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Paladino 1 Gladiador Miguel

Morthos Tryphon CLASSE E NÍVEL

Tiefling
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

0
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

Ø INSPIRAÇÃO

16 0 9m
FORÇA

16 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

+3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 11
+3 Força

11
DESTREZA
0 Destreza

11 +1 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
0 Inteligência

0 ● +3 Sabedoria
● +5 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
13
LIGAÇÕES

● +2 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


+1 0 Arcanismo (Int) FRACASSOS
● +5 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA ● +5 Atuação (Car)

10 +3 Blefar (Car)
0 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
SENTIDO DIVINO. A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor

Machado B +5 1d8/1d10 nocivo e o bem poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você
pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você

0 0 História (Int) sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não
esteja com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser

+3 Intimidação (Car) Machado G +5 1d12 cuja presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por
exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que
tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar. Você pode usar essa

SABEDORIA +1 Intuição (Sab) característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você concluir

Foice c +5 1d4
um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.

12
0 Investigação (Int) CURA PELAS MÃOS. Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de
poder curativo que se enche quando você realiza um descanso longo. Com essa reserva, você
pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma
+1 Lidar com Animais (Sab) ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder da sua reserva para restaurar um número de
pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes na reserva. Alternativamente, você
pode gastar 5 pontos de cura da sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou
+1 Medicina (Sab)
+1 neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar
múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida
0 Natureza (Int) separadamente para cada um. Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e
constructos.

+1 Percepção (Sab) VISÃO NO ESCURO. Graças a sua herança infernal, você tem uma visão superior no escuro e na
CARISMA penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como
se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
+5 Persuasão (Car)
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RESISTÊNCIA INFERNAL. Você possui resistência a dano de fogo.

0 Prestidigitação (Des) LEGADO INFERNAL. Você conhece o truque taumaturgia. Quando você atingir o 3° nível, você
poderá conjurar a magia repreensão infernal como uma magia de 2° nível. Quando você atingir o
0 Religião (Int) 5° nível, você também poderá conjurar a magia escuridão. Você precisa terminar um descanso

+3
longo para poder usar as magias desse traço novamente. Sua habilidade de conjuração para essas
magias é Carisma.
+1 Sobrevivência (Sab) PELA DEMANDA POPULAR. Você sempre encontra um lugar para atuar, geralmente em
tavernas ou estalagens mas, possivelmente em circos, teatros ou até em cortes nobres. Em tais
lugares, você recebe alojamento e comida modesta ou de patrões confortáveis, de graça
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS (dependendo da qualidade do estabelecimento), contanto que você atue a cada noite. Além disso,
sua atuação torna você um tipo de figura local. Quando estranhos reconhecerem você em uma
cidade em que você já tenha atuado, eles geralmente gostaram de você.

11 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC
Machado de batalha, Machado
grande, Foice curta, uma
mochila, um pé de cabra, um
PP
Idiomas: Comum e Infernal martelo, 10 pítons, 10 tochas,
uma caixa de fogo, 10 dias de
PE rações, um cantil, 15 metros de
Armaduras: Todas as corda de cânhamo, cota de
armaduras, escudos PO 135 malha, um símbolo sagrado,
uma rede, um traje e uma carta
de amor.
Armas: Armas simples, armas PL

marciais

Ferramentas: Kit de disfarce


IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

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HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

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