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Paladino 3° nível Soldado

Rurik Martelo de Batalha


Anão da Montanha Leal e Neutro

Sou respeitoso e educado. Normalmente não confio em meus


instintos, preferindo aguardar a ação dos demais.

+3 18 -1 5 Quadrados Eu enfrento os problemas de frente. Uma solução simples e


direta é o melhor caminho para o sucesso.
+2
16
35
+3
Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com respeito e
-1 dignidade.

+3
-1 0
+2
08 Eu tenho três primos - Gundren, Tharden, e Nundro Martelo de
+4 Batalha - que também são meus amigos e companheiros de
clã.

+3
-1 Mantenho secretos os meus pensamentos a respeito dos deuses
se importarem ou não conosco, os meros mortais.
16 0
+5
d10
+2
+2
0 -1 RESISTÊNCIA A TOXINAS: Você tem vantagem em salvaguardas contra

0
Martelo de Guerra +5 1d8+3 contundente venenos e possui resistência a dano venenoso.

10 MÃOS CONSAGRADAS: Com uma ação, você pode tocar uma criatura e
+4 Martelo Leve +5 1d4+3 contundente restaurar um total de pontos de vida igual ao seu nível x5 restaurando-lhe os
pontos de vida até o valor máximo. Se preferir, pode gastar 5 pontos de sua
0 reserva para curar a criatura de uma doença, ou neutralizar um veneno que a
esteja afetando. Você recupera essa habilidade com descanso longo. Esta
0 característica não afeta mortos-vivos ou constructos.

+0 0 Martelo Leve: arma tipo leve, arremesso (alcance 4 ESTILO DE LUTA - INTERCEPTAÇÃO: Quando uma criatura que você pode
quadrados / 12 quadrados com desvantagem) ver atinge um alvo, outro além de você, a menos de 1 quadrado de você com
0 um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano ao alvo por 1d10
+ seu bônus de proficiência (ao mínimo de dano 0). Você deve estar
10 0 Mãos Consagradas (15): empunhando um escudo ou uma arma simples ou marcial para usar essa
reação.
+2 Sentido Divino (3):
DESTRUIÇÃO DIVINA: Ao atingir uma criatura com uma arma de combate
+4 corpo a corpo, além do dano normal da arma, você pode gastar um espaço
de magia de paladino para causar dano radiante. O dano adicional é igual a

+2 -1 2d8 para um espaço de magia de 1° círculo, mais 1d8 para cada círculo de
magia além do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for
um morto-vivo ou ínfero.
0
14 0 SAÚDE DIVINA: A magia divina flui pelo seu corpo, tornando-o imune a
doenças.

CANALIZAR DIVINDADE: você recebe as três opções de Canalizar Divindade


a seguir. Ao usar este poder, você escolhe qual opção usar. É preciso
completar um descanso curto ou longo antes de voltar a usá-lo. Alguns
efeitos de Canalizar Divindade exigem testes de salvaguarda, cuja CD é igual
Martelo de Guerra, 3 martelo leve, cota de malha àquela usada para evitar suas magias de paladino.
12 (desvantagem em teste de furtividade), símbolo REPUDIAR INIMIGO. Com uma ação, escolha uma criatura visível dentro a
sagrado, insígnia de posto militar, troféu retirado de até 12 quadrados. Ela precisa realizar uma salvaguarda de Sabedoria, a não
um inimigo caído (pedaço de um estandarte), ser que seja imune a ser amedrontada. Ínferos e mortos-vivos têm
desvantagem nessa salvaguarda. Em caso de falha, a criatura fica
conjunto de dados de osso, conjunto de roupas
amedrontada por 1 minuto ou até sofrer dano. Enquanto estiver
PROFICIÊNCIAS: Todas as armaduras e escudos, armas simples e comuns, bolsa com moedas, mochila, pé-de-cabra,
marciais, ferramentas de alvenaria, jogos de dados, veículos (terrestres) 10 martelo, 10 pitões, 10 tochas, caixa para fogo, 10
amedrontada, ela não pode se movimentar ou se beneficiar de qualquer
bônus de deslocamento. Caso seja bem-sucedida, seu deslocamento cai
dias de rações, cantil, 15 metros de corda de
pela metade por 1 minuto ou até ela sofrer dano.
IDIOMAS: Anão e Comum cânhamo amarrados ao lado da mochila.
VOTO DE INIMIZADE. Usando sua ação bônus, você é capaz de proferir um
voto de inimizade contra uma criatura visível a até 3 metros de distância.
CONHECIMENTO DE PEDRAS: Sempre que você fizer um teste de
Você tem vantagem em jogadas de ataque contra essa criatura por 1 minuto,
inteligência (História) relacionado à origem de um trabalho em pedra, você
até que os pontos de vida dela cheguem a 0 ou até ela ficar inconsciente.
é considerado proficiente na perícia História e, no lugar do bônus de
APROVEITAR PODER DIVINO. Você pode usar o seu canalizar divindade para
proficiência normal, deve somar o dobro desse bônus ao teste.
5 alimentar seus feitiços. Como uma ação bônus, você toca seu símbolo
sagrado, faça uma oração e recupere uma slot de feitiço gasto, o nível do
qual não pode ser superior à metade do seu bônus de proficiência
(arredondado acima). O número de vezes que você pode usar este recurso é
com base no nível que você alcançou nesta classe: 3º
nível, uma vez; 7º nível, duas vezes; e 15º nível, três vezes. Você recupera
todos os usos gastos ao terminar um longo descanso.
80 1,50 cm 79 kg

Rurik Martelo de Batalha castanho escuro moreno amarronzado escuros

Akuma, monge humano


Hit, ladino humano
Moradin, Deus Anão da Criação

VISÃO NO ESCURO: Você enxerga na meia-luz em um raio de até 18 metros como se fosse luz plena, e na escuridão neste mesmo raio como se fosse meia-luz. Você não
distingue cores, apenas tons cinza.

Treinado como soldado na ilha de SENTIDO DIVINO: Como uma ação, Até o fim do seu próximo turno, você consegue determinar a localização de qualquer celestial, ínfero ou morto-vivo, dentro de um
raio de 60 metros a partir de você, que não esteja sob cobertura total. Você consegue saber o tipo (celestial, ínfero ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença tenha
Mintarn, você viajou para Neverwinter sentido, mas não a identidade. Dentro do mesmo raio de ação, você também é capaz de detectar a presença de qualquer local ou objeto que tenha sido consagrado ou
profanado com a magia consagrar. Você pode usar esta característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma, recuperando todos os
como parte de uma companhia de usos gastos ao final de um descanso longo.

mercenários que serve tanto como CONJURAÇÃO - PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS: Você prepara um número de magias igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de paladino
arredondado para baixo (mínimo de uma magia). As magias devem pertencer a um círculo para o qual você tenha espaços de magia. Você pode mudar sua lista de

exército quanto guarda da cidade. magias preparadas ao final de um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de paladino requer tempo gasto em orações e meditação: pelo menos 1 minuto
por círculo de magia.

Você ficou desiludido com seus FOCO DE CONJURAÇÃO: Você pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração para suas magias de paladino.

colegas soldados que parecem MAGIAS DE JURAMENTO: marca do predador, perdição.

desfrutar da autoridade que têm às JURAMENTO DA VINGANÇA - PRINCÍPIOS DA VINGANÇA:


LUTE CONTRA O MAL MAIOR. Diante da escolha entre lutar contra meus inimigos jurados ou contra um mal menor, eu escolho o mal maior.
custas das pessoas que deveriam SEM MISERICÓRDIA PARA OS MAUS. Inimigos comuns podem merecer a minha misericórdia; meus inimigos jurados, nunca.
POR TODOS OS MEIOS NECESSÁRIOS. Meu remorso não deve me impedir de exterminar meus inimigos.
proteger. Tudo veio à tona RESTITUIÇÃO. Se meus inimigos trazem ruína ao mundo, é porque falhei no meu dever. Devo ajudar suas vítimas.

recentemente, quando você SARGENTO MERCENÁRIO: Você era um oficial menor entre os mercenários de Mintarn, uma posição que ainda lhe dá alguns privilégios. Mesmo que você não esteja em
serviço ativo, os soldados da Mintarn reconhecem sua autoridade e influência, e eles se submetem a você se forem de graduação inferior. Você pode requisitar
desobedeceu a uma ordem e seguiu equipamentos simples e cavalos para uso temporário. Você também pode obter acesso aos acampamentos e fortalezas dos mercenários de Mintarn.

sua consciência. Você foi suspenso


da ativa, embora tenha mantido sua
posição e sua conexão com os
mercenários. Desde então, você se
dedicou à sua divindade.
Paladino
Car 12 +4

Marca do Predador
Perdição
Heroísmo
Curar Ferimentos
Destruição Estrondosa

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