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GUIA DE RAÇAS

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Sumário

Créditos.......................................................... 3 Chapter 1: Classes ..................................... 41


Chapter 1: Raças .......................................... 4
Aasimar........................................................... 6
Anões.............................................................. 8
Anfitrião Espiritual.......................................... 10
Draconato...................................................... 11
Elfo................................................................. 13
Firbolg............................................................ 17
Geppetin........................................................ 19
Gnomo........................................................... 21
Golias............................................................ 23
Halfling........................................................... 24
Humano......................................................... 26
Kenku............................................................ 27
Lizard-folk...................................................... 29
Mandrágora................................................... 31
Meio-Elfo....................................................... 33
Meio-Orc........................................................ 34
Mousefolk...................................................... 35
Tabaxi............................................................ 36
Tiefling........................................................... 38
Tortle............................................................. 39

9
Sobre o Livro

Créditos
Esta obra é um compilado não oficial de algumas
obras da Wizards of the Coast (Dungeons &
Dragons), Mage Hand Press (Valda's Spire of
Secrets) e outras autorais, utilizando o sistema
DND5e sem fins lucrativos, Todos os direitos
inclusive das imagens utilizadas, são reservados
aos seus produtores originais.

Sobre as Empresas
Dungeons and Dragons e Mage Hand Press são A Mage Hand Press é uma editora independente
dois nomes importantes no mundo dos jogos de que se dedica a criar novas opções de jogo para
RPG (Role-Playing Games). D&D e outros sistemas de RPG. Fundada em
Dungeons and Dragons, ou D&D, foi criado em 2016 por Benjamin Huffman, a editora tem como
1974 por Gary Gygax e Dave Arneson, e se objetivo trazer novas perspectivas e
tornou um dos jogos mais populares e influentes possibilidades para o mundo dos jogos de mesa,
da história. O jogo utiliza a imaginação dos e já lançou diversos suplementos e aventuras
jogadores para criar histórias em um mundo de para D&D
fantasia, e é jogado com dados e regras
específicas.

Referências
CRAWFORD, Jeremy; MEARLS, Mike;
SCHWALB, Robert J. Livro do Jogador
(Players Handbook). 1ª ed. São Paulo:
Galápagos Jogos, 2020.
MAGE HAND PRESS. Valda's Spire of
Secrets. 1ª ed. [S.l.]: Mage Hand Press, 2020.
WIZARDS OF THE COAST LLC. Caldeirão de
Tasha para Tudo. 1ª ed. São Paulo:
Galápagos Jogos, 2020.
WIZARDS OF THE COAST LLC. Guia de
Volo para Monstros. 1ª ed. São Paulo:
Galápagos Jogos, 2019.
WIZARDS OF THE COAST LLC. Guia de
Xanathar para Todas as Coisas. 1ª ed. São
Paulo: Galápagos Jogos, 2018.
WIZARDS OF THE COAST. Tomo dos
Inimigos de Mordenkainen. 1ª ed. São Paulo:
Galápagos Jogos, 2021.

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Regras Bônus
Regras da Bônus
1.Sangrando: Quando o personagem ou monstro 7.Perícia Modificada: Você só adiciona o bônus
chega a metade dos seus pontos de vida, ele se do atributo nas habilidades em que você tem
torna vulnerável a qualquer tipo de dano, exceto proficiência.
àqueles que for resistente ou imune a ele. 8.Recuperação de pontos de vida: Além dos
2.Equipamentos Obra-Prima: Armas ou descansos, os jogadores podem recuperar 1 dado
armaduras de qualidade superior a outra têm de vida gratuitamente ao usar medicamentos e
vantagem nas rolagens de dano, de mesmo modo bandagens, ou ao fazer um teste de constituição
que equipamentos de qualidade inferior sofrem com uma dificuldade de 10 se receberem mais
desvantagem contra equipamentos de qualidade que 1/4 da vitalidade máxima (arredondado para
elevadas. Armas mágicas são consideradas de baixo) em dano.
qualidade superior. 9.Zonas de combate: As distâncias agora são
3.Pontos de vida negativos: Se o dano recebido divididas em três categorias: Perto, Distante e
for maior do que a quantidade de vida restante, a Fora de Alcance, para facilitar o cálculo durante
diferença até um máximo de 5, é aplicada como as batalhas.
uma penalidade nos testes contra a morte. 10.Desgaste de equipamento: Se você falhar
4.Golpes excepcionais: Em rolagens de ataque criticamente em um ataque, sua arma recebe
ao tirar um resultado natural de 15 a 19, suas uma penalidade de -1 para cada falha crítica na
armas causam o máximo de dano possível. rolagem de dano. Além disso, se você receber um
Acertos críticos também são considerados acerto crítico, sua armadura recebe uma
ataques excepcionais. penalidade de -1 na Classe de Armadura (CA).
5.Efeito horda: Os ataques recebem um bônus Quando a CA da armadura chegar a zero ou a
de +1 nas rolagens de ataque e dano para cada metade do dano da arma em penalidade, o
aliado adjacente no ataque de grupo. equipamento se quebra.
6.Defesa modificada: Ao ser alvo de um ataque,
o jogador deve fazer um teste rolando 1d20 +
(Classe de Armadura - 10) para se defender.

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Sobre o Livro

Raças
Esta obra é um compilado não oficial de algumas
obras da Wizards of the Coast, Mage Hand
Press e outras, utilizando o sistema DnD5e sem
fins lucrativos, Todos os direitos inclusive das
imagens utilizadas, são reservados aos seus
produtores originais.

Sobre as Empresas
Dungeons and Dragons e Mage Hand Press são
dois nomes importantes no mundo dos jogos de
RPG (Role-Playing Games).
Dungeons and Dragons, ou D&D, foi criado em
1974 por Gary Gygax e Dave Arneson, e se
tornou um dos jogos mais populares e influentes
da história. O jogo utiliza a imaginação dos
jogadores para criar histórias em um mundo de
fantasia, e é jogado com dados e regras
específicas.
Já a Mage Hand Press é uma editora
independente que se dedica a criar novas opções
de jogo para D&D e outros sistemas de RPG.
Fundada em 2016 por Benjamin Huffman, a
editora tem como objetivo trazer novas
perspectivas e possibilidades para o mundo dos
jogos de mesa, e já lançou diversos suplementos
e aventuras para D&D
.

Capítulo 1: Raças
As configurações de fantasia são definidas talvez
de forma mais clara por seus povos: não apenas
humanos com a diversidade do nosso mundo,
mas raças fantásticas de não-humanos, como
aqueles que existem exclusivamente nos reinos
da imaginação. Estes variam desde aqueles
notavelmente semelhantes aos humanos, como
elfos e meio-elfos, até os coloridos e
imaginativos, como os draconatos.
No entanto, configurações
fantásticas frequentemente
incluem raças mais ecléticas,
extraídas do poço de inimigos
monstruosos que possuem
inteligência e astúcia.

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Aasimar
personagem aasimar, considere a natureza do guia
angélico desse personagem. As tabelas do guia

Aasimar
angélico oferece nomes e naturezas que você pode
Aasimar carregam dentro de suas almas a luz usar para desenvolver o guia do seu personagem.
dos céus. Eles decendem de humanos tocados pelo
poder do Monte Celestia, o reino divino de muitos ALMAS EM CONFLITO
deuses leais e bons. Aasimar nascem para servir
como campeões dos deuses, seus nascimentos são Apesar de sua origem celestial, um aasimar é
vistos como eventos abençoados. São um povo de mortal e possui livre-arbítrio. Muitos aasimar
visões de outro mundo, com traços iluminados que seguem seu destino, mas alguns crescem vendo
revelam sua herança celestial. suas habilidades como uma maldição. Estes
aasimar descontentes geralmente se contentam em
CAMPEÕES CELESTIAIS se afastarem do mundo, mas alguns se tornam
agentes do mal. Em suas mentes, sua exposição a
Aasimar são colocados no mundo para servir poderes celestiais representam pouco mais do que
como guardiões da lei e do bem. Seus patronos lavagem cerebral.
esperam que eles combatam o mal, liderem pelo
exemplo e promovam a causa da justiça. Desde a Aasimar malignos fazem inimigos mortais. O
infância, um aasimar recebe visões e orientações poder radiante que comandavam se corrompe em
de entidades celestiais através dos sonhos. Esses uma magia horrenda e denhante. Seus guias
sonhos ajudam a formar um aasimar, concedendo angélicos os abandonam.
um sentido de destino e um desejo de justiça. Cada
aasimar pode contar com um agente celestial Mesmo aasimar totalmente dedicados ao bem
especíco dos deuses como um guia. Esta entidade às vezes se sentem divididos entre dois mundos.
é geralmente um deva, um anjo que age como um Os anjos que os guiam vêem o mundo de um lugar
mensageiro para o mundo mortal. distante. Um aasimar que deseja parar e ajudar
uma cidade a se recuperar de uma seca pode ser
ANDARILHOS RECLUSOS ordenado por um guia angélico para avançar em
uma busca maior. Para um anjo distante, poupar
alguns plebeus pode ser pouco em comparação
Enquanto aasimar são inimigos declarados do
com a derrota de um culto de Orcus. Um guia do
mal, eles normalmente preferem manter-se
aasimar é sábio, mas não infalível.
discretos. Um aasimar inevitavelmente chama a
atenção de cultistas malignos, corruptores e outros
inimigos do bem, todos os que estariam ansiosos
por derrubar um campeão celestial se tivessem a
chance. Ao viajar, aasimar preferem capuzes, elmo
fechado, e outros equipamentos que lhes permitam
esconder suas identidades. Eles, no entanto, não
hesitarão combater o mal abertamente. O desejo
secreto é nunca pôr em risco os inocentes

GUIAS DOS AASIMAR

Um aasimar, exceto aquele que se tornou


maligno, tem uma ligação com um ser angelical.
Esse ser – geralmente um deva - fornece
orientação para o aasimar, embora esta conexão
funcione apenas em sonhos. Como tal, a orientação
não é um comando direto ou uma simples palavra
pronunciada. Em vez disso, o aasimar recebe
visões, profecias e sentimentos. O ser angélico está
longe de ser onisciente. Sua orientação baseia-se
em sua compreensão dos princípios da ordem e do
bem, e pode ter conhecimento de como combater
especialmente os males poderosos que conhece.
Como parte do desenvolvimento de um

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CARACTERÍSTICAS DO AASIMAR Aasimar Flagelador
Aasimar

Aumento no valor de habilidade. Sua Aasimar ageladores estão impregnados de


pontuação de Carisma aumenta em 2. uma energia divina que queima intensamente
Idade. Aasimar tornam-se adultos assim como dentro deles. Ela alimenta um poderoso desejo de
os humanos, mas eles podem viver até 160 anos destruir o mal - um desejo que é, no seu melhor,
Alinhamento. Imbuídos de poder celestial, a inexível e, no pior dos casos, consumidor. Muitos
maioria das aasimar são bons. Aasimar párias são aasimar ageladores usam máscaras para bloquear
na maioria das vezes neutros ou mesmo malignos. o mundo e se concentrar em conter esse poder,
Tamanho. Aasimar tem a mesma altura e peso tirando-as apenas na batalha.
que os seres humanos.
Deslocamento. Seu deslocamento de Aumento no valor de habilidade. Sua
caminhada é de 9 metros. pontuação de Constituição aumenta em 1.
Visão no escuro. Abençoado com uma alma Consumação radiante. Começando no 3º
radiante, sua visão pode facilmente cortar através nível, você pode usar sua ação para liberar a
da escuridão. Você pode enxergar na penumbra a energia divina dentro de você, fazendo com que
até 18 metros como se fosse luz plena, e na uma luz abrasadora irradie de você, verta dos seus
escuridão como se fosse na penumbra. Você não olhos e da boca, ameaçando te consumir. Sua
pode discernir cores na escuridão, apenas tons de transformação dura 1 minuto ou até que você a
cinza. termine com uma ação bônus. Durante esse tempo,
Resistência celestial. Você tem resistência a você verte a luz plena em um raio de 3 metros e
dano necrótico e dano radiante. penumbra por mais 3 metros, e no nal do seu
Cura pelas mãos. Como uma ação, você turno, você e cada criatura dentro de 3 metros de
pode tocar uma criatura e fazer com que ela você toma dano radiante igual a metade do seu
recupere um número de pontos de vida igual ao nível (arredondado para cima). Além disso, uma vez
seu nível + Bônus de Proficiência . Depois de usar em cada um de seu turno, você pode causar dano
essa característica, você não pode usá-la radiante extra a um alvo quando você causar dano
novamente até que você termine um descanso a ele com um ataque ou um feitiço. O dano radiante
longo. extra é igual ao seu nível.
Portador da Luz. Você conhece o truque luz. Depois de usar essa característica, você não
O carisma é sua habilidade de conjuração. pode usá-la novamente até que tenha um descanso
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever longo.
Comum e Celestial.

Aasimar Protetor Aasimar Caído


Um aasimar que foi tocado pelos poderes das
Aasimar Protetores são encarregados pelos
trevas na juventude pode se tornar um dos caídos -
poderes do bem para guardar o fraco, para atacar
um grupo de aasimar cuja luz interior foi substituída
o mal onde ele surge, e para car vigilante contra
pela sombra.
a escuridão. Desde a tenra idade, um protetor
aasimar recebe conselhos e diretrizes que exortam
Aumento no valor de Habilidade. Sua
para enfrentar o mal.
pontuação de Força aumenta em 1.
Mortalha Necrótica. Começando no 3º nível,
Aumento no valor de habilidade. Sua
você pode usar sua ação para liberar a energia
pontuação de Sabedoria aumenta em 1.
divina dentro de você, fazendo com que seus olhos
Alma Radiante. A partir do 3º nível, você pode
se transformem em piscinas de escuridão e duas
usar sua ação para liberar a energia divina dentro
asas que não voam esqueléticas e fantasmagóricas
de você, fazendo com que seus olhos brilhem e
brotem de suas costas. No instante em que você se
duas asas luminosas e incorpóreas brotem de
transforma criaturas a menos de 10 metros de você
suas costas. Sua transformação dura 1 minuto ou
que podem ver devem ter sucesso em um teste de
até que você termine com uma ação bônus.
Carisma (DC 8 + seu bônus de prociência + seu
Durante esse tempo, você tem uma velocidade de
modicador de Carisma) ou carão amedrontados
vôo de 9 metros, e uma vez por turno, você pode
até o nal de seu próximo turno.
causar dano radiante extra a um alvo quando você
Sua transformação dura 1 minuto ou até que
causar dano com um ataque ou uma magia. O
você a termine como uma ação bônus. Durante
dano radiante extra é igual ao seu nível.
esse tempo, uma vez por turno, você pode causar
Uma vez que você use esta característica, você
dano
não pode usá-la novamente até que tenha um
descanso longo.

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necrótico extra a um alvo quando você causar dano
a ele com um ataque ou uma magia. O dano
necrótico adicional é igual ao seu nível. Depois de

Anão
usar essa característica, você não pode usá-lo
novamente até que você tenha um descanso longo

Anões
Reinos ricos de antiga grandeza, salões
esculpidos nas raízes das montanhas, o eco de
picaretas e martelos nas minas profundas e nas
forjas ardentes, um compromisso com o clã e a
tradição, e um ódio impetuoso contra goblins e orcs
– essas linhas comuns unem todos os anões.

BAIXOS E ROBUSTOS

Audazes e resistentes, os anões são


conhecidos como hábeis guerreiros, mineradores e
trabalhadores em pedra e metal. Embora tenham devoto à forja. Os anões são determinados e leais,
menos de 1,50 metro de altura, os anões são tão fiéis à sua palavra e decididos quando agem, às
largos e compactos que podem pesar tanto quanto vezes a ponto de serem teimosos. Muitos anões
um humano 60 centímetros mais alto. Sua coragem têm um forte senso de justiça e demoram a se
e resistência compete facilmente com qualquer esquecer de erros cometidos contra eles. 19 Uma
povo mais alto. A pele dos anões varia do marrom injustiça cometida contra um anão é uma ofensa
escuro a um matiz mais pálido, tingido de vermelho, para todo seu clã. O que começa como uma busca
mas os tons mais comuns são o castanho claro ou por vingança de um único anão, pode se tornar a
bronzeado, como certos tons terrosos. O cabelo é ambição de todo um clã.
longo, mas de estilo simples, geralmente negro,
cinzento ou castanho, embora anões mais pálidos CLÃS E REINOS
frequentemente possuem cabelos ruivos. Anões
machos valorizam altamente suas barbas e Os reinos anões estendem-se pelas
preparam-nas com cuidado. profundezas das montanhas, onde eles mineram
gemas e metais preciosos, e forjam itens
LONGA MEMÓRIA, LONGO RANCOR admiráveis. Eles amam a beleza e a arte dos metais
preciosos e das joias finas e, em alguns anões,
Anões podem viver mais de 400 anos, então os esse amor transforma-se em avareza. O que não
anões mais antigos ainda vivos muitas vezes pode ser encontrado em suas montanhas, eles
lembram-se de um mundo muito diferente. Por adquirem através do comércio. Eles não gostam de
exemplo, alguns dos anões mais velhos que vivem barcos, embora os comerciantes humanos e
na Cidadela de Felbarr (nos Reinos Esquecidos) halflings lidem frequentemente com o comércio de
lembram-se do dia, há mais de três séculos, que os bens anões por rotas marítimas. Membros de
orcs conquistaram sua fortaleza, forçando-os a um confiança de outras raças são bem-vindos em
exílio que durou mais de 250 anos. Essa assentamentos anões, embora algumas áreas
longevidade concede aos anões uma perspectiva dessas cidades sejam vetadas até mesmo para
sobre o mundo que falta às raças de menor eles. A unidade mor de uma sociedade anã é o clã,
longevidade, como os humanos e os halflings. e os anões valorizam altamente o status social.
Anões são sólidos e duradouros como suas amadas Mesmo anões que vivem longe de seus próprios
montanhas, resistindo à passagem dos séculos com reinos valorizam suas identidades e filiações de
estoica resistência e poucas mudanças. Eles clãs, reconhecem os anões parentes, e invocam os
respeitam as tradições de seus clãs, traçando a nomes de seus ancestrais em juramentos e
história de seus ancestrais a partir da fundação de xingamentos. Não possuir um clã é o pior destino
suas mais antigas fortalezas, na juventude do de um anão. Anões em outras terras são
próprio mundo, e não as abandonam facilmente. tipicamente artesãos, geralmente ferreiros, armeiros
Uma parte dessas tradições envolve a devoção aos e joalheiros. Alguns são mercenários ou guarda-
deuses dos anões, aqueles que defendem os ideais costas, procurados pela sua coragem e lealdade, e
anões de ser trabalhador, hábil em combate e bem recompensados por seus serviços.

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DEUSES, OURO E CLÃ de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.
Especialização em Rochas. Sempre que você
Anões que seguem uma vida de aventuras realizar um teste de Inteligência (História)
relacionado à origem de um trabalho em pedra,

Anão
podem ser motivados pelo desejo por tesouros –
para uso próprio, para um propósito específico ou você é considerado proficiente na perícia História e
mesmo a partir do desejo altruísta de ajudar os adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao
outros. Outros anões são guiados pelo comando ou teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal.
pela inspiração de uma divindade, um chamado Idiomas. Você pode falar, ler e escrever
direto ou simplesmente o desejo de trazer glória a Comum e Anão. O idioma Anão é repleto de
um dos deuses anões. O clã e os ancestrais de um consoantes duras e sons guturais, e essa
anão também são motivações importantes. Um característica influencia, como um sotaque,
anão pode buscar restaurar a honra perdida de um qualquer outro idioma que o anão falar
clã, vingar uma antiga ofensa sofrida pelo clã ou
reconquistar um lugar no clã depois de ter sido Anão da Colina
exilado. Ou um anão pode buscar por um machado
empunhado por um poderoso ancestral, perdido no Como um anão da colina, você tem sentidos
campo de batalha há séculos. aguçados, maior intuição e notável resiliência. Os
anões dourados de Faerûn, que vivem em seu
CARACTERÍSTICAS DOS ANÕES poderoso reino ao sul do continente, são anões da
colina, assim como os exilados Neidar e os
Um personagem anão possui uma variedade de depreciáveis Klar de Krynn, no cenário de
habilidades inatas, parte integrante da natureza dos Dragonlance.
anões.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Constituição aumenta em 2. Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de
Idade. Anões tornam-se maduros na mesma vida aumentam em 1, e cada vez que o anão da
proporção que os humanos, mas são considerados colina sobe um nível, ele recebe 1 ponto de vida
jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em média, adicional
eles vivem 350 anos.
Tendência. A maioria dos anões é leal, pois Anão Cinzento
acreditam firmemente nos benefícios de uma
sociedade bem organizada. Eles tendem para o Os anões cinzentos, ou duergares, vivem nas
bem, com um forte senso de honestidade e uma profundezas do Subterrâneo. Depois de mergulhar
crença de que todos merecem compartilhar os mais fundo do que qualquer outro anão, eles foram
benefícios de uma ordem social justa. escravizados por devoradores de mentes por eras.
Tamanho. Anões estão entre 1,20 e 1,50 metro de Embora tenham finalmente conquistado sua
altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é liberdade, esses anões sombrios e de pele cinzenta
Médio. agora fazem seus próprios escravos e são tão
Deslocamento. Seu deslocamento base de tirânicos quanto seus antigos mestres.
caminhada é de 7,5 metros. Seu deslocamento não
é reduzido quando estiver usando armadura Fisicamente semelhantes a outros anões em
pesada. alguns aspectos, os duergar são magros e magros,
Visão no Escuro. Acostumado à vida com olhos negros e cabeças calvas, com os
subterrânea, você tem uma visão superior no machos deixando crescer longas barbas grisalhas
escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra desgrenhadas.
a até 18 metros como se fosse luz plena, e no
escuro como se fosse na penumbra. Você não pode Os duergar valorizam a labuta acima de tudo.
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Demonstrar outras emoções além de determinação
Resiliência Anã. Você possui vantagem em severa ou ira é desaprovado em sua cultura, mas
testes de resistência contra venenos e resistência às vezes eles podem parecer alegres quando estão
contra dano de veneno (explicado no capítulo 9). no trabalho. Eles têm o típico apreço dos anões
Treinamento Anão em Combate. Você tem pela ordem, tradição e artesanato impecável, mas
proficiência com machados de batalha, seus produtos são puramente utilitários,
machadinhas, martelos leves e martelos de guerra. desdenhando o valor estético ou artístico.
Proficiência com Ferramentas. Você tem Poucos duergars se tornam aventureiros, menos
proficiência em uma ferramenta de artesão à sua ainda no mundo da superfície, porque eles são uma
escolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos raça obstinada e desconfiada. Aqueles que deixam

9
Anfitrião Espiritual
suas cidades subterrâneas geralmente são
exilados. Verifique com seu Dungeon Master para
ver se você pode jogar com um personagem anão
cinza. Meio imaterial e meio carne, os Spirithosts são
residentes espectrais e assustadores semelhantes
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de a humanos do Plano Etéreo. Embora
Força aumenta em 1. frequentemente confundidos com espectros,
Superior Visão no Escuro. Acostumado à vida fantasmas e outros mortos-vivos incorpóreos, os
subterrânea, você tem uma visão superior em Spirithosts estão muito vivos - tanto quanto seus
condições de escuridão e penumbra. Você pode ver corpos cambiantes e parcialmente materiais
na penumbra a até 36 metros de você como se permitem.
fosse luz plena e na escuridão como se fosse
penumbra. Você não pode discernir cores no FILHOS E FILHAS ESPECTRAIS
escuro, apenas tons de cinza.
Magia Duergar. Ao atingir o 3º nível, você pode
O Plano Etéreo é geralmente considerado sem
lançar o feitiço Ampliar/Reduzir em si mesmo uma
vida, exclusivamente o domínio de mortos-vivos
vez com esta característica, usando apenas a
incorpóreos e outras almas transitórias. Embora
opção de ampliar do feitiço. Ao atingir o 5º nível,
seja verdade que não há criaturas nativas neste
você pode lançar o feitiço Invisibilidade em si
plano, o Plano Etéreo tem sua parcela de
mesmo uma vez com esta característica. Você não
habitantes adotados, como o cão intermitente e a
precisa de componentes materiais para nenhum
aranha de fase. Os Spirithosts são os únicos
dos feitiços e não pode lançá-los enquanto estiver
humanoides a adotar este plano desolado e podem
sob a luz direta do sol, embora a luz do sol não
ser considerados seus únicos descendentes
tenha efeito sobre eles depois de lançados. Você
verdadeiros.
recupera a habilidade de conjurar essas magias
Embora a maioria dos Spirithosts resida no
com esta característica quando terminar um
Plano Material, eles podem se mover naturalmente
descanso longo. Inteligência é sua habilidade de
para o Plano Etéreo, permitindo que eles evitem
conjuração para essas magias.
obstáculos físicos, e enxergá-lo com facilidade,
Sensibilidade à luz solar. Você tem
permitindo que eles naveguem em ambos os planos
desvantagem em jogadas de ataque e testes de
ao mesmo tempo. Eles podem até mesmo se
Sabedoria ( Percepção ) que dependem da visão
comunicar diretamente com os mortos, uma
quando você, o alvo de seu ataque, ou o que quer
façanha que poucos médiuns levam a sério.
que esteja tentando perceber, está sob luz solar
direta.
MORTOS-VIVOS MARCADOS
Anão da Montanha Embora seus corpos se assemelhem aos de
fantasmas - ligeiramente translúcidos e brilhantes
Como um anão da montanha, você é forte e por dentro com uma luz branca pálida - os
resistente, acostumados a uma vida difícil em Spirithosts não são mortos-vivos. Muito pelo
terrenos difíceis. Você, provavelmente tem a contrário: eles nascem, envelhecem, morrem e até
descendência daqueles mais altos (para um anão) e mesmo podem ter filhos.
tende a possuir uma coloração mais clara. Os Apesar disso, a maioria dos spirithosts são
anões do escudo do norte de Faerûn, bem como o injustamente considerados como mortos-vivos, já
clã governante Hylar e os clãs nobres Daewar de que suas formas espectrais e assustadoras são
Dragonlance, são anões da montanha. muito semelhantes aos fantasmas, dificultando a
diferenciação para a pessoa comum. Muitos
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de clérigos bem-intencionados, mas ignorantes, já
Força aumenta em 2. tentaram repelir ou banir um spirithost sem sucesso.
Treinamento Anão com Armaduras. Você Para evitar esse tipo de conflito, os spirithosts
adquire proficiência em armaduras leves e médias. geralmente evitam grandes cidades desconhecidas
ou disfarçam sua etereidade dos outros.

10
terminar seu movimento ocupando o mesmo local
que um objeto sólido ou criatura, você é
imediatamente empurrado para o espaço
desocupado mais próximo que possa ocupar e sofre
dano de força igual ao dobro do número de pés que
foi movido.
Natureza etérea. Você pode passar o dobro do
tempo sem comer, beber ou respirar, sem
penalidade.
Fala espiritual. Você pode conjurar o feitiço
falar com os mortos, sem usar espaços de magia ou
componentes materiais. Você só pode fazer uma
pergunta a um cadáver quando lançar esse feitiço
dessa maneira. Depois de usar essa característica,
você não pode usá-la novamente até terminar um
descanso longo.
Translucência. Como uma ação bônus, você
pode se tornar magicamente invisível até o início de
seu próximo turno ou até atacar, fazer uma rolagem
de dano ou forçar alguém a fazer um teste de
resistência. Criaturas que podem ver o Plano Etéreo
CARACTERÍSTICAS DO ANFITRIÃO podem vê-lo normalmente. Depois de usar essa
característica, você não pode usá-la novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
Seu corpo parcialmente etéreo lhe concede as
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever
seguintes características:
Comum e mais um outro idioma de sua escolha.

Aumento no valor de atributo. Seu valor de


Destreza aumenta em 1, e qualquer outro valor de
atributo de sua escolha aumenta em 2.
Draconato
Idade. Anfitriões Espirituais não vivem o tempo
Descendentes de dragões, como seus nomes
da mesma forma que a maioria das criaturas
demonstram, os draconatos andam orgulhosamente
mortais. Como resultado, mesmo que amadureçam
pelo mundo que os saúda com um temor
na adolescência, suas vidas podem se estender por
incompreensível. Moldados por deuses dracônicos
centenas de anos.
ou pelos próprios dragões, draconatos
Alinhamento. Embora alguns anfitriões sejam
originalmente nasceram de ovos de dragão como
maus, a maioria é simplesmente caótica, abrigando
uma raça única, combinando os melhores atributos
uma profunda desconfiança das instituições que os
de dragões e humanos. Alguns draconatos são
rotulam como mortos-vivos.
servos fieis de dragões verdadeiros, outros formas
Tamanho. Anfitriões têm a mesma altura que os
as fileiras de soldados em grandes guerras e ainda
humanos, geralmente entre 1,50 e 1,80 metros. No
existem os que encontram-se à toa, sem um
entanto, sua forma parcialmente etérea tem pouca
objetivo claro na vida.
afinidade com a gravidade, pesando a metade de
um humano de tamanho semelhante. Seu tamanho
é Médio.
ORGULHOSO PARENTESCO DRACÔNICO
Velocidade. Anfitriões Espirituais se movem
com graça, como se estivessem flutuando na água. Draconatos parecem muito com dragões que
Sua velocidade de movimento básica é de 9 metros. estão de pé em forma humanoide, apesar de não
Visão etérea. Sua natureza sobrenatural lhe possuírem asas nem uma calda. O primeiro
concede uma visão superior. Enquanto estiver no draconato possuía escamas de matizes brilhantes
Plano Material, você pode ver 18 metros no Plano combinando com as cores do dragão de que
Etéreo. descendia, mas gerações de misturas criaram uma
Movimento etéreo. Você pode se mover aparência mais uniforme. Suas pequenas escamas
através de outras criaturas como se fossem terreno finas, normalmente são de cor bronze ou latão,
difícil. Você também pode se mover através de algumas vezes indo até tons de escarlate, ferrugem,
objetos sólidos, mas sua forma parcialmente ouro ou cobre-esverdeado. Eles são altos e de
material não pode atravessar mais de um pé de constituição forte, muitas vezes medindo 1,95 metro
pedra, uma polegada de metal comum, uma fina de altura e pesando 150 kg ou mais. Suas mãos e
camada de chumbo, ou 3 pés de madeira ou terra. pés são fortes, com três dedos de garras curvadas
Se você em cada mão.

11
O sangue de um tipo particular de dragão corre
Draconato
fortemente nas veias de alguns clãs de draconatos.
Esses draconatos muitas vezes ostentam escamas
de cores mais similares ao seu dragão ancestral –
vermelho, verde, azul ou branco brilhantes, preto
lustroso ou ouro, prata, latão, cobre ou bronze
metálico reluzente.

CLÃS AUTOSSUFICIENTES

Para qualquer draconato, o clã é mais


importante que sua própria vida. Draconatos devem
ter devoção e respeito pelo seu clã acima de tudo,
até mesmo dos deuses. A conduta de cada
draconato reflete na honra do seu clã, e trazer
desonra para o clã pode resultar em expulsão e
exílio. Cada draconato sabe da sua posição e
deveres para com o clã e a honra requer
manutenção dos laços da sua posição.

Uma busca continua pelo aperfeiçoamento


pessoal reflete na autossuficiência da raça como
um todo. Draconatos valorizam a perícia e
excelência em todos os ramos. Eles odeiam
fracassar e eles se forças a realizar esforços
extremos antes de desistir de algo. Um draconato mas os que vão para o lado de Tiamat podem se
tem na maestria de uma perícia em particular como tornar vilões terríveis.
um objetivo de vida. Membros de outras raças que Tamanho. Os draconatos são mais altos e mais
partilham do mesmo comprometimento tem pesados que os humanos, geralmente possuindo
facilidade em adquirir o respeito de um draconato. mais de 1,80 metro e normalmente pesando mais
de 125 kg. Seu tamanho é Médio.
Apesar de todos os draconatos procurarem ser
autossuficientes, eles reconhecem que ajuda, Dragão Dano Arma de Sopro
algumas vezes é necessária em situações difíceis.
Mas a melhor fonte quando ajuda é necessária é o Azul Elétrico Linha de 9m (teste de Des)
clã e, quando um clã precisa de ajuda, eles buscam Branco Frio Cone de 4,5m (teste de Con)
outros clãs de draconatos antes de procurarem Bronze Elétrico Linha de 9m (teste de Des)
ajuda de outras raças – ou até mesmo dos deuses.
Cobre Ácido Linha de 9m (teste de Des)

CARACTERÍSTICAS DOS DRACONATOS Latão Fogo Linha de 9m (teste de Des)


Negro Ácido Linha de 9m (teste de Des)
Sua herança dracônica se manifesta em vários Ouro Fogo Cone de 4,5m (teste de Des)
traços que você partilha com outros draconatos.
Prata Frio Cone de 4,5m (teste de Con)

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Verde Veneno Cone de 4,5m (teste de Con)
Força aumenta em 2 e seu valor de Carisma Vermelho Fogo Cone de 4,5m (teste de Des)
aumenta em 1.
Idade. Draconatos jovens crescem Deslocamento. Seu deslocamento base de
rapidamente. Eles caminham horas após nascerem, caminhada é 9 metros.
adquirindo o tamanho e desenvolvimento Ancestral Dracônico. Você possui um
semelhante a de uma criança humana de 10 anos ancestral dracônico. Escolha um tipo de dragão da
com 3 anos de idade e alcançam a maturidade aos tabela
15. Eles costumam viver até os 80. Ancestral Dracônico. Sua arma de sopro e
Tendência. Os draconatos tendem aos resistência a dano são determinadas pelo tipo de
extremos, realizando uma escolha consciente de dragão, como mostrado na tabela.
um lado ou do outro da guerra cósmica entre o bem Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para
e o mal (representada por Bahamut e Tiamat, exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracônico
respectivamente). A maioria dos draconatos é boa, determina o tamanho, formado e tipo de dano que
você expele. Quando você usa sua arma de sopro,

12
cada criatura na área exalada deve realizar um ESBELTOS E GRACIOSOS
teste de resistência, o tipo do teste é determinado
pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de Com a sua graça sobrenatural e seus traços
resistência é 8 + seu modificador de Constituição + finos, os elfos parecem assustadoramente belos

Elfo
seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 para os humanos e os membros de muitas outras
de dano num fracasso e metade desse dano num raças. Em média, eles são ligeiramente mais baixos
sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 do que os humanos, variando de pouco menos de
no 11° nível e 5d6 no 16° nível. 1,50 metro até pouco mais de 1,80 metro de altura.
Depois de usar sua arma de sopro, você não Eles são mais delgados que os humanos, pesando
poderá utilizá-la novamente até completar um entre 50 kg a 72 kg apenas. Os machos e as
descanso curto ou longo. fêmeas são quase da mesma altura, mas os
Resistência a Dano. Você possui resistência machos são um pouco mais pesados do que as
ao tipo de dano associado ao seu ancestral fêmeas.
dracônico.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever A coloração da pele dos elfos varia da mesma
Comum e Dracônico. O idioma Dracônico é maneira que os humanos, e também incluem peles
conhecido por ser uma das mais antigas línguas e em tons de cobre, bronze, até o branco-azulado, os
ainda é usado no estudo de magia. A linguagem cabelos podem ser de tons verdes ou azuis, e os
soa áspera para a maioria das criaturas, incluindo olhos podem ser como piscinas douradas ou
várias consoantes e silabas firmes. prateadas. Elfos não possuem pelos faciais e
poucos pelos no corpo. Eles preferem roupas
Elfo elegantes em cores brilhantes, e gostam de joias
simples, mas belas.

Elfos são um povo mágico de graça UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL


sobrenatural, vivendo no mundo sem pertencer
inteiramente à ele. Eles vivem em lugares de beleza
etérea, no meio de antigas florestas ou em torres Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso
prateadas brilhando com luz feérica, onde uma dá a eles uma ampla perspectiva sobre eventos que
música suave ecoa através do ar e fragrâncias possam perturbar profundamente raças que vivem
suaves flutuam na brisa. Elfos amam a natureza e a uma vida mais curta. Eles são normalmente mais
magia, a arte e o estudo, a música e a poesia, e as divertidos do que animados, e provavelmente mais
coisas boas do mundo. curiosos do que gananciosos. Elfos tendem a
permanecer distantes e não se incomodam com
uma pequena dose de acaso. No entanto, quando
perseguem um objetivo, seja 22 aventurando-se em
uma missão ou aprendendo uma nova habilidade
ou arte, os elfos podem ser focados e implacáveis.
Eles são lentos para fazer amigos e inimigos, e
ainda mais lentos para esquecê-los. Eles
respondem insultos mesquinhos com desdém e
insultos graves com vingança.

Assim como os galhos de uma árvore jovem, os


elfos são flexíveis em face do perigo. Eles confiam
primeiramente na diplomacia para resolver as
diferenças antes de partir para a violência. Eles são
conhecidos por recuar para suas casas na floresta
perante os intrusos, confiantes de que podem
simplesmente esperar os invasores irem embora.
Mas quando surge a necessidade, os elfos revelam
um poderoso lado marcial, demonstrando
habilidade com a espada, o arco e a estratégia.

REINOS ESCONDIDOS NA FLORESTA

A maioria dos elfos habita pequenas aldeias


florestais escondidas entre as árvores. Elfos caçam,
coletam e cultivam seus alimentos, e sua perícia e
magia os permite sustentar-se sem a necessidade

13
de limpar e arar a terra. Eles são artesãos visão superior em condições de escuridão e na
talentosos, criando roupas e objetos de arte penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até
finamente adornados. Seu contato com estrangeiros 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro
é geralmente limitado, embora alguns elfos levem como se fosse na penumbra. Você não pode
Elfo

uma boa vida negociando itens artesanais por discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
metais (pois eles não têm interesse na mineração). Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na
Os elfos encontrados fora de suas terras são em perícia Percepção.
geral menestréis viajantes, artistas ou sábios. Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos
Humanos nobres costumam contratar elfos para o testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e
serviço de tutores, para que possam ensinar magias não podem colocá-lo para dormir.
esgrima ou magia aos seus filhos. Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés
disso, eles meditam profundamente, permanecendo
EXPLORAÇÃO E AVENTURA semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A
palavra em idioma comum para tal meditação é
Elfos se aventuram devido a sua fascinação em "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de
viajar. Tendo uma vida tão longa, eles podem sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade
desfrutar de séculos de exploração e descoberta. são exercícios mentais que se tornam reflexos
Eles não gostam do ritmo da sociedade humana, através de anos de prática. Depois de descansar
que é ao mesmo tempo rotineira no dia a dia, mas dessa forma, você ganha os mesmos benefícios
sempre acaba mudando ao longo das décadas, e que um humano depois de 8 horas de sono.
por isso, eles procuram carreiras que os permita Idiomas. Você pode falar, ler e escrever
viajar livremente. Elfos também gostam de exercitar Comum e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com
suas habilidades marciais ou ampliar seus poderes entonações sutis e gramática complexa. A literatura
mágicos, e aventurar-se os permite fazê-lo. Alguns élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas
podem ser rebeldes que lutam contra a repressão são famosos entre outras raças. Muitos bardos
injusta, enquanto outros podem ser campeões de aprendem essa língua para que possam adicionar
causas morais canções élficas ao seu repertório

CARACTERÍSTICAS DOS ELFOS Alto Elfo


Seu elfo tem uma variedade de habilidades
Como alto elfo, você possui uma mente afiada e
naturais, resultado de milhares de anos de
um domínio da magia básico. Em muitos dos
refinamento élfico.
mundos de D&D, existem dois tipos de altos elfos.
Um tipo (que inclui os elfos cinzentos e elfos do vale
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
de Greyhawk, os Silvanesti de Dragonlance, e os
Destreza aumenta em 2.
elfos do sol dos Reinos Esquecidos) são arrogantes
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade
e reclusos, acreditando serem superiores aos não
física com praticamente a mesma idade dos
elfos e até mesmo a outros elfos. O outro tipo
humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai
(como os altos elfos de Greyhawk, os Qualinesti de
além da maturidade física, abrangendo sua
Dragonlance e os elfos da lua dos Reinos
experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente
Esquecidos) são mais comuns e amigáveis, e
assume a idade adulta e um nome adulto com cerca
muitas vezes encontrados entre humanos e outras
de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
raças.
Tendência. Elfos amam a liberdade, a
diversidade e a expressão pessoal, então eles
Os elfos do sol de Faerûn (também chamado de
inclinam-se forte e suavemente para aspectos do
elfos dourados ou elfos do amanhecer) têm pele
caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos
bronzeada e cabelos cor de cobre, negros ou louro
outros como a sua própria, e são geralmente mais
dourado. Seus olhos são dourados, prateados ou
bondosos que o contrário. Os drow são exceção.
negros. Os elfos da lua (também chamados de elfos
Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e
de prata ou elfos cinzentos) são muito mais pálidos,
perigosos. Drow são geralmente mais maus que o
com pele de alabastro por vezes tingida de azul.
contrário.
Normalmente, eles têm cabelos de um branco
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metro
prateado, negros ou azuis, diversos tons de loiro,
de altura e possuem constituição delgada. Seu
castanho e vermelho não são incomuns. Seus olhos
tamanho é Médio.
são azuis ou verdes com manchas douradas.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Acostumado às florestas
crepusculares e ao céu noturno, você possui uma

14
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Alguns eladrin permanecem associados a uma
Inteligência aumenta em 1. determinada estação por toda a vida, enquanto
Treinamento Élfico com Armas. Você possui outros eladrin se transformam, adotando
proficiência com espadas longas, espadas curtas, características de uma nova estação. Ao terminar
Elfo

arcos longos e arcos curtos. um descanso longo, qualquer eladrin pode mudar
Truque. Você conhece um truque, à sua sua estação. Um eladrin pode escolher a estação
escolha, da lista de truques do mago. Inteligência é que está presente no mundo ou talvez a estação
a habilidade usado para conjurar este truque. que mais se aproxima do estado emocional atual do
Idioma Adicional. Você pode falar, ler e eladrin.
escrever um idioma adicional à sua escolha
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Eladrin Carisma aumenta em 1.
Passo Fey. Como uma ação bônus, você pode
se teletransportar magicamente até 9 metros para
Eladrin são elfos nativos de Feywild, um reino
um espaço desocupado que você possa ver. Depois
de beleza, emoção imprevisível e magia sem
de usar esse traço, você não pode fazê-lo
limites. Um eladrin está associado a uma das quatro
novamente até terminar um descanso curto ou
estações e tem uma coloração que lembra essa
longo.
estação, o que também pode afetar o humor do
eladrin:
Quando você atinge o 3º nível, seu Passo Fey
O outono é a estação da paz e da boa vontade,
ganha um efeito adicional com base na sua
quando a colheita do verão é compartilhada
temporada; se o efeito requer um teste de
com todos.
resistência, a CD é igual a 8 + seu bônus de
O inverno é a estação da contemplação e da
proficiência + seu modificador de Carisma:
dor, quando a energia vibrante do mundo
adormece.
Outono. Imediatamente após usar seu Passo
A primavera é a estação da alegria e da
de Fey, até duas criaturas de sua escolha que
celebração, marcada pela alegria quando a
você possa ver a até 3 metros de você devem
tristeza do inverno passa.
ter sucesso em um teste de resistência de
O verão é a estação da ousadia e da
Sabedoria ou serão enfeitiçadas por você por 1
agressividade, uma época de energia ilimitada.
minuto, ou até que você ou seus companheiros
causem qualquer dano a isto.
Inverno. Quando você usa seu Passo de Fey,
uma criatura de sua escolha que você pode ver
a até 1,5 metro de você antes de se
teletransportar deve ter sucesso em um teste de
resistência de Sabedoria ou ficará com medo de
você até o final de seu próximo turno .
Primavera. Quando você usa seu Passo de
Fey, você pode tocar uma criatura voluntária a
até 1,5 metro de você. Essa criatura então se
teletransporta em vez de você, aparecendo em
um espaço desocupado de sua escolha que
você possa ver a até 9 metros de você.
Verão. Imediatamente após você usar seu
Passo de Fey, cada criatura à sua escolha que
você possa ver a até 1,5 metro de você sofre
dano de fogo igual ao seu modificador de
Carisma (mínimo de 1 de dano).

15
Drow (Percepção) que dependem da visão quando você,
o alvo do seu ataque, ou o que quer que esteja
tentando perceber está sob luz solar direta.
Como um drow, você está imbuído da magia do
Magia Drow. Você conhece o truque das luzes
Subterrâneo, um reino subterrâneo de maravilhas e
Elfo

dançantes . Ao atingir o 3º nível, você pode lançar o


horrores raramente vistos na superfície. Você se
feitiço fogo das fadas uma vez com esta
sente em casa nas sombras e, graças à sua magia
característica; você recupera a habilidade de lançá-
inata, aprende a conjurar tanto a luz quanto a
lo quando terminar um descanso longo. Ao atingir o
escuridão. Seus parentes tendem a ter cabelos
5º nível, você também pode lançar a magia
totalmente brancos e pele acinzentada de muitos
escuridão uma vez por dia com esta característica;
tons.
você recupera a habilidade de lançá-lo quando
O culto ao deus Lolth, Rainha das Aranhas,
terminar um descanso longo. Carisma é sua
corrompeu algumas das mais antigas cidades drow,
habilidade de conjuração para essas magias.
especialmente nos mundos de Oerth e Toril.
Treinamento de Arma Drow. Você tem proficiência
Eberron, Krynn e outros reinos escaparam da
com floretes , espadas curtas e bestas de mão .
influência do culto - por enquanto. Onde quer que o
culto esteja à espreita, os heróis drow estão na
linha de frente na guerra contra ele, tentando Elfo Aquático
romper a teia de Lolth.
Os elfos do mar se apaixonaram pela beleza
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de selvagem do oceano nos primeiros dias do
Carisma aumenta em 1. multiverso. Enquanto outros elfos viajavam de reino
Superior Visão no Escuro. Acostumado às em reino, os elfos do mar navegaram pelas
profundezas do Subterrâneo, você tem uma visão correntes mais profundas e exploraram as águas
superior em condições de escuridão e penumbra. em uma centena de mundos. Hoje, eles vivem em
Você pode ver na penumbra a até 36 metros de pequenas comunidades escondidas nas águas
você como se fosse luz plena e na escuridão como rasas do oceano e no Plano Elemental da Água.
se fosse penumbra. Você não pode discernir cores
no escuro, apenas tons de cinza. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Sensibilidade à luz solar. Você tem Constituição aumenta em 1.
desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes Treinamento dos Elfos do Mar. Você tem
de Sabedoria proficiência com lança , tridente , besta leve e rede .
Filho do Mar. Você tem um deslocamento de
natação de 9 metros e pode respirar ar e água.
Amigo do Mar. Usando gestos e sons, você
pode comunicar ideias simples com qualquer animal
que tenha uma velocidade de natação inata.
Língua Extra. Você pode falar, ler e escrever
Aquan

Shadar-Kai
Jurado ao serviço da Raven Queen, o
misterioso shadar-kai se aventura no Plano Material
do Shadowfell para promover sua vontade. Uma
vez eles foram feéricos como o resto de seus
parentes élficos, e agora eles existem em um
estranho estado entre a vida e a morte. Eladrin e
shadar-kai são como reflexos um do outro: um
cheio de emoção, o outro quase desprovido dela

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de


Constituição aumenta em 1.
Resistência Necrótica. Você tem resistência a
dano necrótico.
Bênção da Rainha Corvo. Como uma ação
bônus, você pode se teletransportar magicamente
até 9 metros para um espaço desocupado que você
possa ver. Depois de usar esse traço, você não

16
Firbolg
pode fazê-lo novamente até terminar um descanso
longo.

A partir do 3º nível, você também ganha As tribos Firbolg se enclausuram em redutos


resistência a todos os danos ao se teletransportar remotos da floresta, preferindo passar seus dias em
usando esta característica. A resistência dura até o tranquila harmonia com a floresta. Quando
início do seu próximo turno. Durante esse tempo, provocados, os firbolgs demonstram habilidades
você parece fantasmagórico e translúcido. formidáveis ​com armas e magia druídica.

Elfo da Floresta GUARDIÕES HUMILDES

Como um elfo da floresta, você tem sentidos e Firbolgs amam nada mais do que um dia
intuição aguçados, e seus pés velozes o carregam tranquilo passado entre as árvores de uma velha
rápida e furtivamente por suas florestas nativas. floresta. Eles veem as florestas como lugares
Esta categoria inclui os elfos selvagens (grugach) sagrados, representando o coração do mundo e
de Greyhawk e os Kagonesti de Dragonlance, bem monumentos à durabilidade da vida.
como as raças chamadas de elfos da floresta em
Greyhawk e Forgotten Realms. Em Faerun, os elfos Em seu papel de cuidadores, os firbolgs vivem
da floresta (também chamados de elfos selvagens, da terra enquanto se esforçam para permanecer em
elfos verdes ou elfos da floresta) são reclusos e equilíbrio com a natureza. Seus métodos refletem
desconfiam dos não-elfos. bom senso e notável desenvoltura. Durante um
A pele dos elfos da floresta tende a ter um tom verão abundante, eles armazenam o excesso de
acobreado, às vezes com traços de verde. Seus nozes, frutas e bagas. Quando chega o inverno,
cabelos tendem para castanhos e pretos, mas eles espalham tudo o que podem para garantir que
ocasionalmente são loiros ou acobreados. Seus os animais da floresta sobrevivam até a primavera.
olhos são verdes, castanhos ou castanhos. Aos olhos de um firbolg, não há culpa maior do
que a ganância. Os firbolgs acreditam que o mundo
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor permanece mais saudável quando cada criatura
de Sabedoria aumenta em 1. pega apenas o que precisa. Bens materiais,
Treinamento Élfico com Armas. Você possui especialmente pedras preciosas e ouro, têm pouco
proficiência com espadas longas, espadas curtas, apelo para eles. Para que servem essas coisas
arcos longos e arcos curtos. quando o inverno demora e a comida acaba?
Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de
caminhada aumenta para 10,5 metros. DRUIDAS NATURAIS
Máscara da Natureza. Você pode tentar se
esconder mesmo quando você está apenas
Os Firbolgs têm talento para a magia druídica.
levemente obscurecido por folhagem, chuva forte,
Sua reverência cultural pela natureza, combinada
neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural
com suas mentes fortes e perspicazes, torna o
aprendizado dessa magia uma parte instintiva de
seu desenvolvimento. Quase todo firbolg aprende
alguns feitiços, normalmente aqueles usados ​para
mascarar sua presença, e muitos passam a
dominar a magia da natureza.

Firbolgs que se tornam druidas servem como


líderes de fortaleza. A cada ação que a tribo realiza,
os druidas avaliam não apenas as necessidades do
grupo, mas também o efeito que cada ação terá na
floresta e no resto do mundo natural. As tribos
Firbolg preferem passar fome do que sobrecarregar
a terra durante uma fome.

PASTORES OCULTOS

Como zeladores da terra, os firbolgs preferem


permanecer fora de vista e fora da mente. Eles não
tentam dominar a natureza, mas procuram garantir
que ela prospere e sobreviva de acordo com suas

17
próprias leis. com eles, desde que os forasteiros jurem proteger a
floresta. Se os colonos mostrarem claramente más
Firebolg

Os Firbolgs usam sua magia para manter sua intenções, no entanto, os firbolgs usam sua força e
presença em segredo na floresta. Essa abordagem magia para um único ataque esmagador.
permite que eles evitem a política e as lutas de
elfos, humanos e orcs. Tais eventos dizem respeito AVENTUREIROS EXILADOS
aos firbolgs apenas quando os eventos afetam a
floresta. Como guardiões da floresta, poucos firbolgs
sonhariam em deixar suas casas ou tentar se
encaixar na sociedade humana. Um firbolg exilado,
ou aquele cujo clã foi destruído, pode não ter
escolha. A maioria dos firbolgs aventureiros se
enquadra nesta última categoria.

Firbolgs banidos nunca podem voltar para casa.


Eles cometeram algum ato imperdoável, geralmente
algo que colocou sua terra natal em risco, como
iniciar um incêndio na floresta ou matar uma rara ou
bela criatura selvagem. Esses firbolgs são solitários
que vagam pelo mundo na esperança de encontrar
um novo lugar para chamar de lar.
Firbolgs órfãos são aqueles cujos clãs ou terras
natais foram destruídos. Eles se tornam defensores
da natureza, buscando vingar sua perda e evitar a
destruição do mundo natural.
Alguns poucos firbolgs raros são encarregados
por seu clã de uma importante missão que os leva
além de seus lares. Esses firbolgs se sentem como
peregrinos em uma terra estranha e geralmente
desejam apenas completar suas missões e voltar
para casa o mais rápido possível.

CARACTERÍSTICAS DOS FIRBOLGS

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de


Mesmo diante de uma intrusão, os firbolgs
Sabedoria aumenta em 2 e seu valor de Força
preferem uma abordagem sutil e gentil para evitar
aumenta em 1.
danos ao seu território. Eles empregam sua magia
Idade. Como humanóides relacionados com as
para tornar a floresta um lugar desagradável para
fadas, os firbolg têm uma longa expectativa de vida.
explorar, desviando temporariamente as nascentes,
Um firbolg atinge a idade adulta por volta dos 30
afastando a caça, roubando ferramentas críticas e
anos, e o mais velho deles pode viver 500 anos.
alterando trilhas para deixar a caça ou os grupos de
Tamanho. Firbolg tem entre 2,1 a 2,5 metros de
madeireiros irremediavelmente perdidos. A
altura e pesa entre 108 quilos e 140 quilos. Seu
presença dos firbolgs é marcada pela ausência de
tamanho é Médio.
animais e um estranho silêncio, como se a floresta
Magia Firbolg. Você pode lançar detectar
quisesse evitar chamar a atenção para si mesma.
magia e disfarçar-se com este traço, usando
Quanto mais rápido os viajantes decidirem seguir
Sabedoria como sua habilidade de conjuração para
em frente, melhor.
eles. Depois de lançar qualquer feitiço, você não
pode lançá-lo novamente com esta característica
Se essas táticas falharem, os firbolgs tomam
até terminar um descanso curto ou longo. Quando
uma ação mais direta. Suas observações de um
você usa esta versão de disfarce , você pode
assentamento determinam o que acontece a seguir.
parecer até 3 pés mais baixo que o normal,
Se os forasteiros parecem pacíficos, os firbolgs se
permitindo que você se misture mais facilmente
aproximam e gentilmente pedem que saiam, até
com humanos e elfos.
mesmo oferecendo comida e outros suprimentos
Passo Oculto. Como uma ação bônus, você
para ajudá-los a partir. Se aqueles que insistem em
pode ficar invisível magicamente até o início do seu
permanecer respeitam a natureza, pegam apenas o
próximo turno ou até atacar, fazer uma jogada de
que precisam e vivem em harmonia com a floresta,
dano ou forçar alguém a fazer um teste de
os firbolgs exploram a possibilidade de amizade
resistência. Depois de usar esse traço, você não .

18
pode usá-lo novamente até terminar um descanso bastante pequenos, frequentemente um pouco mais
curto ou longo baixos do que os meio-elfos. Suas características
Construção poderosa. Você conta como um físicas variam bastante de tipo para tipo, mas são
tamanho maior ao determinar sua capacidade de quase sempre em forma humanoides. Para
carga e o peso que pode empurrar, arrastar ou simplificar, os geppettin são classificados pelos
levantar. materiais dos quais são compostos: os de biscuit
Fala da Besta e da Folha. Você tem a são de porcelana, os de marionete são de madeira
habilidade de se comunicar de forma limitada com e os de pano são feitos de tecido. Apesar de serem
feras e plantas. Eles podem entender o significado feitos de materiais um tanto frágeis, a consciência
de suas palavras, embora você não tenha nenhuma parece conceder-lhes uma estranha resistência.
habilidade especial para entendê-los em troca. Além disso, devido à sua natureza não-viva,
Você tem vantagem em todos os testes de Carisma eles nunca sentem fome, raramente se cansam e
que fizer para influenciá-los. são hábeis em serem discretos. A maioria encontra
Línguas. Você pode falar, ler e escrever algum tipo de trabalho ou profissão no
Comum, Élfico e Gigante. entretenimento, mas alguns alcançam sucesso
fantástico como espiões e assassinos.

Geppetin ENCANTADORES MAS INQUIETOS


Sempre uma alegria para as crianças, os Embora tragam alegria para as crianças, os
geppettin assemelham-se a brinquedos vivos feitos geppettins inspiram um frio medo em muitos adultos
de madeira, pano ou porcelana. Embora facilmente - o tipo de medo que acompanha a estranha
confundidos com marionetes, os geppettin não são percepção de que algo inanimado está, na verdade,
manipulados por um mestre de marionetes que está vivo. As primeiras reações de uma pessoa a um
fora da vista; eles são animados, conscientes e geppettin podem ser bastante reveladoras e
independentes. geralmente se enquadram em duas categorias:
aqueles que acham os geppettins encantadores,
talvez recordando memórias de infância queridas, e
aqueles que são tomados por uma fobia
desconcertante, sentindo um arrepio repentino ao
ver uma boneca se mover por conta própria.

TRAÇOS RACIAIS DO GEPPETIN

Como um geppettin, você tem os seguintes


traços raciais:

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de


Destreza aumenta em 1 e seu valor de Carisma
aumenta em 1.
Idade. Como construtos, os geppettin não
envelhecem e amadurecem assim que se tornam
conscientes.
Tendência. Os geppettin, tão variados quanto
são, podem ter qualquer tendência. Raggedies são
geralmente bons, bisques tendem para o mal, e
marionetes estão geralmente no meio.
Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de
ESTRANHOS E DIVERSIFICADOS 7,5 metros.
Tamanho. Geppettin são criaturas pequenas,
Como raça, os geppettin são uma estranheza. raramente ultrapassando 0,9 metros de altura.
Embora raros, eles são numerosos o suficiente e Visão no Escuro. Geppettin têm visão superior
compartilham tantas semelhanças entre si que em condições de pouca luz e escuridão. Você pode
podem ser contados como uma raça real de ver em condições de pouca luz até 18 metros de
pessoas, e não apenas acidentes bizarros da você como se fosse luz normal, e em escuridão
magia. Embora possa ser que haja criadores como se fosse condições de pouca luz. Você não
dedicados de geppettin, assim como há de golems, pode discernir cores em escuridão, apenas tons de
um número significativo deles ganharam vida por cinza.
conta própria. Fisicamente, os geppettin são

19
IA!
do de plu mas e FÚR
Este cari nha é estufa
Geppetin

Anatomia de Construto. Mesmo que você


tenha sido construído, você é uma criatura viva.
Você é imune a doenças não mágicas. Você não
precisa comer ou respirar, mas pode ingerir
alimentos e bebidas se desejar. Em vez de dormir,
você entra em um estado inativo por 4 horas a cada
dia. Você não sonha neste estado; você está
completamente consciente de seus arredores e
percebe inimigos se aproximando e outros eventos
normalmente. Ainda pode ser colocado em torpor
por magia que induz o sono.
Inofensivo. Geppettin são geralmente
indistinguíveis de bonecas não-vivas do mesmo
tipo. Por causa disso, eles podem ser muito furtivos
quando necessário. Você tem vantagem em testes conhecimento prévio de que você está vivo.
de Carisma (Enganação) que fizer para parecer um
brinquedo comum. Marionete
Idiomas. Geppettin podem ler e escrever em
Comum, bem como em outro idioma baseado na Marionetes são feitas principalmente de
raça de seu criador (a sua escolha). madeira, com rostos pintados e roupas esculpidas.
Devido à sua construção, seus membros articulados
Porcelana são bastante flexíveis e são conhecidos por serem
dançarinos fantásticos.
Bisque geppettin são uma forma de boneca de
porcelana, criada com especificações precisas e Aumento de Habilidade. Seu valor de Destreza
frequentemente com materiais de vestuário aumenta em mais 1.
luxuosos. Embora sejam projetadas para parecer o Cordas Cortadas. Você pode manipular suas
mais realista possível, muitas vezes são cordas antigas, usá-las para atacar. Quando você
consideradas as mais aterrorizantes dos geppettin fizer um ataque corpo a corpo com uma arma leve
devido ao seu semblante sem vida. Embora seus em seu turno, a arma ganha a propriedade Alcance
rostos sejam frequentemente muito frágeis, sua se ela ainda não a possuir.
construção é geralmente muito mais resistente do Pantomima. Equipadas com cordas, todas as
que a de seus irmãos. marionetes são ensinadas a dançar. Você ganha
proficiência na habilidade de Performance e tem
Aumento de Habilidade. Seu valor de vantagem em testes de Carisma (Performance)
Constituição aumenta em 1. feitos para dançar.
Boneca de Porcelana. Qualquer teste de
Sabedoria (Intuição) feito para discernir suas Surradinho
verdadeiras emoções tem desvantagem.
Ataque Surpresa. Bisques sabem que seu Geppettins surradinhos, também comumente
tamanho pequeno e sua furtividade natural levam a chamados de plushies, são qualquer forma de
serem perseguidores muito eficientes. Se você boneco de pelúcia ou macio. Embora eles muitas
surpreender uma criatura e a atingir com um ataque vezes pareçam humanoides, eles também podem
em seu primeiro turno em combate, o ataque causa parecer animais, monstros ou qualquer outra forma
2d6 de dano extra a ela. Você pode usar essa de criatura antropomórfica.
característica apenas uma vez por combate.
Aterrorizante. Seus olhos e rosto sem vida Aumento de Habilidade. Seu valor de Carisma
tendem a instilar medo nas pessoas, muitas vezes aumenta em mais 1.
sem nem mesmo tentar. Você ganha proficiência na Adorável. Antes de ganhar vida, os surradinhos
habilidade de Intimidação e tem vantagem em foram projetados para serem atraentes para
quaisquer testes de Carisma (Intimidação) em que crianças. Como tal, você ganha proficiência na
esteja tentando assustar alguém que não tinha habilidade de Persuasão e tem vantagem em

20
rolagens de Carisma (Persuasão) que você fizer eles ainda tendem a ouvir atentamente os outros,
contra crianças ou outros humanoides que são fãs adicionando apropriadamente exclamações e
de coisas fofas. surpresa e apreciação ao longo da conversa.
Feito de Enchimento. Os surradinhos são Apesar dos gnomos adorarem piadas de todos
preenchidos com um material leve e macio. Quando os tipos, principalmente trocadilhos e travessuras,
você sofrer dano contundente, pode usar sua eles são igualmente dedicados a tarefas sérias que
reação para ganhar resistência a esse dano e eles desempenhem. Muitos gnomos são
também ser empurrado 5 pés para longe da fonte engenheiros, alquimistas, engenhoqueiros e
do dano. inventores habilidosos. Eles não se importam em
cometer erros e riem de si mesmos no processo de

Gnomo aperfeiçoamento do que fazem, sem medo de se


arriscar (as vezes imprudentemente) e sonhando
alto.
Um zumbido constante de atividades permeia a
vizinhança onde os gnomos formam suas TOCAS BRILHANTES
comunidades privadas. Barulhos estrondosos
pontuam o zumbido: um tilintar de engrenagens Os gnomos fazem suas casas em terras
moendo aqui, uma pequena explosão ali, um grito montanhosas de floresta. Eles vivem no
de surpresa ou comemoração e, principalmente, subterrâneo, mas saem mais ao ar livre que os
muitas gargalhadas. Gnomos regozijam a vida, anões, aproveitando a natureza viva do mundo na
apreciando cada momento de invento, exploração, superfície sempre que podem. Suas casas são bem
investigação, criação e brincadeira. escondidas tanto por construções inteligentes
quanto por pequenas ilusões. Visitantes desejados
EXPRESSÕES VIBRANTES são rapidamente levados para as tocas quentes e
iluminadas. Os que não são bem-vindos dificilmente
A energia e entusiasmo dos gnomos pela vida encontrarão a toca à primeira vista. Os gnomos que
brilha em cada pedacinho do seu pequeno corpo. se estabelecem em terras humanas normalmente
Um gnomo padrão tem aproximadamente 90 são lapidários, engenheiros, sábios ou
centímetros de altura e pesa entre 20 e 23 kg. Seus engenhoqueiros. Algumas famílias humanas
rostos morenos ou bronzeados são geralmente possuem um tutor gnomo, garantindo que seus
adornados com largos sorrisos (apesar dos seus pupilos apreciem uma mistura de aprendizado sério
prodigiosos narizes) e seus olhos brilhantes vibram e divertimento encantador. Um gnomo irá ensinar a
de emoção. Seus cabelos claros tendem a ser várias gerações de uma única família humana ao
espichados, como se expressassem o insaciável curso de sua longa vida
interesse dos gnomos em tudo a sua volta. A
personalidade de um gnomo é muito maior que sua
aparência. A barba de um gnomo macho, em
contraste com seu cabelo bagunçado, mantem se
perfeitamente aparada, mas as vezes, tem um
bigode estiloso e pontas curiosas. Apesar da roupa
de um gnomo geralmente possuir tons modestos de
terra, ele ostenta bordados, estampas ou joias
reluzentes.

DEDICAÇÃO INCRÍVEL

Até onde os gnomos tem conhecimento, estar


vivo é uma coisa maravilhosa e eles espremem
cada gota dos seus três a cinco séculos de vida
aproveitando ao máximo. Humanos devem se
perguntar como deve ser entediante o curso de uma
vida tão longa, e elfos levam muito tempo para
saborear as belezas do mundo em seus longos
anos, mas gnomos parecem estar preocupados
que, mesmo com tanto tempo, não seja suficiente
para fazer ou ver tudo que eles querem. Gnomos
falam mais rápido que o pensamento em suas
cabeças consegue se formar. Mesmo enquanto eles
oferecem uma vasta gama de ideias ou opções,

21
VENDO O MUNDO Gnomo da Floresta
Curiosos e impulsivos, gnomos tendem a se
Gnomo

Como um gnomo da floresta, você possui um


aventurar como um meio de ver o mundo ou pela
traquejo natural com ilusões e velocidade e
paixão por explorar. Como amantes de gemas e
furtividade naturais. Nos mundos de D&D, gnomos
outros itens finos, alguns gnomos vão se aventurar
da floresta são raros e reservados. Eles vivem em
como um meio rápido, apesar de perigoso, de
comunidades escondidas em florestas silvestres,
adquirir riqueza. Independente do motivo que os
usando suas ilusões e truques para se esconderem
levou a se aventurar, gnomos que escolhem esse
das ameaças ou para mascarar sua fuga antes de
estilo de vida adquirem muito mais satisfação do
serem detectados. Gnomos da floresta tendem a
que se eles estivessem realizando qualquer outra
ser amigáveis com outros povos da floresta
atividade que eles teriam, as vezes para um enorme
espirituosos e eles tem nos elfos e fadas bondosas
aborrecimento para os seus companheiros de
como seus mais importantes aliados. Eles gnomos
aventura.
também fazem amizade com pequenos animais
silvestres e contam com eles para obter
TRAÇOS RACIAIS DOS GNOMOS informações sobre ameaças que estejam
perambulando por suas terras.
Seu personagem gnomo possui certas
características em comum com todos os outros Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
gnomos. Destreza aumenta em 1.
Ilusionista Nato. Você conhece o truque ilusão
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de menor. Inteligência é a sua habilidade usada para
Inteligência aumenta em 2. conjurá-la.
Idade. Gnomos amadurecem a mesma Falar com Bestas Pequenas. Através de sons
proporção que os humanos e, a maioria, atinge a e gestos, você pode comunicar ideias simples para
idade adulta por volta dos 40 anos. Eles podem Bestas pequenas ou menores. Gnomos da floresta
viver entre 350 e 500 anos. amam os animais e normalmente possuem
Tendência. Os gnomos geralmente são bons. esquilos, doninhas, coelhos, toupeiras, pica-paus e
Os que tendem para a ordem são sábios, outras criaturas como amados animais de
engenheiros, pesquisadores, escolásticos, estimação
investigadores ou inventores. Os que tendem ao
caos são menestréis, engenhoqueiros, andarilhos
ou joalheiros caprichosos. Gnomos são bons de
Gnomo das Rochas
coração e, até mesmo os trapaceiros entre eles
tendem a ser mais brincalhões que perversos. Como um gnomo das rochas, você possui uma
Tamanho. Os gnomos tem entre 0,90 e 1,20 inventividade e resistência naturais acima dos
metro e seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é outros gnomos. A maioria dos gnomos nos mundos
Pequeno. de D&D são gnomos das rochas, incluindo os
Deslocamento. Seu deslocamento base de gnomos engenhoqueiros do cenário de
caminhada é 7,5 metros. Dragonlance.
Visão no Escuro. Acostumado à vida
subterrânea, você tem uma visão superior no Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra Constituição aumenta em 1.
a até 18 metros como se fosse luz plena, e no Conhecimento de Artífice. Toda vez que você
escuro como se fosse na penumbra. Você não pode fizer um teste de Inteligência (História) relacionado
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. a itens mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos
Esperteza Gnômica. Você possui vantagem tecnológicos, você pode adicionar o dobro do seu
em todos os testes de resistência de Inteligência, bônus de proficiência, ao invés de qualquer bônus
Sabedoria e Carisma contra magia. de proficiência que você normalmente use.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Engenhoqueiro. Você possui proficiência com
Comum e Gnômico. A linguagem Gnômica, que usa ferramentas de artesão (ferramentas de
o alfabeto Anão, é conhecida por suas técnicas de engenhoqueiro). Usando essas ferramentas, você
dissertação e por seus catálogos de conhecimento pode gastar 1 hora e 10 po em materiais para
sobre o mundo natural. construir um mecanismo Miúdo (CA 5, 1 pv). O
mecanismo para de funcionar após 24 horas (a não
ser que você gaste 1 hora reparando-o para manter
o mecanismo funcionando), ou quando você usa
sua ação para desmantelá-lo; nesse momento, você
pode recuperar o material usado para criá-lo. Você

22
pode ter até três desses mecanismos ativos ao JOGO LIMPO
mesmo tempo. Quando você criar um mecanismo,
escolha uma das seguintes opções: Para os golias, a competição existe somente

Golias
quando é apoiada por um campo de jogo nivelado.
Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo é um Competição mede talento, dedicação e esforço.
animal, monstro ou pessoa mecânica, como um Esses fatores determinam a sobrevivência em seu
sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado. Quando território de origem, não dependência de itens
colocado no chão, o brinquedo se move 1,5 mágicos, dinheiro ou outros elementos que podem
metro pelo chão em cada um dos seus turnos inclinar o equilíbrio de uma forma ou de outra.
em uma direção aleatória. Ele faz barulhos Golias felizmente conam em tais benefícios,
apropriados a criatura que ele representa. mas eles têm o cuidado de lembrar que tal
Isqueiro Mecânico. O mecanismo produz uma vantagem sempre pode ser perdida. Um golias que
miniatura de chama, que você pode usar para cona demais neles pode crescer complacente,
acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar o uma receita para o desastre nas montanhas. Esta
mecanismo requer sua ação. característica manifesta-se mais fortemente quando
Caixa de Música. Quando aberta, essa caixa de os golias interagem com outras pessoas. A relação
música toca uma canção a um volume entre camponeses e nobres enigmáticos golias. Se
moderado. A caixa para de tocar quando um rei não tem a inteligência ou liderança para
alcança o fim da música ou quando é fechada liderar, então claramente a pessoa mais talentosa
no reino deve tomar seu lugar. Golias raramente

Golias guardam tais opiniões para si mesmos, e zombam


de pessoas que dependem das estruturas ou regras
da sociedade para manter o poder.
Nos picos mais altos da montanha - bem acima
das encostas onde as árvores crescem e onde o ar SOBREVIVÊNCIA DO MAIS FORTE
é escasso e os ventos gelados uivam - habitam os
solitários e reclusos golias. Poucos povos podem Entre os golias, qualquer adulto que não pode
dizer ter visto um golias, e menos ainda podem contribuir para a tribo é expulso. Um golia solitário
dizer ter amizade com um. Golias percorrem um tem pouca chance de sobrevivência, especialmente
reino sombrio de rocha, vento e frio. Seus corpos um mais velho ou mais fraco. Golias têm pouca
parecem estar esculpidos em pedras da montanha piedade para com os adultos que não podem cuidar
o que lhes conferiu grande poder físico. Seus de si mesmos, embora um doente ou ferido seja
espíritos leva-os com a brisa, tornando-os nômades tratado, como resultado do conceito golias de jogo
que vagam de pico a pico. Seus corações são limpo. Um golias permanentemente ferido ainda
infundidos com a consideração indiferente de seu espera conseguir manter seu valor na tribo.
reino frígido, deixando cada golias com a Normalmente, tal golia morre tentando erguer-se ou
responsabilidade de ganhar um lugar na tribo ou se afasta à noite em busca da vontade fria do
morrer tentando. destino.

GUIADOS PARA COMPETIR

Cada dia traz um novo desao para um golias.


Alimentos, água e abrigo são raros no alto da
montanha. Um único erro pode condenar a tribo
inteira, enquanto o esforço heróico de um indivíduo
pode garantir a sobrevivência de todo o grupo.
Golias premiam a auto-suciência e habilidade
individual. Eles têm uma compulsão para manter a
pontuação, contando suas ações e contando suas
realizações para comparar com os outros. Golias
amam ganhar, mas eles vêem derrota com orgulho
para melhorar suas habilidades. Esta dedicação à
competição tem um lado sombrio. Golias são
competidores ferozes, mas acima de tudo são
levados a superar seus esforços passados. Se um
golias mata um dragão, ele ou ela poderia procurar
um maior e mais poderoso para enfrentar. Poucos
golias aventureiros chegam a car velhos, a maioria
morre tentando superar suas realizações passadas.

23
Halfling
De certa forma, o impulso dos golias de
superarem a si mesmos se alimenta da severa
inevitabilidade de seu declínio e morte. Um golias
Golias

preferiria morrer em batalha, no auge da força e Os confortos de um lar são os objetivos da


habilidade, do que suportar a lenta decadência da maioria dos halflings: um lugar para viver em paz e
velhice. Poucos povos encontraram um golias sossego, longe de monstros saqueadores e
idoso, e até mesmo aqueles golias que deixaram embates de exércitos, com um fogo aceso e uma
seus povos lidam com o desejo de desistir de suas refeição generosa, e também uma bebida fina e boa
vidas enquanto suas habilidades físicas deterioram. conversa. Embora alguns halflings vivam seus dias
Por causa do risco de vida, as tribos golias sofrem em remotas comunidades agrícolas, outros formam
de uma falta crônica da experiência oferecida pelos bandos nômades que viajam constantemente,
líderes de longo prazo. Eles esperam sabedoria atraídos pela estrada afora e o vasto horizonte para
inata em sua liderança, pois raramente podem descobrir as maravilhas de novas terras e povos.
contar com uma sabedoria crescida com a idade Mas mesmo esses halflings andarilhos amam a paz,
a comida, uma lareira e um lar, mesmo que o lar
TRAÇOS RACIAIS DOS GOLIAS seja em uma carruagem, empurrada ao longo de
uma estrada de terra, ou uma balsa flutuando rio
Aumento na pontuação de habilidade. Sua abaixo.
pontuação de Força aumenta em 2, e sua
pontuação de Constituição aumenta em 1. PEQUENOS E PRÁTICOS
Idade. Golias têm tempo de vida comparável
aos humanos. Eles entram na idade adulta no nal Os pequeninos halflings sobrevivem em um
da adolescência e geralmente vivem menos de um mundo cheio de criaturas maiores ao evitar serem
século. notados, ou evitando o combate direto. Com uns 90
Alinhamento. A sociedade de Golias, com seus centímetros de altura, eles parecem inofensivos e
papéis e tarefas claras, tem uma forte inclinação assim conseguiram sobreviver por séculos às
leal. O sentimento golias de justiça, equilibrado com sombras dos impérios e à margem de guerras e
ênfase na auto-suciência e responsabilidade conflitos políticos. Eles normalmente são robustos,
pessoal, os empurra para a neutralidade. pesando entre 20 kg e 22,5 kg. A pele dos halflings
Tamanho. Golias estão entre 2,13 e 2,43 varia do bronzeado ao pálido com um tom corado, e
metros de altura e pesam entre 127 e 154 quilos. seu cabelo é geralmente castanho ou castanho
Seu tamanho é médio. claro e ondulado. Eles têm olhos castanhos ou
Deslocamento. Seu deslocamento de amendoados. Halflings do sexo masculino muitas
caminhada é de 9 metros. vezes ostentam costeletas longas, mas barbas são
Atleta Natural. Você tem prociência na raras entre eles e bigodes são quase inexistentes.
habilidade de Atletismo. Eles gostam de usar roupas simples, confortáveis e
Resistência de Pedra. Você pode se práticas, preferindo as cores claras. A praticidade
concentrar para ocasionalmente ignorar as lesões. dos halflings se estende para além de suas roupas.
Quando você recebe dano, você pode usar sua Eles se preocupam com as necessidades
reação para rolar um dl2. Adicione seu modicador básicas e os prazeres simples, e não são inclinados
de Constituição ao número rolado, e reduza o dano à ostentação. Mesmo o mais rico dos halflings
por esse total. Depois de usar essa característica, mantém seus tesouros trancados em um porão, em
você não pode usá-la novamente até que termine vez de expostos à vista de todos. Eles possuem um
um descanso curto ou longo. talento especial para encontrar a solução mais
Construção Poderosa. Você conta como um simples para um problema e têm pouca paciência
tamanho maior ao determinar sua capacidade de para indecisões.
carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou
levantar. GENEROSOS E CURIOSOS
Nascido da Montanha. Você está acostumado
à alta altitude, incluindo elevações acima de 6000 Halflings são um povo afável e alegre. Eles
metros. Você também está naturalmente adaptado apreciam os laços de família e amizade, bem como
aos climas frios, como descrito no capítulo 5 do o conforto do lar e da casa, nutrindo poucos sonhos
Guia do Mestre. de ouro e glória. Mesmo os aventureiros que
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever existem entre eles normalmente aventuram-se no
Comum e Gigante. mundo por razões de comunidade, amizade, desejo
de viajar ou curiosidade. Eles amam descobrir
coisas novas, até mesmo as mais simples, tais
como uma comida exótica ou um estilo estranho de
vestuário.

24
EXPLORANDO OPORTUNIDADES
Halfling

Halflings geralmente partem para o caminho do


aventureiro para defender suas comunidades,
apoiar seus amigos, ou explorar um mundo grande
e cheio de maravilhas. Para eles, aventurar-se não
é apenas uma carreira, é mais uma oportunidade ou
às vezes uma necessidade.

TRAÇOS RACIAIS DOS HALFLINGS

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de


Destreza aumenta em 2.
Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20
anos e pode chegar a 150 anos.
Tendência. A maioria dos halflings é leal e boa.
Via de regra, eles possuem um bom coração e são
amáveis, odeiam ver o sofrimento dos outros e não
toleram a opressão. Eles também são muito
ordeiros e tradicionais, fortemente apegados à sua
comunidade e ao conforto de suas antigas
tradições.
Halflings são facilmente movidos pela piedade e Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90
detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles são metro de altura e pesam aproximadamente 20 kg.
generosos, partilhando alegremente o que eles Seu tamanho é Pequeno.
possuem, mesmo em épocas de vacas magras. Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 7,5 metros.
MISTURANDO-SE NA MULTIDÃO Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em
uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste
Halflings são adeptos de viver em comunidades de resistência, você pode jogar de novo o dado e
de humanos, anões ou elfos, tornando-se valiosos e deve utilizar o novo resultado.
bem-vindos. A combinação de sua inerente Bravura. Você tem vantagem em testes de
furtividade e sua natureza modesta ajudam os resistência contra ficar amedrontado.
halflings a evitar uma atenção indesejada. Os Agilidade Halfling. Você pode mover-se
halflings trabalham facilmente com os outros, e são através do espaço de qualquer criatura que for de
leais a seus amigos, sejam eles halflings ou não. um tamanho maior que o seu.
Eles podem demonstrar uma notável ferocidade Idiomas. Você pode falar, ler e escrever
quando seus amigos, familiares, ou comunidades Comum e Halfling. A linguagem Halfling não é
são ameaçadas. secreta, mas os halflings são relutantes em
compartilhá-la com os outros. Eles escrevem muito
JOVIALIDADE PASTORIL pouco, por isso eles não possuem uma literatura
rica. No entanto, sua tradição oral é muito forte.
A maioria dos halflings vive em comunidades Quase todos os halflings falam o idioma Comum
pequenas e pacíficas com grandes fazendas e para conversar com as pessoas das terras que
bosques preservados. Eles nunca construíram um habitam, ou através das quais eles estejam viajando
reino próprio, ou mesmo dominaram muitas terras
além de seus tranquilos condados. Eles geralmente Pés Leves
não reconhecem qualquer tipo de nobreza ou
realeza halfling, ao invés disso buscam conselhos
Como um halfling pés-leves, você pode
com os anciãos de suas famílias para guiá-los. As
esconder-se facilmente, mesmo usando apenas
famílias preservam suas maneiras tradicionais ao
outras pessoas como cobertura. Você geralmente é
despeito da ascensão e queda de impérios. Muitos
afável e se dá muito bem com os outros. Nos
halflings vivem entre outras raças onde seu trabalho
Reinos Esquecidos, os halflings pésleves
duro e sua lealdade os oferece recompensas
espalharam-se até os lugares mais distantes e são
abundantes e conforto. Algumas comunidades
a variedade mais comum
halflings preferem viajar como forma de vida,
Pés-leves são mais propensos à vontade de
dirigindo carruagens ou guiando barcos de lugar em
viajar do que os outros halflings, e muitas vezes
lugar sem manter um lar permanente.
vivem ao lado de outras raças ou levam uma vida
nômade.

25
No mundo de Greyhawk, estes halflings são VARIADOS EM TUDO
chamados pés-peludos ou companheiros altos

Humano
Os humanos são os mais adaptáveis, flexíveis e
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de ambiciosos entre todas as raças comuns. Eles têm
Carisma aumenta em 1. amplos e distintos gostos, moralidades e hábitos
Furtividade Natural. Você pode tentar se nas muitas diferentes regiões onde eles se
esconder mesmo quando possuir apenas a instalaram. Quando se estabelecem em um lugar,
cobertura de uma criatura que for no mínimo um eles permanecem: eles constroem cidades que
tamanho maior que o seu. duram por eras, e grandes reinos que podem
persistir por longos séculos. Um único humano
Robusto pode ter uma vida relativamente curta, mas uma
nação ou cultura humana preserva tradições com
Um halfling robustos é mais resistente do que a origens muito além do alcance da memória de
média de sua raça e possui certa resistência aos qualquer um dos humanos. Eles vivem plenamente
venenos. Alguns dizem que os robustos têm sangue o presente – tornando-os bem adaptados a uma
dos anões. Nos Reinos Esquecidos, esses halflings vida de aventuras – mas também planejam o futuro,
são chamados de austeros, e são mais comuns no esforçando-se para deixar um legado duradouro.
sul. Individualmente e como grupo, os humanos são
oportunistas adaptáveis, e permanecem alerta às
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de dinâmicas mudanças políticas e sociais.
Constituição aumenta em 1.
Resiliência dos Robustos. Você tem INSTITUIÇÕES DURADOURAS
vantagem em testes de resistência contra veneno e
tem resistência contra dano de veneno. Onde um único elfo ou anão pode assumir a
responsabilidade de proteger um local especial ou

Humano
um poderoso segredo, os humanos fundam ordens
sagradas e instituições para tais fins. Enquanto clãs
anões e anciões halflings passam as antigas
Nos confins da maioria dos mundos, os tradições para cada nova geração, os templos,
humanos são a mais jovem das raças comuns, governos, bibliotecas, e códigos de lei dos humanos
chegando mais tarde no cenário mundial e com fixam suas tradições no alicerce da história. Os
uma vida curta, se comparados aos anões, elfos e humanos sonham com a imortalidade, mas (exceto
dragões. Talvez seja por causa de suas vidas mais aqueles poucos que procuram a não-vida ou a
curtas que eles se esforcem para alcançar o ascensão divina para escapar das garras da morte)
máximo que podem nos anos que têm. Ou talvez somente alcançam-na certificando-se que serão
eles sintam que têm algo a provar às raças mais lembrados depois que partirem. Embora alguns
antigas, e é por esta razão que eles constroem seus humanos possam ser xenófobos, em geral suas
poderosos impérios através da conquista e do sociedades são inclusivas. As terras humanas dão
comércio. O que quer que os motive, os humanos as boas-vindas a um grande número de raças não
são os inovadores, os realizadores e os pioneiros humanas em comparação com a proporção de
dos mundos. humanos que vivem em terras não humanas.

UM AMPLO ESPECTRO TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS

Com sua propensão para a migração e É difícil fazer generalizações sobre os humanos,
conquista, os humanos são fisicamente mais mas seu humano possui as seguintes
diversificados que as outras raças comuns. Não há características.
um humano típico. Um indivíduo pode ter entre 1,65
metro a 1,90 metro de altura e pesar entre 62,5 kg e Aumento no Valor de Habilidade. Todos os
125 kg. Os tons de pele podem variar do negro ao seus valores de habilidade aumentam em 1.
muito pálido, e os cabelos podem ir do negro ao Idade. Os humanos chegam à idade adulta no
loiro (encaracolado, crespo ou liso). Homens podem final da adolescência e vivem menos de um século.
possuir pelos faciais esparsos ou abundantes. A Tendência. Os humanos não possuem
diversidade dos humanos pode ter uma pitada de inclinação a nenhuma tendência em especial. Os
sangue não humano, revelando indícios de elfos, melhores e os piores são encontrados entre eles.
orcs ou outras linhagens. Os humanos chegam à Tamanho. Os humanos variam muito em altura
idade adulta no fim da adolescência e raramente e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de
vivem um século. 1,80 metro. Independentemente da sua posição
entre esses valores, o seu tamanho é Médio.

26
Deslocamento. Seu deslocamento base de Desde então, os kenkus vagam pelo mundo.
caminhada é 9 metros. Eles se instalam em lugares que os aceitam,
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever geralmente cidades sombrias que caíram em

Kenku
Comum e outro idioma adicional, à sua escolha. Os tempos difíceis e são infestadas pelo crime.
humanos normalmente aprendem os idiomas dos
povos que convivem, incluindo dialetos obscuros. VARIADOS EM TUDO
Eles gostam de rechear seu discurso com palavras
emprestadas de outras línguas: xingamentos orcs, Os humanos são os mais adaptáveis, flexíveis e
expressões musicais élficas, frases militares anãs e ambiciosos entre todas as raças comuns. Eles têm
outros. amplos e distintos gostos, moralidades e hábitos
nas muitas diferentes regiões onde eles se
Traços Raciais Alternativos instalaram. Quando se estabelecem em um lugar,
Seu Mestre pode permitir que você utilize os eles permanecem: eles constroem cidades que
traços raciais alternativos que substituem as duram por eras, e grandes reinos que podem
características Aumento no Valor de Habilidade persistir por longos séculos. Um único humano
e Perícias. Aumento no Valor de Habilidade. pode ter uma vida relativamente curta, mas uma
Dois valores de habilidade, à sua escolha,
nação ou cultura humana preserva tradições com
aumentam em 1. Perícia. Você ganha
proficiência em uma perícia, à sua escolha. origens muito além do alcance da memória de
Talento. Você adquire um talento de sua qualquer um dos humanos. Eles vivem plenamente
escolha o presente – tornando-os bem adaptados a uma
vida de aventuras – mas também planejam o futuro,
Kenku esforçando-se para deixar um legado duradouro.
Individualmente e como grupo, os humanos são
oportunistas adaptáveis, e permanecem alerta às
Assombrados por um antigo crime que lhes dinâmicas mudanças políticas e sociais.
roubou as asas, os kenkus vagam pelo mundo
como vagabundos e ladrões que vivem na borda da
sociedade humana. Kenkus sofrem de uma
reputação sinistra que não é inteiramente
desmerecida, mas podem provar ser aliados
valiosos.

UMA MALDIÇÃO ANTIGA

Os kenkus, uma vez, serviram a uma misteriosa


entidade poderosa em outro plano de existência.
Alguns acreditam que eram subordinados de
Grazz't, enquanto outros dizem que eram
patrulheiros e exploradores para os Duques do
Vento de Aaqa. Seja qual for a verdade, de acordo
com a lenda, os kenkus traíram seu mestre.
Incapazes de resistir à atração de um belo tesouro
cintilante, os kenkus conspiraram para roubar o item
e escapar para o Plano Material.

Infelizmente para os kenkus, seu mestre


descobriu seu plano, antes que pudessem
concretiza-lo. Enfurecido, a entidade impôs três
maldições terríveis sobre eles. Primeiro, as amadas
asas dos kenkus murcharam e caíram de seus
corpos, deixando-os presos à terra. Em segundo SONHO DE VOAR
lugar, pelo fato de sua engenhosidade e habilidade
terem se voltado para conspirar contra seu patrono,
Acima de tudo, kenkus desejam recuperar sua
a faísca da criatividade foi arrancada de suas
capacidade de voar. Cada kenku nasce com um
almas. Finalmente, para garantir que os kenkus
desejo de se arrebatar pelos ares, e aqueles que
nunca pudessem divulgar quaisquer segredos, seu
aprendem a conjurar magias, fazem-no na
mestre removeu suas vozes. Uma vez que a
esperança de dominar magias que lhes permitirá
entidade estava convencida de que eles haviam
voar. Rumores de itens mágicos como tapetes
sido sucientemente punidos, os kenkus foram
voadores, vassouras capazes de voar e objetos
libertos no Plano Material.

27
semelhantes provocam um grande desejo nos planos inventados por outras criaturas pode usá-los.
kenkus de adquirir os itens para si mesmos. O kenku não tem o talento para improvisar ou
Apesar de sua falta de asas, kenkus adoram viver alterar um plano, mas um Mestre sábio coloca
Kenku

em torres e outras estruturas altas. Eles procuram vários planos em movimento ao mesmo tempo,
ruínas que chegam ao céu, embora não tenham a conante de que os subordinados podem seguir
motivação e a criatividade para fazer reparos ou ordens ao pé da letra.
forticar tais lugares
Mesmo assim, seu peso leve e tamanho permite Por esta razão, muitos kenkus levam uma vida
que eles habitem em estruturas frágeis que fácil servindo como mensageiros, espiões e vigias,
entrariam em colapso sob um humano ou um orc. para guildas de ladrões, bandidos e outros cartéis
Algumas guildas de ladrões usam kenkus como criminosos. Uma rede de kenkus pode retransmitir
vigias e mensageiros. Os kenkus vivem nos um grito de pássaro ou ruído semelhante em toda a
edifícios mais altos e torres controlas por guildas, cidade, alertando seus aliados da aproximação de
permitindo-lhes espreitar nos níveis mais altos e uma patrulha de guardas ou sinalizando uma
vigiar a cidade abaixo. excelente oportunidade para um assalto.
Já que o kenku pode reproduzir precisamente
PLAGIADORES SEM ESPERANÇA qualquer som, as mensagens que carregam
raramente sofrem perda ou mudanças no
Como resultado de sua falta de criatividade, signicado. Mensageiros humanos podem mudar
kenkus atuam confortavelmente como asseclas de palavras ou frases e confundir uma mensagem
um mestre poderoso. Os líderes de bandos inadvertidamente, mas o kenku produz cópias
reforçam a disciplina e minimizam os conitos, mas perfeitas de tudo o que ouvem.
falham no planejamento ecaz ou na elaboração de
esquemas de longo prazo. KENKUS AVENTUREIROS

Embora incapazes de falar, por suas próprias Aventureiros Kenku são geralmente os
vozes, kenkus podem perfeitamente imitar qualquer sobreviventes de uma revoada que tenha sofrido
som que eles ouvem, da voz de um haling ao grandes perdas, ou um kenku raro que tenha
barulho de pedras que chocalham em uma encosta. crescido cansado de uma vida de crimes. Estes
No entanto, kenkus não podem criar novos sons e kenkus são mais ambiciosos e ousados do que
pode se comunicar apenas usando sons que eles seus companheiros. Outros atacam por conta
ouviram. A maioria dos kenkus usa uma própria em busca dos segredos do voo, dominam a
combinação de frases e efeitos sonoros para magia, descobrem o segredo da maldição e
transmitir suas ideias e pensamentos. encontram um método para quebrá-la.
Aventureiros Kenku, apesar de sua relativa
Da mesma forma, kenkus não possuem independência, ainda possuem uma tendência a
capacidade de inventar novas ideias ou criar coisas procurar um companheiro para imitar e seguir. Um
novas. Kenkus podem copiar itens existentes com kenku gosta de imitar a voz e as palavras de seu
habilidade excepcional, permitindo que eles se companheiro escolhido.
tornem excelentes artesãos e escribas. Eles podem
copiar livros, fazer réplicas de objetos e prosperar TRAÇOS RACIAIS DO KENKU
em situações onde eles possam produzir um grande
número de itens idênticos. Poucos kenkus acham Seu personagem kenku tem as seguintes
este trabalho satisfatório, uma vez que sua busca características raciais.
pela liberdade de voar os torna inadequados para
se estabelecerem em uma rotina. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
destreza aumenta em 2 e seu valor de sabedoria
ASSECLAS IDEAIS aumenta em 1.
Idade. Kenkus tem vidas mais curtas do que
Kenkus se reúnem em grupos chamados seres humanos. Eles atingem a maturidade em
Revoada. Uma revoada é conduzida pelo mais torno dos 12 anos e podem viver até 60 anos.
velho e o mais experiente Kenku com a memória Tendência. Kenkus são criaturas caóticas,
ampla de conhecimentos para compartilhar, raramente fazendo compromissos duradouros, e
chamado frequentemente de Mestre. eles se preocupam principalmente com a
Embora kenkus não possam criar coisas novas, preservação de suas próprias peles. Eles são
eles têm um talento para aprender e memorizar geralmente caóticos e neutros em perspectiva.
detalhes. Assim, kenkus ambiciosos podem ser Tamanho. Kenkus tem entorno de 1,50 metros
excelentes como espiões soberbos e patrulheiros. de altura e pesam cerca de 40 kg a 55 kg. Seu
Um kenku que aprende esquemas inteligentes e tamanho é Médio.

28
Deslocamento. Seu deslocamento base de MENTES EXÓTICAS
caminhada é 9 metros.

Lizard-folk
Perito em Falsicação. Você pode duplicar A natureza reptiliana do homem-lagarto não se
escrita e artesanato de outras criaturas. Você tem dá apenas em sua aparência, mas também em
vantagem em todos os testes feitos para produzir como eles pensam e agem. O homem-lagarto
falsicações ou duplicatas de objetos existentes. experimenta uma vida emocional mais limitada do
Treinamento Kenku. Você é prociente que outros humanoides. Como a maioria dos
escolhendo dentre duas das seguintes perícias: répteis, seus sentimentos em grande parte giram
Acrobacia, Enganação, Furtividade e em torno do medo, agressão e prazer.
Prestidigitação.
Mimetismo. Você pode imitar sons que você O povo lagarto vivencia a maioria dos
ouviu, incluindo vozes. Uma criatura que ouve os sentimentos com isoladas descrições de criaturas e
sons que você faz pode dizer que eles são situações. Por exemplo, os seres humanos
imitações com um teste bem sucedido de Sabedoria confrontados por um troll raivoso vivenciam um
(Intuição), contra seu teste de Carisma medo em um nível básico. Seus membros tremem,
(Enganação). seu pensamento torna-se amedrontado e
Idiomas. Você pode ler e escrever Comum e atrapalhado, e reagem por instinto. A emoção do
Auran, mas você pode falar apenas usando o seu medo domina e controla suas ações. Em contraste,
traço Mimetismo. o povo lagarto veem as emoções como traços
atribuídos a outras criaturas, objetivos e situações.
Um homem-lagarto não pensa: "Estou com medo".
Interpretando um Kenku
Em vez disso, criaturas agressivas e fortes são
Se você estiver jogando com um kenku, as tenta
tivas registradas pelos Homens-lagarto como seres
constantes de imitar ruídos podem parecer
bastante temíveis a serem evitados, se possível. Se essas
confusas ou irritantes, ao invés de entreter.
Você pode criaturas atacam, os homens-lagarto fogem, lutando
facilmente descrever os sons que seu personag
em faz e o apenas se encurralados. Os homens-lagarto não
que eles significam. Seja claro sobre as inten
ções do seu
personagem, a menos que você está deliberad têm medo de um troll; ao contrario, eles entendem
amente
visando incompreensão ou mistério. Você pode que um troll é uma criatura temível e perigosa e
dizer:
"Snapper faz o barulho de um martelo bate reagem de acordo.
ndo lentamente
e ritmicamente em uma pedra para mostrar
como ele está
entediado. Ele brinca com a adaga e estuda
o agente da Homens-lagarto nunca cam zangados como os
Aliança dos Lordes sentado no bar". Criando
um outros cam, mas agem com agressividade contra
vocabulário de ruídos para os outros jogad
ores criaturas que podem derrotar em um combate e que
decodificarem, pode soar divertido, mas pode
provocar não podem ser tratadas de alguma outra maneira.
distração e poderia retardar o jogo.
Eles são agressivos em relação à presa que
querem comer, criaturas que querem prejudicá-los,
e assim por diante.
Lizard-folk
Só um tolo olha para o povo lagarto e não vê
nada além de humanoides escamosos. Apesar da
sua forma física, o povo lagarto tem mais em
comum com iguanas ou dragões do que com
humanos, anões ou elfos. O homem-lagarto possui
uma mentalidade inescrutável e exótica, seus
desejos e pensamentos são motivados por um
conjunto de princípios básicos diferente destas
criaturas de sangue quente. Seus lúgubres lares no
pântano podem estar a centenas de quilômetros do
assentamento humano mais próximo, mas a
distância entre seu modo de pensar e o dos peles
macias é muito maior. Apesar de suas perspectivas
exóticas, alguns homens-lagarto fazem um esforço
para entender e, de seu próprio modo, fazer
amizade com pessoas de outras raças. Esses
homens-lagarto fazem aliados éis e qualicados.

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Pessoas e coisas agradáveis tornam a vida em torno dos 14 anos e raramente vivem mais que
mais fácil para o povo lagarto. As coisas agradáveis 60 anos.

Lizard-folk
devem ser preservadas e protegidas, às vezes à Tendência. A maioria dos homens-lagarto é
custa da própria segurança do povo lagarto. As neutra. Eles veem o mundo como um lugar de
criaturas e as coisas mais agradáveis são aquelas predadores e presas, onde a vida e a morte são
que permitem que os lagartos avaliem mais processos naturais. Eles desejam apenas
situações como benignas do que temíveis. sobreviver, e preferem deixar outras criaturas por
sua própria sorte.
UTILIDADE E SOBREVIVÊNCIA Tamanho. Homens-lagarto são um pouco mais
volumosos e mais altos do que os seres humanos,
A mentalidade do povo lagarto pode parecer e suas escamas coloridas torna-os aparentemente
desnecessariamente cruel, mas ajuda a sobreviver ainda maiores. Seu tamanho é médio.
em um ambiente hostil. Os pântanos que habitam Deslocamento. Seu deslocamento base de
estão repletos de uma espantosa variedade de caminhada é 9 metros, e possuem uma velocidade
ameaças. Homens-lagarto focam na sobrevivência de natação de 9 metros.
acima de tudo, sem sentimentalismo. Mordida. Sua boca cheia de presas é uma
arma natural, que você pode usar para executar
O povo lagarto avalia tudo e todos em termos ataques desarmados. Se você atacar com ela, você
de utilidade. Arte e beleza têm pouco signicado causa dano perfurante igual a 1d6 + seu
para eles. Uma espada aada serve a uma modicador de Força, em vez do dano normal
nalidade útil e boa, enquanto uma espada cega é causado por um ataque desarmado.
um peso morto, sem uma pedra de amolar. Artesão Habilidoso. Como parte de um
descanso curto, você pode colher ossos e couro de
O povo lagarto vê pouca necessidade em uma besta morta, constructo, dragão,
planejar mais do que para uma temporada ou o monstruosidade ou criatura planta de tamanho
mesmo para o futuro. Esta abordagem permite-lhes pequeno ou maior para criar um dos seguintes
manter o seu atual nível de inuência no mundo, itens: um escudo, um porrete, uma azagaia ou 1d4
mas limita o seu crescimento. Os homens-lagarto dardos ou setas de zarabatana. Para usar essa
não possuem interesse em desenvolver a escrita, característica, você precisa de uma lâmina, como
fazer planos para longo prazo, ou cultivar outros um punhal, ou ferramentas apropriadas de artesão,
métodos para progredir além de sua existência como ferramentas de coureiro.
simples como caçadores e coletores. Segurar Respiração. Você pode conter a
respiração por até 15 minutos de cada vez.
AQUELES FRACOS INFELIZES Conhecimento de Caçador. Você ganha
prociência com duas das seguintes pericias a sua
No seu âmago, os homens-lagarto veem outros escolha: Adestrar Animais, Natureza, Percepção,
humanoides com uma indiferença que beira a Furtividade e Sobrevivência.
piedade. Nascidos no mundo sem escamas Armadura Natural. Você tem pele dura e
robustas e dentes aados, é um espanto que eles escamosa. Quando você não estiver usando
conseguiram sobreviver por tanto tempo. O humano armadura, sua CA é 13 + seu modicador de
típico, mal conseguiria passar um dia nos pântanos. Destreza. Você pode usar sua armadura natural
Ainda assim, se outras criaturas se revelarem úteis para determinar sua CA se a armadura que você
para os homens-lagarto, essas criaturas podem vestir danicar deixando-o com a CA mais baixa. Os
desencadear uma resposta protetora, tornando benefícios de um escudo se aplicam normalmente
todas mais fortes através de sua aparente fraqueza. enquanto você usar sua armadura natural
Os homens-lagarto avaliam tais seres como lhotes, Tubarão Faminto. Na batalha, você pode se
jovens incapazes de se protegerem, mas que jogar em um frenesi de alimentação vicioso. Com
poderiam ser úteis no futuro se receberem uma ação bônus, você pode fazer um ataque
cuidados. especial com sua mordida. Se o ataque atingir, ele
causa seu dano normal, e você ganha pontos de
vida temporários (mínimo de 1) iguais ao seu
TRAÇOS RACIAIS DO POVO LAGARTO
modicador de Constituição, e você não pode usar
esse traço novamente até terminar um descanso
Seu personagem homem-lagarto tem as curto ou longo.
seguintes características raciais. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever
Comum e Dracônico.
Aumento no valor de habilidade. Seu valor de
constituição aumenta em 2 e seu valor de sabedoria
aumenta em 1.
Idade. Homens-lagarto atingem a maturidade

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Mandrágora FLORESTAIS ENVIADOS

Mandrágora
Alquimistas e arcanistas coçam a cabeça
Os leigos acreditam que as mandrágoras são tentando entender os mandrágoras, mas os druidas
bebês chorando e gritando cultivados a partir das os conhecem como emissários verdes que se
raízes de uma planta. No entanto, as pequenas colocam entre os reinos dos animais e das plantas,
mandrágoras que choram são aquelas colhidas fazendo a paz para todas as partes envolvidas.
muito cedo, ou seja, crianças ainda em sua infância. Para a tradição druídica, as mandrágoras são
Se permitidas a crescer por um ano e um dia antes construções únicas e antigas da própria Mãe
de serem colhidas, elas emergem completamente Natureza, destinadas a agir como delegadas de sua
formadas, capazes de amadurecer em grandes e vontade. Os druidas mais antigos creditam às
poderosas árvores pessoas. mandrágoras a responsabilidade de alinhar os elfos
com as florestas e os anões com as montanhas; só
CORPO DE MADEIRA com a crescente onda de humanoides e sua
preponderância de deuses a maioria das criaturas
Com uma pele de casca grossa e folhas esqueceu-se da Mãe Natureza e de seus
crescendo nas extremidades, você poderia ser embaixadores meio-vegetais.
perdoado por acreditar que mandrágoras são
apenas plantas bizarras, ents ou árvores animadas. Hoje em dia, mandrágoras são raras e fazem
Isso até pode ser parcialmente verdadeiro: parece suas casas nas florestas próximas onde vilarejos e
que enquanto as mandrágoras se originaram de cidades encontram as verdadeiras áreas selvagens.
algum ancestral de planta, elas se tornaram algo Os humanos contam histórias de mandrágoras
intermediário entre animal e planta através de atacando aqueles que entram em seu domínio, mas
alguma estranha magia ou evolução ainda mais os druidas e aqueles que respeitam as antigas
estranha. tradições da floresta sabem que tal fúria raramente
é injustificada.
As anatomias de mandrágoras são cheias de
paradoxos. Elas sangram um fluido rubi, que lembra TRAÇOS RACIAIS DAS MANDRÁGORAS
tanto sangue quanto seiva. Seus corações, que se
parecem com um nó de raízes, bombeiam esse Como você não é nem uma besta nem uma
fluido por todo o corpo, enriquecendo-o com planta, você tem as seguintes características:
oxigênio transportado por folhas e poros especiais
em suas extremidades. De preferência, as Aumento no valor de habilidade. Seu valor de
mandrágoras podem se banhar na luz do sol ou Sabedoria aumenta em 2.
consumir seres vivos para obter nutrientes, e até Idade. Mandrágoras devem crescer sem serem
podem absorver nutrientes por suas raízes, embora perturbadas por um ano e um dia antes de serem
raramente sobrevivam apenas com luz solar e colhidas. Então amadurecem em uma década e
água. vivem por séculos, ficando mais largas com mais
casca enrugada conforme envelhecem.
Alinhamento. Mandrágoras são conhecidas por
manter acordos centenários conhecidos apenas
pelos mais antigos seres. Embora sejam neutras na
maioria dos assuntos, tendem a inclinar-se para
alinhamentos leais.
Tamanho. Mandrágoras normalmente são altas
e magras, tipicamente quase sete pés de altura,
com mandrágoras da primavera sendo menores e
mandrágoras do inverno sendo um pouco maiores e
muitas vezes encurvadas. Seu tamanho é Médio.
Velocidade. Sua velocidade de caminhada
básica é de 9 metros.
Natureza de Planta. Mesmo que você não seja
totalmente uma planta, ainda possui muitas das
mesmas características que uma. Contanto que
você esteja diretamente exposto à luz solar por pelo
menos 4 horas por dia, você não precisa comer.
Além disso, você pode respirar através de suas
folhas e extremidades e pode absorver água e
nutrientes através de seus pés. Mesmo que você

31
não tenha proficiência em Furtividade, pode florestais ocasionais do meio do verão, você tem

Mandrágora
adicionar sua habilidade de bônus em testes de resistência a danos causados por fogo.
Destreza (Furtividade) que você fizer para se
esconder em ambientes naturais, como florestas. OUTONO
Magia das Raízes. Você conhece o truque
bordão e pode usá-lo em si mesmo, tratando um de
As mandrágoras colhidas durante o outono são
seus membros como uma clava em vez de um
mais coloridas do que as outras variedades, tanto
ataque desarmado. Quando você atinge o 3º nível,
em disposição quanto em aparência. Elas são
pode conjurar a magia frutinhas uma vez com esta
decoradas com folhas em uma infinidade de tons de
característica e recuperar a capacidade de fazê-lo
vermelho, roxo e amarelo. Elas refletem o mundo
quando terminar um descanso longo. Quando você
natural em sua mais abundante forma e buscam
atinge o 5º nível, pode conjurar a magia pele de
compartilhar os presentes da colheita com todos
árvore uma vez com esta característica e recuperar
que os aceitarem.
a capacidade de fazê-lo quando terminar um
descanso longo. Sabedoria é a sua habilidade de
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
conjuração para essas magias.
Carisma aumenta em 1.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever
Abundância. Você ganha a habilidade de
Comum. Você também pode comunicar ideias
conjurar o feitiço Bom Fruto, de acordo com seu
simples para plantas não mágicas e pode
traço de Magia das Raízes, quando escolher essa
questionar as plantas sobre eventos que ocorreram
sub-raça no 1º nível, em vez do 3º nível. Ao
nas proximidades durante o dia anterior, obtendo
conjurar esse feitiço usando esse traço, cada
informações sobre criaturas que passaram, o clima
criatura que consumir uma frutinha recupera pontos
e outras circunstâncias.
de vida iguais ao seu bônus de proficiência.
Resistência a Toxinas. As cores vibrantes do
PRIMAVERA outono trazem consigo a promessa das colheitas
vindouras. Para proteger tal colheita, você tem
As mandrágoras colhidas na primavera são resistência a danos por veneno.
flexíveis e maleáveis, apresentando casca mais
clara e brotos verdes curtos em vez de folhas. Elas INVERNO
são, de longe, as mandrágoras mais finas e ágeis.
As mandrágoras colhidas no inverno
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
vislumbram primeiro o mundo natural em sua forma
Destreza aumenta em 1.
mais severa e se tornam igualmente severas em
Movimento Ágil. Sua velocidade de caminhada
retorno. As mandrágoras de inverno nunca crescem
aumenta em 1,5 metros.
folhas e desenvolvem cascas retorcidas que as
Resistência a Tempestades. Acostumado às
fazem parecer muito mais velhas do que são. Além
tempestades de trovões da primavera, você tem
disso, elas crescem grandes; sobreviver aos meses
resistência a danos causados por relâmpagos.
de inverno promove uma certa força que outras
mandrágoras raramente, se alguma vez,
VERÃO desenvolvem.

As mandrágoras de verão crescem altas e Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de


fortes, pois estão acostumadas aos meses quentes Constituição aumenta em 1.
e à luz solar abundante. Suas folhas quase formam Resistência ao Gelo. Devido à geada amarga
uma cobertura, e as raízes ao longo de seus pés dos longos meses de inverno, você tem resistência
podem se fixar firmemente na terra quando a danos causados por frio.
necessário. Constituição Robusta. Você é considerado um
tamanho maior ao determinar sua capacidade de
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de carga e o peso que pode empurrar, puxar ou
Força aumenta em 1. levantar.
Raízes Profundas. Enquanto seus pés
estiverem em solo natural, você tem vantagem em
testes de resistência de Força e em todos os testes
de habilidade que fizer para resistir a ser
empurrado, sacudido, derrubado ou movido
involuntariamente.
Resistência a Incêndios Florestais. Tendo
resistido às condições secas e aos incêndios

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Meio-Elfo

Meio-Elfo
Vagando entre dois mundos mas, na verdade,
não pertencendo a nenhum dos dois, meio-elfos
combinam o que alguns dizem ser as melhores
qualidades dos seus parentes elfos e humanos: a
curiosidade, inventividade e ambição humanas
temperadas pelos sensos refinados, amor a
natureza e gostos artísticos dos elfos. Alguns meio-
elfos vivem entre os humanos, separados por suas
diferenças emocionais e físicas, vendo seus amigos
e amores envelhecer enquanto o tempo malmente
os toca. Outros vivem entre os elfos, crescendo
impacientes à medida que atingem a maturidade
nos reinos élficos intermináveis, enquanto seus
amigos continuam a viver como crianças. Muitos
meio-elfos, incapazes de se encaixar em nenhuma
dessas sociedades, escolhem uma vida solitária, longevidade. Outros, em contraste, imergem no seio
vagando ou se juntando a outros desafortunados e da sociedade, aproveitando-se do seu carisma e
adentrando uma vida de aventura. perícias sociais efetuando papeis diplomáticos ou
de vigaristas.
DE DOIS MUNDOS
TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ELFO
Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos,
e para os elfos, eles parecem humanos. Na Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
aparência, eles estão entre ambos os parentes, já Carisma aumenta em 2 e outros dois valores de
que eles não são nem tão esbeltos quanto os elfos habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.
nem tão largos quanto os humanos. Eles medem Idade. Meio-elfos atingem a maturidade ao
entre 1,5 metro e 1,8 metro de altura e pesam entre mesmo tempo que os humanos atingem a idade
50 kg e 90 kg, sendo os homens apenas um pouco adulta, por volta dos 20 anos. Eles vivem muito
mais altos e pesados que as mulheres. Meio-elfos mais que os humanos, no entanto, raramente
possuem pelos faciais e, as vezes, deixam a barba ultrapassam os 180 anos.
crescer para esconder sua ancestralidade élfica. A Tendência. Meio-elfos compartilham a veia
cor e características dos meio-elfos reside entre caótica da sua herança élfica. Eles valorizam tanto
seus parentes humanos e elfos e possui uma a sua liberdade quanto sua expressão criativa, não
variedade maior até que a encontrada entre ambas demonstrando qualquer apresso por líderes ou
as raças. Eles tendem a ter os olhos dos seus pais seguidores. Eles se irritam com regras, ressentindo
elfos. com exigências de outros e, as vezes, se provam
incertos, ou pelo menos, imprevisíveis.
DIPLOMATAS OU ANDARILHOS Tamanho. Meio-elfos tem aproximadamente a
mesma altura dos humanos, variando entre 1,50
Meio-elfos não possuem terra própria, no metro e 1,80 metro. Seu tamanho é Médio.
entanto, eles são bem-vindos em cidades humanas Deslocamento. Seu deslocamento base de
e um pouco menos bem recebidos em florestas caminhada é 9 metros.
élficas. Em cidades grandes, em regiões em que Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico,
elfos e humanos costumam interagir, meio-elfos você tem uma visão superior no escuro e na
podem ser numerosos o suficiente para formar penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18
pequenas comunidades entre eles. Eles gostam da metros como se fosse luz plena, e no escuro como
companhia de outros meio-elfos, o único povo que se fosse na penumbra. Você não pode discernir
realmente entende o que é viver entre dois mundos. cores no escuro, apenas tons de cinza.
Na maior parte do mundo, no entanto, meio-elfos Ancestral Feérico. Você possui vantagem em
são incomuns o suficiente ao ponto de que um pode testes de resistência contra encantamento e magia
viver anos sem encontrar outro. Alguns meio-elfos não pode colocar você pra dormir.
preferem evitar completamente companhias, Versatilidade em Perícia. Você ganha
vagando pela natureza como caçadores, mateiros, proficiência em duas perícias, à sua escolha.
patrulheiros ou aventureiros, visitando a civilização Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever
em raras ocasiões. Como os elfos, eles são guiados Comum, Élfico e um idioma adicional, à sua
pela sede por viagens que acompanha sua escolha.

33
Meio-Orc
arder. Um insulto é como uma picada ácida e a
tristeza drena sua força. No entanto, eles riem alto e
forte e, simples prazeres mundanos – banquetear,
Quer estejam unidos sob a liderança de um beber, lutar, tocar tambores e dançar selvagemente
poderoso bruxo ou estejam lutando por um impasse – enche os seus corações de alegria. Eles tendem a
após anos de conflito, tribos orcs e humanas as ter temperamento explosivo e, as vezes, são
vezes formam alianças, unindo forças em uma rabugentos e mais inclinados a ação que
vasta horda para o pavor das terras civilizadas contemplação e a lutar que argumentar. Os meio-
próximas. Quando essas alianças são seladas orcs mais adaptados são aqueles com autocontrole
através do casamento, os meio-orcs nascem. suficiente para viver em terras civilizadas.
Alguns meio-orcs crescem e se tornam orgulhosos
comandantes de tribos orcs, seu sangue humano
concedem a eles um diferencial perante seus rivais
orcs de sangue puro. Alguns arriscam sair pelo
mundo para provar seu valor entre os humanos e
outras raças mais civilizadas. Muitos desses se
tornam aventureiros, adquirindo renome pelos seus
poderosos feitos e notoriedade por seus costumes
bárbaros e fúria selvagem.

CICATRIZES E FORÇA

A pigmentação acinzentada dos meio-orcs, suas


testas avantajadas, mandíbulas salientes, dentes
proeminentes e corpos grandes torna sua herança
orc notável para todos os observadores. Meio-orcs
tem entre 1,80 metro e 2,10 metros e, normalmente
pesam entre 90 kg e 125 kg. Orcs ostentam
cicatrizes de batalha como peças de orgulho e
consideram cicatrizes ornamentais como coisas
bonitas. Outras cicatrizes, no entanto, marcam um
orc ou meio-orc como um ex-escravo ou um exilado
desonrado. Qualquer meio-orc que tenha vivido
entre ou próximo dos orcs terá cicatrizes,
independentemente de serem marcas de
humilhação ou de orgulho, recontando suas TRIBOS E PARDIEIROS
façanhas e ferimentos do passado. Até mesmo um
meio-orc que viva entre os humanos deverá mostrar Os meio-orcs geralmente vivem entre os orcs.
essas cicatrizes orgulhosamente ou escondê-las Entre as outras raças, os humanos são os mais
com vergonha. receptivos e a maioria dos meio-orcs sempre vivem
entre em terras humanas quando não vivem em
A MARCA DE GRUUMSH tribos orc. Quer seja provando seu poder em tribos
bárbaras, quer seja tentando sobreviver em favelas
Gruumsh, o deus caolho, criou os orcs e, até em grandes cidades, os meio-orcs se firmam
mesmo os orcs que desistem de adorá-lo não através de sua força física, sua resistência e da
consegue escapar totalmente de sua influência. O pura determinação que herdaram de seus
mesmo acontece com os meio-orcs, apesar do seu ancestrais humanos.
sangue humano tem moderar o impacto da sua
herança orc. Alguns meio-orcs ouvem os sussurros TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ORCS
de Gruumsh em seus sonhos, influenciando-os a
liberar a fúria que fervilha dentro deles. Outros
Seu personagem meio-orc possui certas
poucos exultam o nome de Gruumsh quando
características derivadas da sua ancestralidade orc.
participam de um 41 combate corpo-a-corpo – quer
exultem com ele ou temam de medo e ódio. Meio-
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
orcs não são maus por natureza, mas o mal
Força aumenta em 2 e seu valor de Constituição
espreita dentro deles, quer eles o abracem ou se
aumenta em 1.
rebelem contra ele. Além da fúria de Gruumsh,
Idade. Os meio-orcs amadurecem um pouco
meio-orcs sentem poderosas emoções. A fúria não
antes dos humanos, atingindo a idade adulta aos 14
apenas acelera seu pulso, mas faz seus corpos
anos. Eles envelhecem notavelmente mais rápido e,

34
raramente, vivem mais de 75 anos. pessoas pode ser convencida com argumentos. No
Tendência. Meio-orcs tem uma tendência inata entanto, àqueles que não podem ser convencidos,
Meio-Orc

ao caos devido aos seus parentes orcs e não são devem temer os pequeninos atacando seus joelhos.
fortemente inclinados ao bem. Meio-orcs que Esse povo não tolera valentões fácilmente
cresceram entre orcs e desejam viver e estão
dispostos a passar sua vida entre eles, tendem a
ser malignos.
Tamanho. Meio-orcs são de certa forma
maiores e mais largos que os humanos, medindo
entre 1,80 metro e 2,10 metros. Seu tamanho é
Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc,
você tem uma visão superior no escuro e na
penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18
metros como se fosse luz plena, e no escuro como
se fosse na penumbra. Você não pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ameaçador. Você adquire proficiência na
perícia Intimidação.
Resistência Implacável. Quando você é
reduzido a 0 pontos de vida mas não é
completamente morto, você pode voltar para 1 GUARDIÕES DAS LENDAS
ponto de vida. Você não pode usar essa
característica novamente até completar um A língua dos "mousefolk", chamada Rodentês,
descanso longo. não possui uma forma escrita. Assim, os
Ataques Selvagens. Quando você atinge um "mousefolk" preservam sua história em histórias e
ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, você canções transmitidas de anciãos para crianças ao
pode rolar um dos dados de dano da arma mais longo das gerações. Sua tradição oral é rica, cheia
uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo de histórias de grandes heroísmos, truques astutos
acerto crítico. e romances encantadores. De fato, muitos
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever "mousefolk" vivem para se verem preservados nas
Comum, Orc. O Orc é um idioma ríspido, possuindo lendas de seu povo, suas façanhas lembradas em
uma linguagem de consoantes duras. Ele não um épico grandioso para as eras. Encapuzados ou
possui alfabeto próprio, mas usa o alfabeto Anão. Desgraçados Embora os ratlings (ratos) tenham
abandonado há muito tempo os velhos costumes,

Mousefolk nunca se vê um "mouseling" (ratinho) sem capuz.


Seguindo a antiga tradição, os "mouselings" usam
capuzes que costuraram por si mesmos o tempo
Nunca para serem subestimados, os pequenos e todo, exceto nas circunstâncias mais graves. Um
modestos "mousefolk" são bondosos até demais e capuz é um símbolo de riqueza e posição social, e
possuem coragem maior do que a maioria dos às vezes é substituído por chapéus ou outros
gigantes. acessórios de cabeça quando apropriado.

PEQUENINOS, MAS CORAJOSOS! ENCAPUZADOS OU DESONRADOS

Embora os pequenos roedores de orelhas grandes, Embora os "ratlings" tenham abandonado há


conhecidos como "mousefolk", frequentemente muito tempo os velhos costumes, nunca se vê um
sejam ignorados por criaturas maiores, a história "mouseling" sem capuz. Seguindo a tradição antiga,
está repleta de histórias de bravos cavaleiros-rato os "mouselings" usam capuzes que eles mesmos
encarando dragões, duelando com senhores da costuram o tempo todo, exceto em circunstâncias
guerra e participando de grandes batalhas. extremamente graves. Um capuz é um símbolo de
Acontece que poucas histórias são escritas sobre a riqueza e posição social e às vezes é substituído
coragem dos "mousefolk" - embora devessem ser por chapéus ou outros acessórios de cabeça
muitas mais - eles aparecem nas lendas da mesma quando apropriado.
forma com sua bravura e garantindo seu lugar na
história. Os "mousefolk" são bons com seus aliados Ninguém pode dizer de onde essa tradição se
e raramente provocam brigas; afinal, a maioria das originou, mas os "mouselings" a mantêm

35
firmemente. Se alguém é visto sem capuz, é um de outras ocupações; apenas os humanos rivalizam
sinal certo de desonra e exílio, a punição mais com os mouselings em ambição.
Mousefolk

pessoal que uma vila de "mouselings" pode impor. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Carisma aumenta em 1.
TRAÇOS RACIAIS DOS MOUSEFOOLKS Bravo. Você tem vantagem em testes de
resistência contra efeitos que causem medo.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Fuga Ágil. Quando uma criatura que você pode
Destreza aumenta em 2. ver faz um ataque de oportunidade contra você,
Idade. Os "mousefolk" atingem a maturidade na você pode usar sua reação para impor
adolescência e vivem cerca de 80 anos. Afiliação. A desvantagem na rolagem de ataque. Você não
maioria dos "mousefolk" é de tendência Neutra Boa. pode usar essa característica enquanto estiver
Eles tendem a ter um coração bondoso e valores usando armadura média ou pesada.
profundamente enraizados.
Tamanho. Os "mouselings" têm cerca de 1 RATLING
metro de altura, parecendo um pouco mais altos
com suas grandes orelhas, e normalmente pesam Ratlings frequentemente são um pé mais altos
no máximo 18 quilos. Os "ratlings", por outro lado, do que seus parentes mouselings, também
têm quase 1,5 metros de altura, mas suas orelhas possuindo caudas mais longas e orelhas mais
são bem menores. Seu tamanho é Pequeno. pontudas. Eles são mais resistentes, mais imunes a
Velocidade. Sua velocidade base de venenos e muito mais obstinados do que os
caminhada é de 7,5 metros. mouselings, mas também são inquestionavelmente
Visão no Escuro. Os "mousefolk" têm uma engenhosos. Quando necessário, um ratling pode
visão superior em condições de pouca luz e escapar de praticamente qualquer confinamento
escuridão. Você pode enxergar em ambientes com que não seja construído inteiramente de metal e
pouca luz a até 18 metros de você como se pedra, um fato que muitos carcereiros desprezam.
estivesse em plena luz, e em ambientes escuros
como se estivesse em condições de pouca luz. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Você não consegue distinguir cores na escuridão, Força aumenta em 1.
apenas tons de cinza. Roer. Você pode usar sua ação para mastigar e
Leve como um Sopro. Você tem proficiência quebrar um objeto pequeno não mágico que não
na habilidade de Furtividade. esteja sendo usado ou carregado, como uma corda,
Correria. Você pode se mover pelos espaços uma haste ou cabo de madeira ou um pedaço de
de qualquer criatura hostil como se fosse terreno tecido. Se você roer uma parede ou piso de
difícil. madeira por 1 minuto, você pode fazer um buraco
Apertado. Você não sofre penalidades por se grande o suficiente para uma criatura Minúscula
espremer em um espaço que é apenas grande o passar. Você não pode roer materiais mais duros do
suficiente para uma criatura que seja um tamanho que seus dentes, como metal, pedra ou cristal.
menor que você. Resistência de Rato. Você tem vantagem em
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever testes de resistência contra veneno e possui
Comum. Você também pode falar Rodentia, uma resistência a danos venenosos.
língua suave e aguda que não possui uma forma
escrita estabelecida. Os "mouselings" valorizam
muito a tradição oral e apenas fazem anotações em
Comum, ou usando uma forma improvisada de
Tabaxi
escrita que se aproxima dos sons de Rodentia no Provenientes de uma terra estranha e distante,
sistema de escrita Comum. os tabaxis errantes são humanoides semelhantes a
felinos, guiados pela curiosidade de colecionar
MOUSELING artefatos interessantes, reunir contos e histórias e
colocar os olhos em todas as maravilhas do mundo.
Mouselings são menores do que seus primos Viajantes absolutos, os tabaxis curiosos raramente
ratlings, mas ainda mais ousados. Eles exibem uma cam em um lugar por muito tempo. Sua natureza
grande variedade de pelagens, desde o cinza até o inata empurra-os para não deixar segredos ocultos,
marrom e os raros brancos, mas todos possuem nem tesouros ou lendas perdidas.
orelhas grandes e olhos redondos e pretos. Embora
essas características frequentemente os façam PÁRIAS ERRANTES
parecer adoráveis para os grandes, a maioria dos
mouselings deseja nada além de ser levada a sério. A maioria dos tabaxis permanece em sua pátria
Eles se imaginam como cavaleiros, comerciantes, distante, contentes, vivendo em clãs apertados e
menestréis, exploradores e uma ampla variedade pequenos. Estes tabaxis caçam por alimento, bens

36
do ofício, e mantém a maior parte para si mesmos. coletaram como um avarento contando moedas.
No entanto, nem todos os tabaxi estão satisfeitos Embora a riqueza material tenha pouca atração
com tal vida. O Senhor Gato, a gura divina para os tabaxis, eles têm um desejo insaciável de
Tabaxi

responsável pela criação do tabaxi, dá a cada um encontrar e inspecionar relíquias antigas, objetos
de seus lhos um traço especíco de felino. mágicos e outros objetos raros. Além do poder que
Aqueles tabaxis dotados de curiosidade são tais itens podem conferir, um tabaxi tem grande
obrigados a vagar para longe. Eles procuram alegria em desvendar as histórias por trás de sua
histórias, artefatos e crenças. Aqueles que criação e a história de seu uso.
sobrevivem a este período de desejo de viajar
retornam para casa em seus anos mais velhos para FANTASIAS FUGAZES
compartilhar notícias do mundo exterior. Desta
forma, os tabaxis permanecem isolados, mas nunca Os tabaxis errantes são criaturas inconstantes,
ignorantes do mundo além de sua casa trocando uma obsessão ou paixão pela próxima,
quando o capricho ataca. O desejo de um tabaxi
queima brilhante, mas uma vez encontrado,
desaparece para ser substituído por uma nova
obsessão. Objetos permanecem intrigantes apenas
enquanto eles ainda mantêm segredos.

Um tabaxi ladino poderia alegremente gastar


meses conspirando para roubar uma joia estranha
de um nobre, só para trocá-la por uma passagem
em um navio ou hospedagem de uma semana
depois de roubá-la. O tabaxi pode tomar notas
extensas ou memorizar cada faceta da gema antes
de passá-la, mas a joia não tem mais fascínio uma
vez que seus segredos e natureza foram expostos.

ARTESÕES E MENESTRÉIS

A curiosidade conduz a maioria dos tabaxis


O SENHOR GATO encontrados fora de sua pátria, mas nem todos eles
A divindade dos tabaxis é uma entidade se tornam aventureiros. Tabaxis que procuram um
instável, reconhecida como patrono dos gatos. caminho mais seguro para satisfazer suas
Os tabaxis acreditam que o Senhor Gato vaga obsessões tornam-se artesões errantes e
pelo mundo, vigiando e intervindo em seus
menestréis.
assuntos conforme necessário. Clérigos do
Senhor Gato são raros e normalmente acessam
o domínio da Trapaça Estes tabaxis trabalham em pequenos grupos,
geralmente constituídos por um ancião, um tabaxi
mais experiente que orienta até quatro jovens que
aprendem seu caminho no mundo. Eles viajam em
carroças pequenas e coloridas, movendo-se de
COMPARTILHADORES DE CONHECIMENTO assentamento para assentamento. Quando eles
chegam, eles montam um pequeno palco em uma
Tabaxis valorizam conhecimento ao invés de praça pública onde eles cantam, tocam
coisas materiais. Um baú cheio de moedas de ouro instrumentos, contam histórias e oferecem produtos
pode ser útil para comprar comida ou um rolo de exóticos na troca de itens que despertam o
corda, mas não é profundamente interessante. Nos interesse deles.
olhos do tabaxi, reunir riqueza é como embalar
rações para uma longa viagem. É importante Tabaxis relutantemente aceitam ouro, mas eles
sobreviver no mundo, mas não vale a pena se preferem objetos interessantes ou porções de
preocupar. sabedoria como pagamento.
Estes errantes mantêm-se em reinos civilizados,
Ao contrario, tabaxis valorizam o conhecimento preferindo pechinchar em vez de aspirar por
e novas experiências. Seus ouvidos se animam em métodos mais perigosos de saciar sua curiosidade.
uma taverna cheia, e eles assediam por histórias No entanto, eles não irão além de um pequeno
com ofertas de comida, bebida e moedas. Tabaxi roubo discreto, para por suas garras em um item
pode ir embora com algibeiras vazias, mas eles particularmente interessante quando um proprietário
meditam sobre as histórias e rumores que eles se recusa a vendê-lo ou trocá-lo.

37
TRAÇOS RACIAIS DOS TABAXIS LINHAGEM INFERNAL

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Os tieflings derivam de linhagens humanas e,


destreza aumenta em 2 e seu valor de carisma no sentido mais amplo possível, eles ainda parecem
aumenta em 1. humanos. No entanto, sua herança infernal deixou
Idade. Tabaxi possui longevidade equivalente a traços claros na sua aparência. Tieflings possuem
seres humanos. grandes chifres que possuem os mais diversos
Tendência. Tabaxi tendem para alinhamentos formatos: alguns possuem chifres curvos, como um
caóticos, como eles deixam impulso e fantasia carneiro, outros possuem chifres compridos e finos,
orientar suas decisões. Eles raramente são maus, como uma gazela, e outros chifres espiralados e
com a maioria deles impulsionada pela curiosidade, alongados, como os de um antílope. Eles possuem
em vez de ganância ou outros impulsos obscuros. uma final calda, com uns 1,20 metro a 1,50 metro
Tamanho. Tabaxis são mais altos em média do de comprimento, que chicoteia ou se enrola em
que seres humanos e relativamente magros. Seu suas pernas quando ele fica chateado ou nervoso.
tamanho é médio. Seus dentes caninos são afiados e pontiagudos e
Deslocamento. Seu deslocamento base de 9m. seus olhos possuem cores solidas – preto,
vermelho, branco, prateado ou dourado – sem
esclera ou pupila visíveis. Seus tons de pele
TABAXI NOS REINOS ESQUECIDOS abrangem todas as tonalidades da pele humana,
Nos reinos esquecidos, tabaxis são oriundos de mas também incluem variações de tons vermelho.
Maztica, um reino distante localizado cruzando
Seus cabelos, escorrem atrás dos seus chifres,
o oceano ao œste da costa da espada. Os
tabaxis de Maztica são conhecidos por seu geralmente escuro, de preto ou marrom a vermelho,
isolamento, e até recentemente eles nunca se azul ou roxo escuro
aventuraram além de sua terra natal. Os tabaxis
falam pouco sobre por que isso mudou, embora
os rumores persistam em acontecimentos
AUTOCONFIANÇA E DESCONFIANÇA
estranhos naquela terra distante
Os tieflings sobrevivem em pequenas minorias
encontradas geralmente em cidades ou vilas
TIEFLING humanas, na maioria das vezes em bairros mais
barra-pesada desses lugares, onde eles crescem
para se tornarem vigaristas, ladrões ou senhores do
Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer
crime. Às vezes, eles vivem entre outras minorias
violência e insultos nas ruas, ver a desconfiança e
populacionais em enclaves onde eles são tratados
medo em cada olhar: esse é o fardo do tiefling. E
com mais respeito.
para completar tudo, os tieflings sabem que isso é
graças ao pacto feito gerações atrás que infundiu a
Sem uma terra natal, os tieflings sabem que
essência de Asmodeus – senhor supremo dos Nove
eles precisam traçar seus próprios caminhos no
Infernos – em sua linhagem. Sua aparência e
mundo e que eles precisam ser fortes para
natureza não é culpa deles, mas é o resultado de
sobreviver. Eles não confiam em qualquer um que
um pecado ancestral, pelo qual eles, seus filhos e
seja amistoso com facilidade, mas quando o
os filhos de seus filhos serão eternamente
companheiro de um tiefling demonstra que confia
responsabilizados.
nele, o tiefling aprende a retribuir essa confiança. E,
quando um tiefling concede sua lealdade a alguém,
o tiefling se torna um amigo ou aliado confiável para
toda a vida.

TRAÇOS RACIAIS DOS TIEFLINGS

Os tieflings compartilham certos traços raciais


como resultado de sua descendência infernal.

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de


Inteligência aumenta em 1 e seu valor de Carisma
aumenta em 2.
Idade. Os tieflings amadurecem ao mesmo
tempo que os humanos, mas vivem alguns anos a
mais.
Tendência. Tieflings não possuem uma
tendência inata ao mal, mas muitos acabam por

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abraçá-lo. Maligno ou não, uma natureza deles. Em algum momento, um Tortle sente um
independente inclina a maioria dos tieflings ao desejo quase irresistível de aventurar-se longe de
Tieflings

alinhamento caótico. casa e ver mais do mundo. Eles reúnem suas


Tamanho. Os tieflings possuem o mesmo posses e se dirigem para a natureza selvagem,
tamanho e compleição dos humanos. Seu tamanho retornando meses ou anos depois com histórias de
é Médio. suas façanhas e novas habilidades.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros. Quando um Tortle se aproxima do fim de sua
Visão no Escuro. Graças a sua herança vida natural, ele busca um companheiro e se
infernal, você tem uma visão superior no escuro e reproduz. Tortles colocam seus ovos (que podem
na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 ser tão poucos como um ou tão muitos como uma
metros como se fosse luz plena, e no escuro como dúzia) em um local fortificado cercado por paredes
se fosse na penumbra. Você não pode discernir de pedra que são facilmente defensáveis. Se tal
cores no escuro, apenas tons de cinza. local não existe, eles o constroem. Os pais passam
Resistência Infernal. Você possui resistência a o resto de suas vidas guardando o local,
dano de fogo. protegendo sua prole e compartilhando
Legado Infernal. Você conhece o truque conhecimento antes de morrer. Quando as crianças
taumaturgia. Quando você atingir o 3° nível, você estão prontas para deixar o local, elas pegam as
poderá conjurar a magia repreensão infernal como armas e ferramentas deixadas pelos pais e partem
uma magia de 2° nível. Quando você atingir o 5° por conta própria.
nível, você também poderá conjurar a magia
escuridão. Você precisa terminar um descanso CRENÇAS
longo para poder usar as magias desse traço
novamente. Sua habilidade de conjuração para Os Tortles acreditam que a noite e o dia os
essas magias é Carisma. observam, bem como outras criaturas. A lua é o
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e olho da noite que os protege na escuridão, e o sol é
Infernal. o olho igualmente vigilante do dia. Os Tortles se
sentem mais em paz quando um ou ambos esses

TORTLE "olhos" estão olhando para eles. Eles ficam mais


nervosos e inquietos quando nenhum dos orbes
está visível no céu. Os Tortles tendem a se sentir
Tortles são criaturas que apreciam o que muitos desconfortáveis no subsolo, onde nem o sol nem a
considerariam uma vida simples, mas para eles é lua são visíveis para eles.
uma vida de aventura. Eles nascem em praias
arenosas, mas assim que conseguem andar em Eles consideram abençoados os dias em que o
duas pernas, tornam-se sobrevivencialistas sol e a lua são visíveis no céu ao mesmo tempo. Os
nômades ansiosos para explorar a natureza Tortles frequentemente escolhem esses dias para
selvagem, experimentar suas muitas maravilhas, deixar suas casas e iniciar uma expedição na
testar suas habilidades e fazer novos conhecidos. natureza selvagem ou realizar alguma outra tarefa
perigosa.
A VIDA DE UM TORTLE
Os Tortles têm um ditado: "Nós carregamos
Começa com o nascimento de um ovo de casca nossas casas em nossas costas". As conchas que
grossa e passa as primeiras semanas rastejando de eles carregam fornecem todo o abrigo de que
quatro. Seus pais, idosos e perto da morte, passam precisam. Consequentemente, os Tortles não
o pouco tempo que lhes resta contando histórias sentem a necessidade de se fixarem em um só
para sua prole. Em cerca de um ano, o jovem Tortle lugar por muito tempo. Um assentamento Tortle é
se torna órfão, mas não antes de aprender a falar e usado principalmente como um local de encontro,
sobreviver por si mesmo. onde os Tortles podem socializar uns com os
outros, compartilhar informações úteis e negociar
Um jovem Tortle e seus irmãos herdam as com estranhos em segurança, devido ao maior
ferramentas, armas e presentes deixados por seus número de indivíduos presentes. Os Tortles não
pais. Cada jovem Tortle é esperado para se consideram esses assentamentos como lugares
sustentar. Deixam o local de nascimento e que valem a pena defender com suas vidas, e eles
encontram seu próprio canto da natureza selvagem os abandonam quando não servem mais às suas
para caçar, pescar e se virar. A cada ano que necessidades. A maioria dos Tortles gosta de ver
passa, um Tortle aprimora suas habilidades de como outras criaturas vivem e descobrir novos
sobrevivência. Eles formam amizades com seus costumes e novas maneiras de fazer as coisas. O
vizinhos, mas também respeitam a privacidade desejo de procriar só surge no final da vida de um

39
Tortle, e um Tortle pode passar décadas longe de TRAÇOS RACIAIS DOS TORTLE
sua terra natal sem sentir saudades.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Tortle

Os Tortles têm uma visão simples do mundo. É Constituição aumenta em 2 e seu valor de
um lugar de maravilhas, e eles veem beleza no Sabedoria em 1.
comum. Idade. Tortles jovens engatinham por algumas
Eles vivem pela chance de ouvir o vento suave semanas após o nascimento antes de aprender a
soprando nas palmeiras, observar um sapo andar. Eles atingem a idade adulta aos 15 anos e
coaxando em uma folha de nenúfar ou ficar em uma vivem em média 50 anos.
movimentada feira humana. Alinhamento. Tortles tendem a levar vidas
ordenadas e ritualísticas. Eles desenvolvem
Os Tortles gostam de aprender novas costumes e rotinas, tornando-se mais rígidos à
habilidades. Eles fabricam suas próprias medida que envelhecem. A maioria é cotidiano e
ferramentas e armas, e são habilidosos na tranquilo. Alguns podem ser egoístas e
construção de estruturas e fortificações. Eles gananciosos, tendendo mais para o mal, mas é
admiram as obras de outras criaturas civilizadas, incomum que uma tartaruga abandone a ordem em
especialmente os humanos, e podem passar anos favor do caos.
em uma cidade, estudando suas maravilhas Tamanho. Tortle adultos medem de 1,5 a 1,80
arquitetônicas e aprendendo habilidades que metro de altura e pesam em média 180 quilos. Suas
podem ser úteis quando constroem fortes para conchas representam cerca de um terço de seu
abrigar sua prole. peso. Seu tamanho é Médio.
Garras. Suas garras são armas naturais, que
Embora passem grande parte de suas vidas em você pode usar para fazer ataques desarmados. Se
isolamento, os Tortles são criaturas sociais que você acertar com eles, você causa dano cortante
gostam de formar amizades significativas. Eles não igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do
têm animosidade inata em relação a pessoas de dano de concussão normal para um ataque
outras raças. Na verdade, um Tortle desarmado.
frequentemente busca amizades com não-Tortles Segure a respiração. Você pode prender a
para aprender novos costumes e novos pontos de respiração por até 1 hora por vez. Tortles não são
vista. nadadores naturais, mas podem permanecer
debaixo d'água por algum tempo antes de precisar
subir para respirar.
Armadura Natural. Devido à sua carapaça e ao
formato do seu corpo, você não é adequado para
usar armadura. Sua concha fornece ampla
proteção, no entanto; dá a você uma CA base de 17
(Nenhum modificador apode afetar esse valor).
Você não ganha nenhum benefício por usar
armadura, mas se estiver usando um escudo, você
pode aplicar o bônus do escudo normalmente.
Defesa da Concha. Você pode se retirar para
sua concha com uma ação. Até você emergir, você
ganha um bônus de +4 na CA e tem vantagem em
testes de resistência de Força e Constituição.
Enquanto estiver em sua concha, você está caído ,
sua velocidade é 0 e não pode aumentar, você tem
desvantagem nos testes de resistência de Destreza,
não pode realizar reações e a única ação que pode
realizar é uma ação bônus para emergir de sua
concha .
Instinto de sobrevivência. Você ganha
proficiência na habilidade Sobrevivência . Tortles
têm instintos de sobrevivência aguçados.
Línguas. Você pode falar, ler e escrever Aquan
e Comum

40
Sobre o Livro

Raças
Esta obra é um compilado não oficial de algumas
obras da Wizards of the Coast, Mage Hand
Press e outras, utilizando o sistema DnD5e sem
fins lucrativos, Todos os direitos inclusive das
imagens utilizadas, são reservados aos seus
produtores originais.

Sobre as Empresas
Dungeons and Dragons e Mage Hand Press são
dois nomes importantes no mundo dos jogos de
RPG (Role-Playing Games).
Dungeons and Dragons, ou D&D, foi criado em
1974 por Gary Gygax e Dave Arneson, e se
tornou um dos jogos mais populares e influentes
da história. O jogo utiliza a imaginação dos
jogadores para criar histórias em um mundo de
fantasia, e é jogado com dados e regras
específicas.
Já a Mage Hand Press é uma editora
independente que se dedica a criar novas opções
de jogo para D&D e outros sistemas de RPG.
Fundada em 2016 por Benjamin Huffman, a
editora tem como objetivo trazer novas
perspectivas e possibilidades para o mundo dos
jogos de mesa, e já lançou diversos suplementos
e aventuras para D&D
.

Capítulo 2: Classes
none

41
42
Artesão
Artesão

Artesão
Um anão robusto golpeia seu martelo contra um
pedaço incandescente de aço, lançando uma chuva
de faíscas no ar. A sala ressoa com o som de metal
colidindo com metal, enquanto o brilhante e quente
pedaço de aço em suas tenazes começa a tomar
forma.
Um elfo enfia uma agulha com um fio metálico
impossivelmente fino, preparando-se para costurar
o que parece ser uma armadura de couro, mas feita
de pele de dragão. Uma vez satisfeito com as
medidas, ele prossegue com uma série de
habilidosos trabalhos de costura.
Um gnomo com um intrincado par de óculos
examina o material para seu último trabalho: uma
balista portátil. Ela verifica as engrenagens e a
manivela de carregamento, garante a tensão na CRIANDO UM ARTESÃO
corda do arco e analisa a trilho da flecha em busca
de imperfeições. Ela sorri, pois sabe que seu Ao criar seu artesão, a coisa mais importante a
trabalho está impecável. considerar é sua especialização em artesanato.
Os artesãos são artistas virtuosos e inventores Embora todos os artesãos de origem aventureira
geniais. Não satisfeitos em apenas criar peças possam costurar armaduras de couro, forjar armas
magníficas de armas e armaduras, eles inventam e e mexer em itens mágicos, apenas aqueles que se
projetam dispositivos engenhosos e armas dedicam a um único ofício podem alcançar
singularmente letais. trabalhos lendários. Cada tipo de artesão, do prático
ao extremamente excêntrico, tem seu lugar, mas
MESTRE DA FORJA nenhum artesão pode se especializar em tudo.
Além disso, poucos artesãos são autodidatas. A
Artesãos de todos os tipos são uma parte maioria aprende os pontos mais refinados de seu
integral de toda cultura: construções devem ser ofício sob a tutela de um mestre artesão (seja ou
erguidas, potes devem ser enviados ao forno, não seu mestre era um artesão, no sentido
ferramentas devem ser forjadas. Apesar de sua convencional). Você estudou sob um mestre e, se
onipresença, os mestres artesãos são tão raros sim, o que o motivou a ser aprendiz dele?
quanto são valorizados. Esses artesãos, criadores e Por último, considere como você vê seu
inventores podem forjar itens de qualidade mítica e trabalho. Você é pragmático, vendo suas criações
resolver quase qualquer problema simplesmente como ferramentas para servir a um propósito? Você
usando a ferramenta certa e a quantidade é artístico, esforçando-se para criar peças de
apropriada de força. beleza e perfeição incomparáveis? Ou você é
experimental, mexendo e construindo com
SEGREDO DO AÇO entusiasmo selvagem para romper novos caminhos
e inovar nas normas estabelecidas?
Artesãos aventureiros existem em muitas
variedades, mas quase todos aproveitam seu MONTAGEM RÁPIDA
conhecimento avançado em metalurgia, fundição e
construção para forjar armas e armaduras Você pode criar um artesão rapidamente
raramente vistas, até mesmo por outros seguindo estas sugestões. Faça Força ou Destreza
aventureiros. Os ferreiros testam seus esquemas e ser sua maior característica, seguida de
designs eles mesmos, construindo protótipos e Inteligência. Em seguida, escolha Atletismo e
equipamentos experimentais que podem ser Investigação como suas habilidades. Por fim,
posteriormente aprimorados em itens produzidos escolha uma origem adequada à sua história de
em massa. artesanato.

43
ARTESÃO
Bônus de Construção
Nível Proficiência Habilidades Ativa
Classes

1 +2 Proficiências Exóticas, Criação Ativa 25 gp


2 +2 Obra-Prima (Propriedades de Aprendiz), Cinto de Ferramentas 25 gp
3 +2 Guilda de Artesãos 50 gp
4 +2 Incremento no valor de Habilidade 75 gp
5 +3 Ataque Extra, Trabalho de Mestre (Propriedades de Profissional) 100 gp
6 +3 Aço Dobrado 125 gp
7 +3 Característica da Guilda de Artesãos 150 gp
8 +3 Incremento no valor de Habilidade 175 gp
9 +4 Olhos para a Qualidade 200 gp
10 +4 Característica da Guilda dos Artesãos 225 gp
11 +4 Obra-Prima (Propriedades de Mestre) 250 gp
12 +4 Incremento no valor de Habilidade 275 gp
13 +5 Construção Impecável 300 gp
14 +5 Característica da Guilda de Artesãos 325 gp
15 +5 Cinto de Ferramentas Incomparável 350 gp
16 +5 Incremento no valor de Habilidade 375 gp
17 +6 Obra-Prima (Propriedades Lendárias) 400 gp
18 +6 Característica da Guilda de Artesãos 425 gp
19 +6 Incremento no valor de Habilidade 450 gp
20 +6 Magnum Opus 500 gp

Características de Classe EQUIPAMENTOS

Você começa com o seguinte equipamento,


Características que você ganha como artesão além do equipamento concedido pela sua origem:

Dado de Vida: 1d10 por nível • Um conjunto de ferramentas do artesão


Pontos de vida no nível 1: 10 + Modificador de • Um escudo e (a) uma cota de malha, (b) uma
Constituição. armadura de couro ou (c) uma cota de escamas
Dados de vida por nível: 1d10 + Modificador • Uma adaga e (a) um martelo de guerra ou (b)
de Constituição qualquer arma simples
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) um arco
PROFICIÊNCIAS curto e 20 flechas • Um kit de aventureiro.

Armaduras: Todas as armaduras e escudos


Armas: Simples e marciais Ferramentas do Artesão
Ferramentas: Todas as ferramentas de artesão
Como artesão, você carrega um conjunto de
Salvaguardas: Constituição e Inteligência ferramentas de artesão. Você pode usar-lo para
Perícias: Escolha duas dentre: Arcanismo, qualquer teste de habilidade que faria com
Atletismo, História, Investigação, Medicina, qualquer conjunto de ferramentas de artesão.
Percepção e Persuasão Um conjunto de ferramentas de artesão custa
75 po.

44
PROFICIÊNCIAS EXÓTICAS PROPRIEDADES DE OBRA-PRIMA

A partir do 1º nível, você ganha proficiência com Armas e armaduras de obra-prima podem ser
Classes

armas exóticas e armaduras exóticas, que são itens modificadas com propriedades de obra-prima,
incomuns, porém eficazes, com os quais nenhuma modificações avançadas que as transformam em
outra classe é proficiente. Se uma habilidade ou armas e armaduras verdadeiramente únicas. As
efeito concede proficiência com uma arma ou propriedades de obra-prima são divididas em 4
armadura, isso não concede proficiência com armas níveis: Aprendiz, Viajante, Mestre e Lendário. Você
exóticas ou armaduras exóticas, a menos que seja pode aplicar qualquer número de propriedades de
declarado o contrário. Aprendiz a uma arma de obra-prima, ou até três
propriedades de Aprendiz a uma armadura de obra-
CRIAÇÃO ATIVA prima. Além disso, você pode aplicar uma
propriedade de Viajante, uma de Mestre e uma de
Também no 1º nível, você pode criar um item a Lendário a cada item de obra-prima.
cada dia quando fizer um descanso longo, sem Se você adicionar uma propriedade de Mestre
perder os benefícios desse descanso. Você paga ou Lendário a um item, somente você poderá usá-
metade do custo em peças de ouro do item em la.
materiais, até o limite de 25 GP. Se um item custar
mais do que 25 GP em materiais, você pode MODIFICANDO EQUIPAMENTO
finalizá-lo trabalhando nele por vários dias,
gastando 25 GP a cada dia até que o item seja Usando a habilidade Ativação de Artesanato,
concluído. você pode modificar uma arma ou uma armadura
Conforme você avança de nível nesta classe, quando fizer um descanso longo. Isso permite que
sua velocidade de criação aumenta, permitindo que você faça o seguinte:
você gaste mais em materiais a cada dia de
criação, conforme mostrado na coluna "Ativação de Melhorar o Equipamento. Você pode
Artesanato" da tabela do Artesão. transformar qualquer arma ou armadura não mágica
Os itens que você cria usando essa habilidade em obra-prima por um custo de 50 po em materiais
valem a metade do seu custo em peças de ouro
quando vendidos. Isso significa que você pode Adicionar propriedades. obra-prima de nível
vender um item para reembolsar seu custo em Profissional ou superior requer um custo em peças
materiais, mas não para obter lucro de ouro e também exige que você esteja em um
nível alto o suficiente nesta classe.
Quando você aprende um novo nível de
OBRA PRIMA
propriedades de obra-prima, você pode aplicar uma
propriedade desse nível a um item de obra-prima
No 2º nível, você começa a aprender as
sem custo adicional.
intricadas peculiaridades da fabricação de armas e
Verifique a seção Exceções de Armas mais adiante
armaduras.
neste capítulo antes de adicionar propriedades de
obra-prima a uma arma.
EQUIPAMENTO OBRA-PRIMA:
Sempre que você modificar as propriedades de
uma arma de obra-prima, você pode alterar o tipo
Como artesão, você é capaz de criar armas e
de dano para contundente, perfurante ou cortante,
armaduras da mais alta qualidade; tais criações são
caso o dano já seja de um desses tipos.
conhecidas como itens de obra-prima. Para criar
uma versão de obra-prima de um item, adicione 50
Removendo Propriedades. Você pode
GP ao custo em materiais que você paga para
remover quaisquer propriedades de um item obra-
fabricar o item. As armas de obra-prima que você
prima, incluindo aquelas que uma arma tinha
cria possuem um bônus de +1 em rolagens de
quando você a criou pela primeira vez. Você não
ataque. Uma arma mágica que adiciona um bônus
pode remover uma propriedade de um item que é
às suas rolagens de ataque e dano não adiciona
um requisito para outra das propriedades do item.
este bônus às rolagens de ataque.
Se você substituir uma propriedade de nível
Propriedade Nível de Profissional ou superior por uma propriedade do
Custo
Obra-Prima artesanato mesmo nível durante o mesmo descanso longo,
Aprendiz 2 — você pode fazer isso sem um custo adicional em
materiais.
Profissional 5 100 gp
Mestre 11 250 gp
Lendário 17 400 gp

45
GUILDA DE ARTESÃOS

No 3º nível, você se junta a uma Guilda dos

Artesão
Artesãos. Selecione uma das guildas listadas
abaixo; você obtém a habilidade de 3º nível dessa
guilda. Você ganha uma habilidade adicional da
guilda no 7º, 10º, 14º e 18º nível.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e novamente no


8°, 10°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar
um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou
você pode aumentar dois valores de habilidade, à
sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
elevar um valor de habilidade acima de 20 com
essa característica.

ATAQUE EXTRA

A partir do 5º nível, você pode realizar dois


ataques, em vez de um, sempre que realizar a ação
de Ataque em seu turno.

AÇO DOBRADO

No 6º nível, você descobre ou cria novos


processos para tornar seus equipamentos de obra-
HABILIDADE DE CRIAÇÃO prima ainda mais fortes do que antes. Armas de
obra-prima criadas ou modificadas por você são
Inteligência é a habilidade principal que você consideradas mágicas para penetrar resistência e
usa ao criar itens. Você usa o seu modificador de imunidade a ataques e danos não mágicos.
Inteligência ao definir a CD de resistência para os
itens que você cria. OLHOS PARA A QUALIDADE
CD de resistência de obra-prima = 8 + seu A partir do 9º nível, você pode lançar o feitiço
bônus de proficiência + seu modificador de identificar à vontade, sem gastar um espaço de
Inteligência feitiço ou componentes mágicos. Além disso,
quando você lançar o feitiço, você também avalia o
CINTO DE FERRAMENTAS item alvo, aprendendo seu valor de mercado em
peças de ouro.
A partir do 2º nível, você sempre tem a
ferramenta certa à mão. Você pode usar sua ação CONSTRUÇÃO IMPECÁVEL
para recuperar um objeto não mágico do seu cinto,
mochila, carrinho ou onde quer que você guarde A partir do 13º nível, os itens de obra-prima que
suas ferramentas, mesmo que você não o tenha em você cria não enferrujam, não ficam danificados nas
seu inventário antes. O custo em peças de ouro do bordas ou mostram sinais de envelhecimento. Além
item pode ser de até 50 po. Você não pode usar disso, eles possuem resistência a todo tipo de dano.
esse recurso para produzir uma arma, armadura, Os itens que você cria só podem ser destruídos por
escudo ou poção. Um item recuperado dessa forma efeitos que podem destruir itens mágicos.
fica perdido em seu inventário e desaparece
quando você termina um descanso longo. CINTO DE FERRAMENTAS INCOMPARÁVEL
Você pode usar essa habilidade um número de
vezes igual ao seu modificador de Inteligência
No 15º nível, você tem um talento para
(mínimo de uma vez) e recupera todas as
encontrar as coisas mais úteis escondidas em seu
utilizações quando termina um descanso longo.
carrinho. Você pode produzir um único item mágico
comum ou incomum do seu cinto de ferramentas. O
item se perde em seu inventário e desaparece

46
Guilda de Artesãos
quando você terminar um descanso longo. Uma vez
que você use essa habilidade, não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.
Classes

GUILDA DOS MESTRES ARCANOS


MAGNUS OPUS
Enquanto a maioria dos conjuradores
No 20º nível, você completa um objeto de experientes encantará alguns itens mágicos ao
majestade sem igual. Você trabalha freneticamente longo de suas carreiras, os artesãos pertencentes à
por um período de 30 dias para criar um único item Guilda dos Mestres Arcanos buscam se tornar
mágico de raridade muito rara ou lendária. Este verdadeiros mestres na criação de itens mágicos.
item está ligado à sua própria alma: Eles levam a sério a forja de relíquias poderosas:
independentemente do tipo, você é sempre cada criação deve ser uma obra-prima por si só
considerado sintonizado a ele, e nenhuma outra para conter a magia potente tecida nelas. Apesar de
criatura pode se sintonizar a ele enquanto você trabalharem por meses ou até anos para
estiver vivo. Este item não conta para o seu número aperfeiçoar suas criações, os mestres experientes
máximo de itens sintonizados, e você ignora todos são sempre vistos carregando dezenas de itens
os requisitos de sintonização para o item. Enquanto mágicos, sintonizados a alguns anéis e carregando
estiver no mesmo plano de existência que o seu uma varinha de mísseis mágicos, apenas como
item, você pode usar uma ação bônus para chamá- precaução.
lo para a sua mão ou para o seu corpo (conforme
apropriado). Você só pode criar um Magnum Opus CRIAÇÃO DE ITENS MÁGICOS
uma vez.
Quando você entra nesta guilda no 3º nível,
você desvenda os segredos da criação de itens
impregnados com energia mágica. O quadro
"Criação de Itens Mágicos" detalha os itens
mágicos que você pode criar, especifica o nível que
você deve alcançar nesta classe para criar cada
item mágico e mostra o custo em materiais que um
item irá exigir. Você pode criar um item mágico
passando vários dias trabalhando nele, conforme a
habilidade Criação Ativa permite.

Criação de Itens Mágicos


As listas a seguir mostram quais 7º Nível — 250 GP Periapt de fechamento de feridas
itens mágicos você pode criar, o Botas da Agilidade Élfica Anel de queda suave Anel de
nível de artesão que você precisa Diadema de Destruição proteção mental Sapatos de escalada
alcançar e o custo em materiais que Capa da Furtividade Élfica de aranha Botas aladas
cada item requer. Aljava Eficiente
Olhos Encantadores 14º Nível — 1.000 GP
3º Nível — 100 GP Flautas Assombradoras Cinto de linhagem anã
Bolsa de Devastação Buraco Portátil Botas de levitação
Frasco de Água Infinita Anel do Salto Botas de velocidade
Olhos de Visão Minuciosa Anel de Caminhar na Água Capa do charlatão
Barco Dobrável Varinha de Mísseis Mágicos Manto do morcego Gema de visão
Óculos da Noite Leque de Vento Trompa de explosão
Saco de Mão Útil Fortaleza instantânea
Elmo de Compreensão de Idiomas 10º Nível — 500 pp Fitas de ferro de aprisionamento
Botas do Andarilho Ágil Anel de ação livre
Vara Imóvel
Garrafa Semprefumante Anel do carneiro
Lanterna de Revelação Anel de visão de raio-X
Periapto de Saúde Olhos de Águia
Luvas de Interceptação de Projéteis Varinha de detecção de inimigos
Corda de Escalada Varinha do medo
Chapéu da Disfarce
Varinha de Segred Elmo da Telepatia
Periapto de Proteção contra Veneno

47
Dentre os disponíveis no 3º nível, você pode quais você pode se sintonizar é reduzido em 1 até
criar 5 itens mágicos. Você pode criar 3 entre você terminar um descanso curto ou longo. Uma
aqueles disponíveis no 7º nível, 3 entre aqueles no vez que você use essa habilidade.
Classes

10º nível e 2 entre aqueles no 14º nível. No Você não pode usá-la novamente até terminar
processo de criação de um novo item mágico, você um descanso curto ou longo.
pode desmontar um item mágico que você tenha
criado para construir um novo do mesmo tipo. PROPRIEDADE LENDÁRIA

PROPRIEDADE DE APRENDIZ No 18º nível, você atinge o auge da sua


habilidade. Você aprende a seguinte propriedade
Também no 3º nível, você aprende a aplicar a lendária de obra-prima, que você pode aplicar
seguinte propriedade de obra-prima ao seu imediatamente a uma armadura de obra-prima:
equipamento:
RESSONANTE
ENCANTADO Propriedade de armadura lendária
Propriedade de aprendiz na arma Componentes: Conjunto de armadura exótica de
Componentes: Arma de obra-prima obra-prima
Esta arma é entrelaçada com poderosos Ao passar um descanso curto focando em um
encantamentos mágicos. Você pode usar sua item mágico enquanto estiver usando essa
Inteligência, em vez de Força ou Destreza, para os armadura, você pode sintonizar o item diretamente
ataques e rolagens de dano desta arma. à armadura. Você pode usar o item mágico como se
estivesse sintonizado a ele enquanto estiver usando
SINTONIA INSTANTÂNEA a armadura. Você pode sintonizar até dois itens à
armadura e pode encerrar a sintonia de um item
A partir do 7º nível, sua experiência na criação com a armadura ao passar outro descanso curto
de itens mágicos permite que você se conecte focado no item.
rapidamente a eles. Você pode usar sua ação para
se sintonizar com um item mágico e pode encerrar
sua sintonia com um item como parte da mesma
ação. Você pode usar essa habilidade um número
de vezes igual ao seu modificador de Inteligência, e
você recupera todas as utilizações gasta quando
termina um descanso curto ou longo.

ENCANTAMENTO EFÊMERO

A partir do 10º nível, você pode gastar 10


minutos para lançar um encantamento em uma
arma não mágica, encantando até 6 armas não
mágicas durante um descanso curto ou longo.
Pelas próximas 8 horas, cada arma encantada
conta como mágica para superar resistência e
imunidade a ataques e danos não mágicos.

ROMPER CONEXÃO

No 14º nível, você pode quebrar a conexão que


o une aos seus itens mágicos e utilizar essa magia
para se proteger. Como uma reação quando
uma criatura que você pode ver mira em
você com um ataque, ou quando você
faz um teste de resistência, você pode
encerrar sua sintonia com um item
mágico. Até o início do seu próximo
turno, você ganha um bônus em sua
Classe de Armadura e testes de
resistência igual ao seu modificador de
Inteligência. O número total de itens mágicos aos

48
GUILDA DOS ARMAMENTISTAS FORTALECER

A partir do 14º nível, como uma ação bônus,

Artesão
Os Armigers dedicam suas habilidades à arte da
forja de armaduras, com a firme crença de que a você pode obter resistência a todo dano até o final
placa certa no lugar certo pode tornar um guerreiro do seu próximo turno. Uma vez que você use essa
invencível. habilidade, não pode usá-la novamente até terminar
um descanso curto ou longo.
ESTILO DE COMBATE
PROPRIEDADE LENDÁRIA
A partir do 3º nível, você não apenas aprende a
No 18º nível, você alcança o auge de sua
forjar armaduras poderosas, mas também pode
habilidade. Você aprende a seguinte propriedade
usá-las com habilidade. Escolha uma das seguintes
lendária de obra-prima, que você pode aplicar
opções. Você não pode escolher a mesma opção
imediatamente a uma armadura de obra-prima.
de Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo que
tenha a oportunidade de escolher novamente
INVENCÍVEL
posteriormente. Propriedade lendária de armadura
Defesa. Enquanto estiver usando armadura, Componentes: Conjunto de armadura exótica de
você recebe um bônus de +1 na CA. obra-prima
Proteção. Quando uma criatura que você pode Enquanto estiver usando essa armadura, o
ver ataca um alvo que não seja você e esteja a dano contundente, perfurante e cortante que você
até 5 pés de você, você pode usar sua reação recebe de armas não mágicas é reduzido em 5
para impor desvantagem na rolagem de ataque.
Você deve estar empunhando um escudo.
GUILDA DOS FORJADORES DE LÂMINA
AÇO BRILHANTE Espada e arco, machado e maça: essas são as
ferramentas com as quais os Trabalhadores da
A partir do 7º nível, sua imponente e brilhante Lâmina tentam mudar o mundo. Eles acreditam que
armadura faz com que você seja um alvo claro para a lâmina certa, na mão certa, pode tornar um
seus inimigos. Quando você rolar a iniciativa e não guerreiro imparável.
estiver surpreso, você pode desafiar qualquer
número de criaturas dentro de 60 pés de você que
ESTILO DE COMBATE
possam vê-lo para a batalha. Cada criatura afetada
deve ter sucesso em um teste de resistência de
Ao escolher esta guilda no 3º nível, você não
Sabedoria contra a CD de resistência de sua obra-
apenas aprende a forjar grandes armas, mas
prima, ou ter desvantagem em qualquer rolagem de
também a lutar com elas. Escolha uma das
ataque que não o tenha como alvo no primeiro
seguintes opções. Você não pode escolher a
round de combate. Uma criatura com Inteligência
mesma opção de Estilo de Combate mais de uma
igual ou menor a 3 automaticamente tem sucesso
vez, mesmo que tenha a oportunidade de escolher
nesse teste de resistência.
novamente posteriormente.
Combate com Duelos. Quando você está
REFORÇO DE ARMADURA empunhando uma arma corpo a corpo em uma
mão e não possui outras armas, você recebe
A partir do 10º nível, você pode gastar 10 um bônus de +2 nas rolagens de dano com
minutos para reforçar uma armadura, ou pode essa arma.
reforçar até 6 armaduras durante um descanso Combate com Armas Pesadas. Quando você
curto ou longo. Essa armadura mantém seu reforço rolar um 1 ou 2 em um dado de dano para um
até que a criatura que a esteja usando seja atingida, ataque que você faz com uma arma corpo a
após o que ela deixa de ser fortificada. A armadura corpo que esteja empunhando com as duas
reforçada adquire uma das seguintes propriedades mãos, você pode rolar novamente o dado e
de sua escolha: deve usar o novo resultado, mesmo se o novo
Adamantina. Quando uma criatura usando resultado for um 1 ou 2. A arma deve ter a
essa armadura sofre dano, ela reduz a propriedade Empunhada com Duas Mãos ou
quantidade de dano em 1d8. Versátil para você obter esse benefício.
Fundido. Uma criatura usando essa armadura Meia-Espada. Enquanto estiver empunhando
recebe um bônus de +1 na Classe de uma arma versátil com as duas mãos, você
Armadura. recebe um bônus de +1 nas rolagens de ataque
e dano com essa arma.

49
Combate com Duas Armas. Quando você ataque com arma corpo a corpo com uma arma de
realiza um combate com duas armas, você duas mãos, uma vez para realizar um ataque com
pode adicionar seu modificador de habilidade ao arma corpo a corpo com uma arma de uma mão e
Classes

dano do segundo ataque uma vez para realizar um ataque com arma de
longo alcance com uma arma arremessável. Cada
GOLPE SABOTADOR uso deve ser com uma arma diferente, e você
recupera cada uso dessa habilidade após um
A partir do 7º nível, você pode usar seu minuto. Você não pode usar essa habilidade se tiver
conhecimento em construção de armamentos para desvantagem na rolagem de ataque ou se não
desarmar seus inimigos e danificar suas armaduras. puder ver o alvo.
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você
realiza a ação Atacar, você pode substituir um dos PROPRIEDADE LENDÁRIA
seus ataques por um dos seguintes ataques corpo a
corpo especiais. No 18º nível, você alcança o auge de sua
Desarmar. Você tenta desarmar um alvo ao habilidade. Você aprende a seguinte propriedade
alcance. O alvo faz um teste de resistência de lendária de obra-prima, que você pode aplicar
Força contra seu DC de resistência de Obra- imediatamente a uma arma de obra-prima.
prima. Em caso de falha no teste, ele solta um
item de sua escolha que esteja segurando ou DESVASTADOR
carregando. O objeto cai aos pés dele. Propriedade lendária de arma
Despedaçar. Você tenta destruir as defesas de Componentes: Arma exótica de obra-prima
um alvo ao alcance que esteja usando Esta arma causa um acerto crítico em um
armadura ou carregando um escudo. O alvo resultado de 18-20 na rolagem.
deve fazer um teste de resistência de Destreza
contra seu DC de resistência de Obra-prima. GUILDA DOS CALIBARONS
Em caso de falha no teste, a armadura ou o
escudo do alvo sofre uma penalidade Os Calibarons sabem, melhor do que a maioria,
permanente e cumulativa de -1 na CA que que a pólvora é a maior invenção já criada por
oferece. Se a CA da armadura for reduzida para mortais. Uma espada pode permitir que um
10 ou se o bônus do escudo cair para +0, eles habilidoso espadachim derrote um gigante, e a
são destruídos. Se a armadura ou o escudo de magia pode permitir que os sábios e abençoados
uma criatura estiver danificado, mas não desafiem os deuses, mas apenas uma arma de
destruído, ela pode repará-lo durante um fogo permitirá que um homem comum coloque um
descanso curto ou longo. dragão em seu lugar.

ARMAS AFIADAS
ESTILO DE COMBATE
A partir do 10º nível, você pode gastar 10
minutos para fortificar uma arma ou fortificar até 6 A partir do 3º nível, você adota um estilo
armas durante um descanso curto ou longo. Esta particular de combate com armas de fogo como sua
arma mantém sua fortificação até atingir um alvo, especialidade. Escolha uma das opções a seguir.
após o qual não está mais fortificada. Uma arma Você não pode escolher a mesma opção de Estilo
fortificada ganha uma das seguintes propriedades à de Combate mais de uma vez, mesmo que tenha a
sua escolha: oportunidade de escolher novamente
Amolada. Esta arma recebe um bônus de +2 posteriormente.
nas rolagens de ataque.
Afiada. Esta arma causa um dano extra de 1d8 Akimbo. Ao realizar um combate com duas
em um acerto. armas de fogo, você não sofre penalidade no
dano do segundo ataque.
MESTRE DE ARMAS VERSÁTIL Bullseye. Você recebe um bônus de +2 nas
rolagens de ataque à distância que fizer usando
No 14º nível, você pode empunhar todo tipo de armas de fogo. A arma deve ter a propriedade
arma em sucessão rápida. Uma vez em cada um Mirada ou ter um alcance normal de 80 pés ou
dos seus turnos, quando você ataca com uma mais para obter esse efeito. Esse efeito não se
arma, você pode obter vantagem na rolagem de acumula com o estilo de combate Arquearia.
ataque. Você pode usar essa habilidade quatro
vezes: uma vez para realizar um ataque com arma
de longo alcance com uma arma que tenha a
propriedade Munição, uma vez para realizar um

50
Duelista. Enquanto estiver empunhando uma resistência de Obra-prima, sofrendo 8d6 de dano de
arma de fogo em uma mão e nada na outra, se fogo em caso de falha no teste, ou metade desse
você realizar um ataque de arma à distância e valor em caso de sucesso no teste.

Artesão
exceder a CA do alvo em 5 ou mais, você causa Após disparar o lançador, você não pode fazê-lo
um dado extra de dano da arma. Você só pode novamente até terminar um descanso curto ou
usar essa habilidade uma vez por rodada. longo.
Shotgunner. Quando você acertar um ataque
de arma à distância usando uma arma de fogo PROPRIEDADE LENDÁRIA
que tenha a propriedade Dispersão, você pode
rolar novamente o dado de dano mais baixo e No 18º nível, você alcança o auge de sua
deve usar o novo resultado, mesmo que o novo habilidade. Você aprende a seguinte propriedade
resultado seja menor que o original. lendária de obra-prima, que você pode aplicar
imediatamente a uma arma de fogo de obra-prima:
PROPRIEDADE DE APRENDIZ

A partir do 7º nível, você pode adicionar a RAJADA DE TIROS


seguinte propriedade especial às suas armas de Propriedade lendária de arma
fogo: Componentes: Arma exótica de fogo de obra-prima
com a propriedade Automático
SUPRESSOR Quando você realiza a ação Atacar para fazer
Propriedade de arma de aprendiz um ataque com esta arma de fogo, você pode usar
Componentes: Arma marcial de longo alcance de sua ação bônus para fazer um ataque adicional com
obra-prima com a propriedade Arma de Fogo ela.
Ataques com essa arma produzem apenas um
som abafado ou um leve tilintar, audível a uma GUILDA DOS CAVALEIROS DA FORJA
distância de até 3 metros, e liberam uma nuvem de
fumaça para disfarçar a luz emitida pelo disparo. Para um Cavaleiro da Forja, o calor não é apenas
essencial para forjar, curar e soldar equipamentos,
CALIBRAÇÃO BALÍSTICA mas também é uma arma por si só, pois o golpe de
uma lâmina incandescente não apenas corta com o
A partir do 10º nível, você pode gastar 10 aço, mas com o fogo. Um Cavaleiro da Forja
minutos para calibrar e reforçar uma arma de longo carrega consigo a intensidade de uma forja,
alcance ou pode calibrar até 6 armas de longo armazenando-a em sua armadura e acumulando-a
alcance durante um descanso curto ou longo. Essa em suas armas, antes de liberá-la em uma explosão
arma mantém sua calibração até atingir um alvo, abrasadora.
após o qual não está mais calibrada. Uma arma de
longo alcance calibrada ganha uma das seguintes FORJA PORTÁTIL
propriedades à sua escolha:
Balística. Esta arma causa um dado extra de Quando você se junta a esta guilda no 3º nível,
dano em um acerto. você constrói uma forja portátil que permite aquecer
Calibrada. Esta arma causa um acerto crítico objetos que está forjando sem a necessidade de
em uma rolagem de 18-20. uma loja ou fundição especialmente construída.
Quando você adquire essa forja, assume-se que
LANÇADOR DE GRANADAS ACOPLADO você estava trabalhando nela em seu tempo livre,
trazendo-a para plena funcionalidade ao tomar esta
A partir do 14º nível, você aprendeu a construir subclasse. Se sua forja for perdida ou danificada,
o acessório definitivo para armas de fogo: um você pode repará-la ou substituí-la durante um
lançador de granadas acoplado. Você pode usar descanso longo com 100 peças de ouro em
sua ação para acoplar esse lançador a uma arma materiais.
de longo alcance de duas mãos com a propriedade Enquanto você estiver carregando sua forja,
Arma de Fogo ou removê-lo. Se o lançador for você obtém os seguintes benefícios:
perdido ou roubado, você pode construir um novo As armas que você empunha podem causar
durante um descanso longo com 100 peças de ouro dano de fogo em vez de seu tipo de dano
em materiais. normal.
Você pode usar sua ação para disparar o lançador Você tem resistência a dano de fogo.
em um ponto que você possa ver dentro de 9 Você pode lançar as magias iniciais remendar e
metros de você. Cada criatura em uma esfera de produzir chamas. Inteligência é a sua habilidade
raio de 10 pés centrada nesse ponto deve fazer um de conjuração para cada uma dessas magias.
teste de resistência de Destreza contra seu DC de

51
ARSENAL DE FORJA DE FOGO ARMADURA DA FORJA
Propriedade lendária de armadura
A partir do 7º nível, você pode adicionar as Componentes: Traje exótico de armadura pesada
Classes

propriedades Explosiva e Calor às suas armas de de obra-prima


combate corpo a corpo. Quando atinge um alvo Você constrói uma miniatura de forno nesta
com uma arma explosiva de combate corpo a armadura, bem como camadas de materiais
corpo, ela cria uma explosão no ponto de impacto, dispersantes de calor. Enquanto estiver usando
conforme a propriedade Explosiva, que não causa esta armadura, você tem imunidade a dano de fogo.
dano a você ou à arma. Além disso, quando você realiza a ação Correr,
você pode escolher conjurar a magia muralha de
fogo sem usar uma ranhura de magia ou
ARMAS SUPER AQUECIDAS
componentes mágicos como parte dessa ação. A
muralha aparece no final do seu turno. Em vez de
A partir do 10º nível, você pode mergulhar uma
criar uma muralha de fogo reta ou em forma de
quantidade de armas de combate corpo a corpo ou
anel, a muralha segue o caminho pelo chão sobre o
munições em uma forja ativa ou em sua forja
qual você se moveu em seu turno, por uma
portátil, aquecendo-as a temperaturas
distância de até 18 metros. Uma vez que você use
incandescentes. As armas e munições colocadas
essa propriedade, não poderá usá-la novamente até
na forja devem ser feitas de metal e permanecem
terminar um descanso curto ou longo.
aquecidas por 10 minutos. Você pode aquecer uma
arma ou 2 munições na forja como uma ação, ou
até 10 armas ou 20 munições ao longo de 1 minuto. GUILDA DOS MECANAUTAS
Uma arma ou munição aquecida causa dano de
fogo em vez de seu tipo de dano normal, e se Durante séculos, o ápice dos veículos
atingir um objeto inflamável que não está sendo mecanizados era o aparato do caranguejo, um
usado ou carregado, esse objeto se incendeia. Na dispositivo singular capaz de explorar ambientes
primeira vez que uma arma ou munição aquecida inóspitos, desde o fundo do mar até campos
atingir um alvo, ela causa um dano extra de 1d6 de vulcânicos cheios de lava. No entanto, artesãos
fogo ambiciosos da Guilda dos Mecanautas elaboraram
projetos para um novo veículo, mais poderoso e
EXPLOSÃO DE FOGO

A partir do 14º nível, você pode


liberar o calor de sua forja portátil em
uma explosão colossal. Enquanto estiver
segurando sua forja, você pode conjurar
a magia bolas de fogo, centrada em si
mesmo, sem usar uma ranhura de
magia ou componentes materiais,
usando seu DC de resistência de
Obra-prima. Você não sofre dano
desta magia.
Uma vez que você use essa
habilidade, não poderá usá-la
novamente até terminar um descanso
curto ou longo.

PROPRIEDADE LENDÁRIA

No 18º nível, você alcança o auge de


sua habilidade. Você aprende a seguinte
propriedade lendária de obra-prima, que
você pode aplicar imediatamente a uma
armadura de obra-prima

52
GUILDA DOS MECANAUTAS ou Pequeno pode estar dentro do aparelho de cada
vez. Enquanto estiver dentro do aparelho, uma
criatura sofre metade do dano que o aparelho sofre.

Artesão
Por séculos, o auge dos veículos mecanizados era
Pilotando o Aparato. Seu aparelho age em seu
o aparato do caranguejo, um dispositivo singular
turno, embora não tome ações a menos que você
capaz de explorar ambientes inóspitos, desde o
esteja pilotando. Qualquer criatura dentro do
fundo do mar até campos vulcânicos cobertos de
aparelho pode comandá-lo a se mover (ação não
lava. No entanto, artesãos ambiciosos da Guilda
requerida), mas somente você pode usar sua ação
dos Mecanautas elaboraram projetos para um novo
para pilotar o aparelho, comandando-o a realizar a
veículo, mais poderoso e personalizável do que o
ação Atacar, Correr, Desengajar ou Esquivar.
antigo aparato. Este dispositivo é um tanque
Quando você comanda o aparelho a realizar a ação
ambulante, equipado com punhos ferozes, pernas
Atacar, o aparelho faz o mesmo número de ataques
ágeis e aprimoramentos de controle climático - um
que você faria usando a ação Atacar e usa o seu
veículo que supera todos os outros, uma verdadeira
modificador de Destreza ou Inteligência (à sua
façanha da engenharia.
escolha) para seus testes de ataque e dano, como
se você estivesse realizando o ataque.
APARATO DO MECANAUTA Enquanto estiver fora do aparelho, você pode
comandá-lo a esperar ou segui-lo. Enquanto segue,
Ao atingir o 3º nível, você completa a estrutura ele se move em seu turno para permanecer dentro
de um Aparato do Mecanauta, com espaço amplo de 30 pés de você.
para melhorias e aprimoramentos. Seus projetos
são baseados no aparato do caranguejo, mas você
pode modelar seu aparelho após qualquer criatura APARATO
ou como uma figura humanoides. GRANDE CONSTRUTO, DESALINHADO
Estatísticas do Aparato. As estatísticas do seu Classe e Armadura: 13 + Modificador de
aparelho são fornecidas no bloco de estatísticas do Inteligência.
Pontos de Vida: 30 (10 x Level de Artesão)
Aparato do Mecanauta. A Classe de Armadura do
Velocidade: 35 pés
aparelho é baseada no seu modificador de
Inteligência e seus pontos de vida são baseados no FOR DES CON INT SAB CAR
seu nível de artesão. 1 7(+3) 1 7(+3) 1 8(+4) 1(-5) 3(-4) 1(-5)

Customizando o Aparato. Seu aparelho vem Imunidade (Dano): Veneno, Psíquico


com duas armas corpo a corpo de obra-prima Imunidade (Condição): Cegueira, Enfeitiçado,
instaladas, que você pode modificar com Surdo, Amedrontado, Paralisado, Petrificado ou
envenenado
propriedades de obra-prima ou substituir por Sentidos: percepção às cegas 120 ft. (cego além
diferentes armas corpo a corpo quando terminar um desse raio), percepção passiva 6
descanso longo. Seu aparelho sempre é proficiente
com suas armas instaladas e pode usar armas de NÍVEL DE DESAFIO
obra-prima com propriedades de Mestre e Lendário. —
Reparando o Aparato. Quando seu aparelho Tampa do Cockpit. Qualquer criatura dentro do aparato tem
chega a 0 pontos de vida, ele não pode se mover cobertura total contra efeitos externos, mas sofre metade do dano
ou agir, mas pode ser reparado. Você pode passar recebido pelo aparato.
1 minuto restaurando a capacidade do aparelho de Dupla de duas mãos. O aparato possui dois braços mecânicos,
se mover a metade da velocidade, o que ele perde cada um capaz de segurar uma arma instalada. Cada braço
se sofrer dano novamente antes de ser reparado. mecânico é poderoso o suficiente para empunhar armas como se
Você pode reparar seu aparelho no final de um fossem de duas mãos. O aparato só pode usar armas de combate

descanso curto gastando Dados de Vida, fazendo corpo a corpo

com que ele recupere pontos de vida como se AÇÕES


tivesse feito um descanso curto. Quando você Machado pesado (mão direita). Ataque com Arma de Combate
termina um descanso longo, você pode reparar seu Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance de 5 pés, um alvo.
aparelho, fazendo com que ele recupere todos os Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano contundente.
seus pontos de vida. Você sempre é considerado Machado pesado (mão esquerda). Ataque com Arma de
ter materiais suficientes para reparar seu aparelho. Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance de 5 pés, um

Se seu aparelho for perdido, você pode construir alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano contundente.

um novo por 400 po.


Entrando e Saindo do Aparato. Uma criatura
que não esteja usando armadura pode usar metade
de seu movimento para entrar ou sair do aparelho.
Enquanto estiver dentro do aparelho, uma criatura
tem cobertura total contra efeitos que se originam
fora dele. Apenas uma criatura de tamanho Médio

53
Classes

ATUALIZAÇÃO DA CABINE Estrutura Telescópica. Quando ninguém está


dentro do aparelho, você pode usar sua ação bônus
No 3º nível, você pode personalizar seu para comandá-lo a se retrair para o tamanho Médio
aparelho adicionando melhorias à sua cabine de ou retornar ao tamanho Grande. Enquanto estiver
pilotagem. Escolha uma das seguintes atualizações: retraído dessa forma, o aparelho não pode ser
Comodidades Confortáveis. O interior do entrado.
aparelho é especialmente aconchegante, talvez até
incluindo um cobertor quente e um travesseiro. ASSENTO DO PASSAGEIRO
Você pode dormir dentro do aparelho sem sofrer
consequências negativas. A partir do 10º nível, você instalou um segundo
Assento Ejetor. Este aparelho vem equipado assento dentro da cabine de controle. Uma criatura
com um sistema de ejeção de emergência, não pode pilotar o aparelho ou comandá-lo a se
permitindo uma rápida fuga. Sair deste aparelho mover a partir deste segundo assento, mas a
não custa movimento. criatura se beneficia de cobertura total contra
Alto-Falante. O aparelho vem equipado com efeitos externos e recebe metade do dano sofrido
um sistema que amplifica sua voz até três vezes pelo aparelho.
mais alto do que o normal.
MELHORIA DE ANEXO
ATUALIZAÇÃO DOS MEMBROS
A partir do 14º nível, você instalou um anexo
No 7º nível, você redesenhou as pernas do seu externo ao seu aparelho. Escolha uma das
aparelho para obter uma melhor mobilidade. melhorias abaixo. Após usar a melhoria instalada,
Escolha uma das seguintes atualizações: você deve terminar um descanso curto ou longo
Pernas de Aracnotron. O aparelho pode se antes de usá-la novamente.
mover para cima, para baixo e atravessar Gerador de Abjuração. Você instalou um
superfícies verticais e tetos, e ele ganha uma gerador de escudo mágico na parte externa do seu
velocidade de escalada igual à sua velocidade de aparelho. Você pode ativá-lo como uma ação
caminhada. bônus, concedendo ao seu aparelho pontos de vida
Suspensão Pesada. A distância de salto do temporários iguais ao seu nível de artífice.
aparelho triplica, e ele não sofre dano ao cair de
uma altura inferior a 30 metros.

54
Canhão de Estilhaços. Na frente do seu Pontos de Carga. Sua célula de energia
aparelho, você instalou um canhão de estilhaços de fornece um número de pontos de carga, que
um único disparo, que você pode usar sua ação representam a energia elétrica armazenada em sua

Artesão
para disparar em uma criatura que você possa ver célula de energia. Seu número máximo de pontos
dentro de 36 metros de você. O alvo deve fazer um de carga é igual à metade do seu nível de artesão,
teste de resistência de Destreza contra o seu CD de arredondado para cima. Você pode gastar esses
salvamento de Mestre de Artesanato, sofrendo 6d6 pontos para gerar vários efeitos elétricos por meio
de dano cortante em um teste falho, ou metade da sua célula de energia. Você recupera todos os
desse dano em um teste bem sucedido. pontos de carga gastos quando termina um
Motor de Foguete. Você pode usar sua ação descanso curto ou longo.
bônus para acionar o motor de foguete instalado no Utilizando Pontos de Carga. Uma vez por
aparelho, impulsionando-o até 9 metros em linha turno, quando você acertar uma criatura com um
reta em qualquer direção que você escolher. Se ataque que cause dano de relâmpago, você pode
você fizer um ataque corpo a corpo imediatamente gastar 1 ou mais pontos de carga, até um número
após esse movimento, o ataque é feito com máximo igual ao seu bônus de proficiência, para
vantagem. Em um acerto, este ataque derruba o potencializar o poder do ataque. Ao fazer isso,
alvo no chão ou o empurra até 3 metros para longe escolha um dos seguintes efeitos:
de você (sua escolha) Arco. Raios elétricos se propagam para alvos
próximos. Escolha um número de criaturas igual
PROPRIEDADE LENDÁRIA ao número de pontos de carga que você gastar,
que estejam a até 4,5 metros do alvo do seu
No 18º nível, você alcança o auge de sua ataque. Cada uma das criaturas escolhidas
habilidade. Você aprende a seguinte propriedade deve fazer um teste de resistência de Destreza
lendária de obra-prima, que pode ser aplicada contra a CD de resistência de sua obra-prima.
imediatamente a uma arma de obra-prima: Em caso de falha no teste, a criatura sofre dano
elétrico igual a 1d6 + seu modificador de
PNEUMÁTICO Inteligência.
Propriedade lendária da arma Descarga. A criatura atingida sofre dano
Componentes: Arma exótica de combate corpo a adicional de 1d6 de relâmpago para cada ponto
1(-5) 3(-4)
corpo de obra-prima de carga que você gastar.
Se esta arma estiver instalada em um aparato Sacudida. A criatura atingida não pode realizar
de mecanauta e causar mais de um dado de dano reações até o início do seu próximo turno.
em um acerto, sempre que você rolar o dano,
poderá maximizar um dos dados de dano da arma CHOQUE
em vez de rolá-lo.
No 3º nível, enquanto estiver portando sua
GUILDA DOS SENHORES DO TROVÃO célula de energia e ela tiver pelo menos 1 ponto de
carga não gasto, você obtém os seguintes
Desde os primeiros dias da vida, tempestades benefícios:
(e especialmente raios) têm atingido as criaturas As armas que você empunhar podem causar
com temor e terror. Os Senhores do Trovão, por dano elétrico em vez de seu tipo de dano
outro lado, encontram inspiração selvagem na normal.
majestade da natureza e buscam, literalmente, Você conhece os truques Agarrar Chocante e
capturar raios em uma garrafa. Prolongar a Vida. Sua habilidade de conjuração
para esses truques é Inteligência.
CÉLULA DE ENERGIA
PÁRA-RAIOS
Ao ingressar nesta guilda no 3º nível, você
constrói uma célula de energia geradora de raios, A partir do 7º nível, enquanto estiver portando
que está conectada a um par de luvas condutoras. sua célula de energia, você possui resistência a
Quando você obtém esses itens, presume-se que dano elétrico. Além disso, sempre que receber dano
você tenha trabalhado neles em seu tempo livre, elétrico de uma criatura hostil enquanto estiver
trazendo-os à funcionalidade plena quando escolher usando suas luvas, você pode recuperar 2 pontos
essa subclasse. Se essas peças de equipamento de carga gastos como reação.
forem perdidas ou danificadas, você pode substituí-
las ao longo de um descanso longo com materiais
no valor de 100 GP.

55
CARGA ESTÁTICA GUILDA DOS ARMADILHEIROS

Os artesãos não são estranhos a torres de vigia,

Artesão
A partir do 10º nível, você pode passar 10
minutos para armazenar uma carga elétrica em uma bombas e mecanismos de engrenagens, mas os
arma ou armadura, ou pode armazenar uma carga artesãos da Guilda dos Arapucais elevam isso a um
elétrica em até 6 armas ou armaduras diferentes nível de arte. Com tempo e recursos suficientes, um
durante um descanso curto ou longo. Cargas não mestre das armadilhas pode verdadeiramente cobrir
utilizadas dissipam-se após 1 hora. Uma arma ou uma sala com implementos perigosos, preparando
armadura carregada adquire a seguinte propriedade o cenário para eliminar um intruso de meia dúzia de
apropriada: maneiras únicas. Enquanto as armadilhas fazem o
Armadura Carregada. Quando você sofrer trabalho sujo, o mestre das armadilhas está livre
dano de um ataque corpo a corpo, você pode usar para descansar a uma certa distância, desfrutando
sua reação para gastar a carga, causando 1d8 de de uma bebida gelada e imaginando novos e
dano elétrico à criatura que o atingiu. perigosos designs.
Arma Carregada. Quando você acertar uma
criatura com um ataque usando esta arma, você SENTIDO DE PERIGO
pode gastar a carga para causar um dano extra de
1d6 de eletricidade ao alvo. Ao ingressar nesta guilda no 3º nível, sua
experiência com armadilhas lhe dá uma vantagem
ALTA VOLTAGEM ao escapar de perigos. Você tem vantagem em
testes de resistência de Destreza contra efeitos que
A partir do 14º nível, enquanto estiver portando você possa ver, como armadilhas e magias. Para
sua célula de energia, você pode gastar 5 pontos de obter esse benefício, você não pode estar cego,
carga para lançar o feitiço raio relâmpago sem usar surdo ou incapacitado.
uma ranhura de feitiço ou componentes materiais.
Este feitiço utiliza sua CD de resistência de obra- ARMADILHAS
prima.
Você é um especialista em projetar
INT armadilhas
PROPRIEDADE LENDÁRIA engenhosas e letais. A partir do 3º nível, você pode
criar armadilhas projetadas para implantação
No 18º nível, você atinge o auge de sua rápida, conforme detalhado na seção de Armadilhas
habilidade. Você aprende a seguinte propriedade abaixo.
lendária de obra-prima, que pode ser aplicada Quando você realiza a ação de Ataque, você
imediatamente a uma arma de obra-prima: pode abrir mão de um ou mais de seus ataques
para implantar uma armadilha. Você pode implantar
ELETROCHOQUE um número de armadilhas igual ao seu modificador
Propriedade lendária da arma de Inteligência (mínimo de 1), e você recupera
Componentes: Arma exótica de obra-prima todas as implantações gastas quando termina um
Quando você acertar uma criatura com esta descanso curto ou longo. Você pode usar uma ação
arma, você pode gastar a célula de energia para desarmar e recuperar uma de suas armadilhas
incorporada na arma para eletrocutar o alvo. O alvo que não tenha sido ativada, o que também restaura
deve ser bem-sucedido em um teste de resistência um uso de suas implantações de armadilhas.
de Constituição contra sua CD de resistência de
obra-prima ou ficará atordoado até o final do seu ARMADILHA SURPRESA
próximo turno.
Uma vez que você use esta propriedade, não A partir do 7º nível, você pode levar 1 minuto
poderá usá-la novamente com esta arma até que para ocultar uma de suas armadilhas de um alvo
você termine um descanso curto ou longo. desprevenido. Uma criatura pode detectar uma
armadilha oculta usando sua ação para fazer um
teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria
(Percepção) contra sua CD de resistência de obra-
prima, ou tendo uma pontuação de Percepção
passiva maior que essa CD. Na próxima vez em
que esta armadilha for ativada antes de ser
desarmada, ela causa o dobro de dados de dano.

56
MODIFICAÇÃO DE EMBOSCADA ARMADILHA HUMANA

A partir do 10º nível, você pode gastar 10 Você fixa essa armadilha de caça
Classes

minutos para modificar uma arma de longo alcance, superdimensionada no chão em uma área quadrada
ou pode modificar até 6 armas de longo alcance desocupada de 1,5 metros, a até 1,5 metros pés de
durante um descanso curto ou longo, cada uma das você. Quando uma criatura de tamanho Pequeno
quais adquire a seguinte propriedade: ou maior se mover dentro da área da armadilha, ela
Gatilho Sensível. Esta arma tem vantagem no se fecha sobre a criatura. A criatura deve fazer um
primeiro ataque que faz. teste de resistência de Destreza contra sua CD de
resistência de obra-prima. Em caso de falha no
CONFIGURAÇÃO RÁPIDA teste, a criatura sofre 2d8 de dano cortante e, se for
de tamanho Grande ou menor, fica aprisionada,
No 14º nível, como uma ação, você pode incapaz de se mover. Em caso de sucesso no teste,
implantar até quatro armadilhas. Uma vez que você a criatura sofre metade desse dano e não fica
use essa habilidade, não poderá usá-la novamente aprisionada. A criatura aprisionada ou outra criatura
até terminar um descanso curto ou longo. a até 1,5 metros dela pode usar sua ação para fazer
um teste de Força contra sua CD de resistência de
PROPRIEDADE LENDÁRIA obra-prima, libertando a criatura aprisionada em
caso de sucesso. Uma criatura Enorme ou maior
que tenha falhado em seu teste de resistência
No 18º nível, você atinge o auge de sua
arranca a armadilha de seu suporte na próxima vez
habilidade. Você aprende a seguinte propriedade
que se mover.
lendária de obra-prima, que pode ser aplicada
imediatamente a uma arma de obra-prima:
ARAME FARPADO
REDE
Propriedade lendária da arma Você implanta uma rede de arame afiado em
Componentes: Arma de longo alcance exótica de até quatro áreas quadradas desocupadas e
obra-prima que não possui a propriedade de Arma contíguas, de 1,5 metros cada, àINT
sua escolha, a até
de Fogo 3 metros de você. Cada uma dessas áreas se torna
Quando você acerta uma criatura Grande ou terreno difícil. Quando uma criatura se move para
menor com o projétil desta arma, ele também dentro ou dentro da área, ela sofre 2d4 de dano
implanta automaticamente uma rede que atinge a perfurante para cada 1,5 metros que percorre. Uma
criatura. vez implantado, o arame farpado não pode ser
recuperado.
ARMADILHAS
BOMBA GATILHO
Os artesãos da Guilda dos Arapucais podem
construir as seguintes armadilhas: Você arremessa esse dispositivo explosivo em
um espaço desocupado a até 9 metros de você.
ARAPUCA DE BALISTA Como reação, quando uma criatura que você possa
ver ou ouvir se mover a até 1,5 metros da bomba,
Você carrega esse dispositivo compacto você pode pressionar o detonador, fazendo a
semelhante a uma balista em um espaço bomba explodir. Cada criatura a até 1,5 metros da
desocupado a até 1,5 metros de você e o direciona bomba deve fazer um teste de resistência de
em uma direção de sua escolha. A armadilha é Destreza contra sua CD de resistência de obra-
acionada sempre que uma criatura entrar na área prima, sofrendo 2d6 de dano de fogo em caso de
dentro de uma linha de 1,5 metros de largura e 9 falha no teste, ou metade desse dano em caso de
metros de comprimento, que se estende a partir da sucesso. A explosão incendeia objetos inflamáveis
frente da armadilha. Quando é acionada, a balista na área que não estão sendo usados ou
dispara automaticamente, realizando um ataque à transportados.
distância contra a criatura. Essa rolagem de ataque
utiliza seu modificador de Inteligência e bônus de
proficiência. Em caso de acerto, o alvo sofre 2d8 de
dano perfurante.

57
PROPRIEDADES PROPRIEDADES DAS
OBRA-PRIMA ARMAS

Artesão
As propriedades de obra-prima podem ser As seguintes propriedades de arma de obra-
aplicadas a qualquer arma ou armadura de obra- prima estão organizadas por nível de criação. Se
prima, desde que você possa dispor do tempo e uma propriedade de obra-prima adiciona uma
custo em ouro necessários para aplicá-las. Cada propriedade de arma que é nova para esta classe,
entrada de propriedade detalha o nível da ela inclui essa propriedade em sua descrição.
propriedade e o tipo de equipamento a que ela pode Geralmente, as propriedades de Aprendiz
ser aplicada. podem ser usadas para criar quase qualquer tipo de
A menos que indicado o contrário, um item não arma simples, marcial ou exótica, embora algumas
pode ter a mesma propriedade mais de uma vez; armas possam exigir uma propriedade de Jornaleiro
por exemplo, você não pode aplicar a propriedade também. Já as propriedades de Mestre e Lendárias
Pesada a uma espada bastarda, ou a propriedade são usadas quase exclusivamente por artesãos
Marcial a um arco longo. experientes em seus equipamentos pessoais.
Propriedades de obra-prima aplicadas a armas
NÍVEL DE DANO de longo alcance aplicam seus efeitos em suas
munições, se aplicável.
Se uma propriedade de obra-prima aumenta ou
diminui o dano de uma arma, ele é movido um PROPRIEDADES DE ARMA DE APRENDIZ
passo para cima ou para baixo na seguinte escala,
até um mínimo de 1d4. Você pode aplicar qualquer número de
propriedades de Aprendiz a uma arma de obra-
1d4 → 1d6 → 1d8 → 1d10 → 1d12 or 2d6
prima.

AERODINÂMICA INT
Propriedade de arma de Aprendiz
Componentes: Arma de obra-prima com a
propriedade Arremesso
O alcance normal desta arma aumenta em 40
pés e seu alcance longo aumenta de acordo
(consulte a seção "Alterando Alcances de Arma"
nas informações adicionais).

AUTOMÁTICA
Propriedade de arma de Aprendiz
Componentes: Arma de longo alcance de obra-
prima com a propriedade Recarga
Esta arma adquire a propriedade Automática e
seu dano diminui em um passo. O alcance normal
da arma diminui em 6 metros e seu alcance longo
diminui de acordo.
Automática. Quando você realiza um ataque
com esta arma em seu turno, você pode optar por
realizar dois ataques em vez disso. Esses ataques
são sempre feitos com desvantagem,
independentemente das circunstâncias. Esses
ataques usam o dobro da quantidade normal de
munição.

BALANCEADA
Propriedade de arma de Aprendiz
Componentes: Arma exótica de obra-prima com a
propriedade Pesada
Criaturas pequenas que empunham esta arma
não têm desvantagem em rolagens de ataque com
ela como resultado de sua propriedade Pesada.

58
CONCEALÁVEL PUNHO
Propriedade de arma de Aprendiz Propriedade de arma de Aprendiz
Componentes: Arma de obra-prima com a Componentes: Arma de corpo a corpo de obra-
Classes

propriedade Leve prima com a propriedade Leve


Esta arma adquire a propriedade Concealável. Esta arma adquire a propriedade Punho. Punho.
Concealável. Quando guardada, você tem Ataques feitos com esta arma são tratados como
vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos ataques desarmados.
para esconder esta arma.
EMPUNHADURA FRONTAL
ELEGANTE Propriedade de arma de Aprendiz
Propriedade de arma de Aprendiz Componentes: Arma de longo alcance de obra-
Componentes: Arma exótica de corpo a corpo de prima com a propriedade Munição que não possui a
obra-prima com a propriedade propriedade Duas Mãos Esta arma adquire a
Leve ou uma arma de longo alcance exótica de propriedade Empunhadura Frontal.
obra-prima com as propriedades Leve e Arremesso Empunhadura Frontal. Esta arma pode ser
Esta arma adquire a propriedade Elegante e seu usada com uma ou duas mãos. Se usada com as
dado de dano aumenta um passo. duas mãos, seu alcance normal aumenta em 1,5
Elegante. Esta arma exige habilidade metros e seu alcance longo aumenta de acordo.
excepcional para ser usada. Você deve ter um valor
de Destreza de 16 ou superior para empunhar uma PESADA
arma elegante. Propriedade de arma de Aprendiz
Componentes: Arma marcial ou exótica de obra-
EXÓTICA prima com a propriedade Duas Mãos que não
Propriedade de arma de Aprendiz possui a propriedade Dupla
Componentes: Arma marcial de obra-prima Esta arma adquire a propriedade Pesada. Se for
Esta arma se torna uma arma exótica e seu uma arma de corpo a corpo, seu dado de dano
dado de dano aumenta um passo. Nenhuma classe, aumenta um nível de dano.
além do artesão, ganha proficiência com armas Se for uma arma de longo alcance, seu alcance
exóticas. normal aumenta em 6 metros e seu alcance longo
aumenta de acordo.
CARREGADOR ESTENDIDO
Propriedade de arma de Aprendiz LEVE
Componentes: Arma marcial ou exótica de obra- Propriedade de arma de Aprendiz
prima com a propriedade Recarga Componentes: Arma de obra-prima que não possui
A capacidade de recarga desta arma é dobrada. as propriedades Duas Mãos ou Versátil
Esta arma adquire a propriedade Leve, e seu
AFIADO dado de dano diminui um nível de dano.
Propriedade de arma de Aprendiz
Componentes: Arma de corpo a corpo de obra- CARREGAR
prima que não possui a propriedade Duas Mãos ou Propriedade de arma de Aprendiz
uma arma de longo alcance de obra-prima que Componentes: Arma de longo alcance de obra-
possui a propriedade Arremesso prima com a propriedade Munição que não possui a
Esta arma adquire a propriedade Afiado. propriedade Recarregar
Esta arma adquire a propriedade Carregar, e
ARMA DE FOGO seu dado de dano aumenta um nível de dano.
Propriedade de arma de Aprendiz
Componentes: Arma de longo alcance de obra- DEFLETIR
prima com a propriedade Carregar ou Recarregar Propriedade de arma de Aprendiz
que não possui a propriedade Tensão Componentes: Arma exótica de corpo a corpo de
Esta arma se torna uma arma de fogo e adquire obra-prima com as propriedades Afiado ou Leve
a propriedade Arma de Fogo. Seu dado de dano Esta arma adquire a propriedade Parry (Parada)
aumenta em quatro passos e passa a utilizar dois e seu dado de dano diminui um Nível de dano.
dados de dano, se possível. Enquanto empunhar esta arma e não estiver
Arma de Fogo. Você não adiciona seu empunhando um escudo, você recebe um bônus de
modificador de habilidade aos resultados de dano +1 em sua CA contra ataques corpo a corpo.
desta arma. A munição de arma de fogo não pode
ser recuperada após o uso.

59
MARCIANA desta arma, você causa o valor de dano listado
Propriedade de arma de Aprendiz entre parênteses em vez dos dados de dano
Componentes: Arma simples de obra-prima normais da arma.

Artesão
Esta arma se torna uma arma marcial, e seu
dado de dano aumenta um nível de dano. MIRA
Propriedade de arma de Aprendiz
ALCANCE Componentes: Arma marcial ou exótica de longo
Propriedade de arma de Aprendiz alcance de obra-prima com a propriedade Munição
Componentes: Arma marcial ou exótica de corpo a que não possui a propriedade Dispersão
corpo de obra-prima com as propriedades Afiado ou Esta arma adquire a propriedade Mira. Além
Duas Mãos disso, seu alcance normal aumenta em 15 metros e
Esta arma adquire a propriedade Alcance, e seu seu alcance longo aumenta de acordo. Mirada. Esta
dado de dano diminui um nível de dano. arma tem desvantagem em rolagens de ataque
feitas contra alvos dentro de 6 metros de você.
RECARGA
Propriedade de arma de Aprendiz SUPERPESADA
Componentes: Arma de longo alcance de obra- Propriedade de arma de Aprendiz
prima com a propriedade Munição que não possui a Componentes: Arma exótica de corpo a corpo de
propriedade Carregar. obra-prima com a propriedade Pesada
Esta arma adquire a propriedade Recarregar Esta arma adquire a propriedade Superpesada
(5). Se você aplicar a propriedade Recarregar a e seu dado de dano aumenta um nível de dano.
uma arma marcial ou exótica com a propriedade Superpesada. Esta arma é excepcionalmente
Montada, você pode optar por dar a ela a grande para o seu tipo. Você deve ter uma
propriedade Recarregar (1, 2 ações) e aumentar pontuação de Força de 16 ou superior para
seu dano em três passos. Recarregar. Esta arma empunhar uma arma superpesada.
pode ser usada para fazer um número de ataques
antes de precisar ser recarregada. Se você for TROCA
proficiente com a arma, recarregá-la leva uma ação Propriedade de arma de Aprendiz
bônus; caso contrário, recarregá-la leva uma ação. Componentes: Duas armas exóticasINT de obra-prima
Algumas armas requerem uma ação ou mais para Esta arma adquire a propriedade Troca e seu dado
serem recarregadas, mesmo que você tenha de dano diminui um nível.
proficiência, o que é especificado na propriedade Você pode integrar duas armas juntas com a
Recarregar. Se recarregar uma arma exigir mais do propriedade Troca, formando uma unidade única
que uma ação, a arma não pode ser usada para em que cada arma é uma das duas formas da
fazer ataques até que a recarga seja concluída. unidade. Você pode escolher usar duas armas
idênticas com a propriedade Leve para uma das
RETORNÁVEL formas da arma.
Propriedade de arma de Aprendiz Troca. Esta arma tem duas formas. Você pode
Componentes: Arma marcial ou exótica de obra- alternar entre qual arma está sendo usada a
prima com as propriedades Leve e Arremesso qualquer momento, mesmo entre ataques.
Esta arma adquire a propriedade Retornável.
Retornável. Após ser arremessada, esta arma ARREMESSO
retorna à sua mão no final do seu turno. Propriedade de arma de Aprendiz
Componentes: Arma de corpo a corpo de obra-
DISPERSÃO prima que não possui a propriedade Duas Mãos
Propriedade de arma de Aprendiz Esta arma adquire a propriedade Arremesso
Componentes: Arma de longo alcance de obra- com um alcance normal de 6 metros e um alcance
prima com as propriedades Munição e Duas Mãos longo de 18 metros.
que não possui a propriedade Mira
Esta arma adquire a propriedade Dispersão e RASTEIRA
seu dado de dano diminui um passo. O dado de Propriedade de arma de Aprendiz
dano da arma aumenta dois passos quando um Componentes: Arma marcial ou exótica de corpo a
ataque é feito com ela contra um alvo dentro da corpo de obra-prima
metade de seu alcance normal. Esta arma adquire a propriedade Rasteira. Você
O alcance normal da arma diminui em 21 pode tentar derrubar qualquer criatura dentro do
metros e seu alcance longo diminui de acordo. alcance desta arma. Além disso, você tem
Dispersão. Se você fizer um ataque contra um alvo vantagem em testes de habilidade feitos para
que esteja dentro da metade do alcance normal derrubar uma criatura usando esta arma.

60
DUAS MÃOS Explosivo. Quando o projétil desta arma atinge
Propriedade de arma de Aprendiz um alvo, ele explode em um raio de 5 pés. O projétil
Componentes: Arma de obra-prima que não possui pode mirar em um espaço desocupado dentro de
Classes

as propriedades Afiada, Empunhadura, Leve, seu alcance. Cada criatura que não seja o alvo
Arremesso ou Versátil dentro do raio da explosão deve ser bem-sucedida
Esta arma adquire a propriedade Duas Mãos e em um teste de resistência de Destreza, sofrendo
seu dado de dano aumenta um passo. Além disso, metade do dano rolado em caso de falha ou
se for uma arma de longo alcance, seu alcance nenhum dano em caso de sucesso.
normal aumenta em 15 metros e seu alcance longo
aumenta de acordo.

VERSÁTIL
Propriedade de arma de Aprendiz
Componentes: Arma de corpo a corpo de obra-
prima que não possui as propriedades Leve ou
Duas Mãos
Esta arma adquire a propriedade Versátil.
Quando empunhada com as duas mãos, seu dado
de dano aumenta um passo.

PROPRIEDADES DE ARMA DE PROFISSIONAL

Você só pode aplicar uma propriedade de


Profissional a uma arma por vez. Você não pode
aplicar uma propriedade de Profissional a uma arma
que já possui uma.

CONTRA-PESO
Propriedade de arma de Profissional CALOR INT
Componentes: Arma exótica de obra-prima com a Propriedade de arma de Profissional
propriedade Duas Mãos Componentes: Arma marcial ou exótica de longo
Você pode empunhar esta arma com uma mão, alcance de obra-prima com a propriedade Arma de
desde que não esteja segurando uma arma na Fogo
outra mão. Esta arma adquire a propriedade Calor e seu
dado de dano aumenta um passo.
DUPLA Calor. Esta arma acumula um ponto de calor
Propriedade de arma de Profissional sempre que um ataque é realizado com ela e perde
Componentes: Arma exótica de corpo a corpo de um ponto de calor sempre que você inicia seu turno.
obra-prima que não possui a propriedade Pesada Se a arma acumular 3 pontos de calor, ela
Esta arma adquire a propriedade Dupla e seu superaquece e perde todos os pontos de calor.
dado de dano diminui um nível. Uma arma superaquecida não pode ser usada para
Dupla. Esta arma possui duas extremidades fazer outro ataque até o final do seu próximo turno.
que causam dano. Quando você usa a ação de
Ataque e realiza um ataque com esta arma, você MÁGICA
pode usar sua ação bônus para realizar um ataque Propriedade de arma de Profissional
adicional com ela; você não adiciona seu Componentes: Arma exótica de obra-prima
modificador de habilidade ao resultado de dano Esta arma se torna mágica e recebe um bônus
deste ataque adicional. de +1 em seus testes de ataque e dano.

EXPLOSIVO MACIÇO
Propriedade de arma de Profissional Propriedade de arma de Profissional
Componentes: Arma marcial ou exótica de longo Componentes: Arma exótica de corpo a corpo com
alcance de obra-prima a propriedade Superpesada
Esta arma adquire a propriedade Explosivo e Esta arma adquire a propriedade Maciço e seu
seu dado de dano diminui um nível de dano. Se dado de dano aumenta dois passos. Maciço. Você
esta arma causava dano contundente, perfurante ou só pode fazer um ataque com esta arma quando
cortante, ela causa dano de fogo em vez disso. realizar a ação de Ataque, e somente como o
primeiro ataque que você fizer em seu turno. Depois
de fazer um ataque com esta arma, você não pode

61
fazer mais ataques até o início do seu próximo
turno. Se você puder fazer mais de um ataque ao
realizar a ação de Ataque em seu turno, você causa
Classes

dois dados extras de dano para cada ataque que


você renunciar ao usar esta arma.

MONTADO
Propriedade de arma de Profissional
Componentes: Arma marcial ou exótica de longo
alcance de obra-prima com a propriedade Pesada
Esta arma adquire a propriedade Montado e seu
dado de dano aumenta dois passos. Montado. Esta
arma é normalmente usada quando está presa a
um tripé, veículo ou outro suporte de apoio.
Você pode montar ou desmontar esta arma Destreza nos testes de ataque e dano. Você deve
como uma ação. Enquanto ela estiver montada, ela usar o mesmo modificador para ambos os testes.
não pode ser movida. Ela só pode ser usada para
fazer um ataque quando estiver desmontada, se TIRO GÊMEO
estiver sendo segurada por uma criatura de Propriedade de arma de Profissional
tamanho Médio ou maior com uma pontuação de Componentes: Arma exótica de longo alcance de
Força de pelo menos 15. obra-prima
Esta arma adquire a propriedade Tiro Gêmeo.
PRECISÃO Tiro Gêmeo. Uma vez em cada um dos seus
Propriedade de arma de Profissional turnos, quando você faz um ataque com esta arma,
Componentes: Arma exótica de corpo a corpo de você pode fazer outro ataque com ela contra uma
obra-prima com a propriedade Elegante criatura diferente que esteja a até 1,5 metros do
Esta arma adquire a propriedade Precisão. alvo original e dentro do alcance desta arma.
Precisão. Uma vez por turno, você pode causar 1d6
de dano extra a uma criatura que você acertar com INT
PROPRIEDADES MESTRA DE ARMAS
esta arma, se tiver vantagem no teste de ataque.
Você pode aplicar apenas uma propriedade
FOGUETE Mestra a uma arma por vez.
Propriedade de arma de Profissional
Componentes: Arma exótica de obra-prima Esta
ADAMANTINA
arma adquire a propriedade Foguete e seu dado de Propriedade Mestra de arma
dano diminui um nível. Componentes: Arma corpo a corpo exótica de
Foguete. Esta arma possui um pequeno motor Obra-Prima com a propriedade Pesada ou Versátil
propulsor acoplado a ela ou aos seus projéteis. O dado de dano dessa arma aumenta em dois
Uma vez por turno, quando você acertar uma passos e ela causa o dobro do dano a objetos e
criatura com esta arma, você pode causar 1d4 de estruturas.
dano extra ao alvo.
BENDITA
SNIPER Propriedade Mestra de arma
Propriedade de arma de Profissional Componentes: Arma exótica de qualidade superior
Componentes: Arma exótica de longo alcance de Essa arma causa 1d4 de dano radiante
obra-prima com a propriedade Munição que não adicional em um acerto. Esse dano adicional
tem a propriedade Dispersão aumenta para 1d10 de dano radiante se o alvo for
O alcance longo desta arma se torna oito vezes um demônio ou morto-vivo.
o alcance normal da arma.
TERREMOTO
TENSÃO Propriedade Mestra de arma
Propriedade de arma de Profissional Componentes: Arma exótica de qualidade superior
Componentes: Arma exótica de longo alcance de com a propriedade Maciça O dado de dano dessa
obra-prima que não tem a propriedade Arma de arma aumenta em dois níveis.
Fogo Em um acerto com essa arma, o alvo deve fazer
Esta arma adquire a propriedade Tensão. um teste de resistência de Força. Em caso de falha
Tensão. Ao realizar um ataque com arma de longo no teste, o alvo é derrubado ou empurrado 3 metros
alcance usando uma arma de tensão, você pode para longe de você (sua escolha).
usar sua escolha do modificador de Força ou

62
MORTAL Quando uma criatura provoca um ataque de
Propriedade Lendária de arma oportunidade seu, você pode usar essa arma para
Componentes: Arma de longo alcance exótica de realizar um ataque de oportunidade contra ela sem

Artesão
Obra-Prima com a propriedade Arma de Fogo usar sua reação
Você pode adicionar o seu modificador de
habilidade para as jogadas de ataque e dano dos VORPAL
ataques feitos com essa arma, em vez de apenas Propriedade Lendária de arma
para as jogadas de ataque. Componentes: Arma exótica de Obra-Prima que
causa dano cortante
MÁGICO Quando você faz um ataque contra uma criatura
Propriedade Lendária de arma com essa arma e obtém um acerto crítico, o alvo
Componentes: Arma exótica de Obra-Prima sofre 4d8 de dano cortante adicional. Em seguida,
Essa arma se torna mágica e recebe um bônus role outro d20. Se você rolar um 20 no segundo
de +1 nas jogadas de ataque e dano. Esse lançamento, você corta uma das cabeças da
benefício se acumula caso você aplique a criatura. A criatura morre se não puder sobreviver
propriedade Mágico em níveis diferentes. sem a cabeça perdida. Uma criatura é imune a esse
efeito se for imune a dano cortante, não possui ou
PENETRANTE não precisa de uma cabeça, possui ações
Propriedade Lendária de arma lendárias, ou o mestre do jogo decide que a criatura
Componentes: Arma exótica de Obra-Prima com a é muito grande para ter a cabeça cortada com essa
propriedade Munição ou Arremesso que causa arma. Uma criatura assim sofre, em vez disso, 6d8
dano perfurante. de dano cortante adicional do acerto.
Essa arma perfura seus alvos. Quando você faz

PROPRIEDADES
um ataque à distância com essa arma, você pode
direcionar todas as criaturas em uma linha reta
dentro do alcance normal dessa arma. Você não faz
uma jogada de ataque para esse ataque. Em vez
disso, cada criatura na linha deve ser bem-sucedida
DAS ARMADURAS
em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá INT
dano como se tivesse sido atingida pela arma. As seguintes propriedades de armadura estão
organizadas por nível de fabricação. Geralmente,
PERSPICAZ armaduras exóticas são feitas usando a
Propriedade Lendária de arma propriedade Exótica, enquanto as outras
Componentes: Arma de longo alcance exótica de propriedades de Aprendiz são usadas para
Obra-Prima personalizar um conjunto de armadura de acordo
Quando você faz uma jogada de ataque com com o gosto pessoal do artesão. Por outro lado,
essa arma que não possui desvantagem e erra, propriedades de níveis mais altos alteram
você acerta o alvo e causa 5 pontos de dano do tipo drasticamente os conjuntos de armadura aos quais
da arma. Esse dano não pode ser aumentado de são aplicadas.
nenhuma forma, e nenhum outro efeito pode ser
aplicado ao acerto. PROPRIEDADES DE ARMADURA DE APRENDIZ

ÁGIL Você pode aplicar no máximo três propriedades


Propriedade Lendária de arma de Aprendiz a um conjunto de armadura.
Componentes: Arma corpo a corpo exótica de
Obra-Prima com a propriedade Elegante CLEATED
Essa arma pode ser usada para atacar em uma Propriedade de armadura de Aprendiz
velocidade impressionante. Quando você realiza a Componentes: Conjunto de armadura média ou pesada
ação de Ataque e faz um ataque com essa arma, obra-prima
você pode usar sua ação bônus para fazer um Ao usar esta armadura, quando você seria
ataque adicional. Se você estiver usando duas movido por um efeito contra a sua vontade, reduza
armas ágeis para lutar, você pode fazer dois esse movimento em 10 pés.
ataques, em vez de um, com essa ação bônus.
ESCALADA
Propriedade de armadura de Aprendiz
AMEAÇADOR
Propriedade Lendária de arma Componentes: Conjunto de armadura leve exótica
Componentes: Arma corpo a corpo exótica de obra-prima
Obra-Prima Esta armadura é equipada com equipamentos
de escalada integrados. Ao usar esta armadura,

63
desde que tenha uma mão livre, você ganha uma COM ESCAMAS
velocidade de escalada igual à sua velocidade de Propriedade de armadura de Aprendiz
caminhada. Componentes: Conjunto de armadura leve exótica
Classes

obra-prima
CONFORTÁVEL Esta armadura é coberta por escamas pesadas
Propriedade de armadura de Aprendiz e endurecidas. A CA fornecida por esta armadura
Componentes: Conjunto de armadura obra-prima aumenta em 3. No entanto, você só pode adicionar
Você pode dormir neste conjunto de armadura o seu modificador de Destreza até um máximo de
sem sofrer nenhum efeito negativo. +2 ao determinar sua Classe de Armadura
enquanto a estiver usando.
AMBIENTAL
Propriedade de armadura de Aprendiz ESPICADA
Componentes: Conjunto de armadura obra-prima Propriedade de armadura de Aprendiz
Ao usar este conjunto de armadura, você pode Componentes: Conjunto de armadura pesada
tolerar temperaturas tão baixas quanto -73 graus obra-prima
Celsius ou tão altas quanto 148 graus Celsius. Este conjunto de armadura está cheio de
espinhos. Ao usar esta armadura, criaturas que
EXÓTICO estão em contato com você (seja agarrando você,
Propriedade de armadura de Aprendiz sendo agarradas por você ou tendo te engolido
Componentes: Conjunto de armadura não exótica inteiro) sofrem dano perfurante igual a 1d4 + seu
obra-prima modificador de Força no início de seu turno.
Esta armadura se torna uma armadura exótica,
e você recebe um bônus de +1 na CA ao usá-la. PROPRIEDADES DE PROFISSIONAL
Nenhuma classe, além do artesão, possui
proficiência em armaduras exóticas. Você pode aplicar apenas uma propriedade de
Profissional a um conjunto de armadura por vez.
INTEGRADO
Propriedade de armadura de Aprendiz
ADAMANTINO
Componentes: Conjunto de armadura exótica obra- INT
Propriedade de armadura de Profissional
prima Componentes: Conjunto de armadura pesada
Você pode integrar uma arma diretamente em exótica obra-prima
sua armadura, ou pode integrar duas armas (uma Esta armadura está reforçada com adamantino,
em cada braço) se nenhuma delas tiver a uma das substâncias mais duras que existem. Ao
propriedade Empunhada com Duas Mãos. Quando usá-la, qualquer acerto crítico contra você se torna
você saca uma arma integrada, ela se encaixa em um acerto normal.
sua mão e você não pode ser desarmado dela.
Quando você guarda a arma, ela se retrai de volta ARCANA
para a sua armadura. Você pode alternar quais Propriedade de armadura de Profissional
armas estão integradas ao longo de um descanso Componentes: Conjunto de armadura exótica obra-
longo. prima
Esta armadura é coberta por inscrições arcanas.
TROCA RÁPIDA Ao aplicar esta propriedade a um conjunto de
Propriedade de armadura de Aprendiz armadura, escolha duas magias iniciais da lista de
Componentes: Conjunto de armadura obra-prima magias de bruxo. Enquanto estiver usando esta
Você pode vestir ou despir este conjunto de armadura, você pode conjurar essas magias
armadura como uma ação. iniciais. Sua habilidade de conjuração para essas
magias é Inteligência.
RETRÁTIL
Propriedade de armadura de Aprendiz
RECEPCIONISTA DE FLECHAS
Componentes: Conjunto de armadura média ou Propriedade de armadura de Profissional
pesada exótica obra-prima Componentes: Conjunto de armadura média ou
Uma das manoplas deste conjunto de armadura pesada exótica obra-prima
possui um escudo retrátil. Ao usar esta armadura, Sempre que um atacante fizer um ataque à
você pode vestir ou despir este escudo como uma distância contra um alvo a até 1,5 metros de você,
ação bônus. você pode usar sua reação para se tornar o alvo do
ataque no lugar do alvo original.

64
MERGULHO RESISTÊNCIA
Propriedade de armadura de Profissional Propriedade de armadura de Profissional
Componentes: Conjunto de armadura exótica obra- Componentes: Conjunto de armadura obra-prima

Artesão
prima Ao aplicar esta propriedade a um conjunto de
Este conjunto de armadura está equipado com armadura, escolha qualquer tipo de dano, exceto
barbatanas, uma máscara e uma bexiga de ar que psíquico. Ao usar esta armadura, você tem
contém 8 horas de ar respirável. Ao usá-lo, você resistência a esse tipo de dano.
ganha uma velocidade de natação igual à sua Propriedades Mestras de Armadura Você pode
velocidade de caminhada. Além disso, ao respirar aplicar apenas uma propriedade Mestra a um
pelo balão de ar, você pode respirar normalmente conjunto de armadura por vez.
debaixo d'água ou em um vácuo e ignora os efeitos
de venenos inalados. O suprimento de ar da PROPRIEDADES DE ARMADURA MESTRE
armadura pode ser recarregado ao longo de um
descanso longo. Você pode aplicar apenas uma propriedade
Mestre a um conjunto de armadura por vez.
DESTRUIDOR
Propriedade de armadura de Profissional ANIMADO
Componentes: Conjunto de armadura pesada Propriedade de armadura Mestra
exótica obra-prima Componentes: Conjunto de armadura pesada
Este conjunto de armadura é equipado com exótica obra-prima
placas maciças e um capacete pesado e reforçado. Esta armadura é encantada com poderosa
Ao usá-lo, você conta como um obstáculo magia de transmutação. Como uma ação, você
fornecendo cobertura de três quartos, em vez de pode despir a armadura, que se anima, tornando-se
meia cobertura. Você deve ter uma pontuação de um objeto animado de tamanho Médio, conforme o
Força de 16 ou superior para usar proficientemente feitiço objetos animados.
esta armadura. A Classe de Armadura da armadura é igual à
sua enquanto você a usava. A armadura usa o seu
MANOBRA próprio bônus de ataque corpo a corpo em vez do
Propriedade de armadura de Profissional seu. Se você estiver segurando INT
uma arma quando a
Componentes: Conjunto de armadura leve ou armadura se tornar animada, ela pode fazer um
média exótica obra-prima ataque com essa arma em vez de seu ataque
Esta armadura contém um conjunto de ganchos normal de pancada.
de escalada com molas, que se retraem A armadura permanece animada por 1 minuto
automaticamente, permitindo uma incrível ou até ser reduzida a 0 pontos de vida, após o qual
capacidade de manobra. Como reação quando ela se torna inanimada. Se sua armadura animada
você cai, ou como ação bônus em seu turno, você estiver a até 9 metros de você, você pode encerrar
pode lançar um gancho de escalada em um local esse efeito antecipadamente usando sua ação para
alvo que você possa ver e que esteja a uma ordenar que a armadura animada retorne a você e
distância não maior que sua velocidade de seja vestida como uma armadura inanimada como
caminhada. Se o local alvo puder suportar seu parte da ação. Após usar essa habilidade, você não
peso, você é puxado até lá, gastando movimento pode usá-la novamente até terminar um descanso
normalmente. Você deve ter um valor de Destreza longo.
de 16 ou superior para usar essa habilidade

MITRAL
Propriedade de armadura de Profissional
Componentes: Conjunto de armadura média ou
pesada obra-prima
Este conjunto de armadura é feito de mithral,
um metal leve e flexível que é tão resistente quanto
o aço. Armaduras feitas de mithral pesam metade
do peso normal, não possuem requisito de Força e
não impõem desvantagem em testes de Destreza
(Furtividade)

65
CAMUFLAGEM Esta armadura possui um par de asas que você
Propriedade de armadura Mestra pode estender a partir dela ou dobrar de volta para
Componentes: Conjunto de armadura leve exótica dentro como uma ação bônus. Ao usar esta
Classes

obra-prima armadura com as asas estendidas, você tem uma


Esta armadura pode facilmente esconder o velocidade de voo igual à sua velocidade de
usuário quando necessário. Ao usar esta armadura, caminhada.
você pode conjurar o feitiço invisibilidade sem
gastar um espaço de feitiço ou componentes PROPRIEDADES DE ARMADURA LENDÁRIAS
materiais. Uma vez que você conjura o feitiço dessa
forma, não pode fazê-lo novamente até terminar um Você pode aplicar apenas uma propriedade
descanso curto ou longo. Lendária a um conjunto de armadura por vez.

ENGRENAGEM COLOSSAL
Propriedade de armadura Mestra Propriedade de armadura Lendária
Componentes: Conjunto de armadura pesada Componentes: Conjunto de armadura pesada
exótica obra-prima exótica obra-prima
Este conjunto de armadura possui dezenas de Este conjunto de armadura dobra de tamanho
mecanismos de engrenagem integrados, ao ser vestido. Ao usar esta armadura, você ganha
concedendo a você vários benefícios. Ao usar esta o efeito da opção "Aumentar" do feitiço
armadura, sua distância de salto é triplicada, e você ampliar/reduzir.
tem vantagem em testes de Força (Atletismo)
(exceto testes de agarrar). Além disso, sua ETÉREO
armadura se trinca quando você toma a ação Propriedade de armadura Lendária
Esquivar, fazendo com que sua CA se torne 22, Componentes: Conjunto de armadura exótica obra-
caso fosse menor. prima
Este conjunto de armadura está impregnado de
GLAMOUROSA ectoplasma. Ao usar esta armadura, você pode usar
Propriedade de armadura Mestra sua ação para obter o efeito do feitiço etéreo, que
Componentes: Conjunto de armadura exótica obra- dura por 10 minutos ou até vocêINT
usar uma ação
prima para encerrá-lo. Após usar essa habilidade, você
Esta armadura não impõe desvantagem em não pode usá-la novamente até terminar um
testes de Destreza (Furtividade). Você também descanso longo.
pode usar uma ação bônus para fazer com que a
armadura assuma a aparência de um conjunto RÁPIDA
normal de roupas ou algum outro tipo de armadura. Propriedade de armadura Lendária
Você decide como ela parece, incluindo cor, estilo e Componentes: Conjunto de armadura leve exótica
acessórios, mas a armadura mantém seu volume e obra-prima
peso normais. A aparência ilusória dura até você Esta armadura é projetada para maximizar a
usar essa habilidade novamente ou remover a velocidade do usuário. Ao usar esta armadura, sua
armadura. velocidade aumenta em 3 metros, você tem
vantagem em rolagens de iniciativa e ataques de
PELE DE TROLL oportunidade contra você são feitos com
Propriedade de armadura Mestra desvantagem.
Componentes: Conjunto de armadura média
exótica obra-prima IMORTAL
Este conjunto de armadura é feito de pele de Propriedade de armadura Lendária
troll ou forrado com ela. Ao usar esta armadura, Componentes: Conjunto de armadura média ou
você pode usar uma ação bônus para recuperar pesada exótica obra-prima
pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível de artesão. Sempre que você chegar a 0 pontos de vida e
Uma vez que você usa essa habilidade, não pode não morrer instantaneamente, você pode fazer um
fazê-lo novamente até terminar um descanso curto teste de resistência de Constituição CD 13. Se tiver
ou longo sucesso, você cai para 1 ponto de vida em vez
disso. Você pode usar essa habilidade três vezes, e
ALADO você recupera todas as utilizações gastas quando
Propriedade de armadura Mestra terminar um descanso longo. Além disso, você tem
Componentes: Conjunto de armadura leve exótica vantagem em testes de resistência contra a morte.
obra-prima

66
REFLETORA
Propriedade de armadura Lendária
Componentes: Conjunto de armadura leve exótica Meu projeto de fim de semana tem
Classes

obra-prima
sido converter todas aquelas armas
Ao usar esta armadura, você pode conjurar o
feitiço imagem espelhada sem gastar um espaço de e conjuntos de armadura deixados
feitiço. Uma vez que você conjura o feitiço dessa para trás na Torre em um golem
forma, não pode fazê-lo novamente até terminar um feito exclusivamente de
descanso curto ou longo.
equipamento +3.
GUARDA DE FEITIÇOS
Propriedade de armadura Lendária Eu o chamo de "Dross" e ele
Componentes: Conjunto de armadura exótica obra- realmente detesta o lixo
prima
Esta armadura está coberta de símbolos e
amuletos protetores. Ao usar esta armadura, você
tem vantagem em testes de resistência contra
feitiços.

PROTEÇÃO
Propriedade de armadura Lendária
Componentes: Conjunto de armadura média
exótica obra-prima
Este conjunto de armadura gera um campo de
força, protegendo seu usuário de danos. Como uma
ação bônus em seu turno, você pode ganhar pontos
de vida temporários iguais à metade do seu nível de
artesão.
INT

67
68
Bárbaro
UMA VIDA DE PERIGO
Bárbaro

Bárbaro
Nem todos os membros de uma tribo ditos como
“bárbaros” por descendentes de sociedades
civilizadas pertencem a classe bárbaro. Um bárbaro
Um humano alto membro de alguma tribo de verdade dentre essas pessoas é tão incomum
caminha em meio a uma nevasca, coberto por peles quanto um guerreiro bem treinado em uma cidade,
e empunhando seu machado. Ele gargalha à e ele possui um papel similar como protetor do povo
medida que avança em direção do gigante do gelo e líder em tempos de enfrentar uma ameaça em
que ousou caçar os alces que o seu povo comum? Monstros ou uma horda invasora fizeram
arrebanhava. você abandonar sua terra natal, tornando você um
Uma meio-orc rosna para o último que ousou refugiado sem origem? Talvez você seja um
desafiar sua autoridade sobre a tribo selvagem, prisioneiro de guerra, trazido acorrentado para as
pronta para quebrar seu pescoço com suas mãos terras “civilizadas” e só agora foi capaz de ganhar
nuas da mesma forma que ela fez com os outros sua liberdade. Ou você teve que abandonar seu
seis rivais anteriores. povo por causa de um crime que cometeu, um tabu
Espumando pela boca, um anão bate com seu que você violou ou um golpe que depôs você de
elmo na cara de um inimigo drow, depois dirige seu uma posição de autoridade
cotovelo armadurado na direção do estomago de
outro. Esses bárbaros, diferentes da forma que CONSTRUÇÃO RÁPIDA
conseguem, são definidos por sua fúria:
desenfreada, inextinguível e irracional fúria. Mais
Você pode construir um bárbaro rapidamente
que uma mera emoção, sua raiva é a ferocidade de
seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu
um predador acuado, o assalto implacável de uma
valor de habilidade mais alto em Força, seguido de
tempestade, a turbulência agitada do mar.
Constituição. Segundo, escolha o antecedente
Para alguns, suas fúrias emerge da comunhão
forasteiro.
com ferozes espíritos animais. Outras provem de
um reservatório turvo de raiva de um mundo cheio
de dor. Para cada bárbaro, a fúria é um poder que
preenche não apenas o frenesi de batalha, mas
também reflexos, resiliência e proezas de força
incríveis.

INSTINTO PRIMITIVO

As pessoas das cidades e vilas costumam se


vangloriar de como seus meios civilizados os
diferencia dos animais, como se renegar sua
própria natureza fosse um indicio de superioridade.
Para um bárbaro, no entanto, a civilização não é
nenhuma virtude, mas um sinal de fraqueza. Os
fortes abraçam a sua natureza selvagem – instintos
aguçados, fisicalidade primitiva e fúria voraz.
Bárbaros ficam desconfortáveis quando estão
cercados por muralhas e multidões. Eles crescem
na natureza selvagem de suas terras natais: a
tundra, selva ou pradarias onde suas tribos vivem e
caçam.
Os bárbaros se sentem mais vivos em meio ao
caos do combate. Eles podem entrar num estado de
furor quando sua fúria toma controle, concedendo-
lhes força e resiliência sobre-humanas. Um bárbaro
pode consumir desse reservatório de fúria apenas
algumas vezes antes de descansar, mas essas
poucas fúrias geralmente são suficientes para
derrotar seja lá o que está ameaçando o seu
caminho.

69
BÁRBARO

Bárbaro
BÔNUS DANO DE
LEVEL PROFICIÊNCIA CARACTERÍSTICAS FÚRIAS FÚRIA
1 +2 Fúria, Defesa sem Armadura 2 +2
2 +2 Ataque Descuidado, Sentido de Perigo 2 +2
3 +2 Caminho Primitivo 3 +2
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 +2
5 +3 Ataque Extra, Movimento Rápido 3 +2
6 +3 Característica de Caminho Primitivo 4 +2
7 +3 Instinto Selvagem 4 +2
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade 4 +2
9 +4 Crítico Brutal (+1 dado) 4 +3
10 +4 Característica de Caminho Primitivo 4 +3
11 +4 Fúria Implacável 4 +3
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 5 +3
13 +5 Crítico Brutal (+2 dados) 5 +3
14 +5 Característica de Caminho Primitivo 5 +3
15 +5 Fúria Persistente 5 +3
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade 5 +4
17 +6 Crítico Brutal (+3 dados) 6 +4
18 +6 Força Indomável 6 +4
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade 6 +4
20 +6 Campeão Primitivo Ilimitado +4

Características de Classe
(a) um machado grande ou (b) qualquer arma
marcial corpo-a-corpo
(a) dois machados de mão ou (b) qualquer arma
Características que você ganha como bárbaro simples.
Um pacote de aventureiro e quatro azagaias
Dado de Vida: 1d12 por nível
Pontos de vida no nível 1: 12 + Modificador de FÚRIA
Constituição.
Dados de vida por nível: 1d12 + Modificador Em batalha, você luta com uma ferocidade
de Constituição primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria
com uma ação bônus.
PROFICIÊNCIAS Enquanto estiver em fúria, você recebe os
seguintes benefícios se você não estiver vestindo
Armaduras: Armaduras leves, armaduras uma armadura pesada:
médias e escudos Você tem vantagem em testes de Força e testes
Armas: Simples e marciais de resistência de Força.
Ferramentas: Nenhuma Quando você desferir um ataque com arma
Salvaguardas: Força e Constituição corpo-a-corpo usando Força, você recebe um
Perícias: Escolha duas dentre: Arcanismo, bônus nas jogadas de dano que aumenta à
Atletismo, História, Investigação, Medicina, medida que você adquire níveis de bárbaro,
Percepção e Persuasão como mostrado na coluna Dano de Fúria na
tabela O Bárbaro.
EQUIPAMENTO Você possui resistência contra dano de
concussão, cortante e perfurante.
Você começa com o seguinte equipamento,
além do equipamento concedido pelo seu Se você for capaz de conjurar magias, você não
antecedente: poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto
estiver em fúria. Sua fúria dura por 1 minuto. Ela
termina prematuramente se você cair inconsciente

70
ou se seu turno acabar e você não tiver atacado pode aumentar dois valores de habilidade, à sua
nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar
não tiver sofrido dano nesse período. Você também um valor de habilidade acima de 20 com essa
Classes

pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação característica.
bônus.
Quando você tiver usado a quantidade de fúrias ATAQUE EXTRA
mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna
Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar A partir do 5° nível, você pode atacar duas
um descanso longo antes de poder entrar em fúria vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a
novamente ação de Ataque no seu turno.

DEFESA SEM ARMADURA MOVIMENTO RÁPIDO

Quando você não estiver vestindo qualquer Começando no 5° nível, seu deslocamento
armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu aumenta em 3 metros enquanto você não estiver
modificador de Destreza + seu modificador de vestindo uma armadura pesada.
Constituição. Você pode usar um escudo e
continuar a receber esse benefício. INSTINTO SELVAGEM
ATAQUE DESCUIDADO No 7° nível, seu instinto está tão apurado que
você recebe vantagem nas jogadas de iniciativa.
A partir do 2° nível, você pode desistir de toda Além disso, se você estiver surpreso no começo de
preocupação com sua defesa para atacar com um um combate e não estiver incapacitado, você pode
desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro agir normalmente no seu primeiro turno, mas
ataque no turno, você pode decidir atacar apenas se você entrar em fúria antes de realizar
descuidadamente. Fazer isso lhe concede qualquer outra coisa neste turno.
vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-
a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as CRÍTICO BRUTAL
jogadas de ataques feitas contra você possuem
vantagem até o início do seu próximo turno. A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de
dano de arma adicional quando estiver
SENTIDO DE PERIGO determinando o dano extra de um acerto crítico com
uma arma corpo-a-corpo. Isso aumenta para dois
No 2° nível, você adquire um sentido dados adicionais no 13° nível e três dados
sobrenatural de quando as coisas próximas não adicionais no 17° nível.
estão como deveriam, concedendo a você uma
chance maior quando estiver evitando perigos. FÚRIA IMPLACÁVEL
Você possui vantagem em testes de resistência de
Destreza contra efeitos que você possa ver, como A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você
armadilhas e magias. Para receber esse benefício lutando independente da gravidade dos seus
você não pode estar cego, surdo ou incapacitado. ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida
enquanto estiver em fúria e não morrer, você pode
CAMINHO PRIMITIVO realizar um teste de resistência de Constituição CD
10. Se você for bem sucedido, você volta para 1
No 3° nível, você escolhe um caminho que ponto de vida ao invés disso.
molda a natureza da sua fúria. Escolha o Caminho Cada vez que você utilizar essa característica
do Furioso ou o Caminho do Guerreiro Totêmico, após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que
ambos detalhados no final da descrição de classe. você terminar um descanso curto ou longo a CD
Sua escolha lhe concederá características no 3° volta para 10.
nível e novamente no 6°, 10° e 14° níveis.
FÚRIA PERSISTENTE
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
A partir do 15° nível, sua fúria é tão brutal que
Quando você atinge o 4° nível e novamente no ela só termina prematuramente se você cair
8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um inconsciente ou se você decidir terminá-la
valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você

71
Bárbaro
FORÇA INDOMÁVEL vínculos com seus guardiões ancestrais, os
bárbaros que seguem esse caminho cobrem-se em
A partir do 18° nível, se o total de um teste de tatuagens elaboradas que celebram atos de seus
Força seu for menor que o seu valor de Força, você antepassados. Essas tatuagens contam sagas de
pode usar esse valor no lugar do resultado. vitórias contra monstros terríveis e outros rivais
temíveis.
CAMPEÃO PRIMITIVO
PROTETOR ANCESTRAL
No 20° nível, você incorpora os poderes da
natureza. Seus valores de Força e Constituição Começando quando você escolhe esse caminho
aumentam em 4. Seu máximo para esses valores no 3 º nível, os guerreiros espectrais aparecem
agora é 24. quando você entra em fúria. Enquanto você está em
fúria, a primeira criatura que você acertou com um

Caminhos do Bárbaro
ataque no seu turno torna-se o alvo dos guerreiros,
o que dificulta seus ataques. Até o início do seu
próximo turno, esse alvo tem desvantagem em
CAMINHO DO GUARDIÃO ANCESTRAL qualquer jogada de ataque que não seja contra
você, e quando o alvo atingir uma criatura diferente
Alguns bárbaros saem de culturas que de você com um ataque, essa criatura tem
reverenciam seus antepassados. Essas tribos resistência ao dano causado pelo ataque. O efeito
ensinam que os guerreiros do passado sobre o alvo acaba mais cedo se sua fúria terminar
permanecem no mundo como espíritos poderosos,
que podem guiar e proteger a vida. Quando um ESCUDO ESPIRITUAL
bárbaro que segue este caminho se aguda, o
bárbaro entra em contato com o mundo espiritual e Começando no 6 ° nível, os guardiões
convida esses espiritos guardiões para ajuda. Os espirituais que te protegem podem prover uma
bárbaros que se empenham em seus guardiões defesa sobrenatural para aqueles que você
ancestrais podem lutar melhor para proteger suas defende. Se você estiver em fúria e outra criatura
tribos e seus aliados. A fim de consolidar os que possa ver a até 9 metros receba dano, você

72
pode usar sua reação para reduzir esse dano em PRESENÇA INTIMIDANTE
2d6.
Quando você atinge determinados níveis nesta A partir do 10° nível, você pode usar sua ação
Classes

classe, pode reduzir este dano ainda mais : em 3d6 para amedrontar alguém com sua presença
no 10° nível e em 4d6 no 14 ° nível intimidante. Quando o fizer, escolha uma criatura
que você possa ver a 9 metros. Se a criatura puder
CONSULTAR ESPÍRITOS ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 +
No 10º nível você ganha a habilidade de se seu bônus de proficiência + seu modificador de
consultar com seus espíritos ancestrais . Quando Carisma) ou ficara com medo de você até o fim do
você o faz, pode conjurar as magias augúrio ou seu próximo turno. Nos turnos seguintes, você pode
clarividência, sem usar espaços de magia ou usar sua ação para estender a duração desse efeito
componentes materiais . Em vez de criar um sensor na criatura amedrontada até o início do seu próximo
esférico, esse uso da clarividência invoca turno. Esse efeito termina se a criatura terminar seu
invisivelmente um de seus espíritos ancestrais para turno fora da sua linha de visão ao a mais de 18
o local escolhido. Sabedoria é a sua habilidade para metros de você.
conjurar essa magia. Depois de conjurar qualquer Se a criatura for bem sucedida no teste de
magia desta forma, você não pode usar essa resistência, você não poderá usar essa
característica novamente até terminar um descanso característica nessa criatura novamente por 24
curto ou longo. horas

ATAQUE DESCUIDADO RETALIAÇÃO

No 14º nível, seus espíritos ancestrais A partir do 14° nível, quando você sofrer dano
aumentam de poder o suficiente e conseguem de uma criatura que esteja a até 1,5 metro de você,
retaliar. Quando você usa seu escudo espiritual você pode usar sua reação para realizar um ataque
para reduzir o dano de um ataque, o atacante corpo-a-corpo com arma contra essa criatura
recebe uma quantidade e dano de energia igual ao
dano que seu escudo espiritual

CAMINHO DO FURIOSO

Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para


um fim – esse fim é a violência. O Caminho do
Furioso é um caminho de fúria livre, entumecido em
sangue. A medida que você entra na fúria de um
furioso, você vibra no caos da batalha,
despreocupado com a sua própria saúde ou bem-
estar

FRENESI

Começando no momento que você escolhe


esse caminho no 3° nível, você pode entrar num
frenesi quando estiver em fúria. Se você desejar,
pela duração da sua fúria, você pode realizar um
único ataque corpo-a-corpo com arma, com uma
ação bônus, em cada um de seus turnos após esse.
Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível
de exaustão

FÚRIA INCONSCIENTE

A partir do 6° nível, você não pode ser


enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em
fúria. Se você estava enfeitiçado ou amedrontado
quando entrou em fúria, o efeito é suspenso pela
duração da fúria.

73
CAMINHO DO GUERREIRO TOTÊMICO Urso. Quando em fúria, você adquire
resistência a todos os tipos de dano, exceto
dano psíquico. O espirito do urso torna você

Bárbaro
O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma
jornada espiritual, à partir do momento que o vigoroso o suficiente para permanecer de pé
bárbaro aceita um espirito animal como seu guia, diante de qualquer castigo.
protetor e inspiração. Em batalha, seu espirito
totêmico preenche você com força sobrenatural, ASPECTO DA BESTA
adicionando combustível mágico a sua fúria
bárbara. No 6° nível, você adquire um benefício místico
A maioria das tribos bárbaras consideram que baseado no totem que você escolheu. Você pode
um animal totêmico possui parentesco a um clã em escolher o mesmo animal que selecionou no 3°
particular. Em tais casos, é incomum a um indivíduo nível ou um diferente.
possuir mais de um espirito animal totêmico, apesar Águia. Você ganha a visão aguçada de uma
de existirem exceções águia. Você pode ver a até 1,6 km sem
dificuldade, sendo capaz de discernir até os
CONSELHEIRO ESPIRITUAL menores detalhes quando estiver olhando para
algo a menos de 30 metros de você. Além
Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo disso, penumbra não impõem desvantagem nos
natural, concedendo a você uma afinidade com as seus testes de Sabedoria (Percepção).
bestas. A partir do 3° nível, quando você toma esse Lobo. Você ganha a sensibilidade predatória de
caminho, você recebe a habilidade de conjurar as um lobo. Você pode rastrear outras criaturas
magias sentido bestial e falar com animais, mas quando estiver viajando a passo rápido e você
apenas na forma de rituais. pode se mover furtivamente quando estiver
viajando a passo normal (veja o capítulo 8 para
TOTEM ESPIRITUAL as regras de passo de viagem).
Urso. Você ganha a força de um urso. Sua
A partir do 3° nível, quando você adota esse capacidade de carga (incluindo carga máxima e
caminho, você escolhe um totem espiritual e ganha capacidade de erguer) é dobrada e você tem
suas características. Você deve fazer ou adquirir vantagem em testes de Força realizados para
um objeto físico como totem – um amuleto ou empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.
adorno similar – que incorpora o pelo ou penas,
garras, dente ou ossos do animal totêmico. Se você ANDARILHO ESPIRITUAL
quiser, você também adquire pequenos atributos
físicos que o assemelham ao seu totem espiritual. No 10° nível, você pode conjurar a magia
Por exemplo, se você tiver o totem espiritual do comunhão com a natureza, mas apenas como um
urso, você seria incomumente peludo e de pele ritual. Quando o fizer, uma versão espiritual de um
grossa, ou se o seu totem for a águia, seu olhos dos animais que você escolheu como Totem
teriam um brilho amarelado. Espiritual ou Aspecto da Besta aparece para você
Seu totem animal deve ser um animal para transmitir a informação que você busca.
relacionado aos listados aqui, mas pode ser um
mais apropriado a sua terra natal. Por exemplo, SINTONIA TOTÊMICA
você poderia escolher falcão ou abutre ao invés de
águia. No 14° nível, você ganha um benefício magico
Águia. Quando estiver em fúria e não estiver baseado em um totem animal, à sua escolha. Você
vestindo uma armadura pesada, as outras pode escolher o mesmo animal que selecionou
criaturas terão desvantagem nas jogadas de anteriormente ou um diferente.
ataque de oportunidade contra você e você Águia. Quando estiver em fúria, você adquire
pode usar a ação de Disparada como uma ação um deslocamento de voo igual ao seu
bônus no seu turno. O espirito da águia torna deslocamento de caminhada. Esse benefício
você um predador que pode vagar pelo meio da funciona apenas em pequenos explosões: você
briga com facilidade. cai se terminar seu turno no ar e não tiver nada
Lobo. Quando estiver em fúria, seus amigos em que possa se agarrar.
tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a- Lobo. Quando estiver em fúria, você pode usar
corpo realizadas contra qualquer criatura a 1,5 uma ação bônus no seu turno para derrubar
metro de você que seja hostil a você. O espirito uma criatura Grande ou menor no chão quando
do lobo transforma você em um líder de caça. você atingi-la com um ataque corpo-a-corpo
com arma.

74
Urso. Quando estiver em fúria, qualquer quando você alcança certos níveis nesta classe,
criatura a até 1,5 metro de você que for hostil a aumentando para 2d6 no 10° nível, 3d6 no 1 5º
você terá desvantagem nas jogadas de ataque nível e 4d6 no 20° nível.
Classes

contra outros alvos além de você ou outro Tundra. Quando este efeito é ativado, cada
personagem com essa característica. Um criatura a sua escolha em sua aura ganha 2
inimigo é imune a esse efeito se ele não puder pontos de vida temporários, já que os espíritos
ver ou ouvir você ou caso ele não possa ser se acostumam ao sofrimento. Os pontos de vida
amedrontado. temporários aumentam quando você atinge
certos níveis nesta classe, aumentando para 3
CAMINHO DO ARAUTO DA TEMPESTADE no 5° nível, 4 no 10º nível, 5 no 15º nível e 6 no
20° nível
Todos os bárbaros abrigam uma fúria interior.
Sua fúria lhes garante superioridade em força, ALMA DA TEMPESTADE
durabilidade e velocidade. Bárbaros que seguem o
Caminho do Arauto da Tempestade aprendem a No 6º nível, a tempestade lhe concede
transformar essa fúria em um manto de magia benefícios mesmo quando sua aura não está ativa.
primai, que permeia envolta dele. Quando em fúria Os benefícios são baseados no ambiente que você
um bárbaro desse caminho toca as forças da escolheu para sua Aura da Tempestade .
natureza para criar poderosos efeitos mágicos. Deserto. Você ganha resistência ao dano de
Arautos da tempestade são típicos campeões fogo, e não sofre os efeitos do calor extremo,
de elite que treinam junto a druidas , patrulheiros, e conforme descrito no Guia do Mestre. Além
quaisquer outros que jurem proteger a natureza. disso, como uma ação, pode tocar em um
Outros arautos da tempestade aprimoram suas objeto inflamável que não esteja sendo usado
capacidades em cabanas destruídas por ou transportado por ninguém e incendiá-lo.
tempestades, em picos congelados nos confins do Mar. Você ganha resistência ao dano elétrico, e
mundo, ou nos mais profundos desertos pode respirar debaixo d'água. Você também
escaldantes. ganha um deslocamento de natação de 9
metros.
AURA DA TEMPESTADE Tundra. Você ganha resistência ao frio, e não
sofre os efeitos do frio extremo, conforme
Começando no 3 º nível, você emana uma aura descrito no Guia do Mestre. Além disso, como
tempestuosa e mágica enquanto você se enfurece. uma ação, pode tocar a água e transformar um
A aura se estende a 3 metros de você em todas as cubo de 1 ,5 metros em gelo, que derrete após
direções, mas não através da cobertura total. 1 minuto. Esta ação falha se uma criatura
Sua aura tem um efeito que se ativa quando estiver no cubo.
você entra na sua fúria, e você pode ativar o efeito
novamente em cada um dos seus turnos como uma
TEMPESTADE PROTETORA
ação bônus. Escolha entre deserto, mar ou Tundra.
O efeito da aura depende do ambiente escolhido,
conforme detalhado abaixo. Você pode alterar sua No 10º nível, você aprende a usar seu domínio
escolha de ambiente sempre que você ganha um da tempestade para proteger os outros . Cada
nível nesta classe. criatura a sua escolha tem a resistência a dano que
Se os efeitos da sua aura exigirem um teste de você ganhou com o recurso Alma da Tempestade
resistência, a CD é igual a 8 + seu bônus de enquanto a criatura esteja em sua Aura da
proficiência + seu modificador de Constituição. Tempestade
Deserto. Quando este efeito é ativado, todas as
outras criaturas em sua aura recebem 2 de TEMPESTADE FURIOSA
dano por fogo cada. O dano aumenta quando
você alcança certos níveis nesta clas se, No 14° nível, o poder da tempestade que você
aumentando para 3 no 5 º nível, 4 no 10º ní vel, canaliza cresce mais forte, atacando seus inimigos.
5 no 1 5° nível e 6 no 20º nível. O efeito é baseado no ambiente que você escolheu
Mar. Quando este efeito é ativado, você pode para a Aura de Tempestade.
escolher uma outra criatura que possa ver em
sua aura. O alvo deve fazer um teste de
resistência de Destreza. O alvo recebe l d6 de
dano elétrico em caso de falha ou metade de
dano se bem-sucedido. O dano aumenta

75
Bárbaro
Deserto. Imediatamente depois que uma FÚRIA DIVINA
criatura em sua aura acerta um ataque conta
você, pode usar sua reação para forçar essa Começando quando escolher esse caminho no 3 º
criatura a fazer um de teste de resistência de nível, você pode canalizar fúria divina em ataques
Destreza. Em caso de falha, a criatura recebe de armas. Enquanto você estiver furioso, a primeira
dano de fogo igual à metade do seu nível criatura que atingiu em cada um dos seus turnos
bárbaro. com um ataque de arma recebe dano extra igual a
Mar. Quando você atinge uma criatura em sua ld6 + metade do seu nível bárbaro. O dano extra é
aura com um ataque, pode usar sua reação necrótico ou radiante; você escolhe o tipo de dano
para forçar essa criatura a fazer um de teste de quando adquire essa característica.
resistência de Força. Em caso de falha, a
criatura é derrubada, como se tivesse sido GUERREIRO DOS DEUSES
atingido por uma onda.
Tundra. Sempre que o efeito de sua Aura da No 3 ° nível, sua alma está marcada para uma
Tempestade estiver ativado, pode escolher uma batalha infinita. Se uma magia, como reviver os
criatura que possa ver na aura. Essa criatura mortos, tiver o único intuito de trazê-lo de volta a
deve ter sucesso em um teste de resistência de vida (mas não como um morto-vivo), o conjurador
Força, ou seu deslocamento é reduzido para O não precisa de componentes materiais para
até o início do seu próximo turno, pois uma conjurar a magia em você.
geada mágica o encobre
FOCO FANÁTICO
CAMINHO DO FANÁTICO
A partir do 6 ° nível, o poder divino que abastece
Algum as divindades inspiram seus seguidores sua fúria pode protegê-lo. Se você falhar em um
a se lançarem em uma fúria selvagem. Esses teste de resistência enquanto estiver furioso, pode
bárbaros são fanáticos-guerreiros que canalizam refazê-lo, e deve usar o novo resultado. Você pode
sua fúria em espetaculares demonstrações de usar essa característica apenas uma vez por fúria
poder divino.
Uma variedade de deuses em todo o mundo de
PRESENÇA ZELOSA
D&D inspiram seus seguidores a abraçar esse
caminho. Tempus em Reinos Esquecidos e Hextor
No 10° nível, você aprende a canalizar o poder
e Erythnul de Greyhawk são exemplos excelentes.
divino para inspirar o fanatismo nos outros. Como
Em geral, os deuses que inspiram fanáticos são
uma ação bônus, você desencadeia um grito de
divindades de combate, destruição e violência. Nem
batalha imbuído com energia divina. Até dez outras
todos são maus, mas poucos são bons.
criaturas de sua escolha a até 18 metros que
possam lhe ouvir ganham vantagem em jogadas de
descanso longo

76
ataque e testes de resistência até o inicio do seu ALMA BESTIAL
próximo turno.
Depois de usar esta característica, você não No 6 ° nível, o poder feral dentro de você
Classes

pode usá-la novamente até terminar um aumenta, fazendo com que a arma natural da sua
Forma Bestial conte como mágica para o propósito
FÚRIA ALÉM DA MORTE de superar resistências e imunidades a ataques e
danos não-magicos. Você também pode alterar sua
A partir do 14° nível, o poder divino que forma para se adaptar aos seus arredores. Quando
alimenta sua fúria permite que você ignore os você finalizar um descanso curto ou longo, escolha
golpes fatais. um dos seguintes benefícios, que durará até que
Enquanto estiver furioso, ter O pontos de vida você termine seu próximo descanso, seja ele curto
não o deixa inconsciente. Você ainda deve fazer ou longo:
testes de resistência contra morte, e sofre os efeitos Você adquire deslocamento de natação igual ao
normais de receber dano enquanto estiver em O seu deslocamento terrestre, e você pode
pontos de vida. No entanto, se você morreria devido respirar debaixo da água
a falhar nos testes de resistência contra morte, não Você ganha deslocamento de escalada igual ao
morre até que sua fúria termine, e só caso ainda seu deslocamento terrestre e você pode escalar
esteja com O pontos de vida superfícies difíceis, incluindo ficar de cabeça
para baixo em tetos, sem a necessidade de
FORMA DA BESTA realizar testes de habilidade.
Quando você salta, você pode realizar um teste
No 3 ° nível, quando você entra em fúria, você de Força (Atletismo) e ampliar seu salto por
pode se transformar, revelando o poder bestial que uma quantia de metros igual a um terço do
há dentro de você. Até que a fúria se encerre, você resultado total. Você pode realizar esse teste
manifesta uma arma natural. Ela conta como uma especial apenas uma vez por turno
arma simples de ataque corpo a corpo para você, e
você adiciona seu modificador de Força às rolagens FÚRIA CONTAGIOSA
de ataque e dano quando ataca com ela, como
normalmente. Você escolhe a forma da arma cada No 3 ° nível, quando você acerta uma criatura
vez que entra em fúria: com suas armas naturais enquanto em fúria, a
Mordida. Sua boca se transforma em um besta dentro de você pode amaldiçoar seu alvo com
focinho bestial ou em grandes mandíbulas (a sua uma raiva descontrolada. O alvo deve ser bem
escolha). Isso provoca 1d8 de dano perfurante em sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria (CD
um acerto. Uma vez por turno, quando você causa igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu
dano em uma criatura com essa mordida, você bônus de proficiência) ou sofrer um dos seguintes
recupera uma quantia de pontos de vida igual ao efeitos (a sua escolha):
seu modificador de proficiência, desde que você O alvo deve usar sua reação para realizar um
esteja com metade ou menos de seus pontos de ataque corpo a corpo contra outra criatura a sua
vida totais no momento do acerto. escolha que você possa ver.
Garras. Cada uma de suas mãos se transforma O alvo recebe 2d12 de dano psíquico. Você
em uma pata com garras que você pode utilizar pode usar essa característica um número de
como arma caso suas mãos estejam livres. Isso vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você
provoca 1d6 de dano cortante em caso de acerto. recupera todos os usos quando você terminar
Uma vez por turno, quando você atacar com suas um descanso longo
garras usando a ação de Ataque, você pode realizar
um ataque de garra adicional como parte da mesma CHAMADO DE CAÇA
ação.
Cauda. Cresce uma cauda chicoteante e A besta dentro de você torna-se tão poderosa
espinhosa em você, que causa 1d8 de dano que você pode espalhar sua ferocidade para os
perfurante em um acerto e que possui a outros e adquirir resiliência através daqueles que se
propriedade de alcance. Se uma criatura a até 3m juntarem a sua caçada. Quando você entrar em
de você e que esteja em seu campo de visão o fúria, você pode escolher uma quantia de outras
acerta com uma jogada de ataque, você pode criaturas voluntárias dentro da sua visão a até 9m
utilizar a sua reação para golpear com sua cauda e de você igual ao seu modificador de Constituição
rolar um d8, aplicando um bônus em sua CA (mínimo de uma criatura). Você ganha 5 pontos de
equivalente ao valor rolado e fazendo com que o vida temporários para cada criatura que aceitar
ataque potencialmente o erre essa característica. Até que a fúria se encerre, cada

77
uma das criaturas escolhidas pode utilizar o RUGIDO TROVEJANTE
seguinte benefício uma vez em cada um dos seus
turnos:

Bárbaro
No 6º nível, sempre que você entra em fúria,
Quando a criatura acertar um alvo com uma solta um rugido trovejante. Todas as criaturas de
jogada de ataque e provocar dano nele, a criatura sua escolha, dentro de 6 metros de você e que
pode rolar um d6 e ganhar um bônus no dado igual possam ouvi-lo, devem fazer um teste de
ao valor rolado. Você pode usar essa característica resistência de Constituição. Em caso de falha, a
um número de vezes igual ao seu bônus de criatura sofre 4d6 de dano trovejante e fica
proficiência, e você recupera todos os usos ao ensurdecida durante 1 minuto. Em caso de
terminar um descanso longo. sucesso, a criatura sofre metade do dano e não fica
ensurdecida.
CAMINHO DO ONI Uma criatura ensurdecida pode fazer um novo
teste de resistência no final de cada um de seus
Alguns bárbaros aspiram a se tornar como os turnos. O valor de CD para o teste de resistência é
kimon-oni, criaturas de pura fúria, ódio e destreza igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
física. Tais bárbaros podem fazer um acordo com modificador de Constituição.
um kimon-oni para obter parte de seu poder,
enquanto outros podem descobrir rituais e PRESENÇA ASSUSTADORA
cerimônias ancestrais para adquirir alguma das
habilidades dos kimon-oni. Independentemente dos No 10º nível, quando você entra em fúria,
métodos para obterem seus poderes, esses parece como se tivesse assumido a forma de um
bárbaros são aterrorizantes de se ver em batalha e demônio terrível. Ao entrar em fúria, cada criatura
frequentemente estão cercados por explosões de sua escolha, dentro de 18 metros de você e que
crepitantes de eletricidade. possa vê-lo, deve ser bem-sucedida em um teste de
Esses bárbaros costumam ser imprudentes e resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada por
selvagens, causando tormento por onde passam, você durante 1 minuto. Uma criatura amedrontada
ou até mesmo se alimentando de carne humana pode fazer testes de resistência adicionais no final
(talvez como parte do acordo feito para obterem de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em
seus poderes). Outros bárbaros podem usar esse caso de sucesso. A CD para o teste de resistência é
poder para o bem, apesar das conotações igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
negativas que cercam seus caminhos. modificador de Constituição.

SEMBLANTE DO ONI

No 3º nível, durante sua fúria, seu corpo sofre


mudanças: você desenvolve um par de chifres e
sua pele adquire uma tonalidade vermelha ou azul
intensa. Você ganha proficiência na perícia de
Intimidação. Se você já é proficiente nessa perícia,
seu conhecimento se aprofunda, o que significa que
seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer
teste de habilidade que fizer relacionado a ela.

RAPIDEZ MONSTRUOSA

No 3º nível, você adquire uma agilidade


sobrenatural. Enquanto estiver enfurecido, sua
velocidade aumenta em 3 metros.

GOLPE RELAMPAGO

No 3º nível, relâmpagos cercam você quando


entra em fúria. Enquanto estiver enfurecido, o
primeiro ataque com arma corpo a corpo ou golpe
desarmado que acertar em cada turno causará
dano elétrico igual a 1d6 + metade do seu nível de
bárbaro.

78
GOLPE ATORDOANTE PRESENÇA IMPOSITIVA

No 18º nível, sua fúria é acompanhada por No 6º nível, sua estatura imensa pode obstruir a
Classes

horrendas explosões de relâmpagos. Após uma linha de visão. Efeitos à distância que atravessam
criatura sofrer dano de seu Golpe Relâmpago, você sua posição tratam os alvos atrás de você como se
pode usar uma ação bônus para atordoar essa tivessem três quartos de cobertura. Quando você
criatura. A criatura deve fazer um teste de está em fúria, isso se torna cobertura total.
resistência de Constituição. Em caso de falha, ela
sofre um dano adicional de 1d6 + metade do seu LANÇAMENTO DE PEDRA
nível de bárbaro em dano elétrico e fica atordoada
até o final de seu próximo turno. Em caso de No 10º nível, você pode lançar enormes pedras
sucesso, a criatura sofre metade do dano e não fica ou outros objetos de tamanho adequado como
atordoada. Uma vez que uma criatura tenha sido armas. Tais armas são consideradas como armas
atordoada pelo seu Golpe Relâmpago, ela não pode arremessadas de duas mãos, pesadas, com
ser atordoada por esse recurso novamente durante alcance de 9/18 metros. Você tem proficiência em
o próximo 1 minuto. tais armas. Em caso de acerto, uma pedra causa
O valor de CD para o teste de resistência é igual 2d8 de dano contundente. Você só pode lançar uma
a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador pedra por turno.
de Constituição
FORÇA COLOSSAL
CAMINHO DO COLOSSO
No 14º nível, seu valor de Força aumenta em 2
O colosso, é um bárbaro que se destaca na e o limite máximo para esse valor se torna 22. No
linha de frente, empunhando armas gigantescas e 20º nível, seu limite máximo de Força se torna 26,
afastando adversários menores em sua fúria, a em vez de 24.
força é o único atributo que importa. Astúcia é para Quando você realiza um ataque com arma
os fracos; fé é para os fracos; velocidade é para os corpo a corpo enquanto está em fúria, o alcance do
fracos. A vitória pertence apenas aos fortes, e a ataque é ampliado caso não o possua
fúria é o caminho mais puro para a força. Este originalmente.
caminho é o favorito dos goliaths e gigantes, que
esmagam facilmente oponentes menores.

MAIOR QUE A VIDA

Ao escolher este caminho no 3º nível, você se


torna um titã em sua raiva. Quando entra em fúria,
seu tamanho dobra em todas as dimensões e seu
peso é multiplicado por oito. Esse crescimento
aumenta sua categoria de tamanho – de Médio para
Grande, por exemplo. Esse aumento de tamanho
não se acumula com aumentos de tamanho
similares, como os provenientes do feitiço
enlarge/reduce (ampliar/reduzir). Caso não haja
espaço suficiente para que você dobre de tamanho,
você atinge o tamanho máximo possível no espaço
disponível. Suas armas também crescem para se
adequar ao seu novo tamanho. Enquanto essas
armas estiverem aumentadas, seus ataques com
elas causam 1d4 de dano extra
Enquanto estiver em fúria, você pode usar sua
ação para realizar um golpe poderoso contra todas
as criaturas em uma linha de 15 pés ao seu
alcance. Role um ataque separado para cada alvo
na linha.

79
CAMINHO DA BARBATANA FRENESI ALIMENTAR

Bárbaro
Comunidades tribais existem em todo o reino, Diferentemente de seus irmãos em terra firme,
em todos os tipos de lugares e climas. Enquanto os bárbaros da barbatana passam por drásticas
seus costumes frequentemente mudam, uma transformações físicas quando entram em fúria. No
certeza inabalável vista repetidamente é a 3º nível, enquanto estiver enfurecido, você
reverência por animais específicos locais daquela desenvolve fileiras de dentes de tubarão afiados
tribo. Eles geralmente são muito variados; tribos do como navalhas e adquire um ataque de mordida
norte podem reverenciar o Lobo ou o Urso, aquelas corpo a corpo. Sua mordida é uma arma natural,
do deserto seguem o Falcão ou o Chacal, e as da que você pode usar para realizar ataques
selva podem aspirar ao Macaco ou ao Tigre. É desarmados. Se acertar, ela causa dano perfurante
nessa tradição que surgiu o Caminho da Barbatana, igual a 1d8 + seu modificador de Força, em vez do
guerreiros insulares capturando a essência sedenta dano contundente normal para um ataque
de sangue do grande Tubarão. desarmado.
A partir do 6º nível, sua mordida é considerada
AQUÁTICO mágica para superar resistências e imunidades a
ataques e dano não mágicos.
Ao escolher este caminho no 3º nível, você está Quando acertar uma criatura a até 1,5 metros de
permanentemente adaptado à vida subaquática. você com um ataque corpo a corpo, você pode usar
Você pode respirar tanto embaixo d'água quanto no uma ação bônus para realizar um ataque de
ar e tem uma velocidade de natação igual à sua mordida contra aquela criatura. Esse ataque tem
velocidade de caminhada. Além disso, se estiver vantagem se a criatura tiver metade ou menos de
nadando, sua fúria não pode terminar seus pontos de vida. Você pode usar esse recurso
prematuramente, a menos que você escolha um número de vezes igual ao seu modificador de
encerrá-la. Constituição (mínimo de uma vez) e recupera todos
os usos gastos quando termina um descanso longo
.
OLFATO SANGUÍNEO

Um tubarão totalmente crescido consegue sentir o


cheiro de uma única gota de sangue na água a
quase um quilômetro de distância. No 6º nível, você
desenvolve um incrível sentido de olfato. Você tem
vantagem em todos os testes de Inteligência
(Investigação) e Sabedoria (Percepção) que
envolvam o sentido de olfato, e pode rastrear
automaticamente uma única criatura viva cujo
cheiro você esteja familiarizado, desde que o rastro
tenha menos de uma semana. Concentrando-se por
um minuto, você pode detectar os cheiros de todas
as criaturas vivas em um raio de 30 metros, ou até
um quilômetro debaixo d'água.

MAKO

A partir do 10º nível, o dano do seu ataque de


mordida aumenta para 1d10. Além disso, uma vez
por turno, quando acertar uma criatura com seu
ataque de mordida, ela deve fazer um teste de
resistência de Destreza (CD 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Força) ou ficará
caída ou agarrada por você (a sua escolha). O alvo
tem desvantagem nesse teste se você estiver
nadando.

80
TSUNAMI Toque Chocante. Como uma ação bônus
quando realizar um ataque em seu turno, você pode
No 14º nível, como uma ação bônus, você pode atingir seu alvo com ainda mais força do que o
Classes

conjurar uma onda mágica de água salgada que se normal, o que eles acharão bastante chocante. Em
ergue aos seus pés e desliza sob você. A onda tem um acerto, o alvo não pode realizar reações até o
até 4,5 metros de largura e 4,5 metros de altura, e início do seu próximo turno.
se move com você enquanto você nada. Se uma Ataque Verdadeiro. Como uma ação bônus
criatura ficar presa na onda, ela é forçada a nadar e quando realizar um ataque em seu turno, você pode
segurar a respiração até sair da área da onda ou a realmente e verdadeiramente atingir seu alvo. Em
onda se afastar dela. A onda apaga chamas em sua um acerto, você causa 1d8 de dano extra ao alvo.
área e dura 1 minuto.
Uma vez que você usa essa habilidade, você "MAGIA"
não pode usá-la novamente até terminar um
descanso curto ou longo. No 6º nível, sua "magia" é poderosa o suficiente
para lançar todos os "truques" que existem (e
CAMINHO DO MAGO MUSCULOSO ninguém pode ou vai provar o contrário sem
costelas quebradas). No entanto, hoje você só
Você é um mago e possui músculos enormes e preparou os seguintes "truques". Você pode lançar
pulsantes. Você gentilmente lembra aos outros, cada um desses "truques" uma vez e recuperar
muitas vezes batendo neles até ficarem moles e todas as utilizações gastas quando fizer um
quebrando seus ossos, que seus poderes mágicos descanso longo.
não devem ser questionados. E somente um tolo Mãos Flamejantes. Sua palmada de costas é
diria o contrário. lendária. Como uma ação em seu turno, você pode
realizar um ataque desarmado contra cada criatura
MAGIA INQUESTIONÁVEL ao seu alcance. Em um acerto, esse ataque causa
dano contundente igual a 1d8 + seu modificador de
A partir do 3º nível, sua inquestionável Força.
legitimidade (e músculos imensos) lhe dá vantagem Míssil Mágico. Quando você realiza a ação
em testes de Carisma (Intimidação) feitos para Atacar em seu turno, você pode usar sua ação
convencer os outros de que você é, de fato, um bônus para realizar um ataque à distância usando
mago. Além disso, se alguém questionar sua uma arma que esteja segurando. Como o míssil
competência mágica legítima, você pode entrar mágico nunca erra, você tem vantagem neste teste
instantaneamente em fúria por 1 rodada. Essa fúria de ataque.
não pode ser prolongada e não conta contra o Escudo. Como uma reação quando você é alvo
número total de Fúrias após um descanso longo. de um ataque, você pode rapidamente produzir um
Enquanto estiver em fúria, você só pode atacar a escudo para se defender. Você ganha o bônus do
criatura que provocou sua ira e os aliados da escudo na CA contra esse ataque, mesmo que não
criatura. o estivesse segurando antes. Se for atingido, você
pode reduzir a quantidade de dano recebido em
1d12 + seu modificador de Constituição.
"TRUQUES"

No 3º nível, você pode invocar sua "magia" para


RESISTÊNCIA À MAGIA
lançar "truques" em combate. Você pode usar os
seguintes "truques" um número de vezes igual ao No 10º nível, você é um mago tão incrível que
seu modificador de Força. Você recupera todas as outros magos nem conseguem tocá-lo. Enquanto
utilizações gastas quando fizer um descanso curto você estiver em fúria, você tem resistência a danos
ou longo. Enquanto estiver em fúria, você pode causados por magias.
lançar seus "truques" à vontade; usá-los não conta
no número de utilizações por descanso longo. EU LANÇO PUNHO
Mão Arcana. Como uma ação bônus quando
atingir uma criatura com um ataque de arma corpo A partir do 14º nível, você pode esmagar seus
a corpo em seu turno, você pode usar sua mão para inimigos com seu "truque" supremo, o Punho.
tentar empurrar o alvo. O alvo deve fazer um teste Enquanto estiver em fúria, você pode usar sua ação
de Força oposto a você. Se o seu teste de Força for e ação bônus para socar seu inimigo muito, muito
maior, o alvo é derrubado. forte. Faça um teste de ataque corpo a corpo, com
vantagem, contra uma criatura ao seu alcance. Em
um acerto, você causa dano contundente igual a

81
8d8 + seu modificador de Força. Depois de usar INTUIÇÃO ARCANA
essa habilidade, você não pode usá-la novamente
até parar de estar em fúria e começar uma nova

Bárbaro
A partir do 3º nível, quando você adota esse
fúria. caminho, você ganha proficiência na perícia de
Arcanismo e pode usar sua Constituição, em vez de
CAMINHO DO MAGO DA FÚRIA Inteligência, para testes de Inteligência (Arcanismo).

A maioria dos bárbaros que possuem a centelha


LANÇAMENTO DE MAGIAS
do talento arcano nunca percebe isso, já que a
introspecção nem sempre é uma força bárbara.
Aqueles que encontram essa centelha, no entanto, Também no 3º nível, sua fúria se manifesta
podem aprender a canalizar sua ferocidade bruta como uma onda de poder arcano. Enquanto você
por meio da magia e embarcar no Caminho do está em fúria, pode lançar e concentrar-se em
Mago da Fúria. Por meio de seu poder arcano magias. Além disso, lançar uma magia em seu
alimentado pela fúria, tal bárbaro possui uma fúria turno conta como atacar uma criatura hostil para
calamitosa única, mesclando habilidades físicas fins de sustentar sua fúria.
com lançamento de magias em um rastro de fogo,
lâminas e sangue. Truques. Você aprende dois truques de sua
escolha da lista de magias de feiticeiro. No 10º
nível, você aprende mais um truque de feiticeiro de
sua escolha.
Espaços de Magia. A tabela Lançamento de
Magias do Mago da Fúria mostra quantos espaços
de magia você tem para lançar suas magias de 1º
nível ou superior. Para lançar uma dessas magias,
você deve estar em fúria e gastar um espaço
daquele nível ou superior. Você recupera todos os
espaços de magia gastos quando termina um
descanso longo.
Magias Conhecidas de 1º Nível e Níveis
Superiores. Você conhece três magias de feiticeiro
de 1º nível de sua escolha, duas das quais devem
ser escolhidas entre as magias de evocação ou
transmutação da lista de magias de feiticeiro.
A coluna Magias Conhecidas da tabela
Lançamento de Magias do Mago da Fúria mostra
quando você aprende mais magias de feiticeiro de
1º nível ou níveis superiores. Cada uma dessas
magias deve ser de evocação ou transmutação de
sua escolha e deve ser de um nível para o qual
você tenha espaços de magia.
As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º
nível podem ser de qualquer escola de magia.
Sempre que você ganha um nível nesta classe,
você pode substituir uma das magias de feiticeiro
que conhece por outra magia de sua escolha da
lista de magias de feiticeiro. A nova magia deve ser
de um nível para o qual você tenha espaços de
magia e deve ser de evocação ou transmutação, a
menos que você esteja substituindo a magia que
ganhou no 3º, 8º, 14º ou 20º nível de qualquer
escola de magia.
Habilidade de Lançamento de Magias.
Carisma é sua habilidade de lançamento de magias
para suas magias de feiticeiro. Você usa seu
Carisma sempre que uma magia se referir à sua
habilidade de lançamento de magias. Além disso,

82
você usa o modificador de Carisma ao definir a CD EXPLOSÕES ARCANAS
de resistência para uma magia de feiticeiro que
você lançar e ao fazer um teste de ataque com uma A partir do 14º nível, você manifesta explosões
Classes

magia de feiticeiro. de fúria arcana a cada golpe. Uma vez por turno,
quando você atingir uma criatura com um ataque de
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO arma corpo a corpo, pode gastar um espaço de
LEVEL Truques Magias ESPAÇOS magia para criar uma explosão de energia em um
Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º ponto à sua escolha, dentro de 3 metros de você.
3 2 3 2 - - - Cada criatura, exceto você, em um raio de 3 metros
4 2 4 3 - - - daquele ponto, deve fazer um teste de resistência
5 2 4 3 - - - de Destreza contra seu DC de resistência de magia,
sofrendo 2d6 de dano de força para cada nível do
6 2 4 3 - - -
espaço de magia gasto, ou metade desse dano em
7 2 5 4 2 - - um teste bem-sucedido.
8 2 6 4 2 - -
9 2 6 4 2 - - CAMINHO DA TRANQUILIDADE
10 3 7 4 3 - -
11 3 8 4 3 - - Os bárbaros que seguem o Caminho da
12 3 8 4 3 - - Tranquilidade abraçam uma filosofia zen de
contenção e moderação, em grande contraste com
13 3 9 4 3 2 -
seus irmãos furiosos. Abraçados pelas fadas e
14 3 10 4 3 2 - chamados de "os serenos", esses bárbaros são
15 3 10 4 3 2 - guerreiros calmos e táticos que respondem com
16 3 11 4 3 3 - rápida retaliação em vez de ataques violentos. Em
17 3 11 4 3 3 - seu auge, os serenos estão em sintonia com a
natureza e consigo mesmos, entrando em estados
18 3 11 4 3 3 -
de fluxo à vontade para derrotar seus inimigos com
19 3 12 4 3 3 1
precisão impassível.
20 3 13 4 3 3 1
MANTRA
DC de Resistência da Magia = 8 + seu bônus de
A partir do 3º nível, quando você escolhe este
proficiência + seu modificador de Carisma.
caminho, escolher a ação esquivar em seu turno
Modificador de Ataque Mágico = seu bônus de
não cancela sua fúria
proficiência + seu modificador de Carisma.

ANTICIPAR
FÚRIA ARCANA
Também no 3º nível, sempre que você não
A partir do 6º nível, se você realizar a ação de
realizar um ataque em seu turno, você se prepara
Ataque enquanto estiver em fúria e atacar de forma
para os golpes. Até o início do seu próximo turno,
imprudente, pode usar sua ação bônus para lançar
sempre que uma criatura fizer um ataque corpo a
uma magia em vez de um de seus ataques. A
corpo contra você, você pode usar sua reação para
magia deve ter um tempo de lançamento de 1 ação
realizar um ataque de arma corpo a corpo contra
ou 1 ação bônus.
aquela criatura.

FEITOS SOBRENATURAIS
TRANSE DE BATALHA
No 10º nível, você pode canalizar sua magia
No 6º nível, sempre que você usa sua reação
latente para realizar feitos espetaculares de
para realizar um ataque, pode realizar dois ataques
ousadia. Mesmo quando não está em fúria, você
em vez disso.
pode lançar as seguintes magias à vontade,
afetando somente você, sem gastar um espaço de
magia ou componentes materiais: visão no escuro,
queda suave, salto e ver invisibilidade.

83
TRANQUILIDADE

Bárbaro
No 10º nível, você pode entoar versos
tranquilizadores para atrair, aliviar e proteger
aqueles ao seu redor. Você pode lançar as magias
calmaria, fascinar e santuário uma vez cada, sem
gastar espaços de magia ou componentes, e
recupera a habilidade de fazê-lo quando termina um
descanso longo.
Você pode lançar essas magias enquanto está
em fúria. Sua CD de resistência para essas magias
é 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
de Constituição.

ESTADO DE ZEN

No 14º nível, sempre que uma criatura errar um


ataque corpo a corpo contra você, você ganha um
bônus de +2 na sua Classe de Armadura, até um
máximo de +6. Esse bônus volta a 0 se você sofrer
dano ou no início do seu turno.

84
85
Bárbaro
MÚSICA E MAGIA
Bardo No mundo de D&D, palavras e música não são

Bardo
meras vibrações do ar, mas vocalizações com
poder próprio. O bardo é um mestre da canção,
Cantarolando enquanto entrelaça os seus dedos discurso e a magia contida neles. Os bardos dizem
em volta de um monumento antigo em uma ruina a que o multiverso foi criado a partir da palavra, que
muito esquecida, uma meio-elfa vestida em couros as palavras dos deuses lhe deram forma, e os ecos
gastos encontra o conhecimento que brota de sua dessas Palavras de Criação primordiais ainda
mente, conjurado através da magia de sua música – ressoam através do cosmos. A música dos bardos é
conhecimento do povo que construiu o monumento uma tentativa de capitar e aproveitar esses ecos,
e a saga mística é descrita. sutilmente tecidas em suas magias e poderes.
Um austero guerreiro humano bate sua espada A maior força dos bardos é sua completa
ritmicamente contra sua brunea, ditando o versatilidade. Muitos bardos preferem ficar as
andamento do seu canto de guerra e exortando margens do combate, usando suas magias para
bravura e heroísmo em seus companheiros. A inspirar seus aliados e atrapalhar seus oponentes à
magia da sua canção os fortalece e encoraja. distância. Porém, os bardos são capazes de se
Gargalhando enquanto entoa sua citara, uma defender em combate corporal, se necessário,
gnoma tece sua sutil magia sobre os nobres usando suas magias para aprimorar suas espadas
reunidos, garantindo que as palavras dos seus e armaduras. Suas magias inclinam-se para os
companheiros serão bem recebidas. encantamentos e ilusões ao invés de magias
Não importa se um escolar, escaldo ou notavelmente destrutivas. Eles possuem um vasto
malandro, o bardo tece sua magia através de conhecimento de muitos assuntos e uma aptidão
palavras e música para inspirar aliados, natural que lhes permite fazer praticamente tudo
desmoralizar oponentes, manipular mentes, criar bem. Bardos se tornam mestres dos talentos que
ilusões e, até mesmo, curar ferimentos. eles definem em suas mentes para a perfeição, de
performance musical até conhecimento exotérico.

APRENDENDO COM A EXPERIÊNCIA

Os verdadeiros bardos não são comuns no


mundo. Nem todo menestrel cantando em uma
taverna ou bobo saltitando na corte real é um bardo.
Descobrir a magia escondida na música requer
árduo estudo e um pouco de talento natural que a
maioria dos trovadores e malabaristas não tem. No
entanto, pode ser difícil perceber a diferença entre
esses artistas e bardos verdadeiros. A vida de um
bardo é gasta vagando através dos lugares
coletando conhecimento, contando histórias e
vivendo da gratidão das audiências, muito parecido
com qualquer outro artista. Porém, um profundo
conhecimento, um nível de perícia musical e um
toque de magia diferencia os bardos dos seus
companheiros.
Com raridade os bardos se estabelecem em
algum lugar por um longo tempo e, seu desejo
natural por viagens – para encontrar novos contos
para contar, novas perícias para aprender e novas
descobertas além do horizonte – tornam a carreira
de aventureiro um chamado natural. Cada aventura
é uma oportunidade de aprendizado, de praticar
uma variedade de perícias, de entrar em tumbas a
muito esquecidas, de descobrir antigos trabalhos
místicos, de decifrar tomos ancestrais, de viajar
para lugares estranhos ou de encontrar criaturas

86
Características de Classe
exóticas. Os bardos adoram acompanhar heróis
para testemunhar seus feitos em primeira mão. Um
bardo que puder contar uma história incrivelmente
Classes

inspiradora de feitos pessoais ganhará renome Características que você ganha como bardo
dentre outros bardos. De fato, após contar tantas
histórias sobre os poderosos feitos conseguidos por Dado de Vida: 1d8 por nível
heróis, muitos bardos tomam essa inspiração em Pontos de vida no nível 1: 8 + Modificador de
seus corações e assumem os papeis heroicos eles Constituição.
mesmos. Dados de vida por nível: 1d8 + Modificador de
Constituição
CRIANDO UM BARDO
PROFICIÊNCIAS
Bardos são contadores de histórias, não
importando se essas histórias são reais ou não. O Armaduras: Armaduras leves
antecedente e motivações do seu personagem não Armas: Armas simples, bestas de mão,
são mais importantes que as histórias que eles espadas longas, rapieiras, espadas curtas
contam sobre si mesmo. No entanto, você, Ferramentas: Três instrumentos musicais, à
seguramente, teve uma infância mundana. Não sua escolha
existe uma história interessante sobre isso, então Salvaguardas: Destreza, Carisma
você deveria inventar que foi um órfão que foi Perícias: Escolha três quaisquer
criado por uma bruxa em um pântano sombrio. Ou
sua infância pode render uma boa história. Alguns EQUIPAMENTO
bardos adquirem sua música mágica através de
meios extraordinários, incluindo a inspiração de
Você começa com o seguinte equipamento,
fadas ou outras criaturas sobrenaturais.
além do equipamento concedido pelo seu
Você serviu como aprendiz, estudando com um
antecedente:
mestre, seguindo o mais experiente bardo até que
(a) uma rapieira, (b) uma espada longa ou (c)
você fosse capaz de seguir o seu próprio caminho?
qualquer arma simples
Ou você ingressou em uma faculdade onde você
(a) um pacote de diplomata ou (b) um pacote de
estudou o conhecimento de bardo e praticou sua
artista
magia musical? Talvez você tenha sido um jovem
(a) um lute ou (b) qualquer outro instrumento
fugitivo ou órfão, que adquiriu a amizade de um
musical
bardo andarilho que se tornou seu mentor. Ou você
Armadura de couro e uma adaga
pode ter sido o filho mimado de um nobre tutelado
por um mestre. Talvez você tenha caído nas garras
de uma bruxa, feito uma barganha por um dom
CONJURAÇÃO
musical, além de sua vida e liberdade, mas por que
Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o
preço?
decido da realidade em harmonia com os seus
desejos e música. Suas magias são parte do seu
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
vasto repertório, magia que você pode entoar em
diferentes situações. Veja o capítulo 10 para as
Você pode construir um bardo rapidamente
regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a
seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu
lista de magias de bardo.
valor de habilidade mais alto em Carisma, seguido
de Destreza. Segundo, escolha o antecedente
artista. Terceiro, escolha os truques globos de luz e
TRUQUES
zombaria viciosa, além das seguintes magias de 1°
Você conhece dois truques, à sua escolha da lista
nível: enfeitiçar pessoa, detectar magia, palavra
de magias de bardo. Você aprende truques de
curativa e onda trovejante.
bardo adicionais, à sua escolha em níveis mais
altos, como mostrado na coluna Truques
Conhecidos da tabela O Bardo.

87
BARDO
BÔNUS Truques Magias Espaços
LEVEL PROFICIÊNCIA CARACTERÍSTICAS Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1 +2 Conjuração, Inspiração de Bardo (d6) 2 +2 2 - - - - - - - -
2 +2 Versatilidade, Canção do Descanso (d6) 2 +2 3 - - - - - - - -
3 +2 Colégio de Bardo, Aptidão 2 +2 4 2 - - - - - - -
4 +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 +2 4 3 - - - - - - -
5 +3 Inspiração de Bardo (d8), Fonte de Inspiração 3 +2 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Habilidade de Colégio de Bardo, Canção de Proteção 3 +2 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 +2 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 +2 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Canção do Descanso (d8) 3 +3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Inspiração de Bardo (d10), Aptidão, Segredos Mágicos 4 +3 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 +3 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Incremento no Valor de Habilidade 4 +3 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Canção do Descanso (d10) 4 +3 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Habilidade de Colégio de Bardo, Segredos Mágicos 4 +3 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 Inspiração de Bardo (d12) 4 +3 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 +4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Canção do Descanso (d12) 4 +4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Segredos Mágicos 4 +4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 +4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiração Superior 4 +4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

INSPIRAÇÃO DE BARDO VERSATILIDADE

Você pode inspirar os outros através de A partir do 2° nível, você pode adicionar metade
palavras animadoras ou música. Para tanto, você do seu bônus de proficiência, arredondado para
usa uma ação bônus no seu turno para escolher baixo, em qualquer teste de habilidade que você
uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até fizer que ainda não possua seu bônus de
18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura proficiência.
ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura CANÇÃO DE DESCANSO
poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um
teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de A partir do 2° nível, você pode usar música ou
resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até oração calmantes para ajudar a revitalizar seus
rolar o d20 antes de decidir usar o dado de aliados feridos durante um descanso curto. Se você
Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua
Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. atuação recuperar pontos de vida no fim do
Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, descanso curto ao gastar um ou mais Dados de
ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6
de Inspiração de Bardo por vez. pontos de vida adicionais. Os pontos de vida
Você pode usar essa característica um número adicionais aumentam quando você alcança
de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° nível,
mínimo uma vez). Você recupera todos os usos para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.
quando termina um descanso longo.
Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando COLÉGIO DE BARDO
você atinge certos níveis na classe. O dado se torna
um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no No 3° nível, você investiga as técnicas
15° nível. avançadas de um colégio de bardo, à sua escolha:
o Colégio do Conhecimento ou o Colégio da

88
Bravura, ambos detalhados no final da descrição da INSPIRAÇÃO SUPERIOR
classe. Sua escolha lhe concede características no
3° nível e novamente no 6° e 14° nível. APTIDÃO No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver

Bardo
No 3° nível, escolha duas das perícias em que você nenhum uso restante de Inspiração de Bardo, você
é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado recupera um uso.
em qualquer teste de habilidade que você fizer que

Colégios de Bardo
utilize qualquer das perícias escolhidas. No 10°
nível, você escolhe mais duas perícias em que é
proficiente para ganhar esse benefício.
COLÉGIO DO CONHECIMENTO
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
Bardos do Colégio do Conhecimento conhecem
Quando você atinge o 4° nível e novamente no algo sobre a maioria das coisas, coletando pedaços
8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um de conhecimento de fontes tão diversas quanto
valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você tomos eruditos ou contos de camponeses. Quer
pode aumentar dois valores de habilidade, à sua seja cantando baladas populares em taverna, quer
escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar seja elaborando composições para cortes reais,
um valor de habilidade acima de 20 com essa esses bardos usam seus dons para manter a
característica. audiência enfeitiçada. Quando os aplausos acabam,
os membros da audiência vão estar se
FONTE DE INSPIRAÇÃO questionando se tudo que eles creem é verdade,
desde sua crença no sacerdócio do templo local até
Começando no momento em que você atinge o sua lealdade ao rei.
5° nível, você recupera todas as utilizações gastas A fidelidade desses bardos reside na busca pela
da sua Inspiração de Bardo quando você termina beleza e verdade, não na lealdade a um monarca
um descanso curto ou longo. ou em seguir os dogmas de uma divindade. Um
nobre que mantem um bardo desses como seu
CANÇÃO DE PROTEÇÃO arauto ou conselheiro, sabe que o bardo prefere ser
honesto que político.
No 6° nível, você adquire a habilidade de usar Os membros do colégio se reúnem em
notas musicais ou palavras de poder para bibliotecas e, as vezes, em faculdades de verdade,
interromper efeito de influência mental. Com uma completas com salas de aula e dormitórios, para
ação, você pode começar uma atuação que dura partilhar seu conhecimento uns com os outros. Eles
até o fim do seu próximo turno. Durante esse também se encontram em festivais ou em assuntos
tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9 de estado, onde eles podem expor corrupção,
metros de você terá vantagem em testes de desvendar mentiras e zombar da superestima de
resistência para não ser amedrontado ou figuras de autoridade.
enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir
você para receber esse benefício. A atuação PROFICIÊNCIA ADICIONAL
termina prematuramente se você for incapacitado
ou silenciado ou se você terminá-la voluntariamente Quando você se junta ao Colégio do Conhecimento
(não requer ação). no 3° nível, você ganha proficiência em três
perícias, à sua escolha.
SEGREDOS MÁGICOS
PALAVRAS DE INTERRUPÇÃO
No 10° nível, você usurpou conhecimento
mágico de um vasto espectro de disciplinas. Também no 3° nível, você aprende como usar sua
Escolha duas magias de qualquer classe, incluindo perspicácia para distrair, confundir e, de outras
essa. A magia que você escolher deve ser de um formas, atrapalhar a confiança e competência de
nível que você possa conjurar, como mostrado na outros. Quando uma criatura que você pode ver a
tabela O Bardo, ou um truque. As magias até 18 metros de você realizar uma jogada de
escolhidas contam como magias de bardo para ataque, um teste de habilidade ou uma jogada de
você e já estão incluídas no número da coluna dano, você pode usar sua reação para gastar um
Magias Conhecidas da tabela O Bardo. Você uso de Inspiração de Bardo, rolando o dado de
aprende duas magias adicionais de qualquer classe Inspiração de Bardo e subtraindo o número rolado
no 14° nível e novamente no 18° nível. da rolagem da criatura. Você escolhe usar essa

89
característica depois da criatura fazer a rolagem, Alternativamente, quando uma jogada de ataque for
mas antes do Mestre determinar se a jogada de realizada contra essa criatura, ela pode usar sua
ataque ou teste de habilidade foi bem ou mal reação para rolar o dado de Inspiração de Bardo e
Classes

sucedido, ou antes da criatura causar dano. A adicionar o número rolado a sua CA contra esse
criatura será imune se não puder ouvir ou se não ataque, depois da rolagem ser feita, mas antes de
puder ser enfeitiçada. saber se errou ou acertou.

SEGREDOS MÁGICOS ADICIONAIS ATAQUE EXTRA

No 6° nível, você aprende duas magias, à sua A partir do 6° nível, você pode atacar duas
escolha, de qualquer classe. As magias que você vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a
escolher devem ser de um nível que você possa ação de Ataque no seu turno.
conjurar, como mostrado na tabela O Bardo, ou um
truque. As magias escolhidas contam como magias MAGIA DE BATALHA
de bardo pra você, mas não contam no número de
magias de bardo que você conhece. No 14° nível, você dominou a arte de tecer a
conjuração e usar armas em um ato harmonioso.
PERÍCIA INIGUALÁVEL Quando você usar sua ação para conjurar uma
magia de bardo, você pode realizar um ataque com
A partir do 14° nível, quando você fizer um teste arma com uma ação bônus.
de habilidade, você pode gastar um uso de
Inspiração de Bardo. Role o dado de Inspiração de COLÉGIO DOS ESPÍRITOS
Bardo e adicione o número rolado ao seu teste de
habilidade. Você pode escolher fazer isso depois de Os bardos do Colégio dos Espíritos buscam
rolar o dado do teste de habilidade, mas antes do histórias com poder intrínseco - sejam lendas,
Mestre dizer se foi bem ou mal sucedido. histórias ou ficções - e dão vida a seus temas.
Usando artifícios ocultos, esses bardos convocam
COLÉGIO DA BRAVURA encarnações espirituais de forças poderosas para
mudar o mundo mais uma vez. No entanto, tais
Os bardos do Colégio da Bravura são escaldos espíritos são caprichosos, e o que um bardo
destemidos de quem os contos mantem viva a convoca nem sempre está completamente sob seu
memória dos grandes heróis do passado, dessa controle.
forma inspirando uma nova geração de heróis.
Esses bardos se reúnem em salões de hidromel ou SUSSURROS ORIENTADORES
ao redor de fogueiras para cantar os feitos dos
grandiosos, tanto do passado quanto do presente. No 3º nível, você pode se comunicar com os
Eles viajam pelos lugares para testemunhar espíritos para guiá-lo e guiar os outros. Você
grandes eventos em primeira mão e para garantir aprende o truque orientação, que não conta no
que a memória desses eventos não se perca nesse número de truques de bardo que você conhece.
mundo. Com suas canções, eles inspiram outros a Para você, ele não precisa ser tocado e tem um
alcançar o mesmo patamar de realizações dos alcance de 18 metros.
antigos heróis.
FOCO ESPIRITUAL
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
No 3º nível, você utiliza ferramentas que o
Quando você se junta ao Colégio da Bravura no ajudam a canalizar espíritos, sejam eles figuras
3° nível, você adquire proficiência com armadura históricas ou arquétipos fictícios. Você pode usar os
médias, escudos e armas marciais. seguintes objetos como foco para conjurar suas
magias de bardo: uma vela, bola de cristal, crânio,
INSPIRAÇÃO EM COMBATE tabuleiro espiritual ou baralho tarokka.
A partir do 6º nível, quando você conjura uma
Também no 3° nível, você aprende a inspirar os magia de bardo que causa dano ou restaura pontos
outros em batalha. Uma criatura que possuir um de vida através do Foco Espiritual, role um d6, e
dado de Inspiração de Bardo seu, pode rolar esse você ganha um bônus nas rolagens de dano ou
dado e adicionar o número rolado a uma jogada de cura da magia igual ao número rolado.
dano que ele tenha acabado de fazer. Contos do Além

90
No 6º nível, você se comunica com os espíritos .
que contam suas histórias através de você.
Enquanto estiver segurando seu Foco Espiritual,

Bardo
você pode usar uma ação bônus para gastar um
uso da sua Inspiração do Bardo e rolar na tabela de
Contos Espirituais usando seu dado de Inspiração
do Bardo para determinar a história que os espíritos
o direcionam a contar. Você mantém a história em
mente até conceder o efeito do conto ou até
terminar um descanso curto ou longo.
Você pode usar uma ação para escolher uma
criatura que você possa ver a até 9 metros de você
(isso pode ser você) como alvo do efeito do conto.
Uma vez que você faça isso, você não pode
conceder o efeito do conto novamente até rolá-lo
novamente.
Você só pode manter uma dessas histórias em
mente por vez, e rolar na tabela de Contos
Espirituais encerra imediatamente o efeito do conto
anterior.
Caso o conto exigir um teste de resistência:

DC de Resistência = 8 + Seu Bônus de


Proficiência + Seu Modificador de Carisma

1.Conto do Animal Astuto 6.Conto do Viajante 9. Conto do Bruto


Pelos próximos 10 minutos, sempre que o alvo O alvo ganha pontos de vida temporários iguais Cada criatura da escolha do alvo, que ele
fizer um teste de Inteligência, Sabedoria ou a uma rolagem do seu dado de Inspiração do possa ver a até 9 metros dele, deve ser bem-
Carisma, o alvo pode rolar um dado extra Bardo + seu nível de bardo. Enquanto tiver sucedida em um teste de resistência de Força.
imediatamente após rolar o d20 e adicionar o esses pontos de vida temporários, a velocidade Em uma falha no teste, a criatura sofre dano
número do dado extra ao teste. O dado extra é de deslocamento do alvo aumenta em 3 metros de trovão igual a três rolagens do seu dado de
do mesmo tipo que o seu dado de Inspiração e ele ganha um bônus de +1 na sua CA Inspiração do Bardo e fica caída. Uma criatura
do Bardo. que obtiver sucesso em seu teste de
resistência sofre metade desse dano e não
2. Conto do Duelista Renomado 7.Conto do Encantador fica caída.
Você realiza um ataque de magia corpo a Pelos próximos 10 minutos, sempre que o alvo 10.Conto do Dragão
corpo contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre fizer um teste de Inteligência, Sabedoria ou
dano de força igual a duas rolagens do seu Carisma, o alvo pode rolar um dado extra O alvo cospe fogo pela boca em um cone de 9
dado de Inspiração do Bardo + seu modificador imediatamente após rolar o d20 e adicionar o metros. Cada criatura na área deve fazer um
de Carisma. número do dado extra ao teste. O dado extra é teste de resistência de Destreza, sofrendo
do mesmo tipo que o seu dado de Inspiração dano de fogo igual a quatro rolagens do seu
3. Conto dos Amigos do Peito do Bardo. dado de Inspiração do Bardo em uma falha no
teste, ou metade desse dano em um sucesso.
O alvo e outra criatura de sua escolha, que ele 8.Conto do Fantasma
possa ver a até 5 pés dele, ganham pontos de
vida temporários iguais a uma rolagem do seu O alvo se torna invisível até o final do próximo 11.Conto do Anjo
dado de Inspiração do Bardo + seu modificador turno dele ou até acertar uma criatura com um O alvo recupera pontos de vida iguais a duas
de Carisma ataque. Se o alvo acertar uma criatura com um rolagens do seu dado de Inspiração do Bardo +
ataque durante essa invisibilidade, a criatura seu modificador de Carisma, e você encerra
4. Conto do Fujão atingida sofre dano necrótico igual a uma uma condição da seguinte lista que afeta o
rolagem do seu dado de Inspiração do Bardo e alvo: cegueira, ensurdecimento, paralisia,
O alvo pode usar imediatamente sua reação fica amedrontada pelo alvo até o final do
para se teleportar até 9 metros para um espaço próximo turno da criatura amedrontada. petrificação ou envenenamento.
desocupado que ele possa ver. Quando o alvo
se teleporta, ele pode escolher um número de 5.Conto do Vingador 12.Conto do Manipulador
criaturas que ele possa ver a até 9 metros dele,
até o máximo do seu modificador de Carisma Por 1 minuto, qualquer criatura que acertar o Você evoca uma fábula incompreensível de
(mínimo de 0), para usar imediatamente a alvo com um ataque corpo a corpo sofre dano um ser de outro mundo. O alvo deve ser bem-
mesma reação. de força igual a uma rolagem do seu dado de sucedido em um teste de resistência de
Inspiração do Bardo Inteligência ou sofrer dano psíquico igual a
três rolagens do seu dado de Inspiração do
Bardo e ficar atordoado até o final do próximo
turno dele.

91
SESSÃO ESPIRITUAL COLÉGIO DO GLAMOUR

No 6º nível, os Espíritos fornecem a você Colégio do Glamour é a casa dos bardos que
Classes

insights sobrenaturais. Você pode conduzir um ritual dominaram seus oficias no vibrante reino de
de uma hora canalizando os espíritos (que pode ser Agrestia das Fadas ou sob a tutela de alguém que
feito durante um descanso curto ou longo) usando o morava lá. Treinados por sátiros, eladrins e outros
seu Foco Espiritual. Você pode conduzir o ritual seres feéricos, esses bardos aprendem a usar sua
com um número de criaturas dispostas igual ao seu mágica para deleitar e cativar outros.
bônus de proficiência (incluindo você mesmo). Ao Os bardos desse colégio são dotados de uma
final do ritual, você temporariamente aprende uma mistura de admiração e medo. Suas apresentações
magia de sua escolha de qualquer classe. A magia são materiais para lendas. Esses bardos são tão
escolhida deve ser de um nível igual ao número de eloquentes que um discurso ou uma música que
criaturas que conduziram o ritual ou menor, a magia executem pode fazer com que seus sequestradores
deve ser de um nível que você possa conjurar, e ela o libertem ileso e pode acalmar um dragão furioso.
deve ser da escola de adivinhação ou necromancia. A mesma mágica que lhes permitem dominar
A magia escolhida conta como uma magia de bestas , também pode dobrar a mentes . Bardos
bardo para você, mas não conta contra o número vilões desse colégio podem aproveitar-se de uma
de magias de bardo que você conhece. Uma vez comunidade por semanas , abusando de sua magia
que você realiza o ritual, você não pode fazê-lo para transformar seus habitantes em escravos. Os
novamente até começar um descanso longo, e você bardos heróis, em vez disso, usam esse poder para
conhece a magia escolhida até começar um alegrar os oprimidos e prejudicar os opressores.
descanso longo.
MANTO DO GLAMOUR
CONEXÃO MÍSTICA
Quando se unir ao colégio do Glamour no 3 °
No 14º nível, você agora tem a capacidade de nível, você ganha a habilidade de entonar uma
influenciar os espíritos dos Contos de Além em canção de magia feérica que imerge seus aliados
direção a certos contos. Sempre que você rolar na com vigor e velocidade.
tabela de Contos dos Espíritos, você pode rolar o Com uma ação bônus, você pode gastar uma
dado duas vezes e escolher qual dos dois efeitos de suas Inspirações de Bardo para se conceder
conferir. Se você rolar o mesmo número em ambos uma aparência maravilhosa. Quando fizer isso,
os dados, você pode ignorar o número e escolher escolha um número de criaturas que você possa ver
qualquer efeito da tabela. e que possam vê-lo a uma distancia de 18 metros
de você, até um número de escolhidos igual ao seu
Contos dos Espíritos modificador de Carisma (mínimo de um) . Cada um
Contadores de histórias, como bardos do
ganha 5 pontos de vida temporários. Quando uma
Colégio dos Espíritos, frequentemente dão voz criatura ganha esses pontos de vida temporários,
a contos inspirados por algum tema maior ou ela pode usar imediatamente sua reação se
corpo de trabalho. Ao determinar quais
histórias você conta, considere o que as une. deslocar até seu limite sem provocar ataques de
Elas apresentam personagens de um grupo oportunidade.
específico, como arquétipos do tarokka deck, O número de pontos de vida temporários
figuras das constelações, amigos imaginários
da infância ou personagens em um livro de aumenta quando se atinge determinados níveis
histórias específico? Ou suas inspirações são nesta classe, aumentando para 8 no 5 ° nível, 11 no
mais gerais, incorporando campeões históricos,
heróis mitológicos ou lendas urbanas? Use os
10° nível e 14 no 15° nível.
contos que você conta para definir sua posição
como um aventureiro contador de histórias. PERFORMACE DESLUMBRANTE

A partir o 3° nível, você pode carregar sua


performance com magia sedutora e feérica.
Se você fizer isto, por pelo menos 1 minuto,
você pode tentar inspirar admiração em sua plateia,
cantando, recitando um poema ou dançando. No
final de sua atuação, escolha um número de
humanoides a 18 metros de você que assistiram e
escutaram tudo, até um número igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo de um) . Cada alvo
deve ser bem-sucedido em um teste de resistência

92
de Sabedoria contra a CD de conjuração de magia COLÉGIO DAS ESPADAS
ou ficará encantado por você. Enquanto encantado
dessa maneira, o alvo o idolatrará, dirá maravilhas Bardos do colégio das espadas são chamados

Bardo
ao seu respeito a qualquer um que fale com ele Lâminas e eles entretêm através de façanhas
sobre, e impede qualquer um se oponha a você, ousadas com a proeza nas armas. Os Lâminas
evitando violência, a menos que sejam inclinados executam acrobacias como engolir a espada, atirar
para lutas em seus interesses . O efeito no alvo se facas e fazer malabarismo e combates simulados.
encerra após 1 hora, se ele tomar qualquer dano, Embora eles usem suas armas para entreter, eles
ou se testemunhar seus ataques ou danos também são altamente treinados e habilidosos
causados a qualquer um de seus aliados. Se o alvo guerreiros natos.
obtiver sucesso no teste de resistência, ele não terá Seus talentos com armas inspiram muitos
noção que tentou encanta-lo. Depois de usar essa Lâminas a levarem uma vida dupla. Um Lâmina
característica, não pode usá-la novamente até pode usar uma trupe de circo como cobertura de
terminar um descanso curto ou longo ações nefastas, como assassinato, roubo e
chantagem. Outros Lâminas atacam os ímpios,
MANTO DA MAJESTADE trazendo justiça contra os cruéis e poderosos. As
maiorias dos grupos ficam felizes em aceitar o
No 6° nível, você ganha a habilidade de se talento de um Lâmina para acrescentar emoção
cobrir com uma magia feérica que faz com que os para as performances, mas poucos artistas confiam
outros queiram servi-lo. Como uma ação bônus , plenamente neles.
você conjura comando, sem gastar um espaço de Lâminas que abandonam suas vidas como
magia, e adquire uma aparência de beleza artistas sempre se deparam com problemas que
sobrenatural por 1 minuto ou até que sua tornam impossível com que mantenham suas vidas
concentração acabe (como se estivesse secretas. Um Lâmina pego roubando ou se
concentrando em uma magia). Durante este tempo, envolvendo com a justiça é uma responsabilidade
você pode conjurar comando como uma ação muito grande para a maioria das trupes. Com suas
bônus em qualquer um de seus turnos, sem gastar habilidades em armas e magias, esses Lâminas
um espaço de magia. trabalham como responsáveis por guildas de
Qualquer criatura encantada por uma ladrões ou atacam por conta própria como
conjuração utilizando essa característica aventureiros.
automaticamente falha em testes de resistências
contra a magia comando. PROFICIÊNCIA BÔNUS
Uma vez usado esta característica, só poderá
usá-la novamente após terminar um descanso Quando você entra no Colégio das Espadas no
longo. 3 ° nível, você ganha proficiência com armadura
media e cimitarras. Se você é proficiente com uma
MAJESTADE INQUEBRÁVEL arma simples ou marcial, você pode usar como foco
de feitiço para os seus feitiços difíceis.
No 14º nível, sua aparência ganha traços
permanentes que faz com que um aspecto de outro ESTILO DE LUTA
mundo, parecendo mais adorável e feroz. Além
disso, como uma ação de bônus , você pode No 3° nível, você adota um estilo de luta como
assumir uma presença magicamente majestosa por sua especialidade. Escolha uma das seguintes
1 minuto ou até que esteja incapacitado. Durante a opções. Você não pode escolher um estilo uma
duração, sempre que qualquer criatura tenta atacá- opção mais de uma vez mesmo que algo no jogo
lo pela primeira vez em um turno, o atacante deve lhe permita.
fazer um teste de resistência de Carisma contra o Duelo. Quando você está empunhando uma
CD de resistência à magia. Se falhar, não poderá arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra,
ataca-lo neste turno e deverá escolher um novo você ganha um bônus de +2 nas rolagens de
alvo ou o ataque é cancelado. Em caso de um teste ataque com essa arma.
bem sucedido, a criatura poderá ataca-lo neste Combate com Duas Armas. Quando você se
turno, mas terá desvantagem em qualquer teste de empenha em duas armas, você pode adicionar o
resistência contra suas magias no próximo turno. modificador de habilidade ao dano do segundo
Uma vez que assuma essa presença majestosa, ataque
não poderá fazê-lo novamente até terminar um
descanso longo ou curto.

93
FLOREIO DE LÂMINAS

No 3 ° nível, você aprende a realizar exibições


Classes

impressionantes de proeza e velocidade marcial.


Sempre que você toma a ação de Ataque no seu
turno, sua velocidade de caminhada aumenta 3
metros até o final do turno, e se um ataque de arma
que você faz como parte desta ação atinge uma
criatura, você pode usar uma das seguintes opções
de Floreios de Lâmina de sua escolha. Você pode
usar apenas uma opção por turno.
Floreio Defensivo. Você pode gastar uma
Inspiração de Bardo para causar dano extra ao alvo
que acerta. O dano é igual ao número que você rola
no dado de inspiração de bardo. Você também
adiciona o número rolado a sua CA até o início de
seu próximo turno.
Floreio Cortante. Você pode gastar uma de
suas Inspirações de Bardo para causar dano extra
ao alvo que acerta e a qualquer outra criatura de
sua escolha que você possa a 1,5 metros de você.
O dano é igual ao número que você rola no dado de
inspiração de bardo.
Floreio Móvel. Você pode gastar uma de suas
Inspirações de Bardo para causar dano extra ao
alvo que acerta. O dano é igual ao número que usa-los contra outros através de extorsão e
você rola no dado de inspiração de bardo. Você ameaças.
também pode empurrar o alvo até 1,5 metros de Muitos outros bardos odeiam o Colégio dos sus
distância de você, além de um valor de 30 surros, o vendo como um parasita que usa a
centímetros a cada número que você rola naquele reputação de um bardo para adquirir riqueza e
dado. Você pode então usar instantaneamente sua poder. Por esse motivo, os membros deste colégio
reação para se deslocar até um espaço raramente revelam sua verdadeira natureza. Eles
desocupado dentro de 1,5 metros do alvo. normalmente afirmam seguir outro colégio, ou eles
mantem em segredo suas vocações verdadeiras
ATAQUE EXTRA para se infiltrar e explorar cortes reais e outras
configurações de poder.
No 6° nível, você pode atacar duas vezes ao
invés de uma, sempre que você toma a ação Atacar LÂMINAS PSÍQUICAS
em seu turno.
Quando você entra no Colégio dos Sussurros
FLOREIO DO MESTRE no 3 ° nível, você ganha a habilidade de tomar seus
ataques de armas magicamente tóxicos para a
mente de uma criatura. Quando você ataca uma
No 14° nível, sempre que você usa o Floreio de
criatura com um ataque de arma, você pode gastar
Lâminas , você pode rolar um d6 e usar ao invés de
uma Inspiração de Bardo para causar um dano
gastar um dado de Inspiração do Bardo.
extra psíquico de 2d6 no alvo. Você pode fazer isso
somente uma vez por turno. O dano psíquico
COLÉGIO DOS SUSSURROS aumenta quando você alcança certos níveis de
bardo, aumentando para 3d6 no 5 ° nível, 5d6 no 10
A maioria das pessoas está feliz em receber um
° nível e 8d6 no 1 5 ° nível.
bardo em seu meio. Bardos do Colégio dos
sussurros usam isso como vantagem. Eles parecem
PALAVRAS DE TERROR
ser como outros bardos, compartilhando notícias ,
cantando músicas e contando histórias ao público
No 3 º nível, você aprende a infundir palavras de
que eles reúnem. Em verdade, o Colégio dos
aparência inocente com uma magia traiçoeira que
sussurros ensina seus estudantes que eles são
pode inspirar terror. Se você fala com um
lobos entre ovelhas . Esses bardos usam seus
humanoide sozinho por pelo menos 1 minuto, você
conhecimentos e magias para descobrir segredos e
pode tentar semear a paranoia em sua mente. No

94
fim da conversa, o alvo deve ser bem-sucedido em Em um teste de resistência falho, o alvo é
um teste de resistência de Sabedoria contra o CD encantado por você para as próximas 8 horas ou
da magia ou ficará com medo de você ou outra até que você ou um de seus aliados atacá-lo,
Classes

criatura que escolher. O alvo ficará assustado danificá-lo ou forçá-lo a fazer um teste de
dessa maneira por 1 hora, até que seja atacado ou resistência. Ele interpreta os sussurros como uma
ferido ou. até testemunhar seus aliados sendo descrição de seu segredo mais mortificante . Você
atacados ou feridos não conhece esse segredo, mas o alvo está
Se o alvo for bem-sucedido em seu teste de convencido de que você sabe. A criatura encantada
resistência, ele tem nenhum indício de que você obedece a seus comandos por medo de que você o
tentou assustá-lo. Depois de usar essa revele. Ela não arriscará a sua vida ou lutar por
característica, você não pode novamente até você, a menos que já esteja inclinada a fazer. Isso
terminar um descanso curto ou longo. lhe concede favores e presentes que ofereceria a
um amigo próximo.
MANTO DOS SUSSURROS Quando o efeito acaba, a criatura não
compreende o porquê isso o dominou.
No 6° nível, você ganha a habilidade de adotar Depois de usar esta característica, você não
a personalidade de um humanoide. Quando um pode usá-la novamente até terminar um descanso
humanoide morre a 9 metros de sua localização, longo.
você pode capturar magicamente sua sombra
usando sua reação. Você mantém essa sombra até COLÉGIO DOS CANTORES
que a use ou termine um descanso longo.
Você pode usar a sombra como uma ação. Os cantores são um grupo de bardos que
Quando faz isso, ela desaparece, transformando-se lideram os fiéis através do louvor e adoração aos
magicamente em um disfarce que aparece em deuses. Sua música é direcionada aos céus, e seus
você. Agora se parece com a pessoa morta, mas instrumentos geralmente estão relacionados de
saudável e viva. Este disfarce dura uma hora ou até alguma forma com o deus que eles adoram. Os
você terminar com uma ação bônus. cantores são muito queridos em suas comunidades,
Enquanto está no disfarce, você ganha acesso e é difícil encontrar um cantor talentoso que fique
a todas as informações que o humanoide em um lugar por muito tempo, pois a demanda por
compartilharia livremente com um conhecido seus hinos reconfortantes é ampla.
casual. Essas informações incluem detalhes gerais
sobre seus antecedentes e vida pessoal, mas não VOZ CELESTIAL
incluem segredos. A informação é suficiente para
que você possa se passar como a pessoa, Quando você escolhe este colégio no 3º nível,
inspirando-se em suas memórias. você adquire o truque Taumaturgia, que conta como
Outra criatura pode velo através do disfarce se uma magia de bardo para você e não conta no
for sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção) número de truques que você pode aprender.
contra o seu teste de Carisma (Enganação). Você
ganha um bônus de +5 no seu teste. HINO CURATIVO
Depois de capturar uma sombra com esta
característica, você não pode capturar outra até Também no 3º nível, quando você conjura uma
terminar um descanso curto ou longo. magia de 1º nível ou superior que restaura pontos
de vida de uma ou mais criaturas, você pode gastar
CONHECIMENTO DAS SOMBRAS um uso da sua Inspiração de Bardo para fortalecer
essa cura. Cada criatura que recupera pontos de
No 14° nível, você ganha a habilidade de tecer a vida adiciona um dado da sua Inspiração de Bardo
magia negra em suas palavras e aproveitar os mais a metade do seu nível de bardo à quantidade
medos mais profundos de uma criatura. de pontos de vida recuperada.
Como uma ação, você sussurra magicamente
uma frase que apenas uma criatura de sua escolha CORO ANGELICAL
dentro de 9 metros pode ouvir. O alvo deve fazer
um teste de resistência de sabedoria contra o CD A partir do 6º nível, sua música celestial
da magia. Ele é bem-sucedido automaticamente se capacita aqueles que se juntam ao seu coro. Você
ele não falar a mesma língua sua ou não poder pode criar os seguintes efeitos adicionais ao usar o
escuta-lo. Em um teste bem-sucedido, seu sussurro truque Taumaturgia:
soa como murmúrios incompreensíveis e não tem
efeito.

95
Como parte da ação usada para conjurar esse habilidade novamente e gastar mais usos de
truque, você pode usar a ação Ajudar para Inspiração de Bardo para expandir ainda mais esse
ajudar dois aliados. Se você usar a ação Ajudar mural, aumentando o bônus em 1 a cada vez, até

Bardo
para ajudar um aliado a atacar uma criatura, o um máximo de +3.
alvo desse ataque pode estar a até 9 metros de
você, em vez de até 1,5 metros de você, se o MARCA REGISTRADA
alvo puder ver ou ouvir você.
Você protege uma criatura disposta que você A partir do 6º nível, você pode pintar um alvo
pode ver a até 9 metros de você com um brilho nas costas de uma criatura. Como uma ação bônus,
dourado cintilante por até 1 minuto. Somente você tenta aspergir magicamente uma marca
uma criatura pode ser protegida usando essa registrada diretamente em uma criatura que você
habilidade de cada vez. Quando um atacante a pode ver a até 1,5 metro de você. Realize um
até 1,5 metros da criatura protegida a atinge ataque com magia de ataque corpo a corpo contra
com um ataque, a criatura pode usar sua essa criatura. Em um acerto, a criatura fica
reação para causar dano radiante igual à marcada. Uma vez em cada um de seus turnos,
metade do seu nível de bardo ao atacante. quando você acertar uma criatura que você marcou
com um ataque de arma corpo a corpo, você pode
CANÇÃO DOS DIVINOS adicionar 1d8 ao dano causado. Além disso,
quando uma criatura amigável fizer um ataque
A partir do 14º nível, você pode usar sua contra uma criatura que você marcou, você pode
habilidade Hino Curativo sem gastar usos da sua usar sua reação para conceder vantagem na
Inspiração de Bardo. rolagem de ataque.
Como uma ação, uma criatura pode se lavar
COLÉGIO DO GRAFITE com sabão ou remover sua armadura ou roupas
mais externas para remover a marca.
Para muitos, a Faculdade de Grafite é uma
inconveniência, um grupo de vândalos que EXPLOSÃO CALEIDOSCÓPICA
vandalizam a cidade sem respeitar a lei. Mas
bardos que aprendem a fazer tags sabem que o A partir do 14º nível, como uma ação, você
grafite é a maior forma de arte. Artistas de grafite pode liberar uma enxurrada de tinta mágica,
usam a cidade inteira como sua tela, colocando cobrindo toda a superfície. Cada criatura que você
murais de inspiração onde todos podem vê-los e escolher em um cone de 4.5 metros deve fazer um
tags pessoais onde poucos irão notar. O deles é um teste de resistência de Destreza contra sua magia.
empreendimento ousado e criativo que, embora
ilegal, dá vida à cidade e inspira aqueles que nela COLÉGIO DOS BOBOS DA CORTE
habitam.
Humoristas consumados, acrobatas e oradores,
PROFICIÊNCIAS ADICIONAIS bardos da Faculdade dos Bobos da Corte podem
ser frequentemente encontrados nas cortes reais e
A partir do 3º nível, quando você escolhe esta animando as tavernas locais. Esses bardos se
faculdade, você ganha proficiência com materiais especializam na verdade através do humor
de pintura e pode escolher entre a perícia de cortante, em vez de histórias ou sonetos, e
Furtividade ou Acrobacia de Mão. complementam sua inteligência afiada com
acrobacias e outras proezas de exibicionismo.
ARTE URBANA Quando entre a nobreza, os bobos da corte
oferecem sabedoria desequilibrada e sátiras ferozes
Também no 3º nível, você aprende o truque em igual medida. Entre seus colegas, os bobos da
Marca, que conta como um truque de bardo para corte são ótimos companheiros, desde que você
você, mas não é considerado um truque conhecido possa levar uma piada na brincadeira.
por você.
Quando você conjura o truque Marca, você CONTADOR DE HISTÓRIAS
pode gastar um uso de sua Inspiração de Bardo
para espalhar um mural. Pelos próximos minutos, Quando você ingressa nesta faculdade no 3º
você e todas as criaturas amigáveis dentro de 9 nível, você aprende o truque Escárnio Vicioso se
metros do mural que possam vê-lo ganham um ainda não o conhece. Você pode gastar um uso de
bônus de +1 em testes de habilidade, rolagens de sua Inspiração de Bardo quando uma criatura falha
ataque e testes de resistência. Você pode usar essa em um teste de resistência contra o Escárnio

96
Vicioso para adicionar um resultado do dado de pelo som dos tambores vis e o sopro monótono e
Inspiração de Bardo mais o seu modificador de agudo das flautas amaldiçoadas, os sons de um
Carisma à rolagem de dano. Se uma criatura falhar deus louco que ecoa o pandemônio do universo e
Classes

em seu teste de resistência contra o Escárnio os convoca para fazer algo. Você não sabe o quê.
Vicioso em 5 ou mais, ela também tem
desvantagem no primeiro teste de resistência que PROFICIÊNCIAS ADICIONAIS
fizer antes do início de seu próximo turno.
Quando você ingressa nesta faculdade no 3º nível,
PIRUEIRA AVANÇADA você ganha proficiência em uma perícia, que é
selecionada pelo Mestre do Jogo. Sempre que você
Também no 3º nível, você pode atravessar o termina um descanso longo, o Mestre do Jogo pode
espaço de qualquer criatura realizando saltos e alterar essa seleção.
acrobacias. Uma vez que tenha atravessado o
espaço de uma criatura, ela tem desvantagem em CACOFONIA
ataques de oportunidade contra você até o final de
seu turno. A partir do 3º nível, os sons discordantes de seu
instrumento podem levar outros às lágrimas e à
MALABARISMO loucura absoluta. Uma vez em cada um de seus
turnos, quando uma criatura falha em um teste de
Ao atingir o 6º nível, você se torna um resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma
malabarista renomado e destemido. Você pode usar contra uma de suas magias ou recursos de bardo
sua ação bônus para começar a fazer enquanto você estiver segurando um instrumento,
malabarismos com um número de armas você pode gastar um uso de sua Inspiração de
arremessadas de até duas vezes o seu bônus de Bardo para tocar um som cacofônico. Uma criatura
proficiência. Uma vez em cada um de seus turnos, ensurdecida é imune a esse efeito. Escolha um dos
quando você realizar a ação Atacar para lançar uma seguintes efeitos:
arma, se afastar do alcance de uma criatura ou • A criatura sofre dano psíquico igual a um resultado
conjurar o truque Escárnio Vicioso, você pode fazer do dado de Inspiração de Bardo.
um ataque com arma à distância contra uma • A criatura fica ensurdecida e não pode falar até o
criatura que você possa ver usando uma de suas final de seu próximo turno.
armas malabarizadas. • A criatura se move até 10 pés em uma direção de
sua escolha. Esse movimento não provoca ataques
GRANDE FINAL de oportunidade.

A partir do 14º nível, você pode realizar uma CORDAS ENFURECIDAS


acrobacia climática, concluir uma oração
emocionante ou encerrar uma música com estilo. A partir do 6º nível, como uma ação, você pode
Quando você usa essa habilidade, você pode tocar uma melodia infectante para uma criatura a
realizar uma ação adicional além de sua ação até 60 pés que possa ouvi-lo. Essa criatura deve
regular e uma possível ação bônus. Você não pode fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficará
usar essa habilidade no primeiro round de combate. enfurecida por até 1 minuto. A criatura pode repetir
Uma vez que você use essa habilidade, você não esse teste de resistência sempre que sofrer dano,
pode realizar ações ou ações bônus no seu turno encerrando o efeito em si mesma em caso de
seguinte. sucesso.
Uma criatura enfurecida perde a capacidade de
COLÉGIO DO DEUS LOUCO distinguir entre amigo e inimigo, considerando todas
as criaturas que pode ver como inimigas. Enquanto
No meio da noite, você ouve a música. Ela estiver enfurecida, a criatura escolhe aleatoriamente
começa sempre da mesma forma, surgindo de um os alvos para seus ataques, magias e habilidades
zumbido baixo até se transformar em uma dentre as criaturas que pode ver dentro do alcance,
cacofonia ensurdecedora. O ruído é enlouquecedor. e deve realizar um ataque de oportunidade se
Durante suas horas de vigília, seus dedos qualquer criatura provocar um.
aprendem a imitar essa melodia e levar outros ao Uma vez que você use essa habilidade, você não
seu nível de psicose. pode usá-la novamente até terminar um descanso
Alguns atribuem os terríveis pesadelos a uma curto ou longo.
maldição ou estresse, mas você sabe melhor. Você
e outros como você são chamados todas as noites

97
MELODIA INSANA PROFICIÊNCIAS ADICIONAIS

A partir do 14º nível, você pode usar sua ação Quando você ingressa na Faculdade das

Bardo
para começar a tocar a melodia amaldiçoada que Máscaras no 3º nível, você ganha proficiência na
assombra seus sonhos. Em cada um dos seus perícia de Performance.
turnos subsequentes, você pode usar sua ação
para continuar a melodia. Apenas as criaturas que
você escolher a até 60 pés de você podem ouvir a
melodia; todas as outras criaturas a ouvem como
um som discordante. Até mesmo criaturas
ensurdecidas podem ouvir a melodia assombrosa.
Quando você usa sua ação para tocar a
melodia, uma criatura que possa ouvi-la deve fazer
um teste de resistência de Sabedoria contra o seu
valor de CD de resistência de magia. Em caso de
falha, ela sofre dano psíquico e sofre um efeito
adicional com base no número de turnos
consecutivos em que você esteve tocando a
melodia, conforme mostrado na tabela de Melodia
Insana. Depois de quatro rodadas consecutivas, ou
se nenhuma criatura ouvir a melodia por uma
rodada, a melodia recomeça a partir da primeira
rodada.

Melodia Insana
Dano
Rodada Psíquico Efeito
1º 4d8 O alvo fica ensurdecido.
2º 7d8 O alvo não consegue falar e tem MÁSCARAS DE PERSONALIDADE
desvantagem em testes de habilidade. Também no 3º nível, você aprende a criar
3º O alvo fica encantado por você até o máscaras mágicas potentes, cada uma das quais
4d8
final do seu turno.. permite que você assuma uma persona diferente e
4º 9d8 — ganhe algum aspecto daquele personagem
arquetípico. Você ganha duas Máscaras de
Persona de sua escolha. Você ganha uma máscara
COLÉGIO DAS MÁSCARAS adicional no 6º nível (3 máscaras) e outra no 14º
nível (4 máscaras). Você pode trocar uma máscara
Bardos da Faculdade das Máscaras (os mestres que você tem por outra máscara sempre que
das máscaras, como eles passaram a ser ganhar um nível nesta classe. Se uma de suas
chamados) são virtuosos artistas que praticam se máscaras for perdida ou roubada, você pode recriar
tornar a figura que retratam, em vez de a máscara com 8 horas de trabalho e 100 po em
simplesmente imitá-las. Bardos que ingressam materiais.
nesta faculdade passam a acreditar que toda a vida Você pode colocar uma máscara ou trocar de
é uma representação, em vez de uma vivência, e máscara como uma ação bônus. Somente você
que se tornar um ator neste Grande Teatro requer pode obter os efeitos de suas Máscaras de
apenas que se coloque a máscara metafórica de Persona.
outro. Para se envolver neste grande drama de A partir do 6º nível, algumas de suas máscaras
palco, um mestre das máscaras carrega consigo de persona melhoram e ganham habilidades
várias máscaras, cada uma sendo um poderoso adicionais
artefato mágico de um personagem ou criatura
arquetípica específica, permitindo que eles entrem
melhor nesses papéis.

98
PERSONALIDADE OCULTA cone de 4,5 metros deve fazer um teste de
resistência de Destreza contra o seu valor de CD de
A partir do 6º nível, você usa as máscaras de resistência de magias. Uma criatura sofre dano de
Classes

outras personas onde quer que vá, mesmo quando fogo igual a três rolagens do dado de Inspiração
os outros não conseguem vê-las. Você pode usar Bardica em uma falha no teste ou metade desse
sua ação bônus para fazer com que uma máscara dano em caso de sucesso.
que você esteja usando se torne invisível ou volte a Sem Rosto. Dois orifícios perfeitamente
ficar visível. redondos encaram você nessa máscara de
porcelana sem características faciais. Enquanto
MESTRE DAS MULTIFACES você usa essa máscara, você pode lançar o truque
"disfarçar-se" sem gastar um espaço de magia ou
No 14º nível, você se tornou um mestre em componentes materiais.
assumir os arquétipos contidos nas máscaras. Você Tolo. Esta máscara de porcelana de um bufão
pode usar simultaneamente duas máscaras, sorridente é adornada com sinos, fitas e pinturas
obtendo os benefícios de ambas xadrez vibrantes. Enquanto você usa esta máscara,
sua velocidade de caminhada aumenta em 3
metros. Além disso, você pode realizar a ação
MÁSCARAS DE PERSONALIDADE
Esquivar como uma ação bônus. Melhoria. A partir
do 6º nível, você pode realizar a ação Correr como
Anjo. um rosto encantador e sereno contempla uma ação bônus.
através desta máscara de alabastro impecável. Gladiador. Este sombrio elmo de metal,
Quando você acerta uma criatura com um ataque marcado por pontos e arranhões, esconde todo o
de arma corpo a corpo, você pode gastar um uso de rosto. Enquanto você usa esta máscara, você tem
sua Inspiração de Bardo para causar dano radiante proficiência em armas marciais e escudos.
adicional ao alvo, igual ao número que você rolar no Melhoria. A partir do 6º nível, você pode
dado de Inspiração de Bardo mais o seu adicionar o seu modificador de Carisma ao dano
modificador de Carisma. causado por suas armas de combate corpo a
Arquimago. Esta máscara de barro possui corpo.
rugas exageradas e a carranca de um velho Alto Sacerdote. Em vez de um rosto, esta
rabugento. Você conhece o truque Raio de Fogo, máscara de bronze carrega a imagem de um
assim como as magias mostradas na tabela abaixo. símbolo sagrado, com apenas pequenas fendas
Conforme você ganha níveis mais altos nesta para ver. Você conhece o truque chama sagrada,
classe, você conhece magias adicionais enquanto além dos feitiços mostrados na tabela abaixo.
usa a máscara. Essas magias contam como magias Conforme você ganha níveis mais altos nesta
de bardo para você, mas não contam no número classe, você conhece feitiços adicionais enquanto
total de magias que você conhece. usa a máscara. Esses feitiços contam como feitiços
de bardo para você, mas não contam no número
Level Magias total de feitiços que você conhece.
3º lufada de vento, raio ardente
5º relâmpago, proteção contra energia Level Magias
7º porta dimensional, tempestade de gelo 3º ajuda, restauração menor
9º vidência, muralha de pedra 5º palavra curativa em massa, idiomas
7º banimento, proteção contra a morte
Diabo. Essa máscara de obsidiana sorri com as 9º restauração maior, curar ferimentos em
presas e chifres de um demônio bonito. Como massa
reação, quando você sofre dano de uma criatura
que pode ver a até 1,5 metros de você, você pode Senhor. Esta reluzente máscara de prata traz
gastar um uso de sua Inspiração Bardica para uma diadema dourada e cravejada de joias em vez
causar dano de fogo igual a duas rolagens do dado de olhos. Quando uma criatura rola um dos seus
de Inspiração Bardica à criatura. dados de Inspiração do Bardo e obtém um 1
Dragão. Um tecido pintado forma as escamas, enquanto você usa esta máscara, ela pode rolar o
chifres, olhos, barbas esvoaçantes e dentes da dado novamente e deve usar o novo resultado.
cabeça de um dragão multicolorido. Enquanto você Melhoria. A partir do 6º nível, a criatura pode
usa essa máscara, você pode usar sua ação e rolar novamente o dado de Inspiração do Bardo
gastar um uso de sua Inspiração Bardica para quando obtiver um 1 ou 2, e deve usar o novo
exalar energia destrutiva. Cada criatura em um resultado.

99
Espírito. Esta máscara branca de tecido INIMIGO DO MEU INIMIGO
esconde o rosto como um sudário funerário, com
duas moedas de ouro costuradas sobre os olhos. No 6º nível, quando você realizar a ação Atacar,

Bardo
Você se torna invisível se não falar, se mover ou você pode usar sua ação bônus para ordenar a uma
realizar qualquer ação por 1 minuto. Permanece criatura que você tenha encantado, e que possa ver
invisível por até 10 minutos ou até remover esta ou ouvir você, a atacar. Essa criatura pode
máscara, sofrer dano, fazer um ataque ou lançar imediatamente usar sua reação para fazer um
um feitiço. Enquanto estiver invisível, você pode ataque corpo a corpo contra um alvo que você
ficar parcialmente visível como uma imagem escolher.
fantasmagórica ou retornar à invisibilidade como
uma ação bônus. Melhoria. A partir do 6º nível,
enquanto estiver invisível, você flutua a um ENCANTAMENTO NÃO É AMOR
centímetro acima do chão, permitindo que ignore Conjuradores de todos os tipos possuem magia
terrenos difíceis e não faça ruídos ao se mover. que pode influenciar o coração, inspirando
emoções que simplesmente não são genuínas.
Quando essa magia desaparece, também
COLÉGIO DO ROMANCE desaparecem as emoções que inspiraram.
Mesmo os conjuradores que obtêm seus
O amor é uma coisa poderosa, e ninguém sabe poderes através da emotividade devem estar
cientes disso: emoções magicamente inspiradas
disso melhor do que os bardos da Faculdade do são manipuladoras, não românticas.
Romance. Amantes, sedutores e diabos de língua
prateada, esses bardos transformaram a arte de
conquistar alguém em uma ciência, que eles ENAMORAR
exploram a seu favor com eficiência mecânica.
Dada a opção, esses bardos prefeririam fazer amor A partir do 14º nível, você pode fazer com que
do que guerra, sabendo muito bem que um inimigo outra criatura se torne objeto de suas afeições.
transformado em aliado é duas vezes mais eficaz Você pode usar sua ação para tocar um humanoide
do que um inimigo morto. incapacitado. Essa criatura ficará encantada por
você até que um feitiço de remoção de maldição
AMÁVEL seja lançado sobre ela, a condição de
encantamento seja removida ou você use esta
Quando você escolhe esta faculdade no 3º habilidade novamente.
nível, você possui uma personalidade magnética. Depois de usar esta habilidade, você não pode
Você pode usar sua ação bônus para distrair usá-la novamente até terminar um descanso curto
qualquer criatura hostil que você tenha encantado. ou longo.
Em seu turno, a criatura encantada tem
desvantagem em rolagens de ataque e não pode se
afastar mais de você, a menos que primeiro realize
a ação Desengajar.
Se você encantar uma criatura que não é hostil
a você, ela o considera a você e seus aliados como
conhecidos amigáveis.

FLECHA DE CUPIDO

Também no 3º nível, você pode influenciar


outras criaturas por meio de sua personalidade.
Como uma ação, gaste um uso de Inspiração do
Bardo e escolha uma criatura que você possa ver a
até 9 metros de distância e que possa ver ou ouvir
você para fazer um teste de resistência de
Sabedoria. Em caso de falha no teste, a criatura fica
encantada por você por um número de rodadas
igual ao resultado do dado.
Esse efeito termina antecipadamente se você se
afastar mais de 9 metros da criatura, se a criatura
não puder nem ver nem ouvir você, se a criatura
sofrer dano de você ou de seus aliados, ou se você
usar essa habilidade novamente.

100
COLÉGIO DA CRIAÇÃO PARTÍCULA DE POTENCIAL

A canção da criação de um bardo é a partitura No 3º nível, sempre que você dá uma


Classes

do pesadelo de outra pessoa. *Tasha Os bardos Inspiração de Bardo para uma criatura, você pode
acreditam que o cosmos é uma obra de arte – a emitir uma nota da Canção da Criação para gerar
criação dos primeiros dragões e deuses. Esse partícula de potencial minúscula, que orbita a até
trabalho criativo incluiu harmonias que continuam a 1,5m dessa criatura. A partícula é intangível e
ressoar pela existência nos dias de hoje, um poder invulnerável, e dura até que o dado de Inspiração
conhecido como Canção da Criação. Os bardos do de Bardo seja perdido. Essa partícula se parece
Colégio da Criação recorrem a essa canção com uma nota musical, uma estrela, uma flor, ou
primordial por meio da dança, da música e da outro símbolo de arte ou de vida a sua escolha.
poesia, e seus professores compartilham esta lição: Quando a criatura utiliza o dado de Inspiração de
“Antes do sol e da lua, havia a Canção, e sua Bardo, a partícula fornece um efeito adicional
música despertou o primeiro amanhecer. Suas baseando-se se o dado beneficia um teste de
melodias encantaram as pedras e árvores de tal habilidade, uma jogada de ataque, ou uma
modo que algumas delas ganharam voz própria. E salvaguarda, como detalhado abaixo:
agora elas cantam também. Aprendam a Canção, Teste de Habilidade. Quando uma criatura
alunos, e vocês também poderão ensinar as rolar o dado de inspiração de Bardo para adicioná-
montanhas a cantar e dançar”. lo a um teste de habilidade, a criatura pode fazer
Anões e gnomos frequentemente incentivam uma segunda rolagem desse dado de inspiração e
seus bardos a se tornarem estudantes da Canção escolher qual resultado deseja usar, conforme a
da Criação. E entre draconatos, a Canção da partícula explode e emite centelhas multicoloridas e
Criação é reverenciada, pois as lendas retratam inofensivas por um instante.
Bahamut e Tiamat – os maiores dos dragões – Jogada de Ataque. Imediatamente após a
como dois dos primeiros cantores da música. criatura rolar o dado de Inspiração de Bardo para
adicioná-lo à sua jogada de ataque contra um alvo,
a partícula de rompe estrondosamente. O alvo e
cada criatura a até 1,5m dele que o bardo possa
ver, a escolha do bardo, devem ser bem sucedidos
em uma salvaguarda de Constituição contra a sua
CD de magia ou sofrem dano trovejante equivalente
ao número rolado no dado de Inspiração de Bardo.
Salvaguarda. Imediatamente após a criatura
rolar o dado de Inspiração de Bardo e adicioná-lo a
sua salvaguarda, a partícula desvanece com o som
de uma música suave, fazendo com que a criatura
ganhe pontos de vida temporários igual ao número
rolado no dado de Inspiração de Bardo, mais o
modificador de Carisma do bardo (mínimo de 1
ponto de vida temporários).

EXECUÇÃO DA CRIAÇÃO

Também no 3º nível, como uma ação, você


pode canalizar a magia da Música da Criação para
criar um item não-mágico de sua escolha em um
espaço desocupado a até 3m de você. O item deve
surgir sobre uma superfície ou em um líquido capaz
de contê-lo. O valor do item em peças de ouro não
pode ser superior a 20 vezes o seu nível de bardo,
e o item deve ser Médio ou menor. O item cintila
suavemente, e uma criatura pode ouvir uma música
tênue ao tocá-lo. O item criado desaparece após
um número de horas igual ao bônus de proficiência
do bardo. Para exemplo de itens que você pode
criar, veja o capítulo sobre equipamentos no Livro
do Jogador.

101
Uma vez que tenha criado um item utilizando ser excedido, você escolhe qual dos itens criados
essa característica, você não pode fazer isso previamente desaparece. Apenas um desses itens
novamente até que termine um descanso longo, a pode ser do tamanho máximo que você pode criar;

Bardo
menos que gaste um espaço de magia de 2º círculo o restante deve ser Pequeno ou Miúdo.
ou superior para usar essa característica de novo. Você não fica mais limitado ao valor em ouro ao
Você pode ter apenas um item criado por esta criar itens com a característica de Execução da
característica por vez; se você utilizar essa ação já Criação.
tendo um item criado por esta habilidade, o primeiro
desaparece imediatamente.
O tamanho do item que você pode criar com ITEM DANCANTE
essa característica aumenta em uma categoria de Construto Grande ou Menor
tamanho quando você chega no 6º nível (Grande) e
Classe de Armadura: 16 (Armadura Natural)
novamente no 14º nível (Enorme).
Pontos de Vida. 10 + 5 vezes seu nível de bardo
Deslocamento. 9m, Voo 9m (Levitação)
ESPETÁCULO ANIMADO
FOR DES CON INT SAB CAR
No 6º nível, como uma ação, você pode focar 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
em um item não mágico Grande ou menor que você
Imunidade a Dano. Venenoso, Psíquico.
possa ver a até 9m de distância de você e animá-lo. Imunidade a Condições. Amedrontado,
O item animado utiliza o bloco de estatística do Item Enfeitiçado, Exausto, Envenenado.
Dançante, que utiliza o seu bônus de proficiência Sentidos. Visão no escuro 18 m, Percepção
(BP). O item é amigável a você e seus Passiva 10
companheiros e obedece aos seus comandos. Ele Idiomas. Entende os idiomas que você fala
vive por uma hora, até que seja reduzido a 0 pontos Nível de Desafio —
Bônus de Proficiência. Igual ao seu bônus.
de vida, ou até que você morra.
Em combate, o item compartilha a sua Forma Imutável. O item é imune a qualquer magia
contagem de iniciativa, mas realiza o turno ou efeito que alteraria sua forma.
imediatamente após o seu. Ele pode se mover e Dança Irresistível. Quando uma criatura inicia seu
usar sua reação por conta própria, mas a única turno a até 3m do item, o item pode ampliar ou
ação que ele realiza em seu turno é a ação de reduzir (a sua escolha) o deslocamento dessa
Esquiva, a menos que você utilize a sua ação criatura em 3m até o final do turno, desde que o
bônus em seu turno para ordenar que ele faça outra item não esteja incapacitado
ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de
estatísticas ou qualquer outra. Se você estiver AÇÕES
incapacitado, o item pode realizar qualquer ação a Batida energizada. Ataque corpo a corpo com
sua escolha, e não apenas a Esquiva. arma: seu modificador de ataque de magia para
Quando você utilizar sua característica de acertar, alcance 1,5m, um alvo que você possa ver.
Inspiração de Bardo, você pode comandar o item Acerto: 1d10 + BP de dano de energia.
como parte da mesma ação bônus utilizada para
ela.
Uma vez que tenha animado um item com essa COLÉGIO DA ELOQUÊNCIA
característica, você não pode fazer isso novamente
até que termine um descanso longo, a menos que Adeptos do Colégio da Eloquência dominam a
gaste um espaço de magia de 3º círculo ou superior arte da oratória. Esses bardos usam uma mistura
para isso. Você pode te apenas um item animado de lógica e jogos de palavras teatrais, conquistando
por esta característica por vez; se você usar essa céticos e detratores com argumentos lógicos e
ação e já tiver um item dançante por esta dedilhando as cordas do coração para apelar às
habilidade, o primeiro imediatamente se torna emoções do público.
inanimado.
LÍNGUA PRATEADA
CRESCENDO CRIATIVO
No 3º nível, você é o mestre em dizer a coisa
No 14º nível, quando você usa a sua certa no momento certo. Quando você realiza um
característica de Execução da Criação, você pode teste de Carisma (Persuasão) ou Carisma
criar mais de um item por vez. O número de itens é (Enganação), você pode tratar um resultado de 9 ou
equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo menos no d20 como um 10.
de 2). Se você criar um item que faça esse número

102
PALAVRAS DESCONCERTANTES COLÉGIO DOS VENTOS

Também no 3º nível, você pode tecer palavras Os bardos da Faculdade dos Ventos estão
Classes

emaranhadas com magia que desconcertam uma sintonizados com a música que está ao seu redor.
criatura e faz com que duvide de si mesma. Como O vento assobiando, as folhas sussurrando no ar, a
uma ação bônus, você pode gastar o uso de uma brisa soprando ao longe. Os praticantes desse
Inspiração de Bardo e escolher uma criatura a até colégio aprenderam a imitar esses sons com seus
18m de você que você possa ver. Role o dado de instrumentos. Aqueles que escolhem esse colégio
Inspiração de Bardo. A criatura deve subtrair o valor tendem a se encontrar na tranquilidade da natureza
dessa rolagem na próxima salvaguarda que fizer selvagem, ao contrário da agitação da vida na
antes do começo do próximo turno do bardo. cidade, como muitos outros bardos. Usando as
melodias naturais suaves de seus instrumentos de
INSPIRAÇÃO INFALÍVEL sopro para se unir ao ar e ao vento. Esses bardos
são conhecidos por seu domínio sobre o vento,
No 6º nível suas palavras inspiradoras são tão usando-o tanto para aprimorar suas canções, punir
persuasivas que os outros se sentem compelidos seus inimigos e alçar voo aos céus.
ao sucesso. Quando uma criatura adiciona seu
dado de Inspiração de Bardo em um teste de VENTOS MARAVILHOSOS
habilidade, jogada de ataque ou salvaguarda, e a
rolagem falha, a criatura pode manter o dado de No 3º nível, você obtém proficiência com um
Inspiração. instrumento de sopro, incluindo gaita, flauta, chifre
longo, entre outros.
LÍNGUA UNIVERSAL
BALADA ENGANADORA
Também no 6º nível, você adquire a capacidade
de fazer com que seu discurso seja compreensível Também no 3º nível, você aprendeu a beleza e
para qualquer criatura. Como uma ação, escolha a majestade do seu instrumento escolhido. Como
uma ou mais criaturas a até 18m de você, em uma uma ação, você pode selecionar uma criatura a até
quantia até o seu modificador de Carisma (mínimo 30 pés e realizar uma breve balada com um
de uma criatura). As criaturas escolhidas podem instrumento de sopro com o qual você tenha
compreendê-lo magicamente, independente do proficiência. O alvo deve ter sucesso em um teste
idioma que você falar, por 1 hora. de resistência de Sabedoria contra a CD de
Uma vez que use essa característica, você não salvamento dos seus feitiços, fazendo-o com
pode utilizá-la novamente até que termine um vantagem se você ou seus companheiros estiverem
descanso longo, a menos que gaste um espaço de lutando contra ele, ou se torna encantado por você
magia de qualquer círculo para ativá-la novamente. por 1 minuto ou até que você ou seus
companheiros façam algo prejudicial a ele. A
INSPIRAÇÃO CONTAGIANTE criatura encantada o considera amigável. Quando o
efeito termina, a criatura sabe que foi encantada por
No 14º nível, quando você for bem-sucedido em você.
inspirar alguém, o poder da sua eloquência agora Você pode usar esta habilidade um número de
pode se espalhar para outras pessoas. Quando vezes igual ao seu modificador de proficiência,
uma criatura a até 18m de você adiciona um de recuperando todas as utilizações após terminar um
seus dados de Inspiração de Bardo a um de seus descanso longo.
testes de habilidade, jogada de ataque, ou
salvaguarda e a rolagem é bem-sucedida, você VENTOS IMPETUOSOS
pode usar sua reação para encorajar uma criatura
diferente (que não seja você mesmo), que possa No 6º nível, como uma ação, você pode tocar
ouvi-lo e esteja a até 18m de você, dando um dado um instrumento de sopro com o qual tenha
de inspiração de Bardo a ela sem gastar nenhum proficiência, causando uma rajada de vento
uso de sua característica de Inspiração de Bardo. poderoso em uma linha de 30 pés que tem 5 pés de
Você pode usar essa reação um número de vezes largura, partindo de você. Cada criatura nesta linha
igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de deve fazer um teste de resistência de Força contra
um), e você recupera todos os usos dessa a CD de salvamento dos seus feitiços. Em caso de
habilidade quando termina um descanso longo. falha, a criatura sofre 3d10 de dano contundente e é
empurrada 10 pés para longe de você. Em caso de

103
sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é BRISA MALÉVOLA
empurrada.
Você não pode usar esta habilidade novamente até No 14º nível, seu domínio sobre o vento e o ar

Bardo
terminar um descanso curto ou longo. O dano atingiu seu ápice. Como uma ação, você pode
associado a esta habilidade aumenta para 4d10 no selecionar uma criatura a até 18 metros e tocar um
9º nível, 5d10 no 13º nível e 6d10 no 17º nível. instrumento de sopro com o qual tenha proficiência,
fazendo um poderoso fluxo de vento surgir sob a
BRISA BRILHANTE criatura. A criatura alvo deve fazer um teste de
resistência de Destreza contra a CD de salvamento
Também no 6º nível, como uma ação, você dos seus feitiços, pois o ar sob ela se agita e
pode tocar um instrumento de sopro com o qual começa a levantá-la do chão. Em caso de falha, a
tenha proficiência, fazendo uma forte corrente de ar criatura é impelida a 15 metros de altura, ficando
começar a subir sob você. A poderosa corrente de restrita no céu por 1 minuto ou até você ficar
ar o envolve, erguendo-o do chão. Você ganha uma inconsciente ou dispensar o efeito. Em caso de
velocidade de voo de 60 pés por 10 minutos. sucesso, a criatura é empurrada 1,5 metros para
Quando o efeito termina, você cai se ainda estiver longe. Depois de usar esta habilidade, você não
no ar, a menos que possa impedir a queda. Você pode usá-la novamente até terminar um descanso
pode usar esta habilidade um número de vezes longo.
igual ao seu modificador de proficiência,
recuperando todas as utilizações após terminar um
descanso longo.

104

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