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Sumário

Organização Inimiga .............................................. 3


Encontros ............................................................. 4
Tyranids ................................................................. 6
Chaos.................................................................... 18
Orks ...................................................................... 32
Tau ....................................................................... 40
Eldar ..................................................................... 47
Culto dos Genestelers ........................................... 56
Dark Eldars .......................................................... 65
Imperium do homem ............................................ 74
Necrons ................................................................ 81
Talentos e Traços ................................................... 94
Adversários
“O Imperium é uma fortaleza construída contra os
inimigos da humanidade. Eu vi esses inimigos; Eu
pisei sobre as paredes da fortaleza e olhei em seus
olhos sem alma. Eu os vi remexerem e multiplicarem
na escuridão, e sei que somos tudo o que esta entre
eles e o fim dos dias”.

–Ignatius Sable, Capitão da 4ª Companhia dos


Exorcists, no início da Cruzada Angevina.

A Humanidade está na beira do penhasco. Ainda


assim, estável, e abaixo dela estão às fundações do
Imperium; força, fé, e a marcha indomável do destino
para dar à Humanidade a vontade e os meios para
lutar contra os horrores que a ameaça por todos os
lados. De seu alto promontório, a Humanidade olha
abaixo para maré de oponentes diante dela, as
populosas hordas de xenos que buscam apenas
devorar ou esmagar o coração da Humanidade, e a
corrupção imunda do Chaos, escorrendo do Warp para tentar e corromper a alma da
Humanidade. Enquanto cada oponente pode ser a ameaça que dará o golpe final, o
Imperium deve permanecer vigilante contra todos, mas é bem servido por uma oposição
agressiva à existência deles. Somente quando cada alienígena maldito e cada servo dos
Deuses Sombrios forem exterminado e erradicado do livro da história, a Humanidade
estará verdadeiramente segura na galáxia. Os Astartes enfrentam os inimigos mais
terríveis que a Humanidade pode imaginar, criaturas rastejantes de abismos de
existência sombria, e mesmo assim, não conheceram nenhum medo.

Organização Inimiga
Mesmo que extremamente diferentes todas as ordens militares podem ser organizadas
em pirâmides de poder, onde existem lideres, tropas de choque ou tropas mais
especialidades, campeões e ou soldados mandados apenas para lutar e morrer na linha
de frente.

Por isso, as forças inimigas podem ser divididas em cinco classificações, essas
classificações podem ajudar na hora de criar um encontro com os Jogadores, colocar os
adversários certos para o Rank certo.

Organização dos Adversários


Classificação Dificuldade do encontro Rank da Criatura
Lacaio Fácil 1–3
Tropa Médio 4-6
Elite Médio 7 -10
Lorde Difícil 11 -14
Mestre Difícil 15>
Encontros
Um encontro contra um adversário é o momento
sublime do Space Marines, foi para isso que ele treina
exaustivamente todos os dias, então é o momento
mais importante da narração, por isso a ultima coisa
que um combate deve ser é chato ou tedioso, a tensão
deve ser máxima, pois a vida dos personagens está em
perigo, assim, existem algumas coisas que podem
apimentar o combate e o tornar mais visceral.

Regra de Horda
Os inimigos dos Adeptus Astartes são incontáveis, e
se assim quiser, pode colocar esse conceito em seu
encontro, para isso temos a Regra de Horda, uma
horda e composta de um grande grupo de inimigos e
isso traz um desafio maior e uma nova estratégia de combate. Uma Horda utiliza os
atributos de um adversário comum, seu bônus de ataque e sua Redução de Dano, porem
a contagem de dano e diferente de um inimigo único.

Uma Horda é como vários inimigos iguais que compartilham uma única contagem de
Fadiga, a “Vida” da horda e contada em sua Magnitude:

Tabela de Magnitude de Horda


Magnitude Equivalente Descritivo Bônus de Ataque da Horda
30 Uma multidão +3
60 Uma falange completa +4
90 Um ataque massivo +5
120+ Uma onda serrada de inimigos +6

Para efetivamente causar dano na Magnitude o personagem deve causar o dano igual ou
maior aos pontos de Ferimentos do adversário utilizado para a Horda, assim causando 1
de dano na Magnitude total, múltiplos acertos ou danos em área são contados como
múltiplos danos, principalmente armas que atacam varias vezes ou acertam grandes
áreas.

Por Exemplo: Uma horda de Ork Boyz de Magnitude 30 esta atacando um esquadrão de
Salamander em um campo aberto, o Fuzileiro Tático atira com sua Bolter contra a
ameaça e causa 22 de dano, com isso ele deu dano o suficiente para causar 1 de dano na
Magnitude, já que os pontos de Ferimentos de um Ork Boy e 18. Então o Devastador
Salamander utiliza seu Flamador Pesado e consegue engolfar 3 Orks em suas chamas,
causando 19 de dano em cada, o equivalente a 3 de dano na Magnitude da Horda.
A Horda só pode ser quebrada quando sua Magnitude chega a 0, se o Mestre quiser
ainda podem sobrar alguns adversários desgarrados, porem eles não estão mais em
coesão e não se beneficiaram do bônus de ataque da Horda.

Regra de Chefe
Em uma batalha existem incontáveis tipos de inimigos, entre eles estão os lideres do
exercito, uma ideia boa para combates é colocar um adversário de nível mais alto que o
restante dos outros inimigos, talvez eles estejam coordenando o ataque e isso crie um
novo cenário de combate, um inimigo extremamente forte que lidera a Horda ou seu
próprio exercito para esmagar os Marines. Esses chefes pode criar um efeito diferente
nos seus aliados, ou lacaios, alterando o comportamento dos seus inimigos em combate:

Chefe Brigão: Aos berros e rosnados o líder grita aos seus soldados para ficarem e
lutarem, todos os inimigos recebem +2 em testes de Vontade.

Chefe Inspirador: As palavras do líder penetram tão fundo na cabeça de seus lacaios
que os muda de dentro para fora, os inimigos recebem o talento Fúria ou Ódio contra os
personagens durante o combate.

Chefe Estratégico: Coordenando seus aliados, o líder prepara ardilosas e terríveis


estratégias de combate, os inimigos tem vantagem na hora de tirar a iniciativa, pois seus
movimentos estavam a muito planejados.

Chefe Chicoteador: Através da força bruta e de uma motivação física, o líder move
suas forças pelo campo de batalha, adicionando seu bônus de Carisma no Movimento de
seus aliados.
Tyranids
"Há um câncer comendo o Imperium. Com cada
década ele avança mais fundo, deixando mundos
mortos e esgotados em seu rastro. Esse horror, essa
abominação, tem pensamento e propósito que funciona
em uma escala galáctica inimaginável e tudo o que
podemos fazer é tentar parar os enxames de
monstruosidades bio-engenhadas liberadas sobre nos
por instinto. Nós demos ao horror um nome para
aliviar nossos medos, nós o chamamos de raça dos
Tyranids, mas se ele está ciente de nós, devem nos
conhecer apenas como presa".

- Inquisidor Czevak no Conclave de Har.

Os Tyranids são uma espécie composta


extragaláctica de xenos hediondos que é, na
verdade, um ecossistema espacial que compreende
inúmeras bioformas diferentes, todas variações do
mesmo tema genético. A raça dos Tyranids é dedicada exclusivamente à sua própria
sobrevivência, propagação e avanço evolucionário. Os Tyranids formam coletivamente
um superorganismo monstruoso que viaja através do universo em suas grandes Frotas
Colmeias e naves biomecânicas, consumindo sistematicamente todas as outras matérias
biológicas para permitir sua própria evolução e reprodução rápidas. Todos os
organismos dos Tyranids são sinápticos (psiquicamente reativos), e cada criatura tyranid
dentro de uma Frota Colmeia compartilha e contribui para uma Mente Coletiva
comunal, que permite que os trilhões de seres que compõem as Frotas Tyranids se
comuniquem e se organizem instantaneamente em uma escala impressionante.

A mentalidade da abordagem Tyranid à guerra pode ser descrita com a frase


"quantidade tem uma qualidade própria". Do Ripper "inferior", ao mortal Guerreiro
Tyranid e além, a assinatura das espécies tyranids é que eles dominam seus inimigos
com números absolutos, reproduzindo um número massivo de organismos altamente
virulentos em tempo recorde a partir da sopa bioquímica que eles extraem das biosferas
dos mundos que eles consomem. Os componentes de uma frota Tyranid viajam quase
que exclusivamente em grandes grupos conhecidos como enxames que possuem
criaturas biomecânicas especializadas para destruir e consumir uma grande variedade de
formas de vida de presas. Os Tyranids desenvolveram métodos sofisticados para
facilitar a transferência genética entre as fronteiras das espécies. Como resultado, um
objetivo significativo de qualquer invasão de Tyranid é a aquisição de novos traços
biológicos úteis de outras formas de vida. Estes são usados pelo Mente da Colmeia para
aumentar a eficácia dos Tyranids em consumir novos mundos para obter mais das
matérias primas orgânicas necessárias para reprodução posterior. Todos os Tyranids são
reproduzidos por uma única bioforma feminina altamente inteligente conhecida como
“Norn-Queen”. As Norn-Queens de uma Frota Colmeia são os Tyranids mais
importantes dentro da frota, pois se eles são feridos ou mortos, os Tyranids não podem
reproduzir seus números da biomassa capturada. Como resultado, as “Norn-Queens”
podem ser encontradas apenas no coração das maiores e mais bem defendidas Naves
Tyranids.

O primeiro contato gravado entre o Imperium e os Tyranids apareceram nas Bordas


Orientais da galáxia em 745.M41. No entanto, há rumores de que o Ordo Xenos da
Inquisição identificou possíveis aparições desta espécie de xenos já no 35º milênio.

Os xenos emergiram do espaço intergaláctico no grupo local de galáxias, sua Mente da


Colmeia avançado para a Via Láctea pelo farol psíquico do Astronomicon transmitido
pela presença do Imperador na Terra. O primeiro contato oficialmente registrado com os
Tyranids para o Imperium do Homem veio durante um ataque Tyranid em um Mundo
Oceânico chamado Tyran, e de lá o Frota Behemoth continuou diretamente em direção
ao centro da galáxia, consumindo todos os mundos em seu caminho. Os Tyranids foram
derrotados, na verdade parados, pelos esforços do Capítulo de Space Marines dos
Ultramarines durante a Batalha de Macragge, embora os Ultramarines tenham sofrido
perdas devastadoras que levariam séculos para serem substituídos.

Em 942.M41, o Comissário Ciaphas Cain, durante uma missão no Mundo de Nusquam


Fundumentibus, descobriu os Tyranids hibernantes enterrados no gelo; o enxame foi
aparentemente levado ao planeta por um Navio Colmeia que caiu no planeta sete
milênios antes, antes de qualquer colonização humana. Membros do enxame e
subsequentemente, a Mente da Colmeia, foram despertados, mas este enxame acabou
sendo derrotado. No entanto, a Inquisição ficou inquieta com o fato de que os Tyranids
tinham desenvolvido uma presença na galáxia, possivelmente antes mesmo do início da
Era do Imperium; Não se sabe se o bio-navio caiu em uma missão de reconhecimento
quando foi perdido, foi uma baixa em uma força de invasão pré-Imperium Tyranid que
foi derrotada por adversários desconhecidos, ou parte de um plano por uma super-
inteligência Tyranid que pode ter "semeado" a galáxia com muitas ninhadas
adormecidas.
Ripper
Os organismos de colheita Tyranid são
extremamente variados, mas os mais
numerosos são aqueles conhecidos
pelos Adeptos como o Tyranicus
Omniphagea, mais comumente
conhecidos pelas forças imperiais
como “Estripadores”. Os Rippers têm
corpos serpenteantes, com cerca de
meio metro de comprimento, que terminam em uma cabeça larga acima de um conjunto
de garras aderentes e vestigiais. A cabeça é dividida por uma boca larga cheia de fileiras
de dentes em forma de ganchos extremamente afiados e cumes de ossos como navalhas.
As poderosas mandíbulas do Ripper podem morder carne e osso com facilidade
alarmante, e eles são conhecidos por roer seu caminho através de armadura para
alcançar comida. Os estripadores são organismos enérgicos e destemidos, capazes de
derrubar criaturas muitas vezes do seu tamanho, de um furioso Grox a um homem
armado. Enormes enxames de Rippers são frequentemente vistos no campo de batalha,
avançando por trás das forças de assalto Tyranids. Estes se juntam nos caídos,
destruindo os feridos e canibalizando os mortos. Pode parecer que um Space Marine
estaria a salvo dos ataques de Rippers individuais, mas em massa eles podem imobilizar
e arrastar até mesmo o mais forte dos Irmãos de Batalha.

Ripper (Lacaio)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
8 (-1) 14 (+2) 10 (0) 10 (0) 6 (-2) 5 (-3) +2

Defesa: 12 Talentos: Destemido, Sentido Aguçado


Fort/Ref/Vont:+1/+1/0 (Faro).
Fadiga/Ferimentos: 10/10
Redução de Dano: 2 Armas: Mandíbula (CaC, 1d4+3, Pen3)
Movimento: 10m Tyranid: Os Tyranids são imunes a:
Armadura: Exosqueleto (Todos, AP 2) Supressão, Poderes Psíquicos que
afetam a mente, frio, calor, doenças e
Pericias: Percepção 4, Escalar 5, venenos, incluindo os efeitos das armas
Movimentar-se Silenciosamente 4, com Qualidade Tóxica.
Nadar 3, Farejar 5.
Regra de Horda: Quando esta em
Traços: Regra de Horda, Cavador, Horda a criatura ganha os Talentos
Rastejante, Visão no Escuro, Armas Ataque Extra e suas armas tem a
Naturais (Mandíbula), Armadura natural qualidade Dilacerante.
(Exosqueleto), Tamanho (Pequeno),
Tyranid.
Hormagaunt
Uma biomutação aparentemente estável do gênero
Gaunt das bestas de guerra Tyranid, o Hormagaunt é
uma máquina de guerra biológica, uma arma viva
projetada e criada com um único propósito em mente:
chegar a um inimigo vivo o mais rápido possível e
eviscerá-lo com suas garras de lâmina longa e assim
fazer novamente, e novamente, e novamente sem
remorso ou hesitação até que nada vivo se oponha a
isso. Soltos em enxames enormes e inquietos,
compostos de fileiras fechadas de garras ondulantes e
hordas inquietas de laminas afiadas, os Hormagaunts se
movem pelo chão como cardumes rápidos de peixes
mortais. Atraídos pelo cheiro de sangue, eles se
aproximam para matar, pular, gritar e rugir. Eles não
deixam nada vivo em seu rastro.

Hormagaunt (Tropa)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 10 (0) 6 (-2) 5 (-3) +4

Defesa: 13
Fort/Ref/Vont: +2/+3/+1
Fadiga/Ferimentos: 25/12
Redução de Dano: 3
Movimento: 14 m

Armadura: Carapaça Quitinosa (Todo, AP 3)

Pericias: Acrobacia 4, Percepção 5, Movimentar-se Silenciosamente 3, Nadar 3.

Traços: Regra de Horda, Visão Noturna, Armadura Natural (Carapaça Quitinosa),


Armas Naturais (Garras Foice), Velocidade Sobrenatural (+3), Tyranid.

Talentos: Sempre de Pé, Ataque Extra.

Armas: Garras Foice (CaC, 1d8+5 Cortante, Pen 3)

Tyranid: Os Tyranids são imunes a: Supressão, Poderes Psíquicos que afetam a mente,
frio, calor, doenças e venenos, incluindo os efeitos das armas com Qualidade Tóxica.

Biomorfo: A critério do GM, os ataques dessa criatura podem ter a Qualidade Toxica
(6).
Termagant
O Termagant é uma das unidades guerreiras
básicas do enxame Tyranid e uma das
criaturas mais comumente encontradas no
campo de batalha. Eles são criados e
desdobrados aos milhares pelas frotas de
colmeias em grandes ondas para diminuir o
fogo de seus inimigos e subjugá-los em
uma maré imparável de carne e presas. De
tamanho humano, mas baixo e curvado na
aparência, eles são ágeis, rápidos e extremamente mortais. Os Termagant geralmente
são armados com uma variedade de armas simbióticas - criaturas de várias formas, bem
como dentes de agulha e garras rasgantes com as quais despedaça e devorar suas presas.

Termagant (Tropa)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 10 (0) 6 (-2) 5 (-3) +4

Defesa: 14
Fort/Ref/Vont: +2/+2/+1
Fadiga/Ferimentos: 25/12
Redução de Dano: 3
Movimento: 12m

Armadura: Carapaça Quitinosa (Todo, AP 3)

Pericias: Acrobacia 4, Percepção 5, Movimentar-se Silenciosamente 3, Nadar 3.

Traços: Regra de Horda, Visão Noturna, Armadura Natural (Carapaça Quitinosa),


Armas Naturais (Garras e Dentes), Tyranid.

Talentos: Sempre de Pé.

Armas: Fleshborer (20m, Único, 2d8+5 Cortante, Pen 3, Munição Viva: a arma não
precisa ser Recarregada e a Munição é feita pelo próprio organismo, Dilacerante), Garras e
Dentes (CaC, 1d6+3 Cortante, Pen 3)

Tyranid: Os Tyranids são imunes a: Supressão, Poderes Psíquicos que afetam a mente,
frio, calor, doenças e venenos, incluindo os efeitos das armas com Qualidade Tóxica.

Biomorfo: A critério do GM, os ataques dessa criatura podem ter a Qualidade Toxica
(6).
Gargoyles
Voando sobre a cabeça do enxame,
Gargoyles são muitas vezes o primeiro
sinal da onda de Tyranids, assim que elas
cobrem o sol e sufocam o céu com suas
asas de couro e gritos infernais. Não muito
diferente de um Termagant, embora com a
adição de asas, uma Gargoyle é
individualmente fraca e depende tanto de
sua velocidade e de suas armas quanto de dentes e garras. No entanto, em grande
número (como Gargoyles são quase sempre encontrados) eles podem fazer um inimigo
tão temível quanto qualquer Tyranid. O principal objetivo dessas feras, em seu papel
como parte da vanguarda dos Tyranids é semear confusão. Conseguem isso
atormentando os inimigos com seus ataques e, em seguida, se afastando antes que
respondam fogo, sempre ficando fora do alcance das armas e usando sua velocidade
para se mover de um alvo para outro antes que possam ser superados.

Gargoyle (Tropa)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 10 (0) 10 (0) 5 (-3) +4

Defesa: 14
Fort/Ref/Vont: +2/+3/+1
Fadiga/Ferimentos: 25/12
Redução de Dano: 3
Movimento: 12m

Armadura: Carapaça Quitinosa (Todo, AP 3)

Pericias: Acrobacia 4, Percepção 5, Movimentar-se Silenciosamente 3, Nadar 3.

Traços: Regra de Horda, Visão Noturna, Voar (20), Armadura Natural (Carapaça
Quitinosa), Armas Naturais (Garras e Dentes), Tyranid.

Talentos: Morte de Cima, Sempre de Pé.

Armas: Fleshborer (20m, Único, 2d8+5 Cortante, Pen 3, Munição Viva: a arma não
precisa ser Recarregada e a Munição é feita pelo próprio organismo, Dilacerante), Garras e
Dentes (CaC, 1d6+3 Cortante, Pen 3).

Tyranid: Os Tyranids são imunes a: Supressão, Poderes Psíquicos que afetam a mente,
frio, calor, doenças e venenos, incluindo os efeitos das armas com Qualidade Tóxica.

Biomorfo: A critério do GM, os ataques dessa criatura podem ter a Qualidade Toxica
(6).
Warrior
O Tyranid Warrior é a
encarnação da morte; um
mecanismo biológico projetado
para o assassinato, em todos os
aspectos de força, tamanho e
resiliência, é literalmente sobre-
humano. Eles também são
lutadores incríveis, cada um igual
ou melhor a um Space Marine em
poder de combate, seja com suas
grandes garras de osso aumentado (afiadas o suficiente para dividir um homem blindado
em um único golpe) ou as pesadas armas que carregam que cospem parasitas carnívoros
como munição e consignam suas vítimas a uma morte vil demais para contemplar. Os
Warriors também atuam como ressonadores psíquicos vitais para o enxame dos
Tyranids, recebendo, amplificando e transmitindo a vontade e propósito Mente de
Colmeia para as criaturas menores ao redor deles.

Warrior (Elite)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
22 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 10 (0) 12 (+1) 10 (0) +6

Defesa: 17 Armas: Garras Foice (CaC, 1d8+14


Fort/Ref/Vont: +4/+4/+2 Cortante, Pen 3), Devourer (30m,
Fadiga/Ferimentos: 110/20 Rajada 5, 2d10+6 Cortante, Pen 6,
Redução de Dano: 8 Munição Viva, Storm, Dilacerante) ou
Movimento: 10m Death Spitter (40m, Múltiplo 3, 1d10+6
Energético, Pen 4, Munição Viva,
Armadura: Quitina Reforçada (Todos, Dilacerante).
AP 8)
Tyranid: Os Tyranids são imunes a:
Pericias: Intimidar 3, Percepção 4, Supressão, Poderes Psíquicos que
Escalar 3 , Nadar 3. afetam a mente, frio, calor, doenças e
Traços: Visão Noturna, Amedrontador, venenos, incluindo os efeitos das armas
Armadura Natural (Quitina Reforçada), com o Qualidade Tóxica.
Múltiplos Membros, Força Criatura Sinapse: Essa criatura é um
Sobrenatural, Fortitude Sobrenatural, catalizador da Mente da Colmeia
Armas Naturais (Garras Foice), Criatura Tyranid, todos os outros Tyranids a sua
Sinapse, Tamanho (Enorme), Tyranid. volta recebem o Talento Destemido.
Talentos: Destemido, Ataque Extra.
Carnifex
Carnifexes são criaturas gigantes que podem ser
encontradas na linha de frente dos assaltos
tirânicos. Estes monstros multi-tonelada agem
como aríetes vivos que podem esmagar
praticamente qualquer obstáculo, seja um pelotão
de homens, tanques inimigos ou uma posição
fortificada. Eles são especialmente desenvolvidos
para uso em ataques de choque, ações de embarque
em naves espaciais e batalhas em massa, onde eles
podem colocar sua força esmagadora e tenacidade
sobrenatural para melhor efeito. Um Carnifex é um
motor vivo de destruição e o ataque de apenas uma
dessas criaturas é uma coisa aterradora de se ver,
uma força primitiva da natureza desencadeada em
um frenesi assassino.

Carnifex (Elite)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
26 (+8) 12 (+2) 20 (+5) 11 (0) 10 (0) 8 (-1) +8

Defesa: 20 Destemido, Assalto Furioso, Sentido


Fort/Ref/Vont: +6/+4/+1 Aguçado (Audição, Olfato), Queixo de
Fadiga/Ferimentos: 220/20 Ferro, Ataque Extra, Lutar com Duas
Redução de Dano: 10 Armas.
Movimento: 10m
Armas: Garras Foice (CaC, 1d8+23
Armadura: Exoesqueleto Ligado Cortante, Pen 3) e Bioplasma (30m,
(Todos, AP 10) Único, 3d10+10 Energético, Pen 9,
Explosão 6).
Pericias: Percepção 5, Escalar 3, Nadar
3, Caçar 4. Tyranid: Os Tyranids são imunes a:
Supressão, Poderes Psíquicos que
Traços: Carga Bruta, Visão Noturna, afetam a mente, frio, calor, doenças e
Amedrontar, Armas Naturais (Garras venenos, incluindo os efeitos das armas
Foice), Múltiplos Membros, Armadura com o Qualidade Tóxica.
Natural (Exoesqueleto Interligado),
Regeneração, Tamanho (Gigante), Aríete Vivo: Durante sua carga, todos
Força Sobrenatural, Fortitude que estiverem em seu caminho terão
Sobrenatural, Tyranid. que fazer um Teste de Força oposto ao
Carnifex, se falharem são Derrubados e
Talentos: Ambidestria, Investida Atordoados, e a Besta continua sua
Berserk, Mestre do Combate, Durão, investida ate parar em seu alvo.
Ravener
Raveners são predadores horríveis que atravessam a
terra com rapidez e precisão assustadoras. Eles são
criaturas sinuosas e tortuosas cujos corpos blindados são
várias vezes do tamanho de um homem adulto, e ainda
assim eles se movem com uma velocidade parecida com
um raio que pode ver suas vítimas serem separadas em
pedaços sangrentos, nunca tendo visto seu agressor.
Frequentemente os Raveners atacam bem atrás de uma
linha de batalha ou em fortalezas consideradas
inexpugnáveis para ataques externos, e pior ainda para
aqueles que devem enfrentá-los; Raveners raramente
caçam sozinhos, mas são frequentemente encontrados em ninhadas de meia dúzia ou
mais criaturas. Em vários casos registrados, quando uma ninhada se penetra um abrigo
ou bunker subterrâneo, eles infligem carnificina total em minutos, terminando a vida de
centenas em poucos momentos escassos de fúria ensanguentada e gritante.

Ravener (Elite)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
18 (+4) 22 (+6) 16 (+3) 14 (+2) 10 (0) 10 (0) +8
Defesa: 18 Armas: Garras Foice (CaC, 1d8+14
Fort/Ref/Vont: +4/+6/+2 Cortante, Pen 3) e Garras (CaC, 1d8+10
Fadiga/Ferimentos: 154/16 Cortante, Lamina Afiada), (Devourer
Redução de Dano: 6 (30m, Rajada 5, 2d10+6 Cortante, Pen
Movimento: 14m 6, Munição Viva, Storm, Dilacerante)
ou Death Spitter (40m, Múltiplo 3,
Armadura: Quitina Reforçada (Todos, 1d10+6 Energético, Pen 4, Munição
AP 6) Viva, Dilacerante) ou Spine Fists (20m,
Pericias: Percepção 5, Escalar 4, Múltiplo 2, 1d12+2 Cortante, Pen 2)
Procurar 4, Movimentar-se Tyranid: Os Tyranids são imunes a:
Silenciosamente 4, Nadar 3, Caçar 3. Supressão, Poderes Psíquicos que
Traços: Visão Noturna, Amedrontador, afetam a mente, frio, calor, doenças e
Cavador, Armadura Natural (Quitina venenos, incluindo os efeitos das armas
Reforçada), Múltiplos Membros, Força com o Qualidade Tóxica.
Sobrenatural, Fortitude Sobrenatural, Ataque Surpresa: Essa criatura pode
Armas Naturais (Garras Foice e Garras), se enterrar no solo e sair embaixo do
Criatura Sinapse, Tamanho inimigo, quando essa criatura reaparece
(Enorme),Tyranid. do chã para atacar ela automaticamente
Talentos: Destemido, Sentidos deixa os adversários Surpresos.
Aguçados (Visão, Audição, Olfato),
Disparada, Ataque Extra (2).
Lictor
Os Lictors são os caçadores solitários do enxame dos
Tyranid, percorrendo a frota da colmeia, procurando presas
e levando a Mente dos Colmeias a concentrações de
inimigos. Tão alto quanto um Warriror Tyranid, os Lictors
são distintos na aparência de outras criaturas tirânicas de
várias maneiras, como um par de longas garras que podem
ser usadas para escalar e empalar sua presa; longos
tentáculos que pendem de sua boca e aumentam muito seus
sentidos, e escamas camaleônicas cintilantes que permitem
que ela se esconda com facilidade. Um predador natural, o
Lictor é paciente e furtivo e pode ultrapassar até mesmo os inimigos mais alertas, ou
passar dias se escondendo imóveis, esperando por uma chance de atacar assim que a
guarda da presa estiver abaixada. Esse comportamento deu ao Lictor uma reputação
quase mítica entre seus inimigos, como um horror fantasmagórico que pode atacar a
qualquer hora e lugar, antes de desaparecer no ar com a mesma facilidade.

Lictor (Elite)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
22 (+6) 19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 10 (0) 10 (0) +10
Defesa: 18 Cegas, Queda de Gato, Mestre do
Fort/Ref/Vont: +6/+8/+3 Combate, Ataque Esmagador,
Fadiga/Ferimentos: 172/18 Destemido, Assalto Furioso, Alvo
Redução de Dano: 8 Difícil, Sentidos Aguçados (Todos),
Movimento: 12m Sempre de Pé, Ataque Extra (2),
Disparada, Passada Lateral.
Armadura: Quitina Reforçada (Todos,
AP 6) Armas: Garras Foice (CaC, 1d8+14
Cortante, Pen 3) e Garras (CaC, 1d8+10
Pericias: Acrobacia 4, Percepção 5, Cortante, Lamina Afiada).
Escalar 3, Esconder-se 5, Furtividade 4,
Movimentar-se Silenciosamente 4, Tyranid: Os Tyranids são imunes a:
Sobrevivência 4, Nadar 3, Caçar 3. Supressão, Poderes Psíquicos que
afetam a mente, frio, calor, doenças e
Traços: Visão Noturna, Amedrontador, venenos, incluindo os efeitos das armas
Armadura Natural (Quitina Reforçada), com o Qualidade Tóxica.
Múltiplos Membros, Força
Sobrenatural, Fortitude Sobrenatural, Escamas Camaleônicas: O Lictor e
Armas Naturais (Garras Foice e Garras), coberto de escamas que simulam a cor e
Criatura Sinapse, Tamanho luz do ambiente, criando uma
(Enorme),Tyranid. invisibilidade quase perfeita, dando
vantagens em Testes de Furtividade,
Talentos: Ambidestria, Ataque Esconder-se e Movimentar-se
Assassino, Investida Berserk, Lutar as Silenciosamente.
Hive Tyrant
O Mestre do enxame de batalha, o Hive Tyrant é
uma criatura maciçamente moldada e poderosa que
serve em parte como um "líder" do ataque dos
Tyranids no solo. Similarmente ao poder de um
tanque vivo, capaz de rasgar placas de blindagem
como papel molhado e causar uma matança
indiscriminada, eles também são incrivelmente
rápidos e ágeis. Alguns podem até possuir asas e
mutações biomórficas extremas, muitas vezes
tomando o lugar de armas insalubres que podem
queimar ou estrangular suas vítimas ao alcance.
Cada um deles é também um nó psíquico poderoso
para a Mente Maior de Liderança Tyranid, não
apenas fornecendo ao enxame um foco estratégico
e um objetivo primordial, mas também
aproveitando ofensivamente o poder bruto da Mente da Colmeia para enlouquecer
mentes humanas frágeis com medo e queimar os cérebros de Psykers inimigos que
usariam seus poderes insignificantes.

Hyve Tyrant (Mestre)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
30 (+10) 20 (+5) 22 (+6) 16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) +10

Defesa: 22 Talentos: Ambidestria, Mestre do


Fort/Ref/Vont: +8/+8/+6 Combate, Golpe Esmagador,
Fadiga/Ferimentos: 300/22 Destemido, Sentidos Aguçados (Todos),
Redução de Dano: 10 Nível de Psy 8, Lutar com Duas Armas,
Movimento: 12m Ataque Extra (3).

Armadura: Exoesqueleto Interligado Armas: Garras Foice (CaC, 1d8+22


(Todo, AP 10) Cortante, Pen 3).

Pericias: Percepção 5, Escalar 3, Nadar Tyranid: Os Tyranids são imunes a:


3, Intimidar 4. Supressão, Poderes Psíquicos que
afetam a mente, frio, calor, doenças e
Traços: Carga Brutal, Visão Noturna, venenos, incluindo os efeitos das armas
Amedrontar, Armadura Natural com a Qualidade Tóxica.
(Exoesqueleto Interligado), Múltiplos
Membros, Força Sobrenatural, Fortitude Criatura Sinapse: Essa criatura é um
Sobrenatural, Armas Naturais (Garras catalizador da Mente da Colmeia
Foice), Tamanho (Gigante), Criatura Tyranid, todos os outros Tyranids a sua
Sinapse, Tyranid. volta recebem o Talento Destemido.
Regras Extras do Hive Lord
Biomorfo: A critério do GM, os ataques dessa criatura podem ter a Qualidade Toxica
(8). Para o Hive Lord também adiciona duas armas extras: Bone Sword (CaC, 1d10+18
Cortante, Pen 6) e Lash Wip (CaC, 1d8+13 Cortante, Pen 4).

Psyker Monstruoso: O Hive Tyrant também é um psyker poderoso, porem seu poder
advém da conexão com a Mente da Colmeia e não do Immaterium, assim ele não sofre
de Fenômenos Psíquicos e nem Perigos do Warp. Podendo usar um dos desses poderes
por Turno:

Catalizador (Poder Psíquico): O Hive Tyrant pode enviar um sinal da Mente da


Colmeia que infunde criaturas Tyranid com uma vitalidade não natural. Este poder pode
ser usado em uma única Horda de Tyranids dentro de 75 metros: até o começo do
próximo turno do Hive Tyrant, a Horda ganha 10 + 1d10 de Magnitude.

Grito Psíquico (Poder Psíquico): O Hive Tyrant pode soltar um terrível grito silencioso
que ecoa na mente como um grito aterrorizante. Todas aquelas criaturas vivas e
sencientes (não máquinas sem alma ou demônios) dentro de 20 metros sofrem uma
pancada que causa 1d10 + 8 de dano de Impacto à sua cabeça com a qualidade
Concussiva. As vítimas sofrem uma penalidade de -3 a seu Teste de Fortitude para
resistir ao Atordoamento CD 15. Se o Teste de Resistência falhar, a vítima ficará
atordoada por 1d4 rodadas.

O Horror (Poder Psíquico): O Hive Tyrant pode desencadear uma onda de horror que
atormenta a vontade de seus inimigos. Este poder pode ser usado para atingir alvos
dentro de 75 metros. Cada ser vivo não Tyranid devera ser bem sucedido em um Teste
de Vontade CD 15 ou receberam uma penalidade de -3 em Teste de Vontade pelo resto
do encontro. Todos os outros NPCs não Tyranids ou não Astarte dentro do alcance do
Hive Tyrant devem passar em um Teste de Medo com um modificador de -3 ou fugirá
em pânico.

Choque de Morte: Quando um Hive Tyrant é morto, sua morte envia uma onda de
choque através da Mente da Colmeia. Todas as Criaturas dos Tyranids dentro do
alcance da sinapse (Bónus de Vontade x 10 metros) que não têm o Talento Destemido
ou Traço de Criatura Sinapse vão automaticamente fugir o mais rápido que puderem.
Qualquer criatura Tyranid com o Traço Destemido ou Criatura Sinapse deve passar por
um Teste de Vontade CD 12 ou ficar atordoado por uma rodada.
Chaos
"Cada momento de raiva, ódio, engano, dor,
sofrimento, prazer e desejo é espelhado no
poder do Chaos. Quando suas legiões
marcham, eles marcham para retornar sobre
nós uma ruína que é de nossa própria
autoria."

- Arenal, Eldar Farseer.

O Chaos, também conhecido por seus


servos como a Verdade Primordial ou o
Aniquilador Primordial, e pelo Imperium
do Homem como o Arqui-inimigo, é a
força espiritual universal e usualmente
maligna incorporada pelas entidades
inteligentes e malévolas compostas de
energia psíquica que vivem no Warp. O
Chaos é o igual e oposto da ordem. As
entidades que incorporam o Chaos são na
maior parte demônios, mas o termo
também abrange os mortais que se juntaram ao Chaos, desde simples camponeses e / ou
trabalhadores industriais que servem como Cultuadores do Chaos, a Guardas Imperiais
Traidores, milícias planetárias, nobres Imperiais, Governadores Planetários e até os
poderosos Chaos Space Marines e Legiões de Titans Traidoras dos Dark Mechanicus.

O Chaos é também a energia psíquica turbulenta que compreende o Immaterium e dá


forma aos domínios do pesadelo dos Deuses do Chaos individuais que são
coletivamente chamados de Reino do Chaos pelos sábios da Inquisição. O Chaos é
quase sinônimo do Warp - os dois conceitos são inseparáveis, pois o Chaos é o oceano
ilimitado da energia espiritual, psíquica e emocional que define o Immaterium e é à base
do universo material quadridimensional do espaço-tempo. É uma grande e crua força de
mudança e poder, e é tanto física quanto espiritualmente corrupta, embora não seja
necessariamente "maligna".

Enquanto seus seguidores e servos agem de maneiras frequentemente malévolas, alguns


devotos do Chaos são mais dedicados ao serviço da liberdade e da mudança do que
puro egoísmo que a Humanidade e a maioria das outras espécies inteligentes definem
como nefastas. No entanto, na maioria das vezes, os Deuses do Chaos recompensam a
realização individual de tal forma que os fins justifiquem os meios, e a ausência de
hierarquia e ênfase na liberdade individual leva à busca do excesso e engrandecimento
pessoal que só pode ser caracterizado como danação.
As entidades mais poderosas do Chaos são os quatro grandes Deuses do Chaos, também
conhecidos como Poderes Ruinosos, que incorporam um aspecto da força maior do
Chaos e podem ser adorados individualmente ou como um panteão inteiro. O icônico
símbolo do Chaos é a estrela de oito pontas, representando as infinitas possibilidades
para aqueles que servem ao seu poder. Em última análise, o Chaos e suas entidades
buscam nada menos que a completa destruição do universo material e sua odiada
Ordem, de modo que toda a Criação seja mais uma vez consumida pelas energias
primordiais e incontidas do Immaterium. Em geral, o Chaos é uma força espiritual
malévola que representa os aspectos negativos coletivos das psiques de todos os seres
sencientes na Via Láctea e, muito provavelmente, no universo mais amplo. Como a
humanidade é, de longe, a espécie mais populosa e inteligente na galáxia do final do
século 41, os Deuses do Chaos encarnam particularmente as falhas e particulares da
Humanidade como um povo.

Os Poderes Ruinosos corrompem a humanidade tão facilmente porque eles falam com
as falhas de caráter inerentes a todo homem e mulher e procura explorar as fraquezas de
suas naturezas demasiadamente humanas. É preciso um indivíduo extraordinário de
vontade e altruísmo verdadeiramente de ferro para resistir às tentações em série do
Chaos. São também essas falhas de caráter inerentes que produzem as mutações físicas
e anatômicas desenfreadas de indivíduos expostos a energias caóticas, pois essas
mutações são impulsionadas pelas falhas internas da psique da pessoa que se
manifestam em sua forma física à medida que o Chaos preenche a lacuna entre o
Immaterium e o espaço real.

Com todos os perigos óbvios associados ao Chaos, tais como mutação, possessão
demoníaca e perdição espiritual, alguns podem se perguntar por que alguém escolheria
voluntariamente servir os Poderes Ruinosos, a resposta é realmente simples. O Chaos
julga seus servos apenas por suas habilidades e seus registros de sucesso e fracasso na
promoção da agenda dos Deuses Sombrios e do Chaos Não–Dividido como um todo. O
Chaos também oferece aos que o servem a oportunidade de, talvez, um dia exercer
poder e respeito muito além dos sonhos da avareza da maioria dos mortais. Para muitas
pessoas, mas particularmente no opressivo e feérico Imperium, onde com demasiada
frequência às conexões familiares e a riqueza herdada são mais recompensadas do que
habilidades próprias, onde é impossível em muitos mundos que um indivíduo talentoso
melhore cada vez mais, o Chaos realmente oferece um grau substancial de liberdade e a
única verdadeira meritocracia que eles já conheceram. Mas o Chaos não é uma força
benevolente, e para a grande maioria daqueles que caem nas tentações dos Deuses, eles
nunca alcançarão nem poder nem posição e serão pouco mais do que fantoches sem
rosto nos intermináveis esquemas dos Deuses Sombrios. Enquanto o Chaos pode
recompensar o sucesso com o poder, até mesmo o seu mais poderoso servo se torna um
escravo, nunca seu mestre. A maioria dos caóticos fracassará em suas buscas por poder,
acabando eventualmente como corpos a serem possuídos, mutações sem mente, ou
simplesmente como apenas outro cadáver na pilha, um peão cuja utilidade para os
Poderes Ruinosos terminou.
Cria do Warp

Uma Cria do Warp é uma criatura mutante


insensata que pertenceu a uma das raças
inteligentes da galáxia e que se tornou tão
mutante através de sua servidão ao Chaos, uma
abominação distorcida e insana. Aqueles que
buscam a imortalidade e o poder através da
realização final da Demônidade a serviço dos
Poderes Ruinosos enfrentam a constante
possibilidade de serem reduzidos ao Chaos, seja
acumulando muitas mutações ou sendo
rejeitados por seus patronos como indignos de
maior apreciação por causa de suas múltiplas
falhas em servir a vontade dos Deuses do Chaos.

Cria do Warp (Lacaio)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
12(+1) 14(+2) 16(+3) 8 (-1) 6 (-2) 9(-1) +2

Defesa: 13 Fortitude Sobrenatural , Armas Naturais


Fort/Ref/Vont: +1/+2/+1 (Garras), Berserk, Bestial.
Fadiga/Ferimentos: 30/16
Redução de Dano: 2 Talentos: Assalto Furioso, Alvo Duplo,
Movimento: 10m Armadura: Pele Multada (Locais:
Pericias: Intimidar 3, Sobrevivência 4, Todos, Redução: 2).
Escalar 3. Armas: Garras ( 1d6+2, Pen 2,
Traços: Regra de Horda, Tamanho Desbalanceada)
(Grande), Força Sobrenatural,
Milícia Renegada

Quando um Comandante rebelde abandona a luz


do Imperador e abraça a vontade do Chaos, ele
raramente o faz sozinho. Se aproveitando da
lealdade inflexível dos homens e mulheres que o
servem, é preciso apenas pouco para fazer estes
mesmos homens e mulheres servirem os Deuses
Sombrios. É claro, há aqueles que caminham a
trilha da escuridão para seus próprios ganhos
macabros, precisando que ninguém os engane
para blasfemarem. Violentos e zelosos, estes
tipos de renegados buscam o favor de seus
mestres sombrios e estão dispostos a realizar
qualquer atrocidade para ganha-lo. Na verdade,
ambos os tipos são igualmente vis – um perigo
para qualquer homem justo.

Agindo contra o Imperium que antes proveu por eles, a maioria dos Renegados do
Chaos possui equipamento de baixa qualidade. Como eles tem pouco apoio logístico,
eles devem geralmente se virar com seja lá quais equipamentos tenham no momento de
sua traição ou que eles possam pilhar dos mortos. O que lhes falta em material bélico
eles compensam em zelo e dons adquiridos de seus malditos deuses. Renegados do
Chaos frequentemente possuem uma sede de sangue temível e necessidade desesperada
de agradar seu novo mestre, uma combinação perigosa que os torna destemidos quando
estão sob o olhar vigilante de um servo de seu deus escolhido. Alguns Renegados do
Chaos possuem mutações menores, geralmente mais resultado de sua proximidade aos
efeitos corruptores do Warp.

Soldado Renegado (Tropa)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 9 (-1) 10 (+0) +3

Defesa: 12 Traços: Regra de Horda.


Fort/Ref/Vont: +2/+2/+1
Fadiga/Ferimentos: 25/16 Talentos: Ódio (Imperium), Nervos de
Redução de Dano: 4 Aço, Recarga Rápida.
Movimento: 10m Armas: Rifle Laser (Básica, 100m,
Armadura: Armadura Flak ( Todos, Múltiplo (4), 1d8+3 Energético, Cap 60,
AP 4 ) Variável, Confiável); Arma
Improvisada ( Corpo a Corpo, 1d6
Pericias: Atletismo 4, Percepção 4, Cortante/ Impacto/ Perfurante,
Conhecimento: Guerra 3, Intimidar 3, Primitiva, Desbalanceada).
Conhecimento: Chaos 2.
Mutante do Chaos

A classificação de mutação dentro do


Imperium é bem simples: ou alguém é um
mutante, ou não é. Qualquer sinal de
mutação, de um único membro torcido até
um terceiro olho é uma sentença de morte
para os que de tal forma foram maculados.
Mas há aqueles que portam mais do que uma
pequena corrupção física. É sabido que os
ventos da mutação do Chaos já lançaram
seus presentes nos ombros de homens até
eles serem mais do que máquinas de
destruição salivantes sem mente a serviço
dos Deuses Sombrios. Igualmente, não é
desconhecido os poderosos Ogryn portarem
as marcas dos Poderes Sombrios, seus enormes corpos e simples mentes capazes de
suportar muito mais corrupção que aqueles de um homem comum. Em qualquer caso, o
resultado é um gigante de carne e osso, lar de toda sorte de mutação, de tentáculos
chicoteadores a mandíbulas mordedoras saindo de sua carne; de grossa carapaça
blindada a uma aura queimante de fogo distorcido. Tais abominações são oponentes
aterrorizantes, combinando a força para partir um homem de membro a membro, com a
resistência sobrenatural para suportar vários disparos laser no peito antes de sequer
notar os ferimentos. Estas criaturas vivem uma vida de dor e morte; sempre
atormentados pelas agonias de suas mutações.

Soldado Renegado (Tropa)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
20 (+5) 14 (+2) 21 (+5) 8 (-1) 7 (-2) 7 (-2) +4

Defesa: 14 Traços: Força e Fortitude


Fort/Ref/Vont: +5/+1/+0 Sobrenatural, Tamanho (Grande),
Fadiga/Ferimentos: 40/21 Amedrontar, Armas Naturais (Punhos
Redução de Dano: 12 Enormes), Carga Brutal.
Movimento: 10m
Armadura: Nenhuma Talentos: Destemido, Queixo de Ferro,
Assalto Furioso.
Pericias: Atletismo 3, Percepção 4,
Intimidar 5. Armas: Punhos Enormes ( Corpo-a-
Corpo, 1d10+7 Impacto) ou Stub
Pesado (Pesada, 100m, Rajada (3),
2d10+4 Perfurante, Pen 2)
Demônios do Warp
Bloodletter

Bloodletters são servos do Deus do Sangue,


formando o núcleo de suas vastas Legiões
Demoníacas. Combatentes incomparáveis e
mortais, eles estão entre os guerreiros mais
habilidosos na galáxia. Armados com as
temidas Espadas Infernais, grandes armas de
duas mãos ditas serem tão afiadas quanto o
próprio ódio de Khorne, eles podem partir o
adversário mais resistente em uma chuva de
sangue evaporante.

Bloodletters são manchados por um vermelho-


sangue profundo e no topo de seus corpos
humanoides estão faces bestiais rosnadoras,
olhos queimantes sem pupilas, e crânios alongados chifrados que parecem rememorar
grandes elmos de guerra. Seus longos membros musculosos possuem uma força infame,
tão renomada quanto à ferocidade de suas investidas e a terrível fúria de batalha com a
qual eles partem qualquer um que se opor a eles. Onde quer que eles vão, o fedor de
sangue os rodeia.

Bloodletter (Elite)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
18 (+4) 16(+3) 14(+2) 12 (+1) 13 (+1) 5 (-4) +7

Defesa: 18 Talentos: Ataque Extra, Mestre do


Fort/Ref/Vont: +6/+4/+1 Combate, Fúria, Ataque Esmagador,
Fadiga/Ferimentos: 120/14 Assalto Furioso, Mestre da Lâmina,
Redução de Dano: 4
Movimento: 12m Armadura: Nenhuma.

Pericias: Acrobacia 3, Percepção 4, Armas: Hellblade ( 1d10+13, Pen 10,


Escalar 3, Conhecimento Balanceada, Campo de Força,
(Demonologia) 4, Intimidar 5, Demoníaca: para cada inimigo que
Sobrevivência 3. matar a arma recebe +2 de dano.)

Traços: Berserk, Força Sobrenatural, Sangue para o Deus do Sangue: Os


Amedrontar (4), Instabilidade Warp, Demônios de Khorne ignoram efeitos
Demônio, Carga brutal, Sangue para o de Perda de Sangue ou Mutilação
Deus de Sangue.
Juggernaut

As forjas de guerra de Khorne são lugares infernais de


labuta e fogo, sangue e morte. Estas terríveis
fundições produziram muitos dos mais vis artefatos da
galáxia. O Juggernaut de Khorne é um desses
artefatos. Estes gigantes de latão bombeiam sangue
em brasa e respiram cinzas e chamas. Moldados na
forma vaga de um rinoceronte e um touro, seus
corpos de latão são tão pesados que eles são capazes
de quebrar através de edifícios em cargas imparáveis.
Blindados e Pesados, Juggernauts podem resistir até
mesmo às armas de pequeno porte mais concentradas
e são quase invulneráveis a armas mundanas. Seu
volume é útil para mais do que apenas proteção, um
assalto de um Juggernaut é conhecido por derrubar tanques e dizimar linhas de
infantaria. Juggernauts são temíveis combatestes corpo-a-corpo, com seus chifres
sangrentos se jogam violentamente seus corpos massivos para pulverizar aqueles ao seu
redor, e devorando o inimigo com suas mandíbulas abarrotadas de dentes.

Juggernaut (Elite)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 7 (-3) 5 (-3 ) 16 (+3) +8

Defesa: 22 Talentos: Fúria, Inquebrável, Contra


Fort/Ref/Vont: +8/+4/+1 Ataque, Nervos de Aço, Disparada.
Fadiga/Ferimentos: 150/20
Redução de Dano: 10 Armadura: Carapaça de Latão (
Movimento: 14 m Locais: Todos, AP: 8).

Pericias: Percepção 3, Intimidar 4. Armas: Chifre e Cascos ( 2d8+10, Pen


2, Concussiva, Impacto Furioso: Uma
Traços: Bestial, Berserk, Força vez por combate, o Juggernaut pode
Sobrenatural, Amedrontar (6), automaticamente acertar um Alvo com
Instabilidade Warp, Demônio, Carga seu chifre em carga, todos que
Brutal, Sangue para o Deus de Sangue, estiverem a 2m dele, seja aliado ou
Tamanho (Enorme: Redutor de inimigo, também recebem o dano)
Dano+3), Armas Naturais (Chifres e
Cascos). Sangue para o Deus do Sangue: Os
Demônios de Khorne ignoram efeitos
de Perda de Sangue ou Mutilação
Daemonette

As Daemonettes, também conhecido como "Donzelas do


Êxtase", é um Demônio Menor de Slaanesh, o Príncipe do
Prazer. Conhecido como "Portadores da Degradação Jubilosa",
"Arautos dos Prazeres Infinitos" e "Buscadores da
Decadencia", Daemonettes são tudo isso e muito mais. Sua
aparência física é confusa. Ao mesmo tempo impossivelmente
distorcida e vergonhosamente intrigante, a forma hermafrodita
de uma Daemonete é ao mesmo tempo repulsiva e quase
impossível para um mortal se afastar. Em batalha, os
daemonettes são matadores ágeis e destemidos, cujas garras
podem destroçar seus oponentes, ou atrair suas vítimas mortais
para suas garras.

Quando montado sobre as cavalarias demôniacas


perturbadoramente graciosas conhecidas como um Corcel de
Slaanesh, uma Daemonette é chamada de Seeker de Slaanesh, que formam a vanguarda
das legiões do Príncipe Negro. Essas feras sensuais e ágeis são velozes e poderosas e
rastreiam os mortais provando seus desejos no ar. Os daemonettes podem presentear
suas vítimas com uma mistura de carícias terrivelmente dolorosas e as mais delicadas e
macias formas de matar. Mesmo nos mais terríveis conflitos, os Daemonettes sorriem
em êxtase secreto enquanto realizam seu trabalho mortal, deliciando-se com as ondas de
emoção que emanam de seus inimigos. Slaanesh também envia Daemonettes para
corromper aqueles que ele deseja escravizar. Usando seus feitiços sedutores, os
Daemonettes sussurram nos sonhos e pesadelos de suas vítimas, alimentando seus
desejos mais sombrios com promessas de glória e satisfação.

Daemonette (Elite)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
14(+2) 20 (+5) 16 (+3) 8 (-1) 11 (0) 15 (+2) +6
Defesa: 20 Talentos: Ataque Extra, Derrubada,
Fort/Ref/Vont: +4/+8/+6 Reação Rápida. Reflexo Relâmpago,
Fadiga/Ferimentos: 110/16 Sempre de Pé, Mascara de Carisma,
Redução de Dano: 6 Nervos de Aço.
Movimento: 14 m
Armadura: Nenhuma.
Pericias: Acrobacia 5, Escalar 4,
Percepção 3, Atuação: Encantar 4. Armas: Garras Pinça (1d8+15 Cortante,
Pen 3, Afiada, Dilacerante)
Traços: Destreza Sobrenatural,
Sentidos Aguçados (Todos), Mascara de Carisma: Por sua natureza
Demoníaco, Visão no Escuro, deslumbrante e tentadora, a Daemonette
Amedrontar (4), Armas Naturais hipnotiza suas vitimas por alguns
(Garras Pinças), Instabilidade Warp. segundo quando elas vislumbram sua
forma distorcidamente sedutora, todos
os testes feitos para Esquivar ou se
Afastar da Daemonette tem uma
penalidade de -2.
Horrores de Tzeentch

Descrever um Horror demoníaco é quase impossível, pois


eles são o puro Chaos, criados de forma ativa e enérgica pela
vontade de Tzeentch. Os Demônios Menores chamados
Horrores não têm corpos materiais estáticos, às vezes
assumindo uma forma perceptível, em outros se tornando
uma massa frenética de cores enquanto eles correm e
atravessam o campo de batalha. Pode-se dizer, no entanto,
que os Horrores têm dois estados distintos definidos pela cor
que apresentam a olho nu - o Pink Horror e o Blue Horror.

Os Demônios Menores de Tzeentch são literalmente magia


manifestada, Pink Horrors, como são conhecidos, brincam
juntos em alegres e hordas coloridas que fogem e tagarelam,
gargalhando insanamente com suas próprias piadas
incompreensíveis enquanto vagam pelo campo de batalha. Enquanto raios brilhantes de
feitiçaria bruta saltam de seus dedos esticados. Essas energias têm a tendência de
engolfar os inimigos dos Horrores em grandes conflagrações de mutação, para grande
alegria dos próprios Demônios, Blue Horrors são réplicas diminutas de seu demônio
pai, embora seu temperamento seja bem diferente. Eles são mal-humorados e
maliciosos, como crianças criadas, e usam perpetuamente as carrancas enquanto
zombam e riem por uma batalha.

Pink Horror (Elite)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
16 (+3) 18 (+4) 15 (+2) 20 (+5) 22 (+6) 19 (+4) +7

Defesa: 18 Talentos: Blue Horrors, Mente Forte,


Fort/Ref/Vont: +4/+5/+8 Vontade de Ferro, Nervos de Aço, Alvo
Fadiga/Ferimentos: 110/13 Independentes.
Redução de Dano: 2
Movimento: 10 m Armas: Warpfire (30m, Múltiplo (3),
2d6+10 F, Pen 6), Garras (1d8+2, Pen2)
Pericias: Psycociência 5, Escalar 3,
Percepção 4, Conhecimento (Warp) 4. Blue Horrors: Ao seu destruído o Pink
Horror se divide em dois Blue Horros,
Traços: Múltiplos Braços (1d4), eles surgem a 2m do Pink Horror, eles
Demoníaco, Visão no Escuro, têm sua força reduzida a 10 e Fadiga 20,
Amedrontar, Armas Naturais (Ignição além de só ter como arma as Garras.
de Warpfire, Garras), Instabilidade
Warp, Nível de Psy 3.
PlagueBearer

Os Plaguebearers são os soldados das legiões demoníacas


de Nurgle. Essas criaturas repugnantes são criadas a partir
das almas dos mortais que foram mortos pela praga
virulenta conhecida como “Nurgle's Rot”. Esses
Demônios Menores do Senhor da Decadência são
criaturas trôpegas e pustulentas. Os Plaguebearers têm
membros magros, ossudos, seus corpos inchados de
cáries, tanto que as vísceras brilhantes são expostas
através de rendas em sua pele. Eles possuem um único
olho ciclópico e um único chifre erguendo-se acima de
seus rostos desfigurados, seus corpos cobertos de sujeira
e parasitas. Apesar da aparência incomum do Plaguebearer, eles são sobrenaturalmente
resilientes a dano, os dons de seu mestre os acostumando a toda dor.

Plaguebearers são constantemente cercados por nuvens de moscas e cantam hinos


monótonos, o passo deles uma marcha assombrosa. Eles também servem como
"Tallymen of Nurgle", eternamente obrigados a registrar todas as criações pestilentas de
seus Deuses Sombrios. Muitos acreditam que os Plaguebearers são de fato criados por
tais doenças, incubando dentro das vítimas da praga e alimentando-se de suas energias
agonizantes, apenas para depois emergir completamente de seus corpos amontoados.

PlagueBearer (Elite)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
17(+3) 12 (+1) 22 (+6) 11 (0) 14 (+2) 7 (-2) +8

Defesa: 19 Talentos: Golpe Esmagador, Queixo de


Fort/Ref/Vont: +8/+2/+4 Ferro, Nervos de Aço, Luta de Rua,
Fadiga/Ferimentos: 135/22 Derrubada, Coração Gélido.
Redução de Dano: 8
Movimento: 9 m Armas: Garras e Dentes (1d6+5
Cortante, Primitiva (8), Dilacerante,
Pericias: Percepção 4, Psycociência 3, Toxica 6), Espada da Praga (1d8+8
Conhecimento (Pragas) 5. Cortante, Pen 4, Equilibrada, Toxica 8).

Traços: Fortitude Sobrenatural (2), Ferimento Infecioso: Se o personagem


Demoníaco, Visão no Escuro, falhar no teste contra a qualidade
Amedrontar (6), Armas Naturais Toxica ele perde 1d4 pontos de
(Garras e Dentes), Instabilidade Warp. ferimento total, ou seja, seus ferimentos
serão reduzidos permanentemente até
que procure uma ajuda médica que
entenda de Pragas.
Demônios Maiores
Entre as hordas demoníacas do Chaos, um “Greater
Daemon” é o mais poderoso. Eles são encarnações dos
seus Deuses do Chaos, figuras vivas de tudo o que o Chaos
representa. Eles são os guardiões do reino dos Deuses e os
executores de sua vontade. Frequentemente, os Demônios
Maiores lideram incursões no mundo mortal, e agem como
os arautos dos Poderes Ruinosos para os Campeões e
Feiticeiros do Chaos. No entanto, eles ainda têm suas
próprias ambições e planos, cada um contribuindo com
uma parte para a maior consciência dos Deuses Negros.
Cada Deus Sombrio tem seu próprio Demônio
representante, que recebem de presente a sua marca de
poder

Demônio Maior (Lorde)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
20 (+5) 19 (+4) 20 (+5) 16 (+4) 24 (+6) 18 (+4) +10

Defesa: 20 recupera 5 de Fadiga por inimigo morto


Fort/Ref/Vont: +8/+6/+7 por essa arma).
Fadiga/Ferimentos: 221/20
Redução de Dano: 9 Great Unclean One: Um Demônio
Movimento: 13 m desse tipo recebe a marca de Nurgle e
todos seus ataques tem a Qualidade
Pericias: Percepção 4, Intimidar 5, Toxica (10).
Comandar 4, Conhecimento (Demônios,
Warp, Psykers) 4. Keeper of Secrets: Um Demônio desse
tipo recebe a marca de Slaanesh e os
Traços: Demoníaco, Visão no Escuro, Traços Múltiplos Braços (4) e Arma
Amedrontar, Força Sobrenatural, Natural (Garra Pinça: 1d12+15
Tamanho (Imenso, +4 Redutor de Cortante, Afiada, Dilacerante).
Dano).
Lord of Change: Um Demônio desse
Talentos: Mestre do Combate, Mestre tipo recebe a marca de Tzeentch e o
da Lamina, Resistente (Poderes Traço Voador.
Psíquicos), Ataque Extra (2), Mente
Forte, Bíceps Brutos, Golpe Esmagador, Bloodthirsters: Um Demônio desse
Golpe Martelo, Carga Trovejante, tipo recebe a marca de Khorne e o
Mestre Desarmado, Durão. Traço Voador e Arma Natural (Chifres:
1d10+10, Primitiva (8), Concussiva).
Armas: Arma Demoníaca Grande
(2d10+10 Cortante, Pen 4, Equilibrada,
Arma de Warp, Demoníaca: o usuário
Chaos Space Marines
Os Chaos Space Marine, também às vezes chamados de
Traitor Marines, Renegade Marines, ou Astartes Hereges
é um ex-integrante dos Adeptus Astartes do Imperium
do Homem que escolheu abandonar o serviço do
Imperador da Humanidade e dedicar-se ao Chaos para
alcançar seus objetivos próprios.

Tais Astartes corruptos normalmente pertencem a uma


das nove Legiões Traidoras originais que traíram o
Imperador durante a antiga guerra civil chamada Heresia
de Hórus há mais de 10.000 anos atrás, enquanto outros
vêm dos Capítulos de Space Marines criados muito
depois do fim da Heresia, se tornando Renegados.

O Chaos pode corromper os Astartes de qualquer hora e


local assim como um canto de sereia leva muitos
homens fracos à sua condenação. Os Astartes Traidores
mantem pouco de suas doutrinas de combate antigas, porem sua força e poder só
aumenta graças aos poderes do Chaos, muitas vezes se dividindo em grandes Bandos de
Guerra infestados de demônios e cultistas humanos, eles vagam pela galáxia a procura
de uma vitima em potencial para agradar seus Deuses Sombrios.

Chaos Space Marine (Elite)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
20(+5) 18(+4) 16(+3) 14(+2) 12(+1) 13(+1) +6

Defesa: 18 Marines Leais), Sacada Rápida, Recarga


Fort/Ref/Vont: +5/+4/+2 Rápida, Destemido, Vontade de
Fadiga/Ferimentos: 60/20 Ferro, Disciplina de Ferro, Ataque
Redução de Dano: 8 Extra.
Movimento: 12m
Armadura: Astarte Power Armor
Pericias: Escalar 3, Saltar 3, Comandar (Locais: Todos, Redução: 8).
4, Intimidar 5, Sobrevivência 4, Nadar
3. Armas: Pistola Bolt (30m, CdT: Único,
2d6+5 X, Pen 2, Cap:14, Dilacerante);
Traços: Visão Noturna, Tamanho Rifle Bolter (100m, CdT: Múltiplo 2,
(Grande), Força Sobrenatural, Fortitude 2d8+5 X, Pen 2, Cap:28, Dilacerante);
Sobrenatural. Chainsword (1d8+3 C, Pen 2,
Equilibrada, Dilacerante);
Talentos: Treino com Armas Faca de Combate (1d6+2 C, Pen 2,
(Astartes), Duro de Matar, Ódio (Space Equilibrada).
Príncipe Demônio
Um Príncipe-Demônio é um Campeão do Chaos
humano que foi elevado à Demônidade como uma
recompensa por suas ações em nome de um dos
principais Deuses do Chaos ou pela vontade do
Chaos Não-Dividido. Demônio Os príncipes
escolheram trocar sua humanidade pelo poder
divino e pela imortalidade de uma criatura do
Chaos, um Príncipe Demônio é uma extensão viva
das Forças Ruinosas. Ascender ao posto de
Príncipe Demônio é o objetivo final dos mais
poderosos Campeões do Chaos, pois lhes dá
imortalidade e poder além do cálculo dos mortais.
Para os devotos dos Poderes Sombrios, isso está
longe de ser um objetivo impossível. Aqueles poucos que escalam o caminho do
Campeão até seu ápice recebem o prêmio da vida eterna. Embora milhares de aspirantes
menores caiam no esquecimento, um devoto extremamente talentoso vai escalar
montanhas dos mortos até que ele alcance o seu pináculo sangrento.

Demônio Maior (Mestre)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
26 (+9) 21 (+5) 26 (+8) 22 (+6) 23 (+6) 16 (+3) +10

Defesa: 22 Mestre Desarmado, Durão, Ódio


Fort/Ref/Vont: +8/+5/+6 (Imperium), Sentidos Aguçados
Fadiga/Ferimentos: 300/26 (Todos), Ataque Assassino, Lutador de
Redução de Dano: 24 Duas Armas.
Movimento: 13 m
Armas: Arma Forjada de Chaos
Armadura: Armadura do Caos (Todos, (2d10+20 Cortante/ Energético/
PA: 12) Impacto, Pen 6, Versátil, Arma de
Warp, Demoníaca: o usuário recupera 5
Pericias: Traços: Demoníaco, Visão no de Fadiga por inimigo morto por essa
Escuro, Amedrontar, Força e Fortitude arma).
Sobrenatural (x2), Cria de Pesadelos,
Tamanho (Imenso, +4 Redutor de Marcas do Chaos: O príncipe
Dano). Demônio pode receber uma das marcas
de um Deus Sombrio a que seja devoto.
Talentos: Mestre do Combate, Mestre
da Lamina, Resistente (Poderes
Psíquicos), Ataque Extra (2), Mente
Forte, Bíceps Brutos, Golpe Esmagador,
Golpe Martelo, Carga Trovejante,
Marca dos Deuses
Um campeão do Chaos que demonstrou excepcional devoção a um dos quatro grandes
Deuses do Caos pode ser marcado por esse Deus. A critério do GM, uma marca de
Chaos pode ser dada a um Príncipe Demônio ou outro servo do caos para criar novas
variações em inimigos existentes.

Khorne

+2 de Força, Berzerk, Fúria, Assalto Furioso, Ventania da Morte.

Tzeentch

+2 de Vontade, Instabilidade Warp, Nível de Psy 5.

Nurgle

+2 de Fortitude, Amedrontador, +25% de Ferimentos.

Slaanesh

+2 de Destreza e Carisma, Ataque Assassino.


Orks
“Waaaaaagh!”

- Primeiros argumentos e comentários finais das negociações de paz de Grimtoof Pega-


Bixu.

Os Orks, também chamados de


Greenskins, são uma raça de humanoides
selvagens, bélicos e de pele verde,
espalhados pela galáxia da Via Láctea.
Eles são vistos por seus inimigos (quase
todas as outras civilizações do universo)
como selvagens, guerreiros e brutos, mas
são as espécies mais populosas em toda a
galáxia, superando possivelmente todas as
outras raças inteligentes, até mesmo a
Humanidade (com a exceção muito
plausível dos Tyranids).

Poucos seres são uma ameaça maior para


a Humanidade que os Orks. Enquanto
cada Ork é um combatente perigoso
sozinho, eles raramente são encontrados
em grupos menores de centenas. Orks
tendem a gravitar um ao outro, se
organizando em tribos e clãs sob a
liderança brutal do Ork mais forte
presente, o Chefe. Estes bandos menores
de “Peles-Verdes” são bastante perigosos e bem capazes de ameaçar uma força
planetária de defesa imperial, mas é a força acumulada de uma verdadeira Waaagh! Que
a Humanidade deve realmente temer. Quando um Chefe particularmente selvagem
reúne vários clãs sob a bandeira de sua Waaagh!, a massa resultante de Orks é uma
ameaça quase imparável, uma maré de guerreiros de pele verde desejando apenas
batalha, derramamento de sangue e guerra.

Os Orks costumam escravizar outras raças e utiliza-las como armas de batalha, além de
pilhar da tecnologia de outras espécies, porem quanto maior a quantidade de Orks
juntos mais inteligentes e capazes eles são, podendo criar maquinas de guerra tão
poderosas quanto os Titans Imperiais. As armas de guerra Orks são quase pedaços que
se mantem juntos por pura sorte, rodas acopladas em foguetes e um chassi pilhado de
tanques adversários são o que os Orks entendem por uma rápida maquina de guerra,
qualquer coisa que um Engenheiro Ork possa soldar se torna uma arma para eles, e
apenas para eles.
Gretchim

Com a exceção dos pequenos Snotlings estúpidos,


Gretchin são verdadeiramente a forma de vida mais
baixa entre as hordas Ork da galáxia. Mesmo as
máquinas de comer irracionais conhecidas como
Carrapatos recebem mais respeito de seus mestres Ork
por conta de sua ferocidade. Também conhecidos como
Grotes, Gretchin possuem um senso cruel de travessura
e uma noção sábia de alta preservação, coletivamente
conhecida como “isperteza", mas estes talentos são
inteiramente ignorados por seus enormes primos peles-
verdes. Completos covardes, Grotes nunca entram em
combate por vontade própria, mas eles lutam como
ratos de sub-colmeia encurralados quando pegos de
surpresa ou forçados a lutar. Para este fim, Orks geralmente irão reunir os infelizes em
enormes bandos, mantidos em linha pelo chicote de um Chefe habilidoso. Eles são
geralmente mandados para o combate inteiramente desarmados, apesar de que as
habilidades de encontrar equipamento dos Gretchin não são coisas a serem ignoradas, e
é bem comum para eles serem armados com pequenos lançadores de balas e armas de
energia. Individualmente estas armas são quase inofensivas, mas em números eles
podem encher o ar com projéteis o bastante para encontrar falhas mesmo na melhor das
armaduras.

Gretchim (Lacaio)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
9 (-2) 12 (+1) 8 (-1) 10 (0) 9 (-1) 9 (-1) +2

Defesa: 12 Talentos: Sentido Aguçado (Audição)


Fort/Ref/Vont: +1/+2/+0
Fadiga/Ferimentos: 12/8 Armas: Choppa Knife (1d4+1, Pen 0,
Redução de Dano: 0 Primitiva); Slugga (Pistola , 20m,
Movimento: 10m Múltiplo (2), 1d6+4 Perfurante, Cap 5,
Não Confiável.)
Armadura: Nenhuma
Regra de Horda: Para essas criaturas,
Pericias: Escalar 3, Correr 4, Saltar 5, números vencem batalhas, esse Traço
Usar Tecnologia 4. permite essa criatura trabalhar em
conjunto, criando uma Horda perigosa
Traços: Regra de Horda, Tamanho em combate. Conferir Regras de Horda
(Pequeno). no Guia do Mestre.
Ork Boyz

Ork Boyz são o coração e alma de qualquer


Warband. Eles marcham para a batalha em
grandes massas, colidindo com o inimigo
como um deslizamento verde. Recitando a
alegria da batalha, multidões de Ork Boyz se
destacam de perto, onde podem atacar, golpear
e colocar seus inimigos em uma ruína
sangrenta. O Ork Boy médio é mesquinho e
excepcionalmente resistente, mais do que
compensando sua falta de inteligência com um
talento para a violência. Embora um Ork possa
causar muitos danos com os punhos, os pés e a
testa é preciso muito para separar um de seu Choppa favorito. Quando se trata de armas
de fogo, Orks amam a simplicidade. Eles valorizam o ruído e o peso do fogo, embora
uma arma consiga quebrar com uma pancada decente, o dono costuma estar feliz o
suficiente. Alguns Greenskins vão até colocar as mãos em armas pesadas com as quais
podem causar estragos absolutos.

Ork Boyz (Tropa)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
16 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 7 (-2) 10 (0) 10 (0) +4

Defesa: 14 Armas de Boyz


Fort/Ref/Vont: +4/ +2/+1
Fadiga/Ferimentos: 45/ 18 Choppa Boyz: Choppa (CaC, Pesada,
Redução de Dano: 8 1d10+6 Cortante, Pen 2, Dilacerante.) e
Movimento: 10m Slugga (Pistola , 20m, Múltiplo (2),
1d8+4 Perfurante, Cap 5, Não
Armadura: Armadura Flak (Corpo 2) Confiável.)

Pericias: Atletismo 4, Intimidar 5. Shoota Boyz: Shoota (Básica; 60m;


Rajada (3); 2d8+4 Perfurante; Pen 0;
Traços: Carga Brutal, Regra de Horda, Cap 30; Não Confiável) ou Big Shoota
Fortitude Sobrenatural. (Pesada; 120m; Rajada (5); 2d10+5
Talentos: Bíceps Brutos, Golpe Perfurante; Pen 2; Cap 120; Não
Esmagador, Assalto Furioso, Durão, Confiável).
Queixo de Ferro, Luta de Rua. Burna Boyz: Burna (Básica; 20m;
Único; 1d10+4 Fogo; Pen 2; Cap 6;
Chamas, Não Confiável).
Ork Lootas

Lootas são os ladrões e catadores da sociedade Ork - vilões de dedos


rapidos que saqueiam qualquer coisa que não esteja pregada. Ninguém
pode se sentir seguro em torno de uma multidão de Lootas - uma breve
briga com um Loota por uma coisa roubada geralmente resultará no
proprietário anterior encontrar seu fim, sua Slugga e seus dentes de
ouro estão misteriosamente ausentes. Alguns deles são tão eficientes
que podem até saquear veículos inimigos. No entanto, os Lootas
também têm uma mente muito aberta sobre suas posses. Se um Ork é
habilidoso o suficiente para roubar qualquer coisa de um Loota, ele
não reivindicará sua posse (pelo menos não quando o ladrão está
olhando) - ele roubou de maneira justa, afinal. Alguns Lootas insistem
que 'sharin' é uma parte essencial da Ork Kultur, mas a maioria dos
Orks insiste que Lootas são um monte de inimigos ladrões, sem mais
honra do que um squig cozido.

Eles desempenham um papel importante na sociedade Ork, sendo


capazes de encontrar todo o bitz necessário para o último "projekt" de
Mekboyz. Os Meks os vêem como clientes de primeira classe e
trabalhadores de resgate. Por causa disso, eles são freqüentemente encontrados em Bandas de Guerra Big
Mek. Muitos Lootas também são afiliados ao clã Death Skulls que, sendo um perigoso grupo de ladrões
de punhos sujos, acolhem seus irmãos Loota de braços abertos.

Lootas
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 8 (-1) 10 (0) 10 (0) +5

Defesa: 16
Fort/Ref/Vont: +4/+2/+1
Fadiga/Ferimentos: 50/20
Redução de Dano: 8
Movimento: 8m

Armadura: Armadura Flak (Corpo 2)

Pericias: Atletismo 4, Mover-se Silenciosamente 7, Intimidar 5.

Traços: Carga Brutal, Regra de Horda, Força e Fortitude Sobrenatural, Deem mais Dakka!.

Talentos: Bíceps Brutos, Golpe Esmagador, Assalto Furioso, Durão, Queixo de Ferro, Luta de
Rua.

Armas: Deffgun (Pesada. 90m, Rajada 8, 2d10+10 I, Pen 2, Cap 50, Storm) e Choppa (CaC,
Pesada, 1d10+6 Cortante, Pen 2, Dilacerante).

Deem mais Dakka!: Lootas usam suas armas pesadas para mergulhar o campo de batalha em
balas. Todo ataque a distância de Lootas também contam como se fosse um ataque na regra de
Supressão.
Kommandoz

Onde a maioria dos Orks adoram ficar presos


com o mínimo, Kommandoz preferem espalhar
pânico e medo por trás das linhas inimigas. Eles
incorporam a astúcia baixa comum na maioria
dos Orks, mas levados ao extremo. Um
Kommando prefere se aproximar furtivamente de
sua vítima e enfiar uma adaga nas costelas do que
simplesmente correr para eles gritando. Não pode
haver maior satisfação para esses Orks do que a
detonação de explosivos no depósitos de munição
ou os gritos de inimigos quando as Stikkbombs se
chocam contra seus alojamentos. Eles
especialmente saboreiam as expressões incrédulas
de vítimas apanhadas nas garras de uma perfeita
emboscada Ork. Providos de bombas, armas e lâminas esses idiotas sorrateiros
espreitam nas sombras até que seu chefe dá o sinal, altura em que os Kommandoz
surgem das sombras, uivando em assassinato sangrento e decepando suas vítimas
paralisadas em pedaços em nome de Gork e Mork.

Kommandoz (Tropa)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 11 (0) 10 (0) +6

Defesa: 15 Talentos: Bíceps Brutos, Golpe


Fort/Ref/Vont: +4/ +5/ +2 Esmagador, Assalto Furioso, Durão,
Fadiga/Ferimentos: 55/18 Queixo de Ferro, Combate de Rua,
Redução de Dano: 8 Ataque Extra, Mestre da Lâmina.
Movimento: 12m
Armas: Choppa (CaC, Pesada, 1d10+6
Armadura: Flak Armor (Corpo 2) Cortante, Pen 2, Dilacerante.); Pistola
Bolt (Pistola, 2d6+5 Explosivo, Pen 4,
Pericias: Escalar 3, Acrobacias 4, Cap 8, Dilacerante), Stikkbomb
Atletismo 3, Furtividade 5, Esconder-se (Lançável, Mod. De Força x5, 6d6
4. Explosivo, Pen2, Explosão 4).
Traços: Carga Brutal, Regra de Horda,
Fortitude Sobrenatural.
Ork Nobz

Segundo em status apenas para Warboss da


tribo, Ork Nobz são grandes, malignos e
brutais. Servindo como uma classe
dominante grosseira dos Greenskin, os
Nobz nunca se esquecem de lembrar os
Boyz que estão no comando fazendo alguns
exemplos sangrentos. Isso poderia envolver
a invasão de alguns inimigos
impressionantes, ou derrubar alguns
bloqueios de Boyz. Os Nobz não são muito
exigentes, contanto que transmitam a
mensagem. Se agrupado em uma multidão
ameaçadora em torno de seu Warboss, ou
dominando o Boyz, Nobz é uma força a ser
reconhecida. Sua armadura é geralmente enfeitada com troféus de morte, sua carne
cruzada com cicatrizes impressionantes, conquistada em lutas ou matando tudo que
caminhava em seu caminho. Alguns Nobz até mesmo vão para o campo montado em
Warbikes monstruosas, rugindo nas fileiras inimigas como carneiros ensanguentados e
cobertos de armas.

Ork Nob (Elite)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
18 (+3) 14 (+2) 19 (+4) 12 (+1) 11 (0) 12 (+1) +8

Defesa: 17 Talentos: Bíceps Brutos, Golpe


Fort/Ref/Vont: +6/ +5/ +2 Esmagador, Assalto Furioso, Durão,
Fadiga/Ferimentos: 122/18 Queixo de Ferro, Combate de Rua,
Redução de Dano: 10 Ataque Extra, Mestre do Combate,
Movimento: 12m Mestre da Lâmina, Nervos de Aço.

Armadura: Armadura Carapaça ( Armas: Big Choppa (Corporal Pesada,


Corpo, Pernas e Braços: 6) 2d10+6 Cortante, Pen 4, Dilacerante.);
Pistola Bolt ( Pistola, 2d6+5 Explosivo,
Pericias: Atletismo 3, Comandar 4, Pen 4, Cap 8, Dilacerante).
Intimidar 5.

Traços: Carga Brutal, Fortitude e Força


Sobrenatural, Tamanho (Grande).
Meganobz

O Nobz mais rico e mais durão de


batalha pode se tornar um Meganob
pagando um Mek para construí-lo uma
Mega Armor. Coberto em placas
protetoras suficientes para transformar
seu usuário em um tanque ambulante,
esta armadura é incrivelmente cara e
ainda serve como o símbolo de status
Greenskin final. Embora outros Orks
zombassem dos Meganobz por usarem
tanta armadura, apenas os mais burros
fariam isso ao alcance de seus ouvidos.
Mesmo um golpe direto de uma rodada
de tanques é improvável que faça mais
do que derrubar um Meganob, piorando
seu temperamento já irritado. Para muitos, a única chance de sobreviver a um encontro
com Meganob furioso é fugir dele. Para neutralizar essa fraqueza, muitos Meganobz
brigam na batalha a bordo de Battlewagons blindados. Isso economiza tempo que seria
desperdiçado no campo de batalha, e ajuda o Meganobz a entrar em combate direto.

Ork Nob (Lorde)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) +8

Defesa: 20 Talentos: Bíceps Brutos, Golpe


Fort/Ref/Vont: +6/ +5/ +4 Esmagador, Assalto Furioso, Durão,
Fadiga/Ferimentos: 200/20 Queixo de Ferro, Combate de Rua,
Redução de Dano: 22 Ataque Extra (2), Mestre do Combate,
Movimento: 9m Mestre da Lâmina, Nervos de Aço,
Lutador de Duas Armas.
Armadura: Mega Armor ( Corpo,
Braço e Pernas: 12) Armas: Power Klaw ( 1d12+12
Cortante, Pen 7, Campo de Força,
Pericias: Atletismo 3, Comandar 4, Desequilibrada) e Big Shoota (Pesada;
Intimidar 5. 100m; Rajada (4); 2d10+5 Perfurante;
Traços: Carga Brutal, Fortitude e Pen 2; Cap 60; Não Confiável,
Força Sobrenatural, Tamanho (Grande). TwinLinked).
Warboss

Um Ork Warboss é o Ork mais


forte, mais duro, mais alto e mais
violento de sua tribo. Estes
maciços Greenskins aproveitam a
parte do saque de cada luta, o que
significa que eles são geralmente
armados e blindados melhor do
que qualquer um dos seus
seguidores. Warbosses não estão
acima de fazer um exemplo rápido
e confuso de alguém cujo
equipamento pareça mais brilhante
ou mais do que o deles. Eles
exercem autoridade absoluta sobre sua tribo, pois a sociedade Greenskin é baseada na
liderança do mais forte. Enquanto alguns Warbosses mostram vislumbres de
inteligência, todos estão em seu melhor quando estouram cabeças e berram até que as
coisas sejam feitas à sua maneira. Um Warboss geralmente será capaz de levar sua
Horda à batalha em alguma aparência de organização, mas a estratégia e o pensamento
tático geralmente não são seus pontos fortes. Em vez disso, um Warboss é uma
montanha de músculos e violência que invariavelmente lidera a partir da frente,
atacando as fileiras inimigas com Shoota em chamas e Power Klaw balançando
loucamente. Warbosses especialmente bem-sucedidos continuarão a crescer em estatura
e poder a cada guerra que vencerem. Eventualmente, o maior deles virá liderar um
WAAAGH! de tamanho apocalíptico.

Warboss (Mestre)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
24 (+7) 16 (+3) 22 (+6) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) +10
Defesa: 20 Talentos: Bíceps Brutos, Golpe
Fort/Ref/Vont: +10/ +8/ +6 Esmagador, Assalto Furioso, Durão,
Fadiga/Ferimentos: 336/22 Queixo de Ferro, Combate de Rua,
Redução de Dano: 24 Ataque Extra (3), Mestre do Combate,
Movimento: 9m Mestre da Lâmina, Nervos de Aço,
Lutador de Duas Arma.
Armadura: Mega Armor ( Corpo,
Braço e Pernas: 12) Armas: Power Klaw ( 1d12+16
Cortante, Pen 7, Campo de Força,
Pericias: Atletismo 5, Comandar 5, Desequilibrada) e Big Shoota (Pesada;
Intimidar 5. 100m; Rajada (4); 2d10+5 Perfurante;
Traços: Carga Brutal, Fortitude e Pen 2; Cap 60; Não Confiável,
Força Sobrenatural (x2), Tamanho TwinLinked).
(Enorme).
Tau
“Esta é uma mensagem para os povos do
Imperium e para o honroso Imperador
desse reino. Nós te oferecemos paz se você
juntar-se a nós, e guerra se preferir.
Aguardamos sua resposta, pois nós
reconhecemos em sua raça seres de honra
e coragem.”

- Transmissão mais conhecida de Por'el


Tau'n Ukos, Negociador da Casta da Agua.

Os Tau (classificação binomial imperial:


Tau tau), conhecidos em sua própria língua
como os T'au, são uma jovem raça
inteligente, humanoide e tecnologicamente
avançada, nativa das Eastern Fringes da
galáxia da Via Láctea, que estão lutando
para expandir suas áreas interestelares.
Impõem e estendem um conceito filosófico que eles chamam de "Grande Bem" (Tau'va
no Léxico Tau) a todas as espécies inteligentes da galáxia. Os tau afirmam ser uma raça
pacífica quando possível, perguntando se os outros se juntarão voluntariamente a sua
causa em vez de lutar contra eles. No entanto, se suas propostas pacíficas forem
recusadas, o Tau pode decidir conquistar um planeta e adicioná-lo ao seu crescente
império interestelar pelo Bem Maior, arrancando a carne dos ossos de qualquer um que
esteja contra suas intenções benignas. A sociedade Tau é dividida em várias castas, cada
uma responsável por administrar um aspecto específico de sua sociedade. O ideal
central de motivação do Tau é que todos em seu império, independentemente de sua
espécie, trabalhem para a melhoria coletiva de todos os outros, uma filosofia utópica e
quase mística que eles chamam de politica.

Os Tau são na verdade as figuras centrais do Império, pois seu sistema interestelar é
composto de várias espécies inteligentes diferentes, principalmente o Kroot de Pech, os
Vespids do mundo de Vespid e o nômade Nicassar, embora existam agora vários
humanos Tau. Septs derivados de humanos imperiais conquistados ou humanos que
voluntariamente se juntaram ao Império T'au porque ficaram impressionados com o
conceito do Bem Maior. Essas pessoas são conhecidas como Gue'vesa no Léxico Tau e
são consideradas entre as mais vis de Traidores e Hereges dentro do Imperium do
Homem.

Os Tau são uma raça relativamente jovem (foram apenas 6.000 anos terrestres desde
que os primeiros Inquisidores Imperiais notaram que os Tau tinham acabado de dominar
o fogo e a roda), e evoluíram rapidamente nos últimos milênios. Diferentemente de
outras raças inteligentes jovens da galáxia, os Tau deram saltos notáveis em tecnologia e
agora representam uma ameaça real ao domínio Imperial em sua região da galáxia.
Gun Drone

Um Gun Drone (Kor´vesa no Lexicon Tau) é um tipo


de Drone Tau (máquinas pequenas, elegantes, em
forma de disco, semissensientes) empregadas
extensivamente ao lado de unidades de Tau em
batalha. Os Gun Drones consistem em uma unidade
de processador avançada, que possui individualmente
apenas uma inteligência básica (aproximadamente a
de um animal pequeno), e se move por meio de um
pequeno gerador anti-gravítacional e uma versão
menor e muito modificada de um Tau Jetpack. Isso
permite que o Gun Drone passe sobre o solo e
atravesse sobre a maioria dos obstáculos. Enquanto
pairam sobre as paisagens, girando para frente e para
trás, seu sensor constantemente transmite
informações vitais sobre o ambiente.

Embora pequenos e um tanto inócuos, os inimigos que subestimam os Gun Drones


muitas vezes pagam por um erro tão caro em suas vidas. Caso um inimigo seja
encontrado, o Gun Drones acelerará a uma velocidade maior, deslizando rapidamente
para a posição de tiro, com suas armas suspensas girando para descarregar seu poder de
fogo sobre o alvo adquirido. Os Gun Drones são mais comumente armados com Pulse
Carbines de dupla ligação, uma arma formidável a curto alcance, e são usados pela Tau
Fire Caste em combate ao lado de Fire Warriors como uma forma de apoio de fogo. De
fato, Gun Drones são os tipos mais comuns de Drone ao lado das forças em batalha Tau.

Gun Drone (Lacaio)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
8 (-1) 14 (+2) 13(+1) 7 (-2) 8(-1) 5 (-3) +2

Defesa: 12 Talentos: Muralha Defensiva.


Fort/Ref/Vont: +1/ +2/ +1
Fadiga/Ferimentos: 10/13 Armas: TwinLinked Pulse Carabine
Redução de Dano: 2 (Básica, 60m, Múltiplo (2), 1d8+2
Movimento: 12m Energético, Pen 4, Cap 24, Giro
Estabilizador, TwinLinked).
Armadura: Nenhuma
Rede Inteligente de Maquinas: O Gun
Pericias: Atletismo 3, Percepção 5. Drone garante +1 de Bônus de Ataque e
Testes de Percepção para aliados a 4m
Traços: Voador, Maquina, Destemido, de sua posição.
Rede Inteligente de Maquinas.
Fire Warrior

A espinha dorsal de qualquer exército Tau, os


“Guerreiros de Fogo” são a principal escolha de
tropas para o exercito Tau. Com as melhores
armas de infantaria, o Pulse Rifle, os Fire
Warriors podem derrubar a maioria dos inimigos
de longe. Os Fire Warriors também podem usar
Pulse Carabines, que lhes permite mover e atirar
com o custo de alcance. Estatisticamente, eles
não são os melhores guerreiros em campo de
batalha, mas compensam isso com sua tecnologia
avançada e poder de fogo. Guerreiros de Fogo
são chamados de Shas'la e podem ser liderados
por um líder de equipe Shas'ui. O Shas'ui
geralmente carrega uma Bonding Knife que é um
símbolo de unidade dentro do grupo.

Fire Warrior (Tropa)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
10 (0) 14 (+2) 12(+1) 11 (0) 12 (+1) 10 (0) +5

Defesa: 14 Traços: Nervos de Aço.


Fort/Ref/Vont: +2/+3/+1
Fadiga/Ferimentos: 25/12 Talentos: Tiro Poderoso.
Redução de Dano: 6 Armas: Pulse Rifle ( Básica, 150m,
Movimento: 10m Múltiplo (2), 2d8+4 Energético, Pen 4,
Armadura: Tau Fire Armor ( Locais: Cap 36, Giro Estabilizador) ou Pulse
Todos, 6) Carabine (Básica, 60m, Múltiplo (2),
2d8+2 Energético, Pen 4, Cap 24, Giro
Pericias: Escalar 3, Saltar 3, Percepção Estabilizador)
4, Conhecimento (Táticas Tau) 4.

Shas'ui , Líder de Esquadrão (Tropa)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
13 (+1) 14 (+2) 12(+1) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) +7

Pericias: Escalar 3, Saltar 3, Percepção 4, Conhecimento (Táticas Tau) 5, Comandar 4.

Armas: Pulse Carabine (Básica, 60m, Múltiplo (2), 2d8+2 Energético, Pen 4, Cap 24,
Giro Estabilizador) e Bonding Knife ( Corpo-a-corpo, 1d8+4 Energética, Pen 4, Campo
de Força)
XV25 Stealthsuit

O XV25 Stealthsuit é um dos menores de todos os


vários Tau Battlesuits, é projetado para uso em
operações que exigem um alto grau de furtividade.
Os Guerreiros de Fogo que atuam em uma equipe
furtiva se especializam em operações secretas
como infiltração, sabotagem, reconhecimento e
emboscada. Equipes furtivas são essencialmente
unidades de operações especiais da Casta de Fogo.
Eles são os "lobos solitários" dos militares Tau,
normalmente operando independentemente de seu
esquadrão. Aparecendo de repente, como se
estivesse saindo do nada, um time furtivo
desencadeia uma rajada de tiros para aleijar ou
eliminar seus alvos selecionados. Eles possuem um
modo diferente de guerra, se infiltrando nas linhas inimigas, buscando alvos vulneráveis
para destruir. Para passar despercebido ao território inimigo, as Equipes Furtivas usam a
tecnologia de interrupção da luz embutida em seus Battlesuits elegantes para se
camuflarem. Campos de camuflagem adicionais amortecem o som e protegem-nos dos
sensores de detecção de calor, permitindo-lhes penetrar profundamente em regiões
hostis antes de lançar emboscadas programadas com precisão.

XV25 Stealthsuit (Elite)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 10 (0) 13 (+1) 12 (+1) +7

Defesa: 16 Armas: Burst Cannon ( Básica, 60m,


Fort/Ref/Vont: +3/+3/+2 Rajada (4), 2d8+12, Pen 4, Montada: A
Fadiga/Ferimentos: 66/ 18 arma esta acoplada a armadura do
Redução de Dano: 8 usuário, não e necessário recarregar e
Movimento: 12m não pode ser retirada em uma ação de
Desarmar).
Armadura: XV25 Stealthsuit (Cabeça
e Corpo=8, Pernas e Braços=6) Gerador de Campo Furtivo: Esse
gerador cria um campo de refração de
Pericias: Acrobacias 3, Percepção 4, luz em volta do usuário, quando esta
Conhecimento (Tau) 3, Furtividade 5, Passivo todos os ataques contra o alvo
Esconder-se 4. recebem -2, quando esta Ativo os
Traços: Visão no Escuro, Voar, Força adversário do usuário devem fazer um
Sobrenatural . teste de Percepção CD 15 para
efetivamente ver o usuário. O usuário
Talentos: Alvo Difícil, Reação Rápida, pode trocar do modo Passivo para o
Ataque Extra. Ativo como uma ação livre.
Comandante Tau

Os comandantes Tau são os membros de


mais alto escalão da Casta de Fogo. O
Comandante Tau pode ser um Shas'o ou
um Shas'el no ranking e sempre usa um
Crisis Suit XV8, esse Battlesuit possui
apenas um Tau e pode ser atualizado com
uma variedade de armas, equipamentos e
sistemas de suporte, permitindo que eles
sejam flexíveis em qualquer função. O
Battlesuit desempenha uma parte
importante de qualquer exército Tau, pois
eles não são apenas o comandante, mas
eles podem ser armas mortais. Alguns
comandantes podem ser equipados para
caçar tanques ou destruir a infantaria, ou eles podem fazer as duas coisas, este altamente
personalizável Tau Battlesuit também é muito resistente e forte, tornando-se uma das
melhores unidades do Tau. Os Comandantes Tau são frequentemente acompanhados
por 2 guarda-costas de Shas'vre e tantos Gun Drones quanto desejarem. Existem várias
versões modificadas do padrão XV8 Battlesuit para uso apenas por comandantes. Estes
incorporam armaduras, armas ou itens de suporte como ejetores para o piloto caso o
traje seja destruído. O Tau construiu vários Crisis Battlesuits XV8 experimentais para
Comandantes Tau, alguns dos quais feitos sob medida para um comandante específico,
como o usado pelo Comandante Shas'o R'myr.

XV25 Stealthsuit (Lorde)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
18 (+4) 22 (+6) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) +10
Defesa: 22 Talentos: Ar de Autoridade, Tiro
Fort/Ref/Vont: +5/+8/+3 Duplo, Tiro Poderoso, Tiro Intuitivo,
Fadiga/Ferimentos: 182/ 20
Redução de Dano: 26 Reflexo Relâmpago, Passada Lateral,
Movimento: 14m Defletir Tiros, Ataque Extra (2).

Armadura: Crisis Suit XV8 (Todos: 9) Armas: Rifle de Plasma Tau (Básica,
90m, Múltiplo (2), 2d10+18 Energético,
Pericias: Acrobacia 3, Conhecimento Pen 8, Dilacerante, Montada) e Pod de
(Tau) 4, Percepção 3, Comandar 5. Misseis ( Básica, 90m, Único, 6d6+10,
Pen 5, Explosivo (4), Montado) ou
Traços: Visão no Escuro, Voador, Arma Grande ( CaC, 2d10+10
Tamanho (Enorme), Força e Fortitude Energético, Pen 8, Campo de Força)
Sobrenatural (x2).
Kroot
"Eles são ferozes, de fato, esses Kroot e selvagens. Eu
olho para eles e tremo com sua ferocidade. Só posso
esperar que quando o inimigo os veja tremerem como
eu."

Os Kroot são uma espécie de humanóides selvagens que


são uma espécie membro do Império T'au que evoluiu de
criaturas aviárias. Kroot são extraterrestres altos (um bom
meio metro mais alto que a maioria dos humanos), seus
ancestrais aviários dando a eles um bico parecido com um
pássaro e longos espinhos saindo de suas cabeças como
cabelos. Pequenos espinhos, possivelmente
remanescentes evolutivos de penas, podem ser
encontrados espalhados por seus corpos.

Uma característica única do Kroot é que eles evoluem selecionando traços de seus
inimigos derrotados para absorvê-los, comendo-os. Devido a isso, os muitos warbands
Kroot através da galáxia, muitas vezes parecem radicalmente diferentes. Os líderes
Kroot são conhecidos como Shapers; eles são geralmente o Kroot com a melhor
habilidade para reconhecer traços desejáveis em inimigos derrotados e dizer a seus
Membros (a palavra para um clã Kroot) o que comer para se adequar à tarefa em mãos.
Por exemplo, um Shaper que quer que seu Kroot ganhe massa muscular fará campanha
contra Orks para adquirir o DNA correto, enquanto a alimentação extensiva de
predadores voadores permitirá que o Kroot cresça. Esse comer de seus inimigos está
ligado às crenças religiosas dos Kroot: eles acreditam que quando um guerreiro de
qualquer raça morre, seu espírito guerreiro deve ser mantido, e a única maneira de fazer
isso é comendo sua carne. Os Kroot praticam isso em seus costumes de "enterro", nos
quais o corpo do falecido é consumido pelos parentes.

No caso dos animais, isso às vezes leva a becos sem saída evolucionários. Um Membro
se encontrará preso a uma forma animalesca e pouco inteligente, incapaz de evoluir
mais. Espécies como os Tirânidas, que também absorvem o DNA de suas presas, são
particularmente perigosas para a caça de Kroot, já que elas podem adquirir muitas
características indesejáveis dos tiranos. A ecologia do mundo natal de Kroot de Pech
inclui muitas espécies de animais que são parcialmente Kroot, os resultados dos erros
evolutivos de uma família. Os kroot usam essas criaturas relacionadas como
trabalhadores, animais de carga e até como armas. Os exemplos mais comuns são os
Kroot Hounds caninos, o poderoso e poderoso Krootox, semelhante a um macaco, o
dromaeossaurídeo Knarloc, e o enorme Great Knarlocs, semelhante a um dinossauro.
Outra criatura digna de nota é o Kroothawk, um animal considerado sagrado pelos
Kroot, possivelmente porque pode ser seu ancestral evolucionário. Existem outras
subespécies Kroot que são consideradas párias na sociedade Kroot e são mortas por
Kroot se encontradas.
Kroot Carnívoro (Lacaio)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 8 (-1) 7 (-2) 6 (-2) +2

Defesa: 13
Fort/Ref/Vont: +3/+2/ 0
Fadiga/Ferimentos: 20/16
Redução de Dano: 2
Movimento: 10m

Armadura: Armadura de Couro ( Corpo, AP 2)

Pericias: Acrobacia 2, Atletismo 3, Observar 3, Ouvir 4, Mover-se Silenciosamente 3, Sobrevivência 4.

Traços: Armas Naturais (Bicos e Garras), Sentidos Aguçados (Audição e Olfato), Força Sobrenatural
(+2).

Talentos: Assalto Furioso, Sempre de Pé, Reflexos Rápidos.

Armas: Rifle Kroot (Básica, 100m, Único, 1d10+5 E, Pen 1, Cap 6 ou CaC, 1d8+3, Pen 2) Bicos e
Garras ( CaC, 1d6+3 C).

Krootox (Lacaio)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 4 (-3) 6 (-2) 6 (-2) +4

Defesa: 12
Fort/Ref/Vont: +5/ +2 / 0
Fadiga/Ferimentos: 50/20
Redução de Dano: 2
Movimento: 8

Armadura: Couro Rígido ( Todos, AP 2 )

Pericias: Atletismo 4, Mover-se Silenciosamente 2, Intimidar 3.

Traços: Bestial (sem um cavaleiro montado), Carga Brutal, Armas Naturais (Bico e Punhos), Força e
Fortitude Sobrenatural (+3), Besta de Batalha, Plataforma de Arma.

Talentos: Sempre de Pé, Assalto Furioso, Destemido.

Armas: Bico ( CaC, 1d6+10 C, Pen 2), Punhos ( CaC, 1d10+10 I, Pen 0)

Besta de Batalha: Normalmente a Criatura é uma montaria usada por um cavaleiro Kroot. Se o ataque
não for apontado para o cavaleiro, os ataques sempre acertam a montaria.

Plataforma de Arma: O cavaleiro pode ter uma arma pesada acoplada as costas da montaria:

Arma Montada Kroot (Pesada, 100m, Multi 2, 1d12+14, Pen 6, Cap 10)
Eldar
"Não confie em sua aparência, para os
Eldar é completamente indiferente os
homens bons e honestos com os Tyranids
vis e os Orks selvagens. Eles são
caprichosos e volúveis, atacando sem
causa ou aviso. Não há como entendê-los
porque não há nada para entender - eles
são uma força aleatória no universo ".

- Comandante Imperial Abriel Hum.

Os Eldar, ou Aeldari como eram


conhecidos no Léxico dos Eldar antes da
queda de seu reino perdido, ou os Asuryani
(seguidores de Asuryan) como se referem a
si mesmos, são uma antiga raça alienígena
humanoide cujo vasto império fora da
largura da galáxia conhecida. O Império Aeldari era sem igual, e eles se consideravam
senhores das estrelas. Mas milênios atrás, o orgulho arrogante dos Aeldari e sua queda
por práticas hedonistas levaram a um cataclisma que praticamente erradicou sua espécie
e levou ao nascimento do Deus Sombrio Slaanesh. Apesar de seu poder ilimitado, o
coração de sua civilização foi arrancado por essa catástrofe que eles mesmos criaram,
forçando os sobreviventes Aeldari, agora se chamando de "Eldar", a fugir para
gigantescas naves do tamanho de um continente chamado Craftworlds. Agora eles se
apegam à sobrevivência por um fio, combatendo os horrores da galáxia com disciplina
ritualizada e habilidade consumada.

A raça Eldar tem uma longa e complexa história de exploração espacial, tão longa que,
na verdade, pouco se sabe ao certo sobre o curso de sua evolução física e sua existência
primordial. O mundo natal original de Eldar foi destruído durante o colapso catastrófico
da civilização conhecida como a Queda dos Eldar. Os remanescentes da cultura Eldar
que sobreviveram ao cataclismo preservaram grande parte da história de suas espécies
na forma de histórias tradicionais, canções e danças. Registros escritos, monumentos e
registros visuais foram quase completamente destruídos, exceto por alguns casos em
que foram levados a bordo de uma nave que fugia dos mundos condenados.

No tempo que antecedeu a Grande Queda, nem todos os Eldar que permaneceram nos
mundos de seus impérios caíram na atração da perversidade e do hedonismo que deram
origem a Slaanesh. Muitos ficaram para trás, lutando para transformar suas espécies do
caminho condenado. Incapaz de fazê-lo, muitos dos maiores videntes vislumbraram a
escuridão que estava por vir e empreenderam um esforço titânico para salvar seu povo.
Para cada Planeta Eldar do império, uma nave gigante foi criada, montada de
Wraithbone e tão grande que era quase um planetoide em si. Os últimos indivíduos não
corrompidos de cada mundo foram carregados nesses navios, juntamente com obras de
arte, plantas e animais, tudo o que poderia ser salvo. Nesses Mundos Artificiais
(Craftworlds, como eles vieram a ser conhecidos), o último Êxodo de Édro começou, e
mal na hora. A onda de choque psíquica do nascimento de Slaanesh no 30º Milênio
pegou algumas dessas naves e as destruiu, enquanto outros foram colocados em órbita
contra sua vontade em torno do Olho do Terror, para serem atacados para sempre pelas
Forças do Chaos até serem destruídos ou corrompidos. Os demais vagueiam pela
galáxia, seu número exato é incerto, pois o contato pode ser difícil e intermitente.

Como uma raça humanoide, os Eldar são fisicamente semelhantes aos humanos, embora
não sejam totalmente idênticos por qualquer meio. Possuem membros mais longos e
limpos, e finos traços ascéticos com olhos penetrantes e levemente inclinados e
amendoados. Suas orelhas também são levemente pontudas, mas do contrário poderiam
passar como humanos à primeira vista. A diferença mais óbvia entre os humanos e os
Eldar só pode ser vista quando eles se movem, pois os movimentos de um Eldar
irradiam uma graça sutil que é impossível para um humano imitar. Isso pode ser visto
até mesmo em seus gestos mais leves ou na destreza com que manipulam pequenos
objetos.

A mente dos eldar, embora semelhante em geral à psique humana, está muito mais
inclinada a extremos. Por causa disso, os Eldar são mais inteligentes, mas também
muito mais intensos que os humanos. Embora um Eldar e um humano possam sentir
tristeza ou alegria, a experiência dos Eldar provavelmente será muito mais extrema.
Essa inclinação natural para os extremos emocionais é tanto uma bênção quanto uma
maldição para os Eldar. No lado positivo, dá-lhes uma apreciação inigualável da vida e
uma capacidade incomparável de se expressar através da música e outros
empreendimentos criativos. Uma melodia ou gesto feito com graça e habilidade pode
provocar uma intensidade de prazer que é inimaginável para um humano. Mas esse
potencial de alegria é acompanhado por uma capacidade igual de sentir desespero,
ambição e até ódio. Confrontado pela dor ou por outros contratempos pessoais, um eldar
sofre tormentos mentais que excedem em muito os limites da angústia humana. A
natureza extrema de seu temperamento torna muito importante que os Eldar mantenham
uma medida de autocontrole em todos os momentos, pois é perigosamente fácil para
eles se tornarem fascinados e, em última instância, dependentes das experiências que
sua cultura lhes oferece. Eles devem aprender a controlar o lado mais sombrio de suas
naturezas, o que não é menos uma parte essencial da psique dos Eldar - e a fonte da
catástrofe que quase causou sua extinção.

Os Eldar são uma raça naturalmente psíquica, e todos os Eldar possuem o potencial para
se tornarem poderosos Psykers se escolherem seguir esse caminho. Os eldar podem usar
essas habilidades inatas para moldar a matéria, que está na base de seu extraordinário
domínio da tecnologia. Embora altamente avançados e temidos em toda a galáxia, os
Eldar ainda são um povo moribundo - uma sombra de sua antiga glória - e sua raça está
à beira da aniquilação final.
Guardians
Guardians são as tropas da milícia dos Eldar
Craftworlds. Em tempos de paz, os Guardians
executam seus papéis civis normais. Todos os
Eldar adultos, no entanto, são treinados nas
artes da guerra e podem ser chamados às armas
se o Craftworld estiver ameaçado.

É uma dolorosa ironia que, na incessante busca


pela sobrevivência dos Eldar, os próprios civis
que os guerreiros lutam para proteger são
frequentemente forçados a pegar em armas.
Cada Eldar é treinado e pronto para lutar como
um Guardian, se necessário. Em alguns
mundos, acima de tudo entre eles, os Guardians
são os mais comuns entre todos os guerreiros
eldar. Como o número de soldados Eldar dedicados e profissionais - os Aspecto de
Guerreiros - em um Craftworld são simplesmente muito poucos para enfrentar todas as
ameaças, aqueles Eldar dedicados a um caminho civil servem como Guardians em
batalha, formando a maior parte dos exércitos de Eldar.

Guardian (Lacaio)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) +3

Defesa: 14. Traços: Destreza Sobrenatural.

Fort/Ref/Vont: +1/+3/+1. Talentos: Tiro Intuitivo, Alvos


Independentes.
Fadiga/Ferimentos: 20/10.
Armas: Shuriken Catapult ( Básica,
Redução de Dano: 6. 80m, Múltiplo 3, 1d8+4 Energético, Pen
Movimento: 10m. 4, Cap 100, Ação Completa, Confiável.)

Armadura: Armadura Mesh Eldar Foco de Batalha: O Guardian pode se


(Todos: 6 AP). mover metade da sua movimentação
como uma ação livre.
Pericias: Atletismo 4, Percepção 5,
Pilotar 3, Furtividade 3.
Ranger
Rangers são os batedores dos Eldar Craftworlds, bem
treinados como sobreviventes e atiradores capazes de
encontrar as órbitas dos olhos e as articulações do
pescoço até mesmo das tropas inimigas mais
pesadamente blindadas com seus Rifles Longos. Os mais
habilidosos dos Rangers Eldar são conhecidos como
Pathfinders.

A fim de derrotar a alegação constante do Deus Slaanesh


em suas almas, os Eldar de Craftworlds praticam uma
forma de privação, estreitando seu foco inteiro em uma
única nave, aperfeiçoando e então se movendo para
outra, um sistema conhecido como os Caminhos dos
Eldar. Muitos Rangers permanecem fiéis aos seu Mundo
e aos parentes que vivem sobre eles, mesmo que não
sintam a necessidade de morar lá; enquanto alguns
Rangers nunca retornam aos seus Mundos Iniciais, suas vidas são reivindicadas pelos
perigos alienígenas de algum mundo desconhecido ou consumidas por suas próprias
paixões e, finalmente, caem no abraço de Slaanesh, muitos outros o fazem, cicatrizados
e finalmente prontos para se estabelecer em outro Caminho.

Ranger (Tropa)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) +6

Defesa: 16 Talentos: Visão Apurada, Sacada


Fort/Ref/Vont: +2/+6/+1 Rápida, Ataque Preciso, Passada
Fadiga/Ferimentos: 38/12 Lateral.
Redução de Dano: 6
Movimento: 14m Armas: Rifle Longo Eldar (Básica,
250m, Único, 1d8+12 Energético, Pen
Armadura: Armadura Mesh Leve 2, Cap 18,Ação Completa, Precisa,
(Todos: 6 AP). Confiável.) e Espada Eldar (CaC, 1d8+5
Cortante, Pen 1).
Pericias: Atletismo 3, Percepção 5,
Furtividade 4, Movimentar-se Fantasma Vivo: O Ranger dobra sua
Silenciosamente 4, Sobrevivência 4. movimentação quando esta se
movimentando escondido.
Traços: Destreza Sobrenatural,
Fantasma Vivo.
Swooping Hawks
Os Swooping Hawks são os Guerreiros Aspecto
dos Eldar. Eles usam asas anti-gravitacionais
construídas engenhosamente para lhes permitirem
voar alto no ar a qualquer momento. Eles são
capazes de lançar ataques aéreos rápidos contra
seus inimigos, cortando-os com as armas de
energia mortais conhecidas como Lasblasters em
um borrão de cor. Os Swooping Hawks tomam o
seu nome dos pássaros de caça selvagens da
Mitologia Eldar, que simbolizam vingança e
retribuição. Assim como esses pássaros da lenda
continham o espírito de um Eldar assassinado,
pairando sobre seus assassinos como um sinal de
culpa, esses pássaros flutuantes voam pelo campo
de batalha, lidando com a morte rápida como
retribuição aos inimigos dos Eldar. Os Swooping Hawks estão entre os mais móveis dos
Aspectos de Guerreiro como resultado de suas asas, que lhes permitem decolar a
qualquer momento e voar através do campo de batalha. Suas asas são feitas de placas de
penas vibrantes e incorporam pequenos levantadores gravitacionais. Quando os Hawks
voam, essas asas vibram com tanta velocidade que se transformam em um borrão de
cor.

Swooping Hawk (Tropa)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
14 (+2) 17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) +6
Defesa: 18. Talentos: Queda de Gato, Tiro Preciso,
Alvo Difícil, Nervos de Aço, Reação
Fort/Ref/Vont: +4/+8/+2. Rápida, Atirador de Elite.
Fadiga/Ferimentos: 56/15. Armas: Lasblaster (Básica, 100m,
Redução de Dano: 7. Múltiplo 2, 2d8+3 Energético, Pen 4,
Cap 60, Ação completa, Confiável),
Movimento: 13m. Pack de Granadas ( Lançável, Mod. de
Força x 5, Único, 3d6+5 Energético,
Armadura: Armadura de Aspecto
Pen 4, Cap 10, Explosão 4), Lâmina
(Todos: 7 AP)
Eldar (CaC, 1d6+5 Cortante, Pen 2).
Pericias: Atletismo 4, Percepção 3,
Asas de Swooping Hawk: Esse
Saltar 4, Pilotar 5, Intimidar 3, Procurar
equipamento permite o guerreiro dobrar
4, Movimentar-se Silenciosamente 3.
seu movimento base quando faz sua
Traços: Destreza Sobrenatural. ação de movimento, também pode fazer
manobras áreas e voar por 12m no ar.
Dire Avenger
Os Dire Avengers foram os primeiros entre os Aspecto de
Guerreiros dos Eldar. Eles representam o Deus da Guerra
dos Eldar Khaela Mensha Khaine em seu aspecto como o
mais nobre e ainda mais impiedoso dos guerreiros. Os Dire
Avengers não mostram piedade aos seus inimigos e são
inabaláveis em sua devoção ao povo. Esses guerreiros são
os menos especializados e os mais taticamente flexíveis de
todos os Aspectos Guerreiro, pois servem aos exércitos de
Eldar como infantaria de elite. Os Dire Avengers são
também os mais comuns dos Guerreiros Aspecto entre os
Eldar, e seus santuários são os maiores encontrados em
todos os Craftworlds.

Os Dire Avengers vão para o campo armados com poderosas Shurikens Catapults. Estas
armas elegantes são ainda mais avançadas do que as armas usadas pelos Guardiões
Eldar. Suas saraivadas letais ecoam a “Morte de Mil Lâminas”, a punição que Khaine
enfrenta contra traidores e trapaceiros que são indignos de uma morte limpa. Cada
rajada silenciosa de discos monomoleculares incrivelmente nítidos é nivelada com tal
precisão que eles cortam através de armadura, osso e carne com facilidade nauseante.
Eles têm um dom inusitado de saber quando seguir esse ataque com um assalto
relâmpago e quando empurrar o inimigo para trás com suas espadas.

Dire Avenger (Tropa)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
16 (+3) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) +8

Defesa: 20. Traços: Destreza Sobrenatural.

Fort/Ref/Vont: +5/+6/+4. Talentos: Tiro Preciso, Nervos de Aço,


Reação Rápida, Tiro Intuitivo, Alvos
Fadiga/Ferimentos: 70/17. Independentes, Ataque Extra.
Redução de Dano: 7 Armas: Avenger Shuriken Catapult
Movimento: 13m. (Básica, 120m, Múltiplo 3, 1d10+5
Cortante, Pen 3, Cap 100 , Confiável) e
Armadura: Armadura Mesh Eldar Espada Eldar (CaC, 1d8+5 Cortante,
(Todos: 7 AP) Pen 1).

Pericias: Atletismo 4, Percepção 4,


Saltar 3, Pilotar 3, Intimidar 5, Usar
Tecnologia 4.
Howling Banshees
As Howling Banshees são Aspecto de Guerreiros Eldar,
todas femininos, que se especializam em combates
corpo-a-corpo altamente móveis e representam a
capacidade de Khaela Mensha Khaine, Deus da Guerra
dos Eldar de incutir medo em seus inimigos. A Banshee
é um prenúncio de aflição e morte na mitologia Eldar.
Dizem que seu choro anuncia o destino e pode até
arrancar uma alma do corpo. É apropriado que o
Aspecto de Guerreiros Eldar mais temido se inspire
nessa criatura. Essas guerreiras levemente equipadas
são temíveis especialistas em combates corpo a corpo
que se inspiram na criatura sobrenatural com a qual
compartilham um nome. O que falta em força bruta elas
compensam com sua precisão e eficiência inusitadas e
inumanas. O grito de guerra penetrante das Banshees
anuncia o futuro destino de incontáveis inimigos do
povo Eldar.

Howling Banshee (Elite)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
17 (+3) 22 (+5) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) +9

Defesa: 22 Gato, Mestre do Combate, Contra


Fort/Ref/Vont: +6/+8/+4. Ataque, Alvo Difícil, Sempre de Pé,
Fadiga/Ferimentos: 64/16. Ataque Extra (2), Nervos de Aço, Lutar
Redução de Dano: 7. com Duas Armas, Muralha de Ferro.
Movimento: 13m.
Armas: Espada Energética Banshee (
Armadura: Armadura de Aspecto CaC, 1d10+9 Energético, Pen 6, Campo
(Todos: 7 AP) de Energia, Equilibrada) Pistola
Shuriken (Pistola, 30m, 2d6+2 Cortante,
Pericias: Atletismo 4, Atuação Pen 4, Cap 40, Ação Completa.)
(Encantar) 3, Concentração 3,
Percepção 4, Escalar 3, Mover-se Capacete Banshee: A Banshee pode
Silenciosamente 4, Intimidar 5, Pilotar acionar o seu capacete como uma ação
3, Usar Tecnologia 2. livre, todos em um cone de 8m afrente
ou em um raio de 4m focado na
Traços: Destreza Sobrenatural (x2), Banshee, devem fazer um Teste de
Sentidos Aguçado (Audição e Visão), Fortitude CD 18 ou receber 3d10 dano
Ambidestria. Psíquico na Fadiga e sem Redutor, o
Talentos: Ataque Assassino, Assalto ataque tem a Qualidade Concussiva e
Furioso, Mestre da Lâmina, Queda de deixa os alvos Surpreendidos.
Wraithguard
Os Wraithguard Eldar não são guerreiros vivos; eles
são construções robóticas artificiais criados a partir do
complexo material psicoplástico criado pelos Eldar,
também conhecido como Wraithbone. Cada
Wraithguard tem uma Pedra Espiritual contendo a alma
de um guerreiro Eldar de Elite que foi retirado do
Circuito Infinito de um Craftworld. Carregam uma
arma conhecida como Wraithcannon que é uma arma
de curto alcance, mas potente, capaz de abrir uma
pequena fenda no Warp que suga o alvo, ou pedaços do
alvo, para dentro do Immaterium. Quando usado contra
soldados de infantaria, o resultado é invariavelmente
fatal. Devido à sua construção Wraithbone, os
Wraithguards podem sofrer danos que incapacitariam,
ou até matariam, um guerreiro Eldar vivo e ainda continuarão a lutar, tornando-os úteis
em situações que seriam suicídio para soldados vivos. Eles veem através do Warp
usando o que é conhecido como "Wraithsight", mas como o Immaterium é um lugar
tumultuado, Wraithguards muitas vezes têm dificuldade em discernir a verdadeira
natureza do espaço real e assim podem ficar cegos e incapazes de funcionar
efetivamente. Devido a essa tendência, Wraithguard é frequentemente levado à batalha
por Warlocks que ajudam a guiá-los.

Wraithguard (Elite)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
20 (+5) 14 (+2) 22 (+4) 10 (+0) 8 (-1) 12 (+1) +10

Defesa: 20 Armas: Wraithcannon (Pesada, Único,


Fort/Ref/Vont: +8/+4/+6. Dano 2d10+10, Pen 18, Confiável,
Fadiga/Ferimentos: 274/22. Montado) Punho (CaC, 1d10+10
Redução de Dano: 10. Impacto, Pen 3).
Movimento: 10m.
Wraithcannon: Ao rolar o dano desta
Armadura: Wraithbone (Todos: 7 AP) arma ela ignora Armadura, se o alvo for
acertado e o dado de dano rolar um 9 ou
Pericias: Concentração 5, Percepção 4. 10 o alvo e destruído automaticamente,
Traços: Força e Fortitude Sobrenatural se o resultado do dano for 1 ou 2 o alvo
, Sentidos Aguçado (Audição e Visão), e teleportado para uma direção aleatória
Ambidestria, Tamanho (Grande), em metros igual o dano recebido, se ele
Destemido, Armadura Natural atingir algum objeto solido ele recebe
Aprimorada (Wraithbone), Arma 1d10 a mais de dano e aparece na área
Natural (Punho). aberta mais próxima.
Warlock
Um Warlock é um Vidente ou psyker Eldar que
anteriormente andou no Caminho do Guerreiro
como um Aspecto de Guerreiro dos Craftworlds
Eldar e agora usa seus potentes poderes psíquicos
para ajudar a liderar os exércitos. Por causa de
alguma marca oculta que Khaine deixou em suas
almas, aqueles Videntes que treinaram como um
Aspecto de Guerreiro acham mais fácil
desenvolver poderes psíquicos destrutivos. Os mais
agressivos e fortes de todas as variantes potenciais
do Caminho do Vidente é o do Warlock. Já que os
Warlocks são Videntes que uma vez pisaram no
Caminho do Guerreiro, sua experiência anterior
como Aspecto de Guerreiros lhes permite aproveitar seus impulsos mais destrutivos ao
usar seus poderes psíquicos em combate. Na batalha, os Warlocks geralmente lideram a
partir da frente, separando-se de seus Conselhos de Vidente e lançando as runas da
batalha para reforçar o warhost e causar estragos em seus inimigos.

Wraithguard (Lorde)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 22 (+6) +10

Defesa: 20 Armas: WitchBlade (CaC, 1d10+10


Fort/Ref/Vont: +4/+8/+10. Cortante, Pen 13, Balanceada, Psíquica)
Fadiga/Ferimentos:281/14.
Redução de Dano: 8. Velocidade Distorcida: No começo do
Movimento: 10m. combate o Warlock rola duas Iniciativas
e ganha um turno para cada uma delas,
Armadura: Armadura Rúnica (Todos: ele faz suas ações normalmente nas
8 AP) duas Iniciativas, porem ele perde a
Reação do segundo Turno se não for
Pericias: Atletismo, Concentração, usada. Efeitos que seriam ativados em
Percepção, Intimidar, Conhecimento (O seu Turno só contam no seu primeiro
Warp, Psykers), Psycociência. Turno da rodada.
Traços: Nível de Psy 6, Destreza Poderes Psíquicos: Vórtice da
Sobrenatural, Sentidos Aguçado Perdição, Destruição, Vingador, Scan
(Audição e Visão). Mental, Sonda Mental.
Talentos: Vontade de Ferro, Mestre da
Lâmina, Resistencia (Poderes
Psíquicos), Mente Forte, Sentido Warp.
Avatar de Khaine
No coração de todo Craftworld está o Avatar, sua própria
encarnação do Deus de mãos sangrentas dos Aeldari, Kaela Mensha
Khaine. Despertado de seu trono de ferro fumegante, o Avatar leva
os guerreiros de seu mundo à batalha. Enorme e todo-poderoso, o
Avatar é um deus encarnado, a personificação da alma Aeldari e
um oponente mortal, mesmo para os poderes mais fortes do Chaos.
Um Avatar é o termo normalmente aplicado à forma física que o
espírito de um deus Aeldari conseguiu possuir e animar no espaço
real. Esse termo é mais frequentemente aplicado ao corpo físico
possuído por um fragmento do espírito do deus da guerra e conflito
de Aeldari, Kaela Mensha Khaine, embora o termo possa realmente
se aplicar a qualquer entidade divina do Warp que encontrou
alguma maneira de encarnar uma forma corporal no plano mortal
da existência. De longe, o Avatar mais conhecido é o de Khaine,
mas recentemente um novo deus Aeldari, Ynnead, o deus dos
mortos, começou a despertar. Ynnead também tem um Avatar no mundo material, conhecido como
Yncarne. Cada Avatar de Khaine carrega uma poderosa arma, conhecida no Aeldari Lexicon como Suin
Daellae, O Lamento da Perdição. Essa lâmina maciça tem vários metros de comprimento e grita ao sabor
de carne mortal, gemendo e chorando e lançando rajadas de força assassinas enquanto o Avatar caminha
para a guerra e colhe uma contagem de corpos brutal. Em sua superfície, runas antigas se contorcem
enquanto lutam para escapar de sua escravidão, como se torturadas pelo calor das garras do Avatar. “The
Wailing Doom” não é uma arma mortal, mas a manifestação de um deus sombrio e sinistro - uma parte do
Avatar imbuída de seu poder divino.

Avatar de Khaine
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
24 (+7) 22 (+6) 24 (+7) 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) +10
Defesa: 22 Deus da Guerra: Khaine “O Mão Sangrenta” é
Fort/Ref/Vont: +8/+7/+5 a encarnação da guerra para os Eldar e o espirito
Fadiga/Ferimentos: 270 de um de seus deuses em carne e osso. Todos os
Redução de Dano: 11 Eldar que possam ver o avatar ganham o
Movimento: 8m Talento Sem Medo.

Armadura: Molten Armour (Todos, 11) Molten Armour: Fogo e calor envolvem todo o
corpo do Avatar e saem de sua armadura como
Pericias: Observar +5, Ouvir +5, Pular +3, lava de um vulcão antigo. Todos á menos de
Escalar +3, Intimidar +10 2m do avatar devem fazer um Teste de Reflexo
CD 15 ou receberem 2d10+13 de dano de Fogo,
Traços: Demoníaco, Do Além, Amedrontar (8),
arma com dano Energético ou Fogo não ferem o
Força Sobrenatural (x2), Deus da Guerra,
avatar a não ser que o GM diga o contrário.
Essência Imortal, Tamanho (Gigante);
Essência Imortal: O Avatar de Khaine não
Talentos: Mestre do Combate, Mestre da
pode ser verdadeiramente morto; mesmo que
Lamina, Ventania da Morte, Golpe Martelo,
sua forma seja destruída, enquanto seu
Assalto Furioso, Ataque Extra (2), Ataque
Craftworld perdurar, ele pode ser despertado
Certeiro, Coração Gélido, Fúria, Nervos de Aço,
para retornar novamente. Quando o Avatar é
Queixo de Ferro.
destruído, seu corpo queima em nada; portanto,
Armas: O Lamento da Perdição (CaC, 4d8+20 seu corpo, armadura ou armas não podem ser
Cortante, Pen 9, Campo de Força ou 20m, tomadas por seus inimigos.
Único, 5d10+10 Fogo, Pen 13, Cap Ilimitada).
Culto dos Genestealers
"No corpo sem-sol de nossa colméia, o rebanho dos fiéis
cresce. Somos guiados pela visão sagrada do nosso Grande
Pai, protegidos por suas mãos amorosas. Dentro dessas
sombras sagradas nós moramos, enquanto os impuros
tomam banho na luz das estrelas. O que fica entre aquelas
estrelas? O que navega além desses sóis distantes? Envolto
na noite, carregado dentro daquele negro eterno: Nossos
redentores, nossos deuses - mais verdadeiros do que o
silencioso, há muito morto Imperador - os Filhos do Vazio.
Em nossos sonhos, nós os sentimos em nosso sangue Eles
chamam e nós responderemos Nós nos ergueremos e
reivindicaremos os motores do trabalho que nos uniram em
servidão Este mundo irá queimar Será purificado,
purificado, preparado e os céus entregarão nossa
recompensa! "

—Adepto desconhecido do Culto Genestealer .

Um Culto Genestealer é uma sociedade secreta que adora xenos e é composta e


controlada por Genestealers Tirânicos que prospera nos cantos escuros do submundo
Imperial através da galáxia. Secreto, furtivo e totalmente maligno, os Cultos Genestealer
são os cânceres que crescem invisíveis nos espaços ocultos do reino da Humanidade.
Alguns cultistas são verdadeiramente monstruosos, espreitando ao longo de túneis
úmidos com mantos ou sacos de juta cobrindo suas anatomias híbridas de xenos. Outros
são apenas pálidos e carecas, capazes de passar por cidadãos leais imperiais, enquanto
suas tatuagens na forma de dragão permanecem ocultas. Esses irmãos da última geração
se misturam entre os rebanhos da Humanidade como lobos em pele de ovelha,
trabalhando tanto entre os maquinários da Indústria Humana que ninguém os poupa a
um segundo olhar - mas sob o trabalho de uniformes e roupas de mineiro, todos eles têm
marca do estrangeiro.

Uma vez que sua irmandade se torna forte o suficiente, e tudo está no lugar para a sua
grande insurreição, o Culto Genestealer fará sua jogada. A multidão militante ferve aos
milhares de esgotos, túneis e porões, escoando das torres altas como insetos que saem
de um ninho escondido. Neste sombrio e glorioso dia de guerra, os guerreiros do culto
já estão dez passos à frente do inimigo. Os sabotadores quebraram as linhas de
abastecimento daqueles que se oporiam a eles, agentes ocultos assassinaram os
principais comandantes e as rotas de fuga foram cortadas por equipes de demolição e
equipes de detonação. Toda eventualidade que os mestres do culto pudessem prever
seria justificada, todas as vantagens acumuladas a seu favor. O inimigo encontra suas
caixas de munição vazias, suas reservas de combustível secas, sua nave de transporte
sequestrada e sua frota de apoio furada e listada em órbita. Quando o culto ataca, o
inimigo já está cercado, encalhado e meio surrado, pronto para um massacre há muito
planejado.
Soldado Hibrido

Híbridos são cultistas da Terceira e Quarta


Geração. Eles formam os soldados, a linha
de infantaria e a maior massa dos guerreiros
do culto. Eles são ferozmente dedicados ao
culto, e particularmente ao Patriarca em seu
coração, dispostos a dedicar todos os seus
momentos à promoção de seus objetivos
obscuros. O vínculo mental e espiritual do
culto é tão poderoso que eles ficam mais do
que felizes em se lançar em ataques suicidas
ou dar suas vidas em troca da sobrevivência
dos mais velhos. Se o culto requer que eles
trabalhem em labuta sem sentido por longos anos para que eles possam ganhar a
confiança de uma organização humana, eles farão isso sem reclamar. Se seus mestres
pedirem que eles invadam uma posição com nada mais que simples armas automáticas e
uniformes de trabalhadores, eles se jogarão nos dentes das armas inimigas sem
hesitação.

Soldado Hibrido (Tropa)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
16(+3) 14(+2) 15(+3) 8(-1) 10 (0) 7 (-2) +3

Defesa: 12 Lasgun (100m, Múltiplo (3), 2d8+3,


Fort/Ref/Vont: +3/ +2/+1 Pen 0, Cap 60) ou Rifle de Plasma
Fadiga/Ferimentos: 20/16 (100m, Múltiplo (2), 1d12+9, Pen 6,
Redução de Dano: 6 Cap12);
Movimento: 10 m Arma de Baixa Tecnologia (1d6+2 C,
Pen 2, , Equilibrada)
Pericias: Escalar, Nadar, Intimidar,
Sobrevivência, Percepção. Culto Genestealer: De alguma forma,
os membros do culto compartilham uma
Traços: Destemidos, Culto Genesteller. certa conexão com o Patriarca e com
Talentos: Recarga Rápida, Disparada. outros membros. Para cada aliado com
o esse Traço dentro de 6m, o
Armadura: Armadura Carapaça Personagem ganha +1 de Vontade.
(Locais: Corpo, Braços e Pernas,
Redução: 6).

Armas: Autogun (90m, Rajada 3,


3d6+3, Pen 0, Perfurante, Cap 30) ou
Acolito Hibrido

Repulsivos, cruéis e possuidores de uma astúcia animal, os Acólitos Híbridos são os


principais discípulos do Culto Genestealer. Eles são os filhos dos primeiros hospedeiros
a serem infectados. Embora os pais dos Acólitos Híbridos sejam aparentemente inteiros
e sólidos, parte de sua mente foi dominada pela Maldição do Genestealer. Seu amor por
sua descendência hedionda é ainda mais intenso do que o vínculo comum entre pais e
filhos. A Primeira Geração que nasceu para eles está distorcida e irreconhecível pela
terrível semente germinativa que foi levada a bom termo dentro do pai implantado;
esses híbridos parecem mais com Tyranids mutantes do que humanos alterados.
Aqueles que atingem a maturidade se agrupam e se cruzam, produzindo mais gerações,
por sua vez.

Acolito Hibrido (Tropa)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
18(+3) 14(+2) 17(+3) 12(+1) 13 (+1) 10 (0) +4

Defesa: 15 Armadura: Armadura Carapaça


Fort/Ref/Vont: +3/ +2/+1 (Locais: Corpo, Braços e Pernas,
Fadiga/Ferimentos: 30/17 Redução: 6).
Redução de Dano: 6
Movimento: 12 m Armas: Pistola Las (30m, Único,
2d6+2 Energético, Cap 30, Confiável,
Pericias: Escalar, Nadar, Intimidar, Variavel) ou Arma de Baixa Tecnologia
Sobrevivência, Percepção, (CaC, 1d6+2 C, Pen 2, , Equilibrada);
Conhecimento (Culto), Persuadir. Garras ( 2d8+7, Pen 7, Dilacerante)

Traços: Destemido, Culto Genesteller, Culto Genestealer: De alguma forma,


Arma Natural (Garras), Destreza os membros do culto compartilham uma
Sobrenatural (+2) . certa conexão com o Patriarca e com
outros membros. Para cada aliado com
Talentos: Treino com Armas (Projetil o esse Traço dentro de 6m o
Solido, Las e Plasma), Treino com Personagem ganha +1 de Vontade.
Armas(Corpo a Corpo), Ataque Extra.
Aberrantes

Um Aberrante é um híbrido Genestealer que nasceu


mutado por várias razões diferentes do fenótipo
normal para a geração do ciclo da ninhada. Embora
deformados e possuidores de um intelecto inferior, os
Aberrants são fisicamente poderosos, têm resistência
sobre-humana e possuem uma necessidade potente de
proteger os outros membros do seu Culto
Genealógico. Por esse motivo, eles são usados como
tropas de assalto por choque pelos líderes de seus
cultos.

Como os Metamorfos Híbridos, os Aberrants também


passam por uma rápida reestruturação genética à
medida que uma Frota Tyranid Hive se aproxima de
seu mundo natal e desenvolvem espontaneamente as
armas biomorfológicas de outras bioformas Tyranid.Deformados, marginalizados e
desumanamente fortes, os Aberrantes são as ramificações repugnantes do ciclo de vida
do Genestealer. Embora estúpidos, sua necessidade instintiva de defender sua raça
torna-os bens valiosos para o culto. Na batalha, eles batem e se arrastam até as maiores
concentrações de resistência. Com ferramentas industriais pesadas levantadas, eles
lamentavam elogios ao Patriarca enquanto eles atacavam, causando uma impressionante
carnificina com apenas sua força bruta e firme determinação.

Aberrante (Tropa)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
22 (+6) 10 (0) 20 (+5) 6 (-2) 9 (-1) 5 (-3) +6

Defesa: 13 Talentos Ataque Extra, Bíceps Brutos,


Fort/Ref/Vont: +4/ +2/ 0 Carga Trovejante, Lutador as Cegas ,
Fadiga/Ferimentos: 60/20 Queixo de Ferro.
Redução de Dano: 10
Movimento: 9 m Armadura: Nenhuma

Pericias: Escalar, Intimidar, Armas: Arma Grande (CaC, 2d10+5


Sobrevivência, Percepção, Carga Bruta. Cortante ou Impacto, Desbalanceada.)

Traços: Disciplinados, Culto Culto Genestealer: De alguma forma,


Genesteller, Força Sobrenatural (x2), os membros do culto compartilham uma
Fortitude Sobrenatural (4), Carga certa conexão com o Patriarca e com
Brutal. outros membros. Para cada aliado com
o esse Traço dentro de 6m o
Personagem ganha +1 de Vontade.
Genestealers Puros

Os Genestealers são os organismos de vanguarda


das frotas da colmeia. Os primeiros Tyranids a
serem descobertos pelo Imperium, sua verdadeira
natureza é obscurecida por uma multidão confusa
de lendas. Eles são conhecidos como Demolidores
em alguns mundos Imperiais, Cave Nightmares em
outros e Clawed Changelings em outros. Toda
interpretação concebível da Maldição Genética foi
postulada como verdade através do domínio da
Humanidade, mas mesmo a história mais estranha
não faz justiça à terrível verdade por trás dessas
criaturas e aos ciclos de condenação que elas
propagam.

Genestealers são caracterizados por seus seis membros, crânios bulbosos e carapaças
sulcadas. Eles são bípedes e capazes de correr com uma velocidade horrível em seus
membros inferiores com garras. Embora sejam ágeis ao extremo, seus corpos são duros
e resistentes; seu torso é protegido por um exoesqueleto rígido que pode virar uma bala.
Os conjuntos superiores de membros são distintamente diferentes, o par principal
terminando em garras afiadas como navalhas, capazes de cortar até mesmo a Armadura
Tática de Dreadnought.

Genestealer (Elite)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
20 (+5) 18 (+3) 22 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 8 (-1) +7

Defesa: 16 Armadura: Carapaça Natural (Locais:


Fort/Ref/Vont: +5/ +2/+1 Todos, AP: 6).
Fadiga/Ferimentos: 80/22
Redução de Dano: 6 Armas: Garras ( 2d8+14, Pen 7,
Movimento: 10 m Dilacerante).

Pericias: Escalar, Nadar, Intimidar, Beijo do Genestealer: Ao agarrar com


Sobrevivência, Percepção, Mover-se sucesso um alvo, o Genesteller pode
Silenciosamente. implanta rum casulo no alvo preso, o casulo
e implantado pela língua do genesteller no
Traços: Visão no Escuro, Amedrontar, estomago da vitima. O Casulo demora 2d12
Múltiplos Braços, Reflexos Rápidos, Armas horas para chocar e quando chocado a larva
Naturais (Garras), Beijo do Genestealer, de genesteller causa 2d10 de dano de
Destreza Sobrenatural (x2). Ferimento á vitima ao sair de seu corpo
rasgando carne e quebrando ossos. Apenas
Talentos: Ambidestro, Golpe Esmagador, um Teste de Medicina CD 20 bem sucedido
Nervos de Aço, Alvo Difícil, Sempre de Pé, pode retirar o casulo através de cirurgia.
Passada Lateral, Ataque Extra, Resistência
(Frio, Veneno, Poderes Psíquicos), Durão.
Magus
Um Magus, também chamado de Genestealer
Magus, é um híbrido Genestealer que desenvolveu
as habilidades de um psyker. Um Mago serve como
principal executor, propagandista e diplomata de
seu Culto Genestealer para aqueles que estão fora
do culto. Eles possuem habilidades psíquicas
perdendo apenas em potência para as do Patriarca
Genestealer de seu culto.

Os Magus são psiquicamente dotados e possuem


um carisma sobrenatural. O controle deles sobre os
híbridos Genestealer e Brood Brothers em torno
deles é total. Como profeta de seu Patriarca, a
palavra de um Magus é lei para aqueles de seu
culto, e suas habilidades telepáticas são mais do
que poderosas o suficiente para aplicá-lo.

O Magus de uma determinada seita de gene de culto é seu principal elo com a
aristocracia imperial, governo e instituições de um mundo. Se a dinastia encontrar sua
expansão impedida por um Governador Planetário ou outro rival de espírito forte, um
Mago pode muito bem visitar pessoalmente o indivíduo obstinado, usando palavras
meladas e seus poderes psíquicos para forçar sua obediência ou convertê-los à causa.

Magus (Lorde)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 20 (+5) 19 (+4) +5

Defesa: 18 Talentos: Vontade de Ferro, Reação


Fort/Ref/Vont: +2/+4/+6 Rápida, Mestre Orador, Multitarefa.
Fadiga/Ferimentos: 150/16
Redução de Dano: 5 Armas: Cajado de Força (CaC, 1d6+6
Movimento: 10m Impacto, Pen 5, Psíquico), Autopistola
(Pistola, 30m, Único, 2d6+2 Perfuração,
Armadura: Robes do Culto (Torso, Pernas, Cap 12, Pen 0) ou Adaga Cerimonial (CaC,
AP:1) e Armadura Flak (Todos, AP: 4) 1d6+3 Perfurante, Lâmina Afiada).

Pericias: Comandar +7, Atletismo +5, Culto Genestealer: De alguma forma, os


Conhecimento (Culto Genestealer, membros do culto compartilham uma certa
Psykers), Intimidar +5, Psycociência +8. conexão com o Patriarca e com outros
membros. Para cada aliado com o esse
Traços: Nível de Psyker 5, Força e Traço dentro de 6m, o Personagem ganha
Fortitude Sobrenatural (+2). +1 de Vontade.
O Patriarca

À espreita no centro da teia de mentiras


do Culto Genestealer está o Patriarca,
pai de uma dinastia oculta. Duas vezes a
altura de um Space Marine e com força
suficiente para cortar um Ogryn em
pedaços sangrentos, essa criatura é um
pesadelo malicioso de dentes e garras.
Em uma onda de chicotadas e garras
duras como diamantes, o Patriarca pode
atravessar pelotões de guerreiros
fortemente blindados e até mesmo de
veículos leves. No entanto, é o feitiço
hipnótico com o qual ele liga suas
hostes escolhidas que o caracterizam
como talvez o mais perigoso dos tiranos
que o Imperium encontrou. Os misteriosos poderes do Patriarca fazem dele um temível
mestre de marionetes, uma ameaça tão difundida que tem uma designação de ameaça
xenocódica em si. Ao espalhar a Maldição Genestealer, essa criatura é capaz de destruir
não apenas guerreiros e máquinas de guerra, mas mundos inteiros.

Patriarca (Mestre)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
22 (+6) 24 (+7) 20(+5) 16(+3) 18 (+4) 17 (+3) +8
Defesa: 21 Nas Mandíbulas do inferno, Nervos de Aço,
Fort/Ref/Vont: +5/ +2/+4 Vontade de Ferro, Ataque Extra (2), Mestre do
Fadiga/Ferimentos: 220/20 Combate.
Redução de Dano: 17
Movimento: 15 m Armadura: Carapaça Natural (Locais: Todos,
Redução: 4).
Pericias: Escalar, Nadar, Intimidar,
Sobrevivência, Percepção, Mover-se Armas: Garras ( 2d8+10, Pen 7, Dilacerante.
Silenciosamente, Persuadir, Comandar.
Beijo do Genestealer: Ao agarrar com sucesso
Traços: Visão no Escuro, Amedrontar, um alvo, o Genesteller pode implantar um
Múltiplos Braços, Reflexos Rápidos, Armas casulo no alvo preso, o casulo e implantado pela
Naturais (Garras), Beijo do Genestealer, Força e língua do genesteller no estomago da vitima. O
Destreza Sobrenatural (x2), Tamanho (Grande), Casulo demora 2d12 horas para chocar e quando
Nível de Psy 8. chocado a larva de genestealer causa 2d10 de
dano de Ferimento á vitima ao sair de seu corpo
Talentos: Ambidestro, golpe Esmagador, rasgando carne e quebrando ossos. Apenas um
Nervos de Aço, Sempre de Pé, Durão, Teste de Medicina CD 20 bem sucedido pode
Resistencia (Frio, Veneno, Poderes Psychicos), retirar o casulo através de cirurgia.
O Magus e o Patriarca são poderosos Psykers, capazes de usar seus poderes formidáveis para dobrar os
outros à sua vontade. Esse domínio mental não apenas garante que a consciência gestáltica das massas do
culto sirva como uma só, mas também pode ser canalizado para esmagar aqueles que se oporiam a seus
planos antes que eles alcancem frutos. Como os Poderes estão ligado a consciência da Hive Mind
Tyranid, então o Magus e o Patriarca não sofre de Fenômenos ou Perigos do Warp, quando rolar um Erro
Critico seu poder falha e quando rolar um Acerto Critico o Dano ou Efeito do Poder é dobrado.

Os poderes que um Patriarca ou Magus podem exercer incluem as seguintes habilidades:

Hypnose em Massa Massacre Mental


Ação: Completa Ação: Ataque
Oposto: Sim Oposto: Sim
Alcance: 10m x NP Alcance: 5m x NP
Sustentado: Não Sustentado: Sim

Descrição: Os olhos do psyker brilham Descrição: O Psyker, bem acostumado a forçar sua
estranhamente quando olham para as vítimas vontade sobre aqueles que resistiriam a ele,
escolhidas, usando o domínio mental para colocá-los intensifica seu poder hipnótico a tal ponto que pode
em um estado de transe, para que o culto possa raga- fazer com que o cérebro de suas vítimas inche a
los à vontade. O Psyker atinge um numero de alvos ponto de explodir dentro de seus crânios. O psyker
igual sua Vontade, que devem fazer um teste de deve fazer um Teste de Vontade contra a Defesa do
Vontade Oposto ao Magus, se falharem perdem sua alvo, se acertar ele causa 1d6+ NP de Dano Psiquico
Reação e Movimento no Proximo turno, se passarem sem Redutor, enquanto estiver concentrando esse
perdem apenas sua reação. poder, a cada turno ele continuara causando esse
dano, o alvo pode fazer um Teste de Vontade de
Controle Mental Oposto contra o Psyker, se for bem sucedido o poder
Ação: Completa e quebrado, se falhar, o dado de dano e aumentado
Oposto: Sim em 1d6, e cada falha aumenta em mais um dado.
Alcance: 5m x NP
Sustentado: Não Estímulo Psíquico
Ação: Completa
Descrição: Os dedos paralisados se contraem e os Oposto: Não
músculos faciais espasmo quando a marca escolhida Alcance:10m x NP
pelo Magus é tomada completamente. Relegados a Sustentado: Sim
um mero passageiro dentro de seu próprio corpo, eles
são forçados a testemunhar suas próprias ações Descrição: O poder incognoscível da gestalt do culto
traidoras ao abrir fogo contra ou agir de alguma Broodmind flui para os instrumentos mortais
forma contra seus companheiros de confiança. O escolhidos pelos psyker, levando esses cultistas a um
Psyker escolhe um único alvo ao seu alcance, que frenesi religioso que os vê atacando com velocidade
deve fazer um Teste Oposto de Vontade ao do hiperativa. O Psyker escolhe um numero de aliados
Magus, se alvo falhar ele é obrigado a fazer um igual sua vontade, adicionando o NP do Poder a sua
Ataque a Distancia ou Corporal ontra o alvo a escolha Iniciativa e Movimento.
do Magus.
Poder do Desconhecido
Explosão Psiquica Ação: Completa
Ação: Completa Oposto: Não
Oposto: Não Alcance: 10 m x NP
Alcance: 10m x NP Sustentado: Sim
Sustentado: Não
Descrição: Uma força alienígena espreita em todos
Descrição: O psyker concentra o ódio alienígena de os seres que carregam a maldição genética do
sua espécie em uma labareda de energias pálidas. Genestealer. Com um sussurro baixo que chega a um
Onde o olhar deles cai, o inimigo é consumido - a grito, o psyker amplifica esse poder oculto, e seus
última coisa que ouvem é um estridente estridente de seguidores estão inchados com a energia
triunfo. O Psyker escolhe um numero de alvos ao fortalecedora nascida do próprio vazio, aumentando
alcance do poder, que devem fazer um Teste de sua força física e potencial de combate. O Psyker
vontade CD 15 + NP, se falharem recebem 3d6+9 de escolhe um número de aliados igual sua Vontade,
Dano Psiquico sem Redutor, se passarem recebem adicionando o NP do Poder a Força, Fortitude e
metade do dano. redução de Dano dos Alvos.
Dark Eldars
“Sua carne é minha para fazer o que eu
quiser, frágil humano, sua dor é minha para
saborear, seus desespero é meu para chamar
de triunfo. Não peça por uma explicação do
por que eu inflijo este tormento sobre você,
pois você não tem mais direito a uma
resposta do que a pedra sob as mãos do
escultor. Fique calado agora, guarde seus
gritos. Minha nossa, eles são deliciosos, não
são?”
- Tevriel Vektesh, Haemonculus Antigo

Os Eldar Negros são uma espécie


misteriosa e sádica, conhecidos por atacar
sem aviso e deixar poucos sobreviventes.
Eles são uma raça inescrutável, seus
métodos tão incompreensíveis quanto
seus objetivos. Por meio da maestria de
ciências negras e tecnologia mais próxima
da magia que qualquer outra que o Imperium já viu, os Eldar Negros são capazes de
manipular energias malignas e acessar as passagens ocultas para a Teia Eldar.

Separados depois da Queda, a distinção entre os Eldar dos Mundos Navegantes e os


Eldar Negros de Commorragh é desconhecida para todos menos os agentes
inquisitoriais mais instruídos, já que poucos podem ver a diferença entre os xenos que
buscam lutar contra seus instintos mais sombrios e aqueles que decidem abraça-los. Os
Eldar Negros são inclinados a explorar a ignorância geral da humanidade para sua
vantagem; eles frequentemente abusam das raras estórias de guerreiros Eldar juntando
forças com o Imperium contra os agentes do Caos para pegar sua presa desprevenida.
Pois é assim que os Eldar Negros vêm os membros de todas as outras raças: presas. Para
eles, todas as criaturas sencientes são pouco mais do que uma oportunidade para infligir
dor e sofrimento. É este tormento que caracteriza a verdadeira diferença entre os Eldar
Negros e seus primos menos sádicos, apesar de que não é simplesmente uma questão de
crueldade. Era antes da Queda, durante a qual o Deus Sombrio Slaanesh nasceu e o
Olho do Terror rompeu a fibra da realidade, tanto pela decadência e indulgência dos
Eldar, que a raça condenada se tornou os vários povos distintos que é hoje. Os Eldar dos
Mundos Navegantes barram sua natureza decadente, restringindo seus desejos com
códigos estritos de disciplina e controle, enquanto os Eldar Negros orgulhosamente se
recusaram a reconhecer seu papel no horror que criaram. Agora, enquanto seus
familiares disciplinados guardam suas almas contra as predações do Senhor dos Deleites
Negros com tecnologias arcanas e pedras-alma, os Eldar Negros sofrem uma diminuição
e perda de seu espírito até eles serem inteiramente consumidos ou reabastecerem sua
essência negra saciando seus deleites deturpados que foram os percursores desta mesma
sina.
Diabo-com-Garras
Com bem mais que dois metros de altura, e músculos o
bastante para rasgar um Ogryn de membro a membro, os
Diabos-com-Garras são o destaque da maioria das
caçadas Commorritas. Seus longos braços e poderosas
pernas musculosos dão a eles uma investida que pode
ultrapassar um Blindado Quimera em velocidade
máxima. Diabos-com-Garras possuem a habilidade de
ver em vários espectros ao mesmo tempo, dando a eles
uma capacidade sem igual de rastrear e perseguir presas.
Um sinal de sua natureza predatória, eles reagem com
uma fúria bestial ao cheiro de seu próprio sangue, sendo
lançados em um frenesi enlouquecido sempre que são feridos. Isto, combinado com seu
alcance, velocidade incrível, e resiliência absoluta os tornam um oponente temível,
dentro e fora de arenas.

Diabo –com-Garras (Lacaio)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
16 (+3) 18 (+4) 17 (+3) 3 (-4) 3 (-4) 3 (-4) +2

Defesa: 14
Fort/Ref/Vont: +2/+2/0
Fadiga/Ferimentos: 18/17
Redução de Dano: 4
Movimento: 12m

Armadura: Couro endurecido (Todos, AP: 4)

Pericias: Atletismo 3.

Traços: Bestial, Carga Brutal, Visão Noturna, Armadura Natural (Couro Endurecido),
Armas Naturais(Garras e Gancho na Calda), Tamanho (Grande), Força e Fortitude
Sobrenatural (+2), Sentidos Aguçados (Visão)

Talentos: Lutando às Cegas, Nervos de Aço, Derrubada

Armas: Garras (CaC, 1d8+7 C, Pen 1, Dilacerante) e Gancho na Calda (CaC, 1d10+6
C, Pen 0, Dilacerante).

Fúria Sangrenta: Se ferido em uma Rodada anterior, o Diabo ganha os Talentos


Frenesi e Assalto Furioso.
Khymera
Se parecendo muito com uma pantera alienígena com o
couro arrancado, deixando músculo e ossos visíveis, a
Khymera é uma criatura de sombras coalescidas.
Arrancadas do empíreo pelos Mestres de Feras Dark
Eldar, Khymeras são criaturas espirituais que se formam
em torno de terror e pesadelos como um cisto se forma
em torno de um ferimento mal tratado. Elas são criaturas
vis e não naturais que vivem para sempre entre o espaço
real e a Distorção, mas nunca inteiramente em nenhum
dos dois. Quando no espaço real, sua forma é meramente
uma reflexão do medo que todos os seres sencientes têm
de predadores e coisas que rondam na noite. Khymeras
buscam caçar, matar, e devorar completamente as almas
de suas vítimas.

Khymera (Lacaio)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
18 (+4) 20 (+5) 16 (+3) 4 (-3) 8 (-1) 10 (0) +3

Defesa: 15
Fort/Ref/Vont: +3/+3/+1
Fadiga/Ferimentos: 20 /16
Redução de Dano: 0
Movimento: 16m

Armadura: Nenhuma

Pericias: Observar 4, Ouvir 4, Mover-se Silenciosamente 3, Sobrevivência 2

Traços: Bestial, Demoníaco, Visão Noturna, Amedrontar (3), Múltiplos Membros,


Armas Naturais (Dentes e Garras, Tentáculos), Tamanho (Grande), Destreza e
Constituição Sobrenatural (+3), Instabilidade do Warp.

Talentos: Assalto Furioso, Alvo Difícil, Sentidos Aguçados (Todos)

Armas: Dentes e Garras (CaC, 1d8+4 C, Pen 1, Dilacerante), Tentáculos (CaC, 2d6+4
I, Pen 1)
Mutilado
Há poucos outros seres na galáxia que entendem as artes
da carne e da tortura como os Haemonculi dos Eldar
Negros. Seu talento vem tanto do impulso sádico de
infligir dor e a necessidade narcisista de algum dia usar
seu conhecimento acumulado para criar a arma final. Em
nenhum lugar os talentos depravados dos Haemonculi
são mais aparentes que nos Mutilados que os
acompanham no campo de batalha. Mutilados, por mais
abomináveis que pareçam, são os resultados de terríveis
experimentos realizados em cobaias totalmente
voluntárias. Mutilados são os servos, criados, e
assistentes dos Haemonculi; bajuladores que se
arrastaram para o lado de seus mestres para que
pudessem conhecer o beijo afiado de sua faca, ou o gosto
doce de seus venenos.

Para melhor servir aos seus mestres, Mutilados são desmembrados e então remontados; mais
fortes, acostumados a dor, e meio enlouquecidos pelo processo. Cada Mutilado é unicamente
medonho, transformado em encarnações de dor e ciência negra. Além de melhorias químicas e
cirúrgicas, muitos Haemonculi equipam seus servos com armas terríveis acopladas diretamente
em sua carne – Agonizadores eletro-corrosivos, Canhões Liquidificadores que cospem ácido, e
Manoplas Apaziguantes que roubam a força de vontade. No campo de batalha, Mutilados
geralmente formam a comitiva de seu mestre Haemonculus, fanaticamente o defendendo de
perigos e usando seus armamentos para eviscerar qualquer um que se mostrar uma ameaça.

Mutilado (Tropa)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 12 (+1) 8(-1) +4

Defesa: 16 Armas: Lâminas Envenenadas (CaC,


Fort/Ref/Vont: +3/+3/+1 1d6+3 C, Pen 2, Toxica 4) ou Agonizador
Fadiga/Ferimentos: 30/18 (CaC, 1d8+3 E, Pen 6, Toxico 8) ou
Redução de Dano: 3 Manopla Mindphase (CaC, 1d10+3 E, Pen
Movimento: 12m 3, Concussiva 4) ou Liquefier Gun ( Básica,
20m, Única, 1d12+2 E, Pen 1d10, Cap 6,
Armadura: Pele Retorcida (Todos, AP: 3) Spray)
Pericias: Atletismo 3, Pular 3, Escalar 3, Experimentos Horríveis: Mutilados são
Observar 4, Ouvir 4, Intimidar 3. abominações depravadas criadas pela
Traços: Visão Noturna, Armadura Natural ciência negra de seu mestre Haemonculus.
(Pele Retorcida), Experimentos Horríveis*. Para adicionar variedade, um GM pode
selecionar a seguinte lista de Traços para
Talentos: Destemido, Nervos de Aço. aplica-los aos Mutilados: Amedrontador
(4), Membros Múltiplos, Armadura Natural
(Carapaça , AP: 4), Tóxico (2).
Kabalite Warrior
A natureza da existência dos Eldar Negros é uma de dor,
sofrimento, e de prazeres vis. O fato de que os habitantes da
Cidade Negra de Commorragh precisam do sofrimento de
outros para sobreviver teve efeitos drásticos em sua cultura.
Antes da Queda eles à muito já eram um povo cruel e violento,
mas seus desejos cruéis eram pouco mais do que brincadeira e
certamente não uma necessidade. Agora, que os Eldar Negros
não podem sobreviver sem a energia sustentadora de almas
mortais agonizantes, seu uso para vítimas mortais se tornou
muito mais do que um mero capricho decadente. Agora os
Eldar Negros mandam grupos de saqueadores vindos das
profundezas da Teia para o espaço real, para que eles possam
retornar com centenas de cativos; grãos para o moinho espiritual. Os soldados chefe destes
saques são os Guerreiros das Kabalas.

Poucos seres podem ostentar a extensão pura de experiência que um Guerreiro Eldar Negro
pode; poucos podem equiparar a habilidade marcial acumulada ao longo de milênios de
matança, escravização, e tortura. Os Guerreiros Kabalistas suplementam suas habilidades com
algumas das armas de guerra mais nefastas conhecidas na galáxia. O rifle de lascas é a arma de
escolha para a maioria dos Guerreiros, disparando fragmentos de cristal envenenado, potente o
bastante para matar um grox em segundos. Eles trajam armaduras leves flexíveis feitas de placas
com farpas e lâminas, mantidas no lugar por ganchos que cravam na carne do próprio usuário.
Frequentemente, as Kabalas irão equipar seus Guerreiros com armas extras necessárias para os
saques.

Kabalite Warrior (Tropa)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 17 (+3) +5

Defesa: 17 Talentos: Mestre de Combate, Alvo


Fort/Ref/Vont: +3/+5/+2 Difícil, Queda de Gato, Reflexos
Fadiga/Ferimentos: 25 / 15 Rápidos.
Redução de Dano: 4
Movimento: 14 m Armas: Rifle Spliter (Básico, 100m,
Múltiplo 3, 2d8+2 C, Pen 3, Cap 200,
Armadura: Armadura Kabalista Toxico 6), Lâmina Envenenada (CaC,
(Todos, AP: 4) 1d6+3 C, Pen 2, Toxico 6), ou Canhão
Spliter (Pesado, 150m, Rajada 5,
Pericias: Acrobacia 4, Observar 3, 2d10+2 C, Pen 4, Cap 300, Toxico 8)
Ouvir 3, Enganar 3, Intimidar 5, Mãos ou Dark Lance (Pesada, 200m, Única,
Rápidas 4, Mover-se Silenciosamente 3. 4d10+7 E, Pen 5, Cap 9).
Traços: Visão Noturna, Destreza
Sobrenatural (+2)
Wych
Para um povo tão depravado e longevo quanto os Eldar
Negros, quase todas as sorte de entretenimento foram à
muito exploradas e exauridas. Por isto os Eldar Negros
estão sempre tramando, sonhando com novas formas de
causar dor, de sentir prazer, ou de simplesmente
experimentar algo inteiramente novo. Uma coisa nunca
parece enjoar os habitantes de Commorragh: combate e
matança. As Kabalas dos Eldar Negros patrocinam cultos
das Hekatarii, ou Wychs, gladiadoras ferozes e mestres da
matança em combate próximo. Poucos podem igualar a
vontade de matar ou a grassa assassina das Wychs. As
Hekatarii são quase exclusivamente mulheres, apesar de que
os homens entre seus números são tão ferozes e mortais
quanto suas contrapartes femininas. Enquanto é extremamente raro para homens Wychs se
tornarem proeminentes, eles ainda assim são valorizados por sua habilidade de prover ao culto
uma prole forte. Trajando pouca armadura e leves, as Wychs se especializam em uma grande
variedade de estilos de combate, para demonstrar melhor suas habilidades marciais para os
públicos sedentos de sangue de Commorragh. Nem é preciso falar que cada guerreiro sabe
sempre uma forma a mais de matar do que suas vítimas saibam de como se defender. Por tanto,
as Hekatarii são mestres de numerosas armas, de facas de combate farpadas cruéis à facas de
soco de lâmina longa, de correntes flagelo elegantes à delicadas pistolas de lascas. Três estilos
em particular, conhecidos por suas seleções de armas icônicas, se tornaram favoritos entre os
cultos da Cidade Negra. Por conta de suas habilidades e dedicação à arte da matança, Wychs são
geralmente vistas lutando ao lado de suas contrapartes Kabalistas, se lançando ao centro do
combate para rasgar seus oponentes e saltando de um inimigo para o outro com facilidade.

Wych (Tropa)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
18 (+4) 22 (+6) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 17 (+3) +6
Defesa: 19 Talentos: Ambidestria, Ataque Assassino,
Fort/Ref/Vont: +4/+6/+3 Alvo Difícil, Disparada, Ataque Extra,
Fadiga/Ferimentos: 40 / 16 Lutar com Duas Armas (Corporal e
Redução de Dano: 3 Distancia).
Movimento: 18 m
Armas: Pistola Spliter (Pistola, 30m,
Armadura: Vestimenta de Gladiador Único, 2d6+2 C, Pen 3, Cap 50, Toxica 4),
(Todos, AP: 3) Faca Wych (CaC, 1d6+5 C, Pen 2,
Castigadora*) ou Dois Flagelos Laminados
Pericias: Acrobacia 5, Pular 4, Escalar 3, (CaC, 1d10+5 C, Pen 2) ou Manoplas
Observar 3, Ouvir 3, Enganar 4, Intimidar Hydra (CaC, 1d8+3 C, Pen 2, Castigadora*)
5, Mãos Rápidas 5, Mover-se ou Impaler (CaC, 1d8+3 P, Pen 4, Toxica
Silenciosamente 4. 4).
Traços: Visão Noturna, Destreza Castigadora: Utilizando essa Arma a
Sobrenatural (+2) Wych pode adicionar seu Modificador de
Destreza ao Dano.
Mandrake
Mandrake é uma criatura humanóide imunda que já foi um dos
Drukhari de Commorragh que se escondem nos cantos mais escuros
dos limites labirínticos da Webway. Seu nome é uma tradução para
o baixo gótico imperial de uma palavra no Lexicon Aeldari. Os
Mandrakes podem ser encontrados em Aelindrach, uma região de
Commorragh. Literalmente caída na sombra, é um dos vários
distritos de Commorragh que existe em mais de uma dimensão ao
mesmo tempo. Em Aelindrach, as sombras engrossam e se
contorcem como coisas vivas, fluindo umas para as outras e
tentando capturar aqueles que se aventuram no distrito.

É em Aelindrach que Mandrakes e Shaderavens fazem seus lares.


Há rumores de que em algum lugar de Aelindrach existe um portal
para um mundo onde há demônios de sombra que podem congelar a
alma com apenas um toque. Essa raça desprezível de sua espécie é
secretamente temida até mesmo por outros Drukhari, pois um Mandrake pode se arrastar para qualquer
região do espaço-tempo através da sombra de outro ser, emergindo com um assobio sibilante para afundar
suas garras e dentes frios em carne. Suas peles de ébano contorcem-se com runas blasfemas e seus rostos
mudam e fluem, um momento uma máscara sem feições, a próxima despedida revela uma mandíbula
cheia de dentes afiados. Os Mandrakes existem tanto no espaço real como em um mundo sombrio
amaldiçoado que pode ser uma parte do Immaterium. Lutar contra eles é combater uma sombra viva.

Mandrake (Elite)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
20 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 8 (-1) +7

Defesa: 19 Armas: Lâmina Sickle (CaC, 1d10+9 C,


Fort/Ref/Vont: +6/ +7 / +3 Pen 3, Lâmina Afiada, Dilacerante).
Fadiga/Ferimentos: 80/15
Chamas Congeladas: Se o Mandrake matou
Redução de Dano: 0
um ser consciente a menos de 24 horas ele
Movimento: 14m
ganha o ataque de Balefire (Básica, 50m, Único,
Armadura: Nenhuma 2d8+6 E, Pen 4, Natural).

NightRider: Como Ação de Movimento, o


Pericias: Acrobacia 4, Observar 3, Ouvir 3,
Mandrake pode se esconder em uma sombra
Intimidar 5, Mãos Rápidas 4, Mover-se
apenas para emergir de outra em 16 metros.
Silenciosamente 5, Esconder-se 5. Depois de se mover, ele faz um Teste de
Surpressa contra todos nas proximidades.
Traços: Visão no Escuro, Força e Destreza
Qualquer personagem que perde o teste oposto é
Sobrenatural (+3), Chamas Congeladas*, incapaz de seguir os movimentos rápidos do
NightRider**, Habitante da Noite***. Mandrake.

Talentos: Ataque Assassino, Mestre da Habitante da Noite: Apos ser bem sucedido em
Lâmina, Mestre do Combate, Coração um Teste de Reflexo o Mandrake ganha o Traço
Gélido, Voz Perturbadora, Destemido, Alvo Incorpóreo até seu próximo turno.
Difícil, Sempre de Pé, Nervos de Aço,
Reação Rápida, Resistencia (Frio e Calor),
Guerreiro Desarmado.
Incubus
Um Incubus (pl. Incubi) é um membro de uma ordem
mercenária de Drukhari, muito semelhante aos
Guerreiros do Aspecto de seus colegas do Mundo do
Artesanato, que se dedicam à perfeição da matança.
Seus serviços estão em grande demanda, seja como
guarda-costas ou tropas de choque, e os Incubi lutarão
por qualquer um que possa comprar sua lealdade. Sua
obsessão é o domínio do Klaive, uma arma branca que
se torna parte de um Incubus como seu próprio coração
assassino.

Na batalha, os Incubi empunham essas armas com


precisão letal, cada braço balançando membros e
quebrando lâminas com uma facilidade desdenhosa. O
ato de se tornar um Incubus é extremamente perigoso;
Através de uma prática longa e cansativa, os fortes
prosperam, enquanto os fracos são abatidos e seus corpos queimados como oferenda à
estátua de Khaine, o Deus da Guerra de Aeldari, no coração de cada santuário dos
Incubus.

Incubus (Elite)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
20 (+5) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1) +9

Defesa: 23
Fort/Ref/Vont: +8/+6/+6
Fadiga/Ferimentos: 100/20
Redução de Dano: 8
Movimento: 14m

Armadura: Incubus Warsuit (Todos, AP: 8)

Pericias: Acrobacia 4, Observar 4, Ouvir 3, Intimidar 5, Enganar 3, Mãos Rápidas 4, Mover-se


Silenciosamente 4, Esconder-se 3.

Traços: Força e Fortitude Sobrenatural (+3)

Talentos: Ambidestria, Mestre da Lâmina, Mestre do Combate, Contra Ataque, Queixo de


Ferro, Destemido, Desarmar, Golpe Martelo, Alvo Difícil, Sempre de Pé, Reflexos Relâmpago,
Ataque Certeiro, Ataque Extra, Lutar com Duas Armas (Corporal).

Armas: Klaive (CaC, 1d12+12 C, Pen 8, Campo de Força) ou duas Demi-Glaive (CaC, 1d8+8
C, Pen 6, Campo de Força) que podem ser montadas em uma Glaive (CaC, 1d10+16 C, Pen 8,
Campo de Força).
Mestre das Feras
Os Mestres das Feras de Commorragh são os campeões
indisputáveis de seu ofício. Eles se adornam com troféus
e fetiches de suas bestas – caveiras, ossos, peles, e garras
– cada um, m símbolo de sua habilidade suprema em
caçar e capturar os predadores mais perigosos do vazio.
Usando emissores sônicos de precisão e replicadores de
feromônios, além dos seus próprios talentos naturais,
Mestres de Feras são capazes de amansar suas bestas e
leva-las a um frenesi assassino com pouco mais que um
pensamento e um movimento de seu pulso. Mestres de
Feras empregam um número de equipamentos para
comandar e guiar suas criaturas. Além de emissores sónicos e replicadores de
feromônios acoplados em seus fetiches e artefatos, muitos Mestres de Feras usam
chicotes cruelmente farpados e agonizadores para tanto guiar suas bestas quanto afastá-
las. Apesar de serem inumanamente rápidos, os Eldar Negros não são tão rápidos
quanto as bestas que eles utilizam. Por esta razão, Mestres de Feras usam Pranchas
Hellion, dando a eles a velocidade e agilidade para acompanhar suas feras, sem falar da
proteção de ficar quatro metros acima no ar.

Mestre das Feras (Lorde)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) +10

Defesa: 23 Armas: Impaler (CaC, 1d8+3 P, Pen 4,


Fort/Ref/Vont: +6/+8/+6 Toxica 4), Chicote Neural (2m, 1d8+4 C,
Fadiga/Ferimentos: 150/15 Pen 0, Eletrizante, Flexível).
Redução de Dano: 3
Movimento: 14m Vida Entre as Bestas: Um Mestre das
Feras Eldar Negro nunca sofre a ameaça de
Armadura: Armadura de Gladiador ser atacado pelas criaturas que ele controla.
(Todos, AP: 3) Além disso, enquanto o Mestre de Feras
estiver vivo e presente no campo de batalha,
Pericias: Acrobacia 5, Pular 4, Escalar 3, as feras sob seu comando agem como se
Observar 3, Ouvir 3, Enganar 4, Intimidar elas tivessem o Talento Destemido.
5, Mãos Rápidas 5, Pilotar 4.
Frenesi Bestial: O Mestre de Feras pode
Traços: Visão Noturna, Destreza fazer um Teste de Carisma CD 15 como
Sobrenatural (+3). uma Ação Livre para induzir uma fúria
Talentos: Ambidestria, Queda de Gato, assassina em suas bestas. Ele afeta um
Combate com Duas Armas (Corporal), Numero de Criaturas igual seu Modificador
Ataque Extra, Destemido, Reflexo Rápido, de Sabedoria, ele pode aplicar os Talentos
Mestre Orador. Frenesi e Investida Furiosa nas bestas sob
seu controle. Os efeitos dura 1d4+Mod. De
Carisma Rodadas de Combate.
Imperium do homem
"O túmulo do mártir é a pedra angular do
Imperium."
- O Liber Imperialis

O Imperium do Homem é um império humano


interestelar, a autoridade máxima para a maioria
da raça humana na Galáxia da Via Láctea no final
do século 41 dC É governado pelo deus vivo que
é conhecido como o Imperador da Humanidade.
No entanto, existem outras espécies humanóides
classificadas como cidadãos imperiais,
principalmente ramificações mutantes de
humanos genéticos de linha de base que são
conhecidos como abhumanos e incluem tais sub-
raças humanas como os Ogryns, Ratlings e
Squats.

O fundador e governante do Imperium é o imperador da humanidade divino, o mais


poderoso psyker humano já nascido. O Imperador fundou o Imperium há mais de
10.000 Terranos, no final do século 30, durante as Guerras de Unificação na Velha
Terra, após o período terrível da história da humanidade conhecido como a Era da Luta.
O Imperador continua, pelo menos nominalmente, a governar o Imperium como seu
mestre político e sua figura religiosa primária. No entanto, seu corpo gravemente ferido
é enterrado dentro dos mecanismos de suporte da vida cibernética do dispositivo arcano
conhecido como Trono de Ouro, após seu ferimento mortal durante a antiga guerra civil
interestelar da Heresia de Hórus. Devido a este terrível destino, o Imperador é incapaz
de interagir com os outros diariamente e deixou o governo básico de Seu Imperium para
o Senatorum Imperialis, um conselho governante oligárquico dos nobres senhores mais
poderosos e Adeptos do mundo. galáxia. O Senatorum Imperialis é atualmente liderado
pelo filho genético do imperador, o
Primarch Roboute Guilliman, que
preside o conselho e dirige a política
imperial como o Senhor Comandante
do Imperium.

O Império é a maior e atualmente


mais poderosa entidade política da galáxia, consistindo em pelo menos 1.000.000 de
mundos humanos dispersos na maior parte da galáxia da Via Láctea.
Consequentemente, um planeta imperial pode ser separado de seu vizinho mais próximo
por centenas ou mesmo milhares de anos-luz. Como um império estelar, o tamanho do
Imperium não pode ser medido em termos de território contíguo, mas somente no
número de sistemas planetários sob seu controle. Entretanto, a maioria dos humanos na
galáxia tem pouco contato diário com o governo do Imperium , a menos que eles sirvam
em um de seus Adepta ou entrem em conflito com seus vários protetores, como a
Inquisição ou os Adeptus Arbites.

O Imperium é basicamente um império de tributo interestelar, permitindo que seus


mundos membros governem a si mesmos enquanto reconhecem a autoridade do
Imperador e Seus servos e apóiam a religião do estado, o Culto Imperial, que mantém o
Imperador como o único, verdadeiro Deus da humanidade. Todo mundo do Imperium
também deve pagar os impostos imperiais cobrados sobre eles na forma de homens e
material que é conhecido como o dízimo imperial. Esses recursos vão para o serviço do
Astra Militarum e da Marinha Imperial, as forças armadas que mantêm o Imperium
unido e seguro. O Dízimo Imperial apoia a economia global do Imperium,
redistribuindo recursos onde for necessário, geralmente para sustentar uma região do
Imperium , onde o conflito é violento, atraindo recursos de setores mais pacíficos.

Em geral, o Império promove o desenvolvimento de um sistema político neo-feudal,


que os Grandes Lordes da Terra e a Inquisição há muito acreditavam ser a forma mais
estável de governo humano. Há poucos mundos colonizados por humanos na galáxia
onde qualquer um, exceto os nobres mais ricos, tenha qualquer palavra no governo de
seu planeta, e o establishment imperial geralmente caracteriza qualquer movimento em
direção à "democracia", ao autogoverno ou à derrubada do neo-mundo. sistema feudal
como heresia absoluta contra o plano divino do Deus-Imperador. Essa necessidade
intensa de estabilidade política e as crescentes demandas militares do sistema imperial
apresentadas pelas miríades e crescentes ameaças do 41º milênio criaram um governo
galáctico repressivo e estagnado. No presente Império, a ciência e o progresso humano
foram essencialmente interrompidos a serviço da necessidade de simplesmente manter o
status quo em ruínas. Não é à toa que muitos sábios imperiais consideram a era atual o
"tempo do fim" para a humanidade.

Várias espécies alienígenas e forças das trevas - Caos, os Tiranos, os Aeldari, os


Drukhari, os Orks, os T'au e os Necrons imortais - agora desafiam a supremacia do
Império e o lugar predominante da humanidade na galáxia. De dentro de seu próprio
edifício rangente e cada vez mais estagnado e repressivo, o Império é ameaçado de
forma mais insidiosa pela rebelião, mutação, psicopatas perigosos e cultos de caos
subversivos. No entanto, apesar de sua miríade de problemas, sem a proteção
reconhecidamente autoritária e muitas vezes dura do Imperium, a humanidade como um
todo teria sido vítima dos inúmeros perigos que a ameaçam. Sem o Imperium do
Homem e a fé da humanidade no Imperador que a guia, a raça humana teria se
extinguido há muito tempo.
Executores

Um império galáctico tão vasto quanto o Imperium do


Homem não é um simples coisa para gerenciar. O
Administratum existe em quase todos os bilhões de planetas
sob controle imperial, coletando impostos, gestão de
recursos e realização de um número quase infinito de outros
deveres administrativos que cada mundo exige para apoio e
inclusão no todo Imperial. Para isso o os Executores são o
braço forte do Administratum sobre a população, mas
principalmente para evitar a anarquia nos Mundos
imperiais. Porem, quando confrontado com violência, fugir
ou/e pânico são a resposta mais comum.

Executor (Lacaio)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
13 (+1) 12 (+1) 10 (0) 8 (-1) 8 (-1) 8 (-1) +2

Defesa: 12
Fort/Ref/Vont: +2/+1/+0
Fadiga/Ferimentos: 20/10
Redução de Dano: 4
Movimento: 10m

Armadura: Armadura Flak ( Corpo, Pernas, AP 4)

Pericias: Intimidar, Percepção, Pilotar, Conhecimento (Imperium).

Traços: Regra de Horda.

Talentos: Usar Armadura (Leve), Talento de Arma (Baixa Tecnologia, Projetil Solido).

Armas: Autogun ( Basica, 90m, Rajada 3, 2d6+3 Perfurante, Pen 0), Faca ( Corpo-a-
Corpo, 1d4, Balanceada).
Guarda Imperial
A maioria dos guardas são soldados treinados com
uma base de habilidades de combate, embora
veteranos de uma única campanha são tratados com
incrível respeito por seus companheiros, muitos
pelotões da Guarda são constituídos por cidadãos-
conscritos ou até detentos de mundos penais
sentenciados a anos de serviço por seus crimes. Como
dito, o guarda médio é um medíocre soldado na
melhor das hipóteses, armado com o lasgun comum
ou autogun e blindado em armadura de baixo custo.
Seu treinamento proporciona-lhes o mínimo em
manobras de campo de batalha e coordenação,
embora quando enfrentou em massa, isso geralmente
é tudo que é necessário para a vitória.

Guarda (Tropa)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
12 (+1) 14 (+2) 11 (0) 10 (0) 8 (-1) 8 (-1) +3

Defesa: 14
Fort/Ref/Vont: +2/+2/0
Fadiga/Ferimentos: 30/11
Redução de Dano: 4
Movimento: 10m

Armadura: Armadura Flak ( Todos , AP 4)

Pericias: Percepção, Atletismo, Conhecimento (Imperium, Táctica Imperial), Pilotar,


Furtividade.

Traços: Regra de Horda.

Talentos: Nervos de Aço, Recarga Rápida, Derrubada.

Armas: Lasgun (Básica, 100m, Múltiplo 3, 2d8+3 Energético, Pen 0, Cap 60,
Confiável.), Faca de Combate (CaC, 1d4+1, Equilibrada), Granada Frag ( Lançável,
10m, Único, 6d6 Explosivo, Pen 0, Explosão 4).
Space Marine

A Força de combate mais impressionante do


Imperium do Homem, estes anjos da morte são os
guerreiros mais temidos em espaço humanos
controlados. O Imperador-Cadaver criou os Space
Marines para levar sua Grande Cruzada aos confins
da galáxia, para empurrar os limites do espaço
humano muito além de qualquer coisa tentada
anteriormente. Para liderar esses soldados em sua
eterna guerra, o Imperador criou os Primarcas, clones
de sua autoria, do seu próprio material genético e
guerreiros de proporções míticas. No espaço, os
próprios fuzileiros navais são super-soldados
geneticamente modificados com genes foram
aprimorados pelos dos Primarcas.

Como um resultado, Marines possuem incrível força, vigor e reflexos. Além disso, eles
suportaram um condicionamento psíquico para se tornarem tropas de choque
destemidas, sem piedade e inquestionavelmente fiéis aos seus mestres imperiais. Agora
os fuzileiros espaciais, despojados de seus Primarcas e seu Imperador, suas legiões
fraturadas em meros capítulos, protegem irremediavelmente as massas de a humanidade
das abundantes ameaças do Warp.

Space Marine (Elite)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 11 (0) 10 (0) +5

Defesa: 18 Talentos: Ataque Extra, Biceps Brutos,


Fort/Ref/Vont: +4/+2/+2 Sentidos Aguçados (Audição, Visão),
Fadiga/Ferimentos: 60/14 Nervos de Aço, Resistencia (Frio,
Redução de Dano: 8 Calor, Veneno), Mestre Desarmado.
Movimento: 12m
Armas: Rifle Bolter (básica, 100m,
Armadura: Astarte Power Armor ( Múltiplo 2, 2d8+5 Explosivo, Pen 4,
Todos, AP 8) Cap 24, Dilacerante), Pistola Bolter
(Pistola, 30m, Único, 2d6+5 Explosivo,
Pericias: Atletismo, Percepção, Pen 4, Cap 8, Dilacerante), Chainsword
Conhecimento (Guerra, Adeptus (CaC, 1d8+3 Cortante, Dilacerante),
Astartes), Pilotar. Faca de Combate ( CaC, 1d4+1
Traços: Ambidestria, Força e Fortitude Cortante, Equilibrada).
Sobrenatural.
Grey Knights

Como os Space Marines são anjos da morte, prontos


para enfrentar qualquer ameaça para a humanidade, os
Grey Knights são os paladinos brilhantes que defendem
o Imperium contra os Demônios, o bastião inquebrável
contra a escuridão do Immaterium. Selecionado apenas
dos mais promissores Psykers tomados pelos Navios
Negros da Inquisição, os Grey Knights são Space
Marines que receberam suas sementes de gene
diretamente do próprio Imperador. Cada um é um santo
guerreiro e psyker tão além dos Marines como aqueles
poderosos guerreiros estão além da humanidade. Para o
homem comum, os Grey Knights estão além da lenda,
só contos populares para aliviar cuida de uma população com medo. Poucos têm a
chance de testemunhar esses seres míticos na floresta e menos ainda vivem para contar a
história. Entre as marés do Immaterium, o “Cavaleiro Cinzento” é uma temida lenda,
aterrorizando aqueles a quem o medo é desconhecido.

Grey Knight Space Marine (Lorde)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
22 (+6) 20 (+5) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) +8
Defesa:22 Psíquicos), Mestre Desarmado, Recarga
Fort/Ref/Vont: +8/+6/+4 Rápida, Sacada Rápida, Mestre do
Fadiga/Ferimentos: 225/18 Combate, Lutar com Duas Armas.
Redução de Dano: 12
Movimento: 12m Armas: Storm Bolter (Pesada, 100m,
Rajada 4, 2d8+9, Pen 4, Cap 40,
Armadura: Armadura Terminator Dilacerante, Storm), Espada Energizada
(Todos, AP 12) “Nemesis” ( CaC, 1d10+13 Cortante,
Equilibrada, Campo de Força, Psíquica,
Pericias: Atletismo, Percepção, Santifica) ou Alabarda Energizada
Conhecimento (Guerra, Adeptus (CaC, 2d8+6 Cortante, Campo de
Astartes, Demonologia), Intimidar, Força).
Obter Informação, Pilotar,
Psycociência. Equipamento: Campo de Força Pessoal
(Proteção: 55%, Sobrecarrega em 5%).
Traços: Ambidestria, Força e Fortidude
Sobrenatural, Nível de Psy 4. Mão Martelo Nemesis: O Grey Knight
usa sua luz concedida pelo Deus-
Talentos: Ataque Extra, Bíceps Brutos, Imperador para destruir seus inimigos,
Ódio (Demônios, Chaos Space como uma Ação Extra o Marine pode
Marines), Sentidos Aguçados (Audição, adicionar +4 de dano em ataques corpo-
Visão), Nervos de Aço, Resistencia a-corpo seus e de aliados a 10m por um
(Frio, Calor, Veneno, Poderes numero de rodadas igual sua vontade.
Inquisidor

Um Inquisidor é um agente e membro do mais alto


escalão da Inquisição Imperial. Inquisidores são os
policiais secretos e agentes de inteligência do
Imperium. Eles são movidos pela antiga ordem do
Imperador da Humanidade para garantir à segurança
do Imperium do Homem das impurezas do Chaos, as
ameaças demoníacas do Warp e a dissensão interna e
os perigos apresentados à Humanidade por espécies
alienígenas inteligentes como os Orks, os Tyranids, os
Aeldari, os Necrons e os T'au. Divididos em três
ordens principais, Ordo Xenos (Caçadores de
Alienígenas), Ordo Malleus (Caçadores de Demônios)
e Ordo Hereticus (Caçadores de Bruxas), bem como muitos outros menores e mais
especializados, a Inquisição é implacável ao descobrir e extinguir o Chaos, corrupção,
heresia e mutação onde quer que possam ser encontrados entre os milhões de mundos
da humanidade.

Inquisidor (Mestre)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
18 (+4) 20 (+5) 16 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 14 (+2) +9

Defesa: 20 Armas: Chainfist (CaC, 2d10+14


Fort/Ref/Vont: +8/+8/+10 Cortante, Campo de Força,
Fadiga/Ferimentos: 280/16 Dilacerante), Pistola de Plasma (
Redução de Dano: 8 Pistola, 30m, Único, 1d12+8, Pen 8,
Movimento: 12m Cap 40, Superaquece).
Armadura: Power Armor ( Todos, AP
8) Mão Martelo Nemesis: O Inquisidor
usa sua luz concedida pelo Deus-
Pericias: Atletismo, Percepção, Imperador para destruir seus inimigos,
Comandar, Conhecimento (Guerra, como uma Ação Extra o Marine pode
Imperium, Ministorium, Warp, adicionar +4 de dano em ataques corpo-
Demonologia, Psyker), Investigar, a-corpo seus e de aliados a 10m por um
Obter Informação, Intimidar, Decifrar numero de rodadas igual sua vontade.
Linguagem, Psycociência.
Demanda Inquisitorial: Ríspida e
Talentos: Ar de Autoridade, Acerto poderosa como a inquisição, o
Decepador, Golpe Esmagador, Ódio Inquisidor mostra essas características
(Demônios), Disciplina de Ferro, Nas em batalha. Como uma ação livre o
Mandíbulas de Ferro, Ataque Extra (2), Inquisidor pode conceder um Ataque
Nervos de Aço, Ataque Relâmpago, Extra a aliados a 20m de sua posição
Mestre do Combate, Mestre da Lâmina. durante uma Rodada.
Necrons
"Há uma terrível escuridão que desce sobre a
galáxia, e não a veremos terminar em nossas
vidas."

- Inquisidor Bronislaw Czevak no Conclave


de Har

Os Necrons são uma raça misteriosa de


guerreiros esqueléticos robóticos que
permanecem adormecidos em seus túmulos de
estase há mais de 60 milhões de anos
terráqueos e que são as criações sem alma e
ex-servos do antigo C'tan, o terrível mito dos
deuses estelares de Aeldari.

Os Necrons são antigos além do acerto de


contas, anteriores ao nascimento dos Aeldari.
Finalmente, no entanto, eles estão começando
a despertar de seus mundos túmulos, pois a
galáxia está pronta para a conquista e a restauração do Império Necron desde o
desaparecimento dos Antigos, mais de 60 milhões de anos atrás.

Os Necrons são uma espécie humanóide completamente robótica, cuja capacidade


tecnológica é provavelmente incomparável com qualquer uma das outras espécies
inteligentes da galáxia. No entanto, devido ao desejo de vingança contra a mais antiga e
antiga raça xenos de longa data chamada de Antigos, e os truques das inteligências
divinas conhecidas como C'tan, os Necrons abandonaram suas formas orgânicas
originais e perderam todas as formas de compaixão e perdão. empatia, tornando-se
implacáveis, máquinas de matar imortais, determinadas a exercer seu domínio sobre a
galáxia mais uma vez.

Em toda a galáxia, uma raça antiga e terrível está voltando à vida. Enterrados em criptas
de estase por milhões de anos terráqueos, eles dormiram pelos éons, esperando a galáxia
se curar das feridas de uma guerra longa e sangrenta. Agora, após sessenta milhões de
anos de dormência, um grande objetivo começa. Em mundos desolados, considerados
longamente desprovidos de toda a vida, as maquinarias antigas despertam um propósito
sombrio, iniciando o lento processo de revivificação que fará com que aqueles que estão
sepultados no interior sejam libertados para percorrer novamente as estrelas. As legiões
imbatíveis e imbatíveis de Necron estão aumentando. Que a galáxia tenha cuidado.

Todos os Necrons, desde o mais humilde dos guerreiros até o mais majestoso dos
senhores, são movidos por um objetivo final: restaurar a glória de suas antigas dinastias
dominantes e trazer a galáxia sob seu domínio mais uma vez, como era nos dias antigos.
Tal foi o decreto codificado há muito tempo nas mentes dos Necrons, e é um comando
tão fundamental para o ser deles que não pode ser negado. No entanto, não é tarefa fácil,
pois os Necrons estão despertando de seus Mundos Túmulos para encontrar a galáxia do
final do 41o milênio, como registrada pelo Calendário Imperial, muito alterada.

Muitos mundos de tumbas não são mais destruídos por desastres cósmicos ou invasões
alienígenas. Outros estão danificados, suas legiões sepultadas afligidas pela loucura
lenta ou desgastadas pelo pó pelo início irresistível da entropia. Raças alienígenas
degeneradas agacham-se entre as ruínas daqueles Mundos Necron Tomb que
permanecem, pouco conscientes da grandeza que contaminaram com sua presença
inicial. No entanto, não há salvação para ser encontrada em tal ignorância. Os imortais
vieram para recuperar suas terras, e os vivos serão varridos para o lado.

No entanto, se bilhões de Necrons foram destruídos pela passagem da eternidade,


incontáveis bilhões ainda restam para ver seu domínio renascer. Eles não são criaturas
de carne e sangue, esses Necrons, mas guerreiros andróides cujas formas imortais são
forjadas a partir de metal vivo. Como tal, eles são quase impermeáveis à destruição, e
seus corpos mecânicos são rápidos para curar até as feridas mais graves. Com o tempo,
os membros cortados são recolocados, as reknits das placas de blindagem e os órgãos
mecânicos quebrados são reconstruídos. A única maneira, então, de garantir a destruição
de um Necron é sobrecarregar sua capacidade de auto-reparo, infligir danos tão grandes
que seus antigos sistemas regenerativos não conseguem acompanhar o ritmo. Mesmo
assim, caso ocorram danos irreparáveis, o Necron geralmente simplesmente se
"eliminará" - um feixe de teletransporte de viridiano automatizado, devolvendo-o à
segurança das criptas-estase, onde permanece armazenado até que os reparos possam ser
realizados.

As ciências pelas quais tais feitos são alcançados permanecem um mistério para os de
fora, pois os Necrons não compartilham seus segredos com raças menores e criaram
contingências para impedir que suas tecnologias supremas caiam nas mãos erradas. Se
um guerreiro Necron caído falhar em se transformar, ele se autodestrói e é consumido
em uma labareda de luz esmeralda. Externamente, isso parece um pouco diferente do
brilho do teletransporte, deixando o inimigo se perguntar se o Necron finalmente foi
destruído ou se apenas se retirou para o túmulo. A vitória sobre os Necrons é, portanto,
sempre uma coisa tênue, e uma batalha duramente conquistada concede pouca garantia
da vitória final. Para os Necrons, as derrotas são pequenos inconvenientes - os prelúdios
para futuros triunfos, nada mais. A imortalidade trouxe paciência; os perigos que os
Necrons sobreviveram nos tempos antigos carregam a lição de que sua raça pode
superar qualquer oposição, se tiverem apenas a vontade de tentar. E se os Necrons
possuem apenas uma característica, é uma vontade tão inflexível quanto o adamantium.

Agora, apenas uma esperança pode preservar as outras raças inteligentes da galáxia do
avanço dos Necrons, das infinitas legiões de guerreiros silenciosos e imortais que se
erguem de tumbas há muito esquecidas. Se os Necrons puderem ser impedidos de
despertar para toda a sua glória, se os Mundos Túmulos dispersos puderem ser
unificados, haverá uma chance de sobrevivência. Caso contrário, os grandes poderes da
galáxia certamente cairão, e os Necrons governarão supremos por toda a eternidade -
imortais, cruéis e totalmente implacáveis.
Necron Scarab

Um Scarab é uma construção Necron pequena, prateada


e parecida com um besouro. Esses escaravelhos
robóticos são os mais numerosos e diversos dos
servidores da máquina Canoptek da Necrons. Eles são
projetados para decompor matéria orgânica e não
orgânica em energia bruta, que pode ser tecida em
novas formas de construção na direção do controlador
dos escaravelhos. Máquinas de alimentação e replicação
essencialmente irracionais de vários tamanhos e
funções, seus movimentos rápidos e velozes e sua
imitação estridente em forma e comportamento
invertebrados orgânicos, mas, dirigidos pela vontade de
um Cryptek ou escravizados pela inteligência artificial mais complexa de um Canoptek
Spyder, eles são capazes de feitos surpreendentes de construção e destruição. É para
esta última função que eles são usados pelos Senhores Necron como armas de guerra -
uma maré devoradora de metal deslizante lançada à frente de uma falange de Necron
que pode quebrar tanques e fortificações e forçar um
Regra de Arma: Armas Gauss
inimigo a gastar seu poder de fogo freneticamente
esforços para deter os ataques. No entanto, os As Armas Necrons, conhecidas
escaravelhos Canoptek não têm uma verdadeira mente como Armas Gauss são terrores
de colméia. Um enxame de escaravelhos não tem da mais alta tecnologia. Armas
com a Qualidade Gauss causam
mais inteligência verdadeira do que apenas um Acerto Critico em um ataque em
escaravelho - ou seja, nenhum. Tudo o que eles são uma rolagem de 19 e 20.
motivados são instruções simples e instintos ainda
mais simples.

Scarab (Lacaio)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
6 (-2) 12 (+1) 8 (-1) 8 (-1) 10 (0) 10 (0) +2
Defesa: 12 (Campo de Disrupção), Regra de Horda,
Fort/Ref/Vont: +1/+2/+0 Reparar.
Fadiga/Ferimentos: 6/8
Redução de Dano: 4 Talentos: Ataque Extra
Movimento: 10m Armas: Campo de Disrupção (CaC,
Armadura: Casca de Maquina (Todos, 2d8+2 C, Pen 1d4, Gauss)
AP 4) Reparar: Com uma ação completa, os
Pericias: Movimentar-se Scarabs podem reparar 1d6 de dano em
Silenciosamente +4. Ferimentos de Necrons aliados a menos
de 8 metros de sua posição.
Traços: Voador (4m), Tamanho
(Pequeno), Maquina, Armas Naturais
Flayed Ones
Flayed Ones são terrores de Necron retorcidos e
macabros, afetados por uma infecção antiga que
gera fome de carne orgânica neles. Flayed Ones
agem como tropas especializadas em combate
próximo. Eles aparecem de uma dimensão
desconhecida de seu tipo hediondo para se juntar
aos exércitos de Necron em batalha, embora nunca
a convite dos próprios Necrons.

Essas criaturas repugnantes já foram Necrontyr,


que conseguiram reter parte de sua consciência
original quando foram transferidas para seus
corpos metálicos vivos de necroderme, mas foram
amaldiçoadas por uma doença terrível,
manifestando uma fome de carne que não pode ser
satisfeita e que eventualmente os levou a loucura.

Avançando diante de uma força Necron, esses autômatos curvados, porém terrivelmente
ágeis, se destacam por se infiltrar e espalhar o terror como uma praga nas fileiras de
seus inimigos. Eles são lutadores corpo-a-corpo bastante capazes e usam lâminas que se
estendem dos dedos e podem esfolar um homem vivo em segundos. Magros e rijos,
habitualmente se enfeitam com os pedaços de pele ainda úmidos e se escondem de suas
vítimas, deixando para trás os cadáveres esfolados para semear medo e confusão.

Flayed One (Tropa)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
16 (+3) 10 (0) 16 (+3) 8 (-8) 14 (+2) 6 (-2) +4

Defesa: 12 Traços: Maquina, Destreza


Fort/Ref/Vont: +2/+2/+1 Sobrenatural (+2), Força Sobrenatural
Fadiga/Ferimentos: 25/16 (+4), Fortitude Sobrenatural (+4),
Redução de Dano: 6 Regeneração (1d8 Fadiga/ Ferimentos
Movimento: 10m Turno), Armas Naturais (Lâminas);

Armadura: Carapaça Metálica (Todos, Talentos: Ataque Extra, Lutar com


AP 6); Duas Armas.

Pericias: Intimidar +5, Procurar +4, Armas: Lâminas (CaC, 1d10+8 C, Pen
Mover-se Silenciosamente +5, Usar 4, Lâmina Afiada)
Tecnologia +4;
Necron Warrior
Os guerreiros Necron são as tropas de infantaria primárias das
monstruosidades mecânicas eternas, conhecidas como Necrons.
Eles foram criados a partir da maioria das antigas espécies
humanóides Necrontyr que concordaram em se vincular à
vontade de seus deuses das estrelas, as terríveis entidades
conhecidas como C'tan. As consciências do Necrontyr foram
transferidas para corpos robóticos feitos do metal vivo chamado
necroderme. Durante um longo período de tempo, os novos
corpos não-vivos embotaram as mentes dos Necrontyr e suas
habilidades para sentir emoção ou prazer. Ao longo de muitos
milênios, o resultado final desse processo de dessensibilização
gradual foi que os guerreiros Necron se tornaram pouco mais
do que autômatos sem alma, os escravos guerreiros da realeza
Necron ainda senciente e da elite militar que procuram
reconstruir seus impérios estelares em todo o mundo. partes da
galáxia agora controladas pelas "raças menores".

Criaturas-máquinas sombrias e implacáveis, cada Guerreiro Necron carrega os restos vagamente


ecoados de uma mente viva ligada à eterna servidão. São assassinos implacáveis e implacáveis,
em grande parte ignorantes de sua própria condição de pesadelo. Mas, apesar de sua marcha
simbólica, eles são praticamente imparáveis; seus corpos são capazes de reparar quase qualquer
dano causado a eles e, compelidos pela vontade de seus senhores, são incansáveis como agentes
de destruição.

Necron Warrior (Tropa)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
18 (+4) 12 (+1) 12 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 6 (-2) +4

Defesa: 14 Traços: Maquina, Destreza


Fort/Ref/Vont: +2/+2/+1 Sobrenatural (+2), Força Sobrenatural
Fadiga/Ferimentos: 30/12 (+4), Fortitude Sobrenatural (+4),
Redução de Dano: 6 Regeneração (1d8 Fadiga/ Ferimentos
Movimento: 10m Turno);

Armadura: Carapaça Metálica (Todos, Talentos: Tiro Fisurante, Tiro Preciso.


AP 6)
Armas: Gauss Flayer (Basica, 100m,
Pericias: Intimidar +5, Procurar +4, Multi 2, 2d8+8 E, Pen 3, Gauss),
Usar Tecnologia +4; Lâmina da Arma (CaC, 1d10+8 C, Pen
2, Desequilibrada).
Immortals
Os Imortais eram os servos favorecidos das
dinastias Necron nos dias antigos e agora
formam a vanguarda de suas legiões eternas.
Quando os Necrons conquistaram a galáxia pela
primeira vez, eles o fizeram através do ataque
infalível e implacável de legião sobre legião de
imortais. Estes eram a própria elite dos exércitos
Necrontyr e são a verdadeira força de combate
das dinastias Necron; veteranos endurecidos de
guerras antigas nascidas de novo em corpos de
necroderme incansáveis e imortais.

Ainda capazes de pensar e responder com um


eco frio de inteligência, seu poder marcial
permanece intacto, assim como sua lealdade
inabalável. Dentro do circuito esquemático de
cada Imortal, persiste uma centelha do soldado mortal que ele já foi. Embora fortemente
reprimido pelos protocolos de obediência de seu mestre, um Imortal pode se lembrar do
triunfo da matança e do prazer de humilhar seus inimigos. A transição da carne mortal
para o metal alienígena eterno apenas aprofundou o ódio dos imortais a seus inimigos.
Despojado de fraquezas como remorso e piedade, e desprovido de qualquer medo da
morte, um Imortal mata sem hesitar.

Immortals (Tropa)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
20 (+5) 14 (+2) 18 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 6 (-2) +5

Defesa: 14 Talentos: Bíceps Brutos, Nervos de


Fort/Ref/Vont: +3/+3/+2 Aço, Queixo de Ferro, Tiro Fisurante,
Fadiga/Ferimentos: 60/18 Tiro Intuitivo;
Redução de Dano: 8
Movimento: 10m Armas: Gauss Blaster (100m, Básica,
Multi 4, 2d10 E, Pen 5, Gauss) ou
Armadura: Armadura Metálica Gauss Cannon (Pesada, 100m, Rajada 6,
(Todos, AP 8) 2d10+12 E, Pen 5, Gauss), Lâmina de
Arma (CaC, 1d10+8 C, Pen 2,
Pericias: Intimidar +5, Procurar +4, Desequilibrada).
Usar Tecnologia +4;
Veterano Eterno: Se o Immortal for bem
Traços: Maquina, Força Sobrenatural sucedido em um teste de Inteligência CD 15,
(+5), Fortitude Sobrenatural (+5), todos os Necron Warriors a 20m ganham +2 em
Regeneração (1d8 Fadiga/ Ferimentos seus Ataques até o próximo turno. O Immortal
Turno), Veterano Eterno; só pode usar esse traço uma vez por combate.
Necron Destroyers
Necron Destroyer é um agente
desequilibrado da aniquilação, cuja única
razão de existência está centrada em torno
de um desejo inabalável de apagar as
chamas da vida. Um Destruidor não liga
para fronteiras ou lealdade à dinastia, nem
faz distinção entre inocentes e condenados
- toda a vida é seu inimigo e todas as
criaturas vivas são sua presa. Para esse
fim, os Destruidores regularmente se
envolvem em modificações em seus
corpos que outros Necrons considerariam
automutilação. Isso geralmente ocorre sob
a forma de substituição de armas por armas, pernas com plataformas de gravidade e
cabeças modificadas e circuitos neurais por sistemas avançados de mira.

O resultado é uma máquina de matar obstinada capaz de rastrear sua pedreira em


qualquer terreno e sob quaisquer condições, sendo essa pedreira qualquer criatura
biológica infeliz o suficiente para chamar a atenção do Destruidor. Os Destruidores
insanos são evitados e temidos até pelos seus companheiros Necrons. Esses párias se
reúnem às margens do mundo dos túmulos para formar cultos destruidores da colheita
vermelha, supostamente liderados pelos senhores Necron, afligidos pela mesma loucura.
Esses chamados Lordes Destruidores combinam o intelecto, astúcia e quase
invulnerabilidade de um nobre Necron com o propósito mortal e os sistemas
aprimorados de um Destruidor.

Necron Destroyer (Elite)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) +5

Defesa: 14 (+5), Regeneração (1d8 Fadiga/ Ferimentos


Fort/Ref/Vont: +4/+4/+3 Turno), Voar (6), Tamanho (Grande),
Fadiga/Ferimentos: 120/20
Redução de Dano: 8 Talentos: Tiro Fisurante, Ódio (Todos),
Movimento: 12m Sentidos Aguçados (Audição, Visão), Biceps
Brutos, Queixo de Ferro, Nervos de Aço;
Armadura: Armadura Metálica (Todos, AP 8)
Armas: Gauss Cannon (Pesada, 100m, Rajada
Pericias: Ouvir +5, Observar +5, Intimidar +4, 6, 2d10+12 E, Pen 5, Gauss) ou Heavy Gauss
Procurar +4, Usar Tecnologia +4; Cannon (Pesada, 200m, Único, 4d10+10 E, Pen
10, Gauss, Provada 4).
Traços: Maquina, Destreza Sobrenatural (+5),
Força Sobrenatural (+5), Fortitude Sobrenatural
Lychguard

Os Lychguard são os protetores de elite e


emissários da nobreza Necron. A fim de servir
como baluarte contra aqueles que prejudicariam
suas acusações, Lychguard foi agraciado com
os corpos de necroderme de metal vivo da mais
alta qualidade, iguais em resiliência e poder aos
habitados pelos Senhores e Soberanos de
Necron que protegem. Os lychguard são altos e
largos, maiores até que os imortais; como
condiz com seu status, os Lychguard são
marcados com cristas ou cocares altos e
geralmente usam capas ou capas de metal
segmentadas.

Além de servir como guardas, Lychguard


costuma atuar como mensageiros e enviados
para seus senhores. A fim de melhor servir nessa capacidade, a personalidade e o
intelecto dos Lychguard foram preservados através do processo de biotransferência em
uma extensão muito maior do que a classificação da Necron. Como em outros Necrons,
os Lychguard cumprem os mesmos papéis após a transferência de sua consciência para
a forma imortal que na vida, embora a capacidade de desobediência tenha sido
removida. Os senhores e senhores da Necron do final do 41º milênio nunca precisam se
preocupar com uma faca traiçoeira nas costas de um guardião supostamente leal,
fazendo do seu Lychguard a última defesa contra as maquinações de nobres rivais.

Lychguard (Elite)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
24 (+6) 11 (+0) 25 (+6) 15 (+2) 18 (+4) 8 (-1) +6
Defesa: 14 Talentos: Mestre da Lâmina, Mestre do
Fort/Ref/Vont: +5/+4/+3 Combate, Golpe Esmagador, Ataque Preciso,
Fadiga/Ferimentos: 150/25 Ataque Extra, Assalto Furioso, Ataque Certeiro.
Redução de Dano: 10
Movimento: 8m Armas: Warscythe (CaC, 2d10+20 C, Pen 9,
Provado 1, Campo de Força, Desequilibrada) ou
Armadura: Armadura Metálica (Todos, AP 10) Hypherphase Sword (CaC, 1d10+20 C, Pen 6,
Balanceada, Campo de Força).
Pericias: Ouvir +5, Observar +5, Intimidar +4,
Procurar +4, Usar Tecnologia +4, Falar Língua Escudo de Dispersão: O Escudo de Dispersão
(High/Low Gothic, Necrontyr) +4; Funciona como um Escudo de Força de
porcentagem 45 e Sobrecarga 1-5, Se ele
Traços: Maquina, Força Sobrenatural (+5), defletir um ataque a distancia, o Lychguard
Fortitude Sobrenatural (+5), Regeneração (1d10 pode redirecionar o ataque para um alvo á 26m
Fadiga/ Ferimentos Turno). com um Teste de Ataque a Distancia CD 18.
Canoptek Wraith
Um Canoptek Wraith é uma construção robótica
automatizada da Necron que serve como olhos e
ouvidos do sistema operacional central de qualquer
mundo dos túmulos, patrulhando invasores e
inspecionando os antigos sistemas do santuário de
Necron quanto a sinais de danos e decadência. Sua
principal ferramenta é o Phase Shifter, uma Matriz
de Desestabilização Dimensional que permite a um
espectro entrar e sair de sincronia com o continuum
espaço-tempo normal.

Embora o objetivo principal deste dispositivo seja


permitir que um Canoptek Wraith alcance e
conserte máquinas sólidas, é igualmente eficaz
quando usado para lidar com intrusos que violaram
as proteções de uma instalação subterrânea de estase da Necron. Nesse caso, um
Canoptek Wraith pode transformar suas garras e tentáculos dentro de um oponente e
resolvê-los a cortar artérias, aglomerados de nervos e outras vias vitais sem deixar uma
marca externa do que causou a morte da vítima.

Canoptek Wraith (Elite)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
24 (+7) 16 (+3) 20 (+5) 8 (-1) 16 (+3) 4 (-3) +6

Defesa: 16 Armas: Garras (CaC, 1d12+12 C, Pen 4,


Fort/Ref/Vont: +5/+6/+4 Lâmina Afiada) e Bobinas Chicote (CaC,
Fadiga/Ferimentos: 180/20 1d18+10 I, Pen 0, Flexivel.)
Redução de Dano: 7
Movimento: 12m Transitar Entre Fases: Com uma Ação livre,
Wraith pode transitar entre o mundo físico e
Armadura: Armadura Metálica (Todos, AP 7); etéreo, se tornando como um fantasma, ele
ganha o Traço Intangível, só podendo ser
Pericias: Movimentar-se Silenciosamente +5, acertado por poderes psíquicos e armas
Esconder-se +4, Usar Tecnologia +4; Energizadas, ele sai dessa forma depois que
realizar um ataque bem sucedido a um alvo,
Traços: Maquina, Força Sobrenatural (x2),
quando ataca um adversário nessa forma o
Fortitude Sobrenatural (x2), Destreza
ataque não é reduzido pela armadura do alvo.
Sobrenatural (x2), Regeneração (1d10 Fadiga/
Ferimentos Turno), Tamanho (Grande), Visão Resíduo Etéreo: Após sair de sua forma
Noturna, Membros Múltiplos, Amedrontador Intangivel, até seu próximo turno, o Wraith tem
(8), Transitar entre Fases, Voar (6), Armas um Escudo de Força que o protege, com uma
Naturais (Garras, Bobinas Chicote). Porcentagem de 45 e sem sobrecarga.

Talentos: Ambidestro, Lutar com Duas Armas,


Ataque Extra, Ataque Debilitante.
Cryptek
Um Cryptek é um dos tecnólogos e engenheiros da
raça Necron, e eles são responsáveis por estudar e
manter a tecnologia das dinastias Necron. Os
poderes de um Cryptek refletem o dos psykers
encontrados entre as outras espécies inteligentes da
galáxia.

No entanto, enquanto os psykers canalizam as


energias do Warp para realizar seus feitos
aparentemente sobrenaturais, um Cryptek usa seu
conhecimento altamente avançado de ciência e
tecnologia para manipular as forças fundamentais
do universo e produzir muitos dos mesmos efeitos
aparentemente mágicos.

O que um Cryptek muitas vezes realiza com sua tecnologia é nada menos que mágico
aos olhos das raças menos inteligentes. Com seu conhecimento das ciências arcanas, um
Cryptek pode transmutar um inimigo em adamantium líquido, transformá-lo em uma
partícula de matéria estelar anã, incendiar o ar, invocar relâmpagos e outros feitos
igualmente impressionantes de arcanos tecnológicos.

De muitas maneiras, os poderes de um Cryptek espelham aqueles empregados pelos


psykers de outras raças inteligentes, mas, em vez de usar suas habilidades psíquicas
inatas canalizando as energias da Warp, o Cryptek emprega ciência misteriosa para
aproveitar as forças fundamentais do universo.

Cryptek (Lorde)
FOR DES CON INT SAB CAR BAB
16 (+3) 10 (0) 20 (+5) 24(+7) 22 (+6) 18 (+4) +8

Defesa: 18 Fadiga/ Ferimentos Turno), Disciplina do


Fort/Ref/Vont: +5/+6/+8 Cryptek.
Fadiga/Ferimentos: 235/20
Redução de Dano: 8 Talentos: Duro de Matar, Ataque Extra (2),
Movimento: 8m Mestre do Combate, Formação de Combate,
Nervos de Aço, Nas Mandíbulas o inferno, Ar
Armadura: Armadura Metálica (Todos, AP 8); de Autoridade, Defletir Tiros, Coração Gélido,
Mestre Engenheiro, Orthoproxy.
Pericias: Observar +7, Ouvir +7, Conhecimento
(Astromancia, Química, Numerologia) +10, Armas: Cajado da Luz (A Distancia – Básica,
Falar Língua (Alto/Baixo Gotico, Necrontyr) 25m, Rajada 4, 2d8+8 F, Pen 7, Preciso) e
+8, Usar Tecnologia +10. Cajado da Luz (Corporal – CaC, 1d8+9 I, Pen 4,
Balanceada, Campo de Força, Versátil).
Traços: Maquina, Força Sobrenatural (x2),
Fortitude Sobrenatural (x2), Regeneração (1d10
Disciplina de Cryptek
Os Crypteks desenvolveram inúmeras disciplinas de tecno-feitiçaria ao longo dos
tempos. Além disso, cada Cryptek individual faz seus próprios avanços na experiência
escolhida. Como tal, é improvável que dois Crypteks usem as mesmas habilidades e
armas. Três dessas disciplinas estão detalhadas abaixo.

Arauto do Desespero
Modificador de Habilidades: +2 Vontade, +2 Inteligência, -2 Carisma.
Perícia: Intimidar +7
Talento: Voz Perturbadora
Traço: Amedrontador (10)

Arma: Cajado Abissal (25m, Único, 2d10+15 Dano Psíquico mais 1d6 Dano de Insanidade, Spray)

Mortalha do Pesadelo

Quando esse pequeno baú preto é aberto, os piores terrores de mil éons são desencadeados nos inimigos
do Cryptek. Um Arauto do Desespero pode usar seu Mortalha do Pesadelo como uma Ação de Ataque,
fazendo com que todos os personagens em um raio de 50m, exceto aqueles com o Traço de Máquina,
sejam afetados como se fossem confrontados por uma criatura com Medo (4). No caso de Space Marines,
eles sofrem 2d6 de Dano de Insanidade.

Véu das Trevas

Com um simples movimento da mão esquelética, o Cryptek pode convocar uma folha ondulante de
sombra quase tangível, envolvendo aliados próximos antes de desaparecer junto com os Necrons
envoltos. Usar um véu de escuridão requer uma ação completa. O Cryptek e qualquer número de Necrons
dentro de 10m são teleportados para qualquer local dentro de 300m. O Cryptek usando o Véu das Trevas
faz um Teste de Uso de Tecnologia CD 15. Em caso de falha, os Necrons teletransportados chegam 1d10
Metros longe do destino pretendido em uma direção aleatória.

Arauto da Destruição
Modificador de Habilidades: +2 Bônus de Ataque Base, -2 de Sabedoria;
Perícia: Demolição +7;
Talento: Tiro Certeiro;

Arma: Lança Anciã (Basica, 200m, Único, 2d10+18 E, Pen 8, Provada, Provada 1 ou CaC, 1d12+8 E,
Pen 0, Versátil)

Olhar da Chama

Alguns Plasmancers optam por implantar armas ocultas em seus próprios corpos. Muitos Necrons acham
essa prática desagradável, na melhor das hipóteses. Poucos, no entanto, questionariam um Arauto da
Destruição de frente ao seu rosto, particularmente quando esse rosto pudesse esconder todo tipo de arma
aterrorizante. Quando em batalha, os olhos de um Cryptek que se concedeu o Olhar da Chama ardem com
um fogo artificial e fantasmagórico. Além de conceder o Traço Amedrontador (8), a cada rodada que um
personagem passa envolvido em combate corpo a corpo com o Cryptek, ele deve passar por um Teste de
Reflexo CD 18 ou pegar fogo.
Solar Pulse

Frequentemente incorporado a uma Lança Anciã, o pulso solar libera uma porção considerável da energia
da lança, não como um feixe coerente, mas como um raio de luz brilhante como uma chama solar. Como
uma Ação Completa, a Cryptek pode acender o pulso solar, forçando todos os personagens não-Necron a
1 km a passar em um Teste de Fortitude CD 18 ou ficar cego por 1d6+4 Turnos e Atordoado por 1d4+2
Turnos. Esse flash é brilhante o suficiente para sobrecarregar até os sentidos automáticos da Power Armor
de um Astartes, embora eles concedam um bônus de +2 ao teste para resistir. Normalmente, um pulso
solar é usado apenas uma vez por combate, por medo de drenar completamente a Lança Anciã e deixar a
Cryptek sem armas.

Arauto da Eternidade
Modificador de Habilidades: +2 de Sabedoria e Inteligência, -2 de Força;
Perícia: Blefar +8, Presdigitação +10;
Talento: Reflexo Rápido, Passada Lateral;

Arma: Aeonstave (CaC, 1d10+14 I, Campo de Estase: A cabeça cristalina de uma Aeonstave gera uma
espécie de campo de estase de baixo nível a cada golpe, encapsulando o inimigo do Cryptek em uma
bolha de tempo lento. Um personagem atingido por uma Aeonstave, independentemente de sofrer algum
dano, tem suas Habilidades de Destreza, Bônus de Ataque Base e Sabedoria reduzidos pela Metade, e
perdem sua ação de movimento por 1d4 Turnos. Além disso, Ataques tem Vanatgens contra personagens
sobre o efeito do Campo de Estase.)

Chronometron

O portador desse dispositivo misterioso existe um pouco fora do fluxo do tempo, permitindo vislumbrar
futuros possíveis e modificar suas ações recentes de acordo. Um Cryptek utilizando um Chronometron
parece borrado, seus movimentos repentinos e espasmódicos como um rolo fotográfico primitivo ou
holólito degradado. Como resultado, todos os ataques contra o cronomancer são feitos com -2. Além
disso, os ataques da Cryptek ganham +2 para acertar e podem rolar novamente um teste a cada turno.
Finalmente, a Cryptek adiciona seus Bônus de Sabedoria á
sua Iniciativa.

Manto do Divisor de Tempo

Os cronomancers mais bem-sucedidos podem tecer faixas


díspares de tempo, formando um escudo inatacável contra
qualquer ataque que não se origine do fluxo de tempo
correspondente ao momento preciso do impacto. Um
Manto de Dividor de Tempo é um Escudo de Força de
Porcentagem 50 e um Sobrecarga de 01. Além disso,
sempre que o Manto interrompe com sucesso um ataque
corpo a corpo, o atacante deve fazer um Teste de Destreza
CD 12 ou ser desarmado, pois sua arma é capturada em
outro momento e fluxo e jogada ligeiramente para a frente
ou para trás no tempo. Se o teste resultar Falha Critica, a
arma não poderá ser recuperada por 1d4 Rodadas, pois é
lançada vários momentos no futuro e, portanto, não existe
durante o período.
Necron Lord
Um Senhor Necron é o mais sofisticado da
antiga raça de xenos sem alma, conhecidos
como Necrons. Um Senhor Necron serve como
comandante e suprimento de energia para os
exércitos Necron muito maiores, compostos
pelos Guerreiros Necron padrão. Somente os
mais poderosos e obstinados da nobreza
Necron, conhecidos como Senhores Necron,
conseguiram acessar os corpos de Necrodermis
após a biotransferência que era sofisticada o
suficiente para permitir que eles mantivessem
sua plena consciência diante do crescente
desbotamento de suas mentes. Um Senhor
Necron é um membro de alto escalão da hierarquia nobre de uma dinastia Necron e
geralmente é colocado pelo Phaeron da dinastia ou por seu próprio Overlord no controle
de um mundo de tumbas inteiro. Vestido com roupas esfarrapadas e empunhando armas
antigas e arcanas, o Senhor Necron é uma visão arrepiante de se ver no campo de
batalha enquanto eles dirigem seus Guerreiros Necron em um silêncio artificial. Seus
antigos corpos metálicos são marcados pela pátina da idade e usam o poder acumulado
de milênios como uma túnica. A cada gesto silencioso, arcos brilhantes de energia
viridiana os cercam, enquanto seus olhos vazios queimam com fogo sem alma.

Necron Lord (Mestre)


FOR DES CON INT SAB CAR BAB
24 (+7) 14 (+2) 24 (+7) 18 (+4) 22 (+6) 18 (+4) +10
Defesa: 18 Morte, Orthoproxy, Paranoico, Passada Lateral,
Fort/Ref/Vont: +8/+7/+7 Queixo de Ferro.
Fadiga/Ferimentos: 255/24
Redução de Dano: 10 Armas: Cajado da Luz (A Distancia – Básica,
Movimento: 10m 25m, Rajada 4, 2d8+8 F, Pen 7, Preciso) e
Cajado da Luz (Corporal – CaC, 1d8+9 I, Pen 4,
Armadura: Armadura de Senhor Necron Balanceada, Campo de Força, Versátil) ou
(Todos, AP 10) Warscythe (CaC, 2d10+20 C, Pen 9, Provado 1,
Campo de Força, Desequilibrada) ou
Pericias: Ouvir +5, Observar +5, Comandar Hypherphase Sword (CaC, 1d10+20 C, Pen 6,
+10, Blefar +6, Intimidar +5, Usar Tecnologia Balanceada, Campo de Força) ou Voidblade
+7, Conhecimento (Táticas Necron) +10. (CaC, 1d10+12 C, Pen 4, Provado 2, Lâmina
Afiada, Dilacerante, Desbalanceada) ou Gautlet
Traços: Maquina, Força Sobrenatural (x2),
of Fire ( Pistola, 15m, Único, 2d6+19 F, Pen 5,
Fortitude Sobrenatural (x2), Regeneração (1d10
Spray ou CaC, 1d8+19 F, Pen 5, Dilacerante).
Fadiga/ Ferimentos Turno).
Orbe de Ressureição: Todos os Necrons a 50m
Talentos: Mestre do Combate, Mestre da
do Lorde duplicam o numero de pontos de
Lâmina, Tiro Fisurante, Ataque Extra (2),
Fadiga e Ferimentos recuperados com
Ataque Certeiro, Muralha de Ferro, Ventania da
Regeneração.
Talentos e Traços
Talentos são habilidades especiais intrínsecas ao personagem, diferente de periciais que
podem ser treinadas e melhoradas, o Talento é uma ação que o personagem faz ou não
faz, sendo algo inerente a suas habilidades físicas e mentais. Traços são características
físicas e mentais do personagem, advindas de experiências passadas ou da própria
natureza do individuo.
Talentos e Traços são obtidos a medida que o personagem avança em sua Especialidade
ou na hora da Criação, sendo assim é uma ponto imutável na historia deste ser, leia a
tabela a seguir onde se encontra a descrição de Traços para os personagens e
adversários:

Traços
Amedrontar (X) O personagem causa medo, todos que avisatrem o personagem devem
fazem um Teste de Medo CD 10+X.
Armadura Natural O personagem ganha um bônus especificado na redução de dano.
Armas de Warp Os ataques ignoram armadura e redução de dano.
Armas Naturais O personagem ganha uma arma natural, como garras e ferrões do tipo
Primitiva.
Berserk Esse personagem deve atacar tudo que estiver perto no inicio do combate.
Bestial O personagem tem vantagens em teste de Sobrevivência, porem deve fazer
um teste de Vontade para não entrar em combate.
Carga Brutal Após correr e atacar, o personagem adiciona +3 no dano do ataque.
Demoníaco Criatura profana do Warp, causa -1 de Vontade a personagens Humanos a
10m de Distancia
Do Além Prescença do personagem causa Insanidade.
Habilidade Concede Vantagem em Testes de alguma Habilidade do Personagem.
Sobrenatural
Incorpóreo O personagem se desfaz da sua forma física, fica intangível, só pode ser
acertado por Poderes Psíquicos e armas Energizadas.
Instabilidade Warp Se o personagem receber dano e não der dano depois ele é banido para o
Warp.
Invulnerável O personagem não sofre nenhum dano do tipo especificado.
Maquina O personagem é uma maquina e não sofre dano de Veneno ou Necrose
Múltiplos Membros O personagem tem um membro a mais, seja um braço, perna, orelha, etc.
Mutante (X) O Personagem adquire certa mutação advinda do contato com o Warp
Nível de Psy Representa o Nível de poder do Psyker.
Quadrupede O Personagem adiciona o dobro do seu Bonus de Destreza ao Movimento.
Regeneração (X) Em seu Turno de Combate o Personagem recupera X Dados de Fadiga
Robusto O Personagem posuui +2 contra Agarrão e Derrubada.
Sentido Sobrenatural Aumenta a capacidade de Ouvir, Observar ou Sentir do personagem.
Tamanho O Tamanho do personagem influencia em sua defesa
Visão Noturna O personagem pode enxergar no escuro e meia luz como se estivesse
iluminado
Talentos são adquiridos através da progressão do personagem, os talentos são
especificados nas Tabela de Avanços. Alguns talentos que não se encontram nas
Descrito em Detalhes nas tabelas podem ser encontrados aqui.

Talentos
Nome Requisitos Descrição
Ambidestria O Personagem utiliza as duas mãos igualmente bem
Acerto Mortal Destreza 14 ou Uma vez por combate, e após acertar um ataque, pode
maior escolher que esse ataque não seja Bloqueado ou
Esquivado.
Alvo Difícil Após correr ou dar uma carga, os adversários tem -2
em ataque a distancia ao tentar acertar o personagem.
Alvo Duplo O Personagem pode acertar dois adversários no
alcance da sua arma corpo a corpo com apenas um
ataque.
Alvos Independentes Ao usar armas de tiro Múltiplo, pode dividir os
acertos entre alvos iguais ao numero de disparos.
Ar de Autoridade Testes de carisma podem ter efeitos a múltiplos
personagens.
Assalto Furioso Após um ataque, o personagem pode fazer um teste
de Destreza dificuldade 15, se for bem sucedido o
personagem recebe um ataque extra.
Ataque Assassino Acrobacia, Após um teste de Acrobacia bem sucedido , o
Des 16 ou maior personagem pode desferir um novo ataque.
Ataque Certeiro Não sofre penalidade por especificar a parte onde o
ataque será desferido.
Ataque Preciso Ataque Certeiro Ao declarar onde ira acertar no adversário, o
personagem ignora a redução de dano neste local.
Atirador de Elite Sem penalidades por atirar em alvos fora do alcance
da arma.
Barragem Laser Treino com Arma Ao disparar armas da categoria Las, o personagem
(Laser) causa um acerto á mais no adversário.
Bíceps Brutos For 16 Não sofre penalidades por carregar armas Pesadas,
ou maior tem vantagens em testes de Força.
Boa Reputação Carisma 12 ou Testes de Carisma tem vantagem para interagir com
maior personagens especificados.
Caçador de Aliens Personagem ganha +2 em ataques contra inimigos do
tipo Xeno
Carga Trovejante Após atacar em carga, o ataque ignora redução de
dano da armadura.
Chamado da Após um aliado cair, o personagem ganha uma ação
Vingança extra.
Comunicação Binaria Heretek Vantagem ao se comunicar com os Servos
Mecânicos.
Combate com Duas Ambidestria O Personagem pode usar uma arma em cada mão e
Armas utilizar as duas sem precisar troca-las, mas para isso a
arma deve ser utilizável cm apenas uma mão.
Conhecimento dos O personagem pode usar o modificador de Sabedoria
Anciões para testes de Percepção.
Conhecimento 1 Conhecimento Pode usar pericias de Conhecimento como uma ação
Intrínseco treinado livre durante o combate.
Contra Ataque Mestre de Combate O Personagem pode usar sua reação para contra atacar
o seu agressor, negando o golpe e o devolvendo em
um ataque de oportunidade.
Coração Gélido Imune a Sedução e Charme.
Defletir Tiros O personagem pode bloquear ataques a distancia de
adversários.
Derrubada Força 15 ou maior Após acertar um ataque corpo-a-corpo, o personagem
pode derrubar o adversário com um teste de Força
contra a Fortitude do Alvo.
Desarmar Ao atacar um adversário, pode força-lo á largar a
arma.
Disciplina de Ferro Vontade de Ferro Mesmo amedrontado, o personagem não foge do
combate.
Disparada Adiciona o modificador de Força na movimentação
do personagem.
Durão Constituição 15 ou Sempre após um Descanso Curto, cura todos os
maior pontos de Ferimentos, menos mutilação.
Duro de Matar O personagem pode chegar a -10 ponto de Ferimentos
sem morrer.
Formação de Inteligencia 16 ou Usar modificador de Inteligência para Iniciativa.
Combate maior
Fúria Adiciona o bônus de Vontade no dano corpo a corpo
Fúria Inspirada Fúria Em um raio de 10m, pode atribuir o Talento Fúria a
alvos iguais o seu modificador de Carisma, por 1d4
turnos.
Gatilho Rápido Destreza 14 ou Com uma penalidade de -1, o personagem pode usar
maior uma arma de CdT Único como Múltiplo(x), sendo X
o seu modificador de Destreza
Gatilho Tecnológico Melhoramento Ao usar uma arma com um Braço Biônico, recebe +2
Braço Biônico no bônus de ataque.
Golpe Martelo Força 18 ou maior Todo ataque corpo-a-corpo tem a qualidade
Concussão.
Inquebrável Pode usar o modificador de Constituição ou Força em
testes de Vontade.
Litania de Ódio Ódio Pode estender o seu Talento de Ódio para os seus
aliados.
Luta de Rua O personagem recebe +2 em ataques com Faca e
Desarmado.
Lutador as Cegas Não sofre penalidades ao lutar com visão obscurecida.
Matador de Demônios Personagem ganha +2 em ataques contra inimigos do
Warp.
Meditação O personagem pode entrar em um estado de transe
para recuperar mais pontos de Fadiga.
Mente Forte Sabedoria maior Pode rerolar testes de Carisma, Inteligência e
que 14 Sabedoria.
Mestre Cirurgião Pericia - Medicar Pode realizar cirurgias muito mais complexas em
campo, como recolocar membros decepados ou
recuperar morte de órgãos importantes.
Mestre da Lâmina Uma vez por Combate, pode rerolar ataques corpo-a-
corpo.
Mestre do Combate Não sofre desvantagem por ser flanqueado ou por
desvantagem numérica.
Mestre do Punho O personagem causa 1d10 de dano desarmado.
Mestre Engenheiro Pericia – Usar Pode realizar procedimentos muito mais complexos
Tecnologia em campo, como montar um veicula ou arma do zero,
apenas com as peças necessárias.
Mestre Orador Duplica a distancia e o numero de personagens
afetados por testes de Carisma.
Maestria com Arma Treino com Arma Ao utilizar uma arma que tenha Maestria, o
(*) personagem adiciona mais um dado ao dano.
Mimico O personagem pode copiar vozes.
Morte de Cima Destreza maior 16 O personagem ataca em vantagem quando entra em
combate por cima ou após um pulo de Jump Pack
Multitarefa O Personagem pode realizar duas ações complexas
que nãos sejam atacar ou agarrar um adversário, por
turno.
Muralha de Ferro Força maior que 15 O personagem pode realizar dois Bloqueios por turno.
Muralha Defensiva Todos os adversários que estiverem a 6m do
personagem podem receber um ataque de
oportunidade.
Nas Mandíbulas do Proficiencia em Em um raio de 10m, seus aliados não podem ser
Inferno Sabedoria amedrontados por 1d4 turnos após o inicio do
combate.
Nervos de Aço O personagem não sofre por efeitos de Supressão ou
por ser atacado de Surpresa.
Ódio Ganha 1d6 de bônus de ataque contra inimigo
especificado.
Orthoproxy Proficiencia em O personagem tem vantagem ao fazer testes para
Sabedoria resistir a controle mental.
Paranoico O personagem não pode ser Surpreendido ou sofrer
ataques de Oportunidades.
Passada Lateral Destreza maior que O personagem tem duas Esquivas por turno.
15
Pistoleiro Ganha +2 de Bônus de Ataque com Pistolas.
Pancada Técnica O personagem pode destravar sua arma com uma ação
bônus.
Prosangue O personagem recupera 1d6 pontos de Ferimentos por
Dia.
Purificador Treino com Arma Aumenta a dificuldade do teste de armas de Chama
(Flamadores) em +2.
Queda de Gato Reduz pela metade o dano por queda.
Queixo de Ferro Não sofre efeitos de contusão e não pode ser
derrubado.
Reação Rápida Destreza maior que O personagem adiciona +2 ao fazer teste de Reação.
14
Recarga Rápida O personagem demora metade do tempo para
recarregar.
Reflexo Relâmpago Proficiencia em O modificador de Destreza e dobrado na Iniciativa.
Destreza
Resistente(*) Força maior que 14 O personagem recebe metade do dano especificado no
talento, como: Fogo, Frio, Acido, Poderes Psíquicos,
Concussão, etc.
Sacada Rápida O personagem usa sua ação livre para trocar de arma.
Sempre de Pé Após ser derrubado, o personagem pode usar sua ação
livre para levantar.
Sentido Warp Como uma ação livre, pode usar Percepção para
identificar anomalias ou criaturas do Warp.
Tempestade de Ferro Ao usar armas de disparo em Rajada, o personagem
causa um dado a mais de dano.
Tiro Fisurante O Personagem nega 2 de armadura adversaria
utilizando armas de longo alcance.
Tiro Intuitivo Ao se movimentar, ganha um ataque extra, porem
sem usar os modificadores de habilidade, apenas o
Bônus de Ataque.
Tiro Poderoso Causa +2 de dano em ataques a distancia.
Trabalho de Equipe Disciplina de Ferro Ganha +1 de Vontade para cada aliado a 4 metros de
distancia.
Treino com Arma Ao ter um treino para suar uma arma especifica, o
personagem passa a utiliza-la adicionando seu bônus
de proficiência.
Ultimo Homem em Pé Adiciona +10 Ferimentos quando esta em
desvantagem numérica de dois pra um.
Usar Armadura O personagem pode usar um tipo de armadura
especificada, sem precisar aplicar as desvantagens em
movimento do personagem.
Ventania da Morte Mestre do O personagem causa um dado a mais de dano quando
Combate esta em desvantagem numérica de três para um.
Visão Apurada +2 em testes de Percepção
Vontade de Ferro O personagem tem vantagem em teste Vontade.

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