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Clérigo 1 Soldado

CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR

Anão das Colinas Neutro e Bom


NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
Sou respeitoso e educado. Normalmente não
FORÇA confio em meus instintos, preferindo aguardar as
18 -1 7,5 m ações dos demais.
+2 CA
+2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA DESLOCAMENTO

14 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

Pontos de Vida Máximos 11


+2 Força Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com
DESTREZA respeito e dignidade.
-1 Destreza
+2 Constituição
-1 PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+0 Inteligência
8 ● +5 Sabedoria Eu tenho três primos - Gundren, Tharden e
● +3 Carisma Nundo Buscapedra - que também são meus
amigos e companheiros de clã.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
+2
-1 Acrobacia (Des) Total 1d8 SUCESSOS Mantenho secretos os meus pensamentos a
respeito dos deuses se importarem ou não
15 +0 Adestrar Animais (Sab) FRACASSOS
conosco, os meros mortais.

+4 Arcanismo (Int) DADOS DE VIDA TESTES DE RESISTÊNCIA À MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA ● +4 Atletismo (For)
+4 Atuação (Car)
+0 NOME BÔNUS DE ATQ DANO/TIPO Habilidade de Conjuração. Sabedoria é sua
+1 Enganação (Car) habilidade de conjuração para suas magias. A CD do
Martelo de Guerra +4 1d8 + 2 contudente teste de resistência às magias que você conjura é 13.
10 -1* Furtividade (Des) Seu bônus de ataque quando você faz um ataque
+0 História (Int) Machadinha* +4 1d6 + 2 cortante com uma magia é +5. Veja o livro de regras para a
conjuração de suas magias.
SABEDORIA ● +3 Intimidação (Car)
Discípulo da Vida. Suas magias de cura são
+3 Intuição (Sab) particularmente eficazes. Sempre que você restaurar
+3 +0 Investigação (Int)
*Sua machadinha pode ser arremessada até 6 os pontos de vida de uma criatura com uma magia de
1° nível ou superior, a criatura recupera pontos de
metros, ou até 18 metros com desvantagem na
jogada de ataque. vida adicionais iguais a 2 + o nível da magia.
● +5 Medicina (Sab) Truques. Você sabe chama sagrada, luz e
16 taumaturgia, e pode conjurá-las à vontade. Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra dentro
+0 Natureza (Int) de um raio de 18 metros de você, como se houvesse
Descrições são encontradas no livro de regras.
claridade e na escuridão, dentro do mesmo raio,
+3 Percepção (Sab) como se houvesse penumbra. Você não pode
CARISMA Espaços de Magia. Você tem dois espaços de magia
de 1º círculo que pode usar para conjurar suas discernir cor na escuridão, apenas tons de cinza.
+1 Persuasão (Car)
magias preparadas.
+1 -1 Prestidigitação (Des) Tenacidade Anã. Você tem vantagem em testes de
resistência contra veneno e você tem resistência
Magias preparadas. Você prepara quatro magias de
● +2 Religião (Int) 1º círculo que ficam disponíveis para conjuração, contra dano de veneno.
12 escolhendo-as da lista de magias do clérigo do livro
+3 Sobrevivência (Sab) de regras. Além disso, você sempre tem duas magias Resistência dos Anões. Seus pontos de vida
de domínio preparadas: bênção e curar ferimentos. máximos aumentam em 1 e eles aumentam em 1
toda vez que você sobe de nível (incluso).
PERÍCIAS ATAQUES & CONJURAÇÃO
Sargento Mercenário. Você era um oficial menor
entre os mercenários Mintarn, uma posição que ainda
13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Cota de malha*, escudo, martelo de lhe concede algumas regalias. Mesmo você não
PC guerra, 2 machadinhas, símbolo estando na ativa, os soldados Mintarn reconhecem
sagrado, mochila, pé-de-cabra, sua autoridade e influência e submetem-se a você, se
martelo, 10 pitões, 10 tochas, caixa estiverem em uma classificação mais baixa. Você
para fogo, 10 dias de rações, moringa, pode requisitar equipamento simples e cavalos para
Proficiências. Todas as armaduras, escudos, todas PP 15 metros de corda de cânhamo, uso temporário. Você também pode ter acesso aos
as armas simples, machadinhas, machados de ferramentas de pedreiro/construtor, acampamentos e fortalezas dos mercenários Mintarn.
batalha, martelos leves, martelos de guerra, jogos de adaga tirada de um inimigo caído
carta, ferramentas de pedreiro/construtor, veículos como troféu, deck de cartas de jogo,
(terrestres). Idiomas. Comum, Anão PE
conjunto de roupa comuns
Especialidade.

PO 10

PL

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS RACIAIS

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IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO

NOME

Deus Marthammor Duin

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES

Domínio Divino. Você extrai a magia de um domínio


Treinado como um soldado na ilha de Mintarn, você divino, uma esfera de influência mágica, associada à
viajou para Neverwinter como parte de uma sua divindade. O seu domínio permite que você
companhia mercenária que serve tanto como possua certas magias, como bênção e curar
exército, quanto vigília da cidade. Você cresceu ferimentos, sempre preparadas.
desiludido com seus companheiros soldados, que
pareciam desfrutar de suas autoridades à custa das Seu domínio é Vida, que é afiliado com muitos
pessoas que deveriam proteger. Tudo veio à tona deuses do bem. Seu deus, Marthammor Duin, é o
recentemente, quando desobedeceu a uma ordem e deus anão dos andarilhos, viajantes e párias,
seguiu sua consciência. Você foi suspenso da ativa, aqueles que se deslocam entre terras estranhas, e
mas manteve o seu posto e sua conexão com os povos estrangeiros. Anões que honram-lhe usam seu
mercenários. Desde então, dedicou-se à sua símbolo sagrado, uma bota sobreposta por uma
divindade. maça na posição vertical, em um colar muitas vezes
feito de prata e ferro.
Meta Pessoal: Ensinar uma Lição aos Redbrands.
Você já ouviu falar que Daran Edermath na cidade
de Phandalin está procurando por pessoas de
coragem e princípios para ensinar a alguns valentões
uma lição. Esses bandidos, os Redbrands, foram
jogando seu peso ao redor de Phandalin, tanto
quanto seus compatriotas fizeram em Neverwinter.
Colocar um fim à sua vilania é um objetivo digno.

Tendência: Neutro e Bom. Sua consciência irá


guiá-lo para fazer a coisa certa, não a lei e a
autoridade. O poder é para ser usado para o
benefício de todos e não para oprimir os fracos.

CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS RACIAIS ADICIONAIS

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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Conjurador Divino Sabedoria 13 +5
HABILIDADE DE CD DO TESTE DE BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURAÇÃO RESISTÊNCIA À MAGIA DE MAGIA
CONJURAÇÃO

0 TRUQUES 3 6
Chamas Sagradas
Luz
Taumaturgia

NÍVEL DA
MAGIA
CAMPOS TOTAIS CAMPOS UTILIZADOS

1 2 7
ep.
● Bênção (Magia de Domínio)
pr

Comando
● Curar Ferimentos (Magia de Domínio) 4
Detectar Magia
Escudo da Fé
MAGIAS CONHECIDAS

Infligir Ferimentos
Palavra de Cura
Raio Guiado
Santuário

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