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Clerigo, 2 Acolito Philipe

Marcelo Braço-de-Fer CLASSE E NÍVEL

Anão
ANTECEDENTE

Neutro Bom
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
Eu passei tanto tempo no templo que possuo pouca

18 -1 7,5
FORÇA
prática em lidar com as pessoas mundo a fora.

14 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

+2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 19
+2 Força Aspiração. Eu busco ser digno da graça do meu deus ao
DESTREZA corresponder minhas ações aos seus ensinamentos.
-1 Destreza

8 +2 Constituição
0 Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

-1 ● +5 Sabedoria
Eu devo minha vida ao sacerdote que me
● +3 Carisma acolheu quando meus pais morreram.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

15
LIGAÇÕES

-1 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


Eu suspeito de estranhos e
+2 0 Arcanismo (Int)
+2 Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS
sempre espero o pior deles.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA +3 Atuação (Car)

10 +3 Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
-1 Furtividade (Des) - Conjuração.
0 2 História (Int)
- Domínio Divino (Cura/Vida)
+3 Intimidação (Car)
- Canalizar Divindade
SABEDORIA +7 Intuição (Sab)
(Expulsar Mortos-vivos,

16
0 Investigação (Int)
+5 Lidar com Animais (Sab)
Discipulo da Vida, Preservar
+7 Medicina (Sab) Vida.)
+3

0 Natureza (Int)
+5 Percepção (Sab)
CARISMA
+5 Persuasão (Car)
12

-1 Prestidigitação (Des)
● +4 Religião (Int)
+1 +5 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Uma maça. Cota de malha.


PC
Besta leve e 20 virotes. Um
escudo e um símbolo
- Comum, Anão, Elfico, PP sagrado. Conta de orações,
5 varetas de incenso,
Celestial. vestimentas, conjunto de
PE
- Armaduras leves, armaduras roupas comuns, algibeira.
médias, armaduras pesadas, Mochila, cobertor, 10 velas,
PO 15 uma caixa de fogo, uma
escudos. caixa de esmolas, 2 blocos
- Todas as armas simples. PL de incenso, incensário,
- Teste: Sabedoria, Carisma vestes, 2 dias de rações e um
cantil.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
150 1,50 75
Marcelo Braço-de-Ferro IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Marcelo Braço-de-Ferro nasceu nas


profundezas das Montanhas da Espinha
Dorsal, um clã de anões orgulhosos
conhecidos por sua habilidade na forja e seu
profundo respeito pelas divindades. Desde
jovem, Marcelo mostrou grande devoção aos
deuses e um talento inato para a cura. Foi
escolhido como aprendiz do sacerdote da
comunidade, Morden Forja-Firme, que viu
nele a chama ardente da fé. Durante anos,
Marcelo treinou nos rituais sagrados e nas
artes da cura, tornando-se um clérigo
dedicado. No entanto, sua vida pacífica nas
montanhas foi interrompida quando uma
horda de orcs invadiu as profundezas. A
batalha que se seguiu foi feroz, e Marcelo
lutou ao lado de seus irmãos e irmãs anões,
canalizando a força divina para curar os
feridos e fortalecer os combatentes. Após a
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
vitória amarga, Marcelo começou a sentir o
chamado do (INSIRA AQUI O NOME DO DEUS
DA CURA/VIDA). Ele sabia que havia uma
missão que ele devia cumprir nas terras fora
das montanhas. Seu clã o abençoou e lhe deu
uma sagrada maça de guerra forjada nas
profundezas, símbolo de sua devoção.
Marcelo partiu das Montanhas para
aventurar-se no mundo exterior. Ele busca
espalhar a fé nos deuses, curar os doentes e
feridos, e proteger os indefesos contra as
ameaças das trevas. Ao mesmo tempo, ele
carrega a esperança de um dia retornar às
montanhas que ama, trazendo notícias do
mundo exterior e lutando para garantir a
segurança de seu clã.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Clérigo (dominio da vida) SAB
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Chama sagrada; Orientação; Taumatugia

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 5 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Bênção; Curar Ferimentos

Criar ou Destruir Água; Comando


4
Detectar Magia; Detectar o Bem e Mal

Detectar Veneno e Doença; Escudo da Fé


MAGIAS CONHECIDAS

Infringir Ferimentos; Palavra Curativa

Perdição; Proteção contra o Bem e Mal

Purificar Alimentos; Raio Guiador

Santuario.

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