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1º Pl /2º Mg / 1º Br Herói do Povo Jefferson Araujo

CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR


Varis Triskle de Marlogan
Meio Elfo Drow Leal Nutro
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
Resoluto
FORÇA Meu juramento é meu guia, viverei de acordo
19 +3 9m com ele ou morrerei tentando
+2 CA
+2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA DESLOCAMENTO

15 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

Pontos de Vida Máximos 42


+2 Força Lei Acima
DESTREZA Somente quando a ordem e justiça imperarem, o
0 Destreza
mundo alcançará a plenitude
+4 Constituição
0 PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
+3 Inteligência
10 ● +2 Sabedoria Meu pai que há muito não vejo, meu herói
● +7 Carisma Minha mãe e seu povo, meu sangue

CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA


PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
+4
0 Acrobacia (Des) Total d10/d6/d8 SUCESSOS Cabeça quente e passional
Quando minha raiva é despertada tenho
18 ● +2 Adestrar Animais (Sab) FRACASSOS dificuldade de pensar em linha reta, temo fazer
algo do qual me arrependa
+3 Arcanismo (Int) DADOS DE VIDA TESTES DE RESISTÊNCIA À MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +2 Atletismo (For)
+5 Atuação (Car)
+3 NOME BÔNUS DE ATQ DANO/TIPO Sentido Divino. Com uma ação, você pode expandir sua consciência
+5 Enganação (Car) para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe
Espada Longa +7 1d8+5 cortante a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18
16 0 Furtividade (Des) metros de você que não esteja com cobertura total. Você sabe o tipo
(celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença
+3 História (Int) Azagaia +2 1d6+2 perfurante
você sentiu, mas não sua identidade. Dentro do mesmo raio, você
também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha
SABEDORIA +5 Intimidação (Car) sido consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar. Você
0 Intuição (Sab) pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu
modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso longo,
0 +3 Investigação (Int) Espada Longa. Versátil (1d10) (Arma de Pacto) você recupera todos os usos gastos.
Azagaia. Arremesso (distância 9/16)
0 Medicina (Sab) Cura Pelas Mãos. Você pode restaurar um número total de pontos
10 de vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você pode
+3 Natureza (Int) Familiar. Jubileu, o coruja tocar uma criatura e sugar poder da sua reserva para restaurar um
número de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos
● +2 Percepção (Sab) restantes na reserva. Alternativamente, você pode gastar 5 pontos
CARISMA de cura da sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou
● +7 Persuasão (Car) neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar
múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso
+5 0 Prestidigitação (Des) de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para
cada um.
+3 Religião (Int)
20 Magia Drow. Você possui o truque globos de luz. Quando você
● +2 Sobrevivência (Sab) alcança o 3° nível, você pode conjurar a magia fogo das fadas.
Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar escuridão. Você
PERÍCIAS ATAQUES & CONJURAÇÃO precisa terminar um descanso longo para poder conjurar as magias
desse traço novamente. Carisma é sua habilidade chave para
conjurar essas magias.

12 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Cota de Talas, Espada Longa,


Recuperação Arcana. Uma vez por dia, quando você terminar um
PC Escudo, 5x Azagaias, Símbolo descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para
Sagrado Herança Familiar (Triskelion recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de
de Ramos e Folhas), Mochila, Pé de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou
Idiomas. Comum, Élfico, Abissal. PP Cabra, Martelo, 10 Pítons, 10 Tochas, inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e
nenhum deles seja de 6º ou superior.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Caixa de Fogo, 10 Rações de Viagem,
Carisma aumenta em 2, Força e Constituição em 1. Cantil, 15 metros de Corda, Pá,
Deflexão Arcana. Quando for atingido por um ataque ou falhar num
Ancestral Feérico. Você possui vantagem em PE
Panela de Ferro, Roupas Comuns,
teste de resistência, pode usar sua reação para ganhar +2 na CA
testes de resistência contra encantamento e Saco de Dormir, Ferramentas de
contra aquele ataque ou um bônus de +4 naquele teste de
magia não pode colocar você pra dormir. Armeiro*, Grimório resistência. Quando utilizar essa característica, não pode conjurar
Proficiências. Todas as armaduras, escudos, magias que não sejam truques até o final do próximo turno.
armas simples e armas marciais. PO
Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra a Astúcia Tática. A partir do 2° nível, sua aguda capacidade de avaliar
até 18 metros como se fosse luz plena, e no situações táticas lhe permite agir rapidamente em batalha. Você
escuro como se fosse na penumbra. Você não PL pode se dar um bônus aos seus testes de iniciativa igual ao seu
modificador de Inteligência.
pode discernir cores no escuro, apenas tons de
cinza.
*Possuo proficiência com essas
ferramentas

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS RACIAIS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. É permitido fazer cópias deste material apenas para uso pessoal.
22 anos 1,79m 75 kg
IDADE ALTURA PESO
Varis Triskle de Marlogan
Rosa Preto-Azulado Ébano
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO

Hospitalidade Rústica. Já que você ascendeu


da categoria de pessoas comuns, é fácil se misturar
a eles. Você pode encontrar lugar entre os NOME
camponeses para se esconder, descansar ou se
recuperar, a menos que isso ofereça um risco direto Triskelion
a eles. Eles o esconderão da lei e de qualquer um
procurando por você, conquanto que não tenham
que arriscar suas vidas por você.

SÍMBOLO
Símbolo da família Triskle

APARÊNCIA DO PERSONAGEM DEMAIS ANOTAÇÕES

Maldição Da Lâmina Maldita. Como uma ação bônus,


Minha história começa antes do meu nascimento, começa com o extermínio de um povo. escolha uma criatura que possa ver a até 9 metros de
Andraste Triskle minha ammë¹, elfa drow pertencente a um grupo disruptivo, livres por natureza e bondosos de alcance. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A maldição
coração, não carregavam consigo a maldade do restante da sua raça. termina mais cedo se o alvo morrer, você morrer, ou se
Este clã era composto de cultuadores de uma criatura divina, que por sua vez buscava obter controle sobre o plano do você estiver incapacitado. Até a maldição terminar, você
pendor das sombras, reino reflexo sombrio e imperfeito de nosso mundo, com a esperança de conseguir o poder ganha os seguintes benefícios:
necessário para conduzir seu povo às terras da luz. Eles serviam Eilistraee a donzela negra, filha da deusa maligna dos • Você ganha um bônus para testes de dano contra o
drow, Lolth. Dentre todos Andraste era particularmente especial, pois sua linhagem possuía um forte vínculo com a trama alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de
mágica da existência. Andraste era mais habilidosa no controle de tais forças e, por este motivo, coube a ela ser a próxima proficiência.
a se tornar a bruxa do clã. • Qualquer ataque que faça contra o alvo amaldiçoado
Numa noite invernal, de céu limpo, fria e sem luar, ela havia deixado seu vilarejo e partido para o ponto mais é um golpe crítico em um resultado de 19 ou 20 no d20.
profundo da floresta, um lugar secreto que somente seu povo conhecia. Naquele lugar místico seria firmado o pacto, lá ela • Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos
encontraria seu destino, porém, no instante em que foi agraciada com o poder concedido por Eilistraee, ela sentiu que de vida iguais ao seu nível bruxo + seu modificador
havia algo errado e então correu, correu como nunca havia corrido na vida, correu até seus pulmões quase se rasgarem, Carisma (mínimo de 1 ponto de vida). Você não pode usar
até suas forças quase acabarem, e não parou nem mesmo quando seu líquido rubro vital escorria pelas feridas que galhos essa característica novamente até terminar um descanso
e pedras impuseram a ela no caminho. curto ou longo.
Quando estava próximo de casa, pôde notar que a cor da floresta estava errada, a temperatura estava errada e havia
fogo, muito fogo. Um incêndio de grandes proporções engolia seu mundo, sua vila estava sendo destruída, casas estavam Guerreiro Maldito. Sempre que terminar um descanso
sendo consumidas, grito e choro suprimia a balbúrdia que se tornara a mata, o ar fedia a desespero e sangue. O calor era longo, pode tocar uma arma com a qual seja proficiente e
irreal, não era natural e ela nada pode fazer, a não ser esperar nos braços do desespero até que aquele inferno se que não possua a propriedade de duas mãos. Quando
abrandasse. Após algumas horas de desespero, ela finalmente conseguiu entrar em sua vila e vislumbrou o peso da atacar com essa arma, pode usar seu modificador de
realidade: todos estavam mortos, tudo estava arrasado, ela estava só e seu mundo não mais existia. Foi então que sentiu a Carisma, em vez de Força ou Destreza, para os testes de
dor de uma lâmina fria, mais gélida que o coração de um dragão branco, então ela soube quem eram os responsáveis por ataque e danos.
aquele genocídio, mas não importava, ela morreria ali junto aos seus.
Dias depois ela acordara numa cama simples, num lugar quase que paupérrimo, estava viva, incapaz de se levantar,
não corria mais perigo, porém suas memórias haviam sumido e ela não sabia quem era.
No dia seguinte ao ataque, um lenhador, intrigado pelo o que havia ocorrido na mata, adentrara mais do que era
prudente, sabia que ali residia um povo não muito amistoso, foi quando a encontrou, no último fio de vida. Esse lenhador
era Rurick Marlogan, meu atar².
O tempo passou e dias se transformaram em semanas, semanas em meses, por fora seus ferimentos se recuperavam,
contudo por dentro a angústia de não saber quem era a afligia, em seu íntimo ela sabia que precisava se lembrar.
Anos se passaram e com ele veio o amor entre meus pais, e dessa união eu nasci e cresci.
Apesar do fato de ser um mestiço, filho de uma drow, minha família era querida em nossa sociedade, prosperávamos
naquele lugar, e ali éramos felizes, mas minha mãe nunca se sentiu realmente pertencente aquele povo, ela não havia
recuperado suas lembranças, sabia que sua casa estava em outro lugar.
Com minha juventude, me tornei hábil em diversas tarefas, mas era particularmente bom militarmente, um promissor
combatente. Tive um bom treinamento inicial e começava a conquistar alguma notoriedade na região, navegava mares
tranquilos na vida, porém mal sabia que uma tempestade se avizinhava.
Numa cálida noite de primavera, minha ammë acordou de sobressalto de um sonho com sua a donzela da lua, sua
deusa. Neste momento seu descanso havia acabado, sua memória voltou e com ela novamente toda a dor da sua perda, e
à tiracolo o desejo de vingança.
O amor pela nossa família era real e isso a fazia sofrer, pois, sabia que teria que abandonar essa vida, que teria que
abandonar meu pai. Eu mal sabia, mas ela tinha planos para mim. Na noite seguinte ela partiu, levou consigo todos seus
pertences, suas dores, seus amores, e a mim. Passamos meses vagando entre florestas, ela perdida, eu mais ainda, pois ela
não me contara o que estava acontecendo. Então, no meio de uma floresta perdida num canto esquecido do mundo,
chegamos ao destino de Andraste, e consequentemente ao meu. No seio da mata encontramos Enoreth, cidade refúgio
dos seguidores de Eilistraee, e lá encontramos nosso povo, minha mãe não fora a única sobrevivente. Em Enoreth me foi
revelado nossa história, lá fui treinado, lá jurei trazer justiça pelos que não que conheci, lá encontrei minha donzela.
¹ammë = mãe em élfico ²atar = pai em élfico

HISTÓRIA DO PERSONAGEM CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS RACIAIS ADICIONAIS

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Mago Int 13 +5
HABILIDADE DE CD DO TESTE DE BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURAÇÃO RESISTÊNCIA À MAGIA DE MAGIA
CONJURAÇÃO

0 TRUQUES 3 6
Proteção Contra Lâminas
Globos de Luz
Atração Chocante
Mãos Mágicas

NÍVEL DA
MAGIA
CAMPOS TOTAIS CAMPOS UTILIZADOS

1 7
ep.
Disfarçar-se
pr

● Escudo Arcano
● Elixir de Cura 4
Convocar Familiar
Sono
MAGIAS CONHECIDAS

Recuo Acelerado

● Fogo das Fadas (Drow 1x dia)

2 3

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Bruxo Carisma 15 +7
HABILIDADE DE CD DO TESTE DE BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURAÇÃO RESISTÊNCIA À MAGIA DE MAGIA
CONJURAÇÃO

0 TRUQUES 3 6
Rajada Mística

NÍVEL DA
MAGIA
CAMPOS TOTAIS CAMPOS UTILIZADOS

1 1 7
ep.
Bruxaria
pr

Enfeitiçar Pessoa

4
MAGIAS CONHECIDAS

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