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Mago - lvl 8 Sábio Jeferson

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Apollo (Damian Helyus)
Humano Caótico -Bom 16
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Preciso ser melhor, preciso pensar
13 +3 9m
10 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 56
0 Força A ideia e o objetivo são superiores a
DESTREZA carne,dou minha ao proposito
+3 Destreza
27
16 ●
+3

+8
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+3 ● +4 Sabedoria
Eu destrui tudo o que tinha, me culpo por
0 Carisma isso, nao vou abandonar mais ninguem,
Damian morre e Apollo nasce
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

16 +3 Acrobacia (Des) Total 8 SUCESSOS


Imprudencia
+3 Arcanismo (Int)
● +8

0 Atletismo (For)
8d6 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)

20 0

+3
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
RECUPERAÇÃO ARCANA
História (Int)
Cajado do sol+hhjhj 1d6/1d8 Você aprendeu como recuperar um pouco de
+5 ● +8
sua energia
0 Intimidação (Car) mágica estudando seu grimório. Uma vez por
Intuição (Sab)
dia, quando
SABEDORIA +1
você terminar um descanso curto, você pode
● +8 Investigação (Int) escolher
12 +1 Lidar com Animais (Sab) Olhar do futuro: substituir valores de dados:2/6 espaços de magia gastos para recuperá-los.
Os espaços
+1 Medicina (Sab) gastos a serem recuperados podem ser de
+1
+5 Natureza (Int) qualquer
combinação de níveis de magia, desde que
● +4 Percepção (Sab)
CARISMA sejam iguais ou
0 Persuasão (Car) inferiores a metade de seu nível de mago

11 +3

+5
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
(arredondado
para cima) e nenhum deles seja de 6º ou
superior.
0 +1 Sobrevivência (Sab) Por exemplo, se você é um mago de 4º nível,
você pode
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS recuperar até 2 ll de magia gastos. Você pode
recuperar o espaço de uma magia de 2º nível
ou os
Mochila jarro da ganância
14 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC 85 gold 1 platina
espaços de duas magias de 1º nível.
ADIVINHAÇÃO INSTRUÍDA
Grimório cutulo
Cajado: Bordel Quando você escolhe essa escola no 2º nível,
Foco arcano o ouro e o
Comum, Primordial, Celestial e Gigante PP
Casaco tempo que você precisa gastar para copiar
Um saco de uma magia da
dormir, um kit de refeição, uma escola de adivinhação em seu grimório é
PE caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias reduzido à
de rações e um cantil. O kit
também tem 15 metros de corda metade.
PO de cânhamo amarrada ao lado
dele.
Um cantil de água
PL Um vidro de tinta escura, uma
pena, uma
faca pequena
grimório do mago(despedaçar,
vitalidade falsa, onda trovejante)
pergaminho de invocação de
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS
morto vivo
EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
grimório dos mago
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
39 anos 1,78 70kg
IDADE ALTURA PESO
Apollo (Damian Helyus)
Castanhos escuro Branca Castanho escuro
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Glee
Augusto NOME
Bael(morto)
Ikarof(morto)
Blonkos
Galahad
Apolo (mestre) (morto)
Zod(morto)
Lyn(morto)
Hana(morta)
Jinx(morta)
Paul(morto)
Escola de magia Haulmore(Destruida)
Mago Jon?

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

ESPECIALISTA EM ADIVINHAÇÃO
no documento gay A partir do 6° nível, conjurar magias de adivinhação se
tornou tão fácil pra você que isso requer apenas uma
fração do seu esforço de conjuração. Quando você conjura
uma magia de adivinhação de 2° nível ou superior usando
um espaço de magia, você recupera um espaço de magia
gasto. O espaço de magia que você recupera deve ser de
um nível inferior ao da magia conjurada e não pode ser
maior que 5° nível.
PRODÍGIO
Começando no 2° nível, quando você escolhe essa escola,
vislumbres do futuro começam a aparecer em sua
consciência. Quando você termina um descanso longo, role
dois d20s e anote os números rolados. Você pode
substituir qualquer jogada de ataque, teste de resistência
ou teste de habilidade feito por você ou por outra criatura
que você possa ver por uma das rolagens de premunição.
Você deve escolher fazer isso antes da rolagem e você
pode substituir uma rolagem dessa forma apenas uma vez
por rodada.
Cada rolagem de premonição pode ser usada apenas
uma vez. Quando você termina um descanso longo, você
perde qualquer rolagem de premonição que não tenha
sido usada.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
mago int 16 +8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 3 6
Clarividência
Raio de fogo 2d10 ● Bola de fogo 8d6
Luz ● Relâmpago 8d6
Moldar terra ● Contramagica
Toque Chocante 2d8 Glifo de vigilância 5d8
Lentidão

N VEL
A IA
ES AÇOS TOTAL ES AÇOS USADOS

1 4 7

● Escudo arcano +5 ca
● Armadura Arcana 13+des ca
● Mísseis Mágicos 3d4+3 4 2 1
Identificação (ritual)
Detectar magia (ritual) ● Malogro 8d8
A IAS CONHECIDAS

● Tentáculos negros 3d6


Olho arcano
● Invocar elemental

2 3

● Raio ardente 2d6


Detectar pensamentos
Passo Nebuloso
● 5
● Reflexos
● Imobilizar pessoa 9
ver o invisivel

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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