (0) 20 (+5) 6 (-2) 9 (-1) 5 (-3) +6
Genestealers são caracterizados por seus seis membros, crânios bulbosos e carapaças
sulcadas. Eles são bípedes e capazes de correr com uma velocidade horrível em seus
membros inferiores com garras. Embora sejam ágeis ao extremo, seus corpos são duros
e resistentes; seu torso é protegido por um exoesqueleto rígido que pode virar uma bala.
Os conjuntos superiores de membros são distintamente diferentes, o par principal
terminando em garras afiadas como navalhas, capazes de cortar até mesmo a Armadura
Tática de Dreadnought.
Genestealer (Elite)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
20 (+5) 18 (+3) 22 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 8 (-1) +7
O Magus de uma determinada seita de gene de culto é seu principal elo com a
aristocracia imperial, governo e instituições de um mundo. Se a dinastia encontrar sua
expansão impedida por um Governador Planetário ou outro rival de espírito forte, um
Mago pode muito bem visitar pessoalmente o indivíduo obstinado, usando palavras
meladas e seus poderes psíquicos para forçar sua obediência ou convertê-los à causa.
Magus (Lorde)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 20 (+5) 19 (+4) +5
Patriarca (Mestre)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
22 (+6) 24 (+7) 20(+5) 16(+3) 18 (+4) 17 (+3) +8
Defesa: 21 Nas Mandíbulas do inferno, Nervos de Aço,
Fort/Ref/Vont: +5/ +2/+4 Vontade de Ferro, Ataque Extra (2), Mestre do
Fadiga/Ferimentos: 220/20 Combate.
Redução de Dano: 17
Movimento: 15 m Armadura: Carapaça Natural (Locais: Todos,
Redução: 4).
Pericias: Escalar, Nadar, Intimidar,
Sobrevivência, Percepção, Mover-se Armas: Garras ( 2d8+10, Pen 7, Dilacerante.
Silenciosamente, Persuadir, Comandar.
Beijo do Genestealer: Ao agarrar com sucesso
Traços: Visão no Escuro, Amedrontar, um alvo, o Genesteller pode implantar um
Múltiplos Braços, Reflexos Rápidos, Armas casulo no alvo preso, o casulo e implantado pela
Naturais (Garras), Beijo do Genestealer, Força e língua do genesteller no estomago da vitima. O
Destreza Sobrenatural (x2), Tamanho (Grande), Casulo demora 2d12 horas para chocar e quando
Nível de Psy 8. chocado a larva de genestealer causa 2d10 de
dano de Ferimento á vitima ao sair de seu corpo
Talentos: Ambidestro, golpe Esmagador, rasgando carne e quebrando ossos. Apenas um
Nervos de Aço, Sempre de Pé, Durão, Teste de Medicina CD 20 bem sucedido pode
Resistencia (Frio, Veneno, Poderes Psychicos), retirar o casulo através de cirurgia.
O Magus e o Patriarca são poderosos Psykers, capazes de usar seus poderes formidáveis para dobrar os
outros à sua vontade. Esse domínio mental não apenas garante que a consciência gestáltica das massas do
culto sirva como uma só, mas também pode ser canalizado para esmagar aqueles que se oporiam a seus
planos antes que eles alcancem frutos. Como os Poderes estão ligado a consciência da Hive Mind
Tyranid, então o Magus e o Patriarca não sofre de Fenômenos ou Perigos do Warp, quando rolar um Erro
Critico seu poder falha e quando rolar um Acerto Critico o Dano ou Efeito do Poder é dobrado.
Descrição: Os olhos do psyker brilham Descrição: O Psyker, bem acostumado a forçar sua
estranhamente quando olham para as vítimas vontade sobre aqueles que resistiriam a ele,
escolhidas, usando o domínio mental para colocá-los intensifica seu poder hipnótico a tal ponto que pode
em um estado de transe, para que o culto possa raga- fazer com que o cérebro de suas vítimas inche a
los à vontade. O Psyker atinge um numero de alvos ponto de explodir dentro de seus crânios. O psyker
igual sua Vontade, que devem fazer um teste de deve fazer um Teste de Vontade contra a Defesa do
Vontade Oposto ao Magus, se falharem perdem sua alvo, se acertar ele causa 1d6+ NP de Dano Psiquico
Reação e Movimento no Proximo turno, se passarem sem Redutor, enquanto estiver concentrando esse
perdem apenas sua reação. poder, a cada turno ele continuara causando esse
dano, o alvo pode fazer um Teste de Vontade de
Controle Mental Oposto contra o Psyker, se for bem sucedido o poder
Ação: Completa e quebrado, se falhar, o dado de dano e aumentado
Oposto: Sim em 1d6, e cada falha aumenta em mais um dado.
Alcance: 5m x NP
Sustentado: Não Estímulo Psíquico
Ação: Completa
Descrição: Os dedos paralisados se contraem e os Oposto: Não
músculos faciais espasmo quando a marca escolhida Alcance:10m x NP
pelo Magus é tomada completamente. Relegados a Sustentado: Sim
um mero passageiro dentro de seu próprio corpo, eles
são forçados a testemunhar suas próprias ações Descrição: O poder incognoscível da gestalt do culto
traidoras ao abrir fogo contra ou agir de alguma Broodmind flui para os instrumentos mortais
forma contra seus companheiros de confiança. O escolhidos pelos psyker, levando esses cultistas a um
Psyker escolhe um único alvo ao seu alcance, que frenesi religioso que os vê atacando com velocidade
deve fazer um Teste Oposto de Vontade ao do hiperativa. O Psyker escolhe um numero de aliados
Magus, se alvo falhar ele é obrigado a fazer um igual sua vontade, adicionando o NP do Poder a sua
Ataque a Distancia ou Corporal ontra o alvo a escolha Iniciativa e Movimento.
do Magus.
Poder do Desconhecido
Explosão Psiquica Ação: Completa
Ação: Completa Oposto: Não
Oposto: Não Alcance: 10 m x NP
Alcance: 10m x NP Sustentado: Sim
Sustentado: Não
Descrição: Uma força alienígena espreita em todos
Descrição: O psyker concentra o ódio alienígena de os seres que carregam a maldição genética do
sua espécie em uma labareda de energias pálidas. Genestealer. Com um sussurro baixo que chega a um
Onde o olhar deles cai, o inimigo é consumido - a grito, o psyker amplifica esse poder oculto, e seus
última coisa que ouvem é um estridente estridente de seguidores estão inchados com a energia
triunfo. O Psyker escolhe um numero de alvos ao fortalecedora nascida do próprio vazio, aumentando
alcance do poder, que devem fazer um Teste de sua força física e potencial de combate. O Psyker
vontade CD 15 + NP, se falharem recebem 3d6+9 de escolhe um número de aliados igual sua Vontade,
Dano Psiquico sem Redutor, se passarem recebem adicionando o NP do Poder a Força, Fortitude e
metade do dano. redução de Dano dos Alvos.
Dark Eldars
“Sua carne é minha para fazer o que eu
quiser, frágil humano, sua dor é minha para
saborear, seus desespero é meu para chamar
de triunfo. Não peça por uma explicação do
por que eu inflijo este tormento sobre você,
pois você não tem mais direito a uma
resposta do que a pedra sob as mãos do
escultor. Fique calado agora, guarde seus
gritos. Minha nossa, eles são deliciosos, não
são?”
- Tevriel Vektesh, Haemonculus Antigo
Defesa: 14
Fort/Ref/Vont: +2/+2/0
Fadiga/Ferimentos: 18/17
Redução de Dano: 4
Movimento: 12m
Pericias: Atletismo 3.
Traços: Bestial, Carga Brutal, Visão Noturna, Armadura Natural (Couro Endurecido),
Armas Naturais(Garras e Gancho na Calda), Tamanho (Grande), Força e Fortitude
Sobrenatural (+2), Sentidos Aguçados (Visão)
Armas: Garras (CaC, 1d8+7 C, Pen 1, Dilacerante) e Gancho na Calda (CaC, 1d10+6
C, Pen 0, Dilacerante).
Khymera (Lacaio)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
18 (+4) 20 (+5) 16 (+3) 4 (-3) 8 (-1) 10 (0) +3
Defesa: 15
Fort/Ref/Vont: +3/+3/+1
Fadiga/Ferimentos: 20 /16
Redução de Dano: 0
Movimento: 16m
Armadura: Nenhuma
Armas: Dentes e Garras (CaC, 1d8+4 C, Pen 1, Dilacerante), Tentáculos (CaC, 2d6+4
I, Pen 1)
Mutilado
Há poucos outros seres na galáxia que entendem as artes
da carne e da tortura como os Haemonculi dos Eldar
Negros. Seu talento vem tanto do impulso sádico de
infligir dor e a necessidade narcisista de algum dia usar
seu conhecimento acumulado para criar a arma final. Em
nenhum lugar os talentos depravados dos Haemonculi
são mais aparentes que nos Mutilados que os
acompanham no campo de batalha. Mutilados, por mais
abomináveis que pareçam, são os resultados de terríveis
experimentos realizados em cobaias totalmente
voluntárias. Mutilados são os servos, criados, e
assistentes dos Haemonculi; bajuladores que se
arrastaram para o lado de seus mestres para que
pudessem conhecer o beijo afiado de sua faca, ou o gosto
doce de seus venenos.
Para melhor servir aos seus mestres, Mutilados são desmembrados e então remontados; mais
fortes, acostumados a dor, e meio enlouquecidos pelo processo. Cada Mutilado é unicamente
medonho, transformado em encarnações de dor e ciência negra. Além de melhorias químicas e
cirúrgicas, muitos Haemonculi equipam seus servos com armas terríveis acopladas diretamente
em sua carne – Agonizadores eletro-corrosivos, Canhões Liquidificadores que cospem ácido, e
Manoplas Apaziguantes que roubam a força de vontade. No campo de batalha, Mutilados
geralmente formam a comitiva de seu mestre Haemonculus, fanaticamente o defendendo de
perigos e usando seus armamentos para eviscerar qualquer um que se mostrar uma ameaça.
Mutilado (Tropa)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 12 (+1) 8(-1) +4
Poucos seres podem ostentar a extensão pura de experiência que um Guerreiro Eldar Negro
pode; poucos podem equiparar a habilidade marcial acumulada ao longo de milênios de
matança, escravização, e tortura. Os Guerreiros Kabalistas suplementam suas habilidades com
algumas das armas de guerra mais nefastas conhecidas na galáxia. O rifle de lascas é a arma de
escolha para a maioria dos Guerreiros, disparando fragmentos de cristal envenenado, potente o
bastante para matar um grox em segundos. Eles trajam armaduras leves flexíveis feitas de placas
com farpas e lâminas, mantidas no lugar por ganchos que cravam na carne do próprio usuário.
Frequentemente, as Kabalas irão equipar seus Guerreiros com armas extras necessárias para os
saques.
Wych (Tropa)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
18 (+4) 22 (+6) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 17 (+3) +6
Defesa: 19 Talentos: Ambidestria, Ataque Assassino,
Fort/Ref/Vont: +4/+6/+3 Alvo Difícil, Disparada, Ataque Extra,
Fadiga/Ferimentos: 40 / 16 Lutar com Duas Armas (Corporal e
Redução de Dano: 3 Distancia).
Movimento: 18 m
Armas: Pistola Spliter (Pistola, 30m,
Armadura: Vestimenta de Gladiador Único, 2d6+2 C, Pen 3, Cap 50, Toxica 4),
(Todos, AP: 3) Faca Wych (CaC, 1d6+5 C, Pen 2,
Castigadora*) ou Dois Flagelos Laminados
Pericias: Acrobacia 5, Pular 4, Escalar 3, (CaC, 1d10+5 C, Pen 2) ou Manoplas
Observar 3, Ouvir 3, Enganar 4, Intimidar Hydra (CaC, 1d8+3 C, Pen 2, Castigadora*)
5, Mãos Rápidas 5, Mover-se ou Impaler (CaC, 1d8+3 P, Pen 4, Toxica
Silenciosamente 4. 4).
Traços: Visão Noturna, Destreza Castigadora: Utilizando essa Arma a
Sobrenatural (+2) Wych pode adicionar seu Modificador de
Destreza ao Dano.
Mandrake
Mandrake é uma criatura humanóide imunda que já foi um dos
Drukhari de Commorragh que se escondem nos cantos mais escuros
dos limites labirínticos da Webway. Seu nome é uma tradução para
o baixo gótico imperial de uma palavra no Lexicon Aeldari. Os
Mandrakes podem ser encontrados em Aelindrach, uma região de
Commorragh. Literalmente caída na sombra, é um dos vários
distritos de Commorragh que existe em mais de uma dimensão ao
mesmo tempo. Em Aelindrach, as sombras engrossam e se
contorcem como coisas vivas, fluindo umas para as outras e
tentando capturar aqueles que se aventuram no distrito.
Mandrake (Elite)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
20 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 8 (-1) +7
Talentos: Ataque Assassino, Mestre da Habitante da Noite: Apos ser bem sucedido em
Lâmina, Mestre do Combate, Coração um Teste de Reflexo o Mandrake ganha o Traço
Gélido, Voz Perturbadora, Destemido, Alvo Incorpóreo até seu próximo turno.
Difícil, Sempre de Pé, Nervos de Aço,
Reação Rápida, Resistencia (Frio e Calor),
Guerreiro Desarmado.
Incubus
Um Incubus (pl. Incubi) é um membro de uma ordem
mercenária de Drukhari, muito semelhante aos
Guerreiros do Aspecto de seus colegas do Mundo do
Artesanato, que se dedicam à perfeição da matança.
Seus serviços estão em grande demanda, seja como
guarda-costas ou tropas de choque, e os Incubi lutarão
por qualquer um que possa comprar sua lealdade. Sua
obsessão é o domínio do Klaive, uma arma branca que
se torna parte de um Incubus como seu próprio coração
assassino.
Incubus (Elite)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
20 (+5) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1) +9
Defesa: 23
Fort/Ref/Vont: +8/+6/+6
Fadiga/Ferimentos: 100/20
Redução de Dano: 8
Movimento: 14m
Armas: Klaive (CaC, 1d12+12 C, Pen 8, Campo de Força) ou duas Demi-Glaive (CaC, 1d8+8
C, Pen 6, Campo de Força) que podem ser montadas em uma Glaive (CaC, 1d10+16 C, Pen 8,
Campo de Força).
Mestre das Feras
Os Mestres das Feras de Commorragh são os campeões
indisputáveis de seu ofício. Eles se adornam com troféus
e fetiches de suas bestas – caveiras, ossos, peles, e garras
– cada um, m símbolo de sua habilidade suprema em
caçar e capturar os predadores mais perigosos do vazio.
Usando emissores sônicos de precisão e replicadores de
feromônios, além dos seus próprios talentos naturais,
Mestres de Feras são capazes de amansar suas bestas e
leva-las a um frenesi assassino com pouco mais que um
pensamento e um movimento de seu pulso. Mestres de
Feras empregam um número de equipamentos para
comandar e guiar suas criaturas. Além de emissores sónicos e replicadores de
feromônios acoplados em seus fetiches e artefatos, muitos Mestres de Feras usam
chicotes cruelmente farpados e agonizadores para tanto guiar suas bestas quanto afastá-
las. Apesar de serem inumanamente rápidos, os Eldar Negros não são tão rápidos
quanto as bestas que eles utilizam. Por esta razão, Mestres de Feras usam Pranchas
Hellion, dando a eles a velocidade e agilidade para acompanhar suas feras, sem falar da
proteção de ficar quatro metros acima no ar.
Executor (Lacaio)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
13 (+1) 12 (+1) 10 (0) 8 (-1) 8 (-1) 8 (-1) +2
Defesa: 12
Fort/Ref/Vont: +2/+1/+0
Fadiga/Ferimentos: 20/10
Redução de Dano: 4
Movimento: 10m
Talentos: Usar Armadura (Leve), Talento de Arma (Baixa Tecnologia, Projetil Solido).
Armas: Autogun ( Basica, 90m, Rajada 3, 2d6+3 Perfurante, Pen 0), Faca ( Corpo-a-
Corpo, 1d4, Balanceada).
Guarda Imperial
A maioria dos guardas são soldados treinados com
uma base de habilidades de combate, embora
veteranos de uma única campanha são tratados com
incrível respeito por seus companheiros, muitos
pelotões da Guarda são constituídos por cidadãos-
conscritos ou até detentos de mundos penais
sentenciados a anos de serviço por seus crimes. Como
dito, o guarda médio é um medíocre soldado na
melhor das hipóteses, armado com o lasgun comum
ou autogun e blindado em armadura de baixo custo.
Seu treinamento proporciona-lhes o mínimo em
manobras de campo de batalha e coordenação,
embora quando enfrentou em massa, isso geralmente
é tudo que é necessário para a vitória.
Guarda (Tropa)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
12 (+1) 14 (+2) 11 (0) 10 (0) 8 (-1) 8 (-1) +3
Defesa: 14
Fort/Ref/Vont: +2/+2/0
Fadiga/Ferimentos: 30/11
Redução de Dano: 4
Movimento: 10m
Armas: Lasgun (Básica, 100m, Múltiplo 3, 2d8+3 Energético, Pen 0, Cap 60,
Confiável.), Faca de Combate (CaC, 1d4+1, Equilibrada), Granada Frag ( Lançável,
10m, Único, 6d6 Explosivo, Pen 0, Explosão 4).
Space Marine
Como um resultado, Marines possuem incrível força, vigor e reflexos. Além disso, eles
suportaram um condicionamento psíquico para se tornarem tropas de choque
destemidas, sem piedade e inquestionavelmente fiéis aos seus mestres imperiais. Agora
os fuzileiros espaciais, despojados de seus Primarcas e seu Imperador, suas legiões
fraturadas em meros capítulos, protegem irremediavelmente as massas de a humanidade
das abundantes ameaças do Warp.
Inquisidor (Mestre)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
18 (+4) 20 (+5) 16 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 14 (+2) +9
Em toda a galáxia, uma raça antiga e terrível está voltando à vida. Enterrados em criptas
de estase por milhões de anos terráqueos, eles dormiram pelos éons, esperando a galáxia
se curar das feridas de uma guerra longa e sangrenta. Agora, após sessenta milhões de
anos de dormência, um grande objetivo começa. Em mundos desolados, considerados
longamente desprovidos de toda a vida, as maquinarias antigas despertam um propósito
sombrio, iniciando o lento processo de revivificação que fará com que aqueles que estão
sepultados no interior sejam libertados para percorrer novamente as estrelas. As legiões
imbatíveis e imbatíveis de Necron estão aumentando. Que a galáxia tenha cuidado.
Todos os Necrons, desde o mais humilde dos guerreiros até o mais majestoso dos
senhores, são movidos por um objetivo final: restaurar a glória de suas antigas dinastias
dominantes e trazer a galáxia sob seu domínio mais uma vez, como era nos dias antigos.
Tal foi o decreto codificado há muito tempo nas mentes dos Necrons, e é um comando
tão fundamental para o ser deles que não pode ser negado. No entanto, não é tarefa fácil,
pois os Necrons estão despertando de seus Mundos Túmulos para encontrar a galáxia do
final do 41o milênio, como registrada pelo Calendário Imperial, muito alterada.
Muitos mundos de tumbas não são mais destruídos por desastres cósmicos ou invasões
alienígenas. Outros estão danificados, suas legiões sepultadas afligidas pela loucura
lenta ou desgastadas pelo pó pelo início irresistível da entropia. Raças alienígenas
degeneradas agacham-se entre as ruínas daqueles Mundos Necron Tomb que
permanecem, pouco conscientes da grandeza que contaminaram com sua presença
inicial. No entanto, não há salvação para ser encontrada em tal ignorância. Os imortais
vieram para recuperar suas terras, e os vivos serão varridos para o lado.
As ciências pelas quais tais feitos são alcançados permanecem um mistério para os de
fora, pois os Necrons não compartilham seus segredos com raças menores e criaram
contingências para impedir que suas tecnologias supremas caiam nas mãos erradas. Se
um guerreiro Necron caído falhar em se transformar, ele se autodestrói e é consumido
em uma labareda de luz esmeralda. Externamente, isso parece um pouco diferente do
brilho do teletransporte, deixando o inimigo se perguntar se o Necron finalmente foi
destruído ou se apenas se retirou para o túmulo. A vitória sobre os Necrons é, portanto,
sempre uma coisa tênue, e uma batalha duramente conquistada concede pouca garantia
da vitória final. Para os Necrons, as derrotas são pequenos inconvenientes - os prelúdios
para futuros triunfos, nada mais. A imortalidade trouxe paciência; os perigos que os
Necrons sobreviveram nos tempos antigos carregam a lição de que sua raça pode
superar qualquer oposição, se tiverem apenas a vontade de tentar. E se os Necrons
possuem apenas uma característica, é uma vontade tão inflexível quanto o adamantium.
Agora, apenas uma esperança pode preservar as outras raças inteligentes da galáxia do
avanço dos Necrons, das infinitas legiões de guerreiros silenciosos e imortais que se
erguem de tumbas há muito esquecidas. Se os Necrons puderem ser impedidos de
despertar para toda a sua glória, se os Mundos Túmulos dispersos puderem ser
unificados, haverá uma chance de sobrevivência. Caso contrário, os grandes poderes da
galáxia certamente cairão, e os Necrons governarão supremos por toda a eternidade -
imortais, cruéis e totalmente implacáveis.
Necron Scarab
Scarab (Lacaio)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
6 (-2) 12 (+1) 8 (-1) 8 (-1) 10 (0) 10 (0) +2
Defesa: 12 (Campo de Disrupção), Regra de Horda,
Fort/Ref/Vont: +1/+2/+0 Reparar.
Fadiga/Ferimentos: 6/8
Redução de Dano: 4 Talentos: Ataque Extra
Movimento: 10m Armas: Campo de Disrupção (CaC,
Armadura: Casca de Maquina (Todos, 2d8+2 C, Pen 1d4, Gauss)
AP 4) Reparar: Com uma ação completa, os
Pericias: Movimentar-se Scarabs podem reparar 1d6 de dano em
Silenciosamente +4. Ferimentos de Necrons aliados a menos
de 8 metros de sua posição.
Traços: Voador (4m), Tamanho
(Pequeno), Maquina, Armas Naturais
Flayed Ones
Flayed Ones são terrores de Necron retorcidos e
macabros, afetados por uma infecção antiga que
gera fome de carne orgânica neles. Flayed Ones
agem como tropas especializadas em combate
próximo. Eles aparecem de uma dimensão
desconhecida de seu tipo hediondo para se juntar
aos exércitos de Necron em batalha, embora nunca
a convite dos próprios Necrons.
Avançando diante de uma força Necron, esses autômatos curvados, porém terrivelmente
ágeis, se destacam por se infiltrar e espalhar o terror como uma praga nas fileiras de
seus inimigos. Eles são lutadores corpo-a-corpo bastante capazes e usam lâminas que se
estendem dos dedos e podem esfolar um homem vivo em segundos. Magros e rijos,
habitualmente se enfeitam com os pedaços de pele ainda úmidos e se escondem de suas
vítimas, deixando para trás os cadáveres esfolados para semear medo e confusão.
Pericias: Intimidar +5, Procurar +4, Armas: Lâminas (CaC, 1d10+8 C, Pen
Mover-se Silenciosamente +5, Usar 4, Lâmina Afiada)
Tecnologia +4;
Necron Warrior
Os guerreiros Necron são as tropas de infantaria primárias das
monstruosidades mecânicas eternas, conhecidas como Necrons.
Eles foram criados a partir da maioria das antigas espécies
humanóides Necrontyr que concordaram em se vincular à
vontade de seus deuses das estrelas, as terríveis entidades
conhecidas como C'tan. As consciências do Necrontyr foram
transferidas para corpos robóticos feitos do metal vivo chamado
necroderme. Durante um longo período de tempo, os novos
corpos não-vivos embotaram as mentes dos Necrontyr e suas
habilidades para sentir emoção ou prazer. Ao longo de muitos
milênios, o resultado final desse processo de dessensibilização
gradual foi que os guerreiros Necron se tornaram pouco mais
do que autômatos sem alma, os escravos guerreiros da realeza
Necron ainda senciente e da elite militar que procuram
reconstruir seus impérios estelares em todo o mundo. partes da
galáxia agora controladas pelas "raças menores".
Immortals (Tropa)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
20 (+5) 14 (+2) 18 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 6 (-2) +5
Lychguard (Elite)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
24 (+6) 11 (+0) 25 (+6) 15 (+2) 18 (+4) 8 (-1) +6
Defesa: 14 Talentos: Mestre da Lâmina, Mestre do
Fort/Ref/Vont: +5/+4/+3 Combate, Golpe Esmagador, Ataque Preciso,
Fadiga/Ferimentos: 150/25 Ataque Extra, Assalto Furioso, Ataque Certeiro.
Redução de Dano: 10
Movimento: 8m Armas: Warscythe (CaC, 2d10+20 C, Pen 9,
Provado 1, Campo de Força, Desequilibrada) ou
Armadura: Armadura Metálica (Todos, AP 10) Hypherphase Sword (CaC, 1d10+20 C, Pen 6,
Balanceada, Campo de Força).
Pericias: Ouvir +5, Observar +5, Intimidar +4,
Procurar +4, Usar Tecnologia +4, Falar Língua Escudo de Dispersão: O Escudo de Dispersão
(High/Low Gothic, Necrontyr) +4; Funciona como um Escudo de Força de
porcentagem 45 e Sobrecarga 1-5, Se ele
Traços: Maquina, Força Sobrenatural (+5), defletir um ataque a distancia, o Lychguard
Fortitude Sobrenatural (+5), Regeneração (1d10 pode redirecionar o ataque para um alvo á 26m
Fadiga/ Ferimentos Turno). com um Teste de Ataque a Distancia CD 18.
Canoptek Wraith
Um Canoptek Wraith é uma construção robótica
automatizada da Necron que serve como olhos e
ouvidos do sistema operacional central de qualquer
mundo dos túmulos, patrulhando invasores e
inspecionando os antigos sistemas do santuário de
Necron quanto a sinais de danos e decadência. Sua
principal ferramenta é o Phase Shifter, uma Matriz
de Desestabilização Dimensional que permite a um
espectro entrar e sair de sincronia com o continuum
espaço-tempo normal.
O que um Cryptek muitas vezes realiza com sua tecnologia é nada menos que mágico
aos olhos das raças menos inteligentes. Com seu conhecimento das ciências arcanas, um
Cryptek pode transmutar um inimigo em adamantium líquido, transformá-lo em uma
partícula de matéria estelar anã, incendiar o ar, invocar relâmpagos e outros feitos
igualmente impressionantes de arcanos tecnológicos.
Cryptek (Lorde)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
16 (+3) 10 (0) 20 (+5) 24(+7) 22 (+6) 18 (+4) +8
Arauto do Desespero
Modificador de Habilidades: +2 Vontade, +2 Inteligência, -2 Carisma.
Perícia: Intimidar +7
Talento: Voz Perturbadora
Traço: Amedrontador (10)
Arma: Cajado Abissal (25m, Único, 2d10+15 Dano Psíquico mais 1d6 Dano de Insanidade, Spray)
Mortalha do Pesadelo
Quando esse pequeno baú preto é aberto, os piores terrores de mil éons são desencadeados nos inimigos
do Cryptek. Um Arauto do Desespero pode usar seu Mortalha do Pesadelo como uma Ação de Ataque,
fazendo com que todos os personagens em um raio de 50m, exceto aqueles com o Traço de Máquina,
sejam afetados como se fossem confrontados por uma criatura com Medo (4). No caso de Space Marines,
eles sofrem 2d6 de Dano de Insanidade.
Com um simples movimento da mão esquelética, o Cryptek pode convocar uma folha ondulante de
sombra quase tangível, envolvendo aliados próximos antes de desaparecer junto com os Necrons
envoltos. Usar um véu de escuridão requer uma ação completa. O Cryptek e qualquer número de Necrons
dentro de 10m são teleportados para qualquer local dentro de 300m. O Cryptek usando o Véu das Trevas
faz um Teste de Uso de Tecnologia CD 15. Em caso de falha, os Necrons teletransportados chegam 1d10
Metros longe do destino pretendido em uma direção aleatória.
Arauto da Destruição
Modificador de Habilidades: +2 Bônus de Ataque Base, -2 de Sabedoria;
Perícia: Demolição +7;
Talento: Tiro Certeiro;
Arma: Lança Anciã (Basica, 200m, Único, 2d10+18 E, Pen 8, Provada, Provada 1 ou CaC, 1d12+8 E,
Pen 0, Versátil)
Olhar da Chama
Alguns Plasmancers optam por implantar armas ocultas em seus próprios corpos. Muitos Necrons acham
essa prática desagradável, na melhor das hipóteses. Poucos, no entanto, questionariam um Arauto da
Destruição de frente ao seu rosto, particularmente quando esse rosto pudesse esconder todo tipo de arma
aterrorizante. Quando em batalha, os olhos de um Cryptek que se concedeu o Olhar da Chama ardem com
um fogo artificial e fantasmagórico. Além de conceder o Traço Amedrontador (8), a cada rodada que um
personagem passa envolvido em combate corpo a corpo com o Cryptek, ele deve passar por um Teste de
Reflexo CD 18 ou pegar fogo.
Solar Pulse
Frequentemente incorporado a uma Lança Anciã, o pulso solar libera uma porção considerável da energia
da lança, não como um feixe coerente, mas como um raio de luz brilhante como uma chama solar. Como
uma Ação Completa, a Cryptek pode acender o pulso solar, forçando todos os personagens não-Necron a
1 km a passar em um Teste de Fortitude CD 18 ou ficar cego por 1d6+4 Turnos e Atordoado por 1d4+2
Turnos. Esse flash é brilhante o suficiente para sobrecarregar até os sentidos automáticos da Power Armor
de um Astartes, embora eles concedam um bônus de +2 ao teste para resistir. Normalmente, um pulso
solar é usado apenas uma vez por combate, por medo de drenar completamente a Lança Anciã e deixar a
Cryptek sem armas.
Arauto da Eternidade
Modificador de Habilidades: +2 de Sabedoria e Inteligência, -2 de Força;
Perícia: Blefar +8, Presdigitação +10;
Talento: Reflexo Rápido, Passada Lateral;
Arma: Aeonstave (CaC, 1d10+14 I, Campo de Estase: A cabeça cristalina de uma Aeonstave gera uma
espécie de campo de estase de baixo nível a cada golpe, encapsulando o inimigo do Cryptek em uma
bolha de tempo lento. Um personagem atingido por uma Aeonstave, independentemente de sofrer algum
dano, tem suas Habilidades de Destreza, Bônus de Ataque Base e Sabedoria reduzidos pela Metade, e
perdem sua ação de movimento por 1d4 Turnos. Além disso, Ataques tem Vanatgens contra personagens
sobre o efeito do Campo de Estase.)
Chronometron
O portador desse dispositivo misterioso existe um pouco fora do fluxo do tempo, permitindo vislumbrar
futuros possíveis e modificar suas ações recentes de acordo. Um Cryptek utilizando um Chronometron
parece borrado, seus movimentos repentinos e espasmódicos como um rolo fotográfico primitivo ou
holólito degradado. Como resultado, todos os ataques contra o cronomancer são feitos com -2. Além
disso, os ataques da Cryptek ganham +2 para acertar e podem rolar novamente um teste a cada turno.
Finalmente, a Cryptek adiciona seus Bônus de Sabedoria á
sua Iniciativa.
Traços
Amedrontar (X) O personagem causa medo, todos que avisatrem o personagem devem
fazem um Teste de Medo CD 10+X.
Armadura Natural O personagem ganha um bônus especificado na redução de dano.
Armas de Warp Os ataques ignoram armadura e redução de dano.
Armas Naturais O personagem ganha uma arma natural, como garras e ferrões do tipo
Primitiva.
Berserk Esse personagem deve atacar tudo que estiver perto no inicio do combate.
Bestial O personagem tem vantagens em teste de Sobrevivência, porem deve fazer
um teste de Vontade para não entrar em combate.
Carga Brutal Após correr e atacar, o personagem adiciona +3 no dano do ataque.
Demoníaco Criatura profana do Warp, causa -1 de Vontade a personagens Humanos a
10m de Distancia
Do Além Prescença do personagem causa Insanidade.
Habilidade Concede Vantagem em Testes de alguma Habilidade do Personagem.
Sobrenatural
Incorpóreo O personagem se desfaz da sua forma física, fica intangível, só pode ser
acertado por Poderes Psíquicos e armas Energizadas.
Instabilidade Warp Se o personagem receber dano e não der dano depois ele é banido para o
Warp.
Invulnerável O personagem não sofre nenhum dano do tipo especificado.
Maquina O personagem é uma maquina e não sofre dano de Veneno ou Necrose
Múltiplos Membros O personagem tem um membro a mais, seja um braço, perna, orelha, etc.
Mutante (X) O Personagem adquire certa mutação advinda do contato com o Warp
Nível de Psy Representa o Nível de poder do Psyker.
Quadrupede O Personagem adiciona o dobro do seu Bonus de Destreza ao Movimento.
Regeneração (X) Em seu Turno de Combate o Personagem recupera X Dados de Fadiga
Robusto O Personagem posuui +2 contra Agarrão e Derrubada.
Sentido Sobrenatural Aumenta a capacidade de Ouvir, Observar ou Sentir do personagem.
Tamanho O Tamanho do personagem influencia em sua defesa
Visão Noturna O personagem pode enxergar no escuro e meia luz como se estivesse
iluminado
Talentos são adquiridos através da progressão do personagem, os talentos são
especificados nas Tabela de Avanços. Alguns talentos que não se encontram nas
Descrito em Detalhes nas tabelas podem ser encontrados aqui.
Talentos
Nome Requisitos Descrição
Ambidestria O Personagem utiliza as duas mãos igualmente bem
Acerto Mortal Destreza 14 ou Uma vez por combate, e após acertar um ataque, pode
maior escolher que esse ataque não seja Bloqueado ou
Esquivado.
Alvo Difícil Após correr ou dar uma carga, os adversários tem -2
em ataque a distancia ao tentar acertar o personagem.
Alvo Duplo O Personagem pode acertar dois adversários no
alcance da sua arma corpo a corpo com apenas um
ataque.
Alvos Independentes Ao usar armas de tiro Múltiplo, pode dividir os
acertos entre alvos iguais ao numero de disparos.
Ar de Autoridade Testes de carisma podem ter efeitos a múltiplos
personagens.
Assalto Furioso Após um ataque, o personagem pode fazer um teste
de Destreza dificuldade 15, se for bem sucedido o
personagem recebe um ataque extra.
Ataque Assassino Acrobacia, Após um teste de Acrobacia bem sucedido , o
Des 16 ou maior personagem pode desferir um novo ataque.
Ataque Certeiro Não sofre penalidade por especificar a parte onde o
ataque será desferido.
Ataque Preciso Ataque Certeiro Ao declarar onde ira acertar no adversário, o
personagem ignora a redução de dano neste local.
Atirador de Elite Sem penalidades por atirar em alvos fora do alcance
da arma.
Barragem Laser Treino com Arma Ao disparar armas da categoria Las, o personagem
(Laser) causa um acerto á mais no adversário.
Bíceps Brutos For 16 Não sofre penalidades por carregar armas Pesadas,
ou maior tem vantagens em testes de Força.
Boa Reputação Carisma 12 ou Testes de Carisma tem vantagem para interagir com
maior personagens especificados.
Caçador de Aliens Personagem ganha +2 em ataques contra inimigos do
tipo Xeno
Carga Trovejante Após atacar em carga, o ataque ignora redução de
dano da armadura.
Chamado da Após um aliado cair, o personagem ganha uma ação
Vingança extra.
Comunicação Binaria Heretek Vantagem ao se comunicar com os Servos
Mecânicos.
Combate com Duas Ambidestria O Personagem pode usar uma arma em cada mão e
Armas utilizar as duas sem precisar troca-las, mas para isso a
arma deve ser utilizável cm apenas uma mão.
Conhecimento dos O personagem pode usar o modificador de Sabedoria
Anciões para testes de Percepção.
Conhecimento 1 Conhecimento Pode usar pericias de Conhecimento como uma ação
Intrínseco treinado livre durante o combate.
Contra Ataque Mestre de Combate O Personagem pode usar sua reação para contra atacar
o seu agressor, negando o golpe e o devolvendo em
um ataque de oportunidade.
Coração Gélido Imune a Sedução e Charme.
Defletir Tiros O personagem pode bloquear ataques a distancia de
adversários.
Derrubada Força 15 ou maior Após acertar um ataque corpo-a-corpo, o personagem
pode derrubar o adversário com um teste de Força
contra a Fortitude do Alvo.
Desarmar Ao atacar um adversário, pode força-lo á largar a
arma.
Disciplina de Ferro Vontade de Ferro Mesmo amedrontado, o personagem não foge do
combate.
Disparada Adiciona o modificador de Força na movimentação
do personagem.
Durão Constituição 15 ou Sempre após um Descanso Curto, cura todos os
maior pontos de Ferimentos, menos mutilação.
Duro de Matar O personagem pode chegar a -10 ponto de Ferimentos
sem morrer.
Formação de Inteligencia 16 ou Usar modificador de Inteligência para Iniciativa.
Combate maior
Fúria Adiciona o bônus de Vontade no dano corpo a corpo
Fúria Inspirada Fúria Em um raio de 10m, pode atribuir o Talento Fúria a
alvos iguais o seu modificador de Carisma, por 1d4
turnos.
Gatilho Rápido Destreza 14 ou Com uma penalidade de -1, o personagem pode usar
maior uma arma de CdT Único como Múltiplo(x), sendo X
o seu modificador de Destreza
Gatilho Tecnológico Melhoramento Ao usar uma arma com um Braço Biônico, recebe +2
Braço Biônico no bônus de ataque.
Golpe Martelo Força 18 ou maior Todo ataque corpo-a-corpo tem a qualidade
Concussão.
Inquebrável Pode usar o modificador de Constituição ou Força em
testes de Vontade.
Litania de Ódio Ódio Pode estender o seu Talento de Ódio para os seus
aliados.
Luta de Rua O personagem recebe +2 em ataques com Faca e
Desarmado.
Lutador as Cegas Não sofre penalidades ao lutar com visão obscurecida.
Matador de Demônios Personagem ganha +2 em ataques contra inimigos do
Warp.
Meditação O personagem pode entrar em um estado de transe
para recuperar mais pontos de Fadiga.
Mente Forte Sabedoria maior Pode rerolar testes de Carisma, Inteligência e
que 14 Sabedoria.
Mestre Cirurgião Pericia - Medicar Pode realizar cirurgias muito mais complexas em
campo, como recolocar membros decepados ou
recuperar morte de órgãos importantes.
Mestre da Lâmina Uma vez por Combate, pode rerolar ataques corpo-a-
corpo.
Mestre do Combate Não sofre desvantagem por ser flanqueado ou por
desvantagem numérica.
Mestre do Punho O personagem causa 1d10 de dano desarmado.
Mestre Engenheiro Pericia – Usar Pode realizar procedimentos muito mais complexos
Tecnologia em campo, como montar um veicula ou arma do zero,
apenas com as peças necessárias.
Mestre Orador Duplica a distancia e o numero de personagens
afetados por testes de Carisma.
Maestria com Arma Treino com Arma Ao utilizar uma arma que tenha Maestria, o
(*) personagem adiciona mais um dado ao dano.
Mimico O personagem pode copiar vozes.
Morte de Cima Destreza maior 16 O personagem ataca em vantagem quando entra em
combate por cima ou após um pulo de Jump Pack
Multitarefa O Personagem pode realizar duas ações complexas
que nãos sejam atacar ou agarrar um adversário, por
turno.
Muralha de Ferro Força maior que 15 O personagem pode realizar dois Bloqueios por turno.
Muralha Defensiva Todos os adversários que estiverem a 6m do
personagem podem receber um ataque de
oportunidade.
Nas Mandíbulas do Proficiencia em Em um raio de 10m, seus aliados não podem ser
Inferno Sabedoria amedrontados por 1d4 turnos após o inicio do
combate.
Nervos de Aço O personagem não sofre por efeitos de Supressão ou
por ser atacado de Surpresa.
Ódio Ganha 1d6 de bônus de ataque contra inimigo
especificado.
Orthoproxy Proficiencia em O personagem tem vantagem ao fazer testes para
Sabedoria resistir a controle mental.
Paranoico O personagem não pode ser Surpreendido ou sofrer
ataques de Oportunidades.
Passada Lateral Destreza maior que O personagem tem duas Esquivas por turno.
15
Pistoleiro Ganha +2 de Bônus de Ataque com Pistolas.
Pancada Técnica O personagem pode destravar sua arma com uma ação
bônus.
Prosangue O personagem recupera 1d6 pontos de Ferimentos por
Dia.
Purificador Treino com Arma Aumenta a dificuldade do teste de armas de Chama
(Flamadores) em +2.
Queda de Gato Reduz pela metade o dano por queda.
Queixo de Ferro Não sofre efeitos de contusão e não pode ser
derrubado.
Reação Rápida Destreza maior que O personagem adiciona +2 ao fazer teste de Reação.
14
Recarga Rápida O personagem demora metade do tempo para
recarregar.
Reflexo Relâmpago Proficiencia em O modificador de Destreza e dobrado na Iniciativa.
Destreza
Resistente(*) Força maior que 14 O personagem recebe metade do dano especificado no
talento, como: Fogo, Frio, Acido, Poderes Psíquicos,
Concussão, etc.
Sacada Rápida O personagem usa sua ação livre para trocar de arma.
Sempre de Pé Após ser derrubado, o personagem pode usar sua ação
livre para levantar.
Sentido Warp Como uma ação livre, pode usar Percepção para
identificar anomalias ou criaturas do Warp.
Tempestade de Ferro Ao usar armas de disparo em Rajada, o personagem
causa um dado a mais de dano.
Tiro Fisurante O Personagem nega 2 de armadura adversaria
utilizando armas de longo alcance.
Tiro Intuitivo Ao se movimentar, ganha um ataque extra, porem
sem usar os modificadores de habilidade, apenas o
Bônus de Ataque.
Tiro Poderoso Causa +2 de dano em ataques a distancia.
Trabalho de Equipe Disciplina de Ferro Ganha +1 de Vontade para cada aliado a 4 metros de
distancia.
Treino com Arma Ao ter um treino para suar uma arma especifica, o
personagem passa a utiliza-la adicionando seu bônus
de proficiência.
Ultimo Homem em Pé Adiciona +10 Ferimentos quando esta em
desvantagem numérica de dois pra um.
Usar Armadura O personagem pode usar um tipo de armadura
especificada, sem precisar aplicar as desvantagens em
movimento do personagem.
Ventania da Morte Mestre do O personagem causa um dado a mais de dano quando
Combate esta em desvantagem numérica de três para um.
Visão Apurada +2 em testes de Percepção
Vontade de Ferro O personagem tem vantagem em teste Vontade.