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Guerreiro Nv01/Clérigo Nv01 Acolito Victor Naves

Serdinato, o acolito CLASSE E NÍVEL

Humano
ANTECEDENTE

CN
NOME DO JOGADOR

0000000
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
Eu vejo presságios em cada evento e ação. Os deuses

18 +1 9m
FORÇA
estão falando conosco, nós apenas temos de ouvi-los.

+3 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

16 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 20
● +5 Força Fé. Eu acredito que minha divindade guia minhas ações.
DESTREZA Eu tenho fé que, se eu trabalhar duro, coisas boas
+1 Destreza
acontecerão. (Leal)

+1 ● +4 Constituição
0 Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

13 +2 Sabedoria
Eu farei qualquer coisa para
-1 Carisma
proteger o templo que sirvo.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+2
LIGAÇÕES

1d10 + 1d8
+1 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
Meu pensamento é
15 0 Arcanismo (Int) FRACASSOS
inflexível.
● +5 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)

0 -1 Blefar (Car)
+1 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
COMBATE COM ARMAS GRANDES:
*M. Batalha +1 1d8 +3 Cor Quando você rolar um 1 ou um 2 num
11 +2 História (Int)
dado de dano de um ataque com arma
-1 Intimidação (Car) *Machadin +1 1d6 +1 Cor corpo-a-corpo que você esteja
SABEDORIA ● +4 Intuição (Sab) empunhando com duas mãos, você

+2
0 Investigação (Int) pode rolar o dado novamente e usar a
+2 Lidar com Animais (Sab) * Machado de batalha (Skin nova rolagem, mesmo que resulte em 1
ou 2. A arma deve ter a propriedade
14
+2 Medicina (Sab) de Pá) (Versátil - Duas mãos duas mãos ou versátil para ganhar esse
0 Natureza (Int)
1d10) benefício
+2 Percepção (Sab)
CARISMA *Machadinha arremesso 6m à
-1 Persuasão (Car) RETOMAR O FÔLEGO: Você possui uma
-1 +1 Prestidigitação (Des)
18m reserva de estamina e pode usá-la para
● +2 Religião (Int)
*Escudo (Skin de lápide) proteger a si mesmo contra danos. No
9 +2 Sobrevivência (Sab)
seu turno, você
pode usar uma ação bônus para
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS recuperar pontos de vida igual a 1d10 +
seu nível de guerreiro.
Uma vez que você use essa
12 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Um símbolo sagrado, um livro
característica, você precisa
PC de preces ou uma conta de
orações, 5 varetas de incenso, terminar um descanso curto ou longo
vestimentas, um conjunto de para usá-la de novo.
Idiomas PP
roupas comuns
Comum CEIFADOR
Draconico PE Cota de malha, uma arma No 1° nível, o clérigo aprende um truque
marcial e um escudo(+2 CA), de necromancia de sua escolha de
dois machados de arremesso
Proficiências PO 15 qualquer lista de magia. Quando o
Armaduras: Todas as armaduras, Uma mochila, um saco de clérigo conjura um truque de
escudos dormir, um kit de refeição, uma necromancia que normalmente afete
PL
caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias apenas uma criatura, a magia pode,
Armas: Armas simples, armas
de rações e um cantil, 15 metros ao invés, afetar duas criaturas a até 1,5
marciais de corda de cânhamo metro uma da outra
Ferramentas: nenhum
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
30 1,80 90
Serdinato, o acolito IDADE

Brancos e brilhantes
ALTURA
Acinzentada com cicatrizes
PESO

Pretos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Abrigo do Fiéis - Como um acólito,


você detém o respeito daqueles que NOME

compartilham de sua fé, e você pode Templo de Airuza


realizar cerimônias de sua divindade.
Você e seus companheiros de aventura
podem até receber cura e caridade de
um templo, santuário ou outro posto
de sua fé, embora devam fornecer
quaisquer componentes materiais
necessários para as magias. Aqueles
que compartilham de sua religião vão
garantir a você (mas apenas você),
custeando um estilo de vida modesto.
SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Humano com traços abissais

RAIO ADOECENTE
1° nível de necromancia Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros Componentes: V, S
Duração: Instantânea Um raio adoecente de energia esverdeada chicoteia na direção de uma
criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo
sofrerá 2d8 de dano de veneno e deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na
resistência, ele também ficará envenenado até o final do seu próximo turno. Em Níveis Superiores.
Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano da magia aumenta em 1d8 para
cada nível do espaço acima do 1°.

VITALIDADE FALSA
1° nível de necromancia Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma
pequena quantidade de álcool ou bebidas destiladas) Duração: 1 hora Reforçando-se com uma
vitalidade necromântica ilusória, você ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporários pela duração. Em
Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, você ganha 5 pontos de vida temporários adicionais para cada nível do espaço de magia
acima do 1°.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Serdinato, O acolito
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

● Vitalidade falsa

● Raio Adoecente
4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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